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JP2026011474A - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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Publication number
JP2026011474A
JP2026011474A JP2024112095A JP2024112095A JP2026011474A JP 2026011474 A JP2026011474 A JP 2026011474A JP 2024112095 A JP2024112095 A JP 2024112095A JP 2024112095 A JP2024112095 A JP 2024112095A JP 2026011474 A JP2026011474 A JP 2026011474A
Authority
JP
Japan
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state
display
variable
flowchart showing
ball
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2024112095A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
径太 石塚
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2024112095A priority Critical patent/JP2026011474A/en
Publication of JP2026011474A publication Critical patent/JP2026011474A/en
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  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】遊技者にとっての興趣の向上等を図ることのできる遊技機を提供する。
【解決手段】大当たり遊技状態において可変入賞装置32A(大入賞口シャッタ32Ab)が開放状態となった後に、可変入賞装置32Aが閉鎖状態に移行する契機の違いに応じて、次の開放状態(次のラウンド)が開始されるまでのインターバル期間の長さが変更される。特に遊技者にとって有利度の低い所定状態(可変入賞装置32Aへの入賞個数が規定最大賞球個数に到達せず規定最大開放時間が経過した状態)となり可変入賞装置32Aが閉鎖状態に移行した場合には、遊技者にとって有利度の高い特定状態(可変入賞装置32Aへの入賞個数が規定最大賞球個数に到達した状態)となり可変入賞装置32Aが閉鎖状態に移行した場合よりも、可変入賞装置32Aが閉鎖状態に維持されるインターバル期間が短く、早く次の開放状態(次のラウンド)に移行させ得るよう構成されている。
【選択図】 図1-4

To provide a gaming machine that can increase the interest of players.
[Solution] After a variable winning device 32A (large winning opening shutter 32Ab) is in an open state during a jackpot game state, the length of the interval period until the next open state (next round) begins is changed depending on the trigger for the variable winning device 32A to transition to a closed state. In particular, when a predetermined state that is less advantageous to the player (a state in which the number of winning balls in the variable winning device 32A has not reached the specified maximum number of prize balls and the specified maximum open time has elapsed) occurs and the variable winning device 32A transitions to the closed state, the interval period during which the variable winning device 32A is maintained in the closed state is shorter than when a specific state that is more advantageous to the player (a state in which the number of winning balls in the variable winning device 32A has reached the specified maximum number of prize balls) occurs and the variable winning device 32A transitions to the closed state, allowing the variable winning device 32A to transition to the next open state (next round) more quickly.
[Selected figure] Figure 1-4

Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

従来、遊技機の一種として、遊技球を遊技領域へ発射して遊技を行うパチンコ機が知られている。パチンコ機等の遊技機においては、遊技者に対し種々の興趣が提供されている(例えば、特許文献1参照)。 Pachinko machines, which are a type of gaming machine known in the art, involve firing gaming balls into a gaming area. Gaming machines such as pachinko machines offer players a variety of entertainment options (see, for example, Patent Document 1).

特開2013-31769号公報JP 2013-31769 A

しかしながら、従来の遊技機においては、さらなる興趣の向上等が望まれている。 However, there is a demand for further improvements in entertainment value when it comes to conventional gaming machines.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者にとっての興趣の向上等を図ることのできる遊技機を提供することにある。 The present invention was made to solve the problems exemplified above, and its purpose is to provide a gaming machine that can increase the player's interest, etc.

上記の目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
始動条件の成立に基づいて特定条件が満たされた場合に発生し得る特定遊技状態と、
前記特定遊技状態となった場合に、複数回の所定動作状態を実行し得る所定動作手段と、
前記特定遊技状態に関する制御および前記所定動作手段の制御を実行する制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記制御手段は、前記特定遊技状態において前記所定動作手段が前記所定動作状態となった後に、少なくとも第1状態が発生した場合と、前記第1状態とは異なる第2状態が発生した場合に、前記所定動作手段を所定停止状態に移行させるものであり、
前記制御手段は、
前記所定動作手段を前記所定停止状態に移行させた場合に、少なくとも所定期間、前記所定動作手段を前記所定停止状態に維持する維持状態実行手段を備え、
前記特定遊技状態において、前記第1状態が発生して前記所定動作手段を前記所定停止状態に移行させた場合に、前記第2状態が発生して前記所定動作手段を前記所定停止状態に移行させた場合よりも早く前記所定動作状態に移行させ得るよう構成され、
遊技者にとって、前記第2状態は前記第1状態よりも有利度が高いことをその要旨としている。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention comprises:
A specific game state that can occur when a specific condition is satisfied based on the establishment of the starting condition;
a predetermined operation means for executing a predetermined operation state a plurality of times when the specific gaming state is reached;
a control means for executing control regarding the specific game state and control of the predetermined operation means,
the control means shifts the predetermined operation means to a predetermined stop state when at least a first state occurs and a second state different from the first state occurs after the predetermined operation means has entered the predetermined operation state in the specific game state,
The control means
a maintenance state execution means for maintaining the predetermined operation means in the predetermined stopped state for at least a predetermined period when the predetermined operation means is shifted to the predetermined stopped state,
In the specific game state, when the first state occurs and the predetermined operation means is shifted to the predetermined stopped state, the predetermined operation state can be shifted to the predetermined stopped state earlier than when the second state occurs and the predetermined operation means is shifted to the predetermined stopped state,
The gist of the invention is that the second state is more advantageous to the player than the first state.

本発明の遊技機によれば、遊技者にとっての興趣の向上等を図ることができる。 The gaming machine of the present invention can increase the player's interest, etc.

パチンコ機を示す正面図である。FIG. 1 is a front view showing a pachinko machine. パチンコ機を示す斜視図である。FIG. 1 is a perspective view showing a pachinko machine. 内枠及び前面枠を開放した状態を示す斜視図である。This is an oblique view showing the state in which the inner frame and front frame are open. 内枠及び遊技盤等の構成を示す正面図である。This is a front view showing the configuration of the inner frame, game board, etc. パチンコ機の構成を示す背面図である。FIG. 2 is a rear view showing the configuration of the pachinko machine. 内枠及び裏パックユニット等を開放した状態を示す斜視図である。This is an oblique view showing the inner frame, back pack unit, etc. in an open state. パチンコ機の主な電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the main electrical configuration of the pachinko machine. 遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an overview of various counters used in game control. 主制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing by the main control device. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing by the main control device. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process. NMI割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an NMI interrupt process. 第2始動入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the second start winning process. 第1始動入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the first start winning process. (a)は第1当否判定処理を示すフローチャートであり、(b)は第2当否判定処理を示すフローチャートである。10A is a flowchart showing the first correct/incorrect judgment process, and FIG. 10B is a flowchart showing the second correct/incorrect judgment process. (a)は第1種別判定処理を示すフローチャートであり、(b)は第2種別判定処理を示すフローチャートである。10A is a flowchart showing a first type determination process, and FIG. 10B is a flowchart showing a second type determination process. リーチ判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing reach determination processing. スルーゲート通過処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a through gate passing process. 発射許可コマンド設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a launch permission command setting process. 第1特別表示制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a first special display control process. 第1変動表示設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the first variable display setting process. 特図1判別情報設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the special chart 1 discrimination information setting process. 第2特別表示制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a second special display control process. 第2変動表示設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the second variable display setting process. 特図2判別情報設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the special chart 2 discrimination information setting process. 可変入賞装置制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the variable prize-winning device control process. 終了設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an end setting process. 普通表示制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a normal display control process. 普図変動設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the general map change setting process. 普図判別情報設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a general map discrimination information setting process. 始動入賞部制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the start-up prize winning section control processing. 受信割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a reception interrupt process. 払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the main processing of the dispensing control device. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process. コマンド判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a command determination process. サブ制御装置の通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing of the sub-control device. 装飾図柄の決定等に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing an overview of various counters used to determine decorative patterns, etc. カウンタの更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a counter update process. 保留情報格納処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a hold information storage process. 保留処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a hold process. 当たり表示処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a winning display process. 変動表示設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a variable display setting process. 変動停止処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a fluctuation stop process. 通常ステージ演出に係る演出表示装置の一表示態様例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display mode of a production display device for normal stage production. オープニング演出に係る演出表示装置の一表示態様例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display mode of a performance display device for an opening performance. ラウンド演出に係る演出表示装置の一表示態様例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display mode of a performance display device related to a round performance. インターバル演出(待機演出)に係る演出表示装置の一表示態様例を示す図である。A figure showing an example of a display mode of a performance display device for interval performance (standby performance). インターバル演出(移行演出)に係る演出表示装置の一表示態様例を示す図である。A figure showing an example of a display mode of a performance display device related to interval performance (transition performance). エンディング演出に係る演出表示装置の一表示態様例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display mode of a performance display device for an ending performance. ラッシュステージ演出に係る演出表示装置の一表示態様例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display mode of a performance display device for rush stage performance. バトルステージ演出に係る演出表示装置の一表示態様例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display mode of a performance display device for battle stage performance. ラッキーステージ演出に係る演出表示装置の一表示態様例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display mode of a production display device for a lucky stage production. (a)~(c)はインターバル時間決定用テーブルを示す図である。10A to 10C are diagrams showing interval time determination tables. パチンコ機及びカードユニットを示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the pachinko machine and the card unit. (a)はパチンコ機を示す斜視図であり、(b)は第2操作ユニット(十字キー)を示す平面図である。FIG. 2A is a perspective view showing a pachinko machine, and FIG. 2B is a plan view showing a second operation unit (cross key). 内枠及び前面枠を開放した状態を示す斜視図である。This is an oblique view showing the state in which the inner frame and front frame are open. 内枠及び遊技盤等の構成を示す正面図である。This is a front view showing the configuration of the inner frame, game board, etc. パチンコ機の構成を示す背面図である。FIG. 2 is a rear view showing the configuration of the pachinko machine. 内枠及び裏パックユニット等を開放した状態を示す斜視図である。This is an oblique view showing the inner frame, back pack unit, etc. in an open state. パチンコ機の主な電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the main electrical configuration of the pachinko machine. カードユニット、カードユニット接続基板、カードユニット操作部、計数管理装置及びサブ制御装置の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of a card unit, a card unit connection board, a card unit operation unit, a counting management device, and a sub-control device. FIG. 遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an overview of various counters used in game control. 主制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing by the main control device. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing by the main control device. (a)はタイマ割込み処理を示すフローチャートであり、(b)はNMI割込み処理を示すフローチャートである。10A is a flowchart showing a timer interrupt process, and FIG. 10B is a flowchart showing an NMI interrupt process. 第2始動入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the second start winning process. 第1始動入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the first start winning process. (a)は第1当否判定処理を示すフローチャートであり、(b)は第2当否判定処理を示すフローチャートである。10A is a flowchart showing the first correct/incorrect judgment process, and FIG. 10B is a flowchart showing the second correct/incorrect judgment process. (a)は第1種別判定処理を示すフローチャートであり、(b)は第2種別判定処理を示すフローチャートである。10A is a flowchart showing a first type determination process, and FIG. 10B is a flowchart showing a second type determination process. リーチ判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing reach determination processing. スルーゲート通過処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a through gate passing process. 発射許可コマンド設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a launch permission command setting process. 第1特別表示制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a first special display control process. 第1変動表示設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the first variable display setting process. 特図1判別情報設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the special chart 1 discrimination information setting process. 第2特別表示制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a second special display control process. 第2変動表示設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the second variable display setting process. 特図2判別情報設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the special chart 2 discrimination information setting process. 可変入賞装置制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the variable prize-winning device control process. 終了設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an end setting process. 普通表示制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a normal display control process. 普図変動設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the general map change setting process. 普図判別情報設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a general map discrimination information setting process. 始動入賞部制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the start-up prize section control processing. (a)は計数管理装置の受信割込み処理を示すフローチャートであり、(b)はタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10A is a flowchart showing a reception interrupt process of the counting management device, and FIG. 10B is a flowchart showing a timer interrupt process. 計数管理装置のメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main process of the counting management device. 計数管理装置の貸出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a lending setting process for the counting management device. 計数管理装置のコマンド判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a command determination process of the counting management device. サブ制御装置の通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing of the sub-control device. 装飾図柄の決定等に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing an overview of various counters used to determine decorative patterns, etc. カウンタの更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a counter update process. 保留情報格納処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a hold information storage process. 保留処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a hold process. 当たり表示処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a winning display process. 変動表示設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a variable display setting process. 変動停止処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a fluctuation stop process. 待機処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a standby process. (a)はカードユニットのメイン処理を示すフローチャートであり、(b)はカードユニットの通常処理を示すフローチャートである。10A is a flowchart showing the main processing of the card unit, and FIG. 10B is a flowchart showing the normal processing of the card unit. カードユニットの貸出指示処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a card unit lending instruction process. (a)は通常ステージ演出に係る演出表示装置の一表示態様例を示す図であり、(b)は大当たり演出に係る演出表示装置の一表示態様例を示す図である。1A is a diagram showing an example of a display mode of a performance display device for normal stage performance, and FIG. 1B is a diagram showing an example of a display mode of a performance display device for jackpot performance. (a)はラッシュステージ演出に係る演出表示装置の一表示態様例を示す図であり、(b)はバトルステージ演出に係る演出表示装置の一表示態様例を示す図であり、(c)はラッキーステージ演出に係る演出表示装置の一表示態様例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of a display mode of a performance display device for rush stage performance, (b) is a diagram showing an example of a display mode of a performance display device for battle stage performance, and (c) is a diagram showing an example of a display mode of a performance display device for lucky stage performance. パチンコ機とカードユニットとの間でやりとりされる信号の切換りを示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing switching of signals exchanged between the pachinko machine and the card unit. メニュー選択処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a menu selection process. 言語設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a language setting process. 音量設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a volume setting process. 輝度設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a luminance setting process. (a)はメニュー画面を示す図であり、(b)は言語設定画面を示すフローチャートである。10A is a diagram showing a menu screen, and FIG. 10B is a flowchart showing a language setting screen. (a)は音量設定画面を示す図であり、(b)は輝度設定画面を示す図であり、(c)は演出カスタマイズ画面を示す図である。10A is a diagram showing a volume setting screen, FIG. 10B is a diagram showing a brightness setting screen, and FIG. 10C is a diagram showing a performance customization screen. (a)は遊技履歴画面を示す図であり、(b)はカスタム設定継続選択画面を示す図であり、(c)はカスタム設定報知画面を示す図である。10A is a diagram showing a game history screen, FIG. 10B is a diagram showing a custom setting continuation selection screen, and FIG. 10C is a diagram showing a custom setting notification screen. パチンコ機と携帯端末の通信システムを示すシステム構成図である。1 is a system configuration diagram showing a communication system between a pachinko machine and a mobile terminal. パチンコ機側のNFCモジュールを示す平面図である。FIG. 2 is a plan view showing an NFC module on the pachinko machine side. NFCモジュールの電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of an NFC module. BTモジュールの電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of a BT module. (a)は携帯端末を示す正面図であり、(b)は携帯端末を示す背面図である。FIG. 2A is a front view showing the portable terminal, and FIG. 2B is a rear view showing the portable terminal. 携帯端末の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the mobile terminal. 携帯端末側のBT接続処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a BT connection process on the mobile terminal side. パチンコ機側のBT接続処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing BT connection processing on the pachinko machine side. パチンコ機と携帯端末との間で行われるやり取りを示すシーケンス図である。FIG. 10 is a sequence diagram showing the exchanges that take place between the pachinko machine and the mobile terminal. BT通信接続中に携帯端末側で行われるBT通信処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing BT communication processing performed on the mobile terminal side during BT communication connection. BT通信接続中にパチンコ機(サブ制御装置)側で行われるBT通信処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing BT communication processing performed on the pachinko machine (sub-control device) side during BT communication connection. 携帯端末側で行われるBT通信接続の切断処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process of disconnecting a BT communication connection performed on the mobile terminal side; パチンコ機(サブ制御装置)側で行われるBT通信接続の切断処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of disconnecting a BT communication connection performed on the pachinko machine (sub-control device) side. 別の実施形態に係るパチンコ機側のBT接続処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing BT connection processing on the pachinko machine side according to another embodiment. 別の実施形態に係るパチンコ機側のBT接続処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing BT connection processing on the pachinko machine side according to another embodiment. 別の実施形態に係るパチンコ機側のBT接続処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing BT connection processing on the pachinko machine side according to another embodiment. 別の実施形態に係るパチンコ機側のBT接続処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing BT connection processing on the pachinko machine side according to another embodiment. 別の実施形態に係るパチンコ機側のBT接続処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing BT connection processing on the pachinko machine side according to another embodiment. 別の実施形態に係るパチンコ機側のBT接続処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing BT connection processing on the pachinko machine side according to another embodiment. 別の実施形態に係るパチンコ機側のBT通信処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing BT communication processing on the pachinko machine side according to another embodiment. 別の実施形態に係るパチンコ機側のBT通信処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing BT communication processing on the pachinko machine side according to another embodiment. 別の実施形態に係るパチンコ機側のBT通信処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing BT communication processing on the pachinko machine side according to another embodiment. 別の実施形態に係るパチンコ機側のBT通信処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing BT communication processing on the pachinko machine side according to another embodiment. 別の実施形態に係るパチンコ機側のBT通信処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing BT communication processing on the pachinko machine side according to another embodiment. 別の実施形態においてパチンコ機側で行われるBT通信切断処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a BT communication disconnection process performed on the pachinko machine side in another embodiment. 別の実施形態において携帯端末側で行われるBT通信切断処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating a BT communication disconnection process performed on the mobile terminal side in another embodiment. 別の実施形態においてパチンコ機側で行われるBT通信切断処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a BT communication disconnection process performed on the pachinko machine side in another embodiment. 別の実施形態においてパチンコ機側で行われるBT通信切断処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a BT communication disconnection process performed on the pachinko machine side in another embodiment. 別の実施形態においてパチンコ機側で行われるBT通信切断処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a BT communication disconnection process performed on the pachinko machine side in another embodiment. 別の実施形態においてパチンコ機側で行われるBT通信切断処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a BT communication disconnection process performed on the pachinko machine side in another embodiment. 別の実施形態においてパチンコ機側で行われるBT通信切断処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a BT communication disconnection process performed on the pachinko machine side in another embodiment. 別の実施形態においてパチンコ機側で行われるBT通信切断処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a BT communication disconnection process performed on the pachinko machine side in another embodiment. 演出カスタマイズ処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a performance customization process. BGM設定画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a background music setting screen. (a)は図柄変動中BGM設定画面を示す図であり、(b)は大当たり中BGM設定画面を示す図である。1A is a diagram showing a screen for setting background music during symbol fluctuation, and FIG. 1B is a diagram showing a screen for setting background music during a jackpot. キャラクタ設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a character setting process. (a)はキャラクタ設定画面を示す図であり、(b)はメインキャラクタ設定画面を示す図である。1A is a diagram showing a character setting screen, and FIG. 1B is a diagram showing a main character setting screen. 女の子キャラクタ設定画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a girl character setting screen. 背景設定画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a background setting screen. 背景設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a background setting process. 予告演出設定画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a preview performance setting screen. 予告演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a preview performance setting process. スーパーリーチ演出設定画面を示す図である。A figure showing a super reach effect setting screen. 信頼度設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a reliability setting process. (a)は信頼度設定画面を示す図であり、(b)は入力完了表示が行われた状態を示す図である。10A is a diagram showing a reliability setting screen, and FIG. 10B is a diagram showing a state in which an input completion display is displayed. 出現率設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an appearance rate setting process. (a)は出現率設定画面を示す図であり、(b)は入力完了表示が行われた状態を示す図である。10A is a diagram showing an appearance rate setting screen, and FIG. 10B is a diagram showing a state in which an input completion display has been displayed. リーチ演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing reach effect setting processing. 予告演出実行設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the preview performance execution setting process. 複数のリーチ演出テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a plurality of reach effect tables. ユーザー対応エリア(カスタム情報記憶エリア)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a user correspondence area (custom information storage area). 通信切断確認画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a communication disconnection confirmation screen. (a)はBT通信接続中における演出表示装置の一表示態様例を示す図であり、(b)は弾球遊技の続行が不可能な場合に表示される通信接続中報知画面を示す図である。(a) is a diagram showing an example of a display mode of the effect display device during a BT communication connection, and (b) is a diagram showing a communication connection notification screen that is displayed when it is not possible to continue playing the ball game. パチンコ機を示す正面図である。FIG. 1 is a front view showing a pachinko machine. パチンコ機を示す斜視図である。FIG. 1 is a perspective view showing a pachinko machine. 内枠及び前面枠を開放した状態を示す斜視図である。This is an oblique view showing the state in which the inner frame and front frame are open. 内枠及び遊技盤等の構成を示す正面図である。This is a front view showing the configuration of the inner frame, game board, etc. パチンコ機の構成を示す背面図である。FIG. 2 is a rear view showing the configuration of the pachinko machine. 内枠及び裏パックユニット等を開放した状態を示す斜視図である。This is an oblique view showing the inner frame, back pack unit, etc. in an open state. パチンコ機の主な電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the main electrical configuration of the pachinko machine. 遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an overview of various counters used in game control. 主制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing by the main control device. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing by the main control device. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process. NMI割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an NMI interrupt process. 第2始動入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the second start winning process. 第1始動入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the first start winning process. (a)は第1当否判別処理を示すフローチャートであり、(b)は第2当否判別処理を示すフローチャートである。10A is a flowchart showing the first correct/incorrect determination process, and FIG. 10B is a flowchart showing the second correct/incorrect determination process. (a)は第1種別判別処理を示すフローチャートであり、(b)は第2種別判別処理を示すフローチャートである。10A is a flowchart showing a first type determination process, and FIG. 10B is a flowchart showing a second type determination process. リーチ判別処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a reach determination process. スルーゲート通過処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a through gate passing process. 発射許可コマンド設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a launch permission command setting process. 第1特別表示制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a first special display control process. 第1変動表示設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the first variable display setting process. 特図1判別情報設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the special chart 1 discrimination information setting process. 第2特別表示制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a second special display control process. 第2変動表示設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the second variable display setting process. 特図2判別情報設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the special chart 2 discrimination information setting process. 可変入賞装置制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the variable prize-winning device control process. 終了設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an end setting process. 普通表示制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a normal display control process. 普図変動設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the general map change setting process. 普図判別情報設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a general map discrimination information setting process. 始動入賞部制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the start-up prize section control processing. 受信割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a reception interrupt process. 払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the main processing of the dispensing control device. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process. コマンド判別処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a command determination process. サブ制御装置の通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing of the sub-control device. 装飾図柄の決定等に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing an overview of various counters used to determine decorative patterns, etc. カウンタの更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a counter update process. 保留情報格納処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a hold information storage process. 保留処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a hold process. 当たり表示処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a winning display process. 変動表示設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a variable display setting process. 変動停止処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a fluctuation stop process. 通常ステージ演出に係る演出表示装置の一表示態様例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display mode of a production display device for normal stage production. 大当たり演出に係る演出表示装置の一表示態様例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display mode of an effect display device for a jackpot effect. ラッシュステージ演出に係る演出表示装置の一表示態様例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display mode of a performance display device for rush stage performance. バトルステージ演出に係る演出表示装置の一表示態様例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display mode of a performance display device for battle stage performance. ラッキーステージ演出に係る演出表示装置の一表示態様例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display mode of a production display device for a lucky stage production. 第2操作ユニット(十字キー)を示す平面図である。FIG. 2 is a plan view showing a second operation unit (cross key). メニュー選択処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a menu selection process. 言語設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a language setting process. 音量設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a volume setting process. 輝度設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a luminance setting process. メニュー画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a menu screen. 言語設定画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a language setting screen. 音量設定画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a volume setting screen. 輝度設定画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a brightness setting screen. 演出カスタマイズ画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a performance customization screen. 遊技履歴画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a game history screen. パチンコ機を示す正面図である。FIG. 1 is a front view showing a pachinko machine. パチンコ機を示す斜視図である。FIG. 1 is a perspective view showing a pachinko machine. 内枠及び前面枠を開放した状態を示す斜視図である。This is an oblique view showing the state in which the inner frame and front frame are open. 内枠及び遊技盤等の構成を示す正面図である。This is a front view showing the configuration of the inner frame, game board, etc. パチンコ機の構成を示す背面図である。FIG. 2 is a rear view showing the configuration of the pachinko machine. 内枠及び裏パックユニット等を開放した状態を示す斜視図である。This is an oblique view showing the inner frame, back pack unit, etc. in an open state. パチンコ機の主な電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the main electrical configuration of the pachinko machine. 遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an overview of various counters used in game control. 主制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing by the main control device. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing by the main control device. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process. NMI割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an NMI interrupt process. 第2始動入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the second start winning process. 第1始動入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the first start winning process. (a)は第1当否判別処理を示すフローチャートであり、(b)は第2当否判別処理を示すフローチャートである。10A is a flowchart showing the first correct/incorrect determination process, and FIG. 10B is a flowchart showing the second correct/incorrect determination process. (a)は第1種別判別処理を示すフローチャートであり、(b)は第2種別判別処理を示すフローチャートである。10A is a flowchart showing a first type determination process, and FIG. 10B is a flowchart showing a second type determination process. リーチ判別処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a reach determination process. スルーゲート通過処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a through gate passing process. 発射許可コマンド設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a launch permission command setting process. 第1特別表示制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a first special display control process. 第1変動表示設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the first variable display setting process. 特図1判別情報設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the special chart 1 discrimination information setting process. 第2特別表示制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a second special display control process. 第2変動表示設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the second variable display setting process. 特図2判別情報設定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the special chart 2 discrimination information setting process. 可変入賞装置制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the variable prize-winning device control process. 終了設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an end setting process. 普通表示制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a normal display control process. 普図変動設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the general map change setting process. 普図判別情報設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a general map discrimination information setting process. 始動入賞部制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the start-up prize section control processing. 受信割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a reception interrupt process. 払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the main processing of the dispensing control device. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process. コマンド判別処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a command determination process. サブ制御装置の通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing of the sub-control device. 装飾図柄の決定等に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing an overview of various counters used to determine decorative patterns, etc. カウンタの更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a counter update process. 保留情報格納処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a hold information storage process. 保留処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a hold process. 当たり表示処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a winning display process. 変動表示設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a variable display setting process. 変動停止処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a fluctuation stop process. 通常ステージ演出に係る演出表示装置の一表示態様例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display mode of a production display device for normal stage production. 大当たり演出に係る演出表示装置の一表示態様例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display mode of a performance display device for a jackpot performance. ラッシュステージ演出に係る演出表示装置の一表示態様例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display mode of a performance display device for rush stage performance. バトルステージ演出に係る演出表示装置の一表示態様例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display mode of a performance display device for battle stage performance. ラッキーステージ演出に係る演出表示装置の一表示態様例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display mode of a production display device for a lucky stage production. 第2操作ユニット(十字キー)を示す平面図である。FIG. 2 is a plan view showing a second operation unit (cross key). メニュー選択処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a menu selection process. 言語設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a language setting process. 音声出力設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an audio output setting process. 出力音量設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an output volume setting process. 出力機器設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an output device setting process. 輝度設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a luminance setting process. 演出カスタマイズ処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a performance customization process. キャラクタ設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a character setting process. 背景設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a background setting process. 予告演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a preview performance setting process. 信頼度設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a reliability setting process. 出現率設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an appearance rate setting process. リーチ演出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing reach effect setting processing. 予告演出実行設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the preview performance execution setting process. 複数のリーチ演出テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a plurality of reach effect tables. ユーザー対応エリア(カスタム情報記憶エリア)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a user correspondence area (custom information storage area). メニュー画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a menu screen. 言語設定画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a language setting screen. 音声出力設定画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an audio output setting screen. 出力音量設定画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an output volume setting screen. 出力機器設定画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an output device setting screen. 輝度設定画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a brightness setting screen. 演出カスタマイズ画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a performance customization screen. 遊技履歴画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a game history screen. BGM設定画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a background music setting screen. 図柄変動中BGM設定画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a screen for setting background music during pattern fluctuation. 大当たり中BGM設定画面を示す図である。A figure showing a screen for setting background music during a jackpot. キャラクタ設定画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a character setting screen. メインキャラクタ設定画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a main character setting screen. 女の子キャラクタ設定画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a girl character setting screen. 背景設定画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a background setting screen. 予告演出設定画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a preview performance setting screen. スーパーリーチ演出設定画面を示す図である。A figure showing a super reach effect setting screen. (a)は信頼度設定画面を示す図であり、(b)は信頼度設定画面において入力完了表示が行われた状態を示す図である。10A is a diagram showing a reliability setting screen, and FIG. 10B is a diagram showing a state in which an input completion display is displayed on the reliability setting screen. (a)は出現率設定画面を示す図であり、(b)は出現率設定画面において入力完了表示が行われた状態を示す図である。10A is a diagram showing an appearance rate setting screen, and FIG. 10B is a diagram showing a state in which an input completion display is displayed on the appearance rate setting screen. パチンコ機とワイヤレスイヤホンの通信システムを示すシステム構成図である。FIG. 1 is a system configuration diagram showing a communication system between a pachinko machine and wireless earphones. BTモジュールの電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of a BT module. ワイヤレスイヤホンの電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the wireless earphone. パチンコ機側のワイヤレスイヤホン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a wireless earphone setting process on the pachinko machine side. 接続設定画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a connection setting screen. イヤホン側のBT接続処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a BT connection process on the earphone side. BT通信接続中にパチンコ機(サブ制御装置)側で行われるBT通信処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing BT communication processing performed on the pachinko machine (sub-control device) side during BT communication connection. BT通信接続中にイヤホン側で行われるBT通信処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing BT communication processing performed on the earphone side during BT communication connection. イヤホン側で行われるBT通信接続の切断処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process of disconnecting a BT communication connection performed on the earphone side. パチンコ機(サブ制御装置)側で行われるBT通信接続の切断処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of disconnecting a BT communication connection performed on the pachinko machine (sub-control device) side. 一実施形態におけるパチンコ機を示す正面図である。1 is a front view showing a pachinko machine according to an embodiment. パチンコ機を示す斜視図である。FIG. 1 is a perspective view showing a pachinko machine. 内枠及び前面枠セットを開放した状態を示す斜視図である。An oblique view showing the inner frame and front frame set in an open state. 内枠および遊技盤等の構成を示す正面図である。This is a front view showing the configuration of the inner frame and game board, etc. パチンコ機の構成を示す背面図である。FIG. 2 is a rear view showing the configuration of the pachinko machine. 内枠及び裏パックユニット等を開放した状態を示す斜視図である。This is an oblique view showing the inner frame, back pack unit, etc. in an open state. (a),(b)はハンドルの構成を示す斜視図である。10A and 10B are perspective views showing the configuration of the handle. 主としてハンドルの内側の各構成部材を示す分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view mainly showing the components inside the handle. 主としてハンドルの内側の各構成部材を示す分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view mainly showing the components inside the handle. 主としてハンドルの内側の各構成部材を示す分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view mainly showing the components inside the handle. 主としてハンドルの内側の各構成部材を示す分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view mainly showing the components inside the handle. (a)は回転操作体の非操作状態におけるハンドルを示す正面図であって、第1及び第2のギヤ体の相対回動位置関係及びゼンマイばねの状態を説明する図であり、(a)は回転操作体の回動操作状態におけるハンドルを示す正面図であって、第1及び第2のギヤ体の相対回動位置関係及びゼンマイばねの状態を説明する図である。1A is a front view showing the handle when the rotary operating body is in a non-operated state, and is a diagram explaining the relative rotational position relationship between the first and second gear bodies and the state of the spiral spring; FIG. 1B is a front view showing the handle when the rotary operating body is in a rotationally operated state, and is a diagram explaining the relative rotational position relationship between the first and second gear bodies and the state of the spiral spring; 第1のギヤ体及びゼンマイばねが組み付けられた回動操作体を示す背面図である。FIG. 10 is a rear view showing the rotation operation body to which the first gear body and the spiral spring are assembled. ハンドル基部に対し回転操作体を組み付ける前の状態を示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing a state before a rotation operation body is assembled to a handle base portion. (a)は各種部材が組み付けられたハンドル基部において、ストップレバーを押圧操作する前の状態を示す正面図であり、(b)はハンドル基部において、ストップレバーを押圧操作して係止凸部が係止凹部に係合した状態を示す正面図である。(a) is a front view showing the state before the stop lever is pressed at the handle base to which various components are assembled, and (b) is a front view showing the state after the stop lever is pressed at the handle base and the locking protrusion engages with the locking recess. ハンドル基部において、ストップレバーを押圧操作して係止凸部が係止凹部に係合した状態を示す斜視図である。10 is a perspective view showing a state in which the stop lever is pressed and the locking protrusion is engaged with the locking recess at the handle base. FIG. ハンドル基部に対し、回転操作体(第1のギヤ体)を組み付けようとする状態を示す斜視図である。FIG. 10 is a perspective view showing a state in which a rotation operation body (first gear body) is about to be assembled to a handle base portion. ハンドル基部に対し、回転操作体(第1のギヤ体)が組み付けられた状態を示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing a state in which a rotation operation body (first gear body) is assembled to a handle base portion. ハンドル基部に対し回転操作体が組み付けられ、ゼンマイばねの他端のフック部がねじ止めされた状態を示す正面図である。10 is a front view showing a state in which the rotation operation body is assembled to the handle base and the hook portion at the other end of the spiral spring is screwed. FIG. 主としてハンドルの外側の各構成部材を示す分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view mainly showing the components on the outside of the handle. 主としてハンドルの外側の各構成部材を示す分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view mainly showing the components on the outside of the handle. 第2回転操作体及び規制手段の操作態様を示す説明図である。10A and 10B are explanatory diagrams showing the operation modes of the second rotary operation body and the restricting means. パチンコ機の主な電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the main electrical configuration of the pachinko machine. 別の実施形態におけるハンドルの外側の各構成部材を示す分解斜視図である。FIG. 10 is an exploded perspective view showing the outer components of a handle in another embodiment. 別の実施形態におけるハンドルの外側の各構成部材を示す分解斜視図である。FIG. 10 is an exploded perspective view showing the outer components of a handle in another embodiment. 別の実施形態における第2回転操作体及び規制手段の操作態様を示す説明図である。10A and 10B are explanatory diagrams showing an operation mode of a second rotary operation body and a restricting means in another embodiment. 別の実施形態におけるハンドルの構成を示す斜視図である。FIG. 10 is a perspective view showing the configuration of a handle in another embodiment. 別の実施形態におけるハンドルの構成を示す斜視図である。FIG. 10 is a perspective view showing the configuration of a handle in another embodiment. 別の実施形態におけるハンドルの構成を示す斜視図である。FIG. 10 is a perspective view showing the configuration of a handle in another embodiment. 別の実施形態におけるハンドルの構成を示す斜視図である。FIG. 10 is a perspective view showing the configuration of a handle in another embodiment. 別の実施形態におけるハンドルの構成を示す斜視図である。FIG. 10 is a perspective view showing the configuration of a handle in another embodiment. 別の実施形態におけるハンドルの構成を示す斜視図である。FIG. 10 is a perspective view showing the configuration of a handle in another embodiment. 別の実施形態におけるハンドルの構成を示す斜視図である。FIG. 10 is a perspective view showing the configuration of a handle in another embodiment. 別の実施形態におけるハンドルの構成を示す斜視図である。FIG. 10 is a perspective view showing the configuration of a handle in another embodiment. 別の実施形態におけるハンドルの構成を示す斜視図である。FIG. 10 is a perspective view showing the configuration of a handle in another embodiment. 別の実施形態におけるハンドルの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a handle in another embodiment. 別の実施形態におけるハンドルの構成を示す斜視図である。FIG. 10 is a perspective view showing the configuration of a handle in another embodiment. 別の実施形態におけるハンドルの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a handle in another embodiment. 別の実施形態におけるハンドルの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a handle in another embodiment.

〔第1実施形態〕
以下、第1実施形態に係るパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10について図面を参照して詳しく説明する。
First Embodiment
Hereinafter, a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as a "pachinko machine") 10 according to a first embodiment will be described in detail with reference to the drawings.

従来、遊技機の一種として、遊技球を遊技領域へ発射して遊技を行うパチンコ機が知られている。 Pachinko machines are a type of gaming machine known in the art, in which game balls are fired into a play area.

パチンコ機等の遊技機においては、例えば遊技領域に向け遊技球を発射し、所定の始動入球手段に遊技球が入球することに基づき特定条件が満たされた場合(例えば所定の抽選に当選した場合)に特定遊技状態(例えば大当たり状態)が発生する(例えば特開2013-31769号公報参照)。 In gaming machines such as pachinko machines, for example, a gaming ball is fired toward a gaming area, and if a specific condition is met based on the gaming ball entering a predetermined starting ball entry means (for example, if a predetermined lottery is won), a specific gaming state (e.g., a jackpot state) occurs (see, for example, JP 2013-31769 A).

そして、特定遊技状態となった場合には、所定動作手段(例えば可変入賞装置)が動作状態となった後、第1状態が発生(例えば規定最大開放時間が経過)した場合や、第2状態が発生(規定最大入賞個数の遊技球が入賞)した場合に停止状態に移行し、所定期間の経過後、次の動作状態へ移行する構成となっている。 When a specific game state is reached, the predetermined operating means (e.g., variable winning device) enters an operating state, and then transitions to a stopped state if the first state occurs (e.g., the specified maximum opening time has elapsed) or the second state occurs (the specified maximum number of game balls has been won), and after a specified period of time has elapsed, transitions to the next operating state.

しかしながら、第1状態が発生して停止状態に移行した場合であっても、第2状態が発生して停止状態に移行した場合であっても、所定動作手段が停止状態に維持される期間がいつも同じである場合には、遊技者にとっての興趣が低下するおそれがある。そのため、遊技者にとっての興趣の向上等が望まれている。 However, if the period during which the predetermined operation means remains stopped is always the same, whether the first state occurs and the device transitions to a stopped state, or the second state occurs and the device transitions to a stopped state, this could reduce the player's interest. Therefore, there is a desire to improve the player's interest.

すなわち、第1状態が発生して停止状態に移行した場合と、第2状態が発生して停止状態に移行した場合とで興趣に変化を持たせることで興趣の向上を図ることを目的としている。 In other words, the aim is to increase interest by providing a change in interest between when the first state occurs and transitions to a stopped state and when the second state occurs and transitions to a stopped state.

このように、本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者にとっての興趣の向上等を図ることのできる遊技機を提供することにある。 As such, the present invention was made to solve the problems exemplified above, and its purpose is to provide a gaming machine that can increase the player's interest, etc.

これに対し、具体的には、例えば本発明に係る遊技機を、
始動条件の成立に基づいて特定条件が満たされた場合に発生し得る特定遊技状態と、
前記特定遊技状態となった場合に、複数回の所定動作状態を実行し得る所定動作手段と、
前記特定遊技状態に関する制御および前記所定動作手段の制御を実行する制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記制御手段は、前記特定遊技状態において前記所定動作手段が前記所定動作状態となった後に、少なくとも第1状態が発生した場合と、前記第1状態とは異なる第2状態が発生した場合に、前記所定動作手段を所定停止状態に移行させるものであり、
前記制御手段は、
前記所定動作手段を前記所定停止状態に移行させた場合に、少なくとも所定期間、前記所定動作手段を前記所定停止状態に維持する維持状態実行手段を備え、
前記特定遊技状態において、前記第1状態が発生して前記所定動作手段を前記所定停止状態に移行させた場合に、前記第2状態が発生して前記所定動作手段を前記所定停止状態に移行させた場合よりも早く前記所定動作状態に移行させ得るよう構成され、
遊技者にとって、前記第2状態は前記第1状態よりも有利度が高いことを特徴とする遊技機とすることにより、
遊技者にとっての興趣の向上等を図ることができる。
In contrast to this, specifically, for example, the gaming machine according to the present invention is
A specific game state that can occur when a specific condition is satisfied based on the establishment of the starting condition;
a predetermined operation means for executing a predetermined operation state a plurality of times when the specific gaming state is reached;
a control means for executing control regarding the specific game state and control of the predetermined operation means,
the control means shifts the predetermined operation means to a predetermined stop state when at least a first state occurs and a second state different from the first state occurs after the predetermined operation means has entered the predetermined operation state in the specific game state,
The control means
a maintenance state execution means for maintaining the predetermined operation means in the predetermined stopped state for at least a predetermined period when the predetermined operation means is shifted to the predetermined stopped state,
In the specific game state, when the first state occurs and the predetermined operation means is shifted to the predetermined stopped state, the predetermined operation state can be shifted to the predetermined stopped state earlier than when the second state occurs and the predetermined operation means is shifted to the predetermined stopped state,
By making the second state more advantageous to the player than the first state,
It is possible to improve the interest of players, etc.

より具体的には、例えば本発明に係る遊技機を、
始動入賞に基づいて大当たり当選した場合に発生し得る大当たり遊技状態と、
大当たり遊技状態となった場合に、複数回の開放状態を実行し得る可変入賞装置(大入賞口シャッタ)と、
大当たり遊技状態に関する制御および可変入賞装置(大入賞口シャッタ)の制御を実行する主制御装置と、を備えたパチンコ機であって、
主制御装置は、大当たり遊技状態において可変入賞装置(大入賞口シャッタ)が開放状態となった後に、少なくとも規定最大開放時間が経過した所定状態が発生した場合と、規定最大入賞個数の遊技球が入賞した特定状態が発生した場合に、可変入賞装置(大入賞口シャッタ)を閉鎖状態に移行させるものであり、
主制御装置は、
可変入賞装置(大入賞口シャッタ)を閉鎖状態に移行させた場合に、少なくとも所定期間、可変入賞装置(大入賞口シャッタ)を閉鎖状態に維持するよう構成され、
大当たり遊技状態において、前記所定状態が発生して(規定最大開放時間が経過して)可変入賞装置(大入賞口シャッタ)を閉鎖状態に移行させた場合には、前記特定状態が発生して(規定最大入賞個数の遊技球が入賞して)可変入賞装置(大入賞口シャッタ)を閉鎖状態に移行させた場合よりも早く次の開放状態に移行させ得るよう構成され、
遊技者にとって、前記特定状態、すなわち可変入賞装置への遊技球の入賞個数が規定最大入賞個数に到達すること〔遊技者が獲得する賞球数が規定最大賞球個数(例えば入賞数10×1球あたりの賞球数15個)となること〕は、前記所定状態、すなわち可変入賞装置への遊技球の入賞個数が規定最大入賞個数に到達することなく、規定最大開放時間が経過してしまうこと〔遊技者が獲得する賞球数が規定最大賞球個数に不達(例えば入賞数7×1球あたりの賞球数15個)となること〕よりも有利度が高いことを特徴とするパチンコ機とすることにより、
遊技者にとっての興趣の向上等を図ることができる。
More specifically, for example, the gaming machine according to the present invention is
A jackpot game state that can occur when a jackpot is won based on the starting winning;
A variable winning device (big winning opening shutter) that can open multiple times when a big win game state is reached;
A pachinko machine equipped with a main control device that controls the jackpot game state and the variable prize winning device (the large prize winning port shutter),
The main control device transitions the variable winning device (large winning opening shutter) to a closed state when a predetermined state occurs in which at least a specified maximum opening time has elapsed after the variable winning device (large winning opening shutter) has been in an open state during a jackpot game state, or when a specific state occurs in which a specified maximum number of game balls have been won,
The main control unit is
When the variable prize winning device (large prize winning opening shutter) is shifted to a closed state, the variable prize winning device (large prize winning opening shutter) is configured to be maintained in a closed state for at least a predetermined period of time,
In the jackpot game state, when the predetermined state occurs (the specified maximum opening time has elapsed) and the variable winning device (large winning opening shutter) is shifted to a closed state, the variable winning device (large winning opening shutter) is configured to be shifted to the next open state more quickly than when the specific state occurs (the specified maximum number of game balls have entered) and the variable winning device (large winning opening shutter) is shifted to a closed state,
By making the pachinko machine characterized in that the specific state, i.e., the number of winning game balls in the variable winning device reaches the specified maximum number of winning balls [the number of winning balls acquired by the player is the specified maximum number of winning balls (for example, 10 winning game balls x 15 winning balls per ball)], is more advantageous for the player than the predetermined state, i.e., the specified maximum opening time has elapsed without the number of winning game balls in the variable winning device reaching the specified maximum number of winning balls [the number of winning balls acquired by the player does not reach the specified maximum number of winning balls (for example, 7 winning game balls x 15 winning balls per ball)],
It is possible to improve the interest of players, etc.

本発明において、「所定動作状態」は、複数回実行し得るものであればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば所定動作手段が所定の開口部若しくは球通路を開閉する動作状態又は所定動作手段が所定の動作対象に所定の開口部若しくは球通路を開閉させる動作状態、所定動作手段が上下、左右、前後若しくは斜め方向にスライドする動作状態又は所定動作手段が所定の動作対象を上下、左右、前後若しくは斜め方向にスライドさせる動作状態、所定動作手段が上下、左右、前後若しくは斜め方向に往復、振動若しくは揺動する動作状態又は所定動作手段が所定の動作対象を上下、左右、前後若しくは斜め方向に往復、振動若しくは揺動させる動作状態、所定動作手段が上下、左右、前後若しくは斜め方向を軸心として回動変位する動作状態又は所定動作手段が所定の動作対象を上下、左右、前後若しくは斜め方向を軸心として回動変位させる動作状態、所定動作手段が変動する動作状態又は所定動作手段が所定の動作対象を変動させる動作状態など、いかなるものであってもよい。 In the present invention, a "predetermined operating state" may be one that can be executed multiple times, and may be any state as long as it can achieve the gist of the present invention, such as an operating state in which a predetermined operating means opens and closes a predetermined opening or spherical passage, or an operating state in which a predetermined operating means causes a predetermined operating object to open and close a predetermined opening or spherical passage; an operating state in which a predetermined operating means slides up and down, left and right, front and back, or diagonally, or an operating state in which a predetermined operating means slides a predetermined operating object up and down, left and right, front and back, or diagonally; an operating state in which a predetermined operating means reciprocates, vibrates, or swings up and down, left and right, front and back, or diagonally, or an operating state in which a predetermined operating means reciprocates, vibrates, or swings a predetermined operating object up and down, left and right, front and back, or diagonally; an operating state in which a predetermined operating means rotates and displaces around an axis in up and down, left and right, front and back, or diagonally, or an operating state in which a predetermined operating means rotates and displaces a predetermined operating object around an axis in up and down, left and right, front and back, or diagonally; an operating state in which a predetermined operating means moves, or an operating state in which a predetermined operating means moves a predetermined operating object.

本発明において、「維持状態実行手段」は、所定動作手段を所定停止状態に移行させた場合に、少なくとも所定期間、所定動作手段を所定停止状態に維持するものであればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば主制御装置、サブ制御装置、表示制御装置、音声制御装置、ランプ制御装置若しくは所定の制御を実行可能な他の制御装置、又は、これらの制御装置が有する各種演算手段、若しくは、これらの制御装置において各種制御処理を実行可能な各種機能など、いかなるものであってもよい。 In the present invention, the "maintenance state execution means" may be anything that maintains the predetermined operation means in a predetermined stopped state for at least a predetermined period of time when the predetermined operation means is transitioned to a predetermined stopped state, and may be, for example, a main control device, sub-control device, display control device, audio control device, lamp control device, or other control device capable of executing predetermined control, or various calculation means possessed by these control devices, or various functions capable of executing various control processes in these control devices, as long as the gist of the present invention can be realized.

本発明において、「特定遊技状態」は、特定条件が満たされた場合に発生し得る遊技状態であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当たり状態、通常遊技状態よりも遊技者に有利な小当たり状態、所定の抽選手段により当選結果が得られる確率が通常遊技状態(低確率状態を含む)よりも高くなる高確率状態、所定の入球手段(可変入球手段を含む)へ遊技球が入球する割合が通常遊技状態(低入球状態を含む)よりも高くなる高入球状態、所定の抽選を行う権利を保留可能な保留手段において前記権利が所定数保留された状態(上限数まで保留された保留満タン状態を含む)など、いかなるものであってもよい。 In the present invention, a "specific gaming state" may be any gaming state that can occur when specific conditions are met, provided that it is possible to realize the gist of the present invention. For example, it may be a jackpot state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, a small jackpot state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, a high probability state in which the probability of obtaining a winning result through a specified lottery means is higher than in the normal gaming state (including a low probability state), a high ball entry state in which the rate at which gaming balls enter a specified ball entry means (including a variable ball entry means) is higher than in the normal gaming state (including a low ball entry state), or a state in which a specified number of rights to enter a specified lottery are reserved in a reservation means capable of reserving such rights (including a full reservation state in which the upper limit is reserved).

本発明において、「所定動作手段」は、特定遊技状態となった場合に複数回の所定動作状態を実行し得るものであればよく、その形状や大きさ、配置位置、動作態様などを問わず、本発明の主旨を実現可能であれば、いかなるものであってもよい。例えば遊技領域に設けられた可変入賞装置又はその内部領域において所定動作状態を実行し得るもの、遊技領域に設けられ所定動作状態を実行し得るもの(可動役物を含む)、遊技領域を流下する遊技球に作用する所定動作状態を実行し得るもの(可変入球手段を含む)、遊技球が通過可能な所定の開口部又は球通路を開閉する所定動作状態を実行し得るもの、遊技球を所定方向又は所定位置へ誘導する所定動作状態を実行し得るもの、遊技者が視認可能な所定部位又は所定領域の視認態様(動作態様や表示態様などを含む)を変化させる所定動作状態を実行し得るものなど、いかなるものであってもよい。 In this invention, a "predetermined operation means" may be anything that can execute a predetermined operation state multiple times when a specific game state is reached, regardless of its shape, size, location, operation mode, etc., as long as it is capable of achieving the gist of this invention. For example, it may be anything that can execute a predetermined operation state in a variable winning device installed in the game area or its internal area, anything installed in the game area that can execute a predetermined operation state (including movable devices), anything that can execute a predetermined operation state that acts on game balls flowing down the game area (including variable ball entry means), anything that can execute a predetermined operation state that opens or closes a predetermined opening or ball passage through which game balls can pass, anything that can execute a predetermined operation state that guides game balls in a predetermined direction or to a predetermined position, or anything that can execute a predetermined operation state that changes the visibility (including operation mode, display mode, etc.) of a predetermined part or area visible to the player.

本発明において、「特定条件」は、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば所定の入球手段への遊技球の入球又は通過により実行される所定の抽選により所定の抽選結果が得られること、所定の入球手段(可変入球手段を含む)へ入球又は通過した遊技球が所定の検出手段により検出されること、所定の入球手段への遊技球の入球又は通過に基づき所定の抽選を行う権利を所定数を上限として保留可能な保留手段において前記権利が保留されること、所定の入球手段へ入球した遊技球が特定入球領域(V入賞口など)へ入球すること、所定の入球手段への遊技球の入球又は通過に基づき所定の表示手段において実行された所定の変動表示において特定態様で確定停止されることなど、いかなるものであってもよい。 In this invention, a "specific condition" may be anything that can achieve the gist of the invention, such as a specific lottery result being obtained through a specific lottery executed when a gaming ball enters or passes through a specific entry means, a gaming ball entering or passing through a specific entry means (including variable entry means) being detected by a specific detection means, the right to hold a specific lottery based on a gaming ball entering or passing through a specific entry means being reserved in a reservation means that can reserve up to a specific number of rights to hold a specific lottery, a gaming ball entering a specific entry means entering a specific entry area (such as a V entry slot), or a specific variable display executed by a specific display means being fixed and stopped in a specific manner based on a gaming ball entering or passing through a specific entry means.

本発明において、「制御手段」は、特定遊技状態に関する制御および所定動作手段の制御を実行するものであればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば主制御装置、サブ制御装置、表示制御装置、音声制御装置、ランプ制御装置若しくは所定の制御を実行可能な他の制御装置、又は、これらの制御装置が有する各種演算手段、若しくは、これらの制御装置において各種制御処理を実行可能な各種機能など、いかなるものであってもよい。 In the present invention, the "control means" may be anything that executes control related to a specific game state and control of a predetermined operation means, and may be anything that can achieve the gist of the present invention, such as a main control device, sub-control device, display control device, audio control device, lamp control device, or other control device capable of executing predetermined control, or various calculation means possessed by these control devices, or various functions capable of executing various control processes in these control devices.

本発明において、「始動条件」は、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば遊技領域に配設された所定の入球手段に対し遊技球が入球又は通過すること、遊技領域に配設された役物(センターフレームやステージ等を含む)に設けられた所定の入球手段に対し遊技球が入球又は通過すること、遊技領域に配設された可変入賞装置内に設けられた所定の入球手段に対し遊技球が入球又は通過すること、所定の発射態様で発射された遊技球のみが到達可能な領域に設けられた所定の入球手段に対し遊技球が入球又は通過することなど、いかなるものであってもよい。 In this invention, the "starting condition" may be anything that can achieve the gist of the invention, such as a game ball entering or passing through a predetermined ball entry means located in the play area, a game ball entering or passing through a predetermined ball entry means provided on a device (including a center frame, stage, etc.) located in the play area, a game ball entering or passing through a predetermined ball entry means provided in a variable entry device located in the play area, or a game ball entering or passing through a predetermined ball entry means provided in an area that can only be reached by game balls launched in a predetermined launch mode.

本発明において、「第2状態は第1状態よりも有利度が高いこと」は、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば第2状態が発生した場合には第1状態が発生した場合よりも所定期間中に遊技球が所定の入球手段(可変入球手段を含む)に入球する遊技球数が多いこと、第2状態が発生した場合には第1状態が発生した場合よりも所定期間中に遊技球が所定の入球手段(可変入球手段を含む)に入球することに起因して払い出される賞球数が多いこと、第2状態が発生した場合には第1状態が発生した場合よりも所定期間中に遊技球が所定の入球手段(可変入球手段を含む)に入球することに基づき所定の抽選が実行される割合が多いこと、第2状態が発生した場合には第1状態が発生した場合よりも所定期間中に遊技球が所定の入球手段(可変入球手段を含む)に入球することに基づき所定の可動手段が遊技者とってより有利に動作すること、第2状態が発生した場合には第1状態が発生した場合よりも所定期間中に遊技球が所定の入球手段(可変入球手段を含む)に入球容易となること(入球可能となることを含む)、第2状態が発生した場合には第1状態が発生した場合よりも所定期間中に所定の抽選手段により当選結果が得られる確率がより高くなること、第2状態が発生した場合には第1状態が発生した場合よりも所定の変動表示手段において実行された変動表示が終了した際に遊技者により有利な態様で確定停止表示されること、第2状態が発生した場合には第1状態が発生した場合よりも所定期間中に所定の演出手段(例えば表示手段)において遊技者により有利な所定の演出が実行されることなど、いかなるものであってもよい。 In the present invention, "the second state is more advantageous than the first state" means, as long as the gist of the present invention can be realized, for example, that when the second state occurs, a greater number of game balls enter the predetermined entry means (including variable entry means) during a predetermined period than when the first state occurs; that when the second state occurs, a greater number of prize balls are paid out as a result of game balls entering the predetermined entry means (including variable entry means) during a predetermined period than when the first state occurs; that when the second state occurs, a greater proportion of predetermined lotteries are executed based on game balls entering the predetermined entry means (including variable entry means) during a predetermined period than when the first state occurs; and that when the second state occurs, a greater number of game balls enter the predetermined entry means (including variable entry means) during a predetermined period than when the first state occurs. This may be anything, such as the predetermined movable means operating in a more advantageous manner for the player based on this, the game ball becoming easier (including becoming possible) to enter the predetermined ball entry means (including variable ball entry means) during a predetermined period when the second state occurs compared to when the first state occurs, the probability of a winning result being obtained by the predetermined lottery means during a predetermined period when the second state occurs compared to when the first state occurs, the fixed stop display being displayed in a more advantageous manner for the player when the variable display executed by the predetermined variable display means ends when the second state occurs compared to when the first state occurs, or a predetermined effect being executed in a more advantageous manner for the player on the predetermined effect means (for example, display means) during a predetermined period when the second state occurs compared to when the first state occurs.

本発明において、「第1状態」及び「第2状態」は、この状態が発生した場合に所定動作手段を所定停止状態に移行させるものであればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば遊技球が所定の入球手段若しくは入球領域に入球することに基づき所定の可変入球手段が開放状態となってから予め定められた規定最大開放時間が経過した状態、遊技球が所定の入球手段若しくは入球領域に入球することに基づき所定の可変入球手段が開放状態となってから予め定められた規定最大入賞個数の遊技球が可変入球手段へ入賞した状態、所定数の遊技球が所定の入球手段(可変入球手段を含む)若しくは入球領域に入球した状態、遊技球が所定の入球手段若しくは入球領域に入球することに基づき所定の表示手段において実行された変動表示が終了し所定の停止態様(例えば遊技者に有利でない第1の態様又は遊技者に有利な第2の態様)で停止表示された状態又はそれが確定された状態、遊技球が所定の入球手段若しくは入球領域に入球することに基づき実行された所定の抽選にて所定の結果が得られた状態、遊技球が所定の入球手段若しくは入球領域に入球することに基づき所定の所定動作手段(可変入球手段を含む)が動作を開始してから所定動作期間が経過した状態、遊技者に有利な所定の有利状態が付与された状態、遊技者に有利な所定の有利状態が終了した状態など、いかなるものであってもよい。 In the present invention, the "first state" and "second state" may refer to any state that transitions a predetermined operating means to a predetermined stopped state when this state occurs, and may refer to any state that can realize the gist of the present invention, such as a state in which a predetermined specified maximum open time has elapsed since a predetermined variable ball entry means has been opened based on a game ball entering a predetermined ball entry means or ball entry area; a state in which a predetermined specified maximum number of game balls have entered a variable ball entry means after the predetermined variable ball entry means has been opened based on a game ball entering a predetermined ball entry means or ball entry area; a state in which a predetermined number of game balls have entered a predetermined ball entry means (including a variable ball entry means) or ball entry area; a state in which game balls have entered a predetermined ball entry means or ball entry area; Alternatively, it may be any state in which the variable display executed by the specified display means based on the ball entering the ball entry area has ended and the display has stopped in a specified stopped state (for example, a first state that is not advantageous to the player or a second state that is advantageous to the player), or the state in which this has been confirmed; a state in which a specified result has been obtained in a specified lottery executed based on the game ball entering the specified ball entry means or ball entry area; a state in which a specified operation period has passed since the specified specified operation means (including variable ball entry means) began operating based on the game ball entering the specified ball entry means or ball entry area; a state in which a specified advantageous state that is advantageous to the player has been granted; or a state in which a specified advantageous state that is advantageous to the player has ended.

本発明において、「所定停止状態」は、所定動作手段が所定動作状態となった後に移行される状態であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば所定動作手段が開閉する動作を停止若しくは終了又はそれを確定させた状態、所定動作手段が所定の動作対象を開閉させる動作を停止若しくは終了又はそれを確定させた状態、所定動作手段が変動する動作を停止若しくは終了又はそれを確定させた状態、所定動作手段が所定の動作対象を変動させる動作を停止若しくは終了又はそれを確定させた状態、所定動作手段が変位(スライド、往復、振動、揺動又は回動など)する動作を停止若しくは終了又はそれを確定させた状態、所定動作手段が所定の動作対象を変位させる動作を停止若しくは終了又はそれを確定させた状態など、いかなるものであってもよい。 In the present invention, a "predetermined stopped state" may be any state to which the predetermined operation means transitions after entering the predetermined operation state, as long as the gist of the present invention can be realized. For example, it may be a state in which the predetermined operation means has stopped or completed, or has confirmed, an opening or closing operation, a state in which the predetermined operation means has stopped or completed, or has confirmed, an operation ... displaced (sliding, reciprocating, vibrating, swinging, rotating, etc.), or an operation in which the predetermined operation means has stopped or completed, or has confirmed, an operation in which the predetermined operation means has displaced a predetermined operation object.

以下詳述する本発明に係る遊技機(第1実施形態に係るパチンコ機10)は、上述した本発明の特定遊技状態としての特別状態、本発明の所定動作手段としての動作部、本発明の制御手段としての制御部、本発明の第1状態としての所定状態、本発明の第2状態としての特定状態、本発明の維持状態実行手段としての維持機能、本発明の第1演出としての待機演出、本発明の第2演出としての移行演出、本発明の特別演出としての特定演出、本発明の特別演出実行手段としての演出制御実行部、本発明の無効手段としての無効判別機能、本発明の可変手段としての変更手段、本発明の特定停止実行手段としての特定停止機能を有する。 The gaming machine according to the present invention (pachinko machine 10 according to the first embodiment), which will be described in detail below, has a special state as the specific gaming state of the present invention described above, an operation unit as the predetermined operation means of the present invention, a control unit as the control means of the present invention, a predetermined state as the first state of the present invention, a specific state as the second state of the present invention, a maintenance function as the maintenance state execution means of the present invention, a standby effect as the first effect of the present invention, a transition effect as the second effect of the present invention, a specific effect as the special effect of the present invention, an effect control execution unit as the special effect execution means of the present invention, an invalid discrimination function as the invalid means of the present invention, a change means as the variable means of the present invention, and a specific stop function as the specific stop execution means of the present invention.

以下、本発明に係るパチンコ機10の具体的な構成について詳しく説明していく。図1-3等に示すように、パチンコ機10は、該パチンコ機10の外郭を構成する外枠11を備えており、この外枠11の一側部に内枠12が開閉可能に支持されている。但し、図1-3では便宜上、遊技盤30面上に配設される遊技部材(釘や役物等)や、前面枠14に取付けられるガラスユニット137等を省略して示している。 The specific configuration of the pachinko machine 10 according to the present invention will be described in detail below. As shown in Figures 1-3 and elsewhere, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10, and an inner frame 12 is supported on one side of this outer frame 11 so that it can be opened and closed. However, for the sake of convenience, Figure 1-3 omits the game components (nails, accessories, etc.) arranged on the surface of the game board 30, the glass unit 137 attached to the front frame 14, and other elements.

外枠11は、図1-6等に示すように、上辺枠構成部11a及び下辺枠構成部11bが木製の板材により構成され、左辺枠構成部11c及び右辺枠構成部11dがアルミニウム合金製の押出成形材により構成され、これら各枠構成部11a~11dがネジ等の離脱可能な締結具により全体として矩形枠状に組み付けられている。 As shown in Figures 1-6 and elsewhere, the outer frame 11 has an upper frame component 11a and a lower frame component 11b made from wooden boards, and a left frame component 11c and a right frame component 11d made from extruded aluminum alloy material. These frame components 11a-11d are assembled together into a rectangular frame shape using detachable fasteners such as screws.

左辺枠構成部11cの上下端部には、それぞれ上ヒンジ81及び下ヒンジ82が取着されている(図1-1参照)。該上ヒンジ81及び下ヒンジ82にて、内枠12の上下部が回動可能に支持されており、これにより内枠12が開閉可能となる。そして、外枠11の内側に形成される空間部に内枠12等が収容される。 An upper hinge 81 and a lower hinge 82 are attached to the upper and lower ends of the left-side frame component 11c, respectively (see Figure 1-1). The upper and lower parts of the inner frame 12 are rotatably supported by the upper hinge 81 and the lower hinge 82, allowing the inner frame 12 to open and close. The inner frame 12 and other components are housed in the space formed inside the outer frame 11.

右辺枠構成部11dには、その幅方向後端部近傍から外枠11内側へ向け突出した延出壁部83が形成されている。延出壁部83は、内枠12の右側部背面側に設けられる施錠装置600(図1-6参照)に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆っている(図1-5参照)。加えて、図1-3に示すように、延出壁部83の前面側には、動作部となる施錠装置600の係止部材が係止される上下一対の受部84,85が設けられている。また、下側の受部85には、後述する内枠開放検知スイッチ92に当接する押圧部86が、外枠11内側に向けて突設されている。 The right-side frame component 11d has an extending wall 83 that protrudes from near its rear widthwise end toward the inside of the outer frame 11. The extending wall 83 covers the entire upper and lower sections corresponding to the locking device 600 (see Figure 1-6) provided on the rear side of the right side of the inner frame 12 (see Figure 1-5). In addition, as shown in Figure 1-3, the front side of the extending wall 83 is provided with a pair of upper and lower receiving portions 84, 85 that engage with the locking member of the locking device 600, which serves as the operating portion. Furthermore, the lower receiving portion 85 has a pressing portion 86 that protrudes toward the inside of the outer frame 11 and abuts against the inner frame opening detection switch 92, which will be described later.

下辺枠構成部11bには樹脂製の幕板飾り87が取着されている。幕板飾り87の上面奥部には、上方に突出するリブ88が一体形成されている。これにより内枠12との間に隙間が形成されにくくなる。 A resin decorative panel 87 is attached to the lower frame component 11b. An upward-protruding rib 88 is integrally formed on the innermost part of the top surface of the decorative panel 87. This reduces the likelihood of a gap forming between the decorative panel and the inner frame 12.

図1-3に示すように、内枠12の開閉軸線は、パチンコ機10の正面からみて左側において上下に沿って設定されており、この開閉軸線を軸心として内枠12が前方側に開放できるようになっている。内枠12は、外形が矩形状をなす樹脂ベース38を主体に構成されており、該樹脂ベース38の中央部には略楕円形状の窓孔39が形成されている。 As shown in Figure 1-3, the opening/closing axis of the inner frame 12 is set vertically on the left side when viewed from the front of the pachinko machine 10, and the inner frame 12 can be opened forward around this opening/closing axis. The inner frame 12 is mainly composed of a resin base 38 with a rectangular outer shape, and a roughly oval window hole 39 is formed in the center of the resin base 38.

内枠12の前面側には前面枠14が開閉可能に取付けられている。前面枠14は、内枠12と同様に、パチンコ機10の正面から見て左側において上下に沿って設定された開閉軸線を軸心として前方側に開放できるようになっている。尚、前面枠14は、内枠12を介してではなく、外枠11に直接開放可能に支持されるように構成してもよい。 A front frame 14 is attached to the front side of the inner frame 12 so that it can be opened and closed. Like the inner frame 12, the front frame 14 can be opened forward around an opening and closing axis set along the top and bottom on the left side when viewed from the front of the pachinko machine 10. The front frame 14 may also be configured so that it can be opened and closed directly by the outer frame 11, rather than via the inner frame 12.

前面枠14は、内枠12と同様に外形が矩形状をなし、特定状態としての閉鎖状態においては内枠12の前面側ほぼ全域を覆う。前面枠14の中央部には略楕円形状の窓部101が形成されている。これにより、前面枠14の窓部101及び内枠12の窓孔39を介して、内枠12の後面に装着される遊技盤30(遊技領域)を外部から視認可能となる。遊技盤30の詳細については後述する。 The front frame 14, like the inner frame 12, has a rectangular outer shape, and in the closed state, which is a specific state, it covers almost the entire front side of the inner frame 12. A roughly oval window 101 is formed in the center of the front frame 14. This makes it possible to view the game board 30 (play area) attached to the rear surface of the inner frame 12 from the outside through the window 101 of the front frame 14 and the window hole 39 of the inner frame 12. Details of the game board 30 will be described later.

図1-1等に示すように、前面枠14の前面側には、その下部中央において球受皿としての下皿15が設けられており、下払出口16より排出された遊技球が下皿15内に貯留可能になっている。また、下皿15の手前側には、下皿15内から遊技球を排出するための球抜きレバー25が設けられている。 As shown in Figure 1-1, etc., a lower tray 15 serving as a ball receiving tray is provided at the center of the lower part of the front side of the front frame 14, and gaming balls discharged from the lower payout outlet 16 can be stored in the lower tray 15. In addition, a ball removal lever 25 for discharging gaming balls from the lower tray 15 is provided on the front side of the lower tray 15.

下皿15の右方には、手前側に突出した操作部としての遊技球発射ハンドル(以下、単に「ハンドル」と称する。)18が設けられている。尚、ハンドル18には、遊技者が回転操作可能な回転操作部18aをはじめ、ハンドル18に遊技者の手が触れたことを検知可能なタッチセンサ(図示略)や、回転操作部18aの操作量を検知するための可変抵抗器(図示略)などが設けられている。かかる構成の下、回転操作部18aが右回りに回動操作されると、該回動操作量に応じた発射強度で、後述する発射装置60によって遊技球が発射される。 To the right of the lower tray 15 is a game ball launch handle (hereinafter simply referred to as the "handle") 18, which serves as an operating part that protrudes forward. The handle 18 is equipped with a rotational operation part 18a that can be rotated by the player, a touch sensor (not shown) that can detect when the player's hand touches the handle 18, and a variable resistor (not shown) for detecting the amount of operation of the rotational operation part 18a. With this configuration, when the rotational operation part 18a is rotated clockwise, a game ball is launched by the launching device 60, described below, with a launch strength that corresponds to the amount of rotational operation.

また、ハンドル18には、回転操作部18aを握った右手の親指で押圧操作可能なストップレバー18bが設けられている。該ストップレバー18bを押圧したオン状態においては、ハンドル18を握っていたとしても、動作部となる発射装置60による遊技球の発射が禁止される。このため、遊技球の発射を禁止しつつ回転操作部18aの回動操作を行ったり、ハンドル18を握った所定動作状態で一時的に遊技球の発射を止めたりすることができる。 The handle 18 is also provided with a stop lever 18b that can be pressed with the thumb of the right hand holding the rotation control unit 18a. When the stop lever 18b is pressed to the on state, the launcher 60, which serves as the operating unit, is prohibited from launching game balls, even if the handle 18 is being held. This makes it possible to rotate the rotation control unit 18a while prohibiting the launch of game balls, or to temporarily stop the launch of game balls when the handle 18 is in a specified operating state.

図1-2に示すように、下皿15の上方には、遊技球を貯留可能な上皿19が設けられている。上皿19は、上払出口17から払出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら発射装置60の方へ案内する球受皿である。尚、上皿19が遊技球で満杯になった特定状態で払出される遊技球は、後述する下皿連通路71及び下払出口16を介して、下皿15へと案内される。 As shown in Figure 1-2, an upper tray 19 capable of storing game balls is provided above the lower tray 15. The upper tray 19 is a ball receiving tray that temporarily stores game balls paid out from the upper payout opening 17 and guides them toward the launching device 60 while aligning them in a line. Furthermore, game balls paid out when the upper tray 19 is filled with game balls in a specific state are guided to the lower tray 15 via the lower tray connecting passage 71 and the lower payout opening 16, which will be described later.

上皿19の前縁部右側上面には、貸出スイッチ121、返却スイッチ122、及び、残高表示部124が設けられている。通常、遊技ホール等においては、パチンコ機10の左側方にCRユニット(図示略)が配置される。そして、CRユニットに対して残高のある遊技カードが挿入された特定状態で入力部としての貸出スイッチ121が操作されると、その操作に応じて貸出球が上皿19に供給される。一方、入力部としての返却スイッチ122は、CRユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。また、残高表示部124では、CRユニットに挿入されているカードの残高がいくらあるのかが表示される。 A loan switch 121, a return switch 122, and a balance display unit 124 are provided on the upper right surface of the front edge of the upper tray 19. Typically, in amusement halls, a CR unit (not shown) is located on the left side of the pachinko machine 10. When the loan switch 121, which serves as an input unit, is operated in a specific state where a gaming card with a balance is inserted into the CR unit, loan balls are supplied to the upper tray 19 in response to that operation. On the other hand, the return switch 122, which also serves as an input unit, is operated when requesting the return of a card inserted into the CR unit. The balance display unit 124 also displays the balance of the card inserted into the CR unit.

また、上皿19の前縁部右側上面には、球抜きボタン123が設けられている。球抜きボタン123は、出没可能に構成されており、常には図示しない付勢手段によって上方へと付勢されている。かかる構成の下、球抜きボタン123が押圧操作されることで、上皿19と下皿15との間が開通し、上皿19に貯留されていた遊技球が下皿15へと案内されるようになっている。つまり、遊技者は、球抜きボタン123を操作することで、上皿19にある遊技球をいつでも下皿15に移すことができる。 In addition, a ball removal button 123 is provided on the upper right surface of the front edge of the upper tray 19. The ball removal button 123 is configured to be retractable and is always biased upward by a biasing means (not shown). With this configuration, when the ball removal button 123 is pressed, the space between the upper tray 19 and the lower tray 15 is opened, and game balls stored in the upper tray 19 are guided to the lower tray 15. In other words, by operating the ball removal button 123, the player can transfer game balls from the upper tray 19 to the lower tray 15 at any time.

さらに、上皿19の前縁部中央上面には、遊技者が操作入力可能な第1操作ユニット125及び第2操作ユニット126が設けられている。 Furthermore, a first operation unit 125 and a second operation unit 126, which can be operated by the player, are provided on the upper surface of the center of the front edge of the upper tray 19.

第1操作ユニット125は、主として演出用に用いられるものである。本実施形態では、第1操作ユニット125として、例えば遊技者が指や手などにより押圧操作すること(例えば下方に向かって押す操作をすること)により押圧方向へ移動可能なボタン部と、このように遊技者の指などにより押されてボタン部が所定量移動し所定の検知部としてのセンサ部に対して所定の距離まで近接又は当接した場合に所定のオン状態となり所定の検出信号を出力可能な操作検出スイッチとを備えた接点式の入力部が採用されている。勿論、第1操作ユニット125に係る構成は、これに限定されるものではなく、他の異なる構成を採用してもよい。 The first operation unit 125 is primarily used for presentation purposes. In this embodiment, the first operation unit 125 is a contact-type input unit that includes a button section that can move in the direction of pressure when pressed by the player's finger or hand (for example, by pressing downwards), and an operation detection switch that turns into a predetermined on state and can output a predetermined detection signal when pressed by the player's finger or hand in this manner and moves a predetermined amount, approaching or coming into contact with a sensor section serving as a predetermined detection section within a predetermined distance. Of course, the configuration of the first operation unit 125 is not limited to this, and other different configurations may be used.

第1操作ユニット125(以下、「演出ボタン125」という。)が遊技者により押圧操作された場合には、前記操作検出スイッチから後述するサブ制御装置262に対して遊技者による所定の入力となる所定の検出信号が入力される。 When the first operation unit 125 (hereinafter referred to as the "effect button 125") is pressed by the player, a predetermined detection signal, which is a predetermined input by the player, is input from the operation detection switch to the sub-control device 262 described below.

これにより、例えば後述する演出表示装置42において所定動作状態となる変動表示実行中(演出中)の所定期間において、遊技者が演出ボタン125を押圧操作することで、動作部となる演出表示装置42において所定の演出が実行されたりする。 As a result, for example, during a specified period of time when a variable display is being executed (during a performance) in the performance display device 42, which will be described later, and which is in a specified operating state, the player can press the performance button 125, causing the performance display device 42, which serves as the operating unit, to execute a specified performance.

また、演出表示装置42において変動表示等の演出が実行されていない所定状態である待機状態(客待ち状態)中に、遊技者が指などで演出ボタン125を押圧操作することで、演出表示装置42に遊技履歴を表示させたり、演出内容を遊技者の好みに合わせてカスタマイズすることができる。 In addition, when the effect display device 42 is in a standby state (waiting for customers), which is a predetermined state in which no effects such as variable displays are being performed, the player can press the effect button 125 with their finger or other object to display the game history on the effect display device 42 or customize the effect content to suit the player's preferences.

一方、第2操作ユニット126は、主として遊技者が各種設定作業等を行うために用いられるものである。本実施形態では、第2操作ユニット126として、いわゆる十字キー等と称される操作手段が採用されている。 On the other hand, the second operation unit 126 is primarily used by the player to perform various setting operations, etc. In this embodiment, an operation means known as a cross key or the like is used as the second operation unit 126.

具体的に、第2操作ユニット126(以下、「十字キー126」という。)は、上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d及び中央ボタン126eの5つの操作ボタンにより構成されている(図1-7参照)。 Specifically, the second operation unit 126 (hereinafter referred to as the "cross key 126") consists of five operation buttons: an up button 126a, a down button 126b, a left button 126c, a right button 126d, and a center button 126e (see Figure 1-7).

十字キー126の各ボタン126a~126eには、それぞれ遊技者が押圧操作すること(例えば下方に向かって押す操作をすること)により押圧方向へ移動可能なボタン部と、このように遊技者の指などにより押されてボタン部が所定量移動し所定の検知部としてのセンサ部に対して所定の距離まで近接又は当接した場合に所定のオン状態となり所定の検出信号を出力可能な操作検出スイッチとを備えた接点式の入力部が採用されている。 Each of the buttons 126a-126e of the cross key 126 employs a contact-type input unit that includes a button section that can move in the direction of pressure when pressed by the player (for example, by pressing downwards), and an operation detection switch that, when pressed by the player's finger or the like, moves the button section a predetermined amount and comes within a predetermined distance of or comes into contact with a sensor section acting as a predetermined detection section, turns on and outputs a predetermined detection signal.

勿論、遊技者が操作入力可能な入力部に係る構成は、上記第1操作ユニット125や上記第2操作ユニット126に限定されるものではなく、他の異なるタイプのものを採用してもよい。例えば遊技者がタッチ操作入力可能なタッチパネルや回転操作入力可能なジョグダイヤル、スライド操作入力可能なスライドレバーなどを入力部として備えた構成としてもよい。また、設置位置に関しても、上皿19の前縁部に限らず、遊技者が操作可能な位置であればどこでもよい。 Of course, the configuration of the input unit that allows players to input operations is not limited to the first operation unit 125 or the second operation unit 126, and other different types may be used. For example, the input unit may be a touch panel that allows players to input operations by touch, a jog dial that allows players to input operations by rotation, or a slide lever that allows players to input operations by sliding. Furthermore, the installation location is not limited to the front edge of the upper tray 19, and may be anywhere that the player can operate.

十字キー126の各ボタン126a~126eが遊技者により押圧操作された場合には、前記各操作検出スイッチから後述するサブ制御装置262に対して遊技者による所定の入力となる所定の検出信号が入力される。 When the player presses any of the buttons 126a to 126e on the cross key 126, a predetermined detection signal representing a predetermined input by the player is input from each of the operation detection switches to the sub-control device 262, which will be described later.

これにより、例えば演出表示装置42の表示部42aにてメニュー画面(図示略)等が表示された場合において、遊技者が指などで十字キー126の各ボタン126a~126dを押圧操作することで、メニュー画面等に表示されたカーソル(図示略)を上下左右のいずれかの方向に移動させたり、中央ボタン126eを押圧操作することで、カーソルで選択した項目を確定したりすることができる。 As a result, for example, when a menu screen (not shown) or the like is displayed on the display unit 42a of the effect display device 42, the player can use their finger or other object to press the buttons 126a to 126d of the directional pad 126 to move the cursor (not shown) displayed on the menu screen or the like in any direction, up, down, left, or right, or can confirm the item selected by the cursor by pressing the center button 126e.

また、前面枠14や遊技盤30には各種電飾(装飾ランプ)が設けられている。これらの電飾は、遊技状態の変化等に応じて発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める演出手段としての役割を果たすものである。 In addition, various decorative lights (decorative lamps) are provided on the front frame 14 and the game board 30. The lighting conditions of these lights are changed and controlled in response to changes in the game state, and they serve as a means of enhancing the dramatic effects during play.

例えば前面枠14には、窓部101周縁において枠電飾部102が設けられている。枠電飾部102の両側部には、所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ105も設けられている。 For example, the front frame 14 has a frame illumination section 102 around the periphery of the window section 101. Error indicator lamps 105 that light up in the event of a specific error are also provided on both sides of the frame illumination section 102.

また、遊技盤30には、後述するセンターフレーム47の周縁において中央電飾部103が設けられ、遊技領域の左右下部において側部電飾部104が設けられている。これら電飾部102~104は、LED等の光源、及び、該光源を駆動制御する発光制御基板などを内蔵している。 The game board 30 also has a central illumination section 103 on the periphery of the center frame 47 (described below), and side illumination sections 104 on the left and right lower parts of the game area. These illumination sections 102-104 incorporate light sources such as LEDs and a light emission control board that drives and controls the light sources.

図1-1の説明に戻り、前面枠14の左右上コーナー部には、遊技状態に応じて効果音やBGM等などの音声情報が出力されるスピーカSPが設けられている(図1-3等参照)。 Returning to the explanation of Figure 1-1, speakers SP are provided in the upper left and right corners of the front frame 14, which output audio information such as sound effects and background music depending on the game status (see Figure 1-3, etc.).

前面枠14の背面側には、ガラスユニット137が取付けられている。ガラスユニット137は、従来の前後一対の矩形状の板ガラスが前後対をなして別々に取着されるものではなく、全体として丸形をなし、アッセンブリ化された上で取付けられている。 A glass unit 137 is attached to the rear side of the front frame 14. The glass unit 137 is not a conventional pair of rectangular glass panes attached separately to the front and rear, but rather is round overall and is attached as an assembly.

次に、内枠12について図1-4を参照して説明する。上述した通り、内枠12には、窓孔39の後側において、遊技盤30が装着されている。遊技盤30は、その周縁部が樹脂ベース38の裏側に当接した状態で取着されている。従って、遊技領域となる遊技盤30の前面部の略中央部分が樹脂ベース38の窓孔39を通じて内枠12の前面側に露出した状態となっている。 Next, the inner frame 12 will be described with reference to Figures 1-4. As described above, the game board 30 is attached to the inner frame 12 behind the window hole 39. The game board 30 is attached with its peripheral edge abutting the back side of the resin base 38. Therefore, approximately the center of the front of the game board 30, which forms the play area, is exposed to the front side of the inner frame 12 through the window hole 39 in the resin base 38.

また、内枠12(樹脂ベース38)の前面下部、すなわち窓孔39の下方位置には、発射手段としての発射装置60、及び、該発射装置60によって発射された直後の遊技球を案内する発射レール61が取付けられている。本実施形態では、発射装置60としてソレノイド式発射装置を採用している。さらに、発射装置60の上方には、上皿19から案内される遊技球を1球ずつ発射装置60の発射位置へと案内する動作部となる球送り装置63が設けられている。 Mounted at the lower front of the inner frame 12 (resin base 38), i.e., below the window hole 39, are a launching device 60 as a launching means and a launching rail 61 that guides the game balls immediately after they are launched by the launching device 60. In this embodiment, a solenoid-type launching device is used as the launching device 60. Furthermore, above the launching device 60, a ball feeding device 63 is provided as the operating part that guides the game balls guided from the upper tray 19 one by one to the launch position of the launching device 60.

次に、遊技盤30(遊技領域)の構成について図1-4を参照して説明する。遊技盤30には、発射装置60から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するレール50が取付けられている。これにより、ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は、発射レール61及びレール50を通じて、遊技盤30とガラスユニット137との間に形成される遊技領域内に案内される。レール50は、内レール構成部51と外レール構成部52とからなる。 Next, the configuration of the game board 30 (play area) will be explained with reference to Figures 1-4. A rail 50 is attached to the game board 30, which guides game balls launched from the launching device 60 to the top of the game board 30. As a result, game balls launched in response to the rotation of the handle 18 are guided into the play area formed between the game board 30 and the glass unit 137 via the launch rail 61 and rail 50. The rail 50 consists of an inner rail component 51 and an outer rail component 52.

内レール構成部51の先端部分(図1-4の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、レール50から遊技領域へと案内された遊技球が再度レール50内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、外レール構成部52の略先端部(図1-4の右上部)には、返しゴム54が取着されている。これにより、所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム54に当たって例えば遊技盤30の略中央部側へ戻されることとなる。 A return ball prevention member 53 is attached to the tip of the inner rail component 51 (upper left in Figure 1-4). This prevents a game ball that has been guided from the rail 50 into the play area from returning back into the rail 50. Furthermore, a return rubber 54 is attached to approximately the tip of the outer rail component 52 (upper right in Figure 1-4). This ensures that a game ball launched with more than a predetermined force will hit the return rubber 54 and be returned, for example, toward the approximate center of the game board 30.

本実施形態では、外レール構成部52が遊技盤30の右上部で途絶え、内レール構成部51が遊技盤30の右下部で途絶えている。このため、遊技領域は、レール50及び樹脂ベース38の窓孔39の内周面により画定される。但し、発射装置60にて打出された遊技球が、戻り球防止部材53を通過するまでは、レール50を逆流する場合があるため、内外レール構成部51,52の並行部分は遊技領域から除かれる。 In this embodiment, the outer rail component 52 ends at the top right of the gaming board 30, and the inner rail component 51 ends at the bottom right of the gaming board 30. Therefore, the playing area is defined by the rail 50 and the inner circumferential surface of the window hole 39 in the resin base 38. However, because a gaming ball shot out by the launching device 60 may flow back up the rail 50 before passing through the return ball prevention member 53, the parallel portion of the inner and outer rail components 51, 52 is excluded from the playing area.

遊技領域には、一般入賞部31A、入球手段(可変入球手段)としての可変入賞装置32A、始動手段(第1始動入球手段)としての第1始動入賞部33WA、始動手段(第2始動入球手段)としての第2始動入賞部33WB、始動手段(契機始動入球手段)としてのスルーゲート34、可変表示装置ユニット35等が配設されている。以下、詳しく説明する。 The game area is equipped with a general winning section 31A, a variable winning device 32A as a ball entry means (variable ball entry means), a first start winning section 33WA as a start means (first start winning means), a second start winning section 33WB as a start means (second start winning means), a through gate 34 as a start means (trigger start winning means), a variable display unit 35, etc. These are explained in detail below.

遊技領域の略中央部には、可変表示装置ユニット35が配設されている。遊技領域のうち可変表示装置ユニット35の下方に位置する遊技領域下側エリアEDには、第1始動入賞部33WAが配設されている。 A variable display unit 35 is located approximately in the center of the play area. A first start-up winning section 33WA is located in the play area lower area ED, which is located below the variable display unit 35 within the play area.

可変表示装置ユニット35には、各種表示演出を行う演出表示装置42が設けられると共に、該演出表示装置42を囲むようにセンターフレーム47が設けられている。センターフレーム47は、その中央に開口部が形成された枠体形状をなし、該開口部を介して演出表示装置42の表示部42aが視認可能となる。 The variable display unit 35 is provided with a display device 42 that performs various display effects, and a center frame 47 that surrounds the display device 42. The center frame 47 has a frame shape with an opening in its center, through which the display section 42a of the display device 42 can be seen.

センターフレーム47の下辺部上面には、遊技球が転動可能なステージ部770が設けられている。ステージ部770の中央部には、前方へ向け緩やかに下方傾斜した案内溝774が形成されている。図1-4に示すように、センターフレーム47が遊技盤30に配設された状態において、案内溝774は第1始動入賞部33WAの直上方に位置している。 A stage portion 770, on which the game ball can roll, is provided on the upper surface of the lower edge of the center frame 47. A guide groove 774 that slopes gently downward toward the front is formed in the center of the stage portion 770. As shown in Figure 1-4, when the center frame 47 is placed on the game board 30, the guide groove 774 is located directly above the first start winning portion 33WA.

センターフレーム47の左辺部には、その内部に、遊技球を通過させる球通路(ワープ流路)775が形成されている。球通路775の入口部は、センターフレーム47の左辺部中央左側(遊技盤30面側)に開口形成されている。一方、球通路775の出口部は、センターフレーム47の左辺部下端右側(ステージ部770側)に開口形成されている。かかる球通路775によって、遊技領域のうち可変表示装置ユニット35の左方に位置する遊技領域左側エリアEAの遊技盤30面上を流下する遊技球をセンターフレーム47内のステージ部770上へ案内することができる。 A ball passage (warp flow path) 775 is formed inside the left edge of the center frame 47 to allow game balls to pass through. The entrance of the ball passage 775 opens to the left side of the center of the left edge of the center frame 47 (towards the game board 30 surface). Meanwhile, the exit of the ball passage 775 opens to the right side of the lower end of the left edge of the center frame 47 (towards the stage portion 770). This ball passage 775 can guide game balls flowing down the game board 30 surface in the game area left-side area EA, which is located to the left of the variable display unit 35 within the game area, onto the stage portion 770 within the center frame 47.

球通路775等を介して、ステージ部770上に案内された遊技球は、ステージ部770上を転動した後、ステージ部770の前縁部から遊技盤30面上に転落したり、案内溝774を介して遊技盤30面上へ排出されたりする。このうち、案内溝774を介して排出された遊技球は、比較的高い確率で第1始動入賞部33WAに入球可能となる。 A game ball guided onto the stage portion 770 via the ball passage 775 or the like rolls on the stage portion 770, then either falls from the front edge of the stage portion 770 onto the surface of the game board 30, or is ejected onto the surface of the game board 30 via the guide groove 774. Of these, game balls ejected via the guide groove 774 have a relatively high probability of landing in the first start winning section 33WA.

第1始動入賞部33WAは、遊技領域下側エリアEDにおいて、遊技盤30の前面部から前方へ突出するように設けられ、その上側に遊技球が常時入球可能な入賞口(第1始動入賞口)が開口している。また、第1始動入賞部33WAに対応する位置には、第1始動入賞口から入球した遊技球を検知可能な第1始動入賞スイッチ224aが設けられている。 The first start winning section 33WA is located in the lower area ED of the play area, protruding forward from the front of the game board 30, with a winning opening (first start winning opening) above it through which game balls can always enter. In addition, a first start winning switch 224a is provided at a position corresponding to the first start winning section 33WA, which can detect game balls that enter through the first start winning opening.

かかる構成の下、第1始動入賞部33WAに遊技球が入球し、第1始動入賞スイッチ224aにより遊技球が検知されオン状態となった場合には、特別状態としての大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選(大当たり抽選)等が行われると共に、後述する第1特別図柄表示装置43Aにて特別図柄の変動表示が行われる。ここで、第1始動入賞部33WAに遊技球が入球し第1始動入賞スイッチ224aにより遊技球が検知されオン状態となることで始動条件が成立し、これに基づき第1特別図柄表示装置43Aにて特別図柄の変動表示が行われる。 Under this configuration, when a gaming ball enters the first start winning section 33WA and the first start winning switch 224a detects the gaming ball and turns on, a lottery is held to determine whether or not a jackpot state will be generated as a special state (jackpot lottery), and the first special pattern display device 43A, described below, displays a changing special pattern. When a gaming ball enters the first start winning section 33WA and the first start winning switch 224a detects the gaming ball and turns on, the start condition is met, and based on this, the first special pattern display device 43A displays a changing special pattern.

遊技領域下側エリアEDにおける第1始動入賞部33WAの下方位置には、動作部となる可変入賞装置32Aが配設されている。 A variable winning device 32A, which serves as the operating unit, is located below the first starting winning unit 33WA in the lower play area ED.

可変入賞装置32Aは、遊技球が入球可能な大入賞口32Aaと、該大入賞口32Aaを開閉する動作部(動作対象)としての大入賞口シャッタ32Abと、該大入賞口シャッタ32Abを開閉駆動する大入賞口用ソレノイド(図示略)と、大入賞口32Aaに入球した遊技球を検知可能な検知部としての大入賞口カウントスイッチ222とを備えている。 The variable prize winning device 32A is equipped with a large prize winning opening 32Aa through which game balls can enter, a large prize winning opening shutter 32Ab as an operating unit (operating object) that opens and closes the large prize winning opening 32Aa, a large prize winning opening solenoid (not shown) that drives the large prize winning opening shutter 32Ab to open and close, and a large prize winning opening count switch 222 as a detection unit that can detect game balls that have entered the large prize winning opening 32Aa.

かかる構成の下、可変入賞装置32Aは、通常時、大入賞口シャッタ32Abが上下に沿って大入賞口32Aaを閉塞し、遊技領域下側エリアEDを流下する遊技球が大入賞口32Aaへ入球不能な所定停止状態としての閉状態(閉鎖状態)となっている。また、かかる閉状態においては、大入賞口シャッタ32Abの前方を遊技球が流下可能となっている。 Under this configuration, the variable winning device 32A is normally in a closed state (closed state) in which the large prize opening shutter 32Ab closes the large prize opening 32Aa from above and below, preventing game balls flowing down the lower game area ED from entering the large prize opening 32Aa. Furthermore, in this closed state, game balls can flow down in front of the large prize opening shutter 32Ab.

一方、大当たり状態が発生した場合には、可変入賞装置32Aは、大入賞口シャッタ32Abがその下辺を回動軸として前方へ傾倒し、遊技領域下側エリアEDを流下する遊技球が大入賞口32Aaへ入球可能な所定動作状態としての開状態(開放状態)となる。 On the other hand, when a jackpot occurs, the variable winning device 32A tilts forward with the large winning opening shutter 32Ab pivoting around its lower edge, and enters an open state (open state), which is a predetermined operating state in which a game ball flowing down the lower area ED of the game area can enter the large winning opening 32Aa.

遊技領域下側エリアEDには、第1始動入賞部33WA及び可変入賞装置32Aよりも左方位置となる左側領域において、遊技領域の周縁部に沿って複数の一般入賞部31Aが配設されている。一般入賞部31Aは、遊技盤30の前面部から前方へ突出するように設けられ、その上側に遊技球が常時入球可能な入賞口(一般入賞口)が開口している。また、一般入賞部31Aに対応する位置には、一般入賞口から入球した遊技球を検知可能な左一般入賞スイッチ221aが設けられている。 In the lower area ED of the play area, in the left-hand region, located to the left of the first start-up winning unit 33WA and the variable winning device 32A, multiple general winning units 31A are arranged along the periphery of the play area. The general winning units 31A are arranged to protrude forward from the front of the play board 30, with a winning opening (general winning opening) above them through which game balls can always enter. Additionally, a left general winning switch 221a is provided in a position corresponding to the general winning unit 31A, which can detect game balls entering through the general winning opening.

また、遊技領域のうち可変表示装置ユニット35の右方に位置する遊技領域右側エリアEBには、スルーゲート34が設けられると共に、該スルーゲート34よりも下流側において第2始動入賞部33WBが設けられている。 In addition, a through gate 34 is provided in the right-side area EB of the gaming area, located to the right of the variable display unit 35, and a second start-up winning section 33WB is provided downstream of the through gate 34.

スルーゲート34は、遊技領域右側エリアEBを流下する遊技球が1球ずつ通過可能に構成され、ここを通過する遊技球を検知可能なスルーゲートスイッチ225を有している。尚、入球した遊技球が通過して再び遊技領域へ戻るスルーゲートに代えて、入球した遊技球が遊技領域外へ排出される普通図柄始動口を備えた構成としてもよい。 The through gate 34 is configured to allow game balls flowing down the right area EB of the game area to pass through one by one, and is equipped with a through gate switch 225 that can detect game balls passing through it. Note that instead of a through gate through which game balls that have entered the game area pass and return to the game area, the gate may be configured with a normal symbol start port through which entered game balls are ejected outside the game area.

そして、スルーゲート34を遊技球が通過した場合(スルーゲートスイッチ225にて遊技球が検知されオン状態となった場合)には、後述するように、第2始動入賞部33WBを開状態とするか否かの始動入球サポート抽選が行われると共に、後述する普通図柄表示装置41にて該始動入球サポート抽選の結果を教示するための変動表示が行われる。ここで、始動入球サポート抽選にて当選した場合には特定条件が成立し、該変動表示の終了後に第2始動入賞部33WBが所定時間だけ開状態とされる。 When a gaming ball passes through the through gate 34 (when the through gate switch 225 detects the gaming ball and turns on), a start-up winning support lottery is held to determine whether the second start-up winning section 33WB will be opened, as described below, and a variable display is displayed on the normal pattern display device 41, described below, to indicate the result of the start-up winning support lottery. Here, if the start-up winning support lottery is won, a specific condition is met, and after the variable display ends, the second start-up winning section 33WB is opened for a predetermined period of time.

第2始動入賞部33WBは、遊技球が入球可能な所定動作状態としての開状態(開放状態)と、遊技球が入球不能な所定停止状態としての閉状態(閉鎖状態)とに状態変化する可変入賞装置である。 The second start-up winning section 33WB is a variable winning device that changes state between an open state (open state), which is a predetermined operating state in which the game ball can enter, and a closed state (closed state), which is a predetermined stop state in which the game ball cannot enter.

詳しくは、第2始動入賞部33WBは、遊技球が入球可能な第2始動入賞口33WBaと、該第2始動入賞口33WBaの左右両側にそれぞれ設けられた動作部(動作対象)としての左右一対の羽根部材33WBbと、該一対の羽根部材33WBbを開閉駆動する始動入賞口用ソレノイド(図示略)と、該第2始動入賞口33WBaに入球した遊技球を検知可能な第2始動入賞スイッチ224bとを備えている。 In more detail, the second start winning section 33WB comprises a second start winning opening 33WBa through which a gaming ball can enter, a pair of left and right blade members 33WBb as operating units (operating objects) provided on the left and right sides of the second start winning opening 33WBa, a start winning opening solenoid (not shown) that drives the pair of blade members 33WBb to open and close, and a second start winning switch 224b that can detect a gaming ball that has entered the second start winning opening 33WBa.

一対の羽根部材33WBbはそれぞれ回動可能に軸支されており、通常時には、互いに近接した閉位置(閉状態)に所定の維持機能により維持されている。また、第2始動入賞部33WBの直上方位置には、閉状態にある一対の羽根部材33WBb間への遊技球の進入を防止する進入防止部材145が設けられている。これにより、通常時、第2始動入賞部33WBは、遊技領域右側エリアEBを流下する遊技球が第2始動入賞口33WBaへ入球不能な閉状態となっている。 The pair of blade members 33WBb are each rotatably supported on a shaft, and are normally maintained in a closed position (closed state) close to each other by a predetermined maintenance function. In addition, an entry prevention member 145 is provided directly above the second start winning section 33WB to prevent game balls from entering between the pair of blade members 33WBb when they are in the closed state. As a result, under normal circumstances, the second start winning section 33WB is in a closed state, preventing game balls flowing down the right area EB of the game area from entering the second start winning opening 33WBa.

一方、後述するように所定の始動条件(開放条件)が成立した場合には、一対の羽根部材33WBbがそれぞれ、互いの先端部が離間するように回動変位して開位置(開状態)となる。これにより、進入防止部材145と各羽根部材33WBbの先端部との間に遊技球が通過可能な隙間が形成され、第2始動入賞部33WBは、遊技領域右側エリアEBを流下する遊技球が第2始動入賞口33WBaへ入球可能な開状態となる。 On the other hand, as described below, when a specific starting condition (opening condition) is met, the pair of blade members 33WBb rotate and displace so that their tips move away from each other, entering the open position (open state). This creates a gap between the entry prevention member 145 and the tip of each blade member 33WBb through which game balls can pass, and the second starting winning section 33WB enters the open state, allowing game balls flowing down the right area EB of the game area to enter the second starting winning opening 33WBa.

かかる構成の下、開状態となった第2始動入賞部33WBに遊技球が入球し、第2始動入賞スイッチ224bにより遊技球が検知されオン状態となった場合には、特別状態としての大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選(大当たり抽選)等が行われると共に、後述する第2特別図柄表示装置43Bにて特別図柄の変動表示が行われる。ここで、第2始動入賞部33WBに遊技球が入球し第2始動入賞スイッチ224bにより遊技球が検知されオン状態となることで始動条件が成立し、これに基づき第2特別図柄表示装置43Bにて特別図柄の変動表示が行われる。 Under this configuration, when a gaming ball enters the second start winning section 33WB, which is in the open state, and the second start winning switch 224b detects the gaming ball and turns on, a lottery is held to determine whether or not a jackpot state will be generated as a special state (jackpot lottery), and the second special pattern display device 43B, described below, displays a changing special pattern. Here, when a gaming ball enters the second start winning section 33WB and the second start winning switch 224b detects the gaming ball and turns on, the start condition is met, and based on this, the second special pattern display device 43B displays a changing special pattern.

以下、説明の便宜上、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする所定期間の変動表示を「第1変動表示」とも称し、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする所定期間の変動表示を「第2変動表示」とも称する。また、第1変動表示の変動時間を「第1変動時間」と称し、第2変動表示の変動時間を「第2変動時間」と称する。 For ease of explanation, the fluctuating display for a predetermined period triggered by a ball entering the first start winning section 33WA will be referred to as the "first fluctuating display," and the fluctuating display for a predetermined period triggered by a ball entering the second start winning section 33WB will be referred to as the "second fluctuating display." Furthermore, the fluctuating time of the first fluctuating display will be referred to as the "first fluctuating time," and the fluctuating time of the second fluctuating display will be referred to as the "second fluctuating time."

周知の通り、一般入賞部31A、可変入賞装置32A、始動入賞部33WA,33WB等の各種入賞部に遊技球が入球(入賞)すると、各種入球検知スイッチにより検知され、上皿19又は下皿15へ所定数の賞球が払い出される。 As is well known, when a game ball enters (wins) one of the various winning sections, such as the general winning section 31A, variable winning device 32A, or start-up winning section 33WA, 33WB, it is detected by the various ball entry detection switches, and a predetermined number of prize balls are paid out to the upper tray 19 or the lower tray 15.

本実施形態では、一般入賞部31Aへ入球した場合には10個、可変入賞装置32A(大入賞口32Aa)へ入球した場合には15個、第1始動入賞部33WAへ入球した場合には3個、第2始動入賞部33WBへ入球した場合には3個の遊技球(賞球)が払出されるように構成されている。勿論、各入賞部に対応して払い出される賞球個数は、これらに限定されるものではなく、他の異なる個数であってもよい。 In this embodiment, 10 game balls (prize balls) are paid out when the ball enters the general prize section 31A, 15 when the ball enters the variable prize device 32A (large prize opening 32Aa), 3 when the ball enters the first start prize section 33WA, and 3 when the ball enters the second start prize section 33WB. Of course, the number of prize balls paid out for each prize section is not limited to these and may be other different numbers.

その他に、遊技盤30には、遊技領域(遊技領域下側エリアED)の最下部に対応してアウト口36が設けられており、一般入賞部31A等の各種入賞部に入賞しなかった遊技球は、このアウト口36を通って遊技領域外(遊技盤30裏側)へと排出される。また、遊技盤30には、遊技球の流下方向を変化させたり変更させたりするための変更手段として多数の釘や風車など各種部材が配設されている。 In addition, the gaming board 30 is provided with an outlet 36 corresponding to the bottom of the gaming area (the gaming area lower area ED), and gaming balls that do not win in the various winning sections, such as the general winning section 31A, are discharged through this outlet 36 to the outside of the gaming area (the back side of the gaming board 30). The gaming board 30 is also equipped with various components, such as numerous nails and windmills, as a means of changing or altering the direction in which gaming balls flow.

次に、本実施形態のパチンコ機10における各種遊技状態について説明する。先ず本実施形態における大当たりの種別について説明する。 Next, we will explain the various game states in the pachinko machine 10 of this embodiment. First, we will explain the types of jackpots in this embodiment.

本実施形態では、大当たりの種別として、「15ラウンド大当たり」、「8ラウンド大当たり」及び「4ラウンド大当たり」が設定されている。 In this embodiment, the types of jackpots are set to "15-round jackpot," "8-round jackpot," and "4-round jackpot."

以下、「15ラウンド大当たり」を「15R大当たり」と言い、図面では簡略化して「15RS」と記載する。同様に、「8ラウンド大当たり」を「8R大当たり」と言い、図面では簡略化して「8RS」と記載する。また、「4ラウンド大当たり」を「4R大当たり」と言い、図面では簡略化して「4RS」と記載する。 Hereinafter, a "15-round jackpot" will be referred to as a "15R jackpot" and will be abbreviated to "15RS" in the drawings. Similarly, an "8-round jackpot" will be referred to as an "8R jackpot" and will be abbreviated to "8RS" in the drawings. Furthermore, a "4-round jackpot" will be referred to as a "4R jackpot" and will be abbreviated to "4RS" in the drawings.

「15R大当たり」の大当たり状態においては、大当たり開放動作が15回(15ラウンド)繰り返し行われる。尚、「大当たり開放動作」とは、例えば可変入賞装置32Aの大入賞口シャッタ32Abが閉状態(閉鎖状態)から開状態(開放状態)へ変更手段の機能により切替えられた後、規定最大開放時間である「30秒」が経過した所定状態が発生した場合、又は、可変入賞装置32Aに対し規定最大入賞個数の「8個」の遊技球が入賞した特定状態が発生した場合を条件に閉状態となるまでの一開閉動作をいう(以下同様)。 In the "15R jackpot" jackpot state, the jackpot opening operation is repeated 15 times (15 rounds). The "jackpot opening operation" refers to the opening and closing operation that occurs when, for example, the large prize opening shutter 32Ab of the variable prize winning device 32A is switched from a closed state (closed state) to an open state (open state) by the function of the change means, and then the shutter is closed after a specified state occurs in which the specified maximum opening time of "30 seconds" has elapsed, or when a specific state occurs in which the specified maximum number of winning balls, "8," has entered the variable prize winning device 32A (same below).

尚、規定最大開放時間は「30秒」に限定されるものではなく、例えば「25秒」や「35秒」など、他の異なる時間を規定最大開放時間として設定してもよい。また、規定最大入賞個数は「8個」に限定されるものではなく、例えば「10個」や「15個」など、他の異なる個数を規定最大入賞個数として設定してもよい。 The specified maximum opening time is not limited to "30 seconds" and may be set to a different time, such as "25 seconds" or "35 seconds." The specified maximum number of winning prizes is not limited to "8" and may be set to a different number, such as "10" or "15."

上述した「大当たり開放動作(ラウンド遊技)」の2種類の終了契機のうち、一方の終了契機である「規定最大開放時間が経過した状態」は、大当たり開放動作(ラウンド遊技)中に可変入賞装置32Aへ規定最大賞球個数の遊技球が入球せず閉状態となってしまった状態であり、他方の終了契機である「可変入賞装置32Aに対し規定最大入賞個数の遊技球が入賞した状態」と比較して、遊技者にとって有利度の低い状態である。 Of the two termination triggers for the "jackpot opening operation (round play)" described above, one termination trigger, "the specified maximum opening time has elapsed," is a state in which the specified maximum number of game balls do not enter the variable winning device 32A during the jackpot opening operation (round play), causing it to enter a closed state. This state is less advantageous to the player than the other termination trigger, "the specified maximum number of game balls have entered the variable winning device 32A."

そのため、本実施形態では、このように遊技者にとって有利度の低い終了契機が発生した場合には、その後、遊技者に有利に働くよう、他方の終了契機である「可変入賞装置32Aに対し規定最大入賞個数の遊技球が入賞した状態」が発生した場合よりもインターバル期間を短くし、次のラウンドへ早く移行できるように構成されている。 For this reason, in this embodiment, when an end trigger occurs that is less advantageous to the player, the interval period is made shorter than when the other end trigger occurs, which is "a state in which the specified maximum number of game balls have won in the variable winning device 32A," so that the game can move on to the next round more quickly, in order to work to the player's advantage.

詳しくは後述するが、インターバル期間を短くすることの利点の1つとして、例えばラウンド遊技の終了間際に遊技球が可変入賞装置32Aに入賞した場合(オーバー入賞となり得る入賞があった場合)であっても、該入賞した遊技球(大入賞口カウントスイッチ222により検出される前の遊技球)を、オーバー入賞とすることなく、次のラウンド遊技において可変入賞装置32Aへ入賞する遊技球と同様に、次のラウンド遊技において可変入賞装置32Aへ入賞した適正な遊技球とみなして大入賞口カウントスイッチ222に検出させることが可能となる。 As will be explained in more detail below, one advantage of shortening the interval period is that, for example, even if a game ball enters the variable winning device 32A just before the end of a round of play (if there is a win that could result in an over-win), the winning game ball (the game ball before being detected by the large winning slot count switch 222) can be detected by the large winning slot count switch 222 as a valid game ball that has entered the variable winning device 32A in the next round of play, in the same way as a game ball that will enter the variable winning device 32A in the next round of play, without being considered an over-win.

「8R大当たり」の大当たり状態においては、大当たり開放動作が8回(8ラウンド)繰り返し行われ、「4R大当たり」の大当たり状態においては、大当たり開放動作が4回(4ラウンド)繰り返し行われる。 In an "8R jackpot" state, the jackpot release action is repeated eight times (8 rounds), and in a "4R jackpot" state, the jackpot release action is repeated four times (4 rounds).

また、本実施形態では、遊技球が第1始動入賞部33WAに入賞した場合と、第2始動入賞部33WBに入賞した場合とで当否抽選にて当選し特定条件が成立した場合に付与される大当たり種別の振分けが異なる。第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする当否抽選に当選し特定条件が成立した場合には、「15R大当たり」又は「4R大当たり」のどちらかに振分けられる。また、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする当否抽選に当選し特定条件が成立した場合には、「15R大当たり」、「8R大当たり」又は「4R大当たり」のいずれかに振分けられることとなる。 In addition, in this embodiment, the type of jackpot awarded when a winning lottery is won and specific conditions are met differs depending on whether the gaming ball enters the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB. If the winning lottery triggered by the ball entering the first start winning section 33WA is won and specific conditions are met, the jackpot is assigned to either a "15R jackpot" or a "4R jackpot." Furthermore, if the winning lottery triggered by the ball entering the second start winning section 33WB is won and specific conditions are met, the jackpot is assigned to either a "15R jackpot," an "8R jackpot," or a "4R jackpot."

次に第2始動入賞部33WBに係る始動入球サポート状態について説明する。本実施形態における始動入球サポート状態は、第2始動入賞部33WBの羽根部材33WBbが比較的頻繁に開放され、遊技球が第2始動入賞部33WBへ入球し易くなる「高入球状態(高サポート状態)」と、該「高入球状態」よりも羽根部材33WBbが開放される割合が少なく、遊技球が第2始動入賞部33WBへ入球し難くなる「低入球状態(低サポート状態)」とに変更手段の機能により切替え設定される。 Next, the start ball entry support state for the second start ball entry section 33WB will be explained. In this embodiment, the start ball entry support state is switched by the function of the change means between a "high ball entry state (high support state)" in which the blade members 33WBb of the second start ball entry section 33WB are opened relatively frequently, making it easier for the game ball to enter the second start ball entry section 33WB, and a "low ball entry state (low support state)" in which the blade members 33WBb are opened less frequently than in the "high ball entry state," making it more difficult for the game ball to enter the second start ball entry section 33WB.

尚、「高入球状態」としては、(1)普通図柄表示装置41における変動表示時間が「低入球状態」時よりも短い状態、(2)第2始動入賞部33WBの一回の規定最大開放時間が「低入球状態」時に比べて長い状態、(3)第2始動入賞部33WBの一回の開放につき入球可能となる遊技球の規定最大入賞個数が「低入球状態」時に比べて多い状態、(4)始動入球サポート抽選の当選一回あたりの第2始動入賞部33WBの開放回数が「低入球状態」時に比べて多い状態、(5)始動入球サポート抽選の当選確率が「低入球状態」時よりも高い状態とすることなどが挙げられる。本実施形態における「高入球状態」は、上記(1)、(2)、(5)の構成を採用している。勿論、これに限らず、「高入球状態」として、構成(1)~(5)のいずれか1つ、又は、これら構成(1)~(5)の任意の組合わせを採用してもよい。 The "high ball entry state" may be defined as: (1) a state in which the variable display time of the normal symbol display device 41 is shorter than in the "low ball entry state"; (2) a state in which the specified maximum opening time of the second start entry section 33WB is longer than in the "low ball entry state"; (3) a state in which the specified maximum number of game balls that can enter per opening of the second start entry section 33WB is greater than in the "low ball entry state"; (4) a state in which the second start entry section 33WB is opened more times per winning of the start entry support lottery than in the "low ball entry state"; or (5) a state in which the probability of winning the start entry support lottery is higher than in the "low ball entry state." The "high ball entry state" in this embodiment employs the above configurations (1), (2), and (5). Of course, the "high ball entry state" is not limited to these, and any one of configurations (1) through (5), or any combination of configurations (1) through (5), may be employed.

具体的に、本実施形態では、始動入球サポート抽選に当選し特定条件が成立した場合の第2始動入賞部33WBの開放が、「低入球状態」では所定期間0.2秒×2回であり、「高入球状態」では所定期間1.8秒×2回である。これにより、「高入球状態」では、第2始動入賞部33WBに対し遊技球が頻繁に入賞しやすくなる。 Specifically, in this embodiment, when the start ball entry support lottery is won and specific conditions are met, the second start ball entry section 33WB opens twice over a predetermined period of 0.2 seconds in the "low ball entry state," and twice over a predetermined period of 1.8 seconds in the "high ball entry state." This makes it easier for game balls to frequently enter the second start ball entry section 33WB in the "high ball entry state."

次に、特別図柄表示装置43A,43Bの変動表示が行われる際の各種遊技状態(各種遊技モード)について説明する。 Next, we will explain the various game states (various game modes) when the special symbol display devices 43A and 43B display changes.

本実施形態では、遊技モードとして、通常遊技状態である「通常モード」、大当たり状態の終了後に移行し得る「始動入球サポートあり変動時間短縮モード(以下、「時短Aモード」という。)」、及び、大当たり状態が発生することなく所定期間経過した場合に発動し得る「始動入球サポートあり変動時間短縮モード(以下、「時短Bモード」という。)」の3つの遊技モードが変更手段の機能により切替え設定される構成となっている。 In this embodiment, the game modes are configured to be switched between three modes by the function of the change means: "normal mode," which is the normal game state; "time-saving mode with starting ball entry support (hereinafter referred to as "time-saving A mode")," which can be entered after the end of a jackpot state; and "time-saving mode with starting ball entry support (hereinafter referred to as "time-saving B mode")," which can be activated if a predetermined period of time has passed without a jackpot state occurring.

「通常モード」では、特別図柄表示装置43A,43Bの変動表示が通常時間で行われる所定動作状態である「通常変動状態」となり、かつ、始動入球サポート状態が「低入球状態」となる。 In "normal mode," the special symbol display devices 43A and 43B change to the "normal change state," a predetermined operating state in which the display changes at normal times, and the starting goal support state changes to the "low goal state."

特定状態である「時短Aモード」及び「時短Bモード」では、特別図柄表示装置43A,43Bの変動表示が通常時間よりも短い時間で行われる所定動作状態である「変動時間短縮状態」となり、かつ、始動入球サポート状態が「高入球状態」となる。また、「通常変動状態」と「変動時間短縮状態」は、後述するように変動時間決定テーブルを変更することで切替えられる。 In the specific states of "Time-saving A Mode" and "Time-saving B Mode," the special symbol display devices 43A and 43B enter a "Time-saving State," a predetermined operating state in which the variable display is performed for a shorter time than normal, and the starting goal support state becomes a "High-goal state." Furthermore, the "Normal Variable State" and the "Time-saving State" can be switched between by changing the variable time determination table, as described below.

「時短Aモード」は、大当たり状態の終了後に移行し得る遊技モードである。本実施形態では、「15R大当たり」、「8R大当たり」又は「4R大当たり」のいずれの大当たり状態が発生した場合においても、該大当たり状態の終了後に所定期間の「時短Aモード」が付与され得る構成となっている。具体的には、「15R大当たり」又は「8R大当たり」の終了後には、上限が変動遊技100回分の「時短Aモード」が付与され、「4R大当たり」の終了後には、上限が変動遊技10回分の「時短Aモード」が付与される。 "Time-saving A mode" is a game mode that can be entered after the end of a jackpot state. In this embodiment, regardless of whether a "15R jackpot," "8R jackpot," or "4R jackpot" occurs, a predetermined period of "Time-saving A mode" can be granted after the end of that jackpot state. Specifically, after the end of a "15R jackpot" or "8R jackpot," "Time-saving A mode" with a maximum of 100 variable play times is granted, and after the end of a "4R jackpot," "Time-saving A mode" with a maximum of 10 variable play times is granted.

「時短Aモード」の開始条件が成立した場合には、後述するように第2始動入賞部33WBの羽根部材33WBbに対する制御状態が「通常モード」に対応する所定状態としての低入球状態(非補助状態)から「時短Aモード」に対応する特定状態としての高入球状態(補助状態)に切り替え変更される。 When the start conditions for "Time-saving A Mode" are met, the control state for the blade members 33WBb of the second starting winning section 33WB is switched from a low ball entry state (non-assisted state) as a predetermined state corresponding to "Normal Mode" to a high ball entry state (assisted state) as a specific state corresponding to "Time-saving A Mode," as described below.

そして、「時短Aモード」中に、大当たり状態が発生することなく、特別図柄表示装置43A,43B(主として動作部となる第2特別図柄表示装置43B)において実行された変動遊技(ハズレ変動遊技)の実行回数が上記上限回数100回又は10回に達すると「時短Aモード」は終了し、「通常モード」へ移行する。 Then, if the number of times that variable play (miss variable play) is executed on the special symbol display devices 43A, 43B (mainly the second special symbol display device 43B, which is the operating unit) during "Time-saving A Mode" reaches the upper limit of 100 times or 10 times without a jackpot occurring, "Time-saving A Mode" ends and the game transitions to "Normal Mode."

「時短Aモード」の終了条件が成立した場合には、第2始動入賞部33WBの羽根部材33WBbに対する制御状態が「時短Aモード」に対応する高入球状態(補助状態)から「通常モード」に対応する低入球状態(非補助状態)に切り替え変更される。 When the termination conditions for "Time-saving A Mode" are met, the control state for the blade members 33WBb of the second starting winning section 33WB is switched from a high ball entry state (auxiliary state) corresponding to "Time-saving A Mode" to a low ball entry state (non-auxiliary state) corresponding to "Normal Mode."

また、「時短Bモード(天井時短モード)」は、「通常モード」中に大当たり状態が発生することなく、特別図柄表示装置43A,43B(主として動作部となる第1特別図柄表示装置43A)において実行された変動遊技(ハズレ変動遊技)の実行回数が予め設定された所定の上限回数(いわゆる天井)の500回となった場合に発動し得る遊技モードである。 In addition, "Time-saving B mode (ceiling time-saving mode)" is a game mode that can be activated when no jackpot state occurs during "normal mode" and the number of times that variable play (missing variable play) is executed on special pattern display devices 43A, 43B (first special pattern display device 43A, which is primarily the operating unit) reaches a predetermined upper limit (the so-called ceiling) of 500 times.

「時短Bモード」の開始条件が成立した場合には、後述するように第2始動入賞部33WBの羽根部材33WBbに対する制御状態が「通常モード」に対応する低入球状態(非補助状態)から「時短Bモード」に対応する高入球状態(補助状態)に切り替え変更される。 When the start conditions for "Time-saving B mode" are met, the control state for the blade members 33WBb of the second starting winning section 33WB is switched from a low ball entry state (non-assisted state) corresponding to "normal mode" to a high ball entry state (assisted state) corresponding to "Time-saving B mode," as described below.

そして、「時短Bモード」中に、大当たり状態が発生することなく、特別図柄表示装置43A,43B(主として第2特別図柄表示装置43B)において実行された変動遊技(ハズレ変動遊技)の実行回数が予め設定された所定の上限回数の200回に達すると「時短Bモード」は終了し、「通常モード」へ移行する。 Then, if the number of variable games (miss variable games) executed on the special symbol display devices 43A, 43B (mainly the second special symbol display device 43B) during "Time-saving B Mode" reaches a predetermined upper limit of 200 times without a jackpot occurring, "Time-saving B Mode" ends and the game transitions to "Normal Mode."

「時短Bモード」の終了条件が成立した場合には、第2始動入賞部33WBの羽根部材33WBbに対する制御状態が「時短Bモード」に対応する高入球状態(補助状態)から「通常モード」に対応する低入球状態(非補助状態)に切り替え変更される。 When the termination conditions for "Time-saving B mode" are met, the control state for the blade members 33WBb of the second starting winning section 33WB is switched from a high ball entry state (auxiliary state) corresponding to "Time-saving B mode" to a low ball entry state (non-auxiliary state) corresponding to "normal mode."

但し、本実施形態では、一旦「時短Bモード」が発動され、大当たり状態が発生することなく終了した場合には、その後、次の大当たり状態が発生するか、又は、主制御装置261のRAM503のデータクリア処理等が行われない限り、二度と「時短Bモード」が発動されない仕様となっている。 However, in this embodiment, once "Time-saving B Mode" is activated and ends without a jackpot occurring, "Time-saving B Mode" will not be activated again unless a new jackpot occurs or data is cleared from RAM 503 of the main control unit 261.

また、上述したとおり、「通常モード」においては、第2始動入賞部33WBに係る始動入球サポート状態が「高入球状態」とならず、遊技球が第2始動入賞部33WBへ入球し難い「低入球状態」となるため、実質的に第2始動入賞部33WBへの入球は発生しないようになっている。 Furthermore, as mentioned above, in "normal mode," the start ball entry support state for the second start ball entry section 33WB does not become a "high ball entry state," but becomes a "low ball entry state" in which it is difficult for the game ball to enter the second start ball entry section 33WB, so essentially, balls do not enter the second start ball entry section 33WB.

また、詳しくは後述するが、本実施形態では、演出表示装置42において、現在の遊技状態(遊技モード)に対応した各種表示演出が行われる。例えば「通常モード」において第1始動入賞部33WAへの入球に基づき行われる「通常ステージ演出」、上限が変動遊技100回分の「時短Aモード」が付与されている場合に行われる「ラッシュステージ演出」、上限が変動遊技10回分の「時短Aモード」が付与されている場合に行われる「バトルステージ演出」、上限が変動遊技200回分の「時短Bモード」が付与されている場合に行われる「ラッキーステージ演出」などがある。 In addition, as will be described in more detail below, in this embodiment, the effect display device 42 displays various effects corresponding to the current game state (game mode). For example, there is a "normal stage effect" that is displayed when the ball enters the first start winning section 33WA in "normal mode," a "rush stage effect" that is displayed when "time-saving A mode" with a maximum of 100 variable play times is granted, a "battle stage effect" that is displayed when "time-saving A mode" with a maximum of 10 variable play times is granted, and a "lucky stage effect" that is displayed when "time-saving B mode" with a maximum of 200 variable play times is granted.

図1-4に示すように、遊技領域の右上部外側には、スルーゲート34への遊技球の通過に基づいて行われる始動入球サポート抽選の結果を教示するための普通図柄表示装置41と、第1始動入賞部33WAへの入球を契機として行われる当否抽選(大当たり抽選)の結果を教示するための第1特別図柄表示装置43Aと、第2始動入賞部33WBへの入球を契機として行われる当否抽選(大当たり抽選)の結果を教示するための第2特別図柄表示装置43Bとが、パチンコ機10の前方から視認可能に設けられている。 As shown in Figure 1-4, on the outer right upper corner of the playing area, a normal pattern display device 41 is provided that displays the results of the start ball entry support lottery, which is held based on the passage of the game ball through the through gate 34; a first special pattern display device 43A is provided that displays the results of the win/loss lottery (jackpot lottery) which is held based on the ball entering the first start ball entry section 33WA; and a second special pattern display device 43B is provided that displays the results of the win/loss lottery (jackpot lottery) which is held based on the ball entering the second start ball entry section 33WB. These are visible from the front of the pachinko machine 10.

普通図柄表示装置41の表示部(普通図柄変動領域)は、動作部となる2個のLED(動作対象となる普通図柄を構成する普図ランプ)により構成されている。普通図柄表示装置41では、スルーゲート34への遊技球の通過を契機として、例えば右側の普図ランプが点滅表示(変動表示)される。そして、普通図柄表示装置41にて所定動作状態である普図ランプの点滅表示(図柄変動状態)が所定時間行われた後、始動入球サポート抽選の結果に基づいた態様で点滅表示(変動表示)を停止させる。つまり、変動表示が停止したときの普図ランプの停止態様すなわち点灯態様(点灯している普図ランプの組合わせ)と、始動入球サポート抽選の各種結果とが対応付けられており、変動表示が停止したときの普図ランプの停止態様により、始動入球サポート抽選の結果が確定的に表示される。例えば左右の普図ランプを両方とも点灯させることで「当選」を示し、左側の普図ランプのみを点灯させることで「外れ」を示す。 The display section (normal symbol variation area) of the normal symbol display device 41 is composed of two operating LEDs (normal symbol lamps that constitute the normal symbol to be operated). In the normal symbol display device 41, for example, the right-side normal symbol lamp flashes (varies) when a game ball passes through the through gate 34. After the normal symbol lamp, which is in a predetermined operating state, flashes (symbol variation state) for a predetermined period of time, the flashing (varies) display stops in a manner based on the results of the start-going ball support lottery. In other words, the stop mode, i.e., the lighting mode, of the normal symbol lamps when the variation display stops (combination of lit normal symbol lamps) corresponds to the various results of the start-going ball support lottery, and the stop mode of the normal symbol lamps when the variation display stops definitively displays the results of the start-going ball support lottery. For example, lighting both the left and right normal symbol lamps indicates a "win," while lighting only the left normal symbol lamp indicates a "lose."

第1特別図柄表示装置43Aの表示部(特別図柄変動領域)は、動作部となる4個のLED(動作対象となる第1特別図柄を構成する第1特図ランプ)により構成されている。第1特別図柄表示装置43Aでは、第1始動入賞部33WAへの入球を契機として、所定動作状態である第1変動表示に相当する第1特図ランプの点灯切替表示が実行される。 The display section (special pattern variation area) of the first special pattern display device 43A is composed of four LEDs (first special pattern lamps that constitute the first special pattern to be operated) that serve as the operating section. When a ball enters the first start winning section 33WA, the first special pattern display device 43A switches the lighting of the first special pattern lamp, which corresponds to the first variation display, which is in the specified operating state.

そして、第1特別図柄表示装置43Aの表示部では、第1特図ランプの点灯切替表示(図柄変動状態)が所定時間行われた後、当否抽選(大当たり抽選)の結果に基づいた所定の停止表示状態で第1特図ランプの点灯切替表示が停止され、所定期間、停止表示確定状態(図柄確定状態)となる。 Then, on the display unit of the first special symbol display device 43A, the first special symbol lamp is switched on and off (symbol fluctuating state) for a predetermined period of time, and then the first special symbol lamp stops switching on and off in a predetermined stopped display state based on the result of the win/lose lottery (jackpot lottery), and enters a stopped display confirmation state (symbol confirmation state) for a predetermined period of time.

つまり、第1特図ランプが停止表示確定状態となったときの点灯態様(点灯している第1特図ランプの組合わせ)と、当否抽選の各種結果とが予め対応付けられており、第1特図ランプが停止表示確定状態となったときの点灯態様により、当否抽選の結果(「大当たり」又は「外れ」であること)が確定的に示されることとなる。 In other words, the lighting state (combination of lit first special symbol lamps) when the first special symbol lamps reach the stop display confirmation state is pre-associated with various results of the win/lose lottery, and the lighting state of the first special symbol lamps when they reach the stop display confirmation state will definitively indicate the result of the win/lose lottery (whether it is a "jackpot" or a "miss").

換言すれば、当否抽選の結果が特定結果である所定の大当たり当選結果であった場合には、特定の変動表示である前記所定の大当たりに対応する第1変動表示(大当たり変動表示)が所定時間行われた後、前記所定の大当たりに対応する特定態様である大当たり停止表示態様で停止表示された特定状態で停止表示確定状態となり、その状態が所定の維持機能により所定期間維持される。一方、当否抽選の結果が所定の外れ結果であった場合には、前記所定の外れに対応する第1変動表示(外れ変動表示)が所定時間行われた後、前記所定の外れに対応する所定態様である外れ停止表示態様で停止表示された所定状態で停止表示確定状態となり、その状態が所定の維持機能により所定期間維持される。 In other words, if the result of the win/lose lottery is a specific result, which is a predetermined jackpot winning result, a first variable display (jackpot variable display) corresponding to the specified jackpot, which is a specific variable display, is displayed for a specified period of time, and then the stop display is confirmed in a specific state where the display is stopped in a jackpot stop display mode, which is a specific mode corresponding to the specified jackpot, and this state is maintained for a specified period of time by a specified maintenance function. On the other hand, if the result of the win/lose lottery is a specific loss result, a first variable display (loss variable display) corresponding to the specified loss is displayed for a specified period of time, and then the stop display is confirmed in a specific state where the display is stopped in a loss stop display mode, which is a specific mode corresponding to the specified loss, and this state is maintained for a specified period of time by the specified maintenance function.

第2特別図柄表示装置43Bの表示部(特別図柄変動領域)は、動作部となる4個のLED(動作対象となる第2特別図柄を構成する第2特図ランプ)により構成されている。第2特別図柄表示装置43Bでは、第2始動入賞部33WBへの入球を契機として、所定動作状態である第2変動表示に相当する第2特図ランプの点灯切替表示が実行される。 The display section (special pattern variation area) of the second special pattern display device 43B is composed of four LEDs (second special pattern lamps that constitute the second special pattern to be operated) that serve as the operating section. When a ball enters the second start-up winning section 33WB, the second special pattern display device 43B switches the second special pattern lamp on and off, corresponding to the second variation display, which is in the specified operating state.

そして、第2特別図柄表示装置43Bの表示部では、第2特図ランプの点灯切替表示(図柄変動状態)が所定時間行われた後、当否抽選(大当たり抽選)の結果に基づいた所定の停止表示状態で第2特図ランプの点灯切替表示が停止され、所定期間、停止表示確定状態(図柄確定状態)となる。 Then, on the display unit of the second special symbol display device 43B, the second special symbol lamp is switched on and off (symbol fluctuating state) for a predetermined period of time, and then the second special symbol lamp stops switching on and off in a predetermined stop display state based on the result of the win/lose lottery (jackpot lottery), and enters a stop display confirmation state (symbol confirmation state) for a predetermined period of time.

つまり、第2特図ランプが停止表示確定状態となったときの点灯態様(点灯している第1特図ランプの組合わせ)と、当否抽選の各種結果とが予め対応付けられており、第2特図ランプが停止表示確定状態となったときの点灯態様により、当否抽選の結果(「大当たり」又は「外れ」であること)が確定的に示されることとなる。 In other words, the lighting state (combination of lit first special symbol lamps) when the second special symbol lamp reaches the stop display confirmation state is pre-associated with various results of the win/lose lottery, and the lighting state when the second special symbol lamp reaches the stop display confirmation state will definitively indicate the result of the win/lose lottery (whether it is a "jackpot" or a "miss").

換言すれば、当否抽選の結果が特定結果である所定の大当たり当選結果であった場合には、特定の変動表示である前記所定の大当たりに対応する第2変動表示(大当たり変動表示)が所定時間行われた後、前記所定の大当たりに対応する特定態様である大当たり停止表示態様で停止表示された特定状態で停止表示確定状態となり、その状態が所定の維持機能により所定期間維持される。一方、当否抽選の結果が所定の外れ結果であった場合には、前記所定の外れに対応する第2変動表示(外れ変動表示)が所定時間行われた後、前記所定の外れに対応する所定態様である外れ停止表示態様で停止表示された所定状態で停止表示確定状態となり、その状態が所定の維持機能により所定期間維持される。 In other words, if the result of the win/lose lottery is a specific result, which is a predetermined jackpot winning result, a second variable display (jackpot variable display) corresponding to the specified jackpot, which is a specific variable display, is displayed for a specified period of time, and then the stop display is confirmed in a specific state where the display is stopped in a jackpot stop display mode, which is a specific mode corresponding to the specified jackpot, and this state is maintained for a specified period of time by a specified maintenance function. On the other hand, if the result of the win/lose lottery is a specific loss result, a second variable display (loss variable display) corresponding to the specified loss is displayed for a specified period of time, and then the stop display is confirmed in a specific state where the display is stopped in a loss stop display mode, which is a specific mode corresponding to the specified loss, and this state is maintained for a specified period of time by the specified maintenance function.

さらに、第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおいては、停止させる点灯態様(停止態様)によって、大当たり種別(「15R大当たり」、「8R大当たり」又は「4R大当たり」のうちいずれであるか)についても教示される。尚、各種大当たりや外れであることをそれぞれ教示する特別図柄表示装置43A,43Bの停止態様は1つではなく複数存在し、それらのいずれかが選択されて停止表示される構成としてもよい。 Furthermore, the first special pattern display device 43A and the second special pattern display device 43B also indicate the type of jackpot (whether it is a "15R jackpot," "8R jackpot," or "4R jackpot") depending on the lighting pattern (stop pattern) that they stop. Note that the special pattern display devices 43A and 43B may have multiple stop patterns to indicate various jackpots and misses, rather than just one, and one of these may be selected and displayed as a stop pattern.

尚、第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおいては、停止表示(停止表示確定状態)が所定期間(停止表示確定期間)維持された後、次の変動表示が開始可能に構成されている。 In addition, the first special pattern display device 43A and the second special pattern display device 43B are configured so that the next variable display can begin after the stopped display (stop display confirmed state) is maintained for a predetermined period (stop display confirmed period).

さらに、第1特別図柄表示装置43A又は第2特別図柄表示装置43Bにおける停止表示後、上記停止表示確定期間が経過しても、次の変動表示が行われない場合(後述する大当たり状態中を除く)には、該第1特別図柄表示装置43A又は第2特別図柄表示装置43Bにおいて、当否抽選の結果を示す点灯態様から、変動表示が行われていない特定停止状態としての待機状態であることを示す点灯態様へと切替えられるように構成されている。これに限らず、後述する大当たり状態中と同様、当否抽選の結果を示す点灯態様がそのまま所定の特定停止機能により維持される構成としてもよい。 Furthermore, if the next variable display does not occur even after the stop display confirmation period has elapsed after the first special pattern display device 43A or second special pattern display device 43B displays a stop (except during the jackpot state described below), the first special pattern display device 43A or second special pattern display device 43B is configured to switch from an illumination mode indicating the result of the win/lose lottery to an illumination mode indicating a standby state in which no variable display is occurring, representing a specific stop state. Alternatively, the illumination mode indicating the result of the win/lose lottery may be maintained as is by a specified specific stop function, as in the jackpot state described below.

さらに、本実施形態では、第1変動表示の実行中に、始動条件となる第1始動入賞部33WAへの遊技球の入球があった場合には、該入球に対応する第1変動表示が保留記憶され、実行中の第1変動表示の停止表示後に、保留記憶されていた第1変動表示が開始されるようになっている。同様に、第2変動表示の実行中に、始動条件となる第2始動入賞部33WBへの遊技球の入球があった場合には、該入球に対応する第2変動表示が保留記憶され、実行中の第2変動表示の停止表示後に、保留記憶されていた第2変動表示が開始されるようになっている。 Furthermore, in this embodiment, if a game ball enters the first start winning section 33WA, which is a start condition, while the first variable display is being executed, the first variable display corresponding to the ball is reserved and stored, and the reserved first variable display is started after the currently executing first variable display is stopped. Similarly, if a game ball enters the second start winning section 33WB, which is a start condition, while the second variable display is being executed, the reserved second variable display corresponding to the ball is reserved and stored, and the currently executing second variable display is stopped and stored, and the reserved second variable display is started.

尚、第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bに関して、上記構成とは異なる構成を採用してもよい。例えば特別図柄表示装置43A,43Bの表示部(特別図柄変動領域)がそれぞれ2つのセグメント表示装置により構成されていてもよい。各セグメント表示装置には、それぞれ8個の表示用セグメントが設けられている。各表示用セグメントは、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができると共に、任意の組合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、各セグメント表示装置には、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が特別図柄として表示されることとなる。また、任意又は全ての表示用セグメントにおいて表示される色を適宜変更可能な構成としてもよい。 Note that the first special pattern display device 43A and the second special pattern display device 43B may have a configuration different from that described above. For example, the display section (special pattern variation area) of each of the special pattern display devices 43A and 43B may be configured with two segment display devices. Each segment display device has eight display segments. Each display segment has an individual light source made of an LED, and by controlling the on/off of these individual light sources, it is possible to light up any one display segment, or any combination of display segments. As a result, each segment display device will individually display a predetermined symbol (including letters and numbers) as a special pattern. Additionally, the color displayed in any or all display segments may be configured to be changeable as needed.

加えて、普通図柄表示装置41における変動表示中にスルーゲート34への遊技球の通過があった場合には、該通過に対応する変動表示が保留記憶され、実行中の変動表示の停止表示後に、保留記憶されていた変動表示が開始されるようになっている。 In addition, if a game ball passes through the through gate 34 while a variable display is being displayed on the normal symbol display device 41, the variable display corresponding to that passage is stored on hold, and after the currently running variable display is stopped, the stored variable display is started.

また、本実施形態では、普通図柄表示装置41並びに特別図柄表示装置43A,43Bに隣接するようにして、普通図柄表示装置41の変動表示が保留記憶されていることを示す普通保留表示装置44と、第1変動表示が保留記憶されていること(第1変動表示を実行させる権利を得ていること)を報知又は示唆可能な第1保留表示手段としての第1保留表示装置46Aと、第2変動表示が保留記憶されていること(第2変動表示を実行させる権利を得ていること)を報知又は示唆可能な第2保留表示手段としての第2保留表示装置46Bとが設けられている。本実施形態では、第1特別図柄表示装置43A、第2特別図柄表示装置43B、第1保留表示装置46A、第2保留表示装置46B、普通図柄表示装置41、及び、普通保留表示装置44は、後述する制御部(主制御部)としての主制御装置261により直接的に表示制御される。 In addition, in this embodiment, adjacent to the normal symbol display device 41 and the special symbol display devices 43A, 43B are a normal hold display device 44 that indicates that the variable display of the normal symbol display device 41 is held and stored; a first hold display device 46A as first hold display means that can notify or indicate that the first variable display is held and stored (the right to execute the first variable display has been obtained); and a second hold display device 46B as second hold display means that can notify or indicate that the second variable display is held and stored (the right to execute the second variable display has been obtained). In this embodiment, the first special symbol display device 43A, the second special symbol display device 43B, the first hold display device 46A, the second hold display device 46B, the normal symbol display device 41, and the normal hold display device 44 are directly display-controlled by the main control device 261, which serves as the control unit (main control unit) described below.

普通保留表示装置44は、動作部となる2個のLED(普通保留ランプ)により構成されている。本実施形態では、スルーゲート34への遊技球の通過に基づいて行われる普通図柄表示装置41の変動表示を4回分まで保留記憶可能に構成されている。例えば、普通図柄表示装置41の変動表示が1回分保留されている場合には、左側の普通保留ランプが点灯し、2回分保留されている場合には、左右の普通保留ランプが点灯し、3回分保留されている場合には、左側の普通保留ランプが点滅するとともに、右側の普通保留ランプが点灯し、4回分保留されている場合には、左右の普通保留ランプが点滅する。 The normal hold display device 44 is composed of two LEDs (normal hold lamps) that act as operating units. In this embodiment, it is configured to be able to reserve and store up to four display variations of the normal symbol display device 41, which are performed based on the passage of the game ball through the through gate 34. For example, when one display variation of the normal symbol display device 41 is reserved, the normal hold lamp on the left lights up; when two displays are reserved, the normal hold lamps on the left and right lights up; when three displays are reserved, the normal hold lamp on the left flashes and the normal hold lamp on the right flashes; and when four displays are reserved, the normal hold lamps on the left and right flash up.

尚、大当たり状態中に新たに遊技球がスルーゲート34を通過した場合には、その分の変動表示についても保留され得る。また、大当たり状態中においても普通図柄表示装置41における普通図柄の変動表示(普図ランプの点滅表示)は順次実行される。そのため、普通図柄表示装置41の表示部で普通図柄の変動表示が行われる間においても、可変入賞装置32Aの大入賞口シャッタ32Abの開閉動作が繰り返し実行され得る。そして、普通図柄の変動表示が始動入球サポート抽選の当選結果に対応する態様で停止表示された場合には、大当たり状態中であっても第2始動入賞部33WBの羽根部材33WBbが所定時間だけ開状態となる。 Furthermore, if a new game ball passes through the through gate 34 during a jackpot state, the corresponding variable display may be put on hold. Furthermore, even during a jackpot state, the variable display of the normal symbol (flashing of the normal symbol lamp) on the normal symbol display device 41 is executed sequentially. Therefore, even while the variable display of the normal symbol is being executed on the display unit of the normal symbol display device 41, the opening and closing operation of the large prize opening shutter 32Ab of the variable winning device 32A may be executed repeatedly. Furthermore, if the variable display of the normal symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the winning result of the start-up ball entry support lottery, the blade member 33WBb of the second start-up winning section 33WB will be in an open state for a predetermined time, even during a jackpot state.

第1保留表示装置46Aは、動作部となる2個のLED(第1保留ランプ)によって構成されている。本実施形態では、第1始動入賞部33WAへの遊技球の入球に基づく第1変動表示を4回分まで保留記憶可能に構成されている。例えば、第1変動表示が1回分保留されている場合には、左側の第1保留ランプが点灯し、第1変動表示が2回分保留されている場合には、左右の第1保留ランプが点灯し、第1変動表示が3回分保留されている場合には、左側の第1保留ランプが点滅するとともに、右側の第1保留ランプが点灯し、第1変動表示が4回分保留されている場合には、左右の第1保留ランプが点滅する。第1変動表示が複数保留記憶されている場合には、保留記憶された順番で(先に保留されたものから)第1変動表示が順次消化されることとなる。 The first hold display device 46A is composed of two LEDs (first hold lamps) that act as operating units. In this embodiment, it is configured to be able to hold and store up to four first change displays based on the entry of a game ball into the first start winning section 33WA. For example, if one first change display is held, the first hold lamp on the left will light up; if two first change displays are held, the first hold lamps on the left and right will light up; if three first change displays are held, the first hold lamp on the left will flash and the first hold lamp on the right will light up; and if four first change displays are held, the first hold lamps on the left and right will flash. If multiple first change displays are held and stored, they will be consumed sequentially in the order they were held and stored (starting with the earliest one).

第2保留表示装置46Bは、動作部となる2個のLED(第2保留ランプ)によって構成されている。本実施形態では、第2始動入賞部33WBへの遊技球の入球に基づく第2変動表示を4回分まで保留記憶可能に構成されている。例えば、第2変動表示が1回分保留されている場合には、左側の第2保留ランプが点灯し、第2変動表示が2回分保留されている場合には、左右の第2保留ランプが点灯し、第2変動表示が3回分保留されている場合には、左側の第2保留ランプが点滅するとともに、右側の第2保留ランプが点灯し、第2変動表示が4回分保留されている場合には、左右の第2保留ランプが点滅する。第2変動表示が複数保留記憶されている場合には、保留記憶された順番で(先に保留されたものから)第2変動表示が順次消化されることとなる。 The second hold display device 46B is composed of two LEDs (second hold lamps) that act as operating units. In this embodiment, it is configured to be able to hold and store up to four second variable displays based on the entry of a game ball into the second start winning section 33WB. For example, if one second variable display is held, the second hold lamp on the left will light up; if two second variable displays are held, the second hold lamps on the left and right will light up; if three second variable displays are held, the second hold lamp on the left will flash and the second hold lamp on the right will light up; and if four second variable displays are held, the second hold lamps on the left and right will flash. If multiple second variable displays are held and stored, the second variable displays will be consumed sequentially in the order in which they were held and stored (starting with the earliest one).

尚、大当たり状態中に新たに遊技球が始動入賞部33WA,33WBに入賞した場合、その分の変動表示についても保留可能である場合には保留され開始されない。そして、該変動表示は大当たり状態中には実行されず、大当たり状態の終了後に所定の順序で変動表示が開始される。但し、本実施形態では、後述するように大当たり状態においては、通常、「右打ち」を行うとともに、遊技領域右側エリアEBに設けられた第2始動入賞部33WBに遊技球が比較的入球し易くなっていることから、基本的に、大当たり状態終了後は、第2変動表示が保留記憶された状態となる。 Furthermore, if a new game ball enters the start winning section 33WA, 33WB during a jackpot state, the corresponding variable display will also be put on hold and will not be started if it can be put on hold. The variable display will not be executed during the jackpot state, and will start in a predetermined order after the jackpot state ends. However, in this embodiment, as described below, during a jackpot state, a "right hit" is usually performed, and it is relatively easy for a game ball to enter the second start winning section 33WB located in the right area EB of the play area. Therefore, after the jackpot state ends, the second variable display will basically be put on hold and stored.

上述したように、基本的には、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする第1変動表示は、対応する遊技球が第1始動入賞部33WAへ入賞した順に記憶されるとともに入賞した順に消化され、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示は、対応する遊技球が第2始動入賞部33WBへ入賞した順に記憶されるとともに入賞した順に消化される。 As described above, basically, the first variable display triggered by a ball entering the first start winning section 33WA is stored in the order in which the corresponding game balls entered the first start winning section 33WA and is consumed in the order in which they entered, and the second variable display triggered by a ball entering the second start winning section 33WB is stored in the order in which the corresponding game balls entered the second start winning section 33WB and is consumed in the order in which they entered.

但し、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする第1変動表示、及び、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示が保留されている場合(第1保留ランプ及び第2保留ランプがそれぞれ1つ以上点灯している場合)には、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示が優先的に消化される。すなわち第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示が全て消化された特定状態でなければ、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする第1変動表示が行われない構成となっている。例えば、第1保留表示装置46Aの第1保留ランプが1つ点灯している所定状態において、第2始動入賞部33WBに遊技球が入賞し、第2保留表示装置46Bの第2保留ランプが1つ点灯した場合、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする第1変動表示が後回しにされ、先に第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示が行われることとなる。 However, if the first variable display triggered by a ball entering the first start winning section 33WA and the second variable display triggered by a ball entering the second start winning section 33WB are on hold (one or more of the first hold lamps and one or more of the second hold lamps are lit), the second variable display triggered by a ball entering the second start winning section 33WB will be consumed first. In other words, unless a specific state is reached in which all second variable displays triggered by a ball entering the second start winning section 33WB have been consumed, the first variable display triggered by a ball entering the first start winning section 33WA will not be displayed. For example, in a specified state where one first hold lamp on the first hold display device 46A is lit, if a game ball enters the second start winning section 33WB and one second hold lamp on the second hold display device 46B lights up, the first variable display triggered by the ball entering the first start winning section 33WA will be postponed, and the second variable display triggered by the ball entering the second start winning section 33WB will be displayed first.

また、可変表示装置ユニット35の演出表示装置42は、液晶表示部42aを有する液晶表示装置により構成されており、後述するサブ制御装置262及び表示制御装置45によって表示内容が制御される。すなわち演出表示装置42においては、特別図柄表示装置43A,43B等にて表示される結果に対応させるように、主制御装置261からのコマンドに基づき、サブ制御装置262によって補助的な表示内容が決定され、後述する表示制御装置45によって表示が行われる。 The performance display device 42 of the variable display unit 35 is composed of a liquid crystal display device having a liquid crystal display section 42a, and the display content is controlled by the sub-controller 262 and display controller 45, which will be described later. That is, in the performance display device 42, the auxiliary display content is determined by the sub-controller 262 based on commands from the main controller 261 to correspond to the results displayed on the special pattern display devices 43A, 43B, etc., and is displayed by the display controller 45, which will be described later.

演出表示装置42は、特別図柄表示装置43A,43Bによる変動表示に合わせた演出変動表示(装飾図柄の変動表示など)を実行可能に構成されている。 The effect display device 42 is configured to be able to display effect variations (such as varying decorative patterns) in accordance with the variations displayed by the special pattern display devices 43A and 43B.

例えば本実施形態では、図1-44に示すように、演出表示装置42には、上、中、下の3つの図柄表示領域(上図柄表示領域、中図柄表示領域、下図柄表示領域)が設けられ、各図柄表示領域において複数種類の装飾図柄(1~9の数字が付された図柄)が順次表示され(変動表示され)、その後、図柄表示領域毎に順番に(例えば上図柄表示領域→下図柄表示領域→中図柄表示領域の順に)装飾図柄が停止表示されるようになっている。 For example, in this embodiment, as shown in Figure 1-44, the effect display device 42 is provided with three pattern display areas: top, middle, and bottom (top pattern display area, middle pattern display area, bottom pattern display area), and multiple types of decorative patterns (patterns numbered 1 to 9) are displayed (variably displayed) in sequence in each pattern display area, after which the decorative patterns are displayed in a static manner in each pattern display area (for example, in the order of top pattern display area → bottom pattern display area → middle pattern display area).

そして、主制御装置261にて大当たり状態の発生が確定すると、第1又は第2特別図柄表示装置43A,43Bにて特定の表示結果である大当たりに対応する態様の停止表示がなされるとともに、演出表示装置42にて装飾図柄が特定の表示結果である大当たりに対応する組合わせの停止表示がなされ(例えば上図柄表示領域、中図柄表示領域、及び下図柄表示領域において所定の有効ライン上に同一の装飾図柄が並ぶようにして停止表示され)、その停止表示確定状態が所定の維持機能により所定期間維持された後、大当たり状態が開始される。 Then, when the main control device 261 confirms that a jackpot state has occurred, the first or second special symbol display device 43A, 43B displays a stop display in a manner that corresponds to the specific display result of a jackpot, and the effect display device 42 displays a stop display of a decorative symbol combination that corresponds to the specific display result of a jackpot (for example, the same decorative symbols are displayed stopped so that they are lined up on a specified active line in the upper symbol display area, middle symbol display area, and lower symbol display area), and after this confirmed stop display state is maintained for a specified period by a specified maintenance function, the jackpot state begins.

また、装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示される場合には、その前段階として、例えば、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において同一の装飾図柄が所定の有効ライン上に停止表示されることとなる。このように上図柄表示領域及び下図柄表示領域にて所定の有効ライン上に同一図柄が停止表示されるとともに、中図柄表示領域において未だ変動表示が行われている特別状態がリーチ状態である。勿論、リーチ状態が発生したからといって、必ずしも大当たり状態となるわけではなく、外れる場合もある。 Also, when decorative symbols are displayed in a combination that corresponds to a jackpot, the preliminary step is, for example, to display the same decorative symbols stopped on a predetermined effective line in the upper and lower symbol display areas. This special state, in which the same symbols are displayed stopped on a predetermined effective line in the upper and lower symbol display areas and a variable display is still occurring in the middle symbol display area, is called a reach state. Of course, just because a reach state has occurred does not necessarily mean that a jackpot state will occur, and there are cases in which a jackpot will not occur.

本実施形態では、リーチ状態が発生した後、中図柄表示領域において、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において停止表示された装飾図柄(リーチ図柄)と同じ装飾図柄が同じ有効ライン上に停止表示された場合(同じ数字のゾロ目の装飾図柄が停止表示された場合)に、その停止表示確定状態が所定の維持機能により所定期間維持された後、大当たり状態が発生する。但し、本実施形態では 停止表示された装飾図柄の種類によっては、大当たりの種別は判別不能となっている。勿論、これに代えて、停止表示された装飾図柄の種類によって大当たりの種別が判別可能な構成としてもよい。 In this embodiment, after a reach state occurs, if a decorative pattern in the middle symbol display area is displayed stopped on the same active line as the decorative pattern (reach pattern) displayed stopped in the upper symbol display area and the lower symbol display area (if a decorative pattern with the same number as the number is displayed stopped), the fixed stopped display state is maintained for a predetermined period by a predetermined maintenance function, and then a jackpot state occurs. However, in this embodiment, the type of jackpot cannot be determined depending on the type of decorative pattern displayed. Of course, instead, the type of jackpot can be determined based on the type of decorative pattern displayed.

図1-3に示すように、前面枠14の背面側には、窓部101の下方において、球通路ユニット70が設けられている。球通路ユニット70は、後述する払出機構部352から下皿15の下払出口16へ繋がる下皿連通路71と、払出機構部352から上皿19へ繋がる上皿連通路73と備えている。また、内枠12の前面側に設けられた発射レール61とレール50(外レール構成部52)との間には所定間隔の隙間があり、前面枠14の球通路ユニット70には、前記隙間より落下した遊技球を下皿15へと案内するファール球通路72が形成されている。これにより、仮に発射装置60から発射された遊技球が戻り球防止部材53まで至らずファール球としてレール50を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路72を介して下皿15に排出される。 As shown in Figure 1-3, a ball passage unit 70 is provided on the back side of the front frame 14, below the window portion 101. The ball passage unit 70 includes a lower tray connecting passage 71 that connects the payout mechanism 352 (described below) to the lower payout outlet 16 of the lower tray 15, and an upper tray connecting passage 73 that connects the payout mechanism 352 to the upper tray 19. Furthermore, there is a predetermined gap between the launch rail 61 provided on the front side of the inner frame 12 and the rail 50 (outer rail component 52), and the ball passage unit 70 of the front frame 14 is formed with a foul ball passage 72 that guides game balls that fall through the gap to the lower tray 15. As a result, if a game ball launched from the launching device 60 does not reach the return ball prevention member 53 and travels back up the rail 50 as a foul ball, the foul ball is discharged to the lower tray 15 via the foul ball passage 72.

さらに、上皿19と、球送り装置63との間を連通させ、上皿19に貯留された遊技球を球送り装置63へと案内する発射球通路74が設けられている。加えて、発射球通路74には、下皿連通路71と連通する連通孔(図示略)が形成されるとともに、該連通孔を開閉させる第1シャッタ(図示略)が設けられている。第1シャッタは、図示しない付勢手段によって常には連通孔を閉鎖する閉位置側へと付勢されている。さらに、第1シャッタは、上記球抜きボタン123と連動し、球抜きボタン123が押圧操作された場合には、連通孔を開口させる開位置へと変位するように構成されている。 Furthermore, a launched ball passage 74 is provided which connects the upper tray 19 and the ball feeding device 63 and guides game balls stored in the upper tray 19 to the ball feeding device 63. In addition, a communication hole (not shown) which connects with the lower tray communication passage 71 is formed in the launched ball passage 74, and a first shutter (not shown) which opens and closes the communication hole is provided. The first shutter is normally biased by a biasing means (not shown) towards a closed position which closes the communication hole. Furthermore, the first shutter is linked to the ball removal button 123, and is configured to displace to an open position which opens the communication hole when the ball removal button 123 is pressed.

図1-2に示すように、下皿15には、下皿15に貯留されている遊技球をパチンコ機10の外部へと排出可能な排出口15aが形成されるとともに、該排出口15aを開閉させる第2シャッタ15bが設けられている。第2シャッタ15bは、図示しない付勢手段によって常には排出口15aを閉鎖する閉位置側へと付勢されている。さらに、第2シャッタ15bは、球抜きレバー25と連動するように構成されており、例えば球抜きレバー25が左方へスライド操作された場合には、排出口15aを開口させる開位置へと変位するように構成されている。 As shown in Figure 1-2, the lower tray 15 is formed with an outlet 15a that allows game balls stored in the lower tray 15 to be discharged outside the pachinko machine 10, and is provided with a second shutter 15b that opens and closes the outlet 15a. The second shutter 15b is normally biased toward a closed position that closes the outlet 15a by a biasing means (not shown). Furthermore, the second shutter 15b is configured to move in conjunction with the ball removal lever 25, and is configured to displace to an open position that opens the outlet 15a when the ball removal lever 25 is slid to the left, for example.

図1-3及び図1-4中の符号67は後述する払出機構部352により払出された遊技球を内枠12の前方に案内するための払出通路であり、上皿連通路73(上皿19)に通じる通路と、下皿連通路71(下皿15)に通じる通路とに分かれている。 Reference numeral 67 in Figures 1-3 and 1-4 denotes a payout passage for guiding game balls paid out by the payout mechanism 352 (described later) to the front of the inner frame 12, and is divided into a passage leading to the upper tray connecting passage 73 (upper tray 19) and a passage leading to the lower tray connecting passage 71 (lower tray 15).

さらに、払出通路67の下方にはシャッタ68が設けられており、前面枠14を開放した所定状態では、バネ等の付勢力によりシャッタ68が前方に突出して払出通路67の出口をほぼ閉鎖するようになっている。 Furthermore, a shutter 68 is provided below the dispensing passage 67, and when the front frame 14 is in a predetermined open state, the shutter 68 protrudes forward due to the biasing force of a spring or the like, thereby almost completely closing the outlet of the dispensing passage 67.

一方、前面枠14を閉じた特定状態では、下皿連通路71の入口側後端部によってシャッタ68が押し開けられるようになっている。また、下皿連通路71の入口部(球流入部)と上皿連通路73の入口部(球流入部)が隣接して設けられている。さらに、前面枠14が閉状態となる特定停止状態において前記両入口部と払出通路67とが所定距離だけ離間しており、両者間の隙間を遊技球が通過可能となっている。このため、上皿19及び上皿連通路73が遊技球で満杯となると、払出される遊技球が下皿連通路71側に流れ(下皿連通路71の入口側に溢れ)、下皿連通路71を通って下皿15に払出されることとなる。 On the other hand, in a specific state where the front frame 14 is closed, the shutter 68 is pushed open by the rear end of the entrance side of the lower tray connecting passage 71. The entrance (ball inlet) of the lower tray connecting passage 71 and the entrance (ball inlet) of the upper tray connecting passage 73 are located adjacent to each other. Furthermore, in a specific stop state where the front frame 14 is closed, the two entrances and the payout passage 67 are separated by a predetermined distance, allowing game balls to pass through the gap between them. Therefore, when the upper tray 19 and the upper tray connecting passage 73 are filled with game balls, the game balls to be paid out flow toward the lower tray connecting passage 71 (overflowing into the entrance side of the lower tray connecting passage 71), and are paid out through the lower tray connecting passage 71 to the lower tray 15.

加えて、球通路ユニット70には、下皿連通路71内に位置する遊技球を検知する満杯検知スイッチ(図示略)が設けられている。該満杯検知スイッチの存在により、下皿15が遊技球で満杯になっていること(下皿15が遊技球で満杯となり、下皿連通路71において遊技球が滞留していること)を把握することができる。本実施形態では、満杯検知スイッチによって所定時間継続して遊技球が検知されることに基づき、演出表示装置42における表示や音声等を用いて下皿15が満杯であることを教示するエラー報知の制御が行われる。尚、下皿連通路71における遊技球の滞留が解消され、満杯検知スイッチにより遊技球が検知されなくなると(所定時間継続して検知されなくなると)エラー報知の状態が解除される。 In addition, the ball passage unit 70 is provided with a full detection switch (not shown) that detects game balls located in the lower tray connecting passage 71. The presence of this full detection switch makes it possible to know that the lower tray 15 is full of game balls (that the lower tray 15 is full of game balls and game balls are stuck in the lower tray connecting passage 71). In this embodiment, based on the full detection switch continuously detecting game balls for a predetermined period of time, an error notification is controlled to inform the player that the lower tray 15 is full using a display or sound on the performance display device 42. Furthermore, when the accumulation of game balls in the lower tray connecting passage 71 is resolved and game balls are no longer detected by the full detection switch (when they are not detected continuously for a predetermined period of time), the error notification state is canceled.

次に、パチンコ機10の背面構成について図1-5,図1-6等を参照して説明する。パチンコ機10の背面には、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして、一部前後に重ねられるようにして配置されており、さらに、遊技球を供給する動作部としての遊技球供給装置(払出機構)や樹脂製の保護カバー等が取り付けられている。払出機構及び保護カバーは1ユニットとして一体化されており、一般に樹脂部分を裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。 Next, the rear configuration of the pachinko machine 10 will be explained with reference to Figures 1-5, 1-6, etc. On the rear of the pachinko machine 10, various control boards are arranged vertically and horizontally, with some parts overlapping front to back. Furthermore, a game ball supply device (payout mechanism) that serves as the operating part for supplying game balls, a resin protective cover, etc. are attached. The payout mechanism and protective cover are integrated into a single unit, and as the resin part is generally sometimes referred to as the back pack, this unit will be referred to here as the "back pack unit 203."

まず、遊技盤30の背面構成について説明する。図1-6に示すように、遊技盤30中央の貫通孔に対応して配設された可変表示装置ユニット35(図1-4参照)の背面側には、センターフレーム47を背後から覆う樹脂製のフレームカバー213が後方に突出して設けられている。また、フレームカバー213の背面側には、フレームカバー213の開口部から前方に臨む液晶表示装置たる演出表示装置42、表示制御装置45及びサブ制御装置262が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。 First, we will explain the rear structure of the gaming board 30. As shown in Figure 1-6, a resin frame cover 213 that covers the center frame 47 from behind is provided protruding rearward on the rear side of the variable display unit 35 (see Figure 1-4), which is arranged corresponding to the through-hole in the center of the gaming board 30. Also, on the rear side of the frame cover 213, the effect display device 42, which is an LCD display device facing forward through the opening of the frame cover 213, the display control device 45, and the sub-control device 262 are removably attached in a stacked state in the front and rear.

演出表示装置42は、該演出表示装置42の液晶表示部42aをパチンコ機10の前面側に露出させるための開口部が形成された収容ボックス(符号略)に収容されてフレームカバー213の背面側に固定されている。表示制御装置45は基板ボックス45aに収容されて演出表示装置42の背面側に固定されている。サブ制御装置262は基板ボックス262aに収容されて表示制御装置45(基板ボックス45a)の背面側に固定されている。基板ボックス45a,262aは透明樹脂材料等により構成され、内部が視認可能となっている。尚、フレームカバー213内には、センターフレーム47に内蔵されたLEDを駆動するLED制御基板等が配設されている。 The effect display device 42 is housed in a storage box (reference numeral omitted) with an opening formed to expose the LCD display unit 42a of the effect display device 42 to the front side of the pachinko machine 10, and is fixed to the back side of the frame cover 213. The display control device 45 is housed in a board box 45a and is fixed to the back side of the effect display device 42. The sub-control device 262 is housed in a board box 262a and is fixed to the back side of the display control device 45 (board box 45a). The board boxes 45a and 262a are made of a transparent resin material or the like, so that the interior can be seen. An LED control board that drives the LEDs built into the center frame 47 is arranged inside the frame cover 213.

フレームカバー213の下方には裏枠セット215が、一般入賞部31A、可変入賞装置32A、及び、始動入賞部33WA,33WB等を背後から覆うようにして遊技盤30に取付けられている。裏枠セット215は、各種入賞部に入賞した遊技球を回収するための球回収機構を備えている(図示略)。この球回収機構により回収された遊技球は、後述する排出通路部217に案内され、排出通路部217の排出シュートからパチンコ機10外部に排出される。 Below the frame cover 213, a back frame set 215 is attached to the game board 30 so as to cover the general winning section 31A, variable winning device 32A, and start winning sections 33WA, 33WB from behind. The back frame set 215 is equipped with a ball recovery mechanism (not shown) for recovering game balls that have won in the various winning sections. The game balls recovered by this ball recovery mechanism are guided to the discharge passage section 217, described below, and discharged from the discharge chute of the discharge passage section 217 to the outside of the pachinko machine 10.

また、本実施形態では、裏枠セット215が主制御装置261の取付台として機能する。より詳しくは、主制御装置261を搭載した基板ボックス263が、裏枠セット215に対し回動可能に軸支され、後方に開放可能となっている。 In addition, in this embodiment, the back frame set 215 functions as a mounting base for the main control unit 261. More specifically, the board box 263 on which the main control unit 261 is mounted is rotatably supported on the back frame set 215 and can be opened to the rear.

主制御装置261は透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263に収容されている。基板ボックス263は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備え、これらボックスベースとボックスカバーとが封印部材によって連結されている。封印部材によって連結された基板ボックス263は、所定の痕跡を残さなければ開封できない構成となっている。これにより、基板ボックス263が不正に開封された旨を容易に発見することができる。 The main control device 261 is housed in a board box 263 made of a transparent resin material or the like. The board box 263 comprises a box base and a box cover that covers the opening of the box base, with the box base and box cover connected by a sealing member. The board box 263 connected by the sealing member is configured so that it cannot be opened unless specified traces are left behind. This makes it easy to detect if the board box 263 has been tampered with.

また、図示は省略するが、裏枠セット215には、一般入賞スイッチ221a、大入賞口カウントスイッチ222、始動入賞スイッチ224a,224b、及び、スルーゲートスイッチ225とケーブルコネクタを介して電気的に接続される第1盤面中継基板が設けられている。この第1盤面中継基板は、一般入賞スイッチ221a等と、動作部となる主制御装置261とを中継するものであり、ケーブルコネクタを介して主制御装置261と電気的に接続されている。これに対し、始動入賞部33WA,33WBへの入賞を検知する始動入賞スイッチ224a,224bは、中継基板を経ることなくコネクタケーブルを介して直接、主制御装置261に接続されている。 Although not shown in the figures, the back frame set 215 is provided with a first board relay board that is electrically connected to the general winning switch 221a, the large winning slot count switch 222, the start winning switches 224a and 224b, and the through gate switch 225 via cable connectors. This first board relay board relays the general winning switch 221a, etc., and the main control unit 261, which serves as the operating unit, and is electrically connected to the main control unit 261 via a cable connector. In contrast, the start winning switches 224a and 224b, which detect winning in the start winning units 33WA and 33WB, are connected directly to the main control unit 261 via a connector cable, without going through a relay board.

各種入球検知スイッチにて各々検知された検知結果は、主制御装置261に取り込まれる。そして、該主制御装置261よりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御装置311に送信され、該払出制御装置311からの出力信号に基づき所定数の遊技球の払出しが実施される(スルーゲートスイッチ225により検知された場合を除く)。 The detection results from the various ball entry detection switches are input into the main control unit 261. The main control unit 261 then sends a payout command (number of game balls to be paid out) based on the winning status at each time to the payout control unit 311, and a predetermined number of game balls are paid out based on the output signal from the payout control unit 311 (except when detected by the through gate switch 225).

この他、図示は省略するが、遊技盤30の裏面には、各種モータやソレノイドと主制御装置261とを中継する第2盤面中継基板なども設けられている。 In addition, although not shown, the back of the game board 30 is also provided with a second board relay board that relays various motors and solenoids to the main control unit 261.

次に、裏パックユニット203の構成を説明する。図1-5に示すように、裏パックユニット203は、樹脂成形された裏パック351と、遊技球の払出機構部352とを一体化したものである。また、裏パックユニット203は、内枠12の左側部(図1-5では右側)に対して開閉可能に支持されており、上下方向に沿って延びる開閉軸線を軸心として後方に開放できるようになっている。加えて、裏パックユニット203の左上部(図1-5では右上部)には外部端子板240が設けられている。 Next, the configuration of the back pack unit 203 will be described. As shown in Figure 1-5, the back pack unit 203 is an integrated unit consisting of a resin-molded back pack 351 and a game ball payout mechanism 352. The back pack unit 203 is supported so as to be openable and closable on the left side (right side in Figure 1-5) of the inner frame 12, and can be opened rearward around an opening/closing axis extending vertically. In addition, an external terminal board 240 is provided on the upper left side (upper right side in Figure 1-5) of the back pack unit 203.

外部端子板240は、主制御装置261から遊技ホールのホールコンピュータ(図示略)に対し各種情報を外部出力するための中継基板であり、主制御装置261と電気的に接続されると共に、遊技状態に応じた信号を外部に出力可能な複数の出力端子(本実施形態では10個)を備えている。 The external terminal board 240 is a relay board for externally outputting various information from the main control unit 261 to the hall computer (not shown) of the gaming hall. It is electrically connected to the main control unit 261 and has multiple output terminals (10 in this embodiment) that can output signals according to the gaming status to the outside.

各出力端子には、所定の通信ケーブル(本実施形態では2本の芯線からなる2芯ケーブル)が接続される。各出力端子は、それぞれ上下一対の芯線差込部(符号略)により構成され、各芯線差込部は、それぞれ1本ずつ芯線を挿し込み挟持可能に構成されている。つまり、上下一対の芯線差込部が1組となって1つの出力端子として機能する。 A specified communications cable (in this embodiment, a two-core cable consisting of two core wires) is connected to each output terminal. Each output terminal is composed of a pair of upper and lower core wire insertion sections (numbers omitted), each of which is configured to insert and clamp one core wire. In other words, a pair of upper and lower core wire insertion sections function as a single output terminal.

一方、通信ケーブルの他端側は、図示しない中継機器等を介してホールコンピュータと電気的に接続される。これにより、外部端子板240の所定の出力端子から出力される情報(信号)は、該出力端子に接続された通信ケーブルを介してホールコンピュータに入力される。そして、ホールコンピュータは、このように入力される各種の情報を基に出力元のパチンコ機10の種々の遊技状態等を把握する。 Meanwhile, the other end of the communication cable is electrically connected to the hall computer via a relay device (not shown). As a result, information (signals) output from a specified output terminal on the external terminal board 240 is input to the hall computer via the communication cable connected to that output terminal. The hall computer then uses the various pieces of information input in this way to grasp the various game states of the pachinko machine 10 that is the output source.

例えば本実施形態では、図1-5に示すように、主制御装置261からホールコンピュータに向けて情報出力するための出力端子として、現在の遊技状態が大当たり状態中の場合のみ出力される情報(大当たり信号1)を出力するための端子(第1端子)、及び、現在の遊技状態が大当たり状態中又は高入球状態(高サポート状態)中のいずれかの場合に出力される情報(大当たり信号2)を出力するための端子(第2端子)が設けられている。 For example, in this embodiment, as shown in Figure 1-5, the output terminals for outputting information from the main control device 261 to the hall computer include a terminal (first terminal) for outputting information (jackpot signal 1) that is output only when the current gaming state is in a jackpot state, and a terminal (second terminal) for outputting information (jackpot signal 2) that is output when the current gaming state is either in a jackpot state or a high ball entry state (high support state).

尚、簡素化のため符号は付さないが、この他にも、本実施形態の外部端子板240には、第1特別図柄表示装置43Aにおいて変動表示が行われたことを示す情報(識別信号)を出力するための端子(第3端子)、第2特別図柄表示装置43Bにおいて変動表示が行われたことを示す情報(識別信号)を出力するための端子(第4端子)、第1始動入賞部33WAへ遊技球が入球したことを示す情報(識別信号)を出力するための端子(第5端子)、第2始動入賞部33WBへ遊技球が入球したことを示す情報(識別信号)を出力するための端子(第6端子)、内枠12が開放されていることを示す情報(識別信号)を出力するための端子(第7端子)、前面枠14が開放されていることを示す情報(識別信号)を出力するための端子(第8端子)、各種エラー(入賞エラー、タンク球無しエラー、払出しエラーなど)が検知されたことを示す情報(識別信号)を出力するための端子(第9端子)、動作部となる払出制御装置311から所定個数の賞球の払出しが行われたことを示す情報(識別信号)を出力するための端子(第10端子)が設けられている。 In addition, although not designated by reference numerals for the sake of simplicity, the external terminal board 240 of this embodiment also includes a terminal (third terminal) for outputting information (identification signal) indicating that a variable display has been made in the first special pattern display device 43A, a terminal (fourth terminal) for outputting information (identification signal) indicating that a variable display has been made in the second special pattern display device 43B, a terminal (fifth terminal) for outputting information (identification signal) indicating that a game ball has entered the first start winning section 33WA, and a terminal (fifth terminal) for outputting information (identification signal) indicating that a game ball has entered the second start winning section 33WB. The machine is provided with a terminal (sixth terminal) for outputting information (identification signal) indicating that the inner frame 12 is open, a terminal (seventh terminal) for outputting information (identification signal) indicating that the front frame 14 is open, a terminal (ninth terminal) for outputting information (identification signal) indicating that various errors (winning error, no tank ball error, payout error, etc.) have been detected, and a terminal (tenth terminal) for outputting information (identification signal) indicating that a predetermined number of prize balls have been paid out from the payout control device 311, which serves as the operating unit.

また、外部端子板240のすべての出力端子がホールコンピュータと接続される必要はなく、どの出力端子から情報を取得するかは、遊技ホールの管理者等の裁量により決定される。つまり、遊技ホールの管理者等は、遊技ホールの運営形態に応じた必要な情報だけを利用することができる。 Furthermore, it is not necessary for all output terminals on the external terminal board 240 to be connected to the hall computer; which output terminal to obtain information from is determined at the discretion of the amusement hall manager, etc. In other words, the amusement hall manager, etc. can use only the information necessary depending on the type of operation of the amusement hall.

また、外部端子板240から外部出力される情報の種類、並びに、情報を出力するための出力端子の数は、上記例示した構成に限定されるものではなく、パチンコ機10の機種等に応じて、上記例示した情報(信号)とは異なる情報を出力可能な構成としてもよい。 Furthermore, the type of information output from the external terminal board 240 and the number of output terminals for outputting the information are not limited to the configuration exemplified above, and may be configured to output information different from the information (signals) exemplified above depending on the model of the pachinko machine 10, etc.

裏パック351は例えばABS樹脂により一体成形されており、パチンコ機10の後方に突出して略直方体形状をなす保護カバー部354を備えている。保護カバー部354は左右側面及び上面が閉塞され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくともフレームカバー213を覆うのに十分な大きさを有する。但し、本実施形態では、保護カバー部354が基板ボックス263の上部及び右部(図1-5では左側の部位)も合わせて覆う構成となっている。これにより、裏パックユニット203の閉鎖状態において、基板ボックス263の右部に設けられた封印部材、及び主制御装置261の上縁部に沿って設けられた端子部(基板側コネクタ)が覆われることとなる。 The back pack 351 is molded as a single unit from, for example, ABS resin, and includes a protective cover portion 354 that protrudes toward the rear of the pachinko machine 10 and has a roughly rectangular parallelepiped shape. The protective cover portion 354 is closed on the left and right sides and the top, with only the bottom open, and is large enough to cover at least the frame cover 213. However, in this embodiment, the protective cover portion 354 is configured to also cover the top and right portions of the board box 263 (the left portion in Figure 1-5). As a result, when the back pack unit 203 is closed, the sealing member provided on the right portion of the board box 263 and the terminal portion (board-side connector) provided along the upper edge of the main control device 261 are covered.

払出機構部352は、保護カバー部354を迂回するようにして配設されている。すなわち、保護カバー部354の上方には、上側に開口したタンク355が設けられており、このタンク355には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール356が連結され、タンクレール356の下流側には縦向きにケースレール357が連結されている。払出装置358はケースレール357の最下流部に設けられ、払出モータ等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、動作部となる払出装置358より払出された遊技球は上皿19等に供給される。 The payout mechanism 352 is arranged to bypass the protective cover 354. Above the protective cover 354, a tank 355 with an opening at the top is provided, and this tank 355 is continuously replenished with gaming balls supplied from the arcade's island facilities. Below the tank 355, a tank rail 356, which has, for example, two horizontal rows of ball passages and gently slopes downstream, is connected, and a case rail 357 is connected vertically to the downstream side of the tank rail 356. The payout device 358 is provided at the most downstream part of the case rail 357, and the required number of gaming balls are appropriately paid out using a predetermined electrical configuration such as a payout motor. The gaming balls paid out by the payout device 358, which serves as the operating unit, are then supplied to the upper tray 19, etc.

また、払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板381が設置されると共に、外部より主電源を取り込む電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、変更手段としての電源スイッチ382aの切替操作により電源ON又は電源OFFされる。 The dispensing mechanism unit 352 is also equipped with a dispensing relay board 381 that relays dispensing command signals from the dispensing control device 311 to the dispensing device 358, as well as a power switch board 382 that takes in main power from the outside. The power switch board 382 is supplied with main power, for example, 24V AC, via a voltage converter, and the power is turned on or off by switching the power switch 382a as a changing means.

裏パックユニット203(基板ボックス263)の下方には、内枠12の左側部(図1-5では右側)にて軸支され、後方に開放可能な下枠セット251が設けられている。図1-6に示すように、下枠セット251には、上述した球回収機構により回収された遊技球が流入する排出通路部217が形成され、該排出通路部217の最下流部には、遊技球をパチンコ機10外部へ排出する排出シュート(図示略)が形成されている。つまり、一般入賞部31A等の各入賞部に入賞した遊技球は、裏枠セット215の球回収機構を介して集合し、さらに排出通路部217の排出シュートを通じてパチンコ機10外部に排出される。なお、アウト口36も同様に排出通路部217に通じており、何れの入賞部にも入賞しなかった遊技球も排出シュートを介してパチンコ機10外部に排出される。尚、本実施形態では、裏パックユニット203と下枠セット251とが別体として構成され、それぞれ独立して開閉可能であるが、裏パックユニット203と下枠セット251とが一体的に形成されることとしてもよい。 Below the rear pack unit 203 (base box 263), a lower frame set 251 is provided, pivoted on the left side of the inner frame 12 (right side in Figure 1-5) and openable to the rear. As shown in Figure 1-6, the lower frame set 251 is formed with a discharge passage 217 into which game balls collected by the ball collection mechanism described above flow, and a discharge chute (not shown) is formed at the most downstream portion of the discharge passage 217 for discharging game balls to the outside of the pachinko machine 10. In other words, game balls that win in each winning section, such as the general winning section 31A, are collected via the ball collection mechanism of the rear frame set 215 and then discharged to the outside of the pachinko machine 10 through the discharge chute of the discharge passage 217. The outlet 36 also leads to the discharge passage 217, and game balls that do not win in any winning section are also discharged to the outside of the pachinko machine 10 via the discharge chute. In this embodiment, the rear pack unit 203 and the lower frame set 251 are constructed as separate units that can be opened and closed independently, but the rear pack unit 203 and the lower frame set 251 may also be formed as a single unit.

また、図1-5に示すように、下枠セット251の背面側には、電源・発射制御装置310、払出制御装置311、及び、CRユニット接続基板314が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。電源・発射制御装置310は、発射制御回路312と、電源回路313とを備え、基板ボックス313aに収容されて下枠セット251の背面側に固定されている。 Also, as shown in Figure 1-5, the power supply/launch control device 310, payout control device 311, and CR unit connection board 314 are removably attached in a stacked front-to-back position to the back side of the lower frame set 251. The power supply/launch control device 310 includes a launch control circuit 312 and a power supply circuit 313, and is housed in a board box 313a and fixed to the back side of the lower frame set 251.

また、払出制御装置311は、基板ボックス311aに収容されて、基板ボックス313a(電源・発射制御装置310)の背面側に固定されている。払出制御装置311が収容される基板ボックス311aには、上述した主制御装置261が収容される基板ボックス263と同様に封印部材が設けられ、基板ボックス311aの開封された痕跡が残るようになっている。 The dispensing control device 311 is housed in a board box 311a and fixed to the rear side of the board box 313a (power supply/launch control device 310). The board box 311a housing the dispensing control device 311 is provided with a sealing member, similar to the board box 263 housing the main control device 261 described above, so that evidence that the board box 311a has been opened will remain.

加えて、CRユニット接続基板314は、基板ボックス314aに収容されて、基板ボックス313a(電源・発射制御装置310)の背面側に固定されている。なお、上記各基板ボックス311a,313a,314aは透明樹脂材料等により構成されており、内部が視認可能となっている。 In addition, the CR unit connection board 314 is housed in board box 314a and fixed to the back side of board box 313a (power supply/launch control device 310). Each of the board boxes 311a, 313a, and 314a is made of a transparent resin material or the like, allowing the interior to be seen.

また、払出制御装置311には基板ボックス311aから外方に突出する状態復帰スイッチ321が設けられている。例えば払出モータの球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ321が押下されると、払出モータが正逆回転される所定動作状態となり、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られる。 The dispensing control device 311 is also provided with a state return switch 321 that protrudes outward from the base box 311a. For example, when a dispensing error occurs, such as a ball jam in the dispensing motor, pressing the state return switch 321 places the dispensing motor in a predetermined operating state in which it rotates forward and reverse, thereby resolving the ball jam (returning it to a normal state).

さらに、電源回路313には基板ボックス313aから外方に突出するRAM消去スイッチ323が設けられている。本パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰させることができる。従って、通常手順で(例えば遊技ホールの営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入する。 Furthermore, the power supply circuit 313 is provided with a RAM erase switch 323 that protrudes outward from the circuit board box 313a. This pachinko machine 10 has a backup function, so that in the unlikely event of a power outage, the state at the time of the power outage is maintained, and when power is restored after the power outage, the state at the time of the power outage can be restored. Therefore, when the power is turned off in the normal manner (for example, when the amusement hall closes), the state before the power outage is stored and retained. Therefore, if you want to return to the initial state when the power is turned on, press the RAM erase switch 323 while turning on the power.

また、図1-6に示すように、内枠12の右側部背面側には施錠装置600が設けられている。施錠装置600は、前面枠14の前面側に露出するシリンダ錠600a(図1-1等参照)を備えており、該シリンダ錠600aの鍵穴に鍵を挿入し、一方に回動操作することで内枠12を解錠でき、他方に回動操作することで前面枠14を解錠できるようになっている。本実施形態では、内枠12は外枠11に対し施錠され、前面枠14は内枠12に対し施錠される。 As shown in Figure 1-6, a locking device 600 is provided on the rear side of the right side of the inner frame 12. The locking device 600 has a cylinder lock 600a (see Figure 1-1, etc.) exposed on the front side of the front frame 14. By inserting a key into the keyhole of the cylinder lock 600a and rotating it in one direction, the inner frame 12 can be unlocked, and by rotating it in the other direction, the front frame 14 can be unlocked. In this embodiment, the inner frame 12 is locked to the outer frame 11, and the front frame 14 is locked to the inner frame 12.

尚、上記のように、外枠11の右辺枠構成部11dには、施錠装置600に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆う延出壁部83が形成されている(図1-5参照)。これにより、外枠11の背面側から線材等を進入させ、該線材等により施錠装置600を操作することが困難となる。結果として、防御性能の向上を図ることができる。さらに、延出壁部83は、裏パックユニット203及び下枠セット251の右端部(図1-5では左側の端部)を背面側から覆う構成となっており、内枠12が閉状態となる所定停止状態においては、裏パックユニット203及び下枠セット251を開放できない構成となっている。 As mentioned above, the right-hand frame component 11d of the outer frame 11 has an extended wall 83 formed on it that covers the entire upper and lower sections corresponding to the locking device 600 from the rear side of the inner frame 12 (see Figure 1-5). This makes it difficult to insert a wire or similar object from the rear side of the outer frame 11 and use the wire or similar object to operate the locking device 600. As a result, defensive performance is improved. Furthermore, the extended wall 83 is configured to cover the right end (the left end in Figure 1-5) of the rear pack unit 203 and lower frame set 251 from the rear side, preventing the rear pack unit 203 and lower frame set 251 from opening when the inner frame 12 is in the closed, predetermined stopped state.

また、図1-4に示すように、内枠12の前面側右下部(発射装置60の右側)には、前面枠14の開放を検知するための前面枠開放検知スイッチ91が設けられ、図1-5に示すように、内枠12の背面側右下部(図1-5では左下)には、内枠12の開放を検知するための内枠開放検知スイッチ92が設けられている。前面枠開放検知スイッチ91及び内枠開放検知スイッチ92は、それぞれスイッチ本体部に対して出没可能な検知部を備えており、前面枠開放検知スイッチ91は検知部が前方に向くように設けられ、内枠開放検知スイッチ92は検知部が後方へ向くように設けられる。そして、検知部がスイッチ本体部から突出したオン状態にある場合にはオン信号を主制御装置261に出力し、検知部がスイッチ本体部側に押圧され、スイッチ本体部に没入したオフ状態ではオフ信号を主制御装置261に出力する構成となっている。つまり、前面枠開放検知スイッチ91は前面枠14の閉鎖時において検知部が前面枠14の背面で押圧されてオフ状態となり、前面枠14の開放時には、検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。同様に、内枠開放検知スイッチ92は内枠12の閉鎖時において検知部が外枠11の受部85に一体形成された押圧部86によって押圧されてオフ状態となり、内枠12の開放時には検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。 As shown in Figure 1-4, a front frame open detection switch 91 for detecting the opening of the front frame 14 is provided on the lower right side of the front side of the inner frame 12 (to the right of the launcher 60), and as shown in Figure 1-5, an inner frame open detection switch 92 for detecting the opening of the inner frame 12 is provided on the lower right side of the back side of the inner frame 12 (lower left in Figure 1-5). The front frame open detection switch 91 and the inner frame open detection switch 92 each have a detection unit that can be retracted into the switch main body, with the front frame open detection switch 91 being arranged so that its detection unit faces forward and the inner frame open detection switch 92 being arranged so that its detection unit faces rearward. When the detection unit is in the ON state protruding from the switch main body, it outputs an ON signal to the main control unit 261, and when the detection unit is pressed toward the switch main body and retracted into the switch main body, it outputs an OFF signal to the main control unit 261. In other words, when the front frame 14 is closed, the detection part of the front frame open detection switch 91 is pressed by the back surface of the front frame 14, turning it to the OFF state, and when the front frame 14 is opened, the detection part returns to the protruding state and turns it to the ON state. Similarly, when the inner frame 12 is closed, the detection part of the inner frame open detection switch 92 is pressed by the pressing part 86 integrally formed with the receiving part 85 of the outer frame 11, turning it to the OFF state, and when the inner frame 12 is opened, the detection part returns to the protruding state and turns it to the ON state.

次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。図1-7は、本パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。主制御装置261には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等が内蔵されている。但し、CPU、ROM及びRAMが1チップ化されておらず、それぞれの機能毎にチップ化されている構成であってもよい。 Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. Figure 1-7 is a block diagram showing the electrical configuration of this pachinko machine 10. The main control device 261 is equipped with a CPU 501, which is a one-chip microcomputer that serves as an arithmetic unit. The CPU 501 contains a ROM 502 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 501, a RAM 503 that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 502, and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit. However, the CPU, ROM, and RAM may not be integrated into a single chip, and each function may be integrated into a separate chip.

RAM503は、CPU501の内部レジスタの内容やCPU501により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア503aとを備えている。 RAM 503 includes a stack area in which the contents of the CPU 501's internal registers and return addresses of control programs executed by the CPU 501 are stored, a working area (working region) in which various flags, counters, I/O values, etc. are stored, and a backup area 503a.

また、RAM503は、パチンコ機10の電源のオフ後においても、電源回路313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア503aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。 In addition, RAM 503 is configured to be able to retain (back up) data even after the power to the pachinko machine 10 is turned off by receiving a backup voltage from the power supply circuit 313, and all data stored in the stack area, work area, and backup area 503a is backed up.

バックアップエリア503aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。バックアップエリア503aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下同様)のメイン処理において実行される。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路542から出力される停電信号SK1が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理(NMI割込み処理)が即座に実行される。 Backup area 503a is an area that stores the values of the stack pointer, registers, I/O, etc. at the time of power outage (including power outages; the same applies below) so that when power is restored, the state of the pachinko machine 10 is restored to the state it was in before power was cut off due to a power outage or other reason. Data is written to backup area 503a by the main processing when power is cut off, and conversely, the values written to backup area 503a are restored by the main processing when power is turned on (including power on after a power outage is resolved; the same applies below). Note that when power is cut off due to a power outage or other reason, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of CPU 501 is configured to receive a power outage signal SK1 output from power outage monitoring circuit 542 (described below). When a power outage occurs, power outage processing (NMI interrupt processing) is immediately executed.

なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。 Note that as long as data stored in at least the stack area and backup area 503a is backed up, it is not necessary to back up data stored in all areas. For example, a configuration may be adopted in which data stored in the stack area and backup area 503a is backed up, but data stored in the work area is not backed up.

かかるROM502及びRAM503を内蔵したCPU501には、アドレスバス及びデータバス等で構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、サブ制御装置262、特別図柄表示装置43A,43B、普通図柄表示装置41等が接続されている。この構成により、上述した特別図柄表示装置43A,43B及び普通図柄表示装置41は、主制御装置261により直接的に制御される。一方、演出表示装置42は、サブ制御装置262を介して制御される。 An input/output port 505 is connected to the CPU 501, which has built-in ROM 502 and RAM 503, via a bus line 504 consisting of an address bus, a data bus, etc. The input/output port 505 is also connected to the RAM erase switch circuit 543, payout control device 311, sub-control device 262, special symbol display devices 43A and 43B, and normal symbol display device 41, which will be described later. With this configuration, the special symbol display devices 43A and 43B and normal symbol display device 41 are directly controlled by the main control device 261. On the other hand, the effect display device 42 is controlled via the sub-control device 262.

その他、便宜上、各種中継基板等の図示は省略するが、入出力ポート505には、一般入賞スイッチ221a、大入賞口カウントスイッチ222、始動入賞スイッチ224a,224b、スルーゲートスイッチ225等の各種入球検知スイッチや、電源・発射制御装置310、払出制御装置311、サブ制御装置262等の各種基板や、保留表示装置46A,46B、普通保留表示装置44等の情報表示装置や、可変入賞装置32Aを動作させるソレノイド、第2始動入賞部33WBを動作させるソレノイド等の各種電気部品が接続されている。つまり、主制御装置261には、各種ケーブルコネクタのコネクタを接続するための複数の端子部(基板側コネクタ)が設けられているが、これら端子部等により、入出力ポート505が構成される。 For convenience, various relay boards and the like are not shown, but the input/output port 505 is connected to various ball entry detection switches such as the general winning switch 221a, the large winning slot count switch 222, the start winning switches 224a and 224b, and the through gate switch 225; various boards such as the power supply/launch control device 310, the payout control device 311, and the sub-control device 262; information display devices such as the hold display devices 46A and 46B and the normal hold display device 44; a solenoid that operates the variable winning device 32A; and a solenoid that operates the second start winning unit 33WB. In other words, the main control device 261 is provided with multiple terminals (board-side connectors) for connecting the connectors of various cable connectors, and these terminals and the like constitute the input/output port 505.

制御部(サブ制御部)としてのサブ制御装置262(サブ制御基板)は、演算装置であるCPU551、該CPU551により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM552、該ROM552内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するRAM553、入出力ポート554、バスライン555を備えるとともに、その他にも図示しない割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等を備えている。 The sub-control device 262 (sub-control board) serving as the control unit (sub-control unit) comprises a CPU 551, which is an arithmetic unit; a ROM 552 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 551; a RAM 553 that temporarily stores various data when the control programs stored in the ROM 552 are executed; an input/output port 554; a bus line 555; and various other circuits, such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit (not shown).

尚、RAM553には、各種遊技情報(遊技データ)を記憶するための遊技情報記憶エリアが設けられている。履歴情報記憶エリアとしての遊技情報記憶エリアには、例えば変動表示の実行回数(スタート回数)や大当たり回数などの遊技履歴情報に加え、プレミア演出など特定の演出が実行された場合には該演出が実行された旨の実行履歴情報が記憶されたり、大当たり変動表示が実行された場合には該大当たり変動表示に関する実行履歴情報(大当たり変動表示にて実行された演出の種別や大当たり停止図柄の種別など)が記憶されたりする。勿論、大当たり変動表示の場合のみならず、外れ変動表示の場合を含め、魚群演出などの各種演出が実行された変動表示の実行回数を記憶する構成としてもよい。 RAM 553 is provided with a game information storage area for storing various game information (game data). The game information storage area, which serves as a history information storage area, stores game history information such as the number of times a variable display has been executed (number of starts) and the number of jackpots, as well as execution history information indicating that a specific effect such as a premium effect has been executed, and, when a jackpot variable display is executed, execution history information related to the jackpot variable display (such as the type of effect executed in the jackpot variable display and the type of jackpot stop symbol). Of course, the configuration may also be such that the number of times a variable display has been executed in which various effects such as a school of fish effect have been executed is stored, not just in the case of a jackpot variable display, but also in the case of a miss variable display.

より詳しくは、サブ制御装置262は、主制御装置261から送信されたコマンドに基づき各種計数カウンタの更新処理を行い、これらをRAM553の遊技状態情報格納エリアに記憶する。 More specifically, the sub-controller 262 updates various counters based on commands sent from the main controller 261, and stores these in the game status information storage area of RAM 553.

例えばサブ制御装置262は、主制御装置261から変動パターンコマンドを受信した場合に、遊技情報記憶エリアに設定された総スタート回数カウンタ及び大当たり間スタート回数カウンタの値を1加算する。 For example, when the sub-controller 262 receives a variation pattern command from the main controller 261, it increments the values of the total start counter and the inter-jackpot start counter set in the game information storage area by 1.

総スタート回数カウンタは、電源投入時から現時点までに本パチンコ機10において実行された変動表示の実行回数(スタート回数)を計数するためのものである。大当たり間スタート回数カウンタは、前回の大当たり状態の終了時からの現時点までに本パチンコ機10において実行された変動表示の実行回数を計数するためのものである。 The total start counter counts the number of times (starts) the variable display has been executed in this pachinko machine 10 from the time the power was turned on until the present time. The inter-jackpot start counter counts the number of times the variable display has been executed in this pachinko machine 10 from the end of the previous jackpot state until the present time.

また、サブ制御装置262は、主制御装置261から大当たり状態の開始を伝えるオープニングコマンドを受信した場合に、遊技情報記憶エリアに設定された総大当たり回数カウンタ及び連続大当たり回数カウンタの値を1加算する。 In addition, when the sub-controller 262 receives an opening command from the main controller 261 indicating the start of a jackpot state, it increments the values of the total jackpot counter and consecutive jackpot counter set in the game information storage area by one.

総大当たり回数カウンタは、電源投入時から現時点までに本パチンコ機10において実行された大当たりの実行回数を計数するためのものである。連続大当たり回数カウンタは、初当たりから通常状態に戻ることなく連続して実行された大当たりの実行回数(連チャン回数)を計数するためのものである。尚、「初当たり」とは、低入球状態(低サポート状態)の通常状態で当選した大当たりを指す。 The total jackpot counter counts the number of jackpots that have been executed on this pachinko machine 10 from the time the power was turned on until the present time. The consecutive jackpot counter counts the number of consecutive jackpots that have been executed without returning to the normal state from the first jackpot (number of consecutive wins). Note that a "first jackpot" refers to a jackpot won in the normal state with a low ball entry state (low support state).

入出力ポート554には、バスライン555を介してCPU551、ROM552、RAM553が接続されている。さらに、入出力ポート554には、表示制御装置45、スピーカSP、演出ボタン125、十字キー126(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d及び中央ボタン126e)、電飾部102~104、並びに、エラー表示ランプ105等が接続されている。 The input/output port 554 is connected to the CPU 551, ROM 552, and RAM 553 via the bus line 555. Furthermore, the input/output port 554 is also connected to the display control device 45, speaker SP, effect buttons 125, cross key 126 (up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d, and center button 126e), illumination units 102-104, and error indicator lamp 105.

サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261から送信される指令信号(例えば変動パターンコマンド)に基づいて演出内容を決定し、演出表示装置42やスピーカSP、電飾部102~104などへの各種情報の出力制御を行う。 The CPU 551 of the sub-controller 262 determines the performance content based on command signals (e.g., variation pattern commands) sent from the main controller 261, and controls the output of various information to the performance display device 42, speaker SP, illumination units 102-104, etc.

より詳しくは、サブ制御装置262は、主制御装置261から送信される指令信号に基づいて、演出表示装置42に係る表示制御を表示制御装置45に実行させ、演出表示装置42において所定の画像情報を出力させる。 More specifically, the sub-controller 262 causes the display controller 45 to execute display control related to the performance display device 42 based on a command signal transmitted from the main controller 261, and causes the performance display device 42 to output specified image information.

なお、上記のように、本実施形態では、主制御装置261が制御する特別図柄表示装置43A,43Bにて各種当たりに当選し特定条件が成立したことを教示するようになっており、サブ制御装置262が制御する演出表示装置42では、特別図柄表示装置43A,43Bにおける特別図柄の変動表示に合わせて装飾図柄の変動表示等が行われる。 As mentioned above, in this embodiment, the special pattern display devices 43A and 43B controlled by the main control device 261 indicate that various winning conditions have been met by winning, and the effect display device 42 controlled by the sub-control device 262 displays decorative pattern changes in accordance with the display of special pattern changes on the special pattern display devices 43A and 43B.

また、動作部となるサブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261から送信される指令信号に基づいて(例えば上記表示制御に同期して)、ROM552に記憶されている複数の音声データの中から所定の音声データを読出し、該音声データを音声信号に変換し、該音声信号をスピーカSPに内蔵されたアンプ(音声信号を増幅させる増幅器)に供給することで、スピーカSPから所定の音声情報を出力させる。 In addition, the CPU 551 of the sub-control device 262, which serves as the operating unit, reads out specific audio data from among the multiple audio data stored in ROM 552 based on a command signal sent from the main control device 261 (for example, in synchronization with the above-mentioned display control), converts the audio data into an audio signal, and supplies the audio signal to an amplifier (an amplifier that amplifies audio signals) built into the speaker SP, thereby outputting the specific audio information from the speaker SP.

同様に、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261から送信される指令信号に基づいて(例えば上記表示制御に同期して)、ROM552に記憶されている複数の発光制御データ(点灯/消灯パターンデータ)の中から所定の発光制御データを読出し、該発光制御データを発光制御信号に変換し、該発光制御信号を電飾部102~104等に内蔵された発光制御基板に供給することで、電飾部102~104等を点灯/消灯させ、所定の光情報を出力させる。 Similarly, the CPU 551 of the sub-controller 262 reads out predetermined light-emitting control data from among the multiple light-emitting control data (on/off pattern data) stored in the ROM 552 based on a command signal sent from the main controller 261 (for example, in synchronization with the above-mentioned display control), converts the light-emitting control data into a light-emitting control signal, and supplies the light-emitting control signal to a light-emitting control board built into the illumination units 102-104, etc., thereby turning the illumination units 102-104, etc. on/off and outputting predetermined light information.

また、制御部(払出制御部)としての払出制御装置311は、払出装置358により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるCPU511は、そのCPU511により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM512と、ワークメモリ等として使用されるRAM513とを備えている。 The payout control device 311, which serves as the control unit (payout control unit), controls the payout of prize balls and loan balls by the payout device 358. The CPU 511, which serves as the calculation unit, is equipped with a ROM 512 that stores control programs executed by the CPU 511, fixed value data, etc., and a RAM 513 that is used as work memory, etc.

払出制御装置311のRAM513は、主制御装置261のRAM503と同様に、CPU511の内部レジスタの内容やCPU511により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア513aとを備えている。 Like the RAM 503 of the main control unit 261, the RAM 513 of the dispensing control device 311 has a stack area in which the contents of the internal registers of the CPU 511 and the return addresses of the control programs executed by the CPU 511 are stored, a working area (working region) in which various flags, counters, I/O values, etc. are stored, and a backup area 513a.

RAM513は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源回路313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア513aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。 RAM 513 is configured to be able to retain (back up) data even after the power to the pachinko machine 10 is turned off by receiving a backup voltage from the power supply circuit 313, and all data stored in the stack area, work area, and backup area 513a is backed up. Note that as long as data stored in at least the stack area and backup area 513a is backed up, it is not necessary to back up data stored in all areas. For example, the configuration may be such that data stored in the stack area and backup area 513a is backed up, but data stored in the work area is not backed up.

バックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。このバックアップエリア513aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源入時のメイン処理において実行される。なお、主制御装置261のCPU501と同様、CPU511のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路542から停電信号SK1が入力されるように構成されており、その停電信号SK1がCPU511へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。 Backup area 513a is an area that stores the values of the stack pointer, registers, I/O, etc. at the time of power outage so that when power is restored, the state of the pachinko machine 10 is restored to the state it was in before power was turned off when power is turned back on if the power is turned off due to a power outage or other reason. Writing to this backup area 513a is performed by the main processing when power is turned off, and the values written to backup area 513a are restored by the main processing when power is turned on. Note that, like CPU 501 of the main control unit 261, a power outage signal SK1 is input from the power outage monitoring circuit 542 to the NMI terminal of CPU 511 when power is cut off due to a power outage or other reason. When this power outage signal SK1 is input to CPU 511, NMI interrupt processing is immediately executed as power outage processing.

作業エリアには、払出制御装置311による賞球の払出許可が設定される払出許可フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドを受信した場合に設定されるコマンド受信フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドが記憶されるコマンドバッファとが設けられている。 The working area is provided with a payout permission flag that sets permission for the payout control device 311 to pay out prize balls, a command reception flag that is set when a command sent from the main control device 261 is received, and a command buffer that stores commands sent from the main control device 261.

払出許可フラグは、賞球の払出許可を設定するフラグであり、主制御装置261から賞球の払出を許可する特定のコマンドが送信され、その特定のコマンドを受信した場合にオンされ、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされる。本実施形態では、特定のコマンドは、払出制御装置311のRAM513の初期処理の指示をする払出初期化コマンドと、賞球の払出を指示する賞球コマンドと、主制御装置261が復電された場合に送信される払出復帰コマンドの3つである。 The payout permission flag is a flag that sets permission to pay out prize balls. A specific command that allows the payout of prize balls is sent from the main control unit 261, and is turned on when the specific command is received, and is turned off when the initial setting process is performed or the state before power was cut off is restored. In this embodiment, the specific commands are a payout initialization command that instructs the initial process of the RAM 513 of the payout control unit 311, a prize ball command that instructs the payout of prize balls, and a payout restoration command that is sent when power is restored to the main control unit 261.

コマンド受信フラグは、払出制御装置311がコマンドを受信したか否かを確認するフラグであり、いずれかのコマンドを受信した場合にオンされ、払出許可フラグと同様に、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされるとともに、コマンド判定処理により受信されたコマンドの判定が行われた場合にオフされる。 The command reception flag is a flag that checks whether the dispensing control device 311 has received a command. It is turned on when any command is received, and like the dispensing permission flag, it is turned off when the initial setting process is performed or the state before power was cut off is restored, and it is also turned off when the received command is judged by the command judgment process.

コマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。 The command buffer consists of a ring buffer that temporarily stores commands sent from the main control unit 261. The ring buffer has a specified storage area, and commands are stored in a regular pattern from the beginning to the end of the storage area. When commands have been stored in all of the storage area, the buffer returns to the beginning of the storage area and the command is updated. Therefore, when a command is stored or read, the storage pointer and read pointer in the command buffer are updated, and commands are stored and read based on these pointers.

かかるROM512及びRAM513を内蔵したCPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、RAM消去スイッチ回路543、主制御装置261、電源・発射制御装置310(発射制御回路312)、払出装置358、CRユニット接続基板314等がそれぞれ接続されている。 The CPU 511, which incorporates the ROM 512 and RAM 513, is connected to an input/output port 515 via a bus line 514 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 515 is connected to the RAM erase switch circuit 543, main control unit 261, power supply/launch control unit 310 (launch control circuit 312), payout device 358, CR unit connection board 314, etc.

CRユニット接続基板314は、パチンコ機10前面の動作部となる貸球操作部(貸出スイッチ121及び返却スイッチ122)と、遊技ホール等にてパチンコ機10の側方に配置されるCRユニット(カードリーダーユニット、球貸しユニット)と、払出制御装置311とにそれぞれ電気的に接続されている。そして、遊技者による貸球操作部、又は、CRユニットへの球貸し操作に関する情報がCRユニットに入力され、かつ、CRユニットに挿入されている記録媒体であるカードに遊技価値の残高が記憶されている場合には、カードの残高が減算されるとともに、減算に対応する数の遊技球の払出要求信号が払出制御装置311に出力される。なお、CRユニットの記録媒体は、カードタイプに限定されず、コインタイプやスティックタイプのものであってもよい。 The CR unit connection board 314 is electrically connected to the ball dispensing operation unit (dispensing switch 121 and return switch 122) which is the operating unit on the front of the pachinko machine 10, the CR unit (card reader unit, ball dispensing unit) which is located to the side of the pachinko machine 10 in an amusement hall or the like, and the payout control device 311. When information regarding the player's ball dispensing operation to the ball dispensing operation unit or the CR unit is input to the CR unit and the game value balance is stored on a card, which is a recording medium inserted into the CR unit, the balance on the card is deducted and a payout request signal for the number of game balls corresponding to the deducted value is output to the payout control device 311. Note that the recording medium of the CR unit is not limited to card type, and may be coin type or stick type.

また、払出制御装置311は、CRユニット接続基板314と、CRユニットとが電気的に接続されていることを示すCRユニット接続信号を電源・発射制御装置310の発射制御回路312に対して定期的(例えば、2msec毎)に出力するように構成されている。 In addition, the payout control device 311 is configured to periodically (e.g., every 2 msec) output a CR unit connection signal to the launch control circuit 312 of the power supply/launch control device 310, indicating that the CR unit connection board 314 and the CR unit are electrically connected.

電源・発射制御装置310の発射制御回路312は、発射装置60による遊技球の発射を許可又は禁止するものである。発射制御回路312には、ハンドル18、払出制御装置311、主制御装置261が電気的に接続されている。また、発射制御回路312は、ハンドル18から、回転操作部18aの回動操作量(回転角度)を示す可変抵抗器からのダイヤル位置信号と、遊技者がハンドル18をタッチしていることを示すタッチセンサからのタッチ信号と、遊技者がストップレバー18bを操作していないことを示す発射スイッチ信号とを入力可能に構成されている。さらに、発射制御回路312は、払出制御装置311から、CRユニット接続基板314と、CRユニットとが電気的に接続されていることを示すCRユニット接続信号を入力可能に構成されている。 The launch control circuit 312 of the power supply/launch control device 310 permits or prohibits the launch of gaming balls by the launch device 60. The handle 18, payout control device 311, and main control device 261 are electrically connected to the launch control circuit 312. The launch control circuit 312 is also configured to be able to input from the handle 18 a dial position signal from the variable resistor indicating the rotational operation amount (rotation angle) of the rotation operation unit 18a, a touch signal from the touch sensor indicating that the player is touching the handle 18, and a launch switch signal indicating that the player is not operating the stop lever 18b. The launch control circuit 312 is also configured to be able to input from the payout control device 311 a CR unit connection signal indicating that the CR unit connection board 314 is electrically connected to the CR unit.

そして、発射制御回路312は、タッチ信号、発射スイッチ信号、及び、CRユニット接続信号が入力されていることを条件に、発射状態信号を主制御装置261に出力し、主制御装置261では、発射状態信号が入力されていることを条件に、発射許可信号、及び、球送り信号を発射制御回路312に出力する。主制御装置261は、発射状態信号が入力されている状態において、0.6秒間隔で、発射許可信号が出力されるようになっている。 The launch control circuit 312 outputs a launch status signal to the main control device 261 on the condition that a touch signal, a launch switch signal, and a CR unit connection signal have been input, and the main control device 261 outputs a launch permission signal and a ball feed signal to the launch control circuit 312 on the condition that a launch status signal has been input. When a launch status signal has been input, the main control device 261 outputs a launch permission signal at 0.6 second intervals.

また、発射制御回路312は、球送り信号が入力された場合に、球送り装置63を駆動させ所定動作状態として、遊技球を発射位置に送るように構成されている。尚、球送り装置63に設けられ、発射位置に遊技球が存在するか否かを検知可能な準備球検知センサによって発射位置に既に遊技球が存在すると検知される状態においては、球送り装置63を駆動させない(球送り信号を受信しても、遊技球を発射位置に送らない)ようになっている。 Furthermore, when a ball feed signal is input, the launch control circuit 312 is configured to drive the ball feed device 63 to a predetermined operating state and send the gaming ball to the launch position. Furthermore, when a preparation ball detection sensor provided in the ball feed device 63, which is capable of detecting whether a gaming ball is present at the launch position, detects that a gaming ball is already present at the launch position, the ball feed device 63 is not driven (even if a ball feed signal is received, the gaming ball is not sent to the launch position).

さらに、発射制御回路312は、タッチ信号、発射スイッチ信号、CRユニット接続信号、ダイヤル位置信号、及び、発射許可信号が入力されていることを条件に、発射装置60(発射ソレノイド)を駆動させるように構成されている。これにより、発射位置にセットされた遊技球が、発射装置60により、ダイヤル位置信号に基づく強さで打ち出されるようになっている。 Furthermore, the launch control circuit 312 is configured to drive the launch device 60 (launch solenoid) on the condition that a touch signal, a launch switch signal, a CR unit connection signal, a dial position signal, and a launch permission signal are input. This causes the gaming ball set in the launch position to be launched by the launch device 60 with a strength based on the dial position signal.

また、電源回路313は、パチンコ機10の各部に電力を供給する電源部541と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。 The power supply circuit 313 also includes a power supply unit 541 that supplies power to each component of the pachinko machine 10, a power outage monitoring circuit 542 that monitors power interruptions due to power outages, etc., and a RAM erase switch circuit 543 that is connected to the RAM erase switch 323.

電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動する+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、各種スイッチやモータ等には、これらが接続される制御装置を介して動作電源が供給されることとなる。 The power supply unit 541 supplies the necessary operating power to the main control unit 261, dispensing control unit 311, etc. via a power supply path not shown. In summary, the power supply unit 541 takes in 24-volt AC power supplied from an external source, generates +12V power to drive various switches and motors, +5V power for logic, and backup power for RAM backup, and supplies these +12V power, +5V power, and backup power to the main control unit 261, dispensing control unit 311, etc. Operating power is supplied to the various switches, motors, etc. via the control devices to which they are connected.

停電監視回路542は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置261のCPU501及び払出制御装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号SK1を出力する回路である。停電監視回路542は、電源部541から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号SK1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。この停電信号SK1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、停電時処理(NMI割込み処理)を実行する。 The power outage monitoring circuit 542 is a circuit that outputs a power outage signal SK1 to the NMI terminals of the CPU 501 of the main control unit 261 and the CPU 511 of the dispensing control unit 311 when the power is cut off due to a power outage or other reason. The power outage monitoring circuit 542 monitors the stable 24 volt DC voltage, which is the maximum voltage output from the power supply unit 541, and if this voltage falls below 22 volts, it determines that a power outage (power outage) has occurred and outputs a power outage signal SK1 to the main control unit 261 and the dispensing control unit 311. By outputting this power outage signal SK1, the main control unit 261 and the dispensing control unit 311 recognize the occurrence of a power outage and perform power outage processing (NMI interrupt processing).

なお、電源部541は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に所定の維持機能により維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。 The power supply unit 541 is configured to maintain the 5-volt output, which is the drive voltage for the control system, at a normal value using a specified maintenance function for a sufficient period of time to execute the power outage processing, even after the 24-volt DC stabilized voltage drops below 22 volts. Therefore, the main control unit 261 and dispensing control unit 311 can execute and complete the power outage processing normally.

RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置261のRAM503及び払出制御装置311のRAM513のバックアップデータをクリアする回路である。RAM消去スイッチ323が押下された際、RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去信号SK2を主制御装置261及び払出制御装置311に出力する。RAM消去スイッチ323が押下された特定状態でパチンコ機10の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御装置261及び払出制御装置311においてそれぞれのRAM503,513のデータがクリアされる。 The RAM clearing switch circuit 543 is a circuit that receives the switch signal from the RAM clearing switch 323 and clears the backup data in the RAM 503 of the main control unit 261 and the RAM 513 of the payout control unit 311 depending on the state of the switch 323. When the RAM clearing switch 323 is pressed, the RAM clearing switch circuit 543 outputs a RAM clearing signal SK2 to the main control unit 261 and the payout control unit 311. When the pachinko machine 10 is powered on in the specific state in which the RAM clearing switch 323 is pressed (including powering on after a power outage is resolved), the data in the RAMs 503, 513 of the main control unit 261 and the payout control unit 311 are cleared.

表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指示に従い、演出表示装置42における装飾図柄の変動表示等を実行するものである。制御部(表示制御部)としての表示制御装置45は、CPU521と、プログラムROM522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)526と、入力ポート527と、出力ポート529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527にはサブ制御装置262の入出力ポート554が接続されている。また、入力ポート527には、バスライン530を介して、CPU521、プログラムROM522、ワークRAM523、VDP526が接続されている。また、VDP526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529には液晶表示装置たる演出表示装置42が接続されている。 The display control device 45 executes the display of varying decorative patterns on the effect display device 42 in accordance with instructions from the sub-control device 262. The display control device 45, which serves as a control unit (display control unit), is equipped with a CPU 521, program ROM 522, work RAM 523, video RAM 524, character ROM 525, video display processor (VDP) 526, input port 527, output port 529, and bus lines 530 and 531. The input/output port 554 of the sub-control device 262 is connected to the input port 527. The CPU 521, program ROM 522, work RAM 523, and VDP 526 are also connected to the input port 527 via bus line 530. The VDP 526 is also connected to an output port 529 via bus line 531, and the effect display device 42, which is a liquid crystal display device, is connected to the output port 529.

表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から送信される表示コマンドを、入力ポート527を介して受信するとともに、受信コマンドを解析し又は受信コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP526の制御(VDP526に対する内部コマンドの生成)を実施する。これにより、演出表示装置42における表示制御を行う。 The CPU 521 of the display control device 45 receives display commands sent from the sub-control device 262 via the input port 527, analyzes the received commands, or performs predetermined calculations based on the received commands to control the VDP 526 (generate internal commands for the VDP 526). This allows for display control in the performance display device 42.

プログラムROM522は、CPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのものであり、例えばプログラム格納エリアやデータテーブル格納エリアなどを有している。 The program ROM 522 is used to store various control programs and fixed value data executed by the CPU 521, and includes, for example, a program storage area and a data table storage area.

プログラム格納エリアは、CPU521によって実行される各種制御プログラムが記憶された記憶領域である。 The program storage area is a storage area in which various control programs executed by the CPU 521 are stored.

データテーブル格納エリアは、主制御装置261からのコマンド(例えば変動パターンコマンド)に基づき実行される各種表示演出において時間経過に伴い演出表示装置42に表示すべき表示内容を定めた表示データテーブルと、主制御装置261からのコマンドに基づき実行される各種表示演出に追加してサブ制御装置262が実行する各種追加演出(例えば予告演出)において時間経過に伴い演出表示装置42に表示すべき表示内容を定めた追加データテーブルとが記憶された記憶領域である。 The data table storage area is a memory area that stores display data tables that define the display content to be displayed on the performance display device 42 over time in various display performances executed based on commands from the main control device 261 (e.g., variation pattern commands), and additional data tables that define the display content to be displayed on the performance display device 42 over time in various additional performances (e.g., preview performances) executed by the sub-control device 262 in addition to various display performances executed based on commands from the main control device 261.

表示データテーブルは、演出表示装置42(液晶表示部42a)において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。表示データテーブルの詳細については後述する。 The display data table corresponds to an address, which represents the time (20 milliseconds in this embodiment) during which one frame of image is displayed on the performance display device 42 (liquid crystal display unit 42a), and specifies in detail the content (drawing content) of one frame of image to be displayed at that time. Details of the display data table will be provided later.

追加データテーブルは、主制御装置261からのコマンドに基づく一表示演出に追加して演出表示装置42(液晶表示部42a)に表示させる追加演出に対し、時間経過に伴い表示すべき表示内容を規定したものであり、表示データテーブルと同様に、演出表示装置42(液晶表示部42a)において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。追加データテーブルの詳細については後述する。 The additional data table specifies the display content to be displayed over time for additional effects that are added to a display effect based on a command from the main control device 261 and displayed on the effect display device 42 (liquid crystal display unit 42a). Like the display data table, it specifies in detail the content (drawing content) of one frame of image to be displayed at that time, corresponding to an address expressed as a unit of time (20 milliseconds in this embodiment) for which one frame of image is displayed on the effect display device 42 (liquid crystal display unit 42a). Details of the additional data table will be given later.

表示データテーブルや追加データテーブルは、各種表示演出や各種追加演出それぞれに対応して1つずつ用意されている。例えば主制御装置261からの変動パターンコマンドに基づき実行され得る変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに対し1テーブル、合計で32テーブルの表示データテーブルが用意されることとなる。尚、表示データテーブルとしては、例えば外れ変動表示演出や各種リーチ演出、再変動演出、再抽選演出、デモ演出などに対応する表示データテーブルが用意されている。 One display data table and one additional data table are prepared for each type of display effect and each type of additional effect. For example, if there are 32 variable effect patterns that can be executed based on the variable effect pattern command from the main control device 261, one table will be prepared for each variable effect pattern, for a total of 32 display data tables. Display data tables prepared include those corresponding to, for example, miss variable display effects, various reach effects, re-variation effects, re-lottery effects, demo effects, etc.

勿論、演出表示装置42の表示制御を行う際、表示データテーブル及び追加データテーブルを用いて描画処理を行う構成に代えて、追加データテーブルを省略した構成としてもよい。この場合、サブ制御装置262側で追加される表示内容を表示データテーブルに追加設定する構成としてもよい。 Of course, when controlling the display of the performance display device 42, instead of using the display data table and additional data table to perform drawing processing, the additional data table may be omitted. In this case, the display content added on the sub-control device 262 side may be added to the display data table.

ワークRAM523は、プログラムROM522から読み出された各種データテーブルや、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグなどを一時的に記憶(設定)しておくためのものであり、例えば表示データテーブル設定領域、追加データテーブル設定領域、ポインタ設定領域、描画リスト設定領域、描画対象バッファフラグ設定領域、コマンドバッファなどを有している。 The work RAM 523 is used to temporarily store (set) various data tables read from the program ROM 522, as well as work data and flags used when the CPU 521 executes various programs. For example, it has a display data table setting area, an additional data table setting area, a pointer setting area, a drawing list setting area, a drawing target buffer flag setting area, a command buffer, etc.

表示データテーブル設定領域は、演出表示装置42に表示させる演出に対応する表示データテーブルを設定するための記憶領域である。 The display data table setting area is a storage area for setting a display data table corresponding to the effects to be displayed on the effect display device 42.

追加データテーブル設定領域は、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルによって演出表示装置42に表示される演出に追加して表示させる追加演出に対応する追加データテーブルを設定するための記憶領域である。 The additional data table setting area is a memory area for setting additional data tables corresponding to additional effects to be displayed in addition to the effects displayed on the effect display device 42 using the display data table set in the display data table setting area.

ここで、表示データテーブルの各アドレスの構成内容(描画内容)について詳しく説明する。 Here, we will explain in detail the configuration (drawing content) of each address in the display data table.

上述したように、表示データテーブルは、演出表示装置42(液晶表示部42a)において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。 As described above, the display data table corresponds to an address, which represents the time (20 milliseconds in this embodiment) during which one frame of image is displayed on the performance display device 42 (liquid crystal display unit 42a), and specifies in detail the content (drawing content) of one frame of image to be displayed at that time.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライトの種別が規定されると共に、各スプライトの表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報、格納情報といった、各スプライトを演出表示装置42に表示させるための描画情報が規定されている。 The drawing content specifies the type of sprite, which is the display object that makes up one frame's worth of image, as well as drawing information for displaying each sprite on the performance display device 42, such as the display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, filter specification information, and storage information for each sprite.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき演出表示装置42(液晶表示部42a)上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報であり、その拡大率によって表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。 The sprite type is information used to identify the sprite to be displayed. The display position coordinates are information used to identify the coordinates on the performance display device 42 (liquid crystal display unit 42a) where the sprite should be displayed. The magnification ratio is information used to specify the magnification ratio relative to the standard display size previously set for the sprite, and the size of the sprite to be displayed is determined by this magnification ratio. If the magnification ratio is greater than 100%, the sprite will be displayed enlarged compared to the standard size, and if the magnification ratio is less than 100%, the sprite will be displayed smaller than the standard size.

回転角度は、そのスプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、そのスプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、そのスプライトの背景側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。 The rotation angle is information used to specify the angle of rotation when the sprite is rotated for display. The translucency value specifies the transparency of the entire sprite; the higher the translucency value, the more the image displayed behind the sprite will be visible through it.

αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The alpha blending information specifies a known alpha blending coefficient used when overlaying other sprites. The color information specifies the color tone of the sprite to be displayed. The filter specification information specifies the image filter to be applied to the specified sprite when drawing it.

格納情報は、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているキャラクタROM525の格納エリアのアドレスを示す情報である。 The storage information indicates the address of the storage area in character ROM 525 where image data for the corresponding sprite (display object) is stored.

例えば変動表示用の表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背景画像、複数の装飾図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、各種演出に用いられるキャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・)といった各スプライトに対する描画情報がアドレス毎に規定されている。 For example, in a display data table for variable display, the drawing content for one frame specified for each address is one background image, multiple decorative patterns (pattern 1, pattern 2, ...), effects that express the shining of light in the image, and characters used for various effects (character 1, character 2, ...) for each sprite.

ここで、「背景画像」に関しては、表示位置が演出表示装置42の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が時間経過に対して一定とされるので、背景画像の種別を特定するための情報である「背景種別」及び格納情報のみが規定されている。 Here, with regard to the "background image," the display position is fixed to the entire screen of the performance display device 42, and the magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information remain constant over time, so only the "background type," which is information for identifying the type of background image, and the storage information are specified.

変動表示用の背景画像としては、例えば各種遊技状態に対応した各種ステージ用の背景画像や、各種リーチ演出用の背景画像などがあり、「背景種別」には、これらのうちいずれを表示させるかを特定する情報が規定されている。 Background images for variable displays include, for example, background images for various stages corresponding to various game states, and background images for various reach effects, and the "background type" specifies information that specifies which of these will be displayed.

この「背景種別」によって、CPU521は、表示させるべき背景画像を描画対象として特定し、さらに、そのフレームに対して表示すべき背景画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。 Based on this "background type," the CPU 521 identifies the background image to be displayed as the drawing target, and further identifies the range of the background image to be displayed for that frame over time.

尚、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背景画像の描画内容として、格納情報の他、「背景種別」のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、「背景種別」と、その「背景種別」に対応する背景画像のどの範囲を表示すべきかを示す「位置情報」とを規定するようにしてもよい。この「位置情報」は、例えば初期位置に対応する範囲の背景画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、CPU521は、そのフレームに対して表示すべき背景画像の範囲を、「位置情報」により示される初期位置に対応する範囲の背景画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定することとなる。 In this embodiment, the display data table describes a case where only the "background type" is specified in addition to the storage information as the drawing content of the background image. However, instead, the "background type" and "position information" indicating which range of the background image corresponding to that "background type" should be displayed may be specified. This "position information" may be, for example, information indicating the elapsed time since the background image in the range corresponding to the initial position was displayed. In this case, the CPU 521 will identify the range of the background image to be displayed for that frame based on the elapsed time since the background image in the range corresponding to the initial position indicated by the "position information" was displayed.

また、「位置情報」は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(又は演出表示装置42への表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、CPU521は、そのフレームに対して表示すべき背景画像の範囲を、表示データテーブルに基づき画像の描画が開始された段階で表示されていた背景画像の位置と、「位置情報」により示される該画像の描画が開始されてからの経過時間とに基づいて特定することとなる。 The "position information" may also be information indicating the elapsed time since the drawing of the image (or display on the performance display device 42) based on this display data table began. In this case, the CPU 521 will determine the range of the background image to be displayed for that frame based on the position of the background image that was displayed when the drawing of the image based on the display data table began, and the elapsed time since the drawing of the image, indicated by the "position information," began.

さらに、「位置情報」は、「背景種別」に応じて、初期位置に対応する範囲の背景画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(又は演出表示装置42への表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、「背景種別」及び「位置情報」と共に、その位置情報の種別情報(例えば初期位置に対応する範囲の背景画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示データテーブルに基づく画像の描画が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背景画像の描画内容として規定してもよい。その他、「位置情報」は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背景画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Furthermore, depending on the "background type," the "position information" may indicate either information indicating the elapsed time since the background image of the range corresponding to the initial position was displayed or information indicating the elapsed time since the drawing of an image based on the display data table (or display on the performance display device 42) began, or, together with the "background type" and "position information," the type information of the position information (for example, information indicating whether the information indicates the elapsed time since the background image of the range corresponding to the initial position was displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of an image based on the display data table began) may be specified as the drawing content of the background image. Alternatively, the "position information" may not be information indicating the elapsed time, but may be information indicating the address where the range of the background image to be displayed is stored.

「装飾図柄(図柄1,図柄2,・・・)」は、表示すべき装飾図柄を特定するための図柄種別情報として、「図柄種別オフセット情報」が規定されている。このオフセット情報は、各装飾図柄に付された数字の差分を表す情報である。装飾図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における装飾図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの「図柄種別オフセット情報」では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を規定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 For "decorative symbols (symbol 1, symbol 2, ...)," "symbol type offset information" is specified as symbol type information for specifying the decorative symbol to be displayed. This offset information represents the difference in the numbers attached to each decorative symbol. The reason offset information is specified rather than directly specifying the type of decorative symbol is because the display of decorative symbols in a variable effect changes depending on the stopped symbol of the previous variable effect and the stopped symbol of the current variable effect. The "symbol type offset information" from the start of the variable effect until a predetermined time has elapsed specifies the offset information from the stopped symbol of the previous variable effect. This causes the variable effect to start from the stopped symbol of the previous variable effect.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、主制御装置261からのコマンド等に基づきサブ制御装置262が設定した停止図柄からのオフセット情報を規定する。これにより、変動演出を、サブ制御装置262により指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。 On the other hand, after a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation, offset information from the stopping pattern set by the sub-controller 262 is specified based on commands from the main controller 261, etc. This allows the fluctuation performance to stop at the stopping pattern corresponding to the stopping type specified by the sub-controller 262.

なお、各種装飾図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、サブ制御装置262により指定された停止種別に応じた停止図柄を、その装飾図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各種装飾図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から、表示すべき装飾図柄を容易に特定することができる。 In addition, each decorative pattern is assigned a unique number, so the variable pattern in the previous variable performance and the stop pattern corresponding to the stop type specified by the sub-controller 262 are managed by the number assigned to the decorative pattern.Furthermore, by representing the offset information as the difference between the numbers assigned to the various decorative patterns, the decorative pattern to be displayed can be easily identified from the offset information.

また、「図柄種別オフセット情報」において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、装飾図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。動作対象としての装飾図柄が高速に変動表示されている間は、その装飾図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、「図柄種別オフセット情報」を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、装飾図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 In addition, the specified time period during which the "symbol type offset information" is switched from the offset information for the stopped symbols in the previous variable effect to the offset information for the stopped symbols in the current variable effect is set to be the time during which the decorative symbols are displayed in a rapidly changing state. While the decorative symbols serving as the action target are displayed in a rapidly changing state, they are invisible to the player. Therefore, by switching the "symbol type offset information" from the offset information for the stopped symbols in the previous variable effect to the offset information for the stopped symbols in the current variable effect during that time, even if the continuity of the numbers in the decorative symbols is interrupted, the player will not be aware of the interruption.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が規定され、表示データテーブルの最終アドレスには、データテーブルの終了を示す「End」情報が規定されている。そして、「Start」情報が規定されたアドレス「0000H」と「End」情報が規定されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が規定されている。 The first address of the display data table, "0000H," specifies "Start" information, which indicates the start of the data table, and the last address of the display data table specifies "End" information, which indicates the end of the data table. For each address between the address "0000H" where the "Start" information is specified and the address where the "End" information is specified, drawing content is specified that corresponds to the presentation style to be specified in that display data table.

CPU521は、サブ制御装置262から送信されるコマンドに応じて、使用する表示データテーブルを複数の表示データテーブルの中から選定し、その選定した表示データテーブルをプログラムROM522(データテーブル格納エリア)から読み出して、ワークRAM523(表示データテーブル設定領域)に設定すると共に、ポインタ設定領域に設定されたテーブルポインタの値を初期化する。 In response to a command sent from the sub-control device 262, the CPU 521 selects the display data table to use from multiple display data tables, reads the selected display data table from the program ROM 522 (data table storage area), sets it in the work RAM 523 (display data table setting area), and initializes the value of the table pointer set in the pointer setting area.

そして、1フレーム分の描画処理が完了する度に更新機能部によってテーブルポインタの値を1ずつ加算し、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルにおいて、テーブルポインタが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リストを作成する。CPU521は、この描画リストをVDP526に送信することで、VDP526に対し、その画像の描画指示を行う。これにより、テーブルポインタの更新に伴って、表示データテーブルで規定された順に時系列に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が演出表示装置42に表示される。 Then, each time the drawing process for one frame is completed, the update function unit increments the value of the table pointer by one, and identifies the image content to be drawn next based on the drawing content specified at the address indicated by the table pointer in the display data table set in the display data table setting area, creating a drawing list (described below). The CPU 521 instructs the VDP 526 to draw that image by sending this drawing list to the VDP 526. As a result, as the table pointer is updated, the drawing content is specified in chronological order in the order specified in the display data table, and the image specified in that display data table is displayed on the performance display device 42.

次いで、追加データテーブルの各アドレスの構成内容(描画内容)について詳しく説明する。 Next, we will explain in detail the configuration (drawing content) of each address in the additional data table.

上述したように、追加データテーブルは、主制御装置261からのコマンドに基づく一表示演出に追加して演出表示装置42(液晶表示部42a)に表示させる追加演出に対し、時間経過に伴い表示すべき表示内容を規定したものである。 As described above, the additional data table specifies the display content to be displayed over time for additional effects that are added to a display effect based on a command from the main control unit 261 and displayed on the effect display device 42 (liquid crystal display unit 42a).

ここで、「一表示演出に追加」するとは、主制御装置261からのコマンドに基づく一表示演出の表示内容を変更することを意味し、例えば、一表示演出において通常は表示されない画像を表示させて、その一表示演出に別の演出を重ねて表示させたり、その一表示演出における一部または全部の色調を変化させたり、一表示演出において表示される画像を変更したりする概念を含むものである。 Here, "adding to one display performance" means changing the display content of one display performance based on a command from the main control device 261, and includes concepts such as, for example, displaying an image that is not normally displayed in one display performance and overlaying another performance on that display performance, changing the color tone of part or all of that display performance, or changing the image displayed in that display performance.

即ち、追加データテーブルは、主制御装置261からのコマンドに基づきサブ制御装置262により選定された表示データテーブルによって表示される一表示演出に対して、通常は表示されない画像を追加して表示させるために必要な描画内容や、その一表示演出における一部または全部の色調を変化させるために必要な描画内容、また、一表示演出において表示される画像を変更して表示させるために必要な描画内容が既定されるものである。 In other words, the additional data table predefines the drawing content required to add and display images that are not normally displayed to a display performance displayed by the display data table selected by the sub-controller 262 based on commands from the main controller 261, the drawing content required to change the color tone of part or all of that display performance, and the drawing content required to change and display an image displayed in that display performance.

なお、ここでは、主制御装置261からの変動パターンコマンドに基づきサブ制御装置262により選定された変動表示用の表示データテーブルによって表示される変動演出に対して追加して表示される予告演出を表示するための表示内容が、追加データテーブルによって規定される場合について説明する。 Here, we will explain the case where the display content for displaying a preview effect that is displayed in addition to the variable effect displayed by the display data table for variable display selected by the sub-controller 262 based on the variable pattern command from the main controller 261 is specified by an additional data table.

追加データテーブルは、変動演出に対して追加設定される予告演出等に対応して用意されている。例えば予告演出の一表示態様である「泡演出」や「魚群演出」などに対応した追加データテーブルがデータテーブル格納エリアに格納されている。 Additional data tables are prepared to correspond to preview effects that are added to variable effects. For example, additional data tables corresponding to "bubble effects" and "school of fish effects," which are display modes of preview effects, are stored in the data table storage area.

この追加データテーブルでは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に追加表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)が詳細に規定されている。 This additional data table specifies in detail the content (drawing content) of one frame of image to be additionally displayed at the time indicated by the address specified in the display data table.

描画内容には、1フレーム分の画像に追加表示すべき表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを演出表示装置42に描画させるための描画情報が規定されている。 The drawing content specifies the type of sprite for each sprite, which is an additional display object to be displayed in one frame of image, and also specifies drawing information for the sprite to be drawn on the performance display device 42, such as display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information, depending on the sprite type.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスによって示される時間に、追加表示すべき表示物が存在しない場合は、追加データテーブルでは、そのアドレスに対応する追加すべき表示物が存在しないことを意味するNullデータが規定される。 On the other hand, if there is no object to be added at the time indicated by the address specified in the display data table, the additional data table will specify null data, which means that there is no object to be added corresponding to that address.

尚、追加データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が規定され、追加データテーブルの最終アドレスには、データテーブルの終了を示す「End」情報が規定されている。そして、「Start」情報が規定されたアドレス「0000H」と「End」情報が規定されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その追加データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が規定されている。 The first address of the additional data table, "0000H," specifies "Start" information indicating the start of the data table, just like the display data table, and the final address of the additional data table specifies "End" information indicating the end of the data table. For each address between the address "0000H" where the "Start" information is specified and the address where the "End" information is specified, drawing content corresponding to the presentation style to be specified in that additional data table is specified.

CPU521は、サブ制御装置262からの表示コマンドに基づいて、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルによって演出表示装置42に出力される表示演出に追加して表示させる追加演出の有無を判断し、追加して表示させる演出がある場合は、その演出態様に対応する追加データテーブルをプログラムROM522(データテーブル格納エリア)から読み出し、該追加データテーブルをワークRAM523(追加データテーブル設定領域)に設定する。 Based on the display command from the sub-control device 262, the CPU 521 determines whether there are any additional effects to be displayed in addition to the display effects output to the effect display device 42 using the display data table set in the display data table setting area. If there are any additional effects to be displayed, the CPU 521 reads the additional data table corresponding to that effect mode from the program ROM 522 (data table storage area) and sets the additional data table in the work RAM 523 (additional data table setting area).

例えばCPU521は、サブ制御装置262から所定の予告演出に係る表示コマンドを受信すると、該コマンドにより示される予告態様に応じた追加データテーブルを選定し、その選定した追加データテーブルをプログラムROM522(データテーブル格納エリア)から読み出して、ワークRAM523(追加データテーブル設定領域)に設定する。 For example, when the CPU 521 receives a display command related to a specified preview performance from the sub-control device 262, it selects an additional data table corresponding to the preview mode indicated by the command, reads the selected additional data table from the program ROM 522 (data table storage area), and sets it in the work RAM 523 (additional data table setting area).

尚、CPU521は、表示データテーブル設定領域に表示データテーブルを設定するのに合わせて、一旦、追加データテーブル設定領域に追加して表示すべき表示物がないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 In addition, when the CPU 521 sets a display data table in the display data table setting area, it first clears the contents of the additional data table setting area by writing null data, which means that there are no additional objects to be displayed.

そして、CPU521は、上記テーブルポインタの更新毎に、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルにおいて、該テーブルポインタで示されるアドレスに規定された描画内容と、追加データテーブル設定領域に設定された追加データテーブルにおいて、該テーブルポインタで示されるアドレスに規定された描画内容とに基づき、VDP526に対する画像描画の指示内容を定めた描画リストを作成する。 Then, each time the table pointer is updated, the CPU 521 creates a drawing list that defines the image drawing instructions for the VDP 526 based on the drawing content specified at the address indicated by the table pointer in the display data table set in the display data table setting area and the drawing content specified at the address indicated by the table pointer in the additional data table set in the additional data table setting area.

また、追加データテーブルにおいて上記テーブルポインタが示すアドレスで規定される情報が「End」情報であった場合、また、上記テーブルポインタが追加データテーブルに規定されていないアドレスを指示するものであった場合にも、追加すべき表示物が存在しないと判断し、表示データテーブルに規定された各種スプライトを基に描画リストを生成する。 In addition, if the information specified by the address indicated by the table pointer in the additional data table is "End" information, or if the table pointer points to an address not specified in the additional data table, it is determined that there are no objects to add, and a drawing list is generated based on the various sprites specified in the display data table.

そして、CPU521は、生成した描画リストをVDP526に対し送信することで、VDP526に対して、その画像の描画指示を行う。これにより、上記テーブルポインタの更新に伴って、表示データテーブルで規定された順に時系列に描画内容が特定されると共に、追加データテーブルで規定された描画内容が追加されるので、その表示データテーブルと追加データテーブルとで規定された通りの画像が演出表示装置42に表示される。 The CPU 521 then sends the generated drawing list to the VDP 526, instructing the VDP 526 to draw the image. As a result, as the table pointer is updated, the drawing content is identified in chronological order in the order specified in the display data table, and the drawing content specified in the additional data table is added, so that the image specified in the display data table and additional data table is displayed on the performance display device 42.

このように、本実施形態では、表示制御装置45において、サブ制御装置262から送信されるコマンドに応じて演出表示装置42に表示すべき演出画像(例えば変動演出画像)に追加して、他の演出画像(例えば予告演出画像)を表示させる場合に、その追加して表示させる他の演出画像に対応する追加データデーブルを追加データテーブル設定領域に設定することで、容易にその演出画像をベースの演出画像に追加して表示させることができる。 In this way, in this embodiment, when the display control device 45 displays another effect image (e.g., a preview effect image) in addition to the effect image (e.g., a variable effect image) to be displayed on the effect display device 42 in response to a command sent from the sub-control device 262, the additional data table corresponding to the other effect image to be added and displayed can be set in the additional data table setting area, so that the other effect image can be easily added to the base effect image and displayed.

尚、追加データテーブル設定領域に追加データテーブルが設定されなかった場合、追加データテーブル設定領域にはNullデータが設定されているので、演出表示装置42には、表示データテーブルに対応する演出がそのまま表示される。 If no additional data table is set in the additional data table setting area, null data is set in the additional data table setting area, and the effect corresponding to the display data table is displayed as is on the effect display device 42.

これにより、例えば元の演出画像が32種類あり、追加して表示させる他の演出画像が5種類ある場合において、仮に元の演出画像毎に他の演出画像を重ねた画像を規定した表示データテーブルを別途用意すれば、32×(1+5)=192種類の表示データテーブルを用意しなければならないところ、本実施形態のように、他の演出画像に対応するデータテーブルを追加データテーブルとして別に規定することで、32+5=37種類の表示および追加データテーブルを用意すればよく、データテーブル格納エリアの容量増大を抑制することができる。よって、データテーブル格納エリアに用意された容量の中で多種態様な演出態様に対応したデータテーブルを格納することもでき、演出画像の更なる多種多様化を容易に図ることができる。 For example, if there are 32 types of original effect images and 5 types of additional effect images to be displayed, and a separate display data table defining images in which the other effect images are overlaid on each original effect image is prepared, 32 x (1 + 5) = 192 types of display data tables would have to be prepared. However, by separately defining data tables corresponding to the other effect images as additional data tables, as in this embodiment, only 32 + 5 = 37 types of display and additional data tables need to be prepared, thereby preventing an increase in the capacity of the data table storage area. Therefore, data tables corresponding to a wide variety of effect modes can be stored within the capacity provided in the data table storage area, making it easy to further diversify the effect images.

また、本実施形態のように、追加して表示させる他の演出画像を追加データテーブルとして規定することによって、元の演出画像に対応する表示データテーブルをワークRAM523(表示データテーブル設定領域)に設定した後に、追加して表示させる他の演出画像の表示を決定した場合であっても、ワークRAM523(表示データテーブル設定領域)に設定された表示データテーブルを変更することなく、他の演出画像に対応する追加データテーブルを別途、ワークRAM523(追加データテーブル設定領域)に設定するだけで、その追加して表示させる他の演出画像が元の演出画像に追加して容易に表示させることができる。 Furthermore, by defining the other effect images to be displayed as additional data tables, as in this embodiment, even if it is decided to display the other effect images to be displayed after setting the display data table corresponding to the original effect image in work RAM 523 (display data table setting area), the other effect images to be displayed can be easily added to the original effect image and displayed by simply setting the additional data table corresponding to the other effect images separately in work RAM 523 (additional data table setting area) without changing the display data table set in work RAM 523 (display data table setting area).

また、追加データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有して構成されているので、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルと、追加データテーブル設定領域に設定された追加データテーブルとから、時間毎に上記テーブルポインタを更新しながら、該テーブルポインタに示されるアドレスに規定された描画内容をそれぞれ容易に特定することができると共に、これらから1つのフレームに対応する1つの描画リストを容易に生成することができる。 In addition, since the additional data table is configured to have the same data structure as the display data table, the drawing content specified at the address indicated by the table pointer can be easily identified from the display data table set in the display data table setting area and the additional data table set in the additional data table setting area while updating the table pointer every time, and a drawing list corresponding to one frame can be easily generated from these.

よって、主制御装置261からのコマンドに基づいて行われる一表示演出に追加して、サブ制御装置262などによってその他の演出の表示を決定した場合であっても、その追加して表示すべき演出の表示内容を追加データテーブルで規定することによって、少ないデータテーブルから多種多様な演出表示を容易に行うことができる。 Therefore, even if the sub-controller 262 or the like decides to display another effect in addition to a single display effect performed based on a command from the main controller 261, by specifying the display content of that additional effect in an additional data table, it is possible to easily display a wide variety of effects using a small number of data tables.

ポインタ設定領域は、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブル及び追加データテーブル設定領域に設定された追加データテーブルから、対応する描画内容を取得すべきアドレスを指定するためのテーブルポインタを設定するための記憶領域である。 The pointer setting area is a storage area for setting table pointers that specify addresses from which to obtain corresponding drawing content from the display data table set in the display data table setting area and the additional data table set in the additional data table setting area.

CPU521は、表示データテーブル設定領域に表示データテーブルが設定されるのに合わせて、テーブルポインタの値を「0」に初期化する。そして、VDP526から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20msecごとに送信される垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称する。)に基づいて、CPU521により実行される後述するV割込処理の表示内容設定処理の中でポインタ更新処理が実行され、テーブルポインタの値が1ずつ加算される。 When the display data table is set in the display data table setting area, the CPU 521 initializes the value of the table pointer to "0." Then, based on the vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as the "V interrupt signal") sent from the VDP 526 every 20 msec when the drawing process for one frame of image is completed, a pointer update process is performed as part of the display content setting process of the V interrupt process (described below) executed by the CPU 521, and the value of the table pointer is incremented by one.

CPU521は、このようなテーブルポインタの更新が行われる毎に、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルと、追加データテーブル設定領域に設定された追加データテーブルとから、テーブルポインタが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リストを作成する。 Each time the table pointer is updated in this way, the CPU 521 identifies the drawing content specified at the address indicated by the table pointer from the display data table set in the display data table setting area and the additional data table set in the additional data table setting area, and creates a drawing list, which will be described later.

これにより、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルに対応する演出が演出表示装置42に表示されると共に、追加データテーブル設定領域に追加データテーブルが設定されている場合は、その追加データテーブルに対応する演出が、表示データテーブルに対応する演出に追加して演出表示装置42に表示されることとなる。 As a result, the effects corresponding to the display data table set in the display data table setting area will be displayed on the effect display device 42, and if an additional data table is set in the additional data table setting area, the effects corresponding to that additional data table will be displayed on the effect display device 42 in addition to the effects corresponding to the display data table.

また、表示データテーブル設定領域に設定する表示データテーブルや、追加データテーブル設定領域に設定する追加データテーブルを変更するだけで、容易に演出表示装置42に表示させる演出を変更することができる。 In addition, the effects displayed on the effect display device 42 can be easily changed simply by changing the display data table set in the display data table setting area or the additional data table set in the additional data table setting area.

描画リスト設定領域は、1フレーム分の画像の描画をVDP526に指示する描画リストを設定するための記憶領域である。描画リストは、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブル、及び、追加データテーブル設定領域に設定された追加データテーブルに基づいて生成される。 The drawing list setting area is a storage area for setting a drawing list that instructs the VDP 526 to draw one frame of an image. The drawing list is generated based on the display data table set in the display data table setting area and the additional data table set in the additional data table setting area.

ここで、描画リストの構成内容について詳しく説明する。描画リストは、VDP526に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、例えば1フレームの画像で使用する背景画像、装飾図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・)、保留アイコン(保留アイコン1,保留アイコン2,・・・)といった各スプライト毎に、そのスプライトの描画情報を定めたものである。 Here, we will explain the composition of the drawing list in detail. The drawing list is an instruction table that instructs the VDP 526 to draw one frame's worth of images. For example, it defines the drawing information for each sprite, such as the background image, decorative pattern (pattern 1, pattern 2, ...), effect (effect 1, effect 2, ...), character (character 1, character 2, ...), and reserved icon (reserved icon 1, reserved icon 2, ...) used in one frame of image.

上述したように、各スプライトの描画情報には、格納情報として、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているキャラクタROM525の格納エリアのアドレスが定められており、VDP526は、そのアドレスによって指定されるキャラクタROM525の格納エリアから該スプライトの画像データを取得し、ビデオRAM524へ転送する。 As described above, the drawing information for each sprite includes, as storage information, the address of the storage area in character ROM 525 where the image data for the corresponding sprite (display object) is stored. VDP 526 retrieves the image data for that sprite from the storage area in character ROM 525 specified by that address and transfers it to video RAM 524.

また、各スプライトの描画情報には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、VDP526は、キャラクタROM525より読み出した該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、VDP526によって、後述する描画対象バッファフラグで指定される第1フレームバッファ又は第2フレームバッファのいずれかに展開される。 The drawing information for each sprite also includes display position coordinates, magnification, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information. The VDP 526 performs scaling on the standard image generated from the image data for that sprite read from the character ROM 525 according to the magnification ratio, rotation according to the rotation angle, translucency according to the translucency value, compositing with other sprites according to the alpha blending information, color correction according to the color information, and filtering according to the filter specification information using the method specified by that information, and then draws the image obtained by performing various processes at the display position indicated by the display position coordinates. The VDP 526 then expands the drawn image into either the first frame buffer or the second frame buffer specified by the drawing target buffer flag, which will be described later.

CPU521は、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルおよび追加データテーブル設定領域に設定された追加データテーブルにおいて、テーブルポインタによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば保留アイコンなど)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する描画情報を生成すると共に、その描画情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。 The CPU 521 generates drawing information for all sprites used to draw one frame of image based on the drawing content specified at the address indicated by the table pointer in the display data table set in the display data table setting area and the additional data table set in the additional data table setting area, and the content of other images to be drawn (such as reserved icons), and creates a drawing list by sorting the drawing information by sprite.

ここで、各スプライトの描画情報のうち、スプライト(表示物)のデータが格納されているキャラクタROM525の格納エリアのアドレスは、表示データテーブルおよび追加データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されるキャラクタROM525の格納エリアが固定されているので、CPU521は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されているキャラクタROM525のアドレスを即座に特定し、それらの情報を描画リストの描画情報に容易に含めることができる。 The address of the storage area in character ROM 525 where the sprite (display object) data is stored in the drawing information for each sprite is generated according to the sprite type specified in the display data table and additional data table, or the sprite type identified from the content of other images. In other words, since the storage area in character ROM 525 where the image data for each sprite is stored is fixed for each sprite, CPU 521 can instantly identify the address in character ROM 525 where the image data for that sprite is stored according to the sprite type, and easily include this information in the drawing information of the drawing list.

また、CPU521は、各スプライトの描画情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルおよび追加データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。 In addition, the CPU 521 copies the other information (display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information) of each sprite's drawing information as is, as specified in the display data table and additional data table.

また、CPU521は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背景側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する描画情報を設定する。即ち、描画リストでは、一番最初に背景画像に対応する描画情報が設定され、次いで、装飾図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・)、保留アイコン(保留アイコン1,保留アイコン2,・・・)の順に、それぞれのスプライトに対応する描画情報が設定される。 In addition, when generating the drawing list, the CPU 521 rearranges the sprites in one frame's worth of images in order from those that should be placed furthest in the background to those that should be placed in the foreground, and sets drawing information for each sprite. That is, in the drawing list, drawing information corresponding to the background image is set first, followed by drawing information corresponding to each sprite in the following order: decorative pattern (pattern 1, pattern 2, ...), effect (effect 1, effect 2, ...), character (character 1, character 2, ...), and reserved icon (reserved icon 1, reserved icon 2, ...).

VDP526では、1フレーム毎に画像描画の指示内容を定めた描画リストに設定された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、ビデオRAM524のフレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトを最も背景側に配置させ、最後に描画したスプライトを最も前面側に配置させることができる。 The VDP 526 executes the drawing process for each sprite in the order set in the drawing list, which defines the image drawing instructions for each frame, and then overwrites the drawn sprites in the frame buffer of the video RAM 524. Therefore, in one frame of image generated by the drawing list, the first sprite drawn can be placed in the background, and the last sprite drawn can be placed in the foreground.

描画対象バッファフラグ設定領域は、後述するビデオRAM524の2つのフレームバッファ(第1フレームバッファおよび第2フレームバッファ)の中から、VDP526によって描画される画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称する。)を指定するための描画対象バッファフラグを設定するための記憶領域である。 The drawing target buffer flag setting area is a storage area for setting a drawing target buffer flag to specify the frame buffer (hereinafter referred to as the "drawing target buffer") in which the image drawn by the VDP 526 is displayed, from among the two frame buffers (first frame buffer and second frame buffer) of the video RAM 524 described below.

尚、描画対象バッファフラグが「0」である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファを指定し、「1」である場合は第2フレームバッファを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共にVDP526に送信される。 If the drawing target buffer flag is "0", the first frame buffer is designated as the drawing target buffer, and if it is "1", the second frame buffer is designated. Information about this designated drawing target buffer is then sent to the VDP 526 along with the drawing list.

これにより、動作部となるVDP526は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、VDP526は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、演出表示装置42に対して、映像信号として、その画像情報を転送することで、演出表示装置42に画像を表示させる画像出力処理(表示処理)を実行する。 As a result, the VDP 526, which serves as the operating unit, executes a drawing process in which an image drawn based on the drawing list is displayed on the specified drawing target buffer. Simultaneously and in parallel with the drawing process, the VDP 526 also reads previously displayed drawing image information from a frame buffer different from the drawing target buffer, and transfers this image information to the performance display device 42 as a video signal, thereby executing an image output process (display process) in which the image is displayed on the performance display device 42.

描画対象バッファフラグは、描画対象バッファ情報が描画リストと共にVDP526に対して送信されるのに合わせて更新される。この更新は、描画対象バッファフラグの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファと第2フレームバッファとの間で交互に設定される。 The drawing target buffer flag is updated as the drawing target buffer information is sent to the VDP 526 along with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the drawing target buffer flag, i.e., by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". This causes the drawing target buffer to alternate between the first frame buffer and the second frame buffer each time a drawing list is sent.

また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および出力処理が完了する20msec毎にVDP526から送信されるV割込信号に基づいて、CPU521により実行されるV割込処理の描画処理が実行される度に行われる。 The drawing list is also sent each time the drawing process of the V interrupt process executed by the CPU 521 is executed, based on a V interrupt signal sent from the VDP 526 every 20 msec when the drawing process and output process for one frame of image is completed.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファが指定されて、画像の描画処理および出力処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20msec後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファが指定される。これにより、先に第1フレームバッファに展開された画像の画像情報が読み出されて演出表示装置42に表示させることができると同時に、第2フレームバッファに新たな画像が展開される。 In other words, at a certain timing, the first frame buffer is designated as the frame buffer that will display one frame's worth of image, the second frame buffer is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read, and the image drawing and output processes are executed. 20 msec after the drawing process for one frame's worth of image is completed, the second frame buffer is designated as the frame buffer that will display one frame's worth of image, and the first frame buffer is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read. This allows the image information of the image previously displayed in the first frame buffer to be read and displayed on the performance display device 42, while a new image is displayed in the second frame buffer.

そして、更に次の20msec後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファが指定される。これにより、先に第2フレームバッファに展開された画像の画像情報が読み出されて演出表示装置42に表示させることができると同時に、第1フレームバッファに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20msec毎に、それぞれ第1フレームバッファおよび第2フレームバッファのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の出力処理を20msec単位で連続的に行わせることができる。 Then, after another 20 msec, the first frame buffer is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed, and the second frame buffer is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image information is read. This allows the image information of the image previously displayed in the second frame buffer to be read and displayed on the performance display device 42, while a new image is displayed in the first frame buffer. Thereafter, by alternately specifying either the first frame buffer or the second frame buffer as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed and the frame buffer from which one frame's worth of image information is read, every 20 msec, it is possible to perform the drawing process for one frame's image while continuously outputting one frame's worth of image in 20 msec increments.

コマンドバッファは、サブ制御装置262から受信したコマンドを一時的に記憶するためのものであり、リングバッファで構成されている。 The command buffer is used to temporarily store commands received from the sub-controller 262 and is composed of a ring buffer.

ビデオRAM524は、演出表示装置42に表示すべき画像を展開するためのものであり、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ及び第2フレームバッファ)を備えている。 The video RAM 524 is used to display images to be displayed on the performance display device 42, and is equipped with two frame buffers (a first frame buffer and a second frame buffer).

2つのフレームバッファは、それぞれ1フレーム分の画像(1画面分の画像)を記憶可能に設けられている。ここで、1フレーム分の画像とは、予め定められた更新タイミングで演出表示装置42の液晶表示部42aに表示される画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおいて表示される1画面分の画像のことをいう。 The two frame buffers are each capable of storing one frame of image (one screen's worth of image). Here, one frame of image refers to one screen's worth of image displayed at one update timing in a configuration in which the image displayed on the liquid crystal display unit 42a of the performance display device 42 is updated at a predetermined update timing.

具体的に、各フレームバッファには、それぞれ液晶表示部42aの画素(ドット)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアが含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを記憶可能に構成されている。本実施形態では、フルカラー方式が採用されており、各画素においてR(赤),G(緑),B(青)の各色毎にそれぞれに256段階の設定が可能となっている。これに対応して、各単位エリアにおいては、RGB各色に1バイト(8ビット)が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも3バイトの記憶容量を有している。 Specifically, each frame buffer contains a large number of unit areas, each corresponding to a pixel (dot) of the LCD display unit 42a at a predetermined magnification. Each unit area is configured to store data for specifying which color to display. In this embodiment, a full-color system is used, allowing each pixel to be set to 256 levels for each of the colors R (red), G (green), and B (blue). Correspondingly, in each unit area, one byte (8 bits) is allocated to each RGB color. In other words, each unit area has a storage capacity of at least three bytes.

このように、ビデオRAM524に2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ及び第2フレームバッファ)を備えたダブルバッファ方式を採用することにより、VDP526は、CPU521からの指示に従って作成した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ又は第2フレームバッファのうちの一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像を読み出し、演出表示装置42に対してその画像情報を出力することによって、演出表示装置42に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。 In this way, by adopting a double-buffer system with two frame buffers (first and second frame buffers) in the video RAM 524, the VDP 526 writes a one-frame image created in accordance with instructions from the CPU 521 into either the first or second frame buffer, thereby displaying the one-frame image in that frame buffer. While the image is being displayed in one of the frame buffers, the VDP 526 reads the one-frame image previously displayed in the other frame buffer and outputs the image information to the performance display device 42, thereby executing a process to display the one-frame image on the performance display device 42.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、演出表示装置42に画像を表示させるために1フレーム分の画像が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20msec毎に、CPU521によって、それぞれ第1フレームバッファおよび第2フレームバッファのいずれかが交互に入れ替えて指定される。 The frame buffer into which one frame's worth of image is displayed and the frame buffer from which one frame's worth of image is read in order to display the image on the performance display device 42 are alternately designated by the CPU 521 as either the first frame buffer or the second frame buffer every 20 msec when the drawing process for one frame's worth of image is completed.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファが指定され、1フレーム分の画像が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファが指定されて、画像の描画処理および出力処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20msec後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファが指定され、1フレーム分の画像が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファが指定される。 In other words, at a certain timing, the first frame buffer is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed, the second frame buffer is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image is read, and image drawing and output processing is performed. 20 msec after the drawing processing of one frame's worth of image is completed, the second frame buffer is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed, and the first frame buffer is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image is read.

これにより、先に第1フレームバッファに展開された画像の画像情報が読み出されて演出表示装置42に出力されると同時に、第2フレームバッファに新たな画像が展開される。 As a result, the image information of the image previously displayed in the first frame buffer is read and output to the performance display device 42, while at the same time a new image is displayed in the second frame buffer.

そして、更に次の20msec後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファが指定され、1フレーム分の画像が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファが指定される。 Then, after another 20 msec, the first frame buffer is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed, and the second frame buffer is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image is read.

これにより、先に第2フレームバッファに展開された1フレーム分の画像が読み出されて演出表示装置42に表示させることができると同時に、第1フレームバッファに新たな画像が展開される。 This allows one frame of image that was previously loaded into the second frame buffer to be read out and displayed on the performance display device 42, while a new image is loaded into the first frame buffer.

以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像が読み出されるフレームバッファとを、20msec毎に、それぞれ第1フレームバッファおよび第2フレームバッファのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の出力処理を20msec単位で連続的に行わせることができる。 After that, by alternately specifying the frame buffer that displays one frame's worth of image and the frame buffer from which one frame's worth of image is read every 20 msec, either the first frame buffer or the second frame buffer, it is possible to perform the drawing process of one frame's worth of image while continuously outputting one frame's worth of image in 20 msec increments.

キャラクタROM525は、各種背景画像や各種スプライト(装飾図柄やキャラクタ、保留アイコンなど)など、演出表示装置42に表示される各種画像の画像データを予め記憶するためのものであり、図柄格納エリア、キャラクタ格納エリア、保留アイコン格納エリア、背景画像格納エリアなどを有している。 The character ROM 525 is used to pre-store image data for various images to be displayed on the performance display device 42, such as various background images and various sprites (decorative patterns, characters, hold icons, etc.), and has a pattern storage area, a character storage area, a hold icon storage area, a background image storage area, etc.

ここで、各スプライトの画像データは、図柄やキャラクタの外形や模様を規定するビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照されるカラーパレットテーブルとの組合わせを少なくとも含んでいる。また、背景画像の画像データは、例えば静止画像データが圧縮された状態のJPEG形式データとして記憶保持されている。 Here, the image data for each sprite includes at least a combination of bitmap data that defines the design, character shape, and pattern, and a color palette table that is referenced when determining the display color for each pixel in the bitmap image. Furthermore, image data for the background image is stored, for example, as JPEG data, which is compressed still image data.

尚、後述する各種背景HGは、いかなる構成であってもよく、例えばキャラクタROM525に記憶された1つの背景画像データ(静止画像データ)のみにより構成されたものであってもよいし、一連の動画データであってもよいし、静的な背景画像データに静的又は動的な画像データ(スプライトデータ)を組み合わせて構成されたものであってもよい。 The various background HGs described below may have any configuration. For example, they may be composed of only one piece of background image data (still image data) stored in the character ROM 525, or they may be a series of video data, or they may be composed of a combination of static background image data and static or dynamic image data (sprite data).

図柄格納エリアは、演出表示装置42に変動表示される装飾図柄に対応する画像データを格納する記憶領域であり、本実施形態では、「1」~「9」の数字が付された9種類の装飾図柄に対応する図柄画像データが記憶されている。 The pattern storage area is a memory area that stores image data corresponding to the decorative patterns that are displayed in a variable manner on the performance display device 42. In this embodiment, pattern image data corresponding to nine types of decorative patterns numbered "1" to "9" is stored.

キャラクタ格納エリアは、演出表示装置42に表示される各種キャラクタに対応する画像データを格納する記憶領域であり、本実施形態では、例えば人型キャラクタに対応するキャラクタ画像データが複数種類記憶されている。 The character storage area is a memory area that stores image data corresponding to various characters displayed on the performance display device 42. In this embodiment, for example, multiple types of character image data corresponding to humanoid characters are stored.

保留アイコン格納エリアは、演出表示装置42に表示される保留アイコンに対応する画像データを格納する記憶領域であり、本実施形態では、例えば保留アイコンH461(図1-44等参照)など、保留アイコンに対応する画像データが複数種類記憶されている。 The hold icon storage area is a memory area that stores image data corresponding to the hold icons displayed on the performance display device 42. In this embodiment, multiple types of image data corresponding to hold icons are stored, such as the hold icon H461 (see Figure 1-44, etc.).

背景画像格納エリアは、演出表示装置42に表示される各種背景画像に対応する画像データを格納する記憶領域であり、本実施形態では、背景画像に対応する画像データが複数種類記憶されている。 The background image storage area is a memory area that stores image data corresponding to various background images displayed on the performance display device 42. In this embodiment, multiple types of image data corresponding to background images are stored.

勿論、キャラクタROM525に記憶される画像データの一部をサブ制御装置262のROM552に記憶させる構成としてもよい。また、キャラクタROM525を省略し、キャラクタROM525に記憶される画像データの全部をサブ制御装置262のROM552に記憶させる構成としてもよい。 Of course, a configuration may be adopted in which a portion of the image data stored in character ROM 525 is stored in ROM 552 of the sub-control device 262. Also, a configuration may be adopted in which character ROM 525 is omitted and all of the image data stored in character ROM 525 is stored in ROM 552 of the sub-control device 262.

VDP526は、演出表示装置42の液晶表示部42aを駆動制御する液晶駆動回路(LCDドライバ)を操作する一種の描画回路であり、CPU521からの描画指示(描画リスト)に基づき画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで演出表示装置42に表示させる。本実施形態におけるVDP526はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。 The VDP 526 is a type of drawing circuit that operates the liquid crystal drive circuit (LCD driver) that drives and controls the liquid crystal display unit 42a of the performance display device 42. It draws images based on drawing instructions (drawing list) from the CPU 521 and displays the drawn images on the performance display device 42 at a predetermined timing. In this embodiment, the VDP 526 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and its actual form can be described as a microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing.

VDP526は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20msec毎に、CPU521に対してV割込信号を送信する。CPU521は、このV割込信号を検出する度にV割込処理を実行し、VDP526に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、VDP526は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を演出表示装置42に表示させる画像出力処理(表示処理)を実行する。 The VDP 526 sends a V interrupt signal to the CPU 521 every 20 msec when the drawing process for one frame of image is completed. The CPU 521 executes V interrupt processing each time it detects this V interrupt signal, instructing the VDP 526 to draw the next frame of image. In response to this instruction, the VDP 526 executes drawing processing for the next frame of image, and also executes image output processing (display processing) to display the image previously developed by drawing on the performance display device 42.

より詳しくは、VDP526は、1フレーム分の画像を描画して、第1フレームバッファおよび第2フレームバッファのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像を演出表示装置42へ出力することによって、演出表示装置42に画像を表示させる。VDP526は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の出力処理とを、演出表示装置42における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。 More specifically, the VDP 526 draws one frame of image and expands the drawn image in either the first or second frame buffer, while outputting the one frame of image previously expanded in the other frame buffer to the performance display device 42, thereby displaying the image on the performance display device 42. The VDP 526 processes the drawing process of this one frame of image and the output process of this one frame of image in parallel within the image display time of one frame on the performance display device 42 (20 milliseconds in this embodiment).

このように、CPU521は、VDP526からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、VDP526に対して描画指示を行うので、VDP526は、画像の描画処理および出力処理の実行間隔(20msec)毎に、画像の描画指示をCPU521より受け取ることができる。よって、VDP526では、画像の描画処理や出力処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像が展開されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 In this way, the CPU 521 executes V interrupt processing in response to a V interrupt signal from the VDP 526 and issues drawing instructions to the VDP 526, so the VDP 526 can receive an image drawing instruction from the CPU 521 at each execution interval (20 msec) of the image drawing and output processing. Therefore, the VDP 526 will not receive a drawing instruction for the next image before the image drawing or output processing is complete, preventing the start of drawing a new image in the middle of drawing an image or the display of an image in response to a new drawing instruction in the frame buffer where the currently displayed image is displayed.

上記構成の下、VDP526が描画処理を行う場合には、まずCPU521から送信された描画リストに含まれる格納情報に基づいて、描画の際に必要となる画像データをキャラクタROM525から読み出し、読み出された画像データをビデオRAM524の所定のフレームバッファに展開する。 Under the above configuration, when the VDP 526 performs drawing processing, it first reads the image data required for drawing from the character ROM 525 based on the storage information contained in the drawing list sent from the CPU 521, and then expands the read image data into a specified frame buffer in the video RAM 524.

また、VDP526が演出表示装置42に画像を出力する画像出力処理を行う場合には、ビデオRAM524の第1フレームバッファ又は第2フレームバッファに展開された画像に基づいて、演出表示装置42の液晶表示部42aの各画素に対応した画素情報を含む映像信号が生成され、その映像信号が出力ポート529を介して演出表示装置42に出力される。 In addition, when the VDP 526 performs image output processing to output an image to the performance display device 42, a video signal containing pixel information corresponding to each pixel of the LCD display unit 42a of the performance display device 42 is generated based on the image expanded in the first frame buffer or second frame buffer of the video RAM 524, and this video signal is output to the performance display device 42 via the output port 529.

より詳しくは、VDP526は、映像信号として、液晶表示部42aの各画素の色データを示すR(赤),G(緑),B(青)の各色情報からなるRGB信号や、該RGB信号と液晶表示部42aとの同期を図るための同期信号を演出表示装置42に出力する。 More specifically, the VDP 526 outputs, as video signals, RGB signals consisting of R (red), G (green), and B (blue) color information that indicate the color data of each pixel of the LCD display unit 42a, as well as synchronization signals for synchronizing the RGB signals with the LCD display unit 42a to the performance display device 42.

VDP526は、演出表示装置42に対し1フレーム分の画像(1画面分の画像)に係る映像信号を出力する場合、例えば、まず液晶表示部42a(m×n画素)の最左上の隅角部分(第1行目、第1列目)にある画素から始めて、液晶表示部42aの最右上の隅角部分(第1行目、第n列目)にある画素まで、同一水平ライン上に並ぶ各画素に対して順次映像信号を出力していき、最右上の隅角部分(第1行目、第n列目)の画素に対して映像信号を出力し終わると、次は2行目の左端部分(第2行目、第1列目)にある画素から、同一水平ライン上に並ぶ各画素に対して順次映像信号を出力していくといったように、以下、同様に、上から順に左端の画素から右端の画素へと順次映像信号を出力していくことで、液晶表示部42aの画面全体に画像を表示することができる。 When the VDP 526 outputs video signals for one frame of image (one screen's worth of image) to the performance display device 42, for example, it first outputs video signals to each pixel in the same horizontal line, starting with the pixel in the upper left corner (first row, first column) of the LCD display unit 42a (m x n pixels), and continuing to the pixel in the upper right corner (first row, nth column) of the LCD display unit 42a. After outputting the video signal to the pixel in the upper right corner (first row, nth column), it then outputs video signals to each pixel in the same horizontal line, starting with the pixel in the leftmost part of the second row (second row, first column). In this manner, video signals are output sequentially from the top, from the leftmost pixel to the rightmost pixel, thereby displaying an image across the entire screen of the LCD display unit 42a.

そして、VDP526は、液晶表示部42aの最右下の隅角部分にある最後の画素に対して映像信号を出力したタイミングでCPU521へV割込信号を出力して1フレームの画像の更新が完了したことをCPU521に認識させる。本実施形態では、このV割込信号の出力周期が1フレーム分の画像の更新周期と同一の20msecとなっている。つまり、本実施形態では、V割込信号が出力される20msec毎に演出表示装置42に対し1フレーム分の画像に係る映像信号の出力処理が実行されることとなる。 Then, the VDP 526 outputs a V interrupt signal to the CPU 521 at the timing when it outputs a video signal to the last pixel in the bottom right corner of the LCD display unit 42a, causing the CPU 521 to recognize that updating of one frame of image has been completed. In this embodiment, the output cycle of this V interrupt signal is 20 msec, the same as the update cycle of one frame of image. In other words, in this embodiment, every 20 msec that the V interrupt signal is output, output processing of the video signal for one frame of image is executed to the performance display device 42.

次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。本実施形態では、主制御装置261に設けられたCPU501は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて抽選を行うこととしている。具体的には、図1-8に示すように、大当たり状態等を発生させるか否かの当否抽選に使用する当否乱数生成手段としての当否乱数カウンタCLH1と、大当たり種別の決定(種別抽選)に使用する種別決定カウンタCLH2と、演出表示装置42においてリーチ状態を発生させるか否かの決定等に使用する変動選択カウンタCLH3と、当否乱数カウンタCLH1の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタCINIと、第1特別図柄表示装置43A又は第2特別図柄表示装置43B(演出表示装置42)の変動表示時間の決定等に使用する第1変動種別カウンタCS1及び第2変動種別カウンタCS2と、第2始動入賞部33WBを開状態とさせるか否かの始動入球サポート抽選に使用する普通図柄乱数カウンタCLH4とを用いることとしている。尚、変動選択カウンタCLH3は、演出表示装置42の装飾図柄を外れ変動させる際のリーチパターンの抽選にも使用される。また、変動種別カウンタCS1、CS2は、演出表示装置42における演出パターン選択(装飾図柄の変動パターン選択など)にも使用される。 Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be described. In this embodiment, the CPU 501 provided in the main control device 261 conducts a lottery using various counter information during play. Specifically, as shown in FIG. 1-8, the following are used: a win/loss random number counter CLH1 as a win/loss random number generating means used in the win/loss lottery to determine whether or not a jackpot state will occur; a type determination counter CLH2 used to determine the jackpot type (type lottery); a variable selection counter CLH3 used to determine whether or not a reach state will occur in the effect display device 42; an initial value random number counter CINI used to set the initial value of the win/loss random number counter CLH1; a first variable type counter CS1 and a second variable type counter CS2 used to determine the variable display time of the first special symbol display device 43A or the second special symbol display device 43B (effect display device 42); and a normal symbol random number counter CLH4 used in the start-up winning support lottery to determine whether or not the second start-up winning section 33WB will be opened. The variation selection counter CLH3 is also used to draw reach patterns when the decorative symbols on the effect display device 42 are changed to a missing symbol. The variation type counters CS1 and CS2 are also used to select the effect pattern on the effect display device 42 (such as selecting the decorative symbol variation pattern).

カウンタCLH1,CLH2,CLH3,CINI,CS1,CS2,CLH4は、その更新の都度前回値に1が加算され、上限値に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値がRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される(乱数初期値カウンタCINIを除く)。 Counters CLH1, CLH2, CLH3, CINI, CS1, CS2, and CLH4 are loop counters that add 1 to the previous value each time they are updated, and return to the lower limit of 0 after reaching their upper limit. Each counter is updated periodically, and the updated value is stored appropriately in a counter buffer set in a specified area of RAM 503 (except for the random number initial value counter CINI).

RAM503には、当否乱数カウンタCLH1、種別決定カウンタCLH2、及び、変動選択カウンタCLH3の各値が記憶される特別変動保留エリアと、普通図柄乱数カウンタCLH4の値が記憶される普通変動保留エリアとが設けられている。 RAM 503 has a special variable reserve area where the values of the win/lose random number counter CLH1, the type determination counter CLH2, and the variable selection counter CLH3 are stored, and a normal variable reserve area where the value of the normal pattern random number counter CLH4 is stored.

特別変動保留エリアは、それぞれ4つの保留エリア(保留第1~保留第4エリア)を備える第1特別変動保留エリア及び第2特別変動保留エリアと、1つの実行エリアとを備えている。 The special variable reserve area includes a first special variable reserve area and a second special variable reserve area, each of which has four reserve areas (reserved areas 1 to 4), and one execution area.

第1特別変動保留エリアの各保留エリアには、第1始動入賞部33WAへの入賞履歴に合わせて、当否乱数カウンタCLH1、種別決定カウンタCLH2、及び、変動選択カウンタCLH3の各値が時系列的に格納される。 In each holding area of the first special variable holding area, the values of the win/loss random number counter CLH1, the type determination counter CLH2, and the variable selection counter CLH3 are stored in chronological order according to the winning history in the first start winning section 33WA.

第2特別変動保留エリアの各保留エリアには、第2始動入賞部33WBへの入賞履歴に合わせて、当否乱数カウンタCLH1、種別決定カウンタCLH2、及び、変動選択カウンタCLH3の各値が時系列的に格納される。 In each holding area of the second special variable holding area, the values of the win/loss random number counter CLH1, the type determination counter CLH2, and the variable selection counter CLH3 are stored in chronological order according to the winning history in the second start winning section 33WB.

尚、本実施形態では、特別変動保留エリアの実行エリアは1つであり、第1特別変動保留エリア及び第2特別変動保留エリアに格納されているデータは、該データに基づく変動表示を行う際に、共通の実行エリアにシフトされることとなる。 In this embodiment, there is only one execution area for the special variable pending area, and the data stored in the first special variable pending area and the second special variable pending area is shifted to a common execution area when a variable display based on that data is performed.

普通変動保留エリアは、4つの保留エリア(保留第1~保留第4エリア)と、1つの実行エリアとを備えている。普通変動保留エリアの各保留エリアには、スルーゲート34への遊技球の通過履歴に合わせて、普通図柄乱数カウンタCLH4の値が時系列的に格納される。 The normal variable reserve area has four reserve areas (reserve areas 1 to 4) and one execution area. Each reserve area in the normal variable reserve area stores the values of the normal symbol random number counter CLH4 in chronological order, in accordance with the history of game balls passing through the through gate 34.

かかる構成を採用することで、第1特別図柄表示装置43Aにおける第1変動表示、第2特別図柄表示装置43Bにおける第2変動表示、及び、普通図柄表示装置41における変動表示をそれぞれ4回まで保留可能としている。 By adopting this configuration, the first variable display on the first special pattern display device 43A, the second variable display on the second special pattern display device 43B, and the variable display on the normal pattern display device 41 can each be held up to four times.

各カウンタについて詳しく説明すると、当否乱数カウンタCLH1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、終値としての上限値(つまり599)に達した後、始値としての下限値である0に戻る構成となっている。通常、当否乱数カウンタCLH1が1周した場合、その時点の初期値乱数カウンタCINIの値が該当否乱数カウンタCLH1の次の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタCINIは、当否乱数カウンタCLH1と同様のループカウンタであり(値=0~599)、タイマ割込み毎に1回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。一方、当否乱数カウンタCLH1は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、当否乱数カウンタCLH1の値が当否乱数カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBに入賞したタイミングで、当否乱数カウンタバッファに格納されている当否乱数カウンタCLH1の値が特別変動保留エリア(第1特別変動保留エリア又は第2特別変動保留エリア)に格納される。 Explaining each counter in more detail, the win/loss random number counter CLH1 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 599, and after reaching the upper limit (i.e., 599) as the closing value, it returns to the lower limit (0) as the opening value. Normally, when the win/loss random number counter CLH1 goes through one cycle, the value of the initial value random number counter CINI at that time is read as the next initial value of the win/loss random number counter CLH1. Note that the initial value random number counter CINI is a loop counter similar to the win/loss random number counter CLH1 (value = 0 to 599), and is updated once per timer interrupt and repeatedly within the remaining time of normal processing. Meanwhile, the win/loss random number counter CLH1 is updated periodically (in this embodiment, once per timer interrupt), and the value of the win/loss random number counter CLH1 is stored in the win/loss random number counter buffer. Then, when the gaming ball enters the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, the value of the win/lose random number counter CLH1 stored in the win/lose random number counter buffer is stored in the special variable reserve area (first special variable reserve area or second special variable reserve area).

本実施形態では、当否抽選(大当たり抽選)の当選確率が遊技モード(「通常モード」、「時短Aモード」及び「時短Bモード」のいずれかの遊技モード)に応じて変化するようなことはなく、大当たり状態となる当否乱数カウンタCLH1の値の数は3つで、その値は「7,207,407」である。すなわち第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBへの遊技球の入球に基づき1/200の確率で当否抽選(大当たり抽選)に当選し、大当たり状態が発生することとなる。 In this embodiment, the probability of winning the win/loss lottery (jackpot lottery) does not change depending on the game mode (either "normal mode," "time-saving A mode," or "time-saving B mode"). The number of values of the win/loss random number counter CLH1 that result in a jackpot state is three, and the value is "7,207,407." In other words, based on the game ball entering the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, there is a 1/200 probability of winning the win/loss lottery (jackpot lottery), and the jackpot state occurs.

ROM502には、当否乱数カウンタCLH1の値がいずれかの当たりに対応するか否かの判定を行う際に参照される当否判定テーブルが設けられている。 ROM 502 contains a win/lose determination table that is referenced when determining whether the value of the win/lose random number counter CLH1 corresponds to a win.

本実施形態では、第1始動入賞部33WAへの入球に対応した第1当否判定テーブル(「通常モード」、「時短Aモード」及び「時短Bモード」共通の大当たり判定を含む第1当否判定テーブル)と、第2始動入賞部33WBへの入球に対応した第2当否判定テーブル(「通常モード」、「時短Aモード」及び「時短Bモード」共通の大当たり判定を含む第2当否判定テーブル)とがある。 In this embodiment, there is a first hit/miss determination table corresponding to a ball entering the first start winning section 33WA (a first hit/miss determination table including a jackpot determination common to "normal mode," "time-saving A mode," and "time-saving B mode"), and a second hit/miss determination table corresponding to a ball entering the second start winning section 33WB (a second hit/miss determination table including a jackpot determination common to "normal mode," "time-saving A mode," and "time-saving B mode").

種別決定カウンタCLH2は、例えば0~19の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり19)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。 The type determination counter CLH2 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 19, and after reaching the upper limit (i.e., 19), return to the lower limit, 0.

ROM502には、種別決定カウンタCLH2の値がいずれの大当たり種別に対応するかの判定を行う際に参照される種別判定テーブルが設けられている。本実施形態では、第1始動入賞部33WAへの入球に対応した第1種別判定テーブルと、第2始動入賞部33WBへの入球に対応した第2種別判定テーブルとが設けられている。 ROM 502 contains a type determination table that is referenced when determining which jackpot type the value of the type determination counter CLH2 corresponds to. In this embodiment, a first type determination table corresponding to a ball entering the first start winning section 33WA and a second type determination table corresponding to a ball entering the second start winning section 33WB are provided.

そして、当否抽選にて大当たりに当選し特定条件が成立した場合には、種別決定カウンタCLH2の値に基づいて付与される大当たり状態の種別が決定され(種別抽選が行われ)、決定された種別の大当たり状態が付与されることとなる。 If a jackpot is won in the lottery and certain conditions are met, the type of jackpot state to be awarded will be determined based on the value of the type determination counter CLH2 (a type lottery will be held), and the determined type of jackpot state will be awarded.

本実施形態では、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする当否抽選(大当たり抽選)にて大当たりに当選した場合には、遊技モード(「通常モード」、「時短Aモード」又は「時短Bモード」)に関係なく、40%の割合で「15R大当たり」となり、60%の割合で「4R大当たり」となる。 In this embodiment, if a player wins a jackpot in the win/lose lottery (jackpot lottery) triggered by a ball entering the first start-up winning section 33WA, regardless of the game mode ("normal mode," "time-saving A mode," or "time-saving B mode"), there is a 40% chance that the jackpot will be a "15R jackpot," and a 60% chance that the jackpot will be a "4R jackpot."

また、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする当否抽選(大当たり抽選)にて大当たりに当選した場合には、遊技モード(「通常モード」、「時短Aモード」又は「時短Bモード」)に関係なく、50%の割合で「15R大当たり」となり、30%の割合で「8R大当たり」となり、20%の割合で「4R大当たり」となる。 In addition, if a jackpot is won in the win/lose lottery (jackpot lottery) triggered by the ball entering the second start-up winning section 33WB, regardless of the game mode ("normal mode," "time-saving A mode," or "time-saving B mode"), there is a 50% chance of a "15R jackpot," a 30% chance of an "8R jackpot," and a 20% chance of a "4R jackpot."

尚、種別決定カウンタCLH2は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、種別決定カウンタCLH2の値が種別決定カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBに入賞したタイミングで、種別決定カウンタバッファに格納されている種別決定カウンタCLH2の値がRAM503の特別変動保留エリア(第1特別変動保留エリア又は第2特別変動保留エリア)に格納される。 The type determination counter CLH2 is updated periodically (in this embodiment, once per timer interrupt), and the value of the type determination counter CLH2 is stored in the type determination counter buffer. When a gaming ball enters the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, the value of the type determination counter CLH2 stored in the type determination counter buffer is stored in the special variable reserve area (first special variable reserve area or second special variable reserve area) of RAM 503.

変動選択カウンタCLH3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり238)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。本実施形態では、変動選択カウンタCLH3によって、装飾図柄に関してリーチ状態が発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ状態が発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ状態が発生しない「外れ(完全外れ)」とを抽選することとしている。 The variable selection counter CLH3 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 238, and return to the lower limit of 0 after reaching the upper limit (i.e., 238). In this embodiment, the variable selection counter CLH3 draws between three possible outcomes: a "reach/miss before/after" in which, after a reach state has occurred for a decorative pattern, the final stopping pattern stops just one symbol before or after the reach pattern; a "reach other than a miss before/after" in which, after a reach state has occurred, the final stopping pattern stops anywhere other than before or after the reach pattern; and a "miss (complete miss)" in which no reach state occurs.

ROM502には、変動選択カウンタCLH3の値と各種リーチパターンとの対応関係を記憶しているリーチ判定テーブルが設けられている。 ROM 502 contains a reach determination table that stores the correspondence between the value of the variable selection counter CLH3 and various reach patterns.

変動選択カウンタCLH3は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、変動選択カウンタバッファに変動選択カウンタCLH3の値が格納される。そして、遊技球が第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBに入賞したタイミングで、変動選択カウンタバッファに格納されている変動選択カウンタCLH3の値がRAM503の特別変動保留エリア(第1特別変動保留エリア又は第2特別変動保留エリア)に格納される。 The variable selection counter CLH3 is updated periodically (in this embodiment, once per timer interrupt), and the value of the variable selection counter CLH3 is stored in the variable selection counter buffer. Then, when the gaming ball enters the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, the value of the variable selection counter CLH3 stored in the variable selection counter buffer is stored in the special variable reserve area (first special variable reserve area or second special variable reserve area) of RAM 503.

また、2つの変動種別カウンタCS1、CS2のうち、一方の変動種別カウンタCS1は、例えば0~255の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり255)に達した後、下限値である0に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタCS2は、例えば0~31の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり31)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。 Furthermore, of the two fluctuation type counters CS1, CS2, one of the fluctuation type counters, CS1, is configured to increment by one in sequence within a range of, for example, 0 to 255, and after reaching its upper limit (i.e., 255), return to its lower limit of 0. The other fluctuation type counter, CS2, is configured to increment by one in sequence within a range of, for example, 0 to 31, and after reaching its upper limit (i.e., 31), return to its lower limit of 0.

加えて、第1特別図柄表示装置43A又は第2特別図柄表示装置43Bにおける変動表示の変動時間と、演出表示装置42における変動表示の大まかな変動パターン(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ等のリーチパターン)とが変動パターンテーブルによって対応付けられており、特別図柄表示装置43A,43Bの変動時間が決まれば、演出表示装置42の変動パターンも決まるようになっている。 In addition, the fluctuation time of the fluctuation display on the first special pattern display device 43A or second special pattern display device 43B and the general fluctuation pattern of the fluctuation display on the effect display device 42 (reach patterns such as normal reach, super reach, special reach, etc.) are associated by a fluctuation pattern table, so that once the fluctuation time of the special pattern display devices 43A and 43B is determined, the fluctuation pattern of the effect display device 42 is also determined.

例えば、第1変動種別カウンタCS1に基づいて変動時間が決定され、第2変動種別カウンタCS2によって、特別図柄表示装置43A,43Bにおける停止表示態様が決定されるように構成してもよい。例えば「15R大当たり」に対応する場合には、「15R大当たり」に対応する停止表示態様のうちいずれかを決定する。尚、変動時間や変動パターンを決定するために使用されるカウンタ等は、上記構成に限定されるものではなく、機種毎に適宜変更可能である。 For example, the variation time may be determined based on the first variation type counter CS1, and the stop display mode on the special symbol display devices 43A, 43B may be determined by the second variation type counter CS2. For example, when a "15R jackpot" is to be handled, one of the stop display modes corresponding to a "15R jackpot" is determined. Note that the counters used to determine the variation time and variation pattern are not limited to the above configuration, and can be changed as appropriate for each model.

また、変動種別カウンタCS1,CS2は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、該通常処理の残余時間内でも繰り返し更新される。本実施形態では、変動種別カウンタCS1,CS2の値に関しても、遊技球が第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBに入賞したタイミングで、RAM503の変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1,CS2の値が、RAM503の特別変動保留エリアに格納される。 Furthermore, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are updated once each time the normal processing described below is executed, and are repeatedly updated during the remaining time of the normal processing. In this embodiment, with regard to the values of the fluctuation type counters CS1 and CS2, when the gaming ball enters the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, the values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 stored in the fluctuation type counter buffer of RAM 503 are stored in the special fluctuation holding area of RAM 503.

このように、始動入賞のタイミングで、変動種別カウンタCS1,CS2の値を取得しておくことで、保留記憶された第1変動表示の第1変動時間、及び、第2変動表示の第2変動時間を変動開始前に把握する(先読みする)ことができ、該情報を利用して、各種演出等を行うことが可能となる。尚、変動時間を先読みして演出を行うといった構成を必要としない場合には、演出表示装置42による装飾図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCS1,CS2のバッファ値が取得されることとしてもよい。 In this way, by obtaining the values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 at the timing of the start winning, the first fluctuation time of the stored first fluctuation display and the second fluctuation time of the second fluctuation display can be known (predicted) before the fluctuation begins, and this information can be used to perform various effects, etc. Furthermore, if a configuration that predicts the fluctuation time and performs an effect is not required, the buffer values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 can be obtained when the effect display device 42 determines the fluctuation pattern when the decorative pattern begins to fluctuate.

なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、当否乱数カウンタCLH1、種別決定カウンタCLH2、変動選択カウンタCLH3、変動種別カウンタCS1、CS2の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。 Note that the size and range of each counter are merely examples and can be changed as desired. However, it is desirable that the sizes of the win/lose random number counter CLH1, type determination counter CLH2, variation selection counter CLH3, and variation type counters CS1 and CS2 are all different prime numbers, and that the values are not synchronized under any circumstances.

また、普通図柄乱数カウンタCLH4は、例えば0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり29)に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。普通図柄乱数カウンタCLH4は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球がスルーゲート34を通過した時に普通図柄乱数カウンタCLH4の値が取得される。 The normal symbol random number counter CLH4 is configured as a loop counter that increments by one within a range of, for example, 0 to 29, and returns to the lower limit of 0 after reaching the upper limit (i.e., 29). The normal symbol random number counter CLH4 is updated periodically (in this embodiment, once per timer interrupt), and the value of the normal symbol random number counter CLH4 is obtained when the gaming ball passes through the through gate 34.

そして、当選となる普通図柄乱数カウンタCLH4の値が取得された場合、普通図柄表示装置41において変動表示が所定時間行われた後(普通図柄表示装置41を構成する普図ランプが交互に点滅した後)、当選に対応する態様(点灯パターン)で停止表示され、第2始動入賞部33WBがそのときの遊技モードに応じたパターンで開放される。 When a winning value is obtained from the normal symbol random number counter CLH4, the normal symbol display device 41 displays a variable value for a predetermined period of time (after the normal symbol lamps that make up the normal symbol display device 41 flash alternately), and then the display is stopped in a manner (lighting pattern) that corresponds to the win, and the second start-up winning section 33WB is opened in a pattern that corresponds to the game mode at that time.

本実施形態では、「低入球状態」において、当選となる乱数の値は「0,1」の2個である。一方、「高入球状態」において、当選となる乱数の値は、「0~27」の28個である。つまり、「低入球状態」時には1/15の確率で第2始動入賞部33WBが開状態となり、「高入球状態」時には14/15の確率で第2始動入賞部33WBが開状態となる。 In this embodiment, in a "low ball entry state," the winning random number values are two: "0" and "1." On the other hand, in a "high ball entry state," the winning random number values are 28: "0 to 27." In other words, in a "low ball entry state," there is a 1/15 probability that the second start entry section 33WB will be open, and in a "high ball entry state," there is a 14/15 probability that the second start entry section 33WB will be open.

ROM502には、普通図柄乱数カウンタCLH4の値が当選に対応するか否かの判定を行う際に参照されるサポート判定テーブルが設けられている。本実施形態では、「低入球状態」に対応した第1サポート判定テーブルと、「高入球状態」に対応した第2サポート判定テーブルとが設定されている。 ROM 502 contains a support determination table that is referenced when determining whether the value of the normal symbol random number counter CLH4 corresponds to a win. In this embodiment, a first support determination table corresponding to a "low ball score state" and a second support determination table corresponding to a "high ball score state" are set.

次いで、主制御装置261内のCPU501により実行される各制御処理を、フローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU501の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停止信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上ここでは、先ずタイマ割込み処理とNMI割込み処理とを説明し、その後でメイン処理を説明する。 Next, the control processes executed by the CPU 501 in the main control unit 261 will be explained with reference to flowcharts. The processes performed by the CPU 501 can be broadly divided into main processing, which is started when the power is turned on; timer interrupt processing, which is started periodically (every 2 msec in this embodiment); and NMI interrupt processing, which is started when a stop signal is input to the NMI terminal (non-maskable terminal). For ease of explanation, we will first explain the timer interrupt processing and NMI interrupt processing, and then the main processing.

図1-11は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は主制御装置261のCPU501により例えば2msec毎に実行される。 Figure 1-11 is a flowchart showing the timer interrupt process. This process is executed by the CPU 501 of the main control unit 261, for example, every 2 msec.

先ずステップSL301では、各種スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置261に接続されている各種スイッチ(但し、RAM消去スイッチ323を除く)の状態を読み込むと共に、該スイッチの状態を判定して検知情報を保存する。一方、検知情報がない場合には、そのまま次の処理に移行する。 First, in step SL301, the system executes a process to read various switches. That is, it reads the status of the various switches connected to the main control unit 261 (except for the RAM clear switch 323), determines the status of those switches, and saves the detection information. On the other hand, if there is no detection information, it proceeds directly to the next process.

例えば各種入球検知スイッチ(左一般入賞スイッチ221a、大入賞口カウントスイッチ222、第1始動入賞スイッチ224a、第2始動入賞スイッチ224b、スルーゲートスイッチ225)の入球検知情報があった場合には、RAM503に設けられた各種入球検知スイッチに対応する賞球カウンタの値を加算する。そして、後述する通常処理の外部出力処理(ステップSL200参照)において、各賞球カウンタの値に基づく賞球コマンドが払出制御装置311へ出力され、該賞球コマンドに基づいて賞球の払出しが行われる。さらに、この賞球コマンドの出力に際して各賞球カウンタの値はリセットされる。 For example, when there is ball entry detection information from the various ball entry detection switches (left general entry switch 221a, large entry port count switch 222, first start entry switch 224a, second start entry switch 224b, through gate switch 225), the values of the prize ball counters corresponding to the various ball entry detection switches provided in RAM 503 are incremented. Then, in the external output process of the normal processing described below (see step SL200), a prize ball command based on the value of each prize ball counter is output to the payout control device 311, and prize balls are paid out based on this prize ball command. Furthermore, when this prize ball command is output, the values of each prize ball counter are reset.

尚、ステップSL301のスイッチ読み込み処理においては、各入球検知スイッチ(左一般入賞スイッチ221a、大入賞口カウントスイッチ222、第1始動入賞スイッチ224a、第2始動入賞スイッチ224b、スルーゲートスイッチ225)を個々に監視して、個別に同様の処理が行われる。 In addition, during the switch reading process in step SL301, each ball entry detection switch (left general entry switch 221a, large entry slot count switch 222, first start entry switch 224a, second start entry switch 224b, through gate switch 225) is individually monitored and similar processing is performed individually.

以下、入球手段の1つである可変入賞装置32Aへの遊技球の入球を検知する大入賞口カウントスイッチ222に係るスイッチ読み込み処理を一例として、入球検知スイッチに係るスイッチ読み込み処理について詳しく説明する。 The switch reading process for the ball entry detection switch will be explained in detail below, using as an example the switch reading process for the large prize entry port count switch 222, which detects the entry of game balls into the variable prize entry device 32A, which is one of the ball entry means.

先ずCPU501は、入球検知スイッチ(大入賞口カウントスイッチ222)からの入力信号の信号レベルをチェックする。 First, the CPU 501 checks the signal level of the input signal from the ball entry detection switch (large prize entry slot count switch 222).

例えば遊技球が入球検知スイッチ(大入賞口カウントスイッチ222)を通過してない通常時には、入球検知スイッチ(大入賞口カウントスイッチ222)からは+12Vのハイレベル信号(H)が出力され、主制御装置261側では反転回路を経てCPU501に基準電位0Vのローレベル信号(L)が入力される。一方、入球手段(可変入賞装置32Aの大入賞口32Aa)へ遊技球が入球して、入球検知スイッチ(大入賞口カウントスイッチ222)を通過している最中には、入球検知スイッチ(大入賞口カウントスイッチ222)からローレベル信号(L)が出力され、主制御装置261側では反転回路を経てCPU501にハイレベル信号(H)が入力される。 For example, under normal circumstances when a gaming ball has not yet passed the ball entry detection switch (large prize entry slot count switch 222), a high-level signal (H) of +12V is output from the ball entry detection switch (large prize entry slot count switch 222), and a low-level signal (L) of reference potential 0V is input to CPU 501 via an inversion circuit on the main control unit 261 side. On the other hand, when a gaming ball enters the ball entry means (large prize entry slot 32Aa of variable prize entry device 32A) and is passing through the ball entry detection switch (large prize entry slot count switch 222), a low-level signal (L) is output from the ball entry detection switch (large prize entry slot count switch 222), and a high-level signal (H) is input to CPU 501 via an inversion circuit on the main control unit 261 side.

続いて、CPU501は、遊技球の入球の有無を判定する入球判定処理を行う。例えば入球検知スイッチ(大入賞口カウントスイッチ222)からの信号レベルが「L」から「H」に切り替わった場合には、CPU501は、入球手段(可変入賞装置32Aの大入賞口32Aa)への入球有りと判断し、該入球検知スイッチ(大入賞口カウントスイッチ222)に対応する入球判別フラグの値に、入球検知情報となる「1」を設定する。 Next, the CPU 501 performs a ball entry determination process to determine whether or not a game ball has entered the game. For example, if the signal level from the ball entry detection switch (large prize entry port count switch 222) switches from "L" to "H," the CPU 501 determines that a ball has entered the ball entry means (large prize entry port 32Aa of variable prize entry device 32A), and sets the value of the ball entry determination flag corresponding to the ball entry detection switch (large prize entry port count switch 222) to "1," which indicates ball entry detection information.

一方、信号レベルが「L」のままか若しくは「H」のまま切り替わらなかった、又は信号レベルが「H」から「L」に切り替わった場合には、CPU501は、これをもって入球手段(可変入賞装置32Aの大入賞口32Aa)への入球無しと判断し、入球検知スイッチ(大入賞口カウントスイッチ222)に対応する入球判別フラグの値に「0」を設定する。 On the other hand, if the signal level remains at "L" or does not switch to "H", or if the signal level switches from "H" to "L", the CPU 501 determines that no ball has entered the ball entry means (large prize entry opening 32Aa of variable prize entry device 32A) and sets the value of the ball entry determination flag corresponding to the ball entry detection switch (large prize entry opening count switch 222) to "0".

尚、入球判別フラグは、入球の有無を判別するための判別子であり、各入球検知スイッチに対応してそれぞれ設けられている。そして、後述するステップSL305の第2始動入賞処理やステップSL306の第1始動入賞処理、ステップSL307のスルーゲート通過処理、ステップSL207の可変入賞装置制御処理などにおいては、これを基に入球の有無を判断している。 The ball entry discrimination flag is a discriminator for determining whether or not a ball has entered the game, and is provided for each ball entry detection switch. This flag is used to determine whether or not a ball has entered the game in the second start winning process of step SL305, the first start winning process of step SL306, the through gate passing process of step SL307, and the variable winning device control process of step SL207, which will be described later.

但し、大入賞口カウントスイッチ222(可変入賞装置32Aの大入賞口32Aa)に係る入球判定処理においては、上記一連の処理に加えて、大当たり状態中に設定され得る後述のラウンド終了契機判別フラグの値を見て、該ラウンド終了契機判別フラグの値に「M2」が設定されていれば、すなわち所定のラウンド(開放状態)が大入賞口32Aaに対し規定最大入賞個数の遊技球が入賞したことにより終了した場合であれば、上記のように大入賞口32Aaへの入球有りと判断して大入賞口カウントスイッチ222に対応する入球判別フラグの値に「1」を設定した場合であっても、該入球判別フラグの値をリセットして「0」に変更する。かかる処理機能により本実施形態における無効判別機能が構成される。 However, in addition to the above series of processes, the ball entry determination process for the large prize opening count switch 222 (large prize opening 32Aa of the variable prize opening device 32A) also checks the value of the round end trigger discrimination flag, which can be set during a large prize state, as described below. If the value of the round end trigger discrimination flag is set to "M2," i.e., if the specified round (open state) has ended when the specified maximum number of game balls have entered the large prize opening 32Aa, then even if it was determined that a ball has entered the large prize opening 32Aa and the value of the ball entry discrimination flag corresponding to the large prize opening count switch 222 was set to "1," the value of the ball entry discrimination flag is reset to "0." This processing function constitutes the invalidity determination function in this embodiment.

つまり、大当たり状態中において、可変入賞装置32Aの大入賞口32Aaへ遊技球が入球して大入賞口カウントスイッチ222により検出され、大入賞口32Aaへの入球有りと判断された場合であっても、所定のラウンドの終了契機が規定最大入賞個数の遊技球の入賞によるものであれば、該所定のラウンド終了後のインターバル中(大入賞口32Aaを閉状態とする制御が開始されてから、次に大入賞口32Aaを開状態とする制御が開始されるまでの間)は入賞無効期間となり、この期間中の大入賞口カウントスイッチ222による入球検出は無効とされ、該入球は無かったものとみなされる。 In other words, even if a game ball enters the large prize opening 32Aa of the variable prize winning device 32A during a jackpot state and is detected by the large prize opening count switch 222, and it is determined that a ball has entered the large prize opening 32Aa, if the end of a specified round is triggered by the entry of the specified maximum number of game balls, then the interval after the end of the specified round (the period from when control to close the large prize opening 32Aa begins until the next time control to open the large prize opening 32Aa begins) will be an invalid prize-winning period, and the ball detection by the large prize opening count switch 222 during this period will be invalid, and the ball will be considered not to have entered.

尚、遊技者にとって有利度の高い特定状態(規定最大入賞個数に到達するまで可変入賞装置32Aへ遊技球を入賞させ、最大個数の賞球を獲得することができる状態)が発生した場合には、これ以上、過度に遊技者に有利な状態(例えば大当たり状態中における1ラウンド中の規定最大入賞個数を超えて遊技球が可変入賞装置32Aの大入賞口32Aaへ入賞してしまう所謂「オーバー入賞」)を発生させるのは好ましくない。 Furthermore, when a specific state that is highly advantageous to the player occurs (a state in which game balls are allowed to enter the variable prize device 32A until the specified maximum number of prize balls is reached, allowing the player to win the maximum number of prize balls), it is undesirable to create any further states that are excessively advantageous to the player (for example, a so-called "over-prize" in which game balls exceed the specified maximum number of prize balls in one round during a jackpot state and enter the large prize opening 32Aa of the variable prize device 32A).

これに対し、本実施形態では、上記無効処理により、遊技者にとって有利度の高い特定状態が発生した場合(所定のラウンドの終了契機が規定最大入賞個数の遊技球の入賞によるものである場合)においては、所定のラウンド終了後のインターバル中(大入賞口32Aaを閉状態とする制御が開始されてから、次に大入賞口32Aaを開状態とする制御が開始されるまでの間)に大入賞口カウントスイッチ222により遊技球が検出された場合(オーバー入賞が発生した場合)であっても、該オーバー入賞をなかったものとみなし、該オーバー入賞に対応した賞球の払出しを行わないようにすることができる。つまり、大当たり状態において実際に払い出される賞球の数が予定されている賞球の数を超えないように抑制することができる。 In contrast, in this embodiment, if the above-mentioned invalidation processing results in a specific state that is highly advantageous to the player (if the trigger for the end of a specified round is the entry of the specified maximum number of game balls), even if game balls are detected by the large prize opening count switch 222 (if an over-entry occurs) during the interval after the end of the specified round (from the time when control to close the large prize opening 32Aa is initiated until the time when control to open the large prize opening 32Aa is next initiated), the over-entry is deemed to have not occurred, and prize balls corresponding to the over-entry are not paid out. In other words, the number of prize balls actually paid out in a jackpot state can be kept from exceeding the planned number of prize balls.

ステップSL302では乱数初期値更新処理を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。 In step SL302, the random number initial value update process is executed. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0.

また、ステップSL303では乱数更新処理を実行する。具体的には、当否乱数カウンタCLH1、種別決定カウンタCLH2、変動選択カウンタCLH3、及び普通図柄乱数カウンタCLH4をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタCLH1,CLH2,CLH3,CLH4の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。 Furthermore, in step SL303, a random number update process is executed. Specifically, the win/lose random number counter CLH1, type determination counter CLH2, variable selection counter CLH3, and normal pattern random number counter CLH4 are each incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values, they are each cleared to 0. The updated values of each counter CLH1, CLH2, CLH3, and CLH4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 503.

その後、ステップSL305では、第2始動入賞部33WBへの遊技球の入球(入賞)に伴う第2始動入賞処理を実行し、ステップSL306では、第1始動入賞部33WAへの遊技球の入球(入賞)に伴う第1始動入賞処理を実行する。 Then, in step SL305, the second start winning process is executed in response to the game ball entering (winning) the second start winning section 33WB, and in step SL306, the first start winning process is executed in response to the game ball entering (winning) the first start winning section 33WA.

また、ステップSL307では、スルーゲート34への遊技球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する。続くステップSL308では、電源・発射制御装置310の発射制御回路312に対して発射許可信号を送信する等の処理を行うための発射許可コマンド設定処理を行う。その後、タイマ割込み処理を一旦終了する。 Furthermore, in step SL307, a through gate passing process is executed in response to the passage of the gaming ball through the through gate 34. The following step SL308 executes a launch permission command setting process to perform processes such as sending a launch permission signal to the launch control circuit 312 of the power supply/launch control device 310. Thereafter, the timer interrupt process is temporarily terminated.

さらに、本実施形態では、主制御装置261のRAM503において、現在の遊技モードの判定に際して参照するモード記憶エリアが設けられている。モード記憶エリアには、「通常モード」に対応する「11」、「時短Aモード」に対応する「21」、「時短Bモード」に対応する「31」のいずれかの値が記憶される。 Furthermore, in this embodiment, the RAM 503 of the main control device 261 has a mode memory area that is referenced when determining the current game mode. The mode memory area stores one of the following values: "11" corresponding to "normal mode," "21" corresponding to "time-saving A mode," or "31" corresponding to "time-saving B mode."

これに対応して、サブ制御装置262のRAM553においても、サブ制御装置262が遊技モードの判定に際して参照するモード記憶エリアが設けられている。主制御装置261において設定された遊技モード情報は、遊技モードが変更手段により切替え設定される毎に次回の外部出力処理(ステップSL200参照)にてサブ制御装置262に出力される。 In response to this, the RAM 553 of the sub-controller 262 also has a mode storage area that the sub-controller 262 references when determining the game mode. The game mode information set in the main controller 261 is output to the sub-controller 262 in the next external output process (see step SL200) each time the game mode is switched and set by the change means.

次に、ステップSL305の第2始動入賞処理について図1-13のフローチャートを参照して説明する。尚、RAM503には、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示の保留数をカウントする第2保留カウンタNbが設けられている。 Next, the second start winning process of step SL305 will be explained with reference to the flowchart in Figure 1-13. Note that RAM 503 is provided with a second pending counter Nb that counts the number of pending second variable displays triggered by a ball entering the second start winning section 33WB.

先ず、ステップSL501では、遊技球が第2始動入賞部33WBに入賞したか否かを第2始動入賞スイッチ224bの入球検知情報(第2始動入賞スイッチ224bに対応する上記入球判別フラグの値)に基づき判別する。ステップSL501で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 First, in step SL501, it is determined whether a gaming ball has entered the second start winning section 33WB based on the ball entry detection information of the second start winning switch 224b (the value of the ball entry determination flag corresponding to the second start winning switch 224b). If the determination in step SL501 is negative, this process is terminated.

一方、ステップSL501で肯定判別された場合には、ステップSL502において、第2保留カウンタNbの値が上限値(本実施形態では「4」)未満であるか否か、すなわち特別状態である保留満タン状態でないか否かを判別する。ステップSL502で否定判別された場合には、第2始動入賞スイッチ224bによる遊技球の検出が所定の無効判別機能により無効となり、第2始動入賞部33WBへの遊技球の入賞は無かったものとみなされ、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if step SL501 returns a positive result, step SL502 determines whether the value of the second reserve counter Nb is less than the upper limit ("4" in this embodiment), i.e., whether the reserve is full, which is a special state. If step SL502 returns a negative result, the detection of a game ball by the second start winning switch 224b is invalidated by a predetermined invalidation determination function, and it is considered that no game ball has entered the second start winning section 33WB, and this process is then terminated.

一方、ステップSL502で肯定判別され特定条件が満たされた場合には、ステップSL503に進み、第2保留カウンタNbを1インクメントする。 On the other hand, if step SL502 returns a positive result and the specific condition is met, proceed to step SL503 and increment the second hold counter Nb by 1.

続くステップSL504では、第2変動表示の保留数が1つ増えたことに対応する第2保留表示装置46B(第2保留ランプ)の加算表示処理を行う。つまり、左右一対の第2保留ランプが両方とも消灯状態であった場合には左側の第2保留ランプを点灯させ、左側の第2保留ランプが点灯状態であり右側の第2保留ランプが消灯状態であった場合には左右両方の第2保留ランプを点灯させ、左右両方の第2保留ランプが点灯状態であった場合には右側の第2保留ランプを点灯させたまま左側の第2保留ランプを点滅させ、左側の第2保留ランプが点滅状態であり右側の第2保留ランプが点灯状態であった場合には左右両方の第2保留ランプを点滅させるための処理を行う。 In the following step SL504, an additive display process is performed on the second hold display device 46B (second hold lamp) corresponding to the increase of the hold number in the second variable display by one. In other words, if both of the pair of left and right second hold lamps are off, the left second hold lamp is turned on; if the left second hold lamp is on and the right second hold lamp is off, both left and right second hold lamps are turned on; if both left and right second hold lamps are on, the right second hold lamp remains on and the left second hold lamp flashes; and if the left second hold lamp is flashing and the right second hold lamp is on, processing is performed to flash both left and right second hold lamps.

ステップSL504の後、ステップSL505の処理において、当否乱数カウンタCLH1、種別決定カウンタCLH2、変動選択カウンタCLH3、及び、変動種別カウンタCS1,CS2の各値(当否乱数カウンタバッファ、種別決定カウンタバッファ、変動選択カウンタバッファ、及び、各変動種別カウンタバッファに記憶されている各値)を、第2特別変動保留エリアの空いている保留エリアのうち最初の保留エリア(当否乱数記憶エリア、当選種別乱数記憶エリア、リーチ乱数記憶エリア、並びに、第1及び第2変動種別乱数記憶エリア)に格納する。同時に、後述する変動回数カウンタA,Bの値等を基に、この第2変動表示が開始される際の遊技モードを特定し、その遊技モード情報をモード記憶エリアに格納する。ステップSL505の後、ステップSL506に移行する。 After step SL504, in the processing of step SL505, the values of the win/lose random number counter CLH1, type determination counter CLH2, variation selection counter CLH3, and variation type counters CS1 and CS2 (the values stored in the win/lose random number counter buffer, type determination counter buffer, variation selection counter buffer, and each variation type counter buffer) are stored in the first available holding area of the second special variation holding area (win/lose random number memory area, win type random number memory area, reach random number memory area, and first and second variation type random number memory area). At the same time, the game mode when this second variation display starts is identified based on the values of the variation count counters A and B, described below, and the game mode information is stored in the mode memory area. After step SL505, the processing proceeds to step SL506.

ステップSL506では、新たに第2特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタCLH1の値が大当たりに対応する値であるか否かを判別する第2当否判定処理を行う。 In step SL506, a second win/loss determination process is performed to determine whether the value of the win/loss random number counter CLH1 newly stored in the second special variable reserve area corresponds to a jackpot.

ここで、ステップSL506の第2当否判定処理の詳細について、図1-15(b)を参照して説明する。 Here, details of the second pass/fail determination process in step SL506 will be explained with reference to Figure 1-15(b).

先ず、ステップSL5111では、各遊技モードに共通の第2当否判定テーブルを参酌して、新たに第2特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタCLH1の値が、大当たりに対応する値「7」,「207」,「407」のいずれかと一致するか否かを判別する。ステップSL5111で肯定判別された場合には、ステップSL5112において、第2特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアの大当たり予定フラグをオンにした後、本処理を終了する。一方、ステップSL5111で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 First, in step SL5111, the second win/loss determination table common to each game mode is referenced to determine whether the value of the win/loss random number counter CLH1 newly stored in the second special variable reserve area matches any of the values corresponding to a jackpot: "7", "207", or "407". If a positive determination is made in step SL5111, then in step SL5112 the jackpot expected flag for the corresponding reserve area in the second special variable reserve area is turned on, and then this processing ends. On the other hand, if a negative determination is made in step SL5111, this processing ends as is.

図1-13の説明に戻り、ステップSL506に続くステップSL507では、ステップSL506で当否乱数カウンタCLH1の値が大当たりに対応する値であると判定された場合に、新たに第2特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタCLH2の値に基づいて、大当たり種別を判別する第2種別判定処理を行う。 Returning to the explanation of Figure 1-13, in step SL507 following step SL506, if it is determined in step SL506 that the value of the win/lose random number counter CLH1 is a value corresponding to a jackpot, a second type determination process is performed to determine the type of jackpot based on the value of the type determination counter CLH2 newly stored in the second special variable reserve area.

ここで、ステップSL507の第2種別判定処理について、図1-16(b)を参照して説明する。第2種別判定処理では、先ずステップSL5300において、直前に行われた第2当否判定処理にて、大当たり予定フラグがオン設定されたか否かを判別する。ステップSL5300で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 The second type determination process of step SL507 will now be explained with reference to Figure 1-16(b). In the second type determination process, first in step SL5300, it is determined whether the jackpot expected flag was set to ON in the second hit/miss determination process performed immediately before. If the determination in step SL5300 is negative, this process is terminated.

一方、ステップSL5300で肯定判別された場合には、ステップSL5301において、第2種別判定テーブルを参酌して、新たに第2特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタCLH2の値が、「15R大当たり」に対応する値「0~9」と一致するか否かを判別する。ステップSL5301で肯定判別された場合には、ステップSL5302において、第2特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアの15R大当たりフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if step SL5300 returns a positive result, step SL5301 refers to the second type determination table to determine whether the value of the type determination counter CLH2 newly stored in the second special variable reserve area matches the value "0-9" corresponding to a "15R jackpot." If step SL5301 returns a positive result, step SL5302 turns on the 15R jackpot flag for the corresponding reserve area in the second special variable reserve area, and then this processing ends.

一方、ステップSL5301で否定判別された場合には、ステップSL5303において、第2種別判定テーブルを参酌して、新たに第2特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタCLH2の値が、「8R大当たり」に対応する「10~15」であるか否かを判別する。ステップSL5303で肯定判別された場合には、ステップSL5304において、第2特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアの8R大当たりフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if step SL5301 returns a negative result, step SL5303 refers to the second type determination table to determine whether the value of the type determination counter CLH2 newly stored in the second special variable reserve area is "10-15," which corresponds to an "8R jackpot." If step SL5303 returns a positive result, step SL5304 turns on the 8R jackpot flag for the corresponding reserve area in the second special variable reserve area, and then this processing ends.

一方、ステップSL5303で否定判別された場合、すなわち種別決定カウンタCLH2の値が「16~19」である場合には、ステップSL5305において、第2特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアの4R大当たりフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if step SL5303 returns a negative result, i.e., if the value of the type determination counter CLH2 is between 16 and 19, step SL5305 turns on the 4R jackpot flag for the corresponding reserved area in the second special variable reserved area, and then this processing ends.

図1-13の説明に戻り、ステップSL507に続くステップSL508では、第2変動表示の第2変動時間を特定する第2変動時間特定処理を行う。ここで、該第2変動表示開始時の遊技モードが「通常モード」である場合には、「通常モード」用の第2通常変動時間決定テーブルを参照し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて第2変動時間を特定する。該第2変動表示開始時の遊技モードが「時短Aモード」である場合には、「時短Aモード」用の第2短縮変動時間決定テーブルを参照し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて第2変動時間を特定する。また、該第2変動表示開始時の遊技モードが「時短Bモード」である場合には、「時短Bモード」用の第2短縮変動時間決定テーブルを参照し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて第2変動時間を特定する。ここで特定された変動時間は、第2特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアに記憶される。但し、ここで同保留エリアの第1変動種別カウンタCS1の値は消去しない。 Returning to the explanation of Figure 1-13, in step SL508 following step SL507, a second fluctuation time determination process is performed to determine the second fluctuation time of the second fluctuation display. Here, if the game mode at the start of the second fluctuation display is "normal mode," the second normal fluctuation time determination table for "normal mode" is referenced, and the second fluctuation time is determined based on the value of the first fluctuation type counter CS1. If the game mode at the start of the second fluctuation display is "time-saving A mode," the second shortened fluctuation time determination table for "time-saving A mode" is referenced, and the second fluctuation time is determined based on the value of the first fluctuation type counter CS1. Furthermore, if the game mode at the start of the second fluctuation display is "time-saving B mode," the second shortened fluctuation time determination table for "time-saving B mode" is referenced, and the second fluctuation time is determined based on the value of the first fluctuation type counter CS1. The fluctuation time determined here is stored in the corresponding holding area of the second special fluctuation holding area. However, the value of the first fluctuation type counter CS1 in that holding area is not erased.

尚、本実施形態では、上述した「通常モード」用の第2通常変動時間決定テーブル、並びに、「時短Aモード」用の第2短縮変動時間決定テーブル、及び「時短Bモード」用の第2短縮変動時間決定テーブルとして、それぞれ「大当たり用」及び「外れ用」のテーブルが設けられている。 In this embodiment, the second normal variable time determination table for the above-mentioned "normal mode," the second shortened variable time determination table for the "time-saving A mode," and the second shortened variable time determination table for the "time-saving B mode" each have a "jackpot" table and a "miss" table.

ステップSL508に続くステップSL509では、先発コマンドの設定処理を行い、その後、本処理を終了する。尚、この先発コマンドには、第2当否判定処理、第2種別判定処理、及び、第2変動時間特定処理の結果を示す変動情報(変動表示の内容を決定するために使用される情報)や、第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBのいずれへの入球を契機とする変動表示であるのかを示す情報、第2変動表示開始時における遊技モードを特定するための遊技モード情報などが含まれ、次回の外部出力処理(ステップSL200参照)にてサブ制御装置262に出力される。 In step SL509, which follows step SL508, the start command is set, and then this process ends. This start command includes fluctuation information (information used to determine the content of the fluctuation display) indicating the results of the second win/loss determination process, the second type determination process, and the second fluctuation time determination process, as well as information indicating whether the fluctuation display was triggered by a ball entering the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, and game mode information for specifying the game mode at the start of the second fluctuation display, and is output to the sub-control device 262 in the next external output process (see step SL200).

次に、ステップSL306の第1始動入賞処理について図1-14のフローチャートを参照して説明する。尚、RAM503には、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする第1変動表示の保留数をカウントする第1保留カウンタNaが設けられている。 Next, the first start winning process of step SL306 will be explained with reference to the flowchart in Figure 1-14. RAM 503 is provided with a first pending counter Na, which counts the number of pending first variable displays triggered by a ball entering the first start winning section 33WA.

先ず、ステップSL510において、遊技球が第1始動入賞部33WAに入賞したか否かを第1始動入賞スイッチ224aの入球検知情報(第1始動入賞スイッチ224aに対応する上記入球判別フラグの値)に基づき判別する。該ステップSL510で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 First, in step SL510, it is determined whether a gaming ball has entered the first start winning section 33WA based on the ball entry detection information of the first start winning switch 224a (the value of the ball entry determination flag corresponding to the first start winning switch 224a). If the determination in step SL510 is negative, the process ends.

一方、ステップSL510で肯定判別された場合には、ステップSL511において、第1保留カウンタNaの値が上限値(本実施形態では「4」)未満であるか否か、すなわち特別状態である保留満タン状態でないか否かを判別する。ステップSL511で否定判別された場合には、第1始動入賞スイッチ224aによる遊技球の検出が所定の無効判別機能により無効となり、第1始動入賞部33WAへの遊技球の入賞は無かったものとみなされ、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if step SL510 returns a positive result, step SL511 determines whether the value of the first reserve counter Na is less than the upper limit ("4" in this embodiment), i.e., whether the reserve is not in a full state, which is a special state. If step SL511 returns a negative result, the detection of a game ball by the first start winning switch 224a is invalidated by a predetermined invalidation determination function, and it is considered that no game ball has entered the first start winning section 33WA, and this process is then terminated.

一方、ステップSL511で肯定判別され特定条件が満たされた場合には、ステップSL512に進み、第1保留カウンタNaを1インクメントする。 On the other hand, if step SL511 returns a positive result and the specific condition is met, proceed to step SL512 and increment the first pending counter Na by 1.

続くステップSL513では、第1変動表示の保留数が1つ増えたことに対応する第1保留表示装置46A(第1保留ランプ)の加算表示処理を行う。つまり、左右一対の第1保留ランプが両方とも消灯状態であった場合には左側の第1保留ランプを点灯させ、左側の第1保留ランプが点灯状態であり右側の第1保留ランプが消灯状態であった場合には左右両方の第1保留ランプを点灯させ、左右両方の第1保留ランプが点灯状態であった場合には右側の第1保留ランプを点灯させたまま左側の第1保留ランプを点滅させ、左側の第1保留ランプが点滅状態であり右側の第1保留ランプが点灯状態であった場合には左右両方の第1保留ランプを点滅させるための処理を行う。 In the following step SL513, an additive display process is performed on the first hold display device 46A (first hold lamp) corresponding to the increase of the hold number in the first variable display by one. In other words, if both of the pair of left and right first hold lamps are off, the left first hold lamp is turned on; if the left first hold lamp is on and the right first hold lamp is off, both left and right first hold lamps are turned on; if both left and right first hold lamps are on, the right first hold lamp is left on and the left first hold lamp is flashed; and if the left first hold lamp is flashing and the right first hold lamp is on, processing is performed to flash both left and right first hold lamps.

ステップSL513の後、ステップSL514の処理において、当否乱数カウンタCLH1、種別決定カウンタCLH2、変動選択カウンタCLH3、及び、変動種別カウンタCS1,CS2の各値(当否乱数カウンタバッファ、種別決定カウンタバッファ、変動選択カウンタバッファ、及び、各変動種別カウンタバッファに記憶されている各値)を、第1特別変動保留エリアの空いている保留エリアのうち最初の保留エリア(当否乱数記憶エリア、当選種別乱数記憶エリア、リーチ乱数記憶エリア、並びに、第1及び第2変動種別乱数記憶エリア)に格納する。同時に、後述する変動回数カウンタA,Bの値等を基に、この第1変動表示が開始される際の遊技モードを特定し、その遊技モード情報をモード記憶エリアに格納する。ステップSL514の後、ステップSL515に移行する。 After step SL513, in the processing of step SL514, the values of the win/lose random number counter CLH1, type determination counter CLH2, variation selection counter CLH3, and variation type counters CS1 and CS2 (the values stored in the win/lose random number counter buffer, type determination counter buffer, variation selection counter buffer, and each variation type counter buffer) are stored in the first available holding area of the first special variation holding area (win/lose random number memory area, win type random number memory area, reach random number memory area, and first and second variation type random number memory area). At the same time, the game mode when this first variation display starts is identified based on the values of the variation count counters A and B, described below, and the game mode information is stored in the mode memory area. After step SL514, the processing proceeds to step SL515.

ステップSL515では、新たに第1特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタCLH1の値が大当たりに対応する値であるか否かを判別する第1当否判定処理を行う。 In step SL515, the first win/loss determination process is performed to determine whether the value of the win/loss random number counter CLH1 newly stored in the first special variable reserve area corresponds to a jackpot.

ここで、ステップSL515の第1当否判定処理の詳細について、図1-15(a)を参照して説明する。 Here, details of the first pass/fail determination process in step SL515 will be explained with reference to Figure 1-15(a).

先ず、ステップSL5101では、各遊技モードに共通の第1当否判定テーブルを参酌して、新たに第1特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタCLH1の値が、大当たりに対応する値「7」,「207」,「407」のいずれかと一致するか否かを判別する。ステップSL5101で肯定判別された場合には、ステップSL5102において、第1特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアの大当たり予定フラグをオンにした後、本処理を終了する。一方、ステップSL5101で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 First, in step SL5101, the first win/loss determination table common to all game modes is referenced to determine whether the value of the win/loss random number counter CLH1 newly stored in the first special variable reserve area matches any of the values corresponding to a jackpot: "7", "207", or "407". If a positive determination is made in step SL5101, then in step SL5102 the jackpot expected flag for the corresponding reserve area in the first special variable reserve area is turned on, and then this processing ends. On the other hand, if a negative determination is made in step SL5101, this processing ends as is.

図1-14の説明に戻り、ステップSL515に続くステップSL516では、ステップSL515で当否乱数カウンタCLH1の値が大当たりに対応する値であると判定された場合に、新たに第1特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタCLH2の値に基づいて、大当たり種別を判別する第1種別判定処理を行う。 Returning to the explanation of Figure 1-14, in step SL516 following step SL515, if it is determined in step SL515 that the value of the win/lose random number counter CLH1 is a value corresponding to a jackpot, a first type determination process is performed to determine the type of jackpot based on the value of the type determination counter CLH2 newly stored in the first special variable reserve area.

ここで、ステップSL516の第1種別判定処理について、図1-16(a)を参照して説明する。第1種別判定処理では、先ずステップSL5201において、直前に行われた第1当否判定処理にて、大当たり予定フラグがオン設定されたか否かを判別する。ステップSL5201で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 The first type determination process of step SL516 will now be explained with reference to Figure 1-16(a). In the first type determination process, first in step SL5201, it is determined whether the jackpot expected flag was set to ON in the first hit/miss determination process performed immediately before. If the determination in step SL5201 is negative, this process is terminated.

一方、ステップSL5201で肯定判別された場合には、ステップSL5202において、第1種別判定テーブルを参酌して、新たに第1特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタCLH2の値が、「15R大当たり」に対応する値「0~7」と一致するか否かを判別する。ステップSL5202で肯定判別された場合には、ステップSL5203において、第1特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアの15R大当たりフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if step SL5201 returns a positive result, step SL5202 refers to the first type determination table to determine whether the value of the type determination counter CLH2 newly stored in the first special variable reserve area matches the value "0-7" corresponding to a "15R jackpot." If step SL5202 returns a positive result, step SL5203 turns on the 15R jackpot flag for the corresponding reserve area in the first special variable reserve area, and then ends this processing.

一方、ステップSL5202で否定判別された場合、すなわち種別決定カウンタCLH2の値が「8~19」である場合には、ステップSL5204において、第1特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアの4R大当たりフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if step SL5202 returns a negative result, i.e., if the value of the type determination counter CLH2 is between 8 and 19, step SL5204 turns on the 4R jackpot flag for the corresponding reserved area in the first special variable reserved area, and then this processing ends.

図1-14の説明に戻り、ステップSL516に続くステップSL517では、ステップSL515で当否乱数カウンタCLH1の値が大当たりに対応する値ではない(外れである)と判定された場合に、新たに第1特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタCLH3の値に基づいて、リーチの種別を判別するリーチ判定処理を行う。 Returning to the explanation of Figure 1-14, in step SL517 following step SL516, if it is determined in step SL515 that the value of the hit/miss random number counter CLH1 is not a value corresponding to a jackpot (a miss), a reach determination process is performed to determine the type of reach based on the value of the variable selection counter CLH3 newly stored in the first special variable reserve area.

ここで、ステップSL517のリーチ判定処理について、図1-17を参照して説明する。先ず、ステップSL5401では、直前に行われた第1当否判定処理にて、大当たり予定フラグが設定されたか否かを判別する。ステップSL5401で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 The reach determination process of step SL517 will now be explained with reference to Figure 1-17. First, in step SL5401, it is determined whether or not the jackpot expected flag was set in the first hit/miss determination process performed immediately before. If the determination in step SL5401 is affirmative, this process is terminated.

一方、ステップSL5401で否定判別された場合、すなわち外れとなる場合には、ステップSL5402において、リーチ判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタCLH3の値が、「前後外れリーチ」に対応する値「0、1」のどちらかと一致するか否かを判別する。ステップSL5402で肯定判別された場合には、ステップSL5403において、前後外れリーチの発生を示す前後フラグをオンにした後、本処理を終了する。 On the other hand, if step SL5401 returns a negative result, i.e., if a miss occurs, step SL5402 refers to the reach determination table to determine whether the value of the fluctuation selection counter CLH3 newly stored in the special fluctuation pending area matches either the value "0" or "1" corresponding to a "front or rear miss reach." If step SL5402 returns a positive result, step SL5403 turns on the front or rear flag, indicating the occurrence of a front or rear miss reach, and then ends this processing.

一方、ステップSL5402で否定判別された場合には、ステップSL5404において、リーチ判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタCLH3の値が、「前後外れ以外リーチ」に対応する値「2~21」のいずれかと一致するか否かを判別する。該ステップSL5404で肯定判別された場合には、ステップSL5405において前後以外フラグをオンにした後、本処理を終了する。 On the other hand, if step SL5402 returns a negative result, step SL5404 refers to the reach determination table to determine whether the value of the variable selection counter CLH3 newly stored in the special variable pending area matches any of the values "2-21" corresponding to a "reach other than a miss before or after." If step SL5404 returns a positive result, step SL5405 turns on the non-reach before or after flag, and then this processing ends.

また、ステップSL5404で否定判別された場合、すなわちリーチ状態を経ることなく変動表示が終了する「完全外れ」となる場合には、そのまま本処理を終了する。 Also, if step SL5404 returns a negative result, meaning the variable display ends without going through a reach state (a "complete miss"), this process ends.

図1-14の説明に戻り、ステップSL517に続くステップSL518では、第1変動表示の第1変動時間を特定する第1変動時間特定処理を行う。ここで、該第1変動表示開始時の遊技モードが「通常モード」である場合には、「通常モード」用の第1通常変動時間決定テーブルを参照して、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて第1変動時間を特定する。該第1変動表示開始時の遊技モードが「時短Aモード」である場合には、「時短Aモード」用の第1短縮変動時間決定テーブルを参照し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて第1変動時間を特定する。該第1変動表示開始時の遊技モードが「時短Bモード」である場合には、「時短Bモード」用の第1短縮変動時間決定テーブルを参照し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて第1変動時間を特定する。ここで特定された変動時間は、第1特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアに記憶される。但し、ここで同保留エリアの第1変動種別カウンタCS1の値は消去しない。 Returning to the explanation of Figure 1-14, in step SL518 following step SL517, a first fluctuation time determination process is performed to determine the first fluctuation time of the first fluctuation display. Here, if the game mode at the start of the first fluctuation display is "normal mode," the first normal fluctuation time determination table for "normal mode" is referenced, and the first fluctuation time is determined based on the value of the first fluctuation type counter CS1. If the game mode at the start of the first fluctuation display is "time-saving A mode," the first shortened fluctuation time determination table for "time-saving A mode" is referenced, and the first fluctuation time is determined based on the value of the first fluctuation type counter CS1. If the game mode at the start of the first fluctuation display is "time-saving B mode," the first shortened fluctuation time determination table for "time-saving B mode" is referenced, and the first fluctuation time is determined based on the value of the first fluctuation type counter CS1. The fluctuation time determined here is stored in the corresponding holding area among the first special fluctuation holding areas. However, the value of the first fluctuation type counter CS1 in this holding area is not erased.

尚、本実施形態では、上述した「通常モード」用の第1通常変動時間決定テーブル、並びに、「時短Aモード」用の第1短縮変動時間決定テーブル、及び「時短Bモード」用の第1短縮変動時間決定テーブルとして、それぞれ「大当たり用」、「前後外れリーチ用」、「前後以外外れリーチ用」及び「完全外れ用」のテーブルが設けられている。 In this embodiment, the first normal variable time determination table for the above-mentioned "normal mode," the first shortened variable time determination table for "time-saving A mode," and the first shortened variable time determination table for "time-saving B mode" are provided with tables for "jackpot," "front and rear miss reach," "non-front and rear miss reach," and "complete miss," respectively.

また、例えば「完全外れ用」の変動時間決定テーブルに関して、「保留数1個及び2個用(通常変動時間)」、「保留数3個用(短縮変動時間)」、「保留数4個用(短縮変動時間)」などの変動時間決定テーブルを設け、第1特別変動保留エリアに保留記憶された変動表示の保留数に応じて、参照する変動時間決定テーブル(変動時間)を変更する構成としてもよい。これにより、保留記憶された第1変動表示が順次実行されている所定動作状態においては、その時点で保留記憶されている実行予定の第1変動表示の数に応じて、外れ時用の第1変動表示の短縮時間を設定することができる。ここで、例えば所定の変動表示を実行する際に「保留数4個用」の変動時間決定テーブルを参照する状況において、該変動表示が大当たり等の各種当たりに対応する変動表示である場合には、「大当たり用」の変動時間決定テーブルを優先する構成としてもよい。 Furthermore, for example, with regard to the fluctuation time determination table for a "complete miss," it is possible to provide fluctuation time determination tables such as "for 1 and 2 reserved items (normal fluctuation time)," "for 3 reserved items (reduced fluctuation time)," and "for 4 reserved items (reduced fluctuation time)," and to change the fluctuation time determination table (fluctuation time) referenced depending on the number of reserved fluctuation displays stored in the first special variable hold area. This allows the shortened time of the first variable display for a miss to be set depending on the number of reserved first variable displays scheduled for execution at that time in a specified operating state where the reserved first variable displays are being executed sequentially. Here, for example, in a situation where the fluctuation time determination table for "4 reserved items" is referenced when executing a specified variable display, if the variable display corresponds to a variety of wins such as a jackpot, the fluctuation time determination table for "jackpot" may be prioritized.

ステップSL518の後、ステップSL519において、先発コマンドの設定処理を行い、本処理を終了する。尚、この先発コマンドには、第1当否判定処理、第1種別判定処理、リーチ判定処理、及び、第1変動時間特定処理の結果を示す変動情報(変動表示の内容を決定するために使用される情報)や、第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBのいずれへの入球を契機とする変動表示であるのかを示す情報、第1変動表示開始時における遊技モードを特定するための遊技モード情報などが含まれ、次回の外部出力処理(ステップSL200参照)にてサブ制御装置262に出力される。 After step SL518, in step SL519, the start command is set and the process ends. This start command includes fluctuation information (information used to determine the content of the fluctuation display) indicating the results of the first hit/miss determination process, first type determination process, reach determination process, and first fluctuation time determination process, as well as information indicating whether the fluctuation display was triggered by a ball entering the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, and game mode information for specifying the game mode at the start of the first fluctuation display, which is output to the sub-control device 262 in the next external output process (see step SL200).

尚、本実施形態では、始動入賞部33WA,33WBに遊技球が入球すると、当否乱数カウンタCLH1の値等が直接、特別変動保留エリアに記憶され、その後、当否判定処理等が実行される構成となっているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、当否乱数カウンタCLH1の値等を取得した際にこれらのカウンタ値を一時的に記憶する仮記憶エリアを設け、該仮記憶エリアに記憶された情報に関し、当否判定処理等を実行した後、対応する特別変動保留エリアの保留エリアに記憶する構成を採用してもよい。 In this embodiment, when a game ball enters the start winning section 33WA, 33WB, the value of the win/lose random number counter CLH1, etc. is directly stored in the special variable hold area, and then the win/lose determination process, etc. is executed, but this configuration is not limited to this. For example, a temporary memory area may be provided to temporarily store the value of the win/lose random number counter CLH1, etc. when it is obtained, and the information stored in the temporary memory area may be stored in the hold area of the corresponding special variable hold area after the win/lose determination process, etc. is executed.

次に、ステップSL307のスルーゲート通過処理について図1-18のフローチャートを参照して説明する。 Next, the through gate passing process in step SL307 will be explained with reference to the flowchart in Figure 1-18.

ステップSL601では、遊技球がスルーゲート34を通過したか否かをスルーゲートスイッチ225の入球検知情報(スルーゲートスイッチ225に対応する上記入球判別フラグの値)に基づき判別する。ステップSL601で否定判別された場合、そのまま本処理を終了する。 In step SL601, it is determined whether the game ball has passed through the through gate 34 based on the ball entry detection information of the through gate switch 225 (the value of the ball entry determination flag corresponding to the through gate switch 225). If the determination in step SL601 is negative, this process is terminated.

一方、ステップSL601にて肯定判別された場合、すなわち遊技球がスルーゲート34を通過したと判別されると、ステップSL602において、普通図柄表示装置41にて行われる変動表示の保留数をカウントする普通保留カウンタNdの値が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSL602で肯定判別され特定条件が満たされた場合、すなわちスルーゲート34への遊技球の通過が確認され、且つ、普通保留カウンタNdの値<4であることを条件にステップSL603に進み、普通保留カウンタNdを1インクリメントする。 On the other hand, if step SL601 returns a positive judgment, i.e., if it is determined that the gaming ball has passed through the through gate 34, step SL602 determines whether the value of the normal hold counter Nd, which counts the number of reserved variable displays performed by the normal symbol display device 41, is less than the upper limit value (4 in this embodiment). If a negative judgment is made here, this processing ends as is. On the other hand, if step SL602 returns a positive judgment and a specific condition is met, i.e., if it is confirmed that the gaming ball has passed through the through gate 34 and the value of the normal hold counter Nd is < 4, proceed to step SL603 and increment the normal hold counter Nd by 1.

また、続くステップSL604では、普通図柄表示装置41における変動表示の保留数が1つ増えたことに対応する普通保留表示装置44(普通保留ランプ)の加算表示処理を行う。つまり、左右一対の普通保留ランプが両方とも消灯状態であった場合には左側の普通保留ランプを点灯させ、左側の普通保留ランプが点灯状態であり右側の普通保留ランプが消灯状態であった場合には左右両方の普通保留ランプを点灯させ、左右両方の普通保留ランプが点灯状態であった場合には右側の普通保留ランプを点灯させたまま左側の普通保留ランプを点滅させ、左側の普通保留ランプが点滅状態であり右側の普通保留ランプが点灯状態であった場合には左右両方の普通保留ランプを点滅させるための処理を行う。 Furthermore, in the following step SL604, an additive display process is performed on the normal hold display device 44 (normal hold lamp) corresponding to the increase of one in the hold number displayed in the variable display on the normal pattern display device 41. In other words, if both of the pair of left and right normal hold lamps are off, the left normal hold lamp is turned on; if the left normal hold lamp is on and the right normal hold lamp is off, both left and right normal hold lamps are turned on; if both left and right normal hold lamps are on, the right normal hold lamp is left on and the left normal hold lamp is flashed; and if the left normal hold lamp is flashing and the right normal hold lamp is on, both left and right normal hold lamps are flashed.

ステップSL604の後、ステップSL605において、当否に関わる乱数を取得する。具体的には、上記ステップSL303の乱数更新処理で更新した普通図柄乱数カウンタCLH4の値を、RAM503の普通変動保留エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。その後、スルーゲート通過処理を終了する。 After step SL604, in step SL605, a random number related to the win or loss is obtained. Specifically, the value of the normal symbol random number counter CLH4 updated in the random number update process in step SL303 above is stored in the first free memory area in the normal variable reserve area of RAM 503. Then, the through gate passing process ends.

次に、ステップSL308の発射許可コマンド設定処理について、図1-19を参照して説明する。 Next, the launch permission command setting process in step SL308 will be explained with reference to Figure 1-19.

先ず、ステップSL701では、発射制御回路312から発射状態信号を受信している状態であることを示す発射許可フラグがオン設定されているか否かを判別する。尚、発射状態信号は、発射制御回路312が、ハンドル18からのタッチ信号、及び、発射スイッチ信号と、払出制御装置311からのCRユニット接続信号とを受信している場合に、発射制御回路312から主制御装置261に送信されるようになっている。 First, in step SL701, it is determined whether the launch permission flag, which indicates that a launch status signal is being received from the launch control circuit 312, is set to on. The launch status signal is sent from the launch control circuit 312 to the main control unit 261 when the launch control circuit 312 receives a touch signal from the handle 18, a launch switch signal, and a CR unit connection signal from the payout control device 311.

ステップSL701で肯定判別された場合には、ステップSL702において、発射状態信号を受信しているか否かを判別する。ステップSL702で否定判別された場合、ステップSL703において、発射許可フラグをオフしてから、本処理を終了する。 If step SL701 returns a positive result, step SL702 determines whether a launch status signal has been received. If step SL702 returns a negative result, step SL703 turns off the launch permission flag and then terminates this processing.

一方、ステップSL702で肯定判別された場合には、ステップSL704において、遊技球の発射間隔を計るために使用される発射タイマの値が「0」であるか否かを判別する。ステップSL704で否定判別された場合には、ステップSL707において、発射タイマの値を1減算してから、本処理を終了する。 On the other hand, if step SL702 returns a positive result, step SL704 determines whether the value of the launch timer used to measure the interval between launches of game balls is "0." If step SL704 returns a negative result, step SL707 subtracts 1 from the value of the launch timer, and then the process ends.

一方、ステップSL704で肯定判別された場合には、ステップSL705において、主制御装置261から、発射制御回路312に対して発射許可信号を送信する。続くステップSL706では、発射許可フラグをオフする。ステップSL706の後、本処理を終了する。 On the other hand, if step SL704 returns a positive answer, then in step SL705, the main control unit 261 sends a launch permission signal to the launch control circuit 312. In the following step SL706, the launch permission flag is turned off. After step SL706, this process ends.

また、ステップSL701で否定判別された場合には、ステップSL708において、発射状態信号を受信しているか否かを判別する。ステップSL708で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSL708で肯定判別された場合には、ステップSL709において、発射許可フラグをオン設定する。 If the answer in step SL701 is negative, then in step SL708 it is determined whether a launch status signal has been received. If the answer in step SL708 is negative, then this processing ends. On the other hand, if the answer in step SL708 is positive, then in step SL709 the launch permission flag is set to on.

続くステップSL710では、発射制御回路312に対して球送り信号を送信する。さらに、ステップSL711において、発射タイマに対して0.6秒に相当する「300」を設定する。これにより、球送り装置63により遊技球が発射位置に確実にセットされてから、遊技球が発射装置60により打出されるように構成されるとともに、主制御装置261が発射制御回路312から発射状態信号を受信し続けている状態において、主制御装置261から発射許可信号が0.6秒間隔で送信され、0.6秒間隔で遊技球が発射装置60により発射されるようになっている。ステップSL711の後、本処理を終了する。 In the following step SL710, a ball feed signal is sent to the launch control circuit 312. Furthermore, in step SL711, the launch timer is set to "300", which corresponds to 0.6 seconds. This ensures that the game ball is set securely at the launch position by the ball feed device 63 before being launched by the launch device 60. Additionally, while the main control device 261 continues to receive a launch status signal from the launch control circuit 312, a launch permission signal is sent from the main control device 261 at 0.6 second intervals, causing the game ball to be launched by the launch device 60 at 0.6 second intervals. After step SL711, this processing ends.

尚、発射制御回路312では、主制御装置261から発射許可信号を受信した場合に、ハンドル18、及び、払出制御装置311から、タッチ信号、発射スイッチ信号、及び、CRユニット接続信号の全てを受信しているか否かを判別し、肯定判別された場合に、発射装置60(発射ソレノイド)を駆動させ、遊技球を発射させるための発射処理が行われるようになっている。尚、発射制御回路312は、ダイヤル位置信号に基づいて、遊技球の発射強さ(発射速度)に関する発射装置60の調節制御を行う。これにより、遊技球が、調節された強さで発射装置60により打ち出されるようになっている。 When the launch control circuit 312 receives a launch permission signal from the main control unit 261, it determines whether it has received all of the touch signal, launch switch signal, and CR unit connection signal from the handle 18 and payout control unit 311, and if a positive determination is made, it drives the launch device 60 (launch solenoid) and performs a launch process to launch the gaming ball. The launch control circuit 312 also controls the launch device 60 to adjust the launch strength (launch speed) of the gaming ball based on the dial position signal. This allows the gaming ball to be launched by the launch device 60 with the adjusted strength.

また、発射制御回路312は、主制御装置261から球送り信号を受信した場合に、発射レール61のうち発射装置60にて遊技球が発射されることとなる発射位置に遊技球がセットされていることを検知する準備球検知センサを確認し、発射位置に遊技球がセットされていないことが確認された場合には、球送り装置63を駆動させ、遊技球を発射位置にセットするための球送り処理を行う。 In addition, when the launch control circuit 312 receives a ball feed signal from the main control unit 261, it checks the preparation ball detection sensor, which detects whether a game ball has been set at the launch position on the launch rail 61 where the game ball will be launched by the launch device 60, and if it confirms that a game ball has not been set at the launch position, it drives the ball feed device 63 and performs a ball feed process to set the game ball at the launch position.

図1-12は、NMI割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は、主制御装置261のCPU501により停電の発生等によるパチンコ機10の電源断時に実行される。このNMI割込みにより、電源断時の主制御装置261の状態がRAM503のバックアップエリア503aに記憶される。 Figure 1-12 is a flowchart showing the NMI interrupt process. This process is executed by the CPU 501 of the main control unit 261 when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or other reason. This NMI interrupt causes the state of the main control unit 261 at the time of power cut to be stored in the backup area 503a of the RAM 503.

すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SK1が停電監視回路542から主制御装置261内のCPU501のNMI端子に出力される。すると、CPU501は実行中の制御を中断してNMI割込み処理を開始し、ステップSL401において、電源断の発生情報の設定として電源断の発生情報をRAM503のバックアップエリア503aに記憶してNMI割込み処理を終了する。 In other words, when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or other reason, a power outage signal SK1 is output from the power outage monitoring circuit 542 to the NMI terminal of the CPU 501 in the main control unit 261. The CPU 501 then interrupts the ongoing control and begins NMI interrupt processing. In step SL401, the power outage occurrence information is stored in the backup area 503a of the RAM 503 as the power outage occurrence information setting, and the NMI interrupt processing ends.

なお、上記のNMI割込み処理は払出制御装置311でも同様に実行され、かかるNMI割込みにより、電源断の発生情報がRAM513のバックアップエリア513aに記憶される。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SK1が停電監視回路542から払出制御装置311内のCPU511のNMI端子に出力され、CPU511は実行中の制御を中断してNMI割込み処理を開始する。その内容は上記説明の通りである。 The above-mentioned NMI interrupt processing is also executed in the payout control device 311, and this NMI interrupt causes information about the occurrence of a power outage to be stored in the backup area 513a of RAM 513. In other words, when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal SK1 is output from the power outage monitoring circuit 542 to the NMI terminal of the CPU 511 in the payout control device 311, causing the CPU 511 to interrupt the control it was currently executing and start the NMI interrupt processing. The details of this processing are as explained above.

次に、主制御装置261内のCPU501により実行されるメイン処理の流れを図1-9のフローチャートを参照しながら説明する。このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。 Next, the flow of the main processing executed by the CPU 501 in the main control unit 261 will be explained with reference to the flowchart in Figure 1-9. This main processing is started upon reset when the power is turned on.

先ず、ステップSL101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(サブ制御装置262,払出制御装置311等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。続くステップSL102では、RAMアクセスを許可する。 First, in step SL101, initial setting processing is performed when the power is turned on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer, and a wait process is performed for, for example, about one second to wait for the sub-controllers (sub-controller 262, dispensing controller 311, etc.) to become operational. In the following step SL102, RAM access is permitted.

その後、CPU501内のRAM503に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップSL103では、電源・発射制御装置310の電源回路313に設けたRAM消去スイッチ323が押下(ON)されているか否かを判別し、押下されていれば、バックアップデータをクリア(消去)するべく、ステップSL112へ移行する。一方、RAM消去スイッチ323が押下されていなければ、続くステップSL104で、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここで、設定されていなければ、バックアップデータは記憶されていないので、この場合もステップSL112へ移行する。バックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されていれば、ステップSL105でRAM判定値を算出し、続くステップSL106では、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。ここで算出したRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、この場合もステップSL112へ移行する。 Then, data backup processing is performed on RAM 503 in CPU 501. In other words, in step SL103, it is determined whether RAM erase switch 323 provided on power supply circuit 313 of power supply/launch control device 310 is pressed (ON). If it is pressed, the process proceeds to step SL112 to clear (erase) the backup data. On the other hand, if RAM erase switch 323 is not pressed, the process proceeds to the following step SL104, where it is determined whether power outage information is set in backup area 503a of RAM 503. If it is not set, no backup data is stored, and in this case too, the process proceeds to step SL112. If power outage information is set in backup area 503a, a RAM judgment value is calculated in step SL105. In the following step SL106, it is determined whether the RAM judgment value matches the RAM judgment value saved at the time of power outage, i.e., the validity of the backup is determined. If the RAM judgment value calculated here does not match the RAM judgment value saved when the power was turned off, the backed-up data has been destroyed, so in this case too, proceed to step SL112.

ステップSL112の処理では、サブ制御装置262及び払出制御装置311等を初期化するために、初期化コマンドを送信する。その後、RAMの初期化処理(ステップSL113等)に移行する。なお、RAM判定値は、例えばRAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM503の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。 In step SL112, an initialization command is sent to initialize the sub-controller 262, dispensing controller 311, etc. After that, the process proceeds to RAM initialization processing (step SL113, etc.). The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the working area address of RAM 503. Instead of this RAM judgment value, it is also possible to determine the validity of the backup based on whether or not the keywords written in a specified area of RAM 503 are correctly saved.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時に初期状態に戻したい場合にはRAM消去スイッチ323を押しながら電源が投入される。従って、RAM消去スイッチ323がONされていれば、RAMの初期化処理(ステップSL113等)に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様にRAM503の初期化処理(ステップSL113等)に移行する。つまり、ステップSL113ではRAM503の使用領域を0にクリアし、続くステップSL114ではRAM503の初期値を設定する。その後、ステップSL111で割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。 As described above, in this pachinko machine 10, if you want to return the machine to its initial state when powering it on, for example, when the hall opens for business, you can turn on the power while pressing the RAM clear switch 323. Therefore, if the RAM clear switch 323 is ON, the system proceeds to RAM initialization processing (step SL113, etc.). Similarly, if no power outage information has been set or if a backup abnormality is confirmed based on the RAM judgment value (checksum value, etc.), the system also proceeds to RAM 503 initialization processing (step SL113, etc.). That is, in step SL113, the used area of RAM 503 is cleared to 0, and in the following step SL114, the initial value of RAM 503 is set. Thereafter, interrupt permission is set in step SL111, and the system proceeds to normal processing, which will be described later.

一方、RAM消去スイッチ323が押されていない場合(ステップSL103:NO)には、電源断の発生情報が設定されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップSL107では、電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップSL108では、電源断の発生情報をクリアする。 On the other hand, if the RAM clear switch 323 has not been pressed (step SL103: NO), power recovery processing (processing upon recovery from power outage) is executed, provided that power outage information has been set and the RAM judgment value (checksum value, etc.) is normal. That is, in step SL107, the stack pointer before the power outage is restored, and in step SL108, the power outage information is cleared.

ステップSL109では、サブ側の制御装置を電源断時の遊技状態に復帰させるコマンドを送信する。ステップSL110では、使用レジスタをRAM503のバックアップエリア503aから復帰させる。その後、ステップSL111で割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。 In step SL109, a command is sent to return the sub-controller to the gaming state it was in when power was turned off. In step SL110, the used registers are restored from the backup area 503a of RAM 503. Then, in step SL111, interrupt permission is set and the process moves to normal processing, which will be described later.

次に、通常処理の流れを図1-10のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップSL200~ステップSL211の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップSL212,ステップSL213のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, the flow of normal processing will be explained with reference to the flowchart in Figure 1-10. In this normal processing, the main game processing is executed. In summary, the processing of steps SL200 to SL211 is executed as periodic processing at a cycle of 4 msec, and the counter update processing of steps SL212 and SL213 is executed in the remaining time.

先ずステップSL200では、前回の通常処理で更新された特別図柄表示装置43A,43Bの設定内容や第2始動入賞部33WB等の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信したり、コマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信したりする外部出力処理を実行する。 First, in step SL200, external output processing is performed to send control signals to each device based on the settings of the special pattern display devices 43A, 43B and the settings of the second start-up winning section 33WB, etc., updated in the previous normal processing, and to send output data such as commands to each sub-side control device.

例えば、特別図柄表示装置43A,43Bにおける所定期間の変動表示を開始させる場合に、演出表示装置42における装飾図柄の変動表示等による演出を開始させるべく、変動パターンコマンドをサブ制御装置262に送信する。変動パターンコマンドを入力したサブ制御装置262は、かかる各種コマンドに基づいて、演出表示装置42の表示態様(変動時間や演出パターンなど)を決定し、該表示態様を演出表示装置42において表示するように表示制御装置45に対し指示を出す。 For example, when starting a variable display for a predetermined period on the special pattern display devices 43A and 43B, a variable pattern command is sent to the sub-control device 262 to start a performance such as a variable display of decorative patterns on the performance display device 42. The sub-control device 262, which has input the variable pattern command, determines the display mode (variation time, performance pattern, etc.) of the performance display device 42 based on the various commands, and issues an instruction to the display control device 45 to display that display mode on the performance display device 42.

変動パターンコマンドには、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチといった装飾図柄の変動パターンを特定する情報が含まれている。一方、サブ制御装置262には、これらの変動パターンコマンドと装飾図柄の変動パターンとの関係がテーブルで記憶されている。そして、サブ制御装置262は、変動パターンコマンドに基づいて、装飾図柄の変動パターン等を決定し、表示制御装置45や音声等の制御を行う。 The variation pattern command contains information that specifies the variation pattern of the decorative symbols, such as normal reach, super reach, and special reach. Meanwhile, the sub-controller 262 stores a table that contains the relationship between these variation pattern commands and the variation patterns of the decorative symbols. Based on the variation pattern command, the sub-controller 262 determines the variation pattern of the decorative symbols, and controls the display controller 45, audio, etc.

ここで、装飾図柄の変動パターンについて説明する。「ノーマルリーチ」は、装飾図柄の変動表示以外には特段の演出表示がされないリーチパターンである。 Here, we will explain the decorative symbol change patterns. A "normal reach" is a reach pattern in which no special effects are displayed other than the decorative symbol change display.

「スーパーリーチ」は、装飾図柄の変動表示中(リーチ状態成立後)において、装飾図柄以外にも、演出表示装置42にキャラクタ等が表示され、これにより遊技者に対し期待感を抱かせるリーチパターンである。 "Super Reach" is a reach pattern in which, while decorative symbols are being displayed in a changing manner (after a reach state is established), characters and the like are displayed on the effect display device 42 in addition to the decorative symbols, thereby creating a sense of anticipation in the player.

「スペシャルリーチ」は、大当たり状態が発生する期待度が高い場合(本実施形態では大当たり状態が発生する場合のみ)に導出され得る演出態様であり、装飾図柄の変動表示中(リーチ状態成立後)において、装飾図柄以外に、スーパーリーチとは異なるパターンの演出やキャラクタ等が表示される態様で行われ、これにより遊技者に対し期待感を抱かせるリーチパターンである。 "Special Reach" is a presentation mode that can be derived when there is a high probability of a jackpot occurring (in this embodiment, only when a jackpot occurs). During the display of changing decorative symbols (after the reach state is established), in addition to the decorative symbols, presentation patterns and characters that differ from those of the Super Reach are displayed, creating a sense of anticipation in the player.

「完全外れ」は、いずれのリーチ状態にもならずに、装飾図柄の変動表示が停止表示される変動パターンである。 "Complete Miss" is a variation pattern in which the decorative symbol display stops moving without any reach state being reached.

また、サブ制御装置262は、変動パターンコマンドに含まれる変動パターン、及び、変動時間の情報に基づき、演出表示装置42における装飾図柄の変動表示の停止図柄(停止図柄の組合わせ)を決定する。ここで決定された停止図柄に関する情報は表示制御装置45に対し出力され、上記のように選出された変動表示用の表示データテーブルに対し追加設定される。そして、停止図柄に関する情報が追加設定された表示データテーブルに従って画像描画処理が行われることにより、その停止図柄を変動時間経過後に演出表示装置42に停止表示させる。つまり、大当たり(「15R大当たり」、「8R大当たり」、「4R大当たり」)に当選した場合には、1~9のいずれか同じ数字のゾロ目からなる装飾図柄の組合わせ(大当たり図柄の組合わせ)で変動表示が停止表示される。 The sub-control device 262 also determines the stopping pattern (combination of stopping patterns) for the decorative pattern changing display on the effect display device 42 based on the change pattern and change time information included in the change pattern command. Information about the stopping pattern determined here is output to the display control device 45, and added to the display data table for the changing display selected as described above. Then, by performing an image drawing process according to the display data table to which information about the stopping pattern has been added, the stopping pattern is displayed as stopped on the effect display device 42 after the change time has elapsed. In other words, if a jackpot is won ("15R jackpot," "8R jackpot," "4R jackpot"), the changing display is displayed as a decorative pattern combination (jackpot pattern combination) consisting of the same numbers 1 to 9 that are all the same.

前後外れ図柄の組合わせは、リーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」に対応するものである。前後外れ以外図柄の組合わせは、リーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」に対応するものである。完全外れ図柄の組合わせは、リーチすら発生しない「完全外れ」に対応するものである。 A combination of symbols that miss before and after corresponds to a "reach that misses before and after", where after a reach occurs, the final stopping symbol stops just one symbol before or after the reach symbol. A combination of symbols other than a miss before and after corresponds to a "reach that does not miss before and after", where after a reach occurs, the final stopping symbol stops anywhere other than before or after the reach symbol. A combination of symbols that miss completely corresponds to a "complete miss", where no reach even occurs.

尚、主制御装置261において、大当たり図柄の組合わせ、前後外れ図柄の組合わせ、前後外れ以外図柄の組合わせ、及び、完全外れ図柄の組合わせのいずれかを指定する図柄コマンドを設定し、変動パターンコマンドとともにサブ制御装置262に出力するような構成としてもよい。 In addition, the main control device 261 may be configured to set a pattern command specifying one of a jackpot pattern combination, a combination of patterns that are not a front-to-back miss, a combination of patterns that are not a front-to-back miss, or a combination of patterns that are a complete miss, and output this to the sub-control device 262 together with a variation pattern command.

また、ステップSL200の外部出力処理では、外部端子板240を介して、パチンコ機10の各種遊技状態を把握させるための各種情報をホールコンピュータへ外部出力するための処理も行われる。 In addition, the external output process of step SL200 also involves processing to externally output various information to the hall computer via the external terminal board 240 in order to grasp the various gaming states of the pachinko machine 10.

例えば現在の遊技状態が大当たり状態中である場合には、上記第1端子からホールコンピュータへ大当たり信号1(ハイレベル信号)が出力される。また、現在の遊技状態が大当たり状態中又は高サポート状態である場合には、上記第2端子からホールコンピュータへ大当たり信号2(ハイレベル信号)が出力される。これにより、ホールコンピュータは、出力元のパチンコ機10における大当たり状態の開始及び終了、並びに、高サポート状態の開始及び終了を把握することができる。 For example, if the current gaming state is a jackpot state, jackpot signal 1 (high level signal) is output from the first terminal to the hall computer. Furthermore, if the current gaming state is a jackpot state or a high support state, jackpot signal 2 (high level signal) is output from the second terminal to the hall computer. This allows the hall computer to grasp the start and end of the jackpot state and the start and end of the high support state in the pachinko machine 10 that output the signal.

図1-10の説明に戻り、ステップSL201では、変動種別カウンタCS1、CS2の更新を実行する。より具体的には、他のカウンタと同様に、変動種別カウンタCS1、CS2を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が上限値(本実施形態では255、31)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。 Returning to the explanation of Figure 1-10, in step SL201, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are updated. More specifically, like other counters, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are incremented by 1, and when their counter values reach their upper limit values (255 and 31 in this embodiment), they are cleared to 0, respectively. The updated values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 are then stored in the corresponding buffer areas of RAM 503.

続くステップSL202では、払出制御装置311より受信した賞球計数信号を読み込む。次に、ステップSL203では、払出制御装置311より受信した払出異常信号を読み込む。 In the following step SL202, the prize ball count signal received from the payout control device 311 is read. Next, in step SL203, the payout abnormality signal received from the payout control device 311 is read.

その後、ステップSL205では、第2特別表示制御処理を実行する。この処理では、第2特別図柄表示装置43Bに関する制御が行われると共に、大当たりの判定や、第2特別図柄表示装置43Bにて実行される変動表示の設定、演出表示装置42にて実行される演出表示の設定などが行われる。この第2特別表示制御処理の詳細は後述する。 Then, in step SL205, the second special display control process is executed. In this process, control is performed regarding the second special pattern display device 43B, and the jackpot determination, the variable display settings executed by the second special pattern display device 43B, and the effect display settings executed by the effect display device 42 are also performed. Details of this second special display control process will be described later.

さらに、ステップSL206では、第1特別表示制御処理を実行する。この処理では、第1特別図柄表示装置43Aに関する制御が行われると共に、大当たりの判定や、第1特別図柄表示装置43Aにて実行される変動表示の設定、演出表示装置42にて実行される演出表示(装飾図柄の変動パターン等)の設定などが行われる。この第1特別表示制御処理の詳細は後述する。 Furthermore, in step SL206, the first special display control process is executed. In this process, control is performed regarding the first special pattern display device 43A, and the jackpot determination, the setting of the variable display executed by the first special pattern display device 43A, and the setting of the effect display executed by the effect display device 42 (such as the variable pattern of decorative patterns) are performed. Details of this first special display control process will be described later.

ステップSL207では、可変入賞装置制御処理を実行する。この処理では、可変入賞装置32Aに関する制御が行われる。可変入賞装置制御処理の詳細は後述する。 In step SL207, variable prize winning device control processing is executed. In this processing, control is performed regarding the variable prize winning device 32A. Details of the variable prize winning device control processing will be described later.

ステップSL208では、普通表示制御処理を実行する。この処理では、普通図柄表示装置41に関する制御が行われる。この普通表示制御処理の詳細は後述する。 In step SL208, normal display control processing is executed. In this processing, control is performed on the normal symbol display device 41. Details of this normal display control processing will be described later.

ステップSL209では、始動入賞部制御処理を実行する。この処理では、開閉する羽根部材33WBbを具備する第2始動入賞部33WBに関する制御が行われる。この始動入賞部制御処理の詳細は後述する。 In step SL209, the start winning section control process is executed. In this process, control is performed on the second start winning section 33WB, which has a blade member 33WBb that opens and closes. Details of this start winning section control process will be described later.

その後は、ステップSL210において、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここでバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されていなければ、ステップSL211で、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本例では4msec)が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していれば、ステップSL200へ移行し、上記ステップSL200以降の処理を繰り返し実行する。 Then, in step SL210, it is determined whether power outage information has been set in the backup area 503a of RAM 503. If power outage information has not been set in the backup area 503a, it is determined in step SL211 whether the timing for executing the next normal processing has arrived, that is, whether a predetermined time (4 msec in this example) has passed since the start of the previous normal processing. If the predetermined time has already passed, it proceeds to step SL200 and repeats the processing from step SL200 onwards.

一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCS1、CS2の更新を繰り返し実行する(ステップSL212、ステップSL213)。 On the other hand, if the specified time has not yet elapsed since the start of the previous normal processing, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counters CS1 and CS2 are repeatedly updated within the remaining time until the next normal processing execution timing (steps SL212 and SL213).

つまり、ステップSL212では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本例では599)に達した際0にクリアする。 In other words, in step SL212, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value (599 in this example), it is cleared to 0.

また、ステップSL213では、変動種別カウンタCS1、CS2の更新を実行する(前記ステップSL201と同様)。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本例では255,31)に達した際それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2の変更値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。 Furthermore, in step SL213, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are updated (similar to step SL201 above). Specifically, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values (255 and 31 in this example), they are cleared to 0, respectively. The changed values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 are then stored in the corresponding buffer areas of RAM 503.

ここで、ステップSL200~ステップSL210の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定ではなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち当否乱数カウンタCLH1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1、CS2についてもランダムに更新することができる。 Here, the execution time for each process in steps SL200 to SL210 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (i.e., the initial value of the win/lose random number counter CLH1) can be randomly updated, and the variation type counters CS1 and CS2 can also be randomly updated in the same way.

また、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されていれば(ステップSL210:YES)、電源が遮断されたことになるので、電源断時の停電処理としてステップSL214以降の処理が行われる。停電処理は、まずステップSL214において各割込み処理の発生を禁止し、ステップSL215において、CPU501が使用している各レジスタの内容をスタックエリアに退避し、ステップSL216において、スタックポインタの値をバックアップエリア503aに記憶する。 Furthermore, if power outage information is set in the backup area 503a of RAM 503 (step SL210: YES), this means that the power has been cut off, and the processing from step SL214 onwards is carried out as power outage processing in the event of a power outage. The power outage processing first prohibits the occurrence of interrupt processing in step SL214, then saves the contents of each register used by the CPU 501 to the stack area in step SL215, and stores the value of the stack pointer in the backup area 503a in step SL216.

その後、ステップSL217において、電源が遮断されたことを示す電源断通知コマンドを他の制御装置(払出制御装置311等)に対して送信する。そして、ステップSL218でRAM判定値を算出し、バックアップエリア503aに保存する。RAM判定値は、例えば、RAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。その後、ステップSL219でRAMアクセスを禁止して、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。 Then, in step SL217, a power-off notification command indicating that the power has been cut off is sent to other control devices (such as the dispensing control device 311). Then, in step SL218, a RAM judgment value is calculated and saved in the backup area 503a. The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the working area address of RAM 503. Then, in step SL219, RAM access is prohibited, and an infinite loop continues until the power is completely cut off and processing can no longer be executed.

なお、ステップSL210の処理は、ステップSL200~ステップSL209で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるステップSL212、ステップSL213の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置261の通常処理において、各処理の終了時に電源断の発生情報を確認しているので、各処理が途中の場合と比較してRAM503のバックアップエリア503aに記憶するデータ量が少なくなり、容易に記憶することができる。また、電源遮断前の状態に復帰する場合には、バックアップエリア503aに記憶されているデータ量が少ないので、容易に復帰させることができ、主制御装置261の処理の負担を軽減することができる。さらに、データの記憶前に割込み処理の発生を禁止(ステップSL214)するので、電源が遮断されたときのデータが変更されることを防止でき、電源遮断前の状態を確実に記憶することができる。 The processing of step SL210 is executed at the end of a series of processing steps SL200 through SL209 corresponding to changes in game status, or at the end of one cycle of processing steps SL212 and SL213 performed within the remaining time. Therefore, during normal processing by the main control unit 261, power outage information is checked at the end of each processing step, so the amount of data stored in the backup area 503a of RAM 503 is smaller than when each processing step is in progress, making storage easier. Furthermore, when restoring the state before the power outage, the amount of data stored in the backup area 503a is smaller, making restoration easier and reducing the processing burden on the main control unit 261. Furthermore, by prohibiting interrupt processing before data storage (step SL214), data at the time of the power outage is prevented from being changed, and the state before the power outage can be reliably stored.

次に、前記ステップSL206の第1特別表示制御処理について図1-20のフローチャートを参照して説明する。 Next, the first special display control process of step SL206 will be explained with reference to the flowchart in Figure 1-20.

先ず、ステップSL800では、第1特別図柄表示装置43Aの第1変動表示の後に設定される変動インターバル(停止表示確定期間)の残り時間を計測するための変動インターバルタイマの値が「0」であるか否かを判別する。 First, in step SL800, it is determined whether the value of the variable interval timer, which measures the remaining time of the variable interval (stop display confirmation period) set after the first variable display of the first special pattern display device 43A, is "0."

ステップSL800で否定判別された場合、すなわち変動インターバルの期間内である場合には、ステップSL819において、変動インターバルタイマの値を減算してから、本処理を終了する。つまり、例えば変動インターバルを1秒(1000msec)として、変動インターバルタイマに「249(ステップSL800の前にステップSL819が行われる構成とする場合には「250」)」が設定されていた場合には、該処理において、4msec毎に変動インターバルタイマの値が「1」減算され、1秒後に「0」となる。 If step SL800 returns a negative result, i.e., if the time is within the variable interval period, step SL819 subtracts the value from the variable interval timer, and then the process ends. For example, if the variable interval is 1 second (1000 msec) and the variable interval timer is set to 249 (or 250 if step SL819 is performed before step SL800), the variable interval timer is decremented by 1 every 4 msec in this process, and becomes 0 after 1 second.

一方、ステップSL800で肯定判別された場合、すなわち変動インターバルではない場合には、ステップSL801において、後述する当たり状況記憶エリアを参照し、今現在、大当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。 On the other hand, if step SL800 returns a positive result, i.e., if the interval is not a variable interval, step SL801 refers to the win status memory area (described below) to determine whether the current state is other than a jackpot state.

尚、大当たり状態中には、第1特別図柄表示装置43A又は第2特別図柄表示装置43Bにおいて大当たりに対応する特定態様で確定停止表示が行われた後、可変入賞装置32Aが開放されるまでの間のオープニング期間と、可変入賞装置32Aが開状態とされるラウンド期間と、ラウンド期間とラウンド期間の間において可変入賞装置32Aが閉状態とされるインターバル期間と、最終ラウンドの終了後、特別図柄表示装置43A,43Bにて変動表示が開始可能となるまでのエンディング期間とが含まれる。 The jackpot state includes an opening period after the first special pattern display device 43A or second special pattern display device 43B displays a fixed stop in a specific manner corresponding to a jackpot, followed by an opening period until the variable winning device 32A is opened, a round period during which the variable winning device 32A is in an open state, an interval period between round periods during which the variable winning device 32A is in a closed state, and an ending period after the end of the final round until the special pattern display devices 43A, 43B can begin displaying a variable display.

本実施形態の当たり状況記憶エリアは、大当たり状態以外の状態のときには「0」が記憶されており、大当たり状態においては、オープニング期間及びインターバル期間のときに「1」、ラウンド期間のときに「2」、エンディング期間のときに「3」が記憶されている。すなわち、該ステップSL801では、当たり状況記憶エリアに「0」が記憶されているか否かを判別して、大当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。 In this embodiment, the hit status memory area stores "0" when in a state other than a jackpot state, and when in a jackpot state, stores "1" during the opening period and interval period, "2" during the round period, and "3" during the ending period. In other words, in step SL801, it is determined whether "0" is stored in the hit status memory area to determine whether the state is other than a jackpot state.

ステップSL801で否定判別された場合、すなわち大当たり状態中である場合には、そのまま本処理を終了する。かかる処理により、本実施形態では、変動インターバル(停止表示確定期間)の経過後であっても大当たり状態が発生した場合には、第1変動表示が実行されない構成となっている。そして、大当たり状態中(オープニング期間の開始からエンディング期間の終了までの間)、第1特別図柄表示装置43A又は第2特別図柄表示装置43Bにおいては、大当たりに対応する特定態様で確定停止表示された特定停止状態(停止表示確定状態)が所定の特定停止機能により維持される変動停止状態となる。つまり、大当たり状態中における変動停止状態(停止表示確定状態の維持)は、変動インターバル(停止表示確定期間)を変更する制御によって行われるものではなく、上記ステップSL801の処理により図柄変動表示処理をスキップすることで行われる。 If step SL801 returns a negative result, i.e., if the jackpot state is in progress, this process is terminated. As a result of this process, in this embodiment, if the jackpot state occurs even after the fluctuation interval (stop display confirmation period) has elapsed, the first fluctuation display is not executed. During the jackpot state (from the start of the opening period to the end of the ending period), the first special symbol display device 43A or the second special symbol display device 43B maintains a specific stop state (stop display confirmation state) that is displayed as a fixed stop in a specific manner corresponding to the jackpot, using a predetermined specific stop function. In other words, the fluctuation stop state (maintenance of the stop display confirmation state) during the jackpot state is not achieved by control that changes the fluctuation interval (stop display confirmation period), but is achieved by skipping the symbol fluctuation display process through the processing of step SL801.

一方、ステップSL801で肯定判別された場合には、ステップSL802へ移行する。ステップSL802においては、第2特別図柄表示装置43Bにて第2変動表示中であることを示す特図2表示中フラグがオン設定されているか否かを判別する。ここで特図2表示中フラグがオン設定されていれば肯定判別される。ステップSL802で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SL801, the process proceeds to step SL802. In step SL802, it is determined whether the special symbol 2 display flag, which indicates that the second variable display is being performed on the second special symbol display device 43B, is set to on. If the special symbol 2 display flag is set to on, the process is determined to be positive. If a positive judgment is made in step SL802, the process is terminated.

ステップSL802で否定判別された場合には、ステップSL803に進み、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示の保留数をカウントする第2保留カウンタNbが0よりも大きいか否かを判別する。ここで第2保留カウンタNbが0よりも大きい値であれば肯定判別される。ステップSL803で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If the result of step SL802 is negative, proceed to step SL803, where it is determined whether the second pending counter Nb, which counts the number of pending second variable displays triggered by a ball entering the second start winning section 33WB, is greater than 0. If the value of the second pending counter Nb is greater than 0, it is determined to be positive. If the result of step SL803 is positive, the process ends.

ステップSL803で否定判別された場合には、ステップSL804において、第1特別図柄表示装置43Aにて第1変動表示中であることを示す特図1表示中フラグがオン設定されているか否かを判別する。 If the result of step SL803 is negative, step SL804 determines whether the special pattern 1 display flag, which indicates that the first variable display is being performed on the first special pattern display device 43A, is set to on.

ステップSL804で否定判別された場合、すなわち大当たり状態中ではなく、さらに第1変動表示中又は第2変動表示中でもなく、第2変動表示が1つも保留記憶されていない場合に、ステップSL805に進み、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする第1変動表示の保留数をカウントする第1保留カウンタNaが0よりも大きいか否かを判別する。 If step SL804 returns a negative result, meaning the game is not in a jackpot state, is not showing the first or second variable display, and no second variable display is currently being held, the program proceeds to step SL805, where it determines whether the first hold counter Na, which counts the number of first variable displays held due to a ball entering the first start winning section 33WA, is greater than 0.

つまり、第2特別図柄表示装置43Bにて第2変動表示中である場合若しくは第2変動表示が1つでも保留記憶されている場合には、第1特別図柄表示装置43Aにおいて新たに第1変動表示を開始させることができないように構成されている。 In other words, if the second special pattern display device 43B is currently displaying a second variable display or if at least one second variable display is stored in reserve, the first special pattern display device 43A is configured not to be able to start a new first variable display.

そして、ステップSL805で肯定判別された場合には、ステップSL806の処理において、第1保留カウンタNaから1を減算する。続くステップSL807では、第1特別変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1特別変動保留エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 If step SL805 returns a positive answer, step SL806 subtracts 1 from the first pending counter Na. In the following step SL807, a process is executed to shift the data stored in the first special variable pending area. This data shift process shifts the data stored in pending areas 1 to 4 of the first special variable pending area sequentially toward the execution area, with data in each area being shifted in the following order: pending area 1 → execution area, pending area 2 → pending area 1, pending area 3 → pending area 2, and pending area 4 → pending area 3.

ステップSL807の後、ステップSL808において、第1変動表示の保留数が1つ減ったことに対応する第1保留表示装置46A(第1保留ランプ)の減算表示処理を行う。つまり、左右一対の第1保留ランプが両方とも点滅状態であった場合には左側の第1保留ランプを点滅させたまま右側の第1保留ランプを点灯させ、左側の第1保留ランプが点滅状態であり右側の第1保留ランプが点灯状態であった場合には左右両方の第1保留ランプを点灯させ、左右両方の第1保留ランプが点灯状態であった場合には左側の第1保留ランプを点灯させたまま右側の第1保留ランプを消灯させ、左側の第1保留ランプが点灯状態であり右側の第1保留ランプが消灯状態であった場合には左右両方の第1保留ランプを消灯させるための処理を行う。ステップSL808の後、ステップSL809において第1変動表示設定処理を行ってから、本処理を終了する。 After step SL807, in step SL808, a subtraction display process is performed on the first hold display device 46A (first hold lamp) corresponding to the decrease of one hold number in the first variable display. In other words, if both of the pair of left and right first hold lamps are flashing, the left first hold lamp is kept flashing while the right first hold lamp is turned on; if the left first hold lamp is flashing and the right first hold lamp is lit, both left and right first hold lamps are turned on; if both left and right first hold lamps are lit, the left first hold lamp is kept lit while the right first hold lamp is turned off; and if the left first hold lamp is lit and the right first hold lamp is turned off, both left and right first hold lamps are turned off. After step SL808, in step SL809, the first variable display setting process is performed, and then this process ends.

一方、上記ステップSL805で否定判別された場合には、ステップSL811において、第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおいて、それぞれ変動表示が行われていない変動待機状態であることに対応する表示態様(例えば下列の右から1番目及び2番目の第1特図ランプ又は第2特図ランプのみが点灯する態様)を導出するための待機表示設定(サブ制御装置262へ出力する待機表示コマンドの設定等)を行った後、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SL805 above, in step SL811, standby display settings (such as setting a standby display command to be output to the sub-control device 262) are made to derive a display mode corresponding to a standby state in which no change display is being performed in the first special pattern display device 43A and the second special pattern display device 43B (for example, a mode in which only the first or second special pattern lamp from the right in the bottom row is lit), and then this processing is terminated.

つまり、本実施形態の第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおいては、変動停止後、変動インターバルとして予め定められた所定期間(停止表示確定期間)の間は、その停止態様が当否抽選の結果を示す態様(例えば外れに対応する所定態様)で確定停止表示された所定停止状態(停止表示確定状態)が所定の維持機能により維持されることとなるが、所定期間が終了すると、変動待機状態であることを示す表示態様に切替えられるようになっている。勿論、変動待機状態となることなく、次の変動表示が開始されるまでの間、停止態様が当否抽選の結果を示す態様で確定停止表示された所定停止状態(停止表示確定状態)が所定の維持機能により維持される構成としてもよい。 In other words, in the first special pattern display device 43A and the second special pattern display device 43B of this embodiment, after the fluctuation stops, a predetermined stop state (stop display confirmed state) in which the stop pattern is displayed as a confirmed stop in a manner that indicates the result of a win/lose lottery (for example, a predetermined manner corresponding to a loss) is maintained by a predetermined maintenance function for a predetermined period (stop display confirmation period) that is a predetermined fluctuation interval, but when the predetermined period ends, the display mode is switched to a display mode that indicates a fluctuation standby state. Of course, it is also possible to configure the predetermined stop state (stop display confirmed state) in which the stop pattern is displayed as a confirmed stop in a manner that indicates the result of a win/lose lottery until the next fluctuation display starts, without entering a fluctuation standby state, by a predetermined maintenance function.

尚、演出表示装置42において変動待機状態であることを示す表示態様には、第1待機表示態様と、第2待機表示態様とがあり、待機表示コマンドを受けたサブ制御装置262は、先ず演出表示装置42の明るさが保たれたまま、装飾図柄の変動表示の停止表示態様がほぼそのまま所定の維持機能により維持される第1待機表示態様とするとともに、第1待機表示態様が導出されてからの時間を計測する待機時間計測タイマに対し、所定時間に対応する値(例えば、30秒に対応する値)を設定するように構成してもよい。さらに、待機時間計測タイマの値が所定時間毎に減算されて「0」になった場合に、演出表示装置42の明るさが暗くされ、表示態様も簡略化される(例えば、装飾図柄が表示されない等)第2待機表示態様とされるように構成してもよい。 The display modes indicating that the effect display device 42 is in a waiting state for change include a first waiting display mode and a second waiting display mode. Upon receiving a waiting display command, the sub-control device 262 first sets the effect display device 42 to the first waiting display mode, in which the brightness is maintained and the stopped display mode of the decorative pattern changing display is maintained almost unchanged by a predetermined maintenance function, and may be configured to set a value corresponding to a predetermined time (e.g., a value corresponding to 30 seconds) to a waiting time measurement timer that measures the time since the first waiting display mode was derived. Furthermore, when the value of the waiting time measurement timer is decremented every predetermined time and reaches "0," the brightness of the effect display device 42 is dimmed and the display mode is simplified (e.g., no decorative pattern is displayed), in which case the second waiting display mode is set.

ここで、ステップSL809の第1変動表示設定処理の詳細について図1-21を参照して説明する。 Here, details of the first variable display setting process in step SL809 will be explained with reference to Figure 1-21.

先ず、ステップSL900では、特別変動保留エリアの実行エリアに記憶されている当否乱数カウンタCLH1の値が大当たりに対応する「7」であるか否かを判別する。尚、ステップSL900において、特別変動保留エリアの実行エリアの大当たり予定フラグがオン設定されているか否かを判別することで、大当たりに対応する第1変動表示であるか否かを判別することとしてもよい。 First, in step SL900, it is determined whether the value of the win/lose random number counter CLH1 stored in the execution area of the special variable reserve area is "7," which corresponds to a jackpot. In addition, in step SL900, it may also be determined whether the first variable display, which corresponds to a jackpot, is being displayed by determining whether the jackpot expected flag in the execution area of the special variable reserve area is set to on.

ステップSL900で肯定判別された場合には、ステップSL901に移行し、特別変動保留エリアの実行エリアにおいて、15R大当たりフラグがオン設定されているか否か判別する。ステップSL901において、肯定判別された場合にはステップSL903へ移行する。 If step SL900 returns a positive result, the process proceeds to step SL901, where it is determined whether the 15R jackpot flag is set to ON in the execution area of the special variable pending area. If step SL901 returns a positive result, the process proceeds to step SL903.

ステップSL903においては、15R大当たりパターン設定処理を行う。15R大当たりパターン設定処理は、第1特別図柄表示装置43A及び演出表示装置42において、実行エリアに記憶された変動情報に対応する変動表示及び演出表示を実行させるための処理である(後述する各種パターン設定処理についても同様)。ここでは、15R大当たりに対応する変動パターンテーブルを参酌して、第1特別図柄表示装置43A及び演出表示装置42の変動パターン(変動表示時間、停止態様、演出パターン等)を決定し、変動パターンコマンドの設定等を行う。 In step SL903, a 15R jackpot pattern setting process is performed. The 15R jackpot pattern setting process is a process for causing the first special symbol display device 43A and the effect display device 42 to execute a variable display and effect display corresponding to the variable information stored in the execution area (the same applies to the various pattern setting processes described below). Here, the variable pattern table corresponding to the 15R jackpot is taken into consideration to determine the variable pattern (variable display time, stop mode, effect pattern, etc.) of the first special symbol display device 43A and the effect display device 42, and variable pattern commands are set, etc.

具体的に、ステップSL903の15R大当たりパターン設定処理(後述するステップSL905,SL907,SL909,SL910の各種パターン設定処理においても同様)では、先ずモード記憶エリアを確認して遊技モードを把握する。ここでモード記憶エリアに、「通常モード」に対応する「11」が記憶されている場合には、第1変動時間の設定に際して参照される第1変動時間決定テーブルとして、該パターン設定処理に対応する「通常モード」用の第1通常変動時間決定テーブルが選択される。また、「時短Aモード」に対応する「21」が記憶されている場合には、該パターン設定処理に対応する「時短Aモード」用の第1短縮変動時間決定テーブルが選択される。「時短Bモード」に対応する「31」が記憶されている場合には、該パターン設定処理に対応する「時短Bモード」用の第1短縮変動時間決定テーブルが選択される。 Specifically, in the 15R jackpot pattern setting process of step SL903 (the same applies to the various pattern setting processes of steps SL905, SL907, SL909, and SL910 described below), the mode memory area is first checked to determine the game mode. If "11," corresponding to "normal mode," is stored in the mode memory area, the first normal variable time determination table for "normal mode" corresponding to that pattern setting process is selected as the first variable time determination table referenced when setting the first variable time. Furthermore, if "21," corresponding to "time-saving A mode," is stored, the first shortened variable time determination table for "time-saving A mode" corresponding to that pattern setting process is selected. If "31," corresponding to "time-saving B mode," is stored, the first shortened variable time determination table for "time-saving B mode" corresponding to that pattern setting process is selected.

そして、主制御装置261は、第1変動時間の長さを可変とする変更手段の機能により、選択された第1変動時間決定テーブルを参照し、特別変動保留エリアの実行エリアに記憶されている第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて、第1変動時間を決定する。決定された第1変動時間は、特別変動保留エリアの実行エリアに対応付けて記憶される。 Then, the main control unit 261, using the function of the change means for varying the length of the first variable time, references the selected first variable time determination table and determines the first variable time based on the value of the first variable type counter CS1 stored in the execution area of the special variable reserve area. The determined first variable time is stored in association with the execution area of the special variable reserve area.

さらに、第1変動時間と変動パターンとに基づいてリーチパターンを決定する。例えば大当たり用の第1通常変動時間決定テーブルが参照され、第1変動時間が例えば「22秒」に決定された場合には「ノーマルリーチ」が設定され、例えば「30秒又は35秒」に決定された場合には「スーパーリーチ」が設定され、例えば「40秒」に決定された場合には「スペシャルリーチ」が設定される。 Furthermore, a reach pattern is determined based on the first fluctuation time and fluctuation pattern. For example, the first normal fluctuation time determination table for jackpots is referenced, and if the first fluctuation time is determined to be, for example, "22 seconds," a "normal reach" is set; if it is determined to be, for example, "30 or 35 seconds," a "super reach" is set; and if it is determined to be, for example, "40 seconds," a "special reach" is set.

尚、本実施形態では、期待度のより低い「ノーマルリーチ(又はスーパーリーチ)」が行われた後、遊技者により有利な「15R大当たり」となる場合もあれば、期待度のより高い「スーパーリーチ(又はスペシャルリーチ)」が行われた後、遊技者により有利でない「4R大当たり」となる場合もある。このため、第1の時間(例えば40秒)の変動表示が行われた後、大当たり確定表示が行われ大当たり状態(例えば4R大当たり)が発生した場合には、第1の時間よりも短い第2の時間(例えば22秒)の変動表示が行われた後、大当たり確定表示が行われ大当たり(15R大当たり)が発生した場合よりも早く第1変動表示に移行する場合もある。 In this embodiment, after a "normal reach (or super reach)" with lower expectations is performed, a "15R jackpot" that is more advantageous to the player may occur, or after a "super reach (or special reach)" with higher expectations is performed, a "4R jackpot" that is less advantageous to the player may occur. For this reason, if a first period of time (e.g., 40 seconds) of varying display is followed by a jackpot confirmation display and a jackpot state (e.g., a 4R jackpot) occurs, a second period of time (e.g., 22 seconds) of varying display that is shorter than the first period of time is followed by a jackpot confirmation display, and the display may transition to the first varying display sooner than if a jackpot (15R jackpot) had occurred.

そして、第1変動表示であること、15R大当たりであること、決定されたリーチパターン、遊技モード情報、及び、変動時間などを含む各種情報を変動パターンコマンドに設定する。また、15R大当たりパターン設定処理では、大当たりに対応する第1変動表示が行われていることを示す特図1大当たり変動フラグをオン設定する。 Then, various information including the first variable display, the 15R jackpot, the determined reach pattern, game mode information, and the variable time are set in the variable pattern command. Furthermore, in the 15R jackpot pattern setting process, the special chart 1 jackpot variable flag, which indicates that the first variable display corresponding to the jackpot is being performed, is set to ON.

また、本実施形態では、主制御装置261側で演出表示装置42のリーチパターン(ノーマルリーチ、スーパーリーチ又はスペシャルリーチのいずれか)を決定しているが、主制御装置261の負担軽減を図るべく、主制御装置261ではリーチパターンを決定せず、変動パターンコマンドに第1変動表示又は第2変動表示のいずれであるかの情報や、変動パターンを示す情報(15R大当たり、8R大当たり、4R大当たり、前後外れリーチ、前後以外外れリーチ、完全外れなどのいずれであるかの判別がつく情報)、変動時間を示す情報などが含まれるよう構成し、サブ制御装置262側で演出表示装置42のリーチパターンを決定する構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, the reach pattern (either normal reach, super reach, or special reach) of the effect display device 42 is determined on the main control device 261 side, but in order to reduce the burden on the main control device 261, the main control device 261 may not determine the reach pattern, and the variation pattern command may be configured to include information on whether it is the first variation display or the second variation display, information indicating the variation pattern (information that allows one to determine whether it is a 15R jackpot, 8R jackpot, 4R jackpot, a reach that misses before and after, a reach that misses other than before and after, or a complete miss), information indicating the variation time, etc., and the reach pattern of the effect display device 42 may be determined on the sub-control device 262 side.

ステップSL903の後、ステップSL911において、第1特別図柄表示装置43Aにおける第1変動表示中であること示す特図1表示中フラグをオン設定し、ステップSL912において、第1変動表示の残り時間を計測する特図1表示タイマに対し第1変動時間に対応する値を設定する。その後、上記大当たり予定フラグがオン設定されている場合には、ステップSL913において大当たり予定フラグをオフした後、本処理を終了する。 After step SL903, in step SL911, the special symbol 1 display flag, which indicates that the first variable display is in progress on the first special symbol display device 43A, is set to ON, and in step SL912, a value corresponding to the first variable time is set for the special symbol 1 display timer, which measures the remaining time of the first variable display. If the jackpot expected flag is then set to ON, in step SL913, the jackpot expected flag is set to OFF, and this processing is terminated.

また、ステップSL901で否定判別された場合には、ステップSL905において、4R大当たりパターン設定処理を行う。ここでは、4R大当たりに対応する変動パターンテーブルを参酌して、第1特別図柄表示装置43A及び演出表示装置42の変動パターン(変動表示時間、停止態様、演出パターン等)を決定し、変動パターンコマンドの設定等を行う。また、4R大当たりパターン設定処理では、大当たりに対応する第1変動表示が行われていることを示す特図1大当たり変動フラグをオン設定する。 If step SL901 returns a negative result, step SL905 performs a 4R jackpot pattern setting process. Here, the variation pattern table corresponding to the 4R jackpot is referenced to determine the variation patterns (variation display time, stop mode, presentation pattern, etc.) of the first special symbol display device 43A and the presentation display device 42, and variation pattern commands are set. Also, in the 4R jackpot pattern setting process, the special symbol 1 jackpot variation flag, which indicates that the first variation display corresponding to the jackpot is being performed, is set to ON.

ステップSL905の後、ステップSL911において、上記特図1表示中フラグをオン設定し、ステップSL912において、上記特図1表示タイマに対し第1変動時間に対応する値を設定する。その後、上記大当たり予定フラグがオン設定されている場合には、ステップSL913において大当たり予定フラグをオフした後、本処理を終了する。 After step SL905, in step SL911, the special chart 1 display flag is set to ON, and in step SL912, a value corresponding to the first variable time is set for the special chart 1 display timer. If the jackpot expected flag is then set to ON, in step SL913, the jackpot expected flag is turned OFF, and this processing ends.

また、ステップSL900で否定判別された場合には、ステップSL906において、特別変動保留エリアの実行エリアを参酌し、前後フラグ(図1-17のリーチ判定処理参照)がオンであるか否かを判別する。ステップSL906で肯定判別された場合、すなわち「前後外れリーチ」である場合には、ステップSL907にて前後リーチパターン設定処理(変動パターンコマンドの設定等)を行った後、上記同様、ステップSL911、ステップSL912、ステップSL913を経て、本処理を終了する。 Also, if a negative judgment is made in step SL900, step SL906 takes into consideration the execution area of the special variable pending area and determines whether the front and rear flag (see reach judgment process in Figure 1-17) is on. If a positive judgment is made in step SL906, that is, if the "front and rear miss reach" is present, then step SL907 performs the front and rear reach pattern setting process (setting of variable pattern command, etc.), and then, as described above, proceeds through steps SL911, SL912, and SL913, before terminating this process.

また、ステップSL906で否定判別された場合には、ステップSL908において、特別変動保留エリアの実行エリアを参酌し、前後以外フラグがオンであるか否かを判別する。ステップSL908で肯定判別された場合、すなわち「前後外れ以外リーチ」である場合には、ステップSL909にて前後以外リーチパターン設定処理(変動パターンコマンドの設定等)を行った後、上記同様、ステップSL911、ステップSL912、ステップSL913を経て、本処理を終了する。 Also, if a negative judgment is made in step SL906, step SL908 checks the execution area of the special variable pending area to determine whether the non-front and rear flag is on. If a positive judgment is made in step SL908, that is, if the result is a "reach other than a front and rear miss," step SL909 performs a non-front and rear reach pattern setting process (setting of a variable pattern command, etc.), and then, as described above, steps SL911, SL912, and SL913 are carried out, and this process ends.

また、ステップSL908で否定判別された場合、すなわち「完全外れ」である場合には、ステップSL910にて外れ変動パターン設定処理(変動パターンコマンドの設定等)を行った後、上記同様、ステップSL911、ステップSL912、ステップSL913を経て、本処理を終了する。 Also, if the result of step SL908 is negative, i.e., if the result is a "complete miss," then step SL910 performs the miss fluctuation pattern setting process (setting the fluctuation pattern command, etc.), and then, as described above, steps SL911, SL912, and SL913 are performed, after which the process ends.

図1-20の説明に戻り、ステップSL804で肯定判別された場合、すなわち第1変動表示中である場合には、ステップSL812に進み、特図1表示タイマの減算処理を行う。この処理が1回行われる毎に特図1表示タイマの値が4msec分ずつ減算されていく。例えば変動時間が6秒(6000msec)の場合には、特図1表示タイマに対して「1500」が設定され、4msec毎に1減算される。 Returning to the explanation of Figure 1-20, if a positive judgment is made in step SL804, i.e., if the first variable display is in progress, the process proceeds to step SL812, where a subtraction process is performed on the special chart 1 display timer. Each time this process is performed, the value of the special chart 1 display timer is subtracted by 4 msec. For example, if the variable time is 6 seconds (6000 msec), the special chart 1 display timer is set to "1500", and is subtracted by 1 every 4 msec.

続いてステップSL813に進み、上記減算後の特図1表示タイマの値を参酌して所定の変動時間が経過したか否かを判別する。このとき、所定の変動時間が経過した時すなわち特図1表示タイマの値が「0」となった場合にステップSL813が肯定判別される。 Next, the process proceeds to step SL813, where the value of the special chart 1 display timer after the above subtraction is used to determine whether the specified change time has elapsed. At this time, if the specified change time has elapsed, i.e., the value of the special chart 1 display timer becomes "0," a positive judgment is made in step SL813.

ステップSL813で否定判別された場合には、ステップSL818において、第1特別図柄表示装置43Aの点灯切替表示(第1変動表示)を継続して行うための点灯切替表示設定(特図1切替表示設定)を行う。尚、点灯切替表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、第1特別図柄表示装置43Aに対し点灯切替表示を行う旨の制御信号が出力される。これによって、第1特別表示制御処理の実行タイミング、すなわち4ms毎に第1特別図柄表示装置43Aの点灯切替表示(第1変動表示)が実現される。ステップSL818の後、本処理を終了する。 If step SL813 returns a negative answer, step SL818 performs a lighting switch display setting (special pattern 1 switching display setting) to continue the lighting switch display (first variable display) of the first special pattern display device 43A. Based on the lighting switch display setting settings, a control signal to perform lighting switch display is output to the first special pattern display device 43A in the external output processing of the next normal processing. This realizes the lighting switch display (first variable display) of the first special pattern display device 43A at the execution timing of the first special display control processing, i.e., every 4 ms. After step SL818, this processing ends.

一方、ステップSL813で肯定判別された場合には、ステップSL814において特図1表示中フラグをオフし、ステップSL815において第1特別図柄表示装置43Aにて停止表示を行うための特図1停止表示設定を行う。この特図1停止表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、第1特別図柄表示装置43Aに対し停止表示を行う旨の制御信号が出力される。すなわち、第1特別図柄表示装置43Aにおいて、第1変動表示設定処理にて設定された各大当たり種別や外れ等に対応する態様が停止表示されることとなる。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SL813, the special symbol 1 display flag is turned off in step SL814, and the special symbol 1 stop display setting is made in step SL815 to display a stop on the first special symbol display device 43A. Based on the settings of this special symbol 1 stop display setting, a control signal to display a stop is output to the first special symbol display device 43A in the external output processing of the next normal processing. In other words, the first special symbol display device 43A will display a stop corresponding to each jackpot type, miss, etc. set in the first variable display setting processing.

また、ステップSL815の後、ステップSL816において、サブ制御装置262に対して、演出表示装置42の停止表示を行わせる特図1停止コマンドの設定を行う。これにより、第1特別図柄表示装置43A及び演出表示装置42の停止タイミングの同期が確実に図られる。但し、演出表示装置42の停止態様については変動表示の開始時に出力された変動パターンコマンドによって既にサブ制御装置262で決定されているため、再度演出表示装置42の停止態様に関する情報を付加する必要はない。また、繰り返しとなるが、特別図柄表示装置43A,43Bによる停止表示が主となる表示であり、演出表示装置42による装飾図柄の表示はあくまでも補助的なもの(演出用)となっている。 Furthermore, after step SL815, in step SL816, a special symbol 1 stop command is set to the sub-control device 262, which causes the effect display device 42 to display a stop. This ensures that the stop timing of the first special symbol display device 43A and the effect display device 42 is synchronized. However, because the stop mode of the effect display device 42 has already been determined by the sub-control device 262 by the variable pattern command output at the start of the variable display, there is no need to add information regarding the stop mode of the effect display device 42 again. Also, to reiterate, the stop display by the special symbol display devices 43A and 43B is the primary display, and the display of the decorative pattern by the effect display device 42 is merely auxiliary (for performance purposes).

続いて、ステップSL817において、当たり状態の初期設定や遊技モードの切替設定を行うための特図1判別情報設定処理を行ってから、本処理を終了する。 Next, in step SL817, the special chart 1 discrimination information setting process is performed to set the initial winning status and switch game modes, and then this process ends.

ここで、ステップSL817の特図1判別情報設定処理について、図1-22を参照して説明する。 Here, the special chart 1 discrimination information setting process in step SL817 will be explained with reference to Figure 1-22.

先ず、ステップSL1001において、特別変動保留エリアの実行エリアを参照し、特図1大当たり変動フラグがオン設定されているか否かを判別する。 First, in step SL1001, the execution area of the special variable pending area is referenced to determine whether the special chart 1 jackpot variable flag is set to on.

ステップSL1001で肯定判別された場合には、ステップSL1002において特図1大当たり変動フラグをオフし、ステップSL1003において大当たり状態中であることを示す大当たり中フラグ(第1特別変動保留エリアに記憶されていた第1変動表示で大当たりしたことを示す特図1大当たり中フラグ)をオンする。 If a positive judgment is made in step SL1001, the special chart 1 jackpot fluctuation flag is turned off in step SL1002, and the jackpot in progress flag indicating that a jackpot state is in progress (the special chart 1 jackpot in progress flag indicating that a jackpot has occurred in the first fluctuation display stored in the first special fluctuation pending area) is turned on in step SL1003.

さらに、ステップSL1004において、ラウンド数カウンタRxに対し、特別変動保留エリアの実行エリアに設定された各種大当たりフラグに対応する値(15R大当たりに対応する「15」、又は、4R大当たりに対応する「4」)を設定する。尚、ラウンド数カウンタRxは、大当たり状態中に実行されるラウンドの回数(可変入賞装置32Aの開放回数)を判別するためものである。 Furthermore, in step SL1004, the round number counter Rx is set to a value corresponding to the various jackpot flags set in the execution area of the special variable reserve area ("15" corresponding to a 15R jackpot, or "4" corresponding to a 4R jackpot). Note that the round number counter Rx is used to determine the number of rounds executed during the jackpot state (the number of times the variable winning device 32A is opened).

続くステップSL1005では、当たり状況記憶エリアに対して「1」を設定する。さらに、ステップSL1006では、特別可変タイマに対して所定値(ここでは8秒のオープニング期間に対応する値「2000」)を設定する。尚、特別可変タイマは、大当たり状態中の各種制御(可変入賞装置32Aの開閉制御等)に係る制御時間の計測に用いられるものである。 In the following step SL1005, a "1" is set in the winning status memory area. Furthermore, in step SL1006, a predetermined value (here, a value of "2000" corresponding to an 8-second opening period) is set in the special variable timer. The special variable timer is used to measure the control times related to various controls during the jackpot state (such as the opening and closing control of variable winning device 32A).

続いて、ステップSL1007では、入賞カウンタVxに対して、大当たりにおける1ラウンドあたりの規定最大入賞個数である8個を示す「8」を設定する。 Next, in step SL1007, the prize counter Vx is set to "8," which indicates the maximum number of prizes allowed per round in a jackpot, 8.

尚、入賞カウンタVxは、可変入賞装置32Aに入球した遊技球の数をカウントするためのものである。そして、入賞カウンタVxの値は、上述したタイマ割込み処理のスイッチ読み込み処理(図1-11参照)に際して、可変入賞装置32Aへの入球があったか否かを大入賞口カウントスイッチ222の入球検知情報(大入賞口カウントスイッチ222に対応する上記入球判別フラグの値)に基づき判別し、可変入賞装置制御処理(図1-26参照)において、可変入賞装置32Aへの入球があったと判別されると1減算される。 The winning counter Vx counts the number of game balls that have entered the variable winning device 32A. During the switch reading process (see Figure 1-11) of the timer interrupt process described above, the value of the winning counter Vx is determined based on the ball entry detection information of the large winning slot count switch 222 (the value of the ball entry determination flag corresponding to the large winning slot count switch 222) to determine whether or not a ball has entered the variable winning device 32A. During the variable winning device control process (see Figure 1-26), the value of the winning counter Vx is decremented by one if it is determined that a ball has entered the variable winning device 32A.

それから、ステップSL1008において、サブ制御装置262に対して大当たり状態の開始を伝えるためのオープニングコマンド(大当たり開始コマンド)を設定する。尚、オープニングコマンドには、当たり種別の情報等が含まれ、サブ制御装置262でも当たり状態の全ラウンド数等が把握できるようになっている(以下の各種処理にて設定されるオープニングコマンドについても同様。)。 Then, in step SL1008, an opening command (jackpot start command) is set to notify the sub-controller 262 that the jackpot state has begun. The opening command includes information such as the type of win, allowing the sub-controller 262 to grasp the total number of rounds in the win state, etc. (The same applies to the opening commands set in the various processes below.)

続くステップSL1009においては、通常モード継続カウンタ(天井カウンタ)の値を「0」にリセットする。通常モード継続カウンタは、大当たり状態が発生することなく継続する「通常モード」の継続期間(最大で変動表示500回分)を計測するための計数手段であり、後述するように「通常モード」時において変動表示が1回実行される毎に1加算される。ステップSL1009では、大当たりの発生に伴い、それまでに加算された通常モード継続カウンタの値を「0」にリセットする。 In the following step SL1009, the value of the normal mode duration counter (ceiling counter) is reset to "0". The normal mode duration counter is a counting means for measuring the duration of "normal mode" (up to 500 variable displays) without the occurrence of a jackpot, and as described below, is incremented by one each time a variable display is executed in "normal mode". In step SL1009, upon the occurrence of a jackpot, the value of the normal mode duration counter that has been incremented up to that point is reset to "0".

続くステップSL1010では、時短Bモード発動フラグ(天井発動フラグ)をオフする。その後、本処理を終了する。時短Bモード発動フラグは、「時短Bモード」が既に発動済みか否かを判別するための判別情報であり、「時短Bモード」が発動される際にオン設定される。ステップSL1010では、大当たり状態の発生に伴い、オン設定された時短Bモード発動フラグをオフにする。 In the following step SL1010, the time-saving B mode activation flag (ceiling activation flag) is turned off. Then, this process ends. The time-saving B mode activation flag is determination information used to determine whether or not "time-saving B mode" has already been activated, and is set on when "time-saving B mode" is activated. In step SL1010, when a jackpot state occurs, the time-saving B mode activation flag that was set on is turned off.

さて、ステップSL1001で否定判別された場合には、ステップSL1013において、変動インターバルタイマに対して変動インターバル(例えば1秒)に相当する値を設定する。 If the answer is negative in step SL1001, in step SL1013, the variable interval timer is set to a value equivalent to the variable interval (e.g., 1 second).

尚、演出表示装置42において装飾図柄の変動表示が実行される場合には、基本的に、特別図柄表示装置43A,43Bにおいて特別図柄の変動表示が停止表示されるタイミングで装飾図柄の変動表示が停止表示され、変動インターバルの期間が終了するまで(特別図柄表示装置43A,43Bにて次の変動表示が開始されるまで)は、演出表示装置42において確定停止表示された装飾図柄が停止表示され続ける。そして、変動インターバルの期間が終わり、新たな変動表示が保留記憶されている場合には、特別図柄表示装置43A,43Bにおける特別図柄の変動表示と、演出表示装置42における装飾図柄の変動表示とが同時に開始される。一方、変動インターバルの期間が終わっても新たな変動表示が保留記憶されていない場合(特別図柄表示装置43A,43Bにて次の変動表示が開始されない場合)、演出表示装置42においては、確定停止表示された装飾図柄が所定期間(例えば3分間)停止表示され続けた後、後述するデモンストレーション演出表示(デモ画面表示)が所定の待機演出として実行される。 When the decorative pattern variable display is executed on the effect display device 42, the decorative pattern variable display is basically displayed statically at the same time as the special pattern variable display device 43A, 43B displays the special pattern variable display statically, and the decorative pattern displayed as a fixed fixed display on the effect display device 42 continues to be displayed statically until the variable interval period ends (until the next variable display starts on the special pattern display device 43A, 43B). Then, when the variable interval period ends and a new variable display is reserved and stored, the special pattern variable display on the special pattern display device 43A, 43B and the decorative pattern variable display on the effect display device 42 start simultaneously. On the other hand, if a new variable display is not reserved and stored even after the variable interval period ends (the next variable display does not start on the special pattern display device 43A, 43B), the decorative pattern displayed as a fixed fixed display continues to be displayed statically on the effect display device 42 for a predetermined period (e.g., 3 minutes), and then a demonstration effect display (demo screen display) described below is executed as a predetermined standby effect.

ステップSL1013の後、ステップSL1014において、モード記憶エリアに「21」が記憶されているか否か、すなわち「時短Aモード」中であるか否かを判別する。 After step SL1013, in step SL1014, it is determined whether "21" is stored in the mode storage area, i.e., whether the "Time-saving A mode" is in effect.

ステップSL1014で肯定判別された場合には、ステップSL1015において、第1変動回数カウンタAの値を1減算する。第1変動回数カウンタAは、「時短Aモード」の継続期間(上限となるまでの残りの変動回数)を計測するためのものである。 If step SL1014 returns a positive answer, step SL1015 subtracts 1 from the value of first fluctuation count counter A. First fluctuation count counter A is used to measure the duration of "time-saving A mode" (the number of fluctuations remaining until the upper limit is reached).

尚、本実施形態では、全ての種別の大当たりの終了後に、上限が変動遊技100回分又は10回分の「時短Aモード」が付与されることから、大当たりの終了時には第1変動回数カウンタAに対して「100」又は「10」が設定される。 In this embodiment, after all types of jackpots have ended, a "Time-saving A mode" with a maximum of 100 or 10 variable play times is granted, and therefore, at the end of the jackpot, the first variable play counter A is set to "100" or "10."

続くステップSL1016では、第1変動回数カウンタAの値が「0」であるか否かを判別する。ステップSL1016で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSL1016で肯定判別された場合には、ステップSL1017において、モード記憶エリアに対し、「通常モード」であることを示す「11」を設定する。すなわち第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおいて行われた第1変動表示及び第2変動表示の実行回数の合計が「100」又は「10」となった時点で所定遊技状態である「時短Aモード」が終了し、「通常モード」へと移行することとなる。 In the following step SL1016, it is determined whether the value of the first variation counter A is "0." If the determination in step SL1016 is negative, the process ends. On the other hand, if the determination in step SL1016 is positive, "11," indicating "normal mode," is set in the mode memory area in step SL1017. In other words, when the total number of times the first and second variation displays have been executed on the first special pattern display device 43A and second special pattern display device 43B reaches "100" or "10," the predetermined game state, "time-saving A mode," ends and the game transitions to "normal mode."

ステップSL1017の後、ステップSL1018において、サブ制御装置262に対して「通常モード」への移行(「時短Aモード」の終了)を知らせる時短Aモード終了コマンドの設定を行う。その後、本処理を終了する。 After step SL1017, in step SL1018, a time-saving A mode end command is set to notify the sub-control device 262 of the transition to "normal mode" (end of "time-saving A mode"). Then, this processing ends.

また、ステップSL1014で否定判別された場合には、ステップSL1019において、モード記憶エリアに「31」が記憶されているか否か、すなわち「時短Bモード」中であるか否かを判別する。 Also, if a negative judgment is made in step SL1014, step SL1019 determines whether "31" is stored in the mode storage area, i.e., whether the device is in "time-saving B mode."

ステップSL1019で肯定判別された場合には、ステップSL1020において、第2変動回数カウンタBの値を1減算する。第2変動回数カウンタBは、「時短Bモード」の継続期間(上限となるまでの残りの変動回数)を計測するためのものである。 If a positive judgment is made in step SL1019, the value of second fluctuation count counter B is decremented by 1 in step SL1020. Second fluctuation count counter B is used to measure the duration of "time-saving B mode" (the number of fluctuations remaining until the upper limit is reached).

尚、上述したように、本実施形態では、最大で変動遊技200回分の「時短Bモード」が付与されるため、「時短Bモード」の発動時には、当初、第2変動回数カウンタBに対して「200」が設定される。 As mentioned above, in this embodiment, the "Time-saving B mode" is granted for a maximum of 200 variable play times, so when the "Time-saving B mode" is activated, the second variable play counter B is initially set to "200."

続くステップSL1021では、第2変動回数カウンタBの値が「0」であるか否かを判別する。ステップSL1021で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSL1021で肯定判別された場合には、ステップSL1022において、モード記憶エリアに対し、「通常モード」であることを示す「11」を設定する。すなわち第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおいて行われた第1変動表示及び第2変動表示の実行回数の合計が「200回」となった時点で所定遊技状態である「時短Bモード」が終了し、「通常モード」へと移行することとなる。 In the following step SL1021, it is determined whether the value of the second variation counter B is "0." If the determination in step SL1021 is negative, the process ends. On the other hand, if the determination in step SL1021 is positive, "11," indicating "normal mode," is set in the mode memory area in step SL1022. In other words, when the total number of times the first and second variation displays have been executed on the first special pattern display device 43A and second special pattern display device 43B reaches "200 times," the "time-saving B mode," which is the specified game state, ends and the game transitions to "normal mode."

ステップSL1022の後、ステップSL1023において、サブ制御装置262に対して「通常モード」への移行(「時短Bモード」の終了)を知らせる時短Bモード終了コマンドの設定を行った後、本処理を終了する。 After step SL1022, in step SL1023, a time-saving B mode end command is set to notify the sub-control device 262 of the transition to "normal mode" (end of "time-saving B mode"), and then this processing ends.

また、ステップSL1019で否定判別された場合には、ステップSL1024において、モード記憶エリアに「11」が記憶されているか否か、すなわち「通常モード」中であるか否かを判別する。ステップSL1024で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If the answer to step SL1019 is negative, step SL1024 determines whether "11" is stored in the mode storage area, i.e., whether the device is in "normal mode." If the answer to step SL1024 is negative, the process ends.

一方、ステップSL1024で肯定判別された場合には、ステップSL1025において、上記通常モード継続カウンタの値に1を加算する。その後、ステップSL1026において、通常モード継続カウンタの値が天井値(上限)に達したか否かを判別する。 On the other hand, if step SL1024 returns a positive answer, step SL1025 increments the value of the normal mode duration counter by 1. Then, step SL1026 determines whether the value of the normal mode duration counter has reached its ceiling value (upper limit).

尚、本実施形態では、変動表示の実行回数500回が天井値として設定されているため、ここでは、通常モード継続カウンタの値が500以上であるか否かを判別する。つまり、大当たり状態が発生することなく、通常モードが変動表示500回分の間継続していたか否か判別する。 In this embodiment, the ceiling value is set to 500 times for the variable display, so here we determine whether the value of the normal mode continuation counter is 500 or greater. In other words, we determine whether normal mode has continued for 500 variable display cycles without a jackpot occurring.

ステップSL1026において否定判別された場合、すなわち通常モード継続カウンタの値が天井値に達していない場合(変動表示500回未満の場合)には、そのまま本処理を終了する。 If the result of step SL1026 is negative, i.e., if the value of the normal mode continuation counter has not reached the ceiling value (if the number of variable displays is less than 500), this process ends.

ステップSL1026において肯定判別された場合、すなわち通常モード継続カウンタの値が天井値に達している場合(変動表示500回到達の場合)には、ステップSL1027において、時短Bモード発動フラグがオフ設定されているか否か判別する。 If step SL1026 returns a positive result, i.e., the value of the normal mode continuation counter has reached its ceiling value (500 variable displays), step SL1027 determines whether the time-saving B mode activation flag is set to OFF.

ステップSL1027において否定判別された場合、すなわち既に「時短Bモード」が発動済みで時短Bモード発動フラグがオン設定されている場合には、そのまま本処理を終了する。 If the result of step SL1027 is negative, i.e., if the "time-saving B mode" has already been activated and the time-saving B mode activation flag is set to on, this process ends.

一方、ステップSL1027において肯定判別された場合、すなわち未だ「時短Bモード」が発動されておらず、時短Bモード発動フラグがオフ設定されている場合には、ステップSL1028において、モード記憶エリアに対し、「時短Bモード」であることを示す「31」を設定する。すなわち「時短Bモード」を発動させるための設定処理を実行する。 On the other hand, if step SL1027 returns a positive judgment, i.e., if the "time-saving B mode" has not yet been activated and the time-saving B mode activation flag is set to OFF, step SL1028 sets "31" in the mode storage area, indicating that the mode is the "time-saving B mode." In other words, setting processing is executed to activate the "time-saving B mode."

続くステップSL1029において、第2変動回数カウンタBに対して上限回数「200」を設定し、ステップSL1030において、サブ制御装置262に対して「時短Bモード」への移行を知らせる時短Bモード開始コマンドの設定を行い、ステップSL1031において、時短Bモード発動フラグをオンする。その後、本処理を終了する。 In the following step SL1029, the upper limit number of times "200" is set for the second fluctuation number counter B, and in step SL1030, a time-saving B mode start command is set to notify the sub-control device 262 of the transition to "time-saving B mode," and in step SL1031, the time-saving B mode activation flag is turned on. This process then ends.

次に、通常処理(図1-10参照)の第2特別表示制御処理(ステップSL205)について、図1-23を参照して説明する。 Next, the second special display control process (step SL205) of the normal process (see Figure 1-10) will be explained with reference to Figure 1-23.

先ず、ステップSL1600では、第2特別図柄表示装置43Bの第2変動表示の後に設定される変動インターバル(停止表示確定期間)の残り時間を計測するための変動インターバルタイマの値が「0」であるか否かを判別する。 First, in step SL1600, it is determined whether the value of the variable interval timer, which measures the remaining time of the variable interval (stop display confirmation period) set after the second variable display of the second special pattern display device 43B, is "0."

ステップSL1600で否定判別された場合、すなわち変動インターバルの期間内である場合には、ステップSL1619において、変動インターバルタイマの値を減算してから、本処理を終了する。つまり、例えば変動インターバルを1秒(1000msec)として、変動インターバルタイマに「249(ステップSL1600の前にステップSL1619が行われる構成とする場合には「250」)」が設定されていた場合には、該処理において、4msec毎に変動インターバルタイマの値が「1」減算され、1秒後に「0」となる。 If step SL1600 returns a negative result, i.e., if the time is within the variable interval period, step SL1619 subtracts the value from the variable interval timer, and then the process ends. For example, if the variable interval is 1 second (1000 msec) and the variable interval timer is set to "249" (or "250" if step SL1619 is performed before step SL1600), the variable interval timer is decremented by "1" every 4 msec in this process, and becomes "0" after 1 second.

一方、ステップSL1600で肯定判別された場合、すなわち変動インターバルではない場合には、ステップSL1601において、当たり状況記憶エリアの値が「0」であるか否か、すなわち大当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。 On the other hand, if step SL1600 returns a positive result, i.e., if the interval is not a variable interval, step SL1601 determines whether the value in the win status storage area is "0," i.e., whether the state is other than a jackpot state.

ステップSL1601で否定判別された場合、すなわち大当たり状態中である場合には、そのまま本処理を終了する。かかる処理により、本実施形態では、変動インターバル(停止表示確定期間)の経過後であっても大当たり状態が発生した場合には、第2変動表示が実行されない構成となっている。そして、大当たり状態中(オープニング期間の開始からエンディング期間の終了までの間)、第1特別図柄表示装置43A又は第2特別図柄表示装置43Bにおいては、大当たりに対応する特定態様で確定停止表示された特定停止状態(停止表示確定状態)が所定の特定停止機能により維持される変動停止状態となる。つまり、大当たり状態中における変動停止状態(停止表示確定状態の維持)は、変動インターバル(停止表示確定期間)を変更する制御によって行われるものではなく、上記ステップSL1601の処理により図柄変動表示処理をスキップすることで行われる。 If step SL1601 returns a negative result, i.e., if the jackpot state is in progress, this process is terminated. As a result of this process, in this embodiment, if the jackpot state occurs even after the fluctuation interval (stop display confirmation period) has elapsed, the second fluctuation display is not executed. During the jackpot state (from the start of the opening period to the end of the ending period), the first special symbol display device 43A or the second special symbol display device 43B maintains a specific stop state (stop display confirmation state) that is displayed as a fixed stop in a specific manner corresponding to the jackpot, using a predetermined specific stop function. In other words, the fluctuation stop state (maintenance of the stop display confirmation state) during the jackpot state is not achieved by control that changes the fluctuation interval (stop display confirmation period), but is achieved by skipping the symbol fluctuation display process through the processing of step SL1601.

一方、ステップSL1601で肯定判別された場合には、ステップSL1603に進み、第2特別図柄表示装置43Bにて第2変動表示中であることを示す特図2表示中フラグがオン設定されているか否かを判別する。 On the other hand, if step SL1601 returns a positive result, the process proceeds to step SL1603, where it is determined whether the special symbol 2 display flag, which indicates that the second variable display is being performed on the second special symbol display device 43B, is set to on.

ステップSL1603で否定判別された場合、すなわち大当たり状態中ではなく、さらに第2変動表示中でもない場合には、ステップSL1604に進み、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示の保留数をカウントする第2保留カウンタNbが0よりも大きいか否かを判別する。該ステップSL1604で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If the result of step SL1603 is negative, meaning the game is not in a jackpot state and is not currently showing the second variable display, proceed to step SL1604 to determine whether the second pending counter Nb, which counts the number of pending second variable displays triggered by a ball entering the second start winning section 33WB, is greater than 0. If the result of step SL1604 is negative, the process ends.

一方、ステップSL1604で肯定判別された場合には、ステップSL1605の処理において、第2保留カウンタNbから1を減算する。続くステップSL1606では、第2特別変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第2特別変動保留エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 On the other hand, if step SL1604 returns a positive answer, step SL1605 subtracts 1 from the second pending counter Nb. In the following step SL1606, a process is executed to shift the data stored in the second special variable pending area. This data shift process shifts the data stored in pending areas 1 to 4 of the second special variable pending area sequentially toward the execution area, with the data in each area being shifted in the following order: pending area 1 → execution area, pending area 2 → pending area 1, pending area 3 → pending area 2, and pending area 4 → pending area 3.

ステップSL1606の後、ステップSL1607において、第2変動表示の保留数が1つ減ったことに対応する第2保留表示装置46B(第2保留ランプ)の減算表示処理を行う。つまり、左右一対の第2保留ランプが両方とも点滅状態であった場合には左側の第2保留ランプを点滅させたまま右側の第2保留ランプを点灯させ、左側の第2保留ランプが点滅状態であり右側の第2保留ランプが点灯状態であった場合には左右両方の第2保留ランプを点灯させ、左右両方の第2保留ランプが点灯状態であった場合には左側の第2保留ランプを点灯させたまま右側の第2保留ランプを消灯させ、左側の第2保留ランプが点灯状態であり右側の第2保留ランプが消灯状態であった場合には左右両方の第2保留ランプを消灯させるための処理を行う。ステップSL1607の後、ステップSL1608において第2変動表示設定処理を行ってから、本処理を終了する。 After step SL1606, in step SL1607, a subtraction display process is performed on the second hold display device 46B (second hold lamp) corresponding to the decrease of one hold number in the second variable display. In other words, if both of the pair of left and right second hold lamps are flashing, the left second hold lamp is kept flashing while the right second hold lamp is turned on; if the left second hold lamp is flashing and the right second hold lamp is lit, both left and right second hold lamps are turned on; if both left and right second hold lamps are lit, the left second hold lamp is kept lit while the right second hold lamp is turned off; and if the left second hold lamp is lit and the right second hold lamp is turned off, both left and right second hold lamps are turned off. After step SL1607, in step SL1608, a second variable display setting process is performed, and then this process ends.

ここで、ステップSL1608の第2変動表示設定処理の詳細について、図1-24を参照して説明する。 Here, details of the second variable display setting process in step SL1608 will be explained with reference to Figure 1-24.

先ず、ステップSL1701では、特別変動保留エリアの実行エリアに記憶されている当否乱数カウンタCLH1の値が大当たりに対応する「7」であるか否かを判別する。尚、ステップSL1701において、特別変動保留エリアの実行エリアの大当たり予定フラグがオン設定されているか否かを判別することで、大当たりに対応する第2変動表示であるか否かを判別することとしてもよい。 First, in step SL1701, it is determined whether the value of the win/lose random number counter CLH1 stored in the execution area of the special variable reserve area is "7," which corresponds to a jackpot. In addition, in step SL1701, it may also be possible to determine whether the second variable display, which corresponds to a jackpot, is being displayed by determining whether the jackpot expected flag in the execution area of the special variable reserve area is set to on.

ステップSL1701で肯定判別された場合には、ステップSL1702において、大当たりに対応する第2変動表示が行われていることを示す特図2大当たり変動フラグをオン設定する。続くステップSL1703では、特別変動保留エリアの実行エリアに15R大当たりフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップSL1703で肯定判別された場合には、ステップSL1704で15R大当たりパターン設定処理を行う。 If step SL1701 returns a positive result, step SL1702 sets the special chart 2 jackpot variation flag, which indicates that the second variation display corresponding to a jackpot is being performed, to ON. The following step SL1703 determines whether the 15R jackpot flag is set to ON in the execution area of the special variation pending area. If step SL1703 returns a positive result, step SL1704 performs 15R jackpot pattern setting processing.

また、ステップSL1703で否定判別された場合には、ステップSL1705で、8R大当たりフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップSL1705で肯定判別された場合には、ステップSL1706において、8R大当たりパターン設定処理を行い、ステップSL1705で否定判別された場合には、ステップSL1707において、4R大当たりパターン設定処理を行う。 If step SL1703 returns a negative result, step SL1705 determines whether the 8R jackpot flag is set to ON. If step SL1705 returns a positive result, step SL1706 performs 8R jackpot pattern setting processing, and if step SL1705 returns a negative result, step SL1707 performs 4R jackpot pattern setting processing.

上記第1変動表示設定処理の場合と同様、各種パターン設定処理は、第2特別図柄表示装置43B及び演出表示装置42において、実行エリアに記憶された変動情報に対応する変動表示及び演出表示を実行させるための処理であり、ここでは、各種当たりに対応する変動パターンテーブルを参酌して、第2特別図柄表示装置43B及び演出表示装置42の変動パターン(変動表示時間、停止態様、演出パターン等)を決定し、変動パターンコマンドの設定等を行う。 As with the first variable display setting process described above, the various pattern setting process is a process for executing variable displays and effect displays corresponding to the variable information stored in the execution area on the second special symbol display device 43B and effect display device 42. Here, the variable pattern tables corresponding to various wins are taken into consideration to determine the variable patterns (variable display time, stop mode, effect pattern, etc.) of the second special symbol display device 43B and effect display device 42, and variable pattern commands are set, etc.

つまり、ステップSL1704、ステップSL1706、ステップSL1707に係る各パターン設定処理においては、第2変動時間の設定に際して参照される第2変動時間決定テーブルとして、モード記憶エリアに「通常モード」に対応する「11」が記憶されている場合には、該パターン設定処理に対応する「通常モード」用の第2通常変動時間決定テーブルが選択される。また、「時短Aモード」に対応する「21」が記憶されている場合には、該パターン設定処理に対応する「時短Aモード」用の第2短縮変動時間決定テーブルが選択される。「時短Bモード」に対応する「31」が記憶されている場合には、該パターン設定処理に対応する「時短Bモード」用の第2短縮変動時間決定テーブルが選択される。 In other words, in each pattern setting process related to step SL1704, step SL1706, and step SL1707, if "11" corresponding to "normal mode" is stored in the mode storage area as the second variable time determination table referenced when setting the second variable time, the second normal variable time determination table for "normal mode" corresponding to that pattern setting process is selected. Also, if "21" corresponding to "time-saving A mode" is stored, the second shortened variable time determination table for "time-saving A mode" corresponding to that pattern setting process is selected. If "31" corresponding to "time-saving B mode" is stored, the second shortened variable time determination table for "time-saving B mode" corresponding to that pattern setting process is selected.

続いて、主制御装置261は、第2変動時間の長さを可変とする変更手段の機能により、選択された第2変動時間決定テーブルを参照し、特別変動保留エリアの実行エリアに記憶されている第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて、第2変動時間を決定する。決定された第2変動時間は、特別変動保留エリアの実行エリアに対応付けて記憶される。 The main control unit 261 then uses the function of the change means for varying the length of the second variable time to reference the selected second variable time determination table and determine the second variable time based on the value of the first variable type counter CS1 stored in the execution area of the special variable reserve area. The determined second variable time is stored in association with the execution area of the special variable reserve area.

そして、第2変動表示であること、大当たり種別情報、遊技モード情報、及び、変動時間などを含む各種情報を変動パターンコマンドに設定する。 Then, various information including the fact that it is the second variable display, jackpot type information, game mode information, and variable time are set in the variable pattern command.

尚、本実施形態では、演出表示装置42において、第2変動表示に対応するリーチ演出等は行われないようになっている。但し、上記のとおり、第2始動入賞部33WBへの入賞履歴に合わせて、第2特別変動保留エリアの各保留エリアに変動選択カウンタCLH3の値を格納しているため、第1変動表示に対応する場合と同様に、演出表示装置42において、第2変動表示に対応するリーチ演出等が実行される構成としてもよい。ここでは、上述した第1変動表示の場合と同様に、期待度のより低いリーチが行われた後、遊技者により有利な大当たり状態となる場合もあれば、期待度のより高いリーチが行われた後、遊技者により有利でない大当たり状態となる場合もある。つまり、第1の時間の変動表示が行われた後、大当たり確定表示が行われ大当たり状態が発生した場合には、該第1の時間よりも短い第2の時間の変動表示が行われた後、大当たり確定表示が行われ大当たりが発生した場合よりも早く第2変動表示に移行する場合もある。ここで、例えば遊技者の選択によりリーチ演出等が実行されるか否かを決定する構成としてもよい。 In this embodiment, the effect display device 42 does not perform a reach effect or the like corresponding to the second variable display. However, as described above, since the value of the variable selection counter CLH3 is stored in each reserve area of the second special variable reserve area according to the winning history in the second start winning section 33WB, the effect display device 42 may be configured to perform a reach effect or the like corresponding to the second variable display, as in the case corresponding to the first variable display. Here, as in the case of the first variable display described above, a reach with a lower expectation level may be followed by a jackpot state that is more favorable to the player, or a reach with a higher expectation level may be followed by a jackpot state that is less favorable to the player. In other words, if a first variable display is performed, a jackpot confirmation display is displayed and a jackpot state is generated, and then a second variable display for a shorter time than the first time is performed, and then a jackpot confirmation display is displayed, and the display may transition to the second variable display earlier than when a jackpot is generated. Here, for example, the player may select whether or not to perform a reach effect or the like.

ステップSL1704、ステップSL1706、又は、ステップSL1707の後、ステップSL1710において、第2特別図柄表示装置43Bにおける第2変動表示中であること示す特図2表示中フラグをオン設定し、ステップSL1711において、第2変動表示の残り時間を計測する特図2表示タイマに対し第2変動時間に対応する値を設定する。その後、上記大当たり予定フラグがオン設定されている場合には、ステップSL1712において大当たり予定フラグをオフした後、本処理を終了する。 After step SL1704, step SL1706, or step SL1707, in step SL1710, the special symbol 2 display flag, which indicates that the second variable display is in progress on the second special symbol display device 43B, is set to ON, and in step SL1711, a value corresponding to the second variable time is set for the special symbol 2 display timer, which measures the remaining time of the second variable display. Thereafter, if the jackpot expected flag is set to ON, the jackpot expected flag is set to OFF in step SL1712, and this processing is terminated.

また、ステップSL1701で否定判別された場合、すなわち「外れ」である場合には、ステップSL1712にて外れ変動パターン設定処理(変動パターンコマンドの設定等)を行った後、上記同様、ステップSL1710、ステップSL1711、ステップSL1712を経て、本処理を終了する。 Also, if the result of step SL1701 is negative, i.e., if the result is a "miss," then step SL1712 performs the miss fluctuation pattern setting process (setting the fluctuation pattern command, etc.), and then, as described above, steps SL1710, SL1711, and SL1712 are performed, after which the process ends.

図1-23の説明に戻り、ステップSL1603で肯定判別された場合、すなわち第2変動表示中である場合には、ステップSL1609に進み、特図2表示タイマの減算処理を行う。 Returning to the explanation of Figure 1-23, if a positive judgment is made in step SL1603, i.e., if the second variable display is in progress, proceed to step SL1609 and perform the decrement process on the special chart 2 display timer.

続いてステップSL1610に進み、上記減算後の特図2表示タイマの値を参酌して所定の変動時間が経過したか否かを判別する。このとき、所定の変動時間が経過した時すなわち特図2表示タイマの値が「0」となった場合にステップSL1610が肯定判別される。 Next, the process proceeds to step SL1610, where the value of the special chart 2 display timer after the subtraction is used to determine whether the specified variable time has elapsed. At this time, if the specified variable time has elapsed, i.e., the value of the special chart 2 display timer becomes "0," a positive judgment is made in step SL1610.

ステップSL1610で否定判別された場合には、ステップSL1615において、第2特別図柄表示装置43Bの点灯切替表示(第2変動表示)を継続して行うための点灯切替表示設定(特図2切替表示設定)を行う。尚、点灯切替表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、第2特別図柄表示装置43Bに対し点灯切替表示を行う旨の制御信号が出力される。これによって、第2特別表示制御処理の実行タイミング、すなわち4ms毎に第2特別図柄表示装置43Bの点灯切替表示(第2変動表示)が実現される。ステップSL1615の後、本処理を終了する。 If a negative judgment is made in step SL1610, in step SL1615, a lighting switch display setting (special pattern 2 switching display setting) is made to continue the lighting switch display (second variable display) of the second special pattern display device 43B. Based on the settings of the lighting switch display setting, a control signal to perform a lighting switch display is output to the second special pattern display device 43B in the external output processing of the next normal processing. This realizes the lighting switch display (second variable display) of the second special pattern display device 43B at the execution timing of the second special display control processing, i.e., every 4 ms. After step SL1615, this processing ends.

一方、ステップSL1610で肯定判別された場合には、ステップSL1611において特図2表示中フラグをオフし、ステップSL1612において第2特別図柄表示装置43Bにて停止表示を行うための特図2停止表示設定を行う。この特図2停止表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、第2特別図柄表示装置43Bに対し停止表示を行う旨の制御信号が出力される。すなわち第2特別図柄表示装置43Bにおいて、第2変動表示設定処理にて設定された各種大当たりや外れ等に対応する態様が停止表示されることとなる。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SL1610, the special symbol 2 display flag is turned off in step SL1611, and the special symbol 2 stop display setting is made in step SL1612 to display a stop on the second special symbol display device 43B. Based on the settings of this special symbol 2 stop display setting, a control signal to display a stop is output to the second special symbol display device 43B in the external output processing of the next normal processing. In other words, the second special symbol display device 43B will display a stop corresponding to the various jackpots, losses, etc. set in the second variable display setting processing.

また、ステップSL1612の後、ステップSL1613において、サブ制御装置262に対して、演出表示装置42の停止表示を行わせる特図2停止コマンドの設定を行う。これにより、第2特別図柄表示装置43B及び演出表示装置42の停止タイミングの同期が確実に図られる。 Furthermore, after step SL1612, in step SL1613, a special symbol 2 stop command is set to the sub-control device 262, which causes the effect display device 42 to display a stopped image. This ensures that the stop timing of the second special symbol display device 43B and the effect display device 42 is synchronized.

続いて、ステップSL1614において、当たり状態の初期設定や遊技モードの切替設定を行うための特図2判別情報設定処理を行ってから、本処理を終了する。 Next, in step SL1614, the special chart 2 discrimination information setting process is performed to set the initial winning status and switch game modes, and then this process ends.

ここで、ステップSL1614の特図2判別情報設定処理について、図1-25を参照して説明する。まずステップSL1801において、特別変動保留エリアの実行エリアを参照し、特図2大当たり変動フラグがオン設定されているか否かを判別する。 Here, the special chart 2 determination information setting process in step SL1614 will be explained with reference to Figure 1-25. First, in step SL1801, the execution area of the special variation pending area is referenced to determine whether the special chart 2 jackpot variation flag is set to on.

ステップSL1801で肯定判別された場合には、ステップSL1802において特図2大当たり変動フラグをオフし、ステップSL1803において大当たり状態中であることを示す大当たり中フラグ(第2特別変動保留エリアに記憶されていた第2変動表示で大当たりしたことを示す特図2大当たり中フラグ)をオンする。 If a positive judgment is made in step SL1801, the special chart 2 jackpot fluctuation flag is turned off in step SL1802, and the jackpot in progress flag indicating that a jackpot state is in progress (the special chart 2 jackpot in progress flag indicating that a jackpot has occurred in the second fluctuation display stored in the second special fluctuation pending area) is turned on in step SL1803.

さらに、ステップSL1804において、特別変動保留エリアの実行エリアに設定された各種大当たりフラグを参照して、上記ラウンド数カウンタRxに対し、特別変動保留エリアの実行エリアに設定された各種大当たりフラグに対応する値を設定する。 Furthermore, in step SL1804, the various jackpot flags set in the execution area of the special variable reserve area are referenced, and a value corresponding to the various jackpot flags set in the execution area of the special variable reserve area is set in the round number counter Rx.

例えば15R大当たりフラグがオン設定されている場合には、ラウンド数カウンタRxに「15」を設定する。8R大当たりフラグがオン設定されている場合には、ラウンド数カウンタRxに「8」を設定する。4R大当たりフラグがオン設定されている場合には、ラウンド数カウンタRxに「4」を設定する。 For example, if the 15R jackpot flag is set to on, the round number counter Rx is set to "15". If the 8R jackpot flag is set to on, the round number counter Rx is set to "8". If the 4R jackpot flag is set to on, the round number counter Rx is set to "4".

続くステップSL1805では、当たり状況記憶エリアに対して「1」を設定する。さらに、ステップSL1806では、上記特別可変タイマに対して所定値(ここでは8秒のオープニング期間に対応する値「2000」)を設定する。続いて、ステップSL1807では、上記入賞カウンタVxに対して、1ラウンドあたりの規定最大入賞個数である8個を示す「8」を設定する。 In the following step SL1805, a "1" is set in the win status memory area. Furthermore, in step SL1806, a predetermined value (here, a value of "2000" corresponding to an opening period of 8 seconds) is set in the special variable timer. Next, in step SL1807, the prize counter Vx is set to "8," indicating the maximum number of prizes allowed per round, which is 8.

それから、ステップSL1808において、サブ制御装置262に対して大当たり状態の開始を伝えるためのオープニングコマンドを設定する。 Then, in step SL1808, an opening command is set to notify the sub-controller 262 that the jackpot state has begun.

続くステップSL1809においては、大当たり状態の発生に伴い、それまでに加算された上記通常モード継続カウンタの値を「0」にリセットし、ステップSL1810においては、上記時短Bモード発動フラグをオフする。その後、本処理を終了する。 In the following step SL1809, in response to the occurrence of a jackpot, the value of the normal mode continuation counter that has been incremented up to that point is reset to "0", and in step SL1810, the time-saving B mode activation flag is turned off. Then, this processing ends.

さて、ステップSL1801で否定判別された場合には、ステップSL1813において、変動インターバルタイマに対して変動インターバル(例えば1秒)に相当する値を設定する。 If the answer is negative in step SL1801, in step SL1813, a value corresponding to the variable interval (e.g., 1 second) is set in the variable interval timer.

ステップSL1813の後、ステップSL1814において、モード記憶エリアに「21」が記憶されているか否か、すなわち「時短Aモード」中であるか否かを判別する。 After step SL1813, in step SL1814, it is determined whether "21" is stored in the mode storage area, i.e., whether the "Time-saving A mode" is in effect.

ステップSL1814で肯定判別された場合には、ステップSL1815において、上記第1変動回数カウンタAの値を1減算する。 If the answer is affirmative in step SL1814, the value of the first fluctuation count counter A is decremented by 1 in step SL1815.

続くステップSL1816では、第1変動回数カウンタAの値が「0」であるか否かを判別する。ステップSL1816で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSL1816で肯定判別された場合には、ステップSL1817において、モード記憶エリアに対し、「通常モード」であることを示す「11」を設定する。すなわち第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおいて行われた第1変動表示及び第2変動表示の実行回数の合計が「100」又は「10」となった時点で「時短Aモード」が終了し、「通常モード」へと移行することとなる。 In the following step SL1816, it is determined whether the value of the first variation counter A is "0". If the determination in step SL1816 is negative, the process ends. On the other hand, if the determination in step SL1816 is positive, "11", indicating "normal mode", is set in the mode memory area in step SL1817. In other words, when the total number of times the first and second variation displays have been executed on the first special pattern display device 43A and second special pattern display device 43B reaches "100" or "10", the "time-saving A mode" ends and the system transitions to "normal mode".

ステップSL1817の後、ステップSL1818において、サブ制御装置262に対して「通常モード」への移行(「時短Aモード」の終了)を知らせる時短Aモード終了コマンドの設定を行う。その後、本処理を終了する。 After step SL1817, in step SL1818, a time-saving A mode end command is set to notify the sub-control device 262 of the transition to "normal mode" (end of "time-saving A mode"). Then, this processing ends.

また、ステップSL1814で否定判別された場合には、ステップSL1819において、モード記憶エリアに「31」が記憶されているか否か、すなわち「時短Bモード」中であるか否かを判別する。 Also, if a negative judgment is made in step SL1814, step SL1819 determines whether "31" is stored in the mode storage area, i.e., whether "Time-saving B mode" is in effect.

ステップSL1819で肯定判別された場合には、ステップSL1820において、上記第2変動回数カウンタBの値を1減算する。 If the answer is affirmative in step SL1819, the value of the second fluctuation count counter B is decremented by 1 in step SL1820.

続くステップSL1821では、第2変動回数カウンタBの値が「0」であるか否かを判別する。ステップSL1821で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSL1821で肯定判別された場合には、ステップSL1822において、モード記憶エリアに対し、「通常モード」であることを示す「11」を設定する。すなわち第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおいて行われた第1変動表示及び第2変動表示の実行回数の合計が「200回」となった時点で「時短Bモード」が終了し、「通常モード」へと移行するようになっている。 In the following step SL1821, it is determined whether the value of the second variation counter B is "0". If the result of step SL1821 is negative, the process ends. On the other hand, if the result of step SL1821 is positive, the mode memory area is set to "11", indicating "normal mode", in step SL1822. In other words, when the total number of times the first and second variation displays have been executed on the first special pattern display device 43A and second special pattern display device 43B reaches "200 times", the "time-saving B mode" ends and the system transitions to "normal mode".

ステップSL1822の後、ステップSL1823において、サブ制御装置262に対して「通常モード」への移行(「時短Bモード」の終了)を知らせる時短Bモード終了コマンドの設定を行った後、本処理を終了する。 After step SL1822, in step SL1823, a time-saving B mode end command is set to notify the sub-control device 262 of the transition to "normal mode" (end of "time-saving B mode"), and then this processing ends.

また、ステップSL1819で否定判別された場合には、ステップSL1824において、モード記憶エリアに「11」が記憶されているか否か、すなわち「通常モード」中であるか否かを判別する。ステップSL1824で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Also, if a negative determination is made in step SL1819, step SL1824 determines whether "11" is stored in the mode storage area, i.e., whether the device is in "normal mode." If a negative determination is made in step SL1824, this processing ends.

一方、ステップSL1824で肯定判別された場合には、ステップSL1825において、上記通常モード継続カウンタの値に1を加算する。その後、ステップSL1826において、通常モード継続カウンタの値が天井値(上限)に達したか否かを判別する。 On the other hand, if step SL1824 returns a positive answer, step SL1825 increments the value of the normal mode duration counter by 1. Then, step SL1826 determines whether the value of the normal mode duration counter has reached its ceiling value (upper limit).

上述したように、本実施形態では、変動表示の実行回数500回が天井値として設定されているため、ここでは、通常モード継続カウンタの値が500以上であるか否かを判別する。つまり、大当たり状態が発生することなく、通常モードが変動表示500回分の間継続していたか否か判別する。 As mentioned above, in this embodiment, the ceiling value is set to 500 times for the number of times the variable display is executed, so here, it is determined whether the value of the normal mode continuation counter is 500 or more. In other words, it is determined whether normal mode has continued for 500 times of variable display without a jackpot state occurring.

ステップSL1826において否定判別された場合、すなわち通常モード継続カウンタの値が天井値に達していない場合(変動表示500回未満の場合)には、そのまま本処理を終了する。 If the result of step SL1826 is negative, i.e., if the value of the normal mode continuation counter has not reached the ceiling value (if the number of variable displays is less than 500), this process ends.

ステップSL1826において肯定判別された場合、すなわち通常モード継続カウンタの値が天井値に達している場合(変動表示500回到達の場合)には、ステップSL1827において、時短Bモード発動フラグがオフ設定されているか否か判別する。 If step SL1826 returns a positive result, i.e., the value of the normal mode continuation counter has reached its ceiling value (500 variable displays have been reached), step SL1827 determines whether the time-saving B mode activation flag is set to OFF.

ステップSL1827において否定判別された場合、すなわち既に「時短Bモード」が発動済みで時短Bモード発動フラグがオン設定されている場合には、そのまま本処理を終了する。 If the result of step SL1827 is negative, i.e., if the "time-saving B mode" has already been activated and the time-saving B mode activation flag is set to on, this processing ends.

一方、ステップSL1827において肯定判別された場合、すなわち未だ「時短Bモード」が発動されておらず、時短Bモード発動フラグがオフ設定されている場合には、ステップSL1828において、モード記憶エリアに対し、「時短Bモード」であることを示す「31」を設定する。すなわち「時短Bモード」を発動させるための設定処理を実行する。 On the other hand, if step SL1827 returns a positive judgment, i.e., if the "time-saving B mode" has not yet been activated and the time-saving B mode activation flag is set to OFF, step SL1828 sets "31" in the mode storage area, indicating that the mode is the "time-saving B mode." In other words, setting processing is executed to activate the "time-saving B mode."

続くステップSL1829において、第2変動回数カウンタBに対して上限回数「200」を設定し、ステップSL1830において、サブ制御装置262に対して「時短Bモード」への移行を知らせる時短Bモード開始コマンドの設定を行い、ステップSL1831において、時短Bモード発動フラグをオンする。その後、本処理を終了する。 In the following step SL1829, the upper limit number of times "200" is set for the second fluctuation number counter B, and in step SL1830, a time-saving B mode start command is set to notify the sub-control device 262 of the transition to "time-saving B mode," and in step SL1831, the time-saving B mode activation flag is turned on. This processing then terminates.

次に、可変入賞装置32Aを開閉させるための上記ステップSL207の可変入賞装置制御処理について図1-26のフローチャートを参照して説明する。 Next, the variable winning device control process of step SL207 above, which opens and closes the variable winning device 32A, will be explained with reference to the flowchart in Figure 1-26.

まず、ステップSL1201では、当たり状況記憶エリアに設定されている値が「0」であるか否かを判別することで、当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。ステップSL1201で肯定判別された場合、すなわち当たり状態ではない場合には、そのまま本処理を終了する。ちなみに、大当たり状態の開始時にあっては、上記特図1判別情報設定処理又は特図2判別情報設定処理にて、当たり状況記憶エリアに「1」が設定されている。 First, in step SL1201, it is determined whether the value set in the hit status memory area is "0" or not, thereby determining whether the state is other than a hit state. If the determination in step SL1201 is affirmative, i.e., if the state is not a hit state, this process ends. Incidentally, at the start of the jackpot state, "1" is set in the hit status memory area in the special chart 1 discrimination information setting process or special chart 2 discrimination information setting process.

一方、ステップSL1201で否定判別された場合、すなわち当たり状態中である場合(当たり状況記憶エリアに「1」~「3」のいずれかが設定されている場合)には、ステップSL1202に移行し、上記特別可変タイマの値を1減算する。続くステップSL1203では、特別可変タイマの値が「0」であるか否かを判別する。ステップSL1203で肯定判別された場合には、ステップSL1204において、当たり状況記憶エリアにおいて「1」が設定されているか否かを判別する。 On the other hand, if step SL1201 returns a negative determination, i.e., if the game is in a winning state (if the winning status memory area is set to one of "1" to "3"), the program proceeds to step SL1202, where the value of the special variable timer is decremented by 1. In the following step SL1203, the program determines whether the value of the special variable timer is "0". If step SL1203 returns a positive determination, the program proceeds to step SL1204, where the program determines whether "1" is set in the winning status memory area.

ステップSL1204で肯定判別された場合には、ステップSL1205において、当たり状況記憶エリアに対して「2」を設定する。続くステップSL1206では、特別可変タイマに対して、可変入賞装置32Aの開放時間に対応する値を設定する。本実施形態では、大当たりにおける1ラウンドあたりの規定最大開放時間である「30秒」に対応する値「7500」を設定する。 If step SL1204 returns a positive result, step SL1205 sets the win status memory area to "2." In the following step SL1206, the special variable timer is set to a value corresponding to the opening time of variable winning device 32A. In this embodiment, the value set is "7500," which corresponds to the specified maximum opening time of 30 seconds per round in a jackpot.

ステップSL1206の後、ステップSL1207では、可変入賞装置32Aを開状態とさせる開放処理を行い、ステップSL1208では、サブ制御装置262に対してラウンドを開始する旨の情報を伝えるラウンドコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。 After step SL1206, step SL1207 performs an opening process to open the variable winning device 32A, and step SL1208 sets a round command to inform the sub-control device 262 that a round is about to begin. Then, this process ends.

また、ステップSL1204で否定判別された場合には、ステップSL1210において、当たり状況記憶エリアにおいて「3」が設定されているか否かを判別する。尚、詳しくは後述するが、大当たり状態における全ラウンドが終了し、エンディング期間が開始される際に、当たり状況記憶エリアに対して「3」が設定されることとなる。ステップSL1210で否定判別された場合、すなわち未だ大当たり状態を終了させる時期ではない場合には、ステップSL1212において、ラウンド数カウンタRxの値を1減算する。続くステップSL1213では、ラウンド数カウンタRxの値が「0」であるか否かを判別する。つまり、大当たり状態における一連のラウンド開閉動作の実行回数が規定回数に達したか否かを判定する。 Furthermore, if a negative determination is made in step SL1204, step SL1210 determines whether "3" is set in the win status memory area. As will be described in more detail below, "3" is set in the win status memory area when all rounds in the jackpot state end and the ending period begins. If a negative determination is made in step SL1210, i.e., if it is not yet time to end the jackpot state, step SL1212 subtracts 1 from the value of the round number counter Rx. In the following step SL1213, it is determined whether the value of the round number counter Rx is "0." In other words, it is determined whether the number of times the series of round opening and closing operations have been performed in the jackpot state has reached a specified number.

尚、各ラウンド期間の終了タイミングは、遊技者がハンドル18を操作して発射される遊技球の挙動や遊技領域に配設された釘等の状態によって変化する。そのため、各ラウンド期間は、上記規定最大開放時間である「30秒」が経過して終了することもあれば、該規定最大開放時間が経過する前に可変入賞装置32A(大入賞口カウントスイッチ222)に対し規定最大入賞個数の遊技球が入賞することにより終了することもある。 The timing at which each round period ends varies depending on the behavior of the game balls released by the player operating the handle 18 and the state of the nails and other elements placed in the game area. Therefore, each round period may end when the specified maximum opening time of 30 seconds has elapsed, or it may end when the specified maximum number of game balls enters the variable winning device 32A (large winning slot count switch 222) before the specified maximum opening time has elapsed.

また、上記構成に代えて、ラウンド数カウンタRxの値に初期値「0」を設定すると共に、上記ステップSL1212においてラウンド数カウンタRxの値を1加算する処理を行い、上記ステップSL1213において、ラウンド数カウンタRxの値が各種当たりに対応したラウンドの規定回数(例えば「15R大当たり」の場合は「15」)に達したか否かを判定する構成としてもよい。 Instead of the above configuration, the value of the round number counter Rx may be set to an initial value of "0", and in step SL1212, the value of the round number counter Rx may be incremented by 1. In step SL1213, it may be determined whether the value of the round number counter Rx has reached the specified number of rounds corresponding to each type of win (for example, "15" for a "15R jackpot").

ステップSL1213で否定判別された場合、すなわち未だ実行するべきラウンドが残されている場合(当たり状況記憶エリアに「2」が設定されている場合)には、ステップSL1215に移行し、当たり状況記憶エリアに対して「1」を設定する。 If step SL1213 returns a negative result, i.e., if there are still rounds to be played (if "2" is set in the win status memory area), proceed to step SL1215 and set "1" to the win status memory area.

その後、ステップSL1216においてインターバル設定処理を行う。かかる処理では、まずRAM503に設定されたラウンド終了契機判別フラグを参酌して、今回のラウンド(開放状態)の終了契機がいかなるものであったのかを判別する。 Then, in step SL1216, interval setting processing is performed. In this processing, the round end trigger discrimination flag set in RAM 503 is first referenced to determine what triggered the end of the current round (open state).

尚、後述するように、ラウンド終了契機判別フラグには、可変入賞装置32Aの大入賞口シャッタ32Abが閉状態から開状態へ切替えられた後、規定最大開放時間である「30秒」が経過した所定状態が発生した場合には「M1」が設定される。一方、可変入賞装置32Aの大入賞口シャッタ32Abが閉状態から開状態へ切替えられた後、可変入賞装置32A(大入賞口カウントスイッチ222)に対し規定最大入賞個数の「8個」の遊技球が入賞した特定状態が発生した場合には「M2」が設定される。 As described below, the round end trigger discrimination flag is set to "M1" when a predetermined state occurs in which the specified maximum opening time of "30 seconds" has elapsed after the large prize opening shutter 32Ab of the variable prize winning device 32A has been switched from a closed state to an open state. On the other hand, "M2" is set when a specific state occurs in which the specified maximum number of winning balls, "8," has entered the variable prize winning device 32A (large prize opening count switch 222) after the large prize opening shutter 32Ab of the variable prize winning device 32A has been switched from a closed state to an open state.

ここで、ラウンド終了契機判別フラグの値が「M1」であった場合、すなわち今回のラウンド(開放状態)が、規定最大開放時間である「30秒」が経過したことにより終了した場合には、ラウンド間インターバルを短期インターバルとするべく、上記特別可変タイマに対して、短期インターバルのインターバル期間に対応する値を設定する。本実施形態では、予め設定された短期インターバルの基本時間となる短期基本時間TA(例えば4msec)に対応する値(例えば「1」)が設定される。 Here, if the value of the round end trigger discrimination flag is "M1," i.e., if the current round (open state) has ended due to the elapse of the specified maximum open time of "30 seconds," the special variable timer is set to a value corresponding to the interval period of the short interval, so that the inter-round interval becomes a short interval. In this embodiment, a value (e.g., "1") corresponding to the short basic time TA (e.g., 4 msec), which is the preset basic time for the short interval, is set.

一方、ラウンド終了契機判別フラグの値が「M2」であった場合、すなわち今回のラウンド(開放状態)が、可変入賞装置32A(大入賞口カウントスイッチ222)に対し規定最大入賞個数の「8個」の遊技球が入賞したことにより終了した場合には、ラウンド間インターバルを長期インターバルとするべく、上記特別可変タイマに対して、長期インターバルのインターバル期間に対応する値を設定する。 On the other hand, if the value of the round end trigger discrimination flag is "M2," i.e., if the current round (open state) ends when "8" game balls enter the variable prize winning device 32A (large prize opening count switch 222), which is the maximum number of prizes allowed, the special variable timer is set to a value corresponding to the interval period of the long-term interval, in order to set the inter-round interval to a long-term interval.

但し、本実施形態における長期インターバルのインターバル期間は適宜抽選により変更されるように構成されている。 However, in this embodiment, the interval period for the long-term interval is configured to be changed by lottery as appropriate.

本実施形態では、所定のラウンド(開放状態)が、遊技者にとって有利度の低い終了契機(規定最大開放時間が経過したこと)で終了した場合には、その後、遊技者に有利に働くよう次回のラウンドまでのインターバル期間を短期インターバルとし、次回のラウンドへ早く移行できるように構成されている。一方、所定のラウンドが、遊技者にとって有利度の高い終了契機(規定最大入賞個数の遊技球が入賞したこと)で終了した場合には、これ以上、遊技者に有利に働かないようハンディキャップとして次回のラウンドまでのインターバル期間を長期インターバルとし、次回のラウンドへ早く移行できないように構成されている。そのため、本実施形態に係るパチンコ機10において、有利度の高い終了契機で所定のラウンドを終了した遊技者は、長期インターバルの間、遊技球を無駄にしないようハンドル18から手を離し遊技球の発射を一時停止すると考えられる。 In this embodiment, if a predetermined round (open state) ends due to an ending trigger that is less advantageous to the player (the specified maximum open time has elapsed), the interval period until the next round is set to a short interval to favor the player, allowing for a quicker transition to the next round. On the other hand, if a predetermined round ends due to an ending trigger that is more advantageous to the player (the specified maximum number of winning game balls has been won), the interval period until the next round is set to a long interval as a handicap to prevent any further advantage to the player, preventing a quicker transition to the next round. Therefore, in the pachinko machine 10 according to this embodiment, a player who ends a predetermined round due to an ending trigger that is more advantageous to the player is likely to release their hands from the handle 18 and temporarily suspend the firing of game balls during the long interval to avoid wasting game balls.

しかしながら、長期インターバルのインターバル期間の長さが画一的である場合、有利度の高い終了契機で所定のラウンドを終了した遊技者は、所定のラウンドの終了(インターバル期間の開始)から時間計測することで次のラウンドの開始タイミングを把握し、そのタイミングに合わせて再び遊技球の発射を開始するようになるため、該遊技者に有利に働かないようにするハンディキャップ効果が薄れるおそれがある。 However, if the length of the interval period for long-term intervals is uniform, a player who finishes a specified round at a highly advantageous ending point will be able to determine the start timing of the next round by measuring time from the end of the specified round (the start of the interval period) and will begin firing game balls again at that timing, which could weaken the handicap effect that does not work to the player's advantage.

このため、本実施形態では、長期インターバルのインターバル期間を長さの異なる複数の期間に可変とすることで、次のラウンドの開始タイミングを遊技者に把握し難くしている。 For this reason, in this embodiment, the interval period of the long-term interval is variable to multiple periods of different lengths, making it difficult for the player to know when the next round will start.

但し、このような構成とした場合、有利度の高い終了契機で所定のラウンドを終了した遊技者は、次のラウンドがいつ開始されるか分からなくなるため、長期インターバルの間、一時停止することなく継続して遊技球を発射し続けなければならなくなり、該遊技者に対するハンディキャップが大きくなり過ぎるおそれもある。これに対し、本実施形態では、後述するようにインターバル期間の残り時間が少なくなった場合に、次のラウンドへ移行する旨を報知する移行演出(図1-48参照)を行うことで、遊技者による技術介入によって利益率の低下を抑制することができるといった、さらなる興趣の向上を図ることができる。 However, with this configuration, a player who has finished a given round due to a highly advantageous ending trigger will not know when the next round will begin, and will be forced to continue firing game balls without pausing during the long interval, which could result in the player being handicapped too much. In contrast, in this embodiment, as described below, a transition effect (see Figure 1-48) is performed to notify the player that the next round will begin when there is little time left in the interval period, thereby further increasing the player's interest by allowing the player to intervene technically and prevent a decline in profit margins.

以下、長期インターバルのインターバル期間を変更する処理について詳しく説明する。本実施形態における長期インターバルのインターバル期間は、上記短期インターバルのインターバル期間(短期基本時間TA)に対し所定の追加時間を加えた期間となる。長期インターバルのインターバル期間において、かかる「所定の追加時間」が実行される期間が本実施形態における特定停止状態に相当し、かかる期間を実行する処理機能により本実施形態における特定停止機能が構成される。 The process for changing the interval period of a long-term interval is described in detail below. In this embodiment, the interval period of a long-term interval is the interval period of the short-term interval (short-term basic time TA) plus a predetermined additional time. During the interval period of a long-term interval, the period during which this "predetermined additional time" is executed corresponds to the specific stop state in this embodiment, and the processing function that executes this period constitutes the specific stop function in this embodiment.

ここで、「所定の追加時間」は、長期インターバルの基本時間となる長期基本時間TB(例えば2000msec)に対し、後述するインターバル時間決定処理により決定された所定の延長時間TCを加えた期間となる。つまり、長期インターバルのインターバル期間は、短期基本時間TA+長期基本時間TB+延長時間TCとなる。但し、本実施形態では、後述するように延長時間TCが「0秒」となる場合もあり、かかる場合には、長期インターバルのインターバル期間は、短期基本時間TA+長期基本時間TBとなる。 Here, the "predetermined additional time" is the long-term base time TB (e.g., 2000 msec), which is the base time for the long-term interval, plus the predetermined extension time TC determined by the interval time determination process described below. In other words, the interval period of the long-term interval is the short-term base time TA + long-term base time TB + extension time TC. However, in this embodiment, as described below, there are cases where the extension time TC is "0 seconds," in which case the interval period of the long-term interval is the short-term base time TA + long-term base time TB.

インターバル時間決定処理では、まず上記特別可変タイマの残り時間(ラウンドの残り時間)を把握する。続いて、ROM502に記憶された複数のインターバル時間決定用テーブル〔図1-53(a)~(c)参照〕の中から、前記特別可変タイマの残り時間に対応する所定のインターバル時間決定用テーブルを読み出し、RAM503の所定エリアに設定する。 The interval time determination process first determines the remaining time on the special variable timer (remaining time of the round). Next, a predetermined interval time determination table corresponding to the remaining time on the special variable timer is read from among multiple interval time determination tables stored in ROM 502 (see Figures 1-53(a) to (c)), and set in a predetermined area in RAM 503.

続いて、未だ上記特別変動保留エリアの実行エリアに記憶されている上記第2変動種別カウンタCS2の値(0~31の範囲のいずれか)を参酌して、前記選択された所定のインターバル時間決定用テーブルから1つの延長時間TCを決定する。 Next, taking into consideration the value (any value between 0 and 31) of the second fluctuation type counter CS2 still stored in the execution area of the special fluctuation pending area, one extension time TC is determined from the selected predetermined interval time determination table.

例えば特別可変タイマの残り時間が「20秒以上30秒未満」であった場合には、これに対応するインターバル時間決定用テーブル〔図1-53(a)参照〕を用いて、第2変動種別カウンタCS2の値を参酌し、該カウンタ値が「0~9」であった場合には延長時間TCを「6秒」と決定する。同様に、該カウンタ値が「10~19」であった場合には延長時間TCを「7秒」と決定し、該カウンタ値が「20~31」であった場合には延長時間TCを「8秒」と決定する。 For example, if the remaining time on the special variable timer is "20 seconds or more but less than 30 seconds," the corresponding interval time determination table (see Figure 1-53(a)) is used, taking into consideration the value of the second variable type counter CS2, and if the counter value is "0 to 9," the extension time TC is determined to be "6 seconds." Similarly, if the counter value is "10 to 19," the extension time TC is determined to be "7 seconds," and if the counter value is "20 to 31," the extension time TC is determined to be "8 seconds."

また、特別可変タイマの残り時間が「10秒以上20秒未満」であった場合には、これに対応するインターバル時間決定用テーブル〔図1-53(b)参照〕を用いて、第2変動種別カウンタCS2の値を参酌し、該カウンタ値が「0~9」であった場合には延長時間TCを「3秒」と決定する。同様に、該カウンタ値が「10~19」であった場合には延長時間TCを「4秒」と決定し、該カウンタ値が「20~31」であった場合には延長時間TCを「5秒」と決定する。 Furthermore, if the remaining time on the special variable timer is "10 seconds or more but less than 20 seconds," the corresponding interval time determination table (see Figure 1-53(b)) is used, taking into consideration the value of the second variable type counter CS2, and if the counter value is "0 to 9," the extension time TC is determined to be "3 seconds." Similarly, if the counter value is "10 to 19," the extension time TC is determined to be "4 seconds," and if the counter value is "20 to 31," the extension time TC is determined to be "5 seconds."

また、特別可変タイマの残り時間が「10秒未満」であった場合には、これに対応するインターバル時間決定用テーブル〔図1-53(c)参照〕を用いて、第2変動種別カウンタCS2の値を参酌し、該カウンタ値が「0~9」であった場合には延長時間TCを「0秒」と決定する。同様に、該カウンタ値が「10~19」であった場合には延長時間TCを「1秒」と決定し、該カウンタ値が「20~31」であった場合には延長時間TCを「2秒」と決定する。 Furthermore, if the remaining time on the special variable timer is "less than 10 seconds," the corresponding interval time determination table (see Figure 1-53(c)) is used, taking into consideration the value of the second variable type counter CS2, and if the counter value is "0-9," the extension time TC is determined to be "0 seconds." Similarly, if the counter value is "10-19," the extension time TC is determined to be "1 second," and if the counter value is "20-31," the extension time TC is determined to be "2 seconds."

尚、本実施形態では、制御処理の簡素化を図るため、大当たり状態が終了し次の変動表示が開始されるまで特別変動保留エリアの実行エリアに記憶保存されている所定のカウンタ値(本実施形態では第2変動種別カウンタCS2の値)を、インターバル時間決定処理において用いる乱数カウンタ値に転用しているが、勿論、これに限らず、インターバル時間決定処理において用いる専用の乱数カウンタ(インターバル種別カウンタ)を設けた構成としてもよい。 In this embodiment, in order to simplify the control process, a predetermined counter value (in this embodiment, the value of the second variation type counter CS2) stored in the execution area of the special variation holding area until the jackpot state ends and the next variation display begins is diverted as the random number counter value used in the interval time determination process. However, this is not limited to this, and a configuration in which a dedicated random number counter (interval type counter) is provided for use in the interval time determination process may also be used.

より詳しくは、例えばインターバル種別カウンタは、0~9の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり9)に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成される。インターバル種別カウンタは定期的に更新され、その都度、対応するカウンタバッファ(インターバル種別カウンタバッファ)にインターバル種別カウンタの値が記憶される。そして、インターバル時間決定処理においてインターバル種別カウンタバッファに記憶されているインターバル種別カウンタの値が取得されることとなる。 More specifically, for example, the interval type counter is configured as a loop counter that increments by one within the range of 0 to 9, and returns to the lower limit of 0 after reaching the upper limit (i.e., 9). The interval type counter is periodically updated, and each time the interval type counter value is updated, the corresponding counter buffer (interval type counter buffer) stores the interval type counter value. The interval time determination process then obtains the interval type counter value stored in the interval type counter buffer.

そして、上記のように延長時間TCが決定された場合には、上記特別可変タイマに対して、長期インターバルのインターバル期間に対応する値として、短期基本時間TAに対応する値(例えば4msecに対応する「1」)、長期基本時間TBに対応する値(例えば2000msecに対応する「500」)、及び、延長時間TCに対応する値(例えば1000msecに対応する「250」)の合計値を設定する。 When the extension time TC is determined as described above, the special variable timer is set with the value corresponding to the long-term interval as the sum of the value corresponding to the short-term base time TA (e.g., "1" corresponding to 4 msec), the value corresponding to the long-term base time TB (e.g., "500" corresponding to 2000 msec), and the value corresponding to the extension time TC (e.g., "250" corresponding to 1000 msec).

上記一連のインターバル時間決定処理〔図1-53(a)~(c)参照〕によれば、第1の時間〔例えば「20秒以上30秒未満(残り時間10秒未満)」〕で可変入賞装置32Aに対し規定最大入賞個数(8個)の遊技球が入賞した場合に、前記第1の時間よりも短い第2の時間〔例えば「10秒以上20秒未満(残り時間10秒以上20秒未満)」〕で可変入賞装置32Aに対し規定最大入賞個数(8個)の遊技球が入賞した場合よりも早く可変入賞装置32A(大入賞口シャッタ32Ab)を次の開状態に移行させ得るよう構成されている。つまり、可変入賞装置32Aに対し規定最大入賞個数の「8個」の遊技球が入賞するまでの時間が長ければ長いほど、すなわち該時間と規定最大開放時間(30秒)との差(残り時間)が短ければ短いほど、可変入賞装置32A(大入賞口シャッタ32Ab)を閉状態に移行させてから次の開状態に移行させるまでのインターバル期間が短くなるように構成されている。 According to the above series of interval time determination processes (see Figures 1-53 (a) to (c)), when the specified maximum number of game balls (8 balls) enter the variable winning device 32A in a first time period (e.g., "20 seconds or more but less than 30 seconds (less than 10 seconds remaining)"), the variable winning device 32A (large winning opening shutter 32Ab) is configured to transition to the next open state more quickly than when the specified maximum number of game balls (8 balls) enter the variable winning device 32A in a second time period (e.g., "10 seconds or more but less than 20 seconds (less than 10 seconds remaining)") that is shorter than the first time period. In other words, the longer the time it takes for the specified maximum number of winning balls, "8", to enter the variable winning device 32A, i.e., the shorter the difference (remaining time) between that time and the specified maximum opening time (30 seconds), the shorter the interval between when the variable winning device 32A (large winning opening shutter 32Ab) is switched to the closed state and when it is switched to the next open state, becomes.

尚、パチンコ機10においては、遊技盤30に配設された釘等により、所定のラウンド(可変入賞装置32Aの開状態)中において可変入賞装置32Aに対し規定最大入賞個数(8個)の遊技球が入賞するまでの時間が可変する。かかる構成の下、仮に第1の時間(例えば25秒)で可変入賞装置32Aに対し規定最大入賞個数(8個)の遊技球が入賞した場合に、第1の時間よりも短い第2の時間(例えば20秒)で可変入賞装置32Aに対し規定最大入賞個数(8個)の遊技球が入賞した場合よりも遅く次のラウンドに移行する構成となっている場合には、遊技ホール等において遊技者に有利な釘調整が行われる等して、可変入賞装置32Aに対し規定最大入賞個数(8個)の遊技球が入賞するまでの時間が短くなればなるほど、大当たり遊技状態の進行速度が速くなり、遊技者が短期間で多数の賞球を獲得してしまう(大当たり遊技状態中の出球率が著しく増加してしまう)おそれがある。ひいては、遊技機メーカーが求める遊技仕様の範囲を著しく逸脱してしまい、遊技ホール側に多大な不利益をもたらすおそれがある。これに対し、本実施形態では、上述したように、可変入賞装置32Aに対し規定最大入賞個数(8個)の遊技球が入賞するまでの時間が長ければ長いほど、次のラウンドに移行するまでのインターバル期間が短なるため、上述した不具合の発生を抑止することができる。 In addition, in the pachinko machine 10, the time until the specified maximum number of game balls (8 balls) enter the variable winning device 32A during a specified round (when the variable winning device 32A is in an open state) can be varied by using nails or the like arranged on the game board 30. Under this configuration, if the maximum number of game balls (eight) entered the variable prize-winning device 32A in a first time (e.g., 25 seconds), the transition to the next round would occur later than if the maximum number of game balls (eight) entered the variable prize-winning device 32A in a second time (e.g., 20 seconds) that is shorter than the first time. If the amusement hall adjusts the pins to favor the player, the shorter the time it takes for the maximum number of game balls (eight) to enter the variable prize-winning device 32A, the faster the jackpot game state will progress, and the player may win a large number of prize balls in a short period of time (the payout rate during the jackpot game state will increase significantly). This could result in a significant deviation from the gaming specifications required by the gaming machine manufacturer, causing significant disadvantages to the amusement hall. In contrast, in this embodiment, as described above, the longer it takes for the maximum number of game balls (eight) to enter the variable prize-winning device 32A, the shorter the interval period until the next round begins, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned malfunction.

ステップSL1216の後、続くステップSL1217では、上記入賞カウンタVxに対して「8」を設定する。さらに、ステップSL1218において、可変入賞装置32Aを閉状態とさせる閉鎖処理を行う。 After step SL1216, in the following step SL1217, the winning counter Vx is set to "8". Furthermore, in step SL1218, a closing process is performed to close the variable winning device 32A.

ここでは、大入賞口シャッタ32Abを閉状態とするべく、可変入賞装置32Aの大入賞口用ソレノイドを非励磁状態とする旨の設定処理を行う。かかる設定処理に基づき、次回の外部出力処理(ステップSL200参照)にて、可変入賞装置32A(大入賞口用ソレノイド)に対し大入賞口シャッタ32Abを閉状態とする旨の制御信号が出力されることとなる。 Here, a setting process is performed to de-energize the large prize opening solenoid of the variable prize winning device 32A in order to close the large prize opening shutter 32Ab. Based on this setting process, in the next external output process (see step SL200), a control signal is output to the variable prize winning device 32A (large prize opening solenoid) to close the large prize opening shutter 32Ab.

ステップSL1218の後、続くステップSL1219において、サブ制御装置262に対してインターバルを開始する旨の情報を伝えるインターバルコマンドを設定し、本処理を終了する。 After step SL1218, in the following step SL1219, an interval command is set to inform the sub-control device 262 that an interval has started, and this processing ends.

尚、本実施形態では、インターバルコマンドとして、上記ラウンド終了契機判別フラグの値にそれぞれ対応した2種類のインターバルコマンドが用いられる。詳しくは、ラウンド終了契機判別フラグの値が「M1」であった場合、すなわち今回のラウンド(開放状態)が、規定最大開放時間である「30秒」が経過したことにより終了した場合には、短期インターバルコマンドが設定される。一方、ラウンド終了契機判別フラグの値が「M2」であった場合、すなわち今回のラウンド(開放状態)が、可変入賞装置32A(大入賞口カウントスイッチ222)に対し規定最大入賞個数の「8個」の遊技球が入賞したことにより終了した場合には、長期インターバルコマンドが設定される。 In this embodiment, two types of interval commands are used as interval commands, each corresponding to the value of the round end trigger discrimination flag. Specifically, if the value of the round end trigger discrimination flag is "M1," i.e., if the current round (open state) has ended after the specified maximum open time of "30 seconds" has elapsed, a short interval command is set. On the other hand, if the value of the round end trigger discrimination flag is "M2," i.e., if the current round (open state) has ended after the specified maximum number of winning balls, "8," has entered the variable winning device 32A (large winning slot count switch 222), a long interval command is set.

さて、上記ステップSL1203で否定判別された場合、すなわち可変入賞装置32Aの開状態又は閉状態を維持するべき時間(開放時間又は閉鎖時間)が残っている場合には、ステップSL1221において、可変入賞装置32Aへの入球があったか否かを大入賞口カウントスイッチ222の検知情報により(大入賞口カウントスイッチ222に対応する上記入球判別フラグの値に基づき)判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Now, if the above step SL1203 returns a negative judgment, i.e., if there is still time remaining for the variable winning device 32A to remain in the open or closed state (open time or closed time), then in step SL1221, it is determined whether or not a ball has entered the variable winning device 32A based on the detection information of the large winning opening count switch 222 (based on the value of the ball entry judgment flag corresponding to the large winning opening count switch 222). If the above step returns a negative judgment, the process ends.

ここで、可変入賞装置32Aの閉状態を維持するべき閉鎖時間が残っている場合において上記ステップSL1203等の処理を実行する主制御装置261の機能により本実施形態における維持機能が構成される。 Here, the maintenance function in this embodiment is constituted by the function of the main control unit 261 that executes processing such as step SL1203 above when there is remaining time for maintaining the closed state of the variable winning device 32A.

尚、上述したように、可変入賞装置32Aの閉状態中(ラウンド間インターバル中)において、仮に大入賞口カウントスイッチ222による入球検知があった場合には、該大入賞口カウントスイッチ222に対応する上記入球判別フラグの値はリセットされるため、上記ステップSL1221の処理を実行する機能により、現在がラウンド中(開放状態)であるのか、ラウンド間インターバル中(閉状態中)であるのかを判別することができる。 As mentioned above, if a ball is detected by the large prize opening count switch 222 while the variable prize winning device 32A is in the closed state (during the interval between rounds), the value of the ball entry discrimination flag corresponding to the large prize opening count switch 222 is reset, so that the function that executes the processing of step SL1221 above can determine whether the current time is during a round (open state) or during the interval between rounds (closed state).

一方、ステップSL1221で肯定判別された場合、すなわちラウンド中(開放状態)に可変入賞装置32A(大入賞口カウントスイッチ222)への入球があったと判別された場合には、ステップSL1222において入賞カウンタVxの値を1減算する。 On the other hand, if step SL1221 returns a positive result, i.e., if it is determined that a ball has entered the variable winning device 32A (large winning slot count switch 222) during the round (open state), the value of the winning counter Vx is decremented by 1 in step SL1222.

続いてステップSL1223に進み、大入賞口カウントスイッチ222に対応する上記入球判別フラグの値を「0」にリセットした後、ステップSL1224へ移行する。 Next, proceed to step SL1223, reset the value of the ball entry discrimination flag corresponding to the large prize slot count switch 222 to "0", and then proceed to step SL1224.

ステップSL1224では、現在の入賞カウンタVxの値が「0」であるか否かを判別する。尚、上述したように、入賞カウンタVxには、大当たり状態の開始時又はラウンド間インターバルの開始時において、1回のラウンドあたりの入賞数の上限値(規定最大入賞個数)である「8」個が設定される。 In step SL1224, it is determined whether the current value of the prize counter Vx is "0." As mentioned above, the prize counter Vx is set to "8," which is the upper limit of the number of prizes per round (the specified maximum number of prizes) at the start of the jackpot state or the start of the inter-round interval.

ステップSL1224で否定判別された場合、すなわち入賞カウンタVxの値が「1」以上で未だラウンド中(開放状態中)であると判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If the result of step SL1224 is negative, i.e., if the value of the winning counter Vx is "1" or greater and the round is still in progress (open state), this process ends.

一方、ステップSL1224で肯定判別された場合、すなわち1回のラウンドの規定最大開放時間(30秒)の経過を待たずにラウンドの終了契機が訪れた場合には、ステップSL1225においてラウンド終了契機判別フラグの値に「M2」を設定した後、上記ステップSL1212へ移行する。これにより、1回のラウンド中に可変入賞装置32Aに対して遊技球が規定最大入賞個数(8個)まで入球した場合には、規定最大開放時間(30秒)が経過していなくてもその時点で速やかにラウンドが終了することとなる。 On the other hand, if step SL1224 returns a positive result, i.e., if the trigger for ending the round arrives before the specified maximum opening time for one round (30 seconds) has elapsed, step SL1225 sets the value of the round end trigger determination flag to "M2", and then the process proceeds to step SL1212. As a result, if the specified maximum number of winning balls (8 balls) enters variable winning device 32A during one round, the round will end promptly at that point, even if the specified maximum opening time (30 seconds) has not yet elapsed.

また、ステップSL1213で肯定判別された場合、すなわち大当たり状態における全ラウンドが消化された場合には、ステップSL1227に移行し、当たり状況記憶エリアに対して「3」を設定する。その後、ステップSL1228において、特別可変タイマに対してエンディングの時間(10秒)に対応する値「2500」を設定する。 Also, if step SL1213 returns a positive result, i.e., if all rounds in the jackpot state have been played, the process proceeds to step SL1227, where the win status memory area is set to "3." Then, in step SL1228, the special variable timer is set to the value "2500," which corresponds to the ending time (10 seconds).

ステップSL1228の後、ステップSL1230では、可変入賞装置32Aを閉状態とさせる閉鎖処理を行う。 After step SL1228, step SL1230 performs a closing process to close the variable winning device 32A.

ここでは、大入賞口シャッタ32Abを閉状態とするべく、可変入賞装置32Aの大入賞口用ソレノイドを非励磁状態とする旨の設定処理を行う。かかる設定処理に基づき、次回の外部出力処理(ステップSL200参照)にて、可変入賞装置32A(大入賞口用ソレノイド)に対し大入賞口シャッタ32Abを閉状態とする旨の制御信号が出力されることとなる。加えて、ラウンド終了契機判別フラグの値を「0」にリセットする。 Here, a setting process is performed to de-energize the large prize opening solenoid of the variable prize winning device 32A in order to close the large prize opening shutter 32Ab. Based on this setting process, in the next external output process (see step SL200), a control signal to close the large prize opening shutter 32Ab is output to the variable prize winning device 32A (large prize opening solenoid). In addition, the value of the round end trigger discrimination flag is reset to "0".

続くステップSL1231では、サブ制御装置262に対してエンディングを開始する旨の情報を伝えるエンディングコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。 In the following step SL1231, an ending command is set to inform the sub-control device 262 that an ending has begun. This process then ends.

また、ステップSL1210で肯定判別された場合、すなわちエンディング期間が終了して大当たり状態を終了させる時期が到来した場合には、ステップSL1232において、終了設定処理を行った後、本処理を終了する。 Also, if step SL1210 returns a positive answer, i.e., the ending period has ended and it is time to end the jackpot state, step SL1232 performs an end setting process, and then this process ends.

ここで、終了設定処理について、図1-27を参照して説明する。先ず、ステップSL1401では、特図大当たり中フラグ(特図1大当たり中フラグ又は特図2大当たり中フラグのいずれか)がオン設定されているか否かを判別する。ステップSL1401で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 The termination setting process will now be explained with reference to Figure 1-27. First, in step SL1401, it is determined whether the special chart jackpot flag (either the special chart 1 jackpot flag or the special chart 2 jackpot flag) is set to on. If the determination in step SL1401 is negative, this process is terminated.

一方、ステップSL1401で肯定判別された場合には、ステップSL1402において、モード記憶エリアに対して「時短Aモード」に対応する値「21」を記憶する。これにより、大当たり状態の終了後に「時短Aモード」へ移行することとなる。 On the other hand, if step SL1401 returns a positive result, step SL1402 stores the value "21" corresponding to "Time-saving A mode" in the mode storage area. This causes the game to transition to "Time-saving A mode" after the jackpot state ends.

続くステップSL1403では、サブ制御装置262に対して「時短Aモード」を開始させること(「ラッシュステージ演出」又は「バトルステージ演出」への移行)を伝える時短Aモード開始コマンドを設定する。 In the following step SL1403, a time-saving A mode start command is set to the sub-control device 262 to start "time-saving A mode" (transition to "rush stage effect" or "battle stage effect").

続くステップSL1404では、第1変動回数カウンタAに対して、大当たり種別に対応した「時短Aモード」の上記上限回数「100」又は「100」を設定し、ステップSL1405へ移行する。 In the following step SL1404, the first variable count counter A is set to the upper limit of "100" or "100" for the "Time-saving A mode" corresponding to the jackpot type, and the process proceeds to step SL1405.

ステップSL1405においては、オン設定されている大当たり中フラグ(特図1大当たり中フラグ又は特図2大当たり中フラグ)をオフする。 In step SL1405, the jackpot flag (special chart 1 jackpot flag or special chart 2 jackpot flag) that is set to ON is turned OFF.

続くステップSL1406では、当たり状況記憶エリアに対して大当たり状態以外の状態であることを示す値「0」を設定する。さらに、ステップSL1407において、サブ制御装置262に対して大当たり状態が終了することを伝える大当たり終了コマンドを設定する。その後、本処理を終了する。 In the following step SL1406, the value "0" is set in the win status memory area, indicating that the state is not a jackpot state. Furthermore, in step SL1407, a jackpot end command is set to inform the sub-control device 262 that the jackpot state has ended. Then, this process ends.

次に、通常処理(図1-10参照)のステップSL208の普通表示制御処理について図1-28を参照して説明する。 Next, the normal display control processing of step SL208 of the normal processing (see Figure 1-10) will be explained with reference to Figure 1-28.

先ず、ステップSL2101では、普通図柄表示装置41の変動表示の後に設定されるインターバル(普図インターバル)の残り時間を計測するための普図インターバルタイマの値が「0」であるか否かを判別する。ステップSL2101で否定判別された場合、すなわち普図インターバルである場合には、ステップSL2116において、普図インターバルタイマの値を減算してから、本処理を終了する。つまり、例えば普図インターバルを1秒(1000msec)として、普図インターバルタイマに「249(ステップSL2101の前にステップSL2116が行われる構成とする場合には「250」)」が設定されていた場合には、該処理において、4msec毎に普図インターバルタイマの値が「1」減算され、1秒後に「0」となる。 First, in step SL2101, it is determined whether the value of the normal pattern interval timer, which measures the remaining time of the interval (normal pattern interval) set after the variable display of the normal pattern display device 41, is "0." If the determination in step SL2101 is negative, i.e., if it is a normal pattern interval, then in step SL2116 the value of the normal pattern interval timer is subtracted, and then the process ends. In other words, for example, if the normal pattern interval is 1 second (1000 msec) and the normal pattern interval timer is set to "249" (or "250" if step SL2116 is configured to be performed before step SL2101), then in this process the value of the normal pattern interval timer is subtracted by "1" every 4 msec, and becomes "0" after 1 second.

一方、ステップSL2101で肯定判別された場合、すなわち普図インターバルの期間ではない場合には、ステップSL2102において、第2始動入賞部33WB(羽根部材33WBb)の開閉制御の最中であることを示すサポート期間中フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップSL2102で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if step SL2101 returns a positive result, i.e., if it is not the normal interval period, step SL2102 determines whether the support period flag, which indicates that the second start winning section 33WB (blade member 33WBb) is currently being controlled to open and close, is set to on. If step SL2102 returns a positive result, this process is terminated.

一方、ステップSL2102で否定判別された場合には、ステップSL2103において、普通図柄表示装置41にて変動表示中であるか否かを示す普図表示中フラグがオンであるか否かを判別する。尚、普図表示中フラグがオンである場合には普通図柄表示装置41において変動表示中であるとみなされる。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SL2102, in step SL2103, it is determined whether the normal pattern display flag, which indicates whether a changing display is being performed on the normal pattern display device 41, is on. Furthermore, if the normal pattern display flag is on, it is considered that a changing display is being performed on the normal pattern display device 41.

ステップSL2103で否定判別された場合には、ステップSL2104に進み、普通保留カウンタNdの値が0よりも大きいか否かを判別する。ステップSL2104で否定判別された場合、すなわち普通図柄表示装置41の変動表示が1つも保留されていない場合には、そのまま本処理を終了する。尚、例えばステップSL2104で否定判別された場合に、普通図柄表示装置41において、変動表示が行われていない変動待機状態であることに対応する表示態様を導出するための待機表示設定を行うこととしてもよい。 If a negative judgment is made in step SL2103, the process proceeds to step SL2104, where it is determined whether the value of the normal hold counter Nd is greater than 0. If a negative judgment is made in step SL2104, that is, if no variable display is held on the normal pattern display device 41, the process ends. Note that, for example, if a negative judgment is made in step SL2104, a standby display setting may be made in the normal pattern display device 41 to derive a display mode corresponding to a variable standby state in which no variable display is being performed.

つまり、普通図柄表示装置41においては、変動停止後、普図インターバルとして予め定められた所定期間(停止表示確定期間)の間は、その停止態様が始動入球サポート抽選の結果を示す態様(例えば外れに対応する所定態様)で確定停止表示された所定停止状態(停止表示確定状態)が所定の維持機能により維持されることとなるが、所定期間が終了すると、変動待機状態であることを示す表示態様に切替えられるようになっている。勿論、変動待機状態となることなく、次の変動表示が開始されるまでの間、停止態様が始動入球サポート抽選の結果を示す態様で確定停止表示された特定停止状態(停止表示確定状態)が所定の特定停止機能により維持される構成としてもよい。 In other words, in the normal symbol display device 41, after the variation stops, for a predetermined period (the stop display confirmation period) that is predetermined as the normal symbol interval, a predetermined maintenance function will maintain the predetermined stop state (the stop display confirmation state) in which the stop pattern is displayed as a confirmed stop in a manner that indicates the result of the start-goal-scoring support lottery (for example, a predetermined manner that corresponds to a miss), but when the predetermined period ends, the display mode will switch to a display mode that indicates a variation standby state. Of course, it is also possible to configure the specific stop state (the stop display confirmation state) in which the stop pattern is displayed as a confirmed stop in a manner that indicates the result of the start-goal-scoring support lottery without entering the variation standby state until the next variation display begins, by a predetermined specific stop function.

一方、ステップSL2104で肯定判別された場合には、ステップSL2105の処理において、普通保留カウンタNdから1を減算する。続くステップSL2106では、普通変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、普通変動保留エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 On the other hand, if step SL2104 returns a positive answer, step SL2105 subtracts 1 from the normal hold counter Nd. The following step SL2106 executes a process to shift the data stored in the normal variable hold area. This data shift process shifts the data stored in hold areas 1 to 4 of the normal variable hold area sequentially to the execution area, with the data in each area shifted in the following order: hold area 1 → execution area, hold area 2 → hold area 1, hold area 3 → hold area 2, hold area 4 → hold area 3.

その後、ステップSL2107では、普通図柄表示装置41の変動表示を設定し、開始させるための普図変動設定処理を実行する。 Then, in step SL2107, a normal pattern change setting process is executed to set and start the change display of the normal pattern display device 41.

ここで、普図変動設定処理について、図1-29を参照して説明する。先ず、ステップSL2301では、普通図柄表示装置41における普通図柄の変動表示中であることを示す普図表示中フラグをオン設定する。続くステップSL2302では、当たり状況記憶エリアを参照し、「0」が記憶されているか否か、すなわち今現在、大当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。ステップSL2302で肯定判別された場合、つまり大当たり状態ではない場合には、ステップSL2303において、モード記憶エリアに「21」又は「31」の値が記憶されているか否か、すなわち高入球状態(時短Aモード又は時短Bモード)であるか否かを判別する。 The normal symbol variation setting process will now be explained with reference to Figure 1-29. First, in step SL2301, the normal symbol display flag, which indicates that the normal symbol display device 41 is currently displaying a varying normal symbol, is set to ON. In the following step SL2302, the win status memory area is referenced to determine whether "0" is stored, i.e., whether the current state is other than a jackpot state. If step SL2302 returns a positive determination, i.e., if the current state is not a jackpot state, then in step SL2303, it is determined whether a value of "21" or "31" is stored in the mode memory area, i.e., whether the current state is a high ball entry state (time-saving A mode or time-saving B mode).

ステップSL2303で肯定判別された場合には、ステップSL2304において、普図表示タイマに対し、普通図柄の変動表示時間を0.4秒にするべく「100」を設定する。尚、普図表示タイマは、普通図柄表示装置41にて行われる変動表示の変動時間(残余時間)を計測するためのものである。 If step SL2303 returns a positive result, step SL2304 sets the normal symbol display timer to "100" to set the normal symbol variable display time to 0.4 seconds. The normal symbol display timer is used to measure the variable display time (remaining time) performed by the normal symbol display device 41.

一方、ステップSL2302、又は、ステップSL2303で否定判別された場合、つまり大当たり状態である場合又は高入球状態でない場合には、ステップSL2307において、上記普図表示タイマに対し、普通図柄の変動表示時間を6秒にするために「1500」を設定する。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SL2302 or step SL2303, that is, if a jackpot state or a high ball entry state is not reached, then in step SL2307, the normal symbol display timer is set to "1500" to set the normal symbol variable display time to 6 seconds.

その後、ステップSL2305において、普通変動保留エリアの実行エリアの普通図柄乱数カウンタCLH4が当選値(「低入球状態」の場合には「0,1」、「高入球状態」の場合には「0~27」)であるか否かを判別する。ステップSL2305で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Then, in step SL2305, it is determined whether the normal symbol random number counter CLH4 in the execution area of the normal variable pending area is equal to the winning value (0, 1 in the "low ball entry state," or 0 to 27 in the "high ball entry state"). If the determination in step SL2305 is negative, this process ends.

一方、ステップSL2305で肯定判別された場合、すなわち第2始動入賞部33WBを開状態(開放状態)とするか否かの始動入球サポート抽選に当選した場合には、ステップSL2306において、始動入球サポート抽選に当選し特定条件が成立したことを示す入球サポートフラグをオン設定する。ステップSL2306の後、本処理を終了する。 On the other hand, if step SL2305 returns a positive judgment, i.e., if the start-goal-entry support lottery for determining whether or not the second start-goal-entry section 33WB will be set to the open state (open state) is won, then in step SL2306, the start-goal-entry support flag is set to ON, indicating that the start-goal-entry support lottery has been won and the specific condition has been met. After step SL2306, this process ends.

図1-28の説明に戻り、ステップSL2107の後、ステップSL2108において、普通図柄表示装置41の変動表示の保留数が1つ減ったことに対応する普通保留表示装置44(普通保留ランプ)の減算表示処理を行う。つまり、左右一対の普通保留ランプが両方とも点滅状態であった場合には左側の普通保留ランプを点滅させたまま右側の普通保留ランプを点灯させ、左側の普通保留ランプが点滅状態であり右側の普通保留ランプが点灯状態であった場合には左右両方の普通保留ランプを点灯させ、左右両方の普通保留ランプが点灯状態であった場合には左側の普通保留ランプを点灯させたまま右側の普通保留ランプを消灯させ、左側の普通保留ランプが点灯状態であり右側の普通保留ランプが消灯状態であった場合には左右両方の普通保留ランプを消灯させるための処理を行う。ステップSL2108の後、本処理を終了する。 Returning to the explanation of Figure 1-28, after step SL2107, in step SL2108, a subtraction display process is performed on the normal hold display device 44 (normal hold lamp) corresponding to the reduction of the hold number in the variable display of the normal pattern display device 41 by one. In other words, if both of the pair of left and right normal hold lamps are flashing, the left normal hold lamp is kept flashing while the right normal hold lamp is lit; if the left normal hold lamp is flashing and the right normal hold lamp is lit, both left and right normal hold lamps are lit; if both left and right normal hold lamps are lit, the left normal hold lamp is kept lit while the right normal hold lamp is turned off; and if the left normal hold lamp is lit and the right normal hold lamp is turned off, both left and right normal hold lamps are turned off. After step SL2108, this process ends.

また、ステップSL2103で肯定判別された場合、すなわち普通図柄表示装置41にて変動表示中である場合には、ステップSL2109に進み、上記普図表示タイマを減算する処理を行う。この処理が1回行われる毎に上記普図表示タイマのカウント値が1減算される。 Also, if step SL2103 returns a positive result, i.e., if the normal pattern display device 41 is displaying a variable pattern, the process proceeds to step SL2109, where the normal pattern display timer is decremented. Each time this process is performed, the count value of the normal pattern display timer is decremented by 1.

続いてステップSL2110に進み、上記普図表示タイマのカウント値が「0」であるか否か、すなわち変動時間が経過したか否かを判別する。ステップSL2110で肯定判別された場合には、ステップSL2111において普図表示中フラグをオフし、ステップSL2112において普通図柄表示装置41にて停止表示を行うための普図停止表示設定を行う。つまり、始動入球サポート抽選に当選した場合(上記入球サポートフラグがオン設定されている場合)には、普通図柄表示装置41の左右一対の普図ランプの両方を点灯させ、外れである場合には左側の普図ランプのみを点灯させる。 Next, the program proceeds to step SL2110, where it determines whether the count value of the normal map display timer is "0", i.e., whether the variable time has elapsed. If a positive determination is made in step SL2110, the normal map display flag is turned off in step SL2111, and a normal map stop display setting is made in step SL2112 to display a stop on the normal pattern display device 41. In other words, if the start-goal-entry support lottery is won (if the goal-entry support flag is set on), both of the pair of normal map lamps on the left and right of the normal pattern display device 41 are lit, and if the result is a loss, only the left normal map lamp is lit.

続いてステップSL2113に進み、普図判別情報設定処理を行う。ここで、普図判別情報設定処理について、図1-30を参照して説明する。 Next, proceed to step SL2113 and perform the general map discrimination information setting process. The general map discrimination information setting process is explained here with reference to Figure 1-30.

先ず、ステップSL2401では、上記入球サポートフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップSL2401で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSL2401で肯定判別された場合には、ステップSL2402において、第2始動入賞部33WBが開状態中であるか否かを判別するための普通可変フラグをオン設定する。 First, in step SL2401, it is determined whether the above-mentioned goal-winning support flag is set to ON. If the result of step SL2401 is NO, the process ends. On the other hand, if the result of step SL2401 is YES, in step SL2402, the normal variable flag is set to ON to determine whether the second start-up winning section 33WB is in the open state.

続くステップSL2403では、モード記憶エリアにおいて「21」又は「31」が記憶されているか否か、すなわち高入球状態(時短Aモード又は時短Bモード)であるか否かを判別する。ステップSL2403で肯定判別された場合には、ステップSL2404において、上記普通可変タイマに対し、第2始動入賞部33WBの開放時間を1.8秒にするべく「450」を設定する。尚、普通可変タイマは、第2始動入賞部33WBの開放時間(残余時間)を計測するためのものである。 In the following step SL2403, it is determined whether "21" or "31" is stored in the mode memory area, i.e., whether the high ball entry state (time-saving A mode or time-saving B mode) is in effect. If a positive determination is made in step SL2403, in step SL2404, the normal variable timer is set to "450" to set the opening time of the second start winning section 33WB to 1.8 seconds. The normal variable timer is used to measure the opening time (remaining time) of the second start winning section 33WB.

さらに、ステップSL2405では、開放回数カウンタに対し、第2始動入賞部33WBを2回開放させるべく「2」を設定する。尚、開放回数カウンタは、第2始動入賞部33WBを開放させる回数(残り回数)を計数するためのものである。 Furthermore, in step SL2405, the opening count counter is set to "2" to open the second start winning section 33WB twice. The opening count counter counts the number of times (remaining times) that the second start winning section 33WB is to be opened.

一方、ステップSL2403で否定判別された場合、すなわち「時短Aモード(高入球状態)」又は「時短Bモード(高入球状態)」でない場合には、ステップSL2406において、上記普通可変タイマに対し、第2始動入賞部33WBの開放時間を0.2秒にするべく「50」を設定する。続く、ステップSL2407では、上記開放回数カウンタに対し、第2始動入賞部33WBを2回開放させるべく「2」を設定する。 On the other hand, if step SL2403 returns a negative result, i.e., if the mode is not "Time-saving A mode (high ball entry state)" or "Time-saving B mode (high ball entry state)," then in step SL2406, the normal variable timer is set to "50" to set the opening time of the second start winning section 33WB to 0.2 seconds. In the following step SL2407, the opening count counter is set to "2" to open the second start winning section 33WB twice.

ステップSL2405の後、又は、ステップSL2407の後、ステップSL2408において、上記入球サポートフラグをオフし、ステップSL2409において、上記サポート期間中フラグをオンにする。さらに、ステップSL2410において、第2始動入賞部33WBを開状態とする設定を行ってから、本処理を終了する。 After step SL2405 or step SL2407, in step SL2408, the above-mentioned winning support flag is turned off, and in step SL2409, the above-mentioned support period flag is turned on. Furthermore, in step SL2410, the second start winning section 33WB is set to the open state, and then this processing is terminated.

図1-28の説明に戻り、ステップSL2113の後、ステップSL2114において、普図インターバルタイマに対して普図インターバルの期間(例えば1秒)に相当する値を設定してから、本処理を終了する。 Returning to the explanation of Figure 1-28, after step SL2113, in step SL2114, the normal interval timer is set to a value equivalent to the normal interval period (for example, 1 second), and then this processing ends.

また、ステップSL2110で否定判別された場合には、ステップSL2115において、普通図柄表示装置41の変動表示(左右一対の普図ランプを交互に点灯させる点灯切替表示)を継続して行うための点灯切替表示設定を行う。尚、点灯切替表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、普通図柄表示装置41に対し点灯切替表示を行う旨の制御信号が出力される。これによって、普通表示制御処理のタイミング、すなわち4ms毎に普通図柄表示装置41の点灯切替表示(変動表示)が実現される。ステップSL2115の後、本処理を終了する。 Furthermore, if a negative judgment is made in step SL2110, a lighting switch display setting is made in step SL2115 to continue the variable display of the normal symbol display device 41 (a lighting switch display in which a pair of left and right normal lamps are alternately lit). Based on the settings of the lighting switch display setting, a control signal to perform a lighting switch display is output to the normal symbol display device 41 in the external output processing of the next normal processing. This realizes the lighting switch display (variable display) of the normal symbol display device 41 at the timing of the normal display control processing, i.e., every 4 ms. After step SL2115, this processing ends.

次に、通常処理(図1-10参照)のステップSL209の始動入賞部制御処理について図1-31のフローチャートを参照して説明する。 Next, the start-up prize section control processing of step SL209 of the normal processing (see Figure 1-10) will be explained with reference to the flowchart in Figure 1-31.

先ず、ステップSL2201では、上記サポート期間中フラグがオンであるか否かを判別する。ステップSL2201で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。一方、ステップSL2201で肯定判別された場合には、ステップSL2202において、上記普通可変タイマの値を1減算する。 First, in step SL2201, it is determined whether the support period flag is on. If the result of step SL2201 is negative, the process ends. On the other hand, if the result of step SL2201 is positive, the value of the normal variable timer is decremented by 1 in step SL2202.

続くステップSL2203では、上記普通可変タイマの値が「0」であるか否かを判別する。ステップSL2203で否定判別された場合、すなわち所定の維持機能により第2始動入賞部33WBの開状態又は閉状態を維持する期間である場合には、そのまま始動入賞部制御処理を終了する。 In the following step SL2203, it is determined whether the value of the normal variable timer is "0." If the determination in step SL2203 is negative, i.e., if the period in which the second start winning section 33WB is to be maintained in an open or closed state by the specified maintenance function is in progress, the start winning section control process is terminated.

一方、ステップSL2203で肯定判別された場合には、ステップSL2204において、普通可変フラグがオンであるか否かを判別する。ステップSL2204で肯定判別された場合、すなわち現在、第2始動入賞部33WBが開状態にあって、閉状態とするタイミングが到来した場合には、ステップSL2205において、普通可変フラグをオフする。続くステップSL2206では、上記開放回数カウンタの値を1減算し、ステップSL2207では、第2始動入賞部33WBを閉状態とする設定を行う。 On the other hand, if step SL2203 returns a positive result, step SL2204 determines whether the normal variable flag is on. If step SL2204 returns a positive result, i.e., if the second start winning section 33WB is currently in the open state and the time has come to change it to the closed state, step SL2205 turns off the normal variable flag. In the following step SL2206, the value of the opening count counter is decremented by 1, and in step SL2207, the second start winning section 33WB is set to the closed state.

その後、ステップSL2208において、上記開放回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。ステップSL2208で肯定判別された場合には、ステップSL2209において上記サポート期間中フラグをオフしてから、本処理を終了する。 Then, in step SL2208, it is determined whether the value of the opening count counter is "0." If the determination in step SL2208 is affirmative, in step SL2209, the support period flag is turned off, and then this processing ends.

一方、ステップSL2208で否定判別された場合、すなわち第2始動入賞部33WBが複数回開放されるうちの残り回数がある場合には、ステップSL2210で上記普通可変タイマに対してインターバル時間に相当する値(例えば「250」)を設定してから、本処理を終了する。 On the other hand, if step SL2208 returns a negative result, i.e., if there are remaining times among the multiple times the second start winning section 33WB has been opened, step SL2210 sets the normal variable timer to a value equivalent to the interval time (e.g., "250"), and then the process ends.

また、ステップSL2204で否定判別された場合、すなわち第2始動入賞部33WBが複数回開放される間のインターバルの期間(第2始動入賞部33WBが閉状態)にあって、該インターバルの期間を終了させるタイミングが到来した場合には、ステップSL2211で普通可変フラグをオン設定する。さらに、ステップSL2212において、モード記憶エリアに「21」又は「31」が記憶されているか否かを判別する。ステップSL2212で肯定判別された場合には、ステップSL2213において、上記普通可変タイマに対して1.8秒の開放時間に相当する値「450」を設定する。一方、ステップSL2212で否定判別された場合には、ステップSL2214において、上記普通可変タイマに対して0.2秒の開放時間に相当する値「50」を設定する。 Furthermore, if step SL2204 returns a negative judgment, i.e., if the second start winning section 33WB is in the interval period between multiple openings (second start winning section 33WB is in the closed state) and the timing to end the interval period has arrived, step SL2211 sets the normal variable flag to ON. Furthermore, step SL2212 determines whether "21" or "31" is stored in the mode memory area. If step SL2212 returns a positive judgment, step SL2213 sets the normal variable timer to a value of "450," which corresponds to an opening time of 1.8 seconds. On the other hand, if step SL2212 returns a negative judgment, step SL2214 sets the normal variable timer to a value of "50," which corresponds to an opening time of 0.2 seconds.

ステップSL2213、又は、ステップSL2214の後、ステップSL2215において、第2始動入賞部33WBを開状態(開放状態)とする設定を行う。その後、本処理を終了する。尚、第2始動入賞部33WBが開状態とされている場合に、第2始動入賞部33WBに対して遊技球が規定最大入賞個数(例えば4個)入球した場合には、第2始動入賞部33WBが直ちに閉状態(閉鎖状態)とされるように構成してもよい。 After step SL2213 or step SL2214, in step SL2215, the second start winning section 33WB is set to the open state (open state). Then, this processing ends. Note that if the second start winning section 33WB is set to the open state, and the specified maximum number of game balls (for example, four) enters the second start winning section 33WB, the second start winning section 33WB may be configured to immediately close (closed state).

尚、上述したように本実施形態では、特別図柄の変動遊技(第1変動表示及び第2変動表示のいずれか)の実行中に遊技球がスルーゲート34を通過した場合には、特別図柄の変動遊技が実行中であるか否かにかかわらず、第2始動入賞部33WB(一対の羽根部材33WBb)の開放制御を実行可能に構成されている。 As mentioned above, in this embodiment, if a game ball passes through the through gate 34 during a special symbol variable play (either the first variable display or the second variable display), the opening control of the second start winning section 33WB (pair of blade members 33WBb) can be executed regardless of whether a special symbol variable play is being executed or not.

次に、払出制御装置311内のCPU511により実行される払出制御について説明する。説明の便宜上、まず図1-32を参照して受信割込み処理を説明し、その後、図1-33を参照してメイン処理を説明する。 Next, we will explain the dispensing control executed by the CPU 511 in the dispensing control device 311. For ease of explanation, we will first explain the reception interrupt processing with reference to Figure 1-32, and then explain the main processing with reference to Figure 1-33.

図1-32は、払出制御装置311により実行される受信割込み処理を示すフローチャートである。受信割込み処理は、主制御装置261から送信されるコマンドを払出制御装置311が受信した場合に割り込んで実行される処理である。主制御装置261から送信されたコマンドが受信されたことを払出制御装置311が確認すると、払出制御装置311内のCPU511により実行される他の処理を一端待機させ、受信割込み処理が実行される。 Figure 1-32 is a flowchart showing the reception interrupt processing executed by the dispensing control device 311. The reception interrupt processing is a process that is executed by interrupting when the dispensing control device 311 receives a command sent from the main control device 261. When the dispensing control device 311 confirms that the command sent from the main control device 261 has been received, other processing executed by the CPU 511 within the dispensing control device 311 is temporarily put on hold, and the reception interrupt processing is executed.

受信割込み処理が実行されると、まずステップSL3001において主制御装置261から送信されたコマンドをRAM513のコマンドバッファに記憶し、ステップSL3002において主制御装置261からコマンドが送信されたことを記憶するためにコマンド受信フラグをオンして、本受信割込み処理を終了する。上述したように、コマンドがコマンドバッファに記憶される場合には、記憶ポインタが参照されて所定の記憶領域に記憶されると共に、次に受信したコマンドを次の記憶領域に記憶させるために記憶ポインタが更新される。 When the receive interrupt process is executed, first in step SL3001, the command sent from the main control unit 261 is stored in the command buffer of RAM 513, and in step SL3002, the command receive flag is turned on to record that a command has been sent from the main control unit 261, and this receive interrupt process is terminated. As described above, when a command is stored in the command buffer, the storage pointer is referenced and stored in a specified storage area, and the storage pointer is updated so that the next received command can be stored in the next storage area.

なお、本実施形態では、主制御装置261から送信されるコマンドの受信処理は、そのコマンドが受信されたときに実行される割込処理で行われるものとしたが、例えば、図1-34に示したタイマ割込処理において、コマンド判定処理(ステップSL3201)が行われる前に、コマンドが受信されたか否かを確認し、コマンドが受信されている場合にはそのコマンドをRAM513のコマンドバッファへ記憶してコマンド受信フラグをオンするとともに、コマンドが受信されていない場合にはコマンド判定処理へ移行するものとしてもよい。かかる場合には、所定間隔毎に入出力ポートのコマンド入力に対応するポートを確認することで、コマンドが受信されたか否かを確認する。 In this embodiment, the reception process for a command sent from the main control unit 261 is performed by interrupt processing that is executed when the command is received. However, for example, in the timer interrupt processing shown in FIG. 1-34, it may be possible to check whether a command has been received before the command determination process (step SL3201) is performed, and if a command has been received, store the command in the command buffer in RAM 513 and turn on the command reception flag, or proceed to command determination processing if a command has not been received. In such a case, it is possible to check the port corresponding to the command input of the input/output port at predetermined intervals to check whether a command has been received.

次に、払出制御装置311のメイン処理について図1-33を参照して説明する。図1-33は、払出制御装置311のメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。 Next, the main processing of the dispensing control device 311 will be explained with reference to Figure 1-33. Figure 1-33 is a flowchart showing the main processing of the dispensing control device 311, which is started upon reset when the power is turned on.

先ず始めに、ステップSL3101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、ステップSL3103でRAMアクセスを許可すると共に、ステップSL3104で外部割込みベクタの設定を行う。 First, in step SL3101, initial setting processing is performed when power is turned on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer, and the interrupt mode is set. Then, in step SL3103, RAM access is permitted, and in step SL3104, an external interrupt vector is set.

その後、ステップSL3106では、RAM513のバックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。そして、バックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されていれば、ステップSL3107でRAM判定値を算出し、続くステップSL3108で、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM513の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM513の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。 Then, in step SL3106, it is determined whether power outage information has been set in backup area 513a of RAM 513. If power outage information has been set in backup area 513a, a RAM judgment value is calculated in step SL3107, and in the following step SL3108, it is determined whether the RAM judgment value matches the RAM judgment value saved at the time of power outage, i.e., the validity of the backup. The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the working area address of RAM 513. It is also possible to determine the validity of the backup based on whether keywords written in a specified area of RAM 513 have been saved correctly.

ステップSL3106で電源断の発生情報が設定されていない場合や、ステップSL3108でRAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合には、ステップSL3115以降のRAM513の初期化処理へ移行する。 If power outage information is not set in step SL3106, or if a backup abnormality is confirmed based on the RAM judgment value (checksum value, etc.) in step SL3108, the process proceeds to RAM 513 initialization processing from step SL3115 onwards.

ステップSL3115ではRAM513の全領域を0にクリアし、ステップSL3116ではRAM513の初期値を設定する。その後、ステップSL3117ではCPU周辺デバイスの初期設定を行い、ステップSL3114へ移行して割込みを許可する。 In step SL3115, all areas of RAM 513 are cleared to 0, and in step SL3116, the initial values of RAM 513 are set. Then, in step SL3117, the CPU peripheral devices are initialized, and the process proceeds to step SL3114 to enable interrupts.

一方、ステップSL3106で電源断の発生情報が設定されていること、及びステップSL3108でRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップSL3109で電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップSL3110で電源断の発生情報をクリアし、ステップSL3111で賞球の払出を許可する払出許可フラグをクリアする。また、ステップSL3112では、CPU周辺デバイスの初期設定を行い、ステップSL3113では、使用レジスタをRAM513のバックアップエリア513aから復帰させる。さらに、ステップSL3114では、割込みを許可する。 On the other hand, if power outage information has been set in step SL3106 and the RAM judgment value (checksum value, etc.) is normal in step SL3108, processing upon power recovery (processing upon recovery from power outage) is executed. That is, in step SL3109, the stack pointer before the power outage is restored, in step SL3110, the power outage information is cleared, and in step SL3111, the payout permission flag that permits the payout of prize balls is cleared. In addition, in step SL3112, the CPU peripheral devices are initialized, and in step SL3113, the used registers are restored from the backup area 513a of RAM 513. Furthermore, in step SL3114, interrupts are permitted.

ステップSL3114で割込みが許可された後は、ステップSL3122の処理において、バックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここで、電源断の発生情報が設定されていれば、電源が遮断されたことになるので、電源断時の停電処理としてステップSL3123以降の処理が行われる。停電処理は、まずステップSL3123において各割込み処理の発生を禁止し、次のステップSL3124において後述するコマンド判定処理を実行する。その後、ステップSL3125でCPU511が使用している各レジスタの内容をスタックエリアに退避し、ステップSL3126でスタックポインタの値をバックアップエリア513aに記憶し、ステップSL3127でRAM判定値を算出してバックアップエリア513aに保存し、ステップSL3128でRAMアクセスを禁止して、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM513のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 After interrupts are permitted in step SL3114, step SL3122 determines whether power failure information is set in backup area 513a. If power failure information is set, it means that power has been cut off, and steps SL3123 and subsequent steps are performed as power failure processing in the event of a power failure. Power failure processing begins with step SL3123 prohibiting the occurrence of interrupt processing, followed by command determination processing (described later) in step SL3124. Subsequently, step SL3125 saves the contents of each register used by CPU 511 to the stack area, step SL3126 stores the value of the stack pointer in backup area 513a, step SL3127 calculates a RAM determination value and saves it in backup area 513a, and step SL3128 prohibits RAM access, continuing the infinite loop until power is completely cut off and processing can no longer be executed. Here, the RAM determination value is, for example, the checksum value in the stack area and work area backed up in RAM 513.

なお、ステップSL3122の処理は、電源投入時に行われる処理の終了後に電源断の発生情報を確認しているので、各処理が途中の場合と比較してRAM513のバックアップエリア513aに記憶するデータ量が少なくなり、容易に記憶することができる。また、電源遮断前の状態に復帰する場合には、バックアップエリア513aに記憶されているデータ量が少ないので、容易に復帰させることができ、払出制御装置311の処理の負担を軽減することができる。 In addition, since the processing of step SL3122 checks for information about the occurrence of a power outage after the processing performed when the power is turned on is completed, the amount of data stored in the backup area 513a of RAM 513 is smaller than when each processing is in progress, and storage is easier. Furthermore, when returning to the state before the power was turned off, the amount of data stored in the backup area 513a is small, so recovery is easy, and the processing burden on the dispensing control device 311 can be reduced.

次に、図1-34のフローチャートを参照して、払出制御装置311のタイマ割込み処理を説明する。このタイマ割込み処理は、定期的に(本実施形態では2msec周期で)起動される。 Next, we will explain the timer interrupt processing of the dispensing control device 311 with reference to the flowchart in Figure 1-34. This timer interrupt processing is initiated periodically (every 2 msec in this embodiment).

タイマ割込み処理では、まず、主制御装置261からのコマンドを取得し、そのコマンドの判定処理を行う(ステップSL3201)。このコマンド判定処理について図1-35を参照して以下に説明する。 The timer interrupt process first obtains a command from the main control unit 261 and performs a determination process for that command (step SL3201). This command determination process is explained below with reference to Figure 1-35.

図1-35は、払出制御装置311により行われるコマンド判定処理を示すフローチャートである。コマンド判定処理(ステップSL3124,ステップSL3201)では、まず、ステップSL3301においてコマンド受信フラグがオンされているか否かを判別する。コマンド受信フラグは、上述した受信割込み処理(図1-32参照)において主制御装置261から送信されたコマンドを受信したときにオンされる。 Figure 1-35 is a flowchart showing the command determination process performed by the dispensing control device 311. In the command determination process (steps SL3124 and SL3201), it is first determined in step SL3301 whether the command reception flag is on. The command reception flag is turned on when a command sent from the main control device 261 is received in the reception interrupt process described above (see Figure 1-32).

ステップSL3301においてコマンド受信フラグがオフと判別されれば、新たなコマンドを主制御装置261から受信していないので、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSL3301でコマンド受信フラグがオンと判別されれば、ステップSL3302において、その受信したコマンドをRAM513から読み出し、ステップSL3303においてコマンド受信フラグをオフする。ステップSL3303においてコマンド受信フラグをオフすることにより、新たにコマンドが受信されるまで、ステップSL3302~ステップSL3311の処理をスキップできるので、払出制御装置311の制御を軽減することもできる。 If it is determined in step SL3301 that the command reception flag is off, no new command has been received from the main control unit 261, and this process is terminated. On the other hand, if it is determined in step SL3301 that the command reception flag is on, the received command is read from RAM 513 in step SL3302, and the command reception flag is turned off in step SL3303. By turning off the command reception flag in step SL3303, the processing of steps SL3302 to SL3311 can be skipped until a new command is received, thereby reducing the control of the dispensing control unit 311.

ステップSL3304~ステップSL3306の処理でRAM513から読み出されたコマンドの種類が判別される。ステップSL3304では主制御装置261から送信されたコマンドが払出初期化コマンドであるか否かが判別され、ステップSL3305では払出復帰コマンドであるか否かが判別され、ステップSL3306では賞球コマンドであるか否かが判別される。 Steps SL3304 to SL3306 determine the type of command read from RAM 513. Step SL3304 determines whether the command sent from the main control unit 261 is a payout initialization command, step SL3305 determines whether it is a payout return command, and step SL3306 determines whether it is a prize ball command.

主制御装置261から送信されたコマンドが払出初期化コマンドであれば、ステップSL3307で既に払出許可フラグがオンされているか否かが判別され、払出許可フラグがオフされていれば、電源投入時に主制御装置261からRAM513の初期化が指示されていることになるので、ステップSL3308でRAM513のスタックエリア以外となる作業領域(エリア)を0にクリアし、ステップSL3309でRAM513の初期値を設定する。その後、ステップSL3311で払出許可フラグをオンして、賞球の払出許可が設定される。 If the command sent from the main control unit 261 is a payout initialization command, step SL3307 determines whether the payout permission flag is already on. If the payout permission flag is off, this means that the main control unit 261 instructed RAM 513 to be initialized when the power was turned on, so step SL3308 clears the working area (area) other than the stack area of RAM 513 to 0, and step SL3309 sets the initial value of RAM 513. Then, step SL3311 turns on the payout permission flag, and permission to pay out prize balls is set.

上述したように、主制御装置261は、払出初期化コマンドを送信した後に、RAM503の初期化処理を行っており、払出制御装置311は、払出初期化コマンドを受信した後に、RAM513の初期化処理を行っているので、RAM503が初期化されるタイミングと、RAM513が初期化されるタイミングとが略同時期となる。よって、初期化のタイミングがずれることにより、主制御装置261から送信されるコマンドを払出制御装置311が受信したとしても、RAM513が初期化されてしまい、受信したコマンドに対応する制御が行えない等の弊害の発生を防止することができる。また、RAM513が初期化された後に、払出許可フラグをオンするので、賞球の払出許可を確実に設定することができる。 As described above, the main control unit 261 initializes RAM 503 after sending the payout initialization command, and the payout control unit 311 initializes RAM 513 after receiving the payout initialization command. Therefore, the timing at which RAM 503 and RAM 513 are initialized is approximately the same. Therefore, even if the payout control unit 311 receives a command sent from the main control unit 261 due to a difference in initialization timing, it is possible to prevent problems such as RAM 513 being initialized and not being able to perform control corresponding to the received command. Furthermore, since the payout permission flag is turned on after RAM 513 is initialized, it is possible to reliably set permission to pay out prize balls.

一方、ステップSL3307で既に払出許可フラグがオンされていれば、RAM513の作業領域のクリアと、RAM513の初期化処理とを行わずに、本コマンド判定処理を終了する。すなわちステップSL3307の処理は、払出許可フラグが設定された状態でRAM513が初期化されることを禁止している。なお、払出初期化コマンドは、電源投入時にRAM消去スイッチ323がオンされている場合のみ送信されるコマンドであるので、払出許可フラグがオンされた状態で受信することはなく、かかる場合には、ノイズなどの影響によって払出制御装置311が払出初期化コマンドとして認識してしまったことが考えられる。よって、払出許可フラグがオンされている状態で、RAM513の作業領域のクリア(ステップSL3308)と、RAM513の初期値設定(ステップSL3309)を実行すると、賞球が残っている場合に払出されないなどの弊害が生じて遊技者に損失を与えてしまうが、払出許可フラグがオンされている状態で、RAM513が初期化されることを防止しているので、遊技者に損失を与えることを防止できる。 On the other hand, if the payout permission flag is already on in step SL3307, the command determination process ends without clearing the working area of RAM 513 or initializing RAM 513. In other words, step SL3307 prohibits RAM 513 from being initialized while the payout permission flag is set. Note that the payout initialization command is only sent if the RAM clear switch 323 is on when the power is turned on, so it is not received while the payout permission flag is on. In such a case, it is possible that the payout control device 311 recognized it as a payout initialization command due to noise or other factors. Therefore, if the working area of RAM 513 is cleared (step SL3308) and the initial value of RAM 513 is set (step SL3309) while the payout permission flag is on, problems such as the failure to pay out remaining balls could occur, resulting in losses to the player. However, by preventing RAM 513 from being initialized while the payout permission flag is on, losses to the player can be prevented.

また、主制御装置261から送信されたコマンドが払出復帰コマンドであれば(ステップSL3304:NO、ステップSL3305:YES)、主制御装置261及び払出制御装置311が電源遮断前の状態に復帰するので、賞球の払出を許可するためにステップSL3311で払出許可フラグをオンする。すなわち電源断の発生情報があり、主制御装置261と払出制御装置311が電源遮断前の状態に復帰した場合には、賞球の払出が許可される。ステップSL3311の処理において払出許可フラグがオンされると、コマンドバッファの所定の記憶領域に記憶されたコマンドに基づく処理が終わったことになるので、読出ポインタが次の記憶領域に対応した読出ポインタに更新される。 Furthermore, if the command sent from the main control unit 261 is a payout restoration command (step SL3304: NO, step SL3305: YES), the main control unit 261 and payout control unit 311 will return to the state they were in before the power was cut off, and the payout permission flag is turned on in step SL3311 to allow the payout of prize balls. In other words, if there is information that a power outage has occurred and the main control unit 261 and payout control unit 311 have returned to the state they were in before the power was cut off, the payout of prize balls will be allowed. When the payout permission flag is turned on in the processing of step SL3311, processing based on the command stored in a specified memory area of the command buffer has ended, and the read pointer is updated to the read pointer corresponding to the next memory area.

さらに、主制御装置261から送信されたコマンドが賞球コマンドであれば(ステップSL3305:NO、ステップSL3306:YES)、ステップSL3310において、受信した賞球個数を総賞球個数に加算して記憶し、賞球の払出を許可するためにステップSL3311で払出許可フラグをオンする。この際、払出制御装置311は、コマンドバッファ(リングバッファ)に記憶された賞球コマンドを順次読み出し、該コマンドに対応する賞球個数を、所定のバッファ領域に記憶される総賞球個数に加算して記憶する。主制御装置261から送信される賞球コマンドに基づいて賞球個数に対応した賞球の払出しが行われるので、賞球コマンドは、賞球コマンドは賞球の払出しを指示する払出指示コマンドである。また、賞球コマンドが受信された場合には、即座に払出許可が設定されるので、入賞に対して早期に賞球の払出しを行うことができる。ステップSL3311の処理において払出許可フラグがオンされると、コマンドバッファの所定の記憶領域に記憶されたコマンドに基づく処理が終わったことになるので、読出ポインタが次の記憶領域に対応した読出ポインタに更新される。 Furthermore, if the command sent from the main control unit 261 is a prize ball command (step SL3305: NO, step SL3306: YES), in step SL3310, the received number of prize balls is added to the total number of prize balls and stored, and in step SL3311, the payout permission flag is turned on to permit the payout of prize balls. At this time, the payout control unit 311 sequentially reads the prize ball commands stored in the command buffer (ring buffer) and adds the number of prize balls corresponding to the command to the total number of prize balls stored in a specified buffer area and stores it. Since prize balls corresponding to the number of prize balls are paid out based on the prize ball command sent from the main control unit 261, the prize ball command is a payout instruction command that instructs the payout of prize balls. Furthermore, when a prize ball command is received, payout permission is set immediately, allowing prize balls to be paid out early in response to a win. When the payout permission flag is turned on in step SL3311, processing based on the command stored in the specified memory area of the command buffer is completed, and the read pointer is updated to the read pointer corresponding to the next memory area.

なお、主制御装置261から送信されたコマンドが払出初期化コマンドでもなく(ステップSL3304:NO)、払出復帰コマンドでもなく(ステップSL3305:NO)、賞球コマンドでもなければ(ステップSL3306:NO)、払出許可フラグをオンすることなく、コマンド判定処理を終了する。 If the command sent from the main control unit 261 is neither a payout initialization command (step SL3304: NO), nor a payout return command (step SL3305: NO), nor a prize ball command (step SL3306: NO), the command determination process ends without turning on the payout permission flag.

ここで、図1-34のフローチャートに戻って説明する。コマンド判定処理が終わると、ステップSL3202において、CRユニット接続基板314から、CRユニットと電気的に接続されていることを示すCRユニット接続信号を受信しているか否かを判別する。ステップSL3202で肯定判別された場合には、ステップSL3203において、CRユニットと電気的に接続されていることを示すCRユニット接続信号を電源・発射制御装置310の発射制御回路312に送信する。 Now, let's return to the flowchart in Figure 1-34. Once the command determination process is complete, in step SL3202, it is determined whether a CR unit connection signal indicating electrical connection with the CR unit has been received from the CR unit connection board 314. If a positive determination is made in step SL3202, in step SL3203, a CR unit connection signal indicating electrical connection with the CR unit is sent to the launch control circuit 312 of the power supply and launch control device 310.

ステップSL3203の後、又は、ステップSL3202で否定判別された場合には、ステップSL3204において、コマンド判定処理で払出許可フラグがオンされたか否かが判別される。ここで、払出許可フラグがオンされていなければ、そのまま本処理を終了する。つまり、主制御装置261からコマンドが送信される前に賞球の払出しが行われることを防止することができる。 After step SL3203, or if a negative judgment is made in step SL3202, step SL3204 determines whether the payout permission flag has been turned on in the command judgment process. If the payout permission flag has not been turned on, this process ends. In other words, it is possible to prevent prize balls from being paid out before a command is sent from the main control unit 261.

一方、ステップSL3204で肯定判別されれば、ステップSL3205で状態復帰スイッチ321をチェックして、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する。この処理により、例えば払出モータの球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ321が押下されると、払出モータが正逆回転される所定動作状態となり、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られる。 On the other hand, if step SL3204 returns a positive result, step SL3205 checks the state return switch 321, and if it determines that the state return operation should begin, executes the state return operation. With this process, when the state return switch 321 is pressed in the event of a payout error, such as a ball jam in the payout motor, the payout motor enters a predetermined operating state in which it rotates forward and reverse, thereby resolving the ball jam (returning to a normal state).

その後、ステップSL3206では、下皿15の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する。すなわち、満杯検知スイッチの検知信号により下皿15の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時、特別状態としての下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、ステップSL3207では、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態(球切れ状態)又はタンク球無し解除状態(球有り状態)の設定を実行する。すなわち、タンク球無しスイッチの検知信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時、特別状態としてのタンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時、タンク球無し解除状態の設定を実行する。 Then, in step SL3206, the lower tray 15 is set to a full state or a full/unfull state depending on the change in state. That is, the full state of the lower tray 15 is determined based on the detection signal from the full detection switch, and when the lower tray is full, the lower tray is set to a full state as a special state, and when the lower tray is no longer full, the lower tray is set to a full/unfull state. Also, in step SL3207, the tank bulb is set to an empty state (bulb out state) or a no-bulb state (bulb present state) depending on the change in state of the tank bulb. That is, the tank bulb is set to an empty state based on the detection signal from the no-bulb switch, and when the tank bulb is no longer empty, the no-bulb state is set to a no-bulb state.

その後、ステップSL3208では、例えばエラー状態のように報知すべき状態の有無を判別し、報知すべき状態が有る場合には報知する。 Then, in step SL3208, it is determined whether there is a condition that should be reported, such as an error condition, and if there is a condition that should be reported, the condition is reported.

続いて賞球及び貸球の払出制御処理を実行する。詳しくは、ステップSL3209で払出個数設定処理を行い、ステップSL3210においてモータ制御状態取得処理を行い、ステップSL3211においてモータ駆動処理を行う。 Next, the payout control process for prize balls and loan balls is executed. In detail, the payout number setting process is performed in step SL3209, the motor control status acquisition process is performed in step SL3210, and the motor drive process is performed in step SL3211.

ステップSL3212では、状態復帰スイッチ321をチェックして球抜き不可状態でないこと、及び球抜き動作開始でないことを条件に、払出モータを駆動させ球抜き処理を実行する所定動作状態となる。続くステップSL3213では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータの制御(バイブモータ制御)を実行する所定動作状態となる。その後、本タイマ割込み処理の先頭に戻る。 In step SL3212, the state return switch 321 is checked to determine that the ball removal is not impossible and that the ball removal operation has not started, and the system then enters a predetermined operating state in which the payout motor is driven and the ball removal process is executed. In the following step SL3213, the system enters a predetermined operating state in which the vibrator is controlled (vibration motor control) on the condition that the ball is jammed. The system then returns to the beginning of this timer interrupt process.

次に、サブ制御装置262の通常処理ついて図1-36を参照しつつ説明する。先ずステップSL3900では、入出力ポート554のコマンド入力に対応するポートを確認し、主制御装置261から送信されたコマンドが受信されているか否かを判別する。 Next, the normal processing of the sub-controller 262 will be explained with reference to Figure 1-36. First, in step SL3900, the port corresponding to the command input of the input/output port 554 is checked to determine whether the command sent from the main controller 261 has been received.

コマンドが受信されている場合には、ステップSL3901においてそのコマンドをRAM553のコマンドバッファへ記憶する。RAM553のコマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。 If a command has been received, in step SL3901, the command is stored in the command buffer of RAM 553. The command buffer of RAM 553 is composed of a ring buffer that temporarily stores commands sent from the main control unit 261.

尚、リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。 The ring buffer has a specified storage area, and commands are stored in a regular pattern from the beginning to the end of that storage area. When commands have been stored in the entire storage area, the storage area returns to the beginning and the commands are updated. Therefore, when a command is stored or read, the storage pointer and read pointer in the command buffer are updated, and commands are stored and read based on these pointers.

続くステップSL3902ではコマンド判定処理を実行する。ここで、受信したコマンドが先発コマンドである場合には、RAM553に設定された先発コマンド受信フラグをオンする。尚、先発コマンド受信フラグは、第1変動表示に係る先発コマンド及び第2変動表示に係る先発コマンドそれぞれに対応して個別に設定されている。 In the following step SL3902, command determination processing is executed. If the received command is a first command, the first command reception flag set in RAM 553 is turned on. Note that the first command reception flag is set individually for the first command related to the first variable display and the first command related to the second variable display.

また、受信したコマンドが変動パターンコマンドである場合には、RAM553に設定された変動パターンコマンド受信フラグをオンする。尚、変動パターンコマンド受信フラグは、第1変動表示に係る変動パターンコマンド及び第2変動表示に係る変動パターンコマンドそれぞれに対応して個別に設定されている。 If the received command is a variation pattern command, the variation pattern command reception flag set in RAM 553 is turned on. Note that the variation pattern command reception flag is set individually to correspond to the variation pattern command related to the first variation display and the variation pattern command related to the second variation display.

また、受信したコマンドが停止コマンドである場合には、RAM553に設定された停止コマンド受信フラグをオンする。尚、停止コマンド受信フラグは、第1変動表示に係る停止コマンド(特図1停止コマンド)及び第2変動表示に係る停止コマンド(特図2停止コマンド)それぞれに対応して個別に設定されている。 If the received command is a stop command, the stop command reception flag set in RAM 553 is turned on. The stop command reception flag is set individually to correspond to the stop command related to the first variable display (special chart 1 stop command) and the stop command related to the second variable display (special chart 2 stop command).

また、受信したコマンドが時短モード開始コマンドである場合には、RAM553に設定された時短モード開始コマンド受信フラグをオンする。尚、時短モード開始コマンド受信フラグは、時短Aモードに係る時短モード開始コマンド(時短Aモード開始コマンド)、及び、時短Bモードに係る時短モード開始コマンド(時短Bモード開始コマンド)それぞれに対応して個別に設定されている。そして、サブ制御装置262は、上記時短モード開始コマンド受信フラグに基づき、主制御装置261から時短モード開始コマンドを受信したと判断した場合に、該コマンドに対応する値をRAM553のモード記憶エリアに設定する。つまり、時短Aモードに係る時短モード開始コマンド(時短Aモード開始コマンド)を受信した場合には、「時短Aモード」に対応する「21」をRAM553のモード記憶エリアに設定し、時短Bモードに係る時短モード開始コマンド(時短Bモード開始コマンド)を受信した場合には、「時短Bモード」に対応する「31」をRAM553のモード記憶エリアに設定する。 If the received command is a time-saving mode start command, the time-saving mode start command reception flag set in RAM 553 is turned on. The time-saving mode start command reception flag is set individually to correspond to the time-saving mode start command for the time-saving A mode (time-saving A mode start command) and the time-saving mode start command for the time-saving B mode (time-saving B mode start command). If the sub-controller 262 determines, based on the time-saving mode start command reception flag, that a time-saving mode start command has been received from the main controller 261, it sets a value corresponding to the command in the mode storage area of RAM 553. That is, if a time-saving mode start command for the time-saving A mode (time-saving A mode start command) is received, "21," which corresponds to "time-saving A mode," is set in the mode storage area of RAM 553. If a time-saving mode start command for the time-saving B mode (time-saving B mode start command) is received, "31," which corresponds to "time-saving B mode," is set in the mode storage area of RAM 553.

また、受信したコマンドが時短モード終了コマンドである場合には、RAM553に設定された時短モード終了コマンド受信フラグをオンする。尚、時短モード終了コマンド受信フラグは、時短Aモードに係る時短モード終了コマンド(時短Aモード終了コマンド)、及び、時短Bモードに係る時短モード終了コマンド(時短Bモード終了コマンド)それぞれに対応して個別に設定されている。 If the received command is a time-saving mode end command, the time-saving mode end command reception flag set in RAM 553 is turned on. Note that the time-saving mode end command reception flag is set individually for the time-saving mode end command related to the time-saving A mode (time-saving A mode end command) and the time-saving mode end command related to the time-saving B mode (time-saving B mode end command).

また、受信したコマンドがオープニングコマンド(大当たり開始コマンド)である場合には、RAM553に設定されたオープニングコマンド受信フラグをオンする。 Also, if the received command is an opening command (jackpot start command), the opening command reception flag set in RAM 553 is turned on.

また、受信したコマンドが大当たり終了コマンドである場合には、RAM553に設定された大当たり終了コマンド受信フラグをオンする。 Also, if the received command is a jackpot end command, the jackpot end command reception flag set in RAM 553 is turned on.

また、受信したコマンドがラウンドコマンドである場合には、RAM553に設定されたラウンドコマンド受信フラグをオンする。 Also, if the received command is a round command, the round command reception flag set in RAM 553 is turned on.

また、受信したコマンドがインターバルコマンドである場合には、RAM553に設定されたインターバルコマンド受信フラグをオンする。尚、インターバルコマンド受信フラグは、ラウンド終了契機が規定最大開放時間の経過である場合に対応する短期インターバルコマンド、及び、ラウンド終了契機が規定最大入賞個数の入賞である場合に対応する長期インターバルコマンドそれぞれに対応して個別に設定されている。 If the received command is an interval command, the interval command reception flag set in RAM 553 is turned on. The interval command reception flag is set separately for a short-term interval command, which corresponds to the event when the round ends after the specified maximum open time has elapsed, and a long-term interval command, which corresponds to the event when the round ends after the specified maximum number of winnings has been won.

また、受信したコマンドがエンディングコマンドである場合には、RAM553に設定されたエンディングコマンド受信フラグをオンする。 Also, if the received command is an ending command, the ending command reception flag set in RAM 553 is turned on.

尚、オン設定された上記各種コマンド受信フラグは、後述する各種処理にて、該コマンド受信フラグを参照した後、オフされる。 Note that the various command reception flags that are set to ON will be turned OFF after referencing them in the various processes described below.

続くステップSL3903では、主制御装置261から出力された先発コマンドの情報を、サブ制御装置262のRAM553に設けられた保留情報記憶エリアに格納する保留情報格納処理を行う。尚、先発コマンドには、上記のように、第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBのいずれへの入球を契機とする変動表示であるのかを示す情報、大当たりに対応する変動情報であるかを示す情報、当たり種別を示す情報、リーチの種別を示す情報、変動表示開始時における遊技モードを特定するための遊技モード情報、及び、変動時間を示す情報などが含まれる。 In the following step SL3903, a pending information storage process is performed to store the information of the advance command output from the main control unit 261 in a pending information storage area provided in RAM 553 of the sub-control unit 262. As described above, the advance command includes information indicating whether the variable display is triggered by a ball entering the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, information indicating whether the variable information corresponds to a jackpot, information indicating the type of win, information indicating the type of reach, game mode information for specifying the game mode at the start of the variable display, and information indicating the variable time.

サブ制御装置262の保留情報記憶エリアは、主制御装置261の特別変動保留エリア(それぞれ4つの保留エリアを備える第1特別変動保留エリア及び第2特別変動保留エリア、並びに、1つの実行エリア)と同様に、それぞれ4つの保留エリア(保留第1~保留第4エリア)を備える第1保留情報記憶エリア及び第2保留情報記憶エリア、並びに、1つの実行エリアとを備えている。 The pending information storage area of the sub-controller 262 includes a first pending information storage area and a second pending information storage area, each of which has four pending areas (pending areas 1 to 4), as well as one execution area, similar to the special variable pending area of the main controller 261 (a first special variable pending area and a second special variable pending area, each of which has four pending areas, and one execution area).

第1保留情報記憶エリアには、第1変動表示(第1特別変動保留エリアに記憶された情報)に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、大当たりか否かの情報、大当たり種別、リーチパターン、遊技モード情報、及び、変動時間等の変動表示に関する情報(変動情報)などが時系列的に格納される。 The first pending information storage area stores information (variation information) related to the variable display, such as whether or not it is a jackpot, the type of jackpot, reach pattern, game mode information, and the variable display time, in chronological order, in accordance with the reception history of advance commands based on the first variable display (information stored in the first special variable pending area).

第2保留情報記憶エリアには、第2変動表示(第2特別変動保留エリアに記憶された情報)に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、大当たりか否かの情報、大当たり種別、遊技モード情報、及び、変動時間等の変動表示に関する情報(変動情報)などが時系列的に格納される。 The second pending information storage area stores information (variation information) related to the variable display, such as whether or not it is a jackpot, the type of jackpot, game mode information, and the variable display time, in chronological order, in accordance with the reception history of advance commands based on the second variable display (information stored in the second special variable pending area).

かかる構成を採用することで、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする第1変動表示に関する変動情報、及び、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示に関する変動情報をそれぞれ保留記憶することができる。結果的に、主制御装置261の特別変動保留エリアの実行エリアだけでなく、第1特別変動保留エリア及び第2特別変動保留エリアの各保留エリアに記憶された変動情報についても、サブ制御装置262において把握することが可能となっている。 By adopting this configuration, it is possible to reserve and store change information regarding the first change display triggered by a ball entering the first start winning section 33WA, and change information regarding the second change display triggered by a ball entering the second start winning section 33WB. As a result, the sub-controller 262 is able to grasp not only the execution area of the special change reserve area of the main controller 261, but also the change information stored in each reserve area of the first special change reserve area and the second special change reserve area.

ここで保留情報格納処理について、図1-39を参照して説明する。先ず、ステップSL4101では、上記先発コマンド受信フラグに基づき、第1変動表示の先発コマンドを受信したか否か(第1変動表示の先発コマンドがRAM553のコマンドバッファに記憶されたか否か)を判別する。 The pending information storage process will now be explained with reference to Figure 1-39. First, in step SL4101, it is determined based on the above-mentioned prior command reception flag whether or not the prior command for the first variable display has been received (whether or not the prior command for the first variable display has been stored in the command buffer of RAM 553).

ステップSL4101で肯定判別された場合には、ステップSL4102において、第1保留情報記憶エリアに保留記憶されている変動情報の保留数をカウントする第1変動保留カウンタNSaを1インクメントする。 If a positive judgment is made in step SL4101, in step SL4102, the first variable hold counter NSa, which counts the number of variable information items held and stored in the first hold information storage area, is incremented by one.

続くステップSL4103では、先発コマンドに含まれる大当たりか否かの情報、大当たり種別の情報、リーチパターン、遊技モード情報、第1変動時間の情報等を、第1保留情報記憶エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリアに記憶する。 In the following step SL4103, the information contained in the initial command regarding whether or not a jackpot has occurred, the type of jackpot, the reach pattern, the game mode information, the first variable time information, etc. are stored in the first available reserved area in the first reserved information storage area.

また、続くステップSL4104では、予告情報格納処理を行う。本実施形態では、連続する複数の変動表示において互いに関連する演出表示を意図的に導出する(所謂、「連続予告」が行われる)場合がある。ここでは、連続予告を行うか否かを決定するための連続予告カウンタの値、及び、連続予告の種別を決定するための予告種別カウンタの値を取得し、該カウンタ値を第1保留情報記憶エリアのうち上記ステップSL4103にて変動情報を新たに記憶した保留エリアに記憶する。 Furthermore, in the following step SL4104, a preview information storage process is performed. In this embodiment, there are cases where related performance displays are intentionally derived from multiple consecutive variable displays (so-called "continuous previews" are performed). Here, the value of the consecutive preview counter, which determines whether or not to perform a consecutive preview, and the value of the preview type counter, which determines the type of consecutive preview, are obtained, and these counter values are stored in the holding area of the first pending information storage area where the variable information was newly stored in step SL4103 above.

連続予告カウンタは、例えば0~49の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり49)に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。連続予告カウンタは定期的に更新され、その都度、対応するカウンタバッファ(連続予告カウンタバッファ)に連続予告カウンタの値が記憶される。 The continuous warning counter is configured as a loop counter that increments by one within the range of, for example, 0 to 49, and returns to the lower limit of 0 after reaching the upper limit (i.e., 49). The continuous warning counter is periodically updated, and each time, the value of the continuous warning counter is stored in the corresponding counter buffer (continuous warning counter buffer).

予告種別カウンタは、例えば0~9の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり9)に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。予告種別カウンタは定期的に更新され、その都度、対応するカウンタバッファ(予告種別カウンタバッファ)に予告種別カウンタの値が記憶される。 The notice type counter is configured as a loop counter that increments by one within the range of 0 to 9, and returns to the lower limit of 0 after reaching the upper limit (i.e., 9). The notice type counter is updated periodically, and each time, the value of the notice type counter is stored in the corresponding counter buffer (notice type counter buffer).

そして、該予告情報格納処理において、保留情報記憶エリアに変動情報が格納されると、連続予告カウンタバッファ及び予告種別カウンタバッファに記憶されている連続予告カウンタの値及び予告種別カウンタの値が取得されることとなる。さらに、保留情報記憶エリアの各保留エリア及び実行エリアには、連続予告が導出されることが決定された場合にオンされる連続予告フラグがそれぞれ設けられている。 Then, in the preview information storage process, when variable information is stored in the pending information storage area, the values of the consecutive preview counter and the preview type counter stored in the consecutive preview counter buffer and the preview type counter buffer are obtained. Furthermore, each pending area and execution area in the pending information storage area is provided with a consecutive preview flag that is turned on when it is determined that a consecutive preview will be derived.

また、本実施形態では、ROM552に対し、連続予告を行うか否かの決定に際して参酌される予告当否判定テーブルと、連続予告の態様の決定に際して参酌される予告テーブルとが設けられている。予告当否判定テーブル及び予告テーブルはそれぞれ複数設けられており、変動情報に応じて、参酌される予告当否判定テーブル及び予告テーブルが選択される。 In addition, in this embodiment, ROM 552 is provided with a prediction accuracy determination table that is taken into consideration when determining whether to make consecutive predictions, and a prediction table that is taken into consideration when determining the type of consecutive predictions. Multiple prediction accuracy determination tables and prediction tables are provided, and the prediction accuracy determination table and prediction table to be taken into consideration are selected depending on the variable information.

ステップSL4104の後、ステップSL4105では、連続予告を実行するか否かを決定する連続予告抽選処理を行う。ステップSL4105の連続予告抽選処理では、既に連続予告フラグがオン設定された保留エリアが存在するか否かを確認する。そこで連続予告フラグが設定された保留エリアの存在が確認されない場合であって、さらに、保留第1エリアにおいて完全外れ(リーチ状態が発生しない外れ)に対応する変動情報のみが記憶されている場合に、連続予告の抽選を行うようになっている。その一方で、連続予告フラグが設定された保留エリアの存在が確認された場合には、連続予告の抽選を行わないようになっている。 After step SL4104, in step SL4105, a continuous preview lottery process is performed to determine whether or not to execute a continuous preview. The continuous preview lottery process in step SL4105 checks whether or not there is a reserved area with the continuous preview flag already set on. If it is not confirmed that there is a reserved area with the continuous preview flag set, and if only variable information corresponding to a complete miss (a miss that does not result in a reach state) is stored in the first reserved area, a continuous preview lottery is performed. On the other hand, if it is confirmed that there is a reserved area with the continuous preview flag set, a continuous preview lottery is not performed.

尚、ステップSL4105の連続予告抽選処理では、第1変動保留カウンタNSaの値が「2」以上である場合に、第1保留情報記憶エリアに新たに記憶された連続予告カウンタの値に基づいて、大当たり種別やリーチパターンや遊技モードにそれぞれ対応する予告当否判定テーブル(大当たりに対応するものの方が外れに対応するものよりも当選し易い)を参照し、連続予告を実行するか否かを決定する。さらに、連続予告を実行することが決定された場合には、第1保留情報記憶エリアに新たに記憶された予告種別カウンタの値に基づいて、大当たり種別やリーチパターンや遊技モードに対応する予告テーブルを参照し、連続予告の態様を決定する。加えて、第1保留情報記憶エリアの保留エリアのうち変動情報が記憶されている全ての保留エリアの連続予告フラグをオンにする。但し、実行エリアの連続予告フラグはオンにしない。 In the continuous preview lottery process of step SL4105, if the value of the first variable pending counter NSa is "2" or greater, the system determines whether to execute a continuous preview by referencing the preview win/loss determination table corresponding to each jackpot type, reach pattern, and game mode (those corresponding to a jackpot are more likely to win than those corresponding to a miss) based on the value of the continuous preview counter newly stored in the first pending information storage area. Furthermore, if it is decided to execute a continuous preview, the system determines the type of continuous preview by referencing the preview table corresponding to the jackpot type, reach pattern, and game mode based on the value of the preview type counter newly stored in the first pending information storage area. In addition, the continuous preview flag is turned on for all pending areas in the first pending information storage area where variable information is stored. However, the continuous preview flag for the execution area is not turned on.

ステップSL4105の後、ステップSL4106では、演出表示装置42において第1変動表示が保留記憶されていることを示す特定対応表示である保留アイコンを1つ追加表示するための保留アイコン設定処理を行う。ここでは、保留アイコンを描画するための描画情報を表示データテーブル(又は追加データテーブル)に対し追加設定するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理などを行う。 After step SL4105, in step SL4106, a hold icon setting process is performed to additionally display one hold icon, which is a specific corresponding display indicating that the first variable display is stored on hold, on the performance display device 42. Here, setting processes are performed to output to the display control device 45 a display control command to additionally set drawing information for drawing the hold icon to the display data table (or additional data table).

これにより、詳しくは後述するが、本実施形態では、演出表示装置42に、「浮き輪」を模した保留アイコンH461(図1-44等参照)が表示される。一方、本実施形態では、第2変動表示に対応する保留アイコンは表示されない構成となっている。 As a result, as will be described in more detail below, in this embodiment, a hold icon H461 (see Figure 1-44, etc.) resembling a "lifebuoy" is displayed on the performance display device 42. On the other hand, in this embodiment, the hold icon corresponding to the second variable display is not displayed.

また、保留アイコンH461は、対応する第1変動表示の大当たり期待度を示唆する態様で導出される場合がある。以下、かかる態様の保留アイコンH461を「先読み保留アイコンH463」とも称する。本実施形態の先読み保留アイコンH463(図1-44等参照)は、キャラクタが「浮き輪」を使用している態様で導出される。さらに、先読み保留アイコンH463のキャラクタは複数種類用意されており、先読み保留アイコンH463のパターンと、大当たり状態発生への当選期待度(大当たり期待度)とが対応付けられている。これにより、先読み保留アイコンH463は、その態様によって大当たり期待度に関するランク付けがなされることとなり、先読み保留アイコンH463を導出させることによって、大当たり期待度を示唆する(先読み保留予告演出を行う)ように構成されている。 The hold icon H461 may also be derived in a manner that suggests the likelihood of a jackpot for the corresponding first variable display. Hereinafter, such a hold icon H461 is also referred to as the "preview hold icon H463." The preview hold icon H463 of this embodiment (see Figure 1-44, etc.) is derived in a manner in which the character is using a life jacket. Furthermore, multiple types of characters are provided for the preview hold icon H463, and the pattern of the preview hold icon H463 is associated with the likelihood of winning (jackpot expectation) for a jackpot state to occur. As a result, the preview hold icon H463 is ranked in terms of jackpot expectation depending on its appearance, and is configured to suggest the likelihood of a jackpot by deriving the preview hold icon H463 (performing a preview hold preview performance).

また、先読み保留アイコンH463が導出される場合には、該先読み保留アイコンH463に対応する第1変動表示が消化されるまでの間に、該先読み保留アイコンH463のパターンが変化する(保留変化演出が導出される)場合がある。つまり、ステップSL4106の保留アイコン設定処理では、先読み保留アイコンH463を導出させるか否かの抽選が行われ、否当選の場合には、保留アイコンH461のパターンがデフォルト(浮き輪のみ)のものに決定される。一方、当選の場合には、保留変化演出を行うか否かの抽選が行われ、当選の場合には、対応する保留エリアの保留変化フラグをオン設定するとともに、先読み保留アイコンH463のパターンとして、最終的に表示される可能性のある上限パターンと、上限パターンよりも大当たり期待度の低い(低ランクの)態様であって、最初に表示される仮パターンとを決定する。尚、仮パターンでは、最初はデフォルトの保留アイコンH461を表示するにとどめるといった選択肢が存在するように構成してもよい。一方、否当選の場合には、先読み保留アイコンH463のパターンとして1つのパターンを決定する。 In addition, when a pre-reading hold icon H463 is derived, the pattern of the pre-reading hold icon H463 may change (a hold change effect may be derived) before the first variable display corresponding to the pre-reading hold icon H463 is consumed. In other words, in the hold icon setting process of step SL4106, a lottery is held to determine whether or not to derive the pre-reading hold icon H463. If the result is a non-win, the pattern of the hold icon H461 is determined to be the default (only a lifebuoy). On the other hand, if the result is a win, a lottery is held to determine whether or not to perform a hold change effect. If the result is a win, the hold change flag for the corresponding hold area is set to on, and the pre-reading hold icon H463 is determined to have two patterns: an upper limit pattern that may ultimately be displayed, and a provisional pattern that has a lower probability of winning (lower rank) than the upper limit pattern and is initially displayed. Note that the provisional pattern may be configured to initially include an option to only display the default hold icon H461. On the other hand, if the result is a non-win, one pattern is determined as the pattern of the pre-reading hold icon H463.

そして、基本的には、演出表示装置42の保留表示領域HW3に表示されている保留アイコンH461のうち一番右側のものの右側に並ばせるようにして、決定されたパターンの保留アイコンH461を表示させるといった処理が行われる。また、本実施形態では、ステップSL4106において、保留表示領域HW3に先読み保留アイコンH463が導出される場合に、先読み保留演出中フラグがオン設定されるようになっている。 Then, basically, the process is performed such that the hold icon H461 of the determined pattern is displayed to the right of the rightmost hold icon H461 displayed in the hold display area HW3 of the effect display device 42. Also, in this embodiment, in step SL4106, if the pre-read hold icon H463 is derived in the hold display area HW3, the pre-read hold effect in progress flag is set to ON.

ステップSL4106の後、又は、ステップSL4101で否定判別された場合には、ステップSL4107において、上記先発コマンド受信フラグに基づき、第2変動表示の先発コマンドを受信したか否か(第2変動表示の先発コマンドがRAM553のコマンドバッファに記憶されたか否か)を判別する。 After step SL4106, or if a negative judgment is made in step SL4101, in step SL4107, it is determined based on the above-mentioned prior command reception flag whether or not a prior command for the second variable display has been received (whether or not the prior command for the second variable display has been stored in the command buffer of RAM 553).

ステップSL4107で肯定判別された場合には、ステップSL4108において、第2保留情報記憶エリアに保留記憶されている第2変動情報の保留数をカウントする第2変動保留カウンタNSbを1インクリメントする。 If a positive judgment is made in step SL4107, in step SL4108, the second variable pending counter NSb, which counts the number of second variable information items pending and stored in the second pending information storage area, is incremented by 1.

その後、ステップSL4109では、先発コマンドに含まれる大当たりか否かの情報、大当たり種別の情報、遊技モード情報、及び、第2変動時間の情報等を、第2保留情報記憶エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリアに記憶する。ステップSL4109の後、又は、ステップSL4107で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Then, in step SL4109, information included in the initial command, such as whether or not it is a jackpot, information about the jackpot type, game mode information, and information about the second variable time, is stored in the first available reserved area in the second reserved information storage area. After step SL4109, or if a negative judgment is made in step SL4107, this processing ends.

図1-36の説明に戻り、ステップSL3903の後又はステップSL3901で否定判別された場合には、ステップSL3904へと移行し、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本例では2msec)が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していればステップSL3905へ移行し、一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、ステップSL3914へと移行する。 Returning to the explanation of Figure 1-36, after step SL3903 or if a negative judgment is made in step SL3901, the process proceeds to step SL3904, where it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived, that is, whether a predetermined time (2 msec in this example) has passed since the start of the previous normal processing. If the predetermined time has already passed, the process proceeds to step SL3905; on the other hand, if the predetermined time has not yet passed since the start of the previous normal processing, the process proceeds to step SL3914.

ステップSL3905では、各種カウンタの更新処理を実行する。サブ制御装置262のCPU551は、装飾図柄の表示に際し各種カウンタ情報を用いる。具体的には、図1-37に示すように、大当たり時装飾図柄カウンタCOと、上図柄表示領域、中図柄表示領域及び下図柄表示領域の各外れ図柄の設定に使用する上・中・下の各図柄カウンタCL,CM,CRとを用いることとしている。図柄カウンタCL,CM,CRは、CPU551内のRレジスタ(リフレッシュレジスタ)を用いてレジスタ値が加算され、結果的に数値がランダムに変化する構成となっている。これらカウンタの値は適宜、RAM553のカウンタ用バッファに格納される。 In step SL3905, various counters are updated. The CPU 551 of the sub-control device 262 uses various counter information when displaying decorative symbols. Specifically, as shown in Figure 1-37, it uses the jackpot decorative symbol counter CO and the top, middle, and bottom symbol counters CL, CM, and CR, which are used to set the losing symbols in the top, middle, and bottom symbol display areas. The symbol counters CL, CM, and CR are configured so that the register values are added using the R register (refresh register) in the CPU 551, resulting in randomly changing values. The values of these counters are stored appropriately in the counter buffer in RAM 553.

大当たり時装飾図柄カウンタCOは、大当たり状態が発生する際に、演出表示装置42に停止表示される図柄(大当たり図柄)を決定するためのものである。本実施形態では、大当たり時装飾図柄カウンタCOとして、9個(0~8)のカウンタ値が用意されている。すなわち大当たり時装飾図柄カウンタCOは、0~8の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり8)に達した後0に戻る構成となっている。 The jackpot decorative symbol counter CO determines the symbol (jackpot symbol) that will be displayed in a stopped state on the effect display device 42 when a jackpot state occurs. In this embodiment, nine counter values (0 to 8) are provided for the jackpot decorative symbol counter CO. In other words, the jackpot decorative symbol counter CO is configured to increment by one within the range of 0 to 8, and return to 0 after reaching the upper limit (i.e., 8).

そして、主制御装置261から大当たりに対応する変動パターンコマンドを受信した場合、カウンタ値と装飾図柄とを対応付けるテーブルに基づいて、例えばカウンタ値が0であれば「1」(のゾロ目)、1であれば「2」(のゾロ目)という具合に、大当たり図柄の組合わせを決定する。 When a variable pattern command corresponding to a jackpot is received from the main control unit 261, the jackpot symbol combination is determined based on a table that associates counter values with decorative symbols. For example, if the counter value is 0, it will be "1" (double number), and if it is 1, it will be "2" (double number).

この大当たり時装飾図柄カウンタCOはステップSL3905のカウンタ更新処理にて定期的に更新され、後述するようにサブ制御装置262が変動パターンコマンドを受信するタイミングでRAM553のカウンタ用バッファから読み出す。尚、本実施形態では大当たり時装飾図柄カウンタCOはRAM553の大当たり時装飾図柄カウンタバッファに格納されるものとしたが、バッファに格納せず、変動パターンコマンドを受信したタイミングなどでカウンタ値を参照するようにしてもよい。 This jackpot decorative symbol counter CO is periodically updated by the counter update process of step SL3905, and is read from the counter buffer in RAM 553 when the sub-controller 262 receives a variation pattern command, as described below. In this embodiment, the jackpot decorative symbol counter CO is stored in the jackpot decorative symbol counter buffer in RAM 553, but it is also possible to refer to the counter value when a variation pattern command is received, rather than storing it in a buffer.

上・中・下の各図柄カウンタCL,CM,CRは、当否抽選が外れとなったときに、上・中・下の図柄表示領域の各停止図柄の組合わせを決定するものであり、各列では9個の装飾図柄の何れかが表示されることから、各々に9個(0~8)のカウンタ値が用意されている。上図柄カウンタCLにより上図柄表示領域の停止図柄が決定され、中図柄カウンタCMにより中図柄表示領域の停止図柄が決定され、下図柄カウンタCRにより下図柄表示領域の停止図柄が決定される。 The top, middle, and bottom pattern counters CL, CM, and CR determine the combination of symbols that will stop in the top, middle, and bottom pattern display areas when the lottery results in a loss. Since each column displays one of nine decorative symbols, nine counter values (0-8) are prepared for each. The top pattern counter CL determines the symbol that will stop in the top pattern display area, the middle pattern counter CM determines the symbol that will stop in the middle pattern display area, and the bottom pattern counter CR determines the symbol that will stop in the bottom pattern display area.

本実施形態では、CPU551に内蔵のRレジスタの数値を用いることにより各カウンタCL,CM,CRの値をランダムに更新する構成としている。すなわち各図柄カウンタCL,CM,CRの更新時には、前回値にRレジスタの下位3ビットの値が加算され、その加算結果が上限値を超えた場合に8減算されて今回値が決定される。各図柄カウンタCL,CM,CRは更新時期が重ならないようにして更新され、それら図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが、RAM553の前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ、及び完全外れ図柄バッファの何れかに格納される。 In this embodiment, the values of each counter CL, CM, CR are randomly updated using the value of the R register built into the CPU 551. That is, when each symbol counter CL, CM, CR is updated, the value of the lowest 3 bits of the R register is added to the previous value, and if the result of this addition exceeds the upper limit, 8 is subtracted to determine the current value. Each symbol counter CL, CM, CR is updated so that the update times do not overlap, and the combinations of these symbol counters CL, CM, CR are stored in either the front or rear miss reach symbol buffer, the front or rear non-miss reach symbol buffer, or the complete miss symbol buffer in RAM 553.

ここで、各図柄カウンタCL,CM,CRの更新処理を詳しく説明する。図1-38に示すように、ステップSL4001では、上図柄カウンタCLの更新時期か否かを判別し、ステップSL4002では、中図柄カウンタCMの更新時期か否かを判別する。なお、上・中・下の各図柄カウンタCL,CM,CRが1回の更新処理で1つずつ順に更新されるように構成する。したがって、前回の更新処理において下図柄カウンタCRが更新されている場合、ステップSL4001で肯定判断されることになる。また、前回の更新処理において上図柄カウンタCLが更新されている場合、ステップSL4002で肯定判断されることになる。そして、上図柄カウンタCLの更新時期(ステップSL4001がYES)であればステップSL4003に進み、上図柄カウンタCLを更新する。また、中図柄カウンタCMの更新時期(ステップSL4002がYES)であればステップSL4004に進み、中図柄カウンタCMを更新する。さらに、下図柄カウンタCRの更新時期(ステップSL4001、S4002が共にNO)であればステップSL4005に進み、下図柄カウンタCRを更新する。ステップSL4003~ステップSL4005の図柄カウンタCL,CM,CRの更新では、前回のカウンタ値にRレジスタの下位3ビットの値を加算すると共にその加算結果が上限値を超えた場合に8を減算して、その演算結果を、図柄カウンタCL,CM,CRの今回値とする。 Here, the update process for each symbol counter CL, CM, and CR will be explained in detail. As shown in Figure 1-38, step SL4001 determines whether it is time to update the upper symbol counter CL, and step SL4002 determines whether it is time to update the middle symbol counter CM. Note that the upper, middle, and lower symbol counters CL, CM, and CR are configured to be updated one by one in each update process. Therefore, if the lower symbol counter CR was updated in the previous update process, a positive judgment will be made in step SL4001. Furthermore, if the upper symbol counter CL was updated in the previous update process, a positive judgment will be made in step SL4002. If it is time to update the upper symbol counter CL (step SL4001 is YES), proceed to step SL4003 and update the upper symbol counter CL. Furthermore, if it is time to update the middle symbol counter CM (step SL4002 is YES), proceed to step SL4004 and update the middle symbol counter CM. Furthermore, if it is time to update the lower symbol counter CR (steps SL4001 and SL4002 are both NO), proceed to step SL4005 and update the lower symbol counter CR. When updating the symbol counters CL, CM, and CR in steps SL4003 to SL4005, the value of the lowest 3 bits of the R register is added to the previous counter value, and if the result of this addition exceeds the upper limit, 8 is subtracted, and the result of this calculation becomes the current value of the symbol counters CL, CM, and CR.

上記CL,CM,CRの更新処理によれば、上・中・下の各図柄カウンタCL,CM,CRが1回の更新処理で1つずつ順に更新され、各カウンタ値の更新時期が重なることはない。これにより、更新処理を3回実行する毎に図柄カウンタCL,CM,CRの1セット分が更新されるようになっている。 According to the above CL, CM, and CR update process, the top, middle, and bottom symbol counters CL, CM, and CR are updated one by one in a single update process, and the update times for each counter value do not overlap. This means that one set of symbol counters CL, CM, and CR is updated every three times the update process is performed.

その後、ステップSL4006では、上記更新した図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが、当たり図柄の組合わせ(上下の図柄表示領域の図柄と中図柄表示領域の図柄とが同じとなる大当たり図柄の組合わせ)であるか否かを判別する。ステップSL4006で肯定判別された場合には、図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553に記憶することなく、そのまま本処理を終了する。 Then, in step SL4006, it is determined whether the updated combination of symbol counters CL, CM, and CR is a winning symbol combination (a jackpot symbol combination in which the symbols in the upper and lower symbol display areas are the same as the symbol in the center symbol display area). If a positive determination is made in step SL4006, the process ends without storing the symbol counter combination CL, CM, and CR in RAM 553.

一方、ステップSL4006で否定判別された場合には、ステップSL4007において、上記更新した図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせがリーチ図柄の組合わせ(上図柄表示領域の図柄と下図柄表示領域の図柄とが同じで、上下の図柄表示領域の図柄と中図柄表示領域の図柄とが異なっている)になっているか否かを判別し、リーチ図柄の組合わせである場合(ステップSL4007がYES)には、ステップSL4008において、図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが前後外れ図柄(前後外れリーチ)の組合わせであるか否かを判別する。図柄カウンタCL,CM,CRが前後外れ図柄の組合わせである場合(ステップSL4008がYES)、ステップSL4009に進み、そのときの図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の前後外れリーチ図柄バッファに格納して、本処理を終了する。図柄カウンタCL,CM,CRが前後外れ以外図柄(前後外れ以外リーチ)の組合わせである場合(ステップSL4008がNO)には、ステップSL4010に進み、そのときの図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納して、本処理を終了する。 On the other hand, if step SL4006 returns a negative result, step SL4007 determines whether the updated combination of symbol counters CL, CM, and CR is a reach symbol combination (the symbols in the upper and lower symbol display areas are the same, and the symbols in the upper and lower symbol display areas are different from the symbol in the center symbol display area). If it is a reach symbol combination (YES in step SL4007), step SL4008 determines whether the combination of symbol counters CL, CM, and CR is a front-to-back miss symbol combination (a front-to-back miss reach). If the symbol counters CL, CM, and CR are a front-to-back miss symbol combination (YES in step SL4008), step SL4009 is executed, where the current combination of symbol counters CL, CM, and CR is stored in the front-to-back miss reach symbol buffer in RAM 553, and this process ends. If the symbol counters CL, CM, and CR are a combination of symbols other than a front-to-back miss (a reach other than a front-to-back miss) (step SL4008 is NO), proceed to step SL4010, store the current combination of the symbol counters CL, CM, and CR in the reach symbol buffer other than a front-to-back miss in RAM 553, and end this process.

また、リーチ図柄以外の組合わせである場合(ステップSL4007がNO)には、図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが外れ図柄(完全外れ図柄)の組合わせになっているため、ステップSL4011において、そのときの図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の完全外れ図柄バッファに格納して、本処理を終了する。 Also, if the combination is other than a reach pattern (step SL4007 is NO), the combination of the pattern counters CL, CM, and CR is a combination of a losing pattern (a complete losing pattern), so in step SL4011, the combination of the pattern counters CL, CM, and CR at that time is stored in the complete losing pattern buffer in RAM 553, and this process ends.

図1-36の説明に戻り、ステップSL3906では保留処理を行う。以下、保留処理について図1-40を参照して説明する。 Returning to the explanation of Figure 1-36, in step SL3906, the hold process is performed. The hold process is explained below with reference to Figure 1-40.

先ず、ステップSL4201では、上記変動パターンコマンド受信フラグに基づき、第1変動表示の変動パターンコマンドを受信したか否か(第1変動表示の変動パターンコマンドがRAM553のコマンドバッファに記憶されたか否か)を判別する。ステップSL4201で肯定判別された場合には、ステップSL4202の処理において、第1変動保留カウンタNSaの値を1減算する。 First, in step SL4201, it is determined based on the variation pattern command reception flag whether a variation pattern command for the first variation display has been received (whether the variation pattern command for the first variation display has been stored in the command buffer of RAM 553). If a positive determination is made in step SL4201, the value of the first variation pending counter NSa is decremented by 1 in the processing of step SL4202.

続くステップSL4203では、第1保留情報記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1保留情報記憶エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータ(連続予告フラグも含む)を実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 The next step, step SL4203, executes a process to shift the data stored in the first pending information storage area. This data shift process shifts the data (including the consecutive preview flag) stored in pending areas 1 to 4 of the first pending information storage area sequentially to the execution area, with the data in each area shifted in the following order: pending area 1 → execution area, pending area 2 → pending area 1, pending area 3 → pending area 2, and pending area 4 → pending area 3.

ステップSL4203の後、ステップSL4204において、連続予告に使用される表示演出の種別を決定する予告設定処理が行われる。ステップSL4204の予告設定処理では、保留情報記憶エリアの実行エリアの連続予告フラグ(ステップSL4105の連続予告抽選処理参照)がオンであるか否かを判別し、否定判別された場合には、連続予告は行われないため、そのまま本処理を終了する。一方、肯定判別された場合には、変動パターンコマンドの変動情報に基づき、大当たりか否か、大当たりの場合には種別は何か、大当たりではない場合には、リーチパターンは何か、遊技モードは何か等を判別し、それぞれに対応するテーブルを参照して、連続予告の種別を決定する。ここで決定された種別の連続予告は、対応する変動表示に際して所期のタイミングで導出されることとなる。 After step SL4203, in step SL4204, a preview setting process is performed to determine the type of display effect to be used for the continuous preview. The preview setting process in step SL4204 determines whether the continuous preview flag in the execution area of the pending information storage area (see the continuous preview lottery process in step SL4105) is on. If the determination is negative, no continuous preview will be made, and this process is terminated. On the other hand, if the determination is positive, the process determines whether or not there is a jackpot, and if there is a jackpot, what the type is, and if there is not a jackpot, what the reach pattern is, what the game mode is, etc. based on the variation information in the variation pattern command, and determines the type of continuous preview by referencing the corresponding tables. The continuous preview of the type determined here will be derived at the expected timing when the corresponding variable display is made.

ステップSL4204の後、ステップSL4205において、演出表示装置42に表示されている保留アイコンH461をシフトさせるための保留アイコンシフト処理を行う。尚、保留情報記憶エリアの各保留エリア、及び、実行エリアには、保留アイコンH461の種別を記憶する保留アイコン記憶エリアが設けられており、該保留アイコンH461に関する情報についても、上記した保留情報記憶エリアのデータシフト処理にてシフトされるようになっている。 After step SL4204, in step SL4205, a hold icon shift process is performed to shift the hold icon H461 displayed on the performance display device 42. Each hold area and execution area in the hold information storage area is provided with a hold icon storage area that stores the type of hold icon H461, and information related to the hold icon H461 is also shifted by the data shift process in the hold information storage area described above.

該保留アイコンシフト処理は、かかるデータシフトに応じて保留アイコンH461を再描画させるための処理(表示データテーブルの保留アイコンに係る描画情報を変更させるための処理)であり、演出表示装置42では、第1変動表示が1つ消化される(実行される)毎に、最も左に位置していた保留アイコンH461が消去されるとともに、その右側に配置されていた保留アイコンH461が一つ左にシフトされる(表示場所が移動する)ようになっている。 The hold icon shift process is a process for redrawing the hold icon H461 in accordance with the data shift (a process for changing the drawing information related to the hold icon in the display data table), and in the performance display device 42, each time one first variable display is consumed (executed), the hold icon H461 located at the far left is erased, and the hold icon H461 located to the right of it is shifted one position to the left (the display location moves).

尚、本実施形態では、ステップSL4205において、保留アイコンH461を再描画する処理に先立って、上記保留変化フラグがオン設定されている保留エリアが存在する場合には、先読み保留アイコンH463の保留変化演出を行うか否かの抽選が行われ、当選した場合に特定条件が成立し、先読み保留アイコンH463のパターンを高ランクのものに変化させる(但し、上限パターンのランクは越えない)ようになっている。加えて、保留変化フラグがオン設定されている保留エリアが存在しないと判別される場合には、上記先読み保留演出中フラグがオフされる。さらに、先読み保留アイコンH463のパターンを変化させることで、該先読み保留アイコンH463が上限パターンに達した場合には、先読み保留演出中フラグがオフされるとともに、保留変化フラグがオフされるようになっている。 In this embodiment, in step SL4205, prior to the process of redrawing the hold icon H461, if there is a hold area where the hold change flag is set to on, a lottery is held to determine whether or not to perform a hold change effect on the pre-read hold icon H463. If the lottery is won, specific conditions are met and the pattern of the pre-read hold icon H463 is changed to a higher rank (however, the rank of the upper limit pattern will not be exceeded). In addition, if it is determined that there is no hold area where the hold change flag is set to on, the pre-read hold effect in progress flag is turned off. Furthermore, if the pattern of the pre-read hold icon H463 is changed so that the pre-read hold icon H463 reaches the upper limit pattern, the pre-read hold effect in progress flag is turned off and the hold change flag is turned off.

ステップSL4205の後、又は、ステップSL4201で否定判別された場合には、ステップSL4206において、上記変動パターンコマンド受信フラグに基づき、第2変動表示の変動パターンコマンドを受信したか否か(第2変動表示の変動パターンコマンドがRAM553のコマンドバッファに記憶されたか否か)を判別する。 After step SL4205, or if a negative judgment is made in step SL4201, in step SL4206, it is determined based on the above-mentioned fluctuation pattern command reception flag whether or not a fluctuation pattern command for the second fluctuation display has been received (whether or not the fluctuation pattern command for the second fluctuation display has been stored in the command buffer of RAM 553).

一方、ステップSL4206で肯定判別された場合には、ステップSL4207の処理において、第2変動保留カウンタNSbの値を1減算する。続くステップSL4208では、第2保留情報記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第2保留情報記憶エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。ステップSL4208の後、又は、ステップSL4206で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if step SL4206 returns a positive answer, step SL4207 subtracts 1 from the value of the second variable pending counter NSb. In the following step SL4208, a process is executed to shift the data stored in the second pending information storage area. This data shift process shifts the data stored in pending areas 1 to 4 of the second pending information storage area sequentially to the execution area, with the data in each area being shifted in the following order: pending area 1 → execution area, pending area 2 → pending area 1, pending area 3 → pending area 2, and pending area 4 → pending area 3. After step SL4208, or if step SL4206 returns a negative answer, this process is terminated.

図1-36の説明に戻り、ステップSL3907では演出表示設定処理を行う。ここでは、RAM553のコマンドバッファに格納された情報に基づき、表示制御装置45へ出力する表示コマンドを生成する等の各種の演算処理及びコマンドの出力設定を行う。つまり、ここで、演出表示装置42において表示する表示態様が決定される。例えば変動パターンコマンドを受信した場合、サブ制御装置262は、変動種別、変動時間、及び停止図柄等に基づいて、対応するテーブルを参照し、装飾図柄の変動表示の表示パターン等を決定する。そして、決定事項を表示コマンドとして表示制御装置45に出力する等の制御を行う。 Returning to the explanation of Figure 1-36, in step SL3907, the effect display setting process is performed. Here, various calculation processes, such as generating display commands to be output to the display control device 45, and command output settings are performed based on the information stored in the command buffer of RAM 553. In other words, this is where the display format to be displayed on the effect display device 42 is determined. For example, when a variation pattern command is received, the sub-control device 262 references the corresponding table based on the variation type, variation time, and stopping pattern, and determines the display pattern of the decorative pattern variation display, etc. Then, it performs control such as outputting the determined items to the display control device 45 as display commands.

尚、表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指令に応じて描画処理を行い、演出表示装置42での装飾図柄の変動表示等を開始する。また、主制御装置261から変動パターンコマンドが一旦受信されると、該変動パターンに対応する所定期間の変動時間が経過するまでの間、サブ制御装置262と表示制御装置45との協働のもとに装飾図柄の変動表示(演出変動表示)等が継続される。 The display control device 45 performs drawing processing in response to commands from the sub-control device 262, and begins displaying the changing decorative patterns on the effect display device 42. Once a change pattern command is received from the main control device 261, the sub-control device 262 and display control device 45 cooperate to continue displaying the changing decorative patterns (change in effect display) until the specified change time period corresponding to the change pattern has elapsed.

また、第1変動表示に対応する演出変動表示を開始させる際には、保留情報記憶エリアの実行エリアの連続予告フラグがオンである場合に、変動パターンコマンドの変動情報に基づき、各状況に対応するテーブルを参照して、第1変動表示に対応する演出変動表示に導出させる連続予告の種別を決定したり、連続予告とは別の予告演出の導出を決定したり、演出ボタン125等の操作に対応する表示を行ったりする。さらに、ステップSL3907の演出表示設定処理では、大当たり状態中の演出制御を行う処理(当たり表示処理)についても行われる。尚、ステップSL3907の演出表示設定処理により各種演出表示の制御を実行するサブ制御装置262の機能により本実施形態における演出制御実行部が構成される。 Furthermore, when starting the effect change display corresponding to the first change display, if the continuous preview flag in the execution area of the pending information storage area is on, the table corresponding to each situation is referenced based on the variation information of the variation pattern command to determine the type of continuous preview to be derived in the effect change display corresponding to the first change display, determine the derivation of a preview effect other than the continuous preview, or perform a display corresponding to the operation of the effect button 125, etc. Furthermore, the effect display setting process of step SL3907 also performs processing to control the effects during a jackpot state (win display process). Note that the effect control execution unit in this embodiment is composed of the functions of the sub-control device 262 that controls various effect displays through the effect display setting process of step SL3907.

ここで、ステップSL3907の演出表示設定処理において行われる変動表示設定処理について、図1-42を参照して説明する。 Here, the variable display setting process performed in the effect display setting process of step SL3907 will be explained with reference to Figure 1-42.

本実施形態の演出表示装置42では、基本的に、第1特別図柄表示装置43Aの第1変動表示に対応する第1演出変動表示(第1変動対応演出表示)や、第2特別図柄表示装置43Bの第2変動表示に対応する第2演出変動表示(第2変動対応演出表示)などが行われる。 The effect display device 42 of this embodiment basically displays a first effect change display (first change-compatible effect display) corresponding to the first change display of the first special pattern display device 43A, and a second effect change display (second change-compatible effect display) corresponding to the second change display of the second special pattern display device 43B.

先ずステップSL4501では、第2変動表示に対応する変動パターンコマンド(以下、「第2変動パターンコマンド」という。)を受信したか否かを判別する。 First, in step SL4501, it is determined whether a variation pattern command corresponding to the second variation display (hereinafter referred to as the "second variation pattern command") has been received.

尚、例えば保留処理(図1-40参照)において第2変動パターンコマンドを受信したことに対応する処理を行った場合に第2変動受信フラグをオンし、ステップSL4501で肯定判別された場合に、第2変動受信フラグがオフされるような構成とし、ステップSL4501では、第2変動受信フラグを確認することで、第2変動パターンコマンドを受信したか否かの判別を行うこととしてもよい。また、第2変動パターンコマンドに含まれる各種変動情報は、対応する保留情報記憶エリアの実行エリアに記憶されるように構成してもよいし、別途の記憶エリアに記憶されるように構成してもよい。 For example, the second fluctuation reception flag may be turned on when processing corresponding to the reception of the second fluctuation pattern command is performed during the hold processing (see Figure 1-40), and the second fluctuation reception flag may be turned off when a positive judgment is made in step SL4501. In step SL4501, the second fluctuation reception flag may be checked to determine whether or not the second fluctuation pattern command has been received. Furthermore, the various fluctuation information included in the second fluctuation pattern command may be stored in the execution area of the corresponding hold information storage area, or may be stored in a separate storage area.

ステップSL4501で否定判別された場合には、ステップSL4508へ移行する。一方、ステップSL4501で肯定判別された場合には、ステップSL4503において、モード記憶エリアに「21」が記憶されているか否か、すなわち現在(変動開始時)の遊技モードが「時短Aモード」であるか否かを判別する。 If step SL4501 returns a negative result, the process proceeds to step SL4508. On the other hand, if step SL4501 returns a positive result, step SL4503 determines whether "21" is stored in the mode memory area, i.e., whether the current (starting time of fluctuation) game mode is "Time-saving A mode."

ステップSL4503で肯定判別された場合には、ステップSL4504において、第2変動パターンコマンドに含まれる各種情報(例えば大当たりか否かの情報、大当たり種別、遊技モード情報及び第2変動時間等)に基づいて、「時短Aモード」用の演出パターン(第2演出変動表示のパターン)を設定する時短A第2演出変動表示設定処理を行い、ステップSL4508へ移行する。時短A第2演出変動表示設定処理では、図1-50,図1-51に示す「時短Aモード」に係る「ラッシュステージ演出」や「バトルステージ演出」に対応する表示設定処理(対応する変動表示用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理など)が行われる。 If step SL4503 returns a positive judgment, step SL4504 performs a time-saving A second effect variation display setting process to set a presentation pattern (pattern of the second effect variation display) for the "time-saving A mode" based on various information included in the second variation pattern command (e.g., information on whether or not a jackpot has occurred, the type of jackpot, game mode information, and second variation time), and then proceeds to step SL4508. The time-saving A second effect variation display setting process performs display setting processes (such as setting processes for outputting display control commands to the display control device 45 to select display data tables for the corresponding variation display) corresponding to the "rush stage presentation" and "battle stage presentation" related to the "time-saving A mode" shown in Figures 1-50 and 1-51.

ステップSL4503で否定判別された場合には、ステップSL4505において、モード記憶エリアに「31」が記憶されているか否か、すなわち現在(変動開始時)の遊技モードが「時短Bモード」であるか否かを判別する。 If step SL4503 returns a negative result, step SL4505 determines whether "31" is stored in the mode memory area, i.e., whether the current (at the start of the change) game mode is "Time-saving B mode."

ステップSL4505で肯定判別された場合には、ステップSL4506において、第2変動パターンコマンドに含まれる各種情報(例えば大当たりか否かの情報、大当たり種別、遊技モード情報及び第2変動時間等)に基づいて、「時短Bモード」用の演出パターン(第2演出変動表示のパターン)を設定する時短B第2演出変動表示設定処理を行い、ステップSL4508へ移行する。時短B第2演出変動表示設定処理では、図1-52に示す「ラッキーステージ演出」に対応する表示設定処理(対応する変動表示用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理など)が行われることとなる。 If step SL4505 returns a positive judgment, step SL4506 performs a time-saving B second effect variation display setting process to set a presentation pattern (pattern of the second effect variation display) for the "time-saving B mode" based on various information included in the second variation pattern command (e.g., information on whether or not a jackpot has occurred, the type of jackpot, game mode information, and second variation time), and then proceeds to step SL4508. The time-saving B second effect variation display setting process performs display setting processing corresponding to the "Lucky Stage Presentation" shown in Figure 1-52 (such as setting processing for outputting a display control command to the display control device 45 to select a display data table for the corresponding variation display).

ステップSL4505で否定判別された場合には、ステップSL4507において、第2変動パターンコマンドに含まれる各種情報(例えば大当たりか否かの情報、大当たり種別、遊技モード情報及び第2変動時間等)に基づいて、「通常モード」用の演出パターン(第2演出変動表示のパターン)を設定する通常第2演出変動表示設定処理を行い、ステップSL4508へ移行する。通常第2演出変動表示設定処理では、図1-44に示す「通常ステージ演出」に対応する表示設定処理(対応する変動表示用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理など)が行われる。 If a negative judgment is made in step SL4505, step SL4507 performs a normal second effect variation display setting process to set a presentation pattern for "normal mode" (pattern of second effect variation display) based on various information included in the second variation pattern command (for example, information on whether or not a jackpot has occurred, the type of jackpot, game mode information, and second variation time), and then proceeds to step SL4508. In the normal second effect variation display setting process, display setting processing corresponding to the "normal stage presentation" shown in Figure 1-44 (such as setting processing for outputting a display control command to the display control device 45 to select a display data table for the corresponding variation display) is performed.

ステップSL4508では、第1変動表示に対応する変動パターンコマンド(以下、「第1変動パターンコマンド」という。)を受信したか否かを判別する。 In step SL4508, it is determined whether a variation pattern command corresponding to the first variation display (hereinafter referred to as the "first variation pattern command") has been received.

尚、例えば保留処理(図1-40参照)において第1変動パターンコマンドを受信したことに対応する処理を行った場合に第1変動受信フラグをオンし、ステップSL4508で肯定判別された場合に、第1変動受信フラグがオフされるような構成とし、ステップSL4508では、第1変動受信フラグを確認することで、第1変動パターンコマンドを受信したか否かの判別を行うこととしてもよい。また、第1変動パターンコマンドに含まれる各種変動情報は、対応する保留情報記憶エリアの実行エリアに記憶されるように構成してもよいし、別途の記憶エリアに記憶されるように構成してもよい。 For example, the first fluctuation reception flag may be turned on when processing corresponding to the reception of the first fluctuation pattern command is performed during the hold processing (see Figure 1-40), and if a positive judgment is made in step SL4508, the first fluctuation reception flag may be turned off. In step SL4508, the first fluctuation reception flag may be checked to determine whether or not the first fluctuation pattern command has been received. Furthermore, the various fluctuation information included in the first fluctuation pattern command may be stored in the execution area of the corresponding hold information storage area, or may be stored in a separate storage area.

ステップSL4508で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSL4508で肯定判別された場合には、ステップSL4509において、モード記憶エリアに「21」が記憶されているか否か、すなわち現在(変動開始時)の遊技モードが「時短Aモード」であるか否かを判別する。 If step SL4508 returns a negative result, the process ends. On the other hand, if step SL4508 returns a positive result, step SL4509 determines whether "21" is stored in the mode memory area, i.e., whether the current game mode (at the start of the change) is "Time-saving A mode."

ステップSL4509で肯定判別された場合には、ステップSL4510において、第1変動パターンコマンドに含まれる各種情報(例えば大当たりか否かの情報、大当たり種別、遊技モード情報及び第1変動時間等)に基づいて、「時短Aモード」用の演出パターン(第1演出変動表示のパターン)を設定する時短A第1演出変動表示設定処理を行い、本処理を終了する。時短A第1演出変動表示設定処理では、図1-50,図1-51に示す「時短Aモード」に係る「ラッシュステージ演出」や「バトルステージ演出」に対応する表示設定処理(対応する変動表示用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理など)が行われる。 If step SL4509 returns a positive judgment, step SL4510 performs a time-saving A first effect variation display setting process to set a presentation pattern (first effect variation display pattern) for the "time-saving A mode" based on various information included in the first variation pattern command (e.g., information on whether or not a jackpot has occurred, the jackpot type, game mode information, and first variation time), and then terminates this process. The time-saving A first effect variation display setting process performs display setting processes (such as setting processes for outputting display control commands to the display control device 45 to select display data tables for the corresponding variation displays) corresponding to the "rush stage presentation" and "battle stage presentation" related to the "time-saving A mode" shown in Figures 1-50 and 1-51.

ステップSL4509で否定判別された場合には、ステップSL4511において、モード記憶エリアに「31」が記憶されているか否か、すなわち現在(変動開始時)の遊技モードが「時短Bモード」であるか否かを判別する。 If step SL4509 returns a negative result, step SL4511 determines whether "31" is stored in the mode memory area, i.e., whether the current (at the start of the change) game mode is "Time-saving B mode."

ステップSL4511で肯定判別された場合には、ステップSL4512において、第1変動パターンコマンドに含まれる各種情報(例えば大当たりか否かの情報、大当たり種別、遊技モード情報及び第1変動時間等)に基づいて、「時短Bモード」用の演出パターン(第1演出変動表示のパターン)を設定する時短B第1演出変動表示設定処理を行い、本処理を終了する。時短B第1演出変動表示設定処理では、図1-52に示す「ラッキーステージ演出」に対応する表示設定処理(対応する変動表示用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理など)が行われることとなる。 If step SL4511 returns a positive judgment, step SL4512 performs a time-saving B first effect variation display setting process to set a presentation pattern (first effect variation display pattern) for "time-saving B mode" based on various information included in the first variation pattern command (for example, information on whether or not a jackpot has occurred, the jackpot type, game mode information, and first variation time), and then terminates this process. The time-saving B first effect variation display setting process performs display setting processing corresponding to the "Lucky Stage Presentation" shown in Figure 1-52 (such as setting processing for outputting a display control command to the display control device 45 to select a display data table for the corresponding variation display).

ステップSL4511で否定判別された場合には、ステップSL4513において、第1変動パターンコマンドに含まれる各種情報(例えば大当たりか否かの情報、大当たり種別、遊技モード情報及び第1変動時間等)に基づいて、「通常モード」用の演出パターン(第1演出変動表示のパターン)を設定する通常第1演出変動表示設定処理を行い、本処理を終了する。通常第1演出変動表示設定処理では、図1-44に示す「通常ステージ演出」に対応する表示設定処理(対応する変動表示用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理など)が行われる。 If step SL4511 returns a negative answer, step SL4513 performs a normal first effect variation display setting process to set a "normal mode" effect pattern (first effect variation display pattern) based on various information included in the first variation pattern command (for example, information on whether or not a jackpot has occurred, the jackpot type, game mode information, and first variation time), and then terminates this process. The normal first effect variation display setting process performs display setting processing corresponding to the "normal stage effect" shown in Figure 1-44 (such as setting processing for outputting a display control command to the display control device 45 to select a display data table for the corresponding variation display).

次に、ステップSL3907の演出表示設定処理において行われる大当たり状態中の当たり表示処理(大当たり演出制御処理)について、図1-41を参照して説明する。 Next, the win display processing during the jackpot state (jackpot effect control processing) performed in the effect display setting processing of step SL3907 will be explained with reference to Figure 1-41.

先ず、ステップSL4700では、上記オープニングコマンド受信フラグに基づき、主制御装置261から大当たり状態の開始を告げるオープニングコマンドを受信したか否かを判別する。 First, in step SL4700, it is determined based on the opening command reception flag whether an opening command indicating the start of the jackpot state has been received from the main control unit 261.

ステップSL4700で肯定判別された場合には、ステップSL4701において、残りのラウンド数を把握するためのラウンド把握カウンタに対し、オープニングコマンドに含まれる大当たり種別情報に基づいて、「15R大当たり」であれば「15」を設定し、「8R大当たり」であれば「8」を設定し、「4R大当たり」であれば「4」を設定する。 If step SL4700 returns a positive result, in step SL4701, the round count counter used to count the remaining rounds is set to "15" if it is a "15R jackpot," "8" if it is an "8R jackpot," and "4" if it is a "4R jackpot," based on the jackpot type information included in the opening command.

その後、ステップSL4702において、大当たり開始時の特定演出となるオープニング演出の設定処理を行ってから、本処理を終了する。尚、オープニング演出は、可変入賞装置32A(大入賞口32Aa)の開放前に遊技者に対し大当たり状態の開始やその大当たりの価値、遊技方法を告知すること等に用いられている。 Then, in step SL4702, the process sets up the opening effect, which is a specific effect that occurs when a jackpot starts, and then ends this process. The opening effect is used to notify the player of the start of the jackpot state, the value of the jackpot, and the gameplay method before the variable prize-winning device 32A (big prize opening 32Aa) opens.

ステップSL4702では、演出表示装置42に係る所定の画像データの出力設定、スピーカSPに係る所定の音声データの出力設定、各種電飾102~104に係る点灯態様の設定等を行う。 In step SL4702, settings are made to output specified image data for the performance display device 42, to output specified audio data for the speaker SP, and to set the lighting modes for the various electric lights 102-104.

具体的に、演出表示装置42に係るオープニング演出の設定処理では、大当たりオープニング演出用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理などを行う。 Specifically, the setting process for the opening effect related to the effect display device 42 includes setting process for outputting a display control command to the display control device 45 to select a display data table for the jackpot opening effect.

これに基づき、液晶表示部42aにおいては、図1-45に示すようなオープニング演出が行われる。ラウンド開始前の待機演出となるオープニング演出では、液晶表示部42aの背景HGとして、「大当たり」等の文字が記載された画像からなるオープニング背景HG8が表示されると共に、その前面側に大当たり図柄となった装飾図柄が表示される。 Based on this, an opening effect such as that shown in Figure 1-45 is displayed on the LCD display unit 42a. During the opening effect, which serves as a waiting effect before the start of a round, an opening background HG8 consisting of an image with the word "jackpot" written on it is displayed as the background HG of the LCD display unit 42a, and a decorative pattern that represents a jackpot is displayed in front of it.

また、ここで大当たり種別に応じて、異なる背景HGが設定される構成としてもよい。例えば大当たり種別が「15R大当たり」の場合には、背景HGとして、「15R大当たり」等の文字が記載された画像からなる「15Rオープニング背景」が表示される構成としてもよい。同様に、大当たり種別が「4R大当たり」の場合には、背景HGとして、「4R大当たり」等の文字が記載された画像からなる「4Rオープニング背景」が表示される構成としてもよい。 It is also possible to configure a different background HG to be set depending on the type of jackpot. For example, if the jackpot type is "15R jackpot," the background HG may be configured to display a "15R opening background" consisting of an image with the words "15R jackpot" or similar written on it. Similarly, if the jackpot type is "4R jackpot," the background HG may be configured to display a "4R opening background" consisting of an image with the words "4R jackpot" or similar written on it.

また、ステップSL4700で否定判別された場合には、ステップSL4705において、上記ラウンドコマンド受信フラグに基づき、ラウンドコマンドを受信したか否かを判別する。ステップSL4705で肯定判別された場合、ステップSL4706においてラウンド中の特定演出となるラウンド演出の設定処理を行ってから、本処理を終了する。 If a negative judgment is made in step SL4700, step SL4705 determines whether a round command has been received based on the round command reception flag. If a positive judgment is made in step SL4705, step SL4706 performs processing to set the round effect that will be a specific effect during the round, and then this processing ends.

つまり、可変入賞装置32Aを開状態に移行させる前段階に実行されるオープニング演出の演出期間が終了すると、主制御装置261において可変入賞装置32Aを開状態に移行させる開放処理が行われると共に(ステップSL1207)、サブ制御装置262に対しラウンドコマンドを送信する処理が行われ(ステップSL1208)、該ラウンドコマンドを受信したサブ制御装置262によって、可変入賞装置32Aが開状態に移行するタイミングでラウンド演出が開始されることとなる。 In other words, when the performance period for the opening performance, which is executed prior to transitioning the variable winning device 32A to the open state, ends, the main control device 261 performs an opening process to transition the variable winning device 32A to the open state (step SL1207), and then performs a process to send a round command to the sub-control device 262 (step SL1208). Having received the round command, the sub-control device 262 then starts the round performance at the timing when the variable winning device 32A transitions to the open state.

ステップSL4706では、演出表示装置42に係る所定の画像データの出力設定、スピーカSPに係る所定の音声データの出力設定、各種電飾102~104に係る点灯態様の設定等を行う。 In step SL4706, settings are made to output specified image data for the performance display device 42, to output specified audio data for the speaker SP, and to set the lighting modes for the various electric lights 102-104.

具体的に、演出表示装置42に係るラウンド演出の設定処理では、ラウンド演出用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理などを行う。 Specifically, the round effect setting process for the effect display device 42 involves setting processes such as outputting a display control command to the display control device 45 to select a display data table for the round effect.

これに基づき、液晶表示部42aではラウンド演出が行われる。該ラウンド演出では、図1-46に示すように、液晶表示部42aの背景HGとして、海中をイメージした画像(映像)からなるラウンド背景HG9が表示されると共に、その前面側において、にぎやかに動き回る各種キャラクタや、現在のラウンド数などが表示される。 Based on this, a round presentation is performed on the LCD display unit 42a. During this round presentation, as shown in Figure 1-46, a round background HG9 consisting of an image (video) that evokes the underwater world is displayed as the background HG of the LCD display unit 42a, and various characters moving around lively, the current round number, etc. are displayed in front of it.

本実施形態では、大当たり状態中に最大15回行われ得るラウンドにおいてそれぞれ異なるラウンド演出が実行可能なように、ラウンド背景HG9として、15種類の背景画像(例えば日本海をイメージした背景画像や、沖縄の海をイメージした背景画像、ハワイの海をイメージした背景画像、南極の海をイメージした背景画像など)が用意されている。そして、ラウンドが切替わる毎に(インターバル毎に)所定の順序で又はランダムにラウンド背景HG9の切替処理が実行可能に構成されている。また、ラウンド背景HG9の切替処理に合わせて、各種背景画像に対応して表示される各種キャラクタ画像や、各種背景画像に対応して行われる各種表示演出の切替処理などが実行される。 In this embodiment, 15 different background images (e.g., a background image inspired by the Sea of Japan, a background image inspired by the ocean off Okinawa, a background image inspired by the ocean off Hawaii, a background image inspired by the ocean off Antarctica, etc.) are provided as the round background HG9 so that different round effects can be executed for each of the maximum 15 rounds that can occur during a jackpot state. The round background HG9 is configured to be switched in a predetermined order or randomly each time the round changes (at each interval). Furthermore, in conjunction with the switching process of the round background HG9, various character images that are displayed in correspondence with the various background images and various display effects that are executed in correspondence with the various background images are switched.

但し、本実施形態では、後述のラウンド演出切替フラグの値に基づきラウンド演出の切替処理を実行すると判断した場合のみ、すなわち後述するように長期インターバルが実行される場合(インターバル演出が実行される場合)のみ、次のラウンドの開始時において、上記のようにラウンド演出の切替処理(ラウンド背景HG9の切替処理等)が実行される。ここで、前のラウンドにおいて規定最大開放時間が経過して移行する短期インターバルが実行される場合(インターバル演出が実行されない場合)には、インターバル期間が4msecと短く、遊技者が前のラウンドから次のラウンドへ移行したことを認識できないおそれがある。そのため、仮に短期インターバルにおいて演出の切替えが行われてしまうと、遊技者が戸惑い、興趣が低下するおそれがある。これに対し、本実施形態では、前のラウンドにおいて規定最大開放時間が経過して短期インターバルに移行した後に次のラウンドに移行する場合には、ラウンド演出の切替処理を実行することなく、前のラウンドにて表示されていたラウンド演出(背景画像等)を継続して次にラウンドにおいても表示し続ける構成となっており、遊技者にとっての興趣の低下抑制を図ることができる。 However, in this embodiment, the round presentation switching process (e.g., the round background HG9 switching process) is executed at the start of the next round only when it is determined that the round presentation switching process should be executed based on the value of the round presentation switching flag described below, i.e., only when a long interval is executed (when an interval presentation is executed), as described below. Here, if a short interval is executed after the specified maximum opening time has elapsed in the previous round (when an interval presentation is not executed), the interval period is as short as 4 msec, and the player may not be able to recognize that the previous round has been switched to the next round. Therefore, if the presentation were to be switched during a short interval, the player may be confused and their interest may decrease. In contrast, in this embodiment, when the specified maximum opening time has elapsed in the previous round and the transition to the short interval occurs before the transition to the next round, the round presentation switching process is not executed, and the round presentation (e.g., background image) displayed in the previous round continues to be displayed in the next round, without executing the round presentation switching process, thereby minimizing a decrease in player interest.

従って、各背景画像に対応して実行され得る15種類の各ラウンド演出は、それぞれ1回のラウンドの規定最大開放時間である30秒で終了するようには設定されておらず、インターバル期間を含む複数のラウンド期間(例えば1ラウンド~15ラウンド)の間において途切れることなく連続する一連のラウンド演出を継続して実行可能な長さ(例えば10分程度)に設定されている。 Therefore, each of the 15 types of round effects that can be executed in response to each background image is not set to end in the maximum 30 seconds allowed for one round, but is set to a length (for example, around 10 minutes) that allows a continuous series of round effects to be executed without interruption over multiple round periods (for example, rounds 1 to 15), including interval periods.

尚、サブ制御装置262には、大当たり種別や当選時の遊技状態等と、大当たり状態中の各種演出態様との対応関係を記憶するテーブル等が設けられており、該テーブルを参照して対応する演出を選択し、それを実行させることとなる。つまり、サブ制御装置262が、主制御装置261による各種の抽選の結果(例えば15R大当たりか4R大当たりか等の大当たり種別)や、当選時の遊技状態(例えば通常モードか時短Aモードか等のモード種別)などに基づき、前記テーブルを参照し、演出表示装置42で実行する大当たり状態中の特定演出(ラウンド演出やインターバル演出、オープニング演出、エンディング演出など)の内容を複数の演出表示態様の中から一つ決定し実行する構成となっている。したがって、本実施形態では、大当たり種別や当選時の遊技状態等に応じて、大当たり状態中の各種演出態様が異なるように構成されている。 The sub-controller 262 is provided with a table or the like that stores the correspondence between the jackpot type, the game state at the time of winning, etc., and various presentation modes during the jackpot state. It references this table to select and execute the corresponding presentation. In other words, the sub-controller 262 is configured to reference the table based on the results of various lotteries performed by the main controller 261 (for example, the jackpot type, such as a 15R jackpot or a 4R jackpot) and the game state at the time of winning (for example, the mode type, such as normal mode or time-saving A mode), and to determine and execute one of multiple presentation display modes as the content of a specific presentation during the jackpot state (such as a round presentation, interval presentation, opening presentation, or ending presentation) to be executed by the presentation display device 42. Therefore, in this embodiment, the various presentation modes during the jackpot state are configured to differ depending on the jackpot type, the game state at the time of winning, etc.

ステップSL4705で否定判別された場合、ステップSL4707において、上記インターバルコマンド受信フラグに基づき、インターバルコマンドを受信したか否かを判別する。 If the result of step SL4705 is negative, step SL4707 determines whether an interval command has been received based on the interval command reception flag.

ステップSL4707で肯定判別された場合、ステップSL4708でラウンド把握カウンタを1減算し、ステップSL4709でインターバル中の特定演出となるインターバル演出の設定を行ってから、本処理を終了する。ここでは、演出表示装置42に係る所定の画像データの出力設定、スピーカSPに係る所定の音声データの出力設定、各種電飾102~104に係る点灯態様の設定等を行う。 If step SL4707 returns a positive result, step SL4708 decrements the round grasp counter by 1, and step SL4709 sets the interval effect, which is a specific effect during the interval, before terminating this processing. Here, settings are made to output specific image data for the effect display device 42, output specific audio data for the speaker SP, and the lighting modes for the various lights 102-104.

但し、本実施形態では、長期インターバルが実行される場合(上記長期インターバルコマンド受信フラグがオンの場合)にのみインターバル演出が実行される構成となっている。 However, in this embodiment, the interval effect is only executed when a long-term interval is executed (when the long-term interval command reception flag is on).

具体的に、演出表示装置42に係るインターバル演出の設定処理では、インターバル演出用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理などを行う。 Specifically, the interval performance setting process for the performance display device 42 involves setting processes such as outputting a display control command to the display control device 45 to select a display data table for the interval performance.

これに基づき、液晶表示部42aではインターバル演出が行われる。インターバル演出の開始時には、図1-47に示すように、液晶表示部42aの背景HGとして、「しばらくお待ちください。」等の文字が記載された画像からなる待機演出用のインターバル背景HG6が表示される。勿論、待機演出用のインターバル背景HG6が表示されている間は必ず可変入賞装置32A(大入賞口32Aa)は閉状態となっている。 Based on this, an interval presentation is performed on the LCD display unit 42a. When the interval presentation starts, as shown in Figure 1-47, an interval background HG6 for the waiting presentation, consisting of an image with text such as "Please wait a moment," is displayed as the background HG of the LCD display unit 42a. Of course, while the interval background HG6 for the waiting presentation is displayed, the variable winning device 32A (large winning opening 32Aa) is always in a closed state.

また、インターバル演出の残り時間が所定時間(例えば残り1秒)となった場合には、図1-48に示すように、液晶表示部42aの背景HGとして、「もうすぐ開くよ」等の文字が記載された画像からなる移行演出用のインターバル背景HG7が表示される。そして、図1-4等に示す本実施形態に係る遊技盤30(遊技領域)の盤面構成においては、液晶表示部42aにて移行演出用のインターバル背景HG7の表示が開始された直後に、遊技者が「右打ち」で遊技球を発射し始めることで、大入賞口32Aaが閉状態から開状態に切り替わる次のラウンドの開始タイミングに合わせて、可変表示装置ユニット35の上方を通過し遊技領域右側エリアEBを流下する遊技球が可変入賞装置32Aに到達するようになっている。 Furthermore, when the remaining time for the interval presentation reaches a predetermined time (for example, 1 second), as shown in FIG. 1-48, an interval background HG7 for the transition presentation, consisting of an image with text such as "Opening soon," is displayed as the background HG of the LCD display unit 42a. In the board configuration of the gaming board 30 (play area) according to this embodiment, as shown in FIG. 1-4, etc., immediately after the LCD display unit 42a begins to display the interval background HG7 for the transition presentation, the player begins to fire the gaming ball with a "right hit." This causes the gaming ball to pass above the variable display unit 35 and flow down the right-hand area EB of the play area, reaching the variable winning device 32A, coinciding with the start of the next round when the large winning opening 32Aa switches from a closed state to an open state.

ここで、仮に上記移行演出用のインターバル背景HG7が表示されない構成である場合、可変入賞装置32Aに対し規定最大入賞個数の遊技球が入賞して所定のラウンドを終了した遊技者は、その後の長期インターバルの期間中、遊技球を発射することなく漫然として長期インターバルの終了を待ち、次に可変入賞装置32Aが閉状態から開状態に切り替わるのを実際に目視した後、遊技球を発射し始めるようになるため、次のラウンドの規定最大開放時間内に可変入賞装置32Aに対し規定最大入賞個数の遊技球を入賞させることが困難となるおそれがある。 Here, if the above-mentioned interval background HG7 for the transition effect were not displayed, a player who had finished a predetermined round by winning the maximum number of game balls in the variable winning device 32A would wait aimlessly for the long interval to end without firing any game balls during the subsequent long interval, and would then begin firing game balls only after actually seeing the variable winning device 32A switch from a closed state to an open state. This could make it difficult for the player to win the maximum number of game balls in the variable winning device 32A within the maximum opening time of the next round.

これに対し、本実施形態では、上述したようにインターバル演出の残り時間が所定時間となった場合に上記移行演出用のインターバル背景HG7が表示されることで、該表示を見た直後に遊技者が遊技球を発射し始めようとする技術介入を行うことが可能となり、上記不具合の発生を抑制することができる。ひいては遊技者が効率よく大当たり遊技を進め、大当たり状態中における利益率を高めることができる。 In contrast, in this embodiment, as described above, the interval background HG7 for the transition effect is displayed when the remaining time in the interval effect reaches a predetermined time, allowing the player to intervene technically and begin firing the game ball immediately after seeing this display, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned malfunction. This ultimately allows the player to play the jackpot game more efficiently and increase the profit margin during the jackpot state.

尚、本実施形態では、遊技者が上記技術介入を行わない場合には、次のラウンドの規定最大開放時間内に可変入賞装置32Aに対し規定最大入賞個数の遊技球を入賞させることが困難となるよう構成されている。 In this embodiment, if the player does not perform the above-mentioned technical intervention, it will be difficult for the variable winning device 32A to win the specified maximum number of game balls within the specified maximum opening time of the next round.

つまり、本実施形態によれば、規定最大開放時間が経過して所定のラウンドを終了した遊技者に対しては、その後の短期インターバルによって早期に次のラウンドへ移行するといった利益を与えつつ、可変入賞装置32Aに対し規定最大入賞個数の遊技球が入賞して所定のラウンドを終了した遊技者に対しては、その後に不利な長期インターバルとなっても技術介入といった興趣を付与することができる。 In other words, according to this embodiment, players who have completed a predetermined round after the specified maximum opening time have elapsed can be given the benefit of progressing to the next round early in the subsequent short interval, while players who have completed a predetermined round after the specified maximum number of game balls have entered the variable winning device 32A can be given the excitement of technical intervention even if they are then faced with an unfavorable long interval.

尚、インターバル演出の設定処理を行った場合には、併せて上記長期インターバルコマンド受信フラグをオフすると共に、ラウンド演出切替フラグをオンする。 When the interval effect setting process is performed, the long-term interval command reception flag is also turned off and the round effect switching flag is turned on.

ラウンド演出切替フラグは、次のラウンドの開始時において、上記のようにラウンド演出の切替処理(ラウンド背景HG9の切替処理等)を実行するか否かを判別するための判別情報である。上述したように、インターバル演出が実行される場合には、次のラウンドの開始時において、ラウンド演出の切替処理が実行されるため、ラウンド演出切替フラグをオンする。 The round effect switching flag is determination information used to determine whether or not to execute the round effect switching process (such as the switching process of the round background HG9) at the start of the next round. As described above, if an interval effect is executed, the round effect switching process is executed at the start of the next round, so the round effect switching flag is turned on.

一方、短期インターバルが実行される場合(上記短期インターバルコマンド受信フラグがオンの場合)には、インターバル演出を行わないため、ステップSL4709のインターバル演出設定処理においては、上記短期インターバルコマンド受信フラグをオフすると共に、ラウンド演出切替フラグをオフ設定する処理のみを行い、次のラウンドの開始時において、ラウンド演出の切替処理が実行されないようにする。 On the other hand, if a short interval is executed (the short interval command reception flag is on), no interval performance is performed, so the interval performance setting process in step SL4709 only turns off the short interval command reception flag and sets the round performance switching flag to off, preventing the round performance switching process from being performed at the start of the next round.

ステップSL4707で否定判別された場合、ステップSL4710において、上記エンディングコマンド受信フラグに基づき、エンディングコマンドを受信したか否かを判別する。ステップSL4710で肯定判別された場合、ステップSL4711でラウンド把握カウンタを1減算し、ステップSL4712において大当たり終了時の特定演出となるエンディング演出の設定を行ってから、本処理を終了する。かかるエンディング演出の設定処理では、例えばエンディング演出用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理などを行う。 If a negative judgment is made in step SL4707, then in step SL4710, it is judged whether or not an ending command has been received based on the ending command reception flag. If a positive judgment is made in step SL4710, then in step SL4711, the round grasp counter is decremented by 1, and in step SL4712, an ending effect that will be a specific effect at the end of a jackpot is set, and then this processing ends. This ending effect setting processing includes, for example, setting processing for outputting a display control command to the display control device 45 to select a display data table for the ending effect.

これに基づき、液晶表示部42aでは、図1-49に示すようなエンディング演出が行われる。該エンディング演出では、液晶表示部42aの背景HGとして、「またね~」等の文字が記載された画像からなるエンディング背景HG10が表示される。 Based on this, an ending presentation such as that shown in Figure 1-49 is displayed on the LCD display unit 42a. In this ending presentation, an ending background HG10 consisting of an image with text such as "See you later" is displayed as the background HG on the LCD display unit 42a.

尚、大当たり状態の終了後に次の遊技状態へ移行する旨を報知する移行演出となるエンディング演出の設定処理においては、大当たり終了後に移行する遊技状態の種別に応じて複数用意されたエンディング演出パターンの中から一のエンディング演出パターンを選出し実行する構成としてもよい。ここで大当たり種別に応じて、異なる背景HGが設定される構成としてもよい。例えば大当たり種別が「確変大当たり」の場合には、背景HGとして、「まだまだ続くよ」等の文字が記載された画像からなる「確変エンディング背景」が表示される構成としてもよい。同様に、大当たり種別が「通常大当たり」の場合には、背景HGとして、「がんばってね」等の文字が記載された画像からなる「通常エンディング背景」が表示される構成としてもよい。 In addition, in the process of setting the ending effect, which is a transition effect that notifies the player of the transition to the next game state after the end of a jackpot state, one ending effect pattern may be selected and executed from multiple ending effect patterns prepared according to the type of game state to transition to after the end of a jackpot. Here, a different background HG may be set depending on the type of jackpot. For example, if the jackpot type is a "probable jackpot," the background HG may be a "probable jackpot ending background" consisting of an image with text such as "It's not over yet." Similarly, if the jackpot type is a "normal jackpot," the background HG may be a "normal ending background" consisting of an image with text such as "Good luck."

尚、大当たり状態中に新たに遊技球が始動入賞部33WA,33WBに入賞し変動表示が保留された場合など、大当たり状態の終了時に変動表示が保留されている場合には、エンディング演出の終了後に変動表示が開始されることとなる。 Furthermore, if the variable display is on hold when the jackpot state ends, such as when a new game ball enters the start winning section 33WA, 33WB during the jackpot state and the variable display is on hold, the variable display will start after the ending performance has finished.

ステップSL4710で否定判別された場合、ステップSL4713において、上記大当たり終了コマンド受信フラグに基づき、大当たり終了コマンドを受信したか否かを判別する。ステップSL4713で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If the result of step SL4710 is negative, step SL4713 determines whether a jackpot end command has been received based on the jackpot end command reception flag. If the result of step SL4713 is negative, this process ends.

一方、ステップSL4713で肯定判別された場合には、ステップSL4714において、大当たり表示終了処理を行い、本処理を終了する。大当たり表示終了処理では、エンディング表示を直ちに終了させる。また、大当たり状態の終了時には、このタイミングで、時短Aモード開始コマンドを受信している(時短Aモードに係る時短モード開始コマンド受信フラグがオン設定されている)ので、かかるコマンドに基づいて、「時短Aモード」に対応する「ラッシュステージ演出」又は「バトルステージ演出」の開始設定処理が行われる。 On the other hand, if step SL4713 returns a positive answer, step SL4714 performs a jackpot display end process, and this process ends. In the jackpot display end process, the ending display immediately ends. Also, at the end of the jackpot state, the time-saving A mode start command is received at this timing (the time-saving A mode start command reception flag is set to on), and based on this command, the start setting process for the "rush stage effect" or "battle stage effect" corresponding to the "time-saving A mode" is performed.

図1-36の説明に戻り、ステップSL3908では、演出表示装置42の変動表示の停止に関する変動停止処理を実行する。ここで、変動停止処理について、図1-43を参照して説明する。 Returning to the explanation of Figure 1-36, in step SL3908, a change stop process is executed to stop the change display of the performance display device 42. The change stop process will now be explained with reference to Figure 1-43.

先ずステップSL4401において、上記停止コマンド受信フラグに基づき、特図2停止コマンドを受信したか否かを判別する。ステップSL4401で肯定判別された場合には、ステップSL4405において、第2演出変動表示の導出中であるか否かを判別する。 First, in step SL4401, it is determined whether a special chart 2 stop command has been received based on the stop command reception flag. If a positive determination is made in step SL4401, it is determined in step SL4405 whether the second effect change display is currently being derived.

ステップSL4405で肯定判別された場合には、ステップSL4406において、第2演出変動表示を停止させる処理を行う。かかる処理により、演出表示装置42においては装飾図柄が確定停止表示される。そして、特別図柄表示装置43A,43Bにて次の変動表示が開始されるまでは(次の変動表示が長期間開始されない場合を除く)、演出表示装置42において確定停止表示された装飾図柄が停止表示され続けることとなる。ステップSL4406の後、後述するステップSL4410に移行する。一方、ステップSL4405で否定判別された場合には、そのままステップSL4410に移行する。 If step SL4405 returns a positive result, step SL4406 performs a process to stop the second effect variable display. This process causes the decorative pattern to be displayed as fixed and stopped on the effect display device 42. The decorative pattern that has been displayed as fixed and stopped on the effect display device 42 will continue to be displayed as fixed and stopped until the next variable display is started on the special pattern display devices 43A, 43B (except when the next variable display is not started for an extended period of time). After step SL4406, the process proceeds to step SL4410, which will be described later. On the other hand, if step SL4405 returns a negative result, the process proceeds directly to step SL4410.

また、ステップSL4401で否定判別された場合には、ステップSL4407において、上記停止コマンド受信フラグに基づき、特図1停止コマンドを受信したか否かを判別する。ステップSL4407で肯定判別された場合には、ステップSL4408において、第1演出変動表示の導出中であるか否かを判別する。 If step SL4401 returns a negative result, step SL4407 determines whether a special chart 1 stop command has been received based on the stop command reception flag. If step SL4407 returns a positive result, step SL4408 determines whether the first effect change display is currently being derived.

ステップSL4408で肯定判別された場合には、ステップSL4409において、第1演出変動表示を停止させる処理を行う。かかる処理により、演出表示装置42においては装飾図柄が確定停止表示される。そして、特別図柄表示装置43A,43Bにて次の変動表示が開始されるまでは(次の変動表示が長期間開始されない場合を除く)、演出表示装置42において確定停止表示された装飾図柄が停止表示され続けることとなる。ステップSL4409の後、ステップSL4410に移行する。一方、ステップSL4408で否定判別された場合には、そのままステップSL4410に移行する。 If step SL4408 returns a positive result, step SL4409 performs a process to stop the first effect variable display. This process causes the decorative pattern to be displayed as a fixed, stopped pattern on the effect display device 42. The decorative pattern that has been displayed as a fixed, stopped pattern on the effect display device 42 will continue to be displayed as a fixed, stopped pattern until the next variable display is started on the special pattern display devices 43A, 43B (except when the next variable display is not started for an extended period of time). After step SL4409, the process proceeds to step SL4410. On the other hand, if step SL4408 returns a negative result, the process proceeds directly to step SL4410.

ステップSL4406若しくはステップSL4409の各演出変動表示停止処理の後、又は、ステップSL4407で否定判別された場合には、ステップSL4410において、上記時短モード終了コマンド受信フラグに基づき、時短Aモード終了コマンド又は時短Bモード終了コマンドを受信したか否かを判別する。ステップSL4410で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 After the display change stop process of step SL4406 or step SL4409, or if a negative judgment is made in step SL4407, step SL4410 determines whether a time-saving A mode end command or a time-saving B mode end command has been received based on the time-saving mode end command reception flag. If a negative judgment is made in step SL4410, this process is terminated.

一方、ステップSL4410で肯定判別された場合、すなわち「時短Aモード」又は「時短Bモード」における第1変動表示及び第2変動表示の実行回数の合計が所定回数に達した場合には、ステップSL4411において、演出表示装置42にて行われている表示演出を通常モードに対応する「通常ステージ演出」に変更させる処理を行う。この際、「通常ステージ演出」へ移行する旨を報知する移行演出を演出表示装置42にて行う構成としてもよい。その後、本処理を終了する。 On the other hand, if step SL4410 returns a positive judgment, i.e., if the total number of times the first and second variable displays have been executed in "Time-saving A mode" or "Time-saving B mode" reaches a predetermined number, step SL4411 performs processing to change the display performance being performed by the performance display device 42 to "normal stage performance" corresponding to normal mode. At this time, the performance display device 42 may be configured to perform a transition performance to notify the user of the transition to "normal stage performance". Then, this processing ends.

図1-36の説明に戻り、ステップSL3909のランプ設定処理では、例えば演出表示装置42で行われる表示演出に同期するように、電飾部102~104の点灯パターンを設定するなど、電飾部102~104等を駆動制御するための各種設定を行う。また、エラー表示ランプ105にて行われるエラー発生の報知等、ランプに関するコマンドが主制御装置261から送信されてきた場合には、これらの制御を行うための設定もステップSL3909で行われる。 Returning to the explanation of Figure 1-36, in the lamp setting process of step SL3909, various settings are made to drive and control the illumination units 102-104, such as setting the lighting pattern of the illumination units 102-104 so that they are synchronized with the display performance performed by the performance display device 42. In addition, if a lamp-related command is sent from the main control device 261, such as an error notification performed by the error indicator lamp 105, settings for controlling this are also made in step SL3909.

続くステップSL3910の音声設定処理では、例えば演出表示装置42で行われる表示演出に同期するように、スピーカSPの音声出力パターンを設定するなど、スピーカSPを駆動制御するための各種設定を行う。また、エラー発生の報知等、音声に関するコマンドが主制御装置261から送信されてきた場合には、これらの制御を行うための設定もステップSL3910で行われる。 The audio setting process in the following step SL3910 performs various settings to control the operation of the speaker SP, such as setting the audio output pattern of the speaker SP to synchronize with the display performance performed by the performance display device 42. In addition, if an audio-related command, such as an error notification, is sent from the main control device 261, settings for controlling this are also performed in step SL3910.

尚、本実施形態では、サブ制御装置262が、スピーカSPに内蔵されたアンプ(図示略)による増幅量を変更することで、スピーカSPの音量レベルを複数段階に設定可能とされているが、勿論、音量の調整方法は、これに限定されるものではなく、他の構成を採用してもよい。 In this embodiment, the sub-control device 262 changes the amount of amplification by the amplifier (not shown) built into the speaker SP, making it possible to set the volume level of the speaker SP in multiple stages. However, the method of adjusting the volume is not limited to this, and other configurations may also be used.

ステップSL3911では待機処理を行う。待機処理において、サブ制御装置262は、まずRAM553に設定された待機フラグがオンになっているか否かを判定する。尚、待機フラグは、パチンコ機10が待機状態(客待ち状態)であるか否かを判定するための判定情報であり、演出表示装置42において所定の変動表示が確定停止して、保留情報記憶エリアの実行エリアに新たな変動表示が保留されていない状態でオン設定されるものである。 In step SL3911, standby processing is performed. In standby processing, the sub-control device 262 first determines whether the standby flag set in RAM 553 is on. The standby flag is determination information used to determine whether the pachinko machine 10 is in a standby state (waiting for customers), and is set to on when a predetermined variable display has been confirmed and stopped in the performance display device 42 and no new variable display is pending in the execution area of the pending information storage area.

さらに、演出表示装置42において所定の変動表示が確定停止してから所定時間(例えば3分間)経過しても次の変動表示が開始されない場合には、演出表示装置42において所定のデモンストレーション演出表示(デモ画面表示)を実行する旨の設定処理を行う。本実施形態では、デモ画面表示として、例えばパチンコ機10のモチーフとなった世界観を表現する所定時間の動画を演出表示装置42の画面全体で行うように構成されている。 Furthermore, if the next variable display does not start even after a predetermined time (e.g., three minutes) has elapsed since the predetermined variable display was confirmed and stopped on the effect display device 42, a setting process is performed to execute a predetermined demonstration effect display (demo screen display) on the effect display device 42. In this embodiment, the demo screen display is configured to display, for example, a video of a predetermined duration that expresses the worldview that is the motif of the pachinko machine 10 on the entire screen of the effect display device 42.

ステップSL3912では、上記ステップSL3905~ステップSL3911の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、演出表示装置42による装飾図柄の変動表示に際して表示コマンドを表示制御装置45に送信する。 In step SL3912, external output processing is performed to send control signals to each device based on the settings made in steps SL3905 to SL3911. For example, a display command is sent to the display control device 45 when the effect display device 42 displays a changing decorative pattern.

2msec毎に行われるステップSL3905~ステップSL3912の処理が実行された後、又は、上記ステップSL3904で否定判別された場合には、ステップSL3914に移行し、RAM553に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する。尚、電源断の発生情報は、主制御装置261から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。 After steps SL3905 to SL3912 are executed every 2 msec, or if a negative determination is made in step SL3904, the process proceeds to step SL3914, where it is determined whether or not power-off information has been stored in RAM 553. Note that power-off information is stored when a power-off command is received from the main control unit 261.

電源断の発生情報が記憶されていない場合には、ステップSL3915に進み、RAM553が破壊されているか否かが判別される。ここでRAM553が破壊されていなければ、ステップSL3901の処理へ戻り、繰り返し通常処理が実行される。一方、RAM553が破壊されていれば、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。 If no power outage information is stored, the process proceeds to step SL3915, where it is determined whether RAM 553 has been corrupted. If RAM 553 has not been corrupted, the process returns to step SL3901, and normal processing is repeated. On the other hand, if RAM 553 has been corrupted, the process enters an infinite loop to stop subsequent processing.

一方、ステップSL3914で電源断の発生情報が記憶されると判別された場合、ステップSL3916において電源断処理を実行する。電源断処理では、割り込み処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。電源断処理の実行後は、処理を無限ループする。 On the other hand, if it is determined in step SL3914 that power failure occurrence information is to be stored, power failure processing is executed in step SL3916. During power failure processing, interrupt processing is prohibited and each output port is turned off. The stored information about the power failure occurrence is also erased. After the power failure processing is executed, the processing enters an infinite loop.

次に、遊技の進行に伴う演出表示装置42における演出表示態様の変化等について、遊技者が行う遊技の流れと共に説明する。演出表示装置42の表示部42aには、現在の遊技状態(遊技モード等)に対応した各種表示演出が行われる。 Next, we will explain how the display mode of the effects on the effect display device 42 changes as the game progresses, along with the flow of the game played by the player. The display unit 42a of the effect display device 42 displays various display effects corresponding to the current game state (game mode, etc.).

通常遊技状態(「通常モード」において第1始動入賞部33WAへの入球に基づき第1変動表示が行われ得る遊技状態)では、演出表示装置42において「通常ステージ演出」が行われる。 In the normal game mode (a game mode in which the first variable display can be displayed based on a ball entering the first start winning section 33WA in "normal mode"), the "normal stage display" is displayed on the display device 42.

図1-44に示すように、「通常ステージ演出」では、演出表示装置42の表示部42aの大部分において、装飾図柄が変動表示される変動表示領域HW1が設定されている。ここで、変動開始時、液晶表示部42aの背景HGには、「通常ステージ演出」に対応する通常ステージ背景HG1が設定される。その後、「通常ステージ演出」においてノーマルリーチが発生する場合、液晶表示部42aの背景HGには、継続して通常ステージ背景HG1が設定される。さらに、ここからリーチ演出が発展してスーパーリーチが発生する場合には、背景HGがスーパーリーチ背景(図示略)に切り替わる。また、さらに発展してスペシャルリーチが発生する場合には、背景HGがスペシャルリーチ背景(図示略)に切り替わる。さらに、大当たり状態が発生した場合には、背景HGが各種大当たり背景HG6~HG10に切り替わる。 As shown in Figure 1-44, in the "normal stage presentation," a variable display area HW1 in which decorative symbols are displayed in a variable manner is set across most of the display section 42a of the presentation display device 42. Here, when the change begins, the background HG of the LCD display section 42a is set to the normal stage background HG1 corresponding to the "normal stage presentation." If a normal reach occurs in the "normal stage presentation," the background HG of the LCD display section 42a continues to be set to the normal stage background HG1. Furthermore, if the reach presentation develops from this point and a super reach occurs, the background HG switches to a super reach background (not shown). Furthermore, if the presentation further develops and a special reach occurs, the background HG switches to a special reach background (not shown). Furthermore, if a jackpot state occurs, the background HG switches to one of the various jackpot backgrounds HG6 to HG10.

尚、本実施形態では「通常ステージ演出」が複数パターン用意されており、これに対応して通常ステージ演出用の各種背景HG(通常ステージ背景HG1、スーパーリーチ背景、スペシャルリーチ背景など)も複数パターン用意されている。そして、サブ制御装置262は、装飾図柄の変動表示が行われる毎にステージ変更抽選を実行し、ここで所定の当選結果が得られた場合にステージ変更(背景チェンジ)を実行する。 In this embodiment, multiple patterns of "normal stage presentation" are prepared, and correspondingly, multiple patterns of various background HGs for normal stage presentations (normal stage background HG1, super reach background, special reach background, etc.) are also prepared. The sub-control device 262 then executes a stage change lottery each time a decorative pattern change display is performed, and executes a stage change (background change) if a predetermined winning result is obtained.

従って、「通常ステージ演出」において、ステージ変更やリーチ演出発展、大当たり当選などが発生しない間は、液晶表示部42aに通常ステージ背景HG1が継続して表示される。そのため、状況によっては、その間に複数回の外れ変動表示が行われることもある。 Therefore, during the "normal stage performance," as long as there are no stage changes, reach performance developments, or jackpot wins, the normal stage background HG1 will continue to be displayed on the LCD display unit 42a. Therefore, depending on the situation, multiple miss variations may be displayed during that time.

上述したように、本実施形態では、この変動表示領域HW1において、上、中、下の3つの図柄表示領域(上図柄表示領域、中図柄表示領域、下図柄表示領域)が設定され、各図柄表示領域において複数種類の装飾図柄(1~9の数字が付された図柄)がスクロール変動表示される。 As described above, in this embodiment, three pattern display areas (top, middle, and bottom) are set in this variable display area HW1, and multiple types of decorative patterns (patterns numbered 1 to 9) are displayed in a scrolling manner in each pattern display area.

変動表示領域HW1の上側には、各種情報を表示するためのメッセージ表示領域HW2が設定されると共に、変動表示領域HW1の下側には、変動表示の保留数を明示する保留表示領域HW3が設定されている。 Above the variable display area HW1 is a message display area HW2 for displaying various information, and below the variable display area HW1 is a pending display area HW3 that clearly shows the number of pending variable displays.

通常遊技状態においては、遊技者が遊技領域左側(遊技領域左側エリアEA)に向けて遊技球を発射する行為(かかる行為を以下、「左打ち」という。)を推奨するようにメッセージ表示領域HW2に「←左打ち」と表示される。これに従い、遊技者は「左打ち」して遊技を行う(かかる遊技を以下、「左打ち遊技」という)。 In normal game mode, the message display area HW2 displays "← Left Hit" to encourage the player to shoot the game ball toward the left side of the game area (left side game area area EA) (such action will be referred to as "left hit" hereafter). In response, the player will play by "left hitting" (such gameplay will be referred to as "left hit game" hereafter).

また、保留表示領域HW3には、「浮き輪」を模した保留アイコンH461が表示される。本実施形態の保留表示領域HW3は、保留情報記憶エリアの実行エリアに対応する実行対応エリアH462aと、第1保留情報記憶エリアの各保留エリアに対応する保留対応エリアH462bとを備えており、最大で5つの保留アイコンH461を表示可能となっている。 In addition, a hold icon H461 resembling a life jacket is displayed in the hold display area HW3. In this embodiment, the hold display area HW3 includes an execution correspondence area H462a corresponding to the execution area of the hold information storage area, and a hold correspondence area H462b corresponding to each hold area of the first hold information storage area, and is capable of displaying up to five hold icons H461.

遊技者が「左打ち」した場合、遊技球の多くは、上記釘等によって、可変表示装置ユニット35の下側(遊技領域下側エリアED)に位置する第1始動入賞部33WAの方へと誘導される。そのうち、いくつかの遊技球が第1始動入賞部33WAへ入賞することとなる。 When a player "hits left," most of the game balls are guided by the above-mentioned nails toward the first start winning section 33WA, which is located below the variable display unit 35 (the lower game area ED). Some of these game balls will win in the first start winning section 33WA.

尚、本実施形態では、第2始動入賞部33WB、及び、その一対の羽根部材33WBbの開放契機となるスルーゲート34が、可変表示装置ユニット35の右方(遊技領域右側エリアEB)に配置されている。つまり、可変表示装置ユニット35の左方(遊技領域左側エリアEA)を流下した遊技球が到達不能な位置に第2始動入賞部33WB及びスルーゲート34が配置されているため、遊技者が「左打ち」を続けた場合、一対の羽根部材33WBbが開放されることはなく、遊技球が第2始動入賞部33WBへ入賞することはない。 In this embodiment, the second start winning section 33WB and the through gate 34 that triggers the opening of the pair of blade members 33WBb are located to the right of the variable display unit 35 (right-side area EB of the game area). In other words, the second start winning section 33WB and the through gate 34 are located in a position that cannot be reached by a game ball that has flowed down the left side of the variable display unit 35 (left-side area EA of the game area). Therefore, if the player continues to "hit left," the pair of blade members 33WBb will not be opened and the game ball will not enter the second start winning section 33WB.

また、仮に通常遊技状態において、遊技者が遊技領域右側(遊技領域右側エリアEB)に向けて遊技球を発射する行為(かかる行為を以下、「右打ち」という。)をしたとしても、上述した本実施形態に係る構成の下では、遊技球が第2始動入賞部33WBに入賞する可能性はほとんどない。つまり、本実施形態に係るパチンコ機10は、通常遊技状態においては、遊技者が「右打ち」して遊技を行うよりも(かかる遊技を以下、「右打ち遊技」という)、遊技者が「左打ち遊技」を行った方が、遊技をより有利に進めることができるように構成されている。 Furthermore, even if a player were to fire a game ball toward the right side of the game area (the right side game area EB) in normal game mode (such an action will be referred to as a "right hit" hereinafter), with the configuration of this embodiment described above, there is almost no chance that the game ball will enter the second start winning section 33WB. In other words, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured so that in normal game mode, the player can play more advantageously by "left hit play" than by "right hit" (such play will be referred to as "right hit play" hereinafter).

遊技球が第1始動入賞部33WAへ入賞すると、演出表示装置42の変動表示領域HW1においては、上記各図柄表示領域に複数種類の装飾図柄が変動表示される。本実施形態では、「1」~「9」の数字の付された装飾図柄が表示される。各種装飾図柄は、数字の昇順又は降順に周期性をもって右から左へとスクロール変動表示される、これにより一連の図柄列が構成されている。 When a gaming ball enters the first start winning section 33WA, multiple types of decorative patterns are displayed in the variable display area HW1 of the effect display device 42, changing in each of the above-mentioned pattern display areas. In this embodiment, decorative patterns numbered "1" through "9" are displayed. The various decorative patterns are displayed in ascending or descending numerical order, scrolling from right to left with a periodicity, thereby forming a series of patterns.

上図柄表示領域においては、各種装飾図柄が降順(付された数字が減る順)に表示され、中図柄表示領域及び下図柄表示領域においては、同じく各種装飾図柄が昇順(付された数字が増える順)に表示される。そして、所定時間が経過すると、上図柄表示領域→下図柄表示領域→中図柄表示領域の順に変動表示が停止し、各図柄表示領域に装飾図柄が停止表示される。 In the upper pattern display area, various decorative patterns are displayed in descending order (in order of decreasing numbers), while in the middle and lower pattern display areas, various decorative patterns are displayed in ascending order (in order of increasing numbers). After a predetermined time has passed, the varying display stops in the order of upper pattern display area → lower pattern display area → middle pattern display area, and decorative patterns are displayed statically in each pattern display area.

そして、第1始動入賞部33WAへの入球に基づき、大当たり抽選に当選し特定条件が成立した場合には、リーチ状態を経て、所定の大当たりライン上に、大当たりの組合わせの装飾図柄が停止表示される。尚、本実施形態の通常遊技状態では、上記大当たりラインは、左・中・右の縦ライン及び斜めの2本のラインによって構成されている(5ラインと称される)。従って、上・中・下図柄表示領域において、大当たりの組合わせの装飾図柄が前記5つのラインのいずれかのライン上に3つ並んで確定停止表示されると、大当たり状態の発生が確定する。 If a ball enters the first start winning section 33WA and a specific condition is met, the game will enter a reach state, after which decorative symbols corresponding to the jackpot combination will be displayed stopped on a predetermined jackpot line. In the normal game mode of this embodiment, the jackpot line consists of left, center, and right vertical lines and two diagonal lines (referred to as five lines). Therefore, when three decorative symbols corresponding to the jackpot combination are displayed stopped and confirmed in a line on any of the five lines in the top, center, and bottom symbol display areas, the occurrence of a jackpot state is confirmed.

大当たり状態の発生が確定した場合には、演出表示装置42において所定の大当たりオープニング演出が開始される(図1-45参照)。オープニング演出では、確定停止表示された大当たり図柄を遊技者が把握可能なように該大当たり図柄となった装飾図柄が表示されている。 When the occurrence of a jackpot state is confirmed, a predetermined jackpot opening effect is initiated on the effect display device 42 (see Figure 1-45). During the opening effect, a decorative symbol that has become the jackpot symbol is displayed so that the player can grasp the confirmed jackpot symbol that has been displayed.

尚、本実施形態では、釘等により、遊技領域左側エリアEAを流下した遊技球が可変入賞装置32Aへ到達困難な構成となっているため、遊技者が「左打ち」を続けた場合、可変入賞装置32Aへ向け遊技球を流下させ入賞させることは非常に困難となる。 In this embodiment, nails and other obstacles are used to prevent game balls that flow down the left-hand area EA of the game area from reaching the variable winning device 32A. Therefore, if a player continues to "hit from the left," it will be extremely difficult to make the game ball flow down toward the variable winning device 32A and win.

加えて、遊技者が「左打ち」を続けた場合、大当たり種別に拘わらず大当たり終了後に移行する「時短Aモード」の開始時には、第2始動入賞部33WBへの入球に基づく第2変動表示の保留記憶が全くなく、大当たり終了後に第1変動表示が開始されたしまうこととなる。上述したように、本実施形態では、第1変動表示で大当たり当選するよりも、第2変動表示で大当たり当選する方が遊技者にとって有利な遊技状態が付与されやすい構成となっているため、大当たり終了後の「時短Aモード」において第1変動表示が行われてしまうと、遊技者にとって不利益となる。 In addition, if the player continues to "hit left," at the start of "Time-saving A Mode," which is entered after the jackpot ends regardless of the type of jackpot, there will be no pending memory of the second variable display based on the ball entering the second start winning section 33WB, and the first variable display will start after the jackpot ends. As mentioned above, in this embodiment, a jackpot win on the second variable display is more likely to be awarded to a player in a more advantageous gaming state than a jackpot win on the first variable display, so if the first variable display is displayed in "Time-saving A Mode" after the jackpot ends, it will be disadvantageous to the player.

そのため、本実施形態では、図1-45に示すように、大当たり演出(オープニング演出)が開始されると、メッセージ表示領域HW2には、遊技者に対し「右打ち」を推奨するように、「右打ち→」と表示される。これに従い、遊技者は、遊技球が可変表示装置ユニット35の上方を通過し、遊技領域右側エリアEBへ向かうよう、遊技球の発射態様を「左打ち」から「右打ち」に切替えて大当たり遊技を行う。 In this embodiment, as shown in FIG. 1-45, when the jackpot effect (opening effect) begins, the message display area HW2 displays "Right Hit →" to encourage the player to "hit right." In response, the player switches the game ball launch mode from "left hit" to "right hit" to play a jackpot game so that the game ball passes above the variable display unit 35 and heads toward the right-side area EB of the game area.

大当たり状態が発生した場合には、可変入賞装置32Aの大入賞口シャッタ32Abが開放し、大入賞口32Aaへ遊技球が入球可能な状態となると共に、演出表示装置42において所定の大当たりラウンド演出が開始される(図1-46参照)。ラウンド演出では、大当たり図柄を遊技者が把握可能なように、下方へ縮小表示された変動表示領域HW1において該大当たり図柄となった装飾図柄(図面では対応する数字のみ)が停止表示されている。 When a jackpot occurs, the large prize opening shutter 32Ab of the variable prize device 32A opens, allowing a game ball to enter the large prize opening 32Aa, and a predetermined jackpot round presentation is initiated on the presentation display device 42 (see Figure 1-46). During the round presentation, the decorative symbol that becomes the jackpot symbol (in the drawing, only the corresponding number) is displayed frozen in place in the variable display area HW1, which is displayed in a reduced size downwards so that the player can grasp the jackpot symbol.

ここで遊技者が「右打ち」した場合、多くの遊技球は、上記釘等によって案内されつつ、遊技領域右側エリアEBから遊技領域下側エリアEDを通り、可変入賞装置32Aの方へと流下し、可変入賞装置32Aへ入賞することとなる。これにより、遊技者はより多くの遊技球を獲得することができる。 If the player hits the ball to the right, many of the balls will be guided by the pegs and flow from the right area EB of the play area through the lower area ED of the play area toward the variable winning device 32A, where they will win. This allows the player to win more balls.

上述したように、本実施形態では、可変入賞装置32Aの大入賞口シャッタ32Abが閉状態から開状態へ切替えられラウンド遊技が開始された後、規定最大開放時間である「30秒」が経過した所定状態が発生した場合、又は、可変入賞装置32Aに対し規定最大入賞個数の「8個」の遊技球が入賞した特定状態が発生した場合にラウンド遊技が終了し、大入賞口シャッタ32Abが閉状態となる。 As described above, in this embodiment, after the large prize opening shutter 32Ab of the variable prize winning device 32A is switched from a closed state to an open state and a round of play begins, the round of play ends and the large prize opening shutter 32Ab closes when a predetermined state occurs in which the specified maximum opening time of "30 seconds" has elapsed, or when a specific state occurs in which the specified maximum number of winning balls, "8," has entered the variable prize winning device 32A.

ここで、今回のラウンド遊技が、規定最大開放時間(30秒)が経過したことにより終了した場合には、短期基本時間TA(例えば4msec)の短期インターバルを経て即座に次のラウンド遊技が開始される。 If the current round of play ends after the specified maximum opening time (30 seconds) has elapsed, the next round of play will immediately begin after a short-term interval of the short-term basic time TA (e.g., 4 msec).

これにより、仮にラウンド遊技の終了間際に遊技球が可変入賞装置32Aに入賞した場合(オーバー入賞となり得る入賞があった場合)であっても、該入賞した遊技球(大入賞口カウントスイッチ222により検出される前の遊技球)を、オーバー入賞とすることなく、次のラウンド遊技において可変入賞装置32Aへ入賞する遊技球と同様に、次のラウンド遊技において可変入賞装置32Aへ入賞した適正な遊技球とみなして大入賞口カウントスイッチ222に検出させることが可能となる。 As a result, even if a game ball enters the variable prize winning device 32A just before the end of a round of play (if there is a win that could be considered an over-win), the winning game ball (the game ball before it is detected by the large prize winning port count switch 222) can be detected by the large prize winning port count switch 222 as a valid game ball that has entered the variable prize winning device 32A in the next round of play, in the same way as a game ball that will enter the variable prize winning device 32A in the next round of play, without being considered an over-win.

尚、この短期インターバル中は、インターバル期間が極めて短いため、演出表示装置42においてインターバル演出は行われず、前回のラウンド遊技中に行われていたラウンド演出が継続して行われる。そして、次のラウンド遊技が開始された場合においても、ラウンド演出の切替えは行われず、前回のラウンド遊技中に行われていたラウンド演出が継続して行われる。但し、ラウンド数表示などの切替えは行われる。 During this short interval, because the interval period is extremely short, the effect display device 42 does not perform an interval effect, and the round effect that was performed during the previous round of play continues. Even when the next round of play begins, the round effect does not change, and the round effect that was performed during the previous round of play continues. However, the round number display and other items do change.

一方、今回のラウンド遊技が、可変入賞装置32A(大入賞口カウントスイッチ222)に対し規定最大入賞個数(8個)の遊技球が入賞したことにより終了した場合には、2秒以上(短期基本時間TA+長期基本時間TB+延長時間TC)の長期インターバルを経て次のラウンド遊技が開始される。 On the other hand, if the current round of play ends when the maximum number of game balls (8) enter the variable prize winning device 32A (large prize opening count switch 222), the next round of play will begin after a long-term interval of 2 seconds or more (short-term basic time TA + long-term basic time TB + extension time TC).

上述したように、長期インターバルが実行される場合には、演出表示装置42にて所定のインターバル演出が実行される。図1-47に示すように、インターバル演出では、「しばらくお待ちください。」等の文字が記載された画像からなる待機演出用のインターバル背景HG6が表示される。このような待機演出表示を見た遊技者は一旦、遊技球の発射を停止し、自身の持ち球(遊技球)を無駄に消費しないようにすることができる。 As described above, when a long interval is executed, a specified interval effect is executed on the effect display device 42. As shown in FIG. 1-47, in the interval effect, an interval background HG6 for a waiting effect is displayed, which consists of an image with text such as "Please wait a moment." When a player sees this waiting effect display, they can temporarily stop firing game balls to avoid wasting their own balls (game balls).

その後、長期インターバル(インターバル演出)の残り時間が所定時間(例えば残り1秒)となった場合には、図1-48に示すように、演出表示装置42において「もうすぐ開くよ」等の文字が記載された画像からなる移行演出用のインターバル背景HG7が表示される。 After that, when the remaining time of the long interval (interval effect) reaches a predetermined time (for example, 1 second), the effect display device 42 displays an interval background HG7 for the transition effect, consisting of an image with text such as "Opening soon," as shown in Figure 1-48.

上述したように、本実施形態における長期インターバルのインターバル期間(短期基本時間TA+長期基本時間TB+延長時間TC)は可変となっているため、図1-48に示すような移行演出表示が行われることで、遊技者は次のラウンド遊技の開始タイミングに合わせて、遊技球の発射を開始することが可能となり、自身の持ち球(遊技球)を無駄に消費しないようにすることができる。 As mentioned above, the interval period of the long-term interval in this embodiment (short-term basic time TA + long-term basic time TB + extension time TC) is variable, so by displaying a transition effect such as that shown in Figure 1-48, the player can start firing game balls in time with the start of the next round of play, preventing the player from wasting their own balls (game balls).

尚、上述したように大当たり状態中において、可変入賞装置32Aの大入賞口32Aaへ遊技球が入球して大入賞口カウントスイッチ222により検出され、大入賞口32Aaへの入球有りと判断された場合であっても、所定のラウンドの終了契機が規定最大入賞個数の遊技球の入賞によるものであれば、該所定のラウンド終了後のインターバル中(大入賞口32Aaを閉状態とする制御が開始されてから、次に大入賞口32Aaを開状態とする制御が開始されるまでの間)は入賞無効期間となり、この期間中の大入賞口カウントスイッチ222による入球検出は無効とされ、該入球は無かったものとみなされる。 As mentioned above, even if a game ball enters the large prize opening 32Aa of the variable prize winning device 32A during a jackpot state and is detected by the large prize opening count switch 222, and it is determined that a ball has entered the large prize opening 32Aa, if the end of a specified round is triggered by the entry of the specified maximum number of game balls, then the interval after the end of the specified round (the period from when control to close the large prize opening 32Aa is initiated to when control to open the large prize opening 32Aa is next initiated) will be an invalid prize-winning period, and ball detection by the large prize opening count switch 222 during this period will be invalid, and the ball will be considered not to have entered.

これにより、大当たり状態中における1ラウンド中の規定最大入賞個数を超えて遊技球が可変入賞装置32Aの大入賞口32Aaへ入賞してしまう所謂「オーバー入賞」が発生した場合であっても、該オーバー入賞をなかったものとみなし、該オーバー入賞に対応した賞球の払出しを行わないようにすることができる。つまり、大当たり状態において実際に払い出される賞球の数が予定されている賞球の数を超えないように抑制することができる。 As a result, even if an "over-win" occurs, in which more game balls than the maximum number of prizes allowed in one round during a jackpot state enter the large prize opening 32Aa of the variable prize winning device 32A, the over-win is considered to have occurred and prize balls corresponding to the over-win are not paid out. In other words, the number of prize balls actually paid out during a jackpot state can be prevented from exceeding the number of prize balls planned.

上記のようにして最終のラウンド遊技が終了すると、演出表示装置42において、図1-49に示すようなエンディング演出が行われ、大当たり状態が終了する。該エンディング演出では、「またね~」等の文字が記載された画像からなるエンディング背景HG10が表示される。 When the final round of play ends as described above, the effect display device 42 displays an ending effect as shown in Figure 1-49, and the jackpot state ends. In this ending effect, an ending background HG10 consisting of an image with text such as "See you later" is displayed.

尚、遊技領域右側エリアEBには、可変入賞装置32Aまでの流下経路途中において、スルーゲート34や第2始動入賞部33WBなどが設けられており、大当たり状態中において、いくつの遊技球がスルーゲート34を通過したり、該通過を契機に開放される第2始動入賞部33WBへ入賞したりすることとなる。 In addition, in the right area EB of the game area, a through gate 34 and a second start-up winning section 33WB are provided along the flow path to the variable winning device 32A. During a jackpot, some game balls will pass through the through gate 34 and enter the second start-up winning section 33WB, which opens upon passing through the gate.

本実施形態では、遊技球がスルーゲート34を通過することに基づき行われる始動入球サポート抽選に当選し特定条件が成立した場合に、一対の羽根部材33WBbが開状態となり、第2始動入賞部33WBへ遊技球が入球可能となる。 In this embodiment, if the game ball passes through the through gate 34 and wins the start-entry support lottery, and certain conditions are met, the pair of blade members 33WBb will open, allowing the game ball to enter the second start-entry section 33WB.

これにより、大当たり状態中に第2変動表示が保留記憶され、大当たり終了後の「時短Aモード」の開始時において、第1変動表示よりも優先して、第2変動表示が直に開始され得る状態となる。 This means that the second variable display is reserved and stored during the jackpot state, and when the "Time-saving A Mode" begins after the jackpot ends, the second variable display can be started immediately, taking priority over the first variable display.

ここで、本実施形態では、第1始動入賞部33WAへの入球に基づく「通常モード」中の当否抽選により「15R大当たり」に当選し特定条件が成立した場合には、該「15R大当たり」の終了後に、上限が変動遊技100回分の「時短Aモード」が付与される。そして、「変動遊技100回分の時短Aモード」が付与される場合には、図1-50に示すように、演出表示装置42では「ラッシュステージ演出」が行われる。 In this embodiment, if a "15R jackpot" is won through a lottery during "normal mode" based on a ball entering the first start winning section 33WA and specific conditions are met, a "time-saving A mode" with a maximum of 100 variable play times is granted after the "15R jackpot" ends. When the "time-saving A mode for 100 variable play times" is granted, a "rush stage effect" is displayed on the effect display device 42, as shown in FIG. 1-50.

一方、第1始動入賞部33WAへの入球に基づく「通常モード」中の当否抽選により「4R大当たり」に当選し特定条件が成立した場合には、該「4R大当たり」の終了後に、上限が変動遊技10回分の「時短Aモード」が付与される。そして、「変動遊技10回分の時短Aモード」が付与される場合には、図1-51に示すように、演出表示装置42では「バトルステージ演出」が行われる。 On the other hand, if a "4R jackpot" is won by a lottery during "normal mode" based on a ball entering the first start winning section 33WA and specific conditions are met, a "time-saving A mode" with a maximum of 10 variable play rounds will be granted after the "4R jackpot" ends. And when the "time-saving A mode with 10 variable play rounds" is granted, a "battle stage effect" will be displayed on the effect display device 42, as shown in Figure 1-51.

従って、「ラッシュステージ演出(15R大当たり又は8R大当たり)」が実行される場合には、その期間中に次回の大当たりを続けて獲得する可能性が高い一方、「バトルステージ演出(4R大当たり)」が実行された場合には、その期間中に次回の大当たりを続けて獲得する可能性が低くなる。 Therefore, when a "Rush Stage Effect (15R or 8R jackpot)" is performed, there is a high probability of winning the next jackpot in succession during that period, whereas when a "Battle Stage Effect (4R jackpot)" is performed, there is a low probability of winning the next jackpot in succession during that period.

「ラッシュステージ演出」及び「バトルステージ演出」では、変動表示領域HW1が下方へ縮小表示される。尚、縮小された変動表示領域HW1では、上記上・中・下の図柄表示領域が、左・中・右の図柄表示領域に切替り、大当たりラインが1ラインとなる。そして、その背景画面には、各種キャラクタ等が表示されるなど、「ラッシュステージ演出」や「バトルステージ演出」に係る各種表示演出が行われる。 In the "Rush Stage Effect" and "Battle Stage Effect," the variable display area HW1 is displayed in a reduced size downwards. Furthermore, in the reduced variable display area HW1, the top, middle, and bottom symbol display areas are replaced with left, middle, and right symbol display areas, and the jackpot line becomes a single line. Various characters and other effects related to the "Rush Stage Effect" and "Battle Stage Effect" are displayed on the background screen.

例えば「ラッシュステージ演出」では、図1-50に示すように、液晶表示部42aの背景HGとして、サンゴ礁をイメージした画像(映像)からなるラッシュステージ背景HG2が表示される。そして、「ラッシュステージ演出」の継続期間中(最大で100回分の変動表示が実行される期間中)、連続して海中を進むアニメーション(連続演出)が導出されるとともに、魚群が通り過ぎたり、クジラ等の大きな生物が登場したり、宝箱が発見されたりする等の表示態様によって大当たり当選等を教示するようになっている。 For example, in the "Rush Stage Effect," as shown in Figure 1-50, a rush stage background HG2 consisting of an image (video) that evokes a coral reef is displayed as the background HG of the LCD display unit 42a. Then, while the "Rush Stage Effect" continues (the period during which a maximum of 100 changing displays are executed), a continuous animation (continuous effect) of moving through the ocean is generated, and a jackpot is indicated by display modes such as a school of fish passing by, a large creature such as a whale appearing, or a treasure chest being discovered.

また、「バトルステージ演出」では、図1-51に示すように、液晶表示部42aの背景HGとして、深海をイメージした画像(映像)からなるバトルステージ背景HG3が表示される。そして、「バトルステージ演出」の継続期間中には、人型キャラクタが登場し、敵と戦うアニメーションが導出されるとともに、その戦いに勝利したり、敗北したりすることにより、大当たり当選し特定条件が成立したか否か教示するようになっている。 In addition, in the "Battle Stage Presentation," as shown in Figure 1-51, a battle stage background HG3 consisting of an image (video) that evokes the deep sea is displayed as the background HG of the LCD display unit 42a. During the duration of the "Battle Stage Presentation," a humanoid character appears, and an animation of the character fighting an enemy is displayed. Winning or losing the battle indicates whether a jackpot has been won and whether specific conditions have been met.

尚、「ラッシュステージ演出」及び「バトルステージ演出」においては、上記各種演出により大当たり当選し特定条件が成立したことが教示されるため、縮小された変動表示領域HW1をも省略し、装飾図柄が変動表示されない構成としてもよい。また、「ラッシュステージ演出」及び「バトルステージ演出」においては、装飾図柄が表示される図柄演出モードと、装飾図柄が表示されないアニメ演出モードとを遊技者が選択可能な構成としてもよい。 In addition, in the "Rush Stage Presentation" and "Battle Stage Presentation," the various presentations described above indicate that a jackpot has been won and specific conditions have been met, so the reduced variable display area HW1 may also be omitted, and decorative symbols may not be displayed in a variable manner. Furthermore, in the "Rush Stage Presentation" and "Battle Stage Presentation," the player may be able to select between a symbol presentation mode in which decorative symbols are displayed, and an animation presentation mode in which decorative symbols are not displayed.

また、「ラッシュステージ演出」及び「バトルステージ演出」においては、より多くの遊技球を第2始動入賞部33WBへ入賞させ、より多くの第2変動表示を保留記憶させるべく、メッセージ表示領域HW2には、大当たり時と同様、遊技者に対し「右打ち」を推奨するように、「右打ち→」と表示される。 In addition, in the "Rush Stage Effect" and "Battle Stage Effect," in order to allow more game balls to enter the second start winning section 33WB and reserve and store more second variable displays, the message display area HW2 displays "Right Hit →," recommending that the player "hit right," just as in the case of a jackpot.

尚、「ラッシュステージ演出」及び「バトルステージ演出」では、演出表示装置42に保留表示領域HW3は設定されず、第2保留表示装置46B(第2変動表示)に対応する保留表示(保留アイコンの導出)は行われない構成となっている。 In addition, in the "Rush Stage Effect" and "Battle Stage Effect," the hold display area HW3 is not set on the effect display device 42, and the hold display (derivation of the hold icon) corresponding to the second hold display device 46B (second variable display) is not performed.

ここで、仮に保留記憶された第1変動表示が存在したとしても、かかる第1変動表示に対応する保留アイコンも表示されない。上述したように、第2変動表示の実行中に、第1始動入賞部33WAへの遊技球の入球があった場合には、該入球に対応する第1変動表示が保留記憶されると共に、主制御装置261からサブ制御装置262へ第1変動表示に係る先発コマンドが送信され、サブ制御装置262の第1保留情報記憶エリアに第1変動表示に関する情報が格納されるが、「ラッシュステージ演出」等の期間中は、第1変動表示に対応する保留アイコンも表示されない。但し、ここで第1変動表示に対応する保留アイコンが表示はされていないものの、次なる第1始動入賞部33WAへの遊技球の入球があった場合には、第1保留情報記憶エリアのデータの更新処理は実行される。そして、「ラッシュステージ演出」等が終了し、「通常モード」に戻ると、その時点で第1保留情報記憶エリアに格納されている第1変動表示に係る保留アイコンが表示されることとなる。 Here, even if a first variable display stored in reserve exists, the reserve icon corresponding to that first variable display is not displayed. As described above, if a game ball enters the first start winning section 33WA while the second variable display is being executed, the first variable display corresponding to that ball is reserved and stored, and an advance command related to the first variable display is sent from the main control unit 261 to the sub-control unit 262, and information related to the first variable display is stored in the first reserve information storage area of the sub-control unit 262. However, during periods such as the "Rush Stage Performance," the reserve icon corresponding to the first variable display is not displayed. However, even if the reserve icon corresponding to the first variable display is not displayed here, if a game ball enters the next first start winning section 33WA, the data in the first reserve information storage area will be updated. Then, when the "Rush Stage Performance" or the like ends and the game returns to "Normal Mode," the reserve icon related to the first variable display stored in the first reserve information storage area at that time will be displayed.

また、「時短Aモード(ラッシュステージ演出又はバトルステージ演出)」中において、遊技球が第2始動入賞部33WBへ入球した場合には、当否抽選(大当たり抽選)が行われ、その結果が、縮小された変動表示領域HW1に表示される。 In addition, if a game ball enters the second start-up winning section 33WB during "Time-saving A Mode (Rush Stage Presentation or Battle Stage Presentation)," a winning/losing lottery (jackpot lottery) is held, and the result is displayed in the reduced variable display area HW1.

尚、「時短Aモード(ラッシュステージ演出又はバトルステージ演出)」中において、遊技者が「右打ち」している間は、遊技球が第1始動入賞部33WAへ入球することがほとんどない一方、高入球状態にある第2始動入賞部33WBに対しては短期間のうちに多くの遊技球が入球しやすく、第2変動表示の保留記憶数がすぐに上限に達しやすい。そのため、遊技者の中には、第2変動表示の保留記憶数が上限に達している状態(保留満タン状態)で、例えばリーチ演出など比較的、演出時間の長い第2変動表示が開始されると、遊技球の発射態様を「右打ち」から「左打ち」に切替え、その間に第1始動入賞部33WAへ遊技球を入球させる者もいる。勿論、第2変動表示の実行中に第1変動表示が開始されることはないが、この間に第1変動表示の保留記憶数が上限に達している状態(保留満タン状態)としておくことで、「時短Aモード」の終了後に、すぐに保留記憶された第1変動表示が開始されるため、演出を途切れさせないようにすることができる。 Furthermore, during "Time-saving A Mode (Rush Stage Presentation or Battle Stage Presentation)," while the player is "hitting to the right," game balls rarely enter the first start winning section 33WA. However, many game balls tend to enter the second start winning section 33WB, which is in a high ball entry state, in a short period of time, and the number of reserved balls in the second variable display tends to quickly reach its upper limit. For this reason, some players switch the game ball launch mode from "hitting to the right" to "hitting to the left" when the number of reserved balls in the second variable display reaches its upper limit (full reserve state) and a second variable display with a relatively long presentation time, such as a reach presentation, begins, and during this time the game ball enters the first start winning section 33WA. Of course, the first variable display will not start while the second variable display is running, but by keeping the number of reserved memories for the first variable display at its upper limit (reserved full state) during this time, the reserved first variable display will start immediately after the "Time-saving A Mode" ends, so the performance will not be interrupted.

また、「ラッシュステージ演出」及び「バトルステージ演出」では、演出表示装置42において回数表示領域HW4が設定される(図1-50,図1-51参照)。回数表示領域HW4には、現時点における「ラッシュステージ演出」又は「バトルステージ演出」の残り継続期間に相当する変動表示回数(第1変動回数カウンタAの数値)が明示されている。従って、例えば第1変動回数カウンタAの値が「83」である場合には、回数表示領域HW4には「あと83回」と表示される。 In addition, for "Rush Stage Effects" and "Battle Stage Effects," a count display area HW4 is set on the effect display device 42 (see Figures 1-50 and 1-51). The count display area HW4 clearly shows the number of variable display times (the value of the first variable count counter A) corresponding to the current remaining duration of the "Rush Stage Effects" or "Battle Stage Effects." Therefore, for example, if the value of the first variable count counter A is "83," the count display area HW4 will display "83 times remaining."

そして、第1変動表示又は第2変動表示(主として第2変動表示)が1回行われる毎に、その値(第1変動回数カウンタAの数値)が1ずつ減算表示されていく。その後、「時短Aモード(ラッシュステージ演出又はバトルステージ演出)」中に、大当たり状態が発生することなく、設定された変動表示回数(第1変動回数カウンタAの数値)が0となり、「時短Aモード」が終了すると、遊技モードが「通常モード」に移行し、演出表示装置42においては、「ラッシュステージ演出」又は「バトルステージ演出」が終了し、「通常ステージ演出(図1-44参照)」に戻る。 Then, each time the first or second variable display (mainly the second variable display) is displayed, its value (the value of the first variable count counter A) is decremented by one. Thereafter, during the "Time-saving A mode (rush stage effect or battle stage effect)," if a jackpot does not occur and the set number of variable displays (the value of the first variable count counter A) reaches 0, the "Time-saving A mode" ends, the game mode transitions to "normal mode," and the "Rush stage effect" or "Battle stage effect" on the effect display device 42 ends, returning to the "normal stage effect (see Figure 1-44)."

また、遊技モードが「通常モード」に移行すると、「時短Aモード(高入球状態)」が終了するため、遊技者に「左打ち」を推奨するように、メッセージ表示領域HW2には「←左打ち」と表示される。これにより、遊技者は、「時短Aモード(ラッシュステージ演出又はバトルステージ演出)」の終了と共に、遊技態様を変更することが可能となり、遊技球を無駄に消費してしまう等の不具合の発生を抑制することができる。 In addition, when the game mode transitions to "normal mode," "Time-saving A mode (high ball entry state)" ends, and "← hit left" is displayed in the message display area HW2 to encourage the player to "hit left." This allows the player to change the game mode upon the end of "Time-saving A mode (rush stage effect or battle stage effect)," preventing the occurrence of problems such as wasting game balls.

一方、本実施形態では、上述したように遊技モードが「通常モード」にある場合において、通常モード継続カウンタ(天井カウンタ)の値が天井値である「500」に到達した場合、すなわち大当たり状態が発生することなく「通常モード」の継続期間(変動表示の実行回数)が500回に到達した場合に、救済措置としての「時短Bモード」が発動する。 In this embodiment, when the game mode is "normal mode" as described above, if the value of the normal mode continuation counter (ceiling counter) reaches the ceiling value of "500," that is, if the duration of "normal mode" (number of times the variable display is executed) reaches 500 without a jackpot occurring, the "time-saving B mode" will be activated as a rescue measure.

本実施形態では、上限が変動遊技200回分の「時短Bモード」が付与される。そして、「時短Bモード」中においては、演出表示装置42において「ラッキーステージ演出」が実行される。尚、「時短Bモード(ラッキーステージ演出)」が発動する際には、遊技を盛り上げるための発動演出が行われる構成としてもよい。 In this embodiment, a "time-saving B mode" with a maximum limit of 200 variable play times is granted. During "time-saving B mode," a "lucky stage effect" is executed on the effect display device 42. Note that when "time-saving B mode (lucky stage effect)" is activated, an activation effect may be executed to liven up the game.

図1-52に示すように「ラッキーステージ演出」では、演出表示装置42において変動表示領域HW1が設定され、基本的には「通常モード」と同じ装飾図柄の変動表示が行われる一方、「通常モード」時とは背景表示など一部の表示態様が異なる。 As shown in Figure 1-52, in the "Lucky Stage Effect," a variable display area HW1 is set on the effect display device 42, and basically the same variable decorative pattern display is performed as in "Normal Mode," but some display aspects, such as the background display, differ from those in "Normal Mode."

例えば「時短Bモード(高入球状態)」となるため、変動表示領域HW1の上側のメッセージ表示領域HW2には、「時短Aモード」と同様、遊技者に対し「右打ち」を推奨するように、「右打ち→」と表示される。一方、演出表示装置42に保留表示領域HW3は設定されず、保留表示(保留アイコンの導出)は行われない。ここで、液晶表示部42aの背景HGには、「ラッキーステージ演出」に対応するラッキーステージ背景HG4が設定される。 For example, since the game enters "Time-saving B mode (high ball entry state)," the message display area HW2 above the variable display area HW1 displays "Hit right →," recommending the player to "hit right," just as in "Time-saving A mode." Meanwhile, the hold display area HW3 is not set in the effect display device 42, and no hold display (derivation of the hold icon) is performed. Here, the background HG of the LCD display unit 42a is set to the lucky stage background HG4, which corresponds to the "lucky stage effect."

勿論、これに代えて、「ラッキーステージ演出」においても、その継続期間中(最大で200回分の変動表示が実行される期間中)、上記「ラッシュステージ演出」等と同様に、変動表示領域HW1が下方へ縮小表示され、その背景画面には、各種キャラクタ等が表示されるアニメーション(連続演出)が導出される構成としてもよい。 Of course, instead of this, during the duration of the "Lucky Stage Effect" (the period during which a maximum of 200 variable displays are executed), the variable display area HW1 may be displayed in a reduced size downwards, similar to the "Rush Stage Effect" described above, and an animation (continuous effect) in which various characters are displayed may be generated on the background screen.

また、「ラッキーステージ演出」では、演出表示装置42において回数表示領域HW4が設定される(図1-52参照)。回数表示領域HW4には、現時点における「ラッキーステージ演出」の残り継続期間に相当する変動表示回数(第2変動回数カウンタBの数値)が明示されている。従って、例えば第2変動回数カウンタBの値が「155」である場合には、回数表示領域HW4には「あと155回」と表示される。 In addition, for the "Lucky Stage Effect," a count display area HW4 is set on the effect display device 42 (see Figure 1-52). The count display area HW4 clearly shows the number of variable display times (the value of the second variable display counter B) that corresponds to the current remaining duration of the "Lucky Stage Effect." Therefore, for example, if the value of the second variable display counter B is "155," the count display area HW4 will display "155 times remaining."

そして、第1変動表示又は第2変動表示(主として第2変動表示)が1回行われる毎に、その値(第2変動回数カウンタBの数値)が1ずつ減算表示されていく。その後、「時短Bモード(ラッキーステージ演出)」中に、大当たり状態が発生することなく、設定された変動表示回数(第2変動回数カウンタBの数値)が0となり、「時短Bモード」が終了すると、遊技モードが「通常モード」に移行する。これにより、演出表示装置42においては「ラッキーステージ演出」が終了し、「通常ステージ演出(図1-44参照)」に戻る。 Then, each time the first or second variable display (mainly the second variable display) is displayed once, its value (the value of the second variable count counter B) is decremented by one. After that, if the set number of variable displays (the value of the second variable count counter B) reaches 0 without a jackpot occurring during "Time-saving B mode (lucky stage effect)," and "Time-saving B mode" ends, the game mode transitions to "Normal mode." This ends the "Lucky stage effect" on the effect display device 42, and the display returns to "Normal stage effect (see Figure 1-44)."

尚、「時短Bモード(ラッキーステージ演出)が終了し、遊技モードが「通常モード」に移行するタイミングで、次に大当たり状態が発生し、リセット機能により天井リセットされるまで、救済措置としての「時短Bモード」が二度と発生しないことを報知する構成としてもよい。 In addition, when "Time-saving B mode (lucky stage effect)" ends and the game mode transitions to "normal mode," a notification may be made that "Time-saving B mode" will not occur again as a rescue measure until the next jackpot occurs and the ceiling is reset by the reset function.

尚、本実施形態において、「天井リセット」とは、上記通常モード継続カウンタ(天井カウンタ)の値を「0」にリセットすると共に、上記時短Bモード発動フラグ(天井発動フラグ)をオフにする処理のことをいう。 In this embodiment, "ceiling reset" refers to the process of resetting the value of the normal mode continuation counter (ceiling counter) to "0" and turning off the time-saving B mode activation flag (ceiling activation flag).

上述したように、従来、遊技機の一種として、遊技球を遊技領域へ発射して遊技を行うパチンコ機が知られている。 As mentioned above, pachinko machines, which are a type of gaming machine known in the art, are machines in which game balls are fired into a play area.

パチンコ機等の遊技機においては、例えば遊技領域に向け発射された遊技球が所定の始動入球手段に入球することに基づき当否抽選が行われると共に、所定の表示手段にて識別情報(例えば図柄)の変動表示が実行され、特定条件が満たされた場合(当選結果が得られた場合)には、前記表示手段にて特定態様となる識別情報の停止表示が実行され、特定遊技状態として遊技者に有利な大当たり状態が発生する(例えば特開2013-31769号公報参照)。 In gaming machines such as pachinko machines, for example, a winning or losing lottery is held when a gaming ball launched into the gaming area enters a predetermined starting ball entry means, and a predetermined display means displays a variable display of identification information (e.g., a symbol). If specific conditions are met (a winning result is obtained), the display means displays a static display of identification information in a specific pattern, and a special gaming state advantageous to the player is achieved, resulting in a jackpot state (see, for example, JP 2013-31769 A).

大当たり状態が発生した場合には、遊技者は所定の可変入賞装置に対し遊技球を入賞させることにより多くの遊技価値(賞球)を獲得することが可能となる。 When a jackpot occurs, the player can win a large amount of game value (prize balls) by landing a game ball in a specified variable winning device.

可変入賞装置は、例えば遊技球が入賞可能な大入賞口と、該大入賞口を開閉する大入賞口シャッタと、該大入賞口シャッタを開閉駆動する大入賞口用ソレノイドと、大入賞口に入賞した遊技球を検知可能な入球検知スイッチとを備え、通常時には大入賞口用ソレノイドが非励磁状態となり、大入賞口シャッタが略垂直状態となって大入賞口を閉鎖し、遊技領域を流下する遊技球が大入賞口へ入賞不能な閉状態(閉鎖状態)となっている一方、大当たり状態が発生した場合には、大入賞口用ソレノイドが励磁状態となることにより、大入賞口シャッタが前方へ傾倒し、大入賞口シャッタが略水平状態となって大入賞口を開放し、遊技領域を流下する遊技球が大入賞口へ入賞可能な開状態(開放状態)となる。 A variable prize-winning device may include, for example, a large prize opening through which game balls can enter, a large prize opening shutter that opens and closes the large prize opening, a large prize opening solenoid that drives the large prize opening shutter to open and close, and a ball detection switch that can detect game balls that have entered the large prize opening. Under normal circumstances, the large prize opening solenoid is de-energized, causing the large prize opening shutter to assume a substantially vertical position and close the large prize opening, resulting in a closed state (closed state) in which game balls flowing down the play area cannot enter the large prize opening. However, when a jackpot occurs, the large prize opening solenoid becomes energized, causing the large prize opening shutter to tilt forward, causing the large prize opening shutter to assume a substantially horizontal position and opening the large prize opening, resulting in an open state (open state) in which game balls flowing down the play area can enter the large prize opening.

かかる構成の下、大当たり状態が発生すると、可変入賞装置は、大入賞口シャッタが閉状態から開状態へ切替えられ所定動作状態となった後、予め定められた規定最大開放時間(例えば30秒)が経過した場合、又は、予め定められた規定最大入賞個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口に入賞した場合のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口シャッタが閉状態へ切替えられ所定停止状態となる一開閉動作(ラウンド)を規定回数(例えば16回)繰り返し行うこととなる。 Under this configuration, when a jackpot occurs, the variable prize-winning device switches the large prize opening shutter from a closed state to an open state and enters a predetermined operating state. Once this state is met, either when a predetermined maximum opening time (e.g., 30 seconds) has elapsed, or when a predetermined maximum number of game balls (e.g., 10) have entered the large prize opening, the large prize opening shutter will switch back to a closed state and enter a predetermined stopped state. This open/close operation (round) will be repeated a predetermined number of times (e.g., 16 times).

ここで、各ラウンド期間の終了タイミングは、遊技領域に発射された遊技球の挙動や遊技領域に配設された釘等の状態によって変化する。そのため、各ラウンド期間は、その規定最大開放時間が経過したタイミングで終了することもあれば、該規定最大開放時間が経過する前に規定最大入賞個数の遊技球が大入賞口に入賞したタイミングで終了することもある。 The timing at which each round period ends varies depending on the behavior of the game balls launched into the game area and the state of the nails and other elements placed in the game area. Therefore, each round period may end when the specified maximum opening time has elapsed, or when the specified maximum number of game balls enter the large prize slot before the specified maximum opening time has elapsed.

通常、大入賞口シャッタが開状態から閉状態となり所定停止状態となった後の所定時間内は、大入賞口シャッタが閉じる間際に大入賞口へ適正に入賞したが未だ入球検知スイッチにより検出されていない遊技球(残存球)の検出を待つ必要がある。そのため、従来では、大当たり状態における所定のラウンド期間の終了後には残存球検出期間として所定のインターバル期間(例えば2秒)が設定され、該インターバル期間の経過後に次の所定動作状態(ラウンド期間)へ移行するように構成されている。 Normally, within a specified time after the large prize opening shutter changes from an open state to a closed state and enters a specified stopped state, it is necessary to wait for the detection of a game ball (remaining ball) that entered the large prize opening properly just before the large prize opening shutter closed but has not yet been detected by the ball entry detection switch. For this reason, conventionally, after the specified round period in the large prize opening state has ended, a specified interval period (e.g., 2 seconds) is set as the remaining ball detection period, and after this interval period has elapsed, the system is configured to transition to the next specified operating state (round period).

ところが、大入賞口に規定最大入賞個数(例えば10個)の遊技球が入賞することを条件に閉状態となる場合には、規定最大入賞個数目(例えば10個目)の大入賞口への入賞から、実際に大入賞口シャッタが略垂直状態となって大入賞口が閉鎖されるまでには、幾分のタイムラグが生じる。 However, if the closing state is conditional on the specified maximum number of game balls (for example, 10) entering the large prize opening, there will be a slight time lag between the maximum number of game balls (for example, 10) entering the large prize opening and the large prize opening shutter actually reaching a substantially vertical position and closing the large prize opening.

このため、該タイムラグ中(実際に大入賞口が閉鎖されるまでの間)に遊技球が大入賞口に入賞してしまうことが起こり得る。結果として、1ラウンド中の規定最大入賞個数を超えて遊技球が入賞してしまう所謂「オーバー入賞」が発生するおそれがあった。オーバー入賞が発生した場合には、実際に払い出される賞球の数が予定されている賞球の数を超えてしまうおそれがある。 For this reason, it is possible that a game ball may enter the large prize opening during this time lag (before the large prize opening is actually closed). As a result, there is a risk of a so-called "over-winning" occurring, where more game balls than the maximum number of prizes allowed in one round are entered. When an over-winning occurs, there is a risk that the number of prize balls actually paid out may exceed the number of prize balls planned.

これに対し、従来、入球検知スイッチをできる限り大入賞口の近傍に設ける等して、規定最大入賞個数目の遊技球の入賞があった場合に直ちに大入賞口が閉鎖されるような構造を有した遊技機も見受けられるが、これにも限界があり、オーバー入賞を回避することは非常に困難であった。 In response to this, some gaming machines have been designed to immediately close the main prize opening when the maximum number of game balls enters the machine, by installing a ball detection switch as close as possible to the main prize opening. However, this also has its limitations, making it extremely difficult to prevent over-winning.

これに鑑み、例えば大入賞口に対し規定最大入賞個数(例えば10個)の遊技球が入賞することを条件に閉状態となる構成の下、入球検知スイッチによって規定最大入賞個数目(例えば10個目)の遊技球が検出された時点(大入賞口シャッタが閉鎖された時点)以降における大入賞口への遊技球の入賞、すなわちオーバー入賞は無かったものとみなす(例えば入球検知スイッチによって検出される遊技球は無効とする)ことも考えられる。 In light of this, for example, in a configuration in which the main prize opening is closed when the specified maximum number of winning balls (for example, 10 balls) enter the main prize opening, it is possible to consider that no more balls have entered the main prize opening, i.e., no over-entries have occurred, after the ball entry detection switch detects the specified maximum number of winning balls (for example, the 10th ball) (the time the main prize opening shutter closes) (for example, any balls detected by the ball entry detection switch are invalid).

しかしながら、従来では、遊技ホールにおいて、遊技盤面に配設された釘等の誘導部材に対し遊技者に不利な調整(例えば遊技球が大入賞口へ入賞し難くするような釘調整)が行われることがある。 However, in the past, gaming halls would sometimes make adjustments to the guide elements, such as nails, arranged on the gaming board surface that were disadvantageous to players (for example, adjusting the nails to make it more difficult for the gaming ball to enter the big prize slot).

上述したようなオーバー入賞を無かったものとみなす構成の下、上述したような釘調整が行われた場合、例えば規定最大入賞個数である10個の遊技球が大入賞口に入賞する前に、入球検知スイッチによって規定最大入賞個数未満(例えば7個)の遊技球が検出された段階で、規定最大開放時間(例えば30秒)が経過してしまい、大入賞口シャッタが閉鎖されてしまう場合も考えられる。この際、大入賞口シャッタが閉じる間際にいくつか(例えば1個~3個)の遊技球が大入賞口へ適正に入賞した場合であっても該遊技球の入賞は無かったものとみなされてしまうこととなる。つまり、オーバー入賞ではない遊技球の入賞が無かったものとみなされてしまい、遊技者にとって不利益となるおそれがある。 If the pin adjustment described above is performed under a configuration that treats over-entries as non-existent, it is possible that, before the maximum number of 10 game balls enters the main prize slot, the ball detection switch detects fewer than the maximum number of game balls (e.g., 7 balls), and the maximum opening time (e.g., 30 seconds) has elapsed, causing the main prize slot shutter to close. In this case, even if several game balls (e.g., 1 to 3 balls) properly enter the main prize slot just before the main prize slot shutter closes, the game balls will be considered not to have entered. In other words, game balls that are not over-entries will be considered not to have entered, which could be detrimental to the player.

そのため、従来では、規定最大開放時間が経過して大入賞口が閉状態となった場合(第1状態が発生した場合)であっても、規定最大入賞個数の遊技球が入賞して大入賞口が閉状態となった場合(第2状態が発生した場合)であっても画一的に同じ長さのインターバル期間が付与され、いつも同じタイミングで次のラウンド(所定動作状態)へ移行する構成となっていたため、遊技者にとっての興趣が低下するおそれがあった。そのため、遊技者にとっての興趣の向上等が望まれている。 For this reason, in the past, whether the specified maximum opening time had elapsed and the large prize opening was closed (when State 1 occurred), or the specified maximum number of game balls had entered and the large prize opening was closed (when State 2 occurred), the same interval period was consistently given, and the game always transitioned to the next round (predetermined operating state) at the same time, which could reduce the player's interest. Therefore, there is a desire for ways to improve the player's interest.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者にとっての興趣の向上等を図ることのできる遊技機を提供することにある。 The present invention was made to solve the problems exemplified above, and its purpose is to provide a gaming machine that can increase the player's interest, etc.

これに対し、具体的には、例えば本発明に係る遊技機を、
始動条件の成立に基づいて特定条件が満たされた場合に発生し得る特定遊技状態と、
前記特定遊技状態となった場合に、複数回の所定動作状態を実行し得る所定動作手段と、
前記特定遊技状態に関する制御および前記所定動作手段の制御を実行する制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記制御手段は、前記特定遊技状態において前記所定動作手段が前記所定動作状態となった後に、少なくとも第1状態が発生した場合と、前記第1状態とは異なる第2状態が発生した場合に、前記所定動作手段を所定停止状態に移行させるものであり、
前記制御手段は、
前記所定動作手段を前記所定停止状態に移行させた場合に、少なくとも所定期間、前記所定動作手段を前記所定停止状態に維持する維持状態実行手段を備え、
前記特定遊技状態において、前記第1状態が発生して前記所定動作手段を前記所定停止状態に移行させた場合に、前記第2状態が発生して前記所定動作手段を前記所定停止状態に移行させた場合よりも早く前記所定動作状態に移行させ得るよう構成され、
遊技者にとって、前記第2状態は前記第1状態よりも有利度が高いことを特徴とする遊技機とすることにより、
遊技者にとっての興趣の向上等を図ることができる。
In contrast to this, specifically, for example, the gaming machine according to the present invention is
A specific game state that can occur when a specific condition is satisfied based on the establishment of the starting condition;
a predetermined operation means for executing a predetermined operation state a plurality of times when the specific gaming state is reached;
a control means for executing control regarding the specific game state and control of the predetermined operation means,
the control means shifts the predetermined operation means to a predetermined stop state when at least a first state occurs and a second state different from the first state occurs after the predetermined operation means has entered the predetermined operation state in the specific game state,
The control means
a maintenance state execution means for maintaining the predetermined operation means in the predetermined stopped state for at least a predetermined period when the predetermined operation means is shifted to the predetermined stopped state,
In the specific game state, when the first state occurs and the predetermined operation means is shifted to the predetermined stopped state, the predetermined operation state can be shifted to the predetermined stopped state earlier than when the second state occurs and the predetermined operation means is shifted to the predetermined stopped state,
By making the second state more advantageous to the player than the first state,
It is possible to improve the interest of players, etc.

より具体的に述べると、本実施形態では、例えば本発明に係る遊技機を、
始動入賞に基づいて大当たり当選した場合に発生し得る大当たり遊技状態と、
大当たり遊技状態となった場合に、複数回の開放状態を実行し得る可変入賞装置32A(大入賞口シャッタ32Ab)と、
大当たり遊技状態に関する制御および可変入賞装置32A(大入賞口シャッタ32Ab)の制御を実行する主制御装置261と、を備えたパチンコ機10であって、
主制御装置261は、大当たり遊技状態において可変入賞装置32A(大入賞口シャッタ32Ab)が開放状態となった後に、少なくとも規定最大開放時間が経過した所定状態が発生した場合と、規定最大入賞個数の遊技球が入賞した特定状態が発生した場合に、可変入賞装置32A(大入賞口シャッタ32Ab)を閉鎖状態に移行させるものであり、
主制御装置261は、
可変入賞装置32A(大入賞口シャッタ32Ab)を閉鎖状態に移行させた場合に、少なくとも所定期間、可変入賞装置32A(大入賞口シャッタ32Ab)を閉鎖状態に維持するよう構成され、
大当たり遊技状態において、前記所定状態が発生して(規定最大開放時間が経過して)可変入賞装置32A(大入賞口シャッタ32Ab)を閉鎖状態に移行させた場合には、前記特定状態が発生して(規定最大入賞個数の遊技球が入賞して)可変入賞装置32A(大入賞口シャッタ32Ab)を閉鎖状態に移行させた場合よりも早く次の開放状態(次のラウンド)に移行させ得るよう構成され、
遊技者にとって、前記特定状態、すなわち可変入賞装置への遊技球の入賞個数が規定最大入賞個数に到達すること〔遊技者が獲得する賞球数が規定最大賞球個数(例えば入賞数10×1球あたりの賞球数15個)となること〕は、前記所定状態、すなわち可変入賞装置への遊技球の入賞個数が規定最大入賞個数に到達することなく、規定最大開放時間が経過してしまうこと〔遊技者が獲得する賞球数が規定最大賞球個数に不達(例えば入賞数7×1球あたりの賞球数15個)となること〕よりも有利度が高いことを特徴とするパチンコ機10とすることにより、
遊技者にとっての興趣の向上等を図ることができる。
More specifically, in this embodiment, for example, the gaming machine according to the present invention is
A jackpot game state that can occur when a jackpot is won based on the starting winning;
A variable winning device 32A (big winning opening shutter 32Ab) that can execute a plurality of opening states when a big winning game state is reached;
A pachinko machine 10 equipped with a main control device 261 that controls the jackpot game state and the variable winning device 32A (the large winning port shutter 32Ab),
The main control device 261 transitions the variable winning device 32A (large winning opening shutter 32Ab) to a closed state when a predetermined state occurs in which at least a specified maximum opening time has elapsed after the variable winning device 32A (large winning opening shutter 32Ab) has been opened during a jackpot game state, or when a specific state occurs in which the specified maximum number of game balls have entered the game.
The main control device 261 is
When the variable prize winning device 32A (large prize winning opening shutter 32Ab) is shifted to a closed state, the variable prize winning device 32A (large prize winning opening shutter 32Ab) is configured to be maintained in a closed state for at least a predetermined period of time,
In the jackpot game state, when the predetermined state occurs (the specified maximum opening time has elapsed) and the variable winning device 32A (large winning opening shutter 32Ab) is shifted to a closed state, the variable winning device 32A (large winning opening shutter 32Ab) is configured to be shifted to the next open state (next round) more quickly than when the specific state occurs (the specified maximum number of game balls have won) and the variable winning device 32A (large winning opening shutter 32Ab) is shifted to a closed state,
By configuring the pachinko machine 10 to be characterized in that the specific state, i.e., the number of winning game balls in the variable winning device reaches the specified maximum number of winning balls [the number of winning balls acquired by the player is the specified maximum number of winning balls (for example, 10 winning game balls x 15 winning balls per ball)], is more advantageous for the player than the predetermined state, i.e., the specified maximum opening time elapses without the number of winning game balls in the variable winning device reaching the specified maximum number of winning balls [the number of winning balls acquired by the player does not reach the specified maximum number of winning balls (for example, 7 winning game balls x 15 winning balls per ball)],
It is possible to improve the interest of players, etc.

より具体的に本実施形態に係る作用効果について述べると、例えば本実施形態では、大当たり遊技状態において可変入賞装置32A(大入賞口シャッタ32Ab)が開放状態となった後に、可変入賞装置32Aが閉鎖状態に移行する契機の違いに応じて、次の開放状態(次のラウンド)が開始されるまでのインターバル期間の長さが変更される構成となっている。 To describe the effects of this embodiment more specifically, for example, in this embodiment, after the variable winning device 32A (large winning opening shutter 32Ab) is in an open state during a jackpot game state, the length of the interval period until the next open state (next round) begins is changed depending on the trigger that causes the variable winning device 32A to transition to a closed state.

特に本実施形態では、遊技者にとって有利度の低い所定状態(可変入賞装置32Aへの入賞個数が規定最大賞球個数に到達せず規定最大開放時間が経過した状態)となり可変入賞装置32Aが閉鎖状態に移行した場合には、遊技者にとって有利度の高い特定状態(可変入賞装置32Aへの入賞個数が規定最大賞球個数に到達した状態)となり可変入賞装置32Aが閉鎖状態に移行した場合よりも、可変入賞装置32Aが閉鎖状態に維持されるインターバル期間が短く、早く次の開放状態(次のラウンド)に移行させ得るよう構成されている。 In particular, in this embodiment, when a predetermined state that is less advantageous to the player is reached (a state in which the number of winning balls in variable winning device 32A has not reached the specified maximum number of prize balls and the specified maximum opening time has elapsed) and variable winning device 32A transitions to a closed state, the interval period during which variable winning device 32A is maintained in a closed state is shorter than when a specific state that is more advantageous to the player is reached (a state in which the number of winning balls in variable winning device 32A has reached the specified maximum number of prize balls) and variable winning device 32A transitions to a closed state, so that variable winning device 32A can transition to the next open state (next round) more quickly.

かかる構成により、本実施形態によれば、所定状態が発生して可変入賞装置32Aを閉鎖状態に移行させる場合において、仮に開放状態の終了間際に遊技球が可変入賞装置32Aに入賞した場合(オーバー入賞となり得る入賞があった場合)であっても、該入賞した遊技球(大入賞口カウントスイッチ222により検出される前の遊技球)を、オーバー入賞とすることなく、次の開放状態(次のラウンド)において可変入賞装置32Aへ入賞する遊技球と同様に、次の開放状態(次のラウンド)において可変入賞装置32Aへ入賞した適正な遊技球とみなして大入賞口カウントスイッチ222に検出させることが可能となるため、遊技者にとっての利益が損なわれないようにすることができる。結果として、遊技者にとっての興趣の向上等を図ることができる。 With this configuration, according to this embodiment, when a predetermined condition occurs to transition the variable winning device 32A to a closed state, even if a game ball enters the variable winning device 32A just before the end of the open state (if a win that could result in an over-win occurs), the winning game ball (the game ball before being detected by the large winning slot count switch 222) is not considered an over-win, but is instead considered a valid game ball that entered the variable winning device 32A in the next open state (next round) and can be detected by the large winning slot count switch 222, just like a game ball that will enter the variable winning device 32A in the next open state (next round). This prevents the player's profits from being diminished. As a result, the player's interest can be improved, etc.

また、可変入賞装置32Aが閉鎖状態に維持されるインターバル期間を短くすることで、従来であれば、遊技領域を流下し、このインターバル期間中に可変入賞装置32Aを素通りしてアウト口36から排出されてしまうはずであった遊技球(無駄球)の少なくとも一部を、次の開放状態(次のラウンド)において可変入賞装置32Aへ入賞させることができ、無駄球(アウト球)となる遊技球の数を減らすことができる。 In addition, by shortening the interval period during which the variable winning device 32A is maintained in a closed state, at least some of the game balls (wasted balls) that would have flowed down the game area and passed through the variable winning device 32A during this interval period and been discharged from the outlet 36 can now be made to win the variable winning device 32A in the next open state (next round), thereby reducing the number of game balls that become wasted balls (out balls).

ひいては、インターバル期間中における無駄球の数を減らすことで、大当たり状態中における出球率(大当たり状態中において遊技者が発射した遊技球の数に対する、パチンコ機10より払出された遊技球の数の割合)を高め、大当たり状態中に遊技者が獲得し得る利益を増加させることができる。 Furthermore, by reducing the number of wasted balls during the interval period, the payout rate during the jackpot state (the ratio of the number of game balls paid out from the pachinko machine 10 to the number of game balls fired by the player during the jackpot state) can be increased, thereby increasing the profits that the player can earn during the jackpot state.

結果として、大当たり状態に係る遊技時間を短縮すると共に、大当たり状態中における遊技者の利益率を高め、遊技者にとっての興趣の向上を図ることができる。 As a result, the playing time during a jackpot state can be shortened, the player's profit margin during the jackpot state can be increased, and the player's enjoyment can be enhanced.

尚、上述した実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。ここで、以下の各構成を個別に上記実施形態に対して適用してもよく、一部又は全部を任意に組み合わせて上記実施形態に対して適用してもよい。また、上記実施形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and may be implemented, for example, as follows. Each of the following configurations may be applied individually to the above-described embodiments, or some or all of them may be applied in any combination to the above-described embodiments. It is also possible to combine all or some of the various configurations shown in the above-described embodiments in any combination.

(a)上記実施形態に係るパチンコ機10は、所定の始動入球手段(例えば第1始動入賞部33WAや第2始動入賞部33WB)への入球に基づく当否抽選(図柄変動遊技)にて大当たり当選した場合に、所定の可変入球手段(例えば可変入賞装置32A)が開閉する大当たり状態(直撃大当たり)が発生する第1タイプの遊技機である。 (a) The pachinko machine 10 according to the above embodiment is a first type gaming machine in which, when a jackpot is won in a win/lose lottery (variable symbol game) based on a ball entering a predetermined starting ball entry means (e.g., first starting ball entry section 33WA or second starting ball entry section 33WB), a jackpot state (direct hit jackpot) occurs in which a predetermined variable ball entry means (e.g., variable ball entry device 32A) opens and closes.

これに限らず、上記実施形態に係るパチンコ機10とは異なる、所定の利益遊技(付与利益)が付与される他のタイプのパチンコ機として実施してもよい。また、パチンコ機以外にも、アレンジボール機、雀球等の各種遊技機として実施することも可能である。 However, the present invention is not limited to this, and may be implemented as other types of pachinko machines that award predetermined profit games (award profits), different from the pachinko machine 10 according to the above embodiment. Furthermore, the present invention may also be implemented as various gaming machines other than pachinko machines, such as arrange ball machines and mahjong ball machines.

ここで「利益遊技(付与利益)」とは、遊技者の利益となる遊技であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、いかなるものであってもよい。例えば遊技者が発射した遊技球が所定の入球手段に入球することに起因して賞球の払出しが実行される賞球遊技、遊技者が発射した遊技球が所定条件の成立に基づいて入球可能状態となっている可変入球手段に対し入球することに起因して賞球の払出しが実行される賞球遊技、遊技者が発射した遊技球が所定の入球手段に入球することに起因して所定の抽選が実行される抽選遊技、遊技者が発射した遊技球が所定の入球手段に入球することに起因して所定の可動手段(例えば可動役物や可変入球手段など)が動作する動作遊技、遊技者が発射した遊技球が所定の入球手段に入球することに起因して所定の演出手段(例えば表示手段や発光手段)において所定の演出が実行される演出遊技、遊技者が発射した遊技球が所定の入球手段に入球することに起因して所定の表示手段において図柄が変動表示される変動遊技、又は、これらの各種遊技を任意に組合せた遊技などを一例に挙げることができる。 Here, "profitable play (granted profit)" refers to any play that benefits the player, and can be anything that can achieve the purpose of this invention. Examples include prize ball games in which a prize ball is paid out when a game ball fired by a player lands in a predetermined ball entry means; prize ball games in which a prize ball is paid out when a game ball fired by a player lands in a variable ball entry means that is ready for entry based on the fulfillment of predetermined conditions; lottery games in which a predetermined lottery is executed when a game ball fired by a player lands in a predetermined ball entry means; action games in which a predetermined movable means (such as a movable device or variable ball entry means) operates when a game ball fired by a player lands in a predetermined ball entry means; effect games in which a predetermined effect is executed in a predetermined effect means (such as a display means or light-emitting means) when a game ball fired by a player lands in a predetermined ball entry means; variable games in which a pattern is displayed variably on a predetermined display means when a game ball fired by a player lands in a predetermined ball entry means; and games that combine any of these various games.

(a-1)例えば所定の始動入球手段への入球に基づく当否抽選(図柄変動遊技)にて小当たり当選した場合に開状態となる可変入球手段を備え、該可変入球手段内に入球した遊技球が特定入球部(例えばV入賞口)に入球して大当たり状態(V入賞大当たり)が発生する第2タイプの遊技機として実施してもよい。 (a-1) For example, this may be implemented as a second type of gaming machine that is equipped with a variable ball entry means that opens when a small jackpot is won in a win/lose lottery (variable symbol game) based on a ball entering a predetermined starting ball entry means, and in which a gaming ball that enters the variable ball entry means enters a specific ball entry section (for example, a V entry port) to trigger a jackpot state (V entry jackpot).

(a-2)また、上記第1タイプの遊技機の機能と、上記第2タイプの遊技機の機能とを兼ね備えた第3タイプの遊技機(例えば、いわゆる1種2種混合機)として実施してもよい。 (a-2) It may also be implemented as a third type of gaming machine (for example, a so-called one-type/two-type hybrid machine) that combines the functions of the first type of gaming machine and the second type of gaming machine.

より具体的に、上記第3タイプの遊技機(いわゆる1種2種混合機と称されるパチンコ機)は、例えば遊技球を遊技領域の左側領域へ発射(左打ち)して狙う第1始動入球手段と、該第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて第1変動表示を行う第1表示装置と、該第1変動表示を所定回数保留可能な第1保留手段と、遊技球を遊技領域の右側領域へ発射(右打ち)して狙う第2始動入球手段と、該第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて第2変動表示を行う第2表示装置と、該第2変動表示を所定回数保留可能な第2保留手段と、第2始動入球手段へ遊技球が入球可能な開状態と入球不能な閉状態とに変化する開閉部材とを備え、第1始動入球手段又は第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を行い、該抽選により所定の結果が得られた場合に、遊技者に有利な大当たり状態を発生可能に構成されると共に、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて小当たり抽選を行い、該抽選により所定の結果が得られた場合に、所定の可変入賞装置が開放する小当たり状態を発生可能に構成され、該可変入賞装置へ入球した遊技球が特定入球手段(V入賞口)へ入球した場合に大当たり状態を発生可能に構成されている。 More specifically, the third type of gaming machine (a pachinko machine known as a type 1/type 2 mixed machine) may comprise, for example, a first starting ball entry means for aiming by shooting a gaming ball into the left area of the gaming area (a left hit), a first display device for displaying a first variable display based on the gaming ball entering the first starting ball entry means, a first holding means capable of holding the first variable display a predetermined number of times, a second starting ball entry means for aiming by shooting a gaming ball into the right area of the gaming area (a right hit), a second display device for displaying a second variable display based on the gaming ball entering the second starting ball entry means, a second holding means capable of holding the second variable display a predetermined number of times, and a display device for displaying ... It is equipped with an opening/closing member that changes between an open state allowing a ball to be entered and a closed state preventing a ball from entering. A jackpot lottery is held based on a game ball entering the first starting ball entry means or the second starting ball entry means, and if a predetermined result is obtained from the lottery, a jackpot state advantageous to the player can be generated. It is also configured to hold a small jackpot lottery based on a game ball entering the second starting ball entry means, and if a predetermined result is obtained from the lottery, a small jackpot state in which a predetermined variable entry device opens can be generated. If a game ball that enters the variable entry device enters a specific ball entry means (V entry port), a jackpot state can be generated.

一般に、このようなパチンコ機では、第2始動入球手段へ遊技球を入球させることが困難な通常状態(低サポート状態)においては、左打ちして第1始動入球手段に遊技球を入球させて、大当たり状態を狙うといった遊技性となる。一方、大当たり状態の終了後に付与され得る、第2始動入球手段へ遊技球を入球させやすい高サポート状態においては、右打ちして第2始動入球手段に遊技球を入球させて小当たり状態を発生させ、開放された可変入賞装置内の特定入球手段(V入賞口)へ遊技球を入球させ、大当たり状態を狙うといった遊技性となる。 Generally, in such pachinko machines, in the normal state (low support state) where it is difficult to get the game ball to enter the second start ball entry means, the gameplay is such that the player hits with the left to get the game ball to enter the first start ball entry means in an attempt to reach the jackpot state. On the other hand, in the high support state that can be achieved after the jackpot state ends and where it is easier to get the game ball to enter the second start ball entry means, the gameplay is such that the player hits with the right to get the game ball to enter the second start ball entry means in an attempt to reach the small jackpot state, and then to get the game ball to enter the specific ball entry means (V entry port) within the opened variable entry device in an attempt to reach the jackpot state.

(a-3)また、遊技球を遊技機内で循環させる等して遊技者に対し直接的に払出さないタイプの遊技機、いわゆる封入式のパチンコ機として実施してもよい。 (a-3) It may also be implemented as a type of gaming machine in which gaming balls are circulated within the gaming machine and not paid out directly to the player, i.e., a so-called sealed-in type pachinko machine.

(a-4)パチンコ機10に係る各種抽選(ソフト的な抽選処理や機械的機構による抽選など)に係る当選確率については、機種毎に適宜設定されるものであり、任意の値を採用することができる。また、後述するように遊技盤30の盤面構成等についても適宜、変更可能であることはいうまでもない。 (a-4) The winning probabilities for various lotteries related to the pachinko machine 10 (such as software lottery processes or lotteries using mechanical mechanisms) are set appropriately for each model, and any value can be used. It goes without saying that the board configuration of the game board 30 can also be changed as appropriate, as described below.

(a-5)パチンコ機以外にも、アレンジボール機、それに類する雀球等の各種遊技機などとして実施してもよい。 (a-5) In addition to pachinko machines, it may also be implemented as various gaming machines such as arrange ball machines and similar mahjong ball machines.

(b)特定遊技状態としての各種当たり(大当たりや小当たり)に係る構成、例えばラウンド数や開放時間、終了後に付与される遊技モードなどに関しては、上記実施形態に限定されるものではなく、他の異なる構成を採用してもよい。 (b) The configurations relating to the various wins (big wins and small wins) as specific game states, such as the number of rounds, opening time, and game mode awarded after completion, are not limited to the above-described embodiment, and other different configurations may be adopted.

尚、「特定遊技状態」は、特定条件が満たされた場合に発生し得る遊技状態であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当たり状態、通常遊技状態よりも遊技者に有利な小当たり状態、所定の抽選手段により当選結果が得られる確率が通常遊技状態(低確率状態を含む)よりも高くなる高確率状態、所定の入球手段(可変入球手段を含む)へ遊技球が入球する割合が通常遊技状態(低入球状態を含む)よりも高くなる高入球状態、所定の抽選を行う権利を保留可能な保留手段において前記権利が所定数保留された状態(上限数まで保留された保留満タン状態を含む)など、いかなるものであってもよい。 A "specific gaming state" may be any gaming state that can occur when specific conditions are met, as long as it is possible to realize the gist of the present invention, such as a jackpot state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, a small jackpot state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, a high probability state in which the probability of obtaining a winning result through a specified lottery means is higher than in the normal gaming state (including a low probability state), a high ball entry state in which the rate at which gaming balls enter a specified ball entry means (including a variable ball entry means) is higher than in the normal gaming state (including a low ball entry state), or a state in which a specified number of rights to a specified lottery are reserved in a reservation means capable of reserving said rights (including a full reservation state in which the upper limit is reserved).

(b-1)例えば上記実施形態では、遊技球が第1始動入賞部33WAに入賞した場合と、第2始動入賞部33WBに入賞した場合とで当否抽選にて当選した場合に付与される大当たり種別の振分けが異なる構成となっているが、その割合は上記実施形態に限定されるものではなく、異なる振分け割合であってもよい。 (b-1) For example, in the above embodiment, the allocation of the jackpot type awarded in the win/lose lottery is different when the gaming ball enters the first start winning section 33WA and when the gaming ball enters the second start winning section 33WB. However, the ratio is not limited to that in the above embodiment, and different allocation ratios may also be used.

また、遊技球が第1始動入賞部33WAに入賞した場合と、第2始動入賞部33WBに入賞した場合とで当否抽選にて当選した場合に付与される大当たり種別の振分け割合が同じ構成であってもよい。 In addition, the allocation ratio of the jackpot type awarded when the winning lottery is decided may be the same when the gaming ball enters the first start winning section 33WA and when the gaming ball enters the second start winning section 33WB.

(b-2)例えば上記実施形態では、「大当たり」として「15R大当たり」、「8R大当たり」及び「4R大当たり」が設定されているが、これに限らず、ラウンド数が異なる他の大当たり状態が発生する構成としてもよい。 (b-2) For example, in the above embodiment, "15R jackpot," "8R jackpot," and "4R jackpot" are set as "jackpots," but this is not limited to these, and other jackpot states with different numbers of rounds may also be configured to occur.

勿論、「大当たり」として複数種別の大当たり状態が発生可能な遊技機ではなく、「大当たり」として大当たり状態が1種別(例えば15R大当たり)だけしか発生しない遊技機として実施してもよい。 Of course, it may be implemented as a gaming machine that can only generate one type of jackpot state (for example, a 15R jackpot), rather than a gaming machine that can generate multiple types of jackpot states as a "jackpot."

(c)遊技モードの構成(付与期間や構成内容など)は、上記実施形態に限定されるものではなく、他の異なる構成を採用してもよい。 (c) The configuration of the game mode (such as the award period and configuration content) is not limited to the above embodiment, and other different configurations may be adopted.

ここで、遊技モードは、例えば遊技者に有利な所定の有利状態(例えば時短状態など)が付与される遊技状態、特別遊技状態を発生させるか否かを決定する抽選処理における当選確率を高める遊技状態(例えば高確率状態など)、所定の入球手段へ遊技球が入球しやすくなる遊技状態(例えば高入球状態など)、所定の入球手段を開閉可能な開閉部材を開放させるか否かを決定する抽選処理における当選確率を高める遊技状態(例えば高入球状態など)、図柄の変動表示の実行時間を短くする遊技状態(例えば時短状態など)など、いかなるものであってもよい。 Here, the game mode may be any type, such as a game state that bestows a predetermined advantageous state on the player (for example, a time-saving state), a game state that increases the probability of winning in the lottery process that determines whether or not a special game state will occur (for example, a high-probability state), a game state that makes it easier for game balls to enter a predetermined ball entry means (for example, a high-ball entry state), a game state that increases the probability of winning in the lottery process that determines whether or not to open the opening/closing member that can open and close the predetermined ball entry means (for example, a high-ball entry state), or a game state that shortens the execution time of the variable display of patterns (for example, a time-saving state).

(c-1)例えば上記実施形態では、始動入球サポート状態(「高入球状態」又は「低入球状態」)の切替えが行われるパチンコ機10となっているが、これに代えて又は加えて、抽選モード(「高確率モード」又は「低確率モード」)の切替えが行われるパチンコ機として実施してもよい。 (c-1) For example, in the above embodiment, the pachinko machine 10 switches between starting ball-scoring support states ("high ball-scoring state" or "low ball-scoring state"), but instead of or in addition to this, it may also be implemented as a pachinko machine that switches between lottery modes ("high probability mode" or "low probability mode").

より具体的には、「大当たり」に当選する確率が第1の確率(例えば1/300)となる低確率モードと、「大当たり」に当選する確率が前記第1の確率より高確率な第2の確率(例えば1/30)となる高確率モードとに抽選モードが変更されるタイプのパチンコ機として実施してもよい。 More specifically, the present invention may be implemented as a pachinko machine of the type in which the lottery mode can be changed between a low probability mode in which the probability of winning the "jackpot" is a first probability (e.g., 1/300), and a high probability mode in which the probability of winning the "jackpot" is a second probability (e.g., 1/30) that is higher than the first probability.

(c-2)上記実施形態では、「大当たり」の大当たり種別に関係なく、「大当たり」の終了後に「時短Aモード(高入球状態)」が必ず付与される構成となっているが、これに限らず、大当たり種別によって「時短Aモード(高入球状態)」が付与されない構成としてもよい。 (c-2) In the above embodiment, the "Time-saving A Mode (high ball entry state)" is always granted after the end of a "jackpot" regardless of the type of jackpot. However, this is not limited to this, and the "Time-saving A Mode (high ball entry state)" may not be granted depending on the type of jackpot.

(c-3)上記実施形態において、「時短Bモード(天井時短モード)」は、「通常モード」中に所定の大当たり状態が発生することなく、特別図柄表示装置43A,43B(主として第1特別図柄表示装置43A)において実行された変動遊技(ハズレ変動遊技)の実行回数が予め設定された所定の上限回数(いわゆる天井)の500回となった場合に発動し得る構成となっている。 (c-3) In the above embodiment, the "time-saving B mode (ceiling time-saving mode)" is configured to be activated when the number of times a variable game (miss variable game) is executed on the special symbol display device 43A, 43B (mainly the first special symbol display device 43A) reaches a predetermined upper limit (the so-called ceiling) of 500 times without a predetermined jackpot state occurring during "normal mode."

また、「時短Bモード」中に、所定の大当たり状態が発生することなく、特別図柄表示装置43A,43B(主として第2特別図柄表示装置43B)において実行された変動遊技(ハズレ変動遊技)の実行回数が予め設定された所定の上限回数の200回に達すると「時短Bモード」は終了し、「通常モード」へ移行する構成となっている。 Furthermore, if the number of variable games (miss variable games) executed on the special symbol display devices 43A, 43B (mainly the second special symbol display device 43B) during "Time-saving B Mode" reaches a predetermined upper limit of 200 times without the occurrence of a predetermined jackpot state, "Time-saving B Mode" ends and the game transitions to "Normal Mode."

「時短Bモード」の発動条件及び終了条件は、上記実施形態に限定されるものではなく、他の異なる構成を採用してもよい。また、「時短Bモード」が発動しない構成の遊技機としてもよい。 The conditions for activating and terminating "Time-saving B Mode" are not limited to those described in the above embodiment, and other different configurations may be adopted. Furthermore, the gaming machine may be configured so that "Time-saving B Mode" is not activated.

(d)遊技盤30の盤面上の構成(可変入賞装置32A、第1始動入賞部33WA、第2始動入賞部33WB、スルーゲート34、可変表示装置ユニット35等の配置構成など)は、上記実施形態に限定されるものではなく、異なる他の構成を採用してもよい。 (d) The configuration on the surface of the game board 30 (such as the arrangement of the variable winning device 32A, first start winning section 33WA, second start winning section 33WB, through gate 34, variable display unit 35, etc.) is not limited to the above embodiment, and other different configurations may be adopted.

(d-1)例えば上記実施形態では、可変表示装置ユニット35の右方位置において遊技領域右側エリアEBにおいて、スルーゲート34が設けられると共に、該スルーゲート34よりも下流側において第2始動入賞部33WBが設けられている。 (d-1) For example, in the above embodiment, a through gate 34 is provided in the right area EB of the game area to the right of the variable display unit 35, and a second start-up winning section 33WB is provided downstream of the through gate 34.

これに限らず、第2始動入賞部33WBを遊技領域下側エリアEDに配置した構成としてもよいし、可変入賞装置32Aを遊技領域右側エリアEBに配置した構成としてもよい。 However, the second start winning section 33WB may be located in the lower area ED of the play area, or the variable winning device 32A may be located in the right area EB of the play area.

(d-2)上記実施形態では、通常モード時において、第1方向である遊技領域左側方向(遊技領域左側エリアEA)に向けて遊技球を発射して第1の遊技である左打ち遊技を行い、大当たり時や時短モード時においては、第2方向である遊技領域右側方向(遊技領域右側エリアEB)に向けて「右打ち」で遊技球を発射して第2の遊技である「右打ち遊技」を行う構成となっている。 (d-2) In the above embodiment, in normal mode, the game ball is fired in the first direction, toward the left side of the game area (left side game area EA), to play the first game, which is a left-handed game; and in the event of a jackpot or in time-saving mode, the game ball is fired in the second direction, toward the right side of the game area (right side game area EB), to play the second game, which is a right-handed game.

これに限らず、遊技盤30の構成を変更し、通常モード時において「右打ち遊技」を行い、大当たり時や時短モード時においては、「左打ち遊技」を行う構成としてもよい。 In addition to this, the configuration of the game board 30 may be changed so that "right-hand play" is performed in normal mode, and "left-hand play" is performed when a jackpot is hit or in time-saving mode.

(e)特別図柄表示装置43A,43Bや演出表示装置42など、各種表示手段に係る構成は、上記実施形態に限定されるものではなく、その形状や大きさ、配置位置、動作態様などを問わず、いかなるものであってもよい。 (e) The configuration of various display means, such as the special pattern display devices 43A, 43B and the performance display device 42, is not limited to the above embodiment and may be any type regardless of shape, size, placement position, operating mode, etc.

例えば三色発光ダイオード(三色LED)よりなる表示装置や、ドットマトリックス表示装置、セグメント表示装置(7セグ表示装置)、有機EL表示装置などの電気式表示装置、リール、ドラム、ベルト等の機械式回胴表示装置、遊技領域を構成する遊技盤に設けられた表示装置、遊技盤に取付けられるセンターフレームに設けられた表示装置、透光性を有する遊技盤の背面側に設けられた表示装置、遊技盤が取付けられる取付枠に設けられた表示装置、又は、これらを組合わせたものなど、遊技者が視認可能な所定部位又は所定領域の視認態様を変化させる変動表示や演出表示などの所定動作状態を実行し得る、いかなるものであってもよい。 For example, the device may be any device that can execute a predetermined operating state, such as a variable display or dramatic display that changes the visibility of a predetermined part or area visible to the player, such as a display device made up of a three-color light-emitting diode (three-color LED), a dot matrix display, a segment display (7-segment display), or an organic EL display; a mechanical reel, drum, or belt display; a display device attached to the gaming board that makes up the playing area; a display device attached to a center frame attached to the gaming board; a display device attached to the back side of a translucent gaming board; a display device attached to a mounting frame to which the gaming board is attached; or a combination of these.

(f)可変入賞装置に係る構成は、上記実施形態の可変入賞装置32Aに限定されるものではなく、他の異なる構成を採用してもよい。 (f) The configuration of the variable winning device is not limited to the variable winning device 32A of the above embodiment, and other different configurations may be adopted.

例えば前後方向にスライド可能な大入賞口シャッタ(又はV入賞口シャッタ)を備え、該大入賞口シャッタ(又はV入賞口シャッタ)が非駆動時において前方へ突出して大入賞口(又はV入賞口)を閉鎖した状態となり、駆動時において後方へ没入して大入賞口(又はV入賞口)が上方に向け開放した状態となる可変入賞装置を備えた構成としてもよい。 For example, the configuration may include a variable prize device that is equipped with a large prize opening shutter (or V prize opening shutter) that can slide back and forth, and when the large prize opening shutter (or V prize opening shutter) is not driven, it protrudes forward to close the large prize opening (or V prize opening), and when driven, it retracts backward to open the large prize opening (or V prize opening) upward.

(g)演出表示装置42など、各種演出装置において行われる遊技演出は、上記実施形態に限定されるものではなく、他の異なる演出を実行する構成としてもよい。 (g) The game effects performed by various effect devices, such as the effect display device 42, are not limited to the above embodiment and may be configured to execute other different effects.

(g-1)上記実施形態においては、長期インターバルが設定された場合、インターバル演出として演出表示装置42において、インターバル期間中である旨を報知する「しばらくお待ちください。」等の待機演出を行ったり、次のラウンドへ近々移行される状況にある旨を報知する「もうすぐ開くよ」等の移行演出を行う構成となっている。 (g-1) In the above embodiment, when a long interval is set, the effect display device 42 is configured to display a standby effect such as "Please wait a moment" to notify that an interval is in progress, or a transition effect such as "Opening soon" to notify that the next round will soon be transitioned to.

これに代えて、例えば移行演出として、次のラウンドが開始されるまでの時間をカウントダウンするカウントダウン演出を行う構成としてもよい。かかる構成により、遊技者は、より高度な技術介入を行うことができ、より適切なタイミングで遊技球の発射を開始したり停止したりすることができる。 Alternatively, for example, a countdown effect may be used as a transition effect, counting down the time until the next round begins. This allows players to use more advanced techniques and start and stop the release of game balls at more appropriate times.

(g-2)上記実施形態では、短期インターバルが設定された場合には、インターバル期間が4msecと短く、遊技者がラウンドの移行を認識できないおそれがあるため、インターバル演出は実行されず、ラウンド演出の切替処理を実行することなく、前のラウンドにて表示されていたラウンド演出(背景画像等)を継続して次にラウンドにおいても表示し続ける構成となっている。 (g-2) In the above embodiment, when a short interval is set, the interval period is as short as 4 msec, and there is a risk that the player will not be able to recognize the transition between rounds. Therefore, the interval presentation is not executed, and the round presentation (background image, etc.) that was displayed in the previous round continues to be displayed in the next round without executing the round presentation switching process.

上記構成に代えて、遊技者がラウンドの移行を認識できないほど、インターバル期間が短い短期インターバルが実行される場合であっても、ラウンド毎に個別の演出設定が行われる構成としてもよい。 Instead of the above configuration, a configuration may be used in which individual presentation settings are made for each round, even when a short interval is executed so quickly that the player cannot recognize the transition between rounds.

逆に、インターバル演出が実行される長期インターバルが実行される場合であっても、インターバル演出に重畳するようにして、インターバル期間を含む複数のラウンド期間(例えば1ラウンド~15ラウンド)の間において途切れることなく連続する一連のラウンド演出を継続して実行可能な構成としてもよい。 Conversely, even when a long interval in which interval performances are performed is executed, the configuration may be such that a series of round performances can be continuously executed without interruption over multiple round periods (e.g., 1st round to 15th round) including the interval period by superimposing the round performances on the interval performances.

(h)上記実施形態では、大当たり状態中において、可変入賞装置32Aの大入賞口32Aaへ遊技球が入球して大入賞口カウントスイッチ222により検出され、大入賞口32Aaへの入球有りと判断された場合であっても、所定のラウンドの終了契機が規定最大入賞個数の遊技球の入賞によるものであれば、該所定のラウンド終了後のインターバル中(大入賞口32Aaを閉状態とする制御が開始されてから、次に大入賞口32Aaを開状態とする制御が開始されるまでの間)は入賞無効期間となり、この期間中の大入賞口カウントスイッチ222による入球検出は無効とされ、該入球は無かったものとみなされる構成となっている。 (h) In the above embodiment, even if a game ball enters the large prize opening 32Aa of the variable prize winning device 32A during a jackpot state and is detected by the large prize opening count switch 222, and it is determined that a ball has entered the large prize opening 32Aa, if the end of a specified round is triggered by the entry of the specified maximum number of game balls, then the interval after the end of the specified round (the period from when control to close the large prize opening 32Aa is initiated until the next time control to open the large prize opening 32Aa is initiated) becomes an invalid prize-winning period, and the ball detection by the large prize opening count switch 222 during this period is invalid, and the ball is deemed not to have entered.

(h-1)上記構成に加えて、所定のラウンドの終了契機が規定最大開放時間の経過である場合においても、該所定のラウンド終了後のインターバル期間(大入賞口32Aaを閉状態とする制御が開始されてから次に大入賞口32Aaを開状態とする制御が開始されるまでの間)中は入賞無効期間となり、この期間中の大入賞口カウントスイッチ222による入球検出は無効とされ、該入球は無かったものとみなされる構成としてもよい。 (h-1) In addition to the above configuration, even if the end of a specified round is triggered by the elapse of the specified maximum opening time, the interval period after the end of the specified round (the period from when control to close the large prize opening 32Aa is initiated until the next time control to open the large prize opening 32Aa is initiated) may be a win invalid period, and ball detection by the large prize opening count switch 222 during this period is invalid, and the ball is considered to have not been entered.

例えば可変入賞装置32Aの規定最大開放時間が経過し所定のラウンドが終了した場合においては、その後のインターバル期間の長さにもよるが、該インターバル期間として比較的長い期間(例えば1秒以上)が設定されている場合には、オーバー入賞が発生するおそれがあるため、上述した無効化する構成が奏効することとなる。 For example, when the specified maximum opening time of the variable winning device 32A has elapsed and a specified round has ended, depending on the length of the subsequent interval period, if the interval period is set to a relatively long period (for example, one second or more), there is a risk of an over-winning occurring, and therefore the above-mentioned disabling configuration is effective.

一方、インターバル期間が比較的短い期間(例えば0.1秒以下)である場合には、所定のラウンドの終了間際に可変入賞装置32Aに入賞した遊技球(大入賞口カウントスイッチ222により検出される前の遊技球)を、オーバー入賞とすることなく、次のラウンドに可変入賞装置32Aへ入賞した遊技球とみなすことができるため、上述した無効化する構成を備える必要もない。 On the other hand, if the interval period is relatively short (for example, 0.1 seconds or less), a game ball that enters the variable winning device 32A just before the end of a specified round (a game ball before being detected by the large winning slot count switch 222) can be considered to be a game ball that entered the variable winning device 32A in the next round without being considered an over-win, so there is no need to provide the invalidation configuration described above.

(h-2)上述したように、可変入賞装置32Aの大入賞口32Aaへ遊技球が入球して大入賞口カウントスイッチ222により検出された場合にそれを無効化する構成に代えて、所定のラウンド終了後のインターバル期間中は、大入賞口カウントスイッチ222による遊技球の検出を停止する構成としてもよい。 (h-2) As described above, instead of disabling the large prize opening 32Aa of the variable prize device 32A when the ball enters the large prize opening 32Aa and is detected by the large prize opening count switch 222, the large prize opening count switch 222 may be configured to stop detecting the ball during the interval period after the end of a predetermined round.

(i)長期インターバルのインターバル期間の決定方法は、上記実施形態に係る構成に限定されるものではなく、他の異なる構成を採用してもよい。 (i) The method for determining the interval period of the long-term interval is not limited to the configuration described in the above embodiment, and other different configurations may also be adopted.

(i-1)特別可変タイマの残り時間をそのまま長期インターバルのインターバル期間として設定する構成としてもよい。 (i-1) The remaining time on the special variable timer may be set as the interval period for the long-term interval.

(i-2)長期インターバルのインターバル期間が設定されることにより、ラウンド期間(実際に開放状態となっていた期間)と、その後のラウンド間インターバルの期間(閉鎖状態となっている期間)との合計期間が上記規定最大開放時間(例えば30秒)を超える場合があってもよい。但し、大当たり期間を短縮できる観点から見れば、ラウンド期間と、その後のラウンド間インターバルの期間との合計期間が上記規定最大開放時間を超えない構成とすることが好ましい。 (i-2) By setting the interval period for the long-term interval, it is possible that the total period of the round period (the period during which the ball is actually open) and the subsequent inter-round interval period (the period during which the ball is closed) may exceed the specified maximum open time (e.g., 30 seconds). However, from the perspective of being able to shorten the jackpot period, it is preferable that the total period of the round period and the subsequent inter-round interval period does not exceed the specified maximum open time.

(i-3)長期インターバルのインターバル期間を可変とすることなく、長期インターバルのインターバル期間として、予め定められた所定の期間(例えば2秒)が画一的に設定される構成としてもよい。 (i-3) The interval period of the long-term interval may not be variable, but may be set uniformly to a predetermined period (e.g., 2 seconds) as the interval period of the long-term interval.

[付記]
以下、上記実施形態から把握できる技術的思想について、その効果とともに記載する。
[Note]
The technical ideas that can be understood from the above-described embodiments will be described below together with their effects.

従来課題FL.従来、遊技機の一種として、遊技球を遊技領域へ発射して遊技を行うパチンコ機が知られている。 Conventional Issue FL. Pachinko machines, which are a type of gaming machine that shoots game balls into a play area, are known.

パチンコ機等の遊技機においては、例えば遊技領域に向け発射された遊技球が所定の始動入球手段に入球することに基づき当否抽選が行われると共に、所定の表示手段にて識別情報(例えば図柄)の変動表示が実行され、特定条件が満たされた場合(当選結果が得られた場合)には、前記表示手段にて特定態様となる識別情報の停止表示が実行され、特定遊技状態として遊技者に有利な大当たり状態が発生する(例えば特開2013-31769号公報参照)。 In gaming machines such as pachinko machines, for example, a winning or losing lottery is held when a gaming ball launched into the gaming area enters a predetermined starting ball entry means, and a predetermined display means displays a variable display of identification information (e.g., a symbol). If specific conditions are met (a winning result is obtained), the display means displays a static display of identification information in a specific pattern, and a special gaming state advantageous to the player is achieved, resulting in a jackpot state (see, for example, JP 2013-31769 A).

大当たり状態が発生した場合には、遊技者は所定の可変入賞装置に対し遊技球を入賞させることにより多くの遊技価値(賞球)を獲得することが可能となる。 When a jackpot occurs, the player can win a large amount of game value (prize balls) by landing a game ball in a specified variable winning device.

可変入賞装置は、例えば遊技球が入賞可能な大入賞口と、該大入賞口を開閉する大入賞口シャッタと、該大入賞口シャッタを開閉駆動する大入賞口用ソレノイドと、大入賞口に入賞した遊技球を検知可能な入球検知スイッチとを備え、通常時には大入賞口用ソレノイドが非励磁状態となり、大入賞口シャッタが略垂直状態となって大入賞口を閉鎖し、遊技領域を流下する遊技球が大入賞口へ入賞不能な閉状態(閉鎖状態)となっている一方、大当たり状態が発生した場合には、大入賞口用ソレノイドが励磁状態となることにより、大入賞口シャッタが前方へ傾倒し、大入賞口シャッタが略水平状態となって大入賞口を開放し、遊技領域を流下する遊技球が大入賞口へ入賞可能な開状態(開放状態)となる。 A variable prize-winning device may include, for example, a large prize opening through which game balls can enter, a large prize opening shutter that opens and closes the large prize opening, a large prize opening solenoid that drives the large prize opening shutter to open and close, and a ball detection switch that can detect game balls that have entered the large prize opening. Under normal circumstances, the large prize opening solenoid is de-energized, causing the large prize opening shutter to assume a substantially vertical position and close the large prize opening, resulting in a closed state (closed state) in which game balls flowing down the play area cannot enter the large prize opening. However, when a jackpot occurs, the large prize opening solenoid becomes energized, causing the large prize opening shutter to tilt forward, causing the large prize opening shutter to assume a substantially horizontal position and opening the large prize opening, resulting in an open state (open state) in which game balls flowing down the play area can enter the large prize opening.

かかる構成の下、大当たり状態が発生すると、可変入賞装置は、大入賞口シャッタが閉状態から開状態へ切替えられ動作状態となった後、予め定められた規定最大開放時間(例えば30秒)が経過した場合、又は、予め定められた規定最大入賞個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口に入賞した場合のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口シャッタが閉状態へ切替えられ停止状態となる一開閉動作(ラウンド)を規定回数(例えば16回)繰り返し行うこととなる。 Under this configuration, when a jackpot occurs, the variable prize-winning device switches the large prize opening shutter from a closed state to an open state and enters an operating state. Once this state is met, either when a predetermined maximum opening time (e.g., 30 seconds) has elapsed, or when a predetermined maximum number of game balls (e.g., 10) have entered the large prize opening, the large prize opening shutter will switch back to a closed state and enter a stopped state. This open/close operation (round) will be repeated a predetermined number of times (e.g., 16 times).

ここで、各ラウンド期間の終了タイミングは、遊技領域に発射された遊技球の挙動や遊技領域に配設された釘等の状態によって変化する。そのため、各ラウンド期間は、その規定最大開放時間が経過したタイミングで終了することもあれば、該規定最大開放時間が経過する前に規定最大入賞個数の遊技球が大入賞口に入賞したタイミングで終了することもある。 The timing at which each round period ends varies depending on the behavior of the game balls launched into the game area and the state of the nails and other elements placed in the game area. Therefore, each round period may end when the specified maximum opening time has elapsed, or when the specified maximum number of game balls enter the large prize slot before the specified maximum opening time has elapsed.

通常、大入賞口シャッタが開状態から閉状態となり停止状態となった後の所定時間内は、大入賞口シャッタが閉じる間際に大入賞口へ適正に入賞したが未だ入球検知スイッチにより検出されていない遊技球(残存球)の検出を待つ必要がある。そのため、従来では、大当たり状態における所定のラウンド期間の終了後には残存球検出期間として所定のインターバル期間(例えば2秒)が設定され、該インターバル期間の経過後に次の動作状態(ラウンド期間)へ移行するように構成されている。 Normally, within a specified time after the large prize opening shutter changes from an open state to a closed state and stops, it is necessary to wait for the detection of a game ball (remaining ball) that entered the large prize opening properly just before the large prize opening shutter closed but has not yet been detected by the ball entry detection switch. For this reason, conventionally, after the end of a specified round period in the large prize opening state, a specified interval period (e.g., 2 seconds) is set as the remaining ball detection period, and after this interval period has elapsed, the machine is configured to transition to the next operating state (round period).

ところが、大入賞口に規定最大入賞個数(例えば10個)の遊技球が入賞することを条件に閉状態となる場合には、規定最大入賞個数目(例えば10個目)の大入賞口への入賞から、実際に大入賞口シャッタが略垂直状態となって大入賞口が閉鎖されるまでには、幾分のタイムラグが生じる。 However, if the closing state is conditional on the specified maximum number of game balls (for example, 10) entering the large prize opening, there will be a slight time lag between the maximum number of game balls (for example, 10) entering the large prize opening and the large prize opening shutter actually reaching a substantially vertical position and closing the large prize opening.

このため、該タイムラグ中(実際に大入賞口が閉鎖されるまでの間)に遊技球が大入賞口に入賞してしまうことが起こり得る。結果として、1ラウンド中の規定最大入賞個数を超えて遊技球が入賞してしまう所謂「オーバー入賞」が発生するおそれがあった。オーバー入賞が発生した場合には、実際に払い出される賞球の数が予定されている賞球の数を超えてしまうおそれがある。 For this reason, it is possible that a game ball may enter the large prize opening during this time lag (before the large prize opening is actually closed). As a result, there is a risk of a so-called "over-winning" occurring, where more game balls than the maximum number of prizes allowed in one round are entered. When an over-winning occurs, there is a risk that the number of prize balls actually paid out may exceed the number of prize balls planned.

これに対し、従来、入球検知スイッチをできる限り大入賞口の近傍に設ける等して、規定最大入賞個数目の遊技球の入賞があった場合に直ちに大入賞口が閉鎖されるような構造を有した遊技機も見受けられるが、これにも限界があり、オーバー入賞を回避することは非常に困難であった。 In response to this, some gaming machines have been designed to immediately close the main prize opening when the maximum number of game balls enters the machine, by installing a ball detection switch as close as possible to the main prize opening. However, this also has its limitations, making it extremely difficult to prevent over-winning.

これに鑑み、例えば大入賞口に対し規定最大入賞個数(例えば10個)の遊技球が入賞することを条件に閉状態となる構成の下、入球検知スイッチによって規定最大入賞個数目(例えば10個目)の遊技球が検出された時点(大入賞口シャッタが閉鎖された時点)以降における大入賞口への遊技球の入賞、すなわちオーバー入賞は無かったものとみなす(例えば入球検知スイッチによって検出される遊技球は無効とする)ことも考えられる。 In light of this, for example, in a configuration in which the main prize opening is closed when the specified maximum number of winning balls (for example, 10 balls) enter the main prize opening, it is possible to consider that no more balls have entered the main prize opening, i.e., no over-entries have occurred, after the ball entry detection switch detects the specified maximum number of winning balls (for example, the 10th ball) (the time the main prize opening shutter closes) (for example, any balls detected by the ball entry detection switch are invalid).

しかしながら、従来では、遊技ホールにおいて、遊技盤面に配設された釘等の誘導部材に対し遊技者に不利な調整(例えば遊技球が大入賞口へ入賞し難くするような釘調整)が行われることがある。 However, in the past, gaming halls would sometimes make adjustments to the guide elements, such as nails, arranged on the gaming board surface that were disadvantageous to players (for example, adjusting the nails to make it more difficult for the gaming ball to enter the big prize slot).

上述したようなオーバー入賞を無かったものとみなす構成の下、上述したような釘調整が行われた場合、例えば規定最大入賞個数である10個の遊技球が大入賞口に入賞する前に、入球検知スイッチによって規定最大入賞個数未満(例えば7個)の遊技球が検出された段階で、規定最大開放時間(例えば30秒)が経過してしまい、大入賞口シャッタが閉鎖されてしまう場合も考えられる。この際、大入賞口シャッタが閉じる間際にいくつか(例えば1個~3個)の遊技球が大入賞口へ適正に入賞した場合であっても該遊技球の入賞は無かったものとみなされてしまうこととなる。つまり、オーバー入賞ではない遊技球の入賞が無かったものとみなされてしまい、遊技者にとって不利益となるおそれがある。 If the pin adjustment described above is performed under a configuration that treats over-entries as non-existent, it is possible that, before the maximum number of 10 game balls enters the main prize slot, the ball detection switch detects fewer than the maximum number of game balls (e.g., 7 balls), and the maximum opening time (e.g., 30 seconds) has elapsed, causing the main prize slot shutter to close. In this case, even if several game balls (e.g., 1 to 3 balls) properly enter the main prize slot just before the main prize slot shutter closes, the game balls will be considered not to have entered. In other words, game balls that are not over-entries will be considered not to have entered, which could be detrimental to the player.

そのため、従来では、規定最大開放時間が経過して大入賞口が閉状態となった場合(第1状態が発生した場合)であっても、規定最大入賞個数の遊技球が入賞して大入賞口が閉状態となった場合(第2状態が発生した場合)であっても画一的に同じ長さのインターバル期間が付与され、いつも同じタイミングで次のラウンド(動作状態)へ移行する構成となっていたため、遊技者にとっての興趣が低下するおそれがあった。そのため、遊技者にとっての興趣の向上等が望まれている。 For this reason, in the past, whether the specified maximum opening time had elapsed and the large prize opening was closed (state 1 occurred), or the specified maximum number of game balls had entered and the large prize opening was closed (state 2 occurred), the same interval period was consistently given, and the game always transitioned to the next round (operating state) at the same time, which could reduce the player's interest. Therefore, there is a desire for ways to improve the player's interest.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者にとっての興趣の向上等を図ることのできる遊技機を提供することにある。 The present invention was made to solve the problems exemplified above, and its purpose is to provide a gaming machine that can increase the player's interest, etc.

手段FL1.始動条件の成立に基づいて特定条件が満たされた場合に発生し得る特定遊技状態と、
前記特定遊技状態となった場合に、複数回の所定動作状態を実行し得る所定動作手段と、
前記特定遊技状態に関する制御および前記所定動作手段の制御を実行する制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記制御手段は、前記特定遊技状態において前記所定動作手段が前記所定動作状態となった後に、少なくとも第1状態が発生した場合と、前記第1状態とは異なる第2状態が発生した場合に、前記所定動作手段を所定停止状態に移行させるものであり、
前記制御手段は、
前記所定動作手段を前記所定停止状態に移行させた場合に、少なくとも所定期間、前記所定動作手段を前記所定停止状態に維持する維持状態実行手段を備え、
前記特定遊技状態において、前記第1状態が発生して前記所定動作手段を前記所定停止状態に移行させた場合に、前記第2状態が発生して前記所定動作手段を前記所定停止状態に移行させた場合よりも早く前記所定動作状態に移行させ得るよう構成され、
遊技者にとって、前記第2状態は前記第1状態よりも有利度が高いことを特徴とする遊技機。
Means FL1. A specific game state that can occur when a specific condition is satisfied based on the establishment of a starting condition;
a predetermined operation means for executing a predetermined operation state a plurality of times when the specific gaming state is reached;
a control means for executing control regarding the specific game state and control of the predetermined operation means,
the control means shifts the predetermined operation means to a predetermined stop state when at least a first state occurs and a second state different from the first state occurs after the predetermined operation means has entered the predetermined operation state in the specific game state,
The control means
a maintenance state execution means for maintaining the predetermined operation means in the predetermined stopped state for at least a predetermined period when the predetermined operation means is shifted to the predetermined stopped state,
In the specific game state, when the first state occurs and the predetermined operation means is shifted to the predetermined stopped state, the predetermined operation state can be shifted to the predetermined stopped state earlier than when the second state occurs and the predetermined operation means is shifted to the predetermined stopped state,
A gaming machine characterized in that the second state is more advantageous to the player than the first state.

上記手段FL1によれば、特定遊技状態(例えば大当たり状態や小当たり状態など)において所定動作手段(例えば大入賞口シャッタやV入賞口誘導弁など、又は、これらを有する可変入賞装置)が所定動作状態(例えば開放状態や誘導状態など)となった後に、少なくとも第1状態(例えば大入賞口シャッタの規定最大開放時間が経過した状態や、V入賞口誘導弁の最大動作時間が経過した状態など)が発生した場合と、第1状態とは異なる第2状態(例えば規定最大入賞個数の遊技球が入賞した状態や所定数の遊技球がV入賞した状態など)が発生した場合に、所定動作手段を所定停止状態(例えば閉鎖状態や非誘導状態など)に移行させ、少なくとも所定期間(例えば所定のインターバル期間)、所定動作手段を所定停止状態に維持する構成の下、遊技者にとって有利度の低い第1状態が発生して所定動作手段を所定停止状態に移行させた場合には、遊技者にとって有利度の高い第2状態が発生して所定動作手段を所定停止状態に移行させた場合よりも早く所定動作状態に移行させ得るよう構成されている。 According to the above-mentioned means FL1, after a predetermined operation means (for example, a large prize opening shutter or a V prize opening guide valve, or a variable prize winning device having these) has become a predetermined operation state (for example, an open state or a guide state) in a specific game state (for example, a big win state or a small win state), if at least a first state (for example, a state in which the specified maximum opening time of the large prize opening shutter has elapsed, or a state in which the maximum operating time of the V prize opening guide valve has elapsed) occurs, or if a second state different from the first state (for example, a state in which the specified maximum number of game balls have entered, or a state in which a specified number of game balls have entered the V prize) occurs, the predetermined operation means is transitioned to a predetermined stopped state (for example, a closed state or a non-guiding state), and the predetermined operation means is maintained in the predetermined stopped state for at least a predetermined period (for example, a predetermined interval period), and if a first state that is less advantageous to the player occurs and the predetermined operation means is transitioned to the predetermined stopped state, the predetermined operation means is configured to be able to transition to the predetermined operation state more quickly than if a second state that is more advantageous to the player occurs and the predetermined operation means is transitioned to the predetermined stopped state.

換言すれば、特定遊技状態において、所定動作手段が所定動作状態となった後に、所定動作手段が所定停止状態に移行する契機(所定動作状態の終了契機)の違いに応じて、次の所定動作状態が開始されるまでの所定期間(インターバル期間)の長さが変更される構成となっている。 In other words, in a specific game state, after the predetermined operation means has entered a predetermined operation state, the length of the predetermined period (interval period) until the next predetermined operation state begins is changed depending on the trigger for the predetermined operation means to transition to a predetermined stop state (the trigger for ending the predetermined operation state).

特に上記手段FL1では、遊技者にとって有利度の低い第1状態(例えば可変入賞装置への入賞個数が規定最大賞球個数に到達せず規定最大開放時間が経過した状態)となり所定動作手段が所定停止状態に移行した場合の方が、遊技者にとって有利度の高い第2状態(例えば可変入賞装置への入賞個数が規定最大賞球個数に到達した状態)となり所定動作手段が所定停止状態に移行した場合よりも、所定動作手段が所定停止状態に維持される所定期間(インターバル期間)が短く、早く次の所定動作状態(例えば次のラウンド)に移行させ得るよう構成されている。 In particular, the above-mentioned means FL1 is configured so that when the first state, which is less advantageous to the player (for example, a state where the number of winning balls in the variable winning device has not reached the specified maximum number of prize balls and the specified maximum opening time has elapsed) is reached and the specified operation means transitions to a specified stopped state, the specified period (interval period) during which the specified operation means is maintained in the specified stopped state is shorter than when the second state, which is more advantageous to the player (for example, a state where the number of winning balls in the variable winning device has reached the specified maximum number of prize balls) is reached and the specified operation means transitions to a specified stopped state, allowing for a quicker transition to the next specified operation state (for example, the next round).

かかる構成により、上記手段FL1によれば、第1状態が発生して所定動作手段(例えば可変入賞装置)を所定停止状態に移行させる場合において、仮に所定動作状態の終了間際に遊技球が所定動作手段に入賞した場合(オーバー入賞となり得る入賞があった場合)であっても、該入賞した遊技球(検出手段により検出される前の遊技球)を、オーバー入賞とすることなく、次の所定動作状態において所定動作手段へ入賞する遊技球と同様に、次の所定動作状態において所定動作手段へ入賞した適正な遊技球とみなして検出手段に検出させることも可能となるため、遊技者にとっての利益が損なわれないようにすることができる。結果として、遊技者にとっての興趣の向上等を図ることができる。 With this configuration, according to the above-mentioned means FL1, when the first state occurs and the predetermined operation means (e.g., a variable winning device) transitions to a predetermined stop state, even if a gaming ball enters the predetermined operation means just before the end of the predetermined operation state (if there is a winning that could result in an over-winning), the winning gaming ball (the gaming ball before being detected by the detection means) can be detected by the detection means as a legitimate gaming ball that has entered the predetermined operation means in the next predetermined operation state, without being considered an over-winning, in the same way as a gaming ball that will enter the predetermined operation means in the next predetermined operation state, thereby preventing the player's benefits from being diminished. As a result, the player's interest can be improved, etc.

また、所定動作手段が所定停止状態に維持される所定期間(インターバル期間)を短くすることで、従来であれば、この停止状態期間中(インターバル期間中)に所定動作手段を素通りして遊技領域外へ排出されてしまうはずであった遊技球(無駄球)の少なくとも一部を、次の所定動作状態において所定動作手段へ入賞させることができ、無駄球(アウト球)となる遊技球の数を減らすことができる。 Furthermore, by shortening the specified period (interval period) during which the specified operation means is maintained in a specified stopped state, at least some of the game balls (waste balls) that would have previously passed through the specified operation means and been ejected out of the game area during this stopped state period (interval period) can now enter the specified operation means in the next specified operation state, reducing the number of game balls that become waste balls (out balls).

ひいては、停止状態期間中(インターバル期間中)における無駄球の数を減らすことで、特定遊技状態中における出球率(特定遊技状態中において遊技者が発射した遊技球の数に対する、遊技機より払出された遊技球の数の割合)を高め、特定遊技状態中に遊技者が獲得し得る利益を増加させることができる。 Furthermore, by reducing the number of wasted balls during the stopped state (interval period), the payout rate during the specific game state (the ratio of the number of game balls paid out by the gaming machine to the number of game balls fired by the player during the specific game state) can be increased, thereby increasing the profits that the player can earn during the specific game state.

結果として、特定遊技状態に係る遊技時間を短縮すると共に、特定遊技状態中における遊技者の利益率を高め、遊技者にとっての興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to shorten the playing time for the specific game state, increase the player's profit margin during the specific game state, and enhance the player's enjoyment.

手段FL2.本遊技機は、前記第2状態が発生して前記所定動作手段を前記所定停止状態に移行させてから前記所定動作手段を前記所定動作状態に移行させるまでの間に、前記第2状態を発生させた入賞と同様の所定の入賞が検出された場合に、当該検出を無効とする無効手段を備えたことを特徴とする手段FL1に記載の遊技機。 Means FL2. The gaming machine described in means FL1 is characterized in that it is equipped with an invalidating means that invalidates the detection if a predetermined winning event similar to the winning event that caused the second state to occur is detected between the time when the second state occurs and the predetermined operation means transitions to the predetermined stopped state, and the time when the predetermined operation means transitions to the predetermined operating state.

遊技者にとって有利度の高い第2状態(例えば規定最大入賞個数に到達するまで可変入賞装置等の所定動作手段へ遊技球を入賞させ、最大個数の賞球を獲得することができる状態)が発生した場合には、これ以上、過度に遊技者に有利な状態(例えば規定最大入賞個数を超えて遊技球が入賞するオーバー入賞)を発生させるのは好ましくない。 When a second state that is highly advantageous to the player (for example, a state in which game balls are allowed to enter a predetermined operating means such as a variable prize-winning device until the specified maximum number of prize balls is reached, allowing the player to win the maximum number of prize balls) occurs, it is undesirable to create any further states that are excessively advantageous to the player (for example, an over-prize in which game balls enter in excess of the specified maximum number of prize balls).

上記手段FL1に係る構成の下、このような場合にまで毎回、停止状態期間(インターバル期間)を短くするような制御を行ってしまうと、遊技機メーカーが求める遊技仕様の範囲を著しく逸脱してしまい、遊技ホール側に不利益をもたらすおそれもある。 Under the configuration of means FL1 above, if control were to be exercised to shorten the stopped state period (interval period) every time, even in such cases, this would significantly deviate from the gaming specifications required by gaming machine manufacturers, and could potentially cause disadvantages to the gaming hall.

例えば遊技ホールにおいて遊技者に有利な釘調整が行われ、遊技者の発射した遊技球が容易に所定動作手段(可変入賞装置)へ入賞可能な状況の下、第2状態が発生(規定最大入賞個数の遊技球が入賞)して停止状態(閉状態)となった場合に、その後、短期間のインターバル期間を経て次の動作状態(ラウンド)が開始された場合には、本来であれば、インターバル期間中に所定動作手段を素通りして排出されるはずであった遊技球までも次の動作状態において所定動作手段へ入賞してしまい、特定遊技状態中に遊技者が獲得し得る利益(特定遊技状態中における出球率)が著しく増加してしまうおそれがある。 For example, if the pins are adjusted in an amusement hall to favor the player, allowing the game balls fired by the player to easily enter the predetermined operation means (variable winning device), and the second state occurs (the specified maximum number of game balls enters) and the device enters a stopped state (closed state), and then, after a short interval, the next operation state (round) begins, even game balls that would normally have passed through the predetermined operation means and been discharged during the interval period may end up entering the predetermined operation means in the next operation state, which could significantly increase the profits the player can earn during the specific game state (ball payout rate during the specific game state).

これに対し、上記手段FL2によれば、上記無効手段を備えることにより、遊技者にとって有利度の高い第2状態が発生した場合においては、所定動作手段を所定停止状態に移行させてから次の所定動作状態に移行させるまでの間(インターバル期間中)に遊技球が検出された場合(オーバー入賞が発生した場合)であっても、これを無効とし、これに対応した賞球の払出し等を行わないようにすることができる。 In contrast, with the above-mentioned means FL2, by providing the above-mentioned invalidation means, when the second state, which is more advantageous to the player, occurs, even if a gaming ball is detected (an over-winning occurs) between the time the predetermined operation means is transitioned to the predetermined stop state and the time it is transitioned to the next predetermined operation state (the interval period), this can be invalidated and the corresponding prize balls can be prevented from being paid out.

結果として、上記不具合の発生を抑制し、特定遊技状態中において遊技者が獲得し得る賞球の数が予定されている賞球の数を超えないように抑制することができる。 As a result, the occurrence of the above malfunctions can be prevented, and the number of prize balls that a player can win during a specific game state can be prevented from exceeding the planned number of prize balls.

尚、第1状態が発生して所定動作手段を所定停止状態に移行させた場合(例えば可変入賞装置等の規定最大開放時間が経過した場合)、次の所定動作状態に移行させるまでの期間(インターバル期間)の長さにもよるが、該期間として比較的長い期間(例えば1秒以上)が設定されている場合には、上述したようなオーバー入賞が発生するおそれがある。 Furthermore, when the first state occurs and the predetermined operation means transitions to a predetermined stopped state (for example, when the specified maximum opening time of a variable winning device or the like has elapsed), depending on the length of the period (interval period) until transition to the next predetermined operation state, if this period is set to be relatively long (for example, one second or more), there is a risk of over-winning as described above occurring.

したがって、このような場合には、「前記第1状態が発生して前記所定動作手段を前記所定停止状態に移行させてから前記所定動作手段を前記所定動作状態に移行させるまでの間に、前記第1状態を発生させた入賞と同様の所定の入賞が検出された場合に、当該検出を無効とする無効手段を備えた」構成としてもよい。 Therefore, in such a case, the configuration may include "an invalidation means for invalidating the detection if a predetermined winning event similar to the winning event that caused the first state to occur is detected between the time when the first state occurs and the time when the predetermined operation means transitions to the predetermined stopped state and the time when the predetermined operation means transitions to the predetermined operating state."

但し、第1状態が発生して所定動作手段を所定停止状態に移行させてから次の所定動作状態に移行させるまでの期間(インターバル期間)が比較的短い期間(例えば0.1秒以下)である場合には、所定動作状態の終了間際に所定動作手段に入賞した遊技球(検出手段により検出される前の遊技球)を、オーバー入賞とすることなく、次の所定動作状態に所定動作手段へ入賞した遊技球とみなすことができるため、第1状態が発生した場合の上記無効手段を備える必要もない。また、第1状態が発生した場合の上記無効手段を備えた場合には、本来であればオーバー入賞とみなすべきではない遊技球までも無効と判定されてしまうおそれがある。 However, if the period (interval period) between when the first state occurs and the predetermined operation means transitions to the predetermined stop state and when it transitions to the next predetermined operation state is relatively short (for example, 0.1 seconds or less), a gaming ball that enters the predetermined operation means just before the end of the predetermined operation state (the gaming ball before it is detected by the detection means) can be considered to have entered the predetermined operation means in the next predetermined operation state without being considered an over-entry, and therefore there is no need to provide the above-mentioned invalidating means in the event that the first state occurs. Furthermore, if the above-mentioned invalidating means in the event that the first state occurs is provided, there is a risk that even gaming balls that should not normally be considered over-entries will be determined to be invalid.

手段FL3.本遊技機は、前記第2状態が発生するまでの時間を可変させ得る可変手段を備え、
第1の時間で前記第2状態が発生した場合に、前記第1の時間よりも短い第2の時間で前記第2状態が発生した場合よりも早く前記所定動作状態に移行させ得るよう構成されたことを特徴とする手段FL1又は手段FL2に記載の遊技機。
Means FL3. The gaming machine is provided with a variable means for varying the time until the second state occurs,
A gaming machine described in means FL1 or means FL2, characterized in that if the second state occurs within a first time, the machine is configured to transition to the specified operating state more quickly than if the second state occurs within a second time that is shorter than the first time.

例えば遊技盤に配設された釘等の可変手段により、第2状態が発生するまでの時間(例えば規定最大入賞個数の遊技球が入賞するまでの時間)が可変する構成の下、仮に第1の時間(例えば25秒)で第2状態が発生した場合に、第1の時間よりも短い第2の時間(例えば20秒)で第2状態が発生した場合よりも遅く次の所定動作状態に移行する構成となっている場合には、遊技ホール等において遊技者に有利な釘調整が行われる等して、第2状態が発生するまでの時間が短くなればなるほど、特定遊技状態の進行速度が速くなり、遊技者が短期間で多数の賞球を獲得してしまう(特定遊技状態中の出球率が著しく増加してしまう)おそれがある。ひいては、遊技機メーカーが求める遊技仕様の範囲を著しく逸脱してしまい、遊技ホール側に多大な不利益をもたらすおそれがある。 For example, if the time until the second state occurs (e.g., the time until the specified maximum number of game balls wins) is variable using a variable means such as a pin on the gaming board, and if the second state occurs in a first time (e.g., 25 seconds), the transition to the next specified operating state will be slower than if the second state occurs in a second time (e.g., 20 seconds) that is shorter than the first time, then the gaming hall may adjust the pin to favor the player, and the shorter the time until the second state occurs, the faster the specific game state will progress, and the player may win a large number of prize balls in a short period of time (the ball payout rate during the specific game state will increase significantly). Ultimately, this could significantly deviate from the gaming specifications required by the gaming machine manufacturer, causing significant disadvantages to the gaming hall.

これに対し、上記手段FL3によれば、第2状態が発生するまでの時間が長くなればなるほど、次の所定動作状態に移行させるまでの期間(インターバル期間)を短くすることができる。結果として、遊技者が短期間で多数の賞球を獲得してしまうような不具合の発生を抑止することができる。 In contrast, with the above-mentioned means FL3, the longer the time until the second state occurs, the shorter the period (interval period) until the transition to the next predetermined operating state can be. As a result, it is possible to prevent malfunctions such as a player winning a large number of prize balls in a short period of time.

手段FL4.前記第1状態は、前記所定動作手段が予め定められた所定の期間、前記所定動作状態を継続した後に発生し得ることを特徴とする手段FL1乃至手段FL3のいずれかに記載の遊技機。 Means FL4. A gaming machine described in any one of means FL1 to FL3, characterized in that the first state can occur after the predetermined operation means continues the predetermined operation state for a predetermined period of time.

例えば遊技ホール等において、パチンコ機の遊技盤面に配設された釘等の誘導部材に対し遊技者に不利な調整(例えば遊技球が可変入賞装置へ入賞し難くなるような釘調整)が行われることがある。 For example, in gaming halls, adjustments may be made to the guide members, such as nails, arranged on the game board of a pachinko machine in a way that is disadvantageous to players (for example, adjusting the nails to make it more difficult for the game ball to enter the variable winning device).

このような場合において、仮に特定遊技状態における所定動作手段(例えば可変入賞装置)の所定動作状態の終了契機の1つとして時間的な上限(規定最大開放時間)が設定されていない場合には、所定動作手段の所定動作状態がいつまで経っても終了せず特定遊技状態が長期化してしまい、所定動作手段等へ入賞しない無駄球の数がどんどん増加し、遊技者は自身の持ち球を多大に浪費してしまうおそれがある。 In such cases, if a time limit (prescribed maximum opening time) is not set as one of the triggers for ending the predetermined operation state of the predetermined operation means (for example, a variable winning device) in the specific game state, the predetermined operation state of the predetermined operation means may never end, causing the specific game state to be prolonged, resulting in a steady increase in the number of wasted balls that do not win a prize on the predetermined operation means, etc., and the player may end up wasting a large amount of their balls.

これに対し、上記手段FL4によれば、特定遊技状態において、所定動作手段が所定動作状態となった後に、所定動作手段が所定停止状態に移行する契機(所定動作状態の終了契機)の1つとして、予め定められた所定の継続期間(規定最大開放時間)を設定することにより、上述した種々の不具合の発生を抑制することができる。 In response to this, with the above-mentioned means FL4, after the predetermined operation means has entered the predetermined operation state in a specific game state, a predetermined duration (prescribed maximum opening time) is set as one of the triggers for the predetermined operation means to transition to a predetermined stop state (trigger for ending the predetermined operation state), thereby making it possible to prevent the occurrence of the various malfunctions described above.

但し、このような所定の継続期間を設定した場合には、遊技者にとって有利度の低い第1状態(例えば可変入賞装置への入賞個数が規定最大賞球個数に到達しない状態)が発生してしまう状況も生じ得るが、このような状況は、上記手段FL1の構成により緩和することができる。換言すれば、本手段FL4のような構成において、上記手段FL1の作用効果がより奏功することとなる。 However, if such a predetermined duration is set, a situation may arise in which the first state, which is less advantageous to the player (for example, a situation in which the number of winning balls in the variable winning device does not reach the specified maximum number of winning balls), occurs, but this situation can be alleviated by the configuration of means FL1 described above. In other words, with a configuration such as means FL4, the effect of means FL1 described above will be more effective.

手段FL5.本遊技機は、前記特定遊技状態において、前記第2状態が発生して前記所定動作手段を前記所定停止状態に移行させた場合に、前記所定動作手段を前記所定動作状態に移行させるまでの期間を複数の異なる期間に変化させ得ることを特徴とする手段FL1乃至手段FL4のいずれかに記載の遊技機。 Means FL5. This gaming machine is described in any one of means FL1 to FL4, characterized in that when the second state occurs in the specific gaming state and causes the predetermined operation means to transition to the predetermined stop state, the period until the predetermined operation means transitions to the predetermined operation state can be changed to a plurality of different periods.

第2状態が発生して所定動作手段を所定停止状態に移行させた後、所定動作手段を所定動作状態に移行させるまでの期間(インターバル期間)が画一的である場合には、いつも同じタイミングで次の所定動作状態へ移行してしまうため、この期間中(次の所定動作状態へ移行するまでの間)、遊技者は遊技球を発射することもなく、ただ漫然と遊技機を見続けるだけの時間となってしまい、遊技者にとっての興趣が著しく低下するおそれがあった。 If the period (interval period) until the predetermined operation means is transitioned to the predetermined operation state after the second state occurs and transitions to the predetermined stop state is uniform, the transition to the next predetermined operation state will always occur at the same time. As a result, during this period (until the transition to the next predetermined operation state), the player will not fire any game balls and will simply continue to stare blankly at the gaming machine, which could significantly reduce the player's interest in the game.

これに対し、上記手段FL5によれば、所定動作手段を次の所定動作状態に移行させるまでの期間(インターバル期間)を複数の異なる期間に変化させ得る構成となっている。このため、遊技者は、遊技球を無駄に発射せず、より利益率を高めようと、次の所定動作状態の開始タイミングを常に意識するようになり、遊技に集中するようになる。結果として、遊技者にとっての興趣の向上を図ることができる。 In contrast, the above-mentioned means FL5 is configured to be able to change the period (interval period) until the predetermined operation means transitions to the next predetermined operation state to a number of different periods. This allows the player to avoid wasting game balls and increase profit margins by always being aware of the start timing of the next predetermined operation state, allowing them to concentrate on the game. As a result, the player's interest can be increased.

手段FL6.本遊技機は、前記特定遊技状態において、前記第2状態が発生して前記所定動作手段を前記所定停止状態に移行させた場合に、前記維持状態実行手段による前記所定停止状態とは異なる特定停止状態を実行する特定停止実行手段を備えたことを特徴とする手段FL1乃至手段FL5のいずれかに記載の遊技機。 Means FL6. The gaming machine described in any of means FL1 to FL5 is characterized in that it includes a specific stop execution means that executes a specific stop state different from the predetermined stop state executed by the maintenance state execution means when the second state occurs in the specific gaming state and causes the predetermined operation means to transition to the predetermined stop state.

上記手段FL6によれば、第2状態が発生して所定動作手段を所定停止状態(閉状態)に移行させた場合には、特定停止実行手段によって、維持状態実行手段による所定停止状態(例えば基本時間0.1秒の閉状態)とは異なる特定停止状態(例えば追加延長時間0.5秒の閉状態)を実行可能となる。 According to the above-mentioned means FL6, when the second state occurs and the predetermined operation means transitions to a predetermined stop state (closed state), the specific stop execution means can execute a specific stop state (e.g., a closed state with an additional extension time of 0.5 seconds) that differs from the predetermined stop state (e.g., a closed state with a basic time of 0.1 seconds) set by the maintenance state execution means.

これにより、第2状態が発生して所定動作手段を所定停止状態に移行させた場合には、維持状態実行手段による所定停止状態に係る制御に加えて、特定停止実行手段による特定停止状態に係る制御を実行するだけでよいため、制御処理の簡素化を図ることができる。 As a result, when the second state occurs and the predetermined operation means transitions to the predetermined stop state, it is only necessary to execute control related to the predetermined stop state by the maintenance state execution means, as well as control related to the specific stop state by the specific stop execution means, thereby simplifying the control process.

特に上記手段FL5のように、次の所定動作状態に移行させるまでの期間を複数の異なる期間に変化させ得る構成において、本手段FL6に係る構成がより奏功することとなる。 The configuration of this means FL6 is particularly effective in a configuration such as the above-mentioned means FL5, in which the period until transition to the next predetermined operating state can be changed to multiple different periods.

手段FL7.本遊技機は、前記第2状態が発生して前記所定停止状態に移行した後に、前記第1状態が発生して前記所定停止状態に移行した場合には実行されない特別演出を行う特別演出実行手段を備え、
前記特別演出は、当該演出の実行中及び実行後は前記所定動作手段が前記所定動作状態に移行される事のない第1演出と、当該演出の実行後に前記所定動作手段が前記所定動作状態に移行される前に実行され得る第2演出と、を少なくとも有することを特徴とする手段FL1乃至手段FL6のいずれかに記載の遊技機。
Means FL7. The gaming machine is provided with a special effect execution means for executing a special effect that would not be executed if the first state occurs and the game machine transitions to the predetermined stop state after the second state occurs and the game machine transitions to the predetermined stop state,
A gaming machine described in any of means FL1 to FL6, characterized in that the special effects include at least a first effect in which the specified operation means does not transition to the specified operation state during or after the execution of the effect, and a second effect that can be executed after the execution of the effect but before the specified operation means transitions to the specified operation state.

上記手段FL7によれば、第2状態が発生して所定停止状態に移行した場合において、例えば所定動作手段が所定動作状態に移行されない状況でその旨を報知する「しばらくお待ちください。」等の第1演出を行ったり、所定動作手段が所定動作状態に移行される状況でその旨を報知する「もうすぐ開くよ」等の第2演出を行う構成となっている。 According to the above-mentioned means FL7, when the second state occurs and the predetermined stop state is entered, a first effect such as "Please wait a moment" is executed to notify the user that the predetermined operation means has not entered the predetermined operation state, or a second effect such as "Opening soon" is executed to notify the user that the predetermined operation means has entered the predetermined operation state.

これにより、遊技者は適切なタイミングで遊技球の発射を開始したり停止したりすることができる。結果として、遊技者は技術介入することができ、遊技球を無駄に発射せず、より利益率を高めることが可能となる。ひいては、所定停止状態においても遊技に集中するようになり、遊技者にとっての興趣の向上を図ることができる。 This allows players to start and stop the launch of game balls at the appropriate time. As a result, players can intervene technically, avoid wasting game balls, and increase profit margins. Ultimately, this allows players to concentrate on playing even when the game is stopped at a specified time, increasing the player's interest.

手段FL8.本遊技機は、前記特定遊技状態において、第1の前記所定動作状態において前記第1状態が発生して前記所定停止状態に移行し後に第2の前記所定動作状態に移行する場合に、少なくとも前記第1の前記所定動作状態の途中から前記第2の前記所定動作状態の開始後において所定の演出を継続して実行するよう構成されていることを特徴とする手段FL1乃至手段FL7のいずれかに記載の遊技機。 Means FL8. The gaming machine described in any one of means FL1 to FL7 is configured to, in the specific gaming state, when the first state occurs in the first predetermined operating state, transition to the predetermined stop state, and then transition to the second predetermined operating state, continuously execute a predetermined effect at least from midway through the first predetermined operating state to after the start of the second predetermined operating state.

例えば上記手段FL1等に係る作用効果を高めるため、所定動作状態(例えば所定のラウンド)において第1状態(例えば規定最大開放時間経過)が発生して移行させる所定停止状態(閉状態)が極めて短く(例えば0.004秒)設定されている場合、遊技者は、所定の所定動作状態から次の所定動作状態へ移行したことを認識できないおそれがある。そのため、仮に所定停止状態(例えば0.004秒の短期インターバル)において演出の切替えが行われてしまうと、遊技者が戸惑い、興趣が低下するおそれがある。 For example, if the predetermined stop state (closed state) to which the first state (e.g., the specified maximum open time has elapsed) occurs in a predetermined operating state (e.g., a predetermined round) is set to an extremely short time (e.g., 0.004 seconds) in order to enhance the effect of the above-mentioned means FL1, the player may not be able to recognize that they have transitioned from a predetermined operating state to the next predetermined operating state. Therefore, if the presentation were to change during a predetermined stop state (e.g., a short interval of 0.004 seconds), the player may be confused and their interest may decrease.

これに対し、上記手段FL8によれば、特定遊技状態において、第1の所定動作状態(例えば第1ラウンド)において第1状態(例えば規定最大開放時間経過)が発生して所定停止状態(例えば短期インターバル)に移行し後に第2の所定動作状態(例えば第2ラウンド)に移行する場合に、少なくとも第1の所定動作状態の途中から第2の所定動作状態の開始後において所定の演出を継続して実行するよう構成されている。結果として、遊技者にとっての興趣の低下抑制を図ることができる。 In contrast, according to the above-mentioned means FL8, in a specific game state, when the first state (e.g., the specified maximum opening time has elapsed) occurs in a first predetermined operation state (e.g., the first round) and transitions to a predetermined stop state (e.g., a short interval), and then transitions to a second predetermined operation state (e.g., the second round), the specified presentation is continuously executed at least from midway through the first predetermined operation state until after the start of the second predetermined operation state. As a result, it is possible to prevent a decline in the player's interest.

手段FL9.本遊技機は、前記第1状態が発生して前記所定動作手段を前記所定停止状態に移行させた場合であっても、前記第2状態が発生して前記所定動作手段を前記所定停止状態に移行させた場合であっても、前記維持状態実行手段による前記所定期間の前記所定停止状態を経由するよう構成されていることを特徴とする手段FL1乃至手段FL8のいずれかに記載の遊技機。 Means FL9. The gaming machine described in any one of means FL1 to FL8 is configured to cause the predetermined stopped state to be maintained for the predetermined period by the maintenance state execution means, whether the first state occurs and causes the predetermined operation means to transition to the predetermined stopped state, or whether the second state occurs and causes the predetermined operation means to transition to the predetermined stopped state.

上記手段FL9によれば、第1状態が発生して所定動作手段を所定停止状態に移行させた場合であっても、第2状態が発生して所定動作手段を所定停止状態に移行させた場合であっても、少なくとも所定動作手段の所定動作状態の終了時(所定停止状態の開始時)においては、維持状態実行手段による共通の制御処理を実行可能となるため、制御処理の簡素化を図ることができる。 According to the above-mentioned means FL9, whether the first state occurs and causes the predetermined operation means to transition to the predetermined stopped state, or the second state occurs and causes the predetermined operation means to transition to the predetermined stopped state, common control processing can be executed by the maintenance state execution means at least at the end of the predetermined operation state of the predetermined operation means (at the start of the predetermined stopped state), thereby simplifying the control processing.

〔第2実施形態〕
以下、第2実施形態に係るパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という。)10について図面を参照して説明する。但し、上述した第1実施形態と重複する部分(同一の構成要素や同一の処理内容等)については、同一の部材名称、同一の符号を用いて説明する。
Second Embodiment
A pachinko gaming machine 10 according to the second embodiment (hereinafter simply referred to as a "pachinko machine") will be described below with reference to the drawings. However, parts that overlap with those of the first embodiment (such as the same components and the same processing contents) will be described using the same component names and the same reference numerals.

従来、遊技機の一種として、遊技球を遊技領域へ発射して遊技を行うパチンコ機が知られている。 Pachinko machines are a type of gaming machine known in the art, in which game balls are fired into a play area.

例えばパチンコ機では、遊技領域に向け遊技球が発射され、所定の入球手段に遊技球が入球することを契機として所定の表示手段にて図柄の変動表示が実行され、該変動表示の結果が所定結果である場合に所定の当たり状態が発生する。 For example, in a pachinko machine, a game ball is fired towards the game area, and when the game ball enters a predetermined ball entry means, a variable display of a pattern is executed on a predetermined display means, and if the result of the variable display is a predetermined result, a predetermined winning state occurs.

パチンコ機等の遊技機においては、遊技者に対し種々の興趣が提供されている(例えば、特開2013-31769号公報参照)。例えば前記図柄の変動表示にあわせて、所定の演出表示手段において所定の表示演出が行われる。さらに近年では、各種設定を遊技者の好みに合わせて変更可能な遊技機なども見受けられる。 Amusement machines such as pachinko machines offer players a variety of entertainment options (see, for example, JP 2013-31769 A). For example, a predetermined display effect is produced by a predetermined effect display means in conjunction with the changing display of the symbols. Furthermore, in recent years, gaming machines have also become available that allow players to change various settings to suit their preferences.

しかしながら、従来の遊技機においては、遊技者にとってのさらなる興趣の向上などが望まれていた。 However, with conventional gaming machines, there was a desire to further improve the enjoyment of players.

例えば従来では、所定の遊技者が所定の遊技機に対して設定変更を行い、該遊技者が該遊技機における遊技を終了した後も、該遊技機に、設定変更された状態がそのまま残されてしまう場合には、該遊技機にて次に遊技を行う遊技者にとっての興趣が低下するおそれがあった。 For example, in the past, if a specific player changed the settings on a specific gaming machine and the changed settings remained on the gaming machine even after the player finished playing, there was a risk that the next player playing on that gaming machine would lose interest.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技機に対する設定変更や設定解除等を好適に行うことができ、ひいては遊技者にとっての利便性の向上や興趣の向上等を図ることのできる遊技機を提供することにある。 The present invention was made to solve the problems exemplified above, and its purpose is to provide a gaming machine that allows users to conveniently change or cancel settings on the gaming machine, thereby improving convenience and interest for players.

これに対し、具体的には、例えば本発明に係る遊技機を、
所定の抽選条件が成立したか否かを判断する判断手段により、前記所定の抽選条件が成立したと判断されることに基づいて、当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果に基づいて、所定期間の変動表示を実行する変動表示手段と、
前記当否抽選の結果が特定結果であった場合に実行される特定の表示結果を表示する特定の変動表示の終了後に特定遊技状態を実行する特定遊技実行手段と、
前記所定期間の変動表示中に複数の演出要素を用いて変動演出を行う演出実行手段と、
前記演出実行手段と電気的に接続され、前記演出実行手段に対して遊技者による所定の入力が可能な入力手段と、を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
所定の入力可能状態において、所定の検出対象が所定の検出部に対して所定の距離まで近接又は当接した場合に所定の検出状態となる検出手段と、
前記検出手段が少なくとも前記所定の検出状態となった場合に所定の出力を実行可能な情報出力手段と、
所定の遊技状態の進行に応じて所定数値情報を更新可能な数値情報更新手段と、を備え、
所定の出力条件が成立した場合に、前記情報出力手段によって、所定の記憶部に記憶された情報であって前記演出実行手段への所定の情報の入力に対応した複数の情報を出力するよう構成され、
前記所定の情報の入力が実行されて特定状態が発生した後に、前記数値情報更新手段の前記更新に基づいて前記所定数値情報が特定数値に更新された場合に、前記特定状態に対応した識別情報を出力する特定出力状態を発生させ得るよう構成されたことを特徴とする遊技機とすることにより、
遊技機に対する設定変更や設定解除等を好適に行うことができ、ひいては遊技者にとっての利便性の向上や興趣の向上等を図ることができる。
In contrast to this, specifically, for example, the gaming machine according to the present invention is
a winning/losing lottery means for executing a winning/losing lottery based on the determination by a determination means for determining whether or not a predetermined lottery condition is met that the predetermined lottery condition is met;
A variable display means for displaying a variable display for a predetermined period based on the result of the winning/losing lottery;
a specific game execution means for executing a specific game state after the end of a specific variable display that displays a specific display result that is executed when the result of the winning/losing lottery is a specific result;
A performance execution means for performing a variable performance using a plurality of performance elements during the variable display for the predetermined period;
and input means electrically connected to the effect execution means, and capable of allowing a player to input a predetermined value to the effect execution means.
This gaming machine is
a detection means that, in a predetermined input-enabled state, enters a predetermined detection state when a predetermined detection target approaches or abuts on a predetermined detection unit within a predetermined distance;
an information output means capable of executing a predetermined output when the detection means reaches at least the predetermined detection state;
Numerical information update means for updating predetermined numerical information according to the progress of a predetermined game state;
When a predetermined output condition is established, the information output means outputs a plurality of pieces of information stored in a predetermined storage unit and corresponding to the input of the predetermined information to the performance execution means;
When the predetermined numerical information is updated to a specific numerical value based on the update by the numerical information update means after the input of the predetermined information is executed and a specific state occurs, a specific output state that outputs identification information corresponding to the specific state can be generated.
It is possible to conveniently change or cancel settings on the gaming machine, which in turn improves convenience and interest for players.

より具体的には、例えば本発明に係る遊技機を、
所定の抽選条件が成立したか否かを判断する判断処理により、前記所定の抽選条件が成立したと判断されることに基づいて、大当たり抽選を実行する大当たり抽選部と、
前記大当たり抽選の結果に基づいて、所定期間の図柄変動表示を実行する特別図柄表示装置と、
前記大当たり抽選の結果が当選結果であった場合に実行される大当たり結果を停止表示する大当たり変動表示の終了後に大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行部と、
前記所定期間の図柄変動表示中に複数の演出要素(演出表示装置、スピーカ、ランプ、可動役物など)を用いて変動演出を行うサブ制御装置と、
前記サブ制御装置と電気的に接続され、前記サブ制御装置に対して遊技者による無線通信入力が可能なBluetooth(登録商標)モジュールと、を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
NFC受付許可状態(Bluetooth非接続状態におけるNFC受付可能状態)において、所定の携帯端末(NFC搭載携帯端末)が所定のタッチ部に対して所定の距離まで近接又は当接した場合に電流受信状態となるNFCモジュール(NFCチップ)と、
前記NFCモジュールが少なくとも電流受信状態となった場合に所定の出力を実行可能なアンテナ部と、
遊技球を発射する弾球遊技の進行に応じて、遊技球の残球数(持球数等)を更新可能な残球計数部と、を備え、
NFC通信状態となった場合に、前記アンテナ部によって、所定のメモリ部に記憶された情報であって前記BluetoothモジュールへのBluetooth接続要求の入力に対応した複数の情報(機器名、アドレス、パスワード)を出力するよう構成され、
Bluetooth接続要求の入力が実行されてBluetooth通信接続状態(ペアリング状態)が発生した後に、前記残球計数部の前記更新に基づいて残球数が「0」に更新された場合に、Bluetooth通信接続状態(ペアリング状態)に対応した識別情報(「通信接続中です」等の文字情報)を出力する特定出力状態を発生させ得るよう構成されたことを特徴とする遊技機とすることにより、
遊技機に対する設定変更や設定解除等を好適に行うことができ、ひいては遊技者にとっての利便性の向上や興趣の向上等を図ることができる。
More specifically, for example, the gaming machine according to the present invention is
a jackpot lottery unit that executes a jackpot lottery based on whether or not a predetermined lottery condition is met through a determination process that determines whether or not the predetermined lottery condition is met;
A special symbol display device that executes a symbol variation display for a predetermined period based on the result of the jackpot lottery;
a jackpot game execution unit that executes a jackpot game after the jackpot variable display that statically displays the jackpot result that is executed when the result of the jackpot lottery is a winning result has ended;
A sub-controller that performs a variable performance using a plurality of performance elements (performance display devices, speakers, lamps, movable accessories, etc.) during the pattern variable display for the predetermined period;
A gaming machine equipped with a Bluetooth (registered trademark) module that is electrically connected to the sub-control device and allows a player to wirelessly input to the sub-control device,
This gaming machine is
an NFC module (NFC chip) that enters a current receiving state when a predetermined mobile terminal (NFC-equipped mobile terminal) approaches or touches a predetermined touch unit within a predetermined distance in an NFC reception permitted state (an NFC reception enabled state in a Bluetooth non-connected state);
an antenna unit capable of executing a predetermined output when the NFC module is at least in a current receiving state;
a remaining ball counting unit that can update the number of remaining game balls (number of balls held, etc.) according to the progress of the pinball game in which game balls are shot,
When an NFC communication state is established, the antenna unit is configured to output a plurality of pieces of information (device name, address, password) stored in a predetermined memory unit and corresponding to an input of a Bluetooth connection request to the Bluetooth module,
By providing a gaming machine characterized by being configured to generate a specific output state that outputs identification information (text information such as "communication connection in progress") corresponding to the Bluetooth communication connection state (pairing state) when the number of remaining balls is updated to "0" based on the update of the remaining ball counting unit after the Bluetooth connection request is input and a Bluetooth communication connection state (pairing state) is generated,
It is possible to conveniently change or cancel settings on the gaming machine, which in turn improves convenience and interest for players.

また、上記同様に、例えば本発明に係る遊技機を、
所定の抽選条件が成立したか否かを判断する判断手段により、前記所定の抽選条件が成立したと判断されることに基づいて、当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果に基づいて、所定期間の変動表示を実行する変動表示手段と、
前記当否抽選の結果が特定結果であった場合に実行される特定の表示結果を表示する特定の変動表示の終了後に特定遊技状態を実行する特定遊技実行手段と、
前記所定期間の変動表示中に複数の演出要素を用いて変動演出を行う演出実行手段と、
前記演出実行手段と電気的に接続され、前記演出実行手段に対して遊技者による所定の入力が可能な入力手段と、を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
所定の入力可能状態において、所定の検出対象が所定の検出部に対して所定の距離まで近接又は当接した場合に所定の検出状態となる検出手段と、
前記検出手段が少なくとも前記所定の検出状態となった場合に所定の出力を実行可能な情報出力手段と、
所定の遊技状態の進行に応じて所定数値情報を更新可能な数値情報更新手段と、を備え、
所定の出力条件が成立した場合に、前記情報出力手段によって、所定の記憶部に記憶された情報であって前記演出実行手段への所定の情報の入力に対応した複数の情報を出力するよう構成され、
前記所定の情報の入力が実行されて特定状態が発生した後に、前記数値情報更新手段の前記更新に基づいて前記所定数値情報が特定数値に更新された場合に、前記特定状態を継続するか否かを選択させ得る選択可能情報を出力する選択可能状態を発生させ得るよう構成されたことを特徴とする遊技機とすることにより、
遊技機に対する設定変更や設定解除等を好適に行うことができ、ひいては遊技者にとっての利便性の向上や興趣の向上等を図ることができる。
Similarly to the above, for example, the gaming machine according to the present invention may be
a winning/losing lottery means for executing a winning/losing lottery based on the determination by a determination means for determining whether or not a predetermined lottery condition is met that the predetermined lottery condition is met;
A variable display means for displaying a variable display for a predetermined period based on the result of the winning/losing lottery;
a specific game execution means for executing a specific game state after the end of a specific variable display that displays a specific display result that is executed when the result of the winning/losing lottery is a specific result;
A performance execution means for performing a variable performance using a plurality of performance elements during the variable display for the predetermined period;
and input means electrically connected to the effect execution means, and capable of allowing a player to input a predetermined value to the effect execution means.
This gaming machine is
a detection means that, in a predetermined input-enabled state, enters a predetermined detection state when a predetermined detection target approaches or abuts on a predetermined detection unit within a predetermined distance;
an information output means capable of executing a predetermined output when the detection means reaches at least the predetermined detection state;
Numerical information update means for updating predetermined numerical information according to the progress of a predetermined game state;
When a predetermined output condition is established, the information output means outputs a plurality of pieces of information stored in a predetermined storage unit and corresponding to the input of the predetermined information to the performance execution means;
When the predetermined numerical information is updated to a specific numerical value based on the update by the numerical information update means after the input of the predetermined information is executed and a specific state occurs, a selectable state is generated in which selectable information that allows the player to select whether or not to continue the specific state is output.
It is possible to conveniently change or cancel settings on the gaming machine, which in turn improves convenience and interest for players.

より具体的には、例えば本発明に係る遊技機を、
所定の抽選条件が成立したか否かを判断する判断処理により、前記所定の抽選条件が成立したと判断されることに基づいて、大当たり抽選を実行する大当たり抽選部と、
前記大当たり抽選の結果に基づいて、所定期間の図柄変動表示を実行する特別図柄表示装置と、
前記大当たり抽選の結果が当選結果であった場合に実行される大当たり結果を停止表示する大当たり変動表示の終了後に大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行部と、
前記所定期間の図柄変動表示中に複数の演出要素(演出表示装置、スピーカ、ランプ、可動役物など)を用いて変動演出を行うサブ制御装置と、
前記サブ制御装置と電気的に接続され、前記サブ制御装置に対して遊技者による無線通信入力が可能なBluetooth(登録商標)モジュールと、を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
NFC受付許可状態(Bluetooth非接続状態におけるNFC受付可能状態)において、所定の携帯端末(NFC搭載携帯端末)が所定のタッチ部に対して所定の距離まで近接又は当接した場合に電流受信状態となるNFCモジュール(NFCチップ)と、
前記NFCモジュールが少なくとも電流受信状態となった場合に所定の出力を実行可能なアンテナ部と、
遊技球を発射する弾球遊技の進行に応じて、遊技球の残球数(持球数等)を更新可能な残球計数部と、を備え、
NFC通信状態となった場合に、前記アンテナ部によって、所定のメモリ部に記憶された情報であって前記BluetoothモジュールへのBluetooth接続要求の入力に対応した複数の情報(機器名、アドレス、パスワード)を出力するよう構成され、
Bluetooth接続要求の入力が実行されてBluetooth通信接続状態(ペアリング状態)が発生した後に、前記残球計数部の前記更新に基づいて残球数が「0」に更新された場合に、Bluetooth通信接続状態(ペアリング状態)を継続するか否かを選択させ得る選択可能情報(「通信接続を続けますか」等の文字情報)を出力する選択可能状態を発生させ得るよう構成されたことを特徴とする遊技機とすることにより、
遊技機に対する設定変更や設定解除等を好適に行うことができ、ひいては遊技者にとっての利便性の向上や興趣の向上等を図ることができる。
More specifically, for example, the gaming machine according to the present invention is
a jackpot lottery unit that executes a jackpot lottery based on whether or not a predetermined lottery condition is met through a determination process that determines whether or not the predetermined lottery condition is met;
A special symbol display device that executes a symbol variation display for a predetermined period based on the result of the jackpot lottery;
a jackpot game execution unit that executes a jackpot game after the jackpot variable display that statically displays the jackpot result that is executed when the result of the jackpot lottery is a winning result has ended;
A sub-controller that performs a variable performance using a plurality of performance elements (performance display devices, speakers, lamps, movable accessories, etc.) during the pattern variable display for the predetermined period;
A gaming machine equipped with a Bluetooth (registered trademark) module that is electrically connected to the sub-control device and allows a player to wirelessly input to the sub-control device,
This gaming machine is
an NFC module (NFC chip) that enters a current receiving state when a predetermined mobile terminal (NFC-equipped mobile terminal) approaches or touches a predetermined touch unit within a predetermined distance in an NFC reception permitted state (an NFC reception enabled state in a Bluetooth non-connected state);
an antenna unit capable of executing a predetermined output when the NFC module is at least in a current receiving state;
a remaining ball counting unit that can update the number of remaining game balls (number of balls held, etc.) according to the progress of the pinball game in which game balls are shot,
When an NFC communication state is established, the antenna unit is configured to output a plurality of pieces of information (device name, address, password) stored in a predetermined memory unit and corresponding to an input of a Bluetooth connection request to the Bluetooth module,
When the number of remaining balls is updated to "0" based on the update of the remaining ball counting unit after the Bluetooth connection request is input and a Bluetooth communication connection state (pairing state) is generated, the gaming machine is configured to generate a selectable state that outputs selectable information (text information such as "Do you want to continue the communication connection?") that allows the player to choose whether or not to continue the Bluetooth communication connection state (pairing state),
It is possible to conveniently change or cancel settings on the gaming machine, which in turn improves convenience and interest for players.

本発明において、「特定遊技実行手段」は、特定の変動表示の終了後に特定遊技状態を実行するものであればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば通常遊技状態よりも遊技者に有利な小当たり状態を実行する制御処理又は制御装置、通常遊技状態や小当たり状態よりも遊技者に有利な大当たり状態を実行する制御処理又は制御装置(より詳細には、終了後に有利状態が付与される大当たり状態を実行する制御処理又は制御装置、終了後に有利状態が付与されない大当たり状態を実行する制御処理又は制御装置、終了後に所定の抽選手段により特別遊技状態に移行する旨の判定がなされる確率が通常遊技状態よりも高くなる高確率状態が付与される大当たり状態を実行する制御処理又は制御装置、終了後に高確率状態が付与されない大当たり状態を実行する制御処理又は制御装置)など、いかなるものであってもよい。 In the present invention, the "specific game execution means" may be anything that executes a specific game state after the specific variable display has ended, as long as it can realize the gist of the present invention, such as a control process or control device that executes a small win state that is more advantageous to the player than the normal game state, or a control process or control device that executes a big win state that is more advantageous to the player than the normal game state or the small win state (more specifically, a control process or control device that executes a big win state in which an advantageous state is granted after the end, a control process or control device that executes a big win state in which an advantageous state is granted after the end, a control process or control device that executes a big win state in which a high probability state is granted in which the probability of a transition to a special game state being determined by a predetermined lottery means after the end is higher than in the normal game state, or a control process or control device that executes a big win state in which a high probability state is granted after the end).

本発明において、「演出実行手段」は、複数の演出要素を用いて変動演出を行うものであればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば表示装置を用いて表示演出を行う表示制御装置、スピーカを用いて音声演出を行う音声制御装置、ランプ等の発光体を用いて発光演出を行う発光制御手段、又は、これらを任意に組合せたもの(サブ制御装置等)など、いかなるものであってもよい。 In this invention, the "performance execution means" may be anything that uses multiple performance elements to perform variable performances, and may be anything that can achieve the gist of the present invention, such as a display control device that uses a display device to perform display performances, an audio control device that uses a speaker to perform audio performances, a light emission control means that uses a light-emitting body such as a lamp to perform light emission performances, or any combination of these (such as a sub-controller), etc.

本発明において、「入力手段」は、演出実行手段と電気的に接続され、該演出実行手段に対して遊技者による所定の入力が可能なものであればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えばNFC通信による入力が可能なNFCモジュール、Bluetooth通信による入力が可能なBluetoothモジュール、無線LAN(Wi-Fiを含む)通信による入力が可能な無線LANモジュール、遊技者が押圧操作入力可能なボタンスイッチ、遊技者がタッチ操作入力可能なタッチパネルなど、いかなるものであってもよい。尚、以下同様であるが、Bluetooth(ブルートゥース)及びWi-Fiは登録商標である。また、Bluetoothには、Bluetooth Low Energy (BLE)なども含まれる。 In this invention, the "input means" refers to any device that is electrically connected to the effect execution means and allows the player to make predetermined inputs to the effect execution means. Provided that the gist of this invention can be realized, it may be any device, such as an NFC module that allows input via NFC communication, a Bluetooth module that allows input via Bluetooth communication, a wireless LAN module that allows input via wireless LAN (including Wi-Fi) communication, a button switch that the player can press to input, or a touch panel that the player can touch to input. Note that, hereinafter, Bluetooth and Wi-Fi are registered trademarks. Bluetooth also includes Bluetooth Low Energy (BLE), etc.

本発明において、「記憶部」は、本発明の主旨を実現可能であれば、例えばRAM(Random Access Memory)、SRAM (Static RAM)、DRAM (Dynamic RAM)などの揮発性メモリ、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリ、EPROM (Erasable Programmable ROM)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)などの不揮発性メモリ、HDD(hard disk drive)やSSD(Solid State Drive)などの補助記憶装置など、いかなるものであってもよい。 In this invention, the "storage unit" may be any type of memory, as long as it is capable of realizing the gist of the present invention, including volatile memory such as RAM (Random Access Memory), SRAM (Static RAM), and DRAM (Dynamic RAM), non-volatile memory such as ROM (Read Only Memory), flash memory, EPROM (Erasable Programmable ROM), and EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM), and auxiliary storage devices such as HDD (hard disk drive) and SSD (Solid State Drive).

本発明において、「変動表示手段」は、当否抽選の結果に基づいて所定期間の変動表示を実行するものであればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば三色発光ダイオード(三色LED)よりなる表示装置や、液晶表示装置、ドットマトリックス表示装置、セグメント表示装置(7セグ表示装置)、有機EL表示装置などの電気式表示装置、リール、ドラム、ベルト等の機械式回胴表示装置、遊技領域を構成する遊技盤に設けられた表示装置、遊技盤に取付けられるセンターフレームに設けられた表示装置、透光性を有する遊技盤の背面側に設けられた表示装置、遊技盤が取付けられる取付枠に設けられた表示装置など、いかなるものであってもよい。 In this invention, the "variable display means" may be any device that performs a variable display for a predetermined period of time based on the results of a win/lose lottery, and may be any device that can achieve the gist of this invention, such as a display device consisting of a three-color light-emitting diode (three-color LED), an electric display device such as a liquid crystal display device, a dot matrix display device, a segment display device (7-segment display device), or an organic EL display device; a mechanical reel display device such as a reel, drum, or belt; a display device attached to the game board that constitutes the play area; a display device attached to a center frame attached to the game board; a display device attached to the back side of a translucent game board; or a display device attached to a mounting frame to which the game board is attached.

本発明において、「特定の表示結果」は、当否抽選の結果が特定結果であった場合に実行される表示結果であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば通常状態よりも遊技者に有利な小当たり状態を発生させる旨を示す小当たり停止表示、通常状態や小当たり状態よりも遊技者に有利な大当たり状態を発生させる旨を示す大当たり停止表示(より詳細には、終了後に所定の有利状態が付与される大当たり状態を発生させる旨を示す大当たり停止表示、終了後に所定の有利状態が付与されない大当たり状態を発生させる旨を示す大当たり停止表示、終了後に高確率状態が付与される大当たり状態を発生させる旨を示す大当たり停止表示、終了後に高確率状態が付与されない大当たり状態を発生させる旨を示す大当たり停止表示)など、いかなるものであってもよい。 In this invention, a "specific display result" may be any display result that is executed when the result of the win/lose lottery is a specific result, and may be anything that can achieve the gist of this invention, such as a small win stop display indicating that a small win state that is more advantageous to the player than the normal state will be generated, or a jackpot stop display indicating that a jackpot state that is more advantageous to the player than the normal state or small win state will be generated (more specifically, a jackpot stop display indicating that a jackpot state that will confer a predetermined advantageous state will be generated after completion, a jackpot stop display indicating that a jackpot state that will not confer a predetermined advantageous state will be generated after completion, a jackpot stop display indicating that a jackpot state that will confer a high probability state will be generated after completion, or a jackpot stop display indicating that a jackpot state that will not confer a high probability state will be generated after completion).

本発明において、「所定の情報の入力に対応した複数の情報」は、所定の記憶部に記憶された情報であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば機器名情報、アドレス情報、パスワード、所定の指示を行うための指示情報(コマンド情報)、コード情報、所定の応答を行うための応答情報、所定の要求を行うための要求情報、所定の選択を行うための選択情報、所定の許可を求めるための許可情報、所定の内容を伝えるための文字情報、所定の画像を表示するための画像情報、所定の音声出力を実行するめの音声情報、所定の描画処理を実行するための描画情報、所定の演出を実行するための演出情報など、いかなるものであってもよい。 In the present invention, "plural pieces of information corresponding to the input of predetermined information" may be any information stored in a predetermined storage unit, and may be, as long as the gist of the present invention can be realized, for example, device name information, address information, password, instruction information (command information) for issuing a predetermined instruction, code information, response information for issuing a predetermined response, request information for issuing a predetermined request, selection information for making a predetermined selection, permission information for requesting predetermined permission, text information for conveying predetermined content, image information for displaying a predetermined image, audio information for executing predetermined audio output, drawing information for executing predetermined drawing processing, and performance information for executing predetermined performances.

本発明において、「検出手段」は、所定の検出対象が所定の検出部に対して所定の距離(検出位置又は検出範囲)まで近接又は当接した場合に所定の検出状態となるものであればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば検出部である所定のアンテナ部(電流受信部)に対して検出対象が近接又は当接した場合に所定の電波を検出可能なNFCチップ、検出部である所定の電極に対して検出対象が近接又は当接した場合に圧力や静電容量の変化を検出可能なタッチパネル、検出部である接点部(スイッチ部)に対して検出対象が近接又は当接した場合にオン状態となるスイッチ、検出部である受光素子に対して検出対象が近接又は当接した場合に所定の光(所定の発光素子より発せられた反射光を含む)を検出可能な遮光センサ、検出部である赤外線センサに対して検出対象が近接又は当接した場合に所定の温度変化を検出可能な人感センサなど、いかなるものであってもよい。 In the present invention, the "detection means" may be anything that enters a predetermined detection state when a predetermined detection target approaches or contacts a predetermined distance (detection position or detection range) from a predetermined detection unit. As long as it can achieve the gist of the present invention, it may be anything, such as an NFC chip that can detect predetermined radio waves when a detection target approaches or contacts a predetermined antenna unit (current receiving unit) that serves as the detection unit; a touch panel that can detect changes in pressure or capacitance when a detection target approaches or contacts a predetermined electrode that serves as the detection unit; a switch that turns on when a detection target approaches or contacts a contact unit (switch unit) that serves as the detection unit; a light-shielding sensor that can detect predetermined light (including reflected light emitted from a predetermined light-emitting element) when a detection target approaches or contacts a light-receiving element that serves as the detection unit; or a human presence sensor that can detect a predetermined temperature change when a detection target approaches or contacts an infrared sensor that serves as the detection unit.

本発明において、「判断手段」は、所定の抽選条件が成立したか否かを判断するものであればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば遊技球が所定の入球手段(可変入球手段を含む)に入球したか否かを判断可能な機器又は処理、所定の入球手段へ入球した遊技球が特定入球領域(V入賞口など)へ入球したか否かを判断可能な機器又は処理、所定の変動表示手段における所定の変動表示の開始条件が成立したか否かを判断可能な機器又は処理、所定の変動表示手段において所定の変動表示が開始されたか否かを判断可能な機器又は処理、所定の変動表示手段において所定の変動表示が開始された後所定期間が経過したか否かを判断可能な機器又は処理、所定の抽選を行う権利を所定数を上限として保留可能な保留手段において前記権利が少なくとも1つ保留された状態で所定の変動表示手段において所定の変動表示が開始又は停止されたか否かを判断可能な処理、所定の変動表示手段において所定の変動表示が停止したか否かを判断可能な機器又は処理、所定の変動表示手段において所定の変動表示の停止が確定したか否かを判断可能な機器又は処理、所定の変動表示手段において所定の変動表示の停止後所定期間が経過したか否かを判断可能な機器又は処理、所定の操作手段が操作されたか否かを判断可能な処理など、いかなるものであってもよい。 In the present invention, the "judgment means" may be any means that judges whether or not a predetermined lottery condition has been met, and may be any means that can realize the gist of the present invention, such as a device or process that can judge whether or not a gaming ball has entered a predetermined ball entry means (including a variable ball entry means), a device or process that can judge whether or not a gaming ball that entered a predetermined ball entry means has entered a specific ball entry area (such as a V entry port), a device or process that can judge whether or not a condition for starting a predetermined variable display in a predetermined variable display means has been met, a device or process that can judge whether or not a predetermined variable display has started in a predetermined variable display means, or a device or process that can judge whether or not a predetermined period has elapsed since a predetermined variable display started in a predetermined variable display means. It may be any type of device or process, such as a device or process that can determine whether a predetermined variable display has started or stopped in a predetermined variable display means while at least one of the rights to play a predetermined lottery is reserved in a reservation means that can reserve up to a predetermined number of such rights, a device or process that can determine whether a predetermined variable display has stopped in a predetermined variable display means, a device or process that can determine whether the stop of a predetermined variable display has been confirmed in a predetermined variable display means, a device or process that can determine whether a predetermined period has passed since the stop of a predetermined variable display in a predetermined variable display means, or a process that can determine whether a predetermined operating means has been operated.

本発明において、「情報出力手段」は、検出手段が少なくとも所定の検出状態となった場合に所定の出力を実行可能なものであり、所定の出力条件が成立した場合に、所定の記憶部に記憶された情報であって演出実行手段への所定の情報の入力に対応した複数の情報を出力するよう構成されたものであればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば複数の情報を電波にのせて送信するアンテナ及び/又はその制御手段、複数の情報を含む画像(QRコードなどのコード情報を含む)を表示する表示手段及び/又はその制御手段、複数の情報を音波にのせて出力するスピーカ及び/又はその制御手段、複数の情報を光(赤外光を含む)にのせて出力する発光手段及び/又はその制御手段など、いかなるものであってもよい。尚、以下同様であるが、QRコードは登録商標である。 In this invention, the "information output means" is any means capable of executing a predetermined output when the detection means reaches at least a predetermined detection state, and configured to output, when a predetermined output condition is met, multiple pieces of information stored in a predetermined memory unit that correspond to the input of the predetermined information to the performance execution means. As long as the gist of this invention can be realized, it may be any means, such as an antenna and/or its control means that transmits multiple pieces of information via radio waves, a display means and/or its control means that displays an image containing multiple pieces of information (including code information such as a QR code), a speaker and/or its control means that outputs multiple pieces of information via sound waves, or a light-emitting means and/or its control means that outputs multiple pieces of information via light (including infrared light). Note that, as in the following, QR code is a registered trademark.

本発明において、「特定遊技状態」は、当否抽選の結果が特定結果であった場合に実行される特定の表示結果を表示する特定の変動表示の終了後に実行されるものであればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば通常遊技状態よりも遊技者に有利な小当たり状態、通常遊技状態や小当たり状態よりも遊技者に有利な大当たり状態(より詳細には、終了後に有利状態が付与される大当たり状態、終了後に有利状態が付与されない大当たり状態、終了後に所定の抽選手段により特別遊技状態に移行する旨の判定がなされる確率が通常遊技状態よりも高くなる高確率状態が付与される大当たり状態、終了後に高確率状態が付与されない大当たり状態)など、いかなるものであってもよい。 In the present invention, a "specific gaming state" may be anything that is executed after the end of a specific variable display that displays a specific display result when the result of the win/lose lottery is a specific result, and as long as it can achieve the gist of the present invention, it may be anything, such as a small win state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, or a jackpot state that is more advantageous to the player than the normal gaming state or the small win state (more specifically, a jackpot state in which an advantageous state is granted after the end, a jackpot state in which an advantageous state is not granted after the end, a jackpot state in which a high probability state is granted in which the probability of a determination to transition to a special gaming state by a predetermined lottery means after the end is higher than in the normal gaming state, or a jackpot state in which a high probability state is not granted after the end).

本発明において、「所定の入力可能状態」は、本発明の主旨を実現可能であればよく、例えばNFC通信の受付可能状態(受付可能期間)、Bluetooth通信の受付可能状態(受付可能期間)、無線LAN(Wi-Fiを含む)通信の受付可能状態(受付可能期間)、ボタンスイッチの操作可能状態(操作有効期間)、タッチパネルの操作可能状態(操作有効期間)、大当たり状態のオープニング演出実行期間中又はエンディング演出実行期間中、ミッション演出等の実行期間中、図柄変動表示の高速変動中又は停止中、遊技球の発射可能状態など、いかなるものであってもよい。 In the present invention, a "predetermined input-enabled state" may be any state that achieves the gist of the present invention, such as an NFC communication receptive state (receptive period), a Bluetooth communication receptive state (receptive period), a wireless LAN (including Wi-Fi) communication receptive state (receptive period), a button switch operable state (operation valid period), a touch panel operable state (operation valid period), an opening or ending effect execution period in a jackpot state, an execution period of a mission effect, etc., a rapidly changing or stopped pattern display, a state in which a game ball can be released, etc.

本発明において、「特定の変動表示」は、特定の表示結果を表示する変動表示であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば通常状態よりも遊技者に有利な小当たり状態を発生させる旨を示す小当たり停止表示態様となる小当たり変動表示、通常状態や小当たり状態よりも遊技者に有利な大当たり状態を発生させる旨を示す大当たり停止表示態様となる大当たり変動表示(より詳細には、終了後に所定の有利状態が付与される大当たり状態を発生させる旨を示す大当たり停止表示態様となる大当たり変動表示、終了後に所定の有利状態が付与されない大当たり状態を発生させる旨を示す大当たり停止表示態様となる大当たり変動表示、終了後に高確率状態が付与される大当たり状態を発生させる旨を示す大当たり停止表示態様となる大当たり変動表示、終了後に高確率状態が付与されない大当たり状態を発生させる旨を示す大当たり停止表示態様となる大当たり変動表示)など、いかなるものであってもよい。 In this invention, a "specific variable display" may be any variable display that displays a specific display result, and may be any variable display that can achieve the gist of this invention, such as a small win variable display that becomes a small win stop display mode indicating that a small win state that is more advantageous to the player than the normal state will be generated, or a jackpot variable display that becomes a jackpot stop display mode indicating that a jackpot state that is more advantageous to the player than the normal state or the small win state will be generated (more specifically, a jackpot variable display that becomes a jackpot stop display mode indicating that a jackpot state that will confer a predetermined advantageous state will be generated after completion, a jackpot variable display that becomes a jackpot stop display mode indicating that a jackpot state that will not confer a predetermined advantageous state will be generated after completion, a jackpot variable display that becomes a jackpot stop display mode indicating that a jackpot state that will confer a high probability state will be generated after completion, or a jackpot variable display that becomes a jackpot stop display mode indicating that a jackpot state that will not confer a high probability state will be generated after completion).

本発明において、「選択可能状態」は、特定状態を継続するか否かを選択させ得る選択可能情報を出力する状態であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば選択可能情報としての文字情報を表示出力する状態、選択可能情報としての画像を表示出力する状態、選択可能情報としての音声を出力する状態、選択可能情報としての光を出力する状態、選択可能情報としての信号を外部出力する状態、選択可能情報としての電波を出力する状態など、いかなるものであってもよい。 In this invention, a "selectable state" may be any state that outputs selectable information that allows the user to choose whether or not to continue a particular state, and may be any state that achieves the gist of this invention, such as a state that displays and outputs text information as selectable information, a state that displays and outputs an image as selectable information, a state that outputs sound as selectable information, a state that outputs light as selectable information, a state that externally outputs a signal as selectable information, or a state that outputs radio waves as selectable information.

本発明において、「所定の抽選条件」は、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば遊技球が所定の入球手段(可変入球手段を含む)に入球すること、所定の入球手段へ入球した遊技球が特定入球領域(V入賞口など)へ入球すること、所定の変動表示手段における所定の変動表示の開始条件が成立すること、所定の変動表示手段において所定の変動表示が開始されること、所定の変動表示手段において所定の変動表示が開始された後所定期間が経過すること、所定の抽選を行う権利を所定数を上限として保留可能な保留手段において前記権利が少なくとも1つ保留された状態で所定の変動表示手段において所定の変動表示が開始又は停止されること、所定の変動表示手段において所定の変動表示が停止すること、所定の変動表示手段において所定の変動表示の停止が確定すること、所定の変動表示手段において所定の変動表示の停止後所定期間が経過すること、所定の操作手段が操作されることなど、いかなるものであってもよい。 In this invention, the "predetermined lottery conditions" may be anything that can achieve the gist of the invention, such as a gaming ball entering a predetermined entry means (including a variable entry means), a gaming ball that has entered the predetermined entry means entering a specific entry area (such as a V entry slot), a condition for starting a predetermined variable display in a predetermined variable display means being met, a predetermined variable display being started in a predetermined variable display means, a predetermined period of time having passed since the predetermined variable display was started in a predetermined variable display means, a holding means that can hold up to a predetermined number of rights to a predetermined lottery, with at least one such right being held, a predetermined variable display being stopped in a predetermined variable display means, a predetermined variable display being stopped in a predetermined variable display means, the stop of the predetermined variable display being confirmed in a predetermined variable display means, a predetermined period of time having passed since the stop of the predetermined variable display in a predetermined variable display means, or a predetermined operating means being operated.

本発明において、「変動演出」は、変動表示中に所定の演出要素を用いて行われるものであればよく、例えば所定の表示手段を用いて行われる表示演出、所定の音出力手段を用いて行われる音演出、所定の発光手段を用いて行われる発光演出、所定の動作手段を用いて行われる動作演出などを含むリーチ演出、発展演出、カットイン演出、予告演出、予兆演出、連続演出、再変動演出、突入演出など、いかなるものであってもよい。 In the present invention, a "variation effect" may be any effect that uses a specified effect element during a variation display, such as a reach effect, development effect, cut-in effect, advance notice effect, sign effect, continuous effect, re-variation effect, or break-in effect, including a display effect using a specified display means, a sound effect using a specified sound output means, a light-emitting effect using a specified light-emitting means, or an action effect using a specified action means.

本発明において、「所定の出力条件」は、本発明の主旨を実現可能であれば、NFC通信状態が確立した場合、Bluetooth通信状態が確立した場合、無線LAN(Wi-Fiを含む)通信状態が確立した場合、遊技者が操作可能なボタン等の操作手段が操作された場合、所定の表示手段に所定の画像(QRコードなどのコード情報を含む)が表示された場合、所定の変動表示手段において変動表示が停止した場合、所定の変動表示手段において変動表示が停止した後所定期間以上が経過した場合、大当たり状態の発生が確定した場合、小当たり状態の発生が確定した場合、確変遊技状態が開始された場合、時短遊技状態が開始された場合など、いかなるものであってもよい。 In the present invention, the "predetermined output condition" may be any condition that allows the gist of the present invention to be realized, such as when an NFC communication state is established, when a Bluetooth communication state is established, when a wireless LAN (including Wi-Fi) communication state is established, when an operating means such as a button that can be operated by the player is operated, when a predetermined image (including code information such as a QR code) is displayed on a predetermined display means, when the variable display on a predetermined variable display means stops, when a predetermined period of time has passed since the variable display on a predetermined variable display means stopped, when the occurrence of a big win state is confirmed, when the occurrence of a small win state is confirmed, when a probability variable game state is started, or when a time-saving game state is started.

本発明において、「特定出力状態」は、特定状態に対応した識別情報を出力する状態であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば特定状態に対応した識別情報としての文字情報を表示出力する状態、特定状態に対応した識別情報としての画像を表示出力する状態、特定状態に対応した識別情報としての音声情報を出力する状態、特定状態に対応した識別情報としての光を出力する状態、特定状態に対応した識別情報としての信号を外部出力する状態など、いかなるものであってもよい。 In the present invention, a "specific output state" may be any state that outputs identification information corresponding to a specific state, and may be any state that achieves the gist of the present invention, such as a state that displays and outputs text information as identification information corresponding to a specific state, a state that displays and outputs an image as identification information corresponding to a specific state, a state that outputs audio information as identification information corresponding to a specific state, a state that outputs light as identification information corresponding to a specific state, or a state that externally outputs a signal as identification information corresponding to a specific state.

本発明において、「所定の遊技状態」は、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば遊技球を発射して行う弾球遊技状態、通常時の通常遊技状態、通常時よりも当選確率が高くなった確変遊技状態、通常時より変動時間が短くなった時短遊技状態、所定の図柄が変動表示される変動表示状態、所定の演出が実行されている演出遊技状態、変動表示が実行されていない待機状態、所定の待機演出が行われている待機演出実行状態、所定の変動表示が停止した変動停止状態、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当たり状態、通常遊技状態よりも遊技者に有利な小当たり状態など、いかなるものであってもよい。 In this invention, a "predetermined gaming state" may be any state as long as it is possible to realize the gist of the invention, such as a pinball gaming state in which gaming balls are fired, a normal gaming state during normal play, a probability-variable gaming state in which the probability of winning is higher than normal, a time-saving gaming state in which the fluctuation time is shorter than normal, a variable display state in which a predetermined pattern is displayed in a variable manner, an effect gaming state in which a predetermined effect is being executed, a standby state in which a variable display is not being executed, a standby effect execution state in which a predetermined standby effect is being executed, a variable stop state in which a predetermined variable display has stopped, a big win state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, or a small win state that is more advantageous to the player than the normal gaming state.

本発明において、「特定状態」は、本発明の主旨を実現可能であればよく、例えばNFC通信接続状態、Bluetooth通信接続状態、無線LAN(Wi-Fiを含む)通信接続状態、ボタンスイッチやタッチパネル等の操作手段の操作有効期間設定状態(操作可能状態)、特定演出の実行状態、カスタム変更設定状態、大当たり状態、小当たり状態、確変状態、時短状態など、いかなるものであってもよい。 In the present invention, a "specific state" may be anything that can achieve the gist of the present invention, such as an NFC communication connection state, a Bluetooth communication connection state, a wireless LAN (including Wi-Fi) communication connection state, a state in which the operation validity period of an operating means such as a button switch or touch panel is set (operable state), a state in which a specific effect is being executed, a custom change setting state, a big win state, a small win state, a probability change state, or a time-saving state.

本発明において、「所定の検出対象」は、検出される対象であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば遊技者の手や指など人体の一部、遊技者が所持する物体(例えば携帯電話、スマートフォン、ICカードなど)、遊技機に変位可能に設けられた被検出部材(ボタンスイッチの可動接点等)、所定の機器から出力される信号、所定の態様で発光する光、所定の態様で出力される音声など、いかなるものであってもよい。 In the present invention, a "predetermined detection target" may be any object that can be detected, and may be, for example, a part of the human body such as a player's hand or finger, an object held by a player (e.g., a mobile phone, smartphone, IC card, etc.), a detectable member displaceably mounted on a gaming machine (such as the movable contact of a button switch), a signal output from a predetermined device, light emitted in a predetermined manner, or sound output in a predetermined manner, as long as the gist of the present invention can be realized.

本発明において、「当否抽選手段」は、所定の抽選条件が成立したと判断されることに基づいて当否抽選を実行するものであればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば通常状態よりも遊技者に有利な小当たり状態を発生させるか否かの抽選を実行するもの、通常状態や小当たり状態よりも遊技者に有利な大当たり状態(より詳細には、終了後に所定の有利状態が付与される大当たり状態、終了後に所定の有利状態が付与されない大当たり状態、終了後に高確率状態が付与される大当たり状態、終了後に高確率状態が付与されない大当たり状態)などを発生させるか否かの抽選を実行するものなど、いかなるものであってもよい。 In the present invention, the "win/lose lottery means" may be any means that executes a win/lose lottery based on the determination that predetermined lottery conditions have been met, and may be any means that can achieve the gist of the present invention, such as a means that executes a lottery to determine whether or not to generate a small win state that is more advantageous to the player than the normal state, or a lottery to determine whether or not to generate a jackpot state that is more advantageous to the player than the normal state or small win state (more specifically, a jackpot state that confers a predetermined advantageous state after completion, a jackpot state that does not confers a predetermined advantageous state after completion, a jackpot state that confers a high probability state after completion, or a jackpot state that does not confers a high probability state after completion).

本発明において、「数値情報更新手段」は、所定の遊技状態の進行に応じて所定数値情報(特定数値を含む)を更新可能なものであればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば弾球遊技状態において増減する所定数値情報としての遊技媒体(仮想遊技媒体を含む)の数を計数可能な計数カウンタの更新処理、確変遊技状態や時短遊技状態において実行される所定数値情報としての変動表示回数を計数可能な回数カウンタの更新処理、変動表示状態における所定数値情報としての経過時間を計測可能な計測タイマの更新処理、変動停止状態や待機状態における所定数値情報としての経過時間を計測可能な計測タイマの更新処理、大当たり状態や小当たり状態などにおいて実行されるラウンド数を計数可能な計数カウンタなど、いかなるものであってもよい。 In the present invention, the "numerical information update means" may be anything that can update predetermined numerical information (including specific numerical values) in accordance with the progress of a predetermined game state, and may be anything that can achieve the gist of the present invention, such as updating a counting counter that can count the number of game media (including virtual game media) as predetermined numerical information that increases or decreases in a pinball game state, updating a number counter that can count the number of variable displays as predetermined numerical information executed in a probability variable game state or a time-saving game state, updating a measurement timer that can measure elapsed time as predetermined numerical information in a variable display state, updating a measurement timer that can measure elapsed time as predetermined numerical information in a variable stop state or a standby state, or a counting counter that can count the number of rounds executed in a big win state or a small win state, etc.

本発明において、「演出要素」は、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば所定の表示演出を行う演出表示装置(又は演出表示装置に表示される演出表示、キャラクタ、アイコン、静止画像、動画像など)、所定の音演出を行うスピーカ(又はスピーカから発せられる演出音)、所定の発光演出を行うランプ(又はランプから発せられる演出光)、所定の動作演出を行う可動役物(又は可動役物が行う演出動作)など、いかなるものであってもよい。 In this invention, a "performance element" may be anything that can realize the gist of the present invention, such as a performance display device that performs a predetermined display performance (or a performance display, character, icon, still image, moving image, etc. displayed on the performance display device), a speaker that performs a predetermined sound performance (or a performance sound emitted from a speaker), a lamp that performs a predetermined light emission performance (or a performance light emitted from a lamp), or a movable prop that performs a predetermined action performance (or a performance action performed by a movable prop).

本発明において、「所定の情報の入力」は、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば所定の通信を行うための接続要求の入力(NFC通信を行うための接続要求の入力、Bluetooth通信を行うための接続要求の入力、無線LAN通信を行うための接続要求の入力など)、所定の特典を得るための顧客情報の入力、個人を特定するためのパスワードの入力、各種演出を実行するためのコマンド情報の入力、遊技媒体数を特定するための数値情報の入力、各種演出態様を変更(カスタマイズ)するための設定可能情報の入力、キーボードやタッチパネル等の入力手段を用いた文字入力、マイク等の音声入力手段を用いた音声入力など、いかなるものであってもよい。 In the present invention, "input of specified information" may be anything, so long as it is possible to realize the gist of the present invention, such as input of a connection request to perform specified communication (such as input of a connection request to perform NFC communication, input of a connection request to perform Bluetooth communication, input of a connection request to perform wireless LAN communication), input of customer information to obtain specified benefits, input of a password to identify an individual, input of command information to execute various effects, input of numerical information to identify the number of gaming media, input of configurable information to change (customize) various effect modes, input of characters using input means such as a keyboard or touch panel, or input of voice using voice input means such as a microphone.

本発明において、「特定結果」は、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば通常状態よりも遊技者に有利な小当たり状態を発生させる結果、通常状態や小当たり状態よりも遊技者に有利な大当たり状態を発生させる結果(より詳細には、終了後に所定の有利状態が付与される大当たり状態を発生させる結果、終了後に所定の有利状態が付与されない大当たり状態を発生させる結果、終了後に高確率状態が付与される大当たり状態を発生させる結果、終了後に高確率状態が付与されない大当たり状態を発生させる結果)など、いかなるものであってもよい。 In this invention, a "specific result" may be anything, so long as it is possible to achieve the gist of the present invention, such as the result of generating a small win state that is more advantageous to the player than a normal state, or the result of generating a big win state that is more advantageous to the player than a normal state or a small win state (more specifically, the result of generating a big win state that confers a predetermined advantageous state after completion, the result of generating a big win state that does not confers a predetermined advantageous state after completion, the result of generating a big win state that confers a high probability state after completion, or the result of generating a big win state that does not confers a high probability state after completion).

以下詳述する本発明に係る遊技機(第2実施形態に係るパチンコ機10)は、上述した本発明の判断手段としての判断部、本発明の当否抽選手段としての抽選部、本発明の変動表示手段としての変動表示部、本発明の特定遊技状態としての特別遊技状態、本発明の特定遊技実行手段としての特別遊技実行部、本発明の演出要素としての演出部、本発明の演出実行手段としての演出制御部、本発明の入力手段としての入力部、本発明の検出対象としての被検知部、本発明の検出部としての検知部、本発明の検出状態としてのオン状態、本発明の検出手段としての検知機能部、本発明の所定の出力条件としての割込み状態、本発明の記憶部としての記憶手段、本発明の情報出力手段としての出力機能、本発明の特定状態としての移行状態、本発明の数値情報更新手段としての更新機能、本発明の所定数値情報としての更新情報、本発明の特定数値としての特定値、本発明の識別情報としての報知情報、本発明の特定出力状態としての情報出力状態、本発明の選択可能情報としての設定態様情報、本発明の選択可能状態としての出力選択状態、本発明の抑制手段としての抑制機能を有する。 The gaming machine according to the present invention (pachinko machine 10 according to the second embodiment), which will be described in detail below, comprises a judgment unit as the judgment means of the present invention described above, a lottery unit as the win/lose lottery means of the present invention, a variable display unit as the variable display means of the present invention, a special game state as the specific game state of the present invention, a special game execution unit as the specific game execution means of the present invention, a presentation unit as the presentation element of the present invention, a presentation control unit as the presentation execution means of the present invention, an input unit as the input means of the present invention, a detectable unit as the detection target of the present invention, a detection unit as the detection unit of the present invention, an on state as the detection state of the present invention, a detection function unit as the detection means of the present invention, an interrupt state as the predetermined output condition of the present invention, a storage unit as the storage unit of the present invention, an output function as the information output means of the present invention, a transition state as the specific state of the present invention, an update function as the numerical information update means of the present invention, update information as the predetermined numerical information of the present invention, a specific value as the specific numerical value of the present invention, notification information as the identification information of the present invention, an information output state as the specific output state of the present invention, setting mode information as the selectable information of the present invention, an output selection state as the selectable state of the present invention, and a suppression function as the suppression means of the present invention.

以下、本発明に係るパチンコ機10の具体的な構成について詳しく説明していく。本実施形態に係るパチンコ機10は、予め内部に封入された所定数の遊技球を循環させて弾球遊技に使用する、いわゆる封入式のパチンコ機である。封入式のパチンコ機10においては、現実の遊技球(貸球)の貸出しや、現実の遊技球(賞球)の払出しに代えて、該現実の遊技球に相当する遊技価値(仮想遊技媒体)を数値化して遊技者に付与されることとなる。 The specific configuration of the pachinko machine 10 according to the present invention will be described in detail below. The pachinko machine 10 according to this embodiment is a so-called sealed-in pachinko machine, in which a predetermined number of game balls pre-sealed inside are circulated and used for pinball play. In a sealed-in pachinko machine 10, instead of lending out real game balls (rental balls) or paying out real game balls (prize balls), a gaming value (virtual gaming medium) equivalent to the real game balls is quantified and awarded to the player.

図2-3等に示すように、パチンコ機10は、該パチンコ機10の外郭を構成する外枠11を備えており、この外枠11の一側部に内枠12が開閉可能に支持されている。但し、図2-3では便宜上、遊技盤30面上に配設される遊技部材(釘や役物等)や、前面枠14に取付けられるガラスユニット137等を省略して示している。 As shown in Figures 2-3 and other figures, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10, and an inner frame 12 is supported on one side of this outer frame 11 so that it can be opened and closed. However, for the sake of convenience, Figure 2-3 does not show the game components (nails, accessories, etc.) arranged on the surface of the game board 30, the glass unit 137 attached to the front frame 14, etc.

外枠11は、図2-6等に示すように、上辺枠構成部11a及び下辺枠構成部11bが木製の板材により構成され、左辺枠構成部11c及び右辺枠構成部11dがアルミニウム合金製の押出成形材により構成され、これら各枠構成部11a~11dがネジ等の離脱可能な締結具により全体として矩形枠状に組み付けられている。 As shown in Figures 2-6 and elsewhere, the outer frame 11 has an upper frame component 11a and a lower frame component 11b made from wooden boards, and a left frame component 11c and a right frame component 11d made from extruded aluminum alloy material. These frame components 11a-11d are assembled together into a rectangular frame shape using detachable fasteners such as screws.

左辺枠構成部11cの上下端部には、それぞれ上ヒンジ81及び下ヒンジ82が取着されている(図2-1参照)。該上ヒンジ81及び下ヒンジ82にて、内枠12の上下部が回動可能に支持されており、これにより内枠12が開閉可能となる。そして、外枠11の内側に形成される空間部に内枠12等が収容される。 An upper hinge 81 and a lower hinge 82 are attached to the upper and lower ends of the left-side frame component 11c, respectively (see Figure 2-1). The upper and lower parts of the inner frame 12 are rotatably supported by the upper hinge 81 and the lower hinge 82, allowing the inner frame 12 to open and close. The inner frame 12 and other components are housed in the space formed inside the outer frame 11.

右辺枠構成部11dには、その幅方向後端部近傍から外枠11内側へ向け突出した延出壁部83が形成されている。延出壁部83は、内枠12の右側部背面側に設けられる施錠装置600(図2-6参照)に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆っている(図2-5参照)。加えて、図2-3に示すように、延出壁部83の前面側には、施錠装置600の係止部材が係止される上下一対の受部84,85が設けられている。また、下側の受部85には、後述する内枠開放検知スイッチ92に当接する押圧部86が、外枠11内側に向けて突設されている。 The right-side frame component 11d has an extending wall 83 that protrudes from near its rear widthwise end toward the inside of the outer frame 11. The extending wall 83 covers the entire upper and lower sections corresponding to the locking device 600 (see Figure 2-6) provided on the rear side of the right side of the inner frame 12 from the rear side of the inner frame 12 (see Figure 2-5). In addition, as shown in Figure 2-3, the front side of the extending wall 83 is provided with a pair of upper and lower receiving portions 84, 85 that engage with the locking member of the locking device 600. Furthermore, the lower receiving portion 85 has a pressing portion 86 that protrudes toward the inside of the outer frame 11 and abuts against the inner frame opening detection switch 92 (described below).

下辺枠構成部11bには樹脂製の幕板飾り87が取着されている。幕板飾り87の上面奥部には、上方に突出するリブ88が一体形成されている。これにより内枠12との間に隙間が形成されにくくなる。 A resin decorative panel 87 is attached to the lower frame component 11b. A rib 88 that protrudes upward is integrally formed on the innermost part of the top surface of the decorative panel 87. This reduces the likelihood of a gap forming between the decorative panel and the inner frame 12.

図2-3に示すように、内枠12の開閉軸線は、パチンコ機10の正面からみて左側において上下に沿って設定されており、この開閉軸線を軸心として内枠12が前方側に開放できるようになっている。内枠12は、外形が矩形状をなす樹脂ベース38を主体に構成されており、該樹脂ベース38の中央部には略楕円形状の窓孔39が形成されている。 As shown in Figures 2-3, the opening/closing axis of the inner frame 12 is set vertically on the left side when viewed from the front of the pachinko machine 10, and the inner frame 12 can be opened forward around this opening/closing axis. The inner frame 12 is mainly composed of a resin base 38 with a rectangular outer shape, and a roughly oval window hole 39 is formed in the center of the resin base 38.

内枠12の前面側には前面枠14が開閉可能に取付けられている。前面枠14は、内枠12と同様に、パチンコ機10の正面から見て左側において上下に沿って設定された開閉軸線を軸心として前方側に開放できるようになっている。尚、前面枠14は、内枠12を介してではなく、外枠11に直接開放可能に支持されるように構成してもよい。 A front frame 14 is attached to the front side of the inner frame 12 so that it can be opened and closed. Like the inner frame 12, the front frame 14 can be opened forward around an opening and closing axis set along the top and bottom on the left side when viewed from the front of the pachinko machine 10. The front frame 14 may also be configured so that it can be opened and closed directly by the outer frame 11, rather than via the inner frame 12.

前面枠14は、内枠12と同様に外形が矩形状をなし、閉鎖状態においては内枠12の前面側ほぼ全域を覆う。前面枠14の中央部には略楕円形状の窓部101が形成されている。これにより、前面枠14の窓部101及び内枠12の窓孔39を介して、内枠12の後面に装着される遊技盤30(遊技領域)を外部から視認可能となる。遊技盤30の詳細については後述する。 The front frame 14, like the inner frame 12, has a rectangular outer shape, and when closed, covers almost the entire front side of the inner frame 12. A roughly oval window 101 is formed in the center of the front frame 14. This makes it possible to view the game board 30 (play area) attached to the rear surface of the inner frame 12 from the outside through the window 101 of the front frame 14 and the window hole 39 of the inner frame 12. Details of the game board 30 will be described later.

図2-1、図2-2(a)等に示すように、前面枠14の前面側には、窓部101の下方位置において膨出部19が設けられている。膨出部19の右方には、手前側に突出した操作部としての遊技球発射ハンドル(以下、単に「ハンドル」と称する。)18が設けられている。 As shown in Figures 2-1, 2-2(a), etc., a bulge 19 is provided on the front side of the front frame 14, below the window 101. To the right of the bulge 19 is a game ball launch handle (hereinafter simply referred to as the "handle") 18, which serves as an operating part that protrudes forward.

ハンドル18には、遊技者が回転操作可能な入力部としての回転操作部18aをはじめ、ハンドル18に被検知部である遊技者の手が触れたことを検知可能な検知機能部としてのタッチセンサ(図示略)や、回転操作部18aの操作量を検知するための検知機能部としての可変抵抗器(図示略)などが設けられている。かかる構成の下、回転操作部18aが右回りに回動操作されると、該回動操作量に応じた発射強度で、後述する発射装置60によって遊技球が発射される。 The handle 18 is equipped with a rotation operation unit 18a as an input unit that can be rotated by the player, a touch sensor (not shown) as a detection function unit that can detect when the player's hand, which is the detection unit, touches the handle 18, and a variable resistor (not shown) as a detection function unit that detects the amount of operation of the rotation operation unit 18a. With this configuration, when the rotation operation unit 18a is rotated clockwise, a game ball is launched by the launching device 60, described below, with a launch strength that corresponds to the amount of rotation operation.

また、ハンドル18には、回転操作部18aを握った右手の親指で押圧操作可能な検知部としてのストップレバー18bが設けられている。該ストップレバー18bを押圧したオン状態においては、ハンドル18を握っていたとしても、発射装置60による遊技球の発射が禁止される。このため、遊技球の発射を禁止しつつ回転操作部18aの回動操作を行ったり、ハンドル18を握った状態で、一時的に遊技球の発射を止めたりすることができる。 The handle 18 is also provided with a stop lever 18b as a detection unit that can be pressed with the thumb of the right hand while gripping the rotation control unit 18a. When the stop lever 18b is pressed to the on state, the launching of game balls by the launching device 60 is prohibited, even if the handle 18 is being gripped. This means that the rotation control unit 18a can be rotated while prohibiting the launching of game balls, or the launching of game balls can be temporarily stopped while gripping the handle 18.

尚、封入式のパチンコ機10の内部には、所定数(例えば50球)の遊技球を機内で循環させるための球循環機構が設けられている。かかる球循環機構は公知技術であり、多様な技術を採用可能であるため、以下、主要な構成要素について簡単に説明する。 The enclosed pachinko machine 10 is equipped with a ball circulation mechanism for circulating a predetermined number of game balls (e.g., 50 balls) within the machine. Such ball circulation mechanisms are well-known technology, and a variety of technologies can be employed. Therefore, the main components will be briefly described below.

膨出部19の内部には、球循環機構の一部を構成する供給通路70が設けられている(図2-1参照)。供給通路70は、遊技球を貯留しつつ一列に整列させながら、内枠12の前面側に設けられた発射装置60(後述する球送り装置63)の方へ供給するよう構成されている。 A supply passage 70, which forms part of the ball circulation mechanism, is provided inside the bulge 19 (see Figure 2-1). The supply passage 70 is configured to store game balls, align them in a row, and supply them toward the launching device 60 (ball feeding device 63, described below) located on the front side of the inner frame 12.

また、内枠12の前面側に設けられた発射レール61とレール50(外レール構成部52)との間には、所定間隔の隙間が形成され、この隙間より下方に位置する前面枠14の背面側の所定部位にはファール球通路72が形成されている(図2-3参照)。 In addition, a predetermined gap is formed between the launch rail 61 provided on the front side of the inner frame 12 and the rail 50 (outer rail component 52), and a foul ball passage 72 is formed at a predetermined location on the back side of the front frame 14, located below this gap (see Figure 2-3).

ファール球通路72は、供給通路70へ接続されている。これにより、発射装置60から発射された遊技球が後述する戻り球防止部材53まで至らずファール球としてレール50を逆戻りする場合には、このファール球がファール球通路72を介して供給通路70に戻される。そして、このファール球は供給通路70を介して再び発射装置60(球送り装置63)に供給され、遊技領域に向けて発射される。 The foul ball passage 72 is connected to the supply passage 70. As a result, if a game ball launched from the launching device 60 does not reach the return ball prevention member 53 (described below) and returns up the rail 50 as a foul ball, the foul ball is returned to the supply passage 70 via the foul ball passage 72. The foul ball is then supplied again to the launching device 60 (ball feeding device 63) via the supply passage 70 and launched toward the playing area.

ファール球通路72には、ファール球検出スイッチ93(図2-7参照)が設けられている。ファール球検出スイッチ93は、ファール球通路72を通過した球を検出するものであり、その検出結果は、後述する計数管理装置311へ出力される。計数管理装置311は、遊技者が所有する遊技球(持球)の数を管理しており、ファール球通路72を通過した球がファール球検出スイッチ93によって検出された場合には、後述する「持球数」の値に1加算する。 A foul ball detection switch 93 (see Figure 2-7) is provided in the foul ball passage 72. The foul ball detection switch 93 detects balls that have passed through the foul ball passage 72, and the detection results are output to the counting management device 311, described below. The counting management device 311 manages the number of game balls (held balls) owned by the player, and when the foul ball detection switch 93 detects a ball that has passed through the foul ball passage 72, it adds one to the value of the "held balls," described below.

供給通路70の上流側端部に位置する入口部70a(図2-1の左側端部)は、前面枠14の閉状態において、遊技盤30の裏面側に設けられた後述の回収通路75の下流側端部に位置する出口部75aと接続される(図2-3、図2-4参照)。 When the front frame 14 is closed, the inlet 70a (left end in Figure 2-1) located at the upstream end of the supply passage 70 is connected to the outlet 75a located at the downstream end of the recovery passage 75 (described below) provided on the back side of the gaming board 30 (see Figures 2-3 and 2-4).

供給通路70の下流側端部に位置する出口部70b(図2-1の右側端部)は、前面枠14の閉状態において、内枠12の前面側に設けられた球送り装置63の入口部63aと接続される(図2-3、図2-4参照)。 The outlet 70b (right end in Figure 2-1), located at the downstream end of the supply passage 70, is connected to the inlet 63a of the ball feeding device 63 located on the front side of the inner frame 12 when the front frame 14 is closed (see Figures 2-3 and 2-4).

膨出部19の上面には、カードユニット操作部120が設けられている。カードユニット操作部120は、遊技ホールにおいてパチンコ機10の側方に隣接配置されるカードユニット900(図2-1参照)を遊技者が操作するためのものである。 A card unit operating section 120 is provided on the upper surface of the bulge 19. The card unit operating section 120 allows the player to operate the card unit 900 (see Figure 2-1) that is placed adjacent to the side of the pachinko machine 10 in the gaming hall.

また、膨出部19の上面には、遊技者が操作入力可能な第1操作ユニット125及び第2操作ユニット126が設けられている。 In addition, a first operation unit 125 and a second operation unit 126, which can be operated and input by the player, are provided on the upper surface of the bulge portion 19.

第1操作ユニット125は、主として演出用に用いられるものである。本実施形態では、第1操作ユニット125として、例えば遊技者が被検知部である指や手などにより押圧操作すること(例えば下方に向かって押す操作をすること)により押圧方向へ移動可能な被検知部としてのボタン部と、このように遊技者の指などにより押されてボタン部が所定量移動し所定の検知部としてのセンサ部に対して所定の距離まで近接又は当接した場合に所定のオン状態となり所定の検出信号を出力可能な検知機能部としての操作検出スイッチとを備えた接点式の入力部が採用されている。勿論、第1操作ユニット125に係る構成は、これに限定されるものではなく、他の異なる構成を採用してもよい。 The first operation unit 125 is primarily used for presentation purposes. In this embodiment, the first operation unit 125 is a contact-type input unit that includes a button as a detectable part that can move in the direction of pressure when pressed (for example, by pressing downward) by the player's finger or hand, which serves as the detectable part, and an operation detection switch as a detection function part that turns into a predetermined on state and outputs a predetermined detection signal when pressed by the player's finger or the like and the button moves a predetermined amount and comes within a predetermined distance of or comes into contact with a sensor as a predetermined detection part. Of course, the configuration of the first operation unit 125 is not limited to this, and other different configurations may be used.

第1操作ユニット125(以下、「演出ボタン125」という。)が遊技者により押圧操作された場合には、前記操作検出スイッチから後述するサブ制御装置262に対して遊技者による所定の入力となる所定の検出信号が入力される。 When the first operation unit 125 (hereinafter referred to as the "effect button 125") is pressed by the player, a predetermined detection signal, which is a predetermined input by the player, is input from the operation detection switch to the sub-control device 262 described below.

これにより、例えば後述する演出表示装置42において変動表示実行中(演出中)の所定期間において、遊技者が演出ボタン125を押圧操作することで、演出表示装置42において所定の演出が実行されたりする。 As a result, for example, when a player presses the effect button 125 during a specified period while a variable display is being executed (during an effect) on the effect display device 42 (described below), a specified effect will be executed on the effect display device 42.

また、演出表示装置42において変動表示等の演出が実行されていない待機状態中(後述するカスタム設定継続選択画面8000の表示中を除く)に、遊技者が指などで演出ボタン125を押圧操作することで、ユーザー対応の割込み状態が発生し、後述するように演出表示装置42に遊技履歴を表示させたり、演出内容を遊技者の好みに合わせてカスタマイズするための複数の情報を含む設定態様情報を構成するメニュー画面3000〔図2-54(a)参照〕等を表示させることができる。 In addition, when the effect display device 42 is in a standby state where no effects such as variable displays are being performed (excluding when the custom setting continuation selection screen 8000 described below is being displayed), the player can press the effect button 125 with a finger or other object to generate a user-responsive interrupt state, causing the effect display device 42 to display the game history as described below, or to display a menu screen 3000 [see Figure 2-54(a)] that constitutes setting mode information including multiple pieces of information for customizing the effect content to the player's preferences.

一方、第2操作ユニット126は、主として遊技者が各種設定作業等を行うために用いられるものである。本実施形態では、第2操作ユニット126として、いわゆる十字キー等と称される操作手段が採用されている。 On the other hand, the second operation unit 126 is primarily used by the player to perform various setting operations, etc. In this embodiment, an operation means known as a cross key or the like is used as the second operation unit 126.

具体的には、図2-2(b)に示すように、第2操作ユニット126(以下、「十字キー126」という。)は、上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d及び中央ボタン126eの5つの操作ボタンにより構成されている。 Specifically, as shown in Figure 2-2(b), the second operation unit 126 (hereinafter referred to as the "cross key 126") is composed of five operation buttons: an up button 126a, a down button 126b, a left button 126c, a right button 126d, and a center button 126e.

十字キー126の各ボタン126a~126eには、それぞれ例えば遊技者が被検知部である指や手などにより押圧操作すること(例えば下方に向かって押す操作をすること)により押圧方向へ移動可能なボタン部と、このように遊技者の指などにより押されて被検知部であるボタン部が所定量移動し所定の検知部としてのセンサ部に対して所定の距離まで近接又は当接した場合に所定のオン状態となり所定の検出信号を出力可能な検知機能部としての操作検出スイッチとを備えた接点式の入力部が採用されている。 Each of the buttons 126a-126e of the cross key 126 employs a contact-type input unit that includes a button section that can move in the direction of pressure when pressed (for example, by pressing downwards) by the player's finger or hand, which serves as the detectable part; and an operation detection switch that serves as a detection function part that turns on in a predetermined state and outputs a predetermined detection signal when pressed by the player's finger or the like, causing the button section, which serves as the detectable part, to move a predetermined amount and come within a predetermined distance of or come into contact with a sensor section, which serves as a predetermined detection part.

勿論、遊技者が操作入力可能な入力部に係る構成は、上記第1操作ユニット125や上記第2操作ユニット126に限定されるものではなく、他の異なるタイプのものを採用してもよい。例えば遊技者がタッチ操作入力可能なタッチパネルや回転操作入力可能なジョグダイヤル、スライド操作入力可能なスライドレバーなどを入力部として備えた構成としてもよい。また、設置位置に関しても、膨出部19の上面部に限らず、遊技者が操作可能な位置であればどこでもよい。 Of course, the configuration of the input unit that allows the player to perform input operations is not limited to the first operation unit 125 or the second operation unit 126, and other different types may be used. For example, the input unit may be a touch panel that allows the player to perform input operations by touch, a jog dial that allows the player to perform input operations by rotation, or a slide lever that allows the player to perform input operations by sliding. Furthermore, the installation location is not limited to the top surface of the bulge 19, and may be anywhere that the player can operate.

十字キー126の各ボタン126a~126eが遊技者により押圧操作された場合には、前記各操作検出スイッチから後述するサブ制御装置262に対して遊技者による所定の入力となる所定の検出信号が入力される。 When the player presses any of the buttons 126a to 126e on the cross key 126, a predetermined detection signal representing a predetermined input by the player is input from each of the operation detection switches to the sub-control device 262, which will be described later.

これにより、例えば後述するように演出表示装置42の表示部42aにてメニュー画面3000〔図2-54(a)参照〕等が表示された情報出力状態が発生した場合において、遊技者が指などで十字キー126の各ボタン126a~126dを押圧操作することで、メニュー画面3000等に表示されたカーソル3100を上下左右のいずれかの方向に移動させたり、中央ボタン126eを押圧操作することで、カーソル3100で選択した項目を確定したりすることができる。 As a result, for example, when an information output state occurs in which a menu screen 3000 (see Figure 2-54(a)) or the like is displayed on the display unit 42a of the effect display device 42 as described below, the player can move the cursor 3100 displayed on the menu screen 3000 or the like in any direction up, down, left, or right by pressing each of the buttons 126a to 126d of the directional pad 126 with a finger or the like, or can confirm the item selected by the cursor 3100 by pressing the center button 126e.

このように、演出表示装置42の表示部42aにメニュー画面3000が表示された割込み状態が発生した場合において、該メニュー画面3000に表示出力された複数の情報(後述する「言語設定」、「音量設定」、「輝度設定」、「演出カスタマイズ」などのメニュー項目)に対応した所定の情報の入力(十字キー126によるメニュー項目(例えば「言語設定」)の選択決定操作)が検出された場合には、演出表示装置42の表示部42aにおいて所定の遊技仕様(例えば「言語設定」)に関する情報(例えば各種言語選択肢)が表示出力された移行状態となり、該遊技仕様に関する情報の入力(例えば十字キー126による所定の言語の選択決定操作)及びその出力(例えば選択言語に基づく各種出力処理)が可能となる。 In this way, when an interrupt state occurs in which the menu screen 3000 is displayed on the display unit 42a of the effect display device 42, and input of predetermined information corresponding to the multiple pieces of information displayed and output on the menu screen 3000 (menu items such as "language settings," "volume settings," "brightness settings," and "effect customization," described below) (selection and confirmation of a menu item (e.g., "language settings") using the directional pad 126) is detected, the display unit 42a of the effect display device 42 enters a transition state in which information (e.g., various language options) related to predetermined game specifications (e.g., "language settings") is displayed and output, making it possible to input information related to the game specifications (e.g., selection and confirmation of a predetermined language using the directional pad 126) and output it (e.g., various output processes based on the selected language).

加えて、膨出部19の前縁部左側上面には、NFC(near field communication)を利用して、パチンコ機10外部の外部通信機器(本実施形態では、遊技者が所持する携帯端末2000)と近距離無線通信を行うための無線通信部を構成するNFCモジュール1100が設けられている。NFCモジュール1100の詳細な構成については後述する。 In addition, an NFC module 1100 is provided on the upper left surface of the front edge of the bulge 19, which constitutes a wireless communication unit for performing near field communication (NFC) with an external communication device outside the pachinko machine 10 (in this embodiment, a mobile terminal 2000 carried by the player). The detailed configuration of the NFC module 1100 will be described later.

ここで、NFC(near field communication)について説明する。NFCは、周波数13.56MHzの電波を利用する近距離無線通信規格の1つであり、その最大通信距離は数cm~10cm程度で、その最大通信速度は数百Kbps程度である。NFCは、「ISO/IEC18092(NFCIP-1)」や「ISO/IEC21481(NFC-IP2)」などの国際標準規格となっており、NFC関連技術の標準化団体であるNFCフォーラムの下で、国際標準規格に基づく具体的な仕様が策定されている。 Here, we will explain NFC (near field communication). NFC is a short-range wireless communication standard that uses radio waves at a frequency of 13.56 MHz, with a maximum communication distance of several centimeters to 10 cm and a maximum communication speed of several hundred Kbps. NFC is covered by international standards such as "ISO/IEC 18092 (NFCIP-1)" and "ISO/IEC 21481 (NFC-IP2)," and specific specifications based on these international standards are being formulated by the NFC Forum, a standardization organization for NFC-related technologies.

NFCには、互いに通信相手となる2つの通信機器(NFC対応デバイス)がそれぞれデータを送信するための電波を発生させる「アクティブモード」と、2つの通信機器のうちの一方のみが電波を発生させる「パッシブモード」の2つの動作モードがある。 NFC has two operating modes: "active mode," in which two communication devices (NFC-compatible devices) that communicate with each other each generate radio waves to transmit data, and "passive mode," in which only one of the two communication devices generates radio waves.

より具体的に、「アクティブモード」で動作する場合、2つの通信機器は共に、所定の電源から電力の供給を受け、自身が発生させる電波(搬送波)を変調することにより通信相手に対しデータを送信する。 More specifically, when operating in "active mode," both communication devices receive power from a designated power source and transmit data to the other party by modulating the radio waves (carrier waves) they generate.

一方、「パッシブモード」で動作する場合、「一方の通信機器(イニシエータ)」は、自身が発生させる電波(搬送波)を変調することにより、通信相手となる「他方の通信機器(ターゲット)」に対しデータを送信し、これを受信する「他方の通信機器(ターゲット)」は、「一方の通信機器(イニシエータ)」が発生させる電波を負荷変調すること(電磁誘導によりアンテナコイルに生じる電流で動作し変調すること)により、「一方の通信機器(イニシエータ)」に対しデータを送信する。そのため、「パッシブモード」で動作する「他方の通信機器(ターゲット)」には、電力の供給が不要となる。 On the other hand, when operating in "passive mode," one communication device (initiator) transmits data to the other communication device (target) with which it is communicating by modulating the radio waves (carrier waves) it generates. The other communication device (target) then transmits data to the one communication device (initiator) by load modulating the radio waves generated by the one communication device (initiator) (operating and modulating using the current generated in the antenna coil by electromagnetic induction). Therefore, no power supply is required for the other communication device (target) operating in "passive mode."

尚、NFC通信を行う場合、初めに電磁波を発生させ通信を開始する機器を「イニシエータ」と呼び、「イニシエータ」の発する命令に応答して「イニシエータ」との通信を行う機器を「ターゲット」と呼ぶ。 When performing NFC communication, the device that first generates electromagnetic waves and starts communication is called the "initiator," and the device that communicates with the "initiator" in response to commands issued by the "initiator" is called the "target."

上記構成の下、NFC対応デバイスは、カードエミュレーション機能、リーダライタ機能および機器間通信機能の3つの機能を有することとなる。カードエミュレーション機能は、非接触式のICカードやICタグと同等の動作を行う機能である。リーダライタ機能は、非接触式のICカードやICタグに対してデータの読み書きを行う機能である。機器間通信機能は、NFC対応の機器間で通信を行う機能である。 With the above configuration, an NFC-compatible device has three functions: card emulation, reader/writer, and device-to-device communication. The card emulation function performs the same operations as a contactless IC card or IC tag. The reader/writer function reads and writes data from contactless IC cards or IC tags. The device-to-device communication function enables communication between NFC-compatible devices.

また、前面枠14や遊技盤30には演出部としての各種電飾(装飾ランプ)が設けられている。これらの電飾は、遊技状態の変化等に応じて光の出力設定内容の1つである発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める演出手段としての役割を果たすものである。 In addition, the front frame 14 and the game board 30 are provided with various decorative lights (decorative lamps) as presentation elements. These lights change and control the light emission mode, which is one of the light output settings, in response to changes in the game state, etc., and serve as a presentation device that enhances the presentation effect during play.

例えば前面枠14には、窓部101周縁において枠電飾部102が設けられている。枠電飾部102の両側部には、所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ105も設けられている。 For example, the front frame 14 has a frame illumination section 102 around the periphery of the window section 101. Error indicator lamps 105 that light up in the event of a specific error are also provided on both sides of the frame illumination section 102.

また、遊技盤30には、後述するセンターフレーム47の周縁において中央電飾部103が設けられ、遊技領域の左右下部において側部電飾部104が設けられている。これら電飾部102~104は、LED等の光源、及び、該光源を駆動制御する発光制御基板などを内蔵している。尚、演出部の1つである中央電飾部103は、後述する報知情報としての一発告知演出などに用いられる。 The game board 30 also has a central illumination section 103 located around the periphery of the center frame 47 (described below), and side illumination sections 104 located at the left and right lower parts of the game area. These illumination sections 102-104 incorporate light sources such as LEDs and a light emission control board that drives and controls the light sources. The central illumination section 103, which is one of the presentation sections, is used for instant announcement presentations as notification information (described below).

尚、各電飾部102~104から出力される演出部としての光の輝度が大きい場合には、演出効果が高まるものの、遊技者に眩しいと感じさせてしまう場合がある。一方、演出部としての光の輝度が小さい場合には、眩しさを緩和することができるものの、演出効果を低下させてしまう場合がある。 Note that if the brightness of the light output from each illumination unit 102-104 as a presentation element is high, the presentation effect will be enhanced, but the player may find it dazzling. On the other hand, if the brightness of the light output as a presentation element is low, the glare can be reduced, but the presentation effect may be reduced.

これに対し、本実施形態に係るパチンコ機10においては、各遊技者に適した遊技環境を提供するべく、遊技者の好みに合わせて各電飾部102~104から出力される光の輝度を調整可能に構成されている。かかる輝度の調整方法の詳細については後述する。 In contrast, the pachinko machine 10 according to this embodiment is configured to allow the brightness of the light output from each of the illumination units 102-104 to be adjusted to suit the player's preferences, in order to provide a gaming environment suited to each player. Details of how this brightness is adjusted will be described later.

図2-1の説明に戻り、前面枠14の左右上コーナー部には、遊技状態に応じて効果音やBGM等などの音声情報が出力される演出部としてのスピーカSPが設けられている(図2-3等参照)。 Returning to the explanation of Figure 2-1, speakers SP are provided in the upper left and right corners of the front frame 14 as a performance unit that outputs audio information such as sound effects and background music depending on the game status (see Figure 2-3, etc.).

尚、スピーカSPから発せられる演出部としての音の音量が大きい場合には、演出効果が高まるものの、遊技者にやかましいと感じさせてしまう場合がある。一方、演出部としての音の音量が小さい場合には、やかましさを緩和することができるものの、演出効果を低下させてしまう場合がある。 Note that if the volume of the sound emitted from the speaker SP as a presentation element is high, the presentation effect will be enhanced, but the player may find it too noisy. On the other hand, if the volume of the sound emitted as a presentation element is low, the noise level can be reduced, but the presentation effect may be reduced.

これに対し、本実施形態に係るパチンコ機10においては、各遊技者に適した遊技環境を提供するべく、遊技者の好みに合わせてスピーカSPから発せられる音の出力設定内容の1つである音量を調整可能に構成されている。かかる音量の調整方法の詳細については後述する。 In contrast, the pachinko machine 10 according to this embodiment is configured to allow the volume, which is one of the output settings for the sound emitted from the speaker SP, to be adjusted to suit the player's preferences, in order to provide a gaming environment that is suited to each player. Details of how to adjust the volume will be described later.

前面枠14の背面側には、ガラスユニット137が取付けられている。ガラスユニット137は、従来の前後一対の矩形状の板ガラスが前後対をなして別々に取着されるものではなく、全体として丸形をなし、アッセンブリ化された上で取付けられている。 A glass unit 137 is attached to the rear side of the front frame 14. The glass unit 137 is not a conventional pair of rectangular glass panes attached separately to the front and rear, but rather is round overall and is attached as an assembly.

次に、内枠12について図2-4を参照して説明する。上述した通り、内枠12には、窓孔39の後側において、遊技盤30が装着されている。遊技盤30は、その周縁部が樹脂ベース38の裏側に当接した状態で取着されている。従って、遊技領域となる遊技盤30の前面部の略中央部分が樹脂ベース38の窓孔39を通じて内枠12の前面側に露出した状態となっている。 Next, the inner frame 12 will be described with reference to Figures 2-4. As described above, the game board 30 is attached to the inner frame 12 behind the window hole 39. The game board 30 is attached with its peripheral edge abutting the back side of the resin base 38. Therefore, approximately the center of the front of the game board 30, which forms the play area, is exposed to the front side of the inner frame 12 through the window hole 39 in the resin base 38.

また、内枠12(樹脂ベース38)の前面下部、すなわち窓孔39の下方位置には、発射手段としての発射装置60、及び、該発射装置60によって発射された直後の遊技球を案内する発射レール61が取付けられている。本実施形態では、発射装置60としてソレノイド式発射装置を採用している。 In addition, a launching device 60 serving as a launching means and a launching rail 61 that guides the game ball immediately after it is launched by the launching device 60 are attached to the lower front part of the inner frame 12 (resin base 38), i.e., below the window hole 39. In this embodiment, a solenoid-type launching device is used as the launching device 60.

さらに、発射装置60の上方には、上述した膨出部19内の供給通路70から案内される遊技球を1球ずつ発射装置60の発射位置へと案内する球送り装置63が設けられている。 Furthermore, above the launching device 60, a ball feeding device 63 is provided which guides the game balls guided from the supply passage 70 within the bulge 19 one by one to the launching position of the launching device 60.

球送り装置63の出口部(発射装置60の発射位置)には、発射球検出スイッチ94(図2-7参照)が設けられている。発射球検出スイッチ94は、発射装置60の発射位置にセットされた遊技球を検出するものであり、その検出結果は、後述する計数管理装置311へ出力される。計数管理装置311は、発射装置60によって発射される遊技球が発射球検出スイッチ94によって検出された場合には、後述する「持球数」の値を1減算する。 A fired ball detection switch 94 (see Figure 2-7) is provided at the outlet of the ball feeding device 63 (the firing position of the firing device 60). The fired ball detection switch 94 detects game balls set at the firing position of the firing device 60, and the detection results are output to the counting management device 311, which will be described later. When the fired ball detection switch 94 detects a game ball being fired by the firing device 60, the counting management device 311 subtracts 1 from the "number of balls held" value, which will be described later.

尚、発射装置60によって発射される遊技球を検出する発射球検出スイッチ94が設けられる位置は、球送り装置63の出口部(発射装置60の発射位置)に限定されるものではなく、他の異なる位置であってもよい。例えば発射レール61又はレール50の中間位置や、後述する戻り球防止部材53の位置などにおいて発射球検出スイッチ94が設けられる構成としてもよい。 The location of the launched ball detection switch 94, which detects the game balls launched by the launching device 60, is not limited to the outlet of the ball feeding device 63 (the launching position of the launching device 60), but may be other different locations. For example, the launched ball detection switch 94 may be located at the middle position of the launching rail 61 or rail 50, or at the position of the return ball prevention member 53 described below.

次に、遊技盤30(遊技領域)の構成について図2-4を参照して説明する。遊技盤30には、発射装置60から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するレール50が取付けられている。これにより、ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は、発射レール61及びレール50を通じて、遊技盤30とガラスユニット137との間に形成される遊技領域内に案内される。レール50は、内レール構成部51と外レール構成部52とからなる。 Next, the configuration of the game board 30 (play area) will be explained with reference to Figures 2-4. A rail 50 is attached to the game board 30, which guides game balls launched from the launching device 60 to the top of the game board 30. As a result, game balls launched in response to the rotation of the handle 18 are guided into the play area formed between the game board 30 and the glass unit 137 via the launch rail 61 and rail 50. The rail 50 consists of an inner rail component 51 and an outer rail component 52.

内レール構成部51の先端部分(図2-4の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、レール50から遊技領域へと案内された遊技球が再度レール50内に戻ってしまうといった事態が防止される。 A return ball prevention member 53 is attached to the tip of the inner rail component 51 (upper left in Figure 2-4). This prevents a game ball that has been guided from the rail 50 into the play area from returning back into the rail 50.

また、外レール構成部52の略先端部(図2-4の右上部)には、返しゴム54が取着されている。これにより、所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム54に当たって例えば遊技盤30の略中央部側へ戻されることとなる。 In addition, a return rubber 54 is attached to approximately the tip of the outer rail component 52 (upper right in Figure 2-4). As a result, a game ball launched with a force greater than a predetermined level will hit the return rubber 54 and be returned, for example, toward approximately the center of the game board 30.

本実施形態では、外レール構成部52が遊技盤30の右上部で途絶え、内レール構成部51が遊技盤30の右下部で途絶えている。このため、遊技領域は、レール50及び樹脂ベース38の窓孔39の内周面により画定される。但し、発射装置60にて打出された遊技球が、戻り球防止部材53を通過するまでは、レール50を逆流する場合があるため、内外レール構成部51,52の並行部分は遊技領域から除かれる。 In this embodiment, the outer rail component 52 ends at the top right of the gaming board 30, and the inner rail component 51 ends at the bottom right of the gaming board 30. Therefore, the playing area is defined by the rail 50 and the inner circumferential surface of the window hole 39 in the resin base 38. However, because a gaming ball shot out by the launching device 60 may flow back up the rail 50 before passing through the return ball prevention member 53, the parallel portion of the inner and outer rail components 51, 52 is excluded from the playing area.

遊技領域には、一般入賞部31A、入球手段(可変入球手段)としての可変入賞装置32A、始動手段(第1始動入球手段)としての第1始動入賞部33WA、始動手段(第2始動入球手段)としての第2始動入賞部33WB、始動手段(契機始動入球手段)としてのスルーゲート34、可変表示装置ユニット35等が配設されている。以下、詳しく説明する。 The game area is equipped with a general winning section 31A, a variable winning device 32A as a ball entry means (variable ball entry means), a first start winning section 33WA as a start means (first start winning means), a second start winning section 33WB as a start means (second start winning means), a through gate 34 as a start means (trigger start winning means), a variable display unit 35, etc. These are explained in detail below.

遊技領域の略中央部には、可変表示装置ユニット35が配設されている。遊技領域のうち可変表示装置ユニット35の下方に位置する遊技領域下側エリアEDには、第1始動入賞部33WAが配設されている。 A variable display unit 35 is located approximately in the center of the play area. A first start-up winning section 33WA is located in the play area lower area ED, which is located below the variable display unit 35 within the play area.

可変表示装置ユニット35には、各種表示演出を行う演出部としての演出表示装置42が設けられると共に、該演出表示装置42を囲むようにセンターフレーム47が設けられている。センターフレーム47は、その中央に開口部が形成された枠体形状をなし、該開口部を介して演出表示装置42の表示部42aが視認可能となる。 The variable display unit 35 is provided with a display device 42 that serves as a display section for various display effects, and a center frame 47 that surrounds the display device 42. The center frame 47 has a frame shape with an opening in its center, through which the display section 42a of the display device 42 can be seen.

センターフレーム47の下辺部上面には、遊技球が転動可能なステージ部770が設けられている。ステージ部770の中央部には、前方へ向け緩やかに下方傾斜した案内溝774が形成されている。図2-4に示すように、センターフレーム47が遊技盤30に配設された状態において、案内溝774は第1始動入賞部33WAの直上方に位置している。 A stage portion 770, on which the game ball can roll, is provided on the upper surface of the lower edge of the center frame 47. A guide groove 774 that slopes gently downward toward the front is formed in the center of the stage portion 770. As shown in Figure 2-4, when the center frame 47 is placed on the game board 30, the guide groove 774 is located directly above the first start winning portion 33WA.

センターフレーム47の左辺部には、その内部に、遊技球を通過させる球通路(ワープ流路)775が形成されている。球通路775の入口部は、センターフレーム47の左辺部中央左側(遊技盤30面側)に開口形成されている。一方、球通路775の出口部は、センターフレーム47の左辺部下端右側(ステージ部770側)に開口形成されている。かかる球通路775によって、遊技領域のうち可変表示装置ユニット35の左方に位置する遊技領域左側エリアEAの遊技盤30面上を流下する遊技球をセンターフレーム47内のステージ部770上へ案内することができる。 A ball passage (warp flow path) 775 is formed inside the left edge of the center frame 47 to allow game balls to pass through. The entrance of the ball passage 775 opens to the left side of the center of the left edge of the center frame 47 (towards the game board 30 surface). Meanwhile, the exit of the ball passage 775 opens to the right side of the lower end of the left edge of the center frame 47 (towards the stage portion 770). This ball passage 775 can guide game balls flowing down the game board 30 surface in the game area left-side area EA, which is located to the left of the variable display unit 35 within the game area, onto the stage portion 770 within the center frame 47.

球通路775等を介して、ステージ部770上に案内された遊技球は、ステージ部770上を転動した後、ステージ部770の前縁部から遊技盤30面上に転落したり、案内溝774を介して遊技盤30面上へ排出されたりする。このうち、案内溝774を介して排出された遊技球は、比較的高い確率で第1始動入賞部33WAに入球可能となる。 A game ball guided onto the stage portion 770 via the ball passage 775 or the like rolls on the stage portion 770, then either falls from the front edge of the stage portion 770 onto the surface of the game board 30, or is ejected onto the surface of the game board 30 via the guide groove 774. Of these, game balls ejected via the guide groove 774 have a relatively high probability of landing in the first start winning section 33WA.

第1始動入賞部33WAは、遊技領域下側エリアEDにおいて、遊技盤30の前面部から前方へ突出するように設けられ、その上側に遊技球が常時入球可能な入賞口(第1始動入賞口)が開口している。また、第1始動入賞部33WAに対応する位置には、第1始動入賞口から入球した遊技球を検知可能な検知機能部としての第1始動入賞スイッチ224aが設けられている。 The first start winning section 33WA is located in the lower area ED of the play area, protruding forward from the front of the game board 30, with a winning opening (first start winning opening) above it through which game balls can always enter. In addition, a first start winning switch 224a is provided at a position corresponding to the first start winning section 33WA as a detection function unit that can detect game balls that enter through the first start winning opening.

かかる構成の下、第1始動入賞部33WAに遊技球が入球し、第1始動入賞スイッチ224aにより遊技球が検知されオン状態となった場合には、特別遊技状態としての大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選(大当たり抽選)等が行われると共に、後述する第1特別図柄表示装置43Aにて図柄の変動表示が行われる。ここで、第1始動入賞部33WAに遊技球が入球し第1始動入賞スイッチ224aにより遊技球が検知されオン状態となることで始動条件が成立し、これに基づき第1特別図柄表示装置43Aにて図柄の変動表示が行われる。 Under this configuration, when a gaming ball enters the first start winning section 33WA and the first start winning switch 224a detects the gaming ball and turns on, a lottery is held to determine whether or not a jackpot state will be generated as a special gaming state (jackpot lottery), and a changing pattern is displayed on the first special pattern display device 43A, which will be described later. When a gaming ball enters the first start winning section 33WA and the first start winning switch 224a detects the gaming ball and turns on, the start condition is met, and based on this, a changing pattern is displayed on the first special pattern display device 43A.

遊技領域下側エリアEDにおける第1始動入賞部33WAの下方位置には、可変入賞装置32Aが配設されている。 A variable winning device 32A is located below the first starting winning section 33WA in the lower area ED of the play area.

可変入賞装置32Aは、遊技球が入球可能な大入賞口32Aaと、該大入賞口32Aaを開閉する開閉部材としての大入賞口シャッタ32Abと、該大入賞口シャッタ32Abを開閉駆動する大入賞口用ソレノイド(図示略)と、大入賞口32Aaに入球した遊技球を検知可能な検知機能部としての大入賞口カウントスイッチ222とを備えている。 The variable prize winning device 32A is equipped with a large prize winning opening 32Aa through which game balls can enter, a large prize winning opening shutter 32Ab as an opening/closing member that opens and closes the large prize winning opening 32Aa, a large prize winning opening solenoid (not shown) that drives the large prize winning opening shutter 32Ab to open and close, and a large prize winning opening count switch 222 as a detection function unit that can detect game balls that have entered the large prize winning opening 32Aa.

かかる構成の下、可変入賞装置32Aは、通常時、大入賞口シャッタ32Abが上下に沿って大入賞口32Aaを閉塞し、遊技領域下側エリアEDを流下する遊技球が大入賞口32Aaへ入球不能な閉状態となっている。また、かかる閉状態においては、大入賞口シャッタ32Abの前方を遊技球が流下可能となっている。 Under this configuration, the variable winning device 32A is normally in a closed state in which the large prize opening shutter 32Ab closes the large prize opening 32Aa from above and below, preventing game balls flowing down the lower game area ED from entering the large prize opening 32Aa. Furthermore, in this closed state, game balls can flow down in front of the large prize opening shutter 32Ab.

一方、大当たり状態が発生した場合には、可変入賞装置32Aは、大入賞口シャッタ32Abがその下辺を回動軸として前方へ傾倒し、遊技領域下側エリアEDを流下する遊技球が大入賞口32Aaへ入球可能な開状態となる。 On the other hand, when a jackpot occurs, the variable winning device 32A tilts forward with the large winning opening shutter 32Ab pivoting around its lower edge, opening the game ball flowing down the lower area ED of the game area to enter the large winning opening 32Aa.

遊技領域下側エリアEDには、第1始動入賞部33WA及び可変入賞装置32Aよりも左方位置となる左側領域において、遊技領域の周縁部に沿って複数の一般入賞部31Aが配設されている。一般入賞部31Aは、遊技盤30の前面部から前方へ突出するように設けられ、その上側に遊技球が常時入球可能な入賞口(一般入賞口)が開口している。また、一般入賞部31Aに対応する位置には、一般入賞口から入球した遊技球を検知可能な検知機能部としての左一般入賞スイッチ221aが設けられている。 In the lower area ED of the play area, in the left-hand region, located to the left of the first start-up winning section 33WA and the variable winning device 32A, multiple general winning sections 31A are arranged along the periphery of the play area. The general winning sections 31A are arranged to protrude forward from the front of the play board 30, with a winning opening (general winning opening) above them through which game balls can always enter. Additionally, a left general winning switch 221a is provided at a position corresponding to the general winning section 31A as a detection function unit capable of detecting game balls that enter through the general winning opening.

また、遊技領域のうち可変表示装置ユニット35の右方に位置する遊技領域右側エリアEBには、スルーゲート34が設けられると共に、該スルーゲート34よりも下流側において第2始動入賞部33WBが設けられている。 In addition, a through gate 34 is provided in the right-side area EB of the gaming area, located to the right of the variable display unit 35, and a second start-up winning section 33WB is provided downstream of the through gate 34.

スルーゲート34は、遊技領域右側エリアEBを流下する遊技球が1球ずつ通過可能に構成され、ここを通過する遊技球を検知可能な検知機能部としてのスルーゲートスイッチ225を有している。尚、入球した遊技球が通過して再び遊技領域へ戻るスルーゲートに代えて、入球した遊技球が遊技領域外へ排出される普通図柄始動口を備えた構成としてもよい。 The through gate 34 is configured to allow game balls flowing down the right area EB of the game area to pass through one by one, and has a through gate switch 225 as a detection function unit that can detect game balls passing through it. Note that instead of a through gate through which game balls that enter the gate pass and return to the game area, the gate may be configured with a normal symbol start port through which entered game balls are ejected outside the game area.

そして、スルーゲート34を遊技球が通過した場合(スルーゲートスイッチ225にて遊技球が検知されオン状態となった場合)には、後述するように、第2始動入賞部33WBを開状態とするか否かの始動入球サポート抽選が行われると共に、後述する普通図柄表示装置41にて該始動入球サポート抽選の結果を教示するための変動表示が行われる。ここで、始動入球サポート抽選にて当選した場合には、該変動表示の終了後に第2始動入賞部33WBが規定時間だけ開状態とされる。 When a gaming ball passes through the through gate 34 (when the through gate switch 225 detects the gaming ball and turns on), a start-up winning support lottery is held to determine whether the second start-up winning section 33WB will be opened, as described below, and a variable display is displayed on the normal pattern display device 41, described below, to indicate the result of the start-up winning support lottery. Here, if the start-up winning support lottery is won, the second start-up winning section 33WB will be opened for a specified period of time after the variable display ends.

第2始動入賞部33WBは、遊技球が入球可能な開状態と、遊技球が入球不能な閉状態とに状態変化する可変入賞装置である。 The second start-up winning section 33WB is a variable winning device that changes state between an open state where the game ball can enter and a closed state where the game ball cannot enter.

詳しくは、第2始動入賞部33WBは、遊技球が入球可能な第2始動入賞口33WBaと、該第2始動入賞口33WBaの左右両側にそれぞれ設けられた開閉部材としての左右一対の羽根部材33WBbと、該一対の羽根部材33WBbを開閉駆動する始動入賞口用ソレノイド(図示略)と、該第2始動入賞口33WBaに入球した遊技球を検知可能な検知機能部としての第2始動入賞スイッチ224bとを備えている。 In more detail, the second start winning section 33WB comprises a second start winning opening 33WBa through which a game ball can enter, a pair of left and right blade members 33WBb that act as opening and closing members provided on the left and right sides of the second start winning opening 33WBa, a start winning opening solenoid (not shown) that drives the pair of blade members 33WBb to open and close, and a second start winning switch 224b that acts as a detection function unit that can detect a game ball that has entered the second start winning opening 33WBa.

一対の羽根部材33WBbはそれぞれ回動可能に軸支されており、通常時には、互いに近接した閉位置(閉状態)に維持されている。また、第2始動入賞部33WBの直上方位置には、閉状態にある一対の羽根部材33WBb間への遊技球の進入を防止する進入防止部材145が設けられている。これにより、通常時、第2始動入賞部33WBは、遊技領域右側エリアEBを流下する遊技球が第2始動入賞口33WBaへ入球不能な閉状態となっている。 The pair of blade members 33WBb are each rotatably supported on a shaft and are normally maintained in a closed position (closed state) close to each other. In addition, an entry prevention member 145 is provided directly above the second start winning section 33WB to prevent game balls from entering between the pair of blade members 33WBb in the closed state. As a result, under normal circumstances, the second start winning section 33WB is in a closed state, preventing game balls flowing down the right area EB of the game area from entering the second start winning opening 33WBa.

一方、後述するように所定の開放条件が成立した場合には、一対の羽根部材33WBbがそれぞれ、互いの先端部が離間するように回動変位して開位置(開状態)となる。これにより、進入防止部材145と各羽根部材33WBbの先端部との間に遊技球が通過可能な隙間が形成され、第2始動入賞部33WBは、遊技領域右側エリアEBを流下する遊技球が第2始動入賞口33WBaへ入球可能な開状態となる。 On the other hand, as described below, when a predetermined opening condition is met, the pair of blade members 33WBb rotate and displace so that their tips move away from each other, entering the open position (open state). This creates a gap between the entry prevention member 145 and the tip of each blade member 33WBb through which game balls can pass, and the second start winning section 33WB enters an open state that allows game balls flowing down the right area EB of the game area to enter the second start winning port 33WBa.

かかる構成の下、開状態となった第2始動入賞部33WBに遊技球が入球し、第2始動入賞スイッチ224bにより遊技球が検知されオン状態となった場合には、特別遊技状態としての大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選(大当たり抽選)等が行われると共に、後述する第2特別図柄表示装置43Bにて図柄の変動表示が行われる。ここで、第2始動入賞部33WBに遊技球が入球し第2始動入賞スイッチ224bにより遊技球が検知されオン状態となることで始動条件の成立し、これに基づき第2特別図柄表示装置43Bにて図柄の変動表示が行われる。 Under this configuration, when a gaming ball enters the second start winning section 33WB, which is in the open state, and the second start winning switch 224b detects the gaming ball and turns on, a lottery is held to determine whether or not a jackpot state will be generated as a special gaming state (jackpot lottery), and the second special symbol display device 43B, described below, displays a changing symbol. When a gaming ball enters the second start winning section 33WB and the second start winning switch 224b detects the gaming ball and turns on, the start condition is met, and based on this, the second special symbol display device 43B displays a changing symbol.

以下、説明の便宜上、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする所定期間の変動表示を「第1変動表示」とも称し、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする所定期間の変動表示を「第2変動表示」とも称する。また、第1変動表示の変動時間を「第1変動時間」と称し、第2変動表示の変動時間を「第2変動時間」と称する。 For ease of explanation, the fluctuating display for a predetermined period triggered by a ball entering the first start winning section 33WA will be referred to as the "first fluctuating display," and the fluctuating display for a predetermined period triggered by a ball entering the second start winning section 33WB will be referred to as the "second fluctuating display." Furthermore, the fluctuating time of the first fluctuating display will be referred to as the "first fluctuating time," and the fluctuating time of the second fluctuating display will be referred to as the "second fluctuating time."

周知の通り、一般入賞部31A、可変入賞装置32A、始動入賞部33WA,33WB等の各種入賞部に遊技球が入球(入賞)すると、各種入賞スイッチにより検知され、所定数の仮想賞球が遊技者の持球として付与される。 As is well known, when a game ball enters (wins) one of the various winning sections, such as the general winning section 31A, the variable winning device 32A, or the starting winning sections 33WA and 33WB, it is detected by the various winning switches, and a predetermined number of virtual prize balls are awarded to the player as balls in their possession.

本実施形態では、一般入賞部31Aへ入球した場合には10個、可変入賞装置32A(大入賞口32Aa)へ入球した場合には15個、第1始動入賞部33WAへ入球した場合には3個、第2始動入賞部33WBへ入球した場合には3個の仮想賞球に対応する数値が後述する「持球数」の値に加算される。 In this embodiment, if the ball lands in the general prize section 31A, 10 virtual prize balls are added to the "number of balls held" value, as described below. If the ball lands in the variable prize device 32A (large prize opening 32Aa), 15 virtual prize balls are added. If the ball lands in the first start prize section 33WA, 3 virtual prize balls are added. If the ball lands in the second start prize section 33WB, 3 virtual prize balls are added.

その他に、遊技盤30には、遊技領域(遊技領域下側エリアED)の最下部に対応してアウト口36が設けられており、一般入賞部31A等の各種入賞部に入賞しなかった遊技球は、このアウト口36を通って遊技領域外(遊技盤30裏側)へと排出される。また、遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘や、風車等の各種部材が配設されている。 In addition, the gaming board 30 is provided with an outlet 36 corresponding to the bottom of the gaming area (the lower gaming area area ED), and gaming balls that do not win in the general winning section 31A or other winning sections are discharged through this outlet 36 to the outside of the gaming area (the back side of the gaming board 30). The gaming board 30 is also equipped with numerous nails, windmills, and other components to appropriately disperse and adjust the direction in which the gaming balls fall.

次に、本実施形態のパチンコ機10における各種遊技状態について説明する。先ず本実施形態における大当たりの種別について説明する。 Next, we will explain the various game states in the pachinko machine 10 of this embodiment. First, we will explain the types of jackpots in this embodiment.

本実施形態では、大当たりの種別として、「15ラウンド大当たり」、「8ラウンド大当たり」及び「4ラウンド大当たり」が設定されている。 In this embodiment, the types of jackpots are set to "15-round jackpot," "8-round jackpot," and "4-round jackpot."

以下、「15ラウンド大当たり」を「15R大当たり」と言い、図面では簡略化して「15RS」と記載する。同様に、「8ラウンド大当たり」を「8R大当たり」と言い、図面では簡略化して「8RS」と記載する。また、「4ラウンド大当たり」を「4R大当たり」と言い、図面では簡略化して「4RS」と記載する。 Hereinafter, a "15-round jackpot" will be referred to as a "15R jackpot" and will be abbreviated to "15RS" in the drawings. Similarly, an "8-round jackpot" will be referred to as an "8R jackpot" and will be abbreviated to "8RS" in the drawings. Furthermore, a "4-round jackpot" will be referred to as a "4R jackpot" and will be abbreviated to "4RS" in the drawings.

「15R大当たり」の大当たり状態においては、大当たり開放動作が15回(15ラウンド)繰り返し行われる。尚、「大当たり開放動作」とは、例えば可変入賞装置32Aの大入賞口シャッタ32Abが閉状態から開状態へ切替えられた後、特定値である規定時間の30秒が経過すること又は可変入賞装置32Aに特定値である規定個数の8個の遊技球が入賞することを条件に閉状態となるまでの一開閉動作をいう(以下同様)。 In the "15R jackpot" state, the jackpot opening operation is repeated 15 times (15 rounds). Note that the "jackpot opening operation" refers to the opening and closing operation that occurs after the large prize opening shutter 32Ab of the variable prize winning device 32A is switched from a closed state to an open state, until the shutter is closed, provided that a specific, specified time of 30 seconds has elapsed or a specific, specified number of eight game balls have entered the variable prize winning device 32A (the same applies below).

「8R大当たり」の大当たり状態においては、大当たり開放動作が8回(8ラウンド)繰り返し行われ、「4R大当たり」の大当たり状態においては、大当たり開放動作が4回(4ラウンド)繰り返し行われる。 In an "8R jackpot" state, the jackpot release action is repeated eight times (8 rounds), and in a "4R jackpot" state, the jackpot release action is repeated four times (4 rounds).

また、本実施形態では、遊技球が第1始動入賞部33WAに入賞した場合と、第2入球部となる第2始動入賞部33WBに入賞した場合とで当否抽選にて当選した場合に付与される大当たり種別の振分けが異なる。第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする当否抽選に当選した場合には、「15R大当たり」又は「4R大当たり」のどちらかに振分けられる(後述する時短Bモード中は除く)。また、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする当否抽選に当選した場合には、「15R大当たり」、「8R大当たり」又は「4R大当たり」のいずれかに振分けられることとなる。 In addition, in this embodiment, the type of jackpot awarded in the win/lose lottery differs depending on whether the game ball enters the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB. If the win/lose lottery triggered by the game ball entering the first start winning section 33WA is won, the jackpot is assigned to either a "15R jackpot" or a "4R jackpot" (except during the time-saving B mode, described below). Also, if the win/lose lottery triggered by the game ball entering the second start winning section 33WB is won, the jackpot is assigned to either a "15R jackpot," an "8R jackpot," or a "4R jackpot."

次に第2始動入賞部33WBに係る始動入球サポート状態について説明する。本実施形態における始動入球サポート状態は、第2始動入賞部33WBの羽根部材33WBbが比較的頻繁に開放され、遊技球が第2始動入賞部33WBへ入球し易くなる「高入球状態(高サポート状態)」と、該「高入球状態」よりも羽根部材33WBbが開放される割合が少なく、遊技球が第2始動入賞部33WBへ入球し難くなる「低入球状態(低サポート状態)」とに切替え設定される。 Next, we will explain the start ball entry support state for the second start ball entry section 33WB. In this embodiment, the start ball entry support state is switched between a "high ball entry state (high support state)" in which the blade members 33WBb of the second start ball entry section 33WB are opened relatively frequently, making it easier for the game ball to enter the second start ball entry section 33WB, and a "low ball entry state (low support state)" in which the blade members 33WBb are opened less frequently than in the "high ball entry state," making it more difficult for the game ball to enter the second start ball entry section 33WB.

尚、「高入球状態」としては、(1)普通図柄表示装置41における変動表示時間が「低入球状態」時よりも短い状態、(2)第2始動入賞部33WBの一回の開放時間(規定時間)が「低入球状態」時に比べて長い状態、(3)第2始動入賞部33WBの一回の開放につき入球可能となる遊技球の規定個数が「低入球状態」時に比べて多い状態、(4)始動入球サポート抽選の当選一回あたりの第2始動入賞部33WBの開放回数が「低入球状態」時に比べて多い状態、(5)始動入球サポート抽選の当選確率が「低入球状態」時よりも高い状態とすることなどが挙げられる。本実施形態における「高入球状態」は、上記(1)、(2)、(5)の構成を採用している。勿論、これに限らず、「高入球状態」として、構成(1)~(5)のいずれか1つ、又は、これら構成(1)~(5)の任意の組合せを採用してもよい。 The "high ball entry state" may be defined as (1) a state in which the variable display time of the normal symbol display device 41 is shorter than in the "low ball entry state," (2) a state in which the opening time (prescribed time) of the second start entry section 33WB is longer than in the "low ball entry state," (3) a state in which the prescribed number of game balls that can enter per opening of the second start entry section 33WB is greater than in the "low ball entry state," (4) a state in which the second start entry section 33WB is opened more times per winning of the start entry support lottery than in the "low ball entry state," or (5) a state in which the probability of winning the start entry support lottery is higher than in the "low ball entry state." The "high ball entry state" in this embodiment employs the above configurations (1), (2), and (5). Of course, the "high ball entry state" is not limited to this, and any one of configurations (1) through (5), or any combination of configurations (1) through (5), may be employed.

具体的に、本実施形態では、始動入球サポート抽選に当選した場合の第2始動入賞部33WBの開放が、「低入球状態」では所定期間0.2秒×2回であり、「高入球状態」では所定期間1.8秒×2回である。これにより、「高入球状態」では、第2始動入賞部33WBに対し遊技球が頻繁に入賞しやすくなる。 Specifically, in this embodiment, when the start ball entry support lottery is won, the second start ball entry section 33WB opens twice over a predetermined period of 0.2 seconds in the "low ball entry state," and twice over a predetermined period of 1.8 seconds in the "high ball entry state." This makes it easier for game balls to frequently enter the second start ball entry section 33WB in the "high ball entry state."

次に、特別図柄表示装置43A,43Bの変動表示が行われる際の各種遊技状態(各種遊技モード)について説明する。 Next, we will explain the various game states (various game modes) when the special symbol display devices 43A and 43B display changes.

本実施形態では、遊技モードとして、通常遊技状態である「通常モード」、大当たり状態の終了後に移行し得る「始動入球サポートあり変動時間短縮モード(以下、「時短Aモード」という。)」、及び、大当たり状態が発生することなく所定期間経過した場合に発動し得る「始動入球サポートあり変動時間短縮モード(以下、「時短Bモード」という。)」の3つの遊技モードが切替え設定される構成となっている。 In this embodiment, the game mode is configured to switch between three modes: "Normal mode," which is the normal game mode; "Variable time reduction mode with starting ball entry support (hereinafter referred to as "Time reduction A mode")," which can be entered after the end of a jackpot state; and "Variable time reduction mode with starting ball entry support (hereinafter referred to as "Time reduction B mode")," which can be activated if a predetermined period of time has passed without a jackpot state occurring.

「通常モード」では、特別図柄表示装置43A,43Bの変動表示が通常時間で行われる「通常変動状態」となり、かつ、始動入球サポート状態が「低入球状態」となる。 In "normal mode," the special symbol display devices 43A and 43B display changes at normal times in a "normal change state," and the starting goal support state becomes a "low goal state."

「時短Aモード」及び「時短Bモード」では、特別図柄表示装置43A,43Bの変動表示が通常時間よりも短い時間で行われる「変動時間短縮状態」となり、かつ、始動入球サポート状態が「高入球状態」となる。また、「通常変動状態」と「変動時間短縮状態」は、後述するように変動時間決定テーブルを変更することで切替えられる。 In "Time-saving A Mode" and "Time-saving B Mode," the special symbol display devices 43A and 43B display changes for a shorter time than normal, resulting in a "change time reduction state," and the starting goal support state becomes a "high goal state." Furthermore, the "normal change state" and "change time reduction state" can be switched by changing the change time determination table, as described below.

「時短Aモード」は、大当たり状態の終了後に移行し得る遊技モードである。本実施形態では、「15R大当たり」、「8R大当たり」又は「4R大当たり」のいずれの大当たり状態が発生した場合においても、該大当たり状態の終了後に所定期間の「時短Aモード」が付与され得る構成となっている。具体的には、「15R大当たり」又は「8R大当たり」の終了後には、上限が変動遊技100回分の「時短Aモード」が付与され、「4R大当たり」の終了後には、上限が変動遊技10回分の「時短Aモード」が付与される。 "Time-saving A mode" is a game mode that can be entered after the end of a jackpot state. In this embodiment, regardless of whether a "15R jackpot," "8R jackpot," or "4R jackpot" occurs, a predetermined period of "Time-saving A mode" can be granted after the end of that jackpot state. Specifically, after the end of a "15R jackpot" or "8R jackpot," "Time-saving A mode" with a maximum of 100 variable play times is granted, and after the end of a "4R jackpot," "Time-saving A mode" with a maximum of 10 variable play times is granted.

「時短Aモード」の開始条件が成立した場合には、後述するように第2始動入賞部33WBの羽根部材33WBbに対する制御状態が「通常モード」に対応する低入球状態(非補助状態)から「時短Aモード」に対応する高入球状態(補助状態)に切り替え変更される。 When the start conditions for "Time-saving A Mode" are met, the control state for the blade members 33WBb of the second starting winning section 33WB is switched from a low ball entry state (non-assisted state) corresponding to "Normal Mode" to a high ball entry state (assisted state) corresponding to "Time-saving A Mode," as described below.

そして、「時短Aモード」中に、大当たり状態が発生することなく、特別図柄表示装置43A,43B(主として第2特別図柄表示装置43B)において実行された変動遊技(ハズレ変動遊技)の実行回数が上記上限回数100回又は10回に達すると終了機能により「時短Aモード」は終了し、「通常モード」へ移行する。 Then, if the number of times variable play (miss variable play) executed on the special symbol display device 43A, 43B (mainly the second special symbol display device 43B) reaches the upper limit of 100 or 10 times without a jackpot occurring during "Time-saving A Mode," the end function will end "Time-saving A Mode" and the game will transition to "Normal Mode."

「時短Aモード」の終了条件が成立した場合には、第2始動入賞部33WBの羽根部材33WBbに対する制御状態が「時短Aモード」に対応する高入球状態(補助状態)から「通常モード」に対応する低入球状態(非補助状態)に切り替え変更される。 When the termination conditions for "Time-saving A Mode" are met, the control state for the blade members 33WBb of the second starting winning section 33WB is switched from a high ball entry state (auxiliary state) corresponding to "Time-saving A Mode" to a low ball entry state (non-auxiliary state) corresponding to "Normal Mode."

また、「時短Bモード(天井時短モード)」は、「通常モード」中に大当たり状態が発生することなく、特別図柄表示装置43A,43B(主として第1特別図柄表示装置43A)において実行された変動遊技(ハズレ変動遊技)の実行回数が予め設定された所定の上限回数(いわゆる天井)の500回となった場合に発動し得る遊技モードである。 In addition, "Time-saving B mode (ceiling time-saving mode)" is a game mode that can be activated when the number of times a variable game (miss variable game) executed on the special symbol display device 43A, 43B (mainly the first special symbol display device 43A) has been executed without a jackpot occurring during "normal mode" reaches a predetermined upper limit (the so-called ceiling) of 500 times.

「時短Bモード」の開始条件が成立した場合には、後述するように第2始動入賞部33WBの羽根部材33WBbに対する制御状態が「通常モード」に対応する低入球状態(非補助状態)から「時短Bモード」に対応する高入球状態(補助状態)に切り替え変更される。 When the start conditions for "Time-saving B mode" are met, the control state for the blade members 33WBb of the second starting winning section 33WB is switched from a low ball entry state (non-assisted state) corresponding to "normal mode" to a high ball entry state (assisted state) corresponding to "Time-saving B mode," as described below.

そして、「時短Bモード」中に、大当たり状態が発生することなく、特別図柄表示装置43A,43B(主として第2特別図柄表示装置43B)において実行された変動遊技(ハズレ変動遊技)の実行回数が予め設定された所定の上限回数の200回に達すると終了機能により「時短Bモード」は終了し、「通常モード」へ移行する。 Then, if the number of times variable play (miss variable play) executed on the special symbol display device 43A, 43B (mainly the second special symbol display device 43B) reaches a predetermined upper limit of 200 times without a jackpot occurring during "Time-saving B Mode," the end function will end "Time-saving B Mode" and the game will transition to "Normal Mode."

「時短Bモード」の終了条件が成立した場合には、第2始動入賞部33WBの羽根部材33WBbに対する制御状態が「時短Bモード」に対応する高入球状態(補助状態)から「通常モード」に対応する低入球状態(非補助状態)に切り替え変更される。 When the termination conditions for "Time-saving B mode" are met, the control state for the blade members 33WBb of the second starting winning section 33WB is switched from a high ball entry state (auxiliary state) corresponding to "Time-saving B mode" to a low ball entry state (non-auxiliary state) corresponding to "normal mode."

但し、本実施形態では、一旦「時短Bモード」が発動され、大当たり状態が発生することなく終了した場合には、その後、次の大当たり状態が発生するか、又は、主制御装置261のRAM503のデータクリア処理等が行われない限り、二度と「時短Bモード」が発動されない仕様となっている。 However, in this embodiment, once "Time-saving B Mode" is activated and ends without a jackpot occurring, "Time-saving B Mode" will not be activated again unless a new jackpot occurs or data is cleared from RAM 503 of the main control unit 261.

また、上述したとおり、「通常モード」においては、第2始動入賞部33WBに係る始動入球サポート状態が「高入球状態」とならず、遊技球が第2始動入賞部33WBへ入球し難い「低入球状態」となるため、実質的に第2始動入賞部33WBへの入球は発生しないようになっている。 Furthermore, as mentioned above, in "normal mode," the start ball entry support state for the second start ball entry section 33WB does not become a "high ball entry state," but becomes a "low ball entry state" in which it is difficult for the game ball to enter the second start ball entry section 33WB, so essentially, balls do not enter the second start ball entry section 33WB.

また、詳しくは後述するが、本実施形態では、演出表示装置42において、現在の遊技状態(遊技モード)に対応した演出部としての各種表示演出が行われる。例えば「通常モード」において第1始動入賞部33WAへの入球に基づき行われる「通常ステージ演出」、上限が変動遊技100回分の「時短Aモード」が付与されている場合に行われる「ラッシュステージ演出」、上限が変動遊技10回分の「時短Aモード」が付与されている場合に行われる「バトルステージ演出」、上限が変動遊技200回分の「時短Bモード」が付与されている場合に行われる「ラッキーステージ演出」などがある。 In addition, as will be described in more detail below, in this embodiment, the effect display device 42 performs various display effects as an effect section corresponding to the current game state (game mode). For example, there is a "normal stage effect" that is performed when the ball enters the first start winning section 33WA in "normal mode," a "rush stage effect" that is performed when "time-saving A mode" with a maximum of 100 variable play times is granted, a "battle stage effect" that is performed when "time-saving A mode" with a maximum of 10 variable play times is granted, and a "lucky stage effect" that is performed when "time-saving B mode" with a maximum of 200 variable play times is granted.

図2-4に示すように、遊技領域の右上部外側には、スルーゲート34への遊技球の通過に基づいて行われる始動入球サポート抽選の結果を教示するための変動表示部(普通図柄変動表示部)としての普通図柄表示装置41と、第1始動入賞部33WAへの入球を契機として行われる当否抽選(大当たり抽選)の結果を教示するための変動表示部(第1特別図柄変動表示部)としての第1特別図柄表示装置43Aと、第2始動入賞部33WBへの入球を契機として行われる当否抽選(大当たり抽選)の結果を教示するための変動表示部(第2特別図柄変動表示部)としての第2特別図柄表示装置43Bとが、パチンコ機10の前方から視認可能に設けられている。 As shown in Figure 2-4, on the outer right upper corner of the gaming area, the following devices are visible from the front of the pachinko machine 10: a normal pattern display device 41 serving as a variable display device (normal pattern variable display device) for displaying the results of the start ball entry support lottery, which is held based on the passage of the gaming ball through the through gate 34; a first special pattern display device 43A serving as a variable display device (first special pattern variable display device) for displaying the results of the win/loss lottery (jackpot lottery), which is held based on the ball entering the first start ball entry section 33WA; and a second special pattern display device 43B serving as a variable display device (second special pattern variable display device) for displaying the results of the win/loss lottery (jackpot lottery), which is held based on the ball entering the second start ball entry section 33WB.

普通図柄表示装置41は、報知情報を構成する2個のLED(普図ランプ)により構成されている。普通図柄表示装置41では、スルーゲート34への遊技球の通過を契機として、例えば右側の普図ランプが点滅表示(変動表示)される。そして、普通図柄表示装置41にて演出部としての変動表示が所定時間行われた後、始動入球サポート抽選の結果に基づいて、変動表示を停止させる。つまり、変動表示が停止したときの出力設定内容である点灯態様(点灯している普図ランプの組合わせ)と、始動入球サポート抽選の各種結果とが対応付けられており、変動表示が停止したときの点灯態様により、始動入球サポート抽選の結果が確定的に表示される。例えば、左右の普図ランプを両方とも点灯させることで「当選」を示し、左側の普図ランプのみを点灯させることで「外れ」を示す。 The normal symbol display device 41 is composed of two LEDs (normal symbol lamps) that constitute the notification information. In the normal symbol display device 41, for example, the right-side normal symbol lamp flashes (variable display) when a gaming ball passes through the through gate 34. Then, after the normal symbol display device 41 displays the variable display as a performance unit for a predetermined period of time, the variable display is stopped based on the results of the start-going ball support lottery. In other words, the lighting mode (combination of lit normal symbol lamps), which is the output setting when the variable display stops, is associated with various results of the start-going ball support lottery, and the lighting mode when the variable display stops definitively displays the results of the start-going ball support lottery. For example, lighting both the left and right normal symbol lamps indicates a "win," and lighting only the left normal symbol lamp indicates a "lose."

第1特別図柄表示装置43Aは、報知情報を構成する4個のLED(第1特図ランプ)により構成されている。第1特別図柄表示装置43Aでは、第1始動入賞部33WAへの入球を契機として、第1特図ランプの切替表示(第1変動表示)が行われる。 The first special symbol display device 43A is composed of four LEDs (first special symbol lamps) that constitute the notification information. The first special symbol display device 43A switches the display of the first special symbol lamp (first variable display) when a ball enters the first start winning section 33WA.

そして、第1特別図柄表示装置43Aにて遊技者に対する付与利益として特図変動遊技(第1変動表示)が所定時間行われた後、当否抽選(大当たり抽選)の結果に基づいて、第1変動表示が停止されることとなる。つまり、第1変動表示が停止したときの出力設定内容である点灯態様(点灯している特図ランプの組合わせ)と、当否抽選の各種結果とが対応付けられており、第1変動表示が停止したときの点灯態様により、当否抽選の結果、すなわち「大当たり」又は「外れ」であることが確定的に表示される。換言すれば、当否抽選(大当たり抽選)の結果が特定結果である大当たり当選結果であった場合には、特定の変動表示である大当たり変動表示が所定時間行われた後、特定の表示結果である大当たり停止態様で停止表示されることとなる。 Then, after the first special symbol display device 43A has performed a special symbol variable game (first variable display) for a predetermined time as a benefit awarded to the player, the first variable display will be stopped based on the results of the win/loss lottery (jackpot lottery). In other words, the lighting mode (combination of lit special symbol lamps), which is the output setting content when the first variable display stops, is associated with various results of the win/loss lottery, and the lighting mode when the first variable display stops definitively displays the result of the win/loss lottery, i.e., "jackpot" or "miss." In other words, if the result of the win/loss lottery (jackpot lottery) is a specific jackpot result, the specific variable display, the jackpot variable display, will be performed for a predetermined time and then stopped and displayed in a specific jackpot stop mode, which is a specific display result.

第2特別図柄表示装置43Bは、報知情報を構成する4個のLED(第2特図ランプ)により構成されている。第2特別図柄表示装置43Bでは、第2始動入賞部33WBへの入球を契機として、第2特図ランプの切替表示(第2変動表示)が行われる。 The second special symbol display device 43B is composed of four LEDs (second special symbol lamps) that constitute the notification information. The second special symbol display device 43B switches the display of the second special symbol lamp (second variable display) when a ball enters the second start winning section 33WB.

そして、第2特別図柄表示装置43Bにて遊技者に対する付与利益として特図変動遊技(第2変動表示)が所定時間行われた後、当否抽選(大当たり抽選)の結果に基づいて、第2変動表示が停止されることとなる。つまり、第2変動表示が停止したときの出力設定内容である点灯態様(点灯している特図ランプの組合わせ)と、当否抽選の各種結果とが対応付けられており、第2変動表示が停止したときの点灯態様により、当否抽選の結果、すなわち「大当たり」又は「外れ」であることが確定的に表示される。換言すれば、当否抽選(大当たり抽選)の結果が特定結果である大当たり当選結果であった場合には、特定の変動表示である大当たり変動表示が所定時間行われた後、特定の表示結果である大当たり停止態様で停止表示されることとなる。 Then, after the second special symbol display device 43B has performed a special symbol variable play (second variable display) for a predetermined time as a benefit awarded to the player, the second variable display will be stopped based on the results of the win/loss lottery (jackpot lottery). In other words, the lighting mode (combination of lit special symbol lamps), which is the output setting when the second variable display stops, corresponds to the various results of the win/loss lottery, and the lighting mode when the second variable display stops definitively displays the result of the win/loss lottery, i.e., "jackpot" or "miss." In other words, if the result of the win/loss lottery (jackpot lottery) is a specific jackpot result, the specific variable display, the jackpot variable display, will be performed for a predetermined time and then stopped and displayed in a specific jackpot stop mode, which is a specific display result.

さらに、第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおいては、停止させる点灯態様(停止態様)によって、大当たり種別(「15R大当たり」、「8R大当たり」又は「4R大当たり」のうちいずれであるか)についても教示される。尚、各種大当たりや外れであることをそれぞれ教示する特別図柄表示装置43A,43Bの停止態様は1つではなく複数存在し、それらのいずれかが選択されて停止表示される。 Furthermore, the first special pattern display device 43A and the second special pattern display device 43B also indicate the type of jackpot (whether it is a "15R jackpot," "8R jackpot," or "4R jackpot") depending on the lighting pattern (stop pattern) that they stop. Note that there are multiple stop patterns for the special pattern display devices 43A and 43B that indicate various types of jackpots and misses, and one of these is selected and displayed as a stop.

また、第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおける停止表示は規定時間維持され、その期間(変動インターバル)の経過後、次の変動表示を開始可能に構成されている。 In addition, the stationary display on the first special pattern display device 43A and the second special pattern display device 43B is maintained for a specified period of time, and after that period (variation interval) has elapsed, the next variable display can begin.

さらに、第1特別図柄表示装置43A又は第2特別図柄表示装置43Bにおける停止表示後、所定期間(停止表示確定期間)が経過しても、次の変動表示が行われない場合(後述する大当たり状態中を除く)には、該第1特別図柄表示装置43A又は第2特別図柄表示装置43Bにおいて、当否抽選の結果を示す点灯態様から、変動表示が行われていない待機状態であることを示す点灯態様へと切替えられるように構成されている。これに限らず、後述する大当たり状態中と同様、当否抽選の結果を示す点灯態様がそのまま維持される構成としてもよい。 Furthermore, if a predetermined period (stop display confirmation period) has elapsed after the first special pattern display device 43A or second special pattern display device 43B displays a stopped symbol, but the next variable display does not occur (except during the jackpot state described below), the first special pattern display device 43A or second special pattern display device 43B is configured to switch from an illumination mode indicating the result of the win/lose lottery to an illumination mode indicating a standby state in which no variable display is occurring. Alternatively, the illumination mode indicating the result of the win/lose lottery may be maintained as is, as in the jackpot state described below.

さらに、本実施形態では、第1変動表示の実行中に、始動条件となる第1始動入賞部33WAへの遊技球の入球があった場合には、該入球に対応する第1変動表示が保留記憶され、実行中の第1変動表示の停止表示後に、保留記憶されていた第1変動表示が開始されるようになっている。同様に、第2変動表示の実行中に、始動条件となる第2始動入賞部33WBへの遊技球の入球があった場合には、該入球に対応する第2変動表示が保留記憶され、実行中の第2変動表示の停止表示後に、保留記憶されていた第2変動表示が開始されるようになっている。 Furthermore, in this embodiment, if a game ball enters the first start winning section 33WA, which is a start condition, while the first variable display is being executed, the first variable display corresponding to the ball is reserved and stored, and the reserved first variable display is started after the currently executing first variable display is stopped. Similarly, if a game ball enters the second start winning section 33WB, which is a start condition, while the second variable display is being executed, the reserved second variable display corresponding to the ball is reserved and stored, and the currently executing second variable display is stopped and stored, and the reserved second variable display is started.

加えて、普通図柄表示装置41における変動表示中にスルーゲート34への遊技球の通過があった場合には、該通過に対応する変動表示が保留記憶され、実行中の変動表示の停止表示後に、保留記憶されていた変動表示が開始されるようになっている。 In addition, if a game ball passes through the through gate 34 while a variable display is being displayed on the normal symbol display device 41, the variable display corresponding to that passage is stored on hold, and after the currently running variable display is stopped, the stored variable display is started.

また、本実施形態では、普通図柄表示装置41並びに特別図柄表示装置43A,43Bに隣接するようにして、普通図柄表示装置41の変動表示が保留記憶されていることを示す普通保留表示装置44と、第1変動表示が保留記憶されていること(第1変動表示を実行させる権利を得ていること)を報知又は示唆可能な第1保留表示手段としての第1保留表示装置46Aと、第2変動表示が保留記憶されていること(第2変動表示を実行させる権利を得ていること)を報知又は示唆可能な第2保留表示手段としての第2保留表示装置46Bとが設けられている。本実施形態では、第1特別図柄表示装置43A、第2特別図柄表示装置43B、第1保留表示装置46A、第2保留表示装置46B、普通図柄表示装置41、及び、普通保留表示装置44は、後述する主制御部としての主制御装置261により直接的に表示制御される。 In addition, in this embodiment, adjacent to the normal symbol display device 41 and the special symbol display devices 43A, 43B are a normal hold display device 44 that indicates that the variable display of the normal symbol display device 41 is on hold, a first hold display device 46A as first hold display means that can notify or indicate that the first variable display is on hold (that the right to execute the first variable display has been obtained), and a second hold display device 46B as second hold display means that can notify or indicate that the second variable display is on hold (that the right to execute the second variable display has been obtained). In this embodiment, the first special symbol display device 43A, the second special symbol display device 43B, the first hold display device 46A, the second hold display device 46B, the normal symbol display device 41, and the normal hold display device 44 are directly display-controlled by the main control device 261, which serves as the main control unit, as described below.

普通保留表示装置44は、報知情報を構成する2個のLED(普通保留ランプ)により構成されている。本実施形態では、スルーゲート34への遊技球の通過に基づいて行われる普通図柄表示装置41の変動表示を4回分まで保留記憶可能に構成されている。例えば、普通図柄表示装置41の変動表示が1回分保留されている場合には、左側の普通保留ランプが点灯し、2回分保留されている場合には、左右の普通保留ランプが点灯し、3回分保留されている場合には、左側の普通保留ランプが点滅するとともに、右側の普通保留ランプが点灯し、4回分保留されている場合には、左右の普通保留ランプが点滅する。尚、大当たり状態中に新たに遊技球がスルーゲート34を通過した場合、その分の変動表示についても保留され得る。 The normal hold display device 44 is composed of two LEDs (normal hold lamps) that constitute the notification information. In this embodiment, it is configured to be able to reserve and store up to four display variations of the normal symbol display device 41, which are performed based on the passage of a gaming ball through the through gate 34. For example, if one display variation of the normal symbol display device 41 is reserved, the left normal hold lamp lights up; if two displays are reserved, the left and right normal hold lamps light up; if three displays are reserved, the left normal hold lamp flashes and the right normal hold lamp lights up; and if four displays are reserved, the left and right normal hold lamps flash. Furthermore, if a new gaming ball passes through the through gate 34 during a jackpot state, the display variations for that display may also be reserved.

第1保留表示装置46Aは、報知情報を構成する2個のLED(第1保留ランプ)によって構成されている。本実施形態では、第1始動入賞部33WAへの遊技球の入球に基づく第1変動表示を4回分まで保留記憶可能に構成されている。例えば、第1変動表示が1回分保留されている場合には、左側の第1保留ランプが点灯し、第1変動表示が2回分保留されている場合には、左右の第1保留ランプが点灯し、第1変動表示が3回分保留されている場合には、左側の第1保留ランプが点滅するとともに、右側の第1保留ランプが点灯し、第1変動表示が4回分保留されている場合には、左右の第1保留ランプが点滅する。第1変動表示が複数保留記憶されている場合には、保留記憶された順番で(先に保留されたものから)第1変動表示が順次消化されることとなる。 The first hold display device 46A is composed of two LEDs (first hold lamps) that constitute the notification information. In this embodiment, it is configured to be able to hold and store up to four first change displays based on the entry of a game ball into the first start winning section 33WA. For example, if one first change display is held, the left first hold lamp lights up; if two first change displays are held, both the left and right first hold lamps light up; if three first change displays are held, the left first hold lamp flashes and the right first hold lamp lights up; and if four first change displays are held, both the left and right first hold lamps flash. If multiple first change displays are held and stored, they will be consumed sequentially in the order they were held and stored (starting with the earliest one).

第2保留表示装置46Bは、報知情報を構成する2個のLED(第2保留ランプ)によって構成されている。本実施形態では、第2始動入賞部33WBへの遊技球の入球に基づく第2変動表示を4回分まで保留記憶可能に構成されている。例えば、第2変動表示が1回分保留されている場合には、左側の第2保留ランプが点灯し、第2変動表示が2回分保留されている場合には、左右の第2保留ランプが点灯し、第2変動表示が3回分保留されている場合には、左側の第2保留ランプが点滅するとともに、右側の第2保留ランプが点灯し、第2変動表示が4回分保留されている場合には、左右の第2保留ランプが点滅する。第2変動表示が複数保留記憶されている場合には、保留記憶された順番で(先に保留されたものから)第2変動表示が順次消化されることとなる。 The second hold display device 46B is composed of two LEDs (second hold lamps) that constitute the notification information. In this embodiment, it is configured to be able to hold and store up to four second variable displays based on the entry of a game ball into the second start winning section 33WB. For example, if one second variable display is held, the second hold lamp on the left will light up; if two second variable displays are held, the second hold lamps on the left and right will light up; if three second variable displays are held, the second hold lamp on the left will flash and the second hold lamp on the right will light up; and if four second variable displays are held, the second hold lamps on the left and right will flash. If multiple second variable displays are held and stored, the second variable displays will be consumed sequentially in the order in which they were held and stored (starting with the first one).

尚、大当たり状態中に新たに遊技球が始動入賞部33WA,33WBに入賞した場合、その分の変動表示についても保留され開始されない。そして、該変動表示は大当たり状態中には実行されず、大当たり状態の終了後に所定の順序で変動表示が開始される。但し、本実施形態では、後述するように大当たり状態においては、通常、「右打ち」を行うとともに、遊技領域右側エリアEBに設けられた第2始動入賞部33WBに遊技球が比較的入球し易くなっていることから、基本的に、大当たり状態終了後は、第2変動表示が保留記憶された状態となる。 Furthermore, if a new game ball enters the start winning section 33WA, 33WB during the jackpot state, the corresponding variable display is also put on hold and not started. The variable display is not executed during the jackpot state, and the variable display starts in a predetermined order after the jackpot state ends. However, in this embodiment, as described below, during the jackpot state, a "right hit" is usually performed, and it is relatively easy for the game ball to enter the second start winning section 33WB located in the right area EB of the play area. Therefore, after the jackpot state ends, the second variable display is basically put on hold and stored.

上述したように、基本的には、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする第1変動表示は、対応する遊技球が第1始動入賞部33WAへ入賞した順に記憶されるとともに入賞した順に消化され、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示は、対応する遊技球が第2始動入賞部33WBへ入賞した順に記憶されるとともに入賞した順に消化される。 As described above, basically, the first variable display triggered by a ball entering the first start winning section 33WA is stored in the order in which the corresponding game balls entered the first start winning section 33WA and is consumed in the order in which they entered, and the second variable display triggered by a ball entering the second start winning section 33WB is stored in the order in which the corresponding game balls entered the second start winning section 33WB and is consumed in the order in which they entered.

但し、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする第1変動表示、及び、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示が保留されている場合(第1保留ランプ及び第2保留ランプがそれぞれ1つ以上点灯している場合)には、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示が優先的に消化される。すなわち第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示が全て消化された状態でなければ、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする第1変動表示が行われない構成となっている。例えば、第1保留表示装置46Aの第1保留ランプが1つ点灯している状態において、第2始動入賞部33WBに遊技球が入賞し、第2保留表示装置46Bの第2保留ランプが1つ点灯した場合、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする第1変動表示が後回しにされ、先に第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示が行われることとなる。 However, if the first variable display triggered by a ball entering the first start winning section 33WA and the second variable display triggered by a ball entering the second start winning section 33WB are on hold (one or more of the first hold lamps and one or more of the second hold lamps are lit), the second variable display triggered by a ball entering the second start winning section 33WB will be consumed first. In other words, the first variable display triggered by a ball entering the first start winning section 33WA will not be displayed unless all of the second variable displays triggered by a ball entering the second start winning section 33WB have been consumed. For example, if one first hold lamp on the first hold display device 46A is lit, a game ball enters the second start winning section 33WB, and one second hold lamp on the second hold display device 46B lights up, the first variable display triggered by the ball entering the first start winning section 33WA will be postponed, and the second variable display triggered by the ball entering the second start winning section 33WB will be displayed first.

また、可変表示装置ユニット35の演出表示装置42は、液晶表示部42aを有する液晶表示装置により構成されており、後述するサブ制御装置262及び表示制御装置45によって表示内容が制御される。すなわち演出表示装置42においては、特別図柄表示装置43A,43B等にて表示される結果に対応させるように、主制御装置261からのコマンドに基づき、サブ制御装置262によって補助的な表示内容が決定され、後述する表示制御装置45によって表示が行われる。ここで、サブ制御装置262及び/又は表示制御装置45により本実施形態における演出制御部が構成される。 The performance display device 42 of the variable display unit 35 is composed of a liquid crystal display device having a liquid crystal display section 42a, and the display content is controlled by the sub-controller 262 and display controller 45, which will be described later. That is, in the performance display device 42, the sub-controller 262 determines the auxiliary display content based on commands from the main controller 261 to correspond to the results displayed on the special pattern display devices 43A, 43B, etc., and the display is performed by the display controller 45, which will be described later. Here, the sub-controller 262 and/or display controller 45 make up the performance control section in this embodiment.

演出表示装置42は、特別図柄表示装置43A,43Bによる変動表示に合わせた演出表示としての演出変動表示(装飾図柄の変動表示など)を実行可能に構成されている。 The effect display device 42 is configured to be able to perform effect change displays (such as change displays of decorative patterns) as effect displays that match the change displays displayed by the special pattern display devices 43A and 43B.

例えば本実施形態では、図2-47(a)に示すように、演出表示装置42には、上、中、下の3つの図柄表示領域(上図柄表示領域、中図柄表示領域、下図柄表示領域)が設けられ、各図柄表示領域において複数種類の装飾図柄(1~9の数字が付された図柄)が順次表示され(変動表示され)、その後、図柄表示領域毎に順番に(例えば上図柄表示領域→下図柄表示領域→中図柄表示領域の順に)装飾図柄が停止表示されるようになっている。 For example, in this embodiment, as shown in Figure 2-47(a), the effect display device 42 is provided with three pattern display areas: top, middle, and bottom (top pattern display area, middle pattern display area, bottom pattern display area), and multiple types of decorative patterns (patterns numbered 1 to 9) are displayed (variably displayed) in sequence in each pattern display area, after which the decorative patterns are displayed in a static manner in each pattern display area in order (for example, top pattern display area → bottom pattern display area → middle pattern display area).

そして、主制御装置261にて大当たり状態の発生が確定すると、第1又は第2特別図柄表示装置43A,43Bにて特定の表示結果である大当たりに対応する表示がなされるとともに、演出表示装置42にて装飾図柄が特定の表示結果である大当たりに対応する組合わせで停止表示され(例えば上図柄表示領域、中図柄表示領域、及び下図柄表示領域において所定の有効ライン上に同一の装飾図柄が並ぶようにして停止表示され)、大当たり状態が開始される。 Then, when the main control device 261 confirms that a jackpot state has occurred, the first or second special symbol display device 43A, 43B displays a specific display result corresponding to a jackpot, and the effect display device 42 displays decorative symbols in a combination corresponding to the specific display result of a jackpot (for example, the same decorative symbols are displayed in a line on a predetermined pay line in the upper symbol display area, middle symbol display area, and lower symbol display area), and the jackpot state begins.

また、装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示される場合には、その前段階として、例えば、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において同一の装飾図柄が所定の有効ライン上に停止表示されることとなる。このように上図柄表示領域及び下図柄表示領域にて所定の有効ライン上に同一図柄が停止表示されるとともに、中図柄表示領域において未だ変動表示が行われている状態がリーチ状態である。勿論、リーチ状態が発生したからといって、必ずしも大当たり状態となるわけではなく、外れる場合もある。 Also, when decorative symbols are displayed in a combination that corresponds to a jackpot, the preliminary step is, for example, to display the same decorative symbols stopped on a predetermined effective line in the upper and lower symbol display areas. This state, in which the same symbols are displayed stopped on a predetermined effective line in the upper and lower symbol display areas and the middle symbol display area is still displaying a variable pattern, is called a reach state. Of course, just because a reach state has occurred does not necessarily mean that a jackpot state will occur, and there are cases in which the jackpot will not occur.

本実施形態では、リーチ状態が発生した後、中図柄表示領域において、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において停止表示された装飾図柄(リーチ図柄)と同じ装飾図柄が同じ有効ライン上に停止表示された場合(同じ数字のゾロ目の装飾図柄が停止表示された場合)に、大当たり状態が発生する。但し、本実施形態では 停止表示された装飾図柄の種類によっては、大当たりの種別は判別不能となっている。 In this embodiment, after a reach state occurs, a jackpot state occurs when the same decorative pattern as the reach pattern displayed in the upper and lower pattern display areas is displayed stopped on the same active line in the middle pattern display area (when a decorative pattern with the same number as the reach pattern is displayed stopped). However, in this embodiment, the type of jackpot cannot be determined depending on the type of decorative pattern displayed.

次に、パチンコ機10の背面構成について図2-5,図2-6等を参照して説明する。パチンコ機10の背面には、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして、一部前後に重ねられるようにして配置されると共に、裏パックユニット203などが設けられている。 Next, the rear configuration of the pachinko machine 10 will be explained with reference to Figures 2-5, 2-6, etc. On the rear of the pachinko machine 10, various control boards are arranged vertically and horizontally, with some overlapping front and back, and a back pack unit 203 and other components are also provided.

まず、遊技盤30の背面構成について説明する。図2-6に示すように、遊技盤30中央の貫通孔に対応して配設された可変表示装置ユニット35(図2-4参照)の背面側には、センターフレーム47を背後から覆う樹脂製のフレームカバー213が後方に突出して設けられている。また、フレームカバー213の背面側には、フレームカバー213の開口部から前方に臨む液晶表示装置たる演出表示装置42、表示制御装置45及びサブ制御装置262が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。 First, we will explain the rear structure of the gaming board 30. As shown in Figure 2-6, a resin frame cover 213 that covers the center frame 47 from behind is protruding rearward from the rear side of the variable display unit 35 (see Figure 2-4), which is arranged corresponding to the through-hole in the center of the gaming board 30. Also, on the rear side of the frame cover 213, the effect display device 42, which is an LCD display device facing forward through the opening of the frame cover 213, the display control device 45, and the sub-control device 262 are removably attached in a stacked state from front to back.

演出表示装置42は、該演出表示装置42の液晶表示部42aをパチンコ機10の前面側に露出させるための開口部が形成された収容ボックス(符号略)に収容されてフレームカバー213の背面側に固定されている。出力機能を構成する表示制御装置45は基板ボックス45aに収容されて演出表示装置42の背面側に固定されている。サブ制御装置262は基板ボックス262aに収容されて表示制御装置45(基板ボックス45a)の背面側に固定されている。基板ボックス45a,262aは透明樹脂材料等により構成され、内部が視認可能となっている。尚、フレームカバー213内には、センターフレーム47に内蔵された演出部であるLED等を駆動するLED制御基板等が配設されている。 The effect display device 42 is housed in a storage box (reference number omitted) with an opening formed to expose the LCD display unit 42a of the effect display device 42 to the front side of the pachinko machine 10, and is fixed to the back side of the frame cover 213. The display control device 45, which provides the output function, is housed in a board box 45a and fixed to the back side of the effect display device 42. The sub-control device 262 is housed in a board box 262a and fixed to the back side of the display control device 45 (board box 45a). The board boxes 45a and 262a are made of a transparent resin material, etc., so that the interior can be seen. Furthermore, an LED control board, etc. that drives the LEDs, etc. that make up the effect unit built into the center frame 47, is arranged within the frame cover 213.

また、遊技盤30の裏面には、フレームカバー213を取り囲むようにして裏枠セット215が取付けられている。裏枠セット215は、遊技盤30の裏面に張り付くように設けられた樹脂成型品であって、上記球循環機構の一部を構成する回収通路75を備えている。 In addition, a back frame set 215 is attached to the back of the game board 30 so as to surround the frame cover 213. The back frame set 215 is a resin molded part that is attached to the back of the game board 30, and is equipped with a recovery passage 75 that forms part of the ball circulation mechanism.

回収通路75は、上記各種入賞部(一般入賞部31A、可変入賞装置32A、及び、始動入賞部33WA,33WB等)に入賞した遊技球や、アウト口36を介して排出された遊技球を回収可能に構成されている。 The recovery passage 75 is configured to recover game balls that have won in the various winning sections (general winning section 31A, variable winning device 32A, and start-up winning sections 33WA, 33WB, etc.) and game balls that have been discharged through the outlet 36.

回収通路75の下流側端部に位置する出口部75a(図2-4の左側端部)は、遊技盤30及び内枠12(樹脂ベース38)を前後に貫通するように形成されており、内枠12の前面側に開口している。そして、前面枠14の閉状態においては、上述したように回収通路75の出口部75aと供給通路70の入口部70aとが接続状態となる。 The outlet 75a (left end in Figures 2-4) located at the downstream end of the recovery passage 75 is formed to penetrate the game board 30 and inner frame 12 (resin base 38) from front to back, and opens to the front side of the inner frame 12. When the front frame 14 is in the closed state, the outlet 75a of the recovery passage 75 and the inlet 70a of the supply passage 70 are connected, as described above.

かかる構成の下、上述したように遊技領域へ発射された遊技球は、上記各種入賞部に入賞した後、又は、アウト口36を介して排出された後、回収通路75を介して回収され、再び供給通路70へと戻されることとなる。 With this configuration, game balls launched into the game area as described above, after winning in one of the various winning sections or being discharged through the outlet 36, are collected through the collection passage 75 and returned to the supply passage 70.

また、本実施形態では、裏枠セット215が主制御装置261の取付台として機能する。より詳しくは、主制御装置261を搭載した基板ボックス263が、裏枠セット215に対し回動可能に軸支され、後方に開放可能となっている。 In addition, in this embodiment, the back frame set 215 functions as a mounting base for the main control unit 261. More specifically, the board box 263 on which the main control unit 261 is mounted is rotatably supported on the back frame set 215 and can be opened to the rear.

主制御装置261は透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263に収容されている。基板ボックス263は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備え、これらボックスベースとボックスカバーとが封印部材によって連結されている。封印部材によって連結された基板ボックス263は、所定の痕跡を残さなければ開封できない構成となっている。これにより、基板ボックス263が不正に開封された旨を容易に発見することができる。 The main control device 261 is housed in a board box 263 made of a transparent resin material or the like. The board box 263 comprises a box base and a box cover that covers the opening of the box base, with the box base and box cover connected by a sealing member. The board box 263 connected by the sealing member is configured so that it cannot be opened unless specified traces are left behind. This makes it easy to detect if the board box 263 has been tampered with.

また、図示は省略するが、裏枠セット215には、検知機能部としての一般入賞スイッチ221a、大入賞口カウントスイッチ222、始動入賞スイッチ224a,224b、及び、スルーゲートスイッチ225とケーブルコネクタを介して電気的に接続される第1盤面中継基板が設けられている。この第1盤面中継基板は、一般入賞スイッチ221a等と、主制御装置261とを中継するものであり、ケーブルコネクタを介して主制御装置261と電気的に接続されている。これに対し、始動入賞部33WA,33WBへの入賞を検知する検知機能部としての始動入賞スイッチ224a,224bは、中継基板を経ることなくコネクタケーブルを介して直接、主制御装置261に接続されている。 In addition, although not shown in the figure, the back frame set 215 is provided with a first board relay board that is electrically connected via cable connectors to the general winning switch 221a, the large winning slot count switch 222, the start winning switches 224a and 224b, and the through gate switch 225, which serve as detection function units. This first board relay board relays between the general winning switch 221a, etc. and the main control unit 261, and is electrically connected to the main control unit 261 via a cable connector. In contrast, the start winning switches 224a and 224b, which serve as detection function units that detect winning in the start winning units 33WA and 33WB, are connected directly to the main control unit 261 via a connector cable, without going through a relay board.

各種入球検知スイッチにて各々検知された検知結果は、主制御装置261に取り込まれる。そして、該主制御装置261よりその都度の入賞状況に応じた付与指令(仮想賞球の付与個数)が計数管理装置311に送信され、該計数管理装置311からの出力信号に基づき所定数の仮想賞球の付与が実施される(スルーゲートスイッチ225により検知された場合を除く)。 The detection results from the various ball entry detection switches are input into the main control unit 261. The main control unit 261 then sends an award command (number of virtual prize balls to be awarded) based on the winning status of each winning to the counting management unit 311, and the predetermined number of virtual prize balls are awarded based on the output signal from the counting management unit 311 (except when detected by the through gate switch 225).

この他、図示は省略するが、遊技盤30の裏面には、各種モータやソレノイドと主制御装置261とを中継する第2盤面中継基板なども設けられている。 In addition, although not shown, the back of the game board 30 is also provided with a second board relay board that relays various motors and solenoids to the main control unit 261.

次に、裏パックユニット203の構成を説明する。図2-5に示すように、裏パックユニット203は、樹脂成形された裏パック本体部351を有し、その左上部(図2-5では右上部)には出力機能を構成する外部端子板240が設けられている。また、裏パックユニット203は、内枠12の左側部(図2-5では右側)に対して開閉可能に支持されており、上下方向に沿って延びる開閉軸線を軸心として後方に開放できるようになっている。 Next, the configuration of the rear pack unit 203 will be described. As shown in Figure 2-5, the rear pack unit 203 has a resin-molded rear pack main body 351, the upper left of which (upper right in Figure 2-5) is provided with an external terminal board 240 that provides the output function. The rear pack unit 203 is also supported so as to be openable and closable on the left side (right side in Figure 2-5) of the inner frame 12, and can be opened rearward around an opening/closing axis that extends vertically.

外部端子板240は、主制御装置261から遊技ホールのホールコンピュータ(図示略)に対し各種情報を外部出力するための中継基板であり、主制御装置261と電気的に接続されると共に、遊技状態に応じた信号を外部に出力可能な複数の出力端子(本実施形態では10個)を備えている。 The external terminal board 240 is a relay board for externally outputting various information from the main control unit 261 to the hall computer (not shown) of the gaming hall. It is electrically connected to the main control unit 261 and has multiple output terminals (10 in this embodiment) that can output signals according to the gaming status to the outside.

各出力端子には、所定の通信ケーブル(本実施形態では2本の芯線からなる2芯ケーブル)が接続される。各出力端子は、それぞれ上下一対の芯線差込部(符号略)により構成され、各芯線差込部は、それぞれ1本ずつ芯線を挿し込み挟持可能に構成されている。つまり、上下一対の芯線差込部が1組となって1つの出力端子として機能する。 A specified communications cable (in this embodiment, a two-core cable consisting of two core wires) is connected to each output terminal. Each output terminal is composed of a pair of upper and lower core wire insertion sections (numbers omitted), each of which is configured to insert and clamp one core wire. In other words, a pair of upper and lower core wire insertion sections function as a single output terminal.

一方、通信ケーブルの他端側は、図示しない中継機器等を介してホールコンピュータと電気的に接続される。これにより、外部端子板240の所定の出力端子から出力される情報(信号)は、該出力端子に接続された通信ケーブルを介してホールコンピュータに入力される。そして、ホールコンピュータは、このように入力される各種の情報を基に出力元のパチンコ機10の種々の遊技状態等を把握する。 Meanwhile, the other end of the communication cable is electrically connected to the hall computer via a relay device (not shown). As a result, information (signals) output from a specified output terminal on the external terminal board 240 is input to the hall computer via the communication cable connected to that output terminal. The hall computer then uses the various pieces of information input in this way to grasp the various game states of the pachinko machine 10 that is the output source.

例えば本実施形態では、図2-5に示すように、主制御装置261からホールコンピュータに向けて情報出力するための出力端子として、現在の遊技状態が大当たり状態中の場合のみ出力される情報(大当たり信号1)を出力するための端子(第1端子)、及び、現在の遊技状態が大当たり状態中又は高入球状態(高サポート状態)中のいずれかの場合に出力される情報(大当たり信号2)を出力するための端子(第2端子)が設けられている。 For example, in this embodiment, as shown in Figure 2-5, the output terminals for outputting information from the main control unit 261 to the hall computer include a terminal (first terminal) for outputting information (jackpot signal 1) that is output only when the current gaming state is in a jackpot state, and a terminal (second terminal) for outputting information (jackpot signal 2) that is output when the current gaming state is either in a jackpot state or a high ball entry state (high support state).

尚、簡素化のため符号は付さないが、この他にも、本実施形態の外部端子板240には、第1特別図柄表示装置43Aにおいて変動表示が行われたことを示す報知情報(識別信号)を出力するための端子(第3端子)、第2特別図柄表示装置43Bにおいて変動表示が行われたことを示す報知情報(識別信号)を出力するための端子(第4端子)、第1始動入賞部33WAへ遊技球が入球したことを示す報知情報(識別信号)を出力するための端子(第5端子)、第2始動入賞部33WBへ遊技球が入球したことを示す報知情報(識別信号)を出力するための端子(第6端子)、内枠12が開放されていることを示す報知情報(識別信号)を出力するための端子(第7端子)、前面枠14が開放されていることを示す報知情報(識別信号)を出力するための端子(第8端子)、エラーが検知されたことを示す報知情報(識別信号)を出力するための端子(第9端子)、計数管理装置311により所定数の仮想賞球の付与が行われたことを示す報知情報(識別信号)を出力するための端子(第10端子)が設けられている。 In addition, although not designated by reference numerals for the sake of simplicity, the external terminal board 240 of this embodiment also includes a terminal (third terminal) for outputting notification information (identification signal) indicating that a variable display has been made in the first special pattern display device 43A, a terminal (fourth terminal) for outputting notification information (identification signal) indicating that a variable display has been made in the second special pattern display device 43B, a terminal (fifth terminal) for outputting notification information (identification signal) indicating that a game ball has entered the first start winning section 33WA, and a terminal (fifth terminal) for outputting notification information (identification signal) indicating that a game ball has entered the second start winning section 33WB. A terminal (sixth terminal) for outputting notification information (identification signal) indicating that the inner frame 12 is open, a terminal (seventh terminal) for outputting notification information (identification signal) indicating that the front frame 14 is open, a terminal (eighth terminal) for outputting notification information (identification signal) indicating that an error has been detected, a terminal (ninth terminal) for outputting notification information (identification signal) indicating that a predetermined number of virtual prize balls have been awarded by the counting management device 311, and a terminal (tenth terminal) for outputting notification information (identification signal) indicating that a predetermined number of virtual prize balls have been awarded by the counting management device 311.

また、外部端子板240のすべての出力端子がホールコンピュータと接続される必要はなく、どの出力端子から情報を取得するかは、遊技ホールの管理者等の裁量により決定される。つまり、遊技ホールの管理者等は、遊技ホールの運営形態に応じた必要な情報だけを利用することができる。 Furthermore, it is not necessary for all output terminals on the external terminal board 240 to be connected to the hall computer; which output terminal to obtain information from is determined at the discretion of the amusement hall manager, etc. In other words, the amusement hall manager, etc. can use only the information necessary depending on the type of operation of the amusement hall.

また、外部端子板240から外部出力される情報の種類、並びに、情報を出力するための出力端子の数は、上記例示した構成に限定されるものではなく、パチンコ機10の機種等に応じて、上記例示した情報(信号)とは異なる情報を出力可能な構成としてもよい。 Furthermore, the type of information output from the external terminal board 240 and the number of output terminals for outputting the information are not limited to the configuration exemplified above, and may be configured to output information different from the information (signals) exemplified above depending on the model of the pachinko machine 10, etc.

裏パック本体部351は、例えばABS樹脂により一体成形されており、パチンコ機10の後方に突出して略直方体形状をなす保護カバー部354を備えている。保護カバー部354は左右側面及び上面が閉塞され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくともフレームカバー213を覆うのに十分な大きさを有する。但し、本実施形態では、保護カバー部354が基板ボックス263の上部及び右部(図2-5では左側の部位)も合わせて覆う構成となっている。これにより、裏パックユニット203の閉鎖状態において、基板ボックス263の右部に設けられた封印部材、及び主制御装置261の上縁部に沿って設けられた端子部(基板側コネクタ)が覆われることとなる。 The back pack main body 351 is integrally molded from, for example, ABS resin, and includes a protective cover 354 that protrudes toward the rear of the pachinko machine 10 and has a roughly rectangular parallelepiped shape. The protective cover 354 is closed on the left and right sides and the top, with only the bottom open, and is large enough to cover at least the frame cover 213. However, in this embodiment, the protective cover 354 is configured to also cover the top and right sides of the board box 263 (the left side in Figure 2-5). As a result, when the back pack unit 203 is closed, the sealing member provided on the right side of the board box 263 and the terminal portion (board-side connector) provided along the upper edge of the main control device 261 are covered.

また、裏パック本体部351には、外部より主電源を取り込む電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382は、電源回路313に接続されており、当該電源回路313に対し電源供給する。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、検知機能部としての電源スイッチ382aの切替操作により電源ON又は電源OFFされる。但し、本実施形態では、カードユニット900の電源部925を介して、電源スイッチ基板382に対し外部電源が供給される。勿論、これに限らず、カードユニット900を介さず、電源スイッチ基板382に対し外部電源が直接供給される構成としてもよい。 The back pack main body 351 is also equipped with a power switch board 382 that draws in main power from the outside. The power switch board 382 is connected to the power circuit 313 and supplies power to the power circuit 313. The power switch board 382 is supplied with a main power supply of, for example, 24V AC via a voltage converter, and is turned on or off by switching the power switch 382a, which serves as a detection function unit. However, in this embodiment, external power is supplied to the power switch board 382 via the power supply unit 925 of the card unit 900. Of course, this is not a limitation, and external power may be supplied directly to the power switch board 382 without passing through the card unit 900.

裏パックユニット203(基板ボックス263)の下方には、内枠12の左側部(図2-5では右側)にて軸支され、後方に開放可能な下枠セット251が設けられている。尚、本実施形態では、裏パックユニット203と下枠セット251とが別体として構成され、それぞれ独立して開閉可能であるが、裏パックユニット203と下枠セット251とが一体的に形成されることとしてもよい。 Below the rear pack unit 203 (substrate box 263) is a lower frame set 251 that is pivotally supported on the left side of the inner frame 12 (right side in Figure 2-5) and can be opened to the rear. In this embodiment, the rear pack unit 203 and the lower frame set 251 are configured as separate entities that can be opened and closed independently, but the rear pack unit 203 and the lower frame set 251 may also be formed as a single unit.

また、図2-5に示すように、下枠セット251の背面側には、電源・発射制御装置310、計数管理装置311、及び、カードユニット接続基板314が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。電源・発射制御装置310は、発射制御回路312と、電源回路313とを備え、基板ボックス313aに収容されて下枠セット251の背面側に固定されている。 As shown in Figure 2-5, the power supply and launch control device 310, counting management device 311, and card unit connection board 314 are removably attached to the back side of the lower frame set 251 in a stacked arrangement. The power supply and launch control device 310 includes a launch control circuit 312 and a power supply circuit 313, and is housed in a board box 313a and fixed to the back side of the lower frame set 251.

また、計数管理装置311は、基板ボックス311aに収容されて、基板ボックス313a(電源・発射制御装置310)の背面側に固定されている。計数管理装置311が収容される基板ボックス311aには、上述した主制御装置261が収容される基板ボックス263と同様に封印部材が設けられ、基板ボックス311aの開封された痕跡が残るようになっている。 The counting control device 311 is housed in a board box 311a and fixed to the rear side of the board box 313a (power supply and launch control device 310). The board box 311a housing the counting control device 311 is provided with a sealing member, similar to the board box 263 housing the main control device 261 described above, so that evidence that the board box 311a has been opened remains.

加えて、カードユニット接続基板314は、基板ボックス314aに収容されて、基板ボックス313a(電源・発射制御装置310)の背面側に固定されている。なお、上記各基板ボックス311a,313a,314aは透明樹脂材料等により構成されており、内部が視認可能となっている。 In addition, the card unit connection board 314 is housed in board box 314a and fixed to the back side of board box 313a (power supply/launch control device 310). Each of the board boxes 311a, 313a, and 314a is made of a transparent resin material or the like, allowing the interior to be seen.

また、計数管理装置311には、基板ボックス311aから外方に突出する検知機能部としての状態復帰スイッチ321が設けられている。例えば所定のエラー状態が発生した場合において状態復帰スイッチ321が押下されると、正常状態への復帰が図られる。 The counting management device 311 is also provided with a status recovery switch 321 that protrudes outward from the base box 311a and serves as a detection function. For example, if a specific error state occurs and the status recovery switch 321 is pressed, the device will return to a normal state.

さらに、電源回路313には基板ボックス313aから外方に突出するRAM消去スイッチ323が設けられている。本パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰させることができる。従って、通常手順で(例えば遊技ホールの営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入する。 Furthermore, the power supply circuit 313 is provided with a RAM erase switch 323 that protrudes outward from the circuit board box 313a. This pachinko machine 10 has a backup function, so that in the unlikely event of a power outage, the state at the time of the power outage is maintained, and when power is restored after the power outage, the state at the time of the power outage can be restored. Therefore, when the power is turned off in the normal manner (for example, when the amusement hall closes), the state before the power outage is stored and retained. Therefore, if you want to return to the initial state when the power is turned on, press the RAM erase switch 323 while turning on the power.

また、図2-6に示すように、内枠12の右側部背面側には施錠装置600が設けられている。施錠装置600は、前面枠14の前面側に露出するシリンダ錠600a(図2-1等参照)を備えており、該シリンダ錠600aの鍵穴に鍵を挿入し、一方に回動操作することで内枠12を解錠でき、他方に回動操作することで前面枠14を解錠できるようになっている。本実施形態では、内枠12は外枠11に対し施錠され、前面枠14は内枠12に対し施錠される。 As shown in Figure 2-6, a locking device 600 is provided on the rear side of the right side of the inner frame 12. The locking device 600 has a cylinder lock 600a (see Figure 2-1, etc.) exposed on the front side of the front frame 14. By inserting a key into the keyhole of the cylinder lock 600a and rotating it in one direction, the inner frame 12 can be unlocked, and by rotating it in the other direction, the front frame 14 can be unlocked. In this embodiment, the inner frame 12 is locked to the outer frame 11, and the front frame 14 is locked to the inner frame 12.

尚、上記のように、外枠11の右辺枠構成部11dには、施錠装置600に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆う延出壁部83が形成されている(図2-5参照)。これにより、外枠11の背面側から線材等を進入させ、該線材等により施錠装置600を操作することが困難となる。結果として、防御性能の向上を図ることができる。さらに、延出壁部83は、裏パックユニット203及び下枠セット251の右端部(図2-5では左側の端部)を背面側から覆う構成となっており、内枠12の閉状態においては、裏パックユニット203及び下枠セット251を開放できない構成となっている。 As mentioned above, the right-hand frame component 11d of the outer frame 11 has an extended wall 83 formed on it that covers the entire upper and lower sections corresponding to the locking device 600 from the rear side of the inner frame 12 (see Figure 2-5). This makes it difficult to insert a wire or similar object from the rear side of the outer frame 11 and use the wire or similar object to operate the locking device 600. As a result, defensive performance can be improved. Furthermore, the extended wall 83 is configured to cover the right end (the left end in Figure 2-5) of the rear pack unit 203 and lower frame set 251 from the rear side, so that when the inner frame 12 is closed, the rear pack unit 203 and lower frame set 251 cannot be opened.

また、図2-4に示すように、内枠12の前面側右下部(発射装置60の右側)には、前面枠14の開放を検知するための検知機能部として前面枠開放検知スイッチ91が設けられ、図2-5に示すように、内枠12の背面側右下部(図2-5では左下)には、内枠12の開放を検知するための検知機能部として内枠開放検知スイッチ92が設けられている。前面枠開放検知スイッチ91及び内枠開放検知スイッチ92は、それぞれスイッチ本体部に対して出没可能な検知部を備えており、前面枠開放検知スイッチ91は検知部が前方に向くように設けられ、内枠開放検知スイッチ92は検知部が後方へ向くように設けられる。そして、検知部がスイッチ本体部から突出したオン状態にある場合にはオン信号を主制御装置261に出力し、検知部がスイッチ本体部側に押圧され、スイッチ本体部に没入したオフ状態ではオフ信号を主制御装置261に出力する構成となっている。つまり、前面枠開放検知スイッチ91は前面枠14の閉鎖時において検知部が前面枠14の背面で押圧されてオフ状態となり、前面枠14の開放時には、検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。同様に、内枠開放検知スイッチ92は内枠12の閉鎖時において検知部が外枠11の受部85に一体形成された押圧部86によって押圧されてオフ状態となり、内枠12の開放時には検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。 As shown in Figure 2-4, a front frame open detection switch 91 is provided on the lower right side of the front side of the inner frame 12 (to the right of the launcher 60) as a detection function unit for detecting the opening of the front frame 14. As shown in Figure 2-5, an inner frame open detection switch 92 is provided on the lower right side of the back side of the inner frame 12 (lower left in Figure 2-5) as a detection function unit for detecting the opening of the inner frame 12. The front frame open detection switch 91 and the inner frame open detection switch 92 each have detection units that can be retracted into the switch main body, with the front frame open detection switch 91 being provided with its detection unit facing forward and the inner frame open detection switch 92 being provided with its detection unit facing rearward. When the detection unit is in an ON state protruding from the switch main body, it outputs an ON signal to the main control unit 261. When the detection unit is pressed toward the switch main body and retracted into the switch main body, it outputs an OFF signal to the main control unit 261. In other words, when the front frame 14 is closed, the detection part of the front frame open detection switch 91 is pressed by the back surface of the front frame 14, turning it to the OFF state, and when the front frame 14 is opened, the detection part returns to the protruding state and turns it to the ON state. Similarly, when the inner frame 12 is closed, the detection part of the inner frame open detection switch 92 is pressed by the pressing part 86 integrally formed with the receiving part 85 of the outer frame 11, turning it to the OFF state, and when the inner frame 12 is opened, the detection part returns to the protruding state and turns it to the ON state.

次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。図2-7は、本パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。主制御装置261には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶した記憶手段としてのROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する記憶手段としてのRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等が内蔵されている。但し、CPU、ROM及びRAMが1チップ化されておらず、それぞれの機能毎にチップ化されている構成であってもよい。 Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. Figure 2-7 is a block diagram showing the electrical configuration of this pachinko machine 10. The main control device 261 is equipped with a CPU 501, which is a one-chip microcomputer that serves as an arithmetic unit. The CPU 501 contains a ROM 502, which serves as storage means for storing various control programs and fixed value data executed by the CPU 501, a RAM 503, which serves as storage means for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 502, and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit. However, the CPU, ROM, and RAM may not be integrated into a single chip, and each function may be integrated into a separate chip.

RAM503は、CPU501の内部レジスタの内容やCPU501により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア503aとを備えている。 RAM 503 includes a stack area in which the contents of the CPU 501's internal registers and return addresses of control programs executed by the CPU 501 are stored, a working area (working region) in which various flags, counters, I/O values, etc. are stored, and a backup area 503a.

RAM503の作業エリアには、仮想賞球バッファ、コマンド送信バッファ、受信バッファなどが設けられている。 The working area of RAM 503 includes a virtual prize ball buffer, a command transmission buffer, a reception buffer, etc.

仮想賞球バッファは、一般入賞部31A、可変入賞装置32A、始動入賞部33WA,33WB等のいずれかの入賞部へ遊技球が入賞した場合に、当該入賞部に対応して付与されるべき仮想賞球数を一時的に記憶する手段であり、本実施形態ではリングバッファで構成されている。 The virtual prize ball buffer is a means for temporarily storing the number of virtual prize balls that should be awarded to a winning section when a game ball enters one of the winning sections, such as the general winning section 31A, the variable winning device 32A, or the start-up winning sections 33WA and 33WB. In this embodiment, it is configured as a ring buffer.

リングバッファとは、概念上、バッファ領域内の先頭アドレスと最終アドレスとがリング状に繋がり、ライトポインタとリードポインタの2つのアドレスポインタを用いて先頭アドレスから順に書き込んで行き、最終アドレスまで到達すると再び先頭アドレスに戻って書き込めるように制御されるバッファである。そして、ライトポインタの示す所定アドレス位置にデータの書込みが行われると、所定のタイミングで、当該ライトポインタの値が次のアドレスを示す値に更新される。同様に、リードポインタの示す所定アドレス位置からデータの読出しが行われると、所定のタイミングで、当該リードポインタの値が次のアドレスを示す値に更新される。従って、遊技球がいずれかの入賞部に入賞する毎に、当該入賞部に対応した仮想賞球数が順にライトポインタの示す所定アドレス位置に書き込まれていく。また、仮想賞球バッファに記憶された仮想賞球数情報は、リードポインタの示す所定アドレス位置から順に読み出され、後述するように仮想賞球コマンドとして計数管理装置311へ送信されると、仮想賞球バッファから消去される。 Conceptually, a ring buffer is a buffer in which the first and last addresses within the buffer area are connected in a ring shape, and data is written sequentially starting from the first address using two address pointers, a write pointer and a read pointer. When the last address is reached, data is written back to the first address and can be written again. When data is written to a specific address indicated by the write pointer, the value of the write pointer is updated to indicate the next address at a specific timing. Similarly, when data is read from a specific address indicated by the read pointer, the value of the read pointer is updated to indicate the next address at a specific timing. Therefore, each time a gaming ball enters one of the winning sections, the virtual prize ball count corresponding to that winning section is written sequentially to the specific address indicated by the write pointer. Furthermore, the virtual prize ball count information stored in the virtual prize ball buffer is read sequentially from the specific address indicated by the read pointer, and is then erased from the virtual prize ball buffer when it is sent to the counting management device 311 as a virtual prize ball command, as described below.

コマンド送信バッファは、サブ制御装置262などサブ側の各制御装置へ送信されるコマンドデータを一時的に記憶するための手段であり、リングバッファで構成されている。 The command transmission buffer is a means for temporarily storing command data to be sent to each sub-controller, such as the sub-controller 262, and is composed of a ring buffer.

但し、本実施形態では、計数管理装置311へ送信される仮想賞球コマンドに関しては、他のコマンドと出力周期が異なることから、仮想賞球コマンド送信バッファが別途設けられている。なお、仮想賞球コマンドとは、後述するように、上記各入賞部に対応した所定設定個数の仮想賞球の付与を計数管理装置311へ指示するためのコマンドである。 However, in this embodiment, a separate virtual prize ball command transmission buffer is provided for the virtual prize ball commands sent to the counting management device 311, as the output cycle is different from that of other commands. Note that, as will be described later, virtual prize ball commands are commands that instruct the counting management device 311 to award a predetermined number of virtual prize balls corresponding to each of the above winning sections.

受信バッファは、計数管理装置311から受信される仮想賞球計数情報などを一時的に記憶するための手段である。 The receiving buffer is a means for temporarily storing virtual prize ball count information received from the counting management device 311.

また、RAM503は、パチンコ機10の電源のオフ後においても、電源回路313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア503aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。 In addition, RAM 503 is configured to be able to retain (back up) data even after the power to the pachinko machine 10 is turned off by receiving a backup voltage from the power supply circuit 313, and all data stored in the stack area, work area, and backup area 503a is backed up.

バックアップエリア503aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。バックアップエリア503aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下同様)のメイン処理において実行される。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路542から出力される停電信号SK1が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理(NMI割込み処理)が即座に実行される。 Backup area 503a is an area that stores the values of the stack pointer, registers, I/O, etc. at the time of power outage (including power outages; the same applies below) so that when power is restored, the state of the pachinko machine 10 is restored to the state it was in before power was cut off due to a power outage or other reason. Data is written to backup area 503a by the main processing when power is cut off, and conversely, the values written to backup area 503a are restored by the main processing when power is turned on (including power on after a power outage is resolved; the same applies below). Note that when power is cut off due to a power outage or other reason, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of CPU 501 is configured to receive a power outage signal SK1 output from power outage monitoring circuit 542 (described below). When a power outage occurs, power outage processing (NMI interrupt processing) is immediately executed.

なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。 Note that as long as data stored in at least the stack area and backup area 503a is backed up, it is not necessary to back up data stored in all areas. For example, a configuration may be adopted in which data stored in the stack area and backup area 503a is backed up, but data stored in the work area is not backed up.

かかるROM502及びRAM503を内蔵したCPU501には、アドレスバス及びデータバス等で構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、計数管理装置311、サブ制御装置262、特別図柄表示装置43A,43B、普通図柄表示装置41等が接続されている。この構成により、上述した特別図柄表示装置43A,43B及び普通図柄表示装置41は、主制御装置261により直接的に制御される。一方、演出表示装置42は、サブ制御装置262を介して制御される。 An input/output port 505 is connected to the CPU 501, which has built-in ROM 502 and RAM 503, via a bus line 504 consisting of an address bus, a data bus, etc. Connected to the input/output port 505 are the RAM erase switch circuit 543, counting management device 311, sub-controller 262, special symbol display devices 43A and 43B, and normal symbol display device 41, which will be described later. With this configuration, the special symbol display devices 43A and 43B and normal symbol display device 41 are directly controlled by the main control unit 261. Meanwhile, the performance display device 42 is controlled via the sub-controller 262.

その他、便宜上、各種中継基板等の図示は省略するが、入出力ポート505には、検知機能部として一般入賞スイッチ221a、大入賞口カウントスイッチ222、始動入賞スイッチ224a,224b、スルーゲートスイッチ225等の各種検知スイッチや、電源・発射制御装置310、計数管理装置311、サブ制御装置262等の各種基板や、保留表示装置46A,46B、普通保留表示装置44等の情報表示装置や、可変入賞装置32Aを動作させるソレノイド、第2始動入賞部33WBを動作させるソレノイド等の各種電気部品が接続されている。つまり、主制御装置261には、各種ケーブルコネクタのコネクタを接続するための複数の端子部(基板側コネクタ)が設けられているが、これら端子部等により、入出力ポート505が構成される。 For convenience, various relay boards and the like are not shown, but the input/output port 505 is connected to various electrical components, such as various detection switches that serve as detection function units, such as the general winning switch 221a, the large winning slot count switch 222, the start winning switches 224a and 224b, and the through gate switch 225; various boards, such as the power supply/launch control device 310, the counting management device 311, and the sub-control device 262; information display devices, such as the hold display devices 46A and 46B and the normal hold display device 44; a solenoid that operates the variable winning device 32A; and a solenoid that operates the second start winning unit 33WB. In other words, the main control device 261 is provided with multiple terminals (board-side connectors) for connecting the connectors of various cable connectors, and these terminals and the like constitute the input/output port 505.

サブ制御部としてのサブ制御装置262(サブ制御基板)は、演算装置であるCPU551、該CPU551により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶した記憶手段としてのROM552、該ROM552内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する記憶手段としてのRAM553、入出力ポート554、バスライン555を備えるとともに、その他にもBluetooth(以下、適宜「BT」という。)モジュール1200をはじめ、図示しない割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等を備えている。 The sub-control device 262 (sub-control board) serving as a sub-control unit comprises a CPU 551, which is an arithmetic unit; a ROM 552, which serves as storage means for storing various control programs and fixed value data executed by the CPU 551; a RAM 553, which serves as storage means for temporarily storing various data when the control programs stored in the ROM 552 are executed; an input/output port 554; and a bus line 555. The sub-control device 262 also comprises a Bluetooth (hereinafter referred to as "BT") module 1200, as well as various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit (not shown).

尚、RAM553には、各種遊技情報(遊技データ)を記憶するための遊技情報記憶エリアが設けられている。履歴情報記憶エリアとしての遊技情報記憶エリアには、例えば変動表示の実行回数(スタート回数)や大当たり回数などの遊技履歴情報に加え、プレミア演出など特定の演出が実行された場合には該演出が実行された旨の実行履歴情報が記憶されたり、大当たり変動表示が実行された場合には該大当たり変動表示に関する実行履歴情報(大当たり変動表示にて実行された演出の種別や大当たり停止図柄の種別、カスタマイズ入力された各種演出の出現率や信頼度など)が記憶されたりする。勿論、大当たり変動表示の場合のみならず、外れ変動表示の場合を含め、魚群演出などの各種演出が実行された変動表示の実行回数を記憶する構成としてもよい。 RAM 553 is provided with a game information storage area for storing various game information (game data). The game information storage area, which serves as a history information storage area, stores game history information such as the number of times a variable display has been executed (number of starts) and the number of jackpots, as well as execution history information indicating that a specific effect such as a premium effect has been executed, and, when a jackpot variable display is executed, execution history information related to the jackpot variable display (such as the type of effect executed in the jackpot variable display, the type of jackpot stop symbol, and the appearance rate and reliability of various customized effects). Of course, the configuration may also be such that the number of times a variable display in which various effects such as a school of fish effect have been executed is stored, not only in the case of a jackpot variable display, but also in the case of a miss variable display.

より詳しくは、サブ制御装置262は、主制御装置261から送信されたコマンドに基づき更新機能により各種計数カウンタの更新処理を行い、これらをRAM553の遊技情報記憶エリアに記憶する。 More specifically, the sub-controller 262 uses its update function to update various counters based on commands sent from the main controller 261, and stores these in the game information storage area of RAM 553.

例えばサブ制御装置262は、主制御装置261から変動パターンコマンドを受信した場合に、遊技情報記憶エリアに設定された総スタート回数カウンタ、個別スタート回数カウンタ及び大当たり間スタート回数カウンタの値を1加算する。 For example, when the sub-controller 262 receives a variation pattern command from the main controller 261, it adds 1 to the values of the total start counter, individual start counter, and inter-jackpot start counter set in the game information storage area.

総スタート回数カウンタは、電源投入時から現時点までに本パチンコ機10において実行された変動表示の実行回数(スタート回数)を計数するためのものである。個別スタート回数カウンタは、所定のBT通信接続の確立時から現時点までに本パチンコ機10において実行された変動表示の実行回数を計数するためのものである。大当たり間スタート回数カウンタは、前回の大当たり状態の終了時からの現時点までに本パチンコ機10において実行された変動表示の実行回数を計数するためのものである。 The total start counter is used to count the number of times (starts) a variable display has been executed in this pachinko machine 10 from the time the power is turned on until the present time. The individual start counter is used to count the number of times a variable display has been executed in this pachinko machine 10 from the time a specified BT communication connection is established until the present time. The inter-jackpot start counter is used to count the number of times a variable display has been executed in this pachinko machine 10 from the end of the previous jackpot state until the present time.

また、サブ制御装置262は、主制御装置261から大当たり状態の開始を伝えるオープニングコマンドを受信した場合に、遊技情報記憶エリアに設定された総大当たり回数カウンタ、個別大当たり回数カウンタ及び連続大当たり回数カウンタの値を1加算する。 In addition, when the sub-controller 262 receives an opening command from the main controller 261 indicating the start of a jackpot state, it increments the values of the total jackpot counter, individual jackpot counter, and consecutive jackpot counter set in the game information storage area by 1.

総大当たり回数カウンタは、電源投入時から現時点までに本パチンコ機10において実行された大当たりの実行回数を計数するためのものである。個別大当たり回数カウンタは、所定のBT通信接続の確立時から現時点までに本パチンコ機10において実行された大当たりの実行回数を計数するためのものである。連続大当たり回数カウンタは、初当たりから通常状態に戻ることなく連続して実行された大当たりの実行回数(連チャン回数)を計数するためのものである。尚、「初当たり」とは、低入球状態(低サポート状態)の通常状態で当選した大当たりを指す。 The total jackpot counter is used to count the number of jackpots that have been executed on this pachinko machine 10 from the time the power is turned on until the present time. The individual jackpot counter is used to count the number of jackpots that have been executed on this pachinko machine 10 from the time a specified BT communication connection is established until the present time. The consecutive jackpot counter is used to count the number of consecutive jackpots that have been executed without returning to the normal state from the first jackpot (number of consecutive jackpots). Note that a "first jackpot" refers to a jackpot won in the normal state with a low ball entry state (low support state).

そして、後述するようにパチンコ機10と携帯端末2000との間にBT通信接続(ペアリング)が確立している場合には、遊技者(携帯端末2000)からの要求に応じて、又は、所定条件が成立している場合(大当たりや特定の演出が実行された場合)に携帯端末2000に対し、遊技情報記憶エリアに蓄積されている遊技情報(後述する遊技履歴情報や実行履歴情報)を送信するように構成されている。ここで、遊技情報記憶エリアに蓄積されている遊技情報を携帯端末2000に対し出力する処理により本実施形態における履歴情報出力処理が構成されることとしてもよい。 As described below, when a BT communication connection (pairing) is established between the pachinko machine 10 and the mobile terminal 2000, the pachinko machine 10 is configured to transmit game information (game history information and execution history information, described below) stored in the game information storage area to the mobile terminal 2000 in response to a request from the player (mobile terminal 2000) or when a predetermined condition is met (when a jackpot or a specific effect is executed). Here, the history information output process in this embodiment may be configured by a process of outputting game information stored in the game information storage area to the mobile terminal 2000.

尚、BT通信接続の確立後に遊技情報記憶エリアに記憶された遊技情報に関しては、該BT通信接続の切断後に消去される。一方、パチンコ機10の電源投入時からの総合計値などは、該BT通信接続の切断後においても消去されずに残る。 In addition, game information stored in the game information storage area after the BT communication connection is established will be erased after the BT communication connection is disconnected. On the other hand, the total value and other information stored since the pachinko machine 10 was powered on will remain even after the BT communication connection is disconnected.

また、サブ制御装置262のRAM553には、後述するように遊技者がカスタマイズした各種カスタム情報を記憶するためのユーザー対応エリア(カスタム情報記憶エリア)が設けられている(図2-107参照)。 In addition, the RAM 553 of the sub-control device 262 is provided with a user-associated area (custom information storage area) for storing various custom information customized by the player, as described below (see Figure 2-107).

ユーザー対応エリアには、入力値記憶エリアとして、例えば使用言語に関するカスタム情報を記憶するための言語設定エリア(言語設定フラグ)や、電飾部102~104の輝度レベルに関するカスタム情報を記憶するための輝度レベル設定エリア、スピーカSPの音量レベルに関するカスタム情報を記憶するための音量レベル設定エリア、各種演出に関するカスタム情報を記憶するための演出カスタム情報記憶エリアなどが設けられている。 The user-related area includes input value storage areas such as a language setting area (language setting flag) for storing custom information related to the language used, a brightness level setting area for storing custom information related to the brightness levels of the illumination units 102-104, a volume level setting area for storing custom information related to the volume level of the speaker SP, and a performance custom information storage area for storing custom information related to various performances.

そして、後述するようにパチンコ機10と携帯端末2000との間にBT通信接続(ペアリング)が確立している場合には、遊技者によって携帯端末2000においてカスタム設定されたカスタム情報(カスタマイズ項目に関する情報)が、携帯端末2000から自動的に又は遊技者の要求等に応じてパチンコ機10に対し出力される。 As described below, when a BT communication connection (pairing) is established between the pachinko machine 10 and the mobile terminal 2000, custom information (information regarding customization items) that has been custom-set by the player on the mobile terminal 2000 is output to the pachinko machine 10 from the mobile terminal 2000 automatically or in response to the player's request, etc.

一方、かかるカスタム情報を受信したパチンコ機10(サブ制御装置262)では、演出表示装置42の表示部42aにおいて、例えば受信したカスタム情報の一覧を表示すると共に、「このようにカスタマイズ入力されました。」など、遊技者のカスタマイズ入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。その後、サブ制御装置262は、RAM553のユーザー対応エリアに記憶されるカスタム情報の内容を、上記のように受信したカスタム情報の内容に更新する出力設定処理を行う。 Meanwhile, in the pachinko machine 10 (sub-control device 262) that has received this custom information, the display unit 42a of the effect display device 42 displays, for example, a list of the received custom information, and performs an input completion display process to display an input completion message, such as "Customization has been entered as shown here," to inform the player that their customization input has been completed. The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the contents of the custom information stored in the user-associated area of RAM 553 to the contents of the custom information received as described above.

これに代えて、カスタム情報を受信したパチンコ機10(サブ制御装置262)が、演出表示装置42の表示部42aにおいて、例えば「この内容でカスタマイズしてもよろしいでしょうか。」などの確認表示を、遊技者のカスタマイズ入力が完了した旨を告げる入力完了表示(入力完了表示処理)として行い、これに対し遊技者が演出ボタン125や携帯端末2000等を操作して許可を出すことにより、RAM553のユーザー対応エリアに記憶されるカスタム情報の内容が、上記のように受信したカスタム情報の内容に更新される構成としてもよい。 Alternatively, the pachinko machine 10 (sub-control device 262) that receives the customization information may display a confirmation message such as "Are you sure you want to customize with this content?" on the display unit 42a of the effect display device 42 as an input completion display (input completion display process) to notify the player that their customization input is complete, and the player may then operate the effect button 125, mobile terminal 2000, etc. to give permission, thereby updating the content of the customization information stored in the user-associated area of RAM 553 to the content of the customization information received as described above.

尚、BT通信接続の確立後にユーザー対応エリアに記憶されたカスタム情報に関しては、遊技者が特段の操作を行わない限り、該BT通信接続の切断後又は切断時から所定時間経過後に消去される構成としてもよいし、後述するカスタム情報のリセット操作を行わない限り、カスタム情報がBT通信接続の切断後においても消去されずに残る構成としてもよい。 In addition, custom information stored in the user area after a BT communication connection is established may be configured to be erased after the BT communication connection is disconnected or after a predetermined time has passed since the disconnection, unless the player performs a special operation. Alternatively, the custom information may be configured to remain untouched even after the BT communication connection is disconnected, unless the player performs a custom information reset operation, as described below.

また、サブ制御装置262は、電源投入時の初期設定処理や、後述するカスタム設定継続選択表示の終了タイミング(演出表示装置42においてカスタム設定継続選択表示が開始されてから所定時間経過しても次の変動表示等が開始されなかった場合)、カスタム設定継続選択表示においてカスタム設定をリセットする旨の決定操作がなされた場合など特定の条件が成立した場合において、ユーザー対応エリアの各種記憶エリア(言語設定エリア、輝度レベル設定エリア、音量レベル設定エリア、演出カスタム情報記憶エリアなど)に対してそれぞれ初期化処理(遊技者によって入力されたカスタム情報の消去やデフォルト値の設定等)を行うための出力設定処理を行う。 In addition, the sub-control device 262 performs output setting processing to perform initialization processing (such as erasing custom information entered by the player or setting default values) for the various storage areas in the user-related area (language setting area, brightness level setting area, volume level setting area, effect custom information storage area, etc.) when certain conditions are met, such as the initial setting processing when the power is turned on, the timing at which the custom setting continuation selection display described below ends (when the next variable display, etc. does not start even after a predetermined time has passed since the custom setting continuation selection display started on the effect display device 42), or when a decision operation to reset the custom settings is made in the custom setting continuation selection display.

ここで、かかる出力設定処理において行われる具体的な処理内容について具体例をいくつか挙げて説明する。勿論、以下に例示したものに限らず、上記出力設定処理(デフォルト値の設定処理など)は、ユーザー対応エリアの全ての記憶エリアに対して行われる。 Here, we will explain some specific examples of the processing performed in this output setting process. Of course, the above output setting process (such as the process of setting default values) is not limited to the examples below, and is performed for all storage areas in the user-associated area.

例えば上記出力設定処理が行われるまで「言語設定エリア」に、いかなる言語が設定されていたとしても(例えば遊技者によって「中国語」や「英語」等がカスタマイズ入力されていたとしても)、上記出力設定処理が行われることにより、「言語設定エリア」にはデフォルト言語である「日本語」が新たに設定されることとなる。 For example, no matter what language was set in the "Language Setting Area" before the above output setting process was performed (for example, even if the player had customized the language by entering "Chinese" or "English"), once the above output setting process is performed, the default language, "Japanese," will be newly set in the "Language Setting Area."

また、上記出力設定処理が行われるまで「輝度レベル設定エリア」に、いかなる輝度レベルが設定されていたとしても(例えば遊技者によって輝度レベル「2」や輝度レベル「5」等がカスタマイズ入力されていたとしても)、上記出力設定処理が行われることにより、「輝度レベル設定エリア」にはデフォルト値であるレベル「3」が新たに設定されることとなる。 Furthermore, no matter what brightness level was set in the "brightness level setting area" before the above output setting process was performed (for example, even if the player had customized the brightness level to "2" or "5"), once the above output setting process was performed, the "brightness level setting area" will be newly set to the default value of level "3".

また、上記出力設定処理が行われるまで「音量レベル設定エリア」に、いかなる音量レベルが設定されていたとしても(例えば遊技者によって音量レベル「1」や音量レベル「4」等がカスタマイズ入力されていたとしても)、上記出力設定処理が行われることにより、「音量レベル設定エリア」にはデフォルト値であるレベル「3」が新たに設定されることとなる。 Furthermore, no matter what volume level was set in the "volume level setting area" before the above output setting process was performed (for example, even if the player had customized volume level "1" or volume level "4"), once the above output setting process was performed, the "volume level setting area" will be newly set to the default value of level "3".

また、上記出力設定処理が行われるまで「演出カスタム情報記憶エリア」の「魚群信頼度記憶エリア」に、いかなる魚群信頼度が設定されていたとしても(例えば遊技者によって魚群信頼度「10%」や「90%」等がカスタマイズ入力されていたとしても)、上記出力設定処理が行われることにより、「魚群信頼度記憶エリア」にはデフォルト値である信頼度「50%」が新たに設定されることとなる。 Furthermore, no matter what fish school reliability level was set in the "fish school reliability storage area" of the "effect custom information storage area" before the above output setting process was performed (for example, even if the player had input a customized fish school reliability level of "10%" or "90%)), the default value of "50%" will be newly set in the "fish school reliability storage area" once the above output setting process is performed.

また、上記出力設定処理が行われるまで「演出カスタム情報記憶エリア」の「カットイン出現率記憶エリア」に、いかなるカットイン出現率が設定されていたとしても(例えば遊技者によってカットイン出現率「0%」や「70%」等がカスタマイズ入力されていたとしても)、上記出力設定処理が行われることにより、「カットイン出現率記憶エリア」にはデフォルト値である出現率「60%」が新たに設定されることとなる。 Furthermore, no matter what cut-in appearance rate was set in the "Cut-in Appearance Rate Storage Area" of the "Effect Custom Information Storage Area" before the above output setting process was performed (for example, even if the player had input a custom cut-in appearance rate of "0%" or "70%)), the default appearance rate of "60%" will be newly set in the "Cut-in Appearance Rate Storage Area" once the above output setting process is performed.

尚、後述するカスタム設定継続選択表示の実行に代えて、デモ演出表示の開始タイミング(演出表示装置42において所定の変動表示が確定停止してから所定時間経過しても次の変動表示が開始されなかった場合)や、デモ演出表示の終了タイミングから所定時間経過しても次の変動表示が開始されなかった場合等において、ユーザー対応エリアの各種記憶エリアに対してそれぞれ各種設定処理(遊技者によって入力されたカスタム情報の消去やデフォルト値の設定等)を行うための出力設定処理を行う構成としてもよい。 In addition, instead of executing the custom setting continuation selection display described below, an output setting process may be performed to perform various setting processes (such as erasing custom information entered by the player or setting default values) on the various memory areas in the user-related area when, for example, a demo display starts (when the next variable display does not start even after a predetermined time has passed since a predetermined variable display has been confirmed and stopped on the display device 42) or when the next variable display does not start even after a predetermined time has passed since the demo display ended.

また、サブ制御装置262のRAM553には、残高数記憶エリア及び持球数記憶エリアが設けられている。そして、カードユニット900から残高数情報を受信した場合には、これに対応する値を新たな残高数として残高数記憶エリアに更新記憶する。また、計数管理装置311から持球数情報を受信した場合には、これに対応する値を新たな持球数として持球数記憶エリアに更新記憶する。かかる構成により、サブ制御装置262は、現状における残高数及び持球数を把握することができる。 The RAM 553 of the sub-control device 262 is also provided with a balance storage area and a ball count storage area. When balance information is received from the card unit 900, the corresponding value is updated and stored in the balance storage area as the new balance. When ball count information is received from the counting management device 311, the corresponding value is updated and stored in the ball count storage area as the new ball count. With this configuration, the sub-control device 262 can grasp the current balance and ball count.

入出力ポート554には、バスライン555を介してCPU551、ROM552、RAM553が接続されている。さらに、入出力ポート554には、表示制御装置45、スピーカSP、演出ボタン125、十字キー126(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d及び中央ボタン126e)、電飾部102~104、並びに、エラー表示ランプ105等が接続されている。 The input/output port 554 is connected to the CPU 551, ROM 552, and RAM 553 via the bus line 555. Furthermore, the input/output port 554 is also connected to the display control device 45, speaker SP, effect buttons 125, cross key 126 (up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d, and center button 126e), illumination units 102-104, and error indicator lamp 105.

サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261から送信される指令信号(例えば変動パターンコマンド)に基づいて演出内容を決定し、演出表示装置42やスピーカSP、電飾部102~104などへの各種情報の出力制御を行う。 The CPU 551 of the sub-controller 262 determines the performance content based on command signals (e.g., variation pattern commands) sent from the main controller 261, and controls the output of various information to the performance display device 42, speaker SP, illumination units 102-104, etc.

より詳しくは、サブ制御装置262は、主制御装置261から送信される指令信号に基づいて、演出表示装置42に係る表示制御を表示制御装置45に実行させ、演出表示装置42において所定の画像情報を出力させる。 More specifically, the sub-controller 262 causes the display controller 45 to execute display control related to the performance display device 42 based on a command signal transmitted from the main controller 261, and causes the performance display device 42 to output specified image information.

なお、上記のように、本実施形態では、主制御装置261が制御する特別図柄表示装置43A,43Bにて各種当たりに当選したことを教示するようになっており、サブ制御装置262が制御する演出表示装置42では、特別図柄表示装置43A,43Bにおける特別図柄の変動表示に合わせて、変動演出として装飾図柄の変動表示等が行われる。 As mentioned above, in this embodiment, the special pattern display devices 43A and 43B controlled by the main control device 261 indicate that various winning events have been won, and the effect display device 42 controlled by the sub-control device 262 displays decorative patterns as a changing effect in conjunction with the changing display of special patterns on the special pattern display devices 43A and 43B.

また、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261から送信される指令信号に基づいて(例えば上記表示制御に同期して)、記憶手段としてのROM552に記憶されている複数の音声データの中から所定の音声データを読出し、該音声データを音声信号に変換し、該音声信号をスピーカSPに内蔵されたアンプ(音声信号を増幅させる増幅器)に供給することで、変動演出としてスピーカSPから所定の音声情報を出力させる。 In addition, based on a command signal sent from the main control unit 261 (for example, in synchronization with the above-mentioned display control), the CPU 551 of the sub-control unit 262 reads out predetermined audio data from among the multiple audio data stored in the ROM 552 serving as storage means, converts the audio data into an audio signal, and supplies the audio signal to an amplifier (an amplifier that amplifies audio signals) built into the speaker SP, thereby outputting predetermined audio information from the speaker SP as a variable effect.

同様に、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261から送信される指令信号に基づいて(例えば上記表示制御に同期して)、記憶手段としてのROM552に記憶されている複数の発光制御データ(点灯/消灯パターンデータ)の中から所定の発光制御データを読出し、該発光制御データを発光制御信号に変換し、該発光制御信号を電飾部102~104等に内蔵された発光制御基板に供給することで、変動演出として電飾部102~104等を点灯/消灯させ、所定の光情報を出力させる。 Similarly, the CPU 551 of the sub-controller 262 reads out predetermined light-emitting control data from among multiple light-emitting control data (on/off pattern data) stored in the ROM 552, which serves as a storage means, based on a command signal sent from the main controller 261 (for example, in synchronization with the above-mentioned display control), converts the light-emitting control data into a light-emitting control signal, and supplies the light-emitting control signal to a light-emitting control board built into the illumination units 102-104, etc., thereby turning the illumination units 102-104, etc. on/off as a variable effect and outputting predetermined light information.

さらに、サブ制御装置262には、Bluetoothを利用して、パチンコ機10外部の外部通信機器(本実施形態では、遊技者が所持する携帯端末2000)と無線通信を行うための無線通信部を構成するBluetoothモジュール1200(以下、「台側BTモジュール1200」という。)が設けられている。尚、入力部を構成する台側BTモジュール1200の詳細な構成については後述する。 Furthermore, the sub-control device 262 is provided with a Bluetooth module 1200 (hereinafter referred to as the "machine-side BT module 1200") that constitutes a wireless communication unit for wirelessly communicating with an external communication device outside the pachinko machine 10 (in this embodiment, a mobile terminal 2000 carried by the player) using Bluetooth. The detailed configuration of the machine-side BT module 1200 that constitutes the input unit will be described later.

ここで、Bluetoothについて説明する。BTは、2.4GHz帯域の中に所定幅(例えば1MHz)ごとに設定された複数(例えば79個)のチャンネルを周波数ホッピング方式により切替えながら通信を行う無線通信技術(広義の近距離無線通信技術)の1つであり、その最大通信距離は10m~100m程度で、その最大通信速度は1Mbps~3Mbps程度である。つまり、BTを使用することで、NFCよりも大容量かつ高速なデータ通信が可能となる。 Now, let's explain Bluetooth. BT is a wireless communication technology (broadly defined as short-range wireless communication technology) that communicates by switching between multiple (e.g., 79) channels set at predetermined intervals (e.g., 1 MHz) within the 2.4 GHz band using a frequency hopping method. Its maximum communication distance is approximately 10 to 100 meters, and its maximum communication speed is approximately 1 to 3 Mbps. In other words, using BT enables larger-capacity, faster data communication than NFC.

BTは、「IEEE802.15.1」として規格化され国際標準規格であり、SIG(Bluetooth Special Interest Group)によって策定された技術仕様に準拠した無線通信を行う。 BT is an international standard defined as "IEEE 802.15.1" and performs wireless communication in accordance with technical specifications established by the Bluetooth Special Interest Group (SIG).

また、計数管理装置311は、仮想賞球及び仮想貸球の付与制御や、持球数の計数管理などを行うものである。演算装置であるCPU511は、そのCPU511により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶した記憶手段としてのROM512と、ワークメモリ等として使用される記憶手段としてのRAM513とを備えている。 The counting management device 311 controls the awarding of virtual prize balls and virtual loan balls, and manages the counting of the number of balls held. The CPU 511, which is a calculation device, is equipped with a ROM 512 as a storage means for storing control programs executed by the CPU 511, fixed value data, etc., and a RAM 513 as a storage means used as work memory, etc.

計数管理装置311のRAM513は、主制御装置261のRAM503と同様に、CPU511の内部レジスタの内容やCPU511により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア513aとを備えている。 Like the RAM 503 of the main control unit 261, the RAM 513 of the counting management device 311 has a stack area in which the contents of the CPU 511's internal registers and the return addresses of control programs executed by the CPU 511 are stored, a working area (working region) in which various flags, counters, I/O values, etc. are stored, and a backup area 513a.

RAM513は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源回路313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア513aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。 RAM 513 is configured to be able to retain (back up) data even after the power to the pachinko machine 10 is turned off by receiving a backup voltage from the power supply circuit 313, and all data stored in the stack area, work area, and backup area 513a is backed up. Note that as long as data stored in at least the stack area and backup area 513a is backed up, it is not necessary to back up data stored in all areas. For example, the configuration may be such that data stored in the stack area and backup area 513a is backed up, but data stored in the work area is not backed up.

バックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。このバックアップエリア513aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源入時のメイン処理において実行される。なお、主制御装置261のCPU501と同様、CPU511のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路542から停電信号SK1が入力されるように構成されており、その停電信号SK1がCPU511へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。 Backup area 513a is an area that stores the values of the stack pointer, registers, I/O, etc. at the time of power outage so that when power is restored, the state of the pachinko machine 10 is restored to the state it was in before power was turned off when power is turned back on if the power is turned off due to a power outage or other reason. Writing to this backup area 513a is performed by the main processing when power is turned off, and the values written to backup area 513a are restored by the main processing when power is turned on. Note that, like CPU 501 of the main control unit 261, a power outage signal SK1 is input from the power outage monitoring circuit 542 to the NMI terminal of CPU 511 when power is cut off due to a power outage or other reason. When this power outage signal SK1 is input to CPU 511, NMI interrupt processing is immediately executed as power outage processing.

作業エリアには、計数管理装置311による仮想賞球の付与許可が設定される付与許可フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドを受信した場合に設定されるコマンド受信フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドが記憶されるコマンドバッファとが設けられている。 The working area is provided with an award permission flag that sets permission for the awarding of virtual prize balls by the counting management device 311, a command reception flag that is set when a command sent from the main control device 261 is received, and a command buffer that stores commands sent from the main control device 261.

付与許可フラグは、仮想賞球の付与許可を設定するフラグであり、主制御装置261から仮想賞球の付与を許可する特定のコマンドが送信され、その特定のコマンドを受信した場合にオンされ、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされる。本実施形態では、特定のコマンドは、計数管理装置311のRAM513の初期処理の指示をする初期化コマンドと、仮想賞球の付与を指示する仮想賞球コマンドと、主制御装置261が復電された場合に送信される復帰コマンドの3つである。 The award permission flag is a flag that sets whether or not virtual prize balls are awarded. A specific command that allows the awarding of virtual prize balls is sent from the main control device 261, and the flag is turned on when the specific command is received. The flag is turned off when the initial setting process is performed or the state before power was cut off is restored. In this embodiment, the specific commands are an initialization command that instructs the initial process of the RAM 513 of the counting management device 311, a virtual prize ball command that instructs the awarding of virtual prize balls, and a recovery command that is sent when power is restored to the main control device 261.

コマンド受信フラグは、計数管理装置311がコマンドを受信したか否かを確認するフラグであり、いずれかのコマンドを受信した場合にオンされ、付与許可フラグと同様に、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされるとともに、コマンド判定処理により受信されたコマンドの判定が行われた場合にオフされる。 The command reception flag is a flag that checks whether the counting management device 311 has received a command. It is turned on when any command is received, and like the grant permission flag, it is turned off when the initial setting process is performed or the state before power was shut off is restored, and it is also turned off when the received command is determined by the command determination process.

コマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。 The command buffer consists of a ring buffer that temporarily stores commands sent from the main control unit 261. The ring buffer has a specified storage area, and commands are stored in a regular pattern from the beginning to the end of the storage area. When commands have been stored in all of the storage area, the buffer returns to the beginning of the storage area and the command is updated. Therefore, when a command is stored or read, the storage pointer and read pointer in the command buffer are updated, and commands are stored and read based on these pointers.

さらに、RAM513の作業エリアには、仮想賞球数一時記憶エリア、仮想貸球数一時記憶エリア、持球数格納エリアなどが設けられている(図2-8参照)。 Furthermore, the working area of RAM 513 includes a temporary storage area for the number of virtual prize balls, a temporary storage area for the number of virtual loaned balls, and a storage area for the number of balls held (see Figure 2-8).

仮想賞球数一時記憶エリアは、主制御装置261から受信してコマンド受信バッファに記憶された仮想賞球コマンドに対応する仮想賞球数を順次加算し、総仮想賞球数として一時的に記憶する記憶手段である。 The virtual prize ball count temporary storage area is a storage means that sequentially adds up the virtual prize ball counts corresponding to the virtual prize ball commands received from the main control unit 261 and stored in the command reception buffer, and temporarily stores the total virtual prize ball count.

仮想貸球数一時記憶エリアは、カードユニット900から受信する貸出要求信号B2に対応する仮想貸球数を順次加算し、総仮想貸球数として一時的に記憶する記憶手段である。なお、貸出要求信号B2のローレベル検出1回につき、総仮想貸球数に加算されるべき仮想貸球数は、予めカードユニット900から受信し所定エリアに格納されている。 The virtual loaned ball count temporary storage area is a storage means that sequentially adds up the virtual loaned ball counts corresponding to the loan request signal B2 received from the card unit 900 and temporarily stores this as the total virtual loaned ball count. The virtual loaned ball count to be added to the total virtual loaned ball count each time the loan request signal B2 is detected at a low level is received in advance from the card unit 900 and stored in a designated area.

持球数格納エリアは、付与された仮想賞球数及び仮想貸球数をまとめて持球数として記憶する記憶手段である。尚、持球数格納エリアに記憶される持球数は、遊技者が弾球遊技にて使用可能な遊技球の数を示すものであり、計数管理装置311によって定期的に更新されると共に、サブ制御装置262(RAM553の持球数記憶エリア)や、カードユニット操作部120(度数表示部123の持球表示部123b)に出力される。 The ball count storage area is a storage means for storing the number of virtual prize balls awarded and the number of virtual loaned balls together as the number of balls held. The number of balls stored in the ball count storage area indicates the number of game balls that the player can use in pinball play, and is periodically updated by the counting management device 311 and output to the sub-control device 262 (ball count storage area in RAM 553) and the card unit operation unit 120 (ball count display unit 123b of the point display unit 123).

かかるROM512及びRAM513を内蔵したCPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、RAM消去スイッチ回路543、主制御装置261、電源・発射制御装置310(発射制御回路312)、カードユニット接続基板314等がそれぞれ接続されている。 The CPU 511, which has the ROM 512 and RAM 513 built in, is connected to an input/output port 515 via a bus line 514 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 515 is connected to the RAM erase switch circuit 543, main control unit 261, power supply/launch control unit 310 (launch control circuit 312), card unit connection board 314, etc.

カードユニット接続基板314は、パチンコ機10前面のカードユニット操作部120と、パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット900と、計数管理装置311及びサブ制御装置262とにそれぞれ電気的に接続され、これらの間で各種信号の送受信を中継する。 The card unit connection board 314 is electrically connected to the card unit operation unit 120 on the front of the pachinko machine 10, the card unit 900 located on the side of the pachinko machine 10, the counting management device 311, and the sub-control device 262, and relays the transmission and reception of various signals between them.

また、計数管理装置311は、カードユニット900が貸出制御を実行可能な状態となっていることを示す使用許可信号を電源・発射制御装置310の発射制御回路312に対して定期的(例えば、2msec毎)に出力するように構成されている。 The counting management device 311 is also configured to periodically (e.g., every 2 msec) output a usage permission signal to the launch control circuit 312 of the power supply/launch control device 310, indicating that the card unit 900 is in a state where it can execute lending control.

電源・発射制御装置310の発射制御回路312は、発射装置60による遊技球の発射を許可又は禁止するものである。発射制御回路312には、ハンドル18、計数管理装置311、主制御装置261が電気的に接続されている。 The launch control circuit 312 of the power supply/launch control device 310 allows or prohibits the launching device 60 from launching game balls. The launch control circuit 312 is electrically connected to the handle 18, counting management device 311, and main control device 261.

また、発射制御回路312は、ハンドル18から、回転操作部18aの回動操作量(回転角度)を示す可変抵抗器からのダイヤル位置信号と、遊技者がハンドル18をタッチしていることを示すタッチセンサからのタッチ信号と、遊技者がストップレバー18bを操作していないことを示す発射スイッチ信号とを入力可能に構成されている。 The firing control circuit 312 is also configured to be able to input from the handle 18 a dial position signal from a variable resistor indicating the amount of rotation (rotation angle) of the rotation operation unit 18a, a touch signal from the touch sensor indicating that the player is touching the handle 18, and a firing switch signal indicating that the player is not operating the stop lever 18b.

さらに、発射制御回路312は、計数管理装置311を介してカードユニット900の使用許可信号(カードユニット使用許可信号)を入力可能に構成されている。そして、発射制御回路312は、タッチ信号、発射スイッチ信号、及び、カードユニット使用許可信号が入力されていることを条件に発射状態信号を主制御装置261に出力し、主制御装置261では、発射状態信号が入力されていることを条件に、発射許可信号及び球送り信号を発射制御回路312に出力する。主制御装置261は、発射状態信号が入力されている状態において、0.6秒間隔で発射許可信号が出力されるようになっている。 Furthermore, the launch control circuit 312 is configured to be able to input a card unit 900 use permission signal (card unit use permission signal) via the counting management device 311. The launch control circuit 312 then outputs a launch status signal to the main control device 261 on the condition that a touch signal, a launch switch signal, and a card unit use permission signal have been input, and the main control device 261 outputs a launch permission signal and a ball feed signal to the launch control circuit 312 on the condition that a launch status signal has been input. When a launch status signal has been input, the main control device 261 is configured to output a launch permission signal at 0.6 second intervals.

また、発射制御回路312は、球送り信号が入力された場合に、球送り装置63を駆動させ、遊技球を発射位置に送るように構成されている。尚、発射位置に遊技球が存在するか否かを検知可能な発射球検出スイッチ94によって発射位置に既に遊技球が存在すると検知される状態においては、球送り装置63を駆動させない(球送り信号を受信しても、遊技球を発射位置に送らない)ようになっている。 The launch control circuit 312 is also configured to drive the ball delivery device 63 and deliver the gaming ball to the launch position when a ball delivery signal is input. Furthermore, when the launched ball detection switch 94, which can detect whether a gaming ball is present at the launch position, detects that a gaming ball is already present at the launch position, the ball delivery device 63 is not driven (even if a ball delivery signal is received, the gaming ball is not delivered to the launch position).

さらに、発射制御回路312は、タッチ信号、発射スイッチ信号、カードユニット使用許可信号、ダイヤル位置信号、及び、発射許可信号が入力されていることを条件に、発射装置60(発射ソレノイド)を駆動させるように構成されている。これにより、発射位置にセットされた遊技球が、発射装置60により、ダイヤル位置信号に基づく強さで打ち出されるようになっている。 Furthermore, the launch control circuit 312 is configured to drive the launch device 60 (launch solenoid) on the condition that a touch signal, a launch switch signal, a card unit use permission signal, a dial position signal, and a launch permission signal are input. This causes the gaming ball set in the launch position to be launched by the launch device 60 with a strength based on the dial position signal.

また、電源回路313は、パチンコ機10の各部に電力を供給する電源部541と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、検知機能部としてのRAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。 The power supply circuit 313 also includes a power supply unit 541 that supplies power to each component of the pachinko machine 10, a power outage monitoring circuit 542 that monitors power interruptions due to power outages, etc., and a RAM erase switch circuit 543 that is connected to the RAM erase switch 323 as a detection function unit.

電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や計数管理装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動する+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置261や計数管理装置311等に対して供給する。なお、各種スイッチやモータ等には、これらが接続される制御装置を介して動作電源が供給されることとなる。 The power supply unit 541 supplies the necessary operating power to the main control unit 261, counting management unit 311, etc. via a power supply path not shown. In summary, the power supply unit 541 takes in 24-volt AC power supplied from an external source, generates +12V power to drive various switches and motors, +5V power for logic, and backup power for RAM backup, and supplies this +12V power, +5V power, and backup power to the main control unit 261, counting management unit 311, etc. Operating power is supplied to the various switches, motors, etc. via the control devices to which they are connected.

停電監視回路542は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置261のCPU501及び計数管理装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号SK1を出力する回路である。停電監視回路542は、電源部541から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号SK1を主制御装置261及び計数管理装置311へ出力する。この停電信号SK1の出力によって、主制御装置261及び計数管理装置311は、停電の発生を認識し、停電時処理(NMI割込み処理)を実行する。 The power outage monitoring circuit 542 is a circuit that outputs a power outage signal SK1 to the NMI terminals of the CPU 501 of the main control unit 261 and the CPU 511 of the counting management device 311 when power is cut off due to a power outage or other reason. The power outage monitoring circuit 542 monitors the stable 24 volt DC voltage, which is the maximum voltage output from the power supply unit 541, and if this voltage falls below 22 volts, it determines that a power outage (power outage) has occurred and outputs a power outage signal SK1 to the main control unit 261 and the counting management device 311. The output of this power outage signal SK1 causes the main control unit 261 and the counting management device 311 to recognize the occurrence of a power outage and execute power outage processing (NMI interrupt processing).

なお、電源部541は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び計数管理装置311は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。 The power supply unit 541 is configured to maintain the 5-volt output, which is the drive voltage for the control system, at a normal value for a sufficient period of time to execute the power outage processing, even after the 24-volt DC stabilized voltage drops below 22 volts. Therefore, the main control unit 261 and counting management device 311 can execute and complete the power outage processing normally.

RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置261のRAM503及び計数管理装置311のRAM513のバックアップデータをクリアする回路である。RAM消去スイッチ323が押下された際、RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去信号SK2を主制御装置261及び計数管理装置311に出力する。RAM消去スイッチ323が押下された状態でパチンコ機10の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御装置261及び計数管理装置311においてそれぞれのRAM503,513のデータがクリアされる。 The RAM clearing switch circuit 543 is a circuit that receives the switch signal from the RAM clearing switch 323 and clears the backup data in the RAM 503 of the main control unit 261 and the RAM 513 of the counting management device 311 depending on the state of the switch 323. When the RAM clearing switch 323 is pressed, the RAM clearing switch circuit 543 outputs a RAM clearing signal SK2 to the main control unit 261 and the counting management device 311. When the pachinko machine 10 is powered on with the RAM clearing switch 323 pressed (including powering on after a power outage is resolved), the data in the RAMs 503, 513 of the main control unit 261 and the counting management device 311 are cleared.

表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指示に従い、演出表示装置42における装飾図柄の変動表示等を実行するものである。この表示制御装置45は、CPU521と、プログラムROM522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)526と、入力ポート527と、出力ポート529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527にはサブ制御装置262の入出力ポート554が接続されている。また、入力ポート527には、バスライン530を介して、CPU521、プログラムROM522、ワークRAM523、VDP526が接続されている。また、VDP526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529には液晶表示装置たる演出表示装置42が接続されている。 The display control device 45 executes the display of varying decorative patterns on the effect display device 42 in accordance with instructions from the sub-control device 262. This display control device 45 includes a CPU 521, program ROM 522, work RAM 523, video RAM 524, character ROM 525, video display processor (VDP) 526, input port 527, output port 529, and bus lines 530 and 531. The input/output port 554 of the sub-control device 262 is connected to the input port 527. The CPU 521, program ROM 522, work RAM 523, and VDP 526 are also connected to the input port 527 via bus line 530. The VDP 526 is also connected to an output port 529 via bus line 531, and the effect display device 42, which is a liquid crystal display device, is connected to the output port 529.

表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から送信される表示コマンドを、入力ポート527を介して受信するとともに、受信コマンドを解析し又は受信コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP526の制御(VDP526に対する内部コマンドの生成)を実施する。これにより、演出表示装置42における表示制御を行う。 The CPU 521 of the display control device 45 receives display commands sent from the sub-control device 262 via the input port 527, analyzes the received commands, or performs predetermined calculations based on the received commands to control the VDP 526 (generate internal commands for the VDP 526). This allows for display control in the performance display device 42.

プログラムROM522は、CPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶する記憶手段であり、例えばプログラム格納エリアやデータテーブル格納エリアなどを有している。 The program ROM 522 is a storage means for storing various control programs and fixed value data executed by the CPU 521, and includes, for example, a program storage area and a data table storage area.

プログラム格納エリアは、CPU521によって実行される各種制御プログラムが記憶された記憶領域である。 The program storage area is a storage area in which various control programs executed by the CPU 521 are stored.

データテーブル格納エリアは、主制御装置261からのコマンド(例えば変動パターンコマンド)に基づき実行される各種表示演出において時間経過に伴い演出表示装置42に表示すべき表示内容を定めた表示データテーブルと、主制御装置261からのコマンドに基づき実行される各種表示演出に追加してサブ制御装置262が実行する各種追加演出(例えば予告演出)において時間経過に伴い演出表示装置42に表示すべき表示内容を定めた追加データテーブルとが記憶された記憶領域である。 The data table storage area is a memory area that stores display data tables that define the display content to be displayed on the performance display device 42 over time in various display performances executed based on commands from the main control device 261 (e.g., variation pattern commands), and additional data tables that define the display content to be displayed on the performance display device 42 over time in various additional performances (e.g., preview performances) executed by the sub-control device 262 in addition to various display performances executed based on commands from the main control device 261.

表示データテーブルは、演出表示装置42(液晶表示部42a)において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。表示データテーブルの詳細については後述する。 The display data table corresponds to an address, which represents the time (20 milliseconds in this embodiment) during which one frame of image is displayed on the performance display device 42 (liquid crystal display unit 42a), and specifies in detail the content (drawing content) of one frame of image to be displayed at that time. Details of the display data table will be provided later.

追加データテーブルは、主制御装置261からのコマンドに基づく一表示演出に追加して演出表示装置42(液晶表示部42a)に表示させる追加演出に対し、時間経過に伴い表示すべき表示内容を規定したものであり、表示データテーブルと同様に、演出表示装置42(液晶表示部42a)において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。追加データテーブルの詳細については後述する。 The additional data table specifies the display content to be displayed over time for additional effects that are added to a display effect based on a command from the main control device 261 and displayed on the effect display device 42 (liquid crystal display unit 42a). Like the display data table, it specifies in detail the content (drawing content) of one frame of image to be displayed at that time, corresponding to an address expressed as a unit of time (20 milliseconds in this embodiment) for which one frame of image is displayed on the effect display device 42 (liquid crystal display unit 42a). Details of the additional data table will be given later.

表示データテーブルや追加データテーブルは、各種表示演出や各種追加演出それぞれに対応して1つずつ用意されている。例えば主制御装置261からの変動パターンコマンドに基づき実行され得る変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに対し1テーブル、合計で32テーブルの表示データテーブルが用意されることとなる。尚、表示データテーブルとしては、例えば外れ変動表示演出や各種リーチ演出、再変動演出、再抽選演出、デモ演出などに対応する表示データテーブルが用意されている。 One display data table and one additional data table are prepared for each type of display effect and each type of additional effect. For example, if there are 32 variable effect patterns that can be executed based on the variable effect pattern command from the main control device 261, one table will be prepared for each variable effect pattern, for a total of 32 display data tables. Display data tables are prepared for, for example, miss variable display effects, various reach effects, re-variation effects, re-lottery effects, demo effects, etc.

勿論、演出表示装置42の表示制御を行う際、表示データテーブル及び追加データテーブルを用いて描画処理を行う構成に代えて、追加データテーブルを省略した構成としてもよい。この場合、サブ制御装置262側で追加される表示内容を表示データテーブルに追加設定する構成としてもよい。 Of course, when controlling the display of the performance display device 42, instead of using the display data table and additional data table to perform drawing processing, the additional data table may be omitted. In this case, the display content added on the sub-control device 262 side may be added to the display data table.

ワークRAM523は、プログラムROM522から読み出された各種データテーブルや、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグなどを一時的に記憶(設定)しておくための記憶手段であり、例えば表示データテーブル設定領域、追加データテーブル設定領域、ポインタ設定領域、描画リスト設定領域、描画対象バッファフラグ設定領域、コマンドバッファなどを有している。 The work RAM 523 is a storage means for temporarily storing (setting) various data tables read from the program ROM 522, as well as work data and flags used when the CPU 521 executes various programs. For example, it has a display data table setting area, an additional data table setting area, a pointer setting area, a drawing list setting area, a drawing target buffer flag setting area, a command buffer, etc.

表示データテーブル設定領域は、演出表示装置42に表示させる演出に対応する表示データテーブルを設定するための記憶領域である。 The display data table setting area is a storage area for setting a display data table corresponding to the effects to be displayed on the effect display device 42.

追加データテーブル設定領域は、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルによって演出表示装置42に表示される演出に追加して表示させる追加演出に対応する追加データテーブルを設定するための記憶領域である。 The additional data table setting area is a memory area for setting additional data tables corresponding to additional effects to be displayed in addition to the effects displayed on the effect display device 42 using the display data table set in the display data table setting area.

ここで、表示データテーブルの各アドレスの構成内容(描画内容)について詳しく説明する。 Here, we will explain in detail the configuration (drawing content) of each address in the display data table.

上述したように、表示データテーブルは、演出表示装置42(液晶表示部42a)において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。 As described above, the display data table corresponds to an address, which represents the time (20 milliseconds in this embodiment) during which one frame of image is displayed on the performance display device 42 (liquid crystal display unit 42a), and specifies in detail the content (drawing content) of one frame of image to be displayed at that time.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライトの種別が規定されると共に、各スプライトの表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報、格納情報といった、各スプライトを演出表示装置42に表示させるための描画情報が規定されている。 The drawing content specifies the type of sprite, which is the display object that makes up one frame's worth of image, as well as drawing information for displaying each sprite on the performance display device 42, such as the display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, filter specification information, and storage information for each sprite.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき演出表示装置42(液晶表示部42a)上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報であり、その拡大率によって表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。 The sprite type is information used to identify the sprite to be displayed. The display position coordinates are information used to identify the coordinates on the performance display device 42 (liquid crystal display unit 42a) where the sprite should be displayed. The magnification ratio is information used to specify the magnification ratio relative to the standard display size previously set for the sprite, and the size of the sprite to be displayed is determined by this magnification ratio. If the magnification ratio is greater than 100%, the sprite will be displayed enlarged compared to the standard size, and if the magnification ratio is less than 100%, the sprite will be displayed smaller than the standard size.

回転角度は、そのスプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、そのスプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、そのスプライトの背景側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。 The rotation angle is information used to specify the angle of rotation when the sprite is rotated for display. The translucency value specifies the transparency of the entire sprite; the higher the translucency value, the more the image displayed behind the sprite will be visible through it.

αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The alpha blending information specifies a known alpha blending coefficient used when overlaying other sprites. The color information specifies the color tone of the sprite to be displayed. The filter specification information specifies the image filter to be applied to the specified sprite when drawing it.

格納情報は、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているキャラクタROM525の格納エリアのアドレスを示す情報である。 The storage information indicates the address of the storage area in character ROM 525 where image data for the corresponding sprite (display object) is stored.

例えば変動表示用の表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背景画像、複数の装飾図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、各種演出に用いられるキャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・)といった各スプライトに対する描画情報がアドレス毎に規定されている。 For example, in a display data table for variable display, the drawing content for one frame specified for each address is one background image, multiple decorative patterns (pattern 1, pattern 2, ...), effects that express the shining of light in the image, and characters used for various effects (character 1, character 2, ...) for each sprite.

ここで、演出部を構成する「背景画像」に関しては、表示位置が演出表示装置42の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が時間経過に対して一定とされるので、出力設定内容である背景画像の種別を特定するための情報である「背景種別」及び格納情報のみが規定されている。 Here, with regard to the "background image" that constitutes the performance section, the display position is fixed to the entire screen of the performance display device 42, and the magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information are kept constant over time, so only the "background type," which is information for specifying the type of background image that is the output setting content, and the storage information are specified.

変動表示用の背景画像としては、例えば各種遊技状態に対応した各種ステージ用の背景画像や、各種リーチ演出用の背景画像などがあり、「背景種別」には、これらのうちいずれを表示させるかを特定する情報が規定されている。 Background images for variable displays include, for example, background images for various stages corresponding to various game states, and background images for various reach effects, and the "background type" specifies information that specifies which of these will be displayed.

この「背景種別」によって、CPU521は、表示させるべき背景画像を描画対象として特定し、さらに、そのフレームに対して表示すべき背景画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。 Based on this "background type," the CPU 521 identifies the background image to be displayed as the drawing target, and further identifies the range of the background image to be displayed for that frame over time.

尚、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背景画像の描画内容として、格納情報の他、「背景種別」のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、「背景種別」と、その「背景種別」に対応する背景画像のどの範囲を表示すべきかを示す「位置情報」とを規定するようにしてもよい。この「位置情報」は、例えば初期位置に対応する範囲の背景画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、CPU521は、そのフレームに対して表示すべき背景画像の範囲を、「位置情報」により示される初期位置に対応する範囲の背景画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定することとなる。 In this embodiment, the display data table describes a case where only the "background type" is specified in addition to the storage information as the drawing content of the background image. However, instead, the "background type" and "position information" indicating which range of the background image corresponding to that "background type" should be displayed may be specified. This "position information" may be, for example, information indicating the elapsed time since the background image in the range corresponding to the initial position was displayed. In this case, the CPU 521 will identify the range of the background image to be displayed for that frame based on the elapsed time since the background image in the range corresponding to the initial position indicated by the "position information" was displayed.

また、「位置情報」は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(又は演出表示装置42への表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、CPU521は、そのフレームに対して表示すべき背景画像の範囲を、表示データテーブルに基づき画像の描画が開始された段階で表示されていた背景画像の位置と、「位置情報」により示される該画像の描画が開始されてからの経過時間とに基づいて特定することとなる。 The "position information" may also be information indicating the elapsed time since the drawing of the image (or display on the performance display device 42) based on this display data table began. In this case, the CPU 521 will determine the range of the background image to be displayed for that frame based on the position of the background image that was displayed when the drawing of the image based on the display data table began and the elapsed time since the drawing of the image, indicated by the "position information," began.

さらに、「位置情報」は、「背景種別」に応じて、初期位置に対応する範囲の背景画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(又は演出表示装置42への表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、「背景種別」及び「位置情報」と共に、その位置情報の種別情報(例えば初期位置に対応する範囲の背景画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示データテーブルに基づく画像の描画が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背景画像の描画内容として規定してもよい。その他、「位置情報」は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背景画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Furthermore, depending on the "background type," the "position information" may indicate either information indicating the elapsed time since the background image of the range corresponding to the initial position was displayed or information indicating the elapsed time since the drawing of an image based on the display data table (or display on the performance display device 42) began, or, together with the "background type" and "position information," the type information of the position information (for example, information indicating whether the information indicates the elapsed time since the background image of the range corresponding to the initial position was displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of an image based on the display data table began) may be specified as the drawing content of the background image. Alternatively, the "position information" may not be information indicating the elapsed time, but may be information indicating the address where the range of the background image to be displayed is stored.

演出部を構成する「装飾図柄(図柄1,図柄2,・・・)」は、表示すべき装飾図柄を特定するための図柄種別情報として、「図柄種別オフセット情報」が規定されている。このオフセット情報は、各装飾図柄に付された数字の差分を表す情報である。装飾図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における装飾図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの「図柄種別オフセット情報」では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を規定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 The "decorative symbols (symbol 1, symbol 2, ...)" that make up the performance section have "symbol type offset information" defined as symbol type information for specifying the decorative symbol to be displayed. This offset information represents the difference in the numbers attached to each decorative symbol. The reason offset information is specified rather than directly specifying the type of decorative symbol is because the display of decorative symbols in a variable performance changes depending on the stopped symbol of the previous variable performance and the stopped symbol of the current variable performance, and the "symbol type offset information" from the start of the change until a predetermined time has passed defines the offset information from the stopped symbol of the previous variable performance. This causes the variable performance to start from the stopped symbol of the previous variable performance.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、主制御装置261からのコマンド等に基づきサブ制御装置262が設定した停止図柄からのオフセット情報を規定する。これにより、変動演出を、サブ制御装置262により指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。 On the other hand, after a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation, offset information from the stopping pattern set by the sub-controller 262 is specified based on commands from the main controller 261, etc. This allows the fluctuation performance to stop at the stopping pattern corresponding to the stopping type specified by the sub-controller 262.

なお、各種装飾図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、サブ制御装置262により指定された停止種別に応じた停止図柄を、その装飾図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各種装飾図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から、表示すべき装飾図柄を容易に特定することができる。 In addition, each decorative pattern is assigned a unique number, so the variable pattern in the previous variable performance and the stop pattern corresponding to the stop type specified by the sub-controller 262 are managed by the number assigned to the decorative pattern.Furthermore, by representing the offset information as the difference between the numbers assigned to the various decorative patterns, the decorative pattern to be displayed can be easily identified from the offset information.

また、「図柄種別オフセット情報」において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、装飾図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。装飾図柄が高速に変動表示されている間は、その装飾図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、「図柄種別オフセット情報」を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、装飾図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 In addition, the specified time period during which the "symbol type offset information" is switched from the offset information for the stopped symbols of the previous variable effect to the offset information for the stopped symbols of the current variable effect is set to be the time during which the decorative symbols are displayed in a rapidly changing state. While the decorative symbols are displayed in a rapidly changing state, they are invisible to the player. Therefore, by switching the "symbol type offset information" from the offset information for the stopped symbols of the previous variable effect to the offset information for the stopped symbols of the current variable effect during that time, even if the continuity of the numbers in the decorative symbols is interrupted, the player will not be aware of the interruption.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が規定され、表示データテーブルの最終アドレスには、データテーブルの終了を示す「End」情報が規定されている。そして、「Start」情報が規定されたアドレス「0000H」と「End」情報が規定されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が規定されている。 The first address of the display data table, "0000H," specifies "Start" information, which indicates the start of the data table, and the last address of the display data table specifies "End" information, which indicates the end of the data table. For each address between the address "0000H" where the "Start" information is specified and the address where the "End" information is specified, drawing content is specified that corresponds to the presentation style to be specified in that display data table.

CPU521は、サブ制御装置262から送信されるコマンドに応じて、使用する表示データテーブルを複数の表示データテーブルの中から選定し、その選定した表示データテーブルをプログラムROM522(データテーブル格納エリア)から読み出して、ワークRAM523(表示データテーブル設定領域)に設定すると共に、ポインタ設定領域に設定されたテーブルポインタの値を初期化する。 In response to a command sent from the sub-control device 262, the CPU 521 selects the display data table to use from multiple display data tables, reads the selected display data table from the program ROM 522 (data table storage area), sets it in the work RAM 523 (display data table setting area), and initializes the value of the table pointer set in the pointer setting area.

そして、1フレーム分の描画処理が完了する度に更新機能によってテーブルポインタの値を1ずつ加算し、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルにおいて、テーブルポインタが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リストを作成する。CPU521は、この描画リストをVDP526に送信することで、VDP526に対し、その画像の描画指示を行う。これにより、テーブルポインタの更新に伴って、表示データテーブルで規定された順に時系列に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が演出表示装置42に表示される。 Then, each time the drawing process for one frame is completed, the update function increments the value of the table pointer by one, and based on the drawing content specified at the address indicated by the table pointer in the display data table set in the display data table setting area, the next image content to be drawn is identified and a drawing list (described below) is created. The CPU 521 instructs the VDP 526 to draw that image by sending this drawing list to the VDP 526. As a result, as the table pointer is updated, the drawing content is specified in chronological order in the display data table, and the image specified in the display data table is displayed on the performance display device 42.

次いで、追加データテーブルの各アドレスの構成内容(描画内容)について詳しく説明する。 Next, we will explain in detail the configuration (drawing content) of each address in the additional data table.

上述したように、追加データテーブルは、主制御装置261からのコマンドに基づく一表示演出に追加して演出表示装置42(液晶表示部42a)に表示させる追加演出に対し、時間経過に伴い表示すべき表示内容を規定したものである。 As described above, the additional data table specifies the display content to be displayed over time for additional effects that are added to a display effect based on a command from the main control unit 261 and displayed on the effect display device 42 (liquid crystal display unit 42a).

ここで、「一表示演出に追加」するとは、主制御装置261からのコマンドに基づく一表示演出の表示内容を変更することを意味し、例えば、一表示演出において通常は表示されない画像を表示させて、その一表示演出に別の演出を重ねて表示させたり、その一表示演出における一部または全部の色調を変化させたり、一表示演出において表示される画像を変更したりする概念を含むものである。 Here, "adding to one display performance" means changing the display content of one display performance based on a command from the main control device 261, and includes concepts such as, for example, displaying an image that is not normally displayed in one display performance and overlaying another performance on that display performance, changing the color tone of part or all of that display performance, or changing the image displayed in that display performance.

即ち、追加データテーブルは、主制御装置261からのコマンドに基づきサブ制御装置262により選定された表示データテーブルによって表示される一表示演出に対して、通常は表示されない画像を追加して表示させるために必要な描画内容や、その一表示演出における一部または全部の色調を変化させるために必要な描画内容、また、一表示演出において表示される画像を変更して表示させるために必要な描画内容が既定されるものである。 In other words, the additional data table predefines the drawing content required to add and display images that are not normally displayed to a display performance displayed by the display data table selected by the sub-controller 262 based on commands from the main controller 261, the drawing content required to change the color tone of part or all of that display performance, and the drawing content required to change and display an image displayed in that display performance.

なお、ここでは、主制御装置261からの変動パターンコマンドに基づきサブ制御装置262により選定された変動表示用の表示データテーブルによって表示される変動演出に対して追加して表示される予告演出を表示するための表示内容が、追加データテーブルによって規定される場合について説明する。 Here, we will explain the case where the display content for displaying a preview effect that is displayed in addition to the variable effect displayed by the display data table for variable display selected by the sub-controller 262 based on the variable pattern command from the main controller 261 is specified by an additional data table.

追加データテーブルは、例えば変動演出に対して追加設定される予告演出に対応して用意されている。具体的には、予告演出の一表示態様である「泡演出」や「魚群演出」などに対応した追加データテーブルがデータテーブル格納エリアに格納されている。 Additional data tables are prepared to correspond to preview effects that are added to variable effects, for example. Specifically, additional data tables corresponding to preview effect display modes such as "bubble effects" and "school of fish effects" are stored in the data table storage area.

この追加データテーブルでは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に追加表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)が詳細に規定されている。 This additional data table specifies in detail the content (drawing content) of one frame of image to be additionally displayed at the time indicated by the address specified in the display data table.

描画内容には、1フレーム分の画像に追加表示すべき表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを演出表示装置42に描画させるための描画情報が規定されている。 The drawing content specifies the type of sprite for each sprite, which is an additional display object to be displayed in one frame of image, and also specifies drawing information for the sprite to be drawn on the performance display device 42, such as display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information, depending on the sprite type.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスによって示される時間に、追加表示すべき表示物が存在しない場合は、追加データテーブルでは、そのアドレスに対応する追加すべき表示物が存在しないことを意味するNullデータが規定される。 On the other hand, if there is no object to be added at the time indicated by the address specified in the display data table, the additional data table will specify null data, which means that there is no object to be added corresponding to that address.

尚、追加データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が規定され、追加データテーブルの最終アドレスには、データテーブルの終了を示す「End」情報が規定されている。そして、「Start」情報が規定されたアドレス「0000H」と「End」情報が規定されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その追加データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が規定されている。 The first address of the additional data table, "0000H," specifies "Start" information indicating the start of the data table, just like the display data table, and the final address of the additional data table specifies "End" information indicating the end of the data table. For each address between the address "0000H" where the "Start" information is specified and the address where the "End" information is specified, drawing content corresponding to the presentation style to be specified in that additional data table is specified.

CPU521は、サブ制御装置262からの表示コマンドに基づいて、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルによって演出表示装置42に出力される表示演出に追加して表示させる追加演出の有無を判断し、追加して表示させる演出がある場合は、その演出態様に対応する追加データテーブルをプログラムROM522(データテーブル格納エリア)から読み出し、該追加データテーブルをワークRAM523(追加データテーブル設定領域)に設定する。 Based on the display command from the sub-control device 262, the CPU 521 determines whether there are any additional effects to be displayed in addition to the display effects output to the effect display device 42 using the display data table set in the display data table setting area. If there are any additional effects to be displayed, the CPU 521 reads the additional data table corresponding to that effect mode from the program ROM 522 (data table storage area) and sets the additional data table in the work RAM 523 (additional data table setting area).

例えばCPU521は、サブ制御装置262から所定の予告演出に係る表示コマンドを受信すると、該コマンドにより示される予告態様に応じた追加データテーブルを選定し、その選定した追加データテーブルをプログラムROM522(データテーブル格納エリア)から読み出して、ワークRAM523(追加データテーブル設定領域)に設定する。 For example, when the CPU 521 receives a display command related to a specified preview performance from the sub-control device 262, it selects an additional data table corresponding to the preview mode indicated by the command, reads the selected additional data table from the program ROM 522 (data table storage area), and sets it in the work RAM 523 (additional data table setting area).

尚、CPU521は、表示データテーブル設定領域に表示データテーブルを設定するのに合わせて、一旦、追加データテーブル設定領域に追加して表示すべき表示物がないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 In addition, when the CPU 521 sets a display data table in the display data table setting area, it first clears the contents of the additional data table setting area by writing null data, which means that there are no additional objects to be displayed.

そして、CPU521は、上記テーブルポインタの更新毎に、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルにおいて、該テーブルポインタで示されるアドレスに規定された描画内容と、追加データテーブル設定領域に設定された追加データテーブルにおいて、該テーブルポインタで示されるアドレスに規定された描画内容とに基づき、VDP526に対する画像描画の指示内容を定めた描画リストを作成する。 Then, each time the table pointer is updated, the CPU 521 creates a drawing list that defines the image drawing instructions for the VDP 526 based on the drawing content specified at the address indicated by the table pointer in the display data table set in the display data table setting area and the drawing content specified at the address indicated by the table pointer in the additional data table set in the additional data table setting area.

また、追加データテーブルにおいて上記テーブルポインタが示すアドレスで規定される情報が「End」情報であった場合、また、上記テーブルポインタが追加データテーブルに規定されていないアドレスを指示するものであった場合にも、追加すべき表示物が存在しないと判断し、表示データテーブルに規定された各種スプライトを基に描画リストを生成する。 In addition, if the information specified by the address indicated by the table pointer in the additional data table is "End" information, or if the table pointer points to an address not specified in the additional data table, it is determined that there are no objects to add, and a drawing list is generated based on the various sprites specified in the display data table.

そして、CPU521は、生成した描画リストをVDP526に対し送信することで、VDP526に対して、その画像の描画指示を行う。これにより、上記テーブルポインタの更新に伴って、表示データテーブルで規定された順に時系列に描画内容が特定されると共に、追加データテーブルで規定された描画内容が追加されるので、その表示データテーブルと追加データテーブルとで規定された通りの画像が演出表示装置42に表示される。 The CPU 521 then sends the generated drawing list to the VDP 526, instructing the VDP 526 to draw the image. As a result, as the table pointer is updated, the drawing content is identified in chronological order in the order specified in the display data table, and the drawing content specified in the additional data table is added, so that the image specified in the display data table and additional data table is displayed on the performance display device 42.

このように、本実施形態では、表示制御装置45において、サブ制御装置262から送信されるコマンドに応じて演出表示装置42に表示すべき演出画像(例えば変動演出画像)に追加して、他の演出画像(例えば予告演出画像)を表示させる場合に、その追加して表示させる他の演出画像に対応する追加データデーブルを追加データテーブル設定領域に設定することで、容易にその演出画像をベースの演出画像に追加して表示させることができる。 In this way, in this embodiment, when the display control device 45 displays another effect image (e.g., a preview effect image) in addition to the effect image (e.g., a variable effect image) to be displayed on the effect display device 42 in response to a command sent from the sub-control device 262, the additional data table corresponding to the other effect image to be added and displayed can be set in the additional data table setting area, so that the other effect image can be easily added to the base effect image and displayed.

尚、追加データテーブル設定領域に追加データテーブルが設定されなかった場合、追加データテーブル設定領域にはNullデータが設定されているので、演出表示装置42には、表示データテーブルに対応する演出がそのまま表示される。 If no additional data table is set in the additional data table setting area, null data is set in the additional data table setting area, and the effect corresponding to the display data table is displayed as is on the effect display device 42.

これにより、例えば元の演出画像が32種類あり、追加して表示させる他の演出画像が5種類ある場合において、仮に元の演出画像毎に他の演出画像を重ねた画像を規定した表示データテーブルを別途用意すれば、32×(1+5)=192種類の表示データテーブルを用意しなければならないところ、本実施形態のように、他の演出画像に対応するデータテーブルを追加データテーブルとして別に規定することで、32+5=37種類の表示および追加データテーブルを用意すればよく、データテーブル格納エリアの容量増大を抑制することができる。よって、データテーブル格納エリアに用意された容量の中で多種態様な演出態様に対応したデータテーブルを格納することもでき、演出画像の更なる多種多様化を容易に図ることができる。 For example, if there are 32 types of original effect images and 5 types of additional effect images to be displayed, and a separate display data table defining images in which the other effect images are overlaid on each original effect image is prepared, 32 x (1 + 5) = 192 types of display data tables would have to be prepared. However, by separately defining data tables corresponding to the other effect images as additional data tables, as in this embodiment, only 32 + 5 = 37 types of display and additional data tables need to be prepared, thereby preventing an increase in the capacity of the data table storage area. Therefore, data tables corresponding to a wide variety of effect modes can be stored within the capacity provided in the data table storage area, making it easy to further diversify the effect images.

また、本実施形態のように、追加して表示させる他の演出画像を追加データテーブルとして規定することによって、元の演出画像に対応する表示データテーブルをワークRAM523(表示データテーブル設定領域)に設定した後に、追加して表示させる他の演出画像の表示を決定した場合であっても、ワークRAM523(表示データテーブル設定領域)に設定された表示データテーブルを変更することなく、他の演出画像に対応する追加データテーブルを別途、ワークRAM523(追加データテーブル設定領域)に設定するだけで、その追加して表示させる他の演出画像が元の演出画像に追加して容易に表示させることができる。 Furthermore, by defining the other effect images to be displayed as additional data tables, as in this embodiment, even if it is decided to display the other effect images to be displayed after setting the display data table corresponding to the original effect image in work RAM 523 (display data table setting area), the other effect images to be displayed can be easily added to the original effect image and displayed by simply setting the additional data table corresponding to the other effect images separately in work RAM 523 (additional data table setting area) without changing the display data table set in work RAM 523 (display data table setting area).

また、追加データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有して構成されているので、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルと、追加データテーブル設定領域に設定された追加データテーブルとから、時間毎に上記テーブルポインタを更新しながら、該テーブルポインタに示されるアドレスに規定された描画内容をそれぞれ容易に特定することができると共に、これらから1つのフレームに対応する1つの描画リストを容易に生成することができる。 In addition, since the additional data table is configured to have the same data structure as the display data table, the drawing content specified at the address indicated by the table pointer can be easily identified from the display data table set in the display data table setting area and the additional data table set in the additional data table setting area while updating the table pointer every time, and a drawing list corresponding to one frame can be easily generated from these.

よって、主制御装置261からのコマンドに基づいて行われる一表示演出に追加して、サブ制御装置262などによってその他の演出の表示を決定した場合であっても、その追加して表示すべき演出の表示内容を追加データテーブルで規定することによって、少ないデータテーブルから多種多様な演出表示を容易に行うことができる。 Therefore, even if the sub-controller 262 or the like decides to display another effect in addition to a single display effect performed based on a command from the main controller 261, by specifying the display content of that additional effect in an additional data table, it is possible to easily display a wide variety of effects using a small number of data tables.

ポインタ設定領域は、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブル及び追加データテーブル設定領域に設定された追加データテーブルから、対応する描画内容を取得すべきアドレスを指定するためのテーブルポインタを設定するための記憶領域である。 The pointer setting area is a storage area for setting a table pointer that specifies the address from which to obtain the corresponding drawing content from the display data table set in the display data table setting area and the additional data table set in the additional data table setting area.

CPU521は、表示データテーブル設定領域に表示データテーブルが設定されるのに合わせて、更新情報であるテーブルポインタの値を特定値である「0」に初期化する。そして、VDP526から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20msecごとに送信される垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称する。)に基づいて、CPU521により実行される後述するV割込処理の表示内容設定処理の中で更新機能によりポインタ更新処理が実行され、テーブルポインタの値が1ずつ加算される。 When the display data table is set in the display data table setting area, the CPU 521 initializes the value of the table pointer, which is update information, to the specific value "0." Then, based on the vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as the "V interrupt signal") sent from the VDP 526 every 20 msec when the drawing process for one frame of image is completed, the CPU 521 executes a pointer update process using an update function within the display content setting process of the V interrupt process described below, and the value of the table pointer is incremented by one.

CPU521は、このようなテーブルポインタの更新が行われる毎に、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルと、追加データテーブル設定領域に設定された追加データテーブルとから、テーブルポインタが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リストを作成する。 Each time the table pointer is updated in this way, the CPU 521 identifies the drawing content specified at the address indicated by the table pointer from the display data table set in the display data table setting area and the additional data table set in the additional data table setting area, and creates a drawing list, which will be described later.

これにより、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルに対応する演出が演出表示装置42に表示されると共に、追加データテーブル設定領域に追加データテーブルが設定されている場合は、その追加データテーブルに対応する演出が、表示データテーブルに対応する演出に追加して演出表示装置42に表示されることとなる。 As a result, the effects corresponding to the display data table set in the display data table setting area will be displayed on the effect display device 42, and if an additional data table is set in the additional data table setting area, the effects corresponding to that additional data table will be displayed on the effect display device 42 in addition to the effects corresponding to the display data table.

また、表示データテーブル設定領域に設定する表示データテーブルや、追加データテーブル設定領域に設定する追加データテーブルを変更するだけで、容易に演出表示装置42に表示させる演出を変更することができる。 In addition, the effects displayed on the effect display device 42 can be easily changed simply by changing the display data table set in the display data table setting area or the additional data table set in the additional data table setting area.

描画リスト設定領域は、1フレーム分の画像の描画をVDP526に指示する描画リストを設定するための記憶領域である。描画リストは、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブル、及び、追加データテーブル設定領域に設定された追加データテーブルに基づいて生成される。 The drawing list setting area is a storage area for setting a drawing list that instructs the VDP 526 to draw one frame of an image. The drawing list is generated based on the display data table set in the display data table setting area and the additional data table set in the additional data table setting area.

ここで、描画リストの構成内容について詳しく説明する。描画リストは、VDP526に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、例えば演出部の1つとして1フレームの画像で使用する背景画像、演出部の1つである装飾図柄(図柄1,図柄2,・・・)、演出部の1つであるエフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、演出部の1つであるキャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・)、演出部の1つである保留アイコン(保留アイコン1,保留アイコン2,・・・)といった各スプライト毎に、そのスプライトの描画情報を定めたものである。 Here, we will explain the composition of the drawing list in detail. The drawing list is an instruction table that instructs the VDP 526 to draw one frame's worth of images. For example, it defines the drawing information for each sprite, such as the background image to be used in one frame of image as one of the performance elements, the decorative pattern (pattern 1, pattern 2, ...) which is one of the performance elements, the effect (effect 1, effect 2, ...) which is one of the performance elements, the character (character 1, character 2, ...) which is one of the performance elements, and the hold icon (hold icon 1, hold icon 2, ...) which is one of the performance elements.

上述したように、各スプライトの描画情報には、格納情報として、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているキャラクタROM525の格納エリアのアドレスが定められており、VDP526は、そのアドレスによって指定されるキャラクタROM525の格納エリアから該スプライトの画像データを取得し、ビデオRAM524へ転送する。 As described above, the drawing information for each sprite includes, as storage information, the address of the storage area in character ROM 525 where the image data for the corresponding sprite (display object) is stored. VDP 526 retrieves the image data for that sprite from the storage area in character ROM 525 specified by that address and transfers it to video RAM 524.

また、各スプライトの描画情報には、出力設定内容である表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、VDP526は、キャラクタROM525より読み出した該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、VDP526によって、後述する描画対象バッファフラグで指定される第1フレームバッファ又は第2フレームバッファのいずれかに展開される。 The drawing information for each sprite also includes output settings such as display position coordinates, magnification, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information. The VDP 526 performs scaling on the standard image generated from the image data for that sprite read from the character ROM 525 according to the magnification, rotation according to the rotation angle, translucency according to the translucency value, compositing with other sprites according to the alpha blending information, color correction according to the color information, and filtering according to the filter specification information using the method specified by that information, and then draws the image obtained by performing various processes at the display position indicated by the display position coordinates. The VDP 526 then loads the drawn image into either the first frame buffer or the second frame buffer specified by the drawing target buffer flag, which will be described later.

CPU521は、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルおよび追加データテーブル設定領域に設定された追加データテーブルにおいて、テーブルポインタによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば保留アイコンなど)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する描画情報を生成すると共に、その描画情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。 The CPU 521 generates drawing information for all sprites used to draw one frame of image based on the drawing content specified at the address indicated by the table pointer in the display data table set in the display data table setting area and the additional data table set in the additional data table setting area, and the content of other images to be drawn (such as reserved icons), and creates a drawing list by sorting the drawing information by sprite.

ここで、各スプライトの描画情報のうち、スプライト(表示物)のデータが格納されているキャラクタROM525の格納エリアのアドレスは、表示データテーブルおよび追加データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されるキャラクタROM525の格納エリアが固定されているので、CPU521は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されているキャラクタROM525のアドレスを即座に特定し、それらの情報を描画リストの描画情報に容易に含めることができる。 The address of the storage area in character ROM 525 where the sprite (display object) data is stored in the drawing information for each sprite is generated according to the sprite type specified in the display data table and additional data table, or the sprite type identified from the content of other images. In other words, since the storage area in character ROM 525 where the image data for each sprite is stored is fixed for each sprite, CPU 521 can instantly identify the address in character ROM 525 where the image data for that sprite is stored according to the sprite type, and easily include this information in the drawing information of the drawing list.

また、CPU521は、各スプライトの描画情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルおよび追加データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。 In addition, the CPU 521 copies the other information (display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information) of each sprite's drawing information as is, as specified in the display data table and additional data table.

また、CPU521は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背景側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する描画情報を設定する。即ち、描画リストでは、一番最初に背景画像に対応する描画情報が設定され、次いで、装飾図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・)、保留アイコン(保留アイコン1,保留アイコン2,・・・)の順に、それぞれのスプライトに対応する描画情報が設定される。 In addition, when generating the drawing list, the CPU 521 rearranges the sprites in one frame's worth of images in order from those that should be placed furthest in the background to those that should be placed in the foreground, and sets drawing information for each sprite. That is, in the drawing list, drawing information corresponding to the background image is set first, followed by drawing information corresponding to each sprite in the following order: decorative pattern (pattern 1, pattern 2, ...), effect (effect 1, effect 2, ...), character (character 1, character 2, ...), and reserved icon (reserved icon 1, reserved icon 2, ...).

VDP526では、1フレーム毎に画像描画の指示内容を定めた描画リストに設定された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、ビデオRAM524のフレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトを最も背景側に配置させ、最後に描画したスプライトを最も前面側に配置させることができる。 The VDP 526 executes the drawing process for each sprite in the order set in the drawing list, which defines the image drawing instructions for each frame, and then overwrites the drawn sprites in the frame buffer of the video RAM 524. Therefore, in one frame of image generated by the drawing list, the first sprite drawn can be placed in the background, and the last sprite drawn can be placed in the foreground.

描画対象バッファフラグ設定領域は、後述するビデオRAM524の2つのフレームバッファ(第1フレームバッファおよび第2フレームバッファ)の中から、VDP526によって描画される画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称する。)を指定するための描画対象バッファフラグを設定するための記憶領域である。 The drawing target buffer flag setting area is a storage area for setting a drawing target buffer flag to specify the frame buffer (hereinafter referred to as the "drawing target buffer") in which the image drawn by the VDP 526 is displayed, from among the two frame buffers (first frame buffer and second frame buffer) of the video RAM 524 described below.

尚、描画対象バッファフラグが特定値である「0」である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファを指定し、「1」である場合は第2フレームバッファを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共にVDP526に送信される。 If the drawing target buffer flag is a specific value of "0", the first frame buffer is designated as the drawing target buffer, and if it is "1", the second frame buffer is designated. Information about this designated drawing target buffer is then sent to the VDP 526 along with the drawing list.

これにより、VDP526は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、VDP526は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、演出表示装置42に対して、映像信号として、その画像情報を転送することで、演出表示装置42に画像を表示させる画像出力処理(表示処理)を実行する。 As a result, the VDP 526 executes a drawing process that displays an image drawn based on the drawing list on the specified drawing target buffer. Simultaneously and in parallel with the drawing process, the VDP 526 reads previously displayed drawing image information from a frame buffer different from the drawing target buffer, and transfers this image information to the performance display device 42 as a video signal, thereby executing an image output process (display process) that displays an image on the performance display device 42.

描画対象バッファフラグは、描画対象バッファ情報が描画リストと共にVDP526に対して送信されるのに合わせて更新される。この更新は、描画対象バッファフラグの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファと第2フレームバッファとの間で交互に設定される。 The drawing target buffer flag is updated as the drawing target buffer information is sent to the VDP 526 along with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the drawing target buffer flag, i.e., by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". This causes the drawing target buffer to alternate between the first frame buffer and the second frame buffer each time a drawing list is sent.

また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および出力処理が完了する20msec毎にVDP526から送信されるV割込信号に基づいて、CPU521により実行されるV割込処理の描画処理が実行される度に行われる。 The drawing list is also sent each time the drawing process of the V interrupt process executed by the CPU 521 is executed, based on a V interrupt signal sent from the VDP 526 every 20 msec when the drawing process and output process for one frame of image is completed.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファが指定されて、画像の描画処理および出力処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20msec後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファが指定される。これにより、先に第1フレームバッファに展開された画像の画像情報が読み出されて演出表示装置42に表示させることができると同時に、第2フレームバッファに新たな画像が展開される。 In other words, at a certain timing, the first frame buffer is designated as the frame buffer that will display one frame's worth of image, the second frame buffer is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read, and the image drawing and output processes are executed. 20 msec after the drawing process for one frame's worth of image is completed, the second frame buffer is designated as the frame buffer that will display one frame's worth of image, and the first frame buffer is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read. This allows the image information of the image previously displayed in the first frame buffer to be read and displayed on the performance display device 42, while a new image is displayed in the second frame buffer.

そして、更に次の20msec後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファが指定される。これにより、先に第2フレームバッファに展開された画像の画像情報が読み出されて演出表示装置42に表示させることができると同時に、第1フレームバッファに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20msec毎に、それぞれ第1フレームバッファおよび第2フレームバッファのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の出力処理を20msec単位で連続的に行わせることができる。 Then, after another 20 msec, the first frame buffer is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed, and the second frame buffer is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image information is read. This allows the image information of the image previously displayed in the second frame buffer to be read and displayed on the performance display device 42, while a new image is displayed in the first frame buffer. Thereafter, by alternately specifying either the first frame buffer or the second frame buffer as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed and the frame buffer from which one frame's worth of image information is read, every 20 msec, it is possible to perform the drawing process for one frame's image while continuously outputting one frame's worth of image in 20 msec increments.

コマンドバッファは、サブ制御装置262から受信したコマンドを一時的に記憶するための記憶手段であり、リングバッファで構成されている。 The command buffer is a storage means for temporarily storing commands received from the sub-controller 262, and is composed of a ring buffer.

ビデオRAM524は、演出表示装置42に表示すべき画像を展開するためのものであり、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ及び第2フレームバッファ)を備えている。 The video RAM 524 is used to display images to be displayed on the performance display device 42, and is equipped with two frame buffers (a first frame buffer and a second frame buffer).

2つのフレームバッファは、それぞれ1フレーム分の画像(1画面分の画像)を記憶可能に設けられている。ここで、1フレーム分の画像とは、予め定められた更新タイミングで演出表示装置42の液晶表示部42aに表示される画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおいて表示される1画面分の画像のことをいう。 The two frame buffers are each capable of storing one frame of image (one screen's worth of image). Here, one frame of image refers to one screen's worth of image displayed at one update timing in a configuration in which the image displayed on the liquid crystal display unit 42a of the performance display device 42 is updated at a predetermined update timing.

具体的に、各フレームバッファには、それぞれ液晶表示部42aの画素(ドット)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアが含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを記憶可能に構成されている。本実施形態では、フルカラー方式が採用されており、各画素においてR(赤),G(緑),B(青)の各色毎にそれぞれに256段階の設定が可能となっている。これに対応して、各単位エリアにおいては、RGB各色に1バイト(8ビット)が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも3バイトの記憶容量を有している。 Specifically, each frame buffer contains a large number of unit areas, each corresponding to a pixel (dot) of the LCD display unit 42a at a predetermined magnification. Each unit area is configured to store data for specifying which color to display. In this embodiment, a full-color system is used, allowing each pixel to be set to 256 levels for each of the colors R (red), G (green), and B (blue). Correspondingly, in each unit area, one byte (8 bits) is allocated to each RGB color. In other words, each unit area has a storage capacity of at least three bytes.

このように、ビデオRAM524に2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ及び第2フレームバッファ)を備えたダブルバッファ方式を採用することにより、VDP526は、CPU521からの指示に従って作成した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ又は第2フレームバッファのうちの一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像を読み出し、演出表示装置42に対してその画像情報を出力することによって、演出表示装置42に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。 In this way, by adopting a double-buffer system with two frame buffers (first and second frame buffers) in the video RAM 524, the VDP 526 writes a one-frame image created in accordance with instructions from the CPU 521 into either the first or second frame buffer, thereby displaying the one-frame image in that frame buffer. While the image is being displayed in one of the frame buffers, the VDP 526 reads the one-frame image previously displayed in the other frame buffer and outputs the image information to the performance display device 42, thereby executing a process to display the one-frame image on the performance display device 42.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、演出表示装置42に画像を表示させるために1フレーム分の画像が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20msec毎に、CPU521によって、それぞれ第1フレームバッファおよび第2フレームバッファのいずれかが交互に入れ替えて指定される。 The frame buffer into which one frame's worth of image is displayed and the frame buffer from which one frame's worth of image is read in order to display the image on the performance display device 42 are alternately designated by the CPU 521 as either the first frame buffer or the second frame buffer every 20 msec when the drawing process for one frame's worth of image is completed.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファが指定され、1フレーム分の画像が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファが指定されて、画像の描画処理および出力処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20msec後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファが指定され、1フレーム分の画像が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファが指定される。 In other words, at a certain timing, the first frame buffer is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed, the second frame buffer is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image is read, and image drawing and output processing is performed. 20 msec after the drawing processing of one frame's worth of image is completed, the second frame buffer is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed, and the first frame buffer is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image is read.

これにより、先に第1フレームバッファに展開された画像の画像情報が読み出されて演出表示装置42に出力されると同時に、第2フレームバッファに新たな画像が展開される。 As a result, the image information of the image previously displayed in the first frame buffer is read and output to the performance display device 42, while at the same time a new image is displayed in the second frame buffer.

そして、更に次の20msec後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファが指定され、1フレーム分の画像が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファが指定される。 Then, after another 20 msec, the first frame buffer is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed, and the second frame buffer is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image is read.

これにより、先に第2フレームバッファに展開された1フレーム分の画像が読み出されて演出表示装置42に表示させることができると同時に、第1フレームバッファに新たな画像が展開される。 This allows one frame of image that was previously loaded into the second frame buffer to be read out and displayed on the performance display device 42, while a new image is loaded into the first frame buffer.

以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像が読み出されるフレームバッファとを、20msec毎に、それぞれ第1フレームバッファおよび第2フレームバッファのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の出力処理を20msec単位で連続的に行わせることができる。 After that, by alternately specifying the frame buffer that displays one frame's worth of image and the frame buffer from which one frame's worth of image is read every 20 msec, either the first frame buffer or the second frame buffer, it is possible to perform the drawing process of one frame's worth of image while continuously outputting one frame's worth of image in 20 msec increments.

キャラクタROM525は、各種背景画像や各種スプライト(装飾図柄やキャラクタ、保留アイコンなど)など、演出表示装置42に表示される各種画像の画像データを予め記憶する記憶手段であり、図柄格納エリア、キャラクタ格納エリア、保留アイコン格納エリア、背景画像格納エリアなどを有している。 The character ROM 525 is a storage means for pre-storing image data for various images to be displayed on the performance display device 42, such as various background images and various sprites (decorative patterns, characters, hold icons, etc.), and has a pattern storage area, a character storage area, a hold icon storage area, a background image storage area, etc.

ここで、各スプライトの画像データは、図柄やキャラクタの外形や模様を規定するビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照されるカラーパレットテーブルとの組合せを少なくとも含んでいる。また、背景画像の画像データは、例えば静止画像データが圧縮された状態のJPEG形式データとして記憶保持されている。 Here, the image data for each sprite includes at least a combination of bitmap data that defines the design, character shape, and pattern, and a color palette table that is referenced when determining the display color for each pixel in the bitmap image. Furthermore, the image data for the background image is stored, for example, as JPEG data, which is compressed still image data.

図柄格納エリアは、演出表示装置42に変動表示される装飾図柄に対応する画像データを格納する記憶領域であり、本実施形態では、「1」~「9」の数字が付された9種類の装飾図柄に対応する図柄画像データが複数グループ記憶されている。そして、例えば「通常ステージ演出」における図柄変動に係る画像生成に際しては、例えば3つの装飾図柄グループ(「熱帯魚グループ」、「近海魚グループ」、「深海魚グループ」)のうち、後述する演出カスタマイズにおいて遊技者により選択された1つの装飾図柄グループ(9種類の装飾図柄)、又は、デフォルト設定された1つの装飾図柄グループ(9種類の装飾図柄)の画像データが用いられることとなる。尚、本実施形態では、装飾図柄グループとして「熱帯魚グループ」がデフォルト設定されている。 The pattern storage area is a memory area that stores image data corresponding to the decorative patterns that are displayed in a variable manner on the effect display device 42. In this embodiment, multiple groups of pattern image data corresponding to nine types of decorative patterns numbered "1" to "9" are stored. When generating images related to the pattern variations in the "normal stage effect," for example, image data for one decorative pattern group (nine types of decorative patterns) selected by the player in the effect customization described below from among three decorative pattern groups ("tropical fish group," "near-sea fish group," and "deep-sea fish group"), or one decorative pattern group (nine types of decorative patterns) set as default, is used. In this embodiment, the "tropical fish group" is set as the default decorative pattern group.

キャラクタ格納エリアは、演出表示装置42に表示される各種キャラクタに対応する画像データを格納する記憶領域であり、本実施形態では、例えばメインキャラクタに対応するキャラクタ画像データが複数種類記憶されている。そして、例えばメインキャラクタが登場する演出に係る画像生成に際しては、4種類のメインキャラクタ画像データ(「女の子キャラクタ」に係る画像データ、「男の子キャラクタ」に係る画像データ、「ロボットキャラクタ」に係る画像データ、「モンスターキャラクタ」に係る画像データ)のうち、後述する演出カスタマイズにおいて遊技者により選択されたメインキャラクタ画像データ、又は、デフォルト設定されたメインキャラクタ画像データが用いられることとなる。尚、本実施形態では、メインキャラクタとして「女の子キャラクタ」がデフォルト設定されている。 The character storage area is a memory area that stores image data corresponding to various characters displayed on the effect display device 42, and in this embodiment, multiple types of character image data corresponding to, for example, main characters are stored. When generating an image for an effect in which a main character appears, for example, from among the four types of main character image data (image data for a "girl character," image data for a "boy character," image data for a "robot character," and image data for a "monster character"), the main character image data selected by the player during effect customization, which will be described later, or the main character image data set as default, will be used. Note that in this embodiment, a "girl character" is set as the main character by default.

保留アイコン格納エリアは、演出表示装置42に表示される保留アイコンに対応する画像データを格納する記憶領域であり、本実施形態では、例えば保留アイコンH461〔図2-47(a)参照〕など、保留アイコンに対応する画像データが複数種類記憶されている。そして、保留アイコンが登場する画像生成に際しては、3種類の保留アイコンに対応する画像データ(「浮き輪」を模したアイコン画像データ、「水中メガネ」を模したアイコン画像データ、「貝殻」を模したアイコン画像データ)のうち、後述する演出カスタマイズにおいて遊技者により選択された1種類の保留アイコン画像データ、又は、デフォルト設定された1種類の保留アイコン画像データが用いられることとなる。尚、本実施形態では、保留アイコンとして、「浮き輪」を模したアイコンである保留アイコンH461がデフォルト設定されている。 The hold icon storage area is a memory area that stores image data corresponding to the hold icons displayed on the effect display device 42. In this embodiment, multiple types of image data corresponding to hold icons are stored, such as the hold icon H461 (see Figure 2-47(a)). When generating an image in which a hold icon appears, one type of hold icon image data selected by the player during effect customization, as described below, or one type of hold icon image data set as default is used from among the image data corresponding to three types of hold icons (icon image data modeled after a life jacket, icon image data modeled after swimming goggles, and icon image data modeled after a seashell). In this embodiment, the hold icon H461 modeled after a life jacket is set as the default hold icon.

背景画像格納エリアは、演出表示装置42に表示される各種背景画像に対応する画像データを格納する記憶領域であり、本実施形態では、背景画像に対応する画像データが複数種類記憶されている。そして、例えば「通常ステージ演出」に係る画像生成に際しては、3種類の背景画像データ(「ダイビングステージ」に係る背景画像データ、「クルージングステージ」に係る背景画像データ、「深海ステージ」に係る背景画像データ)のうち、後述する演出カスタマイズにおいて遊技者により選択された背景画像データ、又は、デフォルト設定された背景画像データが用いられることとなる。尚、本実施形態では、背景画像として、「ダイビングステージ」に係る背景画像がデフォルト設定されている。 The background image storage area is a memory area that stores image data corresponding to various background images displayed on the effect display device 42, and in this embodiment, multiple types of image data corresponding to background images are stored. When generating an image for a "normal stage effect," for example, of the three types of background image data (background image data for the "diving stage," background image data for the "cruising stage," and background image data for the "deep sea stage"), the background image data selected by the player during effect customization, which will be described later, or the background image data set as default, will be used. In this embodiment, the background image for the "diving stage" is set as the default background image.

また、背景画像格納エリアには、例えばメニュー画面3000、言語設定画面3001、音量設定画面3002、輝度設定画面3003、カスタム設定継続選択画面8000、通信切断確認画面9000などの入力部を構成する各種画面構成画像なども記憶されている。勿論、キャラクタROM525に記憶される画像データの一部をサブ制御装置262のROM552に記憶させる構成としてもよい。また、キャラクタROM525を省略し、キャラクタROM525に記憶される画像データの全部をサブ制御装置262のROM552に記憶させる構成としてもよい。 The background image storage area also stores various screen configuration images that make up the input section, such as the menu screen 3000, language setting screen 3001, volume setting screen 3002, brightness setting screen 3003, custom setting continuation selection screen 8000, and communication disconnection confirmation screen 9000. Of course, a configuration may be adopted in which a portion of the image data stored in character ROM 525 is stored in ROM 552 of the sub-control device 262. Also, a configuration may be adopted in which character ROM 525 is omitted and all of the image data stored in character ROM 525 is stored in ROM 552 of the sub-control device 262.

VDP526は、演出表示装置42の液晶表示部42aを駆動制御する液晶駆動回路(LCDドライバ)を操作する一種の描画回路であり、CPU521からの描画指示(描画リスト)に基づき画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで演出表示装置42に表示させる。本実施形態におけるVDP526はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。 The VDP 526 is a type of drawing circuit that operates the liquid crystal drive circuit (LCD driver) that drives and controls the liquid crystal display unit 42a of the performance display device 42. It draws images based on drawing instructions (drawing list) from the CPU 521 and displays the drawn images on the performance display device 42 at a predetermined timing. In this embodiment, the VDP 526 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and its actual form can be described as a microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing.

VDP526は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20msec毎に、CPU521に対してV割込信号を送信する。CPU521は、このV割込信号を検出する度にV割込処理を実行し、VDP526に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、VDP526は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を演出表示装置42に表示させる画像出力処理(表示処理)を実行する。 The VDP 526 sends a V interrupt signal to the CPU 521 every 20 msec when the drawing process for one frame of image is completed. The CPU 521 executes V interrupt processing each time it detects this V interrupt signal, instructing the VDP 526 to draw the next frame of image. In response to this instruction, the VDP 526 executes drawing processing for the next frame of image, and also executes image output processing (display processing) to display the image previously developed by drawing on the performance display device 42.

より詳しくは、VDP526は、1フレーム分の画像を描画して、第1フレームバッファおよび第2フレームバッファのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像を演出表示装置42へ出力することによって、出力機能を構成する演出表示装置42に画像を表示させる。VDP526は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の出力処理とを、演出表示装置42における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。 More specifically, the VDP 526 draws one frame of image and expands the drawn image in either the first or second frame buffer, while outputting the one frame of image previously expanded in the other frame buffer to the performance display device 42, thereby displaying the image on the performance display device 42, which constitutes the output function. The VDP 526 processes the drawing process of this one frame of image and the output process of this one frame of image in parallel within the image display time of one frame on the performance display device 42 (20 milliseconds in this embodiment).

このように、CPU521は、VDP526からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、VDP526に対して描画指示を行うので、VDP526は、画像の描画処理および出力処理の実行間隔(20msec)毎に、画像の描画指示をCPU521より受け取ることができる。よって、VDP526では、画像の描画処理や出力処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像が展開されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 In this way, the CPU 521 executes V interrupt processing in response to a V interrupt signal from the VDP 526 and issues drawing instructions to the VDP 526, so the VDP 526 can receive an image drawing instruction from the CPU 521 at each execution interval (20 msec) of the image drawing and output processing. Therefore, the VDP 526 will not receive a drawing instruction for the next image before the image drawing or output processing is complete, preventing the start of drawing a new image in the middle of drawing an image or the display of an image in response to a new drawing instruction in the frame buffer where the currently displayed image is displayed.

上記構成の下、VDP526が描画処理を行う場合には、まずCPU521から送信された描画リストに含まれる格納情報に基づいて、描画の際に必要となる画像データをキャラクタROM525から読み出し、読み出された画像データをビデオRAM524の所定のフレームバッファに展開する。 Under the above configuration, when the VDP 526 performs drawing processing, it first reads the image data required for drawing from the character ROM 525 based on the storage information contained in the drawing list sent from the CPU 521, and then expands the read image data into a specified frame buffer in the video RAM 524.

また、VDP526が演出表示装置42に演出部を構成する画像を出力する画像出力処理を行う場合には、ビデオRAM524の第1フレームバッファ又は第2フレームバッファに展開された画像に基づいて、演出表示装置42の液晶表示部42aの各画素に対応した画素情報を含む映像信号が生成され、その映像信号が出力ポート529を介して演出表示装置42に出力される。 In addition, when the VDP 526 performs image output processing to output images constituting the performance section to the performance display device 42, a video signal containing pixel information corresponding to each pixel of the LCD display section 42a of the performance display device 42 is generated based on the image expanded in the first frame buffer or second frame buffer of the video RAM 524, and this video signal is output to the performance display device 42 via the output port 529.

より詳しくは、VDP526は、映像信号として、液晶表示部42aの各画素の色データを示すR(赤),G(緑),B(青)の各色情報からなるRGB信号や、該RGB信号と液晶表示部42aとの同期を図るための同期信号を演出表示装置42に出力する。 More specifically, the VDP 526 outputs, as video signals, RGB signals consisting of R (red), G (green), and B (blue) color information that indicate the color data of each pixel of the LCD display unit 42a, as well as synchronization signals for synchronizing the RGB signals with the LCD display unit 42a to the performance display device 42.

VDP526は、演出表示装置42に対し1フレーム分の画像(1画面分の画像)に係る映像信号を出力する場合、例えば、まず液晶表示部42a(m×n画素)の最左上の隅角部分(第1行目、第1列目)にある画素から始めて、液晶表示部42aの最右上の隅角部分(第1行目、第n列目)にある画素まで、同一水平ライン上に並ぶ各画素に対して順次映像信号を出力していき、最右上の隅角部分(第1行目、第n列目)の画素に対して映像信号を出力し終わると、次は2行目の左端部分(第2行目、第1列目)にある画素から、同一水平ライン上に並ぶ各画素に対して順次映像信号を出力していくといったように、以下、同様に、上から順に左端の画素から右端の画素へと順次映像信号を出力していくことで、液晶表示部42aの画面全体に画像を表示することができる。 When the VDP 526 outputs video signals for one frame of image (one screen's worth of image) to the performance display device 42, for example, it first outputs video signals to each pixel in the same horizontal line, starting with the pixel in the upper left corner (first row, first column) of the LCD display unit 42a (m x n pixels), and continuing to the pixel in the upper right corner (first row, nth column) of the LCD display unit 42a. After outputting the video signal to the pixel in the upper right corner (first row, nth column), it then outputs video signals to each pixel in the same horizontal line, starting with the pixel in the leftmost part of the second row (second row, first column). In this manner, video signals are output sequentially from the top, from the leftmost pixel to the rightmost pixel, thereby displaying an image across the entire screen of the LCD display unit 42a.

そして、VDP526は、液晶表示部42aの最右下の隅角部分にある最後の画素に対して映像信号を出力したタイミングでCPU521へV割込信号を出力して1フレームの画像の更新が完了したことをCPU521に認識させる。本実施形態では、このV割込信号の出力周期が1フレーム分の画像の更新周期と同一の20msecとなっている。つまり、本実施形態では、V割込信号が出力される20msec毎に演出表示装置42に対し1フレーム分の画像に係る映像信号の出力処理が実行されることとなる。 Then, the VDP 526 outputs a V interrupt signal to the CPU 521 at the timing when it outputs a video signal to the last pixel in the bottom right corner of the LCD display unit 42a, causing the CPU 521 to recognize that updating of one frame of image has been completed. In this embodiment, the output cycle of this V interrupt signal is 20 msec, the same as the update cycle of one frame of image. In other words, in this embodiment, every 20 msec that the V interrupt signal is output, output processing of the video signal for one frame of image is executed to the performance display device 42.

便宜上、ここでカードユニット900について説明する。カードユニット900は、主に遊技球に相当する遊技価値(仮想遊技媒体)の貸出しや精算に関する各種制御を行うための装置であり、パチンコ機10と1対1で対応するように配置されている。 For convenience, we will now explain the card unit 900. The card unit 900 is a device that mainly performs various controls related to the lending and settlement of gaming value (virtual gaming media) equivalent to gaming balls, and is arranged in one-to-one correspondence with the pachinko machine 10.

カードユニット900には、紙幣を投入可能な紙幣投入口902、並びに、会員カード(磁気カード等の記録媒体)を挿入可能なカード挿入口903が設けられている。 The card unit 900 has a bill insertion slot 902 into which bills can be inserted, and a card insertion slot 903 into which a membership card (recording medium such as a magnetic card) can be inserted.

尚、カードユニット900にて利用可能な会員カードには、特定会員カードやゲスト会員カードなどがある。 Membership cards that can be used with the card unit 900 include specific membership cards and guest membership cards.

特定会員カードは、遊技ホールにて事前に会員登録を受けることで遊技者に対し発行されるものであり、遊技者個人が所有するものである。特定会員カードを所有する遊技者(特定会員)は、例えば当該特定会員カードを遊技ホールの所定のデータ管理装置等に挿入することにより、各パチンコ機10の出球状況等を知ることができるなど、各種特典が得られる。 A specific membership card is issued to a player who has registered as a member in advance at the amusement hall, and is owned by the player personally. Players who own a specific membership card (specific members) can obtain various benefits, such as being able to find out the ball dispensing status of each pachinko machine 10, by inserting the specific membership card into a designated data management device at the amusement hall.

一方、遊技者が特定会員でない場合には、会員カードとして、上記特定会員カードに代えて、遊技ホールから事前に借り受けたゲスト会員カードを用いて遊技を行うこととなる。当該ゲスト会員カードは、原則として一日限りの使用を目的とするものであり、当該カードに関連づけて遊技者の個人情報は管理されない。 On the other hand, if a player is not a designated member, they will play using a guest member card borrowed in advance from the gaming hall instead of the designated member card. In principle, the guest member card is intended for use only one day, and the player's personal information will not be managed in connection with the card.

以下、特別な記載がない限り、特定会員カード及びゲスト会員カードを総称して「会員カード」と言う。なお、カードユニット900にて利用される記録媒体は、カードタイプに限定されず、コインタイプやスティックタイプのものであってもよい。 Unless otherwise specified, the specific membership card and guest membership card will hereinafter be collectively referred to as "membership card." Note that the recording medium used in the card unit 900 is not limited to card type, and may also be coin type or stick type.

カードユニット900の上部には利用可能ランプ905が設けられている。この利用可能ランプ905は、カード挿入口903へ会員カードを挿入可能な場合に点灯し、挿入不可能な場合に消灯する。 An available lamp 905 is provided on the top of the card unit 900. This available lamp 905 lights up when a membership card can be inserted into the card insertion slot 903 and goes out when it cannot be inserted.

また、カード挿入口903の下方位置には、カード挿入中ランプ(貸出可能ランプ)907が設けられている。カード挿入中ランプ907は、会員カードがカード挿入口903に挿入されている場合に点灯し、挿入されていない場合に消灯する。 In addition, a card insertion lamp (loan available lamp) 907 is provided below the card insertion slot 903. The card insertion lamp 907 lights up when a membership card is inserted into the card insertion slot 903 and turns off when no card is inserted.

一方、カードユニット900を操作するためのカードユニット操作部120は、上述したようにパチンコ機10の膨出部19の上面部に設けられ、上記カードユニット接続基板314を介してカードユニット900と電気的に接続されている。 On the other hand, the card unit operating section 120 for operating the card unit 900 is provided on the upper surface of the bulge 19 of the pachinko machine 10 as described above, and is electrically connected to the card unit 900 via the card unit connection board 314.

ここで、カードユニット操作部120の構成について詳しく説明する。カードユニット操作部120は、貸出ボタン121と、精算返却ボタン122と、度数表示部123とを備えている。 Here, we will explain in detail the configuration of the card unit operation unit 120. The card unit operation unit 120 is equipped with a lending button 121, a settlement/return button 122, and a points display unit 123.

貸出ボタン121は、遊技者が仮想貸球の貸出しを受けるために操作するものである。カードユニット900に会員カードを挿入した状態で、この貸出ボタン121が押下操作されると、紙幣投入口902に投入された金額の範囲内、又は、カード挿入口903に挿入された会員カードに記録されている貯蓄データ(残高数)の範囲内で仮想貸球の貸出しが実行される。 The loan button 121 is operated by the player to receive a loan of virtual balls. When this loan button 121 is pressed with a membership card inserted into the card unit 900, virtual balls are loaned out within the amount inserted into the bill slot 902 or the savings data (balance) recorded on the membership card inserted into the card slot 903.

そして、遊技者は、このように貸出される仮想貸球と、パチンコ機10において付与され得る仮想賞球とを、自身の持球として弾球遊技を行うこととなる。 The player then plays pinball games using the virtual loaned balls thus loaned and the virtual prize balls that may be awarded in the pachinko machine 10 as his or her own balls.

精算返却ボタン122は、カードユニット900に挿入された会員カードの返却(持球の精算)を遊技者が求める際に操作するものである。 The settlement return button 122 is operated when a player requests the return of the membership card inserted into the card unit 900 (settling of balls held).

度数表示部123は、残高表示部123aと持球表示部123bを有している。残高表示部123aは、複数の7セグメントLEDにより構成され、カード挿入口903に挿入された会員カードに記憶された残高数(貯蓄データ)、又は、紙幣投入口902に投入された現金の残高数(残金)を表示する。 The point display unit 123 has a balance display unit 123a and a ball holding display unit 123b. The balance display unit 123a is composed of multiple 7-segment LEDs and displays the balance (savings data) stored on the membership card inserted into the card insertion slot 903, or the balance (remaining money) of cash inserted into the bill insertion slot 902.

本実施形態では、例えば会員カードに記憶された残高数(貯蓄データ)や、紙幣投入口902に投入された現金の残高数(残金)として、該残高数で貸出可能な仮想貸球数が表示される。勿論、これに限らず、会員カードに記憶された残高数(貯蓄データ)や、紙幣投入口902に投入された現金の残高数(残金)そのものが表示される構成としてもよい。また、残高表示部123aは、会員カードに記憶された残高数(貯蓄データ)及び紙幣投入口902に投入された現金の残高数(残金)の両者を同時に表示可能又はいずれか一方を切替えて表示可能な構成としてもよい。 In this embodiment, for example, the balance (savings data) stored on the membership card or the balance (remaining amount) of cash inserted into the bill insertion slot 902 is displayed as the virtual number of balls that can be loaned out based on that balance. Of course, this is not limited to this, and the balance (savings data) stored on the membership card or the balance (remaining amount) of cash inserted into the bill insertion slot 902 itself may also be displayed. Furthermore, the balance display unit 123a may be configured to simultaneously display both the balance (savings data) stored on the membership card and the balance (remaining amount) of cash inserted into the bill insertion slot 902, or to switch between displaying either one.

持球表示部123bは、複数の7セグメントLEDにより構成され、遊技者が所有する持球(仮想遊技球)の数、すなわち遊技者が弾球遊技にて使用可能な遊技球の数を表示する。 The ball display unit 123b is composed of multiple 7-segment LEDs and displays the number of balls (virtual game balls) owned by the player, i.e., the number of game balls that the player can use in pinball games.

次にカードユニット900の電気的構成について詳しく説明する。図2-8は、カードユニット900、カードユニット接続基板314、カードユニット操作部120、計数管理装置311、及び、サブ制御装置262の電気的接続構成を示したブロック図である。 Next, the electrical configuration of the card unit 900 will be described in detail. Figure 2-8 is a block diagram showing the electrical connection configuration of the card unit 900, card unit connection board 314, card unit operation unit 120, counting management device 311, and sub-control device 262.

カードユニット900には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU910が搭載されている。MPU910には、該MPU910により実行される各種の制御プログラムや固定値データなどを記憶したROM911と、そのROM911内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータなどを一時的に記憶するためのメモリであるRAM912と、その他、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等が内蔵されている。 The card unit 900 is equipped with an MPU 910, a one-chip microcomputer that serves as a calculation device. The MPU 910 contains a ROM 911 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 910, a RAM 912 that is memory for temporarily storing various data when the control programs stored in the ROM 911 are executed, and various other circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit.

RAM912の作業エリアには、設定貸出数記憶エリア、貸出対象金額記憶エリア、貸出要求出力カウンタ、要求値格納エリアなどが設けられている。 The working area of RAM 912 includes a set loan quantity storage area, a loan amount storage area, a loan request output counter, a request value storage area, etc.

設定貸出数記憶エリアは、1度数(100円)単位の仮想貸球の貸出し個数を記憶するためのものである。その値は、後述する設定操作部920の貸出数設定操作部921によって設定される。また、ここに設定された値は、計数管理装置311に対し出力され、仮想貸球の貸出しに際して参酌される。 The set loan number storage area is used to store the number of virtual loan balls to be loaned in units of 1 unit (100 yen). This value is set by the loan number setting operation unit 921 of the setting operation unit 920, which will be described later. The value set here is also output to the counting management device 311 and is taken into consideration when loaning virtual loan balls.

また、貸出対象金額記憶エリアは、後述する設定操作部920の金額設定操作部922によって設定される貸出対象金額、すなわち貸出ボタン121一回の操作につき会員カード等から引き落とされる度数の上限を記憶するためのものである。 The loan amount storage area is used to store the loan amount set by the amount setting operation unit 922 of the setting operation unit 920 (described below), i.e., the maximum number of points that can be debited from a membership card, etc., per operation of the loan button 121.

貸出要求出力カウンタは、計数管理装置311へ出力される貸出要求信号B2のローレベル出力の出力回数を計数するためのカウンタである。 The loan request output counter is a counter that counts the number of times the loan request signal B2 output to the counting management device 311 is low-level output.

要求値格納エリアは、貸出対象金額記憶エリアに記憶される貸出対象金額と、会員カード等に記憶された残高数とを参照して把握される貸出要求信号B2のローレベル出力回数を、貸出要求設定値として一時的に記憶しておくためのものである。 The requested value storage area is used to temporarily store the number of times the loan request signal B2 is output at a low level, as a loan request setting value, which is determined by referencing the loan amount stored in the loan amount storage area and the balance stored on a membership card, etc.

MPU910には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン914が接続されており、当該バスライン914は入出力ポート915に接続されている。 A bus line 914 consisting of an address bus and a data bus is connected to the MPU 910, and the bus line 914 is connected to an input/output port 915.

入出力ポート915には、バスライン914の他に、利用可能ランプ905、カード挿入中ランプ907等の各種ランプや、カードリーダ・ライタ917、設定操作部920、カードユニット接続基板314、外部中継端子926などが接続されている。 In addition to the bus line 914, the input/output port 915 is connected to various lamps such as the available lamp 905 and the card inserted lamp 907, as well as a card reader/writer 917, a setting operation unit 920, a card unit connection board 314, and an external relay terminal 926.

カードリーダ・ライタ917は、カード挿入口903に挿入された会員カードからのデータの読出しや、会員カードへのデータの書込みを行うためのものである。 The card reader/writer 917 is used to read data from and write data to a membership card inserted into the card insertion slot 903.

設定操作部920は、仮想貸球単価(貸出レート及び交換レート)を設定するためのものであり、貸出数設定操作部921と、金額設定操作部922とを備えている。例えば貸出数設定操作部921によって25球と設定した場合には、1度数(100円)につき25球分の仮想貸球が貸出される。また、金額設定操作部922によって所定金額(例えば500円)を設定することにより、貸出ボタン121一回の操作につき会員カード等から引き落とされる上限金額が、当該金額(例えば500円)に設定される。ここで設定された値は、RAM912(設定貸出数記憶エリア及び貸出対象金額記憶エリア)に記憶される。 The setting operation unit 920 is used to set the virtual loan ball unit price (loan rate and exchange rate) and is equipped with a loan quantity setting operation unit 921 and an amount setting operation unit 922. For example, if 25 balls are set using the loan quantity setting operation unit 921, 25 virtual loan balls will be loaned per unit (100 yen). In addition, by setting a specified amount (e.g., 500 yen) using the amount setting operation unit 922, the maximum amount deducted from a membership card, etc. per operation of the loan button 121 is set to that amount (e.g., 500 yen). The values set here are stored in RAM 912 (set loan quantity storage area and loan target amount storage area).

また、カードユニット900は、各部に電力を供給する電源部925を備えている。電源部925は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種動作電源を生成し、図示しない電源経路を通じて、MPU910やカードユニット操作部120等に対して供給する。また、電源部925は、図示しない電源経路を通じて、パチンコ機10の電源スイッチ基板382(電源回路313)に接続されており、これに交流24Vの電源を供給する。 The card unit 900 also has a power supply unit 925 that supplies power to each component. The power supply unit 925 takes in 24V AC power supplied from an external source, generates various operating power supplies, and supplies them to the MPU 910, card unit operation unit 120, etc. via a power supply path not shown. The power supply unit 925 is also connected to the power switch board 382 (power supply circuit 313) of the pachinko machine 10 via a power supply path not shown, and supplies 24V AC power to this.

また、外部中継端子926は、売上げ等を管理する遊技店のホールコンピュータと送受信可能に接続され、売上げ信号等をホールコンピュータに送信する。 In addition, the external relay terminal 926 is connected to the gaming parlor's hall computer, which manages sales, etc., so that it can transmit and receive signals such as sales to the hall computer.

カードユニット接続基板314は、パチンコ機10の計数管理装置311が接続される第1中継ポート931と、カードユニット操作部120が接続される第2中継ポート932と、カードユニット900が接続される第3中継ポート933と、パチンコ機10のサブ制御装置262が接続される第4中継ポート934とを備えている。これにより、カードユニット接続基板314は、計数管理装置311と、カードユニット操作部120と、カードユニット900と、サブ制御装置262との間をそれぞれ電気的に中継可能に構成されている。 The card unit connection board 314 is equipped with a first relay port 931 to which the counting management device 311 of the pachinko machine 10 is connected, a second relay port 932 to which the card unit operation unit 120 is connected, a third relay port 933 to which the card unit 900 is connected, and a fourth relay port 934 to which the sub-control device 262 of the pachinko machine 10 is connected. As a result, the card unit connection board 314 is configured to be able to electrically relay between the counting management device 311, the card unit operation unit 120, the card unit 900, and the sub-control device 262.

計数管理装置311とカードユニット900の間では、初期設定完了信号B0、貸出確認信号B1、貸出要求信号B2が、カードユニット900から計数管理装置311に対し出力され、接続確認信号P0、貸出応答信号P1が、計数管理装置311からカードユニット900に対し出力される。これら各信号は、各信号線におけるその出力レベルをハイレベル(H)又はローレベル(L)に切換えることによって、各種状態(各種指示)を相手側に認識させる。なお、これらの信号に限らず、この他にも各種信号のやりとりが行われる。例えば、上記設定貸出数(1度数単位の仮想貸球の貸出個数)を通知するための信号等も随時、カードユニット900から計数管理装置311に対し出力される。 Between the counting management device 311 and the card unit 900, an initial setting completion signal B0, a loan confirmation signal B1, and a loan request signal B2 are output from the card unit 900 to the counting management device 311, and a connection confirmation signal P0 and a loan response signal P1 are output from the counting management device 311 to the card unit 900. Each of these signals switches the output level of each signal line to high level (H) or low level (L), allowing the other party to recognize various states (various instructions). In addition to these signals, various other signals are also exchanged. For example, signals to notify the set loan number (number of virtual loan balls loaned per unit) are also output from the card unit 900 to the counting management device 311 as needed.

初期設定完了信号B0は、カードユニット900の初期設定が完了したことをパチンコ機10(計数管理装置311)に認識させるための信号である。カードユニット900の電源が投入され、後述する初期設定処理が終了すると、初期設定完了信号B0がハイレベルからローレベルに切換わり、ローレベル出力が維持される。 The initial setting completion signal B0 is a signal that causes the pachinko machine 10 (counting management device 311) to recognize that the initial setting of the card unit 900 has been completed. When the power to the card unit 900 is turned on and the initial setting process described below is completed, the initial setting completion signal B0 switches from high level to low level and maintains the low level output.

接続確認信号P0は、計数管理装置311が貸出可能な状態にあるか否かを、カードユニット900に認識させるための信号である。パチンコ機10の電源が投入されると、接続確認信号P0がハイレベルからローレベルに切換わり、ローレベル出力が開始される。そして、計数管理装置311が貸出可能な状態にある場合にはローレベルに維持される。一方、計数管理装置311が貸出不能となるようなエラー状態が発生するとハイレベルとなり、その旨をカードユニット900に通知する。 The connection confirmation signal P0 is a signal that allows the card unit 900 to recognize whether the counting management device 311 is in a state where it can be loaned. When the pachinko machine 10 is powered on, the connection confirmation signal P0 switches from high level to low level, and low level output begins. If the counting management device 311 is in a state where it can be loaned, it remains at low level. On the other hand, if an error condition occurs that makes the counting management device 311 unable to be loaned, the signal goes high level and notifies the card unit 900 of this.

貸出確認信号B1は、貸出ボタン121が操作され、カードユニット900が貸出状態にあるか否かを、計数管理装置311に認識させるための信号である。 The loan confirmation signal B1 is a signal that allows the counting management device 311 to recognize whether the loan button 121 has been operated and the card unit 900 is in a loaned state.

より詳しくは、カードユニット900に対し、後述する貸出操作信号Q1が入力されると、カードユニット900が貸出状態となり、貸出確認信号B1がハイレベルからローレベルに切換わり、ローレベル出力が開始される。そして、一連の貸出処理が終了すると、貸出確認信号B1はハイレベルに戻る。すなわち、貸出確認信号B1がハイレベルの場合は、カードユニット900が待機状態にあることを示し、ローレベルの場合には貸出状態にあることを示している。 More specifically, when the lending operation signal Q1, described below, is input to the card unit 900, the card unit 900 enters a lending state, the lending confirmation signal B1 switches from high to low, and low-level output begins. Then, when the lending process is complete, the lending confirmation signal B1 returns to high. In other words, when the lending confirmation signal B1 is high, it indicates that the card unit 900 is in a standby state, and when it is low, it indicates that it is in a lending state.

また、貸出要求信号B2は、計数管理装置311に対し、仮想貸球の貸出要求と、その実行を指示するための信号である。より詳しくは、貸出要求信号B2の立ち下がりタイミングで仮想貸球の貸出しを計数管理装置311に要求し、その後の信号の立ち上がりタイミングで仮想貸球の貸出処理の開始を指示する。 The loan request signal B2 is a signal that requests the counting management device 311 to loan a virtual loan ball and instructs it to execute the request. More specifically, the falling edge of the loan request signal B2 requests the counting management device 311 to loan a virtual loan ball, and the rising edge of the signal thereafter instructs it to start the loan process of the virtual loan ball.

本実施形態では、1回の貸出要求(1回のローレベル出力)で、100円分(例えば25個分)の仮想貸球の貸出しを要求する。従って、一回の貸出ボタン121の操作につき500円分の仮想貸球を貸出す場合には、貸出要求信号B2のローレベル出力が5回行なわれる。 In this embodiment, one loan request (one low-level output) requests the loan of 100 yen worth of virtual loan balls (e.g., 25 balls). Therefore, if 500 yen worth of virtual loan balls are loaned per operation of the loan button 121, the loan request signal B2 will be output at a low level five times.

なお、貸出確認信号B1がハイレベルからローレベルに変化してから、所定時間内に貸出要求信号B2がハイレベルからローレベルに立ち下がることによって、当該信号は、仮想貸球の貸出しを要求する要求信号としての役割を果たす。一方で、前記要求信号に対する計数管理装置311からの応答があった後、所定時間内にローレベルからハイレベルに立ち上がることによって、当該信号は、仮想貸球の貸出しの実行を指示する指示信号としての役割を果たす。 When the loan request signal B2 falls from high to low within a predetermined time after the loan confirmation signal B1 changes from high to low, the signal acts as a request signal requesting the loan of a virtual loan ball. On the other hand, when the counting management device 311 responds to the request signal, the signal rises from low to high within a predetermined time, causing the signal to act as an instruction signal instructing the loan of a virtual loan ball.

貸出応答信号P1は、カードユニット900からの貸出要求信号B2による貸出要求を了解した旨の応答と、貸出要求信号B2による貸出実行指示に対して行った貸出処理の完了を通知するための信号である。より詳しくは、貸出要求信号B2がローレベルに立ち下がった後(貸出要求)、実際に仮想貸球の貸出し動作が可能な状態になったときに、貸出応答信号P1がハイレベルからローレベルに切換わる。これにより、当該信号は、貸出要求を認識した旨を通知する要求了解信号としての役割を果たす。一方、貸出要求信号B2がハイレベルに立ち上がった後(貸出実行指示)、実際に仮想貸球の貸出処理が完了したときに、貸出応答信号P1がハイレベルに切換わる。これにより、当該信号は、貸出実行指示に対する当該貸出処理が完了したことを通知する貸出完了信号としての役割を果たす。 The loan response signal P1 is a signal that responds to the loan request from the card unit 900 via the loan request signal B2, indicating that the loan process performed in response to the loan execution instruction via the loan request signal B2 has been acknowledged, and that the loan process performed in response to the loan execution instruction via the loan request signal B2 has been completed. More specifically, after the loan request signal B2 falls to low level (loan request), when the virtual loan ball loan operation is actually possible, the loan response signal P1 switches from high level to low level. This signal therefore serves as a request acknowledgement signal that indicates that the loan request has been recognized. On the other hand, after the loan request signal B2 rises to high level (loan execution instruction), when the virtual loan ball loan process is actually completed, the loan response signal P1 switches to high level. This signal therefore serves as a loan completion signal that indicates that the loan process in response to the loan execution instruction has been completed.

また、カードユニット900とカードユニット操作部120との間では、貸出操作信号Q1及び返却操作信号Q2がカードユニット操作部120からカードユニット900に対し出力され、度数表示信号B3がカードユニット900からカードユニット操作部120に対し出力される。 Furthermore, between the card unit 900 and the card unit operation unit 120, a lending operation signal Q1 and a returning operation signal Q2 are output from the card unit operation unit 120 to the card unit 900, and a point display signal B3 is output from the card unit 900 to the card unit operation unit 120.

貸出操作信号Q1は、カードユニット操作部120の貸出ボタン121が押下操作された場合に出力される信号である。これにより、カードユニット900に対し仮想貸球の貸出しを要求する。 The loan operation signal Q1 is a signal output when the loan button 121 on the card unit operation section 120 is pressed. This requests the card unit 900 to loan a virtual loan ball.

返却操作信号Q2は、カードユニット操作部120の精算返却ボタン122が押下操作された場合に出力される信号である。これにより、カードユニット900に対し持球の精算及び会員カードの返却を要求する。 The return operation signal Q2 is a signal that is output when the settlement/return button 122 on the card unit operation section 120 is pressed. This requests the card unit 900 to settle the balls held and return the membership card.

度数表示信号B3は、度数表示部123の残高表示部123aにて、カード挿入口903に挿入された会員カードに記憶された残高数(貯蓄データ)、又は、紙幣投入口902に投入された現金の残高数(残金)を表示させるための信号である。 The point display signal B3 is a signal that causes the balance display section 123a of the point display unit 123 to display the balance (savings data) stored on the membership card inserted into the card insertion slot 903, or the balance (remaining amount) of cash inserted into the bill insertion slot 902.

次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。本実施形態では、主制御装置261に設けられたCPU501は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて抽選を行うこととしている。具体的には、図2-9に示すように、大当たり状態等を発生させるか否かの当否抽選に使用する当否乱数生成手段としての当否乱数カウンタCH1と、大当たり種別の決定(種別抽選)に使用する種別決定カウンタCH2と、演出表示装置42においてリーチ状態を発生させるか否かの決定等に使用する変動選択カウンタCH3と、当否乱数カウンタCH1の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタCINIと、第1特別図柄表示装置43A又は第2特別図柄表示装置43B(演出表示装置42)の変動表示時間の決定等に使用する第1変動種別カウンタCS1及び第2変動種別カウンタCS2と、第2始動入賞部33WBを開状態とさせるか否かの始動入球サポート抽選に使用する普通図柄乱数カウンタCH4とを用いることとしている。尚、変動選択カウンタCH3は、演出表示装置42の装飾図柄を外れ変動させる際のリーチパターンの抽選にも使用される。また、変動種別カウンタCS1、CS2は、演出表示装置42における演出パターン選択(装飾図柄の変動パターン選択など)にも使用される。 Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be described. In this embodiment, the CPU 501 provided in the main control device 261 conducts a lottery using various counter information during play. Specifically, as shown in FIG. 2-9, the following are used: a hit/miss random number counter CH1 as a hit/miss random number generating means used in the hit/miss lottery to determine whether or not a jackpot state will occur; a type determination counter CH2 used to determine the type of jackpot (type lottery); a variable selection counter CH3 used to determine whether or not a reach state will occur in the effect display device 42; an initial value random number counter CINI used to set the initial value of the hit/miss random number counter CH1; a first variable type counter CS1 and a second variable type counter CS2 used to determine the variable display time of the first special symbol display device 43A or the second special symbol display device 43B (effect display device 42); and a normal symbol random number counter CH4 used in the start-going support lottery to determine whether or not the second start-going winning section 33WB will be opened. The variation selection counter CH3 is also used to draw reach patterns when the decorative symbols on the effect display device 42 are changed to a missing symbol. The variation type counters CS1 and CS2 are also used to select the effect pattern on the effect display device 42 (such as selecting the decorative symbol variation pattern).

カウンタCH1,CH2,CH3,CINI,CS1,CS2,CH4は、その更新の都度前回値に1が加算され、上限値に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値がRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される(乱数初期値カウンタCINIを除く)。 Counters CH1, CH2, CH3, CINI, CS1, CS2, and CH4 are loop counters that add 1 to the previous value each time they are updated, and return to the lower limit of 0 after reaching their upper limit. Each counter is updated periodically, and the updated value is stored appropriately in a counter buffer set in a specified area of RAM 503 (except for the random number initial value counter CINI).

RAM503には、当否乱数カウンタCH1、種別決定カウンタCH2、及び、変動選択カウンタCH3の各値が記憶される保留記憶部としての特別変動保留エリアと、普通図柄乱数カウンタCH4の値が記憶される普通変動保留エリアとが設けられている。 RAM 503 has a special variable reserve area that serves as a reserve memory section in which the values of the win/lose random number counter CH1, type determination counter CH2, and variable selection counter CH3 are stored, and a normal variable reserve area in which the value of the normal pattern random number counter CH4 is stored.

特別変動保留エリアは、それぞれ4つの保留エリア(保留第1~保留第4エリア)を備える第1特別変動保留エリア及び第2特別変動保留エリアと、1つの実行エリアとを備えている。 The special variable reserve area includes a first special variable reserve area and a second special variable reserve area, each of which has four reserve areas (reserved areas 1 to 4), and one execution area.

第1特別変動保留エリアの各保留エリアには、第1始動入賞部33WAへの入賞履歴に合わせて、当否乱数カウンタCH1、種別決定カウンタCH2、及び、変動選択カウンタCH3の各値が時系列的に格納される。 In each holding area of the first special variable holding area, the values of the win/loss random number counter CH1, the type determination counter CH2, and the variable selection counter CH3 are stored in chronological order according to the winning history in the first start winning section 33WA.

第2特別変動保留エリアの各保留エリアには、第2始動入賞部33WBへの入賞履歴に合わせて、当否乱数カウンタCH1、種別決定カウンタCH2、及び、変動選択カウンタCH3の各値が時系列的に格納される。 In each reserve area of the second special variable reserve area, the values of the win/loss random number counter CH1, the type determination counter CH2, and the variable selection counter CH3 are stored in chronological order according to the winning history in the second start winning section 33WB.

尚、本実施形態では、特別変動保留エリアの実行エリアは1つであり、第1特別変動保留エリア及び第2特別変動保留エリアに格納されているデータは、該データに基づく変動表示を行う際に、共通の実行エリアにシフトされることとなる。 In this embodiment, there is only one execution area for the special variable pending area, and the data stored in the first special variable pending area and the second special variable pending area is shifted to a common execution area when a variable display based on that data is performed.

普通変動保留エリアは、4つの保留エリア(保留第1~保留第4エリア)と、1つの実行エリアとを備えている。普通変動保留エリアの各保留エリアには、スルーゲート34への遊技球の通過履歴に合わせて、普通図柄乱数カウンタCH4の値が時系列的に格納される。 The normal variable reserve area has four reserve areas (reserve areas 1 to 4) and one execution area. Each reserve area in the normal variable reserve area stores the values of the normal symbol random number counter CH4 in chronological order, according to the history of game balls passing through the through gate 34.

かかる構成を採用することで、第1特別図柄表示装置43Aにおける第1変動表示、第2特別図柄表示装置43Bにおける第2変動表示、及び、普通図柄表示装置41における変動表示をそれぞれ4回まで保留可能としている。 By adopting this configuration, the first variable display on the first special pattern display device 43A, the second variable display on the second special pattern display device 43B, and the variable display on the normal pattern display device 41 can each be held up to four times.

各カウンタについて詳しく説明すると、当否乱数カウンタCH1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、終値としての上限値(つまり599)に達した後、始値としての下限値である0に戻る構成となっている。通常、当否乱数カウンタCH1が1周した場合、その時点の初期値乱数カウンタCINIの値が該当否乱数カウンタCH1の次の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタCINIは、当否乱数カウンタCH1と同様のループカウンタであり(値=0~599)、タイマ割込み毎に1回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。一方、当否乱数カウンタCH1は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、当否乱数カウンタCH1の値が当否乱数カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBに入賞したタイミングで、当否乱数カウンタバッファに格納されている当否乱数カウンタCH1の値が特別変動保留エリア(第1特別変動保留エリア又は第2特別変動保留エリア)に格納される。 Explaining each counter in more detail, the win/loss random number counter CH1 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 599, and after reaching the upper limit (i.e., 599) as the closing value, return to 0, which is the lower limit (i.e., the opening value). Normally, when the win/loss random number counter CH1 goes through one cycle, the value of the initial value random number counter CINI at that time is read as the next initial value of the win/loss random number counter CH1. Note that the initial value random number counter CINI is a loop counter similar to the win/loss random number counter CH1 (value = 0 to 599), and is updated once per timer interrupt and repeatedly within the remaining time of normal processing. Meanwhile, the win/loss random number counter CH1 is updated periodically (in this embodiment, once per timer interrupt), and the value of the win/loss random number counter CH1 is stored in the win/loss random number counter buffer. Then, when the gaming ball enters the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, the value of the win/loss random number counter CH1 stored in the win/loss random number counter buffer is stored in the special variable reserve area (first special variable reserve area or second special variable reserve area).

本実施形態では、当否抽選(大当たり抽選)の当選確率が遊技モード(「通常モード」、「時短Aモード」及び「時短Bモード」のいずれかの遊技モード)に応じて変化するようなことはなく、大当たり状態となる当否乱数カウンタCH1の値の数は3つで、その値は「7,207,407」である。すなわち第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBへの遊技球の入球に基づき1/200の確率で当否抽選(大当たり抽選)に当選し、大当たり状態が発生することとなる。 In this embodiment, the probability of winning the win/loss lottery (jackpot lottery) does not change depending on the game mode (either "normal mode," "time-saving A mode," or "time-saving B mode"). The number of values of the win/loss random number counter CH1 that result in a jackpot state is three, and the value is "7,207,407." In other words, based on the game ball entering the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, there is a 1/200 probability of winning the win/loss lottery (jackpot lottery), and the jackpot state occurs.

ROM502には、当否乱数カウンタCH1の値がいずれかの当たりに対応するか否かの判定を行う際に参照される当否判定テーブルが設けられている。 ROM 502 contains a win/lose determination table that is referenced when determining whether the value of the win/lose random number counter CH1 corresponds to a win.

本実施形態では、第1始動入賞部33WAへの入球に対応した第1当否判定テーブル(「通常モード」、「時短Aモード」及び「時短Bモード」共通の大当たり判定を含む第1当否判定テーブル)と、第2始動入賞部33WBへの入球に対応した第2当否判定テーブル(「通常モード」、「時短Aモード」及び「時短Bモード」共通の大当たり判定を含む第2当否判定テーブル)とがある。 In this embodiment, there is a first hit/miss determination table corresponding to a ball entering the first start winning section 33WA (a first hit/miss determination table including a jackpot determination common to "normal mode," "time-saving A mode," and "time-saving B mode"), and a second hit/miss determination table corresponding to a ball entering the second start winning section 33WB (a second hit/miss determination table including a jackpot determination common to "normal mode," "time-saving A mode," and "time-saving B mode").

種別決定カウンタCH2は、例えば0~19の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり19)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。 The type determination counter CH2 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 19, and after reaching the upper limit (i.e., 19), return to the lower limit, 0.

ROM502には、種別決定カウンタCH2の値がいずれの大当たり種別に対応するかの判定を行う際に参照される種別判定テーブルが設けられている。本実施形態では、第1始動入賞部33WAへの入球に対応した第1種別判定テーブルと、第2始動入賞部33WBへの入球に対応した第2種別判定テーブルとが設けられている。 ROM 502 contains a type determination table that is referenced when determining which jackpot type the value of the type determination counter CH2 corresponds to. In this embodiment, a first type determination table corresponding to a ball entering the first start winning section 33WA and a second type determination table corresponding to a ball entering the second start winning section 33WB are provided.

そして、当否抽選にて大当たりに当選した場合には、種別決定カウンタCH2の値に基づいて付与される大当たり状態の種別が決定され(種別抽選が行われ)、決定された種別の大当たり状態が付与されることとなる。 If the player wins the jackpot in the lottery, the type of jackpot state to be awarded will be determined based on the value of the type determination counter CH2 (a type lottery will be held), and the player will be awarded the determined type of jackpot state.

本実施形態では、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする当否抽選(大当たり抽選)にて大当たりに当選した場合には、遊技モード(「通常モード」、「時短Aモード」又は「時短Bモード」)に関係なく、40%の割合で「15R大当たり」となり、60%の割合で「4R大当たり」となる。 In this embodiment, if a player wins a jackpot in the win/lose lottery (jackpot lottery) triggered by a ball entering the first start-up winning section 33WA, regardless of the game mode ("normal mode," "time-saving A mode," or "time-saving B mode"), there is a 40% chance that the jackpot will be a "15R jackpot," and a 60% chance that the jackpot will be a "4R jackpot."

また、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする当否抽選(大当たり抽選)にて大当たりに当選した場合には、遊技モード(「通常モード」、「時短Aモード」又は「時短Bモード」)に関係なく、50%の割合で「15R大当たり」となり、30%の割合で「8R大当たり」となり、20%の割合で「4R大当たり」となる。 In addition, if a jackpot is won in the win/lose lottery (jackpot lottery) triggered by the ball entering the second start-up winning section 33WB, regardless of the game mode ("normal mode," "time-saving A mode," or "time-saving B mode"), there is a 50% chance of a "15R jackpot," a 30% chance of an "8R jackpot," and a 20% chance of a "4R jackpot."

尚、種別決定カウンタCH2は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、種別決定カウンタCH2の値が種別決定カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBに入賞したタイミングで、種別決定カウンタバッファに格納されている種別決定カウンタCH2の値がRAM503の特別変動保留エリア(第1特別変動保留エリア又は第2特別変動保留エリア)に格納される。 The type determination counter CH2 is updated periodically (in this embodiment, once per timer interrupt), and the value of the type determination counter CH2 is stored in the type determination counter buffer. When a gaming ball enters the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, the value of the type determination counter CH2 stored in the type determination counter buffer is stored in the special variable reserve area (first special variable reserve area or second special variable reserve area) of RAM 503.

変動選択カウンタCH3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり238)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。本実施形態では、変動選択カウンタCH3によって、装飾図柄に関してリーチ状態が発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ状態が発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ状態が発生しない「外れ(完全外れ)」とを抽選することとしている。 The variable selection counter CH3 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 238, and return to the lower limit of 0 after reaching the upper limit (i.e., 238). In this embodiment, the variable selection counter CH3 draws between three possibilities: a "reach before or after miss" in which, after a reach state has occurred for a decorative pattern, the final stopping pattern stops just one symbol before or after the reach pattern; a "reach other than a reach before or after miss" in which, after a reach state has occurred, the final stopping pattern stops anywhere other than before or after the reach pattern; and a "miss (complete miss)" in which no reach state occurs.

ROM502には、変動選択カウンタCH3の値と各種リーチパターンとの対応関係を記憶しているリーチ判定テーブルが設けられている。 ROM 502 contains a reach determination table that stores the correspondence between the value of the variable selection counter CH3 and various reach patterns.

変動選択カウンタCH3は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、変動選択カウンタバッファに変動選択カウンタCH3の値が格納される。そして、遊技球が第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBに入賞したタイミングで、変動選択カウンタバッファに格納されている変動選択カウンタCH3の値がRAM503の特別変動保留エリア(第1特別変動保留エリア又は第2特別変動保留エリア)に格納される。 The variable selection counter CH3 is updated periodically (in this embodiment, once per timer interrupt), and the value of the variable selection counter CH3 is stored in the variable selection counter buffer. Then, when the gaming ball enters the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, the value of the variable selection counter CH3 stored in the variable selection counter buffer is stored in the special variable reserve area (first special variable reserve area or second special variable reserve area) of RAM 503.

また、2つの変動種別カウンタCS1、CS2のうち、一方の変動種別カウンタCS1は、例えば0~255の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり255)に達した後、下限値である0に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタCS2は、例えば0~31の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり31)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。 Furthermore, of the two fluctuation type counters CS1, CS2, one of the fluctuation type counters, CS1, is configured to increment by one in sequence within a range of, for example, 0 to 255, and after reaching its upper limit (i.e., 255), return to its lower limit of 0. The other fluctuation type counter, CS2, is configured to increment by one in sequence within a range of, for example, 0 to 31, and after reaching its upper limit (i.e., 31), return to its lower limit of 0.

加えて、第1特別図柄表示装置43A又は第2特別図柄表示装置43Bにおける変動表示の変動時間と、演出表示装置42における変動表示の大まかな変動パターン(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ等のリーチパターン)とが変動パターンテーブルによって対応付けられており、特別図柄表示装置43A,43Bの変動時間が決まれば、演出表示装置42の変動パターンも決まるようになっている。 In addition, the fluctuation time of the fluctuation display on the first special pattern display device 43A or second special pattern display device 43B and the general fluctuation pattern of the fluctuation display on the effect display device 42 (reach patterns such as normal reach, super reach, special reach, etc.) are associated by a fluctuation pattern table, so that once the fluctuation time of the special pattern display devices 43A and 43B is determined, the fluctuation pattern of the effect display device 42 is also determined.

例えば、第1変動種別カウンタCS1に基づいて変動時間が決定され、第2変動種別カウンタCS2によって、特別図柄表示装置43A,43Bにおける出力設定内容である停止表示態様が決定されるように構成してもよい。例えば「15R大当たり」に対応する場合には、「15R大当たり」に対応する停止表示態様のうちいずれかを決定する。尚、変動時間や変動パターンを決定するために使用されるカウンタ等は、上記構成に限定されるものではなく、機種毎に適宜変更可能である。 For example, the configuration may be such that the fluctuation time is determined based on the first fluctuation type counter CS1, and the stop display mode, which is the output setting content of the special symbol display devices 43A, 43B, is determined by the second fluctuation type counter CS2. For example, when a "15R jackpot" is to be handled, one of the stop display modes corresponding to a "15R jackpot" is determined. Note that the counters used to determine the fluctuation time and fluctuation pattern are not limited to the above configuration, and can be changed as appropriate for each model.

また、変動種別カウンタCS1,CS2は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、該通常処理の残余時間内でも繰り返し更新される。本実施形態では、変動種別カウンタCS1,CS2の値に関しても、遊技球が第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBに入賞したタイミングで、RAM503の変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1,CS2の値が、RAM503の特別変動保留エリアに格納される。 Furthermore, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are updated once each time the normal processing described below is executed, and are repeatedly updated during the remaining time of the normal processing. In this embodiment, with regard to the values of the fluctuation type counters CS1 and CS2, when the gaming ball enters the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, the values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 stored in the fluctuation type counter buffer of RAM 503 are stored in the special fluctuation holding area of RAM 503.

このように、始動入賞のタイミングで、変動種別カウンタCS1,CS2の値を取得しておくことで、保留記憶された第1変動表示の第1変動時間、及び、第2変動表示の第2変動時間を、変動開始前に把握する(先読みする)ことができ、該情報を利用して、各種演出等を行うことが可能となる。尚、変動時間を先読みして演出を行うといった構成を必要としない場合には、演出表示装置42による装飾図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCS1,CS2のバッファ値が取得されることとしてもよい。 In this way, by obtaining the values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 at the timing of the start winning, the first fluctuation time of the first fluctuation display and the second fluctuation time of the second fluctuation display that have been reserved and stored can be known (predicted) before the fluctuation begins, and this information can be used to perform various effects, etc. Furthermore, if a configuration that predicts the fluctuation time and performs an effect is not required, the buffer values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 can be obtained when the effect display device 42 determines the fluctuation pattern when the decorative pattern begins to fluctuate.

なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、当否乱数カウンタCH1、種別決定カウンタCH2、変動選択カウンタCH3、変動種別カウンタCS1、CS2の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。 Note that the size and range of each counter are merely examples and can be changed as desired. However, it is desirable that the sizes of the win/lose random number counter CH1, type determination counter CH2, variation selection counter CH3, and variation type counters CS1 and CS2 are all different prime numbers, and that the values are not synchronized under any circumstances.

また、普通図柄乱数カウンタCH4は、例えば0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり29)に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。普通図柄乱数カウンタCH4は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が第1入球部となるスルーゲート34を通過した時に普通図柄乱数カウンタCH4の値が取得される。 The normal symbol random number counter CH4 is configured as a loop counter that increments by one within a range of, for example, 0 to 29, and returns to the lower limit of 0 after reaching the upper limit (i.e., 29). The normal symbol random number counter CH4 is updated periodically (in this embodiment, once per timer interrupt), and the value of the normal symbol random number counter CH4 is obtained when the gaming ball passes through the through gate 34, which serves as the first ball entry section.

そして、当選となる普通図柄乱数カウンタCH4の値が取得された場合、普通図柄表示装置41において変動表示が所定時間行われた後(普通図柄表示装置41を構成する普図ランプが交互に点滅した後)、出力設定内容である当選に対応する態様(点灯パターン)で停止表示され、第2始動入賞部33WBがそのときの遊技モードに応じたパターンで開放される。 When a winning value is obtained from the normal symbol random number counter CH4, the normal symbol display device 41 displays a variable value for a predetermined period of time (after the normal symbol lamps that make up the normal symbol display device 41 flash alternately), and then the display stops in a mode (lighting pattern) that corresponds to the winning output setting, and the second start-up winning section 33WB opens in a pattern that corresponds to the game mode at that time.

本実施形態では、「低入球状態」において、当選となる乱数の値は「0,1」の2個である。一方、「高入球状態」において、当選となる乱数の値は、「0~27」の28個である。つまり、「低入球状態」時には1/15の確率で第2始動入賞部33WBが開状態となり、「高入球状態」時には14/15の確率で第2始動入賞部33WBが開状態となる。 In this embodiment, in a "low ball entry state," the winning random number values are two: "0" and "1." On the other hand, in a "high ball entry state," the winning random number values are 28: "0 to 27." In other words, in a "low ball entry state," there is a 1/15 probability that the second start entry section 33WB will be open, and in a "high ball entry state," there is a 14/15 probability that the second start entry section 33WB will be open.

ROM502には、普通図柄乱数カウンタCH4の値が当選に対応するか否かの判定を行う際に参照されるサポート判定テーブルが設けられている。本実施形態では、「低入球状態」に対応した第1サポート判定テーブルと、「高入球状態」に対応した第2サポート判定テーブルとが設定されている。 ROM 502 contains a support determination table that is referenced when determining whether the value of the normal symbol random number counter CH4 corresponds to a win. In this embodiment, a first support determination table corresponding to a "low ball score state" and a second support determination table corresponding to a "high ball score state" are set.

次いで、主制御装置261内のCPU501により実行される各制御処理を、フローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU501の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停止信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上ここでは、先ずタイマ割込み処理とNMI割込み処理とを説明し、その後でメイン処理を説明する。 Next, the control processes executed by the CPU 501 in the main control unit 261 will be explained with reference to flowcharts. The processes performed by the CPU 501 can be broadly divided into main processing, which is started when the power is turned on; timer interrupt processing, which is started periodically (every 2 msec in this embodiment); and NMI interrupt processing, which is started when a stop signal is input to the NMI terminal (non-maskable terminal). For ease of explanation, we will first explain the timer interrupt processing and NMI interrupt processing, and then the main processing.

図2-12(a)は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は主制御装置261のCPU501により例えば2msec毎に実行される。 Figure 2-12(a) is a flowchart showing the timer interrupt process. This process is executed by the CPU 501 of the main control unit 261, for example, every 2 msec.

先ずステップSH301では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置261に接続されている各種スイッチ(但し、RAM消去スイッチ323を除く)の状態を読み込むと共に、該スイッチの状態を判定して検知情報(入賞検知情報)を保存する。一方、検知情報がない場合には、そのまま次の処理に移行する。 First, in step SH301, the system executes a process to read various winning switches. That is, it reads the status of various switches connected to the main control unit 261 (except for the RAM clear switch 323), determines the status of those switches, and saves the detection information (winning detection information). On the other hand, if there is no detection information, it proceeds directly to the next process.

尚、上述したように各種入賞スイッチの検知情報があった場合には、該入賞スイッチに対応する仮想賞球数が仮想賞球バッファに記憶される。その後、仮想賞球バッファに記憶された仮想賞球数情報は、仮想賞球コマンドとして計数管理装置311へ送信される。そして、該仮想賞球コマンドに対応する数の仮想賞球が持球として遊技者に付与される。 As mentioned above, when there is detection information from various winning switches, the number of virtual prize balls corresponding to that winning switch is stored in the virtual prize ball buffer. The virtual prize ball number information stored in the virtual prize ball buffer is then sent to the counting management device 311 as a virtual prize ball command. The number of virtual prize balls corresponding to that virtual prize ball command is then awarded to the player as their own balls.

ステップSH302では更新機能により乱数初期値更新処理を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。 In step SH302, the update function executes the random number initial value update process. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0.

また、ステップSH303では更新機能により乱数更新処理を実行する。具体的には、当否乱数カウンタCH1、種別決定カウンタCH2、変動選択カウンタCH3、及び普通図柄乱数カウンタCH4をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタCH1,CH2,CH3,CH4の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。 In addition, in step SH303, the update function executes a random number update process. Specifically, the win/lose random number counter CH1, type determination counter CH2, variable selection counter CH3, and normal pattern random number counter CH4 are each incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values, they are each cleared to 0. The updated values of each counter CH1, CH2, CH3, and CH4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 503.

その後、ステップSH305では、第2始動入賞部33WBへの遊技球の入球(入賞)に伴う第2始動入賞処理を実行し、ステップSH306では、第1始動入賞部33WAへの遊技球の入球(入賞)に伴う第1始動入賞処理を実行する。 Then, in step SH305, the second start winning process is executed in response to the game ball entering (winning) the second start winning section 33WB, and in step SH306, the first start winning process is executed in response to the game ball entering (winning) the first start winning section 33WA.

また、ステップSH307では、スルーゲート34への遊技球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する。続くステップSH308では、電源・発射制御装置310の発射制御回路312に対して発射許可信号を送信する等の処理を行うための発射許可コマンド設定処理を行う。その後、タイマ割込み処理を一旦終了する。 Furthermore, in step SH307, a through gate passing process is executed in response to the passage of the gaming ball through the through gate 34. The following step SH308 executes a launch permission command setting process to perform processes such as sending a launch permission signal to the launch control circuit 312 of the power supply and launch control device 310. Thereafter, the timer interrupt process is temporarily terminated.

さらに、本実施形態では、主制御装置261のRAM503において、現在の遊技モードの判定に際して参照するモード記憶エリアが設けられている。モード記憶エリアには、「通常モード」に対応する「11」、「時短Aモード」に対応する「21」、「時短Bモード」に対応する「31」のいずれかの値が記憶される。 Furthermore, in this embodiment, the RAM 503 of the main control device 261 has a mode memory area that is referenced when determining the current game mode. The mode memory area stores one of the following values: "11" corresponding to "normal mode," "21" corresponding to "time-saving A mode," or "31" corresponding to "time-saving B mode."

これに対応して、サブ制御装置262のRAM553においても、サブ制御装置262が遊技モードの判定に際して参照するモード記憶エリアが設けられている。主制御装置261において設定された遊技モード情報は、遊技モードが切替え設定される毎に次回の外部出力処理(ステップSH200参照)にてサブ制御装置262に出力される。 In response to this, the RAM 553 of the sub-controller 262 also has a mode memory area that the sub-controller 262 references when determining the game mode. The game mode information set in the main controller 261 is output to the sub-controller 262 in the next external output process (see step SH200) each time the game mode is switched and set.

次に、ステップSH305の第2始動入賞処理について図2-13のフローチャートを参照して説明する。尚、RAM503には、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示の保留数をカウントする第2保留カウンタNbが設けられている。 Next, the second start winning process of step SH305 will be explained with reference to the flowchart in Figure 2-13. Note that RAM 503 is provided with a second pending counter Nb that counts the number of pending second variable displays triggered by a ball entering the second start winning section 33WB.

先ず、ステップSH501では、遊技球が第2始動入賞部33WBに入賞したか否かを第2始動入賞スイッチ224bの検知情報により判別する。該ステップSH501で肯定判別された場合、ステップSH502において、第2保留カウンタNbの値が上限値(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判別する。ステップSH501又はSH502で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 First, in step SH501, it is determined whether a gaming ball has entered the second start winning section 33WB based on the detection information from the second start winning switch 224b. If a positive determination is made in step SH501, it is determined in step SH502 whether the value of the second pending counter Nb is less than the upper limit value ("4" in this embodiment). If a negative determination is made in either step SH501 or SH502, this processing is terminated.

一方、ステップSH502で肯定判別された場合には、ステップSH503に進み、第2保留カウンタNbを1インクメントする。 On the other hand, if step SH502 returns a positive result, proceed to step SH503 and increment the second pending counter Nb by 1.

続くステップSH504では、第2変動表示の保留数が1つ増えたことに対応する第2保留表示装置46B(第2保留ランプ)の加算表示処理を行う。つまり、左右一対の第2保留ランプが両方とも消灯状態であった場合には左側の第2保留ランプを点灯させ、左側の第2保留ランプが点灯状態であり右側の第2保留ランプが消灯状態であった場合には左右両方の第2保留ランプを点灯させ、左右両方の第2保留ランプが点灯状態であった場合には右側の第2保留ランプを点灯させたまま左側の第2保留ランプを点滅させ、左側の第2保留ランプが点滅状態であり右側の第2保留ランプが点灯状態であった場合には左右両方の第2保留ランプを点滅させるための処理を行う。 In the following step SH504, an additive display process is performed on the second hold display device 46B (second hold lamp) corresponding to the increase of the hold number in the second variable display by one. In other words, if both of the pair of left and right second hold lamps are off, the left second hold lamp is turned on; if the left second hold lamp is on and the right second hold lamp is off, both left and right second hold lamps are turned on; if both left and right second hold lamps are on, the right second hold lamp remains on and the left second hold lamp flashes; and if the left second hold lamp is flashing and the right second hold lamp is on, processing is performed to flash both left and right second hold lamps.

ステップSH504の後、ステップSH505の処理において、当否乱数カウンタCH1、種別決定カウンタCH2、変動選択カウンタCH3、及び、変動種別カウンタCS1,CS2の各値(当否乱数カウンタバッファ、種別決定カウンタバッファ、変動選択カウンタバッファ、及び、各変動種別カウンタバッファに記憶されている各値)を、第2特別変動保留エリアの空いている保留エリアのうち最初の保留エリア(当否乱数記憶エリア、当選種別乱数記憶エリア、リーチ乱数記憶エリア、並びに、第1及び第2変動種別乱数記憶エリア)に格納する。同時に、後述する変動回数カウンタA,Bの値等を基に、この第2変動表示が開始される際の遊技モードを特定し、その遊技モード情報をモード記憶エリアに格納する。ステップSH505の後、ステップSH506に移行する。 After step SH504, in the processing of step SH505, the values of the win/lose random number counter CH1, type determination counter CH2, variation selection counter CH3, and variation type counters CS1 and CS2 (the values stored in the win/lose random number counter buffer, type determination counter buffer, variation selection counter buffer, and each variation type counter buffer) are stored in the first available holding area in the second special variation holding area (win/lose random number memory area, win type random number memory area, reach random number memory area, and first and second variation type random number memory area). At the same time, the game mode when this second variation display starts is identified based on the values of the variation count counters A and B, described below, and the game mode information is stored in the mode memory area. After step SH505, the processing proceeds to step SH506.

ステップSH506では、新たに第2特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタCH1の値が大当たりに対応する値であるか否かを判別する第2当否判定処理を行う。 In step SH506, a second win/loss determination process is performed to determine whether the value of the win/loss random number counter CH1 newly stored in the second special variable reserve area corresponds to a jackpot.

ここで、ステップSH506の第2当否判定処理の詳細について、図2-15(b)を参照して説明する。 Here, details of the second pass/fail determination process in step SH506 will be explained with reference to Figure 2-15(b).

先ず、ステップSH5111では、各遊技モードに共通の第2当否判定テーブルを参酌して、新たに第2特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタCH1の値が、大当たりに対応する値「7」,「207」,「407」のいずれかと一致するか否かを判別する。ステップSH5111で肯定判別された場合には、ステップSH5112において、第2特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアの大当たり予定フラグをオンにした後、本処理を終了する。一方、ステップSH5111で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 First, in step SH5111, the second win/loss determination table common to all game modes is referenced to determine whether the value of the win/loss random number counter CH1 newly stored in the second special variable reserve area matches any of the values "7", "207", or "407" corresponding to a jackpot. If a positive determination is made in step SH5111, then in step SH5112 the jackpot expected flag for the corresponding reserve area in the second special variable reserve area is turned on, and then this processing ends. On the other hand, if a negative determination is made in step SH5111, this processing ends as is.

図2-13の説明に戻り、ステップSH506に続くステップSH507では、ステップSH506で当否乱数カウンタCH1の値が大当たりに対応する値であると判定された場合に、新たに第2特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタCH2の値に基づいて、大当たり種別を判別する第2種別判定処理を行う。 Returning to the explanation of Figure 2-13, in step SH507 following step SH506, if it is determined in step SH506 that the value of the win/loss random number counter CH1 is a value corresponding to a jackpot, a second type determination process is performed to determine the type of jackpot based on the value of the type determination counter CH2 newly stored in the second special variable reserve area.

ここで、ステップSH507の第2種別判定処理について、図2-16(b)を参照して説明する。第2種別判定処理では、先ずステップSH5300において、直前に行われた第2当否判定処理にて、大当たり予定フラグがオン設定されたか否かを判別する。ステップSH5300で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 The second type determination process of step SH507 will now be explained with reference to Figure 2-16(b). In the second type determination process, first in step SH5300, it is determined whether the jackpot expected flag was set to ON in the second hit/miss determination process performed immediately before. If the determination in step SH5300 is negative, this process is terminated.

一方、ステップSH5300で肯定判別された場合には、ステップSH5301において、第2種別判定テーブルを参酌して、新たに第2特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタCH2の値が、「15R大当たり」に対応する値「0~9」と一致するか否かを判別する。ステップSH5301で肯定判別された場合には、ステップSH5302において、第2特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアの15R大当たりフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH5300 returns a positive result, step SH5301 refers to the second type determination table to determine whether the value of the type determination counter CH2 newly stored in the second special variable reserve area matches the value "0-9" corresponding to a "15R jackpot." If step SH5301 returns a positive result, step SH5302 turns on the 15R jackpot flag for the corresponding reserve area in the second special variable reserve area, and then this processing ends.

一方、ステップSH5301で否定判別された場合には、ステップSH5303において、第2種別判定テーブルを参酌して、新たに第2特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタCH2の値が、「8R大当たり」に対応する「10~15」であるか否かを判別する。ステップSH5303で肯定判別された場合には、ステップSH5304において、第2特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアの8R大当たりフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH5301 returns a negative result, step SH5303 refers to the second type determination table to determine whether the value of the type determination counter CH2 newly stored in the second special variable reserve area is "10-15," which corresponds to an "8R jackpot." If step SH5303 returns a positive result, step SH5304 turns on the 8R jackpot flag for the corresponding reserve area in the second special variable reserve area, and then this processing ends.

一方、ステップSH5303で否定判別された場合、すなわち種別決定カウンタCH2の値が「16~19」である場合には、ステップSH5305において、第2特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアの4R大当たりフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH5303 returns a negative result, i.e., if the value of the type determination counter CH2 is between 16 and 19, step SH5305 turns on the 4R jackpot flag for the corresponding reserved area in the second special variable reserved area, and then this processing ends.

図2-13の説明に戻り、ステップSH507に続くステップSH508では、第2変動表示の第2変動時間を特定する第2変動時間特定処理を行う。ここで、該第2変動表示開始時の遊技モードが「通常モード」である場合には、「通常モード」用の第2通常変動時間決定テーブルを参照し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて第2変動時間を特定する。該第2変動表示開始時の遊技モードが「時短Aモード」である場合には、「時短Aモード」用の第2短縮変動時間決定テーブルを参照し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて第2変動時間を特定する。また、該第2変動表示開始時の遊技モードが「時短Bモード」である場合には、「時短Bモード」用の第2短縮変動時間決定テーブルを参照し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて第2変動時間を特定する。ここで特定された変動時間は、第2特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアに記憶される。但し、ここで同保留エリアの第1変動種別カウンタCS1の値は消去しない。 Returning to the explanation of Figure 2-13, in step SH508 following step SH507, a second fluctuation time determination process is performed to determine the second fluctuation time of the second fluctuation display. Here, if the game mode at the start of the second fluctuation display is "normal mode," the second normal fluctuation time determination table for "normal mode" is referenced, and the second fluctuation time is determined based on the value of the first fluctuation type counter CS1. If the game mode at the start of the second fluctuation display is "time-saving A mode," the second shortened fluctuation time determination table for "time-saving A mode" is referenced, and the second fluctuation time is determined based on the value of the first fluctuation type counter CS1. Furthermore, if the game mode at the start of the second fluctuation display is "time-saving B mode," the second shortened fluctuation time determination table for "time-saving B mode" is referenced, and the second fluctuation time is determined based on the value of the first fluctuation type counter CS1. The fluctuation time determined here is stored in the corresponding holding area of the second special fluctuation holding area. However, the value of the first fluctuation type counter CS1 in that holding area is not erased.

尚、本実施形態では、上述した「通常モード」用の第2通常変動時間決定テーブル、並びに、「時短Aモード」用の第2短縮変動時間決定テーブル、及び「時短Bモード」用の第2短縮変動時間決定テーブルとして、それぞれ「大当たり用」及び「外れ用」のテーブルが設けられている。 In this embodiment, the second normal variable time determination table for the above-mentioned "normal mode," the second shortened variable time determination table for the "time-saving A mode," and the second shortened variable time determination table for the "time-saving B mode" each have a "jackpot" table and a "miss" table.

ステップSH508に続くステップSH509では、先発コマンドの設定処理を行い、その後、本処理を終了する。尚、この先発コマンドには、第2当否判定処理、第2種別判定処理、及び、第2変動時間特定処理の結果を示す変動情報(変動表示の内容を決定するために使用される情報)や、第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBのいずれへの入球を契機とする変動表示であるのかを示す情報、第2変動表示開始時における遊技モードを特定するための遊技モード情報などが含まれ、次回の外部出力処理(ステップSH200参照)にてサブ制御装置262に出力される。 In step SH509, which follows step SH508, the start command is set, and then this process is terminated. This start command includes fluctuation information (information used to determine the content of the fluctuation display) indicating the results of the second hit/miss determination process, the second type determination process, and the second fluctuation time determination process, as well as information indicating whether the fluctuation display was triggered by a ball entering the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, and game mode information for specifying the game mode at the start of the second fluctuation display, and is output to the sub-control device 262 in the next external output process (see step SH200).

次に、ステップSH306の第1始動入賞処理について図2-14のフローチャートを参照して説明する。尚、RAM503には、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする第1変動表示の保留数をカウントする第1保留カウンタNaが設けられている。 Next, the first start winning process of step SH306 will be explained with reference to the flowchart in Figure 2-14. RAM 503 is provided with a first pending counter Na, which counts the number of pending first variable displays triggered by a ball entering the first start winning section 33WA.

先ず、ステップSH510において、遊技球が第1始動入賞部33WAに入賞したか否かを第1始動入賞スイッチ224aの検知情報により判別する。該ステップSH510で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 First, in step SH510, whether or not the gaming ball has entered the first start winning section 33WA is determined based on the detection information from the first start winning switch 224a. If the determination in step SH510 is negative, this process ends.

一方、ステップSH510で肯定判別された場合には、ステップSH511において、第1保留カウンタNaの値が上限値(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判別する。該ステップSH511で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH511で肯定判別された場合には、ステップSH512に進み、第1保留カウンタNaを1インクメントする。 On the other hand, if step SH510 returns a positive result, step SH511 determines whether the value of the first pending counter Na is less than the upper limit ("4" in this embodiment). If step SH511 returns a negative result, the process ends. On the other hand, if step SH511 returns a positive result, the process proceeds to step SH512, where the first pending counter Na is incremented by 1.

続くステップSH513では、第1変動表示の保留数が1つ増えたことに対応する第1保留表示装置46A(第1保留ランプ)の加算表示処理を行う。つまり、左右一対の第1保留ランプが両方とも消灯状態であった場合には左側の第1保留ランプを点灯させ、左側の第1保留ランプが点灯状態であり右側の第1保留ランプが消灯状態であった場合には左右両方の第1保留ランプを点灯させ、左右両方の第1保留ランプが点灯状態であった場合には右側の第1保留ランプを点灯させたまま左側の第1保留ランプを点滅させ、左側の第1保留ランプが点滅状態であり右側の第1保留ランプが点灯状態であった場合には左右両方の第1保留ランプを点滅させるための処理を行う。 In the following step SH513, an additive display process is performed on the first hold display device 46A (first hold lamp) corresponding to the increase of the hold number in the first variable display by one. In other words, if both of the pair of left and right first hold lamps are off, the left first hold lamp is turned on; if the left first hold lamp is on and the right first hold lamp is off, both left and right first hold lamps are turned on; if both left and right first hold lamps are on, the right first hold lamp is left on and the left first hold lamp is flashed; and if the left first hold lamp is flashing and the right first hold lamp is on, processing is performed to flash both left and right first hold lamps.

ステップSH513の後、ステップSH514の処理において、当否乱数カウンタCH1、種別決定カウンタCH2、変動選択カウンタCH3、及び、変動種別カウンタCS1,CS2の各値(当否乱数カウンタバッファ、種別決定カウンタバッファ、変動選択カウンタバッファ、及び、各変動種別カウンタバッファに記憶されている各値)を、第1特別変動保留エリアの空いている保留エリアのうち最初の保留エリア(当否乱数記憶エリア、当選種別乱数記憶エリア、リーチ乱数記憶エリア、並びに、第1及び第2変動種別乱数記憶エリア)に格納する。同時に、後述する変動回数カウンタA,Bの値等を基に、この第1変動表示が開始される際の遊技モードを特定し、その遊技モード情報をモード記憶エリアに格納する。ステップSH514の後、ステップSH515に移行する。 After step SH513, in the processing of step SH514, the values of the win/lose random number counter CH1, type determination counter CH2, variation selection counter CH3, and variation type counters CS1 and CS2 (the values stored in the win/lose random number counter buffer, type determination counter buffer, variation selection counter buffer, and each variation type counter buffer) are stored in the first available holding area of the first special variation holding area (win/lose random number memory area, win type random number memory area, reach random number memory area, and first and second variation type random number memory area). At the same time, the game mode when this first variation display starts is identified based on the values of the variation count counters A and B, described below, and the game mode information is stored in the mode memory area. After step SH514, the processing proceeds to step SH515.

ステップSH515では、新たに第1特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタCH1の値が大当たりに対応する値であるか否かを判別する第1当否判定処理を行う。 In step SH515, the first win/loss determination process is performed to determine whether the value of the win/loss random number counter CH1 newly stored in the first special variable reserve area corresponds to a jackpot.

ここで、ステップSH515の第1当否判定処理の詳細について、図2-15(a)を参照して説明する。 Here, details of the first pass/fail determination process in step SH515 will be explained with reference to Figure 2-15(a).

先ず、ステップSH5101では、各遊技モードに共通の第1当否判定テーブルを参酌して、新たに第1特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタCH1の値が、大当たりに対応する値「7」,「207」,「407」のいずれかと一致するか否かを判別する。ステップSH5101で肯定判別された場合には、ステップSH5102において、第1特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアの大当たり予定フラグをオンにした後、本処理を終了する。一方、ステップSH5101で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 First, in step SH5101, the first win/loss determination table common to all game modes is referenced to determine whether the value of the win/loss random number counter CH1 newly stored in the first special variable reserve area matches any of the values "7", "207", or "407" corresponding to a jackpot. If a positive determination is made in step SH5101, then in step SH5102 the jackpot expected flag for the corresponding reserve area in the first special variable reserve area is turned on, and then this processing ends. On the other hand, if a negative determination is made in step SH5101, this processing ends as is.

図2-14の説明に戻り、ステップSH515に続くステップSH516では、ステップSH515で当否乱数カウンタCH1の値が大当たりに対応する値であると判定された場合に、新たに第1特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタCH2の値に基づいて、大当たり種別を判別する第1種別判定処理を行う。 Returning to the explanation of Figure 2-14, in step SH516 following step SH515, if it is determined in step SH515 that the value of the win/loss random number counter CH1 is a value corresponding to a jackpot, a first type determination process is performed to determine the type of jackpot based on the value of the type determination counter CH2 newly stored in the first special variable reserve area.

ここで、ステップSH516の第1種別判定処理について、図2-16(a)を参照して説明する。第1種別判定処理では、先ずステップSH5201において、直前に行われた第1当否判定処理にて、大当たり予定フラグがオン設定されたか否かを判別する。ステップSH5201で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 The first type determination process of step SH516 will now be explained with reference to Figure 2-16(a). In the first type determination process, step SH5201 first determines whether the expected jackpot flag was set to ON in the first hit/miss determination process performed immediately before. If the result of step SH5201 is NO, this process is terminated.

一方、ステップSH5201で肯定判別された場合には、ステップSH5202において、第1種別判定テーブルを参酌して、新たに第1特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタCH2の値が、「15R大当たり」に対応する値「0~7」と一致するか否かを判別する。ステップSH5202で肯定判別された場合には、ステップSH5203において、第1特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアの15R大当たりフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH5201 returns a positive result, step SH5202 refers to the first type determination table to determine whether the value of the type determination counter CH2 newly stored in the first special variable reserve area matches the value "0-7" corresponding to a "15R jackpot." If step SH5202 returns a positive result, step SH5203 turns on the 15R jackpot flag for the corresponding reserve area in the first special variable reserve area, and then this processing ends.

一方、ステップSH5202で否定判別された場合、すなわち種別決定カウンタCH2の値が「8~19」である場合には、ステップSH5204において、第1特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアの4R大当たりフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH5202 returns a negative result, i.e., if the value of the type determination counter CH2 is between 8 and 19, step SH5204 turns on the 4R jackpot flag for the corresponding reserved area in the first special variable reserved area, and then this process ends.

図2-14の説明に戻り、ステップSH516に続くステップSH517では、ステップSH515で当否乱数カウンタCH1の値が大当たりに対応する値ではない(外れである)と判定された場合に、新たに第1特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタCH3の値に基づいて、リーチの種別を判別するリーチ判定処理を行う。 Returning to the explanation of Figure 2-14, in step SH517 following step SH516, if it is determined in step SH515 that the value of the hit/miss random number counter CH1 is not a value corresponding to a jackpot (it is a miss), a reach determination process is performed to determine the type of reach based on the value of the variable selection counter CH3 newly stored in the first special variable reserve area.

ここで、ステップSH517のリーチ判定処理について、図2-17を参照して説明する。先ず、ステップSH5401では、直前に行われた第1当否判定処理にて、大当たり予定フラグが設定されたか否かを判別する。ステップSH5401で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 The reach determination process of step SH517 will now be explained with reference to Figure 2-17. First, in step SH5401, it is determined whether or not the jackpot expected flag was set in the first hit/miss determination process performed immediately before. If the determination in step SH5401 is affirmative, this process is terminated.

一方、ステップSH5401で否定判別された場合、すなわち外れとなる場合には、ステップSH5402において、リーチ判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタCH3の値が、「前後外れリーチ」に対応する値「0、1」のどちらかと一致するか否かを判別する。ステップSH5402で肯定判別された場合には、ステップSH5403において、前後外れリーチの発生を示す前後フラグをオンにした後、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH5401 returns a negative result, i.e., if a miss occurs, step SH5402 refers to the reach determination table to determine whether the value of the fluctuation selection counter CH3 newly stored in the special fluctuation pending area matches either the value "0" or "1" corresponding to a "front or rear miss reach." If step SH5402 returns a positive result, step SH5403 turns on the front or rear flag, indicating the occurrence of a front or rear miss reach, and then terminates this processing.

一方、ステップSH5402で否定判別された場合には、ステップSH5404において、リーチ判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタCH3の値が、「前後外れ以外リーチ」に対応する値「2~21」のいずれかと一致するか否かを判別する。該ステップSH5404で肯定判別された場合には、ステップSH5405において前後以外フラグをオンにした後、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH5402 returns a negative result, step SH5404 refers to the reach determination table to determine whether the value of the variable selection counter CH3 newly stored in the special variable pending area matches any of the values "2-21" corresponding to a "reach other than a miss before or after." If step SH5404 returns a positive result, step SH5405 turns on the non-reach before or after flag, and then this processing ends.

また、ステップSH5404で否定判別された場合、すなわちリーチ状態を経ることなく変動表示が終了する「完全外れ」となる場合には、そのまま本処理を終了する。 Also, if step SH5404 returns a negative result, meaning the variable display ends without going through a reach state (a "complete miss"), this process ends immediately.

図2-14の説明に戻り、ステップSH517に続くステップSH518では、第1変動表示の第1変動時間を特定する第1変動時間特定処理を行う。ここで、該第1変動表示開始時の遊技モードが「通常モード」である場合には、「通常モード」用の第1通常変動時間決定テーブルを参照して、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて第1変動時間を特定する。該第1変動表示開始時の遊技モードが「時短Aモード」である場合には、「時短Aモード」用の第1短縮変動時間決定テーブルを参照し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて第1変動時間を特定する。該第1変動表示開始時の遊技モードが「時短Bモード」である場合には、「時短Bモード」用の第1短縮変動時間決定テーブルを参照し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて第1変動時間を特定する。ここで特定された変動時間は、第1特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアに記憶される。但し、ここで同保留エリアの第1変動種別カウンタCS1の値は消去しない。 Returning to the explanation of Figure 2-14, in step SH518 following step SH517, a first fluctuation time determination process is performed to determine the first fluctuation time of the first fluctuation display. Here, if the game mode at the start of the first fluctuation display is "normal mode," the first normal fluctuation time determination table for "normal mode" is referenced, and the first fluctuation time is determined based on the value of the first fluctuation type counter CS1. If the game mode at the start of the first fluctuation display is "time-saving A mode," the first shortened fluctuation time determination table for "time-saving A mode" is referenced, and the first fluctuation time is determined based on the value of the first fluctuation type counter CS1. If the game mode at the start of the first fluctuation display is "time-saving B mode," the first shortened fluctuation time determination table for "time-saving B mode" is referenced, and the first fluctuation time is determined based on the value of the first fluctuation type counter CS1. The fluctuation time determined here is stored in the corresponding holding area of the first special fluctuation holding area. However, the value of the first fluctuation type counter CS1 in that holding area is not erased.

尚、本実施形態では、上述した「通常モード」用の第1通常変動時間決定テーブル、並びに、「時短Aモード」用の第1短縮変動時間決定テーブル、及び「時短Bモード」用の第1短縮変動時間決定テーブルとして、それぞれ「大当たり用」、「前後外れリーチ用」、「前後以外外れリーチ用」及び「完全外れ用」のテーブルが設けられている。 In this embodiment, the first normal variable time determination table for the above-mentioned "normal mode," the first shortened variable time determination table for "time-saving A mode," and the first shortened variable time determination table for "time-saving B mode" are provided with tables for "jackpot," "front and rear miss reach," "non-front and rear miss reach," and "complete miss," respectively.

また、例えば「完全外れ用」の変動時間決定テーブルに関して、「保留数1個及び2個用(通常変動時間)」、「保留数3個用(短縮変動時間)」、「保留数4個用(短縮変動時間)」などの変動時間決定テーブルを設け、第1特別変動保留エリアに保留記憶された変動表示の保留数に応じて、参照する変動時間決定テーブル(変動時間)を変更する構成としてもよい。これにより、保留記憶された第1変動表示が順次実行されている状態においては、その時点で保留記憶されている実行予定の第1変動表示の数に応じて、外れ時用の第1変動表示の短縮時間を設定することができる。ここで、例えば所定の変動表示を実行する際に「保留数4個用」の変動時間決定テーブルを参照する状況において、該変動表示が大当たり等の各種当たりに対応する変動表示である場合には、「大当たり用」の変動時間決定テーブルを優先する構成としてもよい。 Furthermore, for example, with regard to the fluctuation time determination table for a "complete miss," it is possible to provide fluctuation time determination tables such as "for 1 and 2 reserved items (normal fluctuation time)," "for 3 reserved items (reduced fluctuation time)," and "for 4 reserved items (reduced fluctuation time)," and to change the fluctuation time determination table (fluctuation time) referenced depending on the number of reserved fluctuation displays stored in the first special variable hold area. In this way, when the reserved first fluctuation displays are being executed sequentially, the shortened time for the first fluctuation display for a miss can be set depending on the number of reserved first fluctuation displays scheduled for execution at that time. Here, for example, in a situation where a fluctuation time determination table for "4 reserved items" is referenced when executing a specified fluctuation display, if the fluctuation display corresponds to a variety of wins such as a jackpot, the fluctuation time determination table for "jackpot" may be prioritized.

ステップSH518の後、ステップSH519において、先発コマンドの設定処理を行い、本処理を終了する。尚、この先発コマンドには、第1当否判定処理、第1種別判定処理、リーチ判定処理、及び、第1変動時間特定処理の結果を示す変動情報(変動表示の内容を決定するために使用される情報)や、第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBのいずれへの入球を契機とする変動表示であるのかを示す情報、第1変動表示開始時における遊技モードを特定するための遊技モード情報などが含まれ、次回の外部出力処理(ステップSH200参照)にてサブ制御装置262に出力される。 After step SH518, in step SH519, the start command is set and the process ends. This start command includes fluctuation information (information used to determine the content of the fluctuation display) indicating the results of the first hit/miss determination process, first type determination process, reach determination process, and first fluctuation time determination process, as well as information indicating whether the fluctuation display was triggered by a ball entering the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, and game mode information for specifying the game mode at the start of the first fluctuation display, which is output to the sub-control device 262 in the next external output process (see step SH200).

尚、本実施形態では、始動入賞部33WA,33WBに遊技球が入球すると、当否乱数カウンタCH1の値等が直接、特別変動保留エリアに記憶され、その後、当否判定処理等が実行される構成となっているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、当否乱数カウンタCH1の値等を取得した際にこれらのカウンタ値を一時的に記憶する仮記憶エリアを設け、該仮記憶エリアに記憶された情報に関し、当否判定処理等を実行した後、対応する特別変動保留エリアの保留エリアに記憶する構成を採用してもよい。 In this embodiment, when a game ball enters the start winning section 33WA, 33WB, the value of the hit/miss random number counter CH1, etc. is directly stored in the special variable hold area, and then the hit/miss determination process, etc. is executed, but this configuration is not limited to this. For example, a temporary memory area may be provided to temporarily store the counter values when the value of the hit/miss random number counter CH1, etc. is obtained, and the information stored in the temporary memory area may be stored in the hold area of the corresponding special variable hold area after the hit/miss determination process, etc. is executed.

次に、ステップSH307のスルーゲート通過処理について図2-18のフローチャートを参照して説明する。 Next, the through gate passing process in step SH307 will be explained with reference to the flowchart in Figure 2-18.

ステップSH601では、遊技球がスルーゲート34を通過したか否かをスルーゲートスイッチ225の検知情報により判別する。ステップSH601で否定判別された場合、そのまま本処理を終了する。 In step SH601, it is determined whether the gaming ball has passed through the through gate 34 based on the detection information from the through gate switch 225. If the determination in step SH601 is negative, this processing is terminated.

一方、ステップSH601にて肯定判別された場合、すなわち遊技球がスルーゲート34を通過したと判別されると、ステップSH602において、普通図柄表示装置41にて行われる変動表示の保留数をカウントする普通保留カウンタNdの値が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH602で肯定判別された場合、すなわちスルーゲート34への遊技球の通過が確認され、且つ、普通保留カウンタNdの値<4であることを条件にステップSH603に進み、普通保留カウンタNdを1インクリメントする。 On the other hand, if step SH601 returns a positive judgment, i.e., if it is determined that the gaming ball has passed through the through gate 34, step SH602 determines whether the value of the normal hold counter Nd, which counts the number of reserved variable displays performed by the normal symbol display device 41, is less than the upper limit value (4 in this embodiment). If the judgment here is negative, this processing ends as is. On the other hand, if step SH602 returns a positive judgment, i.e., if it is confirmed that the gaming ball has passed through the through gate 34 and the value of the normal hold counter Nd is less than 4, proceed to step SH603 and increment the normal hold counter Nd by 1.

また、続くステップSH604では、普通図柄表示装置41における変動表示の保留数が1つ増えたことに対応する普通保留表示装置44(普通保留ランプ)の加算表示処理を行う。つまり、左右一対の普通保留ランプが両方とも消灯状態であった場合には左側の普通保留ランプを点灯させ、左側の普通保留ランプが点灯状態であり右側の普通保留ランプが消灯状態であった場合には左右両方の普通保留ランプを点灯させ、左右両方の普通保留ランプが点灯状態であった場合には右側の普通保留ランプを点灯させたまま左側の普通保留ランプを点滅させ、左側の普通保留ランプが点滅状態であり右側の普通保留ランプが点灯状態であった場合には左右両方の普通保留ランプを点滅させるための処理を行う。 Furthermore, in the following step SH604, an additive display process is performed on the normal hold display device 44 (normal hold lamp) corresponding to the increase of one in the hold number displayed in the variable display on the normal pattern display device 41. In other words, if both of the pair of left and right normal hold lamps are off, the left normal hold lamp is turned on; if the left normal hold lamp is on and the right normal hold lamp is off, both left and right normal hold lamps are turned on; if both left and right normal hold lamps are on, the right normal hold lamp is left on and the left normal hold lamp is flashed; and if the left normal hold lamp is flashing and the right normal hold lamp is on, both left and right normal hold lamps are flashed.

ステップSH604の後、ステップSH605において、当否に関わる乱数を取得する。具体的には、上記ステップSH303の乱数更新処理で更新した普通図柄乱数カウンタCH4の値を、RAM503の普通変動保留エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。その後、スルーゲート通過処理を終了する。 After step SH604, in step SH605, a random number related to the win or loss is obtained. Specifically, the value of the normal symbol random number counter CH4 updated in the random number update process of step SH303 above is stored in the first free memory area in the normal variable pending area of RAM 503. Then, the through gate passing process ends.

次に、ステップSH308の発射許可コマンド設定処理について、図2-19を参照して説明する。 Next, the launch permission command setting process in step SH308 will be explained with reference to Figure 2-19.

先ず、ステップSH701では、発射制御回路312から発射状態信号を受信している状態であることを示す発射許可フラグがオン設定されているか否かを判別する。尚、発射状態信号は、発射制御回路312が、ハンドル18からのタッチ信号及び発射スイッチ信号、並びに、計数管理装置311からのカードユニット使用許可信号を受信している場合に、発射制御回路312から主制御装置261に送信されるようになっている。 First, in step SH701, it is determined whether the launch permission flag, which indicates that a launch status signal is being received from the launch control circuit 312, is set to on. The launch status signal is sent from the launch control circuit 312 to the main control unit 261 when the launch control circuit 312 receives a touch signal and a launch switch signal from the handle 18, and a card unit use permission signal from the counting management device 311.

ステップSH701で肯定判別された場合には、ステップSH702において、発射状態信号を受信しているか否かを判別する。ステップSH702で否定判別された場合、ステップSH703において、発射許可フラグをオフしてから、本処理を終了する。 If step SH701 returns a positive result, step SH702 determines whether a launch status signal has been received. If step SH702 returns a negative result, step SH703 turns off the launch permission flag and then terminates this processing.

一方、ステップSH702で肯定判別された場合には、ステップSH704において、遊技球の発射間隔を計るために使用される更新情報である発射タイマの値が特定値である「0」であるか否かを判別する。ステップSH704で否定判別された場合には、ステップSH707において、更新機能により発射タイマの値を1減算してから、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH702 returns a positive result, step SH704 determines whether the value of the launch timer, which is update information used to measure the interval between launches of game balls, is the specific value "0." If step SH704 returns a negative result, step SH707 uses the update function to subtract 1 from the value of the launch timer, and then this processing ends.

一方、ステップSH704で肯定判別された場合には、ステップSH705において、主制御装置261から、発射制御回路312に対して発射許可信号を送信する。続くステップSH706では、発射許可フラグをオフする。ステップSH706の後、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH704 returns a positive answer, then in step SH705, the main control unit 261 sends a launch permission signal to the launch control circuit 312. In the following step SH706, the launch permission flag is turned off. After step SH706, this process ends.

また、ステップSH701で否定判別された場合には、ステップSH708において、発射状態信号を受信しているか否かを判別する。ステップSH708で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH708で肯定判別された場合には、ステップSH709において、発射許可フラグをオン設定する。 Also, if a negative determination is made in step SH701, a determination is made in step SH708 as to whether a launch state signal has been received. If a negative determination is made in step SH708, the process ends. On the other hand, if a positive determination is made in step SH708, the launch permission flag is set to ON in step SH709.

続くステップSH710では、発射制御回路312に対して球送り信号を送信する。さらに、ステップSH711において、発射タイマに対して0.6秒に相当する「300」を設定する。これにより、球送り装置63により遊技球が発射位置に確実にセットされてから、遊技球が発射装置60により打出されるように構成されるとともに、主制御装置261が発射制御回路312から発射状態信号を受信し続けている状態において、主制御装置261から発射許可信号が0.6秒間隔で送信され、0.6秒間隔で遊技球が発射装置60により発射されるようになっている。ステップSH711の後、本処理を終了する。 In the following step SH710, a ball feed signal is sent to the launch control circuit 312. Furthermore, in step SH711, the launch timer is set to "300", which corresponds to 0.6 seconds. This ensures that the game ball is set securely at the launch position by the ball feed device 63 before being launched by the launch device 60. Additionally, while the main control device 261 continues to receive a launch status signal from the launch control circuit 312, a launch permission signal is sent from the main control device 261 at 0.6 second intervals, causing the game ball to be launched by the launch device 60 at 0.6 second intervals. After step SH711, this process ends.

尚、発射制御回路312では、主制御装置261から発射許可信号を受信した場合に、ハンドル18からのタッチ信号及び発射スイッチ信号、並びに、計数管理装置311からのカードユニット使用許可信号を全て受信しているか否かを判別し、肯定判別された場合に、発射装置60(発射ソレノイド)を駆動させ、遊技球を発射させるための発射処理が行われるようになっている。 When the launch control circuit 312 receives a launch permission signal from the main control device 261, it determines whether it has received all of the touch signal and launch switch signal from the handle 18, and the card unit use permission signal from the counting management device 311. If a positive determination is made, it drives the launch device 60 (launch solenoid) and performs a launch process to launch the gaming ball.

また、発射制御回路312は、ダイヤル位置信号に基づいて、遊技球の発射強さ(発射速度)に関する発射装置60の調節制御を行う。これにより、遊技球が、調節された強さで発射装置60により打ち出されるようになっている。 The launch control circuit 312 also adjusts and controls the launch device 60 with respect to the launch strength (launch speed) of the gaming balls based on the dial position signal. This allows the gaming balls to be launched by the launch device 60 with the adjusted strength.

さらに、発射制御回路312は、主制御装置261から球送り信号を受信した場合に、発射レール61のうち発射装置60にて遊技球が発射されることとなる発射位置に遊技球がセットされていることを検知する発射球検出スイッチ94を確認し、発射位置に遊技球がセットされていないことが確認された場合には、球送り装置63を駆動させ、遊技球を発射位置にセットするための球送り処理を行う。 Furthermore, when the launch control circuit 312 receives a ball feed signal from the main control unit 261, it checks the launched ball detection switch 94, which detects whether a game ball has been set at the launch position on the launch rail 61 where the game ball will be launched by the launch device 60, and if it confirms that a game ball has not been set at the launch position, it drives the ball feed device 63 and performs a ball feed process to set the game ball at the launch position.

図2-12(b)は、NMI割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は、主制御装置261のCPU501により停電の発生等によるパチンコ機10の電源断時に実行される。このNMI割込みにより、電源断時の主制御装置261の状態がRAM503のバックアップエリア503aに記憶される。 Figure 2-12(b) is a flowchart showing NMI interrupt processing. This processing is executed by the CPU 501 of the main control unit 261 when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or other reason. This NMI interrupt causes the state of the main control unit 261 at the time of power cut to be stored in the backup area 503a of the RAM 503.

すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SK1が停電監視回路542から主制御装置261内のCPU501のNMI端子に出力される。すると、CPU501は実行中の制御を中断してNMI割込み処理を開始し、ステップSH401において、電源断の発生情報の設定として電源断の発生情報をRAM503のバックアップエリア503aに記憶してNMI割込み処理を終了する。 In other words, when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or other reason, a power outage signal SK1 is output from the power outage monitoring circuit 542 to the NMI terminal of the CPU 501 in the main control unit 261. The CPU 501 then interrupts the ongoing control and begins NMI interrupt processing. In step SH401, the power outage occurrence information is stored in the backup area 503a of the RAM 503 as the power outage occurrence information setting, and the NMI interrupt processing ends.

なお、上記のNMI割込み処理は計数管理装置311でも同様に実行され、かかるNMI割込みにより、電源断の発生情報がRAM513のバックアップエリア513aに記憶される。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SK1が停電監視回路542から計数管理装置311内のCPU511のNMI端子に出力され、CPU511は実行中の制御を中断してNMI割込み処理を開始する。その内容は上記説明の通りである。 The above-mentioned NMI interrupt processing is also executed in the counting management device 311, and this NMI interrupt causes information about the occurrence of a power outage to be stored in the backup area 513a of RAM 513. In other words, when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal SK1 is output from the power outage monitoring circuit 542 to the NMI terminal of the CPU 511 in the counting management device 311, causing the CPU 511 to interrupt the control it was currently executing and start the NMI interrupt processing. The details of this are as explained above.

次に、主制御装置261内のCPU501により実行されるメイン処理の流れを図2-10のフローチャートを参照しながら説明する。このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。 Next, the flow of the main processing executed by the CPU 501 in the main control unit 261 will be explained with reference to the flowchart in Figure 2-10. This main processing is started upon reset when the power is turned on.

先ず、ステップSH101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(サブ制御装置262,計数管理装置311等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。続くステップSH102では、RAMアクセスを許可する。 First, in step SH101, initial setting processing is performed when power is turned on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer, and a wait process is performed for, for example, about one second to wait for the sub-controllers (sub-controller 262, counting management unit 311, etc.) to become operational. In the following step SH102, RAM access is permitted.

その後、CPU501内のRAM503に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップSH103では、電源・発射制御装置310の電源回路313に設けたRAM消去スイッチ323が押下(ON)されているか否かを判別し、押下されていれば、バックアップデータをクリア(消去)するべく、ステップSH112へ移行する。一方、RAM消去スイッチ323が押下されていなければ、続くステップSH104で、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここで、設定されていなければ、バックアップデータは記憶されていないので、この場合もステップSH112へ移行する。バックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されていれば、ステップSH105でRAM判定値を算出し、続くステップSH106では、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。ここで算出したRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、この場合もステップSH112へ移行する。 Then, data backup processing is performed on RAM 503 within CPU 501. Specifically, in step SH103, it is determined whether RAM erase switch 323 provided on power supply circuit 313 of power supply/launch control device 310 is pressed (ON). If it is pressed, the process proceeds to step SH112 to clear (erase) the backup data. On the other hand, if RAM erase switch 323 is not pressed, the process proceeds to the following step SH104, where it is determined whether power outage information is set in backup area 503a of RAM 503. If it is not set, no backup data is stored, and in this case, the process also proceeds to step SH112. If power outage information is set in backup area 503a, a RAM judgment value is calculated in step SH105. In the following step SH106, it is determined whether the RAM judgment value matches the RAM judgment value saved at the time of power outage, i.e., the validity of the backup is determined. If the RAM judgment value calculated here does not match the RAM judgment value saved when the power was turned off, the backed-up data has been destroyed, so in this case too, proceed to step SH112.

ステップSH112の処理では、サブ制御装置262及び計数管理装置311等を初期化するために、初期化コマンドを送信する。その後、RAMの初期化処理(ステップSH113等)に移行する。なお、RAM判定値は、例えばRAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM503の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。 In step SH112, an initialization command is sent to initialize the sub-control device 262, counting management device 311, etc. After that, the process moves to RAM initialization processing (step SH113, etc.). The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the working area address of RAM 503. Instead of this RAM judgment value, it is also possible to determine the validity of the backup based on whether or not the keywords written in a specified area of RAM 503 are correctly saved.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時に初期状態に戻したい場合にはRAM消去スイッチ323を押しながら電源が投入される。従って、RAM消去スイッチ323がONされていれば、RAMの初期化処理(ステップSH113等)に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様にRAM503の初期化処理(ステップSH113等)に移行する。つまり、ステップSH113ではRAM503の使用領域を0にクリアし、続くステップSH114ではRAM503の初期値を設定する。その後、ステップSH111で割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。 As described above, in this pachinko machine 10, if you want to return the machine to its initial state when powering it on, for example, when the hall opens for business, you can turn on the power while pressing the RAM clear switch 323. Therefore, if the RAM clear switch 323 is ON, the system proceeds to RAM initialization processing (step SH113, etc.). Similarly, if no power outage information has been set or if a backup abnormality is confirmed based on the RAM judgment value (checksum value, etc.), the system also proceeds to RAM 503 initialization processing (step SH113, etc.). That is, in step SH113, the used area of RAM 503 is cleared to 0, and in the following step SH114, the initial value of RAM 503 is set. Thereafter, interrupt permission is set in step SH111, and the system proceeds to normal processing, which will be described later.

一方、RAM消去スイッチ323が押されていない場合(ステップSH103:NO)には、電源断の発生情報が設定されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップSH107では、電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップSH108では、電源断の発生情報をクリアする。 On the other hand, if the RAM clear switch 323 has not been pressed (step SH103: NO), power recovery processing (processing upon recovery from power outage) is executed, provided that power outage information has been set and the RAM judgment value (checksum value, etc.) is normal. That is, in step SH107, the stack pointer is restored to its state before the power outage, and in step SH108, the power outage information is cleared.

ステップSH109では、サブ側の制御装置を電源断時の遊技状態に復帰させるコマンドを送信する。ステップSH110では、使用レジスタをRAM503のバックアップエリア503aから復帰させる。その後、ステップSH111で割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。 In step SH109, a command is sent to return the sub-controller to the gaming state it was in when power was turned off. In step SH110, the used registers are restored from the backup area 503a of RAM 503. Then, in step SH111, interrupt permission is set and the process moves to normal processing, which will be described later.

次に、通常処理の流れを図2-11のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップSH200~SH211の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップSH212,ステップSH213のカウンタ更新処理が更新機能により実行される構成となっている。 Next, the flow of normal processing will be explained with reference to the flowchart in Figure 2-11. In this normal processing, the main game processing is executed. In summary, the processing of steps SH200 to SH211 is executed as periodic processing at a cycle of 4 msec, and the counter update processing of steps SH212 and SH213 is executed using the update function in the remaining time.

先ずステップSH200では、前回の通常処理で更新された特別図柄表示装置43A,43Bの設定内容や第2始動入賞部33WB等の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信したり、コマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信したりする外部出力処理を実行する。 First, in step SH200, external output processing is performed to send control signals to each device based on the settings of the special pattern display devices 43A, 43B and the settings of the second start-up winning section 33WB, etc., updated in the previous normal processing, and to send output data such as commands to each sub-side control device.

例えば、特別図柄表示装置43A,43Bにおける所定期間の変動表示を開始させる場合に、演出表示装置42における装飾図柄の変動表示等による演出を開始させるべく、変動パターンコマンドをサブ制御装置262に送信する。変動パターンコマンドを入力したサブ制御装置262は、かかる各種コマンドに基づいて、演出表示装置42の表示態様(出力設定内容としての変動時間や演出パターンなど)を決定し、該表示態様を演出表示装置42において表示するように表示制御装置45に対し指示を出す。 For example, when starting a variable display for a predetermined period on the special pattern display devices 43A and 43B, a variable pattern command is sent to the sub-control device 262 to start a performance such as a variable display of decorative patterns on the performance display device 42. Based on these various commands, the sub-control device 262 determines the display mode of the performance display device 42 (such as the variable time and performance pattern as output setting contents), and instructs the display control device 45 to display this display mode on the performance display device 42.

変動パターンコマンドには、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチといった装飾図柄の変動パターンを特定する情報が含まれている。一方、サブ制御装置262には、これらの変動パターンコマンドと装飾図柄の変動パターンとの関係がテーブルで記憶されている。そして、サブ制御装置262は、変動パターンコマンドに基づいて、装飾図柄の変動パターン等を決定し、表示制御装置45や音声等の制御を行う。 The variation pattern command contains information that specifies the variation pattern of the decorative symbols, such as normal reach, super reach, and special reach. Meanwhile, the sub-controller 262 stores a table that contains the relationship between these variation pattern commands and the variation patterns of the decorative symbols. Based on the variation pattern command, the sub-controller 262 determines the variation pattern of the decorative symbols, and controls the display controller 45, audio, etc.

但し、本実施形態において、変動パターンコマンドには、スーパーリーチやスペシャルリーチの演出態様種別(後述する「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、「マリンリーチ」)を特定する情報は含まれておらず、サブ制御装置262が変動パターンコマンドに基づいてスーパーリーチやスペシャルリーチの出力設定内容としての演出態様種別を決定する構成となっている。 However, in this embodiment, the variation pattern command does not include information specifying the type of presentation mode for the super reach or special reach ("Kuroshio Reach," "Coral Reach," or "Marine Reach," which will be described later), and the sub-control device 262 is configured to determine the type of presentation mode as the output setting content for the super reach or special reach based on the variation pattern command.

ここで、装飾図柄の変動パターンについて説明する。「ノーマルリーチ」は、装飾図柄の変動表示以外には特段の演出表示がされないリーチパターンである。 Here, we will explain the decorative symbol change patterns. A "normal reach" is a reach pattern in which no special effects are displayed other than the decorative symbol change display.

「スーパーリーチ」は、装飾図柄の変動表示中(リーチ状態成立後)において、装飾図柄以外にも、演出表示装置42にキャラクタ等が表示され、これにより遊技者に対し期待感を抱かせるリーチパターンである。後述するように、本実施形態では「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、「マリンリーチ」の3種類のスーパーリーチが実行され得る構成となっている。 A "Super Reach" is a reach pattern in which, while decorative symbols are being displayed in a changing manner (after a reach state has been established), characters and the like are displayed on the effect display device 42 in addition to the decorative symbols, thereby building a sense of anticipation in the player. As will be described later, this embodiment is configured to be able to execute three types of Super Reach: "Kuroshio Reach," "Coral Reach," and "Marine Reach."

「スペシャルリーチ」は、大当たり状態が発生する期待度が高い場合(本実施形態では大当たり状態が発生する場合のみ)に導出され得る演出態様であり、装飾図柄の変動表示中(リーチ状態成立後)において、装飾図柄以外に、スーパーリーチとは異なるパターンの演出やキャラクタ等が表示される態様で行われ、これにより遊技者に対し期待感を抱かせるリーチパターンである。 "Special Reach" is a presentation mode that can be derived when there is a high probability of a jackpot occurring (in this embodiment, only when a jackpot occurs). During the display of changing decorative symbols (after the reach state is established), in addition to the decorative symbols, presentation patterns and characters that differ from those of the Super Reach are displayed, creating a sense of anticipation in the player.

但し、本実施形態における「スペシャルリーチ」は、演出態様としてスーパーリーチである「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、「マリンリーチ」のいずれかが導出された場合にのみ導出され得る発展型のリーチ演出である。従って、本実施形態では、後述するように「スペシャル黒潮リーチ」、「スペシャルサンゴリーチ」、「スペシャルマリンリーチ」の3種類のスペシャルリーチが実行され得る構成となっている。 However, in this embodiment, the "Special Reach" is an advanced reach effect that can only be triggered when one of the super reaches, "Kuroshio Reach," "Coral Reach," or "Marine Reach," is triggered. Therefore, in this embodiment, three types of special reaches can be executed: "Special Kuroshio Reach," "Special Coral Reach," and "Special Marine Reach," as described below.

「完全外れ」は、いずれのリーチ状態にもならずに、装飾図柄の変動表示が停止表示される変動パターンである。 "Complete Miss" is a variation pattern in which the decorative symbol display stops moving without any reach state being reached.

また、サブ制御装置262は、変動パターンコマンドに含まれる変動パターン、及び、変動時間の情報に基づき、演出表示装置42における装飾図柄の変動表示の停止図柄(停止図柄の組合わせ)を決定する。ここで決定された停止図柄に関する情報は表示制御装置45に対し出力され、上記のように選出された変動表示用の表示データテーブルに対し追加設定される。そして、停止図柄に関する情報が追加設定された表示データテーブルに従って画像描画処理が行われることにより、その停止図柄を変動時間経過後に演出表示装置42に停止表示させる。つまり、大当たり(「15R大当たり」、「8R大当たり」、「4R大当たり」)に当選した場合には、1~9のいずれか同じ数字のゾロ目からなる装飾図柄の組合わせ(大当たり図柄の組合わせ)で変動表示が停止表示される。 The sub-control device 262 also determines the stopping pattern (combination of stopping patterns) for the decorative pattern changing display on the effect display device 42 based on the change pattern and change time information included in the change pattern command. Information about the stopping pattern determined here is output to the display control device 45, and added to the display data table for the changing display selected as described above. Then, by performing an image drawing process according to the display data table to which information about the stopping pattern has been added, the stopping pattern is displayed as stopped on the effect display device 42 after the change time has elapsed. In other words, if a jackpot is won ("15R jackpot," "8R jackpot," "4R jackpot"), the changing display is displayed as a decorative pattern combination (jackpot pattern combination) consisting of the same numbers 1 to 9 that are all the same.

前後外れ図柄の組合わせは、リーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」に対応するものである。前後外れ以外図柄の組合わせは、リーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」に対応するものである。完全外れ図柄の組合わせは、リーチすら発生しない「完全外れ」に対応するものである。 A combination of symbols that miss before and after corresponds to a "reach that misses before and after", where after a reach occurs, the final stopping symbol stops just one symbol before or after the reach symbol. A combination of symbols other than a miss before and after corresponds to a "reach that does not miss before and after", where after a reach occurs, the final stopping symbol stops anywhere other than before or after the reach symbol. A combination of symbols that miss completely corresponds to a "complete miss", where no reach even occurs.

尚、主制御装置261において、大当たり図柄の組合わせ、前後外れ図柄の組合わせ、前後外れ以外図柄の組合わせ、及び、完全外れ図柄の組合わせのいずれかを指定する図柄コマンドを設定し、変動パターンコマンドとともにサブ制御装置262に出力するような構成としてもよい。 In addition, the main control device 261 may be configured to set a pattern command specifying one of a jackpot pattern combination, a combination of patterns that are not a front-to-back miss, a combination of patterns that are not a front-to-back miss, or a combination of patterns that are a complete miss, and output this to the sub-control device 262 together with a variation pattern command.

また、ステップSH200の外部出力処理では、外部端子板240を介して、パチンコ機10の各種遊技状態を把握させるための各種情報をホールコンピュータへ外部出力するための処理も行われる。 In addition, the external output process of step SH200 also involves processing to externally output various information to the hall computer via the external terminal board 240 in order to grasp the various gaming states of the pachinko machine 10.

例えば現在の遊技状態が大当たり状態中である場合には、上記第1端子からホールコンピュータへ大当たり信号1(ハイレベル信号)が出力される。また、現在の遊技状態が大当たり状態中又は高サポート状態である場合には、上記第2端子からホールコンピュータへ大当たり信号2(ハイレベル信号)が出力される。これにより、ホールコンピュータは、出力元のパチンコ機10における大当たり状態の開始及び終了、並びに、高サポート状態の開始及び終了を把握することができる。 For example, if the current gaming state is a jackpot state, jackpot signal 1 (high level signal) is output from the first terminal to the hall computer. Furthermore, if the current gaming state is a jackpot state or a high support state, jackpot signal 2 (high level signal) is output from the second terminal to the hall computer. This allows the hall computer to grasp the start and end of the jackpot state and the start and end of the high support state in the pachinko machine 10 that output the signal.

図2-11の説明に戻り、ステップSH201では、変動種別カウンタCS1、CS2の更新を実行する。より具体的には、他のカウンタと同様に、変動種別カウンタCS1、CS2を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が上限値(本実施形態では255、31)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。 Returning to the explanation of Figure 2-11, in step SH201, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are updated. More specifically, like other counters, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are incremented by 1, and when their counter values reach their upper limit values (255 and 31 in this embodiment), they are cleared to 0, respectively. The updated values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 are then stored in the corresponding buffer areas of RAM 503.

続くステップSH202では、計数管理装置311より受信した仮想賞球計数信号(仮想賞球計数情報)の読み込みを行う。次に、ステップSH203では、計数管理装置311より受信した異常信号の読み込みを行う。 In the following step SH202, the virtual prize ball count signal (virtual prize ball count information) received from the counting management device 311 is read. Next, in step SH203, the abnormality signal received from the counting management device 311 is read.

その後、ステップSH205では、第2特別表示制御処理を実行する。この処理では、第2特別図柄表示装置43Bに関する制御が行われると共に、大当たりの判定や、第2特別図柄表示装置43Bにて実行される変動表示の設定、演出表示装置42にて実行される演出表示の設定などが行われる。この第2特別表示制御処理の詳細は後述する。 Then, in step SH205, the second special display control process is executed. In this process, control is performed regarding the second special pattern display device 43B, and the jackpot determination, the variable display settings executed by the second special pattern display device 43B, and the effect display settings executed by the effect display device 42 are also performed. Details of this second special display control process will be described later.

さらに、ステップSH206では、第1特別表示制御処理を実行する。この処理では、第1特別図柄表示装置43Aに関する制御が行われると共に、大当たりの判定や、第1特別図柄表示装置43Aにて実行される変動表示の設定、演出表示装置42にて実行される演出表示(装飾図柄の変動パターン等)の設定などが行われる。この第1特別表示制御処理の詳細は後述する。 Furthermore, in step SH206, a first special display control process is executed. This process controls the first special pattern display device 43A, determines whether a jackpot has occurred, sets the variable display to be executed by the first special pattern display device 43A, and sets the effect display (such as the variable pattern of decorative patterns) to be executed by the effect display device 42. Details of this first special display control process will be described later.

ステップSH207では、可変入賞装置制御処理を実行する。この処理では、可変入賞装置32Aに関する制御が行われる。可変入賞装置制御処理の詳細は後述する。 In step SH207, variable prize winning device control processing is executed. In this processing, control is performed regarding the variable prize winning device 32A. Details of the variable prize winning device control processing will be described later.

ステップSH208では、普通表示制御処理を実行する。この処理では、普通図柄表示装置41に関する制御が行われる。この普通表示制御処理の詳細は後述する。 In step SH208, normal display control processing is executed. In this processing, control is performed on the normal symbol display device 41. Details of this normal display control processing will be described later.

ステップSH209では、始動入賞部制御処理を実行する。この処理では、開閉する羽根部材33WBbを具備する第2始動入賞部33WBに関する制御が行われる。この始動入賞部制御処理の詳細は後述する。 In step SH209, the start winning section control process is executed. In this process, control is performed on the second start winning section 33WB, which has a blade member 33WBb that opens and closes. Details of this start winning section control process will be described later.

その後は、ステップSH210において、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここでバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されていなければ、ステップSH211で、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本例では4msec)が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していれば、ステップSH200へ移行し、上記ステップSH200以降の処理を繰り返し実行する。 Then, in step SH210, it is determined whether power outage information has been set in the backup area 503a of RAM 503. If power outage information has not been set in the backup area 503a, it is determined in step SH211 whether the timing for executing the next normal processing has arrived, that is, whether a predetermined time (4 msec in this example) has passed since the start of the previous normal processing. If the predetermined time has already passed, it proceeds to step SH200, and the processing from step SH200 onwards is repeatedly executed.

一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCS1、CS2の更新を繰り返し実行する(ステップSH212、ステップSH213)。 On the other hand, if the specified time has not yet elapsed since the start of the previous normal processing, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counters CS1 and CS2 are repeatedly updated within the remaining time until the next normal processing execution timing (steps SH212 and SH213).

つまり、ステップSH212では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本例では599)に達した際0にクリアする。 In other words, in step SH212, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value (599 in this example), it is cleared to 0.

また、ステップSH213では、変動種別カウンタCS1、CS2の更新を実行する(前記ステップSH201と同様)。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本例では255,31)に達した際それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2の変更値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。 Furthermore, in step SH213, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are updated (similar to step SH201 above). Specifically, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values (255 and 31 in this example), they are cleared to 0, respectively. The updated values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 are then stored in the corresponding buffer areas of RAM 503.

ここで、ステップSH200~SH210の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定ではなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち当否乱数カウンタCH1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1、CS2についてもランダムに更新することができる。 Here, the execution time for each process in steps SH200 to SH210 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (i.e., the initial value of the win/lose random number counter CH1) can be randomly updated, and similarly, the variation type counters CS1 and CS2 can also be randomly updated.

また、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されていれば(ステップSH210:YES)、電源が遮断されたことになるので、電源断時の停電処理としてステップSH214以降の処理が行われる。停電処理は、まずステップSH214において各割込み処理の発生を禁止し、ステップSH215において、CPU501が使用している各レジスタの内容をスタックエリアに退避し、ステップSH216において、スタックポインタの値をバックアップエリア503aに記憶する。 Furthermore, if power outage information is set in backup area 503a of RAM 503 (step SH210: YES), this means that power has been cut off, and the processing from step SH214 onwards is carried out as power outage processing in the event of a power outage. Power outage processing begins with prohibiting the occurrence of interrupt processing in step SH214, then saving the contents of each register used by CPU 501 to the stack area in step SH215, and storing the value of the stack pointer in backup area 503a in step SH216.

その後、ステップSH217において、電源が遮断されたことを示す電源断通知コマンドを他の制御装置(計数管理装置311等)に対して送信する。そして、ステップSH218でRAM判定値を算出し、バックアップエリア503aに保存する。RAM判定値は、例えば、RAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。その後、ステップSH219でRAMアクセスを禁止して、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。 Then, in step SH217, a power-off notification command indicating that power has been cut off is sent to another control device (such as the counting management device 311). Then, in step SH218, a RAM judgment value is calculated and saved in the backup area 503a. The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the working area address of RAM 503. Then, in step SH219, RAM access is prohibited, and an infinite loop continues until power is completely cut off and processing can no longer be executed.

なお、ステップSH210の処理は、ステップSH200~SH209で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるステップSH212、SH213の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置261の通常処理において、各処理の終了時に電源断の発生情報を確認しているので、各処理が途中の場合と比較してRAM503のバックアップエリア503aに記憶するデータ量が少なくなり、容易に記憶することができる。また、電源遮断前の状態に復帰する場合には、バックアップエリア503aに記憶されているデータ量が少ないので、容易に復帰させることができ、主制御装置261の処理の負担を軽減することができる。さらに、データの記憶前に割込み処理の発生を禁止(ステップSH214)するので、電源が遮断されたときのデータが変更されることを防止でき、電源遮断前の状態を確実に記憶することができる。 The processing of step SH210 is executed at the end of a series of processing steps SH200-SH209 corresponding to changes in the game state, or at the end of one cycle of processing steps SH212 and SH213 performed within the remaining time. Therefore, during normal processing by the main control unit 261, power outage information is checked at the end of each processing step, so the amount of data stored in the backup area 503a of RAM 503 is smaller than when each processing step is in progress, making storage easier. Furthermore, when restoring the state before the power outage, the amount of data stored in the backup area 503a is smaller, making restoration easier and reducing the processing burden on the main control unit 261. Furthermore, because interrupt processing is prohibited before the data is stored (step SH214), data at the time of the power outage is prevented from being changed, and the state before the power outage can be reliably stored.

次に、前記ステップSH206の第1特別表示制御処理について図2-20のフローチャートを参照して説明する。 Next, the first special display control process of step SH206 will be explained with reference to the flowchart in Figure 2-20.

先ず、ステップSH800では、第1特別図柄表示装置43Aの第1変動表示の後に設定される変動インターバル(停止表示確定期間)の残り時間を計測するための更新情報である変動インターバルタイマの値が特定値である「0」であるか否かを判別する。 First, in step SH800, it is determined whether the value of the variable interval timer, which is update information for measuring the remaining time of the variable interval (stop display confirmation period) set after the first variable display of the first special pattern display device 43A, is the specific value "0".

ステップSH800で否定判別された場合、すなわち変動インターバルの期間内である場合には、ステップSH819において、変動インターバルタイマの値を減算してから、本処理を終了する。つまり、例えば変動インターバルを1秒(1000msec)として、変動インターバルタイマに「249(ステップSH800の前にステップSH819が行われる構成とする場合には「250」)」が設定されていた場合には、該処理において、4msec毎に更新機能により変動インターバルタイマの値が「1」減算され、1秒後に「0」となる。 If step SH800 returns a negative result, i.e., if the time is within the variable interval period, step SH819 subtracts the value from the variable interval timer, and then the process ends. For example, if the variable interval is 1 second (1000 msec) and the variable interval timer is set to 249 (or 250 if step SH819 is performed before step SH800), the update function will subtract 1 from the variable interval timer every 4 msec, and the timer will return to 0 after 1 second.

一方、ステップSH800で肯定判別された場合、すなわち変動インターバルではない場合には、ステップSH801において、後述する当たり状況記憶エリアを参照し、今現在、大当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。 On the other hand, if step SH800 returns a positive result, i.e., if the interval is not a variable interval, step SH801 refers to the win status memory area (described below) to determine whether the current state is other than a jackpot state.

尚、大当たり状態中には、第1特別図柄表示装置43A又は第2特別図柄表示装置43Bにおいて大当たりに対応する特定態様で確定停止表示が行われた後、可変入賞装置32Aが開放されるまでの間のオープニング期間と、可変入賞装置32Aが開状態とされるラウンド期間と、ラウンド期間とラウンド期間の間において可変入賞装置32Aが閉状態とされるインターバル期間と、最終ラウンドの終了後、特別図柄表示装置43A,43Bにて変動表示が開始可能となるまでのエンディング期間とが含まれる。 The jackpot state includes an opening period after the first special pattern display device 43A or second special pattern display device 43B displays a fixed stop in a specific manner corresponding to a jackpot, followed by an opening period until the variable winning device 32A is opened, a round period during which the variable winning device 32A is in an open state, an interval period between round periods during which the variable winning device 32A is in a closed state, and an ending period after the end of the final round until the special pattern display devices 43A, 43B can begin displaying a variable display.

本実施形態の当たり状況記憶エリアは、大当たり状態以外の状態のときには「0」が記憶されており、大当たり状態においては、オープニング期間及びインターバル期間のときに「1」、ラウンド期間のときに「2」、エンディング期間のときに「3」が記憶されている。すなわち、該ステップSH801では、当たり状況記憶エリアに「0」が記憶されているか否かを判別して、大当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。 In this embodiment, the hit status memory area stores "0" when in a state other than a jackpot state, and when in a jackpot state, stores "1" during the opening period and interval period, "2" during the round period, and "3" during the ending period. In other words, step SH801 determines whether "0" is stored in the hit status memory area to determine whether the state is other than a jackpot state.

ステップSH801で否定判別された場合、すなわち大当たり状態中である場合には、そのまま本処理を終了する。このように、本実施形態では、大当たり状態中である場合には、第1変動表示が実行されない構成となっている。尚、大当たり状態中(オープニング期間の開始からエンディング期間の終了までの間)、第1特別図柄表示装置43A又は第2特別図柄表示装置43Bにおいては、大当たりに対応する特定態様で確定停止表示された特定停止状態(停止表示確定状態)が所定の特定停止機能により維持される。 If step SH801 returns a negative result, i.e., if the jackpot state is in progress, this processing is terminated. In this manner, in this embodiment, the first variable display is not executed when the jackpot state is in progress. Furthermore, during the jackpot state (from the start of the opening period to the end of the ending period), the first special symbol display device 43A or the second special symbol display device 43B maintains a specific stop state (stop display confirmed state) in which a confirmed stop display is displayed in a specific manner corresponding to the jackpot, using a predetermined specific stop function.

一方、ステップSH801で肯定判別された場合には、ステップSH802へ移行する。ステップSH802においては、第2特別図柄表示装置43Bにて第2変動表示中であることを示す特図2表示中フラグがオン設定されているか否かを判別する。ここで特図2表示中フラグがオン設定されていれば肯定判別される。ステップSH802で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH801, the process proceeds to step SH802. In step SH802, it is determined whether the special symbol 2 display flag, which indicates that the second variable display is being performed on the second special symbol display device 43B, is set to on. If the special symbol 2 display flag is set to on, the process is determined to be positive. If a positive judgment is made in step SH802, the process is terminated.

ステップSH802で否定判別された場合には、ステップSH803に進み、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示の保留数をカウントする第2保留カウンタNbが0よりも大きいか否かを判別する。ここで第2保留カウンタNbが0よりも大きい値であれば肯定判別される。ステップSH803で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If the result of step SH802 is negative, proceed to step SH803, where it is determined whether the second pending counter Nb, which counts the number of pending second variable displays triggered by a ball entering the second start winning section 33WB, is greater than 0. If the value of the second pending counter Nb is greater than 0, it is determined to be positive. If the result of step SH803 is positive, the process ends.

ステップSH803で否定判別された場合には、ステップSH804において、第1特別図柄表示装置43Aにて第1変動表示中であることを示す特図1表示中フラグがオン設定されているか否かを判別する。 If the result of step SH803 is negative, step SH804 determines whether the special symbol 1 display flag, which indicates that the first variable display is being performed on the first special symbol display device 43A, is set to on.

ステップSH804で否定判別された場合、すなわち大当たり状態中ではなく、さらに第1変動表示中又は第2変動表示中でもなく、第2変動表示が1つも保留記憶されていない場合に、ステップSH805に進み、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする第1変動表示の保留数をカウントする第1保留カウンタNaが0よりも大きいか否かを判別する。かかる処理により本実施形態における判断部が構成される。 If step SH804 returns a negative result, meaning the game is not in a jackpot state, is not showing the first or second variable display, and no second variable display is currently stored in reserve, the program proceeds to step SH805, where it determines whether the first reserved counter Na, which counts the number of reserved first variable displays triggered by a ball entering the first start winning section 33WA, is greater than 0. This process constitutes the judgment unit in this embodiment.

つまり、第2特別図柄表示装置43Bにて第2変動表示中である場合若しくは第2変動表示が1つでも保留記憶されている場合には、第1特別図柄表示装置43Aにおいて新たに第1変動表示を開始させることができないように構成されている。 In other words, if the second special pattern display device 43B is currently displaying a second variable display or if at least one second variable display is stored in reserve, the first special pattern display device 43A is configured not to be able to start a new first variable display.

そして、ステップSH805で肯定判別された場合には、ステップSH806の処理において、第1保留カウンタNaから1を減算する。続くステップSH807では、第1特別変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1特別変動保留エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 If step SH805 returns a positive answer, step SH806 is executed to subtract 1 from the first pending counter Na. In the following step SH807, a process is executed to shift the data stored in the first special variable pending area. This data shift process shifts the data stored in pending areas 1 to 4 of the first special variable pending area sequentially toward the execution area, with data in each area being shifted in the following order: pending area 1 → execution area, pending area 2 → pending area 1, pending area 3 → pending area 2, and pending area 4 → pending area 3.

ステップSH807の後、ステップSH808において、第1変動表示の保留数が1つ減ったことに対応する第1保留表示装置46A(第1保留ランプ)の減算表示処理を行う。つまり、左右一対の第1保留ランプが両方とも点滅状態であった場合には左側の第1保留ランプを点滅させたまま右側の第1保留ランプを点灯させ、左側の第1保留ランプが点滅状態であり右側の第1保留ランプが点灯状態であった場合には左右両方の第1保留ランプを点灯させ、左右両方の第1保留ランプが点灯状態であった場合には左側の第1保留ランプを点灯させたまま右側の第1保留ランプを消灯させ、左側の第1保留ランプが点灯状態であり右側の第1保留ランプが消灯状態であった場合には左右両方の第1保留ランプを消灯させるための処理を行う。ステップSH808の後、ステップSH809において第1変動表示設定処理を行ってから、本処理を終了する。 After step SH807, in step SH808, a subtraction display process is performed on the first hold display device 46A (first hold lamp) corresponding to the decrease of one in the hold number in the first variable display. In other words, if both of the pair of left and right first hold lamps are flashing, the left first hold lamp is kept flashing while the right first hold lamp is lit; if the left first hold lamp is flashing and the right first hold lamp is lit, both left and right first hold lamps are lit; if both left and right first hold lamps are lit, the left first hold lamp is kept lit while the right first hold lamp is turned off; and if the left first hold lamp is lit and the right first hold lamp is turned off, both left and right first hold lamps are turned off. After step SH808, in step SH809, the first variable display setting process is performed, and then this process ends.

一方、上記ステップSH805で否定判別された場合には、ステップSH811において待機表示設定処理を行った後、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH805, standby display setting processing is performed in step SH811, and then this processing ends.

ステップSH811の待機表示設定処理では、第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおいて、それぞれ変動表示が行われていない待機状態であることに対応する表示態様(例えば下列の右から1番目及び2番目の第1特図ランプ又は第2特図ランプのみが点灯する態様)を導出するための設定処理や、サブ制御装置262へ出力する待機表示コマンドの設定処理などが行われる。 The standby display setting process of step SH811 involves setting processes to derive a display mode corresponding to a standby state in which no variable display is being performed on the first special pattern display device 43A and the second special pattern display device 43B (for example, a mode in which only the first or second special pattern lamp from the right in the bottom row is lit), and setting processes for standby display commands to be output to the sub-control device 262.

つまり、本実施形態の第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおいては、変動停止後、変動インターバルとして予め定められた所定期間(停止表示確定期間)の間は、その停止態様が当否抽選の結果を示す態様(例えば外れに対応する所定態様)で確定停止表示された所定停止状態(停止表示確定状態)が所定の維持機能により維持されることとなるが、所定期間が終了すると、待機状態であることを示す表示態様に切替えられるようになっている。勿論、待機状態となることなく、次の変動表示が開始されるまでの間、停止態様が当否抽選の結果を示す態様で確定停止表示された所定停止状態(停止表示確定状態)が所定の維持機能により維持される構成としてもよい。 In other words, in the first special pattern display device 43A and the second special pattern display device 43B of this embodiment, after the fluctuation stops, for a predetermined period (stop display confirmation period) that is predetermined as a fluctuation interval, a predetermined stop state (stop display confirmation state) in which the stop pattern is displayed as a confirmed stop in a manner that indicates the result of a win/lose lottery (for example, a predetermined manner corresponding to a loss) is maintained by a predetermined maintenance function, but when the predetermined period ends, the display mode is switched to a display mode that indicates a standby state. Of course, it is also possible to configure the predetermined stop state (stop display confirmation state) in which the stop pattern is displayed as a confirmed stop in a manner that indicates the result of a win/lose lottery until the next fluctuation display starts, without entering a standby state, by a predetermined maintenance function.

ここで、ステップSH809の第1変動表示設定処理の詳細について図2-21を参照して説明する。 Here, details of the first variable display setting process in step SH809 will be explained with reference to Figure 2-21.

先ず、ステップSH900では、特別変動保留エリアの実行エリアに記憶されている当否乱数カウンタCH1の値が大当たりに対応する「7」であるか否かを判別する。かかる処理により本実施形態における抽選部が構成される。尚、ステップSH900において、特別変動保留エリアの実行エリアの大当たり予定フラグがオン設定されているか否かを判別することで、大当たりに対応する第1変動表示であるか否かを判別することとしてもよい。 First, in step SH900, it is determined whether the value of the win/lose random number counter CH1 stored in the execution area of the special variable reserve area is "7," which corresponds to a jackpot. This processing constitutes the lottery section in this embodiment. Furthermore, in step SH900, it may also be possible to determine whether the first variable display, which corresponds to a jackpot, is being displayed by determining whether the jackpot expected flag for the execution area of the special variable reserve area is set to on.

ステップSH900で肯定判別された場合には、ステップSH901に移行し、特別変動保留エリアの実行エリアにおいて、既に15R大当たりフラグがオン設定されているか否か判別する。ステップSH901において、肯定判別された場合にはステップSH903へ移行する。 If step SH900 returns a positive result, the process proceeds to step SH901, where it is determined whether the 15R jackpot flag has already been set on in the execution area of the special variable pending area. If step SH901 returns a positive result, the process proceeds to step SH903.

ステップSH903においては、15R大当たりパターン設定処理を行う。15R大当たりパターン設定処理は、第1特別図柄表示装置43A及び演出表示装置42において、実行エリアに記憶された変動情報に対応する変動表示及び演出表示を実行させるための処理である(後述する各種パターン設定処理についても同様)。ここでは、15R大当たりに対応する変動パターンテーブルを参酌して、第1特別図柄表示装置43A及び演出表示装置42の変動パターン(出力設定内容としての変動表示時間、停止態様、演出パターン等)を決定し、変動パターンコマンドの設定等を行う。 In step SH903, a 15R jackpot pattern setting process is performed. The 15R jackpot pattern setting process is a process for causing the first special symbol display device 43A and the effect display device 42 to execute a variable display and effect display corresponding to the variable information stored in the execution area (the same applies to the various pattern setting processes described below). Here, the variable pattern table corresponding to the 15R jackpot is taken into consideration to determine the variable pattern (variable display time, stop mode, effect pattern, etc. as output setting contents) of the first special symbol display device 43A and the effect display device 42, and variable pattern commands are set, etc.

具体的に、ステップSH903の15R大当たりパターン設定処理(後述するステップSH905,SH907,SH909,SH910の各種パターン設定処理においても同様)では、先ずモード記憶エリアを確認して遊技モードを把握する。ここでモード記憶エリアに、「通常モード」に対応する「11」が記憶されている場合には、第1変動時間の設定に際して参照される第1変動時間決定テーブルとして、該パターン設定処理に対応する「通常モード」用の第1通常変動時間決定テーブルが選択される。また、「時短Aモード」に対応する「21」が記憶されている場合には、該パターン設定処理に対応する「時短Aモード」用の第1短縮変動時間決定テーブルが選択される。「時短Bモード」に対応する「31」が記憶されている場合には、該パターン設定処理に対応する「時短Bモード」用の第1短縮変動時間決定テーブルが選択される。 Specifically, in the 15R jackpot pattern setting process of step SH903 (the same applies to the various pattern setting processes of steps SH905, SH907, SH909, and SH910 described below), the mode memory area is first checked to determine the game mode. If "11," corresponding to "normal mode," is stored in the mode memory area, the first normal variable time determination table for "normal mode" corresponding to that pattern setting process is selected as the first variable time determination table to be referenced when setting the first variable time. Furthermore, if "21," corresponding to "time-saving A mode," is stored, the first shortened variable time determination table for "time-saving A mode" corresponding to that pattern setting process is selected. If "31," corresponding to "time-saving B mode," is stored, the first shortened variable time determination table for "time-saving B mode" corresponding to that pattern setting process is selected.

そして、選択された第1変動時間決定テーブルを参照し、特別変動保留エリアの実行エリアに記憶されている第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて、第1変動時間を決定する。決定された第1変動時間は、特別変動保留エリアの実行エリアに対応付けて記憶される。 Then, the selected first variable time determination table is referenced, and the first variable time is determined based on the value of the first variable type counter CS1 stored in the execution area of the special variable reserve area. The determined first variable time is stored in association with the execution area of the special variable reserve area.

さらに、第1変動時間と変動パターンとに基づいてリーチパターンを決定する。例えば大当たり用の第1通常変動時間決定テーブルが参照され、第1変動時間が22秒に決定された場合にはノーマルリーチが設定され、30秒又は35秒に決定された場合には、スーパーリーチが設定され、40秒に決定された場合には、スペシャルリーチが設定される。 Furthermore, a reach pattern is determined based on the first fluctuation time and fluctuation pattern. For example, the first normal fluctuation time determination table for jackpots is referenced, and if the first fluctuation time is determined to be 22 seconds, a normal reach is set; if it is determined to be 30 or 35 seconds, a super reach is set; and if it is determined to be 40 seconds, a special reach is set.

そして、第1変動表示であること、15R大当たりであること、決定されたリーチパターン、遊技モード情報、及び、変動時間などを含む各種情報を変動パターンコマンドに設定する。また、15R大当たりパターン設定処理では、大当たりに対応する第1変動表示が行われていることを示す特図1大当たり変動フラグをオン設定する。 Then, various information including the first variable display, the 15R jackpot, the determined reach pattern, game mode information, and the variable time are set in the variable pattern command. Furthermore, in the 15R jackpot pattern setting process, the special chart 1 jackpot variable flag, which indicates that the first variable display corresponding to the jackpot is being performed, is set to ON.

また、本実施形態では、主制御装置261側で演出表示装置42のリーチパターン(ノーマルリーチ、スーパーリーチ又はスペシャルリーチのいずれか)を決定しているが、主制御装置261の負担軽減を図るべく、主制御装置261ではリーチパターンを決定せず、変動パターンコマンドに第1変動表示又は第2変動表示のいずれであるかの情報や、変動パターンを示す情報(15R大当たり、8R大当たり、4R大当たり、前後外れリーチ、前後以外外れリーチ、完全外れなどのいずれであるかの判別がつく情報)、変動時間を示す情報などが含まれるよう構成し、サブ制御装置262側で演出表示装置42のリーチパターンを決定する構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, the reach pattern (either normal reach, super reach, or special reach) of the effect display device 42 is determined on the main control device 261 side, but in order to reduce the burden on the main control device 261, the main control device 261 may not determine the reach pattern, and the variation pattern command may be configured to include information on whether it is the first variation display or the second variation display, information indicating the variation pattern (information that allows one to determine whether it is a 15R jackpot, 8R jackpot, 4R jackpot, a reach that misses before and after, a reach that misses other than before and after, or a complete miss), information indicating the variation time, etc., and the reach pattern of the effect display device 42 may be determined on the sub-control device 262 side.

ステップSH903の後、ステップSH911において、第1特別図柄表示装置43Aにおける第1変動表示中であること示す特図1表示中フラグをオン設定し、ステップSH912において、第1変動表示の残り時間を計測する特図1表示タイマに対し特定期間である第1変動時間に対応する値を設定する。その後、上記大当たり予定フラグがオン設定されている場合には、ステップSH913において大当たり予定フラグをオフした後、本処理を終了する。 After step SH903, in step SH911, the special symbol 1 display in progress flag, which indicates that the first variable display is in progress on the first special symbol display device 43A, is set to ON, and in step SH912, a value corresponding to the first variable time, which is a specific period, is set for the special symbol 1 display timer, which measures the remaining time of the first variable display. Thereafter, if the jackpot expected flag is set to ON, the jackpot expected flag is set to OFF in step SH913, and this processing is terminated.

また、ステップSH901で否定判別された場合には、ステップSH905において、4R大当たりパターン設定処理を行う。ここでは、4R大当たりに対応する変動パターンテーブルを参酌して、第1特別図柄表示装置43A及び演出表示装置42の変動パターン(変動表示時間、停止態様、演出パターン等)を決定し、変動パターンコマンドの設定等を行う。また、4R大当たりパターン設定処理では、大当たりに対応する第1変動表示が行われていることを示す特図1大当たり変動フラグをオン設定する。 If step SH901 returns a negative result, step SH905 performs a 4R jackpot pattern setting process. Here, the variation pattern table corresponding to the 4R jackpot is referenced to determine the variation patterns (variation display time, stop mode, presentation pattern, etc.) of the first special symbol display device 43A and the presentation display device 42, and variation pattern commands are set, etc. Furthermore, the 4R jackpot pattern setting process sets the special symbol 1 jackpot variation flag to ON, indicating that the first variation display corresponding to the jackpot is being performed.

ステップSH905の後、ステップSH911において、上記特図1表示中フラグをオン設定し、ステップSH912において、上記特図1表示タイマに対し第1変動時間に対応する値を設定する。その後、上記大当たり予定フラグがオン設定されている場合には、ステップSH913において大当たり予定フラグをオフした後、本処理を終了する。 After step SH905, in step SH911, the special chart 1 display flag is set to ON, and in step SH912, a value corresponding to the first variable time is set for the special chart 1 display timer. If the jackpot expected flag is then set to ON, in step SH913, the jackpot expected flag is turned OFF, and this processing ends.

また、ステップSH900で否定判別された場合には、ステップSH906において、特別変動保留エリアの実行エリアを参酌し、前後フラグ(図2-17のリーチ判定処理参照)がオンであるか否かを判別する。ステップSH906で肯定判別された場合、すなわち「前後外れリーチ」である場合には、ステップSH907にて前後リーチパターン設定処理(変動パターンコマンドの設定等)を行った後、上記同様、ステップSH911、ステップSH912、ステップSH913を経て、本処理を終了する。 Also, if a negative judgment is made in step SH900, step SH906 takes into consideration the execution area of the special variable pending area and determines whether the front and rear flag (see reach judgment process in Figure 2-17) is on. If a positive judgment is made in step SH906, that is, if the "front and rear miss reach" is present, then step SH907 performs the front and rear reach pattern setting process (setting of variable pattern command, etc.), and then, as described above, steps SH911, SH912, and SH913 are carried out, before terminating this process.

また、ステップSH906で否定判別された場合には、ステップSH908において、特別変動保留エリアの実行エリアを参酌し、前後以外フラグがオンであるか否かを判別する。ステップSH908で肯定判別された場合、すなわち「前後外れ以外リーチ」である場合には、ステップSH909にて前後以外リーチパターン設定処理(変動パターンコマンドの設定等)を行った後、上記同様、ステップSH911、ステップSH912、ステップSH913を経て、本処理を終了する。 Also, if a negative judgment is made in step SH906, step SH908 takes into consideration the execution area of the special variable pending area and determines whether the non-front and rear flag is on. If a positive judgment is made in step SH908, that is, if the "non-front and rear miss reach" is true, step SH909 performs non-front and rear reach pattern setting processing (setting of variable pattern command, etc.), and then, as described above, steps SH911, SH912, and SH913 are carried out, and this processing ends.

また、ステップSH908で否定判別された場合、すなわち「完全外れ」である場合には、ステップSH910にて外れ変動パターン設定処理(変動パターンコマンドの設定等)を行った後、上記同様、ステップSH911、ステップSH912、ステップSH913を経て、本処理を終了する。 Also, if the result of step SH908 is negative, i.e., if the result is a "complete miss," then step SH910 performs the miss fluctuation pattern setting process (setting the fluctuation pattern command, etc.), and then, as described above, steps SH911, SH912, and SH913 are carried out, and this process ends.

図2-20の説明に戻り、ステップSH804で肯定判別された場合、すなわち第1変動表示中である場合には、ステップSH812に進み、特図1表示タイマの減算処理を行う。この処理が1回行われる毎に特図1表示タイマの値が4msec分ずつ減算されていく。例えば変動時間が6秒(6000msec)の場合には、特図1表示タイマに対して「1500」が設定され、4msec毎に更新機能により1減算される。 Returning to the explanation of Figure 2-20, if a positive judgment is made in step SH804, i.e., if the first variable display is in progress, the process proceeds to step SH812, where the decrement process for the special chart 1 display timer is performed. Each time this process is performed, the value of the special chart 1 display timer is decremented by 4 msec. For example, if the variable time is 6 seconds (6000 msec), the special chart 1 display timer is set to "1500", and is decremented by 1 every 4 msec by the update function.

続いてステップSH813に進み、上記減算後の特図1表示タイマの値を参酌して所定の変動時間が経過したか否かを判別する。このとき、所定の変動時間が経過した時すなわち更新情報である特図1表示タイマの値が特定値である「0」となった場合にステップSH813が肯定判別される。 Next, the process proceeds to step SH813, where the value of the special chart 1 display timer after the subtraction is used to determine whether the specified change time has elapsed. At this time, if the specified change time has elapsed, that is, if the value of the special chart 1 display timer, which is the update information, becomes the specific value "0," step SH813 is judged to be positive.

ステップSH813で否定判別された場合には、ステップSH818において、第1特別図柄表示装置43Aの切替表示(変動表示)を継続して行うための切替表示設定を行う。尚、切替表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、第1特別図柄表示装置43Aに対し切替表示を行う旨の制御信号が出力される。これによって、第1特別表示制御処理の実行タイミング、すなわち4ms毎に第1特別図柄表示装置43Aの切替表示(変動表示)が実現される。ステップSH818の後、本処理を終了する。 If a negative judgment is made in step SH813, a switch display setting is made in step SH818 to continue the switch display (variable display) of the first special pattern display device 43A. Based on the settings of the switch display setting, a control signal to switch display is output to the first special pattern display device 43A in the external output processing of the next normal processing. This enables the switch display (variable display) of the first special pattern display device 43A to be performed at the execution timing of the first special display control processing, i.e., every 4 ms. After step SH818, this processing ends.

一方、ステップSH813で肯定判別された場合には、ステップSH814において特図1表示中フラグをオフし、ステップSH815において第1特別図柄表示装置43Aにて停止表示を行うための特図1停止表示設定を行う。この特図1停止表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、第1特別図柄表示装置43Aに対し停止表示を行う旨の制御信号が出力される。すなわち、第1特別図柄表示装置43Aにおいて、第1変動表示設定処理にて設定された各大当たり種別や外れ等に対応する態様が停止表示されることとなる。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH813, the special symbol 1 display flag is turned off in step SH814, and the special symbol 1 stop display setting is made in step SH815 to display a stop on the first special symbol display device 43A. Based on the settings of this special symbol 1 stop display setting, a control signal to display a stop is output to the first special symbol display device 43A in the external output processing of the next normal processing. In other words, the first special symbol display device 43A will display a stop corresponding to each jackpot type, miss, etc. set in the first variable display setting processing.

また、ステップSH815の後、ステップSH816において、サブ制御装置262に対して、演出表示装置42の停止表示を行わせる特図1停止コマンドの設定を行う。これにより、第1特別図柄表示装置43A及び演出表示装置42の停止タイミングの同期が確実に図られる。但し、演出表示装置42の停止態様については変動表示の開始時に出力された変動パターンコマンドによって既にサブ制御装置262で決定されているため、再度演出表示装置42の停止態様に関する情報を付加する必要はない。また、繰り返しとなるが、特別図柄表示装置43A,43Bによる停止表示が主となる表示であり、演出表示装置42による装飾図柄の表示はあくまでも補助的なもの(演出用)となっている。 Furthermore, after step SH815, in step SH816, a special symbol 1 stop command is set in the sub-control device 262 to cause the effect display device 42 to display a stop. This ensures that the stop timing of the first special symbol display device 43A and the effect display device 42 is synchronized. However, because the stop mode of the effect display device 42 has already been determined by the sub-control device 262 by the variation pattern command output at the start of the variable display, there is no need to add information regarding the stop mode of the effect display device 42 again. Also, to reiterate, the stop display by the special symbol display devices 43A and 43B is the primary display, and the display of the decorative pattern by the effect display device 42 is merely auxiliary (for performance purposes).

続いて、ステップSH817において、当たり状態の初期設定や遊技モードの切替設定を行うための特図1判別情報設定処理を行ってから、本処理を終了する。 Next, in step SH817, the special chart 1 discrimination information setting process is performed to set the initial winning status and switch game modes, and then this process ends.

ここで、ステップSH817の特図1判別情報設定処理について、図2-22を参照して説明する。 Here, the special chart 1 discrimination information setting process in step SH817 will be explained with reference to Figure 2-22.

先ず、ステップSH1001において、特別変動保留エリアの実行エリアを参照し、特図1大当たり変動フラグがオン設定されているか否かを判別する。 First, in step SH1001, the execution area of the special variable pending area is referenced to determine whether the special chart 1 jackpot variable flag is set to on.

ステップSH1001で肯定判別された場合には、ステップSH1002において特図1大当たり変動フラグをオフし、ステップSH1003において大当たり状態中であることを示す大当たり中フラグ(第1特別変動保留エリアに記憶されていた第1変動表示で大当たりしたことを示す特図1大当たり中フラグ)をオンする。 If the result of step SH1001 is affirmative, the special chart 1 jackpot fluctuation flag is turned off in step SH1002, and the jackpot in progress flag indicating that a jackpot state is in progress (the special chart 1 jackpot in progress flag indicating that a jackpot has occurred in the first fluctuation display stored in the first special fluctuation pending area) is turned on in step SH1003.

さらに、ステップSH1004において、ラウンド数カウンタに対し、特別変動保留エリアの実行エリアに設定された各種大当たりフラグに対応する値(15R大当たりに対応する「15」、又は、4R大当たりに対応する「4」)を設定する。尚、ラウンド数カウンタは、大当たり状態中に実行されるラウンドの回数(可変入賞装置32Aの開放回数)を判別するためものである。 Furthermore, in step SH1004, the round number counter is set to a value corresponding to the various jackpot flags set in the execution area of the special variable reserve area ("15" corresponding to a 15R jackpot, or "4" corresponding to a 4R jackpot). The round number counter is used to determine the number of rounds executed during the jackpot state (the number of times the variable winning device 32A is opened).

続くステップSH1005では、当たり状況記憶エリアに対して「1」を設定する。さらに、ステップSH1006では、特別可変タイマに対して所定値(ここでは8秒のオープニング期間に対応する値「2000」)を設定する。尚、特別可変タイマは、大当たり状態中の各種制御(可変入賞装置32Aの開閉制御等)に係る制御時間の計測に用いられるものである。 In the following step SH1005, a "1" is set in the winning status memory area. Furthermore, in step SH1006, a predetermined value (here, a value of "2000" corresponding to an 8-second opening period) is set in the special variable timer. The special variable timer is used to measure the control times for various controls during the jackpot state (such as the opening and closing control of variable winning device 32A).

続いて、ステップSH1007では、入賞カウンタに対して、大当たりにおける1ラウンドあたりの最大入球個数である8個を示す「8」を設定する。 Next, in step SH1007, the winning counter is set to "8," which indicates the maximum number of winning balls per round in a jackpot.

尚、入賞カウンタは、可変入賞装置32Aに入球した遊技球の数をカウントするためのものである。そして、入賞カウンタの値は、タイマ割込み処理のスイッチ読み込み処理〔図2-12(a)参照〕に際して、可変入賞装置32Aへの入球があったか否かを大入賞口カウントスイッチ222の検知情報により判別し、可変入賞装置32Aへの入球があったと判別されると1減算される。 The winning counter counts the number of game balls that have entered the variable winning device 32A. During the switch reading process of the timer interrupt process (see Figure 2-12(a)), the value of the winning counter is determined by detecting information from the large winning slot count switch 222 to determine whether or not a ball has entered the variable winning device 32A, and is decremented by one if it is determined that a ball has entered the variable winning device 32A.

それから、ステップSH1008において、サブ制御装置262に対して大当たり状態の開始を伝えるためのオープニングコマンドを設定する。尚、オープニングコマンドには、当たり種別の情報等が含まれ、サブ制御装置262でも当たり状態の全ラウンド数等が把握できるようになっている(以下の各種処理にて設定されるオープニングコマンドについても同様。)。 Then, in step SH1008, an opening command is set to notify the sub-controller 262 that the jackpot state has begun. The opening command includes information such as the type of win, allowing the sub-controller 262 to grasp the total number of rounds in the win state, etc. (The same applies to the opening commands set in the various processes below.)

続くステップSH1009においては、更新情報である通常モード継続カウンタ(天井カウンタ)の値を特定値である「0」にリセットする。通常モード継続カウンタは、大当たり状態が発生することなく継続する「通常モード」の継続期間(最大で変動表示500回分)を計測するための計数手段であり、後述するように「通常モード」時において変動表示が1回実行される毎に更新機能により1加算される。ステップSH1009では、大当たりの発生に伴い、それまでに加算された通常モード継続カウンタの値を特定値である「0」にリセットする。 In the following step SH1009, the value of the normal mode duration counter (ceiling counter), which is the update information, is reset to the specific value of "0." The normal mode duration counter is a counting means for measuring the duration of "normal mode" (up to 500 variable displays) in which a jackpot state does not occur, and as will be described later, is incremented by 1 by the update function each time a variable display is executed in "normal mode." In step SH1009, upon the occurrence of a jackpot, the value of the normal mode duration counter that has been incremented up to that point is reset to the specific value of "0."

続くステップSH1010では、時短Bモード発動フラグ(天井発動フラグ)をオフする。その後、本処理を終了する。時短Bモード発動フラグは、「時短Bモード」が既に発動済みか否かを判別するための判別情報であり、「時短Bモード」が発動される際にオン設定される。ステップSH1010では、大当たり状態の発生に伴い、オン設定された時短Bモード発動フラグをオフにする。 In the following step SH1010, the time-saving B mode activation flag (ceiling activation flag) is turned off. Then, this process ends. The time-saving B mode activation flag is determination information used to determine whether or not "time-saving B mode" has already been activated, and is set on when "time-saving B mode" is activated. In step SH1010, when a jackpot state occurs, the time-saving B mode activation flag that was set on is turned off.

さて、ステップSH1001で否定判別された場合には、ステップSH1013において、変動インターバルタイマに対して変動インターバル(例えば1秒)に相当する値を設定する。 If the answer is negative in step SH1001, then in step SH1013, the variable interval timer is set to a value equivalent to the variable interval (e.g., 1 second).

尚、演出表示装置42において装飾図柄の変動表示が実行される場合には、基本的に、特別図柄表示装置43A,43Bにおいて特別図柄の変動表示が停止表示されるタイミングで装飾図柄の変動表示が停止表示され、変動インターバルの期間が終了するまで(特別図柄表示装置43A,43Bにて次の変動表示が開始されるまで)は、演出表示装置42において確定停止表示された装飾図柄が停止表示され続ける。そして、変動インターバルの期間が終わり、新たな変動表示が保留記憶されている場合には、特別図柄表示装置43A,43Bにおける特別図柄の変動表示と、演出表示装置42における装飾図柄の変動表示とが同時に開始される。一方、変動インターバルの期間が終わっても新たな変動表示が保留記憶されていない場合(特別図柄表示装置43A,43Bにて次の変動表示が開始されない場合)、演出表示装置42においては、確定停止表示された装飾図柄が所定期間(例えば15秒間)停止表示され続けた後、後述するデモンストレーション演出表示(デモ演出表示)が実行される。 When the decorative pattern variable display is executed on the effect display device 42, the decorative pattern variable display is basically displayed statically at the same time as the special pattern variable display device 43A, 43B displays the special pattern variable display statically, and the decorative pattern displayed as a fixed fixed display on the effect display device 42 continues to be displayed statically until the variable interval period ends (until the next variable display starts on the special pattern display device 43A, 43B). Then, when the variable interval period ends and a new variable display is reserved and stored, the special pattern variable display on the special pattern display device 43A, 43B and the decorative pattern variable display on the effect display device 42 start simultaneously. On the other hand, if a new variable display is not reserved and stored even after the variable interval period ends (the next variable display does not start on the special pattern display device 43A, 43B), the decorative pattern displayed as a fixed fixed display continues to be displayed statically on the effect display device 42 for a predetermined period (e.g., 15 seconds), and then a demonstration effect display (demo effect display) described below is executed.

ステップSH1013の後、ステップSH1014において、モード記憶エリアに「21」が記憶されているか否か、すなわち「時短Aモード」中であるか否かを判別する。 After step SH1013, in step SH1014, it is determined whether "21" is stored in the mode storage area, i.e., whether the "Time-saving A mode" is in effect.

ステップSH1014で肯定判別された場合には、ステップSH1015において、第1変動回数カウンタAの値を1減算する。第1変動回数カウンタAは、「時短Aモード」の継続期間(上限となるまでの残りの変動回数)を計測するためのものである。 If step SH1014 returns a positive answer, step SH1015 subtracts 1 from the value of first fluctuation count counter A. First fluctuation count counter A is used to measure the duration of "time-saving A mode" (the number of fluctuations remaining until the upper limit is reached).

尚、本実施形態では、全ての種別の大当たりの終了後に、上限が変動遊技100回分又は10回分の「時短Aモード」が付与されることから、大当たりの終了時には第1変動回数カウンタAに対して「100」又は「10」が設定される。 In this embodiment, after all types of jackpots have ended, a "Time-saving A mode" with a maximum of 100 or 10 variable play times is granted, and therefore, at the end of the jackpot, the first variable play counter A is set to "100" or "10."

続くステップSH1016では、更新情報である第1変動回数カウンタAの値が特定値である「0」であるか否かを判別する。ステップSH1016で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH1016で肯定判別された場合には、ステップSH1017において、モード記憶エリアに対し、「通常モード」であることを示す「11」を設定する。すなわち第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおいて行われた第1変動表示及び第2変動表示の実行回数の合計が特定値である「100」又は「10」となった時点で所定遊技状態である「時短Aモード」が終了し、「通常モード」へと移行することとなる。 In the following step SH1016, it is determined whether the value of the first variation counter A, which is the update information, is the specific value "0." If the result of step SH1016 is negative, the process ends. On the other hand, if the result of step SH1016 is positive, the mode memory area is set to "11," indicating "normal mode," in step SH1017. In other words, when the total number of times the first and second variation displays have been executed on the first special pattern display device 43A and second special pattern display device 43B reaches the specific value "100" or "10," the "time-saving A mode," which is the specified game state, ends and the game transitions to "normal mode."

ステップSH1017の後、ステップSH1018において、サブ制御装置262に対して「通常モード」への移行(「時短Aモード」の終了)を知らせる時短Aモード終了コマンドの設定を行う。その後、本処理を終了する。 After step SH1017, in step SH1018, a time-saving A mode end command is set to notify the sub-control device 262 of the transition to "normal mode" (end of "time-saving A mode"). Then, this process ends.

また、ステップSH1014で否定判別された場合には、ステップSH1019において、モード記憶エリアに「31」が記憶されているか否か、すなわち「時短Bモード」中であるか否かを判別する。 Also, if a negative determination is made in step SH1014, step SH1019 determines whether "31" is stored in the mode storage area, i.e., whether the device is in "Time-saving B mode."

ステップSH1019で肯定判別された場合には、ステップSH1020において、第2変動回数カウンタBの値を1減算する。第2変動回数カウンタBは、「時短Bモード」の継続期間(上限となるまでの残りの変動回数)を計測するためのものである。 If a positive judgment is made in step SH1019, the value of second fluctuation count counter B is decremented by 1 in step SH1020. Second fluctuation count counter B is used to measure the duration of "time-saving B mode" (the number of fluctuations remaining until the upper limit is reached).

尚、上述したように、本実施形態では、最大で変動遊技200回分の「時短Bモード」が付与されるため、「時短Bモード」の発動時には、当初、第2変動回数カウンタBに対して「200」が設定される。 As mentioned above, in this embodiment, the "Time-saving B mode" is granted for a maximum of 200 variable play times, so when the "Time-saving B mode" is activated, the second variable play counter B is initially set to "200."

続くステップSH1021では、更新情報である第2変動回数カウンタBの値が特定値である「0」であるか否かを判別する。ステップSH1021で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH1021で肯定判別された場合には、ステップSH1022において、モード記憶エリアに対し、「通常モード」であることを示す「11」を設定する。すなわち第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおいて行われた第1変動表示及び第2変動表示の実行回数の合計が特定値である「200回」となった時点で所定遊技状態である「時短Bモード」が終了し、「通常モード」へと移行することとなる。 In the following step SH1021, it is determined whether the value of the second variation counter B, which is the update information, is the specific value "0." If the result of step SH1021 is negative, the process ends. On the other hand, if the result of step SH1021 is positive, the mode memory area is set to "11," indicating "normal mode," in step SH1022. In other words, when the total number of times the first and second variation displays have been executed on the first special pattern display device 43A and second special pattern display device 43B reaches the specific value of "200 times," the "time-saving B mode," which is the predetermined game state, ends and the game transitions to "normal mode."

ステップSH1022の後、ステップSH1023において、サブ制御装置262に対して「通常モード」への移行(「時短Bモード」の終了)を知らせる時短Bモード終了コマンドの設定を行った後、本処理を終了する。 After step SH1022, in step SH1023, a time-saving B mode end command is set to notify the sub-control device 262 of the transition to "normal mode" (end of "time-saving B mode"), and then this processing ends.

また、ステップSH1019で否定判別された場合には、ステップSH1024において、モード記憶エリアに「11」が記憶されているか否か、すなわち「通常モード」中であるか否かを判別する。ステップSH1024で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If the answer in step SH1019 is negative, then in step SH1024, it is determined whether "11" is stored in the mode storage area, i.e., whether the device is in "normal mode." If the answer in step SH1024 is negative, then the process ends.

一方、ステップSH1024で肯定判別された場合には、ステップSH1025において、上記通常モード継続カウンタの値に1を加算する。その後、ステップSH1026において、通常モード継続カウンタの値が天井値(上限)に達したか否かを判別する。 On the other hand, if step SH1024 returns a positive answer, step SH1025 increments the value of the normal mode duration counter by 1. Then, step SH1026 determines whether the value of the normal mode duration counter has reached its ceiling value (upper limit).

尚、本実施形態では、変動表示の実行回数500回が天井値として設定されているため、ここでは、通常モード継続カウンタの値が500以上であるか否かを判別する。つまり、大当たり状態が発生することなく、通常モードが変動表示500回分の間継続していたか否か判別する。 In this embodiment, the ceiling value is set to 500 times for the variable display, so here we determine whether the value of the normal mode continuation counter is 500 or greater. In other words, we determine whether normal mode has continued for 500 variable display cycles without a jackpot occurring.

ステップSH1026において否定判別された場合、すなわち通常モード継続カウンタの値が天井値に達していない場合(変動表示500回未満の場合)には、そのまま本処理を終了する。 If the result of step SH1026 is negative, i.e., if the value of the normal mode continuation counter has not reached the ceiling value (if the number of variable displays is less than 500), this process ends.

ステップSH1026において肯定判別された場合、すなわち通常モード継続カウンタの値が天井値に達している場合(変動表示500回到達の場合)には、ステップSH1027において、時短Bモード発動フラグがオフ設定されているか否か判別する。 If the result of step SH1026 is affirmative, i.e., if the value of the normal mode continuation counter has reached its ceiling value (if the variable display has reached 500 times), then step SH1027 determines whether the time-saving B mode activation flag is set to off.

ステップSH1027において否定判別された場合、すなわち既に「時短Bモード」が発動済みで時短Bモード発動フラグがオン設定されている場合には、そのまま本処理を終了する。 If the result of step SH1027 is negative, i.e., if "time-saving B mode" has already been activated and the time-saving B mode activation flag is set to on, this process ends.

一方、ステップSH1027において肯定判別された場合、すなわち未だ「時短Bモード」が発動されておらず、時短Bモード発動フラグがオフ設定されている場合には、ステップSH1028において、モード記憶エリアに対し、「時短Bモード」であることを示す「31」を設定する。すなわち「時短Bモード」を発動させるための設定処理を実行する。 On the other hand, if step SH1027 returns a positive judgment, i.e., if the "time-saving B mode" has not yet been activated and the time-saving B mode activation flag is set to OFF, step SH1028 sets "31" in the mode storage area, indicating that the mode is the "time-saving B mode." In other words, setting processing is executed to activate the "time-saving B mode."

続くステップSH1029において、第2変動回数カウンタBに対して上限回数「200」を設定し、ステップSH1030において、サブ制御装置262に対して「時短Bモード」への移行を知らせる時短Bモード開始コマンドの設定を行い、ステップSH1031において、時短Bモード発動フラグをオンする。その後、本処理を終了する。 In the following step SH1029, the upper limit number of times "200" is set for the second fluctuation number counter B, and in step SH1030, a time-saving B mode start command is set to notify the sub-control device 262 of the transition to "time-saving B mode," and in step SH1031, the time-saving B mode activation flag is turned on. This process then terminates.

次に、通常処理(図2-11参照)の第2特別表示制御処理(ステップSH205)について、図2-23を参照して説明する。 Next, the second special display control process (step SH205) of the normal process (see Figure 2-11) will be explained with reference to Figure 2-23.

先ず、ステップSH1600では、第2特別図柄表示装置43Bの第2変動表示の後に設定される変動インターバル(停止表示確定期間)の残り時間を計測するための更新情報である変動インターバルタイマの値が特定値である「0」であるか否かを判別する。 First, in step SH1600, it is determined whether the value of the variable interval timer, which is update information for measuring the remaining time of the variable interval (stop display confirmation period) set after the second variable display of the second special pattern display device 43B, is the specific value "0".

ステップSH1600で否定判別された場合、すなわち変動インターバルの期間内である場合には、ステップSH1619において、更新機能により変動インターバルタイマの値を減算してから、本処理を終了する。つまり、例えば変動インターバルを1秒(1000msec)として、変動インターバルタイマに「249(ステップSH1600の前にステップSH1619が行われる構成とする場合には「250」)」が設定されていた場合には、該処理において、4msec毎に変動インターバルタイマの値が「1」減算され、1秒後に「0」となる。 If step SH1600 returns a negative result, i.e., if the time is within the variable interval period, step SH1619 uses the update function to subtract the value from the variable interval timer, and then the process ends. For example, if the variable interval is set to 1 second (1000 msec) and the variable interval timer is set to 249 (or 250 if step SH1619 is performed before step SH1600), the variable interval timer is decremented by 1 every 4 msec in this process, and becomes 0 after 1 second.

一方、ステップSH1600で肯定判別された場合、すなわち変動インターバルではない場合には、ステップSH1601において、当たり状況記憶エリアの値が「0」であるか否か、すなわち大当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。 On the other hand, if step SH1600 returns a positive result, i.e., if the interval is not a variable interval, step SH1601 determines whether the value in the win status storage area is "0," i.e., whether the state is other than a jackpot state.

ステップSH1601で否定判別された場合、すなわち大当たり状態中である場合には、そのまま本処理を終了する。このように、本実施形態では、大当たり状態中である場合には、第2変動表示が実行されない構成となっている。尚、上述したように、大当たり状態中(オープニング期間の開始からエンディング期間の終了までの間)、第1特別図柄表示装置43A又は第2特別図柄表示装置43Bにおいては、大当たりに対応する特定態様で確定停止表示された特定停止状態(停止表示確定状態)が所定の特定停止機能により維持される。 If step SH1601 returns a negative result, i.e., if the jackpot state is in progress, this processing is terminated. As such, in this embodiment, the second variable display is not executed when the jackpot state is in progress. As described above, during the jackpot state (from the start of the opening period to the end of the ending period), the first special pattern display device 43A or the second special pattern display device 43B maintains the specific stop state (confirmed stop display state) displayed as a confirmed stop in a specific manner corresponding to the jackpot by a predetermined specific stop function.

一方、ステップSH1601で肯定判別された場合には、ステップSH1603に進み、第2特別図柄表示装置43Bにて第2変動表示中であることを示す特図2表示中フラグがオン設定されているか否かを判別する。 On the other hand, if step SH1601 returns a positive result, the process proceeds to step SH1603, where it is determined whether the special symbol 2 display flag, which indicates that the second variable display is being performed on the second special symbol display device 43B, is set to on.

ステップSH1603で否定判別された場合、すなわち大当たり状態中ではなく、さらに第2変動表示中でもない場合には、ステップSH1604に進み、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示の保留数をカウントする第2保留カウンタNbが0よりも大きいか否かを判別する。かかる処理により本実施形態における判断部が構成される。該ステップSH1604で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If step SH1603 returns a negative judgment, meaning the game is not in a jackpot state and is not currently displaying the second variable display, the program proceeds to step SH1604, where it determines whether the second pending counter Nb, which counts the number of pending second variable displays triggered by a ball entering the second start winning section 33WB, is greater than 0. This processing constitutes the judgment unit in this embodiment. If step SH1604 returns a negative judgment, the program simply ends this processing.

一方、ステップSH1604で肯定判別された場合には、ステップSH1605の処理において、第2保留カウンタNbから1を減算する。続くステップSH1606では、第2特別変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第2特別変動保留エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 On the other hand, if step SH1604 returns a positive answer, step SH1605 subtracts 1 from the second pending counter Nb. The following step SH1606 executes a process to shift the data stored in the second special variable pending area. This data shift process shifts the data stored in pending areas 1 to 4 of the second special variable pending area sequentially toward the execution area, with the data in each area shifted in the following order: pending area 1 → execution area, pending area 2 → pending area 1, pending area 3 → pending area 2, and pending area 4 → pending area 3.

ステップSH1606の後、ステップSH1607において、第2変動表示の保留数が1つ減ったことに対応する第2保留表示装置46B(第2保留ランプ)の減算表示処理を行う。つまり、左右一対の第2保留ランプが両方とも点滅状態であった場合には左側の第2保留ランプを点滅させたまま右側の第2保留ランプを点灯させ、左側の第2保留ランプが点滅状態であり右側の第2保留ランプが点灯状態であった場合には左右両方の第2保留ランプを点灯させ、左右両方の第2保留ランプが点灯状態であった場合には左側の第2保留ランプを点灯させたまま右側の第2保留ランプを消灯させ、左側の第2保留ランプが点灯状態であり右側の第2保留ランプが消灯状態であった場合には左右両方の第2保留ランプを消灯させるための処理を行う。ステップSH1607の後、ステップSH1608において第2変動表示設定処理を行ってから、本処理を終了する。 After step SH1606, in step SH1607, a subtraction display process is performed on the second hold display device 46B (second hold lamp) corresponding to the decrease of one hold number in the second variable display. In other words, if both of the pair of left and right second hold lamps are flashing, the left second hold lamp is kept flashing while the right second hold lamp is turned on; if the left second hold lamp is flashing and the right second hold lamp is lit, both left and right second hold lamps are turned on; if both left and right second hold lamps are lit, the left second hold lamp is kept lit while the right second hold lamp is turned off; and if the left second hold lamp is lit and the right second hold lamp is turned off, both left and right second hold lamps are turned off. After step SH1607, in step SH1608, a second variable display setting process is performed, and then this process ends.

ここで、ステップSH1608の第2変動表示設定処理の詳細について、図2-24を参照して説明する。 Here, details of the second variable display setting process in step SH1608 will be explained with reference to Figure 2-24.

先ず、ステップSH1701では、特別変動保留エリアの実行エリアに記憶されている当否乱数カウンタCH1の値が大当たりに対応する「7」であるか否かを判別する。尚、ステップSH1701において、特別変動保留エリアの実行エリアの大当たり予定フラグがオン設定されているか否かを判別することで、大当たりに対応する第2変動表示であるか否かを判別することとしてもよい。かかる処理により本実施形態における抽選部が構成される。 First, in step SH1701, it is determined whether the value of the win/lose random number counter CH1 stored in the execution area of the special variable reserve area is "7," which corresponds to a jackpot. In addition, in step SH1701, it may also be determined whether the second variable display, which corresponds to a jackpot, is being displayed by determining whether the jackpot expected flag for the execution area of the special variable reserve area is set to on. This processing constitutes the lottery section in this embodiment.

ステップSH1701で肯定判別された場合には、ステップSH1702において、大当たりに対応する第2変動表示が行われていることを示す特図2大当たり変動フラグをオン設定する。続くステップSH1703では、特別変動保留エリアの実行エリアに15R大当たりフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップSH1703で肯定判別された場合には、ステップSH1704で15R大当たりパターン設定処理を行う。 If step SH1701 returns a positive result, step SH1702 sets the special chart 2 jackpot fluctuation flag, which indicates that the second fluctuation display corresponding to a jackpot is being performed, to ON. The following step SH1703 determines whether the 15R jackpot flag is set to ON in the execution area of the special fluctuation pending area. If step SH1703 returns a positive result, step SH1704 performs 15R jackpot pattern setting processing.

また、ステップSH1703で否定判別された場合には、ステップSH1705で、8R大当たりフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップSH1705で肯定判別された場合には、ステップSH1706において、8R大当たりパターン設定処理を行い、ステップSH1705で否定判別された場合には、ステップSH1707において、4R大当たりパターン設定処理を行う。 If step SH1703 returns a negative result, step SH1705 determines whether the 8R jackpot flag is set to ON. If step SH1705 returns a positive result, step SH1706 performs 8R jackpot pattern setting processing, and if step SH1705 returns a negative result, step SH1707 performs 4R jackpot pattern setting processing.

上記第1変動表示設定処理の場合と同様、各種パターン設定処理は、第2特別図柄表示装置43B及び演出表示装置42において、実行エリアに記憶された変動情報に対応する変動表示及び演出表示を実行させるための処理であり、ここでは、各種当たりに対応する変動パターンテーブルを参酌して、第2特別図柄表示装置43B及び演出表示装置42の変動パターン(出力設定内容としての変動表示時間、停止態様、演出パターン等)を決定し、変動パターンコマンドの設定等を行う。 As with the first variable display setting process described above, the various pattern setting process is a process for executing variable displays and effect displays corresponding to the variable information stored in the execution area on the second special symbol display device 43B and effect display device 42. Here, the variable pattern tables corresponding to various wins are taken into consideration to determine the variable patterns (variable display time, stop mode, effect pattern, etc. as output setting contents) of the second special symbol display device 43B and effect display device 42, and variable pattern commands are set, etc.

つまり、ステップSH1704、ステップSH1706、ステップSH1707に係る各パターン設定処理においては、第2変動時間の設定に際して参照される第2変動時間決定テーブルとして、モード記憶エリアに「通常モード」に対応する「11」が記憶されている場合には、該パターン設定処理に対応する「通常モード」用の第2通常変動時間決定テーブルが選択される。また、「時短Aモード」に対応する「21」が記憶されている場合には、該パターン設定処理に対応する「時短Aモード」用の第2短縮変動時間決定テーブルが選択される。「時短Bモード」に対応する「31」が記憶されている場合には、該パターン設定処理に対応する「時短Bモード」用の第2短縮変動時間決定テーブルが選択される。 In other words, in each pattern setting process related to step SH1704, step SH1706, and step SH1707, if "11" corresponding to "normal mode" is stored in the mode storage area as the second variable time determination table referenced when setting the second variable time, the second normal variable time determination table for "normal mode" corresponding to that pattern setting process is selected. Also, if "21" corresponding to "time-saving A mode" is stored, the second shortened variable time determination table for "time-saving A mode" corresponding to that pattern setting process is selected. If "31" corresponding to "time-saving B mode" is stored, the second shortened variable time determination table for "time-saving B mode" corresponding to that pattern setting process is selected.

続いて、選択された第2変動時間決定テーブルを参照し、特別変動保留エリアの実行エリアに記憶されている第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて、第2変動時間を決定する。決定された第2変動時間は、特別変動保留エリアの実行エリアに対応付けて記憶される。 Then, the selected second variable time determination table is referenced, and the second variable time is determined based on the value of the first variable type counter CS1 stored in the execution area of the special variable reserve area. The determined second variable time is stored in association with the execution area of the special variable reserve area.

そして、第2変動表示であること、大当たり種別情報、遊技モード情報、及び、変動時間などを含む各種情報を変動パターンコマンドに設定する。 Then, various information including the fact that it is the second variable display, jackpot type information, game mode information, and variable time are set in the variable pattern command.

尚、本実施形態では、演出表示装置42において、第2変動表示に対応するリーチ演出等は行われないようになっている。但し、上記のとおり、第2始動入賞部33WBへの入賞履歴に合わせて、第2特別変動保留エリアの各保留エリアに変動選択カウンタCH3の値を格納しているため、第1変動表示に対応する場合と同様に、演出表示装置42において、第2変動表示に対応するリーチ演出等が実行される構成としてもよい。例えば遊技者の選択によりリーチ演出等が実行されるか否かを決定する構成としてもよい。 In this embodiment, the effect display device 42 is configured not to perform reach effects or the like corresponding to the second variable display. However, as described above, the value of the variable selection counter CH3 is stored in each holding area of the second special variable holding area in accordance with the winning history in the second start winning section 33WB. Therefore, the effect display device 42 may be configured to perform reach effects or the like corresponding to the second variable display, just as in the case corresponding to the first variable display. For example, the player may be configured to decide whether or not to perform reach effects or the like.

ステップSH1704、ステップSH1706、又は、ステップSH1707の後、ステップSH1710において、第2特別図柄表示装置43Bにおける第2変動表示中であること示す特図2表示中フラグをオン設定し、ステップSH1711において、第2変動表示の残り時間を計測する特図2表示タイマに対し特定期間である第2変動時間に対応する値を設定する。その後、上記大当たり予定フラグがオン設定されている場合には、ステップSH1712において大当たり予定フラグをオフした後、本処理を終了する。 After step SH1704, step SH1706, or step SH1707, in step SH1710, the special symbol 2 display flag, which indicates that the second variable display is in progress on the second special symbol display device 43B, is set to ON, and in step SH1711, a value corresponding to the second variable time, which is a specific period, is set to the special symbol 2 display timer, which measures the remaining time of the second variable display. Thereafter, if the jackpot expected flag is set to ON, the jackpot expected flag is set to OFF in step SH1712, and then this processing is terminated.

また、ステップSH1701で否定判別された場合、すなわち「外れ」である場合には、ステップSH1712にて外れ変動パターン設定処理(変動パターンコマンドの設定等)を行った後、上記同様、ステップSH1710、ステップSH1711、ステップSH1712を経て、本処理を終了する。 Also, if the result of step SH1701 is negative, i.e., if the result is a "miss," then step SH1712 performs the miss fluctuation pattern setting process (setting the fluctuation pattern command, etc.), and then, as described above, steps SH1710, SH1711, and SH1712 are carried out, after which the process ends.

図2-23の説明に戻り、ステップSH1603で肯定判別された場合、すなわち第2変動表示中である場合には、ステップSH1609に進み、特図2表示タイマの減算処理を行う。 Returning to the explanation of Figure 2-23, if a positive judgment is made in step SH1603, i.e., if the second variable display is in progress, proceed to step SH1609 and perform the decrement process on the special chart 2 display timer.

続いてステップSH1610に進み、上記減算後の特図2表示タイマの値を参酌して所定の変動時間が経過したか否かを判別する。このとき、所定の変動時間が経過した時すなわち更新情報である特図2表示タイマの値が特定値である「0」となった場合にステップSH1610が肯定判別される。 Next, the process proceeds to step SH1610, where the value of the special chart 2 display timer after the subtraction is used to determine whether the specified change time has elapsed. At this time, if the specified change time has elapsed, that is, if the value of the special chart 2 display timer, which is the update information, becomes the specific value "0", then step SH1610 is judged as positive.

ステップSH1610で否定判別された場合には、ステップSH1615において、第2特別図柄表示装置43Bの切替表示(第2変動表示)を継続して行うための切替表示設定を行う。尚、切替表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、第2特別図柄表示装置43Bに対し切替表示を行う旨の制御信号が出力される。これによって、第2特別表示制御処理の実行タイミング、すなわち4ms毎に第2特別図柄表示装置43Bの切替表示(変動表示)が実現される。ステップSH1615の後、本処理を終了する。 If a negative judgment is made in step SH1610, a switch display setting is made in step SH1615 to continue the switch display (second variable display) of the second special pattern display device 43B. Based on the settings of the switch display setting, a control signal to perform a switch display is output to the second special pattern display device 43B in the external output processing of the next normal processing. This realizes the switch display (variable display) of the second special pattern display device 43B at the execution timing of the second special display control processing, i.e., every 4 ms. After step SH1615, this processing ends.

一方、ステップSH1610で肯定判別された場合には、ステップSH1611において特図2表示中フラグをオフし、ステップSH1612において第2特別図柄表示装置43Bにて停止表示を行うための特図2停止表示設定を行う。この特図2停止表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、第2特別図柄表示装置43Bに対し停止表示を行う旨の制御信号が出力される。すなわち第2特別図柄表示装置43Bにおいて、第2変動表示設定処理にて設定された各種大当たりや外れ等に対応する態様が停止表示されることとなる。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH1610, the special symbol 2 display flag is turned off in step SH1611, and the special symbol 2 stop display setting is made in step SH1612 to display a stop on the second special symbol display device 43B. Based on the settings of this special symbol 2 stop display setting, a control signal to display a stop is output to the second special symbol display device 43B in the external output processing of the next normal processing. In other words, the second special symbol display device 43B will display a stop corresponding to the various jackpots, losses, etc. set in the second variable display setting processing.

また、ステップSH1612の後、ステップSH1613において、サブ制御装置262に対して、演出表示装置42の停止表示を行わせる特図2停止コマンドの設定を行う。これにより、第2特別図柄表示装置43B及び演出表示装置42の停止タイミングの同期が確実に図られる。 Furthermore, after step SH1612, in step SH1613, a special symbol 2 stop command is set to the sub-control device 262, which causes the effect display device 42 to display a stopped image. This ensures that the stop timing of the second special symbol display device 43B and the effect display device 42 is synchronized.

続いて、ステップSH1614において、当たり状態の初期設定や遊技モードの切替設定を行うための特図2判別情報設定処理を行ってから、本処理を終了する。 Next, in step SH1614, the special chart 2 discrimination information setting process is performed to set the initial winning status and switch game modes, and then this process ends.

ここで、ステップSH1614の特図2判別情報設定処理について、図2-25を参照して説明する。まずステップSH1801において、特別変動保留エリアの実行エリアを参照し、特図2大当たり変動フラグがオン設定されているか否かを判別する。 Here, the special chart 2 determination information setting process in step SH1614 will be explained with reference to Figure 2-25. First, in step SH1801, the execution area of the special variation pending area is referenced to determine whether the special chart 2 jackpot variation flag is set to on.

ステップSH1801で肯定判別された場合には、ステップSH1802において特図2大当たり変動フラグをオフし、ステップSH1803において大当たり状態中であることを示す大当たり中フラグ(第2特別変動保留エリアに記憶されていた第2変動表示で大当たりしたことを示す特図2大当たり中フラグ)をオンする。 If a positive judgment is made in step SH1801, the special chart 2 jackpot fluctuation flag is turned off in step SH1802, and the jackpot in progress flag indicating that a jackpot state is in progress (the special chart 2 jackpot in progress flag indicating that a jackpot has occurred in the second fluctuation display stored in the second special fluctuation pending area) is turned on in step SH1803.

さらに、ステップSH1804において、特別変動保留エリアの実行エリアに設定された各種大当たりフラグを参照して、上記ラウンド数カウンタに対し、特別変動保留エリアの実行エリアに設定された各種大当たりフラグに対応する値を設定する。 Furthermore, in step SH1804, the various jackpot flags set in the execution area of the special variable reserve area are referenced, and a value corresponding to the various jackpot flags set in the execution area of the special variable reserve area is set in the round number counter.

例えば15R大当たりフラグがオン設定されている場合には、ラウンド数カウンタに「15」を設定する。8R大当たりフラグがオン設定されている場合には、ラウンド数カウンタに「8」を設定する。4R大当たりフラグがオン設定されている場合には、ラウンド数カウンタに「4」を設定する。 For example, if the 15R jackpot flag is set to on, the round number counter is set to "15". If the 8R jackpot flag is set to on, the round number counter is set to "8". If the 4R jackpot flag is set to on, the round number counter is set to "4".

続くステップSH1805では、当たり状況記憶エリアに対して「1」を設定する。さらに、ステップSH1806では、上記特別可変タイマに対して所定値(ここでは、8秒のオープニング期間に対応する値「2000」)を設定する。続いて、ステップSH1807では、上記入賞カウンタに対して、1ラウンドあたりの最大入球個数である8個を示す「8」を設定する。 In the following step SH1805, a "1" is set in the win status memory area. Furthermore, in step SH1806, a predetermined value (here, a value of "2000" corresponding to an opening period of 8 seconds) is set in the special variable timer. Next, in step SH1807, the winning counter is set to "8," indicating the maximum number of winning balls per round, which is eight.

それから、ステップSH1808において、サブ制御装置262に対して大当たり状態の開始を伝えるためのオープニングコマンドを設定する。 Then, in step SH1808, an opening command is set to notify the sub-controller 262 that the jackpot state has begun.

続くステップSH1809においては、大当たり状態の発生に伴い、それまでに加算された上記通常モード継続カウンタの値を特定値である「0」にリセットし、ステップSH1810においては、上記時短Bモード発動フラグをオフする。その後、本処理を終了する。 In the following step SH1809, in response to the occurrence of a jackpot state, the value of the normal mode continuation counter that has been incremented up to that point is reset to a specific value of "0," and in step SH1810, the time-saving B mode activation flag is turned off. Then, this process ends.

さて、ステップSH1801で否定判別された場合には、ステップSH1813において、変動インターバルタイマに対して変動インターバル(例えば1秒)に相当する値を設定する。 If the answer is negative in step SH1801, then in step SH1813, the variable interval timer is set to a value equivalent to the variable interval (for example, 1 second).

ステップSH1813の後、ステップSH1814において、モード記憶エリアに「21」が記憶されているか否か、すなわち「時短Aモード」中であるか否かを判別する。 After step SH1813, in step SH1814, it is determined whether "21" is stored in the mode storage area, i.e., whether the "Time-saving A mode" is in effect.

ステップSH1814で肯定判別された場合には、ステップSH1815において、上記第1変動回数カウンタAの値を1減算する。 If the answer is affirmative in step SH1814, the value of the first fluctuation count counter A is decremented by 1 in step SH1815.

続くステップSH1816では、更新情報である第1変動回数カウンタAの値が特定値である「0」であるか否かを判別する。ステップSH1816で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH1816で肯定判別された場合には、ステップSH1817において、モード記憶エリアに対し、「通常モード」であることを示す「11」を設定する。すなわち第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおいて行われた第1変動表示及び第2変動表示の実行回数の合計が特定値である「100」又は「10」となった時点で「時短Aモード」が終了し、「通常モード」へと移行することとなる。 In the following step SH1816, it is determined whether the value of the first fluctuation count counter A, which is the update information, is the specific value "0". If the result of step SH1816 is negative, the process ends. On the other hand, if the result of step SH1816 is positive, the mode memory area is set to "11", indicating "normal mode", in step SH1817. In other words, when the total number of times the first and second fluctuation displays have been executed on the first special pattern display device 43A and second special pattern display device 43B reaches the specific value "100" or "10", the "time-saving A mode" ends and the mode transitions to "normal mode".

ステップSH1817の後、ステップSH1818において、サブ制御装置262に対して「通常モード」への移行(「時短Aモード」の終了)を知らせる時短Aモード終了コマンドの設定を行う。その後、本処理を終了する。 After step SH1817, in step SH1818, a time-saving A mode end command is set to notify the sub-control device 262 of the transition to "normal mode" (end of "time-saving A mode"). Then, this processing ends.

また、ステップSH1814で否定判別された場合には、ステップSH1819において、モード記憶エリアに「31」が記憶されているか否か、すなわち「時短Bモード」中であるか否かを判別する。 Also, if a negative determination is made in step SH1814, step SH1819 determines whether "31" is stored in the mode storage area, i.e., whether the device is in "Time-saving B mode."

ステップSH1819で肯定判別された場合には、ステップSH1820において、上記第2変動回数カウンタBの値を1減算する。 If the answer is affirmative in step SH1819, the value of the second fluctuation count counter B is decremented by 1 in step SH1820.

続くステップSH1821では、更新情報である第2変動回数カウンタBの値が特定値である「0」であるか否かを判別する。ステップSH1821で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH1821で肯定判別された場合には、ステップSH1822において、モード記憶エリアに対し、「通常モード」であることを示す「11」を設定する。すなわち第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおいて行われた第1変動表示及び第2変動表示の実行回数の合計が特定値である「200回」となった時点で「時短Bモード」が終了し、「通常モード」へと移行するようになっている。 In the following step SH1821, it is determined whether the value of the second variation counter B, which is the update information, is the specific value "0". If the result of step SH1821 is negative, the process ends. On the other hand, if the result of step SH1821 is positive, the mode memory area is set to "11", indicating "normal mode", in step SH1822. In other words, when the total number of times the first and second variation displays have been executed on the first special pattern display device 43A and second special pattern display device 43B reaches the specific value of "200 times", the "time-saving B mode" ends and the system transitions to "normal mode".

ステップSH1822の後、ステップSH1823において、サブ制御装置262に対して「通常モード」への移行(「時短Bモード」の終了)を知らせる時短Bモード終了コマンドの設定を行った後、本処理を終了する。 After step SH1822, in step SH1823, a time-saving B mode end command is set to notify the sub-control device 262 of the transition to "normal mode" (end of "time-saving B mode"), and then this processing ends.

また、ステップSH1819で否定判別された場合には、ステップSH1824において、モード記憶エリアに「11」が記憶されているか否か、すなわち「通常モード」中であるか否かを判別する。ステップSH1824で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Also, if a negative determination is made in step SH1819, step SH1824 determines whether "11" is stored in the mode storage area, i.e., whether the device is in "normal mode." If a negative determination is made in step SH1824, the process ends.

一方、ステップSH1824で肯定判別された場合には、ステップSH1825において、上記通常モード継続カウンタの値に1を加算する。その後、ステップSH1826において、通常モード継続カウンタの値が天井値(上限)に達したか否かを判別する。 On the other hand, if step SH1824 returns a positive answer, step SH1825 increments the value of the normal mode duration counter by 1. Then, step SH1826 determines whether the value of the normal mode duration counter has reached its ceiling value (upper limit).

上述したように、本実施形態では、変動表示の実行回数500回が天井値として設定されているため、ここでは、通常モード継続カウンタの値が500以上であるか否かを判別する。つまり、大当たり状態が発生することなく、通常モードが変動表示500回分の間継続していたか否か判別する。 As mentioned above, in this embodiment, the ceiling value is set to 500 times for the number of times the variable display is executed, so here, it is determined whether the value of the normal mode continuation counter is 500 or more. In other words, it is determined whether normal mode has continued for 500 times of variable display without a jackpot state occurring.

ステップSH1826において否定判別された場合、すなわち通常モード継続カウンタの値が天井値に達していない場合(変動表示500回未満の場合)には、そのまま本処理を終了する。 If the result of step SH1826 is negative, i.e., if the value of the normal mode continuation counter has not reached the ceiling value (if the number of variable displays is less than 500), this process ends.

ステップSH1826において肯定判別された場合、すなわち通常モード継続カウンタの値が天井値に達している場合(変動表示500回到達の場合)には、ステップSH1827において、時短Bモード発動フラグがオフ設定されているか否か判別する。 If step SH1826 returns a positive result, i.e., the value of the normal mode continuation counter has reached its ceiling value (500 variable display times), step SH1827 determines whether the time-saving B mode activation flag is set to OFF.

ステップSH1827において否定判別された場合、すなわち既に「時短Bモード」が発動済みで時短Bモード発動フラグがオン設定されている場合には、そのまま本処理を終了する。 If the result of step SH1827 is negative, i.e., if "time-saving B mode" has already been activated and the time-saving B mode activation flag is set to on, this process ends.

一方、ステップSH1827において肯定判別された場合、すなわち未だ「時短Bモード」が発動されておらず、時短Bモード発動フラグがオフ設定されている場合には、ステップSH1828において、モード記憶エリアに対し、「時短Bモード」であることを示す「31」を設定する。すなわち「時短Bモード」を発動させるための設定処理を実行する。 On the other hand, if step SH1827 returns a positive judgment, i.e., if the "time-saving B mode" has not yet been activated and the time-saving B mode activation flag is set to OFF, step SH1828 sets "31" in the mode storage area, indicating that the mode is the "time-saving B mode." In other words, setting processing is executed to activate the "time-saving B mode."

続くステップSH1829において、第2変動回数カウンタBに対して上限回数「200」を設定し、ステップSH1830において、サブ制御装置262に対して「時短Bモード」への移行を知らせる時短Bモード開始コマンドの設定を行い、ステップSH1831において、時短Bモード発動フラグをオンする。その後、本処理を終了する。 In the following step SH1829, the upper limit number of times "200" is set for the second fluctuation number counter B, and in step SH1830, a time-saving B mode start command is set to notify the sub-control device 262 of the transition to "time-saving B mode," and in step SH1831, the time-saving B mode activation flag is turned on. This processing then terminates.

次に、可変入賞装置32A及を開閉させるための上記ステップSH207の可変入賞装置制御処理について図2-26のフローチャートを参照して説明する。かかる可変入賞装置制御処理を実行する機能により本実施形態における特別遊技実行部が構成される。 Next, the variable winning device control process of step SH207 for opening and closing the variable winning device 32A will be explained with reference to the flowchart in Figure 2-26. The special game execution unit in this embodiment is configured with the function of executing this variable winning device control process.

まず、ステップSH1201では、当たり状況記憶エリアに設定されている値が「0」であるか否かを判別することで、当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。ステップSH1201で肯定判別された場合、すなわち当たり状態ではない場合には、そのまま本処理を終了する。ちなみに、大当たり状態の開始時にあっては、上記特図1判別情報設定処理又は特図2判別情報設定処理にて、当たり状況記憶エリアに「1」が設定されている。 First, in step SH1201, it is determined whether the value set in the hit status memory area is "0" or not, thereby determining whether the state is other than a hit state. If the determination in step SH1201 is affirmative, i.e., if the state is not a hit state, this process ends. Incidentally, at the start of the jackpot state, "1" is set in the hit status memory area in the special chart 1 discrimination information setting process or special chart 2 discrimination information setting process.

一方、ステップSH1201で否定判別された場合、すなわち当たり状態中である場合(当たり状況記憶エリアに「1」~「3」のいずれかが設定されている場合)には、ステップSH1202に移行し、上記特別可変タイマの値を更新機能により1減算する。続くステップSH1203では、更新情報である特別可変タイマの値が特定値である「0」であるか否かを判別する。ステップSH1203で肯定判別された場合には、ステップSH1204において、当たり状況記憶エリアにおいて「1」が設定されているか否かを判別する。 On the other hand, if step SH1201 returns a negative result, meaning the game is currently in a winning state (the winning status memory area is set to one of "1" to "3"), the process moves to step SH1202, where the value of the special variable timer is decremented by 1 using the update function. In the following step SH1203, it is determined whether the value of the special variable timer, which is the update information, is the specific value "0". If step SH1203 returns a positive result, it is determined in step SH1204 whether "1" is set in the winning status memory area.

ステップSH1204で肯定判別された場合には、ステップSH1205において、当たり状況記憶エリアに対して「2」を設定する。続くステップSH1206では、特別可変タイマに対して、可変入賞装置32Aの開放時間に対応する値を設定する。本実施形態では、開放時間「30秒」に対応する値「7500」を設定する。 If step SH1204 returns a positive result, step SH1205 sets the win status memory area to "2." In the following step SH1206, the special variable timer is set to a value corresponding to the opening time of variable winning device 32A. In this embodiment, the value set is "7500," which corresponds to an opening time of 30 seconds.

ステップSH1206の後、ステップSH1207では、可変入賞装置32Aを開状態とさせる開放処理を行い、ステップSH1208では、サブ制御装置262に対してラウンドを開始する旨の情報を伝えるラウンドコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。 After step SH1206, step SH1207 performs an opening process to open the variable winning device 32A, and step SH1208 sets a round command to inform the sub-control device 262 that a round is about to begin. Then, this process ends.

また、ステップSH1204で否定判別された場合には、ステップSH1210において、当たり状況記憶エリアにおいて「3」が設定されているか否かを判別する。尚、詳しくは後述するが、大当たり状態における全ラウンドが終了し、エンディング期間が開始される際に、当たり状況記憶エリアに対して「3」が設定されることとなる。ステップSH1210で否定判別された場合、すなわち未だ大当たり状態を終了させる時期ではない場合には、ステップSH1212において、更新情報であるラウンド数カウンタの値を更新機能により1減算する。続くステップSH1213では、ラウンド数カウンタの値が特定値である「0」であるか否かを判別する。 Furthermore, if a negative determination is made in step SH1204, then in step SH1210 it is determined whether or not "3" is set in the win status memory area. As will be described in more detail below, when all rounds in the jackpot state end and the ending period begins, "3" is set in the win status memory area. If a negative determination is made in step SH1210, that is, if it is not yet time to end the jackpot state, then in step SH1212 the value of the round number counter, which is update information, is decremented by 1 using the update function. In the following step SH1213, it is determined whether or not the value of the round number counter is the specific value "0".

ステップSH1213で否定判別された場合、すなわち未だ実行するべきラウンドが残されている場合(当たり状況記憶エリアに「2」が設定されている場合)には、ステップSH1215に移行し、当たり状況記憶エリアに対して「1」を設定する。その後、ステップSH1216において、上記特別可変タイマに対してインターバルの時間(1秒)に対応する値「250」を設定する。 If step SH1213 returns a negative result, meaning that there are still rounds to be played (the hit status memory area is set to "2"), the process proceeds to step SH1215, where the hit status memory area is set to "1". Then, in step SH1216, the special variable timer is set to a value of "250", which corresponds to the interval time (1 second).

続くステップSH1217では、上記入賞カウンタに対して「8」を設定する。さらに、ステップSH1218において、可変入賞装置32Aを閉状態とさせる閉鎖処理を行い、ステップSH1219において、サブ制御装置262に対してインターバルを開始する旨の情報を伝えるインターバルコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。 In the following step SH1217, the winning counter is set to "8". Furthermore, in step SH1218, a closing process is performed to close the variable winning device 32A, and in step SH1219, an interval command is set to inform the sub-control device 262 that an interval has begun. Then, this process ends.

また、ステップSH1203で否定判別された場合、すなわち可変入賞装置32Aの開状態又は閉状態を維持するべき時間(開放時間又は閉鎖時間)が残っている場合には、ステップSH1225において、現在の大当たり状態中の可変入賞装置32Aに対応する更新情報である入賞カウンタの値が特定値である「0」であるか否かを判別する。尚、上述したように、入賞カウンタには、大当たり状態の開始時又はインターバルの開始時において、1回のラウンドあたりの入賞数の上限値(特定値である規定個数「8」個)が設定される。そして、可変入賞装置32Aに遊技球が1つ入球する毎に更新機能により1減算される。 Furthermore, if step SH1203 returns a negative judgment, i.e., if there is still time remaining for the variable winning device 32A to remain open or closed (open time or closed time), step SH1225 determines whether the value of the winning counter, which is update information corresponding to the variable winning device 32A in the current jackpot state, is the specific value of "0." As mentioned above, at the start of the jackpot state or the start of an interval, the winning counter is set to an upper limit on the number of winnings per round (a specific value, the specified number of "8"). Then, each time a game ball enters the variable winning device 32A, the update function subtracts 1 from the winning counter.

ステップSH1225で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH1225で肯定判別された場合、すなわちラウンドの設定期間の経過を待たずにラウンドの終了契機が訪れた場合には、上記ステップSH1212に移行する。これにより、1回のラウンド中に可変入賞装置32Aに対して遊技球が上限まで(8個)入球した場合には、開放期間の上限(例えば30秒)が経過していなくてもその時点で速やかにラウンドが終了することとなる。 If step SH1225 returns a negative result, the process ends. On the other hand, if step SH1225 returns a positive result, i.e., if the trigger for ending the round arrives before the set period for the round has elapsed, the process proceeds to step SH1212. As a result, if the maximum number of game balls (8 balls) enters variable winning device 32A during a single round, the round will end promptly at that point, even if the maximum opening period (e.g., 30 seconds) has not yet elapsed.

また、ステップSH1213で肯定判別された場合、すなわち大当たり状態における全ラウンドが消化された場合には、ステップSH1227に移行し、当たり状況記憶エリアに対して「3」を設定する。その後、ステップSH1228において、特別可変タイマに対してエンディングの時間(10秒)に対応する値「2500」を設定する。 Also, if step SH1213 returns a positive result, i.e., if all rounds in the jackpot state have been played, the process proceeds to step SH1227, where the win status memory area is set to "3." Then, in step SH1228, the special variable timer is set to the value "2500," which corresponds to the ending time (10 seconds).

ステップSH1228の後、ステップSH1229において、入賞カウンタに対して「7」を設定する。尚、ステップSH1225で肯定判別された後の流れでステップSH1227以降のエンディングを設定する処理が行われる場合、入賞カウンタの値は特定値である「0」になっている。そして、エンディング期間の開始時に入賞カウンタの値をそのまま「0」にしておくと、4msec後の可変入賞装置制御処理において、いきなりステップSH1225で肯定判別されてしまい、エンディング期間を全うさせることができない。このため、ステップSH1229で入賞カウンタに対して「0」以外の仮の数値(本例では「7」)を入れておくことで、エンディング期間を全うさせるようになっている。勿論、別の方法で、エンディング期間を全うさせるように構成してもよい。 After step SH1228, in step SH1229, the prize counter is set to "7." When the process of setting the ending from step SH1227 onward is performed following a positive determination in step SH1225, the prize counter value is set to the specific value "0." If the prize counter value is left at "0" at the start of the ending period, a positive determination will be made in step SH1225 abruptly during the variable prize device control process 4 msec later, preventing the ending period from being completed. For this reason, a temporary value other than "0" ("7" in this example) is entered in the prize counter in step SH1229 to complete the ending period. Of course, the ending period may also be completed using other methods.

ステップSH1229の後、ステップSH1230では、可変入賞装置32Aを閉状態とさせる閉鎖処理を行い、続くステップSH1231では、サブ制御装置262に対してエンディングを開始する旨の情報を伝えるエンディングコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。 After step SH1229, step SH1230 performs a closing process to close the variable winning device 32A, and then step SH1231 sets an ending command to the sub-control device 262 to inform it that the ending has begun. Then, this process ends.

また、ステップSH1210で肯定判別された場合、すなわちエンディング期間が終了して大当たり状態を終了させる時期が到来した場合には、ステップSH1232において、終了設定処理を行った後、本処理を終了する。 Also, if step SH1210 returns a positive result, i.e., the ending period has ended and it is time to end the jackpot state, step SH1232 performs the end setting process, and then this process ends.

ここで、終了設定処理について、図2-27を参照して説明する。先ず、ステップSH1401では、特図大当たり中フラグ(特図1大当たり中フラグ又は特図2大当たり中フラグのいずれか)がオン設定されているか否かを判別する。ステップSH1401で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 The termination setting process will now be explained with reference to Figure 2-27. First, in step SH1401, it is determined whether the special chart jackpot flag (either the special chart 1 jackpot flag or the special chart 2 jackpot flag) is set to on. If the determination in step SH1401 is negative, this process is terminated.

一方、ステップSH1401で肯定判別された場合には、ステップSH1402において、モード記憶エリアに対して「時短Aモード」に対応する値「21」を記憶する。これにより、大当たり状態の終了後に「時短Aモード」へ移行することとなる。 On the other hand, if step SH1401 returns a positive result, step SH1402 stores the value "21" corresponding to "Time-saving A Mode" in the mode storage area. This causes the game to transition to "Time-saving A Mode" after the jackpot state ends.

続くステップSH1403では、サブ制御装置262に対して「時短Aモード」を開始させること(「ラッシュステージ演出」又は「バトルステージ演出」への移行)を伝える時短Aモード開始コマンドを設定する。 In the following step SH1403, a time-saving A mode start command is set to the sub-control device 262 to start "time-saving A mode" (transition to "rush stage effect" or "battle stage effect").

続くステップSH1404では、第1変動回数カウンタAに対して、大当たり種別に対応した「時短Aモード」の上記上限回数「100」又は「100」を設定し、ステップSH1405へ移行する。 In the following step SH1404, the first variable count counter A is set to the upper limit of "100" or "100" for the "Time-saving A mode" corresponding to the jackpot type, and the process proceeds to step SH1405.

ステップSH1405においては、オン設定されている大当たり中フラグ(特図1大当たり中フラグ又は特図2大当たり中フラグ)をオフする。 In step SH1405, the jackpot flag (special chart 1 jackpot flag or special chart 2 jackpot flag) that is set to ON is turned OFF.

続くステップSH1406では、当たり状況記憶エリアに対して大当たり状態以外の状態であることを示す値「0」を設定する。さらに、ステップSH1407において、サブ制御装置262に対して大当たり状態が終了することを伝える大当たり終了コマンドを設定する。その後、本処理を終了する。 In the following step SH1406, the value "0" is set in the win status memory area, indicating that the state is not a jackpot state. Furthermore, in step SH1407, a jackpot end command is set to inform the sub-control device 262 that the jackpot state is ending. Then, this process ends.

次に、通常処理(図2-11参照)のステップSH208の普通表示制御処理について図2-28を参照して説明する。 Next, the normal display control processing of step SH208 of the normal processing (see Figure 2-11) will be explained with reference to Figure 2-28.

先ず、ステップSH2101では、普通図柄表示装置41の変動表示の後に設定されるインターバル(普図インターバル)の残り時間を計測するための更新情報である普図インターバルタイマの値が特定値である「0」であるか否かを判別する。ステップSH2101で否定判別された場合、すなわち普図インターバルである場合には、ステップSH2116において、普図インターバルタイマの値を更新機能により減算してから、本処理を終了する。つまり、例えば普図インターバルを1秒(1000msec)として、普図インターバルタイマに「249(ステップSH2101の前にステップSH2116が行われる構成とする場合には「250」)」が設定されていた場合には、該処理において、4msec毎に普図インターバルタイマの値が「1」減算され、1秒後に「0」となる。 First, in step SH2101, it is determined whether the value of the normal pattern interval timer, which is update information used to measure the remaining time of the interval (normal pattern interval) set after the variable display of the normal pattern display device 41, is the specific value "0." If the determination in step SH2101 is negative, i.e., if it is a normal pattern interval, then in step SH2116 the value of the normal pattern interval timer is subtracted using the update function, and then this processing ends. In other words, for example, if the normal pattern interval is 1 second (1000 msec) and the normal pattern interval timer is set to "249" (or "250" if step SH2116 is configured to be performed before step SH2101), then in this processing the value of the normal pattern interval timer is subtracted by "1" every 4 msec, and becomes "0" after 1 second.

一方、ステップSH2101で肯定判別された場合、すなわち普図インターバル期間ではない場合には、ステップSH2102において、第2始動入賞部33WB(羽根部材33WBb)の開閉制御の最中であることを示すサポート期間中フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップSH2102で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if step SH2101 returns a positive result, i.e., if it is not the normal interval period, step SH2102 determines whether the support period flag, which indicates that the second start winning section 33WB (blade member 33WBb) is currently being controlled to open and close, is set to on. If step SH2102 returns a positive result, this process is terminated.

一方、ステップSH2102で否定判別された場合には、ステップSH2103において、普通図柄表示装置41にて変動表示中であるか否かを示す普図表示中フラグがオンであるか否かを判別する。尚、普図表示中フラグがオンである場合には普通図柄表示装置41において変動表示中であるとみなされる。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH2102, a judgment is made in step SH2103 as to whether the normal pattern display flag, which indicates whether a changing display is being performed on the normal pattern display device 41, is on. Furthermore, if the normal pattern display flag is on, it is considered that a changing display is being performed on the normal pattern display device 41.

ステップSH2103で否定判別された場合には、ステップSH2104に進み、普通保留カウンタNdの値が0よりも大きいか否かを判別する。ステップSH2104で否定判別された場合、すなわち普通図柄表示装置41の変動表示が1つも保留されていない場合には、そのまま本処理を終了する。尚、例えばステップSH2104で否定判別された場合に、普通図柄表示装置41において、変動表示が行われていない待機状態であることに対応する表示態様を導出するための待機表示設定を行うこととしてもよい。つまり、普通図柄表示装置41は、変動停止後、その停止態様が普図インターバル期間の間は(始動入球サポート抽選の結果を示す態様で)維持されることとなるが、普図インターバル期間が終了すると、待機状態であることを示す表示態様に切替えられるように構成してもよい。 If a negative judgment is made in step SH2103, the process proceeds to step SH2104, where it is determined whether the value of the normal hold counter Nd is greater than 0. If a negative judgment is made in step SH2104, i.e., if no variable displays are held on the normal pattern display device 41, the process terminates. Note that, for example, if a negative judgment is made in step SH2104, the normal pattern display device 41 may perform a standby display setting to derive a display mode corresponding to a standby state in which no variable displays are being displayed. In other words, after the fluctuations have stopped, the normal pattern display device 41 will maintain its stopped mode (in a mode indicating the results of the start-going ball support lottery) for the normal pattern interval period, but may be configured to switch to a display mode indicating a standby state when the normal pattern interval period ends.

一方、ステップSH2104で肯定判別された場合には、ステップSH2105の処理において、普通保留カウンタNdから1を減算する。続くステップSH2106では、普通変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、普通変動保留エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 On the other hand, if step SH2104 returns a positive answer, step SH2105 subtracts 1 from the normal hold counter Nd. The following step SH2106 executes a process to shift the data stored in the normal variable hold area. This data shift process shifts the data stored in hold areas 1 to 4 of the normal variable hold area sequentially to the execution area, with the data in each area shifted in the following order: hold area 1 → execution area, hold area 2 → hold area 1, hold area 3 → hold area 2, hold area 4 → hold area 3.

その後、ステップSH2107では、普通図柄表示装置41の変動表示を設定し、開始させるための普図変動設定処理を実行する。 Then, in step SH2107, a normal pattern variation setting process is executed to set and start the variable display of the normal pattern display device 41.

ここで、普図変動設定処理について、図2-29を参照して説明する。先ず、ステップSH2301では、普通図柄表示装置41における普通図柄の変動表示中であることを示す普図表示中フラグをオン設定する。続くステップSH2302では、当たり状況記憶エリアを参照し、「0」が記憶されているか否か、すなわち今現在、大当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。ステップSH2302で肯定判別された場合、つまり大当たり状態ではない場合には、ステップSH2303において、モード記憶エリアに「21」又は「31」の値が記憶されているか否か、すなわち高入球状態(時短Aモード又は時短Bモード)であるか否かを判別する。 The normal symbol variation setting process will now be explained with reference to Figure 2-29. First, in step SH2301, the normal symbol display flag, which indicates that the normal symbol display device 41 is currently displaying a varying normal symbol, is set to ON. In the following step SH2302, the win status memory area is referenced to determine whether "0" is stored, i.e., whether the current state is other than a jackpot state. If step SH2302 returns a positive determination, i.e., if the current state is not a jackpot state, then in step SH2303, it is determined whether a value of "21" or "31" is stored in the mode memory area, i.e., whether the current state is a high ball entry state (time-saving A mode or time-saving B mode).

ステップSH2303で肯定判別された場合には、ステップSH2304において、更新情報である普図表示タイマに対し、普通図柄の変動表示時間を特定値である0.4秒にするべく「100」を設定する。尚、普図表示タイマは、普通図柄表示装置41にて行われる変動表示の変動時間(残余時間)を計測するためのものである。 If step SH2303 returns a positive result, step SH2304 sets the update information, the normal symbol display timer, to "100" to set the normal symbol variable display time to a specific value of 0.4 seconds. The normal symbol display timer is used to measure the variable display time (remaining time) performed by the normal symbol display device 41.

一方、ステップSH2302、又は、ステップSH2303で否定判別された場合、つまり大当たり状態である場合又は高入球状態でない場合には、ステップSH2307において、上記普図表示タイマに対し、普通図柄の変動表示時間を特定値である6秒にするために「1500」を設定する。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH2302 or step SH2303, that is, if a jackpot state or a high ball entry state is not reached, then in step SH2307, the normal symbol display timer is set to "1500" to set the normal symbol variable display time to a specific value of 6 seconds.

その後、ステップSH2305において、普通変動保留エリアの実行エリアの普通図柄乱数カウンタCH4が当選値(「低入球状態」の場合には「0,1」、「高入球状態」の場合には「0~27」)であるか否かを判別する。ステップSH2305で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Then, in step SH2305, it is determined whether the normal symbol random number counter CH4 in the execution area of the normal variable pending area is equal to the winning value (0, 1 in the case of a low ball entry state, or 0-27 in the case of a high ball entry state). If the determination in step SH2305 is negative, this process ends.

一方、ステップSH2305で肯定判別された場合、すなわち第2始動入賞部33WBを開状態とするか否かの始動入球サポート抽選に当選した場合には、ステップSH2306において、始動入球サポート抽選に当選したことを示す入球サポートフラグをオン設定する。ステップSH2306の後、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH2305 returns a positive result, i.e., if the start-goal-entry support lottery to determine whether or not the second start-goal-entry section 33WB will be opened is won, then in step SH2306, the start-goal-entry support flag, indicating that the start-goal-entry support lottery has been won, is set to ON. After step SH2306, this process ends.

図2-28の説明に戻り、ステップSH2107の後、ステップSH2108において、普通図柄表示装置41の変動表示の保留数が1つ減ったことに対応する普通保留表示装置44(普通保留ランプ)の減算表示処理を行う。つまり、左右一対の普通保留ランプが両方とも点滅状態であった場合には左側の普通保留ランプを点滅させたまま右側の普通保留ランプを点灯させ、左側の普通保留ランプが点滅状態であり右側の普通保留ランプが点灯状態であった場合には左右両方の普通保留ランプを点灯させ、左右両方の普通保留ランプが点灯状態であった場合には左側の普通保留ランプを点灯させたまま右側の普通保留ランプを消灯させ、左側の普通保留ランプが点灯状態であり右側の普通保留ランプが消灯状態であった場合には左右両方の普通保留ランプを消灯させるための処理を行う。ステップSH2108の後、本処理を終了する。 Returning to the explanation of Figure 2-28, after step SH2107, in step SH2108, a subtraction display process is performed on the normal hold display device 44 (normal hold lamp) corresponding to the reduction of the hold number in the variable display of the normal symbol display device 41 by one. In other words, if both of the pair of left and right normal hold lamps are flashing, the left normal hold lamp is kept flashing while the right normal hold lamp is lit; if the left normal hold lamp is flashing and the right normal hold lamp is lit, both left and right normal hold lamps are lit; if both left and right normal hold lamps are lit, the left normal hold lamp is kept lit while the right normal hold lamp is turned off; and if the left normal hold lamp is lit and the right normal hold lamp is turned off, both left and right normal hold lamps are turned off. After step SH2108, this process ends.

また、ステップSH2103で肯定判別された場合、すなわち普通図柄表示装置41にて変動表示中である場合には、ステップSH2109に進み、更新機能により上記普図表示タイマを減算する処理を行う。この処理が1回行われる毎に上記普図表示タイマのカウント値が1減算される。 Also, if a positive judgment is made in step SH2103, i.e., if the normal pattern display device 41 is displaying a changing pattern, the process proceeds to step SH2109, where the update function is used to perform a process to decrement the normal pattern display timer. Each time this process is performed, the count value of the normal pattern display timer is decremented by 1.

続いてステップSH2110に進み、上記普図表示タイマのカウント値が特定値である「0」であるか否か、すなわち変動時間が経過したか否かを判別する。ステップSH2110で肯定判別された場合には、ステップSH2111において普図表示中フラグをオフし、ステップSH2112において普通図柄表示装置41にて停止表示を行うための普図停止表示設定を行う。つまり、始動入球サポート抽選に当選した場合(上記入球サポートフラグがオン設定されている場合)には、普通図柄表示装置41の左右一対の普図ランプの両方を点灯させ、外れである場合には左側の普図ランプのみを点灯させる。 Next, the program proceeds to step SH2110, where it determines whether the count value of the normal symbol display timer is the specific value "0," i.e., whether the variable time has elapsed. If a positive determination is made in step SH2110, the normal symbol display flag is turned off in step SH2111, and a normal symbol stop display setting is made in step SH2112 to display a stop on the normal symbol display device 41. In other words, if the start-goal-entry support lottery is won (the goal-entry support flag is set on), both of the pair of normal symbol lamps on the left and right of the normal symbol display device 41 are lit, and if the result is a loss, only the left normal symbol lamp is lit.

続いてステップSH2113に進み、普図判別情報設定処理を行う。ここで、普図判別情報設定処理について、図2-30を参照して説明する。 Next, proceed to step SH2113 and perform the general map discrimination information setting process. The general map discrimination information setting process is explained below with reference to Figure 2-30.

先ず、ステップSH2401では、上記入球サポートフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップSH2401で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH2401で肯定判別された場合には、ステップSH2402において、第2始動入賞部33WBが開状態中であるか否かを判別するための普通可変フラグをオン設定する。 First, in step SH2401, it is determined whether the above-mentioned goal-winning support flag is set to ON. If the result of step SH2401 is NO, the process ends. On the other hand, if the result of step SH2401 is YES, in step SH2402, the normal variable flag is set to ON to determine whether the second start-up winning section 33WB is in the open state.

続くステップSH2403では、モード記憶エリアにおいて「21」又は「31」が記憶されているか否か、すなわち高入球状態(時短Aモード又は時短Bモード)であるか否かを判別する。ステップSH2403で肯定判別された場合には、ステップSH2404において、更新情報である普通可変タイマに対し、第2始動入賞部33WBの開放時間を特定値である1.8秒にするべく「450」を設定する。尚、普通可変タイマは、第2始動入賞部33WBの開放時間(残余時間)を計測するためのものである。 The following step SH2403 determines whether "21" or "31" is stored in the mode memory area, i.e., whether the system is in a high ball entry state (time-saving A mode or time-saving B mode). If a positive determination is made in step SH2403, then in step SH2404, the normal variable timer, which is the updated information, is set to "450" to set the opening time of the second start winning section 33WB to a specific value of 1.8 seconds. The normal variable timer is used to measure the opening time (remaining time) of the second start winning section 33WB.

さらに、ステップSH2405では、更新情報である開放回数カウンタに対し、第2始動入賞部33WBを2回開放させるべく特定値である「2」を設定する。尚、開放回数カウンタは、第2始動入賞部33WBを開放させる回数(残り回数)を計数するためのものである。 Furthermore, in step SH2405, the opening count counter, which is the updated information, is set to a specific value of "2" to open the second start winning section 33WB twice. The opening count counter counts the number of times (remaining times) that the second start winning section 33WB is to be opened.

一方、ステップSH2403で否定判別された場合、すなわち「時短Aモード(高入球状態)」又は「時短Bモード(高入球状態)」でない場合には、ステップSH2406において、上記普通可変タイマに対し、第2始動入賞部33WBの開放時間を特定値である0.2秒にするべく「50」を設定する。続く、ステップSH2407では、上記開放回数カウンタに対し、第2始動入賞部33WBを2回開放させるべく「2」を設定する。 On the other hand, if step SH2403 returns a negative result, i.e., if the mode is not "Time-saving A mode (high ball entry state)" or "Time-saving B mode (high ball entry state)," then in step SH2406, the normal variable timer is set to "50" to set the opening time of the second start winning section 33WB to a specific value of 0.2 seconds. In the following step SH2407, the opening count counter is set to "2" to open the second start winning section 33WB twice.

ステップSH2405の後、又は、ステップSH2407の後、ステップSH2408において、上記入球サポートフラグをオフし、ステップSH2409において、上記サポート期間中フラグをオンにする。さらに、ステップSH2410において、第2始動入賞部33WBを開状態とする設定を行ってから、本処理を終了する。 After step SH2405 or step SH2407, in step SH2408, the above-mentioned winning support flag is turned off, and in step SH2409, the above-mentioned support period flag is turned on. Furthermore, in step SH2410, the second start winning section 33WB is set to the open state, and then this processing is terminated.

図2-28の説明に戻り、ステップSH2113の後、ステップSH2114において、普図インターバルタイマに対して普図インターバル期間(例えば1秒)に相当する値を設定してから、本処理を終了する。 Returning to the explanation of Figure 2-28, after step SH2113, in step SH2114, the normal interval timer is set to a value equivalent to the normal interval period (e.g., 1 second), and then this processing ends.

また、ステップSH2110で否定判別された場合には、ステップSH2115において、普通図柄表示装置41の変動表示(左右一対の普図ランプを交互に点灯させる切替表示)を継続して行うための切替表示設定を行う。尚、切替表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、普通図柄表示装置41に対し切替表示を行う旨の制御信号が出力される。これによって、普通表示制御処理のタイミング、すなわち4ms毎に普通図柄表示装置41の切替表示(変動表示)が実現される。ステップSH2115の後、本処理を終了する。 Furthermore, if a negative judgment is made in step SH2110, a switching display setting is made in step SH2115 to continue the variable display of the normal symbol display device 41 (a switching display in which a pair of normal symbol lamps on the left and right are alternately lit). Furthermore, based on the settings of the switching display setting, a control signal to perform a switching display is output to the normal symbol display device 41 in the external output processing of the next normal processing. This realizes the switching display (variable display) of the normal symbol display device 41 at the timing of the normal display control processing, i.e., every 4 ms. After step SH2115, this processing ends.

次に、通常処理(図2-11参照)のステップSH209の始動入賞部制御処理について図2-31のフローチャートを参照して説明する。 Next, the start-up prize section control processing of step SH209 of the normal processing (see Figure 2-11) will be explained with reference to the flowchart in Figure 2-31.

先ず、ステップSH2201では、上記サポート期間中フラグがオンであるか否かを判別する。ステップSH2201で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。一方、ステップSH2201で肯定判別された場合には、ステップSH2202において、上記普通可変タイマの値を1減算する。 First, in step SH2201, it is determined whether the support period flag is on. If the determination in step SH2201 is negative, the process ends. On the other hand, if the determination in step SH2201 is positive, the value of the normal variable timer is decremented by 1 in step SH2202.

続くステップSH2203では、上記普通可変タイマの値が特定値である「0」であるか否かを判別する。ステップSH2203で否定判別された場合、すなわち第2始動入賞部33WBの開閉の状態を維持する期間である場合には、そのまま始動入賞部制御処理を終了する。 The next step, SH2203, determines whether the value of the normal variable timer is the specific value "0." If the determination in step SH2203 is negative, i.e., if the period in which the second start winning section 33WB remains open or closed, the start winning section control process is terminated.

一方、ステップSH2203で肯定判別された場合には、ステップSH2204において、普通可変フラグがオンであるか否かを判別する。ステップSH2204で肯定判別された場合、すなわち現在、第2始動入賞部33WBが開状態にあって、閉状態とするタイミングが到来した場合には、ステップSH2205において、普通可変フラグをオフする。続くステップSH2206では、更新情報である上記開放回数カウンタの値を更新機能により1減算し、ステップSH2207では、第2始動入賞部33WBを閉状態とする設定を行う。 On the other hand, if step SH2203 returns a positive result, step SH2204 determines whether the normal variable flag is on. If step SH2204 returns a positive result, i.e., if the second start-up winning section 33WB is currently in the open state and the time has come to change it to the closed state, step SH2205 turns the normal variable flag off. In the following step SH2206, the value of the opening count counter, which is the update information, is decremented by 1 using the update function, and in step SH2207, the second start-up winning section 33WB is set to the closed state.

その後、ステップSH2208において、上記開放回数カウンタの値が特定値である「0」であるか否かを判別する。ステップSH2208で肯定判別された場合には、ステップSH2209において上記サポート期間中フラグをオフしてから、本処理を終了する。 Then, in step SH2208, it is determined whether the value of the opening count counter is the specific value "0." If the determination in step SH2208 is affirmative, in step SH2209, the support period flag is turned off, and then this processing ends.

一方、ステップSH2208で否定判別された場合、すなわち第2始動入賞部33WBが複数回開放されるうちの残り回数がある場合には、ステップSH2210で上記普通可変タイマに対してインターバル時間に相当する値(例えば「250」)を設定してから、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH2208 returns a negative result, i.e., if there are remaining times among the multiple times the second start winning section 33WB has been opened, step SH2210 sets the normal variable timer to a value equivalent to the interval time (e.g., "250"), and then this process ends.

また、ステップSH2204で否定判別された場合、すなわち第2始動入賞部33WBが複数回開放される間のインターバル期間(第2始動入賞部33WBは閉状態)にあって、インターバル期間を終了させるタイミングが到来した場合には、ステップSH2211で普通可変フラグをオン設定する。さらに、ステップSH2212において、モード記憶エリアに「21」又は「31」が記憶されているか否かを判別する。ステップSH2212で肯定判別された場合には、ステップSH2213において、上記普通可変タイマに対して1.8秒の開放時間に相当する値「450」を設定する。一方、ステップSH2212で否定判別された場合には、ステップSH2214において、上記普通可変タイマに対して0.2秒の開放時間に相当する値「50」を設定する。 Furthermore, if step SH2204 returns a negative judgment, i.e., if the second start winning section 33WB is in an interval period between multiple openings (the second start winning section 33WB is in a closed state) and the timing to end the interval period has arrived, step SH2211 sets the normal variable flag to ON. Furthermore, step SH2212 determines whether "21" or "31" is stored in the mode memory area. If step SH2212 returns a positive judgment, step SH2213 sets the normal variable timer to a value of "450," which corresponds to an opening time of 1.8 seconds. On the other hand, if step SH2212 returns a negative judgment, step SH2214 sets the normal variable timer to a value of "50," which corresponds to an opening time of 0.2 seconds.

ステップSH2213、又は、ステップSH2214の後、ステップSH2215において、第2始動入賞部33WBを開状態とする設定を行う。その後、本処理を終了する。尚、第2始動入賞部33WBが開状態とされている場合に、第2始動入賞部33WBに対して遊技球が規定数(例えば4個)入球した場合には、第2始動入賞部33WBが直ちに閉状態とされるように構成してもよい。 After step SH2213 or step SH2214, in step SH2215, the second start winning section 33WB is set to the open state. Then, this processing ends. Note that if the second start winning section 33WB is set to the open state and a specified number of game balls (for example, four) enter the second start winning section 33WB, the second start winning section 33WB may be configured to immediately close.

尚、上述したように本実施形態では、特別図柄の変動遊技(第1変動表示及び第2変動表示のいずれか)の実行中に遊技球がスルーゲート34を通過した場合には、特別図柄の変動遊技が実行中であるか否かにかかわらず、第2始動入賞部33WB(一対の羽根部材33WBb)の開放制御を実行可能に構成されている。 As mentioned above, in this embodiment, if a game ball passes through the through gate 34 during a special symbol variable play (either the first variable display or the second variable display), the opening control of the second start winning section 33WB (pair of blade members 33WBb) can be executed regardless of whether a special symbol variable play is being executed or not.

次に、計数管理装置311内のCPU511により実行される制御について説明する。説明の便宜上、まず図2-32(a)を参照して受信割込み処理を説明し、その後、図2-33を参照してメイン処理を説明する。 Next, we will explain the control executed by the CPU 511 in the counting management device 311. For ease of explanation, we will first explain the reception interrupt processing with reference to Figure 2-32(a), and then explain the main processing with reference to Figure 2-33.

図2-32(a)は、計数管理装置311により実行される受信割込み処理を示すフローチャートである。受信割込み処理は、主制御装置261から送信されるコマンドを計数管理装置311が受信した場合に割り込んで実行される処理である。主制御装置261から送信されたコマンドが受信されたことを計数管理装置311が確認すると、計数管理装置311内のCPU511により実行される他の処理を一端待機させ、受信割込み処理が実行される。 Figure 2-32 (a) is a flowchart showing the reception interrupt process executed by the counting management device 311. The reception interrupt process is executed as an interrupt when the counting management device 311 receives a command sent from the main control device 261. When the counting management device 311 confirms that the command sent from the main control device 261 has been received, other processes executed by the CPU 511 within the counting management device 311 are temporarily put on hold, and the reception interrupt process is executed.

受信割込み処理が実行されると、まずステップSH3001において主制御装置261から送信されたコマンドをRAM513のコマンドバッファに記憶し、ステップSH3002において主制御装置261からコマンドが送信されたことを記憶するためにコマンド受信フラグをオンして、本受信割込み処理を終了する。上述したように、コマンドがコマンドバッファに記憶される場合には、記憶ポインタが参照されて所定の記憶領域に記憶されると共に、次に受信したコマンドを次の記憶領域に記憶させるために記憶ポインタが更新される。 When the receive interrupt process is executed, first in step SH3001, the command sent from the main control unit 261 is stored in the command buffer of RAM 513, and in step SH3002, the command receive flag is turned on to record that a command has been sent from the main control unit 261, and this receive interrupt process ends. As described above, when a command is stored in the command buffer, the storage pointer is referenced and stored in a specified storage area, and the storage pointer is updated so that the next received command can be stored in the next storage area.

なお、本実施形態では、主制御装置261から送信されるコマンドの受信処理は、そのコマンドが受信されたときに実行される割込処理で行われるものとしたが、例えば、図2-32(b)に示したタイマ割込処理において、コマンド判定処理(ステップSH3201)が行われる前に、コマンドが受信されたか否かを確認し、コマンドが受信されている場合にはそのコマンドをRAM513のコマンドバッファへ記憶してコマンド受信フラグをオンするとともに、コマンドが受信されていない場合にはコマンド判定処理へ移行するものとしてもよい。かかる場合には、所定間隔毎に入出力ポートのコマンド入力に対応するポートを確認することで、コマンドが受信されたか否かを確認する。 In this embodiment, the reception process for a command sent from the main control unit 261 is performed by interrupt processing that is executed when the command is received. However, for example, in the timer interrupt processing shown in Figure 2-32(b), it may be possible to check whether a command has been received before the command determination process (step SH3201) is performed, and if a command has been received, store the command in the command buffer in RAM 513 and turn on the command reception flag, or proceed to command determination processing if a command has not been received. In such a case, it is possible to check the port corresponding to the command input of the input/output port at predetermined intervals to check whether a command has been received.

次に、計数管理装置311のメイン処理について図2-33を参照して説明する。図2-33は、計数管理装置311のメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。 Next, the main processing of the counting management device 311 will be explained with reference to Figure 2-33. Figure 2-33 is a flowchart showing the main processing of the counting management device 311, which is started upon reset when the power is turned on.

先ず始めに、ステップSH3101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、ステップSH3103でRAMアクセスを許可すると共に、ステップSH3104で外部割込みベクタの設定を行う。 First, in step SH3101, initial setting processing is performed when power is turned on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer and the interrupt mode is set. Then, in step SH3103, RAM access is permitted and in step SH3104 an external interrupt vector is set.

その後、ステップSH3106では、RAM513のバックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。そして、バックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されていれば、ステップSH3107でRAM判定値を算出し、続くステップSH3108で、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM513の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM513の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。 Then, in step SH3106, it is determined whether power outage information has been set in backup area 513a of RAM 513. If power outage information has been set in backup area 513a, a RAM judgment value is calculated in step SH3107, and in the following step SH3108, it is determined whether the RAM judgment value matches the RAM judgment value saved at the time of power outage, i.e., the validity of the backup. The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the working area address of RAM 513. It is also possible to determine the validity of the backup based on whether keywords written in a specified area of RAM 513 have been saved correctly.

ステップSH3106で電源断の発生情報が設定されていない場合や、ステップSH3108でRAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合には、ステップSH3115以降のRAM513の初期化処理へ移行する。 If power outage information is not set in step SH3106, or if a backup abnormality is confirmed based on the RAM judgment value (checksum value, etc.) in step SH3108, the process proceeds to RAM 513 initialization processing from step SH3115 onwards.

ステップSH3115ではRAM513の全領域を0にクリアし、ステップSH3116ではRAM513の初期値を設定する。その後、ステップSH3117ではCPU周辺デバイスの初期設定を行い、ステップSH3114へ移行して割込みを許可する。 In step SH3115, all areas of RAM 513 are cleared to 0, and in step SH3116, the initial values of RAM 513 are set. Then, in step SH3117, the CPU peripheral devices are initialized, and the process proceeds to step SH3114 to enable interrupts.

一方、ステップSH3106で電源断の発生情報が設定されていること、及びステップSH3108でRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップSH3109で電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップSH3110で電源断の発生情報をクリアし、ステップSH3111で仮想賞球の付与を許可する付与許可フラグをクリアする。また、ステップSH3112では、CPU周辺デバイスの初期設定を行い、ステップSH3113では、使用レジスタをRAM513のバックアップエリア513aから復帰させる。さらに、ステップSH3114では、割込みを許可する。 On the other hand, if power outage information has been set in step SH3106 and the RAM judgment value (checksum value, etc.) is normal in step SH3108, processing upon power recovery (processing upon recovery from power outage) is executed. That is, the stack pointer before the power outage is restored in step SH3109, the power outage information is cleared in step SH3110, and the award permission flag that allows the awarding of virtual prize balls is cleared in step SH3111. Also, in step SH3112, the CPU peripheral devices are initialized, and in step SH3113, the used registers are restored from the backup area 513a of RAM 513. Furthermore, in step SH3114, interrupts are permitted.

ステップSH3114で割込みが許可された後は、ステップSH3122の処理において、バックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここで、電源断の発生情報が設定されていれば、電源が遮断されたことになるので、電源断時の停電処理としてステップSH3123以降の処理が行われる。停電処理は、まずステップSH3123において各割込み処理の発生を禁止し、次のステップSH3124において後述するコマンド判定処理を実行する。その後、ステップSH3125でCPU511が使用している各レジスタの内容をスタックエリアに退避し、ステップSH3126でスタックポインタの値をバックアップエリア513aに記憶し、ステップSH3127でRAM判定値を算出してバックアップエリア513aに保存し、ステップSH3128でRAMアクセスを禁止して、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM513のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 After interrupts are permitted in step SH3114, the process in step SH3122 determines whether power failure information has been set in backup area 513a. If power failure information has been set, it means that power has been cut off, and the process in steps SH3123 and subsequent steps is carried out as power failure processing in the event of a power failure. Power failure processing begins with prohibiting interrupt processing in step SH3123, followed by command judgment processing (described later) in the next step SH3124. Subsequently, in step SH3125, the contents of each register used by CPU 511 are saved to the stack area, in step SH3126 the value of the stack pointer is stored in backup area 513a, in step SH3127 a RAM judgment value is calculated and saved in backup area 513a, and in step SH3128 RAM access is prohibited, continuing the infinite loop until power is completely cut off and processing can no longer be executed. Here, the RAM judgment value is, for example, the checksum value in the stack area and work area backed up in RAM 513.

なお、ステップSH3122の処理は、電源投入時に行われる処理の終了後に電源断の発生情報を確認しているので、各処理が途中の場合と比較してRAM513のバックアップエリア513aに記憶するデータ量が少なくなり、容易に記憶することができる。また、電源遮断前の状態に復帰する場合には、バックアップエリア513aに記憶されているデータ量が少ないので、容易に復帰させることができ、計数管理装置311の処理の負担を軽減することができる。 Incidentally, the processing of step SH3122 checks for information about the occurrence of a power outage after the processing performed when the power is turned on is completed. Therefore, the amount of data stored in the backup area 513a of RAM 513 is smaller than when each processing is in progress, and storage is easier. Furthermore, when returning to the state before the power was turned off, the amount of data stored in the backup area 513a is small, so restoration is easy, and the processing burden on the counting management device 311 can be reduced.

次に、図2-32(b)のフローチャートを参照して、計数管理装置311のタイマ割込み処理を説明する。このタイマ割込み処理は、定期的に(本実施形態では2msec周期で)起動される。 Next, we will explain the timer interrupt processing of the counting management device 311 with reference to the flowchart in Figure 2-32 (b). This timer interrupt processing is initiated periodically (every 2 msec in this embodiment).

タイマ割込み処理では、まず、主制御装置261からのコマンドを取得し、そのコマンドの判定処理を行う(ステップSH3201)。このコマンド判定処理について図2-35を参照して以下に説明する。 The timer interrupt process first obtains a command from the main control unit 261 and performs a determination process for that command (step SH3201). This command determination process is explained below with reference to Figure 2-35.

図2-35は、計数管理装置311により行われるコマンド判定処理を示すフローチャートである。コマンド判定処理(ステップSH3124,SH3201)では、まず、ステップSH3301においてコマンド受信フラグがオンされているか否かを判別する。コマンド受信フラグは、上述した受信割込み処理〔図2-32(a)参照〕において主制御装置261から送信されたコマンドを受信したときにオンされる。 Figure 2-35 is a flowchart showing the command determination process performed by the counting management device 311. In the command determination process (steps SH3124, SH3201), it is first determined in step SH3301 whether the command reception flag is on. The command reception flag is turned on when a command sent from the main control device 261 is received in the reception interrupt process described above (see Figure 2-32(a)).

ステップSH3301においてコマンド受信フラグがオフと判別されれば、新たなコマンドを主制御装置261から受信していないので、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH3301でコマンド受信フラグがオンと判別されれば、ステップSH3302において、その受信したコマンドをRAM513から読み出し、ステップSH3303においてコマンド受信フラグをオフする。ステップSH3303においてコマンド受信フラグをオフすることにより、新たにコマンドが受信されるまで、ステップSH3302~ステップSH3311の処理をスキップできるので、計数管理装置311の制御を軽減することもできる。 If it is determined in step SH3301 that the command reception flag is off, no new command has been received from the main control unit 261, and this processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step SH3301 that the command reception flag is on, the received command is read from RAM 513 in step SH3302, and the command reception flag is turned off in step SH3303. By turning off the command reception flag in step SH3303, the processing of steps SH3302 to SH3311 can be skipped until a new command is received, thereby reducing the control of the counting management unit 311.

ステップSH3304~ステップSH3306の処理でRAM513から読み出されたコマンドの種類が判別される。ステップSH3304では主制御装置261から送信されたコマンドが初期化コマンドであるか否かが判別され、ステップSH3305では復帰コマンドであるか否かが判別され、ステップSH3306では仮想賞球コマンドであるか否かが判別される。 Steps SH3304 to SH3306 determine the type of command read from RAM 513. Step SH3304 determines whether the command sent from main control unit 261 is an initialization command, step SH3305 determines whether it is a return command, and step SH3306 determines whether it is a virtual prize ball command.

主制御装置261から送信されたコマンドが初期化コマンドであれば、ステップSH3307で既に付与許可フラグがオンされているか否かが判別され、付与許可フラグがオフされていれば、電源投入時に主制御装置261からRAM513の初期化が指示されていることになるので、ステップSH3308でRAM513のスタックエリア以外となる作業領域(エリア)を0にクリアし、ステップSH3309でRAM513の初期値を設定する。その後、ステップSH3311で付与許可フラグをオンして、仮想賞球の付与許可が設定される。 If the command sent from the main control unit 261 is an initialization command, step SH3307 determines whether the award permission flag is already on. If the award permission flag is off, this means that the main control unit 261 instructed RAM 513 to be initialized when the power was turned on, so step SH3308 clears the working area (area) other than the stack area of RAM 513 to 0, and step SH3309 sets the initial value of RAM 513. Then, step SH3311 turns on the award permission flag, setting permission to award virtual prize balls.

上述したように、主制御装置261は、初期化コマンドを送信した後に、RAM503の初期化処理を行っており、計数管理装置311は、初期化コマンドを受信した後に、RAM513の初期化処理を行っているので、RAM503が初期化されるタイミングと、RAM513が初期化されるタイミングとが略同時期となる。よって、初期化のタイミングがずれることにより、主制御装置261から送信されるコマンドを計数管理装置311が受信したとしても、RAM513が初期化されてしまい、受信したコマンドに対応する制御が行えない等の弊害の発生を防止することができる。また、RAM513が初期化された後に、付与許可フラグをオンするので、仮想賞球の付与許可を確実に設定することができる。 As described above, the main control unit 261 initializes RAM 503 after sending the initialization command, and the counting management device 311 initializes RAM 513 after receiving the initialization command. This means that RAM 503 and RAM 513 are initialized at approximately the same time. Therefore, even if the counting management device 311 receives a command sent from the main control unit 261 due to a difference in initialization timing, RAM 513 is initialized, preventing problems such as an inability to perform control corresponding to the received command. Furthermore, because the award permission flag is turned on after RAM 513 is initialized, the award permission for virtual prize balls can be reliably set.

一方、ステップSH3307で既に付与許可フラグがオンされていれば、RAM513の作業領域のクリアと、RAM513の初期化処理とを行わずに、本コマンド判定処理を終了する。すなわちステップSH3307の処理は、付与許可フラグが設定された状態でRAM513が初期化されることを禁止している。なお、初期化コマンドは、電源投入時にRAM消去スイッチ323がオンされている場合のみ送信されるコマンドであるので、付与許可フラグがオンされた状態で受信することはなく、かかる場合には、ノイズなどの影響によって計数管理装置311が初期化コマンドとして認識してしまったことが考えられる。よって、付与許可フラグがオンされている状態で、RAM513の作業領域のクリア(ステップSH3308)と、RAM513の初期値設定(ステップSH3309)を実行すると、仮想賞球が残っている場合に付与されないなどの弊害が生じて遊技者に損失を与えてしまうが、付与許可フラグがオンされている状態で、RAM513が初期化されることを防止しているので、遊技者に損失を与えることを防止できる。 On the other hand, if the award permission flag is already on in step SH3307, the command determination process ends without clearing the working area of RAM 513 or initializing RAM 513. In other words, step SH3307 prohibits RAM 513 from being initialized while the award permission flag is set. Note that the initialization command is only sent if the RAM clear switch 323 is on when the power is turned on, so it is not received while the award permission flag is on. In such a case, it is possible that the counting management device 311 has recognized it as an initialization command due to noise or other factors. Therefore, if the working area of RAM 513 is cleared (step SH3308) and the initial value of RAM 513 is set (step SH3309) while the award permission flag is on, problems such as not awarding any remaining virtual prize balls could occur, resulting in losses to the player. However, by preventing RAM 513 from being initialized while the award permission flag is on, losses to the player can be prevented.

また、主制御装置261から送信されたコマンドが復帰コマンドであれば(ステップSH3304:NO、ステップSH3305:YES)、主制御装置261及び計数管理装置311が電源遮断前の状態に復帰するので、仮想賞球の付与を許可するためにステップSH3311で付与許可フラグをオンする。すなわち電源断の発生情報があり、主制御装置261と計数管理装置311が電源遮断前の状態に復帰した場合には、仮想賞球の付与が許可される。ステップSH3311の処理において付与許可フラグがオンされると、コマンドバッファの所定の記憶領域に記憶されたコマンドに基づく処理が終わったことになるので、読出ポインタが次の記憶領域に対応した読出ポインタに更新される。 Furthermore, if the command sent from the main control unit 261 is a return command (step SH3304: NO, step SH3305: YES), the main control unit 261 and counting management unit 311 will return to the state they were in before the power was cut off, and the award permission flag is turned on in step SH3311 to allow the awarding of virtual prize balls. In other words, if there is information that a power cut has occurred and the main control unit 261 and counting management unit 311 have returned to the state they were in before the power was cut off, the awarding of virtual prize balls will be permitted. When the award permission flag is turned on in the processing of step SH3311, processing based on the command stored in a specified memory area of the command buffer has ended, and the read pointer is updated to the read pointer corresponding to the next memory area.

さらに、主制御装置261から送信されたコマンドが仮想賞球コマンドであれば(ステップSH3305:NO、ステップSH3306:YES)、ステップSH3310において、受信した仮想賞球数を総仮想賞球数(仮想賞球数一時記憶エリア)に加算して記憶し、仮想賞球の付与(持球数への仮想賞球数の加算)を許可するためにステップSH3311で付与許可フラグをオンする。この際、計数管理装置311は、コマンドバッファ(リングバッファ)に記憶された仮想賞球コマンドを順次読み出し、該コマンドに対応する仮想賞球数を、仮想賞球数一時記憶エリアに記憶される総仮想賞球数に加算して記憶する。主制御装置261から送信される仮想賞球コマンドに基づいて仮想賞球数に対応した仮想賞球の付与が行われるので、仮想賞球コマンドは仮想賞球の付与を指示する付与指示コマンドである。また、仮想賞球コマンドが受信された場合には、即座に付与許可が設定されるので、入賞に対して早期に仮想賞球の付与を行うことができる。ステップSH3311の処理において付与許可フラグがオンされると、コマンドバッファの所定の記憶領域に記憶されたコマンドに基づく処理が終わったことになるので、読出ポインタが次の記憶領域に対応した読出ポインタに更新される。 Furthermore, if the command sent from the main control unit 261 is a virtual prize ball command (step SH3305: NO, step SH3306: YES), in step SH3310, the received number of virtual prize balls is added to the total number of virtual prize balls (virtual prize ball count temporary storage area) and stored. In step SH3311, the award permission flag is turned on to allow the awarding of virtual prize balls (adding the number of virtual prize balls to the number of balls held). At this time, the counting management unit 311 sequentially reads the virtual prize ball commands stored in the command buffer (ring buffer) and adds the number of virtual prize balls corresponding to the command to the total number of virtual prize balls stored in the virtual prize ball count temporary storage area and stores the added value. Because virtual prize balls corresponding to the number of virtual prize balls are awarded based on the virtual prize ball command sent from the main control unit 261, the virtual prize ball command is an award instruction command that instructs the awarding of virtual prize balls. Furthermore, when a virtual prize ball command is received, award permission is immediately set, allowing virtual prize balls to be awarded quickly in response to a winning prize. When the grant permission flag is turned on in step SH3311, processing based on the command stored in the specified memory area of the command buffer is completed, and the read pointer is updated to the read pointer corresponding to the next memory area.

なお、主制御装置261から送信されたコマンドが初期化コマンドでもなく(ステップSH3304:NO)、復帰コマンドでもなく(ステップSH3305:NO)、仮想賞球コマンドでもなければ(ステップSH3306:NO)、付与許可フラグをオンすることなく、コマンド判定処理を終了する。 If the command sent from the main control unit 261 is neither an initialization command (step SH3304: NO), nor a return command (step SH3305: NO), nor a virtual prize ball command (step SH3306: NO), the command determination process ends without turning on the award permission flag.

ここで、図2-32(b)のフローチャートに戻って説明する。コマンド判定処理が終わると、ステップSH3202において、カードユニット接続基板314を介して、カードユニット900が貸出制御を実行可能な状態となっていることを示す使用許可信号(使用許可信号B5のローレベル出力)を受信しているか否かを判別する。 Now, let's return to the flowchart in Figure 2-32(b). Once the command determination process is complete, in step SH3202, it is determined whether a usage permission signal (low level output of usage permission signal B5) indicating that the card unit 900 is in a state where it can execute lending control has been received via the card unit connection board 314.

ステップSH3202で肯定判別された場合には、ステップSH3203において、カードユニット900が貸出制御を実行可能な状態となっていることを示す使用許可信号(カードユニット使用許可信号)を電源・発射制御装置310の発射制御回路312に送信する。 If a positive judgment is made in step SH3202, in step SH3203, a usage permission signal (card unit usage permission signal) indicating that the card unit 900 is in a state where it can execute lending control is sent to the launch control circuit 312 of the power supply/launch control device 310.

ステップSH3203の後、又は、ステップSH3202で否定判別された場合には、ステップSH3206において貸出設定処理を行う。 After step SH3203, or if a negative judgment is made in step SH3202, lending setting processing is performed in step SH3206.

ここで、ステップSH3206の貸出設定処理について図2-34を参照して説明する。先ずステップSH3501で、貸出状態フラグが設定されているか否か(貸出状態フラグの値が「1」か否か)を判別する。 The lending setting process of step SH3206 will now be explained with reference to Figure 2-34. First, in step SH3501, it is determined whether the lending status flag is set (whether the value of the lending status flag is "1").

貸出状態フラグは、一連の貸出制御中であるか否かを判別するためのフラグであり、「1」が設定されている場合には、貸出制御中であることを意味し、「0」が設定されている場合には、貸出制御中でないことを意味している。 The loan status flag is a flag used to determine whether a series of loan controls is in progress. If it is set to "1", it means that loan control is in progress, and if it is set to "0", it means that loan control is not in progress.

ここで否定判別された場合(貸出状態フラグの値が「0」の場合)には、貸出制御中ではないため、ステップSH3502において、カードユニット900から貸出確認信号B1及び貸出要求信号B2の両方がローレベルか否か、すなわち貸出ボタン121の操作があり、貸出確認信号B1が立ち下がった後、貸出要求信号B2がローレベルとなった(要求信号)か否かを判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If the result here is negative (the value of the lending status flag is "0"), lending control is not in progress, so in step SH3502, it is determined whether both the lending confirmation signal B1 and the lending request signal B2 from the card unit 900 are at a low level, i.e., whether the lending button 121 has been operated, the lending confirmation signal B1 has fallen, and then the lending request signal B2 has gone low (request signal). If the result here is negative, the process is terminated.

一方、ステップSH3502において肯定判別された場合には、ステップSH3511にて貸出応答信号P1をローレベルに切換えて要求了解信号の出力を開始し、ステップSH3512において、貸球数一時記憶エリアに貸球数を加算する処理を行う。 On the other hand, if the result of step SH3502 is affirmative, step SH3511 switches the loan response signal P1 to low level to begin outputting a request acknowledgement signal, and step SH3512 performs a process of adding the number of loaned balls to the temporary loaned ball count storage area.

続くステップSH3513にて、貸出状態フラグの値に1をセットした後、本処理を終了する。 In the following step SH3513, the loan status flag is set to 1, and then this process ends.

さて、上記ステップSH3501にて、貸出状態フラグに「1」が設定されていると判別された場合には、貸出制御中であるとみなし、ステップSH3515へ移行する。 Now, if it is determined in step SH3501 above that the lending status flag is set to "1", it is assumed that lending control is in progress and the process proceeds to step SH3515.

ステップSH3515では、要求了解信号を出力中(貸出応答信号P1のローレベル出力中)か否かを判別する。ここで否定判別された場合には、ステップSH3518へ移行する。 In step SH3515, it is determined whether a request acknowledgement signal is being output (the loan response signal P1 is being output at a low level). If the determination here is negative, the process proceeds to step SH3518.

一方、ステップSH3515で肯定判別された場合には、ステップSH3516において、貸球数一時記憶エリアの値が0か否かを判別する。ここで否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。 On the other hand, if step SH3515 returns a positive result, step SH3516 determines whether the value in the temporary storage area for the number of loaned balls is 0. If the result here is a negative result, this process ends.

ステップSH3516で肯定判別された場合には、ステップSH3517にて貸出応答信号P1をハイレベルに切換えて、要求了解信号の出力を停止するとともに、貸出完了信号を出力する。ステップSH3517では、併せて指示待ちフラグの設定を行う(指示待ちフラグの値を「1」にする)。 If step SH3516 returns a positive result, step SH3517 switches the lending response signal P1 to a high level, stops outputting the request acknowledgement signal, and outputs a lending completion signal. Step SH3517 also sets the instruction waiting flag (sets the value of the instruction waiting flag to "1").

指示待ちフラグは、次なる貸出要求信号B2のローレベル出力(要求信号)を待機中か否かを判別するためのフラグであり、「1」が設定されている場合には、待機状態中であることを意味し、「0」が設定されている場合には、待機状態中でないことを意味している。 The instruction waiting flag is a flag used to determine whether or not the device is waiting for the next low-level output (request signal) of the loan request signal B2. If it is set to "1", it means that the device is in a waiting state, and if it is set to "0", it means that the device is not in a waiting state.

ステップSH3518では、指示待ちフラグが設定されている(指示待ちフラグの値が「1」)か否かを判別する。ここで否定判別された場合には、ステップSH3523へ移行し、肯定判別された場合には、ステップSH3519において、貸出要求信号B2のローレベル出力(要求信号)を検出したか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、ステップSH3523へ移行する。 In step SH3518, it is determined whether the instruction waiting flag is set (the value of the instruction waiting flag is "1"). If the determination here is negative, the process proceeds to step SH3523. If the determination here is positive, the process proceeds to step SH3519, where it is determined whether a low-level output (request signal) of the lending request signal B2 has been detected. If the determination here is negative, the process proceeds to step SH3523.

一方、ステップSH3519で肯定判別された場合には、ステップSH3520にて貸出応答信号P1をローレベルに切換えて要求了解信号の出力を開始し、ステップSH3521において、貸球数一時記憶エリアに貸球数を加算する処理を行い、ステップSH3522にて指示待ちフラグの値に0をセットして、ステップSH3523へ移行する。 On the other hand, if step SH3519 returns a positive judgment, step SH3520 switches the loan response signal P1 to a low level to begin outputting a request acknowledgement signal, step SH3521 adds the number of loaned balls to the loaned ball count temporary storage area, step SH3522 sets the value of the instruction waiting flag to 0, and the process proceeds to step SH3523.

ステップSH3523では、貸出確認信号B1がハイレベル出力か否かを判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了し、肯定判別された場合には、ステップSH3524にて貸出状態フラグに「0」を設定し、本処理を終了する。 In step SH3523, it is determined whether the lending confirmation signal B1 is a high-level output. If the determination here is negative, the process ends. If the determination is positive, the lending status flag is set to "0" in step SH3524, and the process ends.

図2-32(b)の説明に戻り、ステップSH3207において持球数更新処理を行う。この持球数更新処理を実行する機能が本実施形態における更新機能を構成する。 Returning to the explanation of Figure 2-32(b), the ball count update process is performed in step SH3207. The function that executes this ball count update process constitutes the update function in this embodiment.

ステップSH3207の持球数更新処理では、まず上記コマンド判定処理にて上記付与許可フラグがオンされたか否かを判別し、付与許可フラグがオンされていれば、仮想賞球数一時記憶エリアに一時記憶されている総仮想賞球数を持球数格納エリアに加算すると共に、仮想賞球数一時記憶エリアの値を「0」にクリアする。これにより、弾球遊技により遊技者が獲得した仮想賞球を持球として遊技者が使用可能な状態となる。 The held ball count update process in step SH3207 first determines whether the above-mentioned award permission flag was turned on in the above-mentioned command determination process. If the award permission flag is turned on, the total number of virtual prize balls temporarily stored in the virtual prize ball count temporary storage area is added to the held ball count storage area, and the value of the virtual prize ball count temporary storage area is cleared to "0". This makes the virtual prize balls won by the player through pinball play available to the player as held balls.

続いて仮想貸球数一時記憶エリアに一時記憶されている総仮想貸球数を持球数格納エリアに加算すると共に、仮想貸球数一時記憶エリアの値を「0」にクリアする。これにより、カードユニット900を介して貸出された仮想貸球を持球として遊技者が使用可能な状態となる。 Next, the total number of virtual loaned balls temporarily stored in the virtual loaned ball count temporary storage area is added to the owned ball count storage area, and the value in the virtual loaned ball count temporary storage area is cleared to "0." This makes the virtual loaned balls loaned via the card unit 900 available to the player as owned balls.

次に、上記発射装置60の発射位置に設けられた発射球検出スイッチ94によって、発射される遊技球が検出された場合には、持球数格納エリアに記憶されている持球数の値から「1」を減算する。 Next, when the launched ball detection switch 94 located at the launch position of the launching device 60 detects a game ball to be launched, "1" is subtracted from the number of balls held stored in the number of balls held storage area.

また、上記ファール球通路72に設けられた上記ファール球検出スイッチ93によってファール球が検出された場合には、持球数格納エリアに記憶されている持球数の値に「1」を加算する。 In addition, when a foul ball is detected by the foul ball detection switch 93 provided in the foul ball passage 72, "1" is added to the number of balls held stored in the ball number storage area.

その後、新たに持球数格納エリアに更新記憶された持球数の値(持球数情報)を、サブ制御装置262(RAM553の持球数記憶エリア)や、カードユニット操作部120(度数表示部123の持球表示部123b)に対し出力する。 Then, the newly updated value of the number of balls held (ball number information) stored in the ball number storage area is output to the sub-control device 262 (ball number storage area of RAM 553) and the card unit operation unit 120 (ball held display unit 123b of the power display unit 123).

図2-32(b)の説明に戻り、ステップSH3208では、状態復帰スイッチ321をチェックし、押下操作されていると判定した場合には、状態復帰処理を実行する。これにより、例えば所定のエラー状態が発生した場合において状態復帰スイッチ321が押下されると、正常状態への復帰が図られる。その後、本タイマ割込み処理を終了する。 Returning to the explanation of Figure 2-32(b), in step SH3208, the status recovery switch 321 is checked, and if it is determined that it has been pressed, status recovery processing is executed. As a result, for example, if a specific error state occurs and the status recovery switch 321 is pressed, a recovery to a normal state is attempted. After that, this timer interrupt processing is terminated.

ここで、便宜上、カードユニット900により実行される各制御処理について説明する。まず、カードユニット900の電源投入に伴い起動されるメイン処理について図2-45(a)を参酌して説明する。 For convenience, we will now explain each control process executed by the card unit 900. First, we will explain the main process that is started when the card unit 900 is powered on, with reference to Figure 2-45(a).

まずステップSH6001にてRAM912の値を初期化して初期値を設定するなどの初期設定処理が行われる。初期設定処理が完了すると、続くステップSH6002において、初期設定完了信号B0をハイレベルからローレベルに切換える。この初期設定完了信号B0のローレベル出力により、パチンコ機10(サブ制御装置262、計数管理装置311等)側では、カードユニット900の初期設定が完了した状態となっていることを認識可能となる。 First, in step SH6001, initial setting processing is performed, such as initializing the values of RAM 912 and setting initial values. Once the initial setting processing is complete, in the following step SH6002, the initial setting completion signal B0 is switched from high level to low level. The low level output of this initial setting completion signal B0 enables the pachinko machine 10 (sub-control device 262, counting management device 311, etc.) to recognize that the initial setting of the card unit 900 has been completed.

次にカードユニット900により実行される通常処理について図2-45(b)を参照して説明する。ステップSH6101は、1度数単位の仮想貸球の貸出個数(付与個数)を設定する場合に行われる処理である。この処理では、ホール関係者が設定操作部920の貸出数設定操作部921を操作することにより設定される設定貸出数を、RAM912の設定貸出数記憶エリアに設定すると共に、計数管理装置311に対し出力する。但し、貸出数設定操作部921による設定貸出数の変更がなければ、本処理を行うことなく、そのまま次の処理へ移行する。 Next, the normal processing executed by the card unit 900 will be described with reference to Figure 2-45(b). Step SH6101 is the processing performed when setting the number of virtual loaned balls (number of balls awarded) per unit of time. In this processing, the set loaned number set by the hall staff operating the loaned number setting operation unit 921 of the setting operation unit 920 is set in the set loaned number storage area of RAM 912 and output to the counting management device 311. However, if the set loaned number is not changed using the loaned number setting operation unit 921, this processing is not performed and the process moves directly to the next step.

ステップSH6102は、貸出対象金額を設定する場合に行われる処理である。この処理では、ホール関係者が金額設定操作部922を操作することにより設定される値を、RAM912の貸出対象金額記憶エリアに設定する。但し、金額設定操作部922による貸出対象金額の変更がなければ、本処理を行うことなく、そのまま次の処理へ移行する。 Step SH6102 is the process performed when setting the loan amount. In this process, the value set by the hall staff member operating the amount setting operation unit 922 is set in the loan amount storage area of RAM 912. However, if the loan amount has not been changed using the amount setting operation unit 922, this process is not performed and the process proceeds directly to the next step.

ステップSH6103の使用許可処理は、会員カードがカード挿入口903に挿入された場合に行われる処理である。この処理では、会員カードがカード挿入口903に挿入された場合にカード挿入中ランプ907を点灯させると共に、使用許可信号B5をハイレベルからローレベルに切換える。この使用許可信号B5のローレベル出力により、パチンコ機10(サブ制御装置262、計数管理装置311)側では、カードユニット900が貸出制御を実行可能な状態となっていることを認識可能となる。 The usage permission process of step SH6103 is performed when a membership card is inserted into the card insertion slot 903. In this process, when a membership card is inserted into the card insertion slot 903, the card insertion lamp 907 is turned on and the usage permission signal B5 is switched from high to low. The low level output of this usage permission signal B5 enables the pachinko machine 10 (sub-control device 262, counting management device 311) to recognize that the card unit 900 is in a state where it can execute lending control.

ステップSH6104の貸出指示処理は、残高数がある状態(カード挿入口903に挿入された会員カードに貯蓄データが残っている状態、又は、紙幣投入口902に投入された現金が残っている状態)で、貸出ボタン121が遊技者により押下操作された場合に実行される処理である。従って、残高数がない場合や、貸出ボタン121の操作がなければ、本処理を行うことなく、そのまま次の処理へ移行する。貸出指示処理の詳細は後述する。 The loan instruction process of step SH6104 is executed when there is a balance (when there is savings data remaining on the membership card inserted into the card insertion slot 903, or when there is cash remaining in the bill insertion slot 902) and the player presses the loan button 121. Therefore, if there is no balance or the loan button 121 is not pressed, the process will proceed to the next step without performing this process. Details of the loan instruction process will be described later.

ステップSH6105の度数表示処理は、カード挿入口903(カードリーダ・ライタ917)に挿入された会員カードに記憶された残高数(貯蓄データ)、又は、紙幣投入口902に投入された現金の残高数(残金)をカードユニット操作部120の度数表示部123(残高表示部123a)に表示させる処理である。 The point display process of step SH6105 is a process of displaying the balance (savings data) stored on the membership card inserted into the card insertion slot 903 (card reader/writer 917) or the balance (remaining amount) of cash inserted into the bill insertion slot 902 on the point display unit 123 (balance display unit 123a) of the card unit operation unit 120.

この処理では、カードリーダ・ライタ917によって読み出された会員カードの残高数(貯蓄データ)、又は、紙幣投入口902に投入された現金の残高数(残金)を、カードユニット操作部120の度数表示部123(残高表示部123a)に対し、度数表示信号B3(残高表示信号B3a)を出力することにより表示させる。 In this process, the balance (savings data) of the membership card read by the card reader/writer 917, or the balance (remaining amount) of cash inserted into the bill insertion slot 902, is displayed by outputting a points display signal B3 (balance display signal B3a) to the points display unit 123 (balance display unit 123a) of the card unit operation unit 120.

尚、本実施形態では、会員カードの残高数(貯蓄データ)、及び、紙幣投入口902に投入された現金の残高数(残金)の両者が存在している場合(残高数「0」ではない場合)には、会員カードの残高数(貯蓄データ)の情報が優先して、度数表示信号B3(残高表示信号B3a)として出力される構成となっている。これに限らず、紙幣投入口902に投入された現金の残高数(残金)の情報が優先して、度数表示信号B3(残高表示信号B3a)として出力される構成としてもよい。 In this embodiment, when both the balance (savings data) on the membership card and the balance (remaining amount) of cash inserted into the bill insertion slot 902 exist (when the balance is not "0"), the information on the balance (savings data) on the membership card takes priority and is output as the frequency display signal B3 (balance display signal B3a). However, it is also possible to configure the information on the balance (remaining amount) of cash inserted into the bill insertion slot 902 to take priority and be output as the frequency display signal B3 (balance display signal B3a).

勿論、会員カードの残高数(貯蓄データ)、及び、紙幣投入口902に投入された現金の残高数(残金)のうち一方の残高数が存在していない場合(一方の残高数「0」である場合)には、残高数が存在している(残高数が「0」ではない)他方の残高数情報が度数表示信号B3(残高表示信号B3a)として出力されることとなる。 Of course, if either the balance (savings data) on the membership card or the balance (remaining amount) of cash inserted into the bill insertion slot 902 does not exist (one of the balances is "0"), the balance information for the other balance that does exist (the balance is not "0") will be output as the frequency display signal B3 (balance display signal B3a).

度数表示信号B3(残高表示信号B3a)は、度数表示部123(残高表示部123a)に対し出力されると同時に、サブ制御装置262に対しても出力される。そして、これを入力したサブ制御装置262は、RAM553に設けられた残高数記憶エリアに、会員カードの残高数(貯蓄データ)、又は、紙幣投入口902に投入された現金の残高数(残金)を記憶する。 The point display signal B3 (balance display signal B3a) is output to the point display unit 123 (balance display unit 123a) and at the same time to the sub-controller 262. The sub-controller 262 then stores the balance (savings data) of the membership card or the balance (remaining amount) of cash inserted into the bill insertion slot 902 in a balance storage area provided in RAM 553.

但し、カード挿入口903に会員カードが挿入されていなければ、度数表示処理を行うことなく、そのまま次の処理へ移行する。なお、会員カードが挿入されていない場合、残高表示部123aには、挿入待機状態を示す「--」が表示される。また、会員カードの残高数(貯蓄データ)が特定値である「0」の場合や、紙幣投入口902への投入金額の残高数(残金)が特定値である「0」の場合には、残高表示部123aに「00」と表示される。 However, if no membership card is inserted into the card insertion slot 903, the point display process is not performed and the process moves directly to the next step. Furthermore, if no membership card is inserted, the balance display unit 123a displays "--", indicating that the card is waiting to be inserted. Furthermore, if the balance (savings data) on the membership card is the specific value "0", or if the balance (remaining balance) of the amount inserted into the bill insertion slot 902 is the specific value "0", the balance display unit 123a displays "00".

ステップSH6106の精算返却処理は、遊技者が所持している持球(持球表示部123bに表示されている数値)を会員カードに記憶する精算処理、並びに、該会員カードをカード挿入口903から排出し遊技者に返却するための処理である。 The settlement and return process of step SH6106 is a settlement process that stores the number of balls held by the player (the number displayed on the ball holding display section 123b) on the membership card, and also a process that ejects the membership card from the card insertion slot 903 and returns it to the player.

尚、カード挿入口903に会員カードが挿入されていない場合や、精算返却ボタン122が押下されていなければ、ステップSH6106の精算返却処理を行うことなく、そのまま本処理を終了する。 Note that if a membership card is not inserted into the card insertion slot 903 or if the settlement/return button 122 is not pressed, this process ends without performing the settlement/return process of step SH6106.

具体的に、ステップSH6106の精算返却処理では、会員カードがカード挿入口903に挿入されている状態で、カードユニット操作部120の精算返却ボタン122が押下操作されると、カードユニット操作部120からカードユニット900に対し返却操作信号Q2が出力される。 Specifically, in the settlement and return process of step SH6106, when the settlement and return button 122 on the card unit operation unit 120 is pressed while the membership card is inserted into the card insertion slot 903, a return operation signal Q2 is output from the card unit operation unit 120 to the card unit 900.

返却操作信号Q2を入力したカードユニット900は、計数管理装置311に対し精算信号を出力する。そして、この精算信号を入力した計数管理装置311は、その時点での遊技者の持球数をカードユニット900へ通知するため、その時点において持球数格納エリアに記憶されている持球数(度数表示部123の持球表示部123bに表示されている持球数)に対応する情報(持球数情報)をカードユニット900に対し出力する。その後、計数管理装置311は、持球数格納エリアの値を特定値である「0」に初期化する。 When the card unit 900 receives the return operation signal Q2, it outputs a settlement signal to the counting management device 311. The counting management device 311 then outputs information (held ball number information) corresponding to the number of balls held at that time (the number of balls displayed on the held ball display section 123b of the point display section 123) stored in the held ball number storage area to the card unit 900, in order to notify the card unit 900 of the number of balls held at that time. The counting management device 311 then initializes the value of the held ball number storage area to the specific value "0".

持球数情報を入力したカードユニット900は、この持球数情報を基に所定の交換レートでポイント換算し、この換算されたポイントを会員カードの貯蓄データに累積加算する。その後、累積加算された貯蓄データを記憶した会員カードをカード挿入口903から排出するとともに、カード挿入中ランプ907を消灯する。 The card unit 900, which has input the ball count information, converts this ball count information into points at a predetermined exchange rate and adds these converted points to the savings data on the membership card. The card unit then ejects the membership card with the added savings data stored in it from the card insertion slot 903, and turns off the card insertion lamp 907.

ステップSH6107の出力処理は、会員カードの残高数が更新された場合において、更新後の度数を示す度数信号をホールコンピュータへ出力する処理である。但し、出力情報がない場合には、本処理を行うことなく、ステップSH6101へ戻り、以後、上記一連の処理を繰り返し行うこととなる。 The output process of step SH6107 is a process in which, when the balance on the membership card is updated, a point signal indicating the updated point number is output to the hall computer. However, if there is no output information, this process is not performed and the process returns to step SH6101, and the above series of processes are then repeated.

ここで、ステップSH6104の貸出指示処理について図2-46を参照して詳しく説明する。貸出指示処理は、上述したように貸出ボタン121が遊技者により押下操作された場合に実行される処理である。 The lending instruction process of step SH6104 will now be explained in detail with reference to Figure 2-46. The lending instruction process is executed when the lending button 121 is pressed by the player, as described above.

先ずステップSH6201では、RAM912の貸出対象金額記憶エリアに記憶された貸出対象金額と、会員カードに記憶された残高数(貯蓄データ)、又は、紙幣投入口902への投入金額の残高数(残金)とを参照して、貸出要求信号B2のローレベル出力回数を把握し、貸出要求設定値としてRAM912の要求値格納エリアに設定する。本実施形態では、例えば会員カードや投入金額に500円分以上残っている場合には、出力回数「5」と設定される。 First, in step SH6201, the loan amount stored in the loan amount storage area of RAM912 and the balance (savings data) stored on the membership card or the balance (remaining amount) of the amount inserted into the bill insertion slot 902 are referenced to determine the number of times the loan request signal B2 has been output at a low level, and this is set as the loan request setting value in the request value storage area of RAM912. In this embodiment, for example, if there is 500 yen or more remaining on the membership card or inserted amount, the number of outputs is set to "5."

次にステップSH6202において、貸出確認信号B1及び貸出要求信号B2のローレベル出力を開始する。より詳しくは、貸出確認信号B1のローレベル出力を開始した後、所定の遅延時間(例えば30msec~50msec)の経過後、貸出要求信号B2のローレベル出力を開始する。 Next, in step SH6202, the low-level output of the lending confirmation signal B1 and lending request signal B2 begins. More specifically, after the low-level output of the lending confirmation signal B1 begins and a predetermined delay time (e.g., 30 msec to 50 msec) has elapsed, the low-level output of the lending request signal B2 begins.

ステップSH6203では、計数管理装置311から要求了解信号(貸出応答信号P1の立ち下がり)を入力したか否かを判別する。ここで、否定判別された場合には、ステップSH6204にて、所定時間(例えば10msec~10s)が経過したか否かを判別する。 In step SH6203, it is determined whether a request acknowledgement signal (the falling edge of the loan response signal P1) has been received from the counting management device 311. If the determination is negative, in step SH6204 it is determined whether a predetermined time (e.g., 10 msec to 10 s) has elapsed.

ここで、ステップSH6204で否定判別された場合には、ステップSH6203に戻る。従って、要求了解信号の入力がない場合、所定時間が経過するまでは、これら一連の処理を繰り返すこととなる。一方、ステップSH6204にて肯定判別された場合、すなわち所定時間が経過しても要求了解信号の入力がない場合には、何らかの異常が発生したとみなし、ステップSH6209へ移行する。 If a negative judgment is made in step SH6204, the process returns to step SH6203. Therefore, if no request acknowledgement signal is input, this series of processes will be repeated until the predetermined time has elapsed. On the other hand, if a positive judgment is made in step SH6204, that is, if no request acknowledgement signal is input even after the predetermined time has elapsed, it is assumed that some kind of abnormality has occurred, and the process proceeds to step SH6209.

さて、要求了解信号の入力があり、ステップSH6203が肯定判別された場合には、貸出要求が正常になされたということなので、ステップSH6205にて、会員カードの残高数又は投入金額の残高数の減算処理など各種更新処理を更新機能により行う。 Now, if a request acknowledgement signal is input and step SH6203 returns a positive result, it means that the loan request has been made successfully, and in step SH6205, the update function performs various update processes, such as subtracting the balance on the membership card or the remaining amount deposited.

その後、ステップSH6206では、貸出要求信号B2をハイレベル出力に切換えて、計数管理装置311に対し貸出実行指示を行うとともに、貸出要求出力カウンタの値に1を加算する。 Then, in step SH6206, the loan request signal B2 is switched to a high-level output, instructing the counting management device 311 to execute the loan, and incrementing the value of the loan request output counter by 1.

続いて、ステップSH6207において、貸出完了信号(貸出応答信号P1の立ち上がり)を入力したか否かを判別する。ここで、否定判別された場合には、ステップSH6207の処理を繰り返す。つまり。貸出完了信号の入力があるまでは、この処理を繰り返すこととなる。但し、便宜上、図示は省略しているが、ここでも所定時間が経過したか否かを判別して、所定時間経過しても貸出完了信号の入力がない場合には、何らかの異常が発生したとみなし、本処理を終了(ステップSH6209へ移行)することとなる。 Next, in step SH6207, it is determined whether a lending completion signal (rising edge of lending response signal P1) has been input. If the determination here is negative, the processing of step SH6207 is repeated. In other words, this processing is repeated until a lending completion signal is input. However, although not shown in the figure for convenience, it is also determined here whether a predetermined time has passed, and if a lending completion signal has not been input after the predetermined time has passed, it is assumed that some kind of abnormality has occurred, and this processing is terminated (progressing to step SH6209).

一方、ステップSH6207にて肯定判別された場合、すなわち貸出完了信号の入力があった場合には、ステップSH6208へ移行する。 On the other hand, if step SH6207 returns a positive result, i.e., if a lending completion signal has been input, the process proceeds to step SH6208.

ステップSH6208では、貸出要求出力カウンタの値が貸出要求設定値(例えば「5」)であるか否かを判別する。ここで、否定判別された場合には、ステップSH6202へ戻る。つまり、貸出要求出力カウンタの値が貸出要求設定値に達するまで、上記一連の処理を繰り返す。 In step SH6208, it is determined whether the value of the loan request output counter is the loan request set value (e.g., "5"). If the determination is negative, the process returns to step SH6202. In other words, the above series of processes is repeated until the value of the loan request output counter reaches the loan request set value.

そして、貸出要求出力カウンタの値が貸出要求設定値に達し、ステップSH6208が肯定判別された場合には、ステップSH6209へ移行する。 If the value of the loan request output counter reaches the loan request set value and step SH6208 returns a positive result, the process proceeds to step SH6209.

上記ステップSH6204、ステップSH6208から移行するステステップSH6209では、貸出確認信号B1のローレベル出力を停止して、ハイレベル出力に切換えると共に、所定の指示終了処理を実行し、本処理を終了する。 In step SH6209, which follows from steps SH6204 and SH6208, the low-level output of the lending confirmation signal B1 is stopped and switched to a high-level output, and the specified instruction termination process is executed, terminating this process.

次に、上述した処理手順の下、パチンコ機10(計数管理装置311等)とカードユニット900との間で行われる通信、及び、それに基づき行われる仮想貸球の貸出処理の流れについて図2-49のタイミングチャートを参照して説明する。本実施形態では、100円につき25球分の仮想貸球の貸出しが行われ、1回の貸出ボタン121の操作によって500円分の仮想貸球が付与される場合を例に説明する。 Next, the communication that takes place between the pachinko machine 10 (counting management device 311, etc.) and the card unit 900 under the above-mentioned processing procedure, and the flow of the virtual loan ball lending process that is carried out based on that communication, will be explained with reference to the timing chart in Figure 2-49. In this embodiment, an example will be explained in which 25 virtual loan balls are loaned out for every 100 yen, and 500 yen worth of virtual loan balls are granted with a single operation of the loan button 121.

カードユニット900に電源を投入することで、これを経由して電源供給を受けるパチンコ機10にも電源を投入可能となる。そして、カードユニット900に電源が投入され、初期設定が完了すると、初期設定完了信号B0がハイレベルからローレベルに切換わる。この初期設定完了信号B0のローレベル出力により、パチンコ機10(サブ制御装置262、計数管理装置311)側では、カードユニット900が初期設定の完了した待機状態となっていることを認識可能となる。 By powering on the card unit 900, it becomes possible to power on the pachinko machine 10, which receives power via it. Then, when power is turned on to the card unit 900 and initial settings are completed, the initial setting completion signal B0 switches from high level to low level. The low level output of this initial setting completion signal B0 enables the pachinko machine 10 (sub-control device 262, counting management device 311) to recognize that the card unit 900 has completed initial settings and is in a standby state.

そして、パチンコ機10に電源が投入され、計数管理装置311が貸出可能な状態となると、接続確認信号P0がハイレベルからローレベルに切換わる(タイミングTA)。カードユニット900は、接続確認信号P0がローレベルでかつ貸出応答信号P1がハイレベルである場合に、計数管理装置311が貸出可能な待機状態にあると判断し、当該状態でカードユニット900への会員カードの挿入を待つこととなる。 Then, when the power is turned on to the pachinko machine 10 and the counting management device 311 is ready for lending, the connection confirmation signal P0 switches from high to low (timing TA). If the connection confirmation signal P0 is low and the lending response signal P1 is high, the card unit 900 determines that the counting management device 311 is in a standby state ready for lending, and waits in this state for the insertion of a membership card into the card unit 900.

その後、カードユニット900へ会員カードが挿入されると、使用許可信号B5がハイレベルからローレベルに切換わる(タイミングTB)。この使用許可信号B5のローレベル出力により、パチンコ機10(サブ制御装置262、計数管理装置311)側では、カードユニット900が貸出制御を実行可能な状態となっていることを認識可能となる。 After that, when a membership card is inserted into the card unit 900, the use permission signal B5 switches from high to low (timing TB). This low level output of the use permission signal B5 enables the pachinko machine 10 (sub-control device 262, counting management device 311) to recognize that the card unit 900 is in a state where it can execute lending control.

同時に、カードユニット900からカードユニット操作部120及びサブ制御装置262に対し、会員カードの残高数(貯蓄データ)、又は、紙幣投入口902に投入された金額の残高数(残金)を示す度数表示信号B3(残高表示信号B3a)が出力される。 At the same time, the card unit 900 outputs a point display signal B3 (balance display signal B3a) to the card unit operation unit 120 and the sub-controller 262, indicating the balance (savings data) on the membership card or the balance (remaining amount) of the amount inserted into the bill insertion slot 902.

そして、度数表示信号B3(残高表示信号B3a)を入力したカードユニット操作部120は、会員カードの残高数(貯蓄データ)、又は、投入金額の残高数(残金)を度数表示部123(残高表示部123a)に表示する。 Then, when the card unit operation unit 120 receives the point display signal B3 (balance display signal B3a), it displays the balance of the membership card (savings data) or the remaining amount of the inserted amount (remaining balance) on the point display unit 123 (balance display unit 123a).

また、度数表示信号B3(残高表示信号B3a)を入力したサブ制御装置262は、RAM553に設けられた残高数記憶エリアに、会員カードの残高数(貯蓄データ)、又は、投入金額の残高数(残金)を記憶する。 In addition, when the sub-controller 262 receives the point display signal B3 (balance display signal B3a), it stores the balance of the membership card (savings data) or the balance of the inserted amount (remaining amount) in the balance storage area provided in RAM 553.

かかる状態となった後、貸出ボタン121が押下操作されると、カードユニット操作部120から貸出操作信号Q1が出力され、カードユニット接続基板314を経由してカードユニット900へ入力される。 After this state is reached, when the lending button 121 is pressed, a lending operation signal Q1 is output from the card unit operation section 120 and input to the card unit 900 via the card unit connection board 314.

これを契機に、カードユニット900では、貸出確認信号B1がハイレベルからローレベルに切換わる(タイミングT1)。これにより、計数管理装置311は、カードユニット900が貸出状態となったことを認識する。 This triggers the lending confirmation signal B1 in the card unit 900 to switch from high to low (timing T1). This allows the counting management device 311 to recognize that the card unit 900 has entered a lending state.

また、これと同時に貸出ボタン121及び精算返却ボタン122の操作の受付禁止状態となる。つまり、カードユニット900が貸出状態となっている間(貸出確認信号B1がローレベルになっている間)は、貸出ボタン121又は精算返却ボタン122が操作されても、その操作は無効扱いされ、何らの処理も開始されない。 At the same time, operation of the lending button 121 and the settlement/return button 122 is prohibited. In other words, while the card unit 900 is in a lending state (while the lending confirmation signal B1 is at a low level), even if the lending button 121 or the settlement/return button 122 is operated, the operation is treated as invalid and no processing is initiated.

この時点(タイミングT1)から所定の遅延時間の経過後、貸出要求信号B2がハイレベルからローレベルに切換わる(タイミングT2)。 After a predetermined delay time has elapsed from this point (timing T1), the loan request signal B2 switches from high to low (timing T2).

貸出確認信号B1がローレベルに立ち下がった時点(タイミングT1)から、所定の貸出要求監視時間(例えば30msec~50msec)内に、有効に貸出要求信号B2がローレベルに切換わった場合、これを認識した計数管理装置311は、貸出応答信号P1をハイレベルからローレベルに切換え、要求了解信号としてローレベル出力を開始する(タイミングT3)。 If the loan request signal B2 effectively switches to low level within a specified loan request monitoring time (e.g., 30 msec to 50 msec) from the time the loan confirmation signal B1 falls to low level (timing T1), the counting management device 311 recognizes this and switches the loan response signal P1 from high level to low level, and begins outputting a low level as a request acknowledgement signal (timing T3).

一方、貸出要求信号B2がローレベルに切換った時点(タイミングT2)から、所定の要求了解監視時間(例えば10msec~10sec)内に、有効に貸出応答信号P1がローレベルに切換った場合、これを認識したカードユニット900は、所定の遅延時間の経過後、貸出要求信号B2をローレベルからハイレベルに切換え、計数管理装置311に仮想貸球の貸出しの実行を指示する指示信号とする(タイミングT4)。この遅延時間(T3~T4)において、カードユニット900は、会員カードの残高数(貯蓄データ)、又は、投入金額の残高数(残金)を100円分減算する。 On the other hand, if the loan response signal P1 effectively switches to low level within a specified request acceptance monitoring time (e.g., 10 msec to 10 sec) from the time the loan request signal B2 switches to low level (timing T2), the card unit 900 recognizes this and, after a specified delay time has elapsed, switches the loan request signal B2 from low level to high level, using it as an instruction signal to instruct the counting management device 311 to loan a virtual ball (timing T4). During this delay time (T3 to T4), the card unit 900 subtracts 100 yen from the membership card balance (savings data) or the inserted amount balance (remaining amount).

そして、計数管理装置311が、所定の貸出指示監視時間(例えば30msec~50msec)内に、この指示信号(貸出要求信号B2の立ち上がり)を有効に受信すると、計数管理装置311は、25球分(100円分)の仮想貸球の貸出しを実行する。 Then, when the counting management device 311 validly receives this instruction signal (the rising edge of the loan request signal B2) within a specified loan instruction monitoring time (for example, 30 msec to 50 msec), the counting management device 311 executes the loan of 25 virtual loan balls (worth 100 yen).

計数管理装置311は、25球分の仮想貸球の貸出し処理が終了すると、貸出応答信号P1をローレベルからハイレベルに切換え、カードユニット900へ貸出しの完了を通知する貸出完了信号とする(タイミングT5)。 When the lending process for 25 virtual loan balls is completed, the counting management device 311 switches the loan response signal P1 from low level to high level, which becomes a loan completion signal that notifies the card unit 900 that the loan has been completed (timing T5).

一方、カードユニット900では、貸出要求信号B2がハイレベルに切換った時点(タイミングT4)から、所定の貸出監視時間(例えば200msec~10sec)内に、有効に貸出応答信号P1がハイレベルに切換った場合(貸出完了信号を受信した場合)には、所定の遅延時間(例えば最大で250msec)を経て、次なる貸出要求を行う。つまり、再度、貸出要求信号B2をハイレベルからローレベルに切換え、次なるローレベル出力を開始する(タイミングT6)。 On the other hand, in the card unit 900, if the loan response signal P1 effectively switches to high level (when the loan completion signal is received) within a predetermined loan monitoring time (e.g., 200 msec to 10 sec) from the time the loan request signal B2 switches to high level (timing T4), the next loan request is made after a predetermined delay time (e.g., up to 250 msec). In other words, the loan request signal B2 is again switched from high level to low level, and the next low level output is initiated (timing T6).

このようにして、以後、上記同様の処理を所定回繰り返し行う。詳しくは、1回の貸出ボタン121の押下操作によって、予め設定された回数(本実施形態では5回)だけ繰り返す。そして、最後(5回目)の貸出要求に対応した貸出完了信号(貸出応答信号P1の立ち上がり)をカードユニット900が受信すると(タイミングT7)、ここから所定の貸出完了監視時間(例えば最大で250msec)の間に新たな信号入力がないことを確認した後、貸出確認信号B1をローレベルからハイレベルに切換える(タイミングT8)。これにより、カードユニット900では貸出状態が終了し、貸出ボタン121及び精算返却ボタン122の操作が受付可能な待機状態となる。 In this way, the same process as above is repeated a predetermined number of times. More specifically, each press of the lending button 121 repeats the process a preset number of times (five times in this embodiment). Then, when the card unit 900 receives a lending completion signal (rising edge of lending response signal P1) corresponding to the final (fifth) lending request (timing T7), it confirms that no new signal has been input for a predetermined lending completion monitoring time (for example, a maximum of 250 msec) from this point, and then switches the lending confirmation signal B1 from low to high (timing T8). This ends the lending state in the card unit 900, and it enters a standby state in which it can accept operation of the lending button 121 and the settlement/return button 122.

なお、上記各種監視時間内に規定の信号変化がなければ、エラー発生として処理される。例えば、上述したように、カードユニット900は、貸出要求信号B2がハイレベルからローレベルに切換わった時点(タイミングT2)から、要求了解監視時間(例えば10msec~10sec)内に、貸出応答信号P1がローレベルに変化するか否かを監視して、貸出要求の了解を確認する。通常なら、この要求了解監視時間にこの変化を検出するが、これを検出できない場合には、当該要求了解監視時間の経過した時点で、タイムアウトエラー発生として検出する。つまり、応答に対して十分な監視時間を設定しているにもかかわらず、この監視時間を過ぎた場合には、何らかの異常が発生したものとみなす。そして、エラー検出に併せて、貸出確認信号B1をハイレベルに戻すとともに、カードユニット操作部120の度数表示部123に所定のエラーコードを表示させる。 If there is no specified signal change within the various monitoring times, it is treated as an error. For example, as described above, the card unit 900 monitors whether the loan response signal P1 changes to low level within the request understanding monitoring time (e.g., 10 msec to 10 sec) from the time the loan request signal B2 switches from high level to low level (timing T2) to confirm understanding of the loan request. Normally, this change is detected during this request understanding monitoring time, but if it is not detected, a timeout error is detected once the request understanding monitoring time has elapsed. In other words, if a sufficient monitoring time for a response has been set but this monitoring time has elapsed, it is assumed that some kind of abnormality has occurred. Then, upon detecting an error, the card unit returns the loan confirmation signal B1 to high level and displays a specified error code on the credit display unit 123 of the card unit operation unit 120.

その後、所定時間(例えば0~12.5msec)が経過し時点で、貸出要求信号B2がハイレベルに戻るとともに、貸出ボタン121及び精算返却ボタン122の操作が受付可能な待機状態となる。そして、貸出ボタン121の押下操作により復帰条件が成立すると、その後は、貸出ボタン121等を操作することにより、通常通りの処理が可能となる。 After a predetermined time (e.g., 0 to 12.5 msec) has elapsed, the loan request signal B2 returns to a high level and the device enters a standby state in which it can accept operation of the loan button 121 and the settlement/return button 122. Once the return condition is met by pressing the loan button 121, normal processing can then be performed by operating the loan button 121, etc.

次に、サブ制御装置262の通常処理ついて図2-36を参照しつつ説明する。先ずステップSH3901では、入出力ポート554のコマンド入力に対応するポートを確認し、主制御装置261から送信されたコマンドが受信されているか否かを判別する。 Next, the normal processing of the sub-controller 262 will be explained with reference to Figure 2-36. First, in step SH3901, the port corresponding to the command input of the input/output port 554 is checked to determine whether the command sent from the main controller 261 has been received.

コマンドが受信されている場合には、ステップSH3902においてそのコマンドをRAM553のコマンドバッファへ記憶する。RAM553のコマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。 If a command has been received, in step SH3902, the command is stored in the command buffer of RAM 553. The command buffer of RAM 553 is composed of a ring buffer that temporarily stores commands sent from the main control unit 261.

尚、リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。 The ring buffer has a specified storage area, and commands are stored in a regular pattern from the beginning to the end of that storage area. When commands have been stored in the entire storage area, the storage area returns to the beginning and the commands are updated. Therefore, when a command is stored or read, the storage pointer and read pointer in the command buffer are updated, and commands are stored and read based on these pointers.

続くステップSH3903では、主制御装置261から出力された先発コマンドの情報を、サブ制御装置262のRAM553に設けられた保留情報記憶エリアに格納する保留情報格納処理を行う。尚、先発コマンドには、上記のように、第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBのいずれへの入球を契機とする変動表示であるのかを示す情報、大当たりに対応する変動情報であるかを示す情報、当たり種別を示す情報、リーチの種別を示す情報、変動表示開始時における遊技モードを特定するための遊技モード情報、及び、変動時間を示す情報などが含まれる。 In the following step SH3903, a pending information storage process is performed to store the information of the advance command output from the main control unit 261 in a pending information storage area provided in RAM 553 of the sub-control unit 262. As described above, the advance command includes information indicating whether the variable display is triggered by a ball entering the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, information indicating whether the variable information corresponds to a jackpot, information indicating the type of win, information indicating the type of reach, game mode information for specifying the game mode at the start of the variable display, and information indicating the variable time.

サブ制御装置262の保留情報記憶エリアは、主制御装置261の特別変動保留エリア(それぞれ4つの保留エリアを備える第1特別変動保留エリア及び第2特別変動保留エリア、並びに、1つの実行エリア)と同様に、それぞれ4つの保留エリア(保留第1~保留第4エリア)を備える第1保留情報記憶エリア及び第2保留情報記憶エリア、並びに、1つの実行エリアとを備えている。 The pending information storage area of the sub-controller 262 includes a first pending information storage area and a second pending information storage area, each of which has four pending areas (pending areas 1 to 4), as well as one execution area, similar to the special variable pending area of the main controller 261 (a first special variable pending area and a second special variable pending area, each of which has four pending areas, and one execution area).

第1保留情報記憶エリアには、第1変動表示(第1特別変動保留エリアに記憶された情報)に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、大当たりか否かの情報、大当たり種別、リーチパターン、遊技モード情報、及び、変動時間等の変動表示に関する情報(変動情報)などが時系列的に格納される。 The first pending information storage area stores information (variation information) related to the variable display, such as whether or not it is a jackpot, the type of jackpot, reach pattern, game mode information, and the variable display time, in chronological order, in accordance with the reception history of advance commands based on the first variable display (information stored in the first special variable pending area).

第2保留情報記憶エリアには、第2変動表示(第2特別変動保留エリアに記憶された情報)に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、大当たりか否かの情報、大当たり種別、遊技モード情報、及び、変動時間等の変動表示に関する情報(変動情報)などが時系列的に格納される。 The second pending information storage area stores information (variation information) related to the variable display, such as whether or not it is a jackpot, the type of jackpot, game mode information, and the variable display time, in chronological order, in accordance with the reception history of advance commands based on the second variable display (information stored in the second special variable pending area).

かかる構成を採用することで、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする第1変動表示に関する変動情報、及び、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示に関する変動情報をそれぞれ保留記憶することができる。結果的に、主制御装置261の特別変動保留エリアの実行エリアだけでなく、第1特別変動保留エリア及び第2特別変動保留エリアの各保留エリアに記憶された変動情報についても、サブ制御装置262において把握することが可能となっている。 By adopting this configuration, it is possible to reserve and store change information regarding the first change display triggered by a ball entering the first start winning section 33WA, and change information regarding the second change display triggered by a ball entering the second start winning section 33WB. As a result, the sub-controller 262 is able to grasp not only the execution area of the special change reserve area of the main controller 261, but also the change information stored in each reserve area of the first special change reserve area and the second special change reserve area.

ここで保留情報格納処理について、図2-39を参照して説明する。先ず、ステップSH4101では、第1変動表示の先発コマンドを受信したか否か(第1変動表示の先発コマンドがRAM553のコマンドバッファに記憶されたか否か)を判別する。 The pending information storage process will now be explained with reference to Figure 2-39. First, in step SH4101, it is determined whether or not the first command for the first variable display has been received (whether or not the first command for the first variable display has been stored in the command buffer of RAM 553).

ステップSH4101で肯定判別された場合には、ステップSH4102において、第1保留情報記憶エリアに保留記憶されている変動情報の保留数をカウントする第1変動保留カウンタNSaを1インクメントする。 If a positive judgment is made in step SH4101, in step SH4102, the first variable hold counter NSa, which counts the number of variable information items held and stored in the first hold information storage area, is incremented by one.

続くステップSH4103では、先発コマンドに含まれる大当たりか否かの情報、大当たり種別の情報、リーチパターン、遊技モード情報、第1変動時間の情報等を、第1保留情報記憶エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリアに記憶する。 In the following step SH4103, the information contained in the initial command, such as whether or not it is a jackpot, the type of jackpot, the reach pattern, the game mode information, and the first variable time information, is stored in the first available reserved area in the first reserved information storage area.

また、続くステップSH4104では、予告情報格納処理を行う。すなわち本実施形態では、連続する複数の変動表示において互いに関連する演出表示を意図的に導出する(所謂、「連続予告」が行われる)場合がある。ここでは、まずRAM553の上記ユーザー対応エリアに設けられた後述する先行演出実行フラグがオン設定されているか否かを判別し、該先行演出実行フラグがオン設定されている場合には、連続予告を行うか否かを決定するための連続予告カウンタの値、及び、連続予告の種別を決定するための予告種別カウンタの値を取得し、該カウンタ値を第1保留情報記憶エリアのうち上記ステップSH4103にて変動情報を新たに記憶した保留エリアに記憶する。 Furthermore, in the following step SH4104, a preview information storage process is performed. That is, in this embodiment, there are cases where related display effects are intentionally derived from multiple consecutive variable displays (so-called "continuous previews" are performed). Here, it is first determined whether the advance performance execution flag described below, which is provided in the above-mentioned user-related area of RAM 553, is set to on. If the advance performance execution flag is set to on, the value of the consecutive preview counter, which determines whether or not to perform consecutive previews, and the value of the preview type counter, which determines the type of consecutive preview, are obtained, and these counter values are stored in the holding area of the first pending information storage area where the variable information was newly stored in the above-mentioned step SH4103.

連続予告カウンタは、例えば0~49の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり49)に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。連続予告カウンタは定期的に更新され、その都度、対応するカウンタバッファ(連続予告カウンタバッファ)に連続予告カウンタの値が記憶される。 The continuous warning counter is configured as a loop counter that increments by one within the range of, for example, 0 to 49, and returns to the lower limit of 0 after reaching the upper limit (i.e., 49). The continuous warning counter is periodically updated, and each time, the value of the continuous warning counter is stored in the corresponding counter buffer (continuous warning counter buffer).

予告種別カウンタは、例えば0~9の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり9)に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。予告種別カウンタは定期的に更新され、その都度、対応するカウンタバッファ(予告種別カウンタバッファ)に予告種別カウンタの値が記憶される。 The notice type counter is configured as a loop counter that increments by one within the range of 0 to 9, and returns to the lower limit of 0 after reaching the upper limit (i.e., 9). The notice type counter is updated periodically, and each time, the value of the notice type counter is stored in the corresponding counter buffer (notice type counter buffer).

そして、上述したように、上記ユーザー対応エリアの先行演出実行フラグがオン設定されている場合に、該予告情報格納処理において、保留情報記憶エリアに変動情報が格納されると、連続予告カウンタバッファ及び予告種別カウンタバッファに記憶されている連続予告カウンタの値及び予告種別カウンタの値が取得されることとなる。さらに、保留情報記憶エリアの各保留エリア及び実行エリアには、連続予告が導出されることが決定された場合にオンされる連続予告フラグがそれぞれ設けられている。 As described above, when the advance performance execution flag in the user-related area is set to ON, when variable information is stored in the pending information storage area during the preview information storage process, the values of the consecutive preview counter and the preview type counter stored in the consecutive preview counter buffer and the preview type counter buffer are obtained. Furthermore, each pending area and execution area in the pending information storage area is provided with a consecutive preview flag that is turned ON when it is determined that a consecutive preview will be derived.

また、本実施形態では、ROM552に対し、連続予告を行うか否かの決定に際して参酌される予告当否判定テーブルと、出力設定内容としての連続予告の態様の決定に際して参酌される予告テーブルとが設けられている。予告当否判定テーブル及び予告テーブルはそれぞれ複数設けられており、変動情報に応じて、参酌される予告当否判定テーブル及び予告テーブルが選択される。 In addition, in this embodiment, ROM 552 is provided with a prediction accuracy determination table that is taken into consideration when determining whether to make consecutive predictions, and a prediction table that is taken into consideration when determining the type of consecutive predictions as output setting content. Multiple prediction accuracy determination tables and multiple prediction tables are provided, and the prediction accuracy determination table and prediction table to be taken into consideration are selected depending on the variable information.

ステップSH4104の後、ステップSH4105において、上記ユーザー対応エリアの先行演出実行フラグがオン設定されている場合には、連続予告を実行するか否かを決定する連続予告抽選処理を行う。ステップSH4105の連続予告抽選処理では、既に連続予告フラグがオン設定された保留エリアが存在するか否かを確認する。そこで連続予告フラグが設定された保留エリアの存在が確認されない場合であって、さらに、保留第1エリアにおいて完全外れ(リーチ状態が発生しない外れ)に対応する変動情報のみが記憶されている場合に、連続予告の抽選を行うようになっている。その一方で、連続予告フラグが設定された保留エリアの存在が確認された場合には、連続予告の抽選を行わないようになっている。 After step SH4104, in step SH4105, if the advance performance execution flag for the user-associated area is set to on, a continuous preview lottery process is performed to determine whether or not to execute a continuous preview. The continuous preview lottery process in step SH4105 checks whether or not there is a reserved area with the continuous preview flag already set to on. If it is not confirmed that there is a reserved area with the continuous preview flag set, and if only variable information corresponding to a complete miss (a miss that does not result in a reach state) is stored in the first reserved area, a continuous preview lottery is performed. On the other hand, if it is confirmed that there is a reserved area with the continuous preview flag set, a continuous preview lottery is not performed.

尚、ステップSH4105の連続予告抽選処理では、第1変動保留カウンタNSaの値が「2」以上である場合に、第1保留情報記憶エリアに新たに記憶された連続予告カウンタの値に基づいて、大当たり種別やリーチパターンや遊技モードにそれぞれ対応する予告当否判定テーブル(大当たりに対応するものの方が外れに対応するものよりも当選し易い)を参照し、連続予告を実行するか否かを決定する。さらに、連続予告を実行することが決定された場合には、第1保留情報記憶エリアに新たに記憶された予告種別カウンタの値に基づいて、大当たり種別やリーチパターンや遊技モードに対応する予告テーブルを参照し、出力設定内容としての連続予告の態様を決定する。加えて、第1保留情報記憶エリアの保留エリアのうち変動情報が記憶されている全ての保留エリアの連続予告フラグをオンにする。但し、実行エリアの連続予告フラグはオンにしない。 In the continuous notice lottery process of step SH4105, if the value of the first variable pending counter NSa is "2" or greater, the system references the notice win/loss determination tables corresponding to the jackpot type, reach pattern, and game mode (those corresponding to jackpots are more likely to win than those corresponding to misses) based on the value of the continuous notice counter newly stored in the first pending information storage area to determine whether or not to execute a continuous notice. Furthermore, if it is decided to execute a continuous notice, the system references the notice tables corresponding to the jackpot type, reach pattern, and game mode based on the value of the notice type counter newly stored in the first pending information storage area to determine the type of continuous notice as an output setting. Additionally, the continuous notice flags are turned on for all pending areas in the first pending information storage area for which variable information is stored. However, the continuous notice flags for the execution areas are not turned on.

ステップSH4105の後、ステップSH4106では、演出表示装置42において第1変動表示が保留記憶されていることを示す特定対応表示である保留アイコンを1つ追加表示するための保留アイコン設定処理を行う。ここでは、保留アイコンを描画するための描画情報を表示データテーブル(又は追加データテーブル)に対し追加設定するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理などを行う。 After step SH4105, in step SH4106, a hold icon setting process is performed to additionally display one hold icon, which is a specific corresponding display indicating that the first variable display is stored on hold, on the performance display device 42. Here, setting processes are performed to output to the display control device 45 a display control command to additionally set drawing information for drawing the hold icon to the display data table (or additional data table).

これにより、詳しくは後述するが、本実施形態では、演出表示装置42に、「浮き輪」を模した保留アイコンH461〔図2-47(a)参照〕が表示される。一方、本実施形態では、第2変動表示に対応する保留アイコンは表示されない構成となっている。尚、本実施形態では、後述するように、上記「浮き輪」を模した保留アイコンH461とは異なるデザインの保留アイコンへ、遊技者の好みに応じて保留アイコンの種類をカスタム変更可能な構成となっている。 As a result, as will be described in more detail below, in this embodiment, a hold icon H461 (see Figure 2-47(a)) resembling a "lifebuoy" is displayed on the effect display device 42. On the other hand, in this embodiment, the hold icon corresponding to the second variable display is not displayed. Furthermore, as will be described below, in this embodiment, the type of hold icon can be customized to suit the player's preferences, to a hold icon with a different design from the hold icon H461 resembling a "lifebuoy."

また、保留アイコンH461は、対応する第1変動表示の大当たり期待度を示唆する態様で導出される場合がある。以下、かかる態様の保留アイコンH461を「先読み保留アイコンH463」とも称する。本実施形態の先読み保留アイコンH463〔図2-47(a)参照〕は、キャラクタ(本実施形態ではクジラ・キャラクタ)が「浮き輪」を使用している態様で導出される。さらに、先読み保留アイコンH463のキャラクタは複数種類(例えば色が異なる複数種類のクジラ・キャラクタ)用意されており、先読み保留アイコンH463のパターンと、大当たり状態発生への当選期待度(大当たり期待度)とが対応付けられている。これにより、先読み保留アイコンH463は、その態様によって大当たり期待度に関するランク付けがなされることとなり、先読み保留アイコンH463を導出させることによって、大当たり期待度を示唆する(先読み保留予告演出を行う)ように構成されている。尚、本実施形態では、特に言及していないが、先読み保留アイコンH463のキャラクタ(デフォルト設定ではクジラ・キャラクタ)に関しても、遊技者の選択によりカスタム変更可能(例えばペンギン・キャラクタに変更)な構成としてもよい。 The hold icon H461 may also be derived in a manner that suggests the likelihood of a jackpot for the corresponding first variable display. Hereinafter, this manner of hold icon H461 is also referred to as the "preview hold icon H463." In this embodiment, the preview hold icon H463 (see Figure 2-47(a)) is derived in a manner in which a character (in this embodiment, a whale character) is using a life jacket. Furthermore, multiple types of characters for the preview hold icon H463 (e.g., multiple types of whale characters with different colors) are provided, and the pattern of the preview hold icon H463 is associated with the likelihood of winning (jackpot expectation) for a jackpot state to occur. As a result, the preview hold icon H463 is ranked in terms of jackpot expectation depending on its appearance, and by deriving the preview hold icon H463, the likelihood of a jackpot is suggested (a preview hold preview performance is performed). Although not specifically mentioned in this embodiment, the character of the pre-reading hold icon H463 (a whale character by default) may also be configured to be customizable by the player (for example, to a penguin character).

また、先読み保留アイコンH463が導出される場合には、該先読み保留アイコンH463に対応する第1変動表示が消化されるまでの間に、該先読み保留アイコンH463のパターンが変化する(保留変化演出が導出される)場合がある。つまり、ステップSH4106の保留アイコン設定処理では、先読み保留アイコンH463を導出させるか否かの抽選が行われ、否当選の場合には、保留アイコンH461のパターンがデフォルト(浮き輪のみ)のものに決定される。一方、当選の場合には、保留変化演出を行うか否かの抽選が行われ、当選の場合には、対応する保留エリアの保留変化フラグをオン設定するとともに、先読み保留アイコンH463のパターンとして、最終的に表示される可能性のある上限パターンと、上限パターンよりも大当たり期待度の低い(低ランクの)態様であって、最初に表示される仮パターンとを決定する。尚、仮パターンでは、最初はデフォルトの保留アイコンH461を表示するにとどめるといった選択肢が存在するように構成してもよい。一方、否当選の場合には、先読み保留アイコンH463のパターンとして1つのパターンを決定する。 In addition, when a pre-reading hold icon H463 is derived, the pattern of the pre-reading hold icon H463 may change (a hold change effect may be derived) before the first variable display corresponding to the pre-reading hold icon H463 is consumed. In other words, in the hold icon setting process of step SH4106, a lottery is held to determine whether or not to derive the pre-reading hold icon H463. If the result is a non-win, the pattern of the hold icon H461 is determined to be the default (only a lifebuoy). On the other hand, if the result is a win, a lottery is held to determine whether or not to perform a hold change effect. If the result is a win, the hold change flag for the corresponding hold area is set to on, and the pre-reading hold icon H463 is determined to have two patterns: an upper limit pattern that may ultimately be displayed, and a provisional pattern that has a lower probability of winning (lower rank) than the upper limit pattern and is initially displayed. Note that the provisional pattern may be configured to initially include an option to only display the default hold icon H461. On the other hand, if the result is a non-win, one pattern is determined as the pattern of the pre-reading hold icon H463.

そして、基本的には、演出表示装置42の保留表示領域HW3に表示されている保留アイコンH461のうち一番右側のものの右側に並ばせるようにして、決定されたパターンの保留アイコンH461を表示させるといった処理が行われる。また、本実施形態では、ステップSH4106において、保留表示領域HW3に先読み保留アイコンH463が導出される場合に、先読み保留演出中フラグがオン設定されるようになっている。 Then, basically, the process is performed such that the hold icon H461 of the determined pattern is displayed to the right of the rightmost hold icon H461 displayed in the hold display area HW3 of the effect display device 42. Also, in this embodiment, in step SH4106, if the pre-read hold icon H463 is derived in the hold display area HW3, the pre-read hold effect in progress flag is set to ON.

ステップSH4106の後、又は、ステップSH4101で否定判別された場合には、ステップSH4107において、第2変動表示の先発コマンドを受信したか否か(第2変動表示の先発コマンドがRAM553のコマンドバッファに記憶されたか否か)を判別する。 After step SH4106, or if a negative judgment is made in step SH4101, in step SH4107, it is determined whether or not a prior command for the second variable display has been received (whether or not the prior command for the second variable display has been stored in the command buffer of RAM 553).

ステップSH4107で肯定判別された場合には、ステップSH4108において、第2保留情報記憶エリアに保留記憶されている第2変動情報の保留数をカウントする第2変動保留カウンタNSbを1インクリメントする。 If a positive judgment is made in step SH4107, in step SH4108, the second variable pending counter NSb, which counts the number of second variable information items pending and stored in the second pending information storage area, is incremented by 1.

その後、ステップSH4109では、先発コマンドに含まれる大当たりか否かの情報、大当たり種別の情報、遊技モード情報、及び、第2変動時間の情報等を、第2保留情報記憶エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリアに記憶する。ステップSH4109の後、又は、ステップSH4107で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Then, in step SH4109, information included in the initial command, such as whether or not it is a jackpot, information about the jackpot type, game mode information, and information about the second variable time, is stored in the first available reserved area in the second reserved information storage area. After step SH4109, or if a negative judgment is made in step SH4107, this processing ends.

図2-36の説明に戻り、ステップSH3903の後又はステップSH3901で否定判別された場合には、ステップSH3904へと移行し、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本例では2msec)が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していればステップSH3905へ移行し、一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、ステップSH3914へと移行する。 Returning to the explanation of Figure 2-36, after step SH3903 or if a negative judgment is made in step SH3901, the process proceeds to step SH3904, where it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived, that is, whether a predetermined time (2 msec in this example) has passed since the start of the previous normal processing. If the predetermined time has already passed, the process proceeds to step SH3905; on the other hand, if the predetermined time has not yet passed since the start of the previous normal processing, the process proceeds to step SH3914.

ステップSH3905では、各種カウンタの更新処理を更新機能により実行する。サブ制御装置262のCPU551は、装飾図柄の表示に際し各種カウンタ情報を用いる。具体的には、図2-37に示すように、大当たり時装飾図柄カウンタCOと、上図柄表示領域、中図柄表示領域及び下図柄表示領域の各外れ図柄の設定に使用する上・中・下の各図柄カウンタCL,CM,CRとを用いることとしている。図柄カウンタCL,CM,CRは、CPU551内のRレジスタ(リフレッシュレジスタ)を用いてレジスタ値が加算され、結果的に数値がランダムに変化する構成となっている。これらカウンタの値は適宜、RAM553のカウンタ用バッファに格納される。 In step SH3905, the update function executes the update process for various counters. The CPU 551 of the sub-control device 262 uses various counter information when displaying decorative symbols. Specifically, as shown in Figure 2-37, it uses the jackpot decorative symbol counter CO and the top, middle, and bottom symbol counters CL, CM, and CR, which are used to set the losing symbols in the top, middle, and bottom symbol display areas. The symbol counters CL, CM, and CR are configured so that the register values are added using the R register (refresh register) in the CPU 551, resulting in randomly changing values. The values of these counters are stored appropriately in the counter buffer in RAM 553.

大当たり時装飾図柄カウンタCOは、大当たり状態が発生する際に、演出表示装置42に停止表示される図柄(大当たり図柄)を決定するためのものである。本実施形態では、大当たり時装飾図柄カウンタCOとして、9個(0~8)のカウンタ値が用意されている。すなわち大当たり時装飾図柄カウンタCOは、0~8の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり8)に達した後0に戻る構成となっている。 The jackpot decorative symbol counter CO determines the symbol (jackpot symbol) that will be displayed in a stopped state on the effect display device 42 when a jackpot state occurs. In this embodiment, nine counter values (0 to 8) are provided for the jackpot decorative symbol counter CO. In other words, the jackpot decorative symbol counter CO is configured to increment by one within the range of 0 to 8, and return to 0 after reaching the upper limit (i.e., 8).

そして、主制御装置261から大当たりに対応する変動パターンコマンドを受信した場合、カウンタ値と装飾図柄とを対応付けるテーブルに基づいて、例えばカウンタ値が0であれば「1」(のゾロ目)、1であれば「2」(のゾロ目)という具合に、大当たり図柄の組合わせを決定する。 When a variable pattern command corresponding to a jackpot is received from the main control unit 261, the jackpot symbol combination is determined based on a table that associates counter values with decorative symbols. For example, if the counter value is 0, it will be "1" (double number), and if it is 1, it will be "2" (double number).

この大当たり時装飾図柄カウンタCOはステップSH3905のカウンタ更新処理にて定期的に更新機能により更新され、後述するようにサブ制御装置262が変動パターンコマンドを受信するタイミングでRAM553のカウンタ用バッファから読み出す。尚、本実施形態では大当たり時装飾図柄カウンタCOはRAM553の大当たり時装飾図柄カウンタバッファに格納されるものとしたが、バッファに格納せず、変動パターンコマンドを受信したタイミングなどでカウンタ値を参照するようにしてもよい。 This jackpot decorative pattern counter CO is periodically updated by the update function during the counter update process of step SH3905, and is read from the counter buffer in RAM 553 when the sub-controller 262 receives a variation pattern command, as described below. In this embodiment, the jackpot decorative pattern counter CO is stored in the jackpot decorative pattern counter buffer in RAM 553, but it is also possible to refer to the counter value when a variation pattern command is received, rather than storing it in the buffer.

上・中・下の各図柄カウンタCL,CM,CRは、当否抽選が外れとなったときに、上・中・下の図柄表示領域の各停止図柄の組合わせを決定するものであり、各列では9個の装飾図柄の何れかが表示されることから、各々に9個(0~8)のカウンタ値が用意されている。上図柄カウンタCLにより上図柄表示領域の停止図柄が決定され、中図柄カウンタCMにより中図柄表示領域の停止図柄が決定され、下図柄カウンタCRにより下図柄表示領域の停止図柄が決定される。 The top, middle, and bottom pattern counters CL, CM, and CR determine the combination of symbols that will stop in the top, middle, and bottom pattern display areas when the lottery results in a loss. Since each column displays one of nine decorative symbols, nine counter values (0-8) are prepared for each. The top pattern counter CL determines the symbol that will stop in the top pattern display area, the middle pattern counter CM determines the symbol that will stop in the middle pattern display area, and the bottom pattern counter CR determines the symbol that will stop in the bottom pattern display area.

本実施形態では、CPU551に内蔵のRレジスタの数値を用いることにより各カウンタCL,CM,CRの値をランダムに更新する構成としている。すなわち各図柄カウンタCL,CM,CRの更新時には、前回値にRレジスタの下位3ビットの値が加算され、その加算結果が上限値を超えた場合に8減算されて今回値が決定される。各図柄カウンタCL,CM,CRは更新時期が重ならないようにして更新され、それら図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが、RAM553の前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ、及び完全外れ図柄バッファの何れかに格納される。 In this embodiment, the values of each counter CL, CM, CR are randomly updated using the value of the R register built into the CPU 551. That is, when each symbol counter CL, CM, CR is updated, the value of the lowest 3 bits of the R register is added to the previous value, and if the result of this addition exceeds the upper limit, 8 is subtracted to determine the current value. Each symbol counter CL, CM, CR is updated so that the update times do not overlap, and the combinations of these symbol counters CL, CM, CR are stored in either the front or rear miss reach symbol buffer, the front or rear non-miss reach symbol buffer, or the complete miss symbol buffer in RAM 553.

ここで、各図柄カウンタCL,CM,CRの更新処理を詳しく説明する。図2-38に示すように、ステップSH4001では、上図柄カウンタCLの更新時期か否かを判別し、ステップSH4002では、中図柄カウンタCMの更新時期か否かを判別する。なお、上・中・下の各図柄カウンタCL,CM,CRが更新機能による1回の更新処理で1つずつ順に更新されるように構成する。したがって、前回の更新処理において下図柄カウンタCRが更新されている場合、ステップSH4001で肯定判断されることになる。また、前回の更新処理において上図柄カウンタCLが更新されている場合、ステップSH4002で肯定判断されることになる。そして、上図柄カウンタCLの更新時期(ステップSH4001がYES)であればステップSH4003に進み、上図柄カウンタCLを更新する。また、中図柄カウンタCMの更新時期(ステップSH4002がYES)であればステップSH4004に進み、中図柄カウンタCMを更新する。さらに、下図柄カウンタCRの更新時期(ステップSH4001、S4002が共にNO)であればステップSH4005に進み、下図柄カウンタCRを更新する。ステップSH4003~SH4005の図柄カウンタCL,CM,CRの更新では、前回のカウンタ値にRレジスタの下位3ビットの値を加算すると共にその加算結果が上限値を超えた場合に8を減算して、その演算結果を、図柄カウンタCL,CM,CRの今回値とする。 Here, the update process for each symbol counter CL, CM, and CR will be explained in detail. As shown in Figure 2-38, step SH4001 determines whether it is time to update the upper symbol counter CL, and step SH4002 determines whether it is time to update the middle symbol counter CM. Note that the upper, middle, and lower symbol counters CL, CM, and CR are configured to be updated one by one in a single update process using the update function. Therefore, if the lower symbol counter CR was updated in the previous update process, a positive determination will be made in step SH4001. Also, if the upper symbol counter CL was updated in the previous update process, a positive determination will be made in step SH4002. If it is time to update the upper symbol counter CL (step SH4001 is YES), proceed to step SH4003 and update the upper symbol counter CL. Furthermore, if it is time to update the middle symbol counter CM (step SH4002 is YES), proceed to step SH4004 and update the middle symbol counter CM. Furthermore, if it is time to update the lower symbol counter CR (steps SH4001 and SH4002 are both NO), proceed to step SH4005 and update the lower symbol counter CR. When updating the symbol counters CL, CM, and CR in steps SH4003 to SH4005, the value of the lowest 3 bits of the R register is added to the previous counter value, and if the result of this addition exceeds the upper limit, 8 is subtracted, and the result of this calculation becomes the current value of the symbol counters CL, CM, and CR.

上記CL,CM,CRの更新処理によれば、上・中・下の各図柄カウンタCL,CM,CRが1回の更新処理で1つずつ順に更新され、各カウンタ値の更新時期が重なることはない。これにより、更新機能による更新処理を3回実行する毎に図柄カウンタCL,CM,CRの1セット分が更新されるようになっている。 The above CL, CM, and CR update process updates the top, middle, and bottom symbol counters CL, CM, and CR one by one in a single update process, and the update times for each counter value do not overlap. This means that one set of symbol counters CL, CM, and CR is updated every three times the update process is performed using the update function.

その後、ステップSH4006では、上記更新した図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが、当たり図柄の組合わせ(上下の図柄表示領域の図柄と中図柄表示領域の図柄とが同じとなる大当たり図柄の組合わせ)であるか否かを判別する。ステップSH4006で肯定判別された場合には、図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553に記憶することなく、そのまま本処理を終了する。 Then, in step SH4006, it is determined whether the updated combination of symbol counters CL, CM, and CR is a winning symbol combination (a jackpot symbol combination in which the symbols in the upper and lower symbol display areas are the same as the symbol in the center symbol display area). If a positive determination is made in step SH4006, the process ends without storing the symbol counter combination CL, CM, and CR in RAM 553.

一方、ステップSH4006で否定判別された場合には、ステップSH4007において、上記更新した図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせがリーチ図柄の組合わせ(上図柄表示領域の図柄と下図柄表示領域の図柄とが同じで、上下の図柄表示領域の図柄と中図柄表示領域の図柄とが異なっている)になっているか否かを判別し、リーチ図柄の組合わせである場合(ステップSH4007がYES)には、ステップSH4008において、図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが前後外れ図柄(前後外れリーチ)の組合わせであるか否かを判別する。図柄カウンタCL,CM,CRが前後外れ図柄の組合わせである場合(ステップSH4008がYES)、ステップSH4009に進み、そのときの図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の前後外れリーチ図柄バッファに格納して、本処理を終了する。図柄カウンタCL,CM,CRが前後外れ以外図柄(前後外れ以外リーチ)の組合わせである場合(ステップSH4008がNO)には、ステップSH4010に進み、そのときの図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納して、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH4006 returns a negative result, step SH4007 determines whether the updated combination of symbol counters CL, CM, and CR is a reach symbol combination (the symbols in the upper and lower symbol display areas are the same, and the symbols in the upper and lower symbol display areas are different from the symbol in the center symbol display area). If it is a reach symbol combination (YES in step SH4007), step SH4008 determines whether the combination of symbol counters CL, CM, and CR is a front-to-back miss symbol combination (a front-to-back miss reach). If the symbol counters CL, CM, and CR are a front-to-back miss symbol combination (YES in step SH4008), step SH4009 is executed, where the current combination of symbol counters CL, CM, and CR is stored in the front-to-back miss reach symbol buffer in RAM 553, and this process ends. If the symbol counters CL, CM, and CR are a combination of symbols other than a front or rear miss (a reach other than a front or rear miss) (step SH4008 is NO), proceed to step SH4010, store the combination of the symbol counters CL, CM, and CR at that time in the reach pattern buffer other than a front or rear miss in RAM 553, and end this process.

また、リーチ図柄以外の組合わせである場合(ステップSH4007がNO)には、図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが外れ図柄(完全外れ図柄)の組合わせになっているため、ステップSH4011において、そのときの図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の完全外れ図柄バッファに格納して、本処理を終了する。 Also, if the combination is other than a reach pattern (NO in step SH4007), the combination of the pattern counters CL, CM, and CR is a combination of a losing pattern (complete losing pattern), so in step SH4011, the combination of the pattern counters CL, CM, and CR at that time is stored in the complete losing pattern buffer in RAM 553, and this process ends.

尚、上記ステップSH3905のカウンタ更新処理において更新機能により更新されるカウンタは、上記図柄カウンタCO,CL,CM,CRに限定されるものではない。例えば後述するリーチ演出選択カウンタなど、サブ制御装置262が出力設定内容としての各種演出態様等を決定する際に用いられる各種カウンタの更新処理が上記ステップSH3905のカウンタ更新処理において行われる。 Note that the counters updated by the update function in the counter update process of step SH3905 above are not limited to the symbol counters CO, CL, CM, and CR. For example, the counter update process of step SH3905 above updates various counters used when the sub-control device 262 determines various presentation modes as output setting contents, such as the reach presentation selection counter described below.

図2-36の説明に戻り、ステップSH3906では保留処理を行う。以下、保留処理について図2-40を参照して説明する。 Returning to the explanation of Figure 2-36, in step SH3906, the hold process is performed. The hold process is explained below with reference to Figure 2-40.

先ず、ステップSH4201では、第1変動表示の変動パターンコマンドを受信したか否か(第1変動表示の変動パターンコマンドがRAM553のコマンドバッファに記憶されたか否か)を判別する。ステップSH4201で肯定判別された場合には、ステップSH4202の処理において、第1変動保留カウンタNSaの値を1減算する。 First, in step SH4201, it is determined whether a variation pattern command for the first variation display has been received (whether the variation pattern command for the first variation display has been stored in the command buffer of RAM 553). If a positive determination is made in step SH4201, the value of the first variation pending counter NSa is decremented by 1 in the processing of step SH4202.

続くステップSH4203では、第1保留情報記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1保留情報記憶エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータ(連続予告フラグも含む)を実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 The next step, SH4203, executes a process to shift the data stored in the first pending information storage area. This data shift process shifts the data (including the consecutive preview flag) stored in pending areas 1 to 4 of the first pending information storage area sequentially to the execution area, with the data in each area shifted in the following order: pending area 1 → execution area, pending area 2 → pending area 1, pending area 3 → pending area 2, and pending area 4 → pending area 3.

ステップSH4203の後、ステップSH4204において、連続予告に使用される表示演出の種別を決定する予告設定処理が行われる。ステップSH4204の予告設定処理では、保留情報記憶エリアの実行エリアの連続予告フラグ(ステップSH4105の連続予告抽選処理参照)がオンであるか否かを判別し、否定判別された場合には、連続予告は行われないため、そのまま本処理を終了する。一方、肯定判別された場合には、変動パターンコマンドの変動情報に基づき、大当たりか否か、大当たりの場合には種別は何か、大当たりではない場合には、リーチパターンは何か、遊技モードは何か等を判別し、それぞれに対応するテーブルを参照して、連続予告の種別を決定する。ここで決定された種別の連続予告は、対応する変動表示に際して所期のタイミングで導出されることとなる。 After step SH4203, in step SH4204, a preview setting process is performed to determine the type of display effect to be used for the continuous preview. The preview setting process in step SH4204 determines whether the continuous preview flag in the execution area of the pending information storage area (see the continuous preview lottery process in step SH4105) is on. If the determination is negative, no continuous preview will be performed, and this process is terminated. On the other hand, if the determination is positive, the process determines whether or not there is a jackpot, and if there is a jackpot, what the type is, and if there is not a jackpot, what the reach pattern is, what the game mode is, etc. based on the variation information in the variation pattern command, and determines the type of continuous preview by referencing the corresponding tables. The continuous preview of the type determined here will be derived at the desired timing when the corresponding variable display is performed.

ステップSH4204の後、ステップSH4205において、演出表示装置42に表示されている保留アイコンH461をシフトさせるための保留アイコンシフト処理を行う。尚、保留情報記憶エリアの各保留エリア、及び、実行エリアには、保留アイコンH461の種別を記憶する保留アイコン記憶エリアが設けられており、該保留アイコンH461に関する情報についても、上記した保留情報記憶エリアのデータシフト処理にてシフトされるようになっている。 After step SH4204, in step SH4205, a hold icon shift process is performed to shift the hold icon H461 displayed on the performance display device 42. Each hold area and execution area in the hold information storage area is provided with a hold icon storage area that stores the type of hold icon H461, and information related to the hold icon H461 is also shifted by the data shift process in the hold information storage area described above.

該保留アイコンシフト処理は、かかるデータシフトに応じて保留アイコンH461を再描画させるための処理(表示データテーブルの保留アイコンに係る描画情報を変更させるための処理)であり、演出表示装置42では、第1変動表示が1つ消化される(実行される)毎に、最も左に位置していた保留アイコンH461が消去されるとともに、その右側に配置されていた保留アイコンH461が一つ左にシフトされる(表示場所が移動する)ようになっている。 The hold icon shift process is a process for redrawing the hold icon H461 in accordance with the data shift (a process for changing the drawing information related to the hold icon in the display data table), and in the performance display device 42, each time one first variable display is consumed (executed), the hold icon H461 located at the far left is erased, and the hold icon H461 located to the right of it is shifted one position to the left (the display location moves).

尚、本実施形態では、ステップSH4205において、保留アイコンH461を再描画する処理に先立って、保留変化フラグがオン設定されている保留エリアが存在する場合には、先読み保留アイコンH463の保留変化演出を行うか否かの抽選が行われ、当選した場合に、先読み保留アイコンH463のパターンを高ランクのものに変化させる(但し、上限パターンのランクは越えない)ようになっている。加えて、保留変化フラグがオン設定されている保留エリアが存在しないと判別される場合には、先読み保留演出中フラグがオフされる。さらに、先読み保留アイコンH463のパターンを変化させることで、該先読み保留アイコンH463が上限パターンに達した場合には、先読み保留演出中フラグがオフされるとともに、保留変化フラグがオフされるようになっている。 In this embodiment, in step SH4205, prior to the process of redrawing the hold icon H461, if there is a hold area where the hold change flag is set to on, a lottery is held to determine whether or not to perform a hold change effect on the pre-read hold icon H463, and if the lottery is won, the pattern of the pre-read hold icon H463 is changed to a higher rank (however, the rank of the upper limit pattern will not be exceeded). In addition, if it is determined that there is no hold area where the hold change flag is set to on, the pre-read hold effect in progress flag is turned off. Furthermore, if the pattern of the pre-read hold icon H463 is changed so that the pre-read hold icon H463 reaches the upper limit pattern, the pre-read hold effect in progress flag is turned off and the hold change flag is turned off.

ステップSH4205の後、又は、ステップSH4201で否定判別された場合には、ステップSH4206において、第2変動表示の変動パターンコマンドを受信したか否か(第2変動表示の変動パターンコマンドがRAM553のコマンドバッファに記憶されたか否か)を判別する。 After step SH4205, or if a negative judgment is made in step SH4201, in step SH4206, it is determined whether or not a fluctuation pattern command for the second fluctuation display has been received (whether or not a fluctuation pattern command for the second fluctuation display has been stored in the command buffer of RAM 553).

一方、ステップSH4206で肯定判別された場合には、ステップSH4207の処理において、第2変動保留カウンタNSbの値を1減算する。続くステップSH4208では、第2保留情報記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第2保留情報記憶エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。ステップSH4208の後、又は、ステップSH4206で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if step SH4206 returns a positive answer, step SH4207 decrements the value of the second variable pending counter NSb by 1. In the following step SH4208, a process is executed to shift the data stored in the second pending information storage area. This data shift process shifts the data stored in pending areas 1 to 4 of the second pending information storage area sequentially to the execution area, with the data in each area being shifted in the following order: pending area 1 → execution area, pending area 2 → pending area 1, pending area 3 → pending area 2, and pending area 4 → pending area 3. After step SH4208, or if step SH4206 returns a negative answer, this process is terminated.

図2-36の説明に戻り、ステップSH3907では演出表示設定処理を行う。ここでは、RAM553のコマンドバッファに格納された情報に基づき、表示制御装置45へ出力する表示コマンドを生成する等の各種の演算処理及びコマンドの出力設定を行う。つまり、ここで、演出表示装置42において表示する表示態様が決定される。例えば変動パターンコマンドを受信した場合、サブ制御装置262は、変動種別、変動時間、及び停止図柄等に基づいて、対応するテーブルを参照し、装飾図柄の変動表示の表示パターン等を決定する。そして、決定事項を表示コマンドとして表示制御装置45に出力する等の制御を行う。 Returning to the explanation of Figure 2-36, step SH3907 performs effect display setting processing. Here, various calculation processes, such as generating display commands to be output to the display control device 45, and command output settings are performed based on the information stored in the command buffer of RAM 553. In other words, this is where the display format to be displayed on the effect display device 42 is determined. For example, when a variation pattern command is received, the sub-control device 262 references the corresponding table based on the variation type, variation time, and stopping pattern, and determines the display pattern for the decorative pattern variation display, etc. Then, it performs control such as outputting the determined information to the display control device 45 as a display command.

尚、表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指令に応じて描画処理を行い、演出表示装置42での装飾図柄の変動表示等を開始する。また、主制御装置261から変動パターンコマンドが一旦受信されると、該変動パターンに対応する所定期間の変動時間が経過するまでの間、サブ制御装置262と表示制御装置45との協働のもとに装飾図柄の変動表示(演出変動表示)等が継続される。 The display control device 45 performs drawing processing in response to commands from the sub-control device 262, and begins displaying the changing decorative patterns on the effect display device 42. Once a change pattern command is received from the main control device 261, the sub-control device 262 and display control device 45 cooperate to continue displaying the changing decorative patterns (change in effect display) until the specified change time period corresponding to the change pattern has elapsed.

また、第1変動表示に対応する演出変動表示を開始させる際には、保留情報記憶エリアの実行エリアの連続予告フラグがオンである場合に、変動パターンコマンドの変動情報に基づき、各状況に対応するテーブルを参照して、第1変動表示に対応する演出変動表示に導出させる連続予告の種別を決定したり、連続予告とは別の予告演出(例えば魚群演出や泡演出など)の導出を決定したり、演出ボタン125等の操作に対応する表示を行ったりする。さらに、ステップSH3907の演出表示設定処理では、大当たり中の演出制御を行う処理(当たり表示処理)についても行われる。 Furthermore, when starting the effect change display corresponding to the first change display, if the continuous preview flag in the execution area of the pending information storage area is on, the table corresponding to each situation is referenced based on the variation information of the variation pattern command to determine the type of continuous preview to be derived in the effect change display corresponding to the first change display, determine the derivation of a preview effect other than the continuous preview (for example, a school of fish effect or a bubble effect), or perform a display corresponding to the operation of the effect button 125, etc. Furthermore, the effect display setting process of step SH3907 also performs processing to control the effects during a jackpot (win display processing).

ここで、ステップSH3907の演出表示設定処理において行われる変動表示設定処理について、図2-42を参照して説明する。 Here, the variable display setting process performed in the effect display setting process of step SH3907 will be explained with reference to Figure 2-42.

本実施形態の演出表示装置42では、基本的に、第1特別図柄表示装置43Aの第1変動表示に対応する第1演出変動表示(第1変動対応演出表示)や、第2特別図柄表示装置43Bの第2変動表示に対応する第2演出変動表示(第2変動対応演出表示)などが行われる。 The effect display device 42 of this embodiment basically displays a first effect change display (first change-compatible effect display) corresponding to the first change display of the first special pattern display device 43A, and a second effect change display (second change-compatible effect display) corresponding to the second change display of the second special pattern display device 43B.

先ずステップSH4501では、第2変動表示に対応する変動パターンコマンド(以下、「第2変動パターンコマンド」という。)を受信したか否かを判別する。 First, in step SH4501, it is determined whether a variation pattern command corresponding to the second variation display (hereinafter referred to as the "second variation pattern command") has been received.

尚、例えば保留処理(図2-40参照)において第2変動パターンコマンドを受信したことに対応する処理を行った場合に第2変動受信フラグをオンし、ステップSH4501で肯定判別された場合に、第2変動受信フラグがオフされるような構成とし、ステップSH4501では、第2変動受信フラグを確認することで、第2変動パターンコマンドを受信したか否かの判別を行うこととしてもよい。また、第2変動パターンコマンドに含まれる各種変動情報は、対応する保留情報記憶エリアの実行エリアに記憶されるように構成してもよいし、別途の記憶エリアに記憶されるように構成してもよい。 For example, the second fluctuation reception flag may be turned on when processing corresponding to the reception of the second fluctuation pattern command is performed during the hold processing (see Figure 2-40), and the second fluctuation reception flag may be turned off when a positive judgment is made in step SH4501. In step SH4501, the second fluctuation reception flag may be checked to determine whether or not the second fluctuation pattern command has been received. Furthermore, the various fluctuation information included in the second fluctuation pattern command may be stored in the execution area of the corresponding hold information storage area, or may be stored in a separate storage area.

ステップSH4501で否定判別された場合には、ステップSH4508へ移行する。一方、ステップSH4501で肯定判別された場合には、ステップSH4503において、モード記憶エリアに「21」が記憶されているか否か、すなわち現在(変動開始時)の遊技モードが「時短Aモード」であるか否かを判別する。 If step SH4501 returns a negative result, the process proceeds to step SH4508. On the other hand, if step SH4501 returns a positive result, step SH4503 determines whether "21" is stored in the mode memory area, i.e., whether the current (starting time of fluctuation) game mode is "Time-saving A mode."

ステップSH4503で肯定判別された場合には、ステップSH4504において、第2変動パターンコマンドに含まれる各種情報(例えば大当たりか否かの情報、大当たり種別、遊技モード情報及び第2変動時間等)に基づいて、「時短Aモード」用の演出パターン(第2演出変動表示のパターン)を設定する時短A第2演出変動表示設定処理を行い、ステップSH4508へ移行する。時短A第2演出変動表示設定処理では、図2-48(a),図2-48(b)に示す「時短Aモード」に係る「ラッシュステージ演出」や「バトルステージ演出」に対応する表示設定処理(対応する変動表示用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理など)が行われる。 If step SH4503 returns a positive judgment, step SH4504 performs a time-saving A second effect variation display setting process to set a presentation pattern (pattern of the second effect variation display) for the "time-saving A mode" based on various information included in the second variation pattern command (e.g., information on whether or not a jackpot has occurred, the type of jackpot, game mode information, and the second variation time), and then proceeds to step SH4508. The time-saving A second effect variation display setting process performs display setting processes (such as setting processes for outputting display control commands to the display control device 45 to select display data tables for the corresponding variation display) corresponding to the "rush stage presentation" and "battle stage presentation" related to the "time-saving A mode" shown in Figures 2-48(a) and 2-48(b).

ステップSH4503で否定判別された場合には、ステップSH4505において、モード記憶エリアに「31」が記憶されているか否か、すなわち現在(変動開始時)の遊技モードが「時短Bモード」であるか否かを判別する。 If step SH4503 returns a negative result, step SH4505 determines whether "31" is stored in the mode memory area, i.e., whether the current (at the start of the change) game mode is "Time-saving B mode."

ステップSH4505で肯定判別された場合には、ステップSH4506において、第2変動パターンコマンドに含まれる各種情報(例えば大当たりか否かの情報、大当たり種別、遊技モード情報及び第2変動時間等)に基づいて、「時短Bモード」用の演出パターン(第2演出変動表示のパターン)を設定する時短B第2演出変動表示設定処理を行い、ステップSH4508へ移行する。時短B第2演出変動表示設定処理では、図2-48(c)に示す「ラッキーステージ演出」に対応する表示設定処理(対応する変動表示用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理など)が行われることとなる。 If step SH4505 returns a positive judgment, step SH4506 performs a time-saving B second effect variation display setting process to set a presentation pattern (pattern of the second effect variation display) for the "time-saving B mode" based on various information included in the second variation pattern command (e.g., information on whether or not a jackpot has occurred, the type of jackpot, game mode information, and second variation time), and then proceeds to step SH4508. The time-saving B second effect variation display setting process performs display setting processing corresponding to the "Lucky Stage Presentation" shown in Figure 2-48(c) (such as setting processing for outputting a display control command to the display control device 45 to select a display data table for the corresponding variation display).

ステップSH4505で否定判別された場合には、ステップSH4507において、第2変動パターンコマンドに含まれる各種情報(例えば大当たりか否かの情報、大当たり種別、遊技モード情報及び第2変動時間等)に基づいて、「通常モード」用の演出パターン(第2演出変動表示のパターン)を設定する通常第2演出変動表示設定処理を行い、ステップSH4508へ移行する。通常第2演出変動表示設定処理では、図2-47(a)に示す「通常ステージ演出」に対応する表示設定処理(対応する変動表示用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理など)が行われる。 If step SH4505 returns a negative result, step SH4507 performs a normal second effect variation display setting process to set a "normal mode" effect pattern (pattern of second effect variation display) based on various information included in the second variation pattern command (e.g., information on whether or not a jackpot has occurred, the jackpot type, game mode information, and second variation time), and then proceeds to step SH4508. In the normal second effect variation display setting process, display setting processing corresponding to the "normal stage effect" shown in Figure 2-47(a) is performed (such as setting processing for outputting a display control command to the display control device 45 to select a display data table for the corresponding variation display).

ステップSH4508では、第1変動表示に対応する変動パターンコマンド(以下、「第1変動パターンコマンド」という。)を受信したか否かを判別する。 In step SH4508, it is determined whether a variation pattern command corresponding to the first variation display (hereinafter referred to as the "first variation pattern command") has been received.

尚、例えば保留処理(図2-40参照)において第1変動パターンコマンドを受信したことに対応する処理を行った場合に第1変動受信フラグをオンし、ステップSH4508で肯定判別された場合に、第1変動受信フラグがオフされるような構成とし、ステップSH4508では、第1変動受信フラグを確認することで、第1変動パターンコマンドを受信したか否かの判別を行うこととしてもよい。また、第1変動パターンコマンドに含まれる各種変動情報は、対応する保留情報記憶エリアの実行エリアに記憶されるように構成してもよいし、別途の記憶エリアに記憶されるように構成してもよい。 For example, the first fluctuation reception flag may be turned on when processing corresponding to the reception of the first fluctuation pattern command is performed during the hold processing (see Figure 2-40), and if a positive judgment is made in step SH4508, the first fluctuation reception flag may be turned off. In step SH4508, the first fluctuation reception flag may be checked to determine whether or not the first fluctuation pattern command has been received. Furthermore, the various fluctuation information included in the first fluctuation pattern command may be stored in the execution area of the corresponding hold information storage area, or may be stored in a separate storage area.

ステップSH4508で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH4508で肯定判別された場合には、ステップSH4509において、モード記憶エリアに「21」が記憶されているか否か、すなわち現在(変動開始時)の遊技モードが「時短Aモード」であるか否かを判別する。 If step SH4508 returns a negative result, the process ends. On the other hand, if step SH4508 returns a positive result, step SH4509 determines whether "21" is stored in the mode memory area, i.e., whether the current game mode (at the start of the change) is "Time-saving A mode."

ステップSH4509で肯定判別された場合には、ステップSH4510において、第1変動パターンコマンドに含まれる各種情報(例えば大当たりか否かの情報、大当たり種別、遊技モード情報及び第1変動時間等)に基づいて、「時短Aモード」用の演出パターン(第1演出変動表示のパターン)を設定する時短A第1演出変動表示設定処理を行い、本処理を終了する。時短A第1演出変動表示設定処理では、図2-48(a),図2-48(b)に示す「時短Aモード」に係る「ラッシュステージ演出」や「バトルステージ演出」に対応する表示設定処理(対応する変動表示用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理など)が行われる。 If step SH4509 returns a positive judgment, step SH4510 performs a time-saving A first effect variation display setting process to set a presentation pattern (first effect variation display pattern) for the "time-saving A mode" based on various information included in the first variation pattern command (e.g., information on whether or not a jackpot has occurred, the type of jackpot, game mode information, and first variation time), and then terminates this process. The time-saving A first effect variation display setting process performs display setting processes (such as setting processes for outputting display control commands to the display control device 45 to select display data tables for the corresponding variation displays) corresponding to the "rush stage presentation" and "battle stage presentation" associated with the "time-saving A mode" shown in Figures 2-48(a) and 2-48(b).

ステップSH4509で否定判別された場合には、ステップSH4511において、モード記憶エリアに「31」が記憶されているか否か、すなわち現在(変動開始時)の遊技モードが「時短Bモード」であるか否かを判別する。 If step SH4509 returns a negative result, step SH4511 determines whether "31" is stored in the mode memory area, i.e., whether the current (at the start of the change) game mode is "Time-saving B mode."

ステップSH4511で肯定判別された場合には、ステップSH4512において、第1変動パターンコマンドに含まれる各種情報(例えば大当たりか否かの情報、大当たり種別、遊技モード情報及び第1変動時間等)に基づいて、「時短Bモード」用の演出パターン(第1演出変動表示のパターン)を設定する時短B第1演出変動表示設定処理を行い、本処理を終了する。時短B第1演出変動表示設定処理では、図2-48(c)に示す「ラッキーステージ演出」に対応する表示設定処理(対応する変動表示用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理など)が行われることとなる。 If step SH4511 returns a positive judgment, step SH4512 performs a time-saving B first effect variation display setting process to set a presentation pattern (first effect variation display pattern) for "time-saving B mode" based on various information included in the first variation pattern command (e.g., information on whether or not a jackpot has occurred, the jackpot type, game mode information, and first variation time), and then terminates this process. The time-saving B first effect variation display setting process performs display setting processing corresponding to the "Lucky Stage Presentation" shown in Figure 2-48(c) (such as setting processing for outputting a display control command to the display control device 45 to select a display data table for the corresponding variation display).

ステップSH4511で否定判別された場合には、ステップSH4513において、第1変動パターンコマンドに含まれる各種情報(例えば大当たりか否かの情報、大当たり種別、遊技モード情報及び第1変動時間等)に基づいて、「通常モード」用の演出パターン(第1演出変動表示のパターン)を設定する通常第1演出変動表示設定処理を行い、本処理を終了する。通常第1演出変動表示設定処理では、図2-47(a)に示す「通常ステージ演出」に対応する表示設定処理(対応する変動表示用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理など)が行われる。 If step SH4511 returns a negative result, step SH4513 performs a normal first effect variation display setting process to set a "normal mode" effect pattern (first effect variation display pattern) based on various information included in the first variation pattern command (e.g., information on whether or not a jackpot has occurred, the jackpot type, game mode information, and first variation time), and then terminates this process. In the normal first effect variation display setting process, display setting processing corresponding to the "normal stage effect" shown in Figure 2-47(a) is performed (such as setting processing for outputting a display control command to the display control device 45 to select a display data table for the corresponding variation display).

ここで、「通常ステージ演出」に対応する通常第1演出変動表示設定処理において行われるリーチ演出設定処理について詳しく説明する。 Here, we will explain in detail the reach effect setting process performed in the normal first effect variable display setting process corresponding to the "normal stage effect."

図2-104に示すように、まずステップSH45101では、リーチ演出を伴う所定の変動パターンに対応する変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する。ステップSH45101で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 As shown in Figure 2-104, first, in step SH45101, it is determined whether a fluctuation pattern command corresponding to a predetermined fluctuation pattern accompanied by a reach effect has been received. If the determination in step SH45101 is negative, this processing is terminated.

一方、ステップSH45101で肯定判別された場合には、ステップSH45102において、上記RAM553のユーザー対応エリアに記憶された各種情報(黒潮リーチ実行フラグ、サンゴリーチ実行フラグ、マリンリーチ実行フラグ)を基に各種リーチ演出がデフォルト設定のままか否かを判別する。尚、本実施形態におけるデフォルト設定では、すべてのリーチ実行フラグ(黒潮リーチ実行フラグ、サンゴリーチ実行フラグ、及び、マリンリーチ実行フラグ)が「ON」設定されている。 On the other hand, if step SH45101 returns a positive result, step SH45102 determines whether the various reach effects are still at their default settings based on the various information (Kuroshio reach execution flag, Coral reach execution flag, Marine reach execution flag) stored in the user-associated area of RAM 553. Note that the default settings in this embodiment are that all reach execution flags (Kuroshio reach execution flag, Coral reach execution flag, and Marine reach execution flag) are set to "ON."

ステップSH45102で肯定判別された場合(遊技者によるカスタマイズなしの場合)には、ステップSH45103において今回の変動がスペシャルリーチを伴う変動パターンであるか否かを判別する。 If step SH45102 returns a positive result (no customization by the player), step SH45103 determines whether the current fluctuation is a fluctuation pattern that involves a special reach.

ステップSH45103で肯定判別された場合には、ステップSH45104において、ROM552に記憶された複数のリーチ演出テーブルのうち第1リーチ演出テーブル(図2-106参照)を参照して、スペシャルリーチに係るリーチ演出態様種別を決定する。その後、スペシャルリーチに係る表示設定処理を行い、本処理を終了する。 If step SH45103 returns a positive result, step SH45104 references the first reach effect table (see Figure 2-106) from among the multiple reach effect tables stored in ROM 552 to determine the reach effect mode type for the special reach. After that, display setting processing for the special reach is performed, and this processing ends.

例えば0~30の範囲でステップSH3905のカウンタ更新処理において更新機能により更新されるリーチ演出選択カウンタの値を取得し、0~8であれば「スペシャル黒潮リーチ」、9~17であれば「スペシャルサンゴリーチ」、18~30であれば「スペシャルマリンリーチ」を行うように設定する。 For example, the value of the reach effect selection counter updated by the update function in the counter update process of step SH3905 is obtained within the range of 0 to 30, and it is set to perform a "Special Kuroshio Reach" if it is 0 to 8, a "Special Coral Reach" if it is 9 to 17, and a "Special Marine Reach" if it is 18 to 30.

一方、ステップSH45103で否定判別された場合には、ステップSH45105において、今回の変動がスーパーリーチを伴う変動パターンであるか否かを判別する。ステップSH45105で肯定判別された場合には、ステップSH45106において、第2リーチ演出テーブル(図2-106参照)を参照して、スーパーリーチに係るリーチ演出態様種別を決定する。その後、該スーパーリーチに係る表示設定処理を行い、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH45103, a judgment is made in step SH45105 as to whether the current fluctuation is a fluctuation pattern involving a super reach. If a positive judgment is made in step SH45105, a reach presentation type related to the super reach is determined in step SH45106 by referring to the second reach presentation table (see Figure 2-106). Thereafter, display setting processing related to the super reach is performed, and this processing ends.

例えば上記リーチ演出選択カウンタの値を取得し、0~13であれば「黒潮リーチ」、14~21であれば「サンゴリーチ」、22~30であれば「マリンリーチ」を行うように設定する。 For example, the value of the reach effect selection counter mentioned above is obtained, and if it is between 0 and 13, it is set to "Kuroshio Reach", if it is between 14 and 21, it is set to "Coral Reach", and if it is between 22 and 30, it is set to "Marine Reach".

一方、ステップSH45105で否定判別された場合(今回の変動がノーマルリーチを伴う変動パターンである場合)には、ステップSH45107において「ノーマルリーチ」を行うように表示設定してから、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH45105 (if the current fluctuation is a fluctuation pattern involving a normal reach), the display is set to perform a "normal reach" in step SH45107, and then this processing is terminated.

また、ステップSH45102において否定判別された場合、すなわちリーチ演出に関して遊技者のカスタマイズがある場合(黒潮リーチ実行フラグ、サンゴリーチ実行フラグ、又は、マリンリーチ実行フラグの少なくとも1つがオフ設定されている場合)には、ステップSH45108において今回の変動がスペシャルリーチを伴う変動パターンであるか否かを判別する。 Furthermore, if a negative judgment is made in step SH45102, i.e., if the player has customized the reach presentation (if at least one of the Kuroshio reach execution flag, the Coral reach execution flag, or the Marine reach execution flag is set to OFF), step SH45108 determines whether the current variation is a variation pattern that accompanies a special reach.

ステップSH45108で肯定判別された場合には、ステップSH45109において、上記RAM553のユーザー対応エリアに記憶された各種情報(黒潮リーチ実行フラグ、サンゴリーチ実行フラグ、マリンリーチ実行フラグ)を基に、これに対応するリーチ演出テーブル(第3~第9リーチ演出テーブルのいずれか:図2-106参照)を参照して、リーチ演出態様種別を決定する。その後、該リーチに係る表示設定処理を行い、本処理を終了する。 If step SH45108 returns a positive result, step SH45109 determines the type of reach presentation mode by referencing the corresponding reach presentation table (one of the third to ninth reach presentation tables: see Figure 2-106) based on the various information stored in the user-associated area of RAM 553 (Kuroshio reach execution flag, Coral reach execution flag, Marine reach execution flag). Then, display setting processing related to that reach is performed, and this processing ends.

例えば黒潮リーチ実行フラグが「ON」、サンゴリーチ実行フラグが「OFF」、マリンリーチ実行フラグが「ON」と設定されている場合には、第4リーチ演出テーブルを参照して、スペシャルリーチに係るリーチ演出態様種別を決定する。 For example, if the Kuroshio Reach Execution Flag is set to "ON", the Coral Reach Execution Flag is set to "OFF", and the Marine Reach Execution Flag is set to "ON", the fourth reach effect table is referenced to determine the reach effect mode type for the special reach.

但し、仮に主制御装置261から受信した変動パターンコマンドがスペシャルリーチ(スーパーリーチについても同様)に係る変動パターンコマンドだったとしても、遊技者によるカスタマイズによって、すべてのリーチ実行フラグ(黒潮リーチ実行フラグ、サンゴリーチ実行フラグ、及び、マリンリーチ実行フラグ)が「OFF」設定されている場合には、第9リーチ演出テーブルを参照して、ノーマルリーチに係るリーチ演出態様種別を決定する。 However, even if the variation pattern command received from the main control unit 261 is a variation pattern command related to a special reach (the same applies to a super reach), if all reach execution flags (Kuroshio reach execution flag, Coral reach execution flag, and Marine reach execution flag) are set to "OFF" through customization by the player, the reach presentation type related to a normal reach will be determined by referring to the 9th reach presentation table.

一方、ステップSH45108で否定判別された場合には、ステップSH45110において今回の変動がスーパーリーチを伴う変動パターンであるか否かを判別する。ステップSH45110で肯定判別された場合には、ステップSH45109において、上記RAM553のユーザー対応エリアに記憶された各種情報(黒潮リーチ実行フラグ、サンゴリーチ実行フラグ、マリンリーチ実行フラグ)を基に、これに対応するリーチ演出テーブル(第3~第9リーチ演出テーブルのいずれか)を参照して、リーチ演出態様種別を決定する。その後、該リーチに係る表示設定処理を行い、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step SH45108, then in step SH45110 it is determined whether the current fluctuation is a fluctuation pattern involving a super reach. If a positive determination is made in step SH45110, then in step SH45109, based on the various information stored in the user-associated area of RAM 553 (Kuroshio reach execution flag, Coral reach execution flag, Marine reach execution flag), the corresponding reach presentation table (any of the third to ninth reach presentation tables) is referenced to determine the reach presentation mode type. Thereafter, display setting processing related to that reach is performed, and this processing ends.

例えば黒潮リーチ実行フラグが「ON」、サンゴリーチ実行フラグが「OFF」、マリンリーチ実行フラグが「OFF」と設定されている場合には、第8リーチ演出テーブルを参照して、スーパーリーチに係るリーチ演出態様種別を決定する。 For example, if the Kuroshio Reach Execution Flag is set to "ON", the Coral Reach Execution Flag is set to "OFF", and the Marine Reach Execution Flag is set to "OFF", the Reach Execution Mode Type for the Super Reach is determined by referencing the 8th Reach Execution Table.

一方、ステップSH45110で否定判別された場合(今回の変動がノーマルリーチを伴う変動パターンである場合)には、ステップSH45111において「ノーマルリーチ」を行うように表示設定してから、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH45110 (if the current fluctuation is a fluctuation pattern involving a normal reach), the display is set to perform a "normal reach" in step SH45111, and then this processing is terminated.

尚、本実施形態では、大当たり変動の場合でも外れ変動の場合でも同じテーブルを参照する構成となっているが、これに限らず、大当たり変動の場合と、外れ変動(前後外れリーチ変動、前後外れ以外リーチ変動、完全外れ変動)の場合とで、選択されるリーチ演出の割合(リーチ演出テーブル)が変化するように構成してもよい。また、デフォルト設定でない場合(遊技者がカスタマイズを行った場合)においても、スペシャルリーチを伴う変動パターンである場合と、スーパーリーチを伴う変動パターンである場合とで、選択されるリーチ演出の割合(リーチ演出テーブル)が変化するように構成してもよい。 In this embodiment, the same table is referenced in both jackpot variations and miss variations, but this is not limiting; the configuration may also be such that the proportion of reach effects selected (reach effect table) changes between jackpot variations and miss variations (reach variations with misses before and after, reach variations other than misses before and after, and complete miss variations). Furthermore, even when the default settings are not used (when the player customizes the settings), the proportion of reach effects selected (reach effect table) may also be configured to change between variation patterns that include special reaches and variation patterns that include super reaches.

次に、「通常ステージ演出」に対応する通常第1演出変動表示設定処理において、上記リーチ演出設定処理の後に行われる予告演出実行設定処理について詳しく説明する。 Next, we will explain in detail the preview effect execution setting process that is performed after the reach effect setting process in the normal first effect variable display setting process corresponding to the "normal stage effect."

図2-105に示すように、まずステップSH45201において、今回の変動がスーパーリーチ演出(スペシャルリーチ演出に発展する場合を含む)を伴う変動パターンであるか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH45204へ移行する。 As shown in Figure 2-105, first, in step SH45201, it is determined whether the current fluctuation is a fluctuation pattern that accompanies a super reach effect (including cases where it develops into a special reach effect). If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH45204.

一方、ステップSH45201で肯定判別された場合には、ステップSH45202において、今回の変動で後述するカットイン演出を実行するか否かを判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH45203において、カットイン演出を実行するための所定の設定処理(表示制御装置45へ出力する表示コマンドの設定処理など)を行った後、ステップSH45204へ移行する。一方、ここで否定判別された場合には、そのままステップSH45204へ移行する。 On the other hand, if a positive determination is made in step SH45201, then in step SH45202 it is determined whether or not a cut-in effect, described below, will be executed for this change. If a positive determination is made here, then in step SH45203, predetermined setting processing (such as setting processing for display commands to be output to the display control device 45) for executing the cut-in effect is performed, and then the process proceeds to step SH45204. On the other hand, if a negative determination is made here, then the process proceeds directly to step SH45204.

尚、ステップSH45202において、カットイン演出の実行の有無を判別するにあたり、まずサブ制御装置262は、事前にRAM553の所定エリアに設定された後述のカットイン演出0%フラグ及びカットイン演出100%フラグを参酌する。そして、カットイン演出0%フラグがオン設定されていれば、カットイン演出が実行されないため、ステップSH45202にて否定判別し、そのままステップSH45204へ移行する。 In step SH45202, when determining whether or not a cut-in effect will be executed, the sub-control device 262 first takes into consideration the cut-in effect 0% flag and the cut-in effect 100% flag, which are set in advance in a specified area of RAM 553, as described below. If the cut-in effect 0% flag is set to on, a cut-in effect will not be executed, so a negative determination is made in step SH45202 and the process proceeds directly to step SH45204.

一方、カットイン演出100%フラグがオン設定されていれば、カットイン演出が実行されるため、ステップSH45202にて肯定判別し、ステップSH45203へ移行する。 On the other hand, if the cut-in effect 100% flag is set to ON, a cut-in effect will be executed, so step SH45202 makes a positive determination and the process proceeds to step SH45203.

また、カットイン演出0%フラグ及びカットイン演出100%フラグが両者ともオフ設定されている場合、サブ制御装置262は、後述するステップSH35817のカットイン演出設定処理において事前にRAM553の所定エリアに設定されたカットイン演出抽選用の演出選択乱数カウンタ(例えば本実施形態では、デフォルト設定として、出現率60%用乱数カウンタが設定されている)の更新値を取得する。 Furthermore, if both the cut-in effect 0% flag and the cut-in effect 100% flag are set to off, the sub-control device 262 obtains the updated value of the effect selection random number counter for the cut-in effect lottery that was previously set in a predetermined area of RAM 553 during the cut-in effect setting process of step SH35817 described below (for example, in this embodiment, the default setting is a random number counter for an appearance rate of 60%).

続いて、上記のように取得した演出選択乱数カウンタの値が、事前にRAM553に設定されたカットイン演出抽選用の演出選択テーブルに設定された当選値(例えば0~99)のいずれかであるか否かを判別する。 Next, it is determined whether the value of the effect selection random number counter obtained as described above is one of the winning values (e.g., 0 to 99) set in the effect selection table for the cut-in effect lottery set in advance in RAM 553.

そして、取得した演出選択乱数カウンタの値が当選値であれば、ステップSH45202にて肯定判別し、ステップSH45203へ移行する。演出選択乱数カウンタの値が当選値でない場合には、ステップSH45202にて否定判別し、そのままステップSH45204へ移行する。 If the acquired value of the effect selection random number counter is a winning value, a positive judgment is made in step SH45202 and the process proceeds to step SH45203. If the value of the effect selection random number counter is not a winning value, a negative judgment is made in step SH45202 and the process proceeds directly to step SH45204.

さて、ステップSH45204においては、今回の変動が大当たりの導出される大当たり変動であるか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH45207へ移行する。 Now, in step SH45204, it is determined whether the current fluctuation is a jackpot fluctuation that will result in a jackpot. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH45207.

一方、ステップSH45204で肯定判別された場合には、ステップSH45205において、今回の変動で後述する一発告知演出を実行するか否かを判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH45206において、一発告知演出を実行するための所定の設定処理(表示制御装置45へ出力する表示コマンドの設定処理など)を行った後、ステップSH45207へ移行する。一方、ここで否定判別された場合には、そのままステップSH45207へ移行する。 On the other hand, if a positive determination is made in step SH45204, then in step SH45205 it is determined whether or not to execute the one-shot announcement effect described below for this change. If a positive determination is made here, then in step SH45206, predetermined setting processing (such as setting processing of the display command to be output to the display control device 45) for executing the one-shot announcement effect is performed, and then the process proceeds to step SH45207. On the other hand, if a negative determination is made here, then the process proceeds directly to step SH45207.

尚、ステップSH45205において、一発告知演出の実行の有無を判別するにあたり、まずサブ制御装置262は、事前にRAM553の所定エリアに設定された後述の一発告知演出0%フラグ及び一発告知演出100%フラグを参酌する。そして、一発告知演出0%フラグがオン設定されていれば、一発告知演出が実行されないため、ステップSH45205にて否定判別し、そのままステップSH45207へ移行する。 In step SH45205, when determining whether or not to execute the one-shot announcement effect, the sub-controller 262 first takes into consideration the one-shot announcement effect 0% flag and the one-shot announcement effect 100% flag, which are set in advance in a specified area of RAM 553. If the one-shot announcement effect 0% flag is set to on, the one-shot announcement effect will not be executed, so a negative determination is made in step SH45205 and the process proceeds directly to step SH45207.

一方、一発告知演出100%フラグがオン設定されていれば、一発告知演出が実行されるため、ステップSH45205にて肯定判別し、ステップSH45206へ移行する。 On the other hand, if the one-shot announcement effect 100% flag is set to ON, the one-shot announcement effect will be executed, so a positive judgment is made in step SH45205 and the process proceeds to step SH45206.

また、一発告知演出0%フラグ及び一発告知演出100%フラグが両者ともオフ設定されている場合、サブ制御装置262は、後述するステップSH35815の一発告知演出設定処理において事前にRAM553の所定エリアに設定された一発告知演出抽選用の演出選択乱数カウンタ(例えば本実施形態では、デフォルト設定として、出現率40%用乱数カウンタが設定されている)の更新値を取得する。 Furthermore, if both the one-shot announcement effect 0% flag and the one-shot announcement effect 100% flag are set to off, the sub-control unit 262 obtains the updated value of the effect selection random number counter for the one-shot announcement effect lottery that was previously set in a predetermined area of RAM 553 during the one-shot announcement effect setting process of step SH35815 described below (for example, in this embodiment, the default setting is a random number counter with an appearance rate of 40%).

続いて、上記のように取得した演出選択乱数カウンタの値が、事前にRAM553に設定された一発告知演出抽選用の演出選択テーブルに設定された当選値(例えば0~99)のいずれかであるか否かを判別する。 Next, it is determined whether the value of the effect selection random number counter obtained as described above is one of the winning values (e.g., 0 to 99) set in the effect selection table for the one-shot announcement effect lottery set in advance in RAM 553.

そして、取得した演出選択乱数カウンタの値が当選値であれば、ステップSH45205にて肯定判別し、ステップSH45206へ移行する。演出選択乱数カウンタの値が当選値でない場合には、ステップSH45205にて否定判別し、そのままステップSH45207へ移行する。 If the acquired value of the effect selection random number counter is a winning value, a positive judgment is made in step SH45205 and the process proceeds to step SH45206. If the value of the effect selection random number counter is not a winning value, a negative judgment is made in step SH45205 and the process proceeds directly to step SH45207.

さて、ステップSH45207においては、今回の変動で後述する魚群演出を実行するか否かを判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH45208において、魚群演出を実行するための所定の設定処理(表示制御装置45へ出力する表示コマンドの設定処理など)を行った後、ステップSH45209へ移行する。一方、ここで否定判別された場合には、そのままステップSH45209へ移行する。 Now, in step SH45207, it is determined whether or not the current fluctuation will result in the execution of the school of fish effect, which will be described later. If the determination here is affirmative, then in step SH45208, predetermined setting processing (such as setting processing for display commands to be output to the display control device 45) for executing the school of fish effect is performed, and then the process proceeds to step SH45209. On the other hand, if the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH45209.

尚、ステップSH45207において、魚群演出の実行の有無を判別するにあたり、まずサブ制御装置262は、今回の変動が大当たり変動であるか否かを判別し、かかる情報を基に、後述するステップSH35809の魚群演出設定処理において事前にRAM553の所定エリアに設定された大当たり変動用又は外れ変動用の魚群演出抽選用の演出選択乱数カウンタの更新値を取得する。尚、本実施形態では、デフォルト設定として、信頼度50%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタが設定されている。 In step SH45207, when determining whether or not to execute a school of fish effect, the sub-control device 262 first determines whether the current fluctuation is a jackpot fluctuation, and based on this information, obtains an updated value for the effect selection random number counter for the school of fish effect lottery for a jackpot fluctuation or a losing fluctuation, which was set in advance in a specified area of RAM 553 during the school of fish effect setting process in step SH35809, which will be described later. In this embodiment, the effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 50% are set as the default settings.

続いて、上記のように取得した演出選択乱数カウンタの値が、事前にRAM553に設定された大当たり変動用又は外れ変動用の魚群演出抽選用の演出選択テーブルの当選値のいずれかであるか否かを判別する。 Next, it is determined whether the value of the effect selection random number counter obtained as described above is one of the winning values in the effect selection table for the school of fish effect lottery, for either a jackpot variation or a loss variation, which has been set in advance in RAM 553.

そして、取得した演出選択乱数カウンタの値が当選値であれば、ステップSH45207にて肯定判別し、ステップSH45208へ移行する。取得した演出選択乱数カウンタの値が当選値でない場合には、ステップSH45207にて否定判別し、そのままステップSH45209へ移行する。 If the acquired value of the effect selection random number counter is a winning value, a positive judgment is made in step SH45207 and the process proceeds to step SH45208. If the acquired value of the effect selection random number counter is not a winning value, a negative judgment is made in step SH45207 and the process proceeds directly to step SH45209.

さて、ステップSH45209においては、今回の変動で後述する泡演出を実行するか否かを判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH45210において、泡演出を実行するための所定の設定処理(表示制御装置45へ出力する表示コマンドの設定処理など)を行った後、本処理を終了する。一方、ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Now, in step SH45209, it is determined whether or not the bubble effect described below will be executed for this variation. If the determination here is affirmative, then in step SH45210, predetermined setting processing for executing the bubble effect (such as setting processing for display commands to be output to the display control device 45) is performed, and then this processing is terminated. On the other hand, if the determination here is negative, this processing is terminated as is.

尚、ステップSH45209において、泡演出の実行の有無を判別するにあたり、まずサブ制御装置262は、今回の変動が大当たり変動であるか否かを判別し、かかる情報を基に、後述するステップSH35811の泡演出設定処理において事前にRAM553の所定エリアに設定された大当たり変動用又は外れ変動用の泡演出抽選用の演出選択乱数カウンタの更新値を取得する。尚、本実施形態では、デフォルト設定として、信頼度30%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタが設定されている。 In step SH45209, when determining whether or not a bubble effect will be executed, the sub-control device 262 first determines whether the current variation is a jackpot variation, and based on this information, obtains an updated value for the effect selection random number counter for the bubble effect lottery for a jackpot variation or a miss variation, which was previously set in a specified area of RAM 553 in the bubble effect setting process of step SH35811, which will be described later. In this embodiment, the effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 30% are set as the default settings.

続いて、上記のように取得した演出選択乱数カウンタの値が、事前にRAM553に設定された大当たり変動用又は外れ変動用の泡演出抽選用の演出選択テーブルに設定された当選値のいずれかであるか否かを判別する。 Next, it is determined whether the value of the effect selection random number counter obtained as described above is one of the winning values set in the effect selection table for the bubble effect lottery for jackpot variations or miss variations, which has been set in advance in RAM 553.

そして、取得した演出選択乱数カウンタの値が当選値であれば、ステップSH45209にて肯定判別し、ステップSH45210へ移行する。取得した演出選択乱数カウンタの値が当選値でない場合には、ステップSH45209にて否定判別し、そのまま本処理を終了する。 If the acquired value of the effect selection random number counter is a winning value, a positive judgment is made in step SH45209 and the process proceeds to step SH45210. If the acquired value of the effect selection random number counter is not a winning value, a negative judgment is made in step SH45209 and the process ends.

次に、ステップSH3907の演出表示設定処理において行われる当たり表示処理について、図2-41を参照して説明する。 Next, the winning display processing performed in the effect display setting processing of step SH3907 will be explained with reference to Figure 2-41.

先ず、ステップSH4700では、主制御装置261から大当たり状態の開始を告げるオープニングコマンドを受信したか否かを判別する。ステップSH4700で肯定判別された場合には、ステップSH4701において、残りのラウンド数を把握するためのラウンド把握カウンタに対し、オープニングコマンドに含まれる大当たり種別情報に基づいて、「15R大当たり」であれば「15」を設定し、「8R大当たり」であれば「8」を設定し、「4R大当たり」であれば「4」を設定する。 First, in step SH4700, it is determined whether an opening command indicating the start of a jackpot state has been received from the main control unit 261. If a positive determination is made in step SH4700, in step SH4701, a round count counter for counting the number of remaining rounds is set to "15" if the jackpot is a "15R jackpot," "8" if the jackpot is an "8R jackpot," and "4" if the jackpot is a "4R jackpot," based on the jackpot type information contained in the opening command.

その後、ステップSH4702において、図2-47(b)に示すようなオープニング演出(大当たり開始演出)の設定を行ってから、本処理を終了する。オープニング演出の設定処理では、例えば大当たりオープニング演出用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理などを行う。ここでは、例えば演出表示装置42に係る所定の画像データの出力設定、スピーカSPに係る所定の音声データの出力設定、各種電飾102~104に係る点灯態様の設定等を行う。尚、サブ制御装置262には、大当たり種別と、残りラウンド数と、大当たり状態中の各種演出態様との対応関係を記憶するテーブル等が設けられており、該テーブルを参照して対応する演出を選択し、それを実行させることとなる。 Then, in step SH4702, the opening effect (jackpot start effect) as shown in FIG. 2-47(b) is set, and then this processing ends. The opening effect setting process involves, for example, setting the output of a display control command to the display control device 45 to select a display data table for the jackpot opening effect. This includes, for example, setting the output of specified image data for the effect display device 42, setting the output of specified audio data for the speaker SP, and setting the lighting modes for the various electric lights 102-104. The sub-control device 262 is provided with a table that stores the correspondence between the jackpot type, the number of remaining rounds, and various effect modes during the jackpot state, and the corresponding effect is selected by referring to this table and executed.

また、ステップSH4700で否定判別された場合には、ステップSH4705において、ラウンドコマンドを受信したか否かを判別する。ステップSH4705で肯定判別された場合、ステップSH4706においてラウンド中の演出の設定を行ってから、本処理を終了する。 Also, if a negative determination is made in step SH4700, a determination is made in step SH4705 as to whether a round command has been received. If a positive determination is made in step SH4705, the effects to be performed during the round are set in step SH4706, and then this processing ends.

尚、サブ制御装置262は、変動表示中や大当たり状態中(オープニング中、ラウンド中、インターバル中、エンディング中など)において各種演出設定を行う際には、事前にRAM553のユーザー対応エリア(言語設定エリア、輝度レベル設定エリア、音量レベル設定エリア、演出カスタム情報記憶エリアなど)に記憶された各種情報を参酌しつつ演出設定を行う構成となっている。これに代えて又は加えて、変動表示中や大当たり状態中に所定条件が成立した場合(例えば変動表示中や大当たり状態中に遊技者が演出ボタン125等の操作手段を操作した場合や、所定のリーチ演出やラウンド演出など変動表示中や大当たり状態中に所定の演出が開始された場合、変動開始やラウンド開始から所定時間以内である場合など)において、演出表示装置42にメニュー画面3000や所定の選択表示などが表示される等して、「言語設定」、「音量設定」、「輝度設定」、「演出カスタマイズ」などを行うことが可能な構成としてもよい。また、変動表示中や大当たり状態中などにおいて、遊技者によって「音量設定」や「輝度設定」が行われ、音量レベル設定エリアや輝度レベル設定エリアに所定の値が入力されたことが記憶された場合には、演出表示装置42において現在の音量や輝度の出力レベルを示す出力ゲージなどが遊技者によって所定の値が入力されたことを示す画像として所定期間表示される構成としてもよい。 When setting various effects during the variable display or jackpot state (e.g., during opening, round, interval, or ending), the sub-control device 262 sets the effects while taking into consideration various information previously stored in user-related areas of RAM 553 (e.g., language setting area, brightness level setting area, volume level setting area, and effect customization information storage area). Alternatively or additionally, when a predetermined condition is met during the variable display or jackpot state (e.g., when the player operates an operation means such as the effect button 125 during the variable display or jackpot state, when a predetermined effect such as a predetermined reach effect or round effect is initiated during the variable display or jackpot state, or within a predetermined time from the start of the variable display or round), the effect display device 42 may display a menu screen 3000 or a predetermined selection display, allowing the user to set language, volume, brightness, or effect customization. Additionally, if the player performs a "volume setting" or "brightness setting" during a variable display or during a jackpot state, and it is stored that a predetermined value has been input into the volume level setting area or brightness level setting area, the performance display device 42 may be configured to display, for a predetermined period of time, an output gauge showing the current volume or brightness output level as an image indicating that the predetermined value has been input by the player.

尚、本実施形態では、大当たり状態中に出力される各種演出に係る演出態様の設定(「言語設定」、「音量設定」、「輝度設定」、「演出カスタマイズ(キャラクタや大当たり中BGMの設定など)」)に関しても、遊技者がカスタマイズ入力した入力値が演出抽選等の内部制御に反映されるわけではないため、大当たり状態発生前からカスタマイズ入力可能に構成されると共に、その出力設定内容に関しても、遊技者がカスタマイズ入力した値(例えばBGMの演奏順序や音量レベルなど)とおりの内容で出力される。 In this embodiment, the customization input values entered by the player regarding the settings for the various effects output during a jackpot state (such as language settings, volume settings, brightness settings, and effect customization (such as character and jackpot background music settings)) are not reflected in internal controls such as the effect lottery, so customization input is possible even before a jackpot state occurs, and the output settings are output according to the values entered by the player for customization (such as the background music playing order and volume level).

ステップSH4705で否定判別された場合、ステップSH4707において、インターバルコマンドを受信したか否かを判別する。ステップSH4707で肯定判別された場合、ステップSH4708でラウンド把握カウンタを1減算し、ステップSH4709で4秒のインターバル中の演出の設定を行ってから、本処理を終了する。インターバル演出の設定処理では、例えばインターバル演出用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理などを行う。 If a negative determination is made in step SH4705, a determination is made in step SH4707 as to whether or not an interval command has been received. If a positive determination is made in step SH4707, the round grasp counter is decremented by 1 in step SH4708, and the presentation for the 4-second interval is set in step SH4709, after which this processing ends. The processing for setting the interval presentation includes, for example, setting processing for outputting a display control command to the display control device 45 to select a display data table for the interval presentation.

ステップSH4707で否定判別された場合、ステップSH4710においてエンディングコマンドを受信したか否かを判別する。ステップSH4710で肯定判別された場合、ステップSH4711でラウンド把握カウンタを1減算し、ステップSH4712においてエンディング演出の設定を行ってから、本処理を終了する。エンディング演出の設定処理では、例えばエンディング演出用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理などを行う。尚、エンディング演出の設定処理において、複数のエンディング演出パターンの中から一のエンディング演出パターンを選出し実行する構成としてもよい。 If a negative determination is made in step SH4707, a determination is made in step SH4710 as to whether an ending command has been received. If a positive determination is made in step SH4710, the round grasp counter is decremented by 1 in step SH4711, and the ending presentation is set in step SH4712, after which the processing ends. The ending presentation setting processing includes, for example, setting processing for outputting a display control command to the display control device 45 to select a display data table for the ending presentation. Note that the ending presentation setting processing may be configured to select and execute one ending presentation pattern from multiple ending presentation patterns.

ステップSH4710で否定判別された場合、ステップSH4713において大当たり終了コマンドを受信したか否かを判別する。ステップSH4713で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If the result of step SH4710 is negative, step SH4713 determines whether a jackpot end command has been received. If the result of step SH4713 is negative, this processing is terminated.

一方、ステップSH4713で肯定判別された場合には、ステップSH4714において、大当たり表示終了処理を行い、本処理を終了する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH4713, the jackpot display end process is performed in step SH4714, and this process ends.

大当たり表示終了処理では、エンディング表示を直ちに終了させる。また、大当たり状態の終了時には、このタイミングで、時短Aモード開始コマンドを受信しているので、かかるコマンドに基づいて、「時短Aモード」に対応する「ラッシュステージ演出」又は「バトルステージ演出」の開始設定処理が行われる。 The jackpot display end process immediately ends the ending display. Also, when the jackpot state ends, the time-saving A mode start command is received at this time, and based on this command, the start setting process for the "Rush Stage Presentation" or "Battle Stage Presentation" corresponding to the "Time-saving A Mode" is performed.

図2-36の説明に戻り、ステップSH3908では、演出表示装置42の変動表示の停止に関する変動停止処理を実行する。ここで、変動停止処理について、図2-43を参照して説明する。 Returning to the explanation of Figure 2-36, in step SH3908, a change stop process is executed to stop the change display of the performance display device 42. The change stop process will now be explained with reference to Figure 2-43.

先ずステップSH4401において、特図2停止コマンドを受信したか否かを判別する。ステップSH4401で肯定判別された場合には、ステップSH4405において、第2演出変動表示の導出中であるか否かを判別する。 First, in step SH4401, it is determined whether a special chart 2 stop command has been received. If a positive determination is made in step SH4401, it is determined in step SH4405 whether the second effect change display is currently being derived.

ステップSH4405で肯定判別された場合、ステップSH4406において、第2演出変動表示を停止表示させる処理を行う。かかる処理により、演出表示装置42においては装飾図柄が確定停止表示された停止表示確定状態となる。そして、第2特別図柄表示装置43Bに係る変動インターバル期間(停止表示確定期間)が終了し、主制御装置261から新たな変動パターンコマンド(第1変動パターンコマンド又は第2変動パターンコマンド)を受信して次の変動表示が開始されるまでの変動インターバル期間(例えば1秒間)は、少なくとも演出表示装置42において確定停止表示された装飾図柄が停止表示され続けることとなる。 If step SH4405 returns a positive judgment, step SH4406 performs processing to stop the second effect variation display. As a result of this processing, the effect display device 42 enters a stopped display confirmation state in which the decorative pattern is displayed as a confirmed stopped pattern. Then, the variation interval period (stop display confirmation period) for the second special pattern display device 43B ends, and the decorative pattern displayed as a confirmed stopped pattern continues to be displayed as a stopped pattern on the effect display device 42 for at least the variation interval period (e.g., 1 second) until a new variation pattern command (first variation pattern command or second variation pattern command) is received from the main control device 261 and the next variation display begins.

尚、演出表示装置42において装飾図柄が確定停止表示された後、上記変動インターバル期間(停止表示確定期間)が経過した場合であっても、主制御装置261から新たな変動パターンコマンド(第1変動パターンコマンド又は第2変動パターンコマンド)を受信せず、次の変動表示が開始されない場合には待機状態となり、後述するように演出表示装置42において、上記停止表示確定状態から継続して装飾図柄が停止表示され続ける図柄停止待機状態となる。 In addition, even if the above-mentioned variation interval period (stop display confirmation period) has elapsed after the decorative pattern is displayed as a fixed stop on the performance display device 42, if a new variation pattern command (first variation pattern command or second variation pattern command) is not received from the main control device 261 and the next variable display does not begin, the performance display device 42 will enter a standby state, and as described below, the performance display device 42 will enter a pattern stop standby state in which the decorative pattern continues to be displayed as a fixed stop from the above-mentioned stop display confirmation state.

このため、上記ステップSH4406の第2演出変動表示停止処理においては、演出表示装置42における変動インターバル期間(停止表示確定期間)の残り時間を計測するためのサブ変動インターバルタイマに対し、上記第2特別図柄表示装置43Bに係る変動インターバル期間(停止表示確定期間)に相当する値(例えば「1秒」に相当する「500」)を設定する。そして、サブ変動インターバルタイマの値は、該処理が実行される所定時間(2msec)毎に「1」ずつ減算される。 For this reason, in the second effect variable display stop processing of step SH4406, a value equivalent to the variable interval period (stop display confirmation period) for the second special symbol display device 43B (for example, "500", which corresponds to "1 second") is set for the sub-variable interval timer used to measure the remaining time of the variable interval period (stop display confirmation period) for the effect display device 42. The value of the sub-variable interval timer is then decremented by "1" every predetermined time (2 msec) that the processing is executed.

尚、本実施形態では、ステップSH4406の第2演出変動表示停止処理において、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し演出表示装置42にて変動停止(確定停止表示)を行う旨の表示制御コマンド(確定コマンド)を出力しない構成となっているが、かかる表示制御コマンド(確定コマンド)を出力する構成としてもよい。このようにすれば、特別図柄表示装置43A,43Bと演出表示装置42との停止タイミングの同期がより確実に図られる。但し、演出表示装置42における変動停止タイミングについては、変動表示の開始時にサブ制御装置262から表示制御装置45に対し出力される表示制御コマンドに基づき設定される表示データテーブルによって定められているため、再度、演出表示装置42における変動停止タイミングに関する情報を出力する必要はない(後述するステップSH4409の第1演出変動表示停止処理が行われる場合についても同様)。 In this embodiment, in the second effect variation display stop processing of step SH4406, the sub-controller 262 is not configured to output a display control command (confirmation command) to the display controller 45 to stop the variation (confirmation stop display) on the effect display device 42; however, such a display control command (confirmation command) may be output. This more reliably synchronizes the stop timing of the special symbol display devices 43A, 43B and the effect display device 42. However, since the variation stop timing on the effect display device 42 is determined by a display data table set based on the display control command output from the sub-controller 262 to the display controller 45 when the variation display starts, there is no need to output information regarding the variation stop timing on the effect display device 42 again (the same applies when the first effect variation display stop processing of step SH4409, described below, is performed).

ステップSH4406の後、後述するステップSH4410に移行する。一方、ステップSH4405で否定判別された場合には、そのままステップSH4410に移行する。 After step SH4406, the process proceeds to step SH4410, which will be described later. On the other hand, if a negative determination is made in step SH4405, the process proceeds directly to step SH4410.

また、ステップSH4401で否定判別された場合には、ステップSH4407において、特図1停止コマンドを受信したか否かを判別する。ステップSH4407で肯定判別された場合には、ステップSH4408において、第1演出変動表示の導出中であるか否かを判別する。 If step SH4401 returns a negative result, step SH4407 determines whether a special chart 1 stop command has been received. If step SH4407 returns a positive result, step SH4408 determines whether the first effect change display is currently being derived.

ステップSH4408で肯定判別された場合には、ステップSH4409において、第1演出変動表示を停止させる処理を行う。かかる処理により、演出表示装置42においては装飾図柄が確定停止表示された停止表示確定状態となる。そして、第1特別図柄表示装置43Aに係る変動インターバル期間(停止表示確定期間)が終了し、主制御装置261から新たな変動パターンコマンド(第1変動パターンコマンド又は第2変動パターンコマンド)を受信して次の変動表示が開始されるまでの変動インターバル期間(例えば1秒間)は、少なくとも演出表示装置42において確定停止表示された装飾図柄が停止表示され続けることとなる。 If step SH4408 returns a positive judgment, step SH4409 performs processing to stop the first effect variation display. As a result of this processing, the effect display device 42 enters a stopped display confirmation state in which the decorative pattern is displayed as a confirmed stopped pattern. Then, the variation interval period (stop display confirmation period) for the first special pattern display device 43A ends, and the decorative pattern displayed as a confirmed stopped pattern continues to be displayed as a stopped pattern on the effect display device 42 for at least the variation interval period (e.g., 1 second) until a new variation pattern command (first variation pattern command or second variation pattern command) is received from the main control device 261 and the next variation display begins.

尚、演出表示装置42において装飾図柄が確定停止表示された後、上記変動インターバル期間(停止表示確定期間)が経過した場合であっても、主制御装置261から新たな変動パターンコマンド(第1変動パターンコマンド又は第2変動パターンコマンド)を受信せず、次の変動表示が開始されない場合には待機状態となり、後述するように演出表示装置42において、上記停止表示確定状態から継続して装飾図柄が停止表示され続ける図柄停止待機状態となる。 In addition, even if the above-mentioned variation interval period (stop display confirmation period) has elapsed after the decorative pattern is displayed as a fixed stop on the performance display device 42, if a new variation pattern command (first variation pattern command or second variation pattern command) is not received from the main control device 261 and the next variable display does not begin, the performance display device 42 will enter a standby state, and as described below, the performance display device 42 will enter a pattern stop standby state in which the decorative pattern continues to be displayed as a fixed stop from the above-mentioned stop display confirmation state.

このため、上記ステップSH4409の第1演出変動表示停止処理においては、上記サブ変動インターバルタイマに対し、上記第1特別図柄表示装置43Aに係る変動インターバル期間(停止表示確定期間)に相当する値(例えば「1秒」に相当する「500」)を設定する。 For this reason, in the first effect variable display stop processing of step SH4409, the sub-variable interval timer is set to a value equivalent to the variable interval period (stop display confirmation period) for the first special pattern display device 43A (for example, "500", which corresponds to "1 second").

ステップSH4409の後、ステップSH4410に移行する。一方、ステップSH4408で否定判別された場合には、そのままステップSH4410に移行する。 After step SH4409, proceed to step SH4410. On the other hand, if a negative determination is made in step SH4408, proceed directly to step SH4410.

ステップSH4406若しくはステップSH4409の各演出変動表示停止処理の後、又は、ステップSH4407で否定判別された場合には、ステップSH4410において、時短Aモード終了コマンド又は時短Bモード終了コマンドを受信したか否かを判別する。ステップSH4410で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 After the process of stopping the display of each effect change in step SH4406 or step SH4409, or if a negative judgment is made in step SH4407, a judgment is made in step SH4410 as to whether a time-saving A mode end command or a time-saving B mode end command has been received. If a negative judgment is made in step SH4410, this process is terminated.

一方、ステップSH4410で肯定判別された場合、すなわち「時短Aモード」又は「時短Bモード」における第1変動表示及び第2変動表示の実行回数の合計が所定回数に達した場合には、ステップSH4411において、演出表示装置42にて行われている表示演出を通常モードに対応する「通常ステージ演出」に変更させる処理を行う。その後、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH4410 returns a positive judgment, i.e., if the total number of times the first and second variable displays have been executed in "Time-saving A mode" or "Time-saving B mode" reaches a predetermined number, step SH4411 performs processing to change the display performance being performed by the performance display device 42 to "normal stage performance" corresponding to normal mode. Then, this processing ends.

図2-36の説明に戻り、ステップSH3909のランプ設定処理では、例えば演出表示装置42で行われる表示演出に同期するように、電飾部102~104の出力設定内容である点灯パターンを設定する。つまり、一発告知演出に係る中央電飾部103の制御に関しても、このランプ設定処理において実行される構成となっている。 Returning to the explanation of Figure 2-36, the lamp setting process in step SH3909 sets the lighting pattern, which is the output setting content of the illumination units 102-104, so that it is synchronized with the display performance performed by the performance display device 42, for example. In other words, the control of the central illumination unit 103, which is related to the one-shot announcement performance, is also performed during this lamp setting process.

この際、サブ制御装置262は、RAM553の輝度レベル設定エリアに設定された輝度設定値に応じた輝度レベルで電飾部102~104を発光させる。上述したように、本実施形態では、電飾部102~104の輝度レベル(輝度設定値)を遊技者の好みに合わせて変更可能に構成されている。かかる輝度の調整方法(カスタマイズ操作)の詳細については後述する。 At this time, the sub-control device 262 causes the illumination units 102-104 to emit light at a brightness level corresponding to the brightness setting value set in the brightness level setting area of RAM 553. As mentioned above, in this embodiment, the brightness level (brightness setting value) of the illumination units 102-104 can be changed to suit the player's preferences. Details of how to adjust this brightness (customization operation) will be described later.

本実施形態では、輝度設定値を最小のレベル「1」~最大のレベル「5」の5段階のうちのいずれかに切換え設定可能であり、電源投入時には特定値であるデフォルト値としてレベル「3」が設定される。例えば輝度設定値に「1」が設定された場合には300cd(カンデラ)、「2」が設定された場合には450cd、「3」が設定された場合には600cd、「4」が設定された場合には750cd、「5」が設定された場合には900cdで発光されるようになっている。勿論、カスタマイズ可能な輝度レベル(輝度設定値)と、実際の輝度との対応関係は、これらの対応関係に限定されるものではなく、異なる構成を採用してもよい。 In this embodiment, the brightness setting can be switched to one of five levels, from the minimum level "1" to the maximum level "5." When the power is turned on, a specific default value, level "3," is set. For example, when the brightness setting is set to "1," the light is emitted at 300 cd (candela), when "2" is set, the light is emitted at 450 cd, when "3" is set, the light is emitted at 600 cd, when "4" is set, the light is emitted at 750 cd, and when "5" is set, the light is emitted at 900 cd. Of course, the correspondence between the customizable brightness levels (brightness setting values) and the actual brightness is not limited to these correspondences, and different configurations may be adopted.

尚、一発告知演出に係る中央電飾部103の発光に関しては、カスタマイズされた輝度設定値にかかわらず、輝度変更されることなく、演出効果の低下を抑制するべく、予め設定された所定の輝度で発光演出(フラッシュ発光)が行われる構成としてもよい。 In addition, with regard to the illumination of the central illumination unit 103 for the one-shot announcement effect, the illumination effect (flash emission) may be configured to be performed at a predetermined brightness, without changing the brightness regardless of the customized brightness setting value, in order to prevent a decrease in the effect of the effect.

尚、本実施形態では、サブ制御装置262が印加電圧を変更することで、各電飾部102~104の点灯時や点滅時の出力設定内容である輝度レベルを複数段階に設定可能とされているが、勿論、輝度値を調整方法は、これに限定されるものではなく、例えば複数の光源のうち発光させる光源の数を変更することにより輝度を調整する構成としてもよいし、光源の点灯・消灯時間を調整することにより輝度を調整する構成としてもよい。 In this embodiment, the sub-control device 262 changes the applied voltage, allowing the brightness level, which is the output setting for when each of the illumination units 102-104 is lit or flashing, to be set in multiple stages. However, the method for adjusting the brightness value is not limited to this. For example, the brightness may be adjusted by changing the number of light sources that are turned on among multiple light sources, or by adjusting the on/off times of the light sources.

図2-36の説明に戻り、ステップSH3910の音声設定処理では、例えば演出表示装置42で行われる表示演出に同期するように、スピーカSPの音声出力パターンを設定するなど、スピーカSPを駆動制御するための各種設定を行う。また、エラー発生の報知等、音声に関するコマンドが主制御装置261から送信されてきた場合には、これらの制御を行うための設定もステップSH3910で行われる。 Returning to the explanation of Figure 2-36, the audio setting process in step SH3910 performs various settings to control the operation of the speaker SP, such as setting the audio output pattern of the speaker SP to synchronize with the display performance performed by the performance display device 42. In addition, if an audio-related command, such as an error notification, is sent from the main control device 261, settings to control this are also performed in step SH3910.

この際、サブ制御装置262は、RAM553の音量レベル設定エリアに設定された音量設定値に応じた音量レベルでスピーカSPから演出部を構成する音声の出力を行う。上述したように、本実施形態では、スピーカSPの音量レベル(音量設定値)を遊技者の好みに合わせて変更可能に構成されている。かかる音量の調整方法(カスタマイズ操作)の詳細については後述する。 At this time, the sub-control device 262 outputs the sound that constitutes the performance section from the speaker SP at a volume level that corresponds to the volume setting value set in the volume level setting area of RAM 553. As mentioned above, in this embodiment, the volume level (volume setting value) of the speaker SP is configured to be changeable to suit the player's preferences. Details of how to adjust the volume (customization operation) will be described later.

本実施形態では、音量設定値を最小のレベル「1」~最大のレベル「5」の5段階のうちのいずれかに切換え設定可能であり、電源投入時には特定値であるデフォルト値としてレベル「3」が設定される。例えば音量設定値に「1」が設定された場合には50dB、「2」が設定された場合には60dB、「3」が設定された場合には70dB、「4」が設定された場合には80dB、「5」が設定された場合には90dBで音が出力されるようになっている。勿論、カスタマイズ可能な音量レベル(音量設定値)と、実際の音量との対応関係は、これらの対応関係に限定されるものではなく、異なる構成を採用してもよい。 In this embodiment, the volume setting can be switched to one of five levels, from the minimum level "1" to the maximum level "5." When the power is turned on, the default level, "3," is set. For example, when the volume setting is set to "1," sound is output at 50 dB; when "2," sound is output at 60 dB; when "3," sound is output at 70 dB; when "4," sound is output at 80 dB; and when "5," sound is output at 90 dB. Of course, the correspondence between the customizable volume level (volume setting) and the actual volume is not limited to these correspondences, and different configurations may be adopted.

尚、本実施形態では、サブ制御装置262が、スピーカSPに内蔵されたアンプ(図示略)による増幅量を変更することで、スピーカSPの出力設定内容である音量レベルを複数段階に設定可能とされているが、勿論、音量の調整方法は、これに限定されるものではなく、他の構成を採用してもよい。 In this embodiment, the sub-control device 262 changes the amount of amplification by the amplifier (not shown) built into the speaker SP, making it possible to set the volume level, which is the output setting of the speaker SP, in multiple stages. However, the method of adjusting the volume is not limited to this, and other configurations may also be used.

ステップSH3911では待機処理を行う。尚、ステップSH3911の待機処理は、演出表示装置42において図柄変動表示が実行されている期間中や、大当たり状態(大当たり演出)が実行されている期間中は実行されずスキップされる。つまり、ステップSH3911の待機処理(後述する図柄停止待機状態、デモ演出実行状態、又は、選択画面表示状態)の実行中に特定の入力として第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする変動表示が開始された場合には直ちに本待機処理は終了することとなり、カスタム設定変更された移行状態は維持される。 Step SH3911 performs standby processing. Note that the standby processing of step SH3911 is skipped and not executed while the effect display device 42 is displaying a changing pattern or while a jackpot state (jackpot effect) is being executed. In other words, if a changing display is initiated triggered by a ball entering the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB as a specific input during the standby processing of step SH3911 (the pattern stop standby state, demo effect execution state, or selection screen display state described below), this standby processing will immediately end, and the transition state after the custom setting change will be maintained.

図2-44に示すように、ステップSH3911の待機処理では、まずサブ制御装置262は、ステップSH5901において、主制御装置261から待機表示コマンドを受信したか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH5903へ移行する。 As shown in Figure 2-44, in the standby processing of step SH3911, the sub-control unit 262 first determines in step SH5901 whether or not a standby display command has been received from the main control unit 261. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH5903.

一方、ステップSH5901にて肯定判別された場合、すなわち特別図柄表示装置43A,43Bにおける待機状態の開始タイミング(装飾図柄の停止表示確定状態の終了タイミング)である場合には、ステップSH5902において、RAM553に設定された待機状態フラグTFの値に「1」を設定する。 On the other hand, if the result of step SH5901 is affirmative, i.e., if it is the start timing of the standby state for the special symbol display devices 43A, 43B (the end timing of the state in which the decorative symbol is fixed to be displayed), then in step SH5902, the value of the standby state flag TF set in RAM 553 is set to "1."

待機状態フラグTFは、演出表示装置42において図柄変動表示が実行されていない待機状態中であるか否かを判別可能な判別情報であり、かつ、該待機状態中において演出表示装置42がいかなる表示態様となっているかを判別可能な判別情報である。 The standby state flag TF is discrimination information that can determine whether the effect display device 42 is in a standby state in which no pattern change display is being performed, and is also discrimination information that can determine what display mode the effect display device 42 is in during this standby state.

演出表示装置42における待機状態は、演出表示装置42において装飾図柄が停止表示された表示態様で待機状態となっている図柄停止待機状態(図柄変動表示が行われることなく前回の停止表示確定状態の終了から所定時間(例えば15秒)が経過するまでの間)と、演出表示装置42において後述するデモンストレーション演出が行われているデモ演出実行状態(装飾図柄の停止表示確定状態の終了から所定時間(例えば15秒)が経過した後の状態)と、割込み状態が発生し演出表示装置42において後述するカスタム設定継続選択画面8000〔図2-56(b)参照〕が表示されている選択画面表示状態とに区分けされる。 The standby state of the effect display device 42 is divided into a pattern stop standby state in which the effect display device 42 is in a standby state with a stopped decorative pattern displayed (the period from the end of the previous stopped display confirmation state until a predetermined time (e.g., 15 seconds) has passed since the end of the stopped display confirmation state without any pattern change display); a demonstration effect execution state in which the effect display device 42 is performing a demonstration effect (described below) (the state after a predetermined time (e.g., 15 seconds) has passed since the end of the stopped display confirmation state of the decorative pattern); and a selection screen display state in which an interrupt state has occurred and the effect display device 42 is displaying the custom setting continuation selection screen 8000 (see Figure 2-56(b)) described below.

そして、待機状態が図柄停止待機状態となっている場合には待機状態フラグTFの値に「1」が設定される。また、待機状態がデモ演出実行状態となっている場合には待機状態フラグTFの値に「2」が設定される。待機状態が選択画面表示状態となっている場合には待機状態フラグTFの値に「3」が設定される。 If the standby state is a symbol stop standby state, the value of the standby state flag TF is set to "1". If the standby state is a demo performance execution state, the value of the standby state flag TF is set to "2". If the standby state is a selection screen display state, the value of the standby state flag TF is set to "3".

ステップSH5902の後、ステップSH5903において、待機状態中の経過時間を計測するための更新情報である待機時間計測タイマの値に更新機能により「1」を加算する。つまり、待機時間計測タイマの値は本処理が実行される所定時間(2msec)毎に「1」加算されることとなる。 After step SH5902, in step SH5903, the update function adds "1" to the value of the standby time measurement timer, which is update information for measuring the elapsed time during standby. In other words, the value of the standby time measurement timer is incremented by "1" every predetermined time (2 msec) that this process is executed.

尚、待機状態フラグTFの値、及び、待機時間計測タイマの値は、上記各種演出変動表示設定処理(上記ステップSH4504、ステップSH4506、ステップSH4507の各種第2演出変動表示設定処理、並びに、上記ステップSH4510、ステップSH4512、ステップSH4513の各種第1演出変動表示設定処理参照)において変動表示が開始される度に「0」にリセットされる。 The value of the standby state flag TF and the value of the standby time measurement timer are reset to "0" each time the variable display is started in the various effect variable display setting processes (see the various second effect variable display setting processes of steps SH4504, SH4506, and SH4507 above, and the various first effect variable display setting processes of steps SH4510, SH4512, and SH4513 above).

続くステップSH5904では、待機時間計測タイマの値が特定値(例えば15秒に相当する「7500」)以上となり、前回の停止表示確定状態の終了から所定時間(例えば15秒)以上が経過したか否かを判別する。 The next step, SH5904, determines whether the value of the waiting time measurement timer exceeds a specific value (e.g., "7500," which corresponds to 15 seconds) and whether a predetermined time (e.g., 15 seconds) has elapsed since the previous stop display confirmation state ended.

ここで否定判別された場合、すなわち待機状態の経過時間が所定時間未満の場合には、ステップSH5905において第1待機表示設定処理を行った後、本処理を終了する。 If the result here is negative, i.e., if the elapsed time in the standby state is less than the predetermined time, the first standby display setting process is performed in step SH5905, and then this process is terminated.

第1待機表示設定処理では、演出表示装置42において停止表示確定状態から継続して装飾図柄が停止表示され続ける図柄停止待機状態となるように所定の表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理などを行う。これに基づき、表示制御装置45は、図柄停止待機表示演出用の表示データテーブルを選出し、所定時間(例えば15秒)の間、図柄停止待機表示演出を実行する。 The first standby display setting process involves setting processes such as outputting a specified display control command to the display control device 45 so that the effect display device 42 transitions from the stopped display confirmation state to a pattern stop standby state in which the decorative pattern continues to be displayed in a stopped state. Based on this, the display control device 45 selects a display data table for the pattern stop standby display effect and executes the pattern stop standby display effect for a specified time (e.g., 15 seconds).

一方、ステップSH5904において肯定判別された場合、すなわち待機状態の開始からの経過時間が所定時間(例えば15秒)以上となった場合には、ステップSH5906において、待機状態フラグTFの値が「1」であるか否かを判別する。すなわち図柄停止待機状態の終了タイミングであるか否かを判別する。 On the other hand, if step SH5904 returns a positive result, i.e., if the elapsed time since the start of the standby state is equal to or greater than a predetermined time (e.g., 15 seconds), step SH5906 determines whether the value of the standby state flag TF is "1." In other words, it determines whether it is time to end the symbol stop standby state.

ステップSH5906で肯定判別された場合には、ステップSH5907において、遊技者によりカスタム変更されているか否かを判別する。本実施形態では、RAM553のユーザー対応エリアに記憶されている各種設定可能情報(演出要素等)のうち1つでもデフォルト設定とは異なる内容にカスタム変更された移行状態となっているか否かが判別される。 If step SH5906 returns a positive result, step SH5907 determines whether the player has made any custom changes. In this embodiment, it determines whether any of the various configurable information (performance elements, etc.) stored in the user-associated area of RAM 553 has been custom changed to something different from the default settings.

ステップSH5907で否定判別された場合、すなわちカスタム変更が行われていない場合には、ステップSH5908において待機状態フラグTFの値に「2」を設定した後、本処理を終了する。 If step SH5907 returns a negative result, i.e., if no custom changes have been made, step SH5908 sets the value of the standby state flag TF to "2" and then terminates this processing.

一方、ステップSH5907で肯定判別された場合、すなわちカスタム変更が行われている場合には、ステップSH5909において待機状態フラグTFの値に「3」を設定した後、本処理を終了する。これにより、カスタム変更が行われている場合には、待機状態の開始から所定時間が経過した場合に後述の第3待機表示設定処理が実行されることとなる。また、遊技者が遊技を終了する契機となり得る持球数や残高数が0となった場合に第3待機表示設定処理を実行する構成としてもよい。 On the other hand, if step SH5907 returns a positive result, i.e., if a custom change has been made, step SH5909 sets the value of the standby state flag TF to "3" and then terminates this processing. As a result, if a custom change has been made, the third standby display setting processing described below will be executed when a predetermined time has passed since the start of the standby state. Alternatively, the third standby display setting processing may be executed when the number of balls held or the remaining balance reaches 0, which could be a trigger for the player to end play.

また、上記ステップSH5906で否定判別された場合には、ステップSH5910において、待機状態フラグTFの値が「2」であるか否かを判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH5911において第2待機表示設定処理を行った後、本処理を終了する。 If the result of step SH5906 is negative, step SH5910 determines whether the value of the standby state flag TF is "2." If the result of step SH5910 is positive, the second standby display setting process is performed in step SH5911, and then the process ends.

第2待機表示設定処理では、演出表示装置42において所定のデモンストレーション演出表示(デモ演出表示)が実行されるように所定の表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理などを行う。これに基づき、表示制御装置45は、デモ演出用の表示データテーブルを選出し、所定時間(例えば30秒間)のデモ演出を繰り返し実行する。本実施形態では、デモ演出表示として、例えばパチンコ機10のモチーフとなった世界観を表現する所定時間の動画を演出表示装置42の画面全体で行うように構成されている。 The second standby display setting process involves setting processes such as outputting a predetermined display control command to the display control device 45 so that a predetermined demonstration effect display (demo effect display) is executed on the effect display device 42. Based on this, the display control device 45 selects a display data table for the demo effect and repeatedly executes the demo effect for a predetermined period of time (e.g., 30 seconds). In this embodiment, the demo effect display is configured to display, for example, a video of a predetermined period of time that expresses the worldview that is the motif of the pachinko machine 10 on the entire screen of the effect display device 42.

また、上記ステップSH5910で否定判別された場合には、ステップSH5912において、待機状態フラグTFの値が「3」であるか否かを判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH5913において第3待機表示設定処理を行った後、本処理を終了する。 If the result of step SH5910 is negative, step SH5912 determines whether the value of the standby state flag TF is "3." If the result of step SH5912 is positive, the third standby display setting process is performed in step SH5913, and then the process ends.

第3待機表示設定処理では、演出表示装置42において、設定態様情報としてのカスタム設定継続選択画面8000〔図2-56(b)参照〕を表示して、現在のカスタム設定変更された状態を継続するか否かを遊技者に選択させ得る出力選択状態を発生させるべく所定の表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理などを行う。これに基づき、表示制御装置45は、カスタム設定継続選択表示用の表示データテーブルを選出し、特定の期間(例えば10秒間)、カスタム設定継続選択表示を実行する。 In the third standby display setting process, the effect display device 42 displays the custom setting continuation selection screen 8000 (see Figure 2-56(b)) as setting mode information, and performs setting processes to output a specified display control command to the display control device 45 to generate an output selection state that allows the player to select whether or not to continue the current changed custom setting state. Based on this, the display control device 45 selects a display data table for the custom setting continuation selection display and executes the custom setting continuation selection display for a specific period (e.g., 10 seconds).

カスタム設定継続選択画面8000には、例えば「カスタム設定を継続しますか」等の文字情報や、「YES」及び「NO」等の選択情報などが表示される。そして、遊技者は、カスタム設定継続選択画面8000において、表示されたカーソル3100を十字キー126の左ボタン126cや右ボタン126dを操作して動かし、「YES」又は「NO」を選択し、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作することで、現状のカスタム設定を継続するか否かを確定する。 The custom setting continuation selection screen 8000 displays text information such as "Do you want to continue custom settings?" and selection information such as "YES" and "NO." The player then moves the displayed cursor 3100 on the custom setting continuation selection screen 8000 by operating the left button 126c or right button 126d of the directional pad 126 to select "YES" or "NO," and then presses the center button (confirmation button) 126e of the directional pad 126 to confirm whether or not to continue the current custom settings.

ここで、このように遊技者がカスタム設定を継続するか否かを確定させることにより、演出表示装置42の表示部42aにおいて、例えば「カスタム設定がリセットされました。」や「カスタム設定が継続されます。」など、遊技者によるカスタム設定の継続同意の有無の入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。 Here, by confirming whether or not the player wishes to continue with the custom settings, an input completion display process is performed on the display unit 42a of the effect display device 42 to display an input completion display indicating that the player has completed inputting whether or not they wish to continue with the custom settings, such as displaying "Custom settings have been reset" or "Custom settings will continue."

その後、サブ制御装置262は、RAM553のユーザー対応エリアに設定されるカスタム設定の内容を、上記のように遊技者によって決定された内容(カスタム設定の維持又はデフォルト設定への変更)に更新する出力設定処理を行い、特定処理を実行して演出表示装置42の表示部42aは待機状態(デモ演出表示)に戻る。尚、カスタム設定継続選択表示の実行期間中(カスタム設定継続選択画面8000の表示期間中)に特定の入力として新たに現金が投入されたり、始動入賞(賞球)が発生したり、貸出ボタン121が押下操作され持球数が追加された場合には、遊技者による遊技継続の意思表示があったものとして、カスタム設定変更された移行状態を維持したまま、カスタム設定継続選択表示(カスタム設定継続選択画面8000の表示状態)が終了する構成としてもよい。 The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the custom setting contents set in the user-associated area of RAM 553 to the contents determined by the player as described above (maintaining the custom setting or changing to the default setting), and executes a specific process, causing the display unit 42a of the effect display device 42 to return to a standby state (demo effect display). Note that if new cash is inserted as a specific input during the execution period of the custom setting continuation selection display (during the display period of the custom setting continuation selection screen 8000), a start win (prize balls) occurs, or the loan button 121 is pressed to increase the number of balls held, the custom setting continuation selection display (display state of the custom setting continuation selection screen 8000) may be configured to end while maintaining the transition state in which the custom setting was changed, assuming that the player has indicated their intention to continue playing.

また、遊技者により十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eが操作されることもなく、次の変動表示が開始されることもなく、上記特定の入力が行われることもなく、カスタム設定継続選択表示(カスタム設定継続選択画面8000の表示状態)の終了タイミングが到来した場合、すなわち演出表示装置42においてカスタム設定継続選択表示が開始されてから特定の期間(例えば10秒)経過した場合には、ユーザー対応エリアの各種記憶エリア(言語設定エリア、輝度レベル設定エリア、音量レベル設定エリア、演出カスタム情報記憶エリアなど)に対してそれぞれ初期化処理(遊技者によって入力されたカスタム情報の消去やデフォルト値の設定等)を行うための出力設定処理を行い、特定処理を実行して演出表示装置42の表示部42aは待機状態(デモ演出表示)に戻る。 Furthermore, if the timing for the custom setting continuation selection display (display state of the custom setting continuation selection screen 8000) to end arrives without the player operating the center button (decision button) 126e of the directional pad 126, the next variable display not starting, or the above-mentioned specific input being made, that is, if a specific period (e.g., 10 seconds) has passed since the custom setting continuation selection display started on the effect display device 42, an output setting process is performed to perform initialization processing (such as erasing custom information entered by the player and setting default values) for each of the various storage areas in the user-related area (language setting area, brightness level setting area, volume level setting area, effect custom information storage area, etc.), and the specific process is executed, causing the display unit 42a of the effect display device 42 to return to a standby state (demo effect display).

つまり、上記割込み状態が成立しカスタム設定継続選択表示が実行されてから所定期間が経過するまで、遊技者によって十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eが操作されなかった場合、再度、カスタム設定継続選択表示を実行させるには、上記割込み状態を成立させることが必要となる。 In other words, if the player does not operate the center button (decision button) 126e of the directional pad 126 until a predetermined period of time has elapsed since the interrupt state was established and the custom setting continuation selection display was executed, the interrupt state must be established again in order to execute the custom setting continuation selection display again.

ここで、上記初期化処理(遊技者によって入力されたカスタム情報の消去やデフォルト値の設定等)を行う構成に代えて、カスタム設定継続選択表示が開始されてから特定の期間(例えば10秒)経過した場合に、カスタム設定変更された移行状態を維持したまま、カスタム設定継続選択表示を終了する構成としてもよい。 Here, instead of performing the above initialization process (deleting custom information entered by the player, setting default values, etc.), a configuration may be adopted in which the custom setting continuation selection display is terminated while maintaining the transition state in which the custom settings have been changed, once a specific period of time (e.g., 10 seconds) has elapsed since the custom setting continuation selection display began.

また、カスタム設定継続選択画面8000〔図2-56(b)参照〕を表示して行うカスタム設定継続選択表示に代えて、例えば図2-56(c)に示すように、カスタム設定報知画面8100を表示して、現在、移行状態であるカスタム設定状態にあることを報知する情報出力状態としてのカスタム設定報知表示を実行する構成としてもよい。カスタム設定報知画面8100においては、カスタム設定状態に対応した「カスタム設定されています。」等の報知情報を出力する。 In addition, instead of displaying the custom setting continuation selection screen 8000 (see Figure 2-56(b)), a custom setting notification screen 8100 may be displayed as shown in Figure 2-56(c), for example, to display a custom setting notification as an information output state notifying the user that the device is currently in a transitional custom setting state. The custom setting notification screen 8100 outputs notification information such as "Custom settings have been made" that corresponds to the custom setting state.

図2-36の説明に戻り、ステップSH3912ではユーザー対応処理を行う。ユーザー対応処理は、上記待機状態中(上記カスタム設定継続選択表示中を除く。)などにおいて、遊技者の求めに応じて行われる処理であり、例えば遊技説明や所定の演出などで用いられる言語を変更するための言語設定処理、スピーカSPの音量を調整するための音量設定処理、演出表示装置42の表示部42aや電飾部102等の明るさを調整するための輝度設定処理、演出表示装置42等にて行われる演出内容をカスタマイズするための演出カスタマイズ処理、及び、大当たり回数などの遊技履歴を表示するための履歴表示処理などが行われ得る。但し、「音量設定」や「輝度設定」に関しては、遊技者が入力した入力値が直接、演出抽選等の所定の内部制御に反映されるわけではないため、上記待機状態中のみならず、演出表示装置42において所定期間の変動表示が開始されてから終了するまでの全ての期間において、遊技者が演出ボタン125や十字キー126等の入力手段(携帯端末2000を含む)を操作して、音量レベルや輝度レベルに対応する値をカスタマイズ入力可能な構成としてもよい。 Returning to the explanation of Figure 2-36, step SH3912 performs user-responsive processing. User-responsive processing is processing performed at the player's request during the standby state (excluding the custom setting continuation selection display) and other times. Examples of such processing include language setting processing to change the language used for game instructions and specified effects, volume setting processing to adjust the volume of the speaker SP, brightness setting processing to adjust the brightness of the display unit 42a and illumination unit 102 of the effect display device 42, effect customization processing to customize the effects performed by the effect display device 42, and history display processing to display the game history, such as the number of jackpots. However, with regard to "volume setting" and "brightness setting," the values entered by the player are not directly reflected in predetermined internal controls such as effect lottery. Therefore, the player may be able to operate input means (including the mobile terminal 2000), such as the effect button 125 or cross key 126, to customize and input values corresponding to the volume level and brightness level not only during the standby state but also throughout the entire period from the start to the end of the variable display for a predetermined period on the effect display device 42.

また、後述するように、本実施形態では、上記ステップSH3912のユーザー対応処理に係る各種処理(演出カスタマイズ等の各種設定処理)を実行するための入力設定操作等を、遊技者が所持する携帯端末2000を介して実行できるように構成されており、携帯端末2000から各種設定に係るデータ入力があった場合(携帯端末2000からの入力データがRAM553のユーザー対応エリアに格納されている場合)には、該ユーザー対応処理において、RAM553のユーザー対応エリアに設定される各種情報に基づき各種設定内容のカスタム変更等を行う。 Furthermore, as described below, in this embodiment, input setting operations and the like for executing various processes related to the user-responsive processing of step SH3912 (various setting processes such as effect customization) are configured to be executed via the mobile terminal 2000 held by the player, and when data related to various settings is input from the mobile terminal 2000 (when the input data from the mobile terminal 2000 is stored in the user-responsive area of RAM 553), the user-responsive processing performs custom changes to the various setting contents based on the various information set in the user-responsive area of RAM 553.

ステップSH3913では、上記ステップSH3905~ステップSH3912の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、演出表示装置42による装飾図柄の変動表示に際して表示コマンドを表示制御装置45に送信する。 In step SH3913, external output processing is performed to send control signals to each device based on the settings made in steps SH3905 to SH3912. For example, a display command is sent to the display control device 45 when the effect display device 42 displays a changing decorative pattern.

2msec毎に行われるステップSH3905~ステップSH3913の処理が実行された後、又は、上記ステップSH3904で否定判別された場合には、ステップSH3914に移行し、RAM553に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する。尚、電源断の発生情報は、主制御装置261から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。 After steps SH3905 to SH3913 are executed every 2 msec, or if a negative determination is made in step SH3904, the process proceeds to step SH3914, where it is determined whether or not power-off occurrence information is stored in RAM 553. Note that power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from the main control unit 261.

電源断の発生情報が記憶されていない場合には、ステップSH3915に進み、RAM553が破壊されているか否かが判別される。ここでRAM553が破壊されていなければ、ステップSH3901の処理へ戻り、繰り返し通常処理が実行される。一方、RAM553が破壊されていれば、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。 If no information about a power outage is stored, the process proceeds to step SH3915, where it is determined whether RAM 553 has been corrupted. If RAM 553 has not been corrupted, the process returns to step SH3901, and normal processing is repeated. On the other hand, if RAM 553 has been corrupted, the process enters an infinite loop to stop subsequent processing.

一方、ステップSH3914で電源断の発生情報が記憶されると判別された場合、ステップSH3916において電源断処理を実行する。電源断処理では、割り込み処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。電源断処理の実行後は、処理を無限ループする。 On the other hand, if it is determined in step SH3914 that power failure occurrence information is to be stored, power failure processing is executed in step SH3916. During power failure processing, interrupt processing is prohibited and each output port is turned off. The stored information about the power failure occurrence is also erased. After the power failure processing is executed, the processing enters an infinite loop.

次に、遊技の進行に伴う演出表示装置42における演出表示態様の変化等について、遊技者が行う遊技の流れと共に説明する。演出表示装置42の表示部42aには、現在の遊技状態(遊技モード等)に対応した各種表示演出が行われる。 Next, we will explain how the display mode of the effects on the effect display device 42 changes as the game progresses, along with the flow of the game played by the player. The display unit 42a of the effect display device 42 displays various display effects corresponding to the current game state (game mode, etc.).

通常遊技状態(「通常モード」において第1始動入賞部33WAへの入球に基づき第1変動表示が行われ得る遊技状態)では、演出表示装置42において「通常ステージ演出」が行われる。 In the normal game mode (a game mode in which the first variable display can be displayed based on a ball entering the first start winning section 33WA in "normal mode"), the "normal stage display" is displayed on the display device 42.

図2-47(a)に示すように、「通常ステージ演出」では、演出表示装置42の表示部42aの大部分において、装飾図柄が変動表示される変動表示領域HW1が設定されている。ここで、本実施形態においては、演出カスタマイズにおいて事前に遊技者により選択された背景画像、又は、デフォルト設定された背景画像(「ダイビングステージ」に係る背景画像)が表示部42aに表示される。また、図柄変動中おいては、演出カスタマイズにおいて事前に遊技者により選択された図柄変動中BGM、又は、デフォルト設定された図柄変動中BGMがスピーカSPから出力される。 As shown in Figure 2-47(a), in "normal stage presentation," a variable display area HW1 in which decorative symbols are displayed in a variable manner occupies most of the display unit 42a of the presentation display device 42. In this embodiment, the background image selected by the player in advance during presentation customization, or the default background image (the background image related to the "diving stage"), is displayed on the display unit 42a. In addition, while the symbols are changing, the background music selected by the player in advance during presentation customization, or the default background music during symbol change, is output from the speaker SP.

上述したように、本実施形態では、この変動表示領域HW1において、上、中、下の3つの図柄表示領域(上図柄表示領域、中図柄表示領域、下図柄表示領域)が設定され、各図柄表示領域において複数種類の装飾図柄(1~9の数字が付された図柄)がスクロール変動表示される。 As described above, in this embodiment, three pattern display areas (top, middle, and bottom) are set in this variable display area HW1, and multiple types of decorative patterns (patterns numbered 1 to 9) are displayed in a scrolling manner in each pattern display area.

変動表示領域HW1の上側には、遊技者に対し遊技球の発射態様を指示(推奨)する指示表示領域HW2が設定されると共に、変動表示領域HW1の下側には、変動表示の保留数を明示する保留表示領域HW3が設定されている。 Above the variable display area HW1 is an instruction display area HW2 that instructs (recommends) the player on how to launch the game ball, and below the variable display area HW1 is a hold display area HW3 that clearly shows the number of hold variable displays.

通常遊技状態においては、遊技者が遊技領域左側(遊技領域左側エリアEA)に向けて遊技球を発射する行為(かかる行為を以下、「左打ち」という。)を推奨するように指示表示領域HW2に「←左打ち」と表示される。これに従い、遊技者は「左打ち」して遊技を行う(かかる遊技を以下、「左打ち遊技」という)。尚、第1方向である遊技領域左側方向(遊技領域左側エリアEA)に向けて遊技球を発射して行う「左打ち遊技」が本実施形態における「第1の遊技」に相当する。 In normal game mode, "← Left Hit" is displayed in the instruction display area HW2 to encourage the player to fire the game ball toward the left side of the game area (game area left area EA) (such an action will be referred to as "left hit" hereafter). In response to this, the player plays by "left hitting" (such a game will be referred to as "left hit game" hereafter). Note that "left hit game," in which the game ball is fired toward the first direction, the left side of the game area (game area left area EA), corresponds to the "first game" in this embodiment.

また、保留表示領域HW3には、「浮き輪」を模した保留アイコンH461が表示される。本実施形態の保留表示領域HW3は、保留情報記憶エリアの実行エリアに対応する実行対応エリアH462aと、第1保留情報記憶エリアの各保留エリアに対応する保留対応エリアH462bとを備えており、最大で5つの保留アイコンH461を表示可能となっている。尚、本実施形態においては、演出カスタマイズにおいて事前に遊技者により選択された保留アイコン、又は、デフォルト設定された保留アイコン(「浮き輪」を模した保留アイコンH461)が表示部42aに表示される。 In addition, a hold icon H461 resembling a life jacket is displayed in the hold display area HW3. In this embodiment, the hold display area HW3 is equipped with an execution correspondence area H462a corresponding to the execution area of the hold information storage area, and a hold correspondence area H462b corresponding to each hold area of the first hold information storage area, and is capable of displaying up to five hold icons H461. In this embodiment, the hold icon selected in advance by the player during performance customization, or the default set hold icon (the hold icon H461 resembling a life jacket) is displayed on the display unit 42a.

遊技者が「左打ち」した場合、遊技球の多くは、上記釘等によって、可変表示装置ユニット35の下側(遊技領域下側エリアED)に位置する第1始動入賞部33WAの方へと誘導される。そのうち、いくつかの遊技球が第1始動入賞部33WAへ入賞することとなる。 When a player "hits left," most of the game balls are guided by the above-mentioned nails toward the first start winning section 33WA, which is located below the variable display unit 35 (the lower game area ED). Some of these game balls will win in the first start winning section 33WA.

尚、本実施形態では、第2始動入賞部33WB、及び、その一対の羽根部材33WBbの開放契機となるスルーゲート34が、可変表示装置ユニット35の右方(遊技領域右側エリアEB)に配置されている。つまり、可変表示装置ユニット35の左方(遊技領域左側エリアEA)を流下した遊技球が到達不能な位置に第2始動入賞部33WB及びスルーゲート34が配置されているため、遊技者が「左打ち」を続けた場合、一対の羽根部材33WBbが開放されることはなく、遊技球が第2始動入賞部33WBへ入賞することはない。 In this embodiment, the second start winning section 33WB and the through gate 34 that triggers the opening of the pair of blade members 33WBb are located to the right of the variable display unit 35 (right-side area EB of the game area). In other words, the second start winning section 33WB and the through gate 34 are located in a position that cannot be reached by a game ball that has flowed down the left side of the variable display unit 35 (left-side area EA of the game area). Therefore, if the player continues to "hit left," the pair of blade members 33WBb will not be opened and the game ball will not enter the second start winning section 33WB.

また、仮に通常遊技状態において、遊技者が遊技領域右側(遊技領域右側エリアEB)に向けて遊技球を発射する行為(かかる行為を以下、「右打ち」という。)をしたとしても、上述した本実施形態に係る構成の下では、遊技球が第2始動入賞部33WBに入賞する可能性はほとんどない。つまり、本実施形態に係るパチンコ機10は、通常遊技状態においては、遊技者が「右打ち」して遊技を行うよりも(かかる遊技を以下、「右打ち遊技」という)、遊技者が「左打ち遊技」を行った方が、遊技をより有利に進めることができるように構成されている。尚、第2方向である遊技領域右側方向(遊技領域右側エリアEB)に向けて遊技球を発射して行う「右打ち遊技」が本実施形態における「第2の遊技」に相当する。 Furthermore, even if a player were to fire a game ball toward the right side of the game area (game area right-hand area EB) in normal game mode (such an action will be referred to as a "right hit" hereinafter), there is almost no chance that the game ball will enter the second start winning section 33WB under the configuration of this embodiment described above. In other words, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured so that, in normal game mode, the player can play more advantageously by playing a "left hit game" rather than by playing a "right hit" (such game will be referred to as a "right hit game" hereinafter). Note that a "right hit game" in which a game ball is fired toward the second direction, the right side of the game area (game area right-hand area EB), corresponds to the "second game" in this embodiment.

遊技球が第1始動入賞部33WAへ入賞すると、演出表示装置42の変動表示領域HW1においては、上記各図柄表示領域に複数種類の装飾図柄が変動表示される。本実施形態では、「1」~「9」の数字の付された装飾図柄が表示される。各種装飾図柄は、数字の昇順又は降順に周期性をもって右から左へとスクロール変動表示される、これにより一連の図柄列が構成されている。ここで、本実施形態においては、演出カスタマイズにおいて事前に遊技者により選択された図柄デザインの装飾図柄、又は、デフォルト設定された装飾図柄(「熱帯魚グループ」に係る装飾図柄)が表示部42aに表示される。 When a gaming ball enters the first start winning section 33WA, multiple types of decorative patterns are displayed in the variable display area HW1 of the effect display device 42, changing in each of the above-mentioned pattern display areas. In this embodiment, decorative patterns numbered "1" to "9" are displayed. The various decorative patterns are displayed in ascending or descending numerical order, scrolling from right to left with a periodicity, thereby forming a series of patterns. Here, in this embodiment, decorative patterns with a design selected in advance by the player during effect customization, or default decorative patterns (decorative patterns related to the "tropical fish group") are displayed on the display unit 42a.

上図柄表示領域においては、各種装飾図柄が降順(付された数字が減る順)に表示され、中図柄表示領域及び下図柄表示領域においては、同じく各種装飾図柄が昇順(付された数字が増える順)に表示される。そして、所定時間が経過すると、上図柄表示領域→下図柄表示領域→中図柄表示領域の順に変動表示が停止し、各図柄表示領域に装飾図柄が停止表示される。 In the upper pattern display area, various decorative patterns are displayed in descending order (in order of decreasing numbers), while in the middle and lower pattern display areas, various decorative patterns are displayed in ascending order (in order of increasing numbers). After a predetermined time has passed, the varying display stops in the order of upper pattern display area → lower pattern display area → middle pattern display area, and decorative patterns are displayed statically in each pattern display area.

尚、図柄変動表示中においては、演出カスタマイズにおいて事前に遊技者により選択された各種演出(リーチ演出、魚群演出、泡演出、先発演出、一発告知演出、カットイン演出)、又は、デフォルト設定された各種演出が実行され得る。また、リーチ演出やカットイン演出などにおいては、演出カスタマイズにおいて事前に遊技者により選択されたキャラクタ(メインキャラクタやサブキャラクタ等)、又は、デフォルト設定されたキャラクタが表示部42aに表示され得る。 Furthermore, while the pattern is changing, various effects (reach effect, school of fish effect, bubble effect, advance effect, one-shot announcement effect, cut-in effect) selected in advance by the player during effect customization, or various effects set as defaults, may be executed. Furthermore, in reach effects, cut-in effects, etc., a character (main character, sub-character, etc.) selected in advance by the player during effect customization, or a character set as default, may be displayed on the display unit 42a.

そして、第1始動入賞部33WAへの入球に基づき、大当たり抽選に当選した場合には、リーチ状態を経て、所定の大当たりライン上に、大当たりの組合わせの装飾図柄が停止表示される。尚、本実施形態の通常遊技状態では、上記大当たりラインは、左・中・右の縦ライン及び斜めの2本のラインによって構成されている(5ラインと称される)。従って、上・中・下図柄表示領域において、大当たりの組合わせの装飾図柄が前記5つのラインのいずれかのライン上に3つ並んで停止表示されると、大当たり状態の発生が確定する。このように、大当たり変動表示が終了した場合には、この変動表示に対応した大当たり状態に対する遊技状態情報、例えば図2-47(b)に示すような「大当たり」などの文字情報が報知情報として演出表示装置42に表示される。 If the jackpot lottery is won based on the ball entering the first start winning section 33WA, the game will go through a reach state, and the decorative symbols corresponding to the jackpot combination will be displayed frozen on a predetermined jackpot line. In the normal game mode of this embodiment, the jackpot line is composed of left, center, and right vertical lines and two diagonal lines (referred to as five lines). Therefore, when three decorative symbols corresponding to the jackpot combination are displayed frozen on any of the five lines in the top, center, and bottom symbol display areas, the occurrence of a jackpot state is confirmed. In this way, when the jackpot variable display has ended, game status information for the jackpot state corresponding to this variable display, such as text information such as "Jackpot" as shown in Figure 2-47(b), is displayed as notification information on the effect display device 42.

大当たり状態が発生した場合には、可変入賞装置32Aの大入賞口シャッタ32Abが開放し、大入賞口32Aaへ遊技球が入球可能な状態となると共に、演出表示装置42において所定の大当たり演出が開始される。ここで、本実施形態においては、演出カスタマイズにおいて事前に遊技者により選択された大当たり中BGM、又は、デフォルト設定された大当たり中BGMがスピーカSPから出力される。 When a jackpot occurs, the large prize opening shutter 32Ab of the variable prize device 32A opens, allowing the game ball to enter the large prize opening 32Aa, and a specified jackpot presentation is initiated on the presentation display device 42. In this embodiment, the jackpot background music selected in advance by the player during presentation customization, or the default jackpot background music, is output from the speaker SP.

但し、ここで、仮に遊技者が「左打ち」を続けた場合、可変入賞装置32Aへ向け遊技球を流下させ入賞させることは非常に困難であると共に、大当たり種別に拘わらず大当たり終了後に移行する「時短Aモード」の開始時には、第2始動入賞部33WBへの入球に基づく第2変動表示の保留記憶が全くなく、大当たり終了後に第1変動表示が開始されたしまうこととなる。 However, if the player continues to "hit left," it will be extremely difficult to make the game ball flow down toward the variable winning device 32A and win. Furthermore, when the "Time-saving A mode," which is entered after the jackpot ends regardless of the type of jackpot, begins, there will be no reserved memory of the second variable display based on the ball entering the second start winning section 33WB, and the first variable display will begin after the jackpot ends.

上述したように、本実施形態では、第1変動表示で大当たり当選するよりも、第2変動表示で大当たり当選する方が遊技者にとって有利な遊技状態が付与されやすい構成となっているため、大当たり終了後の「時短Aモード」において第1変動表示が行われてしまうと、遊技者にとって不利益となる。 As mentioned above, in this embodiment, a player is more likely to be placed in a more advantageous gaming state if they win a jackpot with the second variable display than if they win a jackpot with the first variable display. Therefore, if the first variable display is displayed in "Time-saving A mode" after a jackpot has ended, it will be disadvantageous to the player.

そのため、本実施形態では、図2-47(b)に示すように、大当たり演出が開始されると、指示表示領域HW2には、遊技者に対し「右打ち」を推奨するように、「右打ち→」と表示される。これに従い、遊技者は、遊技球が可変表示装置ユニット35の上方を通過し、遊技領域右側エリアEBへ向かうよう、遊技球の発射態様を「左打ち」から「右打ち」に切替えて大当たり遊技を行う。 In this embodiment, as shown in FIG. 2-47(b), when the jackpot effect begins, the instruction display area HW2 displays "Right Hit →" to encourage the player to "hit right." In response, the player switches the game ball launch mode from "left hit" to "right hit" to play a jackpot game, so that the game ball passes above the variable display unit 35 and heads toward the right-side area EB of the game area.

ここで遊技者が「右打ち」した場合、多くの遊技球は、上記釘等によって案内されつつ、遊技領域右側エリアEBから遊技領域下側エリアEDを通り、可変入賞装置32Aの方へと流下し、可変入賞装置32Aへ入賞することとなる。これにより、遊技者はより多くの遊技球を獲得することができる。 If the player hits the ball to the right, many of the balls will be guided by the pegs and flow from the right area EB of the play area through the lower area ED of the play area toward the variable winning device 32A, where they will win. This allows the player to win more balls.

また、遊技領域右側エリアEBには、可変入賞装置32Aまでの流下経路途中において、スルーゲート34や第2始動入賞部33WBなどが設けられており、大当たり状態中において、いくつの遊技球がスルーゲート34を通過したり、該通過を契機に開放される第2始動入賞部33WBへ入賞したりすることとなる。 In addition, in the right area EB of the game area, a through gate 34 and a second start-up winning section 33WB are provided along the flow path to the variable winning device 32A. During a jackpot, some game balls will pass through the through gate 34 and enter the second start-up winning section 33WB, which opens upon passing through the gate.

本実施形態では、遊技球がスルーゲート34を通過することに基づき行われる始動入球サポート抽選に当選した場合に、一対の羽根部材33WBbが開状態となり、第2始動入賞部33WBへ遊技球が入球可能となる。 In this embodiment, if the game ball wins the start-entry support lottery, which is held based on the game ball passing through the through gate 34, the pair of blade members 33WBb will open, allowing the game ball to enter the second start-entry section 33WB.

これにより、大当たり状態中に第2変動表示が保留記憶され、大当たり終了後の「時短Aモード」の開始時において、第1変動表示よりも優先して、第2変動表示が直に開始され得る状態となる。 This means that the second variable display is reserved and stored during the jackpot state, and when the "Time-saving A Mode" begins after the jackpot ends, the second variable display can be started immediately, taking priority over the first variable display.

ここで、本実施形態では、第1始動入賞部33WAへの入球に基づく「通常モード」中の当否抽選により「15R大当たり」に当選した場合には、該「15R大当たり」の終了後に、上限が変動遊技100回分の「時短Aモード」が付与される。そして、「変動遊技100回分の時短Aモード」が付与される場合には、図2-48(a)に示すように、演出表示装置42では「ラッシュステージ演出」が行われる。 In this embodiment, if a "15R jackpot" is won by a lottery during "normal mode" based on a ball entering the first start winning section 33WA, after the "15R jackpot" ends, a "time-saving A mode" with a maximum of 100 variable play times is granted. When the "time-saving A mode for 100 variable play times" is granted, a "rush stage effect" is displayed on the effect display device 42, as shown in FIG. 2-48(a).

一方、第1始動入賞部33WAへの入球に基づく「通常モード」中の当否抽選により「4R大当たり」に当選した場合には、該「4R大当たり」の終了後に、上限が変動遊技10回分の「時短Aモード」が付与される。そして、「変動遊技10回分の時短Aモード」が付与される場合には、図2-48(b)に示すように、演出表示装置42では「バトルステージ演出」が行われる。 On the other hand, if a "4R jackpot" is won by a lottery during "normal mode" based on a ball entering the first start winning section 33WA, after the "4R jackpot" ends, a "time-saving A mode" with a maximum of 10 variable play rounds is granted. If a "time-saving A mode with 10 variable play rounds" is granted, a "battle stage effect" is displayed on the effect display device 42, as shown in Figure 2-48(b).

従って、「ラッシュステージ演出(15R大当たり又は8R大当たり)」が実行される場合には、その期間中に次回の大当たりを続けて獲得する可能性が高い一方、「バトルステージ演出(4R大当たり)」が実行された場合には、その期間中に次回の大当たりを続けて獲得する可能性が低くなる。 Therefore, when a "Rush Stage Effect (15R or 8R jackpot)" is performed, there is a high probability of winning the next jackpot in succession during that period, whereas when a "Battle Stage Effect (4R jackpot)" is performed, there is a low probability of winning the next jackpot in succession during that period.

「ラッシュステージ演出」及び「バトルステージ演出」では、変動表示領域HW1が抑制機能により下方へ縮小表示される。尚、縮小された変動表示領域HW1では、上記上・中・下の図柄表示領域が、左・中・右の図柄表示領域に切替り、大当たりラインが1ラインとなる。そして、その背景画面には、各種キャラクタ等が表示されるなど、「ラッシュステージ演出」や「バトルステージ演出」に係る各種表示演出が行われる。 During the "Rush Stage Effect" and "Battle Stage Effect," the variable display area HW1 is reduced downwards using a suppression function. Furthermore, in the reduced variable display area HW1, the top, middle, and bottom symbol display areas are replaced with left, middle, and right symbol display areas, and the jackpot line becomes a single line. Various characters and other effects related to the "Rush Stage Effect" and "Battle Stage Effect" are displayed on the background screen.

例えば「ラッシュステージ演出」では、図2-48(a)に示すように、その継続期間中(最大で100回分の変動表示が実行される期間中)、連続して海中を進むアニメーション(連続演出)が導出されるとともに、魚群が通り過ぎたり、クジラ等の大きな生物が登場したり、宝箱が発見されたりする等の表示態様によって大当たり当選等を教示するようになっている。 For example, in the "Rush Stage Presentation," as shown in Figure 2-48(a), during its duration (a maximum of 100 variable displays are executed), a continuous animation (continuous presentation) of moving through the ocean is generated, and a jackpot is indicated by display modes such as a school of fish passing by, a large creature such as a whale appearing, or a treasure chest being discovered.

また、「バトルステージ演出」では、図2-48(b)に示すように、人型キャラクタ(例えば演出カスタマイズにて遊技者により選択されたメインキャラクタなど)が登場し、敵と戦うアニメーションが導出されるとともに、その戦いに勝利したり、敗北したりすることにより、大当たり当選したか否か教示するようになっている。 Furthermore, in the "Battle Stage Presentation," as shown in Figure 2-48(b), a humanoid character (such as the main character selected by the player in presentation customization) appears and an animation is generated in which the character fights an enemy, and whether or not the player has won the jackpot is indicated by whether or not the character wins or loses the battle.

尚、「ラッシュステージ演出」及び「バトルステージ演出」においては、上記各種演出により大当たり当選したことが教示されるため、縮小された変動表示領域HW1をも省略し、制限機能により装飾図柄が変動表示されない構成としてもよい。また、「ラッシュステージ演出」及び「バトルステージ演出」においては、装飾図柄が表示される図柄演出モードと、装飾図柄が表示されないアニメ演出モードとを、遊技者が演出カスタマイズにて選択可能な出力選択状態を発生させる構成としてもよい。勿論、「ラッシュステージ演出」及び/又は「バトルステージ演出」自体を遊技者がカスタマイズ可能な構成としてもよい。 In addition, in the "Rush Stage Presentation" and "Battle Stage Presentation," since the above-mentioned various presentations indicate that a jackpot has been won, the reduced variable display area HW1 may also be omitted, and a restriction function may be used to prevent the decorative symbols from being displayed in a variable manner. Furthermore, in the "Rush Stage Presentation" and "Battle Stage Presentation," a configuration may be used in which an output selection state is generated that allows the player to select between a symbol presentation mode in which decorative symbols are displayed and an animation presentation mode in which decorative symbols are not displayed through presentation customization. Of course, the "Rush Stage Presentation" and/or "Battle Stage Presentation" themselves may also be configured to be customizable by the player.

また、「ラッシュステージ演出」及び「バトルステージ演出」においては、より多くの遊技球を第2始動入賞部33WBへ入賞させ、より多くの第2変動表示を保留記憶させるべく、指示表示領域HW2には、大当たり時と同様、遊技者に対し「右打ち」を推奨するように、「右打ち→」と表示される。 In addition, in the "Rush Stage Effect" and "Battle Stage Effect," in order to allow more game balls to enter the second start winning section 33WB and reserve and store more second variable displays, the instruction display area HW2 displays "Right Hit →," recommending that the player "hit right," just as in the case of a jackpot.

尚、「ラッシュステージ演出」及び「バトルステージ演出」では、抑制機能により演出表示装置42に保留表示領域HW3は設定されず、第2保留表示装置46B(第2変動表示)に対応する保留表示(保留アイコンの導出)は行われない構成となっている。 In addition, in the "Rush Stage Performance" and "Battle Stage Performance", the suppression function prevents the hold display area HW3 from being set on the performance display device 42, and the hold display (derivation of the hold icon) corresponding to the second hold display device 46B (second variable display) is not performed.

ここで、仮に保留記憶された第1変動表示が存在したとしても、制限機能により、かかる第1変動表示に対応する保留アイコンも表示されない。上述したように、第2変動表示の実行中に、第1始動入賞部33WAへの遊技球の入球があった場合には、該入球に対応する第1変動表示が保留記憶されると共に、主制御装置261からサブ制御装置262へ第1変動表示に係る先発コマンドが送信され、サブ制御装置262の第1保留情報記憶エリアに第1変動表示に関する情報が格納されるが、「ラッシュステージ演出」等の期間中は、制限機能により、第1変動表示に対応する保留アイコンも表示されない。但し、ここで第1変動表示に対応する保留アイコンが表示はされていないものの、次なる第1始動入賞部33WAへの遊技球の入球があった場合には、第1保留情報記憶エリアのデータの更新処理は実行される。そして、「ラッシュステージ演出」等が終了し、「通常モード」に戻ると、その時点で第1保留情報記憶エリアに格納されている第1変動表示に係る保留アイコンが表示されることとなる。 Here, even if a first variable display is stored as reserved, the restriction function prevents the display of the reserved icon corresponding to that first variable display. As described above, if a game ball enters the first start winning section 33WA while the second variable display is being executed, the first variable display corresponding to that ball is reserved and stored, and an advance command related to the first variable display is sent from the main control unit 261 to the sub-control unit 262, and information related to the first variable display is stored in the first reserved information storage area of the sub-control unit 262. However, during periods such as "Rush Stage Performance," the restriction function prevents the display of the reserved icon corresponding to the first variable display. However, even if the reserved icon corresponding to the first variable display is not displayed here, if a game ball enters the next first start winning section 33WA, the data in the first reserved information storage area will be updated. Then, when the "Rush Stage Performance" or the like ends and the game returns to "Normal Mode," the reserved icon related to the first variable display stored in the first reserved information storage area at that time will be displayed.

また、「時短Aモード(ラッシュステージ演出又はバトルステージ演出)」中において、遊技球が第2始動入賞部33WBへ入球した場合には、当否抽選(大当たり抽選)が行われ、その結果が、抑制機能により縮小された変動表示領域HW1に表示される。 In addition, if a game ball enters the second start-up winning section 33WB during "Time-saving A mode (rush stage effect or battle stage effect)," a win/loss lottery (jackpot lottery) is held, and the result is displayed in the variable display area HW1, which has been reduced by the suppression function.

尚、「時短Aモード(ラッシュステージ演出又はバトルステージ演出)」中において、遊技者が「右打ち」している間は、制限機能により遊技球が第1始動入賞部33WAへ入球することがほとんどない一方、高入球状態にある第2始動入賞部33WBに対しては短期間のうちに多くの遊技球が入球しやすく、第2変動表示の保留記憶数がすぐに上限に達しやすい。そのため、遊技者の中には、第2変動表示の保留記憶数が上限に達している状態で、例えばリーチ演出など比較的、演出時間の長い第2変動表示が開始されると、遊技球の発射態様を「右打ち」から「左打ち」に切替え、その間に第1始動入賞部33WAへ遊技球を入球させる者もいる。勿論、第2変動表示の実行中に第1変動表示が開始されることはないが、この間に第1変動表示を保留記憶させておくことで、「時短Aモード」の終了後に、すぐに保留記憶された第1変動表示が開始されるため、演出を途切れさせないようにすることができる。 Furthermore, during "Time-saving A Mode (Rush Stage Presentation or Battle Stage Presentation)," while the player is "hitting right," a restriction function prevents most game balls from entering the first start winning section 33WA. Meanwhile, many game balls tend to enter the second start winning section 33WB, which is in a high ball entry state, in a short period of time, causing the number of reserved balls stored in the second variable display to quickly reach its upper limit. For this reason, some players switch the game ball launch mode from "hitting right" to "hitting left" when a second variable display with a relatively long presentation time, such as a reach presentation, begins when the number of reserved balls stored in the second variable display has reached its upper limit, allowing the game ball to enter the first start winning section 33WA during that time. Of course, the first variable display will not start while the second variable display is being executed, but by storing the first variable display in a reserved state during this time, the reserved first variable display will start immediately after the "Time-saving A Mode" ends, preventing an interruption to the presentation.

また、「ラッシュステージ演出」及び「バトルステージ演出」では、演出表示装置42において回数表示領域HW4が設定される〔図2-48(a),図2-48(b)参照〕。回数表示領域HW4には、現時点における「ラッシュステージ演出」又は「バトルステージ演出」の残り継続期間に相当する変動表示回数(第1変動回数カウンタAの数値)が明示されている。従って、例えば第1変動回数カウンタAの値が「83」である場合には、回数表示領域HW4には「あと83回」と表示される。 In addition, for "Rush Stage Effects" and "Battle Stage Effects," a count display area HW4 is set on the effect display device 42 (see Figures 2-48(a) and 2-48(b)). The count display area HW4 clearly shows the number of variable display times (the value of the first variable count counter A) corresponding to the current remaining duration of the "Rush Stage Effects" or "Battle Stage Effects." Therefore, for example, if the value of the first variable count counter A is "83," the count display area HW4 will display "83 times remaining."

そして、第1変動表示又は第2変動表示(主として第2変動表示)が1回行われる毎に、その値(第1変動回数カウンタAの数値)が1ずつ減算表示されていく。その後、「時短Aモード(ラッシュステージ演出又はバトルステージ演出)」中に、大当たり状態が発生することなく、設定された変動表示回数(第1変動回数カウンタAの数値)が0となり、「時短Aモード」が終了すると、遊技モードが「通常モード」に移行し、演出表示装置42においては、「ラッシュステージ演出」又は「バトルステージ演出」が終了し、「通常ステージ演出〔図2-47(a)参照〕」に戻る。 Then, each time the first or second variable display (mainly the second variable display) is displayed, its value (the value of the first variable display counter A) is decremented by one. Thereafter, if a jackpot does not occur during the "Time-saving A mode (rush stage effect or battle stage effect)" and the set number of variable displays (the value of the first variable display counter A) reaches 0, and the "Time-saving A mode" ends, the game mode transitions to "normal mode," and the "Rush stage effect" or "Battle stage effect" on the effect display device 42 ends, returning to the "normal stage effect [see Figure 2-47(a)]."

また、遊技モードが「通常モード」に移行すると、「時短Aモード(高入球状態)」が終了するため、遊技者に「左打ち」を推奨するように、指示表示領域HW2には「←左打ち」と表示される。これにより、遊技者は、「時短Aモード(ラッシュステージ演出又はバトルステージ演出)」の終了と共に、遊技態様を変更することが可能となり、遊技球を無駄に消費してしまう等の不具合の発生を抑制機能により抑制することができる。 In addition, when the game mode transitions to "normal mode," "Time-saving A mode (high ball entry state)" ends, and "← hit left" is displayed in the instruction display area HW2 to encourage the player to "hit left." This allows the player to change the game mode upon the end of "Time-saving A mode (rush stage effect or battle stage effect)," and the prevention function can prevent malfunctions such as wasting game balls.

一方、本実施形態では、上述したように遊技モードが「通常モード」にある場合において、更新情報である通常モード継続カウンタ(天井カウンタ)の値が天井値(特定値)である「500」に到達した場合、すなわち大当たり状態が発生することなく「通常モード」の継続期間(変動表示の実行回数)が500回に到達した場合に、遊技者に対する付与利益として「時短Bモード」が発動する。 On the other hand, in this embodiment, when the game mode is in "normal mode" as described above, if the value of the normal mode continuation counter (ceiling counter), which is the update information, reaches the ceiling value (specific value) of "500," that is, if the duration of "normal mode" (number of times the variable display is executed) reaches 500 times without a jackpot occurring, "Time-saving B mode" is activated as a benefit awarded to the player.

本実施形態では、上限が変動遊技200回分の「時短Bモード」が付与される。そして、「時短Bモード」中においては、演出表示装置42において「ラッキーステージ演出」が実行される。尚、「時短Bモード(ラッキーステージ演出)」が発動する際には、遊技を盛り上げるための発動演出が行われる構成としてもよい。 In this embodiment, a "time-saving B mode" with a maximum limit of 200 variable play times is granted. During "time-saving B mode," a "lucky stage effect" is executed on the effect display device 42. Note that when "time-saving B mode (lucky stage effect)" is activated, an activation effect may be executed to liven up the game.

図2-48(c)に示すように「ラッキーステージ演出」では、演出表示装置42において変動表示領域HW1が設定され、基本的には「通常モード」と同じ装飾図柄の変動表示が行われる一方、「通常モード」時とは背景表示など一部の表示態様が異なる。 As shown in Figure 2-48 (c), in the "Lucky Stage Effect," a variable display area HW1 is set on the effect display device 42, and while the same variable decorative pattern display is basically performed as in "Normal Mode," some display aspects, such as the background display, differ from those in "Normal Mode."

例えば「時短Bモード(高入球状態)」となるため、変動表示領域HW1の上側の指示表示領域HW2には、「時短Aモード」と同様、遊技者に対し「右打ち」を推奨するように、「右打ち→」と表示される。一方、抑制機能により演出表示装置42に保留表示領域HW3は設定されず、保留表示(保留アイコンの導出)は行われない。 For example, since the game enters "Time-saving B mode (high ball entry state)," the instruction display area HW2 above the variable display area HW1 displays "Hit right →," recommending the player to "hit right," just as in "Time-saving A mode." Meanwhile, the suppression function prevents the hold display area HW3 from being set in the effect display device 42, and no hold display (derivation of the hold icon) is performed.

勿論、これに代えて、「ラッキーステージ演出」においても、その継続期間中(最大で200回分の変動表示が実行される期間中)、上記「ラッシュステージ演出」等と同様に、変動表示領域HW1が下方へ縮小表示され、その背景画面には、各種キャラクタ等が表示されるアニメーション(連続演出)が導出される構成としてもよい。また、「ラッキーステージ演出」に関しても遊技者がカスタマイズ可能な構成としてもよい。 Of course, instead of this, during the duration of the "Lucky Stage Effect" (the period during which a maximum of 200 variable displays are executed), the variable display area HW1 may be displayed in a reduced size downwards, similar to the "Rush Stage Effect" described above, and an animation (continuous effect) in which various characters are displayed may be generated on the background screen. Furthermore, the "Lucky Stage Effect" may also be configured to be customizable by the player.

また、「ラッキーステージ演出」では、演出表示装置42において回数表示領域HW4が設定される〔図2-48(c)参照〕。回数表示領域HW4には、現時点における「ラッキーステージ演出」の残り継続期間に相当する変動表示回数(第2変動回数カウンタBの数値)が明示されている。従って、例えば第2変動回数カウンタBの値が「155」である場合には、回数表示領域HW4には「あと155回」と表示される。 In addition, for the "Lucky Stage Effect," a count display area HW4 is set on the effect display device 42 (see Figure 2-48(c)). The count display area HW4 clearly shows the number of variable display times (the value of the second variable display counter B) that corresponds to the current remaining duration of the "Lucky Stage Effect." Therefore, for example, if the value of the second variable display counter B is "155," the count display area HW4 will display "155 times remaining."

そして、第1変動表示又は第2変動表示(主として第2変動表示)が1回行われる毎に、その値(第2変動回数カウンタBの数値)が1ずつ減算表示されていく。その後、「時短Bモード(ラッキーステージ演出)」中に、大当たり状態が発生することなく、設定された変動表示回数(第2変動回数カウンタBの数値)が0となり、「時短Bモード」が終了すると、遊技モードが「通常モード」に移行する。これにより、演出表示装置42においては「ラッキーステージ演出」が終了し、「通常ステージ演出〔図2-47(a)参照〕」に戻る。 Then, each time the first or second variable display (mainly the second variable display) is displayed, its value (the value of the second variable count counter B) is decremented by one. Thereafter, if the set number of variable displays (the value of the second variable count counter B) reaches 0 without a jackpot occurring during "Time-saving B mode (lucky stage effect)," and "Time-saving B mode" ends, the game mode transitions to "Normal mode." This ends the "Lucky stage effect" on the effect display device 42, and the game returns to "Normal stage effect [see Figure 2-47(a)]."

尚、「時短Bモード(ラッキーステージ演出)が終了し、遊技モードが「通常モード」に移行するタイミングで、次に大当たり状態が発生し、天井リセットされるまで、救済措置としての「時短Bモード」が二度と発生しないことを報知する報知情報を出力する構成としてもよい。 In addition, when the "Time-saving B mode (lucky stage effect)" ends and the game mode transitions to "normal mode," notification information may be output to notify the player that the "Time-saving B mode" will not occur again as a rescue measure until the next jackpot occurs and the ceiling is reset.

尚、本実施形態において、「天井リセット」とは、上記通常モード継続カウンタ(天井カウンタ)の値を「0」にリセットすると共に、上記時短Bモード発動フラグ(天井発動フラグ)をオフにする処理のことをいう。 In this embodiment, "ceiling reset" refers to the process of resetting the value of the normal mode continuation counter (ceiling counter) to "0" and turning off the time-saving B mode activation flag (ceiling activation flag).

次に、パチンコ機10の演出表示装置42において変動表示演出が実行されていない上記待機状態中(上記カスタム設定継続選択表示中を除く。)に実行され得る各種処理(上記ステップSH3912のユーザー対応処理において行われる各種処理)について詳しく説明する。 Next, we will provide a detailed explanation of the various processes (various processes performed in the user-responsive processing of step SH3912) that can be executed during the standby state (excluding the custom setting continuation selection display) when no variable display effects are being executed on the effect display device 42 of the pachinko machine 10.

まず、遊技者がパチンコ機10の演出表示装置42を見ながら、演出ボタン125や十字キー126を操作して各種設定や変更等を行う構成について詳しく説明する。 First, we will explain in detail how the player operates the effect button 125 and cross key 126 to make various settings and changes while looking at the effect display device 42 of the pachinko machine 10.

パチンコ機10(演出表示装置42)の上記待機状態中(上記カスタム設定継続選択表示中を除く。)に、遊技者が演出ボタン125を押圧操作すると、演出表示装置42の表示部42aには、メニュー画面3000〔図2-54(a)参照〕が表示される。そして、これを実行するためにサブ制御装置262にて行われる制御処理(メニュー選択処理等)は以下のようなものとなる。 When a player presses the effect button 125 while the pachinko machine 10 (effect display device 42) is in the standby state (excluding when the custom setting continuation selection display is being displayed), the menu screen 3000 (see Figure 2-54(a)) is displayed on the display unit 42a of the effect display device 42. The control processing (menu selection processing, etc.) performed by the sub-control device 262 to execute this is as follows:

図2-50に示すように、メニュー選択処理では、まずステップSH5500において、演出表示装置42にメニュー画面3000〔図2-54(a)参照〕が表示中であるか否か判別する。ここで、肯定判別された場合にはステップSH5504へ移行する。 As shown in Figure 2-50, the menu selection process first determines in step SH5500 whether the menu screen 3000 [see Figure 2-54(a)] is currently being displayed on the performance display device 42. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH5504.

一方、ステップSH5500にて否定判別された場合には、ステップSH5501において現在、上記カスタム設定継続選択表示中(待機状態フラグTF=「3」)を除く待機状態中であるか否か、すなわち図柄停止待機状態中(待機状態フラグTF=「1」)又はデモ演出実行状態中(待機状態フラグTF=「2」)であるか否か判別する。ステップSH5501において否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step SH5500, step SH5501 determines whether the current state is a standby state other than the above-mentioned custom setting continuation selection display (standby state flag TF = "3"), i.e., whether the current state is a symbol stop standby state (standby state flag TF = "1") or a demo performance execution state (standby state flag TF = "2"). If a negative determination is made in step SH5501, this process is terminated.

尚、現在が待機状態中であるか否か判別する判定処理を先に行い、メニュー画面3000やカスタム設定継続選択画面8000が表示されている状態において(移行状態である言語設定画面3001などが表示されている状態においても同様)、第1始動入賞部33WA等へ遊技球が入球し主制御装置261からサブ制御装置262へ変動パターンコマンドなど特定の入力があった場合には強制的にメニュー画面3000やカスタム設定継続選択画面8000等の表示を終了させる終了機能を持たせた構成としてもよい。 In addition, a determination process is first performed to determine whether or not the current state is standby, and when the menu screen 3000 or the custom setting continuation selection screen 8000 is displayed (the same applies when the language setting screen 3001, which is in a transition state, is displayed), if a game ball enters the first start winning section 33WA, etc. and a specific input such as a variable pattern command is made from the main control unit 261 to the sub-control unit 262, an end function may be provided to forcibly end the display of the menu screen 3000 or the custom setting continuation selection screen 8000, etc.

ステップSH5501において肯定判別された場合には、ステップSH5502において、遊技者による演出ボタン125の操作があるか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If a positive determination is made in step SH5501, a determination is made in step SH5502 as to whether the player has operated the effect button 125. If a negative determination is made here, the process ends.

ステップSH5502において肯定判別された場合には、ステップSH5503において、演出表示装置42にメニュー画面3000を表示するメニュー画面表示処理を実行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42にメニュー画面3000が表示される。 If a positive judgment is made in step SH5502, in step SH5503, a menu screen display process is executed to display the menu screen 3000 on the performance display device 42. This process causes the sub-control device 262 to send a predetermined display command to the display control device 45, and the display control device 45 controls the display to display the menu screen 3000 on the performance display device 42.

図2-54(a)に示すように、メニュー画面3000には、遊技者が実行可能な複数種類のメニュー項目が表示される。本実施形態では、メニュー項目として「言語設定」、「音量設定」、「輝度設定」、「演出カスタマイズ」、及び、「遊技履歴」の5つの項目が表示される。これらメニュー項目のうち、「遊技履歴」を除く、「言語設定」、「音量設定」、「輝度設定」及び「演出カスタマイズ」の4つの項目、並びに、後述する「演出カスタマイズ」のサブカテゴリー(例えば予告演出設定等)に属する各種カスタム設定項目などが本実施形態における設定可能情報(遊技仕様等)に相当する。 As shown in FIG. 2-54(a), the menu screen 3000 displays multiple types of menu items that can be executed by the player. In this embodiment, five menu items are displayed: "Language Settings," "Volume Settings," "Brightness Settings," "Effect Customization," and "Game History." Of these menu items, the four items excluding "Game History" - "Language Settings," "Volume Settings," "Brightness Settings," and "Effect Customization" - as well as various custom setting items belonging to the subcategory of "Effect Customization" described below (e.g., preview effect settings, etc.) correspond to configurable information (game specifications, etc.) in this embodiment.

次に、ステップSH5504において、メニュー画面3000に表示出力された複数のメニュー項目の中から「言語設定」を選択するボタン操作入力がなされたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH5506へ移行する。 Next, in step SH5504, it is determined whether a button operation input has been made to select "Language Settings" from the multiple menu items displayed on the menu screen 3000. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH5506.

ステップSH5504にて肯定判別された場合には、ステップSH5505において、使用言語の設定を行う移行状態である言語設定処理を実行した後、ステップSH5506へ移行する。尚、言語設定処理の詳細については後述する。 If a positive judgment is made in step SH5504, in step SH5505, language setting processing is executed, which is a transition state for setting the language to be used, and then the process proceeds to step SH5506. Details of the language setting processing will be described later.

次に、ステップSH5506において、メニュー画面3000に表示出力された複数のメニュー項目の中から「音量設定」を選択するボタン操作入力がなされたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH5508へ移行する。 Next, in step SH5506, it is determined whether a button operation input has been made to select "Volume Settings" from the multiple menu items displayed on the menu screen 3000. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH5508.

ステップSH5506にて肯定判別された場合には、ステップSH5507において、スピーカSPから出力される音の音量の設定を行う移行状態である音量設定処理を実行した後、ステップSH5508へ移行する。尚、音量設定処理の詳細については後述する。 If a positive judgment is made in step SH5506, in step SH5507, a volume setting process is executed, which is a transition state in which the volume of the sound output from the speaker SP is set, and then the process proceeds to step SH5508. Details of the volume setting process will be described later.

次に、ステップSH5508において、メニュー画面3000に表示出力された複数のメニュー項目の中から「輝度設定」を選択するボタン操作入力がなされたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH5510へ移行する。 Next, in step SH5508, it is determined whether a button operation input has been made to select "Brightness Settings" from the multiple menu items displayed on the menu screen 3000. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH5510.

ステップSH5508にて肯定判別された場合には、ステップSH5509において、電飾部102~104から発せられる光の輝度の設定を行う移行状態である輝度設定処理を実行した後、ステップSH5510へ移行する。尚、輝度設定処理の詳細については後述する。 If step SH5508 returns a positive answer, step SH5509 executes a brightness setting process, which is a transition state for setting the brightness of the light emitted from the illumination units 102-104, and then the process proceeds to step SH5510. Details of the brightness setting process will be described later.

次に、ステップSH5510において、メニュー画面3000に表示出力された複数のメニュー項目の中から「演出カスタマイズ」を選択するボタン操作入力がなされたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH5512へ移行する。 Next, in step SH5510, it is determined whether a button operation input has been made to select "Performance Customization" from the multiple menu items displayed on the menu screen 3000. If a negative determination is made here, the process proceeds directly to step SH5512.

ステップSH5510にて肯定判別された場合には、ステップSH5511において、演出内容をカスタマイズする移行状態である演出カスタマイズ処理を実行した後、ステップSH5512へ移行する。ここで、演出カスタマイズ処理が実行された場合、演出表示装置42には、演出カスタマイズ画面3004が表示される〔図2-55(c)参照〕。尚、演出カスタマイズ処理の詳細については後述する。 If a positive judgment is made in step SH5510, step SH5511 executes the effect customization process, which is a transition state for customizing the effect content, and then the process proceeds to step SH5512. Here, if the effect customization process is executed, the effect customization screen 3004 is displayed on the effect display device 42 [see Figure 2-55 (c)]. Details of the effect customization process will be described later.

次に、ステップSH5512において、メニュー画面3000に表示出力された複数のメニュー項目の中から「遊技履歴」を選択するボタン操作入力がなされたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH5514へ移行する。 Next, in step SH5512, it is determined whether a button operation input has been made to select "Game History" from the multiple menu items displayed on the menu screen 3000. If a negative determination is made here, the process proceeds directly to step SH5514.

ステップSH5512にて肯定判別された場合には、ステップSH5513において、遊技履歴を表示する移行状態である履歴表示処理を実行した後、ステップSH5514へ移行する。履歴表示処理が実行された場合、演出表示装置42には、遊技履歴画面3005が表示される〔図2-56(a)参照〕。 If a positive judgment is made in step SH5512, in step SH5513, the history display process, which is a transition state for displaying the game history, is executed, and then the process proceeds to step SH5514. When the history display process is executed, the game history screen 3005 is displayed on the effect display device 42 [see Figure 2-56(a)].

次に、ステップSH5514において、メニュー画面3000の表示中に演出ボタン125の操作があるか否か判別する。ここで肯定判別された場合にはステップSH5516へ移行する。 Next, in step SH5514, it is determined whether the effect button 125 is operated while the menu screen 3000 is displayed. If the determination here is affirmative, the process proceeds to step SH5516.

ステップSH5514において否定判別された場合には、ステップSH5515においてメニュー画面3000が表示されてから所定の表示時間が経過したか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH5515にて肯定判別された場合には、ステップSH5516へ移行する。 If a negative determination is made in step SH5514, a determination is made in step SH5515 as to whether a predetermined display time has elapsed since the menu screen 3000 was displayed. If a negative determination is made here, the process ends. On the other hand, if a positive determination is made in step SH5515, the process proceeds to step SH5516.

そして、ステップSH5516においてメニュー画面3000の表示を終了し、本処理を終了する。これにより、メニュー画面3000が表示された状態で、遊技者が演出ボタン125を押圧操作した場合又は所定の表示時間が経過した場合には、メニュー画面3000の表示が終了し、演出表示装置42の表示部42aはデモ演出等の元の画面に戻る再設定機能を備えることとなる。かかる再設定機能により、メニュー画面3000が表示された状態で所定期間が経過するまでに「言語設定」など上記メニュー項目のいずれかを選択する操作入力がなされなかった場合に言語設定画面3001等が表示される状態へ移行するためには、再度メニュー画面3000を表示させることが必要な状態となる。 Then, in step SH5516, the display of the menu screen 3000 is terminated, and this processing ends. As a result, if the player presses the effect button 125 while the menu screen 3000 is displayed, or if a predetermined display time has elapsed, the display of the menu screen 3000 is terminated, and the display unit 42a of the effect display device 42 is provided with a reset function that returns to the original screen, such as a demo effect. Due to this reset function, if no operation input is made to select one of the above menu items, such as "Language Settings," while the menu screen 3000 is displayed before a predetermined period of time has elapsed, in order to transition to a state in which the language setting screen 3001, etc. is displayed, it will be necessary to display the menu screen 3000 again.

尚、本実施形態では、演出ボタン125の操作又は表示時間の経過により、演出表示装置42(表示部42a)からメニュー画面3000が消え、元の画面に戻るように構成されているが、これに代えて又は加えて、メニュー画面3000の表示中(言語設定画面3001など、メニュー画面3000のサブカテゴリーに属する他の各種設定画面等の表示中についても同様)に、遊技球が発射された場合や、遊技球が始動入賞部33WA,33WB等の所定の入球手段へ入球した場合に、演出表示装置42(表示部42a)がデモ演出等の元の画面に戻るような構成としてもよい。 In this embodiment, the menu screen 3000 disappears from the effect display device 42 (display unit 42a) and returns to the original screen when the effect button 125 is operated or the display time has elapsed. However, alternatively or additionally, the effect display device 42 (display unit 42a) may be configured to return to the original screen, such as a demo effect, when a game ball is launched or when a game ball enters a predetermined entry means, such as the start entry section 33WA or 33WB, while the menu screen 3000 is displayed (the same applies to when other setting screens belonging to subcategories of the menu screen 3000, such as the language setting screen 3001, are displayed).

上記構成の下、遊技者は、メニュー画面3000において、表示されたカーソル3100を十字キー126の上ボタン126aや下ボタン126bを操作して上下に移動させメニュー項目を選択したり、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作することで、カーソル3100で選択したメニュー項目を確定したりすることができる。このように、メニュー画面3000において、所定のメニュー項目が選択されると、該選択されたメニュー項目に対応する画面が演出表示装置42に表示される。 With the above configuration, the player can move the displayed cursor 3100 up and down on the menu screen 3000 by operating the up button 126a or down button 126b of the directional pad 126 to select a menu item, or can confirm the menu item selected with the cursor 3100 by pressing the center button (confirmation button) 126e of the directional pad 126. In this way, when a specific menu item is selected on the menu screen 3000, a screen corresponding to the selected menu item is displayed on the effect display device 42.

例えば設定態様情報を構成するメニュー画面3000が表示された状態において、遊技者により「言語設定」が選択されると、演出表示装置42には入力部を構成する言語設定画面3001が表示される〔図2-54(b)参照〕。尚、言語設定画面3001が表示された状態となると、所定の抑制機能の働きによりメニュー画面3000に表示出力されていた他のメニュー項目は表示されなくなる。 For example, when the menu screen 3000, which constitutes the setting mode information, is displayed and the player selects "Language Settings," the language setting screen 3001, which constitutes the input section, is displayed on the effect display device 42 (see Figure 2-54 (b)). Furthermore, once the language setting screen 3001 is displayed, a predetermined suppression function prevents other menu items that were previously displayed on the menu screen 3000 from being displayed.

本実施形態における言語設定画面3001には、遊技者が選択できる言語選択肢として「日本語」、「中文(中国語)」、「ENGLISH(英語)」の3つの言語選択肢が表示される。勿論、言語選択肢は、これらに限定されるものではなく、遊技者が、これらとは異なる言語を選択できる構成としてもよい。 In this embodiment, the language setting screen 3001 displays three language options that the player can choose from: "Japanese," "Chinese," and "ENGLISH." Of course, the language options are not limited to these, and the player may also be able to select a language different from these.

ここで、上記ステップSH5505の言語設定処理について図2-51を参照して説明する。 Here, the language setting process in step SH5505 above will be explained with reference to Figure 2-51.

同図に示すように、「言語設定処理」では、まずステップSH5600において演出表示装置42に言語設定画面3001〔図2-54(b)参照〕が表示中であるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH5602へ移行する。 As shown in the figure, the "language setting process" first determines in step SH5600 whether the language setting screen 3001 [see Figure 2-54(b)] is currently being displayed on the performance display device 42. If the determination here is affirmative, the process proceeds to step SH5602.

一方、ステップSH5600にて否定判別された場合には、ステップSH5601において演出表示装置42に言語設定画面3001を表示する言語設定画面表示処理を実行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42に言語設定画面3001が表示される。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH5600, a language setting screen display process is executed in step SH5601 to display the language setting screen 3001 on the performance display device 42. This process causes the sub-control device 262 to send a predetermined display command to the display control device 45, and the language setting screen 3001 is displayed on the performance display device 42 through display control by the display control device 45.

次に、ステップSH5602において言語設定画面3001の表示中に演出ボタン125の操作があるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH5604へ移行する。 Next, in step SH5602, it is determined whether the effect button 125 is operated while the language setting screen 3001 is displayed. If the determination here is affirmative, the process proceeds to step SH5604.

ステップSH5602において否定判別された場合には、ステップSH5603において言語設定画面3001が表示されてから所定の表示時間が経過したか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH5604において出力機能により「言語設定を終了します」等の報知情報を表示して言語設定画面3001の表示を終了し、続くステップSH5605においてメニュー画面3000へ戻り、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step SH5602, a determination is made in step SH5603 as to whether a predetermined display time has elapsed since the language setting screen 3001 was displayed. If a positive determination is made here, the output function displays notification information such as "Language setting is finished" in step SH5604, and the display of the language setting screen 3001 is terminated. Then, in the following step SH5605, the screen returns to the menu screen 3000, and this process is terminated.

さて、上記ステップSH5603において否定判別された場合には、ステップSH5606において、ボタン操作入力に基づき、言語設定画面3001に表示された言語選択肢〔「日本語」、「中文(中国語)」、「ENGLISH(英語)」〕の中から「日本語」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH5603 above, then in step SH5606, it is determined based on button operation input whether "Japanese" was selected from the language options displayed on the language setting screen 3001 ("Japanese," "Chinese," and "ENGLISH").

ステップSH5606において肯定判別された場合には、ステップSH5607において、使用言語として日本語を設定する処理を行う。具体的には、遊技仕様に関する情報として言語設定フラグの値を「日本語」に対応する値(例えば「01」)に入力設定する。その後、上記ステップSH5604及びステップSH5605を経て、本処理を終了する。 If step SH5606 returns a positive result, step SH5607 performs processing to set Japanese as the language used. Specifically, the value of the language setting flag, which is information related to game specifications, is set to a value corresponding to "Japanese" (e.g., "01"). After that, processing proceeds through steps SH5604 and SH5605, and ends.

ステップSH5606において否定判別された場合には、ステップSH5608において、ボタン操作入力に基づき、言語設定画面3001に表示された言語選択肢の中から「中文(中国語)」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH5606, in step SH5608, it is determined whether "Chinese" was selected from the language options displayed on the language setting screen 3001 based on button operation input.

ステップSH5608において肯定判別された場合には、ステップSH5609において、使用言語として中国語を設定する処理を行う。具体的には、遊技仕様に関する情報として言語設定フラグの値を「中国語」に対応する値(例えば「02」)に入力設定する。その後、上記ステップSH5604及びステップSH5605を経て、本処理を終了する。 If step SH5608 returns a positive result, step SH5609 performs processing to set Chinese as the language used. Specifically, the value of the language setting flag, which is information related to game specifications, is set to a value corresponding to "Chinese" (e.g., "02"). Then, processing proceeds through steps SH5604 and SH5605, and ends.

ステップSH5608において否定判別された場合には、ステップSH5610において、ボタン操作入力に基づき、言語設定画面3001に表示された言語選択肢の中から「ENGLISH(英語)」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH5608, in step SH5610, it is determined whether "ENGLISH" was selected from the language options displayed on the language setting screen 3001 based on button operation input.

ステップSH5610において肯定判別された場合には、ステップSH5611において、使用言語として英語を設定する処理を行う。具体的には、遊技仕様に関する情報として言語設定フラグの値を「英語」に対応する値(例えば「03」)に入力設定する。その後、上記ステップSH5604及びステップSH5605を経て、本処理を終了する。尚、ステップSH5610において否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If step SH5610 returns a positive result, step SH5611 performs processing to set English as the language used. Specifically, the value of the language setting flag, which is information related to game specifications, is set to a value corresponding to "English" (e.g., "03"). After that, processing proceeds through steps SH5604 and SH5605, and terminates. If step SH5610 returns a negative result, processing terminates.

上記構成の下、遊技者は、言語設定画面3001において、十字キー126の上ボタン126aや下ボタン126bを操作してカーソル3100を上下に移動させ言語選択肢を選び、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作して、カーソル3100で選択した言語選択肢を確定することができる。このように、遊技者が中央ボタン126eを押圧操作して、使用言語を確定させることにより、演出表示装置42の表示部42aにおいて、例えば「使用言語が英語に設定されました。」など、遊技者が決定した言語の入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。その後、サブ制御装置262は、RAM553の言語設定エリアに設定される言語設定フラグの値を、上記のように遊技者によって決定された言語に対応する値に更新する出力設定処理を行い、演出表示装置42の表示部42aはメニュー画面3000に戻る。但し、ここで遊技者によって使用言語がデフォルト言語(日本語)のまま変更されなかった場合や、遊技者によってデフォルト言語と同じ言語が入力されていた場合には、前記出力設定処理においてデフォルト言語と同じ言語が設定されることとなる。 With the above configuration, the player can move the cursor 3100 up or down on the language setting screen 3001 by operating the up button 126a or the down button 126b of the directional pad 126 to select a language option, and then confirm the language option selected by the cursor 3100 by pressing the center button (confirmation button) 126e of the directional pad 126. When the player presses the center button 126e to confirm the language, an input completion display process is performed on the display unit 42a of the effect display device 42 to display an input completion message, such as "The language has been set to English," indicating that the player has completed input of the language selected by the player. The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the value of the language setting flag set in the language setting area of RAM 553 to a value corresponding to the language selected by the player, and the display unit 42a of the effect display device 42 returns to the menu screen 3000. However, if the player does not change the language used here from the default language (Japanese), or if the player inputs a language that is the same as the default language, the output setting process will set the language to the same as the default language.

勿論、ここで遊技者が中央ボタン126eを押圧操作して、使用言語を確定させた場合に、演出表示装置42の表示部42aがメニュー画面3000に戻ることなく、デモ演出等の元の画面に戻る構成としてもよい。つまり、言語設定画面3001を一旦終了させた場合には、制限機能により、所定の条件が成立し、再度、演出表示装置42の表示部42aにメニュー画面3000を表示させ、言語設定を選択しなければ、言語設定画面3001を表示させることができない構成としてもよい。 Of course, if the player presses the center button 126e to confirm the language to be used, the display unit 42a of the effect display device 42 may be configured to return to the original screen, such as a demo effect, without returning to the menu screen 3000. In other words, if the language setting screen 3001 is temporarily closed, a restriction function may be used to establish a predetermined condition, causing the menu screen 3000 to be displayed again on the display unit 42a of the effect display device 42, and the language setting screen 3001 may not be displayed unless a language setting is selected.

尚、サブ制御装置262は、上記のように選択設定された言語設定フラグの値に基づき、これに対応する言語データを用いて、画像データの生成処理や音声出力処理を行うこととなる。これにより、日本語バージョンをはじめ、中国語バージョンや英語バージョンの変動演出や遊技説明、操作ガイドなどが行われる。 The sub-control device 262 will generate image data and output audio using the corresponding language data based on the value of the language setting flag selected and set as described above. This allows for the display of Japanese, Chinese, and English versions of variable effects, gameplay explanations, and operation guides.

さて、メニュー画面3000が表示された状態において、遊技者によりメニュー画面3000のメニュー項目の中から「音量設定」が選択されると、演出表示装置42に入力部を構成する音量設定画面3002が表示される〔図2-55(a)参照〕。尚、音量設定画面3002が表示された情報出力状態が発生した状態となると、所定の抑制機能の働きによりメニュー画面3000に表示出力されていた他のメニュー項目は表示されなくなる。 Now, when the player selects "Volume Setting" from the menu items on the menu screen 3000 while the menu screen 3000 is displayed, the volume setting screen 3002, which constitutes the input section, is displayed on the effect display device 42 (see Figure 2-55(a)). Furthermore, when an information output state occurs in which the volume setting screen 3002 is displayed, a predetermined suppression function is activated, and the other menu items that were being displayed on the menu screen 3000 are no longer displayed.

本実施形態における音量設定画面3002には、遊技者が選択できる音量レベルとして「1」、「2」、「3」、「4」、「5」の5段階の音量レベルが表示されている。勿論、遊技者が選択できる音量レベル数は、これに限定されるものではなく、他の異なる構成を採用してもよい。 In this embodiment, the volume setting screen 3002 displays five volume levels that the player can select: "1," "2," "3," "4," and "5." Of course, the number of volume levels that the player can select is not limited to this, and other different configurations may be adopted.

ここで、上記ステップSH5507の音量設定処理について図2-52を参照して説明する。 Here, the volume setting process in step SH5507 above will be explained with reference to Figure 2-52.

同図に示すように、「音量設定処理」では、まずステップSH5700において演出表示装置42に音量設定画面3002が表示中であるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH5702へ移行する。 As shown in the figure, the "volume setting process" first determines in step SH5700 whether the volume setting screen 3002 is being displayed on the performance display device 42. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH5702.

一方、ステップSH5700にて否定判別された場合には、ステップSH5701において音量設定画面3002を表示する音量設定画面表示処理を行った後、ステップSH5702へ移行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42に音量設定画面3002が表示される。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH5700, step SH5701 performs a volume setting screen display process to display the volume setting screen 3002, and then the process proceeds to step SH5702. This process causes the sub-control device 262 to send a specified display command to the display control device 45, and the volume setting screen 3002 is displayed on the performance display device 42 through display control by the display control device 45.

続くステップSH5702では、右ボタン126dにより音量アップ操作が行われたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH5704へ移行する。 In the following step SH5702, it is determined whether a volume-up operation has been performed using the right button 126d. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH5704.

一方、ステップSH5702において肯定判別された場合には、ステップSH5703において音量を上げる音量アップ処理を実行した後、ステップSH5704へ移行する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH5702, volume up processing is executed to increase the volume in step SH5703, and then the process proceeds to step SH5704.

ステップSH5704では、左ボタン126cにより音量ダウン操作が行われたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH5706へ移行する。 In step SH5704, it is determined whether a volume-down operation has been performed using the left button 126c. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH5706.

一方、ステップSH5704において肯定判別された場合には、ステップSH5705において音量を下げる音量ダウン処理を実行した後、ステップSH5706へ移行する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH5704, volume down processing is executed to lower the volume in step SH5705, and then the process proceeds to step SH5706.

尚、サブ制御装置262は、上記音量アップ処理及び上記音量ダウン処理において、遊技者により選択設定された音量レベルの値を所定エリアに一時記憶する。そして、確定された後、後述するようにRAM553の音量レベル設定エリアに設定される音量レベルの値を上記のように選択設定された音量レベルの値に更新する。 In addition, the sub-control device 262 temporarily stores the volume level value selected and set by the player in a specified area during the volume up process and volume down process. After the value is confirmed, the volume level value set in the volume level setting area of RAM 553 is updated to the volume level value selected and set as described above, as described below.

次に、ステップSH5706において音量設定画面3002の表示中に演出ボタン125の操作があるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH5708へ移行する。 Next, in step SH5706, it is determined whether the effect button 125 is operated while the volume setting screen 3002 is displayed. If the determination here is affirmative, the process proceeds to step SH5708.

一方、ステップSH5706において否定判別された場合には、ステップSH5707において音量設定画面3002が表示されてから所定の表示時間が経過したか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if the result of step SH5706 is negative, step SH5707 determines whether a predetermined display time has elapsed since the volume setting screen 3002 was displayed. If the result of this determination is negative, the process ends.

ステップSH5707にて肯定判別された場合には、ステップSH5708において出力機能により「音量設定を終了します」等の報知情報を表示して音量設定画面3002の表示を終了し、続くステップSH5609においてメニュー画面3000へ戻り、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH5707, in step SH5708, the output function displays notification information such as "Volume setting is finished" and the display of the volume setting screen 3002 is terminated, and in the following step SH5609, the screen returns to the menu screen 3000, and this processing is terminated.

上記構成の下、遊技者は、音量設定画面3002において、十字キー126の左ボタン126cや右ボタン126dを操作してカーソル3100を左右に移動させ所望の音量レベルを選び、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作して、カーソル3100で選択した音量レベルを確定することができる。このように、遊技者が中央ボタン126eを押圧操作して、音量レベルを確定させることにより、演出表示装置42の表示部42aにおいて、例えば「音量レベルとしてレベル2が選択されました。」など、遊技者が決定した音量レベルの入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。その後、サブ制御装置262は、RAM553の音量レベル設定エリアに設定される音量レベルの値を、上記音量アップ処理及び上記音量ダウン処理により遊技者によって決定された音量レベルの値に更新する出力設定処理を行い、演出表示装置42の表示部42aはメニュー画面3000に戻る。但し、ここで遊技者によって音量レベルがデフォルト値のまま変更されなかった場合や、遊技者によってデフォルト値と同じ値が入力されていた場合には、前記出力設定処理においてデフォルト値と同じ値が設定されることとなる。 With the above configuration, the player can move the cursor 3100 left or right on the volume setting screen 3002 by operating the left button 126c or the right button 126d of the directional pad 126 to select the desired volume level, and then press the center button (confirmation button) 126e of the directional pad 126 to confirm the volume level selected by the cursor 3100. When the player presses the center button 126e to confirm the volume level, an input completion display process is performed on the display unit 42a of the effect display device 42 to display an input completion message, such as "Level 2 has been selected as the volume level." This indicates that the volume level selected by the player has been entered. The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the volume level value set in the volume level setting area of RAM 553 to the volume level value selected by the player through the volume up and volume down processes, and the display unit 42a of the effect display device 42 returns to the menu screen 3000. However, if the player does not change the volume level from the default value, or if the player inputs a value that is the same as the default value, the output setting process will set the volume level to the default value.

上記同様、ここで遊技者が中央ボタン126eを押圧操作して、音量レベルを確定させた場合に、演出表示装置42の表示部42aがメニュー画面3000に戻ることなく、デモ演出等の元の画面に戻る構成としてもよい。つまり、音量設定画面3002を一旦終了させた場合には、制限機能により、所定の条件が成立し、再度、演出表示装置42の表示部42aにメニュー画面3000を表示させ、音量設定を選択しなければ、音量設定画面3002を表示させることができない構成としてもよい。 As above, when the player presses the center button 126e to confirm the volume level, the display unit 42a of the effect display device 42 may be configured to return to the original screen, such as a demo effect, without returning to the menu screen 3000. In other words, if the volume setting screen 3002 is temporarily closed, a restriction function may be used to establish a predetermined condition, causing the menu screen 3000 to be displayed again on the display unit 42a of the effect display device 42, and the volume setting screen 3002 may not be displayed unless a volume setting is selected.

さて、遊技者によりメニュー画面3000のメニュー項目の中から「輝度設定」が選択されると、演出表示装置42に入力部を構成する輝度設定画面3003が表示される〔図2-55(b)参照〕。尚、輝度設定画面3003が表示された情報出力状態が発生した状態となると、所定の抑制機能の働きによりメニュー画面3000に表示出力されていた他のメニュー項目は表示されなくなる。 Now, when the player selects "Brightness Settings" from the menu items on the menu screen 3000, the brightness settings screen 3003, which constitutes the input section, is displayed on the effect display device 42 (see Figure 2-55(b)). Furthermore, when an information output state occurs in which the brightness settings screen 3003 is displayed, a predetermined suppression function is activated, and the other menu items that were being displayed on the menu screen 3000 are no longer displayed.

本実施形態における輝度設定画面3003には、遊技者が選択できる輝度レベルとして「1」、「2」、「3」、「4」、「5」の5段階の輝度レベルが表示されている。勿論、遊技者が選択できる輝度レベル数は、これに限定されるものではなく、他の異なる構成を採用してもよい。 In this embodiment, the brightness setting screen 3003 displays five brightness levels that the player can select: "1," "2," "3," "4," and "5." Of course, the number of brightness levels that the player can select is not limited to this, and other different configurations may be adopted.

ここで、上記ステップSH5509の輝度設定処理について図2-53を参照して説明する。 Here, the brightness setting process of step SH5509 above will be explained with reference to Figure 2-53.

同図に示すように、「輝度設定処理」では、まずステップSH5800において演出表示装置42に輝度設定画面3003が表示中であるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH5802へ移行する。 As shown in the figure, the "brightness setting process" first determines in step SH5800 whether the brightness setting screen 3003 is being displayed on the performance display device 42. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH5802.

一方、ステップSH5800にて否定判別された場合には、ステップSH5801において輝度設定画面3003を表示する輝度設定画面表示処理を行った後、ステップSH5802へ移行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42に輝度設定画面3003が表示される。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH5800, step SH5801 performs brightness setting screen display processing to display the brightness setting screen 3003, and then the process proceeds to step SH5802. This processing causes the sub-control device 262 to send a predetermined display command to the display control device 45, and the brightness setting screen 3003 is displayed on the performance display device 42 through display control by the display control device 45.

続くステップSH5802では、右ボタン126dにより輝度アップ操作が行われたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH5804へ移行する。 Then, in step SH5802, it is determined whether a brightness-up operation has been performed using the right button 126d. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH5804.

一方、ステップSH5802において肯定判別された場合には、ステップSH5803において輝度を上げる輝度アップ処理を実行した後、ステップSH5804へ移行する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH5802, brightness increase processing is performed to increase the brightness in step SH5803, and then the process proceeds to step SH5804.

ステップSH5804では、左ボタン126cにより輝度ダウン操作が行われたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH5806へ移行する。 In step SH5804, it is determined whether a brightness-down operation has been performed using the left button 126c. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH5806.

一方、ステップSH5804において肯定判別された場合には、ステップSH5805において輝度を下げる輝度ダウン処理を実行した後、ステップSH5806へ移行する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH5804, brightness down processing is performed to reduce the brightness in step SH5805, and then the process proceeds to step SH5806.

尚、サブ制御装置262は、上記輝度アップ処理及び上記輝度ダウン処理において、遊技者により選択設定された輝度レベルの値を所定エリアに一時記憶する。そして、確定された後、後述するようにRAM553の輝度レベル設定エリアに設定される輝度レベルの値を上記のように選択設定された輝度レベルの値に更新する。 In addition, the sub-control device 262 temporarily stores the brightness level value selected and set by the player in a specified area during the brightness increase process and brightness decrease process. Then, after it is confirmed, as described below, the brightness level value set in the brightness level setting area of RAM 553 is updated to the brightness level value selected and set as described above.

次に、ステップSH5806において輝度設定画面3003の表示中に演出ボタン125の操作があるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH5808へ移行する。 Next, in step SH5806, it is determined whether the effect button 125 is operated while the brightness setting screen 3003 is displayed. If the determination here is affirmative, the process proceeds to step SH5808.

一方、ステップSH5806において否定判別された場合には、ステップSH5807において輝度設定画面3003が表示されてから所定の表示時間が経過したか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if the determination in step SH5806 is negative, then in step SH5807 it is determined whether a predetermined display time has elapsed since the brightness setting screen 3003 was displayed. If the determination here is negative, then this processing is terminated.

ステップSH5807にて肯定判別された場合には、ステップSH5808において出力機能により「輝度設定を終了します」等の報知情報を表示して輝度設定画面3003の表示を終了し、続くステップSH5609においてメニュー画面3000へ戻り、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH5807, in step SH5808, the output function displays notification information such as "Brightness setting is finished" and the display of the brightness setting screen 3003 is terminated, and in the following step SH5609, the screen returns to the menu screen 3000, and this processing is terminated.

上記構成の下、遊技者は、輝度設定画面3003において、十字キー126の左ボタン126cや右ボタン126dを操作してカーソル3100を左右に移動させ所望の輝度レベルを選び、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作して、カーソル3100で選択した輝度レベルを確定することができる。このように、遊技者が中央ボタン126eを押圧操作して、輝度レベルを確定させることにより、演出表示装置42の表示部42aにおいて、例えば「輝度レベルとしてレベル5が選択されました。」など、遊技者が決定した輝度レベルの入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。その後、サブ制御装置262は、RAM553の輝度レベル設定エリアに設定される輝度レベルの値を、上記輝度アップ処理及び上記輝度ダウン処理により遊技者によって決定された輝度レベルの値に更新する出力設定処理を行い、演出表示装置42の表示部42aはメニュー画面3000に戻る。但し、ここで遊技者によって輝度レベルがデフォルト値のまま変更されなかった場合や、遊技者によってデフォルト値と同じ値が入力されていた場合には、前記出力設定処理においてデフォルト値と同じ値が設定されることとなる。 With the above configuration, the player can move the cursor 3100 left or right on the brightness setting screen 3003 by operating the left button 126c or the right button 126d of the directional pad 126 to select the desired brightness level, and then press the center button (confirmation button) 126e of the directional pad 126 to confirm the brightness level selected by the cursor 3100. When the player presses the center button 126e to confirm the brightness level, an input completion display process is performed on the display unit 42a of the effect display device 42 to display an input completion message, such as "Level 5 has been selected as the brightness level." The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the brightness level value set in the brightness level setting area of RAM 553 to the brightness level value determined by the player through the brightness increase and decrease processes, and the display unit 42a of the effect display device 42 returns to the menu screen 3000. However, if the player does not change the brightness level from the default value, or if the player inputs a value that is the same as the default value, the output setting process will set the same value as the default value.

上記同様、ここで遊技者が中央ボタン126eを押圧操作して、輝度レベルを確定させた場合に、演出表示装置42の表示部42aがメニュー画面3000に戻ることなく、デモ演出等の元の画面に戻る構成としてもよい。つまり、輝度設定画面3003を一旦終了させた場合には、制限機能により、所定の条件が成立し、再度、演出表示装置42の表示部42aにメニュー画面3000を表示させ、輝度設定を選択しなければ、輝度設定画面3003を表示させることができない構成としてもよい。 As above, when the player presses the center button 126e to confirm the brightness level, the display unit 42a of the effect display device 42 may be configured to return to the original screen, such as a demo effect, without returning to the menu screen 3000. In other words, if the brightness setting screen 3003 is once closed, a restriction function may be used to establish a predetermined condition, causing the menu screen 3000 to be displayed again on the display unit 42a of the effect display device 42, and the brightness setting may not be displayed unless a brightness setting is selected.

さて、遊技者によりメニュー画面3000のメニュー項目の中から「演出カスタマイズ」が選択されると、演出表示装置42には、入力部を構成する演出カスタマイズ画面3004が表示される〔図2-55(c)参照〕。尚、演出カスタマイズ画面3004が表示された情報出力状態が発生した状態となると、所定の抑制機能の働きによりメニュー画面3000に表示出力されていた他のメニュー項目は表示されなくなる。 Now, when the player selects "Effect Customization" from the menu items on the menu screen 3000, the effect customization screen 3004, which constitutes the input section, is displayed on the effect display device 42 (see Figure 2-55(c)). Furthermore, when an information output state occurs in which the effect customization screen 3004 is displayed, a predetermined suppression function is activated, and the other menu items that were being displayed on the menu screen 3000 are no longer displayed.

演出カスタマイズ画面3004には、遊技者が実行可能な複数種類のカスタマイズ項目が表示される。例えば本実施形態では、カスタマイズ項目として、所定の演出で流れる音楽を設定変更する「BGM設定」、所定の演出で表示されるキャラクタを設定変更する「キャラクタ設定」、所定の演出で表示される背景画像を設定変更する「背景設定」、及び、予告演出の出現率等を設定変更する「予告演出設定」の4つの項目が表示される。 The effect customization screen 3004 displays multiple types of customization items that the player can perform. For example, in this embodiment, four customization items are displayed: "BGM Settings," which changes the music played during a specified effect; "Character Settings," which changes the character displayed during a specified effect; "Background Settings," which changes the background image displayed during a specified effect; and "Preview Effects Settings," which changes the appearance rate of preview effects, etc.

ここで、上記ステップSH5511の演出カスタマイズ処理について図2-89を参照して説明する。 Here, the effect customization process of step SH5511 above will be explained with reference to Figure 2-89.

同図に示すように、「演出カスタマイズ処理」では、まずステップSH35500において、演出表示装置42に演出カスタマイズ画面3004〔図2-55(c)参照〕が表示中であるか否か判別する。ここで、肯定判別された場合にはステップSH35504へ移行する。 As shown in the figure, the "effect customization process" first determines in step SH35500 whether the effect customization screen 3004 [see Figure 2-55(c)] is currently being displayed on the effect display device 42. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH35504.

一方、ステップSH35500にて否定判別された場合には、ステップSH35503において、演出表示装置42に演出カスタマイズ画面3004を表示する演出カスタマイズ画面表示処理を実行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42に演出カスタマイズ画面3004が表示される。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH35500, a performance customization screen display process is executed in step SH35503 to display the performance customization screen 3004 on the performance display device 42. This process causes the sub-control device 262 to send a predetermined display command to the display control device 45, and the display control device 45 controls the display to display the performance customization screen 3004 on the performance display device 42.

次に、ステップSH35504において、演出カスタマイズ画面3004に表示出力された複数のカスタマイズ項目の中から「BGM設定」を選択するボタン操作入力がなされたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH35506へ移行する。 Next, in step SH35504, it is determined whether a button operation input has been made to select "BGM Settings" from the multiple customization items displayed on the effect customization screen 3004. If a negative determination is made here, the process proceeds directly to step SH35506.

ステップSH35504にて肯定判別された場合には、ステップSH35505において、所定の演出で流れる音楽を設定変更する移行状態であるBGM設定処理を実行した後、ステップSH35506へ移行する。尚、BGM設定処理の詳細については後述する。 If a positive judgment is made in step SH35504, in step SH35505, BGM setting processing is executed, which is a transition state in which the music played in a specified effect is changed, and then the process proceeds to step SH35506. Details of the BGM setting processing will be described later.

次に、ステップSH35506において、演出カスタマイズ画面3004に表示出力された複数のメニュー項目の中から「キャラクタ設定」を選択するボタン操作入力がなされたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH35508へ移行する。 Next, in step SH35506, it is determined whether a button operation input has been made to select "Character Settings" from the multiple menu items displayed on the effect customization screen 3004. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH35508.

ステップSH35506にて肯定判別された場合には、ステップSH35507において、所定の演出で表示されるキャラクタを設定変更する移行状態であるキャラクタ設定処理を実行した後、ステップSH35508へ移行する。尚、キャラクタ設定処理の詳細については後述する。 If a positive judgment is made in step SH35506, in step SH35507, character setting processing is executed, which is a transition state in which the settings of the character displayed in the specified presentation are changed, and then the process proceeds to step SH35508. Details of the character setting processing will be described later.

次に、ステップSH35508において、演出カスタマイズ画面3004に表示出力された複数のメニュー項目の中から「背景設定」を選択するボタン操作入力がなされたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH35510へ移行する。 Next, in step SH35508, it is determined whether a button operation input has been made to select "Background Settings" from the multiple menu items displayed on the effect customization screen 3004. If a negative determination is made here, the process proceeds directly to step SH35510.

ステップSH35508にて肯定判別された場合には、ステップSH35509において、所定の演出で表示される背景画像を設定変更する移行状態である背景設定処理を実行した後、ステップSH35510へ移行する。尚、背景設定処理の詳細については後述する。 If a positive judgment is made in step SH35508, in step SH35509, background setting processing is executed, which is a transition state in which the background image displayed in a specified effect is changed, and then the process proceeds to step SH35510. Details of the background setting processing will be described later.

次に、ステップSH35510において、演出カスタマイズ画面3004に表示出力された複数のメニュー項目の中から「予告演出設定」を選択するボタン操作入力がなされたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH35514へ移行する。 Next, in step SH35510, it is determined whether a button operation input has been made to select "Preview Effect Settings" from the multiple menu items displayed on the effect customization screen 3004. If a negative determination is made here, the process proceeds directly to step SH35514.

ステップSH35510にて肯定判別された場合には、ステップSH35511において、演出部を構成する予告演出の出力設定内容としての出現率等を設定変更する移行状態である予告演出設定処理を実行した後、ステップSH35514へ移行する。尚、予告演出設定処理の詳細については後述する。 If a positive judgment is made in step SH35510, in step SH35511, a preview effect setting process is executed, which is a transition state in which the appearance rate and other settings as output settings of the preview effect that constitutes the effect section are changed, and then the process proceeds to step SH35514. Details of the preview effect setting process will be described later.

次に、ステップSH35514において、演出カスタマイズ画面3004の表示中に演出ボタン125の操作があるか否か判別する。ここで肯定判別された場合にはステップSH35516へ移行する。 Next, in step SH35514, it is determined whether the effect button 125 is operated while the effect customization screen 3004 is displayed. If the determination here is affirmative, the process proceeds to step SH35516.

ステップSH35514において否定判別された場合には、ステップSH35515において演出カスタマイズ画面3004が表示されてから所定の表示時間が経過したか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH35515にて肯定判別された場合には、ステップSH35516へ移行する。 If a negative determination is made in step SH35514, step SH35515 determines whether a predetermined display time has elapsed since the effect customization screen 3004 was displayed. If a negative determination is made here, this processing ends. On the other hand, if a positive determination is made in step SH35515, the processing proceeds to step SH35516.

そして、ステップSH35516において演出カスタマイズ画面3004の表示を終了し、本処理を終了する。これにより、演出カスタマイズ画面3004が表示された状態で、遊技者が演出ボタン125を押圧操作した場合又は所定の表示時間が経過した場合には、演出カスタマイズ画面3004の表示が終了し、演出表示装置42の表示部42aは前の画面(メニュー画面3000)に戻る再設定機能を備えることとなる。かかる再設定機能により、演出カスタマイズ画面3004が表示された状態で所定期間が経過するまでに「BGM設定」など上記カスタマイズ項目のいずれかを選択する操作入力がなされなかった場合にBGM設定画面4001等が表示される状態へ移行するためには、再度演出カスタマイズ画面3004を表示させることが必要な状態となる。 Then, in step SH35516, the display of the effect customization screen 3004 is terminated, and this processing is terminated. As a result, if the player presses the effect button 125 while the effect customization screen 3004 is displayed, or if a predetermined display time has elapsed, the display of the effect customization screen 3004 is terminated, and the display unit 42a of the effect display device 42 is equipped with a reset function that returns to the previous screen (menu screen 3000). Due to this reset function, if no operation input is made to select one of the above customization items, such as "BGM Settings," before a predetermined period of time has elapsed while the effect customization screen 3004 is displayed, it will be necessary to display the effect customization screen 3004 again in order to transition to a state where the BGM settings screen 4001, etc. is displayed.

尚、本実施形態では、演出ボタン125の操作又は表示時間の経過により、演出表示装置42(表示部42a)から演出カスタマイズ画面3004が消え、前の画面(メニュー画面3000)に戻るように構成されているが、これに代えて、デモ演出等の元の画面に戻るような構成としてもよい。 In this embodiment, when the effect button 125 is operated or the display time has elapsed, the effect customization screen 3004 disappears from the effect display device 42 (display unit 42a) and returns to the previous screen (menu screen 3000). However, instead, the display may be configured to return to the original screen, such as a demo effect.

上記構成の下、遊技者は、演出カスタマイズ画面3004において、表示されたカーソル3100を十字キー126の上ボタン126aや下ボタン126bを操作して上下に移動させカスタマイズ項目を選択したり、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作することで、カーソル3100で選択したカスタマイズ項目を確定したりすることができる。このように、演出カスタマイズ画面3004において、所定のカスタマイズ項目が選択されると、該選択されたカスタマイズ項目に対応する画面が演出表示装置42に表示される。 With the above configuration, the player can move the displayed cursor 3100 up and down on the effect customization screen 3004 by operating the up button 126a or down button 126b of the directional pad 126 to select a customization item, or can confirm the customization item selected with the cursor 3100 by pressing the center button (confirmation button) 126e of the directional pad 126. In this way, when a specific customization item is selected on the effect customization screen 3004, a screen corresponding to the selected customization item is displayed on the effect display device 42.

例えば設定態様情報を構成する演出カスタマイズ画面3004が表示された状態において、遊技者により「BGM設定」が選択されると、演出表示装置42には入力部を構成するBGM設定画面4001が表示される〔図2-90参照〕。尚、BGM設定画面4001が表示された情報出力状態が発生した状態となると、所定の抑制機能の働きにより演出カスタマイズ画面3004に表示出力されていた他のカスタマイズ項目は表示されなくなる。 For example, when the effect customization screen 3004, which constitutes the setting mode information, is displayed and the player selects "BGM Settings," the BGM setting screen 4001, which constitutes the input section, is displayed on the effect display device 42 (see Figure 2-90). Furthermore, when an information output state occurs in which the BGM setting screen 4001 is displayed, a predetermined suppression function prevents other customization items that were displayed on the effect customization screen 3004 from being displayed.

本実施形態におけるBGM設定画面4001には、遊技者が選択できるBGM選択肢として「図柄変動中BGM」と「大当たり中BGM」の2つのBGM選択肢が表示される。勿論、BGM選択肢は、これらに限定されるものではなく、遊技者が、これらとは異なるBGMを選択できる構成としてもよい。 In this embodiment, the BGM setting screen 4001 displays two BGM options that the player can choose from: "BGM during symbol fluctuation" and "BGM during jackpot." Of course, the BGM options are not limited to these, and the player may also be able to select BGM different from these.

ここで、設定態様情報を構成するBGM設定画面4001が表示された状態において、遊技者により「図柄変動中BGM」が選択されると、演出表示装置42には図柄変動中BGM設定画面4002が表示される〔図2-91(a)参照〕。同様に、BGM設定画面4001が表示された状態において、遊技者により「大当たり中BGM」が選択されると、演出表示装置42には大当たり中BGM設定画面4003が表示される〔図2-91(b)参照〕。 Here, when the BGM setting screen 4001, which constitutes the setting mode information, is displayed and the player selects "BGM during symbol change," the BGM setting screen 4002 during symbol change is displayed on the effect display device 42 [see Figure 2-91(a)]. Similarly, when the BGM setting screen 4001 is displayed and the player selects "BGM during jackpot," the BGM setting screen 4003 during jackpot is displayed on the effect display device 42 [see Figure 2-91(b)].

尚、図柄変動中BGM設定画面4002や大当たり中BGM設定画面4003が表示された状態となると、所定の抑制機能の働きによりBGM設定画面4001に表示出力されていた他のカスタマイズ項目は表示されなくなる。 Furthermore, when the BGM setting screen 4002 for symbol fluctuations or the BGM setting screen 4003 for jackpots is displayed, a predetermined suppression function is activated and other customization items that were displayed on the BGM setting screen 4001 are no longer displayed.

フローチャートによる詳細な説明は省略するが、上記構成の下、遊技者は、まず図柄変動中BGM設定画面4002や大当たり中BGM設定画面4003において、表示されたカーソル3100を十字キー126の上ボタン126aや下ボタン126bを操作して上下に移動させ、カスタマイズしたい項目(出力設定内容としての演奏順序や演奏ラウンド)を選択し、右ボタン126dを操作してカスタマイズ項目として決定する。続いて、該決定されたカスタマイズ項目において十字キー126の上ボタン126aや下ボタン126bを操作して所定の楽曲リスト(例えば楽曲1~10)の中から所定の楽曲を選択し、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作することで、楽曲を確定する。 A detailed explanation using a flowchart will be omitted, but with the above configuration, the player first moves the displayed cursor 3100 up and down on the BGM setting screen 4002 for symbol fluctuations or the BGM setting screen 4003 for jackpots by operating the up button 126a or down button 126b of the cross key 126 to select the item they want to customize (the performance order or performance round as output settings), and then operates the right button 126d to confirm the customization item. Next, for the selected customization item, they operate the up button 126a or down button 126b of the cross key 126 to select a specific song from a list of songs (e.g., songs 1-10), and then confirm the song by pressing the center button (confirmation button) 126e of the cross key 126.

そして、このように遊技者が各種BGM設定を確定させることにより、演出表示装置42の表示部42aにおいて、例えば「大当たり中1R~3Rの楽曲として楽曲7が選択されました。」など、遊技者が決定した所定のカスタマイズ項目(BGM)の入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。その後、サブ制御装置262は、RAM553の演出カスタム情報記憶エリア(図2-107参照)に設定される各種BGM情報(楽曲等に対応するフラグ値や設定値等)を、上記のように遊技者によって決定された各種BGM情報に更新する出力設定処理を行い、演出表示装置42の表示部42aはメニュー画面3000に戻る。但し、ここで遊技者によって所定のBGM情報がデフォルトのまま変更されなかった場合や、遊技者によってデフォルトと同じ情報が入力されていた場合には、前記出力設定処理においてデフォルトと同じ情報が設定されることとなる。 Then, by the player confirming the various BGM settings in this manner, an input completion display process is performed on the display unit 42a of the effect display device 42 to display an input completion display indicating that the input of the specified customization items (BGM) selected by the player is complete, such as "Song 7 has been selected as the music for rounds 1 through 3 during the jackpot." The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the various BGM information (such as flag values and setting values corresponding to songs, etc.) set in the effect customization information storage area of RAM 553 (see Figure 2-107) to the various BGM information selected by the player as described above, and the display unit 42a of the effect display device 42 returns to the menu screen 3000. However, if the player does not change the specified BGM information from the default or if the player has entered the same information as the default, the same information as the default will be set in the output setting process.

さらに、図示は省略するが、各楽曲(BGM)のサブカテゴリーとして、出力設定内容である「曲調」や「ジャンル」、「テンポ」、「演奏楽器」などを、より詳細にカスタマイズ可能な構成としてもよい。勿論、該サブカテゴリーをカスタマイズするための設定画面が演出表示装置42に表示される構成としてもよい。 Furthermore, although not shown in the figures, the output setting contents such as "melody," "genre," "tempo," and "instrument played" may be configured to be customizable in more detail as subcategories for each song (BGM). Of course, a setting screen for customizing these subcategories may be displayed on the performance display device 42.

但し、このようにカスタマイズ項目の数を増やしていくと、すべての項目を遊技者の好みに合わせてカスタマイズするために要する時間や手間が極めて膨大となると共に、遊技機に対しての各種情報の入力を行う場合、遊技者に求められるカスタマイズ操作は複雑かつ煩雑なものとなる。そのため、遊技者からカスタマイズ機能が敬遠されてしまうおそれがある。 However, increasing the number of customization items in this way would require an enormous amount of time and effort to customize all of the items to suit the player's preferences, and the customization operations required of players when inputting various information into the gaming machine would become complicated and cumbersome. As a result, there is a risk that players would be put off by the customization function.

この点、本実施形態では、後述するように、遊技者は自身の携帯端末2000で事前にカスタマイズ設定しておくことが可能であるため、利便性が向上する。尚、上述した「曲調」や「ジャンル」、「テンポ」、「演奏楽器」などの細やかなカスタマイズ項目などに関しては、パチンコ機10本体側ではカスタム変更できないようにして、携帯端末2000のアプリにおいてのみカスタム変更可能な構成としてもよい。 In this regard, in this embodiment, as will be described later, players can customize their own mobile terminal 2000 in advance, thereby improving convenience. It is also possible to configure the detailed customization items, such as the "melody," "genre," "tempo," and "instrument played," as mentioned above, so that they cannot be customized on the pachinko machine 10 itself, but can only be customized in the app on the mobile terminal 2000.

次に、上記ステップSH35507のキャラクタ設定処理について図2-92を参照して説明する。 Next, the character setting process of step SH35507 will be explained with reference to Figure 2-92.

同図に示すように、「キャラクタ設定処理」では、まずステップSH35600において演出表示装置42に入力部を構成するキャラクタ設定画面4004〔図2-93(a)参照〕が表示中であるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH35602へ移行する。 As shown in the figure, the "character setting process" first determines in step SH35600 whether the character setting screen 4004 [see Figure 2-93(a)], which constitutes the input section, is currently being displayed on the performance display device 42. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH35602.

一方、ステップSH35600にて否定判別された場合には、ステップSH35601において演出表示装置42にキャラクタ設定画面4004を表示するキャラクタ設定画面表示処理を実行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42にキャラクタ設定画面4004が表示される。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH35600, a character setting screen display process is executed in step SH35601 to display the character setting screen 4004 on the performance display device 42. This process causes the sub-control device 262 to send a predetermined display command to the display control device 45, and the character setting screen 4004 is displayed on the performance display device 42 through display control by the display control device 45.

次に、ステップSH35602においてキャラクタ設定画面4004の表示中に演出ボタン125の操作があるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH35604へ移行する。 Next, in step SH35602, it is determined whether the effect button 125 is operated while the character setting screen 4004 is displayed. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH35604.

ステップSH35602において否定判別された場合には、ステップSH35603においてキャラクタ設定画面4004が表示されてから所定の表示時間が経過したか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH35604において出力機能により「キャラクタ設定を終了します」等の報知情報を表示してキャラクタ設定画面4004の表示を終了し、続くステップSH35605において演出カスタマイズ画面3004へ戻り、本処理を終了する。 If a negative judgment is made in step SH35602, a judgment is made in step SH35603 as to whether a predetermined display time has elapsed since the character setting screen 4004 was displayed. If a positive judgment is made here, the output function is used in step SH35604 to display notification information such as "Character setting is finished" and the display of the character setting screen 4004 is terminated, and in the following step SH35605 the process returns to the effect customization screen 3004, terminating this processing.

さて、上記ステップSH35603において否定判別された場合には、ステップSH35606において、ボタン操作入力に基づき、キャラクタ設定画面4004に表示された複数の選択肢〔「メインキャラクタ」、「サブキャラクタ」、「図柄デザイン」、「保留アイコン」〕の中から「メインキャラクタ」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH35603 above, then in step SH35606, it is determined based on button operation input whether a "main character" has been selected from the multiple options displayed on the character setting screen 4004 ("main character," "sub-character," "design," and "reserved icon").

ステップSH35606において肯定判別された場合には、ステップSH35607において、メインキャラクタ設定処理を行う。その後、上記ステップSH35604及びステップSH35605を経て、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH35606, main character setting processing is performed in step SH35607. After that, processing goes through steps SH35604 and SH35605, and ends.

尚、ステップSH35607のメインキャラクタ設定処理が行われた場合には、演出表示装置42にメインキャラクタ設定画面4005〔図2-93(b)参照〕を表示するメインキャラクタ設定画面表示処理を実行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42にメインキャラクタ設定画面4005が表示される。そして、メインキャラクタ設定画面4005が表示された情報出力状態が発生した状態となると、所定の抑制機能の働きによりキャラクタ設定画面4004に表示出力されていた他のカスタマイズ項目は表示されなくなる。 When the main character setting process of step SH35607 is performed, a main character setting screen display process is executed to display the main character setting screen 4005 [see Figure 2-93(b)] on the effect display device 42. This process causes the sub-control device 262 to send a specified display command to the display control device 45, and the display control device 45 controls the display to display the main character setting screen 4005 on the effect display device 42. When an information output state occurs in which the main character setting screen 4005 is displayed, a specified suppression function prevents other customization items that were previously displayed on the character setting screen 4004.

本実施形態におけるメインキャラクタ設定画面4005には、遊技者が選択できるメインキャラクタ選択肢として「女の子」、「男の子」、「ロボット」、「モンスター」の4つのメインキャラクタ選択肢が表示される。勿論、メインキャラクタ選択肢は、これらに限定されるものではなく、遊技者が、これらとは異なるメインキャラクタを選択できる構成としてもよい。 In this embodiment, the main character setting screen 4005 displays four main character options that the player can choose from: "Girl," "Boy," "Robot," and "Monster." Of course, the main character options are not limited to these, and the player may also be able to select a main character different from these.

そして、設定態様情報を構成するメインキャラクタ設定画面4005が表示された状態において、遊技者により例えば「女の子」が選択されると、演出表示装置42には入力部を構成する女の子キャラクタ設定画面4006が表示される〔図2-94参照〕。同様に、図示は省略するが、「男の子」が選択されると演出表示装置42に男の子キャラクタ設定画面が表示され、「ロボット」が選択されると演出表示装置42にロボットキャラクタ設定画面が表示され、「モンスター」が選択されると演出表示装置42にモンスターキャラクタ設定画面が表示される。 When the main character setting screen 4005, which constitutes the setting mode information, is displayed, if the player selects, for example, "girl," the girl character setting screen 4006, which constitutes the input section, is displayed on the effect display device 42 (see Figure 2-94). Similarly, although not shown, if "boy" is selected, the boy character setting screen is displayed on the effect display device 42; if "robot" is selected, the robot character setting screen is displayed on the effect display device 42; and if "monster" is selected, the monster character setting screen is displayed on the effect display device 42.

尚、女の子キャラクタ設定画面4006等が表示された情報出力状態が発生した状態となると、所定の抑制機能の働きによりメインキャラクタ設定画面4005に表示出力されていた他のカスタマイズ項目は表示されなくなる。 Furthermore, when an information output state occurs in which the girl character setting screen 4006, etc. is displayed, a predetermined suppression function will activate and other customization items that were displayed on the main character setting screen 4005 will no longer be displayed.

本実施形態における女の子キャラクタ設定画面4006等には、遊技者が選択可能なキャラ特徴選択肢として「顔」、「体型」、「服装」、「アクセサリー」などのキャラ特徴選択肢が表示される出力選択状態を発生させる〔図2-94参照〕。そして、遊技者は、上記各キャラ特徴について、複数のタイプ〔例えば「体型」であれば、タイプ1(やせ型)、タイプ2(標準型)、タイプ3(ぽっちゃり型)など〕の中から、自身の好みに合わせたタイプを選択することができる。勿論、キャラ特徴選択肢は、これらに限定されるものではなく、遊技者が、これらとは異なるキャラ特徴を選択できる構成としてもよい。 In this embodiment, the girl character setting screen 4006 etc. generates an output selection state in which character feature options such as "face," "body type," "clothing," and "accessories" are displayed as character feature options that the player can select (see Figure 2-94). The player can then select the type that suits their preference for each of the above character features from multiple types (for example, for "body type," Type 1 (slim), Type 2 (standard), Type 3 (plus), etc.)). Of course, the character feature options are not limited to these, and the player may also be configured to be able to select character features different from these.

さらに、本実施形態では、キャラ特徴「顔」に係るサブカテゴリー選択肢として「髪型」、「眼」、「鼻、「口」などの各種カスタマイズ項目が用意されている(図2-107参照)。勿論、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者が、これらとは異なる各種サブカテゴリー項目をカスタマイズできる構成としてもよい。勿論、該サブカテゴリーをカスタマイズするための設定画面が演出表示装置42に表示される構成としてもよい。 Furthermore, in this embodiment, various customization items such as "hairstyle," "eyes," "nose," and "mouth" are provided as subcategory options related to the character characteristic "face" (see Figure 2-107). Of course, this configuration is not limited to this, and the player may be able to customize various other subcategory items. Of course, a configuration may also be adopted in which a settings screen for customizing the subcategory is displayed on the effect display device 42.

そして、十字キー126を操作して、遊技者が各種メインキャラクタ設定を確定させることにより、演出表示装置42の表示部42aにおいて、例えば「メインキャラクタとして女の子が選択されました。」など、遊技者が決定した所定のカスタマイズ項目(メインキャラクタ)の入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。その後、サブ制御装置262は、RAM553の演出カスタム情報記憶エリア(図2-107参照)に設定される各種キャラクタ情報(メインキャラクタ等に対応するフラグ値や設定値等)を、上記のように遊技者によって決定された各種キャラクタ情報に更新する出力設定処理を行い、演出表示装置42の表示部42aはメニュー画面3000(又は1つ前のカテゴリーの設定画面)に戻る。但し、ここで遊技者によって所定のキャラクタ情報がデフォルトのまま変更されなかった場合(本実施形態では女の子キャラクタがデフォルト設定されている)や、遊技者によってデフォルトと同じキャラクタ情報が入力されていた場合には、前記出力設定処理においてデフォルトと同じキャラクタ情報が設定されることとなる。 Then, by operating the cross key 126, the player confirms the various main character settings. This causes the display unit 42a of the effect display device 42 to perform an input completion display, such as "A girl has been selected as the main character." This indicates that the input of the specified customization items (main character) selected by the player is complete. The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the various character information (such as flag values and setting values corresponding to the main character) set in the effect customization information storage area (see FIG. 2-107) of RAM 553 to the various character information selected by the player as described above, and the display unit 42a of the effect display device 42 returns to the menu screen 3000 (or the setting screen for the previous category). However, if the player does not change the specified character information from the default (in this embodiment, a girl character is set as the default), or if the player has entered the same character information as the default, the same character information as the default will be set in the output setting process.

さて、ステップSH35606において否定判別された場合には、ステップSH35608において、ボタン操作入力に基づき、キャラクタ設定画面4004に表示された複数の選択肢の中から「サブキャラクタ」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH35606, then in step SH35608, it is determined whether a "sub-character" has been selected from the multiple options displayed on the character setting screen 4004 based on button operation input.

ステップSH35608において肯定判別された場合には、ステップSH35609において、サブキャラクタ設定処理を行う。その後、上記ステップSH35604及びステップSH35605を経て、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH35608, sub-character setting processing is performed in step SH35609. After that, processing goes through steps SH35604 and SH35605, and ends.

ステップSH35609のサブキャラクタ設定処理が行われた場合には、演出表示装置42に入力部を構成するサブキャラクタ設定画面(図示略)を表示するサブキャラクタ設定画面表示処理を実行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42にサブキャラクタ設定画面が表示される。そして、サブキャラクタ設定画面が表示された情報出力状態が発生した状態となると、所定の抑制機能の働きによりキャラクタ設定画面4004に表示出力されていた他のカスタマイズ項目は表示されなくなる。 When the sub-character setting process of step SH35609 is performed, a sub-character setting screen display process is executed to display a sub-character setting screen (not shown) constituting the input section on the effect display device 42. This process causes the sub-control device 262 to send a predetermined display command to the display control device 45, and the display control device 45 controls the display to display the sub-character setting screen on the effect display device 42. Then, when an information output state occurs in which the sub-character setting screen is displayed, a predetermined suppression function operates to prevent other customization items that were displayed on the character setting screen 4004 from being displayed.

本実施形態におけるサブキャラクタ設定画面には、遊技者が選択できるサブキャラクタ選択肢として「イルカ」、「マンタ」、「ジンベイザメ」、「クジラ」の4つのサブキャラクタ選択肢が表示される。勿論、サブキャラクタ選択肢は、これらに限定されるものではなく、遊技者が、これらとは異なるサブキャラクタを選択できる構成としてもよい。 In this embodiment, the sub-character setting screen displays four sub-character options that the player can choose from: "dolphin," "manta ray," "whale shark," and "whale." Of course, the sub-character options are not limited to these, and the player may also be able to select a sub-character different from these.

そして、十字キー126を操作して、遊技者がサブキャラクタ設定を確定させることにより、演出表示装置42の表示部42aにおいて、例えば「サブキャラクタとしてジンベイザメが選択されました。」など、遊技者が決定した所定のカスタマイズ項目(サブキャラクタ)の入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。その後、サブ制御装置262は、RAM553の演出カスタム情報記憶エリア(図2-107参照)に設定されるサブキャラクタ情報(サブキャラクタ等に対応するフラグ値や設定値等)を、上記のように遊技者によって決定されたサブキャラクタ情報に更新する出力設定処理を行い、演出表示装置42の表示部42aはメニュー画面3000(又は1つ前のカテゴリーの設定画面)に戻る。但し、ここで遊技者によって所定のサブキャラクタ情報がデフォルトのまま変更されなかった場合(本実施形態ではイルカがデフォルト設定されている)や、遊技者によってデフォルトと同じサブキャラクタ情報が入力されていた場合には、前記出力設定処理においてデフォルトと同じサブキャラクタ情報が設定されることとなる。 Then, by operating the directional pad 126, the player confirms the sub-character setting. This causes the display unit 42a of the effect display device 42 to perform an input completion display, such as "A whale shark has been selected as the sub-character." This indicates that the input of the specified customization item (sub-character) selected by the player is complete. The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the sub-character information (such as flag values and setting values corresponding to the sub-character, etc.) set in the effect customization information storage area (see FIG. 2-107) of RAM 553 to the sub-character information selected by the player, as described above. The display unit 42a of the effect display device 42 then returns to the menu screen 3000 (or the setting screen for the previous category). However, if the player does not change the specified sub-character information from the default (in this embodiment, a dolphin is set as the default), or if the player has entered the same sub-character information as the default, the output setting process will set the same sub-character information as the default.

さて、ステップSH35608において否定判別された場合には、ステップSH35610において、ボタン操作入力に基づき、キャラクタ設定画面4004に表示された複数の選択肢の中から「図柄デザイン」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH35608, then in step SH35610, it is determined whether a "design" has been selected from the multiple options displayed on the character setting screen 4004 based on button operation input.

ステップSH35610において肯定判別された場合には、ステップSH35611において、図柄デザイン設定処理を行う。その後、上記ステップSH35604及びステップSH35605を経て、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH35610, the pattern design setting process is performed in step SH35611. After that, the process goes through steps SH35604 and SH35605, and then ends.

ステップSH35611の図柄デザイン設定処理が行われた場合には、演出表示装置42に入力部を構成する図柄デザイン設定画面(図示略)を表示する図柄デザイン設定画面表示処理を実行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42に図柄デザイン設定画面が表示される。そして、図柄デザイン設定画面が表示された情報出力状態が発生した状態となると、所定の抑制機能の働きによりキャラクタ設定画面4004に表示出力されていた他のカスタマイズ項目は表示されなくなる。 When the pattern design setting process of step SH35611 is performed, a pattern design setting screen display process is executed to display a pattern design setting screen (not shown) that constitutes the input section on the performance display device 42. This process causes the sub-control device 262 to send a predetermined display command to the display control device 45, and the display control device 45 controls the display to display the pattern design setting screen on the performance display device 42. Then, when an information output state occurs in which the pattern design setting screen is displayed, a predetermined suppression function operates to prevent other customization items that were displayed on the character setting screen 4004 from being displayed.

本実施形態における図柄デザイン設定画面には、遊技者が選択できる図柄デザイン選択肢として3つの装飾図柄グループ(「熱帯魚グループ」、「近海魚グループ」、「深海魚グループ」)が表示される。勿論、図柄デザイン選択肢は、これらに限定されるものではなく、遊技者が、これらとは異なる図柄デザインを選択できる構成としてもよい。 In this embodiment, the design setting screen displays three decorative design groups ("Tropical Fish Group," "Northern Sea Fish Group," and "Deep Sea Fish Group") as design options that players can choose from. Of course, the design options are not limited to these, and players may also be able to select design options that are different from these.

そして、十字キー126を操作して、遊技者が図柄デザイン設定を確定させることにより、演出表示装置42の表示部42aにおいて、例えば「図柄デザインとして深海魚グループが選択されました。」など、遊技者が決定した所定のカスタマイズ項目(図柄デザイン)の入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。その後、サブ制御装置262は、RAM553の演出カスタム情報記憶エリア(図2-107参照)に設定される図柄デザイン情報(図柄デザインに関連するフラグ値や設定値等)を、上記のように遊技者によって決定された図柄デザイン情報に更新する出力設定処理を行い、演出表示装置42の表示部42aはメニュー画面3000(又は1つ前のカテゴリーの設定画面)に戻る。但し、ここで遊技者によって所定の図柄デザイン情報がデフォルトのまま変更されなかった場合(本実施形態では「熱帯魚グループ」がデフォルト設定されている)や、遊技者によってデフォルトと同じ図柄デザイン情報が入力されていた場合には、前記出力設定処理においてデフォルトと同じ図柄デザイン情報が設定されることとなる。 Then, by operating the cross key 126, the player confirms the design setting. This causes the display unit 42a of the effect display device 42 to perform an input completion display, indicating that the input of the specified customization item (design) selected by the player is complete, such as displaying "The deep-sea fish group has been selected as the design." The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the design information (such as flag values and setting values related to the design) set in the effect customization information storage area (see FIG. 2-107) of RAM 553 to the design information selected by the player, as described above. The display unit 42a of the effect display device 42 then returns to the menu screen 3000 (or the setting screen for the previous category). However, if the player does not change the specified design information from the default (in this embodiment, the "tropical fish group" is set as the default), or if the player has entered the same design information as the default, the same design information as the default will be set in the output setting process.

さて、ステップSH35610において否定判別された場合には、ステップSH35612において、ボタン操作入力に基づき、キャラクタ設定画面4004に表示された複数の選択肢の中から「保留アイコン」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH35610, then in step SH35612, it is determined whether the "hold icon" was selected from the multiple options displayed on the character setting screen 4004 based on the button operation input.

ステップSH35612において肯定判別された場合には、ステップSH35613において、保留アイコン設定処理を行う。その後、上記ステップSH35604及びステップSH35605を経て、本処理を終了する。尚、ステップSH35612において否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If the answer is yes in step SH35612, the hold icon setting process is performed in step SH35613. After that, the process goes through steps SH35604 and SH35605, and then ends. If the answer is no in step SH35612, the process ends.

ステップSH35613の保留アイコン設定処理が行われた場合には、演出表示装置42に入力部を構成する保留アイコン設定画面(図示略)を表示する保留アイコン設定画面表示処理を実行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42に保留アイコン設定画面が表示される。そして、保留アイコン設定画面が表示された情報出力状態が発生した状態となると、所定の抑制機能の働きによりキャラクタ設定画面4004に表示出力されていた他のカスタマイズ項目は表示されなくなる。 When the hold icon setting process of step SH35613 is performed, a hold icon setting screen display process is executed to display the hold icon setting screen (not shown) that constitutes the input section on the performance display device 42. This process causes the sub-control device 262 to send a specified display command to the display control device 45, and the display control device 45 controls the display to display the hold icon setting screen on the performance display device 42. Then, when an information output state occurs in which the hold icon setting screen is displayed, a specified suppression function operates to prevent other customization items that were displayed on the character setting screen 4004 from being displayed.

本実施形態における保留アイコン設定画面には、遊技者が選択できる保留アイコン選択肢として「浮き輪」、「水中メガネ」、「アコヤ貝」の3つの保留アイコン選択肢が表示される。勿論、保留アイコン選択肢は、これらに限定されるものではなく、遊技者が、これらとは異なる保留アイコンを選択できる構成としてもよい。 In this embodiment, the reserve icon setting screen displays three reserve icon options that the player can choose from: "life jacket," "swimming goggles," and "peacock pearl." Of course, the reserve icon options are not limited to these, and the player may also be able to select a reserve icon different from these.

そして、十字キー126を操作して、遊技者が保留アイコン設定を確定させることにより、演出表示装置42の表示部42aにおいて、例えば「保留アイコンとしてアコヤ貝が選択されました。」など、遊技者が決定した所定のカスタマイズ項目(保留アイコン)の入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。その後、サブ制御装置262は、RAM553の演出カスタム情報記憶エリア(図2-107参照)に設定される保留アイコン情報(保留アイコンに関連するフラグ値や設定値等)を、上記のように遊技者によって決定された保留アイコン情報に更新する出力設定処理を行い、演出表示装置42の表示部42aはメニュー画面3000(又は1つ前のカテゴリーの設定画面)に戻る。但し、ここで遊技者によって所定の保留アイコン情報がデフォルトのまま変更されなかった場合(本実施形態では浮き輪がデフォルト設定されている)や、遊技者によってデフォルトと同じ保留アイコン情報が入力されていた場合には、前記出力設定処理においてデフォルトと同じ保留アイコン情報が設定されることとなる。 Then, by operating the directional pad 126, the player confirms the reserved icon setting. This causes the display unit 42a of the effect display device 42 to perform an input completion display, such as "Akoya pearl has been selected as the reserved icon." This indicates that the input of the specified customization item (reserved icon) selected by the player has been completed. The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the reserved icon information (such as flag values and setting values related to the reserved icon) set in the effect customization information storage area of RAM 553 (see FIG. 2-107) to the reserved icon information selected by the player as described above, and the display unit 42a of the effect display device 42 returns to the menu screen 3000 (or the setting screen for the previous category). However, if the player does not change the specified reserved icon information from the default (in this embodiment, a lifebuoy is set as the default), or if the player has entered the same reserved icon information as the default, the same reserved icon information as the default will be set in the output setting process.

次に、上記ステップSH35509の背景(ステージ)設定処理について図2-96を参照して説明する。 Next, the background (stage) setting process of step SH35509 above will be explained with reference to Figure 2-96.

同図に示すように、「背景設定処理」では、まずステップSH35700において演出表示装置42に入力部を構成する背景設定画面4008〔図2-95参照〕が表示中であるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH35702へ移行する。 As shown in the figure, the "background setting process" first determines in step SH35700 whether the background setting screen 4008 (see Figure 2-95), which constitutes the input section, is currently being displayed on the performance display device 42. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH35702.

一方、ステップSH35700にて否定判別された場合には、ステップSH35701において演出表示装置42に背景設定画面4008を表示する背景設定画面表示処理を実行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42に背景設定画面4008が表示される。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH35700, a background setting screen display process is executed in step SH35701 to display the background setting screen 4008 on the performance display device 42. This process causes the sub-control device 262 to send a predetermined display command to the display control device 45, and the background setting screen 4008 is displayed on the performance display device 42 through display control by the display control device 45.

次に、ステップSH35702において背景設定画面4008の表示中に演出ボタン125の操作があるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH35704へ移行する。 Next, in step SH35702, it is determined whether the effect button 125 is operated while the background setting screen 4008 is displayed. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH35704.

ステップSH35702において否定判別された場合には、ステップSH35703において背景設定画面4008が表示されてから所定の表示時間が経過したか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH35704において出力機能により「背景設定を終了します」等の報知情報を表示して背景設定画面4008の表示を終了し、続くステップSH35705において演出カスタマイズ画面3004へ戻り、本処理を終了する。 If a negative judgment is made in step SH35702, a judgment is made in step SH35703 as to whether a predetermined display time has elapsed since the background setting screen 4008 was displayed. If a positive judgment is made here, the output function is used in step SH35704 to display notification information such as "Background setting is finished" and the display of the background setting screen 4008 is terminated, and in the following step SH35705 the process returns to the effect customization screen 3004, terminating this processing.

さて、上記ステップSH35703において否定判別された場合には、ステップSH35706において、ボタン操作入力に基づき、背景設定画面4008に表示された複数の選択肢〔「ダイビングステージ」、「クルージングステージ」、「深海ステージ」〕の中から「ダイビングステージ」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH35703 above, then in step SH35706, it is determined whether or not "Diving Stage" has been selected from the multiple options displayed on the background setting screen 4008 ("Diving Stage," "Cruising Stage," "Deep Sea Stage") based on button operation input.

ステップSH35706において肯定判別された場合には、ステップSH35707において、ダイビングステージ設定処理を行う。その後、上記ステップSH35704及びステップSH35705を経て、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH35706, diving stage setting processing is performed in step SH35707. After that, processing proceeds through steps SH35704 and SH35705, and then ends.

ステップSH35707のダイビングステージ設定処理が行われた場合には、演出表示装置42の表示部42aに対し演出部を構成する変動表示演出の背景画像として、「ダイビングステージ」に係る背景画像を表示する旨の表示コマンドを表示制御装置45に対し送信するための設定処理を行う。本実施形態では、「ダイビングステージ」に係る背景画像がデフォルト設定されている。 When the diving stage setting process of step SH35707 is performed, a setting process is performed to send a display command to the display control device 45 to display a background image related to the "diving stage" on the display unit 42a of the effect display device 42 as the background image for the variable display effect that constitutes the effect unit. In this embodiment, the background image related to the "diving stage" is set as the default.

ステップSH35706において否定判別された場合には、ステップSH35708において、ボタン操作入力に基づき、背景設定画面4008に表示された複数の選択肢の中から「クルージングステージ」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH35706, in step SH35708, it is determined whether or not "Cruising Stage" was selected from the multiple options displayed on the background setting screen 4008 based on button operation input.

ステップSH35708において肯定判別された場合には、ステップSH35709において、クルージングステージ設定処理を行う。その後、上記ステップSH35704及びステップSH35705を経て、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH35708, cruising stage setting processing is performed in step SH35709. After that, processing proceeds through steps SH35704 and SH35705, and then ends.

ステップSH35709のクルージングステージ設定処理が行われた場合には、演出表示装置42の表示部42aに対し演出部を構成する変動表示演出の背景画像として、「クルージングステージ」に係る背景画像を表示する旨の表示コマンドを表示制御装置45に対し送信するための設定処理を行う。 When the cruising stage setting process of step SH35709 is performed, a setting process is performed to send a display command to the display control device 45 to display a background image related to the "cruising stage" on the display unit 42a of the performance display device 42 as the background image for the variable display performance that constitutes the performance unit.

ステップSH35708において否定判別された場合には、ステップSH35710において、ボタン操作入力に基づき、背景設定画面4008に表示された複数の選択肢の中から「深海ステージ」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH35708, in step SH35710, it is determined whether or not "Deep Sea Stage" was selected from the multiple options displayed on the background setting screen 4008 based on button operation input.

ステップSH35710において肯定判別された場合には、ステップSH35711において、深海ステージ設定処理を行う。その後、上記ステップSH35704及びステップSH35705を経て、本処理を終了する。尚、ステップSH35710において否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH35710, deep sea stage setting processing is performed in step SH35711. After that, processing is terminated via steps SH35704 and SH35705. If a negative judgment is made in step SH35710, processing is terminated.

ステップSH35711の深海ステージ設定処理が行われた場合には、演出表示装置42の表示部42aに対し演出部を構成する変動表示演出の背景画像として、「深海ステージ」に係る背景画像を表示する旨の表示コマンドを表示制御装置45に対し送信するための設定処理を行う。 When the deep sea stage setting process of step SH35711 is performed, setting process is performed to send a display command to the display control device 45 to display a background image related to the "deep sea stage" on the display unit 42a of the performance display device 42 as the background image for the variable display performance that constitutes the performance unit.

尚、上記のように背景(ステージ)変更が行われた場合には、背景画像の変更のみならず、併せて登場するキャラクタや演出方法などを変更する構成としてもよい。また、背景(ステージ)変更は、待機状態中のみならず、変動表示中の所定の期間中(例えば変動表示開始から所定期間の間、いわゆる高速変動中など)において、所定条件が成立した場合(例えば遊技者が演出ボタン125を押圧操作した場合など)にも実行可能な構成としてもよい。但し、この際には、上記のようなカスタマイズ画面が表示されることなく、演出ボタン125を押圧操作すると、操作する毎に上記背景(ステージ)が順次切替わるように構成されていてもよい。 When the background (stage) is changed as described above, not only may the background image be changed, but the characters that appear and the presentation method may also be changed. The background (stage) may also be changed not only during standby mode, but also during a predetermined period during the changing display (for example, during a predetermined period from the start of the changing display, during so-called high-speed changes), when a predetermined condition is met (for example, when the player presses the presentation button 125). However, in this case, the customization screen as described above may not be displayed, and the background (stage) may be switched sequentially each time the presentation button 125 is pressed.

次に、上記ステップSH35511の予告演出設定処理について図2-98を参照して説明する。 Next, the preview effect setting process of step SH35511 above will be explained with reference to Figure 2-98.

同図に示すように、「予告演出設定処理」では、まずステップSH35800において演出表示装置42に入力部を構成する予告演出設定画面4009〔図2-97参照〕が表示中であるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH35802へ移行する。 As shown in the figure, the "preview effect setting process" first determines in step SH35800 whether the preview effect setting screen 4009 (see Figure 2-97), which constitutes the input section of the effect display device 42, is currently being displayed. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH35802.

一方、ステップSH35800にて否定判別された場合には、ステップSH35801において演出表示装置42に予告演出設定画面4009を表示する予告演出設定画面表示処理を実行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42に予告演出設定画面4009が表示される。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH35800, a preview performance setting screen display process is executed in step SH35801 to display the preview performance setting screen 4009 on the performance display device 42. This process causes the sub-control device 262 to send a predetermined display command to the display control device 45, and the preview performance setting screen 4009 is displayed on the performance display device 42 through display control by the display control device 45.

次に、ステップSH35802において予告演出設定画面4009の表示中に演出ボタン125の操作があるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH35804へ移行する。 Next, in step SH35802, it is determined whether the effect button 125 is operated while the preview effect setting screen 4009 is displayed. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH35804.

ステップSH35802において否定判別された場合には、ステップSH35803において予告演出設定画面4009が表示されてから所定の表示時間が経過したか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH35804において出力機能により「予告演出設定を終了します」等の報知情報を表示して予告演出設定画面4009の表示を終了し、続くステップSH35805において演出カスタマイズ画面3004へ戻り、本処理を終了する。 If a negative judgment is made in step SH35802, a judgment is made in step SH35803 as to whether a predetermined display time has elapsed since the preview effect setting screen 4009 was displayed. If a positive judgment is made here, the output function is used in step SH35804 to display notification information such as "Preview effect setting is ending" and the display of the preview effect setting screen 4009 is terminated, and in the following step SH35805 the process returns to the effect customization screen 3004, terminating this processing.

さて、上記ステップSH35803において否定判別された場合には、ステップSH35806において、ボタン操作入力に基づき、予告演出設定画面4009に表示された複数の選択肢〔「スーパーリーチ演出(スペシャルリーチ演出を含む)」、「魚群演出」、「泡演出」、「先発演出(連続予告演出)」、「一発告知演出」、「カットイン演出」、「メーカー推奨パック」〕の中から「スーパーリーチ演出」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH35803 above, then in step SH35806, it is determined based on button operation input whether "Super Reach Effect" has been selected from the multiple options displayed on the preview effect setting screen 4009 ["Super Reach Effect (including Special Reach Effect)", "School of Fish Effect", "Bubble Effect", "Starting Effect (Continuous Preview Effect)", "One-Shot Announcement Effect", "Cut-in Effect", "Manufacturer Recommended Pack"].

ステップSH35806において肯定判別された場合には、ステップSH35807において、スーパーリーチ演出設定処理を行う。その後、上記ステップSH35804及びステップSH35805を経て、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH35806, the Super Reach effect setting process is performed in step SH35807. After that, the process goes through steps SH35804 and SH35805, and ends.

ステップSH35807のスーパーリーチ演出設定処理が行われた場合には、まず演出表示装置42に入力部を構成するスーパーリーチ演出設定画面4010〔図2-99参照〕を表示するスーパーリーチ演出設定画面表示処理を実行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42にスーパーリーチ演出設定画面4010が表示される。そして、スーパーリーチ演出設定画面4010が表示された情報出力状態が発生した状態となると、所定の抑制機能の働きにより予告演出設定画面4009に表示出力されていた他のカスタマイズ項目は表示されなくなる。 When the super reach effect setting process of step SH35807 is performed, first, a super reach effect setting screen display process is executed to display the super reach effect setting screen 4010 (see Figure 2-99), which constitutes the input section, on the effect display device 42. This process causes the sub-control device 262 to send a specified display command to the display control device 45, and the display control device 45 controls the display to display the super reach effect setting screen 4010 on the effect display device 42. Then, when an information output state occurs in which the super reach effect setting screen 4010 is displayed, a specified suppression function operates to prevent other customization items that were displayed on the preview effect setting screen 4009 from being displayed.

本実施形態におけるスーパーリーチ演出設定画面4010には、遊技者が実行の有無を選択できるスーパーリーチ選択肢として3つのスーパーリーチ演出(「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、「マリンリーチ」)が表示される。 In this embodiment, the Super Reach effect setting screen 4010 displays three Super Reach effects ("Kuroshio Reach," "Coral Reach," and "Marine Reach") as Super Reach options that the player can choose whether or not to execute.

そして、遊技者は、まずスーパーリーチ演出設定画面4010において、表示されたカーソル3100を十字キー126の上ボタン126aや下ボタン126bを操作して上下に移動させ、カスタマイズしたい項目(「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」又は「マリンリーチ」のいずれか)を選択し、右ボタン126dを操作してカスタマイズ項目として決定する。続いて、該決定されたカスタマイズ項目において十字キー126の左ボタン126cや右ボタン126dを操作して、演出実行の有無(ON/OFF)を選択し、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作することで、演出実行の有無を確定する。 The player first moves the displayed cursor 3100 up and down on the Super Reach effect setting screen 4010 by operating the up button 126a or down button 126b of the directional pad 126 to select the item they wish to customize (either "Kuroshio Reach," "Coral Reach," or "Marine Reach"), and then operates the right button 126d to confirm it as a customization item. Next, for the selected customization item, they operate the left button 126c or right button 126d of the directional pad 126 to select whether or not to execute the effect (ON/OFF), and then confirm whether or not to execute the effect by pressing the center button (confirmation button) 126e of the directional pad 126.

そして、このように遊技者が各スーパーリーチ演出の実行の有無を確定させることにより、演出表示装置42の表示部42aにおいて、例えば「黒潮リーチがオフ設定されました。」など、遊技者が決定した所定のカスタマイズ項目(スーパーリーチ演出の実行の有無)の入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。その後、サブ制御装置262は、RAM553の演出カスタム情報記憶エリア(図2-107参照)に設定される各種リーチ演出情報(各種スーパーリーチ演出に関連するフラグ値や設定値等)を、上記のように遊技者によって決定された各種リーチ演出情報に更新する出力設定処理を行い、演出表示装置42の表示部42aはメニュー画面3000(又は1つ前のカテゴリーの設定画面)に戻る。但し、ここで遊技者によって所定のリーチ演出情報がデフォルトのまま変更されなかった場合や、遊技者によってデフォルトと同じ情報が入力されていた場合には、前記出力設定処理においてデフォルトと同じ情報が設定されることとなる。 Then, by the player confirming whether or not to execute each Super Reach effect in this manner, an input completion display process is performed on the display unit 42a of the effect display device 42 to display an input completion display, such as "Kuroshio Reach has been set to off," indicating that the input of the specified customization item (whether or not to execute a Super Reach effect) determined by the player is complete. The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the various reach effect information (such as flag values and setting values related to the various Super Reach effects) set in the effect customization information storage area (see Figure 2-107) of RAM 553 to the various reach effect information determined by the player as described above, and the display unit 42a of the effect display device 42 returns to the menu screen 3000 (or the setting screen for the previous category). However, if the player does not change the specified reach effect information from the default, or if the player has entered the same information as the default, the same information as the default will be set in the output setting process.

尚、本実施形態では、デフォルト設定として、「黒潮リーチ」が「ON」設定され、「サンゴリーチ」が「ON」設定され、「マリンリーチ」が「ON」設定されている。 In this embodiment, the default settings are "Kuroshio Reach" set to "ON", "Coral Reach" set to "ON", and "Marine Reach" set to "ON".

さて、ステップSH35806において否定判別された場合には、ステップSH35808において、ボタン操作入力に基づき、予告演出設定画面4009に表示された複数の選択肢の中から「魚群演出」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH35806, then in step SH35808, it is determined whether or not "School of Fish Effect" has been selected from the multiple options displayed on the preview effect setting screen 4009 based on button operation input.

尚、本実施形態における「魚群演出」は、変動演出がスーパーリーチ演出に発展する場合に行われ得る演出であり、魚群キャラクタ〔図2-48(a)、図2-48(b)等参照〕が登場する予告演出である。 In this embodiment, the "school of fish effect" is an effect that can occur when the variable effect develops into a super reach effect, and is a preview effect in which a school of fish character (see Figure 2-48(a), Figure 2-48(b), etc.) appears.

ステップSH35808において肯定判別された場合には、ステップSH35809において、魚群演出設定処理を行う。その後、上記ステップSH35804及びステップSH35805を経て、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH35808, the fish school effect setting process is performed in step SH35809. After that, the process goes through steps SH35804 and SH35805, and ends.

ここで、ステップSH35809の魚群演出設定処理について説明する前に、まず本実施形態における「信頼度(大当たり期待度)」について説明する。本実施形態において、演出部を構成する魚群演出や泡演出など所定の予告演出に係る出力設定内容としての「信頼度」とは、該所定の予告演出が独立して実行された場合に大当たり状態が発生する割合を意味する。 Before explaining the fish school effect setting process in step SH35809, we will first explain the "reliability (likelihood of winning)" in this embodiment. In this embodiment, "reliability" as an output setting for a predetermined preview effect, such as a school of fish effect or bubble effect, that constitutes the effect unit, refers to the probability that a jackpot state will occur when the predetermined preview effect is executed independently.

つまり、本実施形態において、仮に魚群信頼度を50%に設定した場合には、長期的に見て、大当たり変動時に魚群演出が実行される割合と、外れ変動時に魚群演出が実行される割合とが1:1となるように設定されることとなる。 In other words, in this embodiment, if the fish school reliability is set to 50%, in the long term, the ratio of the fish school effect being executed when a jackpot fluctuation occurs to the ratio of the fish school effect being executed when a loss fluctuation occurs will be set to 1:1.

例えば本実施形態では、大当たり当選確率が1/200に設定されているため、仮に通常状態で変動遊技を20000回実行した場合には、確率的に100回(=20000回/200)の大当たりが発生し、19900回(=20000回-100回)が外れとなる。 For example, in this embodiment, the probability of winning a jackpot is set to 1/200, so if variable play is performed 20,000 times under normal conditions, there will be 100 jackpots (= 20,000 times / 200) and 19,900 misses (= 20,000 times - 100 times).

かかる構成の下、仮に魚群信頼度が70%に設定されている場合には、確率的に100回の大当たり変動のうち、70回の変動表示において魚群演出が実行され、19900回の外れ変動のうち、30回の変動表示において魚群演出が実行されることとなる。 Under this configuration, if the school of fish reliability is set to 70%, the school of fish effect will be executed in 70 of the 100 big win fluctuations, and in 30 of the 19,900 losing fluctuations.

従って、本実施形態において、魚群信頼度が70%に設定されている場合には、大当たり変動時の魚群演出の出現率が70%(=70回/100回)に設定されると共に、外れ変動時の魚群演出の出現率が約0.15%(=30回/19900回)に設定されていることとなる(後述する泡演出についても同様)。 Therefore, in this embodiment, if the fish school reliability is set to 70%, the appearance rate of the fish school effect during a jackpot fluctuation is set to 70% (= 70 times/100 times), and the appearance rate of the fish school effect during a miss fluctuation is set to approximately 0.15% (= 30 times/19,900 times) (the same applies to the bubble effect described below).

勿論、これに限らず、複数の予告演出が実行された場合に大当たり状態が発生する割合等も考慮して各予告演出に係る「信頼度」を設定する構成としてもよい。 Of course, this is not a limitation, and the "reliability" of each preview effect may be set taking into account factors such as the probability of a jackpot occurring when multiple preview effects are executed.

これを踏まえ、本実施形態において、上記ステップSH35809の魚群演出設定処理を行うにあたり、サブ制御装置262は、まず上記RAM553のユーザー対応エリアに設けられた魚群信頼度記憶エリアに記憶された魚群信頼度情報、すなわち遊技者が選択入力した魚群信頼度(信頼度10%~90%)を参酌する。 In light of this, in this embodiment, when performing the fish school effect setting process of step SH35809, the sub-control device 262 first takes into consideration the fish school reliability information stored in the fish school reliability storage area provided in the user-associated area of RAM 553, i.e., the fish school reliability (reliability 10% to 90%) selected and input by the player.

そして、ここに記憶された信頼度(遊技者が選択した魚群信頼度)に対応する演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタをROM552から読み出し、魚群演出抽選用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、RAM553の所定エリアに設定する。 Then, the effect selection table and effect selection random number counter corresponding to the reliability stored here (the school of fish reliability selected by the player) are read from ROM 552 and set in a specified area of RAM 553 as the effect selection table and effect selection random number counter for the school of fish effect lottery.

但し、本実施形態では、魚群信頼度記憶エリアに記憶された信頼度(遊技者が選択した魚群信頼度)に関係なく、ROM552には、魚群演出抽選用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、予め信頼度50%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタのみが記憶されている。 However, in this embodiment, regardless of the reliability stored in the fish school reliability storage area (the fish school reliability selected by the player), ROM 552 only stores a 50% reliability effect selection table and effect selection random number counter for the fish school effect lottery.

つまり、魚群信頼度記憶エリアに記憶された信頼度(遊技者が選択した魚群信頼度)が「10%~90%」のいずれの値であるかに関係なく、ここでサブ制御装置262は、信頼度50%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタをRAM553の所定エリアに設定する。 In other words, regardless of whether the reliability stored in the fish school reliability storage area (the fish school reliability selected by the player) is a value between 10% and 90%, the sub-control device 262 sets a presentation selection table and presentation selection random number counter for a reliability of 50% in a specified area of RAM 553.

より具体的には、大当たり変動時に参酌する信頼度50%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、魚群演出の出現率が50%(=50回/100回)の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを設定すると共に、外れ変動時に参酌する信頼度50%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、魚群演出の出現率が約0.25%(=50回/19900回)の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを設定する。 More specifically, as the effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 50% that are taken into consideration when a jackpot occurs, a effect selection table and effect selection random number counter with a 50% appearance rate of the school of fish effect (= 50 times/100 times) are set, and as the effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 50% that are taken into consideration when a loss occurs, a effect selection table and effect selection random number counter with a 0.25% appearance rate of the school of fish effect (= 50 times/19,900 times) are set.

ここで信頼度「50%」が「特定値」を構成し、「10%~90%」のうち「50%」を除く他の値により「第1の値」又は「第2の値」が構成されることとしてもよい。つまり、遊技者がカスタマイズ入力した値(信頼度)が、例えば「50%」よりも大きい値「70%」や「80%」でも、小さい値「20%」や「30%」でも関係なく、信頼度「50%」に対応する処理が行われることとなる。 Here, a reliability of "50%" constitutes the "specific value," and the "first value" or "second value" may be any value between "10% and 90%" excluding "50%." In other words, regardless of whether the value (reliability) input by the player for customization is a value greater than "50%, such as "70%" or "80%," or a smaller value such as "20%" or "30%, processing corresponding to a reliability of "50%" will be performed.

このように、遊技者が選択した魚群信頼度に関係なく、常に1種類の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタのみを用いることで、遊技者に対しては、自分の好みに合わせて自由かつ能動的にパチンコ機10の演出要素を細やかかつ多彩にカスタマイズしたという満足感を与えつつも、パチンコ機10側としては、遊技者が設定し得る全ての値(信頼度10%~90%)に対応して多数の演出選択テーブル等を予め記憶しておく必要もなく、魚群演出設定処理に係る制御処理の複雑化を抑制し、サブ制御装置262の処理負担を軽減することができる。また、魚群演出に関して遊技者が信頼度「0%」や「100%」をカスタマイズ入力できない構成とすることで、常に1種類(信頼度50%用)の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタのみを用いる構成とした場合においても、遊技者に対し自身がカスタマイズ入力した入力値がパチンコ機10の所定の内部制御に反映されているかのように認識させ、魚群信頼度に関して違和感を抱かせないようにすることができる。 In this way, by always using only one type of effect selection table and effect selection random number counter regardless of the fish school reliability level selected by the player, the player is given the satisfaction of having freely and actively customized the pachinko machine's 10's effect elements in a detailed and diverse manner to suit their preferences. However, the pachinko machine 10 does not need to pre-store numerous effect selection tables corresponding to all values the player can set (reliability levels of 10% to 90%). This prevents the control processing related to the fish school effect setting process from becoming too complicated and reduces the processing burden on the sub-control device 262. Furthermore, by configuring the system so that players cannot customize the fish school effect by inputting reliability levels of "0%" or "100%," even when only one type of effect selection table and effect selection random number counter (for a reliability level of 50%) is always used, the player is able to perceive the customized input values as if they were reflected in the pachinko machine's 10's internal control, preventing any sense of incongruity regarding the fish school reliability.

また、上記のようにRAM553に設定された演出選択乱数カウンタは、ステップSH3905のカウンタ更新処理にて更新機能により定期的に更新され、サブ制御装置262が上述したステップSH45207の判定処理(魚群演出の実行判別処理)を実行する際に読み出される。 In addition, the effect selection random number counter set in RAM 553 as described above is periodically updated by the update function in the counter update process of step SH3905, and is read out when the sub-control device 262 executes the determination process (process for determining whether to execute the school of fish effect) of step SH45207 described above.

そして、上述したステップSH35809の魚群演出設定処理においては、図2-100に示す信頼度設定処理が行われる。この信頼度設定処理は、後述するステップSH35811の泡演出設定処理において行われる信頼度設定処理と同様であるため、その詳細については、まとめて後述する。 Then, in the fish school effect setting process of step SH35809 described above, the reliability setting process shown in Figure 2-100 is performed. This reliability setting process is similar to the reliability setting process performed in the bubble effect setting process of step SH35811 described below, and so its details will be discussed together later.

さて、ステップSH35808において否定判別された場合には、ステップSH35810において、ボタン操作入力に基づき、予告演出設定画面4009に表示された複数の選択肢の中から「泡演出」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH35808, then in step SH35810, it is determined whether or not "bubble effect" has been selected from the multiple options displayed on the preview effect setting screen 4009 based on the button operation input.

ステップSH35810において肯定判別された場合には、ステップSH35811において、泡演出設定処理を行う。その後、上記ステップSH35804及びステップSH35805を経て、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH35810, the bubble effect setting process is performed in step SH35811. After that, the process goes through steps SH35804 and SH35805, and then ends.

ステップSH35811の泡演出設定処理を行うにあたり、サブ制御装置262は、上記ステップSH35809の魚群演出設定処理を行う場合と同様に、まず上記RAM553のユーザー対応エリアに設けられた泡信頼度記憶エリアに記憶された泡信頼度情報、すなわち遊技者が選択入力した泡信頼度(信頼度10%~90%)を参酌する。 When performing the bubble effect setting process of step SH35811, the sub-controller 262, just as when performing the fish school effect setting process of step SH35809, first takes into consideration the bubble reliability information stored in the bubble reliability memory area provided in the user-associated area of RAM 553, i.e., the bubble reliability selected and input by the player (reliability 10% to 90%).

そして、ここに記憶された信頼度(遊技者が選択した泡信頼度)に対応する演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタをROM552から読み出し、泡演出抽選用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、RAM553の所定エリアに設定する。 Then, the effect selection table and effect selection random number counter corresponding to the reliability stored here (the bubble reliability selected by the player) are read from ROM 552 and set in a specified area of RAM 553 as the effect selection table and effect selection random number counter for the bubble effect lottery.

但し、本実施形態では、泡信頼度記憶エリアに記憶された信頼度(遊技者が選択した泡信頼度)に関係なく、ROM552には、泡演出抽選用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、予め信頼度30%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタのみが記憶されている。 However, in this embodiment, regardless of the reliability stored in the bubble reliability memory area (the bubble reliability selected by the player), ROM 552 pre-stores only the effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 30% as the effect selection table and effect selection random number counter for the bubble effect lottery.

つまり、泡信頼度記憶エリアに記憶された信頼度(遊技者が選択した泡信頼度)が「10%~90%」のいずれの値であるかに関係なく、ここでサブ制御装置262は、信頼度30%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタをRAM553の所定エリアに設定する。 In other words, regardless of whether the reliability stored in the bubble reliability memory area (the bubble reliability selected by the player) is a value between 10% and 90%, the sub-control device 262 sets the effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 30% in a specified area of RAM 553.

より具体的には、大当たり変動時に参酌する信頼度30%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、泡演出の出現率が30%(=30回/100回)の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを設定すると共に、外れ変動時に参酌する信頼度30%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、泡演出の出現率が約0.15%(=30回/19900回)の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを設定する。 More specifically, as the effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 30% that are taken into consideration when a jackpot occurs, a effect selection table and effect selection random number counter with a bubble effect appearance rate of 30% (= 30 times out of 100 times) are set, and as the effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 30% that are taken into consideration when a loss occurs, a effect selection table and effect selection random number counter with a bubble effect appearance rate of approximately 0.15% (= 30 times out of 19,900 times) are set.

ここで信頼度「30%」が「特定値」を構成し、「10%~90%」のうち「30%」を除く他の値により「第1の値」又は「第2の値」が構成されることとしてもよい。つまり、遊技者がカスタマイズ入力した値(信頼度)が、例えば「30%」よりも大きい値「70%」や「80%」でも、小さい値「15%」や「25%」でも関係なく、信頼度「30%」に対応する処理が行われることとなる。 Here, a reliability of "30%" constitutes the "specific value," and the "first value" or "second value" may be any value between "10% and 90%" excluding "30%." In other words, regardless of whether the value (reliability) input by the player for customization is a value greater than "30%," such as "70%" or "80%," or a smaller value such as "15%" or "25%," processing corresponding to a reliability of "30%" will be performed.

このように、遊技者が選択した泡信頼度に関係なく、常に1種類の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタのみを用いることで、遊技者に対しては、自分の好みに合わせて自由かつ能動的にパチンコ機10の演出要素を細やかかつ多彩にカスタマイズしたという満足感を与えつつも、パチンコ機10側としては、遊技者が設定し得る全ての値(信頼度10%~90%)に対応して多数の演出選択テーブル等を予め記憶しておく必要もなく、泡演出設定処理に係る制御処理の複雑化を抑制し、サブ制御装置262の処理負担を軽減することができる。また、泡演出に関して遊技者が信頼度「0%」や「100%」をカスタマイズ入力できない構成とすることで、常に1種類(信頼度30%用)の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタのみを用いる構成とした場合においても、遊技者に対し自身がカスタマイズ入力した入力値がパチンコ機10の所定の内部制御に反映されているかのように認識させ、泡信頼度に関して違和感を抱かせないようにすることができる。 In this way, by always using only one type of effect selection table and effect selection random number counter regardless of the bubble reliability selected by the player, the player is given the satisfaction of having freely and actively customized the effect elements of the pachinko machine 10 in a detailed and diverse manner to suit their preferences, while the pachinko machine 10 does not need to pre-store numerous effect selection tables corresponding to all values that the player can set (reliability levels of 10% to 90%), thereby suppressing the complexity of the control processing related to the bubble effect setting process and reducing the processing burden on the sub-control device 262. Furthermore, by configuring the system so that players cannot customize bubble effects by inputting reliability levels of "0%" or "100%," even when only one type of effect selection table and effect selection random number counter (for a reliability level of 30%) is always used, the player is able to perceive the input values they customized as being reflected in the specified internal control of the pachinko machine 10, preventing them from feeling any discomfort regarding bubble reliability.

また、上記のようにRAM553に設定された演出選択乱数カウンタは、ステップSH3905のカウンタ更新処理にて更新機能により定期的に更新され、サブ制御装置262が上述したステップSH45209の判定処理(泡演出の実行判別処理)を実行する際に読み出される。 In addition, the effect selection random number counter set in RAM 553 as described above is periodically updated by the update function in the counter update process of step SH3905, and is read out when the sub-control device 262 executes the determination process (bubble effect execution determination process) of step SH45209 described above.

そして、上述したステップSH35811の泡演出設定処理においては、図2-100に示す信頼度設定処理が行われる。 Then, in the bubble effect setting process of step SH35811 described above, the reliability setting process shown in Figure 2-100 is performed.

ここで、上述したステップSH35809の魚群演出設定処理や、ステップSH35811の泡演出設定処理等において行われる信頼度設定処理について図2-100を参照して説明する。 Here, we will explain the reliability setting process performed in the fish school effect setting process of step SH35809 and the bubble effect setting process of step SH35811, etc., with reference to Figure 2-100.

同図に示すように、信頼度設定処理では、まずステップSH36100において演出表示装置42に、所定の演出(魚群演出や泡演出)に対応する信頼度設定画面4015〔図2-101(a)参照〕が表示中であるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH36102へ移行する。 As shown in the figure, the reliability setting process first determines in step SH36100 whether the reliability setting screen 4015 [see Figure 2-101(a)] corresponding to a specified effect (fish school effect or bubble effect) is being displayed on the effect display device 42. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH36102.

一方、ステップSH36100にて否定判別された場合には、ステップSH36101において入力部を構成する信頼度設定画面4015を表示する信頼度設定画面表示処理を行った後、ステップSH36102へ移行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42に信頼度設定画面4015が表示される。信頼度設定画面4015が表示された情報出力状態が発生した状態となると、所定の抑制機能の働きにより予告演出設定画面4009に表示出力されていた他の演出設定項目は表示されなくなる。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH36100, step SH36101 performs a reliability setting screen display process to display the reliability setting screen 4015 that constitutes the input section, and then the process proceeds to step SH36102. This process causes the sub-controller 262 to send a predetermined display command to the display controller 45, and the display controller 45 controls the display to display the reliability setting screen 4015 on the performance display device 42. When an information output state occurs in which the reliability setting screen 4015 is displayed, a predetermined suppression function prevents other performance setting items that were displayed on the preview performance setting screen 4009 from being displayed.

また、本実施形態における信頼度設定画面4015には、遊技者が信頼度を調整するためのゲージ(符号略)が表示されると共に、その下方に現在の選択レベル値(例えば50%)が数値表示される。尚、本実施形態において、遊技者は信頼度を下限値10%~上限値90%の間で1%刻みで選択することができる。勿論、これに限らず、他の異なる構成を採用してもよい。例えば遊技者が信頼度を下限値5%~上限値95%の間で5%刻みで選択することができる構成としてもよい。 In addition, the reliability setting screen 4015 in this embodiment displays a gauge (symbol omitted) that allows the player to adjust the reliability, and below it the current selected level value (e.g., 50%) is displayed numerically. In this embodiment, the player can select the reliability in 1% increments between a lower limit of 10% and an upper limit of 90%. Of course, this is not limiting, and other different configurations may also be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the player can select the reliability in 5% increments between a lower limit of 5% and an upper limit of 95%.

続くステップSH36102では、十字キー126の右ボタン126dを操作してカーソル3100を右に移動させ所望の信頼度レベルを選択する信頼度アップ操作が行われたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH36105へ移行する。 In the following step SH36102, it is determined whether a reliability increase operation has been performed by operating the right button 126d of the cross key 126 to move the cursor 3100 to the right and select the desired reliability level. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH36105.

一方、ステップSH36102において肯定判別された場合には、ステップSH36103において信頼度が上限値(本実施形態では「90%」)に達しているか否かを判別する。ここで信頼度が既に上限値に達している場合には、そのままステップSH36105へ移行する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH36102, step SH36103 determines whether the reliability has reached the upper limit (90% in this embodiment). If the reliability has already reached the upper limit, the process proceeds directly to step SH36105.

ステップSH36103において否定判別された場合(上限値に達していない場合)には、ステップSH36104において信頼度を上げる信頼度アップ処理を実行した後、ステップSH36105へ移行する。 If a negative judgment is made in step SH36103 (if the upper limit value has not been reached), a reliability increase process is performed in step SH36104 to increase the reliability, and then the process proceeds to step SH36105.

ステップSH36105では、十字キー126の左ボタン126cを操作してカーソル3100を左に移動させ所望の信頼度レベルを選択する信頼度ダウン操作が行われたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH36108へ移行する。 In step SH36105, it is determined whether a reliability down operation has been performed by operating the left button 126c of the cross key 126 to move the cursor 3100 to the left and select the desired reliability level. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH36108.

一方、ステップSH36105において肯定判別された場合には、ステップSH36106において信頼度が下限値(本実施形態では「10%」)に達しているか否かを判別する。ここで信頼度が既に下限値に達している場合には、そのままステップSH36108へ移行する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH36105, step SH36106 determines whether the reliability has reached the lower limit (10% in this embodiment). If the reliability has already reached the lower limit, the process proceeds directly to step SH36108.

ステップSH36106において否定判別された場合(下限値に達していない場合)には、ステップSH36107において信頼度を下げる信頼度ダウン処理を実行した後、ステップSH36108へ移行する。 If a negative judgment is made in step SH36106 (if the lower limit value has not been reached), a reliability down process is performed in step SH36107 to lower the reliability, and then the process proceeds to step SH36108.

次に、ステップSH36108において信頼度設定画面4015の表示中に演出ボタン125の操作、又は、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eの操作があったか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH36110へ移行する。 Next, in step SH36108, it is determined whether the effect button 125 or the center button (decision button) 126e of the directional pad 126 was operated while the reliability setting screen 4015 was displayed. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH36110.

一方、ステップSH36108において否定判別された場合には、ステップSH36109において信頼度設定画面4015が表示されてから所定の表示時間が経過したか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if the result of step SH36108 is negative, step SH36109 determines whether a predetermined display time has elapsed since the reliability setting screen 4015 was displayed. If the result of this determination is negative, this processing is terminated.

ステップSH36109にて肯定判別された場合には、ステップSH36110において出力機能により「信頼度設定を終了します」等の報知情報を表示して信頼度設定画面4015の表示を終了し、続くステップSH36111において予告演出設定画面4009へ戻り、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH36109, in step SH36110, the output function displays notification information such as "Reliability setting is finished" and the display of the reliability setting screen 4015 is terminated, and in the following step SH36111, the display returns to the preview performance setting screen 4009, and this processing is terminated.

尚、本実施形態では、ステップSH36104の信頼度アップ処理、又は、ステップSH36107の信頼度ダウン処理が行われた後、上述したように遊技者が十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作すること等により、当該信頼度アップ処理又は信頼度ダウン処理において選択された信頼度レベルを確定させることができる。 In this embodiment, after the reliability increase process of step SH36104 or the reliability decrease process of step SH36107 has been performed, the player can confirm the reliability level selected in the reliability increase process or reliability decrease process by, for example, pressing the center button (confirmation button) 126e of the directional pad 126, as described above.

そして、所定の演出(魚群演出や泡演出)に対応する信頼度レベルが確定されると、例えば図2-101(b)に示すように、演出表示装置42の表示部42aにおいて、「信頼度75%が入力されました。」など、遊技者が決定した所定の演出の信頼度(魚群信頼度や泡信頼度)の入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。その後、サブ制御装置262は、RAM553の演出カスタム情報記憶エリア(魚群信頼度記憶エリアや泡信頼度記憶エリア)に設定される信頼度情報(魚群信頼度や泡信頼度に関連する設定値等)を、上記のように遊技者によって決定された信頼度情報に更新する出力設定処理を行い、演出表示装置42の表示部42aはメニュー画面3000(又は1つ前のカテゴリーの設定画面)に戻る。但し、ここで遊技者によって所定の信頼度情報がデフォルトのまま変更されなかった場合や、遊技者によってデフォルトと同じ信頼度情報が入力されていた場合には、前記出力設定処理においてデフォルトと同じ信頼度情報が設定されることとなる。 Once the reliability level corresponding to the specified effect (school of fish effect or bubble effect) is determined, an input completion display process is performed on the display unit 42a of the effect display device 42 to display an input completion display, such as "75% reliability has been entered," indicating that the player has completed input of the reliability of the specified effect (school of fish reliability or bubble reliability), as shown in FIG. 2-101(b). The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the reliability information (such as setting values related to school of fish reliability or bubble reliability) set in the effect custom information storage area (school of fish reliability storage area or bubble reliability storage area) of RAM 553 to the reliability information determined by the player as described above, and the display unit 42a of the effect display device 42 returns to the menu screen 3000 (or the setting screen for the previous category). However, if the player does not change the specified reliability information from the default or if the player has entered the same reliability information as the default, the same reliability information as the default will be set in the output setting process.

尚、本実施形態においては、特定演出(魚群演出や泡演出)の実行の有無を判別するにあたりサブ制御装置262が内部的に参照する演出選択テーブル(特定演出抽選用の演出選択テーブルとしてRAM553の所定エリアに設定された演出選択テーブル)等に係る信頼度と、遊技者が実際に入力した信頼度(魚群信頼度記憶エリアや泡信頼度記憶エリアに記憶される信頼度)が必ずしも一致するわけではないが、上述したような入力完了表示を行うことで、表面的には、遊技者が入力した信頼度が特定演出の実行の有無を判別する際の信頼度として設定されたかのように見せることができる。また、変動表示中には、遊技者が自身の入力した値を忘れてしまわないように、演出表示装置42の表示部42aの所定位置(下辺部など)において、例えば「魚群信頼度入力値:75%」等の文字情報を含む画像などが報知情報として表示される構成としてもよい。 In this embodiment, the reliability of the effect selection table (the effect selection table set in a predetermined area of RAM 553 as the effect selection table for the specific effect lottery) internally referenced by the sub-control device 262 when determining whether or not a specific effect (school of fish effect or bubble effect) will be executed does not necessarily match the reliability actually entered by the player (the reliability stored in the school of fish reliability memory area or bubble reliability memory area). However, by displaying the input completion display as described above, it is possible to make it appear as if the reliability entered by the player was set as the reliability when determining whether or not a specific effect will be executed. Furthermore, during the variable display, an image containing text information such as "School of fish reliability input value: 75%" may be displayed as notification information in a predetermined position (such as the bottom edge) of the display unit 42a of the effect display device 42 to prevent the player from forgetting the value they entered.

さて、ステップSH35810において否定判別された場合には、ステップSH35812において、ボタン操作入力に基づき、予告演出設定画面4009に表示された複数の選択肢の中から「先発演出(連続予告演出)」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH35810, then in step SH35812, it is determined whether or not "Starting performance (continuous preview performance)" has been selected from the multiple options displayed on the preview performance setting screen 4009 based on button operation input.

ステップSH35812において肯定判別された場合には、ステップSH35813において、先発演出(連続予告演出)設定処理を行う。その後、上記ステップSH35804及びステップSH35805を経て、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH35812, the process of setting the initial effect (continuous preview effect) is performed in step SH35813. After that, the process goes through steps SH35804 and SH35805, and ends.

ステップSH35813の先発演出(連続予告演出)設定処理が行われた場合には、まず演出表示装置42に入力部を構成する先発演出設定画面(図示略)を表示する先発演出設定画面表示処理を実行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42に先発演出設定画面が表示される。そして、先発演出設定画面が表示された情報出力状態が発生した状態となると、所定の抑制機能の働きにより予告演出設定画面4009に表示出力されていた他のカスタマイズ項目は表示されなくなる。 When the advance performance (continuous preview performance) setting process of step SH35813 is performed, an advance performance setting screen display process is first executed to display the advance performance setting screen (not shown), which constitutes the input section, on the performance display device 42. This process causes the sub-control device 262 to send a specified display command to the display control device 45, and the advance performance setting screen is displayed on the performance display device 42 through display control by the display control device 45. Then, when an information output state occurs in which the advance performance setting screen is displayed, a specified suppression function operates to prevent other customization items that were displayed on the preview performance setting screen 4009 from being displayed.

ここで、遊技者は、先発演出設定画面において、表示されたカーソル3100を十字キー126の左ボタン126cや右ボタン126dを操作して動かし、先発演出の実行の有無(ON/OFF)を選択し、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作することで、演出実行の有無を確定する。 Here, on the starting effect setting screen, the player moves the displayed cursor 3100 by operating the left button 126c or the right button 126d of the directional pad 126 to select whether or not to execute the starting effect (ON/OFF), and then confirms whether or not to execute the effect by pressing the center button (decision button) 126e of the directional pad 126.

そして、このように遊技者が先発演出の実行の有無を確定させることにより、演出表示装置42の表示部42aにおいて、例えば「先発演出がオフ設定されました。」など、遊技者が決定した演出態様(先発演出の実行の有無)の入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。その後、サブ制御装置262は、RAM553の演出カスタム情報記憶エリア(図2-107参照)に設定される先発演出情報(先行演出実行フラグの値等)を、上記のように遊技者によって決定された先発演出情報に更新する出力設定処理を行い、演出表示装置42の表示部42aはメニュー画面3000(又は1つ前のカテゴリーの設定画面)に戻る。但し、ここで遊技者によって先発演出情報がデフォルトのまま変更されなかった場合や、遊技者によってデフォルトと同じ情報が入力されていた場合には、前記出力設定処理においてデフォルトと同じ情報が設定されることとなる。尚、本実施形態では、デフォルト設定として、「先発演出(先行演出実行フラグ)」が「ON」設定されている。 Then, by the player confirming whether or not to execute the first effect in this manner, an input completion display process is performed on the display unit 42a of the effect display device 42 to display an input completion display, such as "First effect has been set to OFF," to indicate that the input of the effect mode (whether or not to execute the first effect) determined by the player is complete. The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the first effect information (such as the value of the first effect execution flag) set in the effect customization information storage area of RAM 553 (see FIG. 2-107) to the first effect information determined by the player as described above, and the display unit 42a of the effect display device 42 returns to the menu screen 3000 (or the setting screen for the previous category). However, if the player does not change the first effect information from the default or if the player has entered the same information as the default, the same information as the default will be set in the output setting process. In this embodiment, the "first effect (first effect execution flag)" is set to "ON" as the default setting.

さて、ステップSH35812において否定判別された場合には、ステップSH35814において、ボタン操作入力に基づき、予告演出設定画面4009に表示された複数の選択肢の中から「一発告知演出」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH35812, then in step SH35814, it is determined whether or not a "single announcement effect" has been selected from the multiple options displayed on the preview effect setting screen 4009 based on button operation input.

尚、本実施形態における「一発告知演出」は、今回の変動が大当たり変動である旨を報知する演出(大当たり状態が発生する旨を事前に報知する演出)である。本実施形態では、一発告知演出として、中央電飾部103をフラッシュ発光させる発光演出が行われる。 In this embodiment, the "one-shot notification effect" is an effect that notifies the player that the current fluctuation is a jackpot fluctuation (an effect that notifies the player in advance that a jackpot state will occur). In this embodiment, the one-shot notification effect is a light-emitting effect that causes the central illumination unit 103 to flash.

ステップSH35814において肯定判別された場合には、ステップSH35815において、一発告知演出設定処理を行う。その後、上記ステップSH35804及びステップSH35805を経て、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH35814, the one-shot announcement effect setting process is performed in step SH35815. After that, the process goes through steps SH35804 and SH35805, and ends.

ステップSH35815の一発告知演出設定処理が行われる場合、サブ制御装置262は、まず上記RAM553のユーザー対応エリアに設けられた一発告知出現率記憶エリアに記憶された一発告知出現率情報、すなわち遊技者が選択入力した一発告知出現率(出現率0%~100%)を参酌する。 When the single-shot announcement effect setting process of step SH35815 is performed, the sub-control device 262 first takes into consideration the single-shot announcement appearance rate information stored in the single-shot announcement appearance rate storage area provided in the user-associated area of the RAM 553, i.e., the single-shot announcement appearance rate (appearance rate 0% to 100%) selected and input by the player.

ここで一発告知出現率「0%」と設定されている場合には、RAM553の所定エリアに設けられた一発告知演出0%フラグをオン設定する。また、一発告知出現率「100%」と設定されている場合には、一発告知演出100%フラグをオン設定する。尚、デフォルト設定においては、一発告知演出0%フラグ及び一発告知演出100%フラグは、両者ともオフ設定されている。 If the one-shot announcement appearance rate is set to "0%", the one-shot announcement effect 0% flag located in a specified area of RAM 553 is set to ON. Also, if the one-shot announcement appearance rate is set to "100%," the one-shot announcement effect 100% flag is set to ON. Note that in the default setting, both the one-shot announcement effect 0% flag and the one-shot announcement effect 100% flag are set to OFF.

一方、一発告知出現率が1%~99%のいずれかに設定されている場合には、これに対応する演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタをROM552から読み出し、一発告知演出抽選用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、RAM553の所定エリアに設定する。 On the other hand, if the one-shot announcement appearance rate is set to any value between 1% and 99%, the corresponding effect selection table and effect selection random number counter are read from ROM 552 and set in a specified area of RAM 553 as the effect selection table and effect selection random number counter for the one-shot announcement effect lottery.

但し、本実施形態では、一発告知出現率記憶エリアに記憶された出現率(遊技者が選択した一発告知出現率)に関係なく、ROM552には、一発告知演出抽選用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、予め出現率40%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタのみが記憶されている。 However, in this embodiment, regardless of the appearance rate stored in the one-shot announcement appearance rate storage area (the one-shot announcement appearance rate selected by the player), ROM 552 only stores an effect selection table and effect selection random number counter for an appearance rate of 40% as the effect selection table and effect selection random number counter for the one-shot announcement effect lottery.

つまり、一発告知出現率記憶エリアに記憶された出現率(遊技者が選択した一発告知出現率)が「1%~99%」のいずれの値であるかに関係なく、ここでサブ制御装置262は、出現率40%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタをRAM553の所定エリアに設定する。 In other words, regardless of whether the appearance rate stored in the one-shot announcement appearance rate storage area (the one-shot announcement appearance rate selected by the player) is a value between 1% and 99%, the sub-control device 262 sets the effect selection table and effect selection random number counter for an appearance rate of 40% in a specified area of RAM 553.

ここで出現率「40%」が「特定値」を構成し、「1%~99%」のうち「40%」を除く他の値により「第1の値」又は「第2の値」が構成されることとしてもよい。つまり、遊技者がカスタマイズ入力した値(出現率)が、例えば「40%」よりも大きい値「70%」や「80%」でも、小さい値「20%」や「30%」でも関係なく、出現率「40%」に対応する処理が行われることとなる。 Here, the appearance rate of "40%" constitutes the "specific value," and the "first value" or "second value" may be any value between "1% and 99%" excluding "40%." In other words, regardless of whether the value (appearance rate) entered by the player for customization is a value greater than "40%," such as "70%" or "80%," or a smaller value such as "20%" or "30%," processing corresponding to the appearance rate of "40%" will be performed.

このように、遊技者が選択した一発告知出現率に関係なく、常に1種類の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタのみを用いることで、遊技者に対しては、自分の好みに合わせて自由かつ能動的にパチンコ機10の演出要素を細やかかつ多彩にカスタマイズしたという満足感を与えつつも、パチンコ機10側としては、遊技者が設定し得る全ての値(出現率1%~99%)に対応して多数の演出選択テーブル等を予め記憶しておく必要もなく、一発告知演出設定処理に係る制御処理の複雑化を抑制し、サブ制御装置262の処理負担を軽減することができる。 In this way, by always using only one type of effect selection table and effect selection random number counter regardless of the one-shot announcement appearance rate selected by the player, the player is given the satisfaction of having freely and actively customized the Pachinko machine's 10's effect elements in a detailed and diverse manner to suit their preferences, while the Pachinko machine 10 does not need to pre-store numerous effect selection tables, etc., corresponding to all values that the player can set (appearance rate 1% to 99%). This prevents the control processing related to the one-shot announcement effect setting process from becoming too complicated and reduces the processing burden on the sub-control device 262.

また、RAM553に設定された演出選択乱数カウンタは、ステップSH3905のカウンタ更新処理にて更新機能により定期的に更新され、サブ制御装置262が変動パターンコマンドを受信したタイミングなど所定のタイミング(例えば上記ステップSH45205の判定処理など)で読み出される。 In addition, the effect selection random number counter set in RAM 553 is periodically updated by the update function in the counter update process of step SH3905, and is read out at a predetermined timing (such as the determination process of step SH45205 above), such as when the sub-control device 262 receives a variation pattern command.

そして、上述したステップSH35815の一発告知演出設定処理においては、図2-102に示す出現率設定処理が行われる。この出現率設定処理は、後述するステップSH35817のカットイン演出設定処理において行われる出現率設定処理と同様であるため、その詳細については、まとめて後述する。 Then, in the one-shot announcement effect setting process of step SH35815 described above, the appearance rate setting process shown in Figure 2-102 is performed. This appearance rate setting process is similar to the appearance rate setting process performed in the cut-in effect setting process of step SH35817 described below, and so its details will be discussed together later.

さて、ステップSH35814において否定判別された場合には、ステップSH35816において、ボタン操作入力に基づき、予告演出設定画面4009に表示された複数の選択肢の中から「カットイン演出」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH35814, then in step SH35816, it is determined whether or not a "cut-in effect" has been selected from the multiple options displayed on the preview effect setting screen 4009 based on button operation input.

尚、本実施形態における「カットイン演出」は、変動演出がスーパーリーチ演出に発展する場合(さらにスペシャルリーチ演出に発展する場合も含む)に行われ得る演出であり、上記メインキャラクタ等がカットインして登場するものである。 In this embodiment, the "cut-in effect" is an effect that can be performed when the variable effect develops into a super reach effect (including when it further develops into a special reach effect), in which the main character or other characters appear by cutting in.

ステップSH35816において肯定判別された場合には、ステップSH35817において、カットイン演出設定処理を行う。その後、上記ステップSH35804及びステップSH35805を経て、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH35816, cut-in effect setting processing is performed in step SH35817. After that, processing goes through steps SH35804 and SH35805, and ends.

ステップSH35817のカットイン演出設定処理が行われる場合、サブ制御装置262は、まず上記RAM553のユーザー対応エリアに設けられたカットイン出現率記憶エリアに記憶されたカットイン出現率情報、すなわち遊技者が選択入力したカットイン出現率(出現率0%~100%)を参酌する。 When the cut-in effect setting process of step SH35817 is performed, the sub-control device 262 first takes into consideration the cut-in appearance rate information stored in the cut-in appearance rate storage area provided in the user-associated area of the RAM 553, i.e., the cut-in appearance rate selected and input by the player (appearance rate 0% to 100%).

ここでカットイン出現率「0%」と設定されている場合には、RAM553の所定エリアに設けられたカットイン演出0%フラグをオン設定する。また、カットイン出現率「100%」と設定されている場合には、カットイン演出100%フラグをオン設定する。尚、デフォルト設定においては、カットイン演出0%フラグ及びカットイン演出100%フラグは、両者ともオフ設定されている。 If the cut-in appearance rate is set to "0%", the cut-in effect 0% flag located in a specified area of RAM 553 is set to ON. If the cut-in appearance rate is set to "100%," the cut-in effect 100% flag is set to ON. Note that in the default setting, both the cut-in effect 0% flag and the cut-in effect 100% flag are set to OFF.

一方、カットイン出現率が1%~99%のいずれかに設定されている場合には、これに対応する演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタをROM552から読み出し、カットイン演出抽選用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、RAM553の所定エリアに設定する。 On the other hand, if the cut-in appearance rate is set to anywhere between 1% and 99%, the corresponding effect selection table and effect selection random number counter are read from ROM 552 and set in a specified area of RAM 553 as the effect selection table and effect selection random number counter for the cut-in effect lottery.

但し、本実施形態では、カットイン出現率記憶エリアに記憶された出現率(遊技者が選択したカットイン出現率)に関係なく、ROM552には、カットイン演出抽選用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、予め出現率60%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタのみが記憶されている。 However, in this embodiment, regardless of the appearance rate stored in the cut-in appearance rate storage area (the cut-in appearance rate selected by the player), ROM 552 pre-stores only the effect selection table and effect selection random number counter for a 60% appearance rate as the effect selection table and effect selection random number counter for the cut-in effect lottery.

つまり、カットイン出現率記憶エリアに記憶された出現率(遊技者が選択したカットイン出現率)が「1%~99%」のいずれの値であるかに関係なく、ここでサブ制御装置262は、出現率60%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタをRAM553の所定エリアに設定する。 In other words, regardless of whether the appearance rate stored in the cut-in appearance rate storage area (the cut-in appearance rate selected by the player) is a value between 1% and 99%, the sub-control device 262 sets an effect selection table and effect selection random number counter for an appearance rate of 60% in a specified area of RAM 553.

ここで出現率「60%」が「特定値」を構成し、「1%~99%」のうち「60%」を除く他の値により「第1の値」又は「第2の値」が構成されることとしてもよい。つまり、遊技者がカスタマイズ入力した値(出現率)が、例えば「60%」よりも大きい値「70%」や「80%」でも、小さい値「20%」や「30%」でも関係なく、出現率「60%」に対応する処理が行われることとなる。 Here, the appearance rate of "60%" constitutes the "specific value," and the "first value" or "second value" may be any value between "1% and 99%" excluding "60%." In other words, regardless of whether the value (appearance rate) input by the player for customization is a value greater than "60%," such as "70%" or "80%," or a smaller value such as "20%" or "30%," processing corresponding to the appearance rate of "60%" will be performed.

このように、遊技者が選択したカットイン出現率に関係なく、常に1種類の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタのみを用いることで、遊技者に対しては、自分の好みに合わせて自由かつ能動的にパチンコ機10の演出要素を細やかかつ多彩にカスタマイズしたという満足感を与えつつも、パチンコ機10側としては、遊技者が設定し得る全ての値(出現率1%~99%)に対応して多数の演出選択テーブル等を予め記憶しておく必要もなく、カットイン演出設定処理に係る制御処理の複雑化を抑制し、サブ制御装置262の処理負担を軽減することができる。 In this way, by always using only one type of effect selection table and effect selection random number counter regardless of the cut-in appearance rate selected by the player, the player is given the satisfaction of having freely and actively customized the Pachinko machine's 10's effect elements in a detailed and diverse manner to suit their preferences, while the Pachinko machine 10 does not need to pre-store numerous effect selection tables corresponding to all values that the player can set (appearance rate 1% to 99%), thereby preventing the control processing related to the cut-in effect setting process from becoming too complicated and reducing the processing burden on the sub-control device 262.

また、RAM553に設定された演出選択乱数カウンタは、ステップSH3905のカウンタ更新処理にて更新機能により定期的に更新され、サブ制御装置262が変動パターンコマンドを受信したタイミングなど所定のタイミング(例えば上記ステップSH45202の判定処理など)で読み出される。 In addition, the effect selection random number counter set in RAM 553 is periodically updated by the update function in the counter update process of step SH3905, and is read out at a predetermined timing (such as the determination process of step SH45202 above), such as when the sub-control device 262 receives a variation pattern command.

そして、上述したステップSH35817のカットイン演出設定処理においては、図2-102に示す出現率設定処理が行われる。 Then, in the cut-in effect setting process of step SH35817 described above, the appearance rate setting process shown in Figure 2-102 is performed.

ここで、上述したステップSH35815の一発告知演出設定処理や、ステップSH35817のカットイン演出設定処理等において行われる出現率設定処理について図2-102を参照して説明する。 Here, we will explain the appearance rate setting process performed in the one-shot announcement effect setting process of step SH35815 and the cut-in effect setting process of step SH35817, etc., with reference to Figure 2-102.

同図に示すように、出現率設定処理では、まずステップSH36200において演出表示装置42に、所定の演出(一発告知演出やカットイン演出)に対応する出現率設定画面4016〔図2-103(a)参照〕が表示中であるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH36202へ移行する。 As shown in the figure, the appearance rate setting process first determines in step SH36200 whether the appearance rate setting screen 4016 [see Figure 2-103(a)] corresponding to a specified effect (one-shot announcement effect or cut-in effect) is being displayed on the effect display device 42. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH36202.

一方、ステップSH36200にて否定判別された場合には、ステップSH36201において入力部を構成する出現率設定画面4016を表示する出現率設定画面表示処理を行った後、ステップSH36202へ移行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42に出現率設定画面4016が表示される。出現率設定画面4016が表示された情報出力状態が発生した状態となると、所定の抑制機能の働きにより予告演出設定画面4009に表示出力されていた他の演出設定項目は表示されなくなる。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH36200, step SH36201 performs an appearance rate setting screen display process to display the appearance rate setting screen 4016 that constitutes the input section, and then the process proceeds to step SH36202. This process causes the sub-controller 262 to send a predetermined display command to the display controller 45, and the display controller 45 controls the display to display the appearance rate setting screen 4016 on the effect display device 42. When an information output state occurs in which the appearance rate setting screen 4016 is displayed, a predetermined suppression function prevents other effect setting items that were displayed on the preview effect setting screen 4009 from being displayed.

また、本実施形態における出現率設定画面4016には、遊技者が出現率を調整するためのゲージ(符号略)が表示されると共に、その下方に現在の選択レベル値(例えば50%)が数値表示される。尚、本実施形態において、遊技者は出現率を下限値0%~上限値100%の間で1%刻みで選択することができる。勿論、これに限らず、他の異なる構成を採用してもよい。例えば遊技者が出現率を下限値5%~上限値95%の間で5%刻みで選択することができる構成としてもよい。 In addition, the appearance rate setting screen 4016 in this embodiment displays a gauge (symbol omitted) that allows the player to adjust the appearance rate, and below it the current selection level value (e.g., 50%) is displayed numerically. In this embodiment, the player can select the appearance rate in 1% increments between a lower limit of 0% and an upper limit of 100%. Of course, this is not limiting, and other different configurations may also be adopted. For example, the configuration may allow the player to select the appearance rate in 5% increments between a lower limit of 5% and an upper limit of 95%.

続くステップSH36202では、十字キー126の右ボタン126dを操作してカーソル3100を右に移動させ所望の出現率レベルを選択する出現率アップ操作が行われたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH36205へ移行する。 In the following step SH36202, it is determined whether an appearance rate increase operation has been performed by operating the right button 126d of the cross key 126 to move the cursor 3100 to the right and select the desired appearance rate level. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH36205.

一方、ステップSH36202において肯定判別された場合には、ステップSH36203において出現率が上限値(本実施形態では「100%」)に達しているか否かを判別する。ここで出現率が既に上限値に達している場合には、そのままステップSH36205へ移行する。 On the other hand, if step SH36202 returns a positive result, step SH36203 determines whether the occurrence rate has reached the upper limit (100% in this embodiment). If the occurrence rate has already reached the upper limit, the process proceeds directly to step SH36205.

ステップSH36203において否定判別された場合(上限値に達していない場合)には、ステップSH36204において出現率を上げる出現率アップ処理を実行した後、ステップSH36205へ移行する。 If a negative judgment is made in step SH36203 (if the upper limit has not been reached), an appearance rate increase process is executed in step SH36204 to increase the appearance rate, and then the process proceeds to step SH36205.

ステップSH36205では、十字キー126の左ボタン126cを操作してカーソル3100を左に移動させ所望の出現率レベルを選択する出現率ダウン操作が行われたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH36208へ移行する。 In step SH36205, it is determined whether an appearance rate down operation has been performed by operating the left button 126c of the cross key 126 to move the cursor 3100 to the left and select the desired appearance rate level. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH36208.

一方、ステップSH36205において肯定判別された場合には、ステップSH36206において出現率が下限値(本実施形態では「0%」)に達しているか否かを判別する。ここで出現率が既に下限値に達している場合には、そのままステップSH36208へ移行する。 On the other hand, if step SH36205 returns a positive result, step SH36206 determines whether the occurrence rate has reached the lower limit (0% in this embodiment). If the occurrence rate has already reached the lower limit, the process proceeds directly to step SH36208.

ステップSH36206において否定判別された場合(下限値に達していない場合)には、ステップSH36207において出現率を下げる出現率ダウン処理を実行した後、ステップSH36208へ移行する。 If a negative judgment is made in step SH36206 (if the lower limit has not been reached), an appearance rate reduction process is executed in step SH36207 to reduce the appearance rate, and then the process proceeds to step SH36208.

次に、ステップSH36208において出現率設定画面4016の表示中に演出ボタン125の操作、又は、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eの操作があったか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH36210へ移行する。 Next, in step SH36208, it is determined whether the effect button 125 or the center button (decision button) 126e of the directional pad 126 was operated while the appearance rate setting screen 4016 was displayed. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH36210.

一方、ステップSH36208において否定判別された場合には、ステップSH36209において出現率設定画面4016が表示されてから所定の表示時間が経過したか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if the result of step SH36208 is negative, step SH36209 determines whether a predetermined display time has elapsed since the appearance rate setting screen 4016 was displayed. If the result of this determination is negative, this processing is terminated.

ステップSH36209にて肯定判別された場合には、ステップSH36210において出力機能により「出現率設定を終了します」等の報知情報を表示して出現率設定画面4016の表示を終了し、続くステップSH36211において予告演出設定画面4009へ戻り、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH36209, in step SH36210, the output function displays notification information such as "Ending appearance rate setting" and ends the display of the appearance rate setting screen 4016, and in the subsequent step SH36211, the display returns to the preview performance setting screen 4009, terminating this processing.

尚、本実施形態では、ステップSH36204の出現率アップ処理、又は、ステップSH36207の出現率ダウン処理が行われた後、上述したように遊技者が十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作すること等により、当該出現率アップ処理又は出現率ダウン処理において選択された出現率レベルを確定させることができる。 In this embodiment, after the appearance rate increase process of step SH36204 or the appearance rate decrease process of step SH36207 has been performed, the player can confirm the appearance rate level selected in the appearance rate increase process or appearance rate decrease process by, for example, pressing the center button (confirmation button) 126e of the directional pad 126, as described above.

そして、所定の演出(一発告知演出やカットイン演出)に対応する出現率レベルが確定されると、例えば図2-103(b)に示すように、演出表示装置42の表示部42aにおいて、「出現率10%が入力されました。」など、遊技者が決定した所定の演出の出現率の入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。その後、サブ制御装置262は、RAM553の演出カスタム情報記憶エリア(一発告知出現率記憶エリアやカットイン出現率記憶エリア)に設定される出現率情報(一発告知演出出現率やカットイン演出出現率に関連する設定値等)を、上記のように遊技者によって決定された出現率情報に更新する出力設定処理を行い、演出表示装置42の表示部42aはメニュー画面3000(又は1つ前のカテゴリーの設定画面)に戻る。但し、ここで遊技者によって所定の出現率情報がデフォルトのまま変更されなかった場合や、遊技者によってデフォルトと同じ出現率情報が入力されていた場合には、前記出力設定処理においてデフォルトと同じ出現率情報が設定されることとなる。 Once the appearance rate level corresponding to the specified effect (sudden announcement effect or cut-in effect) is determined, an input completion display process is performed on the display unit 42a of the effect display device 42 to display an input completion display, such as "10% appearance rate has been entered," indicating that the player has completed entering the appearance rate of the specified effect determined by the player, as shown in FIG. 2-103(b). The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the appearance rate information (such as setting values related to the sudden announcement effect appearance rate or cut-in effect appearance rate) set in the effect custom information storage area (sudden announcement appearance rate storage area or cut-in appearance rate storage area) of RAM 553 to the appearance rate information determined by the player as described above, and the display unit 42a of the effect display device 42 returns to the menu screen 3000 (or the setting screen for the previous category). However, if the player does not change the specified appearance rate information from the default or if the player has entered the same appearance rate information as the default, the same appearance rate information as the default will be set in the output setting process.

尚、本実施形態においては、特定演出(一発告知演出やカットイン演出)の実行の有無を判別するにあたりサブ制御装置262が内部的に参照する演出選択テーブル(特定演出抽選用の演出選択テーブルとしてRAM553の所定エリアに設定された演出選択テーブル)等に係る出現率と、遊技者が実際に入力した出現率(一発告知出現率記憶エリアやカットイン出現率記憶エリアに記憶される出現率)が必ずしも一致するわけではないが、上述したような入力完了表示を行うことで、表面的には、遊技者が入力した出現率が特定演出の実行の有無を判別する際の出現率として設定されたかのように見せることができる。また、変動表示中には、遊技者が自身の入力した値を忘れてしまわないように、演出表示装置42の表示部42aの所定位置(上辺部など)において、例えば「カットイン出現率入力値:30%」等の文字情報を含む画像などが報知情報として表示される構成としてもよい。 In this embodiment, the appearance rate related to the effect selection table (the effect selection table set in a predetermined area of RAM 553 as the effect selection table for the specific effect lottery) that the sub-control device 262 internally references when determining whether or not to execute a specific effect (such as a one-shot announcement effect or a cut-in effect) does not necessarily match the appearance rate actually entered by the player (the appearance rate stored in the one-shot announcement appearance rate memory area or the cut-in appearance rate memory area). However, by displaying the input completion display as described above, it can be made to appear as if the appearance rate entered by the player was set as the appearance rate when determining whether or not to execute a specific effect. Furthermore, to prevent the player from forgetting the value they entered during the variable display, an image containing text information such as "Cut-in appearance rate input value: 30%" may be displayed as notification information in a predetermined position (such as the top edge) of the display unit 42a of the effect display device 42.

さて、ステップSH35816において否定判別された場合には、ステップSH35818において、ボタン操作入力に基づき、予告演出設定画面4009に表示された複数の選択肢の中から「メーカー推奨パック」が選択された否か判別する。尚、「メーカー推奨パック」とは、遊技者がカスタマイズ可能な各種カスタマイズ項目がそれぞれ任意の内容に設定されたカスタム情報群を包括的に取扱い可能としたものである。 If a negative judgment is made in step SH35816, then in step SH35818, it is judged based on button operation input whether a "manufacturer recommended pack" was selected from the multiple options displayed on the preview effect setting screen 4009. Note that a "manufacturer recommended pack" is a comprehensive set of custom information in which various customization items that can be customized by the player are each set to the player's discretion.

ステップSH35818において肯定判別された場合には、ステップSH35819において、メーカー推奨パック設定処理を行う。その後、上記ステップSH35804及びステップSH35805を経て、本処理を終了する。尚、ステップSH35818において否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH35818, the manufacturer recommended pack setting process is performed in step SH35819. After that, the process goes through steps SH35804 and SH35805, and then ends. If a negative judgment is made in step SH35818, the process ends immediately.

ステップSH35819のメーカー推奨パック設定処理が行われた場合には、まず演出表示装置42に入力部を構成するメーカー推奨パック設定画面(図示略)を表示するメーカー推奨パック設定画面表示処理を実行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42にメーカー推奨パック設定画面が表示される。そして、メーカー推奨パック設定画面が表示された情報出力状態が発生した状態となると、所定の抑制機能の働きにより予告演出設定画面4009に表示出力されていた他のカスタマイズ項目は表示されなくなる。 When the manufacturer recommended pack setting process of step SH35819 is performed, first a manufacturer recommended pack setting screen display process is executed to display the manufacturer recommended pack setting screen (not shown) that constitutes the input section on the performance display device 42. This process causes the sub-control device 262 to send a specified display command to the display control device 45, and the display control device 45 controls the display to display the manufacturer recommended pack setting screen on the performance display device 42. Then, when an information output state occurs in which the manufacturer recommended pack setting screen is displayed, a specified suppression function operates to prevent other customization items that were displayed on the preview performance setting screen 4009 from being displayed.

本実施形態におけるメーカー推奨パック設定画面には、遊技者が選択できるメーカー推奨パック選択肢として、例えば3つのメーカー推奨パック(「魚群多めパック」、「泡多めパック」、「バランスパック」)が表示される。 In this embodiment, the manufacturer recommended pack setting screen displays three manufacturer recommended packs ("More Schools of Fish Pack," "More Bubbles Pack," and "Balanced Pack") as manufacturer recommended pack options that the player can choose from.

また、遊技者が携帯端末2000を用いてカスタマイズを行う場合には、さらに多くの種類のメーカー推奨パックの中からいずれかを選択可能な出力選択状態を発生させる構成としてもよい。例えば遊技者は、携帯端末2000(専用アプリ)を介して、パチンコ機10のメーカーのWEBサイト等において、自身の気に入った演出設定内容のメーカー推奨パックを見つけた場合に、事前にこれをダウンロードしておくことで、次回遊技を行う際又はその前段階に、カスタマイズ項目を1つ1つ自身の気に入った内容に設定する作業を行わなくとも、簡単に自身の好みの演出設定内容で遊技を堪能することができる。 Furthermore, when a player uses the mobile terminal 2000 to perform customization, the configuration may be such that an output selection state is generated that allows the player to select from an even greater variety of manufacturer-recommended packs. For example, if a player finds a manufacturer-recommended pack with presentation settings that the player likes on the website of the pachinko machine 10 manufacturer via the mobile terminal 2000 (dedicated app), the player can download it in advance and easily enjoy playing with the presentation settings of their choice the next time they play, or in the stage before that, without having to set each customization item to their preferred settings one by one.

そして、遊技者は、まずメーカー推奨パック設定画面において、表示されたカーソル3100を十字キー126の上ボタン126aや下ボタン126bを操作して上下に移動させ、選択したいメーカー推奨パック(「魚群多めパック」、「泡多めパック」又は「バランスパック」のいずれか)を選択し、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作することで、メーカー推奨パックの実行を確定する。勿論、ここで、いずれのメーカー推奨パックも選択せず、メニュー画面3000(又は1つ前のカテゴリーの設定画面)に戻ることも可能である。 The player first moves the displayed cursor 3100 up and down on the manufacturer recommended pack setting screen using the up button 126a or down button 126b of the cross key 126 to select the manufacturer recommended pack they want to select (either "More Schools of Fish Pack," "More Bubbles Pack," or "Balanced Pack"), and then presses the center button (confirmation button) 126e of the cross key 126 to confirm the execution of the manufacturer recommended pack. Of course, it is also possible to return to the menu screen 3000 (or the setting screen for the previous category) without selecting any manufacturer recommended pack.

そして、このように遊技者がメーカー推奨パックの実行を確定させることにより、演出表示装置42の表示部42aにおいて、例えば「魚群多めパックが選択されました。」など、遊技者が決定した所定の推奨パックの入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。その後、サブ制御装置262は、RAM553の演出カスタム情報記憶エリア(図2-107参照)に設定される推奨パック情報(推奨パックフラグの値など)を、上記のように遊技者によって決定された推奨パック情報に更新する出力設定処理を行い、演出表示装置42の表示部42aはメニュー画面3000(又は1つ前のカテゴリーの設定画面)に戻る。但し、ここで遊技者によって所定の推奨パック情報がデフォルトのまま変更されなかった場合や、遊技者によってデフォルトと同じ情報が入力されていた場合には、前記出力設定処理においてデフォルトと同じ情報が設定されることとなる。 Then, by the player confirming the execution of the manufacturer-recommended pack in this way, an input completion display process is performed on the display unit 42a of the effect display device 42 to display an input completion display, such as "The large school of fish pack has been selected," to indicate that the input of the specified recommended pack selected by the player is complete. The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the recommended pack information (such as the value of the recommended pack flag) set in the effect custom information storage area of RAM 553 (see Figure 2-107) to the recommended pack information selected by the player as described above, and the display unit 42a of the effect display device 42 returns to the menu screen 3000 (or the setting screen of the previous category). However, if the specified recommended pack information is not changed by the player from the default, or if the player has entered the same information as the default, the same information as the default will be set in the output setting process.

尚、本実施形態では、デフォルト設定として、いかなるメーカー推奨パックも設定されていない状態となっている。また、いずれかのメーカー推奨パック(魚群多めパック、泡多めパック、バランスパックなど)が設定されている場合には、該メーカー推奨パックの内容を優先して、個別に設定した魚群演出や泡演出に係る信頼度設定など、他のカスタム情報を無効としてもよい。 In this embodiment, the default setting is that no manufacturer-recommended packs are set. Furthermore, if any manufacturer-recommended packs (such as a pack with more schools of fish, a pack with more bubbles, or a balanced pack) are set, the contents of that manufacturer-recommended pack take priority, and other custom information, such as the reliability settings for individually set school of fish effects or bubble effects, may be disabled.

尚、図2-107に示すように、サブ制御装置262のRAM553に設けられた上記演出カスタム情報記憶エリアには、遊技者が選択した魚群演出の信頼度レベルを記憶する魚群信頼度記憶エリア、遊技者が選択した泡演出の信頼度レベルを記憶する泡信頼度記憶エリア、各種「スーパーリーチ演出(スペシャルリーチ演出を含む)」の実行の有無を記憶するためのリーチ実行フラグ(黒潮リーチ実行フラグ、サンゴリーチ実行フラグ、マリンリーチ実行フラグ)、「先発演出(連続予告演出)」の実行の有無を記憶するための先行演出実行フラグ、遊技者が選択した大当たり変動の発生時における「一発告知演出」の出現率を記憶するための一発告知出現率記憶エリア、遊技者が選択した「スーパーリーチ演出(スペシャルリーチ演出を含む)」が実行される際の「カットイン演出」の出現率を記憶するためのカットイン出現率記憶エリア、遊技者が「メーカー推奨パック」を特定した旨及びその種別を特定するための推奨パックフラグなどが設けられている。 As shown in FIG. 2-107, the effect customization information storage area provided in RAM 553 of the sub-control device 262 includes a fish school reliability storage area that stores the reliability level of the fish school effect selected by the player, a bubble reliability storage area that stores the reliability level of the bubble effect selected by the player, reach execution flags (Kuroshio reach execution flag, coral reach execution flag, marine reach execution flag) that store whether or not various "super reach effects (including special reach effects)" are executed, a preceding effect execution flag that stores whether or not an "advance effect (continuous preview effect)" is executed, a one-shot announcement appearance rate storage area that stores the appearance rate of a "one-shot announcement effect" when a jackpot fluctuation selected by the player occurs, a cut-in appearance rate storage area that stores the appearance rate of a "cut-in effect" when a "super reach effect (including special reach effect)" selected by the player is executed, and a recommended pack flag that indicates that the player has specified a "manufacturer recommended pack" and its type.

また、遊技者によりメニュー画面3000のメニュー項目の中から「遊技履歴」が選択されると、演出表示装置42には、遊技履歴画面3005が表示される〔図2-56(a)参照〕。尚、遊技履歴画面3005が表示された情報出力状態が発生した状態となると、所定の抑制機能の働きによりメニュー画面3000に表示出力されていた他のメニュー項目は表示されなくなる。 Furthermore, when the player selects "Game History" from the menu items on the menu screen 3000, the game history screen 3005 is displayed on the effect display device 42 [see Figure 2-56(a)]. Furthermore, when an information output state occurs in which the game history screen 3005 is displayed, other menu items that were displayed on the menu screen 3000 are no longer displayed due to the operation of a predetermined suppression function.

本実施形態の遊技履歴画面3005には、遊技履歴情報(遊技データ)として、遊技進行に伴う収支の変化を示すグラフや、その日の総大当たり回数、初当たり回数、現在のスタート回数(変動表示の実行回数)などが表示される。勿論、遊技履歴情報は、これらに限定されるものではなく、例えば初当たりから通常状態に戻ることなく連続して実行された大当たりの実行回数(連チャン回数)など、他の情報が表示される構成としてもよい。また、遊技情報記憶エリアに記憶されたプレミア演出や大当たり変動表示に関する実行履歴情報を表示する構成としてもよい。これにより、遊技者がカスタマイズ入力した入力値がパチンコ機10の所定の内部制御に反映されているかのように遊技者に認識されている間に、それが大当たり変動表示に対しどう反映されたのかを、実際に実行された大当たり変動表示との関連性に基づき把握することができる。結果として、そのギャップに遊技者が驚いたり喜んだりする等して、さらなる興趣の向上を図ることができる。ここで、遊技履歴画面3005にて遊技履歴情報や実行履歴情報を出力する処理により本実施形態における履歴情報出力処理が構成されることとしてもよい。 In this embodiment, the game history screen 3005 displays game history information (game data), such as a graph showing changes in income and expenditures as the game progresses, the total number of jackpots for that day, the number of initial jackpots, and the current number of starts (number of times the variable display has been executed). Of course, the game history information is not limited to these, and other information may be displayed, such as the number of consecutive jackpots executed without returning to the normal state after the initial jackpot (number of consecutive wins). The screen may also display execution history information related to premium effects and jackpot variable display stored in the game information storage area. This allows the player to perceive the input values customized by the player as if they were reflected in the pachinko machine's 10's internal control, while also understanding how these values were reflected in the jackpot variable display based on the correlation with the actual jackpot variable display. As a result, the player may be surprised or delighted by this discrepancy, further enhancing the player's enjoyment. The history information output process in this embodiment may be configured by outputting game history information and execution history information on the game history screen 3005.

また、本実施形態では、上記ステップSH3912のユーザー対応処理に係る各種処理(演出カスタマイズ等の各種設定)を実行するための入力操作等を、遊技者が所持する携帯端末2000を介して実行できるように構成されている。 In addition, in this embodiment, input operations and the like for executing various processes related to the user-responsive processing of step SH3912 (various settings such as presentation customization) are configured to be performed via the mobile terminal 2000 held by the player.

但し、本実施形態のように、演出カスタマイズなど、遊技者がカスタマイズ可能な項目が多い場合、上記演出ボタン125や十字キー126を介したパチンコ機10への直接入力操作では、遊技者がパチンコ機10を選んでから遊技を開始するまでに、カスタマイズを行うための多大な時間や手間を要する。そのため、本実施形態では、どちらかと言えば、演出ボタン125や十字キー126を用いることなく、事前に遊技者が携帯端末2000のアプリにて各種項目をカスタマイズしておき、それを記憶しておくことで、パチンコ機10において遊技を開始する際には、携帯端末2000に記憶されたカスタム情報をパチンコ機10に対し入力することで、時間や手間をかけることなく、簡単に遊技者の好みの設定にパチンコ機10をカスタマイズすることが主流となるように設計されている。以下、かかる構成について詳しく説明する。 However, in cases where there are many items that can be customized by the player, such as effect customization, as in this embodiment, direct input operations to the pachinko machine 10 via the effect buttons 125 and directional pad 126 require a great deal of time and effort to customize the settings between the time the player selects the pachinko machine 10 and the time they start playing. Therefore, this embodiment is designed so that, rather than using the effect buttons 125 or directional pad 126, the player customizes various items in advance using an app on the mobile terminal 2000 and stores them. When starting play on the pachinko machine 10, the player can simply input the customization information stored in the mobile terminal 2000 into the pachinko machine 10, allowing the player to easily customize the pachinko machine 10 to their preferred settings without spending time or effort. This configuration is described in detail below.

まず、パチンコ機10と携帯端末2000との間でデータ通信を行うための通信システムの構成について説明する。図2-57に示すように、本実施形態では、ケーブル接続等を行うことなく、パチンコ機10と携帯端末2000との間において非接触の無線通信を実行可能に構成されている。 First, we will explain the configuration of the communication system for data communication between the pachinko machine 10 and the mobile terminal 2000. As shown in Figure 2-57, in this embodiment, the system is configured to enable contactless wireless communication between the pachinko machine 10 and the mobile terminal 2000 without the need for a cable connection or the like.

まず、パチンコ機10の膨出部19に設けられた上記NFCモジュール1100(以下、「台側NFCモジュール1100」という。)の構成について説明する。図2-58は、台側NFCモジュール1100を示す平面図であり、図2-59は、台側NFCモジュール1100の電気的構成を示すブロック図である。 First, we will explain the configuration of the NFC module 1100 (hereinafter referred to as the "machine-side NFC module 1100") provided in the bulge 19 of the pachinko machine 10. Figure 2-58 is a plan view showing the machine-side NFC module 1100, and Figure 2-59 is a block diagram showing the electrical configuration of the machine-side NFC module 1100.

上述したように、入力部を構成する台側NFCモジュール1100は、NFC通信規格に基づき他のNFC対応デバイス(本実施形態では携帯端末2000)との間で無線通信を行うためのものであり、その内部に、NFC通信等を制御する制御部1101や、NFC通信用の電波を送受信する出力機能及び検知部を構成するアンテナ部1102、各種情報を記憶するメモリ1103などを備える。 As described above, the base-side NFC module 1100 that constitutes the input unit is used to perform wireless communication with other NFC-compatible devices (mobile terminal 2000 in this embodiment) based on the NFC communication standard, and includes a control unit 1101 that controls NFC communication, an antenna unit 1102 that constitutes the output function and detection unit for sending and receiving radio waves for NFC communication, and a memory 1103 that stores various information.

また、図2-58に示すように、台側NFCモジュール1100を覆うカバー体11105の上面(パチンコ機10の外部に露出した部分)には、遊技者が被検知部である携帯端末2000をかざす(近接又は当接させる)ための検知部を構成するタッチ領域1105aが設けられている。タッチ領域1105aには、ここが携帯端末2000をかざすべき場所であることを遊技者に認識させるためのシンボルマーク1106が付されている。 Also, as shown in Figure 2-58, the upper surface (the portion exposed to the outside of the pachinko machine 10) of the cover body 11105 that covers the machine-side NFC module 1100 is provided with a touch area 1105a that constitutes a detection unit over which the player holds (closes or touches) the mobile terminal 2000, which is the detection target. A symbol mark 1106 is attached to the touch area 1105a to let the player know that this is the place where the mobile terminal 2000 should be held.

検知機能部である制御部1101は、CPU、ROM、RAMなどを備えたICチップ(NFCチップ)等により構成され、サブ制御装置262やアンテナ部1102と電気的に接続されている。制御部1101のROMには、NFC通信規格に基づく通信プログラムや認証プログラムなど、NFC通信に必要な各種情報が記憶されている。 The control unit 1101, which is the detection function unit, is composed of an IC chip (NFC chip) equipped with a CPU, ROM, RAM, etc., and is electrically connected to the sub-control device 262 and antenna unit 1102. The ROM of the control unit 1101 stores various information required for NFC communication, such as communication programs and authentication programs based on the NFC communication standard.

かかる構成の下、制御部1101は、アンテナ部1102に流れる電流(アンテナ部1102が受信した電波)を検出する受信部、該受信部から供給される信号を復調する復調部、該復調部から供給される信号をデコードするデコード部、該デコード部から得られるデータを処理する入力データ処理部、外部に送信すべきデータを処理する出力データ処理部、出力データ処理部から得られるデータをエンコードするエンコード部、電磁波を放射させるための電流(搬送波)をアンテナ部1102に流す送信部、該送信部からアンテナ部1102へ流れる電流をエンコード部から供給される信号に基づき変調する変調部などの機能を有することとなる。 With this configuration, the control unit 1101 has functions such as a receiving unit that detects the current flowing in the antenna unit 1102 (radio waves received by the antenna unit 1102), a demodulating unit that demodulates the signal supplied from the receiving unit, a decoding unit that decodes the signal supplied from the demodulating unit, an input data processing unit that processes data obtained from the decoding unit, an output data processing unit that processes data to be transmitted externally, an encoding unit that encodes data obtained from the output data processing unit, a transmitting unit that passes a current (carrier wave) to the antenna unit 1102 to radiate electromagnetic waves, and a modulation unit that modulates the current flowing from the transmitting unit to the antenna unit 1102 based on a signal supplied from the encoding unit.

そして、制御部1101は、アンテナ部1102を介して、他のNFC対応デバイスから電波を受信したり、他のNFC対応デバイスに対し電波を送信するなど、NFC通信によるデータの送受信に関する制御を行う。 The control unit 1101 then controls the sending and receiving of data via NFC communication, such as receiving radio waves from other NFC-compatible devices and sending radio waves to other NFC-compatible devices via the antenna unit 1102.

また、制御部1101は、メモリ1103からの情報の読み出し制御、及び、メモリ1103への情報の書き込み制御なども行う。 The control unit 1101 also controls the reading of information from memory 1103 and the writing of information to memory 1103.

アンテナ部1102は、閉ループのコイルを構成しており、このコイルに流れる電流が変化することで電磁波を出力する。また、このコイルを通る磁束が変化することで、アンテナ部1102に電流が流れる。これにより、アンテナ部1102は、他のNFC対応デバイスから電波を受信したり、他のNFC対応デバイスに電波を送信することができる。 The antenna unit 1102 forms a closed-loop coil, and outputs electromagnetic waves as the current flowing through this coil changes. Furthermore, as the magnetic flux passing through this coil changes, a current flows through the antenna unit 1102. This allows the antenna unit 1102 to receive radio waves from other NFC-compatible devices and to transmit radio waves to other NFC-compatible devices.

上記のとおり、本実施形態における台側NFCモジュール1100は、その内部に制御部1101を駆動させるための駆動電源を有しておらず、通常時はパッシブモードで動作する。つまり、台側NFCモジュール1100は、遊技者がタッチ領域1105a(アンテナ部1102)の所定範囲内(約10cm以内)に携帯端末2000をかざすことにより、携帯端末2000から出力される電波をアンテナ部1102が受信すると、その電磁誘導により制御部1101が給電されて動作可能となる。 As described above, the machine-side NFC module 1100 in this embodiment does not have an internal power source for driving the control unit 1101, and normally operates in passive mode. In other words, when a player holds the mobile terminal 2000 within a specified range (within approximately 10 cm) of the touch area 1105a (antenna unit 1102) of the machine-side NFC module 1100, the antenna unit 1102 receives radio waves output from the mobile terminal 2000, and the control unit 1101 is powered by electromagnetic induction, becoming operational.

但し、本実施形態の台側NFCモジュール1100は、適宜、サブ制御装置262からの電力供給によっても動作可能に構成されており、サブ制御装置262から指示に基づきメモリ1103の内容の書き換えなどが実行可能となっている。例えばサブ制御装置262は後述するように使用許可状態となっている場合には、メモリ1103に設定された使用許可フラグの値に「1」を設定し、使用許可状態となっていない場合には「0」を設定する構成としてもよい。 However, in this embodiment, the base-side NFC module 1100 is also configured to be operable by power supply from the sub-controller 262 as appropriate, and is capable of rewriting the contents of memory 1103 based on instructions from the sub-controller 262. For example, the sub-controller 262 may be configured to set the value of the usage permission flag set in memory 1103 to "1" when the usage permission state is in effect, as described below, and to set the value to "0" when the usage permission state is not in effect.

記憶手段としてのメモリ1103は、制御部1101によるデータの読み出しや書き込みが可能なEEPROMなどの不揮発性メモリにより構成されている。 Memory 1103, which serves as a storage means, is composed of non-volatile memory such as EEPROM, from which data can be read and written by the control unit 1101.

メモリ1103には、上記台側BTモジュール1200が他のBT対応デバイスとBT通信接続(ペアリング)を行うために必要なBT接続情報をはじめ、各種情報が記憶されている。 Memory 1103 stores various information, including BT connection information required for the machine-side BT module 1200 to establish a BT communication connection (pairing) with other BT-compatible devices.

尚、本実施形態では、BT接続情報として、台側BTモジュール1200の機器名、台側BTモジュール1200のBDアドレス(Bluetooth Device Address)、台側BTモジュール1200とBT通信接続を行うためのパスワード(パスキー)などが記憶されている。 In this embodiment, the BT connection information stored includes the device name of the base-side BT module 1200, the BD address (Bluetooth Device Address) of the base-side BT module 1200, and a password (passkey) for establishing a BT communication connection with the base-side BT module 1200.

BDアドレスは、BT対応デバイスを識別するための情報であり、デバイス毎に予め設定されている。 The BD address is information used to identify a BT-compatible device and is pre-set for each device.

また、パスワードは、他のBT対応デバイスとの間でBT通信接続を確立する際に、該BT対応デバイスを認証するための情報であり、適宜、サブ制御装置262から指示に基づき更新設定される。 The password is also information used to authenticate another BT-compatible device when establishing a BT communication connection with that device, and is updated as appropriate based on instructions from the sub-control device 262.

上記構成の下、本実施形態では、遊技者が携帯端末2000を台側NFCモジュール1100(タッチ領域1105a)にかざすと、電力供給を受けて制御部1101が起動し、上記使用許可フラグがオン設定されている場合には、NFC通信状態が発生し、メモリ1103内に記憶されたBDアドレス等のBT接続情報が、アンテナ部1102から送信される電波に乗せてパチンコ機10の外部(例えば携帯端末2000)へ発信される。ここでNFC通信状態が発生した場合が割込み状態が成立した場合に相当する。 In this embodiment, with the above configuration, when a player holds the mobile terminal 2000 over the machine-side NFC module 1100 (touch area 1105a), power is supplied and the control unit 1101 starts up. If the above usage permission flag is set to on, an NFC communication state occurs, and BT connection information such as the BD address stored in memory 1103 is transmitted to an outside of the pachinko machine 10 (for example, the mobile terminal 2000) via radio waves transmitted from the antenna unit 1102. The occurrence of an NFC communication state here corresponds to the establishment of an interrupt state.

尚、台側NFCモジュール1100(後述する端末側NFCモジュール2100についても同様)に係る構成は、上記構成に限定されるものではなく、異なる他の構成を採用してもよい。例えば、アンテナ部1102が制御部(NFCチップ)1101と一体化された構成や、台側NFCモジュール1100とは別体で設けられた構成などを採用してもよい。 Note that the configuration of the base-side NFC module 1100 (the same applies to the terminal-side NFC module 2100 described below) is not limited to the above configuration, and other different configurations may be used. For example, a configuration in which the antenna unit 1102 is integrated with the control unit (NFC chip) 1101, or a configuration in which the antenna unit 1102 is provided separately from the base-side NFC module 1100 may be used.

次に、パチンコ機10側のサブ制御装置262内に設けられた上記台側BTモジュール1200の構成について詳しく説明する。図2-60は、台側BTモジュール1200の電気的構成を示すブロック図である。 Next, we will explain in detail the configuration of the machine-side BT module 1200 provided within the sub-controller 262 on the pachinko machine 10 side. Figure 2-60 is a block diagram showing the electrical configuration of the machine-side BT module 1200.

上述したように、台側BTモジュール1200は、BT通信規格に基づき他のBT対応デバイス(本実施形態では携帯端末2000)との間でBT通信接続を確立し、該BT対応デバイスとの間で無線通信を行うためのものであり、その内部に、BT通信等を制御する制御部1201や、BT通信用の電波を送受信する出力機能及び検知部を構成するアンテナ部1202、各種情報を記憶するメモリ1203などを備える。 As described above, the base-side BT module 1200 is used to establish a BT communication connection with another BT-compatible device (in this embodiment, the mobile terminal 2000) based on the BT communication standard and to perform wireless communication with the BT-compatible device. It includes a control unit 1201 that controls BT communication, an antenna unit 1202 that functions as an output and detection unit for transmitting and receiving radio waves for BT communication, and a memory 1203 that stores various information.

制御部1201は、CPU、ROM、RAMなどを備えたICチップ(BTチップ)等により構成され、アンテナ部1202と電気的に接続されている。また、制御部1201は、サブ制御装置262のCPU551やROM552、RAM553などとも電気的に接続されている。 The control unit 1201 is configured using an IC chip (BT chip) equipped with a CPU, ROM, RAM, etc., and is electrically connected to the antenna unit 1202. The control unit 1201 is also electrically connected to the CPU 551, ROM 552, RAM 553, etc. of the sub-control unit 262.

制御部1201の記憶手段であるROMには、BT通信規格に基づく通信プログラムや認証プログラムなど、BT通信に必要な各種情報が記憶されている。 The ROM, which serves as the storage means of the control unit 1201, stores various information necessary for BT communication, such as communication programs and authentication programs based on BT communication standards.

かかる構成の下、制御部1201は、アンテナ部1202に流れる電流(アンテナ部1202が受信した電波)を検出する受信部、該受信部から供給される信号を復調する復調部、該復調部から供給される信号をデコードするデコード部、該デコード部から得られるデータを処理する入力データ処理部、外部に送信すべきデータを処理する出力データ処理部、出力データ処理部から得られるデータをエンコードするエンコード部、電磁波を放射させるための電流(搬送波)をアンテナ部1202に流す送信部、該送信部からアンテナ部1202へ流れる電流をエンコード部から供給される信号に基づき変調する変調部などの機能を有することとなる。 With this configuration, the control unit 1201 has functions such as a receiving unit that detects the current flowing in the antenna unit 1202 (radio waves received by the antenna unit 1202), a demodulating unit that demodulates the signal supplied from the receiving unit, a decoding unit that decodes the signal supplied from the demodulating unit, an input data processing unit that processes data obtained from the decoding unit, an output data processing unit that processes data to be transmitted externally, an encoding unit that encodes data obtained from the output data processing unit, a transmitting unit that sends a current (carrier wave) to the antenna unit 1202 to radiate electromagnetic waves, and a modulation unit that modulates the current flowing from the transmitting unit to the antenna unit 1202 based on the signal supplied from the encoding unit.

そして、制御部1201は、アンテナ部1202を介して、他のBT対応デバイスから電波を受信したり、他のBT対応デバイスに対し電波を送信するなど、BT通信によるデータの送受信に関する制御を行う。 The control unit 1201 then controls the sending and receiving of data via BT communication, such as receiving radio waves from other BT-compatible devices and sending radio waves to other BT-compatible devices via the antenna unit 1202.

また、制御部1201は、メモリ1203からの情報の読み出し制御、及び、メモリ1203への情報の書き込み制御なども行う。 The control unit 1201 also controls the reading of information from memory 1203 and the writing of information to memory 1203.

本実施形態の台側BTモジュール1200は、サブ制御装置262からの電力供給によって動作可能に構成されると共に、サブ制御装置262から指示に基づきメモリ1203の内容の書き換えなどが実行可能となっている。 In this embodiment, the table-side BT module 1200 is configured to operate using power supplied from the sub-controller 262, and is also capable of rewriting the contents of the memory 1203 based on instructions from the sub-controller 262.

記憶手段であるメモリ1203は、制御部1201によるデータの読み出しや書き込みが可能なEEPROMなどの不揮発性メモリにより構成されている。 Memory 1203, which serves as a storage means, is composed of non-volatile memory such as EEPROM, from which data can be read and written by the control unit 1201.

メモリ1203には、他のBT対応デバイスとBT通信接続を行うために必要なBT接続情報をはじめ、各種情報が記憶されている。 Memory 1203 stores various information, including BT connection information required for establishing a BT communication connection with other BT-compatible devices.

尚、本実施形態では、BT接続情報として、台側BTモジュール1200の機器名、台側BTモジュール1200のBDアドレス、台側BTモジュール1200とBT通信接続を行うためのパスワードなどが記憶されている。 In this embodiment, the BT connection information stored includes the device name of the table-side BT module 1200, the BD address of the table-side BT module 1200, and a password for establishing a BT communication connection with the table-side BT module 1200.

尚、上述したように、パスワードは、他のBT対応デバイスとの間でBT通信接続(ペアリング)を確立する際に、該BT対応デバイスを認証するための情報であり、適宜、サブ制御装置262から指示に基づき更新設定される。 As mentioned above, the password is information used to authenticate a BT-compatible device when establishing a BT communication connection (pairing) with another BT-compatible device, and is updated as appropriate based on instructions from the sub-control device 262.

上記構成の下、台側BTモジュール1200は、他のBT対応デバイス(後述する携帯端末2000側の端末側BTモジュール2200)との間でBT通信接続が確立すると、端末側BTモジュール2200との間で各種データの送受信を行うことができる。 Under the above configuration, when a BT communication connection is established between the base-side BT module 1200 and another BT-compatible device (the terminal-side BT module 2200 on the mobile terminal 2000 side, described below), the base-side BT module 1200 can send and receive various data to and from the terminal-side BT module 2200.

ここで、サブ制御装置262は、上述した遊技仕様(言語設定など)に関する情報(フラグ値や設定値など)の入力や出力をはじめ、自身の記憶手段(ROM552やRAM553)や表示制御装置45の記憶手段(プログラムROM522、ワークRAM523、ビデオRAM524、キャラクタROM525)に記憶された各種データ(例えば各種演出に関する動画像データや静止画像データ、BGMや効果音に関する音声データ、遊技履歴に関連する履歴データなど)を携帯端末2000に対し出力することができる。これにより、遊技者は、自身が所有する携帯端末2000を利用して、これらのデータを表示したり再生したりすることができる。 Here, the sub-control device 262 can input and output information (such as flag values and setting values) related to the game specifications (such as language settings) described above, as well as output various data (such as moving image data and still image data related to various effects, audio data related to background music and sound effects, and history data related to game history) stored in its own storage means (ROM 552 and RAM 553) and the storage means of the display control device 45 (program ROM 522, work RAM 523, video RAM 524, character ROM 525) to the mobile terminal 2000. This allows the player to display and play this data using their own mobile terminal 2000.

尚、台側BTモジュール1200(後述する端末側BTモジュール2200についても同様)に係る構成は、上記構成に限定されるものではなく、異なる他の構成を採用してもよい。例えばアンテナ部1202が制御部(BTチップ)1201と一体化された構成や、台側BTモジュール1200とは別体で設けられた構成などを採用してもよい。 Note that the configuration of the base-side BT module 1200 (the same applies to the terminal-side BT module 2200 described below) is not limited to the above configuration, and other different configurations may be used. For example, a configuration in which the antenna unit 1202 is integrated with the control unit (BT chip) 1201, or a configuration in which the antenna unit 1202 is provided separately from the base-side BT module 1200, may be used.

次に、パチンコ機10との間で無線通信可能な携帯端末2000の構成について詳しく説明する。 Next, we will explain in detail the configuration of the mobile terminal 2000 that is capable of wireless communication with the pachinko machine 10.

携帯端末2000は、遊技者が携帯可能な通信機器であり、本実施形態ではスマートフォンと呼ばれる多機能型携帯電話機を例に説明する。図2-61は、携帯端末(スマートフォン)2000の外観を示す図であり、(a)は携帯端末2000の正面図であり、(b)は携帯端末2000の背面図である。図2-62は携帯端末2000の電気的構成を示すブロック図である。 The mobile terminal 2000 is a communication device that can be carried by a player, and in this embodiment, a multi-function mobile phone known as a smartphone will be used as an example. Figure 2-61 shows the external appearance of the mobile terminal (smartphone) 2000, where (a) is a front view of the mobile terminal 2000 and (b) is a rear view of the mobile terminal 2000. Figure 2-62 is a block diagram showing the electrical configuration of the mobile terminal 2000.

携帯端末2000は、制御部2001と、メモリ2002と、表示部2003と、操作部2004と、カメラ2005と、マイク2006と、スピーカ2007と、電源部2008と、移動体通信モジュール2009と、無線LAN通信モジュール2010と、近距離無線通信回路部であるNFCモジュール(以下、「端末側NFCモジュール」という。)2100と、短距離無線通信回路部であるBTモジュール(以下、「端末側BTモジュール」という。)2200とを備え、これらの各構成部がバスラインを介して電気的に接続されている。 The mobile terminal 2000 comprises a control unit 2001, memory 2002, display unit 2003, operation unit 2004, camera 2005, microphone 2006, speaker 2007, power supply unit 2008, mobile communication module 2009, wireless LAN communication module 2010, an NFC module (hereinafter referred to as the "terminal-side NFC module") 2100 which is a short-range wireless communication circuit unit, and a BT module (hereinafter referred to as the "terminal-side BT module") 2200 which is a short-range wireless communication circuit unit, and each of these components is electrically connected via a bus line.

制御部2001は、携帯端末2000の全体的な動作を制御するCPU、該CPUに各種処理を実行させるための制御プログラムや固定値データ等を記憶する記憶手段としてのROM、該ROM内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するための記憶手段として使用されるRAMなどを備えている。 The control unit 2001 includes a CPU that controls the overall operation of the mobile terminal 2000, a ROM that serves as storage means for storing control programs and fixed value data for causing the CPU to execute various processes, and a RAM that serves as storage means for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM.

メモリ2002は、ハードディスクや不揮発性メモリなどにより構成されている。メモリ2002には、例えば静止画像データ、動画像データ、音楽データなどの各種データや、携帯端末2000上で各機能を実現するための各種アプリケーションプログラム(以下、単に「アプリ」という。)を記憶している。 Memory 2002 is composed of a hard disk, non-volatile memory, etc. Memory 2002 stores various data such as still image data, moving image data, and music data, as well as various application programs (hereinafter simply referred to as "apps") for implementing various functions on mobile terminal 2000.

本実施形態では、このようなアプリの一つとして、携帯端末2000とパチンコ機10との間で双方向無線通信を可能とする専用アプリがメモリ2002に記憶されている。この専用アプリは、遊技者がパチンコ機10のメーカーのWEBサイト等からダウンロートすることができる。 In this embodiment, one such app is a dedicated app stored in memory 2002 that enables two-way wireless communication between the mobile terminal 2000 and the pachinko machine 10. This dedicated app can be downloaded by the player from the website of the pachinko machine 10 manufacturer, etc.

かかる専用アプリを介して、携帯端末2000では、ペアリングしたパチンコ機10との間で各種情報を送受信したり、該パチンコ機10の遊技履歴を表示したり、該パチンコ機10のカスタマイズを行ったりすることができるようになる。 Through this dedicated app, the mobile terminal 2000 can send and receive various information to and from the paired pachinko machine 10, display the game history of the pachinko machine 10, and customize the pachinko machine 10.

また、携帯端末2000が専用アプリを介してパチンコ機10から受信した各種情報(BT接続情報や履歴情報、遊技仕様に関する情報、画像データなど)や、遊技者が専用アプリを介して設定した遊技仕様に関する情報(フラグ値や設定値)などは、メモリ2002に記憶される。 In addition, various information (BT connection information, history information, information related to game specifications, image data, etc.) received by the mobile terminal 2000 from the pachinko machine 10 via the dedicated app, as well as information related to game specifications set by the player via the dedicated app (flag values and setting values), are stored in memory 2002.

表示部2003は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどにより構成され、制御部2001の制御に基づき画像や動画、テキスト、アイコン、テンキーなどの各種情報を表示可能に構成されている。 The display unit 2003 is composed of an LCD display, an organic EL display, or the like, and is configured to be able to display various information such as images, videos, text, icons, and a numeric keypad under the control of the control unit 2001.

操作部2004は、表示部2003上に積層され遊技者がタッチ操作可能なタッチパネルなどにより構成されている。一例として、遊技者の指やタッチペンで触れることにより、電極における静電容量が変化し、指等の接触位置を検出可能な静電容量方式のタッチパネルなどが挙げれれる。 The operation unit 2004 is stacked on the display unit 2003 and is composed of a touch panel that can be operated by the player. One example is a capacitance-type touch panel, in which the capacitance of the electrodes changes when the player touches it with their finger or a touch pen, making it possible to detect the contact position of a finger or other object.

そして、表示部2003の画面上にボタンアイコンやソフトウェアキーボードなどを表示し、遊技者が指などで画面上の表示に触れることで、遊技者からの所定の入力操作(例えば通信操作や文字入力操作、選択決定操作等)を受付け、該ボタン等の表示部分に関連付けられた処理を実行することができる。 Then, button icons, a software keyboard, etc. are displayed on the screen of the display unit 2003, and when the player touches the display on the screen with their finger or the like, a predetermined input operation from the player (for example, a communication operation, a character input operation, a selection/determination operation, etc.) is accepted, and processing associated with the displayed part of the button or the like can be executed.

カメラ2005は、CCDやCMOSなどの撮像素子を有し、静止画像や動画像を撮影することができる。カメラ2005により撮像して得られた画像データはメモリ2002に記憶される。 The camera 2005 has an imaging element such as a CCD or CMOS, and can capture still images and moving images. The image data captured by the camera 2005 is stored in the memory 2002.

また、カメラ2005を、パチンコ機10等に表示されるコード情報(QRコード等の二次元コード情報や、バーコード等の一次元コード情報など)を撮像し入力する入力部として利用することで、該コード情報に含まれる情報を読み取ることができるようにしてもよい。 The camera 2005 may also be used as an input unit that captures and inputs code information (two-dimensional code information such as a QR code, one-dimensional code information such as a barcode) displayed on a pachinko machine 10, etc., so that the information contained in the code information can be read.

マイク2006は、遊技者の音声など外部からの入力音を音声信号(電気信号)に変換する回路である。制御部2001は、マイク2006から入力される音声信号を音声データとしてメモリ2002に記憶させたり、移動体通信モジュール2009等を介して外部出力し音声通話を行うことができる。 The microphone 2006 is a circuit that converts external input sounds, such as the player's voice, into audio signals (electrical signals). The control unit 2001 can store the audio signals input from the microphone 2006 as audio data in the memory 2002, or output them externally via the mobile communication module 2009, etc., to enable voice communication.

スピーカ2007は、制御部2001の制御に基づき、音声、着信音、報知音、音楽などを出力することができる。制御部2001は、移動体通信モジュール2009や端末側BTモジュール2200等を介して受信した音声データ(通話音声や音楽データなど)や、メモリ2002に記憶された音声データなどを音声信号に変換し、該音声信号をスピーカ2007に内蔵されたアンプに供給することで、スピーカ2007から所定の音楽や音声を出力する。 The speaker 2007 can output voice, ringtones, alert sounds, music, etc. under the control of the control unit 2001. The control unit 2001 converts voice data (such as call voice and music data) received via the mobile communication module 2009 or the terminal-side BT module 2200, as well as voice data stored in the memory 2002, into an audio signal, and supplies the audio signal to an amplifier built into the speaker 2007, thereby outputting the specified music or voice from the speaker 2007.

電源部2008は、携帯端末2000の各部に対し電力を供給するためのものであり、充電可能な二次電池等により構成されている。 The power supply unit 2008 supplies power to each part of the mobile terminal 2000 and is composed of a rechargeable secondary battery or the like.

移動体通信モジュール2009は、図示しないアンテナ、CPU、メモリなどを有し、移動体通信回線網との間で無線通信(例えば1.9GHz帯)を行うための通信インターフェースである。 The mobile communication module 2009 includes an antenna, CPU, memory, etc. (not shown), and is a communication interface for wireless communication (e.g., in the 1.9 GHz band) with a mobile communication network.

尚、移動体通信回線網は、基地局、交換機、ゲートウェイ等から構成され、基地局のサービスエリア内に位置する携帯端末2000に対して、例えば電話回線網やインターネット等との接続を可能にする。 The mobile communication network is composed of base stations, exchanges, gateways, etc., and enables mobile terminals 2000 located within the service area of the base station to connect to, for example, telephone networks or the Internet.

これにより、制御部2001は、移動体通信モジュール2009を制御することで、移動体通信回線網を介して、例えば他の電話機と音声通話を行ったり、インターネット上のWEBサーバ等との間で各種データを送受信することができる。 As a result, the control unit 2001 controls the mobile communication module 2009, allowing it to, for example, make voice calls with other telephones and send and receive various data to and from web servers on the Internet via the mobile communication network.

入力部を構成する無線LANモジュール2010は、図示しないアンテナ、CPU、メモリなどを有し、Wi-Fiなど、IEEE802.11の規格に準拠した無線LAN通信を行うためのインターフェイスである。尚、Wi-Fiとは、Wi-Fi Allianceによって、無線LAN機器間の相互接続性を認証された国際標準規格である。 The wireless LAN module 2010 that constitutes the input unit has an antenna, CPU, memory, etc. (not shown), and is an interface for wireless LAN communication that complies with the IEEE 802.11 standard, such as Wi-Fi. Wi-Fi is an international standard certified by the Wi-Fi Alliance for interoperability between wireless LAN devices.

これにより、制御部2001は、無線LANモジュール2010を制御することで、中継装置である無線LANルータ等の所定のアクセスポイントを介して、例えばインターネット上のWEBサーバ等との間で各種データを送受信することができる。 As a result, the control unit 2001 can control the wireless LAN module 2010 to send and receive various data to and from, for example, a web server on the Internet, via a predetermined access point such as a wireless LAN router, which serves as a relay device.

入力部を構成する端末側NFCモジュール2100は、NFC通信規格に基づき他のNFC対応デバイス(本実施形態ではパチンコ機10の台側NFCモジュール1100)との間で無線通信を行うためのものであり、その内部に、NFC通信等を制御する制御部2101や、NFC通信用の電波を送受信する出力機能及び検知部を構成するアンテナ部2102、各種情報を記憶するメモリ2103などを備える(図2-59参照)。 The terminal-side NFC module 2100, which constitutes the input unit, is used for wireless communication with other NFC-compatible devices (in this embodiment, the machine-side NFC module 1100 of the pachinko machine 10) based on the NFC communication standard. It includes a control unit 2101 that controls NFC communication, an antenna unit 2102 that serves as an output function and detection unit for sending and receiving radio waves for NFC communication, and a memory 2103 that stores various information (see Figure 2-59).

尚、図2-59に示すように、端末側NFCモジュール2100に係る基本構成(制御部2101やアンテナ部2102、メモリ2103などの構成)は、上記台側NFCモジュール1100に係る基本構成(制御部1101やアンテナ部1102、メモリ1103などの構成)と同様であるため、その詳細な説明は省略する。但し、本実施形態において、端末側NFCモジュール2100は、上記電源部2008から電源供給を受けており、イニシエータとして機能する。 As shown in Figure 2-59, the basic configuration of the terminal-side NFC module 2100 (configuration of the control unit 2101, antenna unit 2102, memory 2103, etc.) is the same as the basic configuration of the base-side NFC module 1100 (configuration of the control unit 1101, antenna unit 1102, memory 1103, etc.), so a detailed description thereof will be omitted. However, in this embodiment, the terminal-side NFC module 2100 receives power from the power supply unit 2008 and functions as an initiator.

入力部を構成する端末側BTモジュール2200は、BT通信規格に基づき他のBT対応デバイス(本実施形態ではパチンコ機10の台側BTモジュール1200)との間で無線通信を行うためのものであり、その内部に、BT通信等を制御する制御部2201や、BT通信用の電波を送受信する出力機能及び検知部を構成するアンテナ部2202、各種情報を記憶するメモリ2203などを備える(図2-60参照)。 The terminal-side BT module 2200, which constitutes the input unit, is used for wireless communication with other BT-compatible devices (in this embodiment, the machine-side BT module 1200 of the pachinko machine 10) based on the BT communication standard, and includes a control unit 2201 that controls BT communication, an antenna unit 2202 that constitutes the output function and detection unit for sending and receiving radio waves for BT communication, and a memory 2203 that stores various information (see Figure 2-60).

尚、図2-60に示すように、端末側BTモジュール2200に係る基本構成(制御部2201やアンテナ部2202、メモリ2203などの構成)は、上記台側BTモジュール1200に係る基本構成(制御部1201やアンテナ部1202、メモリ1203などの構成)と同様であるため、その詳細な説明は省略する。 As shown in Figure 2-60, the basic configuration of the terminal-side BT module 2200 (configuration of the control unit 2201, antenna unit 2202, memory 2203, etc.) is the same as the basic configuration of the table-side BT module 1200 (configuration of the control unit 1201, antenna unit 1202, memory 1203, etc.), so a detailed description thereof will be omitted.

ここで、携帯端末2000にインストールされた上記専用アプリについて説明する。携帯端末2000(制御部2001)は、遊技者から専用アプリの起動指示を受け付けると、専用アプリを起動する。 Here, we will explain the dedicated app installed on the mobile terminal 2000. When the mobile terminal 2000 (control unit 2001) receives an instruction from the player to launch the dedicated app, it launches the dedicated app.

専用アプリが起動されると、表示部2003には、初期画面として、パチンコ機10の演出表示装置42に表示されるメニュー画面3000〔図2-54(a)参照〕と同様のメニュー画面が表示される。 When the dedicated app is launched, the display unit 2003 displays, as the initial screen, a menu screen similar to the menu screen 3000 (see Figure 2-54(a)) displayed on the performance display device 42 of the pachinko machine 10.

そして、このように携帯端末2000の表示部2003にメニュー画面が表示された情報出力状態が発生した状態において、該メニュー画面に表示出力された複数のメニュー項目(「言語設定」、「音量設定」、「輝度設定」、「演出カスタマイズ」及び「遊技履歴」)のいずれかを、操作部2004(タッチパネル)を介してタッチ選択すると、表示部2003には、該選択したメニュー項目に関する情報(例えば言語設定画面など)が表示され、該選択したメニュー項目に関する情報の入力を行うことが可能となる。 When an information output state occurs in which a menu screen is displayed on the display unit 2003 of the mobile terminal 2000, and one of the multiple menu items displayed on the menu screen ("Language Settings," "Volume Settings," "Brightness Settings," "Effect Customization," and "Game History") is selected by touching the operation unit 2004 (touch panel), information related to the selected menu item (such as a language settings screen) is displayed on the display unit 2003, allowing input of information related to the selected menu item.

具体的に、遊技者が「言語設定」をタッチ選択した場合には、表示部2003には、上記言語設定画面3001〔図2-54(b)参照〕と同様の言語設定画面が入力部として表示される。そして、遊技者は、操作部2004(タッチパネル)を介して、言語設定画面に表示された複数の言語選択肢(「日本語」、「中文(中国語)」、「ENGLISH(英語)」)の中から1つをタッチ選択すると、該選択された言語に関する情報(言語設定フラグの値)がメモリ2002に記憶される。 Specifically, when a player touches and selects "Language Setting," a language setting screen similar to the above-mentioned language setting screen 3001 (see Figure 2-54(b)) is displayed as an input section on the display unit 2003. Then, when the player touches and selects one of the multiple language options ("Japanese," "Chinese," "ENGLISH") displayed on the language setting screen via the operation unit 2004 (touch panel), information related to the selected language (the value of the language setting flag) is stored in memory 2002.

ここで、BT通信接続(ペアリング)中であれば、速やかに又は図示しない登録ボタンをタッチすることにより、前記言語設定フラグの値が遊技仕様に関する情報としてパチンコ機10に対し出力される。一方、非BT通信接続(非ペアリング)中であれば、BT通信接続が確立した後に出力される。そして、かかる情報を受信したパチンコ機10(サブ制御装置262)では、上記ユーザー対応処理において格納し、これに対応する言語データを用いて、画像データの生成処理や音声出力処理を行うこととなる。 If a BT communication connection (pairing) is in progress, the value of the language setting flag is output to the pachinko machine 10 as information related to game specifications, either immediately or by touching a registration button (not shown). On the other hand, if a non-BT communication connection (non-pairing) is in progress, the value is output after the BT communication connection is established. The pachinko machine 10 (sub-control device 262) then receives this information, stores it in the above-mentioned user response processing, and uses the corresponding language data to perform image data generation processing and audio output processing.

また、遊技者が「音量設定」をタッチ選択した場合には、表示部2003には、上記音量設定画面3002〔図2-55(a)参照〕と同様の音量設定画面が入力部として表示される。そして、遊技者は、操作部2004(タッチパネル)を介して、音量設定画面に表示された複数の音量レベル(「1」、「2」、「3」、「4」、「5」)の中から1つをタッチ選択すると、該選択された音量レベルに関する情報(音量レベルの値)がメモリ2002に記憶される。 Furthermore, when a player touches and selects "Volume Setting," a volume setting screen similar to the volume setting screen 3002 (see Figure 2-55(a)) is displayed as an input section on the display unit 2003. Then, when the player touches and selects one of the multiple volume levels ("1," "2," "3," "4," "5") displayed on the volume setting screen via the operation unit 2004 (touch panel), information about the selected volume level (volume level value) is stored in memory 2002.

ここで、BT通信接続(ペアリング)中であれば、速やかに又は図示しない登録ボタンをタッチすることにより、前記音量レベルの値が遊技仕様に関する情報としてパチンコ機10に対し出力される。一方、非BT通信接続(非ペアリング)中であれば、BT通信接続が確立した後に出力される。そして、かかる情報を受信したパチンコ機10(サブ制御装置262)では、上記ユーザー対応処理において、RAM553の音量レベル設定エリアに設定される音量レベルの値を上記のように選択設定された音量レベルの値に更新する。 If a BT communication connection (pairing) is in progress, the volume level value is output to the pachinko machine 10 as information related to the game specifications, either immediately or by touching a registration button (not shown). On the other hand, if a non-BT communication connection (non-pairing) is in progress, the volume level value is output after the BT communication connection is established. Then, in the pachinko machine 10 (sub-control device 262) that receives this information, the volume level value set in the volume level setting area of RAM 553 is updated to the volume level value selected and set as described above during the user response processing.

また、遊技者が「輝度設定」をタッチ選択した場合には、表示部2003には、上記輝度設定画面3003〔図2-55(b)参照〕と同様の輝度設定画面が入力部として表示される。そして、遊技者は、操作部2004(タッチパネル)を介して、輝度設定画面に表示された複数の輝度レベル(「1」、「2」、「3」、「4」、「5」)の中から1つをタッチ選択すると、該選択された輝度レベルに関する情報(輝度レベルの値)がメモリ2002に記憶される。 Furthermore, when a player touches and selects "Brightness Setting," a brightness setting screen similar to the brightness setting screen 3003 (see Figure 2-55(b)) is displayed as an input section on the display unit 2003. Then, when the player touches and selects one of the multiple brightness levels ("1," "2," "3," "4," "5") displayed on the brightness setting screen via the operation unit 2004 (touch panel), information about the selected brightness level (brightness level value) is stored in memory 2002.

ここで、BT通信接続(ペアリング)中であれば、速やかに又は図示しない登録ボタンをタッチすることにより、前記輝度レベルの値が遊技仕様に関する情報としてパチンコ機10に対し出力される。一方、非BT通信接続(非ペアリング)中であれば、BT通信接続が確立した後に出力される。そして、かかる情報を受信したパチンコ機10(サブ制御装置262)では、上記ユーザー対応処理において、RAM553の輝度レベル設定エリアに設定される輝度レベルの値を上記のように選択設定された輝度レベルの値に更新する。 If a BT communication connection (pairing) is in progress, the brightness level value is output to the pachinko machine 10 as information related to the game specifications, either immediately or by touching a registration button (not shown). On the other hand, if a non-BT communication connection (non-pairing) is in progress, the brightness level value is output after the BT communication connection is established. Then, in the pachinko machine 10 (sub-control device 262) that receives this information, the brightness level value set in the brightness level setting area of RAM 553 is updated to the brightness level value selected and set as described above during the user-responsive processing.

また、遊技者が「演出カスタマイズ」をタッチ選択した場合には、表示部2003には、上記演出カスタマイズ画面3004〔図2-55(c)参照〕と同様の演出カスタマイズ画面が入力部として表示される。そして、遊技者は、操作部2004(タッチパネル)を介して、演出カスタマイズ画面に表示された複数のカスタマイズ項目(「BGM設定」、「キャラクタ設定」、「背景設定」、「予告演出設定」)の中から1つをタッチ選択すると、該カスタマイズ項目に関する設定変更を行うことができるようになる。 Furthermore, when a player touches and selects "Effect Customization," an effect customization screen similar to the effect customization screen 3004 (see Figure 2-55(c)) is displayed as an input section on the display unit 2003. Then, by touching and selecting one of the multiple customization items ("BGM Settings," "Character Settings," "Background Settings," and "Preview Effect Settings") displayed on the effect customization screen via the operation unit 2004 (touch panel), the player can change the settings for that customization item.

ここで、例えば遊技者が表示部2003の演出カスタマイズ画面において「予告演出設定」をタッチ選択した場合には、表示部2003には、上記予告演出設定画面4009〔図2-97参照〕と同様の予告演出設定画面が入力部として表示される。そして、遊技者は、操作部2004(タッチパネル)を介して、予告演出設定画面に表示された複数のカスタマイズ項目の中から1つをタッチ選択すると、該カスタマイズ項目に関する設定変更を行うことができるようになる。 Here, for example, if a player touches and selects "Preview Effects Settings" on the effects customization screen on the display unit 2003, a preview effects setting screen similar to the preview effects setting screen 4009 (see Figure 2-97) described above will be displayed as an input section on the display unit 2003. Then, by touching and selecting one of the multiple customization items displayed on the preview effects setting screen via the operation unit 2004 (touch panel), the player will be able to change the settings for that customization item.

例えば、ここで遊技者が表示部2003の予告演出設定画面において「スーパーリーチ演出」をタッチ選択した場合には、表示部2003には、上記スーパーリーチ演出設定画面4010〔図2-99参照〕と同様のスーパーリーチ演出設定画面が入力部として表示される。そして、遊技者は、操作部2004(タッチパネル)を介して、スーパーリーチ演出設定画面に表示された複数のカスタマイズ項目の中から1つをタッチ選択すると、該カスタマイズ項目に関する設定変更を行うことができるようになる。 For example, if a player touches and selects "Super Reach Effects" on the preview effect setting screen on the display unit 2003, a Super Reach Effects setting screen similar to the Super Reach Effects setting screen 4010 (see Figure 2-99) will be displayed as an input section on the display unit 2003. Then, by touching and selecting one of the multiple customization items displayed on the Super Reach Effects setting screen via the operation unit 2004 (touch panel), the player will be able to change the settings for that customization item.

また、遊技者が表示部2003の予告演出設定画面において「魚群演出」や「泡演出」をタッチ選択した場合には、表示部2003には、上記信頼度設定画面4015〔図2-101(a)参照〕と同様の信頼度設定画面が入力部として表示される。そして、遊技者は、操作部2004(タッチパネル)を介して、各種演出に係る信頼度に関する設定変更を行うことができるようになる。 Furthermore, when a player touches and selects "School of Fish Effect" or "Bubble Effect" on the preview effect setting screen of the display unit 2003, a reliability setting screen similar to the reliability setting screen 4015 (see Figure 2-101(a)) described above is displayed as an input unit on the display unit 2003. The player can then change the settings related to the reliability of various effects via the operation unit 2004 (touch panel).

また、遊技者が表示部2003の予告演出設定画面において「一発告知演出」や「カットイン演出」をタッチ選択した場合には、表示部2003には、上記出現率設定画面4016〔図2-103(a)参照〕と同様の出現率設定画面が入力部として表示される。そして、遊技者は、操作部2004(タッチパネル)を介して、各種演出に係る出現率に関する設定変更を行うことができるようになる。 Furthermore, when a player touches and selects "One-shot announcement effect" or "Cut-in effect" on the preview effect setting screen on the display unit 2003, an appearance rate setting screen similar to the appearance rate setting screen 4016 (see Figure 2-103(a)) described above is displayed as an input section on the display unit 2003. The player can then change the settings related to the appearance rates of various effects via the operation unit 2004 (touch panel).

そして、設定変更されたカスタマイズ項目に関する情報はメモリ2002に記憶される。 Then, information about the customized items whose settings have been changed is stored in memory 2002.

ここで、BT通信接続(ペアリング)中であれば、速やかに又は図示しない登録ボタンをタッチすることにより、前記カスタマイズ項目に関する情報が遊技仕様に関する情報としてパチンコ機10に対し出力される。一方、非BT通信接続(非ペアリング)中であれば、BT通信接続が確立した後に出力される。そして、かかる情報を受信したパチンコ機10(サブ制御装置262)では、上記ユーザー対応処理において、RAM553のユーザー対応エリアに設定されるカスタマイズ項目に関する情報を上記のように選択設定されたカスタマイズ項目に関する情報に更新する。 If a BT communication connection (pairing) is in progress, information regarding the customization items is output to the pachinko machine 10 as information regarding game specifications, either immediately or by touching a registration button (not shown). On the other hand, if a non-BT communication connection (non-pairing) is in progress, the information is output after the BT communication connection is established. Then, in the pachinko machine 10 (sub-control device 262) that receives this information, in the above-mentioned user-related processing, the information regarding the customization items set in the user-related area of RAM 553 is updated to information regarding the customization items selected and set as described above.

また、BT通信接続(ペアリング)中において、遊技者が「遊技履歴」をタッチ選択した場合には、表示部2003には、上記遊技履歴画面3005〔図2-56(a)参照〕と同様の遊技履歴画面が表示される。 Furthermore, if a player touches and selects "Game History" during a BT communication connection (pairing), a game history screen similar to the game history screen 3005 (see Figure 2-56(a)) will be displayed on the display unit 2003.

次に、パチンコ機10と携帯端末2000との間で行われる無線通信について詳しく説明する。 Next, we will explain in detail the wireless communication that takes place between the pachinko machine 10 and the mobile terminal 2000.

まず、パチンコ機10と携帯端末2000との間でNFC通信を利用してBT通信接続(ペアリング)が確立するまでの流れについて図面を参照して説明する。 First, we will explain the process of establishing a BT communication connection (pairing) between the pachinko machine 10 and the mobile terminal 2000 using NFC communication, with reference to the drawings.

図2-63は、イニシエータとなる携帯端末2000側で行われる遊技者の操作、及び、携帯端末2000にて実行されるBT接続処理の流れを示すフローチャートである。 Figure 2-63 is a flowchart showing the player's operations performed on the mobile terminal 2000 that serves as the initiator, and the flow of the BT connection process executed on the mobile terminal 2000.

図2-64は、ターゲットとなるパチンコ機10(サブ制御装置262)側で行われるBT接続処理の流れを示すフローチャートである。図2-65は、パチンコ機10と携帯端末2000との間で行われるやり取りを示すシーケンス図である。 Figure 2-64 is a flowchart showing the flow of the BT connection process performed on the target pachinko machine 10 (sub-control device 262). Figure 2-65 is a sequence diagram showing the exchanges that take place between the pachinko machine 10 and the mobile terminal 2000.

尚、上記BT通信接続を行うにあたり、遊技者は、携帯端末2000を用いて、事前にパチンコ機10のメーカーのWEBサイト等にアクセスし、携帯端末2000に対しパチンコ機10に対応する上記専用アプリをダウンロートしておく。そして、BT通信接続が確立していない状態で、遊技者が携帯端末2000にて専用アプリを起動させることにより、上記BT接続処理が定期的に実行されることとなる。 In order to establish the BT communication connection, the player uses the mobile terminal 2000 to access the website of the pachinko machine 10 manufacturer in advance and download the dedicated app for the pachinko machine 10 to the mobile terminal 2000. Then, when the player launches the dedicated app on the mobile terminal 2000 while the BT communication connection is not established, the BT connection process is executed periodically.

まず、遊技者は、後述するようにカードユニット900に対し会員カードを挿入し、遊技を行い得る状態とした上で、携帯端末2000にて専用アプリを起動させ、該携帯端末2000(端末側NFCモジュール2100)から所定の電波を出力させた状態で、該携帯端末2000をパチンコ機10の台側NFCモジュール1100のタッチ領域1105aにかざす(ステップSH7001)。 First, the player inserts the membership card into the card unit 900 as described below, preparing the card unit for play, then launches a dedicated app on the mobile terminal 2000, and with the mobile terminal 2000 (terminal-side NFC module 2100) emitting a predetermined radio wave, holds the mobile terminal 2000 over the touch area 1105a of the machine-side NFC module 1100 of the pachinko machine 10 (step SH7001).

これに対応して、パチンコ機10側の台側NFCモジュール1100(制御部1101)は、後述する使用許可状態となっていれば、携帯端末2000から電波を受信した割込み状態が発生することに基づき電磁誘導により起動し、メモリ1103に記憶されているBT接続情報(台側BTモジュール1200の機器名、BDアドレス及びパスワード)を、アンテナ部1102を介してNFC無線通信により外部出力する。 In response to this, if the machine-side NFC module 1100 (control unit 1101) on the pachinko machine 10 is in a usage-permitted state, as described below, it is activated by electromagnetic induction when an interrupt state occurs in which radio waves are received from the mobile terminal 2000, and outputs the BT connection information (device name, BD address, and password of the machine-side BT module 1200) stored in memory 1103 to the outside via NFC wireless communication via the antenna unit 1102.

続いて、携帯端末2000側では、端末側NFCモジュール2100が台側NFCモジュール1100から出力されたBT接続情報を取得(受信)したか否かを判別する(ステップSH7002)。尚、ここでは端末側NFCモジュール2100がBT接続情報を受信した場合に設定される所定のフラグを参酌することでBT接続情報を取得したか否かを判別している。ここで、否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Next, the mobile terminal 2000 determines whether the terminal-side NFC module 2100 has acquired (received) the BT connection information output from the base-side NFC module 1100 (step SH7002). Note that here, the terminal-side NFC module 2100 determines whether the BT connection information has been acquired by taking into account a predetermined flag that is set when the terminal-side NFC module 2100 receives the BT connection information. If the determination here is negative, the process ends immediately.

そして、BT接続情報が取得されると(ステップSH7002:YES)、該BT接続情報を端末側BTモジュール2200のメモリ2203に書き込むと共に、該BT接続情報を用いて端末側BTモジュール2200からパチンコ機10(台側BTモジュール1200)に対しBT接続要求を行う(図2-63のステップSH7003)。 Then, when the BT connection information is acquired (step SH7002: YES), the BT connection information is written to the memory 2203 of the terminal-side BT module 2200, and a BT connection request is made from the terminal-side BT module 2200 to the pachinko machine 10 (machine-side BT module 1200) using the BT connection information (step SH7003 in Figure 2-63).

通常、遊技ホールには多数の遊技機が設置されており、携帯端末2000でBT通信可能な機器を検索すると、通信可能範囲にある大量の遊技機(例えば遊技ホール内のすべての遊技機)が通信候補として該当してしまう。しかし、本実施形態に係るシステムにより、NFC通信という第1段階目の通信によりBT通信を行いたい遊技機のBT接続情報(台側BTモジュール1200の機器名、BDアドレス及びパスワード)を獲得しているため、多数の遊技機の中からBT通信を行いたい遊技機を特定することが可能となり、該遊技機に対しBT接続要求を行うことが可能となる。 Typically, a gaming hall is equipped with a large number of gaming machines, and when a mobile terminal 2000 searches for devices capable of BT communication, a large number of gaming machines within the communication range (for example, all gaming machines in the gaming hall) are identified as communication candidates. However, with the system according to this embodiment, BT connection information (device name, BD address, and password of the machine-side BT module 1200) of the gaming machine with which BT communication is desired is obtained through the first stage of communication, NFC communication, making it possible to identify the gaming machine with which BT communication is desired from among the many gaming machines, and to issue a BT connection request to that gaming machine.

尚、BT接続要求を行うにあたり、専用アプリが遊技者に対し許可を求める構成としてもよい。例えば携帯端末2000の表示部2003に「接続OK」などと表示され、遊技者がこれをタップすると、BT接続要求を開始するようにしてもよい。 In addition, when making a BT connection request, the dedicated app may be configured to ask the player for permission. For example, the display unit 2003 of the mobile terminal 2000 may display "Connection OK," and when the player taps this, the BT connection request may begin.

これに対し、パチンコ機10(サブ制御装置262)では、上記ユーザー対応処理において定期的に図2-64のBT接続処理が実行される。 In response to this, the pachinko machine 10 (sub-control device 262) periodically executes the BT connection process shown in Figure 2-64 during the above-mentioned user-related processing.

具体的にBT接続処理では、定期的にカードユニット900からの信号入力や台側BTモジュール1200を監視しつつ、まずカードユニット900が貸出制御を実行可能な状態となっていることを示す使用許可信号(使用許可信号B5のローレベル出力)を受信しているか否かを判別し(ステップSH8000)、使用許可信号を受信している場合(ステップSH8000:YES)には、台側BTモジュール1200の使用許可状態とみなし、台側BTモジュール1200に対し外部からBT接続要求があるか否か判別する(ステップSH8001)。ステップSH8000又はステップSH8001で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Specifically, the BT connection process periodically monitors signal input from the card unit 900 and the table-side BT module 1200, and first determines whether a usage permission signal (low-level output of usage permission signal B5) indicating that the card unit 900 is in a state where it can execute lending control has been received (step SH8000). If a usage permission signal has been received (step SH8000: YES), the table-side BT module 1200 is considered to be in a usage permission state, and determines whether an external BT connection request has been made to the table-side BT module 1200 (step SH8001). If a negative determination is made in step SH8000 or step SH8001, the process terminates.

尚、以下同様であるが、パチンコ機10(サブ制御装置262)では、BT接続処理において、外部からBT接続要求があったか否か判別するにあたり、一旦、BT接続要求ありと判別した場合には、所定の接続要求フラグをオン設定し、以後、該接続要求フラグを参酌することにより、BT接続要求があったか否か判別する構成としてもよい。 As will be the case below, in the pachinko machine 10 (sub-control device 262), when determining whether or not a BT connection request has been made from outside during BT connection processing, if it is determined that a BT connection request has been made, a predetermined connection request flag may be set to on, and thereafter, whether or not a BT connection request has been made may be determined by taking into consideration the connection request flag.

そして、携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)からBT接続要求があった場合(ステップSH8001:YES)には、該携帯端末2000に対しBT接続応答を行い(ステップSH8002)、所定のBT接続中フラグを設定しBT通信接続を確立させ、BT通信制御を開始する(ステップSH8003)。これにより、本実施形態における移行状態であるBT通信接続状態が発生する。 If a BT connection request is received from the mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200) (step SH8001: YES), a BT connection response is sent to the mobile terminal 2000 (step SH8002), a predetermined BT connection flag is set, a BT communication connection is established, and BT communication control is started (step SH8003). This creates a BT communication connection state, which is a transition state in this embodiment.

尚、以下同様であるが、パチンコ機10(サブ制御装置262)では、通信相手機器に対しBT接続応答を行うにあたり所定の認証処理が行われる。この認証処理は、BT規格に準拠したものであるため詳細な説明は省略するが、簡潔に言えば、サブ制御装置262では、携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)のBT接続要求により受信したパスワードと、自身のRAM553等に記憶されたパスワードとが一致するか否かを判別し、2つのパスワードが一致した場合にはBT接続応答を行う一方、2つのパスワードが一致しない場合にはBT接続応答を行うことなく、本処理を終了することとなる。 As with the following, the pachinko machine 10 (sub-control device 262) performs a predetermined authentication process when making a BT connection response to the communication partner device. This authentication process complies with the BT standard, so a detailed explanation will be omitted, but in short, the sub-control device 262 determines whether the password received in response to the BT connection request from the mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200) matches the password stored in its own RAM 553, etc., and if the two passwords match, it makes a BT connection response, but if the two passwords do not match, it terminates this process without making a BT connection response.

また、BT通信規格では、認証処理に成功するとリンクキーが作成保存され、BT通信接続中は、該リンクキーと所定ビット長の暗号キー(乱数)を使用して暗号化通信が行われる。そして、BT通信接続(ペアリング)が解除されると自動的にリンクキーも破棄されるため、次回使用する時には再度、BT通信接続(ペアリング)をする必要がある。 In addition, under the BT communication standard, if the authentication process is successful, a link key is created and saved, and during the BT communication connection, encrypted communication is carried out using this link key and an encryption key (random number) of a specified bit length. When the BT communication connection (pairing) is terminated, the link key is automatically discarded, so the next time you use the device, you will need to reconnect (pair) via BT communication.

但し、通常、携帯端末2000等のBT対応デバイスには、利便性を高めるべく、過去にBT通信接続(ペアリング)を行ったBT対応デバイスのBT接続情報(機器名、BDアドレス、パスワードなど)を記憶し、次にその通信範囲に入ると自動的にBT通信接続する自動接続機能を有している。ここで、BT通信接続(ペアリング)の解除時にリンクキーを保存しておき、次回自動的にBT通信接続する際に、保存されたリンクキーを読み出して使用する構成としてもよい。 However, to enhance convenience, BT-compatible devices such as the mobile terminal 2000 typically have an automatic connection function that stores the BT connection information (device name, BD address, password, etc.) of BT-compatible devices with which they have previously connected (paired) via BT communication, and automatically establishes a BT communication connection the next time they enter that communication range. Here, a link key may be saved when the BT communication connection (pairing) is terminated, and the saved link key may be read and used the next time a BT communication connection is automatically established.

一方、携帯端末2000では、BT接続要求を出力した後、端末側BTモジュール2200がパチンコ機10の台側BTモジュール1200からBT接続応答を受信したか否か判別する(図2-63のステップSH7004)。 Meanwhile, after outputting the BT connection request, the mobile terminal 2000 determines whether the terminal-side BT module 2200 has received a BT connection response from the machine-side BT module 1200 of the pachinko machine 10 (step SH7004 in Figure 2-63).

ここで携帯端末2000は、パチンコ機10(台側BTモジュール1200)からBT接続応答を受信していない場合には、例えば携帯端末2000の表示部2003に「接続失敗」と表示する等して、BT接続できないことに対応する処理を実行し(図2-63のステップSH7005)、本処理を終了する。 Here, if the mobile terminal 2000 does not receive a BT connection response from the pachinko machine 10 (machine-side BT module 1200), it executes processing to address the inability to establish a BT connection, such as displaying "Connection failed" on the display unit 2003 of the mobile terminal 2000 (step SH7005 in Figure 2-63), and terminates this processing.

これに対し、パチンコ機10(台側BTモジュール1200)からBT接続応答を受信できた場合(ステップSH7004:YES)には、所定のBT接続中フラグを設定しBT通信接続を確立させ、BT通信制御を開始する(図2-63のステップSH7006)。 On the other hand, if a BT connection response is received from the pachinko machine 10 (machine-side BT module 1200) (step SH7004: YES), a predetermined BT connection flag is set, a BT communication connection is established, and BT communication control is started (step SH7006 in Figure 2-63).

次に、パチンコ機10と携帯端末2000との間でBT通信接続状態(ペアリング中)に行われるBT通信処理について図面を参照して説明する。 Next, we will explain the BT communication processing that takes place between the pachinko machine 10 and the mobile terminal 2000 when they are in a BT communication connection state (during pairing) with reference to the drawings.

図2-66は、BT通信接続中に携帯端末2000側で行われるBT通信処理を示すフローチャートであり、図2-67は、BT通信接続中にパチンコ機10(サブ制御装置262)側で行われるBT通信処理を示すフローチャートである。 Figure 2-66 is a flowchart showing the BT communication processing performed on the mobile terminal 2000 side during a BT communication connection, and Figure 2-67 is a flowchart showing the BT communication processing performed on the pachinko machine 10 (sub-control device 262) side during a BT communication connection.

図2-66に示すように、携帯端末2000においては、まず制御部2001が、上記BT接続中フラグを参酌して、BT通信接続中であるか否か判別する(ステップSH7101)。ここで、否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 As shown in Figure 2-66, in the mobile terminal 2000, the control unit 2001 first determines whether or not a BT communication connection is in progress, taking into consideration the BT connection flag (step SH7101). If the determination is negative, the process ends.

一方、ステップSH7101にて肯定判別された場合には、ステップSH7102において、メモリ2002の出力情報記憶エリアに所定の出力データ(例えば遊技履歴や遊技仕様など)が記憶されているか否かを判別する。ここで、否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH7101, a judgment is made in step SH7102 as to whether or not predetermined output data (e.g., game history, game specifications, etc.) is stored in the output information storage area of memory 2002. If a negative judgment is made here, this processing is terminated.

一方、ステップSH7102にて肯定判別された場合には、その出力データを、端末側BTモジュール2200を介して、パチンコ機10の台側BTモジュール1200へ送信すると共に、台側BTモジュール1200からデータを受信する処理を行う(ステップSH7103)。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH7102, the output data is transmitted to the machine-side BT module 1200 of the pachinko machine 10 via the terminal-side BT module 2200, and processing is performed to receive data from the machine-side BT module 1200 (step SH7103).

次に、ステップSH7104において、制御部2001は、端末側BTモジュール2200のメモリ2203にパチンコ機10から受信した入力データが記憶されているか否かを判別する。ここで、否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Next, in step SH7104, the control unit 2001 determines whether the input data received from the pachinko machine 10 is stored in the memory 2203 of the terminal-side BT module 2200. If the determination here is negative, the process ends.

一方、ステップSH7104にて肯定判別された場合には、その入力データをメモリ2002に格納して(ステップSH7105)、本処理を終了する。これにより、遊技者は、パチンコ機10から受信した入力データを、上記専用アプリを介して見たりすることができる。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH7104, the input data is stored in memory 2002 (step SH7105), and this processing ends. This allows the player to view the input data received from the pachinko machine 10 via the dedicated app.

尚、本実施形態では、携帯端末2000において、BT通信による各種データの送受信を一連の処理により実行する構成となっているが、これに代えて、データ受信処理とデータ送信処理を個別の処理により行う構成としてもよい。 In this embodiment, the mobile terminal 2000 is configured to perform a series of processes to send and receive various types of data via BT communication. However, instead, the data reception process and data transmission process may be performed as separate processes.

また、図2-67に示すように、パチンコ機10(サブ制御装置262)においては、まずサブ制御装置262が、上記BT接続中フラグを参酌して、BT通信接続中であるか否か判別する(ステップSH8101)。ここで、否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Also, as shown in Figure 2-67, in the pachinko machine 10 (sub-control device 262), the sub-control device 262 first determines whether or not a BT communication connection is in progress, taking into consideration the BT connection flag (step SH8101). If a negative determination is made here, the process ends.

一方、ステップSH8101にて肯定判別された場合には、ステップSH8102において、RAM553の遊技情報記憶エリアに所定の出力データ(例えば遊技履歴情報など)が記憶されているか否かを判別する。ここで、否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH8101, a judgment is made in step SH8102 as to whether or not predetermined output data (such as game history information) is stored in the game information storage area of RAM 553. If a negative judgment is made here, this processing is terminated.

一方、ステップSH8102にて肯定判別された場合には、その出力データを、台側BTモジュール1200を介して、携帯端末2000の端末側BTモジュール2200へ送信すると共に、端末側BTモジュール2200からデータを受信する処理を行う(ステップSH8103)。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH8102, the output data is transmitted to the terminal-side BT module 2200 of the mobile terminal 2000 via the platform-side BT module 1200, and processing is performed to receive data from the terminal-side BT module 2200 (step SH8103).

次に、ステップSH8104において、サブ制御装置262は、台側BTモジュール1200のメモリ1203に携帯端末2000から受信した入力データが記憶されているか否かを判別する。ここで、否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Next, in step SH8104, the sub-control device 262 determines whether the input data received from the mobile terminal 2000 is stored in the memory 1203 of the machine-side BT module 1200. If the determination is negative, the process ends.

一方、ステップSH8104にて肯定判別された場合には、その入力データをRAM553のユーザー対応エリアに格納して、本処理を終了する。これにより、サブ制御装置262は、上記ユーザー対応処理において、RAM553のユーザー対応エリアに設定される各種情報に基づき各種設定内容の変更等を行う。 On the other hand, if step SH8104 returns a positive answer, the input data is stored in the user-associated area of RAM 553, and the process ends. As a result, the sub-control unit 262 changes various settings based on the various information set in the user-associated area of RAM 553 during the user-associated process.

尚、本実施形態では、サブ制御装置262において、BT通信による各種データの送受信を一連の処理により実行する構成となっているが、これに代えて、データ受信処理とデータ送信処理を個別の処理により行う構成としてもよい。 In this embodiment, the sub-control device 262 is configured to perform a series of processes to send and receive various data via BT communication, but instead, the data reception process and data transmission process may be performed as separate processes.

次に、パチンコ機10と携帯端末2000との間におけるBT通信接続(ペアリング)を切断するための切断処理について図面を参照して説明する。 Next, the disconnection process for disconnecting the BT communication connection (pairing) between the pachinko machine 10 and the mobile terminal 2000 will be explained with reference to the drawings.

図2-68は、携帯端末2000側で行われるBT通信接続の切断処理を示すフローチャートであり、図2-69は、パチンコ機10(サブ制御装置262)側で行われるBT通信接続の切断処理を示すフローチャートである。 Figure 2-68 is a flowchart showing the BT communication connection disconnection process performed on the mobile terminal 2000 side, and Figure 2-69 is a flowchart showing the BT communication connection disconnection process performed on the pachinko machine 10 (sub-control device 262) side.

図2-68に示すように、携帯端末2000側においては、まずステップSH7301において、遊技者が携帯端末2000にて前記専用アプリを操作することで、端末側BTモジュール2200からパチンコ機10(台側BTモジュール1200)に対しBT切断要求を行い、続くステップSH7302において、上記BT接続中フラグをオフ設定して、BT通信を切断する。 As shown in Figure 2-68, on the mobile terminal 2000 side, first, in step SH7301, the player operates the dedicated app on the mobile terminal 2000, causing the terminal-side BT module 2200 to issue a BT disconnection request to the pachinko machine 10 (machine-side BT module 1200), and then, in the following step SH7302, the BT connection in progress flag is set to OFF, disconnecting the BT communication.

これに対し、パチンコ機10のサブ制御装置262側では、上記ユーザー対応処理において、定期的に台側BTモジュール1200を監視しつつ、図2-69に示すように、まずステップSH8300において、上記BT接続中フラグを参酌してBT通信接続中(ペアリング中)であるか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 In response to this, the sub-control device 262 of the pachinko machine 10 periodically monitors the machine-side BT module 1200 during the above-mentioned user response processing, and as shown in Figure 2-69, first in step SH8300, it determines whether or not a BT communication connection is in progress (pairing is in progress) by referring to the BT connection in progress flag. If a negative determination is made here, the processing is terminated.

ステップSH8300で肯定判別された場合には、ステップSH8301において、携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)から台側BTモジュール1200に対しBT切断要求があったか否かを判別する。 If the answer is yes in step SH8300, then in step SH8301 it is determined whether a BT disconnection request has been made from the mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200) to the base-side BT module 1200.

ここでBT切断要求があった場合(ステップSH8301:YES)には、ステップSH8320へ移行し、上記BT接続中フラグをオフ設定する等して、BT通信接続を切断する処理を実行する。 If a BT disconnection request is made (step SH8301: YES), the process proceeds to step SH8320 and executes processing to disconnect the BT communication connection, such as by setting the BT connection in progress flag to OFF.

一方、BT切断要求がない場合(ステップSH8301:NO)には、ステップSH8302において、RAM553の持球数記憶エリアを参酌して、遊技者が所持している現在の持球数(持球表示部123bに表示されている持球数)が特定値である「0」であるか否かを判別する。 On the other hand, if there is no BT disconnection request (step SH8301: NO), in step SH8302, the ball count storage area of RAM 553 is referenced to determine whether the current number of balls held by the player (the number of balls displayed in the ball count display section 123b) is the specific value "0".

ステップSH8302で否定判別された場合、すなわち遊技者の現在の持球数が「0」でない場合には、そのまま本処理を終了する。 If the result of step SH8302 is negative, i.e., if the player's current number of balls is not "0", this process ends.

ステップSH8302で肯定判別された場合、すなわち遊技者の現在の持球数が「0」である場合には、ステップSH8303において、RAM553の残高数記憶エリアを参酌して、遊技者の現在の残高数(残高表示部123aに表示されている残高数)が特定値である「0」であるか否かを判別する。 If step SH8302 returns a positive result, i.e., if the player's current number of balls is "0," step SH8303 refers to the balance storage area of RAM 553 to determine whether the player's current balance (the balance displayed in the balance display unit 123a) is the specific value "0."

ステップSH8303で否定判別された場合、すなわち遊技者の現在の残高数が「0」でない場合には、そのまま本処理を終了する。 If the result of step SH8303 is negative, i.e., if the player's current balance is not "0", this process ends.

つまり、後述する通信切断確認画面9000の表示期間中に特定の入力として新たに現金が投入されたり、始動入賞(賞球)が発生したり、貸出ボタン121が押下操作され持球数が追加された場合には、遊技者による遊技継続の意思表示があったものとして自動的に本処理(BT通信接続切断処理)は終了し、移行状態としてのBT通信接続は維持された状態のまま、演出表示装置42の表示部42aに表示された通信切断確認画面9000は消去され、表示部42aは元の画面に戻ることとなる。 In other words, if new cash is inserted as a specific input during the display period of the communication disconnection confirmation screen 9000 described below, if a start win (prize ball) occurs, or if the loan button 121 is pressed and the number of balls held is increased, this process (BT communication connection disconnection process) will automatically end, assuming that the player has indicated their intention to continue playing, and the communication disconnection confirmation screen 9000 displayed on the display unit 42a of the effect display device 42 will be erased, and the display unit 42a will return to the original screen while the BT communication connection is maintained as a transition state.

ステップSH8303で肯定判別された場合、すなわち更新情報である持球数が特定値である「0」となりかつ更新情報である残高数が特定値である「0」となり、現状では弾球遊技の続行が不可能な特定条件が成立した場合には、ステップSH8304へ移行し、演出表示装置42において通信切断確認画面9000〔図2-108参照〕が表示中であるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、そのままステップSH8306へ移行する。 If step SH8303 returns a positive result, i.e., if the updated information for the number of balls held becomes the specific value "0" and the updated information for the number of remaining balls becomes the specific value "0", and a specific condition is met that makes it impossible to continue pinball play under the current circumstances, the process moves to step SH8304, where it is determined whether the communication disconnection confirmation screen 9000 (see Figure 2-108) is being displayed on the effect display device 42. If the result here is a positive result, the process moves directly to step SH8306.

一方、ステップSH8304にて否定判別された場合には、ステップSH8305において、演出表示装置42に通信切断確認画面9000を表示するための通信切断確認表示処理を実行する。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH8304, in step SH8305, a communication disconnection confirmation display process is executed to display the communication disconnection confirmation screen 9000 on the performance display device 42.

かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信される。これに基づき、表示制御装置45は、通信切断確認表示用の表示データテーブルを選出し、特定の期間(例えば10秒間)、通信切断確認表示を実行する。これにより、演出表示装置42に通信切断確認画面9000が表示される。 This process causes the sub-control device 262 to send a specified display command to the display control device 45. Based on this, the display control device 45 selects a display data table for displaying a communication disconnection confirmation, and displays the communication disconnection confirmation for a specific period of time (e.g., 10 seconds). As a result, the communication disconnection confirmation screen 9000 is displayed on the performance display device 42.

図2-108に示すように、通信切断確認画面9000には、例えば「通信接続を続けますか」等の文字情報や、「YES」及び「NO」等の選択情報などが表示される。 As shown in Figure 2-108, the communication disconnection confirmation screen 9000 displays text information such as "Do you want to continue the communication connection?" and selection information such as "YES" and "NO."

そして、遊技者は、通信切断確認画面9000において、表示されたカーソル3100を十字キー126の左ボタン126cや右ボタン126dを操作して動かし、「YES」又は「NO」を選択し、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作することで、BT通信接続を切断するか又は継続するか否かを確定する。 Then, on the communication disconnection confirmation screen 9000, the player moves the displayed cursor 3100 by operating the left button 126c or the right button 126d of the directional pad 126 to select "YES" or "NO," and then presses the center button (decision button) 126e of the directional pad 126 to confirm whether to disconnect or continue the BT communication connection.

つまり、通信切断確認画面9000が、本実施形態における入力部や設定態様情報を構成し、演出表示装置42に通信切断確認画面9000が表示された状態がBT通信接続を切断するか又は継続するか否かを遊技者に選択させ得る出力選択状態となる。 In other words, the communication disconnection confirmation screen 9000 constitutes the input section and setting mode information in this embodiment, and the state in which the communication disconnection confirmation screen 9000 is displayed on the effect display device 42 becomes an output selection state in which the player can select whether to disconnect or continue the BT communication connection.

次に、ステップSH8306において通信切断確認画面9000の表示中に中央ボタン(決定ボタン)126eの操作があったか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH8311へ移行する。 Next, in step SH8306, it is determined whether the center button (decision button) 126e was operated while the communication disconnection confirmation screen 9000 was displayed. If the determination here is affirmative, the process proceeds to step SH8311.

一方、ステップSH8306において否定判別された場合には、ステップSH8307において通信切断確認画面9000が表示されてから特定の期間(例えば10秒)が経過したか否か判別する。ここで肯定判別された場合にはステップSH8309へ移行し、否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if the result of step SH8306 is negative, step SH8307 determines whether a specific period (e.g., 10 seconds) has elapsed since the communication disconnection confirmation screen 9000 was displayed. If the result of this determination is positive, the process proceeds to step SH8309; if the result of this determination is negative, the process ends.

ステップSH8309では、上記BT接続中フラグをオフ設定する等して、BT通信接続を切断する処理を実行する。その後、ステップSH8310へ移行し、通信切断確認画面9000の表示終了処理を実行した後、本処理を終了する。 In step SH8309, the BT connection flag is set to OFF, and processing is performed to disconnect the BT communication connection. Then, processing proceeds to step SH8310, where processing is performed to end the display of the communication disconnection confirmation screen 9000, and this processing is then terminated.

つまり、本実施形態では、遊技者が十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作することなく、通信切断確認表示(通信切断確認画面9000の表示状態)の終了タイミングが到来した場合、すなわち演出表示装置42において通信切断確認表示が開始されてから特定の期間(例えば10秒)経過した場合には、BT通信接続が自動的に切断される特定処理が実行される構成となっている。 In other words, in this embodiment, when the timing for the communication disconnection confirmation display (display state of the communication disconnection confirmation screen 9000) to end arrives without the player pressing the center button (decision button) 126e of the directional pad 126, that is, when a specific period of time (e.g., 10 seconds) has passed since the communication disconnection confirmation display began on the effect display device 42, a specific process is executed to automatically disconnect the BT communication connection.

さて、上記ステップSH8306において肯定判別された場合、すなわち十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eが押圧操作された場合には、ステップSH8311において、ボタン操作入力に基づき、通信切断確認画面9000に表示された複数の選択肢〔「YES」又は「NO」〕の中から「NO」が選択された否か判別する。 Now, if the answer is YES in step SH8306, that is, if the center button (decision button) 126e of the cross key 126 is pressed, step SH8311 determines whether "NO" was selected from the multiple options ("YES" or "NO") displayed on the communication disconnection confirmation screen 9000 based on the button operation input.

ステップSH8311において肯定判別された場合、すなわち「NO(継続しない)」が選択された場合には、ステップSH8309へ移行し、BT通信接続の切断処理を実行する。その後、ステップSH8310へ移行し、通信切断確認画面9000の表示終了処理を実行した後、本処理を終了する。 If the answer is affirmative in step SH8311, i.e., if "NO (Do not continue)" is selected, the process proceeds to step SH8309, where the BT communication connection is disconnected. Then, the process proceeds to step SH8310, where the display of the communication disconnection confirmation screen 9000 is terminated, and the process ends.

ステップSH8311において否定判別された場合には、ステップSH8312において、ボタン操作入力に基づき、通信切断確認画面9000に表示された複数の選択肢〔「YES」又は「NO」〕の中から「YES」が選択された否か判別する。 If the result of step SH8311 is negative, step SH8312 determines whether "YES" was selected from the multiple options ("YES" or "NO") displayed on the communication disconnection confirmation screen 9000 based on button operation input.

ステップSH8312において肯定判別された場合、すなわち「YES(継続する)」が選択された場合には、BT通信接続の切断処理を行うことなく、BT通信接続の接続状態を維持するべく、そのままステップSH8310へ移行し、通信切断確認画面9000の表示終了処理を実行した後、本処理を終了する。 If the result of step SH8312 is affirmative, i.e., if "YES (Continue)" is selected, the process proceeds directly to step SH8310 to maintain the BT communication connection without disconnecting the BT communication connection, and the display termination process for the communication disconnection confirmation screen 9000 is executed, after which the process ends.

上記構成により、遊技者は、弾球遊技を終了する際に、BT通信接続中であることを認知でき、パチンコ機10に対するBT通信接続の切断処理を忘れることなく行うことができる。 With the above configuration, the player can recognize that a BT communication connection is in progress when ending a ball game, and can perform the process of disconnecting the BT communication connection to the pachinko machine 10 without forgetting.

尚、上記構成のように、弾球遊技の続行が不可能な特定条件が成立した場合(持球数が「0」かつ残高数が「0」となった場合)に通信切断確認画面9000〔図2-108参照〕を表示してBT通信接続を切断するか又は継続するか否かを遊技者に確認する出力選択状態としての通信切断確認表示に代えて、前記特定条件が成立した場合に、例えば図2-109(b)に示すように「通信接続中」等の報知情報を目立つように表示した通信接続中報知画面9100を出力して、現在、移行状態であるBT通信接続中であることを遊技者に報知する情報出力状態としての通信接続報知表示を実行する構成としてもよい。 In addition, instead of displaying the communication disconnection confirmation screen 9000 (see Figure 2-108) as an output selection state when a specific condition that makes it impossible to continue pinball play is met (when the number of balls held becomes "0" and the balance becomes "0") and asking the player whether to disconnect or continue the BT communication connection, as in the above configuration, when the specific condition is met, a communication connection notification screen 9100 may be output that prominently displays notification information such as "communication connected," as shown in Figure 2-109(b), thereby executing a communication connection notification display as an information output state that notifies the player that the BT communication connection is currently in a transition state.

これにより、上記通信切断確認表示を実行した場合と同様、遊技者は、弾球遊技を終了する際に、BT通信接続中であることを認知でき、パチンコ機10に対するBT通信接続の切断処理を忘れることなく行うことができる。 As with the case where the communication disconnection confirmation display is executed, this allows the player to recognize that a BT communication connection is still active when ending ball play, and allows the player to remember to disconnect the BT communication connection to the pachinko machine 10.

また、本実施形態では、持球数が「0」となりかつ残高数が「0」となり、現状では弾球遊技の続行が不可能な特定条件が成立した場合に行われる切断処理手順と、携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)から台側BTモジュール1200に対しBT切断要求があった場合に行われる切断処理手順が一体に構成されているが、これに限らず、両切断処理手順を別々に設けた構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, the disconnection processing procedure that is performed when a specific condition is met in which the number of balls held and the balance become "0" and it is currently impossible to continue pinball play, and the disconnection processing procedure that is performed when a BT disconnection request is made from the mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200) to the machine-side BT module 1200 are integrated, but this is not limiting, and the two disconnection processing procedures may also be configured separately.

また、携帯端末2000側において電源オフ状態となる、又は、遊技者(携帯端末2000)がパチンコ機10からBT通信可能範囲を越えて移動する等して、携帯端末2000からの電波が検出されなくなり、BT通信不能と判断した場合に、サブ制御装置262は、BT切断要求があったとみなし、上記BT切断要求があった場合と同様の処理を行い、BT通信を切断する構成としてもよい。 Furthermore, if the mobile terminal 2000 is turned off, or if the player (mobile terminal 2000) moves beyond the BT communication range of the pachinko machine 10 and radio waves from the mobile terminal 2000 are no longer detected, and it is determined that BT communication is not possible, the sub-control device 262 may be configured to consider that a BT disconnection request has been made, and perform the same processing as when the above-mentioned BT disconnection request has been made, thereby disconnecting BT communication.

上述したように、従来、遊技機の一種として、遊技球を遊技領域へ発射して遊技を行うパチンコ機が知られている。 As mentioned above, pachinko machines, which are a type of gaming machine known in the art, are machines in which game balls are fired into a play area.

パチンコ機では、遊技領域に向け遊技球が発射され、所定の入球手段に遊技球が入球することを契機として所定の表示手段にて図柄の変動表示が実行され、該変動表示の結果が所定結果である場合に所定の当たり状態が発生する。 In a pachinko machine, a game ball is fired toward the game area, and when the game ball enters a predetermined ball entry means, a variable display of the pattern is executed on a predetermined display means, and if the result of the variable display is a predetermined result, a predetermined winning state occurs.

パチンコ機等の遊技機においては、遊技者に対し種々の興趣が提供されている(例えば、特開2013-31769号公報参照)。 Amusement machines such as pachinko machines offer a variety of entertainment options to players (see, for example, JP 2013-31769 A).

例えば前記図柄の変動表示にあわせて、所定の演出表示手段において所定の表示演出が行われる。さらに近年では、遊技機の各種設定(音量や明るさ等)や各種演出要素(表示演出態様など)を遊技者の好みに合わせてカスタマイズ可能な遊技機なども見受けられる。 For example, in conjunction with the changing display of the symbols, a predetermined display effect is performed by a predetermined effect display means. Furthermore, in recent years, gaming machines have become available that allow players to customize various settings (volume, brightness, etc.) and various effect elements (display effect modes, etc.) to suit their preferences.

一例として、複数のキャラクタの中から演出に登場するキャラクタを遊技者が選択したり、所定の遊技状態(リーチ状態や大当たり状態など)となることを事前に示唆する予告演出の出現率等を遊技者が選択するといったカスタマイズが行われ得る。 As an example, customization could involve the player selecting a character from multiple characters to appear in the effects, or selecting the appearance rate of preview effects that suggest a specific game state (such as a reach state or a jackpot state) in advance.

しかしながら、従来の遊技機においては、遊技者にとってのさらなる利便性の向上や興趣の向上などが望まれていた。 However, with conventional gaming machines, there was a desire for further improvements in convenience and entertainment for players.

例えば従来では、遊技機に対しての各種情報の入力や遊技機からの各種情報の出力を行う場合、遊技者に求められる操作は複雑かつ煩雑なものであった。そのため、遊技者から敬遠されてしまうこともあった。 For example, in the past, when inputting various information into a gaming machine or outputting various information from a gaming machine, the operations required of the player were complex and cumbersome. As a result, players sometimes avoided these operations.

特に、多くの遊技者の多様な好みに対応するべく、遊技者がカスタマイズ可能な項目及びその選択肢を細かく分割し数多く設定すればするほど、従来のような所定の入力操作手段(十字キー等)を介した遊技機への直接入力操作では、遊技ホールにおいて遊技者が遊技機を選んでから該遊技機にて遊技を開始するまでに、該遊技機のカスタマイズに費やす作業時間や作業手間が膨大となってしまうおそれがある。 In particular, the more items and options that players can customize are divided into smaller groups and set in order to accommodate the diverse preferences of many players, the more likely it is that the amount of time and effort required to customize a gaming machine from the time a player selects a gaming machine at an amusement parlor until they start playing on that gaming machine will become enormous if direct input operations are performed on the gaming machine using a specified input operation means (such as a cross key) as in the past.

また、遊技ホールにおいて遊技者が所定の遊技機から同種の他の遊技機へ移動して新たに遊技を行う場合や、他の遊技ホールへ移動し同種の遊技機で遊技を行う場合、日を改めて遊技ホールへ来場し同種の遊技機で遊技を行う場合など、遊技者が遊技を行う遊技機を代える度に毎回、移動した先の同種の遊技機において、カスタマイズ内容が同一内容であったとしても、同じ上記カスタマイズ作業を何度も一から繰り返しやり直さなければならず、非常に面倒である。 Furthermore, when a player moves from a given gaming machine to another gaming machine of the same type at an amusement hall to play a new game, or when they move to another amusement hall to play on the same gaming machine, or when they return to the amusement hall on a different day to play on the same gaming machine, every time the player changes gaming machines they play, even if the customization details are the same on the new gaming machine of the same type, they must repeat the same customization process from scratch over and over again, which is extremely cumbersome.

ひいては、カスタマイズ機能の利用を遊技者に敬遠され、遊技者に利用されなくなってしまうおそれがある。このため、遊技者にとってのさらなる利便性の向上が求められる。 Ultimately, this could lead to players being reluctant to use the customization function, and players may not use it at all. For this reason, there is a need to further improve convenience for players.

上記のとおり、従来のカスタマイズ機能は、遊技機に対し遊技者が遊技の開始前に1つずつ手作業で入力作業を行う必要があったため、数多くの演出要素を細やかにカスタマイズすることには適していなかった。 As mentioned above, conventional customization functions required players to manually input each element into the gaming machine before starting play, making them unsuitable for detailed customization of numerous presentation elements.

これに対し、遊技者が所持する携帯端末と遊技機とを通信可能なシステムを採用することで、遊技機側の入力操作手段(十字キー等)を用いることなく、該携帯端末を用いて遊技機のカスタマイズを行うことも考えらえる。 In response to this, by adopting a system that allows communication between a mobile device carried by a player and a gaming machine, it may be possible to customize the gaming machine using the mobile device without using the input operation means (such as a cross key) on the gaming machine itself.

例えばブルートゥース(Bluetooth)などの無線通信技術を利用して、遊技者が所持するスマートフォン等の携帯端末と、パチンコ機等の遊技機とを通信接続し、両者の間で遊技に関する種々の情報の送受信(例えば履歴情報の出力やカスタマイズ情報の入力など)を行うことが考えられる。 For example, wireless communication technology such as Bluetooth could be used to connect a mobile device such as a smartphone carried by a player to a gaming machine such as a pachinko machine, allowing various information related to the game to be sent and received between the two (for example, output of history information and input of customization information).

これにより、例えば遊技者が自身の携帯端末のアプリにて事前に所定種の遊技機の演出要素を細やかにカスタマイズし、それを記憶しておくことで、遊技ホールにおいて実際に前記所定種の遊技機にて遊技を開始する際には、自身の携帯端末に記憶されたカスタマイズ情報を該遊技機に対しデータ送信し、該データに基づき該遊技機がカスタマイズ設定を行うといった方法も可能となる。 This means that, for example, a player can meticulously customize the presentation elements of a specific type of gaming machine in advance using an app on their mobile device and store the customization information. When they actually start playing on that specific type of gaming machine at an amusement parlor, they can send the customization information stored on their mobile device to the gaming machine, which will then configure the customization settings based on that data.

このような方法を採用することで、遊技者は、一度、カスタマイズ設定を行ってしまえば、遊技ホールにおける遊技機にて遊技を開始する際に毎回、上述したような面倒なカスタマイズ作業を行う必要がなく、非常に簡単かつ短時間で遊技者の好みの設定に遊技機の演出要素をいくらでも細やかにカスタマイズすることができる。結果として、遊技者にとっての利便性を著しく向上させることができる。 By adopting this method, once a player has performed the customization settings, they no longer need to go through the tedious customization process described above every time they start playing on a gaming machine at an amusement parlor. Instead, they can customize the gaming machine's presentation elements to their preferred settings in an extremely simple and short amount of time. As a result, convenience for players can be significantly improved.

但し、遊技機の演出要素を細やかにカスタマイズ可能とした場合(遊技者がカスタマイズ可能な項目及びその選択肢を細かく分割し数多く設定可能とした場合)には、遊技機における処理が複雑化し、遊技機側の処理負担が著しく増加するおそれがある。 However, if the presentation elements of a gaming machine were customizable in detail (if the items and options that a player can customize were divided into many smaller options and many settings were possible), the processing on the gaming machine would become more complex, which could significantly increase the processing load on the gaming machine.

仮に、所定の予告演出が出現するか否かを、所定の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタ等を用いて所定の出現率で抽選する演出要素に関して、該出現率を1%~99%の間で1%刻みで遊技者がカスタマイズ可能な構成とした場合には、遊技機は、各出現率に対応する99個の演出選択テーブル(「出現率1%用の演出選択テーブル」、「出現率2%用の演出選択テーブル」、・・・、「出現率99%用の演出選択テーブル」)などを予め記憶手段に記憶しておく必要があると共に、遊技者によるカスタマイズに対応して、これらを記憶手段から適宜読み出さなければならなくなる。 If a performance element where the appearance of a predetermined preview performance is determined by lottery using a predetermined performance selection table and a performance selection random number counter, etc., at a predetermined appearance rate, were configured so that the player could customize the appearance rate in 1% increments between 1% and 99%, the gaming machine would need to store 99 performance selection tables corresponding to each appearance rate ("performance selection table for 1% appearance rate," "performance selection table for 2% appearance rate," ... "performance selection table for 99% appearance rate") in advance in storage means, and would need to read these out from storage means as appropriate in response to player customization.

また、上述したBluetooth等のようにパスワードを用いた認証処理を必要とする通信方式により通信相手機器と通信接続(ペアリング)を確立する場合には、事前に遊技者による通信相手機器の特定やパスワードの入力などを行う必要があり、非常に複雑で手間のかかる作業を行う必要がある。 Furthermore, when establishing a communication connection (pairing) with a communication partner device using a communication method that requires authentication processing using a password, such as the above-mentioned Bluetooth, the player must first identify the communication partner device and enter a password, which is a very complicated and time-consuming process.

特にパチンコ機等の遊技機が設置される遊技ホールにおいては、多数の遊技機が隣接して設置されているため、携帯端末の表示画面に候補としてリストアップ表示される多数の遊技機(Bluetooth対応デバイス)の中から自身がこれから遊技を行う遊技機を探し出して通信接続(ペアリング)を行わなければならず、時間もかかる。 In particular, in gaming halls where pachinko and other gaming machines are installed, many gaming machines are installed close together, so users must find the gaming machine they want to play on from the many gaming machines (Bluetooth-enabled devices) listed as candidates on the mobile device's display screen and establish a communication connection (pairing), which can be time-consuming.

このように通信接続の確立までの過程が煩雑であると、無線通信の利用を遊技者に敬遠され、利用されなくなってしまうおそれがある。このため、遊技者にとっての利便性の向上が求められる。 If the process of establishing a communication connection is this complicated, players may be put off using wireless communication and may not use it at all. For this reason, there is a need to improve convenience for players.

加えて、従来では、所定の遊技者が所定の遊技機に対して設定変更を行った場合(例えば携帯端末と遊技機とを通信接続した場合)、該遊技者が該遊技機における遊技を終了した後も、遊技者が設定変更した状態を元の状態(デフォルト設定)に戻さずに該遊技機を立ち去ってしまった場合には、該設定変更された状態が該遊技機にそのまま(例えば通信接続状態が切断されないまま)残されてしまい、該遊技機にて次に遊技を行う遊技者は、この状態で遊技を行わなければならず、該遊技者にとっての興趣が低下するおそれがあった。 In addition, in the past, if a specific player made changes to the settings of a specific gaming machine (for example, by connecting a mobile terminal to a gaming machine), and the player finished playing on the gaming machine and then left the gaming machine without restoring the changed settings to their original state (default settings), the changed settings would remain on the gaming machine (for example, with the communication connection not disconnected), and the next player to play on the gaming machine would have to play in this state, which could reduce the player's interest.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技機に対する設定変更や設定解除等を好適に行うことができ、ひいては遊技者にとっての利便性の向上や興趣の向上等を図ることのできる遊技機を提供することにある。 The present invention was made to solve the problems exemplified above, and its purpose is to provide a gaming machine that allows users to conveniently change or cancel settings on the gaming machine, thereby improving convenience and interest for players.

これに対し、具体的には、例えば本発明(本願の第1の発明)に係る遊技機を、
所定の抽選条件が成立したか否かを判断する判断手段により、前記所定の抽選条件が成立したと判断されることに基づいて、当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果に基づいて、所定期間の変動表示を実行する変動表示手段と、
前記当否抽選の結果が特定結果であった場合に実行される特定の表示結果を表示する特定の変動表示の終了後に特定遊技状態を実行する特定遊技実行手段と、
前記所定期間の変動表示中に複数の演出要素を用いて変動演出を行う演出実行手段と、
前記演出実行手段と電気的に接続され、前記演出実行手段に対して遊技者による所定の入力が可能な入力手段と、を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
所定の入力可能状態において、所定の検出対象が所定の検出部に対して所定の距離まで近接又は当接した場合に所定の検出状態となる検出手段と、
前記検出手段が少なくとも前記所定の検出状態となった場合に所定の出力を実行可能な情報出力手段と、
所定の遊技状態の進行に応じて所定数値情報を更新可能な数値情報更新手段と、を備え、
所定の出力条件が成立した場合に、前記情報出力手段によって、所定の記憶部に記憶された情報であって前記演出実行手段への所定の情報の入力に対応した複数の情報を出力するよう構成され、
前記所定の情報の入力が実行されて特定状態が発生した後に、前記数値情報更新手段の前記更新に基づいて前記所定数値情報が特定数値に更新された場合に、前記特定状態に対応した識別情報を出力する特定出力状態を発生させ得るよう構成されたことを特徴とする遊技機とすることにより、
遊技機に対する設定変更や設定解除等を好適に行うことができ、ひいては遊技者にとっての利便性の向上や興趣の向上等を図ることができる。
In contrast to this, specifically, for example, the gaming machine according to the present invention (the first invention of the present application) is
a winning/losing lottery means for executing a winning/losing lottery based on the determination by a determination means for determining whether or not a predetermined lottery condition is met that the predetermined lottery condition is met;
A variable display means for displaying a variable display for a predetermined period based on the result of the winning/losing lottery;
a specific game execution means for executing a specific game state after the end of a specific variable display that displays a specific display result that is executed when the result of the winning/losing lottery is a specific result;
A performance execution means for performing a variable performance using a plurality of performance elements during the variable display for the predetermined period;
and input means electrically connected to the effect execution means, and capable of allowing a player to input a predetermined value to the effect execution means.
This gaming machine is
a detection means that, in a predetermined input-enabled state, enters a predetermined detection state when a predetermined detection target approaches or abuts on a predetermined detection unit within a predetermined distance;
an information output means capable of executing a predetermined output when the detection means reaches at least the predetermined detection state;
Numerical information update means for updating predetermined numerical information according to the progress of a predetermined game state;
When a predetermined output condition is established, the information output means outputs a plurality of pieces of information stored in a predetermined storage unit and corresponding to the input of the predetermined information to the performance execution means;
When the predetermined numerical information is updated to a specific numerical value based on the update by the numerical information update means after the input of the predetermined information is executed and a specific state occurs, a specific output state that outputs identification information corresponding to the specific state can be generated.
It is possible to conveniently change or cancel settings on the gaming machine, which in turn improves convenience and interest for players.

より具体的に述べると、本願では、例えば本発明(本願の第1の発明)に係る遊技機を、
所定の抽選条件が成立したか否かを判断する判断処理により、前記所定の抽選条件が成立したと判断されることに基づいて、大当たり抽選を実行する大当たり抽選部(主制御装置261)と、
前記大当たり抽選の結果に基づいて、所定期間の図柄変動表示を実行する特別図柄表示装置43A,43Bと、
前記大当たり抽選の結果が当選結果であった場合に実行される大当たり結果を停止表示する大当たり変動表示の終了後に大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行部(主制御装置261)と、
前記所定期間の図柄変動表示中に複数の演出要素(演出表示装置42、スピーカSP、電飾102~104)を用いて変動演出を行うサブ制御装置262と、
前記サブ制御装置262と電気的に接続され、前記サブ制御装置262に対して遊技者による無線通信入力が可能な台側BTモジュール1200と、を備えたパチンコ機10であって、
本パチンコ機10は、
NFC受付許可状態(Bluetooth非接続状態におけるNFC受付可能状態)において、所定の携帯端末2000がタッチ領域1105a(アンテナ部1102)に対して所定の距離まで近接又は当接した場合に電流受信状態となる台側NFCモジュール1100(制御部1101)を備え、
台側NFCモジュール1100の制御部1101が少なくとも電流受信状態となった場合に所定の出力を実行可能なアンテナ部1102と、
遊技球を発射する弾球遊技の進行に応じて、残球数(残高数記憶エリア及び持球数記憶エリア)を更新可能なサブ制御装置262と、を備え、
NFC通信状態となった場合に、台側NFCモジュール1100のアンテナ部1102によって、所定のメモリ1103に記憶された情報であってサブ制御装置262(台側BTモジュール1200)へのBluetooth接続要求の入力に対応した複数のBT接続情報(台側BTモジュール1200の機器名、BDアドレス、パスワード)を出力するよう構成され、
BT接続要求の入力が実行されてBT通信接続状態(ペアリング状態)が発生した後に、サブ制御装置262(残高数記憶エリア及び持球数記憶エリア)の更新に基づいて残球数(「持球数」及び「残高数」の両者)が「0」となった場合に、BT通信接続状態(ペアリング状態)であることを遊技者に報知する通信接続報知表示〔図2-109(b)参照〕を行うよう構成されたことを特徴とするパチンコ機10とすることにより、
遊技機に対する設定変更や設定解除等を好適に行うことができ、ひいては遊技者にとっての利便性の向上や興趣の向上等を図ることができる。
More specifically, in this application, for example, a gaming machine according to the present invention (first invention of this application) is
a jackpot lottery unit (main control device 261) that executes a jackpot lottery based on whether a predetermined lottery condition is met through a determination process that determines whether the predetermined lottery condition is met;
Special symbol display devices 43A, 43B that execute a symbol variation display for a predetermined period based on the result of the jackpot lottery;
a jackpot game execution unit (main control device 261) that executes a jackpot game after the jackpot variable display that displays the jackpot result in a static manner when the result of the jackpot lottery is a winning result has ended;
A sub-control device 262 that performs a variable performance using a plurality of performance elements (performance display device 42, speaker SP, illuminations 102 to 104) during the pattern variable display for the predetermined period;
a machine-side BT module 1200 electrically connected to the sub-controller 262 and capable of wireless communication input by a player to the sub-controller 262;
This pachinko machine 10 is
a base-side NFC module 1100 (control unit 1101) that enters a current receiving state when a predetermined mobile terminal 2000 approaches or touches a touch area 1105a (antenna unit 1102) within a predetermined distance in an NFC reception permitted state (an NFC reception enabled state in a Bluetooth non-connected state);
an antenna unit 1102 that can execute a predetermined output when a control unit 1101 of the base-side NFC module 1100 is at least in a current receiving state;
a sub-controller 262 capable of updating the number of remaining balls (balance number storage area and number of balls held storage area) according to the progress of the pinball game in which game balls are shot;
When an NFC communication state is established, the antenna unit 1102 of the base-side NFC module 1100 is configured to output a plurality of pieces of BT connection information (the device name, BD address, and password of the base-side BT module 1200) that are information stored in a predetermined memory 1103 and correspond to an input of a Bluetooth connection request to the sub-control device 262 (base-side BT module 1200),
By configuring the pachinko machine 10 to be characterized in that it is configured to display a communication connection notification (see Figure 2-109 (b)) to notify the player that the BT communication connection state (pairing state) is in effect when the number of remaining balls (both "number of balls held" and "number of remaining balls") becomes "0" based on an update of the sub-control device 262 (balance number storage area and number of balls held storage area) after the input of a BT connection request is executed and a BT communication connection state (pairing state) is generated,
It is possible to conveniently change or cancel settings on the gaming machine, which in turn improves convenience and interest for players.

より具体的に本発明(本願の第1の発明)に係る作用効果について述べると、例えば本発明(本願の第1の発明)では、第1の無線通信方式であるNFC通信を用いて通信相手機器である携帯端末2000(端末側NFCモジュール2100)と通信する台側NFCモジュール1100と、第2の無線通信方式であるBT通信を用いて通信相手機器である携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)と通信する台側BTモジュール1200とを備えることにより、遊技者は、自身の携帯端末2000を所定のタッチ領域1105a(アンテナ部1102)に近づけるだけで、NFC通信によってBT通信接続(ペアリング)の確立に必要なBT接続情報を取得できると共に、該BT接続情報に基づいて携帯端末2000とパチンコ機10との間においてBT通信接続を確立させることができる。 To describe the effects of the present invention (the first invention of the present application) more specifically, for example, the present invention (the first invention of the present application) includes a machine-side NFC module 1100 that communicates with the mobile terminal 2000 (terminal-side NFC module 2100), which is the communication partner device, using NFC communication, which is a first wireless communication method, and a machine-side BT module 1200 that communicates with the mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200), which is the communication partner device, using BT communication, which is a second wireless communication method. This allows a player to obtain BT connection information necessary to establish a BT communication connection (pairing) via NFC communication simply by bringing their own mobile terminal 2000 close to the specified touch area 1105a (antenna section 1102), and to establish a BT communication connection between the mobile terminal 2000 and the pachinko machine 10 based on the BT connection information.

これにより、遊技者は、携帯端末2000の表示部2003にBT接続候補としてリストアップ表示される多数のパチンコ機10(台側BTモジュール1200)の中から自身がこれから遊技を行うパチンコ機10を特定する必要もなく、BT通信接続(ペアリング)の確立に必要なパスワードを入力する必要もないため、煩雑な手順を踏むことなく素早くかつ簡単にBT通信を開始させることができる。 As a result, the player does not need to specify the pachinko machine 10 on which he or she will play from the many pachinko machines 10 (machine-side BT modules 1200) listed as BT connection candidates on the display unit 2003 of the mobile terminal 2000, nor does he or she need to enter the password required to establish a BT communication connection (pairing), so BT communication can be started quickly and easily without going through complicated procedures.

結果として、遊技機に対する各種情報の入力や遊技機からの各種情報の出力を好適に行うことができ、BT通信接続にかかる遊技者の負担を軽減し、遊技者にとっての利便性を著しく向上させることができる。ひいては、遊技者がBT通信を積極的に利用するようになるため、遊技者に対し様々なサービスを提供することが可能となり、遊技者にとっての興趣を著しく向上させることができる。 As a result, various information can be input to and output from gaming machines efficiently, reducing the burden on players associated with BT communication connections and significantly improving convenience for players. Ultimately, this encourages players to actively use BT communication, making it possible to provide players with a variety of services and significantly increasing player enjoyment.

加えて、本発明(本願の第1の発明)によれば、BT通信接続状態(ペアリング状態)が発生した後に、残球数(「持球数」及び「残高数」の両者)が「0」となった場合には、BT通信接続状態であることを遊技者に報知する通信接続報知表示〔図2-109(b)参照〕を行うよう構成されたことにより、遊技者は、BT通信接続状態が発生した状態にあることを忘れることなく、BT通信接続状態の解除等を好適に行うことができる。 In addition, according to this invention (the first invention of the present application), if the number of remaining balls (both "number of balls held" and "number remaining") becomes "0" after a BT communication connection state (pairing state) is established, a communication connection notification display (see Figure 2-109(b)) is displayed to notify the player that a BT communication connection state has been established. This allows the player to conveniently cancel the BT communication connection state, etc., without forgetting that a BT communication connection state has been established.

また、上記第1の発明と同様に、例えば本発明(本願の第2の発明)に係る遊技機を、
所定の抽選条件が成立したか否かを判断する判断手段により、前記所定の抽選条件が成立したと判断されることに基づいて、当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果に基づいて、所定期間の変動表示を実行する変動表示手段と、
前記当否抽選の結果が特定結果であった場合に実行される特定の表示結果を表示する特定の変動表示の終了後に特定遊技状態を実行する特定遊技実行手段と、
前記所定期間の変動表示中に複数の演出要素を用いて変動演出を行う演出実行手段と、
前記演出実行手段と電気的に接続され、前記演出実行手段に対して遊技者による所定の入力が可能な入力手段と、を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
所定の入力可能状態において、所定の検出対象が所定の検出部に対して所定の距離まで近接又は当接した場合に所定の検出状態となる検出手段と、
前記検出手段が少なくとも前記所定の検出状態となった場合に所定の出力を実行可能な情報出力手段と、
所定の遊技状態の進行に応じて所定数値情報を更新可能な数値情報更新手段と、を備え、
所定の出力条件が成立した場合に、前記情報出力手段によって、所定の記憶部に記憶された情報であって前記演出実行手段への所定の情報の入力に対応した複数の情報を出力するよう構成され、
前記所定の情報の入力が実行されて特定状態が発生した後に、前記数値情報更新手段の前記更新に基づいて前記所定数値情報が特定数値に更新された場合に、前記特定状態を継続するか否かを選択させ得る選択可能情報を出力する選択可能状態を発生させ得るよう構成されたことを特徴とする遊技機とすることにより、
遊技機に対する設定変更や設定解除等を好適に行うことができ、ひいては遊技者にとっての利便性の向上や興趣の向上等を図ることができる。
In addition, similarly to the first invention, for example, the gaming machine according to the present invention (the second invention of the present application)
a winning/losing lottery means for executing a winning/losing lottery based on the determination by the determination means for determining whether or not a predetermined lottery condition is met that the predetermined lottery condition is met;
A variable display means for displaying a variable display for a predetermined period based on the result of the winning/losing lottery;
a specific game execution means for executing a specific game state after the end of a specific variable display that displays a specific display result that is executed when the result of the winning/losing lottery is a specific result;
A performance execution means for performing a variable performance using a plurality of performance elements during the variable display for the predetermined period;
and input means electrically connected to the effect execution means, and capable of allowing a player to input a predetermined value to the effect execution means.
This gaming machine is
a detection means that, in a predetermined input-enabled state, enters a predetermined detection state when a predetermined detection target approaches or abuts on a predetermined detection unit within a predetermined distance;
an information output means capable of executing a predetermined output when the detection means reaches at least the predetermined detection state;
Numerical information update means for updating predetermined numerical information according to the progress of a predetermined game state;
When a predetermined output condition is established, the information output means outputs a plurality of pieces of information stored in a predetermined storage unit and corresponding to the input of the predetermined information to the performance execution means;
When the predetermined numerical information is updated to a specific numerical value based on the update by the numerical information update means after the input of the predetermined information is executed and a specific state occurs, a selectable state is generated in which selectable information that allows the player to select whether or not to continue the specific state is output.
It is possible to conveniently change or cancel settings on the gaming machine, which in turn improves convenience and interest for players.

より具体的に述べると、本願では、例えば本発明(本願の第2の発明)に係る遊技機を、
所定の抽選条件が成立したか否かを判断する判断処理により、前記所定の抽選条件が成立したと判断されることに基づいて、大当たり抽選を実行する大当たり抽選部(主制御装置261)と、
前記大当たり抽選の結果に基づいて、所定期間の図柄変動表示を実行する特別図柄表示装置43A,43Bと、
前記大当たり抽選の結果が当選結果であった場合に実行される大当たり結果を停止表示する大当たり変動表示の終了後に大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行部(主制御装置261)と、
前記所定期間の図柄変動表示中に複数の演出要素(演出表示装置42、スピーカSP、電飾102~104)を用いて変動演出を行うサブ制御装置262と、
前記サブ制御装置262と電気的に接続され、前記サブ制御装置262に対して遊技者による無線通信入力が可能な台側BTモジュール1200と、を備えたパチンコ機10であって、
本パチンコ機10は、
NFC受付許可状態(Bluetooth非接続状態におけるNFC受付可能状態)において、所定の携帯端末2000がタッチ領域1105a(アンテナ部1102)に対して所定の距離まで近接又は当接した場合に電流受信状態となる台側NFCモジュール1100(制御部1101)を備え、
台側NFCモジュール1100の制御部1101が少なくとも電流受信状態となった場合に所定の出力を実行可能なアンテナ部1102と、
遊技球を発射する弾球遊技の進行に応じて、残球数(残高数記憶エリア及び持球数記憶エリア)を更新可能なサブ制御装置262と、を備え、
NFC通信状態となった場合に、台側NFCモジュール1100のアンテナ部1102によって、所定のメモリ1103に記憶された情報であってサブ制御装置262(台側BTモジュール1200)へのBT接続要求の入力に対応した複数のBT接続情報(台側BTモジュール1200の機器名、BDアドレス、パスワード)を出力するよう構成され、
BT接続要求の入力が実行されてBT通信接続状態(ペアリング状態)が発生した後に、サブ制御装置262(残高数記憶エリア及び持球数記憶エリア)の更新に基づいて残球数(「持球数」及び「残高数」の両者)が「0」となった場合に、BT通信接続状態(ペアリング状態)を継続するか否かを選択させ得る通信切断確認表示〔図2-108参照〕を行うよう構成されたことを特徴とするパチンコ機10とすることにより、
遊技機に対する設定変更や設定解除等を好適に行うことができ、ひいては遊技者にとっての利便性の向上や興趣の向上等を図ることができる。
More specifically, in the present application, for example, a gaming machine according to the present invention (the second invention of the present application) is
a jackpot lottery unit (main control device 261) that executes a jackpot lottery based on whether a predetermined lottery condition is met through a determination process that determines whether the predetermined lottery condition is met;
Special symbol display devices 43A, 43B that execute a symbol variation display for a predetermined period based on the result of the jackpot lottery;
a jackpot game execution unit (main control device 261) that executes a jackpot game after the jackpot variable display that displays the jackpot result in a static manner when the result of the jackpot lottery is a winning result has ended;
A sub-control device 262 that performs a variable performance using a plurality of performance elements (performance display device 42, speaker SP, illuminations 102 to 104) during the pattern variable display for the predetermined period;
a machine-side BT module 1200 electrically connected to the sub-controller 262 and capable of wireless communication input by a player to the sub-controller 262;
This pachinko machine 10 is
a base-side NFC module 1100 (control unit 1101) that enters a current receiving state when a predetermined mobile terminal 2000 approaches or touches a touch area 1105a (antenna unit 1102) within a predetermined distance in an NFC reception permitted state (an NFC reception enabled state in a Bluetooth non-connected state);
an antenna unit 1102 that can execute a predetermined output when a control unit 1101 of the base-side NFC module 1100 is at least in a current receiving state;
a sub-controller 262 capable of updating the number of remaining balls (balance number storage area and number of balls held storage area) according to the progress of the pinball game in which game balls are shot;
When the NFC communication state is established, the antenna unit 1102 of the base-side NFC module 1100 is configured to output a plurality of pieces of BT connection information (the device name, BD address, and password of the base-side BT module 1200) that is information stored in a predetermined memory 1103 and corresponds to an input of a BT connection request to the sub-control device 262 (base-side BT module 1200),
By configuring the pachinko machine 10 to be characterized in that it is configured to display a communication disconnection confirmation display (see Figure 2-108) that allows the user to choose whether or not to continue the BT communication connection state (pairing state) when the number of remaining balls (both "number of balls held" and "number of remaining balls") becomes "0" based on an update of the sub-control device 262 (balance number storage area and number of balls held storage area) after the input of a BT connection request is executed and a BT communication connection state (pairing state) is generated,
It is possible to conveniently change or cancel settings on the gaming machine, which in turn improves convenience and interest for players.

より具体的に本発明(本願の第2の発明)に係る作用効果について述べると、例えば本発明(本願の第2の発明)では、第1の無線通信方式であるNFC通信を用いて通信相手機器である携帯端末2000(端末側NFCモジュール2100)と通信する台側NFCモジュール1100と、第2の無線通信方式であるBT通信を用いて通信相手機器である携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)と通信する台側BTモジュール1200とを備えることにより、遊技者は、自身の携帯端末2000を所定のタッチ領域1105a(アンテナ部1102)に近づけるだけで、NFC通信によってBT通信接続(ペアリング)の確立に必要なBT接続情報を取得できると共に、該BT接続情報に基づいて携帯端末2000とパチンコ機10との間においてBT通信接続を確立させることができる。 To describe the effects of the present invention (the second invention of the present application) more specifically, for example, the present invention (the second invention of the present application) includes a machine-side NFC module 1100 that communicates with the mobile terminal 2000 (terminal-side NFC module 2100), which is the communication partner device, using NFC communication, which is a first wireless communication method, and a machine-side BT module 1200 that communicates with the mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200), which is the communication partner device, using BT communication, which is a second wireless communication method.By doing so, a player can obtain the BT connection information necessary to establish a BT communication connection (pairing) via NFC communication simply by bringing their own mobile terminal 2000 close to the specified touch area 1105a (antenna section 1102), and can establish a BT communication connection between the mobile terminal 2000 and the pachinko machine 10 based on the BT connection information.

これにより、遊技者は、携帯端末2000の表示部2003にBT接続候補としてリストアップ表示される多数のパチンコ機10(台側BTモジュール1200)の中から自身がこれから遊技を行うパチンコ機10を特定する必要もなく、BT通信接続(ペアリング)の確立に必要なパスワードを入力する必要もないため、煩雑な手順を踏むことなく素早くかつ簡単にBT通信を開始させることができる。 As a result, the player does not need to specify the pachinko machine 10 on which he or she will play from the many pachinko machines 10 (machine-side BT modules 1200) listed as BT connection candidates on the display unit 2003 of the mobile terminal 2000, nor does he or she need to enter the password required to establish a BT communication connection (pairing), so BT communication can be started quickly and easily without going through complicated procedures.

結果として、遊技機に対する各種情報の入力や遊技機からの各種情報の出力を好適に行うことができ、BT通信接続にかかる遊技者の負担を軽減し、遊技者にとっての利便性を著しく向上させることができる。ひいては、遊技者がBT通信を積極的に利用するようになるため、遊技者に対し様々なサービスを提供することが可能となり、遊技者にとっての興趣を著しく向上させることができる。 As a result, various information can be input to and output from gaming machines efficiently, reducing the burden on players associated with BT communication connections and significantly improving convenience for players. Ultimately, this encourages players to actively use BT communication, making it possible to provide players with a variety of services and significantly increasing player enjoyment.

加えて、本発明(本願の第2の発明)によれば、BT通信接続状態(ペアリング状態)が発生した後に、残球数(「持球数」及び「残高数」の両者)が「0」となった場合には、BT通信接続状態を継続するか否かを選択させ得る通信切断確認表示〔図2-108参照〕を行うよう構成されたことにより、遊技者は、BT通信接続状態が発生した状態にあることを忘れることなく、BT通信接続状態の解除等を好適に行うことができる。 In addition, according to this invention (the second invention of the present application), if the number of remaining balls (both "number of balls held" and "number of remaining balls") becomes "0" after a BT communication connection state (pairing state) has occurred, a communication disconnection confirmation display (see Figure 2-108) is displayed, allowing the player to choose whether or not to continue the BT communication connection state. This allows the player to conveniently cancel the BT communication connection state without forgetting that a BT communication connection state has occurred.

尚、上述した実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。ここで、以下の各構成を個別に上記実施形態に対して適用してもよく、一部又は全部を任意に組み合わせて上記実施形態に対して適用してもよい。また、上記実施形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and may be implemented, for example, as follows. Each of the following configurations may be applied individually to the above-described embodiments, or some or all of them may be applied in any combination to the above-described embodiments. It is also possible to combine all or some of the various configurations shown in the above-described embodiments in any combination.

(a)上記実施形態に係るパチンコ機10は、所定の始動入球手段(例えば第1始動入賞部33WAや第2始動入賞部33WB)への入球に基づく当否抽選(図柄変動遊技)にて大当たり当選した場合に、所定の可変入球手段(例えば可変入賞装置32A)が開閉する大当たり状態(直撃大当たり)が発生する第1タイプの遊技機である。 (a) The pachinko machine 10 according to the above embodiment is a first type gaming machine in which, when a jackpot is won in a win/lose lottery (variable symbol game) based on a ball entering a predetermined starting ball entry means (e.g., first starting ball entry section 33WA or second starting ball entry section 33WB), a jackpot state (direct hit jackpot) occurs in which a predetermined variable ball entry means (e.g., variable ball entry device 32A) opens and closes.

これに限らず、上記実施形態に係るパチンコ機10とは異なる、所定の利益遊技(付与利益)が付与される他のタイプのパチンコ機として実施してもよい。 However, the present invention is not limited to this, and may be implemented as other types of pachinko machines that award predetermined profit games (award profits), different from the pachinko machine 10 according to the above embodiment.

ここで「利益遊技(付与利益)」とは、遊技者の利益となる遊技であればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、いかなるものであってもよい。例えば弾球遊技により遊技者が発射した遊技球が所定の入球手段に入球することに起因して賞球の払出し(仮想賞球の付与を含む)が実行される賞球遊技、弾球遊技により遊技者が発射した遊技球が所定条件の成立に基づいて入球可能状態となっている可変入球手段に対し入球することに起因して賞球の払出し(仮想賞球の付与を含む)が実行される賞球遊技、弾球遊技により遊技者が発射した遊技球が所定の入球手段に入球することに起因して所定の抽選が実行される抽選遊技、弾球遊技により遊技者が発射した遊技球が所定の入球手段に入球することに起因して所定の可動手段(例えば可動役物や可変入球手段など)が動作する動作遊技、弾球遊技により遊技者が発射した遊技球が所定の入球手段に入球することに起因して所定の演出手段(例えば表示手段や発光手段)において所定の演出が実行される演出遊技、弾球遊技により遊技者が発射した遊技球が所定の入球手段に入球することに起因して所定の表示手段において図柄が変動表示される変動遊技、又は、これらの各種遊技を任意に組合せた遊技などを一例に挙げることができる。 Here, "profit games (awarded profits)" are games that bring profits to the player, and may be any type that can realize the gist of this invention. For example, prize ball games in which prize balls are paid out (including the awarding of virtual prize balls) when a game ball fired by a player in a pinball game lands in a predetermined ball entry means; prize ball games in which prize balls are paid out (including the awarding of virtual prize balls) when a game ball fired by a player in a pinball game lands in a variable ball entry means that is ready for entry based on the fulfillment of predetermined conditions; lottery games in which a predetermined lottery is held when a game ball fired by a player in a pinball game lands in a predetermined ball entry means; and game balls fired by a player in a pinball game. Examples include action games in which a predetermined moving means (such as a movable device or variable ball entry means) operates when a ball enters a predetermined ball entry means; performance games in which a predetermined performance means (such as a display means or light-emitting means) is executed when a game ball fired by a player in a pinball game enters a predetermined ball entry means; variable games in which a pattern is displayed variably on a predetermined display means when a game ball fired by a player in a pinball game enters a predetermined ball entry means; and games that combine any of these various types of games.

(a-1)例えば所定の始動入球手段への入球に基づく当否抽選(図柄変動遊技)にて小当たり当選した場合に開状態となる可変入球手段を備え、該可変入球手段内に入球した遊技球が特定入球部(例えばV入賞口)に入球して大当たり状態(V入賞大当たり)が発生する第2タイプの遊技機として実施してもよい。 (a-1) For example, this may be implemented as a second type of gaming machine that is equipped with a variable ball entry means that opens when a small jackpot is won in a win/lose lottery (variable symbol game) based on a ball entering a predetermined starting ball entry means, and in which a gaming ball that enters the variable ball entry means enters a specific ball entry section (for example, a V entry port) to trigger a jackpot state (V entry jackpot).

(a-2)また、上記第1タイプの遊技機の機能と、上記第2タイプの遊技機の機能とを兼ね備えた第3タイプの遊技機(例えば、いわゆる1種2種混合機)として実施してもよい。 (a-2) It may also be implemented as a third type of gaming machine (for example, a so-called one-type/two-type hybrid machine) that combines the functions of the first type of gaming machine and the second type of gaming machine.

より具体的に、上記第3タイプの遊技機(いわゆる1種2種混合機と称されるパチンコ機)は、例えば遊技球を遊技領域の左側領域へ発射(左打ち)して狙う第1始動入球手段と、該第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて第1変動表示を行う第1表示装置と、該第1変動表示を所定回数保留可能な第1保留手段と、遊技球を遊技領域の右側領域へ発射(右打ち)して狙う第2始動入球手段と、該第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて第2変動表示を行う第2表示装置と、該第2変動表示を所定回数保留可能な第2保留手段と、第2始動入球手段へ遊技球が入球可能な開状態と入球不能な閉状態とに変化する開閉部材とを備え、第1始動入球手段又は第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を行い、該抽選により所定の結果が得られた場合に、遊技者に有利な大当たり状態を発生可能に構成されると共に、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて小当たり抽選を行い、該抽選により所定の結果が得られた場合に、所定の可変入賞装置が開放する小当たり状態を発生可能に構成され、該可変入賞装置へ入球した遊技球が特定入球手段(V入賞口)へ入球した場合に大当たり状態を発生可能に構成されている。 More specifically, the third type of gaming machine (a pachinko machine known as a type 1/type 2 mixed machine) may, for example, comprise a first starting ball entry means for aiming by shooting a gaming ball into the left area of the gaming area (a left hit), a first display device for displaying a first variable display based on the gaming ball entering the first starting ball entry means, a first holding means capable of holding the first variable display a predetermined number of times, a second starting ball entry means for aiming by shooting a gaming ball into the right area of the gaming area (a right hit), a second display device for displaying a second variable display based on the gaming ball entering the second starting ball entry means, a second holding means capable of holding the second variable display a predetermined number of times, and a display device for displaying ... It is equipped with an opening/closing member that changes between an open state allowing a ball to be entered and a closed state preventing a ball from entering. A jackpot lottery is held based on a game ball entering the first starting ball entry means or the second starting ball entry means, and if a predetermined result is obtained from the lottery, a jackpot state advantageous to the player can be generated. It is also configured to hold a small jackpot lottery based on a game ball entering the second starting ball entry means, and if a predetermined result is obtained from the lottery, a small jackpot state in which a predetermined variable entry device opens can be generated. If a game ball that enters the variable entry device enters a specific ball entry means (V entry port), a jackpot state can be generated.

一般に、このようなパチンコ機では、第2始動入球手段へ遊技球を入球させることが困難な通常状態(低サポート状態)においては、左打ちして第1始動入球手段に遊技球を入球させて、大当たり状態を狙うといった遊技性となる。一方、大当たり状態の終了後に付与され得る、第2始動入球手段へ遊技球を入球させやすい高サポート状態においては、右打ちして第2始動入球手段に遊技球を入球させて小当たり状態を発生させ、開放された可変入賞装置内の特定入球手段(V入賞口)へ遊技球を入球させ、大当たり状態を狙うといった遊技性となる。 Generally, in such pachinko machines, in the normal state (low support state) where it is difficult to get the game ball to enter the second start ball entry means, the gameplay is such that the player hits with the left to get the game ball to enter the first start ball entry means in an attempt to reach the jackpot state. On the other hand, in the high support state that can be achieved after the jackpot state ends and where it is easier to get the game ball to enter the second start ball entry means, the gameplay is such that the player hits with the right to get the game ball to enter the second start ball entry means in an attempt to reach the small jackpot state, and then to get the game ball to enter the specific ball entry means (V entry port) within the opened variable entry device in an attempt to reach the jackpot state.

(a-3)また、上記実施形態では、予め内部に封入された所定数の遊技球を循環させて弾球遊技に使用し、現実の遊技球(貸球)の貸出しや、現実の遊技球(賞球)の払出しに代えて、該現実の遊技球に相当する遊技価値を数値化して遊技者に付与するタイプの遊技機、いわゆる封入式のパチンコ機10として実施されている。 (a-3) Furthermore, in the above embodiment, a predetermined number of game balls sealed inside are circulated and used for pinball play, and instead of lending out real game balls (loan balls) or paying out real game balls (prize balls), a game value equivalent to the real game balls is converted into a numerical value and awarded to the player, which is a so-called sealed-in pachinko machine 10.

これに限らず、遊技ホールの島設備から供給される現実の遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すタイプの遊技機として実施してもよい。 In addition to this, the game machine may be implemented as a type that uses actual game balls supplied from the island equipment in the game hall as "loan balls" or "prize balls," and pays out a predetermined number of prize balls depending on the game balls entering the various prize holes (first start hole, second start hole, big prize hole, etc.) provided on the game board.

かかる遊技機は、例えば遊技球を発射する発射手段(発射装置等)と、発射された遊技球が案内される遊技領域と、該遊技領域内に配置された入球手段(入賞口等)と、該入球手段への遊技球の入球に基づき所定数の遊技球を賞球として払出す払出手段(払出装置等)と、該払出手段から払出された遊技球を貯留可能かつ前記発射手段へ案内可能な貯留手段(上皿等)とを有した構成となっている。 Such gaming machines are configured to have, for example, a launching means (launching device, etc.) that launches gaming balls, a gaming area to which the launched gaming balls are guided, a ball entry means (winning slot, etc.) located within the gaming area, a payout means (payout device, etc.) that pays out a predetermined number of gaming balls as prize balls based on the entry of gaming balls into the ball entry means, and a storage means (upper tray, etc.) that can store gaming balls paid out from the payout means and guide them to the launching means.

また、現実の遊技球が払出されるタイプの遊技機においては、遊技球を貯留可能な貯留手段(上皿等)において遊技球の有無を検出可能な検出手段を備え、該貯留手段(上皿等)に遊技球が存在している場合には、台側NFCモジュール1100及び/又は台側BTモジュール1200が使用許可状態となる構成としてもよい。 In addition, gaming machines that dispense actual gaming balls may be equipped with a detection means that can detect the presence or absence of gaming balls in a storage means (upper tray, etc.) that can store gaming balls, and when gaming balls are present in the storage means (upper tray, etc.), the machine-side NFC module 1100 and/or the machine-side BT module 1200 may be configured to be in an enabled state.

また、貯留手段(上皿等)における遊技球の数が「0」となった場合に、上記実施形態と同様、演出表示装置42において通信切断確認画面9000〔図2-108参照〕等が表示される構成としてもよい。 Furthermore, when the number of game balls in the storage means (upper tray, etc.) reaches "0," the display device 42 may be configured to display a communication disconnection confirmation screen 9000 (see Figure 2-108), as in the above embodiment.

但し、封入式のパチンコ機10においては、遊技者が触れることができる現実の遊技球が払出されるタイプの遊技機のように、貯留手段(上皿等)へ遊技球を直接補充できないため、上記実施形態に係る構成がより奏功することとなる。 However, in an enclosed pachinko machine 10, game balls cannot be directly replenished into the storage means (top tray, etc.) as is the case with gaming machines that dispense actual game balls that the player can touch, so the configuration according to the above embodiment is particularly effective.

(a-4)上記実施形態においては、特に言及していないが、現実の遊技球が払出されるタイプの遊技機においては、該遊技機と1対1で対応するように個別計数機(各台計数機)が設置される構成としてもよい。かかる構成においては、個別計数機の機能の少なくとも一部と、カードユニット900の機能の少なくとも一部とを一体化した構成としてもよい。 (a-4) Although not specifically mentioned in the above embodiment, in gaming machines that dispense actual gaming balls, individual counters (counters for each machine) may be installed in one-to-one correspondence with the gaming machine. In such a configuration, at least some of the functions of the individual counters and at least some of the functions of the card unit 900 may be integrated.

(a-5)カードユニット900の構成は、上記実施形態に限定されるものではない。例えば現金を投入可能な構成に代えて又は加えて、磁気カード(プリペイドカード)等により仮想貸球の貸出しを行う構成としてもよい。 (a-5) The configuration of the card unit 900 is not limited to the above embodiment. For example, instead of or in addition to a configuration that allows cash to be inserted, it may be configured to allow virtual balls to be loaned using a magnetic card (prepaid card) or the like.

また、カード挿入口903(カードリーダ・ライタ917)に会員カードを挿入した際に、暗証番号等を入力させる入力手段を備え、本人確認を実施する構成としてもよい。 In addition, the card slot 903 (card reader/writer 917) may be equipped with an input means for inputting a PIN number or the like when a membership card is inserted, thereby enabling identity verification.

(a-6)上記実施形態においては、特に言及していないが、カードユニット900のカード挿入口903(カードリーダ・ライタ917)に会員カードが挿入されていない状態では、紙幣投入口902へ紙幣の受付けや、貸出ボタン121の操作が許可されず、仮想貸球の貸出しが禁止された状態となっている。つまり、会員カードが挿入されていない状態では、当該会員カードに記憶された貯蓄データを基に仮想貸球の貸出しを受けられないのは勿論のこと、現金を基に仮想貸球の貸出しを受けることもできない。従って、上記実施形態において、遊技球を使用してパチンコ機10にて弾球遊技を行うためには、該パチンコ機10に対応するカードユニット900への会員カードの挿入が必須となる。 (a-6) Although not specifically mentioned in the above embodiment, when a membership card is not inserted into the card insertion slot 903 (card reader/writer 917) of the card unit 900, the receipt of banknotes into the bill insertion slot 902 and the operation of the loan button 121 are not permitted, and the loan of virtual loan balls is prohibited. In other words, when a membership card is not inserted, not only cannot virtual loan balls be loaned based on the savings data stored on the membership card, but virtual loan balls cannot be loaned based on cash either. Therefore, in the above embodiment, in order to play pinball games on a pachinko machine 10 using game balls, it is necessary to insert a membership card into the card unit 900 corresponding to the pachinko machine 10.

これに代えて、カードユニット900へ会員カードが挿入されていない状態でも、紙幣投入口902への紙幣の受付けや、磁気カード(プリペイドカード)等による仮想貸球の貸出しを受けることが可能な構成としてもよい。 Alternatively, the card unit 900 may be configured to accept bills through the bill slot 902 and allow virtual balls to be loaned using a magnetic card (prepaid card) or the like, even when a membership card is not inserted.

(a-7)パチンコ機10とカードユニット900とを一体化した遊技機、すなわちカード挿入口や紙幣投入口を備えた封入式パチンコ機として実施してもよい。 (a-7) The pachinko machine 10 and the card unit 900 may be integrated into a gaming machine, i.e., an enclosed pachinko machine equipped with a card insertion slot and a bill insertion slot.

(a-8)パチンコ機10に係る各種抽選(ソフト的な抽選処理や機械的機構による抽選など)に係る当選確率については、機種毎に適宜設定されるものであり、任意の値を採用することができる。また、後述するように遊技盤30の盤面構成等についても適宜、変更可能であることはいうまでもない。 (a-8) The winning probabilities for various lotteries related to the pachinko machine 10 (such as software lottery processes or lotteries using mechanical mechanisms) are set appropriately for each model, and any value can be used. It goes without saying that the board configuration of the game board 30 can also be changed as appropriate, as described below.

(a-9)パチンコ機以外にも、アレンジボール機、それに類する雀球等の各種遊技機(弾球遊技機)などとして実施してもよい。 (a-9) In addition to pachinko machines, it may also be implemented as an arrange ball machine, similar mahjong ball machines, and various other gaming machines (pinball gaming machines).

さらに、弾球遊技機以外の遊技機として、メダルやコイン等を遊技媒体とする回胴式遊技機としてのスロットマシンや、パチンコ機とスロットマシンとが融合した形式の遊技機(例えば遊技球を遊技媒体として使用する球使用式の回胴式遊技機)としても実施可能である。スロットマシン等の回胴式遊技機においては、遊技媒体が投入された状態でスタートレバー等の始動操作が行われることで所定の抽選条件が成立することとなる。 Furthermore, gaming machines other than pinball gaming machines can also be implemented as slot machines, which are reel-type gaming machines that use medals or coins as gaming media, or gaming machines that combine pachinko machines and slot machines (for example, reel-type gaming machines that use gaming balls as gaming media). In reel-type gaming machines such as slot machines, predetermined lottery conditions are met when a starting lever or other starting operation is performed with gaming media inserted.

(b)特別遊技状態としての各種当たり(大当たりや小当たり)に係る構成、例えばラウンド数や開放時間、終了後に付与される遊技モードなどに関しては、上記実施形態に限定されるものではなく、他の異なる構成を採用してもよい。 (b) The configurations related to the various wins (big wins and small wins) as special game states, such as the number of rounds, opening time, and game mode awarded after completion, are not limited to the above embodiment, and other different configurations may be adopted.

尚、「特定遊技状態(特別遊技状態)」は、当否抽選の結果が特定結果であった場合に実行される特定の表示結果を表示する特定の変動表示の終了後に実行されるものであればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば通常遊技状態よりも遊技者に有利な小当たり状態、通常遊技状態や小当たり状態よりも遊技者に有利な大当たり状態(より詳細には、終了後に有利状態が付与される大当たり状態、終了後に有利状態が付与されない大当たり状態、終了後に所定の抽選手段により特別遊技状態に移行する旨の判定がなされる確率が通常遊技状態よりも高くなる高確率状態が付与される大当たり状態、終了後に高確率状態が付与されない大当たり状態)など、いかなるものであってもよい。 The "specific gaming state (special gaming state)" may be anything that is executed after the completion of a specific variable display that displays a specific display result when the result of the win/lose lottery is a specific result, and as long as it can achieve the gist of the present invention, it may be anything, such as a small win state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, or a jackpot state that is more advantageous to the player than the normal gaming state or small win state (more specifically, a jackpot state in which an advantageous state is granted after completion, a jackpot state in which an advantageous state is not granted after completion, a jackpot state in which a high probability state is granted in which the probability of a determination to transition to a special gaming state by a predetermined lottery means after completion is higher than in the normal gaming state, or a jackpot state in which a high probability state is not granted after completion).

(b-1)例えば上記実施形態では、遊技球が第1始動入賞部33WAに入賞した場合と、第2始動入賞部33WBに入賞した場合とで当否抽選にて当選した場合に付与される大当たり種別の振分けが異なる構成となっているが、その割合は上記実施形態に限定されるものではなく、異なる振分け割合であってもよい。 (b-1) For example, in the above embodiment, the allocation of the jackpot type awarded in the win/lose lottery is different when the gaming ball enters the first start winning section 33WA and when the gaming ball enters the second start winning section 33WB. However, the ratio is not limited to that in the above embodiment, and different allocation ratios may also be used.

また、遊技球が第1始動入賞部33WAに入賞した場合と、第2始動入賞部33WBに入賞した場合とで当否抽選にて当選した場合に付与される大当たり種別の振分け割合が同じ構成であってもよい。 In addition, the allocation ratio of the jackpot type awarded when the winning lottery is decided may be the same when the gaming ball enters the first start winning section 33WA and when the gaming ball enters the second start winning section 33WB.

(b-2)例えば上記実施形態では、「大当たり」として「15R大当たり」、「8R大当たり」及び「4R大当たり」が設定されているが、これに限らず、ラウンド数が異なる他の大当たり状態が発生する構成としてもよい。 (b-2) For example, in the above embodiment, "15R jackpot," "8R jackpot," and "4R jackpot" are set as "jackpots," but this is not limited to these, and other jackpot states with different numbers of rounds may also be configured to occur.

勿論、「大当たり」として複数種別の大当たり状態が発生可能な遊技機ではなく、「大当たり」として大当たり状態が1種別(例えば15R大当たり)だけしか発生しない遊技機として実施してもよい。 Of course, it may be implemented as a gaming machine that can only generate one type of jackpot state (for example, a 15R jackpot), rather than a gaming machine that can generate multiple types of jackpot states as a "jackpot."

(c)遊技モードの構成(付与期間や構成内容など)は、上記実施形態に限定されるものではなく、他の異なる構成を採用してもよい。 (c) The configuration of the game mode (such as the award period and configuration content) is not limited to the above embodiment, and other different configurations may be adopted.

ここで、遊技モードは、例えば遊技者に有利な所定の有利状態(例えば時短状態など)が付与される遊技状態、特別遊技状態を発生させるか否かを決定する抽選処理における当選確率を高める遊技状態(例えば高確率状態など)、所定の入球手段へ遊技球が入球しやすくなる遊技状態(例えば高入球状態など)、所定の入球手段を開閉可能な開閉部材を開放させるか否かを決定する抽選処理における当選確率を高める遊技状態(例えば高入球状態など)、図柄の変動表示の実行時間を短くする遊技状態(例えば時短状態など)など、いかなるものであってもよい。 Here, the game mode may be any type, such as a game state that bestows a predetermined advantageous state on the player (for example, a time-saving state), a game state that increases the probability of winning in the lottery process that determines whether or not a special game state will occur (for example, a high-probability state), a game state that makes it easier for game balls to enter a predetermined ball entry means (for example, a high-ball entry state), a game state that increases the probability of winning in the lottery process that determines whether or not to open the opening/closing member that can open and close the predetermined ball entry means (for example, a high-ball entry state), or a game state that shortens the execution time of the variable display of patterns (for example, a time-saving state).

(c-1)例えば上記実施形態では、始動入球サポート状態(「高入球状態」又は「低入球状態」)の切替えが行われるパチンコ機10となっているが、これに代えて又は加えて、抽選モード(「高確率モード」又は「低確率モード」)の切替えが行われるパチンコ機として実施してもよい。 (c-1) For example, in the above embodiment, the pachinko machine 10 switches between starting ball-scoring support states ("high ball-scoring state" or "low ball-scoring state"), but instead of or in addition to this, it may also be implemented as a pachinko machine that switches between lottery modes ("high probability mode" or "low probability mode").

より具体的には、「大当たり」に当選する確率が第1の確率(例えば1/300)となる低確率モードと、「大当たり」に当選する確率が前記第1の確率より高確率な第2の確率(例えば1/30)となる高確率モードとに抽選モードが変更されるタイプのパチンコ機として実施してもよい。 More specifically, the present invention may be implemented as a pachinko machine of the type in which the lottery mode can be changed between a low probability mode in which the probability of winning the "jackpot" is a first probability (e.g., 1/300), and a high probability mode in which the probability of winning the "jackpot" is a second probability (e.g., 1/30) that is higher than the first probability.

(c-2)上記実施形態では、「大当たり」の大当たり種別に関係なく、「大当たり」の終了後に「時短Aモード(高入球状態)」が必ず付与される構成となっているが、これに限らず、大当たり種別によって「時短Aモード(高入球状態)」が付与されない構成としてもよい。 (c-2) In the above embodiment, the "Time-saving A Mode (high ball entry state)" is always granted after the end of a "jackpot" regardless of the type of jackpot. However, this is not limited to this, and the "Time-saving A Mode (high ball entry state)" may not be granted depending on the type of jackpot.

(c-3)上記実施形態において、「時短Bモード(天井時短モード)」は、「通常モード」中に所定の大当たり状態が発生することなく、特別図柄表示装置43A,43B(主として第1特別図柄表示装置43A)において実行された変動遊技(ハズレ変動遊技)の実行回数が予め設定された所定の上限回数(いわゆる天井)の500回となった場合に発動し得る構成となっている。 (c-3) In the above embodiment, the "time-saving B mode (ceiling time-saving mode)" is configured to be activated when the number of times a variable game (miss variable game) is executed on the special symbol display device 43A, 43B (mainly the first special symbol display device 43A) reaches a predetermined upper limit (the so-called ceiling) of 500 times without a predetermined jackpot state occurring during "normal mode."

また、「時短Bモード」中に、所定の大当たり状態が発生することなく、特別図柄表示装置43A,43B(主として第2特別図柄表示装置43B)において実行された変動遊技(ハズレ変動遊技)の実行回数が予め設定された所定の上限回数の200回に達すると「時短Bモード」は終了し、「通常モード」へ移行する構成となっている。 Furthermore, if the number of variable games (miss variable games) executed on the special symbol display devices 43A, 43B (mainly the second special symbol display device 43B) during "Time-saving B Mode" reaches a predetermined upper limit of 200 times without the occurrence of a predetermined jackpot state, "Time-saving B Mode" ends and the game transitions to "Normal Mode."

「時短Bモード」の発動条件及び終了条件は、上記実施形態に限定されるものではなく、他の異なる構成を採用してもよい。また、「時短Bモード」が発動しない構成の遊技機としてもよい。 The conditions for activating and terminating "Time-saving B Mode" are not limited to those described in the above embodiment, and other different configurations may be adopted. Furthermore, the gaming machine may be configured so that "Time-saving B Mode" is not activated.

(d)遊技盤30の盤面上の構成(可変入賞装置32A、第1始動入賞部33WA、第2始動入賞部33WB、スルーゲート34、可変表示装置ユニット35等の配置構成など)は、上記実施形態に限定されるものではなく、異なる他の構成を採用してもよい。 (d) The configuration on the surface of the game board 30 (such as the arrangement of the variable winning device 32A, first start winning section 33WA, second start winning section 33WB, through gate 34, variable display unit 35, etc.) is not limited to the above embodiment, and other different configurations may be adopted.

(d-1)例えば上記実施形態では、可変表示装置ユニット35の右方位置において遊技領域右側エリアEBにおいて、スルーゲート34が設けられると共に、該スルーゲート34よりも下流側において第2始動入賞部33WBが設けられている。 (d-1) For example, in the above embodiment, a through gate 34 is provided in the right area EB of the game area to the right of the variable display unit 35, and a second start-up winning section 33WB is provided downstream of the through gate 34.

これに限らず、第2始動入賞部33WBを遊技領域下側エリアEDに配置した構成としてもよいし、可変入賞装置32Aを遊技領域右側エリアEBに配置した構成としてもよい。 However, the second start winning section 33WB may be located in the lower area ED of the play area, or the variable winning device 32A may be located in the right area EB of the play area.

(d-2)上記実施形態では、通常モード時において、第1方向である遊技領域左側方向(遊技領域左側エリアEA)に向けて遊技球を発射して第1の遊技である左打ち遊技を行い、大当たり時や時短モード時においては、第2方向である遊技領域右側方向(遊技領域右側エリアEB)に向けて「右打ち」で遊技球を発射して第2の遊技である「右打ち遊技」を行う構成となっている。 (d-2) In the above embodiment, in normal mode, the game ball is fired in the first direction, toward the left side of the game area (left side game area EA), to play the first game, which is a left-handed game; and in the event of a jackpot or in time-saving mode, the game ball is fired in the second direction, toward the right side of the game area (right side game area EB), to play the second game, which is a right-handed game.

これに限らず、遊技盤30の構成を変更し、通常モード時において「右打ち遊技」を行い、大当たり時や時短モード時においては、「左打ち遊技」を行う構成としてもよい。 In addition to this, the configuration of the game board 30 may be changed so that "right-hand play" is performed in normal mode, and "left-hand play" is performed when a jackpot is hit or in time-saving mode.

(e)「変動表示手段」は、当否抽選の結果に基づいて所定期間の変動表示を実行するものであればよく、本発明の主旨を実現可能であれば、いかなるものであってもよい。例えば上記実施形態では、複数個のLED(特図ランプ)を備えた特別図柄表示装置43A,43Bや、液晶表示部を備えた演出表示装置42などを有している。 (e) The "variable display means" may be anything that displays a variable display for a predetermined period based on the results of the winning/losing lottery, as long as it is capable of realizing the purpose of the present invention. For example, in the above embodiment, it includes special symbol display devices 43A, 43B equipped with multiple LEDs (special symbol lamps), and a performance display device 42 equipped with an LCD display unit.

(e―1)これに限らず、例えば遊技盤30が透光性部材である透明板をベースとして構成されている場合には、上記演出表示装置42に代えて、遊技盤30の後方位置に表示手段が配設される構成としてもよい。 (e-1) This is not a limitation, and for example, if the gaming board 30 is constructed based on a transparent plate that is a translucent material, a display means may be arranged at a rear position of the gaming board 30 instead of the effect display device 42.

具体的に、例えば遊技領域の裏側略全域又は遊技盤30の裏側略全域にわたる大きさの表示画面を有する表示装置を備えた構成としてもよい。 Specifically, the configuration may include a display device with a display screen that covers almost the entire back side of the playing area or almost the entire back side of the playing board 30.

(e―2)表示手段の種別に関しても、上記実施形態に限らず、例えば三色発光ダイオード(三色LED)よりなる表示装置や、ドットマトリックス表示装置、セグメント表示装置(7セグ表示装置)、有機EL表示装置などの電気式表示装置は勿論のこと、リール、ドラム、ベルト等の機械式回胴表示装置などを採用してもよい。 (e-2) The type of display means is not limited to the above embodiment. It is also possible to use electrical display devices such as displays made of three-color light-emitting diodes (three-color LEDs), dot matrix display devices, segment display devices (7-segment display devices), and organic EL display devices, as well as mechanical reel display devices such as reels, drums, and belts.

(f)演出部(演出要素)は、演出表示装置42など上記実施形態に限定されるものではなく、他の構成を採用してもよい。例えば所定の動作演出を行う可動役物又はその動作出力などを演出部の1つとして備えた構成としてもよい。 (f) The performance unit (performance element) is not limited to the performance display device 42 and other components described above, but may have other configurations. For example, the performance unit may include a movable prop that performs a specified performance, or its operational output.

また、演出表示装置42とは別に第2の演出表示装置を備えた構成としてもよい。そして、該第2の演出表示装置において上記メニュー画面3000等が表示され、各種設定を行うことができる構成としてもよい。 Alternatively, a second performance display device may be provided in addition to the performance display device 42. The second performance display device may then display the menu screen 3000 and other information, allowing various settings to be configured.

(g)入力手段に係る構成は、上記実施形態に限定されるものではなく、サブ制御装置262等の演出実行手段に対して遊技者による所定の入力が可能なものであれば、他の構成を採用してもよい。 (g) The configuration of the input means is not limited to the above embodiment, and other configurations may be adopted as long as they allow the player to make specified inputs to the performance execution means such as the sub-control device 262.

例えば上記実施形態のようなNFC通信による入力が可能なNFCモジュールに代えて、Bluetooth通信による入力が可能なBluetoothモジュール、無線LAN(Wi-Fiを含む)通信による入力が可能な無線LANモジュール、遊技者が押圧操作入力可能なボタンスイッチ、遊技者がタッチ操作入力可能なタッチセンサなどを採用してもよい。 For example, instead of an NFC module capable of input via NFC communication as in the above embodiment, a Bluetooth module capable of input via Bluetooth communication, a wireless LAN module capable of input via wireless LAN (including Wi-Fi) communication, a button switch that the player can press to input, or a touch sensor that the player can touch to input may be used.

より具体的には、NFCモジュールに代えて、例えば遊技者が入力手段としての所定のボタンスイッチを押したり、入力手段としての所定のタッチセンサに触れると、サブ制御装置262等がこれを検知し、情報出力手段としての演出表示装置42などの表示手段(専用の表示部を設けてもよい)においてBT接続情報を含むQRコードなどの二次元コードが表示され、遊技者が携帯端末2000において専用アプリを介して該二次元コードを撮像することにより、携帯端末2000からBT接続要求が行われる構成としてもよい。 More specifically, instead of an NFC module, for example, when a player presses a specified button switch as input means or touches a specified touch sensor as input means, the sub-control device 262 or the like detects this, and a two-dimensional code such as a QR code containing BT connection information is displayed on a display means (a dedicated display unit may be provided) such as the effect display device 42 as information output means, and the player can then capture an image of the two-dimensional code via a dedicated app on the mobile terminal 2000, causing the mobile terminal 2000 to request a BT connection.

また、NFCモジュールに代えて、例えば遊技者の手や携帯端末2000が前面枠14のガラスユニット137へ接近するのを非接触で検知可能な入力手段としてのセンサ(測距センサ等)を備え、遊技者が携帯端末2000を撮影モードにしてガラスユニット137へ近づけると、情報出力手段としての演出表示装置42にBT接続情報を含むQRコードなどの二次元コードが表示され、遊技者が携帯端末2000を介して該二次元コードを撮像することにより、携帯端末2000からBT接続要求が行われる構成としてもよい。 In addition, instead of an NFC module, a sensor (such as a distance sensor) may be provided as an input means capable of non-contact detection of the player's hand or the mobile terminal 2000 approaching the glass unit 137 of the front frame 14. When the player switches the mobile terminal 2000 to photography mode and brings it close to the glass unit 137, a two-dimensional code such as a QR code containing BT connection information is displayed on the performance display device 42, which serves as information output means. When the player captures an image of the two-dimensional code via the mobile terminal 2000, a BT connection request may be made from the mobile terminal 2000.

(h)上記実施形態では、所定の変動表示が行われていない非変動状態を待機状態としているが、これに限らず、異なる他の状態が待機状態であってもよい。 (h) In the above embodiment, the standby state is a non-changing state in which the specified change display is not being performed, but this is not limited to this, and other different states may also be the standby state.

例えば所定の変動表示が停止した後所定期間以上が経過した状態(デモ画面表示中など)や、遊技者がハンドル等の操作手段に触れていない状態などであってもよい。 For example, this may be a state where a predetermined period of time has passed since a predetermined variable display stopped (such as when a demo screen is being displayed), or a state where the player is not touching an operating means such as a handle.

また、上記実施形態では 演出表示装置42において変動表示等の演出が実行されていない待機状態中(カスタム設定継続選択画面8000の表示中を除く)に、遊技者が演出ボタン125を押圧操作することで、ユーザー対応の割込み状態が発生し、演出内容を遊技者の好みに合わせてカスタマイズする処理が行われる構成となっている。 In addition, in the above embodiment, when the effect display device 42 is in a standby state where no effects such as variable display are being performed (except when the custom setting continuation selection screen 8000 is being displayed), the player can press the effect button 125 to create a user-responsive interrupt state, and processing is performed to customize the effect content to suit the player's preferences.

これに限らず、演出表示装置42において所定期間の変動表示が開始されてから終了するまでの全ての期間において、遊技者が演出ボタン125や十字キー126等の入力手段(携帯端末2000を含む)を操作して、特定の演出部の出力態様(例えば魚群演出の信頼度)に対する値を遊技者がカスタマイズ入力可能な構成としてもよい。 In addition to this, the configuration may be such that the player can customize and input values for the output mode of a specific effect section (for example, the reliability of the fish school effect) by operating an input means (including the mobile terminal 2000) such as the effect button 125 or cross key 126 during the entire period from the start to the end of the variable display for a specified period on the effect display device 42.

仮に遊技者が実際にカスタマイズ入力した入力値に基づいてパチンコ機10における特定の内部制御(変動表示中に行われる所定演出の信頼度や出現率に係る制御など)が行われる構成となっている場合には、該特定の内部制御に係る値を所定期間の変動表示の途中から変更することはできない。 If the pachinko machine 10 is configured to perform specific internal controls (such as controls related to the reliability and appearance rate of specific effects performed during the variable display) based on customization input values actually entered by the player, the values related to the specific internal controls cannot be changed midway through the variable display for a specific period.

これに対し、本発明では、遊技者がカスタマイズ入力した入力値が直接、特定の内部制御に反映されるわけではないため、上記構成のように、所定期間の変動表示の途中であっても、遊技者によるカスタマイズ入力を許容することができる。結果として、遊技者は、カスタマイズ入力に関して時間的な制限を受けることなく、カスタマイズ機能を堪能することができる。 In contrast, with the present invention, the input values entered by the player for customization are not directly reflected in specific internal controls, so as with the above configuration, customization input by the player can be permitted even during a specified period of variable display. As a result, players can enjoy the customization function without being subject to time restrictions regarding customization input.

(i)所定の検出対象は、上記実施形態に限定されるものではなく、パチンコ機10(サブ制御装置262)により検出可能な対象であれば、他の対象であってもよい。例えば、遊技者自身の手や指など人体の一部や、遊技者が所持する物体(例えばICカード)、遊技機に変位可能に設けられた被検出部材(ボタンスイッチの可動接点等)などであってもよい。 (i) The specified detection target is not limited to the above embodiment, and may be any other target that can be detected by the pachinko machine 10 (sub-control device 262). For example, it may be a part of the player's body, such as a hand or finger, an object held by the player (e.g., an IC card), or a detectable member displaceably mounted on the gaming machine (such as the movable contact of a button switch).

より具体的には、例えば上記実施形態では、検出対象となる携帯端末2000としてスマートフォンを採用しているが、これに限らず、近距離無線通信を行う第1の通信手段(例えばNFCモジュール)、及び、該第1の通信手段よりも高速かつ通信距離が長い第2の通信手段(例えばBTモジュール)とを有した他の携帯端末(携帯機器)、例えば携帯電話、スマートウォッチ、タブレット端末、ノート型パソコン、PDA(Personal Digital Assistant)、携帯型ゲーム機、メガネ型のウェアラブルコンピュータ、ワイヤレスイヤホン、ワイヤレスヘッドホン、VR(Virtual Reality)メガネ、VRゴーグルなどを採用してもよい。 More specifically, for example, in the above embodiment, a smartphone is used as the mobile terminal 2000 to be detected, but this is not limited to this. Other mobile terminals (mobile devices) having a first communication means (e.g., an NFC module) for short-range wireless communication and a second communication means (e.g., a BT module) that is faster and has a longer communication distance than the first communication means, such as mobile phones, smart watches, tablet terminals, notebook computers, PDAs (Personal Digital Assistants), portable game consoles, eyeglass-type wearable computers, wireless earphones, wireless headphones, VR (Virtual Reality) glasses, VR goggles, etc. may also be used.

また、ワイヤレスイヤホン等の音声出力機能を有した携帯機器の上記各種無線通信機能(例えばNFCモジュールやBTモジュール)を利用して、該携帯機器とペアリングしたパチンコ機10からBGMや効果音等に関する音声データをリアルタイムで受信して、パチンコ機10側のスピーカSPからの音声出力演出に代えて又は加えて、携帯機器側において音声出力演出を行う構成としてもよい。 Furthermore, by utilizing the various wireless communication functions (e.g., NFC module or BT module) of a portable device with audio output functionality, such as wireless earphones, audio data related to background music, sound effects, etc. can be received in real time from a pachinko machine 10 paired with the portable device, and audio output effects can be generated on the portable device side instead of or in addition to audio output effects from the speaker SP on the pachinko machine 10 side.

かかる構成とすることで、遊技ホールのように多数の遊技機が稼働し雑音の多い環境下においても、遊技者は周囲の雑音に煩わされることなく、自身の遊技に集中し楽しむことができる。さらに、遊技者は、パスワード入力などの煩雑な手順を踏むことなく、パチンコ機10とワイヤレスイヤホン等の携帯機器とを素早くかつ簡単にペアリングさせることができるため、利便性が良い。 With this configuration, even in a noisy environment with many gaming machines in operation, such as an amusement hall, players can concentrate on their own game and enjoy it without being disturbed by surrounding noise. Furthermore, players can quickly and easily pair the pachinko machine 10 with a portable device such as wireless earphones without having to go through complicated procedures such as entering a password, which is very convenient.

また、ペアリングしたパチンコ機10側のスピーカSPからの第1の音声出力演出に合わせて、携帯端末側において前記第1の音声出力演出とは異なる第2の音声出力演出を実行可能な構成としてもよい。これにより、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。 In addition, the mobile terminal may be configured to execute a second audio output effect that is different from the first audio output effect, in conjunction with the first audio output effect from the speaker SP on the paired pachinko machine 10. This can further increase the player's interest.

(j)検出手段に係る構成は、上記実施形態に限定されるものではなく、所定の入力可能状態において、所定の検出対象が所定の検出部に対して所定の距離まで近接又は当接した場合に所定の検出状態となるものであればよく、他の構成を採用してもよい。 (j) The configuration of the detection means is not limited to the above embodiment, and other configurations may be adopted as long as the predetermined detection state is reached when a predetermined detection target approaches or abuts within a predetermined distance from a predetermined detection unit in a predetermined input-enabled state.

例えば検出部である所定のアンテナ部に対して検出対象が近接又は当接した場合に所定の電波を検出可能なNFCチップに代えて、検出部である所定の電極に対して検出対象が近接又は当接した場合に圧力や静電容量の変化を検出可能なタッチパネル、検出部である接点部に対して検出対象が近接又は当接した場合にオン状態となるスイッチ、検出部である受光素子に対して検出対象が近接又は当接した場合に所定の光(所定の発光素子より発せられた反射光を含む)を検出可能な遮光センサ、検出部である赤外線センサに対して検出対象が近接又は当接した場合に所定の温度変化を検出可能な人感センサなどを採用してもよい。 For example, instead of an NFC chip that can detect a predetermined radio wave when a detection target approaches or touches a predetermined antenna that serves as the detection unit, a touch panel that can detect changes in pressure or capacitance when a detection target approaches or touches a predetermined electrode that serves as the detection unit, a switch that turns on when a detection target approaches or touches a contact point that serves as the detection unit, a light-shielding sensor that can detect a predetermined light (including reflected light emitted from a predetermined light-emitting element) when a detection target approaches or touches a light-receiving element that serves as the detection unit, or a human presence sensor that can detect a predetermined temperature change when a detection target approaches or touches an infrared sensor that serves as the detection unit, etc. may be used.

より具体的には、例えば使用許可状態において遊技者がパチンコ機10の演出表示装置42の前に自身の手をかざすと、所定のセンサがこれを感知して所定の検出状態となった場合に、パチンコ機10の台側BTモジュール1200から携帯端末2000の端末側BTモジュール2200に対しBT接続要求(BT接続情報を含む)が出力され、これに対応して携帯端末2000の端末側BTモジュール2200からパチンコ機10の台側BTモジュール1200に対しBT接続応答がなされる構成としてもよい。 More specifically, for example, when a player holds his/her hand in front of the performance display device 42 of the pachinko machine 10 in a permitted state, if a predetermined sensor detects this and a predetermined detection state is reached, a BT connection request (including BT connection information) is output from the machine-side BT module 1200 of the pachinko machine 10 to the terminal-side BT module 2200 of the mobile terminal 2000, and in response to this, a BT connection response is sent from the terminal-side BT module 2200 of the mobile terminal 2000 to the machine-side BT module 1200 of the pachinko machine 10.

(k)情報出力手段に係る構成は、上記実施形態に限定されるものではなく、検出手段が少なくとも所定の検出状態となった場合に所定の出力を実行可能なものであり、所定の出力条件が成立した場合に、所定の記憶部に記憶された情報であって演出実行手段への所定の情報の入力に対応した複数の情報を出力するよう構成されたものであればよく、他の構成を採用してもよい。 (k) The configuration of the information output means is not limited to the above embodiment, and may be configured in any other way as long as it is capable of executing a predetermined output when the detection means reaches at least a predetermined detection state, and is configured to output multiple pieces of information stored in a predetermined memory unit that correspond to the input of predetermined information to the performance execution means when a predetermined output condition is met.

例えば複数の情報を電波にのせて送信するアンテナ及び/又はその制御手段に代えて、例えば複数の情報を含む画像(QRコードなどのコード情報を含む)を表示する表示手段及び/又はその制御手段、複数の情報を音波にのせて出力するスピーカ及び/又はその制御手段、複数の情報を光(赤外光を含む)にのせて出力する発光手段及び/又はその制御手段などを採用してもよい。 For example, instead of an antenna and/or its control means that transmits multiple pieces of information via radio waves, it may be possible to use a display means and/or its control means that displays an image containing multiple pieces of information (including code information such as a QR code), a speaker and/or its control means that outputs multiple pieces of information via sound waves, or a light emitting means and/or its control means that outputs multiple pieces of information via light (including infrared light).

より具体的には、例えば所定位置に載置された携帯端末2000とIrDA(赤外線通信規格)によりデータの送受信を行う構成を採用してもよい。但し、BT通信方式では、IrDAのように、データ送受信の際にポート同士(赤外線発光部及び赤外線受光部)を向き合わせる必要がなく、また、パチンコ機10と携帯端末2000との間に遮蔽物が存在していても通信が可能とある。 More specifically, for example, a configuration may be adopted in which data is sent and received using IrDA (infrared communication standard) with a mobile terminal 2000 placed in a predetermined position. However, with the BT communication method, unlike IrDA, there is no need to face the ports (infrared emitter and infrared receiver) when sending and receiving data, and communication is possible even if there is an obstruction between the pachinko machine 10 and the mobile terminal 2000.

(l)情報出力手段により出力される複数の情報は、上記実施形態に限定されるものではなく、所定の記憶部に記憶された演出実行手段に関連した情報であればよく、他の構成を採用してもよい。 (l) The multiple pieces of information output by the information output means are not limited to those in the above embodiment, and may be any information related to the performance execution means stored in a specified storage unit, and other configurations may also be adopted.

例えばBT接続情報(BTモジュールの機器名、BDアドレス、パスワード)に代えて、QRコード(二次元コード)などのコード情報、コマンド情報、文字情報、画像情報、音声情報などを採用してもよい。 For example, instead of BT connection information (BT module device name, BD address, password), code information such as a QR code (two-dimensional code), command information, text information, image information, audio information, etc. may be used.

より具体的には、例えば使用許可状態において遊技者がパチンコ機10の演出表示装置42の前に自身の手をかざし、所定のセンサがこれを感知して所定の入力状態が発生した場合に、演出表示装置42において「NFCに携帯端末をおいて下さい」等の文字情報が表示出力され、これに対応して、遊技者が携帯端末2000をパチンコ機10の台側NFCモジュール1100のタッチ領域1105a上に置くと、該台側NFCモジュール1100からの信号を検出したサブ制御装置262がNFC通信により各種データの送受信を行う構成としてもよい。 More specifically, for example, when a player holds their hand in front of the effect display device 42 of the pachinko machine 10 in a permitted state, and a specified sensor detects this and a specified input state occurs, the effect display device 42 displays and outputs text information such as "Please place your mobile device on NFC." In response, when the player places the mobile device 2000 on the touch area 1105a of the machine-side NFC module 1100 of the pachinko machine 10, the sub-control device 262 detects a signal from the machine-side NFC module 1100 and sends and receives various data via NFC communication.

(m)所定の情報の入力に対応した複数の情報は、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば機器名情報、アドレス情報、パスワード、所定の指示を行うための指示情報(コマンド情報)、コード情報、所定の応答を行うための応答情報、所定の要求を行うための要求情報、所定の選択を行うための選択情報、所定の許可を求めるための許可情報、所定の内容を伝えるための文字情報、所定の画像を表示するための画像情報、所定の音声出力を実行するめの音声情報、所定の描画処理を実行するための描画情報、所定の演出を実行するための演出情報など、いかなるものであってもよい。 (m) The multiple pieces of information corresponding to the input of specified information may be any type of information, as long as it is possible to realize the gist of the present invention, such as device name information, address information, password, instruction information (command information) for issuing specified instructions, code information, response information for issuing specified responses, request information for issuing specified requests, selection information for issuing specified selections, permission information for requesting specified permission, text information for conveying specified content, image information for displaying specified images, audio information for executing specified audio output, drawing information for executing specified drawing processing, and performance information for executing specified performances.

(n)カスタム変更可能な所定の設定可能情報(遊技仕様、演出要素の出力態様など)に関する情報は、本発明の主旨を実現可能であれば、例えば言語設定情報に関する情報(言語種別設定フラグに関するフラグ値)、音量設定情報に関する情報(音量レベル情報に関するレベル値)、輝度設定情報に関する情報(輝度レベル情報に関するレベル値)、演出設定情報に関する情報(演出実行フラグに関するオンオフ値や、演出出現率情報に関する数値)など、いかなるものであってもよい。 (n) Information relating to specific configurable information that can be customized (such as game specifications and the output mode of effect elements) may be anything, as long as it is possible to realize the gist of the present invention, such as information relating to language setting information (a flag value relating to a language type setting flag), information relating to volume setting information (a level value relating to volume level information), information relating to brightness setting information (a level value relating to brightness level information), or information relating to effect setting information (an on/off value relating to an effect execution flag or a numerical value relating to effect appearance rate information).

(o)所定の情報の入力を行う構成は、上記実施形態に限定されるものではなく、他の構成を採用してもよい。 (o) The configuration for inputting specified information is not limited to the above embodiment, and other configurations may be adopted.

例えば上記実施形態のようなBluetooth通信による入出力が可能なBluetoothモジュールに代えて、NFC通信による入出力が可能なNFCモジュール、赤外線通信による入出力が可能なIrDAモジュール、無線LAN(Wi-Fiを含む)通信による入出力が可能な無線LANモジュールなど、その他の通信モジュールを採用してもよい。 For example, instead of a Bluetooth module capable of input/output via Bluetooth communication as in the above embodiment, other communication modules may be used, such as an NFC module capable of input/output via NFC communication, an IrDA module capable of input/output via infrared communication, or a wireless LAN module capable of input/output via wireless LAN (including Wi-Fi) communication.

より具体的には、例えばアクセスポイントが無くても無線LAN(Wi-Fi)の機能を有する機器同士が一対一で高速無線通信を行えるWi-Fi Direct(登録商標)を用いてもよい。尚、Wi-Fi Directでは、例えばSSID(Service Set Identifier)やMACアドレス(Media Access Control Address)、パスワードなどを接続情報(ペアリング情報)として用いることとなる。 More specifically, Wi-Fi Direct (registered trademark) may be used, which allows devices with wireless LAN (Wi-Fi) functionality to communicate one-to-one at high speeds without the need for an access point. Wi-Fi Direct uses connection information (pairing information) such as an SSID (Service Set Identifier), MAC address (Media Access Control Address), and password.

(p)携帯端末2000側のBT接続処理に係る構成は、上記実施形態に限定されるものではなく、他の異なる構成を採用してもよい。 (p) The configuration related to the BT connection processing on the mobile terminal 2000 side is not limited to the above embodiment, and other different configurations may be adopted.

例えば上記実施形態において、携帯端末2000は、パチンコ機10(台側NFCモジュール1100)から取得したBT接続情報を基に、パチンコ機10(台側BTモジュール1200)に対しBT接続要求を行うと共に、これに対するパチンコ機10(台側BTモジュール1200)からのBT接続応答がない場合(図2-63のステップSH7004:NO)には、接続失敗としてBT接続処理を終了する構成となっている。 For example, in the above embodiment, the mobile terminal 2000 is configured to make a BT connection request to the pachinko machine 10 (machine-side BT module 1200) based on the BT connection information acquired from the pachinko machine 10 (machine-side NFC module 1100), and if there is no BT connection response from the pachinko machine 10 (machine-side BT module 1200) (step SH7004: NO in Figure 2-63), it determines that the connection has failed and terminates the BT connection process.

これに限らず、携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)がパチンコ機10(台側BTモジュール1200)に対しBT接続要求を行っても、パチンコ機10から携帯端末2000へBT接続応答がない場合には、所定の計測タイマの値を加算し、該計測タイマの値が予め定めた応答待ち時間(例えば5秒)を超えた場合に、接続失敗としてBT接続処理を終了する構成としてもよい。 In addition to this, even if the mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200) makes a BT connection request to the pachinko machine 10 (machine-side BT module 1200), if there is no BT connection response from the pachinko machine 10 to the mobile terminal 2000, the value of a predetermined measurement timer may be incremented, and if the value of the measurement timer exceeds a predetermined response waiting time (e.g., 5 seconds), the connection may be deemed to have failed and the BT connection process may be terminated.

同様に、携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)がパチンコ機10(台側BTモジュール1200)に対しBT接続要求を行っても、パチンコ機10から携帯端末2000へBT接続応答がない場合には、所定の回数カウンタの値を加算し、該回数カウンタの値が予め定めたリトライ回数(例えば50回)を超えた場合に、接続失敗としてBT接続処理を終了する構成としてもよい。 Similarly, even if the mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200) makes a BT connection request to the pachinko machine 10 (machine-side BT module 1200), if there is no BT connection response from the pachinko machine 10 to the mobile terminal 2000, the value of a predetermined number of times counter is incremented, and if the value of the number of times counter exceeds a predetermined number of retries (e.g., 50 times), the connection may be deemed to have failed and the BT connection process may be terminated.

つまり、所定期間の間に携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)から複数回、BT接続要求を行う構成としてもよい。 In other words, the mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200) may be configured to make a BT connection request multiple times within a specified period of time.

(q)パチンコ機10(サブ制御装置262)側のBT接続処理に係る構成は、上記実施形態に限定されるものではなく、他の異なる構成を採用してもよい。 (q) The configuration for BT connection processing on the pachinko machine 10 (sub-control device 262) side is not limited to the above embodiment, and other different configurations may be adopted.

例えばパチンコ機10側においてNFC通信状態が発生したにもかかわらず、所定期間、BT接続要求の入力が検出されなかった場合には、携帯端末2000において何らかの異常が発生している(例えばBT通信禁止設定がされている)可能性が高いため、このような場合には、遊技者側に確認を求める必要がある。 For example, if an NFC communication state is established on the pachinko machine 10 side but no BT connection request input is detected for a predetermined period of time, it is highly likely that some kind of abnormality has occurred on the mobile terminal 2000 (for example, BT communication has been prohibited), and in such cases, it is necessary to ask the player for confirmation.

これに対し、例えばパチンコ機10側の台側NFCモジュール1100が作動して、携帯端末2000(端末側NFCモジュール2100)に対しBT接続情報を送信した後、サブ制御装置262が所定の計測タイマで時間計測し、所定期間(例えば5秒)が経過するまでに携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)からパチンコ機10(台側BTモジュール1200)に対しBT接続要求が行われなかった場合には、上記BT接続情報を送信したNFC通信を無効として、再度、台側NFCモジュール1100を作動させBT接続情報を送信させる処理(遊技者に携帯端末2000を台側NFCモジュール1100へ近接等させる動作)を求めるような構成としてもよい。 In response to this, for example, after the machine-side NFC module 1100 on the pachinko machine 10 is activated and transmits BT connection information to the mobile terminal 2000 (terminal-side NFC module 2100), the sub-control device 262 measures time using a predetermined measurement timer, and if a BT connection request is not made from the mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200) to the pachinko machine 10 (machine-side BT module 1200) before a predetermined period (e.g., 5 seconds) has elapsed, the NFC communication that transmitted the above-mentioned BT connection information may be invalidated, and the machine-side NFC module 1100 may be requested to be activated again to transmit the BT connection information (such as by having the player bring the mobile terminal 2000 close to the machine-side NFC module 1100).

つまり、移行状態としてのBT通信接続状態を発生させるには、再度、割込み状態であるNFC通信状態を発生させることが必要となる。したがって、かかる処理を行う機能が、本実施形態において再度、割込み状態を成立させることが必要となる構成に相当する。 In other words, to generate a BT communication connection state as a transition state, it is necessary to generate an NFC communication state as an interrupt state again. Therefore, in this embodiment, the function that performs this processing corresponds to the configuration that requires the interrupt state to be established again.

(r)また、図2-70に示すように、パチンコ機10(サブ制御装置262)において定期的にカードユニット900からの信号入力や台側BTモジュール1200を監視しつつ(ステップSH8400、ステップSH8401)、カードユニット900から使用許可信号を受信している場合(ステップSH8400:YES)には、台側BTモジュール1200の使用許可状態とみなし、台側BTモジュール1200に対し外部の携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)からBT接続要求があるか否か判定し、携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)からBT接続要求があった場合(ステップSH8401:YES)には、該携帯端末2000に対しBT接続応答を行い(ステップSH8402)、BT通信接続を確立させると共に、台側NFCモジュール1100のメモリ1103に記憶されているBT接続情報(台側BTモジュール1200の機器名、BDアドレス、パスワード)を無効なものに書き換える処理を行い(ステップSH8403)、BT通信制御を開始する(ステップSH8404)構成としてもよい。 (r) Also, as shown in Figure 2-70, the pachinko machine 10 (sub-control device 262) periodically monitors the signal input from the card unit 900 and the machine-side BT module 1200 (steps SH8400, SH8401), and if it receives a use permission signal from the card unit 900 (step SH8400: YES), it considers the machine-side BT module 1200 to be in a use permission state and determines whether there is a BT connection request from the external mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200) to the machine-side BT module 1200, If a BT connection request is received from the mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200) (step SH8401: YES), a BT connection response is sent to the mobile terminal 2000 (step SH8402), a BT communication connection is established, and the BT connection information (device name, BD address, and password of the base-side BT module 1200) stored in memory 1103 of the base-side NFC module 1100 is rewritten to invalid information (step SH8403), and BT communication control is started (step SH8404).

通常時、台側NFCモジュール1100は、サブ制御装置262の制御を受けることなく、NFC対応デバイスが近づくと自動的にメモリ1103に記憶されているBT接続情報を外部出力してしまうため、仮に現在接続中の携帯端末2000とは別の携帯端末が台側NFCモジュール1100に近づき、有効なBT接続情報(パスワード等)が取得されてしまうと、該別の携帯端末から台側BTモジュール1200に対し新たにBT接続要求が出力され認証されて、先に接続中の携帯端末2000のBT通信接続が切断されてしまったり、複数の携帯端末が多重接続されてしまう等といった不具合が発生するおそれがある。 Under normal circumstances, the base-side NFC module 1100 automatically outputs the BT connection information stored in memory 1103 when an NFC-compatible device approaches, without being controlled by the sub-controller 262. Therefore, if a mobile terminal other than the currently connected mobile terminal 2000 approaches the base-side NFC module 1100 and obtains valid BT connection information (such as a password), a new BT connection request will be output from the other mobile terminal to the base-side BT module 1200 and authenticated, which could result in the BT communication connection of the previously connected mobile terminal 2000 being disconnected or multiple mobile terminals being connected at the same time, which could cause problems.

これに対し、抑制機能として上記ステップSH8403のようなBT接続情報の書き換え処理が行われることにより、所定のBT対応デバイス(携帯端末2000)とBT通信接続中は、他のデバイス(携帯端末)に対し有効なBT接続情報が出力されないようになり、仮に他のデバイス(携帯端末)によりBT接続情報(無効なBT接続情報)が取得され、新たなBT接続要求が出力されたとしても、それが台側BTモジュール1200により認証されて先に接続中の携帯端末2000のBT通信接続が切断されてしまう等といった不具合の発生を抑制することができる。 In response to this, a BT connection information rewrite process such as that of step SH8403 above is performed as a suppression function, so that valid BT connection information is not output to other devices (mobile terminals) while a BT communication connection with a specific BT-compatible device (mobile terminal 2000) is in progress. Even if another device (mobile terminal) acquires BT connection information (invalid BT connection information) and outputs a new BT connection request, this information is authenticated by the base-side BT module 1200, preventing problems such as the BT communication connection of the previously connected mobile terminal 2000 being disconnected.

(s)また、図2-71に示すように、パチンコ機10(サブ制御装置262)において定期的にカードユニット900からの信号入力や台側BTモジュール1200を監視しつつ(ステップSH8500、ステップSH8501)、カードユニット900から使用許可信号を受信している場合(ステップSH8500:YES)には、台側BTモジュール1200の使用許可状態とみなし、台側BTモジュール1200に対し外部の携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)からBT接続要求があるか否か判定し、携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)からBT接続要求があった場合(ステップSH8501:YES)には、該携帯端末2000に対しBT接続応答を行い(ステップSH8502)、BT通信接続を確立させると共に、台側NFCモジュール1100と電気的に接続された所定の端子(ピン)に対し所定の信号を出力し(ステップSH8503)、BT通信制御を開始する(ステップSH8504)構成としてもよい。 (s) Also, as shown in FIG. 2-71, the pachinko machine 10 (sub-control device 262) periodically monitors the signal input from the card unit 900 and the machine-side BT module 1200 (steps SH8500, SH8501). If a usage permission signal is received from the card unit 900 (step SH8500: YES), the machine-side BT module 1200 is deemed to be in a usage permission state, and the machine-side BT module 1200 is notified of the external mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 220 0), and if a BT connection request has been received from the mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200) (step SH8501: YES), a BT connection response is sent to the mobile terminal 2000 (step SH8502), establishing a BT communication connection, and outputting a predetermined signal to a predetermined terminal (pin) electrically connected to the base-side NFC module 1100 (step SH8503), and starting BT communication control (step SH8504).

上記のように、所定の端子に対し所定の信号を出力することにより、台側NFCモジュール1100内のアンテナ部1102が受ける電力をグランド(GND)に流す回路構成を実現することができる。ひいては台側NFCモジュール1100が起動せず、メモリ1103内に記憶された情報を出力できないようになる。勿論、かかる構成に限定されず、ソフト的な制御によらず、ハード的な回路構成により情報出力を防止する他の構成を採用してもよい。かかる構成により、本実施形態における抑制機能が構成される。 As described above, by outputting a specified signal to a specified terminal, a circuit configuration can be realized in which the power received by the antenna unit 1102 in the base-side NFC module 1100 is passed to ground (GND). As a result, the base-side NFC module 1100 does not start up, and information stored in memory 1103 cannot be output. Of course, this configuration is not limited to this, and other configurations that prevent information output using hardware circuit configurations rather than software control may also be used. This configuration constitutes the suppression function in this embodiment.

(t)また、図2-72に示すように、パチンコ機10(サブ制御装置262)において定期的にカードユニット900からの信号入力や台側BTモジュール1200を監視しつつ、まず上記BT接続中フラグを参酌して、既にBT通信接続中であるか否か判定し(ステップSH8600)、ここで肯定判別された場合(ステップSH8600:YES)には、そのまま本処理を終了する構成としてもよい。これにより、複数のBT対応デバイスが多重接続されてしまう等といった不具合の発生を抑制することができる。したがって、かかる処理を行う機能により本実施形態における抑制機能が構成される。 (t) Furthermore, as shown in FIG. 2-72, the pachinko machine 10 (sub-control device 262) may be configured to periodically monitor the signal input from the card unit 900 and the machine-side BT module 1200, first referencing the BT connection flag to determine whether or not a BT communication connection is already in progress (step SH8600), and if a positive determination is made here (step SH8600: YES), then terminate this processing. This makes it possible to prevent problems such as multiple BT-compatible devices being connected at the same time. Therefore, the function that performs this processing constitutes the prevention function in this embodiment.

そして、現在、いずれのBT対応デバイスもBT通信接続中にない場合(ステップSH8600:NO)には、カードユニット900から使用許可信号を受信している否かを判定し(ステップSH8601)、使用許可信号を受信している場合(ステップSH8601:YES)には、台側BTモジュール1200の使用許可状態とみなし、台側BTモジュール1200に対し外部の携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)からBT接続要求があった否かを判定し(ステップSH8602)、BT接続要求があれば(ステップSH8602:YES)、該携帯端末2000に対しBT接続応答を行い(ステップSH8603)、BT通信接続を確立させ、BT通信制御を開始する(ステップSH8604)構成としてもよい。 If no BT-compatible device is currently connected via BT communication (step SH8600: NO), it is determined whether a usage permission signal has been received from the card unit 900 (step SH8601). If a usage permission signal has been received (step SH8601: YES), the base-side BT module 1200 is considered to be in a usage permission state, and it is determined whether a BT connection request has been made to the base-side BT module 1200 from the external mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200) (step SH8602). If a BT connection request has been made (step SH8602: YES), a BT connection response is sent to the mobile terminal 2000 (step SH8603), a BT communication connection is established, and BT communication control is started (step SH8604).

(u)勿論、上記構成に限らず、親しい友人間等において情報共有が求められることも考えられるため、1台のパチンコ機10(台側BTモジュール1200)に対し複数の携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)が多重接続可能な構成としてもよい。 (u) Of course, the configuration is not limited to the above, and since it is conceivable that information sharing may be required between close friends, etc., a configuration may be adopted in which multiple mobile terminals 2000 (terminal-side BT modules 2200) can be multiplexed and connected to a single pachinko machine 10 (machine-side BT module 1200).

例えば図2-73に示すように、パチンコ機10(サブ制御装置262)において定期的にカードユニット900からの信号入力や台側BTモジュール1200を監視しつつ(ステップSH8700、ステップSH8701)、カードユニット900から使用許可信号を受信している場合(ステップSH8700:YES)には、台側BTモジュール1200の使用許可状態とみなし、台側BTモジュール1200に対し外部の携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)からBT接続要求があるか否か判定し、所定の携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)からBT接続要求があった場合(ステップSH8701:YES)には、現在、台側BTモジュール1200に対しBT通信接続中のBT対応デバイスの数(接続数)が、予め設定された接続上限値(BT通信接続可能な数)を超えているか否かを判定し(ステップSH8702)、接続数を超えていれば(ステップSH8702:YES)、BT通信接続を許可することなく、そのまま本処理を終了し、接続数を超えていなければ(ステップSH8702:NO)、該携帯端末2000に対しBT接続応答を行い(ステップSH8703)、BT通信接続を確立させ、BT通信制御を開始する(ステップSH8704)構成としてもよい。 For example, as shown in FIG. 2-73, the pachinko machine 10 (sub-control device 262) periodically monitors the signal input from the card unit 900 and the machine-side BT module 1200 (steps SH8700, SH8701). If a use permission signal is received from the card unit 900 (step SH8700: YES), the machine-side BT module 1200 is deemed to be in a use permission state, and the machine-side BT module 1200 is determined to have received a BT connection request from an external mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200). If a BT connection request is received from a specific mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200), If so (step SH8701: YES), it is determined whether the number of BT-compatible devices currently connected to the base-side BT module 1200 via BT communication (number of connections) exceeds a preset upper limit of connections (number of possible BT communication connections) (step SH8702). If the number of connections exceeds the upper limit (step SH8702: YES), the processing ends without permitting the BT communication connection; if the number of connections does not exceed the upper limit (step SH8702: NO), a BT connection response is sent to the mobile terminal 2000 (step SH8703), a BT communication connection is established, and BT communication control is started (step SH8704).

また、1台の携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)に対し複数のパチンコ機10(台側BTモジュール1200)が多重接続可能な構成としてもよい。 Furthermore, a configuration may be adopted in which multiple pachinko machines 10 (machine-side BT modules 1200) can be multiplexed and connected to one mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200).

(v)また、所定のパチンコ機10(サブ制御装置262の台側BTモジュール1200)と第1の携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)とが既にBT通信接続中にある場合において、新たに別の第2の携帯端末2000(端末側NFCモジュール2100)が台側NFCモジュール1100に近接等した場合に、前記所定のパチンコ機10(サブ制御装置262の台側BTモジュール1200)が、接続中にある前記第1の携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)とのBT通信接続を切断し、新たに前記第2の携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)とBT通信接続する構成としてもよい。 (v) Furthermore, when a specific pachinko machine 10 (machine-side BT module 1200 of the sub-control device 262) and a first mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200) are already connected via BT communication, if a new second mobile terminal 2000 (terminal-side NFC module 2100) comes close to the machine-side NFC module 1100, the specific pachinko machine 10 (machine-side BT module 1200 of the sub-control device 262) may be configured to disconnect the currently connected BT communication connection with the first mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200) and establish a new BT communication connection with the second mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200).

例えば図2-74に示すように、パチンコ機10(サブ制御装置262)において定期的にカードユニット900からの信号入力や台側NFCモジュール1100を監視しつつ(ステップSH8801、ステップSH8802)、カードユニット900から使用許可信号を受信している場合(ステップSH8801:YES)には、台側NFCモジュール1100の使用許可状態とみなし、台側NFCモジュール1100がオン状態となっているか否かを判定し(ステップSH8802)、所定の携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)から電波を受信し台側NFCモジュール1100がオン状態となると(ステップSH8802:YES)、上記BT接続中フラグを参酌して、既に他のBT対応デバイスとBT通信接続中であるか否か判定し(ステップSH8803)、ここで肯定判別された場合(ステップSH8803:YES)には、上記BT接続中フラグをオフ設定してBT通信を切断する(ステップSH8804)。 For example, as shown in FIG. 2-74, the pachinko machine 10 (sub-control device 262) periodically monitors the signal input from the card unit 900 and the machine-side NFC module 1100 (steps SH8801, SH8802), and if it receives a usage permission signal from the card unit 900 (step SH8801: YES), it considers the machine-side NFC module 1100 to be in a usage permission state and determines whether the machine-side NFC module 1100 is in an on state (step When the base NFC module 1100 receives radio waves from a specific mobile terminal 2000 (terminal BT module 2200) and turns on (step SH8802: YES), it checks the BT connection flag to determine whether or not it is already connected to another BT compatible device via BT communication (step SH8803). If the result is affirmative (step SH8803: YES), it turns off the BT connection flag and disconnects the BT communication (step SH8804).

尚、台側NFCモジュール1100がオン状態となった際(ステップSH8802:YES)には、メモリ1103に記憶されているBT接続情報がアンテナ部1102を介してNFC無線通信により外部出力される。 When the base-side NFC module 1100 is turned on (step SH8802: YES), the BT connection information stored in memory 1103 is output externally via NFC wireless communication via the antenna unit 1102.

そして、台側BTモジュール1200に対し、携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)からBT接続要求があった場合(ステップSH8805:YES)には、該携帯端末2000に対しBT接続応答を行い(ステップSH8806)、BT通信接続を確立させると共に、台側NFCモジュール1100のメモリ1103に記憶されているBT接続情報(台側BTモジュール1200の機器名、BDアドレス、パスワード)を無効なものに書き換える処理を行い(ステップSH8807)、BT通信制御を開始する(ステップSH8808)。 If the mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200) requests a BT connection from the base-side BT module 1200 (step SH8805: YES), the base-side BT module 1200 sends a BT connection response to the mobile terminal 2000 (step SH8806), establishing a BT communication connection. The base-side NFC module 1100 also rewrites the BT connection information (device name, BD address, and password of the base-side BT module 1200) stored in memory 1103 to invalid information (step SH8807), and starts BT communication control (step SH8808).

(w)尚、上記図2-74に示す例のように、所定のパチンコ機10(サブ制御装置262の台側BTモジュール1200)と第1の携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)とが既にBT通信接続中にある場合において、新たに別の第2の携帯端末2000(端末側NFCモジュール2100)が台側NFCモジュール1100に近接等した場合に、前記所定のパチンコ機10(サブ制御装置262の台側BTモジュール1200)が、接続中にある前記第1の携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)とのBT通信接続を切断し、新たに前記第2の携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)とBT通信接続可能な構成の下、例えば既にBT通信接続中にある第1の携帯端末2000に対し何らの通知も行わないまま、唐突に上記切り換えを行うことも可能であるが、該第1の携帯端末2000を所持する遊技者は、例えば休憩のため少しパチンコ機10から離席しているだけで遊技を終了したわけではなく、その間に第2の携帯端末2000を所持する他の遊技者が該パチンコ機10において遊技を開始するべく、新たに第2の携帯端末2000をパチンコ機10に近接等してしまう場合も考えられる。 (w) Furthermore, as in the example shown in Figure 2-74 above, when a specific pachinko machine 10 (machine-side BT module 1200 of the sub-control device 262) and a first mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200) are already connected via BT communication, if a new second mobile terminal 2000 (terminal-side NFC module 2100) comes close to the machine-side NFC module 1100, the specific pachinko machine 10 (machine-side BT module 1200 of the sub-control device 262) will disconnect the BT communication connection with the currently connected first mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200) and establish a new BT communication connection with the In a configuration capable of BT communication connection with the second mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200), it is possible to suddenly switch over as described above without any notification to the first mobile terminal 2000 that is already connected via BT communication. However, it is also conceivable that the player possessing the first mobile terminal 2000 may simply leave the pachinko machine 10 for a short break, for example, and not have finished playing, and during that time another player possessing a second mobile terminal 2000 may bring the second mobile terminal 2000 close to the pachinko machine 10 in order to start playing on that pachinko machine 10.

これに対し、例えば図2-75に示すように、パチンコ機10(サブ制御装置262)において定期的にカードユニット900からの信号入力や台側BTモジュール1200を監視しつつ(ステップSH8900、ステップSH8901)、カードユニット900から使用許可信号を受信している場合(ステップSH8900:YES)には、台側BTモジュール1200の使用許可状態とみなし、台側BTモジュール1200に対し外部の携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)からBT接続要求があるか否か判定し、携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)からBT接続要求があった場合(ステップSH8901:YES)には、上記BT接続中フラグを参酌して、既に他のBT対応デバイスとBT通信接続中であるか否か判定し(ステップSH8902)、ここで否定判別された場合(ステップSH8902:NO)には、該携帯端末2000に対しBT接続応答を行い、BT通信接続を確立させ、BT通信制御を開始する(ステップSH8903)。 In response to this, for example, as shown in FIG. 2-75, the pachinko machine 10 (sub-control device 262) periodically monitors the signal input from the card unit 900 and the machine-side BT module 1200 (steps SH8900, SH8901), and if it receives a use permission signal from the card unit 900 (step SH8900: YES), it considers the machine-side BT module 1200 to be in a use permission state, and sends a command to the machine-side BT module 1200 to connect to the external mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200 ) and if a BT connection request has been received from the mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200) (step SH8901: YES), the BT connection flag is taken into consideration to determine whether a BT communication connection is already in progress with another BT-compatible device (step SH8902). If a negative determination is made here (step SH8902: NO), a BT connection response is sent to the mobile terminal 2000, a BT communication connection is established, and BT communication control is started (step SH8903).

一方、既に他のBT対応デバイスとBT通信接続中である場合(ステップSH8902:YES)には、該他のBT対応デバイスに対し切断確認信号を送信する(ステップSH8904)。ここで、切断確認信号を送信する機能により本実施形態における出力機能が構成されることとしてもよい。 On the other hand, if a BT communication connection with another BT-compatible device is already in progress (step SH8902: YES), a disconnection confirmation signal is sent to the other BT-compatible device (step SH8904). Here, the function of sending the disconnection confirmation signal may constitute the output function in this embodiment.

これに対応して、切断確認信号を受信した他のBT対応デバイスでは、その表示画面において、上記専用アプリにより、例えば「ペアリングを切断してもよろしいですか」など、遊技者にBT通信接続の切断を確認する旨の表示がなされるように構成されている。結果として、遊技者間のトラブル等を回避することができる。 In response to this, other BT-compatible devices that receive the disconnection confirmation signal are configured to display a message on their display screens, using the dedicated app, asking the player to confirm that they want to disconnect the BT communication connection, such as "Are you sure you want to disconnect the pairing?" As a result, problems between players can be avoided.

続いて、パチンコ機10(サブ制御装置262)では、所定の切断タイマの値を加算するタイマ更新処理を更新機能により実行し(ステップSH8905)、該切断タイマの値が所定の上限値に達したか否か、すなわち所定の切断待機時間が経過したか否かを判別する(ステップSH8906)。 Next, the pachinko machine 10 (sub-control device 262) uses its update function to execute a timer update process that increments the value of a predetermined disconnection timer (step SH8905), and determines whether the value of the disconnection timer has reached a predetermined upper limit, i.e., whether the predetermined disconnection waiting time has elapsed (step SH8906).

そして、切断待機時間が経過すると(ステップSH8906:YES)、前記切断タイマをリセットすると共に上記BT接続中フラグをオフ設定して、他のBT対応デバイスとのBT通信接続を切断する(ステップSH8907)。 Then, when the disconnection waiting time has elapsed (step SH8906: YES), the disconnection timer is reset and the BT connection flag is set to OFF, thereby disconnecting the BT communication connection with other BT-compatible devices (step SH8907).

その後、新たに接続要求をしてきた上記携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)に対しBT接続応答を行い、BT通信接続を確立させ、BT通信制御を開始する(ステップSH8908)。 Then, a BT connection response is sent to the mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200) that has newly requested a connection, a BT communication connection is established, and BT communication control is started (step SH8908).

(x)BT通信接続中にパチンコ機10(サブ制御装置262)側で行われるBT通信処理に係る構成は、上記実施形態に限定されるものではなく、他の異なる構成を採用してもよい。 (x) The configuration related to the BT communication processing performed on the pachinko machine 10 (sub-control device 262) side during a BT communication connection is not limited to the above embodiment, and other different configurations may be adopted.

(x-1)例えば台側NFCモジュール1100のタッチ領域1105a上に携帯端末2000をかざすことを契機に、パチンコ機10(サブ制御装置262)と携帯端末2000との間でBT通信が実行される構成としてもよい。 (x-1) For example, a configuration may be adopted in which BT communication is executed between the pachinko machine 10 (sub-control device 262) and the portable terminal 2000 when the portable terminal 2000 is held over the touch area 1105a of the machine-side NFC module 1100.

例えば図2-76に示すように、パチンコ機10のサブ制御装置262側では、上記ユーザー対応処理において定期的に台側NFCモジュール1100を監視しつつ、台側NFCモジュール1100が作動中(端末側NFCモジュール2100を検知中)であるか否かを判定し(ステップSH11001)、作動中であれば(ステップSH11001:YES)、上記BT接続中フラグを参酌して、BT通信接続中であるか否か判別する(ステップSH11002)。ここで、否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 For example, as shown in Figure 2-76, the sub-control device 262 of the pachinko machine 10 periodically monitors the machine-side NFC module 1100 during the above user-response processing, and determines whether the machine-side NFC module 1100 is operating (detecting the terminal-side NFC module 2100) (step SH11001). If it is operating (step SH11001: YES), it refers to the BT connection flag and determines whether BT communication is connected (step SH11002). If a negative determination is made here, the processing ends.

そして、BT通信接続中であれば(ステップSH11002:YES)、RAM553の遊技情報記憶エリアに所定の出力データ(例えば遊技履歴情報など)が記憶されているか否かを判別する(ステップSH11003)。ここで、否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If BT communication is currently connected (step SH11002: YES), the system determines whether predetermined output data (such as game history information) is stored in the game information storage area of RAM 553 (step SH11003). If the determination is negative, the system terminates this process.

一方、遊技情報記憶エリアに送信すべき出力データがあれば(ステップSH11003:YES)、その出力データを、台側BTモジュール1200を介して、携帯端末2000の端末側BTモジュール2200へ送信すると共に、端末側BTモジュール2200からデータを受信する処理を行う(ステップSH11004)。 On the other hand, if there is output data to be sent in the game information storage area (step SH11003: YES), the output data is sent to the terminal-side BT module 2200 of the mobile terminal 2000 via the machine-side BT module 1200, and processing is performed to receive data from the terminal-side BT module 2200 (step SH11004).

次に、サブ制御装置262は、台側BTモジュール1200のメモリ1203に携帯端末2000から受信した入力データが記憶されているか否かを判別する(ステップSH11005)。ここで、否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Next, the sub-control device 262 determines whether the input data received from the mobile terminal 2000 is stored in the memory 1203 of the machine-side BT module 1200 (step SH11005). If the determination here is negative, the process ends.

一方、入力データがあれば(ステップSH11005:YES)、その入力データをRAM553のユーザー対応エリアに格納して(ステップSH11006)、本処理を終了する。 On the other hand, if there is input data (step SH11005: YES), the input data is stored in the user-associated area of RAM 553 (step SH11006), and this processing ends.

(x-2)また、所定のバッファに格納されたデータ量が予め設定された所定値以上となった場合に、パチンコ機10(サブ制御装置262)と携帯端末2000との間でBT通信が実行される構成としてもよい。 (x-2) Alternatively, the configuration may be such that BT communication is performed between the pachinko machine 10 (sub-control device 262) and the mobile terminal 2000 when the amount of data stored in a specified buffer reaches or exceeds a predetermined value.

例えば図2-77に示すように、パチンコ機10のサブ制御装置262側では、上記BT接続中フラグを参酌して、BT通信接続中であるか否か判別する(ステップSH12001)。ここで、否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 For example, as shown in Figure 2-77, the sub-control device 262 of the pachinko machine 10 determines whether or not a BT communication connection is in progress by referring to the BT connection flag (step SH12001). If a negative determination is made here, the process ends.

そして、BT通信接続中であれば(ステップSH12001:YES)、RAM553の遊技情報記憶エリアに所定の出力データが記憶されているか否かを判別する(ステップSH12002)。ここで、否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If BT communication is currently connected (step SH12001: YES), it is determined whether or not specified output data is stored in the game information storage area of RAM 553 (step SH12002). If the determination here is negative, this process is terminated.

一方、遊技情報記憶エリアに送信すべき出力データがあれば(ステップSH12002:YES)、その出力データを、所定のバッファに格納する(ステップSH12003)。 On the other hand, if there is output data to be sent in the game information storage area (step SH12002: YES), that output data is stored in a specified buffer (step SH12003).

続いて、前記バッファに記憶されたデータ量が予め設定された所定値以上となった否かを判定し(ステップSH12004)、所定値以上となった場合(ステップSH12004:YES)には、該バッファに記憶されたデータを、台側BTモジュール1200を介して、携帯端末2000の端末側BTモジュール2200へ送信すると共に、端末側BTモジュール2200からデータを受信する処理を行う(ステップSH12005)。 Next, it is determined whether the amount of data stored in the buffer has reached a predetermined value or more (step SH12004). If it has reached the predetermined value or more (step SH12004: YES), the data stored in the buffer is transmitted via the platform-side BT module 1200 to the terminal-side BT module 2200 of the mobile terminal 2000, and data is received from the terminal-side BT module 2200 (step SH12005).

(x-3)また、台側NFCモジュール1100のタッチ領域1105a上に携帯端末2000をかざすことを契機に、所定のバッファに格納されたデータ量が予め設定された所定値以上となった場合に、パチンコ機10(サブ制御装置262)と携帯端末2000との間でBT通信が実行される構成としてもよい。 (x-3) Furthermore, a configuration may be adopted in which, when the portable terminal 2000 is held over the touch area 1105a of the machine-side NFC module 1100, the amount of data stored in a specified buffer exceeds a predetermined value, BT communication is executed between the pachinko machine 10 (sub-control device 262) and the portable terminal 2000.

例えば図2-78に示すように、パチンコ機10のサブ制御装置262側では、上記ユーザー対応処理において定期的に台側NFCモジュール1100を監視しつつ、台側NFCモジュール1100が作動中(端末側NFCモジュール2100を検知中)であるか否かを判定し(ステップSH13001)、作動中であれば(ステップSH13001:YES)、上記BT接続中フラグを参酌して、BT通信接続中であるか否か判別する(ステップSH13002)。ここで、否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 For example, as shown in Figure 2-78, the sub-control device 262 of the pachinko machine 10 periodically monitors the machine-side NFC module 1100 during the above user-response processing, and determines whether the machine-side NFC module 1100 is operating (detecting the terminal-side NFC module 2100) (step SH13001). If it is operating (step SH13001: YES), it determines whether BT communication is connected, taking into account the BT connection flag (step SH13002). If a negative determination is made here, the processing ends.

そして、BT通信接続中であれば(ステップSH13002:YES)、RAM553の遊技情報記憶エリアに所定の出力データ(例えば遊技履歴情報など)が記憶されているか否かを判別する(ステップSH13003)。ここで、否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If BT communication is currently connected (step SH13002: YES), it is determined whether predetermined output data (such as game history information) is stored in the game information storage area of RAM 553 (step SH13003). If the determination here is negative, this process is terminated.

一方、遊技情報記憶エリアに送信すべき出力データがあれば(ステップSH13003:YES)、その出力データを、所定のバッファに格納する(ステップSH13004)。 On the other hand, if there is output data to be sent in the game information storage area (step SH13003: YES), that output data is stored in a specified buffer (step SH13004).

続いて、前記バッファに記憶されたデータ量が予め設定された所定値以上となった否かを判定し(ステップSH13005)、所定値以上となった場合(ステップSH13005:YES)には、該バッファに記憶されたデータを、台側BTモジュール1200を介して、携帯端末2000の端末側BTモジュール2200へ送信すると共に、端末側BTモジュール2200からデータを受信する処理を行う(ステップSH13006)。 Next, it is determined whether the amount of data stored in the buffer has reached a predetermined value or more (step SH13005). If it has reached the predetermined value or more (step SH13005: YES), the data stored in the buffer is transmitted via the platform-side BT module 1200 to the terminal-side BT module 2200 of the mobile terminal 2000, and data is received from the terminal-side BT module 2200 (step SH13006).

(x-4)遊技者(携帯端末2000)からの送信要求に基づきデータ送信を行う構成としてもよい。 (x-4) Data may be transmitted based on a transmission request from the player (mobile terminal 2000).

例えば図2-79に示すように、パチンコ機10のサブ制御装置262側では、上記BT接続中フラグを参酌して、BT通信接続中であるか否か判別する(ステップSH14001)。ここで、否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 For example, as shown in Figure 2-79, the sub-control device 262 of the pachinko machine 10 determines whether or not a BT communication connection is in progress by referring to the BT connection flag (step SH14001). If a negative determination is made here, the process ends.

そして、BT通信接続中であれば(ステップSH14001:YES)、RAM553の遊技情報記憶エリアに所定の出力データが記憶されているか否かを判別する(ステップSH14002)。ここで、否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If BT communication is currently connected (step SH14001: YES), it is determined whether or not specified output data is stored in the game information storage area of RAM 553 (step SH14002). If the determination here is negative, this process is terminated.

一方、遊技情報記憶エリアに送信すべき出力データがあれば(ステップSH14002:YES)、その出力データを、所定のバッファに格納する(ステップSH14003)。 On the other hand, if there is output data to be sent in the game information storage area (step SH14002: YES), that output data is stored in a specified buffer (step SH14003).

続いて、携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)からデータを送信する旨のデータ送信要求があったか否か判定し(ステップSH14004)、データ送信要求があった場合(ステップSH14004:YES)には、該バッファに記憶されたデータを、台側BTモジュール1200を介して、携帯端末2000の端末側BTモジュール2200へ送信すると共に、端末側BTモジュール2200からデータを受信する処理を行う(ステップSH14005)。 Next, it is determined whether a data transmission request has been received from the mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200) (step SH14004). If a data transmission request has been received (step SH14004: YES), the data stored in the buffer is transmitted to the terminal-side BT module 2200 of the mobile terminal 2000 via the platform-side BT module 1200, and processing is performed to receive data from the terminal-side BT module 2200 (step SH14005).

(x-5)上記各種処理を組み合わせた構成としてもよい。例えば図2-80に示すように、パチンコ機10のサブ制御装置262側では、上記ユーザー対応処理において定期的に台側NFCモジュール1100を監視し、台側NFCモジュール1100が作動中(端末側NFCモジュール2100を検知中)であるか否かを判定し(ステップSH15001)、作動中であれば(ステップSH15001:YES)、上記BT接続中フラグを参酌して、BT通信接続中であるか否か判別する(ステップSH15002)。ここで、否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 (x-5) A configuration combining the various processes described above may also be used. For example, as shown in FIG. 2-80, the sub-control device 262 of the pachinko machine 10 periodically monitors the machine-side NFC module 1100 during the above user-response process, and determines whether the machine-side NFC module 1100 is operating (detecting the terminal-side NFC module 2100) (step SH15001). If it is operating (step SH15001: YES), it determines whether BT communication is connected, taking into account the BT connection flag (step SH15002). If a negative determination is made here, the process terminates.

そして、BT通信接続中であれば(ステップSH15002:YES)、RAM553の遊技情報記憶エリアに所定の出力データ(例えば遊技履歴情報など)が記憶されているか否かを判別する(ステップSH15003)。ここで、否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If BT communication is currently connected (step SH15002: YES), it is determined whether predetermined output data (such as game history information) is stored in the game information storage area of RAM 553 (step SH15003). If the determination here is negative, this process is terminated.

一方、遊技情報記憶エリアに送信すべき出力データがあれば(ステップSH15003:YES)、その出力データを、所定のバッファに格納する(ステップSH15004)。 On the other hand, if there is output data to be sent in the game information storage area (step SH15003: YES), that output data is stored in a specified buffer (step SH15004).

続いて、携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)からデータを送信する旨のデータ送信要求があったか否か判定し(ステップSH15005)、データ送信要求があった場合(ステップSH15005:YES)には、該バッファに格納されたデータを、台側BTモジュール1200を介して、携帯端末2000の端末側BTモジュール2200へ送信すると共に、端末側BTモジュール2200からデータを受信する処理を行う(ステップSH15006)。 Next, it is determined whether a data transmission request has been received from the mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200) (step SH15005). If a data transmission request has been received (step SH15005: YES), the data stored in the buffer is transmitted to the terminal-side BT module 2200 of the mobile terminal 2000 via the platform-side BT module 1200, and processing is performed to receive data from the terminal-side BT module 2200 (step SH15006).

(y)携帯端末2000側、及び、パチンコ機10(サブ制御装置262)側で行われるBT通信接続の切断処理に係る構成は、上記実施形態に限定されるものではなく、他の異なる構成を採用してもよい。 (y) The configuration for the BT communication connection disconnection process performed on the mobile terminal 2000 side and the pachinko machine 10 (sub-control device 262) side is not limited to the above embodiment, and other different configurations may be adopted.

(y-1)例えば図2-81に示すように、パチンコ機10のサブ制御装置262側では、上記ユーザー対応処理において定期的に台側BTモジュール1200を監視しつつ(ステップSH20001)、携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)から台側BTモジュール1200に対しBT切断要求があった場合(ステップSH20001:YES)に、直ちにBT通信を切断するのではなく、RAM553の遊技情報記憶エリアに送信すべき出力データ(例えば遊技履歴情報など)が記憶されているか否かを判別する(ステップSH20002)構成としてもよい。 (y-1) For example, as shown in FIG. 2-81, the sub-control device 262 of the pachinko machine 10 may be configured to periodically monitor the machine-side BT module 1200 during the above-mentioned user response processing (step SH20001), and when a BT disconnection request is made from the mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200) to the machine-side BT module 1200 (step SH20001: YES), determine whether output data to be transmitted (e.g., game history information) is stored in the game information storage area of RAM 553 (step SH20002) rather than immediately disconnecting BT communication.

ここで肯定判別された場合(ステップSH20002:YES)には、その出力データを、台側BTモジュール1200を介して、携帯端末2000の端末側BTモジュール2200へ送信する(ステップSH20003)。 If the result here is positive (step SH20002: YES), the output data is sent to the terminal-side BT module 2200 of the mobile terminal 2000 via the platform-side BT module 1200 (step SH20003).

そして、RAM553の遊技情報記憶エリアから送信すべき出力データが全てなくなると(ステップSH20002:NO)、上記BT接続中フラグをオフ設定して、BT通信を切断する(ステップSH20004)。 Then, when all output data to be transmitted from the game information storage area of RAM 553 has been exhausted (step SH20002: NO), the BT connection flag is set to OFF and BT communication is disconnected (step SH20004).

(y-2)これに対応して、携帯端末2000側では、例えば図2-82に示すように、遊技者が携帯端末2000にて前記専用アプリを操作して端末側BTモジュール2200からパチンコ機10(台側BTモジュール1200)に対しBT切断要求を行った後(ステップSH21001)、直ちにBT通信を切断するのではなく、制御部2001が、端末側BTモジュール2200のメモリ2203にパチンコ機10から受信した入力データが記憶されているか否かを判別する(ステップSH21002)構成としてもよい。 (y-2) In response to this, on the mobile terminal 2000 side, for example, as shown in FIG. 2-82, after the player operates the dedicated app on the mobile terminal 2000 to send a BT disconnection request from the terminal-side BT module 2200 to the pachinko machine 10 (machine-side BT module 1200) (step SH21001), rather than immediately disconnecting the BT communication, the control unit 2001 may determine whether the input data received from the pachinko machine 10 is stored in the memory 2203 of the terminal-side BT module 2200 (step SH21002).

ここで肯定判別された場合(ステップSH21002:YES)には、その入力データをメモリ2002に格納する(ステップSH21003)。そして、端末側BTモジュール2200のメモリ2203から受信すべき入力データが全てなくなると(ステップSH21002:NO)、上記BT接続中フラグをオフ設定して、BT通信を切断する(ステップSH9104)。 If the answer is affirmative (step SH21002: YES), the input data is stored in memory 2002 (step SH21003). Then, when all input data to be received from memory 2203 of the terminal-side BT module 2200 is gone (step SH21002: NO), the BT connection flag is set to OFF and BT communication is disconnected (step SH9104).

(y-3)また、パチンコ機10のサブ制御装置262側にて、上記図2-70に示したBT接続情報の書き換え処理を行う構成に対応して、例えば図2-83に示すように、上記ユーザー対応処理において定期的に台側BTモジュール1200を監視しつつ(ステップSH22001)、携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)から台側BTモジュール1200に対しBT切断要求があった場合(ステップSH22001:YES)には、BT通信を切断した後(ステップSH22002)、台側NFCモジュール1100のメモリ1103に記憶されている無効なBT接続情報(台側BTモジュール1200の機器名、BDアドレス、パスワード)を有効なものに書き換える処理を行う(ステップSH22003)構成としてもよい。 (y-3) Furthermore, in correspondence with the configuration in which the sub-control device 262 of the pachinko machine 10 performs the BT connection information rewrite process shown in FIG. 2-70 above, for example, as shown in FIG. 2-83, the user response process may periodically monitor the machine-side BT module 1200 (step SH22001), and if the mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200) issues a BT disconnection request to the machine-side BT module 1200 (step SH22001: YES), after disconnecting the BT communication (step SH22002), the invalid BT connection information (machine-side BT module 1200 device name, BD address, password) stored in the memory 1103 of the machine-side NFC module 1100 may be rewritten to valid information (step SH22003).

(y-4)また、台側NFCモジュール1100のタッチ領域1105a上に携帯端末2000を載置可能な構成(例えばホルダ部を備えた構成など)の下、台側NFCモジュール1100に対し携帯端末2000(端末側NFCモジュール2100)が常時近接又は当接配置された状態(常時オン状態)とされる場合においては、例えば図2-84に示すように、パチンコ機10のサブ制御装置262側では、上記ユーザー対応処理において定期的に台側NFCモジュール1100を監視しつつ、台側NFCモジュール1100がオフ状態であるか否かを判定し(ステップSH23001)、オフ状態となると(ステップSH23001:YES)、BT通信を切断する(ステップSH23002)構成としてもよい。 (y-4) Furthermore, in a configuration (e.g., a configuration with a holder section) in which the mobile terminal 2000 can be placed on the touch area 1105a of the machine-side NFC module 1100, and the mobile terminal 2000 (terminal-side NFC module 2100) is always placed in close proximity to or in contact with the machine-side NFC module 1100 (always on state), for example, as shown in FIG. 2-84, the sub-control device 262 of the pachinko machine 10 may be configured to periodically monitor the machine-side NFC module 1100 during the above-mentioned user response processing, determine whether the machine-side NFC module 1100 is in the off state (step SH23001), and if it is in the off state (step SH23001: YES), disconnect BT communication (step SH23002).

ここで、台側NFCモジュール1100がオフ状態となる場合には、台側NFCモジュール1100のタッチ領域1105aから携帯端末2000が所定距離以上離間した場合や、携帯端末2000の電源がオフとなった場合などが挙げられる。 Here, the base-side NFC module 1100 may be turned off when the mobile terminal 2000 moves a predetermined distance or more away from the touch area 1105a of the base-side NFC module 1100, or when the power to the mobile terminal 2000 is turned off.

(y-5)逆に、台側NFCモジュール1100のタッチ領域1105a上に携帯端末2000(端末側NFCモジュール2100)を常時近接又は当接配置しない場合(常時オフ状態)においては、パチンコ機10のサブ制御装置262側にて、定期的に台側NFCモジュール1100を監視しつつ、台側NFCモジュール1100がオン状態となった場合に、BT通信を切断する構成としてもよい。 (y-5) Conversely, if the mobile terminal 2000 (terminal-side NFC module 2100) is not always placed in close proximity or contact with the touch area 1105a of the machine-side NFC module 1100 (always in an off state), the sub-control device 262 of the pachinko machine 10 may be configured to periodically monitor the machine-side NFC module 1100 and disconnect BT communication when the machine-side NFC module 1100 is turned on.

すなわち、BT通信接続中において、台側NFCモジュール1100のタッチ領域1105aに対し遊技者が携帯端末2000をかざすことにより、BT通信が切断される構成としてもよい。 In other words, when BT communication is connected, the player may hold the mobile terminal 2000 over the touch area 1105a of the machine-side NFC module 1100, causing the BT communication to be disconnected.

(y-6)また、例えば図2-85に示すように、パチンコ機10のサブ制御装置262側では、上記ユーザー対応処理において定期的にパチンコ機10が電源オフ状態であるか否か、すなわちサブ制御装置262自身への電源供給が停止したか否かを監視し(ステップSH24001)、パチンコ機10が電源オフ状態となると(ステップSH24001:YES)、BT通信を切断する(ステップSH24002)構成としてもよい。 (y-6) Furthermore, as shown in FIG. 2-85, for example, the sub-control device 262 of the pachinko machine 10 may be configured to periodically monitor whether the pachinko machine 10 is in a power-off state, i.e., whether the power supply to the sub-control device 262 itself has stopped, during the above-mentioned user response processing (step SH24001), and when the pachinko machine 10 is in a power-off state (step SH24001: YES), disconnect BT communication (step SH24002).

また、携帯端末2000側において電源オフ状態となる、又は、遊技者(携帯端末2000)がパチンコ機10からBT通信可能範囲を越えて移動する等して、携帯端末2000からの電波が検出されなくなった場合にBT通信を切断する構成としてもよい。 In addition, the configuration may be such that BT communication is terminated when the power is turned off on the mobile terminal 2000 side, or when the player (mobile terminal 2000) moves beyond the BT communication range of the pachinko machine 10 and radio waves from the mobile terminal 2000 are no longer detected.

(y-7)ここで、例えば所定のパチンコ機10において、該パチンコ機10と携帯端末2000とをBT通信接続した状態で遊技を行っていた遊技者が、該BT通信接続を切断することなく、すぐ隣のパチンコ機10へ移動して遊技を行っている場合には、該BT通信接続が切断されないままの状態となる。 (y-7) Here, for example, if a player is playing at a specific pachinko machine 10 with the pachinko machine 10 and the mobile terminal 2000 connected via BT communication, and then moves to an adjacent pachinko machine 10 and continues playing there without disconnecting the BT communication connection, the BT communication connection will remain undisconnected.

かかる場合、構成によっては、前記所定のパチンコ機10において新たに遊技を行おうとしている別の遊技者が該所定のパチンコ機10においてBT通信接続を行うことができない場合もあり、該遊技者の興趣を著しく低下させるおそれがある。 In such cases, depending on the configuration, another player attempting to play a new game on the specified pachinko machine 10 may be unable to establish a BT communication connection with that specified pachinko machine 10, which could significantly reduce the player's interest.

これに対し、パチンコ機10の背面側(遊技者が携帯端末2000等を近接させることができない位置)において、台側NFCモジュール1100とは別に、遊技ホール管理者用のNFCモジュールを備えた構成としてもよい。 In contrast, an NFC module for the amusement hall manager may be provided on the rear side of the pachinko machine 10 (a position where players cannot bring the mobile terminal 2000, etc., close to the machine), separate from the machine-side NFC module 1100.

そして、管理者用NFCモジュールがサブ制御装置262と電気的に接続された構成の下、例えば図2-86に示すように、パチンコ機10のサブ制御装置262側では、上記ユーザー対応処理において定期的に管理者用NFCモジュールを監視しつつ(ステップSH25001)、遊技ホール管理者がパチンコ機10の内枠12を開放した状態において、パチンコ機10背面側の管理者用NFCモジュールに対し所定のNFC対応デバイス(ICカード等を含む)をかざし、管理者用NFCモジュールが起動しオン状態となったか否かを判定し(ステップSH25002)、管理者用NFCモジュールがオン状態となると(ステップSH25002:YES)、BT通信を切断する(ステップSH25003)構成としてもよい。 In a configuration in which the administrator NFC module is electrically connected to the sub-control device 262, as shown in Figure 2-86, for example, the sub-control device 262 of the pachinko machine 10 may periodically monitor the administrator NFC module during the above-mentioned user response processing (step SH25001), and with the amusement hall manager opening the inner frame 12 of the pachinko machine 10, hold a specified NFC-compatible device (including an IC card, etc.) over the administrator NFC module on the back of the pachinko machine 10 to determine whether the administrator NFC module has been activated and is in the ON state (step SH25002).If the administrator NFC module is in the ON state (step SH25002: YES), the BT communication may be disconnected (step SH25003).

ここで、管理者用NFCモジュールに対し所定のNFC対応デバイス(ICカード等を含む)をかざすことが本実施形態における特定の条件が成立することに相当し、これに基づき強制的にBT通信を切断する機能が終了機能を構成することとなる。 Here, holding a specific NFC-compatible device (including an IC card, etc.) over the administrator NFC module corresponds to the specific condition being met in this embodiment, and the function that forcibly disconnects BT communication based on this constitutes the termination function.

そして、管理者用NFCモジュールがオン状態とならない場合(ステップSH25002:NO)には、上記図2-83に示した処理と同様に、台側BTモジュール1200を監視し(ステップSH25004)、携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)から台側BTモジュール1200に対しBT切断要求があった場合(ステップSH25004:YES)には、BT通信を切断した後(ステップSH25005)、台側NFCモジュール1100のメモリ1103に記憶されている無効なBT接続情報(台側BTモジュール1200の機器名、BDアドレス、パスワード)を有効なものに書き換える処理を行う(ステップSH25006)構成としてもよい。 If the administrator NFC module does not turn on (step SH25002: NO), the base-side BT module 1200 is monitored (step SH25004), as in the process shown in Figure 2-83 above. If the mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200) requests the base-side BT module 1200 to disconnect the BT (step SH25004: YES), the BT communication is disconnected (step SH25005), and then the invalid BT connection information (device name, BD address, and password of the base-side BT module 1200) stored in the memory 1103 of the base-side NFC module 1100 is rewritten to valid information (step SH25006).

また、終了機能として、上記管理者用NFCモジュールに代えて、パチンコ機10の背面側に遊技ホール管理者用のBT通信切断ボタンを備え、BT通信切断ボタンを操作することにより特定の条件が成立し、BT通信接続を強制的に切断できる構成としてもよい。 In addition, as a termination function, instead of the above-mentioned NFC module for the administrator, a BT communication disconnection button for the amusement hall administrator may be provided on the back side of the pachinko machine 10, and by operating the BT communication disconnection button, specific conditions may be met, allowing the BT communication connection to be forcibly disconnected.

(y-8)また、パチンコ機10のサブ制御装置262が、パチンコ機10(台側BTモジュール1200)と携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)との間でBT通信接続が確立した時点で所定の計測タイマを設定すると共に、定期的に該計測タイマの値を加算していく構成の下、サブ制御装置262は、例えば図2-87に示すように、上記ユーザー対応処理において定期的に前記計測タイマの値が予め定めた接続有効時間(例えば2時間)を超えた否かを判定し(ステップSH26001)、該接続有効時間を超えた場合(ステップSH26001:YES)には、BT通信を切断する(ステップSH26002)構成としてもよい。 (y-8) Furthermore, the sub-control device 262 of the pachinko machine 10 may be configured to set a predetermined measurement timer when a BT communication connection is established between the pachinko machine 10 (machine-side BT module 1200) and the mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200) and periodically increment the value of the measurement timer. In this configuration, the sub-control device 262 may periodically determine whether the value of the measurement timer has exceeded a predetermined valid connection time (e.g., two hours) during the above-mentioned user response processing (step SH26001), for example, as shown in FIG. 2-87, and if the valid connection time has been exceeded (step SH26001: YES), disconnect the BT communication (step SH26002).

(y-9)一般に携帯端末2000等のBT対応デバイスには、過去にBT通信接続(ペアリング)を行ったBT対応デバイスのBT接続情報(機器名、BDアドレス、パスワードなど)を記憶し、次にその通信範囲に入ると自動的にBT通信接続する自動接続機能を有するものがある。 (y-9) Generally, BT-compatible devices such as the mobile terminal 2000 have an automatic connection function that stores the BT connection information (device name, BD address, password, etc.) of BT-compatible devices with which they have previously connected (paired) via BT communication, and automatically establishes a BT communication connection the next time they enter the communication range.

このため、例えば遊技者が所定のパチンコ機10において携帯端末2000をBT通信接続(ペアリング)して遊技を行った後、該パチンコ機10とのBT通信接続を切断した場合であっても、遊技者が該パチンコ機10の近くを通るだけで、該パチンコ機10とBT通信接続を行う意思がなくとも、携帯端末2000の自動接続機能により該パチンコ機10と自動的にBT通信接続を行ってしまうおそれがある。 For this reason, even if a player disconnects the BT communication connection with a specific pachinko machine 10 after connecting (pairing) the mobile terminal 2000 via BT communication with the pachinko machine 10 and playing the game, there is a risk that the automatic connection function of the mobile terminal 2000 may automatically establish a BT communication connection with the pachinko machine 10 if the player simply passes by the pachinko machine 10, even if the player had no intention of establishing a BT communication connection with the pachinko machine 10.

上述したように、通常、遊技ホールには多数かつ多種の遊技機が設置されている。そして、遊技者は、遊技を行う際の状況(例えば遊技可能な時間や所持金、興趣の有無など)に応じて、自身が遊技を行う遊技機を決定する。そのため、遊技者が遊技を行う状況の変化に応じて、遊技者が遊技ホール内において遊技を行う遊技機も変化する。つまり、遊技者が遊技ホール内の1台の遊技機で長期間遊技し続けるとは限らず、適宜、座席を移動し、何度も遊技機を代えて遊技を行うこともある。このような状況においては、遊技ホール内には既にBT通信接続したことのある遊技機が多数存在することとなる。かかる場合、前記遊技者の携帯端末と、該携帯端末とBT通信接続したことのある複数の遊技機とが勝手に自動接続し多重接続状態が発生してしまったり、所定の遊技機において新たに遊技を行おうとしている別の遊技者が該所定の遊技機においてBT通信接続を行うことができない状態が発生するなど種々の不具合が発生し、本来であれば利便性を向上させることのできる自動接続機能が逆にデメリットとなってしまうおそれもある。 As mentioned above, amusement halls typically have a large number and a wide variety of gaming machines. Players choose which machine to play based on their gaming circumstances (e.g., available time, available funds, interest, etc.). Therefore, as a player's gaming circumstances change, the gaming machine they play on within the amusement hall also changes. In other words, players do not necessarily play on a single gaming machine for an extended period of time; they may move seats as needed and play on different gaming machines multiple times. In such situations, there may be many gaming machines within the amusement hall that have already been connected via BT communication. In such cases, various problems may arise, such as a multiple connection state where a player's mobile device automatically connects to multiple gaming machines that have previously been connected via BT communication with the mobile device, or a situation where a new player attempting to play on a specific gaming machine is unable to connect via BT communication to the specific gaming machine. These problems could potentially result in the automatic connection function, which would otherwise improve convenience, becoming a disadvantage.

このような不具合を抑制するため、以下のような構成を採用してもよい。例えば図2-88に示すように、パチンコ機10のサブ制御装置262側では、上記ユーザー対応処理において、定期的に台側BTモジュール1200を監視しつつ、携帯端末2000(端末側BTモジュール2200)から台側BTモジュール1200に対しBT切断要求があったか否かを判定し(ステップSH27001)、BT切断要求があった場合(ステップSH27001:YES)には、BT通信を切断した後(ステップSH27002)、台側BTモジュール1200のメモリ1203に記憶されているBT通信接続用のパスワード(例えば「AB12345」)を新たな別のパスワード(例えば「CD56789」)に変更する処理を行うと共に(ステップSH27003)、台側NFCモジュール1100のメモリ1103に記憶されている台側BTモジュール1200のパスワード(例えば「AB12345」)を前記新たな別のパスワード(例えば「CD56789」)に変更する処理を行う(ステップSH27004)構成としてもよい。 To prevent such problems, the following configuration may be adopted. For example, as shown in FIG. 2-88, the sub-control device 262 of the pachinko machine 10 periodically monitors the machine-side BT module 1200 during the above user response process, and determines whether or not a BT disconnection request has been made from the mobile terminal 2000 (terminal-side BT module 2200) to the machine-side BT module 1200 (step SH27001). If a BT disconnection request has been made (step SH27001: YES), the BT communication is disconnected (step SH27002), and then the machine-side BT module 1200 The password for the BT communication connection stored in the memory 1203 of the base-side NFC module 1100 (e.g., "AB12345") may be changed to a new, separate password (e.g., "CD56789") (step SH27003), and the password for the base-side BT module 1200 stored in the memory 1103 of the base-side NFC module 1100 (e.g., "AB12345") may be changed to the new, separate password (e.g., "CD56789") (step SH27004).

つまり、上記のようにBT通信を終了する場合において、所定の条件として新たな別のパスワードと一致しない場合には次のBT通信接続(ペアリング)を発生させないように制限する設定機能により、本実施形態における制限機能が構成されることとしてもよい。 In other words, when BT communication is terminated as described above, the restriction function in this embodiment may be configured by a setting function that restricts the next BT communication connection (pairing) from occurring if the password does not match a new, different password as a predetermined condition.

(z)また、上記各種構成とは異なる他の構成を採用してもよい。 (z) In addition, configurations other than those described above may be adopted.

(z-1)例えば遊技者やホール管理者が無人のパチンコ機10がBT通信接続中か否かを確認可能なように、BT通信接続中(ペアリング中)においては、例えば図2-109(a)に示すように、演出表示装置42などの表示手段に「通信接続中」等の識別情報HW5が表示される構成としてもよい。 (z-1) For example, to enable players or hall managers to check whether an unmanned pachinko machine 10 is connected to BT communication, while the machine is connected to BT communication (during pairing), identification information HW5 such as "connected to communication" may be displayed on a display means such as the effect display device 42, as shown in Figure 2-109(a).

(z-2)各種演出を実行するにあたり選出される演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタに係る構成は、上記実施形態に限定されるものではなく、異なる他の構成を採用してもよい。 (z-2) The configurations related to the effect selection table and effect selection random number counter selected when executing various effects are not limited to the above embodiment, and other different configurations may also be adopted.

例えば上記実施形態では、魚群演出に関連して、遊技者が魚群信頼度を信頼度10%~90%の間でカスタマイズ入力可能な構成の下、遊技者が魚群信頼度10%~90%のいずれを選択した場合でも(すなわち魚群信頼度25%を選択した場合でも、魚群信頼度50%を選択した場合でも、魚群信頼度75%を選択した場合でも)、サブ制御装置262は、信頼度50%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタをRAM553の所定エリアに設定する構成となっている。 For example, in the above embodiment, in relation to the school of fish effect, under a configuration in which the player can customize the school of fish reliability between 10% and 90%, regardless of whether the player selects a school of fish reliability between 10% and 90% (i.e., whether the player selects a school of fish reliability of 25%, a school of fish reliability of 50%, or a school of fish reliability of 75%), the sub-control device 262 is configured to set a performance selection table and performance selection random number counter for a reliability of 50% in a specified area of RAM 553.

かかる場合、表面上は、遊技者がカスタマイズ可能で信頼度を選択可能な出力選択状態を発生させる構成となっているが、実際は、いかなる数値を入力しても、RAM553の所定エリアに設定され制御時に参照される演出選択テーブル及び/又は演出選択乱数カウンタには、予めROM552に記憶された同じ信頼度50%用の演出選択テーブル及び/又は演出選択乱数カウンタが常に設定されることとなる。 In such cases, on the surface, the system is configured to generate an output selection state that can be customized by the player and whose reliability can be selected, but in reality, no matter what value is input, the effect selection table and/or effect selection random number counter set in a specified area of RAM 553 and referenced during control will always be set to the same effect selection table and/or effect selection random number counter for a reliability of 50% that is pre-stored in ROM 552.

このため、かかる構成とすれば、いかなるタイミングで魚群演出に係る信頼度を変更したとしても演出自体に影響を及ぼすことがないため、変動表示中のいかなるタイミングでも魚群演出に係る信頼度を遊技者にカスタマイズ入力させることが可能となる。結果として、遊技者は、カスタマイズ入力に関して、従来のような時間的な制限を受けることなく、カスタマイズ機能を堪能することができる。 As a result, with this configuration, changing the reliability of the school of fish effect at any time will not affect the effect itself, making it possible for players to customize the reliability of the school of fish effect at any time during the changing display. As a result, players can enjoy the customization function without being subject to the time restrictions imposed on customization inputs in the past.

尚、このように演出選択テーブル及び/又は演出選択乱数カウンタが1種類しか設けられていない場合であっても、表面上は、遊技者がカスタマイズ入力した入力値がパチンコ機10の所定の内部制御に反映されているかのように遊技者に認識されなくてはならない。そのため、上記実施形態では、このような場合においても、演出表示装置42の表示部42aに、例えば「信頼度75%が入力されました。」など、遊技者が決定した魚群信頼度の入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる構成となっている。そして、その後、サブ制御装置262が、RAM553の演出カスタム情報記憶エリア(魚群信頼度記憶エリア)に設定される信頼度情報(魚群信頼度に関連する設定値等)を、上記のように遊技者によって決定された信頼度情報に更新する出力設定処理が行われる構成となっている。 Even in cases where only one type of effect selection table and/or effect selection random number counter is provided, the player must be able to perceive the customized input values as if they were reflected in the pachinko machine's 10 internal control. Therefore, in the above embodiment, even in such cases, an input completion display process is performed on the display unit 42a of the effect display device 42 to display an input completion message, such as "75% confidence has been entered," to indicate that the input of the fish school reliability determined by the player has been completed. The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the reliability information (such as a setting value related to the fish school reliability) set in the effect customization information storage area (fish school reliability storage area) of RAM 553 to the reliability information determined by the player as described above.

しかしながら、上記実施形態のように、幅広い選択肢の中から遊技者が選択した所定の信頼度(例えば10%~90%)や所定の出現率(例えば1%~99%)に関係なく、特定の信頼度(例えば50%)や特定の出現率(例えば40%)用の演出選択テーブル及び/又は演出選択乱数カウンタが1種類だけしか設けられていない構成では、遊技者が選択した所定の信頼度等との差が大きくなり過ぎて、遊技演出が不自然で遊技者の望んだ演出とはかけ離れたものとなってしまうおそれがある。 However, in a configuration such as the above embodiment, where only one type of effect selection table and/or effect selection random number counter is provided for a specific reliability (e.g., 50%) or specific appearance rate (e.g., 40%), regardless of the predetermined reliability (e.g., 10% to 90%) or predetermined appearance rate (e.g., 1% to 99%) selected by the player from a wide range of options, the difference from the predetermined reliability, etc. selected by the player may become too large, resulting in unnatural game effects that are far removed from the effects desired by the player.

これに対し、遊技者が選択した信頼度等に対応して複数の演出選択テーブル及び/又は演出選択乱数カウンタが用意された構成としてもよい。以下、具体例を挙げて詳しく説明する。 In contrast, multiple effect selection tables and/or effect selection random number counters may be provided in accordance with the reliability, etc. selected by the player. This will be explained in more detail below with specific examples.

(z-2-1)上記実施形態では、上記ステップSH35809の魚群演出設定処理の実行に関連して設定される魚群演出抽選用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、予め信頼度50%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタの1種類のみがROM552に記憶され、遊技者が選択した信頼度に関係なく、これがRAM553に設定され用いられる構成となっている。 (z-2-1) In the above embodiment, the effect selection table and effect selection random number counter for the school of fish effect lottery, which are set in connection with the execution of the school of fish effect setting process in step SH35809, are stored in advance in ROM 552 in advance. These are effect selection tables and effect selection random number counters for a reliability of 50%, and are set and used in RAM 553 regardless of the reliability selected by the player.

これに代えて、上記ステップSH35809の魚群演出設定処理の実行に関連して、ROM552に記憶された複数の魚群演出抽選用の演出選択テーブル及び/又は演出選択乱数カウンタの中から、遊技者が選択した信頼度に対応した所定の演出選択テーブル及び/又は演出選択乱数カウンタが選出され、これがRAM553に設定され用いられる構成としてもよい。 Alternatively, in connection with the execution of the school of fish effect setting process in step SH35809 above, a predetermined effect selection table and/or effect selection random number counter corresponding to the reliability selected by the player may be selected from multiple effect selection tables and/or effect selection random number counters for the school of fish effect lottery stored in ROM 552, and this may be set in RAM 553 and used.

つまり、上記ステップSH35809の魚群演出設定処理を行うにあたり、サブ制御装置262が、魚群信頼度記憶エリアに記憶された信頼度(遊技者が選択した魚群信頼度)の違いに応じて、設定すべき演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを変更する構成としてもよい。 In other words, when performing the fish school effect setting process of step SH35809 above, the sub-control device 262 may be configured to change the effect selection table and effect selection random number counter to be set depending on the reliability stored in the fish school reliability memory area (the fish school reliability selected by the player).

例えば、上記ステップSH35809の魚群演出設定処理を行うにあたり、サブ制御装置262は、まず上記RAM553のユーザー対応エリアに設けられた魚群信頼度記憶エリアに記憶された魚群信頼度情報、すなわち遊技者が選択入力した魚群信頼度(信頼度10%~90%)を参酌する。 For example, when performing the fish school effect setting process of step SH35809, the sub-control device 262 first takes into consideration the fish school reliability information stored in the fish school reliability storage area provided in the user-associated area of the RAM 553, i.e., the fish school reliability selected and input by the player (reliability 10% to 90%).

そして、ここに記憶された信頼度(遊技者が選択した魚群信頼度)に対応する演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタをROM552から読み出し、魚群演出抽選用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、RAM553の所定エリアに設定する。 Then, the effect selection table and effect selection random number counter corresponding to the reliability stored here (the school of fish reliability selected by the player) are read from ROM 552 and set in a specified area of RAM 553 as the effect selection table and effect selection random number counter for the school of fish effect lottery.

例えば、魚群信頼度記憶エリアに記憶された信頼度(遊技者が選択した魚群信頼度)が「10%~30%」であれば、サブ制御装置262は、信頼度20%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタをRAM553の所定エリアに設定する。ここで信頼度「20%」が「特定値」を構成し、「10%~30%」のうち「20%」を除く他の値により「第1の値」又は「第2の値」が構成されることとしてもよい。つまり、遊技者がカスタマイズ入力した値(信頼度)が、例えば「20%」よりも大きい値「30%」や「25%」でも、小さい値「15%」や「10%」でも関係なく、信頼度「20%」に対応する処理が行われることとなる。 For example, if the reliability stored in the fish school reliability storage area (the fish school reliability selected by the player) is "10% to 30%," the sub-control device 262 sets a presentation selection table and presentation selection random number counter for a reliability of 20% in a specified area of RAM 553. Here, a reliability of "20%" constitutes the "specific value," and the "first value" or "second value" may be constituted by any value between "10% and 30%" excluding "20%." In other words, regardless of whether the value (reliability) customized and input by the player is a value greater than "20%," such as "30%" or "25%," or a smaller value such as "15%" or "10%," processing corresponding to a reliability of "20%" will be performed.

より具体的には、大当たり変動時に参酌する信頼度20%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、魚群演出の出現率が20%(=20回/100回)の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを設定すると共に、外れ変動時に参酌する信頼度20%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、魚群演出の出現率が約0.4%(=80回/19900回)の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを設定する。 More specifically, as the effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 20% that are taken into consideration when a jackpot occurs, a effect selection table and effect selection random number counter with a 20% appearance rate of the school of fish effect (= 20 times/100 times) are set, and as the effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 20% that are taken into consideration when a loss occurs, a effect selection table and effect selection random number counter with a 0.4% appearance rate of the school of fish effect (= 80 times/19,900 times) are set.

また、魚群信頼度記憶エリアに記憶された信頼度が「31%~50%」であれば、サブ制御装置262は、信頼度40%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタをRAM553の所定エリアに設定する。ここで信頼度「40%」が「特定値」を構成し、「31%~50%」のうち「40%」を除く他の値により「第1の値」又は「第2の値」が構成されることとしてもよい。つまり、遊技者がカスタマイズ入力した値(信頼度)が、例えば「40%」よりも大きい値「50%」や「45%」でも、小さい値「35%」や「31%」でも関係なく、信頼度「40%」に対応する処理が行われることとなる。 Furthermore, if the reliability stored in the fish school reliability storage area is "31% to 50%," the sub-control device 262 sets an effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 40% in a specified area of RAM 553. Here, a reliability of "40%" constitutes the "specific value," and the "first value" or "second value" may be constituted by any value between "31% and 50%" excluding "40%." In other words, regardless of whether the value (reliability) customized and input by the player is, for example, a value greater than "40%" such as "50%" or "45%," or a smaller value such as "35%" or "31%," processing corresponding to a reliability of "40%" will be performed.

より具体的には、大当たり変動時に参酌する信頼度40%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、魚群演出の出現率が40%(=40回/100回)の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを設定すると共に、外れ変動時に参酌する信頼度40%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、魚群演出の出現率が約0.3%(=60回/19900回)の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを設定する。 More specifically, as the effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 40% that are taken into consideration when a jackpot occurs, a effect selection table and effect selection random number counter with a 40% appearance rate of the school of fish effect (= 40 times out of 100 times) are set, and as the effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 40% that are taken into consideration when a loss occurs, a effect selection table and effect selection random number counter with a 0.3% appearance rate of the school of fish effect (= 60 times out of 19,900 times) are set.

また、魚群信頼度記憶エリアに記憶された信頼度が「51%~70%」であれば、サブ制御装置262は、信頼度60%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタをRAM553の所定エリアに設定する。ここで信頼度「60%」が「特定値」を構成し、「51%~70%」のうち「60%」を除く他の値により「第1の値」又は「第2の値」が構成されることとしてもよい。つまり、遊技者がカスタマイズ入力した値(信頼度)が、例えば「60%」よりも大きい値「70%」や「65%」でも、小さい値「55%」や「51%」でも関係なく、信頼度「60%」に対応する処理が行われることとなる。 Furthermore, if the reliability stored in the fish school reliability storage area is "51% to 70%," the sub-control device 262 sets a presentation selection table and presentation selection random number counter for a reliability of 60% in a specified area of RAM 553. Here, the reliability of "60%" constitutes the "specific value," and the "first value" or "second value" may be constituted by any value between "51% and 70%" excluding "60%." In other words, regardless of whether the value (reliability) customized and input by the player is, for example, a value greater than "60%" such as "70%" or "65%," or a smaller value such as "55%" or "51%, processing corresponding to a reliability of "60%" will be performed.

より具体的には、大当たり変動時に参酌する信頼度60%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、魚群演出の出現率が60%(=60回/100回)の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを設定すると共に、外れ変動時に参酌する信頼度60%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、魚群演出の出現率が約0.2%(=40回/19900回)の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを設定する。 More specifically, as the effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 60% that are taken into consideration when a jackpot occurs, a effect selection table and effect selection random number counter with a 60% appearance rate of the school of fish effect (= 60 times out of 100 times) are set, and as the effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 60% that are taken into consideration when a loss occurs, a effect selection table and effect selection random number counter with a 0.2% appearance rate of the school of fish effect (= 40 times out of 19,900 times) are set.

また、魚群信頼度記憶エリアに記憶された信頼度が「71%~90%」であれば、サブ制御装置262は、信頼度80%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタをRAM553の所定エリアに設定する。ここで信頼度「80%」が「特定値」を構成し、「71%~90%」のうち「80%」を除く他の値により「第1の値」又は「第2の値」が構成されることとしてもよい。つまり、遊技者がカスタマイズ入力した値(信頼度)が、例えば「80%」よりも大きい値「90%」や「85%」でも、小さい値「75%」や「71%」でも関係なく、信頼度「80%」に対応する処理が行われることとなる。 Furthermore, if the reliability stored in the fish school reliability storage area is "71% to 90%," the sub-control device 262 sets an effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 80% in a specified area of RAM 553. Here, a reliability of "80%" constitutes the "specific value," and any other value from "71% to 90%" excluding "80%" may constitute the "first value" or "second value." In other words, regardless of whether the value (reliability) customized and input by the player is a value greater than "80%, such as "90%" or "85%," or a smaller value such as "75%" or "71%," processing corresponding to a reliability of "80%" will be performed.

より具体的には、大当たり変動時に参酌する信頼度80%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、魚群演出の出現率が80%(=80回/100回)の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを設定すると共に、外れ変動時に参酌する信頼度80%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、魚群演出の出現率が約0.1%(=20回/19900回)の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを設定する。 More specifically, as the effect selection table and effect selection random number counter for an 80% reliability level to be taken into consideration when a jackpot occurs, a effect selection table and effect selection random number counter with an 80% appearance rate of the school of fish effect (= 80 times out of 100 times) are set, and as the effect selection table and effect selection random number counter for an 80% reliability level to be taken into consideration when a loss occurs, a effect selection table and effect selection random number counter with an appearance rate of the school of fish effect of approximately 0.1% (= 20 times out of 19,900 times) are set.

尚、本実施形態では、魚群演出の実行の有無を判別するにあたり、上記各種信頼度(信頼度20%、40%、60%、80%)用として演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタ(大当たり変動時用及び外れ変動時用それぞれ)が1つずつ用意されているのに対し、例えば上記各種信頼度用として当選値の数が異なる演出選択テーブルが1つずつ用意されると共に、上記各種信頼度共通の1つの演出選択乱数カウンタが用意された構成としてもよい。また、逆に上記各種信頼度共通の1つの演出選択テーブルが用意されると共に、上記各種信頼度用としてカウンタ値の数が異なる演出選択乱数カウンタが1つずつ用意された構成としてもよい。 In this embodiment, when determining whether or not a school of fish effect will be executed, one effect selection table and one effect selection random number counter (one for when a jackpot fluctuation occurs and one for when a loss fluctuation occurs) are prepared for each of the above-mentioned various reliability levels (20%, 40%, 60%, and 80% reliability). However, it is also possible to configure a system in which, for example, one effect selection table with a different number of winning values is prepared for each of the above-mentioned various reliability levels, and one effect selection random number counter common to all of the above-mentioned reliability levels is prepared. Alternatively, it is also possible to configure a system in which one effect selection table common to all of the above-mentioned reliability levels is prepared, and one effect selection random number counter with a different number of counter values is prepared for each of the above-mentioned reliability levels.

また、上記のようにRAM553に設定された演出選択乱数カウンタは、上記ステップSH3905のカウンタ更新処理にて更新機能により定期的に更新され、サブ制御装置262が上述したステップSH45207の判定処理(魚群演出の実行判別処理)を実行する際に読み出されることとなる。 In addition, the effect selection random number counter set in RAM 553 as described above is periodically updated by the update function in the counter update process of step SH3905 above, and is read out when the sub-control device 262 executes the determination process of step SH45207 described above (process for determining whether to execute the school of fish effect).

(z-2-2)上記実施形態では、上記ステップSH35811の泡演出設定処理の実行に関連して設定される泡演出抽選用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、予め信頼度30%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタの1種類のみがROM552に記憶され、遊技者が選択した信頼度に関係なく、これがRAM553に設定され用いられる構成となっている。 (z-2-2) In the above embodiment, only one type of effect selection table and effect selection random number counter for the bubble effect lottery, which are set in connection with the execution of the bubble effect setting process in step SH35811, is stored in advance in ROM 552: an effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 30%, and this is set and used in RAM 553 regardless of the reliability selected by the player.

これに代えて、上記ステップSH35811の泡演出設定処理の実行に関連して、ROM552に記憶された複数の泡演出抽選用の演出選択テーブル及び/又は演出選択乱数カウンタの中から、遊技者が選択した信頼度に対応した所定の演出選択テーブル及び/又は演出選択乱数カウンタが選出され、これがRAM553に設定され用いられる構成としてもよい。 Alternatively, in connection with the execution of the bubble effect setting process in step SH35811 above, a predetermined effect selection table and/or effect selection random number counter corresponding to the reliability selected by the player may be selected from multiple effect selection tables and/or effect selection random number counters for bubble effect lottery stored in ROM 552, and this may be set in RAM 553 and used.

つまり、上記ステップSH35811の泡演出設定処理を行うにあたり、サブ制御装置262が、泡信頼度記憶エリアに記憶された信頼度(遊技者が選択した泡信頼度)の違いに応じて、設定すべき演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを変更する構成としてもよい。 In other words, when performing the bubble effect setting process of step SH35811 above, the sub-control device 262 may be configured to change the effect selection table and effect selection random number counter to be set depending on the reliability stored in the bubble reliability memory area (the bubble reliability selected by the player).

例えば、ステップSH35811の泡演出設定処理を行うにあたり、サブ制御装置262は、まず上記RAM553のユーザー対応エリアに設けられた泡信頼度記憶エリアに記憶された泡信頼度情報、すなわち遊技者が選択入力した泡信頼度(信頼度10%~90%)を参酌する。 For example, when performing the bubble effect setting process of step SH35811, the sub-controller 262 first takes into consideration the bubble reliability information stored in the bubble reliability storage area provided in the user-associated area of the RAM 553, i.e., the bubble reliability selected and input by the player (reliability 10% to 90%).

そして、ここに記憶された信頼度(遊技者が選択した泡信頼度)に対応する演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタをROM552から読み出し、泡演出抽選用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、RAM553の所定エリアに設定する。 Then, the effect selection table and effect selection random number counter corresponding to the reliability stored here (the bubble reliability selected by the player) are read from ROM 552 and set in a specified area of RAM 553 as the effect selection table and effect selection random number counter for the bubble effect lottery.

例えば、泡信頼度記憶エリアに記憶された信頼度(遊技者が選択した泡信頼度)が「10%~40%」であれば、サブ制御装置262は、信頼度25%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタをRAM553の所定エリアに設定する。ここで信頼度「25%」が「特定値」を構成し、「10%~40%」のうち「25%」を除く他の値により「第1の値」又は「第2の値」が構成されることとしてもよい。つまり、遊技者がカスタマイズ入力した値(信頼度)が、例えば「25%」よりも大きい値「40%」や「30%」でも、小さい値「20%」や「10%」でも関係なく、信頼度「20%」に対応する処理が行われることとなる。 For example, if the reliability stored in the bubble reliability memory area (the bubble reliability selected by the player) is "10% to 40%," the sub-control device 262 sets an effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 25% in a specified area of RAM 553. Here, the reliability of "25%" constitutes the "specific value," and the "first value" or "second value" may be constituted by any value between "10% and 40%" excluding "25%." In other words, regardless of whether the value (reliability) customized and input by the player is, for example, a value greater than "25%" such as "40%" or "30%," or a smaller value such as "20%" or "10%, processing corresponding to a reliability of "20%" will be performed.

より具体的には、大当たり変動時に参酌する信頼度25%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、泡演出の出現率が25%(=25回/100回)の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを設定すると共に、外れ変動時に参酌する信頼度25%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、泡演出の出現率が約0.37%(=75回/19900回)の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを設定する。 More specifically, as the effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 25% that are taken into consideration when a jackpot occurs, a effect selection table and effect selection random number counter with a bubble effect appearance rate of 25% (= 25 times/100 times) are set, and as the effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 25% that are taken into consideration when a loss occurs, a effect selection table and effect selection random number counter with a bubble effect appearance rate of approximately 0.37% (= 75 times/19,900 times) are set.

また、泡信頼度記憶エリアに記憶された信頼度が「41%~60%」であれば、サブ制御装置262は、信頼度50%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタをRAM553の所定エリアに設定する。ここで信頼度「50%」が「特定値」を構成し、「41%~60%」のうち「50%」を除く他の値により「第1の値」又は「第2の値」が構成されることとしてもよい。つまり、遊技者がカスタマイズ入力した値(信頼度)が、例えば「50%」よりも大きい値「60%」や「55%」でも、小さい値「45%」や「41%」でも関係なく、信頼度「50%」に対応する処理が行われることとなる。 Furthermore, if the reliability stored in the bubble reliability memory area is "41% to 60%," the sub-control device 262 sets an effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 50% in a specified area of RAM 553. Here, a reliability of "50%" constitutes the "specific value," and any other value from "41% to 60%" excluding "50%" may constitute the "first value" or "second value." In other words, regardless of whether the value (reliability) customized and input by the player is, for example, a value greater than "50%" such as "60%" or "55%," or a smaller value such as "45%" or "41%," processing corresponding to a reliability of "50%" will be performed.

より具体的には、大当たり変動時に参酌する信頼度50%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、泡演出の出現率が50%(=50回/100回)の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを設定すると共に、外れ変動時に参酌する信頼度50%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、泡演出の出現率が約0.25%(=50回/19900回)の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを設定する。 More specifically, as the effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 50% that are taken into consideration when a jackpot occurs, a effect selection table and effect selection random number counter with a bubble effect appearance rate of 50% (= 50 times out of 100 times) are set, and as the effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 50% that are taken into consideration when a loss occurs, a effect selection table and effect selection random number counter with a bubble effect appearance rate of approximately 0.25% (= 50 times out of 19,900 times) are set.

また、泡信頼度記憶エリアに記憶された信頼度が「61%~90%」であれば、サブ制御装置262は、信頼度75%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタをRAM553の所定エリアに設定する。ここで信頼度「75%」が「特定値」を構成し、「61%~90%」のうち「75%」を除く他の値により「第1の値」又は「第2の値」が構成されることとしてもよい。つまり、遊技者がカスタマイズ入力した値(信頼度)が、例えば「75%」よりも大きい値「90%」や「80%」でも、小さい値「70%」や「61%」でも関係なく、信頼度「75%」に対応する処理が行われることとなる。 Furthermore, if the reliability stored in the bubble reliability memory area is "61% to 90%," the sub-control device 262 sets an effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 75% in a specified area of RAM 553. Here, the reliability of "75%" constitutes the "specific value," and the "first value" or "second value" may be constituted by any value other than "75%" from "61% to 90%." In other words, regardless of whether the value (reliability) customized and input by the player is, for example, a value greater than "75%" such as "90%" or "80%," or a smaller value such as "70%" or "61%, processing corresponding to a reliability of "75%" will be performed.

より具体的には、大当たり変動時に参酌する信頼度75%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、泡演出の出現率が75%(=75回/100回)の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを設定すると共に、外れ変動時に参酌する信頼度75%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、泡演出の出現率が約0.1%(=25回/19900回)の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを設定する。 More specifically, as the effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 75% that are taken into consideration when a jackpot occurs, a effect selection table and effect selection random number counter with a bubble effect appearance rate of 75% (= 75 times/100 times) are set, and as the effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 75% that are taken into consideration when a loss occurs, a effect selection table and effect selection random number counter with a bubble effect appearance rate of approximately 0.1% (= 25 times/19,900 times) are set.

尚、本実施形態では、泡演出の実行の有無を判別するにあたり、上記各種信頼度(信頼度25%、50%、75%)用として演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタ(大当たり変動時用及び外れ変動時用それぞれ)が1つずつ用意されているのに対し、例えば上記各種信頼度用として当選値の数が異なる演出選択テーブルが1つずつ用意されると共に、上記各種信頼度共通の1つの演出選択乱数カウンタが用意された構成としてもよい。また、逆に上記各種信頼度共通の1つの演出選択テーブルが用意されると共に、上記各種信頼度用としてカウンタ値の数が異なる演出選択乱数カウンタが1つずつ用意された構成としてもよい。 In this embodiment, when determining whether or not a bubble effect will be executed, one effect selection table and one effect selection random number counter (one for when a jackpot fluctuation occurs and one for when a miss fluctuation occurs) are prepared for each of the above-mentioned various reliability levels (25%, 50%, and 75% reliability). However, it is also possible to configure the system so that, for example, one effect selection table with a different number of winning values is prepared for each of the above-mentioned various reliability levels, and one effect selection random number counter common to all of the above-mentioned reliability levels is prepared. Conversely, it is also possible to configure the system so that one effect selection table common to all of the above-mentioned reliability levels is prepared, and one effect selection random number counter with a different number of counter values is prepared for each of the above-mentioned reliability levels.

また、上記のようにRAM553に設定された演出選択乱数カウンタは、上記ステップSH3905のカウンタ更新処理にて更新機能により定期的に更新され、サブ制御装置262が上述したステップSH45209の判定処理(泡演出の実行判別処理)を実行する際に読み出されることとなる。 In addition, the effect selection random number counter set in RAM 553 as described above is periodically updated by the update function in the counter update process of step SH3905 above, and is read out when the sub-control unit 262 executes the determination process (bubble effect execution determination process) of step SH45209 described above.

(z-2-3)上記実施形態では、上記ステップSH35815の一発告知演出設定処理の実行に関連して設定される一発告知演出抽選用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、予め出現率40%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタの1種類のみがROM552に記憶され、遊技者が選択した出現率に関係なく、これがRAM553に設定され用いられる構成となっている。 (z-2-3) In the above embodiment, as the effect selection table and effect selection random number counter for the one-shot announcement effect lottery that are set in connection with the execution of the one-shot announcement effect setting process of step SH35815, only one type of effect selection table and effect selection random number counter for an appearance rate of 40% is stored in advance in ROM 552, and this is set and used in RAM 553 regardless of the appearance rate selected by the player.

これに代えて、上記ステップSH35815の一発告知演出設定処理の実行に関連して、ROM552に記憶された複数の一発告知演出抽選用の演出選択テーブル及び/又は演出選択乱数カウンタの中から、遊技者が選択した出現率に対応した所定の演出選択テーブル及び/又は演出選択乱数カウンタが選出され、これがRAM553に設定され用いられる構成としてもよい。 Alternatively, in connection with the execution of the one-shot announcement effect setting process of step SH35815 above, a predetermined effect selection table and/or effect selection random number counter corresponding to the appearance rate selected by the player may be selected from multiple effect selection tables and/or effect selection random number counters for one-shot announcement effect lottery stored in ROM 552, and this may be set in RAM 553 and used.

つまり、上記ステップSH35815の一発告知演出設定処理を行うにあたり、サブ制御装置262が、一発告知出現率記憶エリアに記憶された出現率(遊技者が選択した出現率)の違いに応じて、設定すべき演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを変更する構成としてもよい。 In other words, when performing the one-shot announcement effect setting process of step SH35815 above, the sub-control device 262 may be configured to change the effect selection table and effect selection random number counter to be set depending on the difference in the appearance rate stored in the one-shot announcement appearance rate storage area (the appearance rate selected by the player).

例えば、上記ステップSH35815の一発告知演出設定処理を行うにあたり、サブ制御装置262は、一発告知出現率記憶エリアに記憶された一発告知出現率が1%~99%のいずれかに設定されている場合には、これに対応する演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタをROM552から読み出し、一発告知演出抽選用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、RAM553の所定エリアに設定する。 For example, when performing the one-shot announcement effect setting process of step SH35815 above, if the one-shot announcement appearance rate stored in the one-shot announcement appearance rate storage area is set to any value between 1% and 99%, the sub-control device 262 reads out the corresponding effect selection table and effect selection random number counter from ROM 552 and sets them in a specified area of RAM 553 as the effect selection table and effect selection random number counter for the one-shot announcement effect lottery.

ここでは、一発告知演出に関連して、例えば演出選択テーブルとして当選値「0~99」の1つの演出選択テーブルが用意されると共に、所定の出現率(10%、20%、30%、40%、50%、60%、70%、80%、90%)に対応した複数の演出選択乱数カウンタが用意されている。これに代えて、例えば演出選択テーブルとして所定の出現率に対応して当選値の異なる複数の演出選択テーブルが用意されると共に、共通の1つの演出選択乱数カウンタが用意された構成としてもよい。 Here, in relation to the one-shot announcement effect, for example, one effect selection table with winning values of "0-99" is prepared as the effect selection table, and multiple effect selection random number counters corresponding to predetermined appearance rates (10%, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80%, 90%) are prepared. Alternatively, for example, multiple effect selection tables with different winning values corresponding to predetermined appearance rates may be prepared as effect selection tables, and a single common effect selection random number counter may be prepared.

より具体的に、本実施形態では「出現率10%用乱数カウンタ(カウンタ値0~999)」、「出現率20%用乱数カウンタ(カウンタ値0~499)」、・・・、「出現率90%用乱数カウンタ(カウンタ値0~89)」などが用意されている。そして、これら複数の演出選択乱数カウンタのうち、遊技者が選択した出現率(例えば47%)に最も近い出現率(例えば50%)用の演出選択乱数カウンタを、RAM553に設定すべき演出選択乱数カウンタとして決定する。 More specifically, in this embodiment, a "random number counter for a 10% occurrence rate (counter value 0-999)," a "random number counter for a 20% occurrence rate (counter value 0-499)," ..., a "random number counter for a 90% occurrence rate (counter value 0-89)," etc. are prepared. Then, of these multiple effect selection random number counters, the effect selection random number counter for the occurrence rate (e.g., 50%) closest to the occurrence rate selected by the player (e.g., 47%) is determined to be the effect selection random number counter to be set in RAM 553.

尚、デフォルト設定においては、上記複数の演出選択乱数カウンタのうち、出現率50%用乱数カウンタ(カウンタ値0~199)がROM552から読み出され、RAM553の所定エリアに設定される。 In the default setting, of the multiple effect selection random number counters, the random number counter with a 50% appearance rate (counter value 0 to 199) is read from ROM 552 and set in a specified area of RAM 553.

また、RAM553に設定された演出選択乱数カウンタは、上記ステップSH3905のカウンタ更新処理にて更新機能により定期的に更新され、サブ制御装置262が変動パターンコマンドを受信したタイミングなど所定のタイミング(例えば上記ステップSH45205の判定処理など)で読み出されることとなる。 In addition, the effect selection random number counter set in RAM 553 is periodically updated by the update function in the counter update process of step SH3905 above, and is read out at a predetermined timing (such as the determination process of step SH45205 above), such as when the sub-control device 262 receives a variation pattern command.

(z-2-4)上記実施形態では、上記ステップSH35817のカットイン演出設定処理の実行に関連して設定されるカットイン演出抽選用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、予め出現率60%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタの1種類のみがROM552に記憶され、遊技者が選択した出現率に関係なく、これがRAM553に設定され用いられる構成となっている。 (z-2-4) In the above embodiment, only one type of effect selection table and effect selection random number counter for a 60% appearance rate is stored in advance in ROM 552 as the effect selection table and effect selection random number counter for the cut-in effect lottery that are set in connection with the execution of the cut-in effect setting process in step SH35817. This is set in RAM 553 and used regardless of the appearance rate selected by the player.

これに代えて、上記ステップSH35817のカットイン演出設定処理の実行に関連して、ROM552に記憶された複数のカットイン演出抽選用の演出選択テーブル及び/又は演出選択乱数カウンタの中から、遊技者が選択した出現率に対応した所定の演出選択テーブル及び/又は演出選択乱数カウンタが選出され、これがRAM553に設定され用いられる構成としてもよい。 Alternatively, in connection with the execution of the cut-in effect setting process in step SH35817 above, a predetermined effect selection table and/or effect selection random number counter corresponding to the appearance rate selected by the player may be selected from multiple effect selection tables and/or effect selection random number counters for cut-in effect lottery stored in ROM 552, and this may be set in RAM 553 and used.

つまり、上記ステップSH35817のカットイン演出設定処理を行うにあたり、サブ制御装置262が、カットイン出現率記憶エリアに記憶された出現率(遊技者が選択した出現率)の違いに応じて、設定すべき演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを変更する構成としてもよい。 In other words, when performing the cut-in effect setting process of step SH35817 above, the sub-control device 262 may be configured to change the effect selection table and effect selection random number counter to be set depending on the appearance rate stored in the cut-in appearance rate storage area (the appearance rate selected by the player).

例えば、上記ステップSH35817のカットイン演出設定処理を行うにあたり、サブ制御装置262は、カットイン出現率記憶エリアに記憶されたカットイン出現率が1%~99%のいずれかに設定されている場合には、これに対応する演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタをROM552から読み出し、カットイン演出抽選用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、RAM553の所定エリアに設定する。 For example, when performing the cut-in effect setting process of step SH35817 above, if the cut-in appearance rate stored in the cut-in appearance rate storage area is set to any value between 1% and 99%, the sub-control device 262 reads out the corresponding effect selection table and effect selection random number counter from ROM 552 and sets them in a specified area of RAM 553 as the effect selection table and effect selection random number counter for the cut-in effect lottery.

ここでは、カットイン演出に関連して、例えば演出選択テーブルとして当選値「0~99」の1つの演出選択テーブルが用意されると共に、所定の出現率(10%、30%、50%、70%、90%)に対応した複数の演出選択乱数カウンタが用意されている。これに代えて、例えば演出選択テーブルとして所定の出現率に対応して当選値の異なる複数の演出選択テーブルが用意されると共に、共通の1つの演出選択乱数カウンタが用意された構成としてもよい。 Here, in relation to the cut-in effect, for example, one effect selection table with winning values of "0-99" is prepared as the effect selection table, and multiple effect selection random number counters corresponding to predetermined appearance rates (10%, 30%, 50%, 70%, 90%) are prepared. Alternatively, for example, multiple effect selection tables with different winning values corresponding to predetermined appearance rates may be prepared as the effect selection table, and a single common effect selection random number counter may be prepared.

より具体的に、本実施形態では「出現率10%用乱数カウンタ(カウンタ値0~999)」、「出現率30%用乱数カウンタ(カウンタ値0~333)」、・・・、「出現率90%用乱数カウンタ(カウンタ値0~89)」などが用意されている。そして、これら複数の演出選択乱数カウンタのうち、遊技者が選択した出現率(例えば62%)に最も近い出現率(例えば70%)用の演出選択乱数カウンタを、RAM553に設定すべき演出選択乱数カウンタとして決定する。 More specifically, in this embodiment, a "random number counter for a 10% occurrence rate (counter value 0-999)," a "random number counter for a 30% occurrence rate (counter value 0-333)," ..., a "random number counter for a 90% occurrence rate (counter value 0-89)," etc. are prepared. Then, of these multiple effect selection random number counters, the effect selection random number counter for the occurrence rate (e.g., 70%) closest to the occurrence rate selected by the player (e.g., 62%) is determined to be the effect selection random number counter to be set in RAM 553.

尚、デフォルト設定においては、上記複数の演出選択乱数カウンタのうち、出現率50%用乱数カウンタ(カウンタ値0~199)がROM552から読み出され、RAM553の所定エリアに設定される。 In the default setting, of the multiple effect selection random number counters, the random number counter with a 50% appearance rate (counter value 0 to 199) is read from ROM 552 and set in a specified area of RAM 553.

また、RAM553に設定された演出選択乱数カウンタは、上記ステップSH3905のカウンタ更新処理にて更新機能により定期的に更新され、サブ制御装置262が変動パターンコマンドを受信したタイミングなど所定のタイミング(例えば上記ステップSH45202の判定処理など)で読み出される。 In addition, the effect selection random number counter set in RAM 553 is periodically updated by the update function in the counter update process of step SH3905 above, and is read out at a predetermined timing (for example, the determination process of step SH45202 above), such as when the sub-control device 262 receives a variation pattern command.

(z-3)上記(z-2)で述べた各種実施形態では、例えば上記ステップSH35809の魚群演出設定処理を行うにあたり、サブ制御装置262は、魚群信頼度記憶エリアに記憶された信頼度(遊技者が選択した魚群信頼度)が「10%~30%」であれば、信頼度20%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタをRAM553の所定エリアに設定するといったように、遊技者が選択した魚群信頼度が所定範囲内に含まれるか否かによって、設定すべき演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを決定する構成となっている(ステップSH35811の泡演出設定処理等についても同様)。 (z-3) In the various embodiments described in (z-2) above, for example, when performing the fish school effect setting process of step SH35809 above, the sub-control device 262 is configured to determine the effect selection table and effect selection random number counter to be set depending on whether the fish school reliability selected by the player is within a predetermined range. For example, if the reliability stored in the fish school reliability memory area (fish school reliability selected by the player) is "10% to 30%", the sub-control device 262 sets an effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 20% in a predetermined area of RAM 553. (The same applies to the bubble effect setting process of step SH35811, etc.)

これに代えて、複数の信頼度に対応して用意された演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタのうち、遊技者が選択した信頼度に最も近い信頼度用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを、設定すべき演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして決定する構成としてもよい(一発告知演出やカットイン演出などの出現率に関しても同様)。 Alternatively, of the effect selection tables and effect selection random number counters prepared corresponding to multiple reliability levels, the effect selection table and effect selection random number counter for the reliability level closest to the reliability level selected by the player may be determined as the effect selection table and effect selection random number counter to be set (the same applies to the occurrence rate of one-shot announcement effects, cut-in effects, etc.).

例えば複数の信頼度20%、50%、70%に対応して用意された演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタのうち、遊技者が選択した信頼度が例えば32%であれば、これに最も近い信頼度20%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを、設定すべき演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして決定し、遊技者が選択した信頼度が例えば38%であれば、これに最も近い信頼度50%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを、設定すべき演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして決定する構成としてもよい。 For example, if the reliability selected by the player is, say, 32%, of the effect selection tables and effect selection random number counters prepared corresponding to multiple reliability levels of 20%, 50%, and 70%, the effect selection table and effect selection random number counter for the closest reliability level of 20% would be determined as the effect selection table and effect selection random number counter to be set; and if the reliability selected by the player is, say, 38%, the effect selection table and effect selection random number counter for the closest reliability level of 50% would be determined as the effect selection table and effect selection random number counter to be set.

(z-4)上記実施形態では、各種演出に係る信頼度や出現率、音量レベル、輝度レベル等のカスタマイズを行うにあたり、選択値として1つの数値(例えば出現率10%、音量レベル「3」:70dBなど)を設定する構成となっている。これに限らず、複数の数値を含む所定範囲を1つの選択肢としてカスタマイズ可能な構成としてもよい。例えば出現率「1~10%」、「11~20%」、「21~30%」の3つの選択肢の中から1つを選択可能な出力選択状態を発生させる構成としたり、音量レベル「50~59dB」、「60~69dB」、「70~79dB」、「80~89dB」の4つの選択肢の中から1つを選択可能な出力選択状態を発生させる構成としてもよい。このように選択される値に、ある程度の幅を与えることで、各種演出を行う際に、ある程度、演出に強弱やランダム性を持たせることができる。ひいては、演出の幅を広げ、遊技者にとっての興趣の向上を図ることができる。 (z-4) In the above embodiment, when customizing the reliability, appearance rate, volume level, brightness level, etc., of various effects, a single numerical value (e.g., appearance rate 10%, volume level "3": 70 dB, etc.) is set as the selection value. This is not limited to this, and a predetermined range including multiple numerical values may be configured to be customizable as a single option. For example, an output selection state may be generated in which one of three appearance rate options (1-10%), (11-20%), and (21-30%) can be selected, or one of four volume level options (50-59 dB), (60-69 dB), (70-79 dB), and (80-89 dB) can be selected. By providing a certain degree of flexibility for the selected value in this way, it is possible to add a certain degree of intensity and randomness to the various effects when they are performed. This ultimately broadens the range of effects and increases the player's interest.

(z-5)上記実施形態では、特に言及していないが、RAM553のユーザー対応エリアに記憶されたカスタム情報の内容(遊技者がカスタム変更した情報だけでもよい。)を常時又は所定のタイミングで所定の表示装置(演出表示装置42又はその他の表示装置)に表示する構成としてよい。 (z-5) Although not specifically mentioned in the above embodiment, the contents of the custom information stored in the user-associated area of RAM 553 (which may be only the information customized by the player) may be configured to be displayed on a specified display device (effect display device 42 or other display device) continuously or at specified times.

例えば魚群演出が出現したタイミングで、魚群信頼度記憶エリアに記憶された魚群信頼度(遊技者が選択入力した魚群信頼度)が演出表示装置42等に表示される構成としてもよい。 For example, when a school of fish effect appears, the school of fish reliability stored in the school of fish reliability memory area (the school of fish reliability selected and input by the player) may be displayed on the effect display device 42, etc.

また、変動表示の実行中など所定のタイミングで、遊技者が演出ボタン125等の所定の操作手段を操作した場合に、ユーザー対応エリアに記憶されたカスタム情報の内容(「魚群信頼度:50%」や「音量レベル:3」など)が表示される構成としてもよい。 In addition, if the player operates a specified operation means such as the effect button 125 at a specified timing, such as while the variable display is being executed, the contents of the custom information stored in the user-associated area (such as "Fish school reliability: 50%" or "Volume level: 3") may be displayed.

また、演出表示装置42とは別にサブ液晶表示装置を備え、該サブ液晶表示装置において常時又は遊技者による所定の操作に基づき、ユーザー対応エリアに記憶されたカスタム情報の内容が表示される構成としてもよい。 In addition, a sub-LCD display device may be provided separate from the effect display device 42, and the contents of the custom information stored in the user-associated area may be displayed on the sub-LCD display device either continuously or in response to a specified operation by the player.

(z-6)遊技者が設定変更(カスタマイズ)可能なカスタマイズ項目の内容や数については、上記実施形態に限定されるものではなく、適宜設定可能である。 (z-6) The content and number of customization items that players can change (customize) are not limited to those described in the above embodiment and can be set as appropriate.

例えば電飾部102~104等の発光手段から出力される光の出力態様に関して、発光手段毎に別々に輝度レベルをカスタマイズ可能な構成としてもよいし、発光色をカスタマイズ可能な構成としてもよい。また、スピーカSP等から出力される音の出力態様に関して、音域(例えば低音域と高音域)毎に音量レベルをカスタマイズ可能な構成としてもよい。 For example, with regard to the output mode of light from light-emitting means such as illumination units 102-104, the brightness level may be customizable separately for each light-emitting means, or the light color may be customizable. Furthermore, with regard to the output mode of sound from speakers SP, etc., the volume level may be customizable for each range (for example, low and high frequencies).

(z-7)上記実施形態では、更新情報である「持球数」が特定値である「0」となりかつ更新情報である「残高数」が特定値である「0」となり、現状では弾球遊技の続行が不可能な特定条件が成立した場合に、通信切断確認画面9000や通信接続中報知画面9100を表示し、移行状態であるBT通信接続中であることを遊技者に認知させる構成となっている。 (z-7) In the above embodiment, when the update information "Number of balls held" becomes the specific value "0" and the update information "Number of remaining balls" becomes the specific value "0", and a specific condition is met in which it is currently impossible to continue playing pinball games, the communication disconnection confirmation screen 9000 and the communication connection notification screen 9100 are displayed to notify the player that the BT communication connection is in a transition state.

これに限らず、「残高数」は判定対象とはせず、「持球数(遊技者が弾球遊技にて使用可能な遊技球の数)」のみを判定対象として、更新情報である「持球数」が特定値である「0」となった場合に、弾球遊技の続行が不可能な特定条件が成立したとみなし、通信切断確認画面9000等を表示し、移行状態であるBT通信接続中であることを遊技者に認知させる構成としてもよい。 In addition to this, the "balance" may not be the subject of judgment, but only the "number of balls in possession (the number of game balls that the player can use in pinball play)." If the updated information "number of balls in possession" becomes a specific value of "0," it is assumed that a specific condition that makes it impossible to continue pinball play has been met, and a communication disconnection confirmation screen 9000 or the like is displayed to let the player know that the BT communication connection is in a transition state.

(z-8)上記のように、更新情報である「持球数(仮想遊技媒体の個数)」が特定値である「0個」となる否か、及び/又は、更新情報である「残高数(仮想遊技媒体の個数や残金)」が特定値である「0個(0円)」となる否かを判別することで、弾球遊技の続行が不可能な特定条件が成立したか否かを判別する構成となっているが、これに限らず、時間を計測することにより前記特定条件が成立したか否かを判別する構成としてもよい。 (z-8) As described above, the system is configured to determine whether a specific condition that makes it impossible to continue pinball play has been met by determining whether the update information "Number of balls held (number of virtual gaming media)" reaches the specific value "0" and/or whether the update information "Balance (number of virtual gaming media or remaining amount)" reaches the specific value "0 (0 yen)." However, the system is not limited to this, and it may also be configured to determine whether the specific condition has been met by measuring time.

遊技球が0.6秒間隔で発射されることを考慮し、例えば残りの持球数が100個であれば、弾球遊技における始動入賞等に基づく仮想賞球の付与がない限り、遊技者の持球は60秒後になくなることとなる。これに鑑み、例えば現在の「持球数(例えば500個)」×「発射間隔(0.6秒)」により得られた時間を更新情報である所定のタイマにセットし、遊技球が継続して発射されている間、このタイマを減算し、該タイマの値が特定値である「0」となった場合に、弾球遊技の続行が不可能な特定条件が成立したと判別する構成としてもよい。 Considering that game balls are fired at 0.6 second intervals, if a player has 100 balls remaining, they will run out of balls in 60 seconds unless a virtual prize ball is awarded based on a starting win or other reason in pinball play. In light of this, for example, the time obtained by multiplying the current number of balls held (e.g., 500) by the firing interval (0.6 seconds) can be set in a specified timer, which is update information, and this timer is decremented while game balls are continuously fired. If the timer value reaches a specific value of "0," it is determined that a specific condition has been met that makes it impossible to continue pinball play.

(z-9)上記構成では、持球数の値やタイマの値が「0」となったと同時に、通信切断確認画面9000等を表示する構成となっているが、これに限らず、持球数の値やタイマの値が「0」となった後、所定時間(例えば5秒)経過後に通信切断確認画面9000等を表示する構成としてもよい。 (z-9) In the above configuration, the communication disconnection confirmation screen 9000, etc. is displayed as soon as the number of balls held or the timer value reaches "0." However, this is not limited to this, and the communication disconnection confirmation screen 9000, etc. may be displayed after a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed after the number of balls held or the timer value reaches "0."

また、持球数の値が「0」となる前段階の所定値(例えば3秒前)となった段階、又は、タイマの値が「0」となる前段階の所定値(例えば残り10個)となった段階で通信切断確認画面9000等を表示する構成としてもよい。 Also, the communication disconnection confirmation screen 9000 may be configured to be displayed when the number of balls held reaches a predetermined value (e.g., 3 seconds before) before it reaches "0," or when the timer value reaches a predetermined value (e.g., 10 balls remaining) before it reaches "0."

(z-10)上記構成では、カードユニット900から使用許可信号(使用許可信号B5のローレベル出力)を受信している場合に、台側NFCモジュール1100及び台側BTモジュール1200が使用許可状態となるよう構成されている。 (z-10) In the above configuration, when a usage permission signal (low level output of usage permission signal B5) is received from the card unit 900, the base-side NFC module 1100 and the base-side BT module 1200 are configured to be in a usage permission state.

これに限らず、台側NFCモジュール1100及び/又は台側BTモジュール1200が常に使用許可状態となる構成としてもよい。 This is not a limitation, and the base-side NFC module 1100 and/or the base-side BT module 1200 may be configured to always be in an enabled state.

[付記]
以下、上記実施形態から把握できる技術的思想について、その効果とともに記載する。
[Note]
The technical ideas that can be understood from the above-described embodiments will be described below together with their effects.

従来課題FH.従来、遊技機の一種として、遊技球を遊技領域へ発射して遊技を行うパチンコ機が知られている。 Conventional Issue FH. Conventionally, pachinko machines are known as a type of gaming machine in which game balls are fired into a play area.

パチンコ機では、遊技領域に向け遊技球が発射され、所定の入球手段に遊技球が入球することを契機として所定の表示手段にて図柄の変動表示が実行され、該変動表示の結果が所定結果である場合に所定の当たり状態が発生する。 In a pachinko machine, a game ball is fired toward the game area, and when the game ball enters a predetermined ball entry means, a variable display of the pattern is executed on a predetermined display means, and if the result of the variable display is a predetermined result, a predetermined winning state occurs.

パチンコ機等の遊技機においては、遊技者に対し種々の興趣が提供されている(例えば、特開2013-31769号公報参照)。 Amusement machines such as pachinko machines offer a variety of entertainment options to players (see, for example, JP 2013-31769 A).

例えば前記図柄の変動表示にあわせて、所定の演出表示手段において所定の表示演出が行われる。さらに近年では、遊技機の各種設定(音量や明るさ等)や各種演出要素(表示演出態様など)を遊技者の好みに合わせてカスタマイズ可能な遊技機なども見受けられる。 For example, in conjunction with the changing display of the symbols, a predetermined display effect is performed by a predetermined effect display means. Furthermore, in recent years, gaming machines have become available that allow players to customize various settings (volume, brightness, etc.) and various effect elements (display effect modes, etc.) to suit their preferences.

一例として、複数のキャラクタの中から演出に登場するキャラクタを遊技者が選択したり、所定の遊技状態(リーチ状態や大当たり状態など)となることを事前に示唆する予告演出の出現率等を遊技者が選択するといったカスタマイズが行われ得る。 As an example, customization could involve the player selecting a character from multiple characters to appear in the effects, or selecting the appearance rate of preview effects that suggest a specific game state (such as a reach state or a jackpot state) in advance.

しかしながら、従来の遊技機においては、遊技者にとってのさらなる利便性の向上や興趣の向上などが望まれていた。 However, with conventional gaming machines, there was a desire for further improvements in convenience and entertainment for players.

例えば従来では、遊技機に対しての各種情報の入力や遊技機からの各種情報の出力を行う場合、遊技者に求められる操作は複雑かつ煩雑なものであった。そのため、遊技者から敬遠されてしまうこともあった。 For example, in the past, when inputting various information into a gaming machine or outputting various information from a gaming machine, the operations required of the player were complex and cumbersome. As a result, players sometimes avoided these operations.

特に、多くの遊技者の多様な好みに対応するべく、遊技者がカスタマイズ可能な項目及びその選択肢を細かく分割し数多く設定すればするほど、従来のような所定の入力操作手段(十字キー等)を介した遊技機への直接入力操作では、遊技ホールにおいて遊技者が遊技機を選んでから該遊技機にて遊技を開始するまでに、該遊技機のカスタマイズに費やす作業時間や作業手間が膨大となってしまうおそれがある。 In particular, the more items and options that players can customize are divided into smaller groups and set in order to accommodate the diverse preferences of many players, the more likely it is that the amount of time and effort required to customize a gaming machine from the time a player selects a gaming machine at an amusement parlor until they start playing on that gaming machine will become enormous if direct input operations are performed on the gaming machine using a specified input operation means (such as a cross key) as in the past.

また、遊技ホールにおいて遊技者が所定の遊技機から同種の他の遊技機へ移動して新たに遊技を行う場合や、他の遊技ホールへ移動し同種の遊技機で遊技を行う場合、日を改めて遊技ホールへ来場し同種の遊技機で遊技を行う場合など、遊技者が遊技を行う遊技機を代える度に毎回、移動した先の同種の遊技機において、カスタマイズ内容が同一内容であったとしても、同じ上記カスタマイズ作業を何度も一から繰り返しやり直さなければならず、非常に面倒である。 Furthermore, when a player moves from a given gaming machine to another gaming machine of the same type at an amusement hall to play a new game, or when they move to another amusement hall to play on the same gaming machine, or when they return to the amusement hall on a different day to play on the same gaming machine, every time the player changes gaming machines they play, even if the customization details are the same on the new gaming machine of the same type, they must repeat the same customization process from scratch over and over again, which is extremely cumbersome.

ひいては、カスタマイズ機能の利用を遊技者に敬遠され、遊技者に利用されなくなってしまうおそれがある。このため、遊技者にとってのさらなる利便性の向上が求められる。 Ultimately, this could lead to players being reluctant to use the customization function, and players may not use it at all. For this reason, there is a need to further improve convenience for players.

上記のとおり、従来のカスタマイズ機能は、遊技機に対し遊技者が遊技の開始前に1つずつ手作業で入力作業を行う必要があったため、数多くの演出要素を細やかにカスタマイズすることには適していなかった。 As mentioned above, conventional customization functions required players to manually input each element into the gaming machine before starting play, making them unsuitable for detailed customization of numerous presentation elements.

これに対し、遊技者が所持する携帯端末と遊技機とを通信可能なシステムを採用することで、遊技機側の入力操作手段(十字キー等)を用いることなく、該携帯端末を用いて遊技機のカスタマイズを行うことも考えらえる。 In response to this, by adopting a system that allows communication between a mobile device carried by a player and a gaming machine, it may be possible to customize the gaming machine using the mobile device without using the input operation means (such as a cross key) on the gaming machine itself.

例えばブルートゥース(Bluetooth)などの無線通信技術を利用して、遊技者が所持するスマートフォン等の携帯端末と、パチンコ機等の遊技機とを通信接続し、両者の間で遊技に関する種々の情報の送受信(例えば履歴情報の出力やカスタマイズ情報の入力など)を行うことが考えられる。 For example, wireless communication technology such as Bluetooth could be used to connect a mobile device such as a smartphone carried by a player to a gaming machine such as a pachinko machine, allowing various information related to the game to be sent and received between the two (for example, output of history information and input of customization information).

これにより、例えば遊技者が自身の携帯端末のアプリにて事前に所定種の遊技機の演出要素を細やかにカスタマイズし、それを記憶しておくことで、遊技ホールにおいて実際に前記所定種の遊技機にて遊技を開始する際には、自身の携帯端末に記憶されたカスタマイズ情報を該遊技機に対しデータ送信し、該データに基づき該遊技機がカスタマイズ設定を行うといった方法も可能となる。 This means that, for example, a player can meticulously customize the presentation elements of a specific type of gaming machine in advance using an app on their mobile device and store the customization information. When they actually start playing on that specific type of gaming machine at an amusement parlor, they can send the customization information stored on their mobile device to the gaming machine, which will then configure the customization settings based on that data.

このような方法を採用することで、遊技者は、一度、カスタマイズ設定を行ってしまえば、遊技ホールにおける遊技機にて遊技を開始する際に毎回、上述したような面倒なカスタマイズ作業を行う必要がなく、非常に簡単かつ短時間で遊技者の好みの設定に遊技機の演出要素をいくらでも細やかにカスタマイズすることができる。結果として、遊技者にとっての利便性を著しく向上させることができる。 By adopting this method, once a player has performed the customization settings, they no longer need to go through the tedious customization process described above every time they start playing on a gaming machine at an amusement parlor. Instead, they can customize the gaming machine's presentation elements to their preferred settings in an extremely simple and short amount of time. As a result, convenience for players can be significantly improved.

但し、遊技機の演出要素を細やかにカスタマイズ可能とした場合(遊技者がカスタマイズ可能な項目及びその選択肢を細かく分割し数多く設定可能とした場合)には、遊技機における処理が複雑化し、遊技機側の処理負担が著しく増加するおそれがある。 However, if the presentation elements of a gaming machine were customizable in detail (if the items and options that a player can customize were divided into many smaller options and many settings were possible), the processing on the gaming machine would become more complex, which could significantly increase the processing load on the gaming machine.

仮に、所定の予告演出が出現するか否かを、所定の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタ等を用いて所定の出現率で抽選する演出要素に関して、該出現率を1%~99%の間で1%刻みで遊技者がカスタマイズ可能な構成とした場合には、遊技機は、各出現率に対応する99個の演出選択テーブル(「出現率1%用の演出選択テーブル」、「出現率2%用の演出選択テーブル」、・・・、「出現率99%用の演出選択テーブル」)などを予め記憶手段に記憶しておく必要があると共に、遊技者によるカスタマイズに対応して、これらを記憶手段から適宜読み出さなければならなくなる。 If a performance element where the appearance of a predetermined preview performance is determined by lottery using a predetermined performance selection table and a performance selection random number counter, etc., at a predetermined appearance rate, were configured so that the player could customize the appearance rate in 1% increments between 1% and 99%, the gaming machine would need to store 99 performance selection tables corresponding to each appearance rate ("performance selection table for 1% appearance rate," "performance selection table for 2% appearance rate," ... "performance selection table for 99% appearance rate") in advance in storage means, and would need to read these out from storage means as appropriate in response to player customization.

また、上述したBluetooth等のようにパスワードを用いた認証処理を必要とする通信方式により通信相手機器と通信接続(ペアリング)を確立する場合には、事前に遊技者による通信相手機器の特定やパスワードの入力などを行う必要があり、非常に複雑で手間のかかる作業を行う必要がある。 Furthermore, when establishing a communication connection (pairing) with a communication partner device using a communication method that requires authentication processing using a password, such as the above-mentioned Bluetooth, the player must first identify the communication partner device and enter a password, which is a very complicated and time-consuming process.

特にパチンコ機等の遊技機が設置される遊技ホールにおいては、多数の遊技機が隣接して設置されているため、携帯端末の表示画面に候補としてリストアップ表示される多数の遊技機(Bluetooth対応デバイス)の中から自身がこれから遊技を行う遊技機を探し出して通信接続(ペアリング)を行わなければならず、時間もかかる。 In particular, in gaming halls where pachinko and other gaming machines are installed, many gaming machines are installed close together, so users must find the gaming machine they want to play on from the many gaming machines (Bluetooth-enabled devices) listed as candidates on the mobile device's display screen and establish a communication connection (pairing), which can be time-consuming.

このように通信接続の確立までの過程が煩雑であると、無線通信の利用を遊技者に敬遠され、利用されなくなってしまうおそれがある。このため、遊技者にとっての利便性の向上が求められる。 If the process of establishing a communication connection is this complicated, players may be put off using wireless communication and may not use it at all. For this reason, there is a need to improve convenience for players.

加えて、従来では、所定の遊技者が所定の遊技機に対して設定変更を行った場合(例えば携帯端末と遊技機とを通信接続した場合)、該遊技者が該遊技機における遊技を終了した後も、遊技者が設定変更した状態を元の状態(デフォルト設定)に戻さずに該遊技機を立ち去ってしまった場合には、該設定変更された状態が該遊技機にそのまま(例えば通信接続状態が切断されないまま)残されてしまい、該遊技機にて次に遊技を行う遊技者は、この状態で遊技を行わなければならず、該遊技者にとっての興趣が低下するおそれがあった。 In addition, in the past, if a specific player made changes to the settings of a specific gaming machine (for example, by connecting a mobile terminal to a gaming machine), and the player finished playing on the gaming machine and then left the gaming machine without restoring the changed settings to their original state (default settings), the changed settings would remain on the gaming machine (for example, with the communication connection not disconnected), and the next player to play on the gaming machine would have to play in this state, which could reduce the player's interest.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技機に対する設定変更や設定解除等を好適に行うことができ、ひいては遊技者にとっての利便性の向上や興趣の向上等を図ることにある。 The present invention was made to solve the problems exemplified above, and its purpose is to enable convenient settings changes and cancellations on gaming machines, thereby improving convenience and interest for players.

手段FH1.所定の抽選条件が成立したか否かを判断する判断手段により、前記所定の抽選条件が成立したと判断されることに基づいて、当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果に基づいて、所定期間の変動表示を実行する変動表示手段と、
前記当否抽選の結果が特定結果であった場合に実行される特定の表示結果を表示する特定の変動表示の終了後に特定遊技状態を実行する特定遊技実行手段と、
前記所定期間の変動表示中に複数の演出要素を用いて変動演出を行う演出実行手段と、
前記演出実行手段と電気的に接続され、前記演出実行手段に対して遊技者による所定の入力が可能な入力手段と、を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
所定の入力可能状態において、所定の検出対象が所定の検出部に対して所定の距離まで近接又は当接した場合に所定の検出状態となる検出手段と、
前記検出手段が少なくとも前記所定の検出状態となった場合に所定の出力を実行可能な情報出力手段と、
所定の遊技状態の進行に応じて所定数値情報を更新可能な数値情報更新手段と、を備え、
所定の出力条件が成立した場合に、前記情報出力手段によって、所定の記憶部に記憶された情報であって前記演出実行手段への所定の情報の入力に対応した複数の情報を出力するよう構成され、
前記所定の情報の入力が実行されて特定状態が発生した後に、前記数値情報更新手段の前記更新に基づいて前記所定数値情報が特定数値に更新された場合に、前記特定状態に対応した識別情報を出力する特定出力状態を発生させ得るよう構成されたことを特徴とする遊技機。
Means FH1. A winning/losing lottery means for executing a winning/losing lottery based on the determination by a determination means for determining whether a predetermined lottery condition is met that the predetermined lottery condition is met;
A variable display means for displaying a variable display for a predetermined period based on the result of the winning/losing lottery;
a specific game execution means for executing a specific game state after the end of a specific variable display that displays a specific display result that is executed when the result of the winning/losing lottery is a specific result;
A performance execution means for performing a variable performance using a plurality of performance elements during the variable display for the predetermined period;
and input means electrically connected to the effect execution means, and capable of allowing a player to input a predetermined value to the effect execution means.
This gaming machine is
a detection means that, in a predetermined input enabled state, enters a predetermined detection state when a predetermined detection target approaches or abuts on a predetermined detection unit within a predetermined distance;
an information output means capable of executing a predetermined output when the detection means reaches at least the predetermined detection state;
Numerical information update means for updating predetermined numerical information according to the progress of a predetermined game state;
When a predetermined output condition is established, the information output means outputs a plurality of pieces of information stored in a predetermined storage unit and corresponding to the input of the predetermined information to the performance execution means;
A gaming machine characterized in that it is configured to generate a specific output state that outputs identification information corresponding to the specific state when the specified numerical information is updated to a specific value based on the update by the numerical information update means after the input of the specified information is executed and a specific state occurs.

上記手段FH1によれば、遊技者は、所定の検出対象(例えば携帯端末)を所定の検出部(例えばNFCモジュールのアンテナ部)に近づけ、所定の出力条件(例えばNFC通信状態)を成立させるだけで、記憶部に記憶された情報(例えばBT通信接続の確立に必要な情報)を取得できると共に、該情報に基づいて特定状態(例えばBT通信接続状態)を発生させることができる。 Using the above-mentioned means FH1, a player can obtain information stored in the memory unit (e.g., information necessary to establish a BT communication connection) and generate a specific state (e.g., a BT communication connection state) based on that information simply by bringing a specified detection target (e.g., a mobile terminal) close to a specified detection unit (e.g., the antenna unit of an NFC module) and establishing a specified output condition (e.g., an NFC communication state).

これにより、遊技者は、事前に通信相手機器の特定やパスワードの入力などを行う必要もないため、煩雑な手順を踏むことなく素早くかつ簡単に所定の設定可能情報(例えば遊技仕様や演出要素)に関する情報の入力及び出力を行うことができる。 This means that players do not need to identify the communication partner device or enter a password in advance, allowing them to quickly and easily input and output information related to specified configurable information (such as game specifications and presentation elements) without having to go through complicated procedures.

結果として、遊技機に対する設定変更を好適に行うことができ、遊技者の負担を軽減し、遊技者にとっての利便性を著しく向上させることができる。 As a result, settings on gaming machines can be changed efficiently, reducing the burden on players and significantly improving convenience for players.

ひいては、遊技者が遊技機に係る機能を積極的に利用するようになるため、遊技者に対し様々なサービスを提供することが可能となり、遊技者にとっての興趣を著しく向上させることができる。 Ultimately, this will encourage players to actively use the gaming machine's functions, making it possible to provide players with a variety of services and significantly increasing player interest.

一方、封入式のパチンコ機など所定の遊技機においては、所定の遊技状態(例えば弾球遊技)の進行に応じて更新される所定数値情報(例えば遊技者の持球数)が特定数値(例えば0)となった場合、該遊技機で遊技を行っていた遊技者が、そのまま該遊技機における遊技を終了することもあり得る。 On the other hand, in certain gaming machines such as sealed pachinko machines, if certain numerical information (e.g., the number of balls a player has) that is updated as a certain game state (e.g., pinball play) progresses reaches a specific value (e.g., 0), the player who was playing on the gaming machine may simply end play on the gaming machine.

かかる場合、上記構成の下、特定状態(例えばBT通信接続状態)が発生している遊技機においては、該特定状態が発生した状態にあることを遊技者が忘れて、該特定状態を元の状態に戻すことなく該遊技機を立ち去ってしまうことも考えられる。この場合、該遊技機にて次に遊技を行う遊技者は、該特定状態が残された状態のまま該遊技機にて遊技を行わなければならず、興趣が低下するおそれがある。 In such a case, with the above configuration, when a gaming machine is in a special state (for example, a BT communication connection state), it is possible that the player will forget that the special state has occurred and leave the gaming machine without restoring the special state to its original state. In this case, the next player to play on the gaming machine will have to play with the special state still remaining, which could reduce the player's interest.

これに対し、本手段FH1では、特定状態(例えばBT通信接続状態)が発生した後に、所定数値情報が特定数値に更新された場合(例えば遊技者の持球数が0となった場合)に、前記特定状態に対応した識別情報を出力する特定出力状態(例えばBT通信接続中である旨を報知するお知らせ情報を表示した状態)を発生させ得るよう構成されている。 In contrast, this means FH1 is configured to generate a specific output state (for example, a state in which notification information is displayed informing the player that a BT communication connection is in progress) that outputs identification information corresponding to the specific state when predetermined numerical information is updated to a specific value (for example, when the number of balls held by the player becomes 0) after a specific state (for example, a BT communication connection state) has occurred.

これにより、遊技者は、特定状態が発生した状態にあることを忘れることなく、遊技機に対する設定解除等を好適に行うことができる。 This allows players to conveniently cancel settings on the gaming machine without forgetting that a specific state has occurred.

手段FH2.所定の抽選条件が成立したか否かを判断する判断手段により、前記所定の抽選条件が成立したと判断されることに基づいて、当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果に基づいて、所定期間の変動表示を実行する変動表示手段と、
前記当否抽選の結果が特定結果であった場合に実行される特定の表示結果を表示する特定の変動表示の終了後に特定遊技状態を実行する特定遊技実行手段と、
前記所定期間の変動表示中に複数の演出要素を用いて変動演出を行う演出実行手段と、
前記演出実行手段と電気的に接続され、前記演出実行手段に対して遊技者による所定の入力が可能な入力手段と、を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
所定の入力可能状態において、所定の検出対象が所定の検出部に対して所定の距離まで近接又は当接した場合に所定の検出状態となる検出手段と、
前記検出手段が少なくとも前記所定の検出状態となった場合に所定の出力を実行可能な情報出力手段と、
所定の遊技状態の進行に応じて所定数値情報を更新可能な数値情報更新手段と、を備え、
所定の出力条件が成立した場合に、前記情報出力手段によって、所定の記憶部に記憶された情報であって前記演出実行手段への所定の情報の入力に対応した複数の情報を出力するよう構成され、
前記所定の情報の入力が実行されて特定状態が発生した後に、前記数値情報更新手段の前記更新に基づいて前記所定数値情報が特定数値に更新された場合に、前記特定状態を継続するか否かを選択させ得る選択可能情報を出力する選択可能状態を発生させ得るよう構成されたことを特徴とする遊技機。
Means FH2. A winning/losing lottery means for executing a winning/losing lottery based on the judgment by a judgment means for judging whether or not a predetermined lottery condition is met that the predetermined lottery condition is met;
A variable display means for displaying a variable display for a predetermined period based on the result of the winning/losing lottery;
a specific game execution means for executing a specific game state after the end of a specific variable display that displays a specific display result that is executed when the result of the winning/losing lottery is a specific result;
A performance execution means for performing a variable performance using a plurality of performance elements during the variable display for the predetermined period;
and input means electrically connected to the effect execution means, and capable of allowing a player to input a predetermined value to the effect execution means.
This gaming machine is
a detection means that, in a predetermined input-enabled state, enters a predetermined detection state when a predetermined detection target approaches or abuts on a predetermined detection unit within a predetermined distance;
an information output means capable of executing a predetermined output when the detection means reaches at least the predetermined detection state;
Numerical information update means for updating predetermined numerical information according to the progress of a predetermined game state;
When a predetermined output condition is established, the information output means outputs a plurality of pieces of information stored in a predetermined storage unit and corresponding to the input of the predetermined information to the performance execution means;
A gaming machine characterized in that it is configured to generate a selectable state in which, when the input of the specified information is executed and a specific state occurs, the specified numerical information is updated to a specific value based on the update by the numerical information update means, selectable information is output that allows the player to choose whether or not to continue the specific state.

上記手段FH2によれば、上記手段FH1と同様の作用効果が奏される。つまり、上記手段FH2によれば、遊技者は、所定の検出対象(例えば携帯端末)を所定の検出部(例えばNFCモジュールのアンテナ部)に近づけ、所定の出力条件(例えばNFC通信状態)を成立させるだけで、記憶部に記憶された情報(例えばBT通信接続の確立に必要な情報)を取得できると共に、該情報に基づいて特定状態(例えばBT通信接続状態)を発生させることができる。 Means FH2 described above achieves the same effect as means FH1 described above. In other words, means FH2 allows a player to obtain information stored in the memory unit (e.g., information necessary to establish a BT communication connection) and generate a specific state (e.g., a BT communication connection state) based on that information simply by bringing a specified detection target (e.g., a mobile terminal) close to a specified detection unit (e.g., the antenna unit of an NFC module) and establishing a specified output condition (e.g., an NFC communication state).

これにより、遊技者は、事前に通信相手機器の特定やパスワードの入力などを行う必要もないため、煩雑な手順を踏むことなく素早くかつ簡単に所定の設定可能情報(例えば遊技仕様や演出要素)に関する情報の入力及び出力を行うことができる。 This means that players do not need to identify the communication partner device or enter a password in advance, allowing them to quickly and easily input and output information related to specified configurable information (such as game specifications and presentation elements) without having to go through complicated procedures.

結果として、遊技機に対する設定変更を好適に行うことができ、遊技者の負担を軽減し、遊技者にとっての利便性を著しく向上させることができる。 As a result, settings on gaming machines can be changed efficiently, reducing the burden on players and significantly improving convenience for players.

ひいては、遊技者が遊技機に係る機能を積極的に利用するようになるため、遊技者に対し様々なサービスを提供することが可能となり、遊技者にとっての興趣を著しく向上させることができる。 Ultimately, this will encourage players to actively use the gaming machine's functions, making it possible to provide players with a variety of services and significantly increasing player interest.

一方、上述したように、封入式のパチンコ機など所定の遊技機においては、所定の遊技状態(例えば弾球遊技)の進行に応じて更新される所定数値情報(例えば遊技者の持球数)が特定数値(例えば0)となった場合、該遊技機で遊技を行っていた遊技者が、そのまま該遊技機における遊技を終了することもあり得る。 On the other hand, as mentioned above, in certain gaming machines such as sealed pachinko machines, if predetermined numerical information (e.g., the number of balls a player has) that is updated as a certain game state (e.g., pinball play) progresses reaches a specific value (e.g., 0), the player who was playing on the gaming machine may simply end play on the gaming machine.

かかる場合、上記構成の下、特定状態(例えばBT通信接続状態)が発生している遊技機においては、該特定状態が発生した状態にあることを遊技者が忘れて、該特定状態を元の状態に戻すことなく該遊技機を立ち去ってしまうことも考えられる。この場合、該遊技機にて次に遊技を行う遊技者は、該特定状態が残された状態のまま該遊技機にて遊技を行わなければならず、興趣が低下するおそれがある。 In such a case, with the above configuration, when a gaming machine is in a special state (for example, a BT communication connection state), it is possible that the player will forget that the special state has occurred and leave the gaming machine without restoring the special state to its original state. In this case, the next player to play on the gaming machine will have to play with the special state still remaining, which could reduce the player's interest.

これに対し、本手段FH2では、特定状態(例えばBT通信接続状態)が発生した後に、所定数値情報が特定数値に更新された場合(例えば遊技者の持球数が0となった場合)に、特定状態を継続するか否かを選択させ得る選択可能情報を出力する選択可能状態(例えばBT通信接続を継続するか否かを選択させ得る選択画面を表示した状態)を発生させ得るよう構成されている。 In contrast, this means FH2 is configured to generate a selectable state (for example, a state in which a selection screen is displayed that allows the player to select whether or not to continue the BT communication connection) that outputs selectable information that allows the player to select whether or not to continue the specific state when the predetermined numerical information is updated to a specific numerical value (for example, when the player's number of balls reaches 0) after a specific state (for example, a BT communication connection state) has occurred.

これにより、遊技者は、特定状態としていたことを忘れることなく、遊技機に対する設定解除等を好適に行うことができる。 This allows players to conveniently cancel settings on the gaming machine without forgetting that a specific state was set.

手段FH3.本遊技機は、
前記特定状態が発生した場合に、前記所定の出力条件が成立した場合に出力した前記複数の情報が出力されることを抑制する抑制手段を備えたことを特徴とする手段FH1又は手段FH2に記載の遊技機。
Means FH3. This gaming machine is
A gaming machine described in means FH1 or means FH2, characterized in that it is equipped with a suppression means for suppressing the output of the plurality of pieces of information that were output when the specified output condition was met when the specific state occurred.

上記のように検出手段(例えばNFCモジュール)に検出対象(例えば携帯端末)が近づくと自動的に記憶部に記憶されている複数の情報(例えばBT接続情報)が外部出力される構成の下、仮に現在接続中の検出対象とは別の検出対象が検出手段に近づき前記記憶部に記憶されている複数の情報が取得されてしまうと、先に特定状態(例えばBT通信接続状態)にある検出対象との該特定状態が消えてしまったり、望まない複数の検出対象との間で特定状態が多重に発生してしまうおそれがある。 As described above, when a detection target (e.g., a mobile terminal) approaches a detection means (e.g., an NFC module), multiple pieces of information (e.g., BT connection information) stored in the memory unit are automatically output to the outside. If a detection target other than the currently connected detection target approaches the detection means and acquires the multiple pieces of information stored in the memory unit, there is a risk that the specific state with the detection target that was previously in a specific state (e.g., a BT communication connection state) will be lost, or that multiple specific states will occur between multiple undesired detection targets.

これに対し、上記手段FH3によれば、上記抑制手段を備えることにより、特定状態(例えばBT通信接続状態)が発生している場合は、他の検出対象(例えば携帯端末)に対し記憶部に記憶されている複数の情報(例えばBT接続情報)が出力されないようになるため、先に特定状態(例えばBT通信接続状態)にある検出対象との該特定状態が消えてしまったり、望まない複数の検出対象との間で特定状態が多重に発生してしまう等といった不具合の発生を抑制することができる。 In contrast, with the above-mentioned means FH3, by providing the suppression means, when a specific state (e.g., a BT communication connection state) occurs, multiple pieces of information (e.g., BT connection information) stored in the memory unit are not output to other detection targets (e.g., a mobile terminal). This makes it possible to prevent problems such as the specific state with a detection target that is already in a specific state (e.g., a BT communication connection state) disappearing, or the specific state occurring multiple times between multiple unwanted detection targets.

手段FH4.本遊技機は、
前記所定の出力条件が成立してから所定期間が経過するまで前記所定の情報の入力が検出されなかった場合に、前記特定状態を発生させるには、再度前記所定の出力条件を成立させることが必要となるよう構成されたことを特徴とする手段FH1乃至手段FH3のいずれかに記載の遊技機。
Means FH4. This gaming machine is
A gaming machine described in any of means FH1 to FH3, characterized in that if input of the specified information is not detected until a specified period of time has elapsed since the specified output condition was met, it is necessary to meet the specified output condition again in order to generate the specific state.

仮に遊技機側において所定の出力条件(例えばNFC通信状態)が成立したにもかかわらず、所定期間、所定の情報(例えばBT接続要求)の入力が検出されなかった場合には、遊技者側(検出対象)において何らかの異常が発生している(例えばBT通信禁止設定がされている)可能性が高いため、このような場合には、遊技者側に確認を求める必要がある。 If a specific output condition (for example, an NFC communication state) is met on the gaming machine side, but no specific information (for example, a BT connection request) is detected for a specific period of time, it is highly likely that some kind of abnormality has occurred on the player side (the object of detection) (for example, BT communication has been prohibited), and in such cases, it is necessary to ask the player side for confirmation.

これに対し、上記手段FH4によれば、上記構成を備えることにより、遊技者側に何らかの異常が発生していないか確認させることができ、遊技者にとっての利便性の向上を図ることができる。 In contrast, with the above-mentioned means FH4, by having the above-mentioned configuration, it is possible to allow the player to check whether any abnormalities have occurred, thereby improving convenience for the player.

手段FH5.本遊技機は、
前記特定状態が発生した場合に、特定の条件の成立に基づいて前記特定状態を終了させるよう構成されたことを特徴とする手段FH1乃至手段FH4のいずれかに記載の遊技機。
Means FH5. This gaming machine is
A gaming machine described in any one of means FH1 to FH4, characterized in that when the specific state occurs, the specific state is terminated based on the establishment of a specific condition.

仮に所定の遊技機において特定状態(例えばBT通信接続状態)を発生させた状態で遊技を行っていた遊技者が、該特定状態を終了させることなく、すぐ隣の遊技機へ移動して遊技を行っている場合には、該特定状態が終了されないままの状態となる。 If a player is playing on a specific gaming machine while a specific state (for example, a BT communication connection state) is occurring, and then moves to an adjacent gaming machine to play there without ending the specific state, the specific state will remain unended.

かかる場合、構成によっては、前記所定の遊技機において新たに遊技を行おうとしている別の遊技者が該所定の遊技機において特定状態を発生させることができない場合もあり、該遊技者の興趣を著しく低下させるおそれがある。 In such cases, depending on the configuration, another player attempting to play a new game on the specified gaming machine may not be able to trigger the specific state on that machine, which could significantly reduce the player's interest.

これに対し、上記手段FH5によれば、特定の条件の成立(所定のボタン操作等)に基づいて強制的に特定状態を終了させることで、上記不具合の発生を抑制することができる。 In response to this, means FH5 can suppress the occurrence of the above-mentioned problem by forcibly ending a specific state when a specific condition is met (such as operating a specific button).

手段FH6.本遊技機は、
前記特定状態を終了した場合に、所定の条件を満たしていない場合に自動的に前記特定状態を発生させないよう構成されたことを特徴とする手段FH1乃至手段FH5のいずれかに記載の遊技機。
Means FH6. This gaming machine is
A gaming machine described in any one of means FH1 to FH5, characterized in that when the specific state ends, it is configured so that the specific state will not automatically occur if predetermined conditions are not met.

尚、「所定の条件」は、少なくとも前記所定の出力条件(例えばNFC通信状態)の成立が必要である。 Note that the "predetermined condition" requires that at least the above-mentioned predetermined output condition (e.g., NFC communication state) be met.

一般に携帯端末等のBT対応デバイスには、過去にBT通信接続(ペアリング)を行ったBT対応デバイスのBT接続情報(機器名、BDアドレス、パスワードなど)を記憶し、次にその通信範囲に入ると自動的にBT通信接続する自動接続機能を有するものがある。 BT-compatible devices such as mobile terminals generally have an automatic connection function that stores the BT connection information (device name, BD address, password, etc.) of BT-compatible devices that have previously connected (paired) via BT communication, and automatically establishes a BT communication connection the next time the device comes within range of that device.

このため、例えば遊技者が所定の遊技機において特定状態を発生させ(例えば携帯端末をBT通信接続して)遊技を行った後、該遊技機の特定状態を終了(例えばBT通信接続を切断)した場合であっても、遊技者が該遊技機の近くを通るだけで、該遊技機に特定状態を発生させる(例えば携帯端末をBT通信接続させる)意思がなくとも、該遊技機に特定状態を発生させてしまうおそれがある。 For example, if a player causes a specific state on a specific gaming machine (for example, by connecting a mobile device via BT communication) and then ends the specific state on the gaming machine (for example, by disconnecting the BT communication), there is a risk that the player may cause the specific state to occur on the gaming machine simply by passing near the gaming machine, even if the player did not intend to cause the specific state on the gaming machine (for example, by connecting the mobile device via BT communication).

これに対し、上記手段FH6のように、特定状態(例えばBT通信接続状態)を終了する場合において、所定の条件を満たしていない場合(例えば新たなパスワードと一致しない場合)には次の特定状態(例えばBT通信接続状態)を発生させないように制限する機能(例えばパスワードを変更する機能)を設けることにより、上述したような不具合の発生を抑制することができる。 In response to this, as in means FH6 above, by providing a function (e.g., a function to change the password) that restricts the occurrence of the next specific state (e.g., BT communication connection state) when terminating a specific state (e.g., BT communication connection state) if a predetermined condition is not met (e.g., the new password does not match), it is possible to prevent the occurrence of the above-mentioned problems.

手段FH7.本遊技機は、
前記特定出力状態又は前記選択可能状態において特定の入力が発生した場合は、前記特定出力状態又は前記選択可能状態の出力を終了することを特徴とする手段FH1乃至手段FH6のいずれかに記載の遊技機。
Means FH7. This gaming machine is
A gaming machine described in any one of means FH1 to FH6, characterized in that when a specific input occurs in the specific output state or the selectable state, the output of the specific output state or the selectable state is terminated.

上記特定出力状態(例えば「通信接続中」画面の表示状態)又は上記選択可能状態(例えば「通信接続を続けますか」画面の表示状態)は、上記特定状態(例えばBT通信接続状態)において、上記所定数値情報が特定数値となり(例えば残球数が0となり)、実質的に遊技が継続不能な状態となった場合に出力される状態であるが、上記手段FH7によれば、該特定出力状態又は該選択可能状態において、遊技者の意思又は遊技者の意思とは無関係に特定の入力(例えば貸出ボタンの操作や始動入賞口への遊技球の入賞)があった場合には、遊技継続不能状態を脱した状態となるため、かかる場合には自動的に上記特定出力状態又は上記選択可能状態を終了する。 The specific output state (for example, the display state of the "Connection in progress" screen) or the selectable state (for example, the display state of the "Continue connection?" screen) is a state that is output when, in the specific state (for example, the BT connection state), the predetermined numerical information reaches a specific value (for example, the number of remaining balls reaches 0), making it essentially impossible to continue playing. However, according to means FH7, if, in the specific output state or the selectable state, there is a specific input (for example, operating the loan button or placing a game ball in the start winning slot) whether or not the player intends to do so, the state in which it is impossible to continue playing is overcome, and in such a case, the specific output state or the selectable state is automatically terminated.

これにより、上記手段FH7によれば、遊技者が別途、特定出力状態又は選択能状態の出力解除操作などを行うことなく、本来の遊技に戻ることができる。結果として、遊技者は弾球遊技に集中することができ、遊技者にとっての利便性の向上を図ることができる。 In this way, with the above-mentioned feature FH7, the player can return to their original game without having to perform a separate operation to cancel the output of the specific output state or the selectable state. As a result, the player can concentrate on the pinball game, improving convenience for the player.

手段FH8.本遊技機は、
前記特定出力状態又は前記選択可能状態において特定の期間が経過した場合は、前記特定出力状態又は前記選択可能状態の出力を終了して特定処理を実行することを特徴とする手段FH1乃至手段FH7のいずれかに記載の遊技機。
Means FH8. This gaming machine is
A gaming machine described in any of means FH1 to FH7, characterized in that when a specific period of time has elapsed in the specific output state or the selectable state, the output of the specific output state or the selectable state is terminated and a specific process is executed.

上述したように、上記特定出力状態(例えば「通信接続中」画面の表示状態)又は上記選択可能状態(例えば「通信接続を続けますか」画面の表示状態)は、上記特定状態(例えばBT通信接続状態)において、上記所定数値情報が特定数値となり(例えば残球数が0となり)、実質的に遊技が継続不能な状態となった場合に出力される状態である。つまり、このような状態において何らのアクションも発生せず特定の期間(例えば3分)が経過した場合には、遊技者が特定出力状態又は選択可能状態の解除操作を行うことなく、遊技機を立ち去ったと考えられる。 As mentioned above, the specific output state (for example, the display state of the "Connection in progress" screen) or the selectable state (for example, the display state of the "Continue connection?" screen) is a state that is output when, in the specific state (for example, the BT connection state), the predetermined numerical information reaches a specific value (for example, the number of remaining balls reaches 0), making it essentially impossible to continue playing. In other words, if a specific period of time (for example, 3 minutes) has passed in this state without any action being taken, it is considered that the player has left the gaming machine without performing any operation to cancel the specific output state or selectable state.

したがって、かかる場合には、上記手段FH8に係る構成のように、自動的に上記特定出力状態(例えば「通信接続中」画面の表示状態)又は上記選択可能状態(例えば「通信接続を続けますか」画面の表示状態)の出力を終了し、特定処理(例えば通信切断処理)を実行することが好ましい。 In such cases, it is preferable to automatically terminate the output of the specific output state (e.g., the display state of the "Connection in progress" screen) or the selectable state (e.g., the display state of the "Continue connection?" screen), and execute a specific process (e.g., a communication disconnection process), as in the configuration related to means FH8.

手段FH9.本遊技機は、
前記特定出力状態又は前記選択可能状態において特定の入力(例えば始動入賞)が発生した場合は、前記特定状態が継続されることを特徴とする手段FH1乃至手段FH8のいずれかに記載の遊技機。
Means FH9. This gaming machine is
A gaming machine described in any one of means FH1 to FH8, characterized in that if a specific input (e.g., a starting winning) occurs in the specific output state or the selectable state, the specific state is continued.

上述したように、上記特定出力状態(例えば「通信接続中」画面の表示状態)又は上記選択可能状態(例えば「通信接続を続けますか」画面の表示状態)は、上記特定状態(例えばBT通信接続状態)において、上記所定数値情報が特定数値となり(例えば残球数が0となり)、実質的に遊技が継続不能な状態となった場合に出力される状態であるが、上記手段FH9によれば、該特定出力状態又は該選択可能状態において、遊技者の意思又は遊技者の意思とは無関係に特定の入力(例えば貸出ボタンの操作や始動入賞口への遊技球の入賞)があった場合には、遊技継続不能状態を脱した状態となるため、かかる場合には自動的に上記特定状態(例えばBT通信接続状態)が継続される。 As described above, the specific output state (for example, the display state of the "Connection in progress" screen) or the selectable state (for example, the display state of the "Continue connection?" screen) is a state that is output when, in the specific state (for example, the BT connection state), the predetermined numerical information reaches a specific value (for example, the number of remaining balls reaches 0), making it essentially impossible to continue playing. However, according to means FH9, if, in the specific output state or the selectable state, there is a specific input (for example, the operation of the loan button or the entry of a game ball into the start winning slot) either by the player's will or regardless of the player's will, the state in which it is impossible to continue playing will be overcome, and in such a case the specific state (for example, the BT connection state) will automatically continue.

これにより、上記手段FH9によれば、遊技者が別途、特定状態(例えばBT通信接続状態)の再設定操作などを行う必要もなく、本来の遊技を継続して行うことができる。結果として、遊技者は弾球遊技に集中することができ、遊技者にとっての利便性の向上を図ることができる。 As a result, with the above-mentioned means FH9, the player does not need to perform any additional operations such as resetting a specific state (for example, the BT communication connection state), and can continue playing the game as intended. As a result, the player can concentrate on the pinball game, improving convenience for the player.

以下に、上記各手段が適用される各種遊技機の基本構成を示す。 Below is the basic configuration of various gaming machines to which the above means are applied.

(イ)上記各手段における遊技機は弾球遊技機(パチンコ機等)であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル)と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段(発射ソレノイド等)と、当該発射された遊技球が案内される遊技領域と、前記遊技領域内に配置された各入球手段(一般入賞口、可変入賞装置、作動口等)とを備えた弾球遊技機」が挙げられる。 (a) The gaming machine in each of the above means is a pinball gaming machine (such as a pachinko machine). A more detailed example of this is "a pinball gaming machine equipped with an operating means (a gaming ball launching handle) operated by a player, a launching means (a launching solenoid, etc.) that bounces and launches gaming balls based on the operation of the operating means, a gaming area into which the launched gaming balls are guided, and various ball entry means (a general entry port, a variable entry device, an operating port, etc.) arranged within the gaming area."

(ロ)上記各手段における遊技機は回胴式遊技機(メダル等を遊技媒体として使用するスロットマシンや、遊技球を遊技媒体として使用するスロットマシン仕様の遊技機など)であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報(図柄)からなる識別情報列(図柄列;具体的には図柄の付されたリールやベルト等の回転体)を変動表示(具体的にはリール等の回転)した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段(具体的にはリールユニット等の回転体ユニット)を備え、始動用操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が開始され、停止用操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成した回胴式遊技機」が挙げられる。 (b) The gaming machine in each of the above means is a reel-type gaming machine (such as a slot machine that uses medals or the like as gaming media, or a gaming machine with slot machine specifications that uses gaming balls as gaming media). A more detailed example of this is "a reel-type gaming machine equipped with variable display means (specifically, a rotating unit such as a reel unit) that displays a variable display (specifically, the rotation of a reel or the like) of an identification information sequence (a pattern sequence; specifically, a rotating body such as a reel or belt with patterns) consisting of multiple identification information (patterns) and then stops and displays the identification information sequence, and configured so that the variation of the identification information (patterns) begins upon operation of a start operating means (specifically, a start lever), the variation of the identification information (patterns) is stopped upon operation of a stop operating means (specifically, a stop button), and gaming value is awarded on the condition that the identification information aligned on the pay line at the time of the stop is a specific identification information."

〔第3実施形態〕
以下、第3実施形態に係るパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10について図面を参照して説明する。但し、上述した第1~第2実施形態と重複する部分(同一の構成要素や同一の処理内容等)については、同一の部材名称、同一の符号を用いて説明する場合もある。
Third Embodiment
A pachinko gaming machine 10 according to the third embodiment (hereinafter simply referred to as a "pachinko machine") will be described below with reference to the drawings. However, parts that overlap with those in the first and second embodiments (such as the same components and the same processing content) may be described using the same component names and the same reference numerals.

遊技機の一種として、遊技球を遊技領域へ発射して遊技を行うパチンコ機が知られている(例えば、特開2013-31769号公報参照)。 One type of gaming machine known is a pachinko machine, in which a game is played by firing a gaming ball into a gaming area (see, for example, JP 2013-31769 A).

従来、パチンコ機等の遊技機からは各種遊技に対応して音声が出力されている。音声の制御は遊技機の音声制御部で行われる。 Conventionally, gaming machines such as pachinko machines output sounds corresponding to various games. The sounds are controlled by the audio control unit of the gaming machine.

好適な音声の出力のために音声制御部と外部の音声出力部とを接続して音声を出力する場合には、遊技者にとっての利便性の高い音声出力制御が望まれる。 When connecting the audio control unit to an external audio output unit to output audio in an optimal manner, audio output control that is highly convenient for players is desired.

第3実施形態に記載される技術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者にとっての利便性の高い音声出力制御を行うことのできる遊技機を提供することにある。 The technical concept described in the third embodiment has been devised to solve the problems exemplified above, and its purpose is to provide a gaming machine that allows for audio output control that is highly convenient for players.

上記の目的を達成するため、第3実施形態に記載される技術的思想は、
所定の抽選条件が成立したか否かを判断する判断手段により、前記所定の抽選条件が成立したと判断されることに基づいて、当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果が特定結果であった場合に特定の変動表示を実行して特定の変動表示結果を表示し、その後に特定遊技状態を実行し得る特定遊技実行手段と、
少なくとも前記特定の変動表示中に複数の演出要素を用いて変動演出を行う演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出実行手段によって出力量が制御可能であり、接続された当該演出実行手段外部の所定の接続対象に対して特定情報を所定の出力量で出力し得る情報出力手段を備え、
本遊技機は、
少なくとも前記演出実行手段における複数の所定の検出対象に対応した複数の対象情報と、前記演出実行手段への要求情報の入力に対応した対応情報と、を所定の表示手段に表示し得るよう構成され、
前記演出実行手段への所定の前記要求情報の入力の検知に際して、当該検知対象である前記所定の検出対象を識別可能な情報を記憶するよう構成され、
前記情報が記憶された後に、前記所定の要求情報の入力が検知された時点の前記出力量よりも少ない前記出力量で前記特定情報が出力される特定状態が実行されるように前記出力量を切り替え得るよう構成され、
前記特定状態が実行された後に前記演出実行手段と接続された前記情報に対応した前記所定の検出対象から所定の情報を入力可能に構成されたことをその要旨としている。
In order to achieve the above object, the technical idea described in the third embodiment is as follows:
a winning/losing lottery means for executing a winning/losing lottery based on the determination by a determination means for determining whether or not a predetermined lottery condition is met that the predetermined lottery condition is met;
a specific game execution means for executing a specific variable display to display a specific variable display result when the result of the winning/losing lottery is a specific result, and then executing a specific game state;
A gaming machine equipped with a performance execution means for performing a variable performance using a plurality of performance elements at least during the specific variable display,
The performance execution means
an information output means capable of controlling an output amount by the performance execution means and capable of outputting specific information at a predetermined output amount to a predetermined connection target outside the performance execution means connected thereto;
This gaming machine is
A plurality of target information corresponding to a plurality of predetermined detection targets in at least the performance execution means and correspondence information corresponding to input of request information to the performance execution means are configured to be able to be displayed on a predetermined display means;
When detecting input of the predetermined request information to the performance execution means, information capable of identifying the predetermined detection target that is the detection target is stored;
after the information is stored, the output amount can be switched so that a specific state in which the specific information is output at an output amount that is smaller than the output amount at the time when the input of the predetermined request information is detected is executed,
The gist of the invention is that it is configured so that predetermined information can be input from the predetermined detection target corresponding to the information connected to the performance execution means after the specific state is executed.

上記の第3実施形態に記載される技術的思想によれば、遊技者にとっての利便性の高い音声出力制御を行うことができる。 The technical concept described in the third embodiment above allows for audio output control that is highly convenient for players.

以下、第3実施形態に係るパチンコ機10の具体的な構成について詳しく説明していく。図3-3等に示すように、パチンコ機10は、該パチンコ機10の外郭を構成する外枠11を備えており、この外枠11の一側部に内枠12が開閉可能に支持されている。但し、図3-3では便宜上、遊技盤30面上に配設される遊技部材(釘や役物等)や、前面枠14に取付けられるガラスユニット137等を省略して示している。 The specific configuration of the pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described in detail below. As shown in Figure 3-3 and other figures, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10, and an inner frame 12 is supported on one side of this outer frame 11 so that it can be opened and closed. However, for the sake of convenience, Figure 3-3 omits the game components (nails, accessories, etc.) arranged on the surface of the game board 30, the glass unit 137 attached to the front frame 14, and other elements.

外枠11は、図3-6等に示すように、上辺枠構成部11a及び下辺枠構成部11bが木製の板材により構成され、左辺枠構成部11c及び右辺枠構成部11dがアルミニウム合金製の押出成形材により構成され、これら各枠構成部11a~11dがネジ等の離脱可能な締結具により全体として矩形枠状に組み付けられている。 As shown in Figures 3-6 and elsewhere, the outer frame 11 has an upper frame component 11a and a lower frame component 11b made from wooden boards, and a left frame component 11c and a right frame component 11d made from extruded aluminum alloy material. These frame components 11a-11d are assembled together into a rectangular frame shape using detachable fasteners such as screws.

左辺枠構成部11cの上下端部には、それぞれ上ヒンジ81及び下ヒンジ82が取着されている(図3-1参照)。該上ヒンジ81及び下ヒンジ82にて、内枠12の上下部が回動可能に支持されており、これにより内枠12が開閉可能となる。そして、外枠11の内側に形成される空間部に内枠12等が収容される。 An upper hinge 81 and a lower hinge 82 are attached to the upper and lower ends of the left-side frame component 11c, respectively (see Figure 3-1). The upper and lower parts of the inner frame 12 are rotatably supported by the upper hinge 81 and the lower hinge 82, allowing the inner frame 12 to open and close. The inner frame 12 and other components are housed in the space formed inside the outer frame 11.

右辺枠構成部11dには、その幅方向後端部近傍から外枠11内側へ向け突出した延出壁部83が形成されている。延出壁部83は、内枠12の右側部背面側に設けられる施錠装置600(図3-6参照)に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆っている(図3-5参照)。加えて、図3-3に示すように、延出壁部83の前面側には、施錠装置600の係止部材が係止される上下一対の受部84,85が設けられている。また、下側の受部85には、後述する内枠開放検知スイッチ92に当接する押圧部86が、外枠11内側に向けて突設されている。 The right-side frame component 11d has an extending wall 83 that protrudes from near its rear widthwise end toward the inside of the outer frame 11. The extending wall 83 covers the entire upper and lower sections corresponding to the locking device 600 (see Figure 3-6) provided on the rear side of the right side of the inner frame 12 from the rear side of the inner frame 12 (see Figure 3-5). In addition, as shown in Figure 3-3, the front side of the extending wall 83 is provided with a pair of upper and lower receiving portions 84, 85 that engage with the locking member of the locking device 600. Furthermore, the lower receiving portion 85 has a pressing portion 86 that protrudes toward the inside of the outer frame 11 and abuts against the inner frame opening detection switch 92 (described below).

下辺枠構成部11bには樹脂製の幕板飾り87が取着されている。幕板飾り87の上面奥部には、上方に突出するリブ88が一体形成されている。これにより内枠12との間に隙間が形成されにくくなる。 A resin decorative panel 87 is attached to the lower frame component 11b. A rib 88 that protrudes upward is integrally formed on the innermost part of the top surface of the decorative panel 87. This reduces the likelihood of a gap forming between the decorative panel and the inner frame 12.

図3-3に示すように、内枠12の開閉軸線は、パチンコ機10の正面からみて左側において上下に沿って設定されており、この開閉軸線を軸心として内枠12が前方側に開放できるようになっている。内枠12は、外形が矩形状をなす樹脂ベース38を主体に構成されており、該樹脂ベース38の中央部には略楕円形状の窓孔39が形成されている。 As shown in Figure 3-3, the opening/closing axis of the inner frame 12 is set vertically on the left side when viewed from the front of the pachinko machine 10, and the inner frame 12 can be opened forward around this opening/closing axis. The inner frame 12 is mainly composed of a resin base 38 with a rectangular outer shape, and a roughly oval window hole 39 is formed in the center of the resin base 38.

内枠12の前面側には前面枠14が開閉可能に取付けられている。前面枠14は、内枠12と同様に、パチンコ機10の正面から見て左側において上下に沿って設定された開閉軸線を軸心として前方側に開放できるようになっている。尚、前面枠14は、内枠12を介してではなく、外枠11に直接開放可能に支持されるように構成してもよい。 A front frame 14 is attached to the front side of the inner frame 12 so that it can be opened and closed. Like the inner frame 12, the front frame 14 can be opened forward around an opening and closing axis set along the top and bottom on the left side when viewed from the front of the pachinko machine 10. The front frame 14 may also be configured so that it can be opened and closed directly by the outer frame 11, rather than via the inner frame 12.

前面枠14は、内枠12と同様に外形が矩形状をなし、閉鎖状態においては内枠12の前面側ほぼ全域を覆う。前面枠14の中央部には略楕円形状の窓部101が形成されている。これにより、前面枠14の窓部101及び内枠12の窓孔39を介して、内枠12の後面に装着される遊技盤30(遊技領域)を外部から視認可能となる。遊技盤30の詳細については後述する。 The front frame 14, like the inner frame 12, has a rectangular outer shape, and when closed, covers almost the entire front side of the inner frame 12. A roughly oval window 101 is formed in the center of the front frame 14. This makes it possible to view the game board 30 (play area) attached to the rear surface of the inner frame 12 from the outside through the window 101 of the front frame 14 and the window hole 39 of the inner frame 12. Details of the game board 30 will be described later.

図3-1等に示すように、前面枠14の前面側には、その下部中央において球受皿としての下皿15が設けられており、下払出口16より排出された遊技球が下皿15内に貯留可能になっている。また、下皿15の手前側には、下皿15内から遊技球を排出するための球抜きレバー25が設けられている。 As shown in Figure 3-1, etc., a lower tray 15 serving as a ball receiving tray is provided at the center of the lower bottom of the front side of the front frame 14, and gaming balls discharged from the lower payout outlet 16 can be stored in the lower tray 15. In addition, a ball removal lever 25 for discharging gaming balls from the lower tray 15 is provided on the front side of the lower tray 15.

下皿15の右方には、手前側に突出した遊技球発射ハンドル(以下、単に「ハンドル」と称する。)18が設けられている。尚、ハンドル18には、遊技者が回転操作可能な回転操作部18aをはじめ、ハンドル18に遊技者の手が触れたことを検知可能なタッチセンサ(図示略)や、回転操作部18aの操作量を検知するための可変抵抗器(図示略)などが設けられている。かかる構成の下、回転操作部18aが右回りに回動操作されると、該回動操作量に応じた発射強度で、後述する発射装置60によって遊技球が発射される。 A game ball launch handle (hereinafter simply referred to as the "handle") 18 is provided to the right of the lower tray 15, protruding toward the front. The handle 18 is equipped with a rotation operation unit 18a that can be rotated by the player, a touch sensor (not shown) that can detect when the player's hand touches the handle 18, and a variable resistor (not shown) for detecting the amount of operation of the rotation operation unit 18a. With this configuration, when the rotation operation unit 18a is rotated clockwise, a game ball is launched by the launch device 60, described below, with a launch strength that corresponds to the amount of rotation operation.

また、ハンドル18には、回転操作部18aを握った右手の親指で押圧操作可能なストップレバー18bが設けられている。該ストップレバー18bを押圧したオン状態においては、ハンドル18を握っていたとしても、発射装置60による遊技球の発射が禁止される。このため、遊技球の発射を禁止しつつ回転操作部18aの回動操作を行ったり、ハンドル18を握った状態で、一時的に遊技球の発射を止めたりすることができる。 The handle 18 is also provided with a stop lever 18b that can be pressed with the thumb of the right hand holding the rotation control unit 18a. When the stop lever 18b is pressed to the on state, the launching of game balls by the launching device 60 is prohibited, even if the handle 18 is being held. This means that the rotation control unit 18a can be rotated while prohibiting the launching of game balls, or the launching of game balls can be temporarily stopped while the handle 18 is being held.

図3-2に示すように、下皿15の上方には、遊技球を貯留可能な上皿19が設けられている。上皿19は、上払出口17から払出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら発射装置60の方へ案内する球受皿である。尚、上皿19が遊技球で満杯になった状態で払出される遊技球は、後述する下皿連通路71及び下払出口16を介して、下皿15へと案内される。 As shown in Figure 3-2, an upper tray 19 capable of storing game balls is provided above the lower tray 15. The upper tray 19 is a ball receiving tray that temporarily stores game balls paid out from the upper payout opening 17 and guides them toward the launching device 60 while aligning them in a line. When the upper tray 19 is full of game balls, the game balls that are paid out are guided to the lower tray 15 via the lower tray connecting passage 71 and the lower payout opening 16, which will be described later.

上皿19の前縁部右側上面には、貸出スイッチ121、返却スイッチ122、及び、残高表示部124が設けられている。通常、遊技ホール等においては、パチンコ機10の左側方にCRユニット(図示略)が配置される。そして、CRユニットに対して残高のある遊技カードが挿入された状態で貸出スイッチ121が操作されると、その操作に応じて貸出球が上皿19に供給される。一方、返却スイッチ122は、CRユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。また、残高表示部124では、CRユニットに挿入されているカードの残高がいくらあるのかが表示される。 A lending switch 121, a return switch 122, and a balance display unit 124 are provided on the upper right surface of the front edge of the upper tray 19. Typically, in amusement halls, a CR unit (not shown) is located on the left side of the pachinko machine 10. When the lending switch 121 is operated with a gaming card with a balance inserted into the CR unit, lending balls are supplied to the upper tray 19 in response to the operation. On the other hand, the return switch 122 is operated when requesting the return of a card inserted into the CR unit. The balance display unit 124 also displays the balance of the card inserted into the CR unit.

また、上皿19の前縁部右側上面には、球抜きボタン123が設けられている。球抜きボタン123は、出没可能に構成されており、常には図示しない付勢手段によって上方へと付勢されている。かかる構成の下、球抜きボタン123が押圧操作されることで、上皿19と下皿15との間が開通し、上皿19に貯留されていた遊技球が下皿15へと案内されるようになっている。つまり、遊技者は、球抜きボタン123を操作することで、上皿19にある遊技球をいつでも下皿15に移すことができる。 In addition, a ball removal button 123 is provided on the upper right surface of the front edge of the upper tray 19. The ball removal button 123 is configured to be retractable and is always biased upward by a biasing means (not shown). With this configuration, when the ball removal button 123 is pressed, the space between the upper tray 19 and the lower tray 15 is opened, and game balls stored in the upper tray 19 are guided to the lower tray 15. In other words, by operating the ball removal button 123, the player can transfer game balls from the upper tray 19 to the lower tray 15 at any time.

さらに、上皿19の前縁部中央上面には、遊技者が操作入力可能な第1操作ユニット125及び第2操作ユニット126が設けられている。 Furthermore, a first operation unit 125 and a second operation unit 126, which can be operated by the player, are provided on the upper surface of the center of the front edge of the upper tray 19.

第1操作ユニット125は、主として演出用に用いられるものである。本実施形態では、第1操作ユニット125として、遊技者が押圧操作すること(例えば下方に向かって押す操作をすること)により押圧方向へ移動可能なボタン部と、所定量移動したボタン部が所定の検知部に対して所定の距離まで近接又は当接した場合に所定のオン状態となり所定の検出信号を出力可能な操作検知スイッチとを備えた接点式のものが採用されている。勿論、第1操作ユニット125に係る構成は、これに限定されるものではなく、他の異なる構成を採用してもよい。 The first operation unit 125 is primarily used for presentation purposes. In this embodiment, the first operation unit 125 is a contact-type unit equipped with a button section that can move in the direction of pressure when pressed by the player (for example, by pressing downwards), and an operation detection switch that turns to a predetermined ON state and outputs a predetermined detection signal when the button section, having moved a predetermined amount, approaches or abuts a predetermined distance against a predetermined detection section. Of course, the configuration of the first operation unit 125 is not limited to this, and other different configurations may also be used.

第1操作ユニット125(以下、「演出ボタン125」という。)が遊技者により押圧操作された場合には、前記操作検知スイッチから後述するサブ制御装置262に対して遊技者による所定の入力となる所定の検出信号が入力される。 When the first operation unit 125 (hereinafter referred to as the "effect button 125") is pressed by the player, a predetermined detection signal, which is a predetermined input by the player, is input from the operation detection switch to the sub-control device 262 described below.

これにより、例えば後述する演出表示装置42において変動表示実行中(演出中)の所定期間において、遊技者が演出ボタン125を押圧操作することで、演出表示装置42において所定の演出が実行されたりする。 As a result, for example, when a player presses the effect button 125 during a specified period while a variable display is being executed (during an effect) on the effect display device 42 (described below), a specified effect will be executed on the effect display device 42.

また、演出表示装置42において変動表示等の演出が実行されていない待機状態(客待ち状態)中に、遊技者が指などで演出ボタン125を押圧操作することで、ユーザー対応の割込み状態が発生し、後述するように演出表示装置42に遊技履歴を表示させたり、演出内容を遊技者の好みに合わせてカスタマイズするためのメニュー画面3000〔図3-54参照〕等を表示させることができる。 In addition, when the effect display device 42 is in a standby state (waiting for customers) and no effects such as variable displays are being performed, a user-responsive interrupt state can be generated by the player pressing the effect button 125 with a finger or the like, which will cause the effect display device 42 to display the game history, as described below, or a menu screen 3000 (see Figure 3-54) for customizing the effect content to suit the player's preferences.

一方、第2操作ユニット126は、主として遊技者が各種設定作業等を行うために用いられるものである。本実施形態では、第2操作ユニット126として、いわゆる十字キー等と称される操作手段が採用されている。 On the other hand, the second operation unit 126 is primarily used by the player to perform various setting operations, etc. In this embodiment, an operation means known as a cross key or the like is used as the second operation unit 126.

具体的には、図3-49に示すように、第2操作ユニット126(以下、「十字キー126」という。)は、上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d及び中央ボタン126eの5つの操作ボタンにより構成されている。 Specifically, as shown in Figure 3-49, the second operation unit 126 (hereinafter referred to as the "cross key 126") consists of five operation buttons: an up button 126a, a down button 126b, a left button 126c, a right button 126d, and a center button 126e.

十字キー126の各ボタン126a~126eには、それぞれ遊技者が押圧操作すること(例えば下方に向かって押す操作をすること)により押圧方向へ移動可能なボタン部と、所定量移動したボタン部が所定の検知部に対して所定の距離まで近接又は当接した場合に所定のオン状態となり所定の検出信号を出力可能な操作検知スイッチとを備えた接点式のものが採用されている。 Each of the buttons 126a-126e on the cross key 126 is a contact-type button that can move in the direction of pressure when pressed by the player (for example, by pressing downwards), and includes an operation detection switch that turns on when the button moves a predetermined amount and comes within a predetermined distance of or into contact with a predetermined detection unit, thereby outputting a predetermined detection signal.

勿論、遊技者が操作入力可能な操作部に係る構成は、上記第1操作ユニット125や上記第2操作ユニット126に限定されるものではなく、他の異なるタイプのものを採用してもよい。例えば遊技者がタッチ操作入力可能なタッチパネルや回転操作入力可能なジョグダイヤル、スライド操作入力可能なスライドレバーなどを操作部として備えた構成としてもよい。また、設置位置に関しても、上皿19の前縁部に限らず、遊技者が操作可能な位置であればどこでもよい。 Of course, the configuration of the operation unit that allows the player to input operations is not limited to the first operation unit 125 or the second operation unit 126, and other different types may be used. For example, the operation unit may be a touch panel that allows the player to input operations by touch, a jog dial that allows the player to input operations by rotation, or a slide lever that allows the player to input operations by sliding. Furthermore, the installation location is not limited to the front edge of the upper tray 19, and may be anywhere that the player can operate.

十字キー126の各ボタン126a~126eが遊技者により押圧操作された場合には、前記各操作検知スイッチから後述するサブ制御装置262に対して遊技者による所定の入力となる所定の検出信号が入力される。 When the player presses any of the buttons 126a to 126e on the cross key 126, a predetermined detection signal representing a predetermined input by the player is input from each of the operation detection switches to the sub-control device 262, which will be described later.

これにより、例えば後述するように演出表示装置42の表示部42aにてメニュー画面3000〔図3-54参照〕等が表示された場合において、遊技者が指などで十字キー126の各ボタン126a~126dを押圧操作することで、メニュー画面3000等に表示されたカーソル3100を上下左右のいずれかの方向に移動させたり、中央ボタン126eを押圧操作することで、カーソル3100で選択した項目を確定したりすることができる。 As a result, for example, when a menu screen 3000 (see Figure 3-54) or the like is displayed on the display unit 42a of the effect display device 42 as described below, the player can use their finger or other object to press the buttons 126a to 126d of the directional pad 126 to move the cursor 3100 displayed on the menu screen 3000 or the like in any direction, up, down, left, or right, or can confirm the item selected by the cursor 3100 by pressing the center button 126e.

尚、演出表示装置42の表示部42a(メニュー画面3000など)には、サブ制御装置262に対しての操作情報の入力、すなわちカーソル3100を移動させるための遊技者による十字キー126の選択ボタン(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d)の操作や、決定ボタン(中央ボタン126e)の操作に対応した各種アイコン5001,5002(選択ボタンに対応したアイコン5001や決定ボタンに対応したアイコン5002)などが表示される。 The display unit 42a (menu screen 3000, etc.) of the effect display device 42 displays various icons 5001, 5002 (icon 5001 corresponding to the selection buttons and icon 5002 corresponding to the decision button) corresponding to the input of operation information to the sub-control device 262, i.e., the player's operation of the selection buttons (up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d) on the directional pad 126 to move the cursor 3100, and the operation of the decision button (center button 126e).

ここで、選択ボタンに対応したアイコン5001、及び、決定ボタンに対応したアイコン5002は、それぞれ複数のアイコン(アイコン構成部)により構成され、全体として十字キー126を模した態様となっている。 Here, the icon 5001 corresponding to the selection button and the icon 5002 corresponding to the decision button are each made up of multiple icons (icon components), and as a whole, they resemble the cross key 126.

具体的に、選択ボタンに対応したアイコン5001、及び、決定ボタンに対応したアイコン5002は、それぞれ上ボタン126aに対応した三角形状のアイコン(アイコン構成部)、下ボタン126bに対応した三角形状のアイコン(アイコン構成部)、左ボタン126cに対応した三角形状のアイコン(アイコン構成部)、右ボタン126dに対応した三角形状のアイコン(アイコン構成部)、中央ボタン126eに対応した丸形状のアイコン(アイコン構成部)により構成されている。 Specifically, the icon 5001 corresponding to the select button and the icon 5002 corresponding to the enter button are each composed of a triangular icon (icon component) corresponding to the up button 126a, a triangular icon (icon component) corresponding to the down button 126b, a triangular icon (icon component) corresponding to the left button 126c, a triangular icon (icon component) corresponding to the right button 126d, and a round icon (icon component) corresponding to the center button 126e.

かかる構成の下、メニュー画面3000をはじめ、後述する各種設定画面(言語設定画面3001、音量設定画面3002、輝度設定画面3003、演出カスタマイズ画面3004など)において表示される選択ボタン用のアイコン5001においては、十字キー126(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d、中央ボタン126e)のうち、当該画面において遊技者が選択操作用に使用しサブ制御装置262による検出対象となる所定の選択ボタン(例えばメニュー画面3000においては上ボタン126a及び下ボタン126b)に対応したアイコン(アイコン構成部)のみが選択的に目立つように彩度の高い特定態様で表示される一方、その他のボタン(例えばメニュー画面3000においては左ボタン126c、右ボタン126d、中央ボタン126e)に対応したアイコン(アイコン構成部)は目立たないように彩度の低い態様で表示されるよう構成されている。 Under this configuration, the icons 5001 for selection buttons displayed on the menu screen 3000 and various setting screens described below (such as the language setting screen 3001, volume setting screen 3002, brightness setting screen 3003, and effect customization screen 3004) are configured so that only the icons (icon components) corresponding to the specific selection buttons (up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d, and center button 126e) used by the player for selection operations on that screen and detected by the sub-control device 262 (for example, the up button 126a and down button 126b on the menu screen 3000) are displayed in a specific, highly saturated manner to selectively stand out, while the icons (icon components) corresponding to the other buttons (for example, the left button 126c, right button 126d, and center button 126e on the menu screen 3000) are displayed in a less saturated manner to make them less noticeable.

尚、言語設定画面3001及び演出カスタマイズ画面3004における選択ボタン用のアイコン5001の表示態様は、上述したメニュー画面3000における選択ボタン用のアイコン5001の表示態様と同一である。 Note that the display mode of the selection button icon 5001 on the language setting screen 3001 and the effect customization screen 3004 is the same as the display mode of the selection button icon 5001 on the menu screen 3000 described above.

また、上記各種画面(メニュー画面3000、言語設定画面3001、音量設定画面3002、輝度設定画面3003、演出カスタマイズ画面3004)に表示される決定ボタン用のアイコン5002においては、十字キー126(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d、中央ボタン126e)のうち、当該画面において遊技者が決定操作用に使用しサブ制御装置262による検出対象となる決定ボタン(中央ボタン126e)に対応したアイコン(アイコン構成部)のみが選択的に目立つように彩度の高い特定態様で表示される一方、その他のボタン(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d)に対応したアイコン(アイコン構成部)は目立たないように彩度の低い態様で表示されるよう構成されている。 Furthermore, the icons 5002 for the decision buttons displayed on the various screens (menu screen 3000, language setting screen 3001, volume setting screen 3002, brightness setting screen 3003, effect customization screen 3004) are configured so that only the icon (icon component) corresponding to the decision button (center button 126e) of the cross key 126 (up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d, center button 126e) that the player uses for the decision operation on that screen and that is the target of detection by the sub-control device 262 is displayed in a specific, highly saturated manner so as to be selectively noticeable, while the icons (icon component) corresponding to the other buttons (up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d) are displayed in a low-saturation manner so as not to stand out.

このように、演出表示装置42の表示部42aにメニュー画面3000が表示された割込み状態において、該メニュー画面3000に表示出力された複数の情報(後述する「言語設定」、「音量設定」、「輝度設定」、「演出カスタマイズ」などのメニュー項目)に対応した所定の操作情報の入力、すなわち十字キー126によるメニュー項目(例えば「言語設定」)の選択決定操作が検出された場合には、演出表示装置42の表示部42aにおいて所定の遊技仕様(例えば「言語設定」)に関する情報(例えば各種言語選択肢)が表示出力された状態となり、該遊技仕様に関する情報の入力(例えば十字キー126による所定の言語の選択決定操作)及びその出力(例えば選択言語に基づく各種出力処理)が可能となる。 In this way, in an interrupt state in which the menu screen 3000 is displayed on the display unit 42a of the effect display device 42, when input of specified operation information corresponding to the multiple pieces of information displayed and output on the menu screen 3000 (menu items such as "language settings," "volume settings," "brightness settings," and "effect customization," described below), i.e., when a selection operation of a menu item (e.g., "language settings") using the directional pad 126 is detected, information (e.g., various language options) related to the specified game specifications (e.g., "language settings") is displayed and output on the display unit 42a of the effect display device 42, making it possible to input information related to the game specifications (e.g., a selection operation of a specified language using the directional pad 126) and output that information (e.g., various output processes based on the selected language).

また、前面枠14や遊技盤30には各種電飾(装飾ランプ)が設けられている。これらの電飾は、遊技状態の変化等に応じて光の発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。 In addition, various decorative lights (decorative lamps) are provided on the front frame 14 and the game board 30. The light emission patterns of these lights are controlled and changed in response to changes in the game state, etc., and serve to enhance the dramatic effects during play.

例えば前面枠14には、窓部101周縁において枠電飾部102が設けられている。枠電飾部102の両側部には、所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ105も設けられている。 For example, the front frame 14 has a frame illumination section 102 around the periphery of the window section 101. Error indicator lamps 105 that light up in the event of a specific error are also provided on both sides of the frame illumination section 102.

また、遊技盤30には、後述するセンターフレーム47の周縁において中央電飾部103が設けられ、遊技領域の左右下部において側部電飾部104が設けられている。これら電飾部102~104は、LED等の光源、及び、該光源を駆動制御する発光制御基板などを内蔵している。尚、中央電飾部103は、後述する一発告知演出などに用いられる。 The gaming board 30 also has a central illumination section 103 located around the periphery of the center frame 47 (described below), and side illumination sections 104 located at the left and right lower parts of the gaming area. These illumination sections 102-104 incorporate light sources such as LEDs and a light emission control board that drives and controls the light sources. The central illumination section 103 is used for the one-shot announcement effects (described below).

尚、各電飾部102~104から出力される光の輝度が大きい場合には、演出効果が高まるものの、遊技者に眩しいと感じさせてしまう場合がある。一方、光の輝度が小さい場合には、眩しさを緩和することができるものの、演出効果を低下させてしまう場合がある。 Note that if the brightness of the light output from each illumination unit 102-104 is high, the presentation effect will be enhanced, but the player may find it too dazzling. On the other hand, if the brightness of the light is low, the glare can be reduced, but the presentation effect may be reduced.

これに対し、本実施形態に係るパチンコ機10においては、各遊技者に適した遊技環境を提供するべく、遊技者の好みに合わせて各電飾部102~104から出力される光の輝度を調整可能に構成されている。かかる輝度の調整方法の詳細については後述する。 In contrast, the pachinko machine 10 according to this embodiment is configured to allow the brightness of the light output from each of the illumination units 102-104 to be adjusted to suit the player's preferences, in order to provide a gaming environment suited to each player. Details of how this brightness is adjusted will be described later.

図3-1の説明に戻り、前面枠14の左右上コーナー部にはスピーカSPが設けられている(図3-3等参照)。スピーカSPは、各種遊技状態や各種演出に応じて効果音やBGM等などの各種音声を出力する。 Returning to the explanation of Figure 3-1, speakers SP are provided in the upper left and right corners of the front frame 14 (see Figure 3-3, etc.). The speakers SP output various sounds such as sound effects and background music according to various game states and presentations.

尚、スピーカSPから発せられる音の音量が大きい場合には、演出効果が高まるものの、遊技者にやかましいと感じさせてしまう場合がある。一方、音の音量が小さい場合には、やかましさを緩和することができるものの、演出効果を低下させてしまう場合がある。 Note that if the volume of the sound emitted from the speaker SP is high, the presentation effect will be enhanced, but it may be perceived as noisy by the player. On the other hand, if the volume of the sound is low, the noise level can be reduced, but the presentation effect may be reduced.

これに対し、本実施形態に係るパチンコ機10においては、各遊技者に適した遊技環境を提供するべく、遊技者の好みに合わせてスピーカSPから発せられる音の音量を調整可能に構成されている。かかる音量の調整方法の詳細については後述する。 In contrast, the pachinko machine 10 according to this embodiment is configured to allow the volume of the sound emitted from the speaker SP to be adjusted to suit the player's preferences, in order to provide a gaming environment that suits each player. Details of how to adjust the volume will be described later.

前面枠14の背面側には、ガラスユニット137が取付けられている。ガラスユニット137は、従来の前後一対の矩形状の板ガラスが前後対をなして別々に取着されるものではなく、全体として丸形をなし、アッセンブリ化された上で取付けられている。 A glass unit 137 is attached to the rear side of the front frame 14. The glass unit 137 is not a conventional pair of rectangular glass panes attached separately to the front and rear, but rather is round overall and is attached as an assembly.

次に、内枠12について図3-4を参照して説明する。上述した通り、内枠12には、窓孔39の後側において、遊技盤30が装着されている。遊技盤30は、その周縁部が樹脂ベース38の裏側に当接した状態で取着されている。従って、遊技領域となる遊技盤30の前面部の略中央部分が樹脂ベース38の窓孔39を通じて内枠12の前面側に露出した状態となっている。 Next, the inner frame 12 will be described with reference to Figures 3-4. As described above, the game board 30 is attached to the inner frame 12 behind the window hole 39. The game board 30 is attached with its peripheral edge abutting the back side of the resin base 38. Therefore, approximately the center of the front of the game board 30, which forms the play area, is exposed to the front side of the inner frame 12 through the window hole 39 in the resin base 38.

また、内枠12(樹脂ベース38)の前面下部、すなわち窓孔39の下方位置には、発射手段としての発射装置60、及び、該発射装置60によって発射された直後の遊技球を案内する発射レール61が取付けられている。本実施形態では、発射装置60としてソレノイド式発射装置を採用している。さらに、発射装置60の上方には、上皿19から案内される遊技球を1球ずつ発射装置60の発射位置へと案内する球送り装置63が設けられている。 In addition, a launching device 60 as a launching means and a launching rail 61 that guides the game balls immediately after they are launched by the launching device 60 are attached to the lower front of the inner frame 12 (resin base 38), i.e., below the window hole 39. In this embodiment, a solenoid-type launching device is used as the launching device 60. Furthermore, a ball feeding device 63 is provided above the launching device 60 to guide the game balls guided from the upper tray 19 one by one to the launch position of the launching device 60.

次に、遊技盤30(遊技領域)の構成について図3-4を参照して説明する。遊技盤30には、発射装置60から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するレール50が取付けられている。これにより、ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は、発射レール61及びレール50を通じて、遊技盤30とガラスユニット137との間に形成される遊技領域内に案内される。レール50は、内レール構成部51と外レール構成部52とからなる。 Next, the configuration of the game board 30 (play area) will be explained with reference to Figures 3-4. A rail 50 is attached to the game board 30, which guides game balls launched from the launching device 60 to the top of the game board 30. As a result, game balls launched in response to the rotation of the handle 18 are guided into the play area formed between the game board 30 and the glass unit 137 via the launch rail 61 and rail 50. The rail 50 consists of an inner rail component 51 and an outer rail component 52.

内レール構成部51の先端部分(図3-4の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、レール50から遊技領域へと案内された遊技球が再度レール50内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、外レール構成部52の略先端部(図3-4の右上部)には、返しゴム54が取着されている。これにより、所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム54に当たって例えば遊技盤30の略中央部側へ戻されることとなる。 A return ball prevention member 53 is attached to the tip of the inner rail component 51 (upper left in Figure 3-4). This prevents a game ball that has been guided from the rail 50 into the play area from returning back into the rail 50. Furthermore, a return rubber 54 is attached to approximately the tip of the outer rail component 52 (upper right in Figure 3-4). This ensures that a game ball launched with more than a predetermined force will hit the return rubber 54 and be returned, for example, toward the approximate center of the game board 30.

本実施形態では、外レール構成部52が遊技盤30の右上部で途絶え、内レール構成部51が遊技盤30の右下部で途絶えている。このため、遊技領域は、レール50及び樹脂ベース38の窓孔39の内周面により画定される。但し、発射装置60にて打出された遊技球が、戻り球防止部材53を通過するまでは、レール50を逆流する場合があるため、内外レール構成部51,52の並行部分は遊技領域から除かれる。 In this embodiment, the outer rail component 52 ends at the top right of the gaming board 30, and the inner rail component 51 ends at the bottom right of the gaming board 30. Therefore, the playing area is defined by the rail 50 and the inner circumferential surface of the window hole 39 in the resin base 38. However, because a gaming ball shot out by the launching device 60 may flow back up the rail 50 before passing through the return ball prevention member 53, the parallel portion of the inner and outer rail components 51, 52 is excluded from the playing area.

遊技領域には、一般入賞部31A、入球手段(可変入球手段)としての可変入賞装置32A、始動手段(第1始動入球手段)としての第1始動入賞部33WA、始動手段(第2始動入球手段)としての第2始動入賞部33WB、始動手段(契機始動入球手段)としてのスルーゲート34、可変表示装置ユニット35等が配設されている。以下、詳しく説明する。 The game area is equipped with a general winning section 31A, a variable winning device 32A as a ball entry means (variable ball entry means), a first start winning section 33WA as a start means (first start winning means), a second start winning section 33WB as a start means (second start winning means), a through gate 34 as a start means (trigger start winning means), a variable display unit 35, etc. These are explained in detail below.

遊技領域の略中央部には、可変表示装置ユニット35が配設されている。遊技領域のうち可変表示装置ユニット35の下方に位置する遊技領域下側エリアEDには、第1始動入賞部33WAが配設されている。 A variable display unit 35 is located approximately in the center of the play area. A first start-up winning section 33WA is located in the play area lower area ED, which is located below the variable display unit 35 within the play area.

可変表示装置ユニット35には、各種表示演出を行う演出表示装置42が設けられると共に、該演出表示装置42を囲むようにセンターフレーム47が設けられている。センターフレーム47は、その中央に開口部が形成された枠体形状をなし、該開口部を介して演出表示装置42の表示部42aが視認可能となる。 The variable display unit 35 is provided with a display device 42 that performs various display effects, and a center frame 47 that surrounds the display device 42. The center frame 47 has a frame shape with an opening in its center, through which the display section 42a of the display device 42 can be seen.

センターフレーム47の下辺部上面には、遊技球が転動可能なステージ部770が設けられている。ステージ部770の中央部には、前方へ向け緩やかに下方傾斜した案内溝774が形成されている。図3-4に示すように、センターフレーム47が遊技盤30に配設された状態において、案内溝774は第1始動入賞部33WAの直上方に位置している。 A stage portion 770, on which the game ball can roll, is provided on the upper surface of the lower edge of the center frame 47. A guide groove 774 that slopes gently downward toward the front is formed in the center of the stage portion 770. As shown in Figure 3-4, when the center frame 47 is placed on the game board 30, the guide groove 774 is located directly above the first start winning portion 33WA.

センターフレーム47の左辺部には、その内部に、遊技球を通過させる球通路(ワープ流路)775が形成されている。球通路775の入口部は、センターフレーム47の左辺部中央左側(遊技盤30面側)に開口形成されている。一方、球通路775の出口部は、センターフレーム47の左辺部下端右側(ステージ部770側)に開口形成されている。かかる球通路775によって、遊技領域のうち可変表示装置ユニット35の左方に位置する遊技領域左側エリアEAの遊技盤30面上を流下する遊技球をセンターフレーム47内のステージ部770上へ案内することができる。 A ball passage (warp flow path) 775 is formed inside the left edge of the center frame 47 to allow game balls to pass through. The entrance of the ball passage 775 opens to the left side of the center of the left edge of the center frame 47 (towards the game board 30 surface). Meanwhile, the exit of the ball passage 775 opens to the right side of the lower end of the left edge of the center frame 47 (towards the stage portion 770). This ball passage 775 can guide game balls flowing down the game board 30 surface in the game area left-side area EA, which is located to the left of the variable display unit 35 within the game area, onto the stage portion 770 within the center frame 47.

球通路775等を介して、ステージ部770上に案内された遊技球は、ステージ部770上を転動した後、ステージ部770の前縁部から遊技盤30面上に転落したり、案内溝774を介して遊技盤30面上へ排出されたりする。このうち、案内溝774を介して排出された遊技球は、比較的高い確率で第1始動入賞部33WAに入球可能となる。 A game ball guided onto the stage portion 770 via the ball passage 775 or the like rolls on the stage portion 770, then either falls from the front edge of the stage portion 770 onto the surface of the game board 30, or is ejected onto the surface of the game board 30 via the guide groove 774. Of these, game balls ejected via the guide groove 774 have a relatively high probability of landing in the first start winning section 33WA.

第1始動入賞部33WAは、遊技領域下側エリアEDにおいて、遊技盤30の前面部から前方へ突出するように設けられ、その上側に遊技球が常時入球可能な入賞口(第1始動入賞口)が開口している。また、第1始動入賞部33WAに対応する位置には、第1始動入賞口から入球した遊技球を検知可能な第1始動入賞スイッチ224aが設けられている。 The first start winning section 33WA is located in the lower area ED of the play area, protruding forward from the front of the game board 30, with a winning opening (first start winning opening) above it through which game balls can always enter. In addition, a first start winning switch 224a is provided at a position corresponding to the first start winning section 33WA, which can detect game balls that enter through the first start winning opening.

かかる構成の下、第1始動入賞部33WAに遊技球が入球し、第1始動入賞スイッチ224aにより遊技球が検知されオン状態となった場合には、大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選(大当たり抽選)等が行われると共に、後述する第1特別図柄表示装置43Aにて図柄の変動表示が行われる。ここで、第1始動入賞部33WAに遊技球が入球し第1始動入賞スイッチ224aにより遊技球が検知されオン状態となることで始動条件が成立し、これに基づき第1特別図柄表示装置43Aにて図柄の変動表示が行われる。 Under this configuration, when a gaming ball enters the first start winning section 33WA and the first start winning switch 224a detects the gaming ball and turns on, a lottery to determine whether or not a jackpot will be generated (jackpot lottery) is held, and a changing pattern is displayed on the first special pattern display device 43A, which will be described later. When a gaming ball enters the first start winning section 33WA and the first start winning switch 224a detects the gaming ball and turns on, the start condition is met, and based on this, a changing pattern is displayed on the first special pattern display device 43A.

遊技領域下側エリアEDにおける第1始動入賞部33WAの下方位置には、可変入賞装置32Aが配設されている。 A variable winning device 32A is located below the first starting winning section 33WA in the lower area ED of the play area.

可変入賞装置32Aは、遊技球が入球可能な大入賞口32Aaと、該大入賞口32Aaを開閉する開閉部材としての大入賞口シャッタ32Abと、該大入賞口シャッタ32Abを開閉駆動する大入賞口用ソレノイド(図示略)と、大入賞口32Aaに入球した遊技球を検知可能な大入賞口カウントスイッチ222とを備えている。 The variable prize winning device 32A is equipped with a large prize winning opening 32Aa through which game balls can enter, a large prize winning opening shutter 32Ab as an opening/closing member that opens and closes the large prize winning opening 32Aa, a large prize winning opening solenoid (not shown) that drives the large prize winning opening shutter 32Ab to open and close, and a large prize winning opening count switch 222 that can detect game balls that have entered the large prize winning opening 32Aa.

かかる構成の下、可変入賞装置32Aは、通常時、大入賞口シャッタ32Abが上下に沿って大入賞口32Aaを閉塞し、遊技領域下側エリアEDを流下する遊技球が大入賞口32Aaへ入球不能な閉状態となっている。また、かかる閉状態においては、大入賞口シャッタ32Abの前方を遊技球が流下可能となっている。 Under this configuration, the variable winning device 32A is normally in a closed state in which the large prize opening shutter 32Ab closes the large prize opening 32Aa from above and below, preventing game balls flowing down the lower game area ED from entering the large prize opening 32Aa. Furthermore, in this closed state, game balls can flow down in front of the large prize opening shutter 32Ab.

一方、大当たり状態が発生した場合には、可変入賞装置32Aは、大入賞口シャッタ32Abがその下辺を回動軸として前方へ傾倒し、遊技領域下側エリアEDを流下する遊技球が大入賞口32Aaへ入球可能な開状態となる。 On the other hand, when a jackpot occurs, the variable winning device 32A tilts forward with the large winning opening shutter 32Ab pivoting around its lower edge, opening the game ball flowing down the lower area ED of the game area to enter the large winning opening 32Aa.

遊技領域下側エリアEDには、第1始動入賞部33WA及び可変入賞装置32Aよりも左方位置となる左側領域において、遊技領域の周縁部に沿って複数の一般入賞部31Aが配設されている。一般入賞部31Aは、遊技盤30の前面部から前方へ突出するように設けられ、その上側に遊技球が常時入球可能な入賞口(一般入賞口)が開口している。また、一般入賞部31Aに対応する位置には、一般入賞口から入球した遊技球を検知可能な左一般入賞スイッチ221aが設けられている。 In the lower area ED of the play area, in the left-hand region, located to the left of the first start-up winning unit 33WA and the variable winning device 32A, multiple general winning units 31A are arranged along the periphery of the play area. The general winning units 31A are arranged to protrude forward from the front of the play board 30, with a winning opening (general winning opening) above them through which game balls can always enter. Additionally, a left general winning switch 221a is provided in a position corresponding to the general winning unit 31A, which can detect game balls entering through the general winning opening.

また、遊技領域のうち可変表示装置ユニット35の右方に位置する遊技領域右側エリアEBには、スルーゲート34が設けられると共に、該スルーゲート34よりも下流側において第2始動入賞部33WBが設けられている。 In addition, a through gate 34 is provided in the right-side area EB of the gaming area, located to the right of the variable display unit 35, and a second start-up winning section 33WB is provided downstream of the through gate 34.

スルーゲート34は、遊技領域右側エリアEBを流下する遊技球が1球ずつ通過可能に構成され、ここを通過する遊技球を検知可能なスルーゲートスイッチ225を有している。 The through gate 34 is configured to allow game balls flowing down the right area EB of the game area to pass through one by one, and has a through gate switch 225 that can detect game balls passing through it.

そして、スルーゲート34を遊技球が通過した場合(スルーゲートスイッチ225にて遊技球が検知されオン状態となった場合)には、後述するように、第2始動入賞部33WBを開状態とするか否かの始動入球サポート抽選が行われると共に、後述する普通図柄表示装置41にて該始動入球サポート抽選の結果を教示するための変動表示が行われる。ここで、始動入球サポート抽選にて当選した場合には、該変動表示の終了後に第2始動入賞部33WBが規定時間だけ開状態とされる。 When a gaming ball passes through the through gate 34 (when the through gate switch 225 detects the gaming ball and turns on), a start-up winning support lottery is held to determine whether the second start-up winning section 33WB will be opened, as described below, and a variable display is displayed on the normal pattern display device 41, described below, to indicate the result of the start-up winning support lottery. Here, if the start-up winning support lottery is won, the second start-up winning section 33WB will be opened for a specified period of time after the variable display ends.

第2始動入賞部33WBは、遊技球が入球可能な開状態と、遊技球が入球不能な閉状態とに状態変化する可変入賞装置である。 The second start-up winning section 33WB is a variable winning device that changes state between an open state where the game ball can enter and a closed state where the game ball cannot enter.

詳しくは、第2始動入賞部33WBは、遊技球が入球可能な第2始動入賞口33WBaと、該第2始動入賞口33WBaの左右両側にそれぞれ設けられた開閉部材としての左右一対の羽根部材33WBbと、該一対の羽根部材33WBbを開閉駆動する始動入賞口用ソレノイド(図示略)と、該第2始動入賞口33WBaに入球した遊技球を検知可能な第2始動入賞スイッチ224bとを備えている。 In more detail, the second start winning section 33WB comprises a second start winning opening 33WBa through which a game ball can enter, a pair of left and right blade members 33WBb that act as opening and closing members provided on the left and right sides of the second start winning opening 33WBa, a start winning opening solenoid (not shown) that drives the pair of blade members 33WBb to open and close, and a second start winning switch 224b that can detect a game ball that has entered the second start winning opening 33WBa.

一対の羽根部材33WBbはそれぞれ回動可能に軸支されており、通常時には、互いに近接した閉位置(閉状態)に維持されている。また、第2始動入賞部33WBの直上方位置には、閉状態にある一対の羽根部材33WBb間への遊技球の進入を防止する進入防止部材145が設けられている。これにより、通常時、第2始動入賞部33WBは、遊技領域右側エリアEBを流下する遊技球が第2始動入賞口33WBaへ入球不能な閉状態となっている。 The pair of blade members 33WBb are each rotatably supported on a shaft and are normally maintained in a closed position (closed state) close to each other. In addition, an entry prevention member 145 is provided directly above the second start winning section 33WB to prevent game balls from entering between the pair of blade members 33WBb in the closed state. As a result, under normal circumstances, the second start winning section 33WB is in a closed state, preventing game balls flowing down the right area EB of the game area from entering the second start winning opening 33WBa.

一方、後述するように所定の開放条件が成立した場合には、一対の羽根部材33WBbがそれぞれ、互いの先端部が離間するように回動変位して開位置(開状態)となる。これにより、進入防止部材145と各羽根部材33WBbの先端部との間に遊技球が通過可能な隙間が形成され、第2始動入賞部33WBは、遊技領域右側エリアEBを流下する遊技球が第2始動入賞口33WBaへ入球可能な開状態となる。 On the other hand, as described below, when a predetermined opening condition is met, the pair of blade members 33WBb rotate and displace so that their tips move away from each other, entering the open position (open state). This creates a gap between the entry prevention member 145 and the tip of each blade member 33WBb through which game balls can pass, and the second start winning section 33WB enters an open state that allows game balls flowing down the right area EB of the game area to enter the second start winning port 33WBa.

かかる構成の下、開状態となった第2始動入賞部33WBに遊技球が入球し、第2始動入賞スイッチ224bにより遊技球が検知されオン状態となった場合には、大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選(大当たり抽選)等が行われると共に、後述する第2特別図柄表示装置43Bにて図柄の変動表示が行われる。ここで、第2始動入賞部33WBに遊技球が入球し第2始動入賞スイッチ224bにより遊技球が検知されオン状態となることで始動条件の成立し、これに基づき第2特別図柄表示装置43Bにて図柄の変動表示が行われる。 Under this configuration, when a gaming ball enters the second start winning section 33WB, which is in the open state, and the second start winning switch 224b detects the gaming ball and turns on, a lottery to determine whether or not a jackpot will be generated (jackpot lottery) is held, and a changing pattern is displayed on the second special pattern display device 43B, which will be described later. When a gaming ball enters the second start winning section 33WB and the second start winning switch 224b detects the gaming ball and turns on, the start condition is met, and based on this, a changing pattern is displayed on the second special pattern display device 43B.

以下、説明の便宜上、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする所定期間の変動表示を「第1変動表示」とも称し、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする所定期間の変動表示を「第2変動表示」とも称する。また、第1変動表示の変動時間を「第1変動時間」と称し、第2変動表示の変動時間を「第2変動時間」と称する。 For ease of explanation, the fluctuating display for a predetermined period triggered by a ball entering the first start winning section 33WA will be referred to as the "first fluctuating display," and the fluctuating display for a predetermined period triggered by a ball entering the second start winning section 33WB will be referred to as the "second fluctuating display." Furthermore, the fluctuating time of the first fluctuating display will be referred to as the "first fluctuating time," and the fluctuating time of the second fluctuating display will be referred to as the "second fluctuating time."

周知の通り、一般入賞部31A、可変入賞装置32A、始動入賞部33WA,33WB等の各種入賞部に遊技球が入球(入賞)すると、各種入賞スイッチにより検知され、上皿19又は下皿15へ所定数の賞球が払い出される。 As is well known, when a game ball enters (wins) one of the various winning sections, such as the general winning section 31A, variable winning device 32A, or start-up winning sections 33WA and 33WB, it is detected by various winning switches, and a predetermined number of prize balls are paid out to the upper tray 19 or the lower tray 15.

本実施形態では、一般入賞部31Aへ入球した場合には10個、可変入賞装置32A(大入賞口32Aa)へ入球した場合には15個、第1始動入賞部33WAへ入球した場合には3個、第2始動入賞部33WBへ入球した場合には3個の遊技球(賞球)が払出されるように構成されている。 In this embodiment, 10 game balls (prize balls) are paid out when the ball lands in the general prize section 31A, 15 when the ball lands in the variable prize device 32A (large prize opening 32Aa), 3 when the ball lands in the first start prize section 33WA, and 3 when the ball lands in the second start prize section 33WB.

その他に、遊技盤30には、遊技領域(遊技領域下側エリアED)の最下部に対応してアウト口36が設けられており、一般入賞部31A等の各種入賞部に入賞しなかった遊技球は、このアウト口36を通って遊技領域外(遊技盤30裏側)へと排出される。また、遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘や、風車等の各種部材が配設されている。 In addition, the gaming board 30 is provided with an outlet 36 corresponding to the bottom of the gaming area (the lower gaming area area ED), and gaming balls that do not win in the general winning section 31A or other winning sections are discharged through this outlet 36 to the outside of the gaming area (the back side of the gaming board 30). The gaming board 30 is also equipped with numerous nails, windmills, and other components to appropriately disperse and adjust the direction in which the gaming balls fall.

次に、本実施形態のパチンコ機10における各種遊技状態について説明する。先ず本実施形態における大当たりの種別について説明する。 Next, we will explain the various game states in the pachinko machine 10 of this embodiment. First, we will explain the types of jackpots in this embodiment.

本実施形態では、大当たりの種別として、「15ラウンド大当たり」、「8ラウンド大当たり」及び「4ラウンド大当たり」が設定されている。 In this embodiment, the types of jackpots are set to "15-round jackpot," "8-round jackpot," and "4-round jackpot."

以下、「15ラウンド大当たり」を「15R大当たり」と言い、図面では簡略化して「15RS」と記載する。同様に、「8ラウンド大当たり」を「8R大当たり」と言い、図面では簡略化して「8RS」と記載する。また、「4ラウンド大当たり」を「4R大当たり」と言い、図面では簡略化して「4RS」と記載する。 Hereinafter, a "15-round jackpot" will be referred to as a "15R jackpot" and will be abbreviated to "15RS" in the drawings. Similarly, an "8-round jackpot" will be referred to as an "8R jackpot" and will be abbreviated to "8RS" in the drawings. Furthermore, a "4-round jackpot" will be referred to as a "4R jackpot" and will be abbreviated to "4RS" in the drawings.

「15R大当たり」の大当たり状態においては、大当たり開放動作が15回(15ラウンド)繰り返し行われる。尚、「大当たり開放動作」とは、例えば可変入賞装置32Aの大入賞口シャッタ32Abが閉状態から開状態へ切替えられた後、規定時間の30秒が経過すること又は可変入賞装置32Aに規定個数の8個の遊技球が入賞することを条件に閉状態となるまでの一開閉動作をいう(以下同様)。 In the "15R jackpot" state, the jackpot opening operation is repeated 15 times (15 rounds). Note that the "jackpot opening operation" refers to the opening and closing operation that occurs after the large prize opening shutter 32Ab of the variable prize winning device 32A is switched from a closed state to an open state, until the shutter returns to the closed state after the specified time of 30 seconds has elapsed or the specified number of eight game balls has entered the variable prize winning device 32A (same below).

「8R大当たり」の大当たり状態においては、大当たり開放動作が8回(8ラウンド)繰り返し行われ、「4R大当たり」の大当たり状態においては、大当たり開放動作が4回(4ラウンド)繰り返し行われる。 In an "8R jackpot" state, the jackpot release action is repeated eight times (8 rounds), and in a "4R jackpot" state, the jackpot release action is repeated four times (4 rounds).

また、本実施形態では、遊技球が第1始動入賞部33WAに入賞した場合と、第2入球部となる第2始動入賞部33WBに入賞した場合とで当否抽選にて当選した場合に付与される大当たり種別の振分けが異なる。第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする当否抽選に当選した場合には、「15R大当たり」又は「4R大当たり」のどちらかに振分けられる(後述する時短Bモード中は除く)。また、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする当否抽選に当選した場合には、「15R大当たり」、「8R大当たり」又は「4R大当たり」のいずれかに振分けられることとなる。 In addition, in this embodiment, the type of jackpot awarded in the win/lose lottery differs depending on whether the game ball enters the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB. If the win/lose lottery triggered by the game ball entering the first start winning section 33WA is won, the jackpot is assigned to either a "15R jackpot" or a "4R jackpot" (except during the time-saving B mode, described below). Also, if the win/lose lottery triggered by the game ball entering the second start winning section 33WB is won, the jackpot is assigned to either a "15R jackpot," an "8R jackpot," or a "4R jackpot."

次に第2始動入賞部33WBに係る始動入球サポート状態について説明する。本実施形態における始動入球サポート状態は、第2始動入賞部33WBの羽根部材33WBbが比較的頻繁に開放され、遊技球が第2始動入賞部33WBへ入球し易くなる「高入球状態(高サポート状態)」と、該「高入球状態」よりも羽根部材33WBbが開放される割合が少なく、遊技球が第2始動入賞部33WBへ入球し難くなる「低入球状態(低サポート状態)」とに切替え設定される。 Next, we will explain the start ball entry support state for the second start ball entry section 33WB. In this embodiment, the start ball entry support state is switched between a "high ball entry state (high support state)" in which the blade members 33WBb of the second start ball entry section 33WB are opened relatively frequently, making it easier for the game ball to enter the second start ball entry section 33WB, and a "low ball entry state (low support state)" in which the blade members 33WBb are opened less frequently than in the "high ball entry state," making it more difficult for the game ball to enter the second start ball entry section 33WB.

尚、「高入球状態」としては、(1)普通図柄表示装置41における変動表示時間が「低入球状態」時よりも短い状態、(2)第2始動入賞部33WBの一回の開放時間(規定時間)が「低入球状態」時に比べて長い状態、(3)第2始動入賞部33WBの一回の開放につき入球可能となる遊技球の規定個数が「低入球状態」時に比べて多い状態、(4)始動入球サポート抽選の当選一回あたりの第2始動入賞部33WBの開放回数が「低入球状態」時に比べて多い状態、(5)始動入球サポート抽選の当選確率が「低入球状態」時よりも高い状態とすることなどが挙げられる。本実施形態における「高入球状態」は、上記(1)、(2)、(5)の構成を採用している。勿論、これに限らず、「高入球状態」として、構成(1)~(5)のいずれか1つ、又は、これら構成(1)~(5)の任意の組合せを採用してもよい。 The "high ball entry state" may be defined as (1) a state in which the variable display time of the normal symbol display device 41 is shorter than in the "low ball entry state," (2) a state in which the opening time (prescribed time) of the second start entry section 33WB is longer than in the "low ball entry state," (3) a state in which the prescribed number of game balls that can enter per opening of the second start entry section 33WB is greater than in the "low ball entry state," (4) a state in which the second start entry section 33WB is opened more times per winning of the start entry support lottery than in the "low ball entry state," or (5) a state in which the probability of winning the start entry support lottery is higher than in the "low ball entry state." The "high ball entry state" in this embodiment employs the above configurations (1), (2), and (5). Of course, the "high ball entry state" is not limited to this, and any one of configurations (1) through (5), or any combination of configurations (1) through (5), may be employed.

具体的に、本実施形態では、始動入球サポート抽選に当選した場合の第2始動入賞部33WBの開放が、「低入球状態」では所定期間0.2秒×2回であり、「高入球状態」では所定期間1.8秒×2回である。これにより、「高入球状態」では、第2始動入賞部33WBに対し遊技球が頻繁に入賞しやすくなる。 Specifically, in this embodiment, when the start ball entry support lottery is won, the second start ball entry section 33WB opens twice over a predetermined period of 0.2 seconds in the "low ball entry state," and twice over a predetermined period of 1.8 seconds in the "high ball entry state." This makes it easier for game balls to frequently enter the second start ball entry section 33WB in the "high ball entry state."

次に、特別図柄表示装置43A,43Bの変動表示が行われる際の各種遊技状態(各種遊技モード)について説明する。 Next, we will explain the various game states (various game modes) when the special symbol display devices 43A and 43B display changes.

本実施形態では、遊技モードとして、通常遊技状態である「通常モード」、大当たり状態の終了後に移行し得る「始動入球サポートあり変動時間短縮モード(以下、「時短Aモード」という。)」、及び、大当たり状態が発生することなく所定期間経過した場合に発動し得る「始動入球サポートあり変動時間短縮モード(以下、「時短Bモード」という。)」の3つの遊技モードが切替え設定される構成となっている。 In this embodiment, the game mode is configured to switch between three modes: "Normal mode," which is the normal game mode; "Variable time reduction mode with starting ball entry support (hereinafter referred to as "Time reduction A mode")," which can be entered after the end of a jackpot state; and "Variable time reduction mode with starting ball entry support (hereinafter referred to as "Time reduction B mode")," which can be activated if a predetermined period of time has passed without a jackpot state occurring.

「通常モード」では、特別図柄表示装置43A,43Bの変動表示が通常時間で行われる「通常変動状態」となり、かつ、始動入球サポート状態が「低入球状態」となる。 In "normal mode," the special symbol display devices 43A and 43B display changes at normal times in a "normal change state," and the starting goal support state becomes a "low goal state."

「時短Aモード」及び「時短Bモード」では、特別図柄表示装置43A,43Bの変動表示が通常時間よりも短い時間で行われる「変動時間短縮状態」となり、かつ、始動入球サポート状態が「高入球状態」となる。また、「通常変動状態」と「変動時間短縮状態」は、後述するように変動時間決定テーブルを変更することで切替えられる。 In "Time-saving A Mode" and "Time-saving B Mode," the special symbol display devices 43A and 43B display changes for a shorter time than normal, resulting in a "change time reduction state," and the starting goal support state becomes a "high goal state." Furthermore, the "normal change state" and "change time reduction state" can be switched by changing the change time determination table, as described below.

「時短Aモード」は、大当たり状態の終了後に移行し得る遊技モードである。本実施形態では、「15R大当たり」、「8R大当たり」又は「4R大当たり」のいずれの大当たり状態が発生した場合においても、該大当たり状態の終了後に所定期間の「時短Aモード」が付与され得る構成となっている。具体的には、「15R大当たり」又は「8R大当たり」の終了後には、上限が変動遊技100回分の「時短Aモード」が付与され、「4R大当たり」の終了後には、上限が変動遊技10回分の「時短Aモード」が付与される。 "Time-saving A mode" is a game mode that can be entered after the end of a jackpot state. In this embodiment, regardless of whether a "15R jackpot," "8R jackpot," or "4R jackpot" occurs, a predetermined period of "Time-saving A mode" can be granted after the end of that jackpot state. Specifically, after the end of a "15R jackpot" or "8R jackpot," "Time-saving A mode" with a maximum of 100 variable play times is granted, and after the end of a "4R jackpot," "Time-saving A mode" with a maximum of 10 variable play times is granted.

「時短Aモード」の開始条件が成立した場合には、後述するように第2始動入賞部33WBの羽根部材33WBbに対する制御状態が「通常モード」に対応する低入球状態(非補助状態)から「時短Aモード」に対応する高入球状態(補助状態)に切り替え変更される。 When the start conditions for "Time-saving A Mode" are met, the control state for the blade members 33WBb of the second starting winning section 33WB is switched from a low ball entry state (non-assisted state) corresponding to "Normal Mode" to a high ball entry state (assisted state) corresponding to "Time-saving A Mode," as described below.

そして、「時短Aモード」中に、大当たり状態が発生することなく、特別図柄表示装置43A,43B(主として第2特別図柄表示装置43B)において実行された変動遊技(ハズレ変動遊技)の実行回数が上記上限回数100回又は10回に達すると「時短Aモード」は終了し、「通常モード」へ移行する。 Then, if the number of times that variable play (miss variable play) is executed on the special symbol display device 43A, 43B (mainly the second special symbol display device 43B) during "Time-saving A Mode" reaches the upper limit of 100 times or 10 times without a jackpot occurring, "Time-saving A Mode" ends and the game transitions to "Normal Mode."

「時短Aモード」の終了条件が成立した場合には、第2始動入賞部33WBの羽根部材33WBbに対する制御状態が「時短Aモード」に対応する高入球状態(補助状態)から「通常モード」に対応する低入球状態(非補助状態)に切り替え変更される。 When the termination conditions for "Time-saving A Mode" are met, the control state for the blade members 33WBb of the second starting winning section 33WB is switched from a high ball entry state (auxiliary state) corresponding to "Time-saving A Mode" to a low ball entry state (non-auxiliary state) corresponding to "Normal Mode."

また、「時短Bモード(天井時短モード)」は、「通常モード」中に大当たり状態が発生することなく、特別図柄表示装置43A,43B(主として第1特別図柄表示装置43A)において実行された変動遊技(ハズレ変動遊技)の実行回数が予め設定された所定の上限回数(いわゆる天井)の500回となった場合に発動し得る遊技モードである。 In addition, "Time-saving B mode (ceiling time-saving mode)" is a game mode that can be activated when the number of times a variable game (miss variable game) executed on the special symbol display device 43A, 43B (mainly the first special symbol display device 43A) has been executed without a jackpot occurring during "normal mode" reaches a predetermined upper limit (the so-called ceiling) of 500 times.

「時短Bモード」の開始条件が成立した場合には、後述するように第2始動入賞部33WBの羽根部材33WBbに対する制御状態が「通常モード」に対応する低入球状態(非補助状態)から「時短Bモード」に対応する高入球状態(補助状態)に切り替え変更される。 When the start conditions for "Time-saving B mode" are met, the control state for the blade members 33WBb of the second starting winning section 33WB is switched from a low ball entry state (non-assisted state) corresponding to "normal mode" to a high ball entry state (assisted state) corresponding to "Time-saving B mode," as described below.

そして、「時短Bモード」中に、大当たり状態が発生することなく、特別図柄表示装置43A,43B(主として第2特別図柄表示装置43B)において実行された変動遊技(ハズレ変動遊技)の実行回数が予め設定された所定の上限回数の200回に達すると「時短Bモード」は終了し、「通常モード」へ移行する。 Then, if the number of variable games (miss variable games) executed on the special symbol display devices 43A, 43B (mainly the second special symbol display device 43B) during "Time-saving B Mode" reaches a predetermined upper limit of 200 times without a jackpot occurring, "Time-saving B Mode" ends and the game transitions to "Normal Mode."

「時短Bモード」の終了条件が成立した場合には、第2始動入賞部33WBの羽根部材33WBbに対する制御状態が「時短Bモード」に対応する高入球状態(補助状態)から「通常モード」に対応する低入球状態(非補助状態)に切り替え変更される。 When the termination conditions for "Time-saving B mode" are met, the control state for the blade members 33WBb of the second starting winning section 33WB is switched from a high ball entry state (auxiliary state) corresponding to "Time-saving B mode" to a low ball entry state (non-auxiliary state) corresponding to "normal mode."

但し、本実施形態では、一旦「時短Bモード」が発動され、大当たり状態が発生することなく終了した場合には、その後、次の大当たり状態が発生するか、又は、主制御装置261のRAM503のデータクリア処理等が行われない限り、二度と「時短Bモード」が発動されない仕様となっている。 However, in this embodiment, once "Time-saving B Mode" is activated and ends without a jackpot occurring, "Time-saving B Mode" will not be activated again unless a new jackpot occurs or data is cleared from RAM 503 of the main control unit 261.

また、上述したとおり、「通常モード」においては、第2始動入賞部33WBに係る始動入球サポート状態が「高入球状態」とならず、遊技球が第2始動入賞部33WBへ入球し難い「低入球状態」となるため、実質的に第2始動入賞部33WBへの入球は発生しないようになっている。 Furthermore, as mentioned above, in "normal mode," the start ball entry support state for the second start ball entry section 33WB does not become a "high ball entry state," but becomes a "low ball entry state" in which it is difficult for the game ball to enter the second start ball entry section 33WB, so essentially, balls do not enter the second start ball entry section 33WB.

また、詳しくは後述するが、本実施形態では、演出表示装置42において、現在の遊技状態(遊技モード)に対応した各種表示演出が行われる。例えば「通常モード」において第1始動入賞部33WAへの入球に基づき行われる「通常ステージ演出」、上限が変動遊技100回分の「時短Aモード」が付与されている場合に行われる「ラッシュステージ演出」、上限が変動遊技10回分の「時短Aモード」が付与されている場合に行われる「バトルステージ演出」、上限が変動遊技200回分の「時短Bモード」が付与されている場合に行われる「ラッキーステージ演出」などがある。 In addition, as will be described in more detail below, in this embodiment, the effect display device 42 displays various effects corresponding to the current game state (game mode). For example, there is a "normal stage effect" that is displayed when the ball enters the first start winning section 33WA in "normal mode," a "rush stage effect" that is displayed when "time-saving A mode" with a maximum of 100 variable play times is granted, a "battle stage effect" that is displayed when "time-saving A mode" with a maximum of 10 variable play times is granted, and a "lucky stage effect" that is displayed when "time-saving B mode" with a maximum of 200 variable play times is granted.

図3-4に示すように、遊技領域の右上部外側には、スルーゲート34への遊技球の通過に基づいて行われる始動入球サポート抽選の結果を教示するための変動表示部(普通図柄変動表示部)としての普通図柄表示装置41と、第1始動入賞部33WAへの入球を契機として行われる当否抽選(大当たり抽選)の結果を教示するための変動表示部(第1特別図柄変動表示部)としての第1特別図柄表示装置43Aと、第2始動入賞部33WBへの入球を契機として行われる当否抽選(大当たり抽選)の結果を教示するための変動表示部(第2特別図柄変動表示部)としての第2特別図柄表示装置43Bとが、パチンコ機10の前方から視認可能に設けられている。 As shown in Figure 3-4, on the outer right upper corner of the gaming area, the following devices are visible from the front of the pachinko machine 10: a normal pattern display device 41 serving as a variable display device (normal pattern variable display device) for displaying the results of the start-entry support lottery held based on the passage of the gaming ball through the through gate 34; a first special pattern display device 43A serving as a variable display device (first special pattern variable display device) for displaying the results of the win/loss lottery (jackpot lottery) held based on the ball entering the first start-entry winning section 33WA; and a second special pattern display device 43B serving as a variable display device (second special pattern variable display device) for displaying the results of the win/loss lottery (jackpot lottery) held based on the ball entering the second start-entry winning section 33WB.

普通図柄表示装置41は、2個のLED(普図ランプ)により構成されている。普通図柄表示装置41では、スルーゲート34への遊技球の通過を契機として、例えば右側の普図ランプが点滅表示(変動表示)される。そして、普通図柄表示装置41にて変動表示が所定時間行われた後、始動入球サポート抽選の結果に基づいて、変動表示を停止させる。つまり、変動表示が停止したときの点灯態様(点灯している普図ランプの組合わせ)と、始動入球サポート抽選の各種結果とが対応付けられており、変動表示が停止したときの点灯態様により、始動入球サポート抽選の結果が確定的に表示される。例えば、左右の普図ランプを両方とも点灯させることで「当選」を示し、左側の普図ランプのみを点灯させることで「外れ」を示す。 The normal symbol display device 41 is composed of two LEDs (normal symbol lamps). When a gaming ball passes through the through gate 34, the normal symbol lamp on the right side of the normal symbol display device 41 flashes (variable display), for example. After the variable display is displayed on the normal symbol display device 41 for a predetermined period of time, the variable display is stopped based on the results of the start-going ball support lottery. In other words, the lighting state (combination of lit normal symbol lamps) when the variable display stops corresponds to the various results of the start-going ball support lottery, and the lighting state when the variable display stops definitively displays the results of the start-going ball support lottery. For example, lighting both the left and right normal symbol lamps indicates a "win," and lighting only the left normal symbol lamp indicates a "lose."

第1特別図柄表示装置43Aは、4個のLED(第1特図ランプ)により構成されている。第1特別図柄表示装置43Aでは、第1始動入賞部33WAへの入球を契機として、第1特図ランプの切替表示(第1変動表示)が行われる。 The first special symbol display device 43A is composed of four LEDs (first special symbol lamps). When a ball enters the first start winning section 33WA, the first special symbol display device 43A switches the display of the first special symbol lamp (first variable display).

そして、第1特別図柄表示装置43Aにて特図変動遊技(第1変動表示)が所定時間行われた後、当否抽選(大当たり抽選)の結果に基づいて、第1変動表示が停止されることとなる。つまり、第1変動表示が停止したときの点灯態様(点灯している特図ランプの組合わせ)と、当否抽選の各種結果とが対応付けられており、第1変動表示が停止したときの点灯態様により、当否抽選の結果、すなわち「大当たり」又は「外れ」であることが確定的に表示される。換言すれば、当否抽選(大当たり抽選)の結果が大当たり当選結果であった場合には、大当たり変動表示が所定時間行われた後、大当たり停止態様で停止表示されることとなる。 Then, after the special symbol variable play (first variable display) has been performed for a predetermined time on the first special symbol display device 43A, the first variable display will be stopped based on the results of the win/loss lottery (jackpot lottery). In other words, the lighting mode (combination of lit special symbol lamps) when the first variable display stops corresponds to the various results of the win/loss lottery, and the lighting mode when the first variable display stops definitively displays the result of the win/loss lottery, i.e., "jackpot" or "miss." In other words, if the result of the win/loss lottery (jackpot lottery) is a jackpot, the jackpot variable display will be performed for a predetermined time and then stopped and displayed in a jackpot stopped mode.

第2特別図柄表示装置43Bは、4個のLED(第2特図ランプ)により構成されている。第2特別図柄表示装置43Bでは、第2始動入賞部33WBへの入球を契機として、第2特図ランプの切替表示(第2変動表示)が行われる。 The second special symbol display device 43B is composed of four LEDs (second special symbol lamps). When a ball enters the second start winning section 33WB, the second special symbol display device 43B switches the display of the second special symbol lamp (second variable display).

そして、第2特別図柄表示装置43Bにて特図変動遊技(第2変動表示)が所定時間行われた後、当否抽選(大当たり抽選)の結果に基づいて、第2変動表示が停止されることとなる。つまり、第2変動表示が停止したときの点灯態様(点灯している特図ランプの組合わせ)と、当否抽選の各種結果とが対応付けられており、第2変動表示が停止したときの点灯態様により、当否抽選の結果、すなわち「大当たり」又は「外れ」であることが確定的に表示される。換言すれば、当否抽選(大当たり抽選)の結果が大当たり当選結果であった場合には、大当たり変動表示が所定時間行われた後、大当たり停止態様で停止表示されることとなる。 Then, after the special symbol variable play (second variable display) has been performed for a predetermined time on the second special symbol display device 43B, the second variable display will be stopped based on the results of the win/loss lottery (jackpot lottery). In other words, the lighting mode (combination of lit special symbol lamps) when the second variable display stops corresponds to the various results of the win/loss lottery, and the lighting mode when the second variable display stops definitively displays the result of the win/loss lottery, i.e., "jackpot" or "miss." In other words, if the result of the win/loss lottery (jackpot lottery) is a jackpot, the jackpot variable display will be performed for a predetermined time and then stopped and displayed in a jackpot stopped mode.

さらに、第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおいては、停止させる点灯態様(停止態様)によって、大当たり種別(「15R大当たり」、「8R大当たり」又は「4R大当たり」のうちいずれであるか)についても教示される。尚、各種大当たりや外れであることをそれぞれ教示する特別図柄表示装置43A,43Bの停止態様は1つではなく複数存在し、それらのいずれかが選択されて停止表示される。 Furthermore, the first special pattern display device 43A and the second special pattern display device 43B also indicate the type of jackpot (whether it is a "15R jackpot," "8R jackpot," or "4R jackpot") depending on the lighting pattern (stop pattern) that they stop. Note that there are multiple stop patterns for the special pattern display devices 43A and 43B that indicate various types of jackpots and misses, and one of these is selected and displayed as a stop.

また、第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおける停止表示は規定時間維持され、その期間(変動インターバル)の経過後、次の変動表示を開始可能に構成されている。 In addition, the stationary display on the first special pattern display device 43A and the second special pattern display device 43B is maintained for a specified period of time, and after that period (variation interval) has elapsed, the next variable display can begin.

さらに、第1特別図柄表示装置43A又は第2特別図柄表示装置43Bにおける停止表示後、規定時間が経過しても、次の変動表示が行われない場合には、該第1特別図柄表示装置43A又は第2特別図柄表示装置43Bにおいて、当否抽選の結果を示す点灯態様から、変動表示が行われていない待機状態であることを示す点灯態様へと切替えられるように構成されている。これに限らず、当否抽選の結果を示す点灯態様がそのまま維持される構成としてもよい。 Furthermore, if the next variable display does not occur even after a specified time has elapsed after the first special pattern display device 43A or the second special pattern display device 43B has displayed a stopped display, the first special pattern display device 43A or the second special pattern display device 43B is configured to switch from an illumination mode indicating the result of the win/lose lottery to an illumination mode indicating a standby state in which no variable display is being performed. This is not a limitation, and the illumination mode indicating the result of the win/lose lottery may also be maintained as is.

さらに、本実施形態では、第1変動表示の実行中に、始動条件となる第1始動入賞部33WAへの遊技球の入球があった場合には、該入球に対応する第1変動表示が保留記憶され、実行中の第1変動表示の停止表示後に、保留記憶されていた第1変動表示が開始されるようになっている。同様に、第2変動表示の実行中に、始動条件となる第2始動入賞部33WBへの遊技球の入球があった場合には、該入球に対応する第2変動表示が保留記憶され、実行中の第2変動表示の停止表示後に、保留記憶されていた第2変動表示が開始されるようになっている。 Furthermore, in this embodiment, if a game ball enters the first start winning section 33WA, which is a start condition, while the first variable display is being executed, the first variable display corresponding to the ball is reserved and stored, and the reserved first variable display is started after the currently executing first variable display is stopped. Similarly, if a game ball enters the second start winning section 33WB, which is a start condition, while the second variable display is being executed, the reserved second variable display corresponding to the ball is reserved and stored, and the currently executing second variable display is stopped and stored, and the reserved second variable display is started.

加えて、普通図柄表示装置41における変動表示中にスルーゲート34への遊技球の通過があった場合には、該通過に対応する変動表示が保留記憶され、実行中の変動表示の停止表示後に、保留記憶されていた変動表示が開始されるようになっている。 In addition, if a game ball passes through the through gate 34 while a variable display is being displayed on the normal symbol display device 41, the variable display corresponding to that passage is stored on hold, and after the currently running variable display is stopped, the stored variable display is started.

また、本実施形態では、普通図柄表示装置41並びに特別図柄表示装置43A,43Bに隣接するようにして、普通図柄表示装置41の変動表示が保留記憶されていることを示す普通保留表示装置44と、第1変動表示が保留記憶されていること(第1変動表示を実行させる権利を得ていること)を報知又は示唆可能な第1保留表示装置46Aと、第2変動表示が保留記憶されていること(第2変動表示を実行させる権利を得ていること)を報知又は示唆可能な第2保留表示装置46Bとが設けられている。本実施形態では、第1特別図柄表示装置43A、第2特別図柄表示装置43B、第1保留表示装置46A、第2保留表示装置46B、普通図柄表示装置41、及び、普通保留表示装置44は、後述する主制御部としての主制御装置261により直接的に表示制御される。 In addition, in this embodiment, adjacent to the normal symbol display device 41 and the special symbol display devices 43A and 43B are a normal hold display device 44 that indicates that the variable display of the normal symbol display device 41 is held and stored, a first hold display device 46A that can notify or indicate that the first variable display is held and stored (the right to execute the first variable display has been obtained), and a second hold display device 46B that can notify or indicate that the second variable display is held and stored (the right to execute the second variable display has been obtained). In this embodiment, the first special symbol display device 43A, the second special symbol display device 43B, the first hold display device 46A, the second hold display device 46B, the normal symbol display device 41, and the normal hold display device 44 are directly display-controlled by the main control device 261, which serves as the main control unit, as described below.

普通保留表示装置44は、2個のLED(普通保留ランプ)により構成されている。本実施形態では、スルーゲート34への遊技球の通過に基づいて行われる普通図柄表示装置41の変動表示を4回分まで保留記憶可能に構成されている。例えば、普通図柄表示装置41の変動表示が1回分保留されている場合には、左側の普通保留ランプが点灯し、2回分保留されている場合には、左右の普通保留ランプが点灯し、3回分保留されている場合には、左側の普通保留ランプが点滅するとともに、右側の普通保留ランプが点灯し、4回分保留されている場合には、左右の普通保留ランプが点滅する。尚、大当たり状態中に新たに遊技球がスルーゲート34を通過した場合、その分の変動表示についても保留され得る。 The normal hold display device 44 is composed of two LEDs (normal hold lamps). In this embodiment, it is configured to be able to reserve and store up to four display variations of the normal symbol display device 41, which are performed based on the passage of a gaming ball through the through gate 34. For example, if one display variation of the normal symbol display device 41 is reserved, the normal hold lamp on the left will light up; if two displays are reserved, the normal hold lamps on the left and right will light up; if three displays are reserved, the normal hold lamp on the left will flash and the normal hold lamp on the right will light up; and if four displays are reserved, the normal hold lamps on the left and right will flash. Furthermore, if a new gaming ball passes through the through gate 34 during a jackpot state, the display variations for that display may also be reserved.

第1保留表示装置46Aは、2個のLED(第1保留ランプ)によって構成されている。本実施形態では、第1始動入賞部33WAへの遊技球の入球に基づく第1変動表示を4回分まで保留記憶可能に構成されている。例えば、第1変動表示が1回分保留されている場合には、左側の第1保留ランプが点灯し、第1変動表示が2回分保留されている場合には、左右の第1保留ランプが点灯し、第1変動表示が3回分保留されている場合には、左側の第1保留ランプが点滅するとともに、右側の第1保留ランプが点灯し、第1変動表示が4回分保留されている場合には、左右の第1保留ランプが点滅する。第1変動表示が複数保留記憶されている場合には、保留記憶された順番で(先に保留されたものから)第1変動表示が順次消化されることとなる。 The first hold display device 46A is composed of two LEDs (first hold lamps). In this embodiment, it is configured to be able to hold and store up to four first change displays based on the entry of a game ball into the first start winning section 33WA. For example, if one first change display is held, the first hold lamp on the left will light up; if two first change displays are held, both the left and right first hold lamps will light up; if three first change displays are held, the left first hold lamp will flash and the right first hold lamp will light up; and if four first change displays are held, both the left and right first hold lamps will flash. If multiple first change displays are held and stored, they will be consumed sequentially in the order they were held and stored (starting with the earliest one).

第2保留表示装置46Bは、2個のLED(第2保留ランプ)によって構成されている。本実施形態では、第2始動入賞部33WBへの遊技球の入球に基づく第2変動表示を4回分まで保留記憶可能に構成されている。例えば、第2変動表示が1回分保留されている場合には、左側の第2保留ランプが点灯し、第2変動表示が2回分保留されている場合には、左右の第2保留ランプが点灯し、第2変動表示が3回分保留されている場合には、左側の第2保留ランプが点滅するとともに、右側の第2保留ランプが点灯し、第2変動表示が4回分保留されている場合には、左右の第2保留ランプが点滅する。第2変動表示が複数保留記憶されている場合には、保留記憶された順番で(先に保留されたものから)第2変動表示が順次消化されることとなる。 The second hold display device 46B is composed of two LEDs (second hold lamps). In this embodiment, it is configured to be able to hold and store up to four second variable displays based on the entry of game balls into the second start winning section 33WB. For example, if one second variable display is held, the second hold lamp on the left will light up; if two second variable displays are held, the second hold lamps on the left and right will light up; if three second variable displays are held, the second hold lamp on the left will flash and the second hold lamp on the right will light up; and if four second variable displays are held, the second hold lamps on the left and right will flash. If multiple second variable displays are held and stored, the second variable displays will be consumed sequentially in the order in which they were held and stored (starting with the first one).

尚、大当たり状態中に新たに遊技球が始動入賞部33WA,33WBに入賞した場合、その分の変動表示についても保留され開始されない。そして、該変動表示は大当たり状態中には実行されず、大当たり状態の終了後に所定の順序で変動表示が開始される。但し、本実施形態では、後述するように大当たり状態においては、通常、「右打ち」を行うとともに、遊技領域右側エリアEBに設けられた第2始動入賞部33WBに遊技球が比較的入球し易くなっていることから、基本的に、大当たり状態終了後は、第2変動表示が保留記憶された状態となる。 Furthermore, if a new game ball enters the start winning section 33WA, 33WB during the jackpot state, the corresponding variable display is also put on hold and not started. The variable display is not executed during the jackpot state, and the variable display starts in a predetermined order after the jackpot state ends. However, in this embodiment, as described below, during the jackpot state, a "right hit" is usually performed, and it is relatively easy for the game ball to enter the second start winning section 33WB located in the right area EB of the play area. Therefore, after the jackpot state ends, the second variable display is basically put on hold and stored.

上述したように、基本的には、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする第1変動表示は、対応する遊技球が第1始動入賞部33WAへ入賞した順に記憶されるとともに入賞した順に消化され、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示は、対応する遊技球が第2始動入賞部33WBへ入賞した順に記憶されるとともに入賞した順に消化される。 As described above, basically, the first variable display triggered by a ball entering the first start winning section 33WA is stored in the order in which the corresponding game balls entered the first start winning section 33WA and is consumed in the order in which they entered, and the second variable display triggered by a ball entering the second start winning section 33WB is stored in the order in which the corresponding game balls entered the second start winning section 33WB and is consumed in the order in which they entered.

但し、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする第1変動表示、及び、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示が保留されている場合(第1保留ランプ及び第2保留ランプがそれぞれ1つ以上点灯している場合)には、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示が優先的に消化される。すなわち第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示が全て消化された状態でなければ、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする第1変動表示が行われない構成となっている。例えば、第1保留表示装置46Aの第1保留ランプが1つ点灯している状態において、第2始動入賞部33WBに遊技球が入賞し、第2保留表示装置46Bの第2保留ランプが1つ点灯した場合、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする第1変動表示が後回しにされ、先に第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示が行われることとなる。 However, if the first variable display triggered by a ball entering the first start winning section 33WA and the second variable display triggered by a ball entering the second start winning section 33WB are on hold (one or more of the first hold lamps and one or more of the second hold lamps are lit), the second variable display triggered by a ball entering the second start winning section 33WB will be consumed first. In other words, the first variable display triggered by a ball entering the first start winning section 33WA will not be displayed unless all of the second variable displays triggered by a ball entering the second start winning section 33WB have been consumed. For example, if one first hold lamp on the first hold display device 46A is lit, a game ball enters the second start winning section 33WB, and one second hold lamp on the second hold display device 46B lights up, the first variable display triggered by the ball entering the first start winning section 33WA will be postponed, and the second variable display triggered by the ball entering the second start winning section 33WB will be displayed first.

また、可変表示装置ユニット35の演出表示装置42は、液晶表示部42aを有する液晶表示装置により構成されており、後述するサブ制御装置262及び表示制御装置45によって表示内容が制御される。すなわち演出表示装置42においては、特別図柄表示装置43A,43B等にて表示される結果に対応させるように、主制御装置261からのコマンドに基づき、サブ制御装置262によって補助的な表示内容が決定され、後述する表示制御装置45によって表示が行われる。 The performance display device 42 of the variable display unit 35 is composed of a liquid crystal display device having a liquid crystal display section 42a, and the display content is controlled by the sub-control device 262 and display control device 45, which will be described later. In other words, in the performance display device 42, the sub-control device 262 determines the auxiliary display content based on commands from the main control device 261 to correspond to the results displayed on the special pattern display devices 43A, 43B, etc., and the content is displayed by the display control device 45, which will be described later.

演出表示装置42は、特別図柄表示装置43A,43Bによる変動表示に合わせた演出変動表示(装飾図柄の変動表示など)を実行可能に構成されている。 The effect display device 42 is configured to be able to display effect variations (such as varying decorative patterns) in accordance with the variations displayed by the special pattern display devices 43A and 43B.

例えば本実施形態では、図3-44に示すように、演出表示装置42には、上、中、下の3つの図柄表示領域(上図柄表示領域、中図柄表示領域、下図柄表示領域)が設けられ、各図柄表示領域において複数種類の装飾図柄(1~9の数字が付された図柄)が順次表示され(変動表示され)、その後、図柄表示領域毎に順番に(例えば上図柄表示領域→下図柄表示領域→中図柄表示領域の順に)装飾図柄が停止表示されるようになっている。 For example, in this embodiment, as shown in Figure 3-44, the effect display device 42 is provided with three pattern display areas: top, middle, and bottom (top pattern display area, middle pattern display area, bottom pattern display area), and multiple types of decorative patterns (patterns numbered 1 to 9) are displayed (variably displayed) in sequence in each pattern display area, after which the decorative patterns are displayed in a static manner in each pattern display area (for example, in the order of top pattern display area → bottom pattern display area → middle pattern display area).

そして、主制御装置261にて大当たり状態の発生が確定すると、第1又は第2特別図柄表示装置43A,43Bにて大当たりに対応する表示がなされるとともに、演出表示装置42にて装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示され(例えば上図柄表示領域、中図柄表示領域、及び下図柄表示領域において所定の有効ライン上に同一の装飾図柄が並ぶようにして停止表示され)、大当たり状態が開始される。 Then, when the main control device 261 confirms that a jackpot state has occurred, a display corresponding to the jackpot is made on the first or second special symbol display device 43A, 43B, and decorative symbols are displayed in a combination corresponding to the jackpot on the effect display device 42 (for example, the same decorative symbols are displayed in a line on a predetermined pay line in the upper symbol display area, middle symbol display area, and lower symbol display area), and the jackpot state begins.

また、装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示される場合には、その前段階として、例えば、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において同一の装飾図柄が所定の有効ライン上に停止表示されることとなる。このように上図柄表示領域及び下図柄表示領域にて所定の有効ライン上に同一図柄が停止表示されるとともに、中図柄表示領域において未だ変動表示が行われている状態がリーチ状態である。勿論、リーチ状態が発生したからといって、必ずしも大当たり状態となるわけではなく、外れる場合もある。 Also, when decorative symbols are displayed in a combination that corresponds to a jackpot, the preliminary step is, for example, to display the same decorative symbols stopped on a predetermined effective line in the upper and lower symbol display areas. This state, in which the same symbols are displayed stopped on a predetermined effective line in the upper and lower symbol display areas and the middle symbol display area is still displaying a variable pattern, is called a reach state. Of course, just because a reach state has occurred does not necessarily mean that a jackpot state will occur, and there are cases in which the jackpot will not occur.

本実施形態では、リーチ状態が発生した後、中図柄表示領域において、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において停止表示された装飾図柄(リーチ図柄)と同じ装飾図柄が同じ有効ライン上に停止表示された場合(同じ数字のゾロ目の装飾図柄が停止表示された場合)に、大当たり状態が発生する。但し、本実施形態では 停止表示された装飾図柄の種類によっては、大当たりの種別は判別不能となっている。 In this embodiment, after a reach state occurs, a jackpot state occurs when the same decorative pattern as the reach pattern displayed in the upper and lower pattern display areas is displayed stopped on the same active line in the middle pattern display area (when a decorative pattern with the same number as the reach pattern is displayed stopped). However, in this embodiment, the type of jackpot cannot be determined depending on the type of decorative pattern displayed.

図3-3に示すように、前面枠14の背面側には、窓部101の下方において、球通路ユニット70が設けられている。球通路ユニット70は、後述する払出機構部352から下皿15の下払出口16へ繋がる下皿連通路71と、払出機構部352から上皿19へ繋がる上皿連通路73と備えている。また、内枠12の前面側に設けられた発射レール61とレール50(外レール構成部52)との間には所定間隔の隙間があり、前面枠14の球通路ユニット70には、前記隙間より落下した遊技球を下皿15へと案内するファール球通路72が形成されている。これにより、仮に発射装置60から発射された遊技球が戻り球防止部材53まで至らずファール球としてレール50を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路72を介して下皿15に排出される。 As shown in Figure 3-3, a ball passage unit 70 is provided on the back side of the front frame 14, below the window portion 101. The ball passage unit 70 includes a lower tray connecting passage 71 that connects the payout mechanism 352 (described below) to the lower payout outlet 16 of the lower tray 15, and an upper tray connecting passage 73 that connects the payout mechanism 352 to the upper tray 19. Furthermore, there is a predetermined gap between the launch rail 61 provided on the front side of the inner frame 12 and the rail 50 (outer rail component 52), and the ball passage unit 70 of the front frame 14 is formed with a foul ball passage 72 that guides game balls that fall through the gap to the lower tray 15. As a result, if a game ball launched from the launching device 60 does not reach the return ball prevention member 53 and travels back up the rail 50 as a foul ball, the foul ball is discharged to the lower tray 15 via the foul ball passage 72.

さらに、上皿19と、球送り装置63との間を連通させ、上皿19に貯留された遊技球を球送り装置63へと案内する発射球通路74が設けられている。加えて、発射球通路74には、下皿連通路71と連通する連通孔(図示略)が形成されるとともに、該連通孔を開閉させる第1シャッタ(図示略)が設けられている。第1シャッタは、図示しない付勢手段によって常には連通孔を閉鎖する閉位置側へと付勢されている。さらに、第1シャッタは、上記球抜きボタン123と連動し、球抜きボタン123が押圧操作された場合には、連通孔を開口させる開位置へと変位するように構成されている。 Furthermore, a launched ball passage 74 is provided which connects the upper tray 19 and the ball feeding device 63 and guides game balls stored in the upper tray 19 to the ball feeding device 63. In addition, a communication hole (not shown) which connects with the lower tray communication passage 71 is formed in the launched ball passage 74, and a first shutter (not shown) which opens and closes the communication hole is provided. The first shutter is normally biased by a biasing means (not shown) towards a closed position which closes the communication hole. Furthermore, the first shutter is linked to the ball removal button 123, and is configured to displace to an open position which opens the communication hole when the ball removal button 123 is pressed.

図3-2に示すように、下皿15には、下皿15に貯留されている遊技球をパチンコ機10の外部へと排出可能な排出口15aが形成されるとともに、該排出口15aを開閉させる第2シャッタ15bが設けられている。第2シャッタ15bは、図示しない付勢手段によって常には排出口15aを閉鎖する閉位置側へと付勢されている。さらに、第2シャッタ15bは、球抜きレバー25と連動するように構成されており、例えば球抜きレバー25が左方へスライド操作された場合には、排出口15aを開口させる開位置へと変位するように構成されている。 As shown in Figure 3-2, the lower tray 15 is formed with an outlet 15a that allows game balls stored in the lower tray 15 to be discharged outside the pachinko machine 10, and is provided with a second shutter 15b that opens and closes the outlet 15a. The second shutter 15b is normally biased toward a closed position that closes the outlet 15a by a biasing means (not shown). Furthermore, the second shutter 15b is configured to work in conjunction with the ball removal lever 25, and is configured to displace to an open position that opens the outlet 15a when the ball removal lever 25 is slid to the left, for example.

図3-3及び図3-4中の符号67は後述する払出機構部352により払出された遊技球を内枠12の前方に案内するための払出通路であり、上皿連通路73(上皿19)に通じる通路と、下皿連通路71(下皿15)に通じる通路とに分かれている。 The symbol 67 in Figures 3-3 and 3-4 denotes a payout passage for guiding game balls paid out by the payout mechanism 352 (described later) to the front of the inner frame 12, and is divided into a passage leading to the upper tray connecting passage 73 (upper tray 19) and a passage leading to the lower tray connecting passage 71 (lower tray 15).

さらに、払出通路67の下方にはシャッタ68が設けられており、前面枠14を開放した状態では、バネ等の付勢力によりシャッタ68が前方に突出して払出通路67の出口をほぼ閉鎖するようになっている。 Furthermore, a shutter 68 is provided below the dispensing passage 67. When the front frame 14 is open, the shutter 68 protrudes forward due to the biasing force of a spring or the like, almost completely closing the outlet of the dispensing passage 67.

一方、前面枠14を閉じた状態では、下皿連通路71の入口側後端部によってシャッタ68が押し開けられるようになっている。また、下皿連通路71の入口部(球流入部)と上皿連通路73の入口部(球流入部)が隣接して設けられている。さらに、前面枠14の閉状態において前記両入口部と払出通路67とが所定距離だけ離間しており、両者間の隙間を遊技球が通過可能となっている。このため、上皿19及び上皿連通路73が遊技球で満杯となると、払出される遊技球が下皿連通路71側に流れ(下皿連通路71の入口側に溢れ)、下皿連通路71を通って下皿15に払出されることとなる。 On the other hand, when the front frame 14 is closed, the shutter 68 is pushed open by the rear end of the entrance side of the lower tray connecting passage 71. The entrance (ball inlet) of the lower tray connecting passage 71 and the entrance (ball inlet) of the upper tray connecting passage 73 are located adjacent to each other. Furthermore, when the front frame 14 is closed, the entrances and the payout passage 67 are separated by a predetermined distance, allowing game balls to pass through the gap between them. Therefore, when the upper tray 19 and the upper tray connecting passage 73 are full of game balls, the game balls to be paid out flow toward the lower tray connecting passage 71 (overflowing into the entrance side of the lower tray connecting passage 71), and are paid out through the lower tray connecting passage 71 to the lower tray 15.

加えて、球通路ユニット70には、下皿連通路71内に位置する遊技球を検知する満杯検知スイッチ(図示略)が設けられている。該満杯検知スイッチの存在により、下皿15が遊技球で満杯になっていること(下皿15が遊技球で満杯となり、下皿連通路71において遊技球が滞留していること)を把握することができる。本実施形態では、満杯検知スイッチによって所定時間継続して遊技球が検知されることに基づき、演出表示装置42における表示や音声等を用いて下皿15が満杯であることを教示するエラー報知の制御が行われる。尚、下皿連通路71における遊技球の滞留が解消され、満杯検知スイッチにより遊技球が検知されなくなると(所定時間継続して検知されなくなると)エラー報知の状態が解除される。 In addition, the ball passage unit 70 is provided with a full detection switch (not shown) that detects game balls located in the lower tray connecting passage 71. The presence of this full detection switch makes it possible to know that the lower tray 15 is full of game balls (that the lower tray 15 is full of game balls and game balls are stuck in the lower tray connecting passage 71). In this embodiment, based on the full detection switch continuously detecting game balls for a predetermined period of time, an error notification is controlled to inform the player that the lower tray 15 is full using a display or sound on the performance display device 42. Furthermore, when the accumulation of game balls in the lower tray connecting passage 71 is resolved and game balls are no longer detected by the full detection switch (when they are not detected continuously for a predetermined period of time), the error notification state is canceled.

次に、パチンコ機10の背面構成について図3-5,図3-6等を参照して説明する。パチンコ機10の背面には、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして、一部前後に重ねられるようにして配置されており、さらに、遊技球を供給する遊技球供給装置(払出機構)や樹脂製の保護カバー等が取り付けられている。払出機構及び保護カバーは1ユニットとして一体化されており、一般に樹脂部分を裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。 Next, the rear configuration of the pachinko machine 10 will be explained with reference to Figures 3-5, 3-6, etc. On the rear of the pachinko machine 10, various control boards are arranged vertically and horizontally, with some parts overlapping front to back, and furthermore, a game ball supply device (payout mechanism) that supplies game balls and a resin protective cover are attached. The payout mechanism and protective cover are integrated into one unit, and as the resin part is generally sometimes referred to as the back pack, this unit will be referred to here as the "back pack unit 203."

まず、遊技盤30の背面構成について説明する。図3-6に示すように、遊技盤30中央の貫通孔に対応して配設された可変表示装置ユニット35(図3-4参照)の背面側には、センターフレーム47を背後から覆う樹脂製のフレームカバー213が後方に突出して設けられている。また、フレームカバー213の背面側には、フレームカバー213の開口部から前方に臨む液晶表示装置たる演出表示装置42、表示制御装置45及びサブ制御装置262が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。 First, we will explain the rear structure of the gaming board 30. As shown in Figure 3-6, a resin frame cover 213 that covers the center frame 47 from behind is provided protruding rearward on the rear side of the variable display unit 35 (see Figure 3-4), which is arranged corresponding to the through-hole in the center of the gaming board 30. Also, on the rear side of the frame cover 213, the effect display device 42, which is an LCD display device facing forward through the opening of the frame cover 213, the display control device 45, and the sub-control device 262 are removably attached in a stacked state in the front and rear.

演出表示装置42は、該演出表示装置42の液晶表示部42aをパチンコ機10の前面側に露出させるための開口部が形成された収容ボックス(符号略)に収容されてフレームカバー213の背面側に固定されている。表示制御装置45は基板ボックス45aに収容されて演出表示装置42の背面側に固定されている。サブ制御装置262は基板ボックス262aに収容されて表示制御装置45(基板ボックス45a)の背面側に固定されている。基板ボックス45a,262aは透明樹脂材料等により構成され、内部が視認可能となっている。尚、フレームカバー213内には、センターフレーム47に内蔵されたLED等を駆動するLED制御基板等が配設されている。 The effect display device 42 is housed in a storage box (reference numeral omitted) with an opening formed to expose the LCD display unit 42a of the effect display device 42 to the front side of the pachinko machine 10, and is fixed to the back side of the frame cover 213. The display control device 45 is housed in a board box 45a and is fixed to the back side of the effect display device 42. The sub-control device 262 is housed in a board box 262a and is fixed to the back side of the display control device 45 (board box 45a). The board boxes 45a and 262a are made of a transparent resin material, etc., so that the interiors can be seen. An LED control board, etc. that drives the LEDs, etc. built into the center frame 47 is arranged inside the frame cover 213.

フレームカバー213の下方には裏枠セット215が、一般入賞部31A、可変入賞装置32A、及び、始動入賞部33WA,33WB等を背後から覆うようにして遊技盤30に取付けられている。裏枠セット215は、各種入賞部に入賞した遊技球を回収するための球回収機構を備えている(図示略)。この球回収機構により回収された遊技球は、後述する排出通路部217に案内され、排出通路部217の排出シュートからパチンコ機10外部に排出される。 Below the frame cover 213, a back frame set 215 is attached to the game board 30 so as to cover the general winning section 31A, variable winning device 32A, and start winning sections 33WA, 33WB from behind. The back frame set 215 is equipped with a ball recovery mechanism (not shown) for recovering game balls that have won in the various winning sections. The game balls recovered by this ball recovery mechanism are guided to the discharge passage section 217, described below, and discharged from the discharge chute of the discharge passage section 217 to the outside of the pachinko machine 10.

また、本実施形態では、裏枠セット215が主制御装置261の取付台として機能する。より詳しくは、主制御装置261を搭載した基板ボックス263が、裏枠セット215に対し回動可能に軸支され、後方に開放可能となっている。 In addition, in this embodiment, the back frame set 215 functions as a mounting base for the main control unit 261. More specifically, the board box 263 on which the main control unit 261 is mounted is rotatably supported on the back frame set 215 and can be opened to the rear.

主制御装置261は透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263に収容されている。基板ボックス263は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備え、これらボックスベースとボックスカバーとが封印部材によって連結されている。封印部材によって連結された基板ボックス263は、所定の痕跡を残さなければ開封できない構成となっている。これにより、基板ボックス263が不正に開封された旨を容易に発見することができる。 The main control device 261 is housed in a board box 263 made of a transparent resin material or the like. The board box 263 comprises a box base and a box cover that covers the opening of the box base, with the box base and box cover connected by a sealing member. The board box 263 connected by the sealing member is configured so that it cannot be opened unless specified traces are left behind. This makes it easy to detect if the board box 263 has been tampered with.

また、図示は省略するが、裏枠セット215には、一般入賞スイッチ221a、大入賞口カウントスイッチ222、始動入賞スイッチ224a,224b、及び、スルーゲートスイッチ225とケーブルコネクタを介して電気的に接続される第1盤面中継基板が設けられている。この第1盤面中継基板は、一般入賞スイッチ221a等と、主制御装置261とを中継するものであり、ケーブルコネクタを介して主制御装置261と電気的に接続されている。これに対し、始動入賞部33WA,33WBへの入賞を検知する始動入賞スイッチ224a,224bは、中継基板を経ることなくコネクタケーブルを介して直接、主制御装置261に接続されている。 Although not shown in the figures, the back frame set 215 is provided with a first board relay board that is electrically connected to the general winning switch 221a, the large winning slot count switch 222, the start winning switches 224a and 224b, and the through gate switch 225 via cable connectors. This first board relay board relays between the general winning switch 221a, etc. and the main control unit 261, and is electrically connected to the main control unit 261 via a cable connector. In contrast, the start winning switches 224a and 224b, which detect winning in the start winning sections 33WA and 33WB, are connected directly to the main control unit 261 via a connector cable, without going through a relay board.

各種入球検知スイッチにて各々検知された検知結果は、主制御装置261に取り込まれる。そして、該主制御装置261よりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御装置311に送信され、該払出制御装置311からの出力信号に基づき所定数の遊技球の払出しが実施される(スルーゲートスイッチ225により検知された場合を除く)。 The detection results from the various ball entry detection switches are input into the main control unit 261. The main control unit 261 then sends a payout command (number of game balls to be paid out) based on the winning status at each time to the payout control unit 311, and a predetermined number of game balls are paid out based on the output signal from the payout control unit 311 (except when detected by the through gate switch 225).

この他、図示は省略するが、遊技盤30の裏面には、各種モータやソレノイドと主制御装置261とを中継する第2盤面中継基板なども設けられている。 In addition, although not shown, the back of the game board 30 is also provided with a second board relay board that relays various motors and solenoids to the main control unit 261.

次に、裏パックユニット203の構成を説明する。図3-5に示すように、裏パックユニット203は、樹脂成形された裏パック351と、遊技球の払出機構部352とを一体化したものである。また、裏パックユニット203は、内枠12の左側部(図3-5では右側)に対して開閉可能に支持されており、上下方向に沿って延びる開閉軸線を軸心として後方に開放できるようになっている。加えて、裏パックユニット203の左上部(図3-5では右上部)には外部端子板240が設けられている。 Next, the configuration of the back pack unit 203 will be described. As shown in Figure 3-5, the back pack unit 203 is an integrated unit consisting of a resin-molded back pack 351 and a game ball payout mechanism 352. The back pack unit 203 is supported so as to be openable and closable on the left side (right side in Figure 3-5) of the inner frame 12, and can be opened rearward around an opening/closing axis extending vertically. In addition, an external terminal board 240 is provided on the upper left side (upper right side in Figure 3-5) of the back pack unit 203.

外部端子板240は、主制御装置261から遊技ホールのホールコンピュータ(図示略)に対し各種情報を外部出力するための中継基板であり、主制御装置261と電気的に接続されると共に、遊技状態に応じた信号を外部に出力可能な複数の出力端子(本実施形態では10個)を備えている。 The external terminal board 240 is a relay board for externally outputting various information from the main control unit 261 to the hall computer (not shown) of the gaming hall. It is electrically connected to the main control unit 261 and has multiple output terminals (10 in this embodiment) that can output signals according to the gaming status to the outside.

各出力端子には、所定の通信ケーブル(本実施形態では2本の芯線からなる2芯ケーブル)が接続される。各出力端子は、それぞれ上下一対の芯線差込部(符号略)により構成され、各芯線差込部は、それぞれ1本ずつ芯線を挿し込み挟持可能に構成されている。つまり、上下一対の芯線差込部が1組となって1つの出力端子として機能する。 A specified communications cable (in this embodiment, a two-core cable consisting of two core wires) is connected to each output terminal. Each output terminal is composed of a pair of upper and lower core wire insertion sections (numbers omitted), each of which is configured to insert and clamp one core wire. In other words, a pair of upper and lower core wire insertion sections function as a single output terminal.

一方、通信ケーブルの他端側は、図示しない中継機器等を介してホールコンピュータと電気的に接続される。これにより、外部端子板240の所定の出力端子から出力される情報(信号)は、該出力端子に接続された通信ケーブルを介してホールコンピュータに入力される。そして、ホールコンピュータは、このように入力される各種の情報を基に出力元のパチンコ機10の種々の遊技状態等を把握する。 Meanwhile, the other end of the communication cable is electrically connected to the hall computer via a relay device (not shown). As a result, information (signals) output from a specified output terminal on the external terminal board 240 is input to the hall computer via the communication cable connected to that output terminal. The hall computer then uses the various pieces of information input in this way to grasp the various game states of the pachinko machine 10 that is the output source.

例えば本実施形態では、図3-5に示すように、主制御装置261からホールコンピュータに向けて情報出力するための出力端子として、現在の遊技状態が大当たり状態中の場合のみ出力される情報(大当たり信号1)を出力するための端子(第1端子)、及び、現在の遊技状態が大当たり状態中又は高入球状態(高サポート状態)中のいずれかの場合に出力される情報(大当たり信号2)を出力するための端子(第2端子)が設けられている。 For example, in this embodiment, as shown in Figure 3-5, the output terminals for outputting information from the main control unit 261 to the hall computer include a terminal (first terminal) for outputting information (jackpot signal 1) that is output only when the current gaming state is in a jackpot state, and a terminal (second terminal) for outputting information (jackpot signal 2) that is output when the current gaming state is either in a jackpot state or a high ball entry state (high support state).

尚、簡素化のため符号は付さないが、この他にも、本実施形態の外部端子板240には、第1特別図柄表示装置43Aにおいて変動表示が行われたことを示す情報(識別信号)を出力するための端子(第3端子)、第2特別図柄表示装置43Bにおいて変動表示が行われたことを示す情報(識別信号)を出力するための端子(第4端子)、第1始動入賞部33WAへ遊技球が入球したことを示す情報(識別信号)を出力するための端子(第5端子)、第2始動入賞部33WBへ遊技球が入球したことを示す情報(識別信号)を出力するための端子(第6端子)、内枠12が開放されていることを示す情報(識別信号)を出力するための端子(第7端子)、前面枠14が開放されていることを示す情報(識別信号)を出力するための端子(第8端子)、各種エラー(入賞エラー、タンク球無しエラー、払出しエラーなど)が検知されたことを示す情報(識別信号)を出力するための端子(第9端子)、払出制御装置311から所定個数の賞球の払出しが行われたことを示す情報(識別信号)を出力するための端子(第10端子)が設けられている。 In addition, although not designated by reference numerals for the sake of simplicity, the external terminal board 240 of this embodiment also includes a terminal (third terminal) for outputting information (identification signal) indicating that a variable display has been made in the first special pattern display device 43A, a terminal (fourth terminal) for outputting information (identification signal) indicating that a variable display has been made in the second special pattern display device 43B, a terminal (fifth terminal) for outputting information (identification signal) indicating that a game ball has entered the first start winning section 33WA, and information (identification signal) indicating that a game ball has entered the second start winning section 33WB. a terminal (sixth terminal) for outputting information (identification signal) indicating that the inner frame 12 is open; a terminal (seventh terminal) for outputting information (identification signal) indicating that the front frame 14 is open; a terminal (ninth terminal) for outputting information (identification signal) indicating that various errors (winning error, no tank ball error, payout error, etc.) have been detected; and a terminal (tenth terminal) for outputting information (identification signal) indicating that a predetermined number of prize balls have been paid out from the payout control device 311.

また、外部端子板240のすべての出力端子がホールコンピュータと接続される必要はなく、どの出力端子から情報を取得するかは、遊技ホールの管理者等の裁量により決定される。つまり、遊技ホールの管理者等は、遊技ホールの運営形態に応じた必要な情報だけを利用することができる。 Furthermore, it is not necessary for all output terminals on the external terminal board 240 to be connected to the hall computer; which output terminal to obtain information from is determined at the discretion of the amusement hall manager, etc. In other words, the amusement hall manager, etc. can use only the information necessary depending on the type of operation of the amusement hall.

また、外部端子板240から外部出力される情報の種類、並びに、情報を出力するための出力端子の数は、上記例示した構成に限定されるものではなく、パチンコ機10の機種等に応じて、上記例示した情報(信号)とは異なる情報を出力可能な構成としてもよい。 Furthermore, the type of information output from the external terminal board 240 and the number of output terminals for outputting the information are not limited to the configuration exemplified above, and may be configured to output information different from the information (signals) exemplified above depending on the model of the pachinko machine 10, etc.

裏パック351は例えばABS樹脂により一体成形されており、パチンコ機10の後方に突出して略直方体形状をなす保護カバー部354を備えている。保護カバー部354は左右側面及び上面が閉塞され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくともフレームカバー213を覆うのに十分な大きさを有する。但し、本実施形態では、保護カバー部354が基板ボックス263の上部及び右部(図3-5では左側の部位)も合わせて覆う構成となっている。これにより、裏パックユニット203の閉鎖状態において、基板ボックス263の右部に設けられた封印部材、及び主制御装置261の上縁部に沿って設けられた端子部(基板側コネクタ)が覆われることとなる。 The back pack 351 is integrally molded from, for example, ABS resin, and includes a protective cover portion 354 that protrudes toward the rear of the pachinko machine 10 and has a roughly rectangular parallelepiped shape. The left and right sides and top of the protective cover portion 354 are closed, with only the bottom surface open, and is large enough to cover at least the frame cover 213. However, in this embodiment, the protective cover portion 354 is configured to also cover the top and right portions of the board box 263 (the left side portion in Figure 3-5). As a result, when the back pack unit 203 is closed, the sealing member provided on the right portion of the board box 263 and the terminal portion (board-side connector) provided along the upper edge of the main control device 261 are covered.

払出機構部352は、保護カバー部354を迂回するようにして配設されている。すなわち、保護カバー部354の上方には、上側に開口したタンク355が設けられており、このタンク355には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール356が連結され、タンクレール356の下流側には縦向きにケースレール357が連結されている。払出装置358はケースレール357の最下流部に設けられ、払出モータ等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置358より払出された遊技球は上皿19等に供給される。 The payout mechanism 352 is arranged to bypass the protective cover 354. Above the protective cover 354, a tank 355 with an opening at the top is provided, and this tank 355 is continuously replenished with gaming balls supplied from the island facilities of the gaming hall. Connected below the tank 355 is a tank rail 356, which has, for example, two horizontal rows of ball passages and gently slopes downstream, and a case rail 357 is connected vertically to the downstream side of the tank rail 356. The payout device 358 is provided at the most downstream part of the case rail 357, and the required number of gaming balls are appropriately paid out using a predetermined electrical configuration such as a payout motor. The gaming balls paid out by the payout device 358 are then supplied to the upper tray 19, etc.

また、払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板381が設置されると共に、外部より主電源を取り込む電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、電源スイッチ382aの切替操作により電源ON又は電源OFFされる。 The dispensing mechanism unit 352 also includes a dispensing relay board 381 that relays dispensing command signals from the dispensing control device 311 to the dispensing device 358, as well as a power switch board 382 that takes in main power from the outside. The power switch board 382 is supplied with main power, for example, 24V AC, via a voltage converter, and is turned on or off by switching the power switch 382a.

裏パックユニット203(基板ボックス263)の下方には、内枠12の左側部(図3-5では右側)にて軸支され、後方に開放可能な下枠セット251が設けられている。図3-6に示すように、下枠セット251には、上述した球回収機構により回収された遊技球が流入する排出通路部217が形成され、該排出通路部217の最下流部には、遊技球をパチンコ機10外部へ排出する排出シュート(図示略)が形成されている。つまり、一般入賞部31A等の各入賞部に入賞した遊技球は、裏枠セット215の球回収機構を介して集合し、さらに排出通路部217の排出シュートを通じてパチンコ機10外部に排出される。なお、アウト口36も同様に排出通路部217に通じており、何れの入賞部にも入賞しなかった遊技球も排出シュートを介してパチンコ機10外部に排出される。尚、本実施形態では、裏パックユニット203と下枠セット251とが別体として構成され、それぞれ独立して開閉可能であるが、裏パックユニット203と下枠セット251とが一体的に形成されることとしてもよい。 Below the rear pack unit 203 (base box 263) is a lower frame set 251 that is pivotally supported on the left side of the inner frame 12 (the right side in Figure 3-5) and can be opened to the rear. As shown in Figure 3-6, the lower frame set 251 is formed with a discharge passage 217 into which game balls collected by the ball collection mechanism described above flow, and a discharge chute (not shown) is formed at the most downstream portion of the discharge passage 217 for discharging game balls to the outside of the pachinko machine 10. In other words, game balls that win in each winning section, such as the general winning section 31A, are collected via the ball collection mechanism of the rear frame set 215 and then discharged to the outside of the pachinko machine 10 through the discharge chute of the discharge passage 217. The outlet 36 also leads to the discharge passage 217, and game balls that do not win in any winning section are also discharged to the outside of the pachinko machine 10 via the discharge chute. In this embodiment, the rear pack unit 203 and the lower frame set 251 are constructed as separate units that can be opened and closed independently, but the rear pack unit 203 and the lower frame set 251 may also be formed as a single unit.

また、図3-5に示すように、下枠セット251の背面側には、電源・発射制御装置310、払出制御装置311、及び、CRユニット接続基板314が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。電源・発射制御装置310は、発射制御回路312と、電源回路313とを備え、基板ボックス313aに収容されて下枠セット251の背面側に固定されている。 Also, as shown in Figure 3-5, the power supply/launch control device 310, payout control device 311, and CR unit connection board 314 are removably attached in a stacked front-to-back position to the back side of the lower frame set 251. The power supply/launch control device 310 includes a launch control circuit 312 and a power supply circuit 313, and is housed in a board box 313a and fixed to the back side of the lower frame set 251.

また、払出制御装置311は、基板ボックス311aに収容されて、基板ボックス313a(電源・発射制御装置310)の背面側に固定されている。払出制御装置311が収容される基板ボックス311aには、上述した主制御装置261が収容される基板ボックス263と同様に封印部材が設けられ、基板ボックス311aの開封された痕跡が残るようになっている。 The dispensing control device 311 is housed in a board box 311a and fixed to the rear side of the board box 313a (power supply/launch control device 310). The board box 311a housing the dispensing control device 311 is provided with a sealing member, similar to the board box 263 housing the main control device 261 described above, so that evidence that the board box 311a has been opened will remain.

加えて、CRユニット接続基板314は、基板ボックス314aに収容されて、基板ボックス313a(電源・発射制御装置310)の背面側に固定されている。なお、上記各基板ボックス311a,313a,314aは透明樹脂材料等により構成されており、内部が視認可能となっている。 In addition, the CR unit connection board 314 is housed in board box 314a and fixed to the back side of board box 313a (power supply/launch control device 310). Each of the board boxes 311a, 313a, and 314a is made of a transparent resin material or the like, allowing the interior to be seen.

また、払出制御装置311には基板ボックス311aから外方に突出する状態復帰スイッチ321が設けられている。例えば、払出モータの球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ321が押下されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られる。 The dispensing control device 311 is also provided with a state return switch 321 that protrudes outward from the base box 311a. For example, when the state return switch 321 is pressed in the event of a dispensing error, such as a ball jam in the dispensing motor, the dispensing motor will rotate forward and reverse, clearing the ball jam (returning to normal operation).

さらに、電源回路313には基板ボックス313aから外方に突出するRAM消去スイッチ323が設けられている。本パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰させることができる。従って、通常手順で(例えば遊技ホールの営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入する。 Furthermore, the power supply circuit 313 is provided with a RAM erase switch 323 that protrudes outward from the circuit board box 313a. This pachinko machine 10 has a backup function, so that in the unlikely event of a power outage, the state at the time of the power outage is maintained, and when power is restored after the power outage, the state at the time of the power outage can be restored. Therefore, when the power is turned off in the normal manner (for example, when the amusement hall closes), the state before the power outage is stored and retained. Therefore, if you want to return to the initial state when the power is turned on, press the RAM erase switch 323 while turning on the power.

また、図3-6に示すように、内枠12の右側部背面側には施錠装置600が設けられている。施錠装置600は、前面枠14の前面側に露出するシリンダ錠600a(図3-1等参照)を備えており、該シリンダ錠600aの鍵穴に鍵を挿入し、一方に回動操作することで内枠12を解錠でき、他方に回動操作することで前面枠14を解錠できるようになっている。本実施形態では、内枠12は外枠11に対し施錠され、前面枠14は内枠12に対し施錠される。 As shown in Figure 3-6, a locking device 600 is provided on the rear side of the right side of the inner frame 12. The locking device 600 has a cylinder lock 600a (see Figure 3-1, etc.) exposed on the front side of the front frame 14. By inserting a key into the keyhole of the cylinder lock 600a and rotating it in one direction, the inner frame 12 can be unlocked, and by rotating it in the other direction, the front frame 14 can be unlocked. In this embodiment, the inner frame 12 is locked to the outer frame 11, and the front frame 14 is locked to the inner frame 12.

尚、上記のように、外枠11の右辺枠構成部11dには、施錠装置600に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆う延出壁部83が形成されている(図3-5参照)。これにより、外枠11の背面側から線材等を進入させ、該線材等により施錠装置600を操作することが困難となる。結果として、防御性能の向上を図ることができる。さらに、延出壁部83は、裏パックユニット203及び下枠セット251の右端部(図3-5では左側の端部)を背面側から覆う構成となっており、内枠12の閉状態においては、裏パックユニット203及び下枠セット251を開放できない構成となっている。 As mentioned above, the right-hand frame component 11d of the outer frame 11 has an extended wall 83 formed on it that covers the entire upper and lower sections corresponding to the locking device 600 from the rear side of the inner frame 12 (see Figure 3-5). This makes it difficult to insert a wire or similar object from the rear side of the outer frame 11 and use the wire or similar object to operate the locking device 600. As a result, defensive performance can be improved. Furthermore, the extended wall 83 is configured to cover the right end (left end in Figure 3-5) of the rear pack unit 203 and lower frame set 251 from the rear side, preventing the rear pack unit 203 and lower frame set 251 from being opened when the inner frame 12 is closed.

また、図3-4に示すように、内枠12の前面側右下部(発射装置60の右側)には、前面枠14の開放を検知するための前面枠開放検知スイッチ91が設けられ、図3-5に示すように、内枠12の背面側右下部(図3-5では左下)には、内枠12の開放を検知するための内枠開放検知スイッチ92が設けられている。前面枠開放検知スイッチ91及び内枠開放検知スイッチ92は、それぞれスイッチ本体部に対して出没可能な検知部を備えており、前面枠開放検知スイッチ91は検知部が前方に向くように設けられ、内枠開放検知スイッチ92は検知部が後方へ向くように設けられる。そして、検知部がスイッチ本体部から突出したオン状態にある場合にはオン信号を主制御装置261に出力し、検知部がスイッチ本体部側に押圧され、スイッチ本体部に没入したオフ状態ではオフ信号を主制御装置261に出力する構成となっている。つまり、前面枠開放検知スイッチ91は前面枠14の閉鎖時において検知部が前面枠14の背面で押圧されてオフ状態となり、前面枠14の開放時には、検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。同様に、内枠開放検知スイッチ92は内枠12の閉鎖時において検知部が外枠11の受部85に一体形成された押圧部86によって押圧されてオフ状態となり、内枠12の開放時には検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。 As shown in Figure 3-4, a front frame open detection switch 91 for detecting the opening of the front frame 14 is provided on the lower right side of the front side of the inner frame 12 (to the right of the launcher 60), and as shown in Figure 3-5, an inner frame open detection switch 92 for detecting the opening of the inner frame 12 is provided on the lower right side of the back side of the inner frame 12 (lower left in Figure 3-5). The front frame open detection switch 91 and the inner frame open detection switch 92 each have a detection unit that can be retracted into the switch main body, with the front frame open detection switch 91 being arranged so that its detection unit faces forward and the inner frame open detection switch 92 being arranged so that its detection unit faces rearward. When the detection unit is in the ON state protruding from the switch main body, it outputs an ON signal to the main control unit 261, and when the detection unit is pressed toward the switch main body and retracted into the switch main body, it outputs an OFF signal to the main control unit 261. In other words, when the front frame 14 is closed, the detection part of the front frame open detection switch 91 is pressed by the back surface of the front frame 14, turning it to the OFF state, and when the front frame 14 is opened, the detection part returns to the protruding state and turns it to the ON state. Similarly, when the inner frame 12 is closed, the detection part of the inner frame open detection switch 92 is pressed by the pressing part 86 integrally formed with the receiving part 85 of the outer frame 11, turning it to the OFF state, and when the inner frame 12 is opened, the detection part returns to the protruding state and turns it to the ON state.

次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。図3-7は、本パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。主制御装置261には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶した記憶部であるROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する記憶部であるRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等が内蔵されている。但し、CPU、ROM及びRAMが1チップ化されておらず、それぞれの機能毎にチップ化されている構成であってもよい。 Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. Figure 3-7 is a block diagram showing the electrical configuration of this pachinko machine 10. The main control device 261 is equipped with a CPU 501, which is a one-chip microcomputer that serves as an arithmetic unit. The CPU 501 contains a ROM 502, which is a memory unit that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 501, a RAM 503, which is a memory unit that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 502, and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit. However, the CPU, ROM, and RAM may not be integrated into a single chip, and each function may be integrated into a separate chip.

RAM503は、CPU501の内部レジスタの内容やCPU501により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア503aとを備えている。 RAM 503 includes a stack area in which the contents of the CPU 501's internal registers and return addresses of control programs executed by the CPU 501 are stored, a working area (working region) in which various flags, counters, I/O values, etc. are stored, and a backup area 503a.

また、RAM503は、パチンコ機10の電源のオフ後においても、電源回路313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア503aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。 In addition, RAM 503 is configured to be able to retain (back up) data even after the power to the pachinko machine 10 is turned off by receiving a backup voltage from the power supply circuit 313, and all data stored in the stack area, work area, and backup area 503a is backed up.

バックアップエリア503aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。バックアップエリア503aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下同様)のメイン処理において実行される。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路542から出力される停電信号SK1が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理(NMI割込み処理)が即座に実行される。 Backup area 503a is an area that stores the values of the stack pointer, registers, I/O, etc. at the time of power outage (including power outages; the same applies below) so that when power is restored, the state of the pachinko machine 10 is restored to the state it was in before power was cut off due to a power outage or other reason. Data is written to backup area 503a by the main processing when power is cut off, and conversely, the values written to backup area 503a are restored by the main processing when power is turned on (including power on after a power outage is resolved; the same applies below). Note that when power is cut off due to a power outage or other reason, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of CPU 501 is configured to receive a power outage signal SK1 output from power outage monitoring circuit 542 (described below). When a power outage occurs, power outage processing (NMI interrupt processing) is immediately executed.

なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。 Note that as long as data stored in at least the stack area and backup area 503a is backed up, it is not necessary to back up data stored in all areas. For example, a configuration may be adopted in which data stored in the stack area and backup area 503a is backed up, but data stored in the work area is not backed up.

かかるROM502及びRAM503を内蔵したCPU501には、アドレスバス及びデータバス等で構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、サブ制御装置262、特別図柄表示装置43A,43B、普通図柄表示装置41等が接続されている。この構成により、上述した特別図柄表示装置43A,43B及び普通図柄表示装置41は、主制御装置261により直接的に制御される。一方、演出表示装置42は、サブ制御装置262を介して制御される。 An input/output port 505 is connected to the CPU 501, which has built-in ROM 502 and RAM 503, via a bus line 504 consisting of an address bus, a data bus, etc. The input/output port 505 is also connected to the RAM erase switch circuit 543, payout control device 311, sub-control device 262, special symbol display devices 43A and 43B, and normal symbol display device 41, which will be described later. With this configuration, the special symbol display devices 43A and 43B and normal symbol display device 41 are directly controlled by the main control device 261. On the other hand, the effect display device 42 is controlled via the sub-control device 262.

その他、便宜上、各種中継基板等の図示は省略するが、入出力ポート505には、一般入賞スイッチ221a、大入賞口カウントスイッチ222、始動入賞スイッチ224a,224b、スルーゲートスイッチ225等の各種検知スイッチや、電源・発射制御装置310、払出制御装置311、サブ制御装置262等の各種基板や、保留表示装置46A,46B、普通保留表示装置44等の情報表示装置や、可変入賞装置32Aを動作させるソレノイド、第2始動入賞部33WBを動作させるソレノイド等の各種電気部品が接続されている。つまり、主制御装置261には、各種ケーブルコネクタのコネクタを接続するための複数の端子部(基板側コネクタ)が設けられているが、これら端子部等により、入出力ポート505が構成される。 For convenience, various relay boards and the like are not shown, but the input/output port 505 is connected to various detection switches such as the general winning switch 221a, the large winning slot count switch 222, the start winning switches 224a and 224b, and the through gate switch 225; various boards such as the power supply/launch control device 310, the payout control device 311, and the sub-control device 262; information display devices such as the hold display devices 46A and 46B and the normal hold display device 44; a solenoid that operates the variable winning device 32A; and a solenoid that operates the second start winning unit 33WB. In other words, the main control device 261 is provided with multiple terminals (board-side connectors) for connecting the connectors of various cable connectors, and these terminals and the like constitute the input/output port 505.

サブ制御装置262(サブ制御基板)は、演算装置であるCPU551、該CPU551により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶した記憶部であるROM552、該ROM552内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する記憶部であるRAM553、入出力ポート554、バスライン555を備えるとともに、図示しない割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等を備えている。 The sub-control device 262 (sub-control board) includes a CPU 551, which is an arithmetic unit; a ROM 552, which is a memory unit that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 551; a RAM 553, which is a memory unit that temporarily stores various data when the control programs stored in the ROM 552 are executed; an input/output port 554; a bus line 555; and various circuits, such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit (not shown).

尚、RAM553には、各種遊技情報(遊技データ)を記憶するための遊技情報記憶エリアが設けられている。遊技情報記憶エリアには、例えば変動表示の実行回数(スタート回数)や大当たり回数などの遊技履歴情報に加え、プレミア演出など特定の演出が実行された場合には該演出が実行された旨の実行履歴情報が記憶されたり、大当たり変動表示が実行された場合には該大当たり変動表示に関する実行履歴情報(大当たり変動表示にて実行された演出の種別や大当たり停止図柄の種別など)が記憶されたりする。勿論、大当たり変動表示の場合のみならず、外れ変動表示の場合を含め、魚群演出などの各種演出が実行された変動表示の実行回数を記憶する構成としてもよい。 RAM 553 is provided with a game information storage area for storing various game information (game data). The game information storage area stores game history information such as the number of times a variable display has been executed (number of starts) and the number of jackpots, as well as execution history information indicating that a specific effect such as a premium effect has been executed, and when a jackpot variable display has been executed, execution history information related to the jackpot variable display (such as the type of effect executed in the jackpot variable display and the type of jackpot stop symbol). Of course, the configuration may also store the number of times a variable display has been executed in which various effects such as a school of fish effect have been executed, not only in the case of a jackpot variable display but also in the case of a miss variable display.

より詳しくは、サブ制御装置262は、主制御装置261から送信されたコマンドに基づき各種計数カウンタの更新処理を行い、これらをRAM553の遊技状態情報格納エリアに記憶する。 More specifically, the sub-controller 262 updates various counters based on commands sent from the main controller 261, and stores these in the game status information storage area of RAM 553.

例えばサブ制御装置262は、主制御装置261から変動パターンコマンドを受信した場合に、遊技情報記憶エリアに設定された総スタート回数カウンタ及び大当たり間スタート回数カウンタの値を1加算する。 For example, when the sub-controller 262 receives a variation pattern command from the main controller 261, it increments the values of the total start counter and the inter-jackpot start counter set in the game information storage area by 1.

総スタート回数カウンタは、電源投入時から現時点までに本パチンコ機10において実行された変動表示の実行回数(スタート回数)を計数するためのものである。大当たり間スタート回数カウンタは、前回の大当たり状態の終了時からの現時点までに本パチンコ機10において実行された変動表示の実行回数を計数するためのものである。 The total start counter counts the number of times (starts) the variable display has been executed in this pachinko machine 10 from the time the power was turned on until the present time. The inter-jackpot start counter counts the number of times the variable display has been executed in this pachinko machine 10 from the end of the previous jackpot state until the present time.

また、サブ制御装置262は、主制御装置261から大当たり状態の開始を伝えるオープニングコマンドを受信した場合に、遊技情報記憶エリアに設定された総大当たり回数カウンタ及び連続大当たり回数カウンタの値を1加算する。 In addition, when the sub-controller 262 receives an opening command from the main controller 261 indicating the start of a jackpot state, it increments the values of the total jackpot counter and consecutive jackpot counter set in the game information storage area by one.

総大当たり回数カウンタは、電源投入時から現時点までに本パチンコ機10において実行された大当たりの実行回数を計数するためのものである。連続大当たり回数カウンタは、初当たりから通常状態に戻ることなく連続して実行された大当たりの実行回数(連チャン回数)を計数するためのものである。尚、「初当たり」とは、低入球状態(低サポート状態)の通常状態で当選した大当たりを指す。 The total jackpot counter counts the number of jackpots that have been executed on this pachinko machine 10 from the time the power was turned on until the present time. The consecutive jackpot counter counts the number of consecutive jackpots that have been executed without returning to the normal state from the first jackpot (number of consecutive wins). Note that a "first jackpot" refers to a jackpot won in the normal state with a low ball entry state (low support state).

また、サブ制御装置262のRAM553には、後述するように遊技者がカスタマイズした各種カスタム情報を記憶するためのユーザー対応エリア(カスタム情報記憶エリア)が設けられている。 In addition, the RAM 553 of the sub-control device 262 is provided with a user-associated area (custom information storage area) for storing various custom information customized by the player, as described below.

ユーザー対応エリアには、入力値記憶エリアとして、例えば使用言語に関するカスタム情報を記憶するための言語設定エリア(言語設定フラグ)や、電飾部102~104の輝度レベルに関するカスタム情報を記憶するための輝度レベル設定エリア、スピーカSPから出力される音声の出力レベル(音量レベル)に関するカスタム情報を記憶するための音量レベル設定エリア、各種演出に関するカスタム情報を記憶するための演出カスタム情報記憶エリアなどが設けられている。 The user-related area includes input value storage areas such as a language setting area (language setting flag) for storing custom information related to the language used, a brightness level setting area for storing custom information related to the brightness levels of the illumination units 102-104, a volume level setting area for storing custom information related to the output level (volume level) of the sound output from the speaker SP, and a performance custom information storage area for storing custom information related to various performances.

また、サブ制御装置262は、電源投入時の初期設定処理や、後述するデモ画面表示の終了タイミング(演出表示装置42においてデモ画面表示が開始されてから所定時間経過しても次の変動表示が開始されなかった場合)等において、ユーザー対応エリアの各種記憶エリア(言語設定エリア、輝度レベル設定エリア、音量レベル設定エリア、演出カスタム情報記憶エリアなど)に対してそれぞれ各種設定(遊技者によって入力されたカスタム情報の消去やデフォルト値の設定等)を行うための出力設定処理を行う。 The sub-control device 262 also performs output setting processing to make various settings (such as erasing custom information entered by the player or setting default values) for the various storage areas of the user-related area (language setting area, brightness level setting area, volume level setting area, effect custom information storage area, etc.) during initial setting processing when the power is turned on, and at the timing of the end of the demo screen display described below (when the next variable display has not started even after a predetermined time has passed since the demo screen display started on the effect display device 42), etc.

ここで、かかる出力設定処理において行われる具体的な処理内容について具体例をいくつか挙げて説明する。勿論、以下に例示したものに限らず、上記出力設定処理(デフォルト値の設定処理など)は、ユーザー対応エリアの全ての記憶エリアに対して行われる。 Here, we will explain some specific examples of the processing performed in this output setting process. Of course, the above output setting process (such as the process of setting default values) is not limited to the examples below, and is performed for all storage areas in the user-associated area.

例えば上記出力設定処理が行われるまで「言語設定エリア」に、いかなる言語が設定されていたとしても(例えば遊技者によって「中国語」や「英語」等がカスタマイズ入力されていたとしても)、上記出力設定処理が行われることにより、「言語設定エリア」にはデフォルト言語である「日本語」が新たに設定されることとなる。 For example, no matter what language was set in the "Language Setting Area" before the above output setting process was performed (for example, even if the player had customized the language by entering "Chinese" or "English"), once the above output setting process is performed, the default language, "Japanese," will be newly set in the "Language Setting Area."

また、上記出力設定処理が行われるまで「輝度レベル設定エリア」に、いかなる輝度レベルが設定されていたとしても(例えば遊技者によって輝度レベル「2」や輝度レベル「5」等がカスタマイズ入力されていたとしても)、上記出力設定処理が行われることにより、「輝度レベル設定エリア」にはデフォルト値であるレベル「3」が新たに設定されることとなる。 Furthermore, no matter what brightness level was set in the "brightness level setting area" before the above output setting process was performed (for example, even if the player had customized the brightness level to "2" or "5"), once the above output setting process was performed, the "brightness level setting area" will be newly set to the default value of level "3".

また、上記出力設定処理が行われるまで「音量レベル設定エリア」に、いかなる音量レベルが設定されていたとしても(例えば遊技者によって音量レベル「1」や音量レベル「4」等がカスタマイズ入力されていたとしても)、上記出力設定処理が行われることにより、「音量レベル設定エリア」にはデフォルト値であるレベル「3」が新たに設定されることとなる。 Furthermore, no matter what volume level was set in the "volume level setting area" before the above output setting process was performed (for example, even if the player had customized volume level "1" or volume level "4"), once the above output setting process was performed, the "volume level setting area" will be newly set to the default value of level "3".

尚、上述した構成に代えて又は加えて、デモ画面表示の開始タイミング(演出表示装置42において所定の変動表示が確定停止してから所定時間経過しても次の変動表示が開始されなかった場合)や、デモ画面表示の終了タイミングから所定時間経過しても次の変動表示が開始されなかった場合等において、ユーザー対応エリアの各種記憶エリアに対してそれぞれ各種設定(遊技者によって入力されたカスタム情報の消去やデフォルト値の設定等)を行うための出力設定処理を行う構成としてもよい。 In addition to or instead of the above configuration, an output setting process may be performed to perform various settings (such as erasing custom information entered by the player or setting default values) for the various memory areas in the user-related area when a demo screen display starts (when the next variable display does not start even after a predetermined time has passed since a predetermined variable display has been confirmed and stopped on the performance display device 42) or when the next variable display does not start even after a predetermined time has passed since the demo screen display ended.

入出力ポート554には、バスライン555を介してCPU551、ROM552、RAM553が接続されている。さらに、入出力ポート554には、表示制御装置45、スピーカSP、演出ボタン125、十字キー126(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d及び中央ボタン126e)、電飾部102~104、並びに、エラー表示ランプ105等が接続されている。 The input/output port 554 is connected to the CPU 551, ROM 552, and RAM 553 via the bus line 555. Furthermore, the input/output port 554 is also connected to the display control device 45, speaker SP, effect buttons 125, cross key 126 (up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d, and center button 126e), illumination units 102-104, and error indicator lamp 105.

サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261から送信される指令信号(例えば変動パターンコマンド)に基づいて演出内容を決定し、演出表示装置42やスピーカSP、電飾部102~104などへ出力する各種情報や各種信号の出力制御を行う。 The CPU 551 of the sub-controller 262 determines the performance content based on command signals (e.g., variation pattern commands) sent from the main controller 261, and controls the output of various information and signals to the performance display device 42, speaker SP, illumination units 102-104, etc.

より詳しくは、サブ制御装置262は、主制御装置261から送信される指令信号に基づいて、演出表示装置42に係る表示制御を表示制御装置45に実行させ、演出表示装置42において所定の画像情報を出力させる。 More specifically, the sub-controller 262 causes the display controller 45 to execute display control related to the performance display device 42 based on a command signal transmitted from the main controller 261, and causes the performance display device 42 to output specified image information.

なお、上記のように、本実施形態では、主制御装置261が制御する特別図柄表示装置43A,43Bにて各種当たりに当選したことを教示するようになっており、サブ制御装置262が制御する演出表示装置42では、特別図柄表示装置43A,43Bにおける特別図柄の変動表示に合わせて、装飾図柄の変動表示等が行われる。 As mentioned above, in this embodiment, the special pattern display devices 43A and 43B controlled by the main control device 261 indicate that various winning events have been won, and the effect display device 42 controlled by the sub-control device 262 displays decorative patterns in accordance with the changing display of special patterns on the special pattern display devices 43A and 43B.

また、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261から送信される指令信号に基づいて(例えば上記表示制御に同期して)、ROM552に記憶されている複数の音声データの中から所定の音声データをRAM553の所定エリアに読出し、該音声データを音声信号に変換し、該音声信号をスピーカSPに内蔵されたアンプ(音声信号を増幅させる増幅器)に供給することで、スピーカSPからの音声出力を行う。 In addition, based on a command signal sent from the main control unit 261 (for example, in synchronization with the above-mentioned display control), the CPU 551 of the sub-control unit 262 reads out predetermined audio data from among the multiple audio data stored in the ROM 552 and stores it in a predetermined area of the RAM 553, converts the audio data into an audio signal, and supplies the audio signal to an amplifier (an amplifier that amplifies audio signals) built into the speaker SP, thereby outputting audio from the speaker SP.

同様に、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261から送信される指令信号に基づいて(例えば上記表示制御に同期して)、ROM552に記憶されている複数の発光制御データ(点灯/消灯パターンデータ)の中から所定の発光制御データを読出し、該発光制御データを発光制御信号に変換し、該発光制御信号を電飾部102~104等に内蔵された発光制御基板に供給することで、電飾部102~104等を点灯/消灯させる。 Similarly, the CPU 551 of the sub-controller 262 reads out predetermined light-emitting control data from among multiple light-emitting control data (on/off pattern data) stored in the ROM 552 based on a command signal sent from the main controller 261 (for example, in synchronization with the above-mentioned display control), converts the light-emitting control data into a light-emitting control signal, and supplies the light-emitting control signal to a light-emitting control board built into the illumination units 102-104, etc., thereby turning the illumination units 102-104, etc., on/off.

また、払出制御装置311は、払出装置358により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるCPU511は、そのCPU511により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶した記憶部であるROM512と、ワークメモリ等として使用される記憶部であるRAM513とを備えている。 The payout control device 311 controls the payout of prize balls and loan balls using the payout device 358. The CPU 511, which is a calculation device, is equipped with a ROM 512, which is a memory unit that stores control programs executed by the CPU 511, fixed value data, etc., and a RAM 513, which is a memory unit used as a work memory, etc.

払出制御装置311のRAM513は、主制御装置261のRAM503と同様に、CPU511の内部レジスタの内容やCPU511により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア513aとを備えている。 Like the RAM 503 of the main control unit 261, the RAM 513 of the dispensing control device 311 has a stack area in which the contents of the internal registers of the CPU 511 and the return addresses of the control programs executed by the CPU 511 are stored, a working area (working region) in which various flags, counters, I/O values, etc. are stored, and a backup area 513a.

RAM513は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源回路313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア513aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。 RAM 513 is configured to be able to retain (back up) data even after the power to the pachinko machine 10 is turned off by receiving a backup voltage from the power supply circuit 313, and all data stored in the stack area, work area, and backup area 513a is backed up. Note that as long as data stored in at least the stack area and backup area 513a is backed up, it is not necessary to back up data stored in all areas. For example, the configuration may be such that data stored in the stack area and backup area 513a is backed up, but data stored in the work area is not backed up.

バックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。このバックアップエリア513aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源入時のメイン処理において実行される。なお、主制御装置261のCPU501と同様、CPU511のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路542から停電信号SK1が入力されるように構成されており、その停電信号SK1がCPU511へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。 Backup area 513a is an area that stores the values of the stack pointer, registers, I/O, etc. at the time of power outage so that when power is restored, the state of the pachinko machine 10 is restored to the state it was in before power was turned off when power is turned back on if the power is turned off due to a power outage or other reason. Writing to this backup area 513a is performed by the main processing when power is turned off, and the values written to backup area 513a are restored by the main processing when power is turned on. Note that, like CPU 501 of the main control unit 261, a power outage signal SK1 is input from the power outage monitoring circuit 542 to the NMI terminal of CPU 511 when power is cut off due to a power outage or other reason. When this power outage signal SK1 is input to CPU 511, NMI interrupt processing is immediately executed as power outage processing.

作業エリアには、払出制御装置311による賞球の払出許可が設定される払出許可フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドを受信した場合に設定されるコマンド受信フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドが記憶されるコマンドバッファとが設けられている。 The working area is provided with a payout permission flag that sets permission for the payout control device 311 to pay out prize balls, a command reception flag that is set when a command sent from the main control device 261 is received, and a command buffer that stores commands sent from the main control device 261.

払出許可フラグは、賞球の払出許可を設定するフラグであり、主制御装置261から賞球の払出を許可する特定のコマンドが送信され、その特定のコマンドを受信した場合にオンされ、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされる。本実施形態では、特定のコマンドは、払出制御装置311のRAM513の初期処理の指示をする払出初期化コマンドと、賞球の払出を指示する賞球コマンドと、主制御装置261が復電された場合に送信される払出復帰コマンドの3つである。 The payout permission flag is a flag that sets permission to pay out prize balls. A specific command that allows the payout of prize balls is sent from the main control unit 261, and is turned on when the specific command is received, and is turned off when the initial setting process is performed or the state before power was cut off is restored. In this embodiment, the specific commands are a payout initialization command that instructs the initial process of the RAM 513 of the payout control unit 311, a prize ball command that instructs the payout of prize balls, and a payout restoration command that is sent when power is restored to the main control unit 261.

コマンド受信フラグは、払出制御装置311がコマンドを受信したか否かを確認するフラグであり、いずれかのコマンドを受信した場合にオンされ、払出許可フラグと同様に、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされるとともに、コマンド判別処理により受信されたコマンドの判別が行われた場合にオフされる。 The command reception flag is a flag that checks whether the dispensing control device 311 has received a command. It is turned on when any command is received, and like the dispensing permission flag, it is turned off when the initial setting process is performed or the state before power was cut off is restored, and it is also turned off when the received command is identified by the command identification process.

コマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。 The command buffer consists of a ring buffer that temporarily stores commands sent from the main control unit 261. The ring buffer has a specified storage area, and commands are stored in a regular pattern from the beginning to the end of the storage area. When commands have been stored in all of the storage area, the buffer returns to the beginning of the storage area and the command is updated. Therefore, when a command is stored or read, the storage pointer and read pointer in the command buffer are updated, and commands are stored and read based on these pointers.

かかるROM512及びRAM513を内蔵したCPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、RAM消去スイッチ回路543、主制御装置261、電源・発射制御装置310(発射制御回路312)、払出装置358、CRユニット接続基板314等がそれぞれ接続されている。 The CPU 511, which incorporates the ROM 512 and RAM 513, is connected to an input/output port 515 via a bus line 514 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 515 is connected to the RAM erase switch circuit 543, main control unit 261, power supply/launch control unit 310 (launch control circuit 312), payout device 358, CR unit connection board 314, etc.

CRユニット接続基板314は、パチンコ機10前面の貸球操作部(貸出スイッチ121及び返却スイッチ122)と、遊技ホール等にてパチンコ機10の側方に配置されるCRユニット(カードリーダーユニット、球貸しユニット)と、払出制御装置311とにそれぞれ電気的に接続されている。そして、遊技者による貸球操作部、又は、CRユニットへの球貸し操作に関する情報がCRユニットに入力され、かつ、CRユニットに挿入されている記録媒体であるカードに遊技価値の残高が記憶されている場合には、カードの残高が減算されるとともに、減算に対応する数の遊技球の払出要求信号が払出制御装置311に出力される。なお、CRユニットの記録媒体は、カードタイプに限定されず、コインタイプやスティックタイプのものであってもよい。 The CR unit connection board 314 is electrically connected to the ball dispensing operation unit (dispensing switch 121 and return switch 122) on the front of the pachinko machine 10, the CR unit (card reader unit, ball dispensing unit) located to the side of the pachinko machine 10 in an amusement hall or the like, and the payout control device 311. When information regarding the player's ball dispensing operation to the ball dispensing operation unit or the CR unit is input to the CR unit, and the game value balance is stored on a card, which is a recording medium inserted into the CR unit, the balance on the card is deducted and a payout request signal for the number of game balls corresponding to the deducted value is output to the payout control device 311. Note that the recording medium of the CR unit is not limited to card type, and may be coin type or stick type.

また、払出制御装置311は、CRユニット接続基板314と、CRユニットとが電気的に接続されていることを示すCRユニット接続信号を電源・発射制御装置310の発射制御回路312に対して定期的(例えば、2msec毎)に出力するように構成されている。 In addition, the payout control device 311 is configured to periodically (e.g., every 2 msec) output a CR unit connection signal to the launch control circuit 312 of the power supply/launch control device 310, indicating that the CR unit connection board 314 and the CR unit are electrically connected.

電源・発射制御装置310の発射制御回路312は、発射装置60による遊技球の発射を許可又は禁止するものである。発射制御回路312には、ハンドル18、払出制御装置311、主制御装置261が電気的に接続されている。また、発射制御回路312は、ハンドル18から、回転操作部18aの回動操作量(回転角度)を示す可変抵抗器からのダイヤル位置信号と、遊技者がハンドル18をタッチしていることを示すタッチセンサからのタッチ信号と、遊技者がストップレバー18bを操作していないことを示す発射スイッチ信号とを入力可能に構成されている。さらに、発射制御回路312は、払出制御装置311から、CRユニット接続基板314と、CRユニットとが電気的に接続されていることを示すCRユニット接続信号を入力可能に構成されている。 The launch control circuit 312 of the power supply/launch control device 310 permits or prohibits the launch of gaming balls by the launch device 60. The handle 18, payout control device 311, and main control device 261 are electrically connected to the launch control circuit 312. The launch control circuit 312 is also configured to be able to input from the handle 18 a dial position signal from the variable resistor indicating the rotational operation amount (rotation angle) of the rotation operation unit 18a, a touch signal from the touch sensor indicating that the player is touching the handle 18, and a launch switch signal indicating that the player is not operating the stop lever 18b. The launch control circuit 312 is also configured to be able to input from the payout control device 311 a CR unit connection signal indicating that the CR unit connection board 314 is electrically connected to the CR unit.

そして、発射制御回路312は、タッチ信号、発射スイッチ信号、及び、CRユニット接続信号が入力されていることを条件に、発射状態信号を主制御装置261に出力し、主制御装置261では、発射状態信号が入力されていることを条件に、発射許可信号、及び、球送り信号を発射制御回路312に出力する。主制御装置261は、発射状態信号が入力されている状態において、0.6秒間隔で、発射許可信号が出力されるようになっている。 The launch control circuit 312 outputs a launch status signal to the main control device 261 on the condition that a touch signal, a launch switch signal, and a CR unit connection signal have been input, and the main control device 261 outputs a launch permission signal and a ball feed signal to the launch control circuit 312 on the condition that a launch status signal has been input. When a launch status signal has been input, the main control device 261 outputs a launch permission signal at 0.6 second intervals.

また、発射制御回路312は、球送り信号が入力された場合に、球送り装置63を駆動させ、遊技球を発射位置に送るように構成されている。尚、球送り装置63に設けられ、発射位置に遊技球が存在するか否かを検知可能な準備球検知センサによって発射位置に既に遊技球が存在すると検知される状態においては、球送り装置63を駆動させない(球送り信号を受信しても、遊技球を発射位置に送らない)ようになっている。 Furthermore, the launch control circuit 312 is configured to drive the ball delivery device 63 and send the gaming ball to the launch position when a ball delivery signal is input. Furthermore, when a preparation ball detection sensor provided in the ball delivery device 63, which is capable of detecting whether or not a gaming ball is present at the launch position, detects that a gaming ball is already present at the launch position, the ball delivery device 63 is not driven (even if a ball delivery signal is received, the gaming ball is not sent to the launch position).

さらに、発射制御回路312は、タッチ信号、発射スイッチ信号、CRユニット接続信号、ダイヤル位置信号、及び、発射許可信号が入力されていることを条件に、発射装置60(発射ソレノイド)を駆動させるように構成されている。これにより、発射位置にセットされた遊技球が、発射装置60により、ダイヤル位置信号に基づく強さで打ち出されるようになっている。 Furthermore, the launch control circuit 312 is configured to drive the launch device 60 (launch solenoid) on the condition that a touch signal, a launch switch signal, a CR unit connection signal, a dial position signal, and a launch permission signal are input. This causes the gaming ball set in the launch position to be launched by the launch device 60 with a strength based on the dial position signal.

また、電源回路313は、パチンコ機10の各部に電力を供給する電源部541と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。 The power supply circuit 313 also includes a power supply unit 541 that supplies power to each component of the pachinko machine 10, a power outage monitoring circuit 542 that monitors power interruptions due to power outages, etc., and a RAM erase switch circuit 543 that is connected to the RAM erase switch 323.

電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動する+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、各種スイッチやモータ等には、これらが接続される制御装置を介して動作電源が供給されることとなる。 The power supply unit 541 supplies the necessary operating power to the main control unit 261, dispensing control unit 311, etc. via a power supply path not shown. In summary, the power supply unit 541 takes in 24-volt AC power supplied from an external source, generates +12V power to drive various switches and motors, +5V power for logic, and backup power for RAM backup, and supplies these +12V power, +5V power, and backup power to the main control unit 261, dispensing control unit 311, etc. Operating power is supplied to the various switches, motors, etc. via the control devices to which they are connected.

停電監視回路542は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置261のCPU501及び払出制御装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号SK1を出力する回路である。停電監視回路542は、電源部541から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号SK1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。この停電信号SK1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、停電時処理(NMI割込み処理)を実行する。 The power outage monitoring circuit 542 is a circuit that outputs a power outage signal SK1 to the NMI terminals of the CPU 501 of the main control unit 261 and the CPU 511 of the dispensing control unit 311 when the power is cut off due to a power outage or other reason. The power outage monitoring circuit 542 monitors the stable 24 volt DC voltage, which is the maximum voltage output from the power supply unit 541, and if this voltage falls below 22 volts, it determines that a power outage (power outage) has occurred and outputs a power outage signal SK1 to the main control unit 261 and the dispensing control unit 311. By outputting this power outage signal SK1, the main control unit 261 and the dispensing control unit 311 recognize the occurrence of a power outage and perform power outage processing (NMI interrupt processing).

なお、電源部541は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。 The power supply unit 541 is configured to maintain the 5-volt output, which is the drive voltage for the control system, at a normal value for a sufficient period of time to execute the power outage processing, even after the 24-volt DC stabilized voltage drops below 22 volts. Therefore, the main control unit 261 and dispensing control unit 311 can execute and complete the power outage processing normally.

RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置261のRAM503及び払出制御装置311のRAM513のバックアップデータをクリアする回路である。RAM消去スイッチ323が押下された際、RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去信号SK2を主制御装置261及び払出制御装置311に出力する。RAM消去スイッチ323が押下された状態でパチンコ機10の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御装置261及び払出制御装置311においてそれぞれのRAM503,513のデータがクリアされる。 The RAM clearing switch circuit 543 is a circuit that receives the switch signal of the RAM clearing switch 323 and clears the backup data in the RAM 503 of the main control unit 261 and the RAM 513 of the payout control unit 311 depending on the state of the switch 323. When the RAM clearing switch 323 is pressed, the RAM clearing switch circuit 543 outputs a RAM clearing signal SK2 to the main control unit 261 and the payout control unit 311. When the pachinko machine 10 is powered on with the RAM clearing switch 323 pressed (including powering on after a power outage is resolved), the data in the RAMs 503, 513 of the main control unit 261 and the payout control unit 311 are cleared.

表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指示に従い、演出表示装置42における装飾図柄の変動表示等を実行するものである。この表示制御装置45は、CPU521と、プログラムROM522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)526と、入力ポート527と、出力ポート529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527にはサブ制御装置262の入出力ポート554が接続されている。また、入力ポート527には、バスライン530を介して、CPU521、プログラムROM522、ワークRAM523、VDP526が接続されている。また、VDP526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529には液晶表示装置たる演出表示装置42が接続されている。 The display control device 45 executes the display of varying decorative patterns on the effect display device 42 in accordance with instructions from the sub-control device 262. This display control device 45 includes a CPU 521, program ROM 522, work RAM 523, video RAM 524, character ROM 525, video display processor (VDP) 526, input port 527, output port 529, and bus lines 530 and 531. The input/output port 554 of the sub-control device 262 is connected to the input port 527. The CPU 521, program ROM 522, work RAM 523, and VDP 526 are also connected to the input port 527 via bus line 530. The VDP 526 is also connected to an output port 529 via bus line 531, and the effect display device 42, which is a liquid crystal display device, is connected to the output port 529.

表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から送信される表示コマンドを、入力ポート527を介して受信するとともに、受信コマンドを解析し又は受信コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP526の制御(VDP526に対する内部コマンドの生成)を実施する。これにより、演出表示装置42における表示制御を行う。 The CPU 521 of the display control device 45 receives display commands sent from the sub-control device 262 via the input port 527, analyzes the received commands, or performs predetermined calculations based on the received commands to control the VDP 526 (generate internal commands for the VDP 526). This allows for display control in the performance display device 42.

プログラムROM522は、CPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶する記憶部であり、例えばプログラム格納エリアやデータテーブル格納エリアなどを有している。 The program ROM 522 is a storage unit that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 521, and includes, for example, a program storage area and a data table storage area.

プログラム格納エリアは、CPU521によって実行される各種制御プログラムが記憶された記憶領域である。 The program storage area is a storage area in which various control programs executed by the CPU 521 are stored.

データテーブル格納エリアは、主制御装置261からのコマンド(例えば変動パターンコマンド)に基づき実行される各種表示演出において時間経過に伴い演出表示装置42に表示すべき表示内容を定めた表示データテーブルと、主制御装置261からのコマンドに基づき実行される各種表示演出に追加してサブ制御装置262が実行する各種追加演出(例えば予告演出)において時間経過に伴い演出表示装置42に表示すべき表示内容を定めた追加データテーブルとが記憶された記憶領域である。 The data table storage area is a memory area that stores display data tables that define the display content to be displayed on the performance display device 42 over time in various display performances executed based on commands from the main control device 261 (e.g., variation pattern commands), and additional data tables that define the display content to be displayed on the performance display device 42 over time in various additional performances (e.g., preview performances) executed by the sub-control device 262 in addition to various display performances executed based on commands from the main control device 261.

表示データテーブルは、演出表示装置42(液晶表示部42a)において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。表示データテーブルの詳細については後述する。 The display data table corresponds to an address, which represents the time (20 milliseconds in this embodiment) during which one frame of image is displayed on the performance display device 42 (liquid crystal display unit 42a), and specifies in detail the content (drawing content) of one frame of image to be displayed at that time. Details of the display data table will be provided later.

追加データテーブルは、主制御装置261からのコマンドに基づく一表示演出に追加して演出表示装置42(液晶表示部42a)に表示させる追加演出に対し、時間経過に伴い表示すべき表示内容を規定したものであり、表示データテーブルと同様に、演出表示装置42(液晶表示部42a)において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。追加データテーブルの詳細については後述する。 The additional data table specifies the display content to be displayed over time for additional effects that are added to a display effect based on a command from the main control device 261 and displayed on the effect display device 42 (liquid crystal display unit 42a). Like the display data table, it specifies in detail the content (drawing content) of one frame of image to be displayed at that time, corresponding to an address expressed as a unit of time (20 milliseconds in this embodiment) for which one frame of image is displayed on the effect display device 42 (liquid crystal display unit 42a). Details of the additional data table will be given later.

表示データテーブルや追加データテーブルは、各種表示演出や各種追加演出それぞれに対応して1つずつ用意されている。例えば主制御装置261からの変動パターンコマンドに基づき実行され得る変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに対し1テーブル、合計で32テーブルの表示データテーブルが用意されることとなる。尚、表示データテーブルとしては、例えば外れ変動表示演出や各種リーチ演出、再変動演出、再抽選演出、デモ演出などに対応する表示データテーブルが用意されている。 One display data table and one additional data table are prepared for each type of display effect and each type of additional effect. For example, if there are 32 variable effect patterns that can be executed based on the variable effect pattern command from the main control device 261, one table will be prepared for each variable effect pattern, for a total of 32 display data tables. Display data tables are prepared for, for example, miss variable display effects, various reach effects, re-variation effects, re-lottery effects, demo effects, etc.

勿論、演出表示装置42の表示制御を行う際、表示データテーブル及び追加データテーブルを用いて描画処理を行う構成に代えて、追加データテーブルを省略した構成としてもよい。この場合、サブ制御装置262側で追加される表示内容を表示データテーブルに追加設定する構成としてもよい。 Of course, when controlling the display of the performance display device 42, instead of using the display data table and additional data table to perform drawing processing, the additional data table may be omitted. In this case, the display content added on the sub-control device 262 side may be added to the display data table.

ワークRAM523は、プログラムROM522から読み出された各種データテーブルや、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグなどを一時的に記憶(設定)しておくための記憶部であり、例えば表示データテーブル設定領域、追加データテーブル設定領域、ポインタ設定領域、描画リスト設定領域、描画対象バッファフラグ設定領域、コマンドバッファなどを有している。 The work RAM 523 is a storage unit for temporarily storing (setting) various data tables read from the program ROM 522, as well as work data and flags used when the CPU 521 executes various programs. For example, it has a display data table setting area, an additional data table setting area, a pointer setting area, a drawing list setting area, a drawing target buffer flag setting area, a command buffer, etc.

表示データテーブル設定領域は、演出表示装置42に表示させる演出に対応する表示データテーブルを設定するための記憶領域である。 The display data table setting area is a storage area for setting a display data table corresponding to the effects to be displayed on the effect display device 42.

追加データテーブル設定領域は、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルによって演出表示装置42に表示される演出に追加して表示させる追加演出に対応する追加データテーブルを設定するための記憶領域である。 The additional data table setting area is a memory area for setting additional data tables corresponding to additional effects to be displayed in addition to the effects displayed on the effect display device 42 using the display data table set in the display data table setting area.

ここで、表示データテーブルの各アドレスの構成内容(描画内容)について詳しく説明する。 Here, we will explain in detail the configuration (drawing content) of each address in the display data table.

上述したように、表示データテーブルは、演出表示装置42(液晶表示部42a)において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。 As described above, the display data table corresponds to an address, which represents the time (20 milliseconds in this embodiment) during which one frame of image is displayed on the performance display device 42 (liquid crystal display unit 42a), and specifies in detail the content (drawing content) of one frame of image to be displayed at that time.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライトの種別が規定されると共に、各スプライトの表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報、格納情報といった、各スプライトを演出表示装置42に表示させるための描画情報が規定されている。 The drawing content specifies the type of sprite, which is the display object that makes up one frame's worth of image, as well as drawing information for displaying each sprite on the performance display device 42, such as the display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, filter specification information, and storage information for each sprite.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき演出表示装置42(液晶表示部42a)上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報であり、その拡大率によって表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。 The sprite type is information used to identify the sprite to be displayed. The display position coordinates are information used to identify the coordinates on the performance display device 42 (liquid crystal display unit 42a) where the sprite should be displayed. The magnification ratio is information used to specify the magnification ratio relative to the standard display size previously set for the sprite, and the size of the sprite to be displayed is determined by this magnification ratio. If the magnification ratio is greater than 100%, the sprite will be displayed enlarged compared to the standard size, and if the magnification ratio is less than 100%, the sprite will be displayed smaller than the standard size.

回転角度は、そのスプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、そのスプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、そのスプライトの背景側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。 The rotation angle is information used to specify the angle of rotation when the sprite is rotated for display. The translucency value specifies the transparency of the entire sprite; the higher the translucency value, the more the image displayed behind the sprite will be visible through it.

αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The alpha blending information specifies a known alpha blending coefficient used when overlaying other sprites. The color information specifies the color tone of the sprite to be displayed. The filter specification information specifies the image filter to be applied to the specified sprite when drawing it.

格納情報は、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているキャラクタROM525の格納エリアのアドレスを示す情報である。 The storage information indicates the address of the storage area in character ROM 525 where image data for the corresponding sprite (display object) is stored.

例えば変動表示用の表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背景画像、複数の装飾図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、各種演出に用いられるキャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・)といった各スプライトに対する描画情報がアドレス毎に規定されている。 For example, in a display data table for variable display, the drawing content for one frame specified for each address is one background image, multiple decorative patterns (pattern 1, pattern 2, ...), effects that express the shining of light in the image, and characters used for various effects (character 1, character 2, ...) for each sprite.

ここで、「背景画像」に関しては、表示位置が演出表示装置42の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が時間経過に対して一定とされるので、背景画像の種別を特定するための情報である「背景種別」及び格納情報のみが規定されている。 Here, with regard to the "background image," the display position is fixed to the entire screen of the performance display device 42, and the magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information remain constant over time, so only the "background type," which is information for identifying the type of background image, and the storage information are specified.

変動表示用の背景画像としては、例えば各種遊技状態に対応した各種ステージ用の背景画像や、各種リーチ演出用の背景画像などがあり、「背景種別」には、これらのうちいずれを表示させるかを特定する情報が規定されている。 Background images for variable displays include, for example, background images for various stages corresponding to various game states, and background images for various reach effects, and the "background type" specifies information that specifies which of these will be displayed.

この「背景種別」によって、CPU521は、表示させるべき背景画像を描画対象として特定し、さらに、そのフレームに対して表示すべき背景画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。 Based on this "background type," the CPU 521 identifies the background image to be displayed as the drawing target, and further identifies the range of the background image to be displayed for that frame over time.

尚、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背景画像の描画内容として、格納情報の他、「背景種別」のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、「背景種別」と、その「背景種別」に対応する背景画像のどの範囲を表示すべきかを示す「位置情報」とを規定するようにしてもよい。この「位置情報」は、例えば初期位置に対応する範囲の背景画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、CPU521は、そのフレームに対して表示すべき背景画像の範囲を、「位置情報」により示される初期位置に対応する範囲の背景画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定することとなる。 In this embodiment, the display data table describes a case where only the "background type" is specified in addition to the storage information as the drawing content of the background image. However, instead, the "background type" and "position information" indicating which range of the background image corresponding to that "background type" should be displayed may be specified. This "position information" may be, for example, information indicating the elapsed time since the background image in the range corresponding to the initial position was displayed. In this case, the CPU 521 will identify the range of the background image to be displayed for that frame based on the elapsed time since the background image in the range corresponding to the initial position indicated by the "position information" was displayed.

また、「位置情報」は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(又は演出表示装置42への表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、CPU521は、そのフレームに対して表示すべき背景画像の範囲を、表示データテーブルに基づき画像の描画が開始された段階で表示されていた背景画像の位置と、「位置情報」により示される該画像の描画が開始されてからの経過時間とに基づいて特定することとなる。 The "position information" may also be information indicating the elapsed time since the drawing of the image (or display on the performance display device 42) based on this display data table began. In this case, the CPU 521 will determine the range of the background image to be displayed for that frame based on the position of the background image that was displayed when the drawing of the image based on the display data table began and the elapsed time since the drawing of the image, indicated by the "position information," began.

さらに、「位置情報」は、「背景種別」に応じて、初期位置に対応する範囲の背景画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(又は演出表示装置42への表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、「背景種別」及び「位置情報」と共に、その位置情報の種別情報(例えば初期位置に対応する範囲の背景画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示データテーブルに基づく画像の描画が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背景画像の描画内容として規定してもよい。その他、「位置情報」は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背景画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Furthermore, depending on the "background type," the "position information" may indicate either information indicating the elapsed time since the background image of the range corresponding to the initial position was displayed or information indicating the elapsed time since the drawing of an image based on the display data table (or display on the performance display device 42) began, or, together with the "background type" and "position information," the type information of the position information (for example, information indicating whether the information indicates the elapsed time since the background image of the range corresponding to the initial position was displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of an image based on the display data table began) may be specified as the drawing content of the background image. Alternatively, the "position information" may not be information indicating the elapsed time, but may be information indicating the address where the range of the background image to be displayed is stored.

「装飾図柄(図柄1,図柄2,・・・)」は、表示すべき装飾図柄を特定するための図柄種別情報として、「図柄種別オフセット情報」が規定されている。このオフセット情報は、各装飾図柄に付された数字の差分を表す情報である。装飾図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における装飾図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの「図柄種別オフセット情報」では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を規定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 For "decorative symbols (symbol 1, symbol 2, ...)," "symbol type offset information" is specified as symbol type information for specifying the decorative symbol to be displayed. This offset information represents the difference in the numbers attached to each decorative symbol. The reason offset information is specified rather than directly specifying the type of decorative symbol is because the display of decorative symbols in a variable effect changes depending on the stopped symbol of the previous variable effect and the stopped symbol of the current variable effect. The "symbol type offset information" from the start of the variable effect until a predetermined time has elapsed specifies the offset information from the stopped symbol of the previous variable effect. This causes the variable effect to start from the stopped symbol of the previous variable effect.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、主制御装置261からのコマンド等に基づきサブ制御装置262が設定した停止図柄からのオフセット情報を規定する。これにより、変動演出を、サブ制御装置262により指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。 On the other hand, after a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation, offset information from the stopping pattern set by the sub-controller 262 is specified based on commands from the main controller 261, etc. This allows the fluctuation performance to stop at the stopping pattern corresponding to the stopping type specified by the sub-controller 262.

なお、各種装飾図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、サブ制御装置262により指定された停止種別に応じた停止図柄を、その装飾図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各種装飾図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から、表示すべき装飾図柄を容易に特定することができる。 In addition, each decorative pattern is assigned a unique number, so the variable pattern in the previous variable performance and the stop pattern corresponding to the stop type specified by the sub-controller 262 are managed by the number assigned to the decorative pattern.Furthermore, by representing the offset information as the difference between the numbers assigned to the various decorative patterns, the decorative pattern to be displayed can be easily identified from the offset information.

また、「図柄種別オフセット情報」において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、装飾図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。装飾図柄が高速に変動表示されている間は、その装飾図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、「図柄種別オフセット情報」を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、装飾図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 In addition, the specified time period during which the "symbol type offset information" is switched from the offset information for the stopped symbols of the previous variable effect to the offset information for the stopped symbols of the current variable effect is set to be the time during which the decorative symbols are displayed in a rapidly changing state. While the decorative symbols are displayed in a rapidly changing state, they are invisible to the player. Therefore, by switching the "symbol type offset information" from the offset information for the stopped symbols of the previous variable effect to the offset information for the stopped symbols of the current variable effect during that time, even if the continuity of the numbers in the decorative symbols is interrupted, the player will not be aware of the interruption.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が規定され、表示データテーブルの最終アドレスには、データテーブルの終了を示す「End」情報が規定されている。そして、「Start」情報が規定されたアドレス「0000H」と「End」情報が規定されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が規定されている。 The first address of the display data table, "0000H," specifies "Start" information, which indicates the start of the data table, and the last address of the display data table specifies "End" information, which indicates the end of the data table. For each address between the address "0000H" where the "Start" information is specified and the address where the "End" information is specified, drawing content is specified that corresponds to the presentation style to be specified in that display data table.

CPU521は、サブ制御装置262から送信されるコマンドに応じて、使用する表示データテーブルを複数の表示データテーブルの中から選定し、その選定した表示データテーブルをプログラムROM522(データテーブル格納エリア)から読み出して、ワークRAM523(表示データテーブル設定領域)に設定すると共に、ポインタ設定領域に設定されたテーブルポインタの値を初期化する。 In response to a command sent from the sub-control device 262, the CPU 521 selects the display data table to use from multiple display data tables, reads the selected display data table from the program ROM 522 (data table storage area), sets it in the work RAM 523 (display data table setting area), and initializes the value of the table pointer set in the pointer setting area.

そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にテーブルポインタの値を1ずつ加算し、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルにおいて、テーブルポインタが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リストを作成する。CPU521は、この描画リストをVDP526に送信することで、VDP526に対し、その画像の描画指示を行う。これにより、テーブルポインタの更新に伴って、表示データテーブルで規定された順に時系列に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が演出表示装置42に表示される。 Then, each time the drawing process for one frame is completed, the value of the table pointer is incremented by one, and the next image content to be drawn is identified based on the drawing content specified at the address indicated by the table pointer in the display data table set in the display data table setting area, and a drawing list (described below) is created. The CPU 521 instructs the VDP 526 to draw that image by sending this drawing list to the VDP 526. As a result, as the table pointer is updated, the drawing content is identified in chronological order specified in the display data table, and the image specified in the display data table is displayed on the performance display device 42.

次いで、追加データテーブルの各アドレスの構成内容(描画内容)について詳しく説明する。 Next, we will explain in detail the configuration (drawing content) of each address in the additional data table.

上述したように、追加データテーブルは、主制御装置261からのコマンドに基づく一表示演出に追加して演出表示装置42(液晶表示部42a)に表示させる追加演出に対し、時間経過に伴い表示すべき表示内容を規定したものである。 As described above, the additional data table specifies the display content to be displayed over time for additional effects that are added to a display effect based on a command from the main control unit 261 and displayed on the effect display device 42 (liquid crystal display unit 42a).

ここで、「一表示演出に追加」するとは、主制御装置261からのコマンドに基づく一表示演出の表示内容を変更することを意味し、例えば、一表示演出において通常は表示されない画像を表示させて、その一表示演出に別の演出を重ねて表示させたり、その一表示演出における一部または全部の色調を変化させたり、一表示演出において表示される画像を変更したりする概念を含むものである。 Here, "adding to one display performance" means changing the display content of one display performance based on a command from the main control device 261, and includes concepts such as, for example, displaying an image that is not normally displayed in one display performance and overlaying another performance on that display performance, changing the color tone of part or all of that display performance, or changing the image displayed in that display performance.

即ち、追加データテーブルは、主制御装置261からのコマンドに基づきサブ制御装置262により選定された表示データテーブルによって表示される一表示演出に対して、通常は表示されない画像を追加して表示させるために必要な描画内容や、その一表示演出における一部または全部の色調を変化させるために必要な描画内容、また、一表示演出において表示される画像を変更して表示させるために必要な描画内容が既定されるものである。 In other words, the additional data table predefines the drawing content required to add and display images that are not normally displayed to a display performance displayed by the display data table selected by the sub-controller 262 based on commands from the main controller 261, the drawing content required to change the color tone of part or all of that display performance, and the drawing content required to change and display an image displayed in that display performance.

なお、ここでは、主制御装置261からの変動パターンコマンドに基づきサブ制御装置262により選定された変動表示用の表示データテーブルによって表示される変動演出に対して追加して表示される予告演出を表示するための表示内容が、追加データテーブルによって規定される場合について説明する。 Here, we will explain the case where the display content for displaying a preview effect that is displayed in addition to the variable effect displayed by the display data table for variable display selected by the sub-controller 262 based on the variable pattern command from the main controller 261 is specified by an additional data table.

追加データテーブルは、例えば変動演出に対して追加設定される予告演出に対応して用意されている。具体的には、予告演出の一表示態様である「魚群演出」などに対応した追加データテーブルがデータテーブル格納エリアに格納されている。 Additional data tables are prepared to correspond to preview effects that are added to variable effects, for example. Specifically, additional data tables corresponding to "school of fish effects," which are one display mode of preview effects, are stored in the data table storage area.

この追加データテーブルでは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に追加表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)が詳細に規定されている。 This additional data table specifies in detail the content (drawing content) of one frame of image to be additionally displayed at the time indicated by the address specified in the display data table.

描画内容には、1フレーム分の画像に追加表示すべき表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを演出表示装置42に描画させるための描画情報が規定されている。 The drawing content specifies the type of sprite for each sprite, which is an additional display object to be displayed in one frame of image, and also specifies drawing information for the sprite to be drawn on the performance display device 42, such as display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information, depending on the sprite type.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスによって示される時間に、追加表示すべき表示物が存在しない場合は、追加データテーブルでは、そのアドレスに対応する追加すべき表示物が存在しないことを意味するNullデータが規定される。 On the other hand, if there is no object to be added at the time indicated by the address specified in the display data table, the additional data table will specify null data, which means that there is no object to be added corresponding to that address.

尚、追加データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が規定され、追加データテーブルの最終アドレスには、データテーブルの終了を示す「End」情報が規定されている。そして、「Start」情報が規定されたアドレス「0000H」と「End」情報が規定されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その追加データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が規定されている。 The first address of the additional data table, "0000H," specifies "Start" information indicating the start of the data table, just like the display data table, and the final address of the additional data table specifies "End" information indicating the end of the data table. For each address between the address "0000H" where the "Start" information is specified and the address where the "End" information is specified, drawing content corresponding to the presentation style to be specified in that additional data table is specified.

CPU521は、サブ制御装置262からの表示コマンドに基づいて、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルによって演出表示装置42に出力される表示演出に追加して表示させる追加演出の有無を判断し、追加して表示させる演出がある場合は、その演出態様に対応する追加データテーブルをプログラムROM522(データテーブル格納エリア)から読み出し、該追加データテーブルをワークRAM523(追加データテーブル設定領域)に設定する。 Based on the display command from the sub-control device 262, the CPU 521 determines whether there are any additional effects to be displayed in addition to the display effects output to the effect display device 42 using the display data table set in the display data table setting area. If there are any additional effects to be displayed, the CPU 521 reads the additional data table corresponding to that effect mode from the program ROM 522 (data table storage area) and sets the additional data table in the work RAM 523 (additional data table setting area).

例えばCPU521は、サブ制御装置262から所定の予告演出に係る表示コマンドを受信すると、該コマンドにより示される予告態様に応じた追加データテーブルを選定し、その選定した追加データテーブルをプログラムROM522(データテーブル格納エリア)から読み出して、ワークRAM523(追加データテーブル設定領域)に設定する。 For example, when the CPU 521 receives a display command related to a specified preview performance from the sub-control device 262, it selects an additional data table corresponding to the preview mode indicated by the command, reads the selected additional data table from the program ROM 522 (data table storage area), and sets it in the work RAM 523 (additional data table setting area).

尚、CPU521は、表示データテーブル設定領域に表示データテーブルを設定するのに合わせて、一旦、追加データテーブル設定領域に追加して表示すべき表示物がないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 In addition, when the CPU 521 sets a display data table in the display data table setting area, it first clears the contents of the additional data table setting area by writing null data, which means that there are no additional objects to be displayed.

そして、CPU521は、上記テーブルポインタの更新毎に、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルにおいて、該テーブルポインタで示されるアドレスに規定された描画内容と、追加データテーブル設定領域に設定された追加データテーブルにおいて、該テーブルポインタで示されるアドレスに規定された描画内容とに基づき、VDP526に対する画像描画の指示内容を定めた描画リストを作成する。 Then, each time the table pointer is updated, the CPU 521 creates a drawing list that defines the image drawing instructions for the VDP 526 based on the drawing content specified at the address indicated by the table pointer in the display data table set in the display data table setting area and the drawing content specified at the address indicated by the table pointer in the additional data table set in the additional data table setting area.

また、追加データテーブルにおいて上記テーブルポインタが示すアドレスで規定される情報が「End」情報であった場合、また、上記テーブルポインタが追加データテーブルに規定されていないアドレスを指示するものであった場合にも、追加すべき表示物が存在しないと判断し、表示データテーブルに規定された各種スプライトを基に描画リストを生成する。 In addition, if the information specified by the address indicated by the table pointer in the additional data table is "End" information, or if the table pointer points to an address not specified in the additional data table, it is determined that there are no objects to add, and a drawing list is generated based on the various sprites specified in the display data table.

そして、CPU521は、生成した描画リストをVDP526に対し送信することで、VDP526に対して、その画像の描画指示を行う。これにより、上記テーブルポインタの更新に伴って、表示データテーブルで規定された順に時系列に描画内容が特定されると共に、追加データテーブルで規定された描画内容が追加されるので、その表示データテーブルと追加データテーブルとで規定された通りの画像が演出表示装置42に表示される。 The CPU 521 then sends the generated drawing list to the VDP 526, instructing the VDP 526 to draw the image. As a result, as the table pointer is updated, the drawing content is identified in chronological order in the order specified in the display data table, and the drawing content specified in the additional data table is added, so that the image specified in the display data table and additional data table is displayed on the performance display device 42.

このように、本実施形態では、表示制御装置45において、サブ制御装置262から送信されるコマンドに応じて演出表示装置42に表示すべき演出画像(例えば変動演出画像)に追加して、他の演出画像(例えば予告演出画像)を表示させる場合に、その追加して表示させる他の演出画像に対応する追加データデーブルを追加データテーブル設定領域に設定することで、容易にその演出画像をベースの演出画像に追加して表示させることができる。 In this way, in this embodiment, when the display control device 45 displays another effect image (e.g., a preview effect image) in addition to the effect image (e.g., a variable effect image) to be displayed on the effect display device 42 in response to a command sent from the sub-control device 262, the additional data table corresponding to the other effect image to be added and displayed can be set in the additional data table setting area, so that the other effect image can be easily added to the base effect image and displayed.

尚、追加データテーブル設定領域に追加データテーブルが設定されなかった場合、追加データテーブル設定領域にはNullデータが設定されているので、演出表示装置42には、表示データテーブルに対応する演出がそのまま表示される。 If no additional data table is set in the additional data table setting area, null data is set in the additional data table setting area, and the effect corresponding to the display data table is displayed as is on the effect display device 42.

これにより、例えば元の演出画像が32種類あり、追加して表示させる他の演出画像が5種類ある場合において、仮に元の演出画像毎に他の演出画像を重ねた画像を規定した表示データテーブルを別途用意すれば、32×(1+5)=192種類の表示データテーブルを用意しなければならないところ、本実施形態のように、他の演出画像に対応するデータテーブルを追加データテーブルとして別に規定することで、32+5=37種類の表示および追加データテーブルを用意すればよく、データテーブル格納エリアの容量増大を抑制することができる。よって、データテーブル格納エリアに用意された容量の中で多種態様な演出態様に対応したデータテーブルを格納することもでき、演出画像の更なる多種多様化を容易に図ることができる。 For example, if there are 32 types of original effect images and 5 types of additional effect images to be displayed, and a separate display data table defining images in which the other effect images are overlaid on each original effect image is prepared, 32 x (1 + 5) = 192 types of display data tables would have to be prepared. However, by separately defining data tables corresponding to the other effect images as additional data tables, as in this embodiment, only 32 + 5 = 37 types of display and additional data tables need to be prepared, thereby preventing an increase in the capacity of the data table storage area. Therefore, data tables corresponding to a wide variety of effect modes can be stored within the capacity provided in the data table storage area, making it easy to further diversify the effect images.

また、本実施形態のように、追加して表示させる他の演出画像を追加データテーブルとして規定することによって、元の演出画像に対応する表示データテーブルをワークRAM523(表示データテーブル設定領域)に設定した後に、追加して表示させる他の演出画像の表示を決定した場合であっても、ワークRAM523(表示データテーブル設定領域)に設定された表示データテーブルを変更することなく、他の演出画像に対応する追加データテーブルを別途、ワークRAM523(追加データテーブル設定領域)に設定するだけで、その追加して表示させる他の演出画像が元の演出画像に追加して容易に表示させることができる。 Furthermore, by defining the other effect images to be displayed as additional data tables, as in this embodiment, even if it is decided to display the other effect images to be displayed after setting the display data table corresponding to the original effect image in work RAM 523 (display data table setting area), the other effect images to be displayed can be easily added to the original effect image and displayed by simply setting the additional data table corresponding to the other effect images separately in work RAM 523 (additional data table setting area) without changing the display data table set in work RAM 523 (display data table setting area).

また、追加データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有して構成されているので、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルと、追加データテーブル設定領域に設定された追加データテーブルとから、時間毎に上記テーブルポインタを更新しながら、該テーブルポインタに示されるアドレスに規定された描画内容をそれぞれ容易に特定することができると共に、これらから1つのフレームに対応する1つの描画リストを容易に生成することができる。 In addition, since the additional data table is configured to have the same data structure as the display data table, the drawing content specified at the address indicated by the table pointer can be easily identified from the display data table set in the display data table setting area and the additional data table set in the additional data table setting area while updating the table pointer every time, and a drawing list corresponding to one frame can be easily generated from these.

よって、主制御装置261からのコマンドに基づいて行われる一表示演出に追加して、サブ制御装置262などによってその他の演出の表示を決定した場合であっても、その追加して表示すべき演出の表示内容を追加データテーブルで規定することによって、少ないデータテーブルから多種多様な演出表示を容易に行うことができる。 Therefore, even if the sub-controller 262 or the like decides to display another effect in addition to a single display effect performed based on a command from the main controller 261, by specifying the display content of that additional effect in an additional data table, it is possible to easily display a wide variety of effects using a small number of data tables.

ポインタ設定領域は、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブル及び追加データテーブル設定領域に設定された追加データテーブルから、対応する描画内容を取得すべきアドレスを指定するためのテーブルポインタを設定するための記憶領域である。 The pointer setting area is a storage area for setting a table pointer that specifies the address from which to obtain the corresponding drawing content from the display data table set in the display data table setting area and the additional data table set in the additional data table setting area.

CPU521は、表示データテーブル設定領域に表示データテーブルが設定されるのに合わせて、テーブルポインタの値を「0」に初期化する。そして、VDP526から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20msecごとに送信される垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称する。)に基づいて、CPU521により実行される後述するV割込処理の表示内容設定処理の中でポインタ更新処理が実行され、テーブルポインタの値が1ずつ加算される。 When the display data table is set in the display data table setting area, the CPU 521 initializes the value of the table pointer to "0." Then, based on the vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as the "V interrupt signal") sent from the VDP 526 every 20 msec when the drawing process for one frame of image is completed, a pointer update process is performed as part of the display content setting process of the V interrupt process (described below) executed by the CPU 521, and the value of the table pointer is incremented by one.

CPU521は、このようなテーブルポインタの更新が行われる毎に、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルと、追加データテーブル設定領域に設定された追加データテーブルとから、テーブルポインタが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リストを作成する。 Each time the table pointer is updated in this way, the CPU 521 identifies the drawing content specified at the address indicated by the table pointer from the display data table set in the display data table setting area and the additional data table set in the additional data table setting area, and creates a drawing list, which will be described later.

これにより、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルに対応する演出が演出表示装置42に表示されると共に、追加データテーブル設定領域に追加データテーブルが設定されている場合は、その追加データテーブルに対応する演出が、表示データテーブルに対応する演出に追加して演出表示装置42に表示されることとなる。 As a result, the effects corresponding to the display data table set in the display data table setting area will be displayed on the effect display device 42, and if an additional data table is set in the additional data table setting area, the effects corresponding to that additional data table will be displayed on the effect display device 42 in addition to the effects corresponding to the display data table.

また、表示データテーブル設定領域に設定する表示データテーブルや、追加データテーブル設定領域に設定する追加データテーブルを変更するだけで、容易に演出表示装置42に表示させる演出を変更することができる。 In addition, the effects displayed on the effect display device 42 can be easily changed simply by changing the display data table set in the display data table setting area or the additional data table set in the additional data table setting area.

描画リスト設定領域は、1フレーム分の画像の描画をVDP526に指示する描画リストを設定するための記憶領域である。描画リストは、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブル、及び、追加データテーブル設定領域に設定された追加データテーブルに基づいて生成される。 The drawing list setting area is a storage area for setting a drawing list that instructs the VDP 526 to draw one frame of an image. The drawing list is generated based on the display data table set in the display data table setting area and the additional data table set in the additional data table setting area.

ここで、描画リストの構成内容について詳しく説明する。描画リストは、VDP526に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、例えば1フレームの画像で使用する背景画像、装飾図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・)、保留アイコン(保留アイコン1,保留アイコン2,・・・)といった各スプライト毎に、そのスプライトの描画情報を定めたものである。 Here, we will explain the composition of the drawing list in detail. The drawing list is an instruction table that instructs the VDP 526 to draw one frame's worth of images. For example, it defines the drawing information for each sprite, such as the background image, decorative pattern (pattern 1, pattern 2, ...), effect (effect 1, effect 2, ...), character (character 1, character 2, ...), and reserved icon (reserved icon 1, reserved icon 2, ...) used in one frame of image.

上述したように、各スプライトの描画情報には、格納情報として、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているキャラクタROM525の格納エリアのアドレスが定められており、VDP526は、そのアドレスによって指定されるキャラクタROM525の格納エリアから該スプライトの画像データを取得し、ビデオRAM524へ転送する。 As described above, the drawing information for each sprite includes, as storage information, the address of the storage area in character ROM 525 where the image data for the corresponding sprite (display object) is stored. VDP 526 retrieves the image data for that sprite from the storage area in character ROM 525 specified by that address and transfers it to video RAM 524.

また、各スプライトの描画情報には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、VDP526は、キャラクタROM525より読み出した該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、VDP526によって、後述する描画対象バッファフラグで指定される第1フレームバッファ又は第2フレームバッファのいずれかに展開される。 The drawing information for each sprite also includes display position coordinates, magnification, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information. The VDP 526 performs scaling on the standard image generated from the image data for that sprite read from the character ROM 525 according to the magnification ratio, rotation according to the rotation angle, translucency according to the translucency value, compositing with other sprites according to the alpha blending information, color correction according to the color information, and filtering according to the filter specification information using the method specified by that information, and then draws the image obtained by performing various processes at the display position indicated by the display position coordinates. The VDP 526 then expands the drawn image into either the first frame buffer or the second frame buffer specified by the drawing target buffer flag, which will be described later.

CPU521は、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルおよび追加データテーブル設定領域に設定された追加データテーブルにおいて、テーブルポインタによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば保留アイコンなど)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する描画情報を生成すると共に、その描画情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。 The CPU 521 generates drawing information for all sprites used to draw one frame of image based on the drawing content specified at the address indicated by the table pointer in the display data table set in the display data table setting area and the additional data table set in the additional data table setting area, and the content of other images to be drawn (such as reserved icons), and creates a drawing list by sorting the drawing information by sprite.

ここで、各スプライトの描画情報のうち、スプライト(表示物)のデータが格納されているキャラクタROM525の格納エリアのアドレスは、表示データテーブルおよび追加データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されるキャラクタROM525の格納エリアが固定されているので、CPU521は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されているキャラクタROM525のアドレスを即座に特定し、それらの情報を描画リストの描画情報に容易に含めることができる。 The address of the storage area in character ROM 525 where the sprite (display object) data is stored in the drawing information for each sprite is generated according to the sprite type specified in the display data table and additional data table, or the sprite type identified from the content of other images. In other words, since the storage area in character ROM 525 where the image data for each sprite is stored is fixed for each sprite, CPU 521 can instantly identify the address in character ROM 525 where the image data for that sprite is stored according to the sprite type, and easily include this information in the drawing information of the drawing list.

また、CPU521は、各スプライトの描画情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルおよび追加データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。 In addition, the CPU 521 copies the other information (display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information) of each sprite's drawing information as is, as specified in the display data table and additional data table.

また、CPU521は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背景側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する描画情報を設定する。即ち、描画リストでは、一番最初に背景画像に対応する描画情報が設定され、次いで、装飾図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・)、保留アイコン(保留アイコン1,保留アイコン2,・・・)の順に、それぞれのスプライトに対応する描画情報が設定される。 In addition, when generating the drawing list, the CPU 521 rearranges the sprites in one frame's worth of images in order from those that should be placed furthest in the background to those that should be placed in the foreground, and sets drawing information for each sprite. That is, in the drawing list, drawing information corresponding to the background image is set first, followed by drawing information corresponding to each sprite in the following order: decorative pattern (pattern 1, pattern 2, ...), effect (effect 1, effect 2, ...), character (character 1, character 2, ...), and reserved icon (reserved icon 1, reserved icon 2, ...).

VDP526では、1フレーム毎に画像描画の指示内容を定めた描画リストに設定された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、ビデオRAM524のフレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトを最も背景側に配置させ、最後に描画したスプライトを最も前面側に配置させることができる。 The VDP 526 executes the drawing process for each sprite in the order set in the drawing list, which defines the image drawing instructions for each frame, and then overwrites the drawn sprites in the frame buffer of the video RAM 524. Therefore, in one frame of image generated by the drawing list, the first sprite drawn can be placed in the background, and the last sprite drawn can be placed in the foreground.

描画対象バッファフラグ設定領域は、後述するビデオRAM524の2つのフレームバッファ(第1フレームバッファおよび第2フレームバッファ)の中から、VDP526によって描画される画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称する。)を指定するための描画対象バッファフラグを設定するための記憶領域である。 The drawing target buffer flag setting area is a storage area for setting a drawing target buffer flag to specify the frame buffer (hereinafter referred to as the "drawing target buffer") in which the image drawn by the VDP 526 is displayed, from among the two frame buffers (first frame buffer and second frame buffer) of the video RAM 524 described below.

尚、描画対象バッファフラグが「0」である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファを指定し、「1」である場合は第2フレームバッファを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共にVDP526に送信される。 If the drawing target buffer flag is "0", the first frame buffer is designated as the drawing target buffer, and if it is "1", the second frame buffer is designated. Information about this designated drawing target buffer is then sent to the VDP 526 along with the drawing list.

これにより、VDP526は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、VDP526は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、演出表示装置42に対して、映像信号として、その画像情報を転送することで、演出表示装置42に画像を表示させる画像出力処理(表示処理)を実行する。 As a result, the VDP 526 executes a drawing process that displays an image drawn based on the drawing list on the specified drawing target buffer. Simultaneously and in parallel with the drawing process, the VDP 526 reads previously displayed drawing image information from a frame buffer different from the drawing target buffer, and transfers this image information to the performance display device 42 as a video signal, thereby executing an image output process (display process) that displays an image on the performance display device 42.

描画対象バッファフラグは、描画対象バッファ情報が描画リストと共にVDP526に対して送信されるのに合わせて更新される。この更新は、描画対象バッファフラグの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファと第2フレームバッファとの間で交互に設定される。 The drawing target buffer flag is updated as the drawing target buffer information is sent to the VDP 526 along with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the drawing target buffer flag, i.e., by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". This causes the drawing target buffer to alternate between the first frame buffer and the second frame buffer each time a drawing list is sent.

また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および出力処理が完了する20msec毎にVDP526から送信されるV割込信号に基づいて、CPU521により実行されるV割込処理の描画処理が実行される度に行われる。 The drawing list is also sent each time the drawing process of the V interrupt process executed by the CPU 521 is executed, based on a V interrupt signal sent from the VDP 526 every 20 msec when the drawing process and output process for one frame of image is completed.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファが指定されて、画像の描画処理および出力処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20msec後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファが指定される。これにより、先に第1フレームバッファに展開された画像の画像情報が読み出されて演出表示装置42に表示させることができると同時に、第2フレームバッファに新たな画像が展開される。 In other words, at a certain timing, the first frame buffer is designated as the frame buffer that will display one frame's worth of image, the second frame buffer is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read, and the image drawing and output processes are executed. 20 msec after the drawing process for one frame's worth of image is completed, the second frame buffer is designated as the frame buffer that will display one frame's worth of image, and the first frame buffer is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read. This allows the image information of the image previously displayed in the first frame buffer to be read and displayed on the performance display device 42, while a new image is displayed in the second frame buffer.

そして、更に次の20msec後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファが指定される。これにより、先に第2フレームバッファに展開された画像の画像情報が読み出されて演出表示装置42に表示させることができると同時に、第1フレームバッファに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20msec毎に、それぞれ第1フレームバッファおよび第2フレームバッファのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の出力処理を20msec単位で連続的に行わせることができる。 Then, after another 20 msec, the first frame buffer is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed, and the second frame buffer is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image information is read. This allows the image information of the image previously displayed in the second frame buffer to be read and displayed on the performance display device 42, while a new image is displayed in the first frame buffer. Thereafter, by alternately specifying either the first frame buffer or the second frame buffer as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed and the frame buffer from which one frame's worth of image information is read, every 20 msec, it is possible to perform the drawing process for one frame's image while continuously outputting one frame's worth of image in 20 msec increments.

コマンドバッファは、サブ制御装置262から受信したコマンドを一時的に記憶するための記憶領域であり、リングバッファで構成されている。 The command buffer is a storage area for temporarily storing commands received from the sub-controller 262, and is composed of a ring buffer.

ビデオRAM524は、演出表示装置42に表示すべき画像を展開するためのものであり、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ及び第2フレームバッファ)を備えている。 The video RAM 524 is used to display images to be displayed on the performance display device 42, and is equipped with two frame buffers (a first frame buffer and a second frame buffer).

2つのフレームバッファは、それぞれ1フレーム分の画像(1画面分の画像)を記憶可能に設けられている。ここで、1フレーム分の画像とは、予め定められた更新タイミングで演出表示装置42の液晶表示部42aに表示される画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおいて表示される1画面分の画像のことをいう。 The two frame buffers are each capable of storing one frame of image (one screen's worth of image). Here, one frame of image refers to one screen's worth of image displayed at one update timing in a configuration in which the image displayed on the liquid crystal display unit 42a of the performance display device 42 is updated at a predetermined update timing.

具体的に、各フレームバッファには、それぞれ液晶表示部42aの画素(ドット)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアが含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを記憶可能に構成されている。本実施形態では、フルカラー方式が採用されており、各画素においてR(赤),G(緑),B(青)の各色毎にそれぞれに256段階の設定が可能となっている。これに対応して、各単位エリアにおいては、RGB各色に1バイト(8ビット)が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも3バイトの記憶容量を有している。 Specifically, each frame buffer contains a large number of unit areas, each corresponding to a pixel (dot) of the LCD display unit 42a at a predetermined magnification. Each unit area is configured to store data for specifying which color to display. In this embodiment, a full-color system is used, allowing each pixel to be set to 256 levels for each of the colors R (red), G (green), and B (blue). Correspondingly, in each unit area, one byte (8 bits) is allocated to each RGB color. In other words, each unit area has a storage capacity of at least three bytes.

このように、ビデオRAM524に2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ及び第2フレームバッファ)を備えたダブルバッファ方式を採用することにより、VDP526は、CPU521からの指示に従って作成した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ又は第2フレームバッファのうちの一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像を読み出し、演出表示装置42に対してその画像情報を出力することによって、演出表示装置42に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。 In this way, by adopting a double-buffer system with two frame buffers (first and second frame buffers) in the video RAM 524, the VDP 526 writes a one-frame image created in accordance with instructions from the CPU 521 into either the first or second frame buffer, thereby displaying the one-frame image in that frame buffer. While the image is being displayed in one of the frame buffers, the VDP 526 reads the one-frame image previously displayed in the other frame buffer and outputs the image information to the performance display device 42, thereby executing a process to display the one-frame image on the performance display device 42.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、演出表示装置42に画像を表示させるために1フレーム分の画像が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20msec毎に、CPU521によって、それぞれ第1フレームバッファおよび第2フレームバッファのいずれかが交互に入れ替えて指定される。 The frame buffer into which one frame's worth of image is displayed and the frame buffer from which one frame's worth of image is read in order to display the image on the performance display device 42 are alternately designated by the CPU 521 as either the first frame buffer or the second frame buffer every 20 msec when the drawing process for one frame's worth of image is completed.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファが指定され、1フレーム分の画像が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファが指定されて、画像の描画処理および出力処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20msec後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファが指定され、1フレーム分の画像が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファが指定される。 In other words, at a certain timing, the first frame buffer is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed, the second frame buffer is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image is read, and image drawing and output processing is performed. 20 msec after the drawing processing of one frame's worth of image is completed, the second frame buffer is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed, and the first frame buffer is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image is read.

これにより、先に第1フレームバッファに展開された画像の画像情報が読み出されて演出表示装置42に出力されると同時に、第2フレームバッファに新たな画像が展開される。 As a result, the image information of the image previously displayed in the first frame buffer is read and output to the performance display device 42, while at the same time a new image is displayed in the second frame buffer.

そして、更に次の20msec後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファが指定され、1フレーム分の画像が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファが指定される。 Then, after another 20 msec, the first frame buffer is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed, and the second frame buffer is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image is read.

これにより、先に第2フレームバッファに展開された1フレーム分の画像が読み出されて演出表示装置42に表示させることができると同時に、第1フレームバッファに新たな画像が展開される。 This allows one frame of image that was previously loaded into the second frame buffer to be read out and displayed on the performance display device 42, while a new image is loaded into the first frame buffer.

以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像が読み出されるフレームバッファとを、20msec毎に、それぞれ第1フレームバッファおよび第2フレームバッファのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の出力処理を20msec単位で連続的に行わせることができる。 After that, by alternately specifying the frame buffer that displays one frame's worth of image and the frame buffer from which one frame's worth of image is read every 20 msec, either the first frame buffer or the second frame buffer, it is possible to perform the drawing process of one frame's worth of image while continuously outputting one frame's worth of image in 20 msec increments.

キャラクタROM525は、各種背景画像や各種スプライト(装飾図柄やキャラクタ、保留アイコンなど)など、演出表示装置42に表示される各種画像の画像データを予め記憶する記憶部であり、図柄格納エリア、キャラクタ格納エリア、保留アイコン格納エリア、背景画像格納エリアなどを有している。 The character ROM 525 is a memory unit that pre-stores image data for various images to be displayed on the performance display device 42, such as various background images and various sprites (decorative patterns, characters, hold icons, etc.), and has a pattern storage area, a character storage area, a hold icon storage area, a background image storage area, etc.

ここで、各スプライトの画像データは、図柄やキャラクタの外形や模様を規定するビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照されるカラーパレットテーブルとの組合せを少なくとも含んでいる。また、背景画像の画像データは、例えば静止画像データが圧縮された状態のJPEG形式データとして記憶保持されている。 Here, the image data for each sprite includes at least a combination of bitmap data that defines the design, character shape, and pattern, and a color palette table that is referenced when determining the display color for each pixel in the bitmap image. Furthermore, the image data for the background image is stored, for example, as JPEG data, which is compressed still image data.

図柄格納エリアは、演出表示装置42に変動表示される装飾図柄に対応する画像データを格納する記憶領域であり、本実施形態では、「1」~「9」の数字が付された9種類の装飾図柄に対応する図柄画像データが複数グループ記憶されている。そして、例えば「通常ステージ演出」における図柄変動に係る画像生成に際しては、例えば3つの装飾図柄グループ(「熱帯魚グループ」、「近海魚グループ」、「深海魚グループ」)のうち、後述する演出カスタマイズにおいて遊技者により選択された1つの装飾図柄グループ(9種類の装飾図柄)、又は、デフォルト設定された1つの装飾図柄グループ(9種類の装飾図柄)の画像データが用いられることとなる。尚、本実施形態では、装飾図柄グループとして「熱帯魚グループ」がデフォルト設定されている。 The pattern storage area is a memory area that stores image data corresponding to the decorative patterns that are displayed in a variable manner on the effect display device 42. In this embodiment, multiple groups of pattern image data corresponding to nine types of decorative patterns numbered "1" to "9" are stored. When generating images related to the pattern variations in the "normal stage effect," for example, image data for one decorative pattern group (nine types of decorative patterns) selected by the player in the effect customization described below from among three decorative pattern groups ("tropical fish group," "near-sea fish group," and "deep-sea fish group"), or one decorative pattern group (nine types of decorative patterns) set as default, is used. In this embodiment, the "tropical fish group" is set as the default decorative pattern group.

キャラクタ格納エリアは、演出表示装置42に表示される各種キャラクタに対応する画像データを格納する記憶領域であり、本実施形態では、例えばメインキャラクタに対応するキャラクタ画像データが複数種類記憶されている。そして、例えばメインキャラクタが登場する演出に係る画像生成に際しては、4種類のメインキャラクタ画像データ(「女の子キャラクタ」に係る画像データ、「男の子キャラクタ」に係る画像データ、「ロボットキャラクタ」に係る画像データ、「モンスターキャラクタ」に係る画像データ)のうち、後述する演出カスタマイズにおいて遊技者により選択されたメインキャラクタ画像データ、又は、デフォルト設定されたメインキャラクタ画像データが用いられることとなる。尚、本実施形態では、メインキャラクタとして「女の子キャラクタ」がデフォルト設定されている。 The character storage area is a memory area that stores image data corresponding to various characters displayed on the effect display device 42, and in this embodiment, multiple types of character image data corresponding to, for example, main characters are stored. When generating an image for an effect in which a main character appears, for example, from among the four types of main character image data (image data for a "girl character," image data for a "boy character," image data for a "robot character," and image data for a "monster character"), the main character image data selected by the player during effect customization, which will be described later, or the main character image data set as default, will be used. Note that in this embodiment, a "girl character" is set as the main character by default.

保留アイコン格納エリアは、演出表示装置42に表示される保留アイコンに対応する画像データを格納する記憶領域であり、本実施形態では、例えば保留アイコンH461(図3-44等参照)など、保留アイコンに対応する画像データが複数種類記憶されている。そして、保留アイコンが登場する画像生成に際しては、3種類の保留アイコンに対応する画像データ(「浮き輪」を模したアイコン画像データ、「水中メガネ」を模したアイコン画像データ、「貝殻」を模したアイコン画像データ)のうち、後述する演出カスタマイズにおいて遊技者により選択された1種類の保留アイコン画像データ、又は、デフォルト設定された1種類の保留アイコン画像データが用いられることとなる。尚、本実施形態では、保留アイコンとして、「浮き輪」を模したアイコンである保留アイコンH461がデフォルト設定されている。 The hold icon storage area is a memory area that stores image data corresponding to the hold icons displayed on the effect display device 42. In this embodiment, multiple types of image data corresponding to hold icons are stored, such as the hold icon H461 (see Figure 3-44, etc.). When generating an image in which a hold icon appears, one type of hold icon image data selected by the player during effect customization, as described below, or one type of hold icon image data set as default is used from among the image data corresponding to three types of hold icons (icon image data modeled after a life jacket, icon image data modeled after swimming goggles, and icon image data modeled after a seashell). In this embodiment, the hold icon H461 modeled after a life jacket is set as the default hold icon.

背景画像格納エリアは、演出表示装置42に表示される各種背景画像に対応する画像データを格納する記憶領域であり、本実施形態では、背景画像に対応する画像データが複数種類記憶されている。そして、例えば「通常ステージ演出」に係る画像生成に際しては、3種類の背景画像データ(「ダイビングステージ」に係る背景画像データ、「クルージングステージ」に係る背景画像データ、「深海ステージ」に係る背景画像データ)のうち、後述する演出カスタマイズにおいて遊技者により選択された背景画像データ、又は、デフォルト設定された背景画像データが用いられることとなる。尚、本実施形態では、背景画像として、「ダイビングステージ」に係る背景画像がデフォルト設定されている。 The background image storage area is a memory area that stores image data corresponding to various background images displayed on the effect display device 42, and in this embodiment, multiple types of image data corresponding to background images are stored. When generating an image for a "normal stage effect," for example, of the three types of background image data (background image data for the "diving stage," background image data for the "cruising stage," and background image data for the "deep sea stage"), the background image data selected by the player during effect customization, which will be described later, or the background image data set as default, will be used. In this embodiment, the background image for the "diving stage" is set as the default background image.

また、背景画像格納エリアには、例えばメニュー画面3000、言語設定画面3001、音量設定画面3002、輝度設定画面3003などを構成する各種画面構成画像なども記憶されている。勿論、キャラクタROM525に記憶される画像データの一部をサブ制御装置262のROM552に記憶させる構成としてもよい。また、キャラクタROM525を省略し、キャラクタROM525に記憶される画像データの全部をサブ制御装置262のROM552に記憶させる構成としてもよい。 The background image storage area also stores various screen configuration images that make up, for example, the menu screen 3000, language setting screen 3001, volume setting screen 3002, and brightness setting screen 3003. Of course, a configuration may be adopted in which a portion of the image data stored in character ROM 525 is stored in ROM 552 of the sub-control device 262. Also, a configuration may be adopted in which character ROM 525 is omitted and all of the image data stored in character ROM 525 is stored in ROM 552 of the sub-control device 262.

VDP526は、演出表示装置42の液晶表示部42aを駆動制御する液晶駆動回路(LCDドライバ)を操作する一種の描画回路であり、CPU521からの描画指示(描画リスト)に基づき画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで演出表示装置42に表示させる。本実施形態におけるVDP526はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。 The VDP 526 is a type of drawing circuit that operates the liquid crystal drive circuit (LCD driver) that drives and controls the liquid crystal display unit 42a of the performance display device 42. It draws images based on drawing instructions (drawing list) from the CPU 521 and displays the drawn images on the performance display device 42 at a predetermined timing. In this embodiment, the VDP 526 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and its actual form can be described as a microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing.

VDP526は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20msec毎に、CPU521に対してV割込信号を送信する。CPU521は、このV割込信号を検出する度にV割込処理を実行し、VDP526に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、VDP526は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を演出表示装置42に表示させる画像出力処理(表示処理)を実行する。 The VDP 526 sends a V interrupt signal to the CPU 521 every 20 msec when the drawing process for one frame of image is completed. The CPU 521 executes V interrupt processing each time it detects this V interrupt signal, instructing the VDP 526 to draw the next frame of image. In response to this instruction, the VDP 526 executes drawing processing for the next frame of image, and also executes image output processing (display processing) to display the image previously developed by drawing on the performance display device 42.

より詳しくは、VDP526は、1フレーム分の画像を描画して、第1フレームバッファおよび第2フレームバッファのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像を演出表示装置42へ出力することによって、表示部42aに画像を表示させる。VDP526は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の出力処理とを、演出表示装置42における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。 More specifically, the VDP 526 draws one frame of image and expands the drawn image in either the first or second frame buffer, while outputting the one frame of image previously expanded in the other frame buffer to the effect display device 42, thereby displaying the image on the display unit 42a. The VDP 526 processes the drawing process of this one frame of image and the output process of this one frame of image in parallel within the image display time of one frame on the effect display device 42 (20 milliseconds in this embodiment).

このように、CPU521は、VDP526からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、VDP526に対して描画指示を行うので、VDP526は、画像の描画処理および出力処理の実行間隔(20msec)毎に、画像の描画指示をCPU521より受け取ることができる。よって、VDP526では、画像の描画処理や出力処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像が展開されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 In this way, the CPU 521 executes V interrupt processing in response to a V interrupt signal from the VDP 526 and issues drawing instructions to the VDP 526, so the VDP 526 can receive an image drawing instruction from the CPU 521 at each execution interval (20 msec) of the image drawing and output processing. Therefore, the VDP 526 will not receive a drawing instruction for the next image before the image drawing or output processing is complete, preventing the start of drawing a new image in the middle of drawing an image or the display of an image in response to a new drawing instruction in the frame buffer where the currently displayed image is displayed.

上記構成の下、VDP526が描画処理を行う場合には、まずCPU521から送信された描画リストに含まれる格納情報に基づいて、描画の際に必要となる画像データをキャラクタROM525から読み出し、読み出された画像データをビデオRAM524の所定のフレームバッファに展開する。 Under the above configuration, when the VDP 526 performs drawing processing, it first reads the image data required for drawing from the character ROM 525 based on the storage information contained in the drawing list sent from the CPU 521, and then expands the read image data into a specified frame buffer in the video RAM 524.

また、VDP526が演出表示装置42に画像を出力する画像出力処理を行う場合には、ビデオRAM524の第1フレームバッファ又は第2フレームバッファに展開された画像に基づいて、演出表示装置42の液晶表示部42aの各画素に対応した画素情報を含む映像信号が生成され、その映像信号が出力ポート529を介して演出表示装置42に出力される。 In addition, when the VDP 526 performs image output processing to output an image to the performance display device 42, a video signal containing pixel information corresponding to each pixel of the LCD display unit 42a of the performance display device 42 is generated based on the image expanded in the first frame buffer or second frame buffer of the video RAM 524, and this video signal is output to the performance display device 42 via the output port 529.

より詳しくは、VDP526は、映像信号として、液晶表示部42aの各画素の色データを示すR(赤),G(緑),B(青)の各色情報からなるRGB信号や、該RGB信号と液晶表示部42aとの同期を図るための同期信号を演出表示装置42に出力する。 More specifically, the VDP 526 outputs, as video signals, RGB signals consisting of R (red), G (green), and B (blue) color information that indicate the color data of each pixel of the LCD display unit 42a, as well as synchronization signals for synchronizing the RGB signals with the LCD display unit 42a to the performance display device 42.

VDP526は、演出表示装置42に対し1フレーム分の画像(1画面分の画像)に係る映像信号を出力する場合、例えば、まず液晶表示部42a(m×n画素)の最左上の隅角部分(第1行目、第1列目)にある画素から始めて、液晶表示部42aの最右上の隅角部分(第1行目、第n列目)にある画素まで、同一水平ライン上に並ぶ各画素に対して順次映像信号を出力していき、最右上の隅角部分(第1行目、第n列目)の画素に対して映像信号を出力し終わると、次は2行目の左端部分(第2行目、第1列目)にある画素から、同一水平ライン上に並ぶ各画素に対して順次映像信号を出力していくといったように、以下、同様に、上から順に左端の画素から右端の画素へと順次映像信号を出力していくことで、液晶表示部42aの画面全体に画像を表示することができる。 When the VDP 526 outputs video signals for one frame of image (one screen's worth of image) to the performance display device 42, for example, it first outputs video signals to each pixel in the same horizontal line, starting with the pixel in the upper left corner (first row, first column) of the LCD display unit 42a (m x n pixels), and continuing to the pixel in the upper right corner (first row, nth column) of the LCD display unit 42a. After outputting the video signal to the pixel in the upper right corner (first row, nth column), it then outputs video signals to each pixel in the same horizontal line, starting with the pixel in the leftmost part of the second row (second row, first column). In this manner, video signals are output sequentially from the top, from the leftmost pixel to the rightmost pixel, thereby displaying an image across the entire screen of the LCD display unit 42a.

そして、VDP526は、液晶表示部42aの最右下の隅角部分にある最後の画素に対して映像信号を出力したタイミングでCPU521へV割込信号を出力して1フレームの画像の更新が完了したことをCPU521に認識させる。本実施形態では、このV割込信号の出力周期が1フレーム分の画像の更新周期と同一の20msecとなっている。つまり、本実施形態では、V割込信号が出力される20msec毎に演出表示装置42に対し1フレーム分の画像に係る映像信号の出力処理が実行されることとなる。 Then, the VDP 526 outputs a V interrupt signal to the CPU 521 at the timing when it outputs a video signal to the last pixel in the bottom right corner of the LCD display unit 42a, causing the CPU 521 to recognize that updating of one frame of image has been completed. In this embodiment, the output cycle of this V interrupt signal is 20 msec, the same as the update cycle of one frame of image. In other words, in this embodiment, every 20 msec that the V interrupt signal is output, output processing of the video signal for one frame of image is executed to the performance display device 42.

次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。本実施形態では、主制御装置261に設けられたCPU501は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて抽選を行うこととしている。具体的には、図3-8に示すように、大当たり状態等を発生させるか否かの当否抽選に使用する当否乱数生成手段としての当否乱数カウンタCH1と、大当たり種別の決定(種別抽選)に使用する種別決定カウンタCH2と、演出表示装置42においてリーチ状態を発生させるか否かの決定等に使用する変動選択カウンタCH3と、当否乱数カウンタCH1の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタCINIと、第1特別図柄表示装置43A又は第2特別図柄表示装置43B(演出表示装置42)の変動表示時間の決定等に使用する第1変動種別カウンタCS1及び第2変動種別カウンタCS2と、第2始動入賞部33WBを開状態とさせるか否かの始動入球サポート抽選に使用する普通図柄乱数カウンタCH4とを用いることとしている。尚、変動選択カウンタCH3は、演出表示装置42の装飾図柄を外れ変動させる際のリーチパターンの抽選にも使用される。また、変動種別カウンタCS1、CS2は、演出表示装置42における演出パターン選択(装飾図柄の変動パターン選択など)にも使用される。 Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be described. In this embodiment, the CPU 501 provided in the main control device 261 conducts a lottery using various counter information during play. Specifically, as shown in FIG. 3-8, the following are used: a hit/miss random number counter CH1 as a hit/miss random number generating means used in the hit/miss lottery to determine whether or not a jackpot state will occur; a type determination counter CH2 used to determine the type of jackpot (type lottery); a variable selection counter CH3 used to determine whether or not a reach state will occur in the effect display device 42; an initial value random number counter CINI used to set the initial value of the hit/miss random number counter CH1; a first variable type counter CS1 and a second variable type counter CS2 used to determine the variable display time of the first special symbol display device 43A or the second special symbol display device 43B (effect display device 42); and a normal symbol random number counter CH4 used in the start-going support lottery to determine whether or not the second start-going winning section 33WB will be opened. The variation selection counter CH3 is also used to draw reach patterns when the decorative symbols on the effect display device 42 are changed to a missing symbol. The variation type counters CS1 and CS2 are also used to select the effect pattern on the effect display device 42 (such as selecting the decorative symbol variation pattern).

カウンタCH1,CH2,CH3,CINI,CS1,CS2,CH4は、その更新の都度前回値に1が加算され、上限値に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値がRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される(乱数初期値カウンタCINIを除く)。 Counters CH1, CH2, CH3, CINI, CS1, CS2, and CH4 are loop counters that add 1 to the previous value each time they are updated, and return to the lower limit of 0 after reaching their upper limit. Each counter is updated periodically, and the updated value is stored appropriately in a counter buffer set in a specified area of RAM 503 (except for the random number initial value counter CINI).

RAM503には、当否乱数カウンタCH1、種別決定カウンタCH2、及び、変動選択カウンタCH3の各値が記憶される特別変動保留エリアと、普通図柄乱数カウンタCH4の値が記憶される普通変動保留エリアとが設けられている。 RAM 503 has a special variable reserve area where the values of the win/lose random number counter CH1, type determination counter CH2, and variable selection counter CH3 are stored, and a normal variable reserve area where the value of the normal pattern random number counter CH4 is stored.

特別変動保留エリアは、それぞれ4つの保留エリア(保留第1~保留第4エリア)を備える第1特別変動保留エリア及び第2特別変動保留エリアと、1つの実行エリアとを備えている。 The special variable reserve area includes a first special variable reserve area and a second special variable reserve area, each of which has four reserve areas (reserved areas 1 to 4), and one execution area.

第1特別変動保留エリアの各保留エリアには、第1始動入賞部33WAへの入賞履歴に合わせて、当否乱数カウンタCH1、種別決定カウンタCH2、及び、変動選択カウンタCH3の各値が時系列的に格納される。 In each holding area of the first special variable holding area, the values of the win/loss random number counter CH1, the type determination counter CH2, and the variable selection counter CH3 are stored in chronological order according to the winning history in the first start winning section 33WA.

第2特別変動保留エリアの各保留エリアには、第2始動入賞部33WBへの入賞履歴に合わせて、当否乱数カウンタCH1、種別決定カウンタCH2、及び、変動選択カウンタCH3の各値が時系列的に格納される。 In each reserve area of the second special variable reserve area, the values of the win/loss random number counter CH1, the type determination counter CH2, and the variable selection counter CH3 are stored in chronological order according to the winning history in the second start winning section 33WB.

尚、本実施形態では、特別変動保留エリアの実行エリアは1つであり、第1特別変動保留エリア及び第2特別変動保留エリアに格納されているデータは、該データに基づく変動表示を行う際に、共通の実行エリアにシフトされることとなる。 In this embodiment, there is only one execution area for the special variable pending area, and the data stored in the first special variable pending area and the second special variable pending area is shifted to a common execution area when a variable display based on that data is performed.

普通変動保留エリアは、4つの保留エリア(保留第1~保留第4エリア)と、1つの実行エリアとを備えている。普通変動保留エリアの各保留エリアには、スルーゲート34への遊技球の通過履歴に合わせて、普通図柄乱数カウンタCH4の値が時系列的に格納される。 The normal variable reserve area has four reserve areas (reserve areas 1 to 4) and one execution area. Each reserve area in the normal variable reserve area stores the values of the normal symbol random number counter CH4 in chronological order, according to the history of game balls passing through the through gate 34.

かかる構成を採用することで、第1特別図柄表示装置43Aにおける第1変動表示、第2特別図柄表示装置43Bにおける第2変動表示、及び、普通図柄表示装置41における変動表示をそれぞれ4回まで保留可能としている。 By adopting this configuration, the first variable display on the first special pattern display device 43A, the second variable display on the second special pattern display device 43B, and the variable display on the normal pattern display device 41 can each be held up to four times.

各カウンタについて詳しく説明すると、当否乱数カウンタCH1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、終値としての上限値(つまり599)に達した後、始値としての下限値である0に戻る構成となっている。通常、当否乱数カウンタCH1が1周した場合、その時点の初期値乱数カウンタCINIの値が該当否乱数カウンタCH1の次の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタCINIは、当否乱数カウンタCH1と同様のループカウンタであり(値=0~599)、タイマ割込み毎に1回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。一方、当否乱数カウンタCH1は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、当否乱数カウンタCH1の値が当否乱数カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBに入賞したタイミングで、当否乱数カウンタバッファに格納されている当否乱数カウンタCH1の値が特別変動保留エリア(第1特別変動保留エリア又は第2特別変動保留エリア)に格納される。 Explaining each counter in more detail, the win/loss random number counter CH1 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 599, and after reaching the upper limit (i.e., 599) as the closing value, return to 0, which is the lower limit (i.e., the opening value). Normally, when the win/loss random number counter CH1 goes through one cycle, the value of the initial value random number counter CINI at that time is read as the next initial value of the win/loss random number counter CH1. Note that the initial value random number counter CINI is a loop counter similar to the win/loss random number counter CH1 (value = 0 to 599), and is updated once per timer interrupt and repeatedly within the remaining time of normal processing. Meanwhile, the win/loss random number counter CH1 is updated periodically (in this embodiment, once per timer interrupt), and the value of the win/loss random number counter CH1 is stored in the win/loss random number counter buffer. Then, when the gaming ball enters the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, the value of the win/loss random number counter CH1 stored in the win/loss random number counter buffer is stored in the special variable reserve area (first special variable reserve area or second special variable reserve area).

本実施形態では、当否抽選(大当たり抽選)の当選確率が遊技モード(「通常モード」、「時短Aモード」及び「時短Bモード」のいずれかの遊技モード)に応じて変化するようなことはなく、大当たり状態となる当否乱数カウンタCH1の値の数は3つで、その値は「7,207,407」である。すなわち第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBへの遊技球の入球に基づき1/200の確率で当否抽選(大当たり抽選)に当選し、大当たり状態が発生することとなる。 In this embodiment, the probability of winning the win/loss lottery (jackpot lottery) does not change depending on the game mode (either "normal mode," "time-saving A mode," or "time-saving B mode"). The number of values of the win/loss random number counter CH1 that result in a jackpot state is three, and the value is "7,207,407." In other words, based on the game ball entering the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, there is a 1/200 probability of winning the win/loss lottery (jackpot lottery), and the jackpot state occurs.

ROM502には、当否乱数カウンタCH1の値がいずれかの当たりに対応するか否かの判定を行う際に参照される当否判定テーブルが設けられている。 ROM 502 contains a win/lose determination table that is referenced when determining whether the value of the win/lose random number counter CH1 corresponds to a win.

本実施形態では、第1始動入賞部33WAへの入球に対応した第1当否判定テーブル(「通常モード」、「時短Aモード」及び「時短Bモード」共通の大当たり判定を含む第1当否判定テーブル)と、第2始動入賞部33WBへの入球に対応した第2当否判定テーブル(「通常モード」、「時短Aモード」及び「時短Bモード」共通の大当たり判定を含む第2当否判定テーブル)とがある。 In this embodiment, there is a first hit/miss determination table corresponding to a ball entering the first start winning section 33WA (a first hit/miss determination table including a jackpot determination common to "normal mode," "time-saving A mode," and "time-saving B mode"), and a second hit/miss determination table corresponding to a ball entering the second start winning section 33WB (a second hit/miss determination table including a jackpot determination common to "normal mode," "time-saving A mode," and "time-saving B mode").

種別決定カウンタCH2は、例えば0~19の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり19)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。 The type determination counter CH2 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 19, and after reaching the upper limit (i.e., 19), return to the lower limit, 0.

ROM502には、種別決定カウンタCH2の値がいずれの大当たり種別に対応するかの判定を行う際に参照される種別判定テーブルが設けられている。本実施形態では、第1始動入賞部33WAへの入球に対応した第1種別判定テーブルと、第2始動入賞部33WBへの入球に対応した第2種別判定テーブルとが設けられている。 ROM 502 contains a type determination table that is referenced when determining which jackpot type the value of the type determination counter CH2 corresponds to. In this embodiment, a first type determination table corresponding to a ball entering the first start winning section 33WA and a second type determination table corresponding to a ball entering the second start winning section 33WB are provided.

そして、当否抽選にて大当たりに当選した場合には、種別決定カウンタCH2の値に基づいて付与される大当たり状態の種別が決定され(種別抽選が行われ)、決定された種別の大当たり状態が付与されることとなる。 If the player wins the jackpot in the lottery, the type of jackpot state to be awarded will be determined based on the value of the type determination counter CH2 (a type lottery will be held), and the player will be awarded the determined type of jackpot state.

本実施形態では、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする当否抽選(大当たり抽選)にて大当たりに当選した場合には、遊技モード(「通常モード」、「時短Aモード」又は「時短Bモード」)に関係なく、40%の割合で「15R大当たり」となり、60%の割合で「4R大当たり」となる。 In this embodiment, if a player wins a jackpot in the win/lose lottery (jackpot lottery) triggered by a ball entering the first start-up winning section 33WA, regardless of the game mode ("normal mode," "time-saving A mode," or "time-saving B mode"), there is a 40% chance that the jackpot will be a "15R jackpot," and a 60% chance that the jackpot will be a "4R jackpot."

また、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする当否抽選(大当たり抽選)にて大当たりに当選した場合には、遊技モード(「通常モード」、「時短Aモード」又は「時短Bモード」)に関係なく、50%の割合で「15R大当たり」となり、30%の割合で「8R大当たり」となり、20%の割合で「4R大当たり」となる。 In addition, if a jackpot is won in the win/lose lottery (jackpot lottery) triggered by the ball entering the second start-up winning section 33WB, regardless of the game mode ("normal mode," "time-saving A mode," or "time-saving B mode"), there is a 50% chance of a "15R jackpot," a 30% chance of an "8R jackpot," and a 20% chance of a "4R jackpot."

尚、種別決定カウンタCH2は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、種別決定カウンタCH2の値が種別決定カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBに入賞したタイミングで、種別決定カウンタバッファに格納されている種別決定カウンタCH2の値がRAM503の特別変動保留エリア(第1特別変動保留エリア又は第2特別変動保留エリア)に格納される。 The type determination counter CH2 is updated periodically (in this embodiment, once per timer interrupt), and the value of the type determination counter CH2 is stored in the type determination counter buffer. When a gaming ball enters the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, the value of the type determination counter CH2 stored in the type determination counter buffer is stored in the special variable reserve area (first special variable reserve area or second special variable reserve area) of RAM 503.

変動選択カウンタCH3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり238)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。本実施形態では、変動選択カウンタCH3によって、装飾図柄に関してリーチ状態が発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ状態が発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ状態が発生しない「外れ(完全外れ)」とを抽選することとしている。 The variable selection counter CH3 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 238, and return to the lower limit of 0 after reaching the upper limit (i.e., 238). In this embodiment, the variable selection counter CH3 draws between three possibilities: a "reach before or after miss" in which, after a reach state has occurred for a decorative pattern, the final stopping pattern stops just one symbol before or after the reach pattern; a "reach other than a reach before or after miss" in which, after a reach state has occurred, the final stopping pattern stops anywhere other than before or after the reach pattern; and a "miss (complete miss)" in which no reach state occurs.

ROM502には、変動選択カウンタCH3の値と各種リーチパターンとの対応関係を記憶しているリーチ判定テーブルが設けられている。 ROM 502 contains a reach determination table that stores the correspondence between the value of the variable selection counter CH3 and various reach patterns.

変動選択カウンタCH3は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、変動選択カウンタバッファに変動選択カウンタCH3の値が格納される。そして、遊技球が第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBに入賞したタイミングで、変動選択カウンタバッファに格納されている変動選択カウンタCH3の値がRAM503の特別変動保留エリア(第1特別変動保留エリア又は第2特別変動保留エリア)に格納される。 The variable selection counter CH3 is updated periodically (in this embodiment, once per timer interrupt), and the value of the variable selection counter CH3 is stored in the variable selection counter buffer. Then, when the gaming ball enters the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, the value of the variable selection counter CH3 stored in the variable selection counter buffer is stored in the special variable reserve area (first special variable reserve area or second special variable reserve area) of RAM 503.

また、2つの変動種別カウンタCS1、CS2のうち、一方の変動種別カウンタCS1は、例えば0~255の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり255)に達した後、下限値である0に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタCS2は、例えば0~31の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり31)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。 Furthermore, of the two fluctuation type counters CS1, CS2, one of the fluctuation type counters, CS1, is configured to increment by one in sequence within a range of, for example, 0 to 255, and after reaching its upper limit (i.e., 255), return to its lower limit of 0. The other fluctuation type counter, CS2, is configured to increment by one in sequence within a range of, for example, 0 to 31, and after reaching its upper limit (i.e., 31), return to its lower limit of 0.

加えて、第1特別図柄表示装置43A又は第2特別図柄表示装置43Bにおける変動表示の変動時間と、演出表示装置42における変動表示の大まかな変動パターン(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ等のリーチパターン)とが変動パターンテーブルによって対応付けられており、特別図柄表示装置43A,43Bの変動時間が決まれば、演出表示装置42の変動パターンも決まるようになっている。 In addition, the fluctuation time of the fluctuation display on the first special pattern display device 43A or second special pattern display device 43B and the general fluctuation pattern of the fluctuation display on the effect display device 42 (reach patterns such as normal reach, super reach, special reach, etc.) are associated by a fluctuation pattern table, so that once the fluctuation time of the special pattern display devices 43A and 43B is determined, the fluctuation pattern of the effect display device 42 is also determined.

例えば、第1変動種別カウンタCS1に基づいて変動時間が決定され、第2変動種別カウンタCS2によって、特別図柄表示装置43A,43Bにおける停止表示態様が決定されるように構成してもよい。例えば「15R大当たり」に対応する場合には、「15R大当たり」に対応する停止表示態様のうちいずれかを決定する。尚、変動時間や変動パターンを決定するために使用されるカウンタ等は、上記構成に限定されるものではなく、機種毎に適宜変更可能である。 For example, the variation time may be determined based on the first variation type counter CS1, and the stop display mode on the special symbol display devices 43A, 43B may be determined by the second variation type counter CS2. For example, when a "15R jackpot" is to be handled, one of the stop display modes corresponding to a "15R jackpot" is determined. Note that the counters used to determine the variation time and variation pattern are not limited to the above configuration, and can be changed as appropriate for each model.

また、変動種別カウンタCS1,CS2は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、該通常処理の残余時間内でも繰り返し更新される。本実施形態では、変動種別カウンタCS1,CS2の値に関しても、遊技球が第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBに入賞したタイミングで、RAM503の変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1,CS2の値が、RAM503の特別変動保留エリアに格納される。 Furthermore, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are updated once each time the normal processing described below is executed, and are repeatedly updated during the remaining time of the normal processing. In this embodiment, with regard to the values of the fluctuation type counters CS1 and CS2, when the gaming ball enters the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, the values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 stored in the fluctuation type counter buffer of RAM 503 are stored in the special fluctuation holding area of RAM 503.

このように、始動入賞のタイミングで、変動種別カウンタCS1,CS2の値を取得しておくことで、保留記憶された第1変動表示の第1変動時間、及び、第2変動表示の第2変動時間を、変動開始前に把握する(先読みする)ことができ、該情報を利用して、各種演出等を行うことが可能となる。尚、変動時間を先読みして演出を行うといった構成を必要としない場合には、演出表示装置42による装飾図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCS1,CS2のバッファ値が取得されることとしてもよい。 In this way, by obtaining the values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 at the timing of the start winning, the first fluctuation time of the first fluctuation display and the second fluctuation time of the second fluctuation display that have been reserved and stored can be known (predicted) before the fluctuation begins, and this information can be used to perform various effects, etc. Furthermore, if a configuration that predicts the fluctuation time and performs an effect is not required, the buffer values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 can be obtained when the effect display device 42 determines the fluctuation pattern when the decorative pattern begins to fluctuate.

なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、当否乱数カウンタCH1、種別決定カウンタCH2、変動選択カウンタCH3、変動種別カウンタCS1、CS2の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。 Note that the size and range of each counter are merely examples and can be changed as desired. However, it is desirable that the sizes of the win/lose random number counter CH1, type determination counter CH2, variation selection counter CH3, and variation type counters CS1 and CS2 are all different prime numbers, and that the values are not synchronized under any circumstances.

また、普通図柄乱数カウンタCH4は、例えば0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり29)に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。普通図柄乱数カウンタCH4は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が第1入球部となるスルーゲート34を通過した時に普通図柄乱数カウンタCH4の値が取得される。 The normal symbol random number counter CH4 is configured as a loop counter that increments by one within a range of, for example, 0 to 29, and returns to the lower limit of 0 after reaching the upper limit (i.e., 29). The normal symbol random number counter CH4 is updated periodically (in this embodiment, once per timer interrupt), and the value of the normal symbol random number counter CH4 is obtained when the gaming ball passes through the through gate 34, which serves as the first ball entry section.

そして、当選となる普通図柄乱数カウンタCH4の値が取得された場合、普通図柄表示装置41において変動表示が所定時間行われた後(普通図柄表示装置41を構成する普図ランプが交互に点滅した後)、当選に対応する態様(点灯パターン)で停止表示され、第2始動入賞部33WBがそのときの遊技モードに応じたパターンで開放される。 When a winning value is obtained from the normal symbol random number counter CH4, the normal symbol display device 41 displays a variable value for a predetermined period of time (after the normal symbol lamps that make up the normal symbol display device 41 flash alternately), and then the display is stopped in a manner (lighting pattern) that corresponds to the win, and the second start-up winning section 33WB is opened in a pattern that corresponds to the game mode at that time.

本実施形態では、「低入球状態」において、当選となる乱数の値は「0,1」の2個である。一方、「高入球状態」において、当選となる乱数の値は、「0~27」の28個である。つまり、「低入球状態」時には1/15の確率で第2始動入賞部33WBが開状態となり、「高入球状態」時には14/15の確率で第2始動入賞部33WBが開状態となる。 In this embodiment, in a "low ball entry state," the winning random number values are two: "0" and "1." On the other hand, in a "high ball entry state," the winning random number values are 28: "0 to 27." In other words, in a "low ball entry state," there is a 1/15 probability that the second start entry section 33WB will be open, and in a "high ball entry state," there is a 14/15 probability that the second start entry section 33WB will be open.

ROM502には、普通図柄乱数カウンタCH4の値が当選に対応するか否かの判定を行う際に参照されるサポート判定テーブルが設けられている。本実施形態では、「低入球状態」に対応した第1サポート判定テーブルと、「高入球状態」に対応した第2サポート判定テーブルとが設定されている。 ROM 502 contains a support determination table that is referenced when determining whether the value of the normal symbol random number counter CH4 corresponds to a win. In this embodiment, a first support determination table corresponding to a "low ball score state" and a second support determination table corresponding to a "high ball score state" are set.

次いで、主制御装置261内のCPU501により実行される各制御処理を、フローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU501の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停止信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上ここでは、先ずタイマ割込み処理とNMI割込み処理とを説明し、その後でメイン処理を説明する。 Next, the control processes executed by the CPU 501 in the main control unit 261 will be explained with reference to flowcharts. The processes performed by the CPU 501 can be broadly divided into main processing, which is started when the power is turned on; timer interrupt processing, which is started periodically (every 2 msec in this embodiment); and NMI interrupt processing, which is started when a stop signal is input to the NMI terminal (non-maskable terminal). For ease of explanation, we will first explain the timer interrupt processing and NMI interrupt processing, and then the main processing.

図3-11は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は主制御装置261のCPU501により例えば2msec毎に実行される。先ずステップSH301では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置261に接続されている各種スイッチ(但し、RAM消去スイッチ323を除く)の状態を読み込むと共に、該スイッチの状態を判別して検知情報(入賞検知情報)を保存する。一方、検知情報がない場合には、そのまま次の処理に移行する。 Figure 3-11 is a flowchart showing the timer interrupt process. This process is executed by the CPU 501 of the main control unit 261, for example, every 2 msec. First, in step SH301, the process of reading the various winning switches is executed. That is, the state of the various switches connected to the main control unit 261 (except for the RAM erase switch 323) is read, and the state of the switch is determined and detection information (winning detection information) is saved. On the other hand, if there is no detection information, the process proceeds directly to the next step.

尚、各種入賞スイッチの検知情報があった場合、対応する賞球カウンタの値を加算する。また、後述する通常処理の外部出力処理において、各賞球カウンタの値に基づく賞球コマンドが払出制御装置311へ出力され、賞球コマンドに基づいて賞球が付与される(遊技球が払出される)。さらに、この賞球コマンドの出力に際して各賞球カウンタの値がリセットされる。 Furthermore, when there is detection information from any of the various winning switches, the value of the corresponding prize ball counter is incremented. Furthermore, in the external output processing of the normal processing described below, a prize ball command based on the value of each prize ball counter is output to the payout control device 311, and prize balls are awarded (game balls are paid out) based on the prize ball command. Furthermore, when this prize ball command is output, the value of each prize ball counter is reset.

ステップSH302では乱数初期値更新処理を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。 In step SH302, the random number initial value update process is executed. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0.

また、ステップSH303では乱数更新処理を実行する。具体的には、当否乱数カウンタCH1、種別決定カウンタCH2、変動選択カウンタCH3、及び普通図柄乱数カウンタCH4をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタCH1,CH2,CH3,CH4の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。 Furthermore, in step SH303, a random number update process is executed. Specifically, the win/lose random number counter CH1, type determination counter CH2, variable selection counter CH3, and normal pattern random number counter CH4 are each incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values, they are each cleared to 0. The updated values of each counter CH1, CH2, CH3, and CH4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 503.

その後、ステップSH305では、第2始動入賞部33WBへの遊技球の入球(入賞)に伴う第2始動入賞処理を実行し、ステップSH306では、第1始動入賞部33WAへの遊技球の入球(入賞)に伴う第1始動入賞処理を実行する。 Then, in step SH305, the second start winning process is executed in response to the game ball entering (winning) the second start winning section 33WB, and in step SH306, the first start winning process is executed in response to the game ball entering (winning) the first start winning section 33WA.

また、ステップSH307では、スルーゲート34への遊技球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する。続くステップSH308では、電源・発射制御装置310の発射制御回路312に対して発射許可信号を送信する等の処理を行うための発射許可コマンド設定処理を行う。その後、タイマ割込み処理を一旦終了する。 Furthermore, in step SH307, a through gate passing process is executed in response to the passage of the gaming ball through the through gate 34. The following step SH308 executes a launch permission command setting process to perform processes such as sending a launch permission signal to the launch control circuit 312 of the power supply and launch control device 310. Thereafter, the timer interrupt process is temporarily terminated.

さらに、本実施形態では、主制御装置261のRAM503において、現在の遊技モードの判別に際して参照するモード記憶エリアが設けられている。モード記憶エリアには、「通常モード」に対応する「11」、「時短Aモード」に対応する「21」、「時短Bモード」に対応する「31」のいずれかの値が記憶される。 Furthermore, in this embodiment, the RAM 503 of the main control device 261 has a mode memory area that is referenced when determining the current game mode. The mode memory area stores one of the following values: "11" corresponding to "normal mode," "21" corresponding to "time-saving A mode," or "31" corresponding to "time-saving B mode."

これに対応して、サブ制御装置262のRAM553においても、サブ制御装置262が遊技モードの判別に際して参照するモード記憶エリアが設けられている。主制御装置261において設定された遊技モード情報は、遊技モードが切替え設定される毎に次回の外部出力処理(ステップSH200参照)にてサブ制御装置262に出力される。 In response to this, the RAM 553 of the sub-controller 262 also has a mode memory area that the sub-controller 262 references when determining the game mode. The game mode information set in the main controller 261 is output to the sub-controller 262 in the next external output process (see step SH200) each time the game mode is switched and set.

次に、ステップSH305の第2始動入賞処理について図3-13のフローチャートを参照して説明する。尚、RAM503には、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示の保留数をカウントする第2保留カウンタNbが設けられている。 Next, the second start winning process of step SH305 will be explained with reference to the flowchart in Figure 3-13. Note that RAM 503 is provided with a second pending counter Nb that counts the number of pending second variable displays triggered by a ball entering the second start winning section 33WB.

先ず、ステップSH501では、遊技球が第2始動入賞部33WBに入賞したか否かを第2始動入賞スイッチ224bの検知情報により判別する。該ステップSH501で肯定判別された場合、ステップSH502において、第2保留カウンタNbの値が上限値(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判別する。ステップSH501又はSH502で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 First, in step SH501, it is determined whether a gaming ball has entered the second start winning section 33WB based on the detection information from the second start winning switch 224b. If a positive determination is made in step SH501, it is determined in step SH502 whether the value of the second pending counter Nb is less than the upper limit value ("4" in this embodiment). If a negative determination is made in either step SH501 or SH502, this processing is terminated.

一方、ステップSH502で肯定判別された場合には、ステップSH503に進み、第2保留カウンタNbを1インクメントする。 On the other hand, if step SH502 returns a positive result, proceed to step SH503 and increment the second hold counter Nb by 1.

続くステップSH504では、第2変動表示の保留数が1つ増えたことに対応する第2保留表示装置46B(第2保留ランプ)の加算表示処理を行う。つまり、左右一対の第2保留ランプが両方とも消灯状態であった場合には左側の第2保留ランプを点灯させ、左側の第2保留ランプが点灯状態であり右側の第2保留ランプが消灯状態であった場合には左右両方の第2保留ランプを点灯させ、左右両方の第2保留ランプが点灯状態であった場合には右側の第2保留ランプを点灯させたまま左側の第2保留ランプを点滅させ、左側の第2保留ランプが点滅状態であり右側の第2保留ランプが点灯状態であった場合には左右両方の第2保留ランプを点滅させるための処理を行う。 In the following step SH504, an additive display process is performed on the second hold display device 46B (second hold lamp) corresponding to the increase of the hold number in the second variable display by one. In other words, if both of the pair of left and right second hold lamps are off, the left second hold lamp is turned on; if the left second hold lamp is on and the right second hold lamp is off, both left and right second hold lamps are turned on; if both left and right second hold lamps are on, the right second hold lamp remains on and the left second hold lamp flashes; and if the left second hold lamp is flashing and the right second hold lamp is on, processing is performed to flash both left and right second hold lamps.

ステップSH504の後、ステップSH505の処理において、当否乱数カウンタCH1、種別決定カウンタCH2、変動選択カウンタCH3、及び、変動種別カウンタCS1,CS2の各値(当否乱数カウンタバッファ、種別決定カウンタバッファ、変動選択カウンタバッファ、及び、各変動種別カウンタバッファに記憶されている各値)を、第2特別変動保留エリアの空いている保留エリアのうち最初の保留エリア(当否乱数記憶エリア、当選種別乱数記憶エリア、リーチ乱数記憶エリア、並びに、第1及び第2変動種別乱数記憶エリア)に格納する。同時に、後述する変動回数カウンタA,Bの値等を基に、この第2変動表示が開始される際の遊技モードを特定し、その遊技モード情報をモード記憶エリアに格納する。ステップSH505の後、ステップSH506に移行する。 After step SH504, in the processing of step SH505, the values of the win/lose random number counter CH1, type determination counter CH2, variation selection counter CH3, and variation type counters CS1 and CS2 (the values stored in the win/lose random number counter buffer, type determination counter buffer, variation selection counter buffer, and each variation type counter buffer) are stored in the first available holding area in the second special variation holding area (win/lose random number memory area, win type random number memory area, reach random number memory area, and first and second variation type random number memory area). At the same time, the game mode when this second variation display starts is identified based on the values of the variation count counters A and B, described below, and the game mode information is stored in the mode memory area. After step SH505, the processing proceeds to step SH506.

ステップSH506では、新たに第2特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタCH1の値が大当たりに対応する値であるか否かを判別する第2当否判別処理を行う。 In step SH506, a second win/loss determination process is performed to determine whether the value of the win/loss random number counter CH1 newly stored in the second special variable reserve area corresponds to a jackpot.

ここで、ステップSH506の第2当否判別処理の詳細について、図3-15(b)を参照して説明する。 Here, details of the second pass/fail determination process in step SH506 will be explained with reference to Figure 3-15(b).

先ず、ステップSH5111では、各遊技モードに共通の第2当否判定テーブルを参酌して、新たに第2特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタCH1の値が、大当たりに対応する値「7」,「207」,「407」のいずれかと一致するか否かを判別する。ステップSH5111で肯定判別された場合には、ステップSH5112において、第2特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアの大当たり予定フラグをオンにした後、本処理を終了する。一方、ステップSH5111で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 First, in step SH5111, the second win/loss determination table common to all game modes is referenced to determine whether the value of the win/loss random number counter CH1 newly stored in the second special variable reserve area matches any of the values "7", "207", or "407" corresponding to a jackpot. If a positive determination is made in step SH5111, then in step SH5112 the jackpot expected flag for the corresponding reserve area in the second special variable reserve area is turned on, and then this processing ends. On the other hand, if a negative determination is made in step SH5111, this processing ends as is.

図3-13の説明に戻り、ステップSH506に続くステップSH507では、ステップSH506で当否乱数カウンタCH1の値が大当たりに対応する値であると判定された場合に、新たに第2特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタCH2の値に基づいて、大当たり種別を判別する第2種別判別処理を行う。 Returning to the explanation of Figure 3-13, in step SH507 following step SH506, if it is determined in step SH506 that the value of the win/lose random number counter CH1 is a value corresponding to a jackpot, a second type determination process is performed to determine the type of jackpot based on the value of the type determination counter CH2 newly stored in the second special variable reserve area.

ここで、ステップSH507の第2種別判別処理について、図3-16(b)を参照して説明する。第2種別判別処理では、先ずステップSH5300において、直前に行われた第2当否判別処理にて、大当たり予定フラグがオン設定されたか否かを判別する。ステップSH5300で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 The second type determination process of step SH507 will now be explained with reference to Figure 3-16(b). In the second type determination process, first, in step SH5300, it is determined whether the jackpot expected flag was set to ON in the second hit/miss determination process performed immediately before. If the determination in step SH5300 is negative, this process is terminated.

一方、ステップSH5300で肯定判別された場合には、ステップSH5301において、第2種別判定テーブルを参酌して、新たに第2特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタCH2の値が、「15R大当たり」に対応する値「0~9」と一致するか否かを判別する。ステップSH5301で肯定判別された場合には、ステップSH5302において、第2特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアの15R大当たりフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH5300 returns a positive result, step SH5301 refers to the second type determination table to determine whether the value of the type determination counter CH2 newly stored in the second special variable reserve area matches the value "0-9" corresponding to a "15R jackpot." If step SH5301 returns a positive result, step SH5302 turns on the 15R jackpot flag for the corresponding reserve area in the second special variable reserve area, and then this processing ends.

一方、ステップSH5301で否定判別された場合には、ステップSH5303において、第2種別判定テーブルを参酌して、新たに第2特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタCH2の値が、「8R大当たり」に対応する「10~15」であるか否かを判別する。ステップSH5303で肯定判別された場合には、ステップSH5304において、第2特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアの8R大当たりフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH5301 returns a negative result, step SH5303 refers to the second type determination table to determine whether the value of the type determination counter CH2 newly stored in the second special variable reserve area is "10-15," which corresponds to an "8R jackpot." If step SH5303 returns a positive result, step SH5304 turns on the 8R jackpot flag for the corresponding reserve area in the second special variable reserve area, and then this processing ends.

一方、ステップSH5303で否定判別された場合、すなわち種別決定カウンタCH2の値が「16~19」である場合には、ステップSH5305において、第2特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアの4R大当たりフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH5303 returns a negative result, i.e., if the value of the type determination counter CH2 is between 16 and 19, step SH5305 turns on the 4R jackpot flag for the corresponding reserved area in the second special variable reserved area, and then this processing ends.

図3-13の説明に戻り、ステップSH507に続くステップSH508では、第2変動表示の第2変動時間を特定する第2変動時間特定処理を行う。ここで、該第2変動表示開始時の遊技モードが「通常モード」である場合には、「通常モード」用の第2通常変動時間決定テーブルを参照し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて第2変動時間を特定する。該第2変動表示開始時の遊技モードが「時短Aモード」である場合には、「時短Aモード」用の第2短縮変動時間決定テーブルを参照し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて第2変動時間を特定する。また、該第2変動表示開始時の遊技モードが「時短Bモード」である場合には、「時短Bモード」用の第2短縮変動時間決定テーブルを参照し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて第2変動時間を特定する。ここで特定された変動時間は、第2特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアに記憶される。但し、ここで同保留エリアの第1変動種別カウンタCS1の値は消去しない。 Returning to the explanation of Figure 3-13, in step SH508 following step SH507, a second fluctuation time determination process is performed to determine the second fluctuation time of the second fluctuation display. Here, if the game mode at the start of the second fluctuation display is "normal mode," the second normal fluctuation time determination table for "normal mode" is referenced, and the second fluctuation time is determined based on the value of the first fluctuation type counter CS1. If the game mode at the start of the second fluctuation display is "time-saving A mode," the second shortened fluctuation time determination table for "time-saving A mode" is referenced, and the second fluctuation time is determined based on the value of the first fluctuation type counter CS1. Furthermore, if the game mode at the start of the second fluctuation display is "time-saving B mode," the second shortened fluctuation time determination table for "time-saving B mode" is referenced, and the second fluctuation time is determined based on the value of the first fluctuation type counter CS1. The fluctuation time determined here is stored in the corresponding holding area of the second special fluctuation holding area. However, the value of the first fluctuation type counter CS1 in that holding area is not erased here.

尚、本実施形態では、上述した「通常モード」用の第2通常変動時間決定テーブル、並びに、「時短Aモード」用の第2短縮変動時間決定テーブル、及び「時短Bモード」用の第2短縮変動時間決定テーブルとして、それぞれ「大当たり用」及び「外れ用」のテーブルが設けられている。 In this embodiment, the second normal variable time determination table for the above-mentioned "normal mode," the second shortened variable time determination table for the "time-saving A mode," and the second shortened variable time determination table for the "time-saving B mode" each have a "jackpot" table and a "miss" table.

ステップSH508に続くステップSH509では、先発コマンドの設定処理を行い、その後、本処理を終了する。尚、この先発コマンドには、第2当否判別処理、第2種別判別処理、及び、第2変動時間特定処理の結果を示す変動情報(変動表示の内容を決定するために使用される情報)や、第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBのいずれへの入球を契機とする変動表示であるのかを示す情報、第2変動表示開始時における遊技モードを特定するための遊技モード情報などが含まれ、次回の外部出力処理(ステップSH200参照)にてサブ制御装置262に出力される。 In step SH509, which follows step SH508, a start command is set, and then this process ends. This start command includes fluctuation information (information used to determine the content of the fluctuation display) indicating the results of the second win/loss determination process, the second type determination process, and the second fluctuation time determination process, as well as information indicating whether the fluctuation display was triggered by a ball entering the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, and game mode information for specifying the game mode at the start of the second fluctuation display, and is output to the sub-control device 262 in the next external output process (see step SH200).

次に、ステップSH306の第1始動入賞処理について図3-14のフローチャートを参照して説明する。尚、RAM503には、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする第1変動表示の保留数をカウントする第1保留カウンタNaが設けられている。 Next, the first start winning process of step SH306 will be explained with reference to the flowchart in Figure 3-14. RAM 503 is provided with a first pending counter Na, which counts the number of pending first variable displays triggered by a ball entering the first start winning section 33WA.

先ず、ステップSH510において、遊技球が第1始動入賞部33WAに入賞したか否かを第1始動入賞スイッチ224aの検知情報により判別する。該ステップSH510で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 First, in step SH510, whether or not the gaming ball has entered the first start winning section 33WA is determined based on the detection information from the first start winning switch 224a. If the determination in step SH510 is negative, this process ends.

一方、ステップSH510で肯定判別された場合には、ステップSH511において、第1保留カウンタNaの値が上限値(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判別する。該ステップSH511で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH511で肯定判別された場合には、ステップSH512に進み、第1保留カウンタNaを1インクメントする。 On the other hand, if step SH510 returns a positive result, step SH511 determines whether the value of the first pending counter Na is less than the upper limit ("4" in this embodiment). If step SH511 returns a negative result, the process ends. On the other hand, if step SH511 returns a positive result, the process proceeds to step SH512, where the first pending counter Na is incremented by 1.

続くステップSH513では、第1変動表示の保留数が1つ増えたことに対応する第1保留表示装置46A(第1保留ランプ)の加算表示処理を行う。つまり、左右一対の第1保留ランプが両方とも消灯状態であった場合には左側の第1保留ランプを点灯させ、左側の第1保留ランプが点灯状態であり右側の第1保留ランプが消灯状態であった場合には左右両方の第1保留ランプを点灯させ、左右両方の第1保留ランプが点灯状態であった場合には右側の第1保留ランプを点灯させたまま左側の第1保留ランプを点滅させ、左側の第1保留ランプが点滅状態であり右側の第1保留ランプが点灯状態であった場合には左右両方の第1保留ランプを点滅させるための処理を行う。 In the following step SH513, an additive display process is performed on the first hold display device 46A (first hold lamp) corresponding to the increase of the hold number in the first variable display by one. In other words, if both of the pair of left and right first hold lamps are off, the left first hold lamp is turned on; if the left first hold lamp is on and the right first hold lamp is off, both left and right first hold lamps are turned on; if both left and right first hold lamps are on, the right first hold lamp is left on and the left first hold lamp is flashed; and if the left first hold lamp is flashing and the right first hold lamp is on, processing is performed to flash both left and right first hold lamps.

ステップSH513の後、ステップSH514の処理において、当否乱数カウンタCH1、種別決定カウンタCH2、変動選択カウンタCH3、及び、変動種別カウンタCS1,CS2の各値(当否乱数カウンタバッファ、種別決定カウンタバッファ、変動選択カウンタバッファ、及び、各変動種別カウンタバッファに記憶されている各値)を、第1特別変動保留エリアの空いている保留エリアのうち最初の保留エリア(当否乱数記憶エリア、当選種別乱数記憶エリア、リーチ乱数記憶エリア、並びに、第1及び第2変動種別乱数記憶エリア)に格納する。同時に、後述する変動回数カウンタA,Bの値等を基に、この第1変動表示が開始される際の遊技モードを特定し、その遊技モード情報をモード記憶エリアに格納する。ステップSH514の後、ステップSH515に移行する。 After step SH513, in the processing of step SH514, the values of the win/lose random number counter CH1, type determination counter CH2, variation selection counter CH3, and variation type counters CS1 and CS2 (the values stored in the win/lose random number counter buffer, type determination counter buffer, variation selection counter buffer, and each variation type counter buffer) are stored in the first available holding area of the first special variation holding area (win/lose random number memory area, win type random number memory area, reach random number memory area, and first and second variation type random number memory area). At the same time, the game mode when this first variation display starts is identified based on the values of the variation count counters A and B, described below, and the game mode information is stored in the mode memory area. After step SH514, the processing proceeds to step SH515.

ステップSH515では、新たに第1特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタCH1の値が大当たりに対応する値であるか否かを判別する第1当否判別処理を行う。 In step SH515, the first win/loss determination process is performed to determine whether the value of the win/loss random number counter CH1 newly stored in the first special variable reserve area corresponds to a jackpot.

ここで、ステップSH515の第1当否判別処理の詳細について、図3-15(a)を参照して説明する。 Here, details of the first pass/fail determination process in step SH515 will be explained with reference to Figure 3-15(a).

先ず、ステップSH5101では、各遊技モードに共通の第1当否判定テーブルを参酌して、新たに第1特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタCH1の値が、大当たりに対応する値「7」,「207」,「407」のいずれかと一致するか否かを判別する。ステップSH5101で肯定判別された場合には、ステップSH5102において、第1特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアの大当たり予定フラグをオンにした後、本処理を終了する。一方、ステップSH5101で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 First, in step SH5101, the first win/loss determination table common to all game modes is referenced to determine whether the value of the win/loss random number counter CH1 newly stored in the first special variable reserve area matches any of the values "7", "207", or "407" corresponding to a jackpot. If a positive determination is made in step SH5101, then in step SH5102 the jackpot expected flag for the corresponding reserve area in the first special variable reserve area is turned on, and then this processing ends. On the other hand, if a negative determination is made in step SH5101, this processing ends as is.

図3-14の説明に戻り、ステップSH515に続くステップSH516では、ステップSH515で当否乱数カウンタCH1の値が大当たりに対応する値であると判定された場合に、新たに第1特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタCH2の値に基づいて、大当たり種別を判別する第1種別判別処理を行う。 Returning to the explanation of Figure 3-14, in step SH516 following step SH515, if it is determined in step SH515 that the value of the win/lose random number counter CH1 is a value corresponding to a jackpot, a first type determination process is performed to determine the type of jackpot based on the value of the type determination counter CH2 newly stored in the first special variable reserve area.

ここで、ステップSH516の第1種別判別処理について、図3-16(a)を参照して説明する。第1種別判別処理では、先ずステップSH5201において、直前に行われた第1当否判別処理にて、大当たり予定フラグがオン設定されたか否かを判別する。ステップSH5201で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 The first type determination process of step SH516 will now be explained with reference to Figure 3-16(a). In the first type determination process, step SH5201 first determines whether the jackpot expected flag was set to ON in the first hit/miss determination process performed immediately before. If the determination in step SH5201 is negative, this process is immediately terminated.

一方、ステップSH5201で肯定判別された場合には、ステップSH5202において、第1種別判定テーブルを参酌して、新たに第1特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタCH2の値が、「15R大当たり」に対応する値「0~7」と一致するか否かを判別する。ステップSH5202で肯定判別された場合には、ステップSH5203において、第1特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアの15R大当たりフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH5201 returns a positive result, step SH5202 refers to the first type determination table to determine whether the value of the type determination counter CH2 newly stored in the first special variable reserve area matches the value "0-7" corresponding to a "15R jackpot." If step SH5202 returns a positive result, step SH5203 turns on the 15R jackpot flag for the corresponding reserve area in the first special variable reserve area, and then this processing ends.

一方、ステップSH5202で否定判別された場合、すなわち種別決定カウンタCH2の値が「8~19」である場合には、ステップSH5204において、第1特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアの4R大当たりフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH5202 returns a negative result, i.e., if the value of the type determination counter CH2 is between 8 and 19, step SH5204 turns on the 4R jackpot flag for the corresponding reserved area in the first special variable reserved area, and then this process ends.

図3-14の説明に戻り、ステップSH516に続くステップSH517では、ステップSH515で当否乱数カウンタCH1の値が大当たりに対応する値ではない(外れである)と判定された場合に、新たに第1特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタCH3の値に基づいて、リーチの種別を判別するリーチ判別処理を行う。 Returning to the explanation of Figure 3-14, in step SH517 following step SH516, if it is determined in step SH515 that the value of the hit/miss random number counter CH1 is not a value corresponding to a jackpot (a miss), a reach determination process is performed to determine the type of reach based on the value of the variable selection counter CH3 newly stored in the first special variable reserve area.

ここで、ステップSH517のリーチ判別処理について、図3-17を参照して説明する。先ず、ステップSH5401では、直前に行われた第1当否判別処理にて、大当たり予定フラグが設定されたか否かを判別する。ステップSH5401で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 The reach determination process of step SH517 will now be explained with reference to Figure 3-17. First, in step SH5401, it is determined whether or not the jackpot expected flag was set in the first hit/miss determination process performed immediately before. If the determination in step SH5401 is affirmative, this process is immediately terminated.

一方、ステップSH5401で否定判別された場合、すなわち外れとなる場合には、ステップSH5402において、リーチ判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタCH3の値が、「前後外れリーチ」に対応する値「0、1」のどちらかと一致するか否かを判別する。ステップSH5402で肯定判別された場合には、ステップSH5403において、前後外れリーチの発生を示す前後フラグをオンにした後、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH5401 returns a negative result, i.e., if a miss occurs, step SH5402 refers to the reach determination table to determine whether the value of the fluctuation selection counter CH3 newly stored in the special fluctuation pending area matches either the value "0" or "1" corresponding to a "front or rear miss reach." If step SH5402 returns a positive result, step SH5403 turns on the front or rear flag, indicating the occurrence of a front or rear miss reach, and then terminates this processing.

一方、ステップSH5402で否定判別された場合には、ステップSH5404において、リーチ判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタCH3の値が、「前後外れ以外リーチ」に対応する値「2~21」のいずれかと一致するか否かを判別する。該ステップSH5404で肯定判別された場合には、ステップSH5405において前後以外フラグをオンにした後、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH5402 returns a negative result, step SH5404 refers to the reach determination table to determine whether the value of the variable selection counter CH3 newly stored in the special variable pending area matches any of the values "2-21" corresponding to a "reach other than a miss before or after." If step SH5404 returns a positive result, step SH5405 turns on the non-reach before or after flag, and then this processing ends.

また、ステップSH5404で否定判別された場合、すなわちリーチ状態を経ることなく変動表示が終了する「完全外れ」となる場合には、そのまま本処理を終了する。 Also, if step SH5404 returns a negative result, meaning the variable display ends without going through a reach state (a "complete miss"), this process ends immediately.

図3-14の説明に戻り、ステップSH517に続くステップSH518では、第1変動表示の第1変動時間を特定する第1変動時間特定処理を行う。ここで、該第1変動表示開始時の遊技モードが「通常モード」である場合には、「通常モード」用の第1通常変動時間決定テーブルを参照して、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて第1変動時間を特定する。該第1変動表示開始時の遊技モードが「時短Aモード」である場合には、「時短Aモード」用の第1短縮変動時間決定テーブルを参照し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて第1変動時間を特定する。該第1変動表示開始時の遊技モードが「時短Bモード」である場合には、「時短Bモード」用の第1短縮変動時間決定テーブルを参照し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて第1変動時間を特定する。ここで特定された変動時間は、第1特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアに記憶される。但し、ここで同保留エリアの第1変動種別カウンタCS1の値は消去しない。 Returning to the explanation of Figure 3-14, in step SH518 following step SH517, a first fluctuation time determination process is performed to determine the first fluctuation time of the first fluctuation display. Here, if the game mode at the start of the first fluctuation display is "normal mode," the first normal fluctuation time determination table for "normal mode" is referenced, and the first fluctuation time is determined based on the value of the first fluctuation type counter CS1. If the game mode at the start of the first fluctuation display is "time-saving A mode," the first shortened fluctuation time determination table for "time-saving A mode" is referenced, and the first fluctuation time is determined based on the value of the first fluctuation type counter CS1. If the game mode at the start of the first fluctuation display is "time-saving B mode," the first shortened fluctuation time determination table for "time-saving B mode" is referenced, and the first fluctuation time is determined based on the value of the first fluctuation type counter CS1. The fluctuation time determined here is stored in the corresponding holding area among the first special fluctuation holding areas. However, the value of the first fluctuation type counter CS1 in this holding area is not erased.

尚、本実施形態では、上述した「通常モード」用の第1通常変動時間決定テーブル、並びに、「時短Aモード」用の第1短縮変動時間決定テーブル、及び「時短Bモード」用の第1短縮変動時間決定テーブルとして、それぞれ「大当たり用」、「前後外れリーチ用」、「前後以外外れリーチ用」及び「完全外れ用」のテーブルが設けられている。 In this embodiment, the first normal variable time determination table for the above-mentioned "normal mode," the first shortened variable time determination table for "time-saving A mode," and the first shortened variable time determination table for "time-saving B mode" are provided with tables for "jackpot," "front and rear miss reach," "non-front and rear miss reach," and "complete miss," respectively.

また、例えば「完全外れ用」の変動時間決定テーブルに関して、「保留数1個及び2個用(通常変動時間)」、「保留数3個用(短縮変動時間)」、「保留数4個用(短縮変動時間)」などの変動時間決定テーブルを設け、第1特別変動保留エリアに保留記憶された変動表示の保留数に応じて、参照する変動時間決定テーブル(変動時間)を変更する構成としてもよい。これにより、保留記憶された第1変動表示が順次実行されている状態においては、その時点で保留記憶されている実行予定の第1変動表示の数に応じて、外れ時用の第1変動表示の短縮時間を設定することができる。ここで、例えば所定の変動表示を実行する際に「保留数4個用」の変動時間決定テーブルを参照する状況において、該変動表示が大当たり等の各種当たりに対応する変動表示である場合には、「大当たり用」の変動時間決定テーブルを優先する構成としてもよい。 Furthermore, for example, with regard to the fluctuation time determination table for a "complete miss," it is possible to provide fluctuation time determination tables such as "for 1 and 2 reserved items (normal fluctuation time)," "for 3 reserved items (reduced fluctuation time)," and "for 4 reserved items (reduced fluctuation time)," and to change the fluctuation time determination table (fluctuation time) referenced depending on the number of reserved fluctuation displays stored in the first special variable hold area. In this way, when the reserved first fluctuation displays are being executed sequentially, the shortened time for the first fluctuation display for a miss can be set depending on the number of reserved first fluctuation displays scheduled for execution at that time. Here, for example, in a situation where a fluctuation time determination table for "4 reserved items" is referenced when executing a specified fluctuation display, if the fluctuation display corresponds to a variety of wins such as a jackpot, the fluctuation time determination table for "jackpot" may be prioritized.

ステップSH518の後、ステップSH519において、先発コマンドの設定処理を行い、本処理を終了する。尚、この先発コマンドには、第1当否判別処理、第1種別判別処理、リーチ判別処理、及び、第1変動時間特定処理の結果を示す変動情報(変動表示の内容を決定するために使用される情報)や、第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBのいずれへの入球を契機とする変動表示であるのかを示す情報、第1変動表示開始時における遊技モードを特定するための遊技モード情報などが含まれ、次回の外部出力処理(ステップSH200参照)にてサブ制御装置262に出力される。 After step SH518, in step SH519, the start command is set and the process ends. This start command includes fluctuation information (information used to determine the content of the fluctuation display) indicating the results of the first win/loss determination process, first type determination process, reach determination process, and first fluctuation time determination process, as well as information indicating whether the fluctuation display was triggered by a ball entering the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, and game mode information for specifying the game mode at the start of the first fluctuation display, which is output to the sub-control device 262 in the next external output process (see step SH200).

尚、本実施形態では、始動入賞部33WA,33WBに遊技球が入球すると、当否乱数カウンタCH1の値等が直接、特別変動保留エリアに記憶され、その後、当否判別処理等が実行される構成となっているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、当否乱数カウンタCH1の値等を取得した際にこれらのカウンタ値を一時的に記憶する仮記憶エリアを設け、該仮記憶エリアに記憶された情報に関し、当否判別処理等を実行した後、対応する特別変動保留エリアの保留エリアに記憶する構成を採用してもよい。 In this embodiment, when a game ball enters the start winning section 33WA, 33WB, the value of the win/lose random number counter CH1, etc. is directly stored in the special variable hold area, and then the win/lose determination process, etc. is executed, but this configuration is not limited to this. For example, a temporary memory area may be provided to temporarily store the value of the win/lose random number counter CH1, etc. when it is obtained, and the information stored in the temporary memory area may be stored in the hold area of the corresponding special variable hold area after the win/lose determination process, etc. is executed.

次に、ステップSH307のスルーゲート通過処理について図3-18のフローチャートを参照して説明する。 Next, the through gate passing process in step SH307 will be explained with reference to the flowchart in Figure 3-18.

ステップSH601では、遊技球がスルーゲート34を通過したか否かをスルーゲートスイッチ225の検知情報により判別する。ステップSH601で否定判別された場合、そのまま本処理を終了する。 In step SH601, it is determined whether the gaming ball has passed through the through gate 34 based on the detection information from the through gate switch 225. If the determination in step SH601 is negative, this processing is terminated.

一方、ステップSH601にて肯定判別された場合、すなわち遊技球がスルーゲート34を通過したと判別されると、ステップSH602において、普通図柄表示装置41にて行われる変動表示の保留数をカウントする普通保留カウンタNdの値が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH602で肯定判別された場合、すなわちスルーゲート34への遊技球の通過が確認され、且つ、普通保留カウンタNdの値<4であることを条件にステップSH603に進み、普通保留カウンタNdを1インクリメントする。 On the other hand, if step SH601 returns a positive judgment, i.e., if it is determined that the gaming ball has passed through the through gate 34, step SH602 determines whether the value of the normal hold counter Nd, which counts the number of reserved variable displays performed by the normal symbol display device 41, is less than the upper limit value (4 in this embodiment). If the judgment here is negative, this processing ends as is. On the other hand, if step SH602 returns a positive judgment, i.e., if it is confirmed that the gaming ball has passed through the through gate 34 and the value of the normal hold counter Nd is less than 4, proceed to step SH603 and increment the normal hold counter Nd by 1.

また、続くステップSH604では、普通図柄表示装置41における変動表示の保留数が1つ増えたことに対応する普通保留表示装置44(普通保留ランプ)の加算表示処理を行う。つまり、左右一対の普通保留ランプが両方とも消灯状態であった場合には左側の普通保留ランプを点灯させ、左側の普通保留ランプが点灯状態であり右側の普通保留ランプが消灯状態であった場合には左右両方の普通保留ランプを点灯させ、左右両方の普通保留ランプが点灯状態であった場合には右側の普通保留ランプを点灯させたまま左側の普通保留ランプを点滅させ、左側の普通保留ランプが点滅状態であり右側の普通保留ランプが点灯状態であった場合には左右両方の普通保留ランプを点滅させるための処理を行う。 Furthermore, in the following step SH604, an additive display process is performed on the normal hold display device 44 (normal hold lamp) corresponding to the increase of one in the hold number displayed in the variable display on the normal pattern display device 41. In other words, if both of the pair of left and right normal hold lamps are off, the left normal hold lamp is turned on; if the left normal hold lamp is on and the right normal hold lamp is off, both left and right normal hold lamps are turned on; if both left and right normal hold lamps are on, the right normal hold lamp is left on and the left normal hold lamp is flashed; and if the left normal hold lamp is flashing and the right normal hold lamp is on, both left and right normal hold lamps are flashed.

ステップSH604の後、ステップSH605において、当否に関わる乱数を取得する。具体的には、上記ステップSH303の乱数更新処理で更新した普通図柄乱数カウンタCH4の値を、RAM503の普通変動保留エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。その後、スルーゲート通過処理を終了する。 After step SH604, in step SH605, a random number related to the win or loss is obtained. Specifically, the value of the normal symbol random number counter CH4 updated in the random number update process of step SH303 above is stored in the first free memory area in the normal variable pending area of RAM 503. Then, the through gate passing process ends.

次に、ステップSH308の発射許可コマンド設定処理について、図3-19を参照して説明する。 Next, the launch permission command setting process in step SH308 will be explained with reference to Figure 3-19.

先ず、ステップSH701では、発射制御回路312から発射状態信号を受信している状態であることを示す発射許可フラグがオン設定されているか否かを判別する。尚、発射状態信号は、発射制御回路312が、ハンドル18からのタッチ信号、及び、発射スイッチ信号と、払出制御装置311からのCRユニット接続信号とを受信している場合に、発射制御回路312から主制御装置261に送信されるようになっている。 First, in step SH701, it is determined whether the firing permission flag, which indicates that a firing status signal is being received from the firing control circuit 312, is set to on. The firing status signal is sent from the firing control circuit 312 to the main control unit 261 when the firing control circuit 312 receives a touch signal from the handle 18, a firing switch signal, and a CR unit connection signal from the payout control device 311.

ステップSH701で肯定判別された場合には、ステップSH702において、発射状態信号を受信しているか否かを判別する。ステップSH702で否定判別された場合、ステップSH703において、発射許可フラグをオフしてから、本処理を終了する。 If step SH701 returns a positive result, step SH702 determines whether a launch status signal has been received. If step SH702 returns a negative result, step SH703 turns off the launch permission flag and then terminates this processing.

一方、ステップSH702で肯定判別された場合には、ステップSH704において、遊技球の発射間隔を計るために使用される発射タイマの値が「0」であるか否かを判別する。ステップSH704で否定判別された場合には、ステップSH707において、発射タイマの値を1減算してから、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH702 returns a positive result, step SH704 determines whether the value of the launch timer used to measure the interval between launches of game balls is "0." If step SH704 returns a negative result, step SH707 subtracts 1 from the value of the launch timer, and then the process ends.

一方、ステップSH704で肯定判別された場合には、ステップSH705において、主制御装置261から、発射制御回路312に対して発射許可信号を送信する。続くステップSH706では、発射許可フラグをオフする。ステップSH706の後、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH704 returns a positive answer, then in step SH705, the main control unit 261 sends a launch permission signal to the launch control circuit 312. In the following step SH706, the launch permission flag is turned off. After step SH706, this process ends.

また、ステップSH701で否定判別された場合には、ステップSH708において、発射状態信号を受信しているか否かを判別する。ステップSH708で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH708で肯定判別された場合には、ステップSH709において、発射許可フラグをオン設定する。 Also, if a negative determination is made in step SH701, a determination is made in step SH708 as to whether a launch state signal has been received. If a negative determination is made in step SH708, the process ends. On the other hand, if a positive determination is made in step SH708, the launch permission flag is set to ON in step SH709.

続くステップSH710では、発射制御回路312に対して球送り信号を送信する。さらに、ステップSH711において、発射タイマに対して0.6秒に相当する「300」を設定する。これにより、球送り装置63により遊技球が発射位置に確実にセットされてから、遊技球が発射装置60により打出されるように構成されるとともに、主制御装置261が発射制御回路312から発射状態信号を受信し続けている状態において、主制御装置261から発射許可信号が0.6秒間隔で送信され、0.6秒間隔で遊技球が発射装置60により発射されるようになっている。ステップSH711の後、本処理を終了する。 In the following step SH710, a ball feed signal is sent to the launch control circuit 312. Furthermore, in step SH711, the launch timer is set to "300", which corresponds to 0.6 seconds. This ensures that the game ball is set securely at the launch position by the ball feed device 63 before being launched by the launch device 60. Additionally, while the main control device 261 continues to receive a launch status signal from the launch control circuit 312, a launch permission signal is sent from the main control device 261 at 0.6 second intervals, causing the game ball to be launched by the launch device 60 at 0.6 second intervals. After step SH711, this process ends.

尚、発射制御回路312では、主制御装置261から発射許可信号を受信した場合に、ハンドル18、及び、払出制御装置311から、タッチ信号、発射スイッチ信号、及び、CRユニット接続信号の全てを受信しているか否かを判別し、肯定判別された場合に、発射装置60(発射ソレノイド)を駆動させ、遊技球を発射させるための発射処理が行われるようになっている。尚、発射制御回路312は、ダイヤル位置信号に基づいて、遊技球の発射強さ(発射速度)に関する発射装置60の調節制御を行う。これにより、遊技球が、調節された強さで発射装置60により打ち出されるようになっている。 When the launch control circuit 312 receives a launch permission signal from the main control unit 261, it determines whether it has received all of the touch signal, launch switch signal, and CR unit connection signal from the handle 18 and payout control unit 311, and if a positive determination is made, it drives the launch device 60 (launch solenoid) and performs a launch process to launch the gaming ball. The launch control circuit 312 also controls the launch device 60 to adjust the launch strength (launch speed) of the gaming ball based on the dial position signal. This allows the gaming ball to be launched by the launch device 60 with the adjusted strength.

また、発射制御回路312は、主制御装置261から球送り信号を受信した場合に、発射レール61のうち発射装置60にて遊技球が発射されることとなる発射位置に遊技球がセットされていることを検知する準備球検知センサを確認し、発射位置に遊技球がセットされていないことが確認された場合には、球送り装置63を駆動させ、遊技球を発射位置にセットするための球送り処理を行う。 In addition, when the launch control circuit 312 receives a ball feed signal from the main control unit 261, it checks the preparation ball detection sensor, which detects whether a game ball has been set at the launch position on the launch rail 61 where the game ball will be launched by the launch device 60, and if it confirms that a game ball has not been set at the launch position, it drives the ball feed device 63 and performs a ball feed process to set the game ball at the launch position.

図3-12は、NMI割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は、主制御装置261のCPU501により停電の発生等によるパチンコ機10の電源断時に実行される。このNMI割込みにより、電源断時の主制御装置261の状態がRAM503のバックアップエリア503aに記憶される。 Figure 3-12 is a flowchart showing the NMI interrupt process. This process is executed by the CPU 501 of the main control unit 261 when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or other reason. This NMI interrupt causes the state of the main control unit 261 at the time of power cut to be stored in the backup area 503a of the RAM 503.

すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SK1が停電監視回路542から主制御装置261内のCPU501のNMI端子に出力される。すると、CPU501は実行中の制御を中断してNMI割込み処理を開始し、ステップSH401において、電源断の発生情報の設定として電源断の発生情報をRAM503のバックアップエリア503aに記憶してNMI割込み処理を終了する。 In other words, when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or other reason, a power outage signal SK1 is output from the power outage monitoring circuit 542 to the NMI terminal of the CPU 501 in the main control unit 261. The CPU 501 then interrupts the ongoing control and begins NMI interrupt processing. In step SH401, the power outage occurrence information is stored in the backup area 503a of the RAM 503 as the power outage occurrence information setting, and the NMI interrupt processing ends.

なお、上記のNMI割込み処理は払出制御装置311でも同様に実行され、かかるNMI割込みにより、電源断の発生情報がRAM513のバックアップエリア513aに記憶される。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SK1が停電監視回路542から払出制御装置311内のCPU511のNMI端子に出力され、CPU511は実行中の制御を中断してNMI割込み処理を開始する。その内容は上記説明の通りである。 The above-mentioned NMI interrupt processing is also executed in the payout control device 311, and this NMI interrupt causes information about the occurrence of a power outage to be stored in the backup area 513a of RAM 513. In other words, when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal SK1 is output from the power outage monitoring circuit 542 to the NMI terminal of the CPU 511 in the payout control device 311, causing the CPU 511 to interrupt the control it was currently executing and start the NMI interrupt processing. The details of this processing are as explained above.

次に、主制御装置261内のCPU501により実行されるメイン処理の流れを図3-9のフローチャートを参照しながら説明する。このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。 Next, the flow of the main processing executed by the CPU 501 in the main control unit 261 will be explained with reference to the flowchart in Figure 3-9. This main processing is started upon reset when the power is turned on.

先ず、ステップSH101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(サブ制御装置262,払出制御装置311等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。続くステップSH102では、RAMアクセスを許可する。 First, in step SH101, initial setting processing is performed when power is turned on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer, and a wait process is performed for, for example, about one second to wait for the sub-controllers (sub-controller 262, dispensing controller 311, etc.) to become operational. In the following step SH102, RAM access is permitted.

その後、CPU501内のRAM503に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップSH103では、電源・発射制御装置310の電源回路313に設けたRAM消去スイッチ323が押下(ON)されているか否かを判別し、押下されていれば、バックアップデータをクリア(消去)するべく、ステップSH112へ移行する。一方、RAM消去スイッチ323が押下されていなければ、続くステップSH104で、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここで、設定されていなければ、バックアップデータは記憶されていないので、この場合もステップSH112へ移行する。バックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されていれば、ステップSH105でRAM判定値を算出し、続くステップSH106では、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。ここで算出したRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、この場合もステップSH112へ移行する。 Then, data backup processing is performed on RAM 503 within CPU 501. Specifically, in step SH103, it is determined whether RAM erase switch 323 provided on power supply circuit 313 of power supply/launch control device 310 is pressed (ON). If it is pressed, the process proceeds to step SH112 to clear (erase) the backup data. On the other hand, if RAM erase switch 323 is not pressed, the process proceeds to the following step SH104, where it is determined whether power outage information is set in backup area 503a of RAM 503. If it is not set, no backup data is stored, and in this case, the process also proceeds to step SH112. If power outage information is set in backup area 503a, a RAM judgment value is calculated in step SH105. In the following step SH106, it is determined whether the RAM judgment value matches the RAM judgment value saved at the time of power outage, i.e., the validity of the backup is determined. If the RAM judgment value calculated here does not match the RAM judgment value saved when the power was turned off, the backed-up data has been destroyed, so in this case too, proceed to step SH112.

ステップSH112の処理では、サブ制御装置262及び払出制御装置311等を初期化するために、初期化コマンドを送信する。その後、RAMの初期化処理(ステップSH113等)に移行する。なお、RAM判定値は、例えばRAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM503の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。 In step SH112, an initialization command is sent to initialize the sub-controller 262, dispensing controller 311, etc. After that, the process moves to RAM initialization processing (step SH113, etc.). The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the working area address of RAM 503. Instead of this RAM judgment value, it is also possible to determine the validity of the backup based on whether or not the keywords written in a specified area of RAM 503 are correctly saved.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時に初期状態に戻したい場合にはRAM消去スイッチ323を押しながら電源が投入される。従って、RAM消去スイッチ323がONされていれば、RAMの初期化処理(ステップSH113等)に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様にRAM503の初期化処理(ステップSH113等)に移行する。つまり、ステップSH113ではRAM503の使用領域を0にクリアし、続くステップSH114ではRAM503の初期値を設定する。その後、ステップSH111で割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。 As described above, in this pachinko machine 10, if you want to return the machine to its initial state when powering it on, for example, when the hall opens for business, you can turn on the power while pressing the RAM clear switch 323. Therefore, if the RAM clear switch 323 is ON, the system proceeds to RAM initialization processing (step SH113, etc.). Similarly, if no power outage information has been set or if a backup abnormality is confirmed based on the RAM judgment value (checksum value, etc.), the system also proceeds to RAM 503 initialization processing (step SH113, etc.). That is, in step SH113, the used area of RAM 503 is cleared to 0, and in the following step SH114, the initial value of RAM 503 is set. Thereafter, interrupt permission is set in step SH111, and the system proceeds to normal processing, which will be described later.

一方、RAM消去スイッチ323が押されていない場合(ステップSH103:NO)には、電源断の発生情報が設定されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップSH107では、電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップSH108では、電源断の発生情報をクリアする。 On the other hand, if the RAM clear switch 323 has not been pressed (step SH103: NO), power recovery processing (processing upon recovery from power outage) is executed, provided that power outage information has been set and the RAM judgment value (checksum value, etc.) is normal. That is, in step SH107, the stack pointer is restored to its state before the power outage, and in step SH108, the power outage information is cleared.

ステップSH109では、サブ側の制御装置を電源断時の遊技状態に復帰させるコマンドを送信する。ステップSH110では、使用レジスタをRAM503のバックアップエリア503aから復帰させる。その後、ステップSH111で割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。 In step SH109, a command is sent to return the sub-controller to the gaming state it was in when power was turned off. In step SH110, the used registers are restored from the backup area 503a of RAM 503. Then, in step SH111, interrupt permission is set and the process moves to normal processing, which will be described later.

次に、通常処理の流れを図3-10のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップSH200~SH211の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップSH212,ステップSH213のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, the flow of normal processing will be explained with reference to the flowchart in Figure 3-10. In this normal processing, the main game processing is executed. In summary, the processing of steps SH200 to SH211 is executed as periodic processing at a cycle of 4 msec, and the counter update processing of steps SH212 and SH213 is executed in the remaining time.

先ずステップSH200では、前回の通常処理で更新された特別図柄表示装置43A,43Bの設定内容や第2始動入賞部33WB等の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信したり、コマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信したりする外部出力処理を実行する。 First, in step SH200, external output processing is performed to send control signals to each device based on the settings of the special pattern display devices 43A, 43B and the settings of the second start-up winning section 33WB, etc., updated in the previous normal processing, and to send output data such as commands to each sub-side control device.

例えば、特別図柄表示装置43A,43Bにおける所定期間の変動表示を開始させる場合に、演出表示装置42における装飾図柄の変動表示等による演出を開始させるべく、変動パターンコマンドをサブ制御装置262に送信する。変動パターンコマンドを入力したサブ制御装置262は、かかる各種コマンドに基づいて、演出表示装置42の表示態様(変動時間や演出パターンなど)を決定し、該表示態様を演出表示装置42において表示するように表示制御装置45に対し指示を出す。 For example, when starting a variable display for a predetermined period on the special pattern display devices 43A and 43B, a variable pattern command is sent to the sub-control device 262 to start a performance such as a variable display of decorative patterns on the performance display device 42. The sub-control device 262, which has input the variable pattern command, determines the display mode (variation time, performance pattern, etc.) of the performance display device 42 based on the various commands, and issues an instruction to the display control device 45 to display that display mode on the performance display device 42.

変動パターンコマンドには、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチといった装飾図柄の変動パターンを特定する情報が含まれている。一方、サブ制御装置262には、これらの変動パターンコマンドと装飾図柄の変動パターンとの関係がテーブルで記憶されている。そして、サブ制御装置262は、変動パターンコマンドに基づいて、装飾図柄の変動パターン等を決定し、表示制御装置45や音声等の制御を行う。 The variation pattern command contains information that specifies the variation pattern of the decorative symbols, such as normal reach, super reach, and special reach. Meanwhile, the sub-controller 262 stores a table that contains the relationship between these variation pattern commands and the variation patterns of the decorative symbols. Based on the variation pattern command, the sub-controller 262 determines the variation pattern of the decorative symbols, and controls the display controller 45, audio, etc.

但し、本実施形態において、変動パターンコマンドには、スーパーリーチやスペシャルリーチの演出態様種別(後述する「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、「マリンリーチ」)を特定する情報は含まれておらず、サブ制御装置262が変動パターンコマンドに基づいてスーパーリーチやスペシャルリーチの演出態様種別を決定する構成となっている。 However, in this embodiment, the variation pattern command does not include information specifying the type of presentation mode for super reaches or special reaches ("Kuroshio Reach," "Coral Reach," or "Marine Reach," which will be described later), and the sub-control device 262 is configured to determine the type of presentation mode for super reaches or special reaches based on the variation pattern command.

ここで、装飾図柄の変動パターンについて説明する。「ノーマルリーチ」は、装飾図柄の変動表示以外には特段の演出表示がされないリーチパターンである。 Here, we will explain the decorative symbol change patterns. A "normal reach" is a reach pattern in which no special effects are displayed other than the decorative symbol change display.

「スーパーリーチ」は、装飾図柄の変動表示中(リーチ状態成立後)において、装飾図柄以外にも、演出表示装置42にキャラクタ等が表示され、これにより遊技者に対し期待感を抱かせるリーチパターンである。後述するように、本実施形態では「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、「マリンリーチ」の3種類のスーパーリーチが実行され得る構成となっている。 A "Super Reach" is a reach pattern in which, while decorative symbols are being displayed in a changing manner (after a reach state has been established), characters and the like are displayed on the effect display device 42 in addition to the decorative symbols, thereby building a sense of anticipation in the player. As will be described later, this embodiment is configured to be able to execute three types of Super Reach: "Kuroshio Reach," "Coral Reach," and "Marine Reach."

「スペシャルリーチ」は、大当たり状態が発生する期待度が高い場合(本実施形態では大当たり状態が発生する場合のみ)に導出され得る演出態様であり、装飾図柄の変動表示中(リーチ状態成立後)において、装飾図柄以外に、スーパーリーチとは異なるパターンの演出やキャラクタ等が表示される態様で行われ、これにより遊技者に対し期待感を抱かせるリーチパターンである。 "Special Reach" is a presentation mode that can be derived when there is a high probability of a jackpot occurring (in this embodiment, only when a jackpot occurs). During the display of changing decorative symbols (after the reach state is established), in addition to the decorative symbols, presentation patterns and characters that differ from those of the Super Reach are displayed, creating a sense of anticipation in the player.

但し、本実施形態における「スペシャルリーチ」は、演出態様としてスーパーリーチである「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、「マリンリーチ」のいずれかが導出された場合にのみ導出され得る発展型のリーチ演出である。従って、本実施形態では、後述するように「スペシャル黒潮リーチ」、「スペシャルサンゴリーチ」、「スペシャルマリンリーチ」の3種類のスペシャルリーチが実行され得る構成となっている。 However, in this embodiment, the "Special Reach" is an advanced reach effect that can only be triggered when one of the super reaches, "Kuroshio Reach," "Coral Reach," or "Marine Reach," is triggered. Therefore, in this embodiment, three types of special reaches can be executed: "Special Kuroshio Reach," "Special Coral Reach," and "Special Marine Reach," as described below.

「完全外れ」は、いずれのリーチ状態にもならずに、装飾図柄の変動表示が停止表示される変動パターンである。 "Complete miss" is a variation pattern in which the decorative symbol display stops moving without any reach state being reached.

また、サブ制御装置262は、変動パターンコマンドに含まれる変動パターン、及び、変動時間の情報に基づき、演出表示装置42における装飾図柄の変動表示の停止図柄(停止図柄の組合わせ)を決定する。ここで決定された停止図柄に関する情報は表示制御装置45に対し出力され、上記のように選出された変動表示用の表示データテーブルに対し追加設定される。そして、停止図柄に関する情報が追加設定された表示データテーブルに従って画像描画処理が行われることにより、その停止図柄を変動時間経過後に演出表示装置42に停止表示させる。つまり、大当たり(「15R大当たり」、「8R大当たり」、「4R大当たり」)に当選した場合には、1~9のいずれか同じ数字のゾロ目からなる装飾図柄の組合わせ(大当たり図柄の組合わせ)で変動表示が停止表示される。 The sub-control device 262 also determines the stopping pattern (combination of stopping patterns) for the decorative pattern changing display on the effect display device 42 based on the change pattern and change time information included in the change pattern command. Information about the stopping pattern determined here is output to the display control device 45, and added to the display data table for the changing display selected as described above. Then, by performing an image drawing process according to the display data table to which information about the stopping pattern has been added, the stopping pattern is displayed as stopped on the effect display device 42 after the change time has elapsed. In other words, if a jackpot is won ("15R jackpot," "8R jackpot," "4R jackpot"), the changing display is displayed as a decorative pattern combination (jackpot pattern combination) consisting of the same numbers 1 to 9 that are all the same.

前後外れ図柄の組合わせは、リーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」に対応するものである。前後外れ以外図柄の組合わせは、リーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」に対応するものである。完全外れ図柄の組合わせは、リーチすら発生しない「完全外れ」に対応するものである。 A combination of symbols that miss before and after corresponds to a "reach that misses before and after", where after a reach occurs, the final stopping symbol stops just one symbol before or after the reach symbol. A combination of symbols other than a miss before and after corresponds to a "reach that does not miss before and after", where after a reach occurs, the final stopping symbol stops anywhere other than before or after the reach symbol. A combination of symbols that miss completely corresponds to a "complete miss", where no reach even occurs.

尚、主制御装置261において、大当たり図柄の組合わせ、前後外れ図柄の組合わせ、前後外れ以外図柄の組合わせ、及び、完全外れ図柄の組合わせのいずれかを指定する図柄コマンドを設定し、変動パターンコマンドとともにサブ制御装置262に出力するような構成としてもよい。 In addition, the main control device 261 may be configured to set a pattern command specifying one of a jackpot pattern combination, a combination of patterns that are not a front-to-back miss, a combination of patterns that are not a front-to-back miss, or a combination of patterns that are a complete miss, and output this to the sub-control device 262 together with a variation pattern command.

また、ステップSH200の外部出力処理では、外部端子板240を介して、パチンコ機10の各種遊技状態を把握させるための各種情報をホールコンピュータへ外部出力するための処理も行われる。 In addition, the external output process of step SH200 also involves processing to externally output various information to the hall computer via the external terminal board 240 in order to grasp the various gaming states of the pachinko machine 10.

例えば現在の遊技状態が大当たり状態中である場合には、上記第1端子からホールコンピュータへ大当たり信号1(ハイレベル信号)が出力される。また、現在の遊技状態が大当たり状態中又は高サポート状態である場合には、上記第2端子からホールコンピュータへ大当たり信号2(ハイレベル信号)が出力される。これにより、ホールコンピュータは、出力元のパチンコ機10における大当たり状態の開始及び終了、並びに、高サポート状態の開始及び終了を把握することができる。 For example, if the current gaming state is a jackpot state, jackpot signal 1 (high level signal) is output from the first terminal to the hall computer. Furthermore, if the current gaming state is a jackpot state or a high support state, jackpot signal 2 (high level signal) is output from the second terminal to the hall computer. This allows the hall computer to grasp the start and end of the jackpot state and the start and end of the high support state in the pachinko machine 10 that output the signal.

図3-10の説明に戻り、ステップSH201では、変動種別カウンタCS1、CS2の更新を実行する。より具体的には、他のカウンタと同様に、変動種別カウンタCS1、CS2を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が上限値(本実施形態では255、31)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。 Returning to the explanation of Figure 3-10, in step SH201, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are updated. More specifically, like other counters, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are incremented by 1, and when their counter values reach their upper limit values (255 and 31 in this embodiment), they are cleared to 0, respectively. The updated values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 are then stored in the corresponding buffer areas of RAM 503.

続くステップSH202では、払出制御装置311より受信した賞球計数信号を読み込む。次に、ステップSH203では、払出制御装置311より受信した払出異常信号を読み込む。 In the following step SH202, the prize ball count signal received from the payout control device 311 is read. Next, in step SH203, the payout abnormality signal received from the payout control device 311 is read.

その後、ステップSH205では、第2特別表示制御処理を実行する。この処理では、第2特別図柄表示装置43Bに関する制御が行われると共に、大当たりの判定や、第2特別図柄表示装置43Bにて実行される変動表示の設定、演出表示装置42にて実行される演出表示の設定などが行われる。この第2特別表示制御処理の詳細は後述する。 Then, in step SH205, the second special display control process is executed. In this process, control is performed regarding the second special pattern display device 43B, and the jackpot determination, the variable display settings executed by the second special pattern display device 43B, and the effect display settings executed by the effect display device 42 are also performed. Details of this second special display control process will be described later.

さらに、ステップSH206では、第1特別表示制御処理を実行する。この処理では、第1特別図柄表示装置43Aに関する制御が行われると共に、大当たりの判定や、第1特別図柄表示装置43Aにて実行される変動表示の設定、演出表示装置42にて実行される演出表示(装飾図柄の変動パターン等)の設定などが行われる。この第1特別表示制御処理の詳細は後述する。 Furthermore, in step SH206, a first special display control process is executed. This process controls the first special pattern display device 43A, determines whether a jackpot has occurred, sets the variable display to be executed by the first special pattern display device 43A, and sets the effect display (such as the variable pattern of decorative patterns) to be executed by the effect display device 42. Details of this first special display control process will be described later.

ステップSH207では、可変入賞装置制御処理を実行する。この処理では、可変入賞装置32Aに関する制御が行われる。可変入賞装置制御処理の詳細は後述する。 In step SH207, variable prize winning device control processing is executed. In this processing, control is performed regarding the variable prize winning device 32A. Details of the variable prize winning device control processing will be described later.

ステップSH208では、普通表示制御処理を実行する。この処理では、普通図柄表示装置41に関する制御が行われる。この普通表示制御処理の詳細は後述する。 In step SH208, normal display control processing is executed. In this processing, control is performed on the normal symbol display device 41. Details of this normal display control processing will be described later.

ステップSH209では、始動入賞部制御処理を実行する。この処理では、開閉する羽根部材33WBbを具備する第2始動入賞部33WBに関する制御が行われる。この始動入賞部制御処理の詳細は後述する。 In step SH209, the start winning section control process is executed. In this process, control is performed on the second start winning section 33WB, which has a blade member 33WBb that opens and closes. Details of this start winning section control process will be described later.

その後は、ステップSH210において、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここでバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されていなければ、ステップSH211で、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本例では4msec)が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していれば、ステップSH200へ移行し、上記ステップSH200以降の処理を繰り返し実行する。 Then, in step SH210, it is determined whether power outage information has been set in the backup area 503a of RAM 503. If power outage information has not been set in the backup area 503a, it is determined in step SH211 whether the timing for executing the next normal processing has arrived, that is, whether a predetermined time (4 msec in this example) has passed since the start of the previous normal processing. If the predetermined time has already passed, it proceeds to step SH200, and the processing from step SH200 onwards is repeatedly executed.

一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCS1、CS2の更新を繰り返し実行する(ステップSH212、ステップSH213)。 On the other hand, if the specified time has not yet elapsed since the start of the previous normal processing, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counters CS1 and CS2 are repeatedly updated within the remaining time until the next normal processing execution timing (steps SH212 and SH213).

つまり、ステップSH212では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本例では599)に達した際0にクリアする。 In other words, in step SH212, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value (599 in this example), it is cleared to 0.

また、ステップSH213では、変動種別カウンタCS1、CS2の更新を実行する(前記ステップSH201と同様)。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本例では255,31)に達した際それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2の変更値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。 Furthermore, in step SH213, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are updated (similar to step SH201 above). Specifically, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values (255 and 31 in this example), they are cleared to 0, respectively. The updated values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 are then stored in the corresponding buffer areas of RAM 503.

ここで、ステップSH200~SH210の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定ではなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち当否乱数カウンタCH1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1、CS2についてもランダムに更新することができる。 Here, the execution time for each process in steps SH200 to SH210 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (i.e., the initial value of the win/lose random number counter CH1) can be randomly updated, and similarly, the variation type counters CS1 and CS2 can also be randomly updated.

また、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されていれば(ステップSH210:YES)、電源が遮断されたことになるので、電源断時の停電処理としてステップSH214以降の処理が行われる。停電処理は、まずステップSH214において各割込み処理の発生を禁止し、ステップSH215において、CPU501が使用している各レジスタの内容をスタックエリアに退避し、ステップSH216において、スタックポインタの値をバックアップエリア503aに記憶する。 Furthermore, if power outage information is set in backup area 503a of RAM 503 (step SH210: YES), this means that power has been cut off, and the processing from step SH214 onwards is carried out as power outage processing in the event of a power outage. Power outage processing begins with prohibiting the occurrence of interrupt processing in step SH214, then saving the contents of each register used by CPU 501 to the stack area in step SH215, and storing the value of the stack pointer in backup area 503a in step SH216.

その後、ステップSH217において、電源が遮断されたことを示す電源断通知コマンドを他の制御装置(払出制御装置311等)に対して送信する。そして、ステップSH218でRAM判定値を算出し、バックアップエリア503aに保存する。RAM判定値は、例えば、RAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。その後、ステップSH219でRAMアクセスを禁止して、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。 Then, in step SH217, a power-off notification command indicating that power has been cut off is sent to other control devices (such as the dispensing control device 311). Then, in step SH218, a RAM judgment value is calculated and saved in the backup area 503a. The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the working area address of RAM 503. Then, in step SH219, RAM access is prohibited, and an infinite loop continues until power is completely cut off and processing can no longer be executed.

なお、ステップSH210の処理は、ステップSH200~SH209で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるステップSH212、SH213の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置261の通常処理において、各処理の終了時に電源断の発生情報を確認しているので、各処理が途中の場合と比較してRAM503のバックアップエリア503aに記憶するデータ量が少なくなり、容易に記憶することができる。また、電源遮断前の状態に復帰する場合には、バックアップエリア503aに記憶されているデータ量が少ないので、容易に復帰させることができ、主制御装置261の処理の負担を軽減することができる。さらに、データの記憶前に割込み処理の発生を禁止(ステップSH214)するので、電源が遮断されたときのデータが変更されることを防止でき、電源遮断前の状態を確実に記憶することができる。 The processing of step SH210 is executed at the end of a series of processing steps SH200-SH209 corresponding to changes in the game state, or at the end of one cycle of processing steps SH212 and SH213 performed within the remaining time. Therefore, during normal processing by the main control unit 261, power outage information is checked at the end of each processing step, so the amount of data stored in the backup area 503a of RAM 503 is smaller than when each processing step is in progress, making storage easier. Furthermore, when restoring the state before the power outage, the amount of data stored in the backup area 503a is smaller, making restoration easier and reducing the processing burden on the main control unit 261. Furthermore, because interrupt processing is prohibited before the data is stored (step SH214), data at the time of the power outage is prevented from being changed, and the state before the power outage can be reliably stored.

次に、前記ステップSH206の第1特別表示制御処理について図3-20のフローチャートを参照して説明する。 Next, the first special display control process of step SH206 will be explained with reference to the flowchart in Figure 3-20.

先ず、ステップSH800では、第1特別図柄表示装置43Aの第1変動表示の後に設定される変動インターバルの残り時間を計測するための変動インターバルタイマの値が「0」であるか否かを判別する。 First, in step SH800, it is determined whether the value of the variable interval timer, which measures the remaining time of the variable interval set after the first variable display of the first special pattern display device 43A, is "0."

ステップSH800で否定判別された場合、すなわち変動インターバルの期間内である場合には、ステップSH819において、変動インターバルタイマの値を減算してから、本処理を終了する。つまり、例えば変動インターバルを1秒(1000msec)として、変動インターバルタイマに「249(ステップSH800の前にステップSH819が行われる構成とする場合には「250」)」が設定されていた場合には、該処理において、4msec毎に変動インターバルタイマの値が「1」減算され、1秒後に「0」となる。 If step SH800 returns a negative result, i.e., if the time is within the variable interval period, step SH819 subtracts the value from the variable interval timer, and then the process ends. For example, if the variable interval is 1 second (1000 msec) and the variable interval timer is set to 249 (or 250 if step SH819 is performed before step SH800), the variable interval timer is decremented by 1 every 4 msec in this process, and becomes 0 after 1 second.

一方、ステップSH800で肯定判別された場合、すなわち変動インターバルではない場合には、ステップSH801において、詳しくは後述する当たり状況記憶エリアを参照し、今現在、大当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。 On the other hand, if step SH800 returns a positive result, i.e., if the interval is not a variable interval, step SH801 refers to the win status memory area, which will be described in detail later, and determines whether the current state is other than a jackpot state.

尚、大当たり状態中には、第1特別図柄表示装置43A又は第2特別図柄表示装置43Bにおいて大当たりに対応する所定の態様で停止表示が行われてから可変入賞装置32Aが開放されるまでの間のオープニング期間と、可変入賞装置32Aが開状態とされるラウンド期間と、ラウンド期間とラウンド期間の間において可変入賞装置32Aが閉状態とされるインターバル期間と、最終ラウンドの後、特別図柄表示装置43A,43Bにて変動表示が開始可能となるまでのエンディング期間とが含まれる。 The jackpot state includes an opening period from when the first special symbol display device 43A or the second special symbol display device 43B displays a stop display in a predetermined manner corresponding to a jackpot until the variable winning device 32A opens, a round period during which the variable winning device 32A is in an open state, an interval period between round periods during which the variable winning device 32A is in a closed state, and an ending period after the final round until the special symbol display devices 43A, 43B can begin displaying a variable display.

本実施形態の当たり状況記憶エリアは、大当たり状態以外の状態のときには「0」が記憶されており、大当たり状態においては、オープニング期間及びインターバル期間のときに「1」、ラウンド期間のときに「2」、エンディング期間のときに「3」が記憶されている。すなわち、該ステップSH801では、当たり状況記憶エリアに「0」が記憶されているか否かを判別して、大当たり状態中であるか否かを判別する。 In this embodiment, the hit status memory area stores "0" when in a state other than a jackpot state, and when in a jackpot state, stores "1" during the opening period and interval period, "2" during the round period, and "3" during the ending period. In other words, step SH801 determines whether or not a jackpot state is in progress by determining whether or not "0" is stored in the hit status memory area.

ステップSH801で否定判別された場合、すなわち大当たり状態中である場合には、そのまま本処理を終了する。このように、本実施形態では、大当たり状態中である場合には、第1変動表示が実行されない構成となっている。 If step SH801 returns a negative result, i.e., if the jackpot state is in progress, this process ends. In this manner, in this embodiment, the first variable display is not executed when the jackpot state is in progress.

一方、ステップSH801で肯定判別された場合には、ステップSH802へ移行する。ステップSH802においては、第2特別図柄表示装置43Bにて第2変動表示中であることを示す特図2表示中フラグがオン設定されているか否かを判別する。ここで特図2表示中フラグがオン設定されていれば肯定判別される。ステップSH802で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH801, the process proceeds to step SH802. In step SH802, it is determined whether the special symbol 2 display flag, which indicates that the second variable display is being performed on the second special symbol display device 43B, is set to on. If the special symbol 2 display flag is set to on, the process is determined to be positive. If a positive judgment is made in step SH802, the process is terminated.

ステップSH802で否定判別された場合には、ステップSH803に進み、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示の保留数をカウントする第2保留カウンタNbが0よりも大きいか否かを判別する。ここで第2保留カウンタNbが0よりも大きい値であれば肯定判別される。ステップSH803で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If the result of step SH802 is negative, proceed to step SH803, where it is determined whether the second pending counter Nb, which counts the number of pending second variable displays triggered by a ball entering the second start winning section 33WB, is greater than 0. If the value of the second pending counter Nb is greater than 0, it is determined to be positive. If the result of step SH803 is positive, the process ends.

ステップSH803で否定判別された場合には、ステップSH804において、第1特別図柄表示装置43Aにて第1変動表示中であることを示す特図1表示中フラグがオン設定されているか否かを判別する。 If the result of step SH803 is negative, step SH804 determines whether the special symbol 1 display flag, which indicates that the first variable display is being performed on the first special symbol display device 43A, is set to on.

ステップSH804で否定判別された場合、すなわち大当たり状態中ではなく、さらに第1変動表示中又は第2変動表示中でもなく、第2変動表示が1つも保留記憶されていない場合に、ステップSH805に進み、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする第1変動表示の保留数をカウントする第1保留カウンタNaが0よりも大きいか否かを判別する。 If step SH804 returns a negative result, i.e., the game is not in a jackpot state, and the first or second variable display is not in progress, and no second variable display is stored in reserve, the program proceeds to step SH805, where it is determined whether the first reserved counter Na, which counts the number of reserved first variable displays triggered by a ball entering the first start winning section 33WA, is greater than 0.

つまり、第2特別図柄表示装置43Bにて第2変動表示中である場合若しくは第2変動表示が1つでも保留記憶されている場合には、第1特別図柄表示装置43Aにおいて新たに第1変動表示を開始させることができないように構成されている。 In other words, if the second special pattern display device 43B is currently displaying a second variable display or if at least one second variable display is stored in reserve, the first special pattern display device 43A is configured not to be able to start a new first variable display.

そして、ステップSH805で肯定判別された場合には、ステップSH806の処理において、第1保留カウンタNaから1を減算する。続くステップSH807では、第1特別変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1特別変動保留エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 If step SH805 returns a positive answer, step SH806 is executed to subtract 1 from the first pending counter Na. In the following step SH807, a process is executed to shift the data stored in the first special variable pending area. This data shift process shifts the data stored in pending areas 1 to 4 of the first special variable pending area sequentially toward the execution area, with data in each area being shifted in the following order: pending area 1 → execution area, pending area 2 → pending area 1, pending area 3 → pending area 2, and pending area 4 → pending area 3.

ステップSH807の後、ステップSH808において、第1変動表示の保留数が1つ減ったことに対応する第1保留表示装置46A(第1保留ランプ)の減算表示処理を行う。つまり、左右一対の第1保留ランプが両方とも点滅状態であった場合には左側の第1保留ランプを点滅させたまま右側の第1保留ランプを点灯させ、左側の第1保留ランプが点滅状態であり右側の第1保留ランプが点灯状態であった場合には左右両方の第1保留ランプを点灯させ、左右両方の第1保留ランプが点灯状態であった場合には左側の第1保留ランプを点灯させたまま右側の第1保留ランプを消灯させ、左側の第1保留ランプが点灯状態であり右側の第1保留ランプが消灯状態であった場合には左右両方の第1保留ランプを消灯させるための処理を行う。ステップSH808の後、ステップSH809において第1変動表示設定処理を行ってから、本処理を終了する。 After step SH807, in step SH808, a subtraction display process is performed on the first hold display device 46A (first hold lamp) corresponding to the decrease of one in the hold number in the first variable display. In other words, if both of the pair of left and right first hold lamps are flashing, the left first hold lamp is kept flashing while the right first hold lamp is lit; if the left first hold lamp is flashing and the right first hold lamp is lit, both left and right first hold lamps are lit; if both left and right first hold lamps are lit, the left first hold lamp is kept lit while the right first hold lamp is turned off; and if the left first hold lamp is lit and the right first hold lamp is turned off, both left and right first hold lamps are turned off. After step SH808, in step SH809, the first variable display setting process is performed, and then this process ends.

一方、上記ステップSH805で否定判別された場合には、ステップSH811において、第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおいて、それぞれ変動表示が行われていない変動待機状態であることに対応する表示態様(例えば下列の右から1番目及び2番目の第1特図ランプ又は第2特図ランプのみが点灯する態様)を導出するための待機表示設定(サブ制御装置262へ出力する待機表示コマンドの設定等)を行った後、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH805, in step SH811, standby display settings (such as setting a standby display command to be output to the sub-control device 262) are made to derive a display mode corresponding to a standby state in which no change display is being performed in the first special pattern display device 43A and the second special pattern display device 43B (for example, a mode in which only the first or second special pattern lamp from the right in the bottom row is lit), and then this processing is terminated.

つまり、本実施形態の第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bは、変動停止後、その停止態様が変動インターバルの間は(当否抽選の結果を示す態様で)維持されることとなるが、変動インターバルが終了すると、変動待機状態であることを示す表示態様に切替えられるようになっている。 In other words, in this embodiment, after the first special pattern display device 43A and second special pattern display device 43B stop fluctuation, their stopped state will be maintained (in a state showing the result of the win/lose lottery) for the fluctuation interval, but when the fluctuation interval ends, they will switch to a display state indicating that they are in a fluctuation standby state.

尚、演出表示装置42において変動待機状態であることを示す表示態様には、第1待機表示態様と、第2待機表示態様とがあり、待機表示コマンドを受けたサブ制御装置262は、先ず、演出表示装置42の明るさが保たれたまま、装飾図柄の変動表示の停止表示態様がほぼそのまま維持される第1待機表示態様とするとともに、第1待機表示態様が導出されてからの時間を計測する待機時間計測タイマに対し、所定時間に対応する値(例えば、30秒に対応する値)を設定するように構成してもよい。さらに、待機時間計測タイマの値が所定時間毎に減算されて「0」になった場合に、演出表示装置42の明るさが暗くされ、表示態様も簡略化される(例えば、装飾図柄が表示されない等)第2待機表示態様とされるように構成してもよい。 The display modes indicating that the effect display device 42 is in a waiting state for change include a first waiting display mode and a second waiting display mode. Upon receiving a waiting display command, the sub-control device 262 first sets the effect display device 42 to the first waiting display mode, in which the brightness is maintained and the stopped display mode of the decorative pattern changing display is maintained almost unchanged, and may be configured to set a value corresponding to a predetermined time (e.g., a value corresponding to 30 seconds) to a waiting time measurement timer that measures the time since the first waiting display mode was derived. Furthermore, when the value of the waiting time measurement timer is decremented every predetermined time and reaches "0," the effect display device 42 may be configured to dim the brightness and switch to the second waiting display mode, in which the display mode is simplified (e.g., no decorative pattern is displayed).

ここで、ステップSH809の第1変動表示設定処理の詳細について図3-21を参照して説明する。 Here, details of the first variable display setting process in step SH809 will be explained with reference to Figure 3-21.

先ず、ステップSH900では、特別変動保留エリアの実行エリアに記憶されている当否乱数カウンタCH1の値が大当たりに対応する「7」であるか否かを判別する。尚、ステップSH900において、特別変動保留エリアの実行エリアの大当たり予定フラグがオン設定されているか否かを判別することで、大当たりに対応する第1変動表示であるか否かを判別することとしてもよい。 First, in step SH900, it is determined whether the value of the win/lose random number counter CH1 stored in the execution area of the special variable reserve area is "7," which corresponds to a jackpot. In addition, in step SH900, it may also be determined whether the first variable display, which corresponds to a jackpot, is being displayed by determining whether the jackpot expected flag in the execution area of the special variable reserve area is set to on.

ステップSH900で肯定判別された場合には、ステップSH901に移行し、特別変動保留エリアの実行エリアにおいて、既に15R大当たりフラグがオン設定されているか否か判別する。ステップSH901において、肯定判別された場合にはステップSH903へ移行する。 If step SH900 returns a positive result, the process proceeds to step SH901, where it is determined whether the 15R jackpot flag has already been set on in the execution area of the special variable pending area. If step SH901 returns a positive result, the process proceeds to step SH903.

ステップSH903においては、15R大当たりパターン設定処理を行う。15R大当たりパターン設定処理は、第1特別図柄表示装置43A及び演出表示装置42において、実行エリアに記憶された変動情報に対応する変動表示及び演出表示を実行させるための処理である(後述する各種パターン設定処理についても同様)。ここでは、15R大当たりに対応する変動パターンテーブルを参酌して、第1特別図柄表示装置43A及び演出表示装置42の変動パターン(変動表示時間、停止態様、演出パターン等)を決定し、変動パターンコマンドの設定等を行う。 In step SH903, a 15R jackpot pattern setting process is performed. The 15R jackpot pattern setting process is a process for causing the first special symbol display device 43A and the effect display device 42 to execute a variable display and effect display corresponding to the variable information stored in the execution area (the same applies to the various pattern setting processes described below). Here, the variable pattern table corresponding to the 15R jackpot is taken into consideration to determine the variable pattern (variable display time, stop mode, effect pattern, etc.) of the first special symbol display device 43A and the effect display device 42, and variable pattern commands are set, etc.

具体的に、ステップSH903の15R大当たりパターン設定処理(後述するステップSH905,SH907,SH909,SH910の各種パターン設定処理においても同様)では、先ずモード記憶エリアを確認して遊技モードを把握する。ここでモード記憶エリアに、「通常モード」に対応する「11」が記憶されている場合には、第1変動時間の設定に際して参照される第1変動時間決定テーブルとして、該パターン設定処理に対応する「通常モード」用の第1通常変動時間決定テーブルが選択される。また、「時短Aモード」に対応する「21」が記憶されている場合には、該パターン設定処理に対応する「時短Aモード」用の第1短縮変動時間決定テーブルが選択される。「時短Bモード」に対応する「31」が記憶されている場合には、該パターン設定処理に対応する「時短Bモード」用の第1短縮変動時間決定テーブルが選択される。 Specifically, in the 15R jackpot pattern setting process of step SH903 (the same applies to the various pattern setting processes of steps SH905, SH907, SH909, and SH910 described below), the mode memory area is first checked to determine the game mode. If "11," corresponding to "normal mode," is stored in the mode memory area, the first normal variable time determination table for "normal mode" corresponding to that pattern setting process is selected as the first variable time determination table to be referenced when setting the first variable time. Furthermore, if "21," corresponding to "time-saving A mode," is stored, the first shortened variable time determination table for "time-saving A mode" corresponding to that pattern setting process is selected. If "31," corresponding to "time-saving B mode," is stored, the first shortened variable time determination table for "time-saving B mode" corresponding to that pattern setting process is selected.

そして、選択された第1変動時間決定テーブルを参照し、特別変動保留エリアの実行エリアに記憶されている第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて、第1変動時間を決定する。決定された第1変動時間は、特別変動保留エリアの実行エリアに対応付けて記憶される。 Then, the selected first variable time determination table is referenced, and the first variable time is determined based on the value of the first variable type counter CS1 stored in the execution area of the special variable reserve area. The determined first variable time is stored in association with the execution area of the special variable reserve area.

さらに、第1変動時間と変動パターンとに基づいてリーチパターンを決定する。例えば大当たり用の第1通常変動時間決定テーブルが参照され、第1変動時間が22秒に決定された場合にはノーマルリーチが設定され、30秒又は35秒に決定された場合には、スーパーリーチが設定され、40秒に決定された場合には、スペシャルリーチが設定される。 Furthermore, a reach pattern is determined based on the first fluctuation time and fluctuation pattern. For example, the first normal fluctuation time determination table for jackpots is referenced, and if the first fluctuation time is determined to be 22 seconds, a normal reach is set; if it is determined to be 30 or 35 seconds, a super reach is set; and if it is determined to be 40 seconds, a special reach is set.

そして、第1変動表示であること、15R大当たりであること、決定されたリーチパターン、遊技モード情報、及び、変動時間などを含む各種情報を変動パターンコマンドに設定する。また、15R大当たりパターン設定処理では、大当たりに対応する第1変動表示が行われていることを示す特図1大当たり変動フラグをオン設定する。 Then, various information including the first variable display, the 15R jackpot, the determined reach pattern, game mode information, and the variable time are set in the variable pattern command. Furthermore, in the 15R jackpot pattern setting process, the special chart 1 jackpot variable flag, which indicates that the first variable display corresponding to the jackpot is being performed, is set to ON.

また、本実施形態では、主制御装置261側で演出表示装置42のリーチパターン(ノーマルリーチ、スーパーリーチ又はスペシャルリーチのいずれか)を決定しているが、主制御装置261の負担軽減を図るべく、主制御装置261ではリーチパターンを決定せず、変動パターンコマンドに第1変動表示又は第2変動表示のいずれであるかの情報や、変動パターンを示す情報(15R大当たり、8R大当たり、4R大当たり、前後外れリーチ、前後以外外れリーチ、完全外れなどのいずれであるかの判別がつく情報)、変動時間を示す情報などが含まれるよう構成し、サブ制御装置262側で演出表示装置42のリーチパターンを決定する構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, the reach pattern (either normal reach, super reach, or special reach) of the effect display device 42 is determined on the main control device 261 side, but in order to reduce the burden on the main control device 261, the main control device 261 may not determine the reach pattern, and the variation pattern command may be configured to include information on whether it is the first variation display or the second variation display, information indicating the variation pattern (information that allows one to determine whether it is a 15R jackpot, 8R jackpot, 4R jackpot, a reach that misses before and after, a reach that misses other than before and after, or a complete miss), information indicating the variation time, etc., and the reach pattern of the effect display device 42 may be determined on the sub-control device 262 side.

ステップSH903の後、ステップSH911において、第1特別図柄表示装置43Aにおける第1変動表示中であること示す特図1表示中フラグをオン設定し、ステップSH912において、第1変動表示の残り時間を計測する特図1表示タイマに対し第1変動時間に対応する値を設定する。その後、上記大当たり予定フラグがオン設定されている場合には、ステップSH913において大当たり予定フラグをオフした後、本処理を終了する。 After step SH903, in step SH911, the special symbol 1 display in progress flag, which indicates that the first variable display is in progress on the first special symbol display device 43A, is set to ON, and in step SH912, a value corresponding to the first variable time is set for the special symbol 1 display timer, which measures the remaining time of the first variable display. If the jackpot expected flag is then set to ON, in step SH913, the jackpot expected flag is set to OFF, and this processing is terminated.

また、ステップSH901で否定判別された場合には、ステップSH905において、4R大当たりパターン設定処理を行う。ここでは、4R大当たりに対応する変動パターンテーブルを参酌して、第1特別図柄表示装置43A及び演出表示装置42の変動パターン(変動表示時間、停止態様、演出パターン等)を決定し、変動パターンコマンドの設定等を行う。また、4R大当たりパターン設定処理では、大当たりに対応する第1変動表示が行われていることを示す特図1大当たり変動フラグをオン設定する。 If step SH901 returns a negative result, step SH905 performs a 4R jackpot pattern setting process. Here, the variation pattern table corresponding to the 4R jackpot is referenced to determine the variation patterns (variation display time, stop mode, presentation pattern, etc.) of the first special symbol display device 43A and the presentation display device 42, and variation pattern commands are set, etc. Furthermore, the 4R jackpot pattern setting process sets the special symbol 1 jackpot variation flag to ON, indicating that the first variation display corresponding to the jackpot is being performed.

ステップSH905の後、ステップSH911において、上記特図1表示中フラグをオン設定し、ステップSH912において、上記特図1表示タイマに対し第1変動時間に対応する値を設定する。その後、上記大当たり予定フラグがオン設定されている場合には、ステップSH913において大当たり予定フラグをオフした後、本処理を終了する。 After step SH905, in step SH911, the special chart 1 display flag is set to ON, and in step SH912, a value corresponding to the first variable time is set for the special chart 1 display timer. If the jackpot expected flag is then set to ON, in step SH913, the jackpot expected flag is turned OFF, and this processing ends.

また、ステップSH900で否定判別された場合には、ステップSH906において、特別変動保留エリアの実行エリアを参酌し、前後フラグ(図3-17のリーチ判別処理参照)がオンであるか否かを判別する。ステップSH906で肯定判別された場合、すなわち「前後外れリーチ」である場合には、ステップSH907にて前後リーチパターン設定処理(変動パターンコマンドの設定等)を行った後、上記同様、ステップSH911、ステップSH912、ステップSH913を経て、本処理を終了する。 Also, if a negative judgment is made in step SH900, step SH906 takes into consideration the execution area of the special variable pending area and determines whether the front and rear flag (see reach judgment process in Figure 3-17) is on. If a positive judgment is made in step SH906, that is, if the "front and rear miss reach" is present, then step SH907 performs the front and rear reach pattern setting process (setting of variable pattern command, etc.), and then, as described above, steps SH911, SH912, and SH913 are carried out, before terminating this process.

また、ステップSH906で否定判別された場合には、ステップSH908において、特別変動保留エリアの実行エリアを参酌し、前後以外フラグがオンであるか否かを判別する。ステップSH908で肯定判別された場合、すなわち「前後外れ以外リーチ」である場合には、ステップSH909にて前後以外リーチパターン設定処理(変動パターンコマンドの設定等)を行った後、上記同様、ステップSH911、ステップSH912、ステップSH913を経て、本処理を終了する。 Also, if a negative judgment is made in step SH906, step SH908 takes into consideration the execution area of the special variable pending area and determines whether the non-front and rear flag is on. If a positive judgment is made in step SH908, that is, if the "non-front and rear miss reach" is true, step SH909 performs non-front and rear reach pattern setting processing (setting of variable pattern command, etc.), and then, as described above, steps SH911, SH912, and SH913 are carried out, and this processing ends.

また、ステップSH908で否定判別された場合、すなわち「完全外れ」である場合には、ステップSH910にて外れ変動パターン設定処理(変動パターンコマンドの設定等)を行った後、上記同様、ステップSH911、ステップSH912、ステップSH913を経て、本処理を終了する。 Also, if the result of step SH908 is negative, i.e., if the result is a "complete miss," then step SH910 performs the miss fluctuation pattern setting process (setting the fluctuation pattern command, etc.), and then, as described above, steps SH911, SH912, and SH913 are carried out, and this process ends.

図3-20の説明に戻り、ステップSH804で肯定判別された場合、すなわち第1変動表示中である場合には、ステップSH812に進み、特図1表示タイマの減算処理を行う。この処理が1回行われる毎に特図1表示タイマの値が4msec分ずつ減算されていく。例えば変動時間が6秒(6000msec)の場合には、特図1表示タイマに対して「1500」が設定され、4msec毎に1減算される。 Returning to the explanation of Figure 3-20, if a positive judgment is made in step SH804, i.e., if the first variable display is in progress, the process proceeds to step SH812, where the decrement process for the special chart 1 display timer is performed. Each time this process is performed, the value of the special chart 1 display timer is decremented by 4 msec. For example, if the variable time is 6 seconds (6000 msec), the special chart 1 display timer is set to "1500", and is decremented by 1 every 4 msec.

続いてステップSH813に進み、上記減算後の特図1表示タイマの値を参酌して所定の変動時間が経過したか否かを判別する。このとき、所定の変動時間が経過した時すなわち特図1表示タイマの値が「0」となった場合にステップSH813が肯定判別される。 Next, the process proceeds to step SH813, where the value of the special chart 1 display timer after the above subtraction is used to determine whether the specified change time has elapsed. At this time, if the specified change time has elapsed, i.e., if the value of the special chart 1 display timer becomes "0," a positive judgment is made in step SH813.

ステップSH813で否定判別された場合には、ステップSH818において、第1特別図柄表示装置43Aの切替表示(変動表示)を継続して行うための切替表示設定を行う。尚、切替表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、第1特別図柄表示装置43Aに対し切替表示を行う旨の制御信号が出力される。これによって、第1特別表示制御処理の実行タイミング、すなわち4ms毎に第1特別図柄表示装置43Aの切替表示(変動表示)が実現される。ステップSH818の後、本処理を終了する。 If a negative judgment is made in step SH813, a switch display setting is made in step SH818 to continue the switch display (variable display) of the first special pattern display device 43A. Based on the settings of the switch display setting, a control signal to switch display is output to the first special pattern display device 43A in the external output processing of the next normal processing. This enables the switch display (variable display) of the first special pattern display device 43A to be performed at the execution timing of the first special display control processing, i.e., every 4 ms. After step SH818, this processing ends.

一方、ステップSH813で肯定判別された場合には、ステップSH814において特図1表示中フラグをオフし、ステップSH815において第1特別図柄表示装置43Aにて停止表示を行うための特図1停止表示設定を行う。この特図1停止表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、第1特別図柄表示装置43Aに対し停止表示を行う旨の制御信号が出力される。すなわち、第1特別図柄表示装置43Aにおいて、第1変動表示設定処理にて設定された各大当たり種別や外れ等に対応する態様が停止表示されることとなる。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH813, the special symbol 1 display flag is turned off in step SH814, and the special symbol 1 stop display setting is made in step SH815 to display a stop on the first special symbol display device 43A. Based on the settings of this special symbol 1 stop display setting, a control signal to display a stop is output to the first special symbol display device 43A in the external output processing of the next normal processing. In other words, the first special symbol display device 43A will display a stop corresponding to each jackpot type, miss, etc. set in the first variable display setting processing.

また、ステップSH815の後、ステップSH816において、サブ制御装置262に対して、演出表示装置42の停止表示を行わせる特図1停止コマンドの設定を行う。これにより、第1特別図柄表示装置43A及び演出表示装置42の停止タイミングの同期が確実に図られる。但し、演出表示装置42の停止態様については変動表示の開始時に出力された変動パターンコマンドによって既にサブ制御装置262で決定されているため、再度演出表示装置42の停止態様に関する情報を付加する必要はない。また、繰り返しとなるが、特別図柄表示装置43A,43Bによる停止表示が主となる表示であり、演出表示装置42による装飾図柄の表示はあくまでも補助的なもの(演出用)となっている。 Furthermore, after step SH815, in step SH816, a special symbol 1 stop command is set in the sub-control device 262 to cause the effect display device 42 to display a stop. This ensures that the stop timing of the first special symbol display device 43A and the effect display device 42 is synchronized. However, because the stop mode of the effect display device 42 has already been determined by the sub-control device 262 by the variation pattern command output at the start of the variable display, there is no need to add information regarding the stop mode of the effect display device 42 again. Also, to reiterate, the stop display by the special symbol display devices 43A and 43B is the primary display, and the display of the decorative pattern by the effect display device 42 is merely auxiliary (for performance purposes).

続いて、ステップSH817において、当たり状態の初期設定や遊技モードの切替設定を行うための特図1判別情報設定処理を行ってから、本処理を終了する。 Next, in step SH817, the special chart 1 discrimination information setting process is performed to set the initial winning status and switch game modes, and then this process ends.

ここで、ステップSH817の特図1判別情報設定処理について、図3-22を参照して説明する。 Here, the special chart 1 discrimination information setting process in step SH817 will be explained with reference to Figure 3-22.

先ず、ステップSH1001において、特別変動保留エリアの実行エリアを参照し、特図1大当たり変動フラグがオン設定されているか否かを判別する。 First, in step SH1001, the execution area of the special variable pending area is referenced to determine whether the special chart 1 jackpot variable flag is set to on.

ステップSH1001で肯定判別された場合には、ステップSH1002において特図1大当たり変動フラグをオフし、ステップSH1003において大当たり状態中であることを示す大当たり中フラグ(第1特別変動保留エリアに記憶されていた第1変動表示で大当たりしたことを示す特図1大当たり中フラグ)をオンする。 If the result of step SH1001 is affirmative, the special chart 1 jackpot fluctuation flag is turned off in step SH1002, and the jackpot in progress flag indicating that a jackpot state is in progress (the special chart 1 jackpot in progress flag indicating that a jackpot has occurred in the first fluctuation display stored in the first special fluctuation pending area) is turned on in step SH1003.

さらに、ステップSH1004において、ラウンド数カウンタに対し、特別変動保留エリアの実行エリアに設定された各種大当たりフラグに対応する値(15R大当たりに対応する「15」、又は、4R大当たりに対応する「4」)を設定する。尚、ラウンド数カウンタは、大当たり状態中に実行されるラウンドの回数(可変入賞装置32Aの開放回数)を判別するためものである。 Furthermore, in step SH1004, the round number counter is set to a value corresponding to the various jackpot flags set in the execution area of the special variable reserve area ("15" corresponding to a 15R jackpot, or "4" corresponding to a 4R jackpot). The round number counter is used to determine the number of rounds executed during the jackpot state (the number of times the variable winning device 32A is opened).

続くステップSH1005では、当たり状況記憶エリアに対して「1」を設定する。さらに、ステップSH1006では、特別可変タイマに対して所定値(ここでは8秒のオープニング期間に対応する値「2000」)を設定する。尚、特別可変タイマは、大当たり状態中の各種制御(可変入賞装置32Aの開閉制御等)に係る制御時間の計測に用いられるものである。 In the following step SH1005, a "1" is set in the winning status memory area. Furthermore, in step SH1006, a predetermined value (here, a value of "2000" corresponding to an 8-second opening period) is set in the special variable timer. The special variable timer is used to measure the control times for various controls during the jackpot state (such as the opening and closing control of variable winning device 32A).

続いて、ステップSH1007では、入賞カウンタに対して、大当たりにおける1ラウンドあたりの最大入球個数である8個を示す「8」を設定する。 Next, in step SH1007, the winning counter is set to "8," which indicates the maximum number of winning balls per round in a jackpot.

尚、入賞カウンタは、可変入賞装置32Aに入球した遊技球の数をカウントするためのものである。そして、入賞カウンタの値は、タイマ割込み処理のスイッチ読み込み処理(図3-11参照)に際して、可変入賞装置32Aへの入球があったか否かを大入賞口カウントスイッチ222の検知情報により判別し、可変入賞装置32Aへの入球があったと判別されると1減算される。 The winning counter counts the number of game balls that have entered the variable winning device 32A. During the switch reading process of the timer interrupt process (see Figure 3-11), the value of the winning counter is determined based on the detection information of the large winning slot count switch 222 to determine whether or not a ball has entered the variable winning device 32A, and is decremented by one if it is determined that a ball has entered the variable winning device 32A.

それから、ステップSH1008において、サブ制御装置262に対して大当たり状態の開始を伝えるためのオープニングコマンドを設定する。尚、オープニングコマンドには、当たり種別の情報等が含まれ、サブ制御装置262でも当たり状態の全ラウンド数等が把握できるようになっている(以下の各種処理にて設定されるオープニングコマンドについても同様。)。 Then, in step SH1008, an opening command is set to notify the sub-controller 262 that the jackpot state has begun. The opening command includes information such as the type of win, allowing the sub-controller 262 to grasp the total number of rounds in the win state, etc. (The same applies to the opening commands set in the various processes below.)

続くステップSH1009においては、通常モード継続カウンタ(天井カウンタ)の値を「0」にリセットする。通常モード継続カウンタは、大当たり状態が発生することなく継続する「通常モード」の継続期間(最大で変動表示500回分)を計測するための計数手段であり、後述するように「通常モード」時において変動表示が1回実行される毎に1加算される。ステップSH1009では、大当たりの発生に伴い、それまでに加算された通常モード継続カウンタの値を「0」にリセットする。 In the following step SH1009, the value of the normal mode duration counter (ceiling counter) is reset to "0". The normal mode duration counter is a counting means for measuring the duration of "normal mode" (up to 500 variable displays) without the occurrence of a jackpot, and as described below, is incremented by one each time a variable display is executed in "normal mode". In step SH1009, upon the occurrence of a jackpot, the value of the normal mode duration counter that has been incremented up to that point is reset to "0".

続くステップSH1010では、時短Bモード発動フラグ(天井発動フラグ)をオフする。その後、本処理を終了する。時短Bモード発動フラグは、「時短Bモード」が既に発動済みか否かを判別するための判別情報であり、「時短Bモード」が発動される際にオン設定される。ステップSH1010では、大当たり状態の発生に伴い、オン設定された時短Bモード発動フラグをオフにする。 In the following step SH1010, the time-saving B mode activation flag (ceiling activation flag) is turned off. Then, this process ends. The time-saving B mode activation flag is determination information used to determine whether or not "time-saving B mode" has already been activated, and is set on when "time-saving B mode" is activated. In step SH1010, when a jackpot state occurs, the time-saving B mode activation flag that was set on is turned off.

さて、ステップSH1001で否定判別された場合には、ステップSH1013において、変動インターバルタイマに対して変動インターバル(例えば1秒)に相当する値を設定する。 If the answer is negative in step SH1001, then in step SH1013, the variable interval timer is set to a value equivalent to the variable interval (e.g., 1 second).

尚、演出表示装置42において装飾図柄の変動表示が実行される場合には、基本的に、特別図柄表示装置43A,43Bの変動表示の停止表示のタイミングで装飾図柄の変動表示が停止表示され、変動インターバルが終わるまで(次回の特別図柄表示装置43A,43Bの変動表示が開始されるまで)は、停止表示された装飾図柄が表示され続ける。そして、変動インターバルが終わり、変動表示が保留記憶されている場合には、特別図柄表示装置43A,43Bにおける変動表示と、演出表示装置42における変動表示とが同時に開始される。一方、変動インターバルが終わっても、変動表示が保留記憶されていない場合には、演出表示装置42における停止図柄がしばらく導出され続け、その後、遊技を待機する表示に切替わる。 When the decorative pattern variable display is executed on the effect display device 42, the decorative pattern variable display is basically displayed as a static display at the timing of the static display of the special pattern display devices 43A, 43B, and the statically displayed decorative pattern continues to be displayed until the variable interval ends (until the next variable display on the special pattern display devices 43A, 43B begins). Then, when the variable interval ends and the variable display is reserved and stored, the variable display on the special pattern display devices 43A, 43B and the variable display on the effect display device 42 begin simultaneously. On the other hand, when the variable interval ends and the variable display is not reserved and stored, the static pattern on the effect display device 42 continues to be displayed for a while, and then the display switches to a standby display for play.

ステップSH1013の後、ステップSH1014において、モード記憶エリアに「21」が記憶されているか否か、すなわち「時短Aモード」中であるか否かを判別する。 After step SH1013, in step SH1014, it is determined whether "21" is stored in the mode storage area, i.e., whether the "Time-saving A mode" is in effect.

ステップSH1014で肯定判別された場合には、ステップSH1015において、第1変動回数カウンタAの値を1減算する。第1変動回数カウンタAは、「時短Aモード」の継続期間(上限となるまでの残りの変動回数)を計測するためのものである。 If step SH1014 returns a positive answer, step SH1015 subtracts 1 from the value of first fluctuation count counter A. First fluctuation count counter A is used to measure the duration of "time-saving A mode" (the number of fluctuations remaining until the upper limit is reached).

尚、本実施形態では、全ての種別の大当たりの終了後に、上限が変動遊技100回分又は10回分の「時短Aモード」が付与されることから、大当たりの終了時には第1変動回数カウンタAに対して「100」又は「10」が設定される。 In this embodiment, after all types of jackpots have ended, a "Time-saving A mode" with a maximum of 100 or 10 variable play times is granted, and therefore, at the end of the jackpot, the first variable play counter A is set to "100" or "10."

続くステップSH1016では、第1変動回数カウンタAの値が「0」であるか否かを判別する。ステップSH1016で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH1016で肯定判別された場合には、ステップSH1017において、モード記憶エリアに対し、「通常モード」であることを示す「11」を設定する。すなわち第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおいて行われた第1変動表示及び第2変動表示の実行回数の合計が「100」又は「10」となった時点で「時短Aモード」が終了し、「通常モード」へと移行することとなる。 In the following step SH1016, it is determined whether the value of the first variation counter A is "0." If the determination in step SH1016 is negative, the process ends. On the other hand, if the determination in step SH1016 is positive, "11," indicating "normal mode," is set in the mode memory area in step SH1017. In other words, when the total number of times the first and second variation displays have been executed on the first special pattern display device 43A and second special pattern display device 43B reaches "100" or "10," the "time-saving A mode" ends and the system transitions to "normal mode."

ステップSH1017の後、ステップSH1018において、サブ制御装置262に対して「通常モード」への移行(「時短Aモード」の終了)を知らせる時短Aモード終了コマンドの設定を行う。その後、本処理を終了する。 After step SH1017, in step SH1018, a time-saving A mode end command is set to notify the sub-control device 262 of the transition to "normal mode" (end of "time-saving A mode"). Then, this process ends.

また、ステップSH1014で否定判別された場合には、ステップSH1019において、モード記憶エリアに「31」が記憶されているか否か、すなわち「時短Bモード」中であるか否かを判別する。 Also, if a negative judgment is made in step SH1014, step SH1019 determines whether "31" is stored in the mode storage area, i.e., whether "Time-saving B mode" is in effect.

ステップSH1019で肯定判別された場合には、ステップSH1020において、第2変動回数カウンタBの値を1減算する。第2変動回数カウンタBは、「時短Bモード」の継続期間(上限となるまでの残りの変動回数)を計測するためのものである。 If a positive judgment is made in step SH1019, the value of second fluctuation count counter B is decremented by 1 in step SH1020. Second fluctuation count counter B is used to measure the duration of "time-saving B mode" (the number of fluctuations remaining until the upper limit is reached).

尚、上述したように、本実施形態では、最大で変動遊技200回分の「時短Bモード」が付与されるため、「時短Bモード」の発動時には、当初、第2変動回数カウンタBに対して「200」が設定される。 As mentioned above, in this embodiment, the "Time-saving B mode" is granted for a maximum of 200 variable play times, so when the "Time-saving B mode" is activated, the second variable play counter B is initially set to "200."

続くステップSH1021では、第2変動回数カウンタBの値が「0」であるか否かを判別する。ステップSH1021で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH1021で肯定判別された場合には、ステップSH1022において、モード記憶エリアに対し、「通常モード」であることを示す「11」を設定する。すなわち第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおいて行われた第1変動表示及び第2変動表示の実行回数の合計が「200回」となった時点で「時短Bモード」が終了し、「通常モード」へと移行することとなる。 In the following step SH1021, it is determined whether the value of the second variation counter B is "0." If the determination in step SH1021 is negative, the process ends. On the other hand, if the determination in step SH1021 is positive, "11," indicating "normal mode," is set in the mode memory area in step SH1022. In other words, when the total number of times the first and second variation displays have been executed on the first special pattern display device 43A and second special pattern display device 43B reaches "200 times," the "time-saving B mode" ends and the system transitions to "normal mode."

ステップSH1022の後、ステップSH1023において、サブ制御装置262に対して「通常モード」への移行(「時短Bモード」の終了)を知らせる時短Bモード終了コマンドの設定を行った後、本処理を終了する。 After step SH1022, in step SH1023, a time-saving B mode end command is set to notify the sub-control device 262 of the transition to "normal mode" (end of "time-saving B mode"), and then this processing ends.

また、ステップSH1019で否定判別された場合には、ステップSH1024において、モード記憶エリアに「11」が記憶されているか否か、すなわち「通常モード」中であるか否かを判別する。ステップSH1024で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If the answer in step SH1019 is negative, then in step SH1024, it is determined whether "11" is stored in the mode storage area, i.e., whether the device is in "normal mode." If the answer in step SH1024 is negative, then the process ends.

一方、ステップSH1024で肯定判別された場合には、ステップSH1025において、上記通常モード継続カウンタの値に1を加算する。その後、ステップSH1026において、通常モード継続カウンタの値が天井値(上限)に達したか否かを判別する。 On the other hand, if step SH1024 returns a positive answer, step SH1025 increments the value of the normal mode duration counter by 1. Then, step SH1026 determines whether the value of the normal mode duration counter has reached its ceiling value (upper limit).

尚、本実施形態では、変動表示の実行回数500回が天井値として設定されているため、ここでは、通常モード継続カウンタの値が500以上であるか否かを判別する。つまり、大当たり状態が発生することなく、通常モードが変動表示500回分の間継続していたか否か判別する。 In this embodiment, the ceiling value is set to 500 times for the variable display, so here we determine whether the value of the normal mode continuation counter is 500 or greater. In other words, we determine whether normal mode has continued for 500 variable display cycles without a jackpot occurring.

ステップSH1026において否定判別された場合、すなわち通常モード継続カウンタの値が天井値に達していない場合(変動表示500回未満の場合)には、そのまま本処理を終了する。 If the result of step SH1026 is negative, i.e., if the value of the normal mode continuation counter has not reached the ceiling value (if the number of variable displays is less than 500), this process ends.

ステップSH1026において肯定判別された場合、すなわち通常モード継続カウンタの値が天井値に達している場合(変動表示500回到達の場合)には、ステップSH1027において、時短Bモード発動フラグがオフ設定されているか否か判別する。 If the result of step SH1026 is affirmative, i.e., if the value of the normal mode continuation counter has reached its ceiling value (if the variable display has reached 500 times), then step SH1027 determines whether the time-saving B mode activation flag is set to off.

ステップSH1027において否定判別された場合、すなわち既に「時短Bモード」が発動済みで時短Bモード発動フラグがオン設定されている場合には、そのまま本処理を終了する。 If the result of step SH1027 is negative, i.e., if "time-saving B mode" has already been activated and the time-saving B mode activation flag is set to on, this process ends.

一方、ステップSH1027において肯定判別された場合、すなわち未だ「時短Bモード」が発動されておらず、時短Bモード発動フラグがオフ設定されている場合には、ステップSH1028において、モード記憶エリアに対し、「時短Bモード」であることを示す「31」を設定する。すなわち「時短Bモード」を発動させるための設定処理を実行する。 On the other hand, if step SH1027 returns a positive judgment, i.e., if the "time-saving B mode" has not yet been activated and the time-saving B mode activation flag is set to OFF, step SH1028 sets "31" in the mode storage area, indicating that the mode is the "time-saving B mode." In other words, setting processing is executed to activate the "time-saving B mode."

続くステップSH1029において、第2変動回数カウンタBに対して上限回数「200」を設定し、ステップSH1030において、サブ制御装置262に対して「時短Bモード」への移行を知らせる時短Bモード開始コマンドの設定を行い、ステップSH1031において、時短Bモード発動フラグをオンする。その後、本処理を終了する。 In the following step SH1029, the upper limit number of times "200" is set for the second fluctuation number counter B, and in step SH1030, a time-saving B mode start command is set to notify the sub-control device 262 of the transition to "time-saving B mode," and in step SH1031, the time-saving B mode activation flag is turned on. This process then terminates.

次に、通常処理(図3-10参照)の第2特別表示制御処理(ステップSH205)について、図3-23を参照して説明する。尚、本実施形態では、第2特別図柄表示装置43Bに関しては、第2変動表示の変動インターバルは設定されないように構成されている。勿論、第2変動表示の変動インターバルが設定される構成としてもよい。 Next, the second special display control process (step SH205) of the normal process (see Figure 3-10) will be explained with reference to Figure 3-23. Note that in this embodiment, the second special symbol display device 43B is configured so that the variation interval of the second variable display is not set. Of course, it is also possible to configure it so that the variation interval of the second variable display is set.

先ず、ステップSH1601では、当たり状況記憶エリアの値が「0」であるか否か、すなわち大当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。ステップSH1601で否定判別された場合、すなわち大当たり状態中である場合には、そのまま本処理を終了する。このように、本実施形態では、大当たり状態中である場合には、第2変動表示が実行されない構成となっている。 First, in step SH1601, it is determined whether the value in the win status storage area is "0," i.e., whether the game is in a state other than a jackpot state. If the determination in step SH1601 is negative, i.e., if the game is in a jackpot state, this processing ends. In this way, in this embodiment, the second variable display is not executed if the game is in a jackpot state.

一方、ステップSH1601で肯定判別された場合には、ステップSH1603に進み、第2特別図柄表示装置43Bにて第2変動表示中であることを示す特図2表示中フラグがオン設定されているか否かを判別する。 On the other hand, if step SH1601 returns a positive result, the process proceeds to step SH1603, where it is determined whether the special symbol 2 display flag, which indicates that the second variable display is being performed on the second special symbol display device 43B, is set to on.

ステップSH1603で否定判別された場合、すなわち大当たり状態中ではなく、さらに第2変動表示中でもない場合には、ステップSH1604に進み、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示の保留数をカウントする第2保留カウンタNbが0よりも大きいか否かを判別する。該ステップSH1604で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If step SH1603 returns a negative result, meaning the game is not in a jackpot state and is not currently displaying the second variable display, proceed to step SH1604 to determine whether the second pending counter Nb, which counts the number of pending second variable displays triggered by a ball entering the second start winning section 33WB, is greater than 0. If step SH1604 returns a negative result, the process ends.

一方、ステップSH1604で肯定判別された場合には、ステップSH1605の処理において、第2保留カウンタNbから1を減算する。続くステップSH1606では、第2特別変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第2特別変動保留エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 On the other hand, if step SH1604 returns a positive answer, step SH1605 subtracts 1 from the second pending counter Nb. The following step SH1606 executes a process to shift the data stored in the second special variable pending area. This data shift process shifts the data stored in pending areas 1 to 4 of the second special variable pending area sequentially toward the execution area, with the data in each area shifted in the following order: pending area 1 → execution area, pending area 2 → pending area 1, pending area 3 → pending area 2, and pending area 4 → pending area 3.

ステップSH1606の後、ステップSH1607において、第2変動表示の保留数が1つ減ったことに対応する第2保留表示装置46B(第2保留ランプ)の減算表示処理を行う。つまり、左右一対の第2保留ランプが両方とも点滅状態であった場合には左側の第2保留ランプを点滅させたまま右側の第2保留ランプを点灯させ、左側の第2保留ランプが点滅状態であり右側の第2保留ランプが点灯状態であった場合には左右両方の第2保留ランプを点灯させ、左右両方の第2保留ランプが点灯状態であった場合には左側の第2保留ランプを点灯させたまま右側の第2保留ランプを消灯させ、左側の第2保留ランプが点灯状態であり右側の第2保留ランプが消灯状態であった場合には左右両方の第2保留ランプを消灯させるための処理を行う。ステップSH1607の後、ステップSH1608において第2変動表示設定処理を行ってから、本処理を終了する。 After step SH1606, in step SH1607, a subtraction display process is performed on the second hold display device 46B (second hold lamp) corresponding to the decrease of one hold number in the second variable display. In other words, if both of the pair of left and right second hold lamps are flashing, the left second hold lamp is kept flashing while the right second hold lamp is turned on; if the left second hold lamp is flashing and the right second hold lamp is lit, both left and right second hold lamps are turned on; if both left and right second hold lamps are lit, the left second hold lamp is kept lit while the right second hold lamp is turned off; and if the left second hold lamp is lit and the right second hold lamp is turned off, both left and right second hold lamps are turned off. After step SH1607, in step SH1608, a second variable display setting process is performed, and then this process ends.

ここで、ステップSH1608の第2変動表示設定処理の詳細について、図3-24を参照して説明する。 Here, details of the second variable display setting process in step SH1608 will be explained with reference to Figure 3-24.

先ず、ステップSH1701では、特別変動保留エリアの実行エリアに記憶されている当否乱数カウンタCH1の値が大当たりに対応する「7」であるか否かを判別する。尚、ステップSH1701において、特別変動保留エリアの実行エリアの大当たり予定フラグがオン設定されているか否かを判別することで、大当たりに対応する第2変動表示であるか否かを判別することとしてもよい。 First, in step SH1701, it is determined whether the value of the win/lose random number counter CH1 stored in the execution area of the special variable reserve area is "7," which corresponds to a jackpot. In addition, in step SH1701, it may also be determined whether the second variable display, which corresponds to a jackpot, is being displayed by determining whether the jackpot expected flag for the execution area of the special variable reserve area is set to on.

ステップSH1701で肯定判別された場合には、ステップSH1702において、大当たりに対応する第2変動表示が行われていることを示す特図2大当たり変動フラグをオン設定する。続くステップSH1703では、特別変動保留エリアの実行エリアに15R大当たりフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップSH1703で肯定判別された場合には、ステップSH1704で15R大当たりパターン設定処理を行う。 If step SH1701 returns a positive result, step SH1702 sets the special chart 2 jackpot fluctuation flag, which indicates that the second fluctuation display corresponding to a jackpot is being performed, to ON. The following step SH1703 determines whether the 15R jackpot flag is set to ON in the execution area of the special fluctuation pending area. If step SH1703 returns a positive result, step SH1704 performs 15R jackpot pattern setting processing.

また、ステップSH1703で否定判別された場合には、ステップSH1705で、8R大当たりフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップSH1705で肯定判別された場合には、ステップSH1706において、8R大当たりパターン設定処理を行い、ステップSH1705で否定判別された場合には、ステップSH1707において、4R大当たりパターン設定処理を行う。 If step SH1703 returns a negative result, step SH1705 determines whether the 8R jackpot flag is set to ON. If step SH1705 returns a positive result, step SH1706 performs 8R jackpot pattern setting processing, and if step SH1705 returns a negative result, step SH1707 performs 4R jackpot pattern setting processing.

上記第1変動表示設定処理の場合と同様、各種パターン設定処理は、第2特別図柄表示装置43B及び演出表示装置42において、実行エリアに記憶された変動情報に対応する変動表示及び演出表示を実行させるための処理であり、ここでは、各種当たりに対応する変動パターンテーブルを参酌して、第2特別図柄表示装置43B及び演出表示装置42の変動パターン(変動表示時間、停止態様、演出パターン等)を決定し、変動パターンコマンドの設定等を行う。 As with the first variable display setting process described above, the various pattern setting process is a process for executing variable displays and effect displays corresponding to the variable information stored in the execution area on the second special symbol display device 43B and effect display device 42. Here, the variable pattern tables corresponding to various wins are taken into consideration to determine the variable patterns (variable display time, stop mode, effect pattern, etc.) of the second special symbol display device 43B and effect display device 42, and variable pattern commands are set, etc.

つまり、ステップSH1704、ステップSH1706、ステップSH1707に係る各パターン設定処理においては、第2変動時間の設定に際して参照される第2変動時間決定テーブルとして、モード記憶エリアに「通常モード」に対応する「11」が記憶されている場合には、該パターン設定処理に対応する「通常モード」用の第2通常変動時間決定テーブルが選択される。また、「時短Aモード」に対応する「21」が記憶されている場合には、該パターン設定処理に対応する「時短Aモード」用の第2短縮変動時間決定テーブルが選択される。「時短Bモード」に対応する「31」が記憶されている場合には、該パターン設定処理に対応する「時短Bモード」用の第2短縮変動時間決定テーブルが選択される。 In other words, in each pattern setting process related to step SH1704, step SH1706, and step SH1707, if "11" corresponding to "normal mode" is stored in the mode storage area as the second variable time determination table referenced when setting the second variable time, the second normal variable time determination table for "normal mode" corresponding to that pattern setting process is selected. Also, if "21" corresponding to "time-saving A mode" is stored, the second shortened variable time determination table for "time-saving A mode" corresponding to that pattern setting process is selected. If "31" corresponding to "time-saving B mode" is stored, the second shortened variable time determination table for "time-saving B mode" corresponding to that pattern setting process is selected.

続いて、選択された第2変動時間決定テーブルを参照し、特別変動保留エリアの実行エリアに記憶されている第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて、第2変動時間を決定する。決定された第2変動時間は、特別変動保留エリアの実行エリアに対応付けて記憶される。 Then, the selected second variable time determination table is referenced, and the second variable time is determined based on the value of the first variable type counter CS1 stored in the execution area of the special variable reserve area. The determined second variable time is stored in association with the execution area of the special variable reserve area.

そして、第2変動表示であること、大当たり種別情報、遊技モード情報、及び、変動時間などを含む各種情報を変動パターンコマンドに設定する。 Then, various information including the fact that it is the second variable display, jackpot type information, game mode information, and variable time are set in the variable pattern command.

尚、本実施形態では、演出表示装置42において、第2変動表示に対応するリーチ演出等は行われないようになっている。但し、上記のとおり、第2始動入賞部33WBへの入賞履歴に合わせて、第2特別変動保留エリアの各保留エリアに変動選択カウンタCH3の値を格納しているため、第1変動表示に対応する場合と同様に、演出表示装置42において、第2変動表示に対応するリーチ演出等が実行される構成としてもよい。例えば遊技者の選択によりリーチ演出等が実行されるか否かを決定する構成としてもよい。 In this embodiment, the effect display device 42 is configured not to perform reach effects or the like corresponding to the second variable display. However, as described above, the value of the variable selection counter CH3 is stored in each holding area of the second special variable holding area in accordance with the winning history in the second start winning section 33WB. Therefore, the effect display device 42 may be configured to perform reach effects or the like corresponding to the second variable display, just as in the case corresponding to the first variable display. For example, the player may be configured to decide whether or not to perform reach effects or the like.

ステップSH1704、ステップSH1706、又は、ステップSH1707の後、ステップSH1710において、第2特別図柄表示装置43Bにおける第2変動表示中であること示す特図2表示中フラグをオン設定し、ステップSH1711において、第2変動表示の残り時間を計測する特図2表示タイマに対し第2変動時間に対応する値を設定する。その後、上記大当たり予定フラグがオン設定されている場合には、ステップSH1712において大当たり予定フラグをオフした後、本処理を終了する。 After step SH1704, step SH1706, or step SH1707, in step SH1710, the special symbol 2 display flag, which indicates that the second variable display is in progress on the second special symbol display device 43B, is set to ON, and in step SH1711, a value corresponding to the second variable time is set for the special symbol 2 display timer, which measures the remaining time of the second variable display. Thereafter, if the jackpot expected flag is set to ON, the jackpot expected flag is set to OFF in step SH1712, and this processing is terminated.

また、ステップSH1701で否定判別された場合、すなわち「外れ」である場合には、ステップSH1712にて外れ変動パターン設定処理(変動パターンコマンドの設定等)を行った後、上記同様、ステップSH1710、ステップSH1711、ステップSH1712を経て、本処理を終了する。 Also, if the result of step SH1701 is negative, i.e., if the result is a "miss," then step SH1712 performs the miss fluctuation pattern setting process (setting the fluctuation pattern command, etc.), and then, as described above, steps SH1710, SH1711, and SH1712 are carried out, and this process ends.

図3-23の説明に戻り、ステップSH1603で肯定判別された場合、すなわち第2変動表示中である場合には、ステップSH1609に進み、特図2表示タイマの減算処理を行う。 Returning to the explanation of Figure 3-23, if a positive judgment is made in step SH1603, i.e., if the second variable display is in progress, proceed to step SH1609 and perform the decrement process on the special chart 2 display timer.

続いてステップSH1610に進み、上記減算後の特図2表示タイマの値を参酌して所定の変動時間が経過したか否かを判別する。このとき、所定の変動時間が経過した時すなわち特図2表示タイマの値が「0」となった場合にステップSH1610が肯定判別される。 Next, the process proceeds to step SH1610, where the value of the special chart 2 display timer after the above subtraction is used to determine whether the specified change time has elapsed. At this time, if the specified change time has elapsed, i.e., the value of the special chart 2 display timer becomes "0," a positive judgment is made in step SH1610.

ステップSH1610で否定判別された場合には、ステップSH1615において、第2特別図柄表示装置43Bの切替表示(第2変動表示)を継続して行うための切替表示設定を行う。尚、切替表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、第2特別図柄表示装置43Bに対し切替表示を行う旨の制御信号が出力される。これによって、第2特別表示制御処理の実行タイミング、すなわち4ms毎に第2特別図柄表示装置43Bの切替表示(変動表示)が実現される。ステップSH1615の後、本処理を終了する。 If a negative judgment is made in step SH1610, a switch display setting is made in step SH1615 to continue the switch display (second variable display) of the second special pattern display device 43B. Based on the settings of the switch display setting, a control signal to perform a switch display is output to the second special pattern display device 43B in the external output processing of the next normal processing. This realizes the switch display (variable display) of the second special pattern display device 43B at the execution timing of the second special display control processing, i.e., every 4 ms. After step SH1615, this processing ends.

一方、ステップSH1610で肯定判別された場合には、ステップSH1611において特図2表示中フラグをオフし、ステップSH1612において第2特別図柄表示装置43Bにて停止表示を行うための特図2停止表示設定を行う。この特図2停止表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、第2特別図柄表示装置43Bに対し停止表示を行う旨の制御信号が出力される。すなわち第2特別図柄表示装置43Bにおいて、第2変動表示設定処理にて設定された各種大当たりや外れ等に対応する態様が停止表示されることとなる。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH1610, the special symbol 2 display flag is turned off in step SH1611, and the special symbol 2 stop display setting is made in step SH1612 to display a stop on the second special symbol display device 43B. Based on the settings of this special symbol 2 stop display setting, a control signal to display a stop is output to the second special symbol display device 43B in the external output processing of the next normal processing. In other words, the second special symbol display device 43B will display a stop corresponding to the various jackpots, losses, etc. set in the second variable display setting processing.

また、ステップSH1612の後、ステップSH1613において、サブ制御装置262に対して、演出表示装置42の停止表示を行わせる特図2停止コマンドの設定を行う。これにより、第2特別図柄表示装置43B及び演出表示装置42の停止タイミングの同期が確実に図られる。 Furthermore, after step SH1612, in step SH1613, a special symbol 2 stop command is set to the sub-control device 262, which causes the effect display device 42 to display a stopped image. This ensures that the stop timing of the second special symbol display device 43B and the effect display device 42 is synchronized.

続いて、ステップSH1614において、当たり状態の初期設定や遊技モードの切替設定を行うための特図2判別情報設定処理を行ってから、本処理を終了する。 Next, in step SH1614, the special chart 2 discrimination information setting process is performed to set the initial winning status and switch game modes, and then this process ends.

ここで、ステップSH1614の特図2判別情報設定処理について、図3-25を参照して説明する。まずステップSH1801において、特別変動保留エリアの実行エリアを参照し、特図2大当たり変動フラグがオン設定されているか否かを判別する。 Here, the special chart 2 determination information setting process in step SH1614 will be explained with reference to Figure 3-25. First, in step SH1801, the execution area of the special variation pending area is referenced to determine whether the special chart 2 jackpot variation flag is set to on.

ステップSH1801で肯定判別された場合には、ステップSH1802において特図2大当たり変動フラグをオフし、ステップSH1803において大当たり状態中であることを示す大当たり中フラグ(第2特別変動保留エリアに記憶されていた第2変動表示で大当たりしたことを示す特図2大当たり中フラグ)をオンする。 If a positive judgment is made in step SH1801, the special chart 2 jackpot fluctuation flag is turned off in step SH1802, and the jackpot in progress flag indicating that a jackpot state is in progress (the special chart 2 jackpot in progress flag indicating that a jackpot has occurred in the second fluctuation display stored in the second special fluctuation pending area) is turned on in step SH1803.

さらに、ステップSH1804において、特別変動保留エリアの実行エリアに設定された各種大当たりフラグを参照して、上記ラウンド数カウンタに対し、特別変動保留エリアの実行エリアに設定された各種大当たりフラグに対応する値を設定する。 Furthermore, in step SH1804, the various jackpot flags set in the execution area of the special variable reserve area are referenced, and a value corresponding to the various jackpot flags set in the execution area of the special variable reserve area is set in the round number counter.

例えば15R大当たりフラグがオン設定されている場合には、ラウンド数カウンタに「15」を設定する。8R大当たりフラグがオン設定されている場合には、ラウンド数カウンタに「8」を設定する。4R大当たりフラグがオン設定されている場合には、ラウンド数カウンタに「4」を設定する。 For example, if the 15R jackpot flag is set to on, the round number counter is set to "15". If the 8R jackpot flag is set to on, the round number counter is set to "8". If the 4R jackpot flag is set to on, the round number counter is set to "4".

続くステップSH1805では、当たり状況記憶エリアに対して「1」を設定する。さらに、ステップSH1806では、上記特別可変タイマに対して所定値(ここでは、8秒のオープニング期間に対応する値「2000」)を設定する。続いて、ステップSH1807では、上記入賞カウンタに対して、1ラウンドあたりの最大入球個数である8個を示す「8」を設定する。 In the following step SH1805, a "1" is set in the win status memory area. Furthermore, in step SH1806, a predetermined value (here, a value of "2000" corresponding to an opening period of 8 seconds) is set in the special variable timer. Next, in step SH1807, the winning counter is set to "8," indicating the maximum number of winning balls per round, which is eight.

それから、ステップSH1808において、サブ制御装置262に対して大当たり状態の開始を伝えるためのオープニングコマンドを設定する。 Then, in step SH1808, an opening command is set to notify the sub-controller 262 that the jackpot state has begun.

続くステップSH1809においては、大当たり状態の発生に伴い、それまでに加算された上記通常モード継続カウンタの値を「0」にリセットし、ステップSH1810においては、上記時短Bモード発動フラグをオフする。その後、本処理を終了する。 In the following step SH1809, in response to the occurrence of a jackpot, the value of the normal mode continuation counter that has been incremented up to that point is reset to "0," and in step SH1810, the time-saving B mode activation flag is turned off. Then, this processing ends.

さて、ステップSH1801で否定判別された場合には、ステップSH1814において、モード記憶エリアに「21」が記憶されているか否か、すなわち「時短Aモード」中であるか否かを判別する。 If the answer is negative in step SH1801, step SH1814 determines whether "21" is stored in the mode storage area, i.e., whether the device is in "Time-saving A mode."

ステップSH1814で肯定判別された場合には、ステップSH1815において、上記第1変動回数カウンタAの値を1減算する。 If the answer is affirmative in step SH1814, the value of the first fluctuation count counter A is decremented by 1 in step SH1815.

続くステップSH1816では、第1変動回数カウンタAの値が「0」であるか否かを判別する。ステップSH1816で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH1816で肯定判別された場合には、ステップSH1817において、モード記憶エリアに対し、「通常モード」であることを示す「11」を設定する。すなわち第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおいて行われた第1変動表示及び第2変動表示の実行回数の合計が「100」又は「10」となった時点で「時短Aモード」が終了し、「通常モード」へと移行することとなる。 In the following step SH1816, it is determined whether the value of the first variation counter A is "0." If the determination in step SH1816 is negative, the process ends. On the other hand, if the determination in step SH1816 is positive, "11," indicating "normal mode," is set in the mode memory area in step SH1817. In other words, when the total number of times the first and second variation displays have been executed on the first special pattern display device 43A and second special pattern display device 43B reaches "100" or "10," the "time-saving A mode" ends and the system transitions to "normal mode."

ステップSH1817の後、ステップSH1818において、サブ制御装置262に対して「通常モード」への移行(「時短Aモード」の終了)を知らせる時短Aモード終了コマンドの設定を行う。その後、本処理を終了する。 After step SH1817, in step SH1818, a time-saving A mode end command is set to notify the sub-control device 262 of the transition to "normal mode" (end of "time-saving A mode"). Then, this processing ends.

また、ステップSH1814で否定判別された場合には、ステップSH1819において、モード記憶エリアに「31」が記憶されているか否か、すなわち「時短Bモード」中であるか否かを判別する。 Also, if a negative determination is made in step SH1814, step SH1819 determines whether "31" is stored in the mode storage area, i.e., whether the device is in "Time-saving B mode."

ステップSH1819で肯定判別された場合には、ステップSH1820において、上記第2変動回数カウンタBの値を1減算する。 If the answer is affirmative in step SH1819, the value of the second fluctuation count counter B is decremented by 1 in step SH1820.

続くステップSH1821では、第2変動回数カウンタBの値が「0」であるか否かを判別する。ステップSH1821で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH1821で肯定判別された場合には、ステップSH1822において、モード記憶エリアに対し、「通常モード」であることを示す「11」を設定する。すなわち第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおいて行われた第1変動表示及び第2変動表示の実行回数の合計が「200回」となった時点で「時短Bモード」が終了し、「通常モード」へと移行するようになっている。 In the following step SH1821, it is determined whether the value of the second variation counter B is "0." If the determination in step SH1821 is negative, the process ends. On the other hand, if the determination in step SH1821 is positive, "11," indicating "normal mode," is set in the mode memory area in step SH1822. In other words, when the total number of times the first and second variation displays have been executed on the first special pattern display device 43A and second special pattern display device 43B reaches "200 times," the "time-saving B mode" ends and the system transitions to "normal mode."

ステップSH1822の後、ステップSH1823において、サブ制御装置262に対して「通常モード」への移行(「時短Bモード」の終了)を知らせる時短Bモード終了コマンドの設定を行った後、本処理を終了する。 After step SH1822, in step SH1823, a time-saving B mode end command is set to notify the sub-control device 262 of the transition to "normal mode" (end of "time-saving B mode"), and then this processing ends.

また、ステップSH1819で否定判別された場合には、ステップSH1824において、モード記憶エリアに「11」が記憶されているか否か、すなわち「通常モード」中であるか否かを判別する。ステップSH1824で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Also, if a negative determination is made in step SH1819, step SH1824 determines whether "11" is stored in the mode storage area, i.e., whether the device is in "normal mode." If a negative determination is made in step SH1824, the process ends.

一方、ステップSH1824で肯定判別された場合には、ステップSH1825において、上記通常モード継続カウンタの値に1を加算する。その後、ステップSH1826において、通常モード継続カウンタの値が天井値(上限)に達したか否かを判別する。 On the other hand, if step SH1824 returns a positive answer, step SH1825 increments the value of the normal mode duration counter by 1. Then, step SH1826 determines whether the value of the normal mode duration counter has reached its ceiling value (upper limit).

上述したように、本実施形態では、変動表示の実行回数500回が天井値として設定されているため、ここでは、通常モード継続カウンタの値が500以上であるか否かを判別する。つまり、大当たり状態が発生することなく、通常モードが変動表示500回分の間継続していたか否か判別する。 As mentioned above, in this embodiment, the ceiling value is set to 500 times for the number of times the variable display is executed, so here, it is determined whether the value of the normal mode continuation counter is 500 or more. In other words, it is determined whether normal mode has continued for 500 times of variable display without a jackpot state occurring.

ステップSH1826において否定判別された場合、すなわち通常モード継続カウンタの値が天井値に達していない場合(変動表示500回未満の場合)には、そのまま本処理を終了する。 If the result of step SH1826 is negative, i.e., if the value of the normal mode continuation counter has not reached the ceiling value (if the number of variable displays is less than 500), this process ends.

ステップSH1826において肯定判別された場合、すなわち通常モード継続カウンタの値が天井値に達している場合(変動表示500回到達の場合)には、ステップSH1827において、時短Bモード発動フラグがオフ設定されているか否か判別する。 If step SH1826 returns a positive result, i.e., the value of the normal mode continuation counter has reached its ceiling value (500 variable display times), step SH1827 determines whether the time-saving B mode activation flag is set to OFF.

ステップSH1827において否定判別された場合、すなわち既に「時短Bモード」が発動済みで時短Bモード発動フラグがオン設定されている場合には、そのまま本処理を終了する。 If the result of step SH1827 is negative, i.e., if "time-saving B mode" has already been activated and the time-saving B mode activation flag is set to on, this process ends.

一方、ステップSH1827において肯定判別された場合、すなわち未だ「時短Bモード」が発動されておらず、時短Bモード発動フラグがオフ設定されている場合には、ステップSH1828において、モード記憶エリアに対し、「時短Bモード」であることを示す「31」を設定する。すなわち「時短Bモード」を発動させるための設定処理を実行する。 On the other hand, if step SH1827 returns a positive judgment, i.e., if the "time-saving B mode" has not yet been activated and the time-saving B mode activation flag is set to OFF, step SH1828 sets "31" in the mode storage area, indicating that the mode is the "time-saving B mode." In other words, setting processing is executed to activate the "time-saving B mode."

続くステップSH1829において、第2変動回数カウンタBに対して上限回数「200」を設定し、ステップSH1830において、サブ制御装置262に対して「時短Bモード」への移行を知らせる時短Bモード開始コマンドの設定を行い、ステップSH1831において、時短Bモード発動フラグをオンする。その後、本処理を終了する。 In the following step SH1829, the upper limit number of times "200" is set for the second fluctuation number counter B, and in step SH1830, a time-saving B mode start command is set to notify the sub-control device 262 of the transition to "time-saving B mode," and in step SH1831, the time-saving B mode activation flag is turned on. This process then terminates.

次に、可変入賞装置32A及を開閉させるための上記ステップSH207の可変入賞装置制御処理について図3-26のフローチャートを参照して説明する。 Next, the variable winning device control process of step SH207 for opening and closing the variable winning device 32A will be explained with reference to the flowchart in Figure 3-26.

まず、ステップSH1201では、当たり状況記憶エリアに設定されている値が「0」であるか否かを判別することで、当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。ステップSH1201で肯定判別された場合、すなわち当たり状態ではない場合には、そのまま本処理を終了する。ちなみに、大当たり状態の開始時にあっては、上記特図1判別情報設定処理又は特図2判別情報設定処理にて、当たり状況記憶エリアに「1」が設定されている。 First, in step SH1201, it is determined whether the value set in the hit status memory area is "0" or not, thereby determining whether the state is other than a hit state. If the determination in step SH1201 is affirmative, i.e., if the state is not a hit state, this process ends. Incidentally, at the start of the jackpot state, "1" is set in the hit status memory area in the special chart 1 discrimination information setting process or special chart 2 discrimination information setting process.

一方、ステップSH1201で否定判別された場合、すなわち当たり状態中である場合(当たり状況記憶エリアに「1」~「3」のいずれかが設定されている場合)には、ステップSH1202に移行し、上記特別可変タイマの値を1減算する。続くステップSH1203では、特別可変タイマの値が「0」であるか否かを判別する。ステップSH1203で肯定判別された場合には、ステップSH1204において、当たり状況記憶エリアにおいて「1」が設定されているか否かを判別する。 On the other hand, if step SH1201 returns a negative determination, i.e., if the game is in a winning state (if the winning status memory area is set to any of "1" to "3"), the process proceeds to step SH1202, where the value of the special variable timer is decremented by 1. In the following step SH1203, it is determined whether the value of the special variable timer is "0". If step SH1203 returns a positive determination, it is determined in step SH1204 whether "1" is set in the winning status memory area.

ステップSH1204で肯定判別された場合には、ステップSH1205において、当たり状況記憶エリアに対して「2」を設定する。続くステップSH1206では、特別可変タイマに対して、可変入賞装置32Aの開放時間に対応する値を設定する。本実施形態では、開放時間「30秒」に対応する値「7500」を設定する。 If step SH1204 returns a positive result, step SH1205 sets the win status memory area to "2." In the following step SH1206, the special variable timer is set to a value corresponding to the opening time of variable winning device 32A. In this embodiment, the value set is "7500," which corresponds to an opening time of 30 seconds.

ステップSH1206の後、ステップSH1207では、可変入賞装置32Aを開状態とさせる開放処理を行い、ステップSH1208では、サブ制御装置262に対してラウンドを開始する旨の情報を伝えるラウンドコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。 After step SH1206, step SH1207 performs an opening process to open the variable winning device 32A, and step SH1208 sets a round command to inform the sub-control device 262 that a round is about to begin. Then, this process ends.

また、ステップSH1204で否定判別された場合には、ステップSH1210において、当たり状況記憶エリアにおいて「3」が設定されているか否かを判別する。尚、詳しくは後述するが、大当たり状態における全ラウンドが終了し、エンディング期間が開始される際に、当たり状況記憶エリアに対して「3」が設定されることとなる。ステップSH1210で否定判別された場合、すなわち未だ大当たり状態を終了させる時期ではない場合には、ステップSH1212において、ラウンド数カウンタの値を1減算する。続くステップSH1213では、ラウンド数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。 If a negative determination is made in step SH1204, then in step SH1210 it is determined whether or not "3" is set in the win status memory area. As will be described in more detail below, when all rounds in the jackpot state end and the ending period begins, "3" is set in the win status memory area. If a negative determination is made in step SH1210, that is, if it is not yet time to end the jackpot state, then in step SH1212 the value of the round number counter is decremented by 1. In the following step SH1213 it is determined whether or not the value of the round number counter is "0".

ステップSH1213で否定判別された場合、すなわち未だ実行するべきラウンドが残されている場合(当たり状況記憶エリアに「2」が設定されている場合)には、ステップSH1215に移行し、当たり状況記憶エリアに対して「1」を設定する。その後、ステップSH1216において、上記特別可変タイマに対してインターバルの時間(1秒)に対応する値「250」を設定する。 If step SH1213 returns a negative result, meaning that there are still rounds to be played (the hit status memory area is set to "2"), the process proceeds to step SH1215, where the hit status memory area is set to "1". Then, in step SH1216, the special variable timer is set to a value of "250", which corresponds to the interval time (1 second).

続くステップSH1217では、上記入賞カウンタに対して「8」を設定する。さらに、ステップSH1218において、可変入賞装置32Aを閉状態とさせる閉鎖処理を行い、ステップSH1219において、サブ制御装置262に対してインターバルを開始する旨の情報を伝えるインターバルコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。 In the following step SH1217, the winning counter is set to "8". Furthermore, in step SH1218, a closing process is performed to close the variable winning device 32A, and in step SH1219, an interval command is set to inform the sub-control device 262 that an interval has begun. Then, this process ends.

また、ステップSH1203で否定判別された場合、すなわち可変入賞装置32Aの開状態又は閉状態を維持するべき時間(開放時間又は閉鎖時間)が残っている場合には、ステップSH1225において、現在の大当たり状態中の可変入賞装置32Aに対応する入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。尚、上述したように、入賞カウンタには、大当たり状態の開始時又はインターバルの開始時において、1回のラウンドあたりの入賞数の上限値(規定個数「8」個)が設定される。そして、可変入賞装置32Aに遊技球が1つ入球する毎に1減算される。 Furthermore, if step SH1203 returns a negative judgment, i.e., if there is still time remaining for the variable winning device 32A to remain open or closed (open time or closed time), step SH1225 determines whether the value of the winning counter corresponding to the variable winning device 32A in the current jackpot state is "0." As mentioned above, the winning counter is set to an upper limit of the number of winnings per round (a specified number of "8") at the start of the jackpot state or the start of an interval. The winning counter is then decremented by one each time a game ball enters the variable winning device 32A.

ステップSH1225で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH1225で肯定判別された場合、すなわちラウンドの設定期間の経過を待たずにラウンドの終了契機が訪れた場合には、上記ステップSH1212に移行する。これにより、1回のラウンド中に可変入賞装置32Aに対して遊技球が上限まで(8個)入球した場合には、開放期間の上限(例えば30秒)が経過していなくてもその時点で速やかにラウンドが終了することとなる。 If step SH1225 returns a negative result, the process ends. On the other hand, if step SH1225 returns a positive result, i.e., if the trigger for ending the round arrives before the set period for the round has elapsed, the process proceeds to step SH1212. As a result, if the maximum number of game balls (8 balls) enters variable winning device 32A during a single round, the round will end promptly at that point, even if the maximum opening period (e.g., 30 seconds) has not yet elapsed.

また、ステップSH1213で肯定判別された場合、すなわち大当たり状態における全ラウンドが消化された場合には、ステップSH1227に移行し、当たり状況記憶エリアに対して「3」を設定する。その後、ステップSH1228において、特別可変タイマに対してエンディングの時間(10秒)に対応する値「2500」を設定する。 Also, if step SH1213 returns a positive result, i.e., if all rounds in the jackpot state have been played, the process proceeds to step SH1227, where the win status memory area is set to "3." Then, in step SH1228, the special variable timer is set to the value "2500," which corresponds to the ending time (10 seconds).

ステップSH1228の後、ステップSH1229において、入賞カウンタに対して「7」を設定する。尚、ステップSH1225で肯定判別された後の流れでステップSH1227以降のエンディングを設定する処理が行われる場合、入賞カウンタの値は「0」になっている。そして、エンディング期間の開始時に入賞カウンタの値をそのまま「0」にしておくと、4msec後の可変入賞装置制御処理において、いきなりステップSH1225で肯定判別されてしまい、エンディング期間を全うさせることができない。このため、ステップSH1229で入賞カウンタに対して「0」以外の仮の数値(本例では「7」)を入れておくことで、エンディング期間を全うさせるようになっている。勿論、別の方法で、エンディング期間を全うさせるように構成してもよい。 After step SH1228, in step SH1229, the prize counter is set to "7." Note that when the process of setting the ending from step SH1227 onwards is carried out following a positive determination in step SH1225, the prize counter value is set to "0." If the prize counter value is left at "0" at the start of the ending period, a positive determination will be made abruptly in step SH1225 during the variable prize device control process 4 msec later, preventing the ending period from being completed. For this reason, a temporary value other than "0" ("7" in this example) is entered in the prize counter in step SH1229 to complete the ending period. Of course, the ending period may also be completed using a different method.

ステップSH1229の後、ステップSH1230では、可変入賞装置32Aを閉状態とさせる閉鎖処理を行い、続くステップSH1231では、サブ制御装置262に対してエンディングを開始する旨の情報を伝えるエンディングコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。 After step SH1229, step SH1230 performs a closing process to close the variable winning device 32A, and then step SH1231 sets an ending command to the sub-control device 262 to inform it that the ending has begun. Then, this process ends.

また、ステップSH1210で肯定判別された場合、すなわちエンディング期間が終了して大当たり状態を終了させる時期が到来した場合には、ステップSH1232において、終了設定処理を行った後、本処理を終了する。 Also, if step SH1210 returns a positive result, i.e., the ending period has ended and it is time to end the jackpot state, step SH1232 performs the end setting process, and then this process ends.

ここで、終了設定処理について、図3-27を参照して説明する。先ず、ステップSH1401では、特図大当たり中フラグ(特図1大当たり中フラグ又は特図2大当たり中フラグのいずれか)がオン設定されているか否かを判別する。ステップSH1401で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 The termination setting process will now be explained with reference to Figure 3-27. First, in step SH1401, it is determined whether the special chart jackpot flag (either the special chart 1 jackpot flag or the special chart 2 jackpot flag) is set to on. If the determination in step SH1401 is negative, this process is terminated.

一方、ステップSH1401で肯定判別された場合には、ステップSH1402において、モード記憶エリアに対して「時短Aモード」に対応する値「21」を記憶する。これにより、大当たり状態の終了後に「時短Aモード」へ移行することとなる。 On the other hand, if step SH1401 returns a positive result, step SH1402 stores the value "21" corresponding to "Time-saving A Mode" in the mode storage area. This causes the game to transition to "Time-saving A Mode" after the jackpot state ends.

続くステップSH1403では、サブ制御装置262に対して「時短Aモード」を開始させること(「ラッシュステージ演出」又は「バトルステージ演出」への移行)を伝える時短Aモード開始コマンドを設定する。 In the following step SH1403, a time-saving A mode start command is set to the sub-control device 262 to start "time-saving A mode" (transition to "rush stage effect" or "battle stage effect").

続くステップSH1404では、第1変動回数カウンタAに対して、大当たり種別に対応した「時短Aモード」の上記上限回数「100」又は「10」を設定し、ステップSH1405へ移行する。 In the following step SH1404, the first variable count counter A is set to the upper limit of "100" or "10" for the "Time-saving A mode" corresponding to the jackpot type, and the process proceeds to step SH1405.

ステップSH1405においては、オン設定されている大当たり中フラグ(特図1大当たり中フラグ又は特図2大当たり中フラグ)をオフする。 In step SH1405, the jackpot flag (special chart 1 jackpot flag or special chart 2 jackpot flag) that is set to ON is turned OFF.

続くステップSH1406では、当たり状況記憶エリアに対して大当たり状態以外の状態であることを示す値「0」を設定する。さらに、ステップSH1407において、サブ制御装置262に対して大当たり状態が終了することを伝える大当たり終了コマンドを設定する。その後、本処理を終了する。 In the following step SH1406, the value "0" is set in the win status memory area, indicating that the state is not a jackpot state. Furthermore, in step SH1407, a jackpot end command is set to inform the sub-control device 262 that the jackpot state is ending. Then, this process ends.

次に、通常処理(図3-10参照)のステップSH208の普通表示制御処理について図3-28を参照して説明する。 Next, the normal display control processing of step SH208 of the normal processing (see Figure 3-10) will be explained with reference to Figure 3-28.

先ず、ステップSH2101では、普通図柄表示装置41の変動表示の後に設定されるインターバル(普図インターバル)の残り時間を計測するための普図インターバルタイマの値が「0」であるか否かを判別する。ステップSH2101で否定判別された場合、すなわち普図インターバルである場合には、ステップSH2116において、普図インターバルタイマの値を減算してから、本処理を終了する。つまり、例えば普図インターバルを1秒(1000msec)として、普図インターバルタイマに「249(ステップSH2101の前にステップSH2116が行われる構成とする場合には「250」)」が設定されていた場合には、該処理において、4msec毎に普図インターバルタイマの値が「1」減算され、1秒後に「0」となる。 First, in step SH2101, it is determined whether the value of the normal pattern interval timer, which measures the remaining time of the interval (normal pattern interval) set after the variable display of the normal pattern display device 41, is "0." If the determination in step SH2101 is negative, i.e., if it is a normal pattern interval, then in step SH2116 the value of the normal pattern interval timer is subtracted, and then this processing ends. In other words, for example, if the normal pattern interval is 1 second (1000 msec) and the normal pattern interval timer is set to "249" (or "250" if step SH2116 is configured to be performed before step SH2101), then in this processing the value of the normal pattern interval timer is subtracted by "1" every 4 msec, and after 1 second it becomes "0."

一方、ステップSH2101で肯定判別された場合、すなわち普図インターバル期間ではない場合には、ステップSH2102において、第2始動入賞部33WB(羽根部材33WBb)の開閉制御の最中であることを示すサポート期間中フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップSH2102で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if step SH2101 returns a positive result, i.e., if it is not the normal interval period, step SH2102 determines whether the support period flag, which indicates that the second start winning section 33WB (blade member 33WBb) is currently being controlled to open and close, is set to on. If step SH2102 returns a positive result, this process is terminated.

一方、ステップSH2102で否定判別された場合には、ステップSH2103において、普通図柄表示装置41にて変動表示中であるか否かを示す普図表示中フラグがオンであるか否かを判別する。尚、普図表示中フラグがオンである場合には普通図柄表示装置41において変動表示中であるとみなされる。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH2102, a judgment is made in step SH2103 as to whether the normal pattern display flag, which indicates whether a changing display is being performed on the normal pattern display device 41, is on. Furthermore, if the normal pattern display flag is on, it is considered that a changing display is being performed on the normal pattern display device 41.

ステップSH2103で否定判別された場合には、ステップSH2104に進み、普通保留カウンタNdの値が0よりも大きいか否かを判別する。ステップSH2104で否定判別された場合、すなわち普通図柄表示装置41の変動表示が1つも保留されていない場合には、そのまま本処理を終了する。尚、例えばステップSH2104で否定判別された場合に、普通図柄表示装置41において、変動表示が行われていない変動待機状態であることに対応する表示態様を導出するための待機表示設定を行うこととしてもよい。つまり、普通図柄表示装置41は、変動停止後、その停止態様が普図インターバル期間の間は(始動入球サポート抽選の結果を示す態様で)維持されることとなるが、普図インターバル期間が終了すると、変動待機状態であることを示す表示態様に切替えられるように構成してもよい。 If a negative judgment is made in step SH2103, the process proceeds to step SH2104, where it is determined whether the value of the normal hold counter Nd is greater than 0. If a negative judgment is made in step SH2104, i.e., if no variable display is held on the normal pattern display device 41, the process ends. Note that, for example, if a negative judgment is made in step SH2104, the normal pattern display device 41 may perform a standby display setting to derive a display mode corresponding to a variable standby state in which no variable display is being performed. In other words, after the variable display stops, the normal pattern display device 41 will maintain its stopped mode (in a mode indicating the result of the start-going ball support lottery) for the normal pattern interval period, but may be configured to switch to a display mode indicating a variable standby state when the normal pattern interval period ends.

一方、ステップSH2104で肯定判別された場合には、ステップSH2105の処理において、普通保留カウンタNdから1を減算する。続くステップSH2106では、普通変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、普通変動保留エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 On the other hand, if step SH2104 returns a positive answer, step SH2105 subtracts 1 from the normal hold counter Nd. The following step SH2106 executes a process to shift the data stored in the normal variable hold area. This data shift process shifts the data stored in hold areas 1 to 4 of the normal variable hold area sequentially to the execution area, with the data in each area shifted in the following order: hold area 1 → execution area, hold area 2 → hold area 1, hold area 3 → hold area 2, hold area 4 → hold area 3.

その後、ステップSH2107では、普通図柄表示装置41の変動表示を設定し、開始させるための普図変動設定処理を実行する。 Then, in step SH2107, a normal pattern variation setting process is executed to set and start the variable display of the normal pattern display device 41.

ここで、普図変動設定処理について、図3-29を参照して説明する。先ず、ステップSH2301では、普通図柄表示装置41における普通図柄の変動表示中であることを示す普図表示中フラグをオン設定する。続くステップSH2302では、当たり状況記憶エリアを参照し、「0」が記憶されているか否か、すなわち今現在、大当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。ステップSH2302で肯定判別された場合、つまり大当たり状態ではない場合には、ステップSH2303において、モード記憶エリアに「21」又は「31」の値が記憶されているか否か、すなわち高入球状態(時短Aモード又は時短Bモード)であるか否かを判別する。 The normal symbol variation setting process will now be explained with reference to Figure 3-29. First, in step SH2301, the normal symbol display flag, which indicates that the normal symbol display device 41 is currently displaying a varying normal symbol, is set to ON. In the following step SH2302, the win status memory area is referenced to determine whether "0" is stored, i.e., whether the current state is other than a jackpot state. If step SH2302 returns a positive determination, i.e., if the current state is not a jackpot state, then in step SH2303, it is determined whether a value of "21" or "31" is stored in the mode memory area, i.e., whether the current state is a high ball entry state (time-saving A mode or time-saving B mode).

ステップSH2303で肯定判別された場合には、ステップSH2304において、普図表示タイマに対し、普通図柄の変動表示時間を0.4秒にするべく「100」を設定する。尚、普図表示タイマは、普通図柄表示装置41にて行われる変動表示の変動時間(残余時間)を計測するためのものである。 If step SH2303 returns a positive result, step SH2304 sets the normal symbol display timer to "100" to set the normal symbol variable display time to 0.4 seconds. The normal symbol display timer is used to measure the variable display time (remaining time) performed by the normal symbol display device 41.

一方、ステップSH2302、又は、ステップSH2303で否定判別された場合、つまり大当たり状態である場合又は高入球状態でない場合には、ステップSH2307において、上記普図表示タイマに対し、普通図柄の変動表示時間を6秒にするために「1500」を設定する。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH2302 or step SH2303, that is, if a jackpot state or a high ball entry state is not reached, then in step SH2307, the normal symbol display timer is set to "1500" to set the normal symbol variable display time to 6 seconds.

その後、ステップSH2305において、普通変動保留エリアの実行エリアの普通図柄乱数カウンタCH4が当選値(「低入球状態」の場合には「0,1」、「高入球状態」の場合には「0~27」)であるか否かを判別する。ステップSH2305で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Then, in step SH2305, it is determined whether the normal symbol random number counter CH4 in the execution area of the normal variable pending area is equal to the winning value (0, 1 in the case of a low ball entry state, or 0-27 in the case of a high ball entry state). If the determination in step SH2305 is negative, this process ends.

一方、ステップSH2305で肯定判別された場合、すなわち第2始動入賞部33WBを開状態とするか否かの始動入球サポート抽選に当選した場合には、ステップSH2306において、始動入球サポート抽選に当選したことを示す入球サポートフラグをオン設定する。ステップSH2306の後、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH2305 returns a positive result, i.e., if the start-goal-entry support lottery to determine whether or not the second start-goal-entry section 33WB will be opened is won, then in step SH2306, the start-goal-entry support flag, indicating that the start-goal-entry support lottery has been won, is set to ON. After step SH2306, this process ends.

図3-28の説明に戻り、ステップSH2107の後、ステップSH2108において、普通図柄表示装置41の変動表示の保留数が1つ減ったことに対応する普通保留表示装置44(普通保留ランプ)の減算表示処理を行う。つまり、左右一対の普通保留ランプが両方とも点滅状態であった場合には左側の普通保留ランプを点滅させたまま右側の普通保留ランプを点灯させ、左側の普通保留ランプが点滅状態であり右側の普通保留ランプが点灯状態であった場合には左右両方の普通保留ランプを点灯させ、左右両方の普通保留ランプが点灯状態であった場合には左側の普通保留ランプを点灯させたまま右側の普通保留ランプを消灯させ、左側の普通保留ランプが点灯状態であり右側の普通保留ランプが消灯状態であった場合には左右両方の普通保留ランプを消灯させるための処理を行う。ステップSH2108の後、本処理を終了する。 Returning to the explanation of Figure 3-28, after step SH2107, in step SH2108, a subtraction display process is performed on the normal hold display device 44 (normal hold lamp) corresponding to the reduction of the hold number in the variable display of the normal pattern display device 41 by one. In other words, if both of the pair of left and right normal hold lamps are flashing, the left normal hold lamp is kept flashing while the right normal hold lamp is lit; if the left normal hold lamp is flashing and the right normal hold lamp is lit, both left and right normal hold lamps are lit; if both left and right normal hold lamps are lit, the left normal hold lamp is kept lit while the right normal hold lamp is turned off; and if the left normal hold lamp is lit and the right normal hold lamp is turned off, both left and right normal hold lamps are turned off. After step SH2108, this process ends.

また、ステップSH2103で肯定判別された場合、すなわち普通図柄表示装置41にて変動表示中である場合には、ステップSH2109に進み、上記普図表示タイマを減算する処理を行う。この処理が1回行われる毎に上記普図表示タイマのカウント値が1減算される。 Also, if a positive judgment is made in step SH2103, i.e., if the normal pattern display device 41 is displaying a changing pattern, the process proceeds to step SH2109, where a process is performed to decrement the normal pattern display timer. Each time this process is performed, the count value of the normal pattern display timer is decremented by 1.

続いてステップSH2110に進み、上記普図表示タイマのカウント値が「0」であるか否か、すなわち変動時間が経過したか否かを判別する。ステップSH2110で肯定判別された場合には、ステップSH2111において普図表示中フラグをオフし、ステップSH2112において普通図柄表示装置41にて停止表示を行うための普図停止表示設定を行う。つまり、始動入球サポート抽選に当選した場合(上記入球サポートフラグがオン設定されている場合)には、普通図柄表示装置41の左右一対の普図ランプの両方を点灯させ、外れである場合には左側の普図ランプのみを点灯させる。 Next, the program proceeds to step SH2110, where it determines whether the count value of the normal symbol display timer is "0," i.e., whether the variable time has elapsed. If a positive determination is made in step SH2110, the normal symbol display flag is turned off in step SH2111, and a normal symbol stop display setting is made in step SH2112 to display a stop on the normal symbol display device 41. In other words, if the start-goal-entry support lottery is won (the goal-entry support flag is set on), both of the pair of normal symbol lamps on the left and right of the normal symbol display device 41 are lit, and if the result is a loss, only the left normal symbol lamp is lit.

続いてステップSH2113に進み、普図判別情報設定処理を行う。ここで、普図判別情報設定処理について、図3-30を参照して説明する。 Next, proceed to step SH2113 and perform the general map discrimination information setting process. The general map discrimination information setting process is explained here with reference to Figure 3-30.

先ず、ステップSH2401では、上記入球サポートフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップSH2401で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH2401で肯定判別された場合には、ステップSH2402において、第2始動入賞部33WBが開状態中であるか否かを判別するための普通可変フラグをオン設定する。 First, in step SH2401, it is determined whether the above-mentioned goal-winning support flag is set to ON. If the result of step SH2401 is NO, the process ends. On the other hand, if the result of step SH2401 is YES, in step SH2402, the normal variable flag is set to ON to determine whether the second start-up winning section 33WB is in the open state.

続くステップSH2403では、モード記憶エリアにおいて「21」又は「31」が記憶されているか否か、すなわち高入球状態(時短Aモード又は時短Bモード)であるか否かを判別する。ステップSH2403で肯定判別された場合には、ステップSH2404において、上記普通可変タイマに対し、第2始動入賞部33WBの開放時間を1.8秒にするべく「450」を設定する。尚、普通可変タイマは、第2始動入賞部33WBの開放時間(残余時間)を計測するためのものである。 The following step SH2403 determines whether "21" or "31" is stored in the mode memory area, i.e., whether the high ball entry state (time-saving A mode or time-saving B mode) is in effect. If a positive determination is made in step SH2403, then in step SH2404, the normal variable timer is set to "450" to set the opening time of the second start winning section 33WB to 1.8 seconds. The normal variable timer is used to measure the opening time (remaining time) of the second start winning section 33WB.

さらに、ステップSH2405では、開放回数カウンタに対し、第2始動入賞部33WBを2回開放させるべく「2」を設定する。尚、開放回数カウンタは、第2始動入賞部33WBを開放させる回数(残り回数)を計数するためのものである。 Furthermore, in step SH2405, the opening count counter is set to "2" to open the second start winning section 33WB twice. The opening count counter counts the number of times (remaining times) that the second start winning section 33WB is to be opened.

一方、ステップSH2403で否定判別された場合、すなわち「時短Aモード(高入球状態)」又は「時短Bモード(高入球状態)」でない場合には、ステップSH2406において、上記普通可変タイマに対し、第2始動入賞部33WBの開放時間を0.2秒にするべく「50」を設定する。続く、ステップSH2407では、上記開放回数カウンタに対し、第2始動入賞部33WBを2回開放させるべく「2」を設定する。 On the other hand, if step SH2403 returns a negative result, i.e., if the mode is not "Time-saving A mode (high ball entry state)" or "Time-saving B mode (high ball entry state)," then in step SH2406, the normal variable timer is set to "50" to set the opening time of the second start winning section 33WB to 0.2 seconds. In the following step SH2407, the opening count counter is set to "2" to open the second start winning section 33WB twice.

ステップSH2405の後、又は、ステップSH2407の後、ステップSH2408において、上記入球サポートフラグをオフし、ステップSH2409において、上記サポート期間中フラグをオンにする。さらに、ステップSH2410において、第2始動入賞部33WBを開状態とする設定を行ってから、本処理を終了する。 After step SH2405 or step SH2407, in step SH2408, the above-mentioned winning support flag is turned off, and in step SH2409, the above-mentioned support period flag is turned on. Furthermore, in step SH2410, the second start winning section 33WB is set to the open state, and then this processing is terminated.

図3-28の説明に戻り、ステップSH2113の後、ステップSH2114において、普図インターバルタイマに対して普図インターバル期間(例えば1秒)に相当する値を設定してから、本処理を終了する。 Returning to the explanation of Figure 3-28, after step SH2113, in step SH2114, the normal interval timer is set to a value equivalent to the normal interval period (e.g., 1 second), and then this processing ends.

また、ステップSH2110で否定判別された場合には、ステップSH2115において、普通図柄表示装置41の変動表示(左右一対の普図ランプを交互に点灯させる切替表示)を継続して行うための切替表示設定を行う。尚、切替表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、普通図柄表示装置41に対し切替表示を行う旨の制御信号が出力される。これによって、普通表示制御処理のタイミング、すなわち4ms毎に普通図柄表示装置41の切替表示(変動表示)が実現される。ステップSH2115の後、本処理を終了する。 Furthermore, if a negative judgment is made in step SH2110, a switching display setting is made in step SH2115 to continue the variable display of the normal symbol display device 41 (a switching display in which a pair of normal symbol lamps on the left and right are alternately lit). Furthermore, based on the settings of the switching display setting, a control signal to perform a switching display is output to the normal symbol display device 41 in the external output processing of the next normal processing. This realizes the switching display (variable display) of the normal symbol display device 41 at the timing of the normal display control processing, i.e., every 4 ms. After step SH2115, this processing ends.

次に、通常処理(図3-10参照)のステップSH209の始動入賞部制御処理について図3-31のフローチャートを参照して説明する。 Next, the start-up prize section control processing of step SH209 of the normal processing (see Figure 3-10) will be explained with reference to the flowchart in Figure 3-31.

先ず、ステップSH2201では、上記サポート期間中フラグがオンであるか否かを判別する。ステップSH2201で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。一方、ステップSH2201で肯定判別された場合には、ステップSH2202において、上記普通可変タイマの値を1減算する。 First, in step SH2201, it is determined whether the support period flag is on. If the determination in step SH2201 is negative, the process ends. On the other hand, if the determination in step SH2201 is positive, the value of the normal variable timer is decremented by 1 in step SH2202.

続くステップSH2203では、上記普通可変タイマの値が「0」であるか否かを判別する。ステップSH2203で否定判別された場合、すなわち第2始動入賞部33WBの開閉の状態を維持する期間である場合には、そのまま始動入賞部制御処理を終了する。 The next step, SH2203, determines whether the value of the normal variable timer is "0." If the result of step SH2203 is negative, meaning that the second start winning section 33WB is still in the open or closed state, the start winning section control process ends.

一方、ステップSH2203で肯定判別された場合には、ステップSH2204において、普通可変フラグがオンであるか否かを判別する。ステップSH2204で肯定判別された場合、すなわち現在、第2始動入賞部33WBが開状態にあって、閉状態とするタイミングが到来した場合には、ステップSH2205において、普通可変フラグをオフする。続くステップSH2206では、上記開放回数カウンタの値を1減算し、ステップSH2207では、第2始動入賞部33WBを閉状態とする設定を行う。 On the other hand, if step SH2203 returns a positive result, step SH2204 determines whether the normal variable flag is on. If step SH2204 returns a positive result, i.e., if the second start winning section 33WB is currently in the open state and the time has come to change it to the closed state, step SH2205 turns the normal variable flag off. In the following step SH2206, the value of the opening count counter is decremented by 1, and in step SH2207, the second start winning section 33WB is set to the closed state.

その後、ステップSH2208において、上記開放回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。ステップSH2208で肯定判別された場合には、ステップSH2209において上記サポート期間中フラグをオフしてから、本処理を終了する。 Then, in step SH2208, it is determined whether the value of the opening count counter is "0." If the determination in step SH2208 is affirmative, in step SH2209, the support period flag is turned off, and then this processing ends.

一方、ステップSH2208で否定判別された場合、すなわち第2始動入賞部33WBが複数回開放されるうちの残り回数がある場合には、ステップSH2210で上記普通可変タイマに対してインターバル時間に相当する値(例えば「250」)を設定してから、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH2208 returns a negative result, i.e., if there are remaining times among the multiple times the second start winning section 33WB has been opened, step SH2210 sets the normal variable timer to a value equivalent to the interval time (e.g., "250"), and then this process ends.

また、ステップSH2204で否定判別された場合、すなわち第2始動入賞部33WBが複数回開放される間のインターバル期間(第2始動入賞部33WBは閉状態)にあって、インターバル期間を終了させるタイミングが到来した場合には、ステップSH2211で普通可変フラグをオン設定する。さらに、ステップSH2212において、モード記憶エリアに「21」又は「31」が記憶されているか否かを判別する。ステップSH2212で肯定判別された場合には、ステップSH2213において、上記普通可変タイマに対して1.8秒の開放時間に相当する値「450」を設定する。一方、ステップSH2212で否定判別された場合には、ステップSH2214において、上記普通可変タイマに対して0.2秒の開放時間に相当する値「50」を設定する。 Furthermore, if step SH2204 returns a negative judgment, i.e., if the second start winning section 33WB is in an interval period between multiple openings (the second start winning section 33WB is in a closed state) and the timing to end the interval period has arrived, step SH2211 sets the normal variable flag to ON. Furthermore, step SH2212 determines whether "21" or "31" is stored in the mode memory area. If step SH2212 returns a positive judgment, step SH2213 sets the normal variable timer to a value of "450," which corresponds to an opening time of 1.8 seconds. On the other hand, if step SH2212 returns a negative judgment, step SH2214 sets the normal variable timer to a value of "50," which corresponds to an opening time of 0.2 seconds.

ステップSH2213、又は、ステップSH2214の後、ステップSH2215において、第2始動入賞部33WBを開状態とする設定を行う。その後、本処理を終了する。尚、第2始動入賞部33WBが開状態とされている場合に、第2始動入賞部33WBに対して遊技球が規定数(例えば4個)入球した場合には、第2始動入賞部33WBが直ちに閉状態とされるように構成してもよい。 After step SH2213 or step SH2214, in step SH2215, the second start winning section 33WB is set to the open state. Then, this processing ends. Note that if the second start winning section 33WB is set to the open state and a specified number of game balls (for example, four) enter the second start winning section 33WB, the second start winning section 33WB may be configured to immediately close.

尚、上述したように本実施形態では、特別図柄の変動遊技(第1変動表示及び第2変動表示のいずれか)の実行中に遊技球がスルーゲート34を通過した場合には、特別図柄の変動遊技が実行中であるか否かにかかわらず、第2始動入賞部33WB(一対の羽根部材33WBb)の開放制御を実行可能に構成されている。 As mentioned above, in this embodiment, if a game ball passes through the through gate 34 during a special symbol variable play (either the first variable display or the second variable display), the opening control of the second start winning section 33WB (pair of blade members 33WBb) can be executed regardless of whether a special symbol variable play is being executed or not.

次に、払出制御装置311内のCPU511により実行される払出制御について説明する。説明の便宜上、まず図3-32を参照して受信割込み処理を説明し、その後、図3-33を参照してメイン処理を説明する。 Next, we will explain the dispensing control executed by the CPU 511 in the dispensing control device 311. For ease of explanation, we will first explain the reception interrupt processing with reference to Figure 3-32, and then explain the main processing with reference to Figure 3-33.

図3-32は、払出制御装置311により実行される受信割込み処理を示すフローチャートである。受信割込み処理は、主制御装置261から送信されるコマンドを払出制御装置311が受信した場合に割り込んで実行される処理である。主制御装置261から送信されたコマンドが受信されたことを払出制御装置311が確認すると、払出制御装置311内のCPU511により実行される他の処理を一端待機させ、受信割込み処理が実行される。 Figure 3-32 is a flowchart showing the reception interrupt processing executed by the dispensing control device 311. The reception interrupt processing is a process that is executed by interrupting when the dispensing control device 311 receives a command sent from the main control device 261. When the dispensing control device 311 confirms that the command sent from the main control device 261 has been received, other processing executed by the CPU 511 within the dispensing control device 311 is temporarily put on hold, and the reception interrupt processing is executed.

受信割込み処理が実行されると、まずステップSH3001において主制御装置261から送信されたコマンドをRAM513のコマンドバッファに記憶し、ステップSH3002において主制御装置261からコマンドが送信されたことを記憶するためにコマンド受信フラグをオンして、本受信割込み処理を終了する。上述したように、コマンドがコマンドバッファに記憶される場合には、記憶ポインタが参照されて所定の記憶領域に記憶されると共に、次に受信したコマンドを次の記憶領域に記憶させるために記憶ポインタが更新される。 When the receive interrupt process is executed, first in step SH3001, the command sent from the main control unit 261 is stored in the command buffer of RAM 513, and in step SH3002, the command receive flag is turned on to record that a command has been sent from the main control unit 261, and this receive interrupt process ends. As described above, when a command is stored in the command buffer, the storage pointer is referenced and stored in a specified storage area, and the storage pointer is updated so that the next received command can be stored in the next storage area.

なお、本実施形態では、主制御装置261から送信されるコマンドの受信処理は、そのコマンドが受信されたときに実行される割込処理で行われるものとしたが、例えば、図3-34に示したタイマ割込処理において、コマンド判別処理(ステップSH3201)が行われる前に、コマンドが受信されたか否かを確認し、コマンドが受信されている場合にはそのコマンドをRAM513のコマンドバッファへ記憶してコマンド受信フラグをオンするとともに、コマンドが受信されていない場合にはコマンド判別処理へ移行するものとしてもよい。かかる場合には、所定間隔毎に入出力ポートのコマンド入力に対応するポートを確認することで、コマンドが受信されたか否かを確認する。 In this embodiment, the reception process for a command sent from the main control unit 261 is performed by interrupt processing that is executed when the command is received. However, for example, in the timer interrupt processing shown in FIG. 3-34, it may be possible to check whether a command has been received before the command determination process (step SH3201) is performed, and if a command has been received, store the command in the command buffer in RAM 513 and turn on the command reception flag, or proceed to command determination processing if a command has not been received. In such a case, it is possible to check the port corresponding to the command input of the input/output port at predetermined intervals to check whether a command has been received.

次に、払出制御装置311のメイン処理について図3-33を参照して説明する。図3-33は、払出制御装置311のメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。 Next, the main processing of the dispensing control device 311 will be explained with reference to Figure 3-33. Figure 3-33 is a flowchart showing the main processing of the dispensing control device 311, which is started upon reset when the power is turned on.

先ず始めに、ステップSH3101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、ステップSH3103でRAMアクセスを許可すると共に、ステップSH3104で外部割込みベクタの設定を行う。 First, in step SH3101, initial setting processing is performed when power is turned on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer and the interrupt mode is set. Then, in step SH3103, RAM access is permitted and in step SH3104 an external interrupt vector is set.

その後、ステップSH3106では、RAM513のバックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。そして、バックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されていれば、ステップSH3107でRAM判定値を算出し、続くステップSH3108で、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM513の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM513の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。 Then, in step SH3106, it is determined whether power outage information has been set in backup area 513a of RAM 513. If power outage information has been set in backup area 513a, a RAM judgment value is calculated in step SH3107, and in the following step SH3108, it is determined whether the RAM judgment value matches the RAM judgment value saved at the time of power outage, i.e., the validity of the backup. The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the working area address of RAM 513. It is also possible to determine the validity of the backup based on whether keywords written in a specified area of RAM 513 have been saved correctly.

ステップSH3106で電源断の発生情報が設定されていない場合や、ステップSH3108でRAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合には、ステップSH3115以降のRAM513の初期化処理へ移行する。 If power outage information is not set in step SH3106, or if a backup abnormality is confirmed based on the RAM judgment value (checksum value, etc.) in step SH3108, the process proceeds to RAM 513 initialization processing from step SH3115 onwards.

ステップSH3115ではRAM513の全領域を0にクリアし、ステップSH3116ではRAM513の初期値を設定する。その後、ステップSH3117ではCPU周辺デバイスの初期設定を行い、ステップSH3114へ移行して割込みを許可する。 In step SH3115, all areas of RAM 513 are cleared to 0, and in step SH3116, the initial values of RAM 513 are set. Then, in step SH3117, the CPU peripheral devices are initialized, and the process proceeds to step SH3114 to enable interrupts.

一方、ステップSH3106で電源断の発生情報が設定されていること、及びステップSH3108でRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップSH3109で電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップSH3110で電源断の発生情報をクリアし、ステップSH3111で賞球の払出を許可する払出許可フラグをクリアする。また、ステップSH3112では、CPU周辺デバイスの初期設定を行い、ステップSH3113では、使用レジスタをRAM513のバックアップエリア513aから復帰させる。さらに、ステップSH3114では、割込みを許可する。 On the other hand, if power outage information has been set in step SH3106 and the RAM judgment value (checksum value, etc.) is normal in step SH3108, processing upon power recovery (processing upon recovery from power outage) is executed. That is, the stack pointer before the power outage is restored in step SH3109, the power outage information is cleared in step SH3110, and the payout permission flag that permits the payout of prize balls is cleared in step SH3111. Also, in step SH3112, the CPU peripheral devices are initialized, and in step SH3113, the used registers are restored from the backup area 513a of RAM 513. Furthermore, in step SH3114, interrupts are permitted.

ステップSH3114で割込みが許可された後は、ステップSH3122の処理において、バックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここで、電源断の発生情報が設定されていれば、電源が遮断されたことになるので、電源断時の停電処理としてステップSH3123以降の処理が行われる。停電処理は、まずステップSH3123において各割込み処理の発生を禁止し、次のステップSH3124において後述するコマンド判別処理を実行する。その後、ステップSH3125でCPU511が使用している各レジスタの内容をスタックエリアに退避し、ステップSH3126でスタックポインタの値をバックアップエリア513aに記憶し、ステップSH3127でRAM判定値を算出してバックアップエリア513aに保存し、ステップSH3128でRAMアクセスを禁止して、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM513のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 After interrupts are permitted in step SH3114, the process in step SH3122 determines whether power failure information has been set in backup area 513a. If power failure information has been set, it means that power has been cut off, and the processes in steps SH3123 and after are performed as power failure processing in the event of a power failure. Power failure processing begins with prohibiting the occurrence of interrupt processing in step SH3123, followed by the command determination process described below in the next step SH3124. Subsequently, in step SH3125, the contents of each register used by CPU 511 are saved to the stack area, in step SH3126 the value of the stack pointer is stored in backup area 513a, in step SH3127 a RAM determination value is calculated and saved in backup area 513a, and in step SH3128 RAM access is prohibited, continuing the infinite loop until power is completely cut off and processing can no longer be executed. Here, the RAM determination value is, for example, the checksum value in the stack area and work area backed up in RAM 513.

なお、ステップSH3122の処理は、電源投入時に行われる処理の終了後に電源断の発生情報を確認しているので、各処理が途中の場合と比較してRAM513のバックアップエリア513aに記憶するデータ量が少なくなり、容易に記憶することができる。また、電源遮断前の状態に復帰する場合には、バックアップエリア513aに記憶されているデータ量が少ないので、容易に復帰させることができ、払出制御装置311の処理の負担を軽減することができる。 In addition, since the processing of step SH3122 checks for information about the occurrence of a power outage after the processing performed when the power is turned on is completed, the amount of data stored in the backup area 513a of RAM 513 is smaller than when each processing is in progress, and storage is easier. Also, when returning to the state before the power was turned off, the amount of data stored in the backup area 513a is small, so restoration is easy, and the processing burden on the dispensing control device 311 can be reduced.

次に、図3-34のフローチャートを参照して、払出制御装置311のタイマ割込み処理を説明する。このタイマ割込み処理は、定期的に(本実施形態では2msec周期で)起動される。 Next, we will explain the timer interrupt processing of the dispensing control device 311 with reference to the flowchart in Figure 3-34. This timer interrupt processing is initiated periodically (every 2 msec in this embodiment).

タイマ割込み処理では、まず、主制御装置261からのコマンドを取得し、そのコマンドの判別処理を行う(ステップSH3201)。このコマンド判別処理について図3-35を参照して以下に説明する。 The timer interrupt process first obtains a command from the main control unit 261 and performs a command discrimination process (step SH3201). This command discrimination process is explained below with reference to Figure 3-35.

図3-35は、払出制御装置311により行われるコマンド判別処理を示すフローチャートである。コマンド判別処理(ステップSH3124,SH3201)では、まず、ステップSH3301においてコマンド受信フラグがオンされているか否かを判別する。コマンド受信フラグは、上述した受信割込み処理(図3-32参照)において主制御装置261から送信されたコマンドを受信したときにオンされる。 Figure 3-35 is a flowchart showing the command discrimination process performed by the dispensing control device 311. In the command discrimination process (steps SH3124, SH3201), it is first determined in step SH3301 whether the command reception flag is on. The command reception flag is turned on when a command sent from the main control device 261 is received in the reception interrupt process described above (see Figure 3-32).

ステップSH3301においてコマンド受信フラグがオフと判別されれば、新たなコマンドを主制御装置261から受信していないので、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH3301でコマンド受信フラグがオンと判別されれば、ステップSH3302において、その受信したコマンドをRAM513から読み出し、ステップSH3303においてコマンド受信フラグをオフする。ステップSH3303においてコマンド受信フラグをオフすることにより、新たにコマンドが受信されるまで、ステップSH3302~ステップSH3311の処理をスキップできるので、払出制御装置311の制御を軽減することもできる。 If it is determined in step SH3301 that the command reception flag is off, no new command has been received from the main control unit 261, and this processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step SH3301 that the command reception flag is on, the received command is read from RAM 513 in step SH3302, and the command reception flag is turned off in step SH3303. By turning off the command reception flag in step SH3303, the processing of steps SH3302 to SH3311 can be skipped until a new command is received, thereby reducing the control of the dispensing control unit 311.

ステップSH3304~ステップSH3306の処理でRAM513から読み出されたコマンドの種類が判別される。ステップSH3304では主制御装置261から送信されたコマンドが払出初期化コマンドであるか否かが判別され、ステップSH3305では払出復帰コマンドであるか否かが判別され、ステップSH3306では賞球コマンドであるか否かが判別される。 The type of command read from RAM 513 is determined in steps SH3304 to SH3306. In step SH3304, it is determined whether the command sent from the main control unit 261 is a payout initialization command, in step SH3305 it is determined whether it is a payout return command, and in step SH3306 it is determined whether it is a prize ball command.

主制御装置261から送信されたコマンドが払出初期化コマンドであれば、ステップSH3307で既に払出許可フラグがオンされているか否かが判別され、払出許可フラグがオフされていれば、電源投入時に主制御装置261からRAM513の初期化が指示されていることになるので、ステップSH3308でRAM513のスタックエリア以外となる作業領域(エリア)を0にクリアし、ステップSH3309でRAM513の初期値を設定する。その後、ステップSH3311で払出許可フラグをオンして、賞球の払出許可が設定される。 If the command sent from the main control unit 261 is a payout initialization command, step SH3307 determines whether the payout permission flag is already on. If the payout permission flag is off, this means that the main control unit 261 instructed RAM 513 to be initialized when the power was turned on, so step SH3308 clears the working area (area) other than the stack area of RAM 513 to 0, and step SH3309 sets the initial value of RAM 513. Then, step SH3311 turns on the payout permission flag, and permission to pay out prize balls is set.

上述したように、主制御装置261は、払出初期化コマンドを送信した後に、RAM503の初期化処理を行っており、払出制御装置311は、払出初期化コマンドを受信した後に、RAM513の初期化処理を行っているので、RAM503が初期化されるタイミングと、RAM513が初期化されるタイミングとが略同時期となる。よって、初期化のタイミングがずれることにより、主制御装置261から送信されるコマンドを払出制御装置311が受信したとしても、RAM513が初期化されてしまい、受信したコマンドに対応する制御が行えない等の弊害の発生を防止することができる。また、RAM513が初期化された後に、払出許可フラグをオンするので、賞球の払出許可を確実に設定することができる。 As described above, the main control unit 261 initializes RAM 503 after sending the payout initialization command, and the payout control unit 311 initializes RAM 513 after receiving the payout initialization command. Therefore, the timing at which RAM 503 and RAM 513 are initialized is approximately the same. Therefore, even if the payout control unit 311 receives a command sent from the main control unit 261 due to a difference in initialization timing, it is possible to prevent problems such as RAM 513 being initialized and not being able to perform control corresponding to the received command. Furthermore, since the payout permission flag is turned on after RAM 513 is initialized, it is possible to reliably set permission to pay out prize balls.

一方、ステップSH3307で既に払出許可フラグがオンされていれば、RAM513の作業領域のクリアと、RAM513の初期化処理とを行わずに、本コマンド判別処理を終了する。すなわちステップSH3307の処理は、払出許可フラグが設定された状態でRAM513が初期化されることを禁止している。なお、払出初期化コマンドは、電源投入時にRAM消去スイッチ323がオンされている場合のみ送信されるコマンドであるので、払出許可フラグがオンされた状態で受信することはなく、かかる場合には、ノイズなどの影響によって払出制御装置311が払出初期化コマンドとして認識してしまったことが考えられる。よって、払出許可フラグがオンされている状態で、RAM513の作業領域のクリア(ステップSH3308)と、RAM513の初期値設定(ステップSH3309)を実行すると、賞球が残っている場合に払出されないなどの弊害が生じて遊技者に損失を与えてしまうが、払出許可フラグがオンされている状態で、RAM513が初期化されることを防止しているので、遊技者に損失を与えることを防止できる。 On the other hand, if the payout permission flag is already on in step SH3307, the command discrimination process ends without clearing the working area of RAM 513 or initializing RAM 513. In other words, step SH3307 prohibits RAM 513 from being initialized while the payout permission flag is set. Note that the payout initialization command is only sent if the RAM clear switch 323 is on when the power is turned on, so it is not received while the payout permission flag is on. In such a case, it is possible that the payout control device 311 has recognized it as a payout initialization command due to noise or other factors. Therefore, if the working area of RAM 513 is cleared (step SH3308) and the initial value of RAM 513 is set (step SH3309) while the payout permission flag is on, problems such as the failure to pay out remaining balls could occur, resulting in losses to the player. However, by preventing RAM 513 from being initialized while the payout permission flag is on, losses to the player can be prevented.

また、主制御装置261から送信されたコマンドが払出復帰コマンドであれば(ステップSH3304:NO、ステップSH3305:YES)、主制御装置261及び払出制御装置311が電源遮断前の状態に復帰するので、賞球の払出を許可するためにステップSH3311で払出許可フラグをオンする。すなわち電源断の発生情報があり、主制御装置261と払出制御装置311が電源遮断前の状態に復帰した場合には、賞球の払出が許可される。ステップSH3311の処理において払出許可フラグがオンされると、コマンドバッファの所定の記憶領域に記憶されたコマンドに基づく処理が終わったことになるので、読出ポインタが次の記憶領域に対応した読出ポインタに更新される。 Furthermore, if the command sent from the main control unit 261 is a payout restoration command (step SH3304: NO, step SH3305: YES), the main control unit 261 and payout control unit 311 will return to the state they were in before the power was cut off, and the payout permission flag is turned on in step SH3311 to allow the payout of prize balls. In other words, if there is information that a power outage has occurred and the main control unit 261 and payout control unit 311 have returned to the state they were in before the power was cut off, the payout of prize balls will be permitted. When the payout permission flag is turned on in the processing of step SH3311, processing based on the command stored in a specified memory area of the command buffer has ended, and the read pointer is updated to the read pointer corresponding to the next memory area.

さらに、主制御装置261から送信されたコマンドが賞球コマンドであれば(ステップSH3305:NO、ステップSH3306:YES)、ステップSH3310において、受信した賞球個数を総賞球個数に加算して記憶し、賞球の払出を許可するためにステップSH3311で払出許可フラグをオンする。この際、払出制御装置311は、コマンドバッファ(リングバッファ)に記憶された賞球コマンドを順次読み出し、該コマンドに対応する賞球個数を、所定のバッファ領域に記憶される総賞球個数に加算して記憶する。主制御装置261から送信される賞球コマンドに基づいて賞球個数に対応した賞球の払出しが行われるので、賞球コマンドは、賞球コマンドは賞球の払出しを指示する払出指示コマンドである。また、賞球コマンドが受信された場合には、即座に払出許可が設定されるので、入賞に対して早期に賞球の払出しを行うことができる。ステップSH3311の処理において払出許可フラグがオンされると、コマンドバッファの所定の記憶領域に記憶されたコマンドに基づく処理が終わったことになるので、読出ポインタが次の記憶領域に対応した読出ポインタに更新される。 Furthermore, if the command sent from the main control unit 261 is a prize ball command (step SH3305: NO, step SH3306: YES), in step SH3310, the received number of prize balls is added to the total number of prize balls and stored, and in step SH3311, the payout permission flag is turned on to permit the payout of prize balls. At this time, the payout control unit 311 sequentially reads the prize ball commands stored in the command buffer (ring buffer) and adds the number of prize balls corresponding to the command to the total number of prize balls stored in a specified buffer area and stores it. Since prize balls corresponding to the number of prize balls are paid out based on the prize ball command sent from the main control unit 261, the prize ball command is a payout instruction command that instructs the payout of prize balls. Furthermore, when a prize ball command is received, payout permission is immediately set, allowing prize balls to be paid out early in response to a win. When the payout permission flag is turned on in step SH3311, processing based on the command stored in the specified memory area of the command buffer is completed, and the read pointer is updated to the read pointer corresponding to the next memory area.

なお、主制御装置261から送信されたコマンドが払出初期化コマンドでもなく(ステップSH3304:NO)、払出復帰コマンドでもなく(ステップSH3305:NO)、賞球コマンドでもなければ(ステップSH3306:NO)、払出許可フラグをオンすることなく、コマンド判別処理を終了する。 If the command sent from the main control unit 261 is neither a payout initialization command (step SH3304: NO), nor a payout return command (step SH3305: NO), nor a prize ball command (step SH3306: NO), the command determination process ends without turning on the payout permission flag.

ここで、図3-34のフローチャートに戻って説明する。コマンド判別処理が終わると、ステップSH3202において、CRユニット接続基板314から、CRユニットと電気的に接続されていることを示すCRユニット接続信号を受信しているか否かを判別する。ステップSH3202で肯定判別された場合には、ステップSH3203において、CRユニットと電気的に接続されていることを示すCRユニット接続信号を電源・発射制御装置310の発射制御回路312に送信する。 Now, let's return to the flowchart in Figure 3-34. Once the command determination process is complete, in step SH3202, it is determined whether a CR unit connection signal indicating electrical connection with the CR unit has been received from the CR unit connection board 314. If a positive determination is made in step SH3202, in step SH3203, a CR unit connection signal indicating electrical connection with the CR unit is sent to the launch control circuit 312 of the power supply and launch control device 310.

ステップSH3203の後、又は、ステップSH3202で否定判別された場合には、ステップSH3204において、コマンド判別処理で払出許可フラグがオンされたか否かが判別される。ここで、払出許可フラグがオンされていなければ、そのまま本処理を終了する。つまり、主制御装置261からコマンドが送信される前に賞球の払出しが行われることを防止することができる。 After step SH3203, or if a negative judgment is made in step SH3202, step SH3204 determines whether the payout permission flag has been turned on in the command judgment process. If the payout permission flag has not been turned on, this process is terminated. In other words, it is possible to prevent prize balls from being paid out before a command is sent from the main control unit 261.

一方、ステップSH3204で肯定判別されれば、ステップSH3205で状態復帰スイッチ321をチェックして、状態復帰動作開始と判別した場合に状態復帰動作を実行する。この処理により、例えば払出モータの球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ321が押下されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られる。 On the other hand, if step SH3204 returns a positive result, step SH3205 checks the status return switch 321, and if it determines that the status return operation should begin, the status return operation is executed. With this process, if the status return switch 321 is pressed when a payout error occurs, such as a ball jam in the payout motor, the payout motor will rotate forward and reverse, clearing the ball jam (returning to normal operation).

その後、ステップSH3206では、下皿15の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する。すなわち、満杯検知スイッチの検知信号により下皿15の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、ステップSH3207では、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態(球切れ状態)又はタンク球無し解除状態(球有り状態)の設定を実行する。すなわち、タンク球無しスイッチの検知信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった特、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった特、タンク球無し解除状態の設定を実行する。 Then, in step SH3206, the lower tray 15 is set to full or the lower tray full/unfull state is set according to changes in its state. That is, the full state of the lower tray 15 is determined based on the detection signal from the full detection switch, and when the lower tray is full, the lower tray full state is set, and when the lower tray is no longer full, the lower tray full/unfull state is set. Also, in step SH3207, the tank bulb is set to no (out of bulb) or the tank bulb is unfull state (bulb present) according to changes in its state. That is, the tank bulb is set to no (out of bulb) based on the detection signal from the tank bulb switch, and when the tank bulb is no longer empty, the tank bulb is set to no (out of bulb) state.

その後、ステップSH3208では、例えばエラー状態のように報知すべき状態の有無を判別し、報知すべき状態が有る場合には報知する。 Then, in step SH3208, it is determined whether there is a condition that should be reported, such as an error condition, and if there is a condition that should be reported, it is reported.

続いて賞球及び貸球の払出制御処理を実行する。詳しくは、ステップSH3209で払出個数設定処理を行い、ステップSH3210においてモータ制御状態取得処理を行い、ステップSH3211においてモータ駆動処理を行う。 Next, the payout control process for prize balls and loan balls is executed. In detail, the payout number setting process is performed in step SH3209, the motor control status acquisition process is performed in step SH3210, and the motor drive process is performed in step SH3211.

ステップSH3212では、状態復帰スイッチ321をチェックして球抜き不可状態でないこと、及び球抜き動作開始でないことを条件に、払出モータを駆動させ球抜き処理を実行する。続くステップSH3213では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータの制御(バイブモータ制御)を実行する。その後、本タイマ割込み処理の先頭に戻る。 In step SH3212, the state return switch 321 is checked to ensure that the ball removal is not impossible and that the ball removal operation has not started, and the payout motor is driven to execute the ball removal process. In the following step SH3213, the vibrator is controlled (vibration motor control) on the condition that the ball is jammed. Then, the process returns to the beginning of this timer interrupt process.

次に、サブ制御装置262の通常処理について図3-36を参照しつつ説明する。先ずステップSH3900では各種操作検知スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、サブ制御装置262に接続されている各種操作検知スイッチ(演出ボタン125、並びに、十字キー126の上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d及び中央ボタン126eに係る操作検知スイッチ)の状態を読み込むと共に、該スイッチの状態を判別して操作検知情報をRAM553の所定エリアに保存する。一方、操作検知情報がない場合には、そのまま次の処理に移行する。 Next, the normal processing of the sub-controller 262 will be explained with reference to Figure 3-36. First, in step SH3900, the process of reading various operation detection switches is executed. That is, the status of the various operation detection switches connected to the sub-controller 262 (the operation detection switches related to the effect button 125 and the up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d, and center button 126e of the directional pad 126) is read, and the status of these switches is determined and the operation detection information is saved in a specified area of RAM 553. On the other hand, if there is no operation detection information, the process proceeds directly to the next step.

ステップSH3901では、入出力ポート554のコマンド入力に対応するポートを確認し、主制御装置261から送信されたコマンドが受信されているか否かを判別する。 In step SH3901, the port corresponding to the command input of the input/output port 554 is checked, and it is determined whether the command sent from the main control unit 261 has been received.

コマンドが受信されている場合には、ステップSH3902においてそのコマンドをRAM553のコマンドバッファへ記憶する。RAM553のコマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。 If a command has been received, in step SH3902, the command is stored in the command buffer of RAM 553. The command buffer of RAM 553 is composed of a ring buffer that temporarily stores commands sent from the main control unit 261.

尚、リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。 The ring buffer has a specified storage area, and commands are stored in a regular pattern from the beginning to the end of that storage area. When commands have been stored in the entire storage area, the storage area returns to the beginning and the commands are updated. Therefore, when a command is stored or read, the storage pointer and read pointer in the command buffer are updated, and commands are stored and read based on these pointers.

続くステップSH3903では、主制御装置261から出力された先発コマンドの情報を、サブ制御装置262のRAM553に設けられた保留情報記憶エリアに格納する保留情報格納処理を行う。尚、先発コマンドには、上記のように、第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBのいずれへの入球を契機とする変動表示であるのかを示す情報、大当たりに対応する変動情報であるかを示す情報、当たり種別を示す情報、リーチの種別を示す情報、変動表示開始時における遊技モードを特定するための遊技モード情報、及び、変動時間を示す情報などが含まれる。 In the following step SH3903, a pending information storage process is performed to store the information of the advance command output from the main control unit 261 in a pending information storage area provided in RAM 553 of the sub-control unit 262. As described above, the advance command includes information indicating whether the variable display is triggered by a ball entering the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, information indicating whether the variable information corresponds to a jackpot, information indicating the type of win, information indicating the type of reach, game mode information for specifying the game mode at the start of the variable display, and information indicating the variable time.

サブ制御装置262の保留情報記憶エリアは、主制御装置261の特別変動保留エリア(それぞれ4つの保留エリアを備える第1特別変動保留エリア及び第2特別変動保留エリア、並びに、1つの実行エリア)と同様に、それぞれ4つの保留エリア(保留第1~保留第4エリア)を備える第1保留情報記憶エリア及び第2保留情報記憶エリア、並びに、1つの実行エリアとを備えている。 The pending information storage area of the sub-controller 262 includes a first pending information storage area and a second pending information storage area, each of which has four pending areas (pending areas 1 to 4), as well as one execution area, similar to the special variable pending area of the main controller 261 (a first special variable pending area and a second special variable pending area, each of which has four pending areas, and one execution area).

第1保留情報記憶エリアには、第1変動表示(第1特別変動保留エリアに記憶された情報)に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、大当たりか否かの情報、大当たり種別、リーチパターン、遊技モード情報、及び、変動時間等の変動表示に関する情報(変動情報)などが時系列的に格納される。 The first pending information storage area stores information (variation information) related to the variable display, such as whether or not it is a jackpot, the type of jackpot, reach pattern, game mode information, and the variable display time, in chronological order, in accordance with the reception history of advance commands based on the first variable display (information stored in the first special variable pending area).

第2保留情報記憶エリアには、第2変動表示(第2特別変動保留エリアに記憶された情報)に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、大当たりか否かの情報、大当たり種別、遊技モード情報、及び、変動時間等の変動表示に関する情報(変動情報)などが時系列的に格納される。 The second pending information storage area stores information (variation information) related to the variable display, such as whether or not it is a jackpot, the type of jackpot, game mode information, and the variable display time, in chronological order, in accordance with the reception history of advance commands based on the second variable display (information stored in the second special variable pending area).

かかる構成を採用することで、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする第1変動表示に関する変動情報、及び、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示に関する変動情報をそれぞれ保留記憶することができる。結果的に、主制御装置261の特別変動保留エリアの実行エリアだけでなく、第1特別変動保留エリア及び第2特別変動保留エリアの各保留エリアに記憶された変動情報についても、サブ制御装置262において把握することが可能となっている。 By adopting this configuration, it is possible to reserve and store change information regarding the first change display triggered by a ball entering the first start winning section 33WA, and change information regarding the second change display triggered by a ball entering the second start winning section 33WB. As a result, the sub-controller 262 is able to grasp not only the execution area of the special change reserve area of the main controller 261, but also the change information stored in each reserve area of the first special change reserve area and the second special change reserve area.

ここで保留情報格納処理について、図3-39を参照して説明する。先ず、ステップSH4101では、第1変動表示の先発コマンドを受信したか否か(第1変動表示の先発コマンドがRAM553のコマンドバッファに記憶されたか否か)を判別する。 The pending information storage process will now be explained with reference to Figure 3-39. First, in step SH4101, it is determined whether or not the first command for the first variable display has been received (whether or not the first command for the first variable display has been stored in the command buffer of RAM 553).

ステップSH4101で肯定判別された場合には、ステップSH4102において、第1保留情報記憶エリアに保留記憶されている変動情報の保留数をカウントする第1変動保留カウンタNSaを1インクメントする。 If a positive judgment is made in step SH4101, in step SH4102, the first variable hold counter NSa, which counts the number of variable information items held and stored in the first hold information storage area, is incremented by one.

続くステップSH4103では、先発コマンドに含まれる大当たりか否かの情報、大当たり種別の情報、リーチパターン、遊技モード情報、第1変動時間の情報等を、第1保留情報記憶エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリアに記憶する。 In the following step SH4103, the information contained in the initial command, such as whether or not it is a jackpot, the type of jackpot, the reach pattern, the game mode information, and the first variable time information, is stored in the first available reserved area in the first reserved information storage area.

また、続くステップSH4104では、予告情報格納処理を行う。すなわち本実施形態では、連続する複数の変動表示において互いに関連する演出表示を意図的に導出する(所謂、「連続予告」が行われる)場合がある。ここでは、まずRAM553の上記ユーザー対応エリアに設けられた後述する先行演出実行フラグがオン設定されているか否かを判別し、該先行演出実行フラグがオン設定されている場合には、連続予告を行うか否かを決定するための連続予告カウンタの値、及び、連続予告の種別を決定するための予告種別カウンタの値を取得し、該カウンタ値を第1保留情報記憶エリアのうち上記ステップSH4103にて変動情報を新たに記憶した保留エリアに記憶する。 Furthermore, in the following step SH4104, a preview information storage process is performed. That is, in this embodiment, there are cases where related display effects are intentionally derived from multiple consecutive variable displays (so-called "continuous previews" are performed). Here, it is first determined whether the advance performance execution flag described below, which is provided in the above-mentioned user-related area of RAM 553, is set to on. If the advance performance execution flag is set to on, the value of the consecutive preview counter, which determines whether or not to perform consecutive previews, and the value of the preview type counter, which determines the type of consecutive preview, are obtained, and these counter values are stored in the holding area of the first pending information storage area where the variable information was newly stored in the above-mentioned step SH4103.

連続予告カウンタは、例えば0~49の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり49)に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。連続予告カウンタは定期的に更新され、その都度、対応するカウンタバッファ(連続予告カウンタバッファ)に連続予告カウンタの値が記憶される。 The continuous warning counter is configured as a loop counter that increments by one within the range of, for example, 0 to 49, and returns to the lower limit of 0 after reaching the upper limit (i.e., 49). The continuous warning counter is periodically updated, and each time, the value of the continuous warning counter is stored in the corresponding counter buffer (continuous warning counter buffer).

予告種別カウンタは、例えば0~9の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり9)に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。予告種別カウンタは定期的に更新され、その都度、対応するカウンタバッファ(予告種別カウンタバッファ)に予告種別カウンタの値が記憶される。 The notice type counter is configured as a loop counter that increments by one within the range of 0 to 9, and returns to the lower limit of 0 after reaching the upper limit (i.e., 9). The notice type counter is updated periodically, and each time, the value of the notice type counter is stored in the corresponding counter buffer (notice type counter buffer).

そして、上述したように、上記ユーザー対応エリアの先行演出実行フラグがオン設定されている場合に、該予告情報格納処理において、保留情報記憶エリアに変動情報が格納されると、連続予告カウンタバッファ及び予告種別カウンタバッファに記憶されている連続予告カウンタの値及び予告種別カウンタの値が取得されることとなる。さらに、保留情報記憶エリアの各保留エリア及び実行エリアには、連続予告が導出されることが決定された場合にオンされる連続予告フラグがそれぞれ設けられている。 As described above, when the advance performance execution flag in the user-related area is set to ON, when variable information is stored in the pending information storage area during the preview information storage process, the values of the consecutive preview counter and the preview type counter stored in the consecutive preview counter buffer and the preview type counter buffer are obtained. Furthermore, each pending area and execution area in the pending information storage area is provided with a consecutive preview flag that is turned ON when it is determined that a consecutive preview will be derived.

また、本実施形態では、ROM552に対し、連続予告を行うか否かの決定に際して参酌される予告当否判定テーブルと、連続予告の態様の決定に際して参酌される予告テーブルとが設けられている。予告当否判定テーブル及び予告テーブルはそれぞれ複数設けられており、変動情報に応じて、参酌される予告当否判定テーブル及び予告テーブルが選択される。 In addition, in this embodiment, ROM 552 is provided with a prediction accuracy determination table that is taken into consideration when determining whether to make consecutive predictions, and a prediction table that is taken into consideration when determining the type of consecutive predictions. Multiple prediction accuracy determination tables and prediction tables are provided, and the prediction accuracy determination table and prediction table to be taken into consideration are selected depending on the variable information.

ステップSH4104の後、ステップSH4105において、上記ユーザー対応エリアの先行演出実行フラグがオン設定されている場合には、連続予告を実行するか否かを決定する連続予告抽選処理を行う。ステップSH4105の連続予告抽選処理では、既に連続予告フラグがオン設定された保留エリアが存在するか否かを確認する。そこで連続予告フラグが設定された保留エリアの存在が確認されない場合であって、さらに、保留第1エリアにおいて完全外れ(リーチ状態が発生しない外れ)に対応する変動情報のみが記憶されている場合に、連続予告の抽選を行うようになっている。その一方で、連続予告フラグが設定された保留エリアの存在が確認された場合には、連続予告の抽選を行わないようになっている。 After step SH4104, in step SH4105, if the advance performance execution flag for the user-associated area is set to on, a continuous preview lottery process is performed to determine whether or not to execute a continuous preview. The continuous preview lottery process in step SH4105 checks whether or not there is a reserved area with the continuous preview flag already set to on. If it is not confirmed that there is a reserved area with the continuous preview flag set, and if only variable information corresponding to a complete miss (a miss that does not result in a reach state) is stored in the first reserved area, a continuous preview lottery is performed. On the other hand, if it is confirmed that there is a reserved area with the continuous preview flag set, a continuous preview lottery is not performed.

尚、ステップSH4105の連続予告抽選処理では、第1変動保留カウンタNSaの値が「2」以上である場合に、第1保留情報記憶エリアに新たに記憶された連続予告カウンタの値に基づいて、大当たり種別やリーチパターンや遊技モードにそれぞれ対応する予告当否判定テーブル(大当たりに対応するものの方が外れに対応するものよりも当選し易い)を参照し、連続予告を実行するか否かを決定する。さらに、連続予告を実行することが決定された場合には、第1保留情報記憶エリアに新たに記憶された予告種別カウンタの値に基づいて、大当たり種別やリーチパターンや遊技モードに対応する予告テーブルを参照し、連続予告の態様を決定する。加えて、第1保留情報記憶エリアの保留エリアのうち変動情報が記憶されている全ての保留エリアの連続予告フラグをオンにする。但し、実行エリアの連続予告フラグはオンにしない。 In the continuous preview lottery process of step SH4105, if the value of the first variable pending counter NSa is "2" or greater, the system references the preview win/loss determination table corresponding to each jackpot type, reach pattern, and game mode (those corresponding to jackpots are more likely to win than those corresponding to misses) based on the value of the continuous preview counter newly stored in the first pending information storage area to determine whether or not to execute a continuous preview. Furthermore, if it is decided to execute a continuous preview, the system references the preview table corresponding to the jackpot type, reach pattern, and game mode based on the value of the preview type counter newly stored in the first pending information storage area to determine the type of continuous preview. In addition, the continuous preview flag is turned on for all pending areas in the first pending information storage area where variable information is stored. However, the continuous preview flag for the execution area is not turned on.

ステップSH4105の後、ステップSH4106では、演出表示装置42において第1変動表示が保留記憶されていることを示す保留アイコンを1つ追加表示するための保留アイコン設定処理を行う。ここでは、保留アイコンを描画するための描画情報を表示データテーブル(又は追加データテーブル)に対し追加設定するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理などを行う。 After step SH4105, in step SH4106, a hold icon setting process is performed to additionally display one hold icon indicating that the first variable display is held and stored on the performance display device 42. Here, setting processes are performed to output to the display control device 45 a display control command to additionally set drawing information for drawing the hold icon to the display data table (or additional data table).

これにより、詳しくは後述するが、本実施形態では、演出表示装置42に、「浮き輪」を模した保留アイコンH461(図3-44等参照)が表示される。一方、本実施形態では、第2変動表示に対応する保留アイコンは表示されない構成となっている。尚、本実施形態では、後述するように、上記「浮き輪」を模した保留アイコンH461とは異なるデザインの保留アイコンへ、遊技者の好みに応じて保留アイコンの種類をカスタム変更可能な構成となっている。 As a result, as will be described in more detail below, in this embodiment, a hold icon H461 (see Figure 3-44, etc.) resembling a "lifebuoy" is displayed on the effect display device 42. On the other hand, in this embodiment, the hold icon corresponding to the second variable display is not displayed. Furthermore, as will be described below, in this embodiment, the type of hold icon can be customized to suit the player's preferences, to a hold icon with a different design from the hold icon H461 resembling a "lifebuoy."

また、保留アイコンH461は、対応する第1変動表示の大当たり期待度を示唆する態様で導出される場合がある。以下、かかる態様の保留アイコンH461を「先読み保留アイコンH463」とも称する。本実施形態の先読み保留アイコンH463(図3-44等参照)は、キャラクタ(本実施形態ではクジラ・キャラクタ)が「浮き輪」を使用している態様で導出される。さらに、先読み保留アイコンH463のキャラクタは複数種類(例えば色が異なる複数種類のクジラ・キャラクタ)用意されており、先読み保留アイコンH463のパターンと、大当たり状態発生への当選期待度(大当たり期待度)とが対応付けられている。これにより、先読み保留アイコンH463は、その態様によって大当たり期待度に関するランク付けがなされることとなり、先読み保留アイコンH463を導出させることによって、大当たり期待度を示唆する(先読み保留予告演出を行う)ように構成されている。尚、本実施形態では、特に言及していないが、先読み保留アイコンH463のキャラクタ(デフォルト設定ではクジラ・キャラクタ)に関しても、遊技者の選択によりカスタム変更可能(例えばペンギン・キャラクタに変更)な構成としてもよい。 The hold icon H461 may also be derived in a manner that suggests the likelihood of a jackpot for the corresponding first variable display. Hereinafter, this manner of hold icon H461 is also referred to as the "preview hold icon H463." In this embodiment, the preview hold icon H463 (see Figure 3-44, etc.) is derived in a manner in which a character (in this embodiment, a whale character) is using a life jacket. Furthermore, multiple types of characters for the preview hold icon H463 (e.g., multiple types of whale characters with different colors) are provided, and the pattern of the preview hold icon H463 is associated with the likelihood of winning (jackpot expectation) for a jackpot state to occur. As a result, the preview hold icon H463 is ranked in terms of jackpot expectation depending on its appearance, and by deriving the preview hold icon H463, the likelihood of a jackpot is suggested (a preview hold preview performance is performed). Although not specifically mentioned in this embodiment, the character of the pre-reading hold icon H463 (a whale character by default) may also be configured to be customizable by the player (for example, to a penguin character).

また、先読み保留アイコンH463が導出される場合には、該先読み保留アイコンH463に対応する第1変動表示が消化されるまでの間に、該先読み保留アイコンH463のパターンが変化する(保留変化演出が導出される)場合がある。つまり、ステップSH4106の保留アイコン設定処理では、先読み保留アイコンH463を導出させるか否かの抽選が行われ、否当選の場合には、保留アイコンH461のパターンがデフォルト(浮き輪のみ)のものに決定される。一方、当選の場合には、保留変化演出を行うか否かの抽選が行われ、当選の場合には、対応する保留エリアの保留変化フラグをオン設定するとともに、先読み保留アイコンH463のパターンとして、最終的に表示される可能性のある上限パターンと、上限パターンよりも大当たり期待度の低い(低ランクの)態様であって、最初に表示される仮パターンとを決定する。尚、仮パターンでは、最初はデフォルトの保留アイコンH461を表示するにとどめるといった選択肢が存在するように構成してもよい。一方、否当選の場合には、先読み保留アイコンH463のパターンとして1つのパターンを決定する。 In addition, when a pre-reading hold icon H463 is derived, the pattern of the pre-reading hold icon H463 may change (a hold change effect may be derived) before the first variable display corresponding to the pre-reading hold icon H463 is consumed. In other words, in the hold icon setting process of step SH4106, a lottery is held to determine whether or not to derive the pre-reading hold icon H463. If the result is a non-win, the pattern of the hold icon H461 is determined to be the default (only a lifebuoy). On the other hand, if the result is a win, a lottery is held to determine whether or not to perform a hold change effect. If the result is a win, the hold change flag for the corresponding hold area is set to on, and the pre-reading hold icon H463 is determined to have two patterns: an upper limit pattern that may ultimately be displayed, and a provisional pattern that has a lower probability of winning (lower rank) than the upper limit pattern and is initially displayed. Note that the provisional pattern may be configured to initially include an option to only display the default hold icon H461. On the other hand, if the result is a non-win, one pattern is determined as the pattern of the pre-reading hold icon H463.

そして、基本的には、演出表示装置42の保留表示領域HW3に表示されている保留アイコンH461のうち一番右側のものの右側に並ばせるようにして、決定されたパターンの保留アイコンH461を表示させるといった処理が行われる。また、本実施形態では、ステップSH4106において、保留表示領域HW3に先読み保留アイコンH463が導出される場合に、先読み保留演出中フラグがオン設定されるようになっている。 Then, basically, the process is performed such that the hold icon H461 of the determined pattern is displayed to the right of the rightmost hold icon H461 displayed in the hold display area HW3 of the effect display device 42. Also, in this embodiment, in step SH4106, if the pre-read hold icon H463 is derived in the hold display area HW3, the pre-read hold effect in progress flag is set to ON.

ステップSH4106の後、又は、ステップSH4101で否定判別された場合には、ステップSH4107において、第2変動表示の先発コマンドを受信したか否か(第2変動表示の先発コマンドがRAM553のコマンドバッファに記憶されたか否か)を判別する。 After step SH4106, or if a negative judgment is made in step SH4101, in step SH4107, it is determined whether or not a prior command for the second variable display has been received (whether or not the prior command for the second variable display has been stored in the command buffer of RAM 553).

ステップSH4107で肯定判別された場合には、ステップSH4108において、第2保留情報記憶エリアに保留記憶されている第2変動情報の保留数をカウントする第2変動保留カウンタNSbを1インクリメントする。 If a positive judgment is made in step SH4107, in step SH4108, the second variable pending counter NSb, which counts the number of second variable information items pending and stored in the second pending information storage area, is incremented by 1.

その後、ステップSH4109では、先発コマンドに含まれる大当たりか否かの情報、大当たり種別の情報、遊技モード情報、及び、第2変動時間の情報等を、第2保留情報記憶エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリアに記憶する。ステップSH4109の後、又は、ステップSH4107で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Then, in step SH4109, information included in the initial command, such as whether or not it is a jackpot, information about the jackpot type, game mode information, and information about the second variable time, is stored in the first available reserved area in the second reserved information storage area. After step SH4109, or if a negative judgment is made in step SH4107, this processing ends.

図3-36の説明に戻り、ステップSH3903の後又はステップSH3901で否定判別された場合には、ステップSH3904へと移行し、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本例では2msec)が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していればステップSH3905へ移行し、一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、ステップSH3914へと移行する。 Returning to the explanation of Figure 3-36, after step SH3903 or if a negative judgment is made in step SH3901, the process proceeds to step SH3904, where it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived, that is, whether a predetermined time (2 msec in this example) has passed since the start of the previous normal processing. If the predetermined time has already passed, the process proceeds to step SH3905; on the other hand, if the predetermined time has not yet passed since the start of the previous normal processing, the process proceeds to step SH3914.

ステップSH3905では、各種カウンタの更新処理を実行する。サブ制御装置262のCPU551は、装飾図柄の表示に際し各種カウンタ情報を用いる。具体的には、図3-37に示すように、大当たり時装飾図柄カウンタCOと、上図柄表示領域、中図柄表示領域及び下図柄表示領域の各外れ図柄の設定に使用する上・中・下の各図柄カウンタCL,CM,CRとを用いることとしている。図柄カウンタCL,CM,CRは、CPU551内のRレジスタ(リフレッシュレジスタ)を用いてレジスタ値が加算され、結果的に数値がランダムに変化する構成となっている。これらカウンタの値は適宜、RAM553のカウンタ用バッファに格納される。 In step SH3905, various counters are updated. The CPU 551 of the sub-control device 262 uses various counter information when displaying decorative symbols. Specifically, as shown in Figure 3-37, it uses the jackpot decorative symbol counter CO and the top, middle, and bottom symbol counters CL, CM, and CR, which are used to set the losing symbols in the top, middle, and bottom symbol display areas. The symbol counters CL, CM, and CR are configured so that the register values are added using the R register (refresh register) in the CPU 551, resulting in randomly changing values. The values of these counters are stored appropriately in the counter buffer in RAM 553.

大当たり時装飾図柄カウンタCOは、大当たり状態が発生する際に、演出表示装置42に停止表示される図柄(大当たり図柄)を決定するためのものである。本実施形態では、大当たり時装飾図柄カウンタCOとして、9個(0~8)のカウンタ値が用意されている。すなわち大当たり時装飾図柄カウンタCOは、0~8の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり8)に達した後0に戻る構成となっている。 The jackpot decorative symbol counter CO determines the symbol (jackpot symbol) that will be displayed in a stopped state on the effect display device 42 when a jackpot state occurs. In this embodiment, nine counter values (0 to 8) are provided for the jackpot decorative symbol counter CO. In other words, the jackpot decorative symbol counter CO is configured to increment by one within the range of 0 to 8, and return to 0 after reaching the upper limit (i.e., 8).

そして、主制御装置261から大当たりに対応する変動パターンコマンドを受信した場合、カウンタ値と装飾図柄とを対応付けるテーブルに基づいて、例えばカウンタ値が0であれば「1」(のゾロ目)、1であれば「2」(のゾロ目)という具合に、大当たり図柄の組合わせを決定する。 When a variable pattern command corresponding to a jackpot is received from the main control unit 261, the jackpot symbol combination is determined based on a table that associates counter values with decorative symbols. For example, if the counter value is 0, it will be "1" (double number), and if it is 1, it will be "2" (double number).

この大当たり時装飾図柄カウンタCOはステップSH3905のカウンタ更新処理にて定期的に更新され、後述するようにサブ制御装置262が変動パターンコマンドを受信するタイミングでRAM553のカウンタ用バッファから読み出す。尚、本実施形態では大当たり時装飾図柄カウンタCOはRAM553の大当たり時装飾図柄カウンタバッファに格納されるものとしたが、バッファに格納せず、変動パターンコマンドを受信したタイミングなどでカウンタ値を参照するようにしてもよい。 This jackpot decorative symbol counter CO is periodically updated by the counter update process of step SH3905, and is read from the counter buffer in RAM 553 when the sub-controller 262 receives a variation pattern command, as described below. In this embodiment, the jackpot decorative symbol counter CO is stored in the jackpot decorative symbol counter buffer in RAM 553, but it is also possible to refer to the counter value when a variation pattern command is received, rather than storing it in a buffer.

上・中・下の各図柄カウンタCL,CM,CRは、当否抽選が外れとなったときに、上・中・下の図柄表示領域の各停止図柄の組合わせを決定するものであり、各列では9個の装飾図柄の何れかが表示されることから、各々に9個(0~8)のカウンタ値が用意されている。上図柄カウンタCLにより上図柄表示領域の停止図柄が決定され、中図柄カウンタCMにより中図柄表示領域の停止図柄が決定され、下図柄カウンタCRにより下図柄表示領域の停止図柄が決定される。 The top, middle, and bottom pattern counters CL, CM, and CR determine the combination of symbols that will stop in the top, middle, and bottom pattern display areas when the lottery results in a loss. Since each column displays one of nine decorative symbols, nine counter values (0-8) are prepared for each. The top pattern counter CL determines the symbol that will stop in the top pattern display area, the middle pattern counter CM determines the symbol that will stop in the middle pattern display area, and the bottom pattern counter CR determines the symbol that will stop in the bottom pattern display area.

本実施形態では、CPU551に内蔵のRレジスタの数値を用いることにより各カウンタCL,CM,CRの値をランダムに更新する構成としている。すなわち各図柄カウンタCL,CM,CRの更新時には、前回値にRレジスタの下位3ビットの値が加算され、その加算結果が上限値を超えた場合に8減算されて今回値が決定される。各図柄カウンタCL,CM,CRは更新時期が重ならないようにして更新され、それら図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが、RAM553の前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ、及び完全外れ図柄バッファの何れかに格納される。 In this embodiment, the values of each counter CL, CM, CR are randomly updated using the value of the R register built into the CPU 551. That is, when each symbol counter CL, CM, CR is updated, the value of the lowest 3 bits of the R register is added to the previous value, and if the result of this addition exceeds the upper limit, 8 is subtracted to determine the current value. Each symbol counter CL, CM, CR is updated so that the update times do not overlap, and the combinations of these symbol counters CL, CM, CR are stored in either the front or rear miss reach symbol buffer, the front or rear non-miss reach symbol buffer, or the complete miss symbol buffer in RAM 553.

ここで、各図柄カウンタCL,CM,CRの更新処理を詳しく説明する。図3-38に示すように、ステップSH4001では、上図柄カウンタCLの更新時期か否かを判別し、ステップSH4002では、中図柄カウンタCMの更新時期か否かを判別する。なお、上・中・下の各図柄カウンタCL,CM,CRが1回の更新処理で1つずつ順に更新されるように構成する。したがって、前回の更新処理において下図柄カウンタCRが更新されている場合、ステップSH4001で肯定判断されることになる。また、前回の更新処理において上図柄カウンタCLが更新されている場合、ステップSH4002で肯定判断されることになる。そして、上図柄カウンタCLの更新時期(ステップSH4001がYES)であればステップSH4003に進み、上図柄カウンタCLを更新する。また、中図柄カウンタCMの更新時期(ステップSH4002がYES)であればステップSH4004に進み、中図柄カウンタCMを更新する。さらに、下図柄カウンタCRの更新時期(ステップSH4001、S4002が共にNO)であればステップSH4005に進み、下図柄カウンタCRを更新する。ステップSH4003~SH4005の図柄カウンタCL,CM,CRの更新では、前回のカウンタ値にRレジスタの下位3ビットの値を加算すると共にその加算結果が上限値を超えた場合に8を減算して、その演算結果を、図柄カウンタCL,CM,CRの今回値とする。 Here, the update process for each symbol counter CL, CM, and CR will be explained in detail. As shown in Figure 3-38, step SH4001 determines whether it is time to update the upper symbol counter CL, and step SH4002 determines whether it is time to update the middle symbol counter CM. Note that the upper, middle, and lower symbol counters CL, CM, and CR are configured to be updated one by one in each update process. Therefore, if the lower symbol counter CR was updated in the previous update process, a positive judgment will be made in step SH4001. Also, if the upper symbol counter CL was updated in the previous update process, a positive judgment will be made in step SH4002. Then, if it is time to update the upper symbol counter CL (step SH4001 is YES), proceed to step SH4003 and update the upper symbol counter CL. Furthermore, if it is time to update the middle symbol counter CM (step SH4002 is YES), proceed to step SH4004 and update the middle symbol counter CM. Furthermore, if it is time to update the lower symbol counter CR (steps SH4001 and SH4002 are both NO), proceed to step SH4005 and update the lower symbol counter CR. When updating the symbol counters CL, CM, and CR in steps SH4003 to SH4005, the value of the lowest 3 bits of the R register is added to the previous counter value, and if the result of this addition exceeds the upper limit, 8 is subtracted, and the result of this calculation becomes the current value of the symbol counters CL, CM, and CR.

上記CL,CM,CRの更新処理によれば、上・中・下の各図柄カウンタCL,CM,CRが1回の更新処理で1つずつ順に更新され、各カウンタ値の更新時期が重なることはない。これにより、更新処理を3回実行する毎に図柄カウンタCL,CM,CRの1セット分が更新されるようになっている。 According to the above CL, CM, and CR update process, the top, middle, and bottom symbol counters CL, CM, and CR are updated one by one in a single update process, and the update times for each counter value do not overlap. This means that one set of symbol counters CL, CM, and CR is updated every three times the update process is performed.

その後、ステップSH4006では、上記更新した図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが、当たり図柄の組合わせ(上下の図柄表示領域の図柄と中図柄表示領域の図柄とが同じとなる大当たり図柄の組合わせ)であるか否かを判別する。ステップSH4006で肯定判別された場合には、図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553に記憶することなく、そのまま本処理を終了する。 Then, in step SH4006, it is determined whether the updated combination of symbol counters CL, CM, and CR is a winning symbol combination (a jackpot symbol combination in which the symbols in the upper and lower symbol display areas are the same as the symbol in the center symbol display area). If a positive determination is made in step SH4006, the process ends without storing the symbol counter combination CL, CM, and CR in RAM 553.

一方、ステップSH4006で否定判別された場合には、ステップSH4007において、上記更新した図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせがリーチ図柄の組合わせ(上図柄表示領域の図柄と下図柄表示領域の図柄とが同じで、上下の図柄表示領域の図柄と中図柄表示領域の図柄とが異なっている)になっているか否かを判別し、リーチ図柄の組合わせである場合(ステップSH4007がYES)には、ステップSH4008において、図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが前後外れ図柄(前後外れリーチ)の組合わせであるか否かを判別する。図柄カウンタCL,CM,CRが前後外れ図柄の組合わせである場合(ステップSH4008がYES)、ステップSH4009に進み、そのときの図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の前後外れリーチ図柄バッファに格納して、本処理を終了する。図柄カウンタCL,CM,CRが前後外れ以外図柄(前後外れ以外リーチ)の組合わせである場合(ステップSH4008がNO)には、ステップSH4010に進み、そのときの図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納して、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH4006 returns a negative result, step SH4007 determines whether the updated combination of symbol counters CL, CM, and CR is a reach symbol combination (the symbols in the upper and lower symbol display areas are the same, and the symbols in the upper and lower symbol display areas are different from the symbol in the center symbol display area). If it is a reach symbol combination (YES in step SH4007), step SH4008 determines whether the combination of symbol counters CL, CM, and CR is a front-to-back miss symbol combination (a front-to-back miss reach). If the symbol counters CL, CM, and CR are a front-to-back miss symbol combination (YES in step SH4008), step SH4009 is executed, where the current combination of symbol counters CL, CM, and CR is stored in the front-to-back miss reach symbol buffer in RAM 553, and this process ends. If the symbol counters CL, CM, and CR are a combination of symbols other than a front or rear miss (a reach other than a front or rear miss) (step SH4008 is NO), proceed to step SH4010, store the combination of the symbol counters CL, CM, and CR at that time in the reach pattern buffer other than a front or rear miss in RAM 553, and end this process.

また、リーチ図柄以外の組合わせである場合(ステップSH4007がNO)には、図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが外れ図柄(完全外れ図柄)の組合わせになっているため、ステップSH4011において、そのときの図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の完全外れ図柄バッファに格納して、本処理を終了する。 Also, if the combination is other than a reach pattern (NO in step SH4007), the combination of the pattern counters CL, CM, and CR is a combination of a losing pattern (complete losing pattern), so in step SH4011, the combination of the pattern counters CL, CM, and CR at that time is stored in the complete losing pattern buffer in RAM 553, and this process ends.

尚、上記ステップSH3905のカウンタ更新処理において更新されるカウンタは、上記図柄カウンタCO,CL,CM,CRに限定されるものではない。例えば後述するリーチ演出選択カウンタなど、サブ制御装置262が各種演出態様等を決定する際に用いられる各種カウンタの更新処理が上記ステップSH3905のカウンタ更新処理において行われる。 Note that the counters updated in the counter update process of step SH3905 above are not limited to the symbol counters CO, CL, CM, and CR. For example, the counter update process of step SH3905 above also updates various counters used by the sub-control device 262 when determining various presentation modes, such as the reach presentation selection counter described below.

図3-36の説明に戻り、ステップSH3906では保留処理を行う。以下、保留処理について図3-40を参照して説明する。 Returning to the explanation of Figure 3-36, in step SH3906, the hold process is performed. The hold process is explained below with reference to Figure 3-40.

先ず、ステップSH4201では、第1変動表示の変動パターンコマンドを受信したか否か(第1変動表示の変動パターンコマンドがRAM553のコマンドバッファに記憶されたか否か)を判別する。ステップSH4201で肯定判別された場合には、ステップSH4202の処理において、第1変動保留カウンタNSaの値を1減算する。 First, in step SH4201, it is determined whether a variation pattern command for the first variation display has been received (whether the variation pattern command for the first variation display has been stored in the command buffer of RAM 553). If a positive determination is made in step SH4201, the value of the first variation pending counter NSa is decremented by 1 in the processing of step SH4202.

続くステップSH4203では、第1保留情報記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1保留情報記憶エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータ(連続予告フラグも含む)を実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 The next step, SH4203, executes a process to shift the data stored in the first pending information storage area. This data shift process shifts the data (including the consecutive preview flag) stored in pending areas 1 to 4 of the first pending information storage area sequentially to the execution area, with the data in each area shifted in the following order: pending area 1 → execution area, pending area 2 → pending area 1, pending area 3 → pending area 2, and pending area 4 → pending area 3.

ステップSH4203の後、ステップSH4204において、連続予告に使用される表示演出の種別を決定する予告設定処理が行われる。ステップSH4204の予告設定処理では、保留情報記憶エリアの実行エリアの連続予告フラグ(ステップSH4105の連続予告抽選処理参照)がオンであるか否かを判別し、否定判別された場合には、連続予告は行われないため、そのまま本処理を終了する。一方、肯定判別された場合には、変動パターンコマンドの変動情報に基づき、大当たりか否か、大当たりの場合には種別は何か、大当たりではない場合には、リーチパターンは何か、遊技モードは何か等を判別し、それぞれに対応するテーブルを参照して、連続予告の種別を決定する。ここで決定された種別の連続予告は、対応する変動表示に際して所期のタイミングで導出されることとなる。 After step SH4203, in step SH4204, a preview setting process is performed to determine the type of display effect to be used for the continuous preview. The preview setting process in step SH4204 determines whether the continuous preview flag in the execution area of the pending information storage area (see the continuous preview lottery process in step SH4105) is on. If the determination is negative, no continuous preview will be performed, and this process is terminated. On the other hand, if the determination is positive, the process determines whether or not there is a jackpot, and if there is a jackpot, what the type is, and if there is not a jackpot, what the reach pattern is, what the game mode is, etc. based on the variation information in the variation pattern command, and determines the type of continuous preview by referencing the corresponding tables. The continuous preview of the type determined here will be derived at the desired timing when the corresponding variable display is performed.

ステップSH4204の後、ステップSH4205において、演出表示装置42に表示されている保留アイコンH461をシフトさせるための保留アイコンシフト処理を行う。尚、保留情報記憶エリアの各保留エリア、及び、実行エリアには、保留アイコンH461の種別を記憶する保留アイコン記憶エリアが設けられており、該保留アイコンH461に関する情報についても、上記した保留情報記憶エリアのデータシフト処理にてシフトされるようになっている。 After step SH4204, in step SH4205, a hold icon shift process is performed to shift the hold icon H461 displayed on the performance display device 42. Each hold area and execution area in the hold information storage area is provided with a hold icon storage area that stores the type of hold icon H461, and information related to the hold icon H461 is also shifted by the data shift process in the hold information storage area described above.

該保留アイコンシフト処理は、かかるデータシフトに応じて保留アイコンH461を再描画させるための処理(表示データテーブルの保留アイコンに係る描画情報を変更させるための処理)であり、演出表示装置42では、第1変動表示が1つ消化される(実行される)毎に、最も左に位置していた保留アイコンH461が消去されるとともに、その右側に配置されていた保留アイコンH461が一つ左にシフトされる(表示場所が移動する)ようになっている。 The hold icon shift process is a process for redrawing the hold icon H461 in accordance with the data shift (a process for changing the drawing information related to the hold icon in the display data table), and in the performance display device 42, each time one first variable display is consumed (executed), the hold icon H461 located at the far left is erased, and the hold icon H461 located to the right of it is shifted one position to the left (the display location moves).

尚、本実施形態では、ステップSH4205において、保留アイコンH461を再描画する処理に先立って、保留変化フラグがオン設定されている保留エリアが存在する場合には、先読み保留アイコンH463の保留変化演出を行うか否かの抽選が行われ、当選した場合に、先読み保留アイコンH463のパターンを高ランクのものに変化させる(但し、上限パターンのランクは越えない)ようになっている。加えて、保留変化フラグがオン設定されている保留エリアが存在しないと判別される場合には、先読み保留演出中フラグがオフされる。さらに、先読み保留アイコンH463のパターンを変化させることで、該先読み保留アイコンH463が上限パターンに達した場合には、先読み保留演出中フラグがオフされるとともに、保留変化フラグがオフされるようになっている。 In this embodiment, in step SH4205, prior to the process of redrawing the hold icon H461, if there is a hold area where the hold change flag is set to on, a lottery is held to determine whether or not to perform a hold change effect on the pre-read hold icon H463, and if the lottery is won, the pattern of the pre-read hold icon H463 is changed to a higher rank (however, the rank of the upper limit pattern will not be exceeded). In addition, if it is determined that there is no hold area where the hold change flag is set to on, the pre-read hold effect in progress flag is turned off. Furthermore, if the pattern of the pre-read hold icon H463 is changed so that the pre-read hold icon H463 reaches the upper limit pattern, the pre-read hold effect in progress flag is turned off and the hold change flag is turned off.

ステップSH4205の後、又は、ステップSH4201で否定判別された場合には、ステップSH4206において、第2変動表示の変動パターンコマンドを受信したか否か(第2変動表示の変動パターンコマンドがRAM553のコマンドバッファに記憶されたか否か)を判別する。 After step SH4205, or if a negative judgment is made in step SH4201, in step SH4206, it is determined whether or not a fluctuation pattern command for the second fluctuation display has been received (whether or not a fluctuation pattern command for the second fluctuation display has been stored in the command buffer of RAM 553).

一方、ステップSH4206で肯定判別された場合には、ステップSH4207の処理において、第2変動保留カウンタNSbの値を1減算する。続くステップSH4208では、第2保留情報記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第2保留情報記憶エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。ステップSH4208の後、又は、ステップSH4206で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if step SH4206 returns a positive answer, step SH4207 decrements the value of the second variable pending counter NSb by 1. In the following step SH4208, a process is executed to shift the data stored in the second pending information storage area. This data shift process shifts the data stored in pending areas 1 to 4 of the second pending information storage area sequentially to the execution area, with the data in each area being shifted in the following order: pending area 1 → execution area, pending area 2 → pending area 1, pending area 3 → pending area 2, and pending area 4 → pending area 3. After step SH4208, or if step SH4206 returns a negative answer, this process is terminated.

図3-36の説明に戻り、ステップSH3907では演出表示設定処理を行う。ここでは、RAM553のコマンドバッファに格納された情報に基づき、表示制御装置45へ出力する表示コマンドを生成する等の各種の演算処理及びコマンドの出力設定を行う。つまり、ここで、演出表示装置42において表示する表示態様が決定される。例えば変動パターンコマンドを受信した場合、サブ制御装置262は、変動種別、変動時間、及び停止図柄等に基づいて、対応するテーブルを参照し、装飾図柄の変動表示の表示パターン等を決定する。そして、決定事項を表示コマンドとして表示制御装置45に出力する等の制御を行う。 Returning to the explanation of Figure 3-36, step SH3907 performs effect display setting processing. Here, various calculation processes, such as generating display commands to be output to the display control device 45, and command output settings are performed based on the information stored in the command buffer of RAM 553. In other words, this is where the display format to be displayed on the effect display device 42 is determined. For example, when a variation pattern command is received, the sub-control device 262 references the corresponding table based on the variation type, variation time, and stopping pattern, and determines the display pattern for the decorative pattern variation display, etc. Then, it performs control such as outputting the determined information to the display control device 45 as a display command.

尚、表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指令に応じて描画処理を行い、演出表示装置42での装飾図柄の変動表示等を開始する。また、主制御装置261から変動パターンコマンドが一旦受信されると、該変動パターンに対応する所定期間の変動時間が経過するまでの間、サブ制御装置262と表示制御装置45との協働のもとに装飾図柄の変動表示(演出変動表示)等が継続される。 The display control device 45 performs drawing processing in response to commands from the sub-control device 262, and begins displaying the changing decorative patterns on the effect display device 42. Once a change pattern command is received from the main control device 261, the sub-control device 262 and display control device 45 cooperate to continue displaying the changing decorative patterns (change in effect display) until the specified change time period corresponding to the change pattern has elapsed.

また、第1変動表示に対応する演出変動表示を開始させる際には、保留情報記憶エリアの実行エリアの連続予告フラグがオンである場合に、変動パターンコマンドの変動情報に基づき、各状況に対応するテーブルを参照して、第1変動表示に対応する演出変動表示に導出させる連続予告の種別を決定したり、連続予告とは別の予告演出(例えば魚群演出など)の導出を決定したり、演出ボタン125等の操作に対応する表示を行ったりする。さらに、ステップSH3907の演出表示設定処理では、大当たり中の演出制御を行う処理(当たり表示処理)についても行われる。 Furthermore, when starting the effect change display corresponding to the first change display, if the continuous preview flag in the execution area of the pending information storage area is on, the table corresponding to each situation is referenced based on the variation information of the variation pattern command to determine the type of continuous preview to be derived in the effect change display corresponding to the first change display, determine the derivation of a preview effect other than the continuous preview (for example, a school of fish effect), or perform a display corresponding to the operation of the effect button 125, etc. Furthermore, the effect display setting process of step SH3907 also performs processing to control the effects during a jackpot (win display processing).

ここで、ステップSH3907の演出表示設定処理において行われる変動表示設定処理について、図3-42を参照して説明する。 Here, the variable display setting process performed in the effect display setting process of step SH3907 will be explained with reference to Figure 3-42.

本実施形態の演出表示装置42では、基本的に、第1特別図柄表示装置43Aの第1変動表示に対応する第1演出変動表示(第1変動対応演出表示)や、第2特別図柄表示装置43Bの第2変動表示に対応する第2演出変動表示(第2変動対応演出表示)などが行われる。 The effect display device 42 of this embodiment basically displays a first effect change display (first change-compatible effect display) corresponding to the first change display of the first special pattern display device 43A, and a second effect change display (second change-compatible effect display) corresponding to the second change display of the second special pattern display device 43B.

先ずステップSH4501では、第2変動表示に対応する変動パターンコマンド(以下、「第2変動パターンコマンド」という。)を受信したか否かを判別する。 First, in step SH4501, it is determined whether a variation pattern command corresponding to the second variation display (hereinafter referred to as the "second variation pattern command") has been received.

尚、例えば保留処理(図3-40参照)において第2変動パターンコマンドを受信したことに対応する処理を行った場合に第2変動受信フラグをオンし、ステップSH4501で肯定判別された場合に、第2変動受信フラグがオフされるような構成とし、ステップSH4501では、第2変動受信フラグを確認することで、第2変動パターンコマンドを受信したか否かの判別を行うこととしてもよい。また、第2変動パターンコマンドに含まれる各種変動情報は、対応する保留情報記憶エリアの実行エリアに記憶されるように構成してもよいし、別途の記憶エリアに記憶されるように構成してもよい。 For example, the second fluctuation reception flag may be turned on when processing corresponding to the reception of the second fluctuation pattern command is performed during the hold processing (see Figure 3-40), and the second fluctuation reception flag may be turned off when a positive judgment is made in step SH4501. In step SH4501, the second fluctuation reception flag may be checked to determine whether or not the second fluctuation pattern command has been received. Furthermore, the various fluctuation information included in the second fluctuation pattern command may be stored in the execution area of the corresponding hold information storage area, or may be stored in a separate storage area.

ステップSH4501で否定判別された場合には、ステップSH4508へ移行する。一方、ステップSH4501で肯定判別された場合には、ステップSH4503において、モード記憶エリアに「21」が記憶されているか否か、すなわち現在(変動開始時)の遊技モードが「時短Aモード」であるか否かを判別する。 If step SH4501 returns a negative result, the process proceeds to step SH4508. On the other hand, if step SH4501 returns a positive result, step SH4503 determines whether "21" is stored in the mode memory area, i.e., whether the current (starting time of fluctuation) game mode is "Time-saving A mode."

ステップSH4503で肯定判別された場合には、ステップSH4504において、第2変動パターンコマンドに含まれる各種情報(例えば大当たりか否かの情報、大当たり種別、遊技モード情報及び第2変動時間等)に基づいて、「時短Aモード」用の演出パターン(第2演出変動表示のパターン)を設定する時短A第2演出変動表示設定処理を行い、ステップSH4508へ移行する。時短A第2演出変動表示設定処理では、図3-46,図3-47に示す「時短Aモード」に係る「ラッシュステージ演出」や「バトルステージ演出」に対応する表示設定処理(対応する変動表示用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理など)が行われる。 If step SH4503 returns a positive judgment, step SH4504 performs a time-saving A second effect variation display setting process to set a presentation pattern (pattern of the second effect variation display) for the "time-saving A mode" based on various information included in the second variation pattern command (e.g., information on whether or not a jackpot has occurred, the type of jackpot, game mode information, and second variation time), and then proceeds to step SH4508. The time-saving A second effect variation display setting process performs display setting processes (such as setting processes for outputting display control commands to the display control device 45 to select display data tables for the corresponding variation display) corresponding to the "rush stage presentation" and "battle stage presentation" related to the "time-saving A mode" shown in Figures 3-46 and 3-47.

ステップSH4503で否定判別された場合には、ステップSH4505において、モード記憶エリアに「31」が記憶されているか否か、すなわち現在(変動開始時)の遊技モードが「時短Bモード」であるか否かを判別する。 If step SH4503 returns a negative result, step SH4505 determines whether "31" is stored in the mode memory area, i.e., whether the current (at the start of the change) game mode is "Time-saving B mode."

ステップSH4505で肯定判別された場合には、ステップSH4506において、第2変動パターンコマンドに含まれる各種情報(例えば大当たりか否かの情報、大当たり種別、遊技モード情報及び第2変動時間等)に基づいて、「時短Bモード」用の演出パターン(第2演出変動表示のパターン)を設定する時短B第2演出変動表示設定処理を行い、ステップSH4508へ移行する。時短B第2演出変動表示設定処理では、図3-48に示す「ラッキーステージ演出」に対応する表示設定処理(対応する変動表示用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理など)が行われることとなる。 If step SH4505 returns a positive judgment, step SH4506 performs a time-saving B second effect variation display setting process to set a presentation pattern (pattern of the second effect variation display) for the "time-saving B mode" based on various information included in the second variation pattern command (e.g., information on whether or not a jackpot has occurred, the type of jackpot, game mode information, and second variation time), and then proceeds to step SH4508. The time-saving B second effect variation display setting process performs display setting processing corresponding to the "Lucky Stage Presentation" shown in Figure 3-48 (such as setting processing for outputting a display control command to the display control device 45 to select a display data table for the corresponding variation display).

ステップSH4505で否定判別された場合には、ステップSH4507において、第2変動パターンコマンドに含まれる各種情報(例えば大当たりか否かの情報、大当たり種別、遊技モード情報及び第2変動時間等)に基づいて、「通常モード」用の演出パターン(第2演出変動表示のパターン)を設定する通常第2演出変動表示設定処理を行い、ステップSH4508へ移行する。通常第2演出変動表示設定処理では、図3-44に示す「通常ステージ演出」に対応する表示設定処理(対応する変動表示用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理など)が行われる。 If step SH4505 returns a negative judgment, step SH4507 performs a normal second effect variation display setting process to set a presentation pattern for "normal mode" (a pattern for the second effect variation display) based on various information included in the second variation pattern command (for example, information on whether or not a jackpot has occurred, the type of jackpot, game mode information, and second variation time), and then proceeds to step SH4508. In the normal second effect variation display setting process, display setting processing corresponding to the "normal stage presentation" shown in Figure 3-44 (such as setting processing for outputting a display control command to the display control device 45 to select a display data table for the corresponding variation display) is performed.

ステップSH4508では、第1変動表示に対応する変動パターンコマンド(以下、「第1変動パターンコマンド」という。)を受信したか否かを判別する。 In step SH4508, it is determined whether a variation pattern command corresponding to the first variation display (hereinafter referred to as the "first variation pattern command") has been received.

尚、例えば保留処理(図3-40参照)において第1変動パターンコマンドを受信したことに対応する処理を行った場合に第1変動受信フラグをオンし、ステップSH4508で肯定判別された場合に、第1変動受信フラグがオフされるような構成とし、ステップSH4508では、第1変動受信フラグを確認することで、第1変動パターンコマンドを受信したか否かの判別を行うこととしてもよい。また、第1変動パターンコマンドに含まれる各種変動情報は、対応する保留情報記憶エリアの実行エリアに記憶されるように構成してもよいし、別途の記憶エリアに記憶されるように構成してもよい。 For example, the first fluctuation reception flag may be turned on when processing corresponding to the reception of the first fluctuation pattern command is performed during the hold processing (see Figure 3-40), and if a positive judgment is made in step SH4508, the first fluctuation reception flag may be turned off. In step SH4508, the first fluctuation reception flag may be checked to determine whether or not the first fluctuation pattern command has been received. Furthermore, the various fluctuation information included in the first fluctuation pattern command may be stored in the execution area of the corresponding hold information storage area, or may be stored in a separate storage area.

ステップSH4508で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH4508で肯定判別された場合には、ステップSH4509において、モード記憶エリアに「21」が記憶されているか否か、すなわち現在(変動開始時)の遊技モードが「時短Aモード」であるか否かを判別する。 If step SH4508 returns a negative result, the process ends. On the other hand, if step SH4508 returns a positive result, step SH4509 determines whether "21" is stored in the mode memory area, i.e., whether the current game mode (at the start of the change) is "Time-saving A mode."

ステップSH4509で肯定判別された場合には、ステップSH4510において、第1変動パターンコマンドに含まれる各種情報(例えば大当たりか否かの情報、大当たり種別、遊技モード情報及び第1変動時間等)に基づいて、「時短Aモード」用の演出パターン(第1演出変動表示のパターン)を設定する時短A第1演出変動表示設定処理を行い、本処理を終了する。時短A第1演出変動表示設定処理では、図3-46,図3-47に示す「時短Aモード」に係る「ラッシュステージ演出」や「バトルステージ演出」に対応する表示設定処理(対応する変動表示用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理など)が行われる。 If step SH4509 returns a positive judgment, step SH4510 performs a time-saving A first effect variation display setting process to set a presentation pattern (first effect variation display pattern) for the "time-saving A mode" based on various information included in the first variation pattern command (e.g., information on whether or not a jackpot has occurred, the jackpot type, game mode information, and first variation time), and then terminates this process. The time-saving A first effect variation display setting process performs display setting processes (such as setting processes for outputting display control commands to the display control device 45 to select display data tables for the corresponding variation displays) corresponding to the "rush stage presentation" and "battle stage presentation" related to the "time-saving A mode" shown in Figures 3-46 and 3-47.

ステップSH4509で否定判別された場合には、ステップSH4511において、モード記憶エリアに「31」が記憶されているか否か、すなわち現在(変動開始時)の遊技モードが「時短Bモード」であるか否かを判別する。 If step SH4509 returns a negative result, step SH4511 determines whether "31" is stored in the mode memory area, i.e., whether the current (at the start of the change) game mode is "Time-saving B mode."

ステップSH4511で肯定判別された場合には、ステップSH4512において、第1変動パターンコマンドに含まれる各種情報(例えば大当たりか否かの情報、大当たり種別、遊技モード情報及び第1変動時間等)に基づいて、「時短Bモード」用の演出パターン(第1演出変動表示のパターン)を設定する時短B第1演出変動表示設定処理を行い、本処理を終了する。時短B第1演出変動表示設定処理では、図3-48に示す「ラッキーステージ演出」に対応する表示設定処理(対応する変動表示用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理など)が行われることとなる。 If step SH4511 returns a positive judgment, step SH4512 performs a time-saving B first effect variation display setting process to set a presentation pattern (first effect variation display pattern) for "time-saving B mode" based on various information included in the first variation pattern command (e.g., information on whether or not a jackpot has occurred, the jackpot type, game mode information, and first variation time), and then terminates this process. The time-saving B first effect variation display setting process performs display setting processing corresponding to the "Lucky Stage Presentation" shown in Figure 3-48 (such as setting processing for outputting a display control command to the display control device 45 to select a display data table for the corresponding variation display).

ステップSH4511で否定判別された場合には、ステップSH4513において、第1変動パターンコマンドに含まれる各種情報(例えば大当たりか否かの情報、大当たり種別、遊技モード情報及び第1変動時間等)に基づいて、「通常モード」用の演出パターン(第1演出変動表示のパターン)を設定する通常第1演出変動表示設定処理を行い、本処理を終了する。通常第1演出変動表示設定処理では、図3-44に示す「通常ステージ演出」に対応する表示設定処理(対応する変動表示用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理など)が行われる。 If step SH4511 returns a negative result, step SH4513 performs a normal first effect variation display setting process to set a "normal mode" effect pattern (first effect variation display pattern) based on various information included in the first variation pattern command (e.g., information on whether or not a jackpot has occurred, the jackpot type, game mode information, and first variation time), and then terminates this process. In the normal first effect variation display setting process, display setting processing corresponding to the "normal stage effect" shown in Figure 3-44 (such as setting processing for outputting a display control command to the display control device 45 to select a display data table for the corresponding variation display) is performed.

次に、ステップSH3907の演出表示設定処理において行われる当たり表示処理について、図3-41を参照して説明する。 Next, the winning display processing performed in the effect display setting processing of step SH3907 will be explained with reference to Figure 3-41.

先ず、ステップSH4700では、主制御装置261から大当たり状態の開始を告げるオープニングコマンドを受信したか否かを判別する。ステップSH4700で肯定判別された場合には、ステップSH4701において、残りのラウンド数を把握するためのラウンド把握カウンタに対し、オープニングコマンドに含まれる大当たり種別情報に基づいて、「15R大当たり」であれば「15」を設定し、「8R大当たり」であれば「8」を設定し、「4R大当たり」であれば「4」を設定する。 First, in step SH4700, it is determined whether an opening command indicating the start of a jackpot state has been received from the main control unit 261. If a positive determination is made in step SH4700, in step SH4701, a round count counter for counting the number of remaining rounds is set to "15" if the jackpot is a "15R jackpot," "8" if the jackpot is an "8R jackpot," and "4" if the jackpot is a "4R jackpot," based on the jackpot type information contained in the opening command.

その後、ステップSH4702において、図3-45に示すようなオープニング演出(大当たり開始演出)の設定を行ってから、本処理を終了する。オープニング演出の設定処理では、例えば大当たりオープニング演出用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理などを行う。ここでは、例えば演出表示装置42に係る所定の画像データの出力設定、スピーカSPに係る所定の音声データの出力設定、各種電飾102~104に係る点灯態様の設定等を行う。尚、サブ制御装置262には、大当たり種別と、残りラウンド数と、大当たり状態中の各種演出態様との対応関係を記憶するテーブル等が設けられており、該テーブルを参照して対応する演出を選択し、それを実行させることとなる。 Then, in step SH4702, the opening effect (jackpot start effect) as shown in FIG. 3-45 is set, and then this processing ends. The opening effect setting process involves, for example, setting the output of a display control command to the display control device 45 to select a display data table for the jackpot opening effect. This includes, for example, setting the output of specified image data for the effect display device 42, setting the output of specified audio data for the speaker SP, and setting the lighting modes for the various electric lights 102-104. The sub-control device 262 is provided with a table that stores the correspondence between the jackpot type, the number of remaining rounds, and various effect modes during the jackpot state, and the corresponding effect is selected by referring to this table and executed.

また、ステップSH4700で否定判別された場合には、ステップSH4705において、ラウンドコマンドを受信したか否かを判別する。ステップSH4705で肯定判別された場合、ステップSH4706においてラウンド中の演出の設定を行ってから、本処理を終了する。 Also, if a negative determination is made in step SH4700, a determination is made in step SH4705 as to whether a round command has been received. If a positive determination is made in step SH4705, the effects to be performed during the round are set in step SH4706, and then this processing ends.

尚、サブ制御装置262は、変動表示中や大当たり状態中(オープニング中、ラウンド中、インターバル中、エンディング中など)において各種演出設定を行う際には、事前にRAM553のユーザー対応エリア(言語設定エリア、輝度レベル設定エリア、音量レベル設定エリア、演出カスタム情報記憶エリアなど)に記憶された各種情報を参酌しつつ演出設定を行う構成となっている。これに代えて又は加えて、変動表示中や大当たり状態中に所定条件が成立した場合(例えば変動表示中や大当たり状態中に遊技者が演出ボタン125等の操作手段を操作した場合や、所定のリーチ演出やラウンド演出など変動表示中や大当たり状態中に所定の演出が開始された場合、変動開始やラウンド開始から所定時間以内である場合など)において、演出表示装置42にメニュー画面3000や所定の選択表示などが表示される等して、「言語設定」、「音量設定」、「輝度設定」、「演出カスタマイズ」などを行うことが可能な構成としてもよい。また、変動表示中や大当たり状態中などにおいて、遊技者によって「音量設定」や「輝度設定」が行われ、音量レベル設定エリアや輝度レベル設定エリアに所定の出力レベル値が入力されたことが記憶された場合には、演出表示装置42において現在の音量や輝度の出力レベルを示す出力ゲージなどが遊技者によって所定の出力レベルが入力されたことを示す情報として所定期間表示される構成としてもよい。 When setting various effects during the variable display or jackpot state (e.g., during opening, round, interval, or ending), the sub-control device 262 sets the effects while taking into consideration various information previously stored in user-related areas of RAM 553 (e.g., language setting area, brightness level setting area, volume level setting area, and effect customization information storage area). Alternatively or additionally, when a predetermined condition is met during the variable display or jackpot state (e.g., when the player operates an operation means such as the effect button 125 during the variable display or jackpot state, when a predetermined effect such as a predetermined reach effect or round effect is initiated during the variable display or jackpot state, or within a predetermined time from the start of the variable display or round), the effect display device 42 may display a menu screen 3000 or a predetermined selection display, allowing the user to set language, volume, brightness, or effect customization. Additionally, if the player performs a "volume setting" or "brightness setting" during a variable display or during a jackpot state, and it is stored that a predetermined output level value has been input into the volume level setting area or brightness level setting area, the performance display device 42 may be configured to display an output gauge showing the current volume or brightness output level for a predetermined period of time as information indicating that the predetermined output level has been input by the player.

尚、本実施形態では、大当たり状態中に出力される各種演出に係る演出態様の設定(「言語設定」、「音量設定」、「輝度設定」、「演出カスタマイズ(キャラクタや大当たり中BGMの設定など)」)に関しても、遊技者がカスタマイズ入力した入力値が演出抽選等の内部制御に反映されるわけではないため、大当たり状態発生前からカスタマイズ入力可能に構成されると共に、その内容に関しても、遊技者がカスタマイズ入力した値(例えばBGMの演奏順序や音量レベルなど)とおりの内容で出力される。 In this embodiment, the customization input values entered by the player regarding the settings for the various effects output during a jackpot state (such as language settings, volume settings, brightness settings, and effect customization (character and jackpot background music settings, etc.)) are not reflected in internal controls such as the effect lottery, so customization input is possible even before a jackpot state occurs, and the content is output according to the values entered by the player for customization (such as the background music playing order and volume level).

ステップSH4705で否定判別された場合、ステップSH4707において、インターバルコマンドを受信したか否かを判別する。ステップSH4707で肯定判別された場合、ステップSH4708でラウンド把握カウンタを1減算し、ステップSH4709で4秒のインターバル中の演出の設定を行ってから、本処理を終了する。インターバル演出の設定処理では、例えばインターバル演出用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理などを行う。 If a negative determination is made in step SH4705, a determination is made in step SH4707 as to whether or not an interval command has been received. If a positive determination is made in step SH4707, the round grasp counter is decremented by 1 in step SH4708, and the presentation for the 4-second interval is set in step SH4709, after which this processing ends. The processing for setting the interval presentation includes, for example, setting processing for outputting a display control command to the display control device 45 to select a display data table for the interval presentation.

ステップSH4707で否定判別された場合、ステップSH4710においてエンディングコマンドを受信したか否かを判別する。ステップSH4710で肯定判別された場合、ステップSH4711でラウンド把握カウンタを1減算し、ステップSH4712においてエンディング演出の設定を行ってから、本処理を終了する。エンディング演出の設定処理では、例えばエンディング演出用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理などを行う。尚、エンディング演出の設定処理において、複数のエンディング演出パターンの中から一のエンディング演出パターンを選出し実行する構成としてもよい。 If a negative determination is made in step SH4707, a determination is made in step SH4710 as to whether an ending command has been received. If a positive determination is made in step SH4710, the round grasp counter is decremented by 1 in step SH4711, and the ending presentation is set in step SH4712, after which the processing ends. The ending presentation setting processing includes, for example, setting processing for outputting a display control command to the display control device 45 to select a display data table for the ending presentation. Note that the ending presentation setting processing may be configured to select and execute one ending presentation pattern from multiple ending presentation patterns.

ステップSH4710で否定判別された場合、ステップSH4713において大当たり終了コマンドを受信したか否かを判別する。ステップSH4713で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If the result of step SH4710 is negative, step SH4713 determines whether a jackpot end command has been received. If the result of step SH4713 is negative, this processing is terminated.

一方、ステップSH4713で肯定判別された場合には、ステップSH4714において、大当たり表示終了処理を行い、本処理を終了する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH4713, the jackpot display end process is performed in step SH4714, and this process ends.

大当たり表示終了処理では、エンディング表示を直ちに終了させる。また、大当たり状態の終了時には、このタイミングで、時短Aモード開始コマンドを受信しているので、かかるコマンドに基づいて、「時短Aモード」に対応する「ラッシュステージ演出」又は「バトルステージ演出」の開始設定処理が行われる。 The jackpot display end process immediately ends the ending display. Also, when the jackpot state ends, the time-saving A mode start command is received at this time, and based on this command, the start setting process for the "Rush Stage Presentation" or "Battle Stage Presentation" corresponding to the "Time-saving A Mode" is performed.

図3-36の説明に戻り、ステップSH3908では、演出表示装置42の変動表示の停止に関する変動停止処理を実行する。ここで、変動停止処理について、図3-43を参照して説明する。 Returning to the explanation of Figure 3-36, in step SH3908, a change stop process is executed to stop the change display of the performance display device 42. The change stop process will now be explained with reference to Figure 3-43.

先ずステップSH4401において、特図2停止コマンドを受信したか否かを判別する。ステップSH4401で肯定判別された場合には、ステップSH4405において、第2演出変動表示の導出中であるか否かを判別する。ステップSH4405で肯定判別された場合、ステップSH4406において、第2演出変動表示を停止表示させる処理を行う。ステップSH4406の後、後述するステップSH4410に移行する。一方、ステップSH4405で否定判別された場合には、そのままステップSH4410に移行する。 First, in step SH4401, it is determined whether a special chart 2 stop command has been received. If a positive determination is made in step SH4401, it is determined in step SH4405 whether the second effect change display is currently being derived. If a positive determination is made in step SH4405, processing is performed in step SH4406 to stop the second effect change display. After step SH4406, the process proceeds to step SH4410, which will be described later. On the other hand, if a negative determination is made in step SH4405, the process proceeds directly to step SH4410.

また、ステップSH4401で否定判別された場合には、ステップSH4407において、特図1停止コマンドを受信したか否かを判別する。ステップSH4407で肯定判別された場合には、ステップSH4408において、第1演出変動表示の導出中であるか否かを判別する。ステップSH4408で肯定判別された場合には、ステップSH4409において、第1演出変動表示を停止させる処理を行う。ステップSH4409の後、ステップSH4410に移行する。一方、ステップSH4408で否定判別された場合には、そのままステップSH4410に移行する。 Furthermore, if a negative determination is made in step SH4401, a determination is made in step SH4407 as to whether a special chart 1 stop command has been received. If a positive determination is made in step SH4407, a determination is made in step SH4408 as to whether the first effect change display is currently being derived. If a positive determination is made in step SH4408, a process is performed in step SH4409 to stop the first effect change display. After step SH4409, the process proceeds to step SH4410. On the other hand, if a negative determination is made in step SH4408, the process proceeds directly to step SH4410.

ステップSH4406若しくはステップSH4409の各演出変動表示停止処理の後、又は、ステップSH4407で否定判別された場合には、ステップSH4410において、時短Aモード終了コマンド又は時短Bモード終了コマンドを受信したか否かを判別する。ステップSH4410で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 After the process of stopping the display of each effect change in step SH4406 or step SH4409, or if a negative judgment is made in step SH4407, a judgment is made in step SH4410 as to whether a time-saving A mode end command or a time-saving B mode end command has been received. If a negative judgment is made in step SH4410, this process is terminated.

一方、ステップSH4410で肯定判別された場合、すなわち「時短Aモード」又は「時短Bモード」における第1変動表示及び第2変動表示の実行回数の合計が所定回数に達した場合には、ステップSH4411において、演出表示装置42にて行われている表示演出を通常モードに対応する「通常ステージ演出」に変更させる処理を行う。その後、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH4410 returns a positive judgment, i.e., if the total number of times the first and second variable displays have been executed in "Time-saving A mode" or "Time-saving B mode" reaches a predetermined number, step SH4411 performs processing to change the display performance being performed by the performance display device 42 to "normal stage performance" corresponding to normal mode. Then, this processing ends.

図3-36の説明に戻り、ステップSH3909のランプ設定処理では、例えば演出表示装置42で行われる表示演出に同期するように、電飾部102~104の点灯パターンを設定する。つまり、一発告知演出に係る中央電飾部103の制御に関しても、このランプ設定処理において実行される構成となっている。 Returning to the explanation of Figure 3-36, the lamp setting process in step SH3909 sets the lighting patterns of the illumination units 102-104 so that they are synchronized with the display performance performed by the performance display device 42, for example. In other words, the lamp setting process is also configured to control the central illumination unit 103, which is related to the one-shot announcement performance.

この際、サブ制御装置262は、RAM553の輝度レベル設定エリアに設定された輝度設定値に応じた輝度レベルで電飾部102~104を発光させる。上述したように、本実施形態では、電飾部102~104の輝度レベル(輝度設定値)を遊技者の好みに合わせて変更可能に構成されている。かかる輝度の調整方法(カスタマイズ操作)の詳細については後述する。 At this time, the sub-control device 262 causes the illumination units 102-104 to emit light at a brightness level corresponding to the brightness setting value set in the brightness level setting area of RAM 553. As mentioned above, in this embodiment, the brightness level (brightness setting value) of the illumination units 102-104 can be changed to suit the player's preferences. Details of how to adjust this brightness (customization operation) will be described later.

本実施形態では、輝度設定値を最小のレベル「1」~最大のレベル「5」の5段階のうちのいずれかに切換え設定可能であり、電源投入時にはデフォルト値としてレベル「3」が設定される。例えば輝度設定値に「1」が設定された場合には300cd(カンデラ)、「2」が設定された場合には450cd、「3」が設定された場合には600cd、「4」が設定された場合には750cd、「5」が設定された場合には900cdで発光されるようになっている。勿論、カスタマイズ可能な輝度レベル(輝度設定値)と、実際の輝度との対応関係は、これらの対応関係に限定されるものではなく、異なる構成を採用してもよい。 In this embodiment, the brightness setting can be switched to one of five levels, from a minimum level of "1" to a maximum level of "5," with level "3" being set as the default when the power is turned on. For example, when the brightness setting is set to "1," the light is emitted at 300 cd (candela), when "2" it is set to 450 cd, when "3" it is set to 600 cd, when "4" it is set to 750 cd, and when "5" it is set to 900 cd. Of course, the correspondence between the customizable brightness levels (brightness setting values) and the actual brightness is not limited to these correspondences, and different configurations may be adopted.

尚、一発告知演出に係る中央電飾部103の発光に関しては、カスタマイズされた輝度設定値にかかわらず、輝度変更されることなく、演出効果の低下を抑制するべく、予め設定された所定の輝度で発光演出(フラッシュ発光)が行われる構成としてもよい。 In addition, with regard to the illumination of the central illumination unit 103 for the one-shot announcement effect, the illumination effect (flash emission) may be configured to be performed at a predetermined brightness, without changing the brightness regardless of the customized brightness setting value, in order to prevent a decrease in the effect of the effect.

また、本実施形態では、サブ制御装置262が印加電圧を変更することで、各電飾部102~104の点灯時や点滅時の輝度レベルを複数段階に設定可能とされているが、勿論、輝度値を調整方法は、これに限定されるものではなく、例えば複数の光源のうち発光させる光源の数を変更することにより輝度を調整する構成としてもよいし、光源の点灯・消灯時間を調整することにより輝度を調整する構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, the sub-control device 262 changes the applied voltage, making it possible to set the brightness level of each of the illumination units 102-104 in multiple stages when it is lit or flashing. However, the method for adjusting the brightness value is not limited to this. For example, the brightness may be adjusted by changing the number of light sources that are turned on among multiple light sources, or by adjusting the on/off times of the light sources.

図3-36の説明に戻り、ステップSH3910の音声設定処理では、例えば演出表示装置42で行われる表示演出に同期するように、スピーカSP等から出力される音声の出力パターンを設定するなど、スピーカSP等を駆動制御するための各種設定を行う。また、エラー発生の報知等、音声に関するコマンドが主制御装置261から送信されてきた場合には、これらの制御を行うための設定もステップSH3910で行われる。 Returning to the explanation of Figure 3-36, the audio setting process in step SH3910 performs various settings to drive and control the speakers SP, etc., such as setting the output pattern of the audio output from the speakers SP, etc. so that it is synchronized with the display performance performed by the performance display device 42. In addition, if audio-related commands, such as an error notification, are sent from the main control device 261, settings to control these commands are also performed in step SH3910.

また、サブ制御装置262は、RAM553の音量レベル設定エリアに設定された音量レベル情報に応じた音量レベルでスピーカSPからの音声出力を制御する。上述したように、本実施形態では、スピーカSPの音量レベルを遊技者の好みに合わせて変更可能に構成されている。かかる音量の調整方法(カスタマイズ操作)の詳細については後述する。 In addition, the sub-control device 262 controls the audio output from the speaker SP at a volume level corresponding to the volume level information set in the volume level setting area of the RAM 553. As mentioned above, in this embodiment, the volume level of the speaker SP is configured to be changeable to suit the player's preferences. Details of how to adjust the volume (customization operation) will be described later.

本実施形態では、音量レベルを最小のレベル「1」~最大のレベル「5」の5段階のうちのいずれかに切換え設定可能であり、電源投入時にはデフォルト値としてレベル「3」が設定される。例えば音量レベルに「1」が設定された場合には50dB、「2」が設定された場合には60dB、「3」が設定された場合には70dB、「4」が設定された場合には80dB、「5」が設定された場合には90dBで音が出力されるようになっている。勿論、カスタマイズ可能な音量レベルと、実際の音量との対応関係は、これらの対応関係に限定されるものではなく、異なる構成を採用してもよい。 In this embodiment, the volume level can be set to one of five levels, from the minimum level "1" to the maximum level "5," and the default level is "3" when the power is turned on. For example, when the volume level is set to "1," sound is output at 50 dB, when "2" is set, sound is output at 60 dB, when "3" is set, sound is output at 70 dB, when "4" is set, sound is output at 80 dB, and sound is output at "5" when "5" is set. Of course, the correspondence between the customizable volume levels and the actual sound volume is not limited to these correspondences, and different configurations may be adopted.

ステップSH3911では待機処理を行う。待機処理において、サブ制御装置262は、まずRAM553に設定された待機フラグがオンになっているか否かを判別する。尚、待機フラグは、パチンコ機10が待機状態(客待ち状態)であるか否かを判別するための判別情報であり、演出表示装置42において所定の変動表示が確定停止して、保留情報記憶エリアの実行エリアに新たな変動表示が保留されていない状態でオン設定されるものである。 In step SH3911, standby processing is performed. In standby processing, the sub-control device 262 first determines whether the standby flag set in RAM 553 is on. The standby flag is determination information used to determine whether the pachinko machine 10 is in a standby state (waiting for customers), and is set to on when a predetermined variable display has been confirmed and stopped in the performance display device 42 and no new variable display is pending in the execution area of the pending information storage area.

さらに、演出表示装置42において所定の変動表示が確定停止してから所定時間(例えば3分間)経過しても次の変動表示が開始されない場合や、遊技者が後述する演出カスタマイズ処理等の各種設定処理を終了した後所定期間遊技が実行されなかった場合には、演出表示装置42において所定のデモンストレーション演出表示(デモ画面表示)を実行する旨の設定処理を行う。本実施形態では、デモ画面表示として、例えばパチンコ機10のモチーフとなった世界観を表現する所定時間の動画を演出表示装置42の画面全体で行うように構成されている。 Furthermore, if the next variable display does not start even after a predetermined time (e.g., three minutes) has elapsed since a predetermined variable display was confirmed and stopped on the effect display device 42, or if the player has not played for a predetermined period of time after completing various setting processes such as the effect customization process described below, the effect display device 42 performs a setting process to execute a predetermined demonstration effect display (demo screen display). In this embodiment, the demo screen display is configured to display, for example, a video of a predetermined duration that expresses the worldview that is the motif of the pachinko machine 10 on the entire screen of the effect display device 42.

さらにまた、本実施形態では、上述したように、デモ画面表示の終了タイミングが到来した場合(演出表示装置42においてデモ画面表示が開始されてから所定時間経過しても次の変動表示が開始されなかった場合)には、ユーザー対応エリアの各種記憶エリア(言語設定エリア、輝度レベル設定エリア、音量レベル設定エリア、演出カスタム情報記憶エリアなど)に対してそれぞれ各種設定(遊技者によって入力されたカスタム情報の消去やデフォルト値の設定等)を行うための出力設定処理を行うように構成されている。 Furthermore, in this embodiment, as described above, when the timing for the demo screen display to end arrives (when the next variable display has not started even after a predetermined time has passed since the demo screen display began on the effect display device 42), output setting processing is performed to perform various settings (such as erasing custom information entered by the player or setting default values) for the various storage areas of the user-related area (language setting area, brightness level setting area, volume level setting area, effect custom information storage area, etc.).

ステップSH3912ではユーザー対応処理を行う。ユーザー対応処理は、上記待機状態中などにおいて、遊技者の求めに応じて行われる処理であり、例えば遊技説明や所定の演出などで用いられる言語を変更するための言語設定処理、スピーカPSから出力される音声の出力レベル(音量レベル)を調整するための音量設定処理、演出表示装置42の表示部42aや電飾部102等の明るさを調整するための輝度設定処理、演出表示装置42等にて行われる演出内容をカスタマイズするための演出カスタマイズ処理、及び、大当たり回数などの遊技履歴を表示するための履歴表示処理などが行われ得る。但し、「音量設定」や「輝度設定」に関しては、遊技者が入力した入力値が直接、演出抽選等の所定の内部制御に反映されるわけではないため、上記待機状態中のみならず、演出表示装置42において所定期間の変動表示が開始されてから終了するまでの全ての期間において、遊技者が演出ボタン125や十字キー126等の操作手段を操作して、音量レベルや輝度レベルに対応する値をカスタマイズ入力可能な構成としてもよい。 Step SH3912 performs user-responsive processing. User-responsive processing is processing performed at the player's request, such as during the standby state. Examples of such processing include language setting processing to change the language used for game instructions and specific effects, volume setting processing to adjust the output level (volume level) of the audio output from the speaker PS, brightness setting processing to adjust the brightness of the display unit 42a and illumination unit 102 of the effect display device 42, effect customization processing to customize the effects performed by the effect display device 42, and history display processing to display the game history, such as the number of jackpots. However, with regard to "volume setting" and "brightness setting," the values entered by the player are not directly reflected in specific internal controls such as effect lottery. Therefore, the player may be able to operate the effect button 125, cross key 126, or other operating means to customize and input values corresponding to the volume level and brightness level not only during the standby state but also throughout the entire period from the start to the end of the variable display for a specific period on the effect display device 42.

ステップSH3913では、上記ステップSH3905~ステップSH3912の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、演出表示装置42による装飾図柄の変動表示に際して表示コマンドを表示制御装置45に送信する。 In step SH3913, external output processing is performed to send control signals to each device based on the settings made in steps SH3905 to SH3912. For example, a display command is sent to the display control device 45 when the effect display device 42 displays a changing decorative pattern.

2msec毎に行われるステップSH3905~ステップSH3913の処理が実行された後、又は、上記ステップSH3904で否定判別された場合には、ステップSH3914に移行し、RAM553に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する。尚、電源断の発生情報は、主制御装置261から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。 After steps SH3905 to SH3913 are executed every 2 msec, or if a negative determination is made in step SH3904, the process proceeds to step SH3914, where it is determined whether or not power-off occurrence information is stored in RAM 553. Note that power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from the main control unit 261.

電源断の発生情報が記憶されていない場合には、ステップSH3915に進み、RAM553が破壊されているか否かが判別される。ここでRAM553が破壊されていなければ、ステップSH3901の処理へ戻り、繰り返し通常処理が実行される。一方、RAM553が破壊されていれば、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。 If no information about a power outage is stored, the process proceeds to step SH3915, where it is determined whether RAM 553 has been corrupted. If RAM 553 has not been corrupted, the process returns to step SH3901, and normal processing is repeated. On the other hand, if RAM 553 has been corrupted, the process enters an infinite loop to stop subsequent processing.

一方、ステップSH3914で電源断の発生情報が記憶されると判別された場合、ステップSH3916において電源断処理を実行する。電源断処理では、割り込み処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。電源断処理の実行後は、処理を無限ループする。 On the other hand, if it is determined in step SH3914 that power failure occurrence information is to be stored, power failure processing is executed in step SH3916. During power failure processing, interrupt processing is prohibited and each output port is turned off. The stored information about the power failure occurrence is also erased. After the power failure processing is executed, the processing enters an infinite loop.

次に、遊技の進行に伴う演出表示装置42における演出表示態様の変化等について、遊技者が行う遊技の流れと共に説明する。演出表示装置42の表示部42aには、現在の遊技状態(遊技モード等)に対応した各種表示演出が行われる。 Next, we will explain how the display mode of the effects on the effect display device 42 changes as the game progresses, along with the flow of the game played by the player. The display unit 42a of the effect display device 42 displays various display effects corresponding to the current game state (game mode, etc.).

通常遊技状態(「通常モード」において第1始動入賞部33WAへの入球に基づき第1変動表示が行われ得る遊技状態)では、演出表示装置42において「通常ステージ演出」が行われる。 In the normal game mode (a game mode in which the first variable display can be displayed based on a ball entering the first start winning section 33WA in "normal mode"), the "normal stage display" is displayed on the display device 42.

図3-44に示すように、「通常ステージ演出」では、演出表示装置42の表示部42aの大部分において、装飾図柄が変動表示される変動表示領域HW1が設定されている。ここで、本実施形態においては、演出カスタマイズにおいて事前に遊技者により選択された背景画像、又は、デフォルト設定された背景画像(「ダイビングステージ」に係る背景画像)が表示部42aに表示される。また、図柄変動中おいては、演出カスタマイズにおいて事前に遊技者により選択された図柄変動中BGM、又は、デフォルト設定された図柄変動中BGMがスピーカSPから出力される。 As shown in Figure 3-44, in "normal stage presentation," a variable display area HW1 in which decorative symbols are displayed in a variable manner occupies most of the display unit 42a of the presentation display device 42. In this embodiment, the background image selected by the player in advance during presentation customization, or the default background image (the background image related to the "diving stage"), is displayed on the display unit 42a. In addition, while the symbols are changing, the background music selected by the player in advance during presentation customization, or the default background music during symbol change, is output from the speaker SP.

上述したように、本実施形態では、この変動表示領域HW1において、上、中、下の3つの図柄表示領域(上図柄表示領域、中図柄表示領域、下図柄表示領域)が設定され、各図柄表示領域において複数種類の装飾図柄(1~9の数字が付された図柄)がスクロール変動表示される。 As described above, in this embodiment, three pattern display areas (top, middle, and bottom) are set in this variable display area HW1, and multiple types of decorative patterns (patterns numbered 1 to 9) are displayed in a scrolling manner in each pattern display area.

変動表示領域HW1の上側には、遊技者に対し遊技球の発射態様を指示(推奨)する指示表示領域HW2が設定されると共に、変動表示領域HW1の下側には、変動表示の保留数を明示する保留表示領域HW3が設定されている。 Above the variable display area HW1 is an instruction display area HW2 that instructs (recommends) the player on how to launch the game ball, and below the variable display area HW1 is a hold display area HW3 that clearly shows the number of hold variable displays.

通常遊技状態においては、遊技者が遊技領域左側(遊技領域左側エリアEA)に向けて遊技球を発射する行為(かかる行為を以下、「左打ち」という。)を推奨するように指示表示領域HW2に「←左打ち」と表示される。これに従い、遊技者は「左打ち」して遊技を行う(かかる遊技を以下、「左打ち遊技」という)。 In normal game mode, the instruction display area HW2 displays "← Left Hit" to encourage the player to shoot the game ball toward the left side of the game area (left side game area area EA) (such action will be referred to as "left hit" hereafter). In response, the player will play by "left hitting" (such gameplay will be referred to as "left hit game" hereafter).

また、保留表示領域HW3には、「浮き輪」を模した保留アイコンH461が表示される。本実施形態の保留表示領域HW3は、保留情報記憶エリアの実行エリアに対応する実行対応エリアH462aと、第1保留情報記憶エリアの各保留エリアに対応する保留対応エリアH462bとを備えており、最大で5つの保留アイコンH461を表示可能となっている。尚、本実施形態においては、演出カスタマイズにおいて事前に遊技者により選択された保留アイコン、又は、デフォルト設定された保留アイコン(「浮き輪」を模した保留アイコンH461)が表示部42aに表示される。 In addition, a hold icon H461 resembling a life jacket is displayed in the hold display area HW3. In this embodiment, the hold display area HW3 is equipped with an execution correspondence area H462a corresponding to the execution area of the hold information storage area, and a hold correspondence area H462b corresponding to each hold area of the first hold information storage area, and is capable of displaying up to five hold icons H461. In this embodiment, the hold icon selected in advance by the player during performance customization, or the default set hold icon (the hold icon H461 resembling a life jacket) is displayed on the display unit 42a.

遊技者が「左打ち」した場合、遊技球の多くは、上記釘等によって、可変表示装置ユニット35の下側(遊技領域下側エリアED)に位置する第1始動入賞部33WAの方へと誘導される。そのうち、いくつかの遊技球が第1始動入賞部33WAへ入賞することとなる。 When a player "hits left," most of the game balls are guided by the above-mentioned nails toward the first start winning section 33WA, which is located below the variable display unit 35 (the lower game area ED). Some of these game balls will win in the first start winning section 33WA.

尚、本実施形態では、第2始動入賞部33WB、及び、その一対の羽根部材33WBbの開放契機となるスルーゲート34が、可変表示装置ユニット35の右方(遊技領域右側エリアEB)に配置されている。つまり、可変表示装置ユニット35の左方(遊技領域左側エリアEA)を流下した遊技球が到達不能な位置に第2始動入賞部33WB及びスルーゲート34が配置されているため、遊技者が「左打ち」を続けた場合、一対の羽根部材33WBbが開放されることはなく、遊技球が第2始動入賞部33WBへ入賞することはない。 In this embodiment, the second start winning section 33WB and the through gate 34 that triggers the opening of the pair of blade members 33WBb are located to the right of the variable display unit 35 (right-side area EB of the game area). In other words, the second start winning section 33WB and the through gate 34 are located in a position that cannot be reached by a game ball that has flowed down the left side of the variable display unit 35 (left-side area EA of the game area). Therefore, if the player continues to "hit left," the pair of blade members 33WBb will not be opened and the game ball will not enter the second start winning section 33WB.

また、仮に通常遊技状態において、遊技者が遊技領域右側(遊技領域右側エリアEB)に向けて遊技球を発射する行為(かかる行為を以下、「右打ち」という。)をしたとしても、上述した本実施形態に係る構成の下では、遊技球が第2始動入賞部33WBに入賞する可能性はほとんどない。つまり、本実施形態に係るパチンコ機10は、通常遊技状態においては、遊技者が「右打ち」して遊技を行うよりも(かかる遊技を以下、「右打ち遊技」という)、遊技者が「左打ち遊技」を行った方が、遊技をより有利に進めることができるように構成されている。 Furthermore, even if a player were to fire a game ball toward the right side of the game area (the right side game area EB) in normal game mode (such an action will be referred to as a "right hit" hereinafter), with the configuration of this embodiment described above, there is almost no chance that the game ball will enter the second start winning section 33WB. In other words, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured so that in normal game mode, the player can play more advantageously by "left hit play" than by "right hit" (such play will be referred to as "right hit play" hereinafter).

遊技球が第1始動入賞部33WAへ入賞すると、演出表示装置42の変動表示領域HW1においては、上記各図柄表示領域に複数種類の装飾図柄が変動表示される。本実施形態では、「1」~「9」の数字の付された装飾図柄が表示される。各種装飾図柄は、数字の昇順又は降順に周期性をもって右から左へとスクロール変動表示される、これにより一連の図柄列が構成されている。ここで、本実施形態においては、演出カスタマイズにおいて事前に遊技者により選択された図柄デザインの装飾図柄、又は、デフォルト設定された装飾図柄(「熱帯魚グループ」に係る装飾図柄)が表示部42aに表示される。 When a gaming ball enters the first start winning section 33WA, multiple types of decorative patterns are displayed in the variable display area HW1 of the effect display device 42, changing in each of the above-mentioned pattern display areas. In this embodiment, decorative patterns numbered "1" to "9" are displayed. The various decorative patterns are displayed in ascending or descending numerical order, scrolling from right to left with a periodicity, thereby forming a series of patterns. Here, in this embodiment, decorative patterns with a design selected in advance by the player during effect customization, or default decorative patterns (decorative patterns related to the "tropical fish group") are displayed on the display unit 42a.

上図柄表示領域においては、各種装飾図柄が降順(付された数字が減る順)に表示され、中図柄表示領域及び下図柄表示領域においては、同じく各種装飾図柄が昇順(付された数字が増える順)に表示される。そして、所定時間が経過すると、上図柄表示領域→下図柄表示領域→中図柄表示領域の順に変動表示が停止し、各図柄表示領域に装飾図柄が停止表示される。 In the upper pattern display area, various decorative patterns are displayed in descending order (in order of decreasing numbers), while in the middle and lower pattern display areas, various decorative patterns are displayed in ascending order (in order of increasing numbers). After a predetermined time has passed, the varying display stops in the order of upper pattern display area → lower pattern display area → middle pattern display area, and decorative patterns are displayed statically in each pattern display area.

尚、図柄変動表示中においては、演出カスタマイズにおいて事前に遊技者により選択された各種演出(リーチ演出、魚群演出、一発告知演出、カットイン演出など)、又は、デフォルト設定された各種演出が実行され得る。また、リーチ演出やカットイン演出などにおいては、演出カスタマイズにおいて事前に遊技者により選択されたキャラクタ(メインキャラクタやサブキャラクタ等)、又は、デフォルト設定されたキャラクタが表示部42aに表示され得る。 Furthermore, while the pattern is changing, various effects (such as reach effects, school of fish effects, one-shot announcement effects, and cut-in effects) selected in advance by the player during effect customization, or various effects set as defaults, may be executed. Furthermore, in reach effects and cut-in effects, characters (such as main characters and sub-characters) selected in advance by the player during effect customization, or characters set as defaults, may be displayed on the display unit 42a.

そして、第1始動入賞部33WAへの入球に基づき、大当たり抽選に当選した場合には、リーチ状態を経て、所定の大当たりライン上に、大当たりの組合わせの装飾図柄が停止表示される。尚、本実施形態の通常遊技状態では、上記大当たりラインは、左・中・右の縦ライン及び斜めの2本のラインによって構成されている(5ラインと称される)。従って、上・中・下図柄表示領域において、大当たりの組合わせの装飾図柄が前記5つのラインのいずれかのライン上に3つ並んで停止表示されると、大当たり状態の発生が確定する。このように、大当たり変動表示が終了した場合には、この変動表示に対応した大当たり状態に対する遊技状態情報、例えば図3-45に示すような「大当たり」などの文字情報が演出表示装置42に表示される。 If the jackpot lottery is won based on the ball entering the first start winning section 33WA, the game will go through a reach state, and the decorative symbols corresponding to the jackpot combination will be displayed frozen on a predetermined jackpot line. In the normal game mode of this embodiment, the jackpot line is composed of left, center, and right vertical lines and two diagonal lines (referred to as five lines). Therefore, when three decorative symbols corresponding to the jackpot combination are displayed frozen on any of the five lines in the top, center, and bottom symbol display areas, the occurrence of a jackpot state is confirmed. In this way, when the jackpot variable display has ended, game status information for the jackpot state corresponding to this variable display, such as text information such as "Jackpot" as shown in Figure 3-45, is displayed on the effect display device 42.

大当たり状態が発生した場合には、可変入賞装置32Aの大入賞口シャッタ32Abが開放し、大入賞口32Aaへ遊技球が入球可能な状態となると共に、演出表示装置42において所定の大当たり演出が開始される。ここで、本実施形態においては、演出カスタマイズにおいて事前に遊技者により選択された大当たり中BGM、又は、デフォルト設定された大当たり中BGMがスピーカSPから出力される。 When a jackpot occurs, the large prize opening shutter 32Ab of the variable prize device 32A opens, allowing the game ball to enter the large prize opening 32Aa, and a specified jackpot presentation is initiated on the presentation display device 42. In this embodiment, the jackpot background music selected in advance by the player during presentation customization, or the default jackpot background music, is output from the speaker SP.

但し、ここで、仮に遊技者が「左打ち」を続けた場合、可変入賞装置32Aへ向け遊技球を流下させ入賞させることは非常に困難であると共に、大当たり種別に拘わらず大当たり終了後に移行する「時短Aモード」の開始時には、第2始動入賞部33WBへの入球に基づく第2変動表示の保留記憶が全くなく、大当たり終了後に第1変動表示が開始されたしまうこととなる。 However, if the player continues to "hit left," it will be extremely difficult to make the game ball flow down toward the variable winning device 32A and win. Furthermore, when the "Time-saving A mode," which is entered after the jackpot ends regardless of the type of jackpot, begins, there will be no reserved memory of the second variable display based on the ball entering the second start winning section 33WB, and the first variable display will begin after the jackpot ends.

上述したように、本実施形態では、第1変動表示で大当たり当選するよりも、第2変動表示で大当たり当選する方が遊技者にとって有利な遊技状態が付与されやすい構成となっているため、大当たり終了後の「時短Aモード」において第1変動表示が行われてしまうと、遊技者にとって不利益となる。 As mentioned above, in this embodiment, a player is more likely to be placed in a more advantageous gaming state if they win a jackpot with the second variable display than if they win a jackpot with the first variable display. Therefore, if the first variable display is displayed in "Time-saving A mode" after a jackpot has ended, it will be disadvantageous to the player.

そのため、本実施形態では、図3-45に示すように、大当たり演出が開始されると、指示表示領域HW2には、遊技者に対し「右打ち」を推奨するように、「右打ち→」と表示される。これに従い、遊技者は、遊技球が可変表示装置ユニット35の上方を通過し、遊技領域右側エリアEBへ向かうよう、遊技球の発射態様を「左打ち」から「右打ち」に切替えて大当たり遊技を行う。 In this embodiment, as shown in FIG. 3-45, when the jackpot effect begins, the instruction display area HW2 displays "Right Hit →" to encourage the player to "hit right." In response, the player switches the game ball launch mode from "left hit" to "right hit" to play a jackpot game so that the game ball passes above the variable display unit 35 and heads toward the right-side area EB of the game area.

ここで遊技者が「右打ち」した場合、多くの遊技球は、上記釘等によって案内されつつ、遊技領域右側エリアEBから遊技領域下側エリアEDを通り、可変入賞装置32Aの方へと流下し、可変入賞装置32Aへ入賞することとなる。これにより、遊技者はより多くの遊技球を獲得することができる。 If the player hits the ball to the right, many of the balls will be guided by the pegs and flow from the right area EB of the play area through the lower area ED of the play area toward the variable winning device 32A, where they will win. This allows the player to win more balls.

また、遊技領域右側エリアEBには、可変入賞装置32Aまでの流下経路途中において、スルーゲート34や第2始動入賞部33WBなどが設けられており、大当たり状態中において、いくつの遊技球がスルーゲート34を通過したり、該通過を契機に開放される第2始動入賞部33WBへ入賞したりすることとなる。 In addition, in the right area EB of the game area, a through gate 34 and a second start-up winning section 33WB are provided along the flow path to the variable winning device 32A. During a jackpot, some game balls will pass through the through gate 34 and enter the second start-up winning section 33WB, which opens upon passing through the gate.

本実施形態では、遊技球がスルーゲート34を通過することに基づき行われる始動入球サポート抽選に当選した場合に、一対の羽根部材33WBbが開状態となり、第2始動入賞部33WBへ遊技球が入球可能となる。 In this embodiment, if the game ball wins the start-entry support lottery, which is held based on the game ball passing through the through gate 34, the pair of blade members 33WBb will open, allowing the game ball to enter the second start-entry section 33WB.

これにより、大当たり状態中に第2変動表示が保留記憶され、大当たり終了後の「時短Aモード」の開始時において、第1変動表示よりも優先して、第2変動表示が直に開始され得る状態となる。 This means that the second variable display is reserved and stored during the jackpot state, and when the "Time-saving A Mode" begins after the jackpot ends, the second variable display can be started immediately, taking priority over the first variable display.

ここで、本実施形態では、第1始動入賞部33WAへの入球に基づく「通常モード」中の当否抽選により「15R大当たり」に当選した場合には、該「15R大当たり」の終了後に、上限が変動遊技100回分の「時短Aモード」が付与される。そして、「変動遊技100回分の時短Aモード」が付与される場合には、図3-46に示すように、演出表示装置42では「ラッシュステージ演出」が行われる。 In this embodiment, if a "15R jackpot" is won by a lottery during "normal mode" based on a ball entering the first start winning section 33WA, after the "15R jackpot" ends, a "time-saving A mode" with a maximum of 100 variable play times is granted. When the "time-saving A mode for 100 variable play times" is granted, a "rush stage effect" is displayed on the effect display device 42, as shown in FIG. 3-46.

一方、第1始動入賞部33WAへの入球に基づく「通常モード」中の当否抽選により「4R大当たり」に当選した場合には、該「4R大当たり」の終了後に、上限が変動遊技10回分の「時短Aモード」が付与される。そして、「変動遊技10回分の時短Aモード」が付与される場合には、図3-47に示すように、演出表示装置42では「バトルステージ演出」が行われる。 On the other hand, if a "4R jackpot" is won by a lottery during "normal mode" based on a ball entering the first start winning section 33WA, after the "4R jackpot" ends, a "time-saving A mode" with a maximum of 10 variable play rounds is granted. If a "time-saving A mode with 10 variable play rounds" is granted, a "battle stage effect" is displayed on the effect display device 42, as shown in FIG. 3-47.

従って、「ラッシュステージ演出(15R大当たり又は8R大当たり)」が実行される場合には、その期間中に次回の大当たりを続けて獲得する可能性が高い一方、「バトルステージ演出(4R大当たり)」が実行された場合には、その期間中に次回の大当たりを続けて獲得する可能性が低くなる。 Therefore, when a "Rush Stage Effect (15R or 8R jackpot)" is performed, there is a high probability of winning the next jackpot in succession during that period, whereas when a "Battle Stage Effect (4R jackpot)" is performed, there is a low probability of winning the next jackpot in succession during that period.

「ラッシュステージ演出」及び「バトルステージ演出」では、変動表示領域HW1が下方へ縮小表示される。尚、縮小された変動表示領域HW1では、上記上・中・下の図柄表示領域が、左・中・右の図柄表示領域に切替り、大当たりラインが1ラインとなる。そして、その背景画面には、各種キャラクタ等が表示されるなど、「ラッシュステージ演出」や「バトルステージ演出」に係る各種表示演出が行われる。 In the "Rush Stage Effect" and "Battle Stage Effect," the variable display area HW1 is displayed in a reduced size downwards. Furthermore, in the reduced variable display area HW1, the top, middle, and bottom symbol display areas are replaced with left, middle, and right symbol display areas, and the jackpot line becomes a single line. Various characters and other effects related to the "Rush Stage Effect" and "Battle Stage Effect" are displayed on the background screen.

例えば「ラッシュステージ演出」では、図3-46に示すように、その継続期間中(最大で100回分の変動表示が実行される期間中)、連続して海中を進むアニメーション(連続演出)が導出されるとともに、魚群が通り過ぎたり、クジラ等の大きな生物が登場したり、宝箱が発見されたりする等の表示態様によって大当たり当選等を教示するようになっている。 For example, in the "Rush Stage Presentation," as shown in Figure 3-46, during its duration (a maximum of 100 variable displays are executed), a continuous animation (continuous presentation) of moving through the ocean is generated, and the player is informed of a jackpot win, etc., through display modes such as a school of fish passing by, a large creature such as a whale appearing, or a treasure chest being discovered.

また、「バトルステージ演出」では、図3-47に示すように、人型キャラクタ(例えば演出カスタマイズにて遊技者により選択されたメインキャラクタなど)が登場し、敵と戦うアニメーションが導出されるとともに、その戦いに勝利したり、敗北したりすることにより、大当たり当選したか否か教示するようになっている。 In addition, in the "Battle Stage Presentation," as shown in Figure 3-47, a humanoid character (such as the main character selected by the player in presentation customization) appears and an animation is generated in which the character fights an enemy, and whether or not the player wins the battle indicates whether or not they have won the jackpot.

尚、「ラッシュステージ演出」及び「バトルステージ演出」においては、上記各種演出により大当たり当選したことが教示されるため、縮小された変動表示領域HW1をも省略し、装飾図柄が変動表示されない構成としてもよい。また、「ラッシュステージ演出」及び「バトルステージ演出」においては、装飾図柄が表示される図柄演出モードと、装飾図柄が表示されないアニメ演出モードとを、遊技者が演出カスタマイズにて選択可能な構成としてもよい。勿論、「ラッシュステージ演出」及び/又は「バトルステージ演出」自体を遊技者がカスタマイズ可能な構成としてもよい。 In addition, in the "Rush Stage Presentation" and "Battle Stage Presentation," since the above-mentioned various presentations indicate that a jackpot has been won, the reduced variable display area HW1 may also be omitted, and decorative symbols may not be displayed in a variable manner. Furthermore, in the "Rush Stage Presentation" and "Battle Stage Presentation," the player may be able to select between a symbol presentation mode in which decorative symbols are displayed and an animation presentation mode in which decorative symbols are not displayed by customizing the presentation. Of course, the "Rush Stage Presentation" and/or "Battle Stage Presentation" themselves may also be configured to be customizable by the player.

また、「ラッシュステージ演出」及び「バトルステージ演出」においては、より多くの遊技球を第2始動入賞部33WBへ入賞させ、より多くの第2変動表示を保留記憶させるべく、指示表示領域HW2には、大当たり時と同様、遊技者に対し「右打ち」を推奨するように、「右打ち→」と表示される。 In addition, in the "Rush Stage Effect" and "Battle Stage Effect," in order to allow more game balls to enter the second start winning section 33WB and reserve and store more second variable displays, the instruction display area HW2 displays "Right Hit →," recommending that the player "hit right," just as in the case of a jackpot.

尚、「ラッシュステージ演出」及び「バトルステージ演出」では、演出表示装置42に保留表示領域HW3は設定されず、第2保留表示装置46B(第2変動表示)に対応する保留表示(保留アイコンの導出)は行われない構成となっている。 In addition, in the "Rush Stage Effect" and "Battle Stage Effect," the hold display area HW3 is not set on the effect display device 42, and the hold display (derivation of the hold icon) corresponding to the second hold display device 46B (second variable display) is not performed.

ここで、仮に保留記憶された第1変動表示が存在したとしても、かかる第1変動表示に対応する保留アイコンも表示されない。上述したように、第2変動表示の実行中に、第1始動入賞部33WAへの遊技球の入球があった場合には、該入球に対応する第1変動表示が保留記憶されると共に、主制御装置261からサブ制御装置262へ第1変動表示に係る先発コマンドが送信され、サブ制御装置262の第1保留情報記憶エリアに第1変動表示に関する情報が格納されるが、「ラッシュステージ演出」等の期間中は、第1変動表示に対応する保留アイコンも表示されない。但し、ここで第1変動表示に対応する保留アイコンが表示はされていないものの、次なる第1始動入賞部33WAへの遊技球の入球があった場合には、第1保留情報記憶エリアのデータの更新処理は実行される。そして、「ラッシュステージ演出」等が終了し、「通常モード」に戻ると、その時点で第1保留情報記憶エリアに格納されている第1変動表示に係る保留アイコンが表示されることとなる。 Here, even if a first variable display stored in reserve exists, the reserve icon corresponding to that first variable display is not displayed. As described above, if a game ball enters the first start winning section 33WA while the second variable display is being executed, the first variable display corresponding to that ball is reserved and stored, and an advance command related to the first variable display is sent from the main control unit 261 to the sub-control unit 262, and information related to the first variable display is stored in the first reserve information storage area of the sub-control unit 262. However, during periods such as the "Rush Stage Performance," the reserve icon corresponding to the first variable display is not displayed. However, even if the reserve icon corresponding to the first variable display is not displayed here, if a game ball enters the next first start winning section 33WA, the data in the first reserve information storage area will be updated. Then, when the "Rush Stage Performance" or the like ends and the game returns to "Normal Mode," the reserve icon related to the first variable display stored in the first reserve information storage area at that time will be displayed.

また、「時短Aモード(ラッシュステージ演出又はバトルステージ演出)」中において、遊技球が第2始動入賞部33WBへ入球した場合には、当否抽選(大当たり抽選)が行われ、その結果が、縮小された変動表示領域HW1に表示される。 In addition, if a game ball enters the second start-up winning section 33WB during "Time-saving A Mode (Rush Stage Presentation or Battle Stage Presentation)," a winning/losing lottery (jackpot lottery) is held, and the result is displayed in the reduced variable display area HW1.

尚、「時短Aモード(ラッシュステージ演出又はバトルステージ演出)」中において、遊技者が「右打ち」している間は、遊技球が第1始動入賞部33WAへ入球することがほとんどない一方、高入球状態にある第2始動入賞部33WBに対しては短期間のうちに多くの遊技球が入球しやすく、第2変動表示の保留記憶数がすぐに上限に達しやすい。そのため、遊技者の中には、第2変動表示の保留記憶数が上限に達している状態で、例えばリーチ演出など比較的、演出時間の長い第2変動表示が開始されると、遊技球の発射態様を「右打ち」から「左打ち」に切替え、その間に第1始動入賞部33WAへ遊技球を入球させる者もいる。勿論、第2変動表示の実行中に第1変動表示が開始されることはないが、この間に第1変動表示を保留記憶させておくことで、「時短Aモード」の終了後に、すぐに保留記憶された第1変動表示が開始されるため、演出を途切れさせないようにすることができる。 Furthermore, during the "Time-saving A Mode (Rush Stage Presentation or Battle Stage Presentation)," while the player is "hitting right," game balls rarely enter the first start winning section 33WA. However, many game balls tend to enter the second start winning section 33WB, which is in a high ball entry state, in a short period of time, and the number of reserved balls stored in the second variable display tends to quickly reach its upper limit. For this reason, some players switch the game ball launch mode from "hitting right" to "hitting left" when a second variable display with a relatively long presentation time, such as a reach presentation, begins when the number of reserved balls stored in the second variable display has reached its upper limit, and during that time, they allow the game ball to enter the first start winning section 33WA. Of course, the first variable display will not start while the second variable display is being executed, but by storing the first variable display in a reserved state during this time, the reserved first variable display will start immediately after the "Time-saving A Mode" ends, preventing an interruption to the presentation.

また、「ラッシュステージ演出」及び「バトルステージ演出」では、演出表示装置42において回数表示領域HW4が設定される(図3-46,図3-47参照)。回数表示領域HW4には、現時点における「ラッシュステージ演出」又は「バトルステージ演出」の残り継続期間に相当する変動表示回数(第1変動回数カウンタAの数値)が明示されている。従って、例えば第1変動回数カウンタAの値が「83」である場合には、回数表示領域HW4には「あと83回」と表示される。 In addition, for "Rush Stage Effects" and "Battle Stage Effects," a count display area HW4 is set on the effect display device 42 (see Figures 3-46 and 3-47). The count display area HW4 clearly shows the number of variable display times (the value of the first variable count counter A) corresponding to the current remaining duration of the "Rush Stage Effects" or "Battle Stage Effects." Therefore, for example, if the value of the first variable count counter A is "83," the count display area HW4 will display "83 times remaining."

そして、第1変動表示又は第2変動表示(主として第2変動表示)が1回行われる毎に、その値(第1変動回数カウンタAの数値)が1ずつ減算表示されていく。その後、「時短Aモード(ラッシュステージ演出又はバトルステージ演出)」中に、大当たり状態が発生することなく、設定された変動表示回数(第1変動回数カウンタAの数値)が0となり、「時短Aモード」が終了すると、遊技モードが「通常モード」に移行し、演出表示装置42においては、「ラッシュステージ演出」又は「バトルステージ演出」が終了し、「通常ステージ演出(図3-44参照)」に戻る。 Then, each time the first or second variable display (mainly the second variable display) is displayed, its value (the value of the first variable count counter A) is decremented by one. Thereafter, during the "Time-saving A mode (rush stage effect or battle stage effect)," if a jackpot does not occur and the set number of variable displays (the value of the first variable count counter A) reaches 0, the "Time-saving A mode" ends, the game mode transitions to "normal mode," and the "Rush stage effect" or "Battle stage effect" on the effect display device 42 ends, returning to the "normal stage effect (see Figure 3-44)."

また、遊技モードが「通常モード」に移行すると、「時短Aモード(高入球状態)」が終了するため、遊技者に「左打ち」を推奨するように、指示表示領域HW2には「←左打ち」と表示される。これにより、遊技者は、「時短Aモード(ラッシュステージ演出又はバトルステージ演出)」の終了と共に、遊技態様を変更することが可能となり、遊技球を無駄に消費してしまう等の不具合の発生を抑制することができる。 In addition, when the game mode transitions to "normal mode," "Time-saving A mode (high ball entry state)" ends, and "← hit left" is displayed in the instruction display area HW2 to encourage the player to "hit left." This allows the player to change the game mode upon the end of "Time-saving A mode (rush stage effect or battle stage effect)," preventing the occurrence of problems such as wasting game balls.

一方、本実施形態では、上述したように遊技モードが「通常モード」にある場合において、通常モード継続カウンタ(天井カウンタ)の値が天井値である「500」に到達した場合、すなわち大当たり状態が発生することなく「通常モード」の継続期間(変動表示の実行回数)が500回に到達した場合に、遊技者に対する付与利益として「時短Bモード」が発動する。 In this embodiment, when the game mode is "normal mode" as described above, if the value of the normal mode continuation counter (ceiling counter) reaches the ceiling value of "500," that is, if the duration of "normal mode" (number of times the variable display is executed) reaches 500 without a jackpot occurring, "Time-saving B mode" is activated as a benefit awarded to the player.

本実施形態では、上限が変動遊技200回分の「時短Bモード」が付与される。そして、「時短Bモード」中においては、演出表示装置42において「ラッキーステージ演出」が実行される。尚、「時短Bモード(ラッキーステージ演出)」が発動する際には、遊技を盛り上げるための発動演出が行われる構成としてもよい。 In this embodiment, a "time-saving B mode" with a maximum limit of 200 variable play times is granted. During "time-saving B mode," a "lucky stage effect" is executed on the effect display device 42. Note that when "time-saving B mode (lucky stage effect)" is activated, an activation effect may be executed to liven up the game.

図3-48に示すように「ラッキーステージ演出」では、演出表示装置42において変動表示領域HW1が設定され、基本的には「通常モード」と同じ装飾図柄の変動表示が行われる一方、「通常モード」時とは背景表示など一部の表示態様が異なる。 As shown in Figure 3-48, in the "Lucky Stage Effect," a variable display area HW1 is set on the effect display device 42, and basically the same variable decorative pattern display is performed as in "Normal Mode," but some display aspects, such as the background display, differ from those in "Normal Mode."

例えば「時短Bモード(高入球状態)」となるため、変動表示領域HW1の上側の指示表示領域HW2には、「時短Aモード」と同様、遊技者に対し「右打ち」を推奨するように、「右打ち→」と表示される。一方、演出表示装置42に保留表示領域HW3は設定されず、保留表示(保留アイコンの導出)は行われない。 For example, since the game enters "Time-saving B mode (high ball entry state)," the instruction display area HW2 above the variable display area HW1 displays "Hit right →," recommending that the player "hit right," just as in "Time-saving A mode." Meanwhile, the hold display area HW3 is not set in the effect display device 42, and no hold display (derivation of the hold icon) is performed.

勿論、これに代えて、「ラッキーステージ演出」においても、その継続期間中(最大で200回分の変動表示が実行される期間中)、上記「ラッシュステージ演出」等と同様に、変動表示領域HW1が下方へ縮小表示され、その背景画面には、各種キャラクタ等が表示されるアニメーション(連続演出)が導出される構成としてもよい。また、「ラッキーステージ演出」に関しても遊技者がカスタマイズ可能な構成としてもよい。 Of course, instead of this, during the duration of the "Lucky Stage Effect" (the period during which a maximum of 200 variable displays are executed), the variable display area HW1 may be displayed in a reduced size downwards, similar to the "Rush Stage Effect" described above, and an animation (continuous effect) in which various characters are displayed may be generated on the background screen. Furthermore, the "Lucky Stage Effect" may also be configured to be customizable by the player.

また、「ラッキーステージ演出」では、演出表示装置42において回数表示領域HW4が設定される(図3-48参照)。回数表示領域HW4には、現時点における「ラッキーステージ演出」の残り継続期間に相当する変動表示回数(第2変動回数カウンタBの数値)が明示されている。従って、例えば第2変動回数カウンタBの値が「155」である場合には、回数表示領域HW4には「あと155回」と表示される。 In addition, for the "Lucky Stage Effect," a count display area HW4 is set on the effect display device 42 (see Figure 3-48). The count display area HW4 clearly shows the number of variable display times (the value of the second variable display counter B) that corresponds to the remaining duration of the "Lucky Stage Effect" at the current time. Therefore, for example, if the value of the second variable display counter B is "155," the count display area HW4 will display "155 times remaining."

そして、第1変動表示又は第2変動表示(主として第2変動表示)が1回行われる毎に、その値(第2変動回数カウンタBの数値)が1ずつ減算表示されていく。その後、「時短Bモード(ラッキーステージ演出)」中に、大当たり状態が発生することなく、設定された変動表示回数(第2変動回数カウンタBの数値)が0となり、「時短Bモード」が終了すると、遊技モードが「通常モード」に移行する。これにより、演出表示装置42においては「ラッキーステージ演出」が終了し、「通常ステージ演出(図3-44参照)」に戻る。 Then, each time the first or second variable display (mainly the second variable display) is displayed once, its value (the value of the second variable count counter B) is decremented by one. After that, if the set number of variable displays (the value of the second variable count counter B) reaches 0 without a jackpot occurring during "Time-saving B mode (lucky stage effect)," and "Time-saving B mode" ends, the game mode transitions to "Normal mode." This ends the "Lucky stage effect" on the effect display device 42, and the game returns to "Normal stage effect (see Figure 3-44)."

尚、「時短Bモード(ラッキーステージ演出)が終了し、遊技モードが「通常モード」に移行するタイミングで、次に大当たり状態が発生して天井リセットされるまで、救済措置としての「時短Bモード」が二度と発生しないことを報知する構成としてもよい。 Furthermore, when the "Time-saving B mode (lucky stage effect)" ends and the game mode transitions to "normal mode," a notification may be sent to inform the player that the "Time-saving B mode" will not occur again as a rescue measure until the next jackpot occurs and the ceiling is reset.

尚、本実施形態において、「天井リセット」とは、上記通常モード継続カウンタ(天井カウンタ)の値を「0」にリセットすると共に、上記時短Bモード発動フラグ(天井発動フラグ)をオフにする処理のことをいう。 In this embodiment, "ceiling reset" refers to the process of resetting the value of the normal mode continuation counter (ceiling counter) to "0" and turning off the time-saving B mode activation flag (ceiling activation flag).

次に、パチンコ機10(演出表示装置42)の待機状態中、すなわち演出表示装置42において変動表示等の演出が実行されていない期間中に実行され得る各種処理(上記ステップSH3912のユーザー対応処理において行われる各種処理)について詳しく説明する。 Next, we will provide a detailed explanation of the various processes that can be executed while the pachinko machine 10 (effect display device 42) is in standby mode, i.e., during the period when the effect display device 42 is not executing effects such as variable displays (various processes performed in the user response processing of step SH3912 above).

まず、遊技者がパチンコ機10の演出表示装置42を見ながら、演出ボタン125や十字キー126を操作して各種設定や変更等を行う構成について詳しく説明する。 First, we will explain in detail how the player operates the effect button 125 and cross key 126 to make various settings and changes while looking at the effect display device 42 of the pachinko machine 10.

パチンコ機10(演出表示装置42)の待機状態中に、遊技者が演出ボタン125を押圧操作すると、演出表示装置42の表示部42aには、メニュー画面3000〔図3-54参照〕が表示される。そして、これを実行するためにサブ制御装置262にて行われる制御処理(メニュー選択処理等)は以下のようなものとなる。 When a player presses the effect button 125 while the pachinko machine 10 (effect display device 42) is in standby mode, the menu screen 3000 (see Figure 3-54) is displayed on the display unit 42a of the effect display device 42. The control processing (menu selection processing, etc.) performed by the sub-control device 262 to execute this is as follows:

図3-50に示すように、メニュー選択処理では、まずステップSH5500において、演出表示装置42にメニュー画面3000〔図3-54参照〕が表示中であるか否か判別する。ここで、肯定判別された場合にはステップSH5504へ移行する。 As shown in Figure 3-50, the menu selection process first determines in step SH5500 whether the menu screen 3000 (see Figure 3-54) is currently being displayed on the performance display device 42. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH5504.

一方、ステップSH5500にて否定判別された場合には、ステップSH5501において現在、待機状態(客待ち状態)中であるか否か判別する。ステップSH5501において否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if the answer is negative in step SH5500, then step SH5501 determines whether the machine is currently in a standby state (waiting for a customer). If the answer is negative in step SH5501, then this process ends.

尚、現在が待機状態中であるか否か判別する判別処理を先に行い、メニュー画面3000が表示されている状態において(言語設定画面3001などが表示されている状態においても同様)、第1始動入賞部33WA等へ遊技球が入球し主制御装置261からサブ制御装置262へ変動パターンコマンドなど特定の入力があった場合には強制的にメニュー画面3000等の表示を終了させる機能を持たせた構成としてもよい。 In addition, a determination process is first performed to determine whether the game is currently in standby mode, and when the menu screen 3000 is displayed (the same applies when the language setting screen 3001, etc. is displayed), if a game ball enters the first start winning section 33WA, etc. and a specific input such as a variation pattern command is made from the main control unit 261 to the sub-control unit 262, the display of the menu screen 3000, etc. may be forcibly terminated.

ステップSH5501において肯定判別された場合には、ステップSH5502において、遊技者による演出ボタン125の操作があるか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If a positive determination is made in step SH5501, a determination is made in step SH5502 as to whether the player has operated the effect button 125. If a negative determination is made here, the process ends.

ステップSH5502において肯定判別された場合には、ステップSH5503において、演出表示装置42にメニュー画面3000を表示するメニュー画面表示処理を実行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42にメニュー画面3000が表示される。 If a positive judgment is made in step SH5502, in step SH5503, a menu screen display process is executed to display the menu screen 3000 on the performance display device 42. This process causes the sub-control device 262 to send a predetermined display command to the display control device 45, and the display control device 45 controls the display to display the menu screen 3000 on the performance display device 42.

図3-54に示すように、メニュー画面3000には、遊技者が実行可能な複数種類のメニュー項目が表示される。本実施形態では、メニュー項目として「言語設定」、「音量設定」、「輝度設定」、「演出カスタマイズ」、及び、「遊技履歴」の5つの項目が表示される。これらメニュー項目のうち、「遊技履歴」を除く、「言語設定」、「音量設定」、「輝度設定」及び「演出カスタマイズ」の4つの項目や、「演出カスタマイズ」のサブカテゴリー(例えば予告演出設定等)に属する各種カスタム設定項目などが本実施形態における遊技仕様を構成する。 As shown in Figure 3-54, the menu screen 3000 displays multiple types of menu items that can be executed by the player. In this embodiment, five menu items are displayed: "Language Settings," "Volume Settings," "Brightness Settings," "Effect Customization," and "Game History." Of these menu items, the four items "Language Settings," "Volume Settings," "Brightness Settings," and "Effect Customization" excluding "Game History," as well as various custom setting items belonging to subcategories of "Effect Customization" (such as preview effect settings), constitute the game specifications in this embodiment.

次に、ステップSH5504において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、メニュー画面3000に表示出力された複数のメニュー項目の中から「言語設定」を選択するボタン操作入力がなされたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH5506へ移行する。 Next, in step SH5504, based on the operation detection information related to the various operation detection switches, it is determined whether a button operation input has been made to select "Language Settings" from the multiple menu items displayed on the menu screen 3000. If a negative determination is made here, the process proceeds directly to step SH5506.

ステップSH5504にて肯定判別された場合には、ステップSH5505において、使用言語の設定を行う言語設定処理を実行した後、ステップSH5506へ移行する。尚、言語設定処理の詳細については後述する。 If a positive judgment is made in step SH5504, language setting processing is executed in step SH5505 to set the language to be used, and then the process proceeds to step SH5506. Details of the language setting processing will be described later.

次に、ステップSH5506において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、メニュー画面3000に表示出力された複数のメニュー項目の中から「音量設定」を選択するボタン操作入力がなされたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH5508へ移行する。 Next, in step SH5506, based on the operation detection information related to the various operation detection switches, it is determined whether a button operation input has been made to select "Volume Settings" from the multiple menu items displayed on the menu screen 3000. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH5508.

ステップSH5506にて肯定判別された場合には、ステップSH5507において、スピーカSP等から出力される音声の出力レベル(出力音量レベル)の設定を行う音量設定処理を実行した後、ステップSH5508へ移行する。尚、音量設定処理の詳細については後述する。 If a positive judgment is made in step SH5506, in step SH5507, a volume setting process is executed to set the output level (output volume level) of the sound output from the speaker SP, etc., and then the process proceeds to step SH5508. Details of the volume setting process will be described later.

次に、ステップSH5508において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、メニュー画面3000に表示出力された複数のメニュー項目の中から「輝度設定」を選択するボタン操作入力がなされたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH5510へ移行する。 Next, in step SH5508, based on the operation detection information related to the various operation detection switches, it is determined whether a button operation input has been made to select "Brightness Settings" from the multiple menu items displayed on the menu screen 3000. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH5510.

ステップSH5508にて肯定判別された場合には、ステップSH5509において、電飾部102~104から発せられる光の輝度の設定を行う輝度設定処理を実行した後、ステップSH5510へ移行する。尚、輝度設定処理の詳細については後述する。 If step SH5508 returns a positive answer, step SH5509 executes a brightness setting process to set the brightness of the light emitted from the illumination units 102-104, and then the process proceeds to step SH5510. Details of the brightness setting process will be described later.

次に、ステップSH5510において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、メニュー画面3000に表示出力された複数のメニュー項目の中から「演出カスタマイズ」を選択するボタン操作入力がなされたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH5512へ移行する。 Next, in step SH5510, based on the operation detection information related to the various operation detection switches described above, it is determined whether a button operation input has been made to select "Performance Customization" from the multiple menu items displayed on the menu screen 3000. If a negative determination is made here, the process proceeds directly to step SH5512.

ステップSH5510にて肯定判別された場合には、ステップSH5511において、演出内容をカスタマイズする演出カスタマイズ処理を実行した後、ステップSH5512へ移行する。ここで、演出カスタマイズ処理が実行された場合、演出表示装置42には、演出カスタマイズ画面3004が表示される〔図3-58参照〕。尚、演出カスタマイズ処理の詳細については後述する。 If a positive judgment is made in step SH5510, step SH5511 executes a performance customization process to customize the performance content, and then the process proceeds to step SH5512. If the performance customization process is executed here, the performance customization screen 3004 is displayed on the performance display device 42 (see Figure 3-58). Details of the performance customization process will be described later.

次に、ステップSH5512において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、メニュー画面3000に表示出力された複数のメニュー項目の中から「遊技履歴」を選択するボタン操作入力がなされたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH5514へ移行する。 Next, in step SH5512, based on the operation detection information related to the various operation detection switches described above, it is determined whether a button operation input has been made to select "Game History" from the multiple menu items displayed on the menu screen 3000. If a negative determination is made here, the process proceeds directly to step SH5514.

ステップSH5512にて肯定判別された場合には、ステップSH5513において、遊技履歴を表示する履歴表示処理を実行した後、ステップSH5514へ移行する。履歴表示処理が実行された場合、演出表示装置42には、遊技履歴画面3005が表示される〔図3-59参照〕。 If a positive judgment is made in step SH5512, a history display process is executed in step SH5513 to display the game history, and then the process proceeds to step SH5514. When the history display process is executed, the game history screen 3005 is displayed on the effect display device 42 (see Figure 3-59).

次に、ステップSH5514において、メニュー画面3000の表示中に演出ボタン125の操作があるか否か判別する。ここで肯定判別された場合にはステップSH5516へ移行する。 Next, in step SH5514, it is determined whether the effect button 125 is operated while the menu screen 3000 is displayed. If the determination here is affirmative, the process proceeds to step SH5516.

ステップSH5514において否定判別された場合には、ステップSH5515においてメニュー画面3000が表示されてから所定の表示時間が経過したか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH5515にて肯定判別された場合には、ステップSH5516へ移行する。 If a negative determination is made in step SH5514, a determination is made in step SH5515 as to whether a predetermined display time has elapsed since the menu screen 3000 was displayed. If a negative determination is made here, the process ends. On the other hand, if a positive determination is made in step SH5515, the process proceeds to step SH5516.

そして、ステップSH5516においてメニュー画面3000の表示を終了し、本処理を終了する。これにより、メニュー画面3000が表示された状態で、遊技者が演出ボタン125を押圧操作した場合又は所定の表示時間が経過した場合には、メニュー画面3000の表示が終了し、演出表示装置42の表示部42aはデモ画面等の元の画面に戻ることとなる。かかる機能により、メニュー画面3000が表示された状態で所定期間が経過するまでに「言語設定」など上記メニュー項目のいずれかを選択する操作入力がなされなかった場合に言語設定画面3001等が表示される状態へ移行するためには、再度メニュー画面3000を表示させることが必要となる。 Then, in step SH5516, the display of the menu screen 3000 is terminated, and this processing is terminated. As a result, if the player presses the effect button 125 while the menu screen 3000 is displayed, or if a predetermined display time has elapsed, the display of the menu screen 3000 is terminated, and the display unit 42a of the effect display device 42 returns to the original screen, such as the demo screen. With this function, if no operation input is made to select one of the above menu items, such as "Language Settings," before the predetermined time has elapsed while the menu screen 3000 is displayed, it is necessary to display the menu screen 3000 again in order to transition to a state where the language setting screen 3001, etc., is displayed.

尚、本実施形態では、演出ボタン125の操作又は表示時間の経過により、演出表示装置42(表示部42a)からメニュー画面3000が消え、元の画面に戻るように構成されているが、これに代えて又は加えて、メニュー画面3000の表示中(言語設定画面3001など、メニュー画面3000のサブカテゴリーに属する他の各種設定画面等の表示中についても同様)に、遊技球が発射された場合や、遊技球が始動入賞部33WA,33WB等の所定の入球手段へ入球した場合に、演出表示装置42(表示部42a)がデモ画面等の元の画面に戻るような構成としてもよい。 In this embodiment, the menu screen 3000 disappears from the effect display device 42 (display unit 42a) and returns to the original screen when the effect button 125 is operated or the display time has elapsed. However, alternatively or additionally, the effect display device 42 (display unit 42a) may be configured to return to the original screen, such as a demo screen, when a game ball is launched or when a game ball enters a predetermined entry means, such as the start entry section 33WA or 33WB, while the menu screen 3000 is displayed (the same applies to when other setting screens belonging to subcategories of the menu screen 3000, such as the language setting screen 3001, are displayed).

上記構成の下、遊技者は、メニュー画面3000において、表示されたカーソル3100を十字キー126の上ボタン126aや下ボタン126bを操作して上下に移動させメニュー項目を選択したり、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作することで、カーソル3100で選択したメニュー項目を確定したりすることができる。このように、メニュー画面3000において、所定のメニュー項目が選択されると、該選択されたメニュー項目に対応する画面が演出表示装置42に表示される。 With the above configuration, the player can move the displayed cursor 3100 up and down on the menu screen 3000 by operating the up button 126a or down button 126b of the directional pad 126 to select a menu item, or can confirm the menu item selected with the cursor 3100 by pressing the center button (confirmation button) 126e of the directional pad 126. In this way, when a specific menu item is selected on the menu screen 3000, a screen corresponding to the selected menu item is displayed on the effect display device 42.

例えばメニュー画面3000が表示された状態において、遊技者により「言語設定」が選択されると、演出表示装置42には言語設定画面3001が表示される〔図3-55参照〕。言語設定画面3001が表示されると、メニュー画面3000は非表示状態となる。 For example, when the menu screen 3000 is displayed and the player selects "Language Settings," the language setting screen 3001 is displayed on the effect display device 42 (see Figure 3-55). When the language setting screen 3001 is displayed, the menu screen 3000 is hidden.

本実施形態における言語設定画面3001には、遊技者が選択できる言語選択肢として「日本語」、「中文(中国語)」、「ENGLISH(英語)」の3つの言語選択肢が表示される。勿論、言語選択肢は、これらに限定されるものではなく、遊技者が、これらとは異なる言語を選択できる構成としてもよい。 In this embodiment, the language setting screen 3001 displays three language options that the player can choose from: "Japanese," "Chinese," and "ENGLISH." Of course, the language options are not limited to these, and the player may also be able to select a language different from these.

また、言語設定画面3001には、サブ制御装置262に対しての操作情報の入力、すなわち遊技者による十字キー126の選択ボタン(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d)の操作や決定ボタン(中央ボタン126e)の操作に対応した各種アイコン5001,5002(選択ボタンに対応したアイコン5001や決定ボタンに対応したアイコン5002)などが表示されている。 The language setting screen 3001 also displays various icons 5001, 5002 (icon 5001 corresponding to the selection buttons and icon 5002 corresponding to the decision button) that correspond to the input of operation information to the sub-control device 262, i.e., the player's operation of the selection buttons (up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d) and the operation of the decision button (center button 126e) on the directional pad 126.

ここで、上記ステップSH5505の言語設定処理について図3-51を参照して説明する。 Here, the language setting process in step SH5505 above will be explained with reference to Figure 3-51.

同図に示すように、「言語設定処理」では、まずステップSH5600において演出表示装置42に言語設定画面3001〔図3-55参照〕が表示中であるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH5602へ移行する。 As shown in the figure, the "language setting process" first determines in step SH5600 whether the language setting screen 3001 (see Figure 3-55) is currently being displayed on the performance display device 42. If the determination here is affirmative, the process proceeds to step SH5602.

一方、ステップSH5600にて否定判別された場合には、ステップSH5601において演出表示装置42に言語設定画面3001を表示する言語設定画面表示処理を実行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42に言語設定画面3001が表示される。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH5600, a language setting screen display process is executed in step SH5601 to display the language setting screen 3001 on the performance display device 42. This process causes the sub-control device 262 to send a predetermined display command to the display control device 45, and the language setting screen 3001 is displayed on the performance display device 42 through display control by the display control device 45.

次に、ステップSH5602において、演出ボタン125の操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、言語設定画面3001の表示中に演出ボタン125の操作があるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH5604へ移行する。 Next, in step SH5602, it is determined whether the effect button 125 is operated while the language setting screen 3001 is displayed, based on the operation detection information related to the operation detection switch of the effect button 125. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH5604.

ステップSH5602において否定判別された場合には、ステップSH5603において言語設定画面3001が表示されてから所定の表示時間が経過したか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH5604において「言語設定を終了します」等の言語設定画面3001の表示を終了し、続くステップSH5605においてメニュー画面3000へ戻り、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step SH5602, a determination is made in step SH5603 as to whether a predetermined display time has elapsed since the language setting screen 3001 was displayed. If a positive determination is made here, the display of the language setting screen 3001, such as "End language setting," is terminated in step SH5604, and the screen returns to the menu screen 3000 in the following step SH5605, terminating this processing.

さて、上記ステップSH5603において否定判別された場合には、ステップSH5606において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、言語設定画面3001に表示された言語選択肢〔「日本語」、「中文(中国語)」、「ENGLISH(英語)」〕の中から「日本語」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH5603, then in step SH5606, it is determined whether "Japanese" has been selected from the language options displayed on the language setting screen 3001 ("Japanese," "Chinese," and "ENGLISH"), based on the operation detection information related to the various operation detection switches.

ステップSH5606において肯定判別された場合には、ステップSH5607において、使用言語として日本語を設定する処理を行う。具体的には、遊技仕様に関する情報として言語設定フラグの値を「日本語」に対応する値(例えば「01」)に入力設定する。その後、上記ステップSH5604及びステップSH5605を経て、本処理を終了する。 If step SH5606 returns a positive result, step SH5607 performs processing to set Japanese as the language used. Specifically, the value of the language setting flag, which is information related to game specifications, is set to a value corresponding to "Japanese" (e.g., "01"). After that, processing proceeds through steps SH5604 and SH5605, and ends.

ステップSH5606において否定判別された場合には、ステップSH5608において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、言語設定画面3001に表示された言語選択肢の中から「中文(中国語)」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH5606, in step SH5608, it is determined whether "Chinese" was selected from the language options displayed on the language setting screen 3001, based on the operation detection information related to the various operation detection switches described above.

ステップSH5608において肯定判別された場合には、ステップSH5609において、使用言語として中国語を設定する処理を行う。具体的には、遊技仕様に関する情報として言語設定フラグの値を「中国語」に対応する値(例えば「02」)に入力設定する。その後、上記ステップSH5604及びステップSH5605を経て、本処理を終了する。 If step SH5608 returns a positive result, step SH5609 performs processing to set Chinese as the language used. Specifically, the value of the language setting flag, which is information related to game specifications, is set to a value corresponding to "Chinese" (e.g., "02"). Then, processing proceeds through steps SH5604 and SH5605, and ends.

ステップSH5608において否定判別された場合には、ステップSH5610において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、言語設定画面3001に表示された言語選択肢の中から「ENGLISH(英語)」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH5608, in step SH5610, it is determined whether "ENGLISH" was selected from the language options displayed on the language setting screen 3001, based on the operation detection information related to the various operation detection switches described above.

ステップSH5610において肯定判別された場合には、ステップSH5611において、使用言語として英語を設定する処理を行う。具体的には、遊技仕様に関する情報として言語設定フラグの値を「英語」に対応する値(例えば「03」)に入力設定する。その後、上記ステップSH5604及びステップSH5605を経て、本処理を終了する。尚、ステップSH5610において否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If step SH5610 returns a positive result, step SH5611 performs processing to set English as the language used. Specifically, the value of the language setting flag, which is information related to game specifications, is set to a value corresponding to "English" (e.g., "03"). After that, processing proceeds through steps SH5604 and SH5605, and terminates. If step SH5610 returns a negative result, processing terminates.

上記構成の下、遊技者は、言語設定画面3001において、十字キー126の上ボタン126aや下ボタン126bを操作してカーソル3100を上下に移動させ言語選択肢を選び、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作して、カーソル3100で選択した言語選択肢を確定することができる。このように、遊技者が中央ボタン126eを押圧操作して、使用言語を確定させることにより、演出表示装置42の表示部42aにおいて、例えば「使用言語が英語に設定されました。」など、遊技者が決定した言語の入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。その後、サブ制御装置262は、RAM553の言語設定エリアに設定される言語設定フラグの値を、上記のように遊技者によって決定された言語に対応する値に更新する出力設定処理を行い、演出表示装置42の表示部42aはメニュー画面3000に戻る。但し、ここで遊技者によって使用言語がデフォルト言語(日本語)のまま変更されなかった場合や、遊技者によってデフォルト言語と同じ言語が入力されていた場合には、前記出力設定処理においてデフォルト言語と同じ言語が設定されることとなる。 With the above configuration, the player can move the cursor 3100 up or down on the language setting screen 3001 by operating the up button 126a or the down button 126b of the directional pad 126 to select a language option, and then confirm the language option selected by the cursor 3100 by pressing the center button (confirmation button) 126e of the directional pad 126. When the player presses the center button 126e to confirm the language, an input completion display process is performed on the display unit 42a of the effect display device 42 to display an input completion message, such as "The language has been set to English," indicating that the player has completed input of the language selected by the player. The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the value of the language setting flag set in the language setting area of RAM 553 to a value corresponding to the language selected by the player, and the display unit 42a of the effect display device 42 returns to the menu screen 3000. However, if the player does not change the language used here from the default language (Japanese), or if the player inputs a language that is the same as the default language, the output setting process will set the language to the same as the default language.

勿論、ここで遊技者が中央ボタン126eを押圧操作して、使用言語を確定させた場合に、演出表示装置42の表示部42aがメニュー画面3000に戻ることなく、デモ画面等の元の画面に戻る構成としてもよい。 Of course, if the player presses the center button 126e to confirm the language to be used, the display unit 42a of the effect display device 42 may be configured to return to the original screen, such as a demo screen, without returning to the menu screen 3000.

尚、サブ制御装置262は、上記のように選択設定された言語設定フラグの値に基づき、これに対応する言語データを用いて、画像データの生成処理や音声出力処理を行うこととなる。これにより、日本語バージョンをはじめ、中国語バージョンや英語バージョンの変動演出や遊技説明、操作ガイドなどが行われる。 The sub-control device 262 will generate image data and output audio using the corresponding language data based on the value of the language setting flag selected and set as described above. This allows for the display of Japanese, Chinese, and English versions of variable effects, gameplay explanations, and operation guides.

さて、メニュー画面3000が表示された状態において、遊技者によりメニュー画面3000のメニュー項目の中から「音量設定」が選択されると、演出表示装置42に音量設定画面3002が表示される〔図3-56参照〕。音量設定画面3002が表示されると、メニュー画面3000は非表示状態となる。音量調整可能な構成とすれば、好適な音声の出力のためにサブ制御装置262とスピーカSPとを接続して音声を出力する場合において、遊技者にとっての利便性の高い音声出力制御を行うことができる。 Now, when the menu screen 3000 is displayed and the player selects "Volume Settings" from the menu items on the menu screen 3000, the volume settings screen 3002 is displayed on the effect display device 42 (see Figure 3-56). When the volume settings screen 3002 is displayed, the menu screen 3000 is hidden. If the volume is adjustable, when connecting the sub-control device 262 to the speaker SP to output sound in a suitable manner, sound output control can be performed in a way that is highly convenient for the player.

本実施形態における音量設定画面3002には、遊技者が選択できる音量レベルとして「1」、「2」、「3」、「4」、「5」の5段階の音量レベルが表示されている。勿論、遊技者が選択できる音量レベル数は、これに限定されるものではなく、他の異なる構成を採用してもよい。 In this embodiment, the volume setting screen 3002 displays five volume levels that the player can select: "1," "2," "3," "4," and "5." Of course, the number of volume levels that the player can select is not limited to this, and other different configurations may be adopted.

また、音量設定画面3002には、表示された複数の音量レベルの中から1つの音量レベルを指定するためのカーソル3100、並びに、サブ制御装置262に対しての操作情報の入力、すなわちカーソル3100を移動させるための遊技者による十字キー126の選択ボタン(左ボタン126c、右ボタン126d)の操作や、カーソル3100で指定した音量レベルを出力音量レベルとして決定するための遊技者による十字キー126の決定ボタン(中央ボタン126e)の操作などに対応した各種アイコン5001,5002(選択ボタンに対応したアイコン5001や決定ボタンに対応したアイコン5002)などが表示される。 The volume setting screen 3002 also displays a cursor 3100 for specifying one volume level from the multiple volume levels displayed, as well as various icons 5001, 5002 (icon 5001 corresponding to the selection button and icon 5002 corresponding to the selection button) corresponding to input of operation information to the sub-control device 262, i.e., operation of the selection buttons (left button 126c, right button 126d) of the cross key 126 by the player to move the cursor 3100, or operation of the decision button (center button 126e) of the cross key 126 by the player to set the volume level specified by the cursor 3100 as the output volume level.

音量設定画面3002において表示される選択ボタン用のアイコン5001においては、十字キー126(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d、中央ボタン126e)のうち、当該画面において遊技者が選択操作用に使用しサブ制御装置262による検出対象となる所定の選択ボタン(左ボタン126c及び右ボタン126d)に対応したアイコン(アイコン構成部)のみが選択的に目立つように彩度の高い識別容易な特定態様で表示される一方、その他のボタン(上ボタン126a、下ボタン126b、中央ボタン126e)に対応したアイコン(アイコン構成部)は目立たないように彩度の低い識別困難な態様で表示されるよう構成されている(後述する輝度設定画面3003についても同様)。 In the selection button icons 5001 displayed on the volume setting screen 3002, only the icons (icon components) corresponding to the specific selection buttons (left button 126c and right button 126d) of the directional pad 126 (upper button 126a, lower button 126b, left button 126c, right button 126d, and center button 126e) that the player uses for selection operations on that screen and that are the target of detection by the sub-control device 262 are displayed in a specific, highly saturated, and easily identifiable manner to selectively stand out, while the icons (icon components) corresponding to the other buttons (upper button 126a, lower button 126b, and center button 126e) are displayed in a low-saturation, difficult-to-identify manner to make them less noticeable (the same applies to the brightness setting screen 3003 described below).

尚、上記の特定表示は、遊技者による識別性が高まるよう識別容易な態様で行われればよく、上記特定態様とは異なる態様で選択的に行われる構成としてもよい。例えば十字キー126(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d、中央ボタン126e)のうち、サブ制御装置262による検出対象となる所定の選択ボタン(左ボタン126c及び右ボタン126d)に対応したアイコンのみが表示される一方、その他のボタン(上ボタン126a、下ボタン126b、中央ボタン126e)に対応したアイコンは表示されない構成としてもよい。 The above-mentioned specific display only needs to be displayed in an easily identifiable manner to enhance player identifiability, and may be configured to be selectively displayed in a manner different from the above-mentioned specific manner. For example, of the cross key 126 (upper button 126a, lower button 126b, left button 126c, right button 126d, center button 126e), only icons corresponding to predetermined selection buttons (left button 126c and right button 126d) that are the target of detection by the sub-control device 262 may be displayed, while icons corresponding to the other buttons (upper button 126a, lower button 126b, center button 126e) may not be displayed.

仮に十字キー126の全てのボタン126a~126eに対応したアイコン(アイコン構成部)を演出表示装置42に特定態様で表示(特定表示)してしまうと、不要なアイコンも混在した多数のアイコンの中から、遊技者が操作すべきボタンに対応した必要なアイコンを遊技者が自ら選別しなくてはならず、遊技者の利便性が極めて低くなる。これに対し、上記のように音量設定に必要なボタン(左ボタン126c及び右ボタン126d)に対応したアイコンのみを選択的に特定表示することで識別性が高まり、遊技者にとっての利便性も高まる。 If icons (icon components) corresponding to all buttons 126a-126e of the directional pad 126 were displayed in a specific manner (specific display) on the effect display device 42, the player would have to personally select the necessary icons corresponding to the buttons they need to operate from a large number of icons, including unnecessary icons, which would be extremely inconvenient for the player. In contrast, by selectively and specifically displaying only the icons corresponding to the buttons required for volume setting (left button 126c and right button 126d) as described above, the distinctiveness is increased, and convenience for the player is also improved.

また、演出表示装置42に音量設定画面3002が表示された場合、上記カーソル3100は、上記5段階の音量レベル(「1」、「2」、「3」、「4」、「5」)のうち、その時点の音量レベル(その時点で音量レベル設定エリアに設定されている音量レベル)に対応する音量レベルを指し示している。これにより、遊技者は、その時点で設定されている音量レベルを把握することができる。 In addition, when the volume setting screen 3002 is displayed on the effect display device 42, the cursor 3100 indicates the volume level out of the five volume levels ("1," "2," "3," "4," "5") that corresponds to the current volume level (the volume level set in the volume level setting area at that time). This allows the player to understand the volume level that is set at that time.

例えば音量レベル設定エリアにデフォルト値であるレベル「3」が設定されている場合には、図3-56に示すように、音量設定画面3002においてカーソル3100が音量レベル「3」を指し示すこととなる。 For example, if the default value, level "3," is set in the volume level setting area, the cursor 3100 will point to volume level "3" on the volume setting screen 3002, as shown in Figure 3-56.

仮に現時点で最大音量レベル「5」が設定されている状態で音量設定画面3002が表示されると、該音量設定画面3002には最大音量レベル「5」を示すカーソル3100と、音量切替操作用の左ボタン126c及び右ボタン126dに対応した複数のアイコンが表示され、その場合に音声を出力すると最大音量で音声出力が行われることとなる。 If the volume setting screen 3002 is displayed with the maximum volume level currently set to "5," the volume setting screen 3002 will display a cursor 3100 indicating the maximum volume level "5" and multiple icons corresponding to the left button 126c and right button 126d for volume switching operations, and if audio is output in this case, it will be output at maximum volume.

サブ制御装置262の音声出力制御によって制御されるパチンコ機10(スピーカSP)からの音声データの出力量(出力音量)は、状況に応じて、より細かく設定できることが望ましく、上記のように、音量切替操作用の左ボタン126c及び右ボタン126dに対応した複数のアイコンが演出表示装置42に表示される場合に最大音量だと良く聞こえて利便性が高い。 It is desirable that the output volume of audio data from the pachinko machine 10 (speaker SP), which is controlled by the audio output control of the sub-control device 262, can be set more precisely depending on the situation. As described above, when multiple icons corresponding to the left button 126c and right button 126d for volume switching operation are displayed on the effect display device 42, maximum volume provides good audibility and is highly convenient.

ここで、上記ステップSH5507の音量設定処理について図3-52を参照して説明する。 Here, the volume setting process of step SH5507 above will be explained with reference to Figure 3-52.

同図に示すように、「音量設定処理」では、まずステップSH5720において演出表示装置42に音量設定画面3002が表示中であるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH5722へ移行する。 As shown in the figure, the "volume setting process" first determines in step SH5720 whether the volume setting screen 3002 is being displayed on the performance display device 42. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH5722.

一方、ステップSH5720にて否定判別された場合には、ステップSH5721において音量設定画面3002を表示する音量設定画面表示処理を行った後、ステップSH5722へ移行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42に音量設定画面3002が表示される。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH5720, step SH5721 performs a volume setting screen display process to display the volume setting screen 3002, and then the process proceeds to step SH5722. This process causes the sub-control device 262 to send a specified display command to the display control device 45, and the volume setting screen 3002 is displayed on the performance display device 42 through display control by the display control device 45.

続くステップSH5722では、右ボタン126dの操作検知スイッチに係る操作検知情報及び中央ボタン126eの操作検知スイッチに係る操作検知情報などを基に、右ボタン126dによる音量アップ操作及び中央ボタン126eによる決定操作が行われたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH5724へ移行する。ここで中央ボタン126eによる決定操作を省略し、右ボタン126dによる音量アップ操作のみで音量を上げるための操作が完了する構成としてもよい。すなわち、右ボタン126dを操作してカーソル3100を移動させ所望の音量レベルを選ぶだけで出力音量レベルが決定される構成としてもよい。 In the following step SH5722, it is determined whether a volume up operation using the right button 126d and a confirmation operation using the center button 126e have been performed, based on operation detection information related to the operation detection switch of the right button 126d and operation detection information related to the operation detection switch of the center button 126e. If a negative determination is made here, the process proceeds directly to step SH5724. Here, the confirmation operation using the center button 126e may be omitted, and the operation to increase the volume may be completed only by the volume up operation using the right button 126d. In other words, the output volume level may be determined simply by operating the right button 126d to move the cursor 3100 and select the desired volume level.

一方、ステップSH5722において肯定判別された場合には、ステップSH5723において音量を上げる音量アップ処理を実行した後、ステップSH5724へ移行する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH5722, volume up processing is executed to increase the volume in step SH5723, and then the process proceeds to step SH5724.

上記音量アップ処理において、サブ制御装置262は、RAM553の音量レベル設定エリアに設定される音量レベルの値を、上記のように遊技者により選択決定された音量レベルの値に更新する出力設定処理を行う。 In the volume-up process, the sub-control device 262 performs an output setting process that updates the volume level value set in the volume level setting area of RAM 553 to the volume level value selected and determined by the player as described above.

パチンコ機10外部から当該パチンコ機10への特定の音量切替操作(音量アップ操作)に基づいて音量ダウン状態を終了させることができる。サブ制御装置262の音声出力制御によって制御されるパチンコ機10(スピーカSP)からの音声データの出力量(出力音量)は、状況に応じて、より細かく設定できることが望ましく、パチンコ機10に対して音量アップ操作が入力された場合に音量アップ処理を実行することで音量ダウン状態を終了可能となっていると利便性が高い。 The volume-down state can be ended based on a specific volume switching operation (volume-up operation) performed on the pachinko machine 10 from outside the pachinko machine 10. It is desirable that the amount of audio data output (output volume) from the pachinko machine 10 (speaker SP), which is controlled by the audio output control of the sub-control device 262, can be set more precisely depending on the situation, and it would be highly convenient if the volume-down state could be ended by executing volume-up processing when a volume-up operation is input to the pachinko machine 10.

ステップSH5724では、左ボタン126cの操作検知スイッチに係る操作検知情報及び中央ボタン126eの操作検知スイッチに係る操作検知情報などを基に、左ボタン126cによる音量ダウン操作及び中央ボタン126eによる決定操作が行われたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH5726へ移行する。尚、ここで中央ボタン126eによる決定操作を省略し、左ボタン126cによる音量ダウン操作のみで音量を下げるための操作が完了する構成としてもよい。すなわち、左ボタン126cを操作してカーソル3100を移動させ所望の音量レベルを選ぶだけで出力音量レベルが決定される構成としてもよい。 In step SH5724, it is determined whether a volume down operation using the left button 126c and a confirmation operation using the center button 126e have been performed, based on operation detection information related to the operation detection switch of the left button 126c and operation detection information related to the operation detection switch of the center button 126e. If a negative determination is made here, the process proceeds directly to step SH5726. Note that the confirmation operation using the center button 126e may be omitted here, and the operation to lower the volume may be completed only by the volume down operation using the left button 126c. In other words, the output volume level may be determined simply by operating the left button 126c to move the cursor 3100 and select the desired volume level.

一方、ステップSH5724において肯定判別された場合には、ステップSH5725において音量を下げる音量ダウン処理を実行した後、ステップSH5726へ移行する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH5724, volume down processing is executed to lower the volume in step SH5725, and then the process proceeds to step SH5726.

上記音量ダウン処理において、サブ制御装置262は、RAM553の音量レベル設定エリアに設定される音量レベルの値を、上記のように遊技者により選択決定された音量レベルの値に更新する出力設定処理を行う。 In the volume down process, the sub-control device 262 performs an output setting process to update the volume level value set in the volume level setting area of RAM 553 to the volume level value selected and determined by the player as described above.

本実施形態では、遊技者が音量ダウン操作を一回行うと(左ボタン126cを一回押すと)、音量ダウン状態となり、音量設定画面3002では、上記カーソル3100が指し示す音量レベルが1レベルだけ下がった表示となる。例えばカーソル3100が最大音量レベル「5」を指し示した状態で音量ダウン操作が一回だけ行われると(左ボタン126cが一回だけ押されると)、カーソル3100が音量レベル「4」、つまり最も多い出力音量(音量レベル5)よりも少なくかつ最も少ない出力音量(例えば音量レベル1)よりも多い出力音量を指し示した状態となる。 In this embodiment, when the player performs a volume-down operation once (presses the left button 126c once), the volume is reduced, and the volume setting screen 3002 displays the volume level indicated by the cursor 3100 as being one level lower. For example, when the cursor 3100 is pointing to the maximum volume level "5" and a volume-down operation is performed once (the left button 126c is pressed once), the cursor 3100 will point to volume level "4," that is, an output volume that is lower than the highest output volume (volume level 5) and higher than the lowest output volume (e.g., volume level 1).

仮に音量を下げたい場合に音量ダウン操作が一回行われただけで(左ボタン126cが一回押されただけで)、最も少ない音量レベル「1」に変更されてしまうと、出力音量が少なくなり過ぎるおそれがあるが、最も少ない音量レベルまで下げずに、最も少ない出力音量と最も多い出力音量との中間の出力音量に変更可能とし、適度な音量レベルに変更可能とすることで利便性が高まる。 If you want to lower the volume, performing a single volume down operation (pressing the left button 126c once) would change the volume to the lowest volume level of "1," which could result in the output volume being too low. However, by making it possible to change the output volume to a level halfway between the lowest and highest output volumes rather than lowering it to the lowest volume level, convenience is improved by being able to change the volume to an appropriate level.

上記のとおり、サブ制御装置262の音声出力制御によって制御されるパチンコ機10(スピーカSP)からの音声データの出力量(出力音量)は、状況に応じて、より細かく設定できることが望ましく、パチンコ機10に対して音量ダウン操作が入力された場合に最も少ない出力音量(音量レベル「1」)と最も多い出力音量(音量レベル「5」)との中間の出力音量(例えば音量レベル「2」、「3」、「4」)で音声データを出力可能となっていると利便性が高い。 As mentioned above, it is desirable that the output volume (output volume) of audio data from the pachinko machine 10 (speaker SP), which is controlled by the audio output control of the sub-control device 262, can be set more precisely depending on the situation, and it would be highly convenient if, when a volume-down operation is input to the pachinko machine 10, audio data could be output at an output volume intermediate between the lowest output volume (volume level "1") and the highest output volume (volume level "5") (for example, volume levels "2," "3," or "4").

但し、現在の音量レベルが最低レベル「1」よりも1つ上の音量レベル「2」に設定され、音量設定画面3002においてカーソル3100が音量レベル「2」を指し示した状態となっている場合において、音量ダウン操作が一回行われると(左ボタン126cが一回押されると)、サブ制御装置262により音量レベルを1レベル下げる音量ダウン処理が実行され、音量ダウン状態となる。これにより、音量設定画面3002においては、カーソル3100が音量レベル「1」、すなわち最も少ない出力音量を指し示した状態となり、その場合に音声を出力すると最小音量で音声出力が行われることとなる。 However, if the current volume level is set to volume level "2," one level higher than the minimum level "1," and the cursor 3100 on the volume setting screen 3002 is pointing to volume level "2," performing a single volume-down operation (pressing the left button 126c once) causes the sub-control device 262 to execute a volume-down process that lowers the volume level by one level, resulting in a volume-down state. As a result, on the volume setting screen 3002, the cursor 3100 will be pointing to volume level "1," i.e., the lowest output volume, and if audio is output in this case, it will be output at the lowest volume.

サブ制御装置262の音声出力制御によって制御されるパチンコ機10(スピーカSP)からの音声データの出力量(出力音量)は、状況に応じて、より細かく設定できることが望ましく、上記のように、パチンコ機10に対して音量ダウン操作が入力された場合に最も少ない量の音声データの出力量(出力音量)に変更可能な構成となっていると利便性が高い。 It is desirable that the amount of audio data output (output volume) from the pachinko machine 10 (speaker SP), which is controlled by the audio output control of the sub-control device 262, can be set more precisely depending on the situation, and it would be highly convenient if the configuration could be changed to the smallest amount of audio data output (output volume) when a volume-down operation is input to the pachinko machine 10, as described above.

次に、ステップSH5726において、演出ボタン125の操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、音量設定画面3002の表示中に演出ボタン125の操作があるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH5728へ移行する。 Next, in step SH5726, based on the operation detection information related to the operation detection switch of the effect button 125, it is determined whether the effect button 125 is operated while the volume setting screen 3002 is displayed. If the determination here is affirmative, the process proceeds to step SH5728.

一方、ステップSH5726において否定判別された場合には、ステップSH5727において音量設定画面3002が表示されてから所定の表示時間が経過したか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if the result of step SH5726 is negative, step SH5727 determines whether a predetermined display time has elapsed since the volume setting screen 3002 was displayed. If the result of this determination is negative, the process ends.

ステップSH5727にて肯定判別された場合には、ステップSH5728において「音量設定を終了します」等と表示して音量設定画面3002の表示を終了し、続くステップSH5729においてメニュー画面3000へ戻り、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH5727, step SH5728 displays a message such as "Volume setting completed" and the volume setting screen 3002 is terminated, and in the following step SH5729, the screen returns to the menu screen 3000, terminating this processing.

上記構成の下、遊技者は、音量設定画面3002において、十字キー126の左ボタン126cや右ボタン126dを操作してカーソル3100を左右に移動させ所望の音量レベルを選び、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作して、カーソル3100で選択した音量レベルを確定することができる。但し、ここで遊技者によって音量レベルがデフォルト値のまま変更されなかった場合や、遊技者によってデフォルト値と同じ値が入力されていた場合には、前記出力設定処理においてデフォルト値と同じ値が設定されることとなる。 With the above configuration, the player can operate the left button 126c or right button 126d of the directional pad 126 to move the cursor 3100 left or right on the volume setting screen 3002 to select the desired volume level, and then press the center button (confirmation button) 126e of the directional pad 126 to confirm the volume level selected with the cursor 3100. However, if the player does not change the volume level from the default value or if the player has entered a value that is the same as the default value, the same value as the default value will be set in the output setting process.

このように、遊技者が中央ボタン126eを押圧操作して、音量レベルを確定させることにより、演出表示装置42の表示部42aにおいて、例えば「音量レベルとしてレベル2が選択されました。」など、遊技者が決定した音量レベルの入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。 In this way, when the player presses the center button 126e to confirm the volume level, an input completion display process is performed on the display unit 42a of the effect display device 42 to display an input completion message, such as "Level 2 has been selected as the volume level," to indicate that the input of the volume level determined by the player has been completed.

尚、本実施形態では、演出表示装置42の表示部42aに音量設定画面3002が表示されている間、すなわち演出表示装置42の表示部42aがメニュー画面3000に戻るまでの間(演出ボタン125が操作されるまでの間、又は、所定の表示時間が経過するまでの間)は、音量アップ処理によって音量アップ状態が実行された後や、音量ダウン処理によって音量ダウン状態が実行された後(決定操作用の中央ボタン126eを押圧操作した後)であっても、サブ制御装置262は、音量アップ操作用の右ボタン126dや音量ダウン操作用の左ボタン126cから所定の操作情報を入力可能に構成されており(右ボタン126dや左ボタン126cが無効化されないように構成されており)、何度も音量アップ処理や音量ダウン処理を実行可能となっている。 In this embodiment, while the volume setting screen 3002 is displayed on the display unit 42a of the effect display device 42, that is, until the display unit 42a of the effect display device 42 returns to the menu screen 3000 (until the effect button 125 is operated or until a predetermined display time has elapsed), even after the volume up state has been implemented by the volume up process or the volume down state has been implemented by the volume down process (after the center button 126e for the confirm operation has been pressed), the sub-control device 262 is configured to be able to input predetermined operation information from the right button 126d for the volume up operation or the left button 126c for the volume down operation (the right button 126d and the left button 126c are configured so that they are not disabled), and the volume up process or the volume down process can be executed multiple times.

これに限らず、遊技者が中央ボタン126eを押圧操作して、音量レベルを確定させた場合に、演出表示装置42の表示部42aがメニュー画面3000に戻ることなく、デモ演出等の元の画面に戻る構成としてもよい。 In addition to this, when the player presses the center button 126e to confirm the volume level, the display unit 42a of the effect display device 42 may be configured to return to the original screen, such as a demo effect, without returning to the menu screen 3000.

勿論、メニュー画面3000やデモ演出画面等に戻った後においても再度、音量設定画面3002を表示させることで何度も音量アップ処理や音量ダウン処理を実行することは可能である。 Of course, even after returning to the menu screen 3000 or demo performance screen, it is possible to perform the volume up or down process multiple times by displaying the volume setting screen 3002 again.

さて、遊技者によりメニュー画面3000のメニュー項目の中から「輝度設定」が選択されると、演出表示装置42に輝度設定画面3003が表示される〔図3-57参照〕。輝度設定画面3003が表示されると、メニュー画面3000は非表示状態となる。 Now, when the player selects "Brightness Settings" from the menu items on the menu screen 3000, the brightness settings screen 3003 is displayed on the effect display device 42 (see Figure 3-57). When the brightness settings screen 3003 is displayed, the menu screen 3000 is hidden.

本実施形態における輝度設定画面3003には、遊技者が選択できる輝度レベルとして「1」、「2」、「3」、「4」、「5」の5段階の輝度レベルが表示されている。勿論、遊技者が選択できる輝度レベル数は、これに限定されるものではなく、他の異なる構成を採用してもよい。 In this embodiment, the brightness setting screen 3003 displays five brightness levels that the player can select: "1," "2," "3," "4," and "5." Of course, the number of brightness levels that the player can select is not limited to this, and other different configurations may be adopted.

また、輝度設定画面3003には、サブ制御装置262に対しての操作情報の入力、すなわち遊技者による十字キー126の選択ボタン(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d)の操作や決定ボタン(中央ボタン126e)の操作に対応した各種アイコン5001,5002(選択ボタンに対応したアイコン5001や決定ボタンに対応したアイコン5002)などが表示される。 The brightness setting screen 3003 also displays various icons 5001, 5002 (icon 5001 corresponding to the selection buttons and icon 5002 corresponding to the decision button) that correspond to the input of operation information to the sub-control device 262, i.e., the player's operation of the selection buttons (up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d) and the operation of the decision button (center button 126e) on the directional pad 126.

ここで、上記ステップSH5509の輝度設定処理について図3-53を参照して説明する。 Here, the brightness setting process of step SH5509 above will be explained with reference to Figure 3-53.

同図に示すように、「輝度設定処理」では、まずステップSH5800において演出表示装置42に輝度設定画面3003が表示中であるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH5802へ移行する。 As shown in the figure, the "brightness setting process" first determines in step SH5800 whether the brightness setting screen 3003 is being displayed on the performance display device 42. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH5802.

一方、ステップSH5800にて否定判別された場合には、ステップSH5801において輝度設定画面3003を表示する輝度設定画面表示処理を行った後、ステップSH5802へ移行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42に輝度設定画面3003が表示される。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH5800, step SH5801 performs brightness setting screen display processing to display the brightness setting screen 3003, and then the process proceeds to step SH5802. This processing causes the sub-control device 262 to send a predetermined display command to the display control device 45, and the brightness setting screen 3003 is displayed on the performance display device 42 through display control by the display control device 45.

続くステップSH5802では、右ボタン126dの操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、右ボタン126dにより輝度アップ操作が行われたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH5804へ移行する。 In the following step SH5802, it is determined whether a brightness increase operation has been performed with the right button 126d based on the operation detection information related to the operation detection switch of the right button 126d. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH5804.

一方、ステップSH5802において肯定判別された場合には、ステップSH5803において輝度を上げる輝度アップ処理を実行した後、ステップSH5804へ移行する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH5802, brightness increase processing is performed to increase the brightness in step SH5803, and then the process proceeds to step SH5804.

ステップSH5804では、左ボタン126cの操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、左ボタン126cにより輝度ダウン操作が行われたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH5806へ移行する。 In step SH5804, it is determined whether a brightness-down operation has been performed with the left button 126c based on the operation detection information related to the operation detection switch of the left button 126c. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH5806.

一方、ステップSH5804において肯定判別された場合には、ステップSH5805において輝度を下げる輝度ダウン処理を実行した後、ステップSH5806へ移行する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH5804, brightness down processing is performed to reduce the brightness in step SH5805, and then the process proceeds to step SH5806.

尚、サブ制御装置262は、上記輝度アップ処理及び上記輝度ダウン処理において、遊技者により選択設定された輝度レベルの値を所定エリアに一時記憶する。そして、確定された後、後述するようにRAM553の輝度レベル設定エリアに設定される輝度レベルの値を上記のように選択設定された輝度レベルの値に更新する。 In addition, the sub-control device 262 temporarily stores the brightness level value selected and set by the player in a specified area during the brightness increase process and brightness decrease process. Then, after it is confirmed, as described below, the brightness level value set in the brightness level setting area of RAM 553 is updated to the brightness level value selected and set as described above.

次に、ステップSH5806において、演出ボタン125の操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、輝度設定画面3003の表示中に演出ボタン125の操作があるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH5808へ移行する。 Next, in step SH5806, based on the operation detection information related to the operation detection switch of the effect button 125, it is determined whether the effect button 125 is operated while the brightness setting screen 3003 is displayed. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH5808.

一方、ステップSH5806において否定判別された場合には、ステップSH5807において輝度設定画面3003が表示されてから所定の表示時間が経過したか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if the determination in step SH5806 is negative, then in step SH5807 it is determined whether a predetermined display time has elapsed since the brightness setting screen 3003 was displayed. If the determination here is negative, then this processing is terminated.

ステップSH5807にて肯定判別された場合には、ステップSH5808において「輝度設定を終了します」等と表示して輝度設定画面3003の表示を終了し、続くステップSH5609においてメニュー画面3000へ戻り、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH5807, step SH5808 displays a message such as "Brightness setting completed" and the display of the brightness setting screen 3003 is terminated, and in the following step SH5609, the screen returns to the menu screen 3000, and this processing is terminated.

上記構成の下、遊技者は、輝度設定画面3003において、十字キー126の左ボタン126cや右ボタン126dを操作してカーソル3100を左右に移動させ所望の輝度レベルを選び、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作して、カーソル3100で選択した輝度レベルを確定することができる。このように、遊技者が中央ボタン126eを押圧操作して、輝度レベルを確定させることにより、演出表示装置42の表示部42aにおいて、例えば「輝度レベルとしてレベル5が選択されました。」など、遊技者が決定した輝度レベルの入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。その後、サブ制御装置262は、RAM553の輝度レベル設定エリアに設定される輝度レベルの値を、上記輝度アップ処理及び上記輝度ダウン処理により遊技者によって決定された輝度レベルの値に更新する出力設定処理を行い、演出表示装置42の表示部42aはメニュー画面3000に戻る。但し、ここで遊技者によって輝度レベルがデフォルト値のまま変更されなかった場合や、遊技者によってデフォルト値と同じ値が入力されていた場合には、前記出力設定処理においてデフォルト値と同じ値が設定されることとなる。 With the above configuration, the player can move the cursor 3100 left or right on the brightness setting screen 3003 by operating the left button 126c or the right button 126d of the directional pad 126 to select the desired brightness level, and then press the center button (confirmation button) 126e of the directional pad 126 to confirm the brightness level selected by the cursor 3100. When the player presses the center button 126e to confirm the brightness level, an input completion display process is performed on the display unit 42a of the effect display device 42 to display an input completion message, such as "Level 5 has been selected as the brightness level." The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the brightness level value set in the brightness level setting area of RAM 553 to the brightness level value determined by the player through the brightness increase and decrease processes, and the display unit 42a of the effect display device 42 returns to the menu screen 3000. However, if the player does not change the brightness level from the default value, or if the player inputs a value that is the same as the default value, the output setting process will set the same value as the default value.

ここで遊技者が中央ボタン126eを押圧操作して、輝度レベルを確定させた場合に、演出表示装置42の表示部42aがメニュー画面3000に戻ることなく、デモ画面等の元の画面に戻る構成としてもよい。 Here, when the player presses the center button 126e to confirm the brightness level, the display unit 42a of the effect display device 42 may be configured to return to the original screen, such as a demo screen, without returning to the menu screen 3000.

さて、遊技者によりメニュー画面3000のメニュー項目の中から「演出カスタマイズ」が選択されると、演出表示装置42には、演出カスタマイズ画面3004が表示される〔図3-58参照〕。演出カスタマイズ画面3004が表示されると、メニュー画面3000は非表示状態となる。 Now, when the player selects "Effect Customization" from the menu items on the menu screen 3000, the effect customization screen 3004 is displayed on the effect display device 42 (see Figure 3-58). When the effect customization screen 3004 is displayed, the menu screen 3000 is hidden.

演出カスタマイズ画面3004には、遊技者が実行可能な複数種類のカスタマイズ項目が表示される。例えば本実施形態では、カスタマイズ項目として、所定の演出で流れる音楽を設定変更する「BGM設定」、所定の演出で表示されるキャラクタを設定変更する「キャラクタ設定」、所定の演出で表示される背景画像を設定変更する「背景設定」、及び、予告演出の出現率等を設定変更する「予告演出設定」の4つの項目が表示される。 The effect customization screen 3004 displays multiple types of customization items that the player can perform. For example, in this embodiment, four customization items are displayed: "BGM Settings," which changes the music played during a specified effect; "Character Settings," which changes the character displayed during a specified effect; "Background Settings," which changes the background image displayed during a specified effect; and "Preview Effects Settings," which changes the appearance rate of preview effects, etc.

演出カスタマイズ画面3004には、サブ制御装置262に対しての操作情報の入力、すなわち遊技者による十字キー126の選択ボタン(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d)の操作や決定ボタン(中央ボタン126e)の操作に対応した各種アイコン5001,5002(選択ボタンに対応したアイコン5001や決定ボタンに対応したアイコン5002)などが表示される。 The effect customization screen 3004 displays various icons 5001, 5002 (icon 5001 corresponding to the selection buttons and icon 5002 corresponding to the decision button) that correspond to the input of operation information to the sub-control device 262, i.e., the player's operation of the selection buttons (up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d) and the operation of the decision button (center button 126e) on the directional pad 126.

また、遊技者によりメニュー画面3000のメニュー項目の中から「遊技履歴」が選択されると、演出表示装置42には、遊技履歴画面3005が表示される〔図3-59参照〕。尚、遊技履歴画面3005が表示されると、メニュー画面3000は非表示状態となる。 Furthermore, when the player selects "Game History" from the menu items on the menu screen 3000, the game history screen 3005 is displayed on the effect display device 42 (see Figure 3-59). Note that when the game history screen 3005 is displayed, the menu screen 3000 is hidden.

本実施形態の遊技履歴画面3005には、遊技履歴情報(遊技データ)として、遊技進行に伴う収支の変化を示すグラフや、その日の総大当たり回数、初当たり回数、現在のスタート回数(変動表示の実行回数)などが表示される。勿論、遊技履歴情報は、これらに限定されるものではなく、例えば初当たりから通常状態に戻ることなく連続して実行された大当たりの実行回数(連チャン回数)など、他の情報が表示される構成としてもよい。また、遊技情報記憶エリアに記憶されたプレミア演出や大当たり変動表示に関する実行履歴情報を表示する構成としてもよい。 In this embodiment, the gaming history screen 3005 displays gaming history information (gaming data), such as a graph showing changes in income and expenditures as the game progresses, the total number of jackpots for that day, the number of first jackpots, and the current number of starts (number of times the variable display has been executed). Of course, the gaming history information is not limited to these, and other information may be displayed, such as the number of consecutive jackpots that have been executed without returning to the normal state after the first jackpot (number of consecutive wins). It may also be configured to display execution history information related to premium effects and variable jackpot displays stored in the gaming information storage area.

上記の第3実施形態に係る実施態様例から以下のような技術的特徴が抽出される。 The following technical features can be extracted from the example implementation of the third embodiment described above.

遊技機の一種として、遊技球を遊技領域へ発射して遊技を行うパチンコ機が知られている(例えば、特開2013-31769号公報参照)。 One type of gaming machine known is a pachinko machine, in which a game is played by firing a gaming ball into a gaming area (see, for example, JP 2013-31769 A).

従来、パチンコ機等の遊技機からは各種遊技に対応して音声が出力されている。音声の制御は遊技機の音声制御部で行われる。 Conventionally, gaming machines such as pachinko machines output sounds corresponding to various games. The sounds are controlled by the audio control unit of the gaming machine.

好適な音声の出力のために音声制御部と外部の音声出力部とを接続して音声を出力する場合には、遊技者にとっての利便性の高い音声出力制御が望まれる。 When connecting the audio control unit to an external audio output unit to output audio in an optimal manner, audio output control that is highly convenient for players is desired.

手段KA1.所定の抽選条件が成立したか否かを判断する判断処理(ステップSH805、ステップSH1604の保留数判定処理等)により、前記所定の抽選条件が成立したと判断されることに基づいて、大当たり抽選を実行する大当たり抽選処理部(ステップSH900、ステップSH1701の大当たり判定処理等を行う主制御装置261の機能)と、
前記大当たり抽選の結果が当選結果であった場合に特別図柄表示装置43A,43B等にて特別図柄変動表示を実行して大当たり表示結果を表示し、その後に大当たり遊技を実行し得る大当たり遊技制御部(大当たり遊技制御等を行う主制御装置261の機能)と、
少なくとも前記特別図柄表示装置43A,43B等における特別図柄変動表示中に複数の演出要素(演出表示装置42による表示演出、スピーカSPによる音声演出、電飾102~104による光演出)を用いて変動演出を行うサブ制御装置262と、を備えたパチンコ機10であって、
サブ制御装置262は、
前記サブ制御装置262によって出力音量が制御可能であり、接続された当該サブ制御装置262外部の所定のスピーカSPに対して音声データを所定の出力音量(その時点で設定されている出力音量)で出力し得る音声出力制御手段(音声出力制御機能)を備え、
本パチンコ機10は、
少なくとも前記サブ制御装置262における複数の所定の検出対象となる左ボタン126c及び右ボタン126d(十字キー126のうち音量切替操作用に定められた左ボタン126c及び右ボタン126d)に対応した複数のアイコン(十字キー126を模したアイコン5001のうち左右のボタン126c,126dに対応するアイコン構成部)と、前記サブ制御装置262への音量切替操作に基づく操作情報の入力に対応した音量表示(カーソル3100が示す音量レベル)と、を所定の演出表示装置42に表示し得るよう構成され、
前記サブ制御装置262への所定の音量切替操作(音量ダウン操作)に基づく操作情報の入力の検知(ステップSH3900の読み込み処理における音量ダウン操作用の左ボタン126cに係る操作検知スイッチの状態判定)に際して、当該検知対象である前記左ボタン126cを識別可能な操作検知情報(左ボタン126cに係る操作検知情報)をRAM553の所定エリアに記憶するよう構成され、
前記操作検知情報(左ボタン126cに係る操作検知情報)が記憶された後に、前記所定の音量切替操作(音量ダウン操作)に基づく操作情報の入力が検知された時点の出力音量よりも少ない出力音量で音声データが出力される音量ダウン状態(音量レベルが少なくとも1段階ダウンした状態)が実行されるように前記出力音量を切り替え得るよう構成され、
前記音量ダウン状態が実行された後に前記音量ダウン操作用の左ボタン126cから所定の操作情報を入力可能(左ボタン126cが無効化されないよう)に構成されたことを特徴とするパチンコ機10。
Means KA1. A jackpot lottery processing unit (a function of the main control device 261 that performs the jackpot determination process of steps SH900 and SH1701, etc.) that executes a jackpot lottery based on the determination that the predetermined lottery conditions are met through a determination process (step SH805, the reserved number determination process of step SH1604, etc.) that determines whether the predetermined lottery conditions are met,
A jackpot game control unit (a function of the main control unit 261 that controls the jackpot game, etc.) that displays the jackpot display result by executing a special symbol variation display on the special symbol display devices 43A, 43B, etc. when the result of the jackpot lottery is a winning result, and then executes the jackpot game;
A sub-controller 262 that performs a variable effect using a plurality of effect elements (display effect by the effect display device 42, sound effect by the speaker SP, light effect by the illuminations 102 to 104) during the variable special symbol display on at least the special symbol display devices 43A, 43B, etc., and
The sub-control device 262 is
The sub-control device 262 is provided with an audio output control means (audio output control function) that can control the output volume and output audio data to a predetermined speaker SP outside the connected sub-control device 262 at a predetermined output volume (the output volume that is set at that time),
This pachinko machine 10 is
A plurality of icons (icon components corresponding to the left and right buttons 126c and 126d of the icon 5001 imitating the cross key 126) corresponding to at least a plurality of predetermined detection targets in the sub-control device 262 (the left button 126c and the right button 126d of the cross key 126 that are designated for volume switching operations) and a volume display (volume level indicated by the cursor 3100) corresponding to input of operation information based on the volume switching operation to the sub-control device 262 are configured to be able to be displayed on a predetermined performance display device 42,
When detecting input of operation information based on a predetermined volume switching operation (volume down operation) to the sub-control device 262 (determining the state of the operation detection switch related to the left button 126c for the volume down operation in the reading process of step SH3900), operation detection information capable of identifying the left button 126c that is the detection target (operation detection information related to the left button 126c) is stored in a predetermined area of RAM 553,
After the operation detection information (operation detection information related to the left button 126c) is stored, the output volume can be switched so as to execute a volume-down state (a state in which the volume level is lowered by at least one level) in which audio data is output at an output volume lower than the output volume at the time when input of operation information based on the predetermined volume switching operation (volume-down operation) was detected,
The pachinko machine 10 is characterized in that it is configured so that predetermined operation information can be input from the left button 126c for volume down operation after the volume down state is executed (so that the left button 126c is not disabled).

上記手段KA1によれば、好適な音声の出力のためにサブ制御装置262とスピーカSPとを接続して音声を出力する場合において、遊技者にとっての利便性の高い音声出力制御を行うことができる。 The above-mentioned means KA1 allows for audio output control that is highly convenient for the player when connecting the sub-control device 262 to the speaker SP to output audio in a suitable manner.

手段KA2.前記音声出力制御手段は、少なくとも3段階(例えば5段階)に前記出力音量を切り替え得るよう構成され、
本パチンコ機10は、
音量切替操作用の前記左ボタン126c及び右ボタン126dに対応した複数のアイコン(左右のボタン126c,126dに対応するアイコン構成部)を前記演出表示装置42に表示する場合に、前記所定の出力音量(その時点で設定されている出力音量)として最も多い出力音量(例えば音量レベル5)で出力し得るよう構成されたことを特徴とする手段KA1に記載のパチンコ機10。
Means KA2. The audio output control means is configured to be able to switch the output volume between at least three levels (for example, five levels),
This pachinko machine 10 is
The pachinko machine 10 described in means KA1 is characterized in that when multiple icons (icon components corresponding to the left and right buttons 126c, 126d) for volume switching operation are displayed on the performance display device 42, they are configured to output the highest output volume (for example, volume level 5) as the specified output volume (the output volume set at that time).

サブ制御装置262の音声出力制御によって制御されるパチンコ機10(スピーカSP)からの音声データの出力量(出力音量)は、状況に応じて、より細かく設定できることが望ましく、上記手段KA2のように、音量切替操作用の左ボタン126c及び右ボタン126dに対応した複数のアイコンが演出表示装置42に表示された場合に最大音量だと良く聞こえて利便性が高い。 It is desirable that the output volume of audio data from the pachinko machine 10 (speaker SP), which is controlled by the audio output control of the sub-control device 262, can be set more precisely depending on the situation. When multiple icons corresponding to the left button 126c and right button 126d for volume switching operation are displayed on the performance display device 42, as in means KA2 above, the maximum volume makes it easy to hear and highly convenient.

手段KA3.前記音声出力制御手段は、少なくとも3段階(例えば5段階)に前記出力音量を切り替え得るよう構成され、
本パチンコ機10は、
前記音量ダウン状態が実行された場合に、最も少ない出力音量(例えば音量レベル1)で音声データを出力し得るよう構成されたことを特徴とする手段KA1又は手段KA2に記載のパチンコ機10。
Means KA3. The audio output control means is configured to be able to switch the output volume between at least three levels (for example, five levels),
This pachinko machine 10 is
A pachinko machine 10 described in means KA1 or KA2, characterized in that when the volume down state is executed, it is configured to output audio data at the lowest output volume (e.g., volume level 1).

サブ制御装置262の音声出力制御によって制御されるパチンコ機10(スピーカSP)からの音声データの出力量(出力音量)は、状況に応じて、より細かく設定できることが望ましく、上記手段KA3のように、パチンコ機10に対して音量ダウン操作が入力された場合に最も少ない出力音量で音声データを出力可能となっていると利便性が高い。 It is desirable that the output volume (output volume) of audio data from the pachinko machine 10 (speaker SP), which is controlled by the audio output control of the sub-control device 262, can be set more precisely depending on the situation, and it would be highly convenient if, as in means KA3 above, audio data could be output at the lowest output volume when a volume-down operation is input to the pachinko machine 10.

手段KA4.前記音声出力制御手段は、少なくとも3段階(例えば5段階)に前記出力音量を切り替え得るよう構成され、
本パチンコ機10は、
前記音量ダウン状態が実行された場合に、最も多い出力音量(例えば音量レベル5)よりも少なくかつ最も少ない出力音量(例えば音量レベル1)よりも多い出力音量(例えば音量レベル3)で音声データを出力し得るよう構成されたことを特徴とする手段KA1又は手段KA2のいずれかに記載のパチンコ機10。
Means KA4. The audio output control means is configured to be able to switch the output volume between at least three levels (for example, five levels),
This pachinko machine 10 is
A pachinko machine 10 described in either means KA1 or means KA2, characterized in that when the volume down state is executed, it is configured to output audio data at an output volume (e.g., volume level 3) that is lower than the highest output volume (e.g., volume level 5) and higher than the lowest output volume (e.g., volume level 1).

サブ制御装置262の音声出力制御によって制御されるパチンコ機10(スピーカSP)からの音声データの出力量(出力音量)は、状況に応じて、より細かく設定できることが望ましく、上記手段KA4のように、パチンコ機10に対して音量ダウン操作が入力された場合に最も少ない出力音量と最も多い出力音量との中間の出力音量で音声データを出力可能となっていると利便性が高い。 It is desirable that the output volume (output volume) of audio data from the pachinko machine 10 (speaker SP), which is controlled by the audio output control of the sub-control device 262, can be set more precisely depending on the situation. It would be highly convenient if, as in means KA4 above, when a volume-down operation is input to the pachinko machine 10, audio data could be output at an output volume intermediate between the lowest and highest output volumes.

手段KA5.前記音声出力制御手段は、少なくとも3段階(例えば5段階)に前記出力音量を切り替え得るよう構成され、
本パチンコ機10は、
パチンコ機10外部から当該パチンコ機10への所定の音量切替操作(音量ダウン操作)に基づいて、前記所定の出力音量(その時点で設定されている出力音量)として最も多い出力音量(例えば音量レベル5)から、前記最も多い出力音量(例えば音量レベル5)よりも少なくかつ最も少ない出力音量(例えば音量レベル1)よりも多い出力音量(例えば音量レベル4)に出力音量を設定し得るよう構成されたことを特徴とする手段KA1乃至手段KA4のいずれかに記載のパチンコ機10。
Means KA5. The audio output control means is configured to be able to switch the output volume between at least three levels (for example, five levels),
This pachinko machine 10 is
A pachinko machine 10 described in any of means KA1 to KA4, characterized in that it is configured so that the output volume can be set from the highest output volume (e.g., volume level 5) as the specified output volume (the output volume set at that time) to an output volume (e.g., volume level 4) that is lower than the highest output volume (e.g., volume level 5) and higher than the lowest output volume (e.g., volume level 1) based on a specified volume switching operation (volume down operation) to the pachinko machine 10 from outside the pachinko machine 10.

サブ制御装置262の音声出力制御によって制御されるパチンコ機10(スピーカSP)からの音声データの出力量(出力音量)は、状況に応じて、より細かく設定できることが望ましく、上記手段KA5のように、パチンコ機10に対して音量ダウン操作が入力された場合に、最も多い出力音量から、前記最も多い出力音量よりも少なくかつ最も少ない出力音量よりも多い出力音量に音声データの出力量(出力音量)を設定可能となっていると利便性が高い。 It is desirable that the output volume of audio data (output volume) from the pachinko machine 10 (speaker SP), which is controlled by the audio output control of the sub-control device 262, can be set more precisely depending on the situation. As with means KA5 above, when a volume-down operation is input to the pachinko machine 10, it would be highly convenient if the output volume of audio data (output volume) could be set from the highest output volume to an output volume that is lower than the highest output volume and higher than the lowest output volume.

手段KA6.本パチンコ機10は、
複数種類の検出対象となるボタン126a~126e(サブ制御装置262と接続されている十字キー126の各ボタン126a~126e等)に対応したアイコン構成部(十字キー126を模したアイコン5001のうち各ボタン126a~126eに対応するアイコン構成部)の中から少なくとも音声データの出力に関する前記所定の検出対象となる左ボタン126c及び右ボタン126dに対応したアイコン構成部を選択的に特定表示し得るよう構成されたことを特徴とする手段KA1乃至手段KA5のいずれかに記載のパチンコ機10。
Means KA6. The pachinko machine 10 includes:
A pachinko machine 10 described in any one of means KA1 to KA5, characterized in that it is configured to be able to selectively display icon components (icon components corresponding to each button 126a to 126e of the icon 5001 imitating the cross key 126) corresponding to multiple types of buttons 126a to 126e that are to be detected (such as each button 126a to 126e of the cross key 126 connected to the sub-control device 262) that correspond to at least the left button 126c and the right button 126d that are to be the specified detection targets for the output of audio data.

サブ制御装置262が十字キー126の全てのボタン126a~126eに対応したアイコン構成部を演出表示装置42に表示してしまうと、不要なアイコン構成部も混在した膨大な数のアイコン構成部の中から必要なアイコン構成部を遊技者自らが選別しなくてはならず、遊技者の利便性が極めて低下してしまうおそれがある。これに対し、上記手段KA6のように、必要なボタンに対応したアイコン構成部を選択的に特定表示(例えば彩度の高い態様で表示)することで利便性が高まる。 If the sub-control device 262 were to display on the effect display device 42 icon components corresponding to all of the buttons 126a-126e of the cross key 126, the player would have to select the necessary icon components from a huge number of icon components, including unnecessary ones, which could significantly reduce convenience for the player. In contrast, convenience can be improved by selectively displaying the icon components corresponding to the necessary buttons in a specific manner (for example, displaying them in a highly saturated manner), as in means KA6 above.

手段KA7.本パチンコ機10は、
前記演出表示装置42に前記複数のボタンに対応したアイコンを表示する場合に、予め定められた所定数の前記所定の検出対象となる左ボタン126c及び右ボタン126dに対応したアイコンを選択的に特定表示し得るよう構成されたことを特徴とする手段KA1乃至手段KA7のいずれかに記載のパチンコ機10。
Means KA7. The pachinko machine 10 includes:
A pachinko machine 10 described in any of means KA1 to KA7, characterized in that when icons corresponding to the plurality of buttons are displayed on the performance display device 42, icons corresponding to a predetermined number of the left button 126c and right button 126d that are the predetermined detection targets can be selectively and specifically displayed.

サブ制御装置262が複数のボタン126a~126eに対応したアイコンを演出表示装置42に表示してしまうと、不要なアイコンも混在した膨大な数のアイコンの中から必要なアイコンを遊技者自らが選別しなくてはならず、遊技者の利便性が極めて低下してしまうおそれがある。これに対し、上記手段KA7のように、予め定められた所定数の音量切替操作用のボタン(左ボタン126c及び右ボタン126d)に対応したアイコンを選択的に特定表示(例えば彩度の高い態様で表示)することで利便性が高まる。 If the sub-control device 262 were to display icons corresponding to multiple buttons 126a-126e on the effect display device 42, the player would have to select the necessary icons from a huge number of icons, including unnecessary ones, which could significantly reduce convenience for the player. In contrast, convenience can be improved by selectively displaying (for example, in a highly saturated manner) icons corresponding to a predetermined number of volume switching buttons (left button 126c and right button 126d), as in means KA7 above.

手段KA8.本パチンコ機10は、
パチンコ機10外部から当該パチンコ機10への特定の音量切替操作(音量アップ操作)に基づいて、音量ダウン状態を終了させ得るよう構成されたことを特徴とする手段KA1乃至手段KA7のいずれかに記載のパチンコ機10。
Means KA8. The pachinko machine 10 includes:
A pachinko machine 10 described in any one of means KA1 to KA7, characterized in that it is configured to be able to terminate the volume down state based on a specific volume switching operation (volume up operation) to the pachinko machine 10 from outside the pachinko machine 10.

サブ制御装置262の音声出力制御によって制御されるパチンコ機10(スピーカSP)からの音声データの出力量(出力音量)は、状況に応じて、より細かく設定できることが望ましく、上記手段KA8のように、パチンコ機10に対して音量アップ操作が入力された場合に音量ダウン状態を終了可能となっていると利便性が高い。 It is desirable that the output volume of audio data from the pachinko machine 10 (speaker SP), which is controlled by the audio output control of the sub-control device 262, can be set more precisely depending on the situation, and it would be highly convenient if the volume-down state could be terminated when a volume-up operation is input to the pachinko machine 10, as in means KA8 above.

上記の第3実施形態に係る技術的特徴から下記の発明群が抽出される。 The following group of inventions can be extracted from the technical features of the third embodiment described above.

手段KB1.所定の抽選条件が成立したか否かを判断する判断手段により、前記所定の抽選条件が成立したと判断されることに基づいて、当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果が特定結果であった場合に特定の変動表示を実行して特定の変動表示結果を表示し、その後に特定遊技状態を実行し得る特定遊技実行手段と、
少なくとも前記特定の変動表示中に複数の演出要素を用いて変動演出を行う演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出実行手段によって出力量が制御可能であり、接続された当該演出実行手段外部の所定の接続対象に対して特定情報を所定の出力量で出力し得る情報出力手段を備え、
本遊技機は、
少なくとも前記演出実行手段における複数の所定の検出対象に対応した複数の対象情報と、前記演出実行手段への要求情報の入力に対応した対応情報と、を所定の表示手段に表示し得るよう構成され、
前記演出実行手段への所定の前記要求情報の入力の検知に際して、当該検知対象である前記所定の検出対象を識別可能な情報を記憶するよう構成され、
前記情報が記憶された後に、前記所定の要求情報の入力が検知された時点の前記出力量よりも少ない前記出力量で前記特定情報が出力される特定状態が実行されるように前記出力量を切り替え得るよう構成され、
前記特定状態が実行された後に前記演出実行手段と接続された前記情報に対応した前記所定の検出対象から所定の情報を入力可能に構成されたことを特徴とする遊技機。
Means KB1. A winning/losing lottery means for executing a winning/losing lottery based on the determination by a determination means for determining whether a predetermined lottery condition is met that the predetermined lottery condition is met;
a specific game execution means for executing a specific variable display to display a specific variable display result when the result of the winning/losing lottery is a specific result, and then executing a specific game state;
A gaming machine equipped with a performance execution means for performing a variable performance using a plurality of performance elements at least during the specific variable display,
The performance execution means
an information output means capable of controlling an output amount by the performance execution means and capable of outputting specific information at a predetermined output amount to a predetermined connection target outside the performance execution means connected thereto;
This gaming machine is
A plurality of target information corresponding to a plurality of predetermined detection targets in at least the performance execution means and correspondence information corresponding to input of request information to the performance execution means are configured to be able to be displayed on a predetermined display means;
When detecting input of the predetermined request information to the performance execution means, information capable of identifying the predetermined detection target that is the detection target is stored;
after the information is stored, the output amount can be switched so that a specific state in which the specific information is output at an output amount that is smaller than the output amount at the time when the input of the predetermined request information is detected is executed,
A gaming machine characterized in that it is configured to allow input of specified information from the specified detection target corresponding to the information connected to the performance execution means after the specific state is executed.

上記手段KB1によれば、好適な音声の出力のために演出実行手段(音声制御部)と所定の接続対象(外部の音声出力部)とを接続して音声を出力する場合において、遊技者にとっての利便性の高い音声出力制御を行うことができる。 By using the above-mentioned means KB1, when the effect execution means (audio control unit) is connected to a specified connection target (external audio output unit) to output audio in a suitable manner, audio output control can be performed in a manner that is highly convenient for the player.

手段KB2.前記情報出力手段は、少なくとも3段階に前記出力量を切り替え得るよう構成され、
本遊技機は、
前記複数の所定の検出対象に対応した前記複数の対象情報を前記所定の表示手段に表示する場合に、前記所定の出力量として最も多い前記出力量で出力し得るよう構成されたことを特徴とする手段KB1に記載の遊技機。
Means KB2. The information output means is configured to be able to switch the output amount in at least three stages,
This gaming machine is
The gaming machine described in means KB1 is characterized in that when the multiple target information corresponding to the multiple specified detection targets is displayed on the specified display means, it is configured to output the largest output amount as the specified output amount.

情報出力手段によって制御される遊技機からの情報の出力量は、状況に応じて、より細かく設定できることが望ましく、上記手段KB2のように、複数の所定の検出対象に対応した複数の対象情報が表示手段に表示された場合に最も多い量の情報を出力可能となっていると利便性が高い。 It is desirable that the amount of information output from the gaming machine controlled by the information output means can be set more precisely depending on the situation, and it would be highly convenient if the largest amount of information could be output when multiple pieces of target information corresponding to multiple specified detection targets are displayed on the display means, as in means KB2 above.

手段KB3.前記情報出力手段は、少なくとも3段階に前記出力量を切り替え得るよう構成され、
本遊技機は、
前記特定状態が実行された場合に、最も少ない前記出力量で前記特定情報を出力し得るよう構成されたことを特徴とする手段KB1又は手段KB2に記載の遊技機。
Means KB3. The information output means is configured to be able to switch the output amount in at least three stages,
This gaming machine is
The gaming machine described in means KB1 or KB2 is configured so that when the specific state is executed, the specific information can be output with the smallest output amount.

情報出力手段によって制御される遊技機からの情報の出力量は、状況に応じて、より細かく設定できることが望ましく、上記手段KB3のように、遊技機に対して所定の要求が入力された場合に最も少ない量で情報を出力可能となっていると利便性が高い。 It is desirable that the amount of information output from the gaming machine controlled by the information output means can be set more precisely depending on the situation, and it would be highly convenient if the smallest amount of information could be output when a specific request is input to the gaming machine, as in means KB3 above.

手段KB4.前記情報出力手段は、少なくとも3段階に前記出力量を切り替え得るよう構成され、
本遊技機は、
前記特定状態が実行された場合に、最も多い前記出力量よりも少なくかつ最も少ない前記出力量よりも多い前記出力量で前記特定情報を出力し得るよう構成されたことを特徴とする手段KB1乃至手段KB3のいずれかに記載の遊技機。
Means KB4. The information output means is configured to be able to switch the output amount in at least three stages,
This gaming machine is
A gaming machine described in any of means KB1 to KB3, characterized in that when the specific state is executed, the specific information can be output at an output amount that is less than the largest output amount and greater than the smallest output amount.

情報出力手段によって制御される遊技機からの情報の出力量は、状況に応じて、より細かく設定できることが望ましく、上記手段KB4のように、遊技機に対して所定の要求が入力された場合に最も少ない量と最も多い量との中間の量で情報を出力可能となっていると利便性が高い。 It is desirable that the amount of information output from the gaming machine controlled by the information output means can be set more precisely depending on the situation, and it would be highly convenient if, as with means KB4 above, an amount of information can be output that is intermediate between the minimum and maximum amounts when a specified request is input to the gaming machine.

手段KB5.前記情報出力手段は、少なくとも3段階に前記出力量を切り替え得るよう構成され、
本遊技機は、
遊技機外部から当該遊技機への所定の操作に基づいて、前記所定の出力量として最も多い前記出力量から、前記最も多い前記出力量よりも少なくかつ最も少ない前記出力量よりも多い前記出力量に前記出力量を設定し得るよう構成されたことを特徴とする手段KB1乃至手段KB4のいずれかに記載の遊技機。
Means KB5. The information output means is configured to be able to switch the output amount in at least three stages;
This gaming machine is
A gaming machine described in any one of means KB1 to KB4, characterized in that the output amount can be set from the highest output amount as the predetermined output amount to an output amount that is smaller than the highest output amount and larger than the smallest output amount based on a predetermined operation to the gaming machine from outside the gaming machine.

情報出力手段によって制御される遊技機からの情報の出力量は、状況に応じて、より細かく設定できることが望ましく、上記手段KB5のように、遊技機に対して所定の操作が入力された場合に最も少ない量と最も多い量との中間の量で情報を出力可能となっていると利便性が高い。 It is desirable that the amount of information output from the gaming machine controlled by the information output means can be set more precisely depending on the situation, and it would be highly convenient if, as with means KB5 above, an amount of information can be output that is intermediate between the minimum and maximum amounts when a specified operation is input to the gaming machine.

手段KB6.本遊技機は、
複数種類の検出対象に対応した対象情報の中から少なくとも前記特定情報の出力に関する前記所定の検出対象に対応した前記対象情報を選択的に特定表示し得るよう構成されたことを特徴とする手段KB1乃至手段KB5のいずれかに記載の遊技機。
Means KB6. This gaming machine is
A gaming machine described in any of means KB1 to KB5, characterized in that it is configured to selectively display target information corresponding to at least the specified detection target regarding the output of the specific information from target information corresponding to multiple types of detection targets.

演出実行手段が全ての検出対象に対応した情報を表示手段に表示すると、不要な情報も混じった膨大な情報の中から必要な情報を遊技者自らが選別しなくてはならず、遊技者の利便性が極めて低下してしまうおそれがある。これに対し、上記手段KB6のように、必要な検出対象を選択的に特定表示することで利便性が高まる。 If the effect execution means displays information corresponding to all detection targets on the display means, the player would have to sort through the vast amount of information they need, including unnecessary information, which could significantly reduce convenience for the player. In contrast, selectively displaying the necessary detection targets, as in means KB6 above, increases convenience.

手段KB7.本遊技機は、
前記所定の表示手段に前記複数の対象情報を表示する場合に、予め定められた所定数の前記所定の検出対象に対応した前記対象情報を選択的に特定表示し得るよう構成されたことを特徴とする手段KB1乃至手段KB6のいずれかに記載の遊技機。
Means KB7. This gaming machine is
A gaming machine described in any of means KB1 to KB6, characterized in that when the multiple target information is displayed on the specified display means, the target information corresponding to a predetermined number of the predetermined detection targets can be selectively displayed.

演出実行手段が複数の検出対象に対応した情報を表示手段に表示すると、不要な情報も混じった膨大な情報の中から必要な情報を遊技者自らが選別しなくてはならず、遊技者の利便性が極めて低下してしまうおそれがある。これに対し、上記手段KB7のように、予め定められた所定数の所定の検出対象に対応した対象情報を選択的に特定表示することで利便性が高まる。 If the effect execution means displays information corresponding to multiple detection targets on the display means, the player would have to sort through the vast amount of information that contains unnecessary information, which could significantly reduce convenience for the player. In contrast, convenience is improved by selectively displaying target information corresponding to a predetermined number of predetermined detection targets, as in the above-mentioned means KB7.

手段KB8.本遊技機は、
遊技機外部から当該遊技機への特定の操作に基づいて、前記特定状態を終了させ得るよう構成されたことを特徴とする手段KB1乃至手段KB7のいずれかに記載の遊技機。
Means KB8. This gaming machine is
A gaming machine described in any one of means KB1 to KB7, characterized in that the specific state can be ended based on a specific operation to the gaming machine from outside the gaming machine.

情報出力手段によって制御される遊技機からの情報の出力量は、状況に応じて、より細かく設定できることが望ましく、上記手段KB8のように、遊技機に対して特定の操作が入力された場合に特定状態を終了可能となっていると利便性が高い。 It is desirable that the amount of information output from the gaming machine controlled by the information output means can be set more precisely depending on the situation, and it would be highly convenient if a specific state could be ended when a specific operation is input to the gaming machine, as in means KB8 above.

〔第4実施形態〕
以下、第4実施形態に係るパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10について図面を参照して説明する。但し、上述した第1~第3実施形態と重複する部分(同一の構成要素や同一の処理内容等)については、同一の部材名称、同一の符号を用いて説明する場合もある。
Fourth Embodiment
A pachinko gaming machine 10 according to a fourth embodiment (hereinafter simply referred to as a "pachinko machine") will be described below with reference to the drawings. However, parts that overlap with those of the first to third embodiments (such as the same components and the same processing contents) may be described using the same component names and the same reference numerals.

遊技機の一種として、遊技球を遊技領域へ発射して遊技を行うパチンコ機が知られている(例えば、特開2013-31769号公報参照)。 One type of gaming machine known is a pachinko machine, in which a game is played by firing a gaming ball into a gaming area (see, for example, JP 2013-31769 A).

従来、パチンコ機等の遊技機からは各種遊技に対応して音声が出力されている。音声の制御は遊技機の音声制御部で行われる。 Conventionally, gaming machines such as pachinko machines output sounds corresponding to various games. The sounds are controlled by the audio control unit of the gaming machine.

好適な音声の出力のために音声制御部と外部の音声出力部とを接続して音声を出力する場合には、遊技者にとっての利便性の高い音声出力制御が望まれる。 When connecting the audio control unit to an external audio output unit to output audio in an optimal manner, audio output control that is highly convenient for players is desired.

より具体的には、例えば音声制御部と接続される外部の音声出力部として、遊技機にて遊技を行う遊技者の無線イヤホンを対象とした場合は、接続対象機器の検索、表示、決定、ペアリング、ひいては接続後における好適な制御が望まれる。 More specifically, for example, when wireless earphones for a player playing on a gaming machine are targeted as an external audio output unit connected to the audio control unit, it is desirable to be able to search for, display, select, and pair with the device to be connected, as well as to perform appropriate control after connection.

さらに具体的には、例えば接続対象機器の検索時において遊技機から出力される電波の出力レベル(出力電波強度)と、接続後において遊技機から出力される電波の出力レベル(出力電波強度)との切替えに関する好適な制御が望まれる。 More specifically, there is a need for suitable control over switching between the output level (output radio wave strength) of radio waves output from a gaming machine when searching for a device to connect to, and the output level (output radio wave strength) of radio waves output from a gaming machine after connection.

第4実施形態に記載される技術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者にとっての利便性の高い音声出力制御を行うことのできる遊技機を提供することにある。 The technical concept described in the fourth embodiment has been devised to solve the problems exemplified above, and its purpose is to provide a gaming machine that allows for audio output control that is highly convenient for players.

上記の目的を達成するため、第4実施形態に記載される技術的思想は、
所定の抽選条件が成立したか否かを判断する判断部により、前記所定の抽選条件が成立したと判断されることに基づいて、当否抽選を実行する抽選部と、
前記当否抽選の結果が特別抽選結果であった場合に特別変動表示を実行して特別変動表示結果を表示し、その後に特別遊技状態を実行し得る特別遊技実行部と、
少なくとも前記特別変動表示中に複数の演出機能を用いて変動演出を行う演出制御部と、を備えた遊技機であって、
前記演出制御部は、
前記演出制御部によって出力レベルが制御可能であり、接続された当該演出制御部外部の所定の接続機器に対して出力情報を所定の出力レベルで出力し得る出力制御部を備え、
本遊技機は、
少なくとも前記演出制御部における複数の所定の端末機器に対応した複数の端末情報と、前記演出制御部への指示情報の入力に対応した指示確認情報と、を所定の表示部に表示し得るよう構成され、
前記演出制御部への所定の前記指示情報の入力の検知に際して、当該検知対象である前記所定の端末機器を識別可能な識別情報を記憶するよう構成され、
前記識別情報が記憶された後に、前記所定の指示情報の入力が検知された時点の前記出力レベルよりも小さい前記出力レベルで前記出力情報が出力される低出力状態が実行されるように前記出力レベルを切り替え得るよう構成され、
前記低出力状態が実行された後に前記演出制御部と接続された前記識別情報に対応した前記所定の端末機器から所定操作情報を入力可能に構成されたことをその要旨としている。
In order to achieve the above object, the technical idea described in the fourth embodiment is as follows:
a lottery unit that executes a winning/losing lottery based on the determination by a determination unit that determines whether or not a predetermined lottery condition is met that the predetermined lottery condition is met;
A special game execution unit that executes a special variable display to display a special variable display result when the result of the winning/losing lottery is a special lottery result, and then executes a special game state;
A gaming machine comprising: a performance control unit that performs a variable performance using a plurality of performance functions at least during the special variable display;
The performance control unit
The output level can be controlled by the performance control unit, and an output control unit is provided which can output output information at a predetermined output level to a predetermined connected device outside the connected performance control unit,
This gaming machine is
A plurality of pieces of terminal information corresponding to a plurality of predetermined terminal devices in at least the performance control unit and instruction confirmation information corresponding to input of instruction information to the performance control unit are configured to be able to be displayed on a predetermined display unit;
When detecting input of predetermined instruction information to the performance control unit, identification information capable of identifying the predetermined terminal device that is the detection target is stored,
after the identification information is stored, the output level can be switched so as to execute a low output state in which the output information is output at an output level lower than the output level at the time when the input of the predetermined instruction information was detected,
The gist of the invention is that it is configured so that predetermined operation information can be input from the predetermined terminal device corresponding to the identification information connected to the performance control unit after the low output state is executed.

上記の第4実施形態に記載される技術的思想によれば、遊技者にとっての利便性の高い音声出力制御を行うことができる。 The technical concept described in the fourth embodiment above allows for audio output control that is highly convenient for players.

以下、第4実施形態に係るパチンコ機10の具体的な構成について詳しく説明していく。図4-3等に示すように、パチンコ機10は、該パチンコ機10の外郭を構成する外枠11を備えており、この外枠11の一側部に内枠12が開閉可能に支持されている。但し、図4-3では便宜上、遊技盤30面上に配設される遊技部材(釘や役物等)や、前面枠14に取付けられるガラスユニット137等を省略して示している。 The specific configuration of the pachinko machine 10 according to the fourth embodiment will be described in detail below. As shown in Figure 4-3 and other figures, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10, and an inner frame 12 is supported on one side of this outer frame 11 so that it can be opened and closed. However, for the sake of convenience, Figure 4-3 omits the game components (nails, accessories, etc.) arranged on the surface of the game board 30, the glass unit 137 attached to the front frame 14, and other elements.

外枠11は、図4-6等に示すように、上辺枠構成部11a及び下辺枠構成部11bが木製の板材により構成され、左辺枠構成部11c及び右辺枠構成部11dがアルミニウム合金製の押出成形材により構成され、これら各枠構成部11a~11dがネジ等の離脱可能な締結具により全体として矩形枠状に組み付けられている。 As shown in Figures 4-6, the outer frame 11 has an upper frame component 11a and a lower frame component 11b made from wooden boards, and a left frame component 11c and a right frame component 11d made from extruded aluminum alloy material. These frame components 11a-11d are assembled together into a rectangular frame shape using detachable fasteners such as screws.

左辺枠構成部11cの上下端部には、それぞれ上ヒンジ81及び下ヒンジ82が取着されている(図4-1参照)。該上ヒンジ81及び下ヒンジ82にて、内枠12の上下部が回動可能に支持されており、これにより内枠12が開閉可能となる。そして、外枠11の内側に形成される空間部に内枠12等が収容される。 An upper hinge 81 and a lower hinge 82 are attached to the upper and lower ends of the left-side frame component 11c, respectively (see Figure 4-1). The upper and lower parts of the inner frame 12 are rotatably supported by the upper hinge 81 and the lower hinge 82, allowing the inner frame 12 to open and close. The inner frame 12 and other components are housed in the space formed inside the outer frame 11.

右辺枠構成部11dには、その幅方向後端部近傍から外枠11内側へ向け突出した延出壁部83が形成されている。延出壁部83は、内枠12の右側部背面側に設けられる施錠装置600(図4-6参照)に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆っている(図4-5参照)。加えて、図4-3に示すように、延出壁部83の前面側には、施錠装置600の係止部材が係止される上下一対の受部84,85が設けられている。また、下側の受部85には、後述する内枠開放検知スイッチ92に当接する押圧部86が、外枠11内側に向けて突設されている。 The right-side frame component 11d has an extending wall 83 that protrudes from near its rear widthwise end toward the inside of the outer frame 11. The extending wall 83 covers the entire upper and lower sections corresponding to the locking device 600 (see Figure 4-6) provided on the rear side of the right side of the inner frame 12 from the rear side of the inner frame 12 (see Figure 4-5). In addition, as shown in Figure 4-3, the front side of the extending wall 83 is provided with a pair of upper and lower receiving portions 84, 85 that engage with the locking member of the locking device 600. Furthermore, the lower receiving portion 85 has a pressing portion 86 that protrudes toward the inside of the outer frame 11 and abuts against the inner frame opening detection switch 92 (described below).

下辺枠構成部11bには樹脂製の幕板飾り87が取着されている。幕板飾り87の上面奥部には、上方に突出するリブ88が一体形成されている。これにより内枠12との間に隙間が形成されにくくなる。 A resin decorative panel 87 is attached to the lower frame component 11b. A rib 88 that protrudes upward is integrally formed on the innermost part of the top surface of the decorative panel 87. This reduces the likelihood of a gap forming between the decorative panel and the inner frame 12.

図4-3に示すように、内枠12の開閉軸線は、パチンコ機10の正面からみて左側において上下に沿って設定されており、この開閉軸線を軸心として内枠12が前方側に開放できるようになっている。内枠12は、外形が矩形状をなす樹脂ベース38を主体に構成されており、該樹脂ベース38の中央部には略楕円形状の窓孔39が形成されている。 As shown in Figure 4-3, the opening/closing axis of the inner frame 12 is set vertically on the left side when viewed from the front of the pachinko machine 10, and the inner frame 12 can be opened forward around this opening/closing axis. The inner frame 12 is mainly composed of a resin base 38 with a rectangular outer shape, and a roughly oval window hole 39 is formed in the center of the resin base 38.

内枠12の前面側には前面枠14が開閉可能に取付けられている。前面枠14は、内枠12と同様に、パチンコ機10の正面から見て左側において上下に沿って設定された開閉軸線を軸心として前方側に開放できるようになっている。尚、前面枠14は、内枠12を介してではなく、外枠11に直接開放可能に支持されるように構成してもよい。 A front frame 14 is attached to the front side of the inner frame 12 so that it can be opened and closed. Like the inner frame 12, the front frame 14 can be opened forward around an opening and closing axis set along the top and bottom on the left side when viewed from the front of the pachinko machine 10. The front frame 14 may also be configured so that it can be opened and closed directly by the outer frame 11, rather than via the inner frame 12.

前面枠14は、内枠12と同様に外形が矩形状をなし、閉鎖状態においては内枠12の前面側ほぼ全域を覆う。前面枠14の中央部には略楕円形状の窓部101が形成されている。これにより、前面枠14の窓部101及び内枠12の窓孔39を介して、内枠12の後面に装着される遊技盤30(遊技領域)を外部から視認可能となる。遊技盤30の詳細については後述する。 The front frame 14, like the inner frame 12, has a rectangular outer shape, and when closed, covers almost the entire front side of the inner frame 12. A roughly oval window 101 is formed in the center of the front frame 14. This makes it possible to view the game board 30 (play area) attached to the rear surface of the inner frame 12 from the outside through the window 101 of the front frame 14 and the window hole 39 of the inner frame 12. Details of the game board 30 will be described later.

図4-1等に示すように、前面枠14の前面側には、その下部中央において球受皿としての下皿15が設けられており、下払出口16より排出された遊技球が下皿15内に貯留可能になっている。また、下皿15の手前側には、下皿15内から遊技球を排出するための球抜きレバー25が設けられている。 As shown in Figure 4-1, etc., a lower tray 15 serving as a ball receiving tray is provided at the center of the lower part of the front side of the front frame 14, and gaming balls discharged from the lower payout outlet 16 can be stored in the lower tray 15. In addition, a ball removal lever 25 for discharging gaming balls from the lower tray 15 is provided on the front side of the lower tray 15.

下皿15の右方には、手前側に突出した遊技球発射ハンドル(以下、単に「ハンドル」と称する。)18が設けられている。尚、ハンドル18には、遊技者が回転操作可能な回転操作部18aをはじめ、ハンドル18に遊技者の手が触れたことを検知可能なタッチセンサ(図示略)や、回転操作部18aの操作量を検知するための可変抵抗器(図示略)などが設けられている。かかる構成の下、回転操作部18aが右回りに回動操作されると、該回動操作量に応じた発射強度で、後述する発射装置60によって遊技球が発射される。 A game ball launch handle (hereinafter simply referred to as the "handle") 18 is provided to the right of the lower tray 15, protruding toward the front. The handle 18 is equipped with a rotation operation unit 18a that can be rotated by the player, a touch sensor (not shown) that can detect when the player's hand touches the handle 18, and a variable resistor (not shown) for detecting the amount of operation of the rotation operation unit 18a. With this configuration, when the rotation operation unit 18a is rotated clockwise, a game ball is launched by the launch device 60, described below, with a launch strength that corresponds to the amount of rotation operation.

また、ハンドル18には、回転操作部18aを握った右手の親指で押圧操作可能なストップレバー18bが設けられている。該ストップレバー18bを押圧したオン状態においては、ハンドル18を握っていたとしても、発射装置60による遊技球の発射が禁止される。このため、遊技球の発射を禁止しつつ回転操作部18aの回動操作を行ったり、ハンドル18を握った状態で、一時的に遊技球の発射を止めたりすることができる。 The handle 18 is also provided with a stop lever 18b that can be pressed with the thumb of the right hand holding the rotation control unit 18a. When the stop lever 18b is pressed to the on state, the launching of game balls by the launching device 60 is prohibited, even if the handle 18 is being held. This means that the rotation control unit 18a can be rotated while prohibiting the launching of game balls, or the launching of game balls can be temporarily stopped while the handle 18 is being held.

図4-2に示すように、下皿15の上方には、遊技球を貯留可能な上皿19が設けられている。上皿19は、上払出口17から払出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら発射装置60の方へ案内する球受皿である。尚、上皿19が遊技球で満杯になった状態で払出される遊技球は、後述する下皿連通路71及び下払出口16を介して、下皿15へと案内される。 As shown in Figure 4-2, an upper tray 19 capable of storing game balls is provided above the lower tray 15. The upper tray 19 is a ball receiving tray that temporarily stores game balls paid out from the upper payout opening 17 and guides them toward the launching device 60 while aligning them in a line. When the upper tray 19 is full of game balls, the game balls that are paid out are guided to the lower tray 15 via the lower tray connecting passage 71 and the lower payout opening 16, which will be described later.

上皿19の前縁部右側上面には、貸出スイッチ121、返却スイッチ122、及び、残高表示部124が設けられている。通常、遊技ホール等においては、パチンコ機10の左側方にCRユニット(図示略)が配置される。そして、CRユニットに対して残高のある遊技カードが挿入された状態で貸出スイッチ121が操作されると、その操作に応じて貸出球が上皿19に供給される。一方、返却スイッチ122は、CRユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。また、残高表示部124では、CRユニットに挿入されているカードの残高がいくらあるのかが表示される。 A lending switch 121, a return switch 122, and a balance display unit 124 are provided on the upper right surface of the front edge of the upper tray 19. Typically, in amusement halls, a CR unit (not shown) is located on the left side of the pachinko machine 10. When the lending switch 121 is operated with a gaming card with a balance inserted into the CR unit, lending balls are supplied to the upper tray 19 in response to the operation. On the other hand, the return switch 122 is operated when requesting the return of a card inserted into the CR unit. The balance display unit 124 also displays the balance of the card inserted into the CR unit.

また、上皿19の前縁部右側上面には、球抜きボタン123が設けられている。球抜きボタン123は、出没可能に構成されており、常には図示しない付勢手段によって上方へと付勢されている。かかる構成の下、球抜きボタン123が押圧操作されることで、上皿19と下皿15との間が開通し、上皿19に貯留されていた遊技球が下皿15へと案内されるようになっている。つまり、遊技者は、球抜きボタン123を操作することで、上皿19にある遊技球をいつでも下皿15に移すことができる。 In addition, a ball removal button 123 is provided on the upper right surface of the front edge of the upper tray 19. The ball removal button 123 is configured to be retractable and is always biased upward by a biasing means (not shown). With this configuration, when the ball removal button 123 is pressed, the space between the upper tray 19 and the lower tray 15 is opened, and game balls stored in the upper tray 19 are guided to the lower tray 15. In other words, by operating the ball removal button 123, the player can transfer game balls from the upper tray 19 to the lower tray 15 at any time.

さらに、上皿19の前縁部中央上面には、遊技者が操作入力可能な第1操作ユニット125及び第2操作ユニット126が設けられている。 Furthermore, a first operation unit 125 and a second operation unit 126, which can be operated by the player, are provided on the upper surface of the center of the front edge of the upper tray 19.

第1操作ユニット125は、主として演出用に用いられるものである。本実施形態では、第1操作ユニット125として、遊技者が押圧操作すること(例えば下方に向かって押す操作をすること)により押圧方向へ移動可能なボタン部と、所定量移動したボタン部が所定の検知部に対して所定の距離まで近接又は当接した場合に所定のオン状態となり所定の検出信号を出力可能な操作検知スイッチとを備えた接点式のものが採用されている。勿論、第1操作ユニット125に係る構成は、これに限定されるものではなく、他の異なる構成を採用してもよい。 The first operation unit 125 is primarily used for presentation purposes. In this embodiment, the first operation unit 125 is a contact-type unit equipped with a button section that can move in the direction of pressure when pressed by the player (for example, by pressing downwards), and an operation detection switch that turns to a predetermined ON state and outputs a predetermined detection signal when the button section, having moved a predetermined amount, approaches or abuts a predetermined distance against a predetermined detection section. Of course, the configuration of the first operation unit 125 is not limited to this, and other different configurations may also be used.

第1操作ユニット125(以下、「演出ボタン125」という。)が遊技者により押圧操作された場合には、前記操作検知スイッチから後述するサブ制御装置262に対して遊技者による所定の入力となる所定の検出信号が入力される。 When the first operation unit 125 (hereinafter referred to as the "effect button 125") is pressed by the player, a predetermined detection signal, which is a predetermined input by the player, is input from the operation detection switch to the sub-control device 262 described below.

これにより、例えば後述する演出表示装置42において変動表示実行中(演出中)の所定期間において、遊技者が演出ボタン125を押圧操作することで、演出機能としての演出表示装置42において所定の演出が実行されたりする。 As a result, for example, when a player presses the effect button 125 during a specified period while a variable display is being executed (during an effect) on the effect display device 42 (described below), a specified effect will be executed on the effect display device 42 as an effect function.

また、演出表示装置42において変動表示等の演出が実行されていない待機状態(客待ち状態)中に、遊技者が指などで演出ボタン125を押圧操作することで、ユーザー対応の割込み状態が発生し、後述するように演出表示装置42に遊技履歴を表示させたり、演出内容を遊技者の好みに合わせてカスタマイズするためのメニュー画面3000〔図4-66参照〕等を表示させることができる。 In addition, when the effect display device 42 is in a standby state (waiting for customers) and no effects such as variable displays are being performed, a user-responsive interrupt state can be generated by the player pressing the effect button 125 with a finger or the like, which will cause the effect display device 42 to display the game history, as described below, or a menu screen 3000 (see Figure 4-66) for customizing the effect content to suit the player's preferences.

一方、第2操作ユニット126は、主として遊技者が各種設定作業等を行うために用いられるものである。本実施形態では、第2操作ユニット126として、いわゆる十字キー等と称される操作手段が採用されている。 On the other hand, the second operation unit 126 is primarily used by the player to perform various setting operations, etc. In this embodiment, an operation means known as a cross key or the like is used as the second operation unit 126.

具体的には、図4-49に示すように、第2操作ユニット126(以下、「十字キー126」という。)は、上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d及び中央ボタン126eの5つの操作ボタンにより構成されている。 Specifically, as shown in Figure 4-49, the second operation unit 126 (hereinafter referred to as the "cross key 126") consists of five operation buttons: an up button 126a, a down button 126b, a left button 126c, a right button 126d, and a center button 126e.

十字キー126の各ボタン126a~126eには、それぞれ遊技者が押圧操作すること(例えば下方に向かって押す操作をすること)により押圧方向へ移動可能なボタン部と、所定量移動したボタン部が所定の検知部に対して所定の距離まで近接又は当接した場合に所定のオン状態となり所定の検出信号を出力可能な操作検知スイッチとを備えた接点式のものが採用されている。 Each of the buttons 126a-126e on the cross key 126 is a contact-type button that can move in the direction of pressure when pressed by the player (for example, by pressing downwards), and includes an operation detection switch that turns on when the button moves a predetermined amount and comes within a predetermined distance of or into contact with a predetermined detection unit, thereby outputting a predetermined detection signal.

勿論、遊技者が操作入力可能な操作部に係る構成は、上記第1操作ユニット125や上記第2操作ユニット126に限定されるものではなく、他の異なるタイプのものを採用してもよい。例えば遊技者がタッチ操作入力可能なタッチパネルや回転操作入力可能なジョグダイヤル、スライド操作入力可能なスライドレバーなどを操作部として備えた構成としてもよい。また、設置位置に関しても、上皿19の前縁部に限らず、遊技者が操作可能な位置であればどこでもよい。 Of course, the configuration of the operation unit that allows the player to input operations is not limited to the first operation unit 125 or the second operation unit 126, and other different types may be used. For example, the operation unit may be a touch panel that allows the player to input operations by touch, a jog dial that allows the player to input operations by rotation, or a slide lever that allows the player to input operations by sliding. Furthermore, the installation location is not limited to the front edge of the upper tray 19, and may be anywhere that the player can operate.

十字キー126の各ボタン126a~126eが遊技者により押圧操作された場合には、前記各操作検知スイッチから後述するサブ制御装置262に対して遊技者による所定の入力となる所定の検出信号が入力される。 When the player presses any of the buttons 126a to 126e on the cross key 126, a predetermined detection signal representing a predetermined input by the player is input from each of the operation detection switches to the sub-control device 262, which will be described later.

これにより、例えば後述するように演出表示装置42の表示部42aにてメニュー画面3000〔図4-66参照〕等が表示された場合において、遊技者が指などで十字キー126の各ボタン126a~126dを押圧操作することで、メニュー画面3000等に表示されたカーソル3100を上下左右のいずれかの方向に移動させたり、中央ボタン126eを押圧操作することで、カーソル3100で選択した項目を確定したりすることができる。 As a result, for example, when a menu screen 3000 (see Figure 4-66) or the like is displayed on the display unit 42a of the effect display device 42 as described below, the player can use their finger or other object to press the buttons 126a to 126d of the directional pad 126 to move the cursor 3100 displayed on the menu screen 3000 or the like in any direction, up, down, left, or right, or can confirm the item selected by the cursor 3100 by pressing the center button 126e.

尚、演出表示装置42の表示部42a(メニュー画面3000など)には、サブ制御装置262に対しての指示情報の入力、すなわち遊技者による十字キー126の選択ボタン(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d)の操作や決定ボタン(中央ボタン126e)の操作に対応した指示確認情報として各種アイコン5001,5002(選択ボタンに対応したアイコン5001や決定ボタンに対応したアイコン5002)などが表示される。 In addition, the display unit 42a (menu screen 3000, etc.) of the effect display device 42 displays various icons 5001, 5002 (icon 5001 corresponding to the selection buttons and icon 5002 corresponding to the decision button) as instruction confirmation information corresponding to the input of instruction information to the sub-control device 262, i.e., the player's operation of the selection buttons (up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d) and operation of the decision button (center button 126e) on the directional pad 126.

このように、演出表示装置42の表示部42aにメニュー画面3000が表示された割込み状態において、該メニュー画面3000に表示出力された複数の情報(後述する「言語設定」、「音声出力設定」、「輝度設定」、「演出カスタマイズ」などのメニュー項目)に対応した所定の操作情報の入力、すなわち十字キー126によるメニュー項目(例えば「言語設定」)の選択決定操作が検出された場合には、演出表示装置42の表示部42aにおいて所定の遊技仕様(例えば「言語設定」)に関する情報(例えば各種言語選択肢)が表示出力された状態となり、該遊技仕様に関する情報の入力(例えば十字キー126による所定の言語の選択決定操作)及びその出力(例えば選択言語に基づく各種出力処理)が可能となる。 In this way, in an interrupt state in which the menu screen 3000 is displayed on the display unit 42a of the effect display device 42, when input of specified operation information corresponding to the multiple pieces of information displayed and output on the menu screen 3000 (menu items such as "Language Settings," "Audio Output Settings," "Brightness Settings," and "Effect Customization," described below), i.e., when a selection operation of a menu item (e.g., "Language Settings") using the directional pad 126 is detected, information (e.g., various language options) related to the specified game specifications (e.g., "Language Settings") is displayed and output on the display unit 42a of the effect display device 42, making it possible to input information related to the game specifications (e.g., a selection operation of a specified language using the directional pad 126) and output that information (e.g., various output processes based on the selected language).

また、前面枠14や遊技盤30には演出機能として各種電飾(装飾ランプ)が設けられている。これらの電飾は、遊技状態の変化等に応じて光の発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。 In addition, various decorative lights (decorative lamps) are provided on the front frame 14 and the game board 30 for presentation purposes. These lights change and control the light emission pattern in response to changes in the game state, enhancing the presentation effect during play.

例えば前面枠14には、窓部101周縁において枠電飾部102が設けられている。枠電飾部102の両側部には、所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ105も設けられている。 For example, the front frame 14 has a frame illumination section 102 around the periphery of the window section 101. Error indicator lamps 105 that light up in the event of a specific error are also provided on both sides of the frame illumination section 102.

また、遊技盤30には、後述するセンターフレーム47の周縁において中央電飾部103が設けられ、遊技領域の左右下部において側部電飾部104が設けられている。これら電飾部102~104は、LED等の光源、及び、該光源を駆動制御する発光制御基板などを内蔵している。尚、中央電飾部103は、後述する一発告知演出などに用いられる。 The gaming board 30 also has a central illumination section 103 located around the periphery of the center frame 47 (described below), and side illumination sections 104 located at the left and right lower parts of the gaming area. These illumination sections 102-104 incorporate light sources such as LEDs and a light emission control board that drives and controls the light sources. The central illumination section 103 is used for the one-shot announcement effects (described below).

尚、各電飾部102~104から出力される光の輝度が大きい場合には、演出効果が高まるものの、遊技者に眩しいと感じさせてしまう場合がある。一方、光の輝度が小さい場合には、眩しさを緩和することができるものの、演出効果を低下させてしまう場合がある。 Note that if the brightness of the light output from each illumination unit 102-104 is high, the presentation effect will be enhanced, but the player may find it too dazzling. On the other hand, if the brightness of the light is low, the glare can be reduced, but the presentation effect may be reduced.

これに対し、本実施形態に係るパチンコ機10においては、各遊技者に適した遊技環境を提供するべく、遊技者の好みに合わせて各電飾部102~104から出力される光の輝度を調整可能に構成されている。かかる輝度の調整方法の詳細については後述する。 In contrast, the pachinko machine 10 according to this embodiment is configured to allow the brightness of the light output from each of the illumination units 102-104 to be adjusted to suit the player's preferences, in order to provide a gaming environment suited to each player. Details of how this brightness is adjusted will be described later.

図4-1の説明に戻り、前面枠14の左右上コーナー部には、演出機能となるスピーカSPが設けられている(図4-3等参照)。スピーカSPは、各種遊技状態や各種演出に応じて効果音やBGM等などの各種音声を出力する。 Returning to the explanation of Figure 4-1, speakers SP, which have a presentation function, are provided in the upper left and right corners of the front frame 14 (see Figure 4-3, etc.). The speakers SP output various sounds such as sound effects and background music according to various game states and presentations.

尚、スピーカSPから発せられる音の音量が大きい場合には、演出効果が高まるものの、遊技者にやかましいと感じさせてしまう場合がある。一方、音の音量が小さい場合には、やかましさを緩和することができるものの、演出効果を低下させてしまう場合がある。 Note that if the volume of the sound emitted from the speaker SP is high, the presentation effect will be enhanced, but it may be perceived as noisy by the player. On the other hand, if the volume of the sound is low, the noise level can be reduced, but the presentation effect may be reduced.

これに対し、本実施形態に係るパチンコ機10においては、各遊技者に適した遊技環境を提供するべく、遊技者の好みに合わせてスピーカSPから発せられる音の音量を調整可能に構成されている。かかる音量の調整方法の詳細については後述する。 In contrast, the pachinko machine 10 according to this embodiment is configured to allow the volume of the sound emitted from the speaker SP to be adjusted to suit the player's preferences, in order to provide a gaming environment that suits each player. Details of how to adjust the volume will be described later.

前面枠14の背面側には、ガラスユニット137が取付けられている。ガラスユニット137は、従来の前後一対の矩形状の板ガラスが前後対をなして別々に取着されるものではなく、全体として丸形をなし、アッセンブリ化された上で取付けられている。 A glass unit 137 is attached to the rear side of the front frame 14. The glass unit 137 is not a conventional pair of rectangular glass panes attached separately to the front and rear, but rather is round overall and is attached as an assembly.

次に、内枠12について図4-4を参照して説明する。上述した通り、内枠12には、窓孔39の後側において、遊技盤30が装着されている。遊技盤30は、その周縁部が樹脂ベース38の裏側に当接した状態で取着されている。従って、遊技領域となる遊技盤30の前面部の略中央部分が樹脂ベース38の窓孔39を通じて内枠12の前面側に露出した状態となっている。 Next, the inner frame 12 will be described with reference to Figure 4-4. As described above, the game board 30 is attached to the inner frame 12 behind the window hole 39. The game board 30 is attached with its peripheral edge abutting the back side of the resin base 38. Therefore, approximately the center of the front of the game board 30, which forms the play area, is exposed to the front side of the inner frame 12 through the window hole 39 in the resin base 38.

また、内枠12(樹脂ベース38)の前面下部、すなわち窓孔39の下方位置には、発射手段としての発射装置60、及び、該発射装置60によって発射された直後の遊技球を案内する発射レール61が取付けられている。本実施形態では、発射装置60としてソレノイド式発射装置を採用している。さらに、発射装置60の上方には、上皿19から案内される遊技球を1球ずつ発射装置60の発射位置へと案内する球送り装置63が設けられている。 In addition, a launching device 60 as a launching means and a launching rail 61 that guides the game balls immediately after they are launched by the launching device 60 are attached to the lower front of the inner frame 12 (resin base 38), i.e., below the window hole 39. In this embodiment, a solenoid-type launching device is used as the launching device 60. Furthermore, a ball feeding device 63 is provided above the launching device 60 to guide the game balls guided from the upper tray 19 one by one to the launch position of the launching device 60.

次に、遊技盤30(遊技領域)の構成について図4-4を参照して説明する。遊技盤30には、発射装置60から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するレール50が取付けられている。これにより、ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は、発射レール61及びレール50を通じて、遊技盤30とガラスユニット137との間に形成される遊技領域内に案内される。レール50は、内レール構成部51と外レール構成部52とからなる。 Next, the configuration of the game board 30 (play area) will be explained with reference to Figure 4-4. A rail 50 is attached to the game board 30, which guides game balls launched from the launching device 60 to the top of the game board 30. As a result, game balls launched in response to the rotation of the handle 18 are guided into the play area formed between the game board 30 and the glass unit 137 via the launch rail 61 and rail 50. The rail 50 consists of an inner rail component 51 and an outer rail component 52.

内レール構成部51の先端部分(図4-4の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、レール50から遊技領域へと案内された遊技球が再度レール50内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、外レール構成部52の略先端部(図4-4の右上部)には、返しゴム54が取着されている。これにより、所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム54に当たって例えば遊技盤30の略中央部側へ戻されることとなる。 A return ball prevention member 53 is attached to the tip of the inner rail component 51 (upper left in Figure 4-4). This prevents a game ball that has been guided from the rail 50 into the play area from returning back into the rail 50. Furthermore, a return rubber 54 is attached to approximately the tip of the outer rail component 52 (upper right in Figure 4-4). This ensures that a game ball launched with more than a predetermined force will hit the return rubber 54 and be returned, for example, toward the approximate center of the game board 30.

本実施形態では、外レール構成部52が遊技盤30の右上部で途絶え、内レール構成部51が遊技盤30の右下部で途絶えている。このため、遊技領域は、レール50及び樹脂ベース38の窓孔39の内周面により画定される。但し、発射装置60にて打出された遊技球が、戻り球防止部材53を通過するまでは、レール50を逆流する場合があるため、内外レール構成部51,52の並行部分は遊技領域から除かれる。 In this embodiment, the outer rail component 52 ends at the top right of the gaming board 30, and the inner rail component 51 ends at the bottom right of the gaming board 30. Therefore, the playing area is defined by the rail 50 and the inner circumferential surface of the window hole 39 in the resin base 38. However, because a gaming ball shot out by the launching device 60 may flow back up the rail 50 before passing through the return ball prevention member 53, the parallel portion of the inner and outer rail components 51, 52 is excluded from the playing area.

遊技領域には、一般入賞部31A、入球手段(可変入球手段)としての可変入賞装置32A、始動手段(第1始動入球手段)としての第1始動入賞部33WA、始動手段(第2始動入球手段)としての第2始動入賞部33WB、始動手段(契機始動入球手段)としてのスルーゲート34、可変表示装置ユニット35等が配設されている。以下、詳しく説明する。 The game area is equipped with a general winning section 31A, a variable winning device 32A as a ball entry means (variable ball entry means), a first start winning section 33WA as a start means (first start winning means), a second start winning section 33WB as a start means (second start winning means), a through gate 34 as a start means (trigger start winning means), a variable display unit 35, etc. These are explained in detail below.

遊技領域の略中央部には、可変表示装置ユニット35が配設されている。遊技領域のうち可変表示装置ユニット35の下方に位置する遊技領域下側エリアEDには、第1始動入賞部33WAが配設されている。 A variable display unit 35 is located approximately in the center of the play area. A first start-up winning section 33WA is located in the play area lower area ED, which is located below the variable display unit 35 within the play area.

可変表示装置ユニット35には、各種表示演出を行う演出表示装置42が設けられると共に、該演出表示装置42を囲むようにセンターフレーム47が設けられている。センターフレーム47は、その中央に開口部が形成された枠体形状をなし、該開口部を介して演出表示装置42の表示部42aが視認可能となる。 The variable display unit 35 is provided with a display device 42 that performs various display effects, and a center frame 47 that surrounds the display device 42. The center frame 47 has a frame shape with an opening in its center, through which the display section 42a of the display device 42 can be seen.

センターフレーム47の下辺部上面には、遊技球が転動可能なステージ部770が設けられている。ステージ部770の中央部には、前方へ向け緩やかに下方傾斜した案内溝774が形成されている。図4-4に示すように、センターフレーム47が遊技盤30に配設された状態において、案内溝774は第1始動入賞部33WAの直上方に位置している。 A stage portion 770, on which the game ball can roll, is provided on the upper surface of the lower edge of the center frame 47. A guide groove 774 that slopes gently downward toward the front is formed in the center of the stage portion 770. As shown in Figure 4-4, when the center frame 47 is placed on the game board 30, the guide groove 774 is located directly above the first start winning portion 33WA.

センターフレーム47の左辺部には、その内部に、遊技球を通過させる球通路(ワープ流路)775が形成されている。球通路775の入口部は、センターフレーム47の左辺部中央左側(遊技盤30面側)に開口形成されている。一方、球通路775の出口部は、センターフレーム47の左辺部下端右側(ステージ部770側)に開口形成されている。かかる球通路775によって、遊技領域のうち可変表示装置ユニット35の左方に位置する遊技領域左側エリアEAの遊技盤30面上を流下する遊技球をセンターフレーム47内のステージ部770上へ案内することができる。 A ball passage (warp flow path) 775 is formed inside the left edge of the center frame 47 to allow game balls to pass through. The entrance of the ball passage 775 opens to the left side of the center of the left edge of the center frame 47 (towards the game board 30 surface). Meanwhile, the exit of the ball passage 775 opens to the right side of the lower end of the left edge of the center frame 47 (towards the stage portion 770). This ball passage 775 can guide game balls flowing down the game board 30 surface in the game area left-side area EA, which is located to the left of the variable display unit 35 within the game area, onto the stage portion 770 within the center frame 47.

球通路775等を介して、ステージ部770上に案内された遊技球は、ステージ部770上を転動した後、ステージ部770の前縁部から遊技盤30面上に転落したり、案内溝774を介して遊技盤30面上へ排出されたりする。このうち、案内溝774を介して排出された遊技球は、比較的高い確率で第1始動入賞部33WAに入球可能となる。 A game ball guided onto the stage portion 770 via the ball passage 775 or the like rolls on the stage portion 770, then either falls from the front edge of the stage portion 770 onto the surface of the game board 30, or is ejected onto the surface of the game board 30 via the guide groove 774. Of these, game balls ejected via the guide groove 774 have a relatively high probability of landing in the first start winning section 33WA.

第1始動入賞部33WAは、遊技領域下側エリアEDにおいて、遊技盤30の前面部から前方へ突出するように設けられ、その上側に遊技球が常時入球可能な入賞口(第1始動入賞口)が開口している。また、第1始動入賞部33WAに対応する位置には、第1始動入賞口から入球した遊技球を検知可能な第1始動入賞スイッチ224aが設けられている。 The first start winning section 33WA is located in the lower area ED of the play area, protruding forward from the front of the game board 30, with a winning opening (first start winning opening) above it through which game balls can always enter. In addition, a first start winning switch 224a is provided at a position corresponding to the first start winning section 33WA, which can detect game balls that enter through the first start winning opening.

かかる構成の下、第1始動入賞部33WAに遊技球が入球し、第1始動入賞スイッチ224aにより遊技球が検知されオン状態となった場合には、特別遊技状態としての大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選(大当たり抽選)等が行われると共に、後述する第1特別図柄表示装置43Aにて図柄の変動表示が行われる。ここで、第1始動入賞部33WAに遊技球が入球し第1始動入賞スイッチ224aにより遊技球が検知されオン状態となることで始動条件が成立し、これに基づき第1特別図柄表示装置43Aにて図柄の変動表示が行われる。 Under this configuration, when a gaming ball enters the first start winning section 33WA and the first start winning switch 224a detects the gaming ball and turns on, a lottery is held to determine whether or not a jackpot state will be generated as a special gaming state (jackpot lottery), and a changing pattern is displayed on the first special pattern display device 43A, which will be described later. When a gaming ball enters the first start winning section 33WA and the first start winning switch 224a detects the gaming ball and turns on, the start condition is met, and based on this, a changing pattern is displayed on the first special pattern display device 43A.

遊技領域下側エリアEDにおける第1始動入賞部33WAの下方位置には、可変入賞装置32Aが配設されている。 A variable winning device 32A is located below the first starting winning section 33WA in the lower area ED of the play area.

可変入賞装置32Aは、遊技球が入球可能な大入賞口32Aaと、該大入賞口32Aaを開閉する開閉部材としての大入賞口シャッタ32Abと、該大入賞口シャッタ32Abを開閉駆動する大入賞口用ソレノイド(図示略)と、大入賞口32Aaに入球した遊技球を検知可能な大入賞口カウントスイッチ222とを備えている。 The variable prize winning device 32A is equipped with a large prize winning opening 32Aa through which game balls can enter, a large prize winning opening shutter 32Ab as an opening/closing member that opens and closes the large prize winning opening 32Aa, a large prize winning opening solenoid (not shown) that drives the large prize winning opening shutter 32Ab to open and close, and a large prize winning opening count switch 222 that can detect game balls that have entered the large prize winning opening 32Aa.

かかる構成の下、可変入賞装置32Aは、通常時、大入賞口シャッタ32Abが上下に沿って大入賞口32Aaを閉塞し、遊技領域下側エリアEDを流下する遊技球が大入賞口32Aaへ入球不能な閉状態となっている。また、かかる閉状態においては、大入賞口シャッタ32Abの前方を遊技球が流下可能となっている。 Under this configuration, the variable winning device 32A is normally in a closed state in which the large prize opening shutter 32Ab closes the large prize opening 32Aa from above and below, preventing game balls flowing down the lower game area ED from entering the large prize opening 32Aa. Furthermore, in this closed state, game balls can flow down in front of the large prize opening shutter 32Ab.

一方、大当たり状態が発生した場合には、可変入賞装置32Aは、大入賞口シャッタ32Abがその下辺を回動軸として前方へ傾倒し、遊技領域下側エリアEDを流下する遊技球が大入賞口32Aaへ入球可能な開状態となる。 On the other hand, when a jackpot occurs, the variable winning device 32A tilts forward with the large winning opening shutter 32Ab pivoting around its lower edge, opening the game ball flowing down the lower area ED of the game area to enter the large winning opening 32Aa.

遊技領域下側エリアEDには、第1始動入賞部33WA及び可変入賞装置32Aよりも左方位置となる左側領域において、遊技領域の周縁部に沿って複数の一般入賞部31Aが配設されている。一般入賞部31Aは、遊技盤30の前面部から前方へ突出するように設けられ、その上側に遊技球が常時入球可能な入賞口(一般入賞口)が開口している。また、一般入賞部31Aに対応する位置には、一般入賞口から入球した遊技球を検知可能な左一般入賞スイッチ221aが設けられている。 In the lower area ED of the play area, in the left-hand region, located to the left of the first start-up winning unit 33WA and the variable winning device 32A, multiple general winning units 31A are arranged along the periphery of the play area. The general winning units 31A are arranged to protrude forward from the front of the play board 30, with a winning opening (general winning opening) above them through which game balls can always enter. Additionally, a left general winning switch 221a is provided in a position corresponding to the general winning unit 31A, which can detect game balls entering through the general winning opening.

また、遊技領域のうち可変表示装置ユニット35の右方に位置する遊技領域右側エリアEBには、スルーゲート34が設けられると共に、該スルーゲート34よりも下流側において第2始動入賞部33WBが設けられている。 In addition, a through gate 34 is provided in the right-side area EB of the gaming area, located to the right of the variable display unit 35, and a second start-up winning section 33WB is provided downstream of the through gate 34.

スルーゲート34は、遊技領域右側エリアEBを流下する遊技球が1球ずつ通過可能に構成され、ここを通過する遊技球を検知可能なスルーゲートスイッチ225を有している。 The through gate 34 is configured to allow game balls flowing down the right area EB of the game area to pass through one by one, and has a through gate switch 225 that can detect game balls passing through it.

そして、スルーゲート34を遊技球が通過した場合(スルーゲートスイッチ225にて遊技球が検知されオン状態となった場合)には、後述するように、第2始動入賞部33WBを開状態とするか否かの始動入球サポート抽選が行われると共に、後述する普通図柄表示装置41にて該始動入球サポート抽選の結果を教示するための変動表示が行われる。ここで、始動入球サポート抽選にて当選した場合には、該変動表示の終了後に第2始動入賞部33WBが規定時間だけ開状態とされる。 When a gaming ball passes through the through gate 34 (when the through gate switch 225 detects the gaming ball and turns on), a start-up winning support lottery is held to determine whether the second start-up winning section 33WB will be opened, as described below, and a variable display is displayed on the normal pattern display device 41, described below, to indicate the result of the start-up winning support lottery. Here, if the start-up winning support lottery is won, the second start-up winning section 33WB will be opened for a specified period of time after the variable display ends.

第2始動入賞部33WBは、遊技球が入球可能な開状態と、遊技球が入球不能な閉状態とに状態変化する可変入賞装置である。 The second start-up winning section 33WB is a variable winning device that changes state between an open state where the game ball can enter and a closed state where the game ball cannot enter.

詳しくは、第2始動入賞部33WBは、遊技球が入球可能な第2始動入賞口33WBaと、該第2始動入賞口33WBaの左右両側にそれぞれ設けられた開閉部材としての左右一対の羽根部材33WBbと、該一対の羽根部材33WBbを開閉駆動する始動入賞口用ソレノイド(図示略)と、該第2始動入賞口33WBaに入球した遊技球を検知可能な第2始動入賞スイッチ224bとを備えている。 In more detail, the second start winning section 33WB comprises a second start winning opening 33WBa through which a game ball can enter, a pair of left and right blade members 33WBb that act as opening and closing members provided on the left and right sides of the second start winning opening 33WBa, a start winning opening solenoid (not shown) that drives the pair of blade members 33WBb to open and close, and a second start winning switch 224b that can detect a game ball that has entered the second start winning opening 33WBa.

一対の羽根部材33WBbはそれぞれ回動可能に軸支されており、通常時には、互いに近接した閉位置(閉状態)に維持されている。また、第2始動入賞部33WBの直上方位置には、閉状態にある一対の羽根部材33WBb間への遊技球の進入を防止する進入防止部材145が設けられている。これにより、通常時、第2始動入賞部33WBは、遊技領域右側エリアEBを流下する遊技球が第2始動入賞口33WBaへ入球不能な閉状態となっている。 The pair of blade members 33WBb are each rotatably supported on a shaft and are normally maintained in a closed position (closed state) close to each other. In addition, an entry prevention member 145 is provided directly above the second start winning section 33WB to prevent game balls from entering between the pair of blade members 33WBb in the closed state. As a result, under normal circumstances, the second start winning section 33WB is in a closed state, preventing game balls flowing down the right area EB of the game area from entering the second start winning opening 33WBa.

一方、後述するように所定の開放条件が成立した場合には、一対の羽根部材33WBbがそれぞれ、互いの先端部が離間するように回動変位して開位置(開状態)となる。これにより、進入防止部材145と各羽根部材33WBbの先端部との間に遊技球が通過可能な隙間が形成され、第2始動入賞部33WBは、遊技領域右側エリアEBを流下する遊技球が第2始動入賞口33WBaへ入球可能な開状態となる。 On the other hand, as described below, when a predetermined opening condition is met, the pair of blade members 33WBb rotate and displace so that their tips move away from each other, entering the open position (open state). This creates a gap between the entry prevention member 145 and the tip of each blade member 33WBb through which game balls can pass, and the second start winning section 33WB enters an open state that allows game balls flowing down the right area EB of the game area to enter the second start winning port 33WBa.

かかる構成の下、開状態となった第2始動入賞部33WBに遊技球が入球し、第2始動入賞スイッチ224bにより遊技球が検知されオン状態となった場合には、特別遊技状態としての大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選(大当たり抽選)等が行われると共に、後述する第2特別図柄表示装置43Bにて図柄の変動表示が行われる。ここで、第2始動入賞部33WBに遊技球が入球し第2始動入賞スイッチ224bにより遊技球が検知されオン状態となることで始動条件の成立し、これに基づき第2特別図柄表示装置43Bにて図柄の変動表示が行われる。 Under this configuration, when a gaming ball enters the second start winning section 33WB, which is in the open state, and the second start winning switch 224b detects the gaming ball and turns on, a lottery is held to determine whether or not a jackpot state will be generated as a special gaming state (jackpot lottery), and the second special symbol display device 43B, described below, displays a changing symbol. When a gaming ball enters the second start winning section 33WB and the second start winning switch 224b detects the gaming ball and turns on, the start condition is met, and based on this, the second special symbol display device 43B displays a changing symbol.

以下、説明の便宜上、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする所定期間の変動表示を「第1変動表示」とも称し、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする所定期間の変動表示を「第2変動表示」とも称する。また、第1変動表示の変動時間を「第1変動時間」と称し、第2変動表示の変動時間を「第2変動時間」と称する。 For ease of explanation, the fluctuating display for a predetermined period triggered by a ball entering the first start winning section 33WA will be referred to as the "first fluctuating display," and the fluctuating display for a predetermined period triggered by a ball entering the second start winning section 33WB will be referred to as the "second fluctuating display." Furthermore, the fluctuating time of the first fluctuating display will be referred to as the "first fluctuating time," and the fluctuating time of the second fluctuating display will be referred to as the "second fluctuating time."

周知の通り、一般入賞部31A、可変入賞装置32A、始動入賞部33WA,33WB等の各種入賞部に遊技球が入球(入賞)すると、各種入賞スイッチにより検知され、上皿19又は下皿15へ所定数の賞球が払い出される。 As is well known, when a game ball enters (wins) one of the various winning sections, such as the general winning section 31A, variable winning device 32A, or start-up winning sections 33WA and 33WB, it is detected by various winning switches, and a predetermined number of prize balls are paid out to the upper tray 19 or the lower tray 15.

本実施形態では、一般入賞部31Aへ入球した場合には10個、可変入賞装置32A(大入賞口32Aa)へ入球した場合には15個、第1始動入賞部33WAへ入球した場合には3個、第2始動入賞部33WBへ入球した場合には3個の遊技球(賞球)が払出されるように構成されている。 In this embodiment, 10 game balls (prize balls) are paid out when the ball lands in the general prize section 31A, 15 when the ball lands in the variable prize device 32A (large prize opening 32Aa), 3 when the ball lands in the first start prize section 33WA, and 3 when the ball lands in the second start prize section 33WB.

その他に、遊技盤30には、遊技領域(遊技領域下側エリアED)の最下部に対応してアウト口36が設けられており、一般入賞部31A等の各種入賞部に入賞しなかった遊技球は、このアウト口36を通って遊技領域外(遊技盤30裏側)へと排出される。また、遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘や、風車等の各種部材が配設されている。 In addition, the gaming board 30 is provided with an outlet 36 corresponding to the bottom of the gaming area (the lower gaming area area ED), and gaming balls that do not win in the general winning section 31A or other winning sections are discharged through this outlet 36 to the outside of the gaming area (the back side of the gaming board 30). The gaming board 30 is also equipped with numerous nails, windmills, and other components to appropriately disperse and adjust the direction in which the gaming balls fall.

次に、本実施形態のパチンコ機10における各種遊技状態について説明する。先ず本実施形態における大当たりの種別について説明する。 Next, we will explain the various game states in the pachinko machine 10 of this embodiment. First, we will explain the types of jackpots in this embodiment.

本実施形態では、大当たりの種別として、「15ラウンド大当たり」、「8ラウンド大当たり」及び「4ラウンド大当たり」が設定されている。 In this embodiment, the types of jackpots are set to "15-round jackpot," "8-round jackpot," and "4-round jackpot."

以下、「15ラウンド大当たり」を「15R大当たり」と言い、図面では簡略化して「15RS」と記載する。同様に、「8ラウンド大当たり」を「8R大当たり」と言い、図面では簡略化して「8RS」と記載する。また、「4ラウンド大当たり」を「4R大当たり」と言い、図面では簡略化して「4RS」と記載する。 Hereinafter, a "15-round jackpot" will be referred to as a "15R jackpot" and will be abbreviated to "15RS" in the drawings. Similarly, an "8-round jackpot" will be referred to as an "8R jackpot" and will be abbreviated to "8RS" in the drawings. Furthermore, a "4-round jackpot" will be referred to as a "4R jackpot" and will be abbreviated to "4RS" in the drawings.

「15R大当たり」の大当たり状態においては、大当たり開放動作が15回(15ラウンド)繰り返し行われる。尚、「大当たり開放動作」とは、例えば可変入賞装置32Aの大入賞口シャッタ32Abが閉状態から開状態へ切替えられた後、規定時間の30秒が経過すること又は可変入賞装置32Aに規定個数の8個の遊技球が入賞することを条件に閉状態となるまでの一開閉動作をいう(以下同様)。 In the "15R jackpot" state, the jackpot opening operation is repeated 15 times (15 rounds). Note that the "jackpot opening operation" refers to the opening and closing operation that occurs after the large prize opening shutter 32Ab of the variable prize winning device 32A is switched from a closed state to an open state, until the shutter returns to the closed state after the specified time of 30 seconds has elapsed or the specified number of eight game balls has entered the variable prize winning device 32A (same below).

「8R大当たり」の大当たり状態においては、大当たり開放動作が8回(8ラウンド)繰り返し行われ、「4R大当たり」の大当たり状態においては、大当たり開放動作が4回(4ラウンド)繰り返し行われる。 In an "8R jackpot" state, the jackpot release action is repeated eight times (8 rounds), and in a "4R jackpot" state, the jackpot release action is repeated four times (4 rounds).

また、本実施形態では、遊技球が第1始動入賞部33WAに入賞した場合と、第2入球部となる第2始動入賞部33WBに入賞した場合とで当否抽選にて当選した場合に付与される大当たり種別の振分けが異なる。第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする当否抽選に当選した場合には、「15R大当たり」又は「4R大当たり」のどちらかに振分けられる(後述する時短Bモード中は除く)。また、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする当否抽選に当選した場合には、「15R大当たり」、「8R大当たり」又は「4R大当たり」のいずれかに振分けられることとなる。 In addition, in this embodiment, the type of jackpot awarded in the win/lose lottery differs depending on whether the game ball enters the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB. If the win/lose lottery triggered by the game ball entering the first start winning section 33WA is won, the jackpot is assigned to either a "15R jackpot" or a "4R jackpot" (except during the time-saving B mode, described below). Also, if the win/lose lottery triggered by the game ball entering the second start winning section 33WB is won, the jackpot is assigned to either a "15R jackpot," an "8R jackpot," or a "4R jackpot."

次に第2始動入賞部33WBに係る始動入球サポート状態について説明する。本実施形態における始動入球サポート状態は、第2始動入賞部33WBの羽根部材33WBbが比較的頻繁に開放され、遊技球が第2始動入賞部33WBへ入球し易くなる「高入球状態(高サポート状態)」と、該「高入球状態」よりも羽根部材33WBbが開放される割合が少なく、遊技球が第2始動入賞部33WBへ入球し難くなる「低入球状態(低サポート状態)」とに切替え設定される。 Next, we will explain the start ball entry support state for the second start ball entry section 33WB. In this embodiment, the start ball entry support state is switched between a "high ball entry state (high support state)" in which the blade members 33WBb of the second start ball entry section 33WB are opened relatively frequently, making it easier for the game ball to enter the second start ball entry section 33WB, and a "low ball entry state (low support state)" in which the blade members 33WBb are opened less frequently than in the "high ball entry state," making it more difficult for the game ball to enter the second start ball entry section 33WB.

尚、「高入球状態」としては、(1)普通図柄表示装置41における変動表示時間が「低入球状態」時よりも短い状態、(2)第2始動入賞部33WBの一回の開放時間(規定時間)が「低入球状態」時に比べて長い状態、(3)第2始動入賞部33WBの一回の開放につき入球可能となる遊技球の規定個数が「低入球状態」時に比べて多い状態、(4)始動入球サポート抽選の当選一回あたりの第2始動入賞部33WBの開放回数が「低入球状態」時に比べて多い状態、(5)始動入球サポート抽選の当選確率が「低入球状態」時よりも高い状態とすることなどが挙げられる。本実施形態における「高入球状態」は、上記(1)、(2)、(5)の構成を採用している。勿論、これに限らず、「高入球状態」として、構成(1)~(5)のいずれか1つ、又は、これら構成(1)~(5)の任意の組合せを採用してもよい。 The "high ball entry state" may be defined as (1) a state in which the variable display time of the normal symbol display device 41 is shorter than in the "low ball entry state," (2) a state in which the opening time (prescribed time) of the second start entry section 33WB is longer than in the "low ball entry state," (3) a state in which the prescribed number of game balls that can enter per opening of the second start entry section 33WB is greater than in the "low ball entry state," (4) a state in which the second start entry section 33WB is opened more times per winning of the start entry support lottery than in the "low ball entry state," or (5) a state in which the probability of winning the start entry support lottery is higher than in the "low ball entry state." The "high ball entry state" in this embodiment employs the above configurations (1), (2), and (5). Of course, the "high ball entry state" is not limited to this, and any one of configurations (1) through (5), or any combination of configurations (1) through (5), may be employed.

具体的に、本実施形態では、始動入球サポート抽選に当選した場合の第2始動入賞部33WBの開放が、「低入球状態」では所定期間0.2秒×2回であり、「高入球状態」では所定期間1.8秒×2回である。これにより、「高入球状態」では、第2始動入賞部33WBに対し遊技球が頻繁に入賞しやすくなる。 Specifically, in this embodiment, when the start ball entry support lottery is won, the second start ball entry section 33WB opens twice over a predetermined period of 0.2 seconds in the "low ball entry state," and twice over a predetermined period of 1.8 seconds in the "high ball entry state." This makes it easier for game balls to frequently enter the second start ball entry section 33WB in the "high ball entry state."

次に、特別図柄表示装置43A,43Bの変動表示が行われる際の各種遊技状態(各種遊技モード)について説明する。 Next, we will explain the various game states (various game modes) when the special symbol display devices 43A and 43B display changes.

本実施形態では、遊技モードとして、通常遊技状態である「通常モード」、大当たり状態の終了後に移行し得る「始動入球サポートあり変動時間短縮モード(以下、「時短Aモード」という。)」、及び、大当たり状態が発生することなく所定期間経過した場合に発動し得る「始動入球サポートあり変動時間短縮モード(以下、「時短Bモード」という。)」の3つの遊技モードが切替え設定される構成となっている。 In this embodiment, the game mode is configured to switch between three modes: "Normal mode," which is the normal game mode; "Variable time reduction mode with starting ball entry support (hereinafter referred to as "Time reduction A mode")," which can be entered after the end of a jackpot state; and "Variable time reduction mode with starting ball entry support (hereinafter referred to as "Time reduction B mode")," which can be activated if a predetermined period of time has passed without a jackpot state occurring.

「通常モード」では、特別図柄表示装置43A,43Bの変動表示が通常時間で行われる「通常変動状態」となり、かつ、始動入球サポート状態が「低入球状態」となる。 In "normal mode," the special symbol display devices 43A and 43B display changes at normal times in a "normal change state," and the starting goal support state becomes a "low goal state."

「時短Aモード」及び「時短Bモード」では、特別図柄表示装置43A,43Bの変動表示が通常時間よりも短い時間で行われる「変動時間短縮状態」となり、かつ、始動入球サポート状態が「高入球状態」となる。また、「通常変動状態」と「変動時間短縮状態」は、後述するように変動時間決定テーブルを変更することで切替えられる。 In "Time-saving A Mode" and "Time-saving B Mode," the special symbol display devices 43A and 43B display changes for a shorter time than normal, resulting in a "change time reduction state," and the starting goal support state becomes a "high goal state." Furthermore, the "normal change state" and "change time reduction state" can be switched by changing the change time determination table, as described below.

「時短Aモード」は、大当たり状態の終了後に移行し得る遊技モードである。本実施形態では、「15R大当たり」、「8R大当たり」又は「4R大当たり」のいずれの大当たり状態が発生した場合においても、該大当たり状態の終了後に所定期間の「時短Aモード」が付与され得る構成となっている。具体的には、「15R大当たり」又は「8R大当たり」の終了後には、上限が変動遊技100回分の「時短Aモード」が付与され、「4R大当たり」の終了後には、上限が変動遊技10回分の「時短Aモード」が付与される。 "Time-saving A mode" is a game mode that can be entered after the end of a jackpot state. In this embodiment, regardless of whether a "15R jackpot," "8R jackpot," or "4R jackpot" occurs, a predetermined period of "Time-saving A mode" can be granted after the end of that jackpot state. Specifically, after the end of a "15R jackpot" or "8R jackpot," "Time-saving A mode" with a maximum of 100 variable play times is granted, and after the end of a "4R jackpot," "Time-saving A mode" with a maximum of 10 variable play times is granted.

「時短Aモード」の開始条件が成立した場合には、後述するように第2始動入賞部33WBの羽根部材33WBbに対する制御状態が「通常モード」に対応する低入球状態(非補助状態)から「時短Aモード」に対応する高入球状態(補助状態)に切り替え変更される。 When the start conditions for "Time-saving A Mode" are met, the control state for the blade members 33WBb of the second starting winning section 33WB is switched from a low ball entry state (non-assisted state) corresponding to "Normal Mode" to a high ball entry state (assisted state) corresponding to "Time-saving A Mode," as described below.

そして、「時短Aモード」中に、大当たり状態が発生することなく、特別図柄表示装置43A,43B(主として第2特別図柄表示装置43B)において実行された変動遊技(ハズレ変動遊技)の実行回数が上記上限回数100回又は10回に達すると「時短Aモード」は終了し、「通常モード」へ移行する。 Then, if the number of times that variable play (miss variable play) is executed on the special symbol display device 43A, 43B (mainly the second special symbol display device 43B) during "Time-saving A Mode" reaches the upper limit of 100 times or 10 times without a jackpot occurring, "Time-saving A Mode" ends and the game transitions to "Normal Mode."

「時短Aモード」の終了条件が成立した場合には、第2始動入賞部33WBの羽根部材33WBbに対する制御状態が「時短Aモード」に対応する高入球状態(補助状態)から「通常モード」に対応する低入球状態(非補助状態)に切り替え変更される。 When the termination conditions for "Time-saving A Mode" are met, the control state for the blade members 33WBb of the second starting winning section 33WB is switched from a high ball entry state (auxiliary state) corresponding to "Time-saving A Mode" to a low ball entry state (non-auxiliary state) corresponding to "Normal Mode."

また、「時短Bモード(天井時短モード)」は、「通常モード」中に大当たり状態が発生することなく、特別図柄表示装置43A,43B(主として第1特別図柄表示装置43A)において実行された変動遊技(ハズレ変動遊技)の実行回数が予め設定された所定の上限回数(いわゆる天井)の500回となった場合に発動し得る遊技モードである。 In addition, "Time-saving B mode (ceiling time-saving mode)" is a game mode that can be activated when the number of times a variable game (miss variable game) executed on the special symbol display device 43A, 43B (mainly the first special symbol display device 43A) has been executed without a jackpot occurring during "normal mode" reaches a predetermined upper limit (the so-called ceiling) of 500 times.

「時短Bモード」の開始条件が成立した場合には、後述するように第2始動入賞部33WBの羽根部材33WBbに対する制御状態が「通常モード」に対応する低入球状態(非補助状態)から「時短Bモード」に対応する高入球状態(補助状態)に切り替え変更される。 When the start conditions for "Time-saving B mode" are met, the control state for the blade members 33WBb of the second starting winning section 33WB is switched from a low ball entry state (non-assisted state) corresponding to "normal mode" to a high ball entry state (assisted state) corresponding to "Time-saving B mode," as described below.

そして、「時短Bモード」中に、大当たり状態が発生することなく、特別図柄表示装置43A,43B(主として第2特別図柄表示装置43B)において実行された変動遊技(ハズレ変動遊技)の実行回数が予め設定された所定の上限回数の200回に達すると「時短Bモード」は終了し、「通常モード」へ移行する。 Then, if the number of variable games (miss variable games) executed on the special symbol display devices 43A, 43B (mainly the second special symbol display device 43B) during "Time-saving B Mode" reaches a predetermined upper limit of 200 times without a jackpot occurring, "Time-saving B Mode" ends and the game transitions to "Normal Mode."

「時短Bモード」の終了条件が成立した場合には、第2始動入賞部33WBの羽根部材33WBbに対する制御状態が「時短Bモード」に対応する高入球状態(補助状態)から「通常モード」に対応する低入球状態(非補助状態)に切り替え変更される。 When the termination conditions for "Time-saving B mode" are met, the control state for the blade members 33WBb of the second starting winning section 33WB is switched from a high ball entry state (auxiliary state) corresponding to "Time-saving B mode" to a low ball entry state (non-auxiliary state) corresponding to "normal mode."

但し、本実施形態では、一旦「時短Bモード」が発動され、大当たり状態が発生することなく終了した場合には、その後、次の大当たり状態が発生するか、又は、主制御装置261のRAM503のデータクリア処理等が行われない限り、二度と「時短Bモード」が発動されない仕様となっている。 However, in this embodiment, once "Time-saving B Mode" is activated and ends without a jackpot occurring, "Time-saving B Mode" will not be activated again unless a new jackpot occurs or data is cleared from RAM 503 of the main control unit 261.

また、上述したとおり、「通常モード」においては、第2始動入賞部33WBに係る始動入球サポート状態が「高入球状態」とならず、遊技球が第2始動入賞部33WBへ入球し難い「低入球状態」となるため、実質的に第2始動入賞部33WBへの入球は発生しないようになっている。 Furthermore, as mentioned above, in "normal mode," the start ball entry support state for the second start ball entry section 33WB does not become a "high ball entry state," but becomes a "low ball entry state" in which it is difficult for the game ball to enter the second start ball entry section 33WB, so essentially, balls do not enter the second start ball entry section 33WB.

また、詳しくは後述するが、本実施形態では、演出表示装置42において、現在の遊技状態(遊技モード)に対応した各種表示演出が行われる。例えば「通常モード」において第1始動入賞部33WAへの入球に基づき行われる「通常ステージ演出」、上限が変動遊技100回分の「時短Aモード」が付与されている場合に行われる「ラッシュステージ演出」、上限が変動遊技10回分の「時短Aモード」が付与されている場合に行われる「バトルステージ演出」、上限が変動遊技200回分の「時短Bモード」が付与されている場合に行われる「ラッキーステージ演出」などがある。 In addition, as will be described in more detail below, in this embodiment, the effect display device 42 displays various effects corresponding to the current game state (game mode). For example, there is a "normal stage effect" that is displayed when the ball enters the first start winning section 33WA in "normal mode," a "rush stage effect" that is displayed when "time-saving A mode" with a maximum of 100 variable play times is granted, a "battle stage effect" that is displayed when "time-saving A mode" with a maximum of 10 variable play times is granted, and a "lucky stage effect" that is displayed when "time-saving B mode" with a maximum of 200 variable play times is granted.

図4-4に示すように、遊技領域の右上部外側には、スルーゲート34への遊技球の通過に基づいて行われる始動入球サポート抽選の結果を教示するための変動表示部(普通図柄変動表示部)としての普通図柄表示装置41と、第1始動入賞部33WAへの入球を契機として行われる当否抽選(大当たり抽選)の結果を教示するための変動表示部(第1特別図柄変動表示部)としての第1特別図柄表示装置43Aと、第2始動入賞部33WBへの入球を契機として行われる当否抽選(大当たり抽選)の結果を教示するための変動表示部(第2特別図柄変動表示部)としての第2特別図柄表示装置43Bとが、パチンコ機10の前方から視認可能に設けられている。 As shown in Figure 4-4, on the outer right upper corner of the playing area, the following devices are visible from the front of the pachinko machine 10: a normal pattern display device 41 as a variable display device (normal pattern variable display device) for displaying the results of the start ball entry support lottery, which is held based on the passage of the game ball through the through gate 34; a first special pattern display device 43A as a variable display device (first special pattern variable display device) for displaying the results of the win/loss lottery (jackpot lottery) held based on the ball entering the first start ball entry section 33WA; and a second special pattern display device 43B as a variable display device (second special pattern variable display device) for displaying the results of the win/loss lottery (jackpot lottery) held based on the ball entering the second start ball entry section 33WB.

普通図柄表示装置41は、2個のLED(普図ランプ)により構成されている。普通図柄表示装置41では、スルーゲート34への遊技球の通過を契機として、例えば右側の普図ランプが点滅表示(変動表示)される。そして、普通図柄表示装置41にて変動表示が所定時間行われた後、始動入球サポート抽選の結果に基づいて、変動表示を停止させる。つまり、変動表示が停止したときの点灯態様(点灯している普図ランプの組合わせ)と、始動入球サポート抽選の各種結果とが対応付けられており、変動表示が停止したときの点灯態様により、始動入球サポート抽選の結果が確定的に表示される。例えば、左右の普図ランプを両方とも点灯させることで「当選」を示し、左側の普図ランプのみを点灯させることで「外れ」を示す。 The normal symbol display device 41 is composed of two LEDs (normal symbol lamps). When a gaming ball passes through the through gate 34, the normal symbol lamp on the right side of the normal symbol display device 41 flashes (variable display), for example. After the variable display is displayed on the normal symbol display device 41 for a predetermined period of time, the variable display is stopped based on the results of the start-going ball support lottery. In other words, the lighting state (combination of lit normal symbol lamps) when the variable display stops corresponds to the various results of the start-going ball support lottery, and the lighting state when the variable display stops definitively displays the results of the start-going ball support lottery. For example, lighting both the left and right normal symbol lamps indicates a "win," and lighting only the left normal symbol lamp indicates a "lose."

第1特別図柄表示装置43Aは、4個のLED(第1特図ランプ)により構成されている。第1特別図柄表示装置43Aでは、第1始動入賞部33WAへの入球を契機として、第1特図ランプの切替表示(第1変動表示)が行われる。 The first special symbol display device 43A is composed of four LEDs (first special symbol lamps). When a ball enters the first start winning section 33WA, the first special symbol display device 43A switches the display of the first special symbol lamp (first variable display).

そして、第1特別図柄表示装置43Aにて特図変動遊技(第1変動表示)が所定時間行われた後、当否抽選(大当たり抽選)の結果に基づいて、第1変動表示が停止されることとなる。つまり、第1変動表示が停止したときの点灯態様(点灯している特図ランプの組合わせ)と、当否抽選の各種結果とが対応付けられており、第1変動表示が停止したときの点灯態様により、当否抽選の結果、すなわち「大当たり」又は「外れ」であることが確定的に表示される。換言すれば、当否抽選(大当たり抽選)の結果が特別抽選結果である大当たり当選結果であった場合には、特別変動表示である大当たり変動表示が所定時間行われた後、特別変動表示結果である大当たり停止態様で停止表示されることとなる。 Then, after the special symbol variable play (first variable display) has been performed for a predetermined time on the first special symbol display device 43A, the first variable display will be stopped based on the results of the win/lose lottery (jackpot lottery). In other words, the lighting mode (combination of lit special symbol lamps) when the first variable display stops corresponds to the various results of the win/lose lottery, and the lighting mode when the first variable display stops definitively displays the result of the win/lose lottery, i.e., "jackpot" or "miss." In other words, if the result of the win/lose lottery (jackpot lottery) is a jackpot winning result, which is the special lottery result, the jackpot variable display, which is the special variable display, will be performed for a predetermined time and then will be stopped and displayed in the jackpot stopped mode, which is the special variable display result.

第2特別図柄表示装置43Bは、4個のLED(第2特図ランプ)により構成されている。第2特別図柄表示装置43Bでは、第2始動入賞部33WBへの入球を契機として、第2特図ランプの切替表示(第2変動表示)が行われる。 The second special symbol display device 43B is composed of four LEDs (second special symbol lamps). When a ball enters the second start winning section 33WB, the second special symbol display device 43B switches the display of the second special symbol lamp (second variable display).

そして、第2特別図柄表示装置43Bにて特図変動遊技(第2変動表示)が所定時間行われた後、当否抽選(大当たり抽選)の結果に基づいて、第2変動表示が停止されることとなる。つまり、第2変動表示が停止したときの点灯態様(点灯している特図ランプの組合わせ)と、当否抽選の各種結果とが対応付けられており、第2変動表示が停止したときの点灯態様により、当否抽選の結果、すなわち「大当たり」又は「外れ」であることが確定的に表示される。換言すれば、当否抽選(大当たり抽選)の結果が特別抽選結果である大当たり当選結果であった場合には、特別変動表示である大当たり変動表示が所定時間行われた後、特別変動表示結果である大当たり停止態様で停止表示されることとなる。 Then, after the special symbol variable play (second variable display) has been performed for a predetermined time on the second special symbol display device 43B, the second variable display will be stopped based on the results of the win/lose lottery (jackpot lottery). In other words, the lighting mode (combination of lit special symbol lamps) when the second variable display has stopped corresponds to the various results of the win/lose lottery, and the lighting mode when the second variable display has stopped definitively displays the result of the win/lose lottery, i.e., "jackpot" or "miss." In other words, if the result of the win/lose lottery (jackpot lottery) is a jackpot win result, which is the special lottery result, the jackpot variable display, which is the special variable display, will be performed for a predetermined time and then will be stopped and displayed in the jackpot stop mode, which is the special variable display result.

さらに、第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおいては、停止させる点灯態様(停止態様)によって、大当たり種別(「15R大当たり」、「8R大当たり」又は「4R大当たり」のうちいずれであるか)についても教示される。尚、各種大当たりや外れであることをそれぞれ教示する特別図柄表示装置43A,43Bの停止態様は1つではなく複数存在し、それらのいずれかが選択されて停止表示される。 Furthermore, the first special pattern display device 43A and the second special pattern display device 43B also indicate the type of jackpot (whether it is a "15R jackpot," "8R jackpot," or "4R jackpot") depending on the lighting pattern (stop pattern) that they stop. Note that there are multiple stop patterns for the special pattern display devices 43A and 43B that indicate various types of jackpots and misses, and one of these is selected and displayed as a stop.

また、第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおける停止表示は規定時間維持され、その期間(変動インターバル)の経過後、次の変動表示を開始可能に構成されている。 In addition, the stationary display on the first special pattern display device 43A and the second special pattern display device 43B is maintained for a specified period of time, and after that period (variation interval) has elapsed, the next variable display can begin.

さらに、第1特別図柄表示装置43A又は第2特別図柄表示装置43Bにおける停止表示後、規定時間が経過しても、次の変動表示が行われない場合には、該第1特別図柄表示装置43A又は第2特別図柄表示装置43Bにおいて、当否抽選の結果を示す点灯態様から、変動表示が行われていない待機状態であることを示す点灯態様へと切替えられるように構成されている。これに限らず、当否抽選の結果を示す点灯態様がそのまま維持される構成としてもよい。 Furthermore, if the next variable display does not occur even after a specified time has elapsed after the first special pattern display device 43A or the second special pattern display device 43B has displayed a stopped display, the first special pattern display device 43A or the second special pattern display device 43B is configured to switch from an illumination mode indicating the result of the win/lose lottery to an illumination mode indicating a standby state in which no variable display is being performed. This is not a limitation, and the illumination mode indicating the result of the win/lose lottery may also be maintained as is.

さらに、本実施形態では、第1変動表示の実行中に、始動条件となる第1始動入賞部33WAへの遊技球の入球があった場合には、該入球に対応する第1変動表示が保留記憶され、実行中の第1変動表示の停止表示後に、保留記憶されていた第1変動表示が開始されるようになっている。同様に、第2変動表示の実行中に、始動条件となる第2始動入賞部33WBへの遊技球の入球があった場合には、該入球に対応する第2変動表示が保留記憶され、実行中の第2変動表示の停止表示後に、保留記憶されていた第2変動表示が開始されるようになっている。 Furthermore, in this embodiment, if a game ball enters the first start winning section 33WA, which is a start condition, while the first variable display is being executed, the first variable display corresponding to the ball is reserved and stored, and the reserved first variable display is started after the currently executing first variable display is stopped. Similarly, if a game ball enters the second start winning section 33WB, which is a start condition, while the second variable display is being executed, the reserved second variable display corresponding to the ball is reserved and stored, and the currently executing second variable display is stopped and stored, and the reserved second variable display is started.

加えて、普通図柄表示装置41における変動表示中にスルーゲート34への遊技球の通過があった場合には、該通過に対応する変動表示が保留記憶され、実行中の変動表示の停止表示後に、保留記憶されていた変動表示が開始されるようになっている。 In addition, if a game ball passes through the through gate 34 while a variable display is being displayed on the normal symbol display device 41, the variable display corresponding to that passage is stored on hold, and after the currently running variable display is stopped, the stored variable display is started.

また、本実施形態では、普通図柄表示装置41並びに特別図柄表示装置43A,43Bに隣接するようにして、普通図柄表示装置41の変動表示が保留記憶されていることを示す普通保留表示装置44と、第1変動表示が保留記憶されていること(第1変動表示を実行させる権利を得ていること)を報知又は示唆可能な第1保留表示装置46Aと、第2変動表示が保留記憶されていること(第2変動表示を実行させる権利を得ていること)を報知又は示唆可能な第2保留表示装置46Bとが設けられている。本実施形態では、第1特別図柄表示装置43A、第2特別図柄表示装置43B、第1保留表示装置46A、第2保留表示装置46B、普通図柄表示装置41、及び、普通保留表示装置44は、後述する主制御部としての主制御装置261により直接的に表示制御される。 In addition, in this embodiment, adjacent to the normal symbol display device 41 and the special symbol display devices 43A and 43B are a normal hold display device 44 that indicates that the variable display of the normal symbol display device 41 is held and stored, a first hold display device 46A that can notify or indicate that the first variable display is held and stored (the right to execute the first variable display has been obtained), and a second hold display device 46B that can notify or indicate that the second variable display is held and stored (the right to execute the second variable display has been obtained). In this embodiment, the first special symbol display device 43A, the second special symbol display device 43B, the first hold display device 46A, the second hold display device 46B, the normal symbol display device 41, and the normal hold display device 44 are directly display-controlled by the main control device 261, which serves as the main control unit, as described below.

普通保留表示装置44は、2個のLED(普通保留ランプ)により構成されている。本実施形態では、スルーゲート34への遊技球の通過に基づいて行われる普通図柄表示装置41の変動表示を4回分まで保留記憶可能に構成されている。例えば、普通図柄表示装置41の変動表示が1回分保留されている場合には、左側の普通保留ランプが点灯し、2回分保留されている場合には、左右の普通保留ランプが点灯し、3回分保留されている場合には、左側の普通保留ランプが点滅するとともに、右側の普通保留ランプが点灯し、4回分保留されている場合には、左右の普通保留ランプが点滅する。尚、大当たり状態中に新たに遊技球がスルーゲート34を通過した場合、その分の変動表示についても保留され得る。 The normal hold display device 44 is composed of two LEDs (normal hold lamps). In this embodiment, it is configured to be able to reserve and store up to four display variations of the normal symbol display device 41, which are performed based on the passage of a gaming ball through the through gate 34. For example, if one display variation of the normal symbol display device 41 is reserved, the normal hold lamp on the left will light up; if two displays are reserved, the normal hold lamps on the left and right will light up; if three displays are reserved, the normal hold lamp on the left will flash and the normal hold lamp on the right will light up; and if four displays are reserved, the normal hold lamps on the left and right will flash. Furthermore, if a new gaming ball passes through the through gate 34 during a jackpot state, the display variations for that display may also be reserved.

第1保留表示装置46Aは、2個のLED(第1保留ランプ)によって構成されている。本実施形態では、第1始動入賞部33WAへの遊技球の入球に基づく第1変動表示を4回分まで保留記憶可能に構成されている。例えば、第1変動表示が1回分保留されている場合には、左側の第1保留ランプが点灯し、第1変動表示が2回分保留されている場合には、左右の第1保留ランプが点灯し、第1変動表示が3回分保留されている場合には、左側の第1保留ランプが点滅するとともに、右側の第1保留ランプが点灯し、第1変動表示が4回分保留されている場合には、左右の第1保留ランプが点滅する。第1変動表示が複数保留記憶されている場合には、保留記憶された順番で(先に保留されたものから)第1変動表示が順次消化されることとなる。 The first hold display device 46A is composed of two LEDs (first hold lamps). In this embodiment, it is configured to be able to hold and store up to four first change displays based on the entry of a game ball into the first start winning section 33WA. For example, if one first change display is held, the first hold lamp on the left will light up; if two first change displays are held, both the left and right first hold lamps will light up; if three first change displays are held, the left first hold lamp will flash and the right first hold lamp will light up; and if four first change displays are held, both the left and right first hold lamps will flash. If multiple first change displays are held and stored, they will be consumed sequentially in the order they were held and stored (starting with the earliest one).

第2保留表示装置46Bは、2個のLED(第2保留ランプ)によって構成されている。本実施形態では、第2始動入賞部33WBへの遊技球の入球に基づく第2変動表示を4回分まで保留記憶可能に構成されている。例えば、第2変動表示が1回分保留されている場合には、左側の第2保留ランプが点灯し、第2変動表示が2回分保留されている場合には、左右の第2保留ランプが点灯し、第2変動表示が3回分保留されている場合には、左側の第2保留ランプが点滅するとともに、右側の第2保留ランプが点灯し、第2変動表示が4回分保留されている場合には、左右の第2保留ランプが点滅する。第2変動表示が複数保留記憶されている場合には、保留記憶された順番で(先に保留されたものから)第2変動表示が順次消化されることとなる。 The second hold display device 46B is composed of two LEDs (second hold lamps). In this embodiment, it is configured to be able to hold and store up to four second variable displays based on the entry of game balls into the second start winning section 33WB. For example, if one second variable display is held, the second hold lamp on the left will light up; if two second variable displays are held, the second hold lamps on the left and right will light up; if three second variable displays are held, the second hold lamp on the left will flash and the second hold lamp on the right will light up; and if four second variable displays are held, the second hold lamps on the left and right will flash. If multiple second variable displays are held and stored, the second variable displays will be consumed sequentially in the order in which they were held and stored (starting with the first one).

尚、大当たり状態中に新たに遊技球が始動入賞部33WA,33WBに入賞した場合、その分の変動表示についても保留され開始されない。そして、該変動表示は大当たり状態中には実行されず、大当たり状態の終了後に所定の順序で変動表示が開始される。但し、本実施形態では、後述するように大当たり状態においては、通常、「右打ち」を行うとともに、遊技領域右側エリアEBに設けられた第2始動入賞部33WBに遊技球が比較的入球し易くなっていることから、基本的に、大当たり状態終了後は、第2変動表示が保留記憶された状態となる。 Furthermore, if a new game ball enters the start winning section 33WA, 33WB during the jackpot state, the corresponding variable display is also put on hold and not started. The variable display is not executed during the jackpot state, and the variable display starts in a predetermined order after the jackpot state ends. However, in this embodiment, as described below, during the jackpot state, a "right hit" is usually performed, and it is relatively easy for the game ball to enter the second start winning section 33WB located in the right area EB of the play area. Therefore, after the jackpot state ends, the second variable display is basically put on hold and stored.

上述したように、基本的には、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする第1変動表示は、対応する遊技球が第1始動入賞部33WAへ入賞した順に記憶されるとともに入賞した順に消化され、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示は、対応する遊技球が第2始動入賞部33WBへ入賞した順に記憶されるとともに入賞した順に消化される。 As described above, basically, the first variable display triggered by a ball entering the first start winning section 33WA is stored in the order in which the corresponding game balls entered the first start winning section 33WA and is consumed in the order in which they entered, and the second variable display triggered by a ball entering the second start winning section 33WB is stored in the order in which the corresponding game balls entered the second start winning section 33WB and is consumed in the order in which they entered.

但し、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする第1変動表示、及び、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示が保留されている場合(第1保留ランプ及び第2保留ランプがそれぞれ1つ以上点灯している場合)には、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示が優先的に消化される。すなわち第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示が全て消化された状態でなければ、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする第1変動表示が行われない構成となっている。例えば、第1保留表示装置46Aの第1保留ランプが1つ点灯している状態において、第2始動入賞部33WBに遊技球が入賞し、第2保留表示装置46Bの第2保留ランプが1つ点灯した場合、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする第1変動表示が後回しにされ、先に第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示が行われることとなる。 However, if the first variable display triggered by a ball entering the first start winning section 33WA and the second variable display triggered by a ball entering the second start winning section 33WB are on hold (one or more of the first hold lamps and one or more of the second hold lamps are lit), the second variable display triggered by a ball entering the second start winning section 33WB will be consumed first. In other words, the first variable display triggered by a ball entering the first start winning section 33WA will not be displayed unless all of the second variable displays triggered by a ball entering the second start winning section 33WB have been consumed. For example, if one first hold lamp on the first hold display device 46A is lit, a game ball enters the second start winning section 33WB, and one second hold lamp on the second hold display device 46B lights up, the first variable display triggered by the ball entering the first start winning section 33WA will be postponed, and the second variable display triggered by the ball entering the second start winning section 33WB will be displayed first.

また、可変表示装置ユニット35の演出表示装置42は、液晶表示部42aを有する液晶表示装置により構成されており、後述するサブ制御装置262及び表示制御装置45によって表示内容が制御される。すなわち演出表示装置42においては、特別図柄表示装置43A,43B等にて表示される結果に対応させるように、主制御装置261からのコマンドに基づき、サブ制御装置262によって補助的な表示内容が決定され、後述する表示制御装置45によって表示が行われる。 The performance display device 42 of the variable display unit 35 is composed of a liquid crystal display device having a liquid crystal display section 42a, and the display content is controlled by the sub-controller 262 and display controller 45, which will be described later. That is, in the performance display device 42, the auxiliary display content is determined by the sub-controller 262 based on commands from the main controller 261 to correspond to the results displayed on the special pattern display devices 43A, 43B, etc., and is displayed by the display controller 45, which will be described later.

演出表示装置42は、特別図柄表示装置43A,43Bによる変動表示に合わせた演出変動表示(装飾図柄の変動表示など)を実行可能に構成されている。 The effect display device 42 is configured to be able to display effect variations (such as varying decorative patterns) in accordance with the variations displayed by the special pattern display devices 43A and 43B.

例えば本実施形態では、図4-44に示すように、演出表示装置42には、上、中、下の3つの図柄表示領域(上図柄表示領域、中図柄表示領域、下図柄表示領域)が設けられ、各図柄表示領域において複数種類の装飾図柄(1~9の数字が付された図柄)が順次表示され(変動表示され)、その後、図柄表示領域毎に順番に(例えば上図柄表示領域→下図柄表示領域→中図柄表示領域の順に)装飾図柄が停止表示されるようになっている。 For example, in this embodiment, as shown in Figure 4-44, the effect display device 42 is provided with three pattern display areas: top, middle, and bottom (top pattern display area, middle pattern display area, bottom pattern display area), and multiple types of decorative patterns (patterns numbered 1 to 9) are displayed (variably displayed) in succession in each pattern display area, after which the decorative patterns are displayed in a static manner for each pattern display area in order (for example, top pattern display area → bottom pattern display area → middle pattern display area).

そして、主制御装置261にて大当たり状態の発生が確定すると、第1又は第2特別図柄表示装置43A,43Bにて特別抽選結果である大当たりに対応する表示がなされるとともに、演出表示装置42にて装飾図柄が特別変動表示結果である大当たりに対応する組合わせで停止表示され(例えば上図柄表示領域、中図柄表示領域、及び下図柄表示領域において所定の有効ライン上に同一の装飾図柄が並ぶようにして停止表示され)、大当たり状態が開始される。 Then, when the main control device 261 confirms that a jackpot state has occurred, the first or second special symbol display device 43A, 43B displays a display corresponding to the jackpot, which is the special lottery result, and the effect display device 42 displays decorative symbols in a combination corresponding to the jackpot, which is the special variable display result (for example, the same decorative symbols are displayed stopped in a line on a predetermined active line in the upper symbol display area, middle symbol display area, and lower symbol display area), and the jackpot state begins.

また、装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示される場合には、その前段階として、例えば、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において同一の装飾図柄が所定の有効ライン上に停止表示されることとなる。このように上図柄表示領域及び下図柄表示領域にて所定の有効ライン上に同一図柄が停止表示されるとともに、中図柄表示領域において未だ変動表示が行われている状態がリーチ状態である。勿論、リーチ状態が発生したからといって、必ずしも大当たり状態となるわけではなく、外れる場合もある。 Also, when decorative symbols are displayed in a combination that corresponds to a jackpot, the preliminary step is, for example, to display the same decorative symbols stopped on a predetermined effective line in the upper and lower symbol display areas. This state, in which the same symbols are displayed stopped on a predetermined effective line in the upper and lower symbol display areas and the middle symbol display area is still displaying a variable pattern, is called a reach state. Of course, just because a reach state has occurred does not necessarily mean that a jackpot state will occur, and there are cases in which the jackpot will not occur.

本実施形態では、リーチ状態が発生した後、中図柄表示領域において、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において停止表示された装飾図柄(リーチ図柄)と同じ装飾図柄が同じ有効ライン上に停止表示された場合(同じ数字のゾロ目の装飾図柄が停止表示された場合)に、大当たり状態が発生する。但し、本実施形態では 停止表示された装飾図柄の種類によっては、大当たりの種別は判別不能となっている。 In this embodiment, after a reach state occurs, a jackpot state occurs when the same decorative pattern as the reach pattern displayed in the upper and lower pattern display areas is displayed stopped on the same active line in the middle pattern display area (when a decorative pattern with the same number as the reach pattern is displayed stopped). However, in this embodiment, the type of jackpot cannot be determined depending on the type of decorative pattern displayed.

図4-3に示すように、前面枠14の背面側には、窓部101の下方において、球通路ユニット70が設けられている。球通路ユニット70は、後述する払出機構部352から下皿15の下払出口16へ繋がる下皿連通路71と、払出機構部352から上皿19へ繋がる上皿連通路73と備えている。また、内枠12の前面側に設けられた発射レール61とレール50(外レール構成部52)との間には所定間隔の隙間があり、前面枠14の球通路ユニット70には、前記隙間より落下した遊技球を下皿15へと案内するファール球通路72が形成されている。これにより、仮に発射装置60から発射された遊技球が戻り球防止部材53まで至らずファール球としてレール50を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路72を介して下皿15に排出される。 As shown in Figure 4-3, a ball passage unit 70 is provided on the back side of the front frame 14, below the window portion 101. The ball passage unit 70 includes a lower tray connecting passage 71 that connects the payout mechanism 352 (described below) to the lower payout outlet 16 of the lower tray 15, and an upper tray connecting passage 73 that connects the payout mechanism 352 to the upper tray 19. Furthermore, there is a predetermined gap between the launch rail 61 provided on the front side of the inner frame 12 and the rail 50 (outer rail component 52), and the ball passage unit 70 of the front frame 14 is formed with a foul ball passage 72 that guides game balls that fall through the gap to the lower tray 15. As a result, if a game ball launched from the launching device 60 does not reach the return ball prevention member 53 and travels back up the rail 50 as a foul ball, the foul ball is discharged to the lower tray 15 via the foul ball passage 72.

さらに、上皿19と、球送り装置63との間を連通させ、上皿19に貯留された遊技球を球送り装置63へと案内する発射球通路74が設けられている。加えて、発射球通路74には、下皿連通路71と連通する連通孔(図示略)が形成されるとともに、該連通孔を開閉させる第1シャッタ(図示略)が設けられている。第1シャッタは、図示しない付勢手段によって常には連通孔を閉鎖する閉位置側へと付勢されている。さらに、第1シャッタは、上記球抜きボタン123と連動し、球抜きボタン123が押圧操作された場合には、連通孔を開口させる開位置へと変位するように構成されている。 Furthermore, a launched ball passage 74 is provided which connects the upper tray 19 and the ball feeding device 63 and guides game balls stored in the upper tray 19 to the ball feeding device 63. In addition, a communication hole (not shown) which connects with the lower tray communication passage 71 is formed in the launched ball passage 74, and a first shutter (not shown) which opens and closes the communication hole is provided. The first shutter is normally biased by a biasing means (not shown) towards a closed position which closes the communication hole. Furthermore, the first shutter is linked to the ball removal button 123, and is configured to displace to an open position which opens the communication hole when the ball removal button 123 is pressed.

図4-2に示すように、下皿15には、下皿15に貯留されている遊技球をパチンコ機10の外部へと排出可能な排出口15aが形成されるとともに、該排出口15aを開閉させる第2シャッタ15bが設けられている。第2シャッタ15bは、図示しない付勢手段によって常には排出口15aを閉鎖する閉位置側へと付勢されている。さらに、第2シャッタ15bは、球抜きレバー25と連動するように構成されており、例えば球抜きレバー25が左方へスライド操作された場合には、排出口15aを開口させる開位置へと変位するように構成されている。 As shown in Figure 4-2, the lower tray 15 is formed with an outlet 15a that allows game balls stored in the lower tray 15 to be discharged outside the pachinko machine 10, and is provided with a second shutter 15b that opens and closes the outlet 15a. The second shutter 15b is normally biased toward a closed position that closes the outlet 15a by a biasing means (not shown). Furthermore, the second shutter 15b is configured to move in conjunction with the ball removal lever 25, and is configured to displace to an open position that opens the outlet 15a when the ball removal lever 25 is slid to the left, for example.

図4-3及び図4-4中の符号67は後述する払出機構部352により払出された遊技球を内枠12の前方に案内するための払出通路であり、上皿連通路73(上皿19)に通じる通路と、下皿連通路71(下皿15)に通じる通路とに分かれている。 Reference numeral 67 in Figures 4-3 and 4-4 denotes a payout passage for guiding game balls paid out by the payout mechanism 352 (described later) to the front of the inner frame 12, and is divided into a passage leading to the upper tray connecting passage 73 (upper tray 19) and a passage leading to the lower tray connecting passage 71 (lower tray 15).

さらに、払出通路67の下方にはシャッタ68が設けられており、前面枠14を開放した状態では、バネ等の付勢力によりシャッタ68が前方に突出して払出通路67の出口をほぼ閉鎖するようになっている。 Furthermore, a shutter 68 is provided below the dispensing passage 67. When the front frame 14 is open, the shutter 68 protrudes forward due to the biasing force of a spring or the like, almost completely closing the outlet of the dispensing passage 67.

一方、前面枠14を閉じた状態では、下皿連通路71の入口側後端部によってシャッタ68が押し開けられるようになっている。また、下皿連通路71の入口部(球流入部)と上皿連通路73の入口部(球流入部)が隣接して設けられている。さらに、前面枠14の閉状態において前記両入口部と払出通路67とが所定距離だけ離間しており、両者間の隙間を遊技球が通過可能となっている。このため、上皿19及び上皿連通路73が遊技球で満杯となると、払出される遊技球が下皿連通路71側に流れ(下皿連通路71の入口側に溢れ)、下皿連通路71を通って下皿15に払出されることとなる。 On the other hand, when the front frame 14 is closed, the shutter 68 is pushed open by the rear end of the entrance side of the lower tray connecting passage 71. The entrance (ball inlet) of the lower tray connecting passage 71 and the entrance (ball inlet) of the upper tray connecting passage 73 are located adjacent to each other. Furthermore, when the front frame 14 is closed, the entrances and the payout passage 67 are separated by a predetermined distance, allowing game balls to pass through the gap between them. Therefore, when the upper tray 19 and the upper tray connecting passage 73 are full of game balls, the game balls to be paid out flow toward the lower tray connecting passage 71 (overflowing into the entrance side of the lower tray connecting passage 71), and are paid out through the lower tray connecting passage 71 to the lower tray 15.

加えて、球通路ユニット70には、下皿連通路71内に位置する遊技球を検知する満杯検知スイッチ(図示略)が設けられている。該満杯検知スイッチの存在により、下皿15が遊技球で満杯になっていること(下皿15が遊技球で満杯となり、下皿連通路71において遊技球が滞留していること)を把握することができる。本実施形態では、満杯検知スイッチによって所定時間継続して遊技球が検知されることに基づき、演出表示装置42における表示や音声等を用いて下皿15が満杯であることを教示するエラー報知の制御が行われる。尚、下皿連通路71における遊技球の滞留が解消され、満杯検知スイッチにより遊技球が検知されなくなると(所定時間継続して検知されなくなると)エラー報知の状態が解除される。 In addition, the ball passage unit 70 is provided with a full detection switch (not shown) that detects game balls located in the lower tray connecting passage 71. The presence of this full detection switch makes it possible to know that the lower tray 15 is full of game balls (that the lower tray 15 is full of game balls and game balls are stuck in the lower tray connecting passage 71). In this embodiment, based on the full detection switch continuously detecting game balls for a predetermined period of time, an error notification is controlled to inform the player that the lower tray 15 is full using a display or sound on the performance display device 42. Furthermore, when the accumulation of game balls in the lower tray connecting passage 71 is resolved and game balls are no longer detected by the full detection switch (when they are not detected continuously for a predetermined period of time), the error notification state is canceled.

次に、パチンコ機10の背面構成について図4-5,図4-6等を参照して説明する。パチンコ機10の背面には、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして、一部前後に重ねられるようにして配置されており、さらに、遊技球を供給する遊技球供給装置(払出機構)や樹脂製の保護カバー等が取り付けられている。払出機構及び保護カバーは1ユニットとして一体化されており、一般に樹脂部分を裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。 Next, the rear configuration of the pachinko machine 10 will be explained with reference to Figures 4-5, 4-6, etc. On the rear of the pachinko machine 10, various control boards are arranged vertically and horizontally, with some parts overlapping front to back, and furthermore, a game ball supply device (payout mechanism) that supplies game balls, a resin protective cover, etc. are attached. The payout mechanism and protective cover are integrated into one unit, and as the resin part is generally sometimes referred to as the back pack, this unit will be referred to here as the "back pack unit 203."

まず、遊技盤30の背面構成について説明する。図4-6に示すように、遊技盤30中央の貫通孔に対応して配設された可変表示装置ユニット35(図4-4参照)の背面側には、センターフレーム47を背後から覆う樹脂製のフレームカバー213が後方に突出して設けられている。また、フレームカバー213の背面側には、フレームカバー213の開口部から前方に臨む液晶表示装置たる演出表示装置42、表示制御装置45及びサブ制御装置262が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。 First, we will explain the rear structure of the gaming board 30. As shown in Figure 4-6, a resin frame cover 213 that covers the center frame 47 from behind is provided protruding rearward on the rear side of the variable display unit 35 (see Figure 4-4), which is arranged corresponding to the through-hole in the center of the gaming board 30. Also, on the rear side of the frame cover 213, the performance display device 42, which is an LCD display device facing forward through the opening of the frame cover 213, the display control device 45, and the sub-control device 262 are removably attached in a stacked state in the front and rear.

演出表示装置42は、該演出表示装置42の液晶表示部42aをパチンコ機10の前面側に露出させるための開口部が形成された収容ボックス(符号略)に収容されてフレームカバー213の背面側に固定されている。表示制御装置45は基板ボックス45aに収容されて演出表示装置42の背面側に固定されている。サブ制御装置262は基板ボックス262aに収容されて表示制御装置45(基板ボックス45a)の背面側に固定されている。基板ボックス45a,262aは透明樹脂材料等により構成され、内部が視認可能となっている。尚、フレームカバー213内には、センターフレーム47に内蔵されたLED等を駆動するLED制御基板等が配設されている。 The effect display device 42 is housed in a storage box (reference numeral omitted) with an opening formed to expose the LCD display unit 42a of the effect display device 42 to the front side of the pachinko machine 10, and is fixed to the back side of the frame cover 213. The display control device 45 is housed in a board box 45a and is fixed to the back side of the effect display device 42. The sub-control device 262 is housed in a board box 262a and is fixed to the back side of the display control device 45 (board box 45a). The board boxes 45a and 262a are made of a transparent resin material, etc., so that the interiors can be seen. An LED control board, etc. that drives the LEDs, etc. built into the center frame 47 is arranged inside the frame cover 213.

フレームカバー213の下方には裏枠セット215が、一般入賞部31A、可変入賞装置32A、及び、始動入賞部33WA,33WB等を背後から覆うようにして遊技盤30に取付けられている。裏枠セット215は、各種入賞部に入賞した遊技球を回収するための球回収機構を備えている(図示略)。この球回収機構により回収された遊技球は、後述する排出通路部217に案内され、排出通路部217の排出シュートからパチンコ機10外部に排出される。 Below the frame cover 213, a back frame set 215 is attached to the game board 30 so as to cover the general winning section 31A, variable winning device 32A, and start winning sections 33WA, 33WB from behind. The back frame set 215 is equipped with a ball recovery mechanism (not shown) for recovering game balls that have won in the various winning sections. The game balls recovered by this ball recovery mechanism are guided to the discharge passage section 217, described below, and discharged from the discharge chute of the discharge passage section 217 to the outside of the pachinko machine 10.

また、本実施形態では、裏枠セット215が主制御装置261の取付台として機能する。より詳しくは、主制御装置261を搭載した基板ボックス263が、裏枠セット215に対し回動可能に軸支され、後方に開放可能となっている。 In addition, in this embodiment, the back frame set 215 functions as a mounting base for the main control unit 261. More specifically, the board box 263 on which the main control unit 261 is mounted is rotatably supported on the back frame set 215 and can be opened to the rear.

主制御装置261は透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263に収容されている。基板ボックス263は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備え、これらボックスベースとボックスカバーとが封印部材によって連結されている。封印部材によって連結された基板ボックス263は、所定の痕跡を残さなければ開封できない構成となっている。これにより、基板ボックス263が不正に開封された旨を容易に発見することができる。 The main control device 261 is housed in a board box 263 made of a transparent resin material or the like. The board box 263 comprises a box base and a box cover that covers the opening of the box base, with the box base and box cover connected by a sealing member. The board box 263 connected by the sealing member is configured so that it cannot be opened unless specified traces are left behind. This makes it easy to detect if the board box 263 has been tampered with.

また、図示は省略するが、裏枠セット215には、一般入賞スイッチ221a、大入賞口カウントスイッチ222、始動入賞スイッチ224a,224b、及び、スルーゲートスイッチ225とケーブルコネクタを介して電気的に接続される第1盤面中継基板が設けられている。この第1盤面中継基板は、一般入賞スイッチ221a等と、主制御装置261とを中継するものであり、ケーブルコネクタを介して主制御装置261と電気的に接続されている。これに対し、始動入賞部33WA,33WBへの入賞を検知する始動入賞スイッチ224a,224bは、中継基板を経ることなくコネクタケーブルを介して直接、主制御装置261に接続されている。 Although not shown in the figures, the back frame set 215 is provided with a first board relay board that is electrically connected to the general winning switch 221a, the large winning slot count switch 222, the start winning switches 224a and 224b, and the through gate switch 225 via cable connectors. This first board relay board relays between the general winning switch 221a, etc. and the main control unit 261, and is electrically connected to the main control unit 261 via a cable connector. In contrast, the start winning switches 224a and 224b, which detect winning in the start winning sections 33WA and 33WB, are connected directly to the main control unit 261 via a connector cable, without going through a relay board.

各種入球検知スイッチにて各々検知された検知結果は、主制御装置261に取り込まれる。そして、該主制御装置261よりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御装置311に送信され、該払出制御装置311からの出力信号に基づき所定数の遊技球の払出しが実施される(スルーゲートスイッチ225により検知された場合を除く)。 The detection results from the various ball entry detection switches are input into the main control unit 261. The main control unit 261 then sends a payout command (number of game balls to be paid out) based on the winning status at each time to the payout control unit 311, and a predetermined number of game balls are paid out based on the output signal from the payout control unit 311 (except when detected by the through gate switch 225).

この他、図示は省略するが、遊技盤30の裏面には、各種モータやソレノイドと主制御装置261とを中継する第2盤面中継基板なども設けられている。 In addition, although not shown, the back of the game board 30 is also provided with a second board relay board that relays various motors and solenoids to the main control unit 261.

次に、裏パックユニット203の構成を説明する。図4-5に示すように、裏パックユニット203は、樹脂成形された裏パック351と、遊技球の払出機構部352とを一体化したものである。また、裏パックユニット203は、内枠12の左側部(図4-5では右側)に対して開閉可能に支持されており、上下方向に沿って延びる開閉軸線を軸心として後方に開放できるようになっている。加えて、裏パックユニット203の左上部(図4-5では右上部)には外部端子板240が設けられている。 Next, the configuration of the back pack unit 203 will be described. As shown in Figure 4-5, the back pack unit 203 is an integrated unit consisting of a resin-molded back pack 351 and a game ball payout mechanism 352. The back pack unit 203 is supported so as to be openable and closable on the left side (right side in Figure 4-5) of the inner frame 12, and can be opened rearward around an opening/closing axis extending vertically. In addition, an external terminal board 240 is provided on the upper left side (upper right side in Figure 4-5) of the back pack unit 203.

外部端子板240は、主制御装置261から遊技ホールのホールコンピュータ(図示略)に対し各種情報を外部出力するための中継基板であり、主制御装置261と電気的に接続されると共に、遊技状態に応じた信号を外部に出力可能な複数の出力端子(本実施形態では10個)を備えている。 The external terminal board 240 is a relay board for externally outputting various information from the main control unit 261 to the hall computer (not shown) of the gaming hall. It is electrically connected to the main control unit 261 and has multiple output terminals (10 in this embodiment) that can output signals according to the gaming status to the outside.

各出力端子には、所定の通信ケーブル(本実施形態では2本の芯線からなる2芯ケーブル)が接続される。各出力端子は、それぞれ上下一対の芯線差込部(符号略)により構成され、各芯線差込部は、それぞれ1本ずつ芯線を挿し込み挟持可能に構成されている。つまり、上下一対の芯線差込部が1組となって1つの出力端子として機能する。 A specified communications cable (in this embodiment, a two-core cable consisting of two core wires) is connected to each output terminal. Each output terminal is composed of a pair of upper and lower core wire insertion sections (numbers omitted), each of which is configured to insert and clamp one core wire. In other words, a pair of upper and lower core wire insertion sections function as a single output terminal.

一方、通信ケーブルの他端側は、図示しない中継機器等を介してホールコンピュータと電気的に接続される。これにより、外部端子板240の所定の出力端子から出力される情報(信号)は、該出力端子に接続された通信ケーブルを介してホールコンピュータに入力される。そして、ホールコンピュータは、このように入力される各種の情報を基に出力元のパチンコ機10の種々の遊技状態等を把握する。 Meanwhile, the other end of the communication cable is electrically connected to the hall computer via a relay device (not shown). As a result, information (signals) output from a specified output terminal on the external terminal board 240 is input to the hall computer via the communication cable connected to that output terminal. The hall computer then uses the various pieces of information input in this way to grasp the various game states of the pachinko machine 10 that is the output source.

例えば本実施形態では、図4-5に示すように、主制御装置261からホールコンピュータに向けて情報出力するための出力端子として、現在の遊技状態が大当たり状態中の場合のみ出力される情報(大当たり信号1)を出力するための端子(第1端子)、及び、現在の遊技状態が大当たり状態中又は高入球状態(高サポート状態)中のいずれかの場合に出力される情報(大当たり信号2)を出力するための端子(第2端子)が設けられている。 For example, in this embodiment, as shown in Figure 4-5, the output terminals for outputting information from the main control device 261 to the hall computer include a terminal (first terminal) for outputting information (jackpot signal 1) that is output only when the current gaming state is in a jackpot state, and a terminal (second terminal) for outputting information (jackpot signal 2) that is output when the current gaming state is either in a jackpot state or a high ball entry state (high support state).

尚、簡素化のため符号は付さないが、この他にも、本実施形態の外部端子板240には、第1特別図柄表示装置43Aにおいて変動表示が行われたことを示す情報(識別信号)を出力するための端子(第3端子)、第2特別図柄表示装置43Bにおいて変動表示が行われたことを示す情報(識別信号)を出力するための端子(第4端子)、第1始動入賞部33WAへ遊技球が入球したことを示す情報(識別信号)を出力するための端子(第5端子)、第2始動入賞部33WBへ遊技球が入球したことを示す情報(識別信号)を出力するための端子(第6端子)、内枠12が開放されていることを示す情報(識別信号)を出力するための端子(第7端子)、前面枠14が開放されていることを示す情報(識別信号)を出力するための端子(第8端子)、各種エラー(入賞エラー、タンク球無しエラー、払出しエラーなど)が検知されたことを示す情報(識別信号)を出力するための端子(第9端子)、払出制御装置311から所定個数の賞球の払出しが行われたことを示す情報(識別信号)を出力するための端子(第10端子)が設けられている。 In addition, although not designated by reference numerals for the sake of simplicity, the external terminal board 240 of this embodiment also includes a terminal (third terminal) for outputting information (identification signal) indicating that a variable display has been made in the first special pattern display device 43A, a terminal (fourth terminal) for outputting information (identification signal) indicating that a variable display has been made in the second special pattern display device 43B, a terminal (fifth terminal) for outputting information (identification signal) indicating that a game ball has entered the first start winning section 33WA, and information (identification signal) indicating that a game ball has entered the second start winning section 33WB. a terminal (sixth terminal) for outputting information (identification signal) indicating that the inner frame 12 is open; a terminal (seventh terminal) for outputting information (identification signal) indicating that the front frame 14 is open; a terminal (ninth terminal) for outputting information (identification signal) indicating that various errors (winning error, no tank ball error, payout error, etc.) have been detected; and a terminal (tenth terminal) for outputting information (identification signal) indicating that a predetermined number of prize balls have been paid out from the payout control device 311.

また、外部端子板240のすべての出力端子がホールコンピュータと接続される必要はなく、どの出力端子から情報を取得するかは、遊技ホールの管理者等の裁量により決定される。つまり、遊技ホールの管理者等は、遊技ホールの運営形態に応じた必要な情報だけを利用することができる。 Furthermore, it is not necessary for all output terminals on the external terminal board 240 to be connected to the hall computer; which output terminal to obtain information from is determined at the discretion of the amusement hall manager, etc. In other words, the amusement hall manager, etc. can use only the information necessary depending on the type of operation of the amusement hall.

また、外部端子板240から外部出力される情報の種類、並びに、情報を出力するための出力端子の数は、上記例示した構成に限定されるものではなく、パチンコ機10の機種等に応じて、上記例示した情報(信号)とは異なる情報を出力可能な構成としてもよい。 Furthermore, the type of information output from the external terminal board 240 and the number of output terminals for outputting the information are not limited to the configuration exemplified above, and may be configured to output information different from the information (signals) exemplified above depending on the model of the pachinko machine 10, etc.

裏パック351は例えばABS樹脂により一体成形されており、パチンコ機10の後方に突出して略直方体形状をなす保護カバー部354を備えている。保護カバー部354は左右側面及び上面が閉塞され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくともフレームカバー213を覆うのに十分な大きさを有する。但し、本実施形態では、保護カバー部354が基板ボックス263の上部及び右部(図4-5では左側の部位)も合わせて覆う構成となっている。これにより、裏パックユニット203の閉鎖状態において、基板ボックス263の右部に設けられた封印部材、及び主制御装置261の上縁部に沿って設けられた端子部(基板側コネクタ)が覆われることとなる。 The back pack 351 is molded as a single unit from, for example, ABS resin, and includes a protective cover portion 354 that protrudes toward the rear of the pachinko machine 10 and has a roughly rectangular parallelepiped shape. The protective cover portion 354 is closed on the left and right sides and the top, with only the bottom open, and is large enough to cover at least the frame cover 213. However, in this embodiment, the protective cover portion 354 is configured to also cover the top and right sides of the board box 263 (the left side in Figures 4-5). As a result, when the back pack unit 203 is closed, the sealing member provided on the right side of the board box 263 and the terminal portion (board-side connector) provided along the upper edge of the main control device 261 are covered.

払出機構部352は、保護カバー部354を迂回するようにして配設されている。すなわち、保護カバー部354の上方には、上側に開口したタンク355が設けられており、このタンク355には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール356が連結され、タンクレール356の下流側には縦向きにケースレール357が連結されている。払出装置358はケースレール357の最下流部に設けられ、払出モータ等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置358より払出された遊技球は上皿19等に供給される。 The payout mechanism 352 is arranged to bypass the protective cover 354. Above the protective cover 354, a tank 355 with an opening at the top is provided, and this tank 355 is continuously replenished with gaming balls supplied from the island facilities of the gaming hall. Connected below the tank 355 is a tank rail 356, which has, for example, two horizontal rows of ball passages and gently slopes downstream, and a case rail 357 is connected vertically to the downstream side of the tank rail 356. The payout device 358 is provided at the most downstream part of the case rail 357, and the required number of gaming balls are appropriately paid out using a predetermined electrical configuration such as a payout motor. The gaming balls paid out by the payout device 358 are then supplied to the upper tray 19, etc.

また、払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板381が設置されると共に、外部より主電源を取り込む電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、電源スイッチ382aの切替操作により電源ON又は電源OFFされる。 The dispensing mechanism unit 352 also includes a dispensing relay board 381 that relays dispensing command signals from the dispensing control device 311 to the dispensing device 358, as well as a power switch board 382 that takes in main power from the outside. Main power, for example, 24V AC, is supplied to the power switch board 382 via a voltage converter, and the power is turned on or off by switching the power switch 382a.

裏パックユニット203(基板ボックス263)の下方には、内枠12の左側部(図4-5では右側)にて軸支され、後方に開放可能な下枠セット251が設けられている。図4-6に示すように、下枠セット251には、上述した球回収機構により回収された遊技球が流入する排出通路部217が形成され、該排出通路部217の最下流部には、遊技球をパチンコ機10外部へ排出する排出シュート(図示略)が形成されている。つまり、一般入賞部31A等の各入賞部に入賞した遊技球は、裏枠セット215の球回収機構を介して集合し、さらに排出通路部217の排出シュートを通じてパチンコ機10外部に排出される。なお、アウト口36も同様に排出通路部217に通じており、何れの入賞部にも入賞しなかった遊技球も排出シュートを介してパチンコ機10外部に排出される。尚、本実施形態では、裏パックユニット203と下枠セット251とが別体として構成され、それぞれ独立して開閉可能であるが、裏パックユニット203と下枠セット251とが一体的に形成されることとしてもよい。 Below the rear pack unit 203 (base box 263), a lower frame set 251 is provided, pivoted on the left side of the inner frame 12 (right side in Figure 4-5) and openable to the rear. As shown in Figure 4-6, the lower frame set 251 is formed with a discharge passage 217 into which game balls collected by the ball collection mechanism described above flow, and a discharge chute (not shown) is formed at the most downstream portion of the discharge passage 217 for discharging game balls to the outside of the pachinko machine 10. In other words, game balls that win in each winning section, such as the general winning section 31A, are collected via the ball collection mechanism of the rear frame set 215 and then discharged to the outside of the pachinko machine 10 through the discharge chute of the discharge passage 217. The outlet 36 also leads to the discharge passage 217, and game balls that do not win in any winning section are also discharged to the outside of the pachinko machine 10 via the discharge chute. In this embodiment, the rear pack unit 203 and the lower frame set 251 are constructed as separate units that can be opened and closed independently, but the rear pack unit 203 and the lower frame set 251 may also be formed as a single unit.

また、図4-5に示すように、下枠セット251の背面側には、電源・発射制御装置310、払出制御装置311、及び、CRユニット接続基板314が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。電源・発射制御装置310は、発射制御回路312と、電源回路313とを備え、基板ボックス313aに収容されて下枠セット251の背面側に固定されている。 Also, as shown in Figures 4-5, the power supply/launch control device 310, payout control device 311, and CR unit connection board 314 are removably attached in a stacked front-to-back position to the back side of the lower frame set 251. The power supply/launch control device 310 includes a launch control circuit 312 and a power supply circuit 313, and is housed in a board box 313a and fixed to the back side of the lower frame set 251.

また、払出制御装置311は、基板ボックス311aに収容されて、基板ボックス313a(電源・発射制御装置310)の背面側に固定されている。払出制御装置311が収容される基板ボックス311aには、上述した主制御装置261が収容される基板ボックス263と同様に封印部材が設けられ、基板ボックス311aの開封された痕跡が残るようになっている。 The dispensing control device 311 is housed in a board box 311a and fixed to the rear side of the board box 313a (power supply/launch control device 310). The board box 311a housing the dispensing control device 311 is provided with a sealing member, similar to the board box 263 housing the main control device 261 described above, so that evidence that the board box 311a has been opened will remain.

加えて、CRユニット接続基板314は、基板ボックス314aに収容されて、基板ボックス313a(電源・発射制御装置310)の背面側に固定されている。なお、上記各基板ボックス311a,313a,314aは透明樹脂材料等により構成されており、内部が視認可能となっている。 In addition, the CR unit connection board 314 is housed in board box 314a and fixed to the back side of board box 313a (power supply/launch control device 310). Each of the board boxes 311a, 313a, and 314a is made of a transparent resin material or the like, allowing the interior to be seen.

また、払出制御装置311には基板ボックス311aから外方に突出する状態復帰スイッチ321が設けられている。例えば、払出モータの球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ321が押下されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られる。 The dispensing control device 311 is also provided with a state return switch 321 that protrudes outward from the base box 311a. For example, when the state return switch 321 is pressed in the event of a dispensing error, such as a ball jam in the dispensing motor, the dispensing motor will rotate forward and reverse, clearing the ball jam (returning to normal operation).

さらに、電源回路313には基板ボックス313aから外方に突出するRAM消去スイッチ323が設けられている。本パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰させることができる。従って、通常手順で(例えば遊技ホールの営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入する。 Furthermore, the power supply circuit 313 is provided with a RAM erase switch 323 that protrudes outward from the circuit board box 313a. This pachinko machine 10 has a backup function, so that in the unlikely event of a power outage, the state at the time of the power outage is maintained, and when power is restored after the power outage, the state at the time of the power outage can be restored. Therefore, when the power is turned off in the normal manner (for example, when the amusement hall closes), the state before the power outage is stored and retained. Therefore, if you want to return to the initial state when the power is turned on, press the RAM erase switch 323 while turning on the power.

また、図4-6に示すように、内枠12の右側部背面側には施錠装置600が設けられている。施錠装置600は、前面枠14の前面側に露出するシリンダ錠600a(図4-1等参照)を備えており、該シリンダ錠600aの鍵穴に鍵を挿入し、一方に回動操作することで内枠12を解錠でき、他方に回動操作することで前面枠14を解錠できるようになっている。本実施形態では、内枠12は外枠11に対し施錠され、前面枠14は内枠12に対し施錠される。 As shown in Figure 4-6, a locking device 600 is provided on the rear side of the right side of the inner frame 12. The locking device 600 has a cylinder lock 600a (see Figure 4-1, etc.) exposed on the front side of the front frame 14. By inserting a key into the keyhole of the cylinder lock 600a and rotating it in one direction, the inner frame 12 can be unlocked, and by rotating it in the other direction, the front frame 14 can be unlocked. In this embodiment, the inner frame 12 is locked to the outer frame 11, and the front frame 14 is locked to the inner frame 12.

尚、上記のように、外枠11の右辺枠構成部11dには、施錠装置600に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆う延出壁部83が形成されている(図4-5参照)。これにより、外枠11の背面側から線材等を進入させ、該線材等により施錠装置600を操作することが困難となる。結果として、防御性能の向上を図ることができる。さらに、延出壁部83は、裏パックユニット203及び下枠セット251の右端部(図4-5では左側の端部)を背面側から覆う構成となっており、内枠12の閉状態においては、裏パックユニット203及び下枠セット251を開放できない構成となっている。 As mentioned above, the right-hand frame component 11d of the outer frame 11 has an extended wall 83 formed on it that covers the entire upper and lower sections corresponding to the locking device 600 from the rear side of the inner frame 12 (see Figures 4-5). This makes it difficult to insert a wire or similar object from the rear side of the outer frame 11 and use the wire or similar object to operate the locking device 600. As a result, defensive performance can be improved. Furthermore, the extended wall 83 is configured to cover the right end (the left end in Figures 4-5) of the rear pack unit 203 and lower frame set 251 from the rear side, preventing the rear pack unit 203 and lower frame set 251 from being opened when the inner frame 12 is closed.

また、図4-4に示すように、内枠12の前面側右下部(発射装置60の右側)には、前面枠14の開放を検知するための前面枠開放検知スイッチ91が設けられ、図4-5に示すように、内枠12の背面側右下部(図4-5では左下)には、内枠12の開放を検知するための内枠開放検知スイッチ92が設けられている。前面枠開放検知スイッチ91及び内枠開放検知スイッチ92は、それぞれスイッチ本体部に対して出没可能な検知部を備えており、前面枠開放検知スイッチ91は検知部が前方に向くように設けられ、内枠開放検知スイッチ92は検知部が後方へ向くように設けられる。そして、検知部がスイッチ本体部から突出したオン状態にある場合にはオン信号を主制御装置261に出力し、検知部がスイッチ本体部側に押圧され、スイッチ本体部に没入したオフ状態ではオフ信号を主制御装置261に出力する構成となっている。つまり、前面枠開放検知スイッチ91は前面枠14の閉鎖時において検知部が前面枠14の背面で押圧されてオフ状態となり、前面枠14の開放時には、検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。同様に、内枠開放検知スイッチ92は内枠12の閉鎖時において検知部が外枠11の受部85に一体形成された押圧部86によって押圧されてオフ状態となり、内枠12の開放時には検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。 As shown in Figure 4-4, a front frame open detection switch 91 for detecting the opening of the front frame 14 is provided on the lower right side of the front side of the inner frame 12 (to the right of the launcher 60), and as shown in Figure 4-5, an inner frame open detection switch 92 for detecting the opening of the inner frame 12 is provided on the lower right side of the back side of the inner frame 12 (lower left in Figure 4-5). The front frame open detection switch 91 and the inner frame open detection switch 92 each have a detection unit that can be retracted into the switch main body, with the front frame open detection switch 91 being arranged so that its detection unit faces forward and the inner frame open detection switch 92 being arranged so that its detection unit faces rearward. When the detection unit is in an ON state protruding from the switch main body, it outputs an ON signal to the main control unit 261, and when the detection unit is pressed toward the switch main body and retracted into the switch main body, it outputs an OFF signal to the main control unit 261. In other words, when the front frame 14 is closed, the detection part of the front frame open detection switch 91 is pressed by the back surface of the front frame 14, turning it to the OFF state, and when the front frame 14 is opened, the detection part returns to the protruding state and turns it to the ON state. Similarly, when the inner frame 12 is closed, the detection part of the inner frame open detection switch 92 is pressed by the pressing part 86 integrally formed with the receiving part 85 of the outer frame 11, turning it to the OFF state, and when the inner frame 12 is opened, the detection part returns to the protruding state and turns it to the ON state.

次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。図4-7は、本パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。主制御装置261には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶した記憶部であるROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する記憶部であるRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等が内蔵されている。但し、CPU、ROM及びRAMが1チップ化されておらず、それぞれの機能毎にチップ化されている構成であってもよい。 Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. Figures 4-7 are block diagrams showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. The main control device 261 is equipped with a CPU 501, a one-chip microcomputer that serves as an arithmetic unit. The CPU 501 contains a ROM 502, which is a memory unit that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 501, a RAM 503, which is a memory unit that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 502, and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit. However, the CPU, ROM, and RAM may not be integrated into a single chip, and each function may be integrated into a separate chip.

RAM503は、CPU501の内部レジスタの内容やCPU501により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア503aとを備えている。 RAM 503 includes a stack area in which the contents of the CPU 501's internal registers and return addresses of control programs executed by the CPU 501 are stored, a working area (working region) in which various flags, counters, I/O values, etc. are stored, and a backup area 503a.

また、RAM503は、パチンコ機10の電源のオフ後においても、電源回路313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア503aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。 In addition, RAM 503 is configured to be able to retain (back up) data even after the power to the pachinko machine 10 is turned off by receiving a backup voltage from the power supply circuit 313, and all data stored in the stack area, work area, and backup area 503a is backed up.

バックアップエリア503aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。バックアップエリア503aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下同様)のメイン処理において実行される。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路542から出力される停電信号SK1が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理(NMI割込み処理)が即座に実行される。 Backup area 503a is an area that stores the values of the stack pointer, registers, I/O, etc. at the time of power outage (including power outages; the same applies below) so that when power is restored, the state of the pachinko machine 10 is restored to the state it was in before power was cut off due to a power outage or other reason. Data is written to backup area 503a by the main processing when power is cut off, and conversely, the values written to backup area 503a are restored by the main processing when power is turned on (including power on after a power outage is resolved; the same applies below). Note that when power is cut off due to a power outage or other reason, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of CPU 501 is configured to receive a power outage signal SK1 output from power outage monitoring circuit 542 (described below). When a power outage occurs, power outage processing (NMI interrupt processing) is immediately executed.

なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。 Note that as long as data stored in at least the stack area and backup area 503a is backed up, it is not necessary to back up data stored in all areas. For example, a configuration may be adopted in which data stored in the stack area and backup area 503a is backed up, but data stored in the work area is not backed up.

かかるROM502及びRAM503を内蔵したCPU501には、アドレスバス及びデータバス等で構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、サブ制御装置262、特別図柄表示装置43A,43B、普通図柄表示装置41等が接続されている。この構成により、上述した特別図柄表示装置43A,43B及び普通図柄表示装置41は、主制御装置261により直接的に制御される。一方、演出表示装置42は、サブ制御装置262を介して制御される。 An input/output port 505 is connected to the CPU 501, which has built-in ROM 502 and RAM 503, via a bus line 504 consisting of an address bus, a data bus, etc. The input/output port 505 is also connected to the RAM erase switch circuit 543, payout control device 311, sub-control device 262, special symbol display devices 43A and 43B, and normal symbol display device 41, which will be described later. With this configuration, the special symbol display devices 43A and 43B and normal symbol display device 41 are directly controlled by the main control device 261. On the other hand, the effect display device 42 is controlled via the sub-control device 262.

その他、便宜上、各種中継基板等の図示は省略するが、入出力ポート505には、一般入賞スイッチ221a、大入賞口カウントスイッチ222、始動入賞スイッチ224a,224b、スルーゲートスイッチ225等の各種検知スイッチや、電源・発射制御装置310、払出制御装置311、サブ制御装置262等の各種基板や、保留表示装置46A,46B、普通保留表示装置44等の情報表示装置や、可変入賞装置32Aを動作させるソレノイド、第2始動入賞部33WBを動作させるソレノイド等の各種電気部品が接続されている。つまり、主制御装置261には、各種ケーブルコネクタのコネクタを接続するための複数の端子部(基板側コネクタ)が設けられているが、これら端子部等により、入出力ポート505が構成される。 For convenience, various relay boards and the like are not shown, but the input/output port 505 is connected to various detection switches such as the general winning switch 221a, the large winning slot count switch 222, the start winning switches 224a and 224b, and the through gate switch 225; various boards such as the power supply/launch control device 310, the payout control device 311, and the sub-control device 262; information display devices such as the hold display devices 46A and 46B and the normal hold display device 44; a solenoid that operates the variable winning device 32A; and a solenoid that operates the second start winning unit 33WB. In other words, the main control device 261 is provided with multiple terminals (board-side connectors) for connecting the connectors of various cable connectors, and these terminals and the like constitute the input/output port 505.

演出制御部としてのサブ制御装置262(サブ制御基板)は、演算装置であるCPU551、該CPU551により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶した記憶部であるROM552、該ROM552内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する記憶部であるRAM553、入出力ポート554、バスライン555を備えるとともに、その他にもBluetooth(登録商標)を利用して外部と無線通信を行うためのBluetoothモジュール1200をはじめ、図示しない割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等を備えている。 The sub-control device 262 (sub-control board) serving as the performance control unit comprises a CPU 551, which is an arithmetic unit; a ROM 552, which is a memory unit that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 551; a RAM 553, which is a memory unit that temporarily stores various data when the control programs stored in the ROM 552 are executed; an input/output port 554; and a bus line 555. The sub-control device 262 also comprises a Bluetooth module 1200 for wireless communication with the outside world using Bluetooth (registered trademark), as well as various circuits such as an interrupt circuit, timer circuit, and data transmission/reception circuit (not shown).

尚、RAM553には、各種遊技情報(遊技データ)を記憶するための遊技情報記憶エリアが設けられている。遊技情報記憶エリアには、例えば変動表示の実行回数(スタート回数)や大当たり回数などの遊技履歴情報に加え、プレミア演出など特定の演出が実行された場合には該演出が実行された旨の実行履歴情報が記憶されたり、大当たり変動表示が実行された場合には該大当たり変動表示に関する実行履歴情報(大当たり変動表示にて実行された演出の種別や大当たり停止図柄の種別、カスタマイズ入力された各種演出の出現率や信頼度など)が記憶されたりする。勿論、大当たり変動表示の場合のみならず、外れ変動表示の場合を含め、魚群演出などの各種演出が実行された変動表示の実行回数を記憶する構成としてもよい。 RAM 553 is provided with a game information storage area for storing various game information (game data). The game information storage area stores game history information such as the number of times a variable display has been executed (number of starts) and the number of jackpots, as well as execution history information indicating that a specific effect such as a premium effect has been executed, and when a jackpot variable display is executed, execution history information related to the jackpot variable display (such as the type of effect executed in the jackpot variable display, the type of jackpot stop symbol, and the appearance rate and reliability of various customized effects) is stored. Of course, the configuration may also store the number of times a variable display in which various effects such as a school of fish effect have been executed, not only in the case of a jackpot variable display but also in the case of a miss variable display.

より詳しくは、サブ制御装置262は、主制御装置261から送信されたコマンドに基づき各種計数カウンタの更新処理を行い、これらをRAM553の遊技状態情報格納エリアに記憶する。 More specifically, the sub-controller 262 updates various counters based on commands sent from the main controller 261, and stores these in the game status information storage area of RAM 553.

例えばサブ制御装置262は、主制御装置261から変動パターンコマンドを受信した場合に、遊技情報記憶エリアに設定された総スタート回数カウンタ及び大当たり間スタート回数カウンタの値を1加算する。 For example, when the sub-controller 262 receives a variation pattern command from the main controller 261, it increments the values of the total start counter and the inter-jackpot start counter set in the game information storage area by 1.

総スタート回数カウンタは、電源投入時から現時点までに本パチンコ機10において実行された変動表示の実行回数(スタート回数)を計数するためのものである。大当たり間スタート回数カウンタは、前回の大当たり状態の終了時からの現時点までに本パチンコ機10において実行された変動表示の実行回数を計数するためのものである。 The total start counter counts the number of times (starts) the variable display has been executed in this pachinko machine 10 from the time the power was turned on until the present time. The inter-jackpot start counter counts the number of times the variable display has been executed in this pachinko machine 10 from the end of the previous jackpot state until the present time.

また、サブ制御装置262は、主制御装置261から大当たり状態の開始を伝えるオープニングコマンドを受信した場合に、遊技情報記憶エリアに設定された総大当たり回数カウンタ及び連続大当たり回数カウンタの値を1加算する。 In addition, when the sub-controller 262 receives an opening command from the main controller 261 indicating the start of a jackpot state, it increments the values of the total jackpot counter and consecutive jackpot counter set in the game information storage area by one.

総大当たり回数カウンタは、電源投入時から現時点までに本パチンコ機10において実行された大当たりの実行回数を計数するためのものである。連続大当たり回数カウンタは、初当たりから通常状態に戻ることなく連続して実行された大当たりの実行回数(連チャン回数)を計数するためのものである。尚、「初当たり」とは、低入球状態(低サポート状態)の通常状態で当選した大当たりを指す。 The total jackpot counter counts the number of jackpots that have been executed on this pachinko machine 10 from the time the power was turned on until the present time. The consecutive jackpot counter counts the number of consecutive jackpots that have been executed without returning to the normal state from the first jackpot (number of consecutive wins). Note that a "first jackpot" refers to a jackpot won in the normal state with a low ball entry state (low support state).

また、サブ制御装置262のRAM553には、後述するように遊技者がカスタマイズした各種カスタム情報を記憶するためのユーザー対応エリア(カスタム情報記憶エリア)が設けられている(図4-65参照)。 In addition, the RAM 553 of the sub-control device 262 is provided with a user-associated area (custom information storage area) for storing various custom information customized by the player, as described below (see Figure 4-65).

ユーザー対応エリアには、入力値記憶エリアとして、例えば使用言語に関するカスタム情報を記憶するための言語設定エリア(言語設定フラグ)や、電飾部102~104の輝度レベルに関するカスタム情報を記憶するための輝度レベル設定エリア、スピーカSPや後述するワイヤレスイヤホン(以下、単に「イヤホン」という。)2500から出力される音声に関するカスタム情報を記憶するための音声設定エリア(音量レベル情報を記憶するための音量レベル設定エリア、出力機器情報を記憶するための出力機器設定エリア)、各種演出に関するカスタム情報を記憶するための演出カスタム情報記憶エリアなどが設けられている。 The user-related area includes input value storage areas such as a language setting area (language setting flag) for storing custom information related to the language used, a brightness level setting area for storing custom information related to the brightness levels of the illumination units 102-104, an audio setting area for storing custom information related to the audio output from the speaker SP and the wireless earphones (hereinafter simply referred to as "earphones") 2500 described below (a volume level setting area for storing volume level information, an output device setting area for storing output device information), and a performance custom information storage area for storing custom information related to various performances.

また、サブ制御装置262は、電源投入時の初期設定処理や、後述するデモ画面表示の終了タイミング(演出表示装置42においてデモ画面表示が開始されてから所定時間経過しても次の変動表示が開始されなかった場合)等において、ユーザー対応エリアの各種記憶エリア(言語設定エリア、輝度レベル設定エリア、音声設定エリア、演出カスタム情報記憶エリアなど)に対してそれぞれ各種設定(遊技者によって入力されたカスタム情報の消去やデフォルト値の設定等)を行うための出力設定処理を行う。 In addition, the sub-control device 262 performs output setting processing to make various settings (such as erasing custom information entered by the player or setting default values) for the various storage areas of the user-related area (language setting area, brightness level setting area, audio setting area, effect custom information storage area, etc.) during initial setting processing when the power is turned on, and at the timing of the end of the demo screen display described below (when the next variable display has not started even after a predetermined time has passed since the demo screen display started on the effect display device 42), etc.

ここで、かかる出力設定処理において行われる具体的な処理内容について具体例をいくつか挙げて説明する。勿論、以下に例示したものに限らず、上記出力設定処理(デフォルト値の設定処理など)は、ユーザー対応エリアの全ての記憶エリアに対して行われる。 Here, we will explain some specific examples of the processing performed in this output setting process. Of course, the above output setting process (such as the process of setting default values) is not limited to the examples below, and is performed for all storage areas in the user-associated area.

例えば上記出力設定処理が行われるまで「言語設定エリア」に、いかなる言語が設定されていたとしても(例えば遊技者によって「中国語」や「英語」等がカスタマイズ入力されていたとしても)、上記出力設定処理が行われることにより、「言語設定エリア」にはデフォルト言語である「日本語」が新たに設定されることとなる。 For example, no matter what language was set in the "Language Setting Area" before the above output setting process was performed (for example, even if the player had customized the language by entering "Chinese" or "English"), once the above output setting process is performed, the default language, "Japanese," will be newly set in the "Language Setting Area."

また、上記出力設定処理が行われるまで「輝度レベル設定エリア」に、いかなる輝度レベルが設定されていたとしても(例えば遊技者によって輝度レベル「2」や輝度レベル「5」等がカスタマイズ入力されていたとしても)、上記出力設定処理が行われることにより、「輝度レベル設定エリア」にはデフォルト値であるレベル「3」が新たに設定されることとなる。 Furthermore, no matter what brightness level was set in the "brightness level setting area" before the above output setting process was performed (for example, even if the player had customized the brightness level to "2" or "5"), once the above output setting process was performed, the "brightness level setting area" will be newly set to the default value of level "3".

また、上記出力設定処理が行われるまで「音量レベル設定エリア」に、いかなる音量レベルが設定されていたとしても(例えば遊技者によって音量レベル「1」や音量レベル「4」等がカスタマイズ入力されていたとしても)、上記出力設定処理が行われることにより、「音量レベル設定エリア」にはデフォルト値であるレベル「3」が新たに設定されることとなる。 Furthermore, no matter what volume level was set in the "volume level setting area" before the above output setting process was performed (for example, even if the player had customized volume level "1" or volume level "4"), once the above output setting process was performed, the "volume level setting area" will be newly set to the default value of level "3".

また、上記出力設定処理が行われるまで「演出カスタム情報記憶エリア」の「魚群信頼度記憶エリア」に、いかなる魚群信頼度が設定されていたとしても(例えば遊技者によって魚群信頼度「10%」や「90%」等がカスタマイズ入力されていたとしても)、上記出力設定処理が行われることにより、「魚群信頼度記憶エリア」にはデフォルト値である信頼度「50%」が新たに設定されることとなる。 Furthermore, no matter what fish school reliability level was set in the "fish school reliability storage area" of the "effect custom information storage area" before the above output setting process was performed (for example, even if the player had input a customized fish school reliability level of "10%" or "90%)), the default value of "50%" will be newly set in the "fish school reliability storage area" once the above output setting process is performed.

また、上記出力設定処理が行われるまで「演出カスタム情報記憶エリア」の「カットイン出現率記憶エリア」に、いかなるカットイン出現率が設定されていたとしても(例えば遊技者によってカットイン出現率「0%」や「70%」等がカスタマイズ入力されていたとしても)、上記出力設定処理が行われることにより、「カットイン出現率記憶エリア」にはデフォルト値である出現率「60%」が新たに設定されることとなる。 Furthermore, no matter what cut-in appearance rate was set in the "Cut-in Appearance Rate Storage Area" of the "Effect Custom Information Storage Area" before the above output setting process was performed (for example, even if the player had input a custom cut-in appearance rate of "0%" or "70%)), the default appearance rate of "60%" will be newly set in the "Cut-in Appearance Rate Storage Area" once the above output setting process is performed.

尚、上述した構成に代えて又は加えて、デモ画面表示の開始タイミング(演出表示装置42において所定の変動表示が確定停止してから所定時間経過しても次の変動表示が開始されなかった場合)や、デモ画面表示の終了タイミングから所定時間経過しても次の変動表示が開始されなかった場合等において、ユーザー対応エリアの各種記憶エリアに対してそれぞれ各種設定(遊技者によって入力されたカスタム情報の消去やデフォルト値の設定等)を行うための出力設定処理を行う構成としてもよい。 In addition to or instead of the above configuration, an output setting process may be performed to perform various settings (such as erasing custom information entered by the player or setting default values) for the various memory areas in the user-related area when a demo screen display starts (when the next variable display does not start even after a predetermined time has passed since a predetermined variable display has been confirmed and stopped on the performance display device 42) or when the next variable display does not start even after a predetermined time has passed since the demo screen display ended.

入出力ポート554には、バスライン555を介してCPU551、ROM552、RAM553が接続されている。さらに、入出力ポート554には、表示制御装置45、スピーカSP、演出ボタン125、十字キー126(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d及び中央ボタン126e)、電飾部102~104、並びに、エラー表示ランプ105等が接続されている。 The input/output port 554 is connected to the CPU 551, ROM 552, and RAM 553 via the bus line 555. Furthermore, the input/output port 554 is also connected to the display control device 45, speaker SP, effect buttons 125, cross key 126 (up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d, and center button 126e), illumination units 102-104, and error indicator lamp 105.

サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261から送信される指令信号(例えば変動パターンコマンド)に基づいて演出内容を決定し、演出表示装置42やスピーカSP、電飾部102~104などへ出力する各種情報や各種信号の出力制御を行う。 The CPU 551 of the sub-controller 262 determines the performance content based on command signals (e.g., variation pattern commands) sent from the main controller 261, and controls the output of various information and signals to the performance display device 42, speaker SP, illumination units 102-104, etc.

より詳しくは、サブ制御装置262は、主制御装置261から送信される指令信号に基づいて、演出表示装置42に係る表示制御を表示制御装置45に実行させ、演出表示装置42において所定の画像情報を出力させる。 More specifically, the sub-controller 262 causes the display controller 45 to execute display control related to the performance display device 42 based on a command signal transmitted from the main controller 261, and causes the performance display device 42 to output specified image information.

なお、上記のように、本実施形態では、主制御装置261が制御する特別図柄表示装置43A,43Bにて各種当たりに当選したことを教示するようになっており、サブ制御装置262が制御する演出表示装置42では、特別図柄表示装置43A,43Bにおける特別図柄の変動表示に合わせて、変動演出の1つとして装飾図柄の変動表示等が行われる。 As mentioned above, in this embodiment, the special pattern display devices 43A and 43B controlled by the main control device 261 indicate that various winning combinations have been won, and the effect display device 42 controlled by the sub-control device 262 displays decorative patterns as one of the variable effects in conjunction with the variable display of special patterns on the special pattern display devices 43A and 43B.

また、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261から送信される指令信号に基づいて(例えば上記表示制御に同期して)、ROM552に出力情報として記憶されている複数の音声データの中から所定の音声データをRAM553の所定エリアに読出し、該音声データを音声信号に変換し、該音声信号をスピーカSPに内蔵されたアンプ(音声信号を増幅させる増幅器)に供給することで、変動演出の1つとしてスピーカSPからの音声出力を行う。 In addition, based on a command signal sent from the main control unit 261 (for example, in synchronization with the above-mentioned display control), the CPU 551 of the sub-control unit 262 reads out predetermined audio data from among multiple pieces of audio data stored as output information in the ROM 552 into a predetermined area of the RAM 553, converts the audio data into an audio signal, and supplies the audio signal to an amplifier (an amplifier that amplifies audio signals) built into the speaker SP, thereby outputting audio from the speaker SP as one of the variable effects.

同様に、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261から送信される指令信号に基づいて(例えば上記表示制御に同期して)、ROM552に記憶されている複数の発光制御データ(点灯/消灯パターンデータ)の中から所定の発光制御データを読出し、該発光制御データを発光制御信号に変換し、該発光制御信号を電飾部102~104等に内蔵された発光制御基板に供給することで、変動演出の1つとして電飾部102~104等を点灯/消灯させる。 Similarly, the CPU 551 of the sub-controller 262 reads predetermined light-emitting control data from among multiple light-emitting control data (on/off pattern data) stored in the ROM 552 based on a command signal sent from the main controller 261 (for example, in synchronization with the above-mentioned display control), converts the light-emitting control data into a light-emitting control signal, and supplies the light-emitting control signal to a light-emitting control board built into the illumination units 102-104, etc., thereby turning the illumination units 102-104, etc., on/off as one of the variable effects.

さらに、サブ制御装置262には、Bluetooth(以下、適宜「BT」という。)を利用して、パチンコ機10外部の機器(本実施形態では、遊技者が所持するイヤホン2500)と無線通信を行うためのBluetoothモジュール1200(以下、「台側BTモジュール1200」という。)が設けられている。尚、出力制御部となる台側BTモジュール1200の詳細な構成については後述する。 Furthermore, the sub-control device 262 is provided with a Bluetooth module 1200 (hereinafter referred to as the "machine-side BT module 1200") that uses Bluetooth (hereinafter referred to as "BT") to communicate wirelessly with devices external to the pachinko machine 10 (in this embodiment, earphones 2500 held by the player). The detailed configuration of the machine-side BT module 1200, which serves as the output control unit, will be described later.

ここで、Bluetoothについて簡単に説明する。BTは、2.4GHz帯域の中に所定幅(例えば1MHz)ごとに設定された複数(例えば79個)のチャンネルを周波数ホッピング方式により切替えながら通信を行う無線通信技術(広義の近距離無線通信技術)の1つであり、その最大通信距離は10m~100m程度で、その最大通信速度は1Mbps~3Mbps程度である。つまり、BTを使用することで大容量かつ高速なデータ通信が可能となる。 Here, we will briefly explain Bluetooth. Bluetooth is a wireless communication technology (broadly defined as short-range wireless communication technology) that uses a frequency hopping method to switch between multiple (e.g., 79) channels set at predetermined intervals (e.g., 1 MHz) within the 2.4 GHz band. Its maximum communication distance is approximately 10 to 100 meters, and its maximum communication speed is approximately 1 to 3 Mbps. In other words, the use of Bluetooth enables high-capacity, high-speed data communication.

BTは、「IEEE802.15.1」として規格化され国際標準規格であり、SIG(Bluetooth Special Interest Group)によって策定された技術仕様に準拠した無線通信を行う。 BT is an international standard defined as "IEEE 802.15.1" and performs wireless communication in accordance with technical specifications established by the Bluetooth Special Interest Group (SIG).

また、払出制御装置311は、払出装置358により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるCPU511は、そのCPU511により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶した記憶部であるROM512と、ワークメモリ等として使用される記憶部であるRAM513とを備えている。 The payout control device 311 controls the payout of prize balls and loan balls using the payout device 358. The CPU 511, which is a calculation device, is equipped with a ROM 512, which is a memory unit that stores control programs executed by the CPU 511, fixed value data, etc., and a RAM 513, which is a memory unit used as a work memory, etc.

払出制御装置311のRAM513は、主制御装置261のRAM503と同様に、CPU511の内部レジスタの内容やCPU511により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア513aとを備えている。 Like the RAM 503 of the main control unit 261, the RAM 513 of the dispensing control device 311 has a stack area in which the contents of the internal registers of the CPU 511 and the return addresses of the control programs executed by the CPU 511 are stored, a working area (working region) in which various flags, counters, I/O values, etc. are stored, and a backup area 513a.

RAM513は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源回路313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア513aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。 RAM 513 is configured to be able to retain (back up) data even after the power to the pachinko machine 10 is turned off by receiving a backup voltage from the power supply circuit 313, and all data stored in the stack area, work area, and backup area 513a is backed up. Note that as long as data stored in at least the stack area and backup area 513a is backed up, it is not necessary to back up data stored in all areas. For example, the configuration may be such that data stored in the stack area and backup area 513a is backed up, but data stored in the work area is not backed up.

バックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。このバックアップエリア513aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源入時のメイン処理において実行される。なお、主制御装置261のCPU501と同様、CPU511のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路542から停電信号SK1が入力されるように構成されており、その停電信号SK1がCPU511へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。 Backup area 513a is an area that stores the values of the stack pointer, registers, I/O, etc. at the time of power outage so that when power is restored, the state of the pachinko machine 10 is restored to the state it was in before power was turned off when power is turned back on if the power is turned off due to a power outage or other reason. Writing to this backup area 513a is performed by the main processing when power is turned off, and the values written to backup area 513a are restored by the main processing when power is turned on. Note that, like CPU 501 of the main control unit 261, a power outage signal SK1 is input from the power outage monitoring circuit 542 to the NMI terminal of CPU 511 when power is cut off due to a power outage or other reason. When this power outage signal SK1 is input to CPU 511, NMI interrupt processing is immediately executed as power outage processing.

作業エリアには、払出制御装置311による賞球の払出許可が設定される払出許可フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドを受信した場合に設定されるコマンド受信フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドが記憶されるコマンドバッファとが設けられている。 The working area is provided with a payout permission flag that sets permission for the payout control device 311 to pay out prize balls, a command reception flag that is set when a command sent from the main control device 261 is received, and a command buffer that stores commands sent from the main control device 261.

払出許可フラグは、賞球の払出許可を設定するフラグであり、主制御装置261から賞球の払出を許可する特定のコマンドが送信され、その特定のコマンドを受信した場合にオンされ、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされる。本実施形態では、特定のコマンドは、払出制御装置311のRAM513の初期処理の指示をする払出初期化コマンドと、賞球の払出を指示する賞球コマンドと、主制御装置261が復電された場合に送信される払出復帰コマンドの3つである。 The payout permission flag is a flag that sets permission to pay out prize balls. A specific command that allows the payout of prize balls is sent from the main control unit 261, and is turned on when the specific command is received, and is turned off when the initial setting process is performed or the state before power was cut off is restored. In this embodiment, the specific commands are a payout initialization command that instructs the initial process of the RAM 513 of the payout control unit 311, a prize ball command that instructs the payout of prize balls, and a payout restoration command that is sent when power is restored to the main control unit 261.

コマンド受信フラグは、払出制御装置311がコマンドを受信したか否かを確認するフラグであり、いずれかのコマンドを受信した場合にオンされ、払出許可フラグと同様に、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされるとともに、コマンド判別処理により受信されたコマンドの判別が行われた場合にオフされる。 The command reception flag is a flag that checks whether the dispensing control device 311 has received a command. It is turned on when any command is received, and like the dispensing permission flag, it is turned off when the initial setting process is performed or the state before power was cut off is restored, and it is also turned off when the received command is identified by the command identification process.

コマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。 The command buffer consists of a ring buffer that temporarily stores commands sent from the main control unit 261. The ring buffer has a specified storage area, and commands are stored in a regular pattern from the beginning to the end of the storage area. When commands have been stored in all of the storage area, the buffer returns to the beginning of the storage area and the command is updated. Therefore, when a command is stored or read, the storage pointer and read pointer in the command buffer are updated, and commands are stored and read based on these pointers.

かかるROM512及びRAM513を内蔵したCPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、RAM消去スイッチ回路543、主制御装置261、電源・発射制御装置310(発射制御回路312)、払出装置358、CRユニット接続基板314等がそれぞれ接続されている。 The CPU 511, which incorporates the ROM 512 and RAM 513, is connected to an input/output port 515 via a bus line 514 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 515 is connected to the RAM erase switch circuit 543, main control unit 261, power supply/launch control unit 310 (launch control circuit 312), payout device 358, CR unit connection board 314, etc.

CRユニット接続基板314は、パチンコ機10前面の貸球操作部(貸出スイッチ121及び返却スイッチ122)と、遊技ホール等にてパチンコ機10の側方に配置されるCRユニット(カードリーダーユニット、球貸しユニット)と、払出制御装置311とにそれぞれ電気的に接続されている。そして、遊技者による貸球操作部、又は、CRユニットへの球貸し操作に関する情報がCRユニットに入力され、かつ、CRユニットに挿入されている記録媒体であるカードに遊技価値の残高が記憶されている場合には、カードの残高が減算されるとともに、減算に対応する数の遊技球の払出要求信号が払出制御装置311に出力される。なお、CRユニットの記録媒体は、カードタイプに限定されず、コインタイプやスティックタイプのものであってもよい。 The CR unit connection board 314 is electrically connected to the ball dispensing operation unit (dispensing switch 121 and return switch 122) on the front of the pachinko machine 10, the CR unit (card reader unit, ball dispensing unit) located to the side of the pachinko machine 10 in an amusement hall or the like, and the payout control device 311. When information regarding the player's ball dispensing operation to the ball dispensing operation unit or the CR unit is input to the CR unit, and the game value balance is stored on a card, which is a recording medium inserted into the CR unit, the balance on the card is deducted and a payout request signal for the number of game balls corresponding to the deducted value is output to the payout control device 311. Note that the recording medium of the CR unit is not limited to card type, and may be coin type or stick type.

また、払出制御装置311は、CRユニット接続基板314と、CRユニットとが電気的に接続されていることを示すCRユニット接続信号を電源・発射制御装置310の発射制御回路312に対して定期的(例えば、2msec毎)に出力するように構成されている。 In addition, the payout control device 311 is configured to periodically (e.g., every 2 msec) output a CR unit connection signal to the launch control circuit 312 of the power supply/launch control device 310, indicating that the CR unit connection board 314 and the CR unit are electrically connected.

電源・発射制御装置310の発射制御回路312は、発射装置60による遊技球の発射を許可又は禁止するものである。発射制御回路312には、ハンドル18、払出制御装置311、主制御装置261が電気的に接続されている。また、発射制御回路312は、ハンドル18から、回転操作部18aの回動操作量(回転角度)を示す可変抵抗器からのダイヤル位置信号と、遊技者がハンドル18をタッチしていることを示すタッチセンサからのタッチ信号と、遊技者がストップレバー18bを操作していないことを示す発射スイッチ信号とを入力可能に構成されている。さらに、発射制御回路312は、払出制御装置311から、CRユニット接続基板314と、CRユニットとが電気的に接続されていることを示すCRユニット接続信号を入力可能に構成されている。 The launch control circuit 312 of the power supply/launch control device 310 permits or prohibits the launch of gaming balls by the launch device 60. The handle 18, payout control device 311, and main control device 261 are electrically connected to the launch control circuit 312. The launch control circuit 312 is also configured to be able to input from the handle 18 a dial position signal from the variable resistor indicating the rotational operation amount (rotation angle) of the rotation operation unit 18a, a touch signal from the touch sensor indicating that the player is touching the handle 18, and a launch switch signal indicating that the player is not operating the stop lever 18b. The launch control circuit 312 is also configured to be able to input from the payout control device 311 a CR unit connection signal indicating that the CR unit connection board 314 is electrically connected to the CR unit.

そして、発射制御回路312は、タッチ信号、発射スイッチ信号、及び、CRユニット接続信号が入力されていることを条件に、発射状態信号を主制御装置261に出力し、主制御装置261では、発射状態信号が入力されていることを条件に、発射許可信号、及び、球送り信号を発射制御回路312に出力する。主制御装置261は、発射状態信号が入力されている状態において、0.6秒間隔で、発射許可信号が出力されるようになっている。 The launch control circuit 312 outputs a launch status signal to the main control device 261 on the condition that a touch signal, a launch switch signal, and a CR unit connection signal have been input, and the main control device 261 outputs a launch permission signal and a ball feed signal to the launch control circuit 312 on the condition that a launch status signal has been input. When a launch status signal has been input, the main control device 261 outputs a launch permission signal at 0.6 second intervals.

また、発射制御回路312は、球送り信号が入力された場合に、球送り装置63を駆動させ、遊技球を発射位置に送るように構成されている。尚、球送り装置63に設けられ、発射位置に遊技球が存在するか否かを検知可能な準備球検知センサによって発射位置に既に遊技球が存在すると検知される状態においては、球送り装置63を駆動させない(球送り信号を受信しても、遊技球を発射位置に送らない)ようになっている。 Furthermore, the launch control circuit 312 is configured to drive the ball delivery device 63 and send the gaming ball to the launch position when a ball delivery signal is input. Furthermore, when a preparation ball detection sensor provided in the ball delivery device 63, which is capable of detecting whether or not a gaming ball is present at the launch position, detects that a gaming ball is already present at the launch position, the ball delivery device 63 is not driven (even if a ball delivery signal is received, the gaming ball is not sent to the launch position).

さらに、発射制御回路312は、タッチ信号、発射スイッチ信号、CRユニット接続信号、ダイヤル位置信号、及び、発射許可信号が入力されていることを条件に、発射装置60(発射ソレノイド)を駆動させるように構成されている。これにより、発射位置にセットされた遊技球が、発射装置60により、ダイヤル位置信号に基づく強さで打ち出されるようになっている。 Furthermore, the launch control circuit 312 is configured to drive the launch device 60 (launch solenoid) on the condition that a touch signal, a launch switch signal, a CR unit connection signal, a dial position signal, and a launch permission signal are input. This causes the gaming ball set in the launch position to be launched by the launch device 60 with a strength based on the dial position signal.

また、電源回路313は、パチンコ機10の各部に電力を供給する電源部541と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。 The power supply circuit 313 also includes a power supply unit 541 that supplies power to each component of the pachinko machine 10, a power outage monitoring circuit 542 that monitors power interruptions due to power outages, etc., and a RAM erase switch circuit 543 that is connected to the RAM erase switch 323.

電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動する+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、各種スイッチやモータ等には、これらが接続される制御装置を介して動作電源が供給されることとなる。 The power supply unit 541 supplies the necessary operating power to the main control unit 261, dispensing control unit 311, etc. via a power supply path not shown. In summary, the power supply unit 541 takes in 24-volt AC power supplied from an external source, generates +12V power to drive various switches and motors, +5V power for logic, and backup power for RAM backup, and supplies these +12V power, +5V power, and backup power to the main control unit 261, dispensing control unit 311, etc. Operating power is supplied to the various switches, motors, etc. via the control devices to which they are connected.

停電監視回路542は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置261のCPU501及び払出制御装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号SK1を出力する回路である。停電監視回路542は、電源部541から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号SK1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。この停電信号SK1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、停電時処理(NMI割込み処理)を実行する。 The power outage monitoring circuit 542 is a circuit that outputs a power outage signal SK1 to the NMI terminals of the CPU 501 of the main control unit 261 and the CPU 511 of the dispensing control unit 311 when the power is cut off due to a power outage or other reason. The power outage monitoring circuit 542 monitors the stable 24 volt DC voltage, which is the maximum voltage output from the power supply unit 541, and if this voltage falls below 22 volts, it determines that a power outage (power outage) has occurred and outputs a power outage signal SK1 to the main control unit 261 and the dispensing control unit 311. By outputting this power outage signal SK1, the main control unit 261 and the dispensing control unit 311 recognize the occurrence of a power outage and perform power outage processing (NMI interrupt processing).

なお、電源部541は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。 The power supply unit 541 is configured to maintain the 5-volt output, which is the drive voltage for the control system, at a normal value for a sufficient period of time to execute the power outage processing, even after the 24-volt DC stabilized voltage drops below 22 volts. Therefore, the main control unit 261 and dispensing control unit 311 can execute and complete the power outage processing normally.

RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置261のRAM503及び払出制御装置311のRAM513のバックアップデータをクリアする回路である。RAM消去スイッチ323が押下された際、RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去信号SK2を主制御装置261及び払出制御装置311に出力する。RAM消去スイッチ323が押下された状態でパチンコ機10の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御装置261及び払出制御装置311においてそれぞれのRAM503,513のデータがクリアされる。 The RAM clearing switch circuit 543 is a circuit that receives the switch signal of the RAM clearing switch 323 and clears the backup data in the RAM 503 of the main control unit 261 and the RAM 513 of the payout control unit 311 depending on the state of the switch 323. When the RAM clearing switch 323 is pressed, the RAM clearing switch circuit 543 outputs a RAM clearing signal SK2 to the main control unit 261 and the payout control unit 311. When the pachinko machine 10 is powered on with the RAM clearing switch 323 pressed (including powering on after a power outage is resolved), the data in the RAMs 503, 513 of the main control unit 261 and the payout control unit 311 are cleared.

表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指示に従い、演出表示装置42における装飾図柄の変動表示等を実行するものである。この表示制御装置45は、CPU521と、プログラムROM522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)526と、入力ポート527と、出力ポート529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527にはサブ制御装置262の入出力ポート554が接続されている。また、入力ポート527には、バスライン530を介して、CPU521、プログラムROM522、ワークRAM523、VDP526が接続されている。また、VDP526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529には液晶表示装置たる演出表示装置42が接続されている。 The display control device 45 executes the display of varying decorative patterns on the effect display device 42 in accordance with instructions from the sub-control device 262. This display control device 45 includes a CPU 521, program ROM 522, work RAM 523, video RAM 524, character ROM 525, video display processor (VDP) 526, input port 527, output port 529, and bus lines 530 and 531. The input/output port 554 of the sub-control device 262 is connected to the input port 527. The CPU 521, program ROM 522, work RAM 523, and VDP 526 are also connected to the input port 527 via bus line 530. The VDP 526 is also connected to an output port 529 via bus line 531, and the effect display device 42, which is a liquid crystal display device, is connected to the output port 529.

表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から送信される表示コマンドを、入力ポート527を介して受信するとともに、受信コマンドを解析し又は受信コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP526の制御(VDP526に対する内部コマンドの生成)を実施する。これにより、演出表示装置42における表示制御を行う。 The CPU 521 of the display control device 45 receives display commands sent from the sub-control device 262 via the input port 527, analyzes the received commands, or performs predetermined calculations based on the received commands to control the VDP 526 (generate internal commands for the VDP 526). This allows for display control in the performance display device 42.

プログラムROM522は、CPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶する記憶部であり、例えばプログラム格納エリアやデータテーブル格納エリアなどを有している。 The program ROM 522 is a storage unit that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 521, and includes, for example, a program storage area and a data table storage area.

プログラム格納エリアは、CPU521によって実行される各種制御プログラムが記憶された記憶領域である。 The program storage area is a storage area in which various control programs executed by the CPU 521 are stored.

データテーブル格納エリアは、主制御装置261からのコマンド(例えば変動パターンコマンド)に基づき実行される各種表示演出において時間経過に伴い演出表示装置42に表示すべき表示内容を定めた表示データテーブルと、主制御装置261からのコマンドに基づき実行される各種表示演出に追加してサブ制御装置262が実行する各種追加演出(例えば予告演出)において時間経過に伴い演出表示装置42に表示すべき表示内容を定めた追加データテーブルとが記憶された記憶領域である。 The data table storage area is a memory area that stores display data tables that define the display content to be displayed on the performance display device 42 over time in various display performances executed based on commands from the main control device 261 (e.g., variation pattern commands), and additional data tables that define the display content to be displayed on the performance display device 42 over time in various additional performances (e.g., preview performances) executed by the sub-control device 262 in addition to various display performances executed based on commands from the main control device 261.

表示データテーブルは、演出表示装置42(液晶表示部42a)において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。表示データテーブルの詳細については後述する。 The display data table corresponds to an address, which represents the time (20 milliseconds in this embodiment) during which one frame of image is displayed on the performance display device 42 (liquid crystal display unit 42a), and specifies in detail the content (drawing content) of one frame of image to be displayed at that time. Details of the display data table will be provided later.

追加データテーブルは、主制御装置261からのコマンドに基づく一表示演出に追加して演出表示装置42(液晶表示部42a)に表示させる追加演出に対し、時間経過に伴い表示すべき表示内容を規定したものであり、表示データテーブルと同様に、演出表示装置42(液晶表示部42a)において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。追加データテーブルの詳細については後述する。 The additional data table specifies the display content to be displayed over time for additional effects that are added to a display effect based on a command from the main control device 261 and displayed on the effect display device 42 (liquid crystal display unit 42a). Like the display data table, it specifies in detail the content (drawing content) of one frame of image to be displayed at that time, corresponding to an address expressed as a unit of time (20 milliseconds in this embodiment) for which one frame of image is displayed on the effect display device 42 (liquid crystal display unit 42a). Details of the additional data table will be given later.

表示データテーブルや追加データテーブルは、各種表示演出や各種追加演出それぞれに対応して1つずつ用意されている。例えば主制御装置261からの変動パターンコマンドに基づき実行され得る変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに対し1テーブル、合計で32テーブルの表示データテーブルが用意されることとなる。尚、表示データテーブルとしては、例えば外れ変動表示演出や各種リーチ演出、再変動演出、再抽選演出、デモ演出などに対応する表示データテーブルが用意されている。 One display data table and one additional data table are prepared for each type of display effect and each type of additional effect. For example, if there are 32 variable effect patterns that can be executed based on the variable effect pattern command from the main control device 261, one table will be prepared for each variable effect pattern, for a total of 32 display data tables. Display data tables are prepared for, for example, miss variable display effects, various reach effects, re-variation effects, re-lottery effects, demo effects, etc.

勿論、演出表示装置42の表示制御を行う際、表示データテーブル及び追加データテーブルを用いて描画処理を行う構成に代えて、追加データテーブルを省略した構成としてもよい。この場合、サブ制御装置262側で追加される表示内容を表示データテーブルに追加設定する構成としてもよい。 Of course, when controlling the display of the performance display device 42, instead of using the display data table and additional data table to perform drawing processing, the additional data table may be omitted. In this case, the display content added on the sub-control device 262 side may be added to the display data table.

ワークRAM523は、プログラムROM522から読み出された各種データテーブルや、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグなどを一時的に記憶(設定)しておくための記憶部であり、例えば表示データテーブル設定領域、追加データテーブル設定領域、ポインタ設定領域、描画リスト設定領域、描画対象バッファフラグ設定領域、コマンドバッファなどを有している。 The work RAM 523 is a storage unit for temporarily storing (setting) various data tables read from the program ROM 522, as well as work data and flags used when the CPU 521 executes various programs. For example, it has a display data table setting area, an additional data table setting area, a pointer setting area, a drawing list setting area, a drawing target buffer flag setting area, a command buffer, etc.

表示データテーブル設定領域は、演出表示装置42に表示させる演出に対応する表示データテーブルを設定するための記憶領域である。 The display data table setting area is a storage area for setting a display data table corresponding to the effects to be displayed on the effect display device 42.

追加データテーブル設定領域は、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルによって演出表示装置42に表示される演出に追加して表示させる追加演出に対応する追加データテーブルを設定するための記憶領域である。 The additional data table setting area is a memory area for setting additional data tables corresponding to additional effects to be displayed in addition to the effects displayed on the effect display device 42 using the display data table set in the display data table setting area.

ここで、表示データテーブルの各アドレスの構成内容(描画内容)について詳しく説明する。 Here, we will explain in detail the configuration (drawing content) of each address in the display data table.

上述したように、表示データテーブルは、演出表示装置42(液晶表示部42a)において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。 As described above, the display data table corresponds to an address, which represents the time (20 milliseconds in this embodiment) during which one frame of image is displayed on the performance display device 42 (liquid crystal display unit 42a), and specifies in detail the content (drawing content) of one frame of image to be displayed at that time.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライトの種別が規定されると共に、各スプライトの表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報、格納情報といった、各スプライトを演出表示装置42に表示させるための描画情報が規定されている。 The drawing content specifies the type of sprite, which is the display object that makes up one frame's worth of image, as well as drawing information for displaying each sprite on the performance display device 42, such as the display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, filter specification information, and storage information for each sprite.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき演出表示装置42(液晶表示部42a)上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報であり、その拡大率によって表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。 The sprite type is information used to identify the sprite to be displayed. The display position coordinates are information used to identify the coordinates on the performance display device 42 (liquid crystal display unit 42a) where the sprite should be displayed. The magnification ratio is information used to specify the magnification ratio relative to the standard display size previously set for the sprite, and the size of the sprite to be displayed is determined by this magnification ratio. If the magnification ratio is greater than 100%, the sprite will be displayed enlarged compared to the standard size, and if the magnification ratio is less than 100%, the sprite will be displayed smaller than the standard size.

回転角度は、そのスプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、そのスプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、そのスプライトの背景側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。 The rotation angle is information used to specify the angle of rotation when the sprite is rotated for display. The translucency value specifies the transparency of the entire sprite; the higher the translucency value, the more the image displayed behind the sprite will be visible through it.

αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The alpha blending information specifies a known alpha blending coefficient used when overlaying other sprites. The color information specifies the color tone of the sprite to be displayed. The filter specification information specifies the image filter to be applied to the specified sprite when drawing it.

格納情報は、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているキャラクタROM525の格納エリアのアドレスを示す情報である。 The storage information indicates the address of the storage area in character ROM 525 where image data for the corresponding sprite (display object) is stored.

例えば変動表示用の表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背景画像、複数の装飾図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、各種演出に用いられるキャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・)といった各スプライトに対する描画情報がアドレス毎に規定されている。 For example, in a display data table for variable display, the drawing content for one frame specified for each address is one background image, multiple decorative patterns (pattern 1, pattern 2, ...), effects that express the shining of light in the image, and characters used for various effects (character 1, character 2, ...) for each sprite.

ここで、「背景画像」に関しては、表示位置が演出表示装置42の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が時間経過に対して一定とされるので、背景画像の種別を特定するための情報である「背景種別」及び格納情報のみが規定されている。 Here, with regard to the "background image," the display position is fixed to the entire screen of the performance display device 42, and the magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information remain constant over time, so only the "background type," which is information for identifying the type of background image, and the storage information are specified.

変動表示用の背景画像としては、例えば各種遊技状態に対応した各種ステージ用の背景画像や、各種リーチ演出用の背景画像などがあり、「背景種別」には、これらのうちいずれを表示させるかを特定する情報が規定されている。 Background images for variable displays include, for example, background images for various stages corresponding to various game states, and background images for various reach effects, and the "background type" specifies information that specifies which of these will be displayed.

この「背景種別」によって、CPU521は、表示させるべき背景画像を描画対象として特定し、さらに、そのフレームに対して表示すべき背景画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。 Based on this "background type," the CPU 521 identifies the background image to be displayed as the drawing target, and further identifies the range of the background image to be displayed for that frame over time.

尚、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背景画像の描画内容として、格納情報の他、「背景種別」のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、「背景種別」と、その「背景種別」に対応する背景画像のどの範囲を表示すべきかを示す「位置情報」とを規定するようにしてもよい。この「位置情報」は、例えば初期位置に対応する範囲の背景画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、CPU521は、そのフレームに対して表示すべき背景画像の範囲を、「位置情報」により示される初期位置に対応する範囲の背景画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定することとなる。 In this embodiment, the display data table describes a case where only the "background type" is specified in addition to the storage information as the drawing content of the background image. However, instead, the "background type" and "position information" indicating which range of the background image corresponding to that "background type" should be displayed may be specified. This "position information" may be, for example, information indicating the elapsed time since the background image in the range corresponding to the initial position was displayed. In this case, the CPU 521 will identify the range of the background image to be displayed for that frame based on the elapsed time since the background image in the range corresponding to the initial position indicated by the "position information" was displayed.

また、「位置情報」は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(又は演出表示装置42への表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、CPU521は、そのフレームに対して表示すべき背景画像の範囲を、表示データテーブルに基づき画像の描画が開始された段階で表示されていた背景画像の位置と、「位置情報」により示される該画像の描画が開始されてからの経過時間とに基づいて特定することとなる。 The "position information" may also be information indicating the elapsed time since the drawing of the image (or display on the performance display device 42) based on this display data table began. In this case, the CPU 521 will determine the range of the background image to be displayed for that frame based on the position of the background image that was displayed when the drawing of the image based on the display data table began and the elapsed time since the drawing of the image, indicated by the "position information," began.

さらに、「位置情報」は、「背景種別」に応じて、初期位置に対応する範囲の背景画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(又は演出表示装置42への表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、「背景種別」及び「位置情報」と共に、その位置情報の種別情報(例えば初期位置に対応する範囲の背景画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示データテーブルに基づく画像の描画が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背景画像の描画内容として規定してもよい。その他、「位置情報」は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背景画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Furthermore, depending on the "background type," the "position information" may indicate either information indicating the elapsed time since the background image of the range corresponding to the initial position was displayed or information indicating the elapsed time since the drawing of an image based on the display data table (or display on the performance display device 42) began, or, together with the "background type" and "position information," the type information of the position information (for example, information indicating whether the information indicates the elapsed time since the background image of the range corresponding to the initial position was displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of an image based on the display data table began) may be specified as the drawing content of the background image. Alternatively, the "position information" may not be information indicating the elapsed time, but may be information indicating the address where the range of the background image to be displayed is stored.

「装飾図柄(図柄1,図柄2,・・・)」は、表示すべき装飾図柄を特定するための図柄種別情報として、「図柄種別オフセット情報」が規定されている。このオフセット情報は、各装飾図柄に付された数字の差分を表す情報である。装飾図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における装飾図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの「図柄種別オフセット情報」では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を規定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 For "decorative symbols (symbol 1, symbol 2, ...)," "symbol type offset information" is specified as symbol type information for specifying the decorative symbol to be displayed. This offset information represents the difference in the numbers attached to each decorative symbol. The reason offset information is specified rather than directly specifying the type of decorative symbol is because the display of decorative symbols in a variable effect changes depending on the stopped symbol of the previous variable effect and the stopped symbol of the current variable effect. The "symbol type offset information" from the start of the variable effect until a predetermined time has elapsed specifies the offset information from the stopped symbol of the previous variable effect. This causes the variable effect to start from the stopped symbol of the previous variable effect.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、主制御装置261からのコマンド等に基づきサブ制御装置262が設定した停止図柄からのオフセット情報を規定する。これにより、変動演出を、サブ制御装置262により指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。 On the other hand, after a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation, offset information from the stopping pattern set by the sub-controller 262 is specified based on commands from the main controller 261, etc. This allows the fluctuation performance to stop at the stopping pattern corresponding to the stopping type specified by the sub-controller 262.

なお、各種装飾図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、サブ制御装置262により指定された停止種別に応じた停止図柄を、その装飾図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各種装飾図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から、表示すべき装飾図柄を容易に特定することができる。 In addition, each decorative pattern is assigned a unique number, so the variable pattern in the previous variable performance and the stop pattern corresponding to the stop type specified by the sub-controller 262 are managed by the number assigned to the decorative pattern.Furthermore, by representing the offset information as the difference between the numbers assigned to the various decorative patterns, the decorative pattern to be displayed can be easily identified from the offset information.

また、「図柄種別オフセット情報」において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、装飾図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。装飾図柄が高速に変動表示されている間は、その装飾図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、「図柄種別オフセット情報」を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、装飾図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 In addition, the specified time period during which the "symbol type offset information" is switched from the offset information for the stopped symbols of the previous variable effect to the offset information for the stopped symbols of the current variable effect is set to be the time during which the decorative symbols are displayed in a rapidly changing state. While the decorative symbols are displayed in a rapidly changing state, they are invisible to the player. Therefore, by switching the "symbol type offset information" from the offset information for the stopped symbols of the previous variable effect to the offset information for the stopped symbols of the current variable effect during that time, even if the continuity of the numbers in the decorative symbols is interrupted, the player will not be aware of the interruption.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が規定され、表示データテーブルの最終アドレスには、データテーブルの終了を示す「End」情報が規定されている。そして、「Start」情報が規定されたアドレス「0000H」と「End」情報が規定されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が規定されている。 The first address of the display data table, "0000H," specifies "Start" information, which indicates the start of the data table, and the last address of the display data table specifies "End" information, which indicates the end of the data table. For each address between the address "0000H" where the "Start" information is specified and the address where the "End" information is specified, drawing content is specified that corresponds to the presentation style to be specified in that display data table.

CPU521は、サブ制御装置262から送信されるコマンドに応じて、使用する表示データテーブルを複数の表示データテーブルの中から選定し、その選定した表示データテーブルをプログラムROM522(データテーブル格納エリア)から読み出して、ワークRAM523(表示データテーブル設定領域)に設定すると共に、ポインタ設定領域に設定されたテーブルポインタの値を初期化する。 In response to a command sent from the sub-control device 262, the CPU 521 selects the display data table to use from multiple display data tables, reads the selected display data table from the program ROM 522 (data table storage area), sets it in the work RAM 523 (display data table setting area), and initializes the value of the table pointer set in the pointer setting area.

そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にテーブルポインタの値を1ずつ加算し、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルにおいて、テーブルポインタが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リストを作成する。CPU521は、この描画リストをVDP526に送信することで、VDP526に対し、その画像の描画指示を行う。これにより、テーブルポインタの更新に伴って、表示データテーブルで規定された順に時系列に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が演出表示装置42に表示される。 Then, each time the drawing process for one frame is completed, the value of the table pointer is incremented by one, and the next image content to be drawn is identified based on the drawing content specified at the address indicated by the table pointer in the display data table set in the display data table setting area, and a drawing list (described below) is created. The CPU 521 instructs the VDP 526 to draw that image by sending this drawing list to the VDP 526. As a result, as the table pointer is updated, the drawing content is identified in chronological order specified in the display data table, and the image specified in the display data table is displayed on the performance display device 42.

次いで、追加データテーブルの各アドレスの構成内容(描画内容)について詳しく説明する。 Next, we will explain in detail the configuration (drawing content) of each address in the additional data table.

上述したように、追加データテーブルは、主制御装置261からのコマンドに基づく一表示演出に追加して演出表示装置42(液晶表示部42a)に表示させる追加演出に対し、時間経過に伴い表示すべき表示内容を規定したものである。 As described above, the additional data table specifies the display content to be displayed over time for additional effects that are added to a display effect based on a command from the main control unit 261 and displayed on the effect display device 42 (liquid crystal display unit 42a).

ここで、「一表示演出に追加」するとは、主制御装置261からのコマンドに基づく一表示演出の表示内容を変更することを意味し、例えば、一表示演出において通常は表示されない画像を表示させて、その一表示演出に別の演出を重ねて表示させたり、その一表示演出における一部または全部の色調を変化させたり、一表示演出において表示される画像を変更したりする概念を含むものである。 Here, "adding to one display performance" means changing the display content of one display performance based on a command from the main control device 261, and includes concepts such as, for example, displaying an image that is not normally displayed in one display performance and overlaying another performance on that display performance, changing the color tone of part or all of that display performance, or changing the image displayed in that display performance.

即ち、追加データテーブルは、主制御装置261からのコマンドに基づきサブ制御装置262により選定された表示データテーブルによって表示される一表示演出に対して、通常は表示されない画像を追加して表示させるために必要な描画内容や、その一表示演出における一部または全部の色調を変化させるために必要な描画内容、また、一表示演出において表示される画像を変更して表示させるために必要な描画内容が既定されるものである。 In other words, the additional data table predefines the drawing content required to add and display images that are not normally displayed to a display performance displayed by the display data table selected by the sub-controller 262 based on commands from the main controller 261, the drawing content required to change the color tone of part or all of that display performance, and the drawing content required to change and display an image displayed in that display performance.

なお、ここでは、主制御装置261からの変動パターンコマンドに基づきサブ制御装置262により選定された変動表示用の表示データテーブルによって表示される変動演出に対して追加して表示される予告演出を表示するための表示内容が、追加データテーブルによって規定される場合について説明する。 Here, we will explain the case where the display content for displaying a preview effect that is displayed in addition to the variable effect displayed by the display data table for variable display selected by the sub-controller 262 based on the variable pattern command from the main controller 261 is specified by an additional data table.

追加データテーブルは、例えば変動演出に対して追加設定される予告演出に対応して用意されている。具体的には、予告演出の一表示態様である「泡演出」や「魚群演出」などに対応した追加データテーブルがデータテーブル格納エリアに格納されている。 Additional data tables are prepared to correspond to preview effects that are added to variable effects, for example. Specifically, additional data tables corresponding to preview effect display modes such as "bubble effects" and "school of fish effects" are stored in the data table storage area.

この追加データテーブルでは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に追加表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)が詳細に規定されている。 This additional data table specifies in detail the content (drawing content) of one frame of image to be additionally displayed at the time indicated by the address specified in the display data table.

描画内容には、1フレーム分の画像に追加表示すべき表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを演出表示装置42に描画させるための描画情報が規定されている。 The drawing content specifies the type of sprite for each sprite, which is an additional display object to be displayed in one frame of image, and also specifies drawing information for the sprite to be drawn on the performance display device 42, such as display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information, depending on the sprite type.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスによって示される時間に、追加表示すべき表示物が存在しない場合は、追加データテーブルでは、そのアドレスに対応する追加すべき表示物が存在しないことを意味するNullデータが規定される。 On the other hand, if there is no object to be added at the time indicated by the address specified in the display data table, the additional data table will specify null data, which means that there is no object to be added corresponding to that address.

尚、追加データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が規定され、追加データテーブルの最終アドレスには、データテーブルの終了を示す「End」情報が規定されている。そして、「Start」情報が規定されたアドレス「0000H」と「End」情報が規定されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その追加データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が規定されている。 The first address of the additional data table, "0000H," specifies "Start" information indicating the start of the data table, just like the display data table, and the final address of the additional data table specifies "End" information indicating the end of the data table. For each address between the address "0000H" where the "Start" information is specified and the address where the "End" information is specified, drawing content corresponding to the presentation style to be specified in that additional data table is specified.

CPU521は、サブ制御装置262からの表示コマンドに基づいて、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルによって演出表示装置42に出力される表示演出に追加して表示させる追加演出の有無を判断し、追加して表示させる演出がある場合は、その演出態様に対応する追加データテーブルをプログラムROM522(データテーブル格納エリア)から読み出し、該追加データテーブルをワークRAM523(追加データテーブル設定領域)に設定する。 Based on the display command from the sub-control device 262, the CPU 521 determines whether there are any additional effects to be displayed in addition to the display effects output to the effect display device 42 using the display data table set in the display data table setting area. If there are any additional effects to be displayed, the CPU 521 reads the additional data table corresponding to that effect mode from the program ROM 522 (data table storage area) and sets the additional data table in the work RAM 523 (additional data table setting area).

例えばCPU521は、サブ制御装置262から所定の予告演出に係る表示コマンドを受信すると、該コマンドにより示される予告態様に応じた追加データテーブルを選定し、その選定した追加データテーブルをプログラムROM522(データテーブル格納エリア)から読み出して、ワークRAM523(追加データテーブル設定領域)に設定する。 For example, when the CPU 521 receives a display command related to a specified preview performance from the sub-control device 262, it selects an additional data table corresponding to the preview mode indicated by the command, reads the selected additional data table from the program ROM 522 (data table storage area), and sets it in the work RAM 523 (additional data table setting area).

尚、CPU521は、表示データテーブル設定領域に表示データテーブルを設定するのに合わせて、一旦、追加データテーブル設定領域に追加して表示すべき表示物がないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 In addition, when the CPU 521 sets a display data table in the display data table setting area, it first clears the contents of the additional data table setting area by writing null data, which means that there are no additional objects to be displayed.

そして、CPU521は、上記テーブルポインタの更新毎に、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルにおいて、該テーブルポインタで示されるアドレスに規定された描画内容と、追加データテーブル設定領域に設定された追加データテーブルにおいて、該テーブルポインタで示されるアドレスに規定された描画内容とに基づき、VDP526に対する画像描画の指示内容を定めた描画リストを作成する。 Then, each time the table pointer is updated, the CPU 521 creates a drawing list that defines the image drawing instructions for the VDP 526 based on the drawing content specified at the address indicated by the table pointer in the display data table set in the display data table setting area and the drawing content specified at the address indicated by the table pointer in the additional data table set in the additional data table setting area.

また、追加データテーブルにおいて上記テーブルポインタが示すアドレスで規定される情報が「End」情報であった場合、また、上記テーブルポインタが追加データテーブルに規定されていないアドレスを指示するものであった場合にも、追加すべき表示物が存在しないと判断し、表示データテーブルに規定された各種スプライトを基に描画リストを生成する。 In addition, if the information specified by the address indicated by the table pointer in the additional data table is "End" information, or if the table pointer points to an address not specified in the additional data table, it is determined that there are no objects to add, and a drawing list is generated based on the various sprites specified in the display data table.

そして、CPU521は、生成した描画リストをVDP526に対し送信することで、VDP526に対して、その画像の描画指示を行う。これにより、上記テーブルポインタの更新に伴って、表示データテーブルで規定された順に時系列に描画内容が特定されると共に、追加データテーブルで規定された描画内容が追加されるので、その表示データテーブルと追加データテーブルとで規定された通りの画像が演出表示装置42に表示される。 The CPU 521 then sends the generated drawing list to the VDP 526, instructing the VDP 526 to draw the image. As a result, as the table pointer is updated, the drawing content is identified in chronological order in the order specified in the display data table, and the drawing content specified in the additional data table is added, so that the image specified in the display data table and additional data table is displayed on the performance display device 42.

このように、本実施形態では、表示制御装置45において、サブ制御装置262から送信されるコマンドに応じて演出表示装置42に表示すべき演出画像(例えば変動演出画像)に追加して、他の演出画像(例えば予告演出画像)を表示させる場合に、その追加して表示させる他の演出画像に対応する追加データデーブルを追加データテーブル設定領域に設定することで、容易にその演出画像をベースの演出画像に追加して表示させることができる。 In this way, in this embodiment, when the display control device 45 displays another effect image (e.g., a preview effect image) in addition to the effect image (e.g., a variable effect image) to be displayed on the effect display device 42 in response to a command sent from the sub-control device 262, the additional data table corresponding to the other effect image to be added and displayed can be set in the additional data table setting area, so that the other effect image can be easily added to the base effect image and displayed.

尚、追加データテーブル設定領域に追加データテーブルが設定されなかった場合、追加データテーブル設定領域にはNullデータが設定されているので、演出表示装置42には、表示データテーブルに対応する演出がそのまま表示される。 If no additional data table is set in the additional data table setting area, null data is set in the additional data table setting area, and the effect corresponding to the display data table is displayed as is on the effect display device 42.

これにより、例えば元の演出画像が32種類あり、追加して表示させる他の演出画像が5種類ある場合において、仮に元の演出画像毎に他の演出画像を重ねた画像を規定した表示データテーブルを別途用意すれば、32×(1+5)=192種類の表示データテーブルを用意しなければならないところ、本実施形態のように、他の演出画像に対応するデータテーブルを追加データテーブルとして別に規定することで、32+5=37種類の表示および追加データテーブルを用意すればよく、データテーブル格納エリアの容量増大を抑制することができる。よって、データテーブル格納エリアに用意された容量の中で多種態様な演出態様に対応したデータテーブルを格納することもでき、演出画像の更なる多種多様化を容易に図ることができる。 For example, if there are 32 types of original effect images and 5 types of additional effect images to be displayed, and a separate display data table defining images in which the other effect images are overlaid on each original effect image is prepared, 32 x (1 + 5) = 192 types of display data tables would have to be prepared. However, by separately defining data tables corresponding to the other effect images as additional data tables, as in this embodiment, only 32 + 5 = 37 types of display and additional data tables need to be prepared, thereby preventing an increase in the capacity of the data table storage area. Therefore, data tables corresponding to a wide variety of effect modes can be stored within the capacity provided in the data table storage area, making it easy to further diversify the effect images.

また、本実施形態のように、追加して表示させる他の演出画像を追加データテーブルとして規定することによって、元の演出画像に対応する表示データテーブルをワークRAM523(表示データテーブル設定領域)に設定した後に、追加して表示させる他の演出画像の表示を決定した場合であっても、ワークRAM523(表示データテーブル設定領域)に設定された表示データテーブルを変更することなく、他の演出画像に対応する追加データテーブルを別途、ワークRAM523(追加データテーブル設定領域)に設定するだけで、その追加して表示させる他の演出画像が元の演出画像に追加して容易に表示させることができる。 Furthermore, by defining the other effect images to be displayed as additional data tables, as in this embodiment, even if it is decided to display the other effect images to be displayed after setting the display data table corresponding to the original effect image in work RAM 523 (display data table setting area), the other effect images to be displayed can be easily added to the original effect image and displayed by simply setting the additional data table corresponding to the other effect images separately in work RAM 523 (additional data table setting area) without changing the display data table set in work RAM 523 (display data table setting area).

また、追加データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有して構成されているので、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルと、追加データテーブル設定領域に設定された追加データテーブルとから、時間毎に上記テーブルポインタを更新しながら、該テーブルポインタに示されるアドレスに規定された描画内容をそれぞれ容易に特定することができると共に、これらから1つのフレームに対応する1つの描画リストを容易に生成することができる。 In addition, since the additional data table is configured to have the same data structure as the display data table, the drawing content specified at the address indicated by the table pointer can be easily identified from the display data table set in the display data table setting area and the additional data table set in the additional data table setting area while updating the table pointer every time, and a drawing list corresponding to one frame can be easily generated from these.

よって、主制御装置261からのコマンドに基づいて行われる一表示演出に追加して、サブ制御装置262などによってその他の演出の表示を決定した場合であっても、その追加して表示すべき演出の表示内容を追加データテーブルで規定することによって、少ないデータテーブルから多種多様な演出表示を容易に行うことができる。 Therefore, even if the sub-controller 262 or the like decides to display another effect in addition to a single display effect performed based on a command from the main controller 261, by specifying the display content of that additional effect in an additional data table, it is possible to easily display a wide variety of effects using a small number of data tables.

ポインタ設定領域は、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブル及び追加データテーブル設定領域に設定された追加データテーブルから、対応する描画内容を取得すべきアドレスを指定するためのテーブルポインタを設定するための記憶領域である。 The pointer setting area is a storage area for setting a table pointer that specifies the address from which to obtain the corresponding drawing content from the display data table set in the display data table setting area and the additional data table set in the additional data table setting area.

CPU521は、表示データテーブル設定領域に表示データテーブルが設定されるのに合わせて、テーブルポインタの値を「0」に初期化する。そして、VDP526から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20msecごとに送信される垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称する。)に基づいて、CPU521により実行される後述するV割込処理の表示内容設定処理の中でポインタ更新処理が実行され、テーブルポインタの値が1ずつ加算される。 When the display data table is set in the display data table setting area, the CPU 521 initializes the value of the table pointer to "0." Then, based on the vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as the "V interrupt signal") sent from the VDP 526 every 20 msec when the drawing process for one frame of image is completed, a pointer update process is performed as part of the display content setting process of the V interrupt process (described below) executed by the CPU 521, and the value of the table pointer is incremented by one.

CPU521は、このようなテーブルポインタの更新が行われる毎に、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルと、追加データテーブル設定領域に設定された追加データテーブルとから、テーブルポインタが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リストを作成する。 Each time the table pointer is updated in this way, the CPU 521 identifies the drawing content specified at the address indicated by the table pointer from the display data table set in the display data table setting area and the additional data table set in the additional data table setting area, and creates a drawing list, which will be described later.

これにより、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルに対応する演出が演出表示装置42に表示されると共に、追加データテーブル設定領域に追加データテーブルが設定されている場合は、その追加データテーブルに対応する演出が、表示データテーブルに対応する演出に追加して演出表示装置42に表示されることとなる。 As a result, the effects corresponding to the display data table set in the display data table setting area will be displayed on the effect display device 42, and if an additional data table is set in the additional data table setting area, the effects corresponding to that additional data table will be displayed on the effect display device 42 in addition to the effects corresponding to the display data table.

また、表示データテーブル設定領域に設定する表示データテーブルや、追加データテーブル設定領域に設定する追加データテーブルを変更するだけで、容易に演出表示装置42に表示させる演出を変更することができる。 In addition, the effects displayed on the effect display device 42 can be easily changed simply by changing the display data table set in the display data table setting area or the additional data table set in the additional data table setting area.

描画リスト設定領域は、1フレーム分の画像の描画をVDP526に指示する描画リストを設定するための記憶領域である。描画リストは、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブル、及び、追加データテーブル設定領域に設定された追加データテーブルに基づいて生成される。 The drawing list setting area is a storage area for setting a drawing list that instructs the VDP 526 to draw one frame of an image. The drawing list is generated based on the display data table set in the display data table setting area and the additional data table set in the additional data table setting area.

ここで、描画リストの構成内容について詳しく説明する。描画リストは、VDP526に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、例えば1フレームの画像で使用する背景画像、装飾図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・)、保留アイコン(保留アイコン1,保留アイコン2,・・・)といった各スプライト毎に、そのスプライトの描画情報を定めたものである。 Here, we will explain the composition of the drawing list in detail. The drawing list is an instruction table that instructs the VDP 526 to draw one frame's worth of images. For example, it defines the drawing information for each sprite, such as the background image, decorative pattern (pattern 1, pattern 2, ...), effect (effect 1, effect 2, ...), character (character 1, character 2, ...), and reserved icon (reserved icon 1, reserved icon 2, ...) used in one frame of image.

上述したように、各スプライトの描画情報には、格納情報として、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているキャラクタROM525の格納エリアのアドレスが定められており、VDP526は、そのアドレスによって指定されるキャラクタROM525の格納エリアから該スプライトの画像データを取得し、ビデオRAM524へ転送する。 As described above, the drawing information for each sprite includes, as storage information, the address of the storage area in character ROM 525 where the image data for the corresponding sprite (display object) is stored. VDP 526 retrieves the image data for that sprite from the storage area in character ROM 525 specified by that address and transfers it to video RAM 524.

また、各スプライトの描画情報には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、VDP526は、キャラクタROM525より読み出した該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、VDP526によって、後述する描画対象バッファフラグで指定される第1フレームバッファ又は第2フレームバッファのいずれかに展開される。 The drawing information for each sprite also includes display position coordinates, magnification, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information. The VDP 526 performs scaling on the standard image generated from the image data for that sprite read from the character ROM 525 according to the magnification ratio, rotation according to the rotation angle, translucency according to the translucency value, compositing with other sprites according to the alpha blending information, color correction according to the color information, and filtering according to the filter specification information using the method specified by that information, and then draws the image obtained by performing various processes at the display position indicated by the display position coordinates. The VDP 526 then expands the drawn image into either the first frame buffer or the second frame buffer specified by the drawing target buffer flag, which will be described later.

CPU521は、表示データテーブル設定領域に設定された表示データテーブルおよび追加データテーブル設定領域に設定された追加データテーブルにおいて、テーブルポインタによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば保留アイコンなど)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する描画情報を生成すると共に、その描画情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。 The CPU 521 generates drawing information for all sprites used to draw one frame of image based on the drawing content specified at the address indicated by the table pointer in the display data table set in the display data table setting area and the additional data table set in the additional data table setting area, and the content of other images to be drawn (such as reserved icons), and creates a drawing list by sorting the drawing information by sprite.

ここで、各スプライトの描画情報のうち、スプライト(表示物)のデータが格納されているキャラクタROM525の格納エリアのアドレスは、表示データテーブルおよび追加データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されるキャラクタROM525の格納エリアが固定されているので、CPU521は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されているキャラクタROM525のアドレスを即座に特定し、それらの情報を描画リストの描画情報に容易に含めることができる。 The address of the storage area in character ROM 525 where the sprite (display object) data is stored in the drawing information for each sprite is generated according to the sprite type specified in the display data table and additional data table, or the sprite type identified from the content of other images. In other words, since the storage area in character ROM 525 where the image data for each sprite is stored is fixed for each sprite, CPU 521 can instantly identify the address in character ROM 525 where the image data for that sprite is stored according to the sprite type, and easily include this information in the drawing information of the drawing list.

また、CPU521は、各スプライトの描画情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルおよび追加データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。 In addition, the CPU 521 copies the other information (display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information) of each sprite's drawing information as is, as specified in the display data table and additional data table.

また、CPU521は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背景側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する描画情報を設定する。即ち、描画リストでは、一番最初に背景画像に対応する描画情報が設定され、次いで、装飾図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・)、保留アイコン(保留アイコン1,保留アイコン2,・・・)の順に、それぞれのスプライトに対応する描画情報が設定される。 In addition, when generating the drawing list, the CPU 521 rearranges the sprites in one frame's worth of images in order from those that should be placed furthest in the background to those that should be placed in the foreground, and sets drawing information for each sprite. That is, in the drawing list, drawing information corresponding to the background image is set first, followed by drawing information corresponding to each sprite in the following order: decorative pattern (pattern 1, pattern 2, ...), effect (effect 1, effect 2, ...), character (character 1, character 2, ...), and reserved icon (reserved icon 1, reserved icon 2, ...).

VDP526では、1フレーム毎に画像描画の指示内容を定めた描画リストに設定された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、ビデオRAM524のフレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトを最も背景側に配置させ、最後に描画したスプライトを最も前面側に配置させることができる。 The VDP 526 executes the drawing process for each sprite in the order set in the drawing list, which defines the image drawing instructions for each frame, and then overwrites the drawn sprites in the frame buffer of the video RAM 524. Therefore, in one frame of image generated by the drawing list, the first sprite drawn can be placed in the background, and the last sprite drawn can be placed in the foreground.

描画対象バッファフラグ設定領域は、後述するビデオRAM524の2つのフレームバッファ(第1フレームバッファおよび第2フレームバッファ)の中から、VDP526によって描画される画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称する。)を指定するための描画対象バッファフラグを設定するための記憶領域である。 The drawing target buffer flag setting area is a storage area for setting a drawing target buffer flag to specify the frame buffer (hereinafter referred to as the "drawing target buffer") in which the image drawn by the VDP 526 is displayed, from among the two frame buffers (first frame buffer and second frame buffer) of the video RAM 524 described below.

尚、描画対象バッファフラグが「0」である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファを指定し、「1」である場合は第2フレームバッファを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共にVDP526に送信される。 If the drawing target buffer flag is "0", the first frame buffer is designated as the drawing target buffer, and if it is "1", the second frame buffer is designated. Information about this designated drawing target buffer is then sent to the VDP 526 along with the drawing list.

これにより、VDP526は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、VDP526は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、演出表示装置42に対して、映像信号として、その画像情報を転送することで、演出表示装置42に画像を表示させる画像出力処理(表示処理)を実行する。 As a result, the VDP 526 executes a drawing process that displays an image drawn based on the drawing list on the specified drawing target buffer. Simultaneously and in parallel with the drawing process, the VDP 526 reads previously displayed drawing image information from a frame buffer different from the drawing target buffer, and transfers this image information to the performance display device 42 as a video signal, thereby executing an image output process (display process) that displays an image on the performance display device 42.

描画対象バッファフラグは、描画対象バッファ情報が描画リストと共にVDP526に対して送信されるのに合わせて更新される。この更新は、描画対象バッファフラグの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファと第2フレームバッファとの間で交互に設定される。 The drawing target buffer flag is updated as the drawing target buffer information is sent to the VDP 526 along with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the drawing target buffer flag, i.e., by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". This causes the drawing target buffer to alternate between the first frame buffer and the second frame buffer each time a drawing list is sent.

また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および出力処理が完了する20msec毎にVDP526から送信されるV割込信号に基づいて、CPU521により実行されるV割込処理の描画処理が実行される度に行われる。 The drawing list is also sent each time the drawing process of the V interrupt process executed by the CPU 521 is executed, based on a V interrupt signal sent from the VDP 526 every 20 msec when the drawing process and output process for one frame of image is completed.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファが指定されて、画像の描画処理および出力処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20msec後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファが指定される。これにより、先に第1フレームバッファに展開された画像の画像情報が読み出されて演出表示装置42に表示させることができると同時に、第2フレームバッファに新たな画像が展開される。 In other words, at a certain timing, the first frame buffer is designated as the frame buffer that will display one frame's worth of image, the second frame buffer is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read, and the image drawing and output processes are executed. 20 msec after the drawing process for one frame's worth of image is completed, the second frame buffer is designated as the frame buffer that will display one frame's worth of image, and the first frame buffer is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read. This allows the image information of the image previously displayed in the first frame buffer to be read and displayed on the performance display device 42, while a new image is displayed in the second frame buffer.

そして、更に次の20msec後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファが指定される。これにより、先に第2フレームバッファに展開された画像の画像情報が読み出されて演出表示装置42に表示させることができると同時に、第1フレームバッファに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20msec毎に、それぞれ第1フレームバッファおよび第2フレームバッファのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の出力処理を20msec単位で連続的に行わせることができる。 Then, after another 20 msec, the first frame buffer is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed, and the second frame buffer is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image information is read. This allows the image information of the image previously displayed in the second frame buffer to be read and displayed on the performance display device 42, while a new image is displayed in the first frame buffer. Thereafter, by alternately specifying either the first frame buffer or the second frame buffer as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed and the frame buffer from which one frame's worth of image information is read, every 20 msec, it is possible to perform the drawing process for one frame's image while continuously outputting one frame's worth of image in 20 msec increments.

コマンドバッファは、サブ制御装置262から受信したコマンドを一時的に記憶するための記憶領域であり、リングバッファで構成されている。 The command buffer is a storage area for temporarily storing commands received from the sub-controller 262, and is composed of a ring buffer.

ビデオRAM524は、演出表示装置42に表示すべき画像を展開するためのものであり、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ及び第2フレームバッファ)を備えている。 The video RAM 524 is used to display images to be displayed on the performance display device 42, and is equipped with two frame buffers (a first frame buffer and a second frame buffer).

2つのフレームバッファは、それぞれ1フレーム分の画像(1画面分の画像)を記憶可能に設けられている。ここで、1フレーム分の画像とは、予め定められた更新タイミングで演出表示装置42の液晶表示部42aに表示される画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおいて表示される1画面分の画像のことをいう。 The two frame buffers are each capable of storing one frame of image (one screen's worth of image). Here, one frame of image refers to one screen's worth of image displayed at one update timing in a configuration in which the image displayed on the liquid crystal display unit 42a of the performance display device 42 is updated at a predetermined update timing.

具体的に、各フレームバッファには、それぞれ液晶表示部42aの画素(ドット)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアが含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを記憶可能に構成されている。本実施形態では、フルカラー方式が採用されており、各画素においてR(赤),G(緑),B(青)の各色毎にそれぞれに256段階の設定が可能となっている。これに対応して、各単位エリアにおいては、RGB各色に1バイト(8ビット)が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも3バイトの記憶容量を有している。 Specifically, each frame buffer contains a large number of unit areas, each corresponding to a pixel (dot) of the LCD display unit 42a at a predetermined magnification. Each unit area is configured to store data for specifying which color to display. In this embodiment, a full-color system is used, allowing each pixel to be set to 256 levels for each of the colors R (red), G (green), and B (blue). Correspondingly, in each unit area, one byte (8 bits) is allocated to each RGB color. In other words, each unit area has a storage capacity of at least three bytes.

このように、ビデオRAM524に2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ及び第2フレームバッファ)を備えたダブルバッファ方式を採用することにより、VDP526は、CPU521からの指示に従って作成した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ又は第2フレームバッファのうちの一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像を読み出し、演出表示装置42に対してその画像情報を出力することによって、演出表示装置42に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。 In this way, by adopting a double-buffer system with two frame buffers (first and second frame buffers) in the video RAM 524, the VDP 526 writes a one-frame image created in accordance with instructions from the CPU 521 into either the first or second frame buffer, thereby displaying the one-frame image in that frame buffer. While the image is being displayed in one of the frame buffers, the VDP 526 reads the one-frame image previously displayed in the other frame buffer and outputs the image information to the performance display device 42, thereby executing a process to display the one-frame image on the performance display device 42.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、演出表示装置42に画像を表示させるために1フレーム分の画像が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20msec毎に、CPU521によって、それぞれ第1フレームバッファおよび第2フレームバッファのいずれかが交互に入れ替えて指定される。 The frame buffer into which one frame's worth of image is displayed and the frame buffer from which one frame's worth of image is read in order to display the image on the performance display device 42 are alternately designated by the CPU 521 as either the first frame buffer or the second frame buffer every 20 msec when the drawing process for one frame's worth of image is completed.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファが指定され、1フレーム分の画像が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファが指定されて、画像の描画処理および出力処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20msec後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファが指定され、1フレーム分の画像が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファが指定される。 In other words, at a certain timing, the first frame buffer is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed, the second frame buffer is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image is read, and image drawing and output processing is performed. 20 msec after the drawing processing of one frame's worth of image is completed, the second frame buffer is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed, and the first frame buffer is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image is read.

これにより、先に第1フレームバッファに展開された画像の画像情報が読み出されて演出表示装置42に出力されると同時に、第2フレームバッファに新たな画像が展開される。 As a result, the image information of the image previously displayed in the first frame buffer is read and output to the performance display device 42, while at the same time a new image is displayed in the second frame buffer.

そして、更に次の20msec後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファが指定され、1フレーム分の画像が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファが指定される。 Then, after another 20 msec, the first frame buffer is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed, and the second frame buffer is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image is read.

これにより、先に第2フレームバッファに展開された1フレーム分の画像が読み出されて演出表示装置42に表示させることができると同時に、第1フレームバッファに新たな画像が展開される。 This allows one frame of image that was previously loaded into the second frame buffer to be read out and displayed on the performance display device 42, while a new image is loaded into the first frame buffer.

以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像が読み出されるフレームバッファとを、20msec毎に、それぞれ第1フレームバッファおよび第2フレームバッファのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の出力処理を20msec単位で連続的に行わせることができる。 After that, by alternately specifying the frame buffer that displays one frame's worth of image and the frame buffer from which one frame's worth of image is read every 20 msec, either the first frame buffer or the second frame buffer, it is possible to perform the drawing process of one frame's worth of image while continuously outputting one frame's worth of image in 20 msec increments.

キャラクタROM525は、各種背景画像や各種スプライト(装飾図柄やキャラクタ、保留アイコンなど)など、演出表示装置42に表示される各種画像の画像データを予め記憶する記憶部であり、図柄格納エリア、キャラクタ格納エリア、保留アイコン格納エリア、背景画像格納エリアなどを有している。 The character ROM 525 is a memory unit that pre-stores image data for various images to be displayed on the performance display device 42, such as various background images and various sprites (decorative patterns, characters, hold icons, etc.), and has a pattern storage area, a character storage area, a hold icon storage area, a background image storage area, etc.

ここで、各スプライトの画像データは、図柄やキャラクタの外形や模様を規定するビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照されるカラーパレットテーブルとの組合せを少なくとも含んでいる。また、背景画像の画像データは、例えば静止画像データが圧縮された状態のJPEG形式データとして記憶保持されている。 Here, the image data for each sprite includes at least a combination of bitmap data that defines the design, character shape, and pattern, and a color palette table that is referenced when determining the display color for each pixel in the bitmap image. Furthermore, the image data for the background image is stored, for example, as JPEG data, which is compressed still image data.

図柄格納エリアは、演出表示装置42に変動表示される装飾図柄に対応する画像データを格納する記憶領域であり、本実施形態では、「1」~「9」の数字が付された9種類の装飾図柄に対応する図柄画像データが複数グループ記憶されている。そして、例えば「通常ステージ演出」における図柄変動に係る画像生成に際しては、例えば3つの装飾図柄グループ(「熱帯魚グループ」、「近海魚グループ」、「深海魚グループ」)のうち、後述する演出カスタマイズにおいて遊技者により選択された1つの装飾図柄グループ(9種類の装飾図柄)、又は、デフォルト設定された1つの装飾図柄グループ(9種類の装飾図柄)の画像データが用いられることとなる。尚、本実施形態では、装飾図柄グループとして「熱帯魚グループ」がデフォルト設定されている。 The pattern storage area is a memory area that stores image data corresponding to the decorative patterns that are displayed in a variable manner on the effect display device 42. In this embodiment, multiple groups of pattern image data corresponding to nine types of decorative patterns numbered "1" to "9" are stored. When generating images related to the pattern variations in the "normal stage effect," for example, image data for one decorative pattern group (nine types of decorative patterns) selected by the player in the effect customization described below from among three decorative pattern groups ("tropical fish group," "near-sea fish group," and "deep-sea fish group"), or one decorative pattern group (nine types of decorative patterns) set as default, is used. In this embodiment, the "tropical fish group" is set as the default decorative pattern group.

キャラクタ格納エリアは、演出表示装置42に表示される各種キャラクタに対応する画像データを格納する記憶領域であり、本実施形態では、例えばメインキャラクタに対応するキャラクタ画像データが複数種類記憶されている。そして、例えばメインキャラクタが登場する演出に係る画像生成に際しては、4種類のメインキャラクタ画像データ(「女の子キャラクタ」に係る画像データ、「男の子キャラクタ」に係る画像データ、「ロボットキャラクタ」に係る画像データ、「モンスターキャラクタ」に係る画像データ)のうち、後述する演出カスタマイズにおいて遊技者により選択されたメインキャラクタ画像データ、又は、デフォルト設定されたメインキャラクタ画像データが用いられることとなる。尚、本実施形態では、メインキャラクタとして「女の子キャラクタ」がデフォルト設定されている。 The character storage area is a memory area that stores image data corresponding to various characters displayed on the effect display device 42, and in this embodiment, multiple types of character image data corresponding to, for example, main characters are stored. When generating an image for an effect in which a main character appears, for example, from among the four types of main character image data (image data for a "girl character," image data for a "boy character," image data for a "robot character," and image data for a "monster character"), the main character image data selected by the player during effect customization, which will be described later, or the main character image data set as default, will be used. Note that in this embodiment, a "girl character" is set as the main character by default.

保留アイコン格納エリアは、演出表示装置42に表示される保留アイコンに対応する画像データを格納する記憶領域であり、本実施形態では、例えば保留アイコンH461(図4-44等参照)など、保留アイコンに対応する画像データが複数種類記憶されている。そして、保留アイコンが登場する画像生成に際しては、3種類の保留アイコンに対応する画像データ(「浮き輪」を模したアイコン画像データ、「水中メガネ」を模したアイコン画像データ、「貝殻」を模したアイコン画像データ)のうち、後述する演出カスタマイズにおいて遊技者により選択された1種類の保留アイコン画像データ、又は、デフォルト設定された1種類の保留アイコン画像データが用いられることとなる。尚、本実施形態では、保留アイコンとして、「浮き輪」を模したアイコンである保留アイコンH461がデフォルト設定されている。 The hold icon storage area is a memory area that stores image data corresponding to the hold icons displayed on the effect display device 42. In this embodiment, multiple types of image data corresponding to hold icons are stored, such as the hold icon H461 (see Figure 4-44, etc.). When generating an image in which a hold icon appears, one type of hold icon image data selected by the player during effect customization, as described below, or one type of hold icon image data set as default is used from among the image data corresponding to three types of hold icons (icon image data imitating a "lifebuoy," icon image data imitating "swimming goggles," and icon image data imitating "seashells"). In this embodiment, the hold icon H461 imitating a "lifebuoy" is set as the default hold icon.

背景画像格納エリアは、演出表示装置42に表示される各種背景画像に対応する画像データを格納する記憶領域であり、本実施形態では、背景画像に対応する画像データが複数種類記憶されている。そして、例えば「通常ステージ演出」に係る画像生成に際しては、3種類の背景画像データ(「ダイビングステージ」に係る背景画像データ、「クルージングステージ」に係る背景画像データ、「深海ステージ」に係る背景画像データ)のうち、後述する演出カスタマイズにおいて遊技者により選択された背景画像データ、又は、デフォルト設定された背景画像データが用いられることとなる。尚、本実施形態では、背景画像として、「ダイビングステージ」に係る背景画像がデフォルト設定されている。 The background image storage area is a memory area that stores image data corresponding to various background images displayed on the effect display device 42, and in this embodiment, multiple types of image data corresponding to background images are stored. When generating an image for a "normal stage effect," for example, of the three types of background image data (background image data for the "diving stage," background image data for the "cruising stage," and background image data for the "deep sea stage"), the background image data selected by the player during effect customization, which will be described later, or the background image data set as default, will be used. In this embodiment, the background image for the "diving stage" is set as the default background image.

また、背景画像格納エリアには、例えばメニュー画面3000、言語設定画面3001、音声出力設定画面3002、輝度設定画面3003などを構成する各種画面構成画像なども記憶されている。勿論、キャラクタROM525に記憶される画像データの一部をサブ制御装置262のROM552に記憶させる構成としてもよい。また、キャラクタROM525を省略し、キャラクタROM525に記憶される画像データの全部をサブ制御装置262のROM552に記憶させる構成としてもよい。 The background image storage area also stores various screen configuration images that make up, for example, the menu screen 3000, language setting screen 3001, audio output setting screen 3002, and brightness setting screen 3003. Of course, a configuration may be adopted in which a portion of the image data stored in character ROM 525 is stored in ROM 552 of the sub-control device 262. Also, a configuration may be adopted in which character ROM 525 is omitted and all of the image data stored in character ROM 525 is stored in ROM 552 of the sub-control device 262.

VDP526は、演出表示装置42の液晶表示部42aを駆動制御する液晶駆動回路(LCDドライバ)を操作する一種の描画回路であり、CPU521からの描画指示(描画リスト)に基づき画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで演出表示装置42に表示させる。本実施形態におけるVDP526はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。 The VDP 526 is a type of drawing circuit that operates the liquid crystal drive circuit (LCD driver) that drives and controls the liquid crystal display unit 42a of the performance display device 42. It draws images based on drawing instructions (drawing list) from the CPU 521 and displays the drawn images on the performance display device 42 at a predetermined timing. In this embodiment, the VDP 526 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and its actual form can be described as a microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing.

VDP526は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20msec毎に、CPU521に対してV割込信号を送信する。CPU521は、このV割込信号を検出する度にV割込処理を実行し、VDP526に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、VDP526は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を演出表示装置42に表示させる画像出力処理(表示処理)を実行する。 The VDP 526 sends a V interrupt signal to the CPU 521 every 20 msec when the drawing process for one frame of image is completed. The CPU 521 executes V interrupt processing each time it detects this V interrupt signal, instructing the VDP 526 to draw the next frame of image. In response to this instruction, the VDP 526 executes drawing processing for the next frame of image, and also executes image output processing (display processing) to display the image previously developed by drawing on the performance display device 42.

より詳しくは、VDP526は、1フレーム分の画像を描画して、第1フレームバッファおよび第2フレームバッファのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像を演出表示装置42へ出力することによって、表示部42aに画像を表示させる。VDP526は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の出力処理とを、演出表示装置42における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。 More specifically, the VDP 526 draws one frame of image and expands the drawn image in either the first or second frame buffer, while outputting the one frame of image previously expanded in the other frame buffer to the effect display device 42, thereby displaying the image on the display unit 42a. The VDP 526 processes the drawing process of this one frame of image and the output process of this one frame of image in parallel within the image display time of one frame on the effect display device 42 (20 milliseconds in this embodiment).

このように、CPU521は、VDP526からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、VDP526に対して描画指示を行うので、VDP526は、画像の描画処理および出力処理の実行間隔(20msec)毎に、画像の描画指示をCPU521より受け取ることができる。よって、VDP526では、画像の描画処理や出力処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像が展開されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 In this way, the CPU 521 executes V interrupt processing in response to a V interrupt signal from the VDP 526 and issues drawing instructions to the VDP 526, so the VDP 526 can receive an image drawing instruction from the CPU 521 at each execution interval (20 msec) of the image drawing and output processing. Therefore, the VDP 526 will not receive a drawing instruction for the next image before the image drawing or output processing is complete, preventing the start of drawing a new image in the middle of drawing an image or the display of an image in response to a new drawing instruction in the frame buffer where the currently displayed image is displayed.

上記構成の下、VDP526が描画処理を行う場合には、まずCPU521から送信された描画リストに含まれる格納情報に基づいて、描画の際に必要となる画像データをキャラクタROM525から読み出し、読み出された画像データをビデオRAM524の所定のフレームバッファに展開する。 Under the above configuration, when the VDP 526 performs drawing processing, it first reads the image data required for drawing from the character ROM 525 based on the storage information contained in the drawing list sent from the CPU 521, and then expands the read image data into a specified frame buffer in the video RAM 524.

また、VDP526が演出表示装置42に画像を出力する画像出力処理を行う場合には、ビデオRAM524の第1フレームバッファ又は第2フレームバッファに展開された画像に基づいて、演出表示装置42の液晶表示部42aの各画素に対応した画素情報を含む映像信号が生成され、その映像信号が出力ポート529を介して演出表示装置42に出力される。 In addition, when the VDP 526 performs image output processing to output an image to the performance display device 42, a video signal containing pixel information corresponding to each pixel of the LCD display unit 42a of the performance display device 42 is generated based on the image expanded in the first frame buffer or second frame buffer of the video RAM 524, and this video signal is output to the performance display device 42 via the output port 529.

より詳しくは、VDP526は、映像信号として、液晶表示部42aの各画素の色データを示すR(赤),G(緑),B(青)の各色情報からなるRGB信号や、該RGB信号と液晶表示部42aとの同期を図るための同期信号を演出表示装置42に出力する。 More specifically, the VDP 526 outputs, as video signals, RGB signals consisting of R (red), G (green), and B (blue) color information that indicate the color data of each pixel of the LCD display unit 42a, as well as synchronization signals for synchronizing the RGB signals with the LCD display unit 42a to the performance display device 42.

VDP526は、演出表示装置42に対し1フレーム分の画像(1画面分の画像)に係る映像信号を出力する場合、例えば、まず液晶表示部42a(m×n画素)の最左上の隅角部分(第1行目、第1列目)にある画素から始めて、液晶表示部42aの最右上の隅角部分(第1行目、第n列目)にある画素まで、同一水平ライン上に並ぶ各画素に対して順次映像信号を出力していき、最右上の隅角部分(第1行目、第n列目)の画素に対して映像信号を出力し終わると、次は2行目の左端部分(第2行目、第1列目)にある画素から、同一水平ライン上に並ぶ各画素に対して順次映像信号を出力していくといったように、以下、同様に、上から順に左端の画素から右端の画素へと順次映像信号を出力していくことで、液晶表示部42aの画面全体に画像を表示することができる。 When the VDP 526 outputs video signals for one frame of image (one screen's worth of image) to the performance display device 42, for example, it first outputs video signals to each pixel in the same horizontal line, starting with the pixel in the upper left corner (first row, first column) of the LCD display unit 42a (m x n pixels), and continuing to the pixel in the upper right corner (first row, nth column) of the LCD display unit 42a. After outputting the video signal to the pixel in the upper right corner (first row, nth column), it then outputs video signals to each pixel in the same horizontal line, starting with the pixel in the leftmost part of the second row (second row, first column). In this manner, video signals are output sequentially from the top, from the leftmost pixel to the rightmost pixel, thereby displaying an image across the entire screen of the LCD display unit 42a.

そして、VDP526は、液晶表示部42aの最右下の隅角部分にある最後の画素に対して映像信号を出力したタイミングでCPU521へV割込信号を出力して1フレームの画像の更新が完了したことをCPU521に認識させる。本実施形態では、このV割込信号の出力周期が1フレーム分の画像の更新周期と同一の20msecとなっている。つまり、本実施形態では、V割込信号が出力される20msec毎に演出表示装置42に対し1フレーム分の画像に係る映像信号の出力処理が実行されることとなる。 Then, the VDP 526 outputs a V interrupt signal to the CPU 521 at the timing when it outputs a video signal to the last pixel in the bottom right corner of the LCD display unit 42a, causing the CPU 521 to recognize that updating of one frame of image has been completed. In this embodiment, the output cycle of this V interrupt signal is 20 msec, the same as the update cycle of one frame of image. In other words, in this embodiment, every 20 msec that the V interrupt signal is output, output processing of the video signal for one frame of image is executed to the performance display device 42.

次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。本実施形態では、主制御装置261に設けられたCPU501は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて抽選を行うこととしている。具体的には、図4-8に示すように、大当たり状態等を発生させるか否かの当否抽選に使用する当否乱数生成手段としての当否乱数カウンタCH1と、大当たり種別の決定(種別抽選)に使用する種別決定カウンタCH2と、演出表示装置42においてリーチ状態を発生させるか否かの決定等に使用する変動選択カウンタCH3と、当否乱数カウンタCH1の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタCINIと、第1特別図柄表示装置43A又は第2特別図柄表示装置43B(演出表示装置42)の変動表示時間の決定等に使用する第1変動種別カウンタCS1及び第2変動種別カウンタCS2と、第2始動入賞部33WBを開状態とさせるか否かの始動入球サポート抽選に使用する普通図柄乱数カウンタCH4とを用いることとしている。尚、変動選択カウンタCH3は、演出表示装置42の装飾図柄を外れ変動させる際のリーチパターンの抽選にも使用される。また、変動種別カウンタCS1、CS2は、演出表示装置42における演出パターン選択(装飾図柄の変動パターン選択など)にも使用される。 Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be described. In this embodiment, the CPU 501 provided in the main control device 261 conducts a lottery using various counter information during play. Specifically, as shown in FIG. 4-8, the following are used: a hit/miss random number counter CH1 as a hit/miss random number generating means used in the hit/miss lottery to determine whether or not a jackpot state will occur; a type determination counter CH2 used to determine the type of jackpot (type lottery); a variable selection counter CH3 used to determine whether or not a reach state will occur in the effect display device 42; an initial value random number counter CINI used to set the initial value of the hit/miss random number counter CH1; a first variable type counter CS1 and a second variable type counter CS2 used to determine the variable display time of the first special symbol display device 43A or the second special symbol display device 43B (effect display device 42); and a normal symbol random number counter CH4 used in the start-going support lottery to determine whether or not the second start-going winning section 33WB will be opened. The variation selection counter CH3 is also used to draw reach patterns when the decorative symbols on the effect display device 42 are changed to a missing symbol. The variation type counters CS1 and CS2 are also used to select the effect pattern on the effect display device 42 (such as selecting the decorative symbol variation pattern).

カウンタCH1,CH2,CH3,CINI,CS1,CS2,CH4は、その更新の都度前回値に1が加算され、上限値に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値がRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される(乱数初期値カウンタCINIを除く)。 Counters CH1, CH2, CH3, CINI, CS1, CS2, and CH4 are loop counters that add 1 to the previous value each time they are updated, and return to the lower limit of 0 after reaching their upper limit. Each counter is updated periodically, and the updated value is stored appropriately in a counter buffer set in a specified area of RAM 503 (except for the random number initial value counter CINI).

RAM503には、当否乱数カウンタCH1、種別決定カウンタCH2、及び、変動選択カウンタCH3の各値が記憶される特別変動保留エリアと、普通図柄乱数カウンタCH4の値が記憶される普通変動保留エリアとが設けられている。 RAM 503 has a special variable reserve area where the values of the win/lose random number counter CH1, type determination counter CH2, and variable selection counter CH3 are stored, and a normal variable reserve area where the value of the normal pattern random number counter CH4 is stored.

特別変動保留エリアは、それぞれ4つの保留エリア(保留第1~保留第4エリア)を備える第1特別変動保留エリア及び第2特別変動保留エリアと、1つの実行エリアとを備えている。 The special variable reserve area includes a first special variable reserve area and a second special variable reserve area, each of which has four reserve areas (reserved areas 1 to 4), and one execution area.

第1特別変動保留エリアの各保留エリアには、第1始動入賞部33WAへの入賞履歴に合わせて、当否乱数カウンタCH1、種別決定カウンタCH2、及び、変動選択カウンタCH3の各値が時系列的に格納される。 In each holding area of the first special variable holding area, the values of the win/loss random number counter CH1, the type determination counter CH2, and the variable selection counter CH3 are stored in chronological order according to the winning history in the first start winning section 33WA.

第2特別変動保留エリアの各保留エリアには、第2始動入賞部33WBへの入賞履歴に合わせて、当否乱数カウンタCH1、種別決定カウンタCH2、及び、変動選択カウンタCH3の各値が時系列的に格納される。 In each reserve area of the second special variable reserve area, the values of the win/loss random number counter CH1, the type determination counter CH2, and the variable selection counter CH3 are stored in chronological order according to the winning history in the second start winning section 33WB.

尚、本実施形態では、特別変動保留エリアの実行エリアは1つであり、第1特別変動保留エリア及び第2特別変動保留エリアに格納されているデータは、該データに基づく変動表示を行う際に、共通の実行エリアにシフトされることとなる。 In this embodiment, there is only one execution area for the special variable pending area, and the data stored in the first special variable pending area and the second special variable pending area is shifted to a common execution area when a variable display based on that data is performed.

普通変動保留エリアは、4つの保留エリア(保留第1~保留第4エリア)と、1つの実行エリアとを備えている。普通変動保留エリアの各保留エリアには、スルーゲート34への遊技球の通過履歴に合わせて、普通図柄乱数カウンタCH4の値が時系列的に格納される。 The normal variable reserve area has four reserve areas (reserve areas 1 to 4) and one execution area. Each reserve area in the normal variable reserve area stores the values of the normal symbol random number counter CH4 in chronological order, according to the history of game balls passing through the through gate 34.

かかる構成を採用することで、第1特別図柄表示装置43Aにおける第1変動表示、第2特別図柄表示装置43Bにおける第2変動表示、及び、普通図柄表示装置41における変動表示をそれぞれ4回まで保留可能としている。 By adopting this configuration, the first variable display on the first special pattern display device 43A, the second variable display on the second special pattern display device 43B, and the variable display on the normal pattern display device 41 can each be held up to four times.

各カウンタについて詳しく説明すると、当否乱数カウンタCH1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、終値としての上限値(つまり599)に達した後、始値としての下限値である0に戻る構成となっている。通常、当否乱数カウンタCH1が1周した場合、その時点の初期値乱数カウンタCINIの値が該当否乱数カウンタCH1の次の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタCINIは、当否乱数カウンタCH1と同様のループカウンタであり(値=0~599)、タイマ割込み毎に1回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。一方、当否乱数カウンタCH1は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、当否乱数カウンタCH1の値が当否乱数カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBに入賞したタイミングで、当否乱数カウンタバッファに格納されている当否乱数カウンタCH1の値が特別変動保留エリア(第1特別変動保留エリア又は第2特別変動保留エリア)に格納される。 Explaining each counter in more detail, the win/loss random number counter CH1 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 599, and after reaching the upper limit (i.e., 599) as the closing value, return to 0, which is the lower limit (i.e., the opening value). Normally, when the win/loss random number counter CH1 goes through one cycle, the value of the initial value random number counter CINI at that time is read as the next initial value of the win/loss random number counter CH1. Note that the initial value random number counter CINI is a loop counter similar to the win/loss random number counter CH1 (value = 0 to 599), and is updated once per timer interrupt and repeatedly within the remaining time of normal processing. Meanwhile, the win/loss random number counter CH1 is updated periodically (in this embodiment, once per timer interrupt), and the value of the win/loss random number counter CH1 is stored in the win/loss random number counter buffer. Then, when the gaming ball enters the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, the value of the win/loss random number counter CH1 stored in the win/loss random number counter buffer is stored in the special variable reserve area (first special variable reserve area or second special variable reserve area).

本実施形態では、当否抽選(大当たり抽選)の当選確率が遊技モード(「通常モード」、「時短Aモード」及び「時短Bモード」のいずれかの遊技モード)に応じて変化するようなことはなく、大当たり状態となる当否乱数カウンタCH1の値の数は3つで、その値は「7,207,407」である。すなわち第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBへの遊技球の入球に基づき1/200の確率で当否抽選(大当たり抽選)に当選し、大当たり状態が発生することとなる。 In this embodiment, the probability of winning the win/loss lottery (jackpot lottery) does not change depending on the game mode (either "normal mode," "time-saving A mode," or "time-saving B mode"). The number of values of the win/loss random number counter CH1 that result in a jackpot state is three, and the value is "7,207,407." In other words, based on the game ball entering the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, there is a 1/200 probability of winning the win/loss lottery (jackpot lottery), and the jackpot state occurs.

ROM502には、当否乱数カウンタCH1の値がいずれかの当たりに対応するか否かの判定を行う際に参照される当否判定テーブルが設けられている。 ROM 502 contains a win/lose determination table that is referenced when determining whether the value of the win/lose random number counter CH1 corresponds to a win.

本実施形態では、第1始動入賞部33WAへの入球に対応した第1当否判定テーブル(「通常モード」、「時短Aモード」及び「時短Bモード」共通の大当たり判定を含む第1当否判定テーブル)と、第2始動入賞部33WBへの入球に対応した第2当否判定テーブル(「通常モード」、「時短Aモード」及び「時短Bモード」共通の大当たり判定を含む第2当否判定テーブル)とがある。 In this embodiment, there is a first hit/miss determination table corresponding to a ball entering the first start winning section 33WA (a first hit/miss determination table including a jackpot determination common to "normal mode," "time-saving A mode," and "time-saving B mode"), and a second hit/miss determination table corresponding to a ball entering the second start winning section 33WB (a second hit/miss determination table including a jackpot determination common to "normal mode," "time-saving A mode," and "time-saving B mode").

種別決定カウンタCH2は、例えば0~19の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり19)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。 The type determination counter CH2 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 19, and after reaching the upper limit (i.e., 19), return to the lower limit, 0.

ROM502には、種別決定カウンタCH2の値がいずれの大当たり種別に対応するかの判定を行う際に参照される種別判定テーブルが設けられている。本実施形態では、第1始動入賞部33WAへの入球に対応した第1種別判定テーブルと、第2始動入賞部33WBへの入球に対応した第2種別判定テーブルとが設けられている。 ROM 502 contains a type determination table that is referenced when determining which jackpot type the value of the type determination counter CH2 corresponds to. In this embodiment, a first type determination table corresponding to a ball entering the first start winning section 33WA and a second type determination table corresponding to a ball entering the second start winning section 33WB are provided.

そして、当否抽選にて大当たりに当選した場合には、種別決定カウンタCH2の値に基づいて付与される大当たり状態の種別が決定され(種別抽選が行われ)、決定された種別の大当たり状態が付与されることとなる。 If the player wins the jackpot in the lottery, the type of jackpot state to be awarded will be determined based on the value of the type determination counter CH2 (a type lottery will be held), and the player will be awarded the determined type of jackpot state.

本実施形態では、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする当否抽選(大当たり抽選)にて大当たりに当選した場合には、遊技モード(「通常モード」、「時短Aモード」又は「時短Bモード」)に関係なく、40%の割合で「15R大当たり」となり、60%の割合で「4R大当たり」となる。 In this embodiment, if a player wins a jackpot in the win/lose lottery (jackpot lottery) triggered by a ball entering the first start-up winning section 33WA, regardless of the game mode ("normal mode," "time-saving A mode," or "time-saving B mode"), there is a 40% chance that the jackpot will be a "15R jackpot," and a 60% chance that the jackpot will be a "4R jackpot."

また、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする当否抽選(大当たり抽選)にて大当たりに当選した場合には、遊技モード(「通常モード」、「時短Aモード」又は「時短Bモード」)に関係なく、50%の割合で「15R大当たり」となり、30%の割合で「8R大当たり」となり、20%の割合で「4R大当たり」となる。 In addition, if a jackpot is won in the win/lose lottery (jackpot lottery) triggered by the ball entering the second start-up winning section 33WB, regardless of the game mode ("normal mode," "time-saving A mode," or "time-saving B mode"), there is a 50% chance of a "15R jackpot," a 30% chance of an "8R jackpot," and a 20% chance of a "4R jackpot."

尚、種別決定カウンタCH2は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、種別決定カウンタCH2の値が種別決定カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBに入賞したタイミングで、種別決定カウンタバッファに格納されている種別決定カウンタCH2の値がRAM503の特別変動保留エリア(第1特別変動保留エリア又は第2特別変動保留エリア)に格納される。 The type determination counter CH2 is updated periodically (in this embodiment, once per timer interrupt), and the value of the type determination counter CH2 is stored in the type determination counter buffer. When a gaming ball enters the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, the value of the type determination counter CH2 stored in the type determination counter buffer is stored in the special variable reserve area (first special variable reserve area or second special variable reserve area) of RAM 503.

変動選択カウンタCH3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり238)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。本実施形態では、変動選択カウンタCH3によって、装飾図柄に関してリーチ状態が発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ状態が発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ状態が発生しない「外れ(完全外れ)」とを抽選することとしている。 The variable selection counter CH3 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 238, and return to the lower limit of 0 after reaching the upper limit (i.e., 238). In this embodiment, the variable selection counter CH3 draws between three possibilities: a "reach before or after miss" in which, after a reach state has occurred for a decorative pattern, the final stopping pattern stops just one symbol before or after the reach pattern; a "reach other than a reach before or after miss" in which, after a reach state has occurred, the final stopping pattern stops anywhere other than before or after the reach pattern; and a "miss (complete miss)" in which no reach state occurs.

ROM502には、変動選択カウンタCH3の値と各種リーチパターンとの対応関係を記憶しているリーチ判定テーブルが設けられている。 ROM 502 contains a reach determination table that stores the correspondence between the value of the variable selection counter CH3 and various reach patterns.

変動選択カウンタCH3は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、変動選択カウンタバッファに変動選択カウンタCH3の値が格納される。そして、遊技球が第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBに入賞したタイミングで、変動選択カウンタバッファに格納されている変動選択カウンタCH3の値がRAM503の特別変動保留エリア(第1特別変動保留エリア又は第2特別変動保留エリア)に格納される。 The variable selection counter CH3 is updated periodically (in this embodiment, once per timer interrupt), and the value of the variable selection counter CH3 is stored in the variable selection counter buffer. Then, when the gaming ball enters the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, the value of the variable selection counter CH3 stored in the variable selection counter buffer is stored in the special variable reserve area (first special variable reserve area or second special variable reserve area) of RAM 503.

また、2つの変動種別カウンタCS1、CS2のうち、一方の変動種別カウンタCS1は、例えば0~255の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり255)に達した後、下限値である0に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタCS2は、例えば0~31の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり31)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。 Furthermore, of the two fluctuation type counters CS1, CS2, one of the fluctuation type counters, CS1, is configured to increment by one in sequence within a range of, for example, 0 to 255, and after reaching its upper limit (i.e., 255), return to its lower limit of 0. The other fluctuation type counter, CS2, is configured to increment by one in sequence within a range of, for example, 0 to 31, and after reaching its upper limit (i.e., 31), return to its lower limit of 0.

加えて、第1特別図柄表示装置43A又は第2特別図柄表示装置43Bにおける変動表示の変動時間と、演出表示装置42における変動表示の大まかな変動パターン(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ等のリーチパターン)とが変動パターンテーブルによって対応付けられており、特別図柄表示装置43A,43Bの変動時間が決まれば、演出表示装置42の変動パターンも決まるようになっている。 In addition, the fluctuation time of the fluctuation display on the first special pattern display device 43A or second special pattern display device 43B and the general fluctuation pattern of the fluctuation display on the effect display device 42 (reach patterns such as normal reach, super reach, special reach, etc.) are associated by a fluctuation pattern table, so that once the fluctuation time of the special pattern display devices 43A and 43B is determined, the fluctuation pattern of the effect display device 42 is also determined.

例えば、第1変動種別カウンタCS1に基づいて変動時間が決定され、第2変動種別カウンタCS2によって、特別図柄表示装置43A,43Bにおける停止表示態様が決定されるように構成してもよい。例えば「15R大当たり」に対応する場合には、「15R大当たり」に対応する停止表示態様のうちいずれかを決定する。尚、変動時間や変動パターンを決定するために使用されるカウンタ等は、上記構成に限定されるものではなく、機種毎に適宜変更可能である。 For example, the variation time may be determined based on the first variation type counter CS1, and the stop display mode on the special symbol display devices 43A, 43B may be determined by the second variation type counter CS2. For example, when a "15R jackpot" is to be handled, one of the stop display modes corresponding to a "15R jackpot" is determined. Note that the counters used to determine the variation time and variation pattern are not limited to the above configuration, and can be changed as appropriate for each model.

また、変動種別カウンタCS1,CS2は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、該通常処理の残余時間内でも繰り返し更新される。本実施形態では、変動種別カウンタCS1,CS2の値に関しても、遊技球が第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBに入賞したタイミングで、RAM503の変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1,CS2の値が、RAM503の特別変動保留エリアに格納される。 Furthermore, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are updated once each time the normal processing described below is executed, and are repeatedly updated during the remaining time of the normal processing. In this embodiment, with regard to the values of the fluctuation type counters CS1 and CS2, when the gaming ball enters the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, the values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 stored in the fluctuation type counter buffer of RAM 503 are stored in the special fluctuation holding area of RAM 503.

このように、始動入賞のタイミングで、変動種別カウンタCS1,CS2の値を取得しておくことで、保留記憶された第1変動表示の第1変動時間、及び、第2変動表示の第2変動時間を、変動開始前に把握する(先読みする)ことができ、該情報を利用して、各種演出等を行うことが可能となる。尚、変動時間を先読みして演出を行うといった構成を必要としない場合には、演出表示装置42による装飾図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCS1,CS2のバッファ値が取得されることとしてもよい。 In this way, by obtaining the values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 at the timing of the start winning, the first fluctuation time of the first fluctuation display and the second fluctuation time of the second fluctuation display that have been reserved and stored can be known (predicted) before the fluctuation begins, and this information can be used to perform various effects, etc. Furthermore, if a configuration that predicts the fluctuation time and performs an effect is not required, the buffer values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 can be obtained when the effect display device 42 determines the fluctuation pattern when the decorative pattern begins to fluctuate.

なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、当否乱数カウンタCH1、種別決定カウンタCH2、変動選択カウンタCH3、変動種別カウンタCS1、CS2の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。 Note that the size and range of each counter are merely examples and can be changed as desired. However, it is desirable that the sizes of the win/lose random number counter CH1, type determination counter CH2, variation selection counter CH3, and variation type counters CS1 and CS2 are all different prime numbers, and that the values are not synchronized under any circumstances.

また、普通図柄乱数カウンタCH4は、例えば0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり29)に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。普通図柄乱数カウンタCH4は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が第1入球部となるスルーゲート34を通過した時に普通図柄乱数カウンタCH4の値が取得される。 The normal symbol random number counter CH4 is configured as a loop counter that increments by one within a range of, for example, 0 to 29, and returns to the lower limit of 0 after reaching the upper limit (i.e., 29). The normal symbol random number counter CH4 is updated periodically (in this embodiment, once per timer interrupt), and the value of the normal symbol random number counter CH4 is obtained when the gaming ball passes through the through gate 34, which serves as the first ball entry section.

そして、当選となる普通図柄乱数カウンタCH4の値が取得された場合、普通図柄表示装置41において変動表示が所定時間行われた後(普通図柄表示装置41を構成する普図ランプが交互に点滅した後)、当選に対応する態様(点灯パターン)で停止表示され、第2始動入賞部33WBがそのときの遊技モードに応じたパターンで開放される。 When a winning value is obtained from the normal symbol random number counter CH4, the normal symbol display device 41 displays a variable value for a predetermined period of time (after the normal symbol lamps that make up the normal symbol display device 41 flash alternately), and then the display is stopped in a manner (lighting pattern) that corresponds to the win, and the second start-up winning section 33WB is opened in a pattern that corresponds to the game mode at that time.

本実施形態では、「低入球状態」において、当選となる乱数の値は「0,1」の2個である。一方、「高入球状態」において、当選となる乱数の値は、「0~27」の28個である。つまり、「低入球状態」時には1/15の確率で第2始動入賞部33WBが開状態となり、「高入球状態」時には14/15の確率で第2始動入賞部33WBが開状態となる。 In this embodiment, in a "low ball entry state," the winning random number values are two: "0" and "1." On the other hand, in a "high ball entry state," the winning random number values are 28: "0 to 27." In other words, in a "low ball entry state," there is a 1/15 probability that the second start entry section 33WB will be open, and in a "high ball entry state," there is a 14/15 probability that the second start entry section 33WB will be open.

ROM502には、普通図柄乱数カウンタCH4の値が当選に対応するか否かの判定を行う際に参照されるサポート判定テーブルが設けられている。本実施形態では、「低入球状態」に対応した第1サポート判定テーブルと、「高入球状態」に対応した第2サポート判定テーブルとが設定されている。 ROM 502 contains a support determination table that is referenced when determining whether the value of the normal symbol random number counter CH4 corresponds to a win. In this embodiment, a first support determination table corresponding to a "low ball score state" and a second support determination table corresponding to a "high ball score state" are set.

次いで、主制御装置261内のCPU501により実行される各制御処理を、フローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU501の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停止信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上ここでは、先ずタイマ割込み処理とNMI割込み処理とを説明し、その後でメイン処理を説明する。 Next, the control processes executed by the CPU 501 in the main control unit 261 will be explained with reference to flowcharts. The processes performed by the CPU 501 can be broadly divided into main processing, which is started when the power is turned on; timer interrupt processing, which is started periodically (every 2 msec in this embodiment); and NMI interrupt processing, which is started when a stop signal is input to the NMI terminal (non-maskable terminal). For ease of explanation, we will first explain the timer interrupt processing and NMI interrupt processing, and then the main processing.

図4-11は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は主制御装置261のCPU501により例えば2msec毎に実行される。先ずステップSH301では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置261に接続されている各種スイッチ(但し、RAM消去スイッチ323を除く)の状態を読み込むと共に、該スイッチの状態を判別して検知情報(入賞検知情報)を保存する。一方、検知情報がない場合には、そのまま次の処理に移行する。 Figure 4-11 is a flowchart showing the timer interrupt process. This process is executed by the CPU 501 of the main control unit 261, for example, every 2 msec. First, in step SH301, the process of reading the various winning switches is executed. That is, the state of the various switches connected to the main control unit 261 (except for the RAM erase switch 323) is read, and the state of the switch is determined and detection information (winning detection information) is saved. On the other hand, if there is no detection information, the process proceeds directly to the next step.

尚、各種入賞スイッチの検知情報があった場合、対応する賞球カウンタの値を加算する。また、後述する通常処理の外部出力処理において、各賞球カウンタの値に基づく賞球コマンドが払出制御装置311へ出力され、賞球コマンドに基づいて賞球が付与される(遊技球が払出される)。さらに、この賞球コマンドの出力に際して各賞球カウンタの値がリセットされる。 Furthermore, when there is detection information from any of the various winning switches, the value of the corresponding prize ball counter is incremented. Furthermore, in the external output processing of the normal processing described below, a prize ball command based on the value of each prize ball counter is output to the payout control device 311, and prize balls are awarded (game balls are paid out) based on the prize ball command. Furthermore, when this prize ball command is output, the value of each prize ball counter is reset.

ステップSH302では乱数初期値更新処理を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。 In step SH302, the random number initial value update process is executed. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0.

また、ステップSH303では乱数更新処理を実行する。具体的には、当否乱数カウンタCH1、種別決定カウンタCH2、変動選択カウンタCH3、及び普通図柄乱数カウンタCH4をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタCH1,CH2,CH3,CH4の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。 Furthermore, in step SH303, a random number update process is executed. Specifically, the win/lose random number counter CH1, type determination counter CH2, variable selection counter CH3, and normal pattern random number counter CH4 are each incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values, they are each cleared to 0. The updated values of each counter CH1, CH2, CH3, and CH4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 503.

その後、ステップSH305では、第2始動入賞部33WBへの遊技球の入球(入賞)に伴う第2始動入賞処理を実行し、ステップSH306では、第1始動入賞部33WAへの遊技球の入球(入賞)に伴う第1始動入賞処理を実行する。 Then, in step SH305, the second start winning process is executed in response to the game ball entering (winning) the second start winning section 33WB, and in step SH306, the first start winning process is executed in response to the game ball entering (winning) the first start winning section 33WA.

また、ステップSH307では、スルーゲート34への遊技球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する。続くステップSH308では、電源・発射制御装置310の発射制御回路312に対して発射許可信号を送信する等の処理を行うための発射許可コマンド設定処理を行う。その後、タイマ割込み処理を一旦終了する。 Furthermore, in step SH307, a through gate passing process is executed in response to the passage of the gaming ball through the through gate 34. The following step SH308 executes a launch permission command setting process to perform processes such as sending a launch permission signal to the launch control circuit 312 of the power supply and launch control device 310. Thereafter, the timer interrupt process is temporarily terminated.

さらに、本実施形態では、主制御装置261のRAM503において、現在の遊技モードの判別に際して参照するモード記憶エリアが設けられている。モード記憶エリアには、「通常モード」に対応する「11」、「時短Aモード」に対応する「21」、「時短Bモード」に対応する「31」のいずれかの値が記憶される。 Furthermore, in this embodiment, the RAM 503 of the main control device 261 has a mode memory area that is referenced when determining the current game mode. The mode memory area stores one of the following values: "11" corresponding to "normal mode," "21" corresponding to "time-saving A mode," or "31" corresponding to "time-saving B mode."

これに対応して、サブ制御装置262のRAM553においても、サブ制御装置262が遊技モードの判別に際して参照するモード記憶エリアが設けられている。主制御装置261において設定された遊技モード情報は、遊技モードが切替え設定される毎に次回の外部出力処理(ステップSH200参照)にてサブ制御装置262に出力される。 In response to this, the RAM 553 of the sub-controller 262 also has a mode memory area that the sub-controller 262 references when determining the game mode. The game mode information set in the main controller 261 is output to the sub-controller 262 in the next external output process (see step SH200) each time the game mode is switched and set.

次に、ステップSH305の第2始動入賞処理について図4-13のフローチャートを参照して説明する。尚、RAM503には、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示の保留数をカウントする第2保留カウンタNbが設けられている。 Next, the second start winning process of step SH305 will be explained with reference to the flowchart in Figure 4-13. Note that RAM 503 is provided with a second pending counter Nb that counts the number of pending second variable displays triggered by a ball entering the second start winning section 33WB.

先ず、ステップSH501では、遊技球が第2始動入賞部33WBに入賞したか否かを第2始動入賞スイッチ224bの検知情報により判別する。該ステップSH501で肯定判別された場合、ステップSH502において、第2保留カウンタNbの値が上限値(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判別する。ステップSH501又はSH502で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 First, in step SH501, it is determined whether a gaming ball has entered the second start winning section 33WB based on the detection information from the second start winning switch 224b. If a positive determination is made in step SH501, it is determined in step SH502 whether the value of the second pending counter Nb is less than the upper limit value ("4" in this embodiment). If a negative determination is made in either step SH501 or SH502, this processing is terminated.

一方、ステップSH502で肯定判別された場合には、ステップSH503に進み、第2保留カウンタNbを1インクメントする。 On the other hand, if step SH502 returns a positive result, proceed to step SH503 and increment the second pending counter Nb by 1.

続くステップSH504では、第2変動表示の保留数が1つ増えたことに対応する第2保留表示装置46B(第2保留ランプ)の加算表示処理を行う。つまり、左右一対の第2保留ランプが両方とも消灯状態であった場合には左側の第2保留ランプを点灯させ、左側の第2保留ランプが点灯状態であり右側の第2保留ランプが消灯状態であった場合には左右両方の第2保留ランプを点灯させ、左右両方の第2保留ランプが点灯状態であった場合には右側の第2保留ランプを点灯させたまま左側の第2保留ランプを点滅させ、左側の第2保留ランプが点滅状態であり右側の第2保留ランプが点灯状態であった場合には左右両方の第2保留ランプを点滅させるための処理を行う。 In the following step SH504, an additive display process is performed on the second hold display device 46B (second hold lamp) corresponding to the increase of the hold number in the second variable display by one. In other words, if both of the pair of left and right second hold lamps are off, the left second hold lamp is turned on; if the left second hold lamp is on and the right second hold lamp is off, both left and right second hold lamps are turned on; if both left and right second hold lamps are on, the right second hold lamp remains on and the left second hold lamp flashes; and if the left second hold lamp is flashing and the right second hold lamp is on, processing is performed to flash both left and right second hold lamps.

ステップSH504の後、ステップSH505の処理において、当否乱数カウンタCH1、種別決定カウンタCH2、変動選択カウンタCH3、及び、変動種別カウンタCS1,CS2の各値(当否乱数カウンタバッファ、種別決定カウンタバッファ、変動選択カウンタバッファ、及び、各変動種別カウンタバッファに記憶されている各値)を、第2特別変動保留エリアの空いている保留エリアのうち最初の保留エリア(当否乱数記憶エリア、当選種別乱数記憶エリア、リーチ乱数記憶エリア、並びに、第1及び第2変動種別乱数記憶エリア)に格納する。同時に、後述する変動回数カウンタA,Bの値等を基に、この第2変動表示が開始される際の遊技モードを特定し、その遊技モード情報をモード記憶エリアに格納する。ステップSH505の後、ステップSH506に移行する。 After step SH504, in the processing of step SH505, the values of the win/lose random number counter CH1, type determination counter CH2, variation selection counter CH3, and variation type counters CS1 and CS2 (the values stored in the win/lose random number counter buffer, type determination counter buffer, variation selection counter buffer, and each variation type counter buffer) are stored in the first available holding area in the second special variation holding area (win/lose random number memory area, win type random number memory area, reach random number memory area, and first and second variation type random number memory area). At the same time, the game mode when this second variation display starts is identified based on the values of the variation count counters A and B, described below, and the game mode information is stored in the mode memory area. After step SH505, the processing proceeds to step SH506.

ステップSH506では、新たに第2特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタCH1の値が大当たりに対応する値であるか否かを判別する第2当否判別処理を行う。 In step SH506, a second win/loss determination process is performed to determine whether the value of the win/loss random number counter CH1 newly stored in the second special variable reserve area corresponds to a jackpot.

ここで、ステップSH506の第2当否判別処理の詳細について、図4-15(b)を参照して説明する。 Here, details of the second pass/fail determination process in step SH506 will be explained with reference to Figure 4-15(b).

先ず、ステップSH5111では、各遊技モードに共通の第2当否判定テーブルを参酌して、新たに第2特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタCH1の値が、大当たりに対応する値「7」,「207」,「407」のいずれかと一致するか否かを判別する。ステップSH5111で肯定判別された場合には、ステップSH5112において、第2特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアの大当たり予定フラグをオンにした後、本処理を終了する。一方、ステップSH5111で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 First, in step SH5111, the second win/loss determination table common to all game modes is referenced to determine whether the value of the win/loss random number counter CH1 newly stored in the second special variable reserve area matches any of the values "7", "207", or "407" corresponding to a jackpot. If a positive determination is made in step SH5111, then in step SH5112 the jackpot expected flag for the corresponding reserve area in the second special variable reserve area is turned on, and then this processing ends. On the other hand, if a negative determination is made in step SH5111, this processing ends as is.

図4-13の説明に戻り、ステップSH506に続くステップSH507では、ステップSH506で当否乱数カウンタCH1の値が大当たりに対応する値であると判定された場合に、新たに第2特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタCH2の値に基づいて、大当たり種別を判別する第2種別判別処理を行う。 Returning to the explanation of Figure 4-13, in step SH507 following step SH506, if it is determined in step SH506 that the value of the win/lose random number counter CH1 is a value corresponding to a jackpot, a second type determination process is performed to determine the type of jackpot based on the value of the type determination counter CH2 newly stored in the second special variable reserve area.

ここで、ステップSH507の第2種別判別処理について、図4-16(b)を参照して説明する。第2種別判別処理では、先ずステップSH5300において、直前に行われた第2当否判別処理にて、大当たり予定フラグがオン設定されたか否かを判別する。ステップSH5300で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 The second type determination process of step SH507 will now be explained with reference to Figure 4-16(b). In the second type determination process, first in step SH5300, it is determined whether the jackpot expected flag was set to ON in the second hit/miss determination process performed immediately before. If the determination in step SH5300 is negative, this process is terminated.

一方、ステップSH5300で肯定判別された場合には、ステップSH5301において、第2種別判定テーブルを参酌して、新たに第2特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタCH2の値が、「15R大当たり」に対応する値「0~9」と一致するか否かを判別する。ステップSH5301で肯定判別された場合には、ステップSH5302において、第2特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアの15R大当たりフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH5300 returns a positive result, step SH5301 refers to the second type determination table to determine whether the value of the type determination counter CH2 newly stored in the second special variable reserve area matches the value "0-9" corresponding to a "15R jackpot." If step SH5301 returns a positive result, step SH5302 turns on the 15R jackpot flag for the corresponding reserve area in the second special variable reserve area, and then this processing ends.

一方、ステップSH5301で否定判別された場合には、ステップSH5303において、第2種別判定テーブルを参酌して、新たに第2特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタCH2の値が、「8R大当たり」に対応する「10~15」であるか否かを判別する。ステップSH5303で肯定判別された場合には、ステップSH5304において、第2特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアの8R大当たりフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH5301 returns a negative result, step SH5303 refers to the second type determination table to determine whether the value of the type determination counter CH2 newly stored in the second special variable reserve area is "10-15," which corresponds to an "8R jackpot." If step SH5303 returns a positive result, step SH5304 turns on the 8R jackpot flag for the corresponding reserve area in the second special variable reserve area, and then this processing ends.

一方、ステップSH5303で否定判別された場合、すなわち種別決定カウンタCH2の値が「16~19」である場合には、ステップSH5305において、第2特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアの4R大当たりフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH5303 returns a negative result, i.e., if the value of the type determination counter CH2 is between 16 and 19, step SH5305 turns on the 4R jackpot flag for the corresponding reserved area in the second special variable reserved area, and then this processing ends.

図4-13の説明に戻り、ステップSH507に続くステップSH508では、第2変動表示の第2変動時間を特定する第2変動時間特定処理を行う。ここで、該第2変動表示開始時の遊技モードが「通常モード」である場合には、「通常モード」用の第2通常変動時間決定テーブルを参照し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて第2変動時間を特定する。該第2変動表示開始時の遊技モードが「時短Aモード」である場合には、「時短Aモード」用の第2短縮変動時間決定テーブルを参照し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて第2変動時間を特定する。また、該第2変動表示開始時の遊技モードが「時短Bモード」である場合には、「時短Bモード」用の第2短縮変動時間決定テーブルを参照し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて第2変動時間を特定する。ここで特定された変動時間は、第2特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアに記憶される。但し、ここで同保留エリアの第1変動種別カウンタCS1の値は消去しない。 Returning to the explanation of Figure 4-13, in step SH508 following step SH507, a second fluctuation time determination process is performed to determine the second fluctuation time of the second fluctuation display. Here, if the game mode at the start of the second fluctuation display is "normal mode," the second normal fluctuation time determination table for "normal mode" is referenced, and the second fluctuation time is determined based on the value of the first fluctuation type counter CS1. If the game mode at the start of the second fluctuation display is "time-saving A mode," the second shortened fluctuation time determination table for "time-saving A mode" is referenced, and the second fluctuation time is determined based on the value of the first fluctuation type counter CS1. Furthermore, if the game mode at the start of the second fluctuation display is "time-saving B mode," the second shortened fluctuation time determination table for "time-saving B mode" is referenced, and the second fluctuation time is determined based on the value of the first fluctuation type counter CS1. The fluctuation time determined here is stored in the corresponding holding area of the second special fluctuation holding area. However, the value of the first fluctuation type counter CS1 in that holding area is not erased.

尚、本実施形態では、上述した「通常モード」用の第2通常変動時間決定テーブル、並びに、「時短Aモード」用の第2短縮変動時間決定テーブル、及び「時短Bモード」用の第2短縮変動時間決定テーブルとして、それぞれ「大当たり用」及び「外れ用」のテーブルが設けられている。 In this embodiment, the second normal variable time determination table for the above-mentioned "normal mode," the second shortened variable time determination table for the "time-saving A mode," and the second shortened variable time determination table for the "time-saving B mode" each have a "jackpot" table and a "miss" table.

ステップSH508に続くステップSH509では、先発コマンドの設定処理を行い、その後、本処理を終了する。尚、この先発コマンドには、第2当否判別処理、第2種別判別処理、及び、第2変動時間特定処理の結果を示す変動情報(変動表示の内容を決定するために使用される情報)や、第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBのいずれへの入球を契機とする変動表示であるのかを示す情報、第2変動表示開始時における遊技モードを特定するための遊技モード情報などが含まれ、次回の外部出力処理(ステップSH200参照)にてサブ制御装置262に出力される。 In step SH509, which follows step SH508, a start command is set, and then this process ends. This start command includes fluctuation information (information used to determine the content of the fluctuation display) indicating the results of the second win/loss determination process, the second type determination process, and the second fluctuation time determination process, as well as information indicating whether the fluctuation display was triggered by a ball entering the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, and game mode information for specifying the game mode at the start of the second fluctuation display, and is output to the sub-control device 262 in the next external output process (see step SH200).

次に、ステップSH306の第1始動入賞処理について図4-14のフローチャートを参照して説明する。尚、RAM503には、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする第1変動表示の保留数をカウントする第1保留カウンタNaが設けられている。 Next, the first start winning process of step SH306 will be explained with reference to the flowchart in Figure 4-14. RAM 503 is provided with a first pending counter Na, which counts the number of pending first variable displays triggered by a ball entering the first start winning section 33WA.

先ず、ステップSH510において、遊技球が第1始動入賞部33WAに入賞したか否かを第1始動入賞スイッチ224aの検知情報により判別する。該ステップSH510で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 First, in step SH510, whether or not the gaming ball has entered the first start winning section 33WA is determined based on the detection information from the first start winning switch 224a. If the determination in step SH510 is negative, this process ends.

一方、ステップSH510で肯定判別された場合には、ステップSH511において、第1保留カウンタNaの値が上限値(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判別する。該ステップSH511で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH511で肯定判別された場合には、ステップSH512に進み、第1保留カウンタNaを1インクメントする。 On the other hand, if step SH510 returns a positive result, step SH511 determines whether the value of the first pending counter Na is less than the upper limit ("4" in this embodiment). If step SH511 returns a negative result, the process ends. On the other hand, if step SH511 returns a positive result, the process proceeds to step SH512, where the first pending counter Na is incremented by 1.

続くステップSH513では、第1変動表示の保留数が1つ増えたことに対応する第1保留表示装置46A(第1保留ランプ)の加算表示処理を行う。つまり、左右一対の第1保留ランプが両方とも消灯状態であった場合には左側の第1保留ランプを点灯させ、左側の第1保留ランプが点灯状態であり右側の第1保留ランプが消灯状態であった場合には左右両方の第1保留ランプを点灯させ、左右両方の第1保留ランプが点灯状態であった場合には右側の第1保留ランプを点灯させたまま左側の第1保留ランプを点滅させ、左側の第1保留ランプが点滅状態であり右側の第1保留ランプが点灯状態であった場合には左右両方の第1保留ランプを点滅させるための処理を行う。 In the following step SH513, an additive display process is performed on the first hold display device 46A (first hold lamp) corresponding to the increase of the hold number in the first variable display by one. In other words, if both of the pair of left and right first hold lamps are off, the left first hold lamp is turned on; if the left first hold lamp is on and the right first hold lamp is off, both left and right first hold lamps are turned on; if both left and right first hold lamps are on, the right first hold lamp is left on and the left first hold lamp is flashed; and if the left first hold lamp is flashing and the right first hold lamp is on, processing is performed to flash both left and right first hold lamps.

ステップSH513の後、ステップSH514の処理において、当否乱数カウンタCH1、種別決定カウンタCH2、変動選択カウンタCH3、及び、変動種別カウンタCS1,CS2の各値(当否乱数カウンタバッファ、種別決定カウンタバッファ、変動選択カウンタバッファ、及び、各変動種別カウンタバッファに記憶されている各値)を、第1特別変動保留エリアの空いている保留エリアのうち最初の保留エリア(当否乱数記憶エリア、当選種別乱数記憶エリア、リーチ乱数記憶エリア、並びに、第1及び第2変動種別乱数記憶エリア)に格納する。同時に、後述する変動回数カウンタA,Bの値等を基に、この第1変動表示が開始される際の遊技モードを特定し、その遊技モード情報をモード記憶エリアに格納する。ステップSH514の後、ステップSH515に移行する。 After step SH513, in the processing of step SH514, the values of the win/lose random number counter CH1, type determination counter CH2, variation selection counter CH3, and variation type counters CS1 and CS2 (the values stored in the win/lose random number counter buffer, type determination counter buffer, variation selection counter buffer, and each variation type counter buffer) are stored in the first available holding area of the first special variation holding area (win/lose random number memory area, win type random number memory area, reach random number memory area, and first and second variation type random number memory area). At the same time, the game mode when this first variation display starts is identified based on the values of the variation count counters A and B, described below, and the game mode information is stored in the mode memory area. After step SH514, the processing proceeds to step SH515.

ステップSH515では、新たに第1特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタCH1の値が大当たりに対応する値であるか否かを判別する第1当否判別処理を行う。 In step SH515, the first win/loss determination process is performed to determine whether the value of the win/loss random number counter CH1 newly stored in the first special variable reserve area corresponds to a jackpot.

ここで、ステップSH515の第1当否判別処理の詳細について、図4-15(a)を参照して説明する。 Here, details of the first pass/fail determination process in step SH515 will be explained with reference to Figure 4-15(a).

先ず、ステップSH5101では、各遊技モードに共通の第1当否判定テーブルを参酌して、新たに第1特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタCH1の値が、大当たりに対応する値「7」,「207」,「407」のいずれかと一致するか否かを判別する。ステップSH5101で肯定判別された場合には、ステップSH5102において、第1特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアの大当たり予定フラグをオンにした後、本処理を終了する。一方、ステップSH5101で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 First, in step SH5101, the first win/loss determination table common to all game modes is referenced to determine whether the value of the win/loss random number counter CH1 newly stored in the first special variable reserve area matches any of the values "7", "207", or "407" corresponding to a jackpot. If a positive determination is made in step SH5101, then in step SH5102 the jackpot expected flag for the corresponding reserve area in the first special variable reserve area is turned on, and then this processing ends. On the other hand, if a negative determination is made in step SH5101, this processing ends as is.

図4-14の説明に戻り、ステップSH515に続くステップSH516では、ステップSH515で当否乱数カウンタCH1の値が大当たりに対応する値であると判定された場合に、新たに第1特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタCH2の値に基づいて、大当たり種別を判別する第1種別判別処理を行う。 Returning to the explanation of Figure 4-14, in step SH516 following step SH515, if it is determined in step SH515 that the value of the win/lose random number counter CH1 is a value corresponding to a jackpot, a first type determination process is performed to determine the type of jackpot based on the value of the type determination counter CH2 newly stored in the first special variable reserve area.

ここで、ステップSH516の第1種別判別処理について、図4-16(a)を参照して説明する。第1種別判別処理では、先ずステップSH5201において、直前に行われた第1当否判別処理にて、大当たり予定フラグがオン設定されたか否かを判別する。ステップSH5201で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 The first type determination process of step SH516 will now be explained with reference to Figure 4-16(a). In the first type determination process, step SH5201 first determines whether the jackpot expected flag was set to ON in the first hit/miss determination process performed immediately before. If the result of step SH5201 is NO, this process is terminated.

一方、ステップSH5201で肯定判別された場合には、ステップSH5202において、第1種別判定テーブルを参酌して、新たに第1特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタCH2の値が、「15R大当たり」に対応する値「0~7」と一致するか否かを判別する。ステップSH5202で肯定判別された場合には、ステップSH5203において、第1特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアの15R大当たりフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH5201 returns a positive result, step SH5202 refers to the first type determination table to determine whether the value of the type determination counter CH2 newly stored in the first special variable reserve area matches the value "0-7" corresponding to a "15R jackpot." If step SH5202 returns a positive result, step SH5203 turns on the 15R jackpot flag for the corresponding reserve area in the first special variable reserve area, and then this processing ends.

一方、ステップSH5202で否定判別された場合、すなわち種別決定カウンタCH2の値が「8~19」である場合には、ステップSH5204において、第1特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアの4R大当たりフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH5202 returns a negative result, i.e., if the value of the type determination counter CH2 is between 8 and 19, step SH5204 turns on the 4R jackpot flag for the corresponding reserved area in the first special variable reserved area, and then this process ends.

図4-14の説明に戻り、ステップSH516に続くステップSH517では、ステップSH515で当否乱数カウンタCH1の値が大当たりに対応する値ではない(外れである)と判定された場合に、新たに第1特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタCH3の値に基づいて、リーチの種別を判別するリーチ判別処理を行う。 Returning to the explanation of Figure 4-14, in step SH517 following step SH516, if it is determined in step SH515 that the value of the hit/miss random number counter CH1 is not a value corresponding to a jackpot (a miss), a reach determination process is performed to determine the type of reach based on the value of the variable selection counter CH3 newly stored in the first special variable reserve area.

ここで、ステップSH517のリーチ判別処理について、図4-17を参照して説明する。先ず、ステップSH5401では、直前に行われた第1当否判別処理にて、大当たり予定フラグが設定されたか否かを判別する。ステップSH5401で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 The reach determination process of step SH517 will now be explained with reference to Figure 4-17. First, in step SH5401, it is determined whether or not the jackpot expected flag was set in the first hit/miss determination process performed immediately before. If the determination in step SH5401 is affirmative, this process is immediately terminated.

一方、ステップSH5401で否定判別された場合、すなわち外れとなる場合には、ステップSH5402において、リーチ判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタCH3の値が、「前後外れリーチ」に対応する値「0、1」のどちらかと一致するか否かを判別する。ステップSH5402で肯定判別された場合には、ステップSH5403において、前後外れリーチの発生を示す前後フラグをオンにした後、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH5401 returns a negative result, i.e., if a miss occurs, step SH5402 refers to the reach determination table to determine whether the value of the fluctuation selection counter CH3 newly stored in the special fluctuation pending area matches either the value "0" or "1" corresponding to a "front or rear miss reach." If step SH5402 returns a positive result, step SH5403 turns on the front or rear flag, indicating the occurrence of a front or rear miss reach, and then terminates this processing.

一方、ステップSH5402で否定判別された場合には、ステップSH5404において、リーチ判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタCH3の値が、「前後外れ以外リーチ」に対応する値「2~21」のいずれかと一致するか否かを判別する。該ステップSH5404で肯定判別された場合には、ステップSH5405において前後以外フラグをオンにした後、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH5402 returns a negative result, step SH5404 refers to the reach determination table to determine whether the value of the variable selection counter CH3 newly stored in the special variable pending area matches any of the values "2-21" corresponding to a "reach other than a miss before or after." If step SH5404 returns a positive result, step SH5405 turns on the non-reach before or after flag, and then this processing ends.

また、ステップSH5404で否定判別された場合、すなわちリーチ状態を経ることなく変動表示が終了する「完全外れ」となる場合には、そのまま本処理を終了する。 Also, if step SH5404 returns a negative result, meaning the variable display ends without going through a reach state (a "complete miss"), this process ends immediately.

図4-14の説明に戻り、ステップSH517に続くステップSH518では、第1変動表示の第1変動時間を特定する第1変動時間特定処理を行う。ここで、該第1変動表示開始時の遊技モードが「通常モード」である場合には、「通常モード」用の第1通常変動時間決定テーブルを参照して、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて第1変動時間を特定する。該第1変動表示開始時の遊技モードが「時短Aモード」である場合には、「時短Aモード」用の第1短縮変動時間決定テーブルを参照し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて第1変動時間を特定する。該第1変動表示開始時の遊技モードが「時短Bモード」である場合には、「時短Bモード」用の第1短縮変動時間決定テーブルを参照し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて第1変動時間を特定する。ここで特定された変動時間は、第1特別変動保留エリアのうち対応する保留エリアに記憶される。但し、ここで同保留エリアの第1変動種別カウンタCS1の値は消去しない。 Returning to the explanation of Figure 4-14, in step SH518 following step SH517, a first fluctuation time determination process is performed to determine the first fluctuation time of the first fluctuation display. Here, if the game mode at the start of the first fluctuation display is "normal mode," the first normal fluctuation time determination table for "normal mode" is referenced, and the first fluctuation time is determined based on the value of the first fluctuation type counter CS1. If the game mode at the start of the first fluctuation display is "time-saving A mode," the first shortened fluctuation time determination table for "time-saving A mode" is referenced, and the first fluctuation time is determined based on the value of the first fluctuation type counter CS1. If the game mode at the start of the first fluctuation display is "time-saving B mode," the first shortened fluctuation time determination table for "time-saving B mode" is referenced, and the first fluctuation time is determined based on the value of the first fluctuation type counter CS1. The fluctuation time determined here is stored in the corresponding holding area among the first special fluctuation holding areas. However, the value of the first fluctuation type counter CS1 in this holding area is not erased.

尚、本実施形態では、上述した「通常モード」用の第1通常変動時間決定テーブル、並びに、「時短Aモード」用の第1短縮変動時間決定テーブル、及び「時短Bモード」用の第1短縮変動時間決定テーブルとして、それぞれ「大当たり用」、「前後外れリーチ用」、「前後以外外れリーチ用」及び「完全外れ用」のテーブルが設けられている。 In this embodiment, the first normal variable time determination table for the above-mentioned "normal mode," the first shortened variable time determination table for "time-saving A mode," and the first shortened variable time determination table for "time-saving B mode" are provided with tables for "jackpot," "front and rear miss reach," "non-front and rear miss reach," and "complete miss," respectively.

また、例えば「完全外れ用」の変動時間決定テーブルに関して、「保留数1個及び2個用(通常変動時間)」、「保留数3個用(短縮変動時間)」、「保留数4個用(短縮変動時間)」などの変動時間決定テーブルを設け、第1特別変動保留エリアに保留記憶された変動表示の保留数に応じて、参照する変動時間決定テーブル(変動時間)を変更する構成としてもよい。これにより、保留記憶された第1変動表示が順次実行されている状態においては、その時点で保留記憶されている実行予定の第1変動表示の数に応じて、外れ時用の第1変動表示の短縮時間を設定することができる。ここで、例えば所定の変動表示を実行する際に「保留数4個用」の変動時間決定テーブルを参照する状況において、該変動表示が大当たり等の各種当たりに対応する変動表示である場合には、「大当たり用」の変動時間決定テーブルを優先する構成としてもよい。 Furthermore, for example, with regard to the fluctuation time determination table for a "complete miss," it is possible to provide fluctuation time determination tables such as "for 1 and 2 reserved items (normal fluctuation time)," "for 3 reserved items (reduced fluctuation time)," and "for 4 reserved items (reduced fluctuation time)," and to change the fluctuation time determination table (fluctuation time) referenced depending on the number of reserved fluctuation displays stored in the first special variable hold area. In this way, when the reserved first fluctuation displays are being executed sequentially, the shortened time for the first fluctuation display for a miss can be set depending on the number of reserved first fluctuation displays scheduled for execution at that time. Here, for example, in a situation where a fluctuation time determination table for "4 reserved items" is referenced when executing a specified fluctuation display, if the fluctuation display corresponds to a variety of wins such as a jackpot, the fluctuation time determination table for "jackpot" may be prioritized.

ステップSH518の後、ステップSH519において、先発コマンドの設定処理を行い、本処理を終了する。尚、この先発コマンドには、第1当否判別処理、第1種別判別処理、リーチ判別処理、及び、第1変動時間特定処理の結果を示す変動情報(変動表示の内容を決定するために使用される情報)や、第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBのいずれへの入球を契機とする変動表示であるのかを示す情報、第1変動表示開始時における遊技モードを特定するための遊技モード情報などが含まれ、次回の外部出力処理(ステップSH200参照)にてサブ制御装置262に出力される。 After step SH518, in step SH519, the start command is set and the process ends. This start command includes fluctuation information (information used to determine the content of the fluctuation display) indicating the results of the first win/loss determination process, first type determination process, reach determination process, and first fluctuation time determination process, as well as information indicating whether the fluctuation display was triggered by a ball entering the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, and game mode information for specifying the game mode at the start of the first fluctuation display, which is output to the sub-control device 262 in the next external output process (see step SH200).

尚、本実施形態では、始動入賞部33WA,33WBに遊技球が入球すると、当否乱数カウンタCH1の値等が直接、特別変動保留エリアに記憶され、その後、当否判別処理等が実行される構成となっているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、当否乱数カウンタCH1の値等を取得した際にこれらのカウンタ値を一時的に記憶する仮記憶エリアを設け、該仮記憶エリアに記憶された情報に関し、当否判別処理等を実行した後、対応する特別変動保留エリアの保留エリアに記憶する構成を採用してもよい。 In this embodiment, when a game ball enters the start winning section 33WA, 33WB, the value of the win/lose random number counter CH1, etc. is directly stored in the special variable hold area, and then the win/lose determination process, etc. is executed, but this configuration is not limited to this. For example, a temporary memory area may be provided to temporarily store the value of the win/lose random number counter CH1, etc. when it is obtained, and the information stored in the temporary memory area may be stored in the hold area of the corresponding special variable hold area after the win/lose determination process, etc. is executed.

次に、ステップSH307のスルーゲート通過処理について図4-18のフローチャートを参照して説明する。 Next, the through gate passing process in step SH307 will be explained with reference to the flowchart in Figure 4-18.

ステップSH601では、遊技球がスルーゲート34を通過したか否かをスルーゲートスイッチ225の検知情報により判別する。ステップSH601で否定判別された場合、そのまま本処理を終了する。 In step SH601, it is determined whether the gaming ball has passed through the through gate 34 based on the detection information from the through gate switch 225. If the determination in step SH601 is negative, this processing is terminated.

一方、ステップSH601にて肯定判別された場合、すなわち遊技球がスルーゲート34を通過したと判別されると、ステップSH602において、普通図柄表示装置41にて行われる変動表示の保留数をカウントする普通保留カウンタNdの値が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH602で肯定判別された場合、すなわちスルーゲート34への遊技球の通過が確認され、且つ、普通保留カウンタNdの値<4であることを条件にステップSH603に進み、普通保留カウンタNdを1インクリメントする。 On the other hand, if step SH601 returns a positive judgment, i.e., if it is determined that the gaming ball has passed through the through gate 34, step SH602 determines whether the value of the normal hold counter Nd, which counts the number of reserved variable displays performed by the normal symbol display device 41, is less than the upper limit value (4 in this embodiment). If the judgment here is negative, this processing ends as is. On the other hand, if step SH602 returns a positive judgment, i.e., if it is confirmed that the gaming ball has passed through the through gate 34 and the value of the normal hold counter Nd is less than 4, proceed to step SH603 and increment the normal hold counter Nd by 1.

また、続くステップSH604では、普通図柄表示装置41における変動表示の保留数が1つ増えたことに対応する普通保留表示装置44(普通保留ランプ)の加算表示処理を行う。つまり、左右一対の普通保留ランプが両方とも消灯状態であった場合には左側の普通保留ランプを点灯させ、左側の普通保留ランプが点灯状態であり右側の普通保留ランプが消灯状態であった場合には左右両方の普通保留ランプを点灯させ、左右両方の普通保留ランプが点灯状態であった場合には右側の普通保留ランプを点灯させたまま左側の普通保留ランプを点滅させ、左側の普通保留ランプが点滅状態であり右側の普通保留ランプが点灯状態であった場合には左右両方の普通保留ランプを点滅させるための処理を行う。 Furthermore, in the following step SH604, an additive display process is performed on the normal hold display device 44 (normal hold lamp) corresponding to the increase of one in the hold number displayed in the variable display on the normal pattern display device 41. In other words, if both of the pair of left and right normal hold lamps are off, the left normal hold lamp is turned on; if the left normal hold lamp is on and the right normal hold lamp is off, both left and right normal hold lamps are turned on; if both left and right normal hold lamps are on, the right normal hold lamp is left on and the left normal hold lamp is flashed; and if the left normal hold lamp is flashing and the right normal hold lamp is on, both left and right normal hold lamps are flashed.

ステップSH604の後、ステップSH605において、当否に関わる乱数を取得する。具体的には、上記ステップSH303の乱数更新処理で更新した普通図柄乱数カウンタCH4の値を、RAM503の普通変動保留エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。その後、スルーゲート通過処理を終了する。 After step SH604, in step SH605, a random number related to the win or loss is obtained. Specifically, the value of the normal symbol random number counter CH4 updated in the random number update process of step SH303 above is stored in the first free memory area in the normal variable pending area of RAM 503. Then, the through gate passing process ends.

次に、ステップSH308の発射許可コマンド設定処理について、図4-19を参照して説明する。 Next, the launch permission command setting process in step SH308 will be explained with reference to Figure 4-19.

先ず、ステップSH701では、発射制御回路312から発射状態信号を受信している状態であることを示す発射許可フラグがオン設定されているか否かを判別する。尚、発射状態信号は、発射制御回路312が、ハンドル18からのタッチ信号、及び、発射スイッチ信号と、払出制御装置311からのCRユニット接続信号とを受信している場合に、発射制御回路312から主制御装置261に送信されるようになっている。 First, in step SH701, it is determined whether the firing permission flag, which indicates that a firing status signal is being received from the firing control circuit 312, is set to on. The firing status signal is sent from the firing control circuit 312 to the main control unit 261 when the firing control circuit 312 receives a touch signal from the handle 18, a firing switch signal, and a CR unit connection signal from the payout control device 311.

ステップSH701で肯定判別された場合には、ステップSH702において、発射状態信号を受信しているか否かを判別する。ステップSH702で否定判別された場合、ステップSH703において、発射許可フラグをオフしてから、本処理を終了する。 If step SH701 returns a positive result, step SH702 determines whether a launch status signal has been received. If step SH702 returns a negative result, step SH703 turns off the launch permission flag and then terminates this processing.

一方、ステップSH702で肯定判別された場合には、ステップSH704において、遊技球の発射間隔を計るために使用される発射タイマの値が「0」であるか否かを判別する。ステップSH704で否定判別された場合には、ステップSH707において、発射タイマの値を1減算してから、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH702 returns a positive result, step SH704 determines whether the value of the launch timer used to measure the interval between launches of game balls is "0." If step SH704 returns a negative result, step SH707 subtracts 1 from the value of the launch timer, and then the process ends.

一方、ステップSH704で肯定判別された場合には、ステップSH705において、主制御装置261から、発射制御回路312に対して発射許可信号を送信する。続くステップSH706では、発射許可フラグをオフする。ステップSH706の後、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH704 returns a positive answer, then in step SH705, the main control unit 261 sends a launch permission signal to the launch control circuit 312. In the following step SH706, the launch permission flag is turned off. After step SH706, this process ends.

また、ステップSH701で否定判別された場合には、ステップSH708において、発射状態信号を受信しているか否かを判別する。ステップSH708で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH708で肯定判別された場合には、ステップSH709において、発射許可フラグをオン設定する。 Also, if a negative determination is made in step SH701, a determination is made in step SH708 as to whether a launch state signal has been received. If a negative determination is made in step SH708, the process ends. On the other hand, if a positive determination is made in step SH708, the launch permission flag is set to ON in step SH709.

続くステップSH710では、発射制御回路312に対して球送り信号を送信する。さらに、ステップSH711において、発射タイマに対して0.6秒に相当する「300」を設定する。これにより、球送り装置63により遊技球が発射位置に確実にセットされてから、遊技球が発射装置60により打出されるように構成されるとともに、主制御装置261が発射制御回路312から発射状態信号を受信し続けている状態において、主制御装置261から発射許可信号が0.6秒間隔で送信され、0.6秒間隔で遊技球が発射装置60により発射されるようになっている。ステップSH711の後、本処理を終了する。 In the following step SH710, a ball feed signal is sent to the launch control circuit 312. Furthermore, in step SH711, the launch timer is set to "300", which corresponds to 0.6 seconds. This ensures that the game ball is set securely at the launch position by the ball feed device 63 before being launched by the launch device 60. Additionally, while the main control device 261 continues to receive a launch status signal from the launch control circuit 312, a launch permission signal is sent from the main control device 261 at 0.6 second intervals, causing the game ball to be launched by the launch device 60 at 0.6 second intervals. After step SH711, this process ends.

尚、発射制御回路312では、主制御装置261から発射許可信号を受信した場合に、ハンドル18、及び、払出制御装置311から、タッチ信号、発射スイッチ信号、及び、CRユニット接続信号の全てを受信しているか否かを判別し、肯定判別された場合に、発射装置60(発射ソレノイド)を駆動させ、遊技球を発射させるための発射処理が行われるようになっている。尚、発射制御回路312は、ダイヤル位置信号に基づいて、遊技球の発射強さ(発射速度)に関する発射装置60の調節制御を行う。これにより、遊技球が、調節された強さで発射装置60により打ち出されるようになっている。 When the launch control circuit 312 receives a launch permission signal from the main control unit 261, it determines whether it has received all of the touch signal, launch switch signal, and CR unit connection signal from the handle 18 and payout control unit 311, and if a positive determination is made, it drives the launch device 60 (launch solenoid) and performs a launch process to launch the gaming ball. The launch control circuit 312 also controls the launch device 60 to adjust the launch strength (launch speed) of the gaming ball based on the dial position signal. This allows the gaming ball to be launched by the launch device 60 with the adjusted strength.

また、発射制御回路312は、主制御装置261から球送り信号を受信した場合に、発射レール61のうち発射装置60にて遊技球が発射されることとなる発射位置に遊技球がセットされていることを検知する準備球検知センサを確認し、発射位置に遊技球がセットされていないことが確認された場合には、球送り装置63を駆動させ、遊技球を発射位置にセットするための球送り処理を行う。 In addition, when the launch control circuit 312 receives a ball feed signal from the main control unit 261, it checks the preparation ball detection sensor, which detects whether a game ball has been set at the launch position on the launch rail 61 where the game ball will be launched by the launch device 60, and if it confirms that a game ball has not been set at the launch position, it drives the ball feed device 63 and performs a ball feed process to set the game ball at the launch position.

図4-12は、NMI割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は、主制御装置261のCPU501により停電の発生等によるパチンコ機10の電源断時に実行される。このNMI割込みにより、電源断時の主制御装置261の状態がRAM503のバックアップエリア503aに記憶される。 Figure 4-12 is a flowchart showing the NMI interrupt process. This process is executed by the CPU 501 of the main control unit 261 when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or other reason. This NMI interrupt causes the state of the main control unit 261 at the time of power cut to be stored in the backup area 503a of the RAM 503.

すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SK1が停電監視回路542から主制御装置261内のCPU501のNMI端子に出力される。すると、CPU501は実行中の制御を中断してNMI割込み処理を開始し、ステップSH401において、電源断の発生情報の設定として電源断の発生情報をRAM503のバックアップエリア503aに記憶してNMI割込み処理を終了する。 In other words, when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or other reason, a power outage signal SK1 is output from the power outage monitoring circuit 542 to the NMI terminal of the CPU 501 in the main control unit 261. The CPU 501 then interrupts the ongoing control and begins NMI interrupt processing. In step SH401, the power outage occurrence information is stored in the backup area 503a of the RAM 503 as the power outage occurrence information setting, and the NMI interrupt processing ends.

なお、上記のNMI割込み処理は払出制御装置311でも同様に実行され、かかるNMI割込みにより、電源断の発生情報がRAM513のバックアップエリア513aに記憶される。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SK1が停電監視回路542から払出制御装置311内のCPU511のNMI端子に出力され、CPU511は実行中の制御を中断してNMI割込み処理を開始する。その内容は上記説明の通りである。 The above-mentioned NMI interrupt processing is also executed in the payout control device 311, and this NMI interrupt causes information about the occurrence of a power outage to be stored in the backup area 513a of RAM 513. In other words, when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal SK1 is output from the power outage monitoring circuit 542 to the NMI terminal of the CPU 511 in the payout control device 311, causing the CPU 511 to interrupt the control it was currently executing and start the NMI interrupt processing. The details of this processing are as explained above.

次に、主制御装置261内のCPU501により実行されるメイン処理の流れを図4-9のフローチャートを参照しながら説明する。このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。 Next, the flow of the main processing executed by the CPU 501 in the main control unit 261 will be explained with reference to the flowchart in Figure 4-9. This main processing is started upon reset when the power is turned on.

先ず、ステップSH101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(サブ制御装置262,払出制御装置311等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。続くステップSH102では、RAMアクセスを許可する。 First, in step SH101, initial setting processing is performed when power is turned on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer, and a wait process is performed for, for example, about one second to wait for the sub-controllers (sub-controller 262, dispensing controller 311, etc.) to become operational. In the following step SH102, RAM access is permitted.

その後、CPU501内のRAM503に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップSH103では、電源・発射制御装置310の電源回路313に設けたRAM消去スイッチ323が押下(ON)されているか否かを判別し、押下されていれば、バックアップデータをクリア(消去)するべく、ステップSH112へ移行する。一方、RAM消去スイッチ323が押下されていなければ、続くステップSH104で、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここで、設定されていなければ、バックアップデータは記憶されていないので、この場合もステップSH112へ移行する。バックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されていれば、ステップSH105でRAM判定値を算出し、続くステップSH106では、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。ここで算出したRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、この場合もステップSH112へ移行する。 Then, data backup processing is performed on RAM 503 within CPU 501. Specifically, in step SH103, it is determined whether RAM erase switch 323 provided on power supply circuit 313 of power supply/launch control device 310 is pressed (ON). If it is pressed, the process proceeds to step SH112 to clear (erase) the backup data. On the other hand, if RAM erase switch 323 is not pressed, the process proceeds to the following step SH104, where it is determined whether power outage information is set in backup area 503a of RAM 503. If it is not set, no backup data is stored, and in this case, the process also proceeds to step SH112. If power outage information is set in backup area 503a, a RAM judgment value is calculated in step SH105. In the following step SH106, it is determined whether the RAM judgment value matches the RAM judgment value saved at the time of power outage, i.e., the validity of the backup is determined. If the RAM judgment value calculated here does not match the RAM judgment value saved when the power was turned off, the backed-up data has been destroyed, so in this case too, proceed to step SH112.

ステップSH112の処理では、サブ制御装置262及び払出制御装置311等を初期化するために、初期化コマンドを送信する。その後、RAMの初期化処理(ステップSH113等)に移行する。なお、RAM判定値は、例えばRAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM503の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。 In step SH112, an initialization command is sent to initialize the sub-controller 262, dispensing controller 311, etc. After that, the process moves to RAM initialization processing (step SH113, etc.). The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the working area address of RAM 503. Instead of this RAM judgment value, it is also possible to determine the validity of the backup based on whether or not the keywords written in a specified area of RAM 503 are correctly saved.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時に初期状態に戻したい場合にはRAM消去スイッチ323を押しながら電源が投入される。従って、RAM消去スイッチ323がONされていれば、RAMの初期化処理(ステップSH113等)に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様にRAM503の初期化処理(ステップSH113等)に移行する。つまり、ステップSH113ではRAM503の使用領域を0にクリアし、続くステップSH114ではRAM503の初期値を設定する。その後、ステップSH111で割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。 As described above, in this pachinko machine 10, if you want to return the machine to its initial state when powering it on, for example, when the hall opens for business, you can turn on the power while pressing the RAM clear switch 323. Therefore, if the RAM clear switch 323 is ON, the system proceeds to RAM initialization processing (step SH113, etc.). Similarly, if no power outage information has been set or if a backup abnormality is confirmed based on the RAM judgment value (checksum value, etc.), the system also proceeds to RAM 503 initialization processing (step SH113, etc.). That is, in step SH113, the used area of RAM 503 is cleared to 0, and in the following step SH114, the initial value of RAM 503 is set. Thereafter, interrupt permission is set in step SH111, and the system proceeds to normal processing, which will be described later.

一方、RAM消去スイッチ323が押されていない場合(ステップSH103:NO)には、電源断の発生情報が設定されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップSH107では、電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップSH108では、電源断の発生情報をクリアする。 On the other hand, if the RAM clear switch 323 has not been pressed (step SH103: NO), power recovery processing (processing upon recovery from power outage) is executed, provided that power outage information has been set and the RAM judgment value (checksum value, etc.) is normal. That is, in step SH107, the stack pointer is restored to its state before the power outage, and in step SH108, the power outage information is cleared.

ステップSH109では、サブ側の制御装置を電源断時の遊技状態に復帰させるコマンドを送信する。ステップSH110では、使用レジスタをRAM503のバックアップエリア503aから復帰させる。その後、ステップSH111で割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。 In step SH109, a command is sent to return the sub-controller to the gaming state it was in when power was turned off. In step SH110, the used registers are restored from the backup area 503a of RAM 503. Then, in step SH111, interrupt permission is set and the process moves to normal processing, which will be described later.

次に、通常処理の流れを図4-10のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップSH200~SH211の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップSH212,ステップSH213のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, the flow of normal processing will be explained with reference to the flowchart in Figure 4-10. In this normal processing, the main game processing is executed. In summary, the processing of steps SH200 to SH211 is executed as periodic processing at a cycle of 4 msec, and the counter update processing of steps SH212 and SH213 is executed in the remaining time.

先ずステップSH200では、前回の通常処理で更新された特別図柄表示装置43A,43Bの設定内容や第2始動入賞部33WB等の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信したり、コマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信したりする外部出力処理を実行する。 First, in step SH200, external output processing is performed to send control signals to each device based on the settings of the special pattern display devices 43A, 43B and the settings of the second start-up winning section 33WB, etc., updated in the previous normal processing, and to send output data such as commands to each sub-side control device.

例えば、特別図柄表示装置43A,43Bにおける所定期間の変動表示を開始させる場合に、演出表示装置42における装飾図柄の変動表示等による演出を開始させるべく、変動パターンコマンドをサブ制御装置262に送信する。変動パターンコマンドを入力したサブ制御装置262は、かかる各種コマンドに基づいて、演出表示装置42の表示態様(変動時間や演出パターンなど)を決定し、該表示態様を演出表示装置42において表示するように表示制御装置45に対し指示を出す。 For example, when starting a variable display for a predetermined period on the special pattern display devices 43A and 43B, a variable pattern command is sent to the sub-control device 262 to start a performance such as a variable display of decorative patterns on the performance display device 42. The sub-control device 262, which has input the variable pattern command, determines the display mode (variation time, performance pattern, etc.) of the performance display device 42 based on the various commands, and issues an instruction to the display control device 45 to display that display mode on the performance display device 42.

変動パターンコマンドには、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチといった装飾図柄の変動パターンを特定する情報が含まれている。一方、サブ制御装置262には、これらの変動パターンコマンドと装飾図柄の変動パターンとの関係がテーブルで記憶されている。そして、サブ制御装置262は、変動パターンコマンドに基づいて、装飾図柄の変動パターン等を決定し、表示制御装置45や音声等の制御を行う。 The variation pattern command contains information that specifies the variation pattern of the decorative symbols, such as normal reach, super reach, and special reach. Meanwhile, the sub-controller 262 stores a table that contains the relationship between these variation pattern commands and the variation patterns of the decorative symbols. Based on the variation pattern command, the sub-controller 262 determines the variation pattern of the decorative symbols, and controls the display controller 45, audio, etc.

但し、本実施形態において、変動パターンコマンドには、スーパーリーチやスペシャルリーチの演出態様種別(後述する「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、「マリンリーチ」)を特定する情報は含まれておらず、サブ制御装置262が変動パターンコマンドに基づいてスーパーリーチやスペシャルリーチの演出態様種別を決定する構成となっている。 However, in this embodiment, the variation pattern command does not include information specifying the type of presentation mode for super reaches or special reaches ("Kuroshio Reach," "Coral Reach," or "Marine Reach," which will be described later), and the sub-control device 262 is configured to determine the type of presentation mode for super reaches or special reaches based on the variation pattern command.

ここで、装飾図柄の変動パターンについて説明する。「ノーマルリーチ」は、装飾図柄の変動表示以外には特段の演出表示がされないリーチパターンである。 Here, we will explain the decorative symbol change patterns. A "normal reach" is a reach pattern in which no special effects are displayed other than the decorative symbol change display.

「スーパーリーチ」は、装飾図柄の変動表示中(リーチ状態成立後)において、装飾図柄以外にも、演出表示装置42にキャラクタ等が表示され、これにより遊技者に対し期待感を抱かせるリーチパターンである。後述するように、本実施形態では「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、「マリンリーチ」の3種類のスーパーリーチが実行され得る構成となっている。 A "Super Reach" is a reach pattern in which, while decorative symbols are being displayed in a changing manner (after a reach state has been established), characters and the like are displayed on the effect display device 42 in addition to the decorative symbols, thereby building a sense of anticipation in the player. As will be described later, this embodiment is configured to be able to execute three types of Super Reach: "Kuroshio Reach," "Coral Reach," and "Marine Reach."

「スペシャルリーチ」は、大当たり状態が発生する期待度が高い場合(本実施形態では大当たり状態が発生する場合のみ)に導出され得る演出態様であり、装飾図柄の変動表示中(リーチ状態成立後)において、装飾図柄以外に、スーパーリーチとは異なるパターンの演出やキャラクタ等が表示される態様で行われ、これにより遊技者に対し期待感を抱かせるリーチパターンである。 "Special Reach" is a presentation mode that can be derived when there is a high probability of a jackpot occurring (in this embodiment, only when a jackpot occurs). During the display of changing decorative symbols (after the reach state is established), in addition to the decorative symbols, presentation patterns and characters that differ from those of the Super Reach are displayed, creating a sense of anticipation in the player.

但し、本実施形態における「スペシャルリーチ」は、演出態様としてスーパーリーチである「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、「マリンリーチ」のいずれかが導出された場合にのみ導出され得る発展型のリーチ演出である。従って、本実施形態では、後述するように「スペシャル黒潮リーチ」、「スペシャルサンゴリーチ」、「スペシャルマリンリーチ」の3種類のスペシャルリーチが実行され得る構成となっている。 However, in this embodiment, the "Special Reach" is an advanced reach effect that can only be triggered when one of the super reaches, "Kuroshio Reach," "Coral Reach," or "Marine Reach," is triggered. Therefore, in this embodiment, three types of special reaches can be executed: "Special Kuroshio Reach," "Special Coral Reach," and "Special Marine Reach," as described below.

「完全外れ」は、いずれのリーチ状態にもならずに、装飾図柄の変動表示が停止表示される変動パターンである。 "Complete Miss" is a variation pattern in which the decorative symbol display stops moving without any reach state being reached.

また、サブ制御装置262は、変動パターンコマンドに含まれる変動パターン、及び、変動時間の情報に基づき、演出表示装置42における装飾図柄の変動表示の停止図柄(停止図柄の組合わせ)を決定する。ここで決定された停止図柄に関する情報は表示制御装置45に対し出力され、上記のように選出された変動表示用の表示データテーブルに対し追加設定される。そして、停止図柄に関する情報が追加設定された表示データテーブルに従って画像描画処理が行われることにより、その停止図柄を変動時間経過後に演出表示装置42に停止表示させる。つまり、大当たり(「15R大当たり」、「8R大当たり」、「4R大当たり」)に当選した場合には、1~9のいずれか同じ数字のゾロ目からなる装飾図柄の組合わせ(大当たり図柄の組合わせ)で変動表示が停止表示される。 The sub-control device 262 also determines the stopping pattern (combination of stopping patterns) for the decorative pattern changing display on the effect display device 42 based on the change pattern and change time information included in the change pattern command. Information about the stopping pattern determined here is output to the display control device 45, and added to the display data table for the changing display selected as described above. Then, by performing an image drawing process according to the display data table to which information about the stopping pattern has been added, the stopping pattern is displayed as stopped on the effect display device 42 after the change time has elapsed. In other words, if a jackpot is won ("15R jackpot," "8R jackpot," "4R jackpot"), the changing display is displayed as a decorative pattern combination (jackpot pattern combination) consisting of the same numbers 1 to 9 that are all the same.

前後外れ図柄の組合わせは、リーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」に対応するものである。前後外れ以外図柄の組合わせは、リーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」に対応するものである。完全外れ図柄の組合わせは、リーチすら発生しない「完全外れ」に対応するものである。 A combination of symbols that miss before and after corresponds to a "reach that misses before and after", where after a reach occurs, the final stopping symbol stops just one symbol before or after the reach symbol. A combination of symbols other than a miss before and after corresponds to a "reach that does not miss before and after", where after a reach occurs, the final stopping symbol stops anywhere other than before or after the reach symbol. A combination of symbols that miss completely corresponds to a "complete miss", where no reach even occurs.

尚、主制御装置261において、大当たり図柄の組合わせ、前後外れ図柄の組合わせ、前後外れ以外図柄の組合わせ、及び、完全外れ図柄の組合わせのいずれかを指定する図柄コマンドを設定し、変動パターンコマンドとともにサブ制御装置262に出力するような構成としてもよい。 In addition, the main control device 261 may be configured to set a pattern command specifying one of a jackpot pattern combination, a combination of patterns that are not a front-to-back miss, a combination of patterns that are not a front-to-back miss, or a combination of patterns that are a complete miss, and output this to the sub-control device 262 together with a variation pattern command.

また、ステップSH200の外部出力処理では、外部端子板240を介して、パチンコ機10の各種遊技状態を把握させるための各種情報をホールコンピュータへ外部出力するための処理も行われる。 In addition, the external output process of step SH200 also involves processing to externally output various information to the hall computer via the external terminal board 240 in order to grasp the various gaming states of the pachinko machine 10.

例えば現在の遊技状態が大当たり状態中である場合には、上記第1端子からホールコンピュータへ大当たり信号1(ハイレベル信号)が出力される。また、現在の遊技状態が大当たり状態中又は高サポート状態である場合には、上記第2端子からホールコンピュータへ大当たり信号2(ハイレベル信号)が出力される。これにより、ホールコンピュータは、出力元のパチンコ機10における大当たり状態の開始及び終了、並びに、高サポート状態の開始及び終了を把握することができる。 For example, if the current gaming state is a jackpot state, jackpot signal 1 (high level signal) is output from the first terminal to the hall computer. Furthermore, if the current gaming state is a jackpot state or a high support state, jackpot signal 2 (high level signal) is output from the second terminal to the hall computer. This allows the hall computer to grasp the start and end of the jackpot state and the start and end of the high support state in the pachinko machine 10 that output the signal.

図4-10の説明に戻り、ステップSH201では、変動種別カウンタCS1、CS2の更新を実行する。より具体的には、他のカウンタと同様に、変動種別カウンタCS1、CS2を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が上限値(本実施形態では255、31)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。 Returning to the explanation of Figure 4-10, in step SH201, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are updated. More specifically, like other counters, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are incremented by 1, and when their counter values reach their upper limit values (255 and 31 in this embodiment), they are cleared to 0, respectively. The updated values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 are then stored in the corresponding buffer areas of RAM 503.

続くステップSH202では、払出制御装置311より受信した賞球計数信号を読み込む。次に、ステップSH203では、払出制御装置311より受信した払出異常信号を読み込む。 In the following step SH202, the prize ball count signal received from the payout control device 311 is read. Next, in step SH203, the payout abnormality signal received from the payout control device 311 is read.

その後、ステップSH205では、第2特別表示制御処理を実行する。この処理では、第2特別図柄表示装置43Bに関する制御が行われると共に、大当たりの判定や、第2特別図柄表示装置43Bにて実行される変動表示の設定、演出表示装置42にて実行される演出表示の設定などが行われる。この第2特別表示制御処理の詳細は後述する。 Then, in step SH205, the second special display control process is executed. In this process, control is performed regarding the second special pattern display device 43B, and the jackpot determination, the variable display settings executed by the second special pattern display device 43B, and the effect display settings executed by the effect display device 42 are also performed. Details of this second special display control process will be described later.

さらに、ステップSH206では、第1特別表示制御処理を実行する。この処理では、第1特別図柄表示装置43Aに関する制御が行われると共に、大当たりの判定や、第1特別図柄表示装置43Aにて実行される変動表示の設定、演出表示装置42にて実行される演出表示(装飾図柄の変動パターン等)の設定などが行われる。この第1特別表示制御処理の詳細は後述する。 Furthermore, in step SH206, a first special display control process is executed. This process controls the first special pattern display device 43A, determines whether a jackpot has occurred, sets the variable display to be executed by the first special pattern display device 43A, and sets the effect display (such as the variable pattern of decorative patterns) to be executed by the effect display device 42. Details of this first special display control process will be described later.

ステップSH207では、可変入賞装置制御処理を実行する。この処理では、可変入賞装置32Aに関する制御が行われる。可変入賞装置制御処理の詳細は後述する。 In step SH207, variable prize winning device control processing is executed. In this processing, control is performed regarding the variable prize winning device 32A. Details of the variable prize winning device control processing will be described later.

ステップSH208では、普通表示制御処理を実行する。この処理では、普通図柄表示装置41に関する制御が行われる。この普通表示制御処理の詳細は後述する。 In step SH208, normal display control processing is executed. In this processing, control is performed on the normal symbol display device 41. Details of this normal display control processing will be described later.

ステップSH209では、始動入賞部制御処理を実行する。この処理では、開閉する羽根部材33WBbを具備する第2始動入賞部33WBに関する制御が行われる。この始動入賞部制御処理の詳細は後述する。 In step SH209, the start winning section control process is executed. In this process, control is performed on the second start winning section 33WB, which has a blade member 33WBb that opens and closes. Details of this start winning section control process will be described later.

その後は、ステップSH210において、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここでバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されていなければ、ステップSH211で、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本例では4msec)が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していれば、ステップSH200へ移行し、上記ステップSH200以降の処理を繰り返し実行する。 Then, in step SH210, it is determined whether power outage information has been set in the backup area 503a of RAM 503. If power outage information has not been set in the backup area 503a, it is determined in step SH211 whether the timing for executing the next normal processing has arrived, that is, whether a predetermined time (4 msec in this example) has passed since the start of the previous normal processing. If the predetermined time has already passed, it proceeds to step SH200, and the processing from step SH200 onwards is repeatedly executed.

一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCS1、CS2の更新を繰り返し実行する(ステップSH212、ステップSH213)。 On the other hand, if the specified time has not yet elapsed since the start of the previous normal processing, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counters CS1 and CS2 are repeatedly updated within the remaining time until the next normal processing execution timing (steps SH212 and SH213).

つまり、ステップSH212では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本例では599)に達した際0にクリアする。 In other words, in step SH212, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value (599 in this example), it is cleared to 0.

また、ステップSH213では、変動種別カウンタCS1、CS2の更新を実行する(前記ステップSH201と同様)。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本例では255,31)に達した際それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2の変更値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。 Furthermore, in step SH213, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are updated (similar to step SH201 above). Specifically, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values (255 and 31 in this example), they are cleared to 0, respectively. The updated values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 are then stored in the corresponding buffer areas of RAM 503.

ここで、ステップSH200~SH210の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定ではなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち当否乱数カウンタCH1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1、CS2についてもランダムに更新することができる。 Here, the execution time for each process in steps SH200 to SH210 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (i.e., the initial value of the win/lose random number counter CH1) can be randomly updated, and similarly, the variation type counters CS1 and CS2 can also be randomly updated.

また、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されていれば(ステップSH210:YES)、電源が遮断されたことになるので、電源断時の停電処理としてステップSH214以降の処理が行われる。停電処理は、まずステップSH214において各割込み処理の発生を禁止し、ステップSH215において、CPU501が使用している各レジスタの内容をスタックエリアに退避し、ステップSH216において、スタックポインタの値をバックアップエリア503aに記憶する。 Furthermore, if power outage information is set in backup area 503a of RAM 503 (step SH210: YES), this means that power has been cut off, and the processing from step SH214 onwards is carried out as power outage processing in the event of a power outage. Power outage processing begins with prohibiting the occurrence of interrupt processing in step SH214, then saving the contents of each register used by CPU 501 to the stack area in step SH215, and storing the value of the stack pointer in backup area 503a in step SH216.

その後、ステップSH217において、電源が遮断されたことを示す電源断通知コマンドを他の制御装置(払出制御装置311等)に対して送信する。そして、ステップSH218でRAM判定値を算出し、バックアップエリア503aに保存する。RAM判定値は、例えば、RAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。その後、ステップSH219でRAMアクセスを禁止して、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。 Then, in step SH217, a power-off notification command indicating that power has been cut off is sent to other control devices (such as the dispensing control device 311). Then, in step SH218, a RAM judgment value is calculated and saved in the backup area 503a. The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the working area address of RAM 503. Then, in step SH219, RAM access is prohibited, and an infinite loop continues until power is completely cut off and processing can no longer be executed.

なお、ステップSH210の処理は、ステップSH200~SH209で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるステップSH212、SH213の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置261の通常処理において、各処理の終了時に電源断の発生情報を確認しているので、各処理が途中の場合と比較してRAM503のバックアップエリア503aに記憶するデータ量が少なくなり、容易に記憶することができる。また、電源遮断前の状態に復帰する場合には、バックアップエリア503aに記憶されているデータ量が少ないので、容易に復帰させることができ、主制御装置261の処理の負担を軽減することができる。さらに、データの記憶前に割込み処理の発生を禁止(ステップSH214)するので、電源が遮断されたときのデータが変更されることを防止でき、電源遮断前の状態を確実に記憶することができる。 The processing of step SH210 is executed at the end of a series of processing steps SH200-SH209 corresponding to changes in the game state, or at the end of one cycle of processing steps SH212 and SH213 performed within the remaining time. Therefore, during normal processing by the main control unit 261, power outage information is checked at the end of each processing step, so the amount of data stored in the backup area 503a of RAM 503 is smaller than when each processing step is in progress, making storage easier. Furthermore, when restoring the state before the power outage, the amount of data stored in the backup area 503a is smaller, making restoration easier and reducing the processing burden on the main control unit 261. Furthermore, because interrupt processing is prohibited before the data is stored (step SH214), data at the time of the power outage is prevented from being changed, and the state before the power outage can be reliably stored.

次に、前記ステップSH206の第1特別表示制御処理について図4-20のフローチャートを参照して説明する。 Next, the first special display control process of step SH206 will be explained with reference to the flowchart in Figure 4-20.

先ず、ステップSH800では、第1特別図柄表示装置43Aの第1変動表示の後に設定される変動インターバルの残り時間を計測するための変動インターバルタイマの値が「0」であるか否かを判別する。 First, in step SH800, it is determined whether the value of the variable interval timer, which measures the remaining time of the variable interval set after the first variable display of the first special pattern display device 43A, is "0."

ステップSH800で否定判別された場合、すなわち変動インターバルの期間内である場合には、ステップSH819において、変動インターバルタイマの値を減算してから、本処理を終了する。つまり、例えば変動インターバルを1秒(1000msec)として、変動インターバルタイマに「249(ステップSH800の前にステップSH819が行われる構成とする場合には「250」)」が設定されていた場合には、該処理において、4msec毎に変動インターバルタイマの値が「1」減算され、1秒後に「0」となる。 If step SH800 returns a negative result, i.e., if the time is within the variable interval period, step SH819 subtracts the value from the variable interval timer, and then the process ends. For example, if the variable interval is 1 second (1000 msec) and the variable interval timer is set to 249 (or 250 if step SH819 is performed before step SH800), the variable interval timer is decremented by 1 every 4 msec in this process, and becomes 0 after 1 second.

一方、ステップSH800で肯定判別された場合、すなわち変動インターバルではない場合には、ステップSH801において、詳しくは後述する当たり状況記憶エリアを参照し、今現在、大当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。 On the other hand, if step SH800 returns a positive result, i.e., if the interval is not a variable interval, step SH801 refers to the win status memory area, which will be described in detail later, and determines whether the current state is other than a jackpot state.

尚、大当たり状態中には、第1特別図柄表示装置43A又は第2特別図柄表示装置43Bにおいて大当たりに対応する所定の態様で停止表示が行われてから可変入賞装置32Aが開放されるまでの間のオープニング期間と、可変入賞装置32Aが開状態とされるラウンド期間と、ラウンド期間とラウンド期間の間において可変入賞装置32Aが閉状態とされるインターバル期間と、最終ラウンドの後、特別図柄表示装置43A,43Bにて変動表示が開始可能となるまでのエンディング期間とが含まれる。 The jackpot state includes an opening period from when the first special symbol display device 43A or the second special symbol display device 43B displays a stop display in a predetermined manner corresponding to a jackpot until the variable winning device 32A opens, a round period during which the variable winning device 32A is in an open state, an interval period between round periods during which the variable winning device 32A is in a closed state, and an ending period after the final round until the special symbol display devices 43A, 43B can begin displaying a variable display.

本実施形態の当たり状況記憶エリアは、大当たり状態以外の状態のときには「0」が記憶されており、大当たり状態においては、オープニング期間及びインターバル期間のときに「1」、ラウンド期間のときに「2」、エンディング期間のときに「3」が記憶されている。すなわち、該ステップSH801では、当たり状況記憶エリアに「0」が記憶されているか否かを判別して、大当たり状態中であるか否かを判別する。 In this embodiment, the hit status memory area stores "0" when in a state other than a jackpot state, and when in a jackpot state, stores "1" during the opening period and interval period, "2" during the round period, and "3" during the ending period. In other words, step SH801 determines whether or not a jackpot state is in progress by determining whether or not "0" is stored in the hit status memory area.

ステップSH801で否定判別された場合、すなわち大当たり状態中である場合には、そのまま本処理を終了する。このように、本実施形態では、大当たり状態中である場合には、第1変動表示が実行されない構成となっている。 If step SH801 returns a negative result, i.e., if the jackpot state is in progress, this process ends. In this manner, in this embodiment, the first variable display is not executed when the jackpot state is in progress.

一方、ステップSH801で肯定判別された場合には、ステップSH802へ移行する。ステップSH802においては、第2特別図柄表示装置43Bにて第2変動表示中であることを示す特図2表示中フラグがオン設定されているか否かを判別する。ここで特図2表示中フラグがオン設定されていれば肯定判別される。ステップSH802で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH801, the process proceeds to step SH802. In step SH802, it is determined whether the special symbol 2 display flag, which indicates that the second variable display is being performed on the second special symbol display device 43B, is set to on. If the special symbol 2 display flag is set to on, the process is determined to be positive. If a positive judgment is made in step SH802, the process is terminated.

ステップSH802で否定判別された場合には、ステップSH803に進み、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示の保留数をカウントする第2保留カウンタNbが0よりも大きいか否かを判別する。ここで第2保留カウンタNbが0よりも大きい値であれば肯定判別される。ステップSH803で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If the result of step SH802 is negative, proceed to step SH803, where it is determined whether the second pending counter Nb, which counts the number of pending second variable displays triggered by a ball entering the second start winning section 33WB, is greater than 0. If the value of the second pending counter Nb is greater than 0, it is determined to be positive. If the result of step SH803 is positive, the process ends.

ステップSH803で否定判別された場合には、ステップSH804において、第1特別図柄表示装置43Aにて第1変動表示中であることを示す特図1表示中フラグがオン設定されているか否かを判別する。 If the result of step SH803 is negative, step SH804 determines whether the special symbol 1 display flag, which indicates that the first variable display is being performed on the first special symbol display device 43A, is set to on.

ステップSH804で否定判別された場合、すなわち大当たり状態中ではなく、さらに第1変動表示中又は第2変動表示中でもなく、第2変動表示が1つも保留記憶されていない場合に、ステップSH805に進み、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする第1変動表示の保留数をカウントする第1保留カウンタNaが0よりも大きいか否かを判別する。かかる処理により本実施形態における判断部が構成される。 If step SH804 returns a negative result, meaning the game is not in a jackpot state, is not showing the first or second variable display, and no second variable display is currently stored in reserve, the program proceeds to step SH805, where it determines whether the first reserved counter Na, which counts the number of reserved first variable displays triggered by a ball entering the first start winning section 33WA, is greater than 0. This process constitutes the judgment unit in this embodiment.

つまり、第2特別図柄表示装置43Bにて第2変動表示中である場合若しくは第2変動表示が1つでも保留記憶されている場合には、第1特別図柄表示装置43Aにおいて新たに第1変動表示を開始させることができないように構成されている。 In other words, if the second special pattern display device 43B is currently displaying a second variable display or if at least one second variable display is stored in reserve, the first special pattern display device 43A is configured not to be able to start a new first variable display.

そして、ステップSH805で肯定判別された場合には、ステップSH806の処理において、第1保留カウンタNaから1を減算する。続くステップSH807では、第1特別変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1特別変動保留エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 If step SH805 returns a positive answer, step SH806 is executed to subtract 1 from the first pending counter Na. In the following step SH807, a process is executed to shift the data stored in the first special variable pending area. This data shift process shifts the data stored in pending areas 1 to 4 of the first special variable pending area sequentially toward the execution area, with data in each area being shifted in the following order: pending area 1 → execution area, pending area 2 → pending area 1, pending area 3 → pending area 2, and pending area 4 → pending area 3.

ステップSH807の後、ステップSH808において、第1変動表示の保留数が1つ減ったことに対応する第1保留表示装置46A(第1保留ランプ)の減算表示処理を行う。つまり、左右一対の第1保留ランプが両方とも点滅状態であった場合には左側の第1保留ランプを点滅させたまま右側の第1保留ランプを点灯させ、左側の第1保留ランプが点滅状態であり右側の第1保留ランプが点灯状態であった場合には左右両方の第1保留ランプを点灯させ、左右両方の第1保留ランプが点灯状態であった場合には左側の第1保留ランプを点灯させたまま右側の第1保留ランプを消灯させ、左側の第1保留ランプが点灯状態であり右側の第1保留ランプが消灯状態であった場合には左右両方の第1保留ランプを消灯させるための処理を行う。ステップSH808の後、ステップSH809において第1変動表示設定処理を行ってから、本処理を終了する。 After step SH807, in step SH808, a subtraction display process is performed on the first hold display device 46A (first hold lamp) corresponding to the decrease of one in the hold number in the first variable display. In other words, if both of the pair of left and right first hold lamps are flashing, the left first hold lamp is kept flashing while the right first hold lamp is lit; if the left first hold lamp is flashing and the right first hold lamp is lit, both left and right first hold lamps are lit; if both left and right first hold lamps are lit, the left first hold lamp is kept lit while the right first hold lamp is turned off; and if the left first hold lamp is lit and the right first hold lamp is turned off, both left and right first hold lamps are turned off. After step SH808, in step SH809, the first variable display setting process is performed, and then this process ends.

一方、上記ステップSH805で否定判別された場合には、ステップSH811において、第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおいて、それぞれ変動表示が行われていない変動待機状態であることに対応する表示態様(例えば下列の右から1番目及び2番目の第1特図ランプ又は第2特図ランプのみが点灯する態様)を導出するための待機表示設定(サブ制御装置262へ出力する待機表示コマンドの設定等)を行った後、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH805, in step SH811, standby display settings (such as setting a standby display command to be output to the sub-control device 262) are made to derive a display mode corresponding to a standby state in which no change display is being performed in the first special pattern display device 43A and the second special pattern display device 43B (for example, a mode in which only the first or second special pattern lamp from the right in the bottom row is lit), and then this processing is terminated.

つまり、本実施形態の第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bは、変動停止後、その停止態様が変動インターバルの間は(当否抽選の結果を示す態様で)維持されることとなるが、変動インターバルが終了すると、変動待機状態であることを示す表示態様に切替えられるようになっている。 In other words, in this embodiment, after the first special pattern display device 43A and second special pattern display device 43B stop fluctuation, their stopped state will be maintained (in a state showing the result of the win/lose lottery) for the fluctuation interval, but when the fluctuation interval ends, they will switch to a display state indicating that they are in a fluctuation standby state.

尚、演出表示装置42において変動待機状態であることを示す表示態様には、第1待機表示態様と、第2待機表示態様とがあり、待機表示コマンドを受けたサブ制御装置262は、先ず、演出表示装置42の明るさが保たれたまま、装飾図柄の変動表示の停止表示態様がほぼそのまま維持される第1待機表示態様とするとともに、第1待機表示態様が導出されてからの時間を計測する待機時間計測タイマに対し、所定時間に対応する値(例えば、30秒に対応する値)を設定するように構成してもよい。さらに、待機時間計測タイマの値が所定時間毎に減算されて「0」になった場合に、演出表示装置42の明るさが暗くされ、表示態様も簡略化される(例えば、装飾図柄が表示されない等)第2待機表示態様とされるように構成してもよい。 The display modes indicating that the effect display device 42 is in a waiting state for change include a first waiting display mode and a second waiting display mode. Upon receiving a waiting display command, the sub-control device 262 first sets the effect display device 42 to the first waiting display mode, in which the brightness is maintained and the stopped display mode of the decorative pattern changing display is maintained almost unchanged, and may be configured to set a value corresponding to a predetermined time (e.g., a value corresponding to 30 seconds) to a waiting time measurement timer that measures the time since the first waiting display mode was derived. Furthermore, when the value of the waiting time measurement timer is decremented every predetermined time and reaches "0," the effect display device 42 may be configured to dim the brightness and switch to the second waiting display mode, in which the display mode is simplified (e.g., no decorative pattern is displayed).

ここで、ステップSH809の第1変動表示設定処理の詳細について図4-21を参照して説明する。 Here, details of the first variable display setting process in step SH809 will be explained with reference to Figure 4-21.

先ず、ステップSH900では、特別変動保留エリアの実行エリアに記憶されている当否乱数カウンタCH1の値が大当たりに対応する「7」であるか否かを判別する。かかる処理により本実施形態における抽選部が構成される。尚、ステップSH900において、特別変動保留エリアの実行エリアの大当たり予定フラグがオン設定されているか否かを判別することで、大当たりに対応する第1変動表示であるか否かを判別することとしてもよい。 First, in step SH900, it is determined whether the value of the win/lose random number counter CH1 stored in the execution area of the special variable reserve area is "7," which corresponds to a jackpot. This processing constitutes the lottery section in this embodiment. Furthermore, in step SH900, it may also be possible to determine whether the first variable display, which corresponds to a jackpot, is being displayed by determining whether the jackpot expected flag for the execution area of the special variable reserve area is set to on.

ステップSH900で肯定判別された場合には、ステップSH901に移行し、特別変動保留エリアの実行エリアにおいて、既に15R大当たりフラグがオン設定されているか否か判別する。ステップSH901において、肯定判別された場合にはステップSH903へ移行する。 If step SH900 returns a positive result, the process proceeds to step SH901, where it is determined whether the 15R jackpot flag has already been set on in the execution area of the special variable pending area. If step SH901 returns a positive result, the process proceeds to step SH903.

ステップSH903においては、15R大当たりパターン設定処理を行う。15R大当たりパターン設定処理は、第1特別図柄表示装置43A及び演出表示装置42において、実行エリアに記憶された変動情報に対応する変動表示及び演出表示を実行させるための処理である(後述する各種パターン設定処理についても同様)。ここでは、15R大当たりに対応する変動パターンテーブルを参酌して、第1特別図柄表示装置43A及び演出表示装置42の変動パターン(変動表示時間、停止態様、演出パターン等)を決定し、変動パターンコマンドの設定等を行う。 In step SH903, a 15R jackpot pattern setting process is performed. The 15R jackpot pattern setting process is a process for causing the first special symbol display device 43A and the effect display device 42 to execute a variable display and effect display corresponding to the variable information stored in the execution area (the same applies to the various pattern setting processes described below). Here, the variable pattern table corresponding to the 15R jackpot is taken into consideration to determine the variable pattern (variable display time, stop mode, effect pattern, etc.) of the first special symbol display device 43A and the effect display device 42, and variable pattern commands are set, etc.

具体的に、ステップSH903の15R大当たりパターン設定処理(後述するステップSH905,SH907,SH909,SH910の各種パターン設定処理においても同様)では、先ずモード記憶エリアを確認して遊技モードを把握する。ここでモード記憶エリアに、「通常モード」に対応する「11」が記憶されている場合には、第1変動時間の設定に際して参照される第1変動時間決定テーブルとして、該パターン設定処理に対応する「通常モード」用の第1通常変動時間決定テーブルが選択される。また、「時短Aモード」に対応する「21」が記憶されている場合には、該パターン設定処理に対応する「時短Aモード」用の第1短縮変動時間決定テーブルが選択される。「時短Bモード」に対応する「31」が記憶されている場合には、該パターン設定処理に対応する「時短Bモード」用の第1短縮変動時間決定テーブルが選択される。 Specifically, in the 15R jackpot pattern setting process of step SH903 (the same applies to the various pattern setting processes of steps SH905, SH907, SH909, and SH910 described below), the mode memory area is first checked to determine the game mode. If "11," corresponding to "normal mode," is stored in the mode memory area, the first normal variable time determination table for "normal mode" corresponding to that pattern setting process is selected as the first variable time determination table to be referenced when setting the first variable time. Furthermore, if "21," corresponding to "time-saving A mode," is stored, the first shortened variable time determination table for "time-saving A mode" corresponding to that pattern setting process is selected. If "31," corresponding to "time-saving B mode," is stored, the first shortened variable time determination table for "time-saving B mode" corresponding to that pattern setting process is selected.

そして、選択された第1変動時間決定テーブルを参照し、特別変動保留エリアの実行エリアに記憶されている第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて、第1変動時間を決定する。決定された第1変動時間は、特別変動保留エリアの実行エリアに対応付けて記憶される。 Then, the selected first variable time determination table is referenced, and the first variable time is determined based on the value of the first variable type counter CS1 stored in the execution area of the special variable reserve area. The determined first variable time is stored in association with the execution area of the special variable reserve area.

さらに、第1変動時間と変動パターンとに基づいてリーチパターンを決定する。例えば大当たり用の第1通常変動時間決定テーブルが参照され、第1変動時間が22秒に決定された場合にはノーマルリーチが設定され、30秒又は35秒に決定された場合には、スーパーリーチが設定され、40秒に決定された場合には、スペシャルリーチが設定される。 Furthermore, a reach pattern is determined based on the first fluctuation time and fluctuation pattern. For example, the first normal fluctuation time determination table for jackpots is referenced, and if the first fluctuation time is determined to be 22 seconds, a normal reach is set; if it is determined to be 30 or 35 seconds, a super reach is set; and if it is determined to be 40 seconds, a special reach is set.

そして、第1変動表示であること、15R大当たりであること、決定されたリーチパターン、遊技モード情報、及び、変動時間などを含む各種情報を変動パターンコマンドに設定する。また、15R大当たりパターン設定処理では、大当たりに対応する第1変動表示が行われていることを示す特図1大当たり変動フラグをオン設定する。 Then, various information including the first variable display, the 15R jackpot, the determined reach pattern, game mode information, and the variable time are set in the variable pattern command. Furthermore, in the 15R jackpot pattern setting process, the special chart 1 jackpot variable flag, which indicates that the first variable display corresponding to the jackpot is being performed, is set to ON.

また、本実施形態では、主制御装置261側で演出表示装置42のリーチパターン(ノーマルリーチ、スーパーリーチ又はスペシャルリーチのいずれか)を決定しているが、主制御装置261の負担軽減を図るべく、主制御装置261ではリーチパターンを決定せず、変動パターンコマンドに第1変動表示又は第2変動表示のいずれであるかの情報や、変動パターンを示す情報(15R大当たり、8R大当たり、4R大当たり、前後外れリーチ、前後以外外れリーチ、完全外れなどのいずれであるかの判別がつく情報)、変動時間を示す情報などが含まれるよう構成し、サブ制御装置262側で演出表示装置42のリーチパターンを決定する構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, the reach pattern (either normal reach, super reach, or special reach) of the effect display device 42 is determined on the main control device 261 side, but in order to reduce the burden on the main control device 261, the main control device 261 may not determine the reach pattern, and the variation pattern command may be configured to include information on whether it is the first variation display or the second variation display, information indicating the variation pattern (information that allows one to determine whether it is a 15R jackpot, 8R jackpot, 4R jackpot, a reach that misses before and after, a reach that misses other than before and after, or a complete miss), information indicating the variation time, etc., and the reach pattern of the effect display device 42 may be determined on the sub-control device 262 side.

ステップSH903の後、ステップSH911において、第1特別図柄表示装置43Aにおける第1変動表示中であること示す特図1表示中フラグをオン設定し、ステップSH912において、第1変動表示の残り時間を計測する特図1表示タイマに対し第1変動時間に対応する値を設定する。その後、上記大当たり予定フラグがオン設定されている場合には、ステップSH913において大当たり予定フラグをオフした後、本処理を終了する。 After step SH903, in step SH911, the special symbol 1 display in progress flag, which indicates that the first variable display is in progress on the first special symbol display device 43A, is set to ON, and in step SH912, a value corresponding to the first variable time is set for the special symbol 1 display timer, which measures the remaining time of the first variable display. If the jackpot expected flag is then set to ON, in step SH913, the jackpot expected flag is set to OFF, and this processing is terminated.

また、ステップSH901で否定判別された場合には、ステップSH905において、4R大当たりパターン設定処理を行う。ここでは、4R大当たりに対応する変動パターンテーブルを参酌して、第1特別図柄表示装置43A及び演出表示装置42の変動パターン(変動表示時間、停止態様、演出パターン等)を決定し、変動パターンコマンドの設定等を行う。また、4R大当たりパターン設定処理では、大当たりに対応する第1変動表示が行われていることを示す特図1大当たり変動フラグをオン設定する。 If step SH901 returns a negative result, step SH905 performs a 4R jackpot pattern setting process. Here, the variation pattern table corresponding to the 4R jackpot is referenced to determine the variation patterns (variation display time, stop mode, presentation pattern, etc.) of the first special symbol display device 43A and the presentation display device 42, and variation pattern commands are set, etc. Furthermore, the 4R jackpot pattern setting process sets the special symbol 1 jackpot variation flag to ON, indicating that the first variation display corresponding to the jackpot is being performed.

ステップSH905の後、ステップSH911において、上記特図1表示中フラグをオン設定し、ステップSH912において、上記特図1表示タイマに対し第1変動時間に対応する値を設定する。その後、上記大当たり予定フラグがオン設定されている場合には、ステップSH913において大当たり予定フラグをオフした後、本処理を終了する。 After step SH905, in step SH911, the special chart 1 display flag is set to ON, and in step SH912, a value corresponding to the first variable time is set for the special chart 1 display timer. If the jackpot expected flag is then set to ON, in step SH913, the jackpot expected flag is turned OFF, and this processing ends.

また、ステップSH900で否定判別された場合には、ステップSH906において、特別変動保留エリアの実行エリアを参酌し、前後フラグ(図4-17のリーチ判別処理参照)がオンであるか否かを判別する。ステップSH906で肯定判別された場合、すなわち「前後外れリーチ」である場合には、ステップSH907にて前後リーチパターン設定処理(変動パターンコマンドの設定等)を行った後、上記同様、ステップSH911、ステップSH912、ステップSH913を経て、本処理を終了する。 Also, if a negative judgment is made in step SH900, step SH906 takes into consideration the execution area of the special variable pending area and determines whether the front and rear flag (see reach judgment process in Figure 4-17) is on. If a positive judgment is made in step SH906, that is, if the "front and rear miss reach" is present, then step SH907 performs the front and rear reach pattern setting process (setting of variable pattern command, etc.), and then, as described above, steps SH911, SH912, and SH913 are carried out, before terminating this process.

また、ステップSH906で否定判別された場合には、ステップSH908において、特別変動保留エリアの実行エリアを参酌し、前後以外フラグがオンであるか否かを判別する。ステップSH908で肯定判別された場合、すなわち「前後外れ以外リーチ」である場合には、ステップSH909にて前後以外リーチパターン設定処理(変動パターンコマンドの設定等)を行った後、上記同様、ステップSH911、ステップSH912、ステップSH913を経て、本処理を終了する。 Also, if a negative judgment is made in step SH906, step SH908 takes into consideration the execution area of the special variable pending area and determines whether the non-front and rear flag is on. If a positive judgment is made in step SH908, that is, if the "non-front and rear miss reach" is true, step SH909 performs non-front and rear reach pattern setting processing (setting of variable pattern command, etc.), and then, as described above, steps SH911, SH912, and SH913 are carried out, and this processing ends.

また、ステップSH908で否定判別された場合、すなわち「完全外れ」である場合には、ステップSH910にて外れ変動パターン設定処理(変動パターンコマンドの設定等)を行った後、上記同様、ステップSH911、ステップSH912、ステップSH913を経て、本処理を終了する。 Also, if the result of step SH908 is negative, i.e., if the result is a "complete miss," then step SH910 performs the miss fluctuation pattern setting process (setting the fluctuation pattern command, etc.), and then, as described above, steps SH911, SH912, and SH913 are carried out, and this process ends.

図4-20の説明に戻り、ステップSH804で肯定判別された場合、すなわち第1変動表示中である場合には、ステップSH812に進み、特図1表示タイマの減算処理を行う。この処理が1回行われる毎に特図1表示タイマの値が4msec分ずつ減算されていく。例えば変動時間が6秒(6000msec)の場合には、特図1表示タイマに対して「1500」が設定され、4msec毎に1減算される。 Returning to the explanation of Figure 4-20, if a positive judgment is made in step SH804, i.e., if the first variable display is in progress, the process proceeds to step SH812, where the decrement process for the special chart 1 display timer is performed. Each time this process is performed, the value of the special chart 1 display timer is decremented by 4 msec. For example, if the variable time is 6 seconds (6000 msec), the special chart 1 display timer is set to "1500", and is decremented by 1 every 4 msec.

続いてステップSH813に進み、上記減算後の特図1表示タイマの値を参酌して所定の変動時間が経過したか否かを判別する。このとき、所定の変動時間が経過した時すなわち特図1表示タイマの値が「0」となった場合にステップSH813が肯定判別される。 Next, the process proceeds to step SH813, where the value of the special chart 1 display timer after the above subtraction is used to determine whether the specified change time has elapsed. At this time, if the specified change time has elapsed, i.e., if the value of the special chart 1 display timer becomes "0," a positive judgment is made in step SH813.

ステップSH813で否定判別された場合には、ステップSH818において、第1特別図柄表示装置43Aの切替表示(変動表示)を継続して行うための切替表示設定を行う。尚、切替表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、第1特別図柄表示装置43Aに対し切替表示を行う旨の制御信号が出力される。これによって、第1特別表示制御処理の実行タイミング、すなわち4ms毎に第1特別図柄表示装置43Aの切替表示(変動表示)が実現される。ステップSH818の後、本処理を終了する。 If a negative judgment is made in step SH813, a switch display setting is made in step SH818 to continue the switch display (variable display) of the first special pattern display device 43A. Based on the settings of the switch display setting, a control signal to switch display is output to the first special pattern display device 43A in the external output processing of the next normal processing. This enables the switch display (variable display) of the first special pattern display device 43A to be performed at the execution timing of the first special display control processing, i.e., every 4 ms. After step SH818, this processing ends.

一方、ステップSH813で肯定判別された場合には、ステップSH814において特図1表示中フラグをオフし、ステップSH815において第1特別図柄表示装置43Aにて停止表示を行うための特図1停止表示設定を行う。この特図1停止表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、第1特別図柄表示装置43Aに対し停止表示を行う旨の制御信号が出力される。すなわち、第1特別図柄表示装置43Aにおいて、第1変動表示設定処理にて設定された各大当たり種別や外れ等に対応する態様が停止表示されることとなる。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH813, the special symbol 1 display flag is turned off in step SH814, and the special symbol 1 stop display setting is made in step SH815 to display a stop on the first special symbol display device 43A. Based on the settings of this special symbol 1 stop display setting, a control signal to display a stop is output to the first special symbol display device 43A in the external output processing of the next normal processing. In other words, the first special symbol display device 43A will display a stop corresponding to each jackpot type, miss, etc. set in the first variable display setting processing.

また、ステップSH815の後、ステップSH816において、サブ制御装置262に対して、演出表示装置42の停止表示を行わせる特図1停止コマンドの設定を行う。これにより、第1特別図柄表示装置43A及び演出表示装置42の停止タイミングの同期が確実に図られる。但し、演出表示装置42の停止態様については変動表示の開始時に出力された変動パターンコマンドによって既にサブ制御装置262で決定されているため、再度演出表示装置42の停止態様に関する情報を付加する必要はない。また、繰り返しとなるが、特別図柄表示装置43A,43Bによる停止表示が主となる表示であり、演出表示装置42による装飾図柄の表示はあくまでも補助的なもの(演出用)となっている。 Furthermore, after step SH815, in step SH816, a special symbol 1 stop command is set in the sub-control device 262 to cause the effect display device 42 to display a stop. This ensures that the stop timing of the first special symbol display device 43A and the effect display device 42 is synchronized. However, because the stop mode of the effect display device 42 has already been determined by the sub-control device 262 by the variation pattern command output at the start of the variable display, there is no need to add information regarding the stop mode of the effect display device 42 again. Also, to reiterate, the stop display by the special symbol display devices 43A and 43B is the primary display, and the display of the decorative pattern by the effect display device 42 is merely auxiliary (for performance purposes).

続いて、ステップSH817において、当たり状態の初期設定や遊技モードの切替設定を行うための特図1判別情報設定処理を行ってから、本処理を終了する。 Next, in step SH817, the special chart 1 discrimination information setting process is performed to set the initial winning status and switch game modes, and then this process ends.

ここで、ステップSH817の特図1判別情報設定処理について、図4-22を参照して説明する。 Here, the special chart 1 discrimination information setting process in step SH817 will be explained with reference to Figure 4-22.

先ず、ステップSH1001において、特別変動保留エリアの実行エリアを参照し、特図1大当たり変動フラグがオン設定されているか否かを判別する。 First, in step SH1001, the execution area of the special variable pending area is referenced to determine whether the special chart 1 jackpot variable flag is set to on.

ステップSH1001で肯定判別された場合には、ステップSH1002において特図1大当たり変動フラグをオフし、ステップSH1003において大当たり状態中であることを示す大当たり中フラグ(第1特別変動保留エリアに記憶されていた第1変動表示で大当たりしたことを示す特図1大当たり中フラグ)をオンする。 If the result of step SH1001 is affirmative, the special chart 1 jackpot fluctuation flag is turned off in step SH1002, and the jackpot in progress flag indicating that a jackpot state is in progress (the special chart 1 jackpot in progress flag indicating that a jackpot has occurred in the first fluctuation display stored in the first special fluctuation pending area) is turned on in step SH1003.

さらに、ステップSH1004において、ラウンド数カウンタに対し、特別変動保留エリアの実行エリアに設定された各種大当たりフラグに対応する値(15R大当たりに対応する「15」、又は、4R大当たりに対応する「4」)を設定する。尚、ラウンド数カウンタは、大当たり状態中に実行されるラウンドの回数(可変入賞装置32Aの開放回数)を判別するためものである。 Furthermore, in step SH1004, the round number counter is set to a value corresponding to the various jackpot flags set in the execution area of the special variable reserve area ("15" corresponding to a 15R jackpot, or "4" corresponding to a 4R jackpot). The round number counter is used to determine the number of rounds executed during the jackpot state (the number of times the variable winning device 32A is opened).

続くステップSH1005では、当たり状況記憶エリアに対して「1」を設定する。さらに、ステップSH1006では、特別可変タイマに対して所定値(ここでは8秒のオープニング期間に対応する値「2000」)を設定する。尚、特別可変タイマは、大当たり状態中の各種制御(可変入賞装置32Aの開閉制御等)に係る制御時間の計測に用いられるものである。 In the following step SH1005, a "1" is set in the winning status memory area. Furthermore, in step SH1006, a predetermined value (here, a value of "2000" corresponding to an 8-second opening period) is set in the special variable timer. The special variable timer is used to measure the control times for various controls during the jackpot state (such as the opening and closing control of variable winning device 32A).

続いて、ステップSH1007では、入賞カウンタに対して、大当たりにおける1ラウンドあたりの最大入球個数である8個を示す「8」を設定する。 Next, in step SH1007, the winning counter is set to "8," which indicates the maximum number of winning balls per round in a jackpot.

尚、入賞カウンタは、可変入賞装置32Aに入球した遊技球の数をカウントするためのものである。そして、入賞カウンタの値は、タイマ割込み処理のスイッチ読み込み処理(図4-11参照)に際して、可変入賞装置32Aへの入球があったか否かを大入賞口カウントスイッチ222の検知情報により判別し、可変入賞装置32Aへの入球があったと判別されると1減算される。 The winning counter counts the number of game balls that have entered the variable winning device 32A. During the switch reading process of the timer interrupt process (see Figure 4-11), the value of the winning counter is determined based on the detection information from the large winning slot count switch 222 to determine whether or not a ball has entered the variable winning device 32A, and is decremented by one if it is determined that a ball has entered the variable winning device 32A.

それから、ステップSH1008において、サブ制御装置262に対して大当たり状態の開始を伝えるためのオープニングコマンドを設定する。尚、オープニングコマンドには、当たり種別の情報等が含まれ、サブ制御装置262でも当たり状態の全ラウンド数等が把握できるようになっている(以下の各種処理にて設定されるオープニングコマンドについても同様。)。 Then, in step SH1008, an opening command is set to notify the sub-controller 262 that the jackpot state has begun. The opening command includes information such as the type of win, allowing the sub-controller 262 to grasp the total number of rounds in the win state, etc. (The same applies to the opening commands set in the various processes below.)

続くステップSH1009においては、通常モード継続カウンタ(天井カウンタ)の値を「0」にリセットする。通常モード継続カウンタは、大当たり状態が発生することなく継続する「通常モード」の継続期間(最大で変動表示500回分)を計測するための計数手段であり、後述するように「通常モード」時において変動表示が1回実行される毎に1加算される。ステップSH1009では、大当たりの発生に伴い、それまでに加算された通常モード継続カウンタの値を「0」にリセットする。 In the following step SH1009, the value of the normal mode duration counter (ceiling counter) is reset to "0". The normal mode duration counter is a counting means for measuring the duration of "normal mode" (up to 500 variable displays) without the occurrence of a jackpot, and as described below, is incremented by one each time a variable display is executed in "normal mode". In step SH1009, upon the occurrence of a jackpot, the value of the normal mode duration counter that has been incremented up to that point is reset to "0".

続くステップSH1010では、時短Bモード発動フラグ(天井発動フラグ)をオフする。その後、本処理を終了する。時短Bモード発動フラグは、「時短Bモード」が既に発動済みか否かを判別するための判別情報であり、「時短Bモード」が発動される際にオン設定される。ステップSH1010では、大当たり状態の発生に伴い、オン設定された時短Bモード発動フラグをオフにする。 In the following step SH1010, the time-saving B mode activation flag (ceiling activation flag) is turned off. Then, this process ends. The time-saving B mode activation flag is determination information used to determine whether or not "time-saving B mode" has already been activated, and is set on when "time-saving B mode" is activated. In step SH1010, when a jackpot state occurs, the time-saving B mode activation flag that was set on is turned off.

さて、ステップSH1001で否定判別された場合には、ステップSH1013において、変動インターバルタイマに対して変動インターバル(例えば1秒)に相当する値を設定する。 If the answer is negative in step SH1001, then in step SH1013, the variable interval timer is set to a value equivalent to the variable interval (e.g., 1 second).

尚、演出表示装置42において装飾図柄の変動表示が実行される場合には、基本的に、特別図柄表示装置43A,43Bの変動表示の停止表示のタイミングで装飾図柄の変動表示が停止表示され、変動インターバルが終わるまで(次回の特別図柄表示装置43A,43Bの変動表示が開始されるまで)は、停止表示された装飾図柄が表示され続ける。そして、変動インターバルが終わり、変動表示が保留記憶されている場合には、特別図柄表示装置43A,43Bにおける変動表示と、演出表示装置42における変動表示とが同時に開始される。一方、変動インターバルが終わっても、変動表示が保留記憶されていない場合には、演出表示装置42における停止図柄がしばらく導出され続け、その後、遊技を待機する表示に切替わる。 When the decorative pattern variable display is executed on the effect display device 42, the decorative pattern variable display is basically displayed as a static display at the timing of the static display of the special pattern display devices 43A, 43B, and the statically displayed decorative pattern continues to be displayed until the variable interval ends (until the next variable display on the special pattern display devices 43A, 43B begins). Then, when the variable interval ends and the variable display is reserved and stored, the variable display on the special pattern display devices 43A, 43B and the variable display on the effect display device 42 begin simultaneously. On the other hand, when the variable interval ends and the variable display is not reserved and stored, the static pattern on the effect display device 42 continues to be displayed for a while, and then the display switches to a standby display for play.

ステップSH1013の後、ステップSH1014において、モード記憶エリアに「21」が記憶されているか否か、すなわち「時短Aモード」中であるか否かを判別する。 After step SH1013, in step SH1014, it is determined whether "21" is stored in the mode storage area, i.e., whether the "Time-saving A mode" is in effect.

ステップSH1014で肯定判別された場合には、ステップSH1015において、第1変動回数カウンタAの値を1減算する。第1変動回数カウンタAは、「時短Aモード」の継続期間(上限となるまでの残りの変動回数)を計測するためのものである。 If step SH1014 returns a positive answer, step SH1015 subtracts 1 from the value of first fluctuation count counter A. First fluctuation count counter A is used to measure the duration of "time-saving A mode" (the number of fluctuations remaining until the upper limit is reached).

尚、本実施形態では、全ての種別の大当たりの終了後に、上限が変動遊技100回分又は10回分の「時短Aモード」が付与されることから、大当たりの終了時には第1変動回数カウンタAに対して「100」又は「10」が設定される。 In this embodiment, after all types of jackpots have ended, a "Time-saving A mode" with a maximum of 100 or 10 variable play times is granted, and therefore, at the end of the jackpot, the first variable play counter A is set to "100" or "10."

続くステップSH1016では、第1変動回数カウンタAの値が「0」であるか否かを判別する。ステップSH1016で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH1016で肯定判別された場合には、ステップSH1017において、モード記憶エリアに対し、「通常モード」であることを示す「11」を設定する。すなわち第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおいて行われた第1変動表示及び第2変動表示の実行回数の合計が「100」又は「10」となった時点で「時短Aモード」が終了し、「通常モード」へと移行することとなる。 In the following step SH1016, it is determined whether the value of the first variation counter A is "0." If the determination in step SH1016 is negative, the process ends. On the other hand, if the determination in step SH1016 is positive, "11," indicating "normal mode," is set in the mode memory area in step SH1017. In other words, when the total number of times the first and second variation displays have been executed on the first special pattern display device 43A and second special pattern display device 43B reaches "100" or "10," the "time-saving A mode" ends and the system transitions to "normal mode."

ステップSH1017の後、ステップSH1018において、サブ制御装置262に対して「通常モード」への移行(「時短Aモード」の終了)を知らせる時短Aモード終了コマンドの設定を行う。その後、本処理を終了する。 After step SH1017, in step SH1018, a time-saving A mode end command is set to notify the sub-control device 262 of the transition to "normal mode" (end of "time-saving A mode"). Then, this process ends.

また、ステップSH1014で否定判別された場合には、ステップSH1019において、モード記憶エリアに「31」が記憶されているか否か、すなわち「時短Bモード」中であるか否かを判別する。 Also, if a negative determination is made in step SH1014, step SH1019 determines whether "31" is stored in the mode storage area, i.e., whether the device is in "Time-saving B mode."

ステップSH1019で肯定判別された場合には、ステップSH1020において、第2変動回数カウンタBの値を1減算する。第2変動回数カウンタBは、「時短Bモード」の継続期間(上限となるまでの残りの変動回数)を計測するためのものである。 If a positive judgment is made in step SH1019, the value of second fluctuation count counter B is decremented by 1 in step SH1020. Second fluctuation count counter B is used to measure the duration of "time-saving B mode" (the number of fluctuations remaining until the upper limit is reached).

尚、上述したように、本実施形態では、最大で変動遊技200回分の「時短Bモード」が付与されるため、「時短Bモード」の発動時には、当初、第2変動回数カウンタBに対して「200」が設定される。 As mentioned above, in this embodiment, the "Time-saving B mode" is granted for a maximum of 200 variable play times, so when the "Time-saving B mode" is activated, the second variable play counter B is initially set to "200."

続くステップSH1021では、第2変動回数カウンタBの値が「0」であるか否かを判別する。ステップSH1021で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH1021で肯定判別された場合には、ステップSH1022において、モード記憶エリアに対し、「通常モード」であることを示す「11」を設定する。すなわち第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおいて行われた第1変動表示及び第2変動表示の実行回数の合計が「200回」となった時点で「時短Bモード」が終了し、「通常モード」へと移行することとなる。 In the following step SH1021, it is determined whether the value of the second variation counter B is "0." If the determination in step SH1021 is negative, the process ends. On the other hand, if the determination in step SH1021 is positive, "11," indicating "normal mode," is set in the mode memory area in step SH1022. In other words, when the total number of times the first and second variation displays have been executed on the first special pattern display device 43A and second special pattern display device 43B reaches "200 times," the "time-saving B mode" ends and the system transitions to "normal mode."

ステップSH1022の後、ステップSH1023において、サブ制御装置262に対して「通常モード」への移行(「時短Bモード」の終了)を知らせる時短Bモード終了コマンドの設定を行った後、本処理を終了する。 After step SH1022, in step SH1023, a time-saving B mode end command is set to notify the sub-control device 262 of the transition to "normal mode" (end of "time-saving B mode"), and then this processing ends.

また、ステップSH1019で否定判別された場合には、ステップSH1024において、モード記憶エリアに「11」が記憶されているか否か、すなわち「通常モード」中であるか否かを判別する。ステップSH1024で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If the answer in step SH1019 is negative, then in step SH1024, it is determined whether "11" is stored in the mode storage area, i.e., whether the device is in "normal mode." If the answer in step SH1024 is negative, then the process ends.

一方、ステップSH1024で肯定判別された場合には、ステップSH1025において、上記通常モード継続カウンタの値に1を加算する。その後、ステップSH1026において、通常モード継続カウンタの値が天井値(上限)に達したか否かを判別する。 On the other hand, if step SH1024 returns a positive answer, step SH1025 increments the value of the normal mode duration counter by 1. Then, step SH1026 determines whether the value of the normal mode duration counter has reached its ceiling value (upper limit).

尚、本実施形態では、変動表示の実行回数500回が天井値として設定されているため、ここでは、通常モード継続カウンタの値が500以上であるか否かを判別する。つまり、大当たり状態が発生することなく、通常モードが変動表示500回分の間継続していたか否か判別する。 In this embodiment, the ceiling value is set to 500 times for the variable display, so here we determine whether the value of the normal mode continuation counter is 500 or greater. In other words, we determine whether normal mode has continued for 500 variable display cycles without a jackpot occurring.

ステップSH1026において否定判別された場合、すなわち通常モード継続カウンタの値が天井値に達していない場合(変動表示500回未満の場合)には、そのまま本処理を終了する。 If the result of step SH1026 is negative, i.e., if the value of the normal mode continuation counter has not reached the ceiling value (if the number of variable displays is less than 500), this process ends.

ステップSH1026において肯定判別された場合、すなわち通常モード継続カウンタの値が天井値に達している場合(変動表示500回到達の場合)には、ステップSH1027において、時短Bモード発動フラグがオフ設定されているか否か判別する。 If the result of step SH1026 is affirmative, i.e., if the value of the normal mode continuation counter has reached its ceiling value (if the variable display has reached 500 times), then step SH1027 determines whether the time-saving B mode activation flag is set to off.

ステップSH1027において否定判別された場合、すなわち既に「時短Bモード」が発動済みで時短Bモード発動フラグがオン設定されている場合には、そのまま本処理を終了する。 If the result of step SH1027 is negative, i.e., if "time-saving B mode" has already been activated and the time-saving B mode activation flag is set to on, this process ends.

一方、ステップSH1027において肯定判別された場合、すなわち未だ「時短Bモード」が発動されておらず、時短Bモード発動フラグがオフ設定されている場合には、ステップSH1028において、モード記憶エリアに対し、「時短Bモード」であることを示す「31」を設定する。すなわち「時短Bモード」を発動させるための設定処理を実行する。 On the other hand, if step SH1027 returns a positive judgment, i.e., if the "time-saving B mode" has not yet been activated and the time-saving B mode activation flag is set to OFF, step SH1028 sets "31" in the mode storage area, indicating that the mode is the "time-saving B mode." In other words, setting processing is executed to activate the "time-saving B mode."

続くステップSH1029において、第2変動回数カウンタBに対して上限回数「200」を設定し、ステップSH1030において、サブ制御装置262に対して「時短Bモード」への移行を知らせる時短Bモード開始コマンドの設定を行い、ステップSH1031において、時短Bモード発動フラグをオンする。その後、本処理を終了する。 In the following step SH1029, the upper limit number of times "200" is set for the second fluctuation number counter B, and in step SH1030, a time-saving B mode start command is set to notify the sub-control device 262 of the transition to "time-saving B mode," and in step SH1031, the time-saving B mode activation flag is turned on. This process then terminates.

次に、通常処理(図4-10参照)の第2特別表示制御処理(ステップSH205)について、図4-23を参照して説明する。尚、本実施形態では、第2特別図柄表示装置43Bに関しては、第2変動表示の変動インターバルは設定されないように構成されている。勿論、第2変動表示の変動インターバルが設定される構成としてもよい。 Next, the second special display control process (step SH205) of the normal process (see Figure 4-10) will be explained with reference to Figure 4-23. Note that in this embodiment, the second special symbol display device 43B is configured so that the variation interval of the second variable display is not set. Of course, it may also be configured so that the variation interval of the second variable display is set.

先ず、ステップSH1601では、当たり状況記憶エリアの値が「0」であるか否か、すなわち大当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。ステップSH1601で否定判別された場合、すなわち大当たり状態中である場合には、そのまま本処理を終了する。このように、本実施形態では、大当たり状態中である場合には、第2変動表示が実行されない構成となっている。 First, in step SH1601, it is determined whether the value in the win status storage area is "0," i.e., whether the game is in a state other than a jackpot state. If the determination in step SH1601 is negative, i.e., if the game is in a jackpot state, this processing ends. In this way, in this embodiment, the second variable display is not executed if the game is in a jackpot state.

一方、ステップSH1601で肯定判別された場合には、ステップSH1603に進み、第2特別図柄表示装置43Bにて第2変動表示中であることを示す特図2表示中フラグがオン設定されているか否かを判別する。 On the other hand, if step SH1601 returns a positive result, the process proceeds to step SH1603, where it is determined whether the special symbol 2 display flag, which indicates that the second variable display is being performed on the second special symbol display device 43B, is set to on.

ステップSH1603で否定判別された場合、すなわち大当たり状態中ではなく、さらに第2変動表示中でもない場合には、ステップSH1604に進み、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示の保留数をカウントする第2保留カウンタNbが0よりも大きいか否かを判別する。かかる処理により本実施形態における判断部が構成される。該ステップSH1604で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If step SH1603 returns a negative judgment, meaning the game is not in a jackpot state and is not currently displaying the second variable display, the program proceeds to step SH1604, where it determines whether the second pending counter Nb, which counts the number of pending second variable displays triggered by a ball entering the second start winning section 33WB, is greater than 0. This processing constitutes the judgment unit in this embodiment. If step SH1604 returns a negative judgment, the program simply ends this processing.

一方、ステップSH1604で肯定判別された場合には、ステップSH1605の処理において、第2保留カウンタNbから1を減算する。続くステップSH1606では、第2特別変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第2特別変動保留エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 On the other hand, if step SH1604 returns a positive answer, step SH1605 subtracts 1 from the second pending counter Nb. The following step SH1606 executes a process to shift the data stored in the second special variable pending area. This data shift process shifts the data stored in pending areas 1 to 4 of the second special variable pending area sequentially toward the execution area, with the data in each area shifted in the following order: pending area 1 → execution area, pending area 2 → pending area 1, pending area 3 → pending area 2, and pending area 4 → pending area 3.

ステップSH1606の後、ステップSH1607において、第2変動表示の保留数が1つ減ったことに対応する第2保留表示装置46B(第2保留ランプ)の減算表示処理を行う。つまり、左右一対の第2保留ランプが両方とも点滅状態であった場合には左側の第2保留ランプを点滅させたまま右側の第2保留ランプを点灯させ、左側の第2保留ランプが点滅状態であり右側の第2保留ランプが点灯状態であった場合には左右両方の第2保留ランプを点灯させ、左右両方の第2保留ランプが点灯状態であった場合には左側の第2保留ランプを点灯させたまま右側の第2保留ランプを消灯させ、左側の第2保留ランプが点灯状態であり右側の第2保留ランプが消灯状態であった場合には左右両方の第2保留ランプを消灯させるための処理を行う。ステップSH1607の後、ステップSH1608において第2変動表示設定処理を行ってから、本処理を終了する。 After step SH1606, in step SH1607, a subtraction display process is performed on the second hold display device 46B (second hold lamp) corresponding to the decrease of one hold number in the second variable display. In other words, if both of the pair of left and right second hold lamps are flashing, the left second hold lamp is kept flashing while the right second hold lamp is turned on; if the left second hold lamp is flashing and the right second hold lamp is lit, both left and right second hold lamps are turned on; if both left and right second hold lamps are lit, the left second hold lamp is kept lit while the right second hold lamp is turned off; and if the left second hold lamp is lit and the right second hold lamp is turned off, both left and right second hold lamps are turned off. After step SH1607, in step SH1608, a second variable display setting process is performed, and then this process ends.

ここで、ステップSH1608の第2変動表示設定処理の詳細について、図4-24を参照して説明する。 Here, details of the second variable display setting process in step SH1608 will be explained with reference to Figure 4-24.

先ず、ステップSH1701では、特別変動保留エリアの実行エリアに記憶されている当否乱数カウンタCH1の値が大当たりに対応する「7」であるか否かを判別する。尚、ステップSH1701において、特別変動保留エリアの実行エリアの大当たり予定フラグがオン設定されているか否かを判別することで、大当たりに対応する第2変動表示であるか否かを判別することとしてもよい。かかる処理により本実施形態における抽選部が構成される。 First, in step SH1701, it is determined whether the value of the win/lose random number counter CH1 stored in the execution area of the special variable reserve area is "7," which corresponds to a jackpot. In addition, in step SH1701, it may also be determined whether the second variable display, which corresponds to a jackpot, is being displayed by determining whether the jackpot expected flag for the execution area of the special variable reserve area is set to on. This processing constitutes the lottery section in this embodiment.

ステップSH1701で肯定判別された場合には、ステップSH1702において、大当たりに対応する第2変動表示が行われていることを示す特図2大当たり変動フラグをオン設定する。続くステップSH1703では、特別変動保留エリアの実行エリアに15R大当たりフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップSH1703で肯定判別された場合には、ステップSH1704で15R大当たりパターン設定処理を行う。 If step SH1701 returns a positive result, step SH1702 sets the special chart 2 jackpot fluctuation flag, which indicates that the second fluctuation display corresponding to a jackpot is being performed, to ON. The following step SH1703 determines whether the 15R jackpot flag is set to ON in the execution area of the special fluctuation pending area. If step SH1703 returns a positive result, step SH1704 performs 15R jackpot pattern setting processing.

また、ステップSH1703で否定判別された場合には、ステップSH1705で、8R大当たりフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップSH1705で肯定判別された場合には、ステップSH1706において、8R大当たりパターン設定処理を行い、ステップSH1705で否定判別された場合には、ステップSH1707において、4R大当たりパターン設定処理を行う。 If step SH1703 returns a negative result, step SH1705 determines whether the 8R jackpot flag is set to ON. If step SH1705 returns a positive result, step SH1706 performs 8R jackpot pattern setting processing, and if step SH1705 returns a negative result, step SH1707 performs 4R jackpot pattern setting processing.

上記第1変動表示設定処理の場合と同様、各種パターン設定処理は、第2特別図柄表示装置43B及び演出表示装置42において、実行エリアに記憶された変動情報に対応する変動表示及び演出表示を実行させるための処理であり、ここでは、各種当たりに対応する変動パターンテーブルを参酌して、第2特別図柄表示装置43B及び演出表示装置42の変動パターン(変動表示時間、停止態様、演出パターン等)を決定し、変動パターンコマンドの設定等を行う。 As with the first variable display setting process described above, the various pattern setting process is a process for executing variable displays and effect displays corresponding to the variable information stored in the execution area on the second special symbol display device 43B and effect display device 42. Here, the variable pattern tables corresponding to various wins are taken into consideration to determine the variable patterns (variable display time, stop mode, effect pattern, etc.) of the second special symbol display device 43B and effect display device 42, and variable pattern commands are set, etc.

つまり、ステップSH1704、ステップSH1706、ステップSH1707に係る各パターン設定処理においては、第2変動時間の設定に際して参照される第2変動時間決定テーブルとして、モード記憶エリアに「通常モード」に対応する「11」が記憶されている場合には、該パターン設定処理に対応する「通常モード」用の第2通常変動時間決定テーブルが選択される。また、「時短Aモード」に対応する「21」が記憶されている場合には、該パターン設定処理に対応する「時短Aモード」用の第2短縮変動時間決定テーブルが選択される。「時短Bモード」に対応する「31」が記憶されている場合には、該パターン設定処理に対応する「時短Bモード」用の第2短縮変動時間決定テーブルが選択される。 In other words, in each pattern setting process related to step SH1704, step SH1706, and step SH1707, if "11" corresponding to "normal mode" is stored in the mode storage area as the second variable time determination table referenced when setting the second variable time, the second normal variable time determination table for "normal mode" corresponding to that pattern setting process is selected. Also, if "21" corresponding to "time-saving A mode" is stored, the second shortened variable time determination table for "time-saving A mode" corresponding to that pattern setting process is selected. If "31" corresponding to "time-saving B mode" is stored, the second shortened variable time determination table for "time-saving B mode" corresponding to that pattern setting process is selected.

続いて、選択された第2変動時間決定テーブルを参照し、特別変動保留エリアの実行エリアに記憶されている第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて、第2変動時間を決定する。決定された第2変動時間は、特別変動保留エリアの実行エリアに対応付けて記憶される。 Then, the selected second variable time determination table is referenced, and the second variable time is determined based on the value of the first variable type counter CS1 stored in the execution area of the special variable reserve area. The determined second variable time is stored in association with the execution area of the special variable reserve area.

そして、第2変動表示であること、大当たり種別情報、遊技モード情報、及び、変動時間などを含む各種情報を変動パターンコマンドに設定する。 Then, various information including the fact that it is the second variable display, jackpot type information, game mode information, and variable time are set in the variable pattern command.

尚、本実施形態では、演出表示装置42において、第2変動表示に対応するリーチ演出等は行われないようになっている。但し、上記のとおり、第2始動入賞部33WBへの入賞履歴に合わせて、第2特別変動保留エリアの各保留エリアに変動選択カウンタCH3の値を格納しているため、第1変動表示に対応する場合と同様に、演出表示装置42において、第2変動表示に対応するリーチ演出等が実行される構成としてもよい。例えば遊技者の選択によりリーチ演出等が実行されるか否かを決定する構成としてもよい。 In this embodiment, the effect display device 42 is configured not to perform reach effects or the like corresponding to the second variable display. However, as described above, the value of the variable selection counter CH3 is stored in each holding area of the second special variable holding area in accordance with the winning history in the second start winning section 33WB. Therefore, the effect display device 42 may be configured to perform reach effects or the like corresponding to the second variable display, just as in the case corresponding to the first variable display. For example, the player may be configured to decide whether or not to perform reach effects or the like.

ステップSH1704、ステップSH1706、又は、ステップSH1707の後、ステップSH1710において、第2特別図柄表示装置43Bにおける第2変動表示中であること示す特図2表示中フラグをオン設定し、ステップSH1711において、第2変動表示の残り時間を計測する特図2表示タイマに対し第2変動時間に対応する値を設定する。その後、上記大当たり予定フラグがオン設定されている場合には、ステップSH1712において大当たり予定フラグをオフした後、本処理を終了する。 After step SH1704, step SH1706, or step SH1707, in step SH1710, the special symbol 2 display flag, which indicates that the second variable display is in progress on the second special symbol display device 43B, is set to ON, and in step SH1711, a value corresponding to the second variable time is set for the special symbol 2 display timer, which measures the remaining time of the second variable display. Thereafter, if the jackpot expected flag is set to ON, the jackpot expected flag is set to OFF in step SH1712, and this processing is terminated.

また、ステップSH1701で否定判別された場合、すなわち「外れ」である場合には、ステップSH1712にて外れ変動パターン設定処理(変動パターンコマンドの設定等)を行った後、上記同様、ステップSH1710、ステップSH1711、ステップSH1712を経て、本処理を終了する。 Also, if the result of step SH1701 is negative, i.e., if the result is a "miss," then step SH1712 performs the miss fluctuation pattern setting process (setting the fluctuation pattern command, etc.), and then, as described above, steps SH1710, SH1711, and SH1712 are carried out, after which the process ends.

図4-23の説明に戻り、ステップSH1603で肯定判別された場合、すなわち第2変動表示中である場合には、ステップSH1609に進み、特図2表示タイマの減算処理を行う。 Returning to the explanation of Figure 4-23, if a positive judgment is made in step SH1603, i.e., if the second variable display is in progress, proceed to step SH1609 and perform the decrement process on the special chart 2 display timer.

続いてステップSH1610に進み、上記減算後の特図2表示タイマの値を参酌して所定の変動時間が経過したか否かを判別する。このとき、所定の変動時間が経過した時すなわち特図2表示タイマの値が「0」となった場合にステップSH1610が肯定判別される。 Next, the process proceeds to step SH1610, where the value of the special chart 2 display timer after the above subtraction is used to determine whether the specified change time has elapsed. At this time, if the specified change time has elapsed, i.e., the value of the special chart 2 display timer becomes "0," a positive judgment is made in step SH1610.

ステップSH1610で否定判別された場合には、ステップSH1615において、第2特別図柄表示装置43Bの切替表示(第2変動表示)を継続して行うための切替表示設定を行う。尚、切替表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、第2特別図柄表示装置43Bに対し切替表示を行う旨の制御信号が出力される。これによって、第2特別表示制御処理の実行タイミング、すなわち4ms毎に第2特別図柄表示装置43Bの切替表示(変動表示)が実現される。ステップSH1615の後、本処理を終了する。 If a negative judgment is made in step SH1610, a switch display setting is made in step SH1615 to continue the switch display (second variable display) of the second special pattern display device 43B. Based on the settings of the switch display setting, a control signal to perform a switch display is output to the second special pattern display device 43B in the external output processing of the next normal processing. This realizes the switch display (variable display) of the second special pattern display device 43B at the execution timing of the second special display control processing, i.e., every 4 ms. After step SH1615, this processing ends.

一方、ステップSH1610で肯定判別された場合には、ステップSH1611において特図2表示中フラグをオフし、ステップSH1612において第2特別図柄表示装置43Bにて停止表示を行うための特図2停止表示設定を行う。この特図2停止表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、第2特別図柄表示装置43Bに対し停止表示を行う旨の制御信号が出力される。すなわち第2特別図柄表示装置43Bにおいて、第2変動表示設定処理にて設定された各種大当たりや外れ等に対応する態様が停止表示されることとなる。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH1610, the special symbol 2 display flag is turned off in step SH1611, and the special symbol 2 stop display setting is made in step SH1612 to display a stop on the second special symbol display device 43B. Based on the settings of this special symbol 2 stop display setting, a control signal to display a stop is output to the second special symbol display device 43B in the external output processing of the next normal processing. In other words, the second special symbol display device 43B will display a stop corresponding to the various jackpots, losses, etc. set in the second variable display setting processing.

また、ステップSH1612の後、ステップSH1613において、サブ制御装置262に対して、演出表示装置42の停止表示を行わせる特図2停止コマンドの設定を行う。これにより、第2特別図柄表示装置43B及び演出表示装置42の停止タイミングの同期が確実に図られる。 Furthermore, after step SH1612, in step SH1613, a special symbol 2 stop command is set to the sub-control device 262, which causes the effect display device 42 to display a stopped image. This ensures that the stop timing of the second special symbol display device 43B and the effect display device 42 is synchronized.

続いて、ステップSH1614において、当たり状態の初期設定や遊技モードの切替設定を行うための特図2判別情報設定処理を行ってから、本処理を終了する。 Next, in step SH1614, the special chart 2 discrimination information setting process is performed to set the initial winning status and switch game modes, and then this process ends.

ここで、ステップSH1614の特図2判別情報設定処理について、図4-25を参照して説明する。まずステップSH1801において、特別変動保留エリアの実行エリアを参照し、特図2大当たり変動フラグがオン設定されているか否かを判別する。 Here, the special chart 2 determination information setting process in step SH1614 will be explained with reference to Figure 4-25. First, in step SH1801, the execution area of the special variation pending area is referenced to determine whether the special chart 2 jackpot variation flag is set to on.

ステップSH1801で肯定判別された場合には、ステップSH1802において特図2大当たり変動フラグをオフし、ステップSH1803において大当たり状態中であることを示す大当たり中フラグ(第2特別変動保留エリアに記憶されていた第2変動表示で大当たりしたことを示す特図2大当たり中フラグ)をオンする。 If a positive judgment is made in step SH1801, the special chart 2 jackpot fluctuation flag is turned off in step SH1802, and the jackpot in progress flag indicating that a jackpot state is in progress (the special chart 2 jackpot in progress flag indicating that a jackpot has occurred in the second fluctuation display stored in the second special fluctuation pending area) is turned on in step SH1803.

さらに、ステップSH1804において、特別変動保留エリアの実行エリアに設定された各種大当たりフラグを参照して、上記ラウンド数カウンタに対し、特別変動保留エリアの実行エリアに設定された各種大当たりフラグに対応する値を設定する。 Furthermore, in step SH1804, the various jackpot flags set in the execution area of the special variable reserve area are referenced, and a value corresponding to the various jackpot flags set in the execution area of the special variable reserve area is set in the round number counter.

例えば15R大当たりフラグがオン設定されている場合には、ラウンド数カウンタに「15」を設定する。8R大当たりフラグがオン設定されている場合には、ラウンド数カウンタに「8」を設定する。4R大当たりフラグがオン設定されている場合には、ラウンド数カウンタに「4」を設定する。 For example, if the 15R jackpot flag is set to on, the round number counter is set to "15". If the 8R jackpot flag is set to on, the round number counter is set to "8". If the 4R jackpot flag is set to on, the round number counter is set to "4".

続くステップSH1805では、当たり状況記憶エリアに対して「1」を設定する。さらに、ステップSH1806では、上記特別可変タイマに対して所定値(ここでは、8秒のオープニング期間に対応する値「2000」)を設定する。続いて、ステップSH1807では、上記入賞カウンタに対して、1ラウンドあたりの最大入球個数である8個を示す「8」を設定する。 In the following step SH1805, a "1" is set in the win status memory area. Furthermore, in step SH1806, a predetermined value (here, a value of "2000" corresponding to an opening period of 8 seconds) is set in the special variable timer. Next, in step SH1807, the winning counter is set to "8," indicating the maximum number of winning balls per round, which is eight.

それから、ステップSH1808において、サブ制御装置262に対して大当たり状態の開始を伝えるためのオープニングコマンドを設定する。 Then, in step SH1808, an opening command is set to notify the sub-controller 262 that the jackpot state has begun.

続くステップSH1809においては、大当たり状態の発生に伴い、それまでに加算された上記通常モード継続カウンタの値を「0」にリセットし、ステップSH1810においては、上記時短Bモード発動フラグをオフする。その後、本処理を終了する。 In the following step SH1809, in response to the occurrence of a jackpot, the value of the normal mode continuation counter that has been incremented up to that point is reset to "0," and in step SH1810, the time-saving B mode activation flag is turned off. Then, this processing ends.

さて、ステップSH1801で否定判別された場合には、ステップSH1814において、モード記憶エリアに「21」が記憶されているか否か、すなわち「時短Aモード」中であるか否かを判別する。 If the answer is negative in step SH1801, step SH1814 determines whether "21" is stored in the mode storage area, i.e., whether the device is in "Time-saving A mode."

ステップSH1814で肯定判別された場合には、ステップSH1815において、上記第1変動回数カウンタAの値を1減算する。 If the answer is affirmative in step SH1814, the value of the first fluctuation count counter A is decremented by 1 in step SH1815.

続くステップSH1816では、第1変動回数カウンタAの値が「0」であるか否かを判別する。ステップSH1816で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH1816で肯定判別された場合には、ステップSH1817において、モード記憶エリアに対し、「通常モード」であることを示す「11」を設定する。すなわち第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおいて行われた第1変動表示及び第2変動表示の実行回数の合計が「100」又は「10」となった時点で「時短Aモード」が終了し、「通常モード」へと移行することとなる。 In the following step SH1816, it is determined whether the value of the first variation counter A is "0." If the determination in step SH1816 is negative, the process ends. On the other hand, if the determination in step SH1816 is positive, "11," indicating "normal mode," is set in the mode memory area in step SH1817. In other words, when the total number of times the first and second variation displays have been executed on the first special pattern display device 43A and second special pattern display device 43B reaches "100" or "10," the "time-saving A mode" ends and the system transitions to "normal mode."

ステップSH1817の後、ステップSH1818において、サブ制御装置262に対して「通常モード」への移行(「時短Aモード」の終了)を知らせる時短Aモード終了コマンドの設定を行う。その後、本処理を終了する。 After step SH1817, in step SH1818, a time-saving A mode end command is set to notify the sub-control device 262 of the transition to "normal mode" (end of "time-saving A mode"). Then, this processing ends.

また、ステップSH1814で否定判別された場合には、ステップSH1819において、モード記憶エリアに「31」が記憶されているか否か、すなわち「時短Bモード」中であるか否かを判別する。 Also, if a negative determination is made in step SH1814, step SH1819 determines whether "31" is stored in the mode storage area, i.e., whether the device is in "Time-saving B mode."

ステップSH1819で肯定判別された場合には、ステップSH1820において、上記第2変動回数カウンタBの値を1減算する。 If the answer is affirmative in step SH1819, the value of the second fluctuation count counter B is decremented by 1 in step SH1820.

続くステップSH1821では、第2変動回数カウンタBの値が「0」であるか否かを判別する。ステップSH1821で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH1821で肯定判別された場合には、ステップSH1822において、モード記憶エリアに対し、「通常モード」であることを示す「11」を設定する。すなわち第1特別図柄表示装置43A及び第2特別図柄表示装置43Bにおいて行われた第1変動表示及び第2変動表示の実行回数の合計が「200回」となった時点で「時短Bモード」が終了し、「通常モード」へと移行するようになっている。 In the following step SH1821, it is determined whether the value of the second variation counter B is "0." If the determination in step SH1821 is negative, the process ends. On the other hand, if the determination in step SH1821 is positive, "11," indicating "normal mode," is set in the mode memory area in step SH1822. In other words, when the total number of times the first and second variation displays have been executed on the first special pattern display device 43A and second special pattern display device 43B reaches "200 times," the "time-saving B mode" ends and the system transitions to "normal mode."

ステップSH1822の後、ステップSH1823において、サブ制御装置262に対して「通常モード」への移行(「時短Bモード」の終了)を知らせる時短Bモード終了コマンドの設定を行った後、本処理を終了する。 After step SH1822, in step SH1823, a time-saving B mode end command is set to notify the sub-control device 262 of the transition to "normal mode" (end of "time-saving B mode"), and then this processing ends.

また、ステップSH1819で否定判別された場合には、ステップSH1824において、モード記憶エリアに「11」が記憶されているか否か、すなわち「通常モード」中であるか否かを判別する。ステップSH1824で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Also, if a negative determination is made in step SH1819, step SH1824 determines whether "11" is stored in the mode storage area, i.e., whether the device is in "normal mode." If a negative determination is made in step SH1824, the process ends.

一方、ステップSH1824で肯定判別された場合には、ステップSH1825において、上記通常モード継続カウンタの値に1を加算する。その後、ステップSH1826において、通常モード継続カウンタの値が天井値(上限)に達したか否かを判別する。 On the other hand, if step SH1824 returns a positive answer, step SH1825 increments the value of the normal mode duration counter by 1. Then, step SH1826 determines whether the value of the normal mode duration counter has reached its ceiling value (upper limit).

上述したように、本実施形態では、変動表示の実行回数500回が天井値として設定されているため、ここでは、通常モード継続カウンタの値が500以上であるか否かを判別する。つまり、大当たり状態が発生することなく、通常モードが変動表示500回分の間継続していたか否か判別する。 As mentioned above, in this embodiment, the ceiling value is set to 500 times for the number of times the variable display is executed, so here, it is determined whether the value of the normal mode continuation counter is 500 or more. In other words, it is determined whether normal mode has continued for 500 times of variable display without a jackpot state occurring.

ステップSH1826において否定判別された場合、すなわち通常モード継続カウンタの値が天井値に達していない場合(変動表示500回未満の場合)には、そのまま本処理を終了する。 If the result of step SH1826 is negative, i.e., if the value of the normal mode continuation counter has not reached the ceiling value (if the number of variable displays is less than 500), this process ends.

ステップSH1826において肯定判別された場合、すなわち通常モード継続カウンタの値が天井値に達している場合(変動表示500回到達の場合)には、ステップSH1827において、時短Bモード発動フラグがオフ設定されているか否か判別する。 If step SH1826 returns a positive result, i.e., the value of the normal mode continuation counter has reached its ceiling value (500 variable display times), step SH1827 determines whether the time-saving B mode activation flag is set to OFF.

ステップSH1827において否定判別された場合、すなわち既に「時短Bモード」が発動済みで時短Bモード発動フラグがオン設定されている場合には、そのまま本処理を終了する。 If the result of step SH1827 is negative, i.e., if "time-saving B mode" has already been activated and the time-saving B mode activation flag is set to on, this process ends.

一方、ステップSH1827において肯定判別された場合、すなわち未だ「時短Bモード」が発動されておらず、時短Bモード発動フラグがオフ設定されている場合には、ステップSH1828において、モード記憶エリアに対し、「時短Bモード」であることを示す「31」を設定する。すなわち「時短Bモード」を発動させるための設定処理を実行する。 On the other hand, if step SH1827 returns a positive judgment, i.e., if the "time-saving B mode" has not yet been activated and the time-saving B mode activation flag is set to OFF, step SH1828 sets "31" in the mode storage area, indicating that the mode is the "time-saving B mode." In other words, setting processing is executed to activate the "time-saving B mode."

続くステップSH1829において、第2変動回数カウンタBに対して上限回数「200」を設定し、ステップSH1830において、サブ制御装置262に対して「時短Bモード」への移行を知らせる時短Bモード開始コマンドの設定を行い、ステップSH1831において、時短Bモード発動フラグをオンする。その後、本処理を終了する。 In the following step SH1829, the upper limit number of times "200" is set for the second fluctuation number counter B, and in step SH1830, a time-saving B mode start command is set to notify the sub-control device 262 of the transition to "time-saving B mode," and in step SH1831, the time-saving B mode activation flag is turned on. This processing then terminates.

次に、可変入賞装置32A及を開閉させるための上記ステップSH207の可変入賞装置制御処理について図4-26のフローチャートを参照して説明する。かかる可変入賞装置制御処理を実行する機能により本実施形態における特別遊技実行部が構成される。 Next, the variable winning device control process of step SH207 for opening and closing the variable winning device 32A will be explained with reference to the flowchart in Figure 4-26. The special game execution unit in this embodiment is configured with the function of executing this variable winning device control process.

まず、ステップSH1201では、当たり状況記憶エリアに設定されている値が「0」であるか否かを判別することで、当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。ステップSH1201で肯定判別された場合、すなわち当たり状態ではない場合には、そのまま本処理を終了する。ちなみに、大当たり状態の開始時にあっては、上記特図1判別情報設定処理又は特図2判別情報設定処理にて、当たり状況記憶エリアに「1」が設定されている。 First, in step SH1201, it is determined whether the value set in the hit status memory area is "0" or not, thereby determining whether the state is other than a hit state. If the determination in step SH1201 is affirmative, i.e., if the state is not a hit state, this process ends. Incidentally, at the start of the jackpot state, "1" is set in the hit status memory area in the special chart 1 discrimination information setting process or special chart 2 discrimination information setting process.

一方、ステップSH1201で否定判別された場合、すなわち当たり状態中である場合(当たり状況記憶エリアに「1」~「3」のいずれかが設定されている場合)には、ステップSH1202に移行し、上記特別可変タイマの値を1減算する。続くステップSH1203では、特別可変タイマの値が「0」であるか否かを判別する。ステップSH1203で肯定判別された場合には、ステップSH1204において、当たり状況記憶エリアにおいて「1」が設定されているか否かを判別する。 On the other hand, if step SH1201 returns a negative determination, i.e., if the game is in a winning state (if the winning status memory area is set to any of "1" to "3"), the process proceeds to step SH1202, where the value of the special variable timer is decremented by 1. In the following step SH1203, it is determined whether the value of the special variable timer is "0". If step SH1203 returns a positive determination, it is determined in step SH1204 whether "1" is set in the winning status memory area.

ステップSH1204で肯定判別された場合には、ステップSH1205において、当たり状況記憶エリアに対して「2」を設定する。続くステップSH1206では、特別可変タイマに対して、可変入賞装置32Aの開放時間に対応する値を設定する。本実施形態では、開放時間「30秒」に対応する値「7500」を設定する。 If step SH1204 returns a positive result, step SH1205 sets the win status memory area to "2." In the following step SH1206, the special variable timer is set to a value corresponding to the opening time of variable winning device 32A. In this embodiment, the value set is "7500," which corresponds to an opening time of 30 seconds.

ステップSH1206の後、ステップSH1207では、可変入賞装置32Aを開状態とさせる開放処理を行い、ステップSH1208では、サブ制御装置262に対してラウンドを開始する旨の情報を伝えるラウンドコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。 After step SH1206, step SH1207 performs an opening process to open the variable winning device 32A, and step SH1208 sets a round command to inform the sub-control device 262 that a round is about to begin. Then, this process ends.

また、ステップSH1204で否定判別された場合には、ステップSH1210において、当たり状況記憶エリアにおいて「3」が設定されているか否かを判別する。尚、詳しくは後述するが、大当たり状態における全ラウンドが終了し、エンディング期間が開始される際に、当たり状況記憶エリアに対して「3」が設定されることとなる。ステップSH1210で否定判別された場合、すなわち未だ大当たり状態を終了させる時期ではない場合には、ステップSH1212において、ラウンド数カウンタの値を1減算する。続くステップSH1213では、ラウンド数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。 If a negative determination is made in step SH1204, then in step SH1210 it is determined whether or not "3" is set in the win status memory area. As will be described in more detail below, when all rounds in the jackpot state end and the ending period begins, "3" is set in the win status memory area. If a negative determination is made in step SH1210, that is, if it is not yet time to end the jackpot state, then in step SH1212 the value of the round number counter is decremented by 1. In the following step SH1213 it is determined whether or not the value of the round number counter is "0".

ステップSH1213で否定判別された場合、すなわち未だ実行するべきラウンドが残されている場合(当たり状況記憶エリアに「2」が設定されている場合)には、ステップSH1215に移行し、当たり状況記憶エリアに対して「1」を設定する。その後、ステップSH1216において、上記特別可変タイマに対してインターバルの時間(1秒)に対応する値「250」を設定する。 If step SH1213 returns a negative result, meaning that there are still rounds to be played (the hit status memory area is set to "2"), the process proceeds to step SH1215, where the hit status memory area is set to "1". Then, in step SH1216, the special variable timer is set to a value of "250", which corresponds to the interval time (1 second).

続くステップSH1217では、上記入賞カウンタに対して「8」を設定する。さらに、ステップSH1218において、可変入賞装置32Aを閉状態とさせる閉鎖処理を行い、ステップSH1219において、サブ制御装置262に対してインターバルを開始する旨の情報を伝えるインターバルコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。 In the following step SH1217, the winning counter is set to "8". Furthermore, in step SH1218, a closing process is performed to close the variable winning device 32A, and in step SH1219, an interval command is set to inform the sub-control device 262 that an interval has begun. Then, this process ends.

また、ステップSH1203で否定判別された場合、すなわち可変入賞装置32Aの開状態又は閉状態を維持するべき時間(開放時間又は閉鎖時間)が残っている場合には、ステップSH1225において、現在の大当たり状態中の可変入賞装置32Aに対応する入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。尚、上述したように、入賞カウンタには、大当たり状態の開始時又はインターバルの開始時において、1回のラウンドあたりの入賞数の上限値(規定個数「8」個)が設定される。そして、可変入賞装置32Aに遊技球が1つ入球する毎に1減算される。 Furthermore, if step SH1203 returns a negative judgment, i.e., if there is still time remaining for the variable winning device 32A to remain open or closed (open time or closed time), step SH1225 determines whether the value of the winning counter corresponding to the variable winning device 32A in the current jackpot state is "0." As mentioned above, the winning counter is set to an upper limit of the number of winnings per round (a specified number of "8") at the start of the jackpot state or the start of an interval. The winning counter is then decremented by one each time a game ball enters the variable winning device 32A.

ステップSH1225で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH1225で肯定判別された場合、すなわちラウンドの設定期間の経過を待たずにラウンドの終了契機が訪れた場合には、上記ステップSH1212に移行する。これにより、1回のラウンド中に可変入賞装置32Aに対して遊技球が上限まで(8個)入球した場合には、開放期間の上限(例えば30秒)が経過していなくてもその時点で速やかにラウンドが終了することとなる。 If step SH1225 returns a negative result, the process ends. On the other hand, if step SH1225 returns a positive result, i.e., if the trigger for ending the round arrives before the set period for the round has elapsed, the process proceeds to step SH1212. As a result, if the maximum number of game balls (8 balls) enters variable winning device 32A during a single round, the round will end promptly at that point, even if the maximum opening period (e.g., 30 seconds) has not yet elapsed.

また、ステップSH1213で肯定判別された場合、すなわち大当たり状態における全ラウンドが消化された場合には、ステップSH1227に移行し、当たり状況記憶エリアに対して「3」を設定する。その後、ステップSH1228において、特別可変タイマに対してエンディングの時間(10秒)に対応する値「2500」を設定する。 Also, if step SH1213 returns a positive result, i.e., if all rounds in the jackpot state have been played, the process proceeds to step SH1227, where the win status memory area is set to "3." Then, in step SH1228, the special variable timer is set to the value "2500," which corresponds to the ending time (10 seconds).

ステップSH1228の後、ステップSH1229において、入賞カウンタに対して「7」を設定する。尚、ステップSH1225で肯定判別された後の流れでステップSH1227以降のエンディングを設定する処理が行われる場合、入賞カウンタの値は「0」になっている。そして、エンディング期間の開始時に入賞カウンタの値をそのまま「0」にしておくと、4msec後の可変入賞装置制御処理において、いきなりステップSH1225で肯定判別されてしまい、エンディング期間を全うさせることができない。このため、ステップSH1229で入賞カウンタに対して「0」以外の仮の数値(本例では「7」)を入れておくことで、エンディング期間を全うさせるようになっている。勿論、別の方法で、エンディング期間を全うさせるように構成してもよい。 After step SH1228, in step SH1229, the prize counter is set to "7." Note that when the process of setting the ending from step SH1227 onwards is carried out following a positive determination in step SH1225, the prize counter value is set to "0." If the prize counter value is left at "0" at the start of the ending period, a positive determination will be made abruptly in step SH1225 during the variable prize device control process 4 msec later, preventing the ending period from being completed. For this reason, a temporary value other than "0" ("7" in this example) is entered in the prize counter in step SH1229 to complete the ending period. Of course, the ending period may also be completed using a different method.

ステップSH1229の後、ステップSH1230では、可変入賞装置32Aを閉状態とさせる閉鎖処理を行い、続くステップSH1231では、サブ制御装置262に対してエンディングを開始する旨の情報を伝えるエンディングコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。 After step SH1229, step SH1230 performs a closing process to close the variable winning device 32A, and then step SH1231 sets an ending command to the sub-control device 262 to inform it that the ending has begun. Then, this process ends.

また、ステップSH1210で肯定判別された場合、すなわちエンディング期間が終了して大当たり状態を終了させる時期が到来した場合には、ステップSH1232において、終了設定処理を行った後、本処理を終了する。 Also, if step SH1210 returns a positive result, i.e., the ending period has ended and it is time to end the jackpot state, step SH1232 performs the end setting process, and then this process ends.

ここで、終了設定処理について、図4-27を参照して説明する。先ず、ステップSH1401では、特図大当たり中フラグ(特図1大当たり中フラグ又は特図2大当たり中フラグのいずれか)がオン設定されているか否かを判別する。ステップSH1401で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 The termination setting process will now be explained with reference to Figure 4-27. First, in step SH1401, it is determined whether the special chart jackpot flag (either the special chart 1 jackpot flag or the special chart 2 jackpot flag) is set to on. If the determination in step SH1401 is negative, this process is terminated.

一方、ステップSH1401で肯定判別された場合には、ステップSH1402において、モード記憶エリアに対して「時短Aモード」に対応する値「21」を記憶する。これにより、大当たり状態の終了後に「時短Aモード」へ移行することとなる。 On the other hand, if step SH1401 returns a positive result, step SH1402 stores the value "21" corresponding to "Time-saving A Mode" in the mode storage area. This causes the game to transition to "Time-saving A Mode" after the jackpot state ends.

続くステップSH1403では、サブ制御装置262に対して「時短Aモード」を開始させること(「ラッシュステージ演出」又は「バトルステージ演出」への移行)を伝える時短Aモード開始コマンドを設定する。 In the following step SH1403, a time-saving A mode start command is set to the sub-control device 262 to start "time-saving A mode" (transition to "rush stage effect" or "battle stage effect").

続くステップSH1404では、第1変動回数カウンタAに対して、大当たり種別に対応した「時短Aモード」の上記上限回数「100」又は「10」を設定し、ステップSH1405へ移行する。 In the following step SH1404, the first variable count counter A is set to the upper limit of "100" or "10" for the "Time-saving A mode" corresponding to the jackpot type, and the process proceeds to step SH1405.

ステップSH1405においては、オン設定されている大当たり中フラグ(特図1大当たり中フラグ又は特図2大当たり中フラグ)をオフする。 In step SH1405, the jackpot flag (special chart 1 jackpot flag or special chart 2 jackpot flag) that is set to ON is turned OFF.

続くステップSH1406では、当たり状況記憶エリアに対して大当たり状態以外の状態であることを示す値「0」を設定する。さらに、ステップSH1407において、サブ制御装置262に対して大当たり状態が終了することを伝える大当たり終了コマンドを設定する。その後、本処理を終了する。 In the following step SH1406, the value "0" is set in the win status memory area, indicating that the state is not a jackpot state. Furthermore, in step SH1407, a jackpot end command is set to inform the sub-control device 262 that the jackpot state is ending. Then, this process ends.

次に、通常処理(図4-10参照)のステップSH208の普通表示制御処理について図4-28を参照して説明する。 Next, the normal display control processing of step SH208 of the normal processing (see Figure 4-10) will be explained with reference to Figure 4-28.

先ず、ステップSH2101では、普通図柄表示装置41の変動表示の後に設定されるインターバル(普図インターバル)の残り時間を計測するための普図インターバルタイマの値が「0」であるか否かを判別する。ステップSH2101で否定判別された場合、すなわち普図インターバルである場合には、ステップSH2116において、普図インターバルタイマの値を減算してから、本処理を終了する。つまり、例えば普図インターバルを1秒(1000msec)として、普図インターバルタイマに「249(ステップSH2101の前にステップSH2116が行われる構成とする場合には「250」)」が設定されていた場合には、該処理において、4msec毎に普図インターバルタイマの値が「1」減算され、1秒後に「0」となる。 First, in step SH2101, it is determined whether the value of the normal pattern interval timer, which measures the remaining time of the interval (normal pattern interval) set after the variable display of the normal pattern display device 41, is "0." If the determination in step SH2101 is negative, i.e., if it is a normal pattern interval, then in step SH2116 the value of the normal pattern interval timer is subtracted, and then this processing ends. In other words, for example, if the normal pattern interval is 1 second (1000 msec) and the normal pattern interval timer is set to "249" (or "250" if step SH2116 is configured to be performed before step SH2101), then in this processing the value of the normal pattern interval timer is subtracted by "1" every 4 msec, and after 1 second it becomes "0."

一方、ステップSH2101で肯定判別された場合、すなわち普図インターバル期間ではない場合には、ステップSH2102において、第2始動入賞部33WB(羽根部材33WBb)の開閉制御の最中であることを示すサポート期間中フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップSH2102で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if step SH2101 returns a positive result, i.e., if it is not the normal interval period, step SH2102 determines whether the support period flag, which indicates that the second start winning section 33WB (blade member 33WBb) is currently being controlled to open and close, is set to on. If step SH2102 returns a positive result, this process is terminated.

一方、ステップSH2102で否定判別された場合には、ステップSH2103において、普通図柄表示装置41にて変動表示中であるか否かを示す普図表示中フラグがオンであるか否かを判別する。尚、普図表示中フラグがオンである場合には普通図柄表示装置41において変動表示中であるとみなされる。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH2102, a judgment is made in step SH2103 as to whether the normal pattern display flag, which indicates whether a changing display is being performed on the normal pattern display device 41, is on. Furthermore, if the normal pattern display flag is on, it is considered that a changing display is being performed on the normal pattern display device 41.

ステップSH2103で否定判別された場合には、ステップSH2104に進み、普通保留カウンタNdの値が0よりも大きいか否かを判別する。ステップSH2104で否定判別された場合、すなわち普通図柄表示装置41の変動表示が1つも保留されていない場合には、そのまま本処理を終了する。尚、例えばステップSH2104で否定判別された場合に、普通図柄表示装置41において、変動表示が行われていない変動待機状態であることに対応する表示態様を導出するための待機表示設定を行うこととしてもよい。つまり、普通図柄表示装置41は、変動停止後、その停止態様が普図インターバル期間の間は(始動入球サポート抽選の結果を示す態様で)維持されることとなるが、普図インターバル期間が終了すると、変動待機状態であることを示す表示態様に切替えられるように構成してもよい。 If a negative judgment is made in step SH2103, the process proceeds to step SH2104, where it is determined whether the value of the normal hold counter Nd is greater than 0. If a negative judgment is made in step SH2104, i.e., if no variable display is held on the normal pattern display device 41, the process ends. Note that, for example, if a negative judgment is made in step SH2104, the normal pattern display device 41 may perform a standby display setting to derive a display mode corresponding to a variable standby state in which no variable display is being performed. In other words, after the variable display stops, the normal pattern display device 41 will maintain its stopped mode (in a mode indicating the result of the start-going ball support lottery) for the normal pattern interval period, but may be configured to switch to a display mode indicating a variable standby state when the normal pattern interval period ends.

一方、ステップSH2104で肯定判別された場合には、ステップSH2105の処理において、普通保留カウンタNdから1を減算する。続くステップSH2106では、普通変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、普通変動保留エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 On the other hand, if step SH2104 returns a positive answer, step SH2105 subtracts 1 from the normal hold counter Nd. The following step SH2106 executes a process to shift the data stored in the normal variable hold area. This data shift process shifts the data stored in hold areas 1 to 4 of the normal variable hold area sequentially to the execution area, with the data in each area shifted in the following order: hold area 1 → execution area, hold area 2 → hold area 1, hold area 3 → hold area 2, hold area 4 → hold area 3.

その後、ステップSH2107では、普通図柄表示装置41の変動表示を設定し、開始させるための普図変動設定処理を実行する。 Then, in step SH2107, a normal pattern variation setting process is executed to set and start the variable display of the normal pattern display device 41.

ここで、普図変動設定処理について、図4-29を参照して説明する。先ず、ステップSH2301では、普通図柄表示装置41における普通図柄の変動表示中であることを示す普図表示中フラグをオン設定する。続くステップSH2302では、当たり状況記憶エリアを参照し、「0」が記憶されているか否か、すなわち今現在、大当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。ステップSH2302で肯定判別された場合、つまり大当たり状態ではない場合には、ステップSH2303において、モード記憶エリアに「21」又は「31」の値が記憶されているか否か、すなわち高入球状態(時短Aモード又は時短Bモード)であるか否かを判別する。 The normal symbol variation setting process will now be explained with reference to Figure 4-29. First, in step SH2301, the normal symbol display flag, which indicates that the normal symbol display device 41 is currently displaying a varying normal symbol, is set to ON. In the following step SH2302, the win status memory area is referenced to determine whether "0" is stored, i.e., whether the current state is other than a jackpot state. If step SH2302 returns a positive determination, i.e., if the current state is not a jackpot state, then in step SH2303, it is determined whether a value of "21" or "31" is stored in the mode memory area, i.e., whether the current state is a high ball winning state (time-saving A mode or time-saving B mode).

ステップSH2303で肯定判別された場合には、ステップSH2304において、普図表示タイマに対し、普通図柄の変動表示時間を0.4秒にするべく「100」を設定する。尚、普図表示タイマは、普通図柄表示装置41にて行われる変動表示の変動時間(残余時間)を計測するためのものである。 If step SH2303 returns a positive result, step SH2304 sets the normal symbol display timer to "100" to set the normal symbol variable display time to 0.4 seconds. The normal symbol display timer is used to measure the variable display time (remaining time) performed by the normal symbol display device 41.

一方、ステップSH2302、又は、ステップSH2303で否定判別された場合、つまり大当たり状態である場合又は高入球状態でない場合には、ステップSH2307において、上記普図表示タイマに対し、普通図柄の変動表示時間を6秒にするために「1500」を設定する。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH2302 or step SH2303, that is, if a jackpot state or a high ball entry state is not reached, then in step SH2307, the normal symbol display timer is set to "1500" to set the normal symbol variable display time to 6 seconds.

その後、ステップSH2305において、普通変動保留エリアの実行エリアの普通図柄乱数カウンタCH4が当選値(「低入球状態」の場合には「0,1」、「高入球状態」の場合には「0~27」)であるか否かを判別する。ステップSH2305で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Then, in step SH2305, it is determined whether the normal symbol random number counter CH4 in the execution area of the normal variable pending area is equal to the winning value (0, 1 in the case of a low ball entry state, or 0-27 in the case of a high ball entry state). If the determination in step SH2305 is negative, this process ends.

一方、ステップSH2305で肯定判別された場合、すなわち第2始動入賞部33WBを開状態とするか否かの始動入球サポート抽選に当選した場合には、ステップSH2306において、始動入球サポート抽選に当選したことを示す入球サポートフラグをオン設定する。ステップSH2306の後、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH2305 returns a positive result, i.e., if the start-goal-entry support lottery to determine whether or not the second start-goal-entry section 33WB will be opened is won, then in step SH2306, the start-goal-entry support flag, indicating that the start-goal-entry support lottery has been won, is set to ON. After step SH2306, this process ends.

図4-28の説明に戻り、ステップSH2107の後、ステップSH2108において、普通図柄表示装置41の変動表示の保留数が1つ減ったことに対応する普通保留表示装置44(普通保留ランプ)の減算表示処理を行う。つまり、左右一対の普通保留ランプが両方とも点滅状態であった場合には左側の普通保留ランプを点滅させたまま右側の普通保留ランプを点灯させ、左側の普通保留ランプが点滅状態であり右側の普通保留ランプが点灯状態であった場合には左右両方の普通保留ランプを点灯させ、左右両方の普通保留ランプが点灯状態であった場合には左側の普通保留ランプを点灯させたまま右側の普通保留ランプを消灯させ、左側の普通保留ランプが点灯状態であり右側の普通保留ランプが消灯状態であった場合には左右両方の普通保留ランプを消灯させるための処理を行う。ステップSH2108の後、本処理を終了する。 Returning to the explanation of Figure 4-28, after step SH2107, in step SH2108, a subtraction display process is performed on the normal hold display device 44 (normal hold lamp) corresponding to the reduction of the hold number in the variable display of the normal symbol display device 41 by one. In other words, if both of the pair of left and right normal hold lamps are flashing, the left normal hold lamp is kept flashing while the right normal hold lamp is lit; if the left normal hold lamp is flashing and the right normal hold lamp is lit, both left and right normal hold lamps are lit; if both left and right normal hold lamps are lit, the left normal hold lamp is kept lit while the right normal hold lamp is turned off; and if the left normal hold lamp is lit and the right normal hold lamp is turned off, both left and right normal hold lamps are turned off. After step SH2108, this process ends.

また、ステップSH2103で肯定判別された場合、すなわち普通図柄表示装置41にて変動表示中である場合には、ステップSH2109に進み、上記普図表示タイマを減算する処理を行う。この処理が1回行われる毎に上記普図表示タイマのカウント値が1減算される。 Also, if a positive judgment is made in step SH2103, i.e., if the normal pattern display device 41 is displaying a changing pattern, the process proceeds to step SH2109, where a process is performed to decrement the normal pattern display timer. Each time this process is performed, the count value of the normal pattern display timer is decremented by 1.

続いてステップSH2110に進み、上記普図表示タイマのカウント値が「0」であるか否か、すなわち変動時間が経過したか否かを判別する。ステップSH2110で肯定判別された場合には、ステップSH2111において普図表示中フラグをオフし、ステップSH2112において普通図柄表示装置41にて停止表示を行うための普図停止表示設定を行う。つまり、始動入球サポート抽選に当選した場合(上記入球サポートフラグがオン設定されている場合)には、普通図柄表示装置41の左右一対の普図ランプの両方を点灯させ、外れである場合には左側の普図ランプのみを点灯させる。 Next, the program proceeds to step SH2110, where it determines whether the count value of the normal symbol display timer is "0," i.e., whether the variable time has elapsed. If a positive determination is made in step SH2110, the normal symbol display flag is turned off in step SH2111, and a normal symbol stop display setting is made in step SH2112 to display a stop on the normal symbol display device 41. In other words, if the start-goal-entry support lottery is won (the goal-entry support flag is set on), both of the pair of normal symbol lamps on the left and right of the normal symbol display device 41 are lit, and if the result is a loss, only the left normal symbol lamp is lit.

続いてステップSH2113に進み、普図判別情報設定処理を行う。ここで、普図判別情報設定処理について、図4-30を参照して説明する。 Next, proceed to step SH2113 and perform the general map discrimination information setting process. The general map discrimination information setting process is explained here with reference to Figure 4-30.

先ず、ステップSH2401では、上記入球サポートフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップSH2401で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH2401で肯定判別された場合には、ステップSH2402において、第2始動入賞部33WBが開状態中であるか否かを判別するための普通可変フラグをオン設定する。 First, in step SH2401, it is determined whether the above-mentioned goal-winning support flag is set to ON. If the result of step SH2401 is NO, the process ends. On the other hand, if the result of step SH2401 is YES, in step SH2402, the normal variable flag is set to ON to determine whether the second start-up winning section 33WB is in the open state.

続くステップSH2403では、モード記憶エリアにおいて「21」又は「31」が記憶されているか否か、すなわち高入球状態(時短Aモード又は時短Bモード)であるか否かを判別する。ステップSH2403で肯定判別された場合には、ステップSH2404において、上記普通可変タイマに対し、第2始動入賞部33WBの開放時間を1.8秒にするべく「450」を設定する。尚、普通可変タイマは、第2始動入賞部33WBの開放時間(残余時間)を計測するためのものである。 The following step SH2403 determines whether "21" or "31" is stored in the mode memory area, i.e., whether the high ball entry state (time-saving A mode or time-saving B mode) is in effect. If a positive determination is made in step SH2403, then in step SH2404, the normal variable timer is set to "450" to set the opening time of the second start winning section 33WB to 1.8 seconds. The normal variable timer is used to measure the opening time (remaining time) of the second start winning section 33WB.

さらに、ステップSH2405では、開放回数カウンタに対し、第2始動入賞部33WBを2回開放させるべく「2」を設定する。尚、開放回数カウンタは、第2始動入賞部33WBを開放させる回数(残り回数)を計数するためのものである。 Furthermore, in step SH2405, the opening count counter is set to "2" to open the second start winning section 33WB twice. The opening count counter counts the number of times (remaining times) that the second start winning section 33WB is to be opened.

一方、ステップSH2403で否定判別された場合、すなわち「時短Aモード(高入球状態)」又は「時短Bモード(高入球状態)」でない場合には、ステップSH2406において、上記普通可変タイマに対し、第2始動入賞部33WBの開放時間を0.2秒にするべく「50」を設定する。続く、ステップSH2407では、上記開放回数カウンタに対し、第2始動入賞部33WBを2回開放させるべく「2」を設定する。 On the other hand, if step SH2403 returns a negative result, i.e., if the mode is not "Time-saving A mode (high ball entry state)" or "Time-saving B mode (high ball entry state)," then in step SH2406, the normal variable timer is set to "50" to set the opening time of the second start winning section 33WB to 0.2 seconds. In the following step SH2407, the opening count counter is set to "2" to open the second start winning section 33WB twice.

ステップSH2405の後、又は、ステップSH2407の後、ステップSH2408において、上記入球サポートフラグをオフし、ステップSH2409において、上記サポート期間中フラグをオンにする。さらに、ステップSH2410において、第2始動入賞部33WBを開状態とする設定を行ってから、本処理を終了する。 After step SH2405 or step SH2407, in step SH2408, the above-mentioned winning support flag is turned off, and in step SH2409, the above-mentioned support period flag is turned on. Furthermore, in step SH2410, the second start winning section 33WB is set to the open state, and then this processing is terminated.

図4-28の説明に戻り、ステップSH2113の後、ステップSH2114において、普図インターバルタイマに対して普図インターバル期間(例えば1秒)に相当する値を設定してから、本処理を終了する。 Returning to the explanation of Figure 4-28, after step SH2113, in step SH2114, the normal interval timer is set to a value equivalent to the normal interval period (e.g., 1 second), and then this processing ends.

また、ステップSH2110で否定判別された場合には、ステップSH2115において、普通図柄表示装置41の変動表示(左右一対の普図ランプを交互に点灯させる切替表示)を継続して行うための切替表示設定を行う。尚、切替表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、普通図柄表示装置41に対し切替表示を行う旨の制御信号が出力される。これによって、普通表示制御処理のタイミング、すなわち4ms毎に普通図柄表示装置41の切替表示(変動表示)が実現される。ステップSH2115の後、本処理を終了する。 Furthermore, if a negative judgment is made in step SH2110, a switching display setting is made in step SH2115 to continue the variable display of the normal symbol display device 41 (a switching display in which a pair of normal symbol lamps on the left and right are alternately lit). Furthermore, based on the settings of the switching display setting, a control signal to perform a switching display is output to the normal symbol display device 41 in the external output processing of the next normal processing. This realizes the switching display (variable display) of the normal symbol display device 41 at the timing of the normal display control processing, i.e., every 4 ms. After step SH2115, this processing ends.

次に、通常処理(図4-10参照)のステップSH209の始動入賞部制御処理について図4-31のフローチャートを参照して説明する。 Next, the start-up prize section control processing of step SH209 of the normal processing (see Figure 4-10) will be explained with reference to the flowchart in Figure 4-31.

先ず、ステップSH2201では、上記サポート期間中フラグがオンであるか否かを判別する。ステップSH2201で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。一方、ステップSH2201で肯定判別された場合には、ステップSH2202において、上記普通可変タイマの値を1減算する。 First, in step SH2201, it is determined whether the support period flag is on. If the determination in step SH2201 is negative, the process ends. On the other hand, if the determination in step SH2201 is positive, the value of the normal variable timer is decremented by 1 in step SH2202.

続くステップSH2203では、上記普通可変タイマの値が「0」であるか否かを判別する。ステップSH2203で否定判別された場合、すなわち第2始動入賞部33WBの開閉の状態を維持する期間である場合には、そのまま始動入賞部制御処理を終了する。 The next step, SH2203, determines whether the value of the normal variable timer is "0." If the result of step SH2203 is negative, meaning that the second start winning section 33WB is still in the open or closed state, the start winning section control process ends.

一方、ステップSH2203で肯定判別された場合には、ステップSH2204において、普通可変フラグがオンであるか否かを判別する。ステップSH2204で肯定判別された場合、すなわち現在、第2始動入賞部33WBが開状態にあって、閉状態とするタイミングが到来した場合には、ステップSH2205において、普通可変フラグをオフする。続くステップSH2206では、上記開放回数カウンタの値を1減算し、ステップSH2207では、第2始動入賞部33WBを閉状態とする設定を行う。 On the other hand, if step SH2203 returns a positive result, step SH2204 determines whether the normal variable flag is on. If step SH2204 returns a positive result, i.e., if the second start winning section 33WB is currently in the open state and the time has come to change it to the closed state, step SH2205 turns the normal variable flag off. In the following step SH2206, the value of the opening count counter is decremented by 1, and in step SH2207, the second start winning section 33WB is set to the closed state.

その後、ステップSH2208において、上記開放回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。ステップSH2208で肯定判別された場合には、ステップSH2209において上記サポート期間中フラグをオフしてから、本処理を終了する。 Then, in step SH2208, it is determined whether the value of the opening count counter is "0." If the determination in step SH2208 is affirmative, in step SH2209, the support period flag is turned off, and then this processing ends.

一方、ステップSH2208で否定判別された場合、すなわち第2始動入賞部33WBが複数回開放されるうちの残り回数がある場合には、ステップSH2210で上記普通可変タイマに対してインターバル時間に相当する値(例えば「250」)を設定してから、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH2208 returns a negative result, i.e., if there are remaining times among the multiple times the second start winning section 33WB has been opened, step SH2210 sets the normal variable timer to a value equivalent to the interval time (e.g., "250"), and then this process ends.

また、ステップSH2204で否定判別された場合、すなわち第2始動入賞部33WBが複数回開放される間のインターバル期間(第2始動入賞部33WBは閉状態)にあって、インターバル期間を終了させるタイミングが到来した場合には、ステップSH2211で普通可変フラグをオン設定する。さらに、ステップSH2212において、モード記憶エリアに「21」又は「31」が記憶されているか否かを判別する。ステップSH2212で肯定判別された場合には、ステップSH2213において、上記普通可変タイマに対して1.8秒の開放時間に相当する値「450」を設定する。一方、ステップSH2212で否定判別された場合には、ステップSH2214において、上記普通可変タイマに対して0.2秒の開放時間に相当する値「50」を設定する。 Furthermore, if step SH2204 returns a negative judgment, i.e., if the second start winning section 33WB is in an interval period between multiple openings (the second start winning section 33WB is in a closed state) and the timing to end the interval period has arrived, step SH2211 sets the normal variable flag to ON. Furthermore, step SH2212 determines whether "21" or "31" is stored in the mode memory area. If step SH2212 returns a positive judgment, step SH2213 sets the normal variable timer to a value of "450," which corresponds to an opening time of 1.8 seconds. On the other hand, if step SH2212 returns a negative judgment, step SH2214 sets the normal variable timer to a value of "50," which corresponds to an opening time of 0.2 seconds.

ステップSH2213、又は、ステップSH2214の後、ステップSH2215において、第2始動入賞部33WBを開状態とする設定を行う。その後、本処理を終了する。尚、第2始動入賞部33WBが開状態とされている場合に、第2始動入賞部33WBに対して遊技球が規定数(例えば4個)入球した場合には、第2始動入賞部33WBが直ちに閉状態とされるように構成してもよい。 After step SH2213 or step SH2214, in step SH2215, the second start winning section 33WB is set to the open state. Then, this processing ends. Note that if the second start winning section 33WB is set to the open state and a specified number of game balls (for example, four) enter the second start winning section 33WB, the second start winning section 33WB may be configured to immediately close.

尚、上述したように本実施形態では、特別図柄の変動遊技(第1変動表示及び第2変動表示のいずれか)の実行中に遊技球がスルーゲート34を通過した場合には、特別図柄の変動遊技が実行中であるか否かにかかわらず、第2始動入賞部33WB(一対の羽根部材33WBb)の開放制御を実行可能に構成されている。 As mentioned above, in this embodiment, if a game ball passes through the through gate 34 during a special symbol variable play (either the first variable display or the second variable display), the opening control of the second start winning section 33WB (pair of blade members 33WBb) can be executed regardless of whether a special symbol variable play is being executed or not.

次に、払出制御装置311内のCPU511により実行される払出制御について説明する。説明の便宜上、まず図4-32を参照して受信割込み処理を説明し、その後、図4-33を参照してメイン処理を説明する。 Next, we will explain the dispensing control executed by the CPU 511 in the dispensing control device 311. For ease of explanation, we will first explain the reception interrupt processing with reference to Figure 4-32, and then explain the main processing with reference to Figure 4-33.

図4-32は、払出制御装置311により実行される受信割込み処理を示すフローチャートである。受信割込み処理は、主制御装置261から送信されるコマンドを払出制御装置311が受信した場合に割り込んで実行される処理である。主制御装置261から送信されたコマンドが受信されたことを払出制御装置311が確認すると、払出制御装置311内のCPU511により実行される他の処理を一端待機させ、受信割込み処理が実行される。 Figure 4-32 is a flowchart showing the reception interrupt processing executed by the dispensing control device 311. The reception interrupt processing is a process that is executed by interrupting when the dispensing control device 311 receives a command sent from the main control device 261. When the dispensing control device 311 confirms that the command sent from the main control device 261 has been received, other processing executed by the CPU 511 within the dispensing control device 311 is temporarily put on hold, and the reception interrupt processing is executed.

受信割込み処理が実行されると、まずステップSH3001において主制御装置261から送信されたコマンドをRAM513のコマンドバッファに記憶し、ステップSH3002において主制御装置261からコマンドが送信されたことを記憶するためにコマンド受信フラグをオンして、本受信割込み処理を終了する。上述したように、コマンドがコマンドバッファに記憶される場合には、記憶ポインタが参照されて所定の記憶領域に記憶されると共に、次に受信したコマンドを次の記憶領域に記憶させるために記憶ポインタが更新される。 When the receive interrupt process is executed, first in step SH3001, the command sent from the main control unit 261 is stored in the command buffer of RAM 513, and in step SH3002, the command receive flag is turned on to record that a command has been sent from the main control unit 261, and this receive interrupt process ends. As described above, when a command is stored in the command buffer, the storage pointer is referenced and stored in a specified storage area, and the storage pointer is updated so that the next received command can be stored in the next storage area.

なお、本実施形態では、主制御装置261から送信されるコマンドの受信処理は、そのコマンドが受信されたときに実行される割込処理で行われるものとしたが、例えば、図4-34に示したタイマ割込処理において、コマンド判別処理(ステップSH3201)が行われる前に、コマンドが受信されたか否かを確認し、コマンドが受信されている場合にはそのコマンドをRAM513のコマンドバッファへ記憶してコマンド受信フラグをオンするとともに、コマンドが受信されていない場合にはコマンド判別処理へ移行するものとしてもよい。かかる場合には、所定間隔毎に入出力ポートのコマンド入力に対応するポートを確認することで、コマンドが受信されたか否かを確認する。 In this embodiment, the reception process for a command sent from the main control unit 261 is performed by interrupt processing that is executed when the command is received. However, for example, in the timer interrupt processing shown in FIG. 4-34, it may be possible to check whether a command has been received before the command determination process (step SH3201) is performed, and if a command has been received, store the command in the command buffer in RAM 513 and turn on the command reception flag, or proceed to command determination processing if a command has not been received. In such a case, it is possible to check the port corresponding to the command input of the input/output port at predetermined intervals to check whether a command has been received.

次に、払出制御装置311のメイン処理について図4-33を参照して説明する。図4-33は、払出制御装置311のメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。 Next, the main processing of the dispensing control device 311 will be explained with reference to Figure 4-33. Figure 4-33 is a flowchart showing the main processing of the dispensing control device 311, which is started upon reset when the power is turned on.

先ず始めに、ステップSH3101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、ステップSH3103でRAMアクセスを許可すると共に、ステップSH3104で外部割込みベクタの設定を行う。 First, in step SH3101, initial setting processing is performed when power is turned on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer and the interrupt mode is set. Then, in step SH3103, RAM access is permitted and in step SH3104 an external interrupt vector is set.

その後、ステップSH3106では、RAM513のバックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。そして、バックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されていれば、ステップSH3107でRAM判定値を算出し、続くステップSH3108で、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM513の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM513の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。 Then, in step SH3106, it is determined whether power outage information has been set in backup area 513a of RAM 513. If power outage information has been set in backup area 513a, a RAM judgment value is calculated in step SH3107, and in the following step SH3108, it is determined whether the RAM judgment value matches the RAM judgment value saved at the time of power outage, i.e., the validity of the backup. The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the working area address of RAM 513. It is also possible to determine the validity of the backup based on whether keywords written in a specified area of RAM 513 have been saved correctly.

ステップSH3106で電源断の発生情報が設定されていない場合や、ステップSH3108でRAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合には、ステップSH3115以降のRAM513の初期化処理へ移行する。 If power outage information is not set in step SH3106, or if a backup abnormality is confirmed based on the RAM judgment value (checksum value, etc.) in step SH3108, the process proceeds to RAM 513 initialization processing from step SH3115 onwards.

ステップSH3115ではRAM513の全領域を0にクリアし、ステップSH3116ではRAM513の初期値を設定する。その後、ステップSH3117ではCPU周辺デバイスの初期設定を行い、ステップSH3114へ移行して割込みを許可する。 In step SH3115, all areas of RAM 513 are cleared to 0, and in step SH3116, the initial values of RAM 513 are set. Then, in step SH3117, the CPU peripheral devices are initialized, and the process proceeds to step SH3114 to enable interrupts.

一方、ステップSH3106で電源断の発生情報が設定されていること、及びステップSH3108でRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップSH3109で電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップSH3110で電源断の発生情報をクリアし、ステップSH3111で賞球の払出を許可する払出許可フラグをクリアする。また、ステップSH3112では、CPU周辺デバイスの初期設定を行い、ステップSH3113では、使用レジスタをRAM513のバックアップエリア513aから復帰させる。さらに、ステップSH3114では、割込みを許可する。 On the other hand, if power outage information has been set in step SH3106 and the RAM judgment value (checksum value, etc.) is normal in step SH3108, processing upon power recovery (processing upon recovery from power outage) is executed. That is, the stack pointer before the power outage is restored in step SH3109, the power outage information is cleared in step SH3110, and the payout permission flag that permits the payout of prize balls is cleared in step SH3111. Also, in step SH3112, the CPU peripheral devices are initialized, and in step SH3113, the used registers are restored from the backup area 513a of RAM 513. Furthermore, in step SH3114, interrupts are permitted.

ステップSH3114で割込みが許可された後は、ステップSH3122の処理において、バックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここで、電源断の発生情報が設定されていれば、電源が遮断されたことになるので、電源断時の停電処理としてステップSH3123以降の処理が行われる。停電処理は、まずステップSH3123において各割込み処理の発生を禁止し、次のステップSH3124において後述するコマンド判別処理を実行する。その後、ステップSH3125でCPU511が使用している各レジスタの内容をスタックエリアに退避し、ステップSH3126でスタックポインタの値をバックアップエリア513aに記憶し、ステップSH3127でRAM判定値を算出してバックアップエリア513aに保存し、ステップSH3128でRAMアクセスを禁止して、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM513のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 After interrupts are permitted in step SH3114, the process in step SH3122 determines whether power failure information has been set in backup area 513a. If power failure information has been set, it means that power has been cut off, and the processes in steps SH3123 and after are performed as power failure processing in the event of a power failure. Power failure processing begins with prohibiting the occurrence of interrupt processing in step SH3123, followed by the command determination process described below in the next step SH3124. Subsequently, in step SH3125, the contents of each register used by CPU 511 are saved to the stack area, in step SH3126 the value of the stack pointer is stored in backup area 513a, in step SH3127 a RAM determination value is calculated and saved in backup area 513a, and in step SH3128 RAM access is prohibited, continuing the infinite loop until power is completely cut off and processing can no longer be executed. Here, the RAM determination value is, for example, the checksum value in the stack area and work area backed up in RAM 513.

なお、ステップSH3122の処理は、電源投入時に行われる処理の終了後に電源断の発生情報を確認しているので、各処理が途中の場合と比較してRAM513のバックアップエリア513aに記憶するデータ量が少なくなり、容易に記憶することができる。また、電源遮断前の状態に復帰する場合には、バックアップエリア513aに記憶されているデータ量が少ないので、容易に復帰させることができ、払出制御装置311の処理の負担を軽減することができる。 In addition, since the processing of step SH3122 checks for information about the occurrence of a power outage after the processing performed when the power is turned on is completed, the amount of data stored in the backup area 513a of RAM 513 is smaller than when each processing is in progress, and storage is easier. Also, when returning to the state before the power was turned off, the amount of data stored in the backup area 513a is small, so restoration is easy, and the processing burden on the dispensing control device 311 can be reduced.

次に、図4-34のフローチャートを参照して、払出制御装置311のタイマ割込み処理を説明する。このタイマ割込み処理は、定期的に(本実施形態では2msec周期で)起動される。 Next, we will explain the timer interrupt processing of the dispensing control device 311 with reference to the flowchart in Figure 4-34. This timer interrupt processing is initiated periodically (every 2 msec in this embodiment).

タイマ割込み処理では、まず、主制御装置261からのコマンドを取得し、そのコマンドの判別処理を行う(ステップSH3201)。このコマンド判別処理について図4-35を参照して以下に説明する。 The timer interrupt process first obtains a command from the main control unit 261 and performs a command discrimination process (step SH3201). This command discrimination process is explained below with reference to Figure 4-35.

図4-35は、払出制御装置311により行われるコマンド判別処理を示すフローチャートである。コマンド判別処理(ステップSH3124,SH3201)では、まず、ステップSH3301においてコマンド受信フラグがオンされているか否かを判別する。コマンド受信フラグは、上述した受信割込み処理(図4-32参照)において主制御装置261から送信されたコマンドを受信したときにオンされる。 Figure 4-35 is a flowchart showing the command discrimination process performed by the dispensing control device 311. In the command discrimination process (steps SH3124, SH3201), it is first determined in step SH3301 whether the command reception flag is on. The command reception flag is turned on when a command sent from the main control device 261 is received in the reception interrupt process described above (see Figure 4-32).

ステップSH3301においてコマンド受信フラグがオフと判別されれば、新たなコマンドを主制御装置261から受信していないので、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH3301でコマンド受信フラグがオンと判別されれば、ステップSH3302において、その受信したコマンドをRAM513から読み出し、ステップSH3303においてコマンド受信フラグをオフする。ステップSH3303においてコマンド受信フラグをオフすることにより、新たにコマンドが受信されるまで、ステップSH3302~ステップSH3311の処理をスキップできるので、払出制御装置311の制御を軽減することもできる。 If it is determined in step SH3301 that the command reception flag is off, no new command has been received from the main control unit 261, and this processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step SH3301 that the command reception flag is on, the received command is read from RAM 513 in step SH3302, and the command reception flag is turned off in step SH3303. By turning off the command reception flag in step SH3303, the processing of steps SH3302 to SH3311 can be skipped until a new command is received, thereby reducing the control of the dispensing control unit 311.

ステップSH3304~ステップSH3306の処理でRAM513から読み出されたコマンドの種類が判別される。ステップSH3304では主制御装置261から送信されたコマンドが払出初期化コマンドであるか否かが判別され、ステップSH3305では払出復帰コマンドであるか否かが判別され、ステップSH3306では賞球コマンドであるか否かが判別される。 The type of command read from RAM 513 is determined in steps SH3304 to SH3306. In step SH3304, it is determined whether the command sent from the main control unit 261 is a payout initialization command, in step SH3305 it is determined whether it is a payout return command, and in step SH3306 it is determined whether it is a prize ball command.

主制御装置261から送信されたコマンドが払出初期化コマンドであれば、ステップSH3307で既に払出許可フラグがオンされているか否かが判別され、払出許可フラグがオフされていれば、電源投入時に主制御装置261からRAM513の初期化が指示されていることになるので、ステップSH3308でRAM513のスタックエリア以外となる作業領域(エリア)を0にクリアし、ステップSH3309でRAM513の初期値を設定する。その後、ステップSH3311で払出許可フラグをオンして、賞球の払出許可が設定される。 If the command sent from the main control unit 261 is a payout initialization command, step SH3307 determines whether the payout permission flag is already on. If the payout permission flag is off, this means that the main control unit 261 instructed RAM 513 to be initialized when the power was turned on, so step SH3308 clears the working area (area) other than the stack area of RAM 513 to 0, and step SH3309 sets the initial value of RAM 513. Then, step SH3311 turns on the payout permission flag, and permission to pay out prize balls is set.

上述したように、主制御装置261は、払出初期化コマンドを送信した後に、RAM503の初期化処理を行っており、払出制御装置311は、払出初期化コマンドを受信した後に、RAM513の初期化処理を行っているので、RAM503が初期化されるタイミングと、RAM513が初期化されるタイミングとが略同時期となる。よって、初期化のタイミングがずれることにより、主制御装置261から送信されるコマンドを払出制御装置311が受信したとしても、RAM513が初期化されてしまい、受信したコマンドに対応する制御が行えない等の弊害の発生を防止することができる。また、RAM513が初期化された後に、払出許可フラグをオンするので、賞球の払出許可を確実に設定することができる。 As described above, the main control unit 261 initializes RAM 503 after sending the payout initialization command, and the payout control unit 311 initializes RAM 513 after receiving the payout initialization command. Therefore, the timing at which RAM 503 and RAM 513 are initialized is approximately the same. Therefore, even if the payout control unit 311 receives a command sent from the main control unit 261 due to a difference in initialization timing, it is possible to prevent problems such as RAM 513 being initialized and not being able to perform control corresponding to the received command. Furthermore, since the payout permission flag is turned on after RAM 513 is initialized, it is possible to reliably set permission to pay out prize balls.

一方、ステップSH3307で既に払出許可フラグがオンされていれば、RAM513の作業領域のクリアと、RAM513の初期化処理とを行わずに、本コマンド判別処理を終了する。すなわちステップSH3307の処理は、払出許可フラグが設定された状態でRAM513が初期化されることを禁止している。なお、払出初期化コマンドは、電源投入時にRAM消去スイッチ323がオンされている場合のみ送信されるコマンドであるので、払出許可フラグがオンされた状態で受信することはなく、かかる場合には、ノイズなどの影響によって払出制御装置311が払出初期化コマンドとして認識してしまったことが考えられる。よって、払出許可フラグがオンされている状態で、RAM513の作業領域のクリア(ステップSH3308)と、RAM513の初期値設定(ステップSH3309)を実行すると、賞球が残っている場合に払出されないなどの弊害が生じて遊技者に損失を与えてしまうが、払出許可フラグがオンされている状態で、RAM513が初期化されることを防止しているので、遊技者に損失を与えることを防止できる。 On the other hand, if the payout permission flag is already on in step SH3307, the command discrimination process ends without clearing the working area of RAM 513 or initializing RAM 513. In other words, step SH3307 prohibits RAM 513 from being initialized while the payout permission flag is set. Note that the payout initialization command is only sent if the RAM clear switch 323 is on when the power is turned on, so it is not received while the payout permission flag is on. In such a case, it is possible that the payout control device 311 has recognized it as a payout initialization command due to noise or other factors. Therefore, if the working area of RAM 513 is cleared (step SH3308) and the initial value of RAM 513 is set (step SH3309) while the payout permission flag is on, problems such as the failure to pay out remaining balls could occur, resulting in losses to the player. However, by preventing RAM 513 from being initialized while the payout permission flag is on, losses to the player can be prevented.

また、主制御装置261から送信されたコマンドが払出復帰コマンドであれば(ステップSH3304:NO、ステップSH3305:YES)、主制御装置261及び払出制御装置311が電源遮断前の状態に復帰するので、賞球の払出を許可するためにステップSH3311で払出許可フラグをオンする。すなわち電源断の発生情報があり、主制御装置261と払出制御装置311が電源遮断前の状態に復帰した場合には、賞球の払出が許可される。ステップSH3311の処理において払出許可フラグがオンされると、コマンドバッファの所定の記憶領域に記憶されたコマンドに基づく処理が終わったことになるので、読出ポインタが次の記憶領域に対応した読出ポインタに更新される。 Furthermore, if the command sent from the main control unit 261 is a payout restoration command (step SH3304: NO, step SH3305: YES), the main control unit 261 and payout control unit 311 will return to the state they were in before the power was cut off, and the payout permission flag is turned on in step SH3311 to allow the payout of prize balls. In other words, if there is information that a power outage has occurred and the main control unit 261 and payout control unit 311 have returned to the state they were in before the power was cut off, the payout of prize balls will be permitted. When the payout permission flag is turned on in the processing of step SH3311, processing based on the command stored in a specified memory area of the command buffer has ended, and the read pointer is updated to the read pointer corresponding to the next memory area.

さらに、主制御装置261から送信されたコマンドが賞球コマンドであれば(ステップSH3305:NO、ステップSH3306:YES)、ステップSH3310において、受信した賞球個数を総賞球個数に加算して記憶し、賞球の払出を許可するためにステップSH3311で払出許可フラグをオンする。この際、払出制御装置311は、コマンドバッファ(リングバッファ)に記憶された賞球コマンドを順次読み出し、該コマンドに対応する賞球個数を、所定のバッファ領域に記憶される総賞球個数に加算して記憶する。主制御装置261から送信される賞球コマンドに基づいて賞球個数に対応した賞球の払出しが行われるので、賞球コマンドは、賞球コマンドは賞球の払出しを指示する払出指示コマンドである。また、賞球コマンドが受信された場合には、即座に払出許可が設定されるので、入賞に対して早期に賞球の払出しを行うことができる。ステップSH3311の処理において払出許可フラグがオンされると、コマンドバッファの所定の記憶領域に記憶されたコマンドに基づく処理が終わったことになるので、読出ポインタが次の記憶領域に対応した読出ポインタに更新される。 Furthermore, if the command sent from the main control unit 261 is a prize ball command (step SH3305: NO, step SH3306: YES), in step SH3310, the received number of prize balls is added to the total number of prize balls and stored, and in step SH3311, the payout permission flag is turned on to permit the payout of prize balls. At this time, the payout control unit 311 sequentially reads the prize ball commands stored in the command buffer (ring buffer) and adds the number of prize balls corresponding to the command to the total number of prize balls stored in a specified buffer area and stores it. Since prize balls corresponding to the number of prize balls are paid out based on the prize ball command sent from the main control unit 261, the prize ball command is a payout instruction command that instructs the payout of prize balls. Furthermore, when a prize ball command is received, payout permission is immediately set, allowing prize balls to be paid out early in response to a win. When the payout permission flag is turned on in step SH3311, processing based on the command stored in the specified memory area of the command buffer is completed, and the read pointer is updated to the read pointer corresponding to the next memory area.

なお、主制御装置261から送信されたコマンドが払出初期化コマンドでもなく(ステップSH3304:NO)、払出復帰コマンドでもなく(ステップSH3305:NO)、賞球コマンドでもなければ(ステップSH3306:NO)、払出許可フラグをオンすることなく、コマンド判別処理を終了する。 If the command sent from the main control unit 261 is neither a payout initialization command (step SH3304: NO), nor a payout return command (step SH3305: NO), nor a prize ball command (step SH3306: NO), the command determination process ends without turning on the payout permission flag.

ここで、図4-34のフローチャートに戻って説明する。コマンド判別処理が終わると、ステップSH3202において、CRユニット接続基板314から、CRユニットと電気的に接続されていることを示すCRユニット接続信号を受信しているか否かを判別する。ステップSH3202で肯定判別された場合には、ステップSH3203において、CRユニットと電気的に接続されていることを示すCRユニット接続信号を電源・発射制御装置310の発射制御回路312に送信する。 Now, let's return to the flowchart in Figure 4-34. Once the command determination process is complete, in step SH3202, it is determined whether a CR unit connection signal indicating electrical connection with the CR unit has been received from the CR unit connection board 314. If a positive determination is made in step SH3202, in step SH3203, a CR unit connection signal indicating electrical connection with the CR unit is sent to the launch control circuit 312 of the power supply and launch control device 310.

ステップSH3203の後、又は、ステップSH3202で否定判別された場合には、ステップSH3204において、コマンド判別処理で払出許可フラグがオンされたか否かが判別される。ここで、払出許可フラグがオンされていなければ、そのまま本処理を終了する。つまり、主制御装置261からコマンドが送信される前に賞球の払出しが行われることを防止することができる。 After step SH3203, or if a negative judgment is made in step SH3202, step SH3204 determines whether the payout permission flag has been turned on in the command judgment process. If the payout permission flag has not been turned on, this process is terminated. In other words, it is possible to prevent prize balls from being paid out before a command is sent from the main control unit 261.

一方、ステップSH3204で肯定判別されれば、ステップSH3205で状態復帰スイッチ321をチェックして、状態復帰動作開始と判別した場合に状態復帰動作を実行する。この処理により、例えば払出モータの球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ321が押下されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られる。 On the other hand, if step SH3204 returns a positive result, step SH3205 checks the status return switch 321, and if it determines that the status return operation should begin, the status return operation is executed. With this process, if the status return switch 321 is pressed when a payout error occurs, such as a ball jam in the payout motor, the payout motor will rotate forward and reverse, clearing the ball jam (returning to normal operation).

その後、ステップSH3206では、下皿15の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する。すなわち、満杯検知スイッチの検知信号により下皿15の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、ステップSH3207では、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態(球切れ状態)又はタンク球無し解除状態(球有り状態)の設定を実行する。すなわち、タンク球無しスイッチの検知信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった特、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時、タンク球無し解除状態の設定を実行する。 Then, in step SH3206, the lower tray 15 is set to full or the lower tray full/unfull state is set according to changes in its state. That is, the full state of the lower tray 15 is determined based on the detection signal from the full detection switch, and when the lower tray is full, the lower tray full state is set; when the lower tray is no longer full, the lower tray full/unfull state is set. Also, in step SH3207, the tank bulb is set to no (out of bulb) or the tank bulb is unfull state (bulb present) according to changes in its state. That is, the tank bulb is set to no (out of bulb) based on the detection signal from the tank bulb absence switch, and when the tank bulb is no longer empty, the tank bulb is set to no (out of bulb) state.

その後、ステップSH3208では、例えばエラー状態のように報知すべき状態の有無を判別し、報知すべき状態が有る場合には報知する。 Then, in step SH3208, it is determined whether there is a condition that should be reported, such as an error condition, and if there is a condition that should be reported, it is reported.

続いて賞球及び貸球の払出制御処理を実行する。詳しくは、ステップSH3209で払出個数設定処理を行い、ステップSH3210においてモータ制御状態取得処理を行い、ステップSH3211においてモータ駆動処理を行う。 Next, the payout control process for prize balls and loan balls is executed. In detail, the payout number setting process is performed in step SH3209, the motor control status acquisition process is performed in step SH3210, and the motor drive process is performed in step SH3211.

ステップSH3212では、状態復帰スイッチ321をチェックして球抜き不可状態でないこと、及び球抜き動作開始でないことを条件に、払出モータを駆動させ球抜き処理を実行する。続くステップSH3213では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータの制御(バイブモータ制御)を実行する。その後、本タイマ割込み処理の先頭に戻る。 In step SH3212, the state return switch 321 is checked to ensure that the ball removal is not impossible and that the ball removal operation has not started, and the payout motor is driven to execute the ball removal process. In the following step SH3213, the vibrator is controlled (vibration motor control) on the condition that the ball is jammed. Then, the process returns to the beginning of this timer interrupt process.

次に、サブ制御装置262の通常処理ついて図4-36を参照しつつ説明する。先ずステップSH3900では各種操作検知スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、サブ制御装置262に接続されている各種操作検知スイッチ(演出ボタン125、並びに、十字キー126の上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d及び中央ボタン126eに係る操作検知スイッチ)の状態を読み込むと共に、該スイッチの状態を判別して操作検知情報をRAM553の所定エリアに保存する。一方、操作検知情報がない場合には、そのまま次の処理に移行する。 Next, the normal processing of the sub-controller 262 will be explained with reference to Figure 4-36. First, in step SH3900, the process of reading various operation detection switches is executed. That is, the status of the various operation detection switches connected to the sub-controller 262 (the operation detection switches related to the effect button 125 and the up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d, and center button 126e of the directional pad 126) is read, and the status of these switches is determined and the operation detection information is saved in a specified area of RAM 553. On the other hand, if there is no operation detection information, the process proceeds directly to the next step.

ステップSH3901では、入出力ポート554のコマンド入力に対応するポートを確認し、主制御装置261から送信されたコマンドが受信されているか否かを判別する。 In step SH3901, the port corresponding to the command input of the input/output port 554 is checked, and it is determined whether the command sent from the main control unit 261 has been received.

コマンドが受信されている場合には、ステップSH3902においてそのコマンドをRAM553のコマンドバッファへ記憶する。RAM553のコマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。 If a command has been received, in step SH3902, the command is stored in the command buffer of RAM 553. The command buffer of RAM 553 is composed of a ring buffer that temporarily stores commands sent from the main control unit 261.

尚、リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。 The ring buffer has a specified storage area, and commands are stored in a regular pattern from the beginning to the end of that storage area. When commands have been stored in the entire storage area, the storage area returns to the beginning and the commands are updated. Therefore, when a command is stored or read, the storage pointer and read pointer in the command buffer are updated, and commands are stored and read based on these pointers.

続くステップSH3903では、主制御装置261から出力された先発コマンドの情報を、サブ制御装置262のRAM553に設けられた保留情報記憶エリアに格納する保留情報格納処理を行う。尚、先発コマンドには、上記のように、第1始動入賞部33WA又は第2始動入賞部33WBのいずれへの入球を契機とする変動表示であるのかを示す情報、大当たりに対応する変動情報であるかを示す情報、当たり種別を示す情報、リーチの種別を示す情報、変動表示開始時における遊技モードを特定するための遊技モード情報、及び、変動時間を示す情報などが含まれる。 In the following step SH3903, a pending information storage process is performed to store the information of the advance command output from the main control unit 261 in a pending information storage area provided in RAM 553 of the sub-control unit 262. As described above, the advance command includes information indicating whether the variable display is triggered by a ball entering the first start winning section 33WA or the second start winning section 33WB, information indicating whether the variable information corresponds to a jackpot, information indicating the type of win, information indicating the type of reach, game mode information for specifying the game mode at the start of the variable display, and information indicating the variable time.

サブ制御装置262の保留情報記憶エリアは、主制御装置261の特別変動保留エリア(それぞれ4つの保留エリアを備える第1特別変動保留エリア及び第2特別変動保留エリア、並びに、1つの実行エリア)と同様に、それぞれ4つの保留エリア(保留第1~保留第4エリア)を備える第1保留情報記憶エリア及び第2保留情報記憶エリア、並びに、1つの実行エリアとを備えている。 The pending information storage area of the sub-controller 262 includes a first pending information storage area and a second pending information storage area, each of which has four pending areas (pending areas 1 to 4), as well as one execution area, similar to the special variable pending area of the main controller 261 (a first special variable pending area and a second special variable pending area, each of which has four pending areas, and one execution area).

第1保留情報記憶エリアには、第1変動表示(第1特別変動保留エリアに記憶された情報)に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、大当たりか否かの情報、大当たり種別、リーチパターン、遊技モード情報、及び、変動時間等の変動表示に関する情報(変動情報)などが時系列的に格納される。 The first pending information storage area stores information (variation information) related to the variable display, such as whether or not it is a jackpot, the type of jackpot, reach pattern, game mode information, and the variable display time, in chronological order, in accordance with the reception history of advance commands based on the first variable display (information stored in the first special variable pending area).

第2保留情報記憶エリアには、第2変動表示(第2特別変動保留エリアに記憶された情報)に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、大当たりか否かの情報、大当たり種別、遊技モード情報、及び、変動時間等の変動表示に関する情報(変動情報)などが時系列的に格納される。 The second pending information storage area stores information (variation information) related to the variable display, such as whether or not it is a jackpot, the type of jackpot, game mode information, and the variable display time, in chronological order, in accordance with the reception history of advance commands based on the second variable display (information stored in the second special variable pending area).

かかる構成を採用することで、第1始動入賞部33WAへの入球を契機とする第1変動表示に関する変動情報、及び、第2始動入賞部33WBへの入球を契機とする第2変動表示に関する変動情報をそれぞれ保留記憶することができる。結果的に、主制御装置261の特別変動保留エリアの実行エリアだけでなく、第1特別変動保留エリア及び第2特別変動保留エリアの各保留エリアに記憶された変動情報についても、サブ制御装置262において把握することが可能となっている。 By adopting this configuration, it is possible to reserve and store change information regarding the first change display triggered by a ball entering the first start winning section 33WA, and change information regarding the second change display triggered by a ball entering the second start winning section 33WB. As a result, the sub-controller 262 is able to grasp not only the execution area of the special change reserve area of the main controller 261, but also the change information stored in each reserve area of the first special change reserve area and the second special change reserve area.

ここで保留情報格納処理について、図4-39を参照して説明する。先ず、ステップSH4101では、第1変動表示の先発コマンドを受信したか否か(第1変動表示の先発コマンドがRAM553のコマンドバッファに記憶されたか否か)を判別する。 The pending information storage process will now be explained with reference to Figure 4-39. First, in step SH4101, it is determined whether or not the first command for the first variable display has been received (whether or not the first command for the first variable display has been stored in the command buffer of RAM 553).

ステップSH4101で肯定判別された場合には、ステップSH4102において、第1保留情報記憶エリアに保留記憶されている変動情報の保留数をカウントする第1変動保留カウンタNSaを1インクメントする。 If a positive judgment is made in step SH4101, in step SH4102, the first variable hold counter NSa, which counts the number of variable information items held and stored in the first hold information storage area, is incremented by one.

続くステップSH4103では、先発コマンドに含まれる大当たりか否かの情報、大当たり種別の情報、リーチパターン、遊技モード情報、第1変動時間の情報等を、第1保留情報記憶エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリアに記憶する。 In the following step SH4103, the information contained in the initial command, such as whether or not it is a jackpot, the type of jackpot, the reach pattern, the game mode information, and the first variable time information, is stored in the first available reserved area in the first reserved information storage area.

また、続くステップSH4104では、予告情報格納処理を行う。すなわち本実施形態では、連続する複数の変動表示において互いに関連する演出表示を意図的に導出する(所謂、「連続予告」が行われる)場合がある。ここでは、まずRAM553の上記ユーザー対応エリアに設けられた後述する先行演出実行フラグがオン設定されているか否かを判別し、該先行演出実行フラグがオン設定されている場合には、連続予告を行うか否かを決定するための連続予告カウンタの値、及び、連続予告の種別を決定するための予告種別カウンタの値を取得し、該カウンタ値を第1保留情報記憶エリアのうち上記ステップSH4103にて変動情報を新たに記憶した保留エリアに記憶する。 Furthermore, in the following step SH4104, a preview information storage process is performed. That is, in this embodiment, there are cases where related display effects are intentionally derived from multiple consecutive variable displays (so-called "continuous previews" are performed). Here, it is first determined whether the advance performance execution flag described below, which is provided in the above-mentioned user-related area of RAM 553, is set to on. If the advance performance execution flag is set to on, the value of the consecutive preview counter, which determines whether or not to perform consecutive previews, and the value of the preview type counter, which determines the type of consecutive preview, are obtained, and these counter values are stored in the holding area of the first pending information storage area where the variable information was newly stored in the above-mentioned step SH4103.

連続予告カウンタは、例えば0~49の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり49)に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。連続予告カウンタは定期的に更新され、その都度、対応するカウンタバッファ(連続予告カウンタバッファ)に連続予告カウンタの値が記憶される。 The continuous warning counter is configured as a loop counter that increments by one within the range of, for example, 0 to 49, and returns to the lower limit of 0 after reaching the upper limit (i.e., 49). The continuous warning counter is periodically updated, and each time, the value of the continuous warning counter is stored in the corresponding counter buffer (continuous warning counter buffer).

予告種別カウンタは、例えば0~9の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり9)に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。予告種別カウンタは定期的に更新され、その都度、対応するカウンタバッファ(予告種別カウンタバッファ)に予告種別カウンタの値が記憶される。 The notice type counter is configured as a loop counter that increments by one within the range of 0 to 9, and returns to the lower limit of 0 after reaching the upper limit (i.e., 9). The notice type counter is updated periodically, and each time, the value of the notice type counter is stored in the corresponding counter buffer (notice type counter buffer).

そして、上述したように、上記ユーザー対応エリアの先行演出実行フラグがオン設定されている場合に、該予告情報格納処理において、保留情報記憶エリアに変動情報が格納されると、連続予告カウンタバッファ及び予告種別カウンタバッファに記憶されている連続予告カウンタの値及び予告種別カウンタの値が取得されることとなる。さらに、保留情報記憶エリアの各保留エリア及び実行エリアには、連続予告が導出されることが決定された場合にオンされる連続予告フラグがそれぞれ設けられている。 As described above, when the advance performance execution flag in the user-related area is set to ON, when variable information is stored in the pending information storage area during the preview information storage process, the values of the consecutive preview counter and the preview type counter stored in the consecutive preview counter buffer and the preview type counter buffer are obtained. Furthermore, each pending area and execution area in the pending information storage area is provided with a consecutive preview flag that is turned ON when it is determined that a consecutive preview will be derived.

また、本実施形態では、ROM552に対し、連続予告を行うか否かの決定に際して参酌される予告当否判定テーブルと、連続予告の態様の決定に際して参酌される予告テーブルとが設けられている。予告当否判定テーブル及び予告テーブルはそれぞれ複数設けられており、変動情報に応じて、参酌される予告当否判定テーブル及び予告テーブルが選択される。 In addition, in this embodiment, ROM 552 is provided with a prediction accuracy determination table that is taken into consideration when determining whether to make consecutive predictions, and a prediction table that is taken into consideration when determining the type of consecutive predictions. Multiple prediction accuracy determination tables and prediction tables are provided, and the prediction accuracy determination table and prediction table to be taken into consideration are selected depending on the variable information.

ステップSH4104の後、ステップSH4105において、上記ユーザー対応エリアの先行演出実行フラグがオン設定されている場合には、連続予告を実行するか否かを決定する連続予告抽選処理を行う。ステップSH4105の連続予告抽選処理では、既に連続予告フラグがオン設定された保留エリアが存在するか否かを確認する。そこで連続予告フラグが設定された保留エリアの存在が確認されない場合であって、さらに、保留第1エリアにおいて完全外れ(リーチ状態が発生しない外れ)に対応する変動情報のみが記憶されている場合に、連続予告の抽選を行うようになっている。その一方で、連続予告フラグが設定された保留エリアの存在が確認された場合には、連続予告の抽選を行わないようになっている。 After step SH4104, in step SH4105, if the advance performance execution flag for the user-associated area is set to on, a continuous preview lottery process is performed to determine whether or not to execute a continuous preview. The continuous preview lottery process in step SH4105 checks whether or not there is a reserved area with the continuous preview flag already set to on. If it is not confirmed that there is a reserved area with the continuous preview flag set, and if only variable information corresponding to a complete miss (a miss that does not result in a reach state) is stored in the first reserved area, a continuous preview lottery is performed. On the other hand, if it is confirmed that there is a reserved area with the continuous preview flag set, a continuous preview lottery is not performed.

尚、ステップSH4105の連続予告抽選処理では、第1変動保留カウンタNSaの値が「2」以上である場合に、第1保留情報記憶エリアに新たに記憶された連続予告カウンタの値に基づいて、大当たり種別やリーチパターンや遊技モードにそれぞれ対応する予告当否判定テーブル(大当たりに対応するものの方が外れに対応するものよりも当選し易い)を参照し、連続予告を実行するか否かを決定する。さらに、連続予告を実行することが決定された場合には、第1保留情報記憶エリアに新たに記憶された予告種別カウンタの値に基づいて、大当たり種別やリーチパターンや遊技モードに対応する予告テーブルを参照し、連続予告の態様を決定する。加えて、第1保留情報記憶エリアの保留エリアのうち変動情報が記憶されている全ての保留エリアの連続予告フラグをオンにする。但し、実行エリアの連続予告フラグはオンにしない。 In the continuous preview lottery process of step SH4105, if the value of the first variable pending counter NSa is "2" or greater, the system references the preview win/loss determination table corresponding to each jackpot type, reach pattern, and game mode (those corresponding to jackpots are more likely to win than those corresponding to misses) based on the value of the continuous preview counter newly stored in the first pending information storage area to determine whether or not to execute a continuous preview. Furthermore, if it is decided to execute a continuous preview, the system references the preview table corresponding to the jackpot type, reach pattern, and game mode based on the value of the preview type counter newly stored in the first pending information storage area to determine the type of continuous preview. In addition, the continuous preview flag is turned on for all pending areas in the first pending information storage area where variable information is stored. However, the continuous preview flag for the execution area is not turned on.

ステップSH4105の後、ステップSH4106では、演出表示装置42において第1変動表示が保留記憶されていることを示す保留アイコンを1つ追加表示するための保留アイコン設定処理を行う。ここでは、保留アイコンを描画するための描画情報を表示データテーブル(又は追加データテーブル)に対し追加設定するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理などを行う。 After step SH4105, in step SH4106, a hold icon setting process is performed to additionally display one hold icon indicating that the first variable display is held and stored on the performance display device 42. Here, setting processes are performed to output to the display control device 45 a display control command to additionally set drawing information for drawing the hold icon to the display data table (or additional data table).

これにより、詳しくは後述するが、本実施形態では、演出表示装置42に、「浮き輪」を模した保留アイコンH461(図4-44等参照)が表示される。一方、本実施形態では、第2変動表示に対応する保留アイコンは表示されない構成となっている。尚、本実施形態では、後述するように、上記「浮き輪」を模した保留アイコンH461とは異なるデザインの保留アイコンへ、遊技者の好みに応じて保留アイコンの種類をカスタム変更可能な構成となっている。 As a result, as will be described in more detail below, in this embodiment, a hold icon H461 (see Figure 4-44, etc.) resembling a "lifebuoy" is displayed on the effect display device 42. On the other hand, in this embodiment, the hold icon corresponding to the second variable display is not displayed. Furthermore, as will be described below, in this embodiment, the type of hold icon can be customized to suit the player's preferences, to a hold icon with a different design from the hold icon H461 resembling a "lifebuoy."

また、保留アイコンH461は、対応する第1変動表示の大当たり期待度を示唆する態様で導出される場合がある。以下、かかる態様の保留アイコンH461を「先読み保留アイコンH463」とも称する。本実施形態の先読み保留アイコンH463(図4-44等参照)は、キャラクタ(本実施形態ではクジラ・キャラクタ)が「浮き輪」を使用している態様で導出される。さらに、先読み保留アイコンH463のキャラクタは複数種類(例えば色が異なる複数種類のクジラ・キャラクタ)用意されており、先読み保留アイコンH463のパターンと、大当たり状態発生への当選期待度(大当たり期待度)とが対応付けられている。これにより、先読み保留アイコンH463は、その態様によって大当たり期待度に関するランク付けがなされることとなり、先読み保留アイコンH463を導出させることによって、大当たり期待度を示唆する(先読み保留予告演出を行う)ように構成されている。尚、本実施形態では、特に言及していないが、先読み保留アイコンH463のキャラクタ(デフォルト設定ではクジラ・キャラクタ)に関しても、遊技者の選択によりカスタム変更可能(例えばペンギン・キャラクタに変更)な構成としてもよい。 The hold icon H461 may also be derived in a manner that suggests the likelihood of a jackpot for the corresponding first variable display. Hereinafter, this type of hold icon H461 is also referred to as the "preview hold icon H463." In this embodiment, the preview hold icon H463 (see Figure 4-44, etc.) is derived in a manner in which a character (in this embodiment, a whale character) is using a life jacket. Furthermore, multiple types of characters for the preview hold icon H463 (e.g., multiple types of whale characters with different colors) are provided, and the pattern of the preview hold icon H463 is associated with the likelihood of winning (jackpot expectation) for a jackpot state to occur. As a result, the preview hold icon H463 is ranked in terms of jackpot expectation depending on its appearance, and by deriving the preview hold icon H463, the likelihood of a jackpot is suggested (a preview hold preview performance is performed). Although not specifically mentioned in this embodiment, the character of the pre-reading hold icon H463 (a whale character by default) may also be configured to be customizable by the player (for example, to a penguin character).

また、先読み保留アイコンH463が導出される場合には、該先読み保留アイコンH463に対応する第1変動表示が消化されるまでの間に、該先読み保留アイコンH463のパターンが変化する(保留変化演出が導出される)場合がある。つまり、ステップSH4106の保留アイコン設定処理では、先読み保留アイコンH463を導出させるか否かの抽選が行われ、否当選の場合には、保留アイコンH461のパターンがデフォルト(浮き輪のみ)のものに決定される。一方、当選の場合には、保留変化演出を行うか否かの抽選が行われ、当選の場合には、対応する保留エリアの保留変化フラグをオン設定するとともに、先読み保留アイコンH463のパターンとして、最終的に表示される可能性のある上限パターンと、上限パターンよりも大当たり期待度の低い(低ランクの)態様であって、最初に表示される仮パターンとを決定する。尚、仮パターンでは、最初はデフォルトの保留アイコンH461を表示するにとどめるといった選択肢が存在するように構成してもよい。一方、否当選の場合には、先読み保留アイコンH463のパターンとして1つのパターンを決定する。 In addition, when a pre-reading hold icon H463 is derived, the pattern of the pre-reading hold icon H463 may change (a hold change effect may be derived) before the first variable display corresponding to the pre-reading hold icon H463 is consumed. In other words, in the hold icon setting process of step SH4106, a lottery is held to determine whether or not to derive the pre-reading hold icon H463. If the result is a non-win, the pattern of the hold icon H461 is determined to be the default (only a lifebuoy). On the other hand, if the result is a win, a lottery is held to determine whether or not to perform a hold change effect. If the result is a win, the hold change flag for the corresponding hold area is set to on, and the pre-reading hold icon H463 is determined to have two patterns: an upper limit pattern that may ultimately be displayed, and a provisional pattern that has a lower probability of winning (lower rank) than the upper limit pattern and is initially displayed. Note that the provisional pattern may be configured to initially include an option to only display the default hold icon H461. On the other hand, if the result is a non-win, one pattern is determined as the pattern of the pre-reading hold icon H463.

そして、基本的には、演出表示装置42の保留表示領域HW3に表示されている保留アイコンH461のうち一番右側のものの右側に並ばせるようにして、決定されたパターンの保留アイコンH461を表示させるといった処理が行われる。また、本実施形態では、ステップSH4106において、保留表示領域HW3に先読み保留アイコンH463が導出される場合に、先読み保留演出中フラグがオン設定されるようになっている。 Then, basically, the process is performed such that the hold icon H461 of the determined pattern is displayed to the right of the rightmost hold icon H461 displayed in the hold display area HW3 of the effect display device 42. Also, in this embodiment, in step SH4106, if the pre-read hold icon H463 is derived in the hold display area HW3, the pre-read hold effect in progress flag is set to ON.

ステップSH4106の後、又は、ステップSH4101で否定判別された場合には、ステップSH4107において、第2変動表示の先発コマンドを受信したか否か(第2変動表示の先発コマンドがRAM553のコマンドバッファに記憶されたか否か)を判別する。 After step SH4106, or if a negative judgment is made in step SH4101, in step SH4107, it is determined whether or not a prior command for the second variable display has been received (whether or not the prior command for the second variable display has been stored in the command buffer of RAM 553).

ステップSH4107で肯定判別された場合には、ステップSH4108において、第2保留情報記憶エリアに保留記憶されている第2変動情報の保留数をカウントする第2変動保留カウンタNSbを1インクリメントする。 If a positive judgment is made in step SH4107, in step SH4108, the second variable pending counter NSb, which counts the number of second variable information items pending and stored in the second pending information storage area, is incremented by 1.

その後、ステップSH4109では、先発コマンドに含まれる大当たりか否かの情報、大当たり種別の情報、遊技モード情報、及び、第2変動時間の情報等を、第2保留情報記憶エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリアに記憶する。ステップSH4109の後、又は、ステップSH4107で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Then, in step SH4109, information included in the initial command, such as whether or not it is a jackpot, information about the jackpot type, game mode information, and information about the second variable time, is stored in the first available reserved area in the second reserved information storage area. After step SH4109, or if a negative judgment is made in step SH4107, this processing ends.

図4-36の説明に戻り、ステップSH3903の後又はステップSH3901で否定判別された場合には、ステップSH3904へと移行し、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本例では2msec)が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していればステップSH3905へ移行し、一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、ステップSH3914へと移行する。 Returning to the explanation of Figure 4-36, after step SH3903 or if a negative judgment is made in step SH3901, the process proceeds to step SH3904, where it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived, that is, whether a predetermined time (2 msec in this example) has elapsed since the start of the previous normal processing. If the predetermined time has already elapsed, the process proceeds to step SH3905; on the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the previous normal processing, the process proceeds to step SH3914.

ステップSH3905では、各種カウンタの更新処理を実行する。サブ制御装置262のCPU551は、装飾図柄の表示に際し各種カウンタ情報を用いる。具体的には、図4-37に示すように、大当たり時装飾図柄カウンタCOと、上図柄表示領域、中図柄表示領域及び下図柄表示領域の各外れ図柄の設定に使用する上・中・下の各図柄カウンタCL,CM,CRとを用いることとしている。図柄カウンタCL,CM,CRは、CPU551内のRレジスタ(リフレッシュレジスタ)を用いてレジスタ値が加算され、結果的に数値がランダムに変化する構成となっている。これらカウンタの値は適宜、RAM553のカウンタ用バッファに格納される。 In step SH3905, various counters are updated. The CPU 551 of the sub-control device 262 uses various counter information when displaying decorative symbols. Specifically, as shown in Figure 4-37, it uses the jackpot decorative symbol counter CO and the top, middle, and bottom symbol counters CL, CM, and CR, which are used to set the losing symbols in the top, middle, and bottom symbol display areas. The symbol counters CL, CM, and CR are configured so that the register values are added using the R register (refresh register) in the CPU 551, resulting in randomly changing values. The values of these counters are stored appropriately in the counter buffer in RAM 553.

大当たり時装飾図柄カウンタCOは、大当たり状態が発生する際に、演出表示装置42に停止表示される図柄(大当たり図柄)を決定するためのものである。本実施形態では、大当たり時装飾図柄カウンタCOとして、9個(0~8)のカウンタ値が用意されている。すなわち大当たり時装飾図柄カウンタCOは、0~8の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり8)に達した後0に戻る構成となっている。 The jackpot decorative symbol counter CO determines the symbol (jackpot symbol) that will be displayed in a stopped state on the effect display device 42 when a jackpot state occurs. In this embodiment, nine counter values (0 to 8) are provided for the jackpot decorative symbol counter CO. In other words, the jackpot decorative symbol counter CO is configured to increment by one within the range of 0 to 8, and return to 0 after reaching the upper limit (i.e., 8).

そして、主制御装置261から大当たりに対応する変動パターンコマンドを受信した場合、カウンタ値と装飾図柄とを対応付けるテーブルに基づいて、例えばカウンタ値が0であれば「1」(のゾロ目)、1であれば「2」(のゾロ目)という具合に、大当たり図柄の組合わせを決定する。 When a variable pattern command corresponding to a jackpot is received from the main control unit 261, the jackpot symbol combination is determined based on a table that associates counter values with decorative symbols. For example, if the counter value is 0, it will be "1" (double number), and if it is 1, it will be "2" (double number).

この大当たり時装飾図柄カウンタCOはステップSH3905のカウンタ更新処理にて定期的に更新され、後述するようにサブ制御装置262が変動パターンコマンドを受信するタイミングでRAM553のカウンタ用バッファから読み出す。尚、本実施形態では大当たり時装飾図柄カウンタCOはRAM553の大当たり時装飾図柄カウンタバッファに格納されるものとしたが、バッファに格納せず、変動パターンコマンドを受信したタイミングなどでカウンタ値を参照するようにしてもよい。 This jackpot decorative symbol counter CO is periodically updated by the counter update process of step SH3905, and is read from the counter buffer in RAM 553 when the sub-controller 262 receives a variation pattern command, as described below. In this embodiment, the jackpot decorative symbol counter CO is stored in the jackpot decorative symbol counter buffer in RAM 553, but it is also possible to refer to the counter value when a variation pattern command is received, rather than storing it in a buffer.

上・中・下の各図柄カウンタCL,CM,CRは、当否抽選が外れとなったときに、上・中・下の図柄表示領域の各停止図柄の組合わせを決定するものであり、各列では9個の装飾図柄の何れかが表示されることから、各々に9個(0~8)のカウンタ値が用意されている。上図柄カウンタCLにより上図柄表示領域の停止図柄が決定され、中図柄カウンタCMにより中図柄表示領域の停止図柄が決定され、下図柄カウンタCRにより下図柄表示領域の停止図柄が決定される。 The top, middle, and bottom pattern counters CL, CM, and CR determine the combination of symbols that will stop in the top, middle, and bottom pattern display areas when the lottery results in a loss. Since each column displays one of nine decorative symbols, nine counter values (0-8) are prepared for each. The top pattern counter CL determines the symbol that will stop in the top pattern display area, the middle pattern counter CM determines the symbol that will stop in the middle pattern display area, and the bottom pattern counter CR determines the symbol that will stop in the bottom pattern display area.

本実施形態では、CPU551に内蔵のRレジスタの数値を用いることにより各カウンタCL,CM,CRの値をランダムに更新する構成としている。すなわち各図柄カウンタCL,CM,CRの更新時には、前回値にRレジスタの下位3ビットの値が加算され、その加算結果が上限値を超えた場合に8減算されて今回値が決定される。各図柄カウンタCL,CM,CRは更新時期が重ならないようにして更新され、それら図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが、RAM553の前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ、及び完全外れ図柄バッファの何れかに格納される。 In this embodiment, the values of each counter CL, CM, CR are randomly updated using the value of the R register built into the CPU 551. That is, when each symbol counter CL, CM, CR is updated, the value of the lowest 3 bits of the R register is added to the previous value, and if the result of this addition exceeds the upper limit, 8 is subtracted to determine the current value. Each symbol counter CL, CM, CR is updated so that the update times do not overlap, and the combinations of these symbol counters CL, CM, CR are stored in either the front or rear miss reach symbol buffer, the front or rear non-miss reach symbol buffer, or the complete miss symbol buffer in RAM 553.

ここで、各図柄カウンタCL,CM,CRの更新処理を詳しく説明する。図4-38に示すように、ステップSH4001では、上図柄カウンタCLの更新時期か否かを判別し、ステップSH4002では、中図柄カウンタCMの更新時期か否かを判別する。なお、上・中・下の各図柄カウンタCL,CM,CRが1回の更新処理で1つずつ順に更新されるように構成する。したがって、前回の更新処理において下図柄カウンタCRが更新されている場合、ステップSH4001で肯定判断されることになる。また、前回の更新処理において上図柄カウンタCLが更新されている場合、ステップSH4002で肯定判断されることになる。そして、上図柄カウンタCLの更新時期(ステップSH4001がYES)であればステップSH4003に進み、上図柄カウンタCLを更新する。また、中図柄カウンタCMの更新時期(ステップSH4002がYES)であればステップSH4004に進み、中図柄カウンタCMを更新する。さらに、下図柄カウンタCRの更新時期(ステップSH4001、S4002が共にNO)であればステップSH4005に進み、下図柄カウンタCRを更新する。ステップSH4003~SH4005の図柄カウンタCL,CM,CRの更新では、前回のカウンタ値にRレジスタの下位3ビットの値を加算すると共にその加算結果が上限値を超えた場合に8を減算して、その演算結果を、図柄カウンタCL,CM,CRの今回値とする。 Here, the update process for each symbol counter CL, CM, and CR will be explained in detail. As shown in Figure 4-38, step SH4001 determines whether it is time to update the upper symbol counter CL, and step SH4002 determines whether it is time to update the middle symbol counter CM. Note that the upper, middle, and lower symbol counters CL, CM, and CR are configured to be updated one by one in each update process. Therefore, if the lower symbol counter CR was updated in the previous update process, a positive judgment will be made in step SH4001. Also, if the upper symbol counter CL was updated in the previous update process, a positive judgment will be made in step SH4002. Then, if it is time to update the upper symbol counter CL (step SH4001 is YES), proceed to step SH4003 and update the upper symbol counter CL. Furthermore, if it is time to update the middle symbol counter CM (step SH4002 is YES), proceed to step SH4004 and update the middle symbol counter CM. Furthermore, if it is time to update the lower symbol counter CR (steps SH4001 and SH4002 are both NO), proceed to step SH4005 and update the lower symbol counter CR. When updating the symbol counters CL, CM, and CR in steps SH4003 to SH4005, the value of the lowest 3 bits of the R register is added to the previous counter value, and if the result of this addition exceeds the upper limit, 8 is subtracted, and the result of this calculation becomes the current value of the symbol counters CL, CM, and CR.

上記CL,CM,CRの更新処理によれば、上・中・下の各図柄カウンタCL,CM,CRが1回の更新処理で1つずつ順に更新され、各カウンタ値の更新時期が重なることはない。これにより、更新処理を3回実行する毎に図柄カウンタCL,CM,CRの1セット分が更新されるようになっている。 According to the above CL, CM, and CR update process, the top, middle, and bottom symbol counters CL, CM, and CR are updated one by one in a single update process, and the update times for each counter value do not overlap. This means that one set of symbol counters CL, CM, and CR is updated every three times the update process is performed.

その後、ステップSH4006では、上記更新した図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが、当たり図柄の組合わせ(上下の図柄表示領域の図柄と中図柄表示領域の図柄とが同じとなる大当たり図柄の組合わせ)であるか否かを判別する。ステップSH4006で肯定判別された場合には、図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553に記憶することなく、そのまま本処理を終了する。 Then, in step SH4006, it is determined whether the updated combination of symbol counters CL, CM, and CR is a winning symbol combination (a jackpot symbol combination in which the symbols in the upper and lower symbol display areas are the same as the symbol in the center symbol display area). If a positive determination is made in step SH4006, the process ends without storing the symbol counter combination CL, CM, and CR in RAM 553.

一方、ステップSH4006で否定判別された場合には、ステップSH4007において、上記更新した図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせがリーチ図柄の組合わせ(上図柄表示領域の図柄と下図柄表示領域の図柄とが同じで、上下の図柄表示領域の図柄と中図柄表示領域の図柄とが異なっている)になっているか否かを判別し、リーチ図柄の組合わせである場合(ステップSH4007がYES)には、ステップSH4008において、図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが前後外れ図柄(前後外れリーチ)の組合わせであるか否かを判別する。図柄カウンタCL,CM,CRが前後外れ図柄の組合わせである場合(ステップSH4008がYES)、ステップSH4009に進み、そのときの図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の前後外れリーチ図柄バッファに格納して、本処理を終了する。図柄カウンタCL,CM,CRが前後外れ以外図柄(前後外れ以外リーチ)の組合わせである場合(ステップSH4008がNO)には、ステップSH4010に進み、そのときの図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納して、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH4006 returns a negative result, step SH4007 determines whether the updated combination of symbol counters CL, CM, and CR is a reach symbol combination (the symbols in the upper and lower symbol display areas are the same, and the symbols in the upper and lower symbol display areas are different from the symbol in the center symbol display area). If it is a reach symbol combination (YES in step SH4007), step SH4008 determines whether the combination of symbol counters CL, CM, and CR is a front-to-back miss symbol combination (a front-to-back miss reach). If the symbol counters CL, CM, and CR are a front-to-back miss symbol combination (YES in step SH4008), step SH4009 is executed, where the current combination of symbol counters CL, CM, and CR is stored in the front-to-back miss reach symbol buffer in RAM 553, and this process ends. If the symbol counters CL, CM, and CR are a combination of symbols other than a front or rear miss (a reach other than a front or rear miss) (step SH4008 is NO), proceed to step SH4010, store the combination of the symbol counters CL, CM, and CR at that time in the reach pattern buffer other than a front or rear miss in RAM 553, and end this process.

また、リーチ図柄以外の組合わせである場合(ステップSH4007がNO)には、図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが外れ図柄(完全外れ図柄)の組合わせになっているため、ステップSH4011において、そのときの図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の完全外れ図柄バッファに格納して、本処理を終了する。 Also, if the combination is other than a reach pattern (NO in step SH4007), the combination of the pattern counters CL, CM, and CR is a combination of a losing pattern (complete losing pattern), so in step SH4011, the combination of the pattern counters CL, CM, and CR at that time is stored in the complete losing pattern buffer in RAM 553, and this process ends.

尚、上記ステップSH3905のカウンタ更新処理において更新されるカウンタは、上記図柄カウンタCO,CL,CM,CRに限定されるものではない。例えば後述するリーチ演出選択カウンタなど、サブ制御装置262が各種演出態様等を決定する際に用いられる各種カウンタの更新処理が上記ステップSH3905のカウンタ更新処理において行われる。 Note that the counters updated in the counter update process of step SH3905 above are not limited to the symbol counters CO, CL, CM, and CR. For example, the counter update process of step SH3905 above also updates various counters used by the sub-control device 262 when determining various presentation modes, such as the reach presentation selection counter described below.

図4-36の説明に戻り、ステップSH3906では保留処理を行う。以下、保留処理について図4-40を参照して説明する。 Returning to the explanation of Figure 4-36, in step SH3906, the hold process is performed. The hold process is explained below with reference to Figure 4-40.

先ず、ステップSH4201では、第1変動表示の変動パターンコマンドを受信したか否か(第1変動表示の変動パターンコマンドがRAM553のコマンドバッファに記憶されたか否か)を判別する。ステップSH4201で肯定判別された場合には、ステップSH4202の処理において、第1変動保留カウンタNSaの値を1減算する。 First, in step SH4201, it is determined whether a variation pattern command for the first variation display has been received (whether the variation pattern command for the first variation display has been stored in the command buffer of RAM 553). If a positive determination is made in step SH4201, the value of the first variation pending counter NSa is decremented by 1 in the processing of step SH4202.

続くステップSH4203では、第1保留情報記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1保留情報記憶エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータ(連続予告フラグも含む)を実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 The next step, SH4203, executes a process to shift the data stored in the first pending information storage area. This data shift process shifts the data (including the consecutive preview flag) stored in pending areas 1 to 4 of the first pending information storage area sequentially to the execution area, with the data in each area shifted in the following order: pending area 1 → execution area, pending area 2 → pending area 1, pending area 3 → pending area 2, and pending area 4 → pending area 3.

ステップSH4203の後、ステップSH4204において、連続予告に使用される表示演出の種別を決定する予告設定処理が行われる。ステップSH4204の予告設定処理では、保留情報記憶エリアの実行エリアの連続予告フラグ(ステップSH4105の連続予告抽選処理参照)がオンであるか否かを判別し、否定判別された場合には、連続予告は行われないため、そのまま本処理を終了する。一方、肯定判別された場合には、変動パターンコマンドの変動情報に基づき、大当たりか否か、大当たりの場合には種別は何か、大当たりではない場合には、リーチパターンは何か、遊技モードは何か等を判別し、それぞれに対応するテーブルを参照して、連続予告の種別を決定する。ここで決定された種別の連続予告は、対応する変動表示に際して所期のタイミングで導出されることとなる。 After step SH4203, in step SH4204, a preview setting process is performed to determine the type of display effect to be used for the continuous preview. The preview setting process in step SH4204 determines whether the continuous preview flag in the execution area of the pending information storage area (see the continuous preview lottery process in step SH4105) is on. If the determination is negative, no continuous preview will be performed, and this process is terminated. On the other hand, if the determination is positive, the process determines whether or not there is a jackpot, and if there is a jackpot, what the type is, and if there is not a jackpot, what the reach pattern is, what the game mode is, etc. based on the variation information in the variation pattern command, and determines the type of continuous preview by referencing the corresponding tables. The continuous preview of the type determined here will be derived at the desired timing when the corresponding variable display is performed.

ステップSH4204の後、ステップSH4205において、演出表示装置42に表示されている保留アイコンH461をシフトさせるための保留アイコンシフト処理を行う。尚、保留情報記憶エリアの各保留エリア、及び、実行エリアには、保留アイコンH461の種別を記憶する保留アイコン記憶エリアが設けられており、該保留アイコンH461に関する情報についても、上記した保留情報記憶エリアのデータシフト処理にてシフトされるようになっている。 After step SH4204, in step SH4205, a hold icon shift process is performed to shift the hold icon H461 displayed on the performance display device 42. Each hold area and execution area in the hold information storage area is provided with a hold icon storage area that stores the type of hold icon H461, and information related to the hold icon H461 is also shifted by the data shift process in the hold information storage area described above.

該保留アイコンシフト処理は、かかるデータシフトに応じて保留アイコンH461を再描画させるための処理(表示データテーブルの保留アイコンに係る描画情報を変更させるための処理)であり、演出表示装置42では、第1変動表示が1つ消化される(実行される)毎に、最も左に位置していた保留アイコンH461が消去されるとともに、その右側に配置されていた保留アイコンH461が一つ左にシフトされる(表示場所が移動する)ようになっている。 The hold icon shift process is a process for redrawing the hold icon H461 in accordance with the data shift (a process for changing the drawing information related to the hold icon in the display data table), and in the performance display device 42, each time one first variable display is consumed (executed), the hold icon H461 located at the far left is erased, and the hold icon H461 located to the right of it is shifted one position to the left (the display location moves).

尚、本実施形態では、ステップSH4205において、保留アイコンH461を再描画する処理に先立って、保留変化フラグがオン設定されている保留エリアが存在する場合には、先読み保留アイコンH463の保留変化演出を行うか否かの抽選が行われ、当選した場合に、先読み保留アイコンH463のパターンを高ランクのものに変化させる(但し、上限パターンのランクは越えない)ようになっている。加えて、保留変化フラグがオン設定されている保留エリアが存在しないと判別される場合には、先読み保留演出中フラグがオフされる。さらに、先読み保留アイコンH463のパターンを変化させることで、該先読み保留アイコンH463が上限パターンに達した場合には、先読み保留演出中フラグがオフされるとともに、保留変化フラグがオフされるようになっている。 In this embodiment, in step SH4205, prior to the process of redrawing the hold icon H461, if there is a hold area where the hold change flag is set to on, a lottery is held to determine whether or not to perform a hold change effect on the pre-read hold icon H463, and if the lottery is won, the pattern of the pre-read hold icon H463 is changed to a higher rank (however, the rank of the upper limit pattern will not be exceeded). In addition, if it is determined that there is no hold area where the hold change flag is set to on, the pre-read hold effect in progress flag is turned off. Furthermore, if the pattern of the pre-read hold icon H463 is changed so that the pre-read hold icon H463 reaches the upper limit pattern, the pre-read hold effect in progress flag is turned off and the hold change flag is turned off.

ステップSH4205の後、又は、ステップSH4201で否定判別された場合には、ステップSH4206において、第2変動表示の変動パターンコマンドを受信したか否か(第2変動表示の変動パターンコマンドがRAM553のコマンドバッファに記憶されたか否か)を判別する。 After step SH4205, or if a negative judgment is made in step SH4201, in step SH4206, it is determined whether or not a fluctuation pattern command for the second fluctuation display has been received (whether or not a fluctuation pattern command for the second fluctuation display has been stored in the command buffer of RAM 553).

一方、ステップSH4206で肯定判別された場合には、ステップSH4207の処理において、第2変動保留カウンタNSbの値を1減算する。続くステップSH4208では、第2保留情報記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第2保留情報記憶エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。ステップSH4208の後、又は、ステップSH4206で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if step SH4206 returns a positive answer, step SH4207 decrements the value of the second variable pending counter NSb by 1. In the following step SH4208, a process is executed to shift the data stored in the second pending information storage area. This data shift process shifts the data stored in pending areas 1 to 4 of the second pending information storage area sequentially to the execution area, with the data in each area being shifted in the following order: pending area 1 → execution area, pending area 2 → pending area 1, pending area 3 → pending area 2, and pending area 4 → pending area 3. After step SH4208, or if step SH4206 returns a negative answer, this process is terminated.

図4-36の説明に戻り、ステップSH3907では演出表示設定処理を行う。ここでは、RAM553のコマンドバッファに格納された情報に基づき、表示制御装置45へ出力する表示コマンドを生成する等の各種の演算処理及びコマンドの出力設定を行う。つまり、ここで、演出表示装置42において表示する表示態様が決定される。例えば変動パターンコマンドを受信した場合、サブ制御装置262は、変動種別、変動時間、及び停止図柄等に基づいて、対応するテーブルを参照し、装飾図柄の変動表示の表示パターン等を決定する。そして、決定事項を表示コマンドとして表示制御装置45に出力する等の制御を行う。 Returning to the explanation of Figure 4-36, in step SH3907, the effect display setting process is performed. Here, various calculation processes, such as generating display commands to be output to the display control device 45, and command output settings are performed based on the information stored in the command buffer of RAM 553. In other words, this is where the display format to be displayed on the effect display device 42 is determined. For example, when a variation pattern command is received, the sub-control device 262 references the corresponding table based on the variation type, variation time, and stopping pattern, and determines the display pattern of the decorative pattern variation display, etc. Then, it performs control such as outputting the determined items to the display control device 45 as display commands.

尚、表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指令に応じて描画処理を行い、演出表示装置42での装飾図柄の変動表示等を開始する。また、主制御装置261から変動パターンコマンドが一旦受信されると、該変動パターンに対応する所定期間の変動時間が経過するまでの間、サブ制御装置262と表示制御装置45との協働のもとに装飾図柄の変動表示(演出変動表示)等が継続される。 The display control device 45 performs drawing processing in response to commands from the sub-control device 262, and begins displaying the changing decorative patterns on the effect display device 42. Once a change pattern command is received from the main control device 261, the sub-control device 262 and display control device 45 cooperate to continue displaying the changing decorative patterns (change in effect display) until the specified change time period corresponding to the change pattern has elapsed.

また、第1変動表示に対応する演出変動表示を開始させる際には、保留情報記憶エリアの実行エリアの連続予告フラグがオンである場合に、変動パターンコマンドの変動情報に基づき、各状況に対応するテーブルを参照して、第1変動表示に対応する演出変動表示に導出させる連続予告の種別を決定したり、連続予告とは別の予告演出(例えば魚群演出や泡演出など)の導出を決定したり、演出ボタン125等の操作に対応する表示を行ったりする。さらに、ステップSH3907の演出表示設定処理では、大当たり中の演出制御を行う処理(当たり表示処理)についても行われる。 Furthermore, when starting the effect change display corresponding to the first change display, if the continuous preview flag in the execution area of the pending information storage area is on, the table corresponding to each situation is referenced based on the variation information of the variation pattern command to determine the type of continuous preview to be derived in the effect change display corresponding to the first change display, determine the derivation of a preview effect other than the continuous preview (for example, a school of fish effect or a bubble effect), or perform a display corresponding to the operation of the effect button 125, etc. Furthermore, the effect display setting process of step SH3907 also performs processing to control the effects during a jackpot (win display processing).

ここで、ステップSH3907の演出表示設定処理において行われる変動表示設定処理について、図4-42を参照して説明する。 Here, the variable display setting process performed in the effect display setting process of step SH3907 will be explained with reference to Figure 4-42.

本実施形態の演出表示装置42では、基本的に、第1特別図柄表示装置43Aの第1変動表示に対応する第1演出変動表示(第1変動対応演出表示)や、第2特別図柄表示装置43Bの第2変動表示に対応する第2演出変動表示(第2変動対応演出表示)などが行われる。 The effect display device 42 of this embodiment basically displays a first effect change display (first change-compatible effect display) corresponding to the first change display of the first special pattern display device 43A, and a second effect change display (second change-compatible effect display) corresponding to the second change display of the second special pattern display device 43B.

先ずステップSH4501では、第2変動表示に対応する変動パターンコマンド(以下、「第2変動パターンコマンド」という。)を受信したか否かを判別する。 First, in step SH4501, it is determined whether a variation pattern command corresponding to the second variation display (hereinafter referred to as the "second variation pattern command") has been received.

尚、例えば保留処理(図4-40参照)において第2変動パターンコマンドを受信したことに対応する処理を行った場合に第2変動受信フラグをオンし、ステップSH4501で肯定判別された場合に、第2変動受信フラグがオフされるような構成とし、ステップSH4501では、第2変動受信フラグを確認することで、第2変動パターンコマンドを受信したか否かの判別を行うこととしてもよい。また、第2変動パターンコマンドに含まれる各種変動情報は、対応する保留情報記憶エリアの実行エリアに記憶されるように構成してもよいし、別途の記憶エリアに記憶されるように構成してもよい。 For example, the second fluctuation reception flag may be turned on when processing corresponding to the reception of the second fluctuation pattern command is performed during the hold processing (see Figure 4-40), and the second fluctuation reception flag may be turned off when a positive judgment is made in step SH4501. In step SH4501, the second fluctuation reception flag may be checked to determine whether or not the second fluctuation pattern command has been received. Furthermore, the various fluctuation information included in the second fluctuation pattern command may be stored in the execution area of the corresponding hold information storage area, or may be stored in a separate storage area.

ステップSH4501で否定判別された場合には、ステップSH4508へ移行する。一方、ステップSH4501で肯定判別された場合には、ステップSH4503において、モード記憶エリアに「21」が記憶されているか否か、すなわち現在(変動開始時)の遊技モードが「時短Aモード」であるか否かを判別する。 If step SH4501 returns a negative result, the process proceeds to step SH4508. On the other hand, if step SH4501 returns a positive result, step SH4503 determines whether "21" is stored in the mode memory area, i.e., whether the current (starting time of fluctuation) game mode is "Time-saving A mode."

ステップSH4503で肯定判別された場合には、ステップSH4504において、第2変動パターンコマンドに含まれる各種情報(例えば大当たりか否かの情報、大当たり種別、遊技モード情報及び第2変動時間等)に基づいて、「時短Aモード」用の演出パターン(第2演出変動表示のパターン)を設定する時短A第2演出変動表示設定処理を行い、ステップSH4508へ移行する。時短A第2演出変動表示設定処理では、図4-46,図4-47に示す「時短Aモード」に係る「ラッシュステージ演出」や「バトルステージ演出」に対応する表示設定処理(対応する変動表示用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理など)が行われる。 If step SH4503 returns a positive judgment, step SH4504 performs a time-saving A second effect variation display setting process to set an effect pattern (a pattern for the second effect variation display) for the "time-saving A mode" based on various information included in the second variation pattern command (e.g., information on whether or not a jackpot has occurred, the type of jackpot, game mode information, and the second variation time), and then proceeds to step SH4508. The time-saving A second effect variation display setting process performs display setting processes (such as setting processes for outputting display control commands to the display control device 45 to select a display data table for the corresponding variation display) corresponding to the "rush stage effect" and "battle stage effect" associated with the "time-saving A mode" shown in Figures 4-46 and 4-47.

ステップSH4503で否定判別された場合には、ステップSH4505において、モード記憶エリアに「31」が記憶されているか否か、すなわち現在(変動開始時)の遊技モードが「時短Bモード」であるか否かを判別する。 If step SH4503 returns a negative result, step SH4505 determines whether "31" is stored in the mode memory area, i.e., whether the current (at the start of the change) game mode is "Time-saving B mode."

ステップSH4505で肯定判別された場合には、ステップSH4506において、第2変動パターンコマンドに含まれる各種情報(例えば大当たりか否かの情報、大当たり種別、遊技モード情報及び第2変動時間等)に基づいて、「時短Bモード」用の演出パターン(第2演出変動表示のパターン)を設定する時短B第2演出変動表示設定処理を行い、ステップSH4508へ移行する。時短B第2演出変動表示設定処理では、図4-48に示す「ラッキーステージ演出」に対応する表示設定処理(対応する変動表示用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理など)が行われることとなる。 If step SH4505 returns a positive judgment, step SH4506 performs a time-saving B second effect variation display setting process to set a presentation pattern (pattern of the second effect variation display) for the "time-saving B mode" based on various information included in the second variation pattern command (e.g., information on whether or not a jackpot has occurred, the type of jackpot, game mode information, and second variation time), and then proceeds to step SH4508. The time-saving B second effect variation display setting process performs display setting processing corresponding to the "Lucky Stage Presentation" shown in Figure 4-48 (such as setting processing for outputting a display control command to the display control device 45 to select a display data table for the corresponding variation display).

ステップSH4505で否定判別された場合には、ステップSH4507において、第2変動パターンコマンドに含まれる各種情報(例えば大当たりか否かの情報、大当たり種別、遊技モード情報及び第2変動時間等)に基づいて、「通常モード」用の演出パターン(第2演出変動表示のパターン)を設定する通常第2演出変動表示設定処理を行い、ステップSH4508へ移行する。通常第2演出変動表示設定処理では、図4-44に示す「通常ステージ演出」に対応する表示設定処理(対応する変動表示用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理など)が行われる。 If step SH4505 returns a negative judgment, step SH4507 performs a normal second effect variation display setting process to set a presentation pattern for "normal mode" (a pattern for the second effect variation display) based on various information included in the second variation pattern command (for example, information on whether or not a jackpot has occurred, the type of jackpot, game mode information, and second variation time), and then proceeds to step SH4508. In the normal second effect variation display setting process, display setting processing corresponding to the "normal stage presentation" shown in Figure 4-44 (such as setting processing for outputting a display control command to the display control device 45 to select a display data table for the corresponding variation display) is performed.

ステップSH4508では、第1変動表示に対応する変動パターンコマンド(以下、「第1変動パターンコマンド」という。)を受信したか否かを判別する。 In step SH4508, it is determined whether a variation pattern command corresponding to the first variation display (hereinafter referred to as the "first variation pattern command") has been received.

尚、例えば保留処理(図4-40参照)において第1変動パターンコマンドを受信したことに対応する処理を行った場合に第1変動受信フラグをオンし、ステップSH4508で肯定判別された場合に、第1変動受信フラグがオフされるような構成とし、ステップSH4508では、第1変動受信フラグを確認することで、第1変動パターンコマンドを受信したか否かの判別を行うこととしてもよい。また、第1変動パターンコマンドに含まれる各種変動情報は、対応する保留情報記憶エリアの実行エリアに記憶されるように構成してもよいし、別途の記憶エリアに記憶されるように構成してもよい。 For example, the first fluctuation reception flag may be turned on when processing corresponding to the reception of the first fluctuation pattern command is performed during the hold processing (see Figure 4-40), and if a positive judgment is made in step SH4508, the first fluctuation reception flag may be turned off. In step SH4508, the first fluctuation reception flag may be checked to determine whether or not the first fluctuation pattern command has been received. Furthermore, the various fluctuation information included in the first fluctuation pattern command may be stored in the execution area of the corresponding hold information storage area, or may be stored in a separate storage area.

ステップSH4508で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH4508で肯定判別された場合には、ステップSH4509において、モード記憶エリアに「21」が記憶されているか否か、すなわち現在(変動開始時)の遊技モードが「時短Aモード」であるか否かを判別する。 If step SH4508 returns a negative result, the process ends. On the other hand, if step SH4508 returns a positive result, step SH4509 determines whether "21" is stored in the mode memory area, i.e., whether the current game mode (at the start of the change) is "Time-saving A mode."

ステップSH4509で肯定判別された場合には、ステップSH4510において、第1変動パターンコマンドに含まれる各種情報(例えば大当たりか否かの情報、大当たり種別、遊技モード情報及び第1変動時間等)に基づいて、「時短Aモード」用の演出パターン(第1演出変動表示のパターン)を設定する時短A第1演出変動表示設定処理を行い、本処理を終了する。時短A第1演出変動表示設定処理では、図4-46,図4-47に示す「時短Aモード」に係る「ラッシュステージ演出」や「バトルステージ演出」に対応する表示設定処理(対応する変動表示用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理など)が行われる。 If step SH4509 returns a positive judgment, step SH4510 performs a time-saving A first effect variation display setting process to set a presentation pattern (first effect variation display pattern) for the "time-saving A mode" based on various information included in the first variation pattern command (e.g., information on whether or not a jackpot has occurred, the type of jackpot, game mode information, and the first variation time), and then terminates this process. The time-saving A first effect variation display setting process performs display setting processes (such as setting processes for outputting display control commands to the display control device 45 to select a display data table for the corresponding variation display) corresponding to the "rush stage presentation" and "battle stage presentation" related to the "time-saving A mode" shown in Figures 4-46 and 4-47.

ステップSH4509で否定判別された場合には、ステップSH4511において、モード記憶エリアに「31」が記憶されているか否か、すなわち現在(変動開始時)の遊技モードが「時短Bモード」であるか否かを判別する。 If step SH4509 returns a negative result, step SH4511 determines whether "31" is stored in the mode memory area, i.e., whether the current (at the start of the change) game mode is "Time-saving B mode."

ステップSH4511で肯定判別された場合には、ステップSH4512において、第1変動パターンコマンドに含まれる各種情報(例えば大当たりか否かの情報、大当たり種別、遊技モード情報及び第1変動時間等)に基づいて、「時短Bモード」用の演出パターン(第1演出変動表示のパターン)を設定する時短B第1演出変動表示設定処理を行い、本処理を終了する。時短B第1演出変動表示設定処理では、図4-48に示す「ラッキーステージ演出」に対応する表示設定処理(対応する変動表示用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理など)が行われることとなる。 If step SH4511 returns a positive judgment, step SH4512 performs a time-saving B first effect variation display setting process to set a presentation pattern (first effect variation display pattern) for "time-saving B mode" based on various information included in the first variation pattern command (e.g., information on whether or not a jackpot has occurred, the jackpot type, game mode information, and first variation time), and then terminates this process. The time-saving B first effect variation display setting process performs display setting processing corresponding to the "Lucky Stage Presentation" shown in Figure 4-48 (such as setting processing for outputting a display control command to the display control device 45 to select a display data table for the corresponding variation display).

ステップSH4511で否定判別された場合には、ステップSH4513において、第1変動パターンコマンドに含まれる各種情報(例えば大当たりか否かの情報、大当たり種別、遊技モード情報及び第1変動時間等)に基づいて、「通常モード」用の演出パターン(第1演出変動表示のパターン)を設定する通常第1演出変動表示設定処理を行い、本処理を終了する。通常第1演出変動表示設定処理では、図4-44に示す「通常ステージ演出」に対応する表示設定処理(対応する変動表示用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理など)が行われる。 If step SH4511 returns a negative result, step SH4513 performs a normal first effect variation display setting process to set a "normal mode" effect pattern (first effect variation display pattern) based on various information included in the first variation pattern command (e.g., information on whether or not a jackpot has occurred, the jackpot type, game mode information, and first variation time), and then terminates this process. In the normal first effect variation display setting process, display setting processing corresponding to the "normal stage effect" shown in Figure 4-44 (such as setting processing for outputting a display control command to the display control device 45 to select a display data table for the corresponding variation display) is performed.

ここで、「通常ステージ演出」に対応する通常第1演出変動表示設定処理において行われるリーチ演出設定処理について詳しく説明する。 Here, we will explain in detail the reach effect setting process performed in the normal first effect variable display setting process corresponding to the "normal stage effect."

図4-62に示すように、まずステップSH45101では、リーチ演出を伴う所定の変動パターンに対応する変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する。ステップSH45101で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 As shown in Figure 4-62, first, in step SH45101, it is determined whether a fluctuation pattern command corresponding to a predetermined fluctuation pattern accompanied by a reach effect has been received. If the determination in step SH45101 is negative, this processing is terminated.

一方、ステップSH45101で肯定判別された場合には、ステップSH45102において、上記RAM553のユーザー対応エリアに記憶された各種情報(黒潮リーチ実行フラグ、サンゴリーチ実行フラグ、マリンリーチ実行フラグ)を基に各種リーチ演出がデフォルト設定のままか否かを判別する。尚、本実施形態におけるデフォルト設定では、すべてのリーチ実行フラグ(黒潮リーチ実行フラグ、サンゴリーチ実行フラグ、及び、マリンリーチ実行フラグ)が「ON」設定されている。 On the other hand, if step SH45101 returns a positive result, step SH45102 determines whether the various reach effects are still at their default settings based on the various information (Kuroshio reach execution flag, Coral reach execution flag, Marine reach execution flag) stored in the user-associated area of RAM 553. Note that the default settings in this embodiment are that all reach execution flags (Kuroshio reach execution flag, Coral reach execution flag, and Marine reach execution flag) are set to "ON."

ステップSH45102で肯定判別された場合(遊技者によるカスタマイズなしの場合)には、ステップSH45103において今回の変動がスペシャルリーチを伴う変動パターンであるか否かを判別する。 If step SH45102 returns a positive result (no customization by the player), step SH45103 determines whether the current fluctuation is a fluctuation pattern that involves a special reach.

ステップSH45103で肯定判別された場合には、ステップSH45104において、ROM552に記憶された複数のリーチ演出テーブルのうち第1リーチ演出テーブル(図4-64参照)を参照して、スペシャルリーチに係るリーチ演出態様種別を決定する。その後、スペシャルリーチに係る表示設定処理を行い、本処理を終了する。 If step SH45103 returns a positive result, step SH45104 references the first reach effect table (see Figure 4-64) from among the multiple reach effect tables stored in ROM 552 to determine the reach effect mode type for the special reach. Then, display setting processing for the special reach is performed, and this processing ends.

例えば0~30の範囲でステップSH3905のカウンタ更新処理において更新されるリーチ演出選択カウンタの値を取得し、0~8であれば「スペシャル黒潮リーチ」、9~17であれば「スペシャルサンゴリーチ」、18~30であれば「スペシャルマリンリーチ」を行うように設定する。 For example, the value of the reach effect selection counter updated in the counter update process of step SH3905 is obtained within the range of 0 to 30, and if it is between 0 and 8, a "Special Kuroshio Reach" is performed, if it is between 9 and 17, a "Special Coral Reach" is performed, and if it is between 18 and 30, a "Special Marine Reach" is performed.

一方、ステップSH45103で否定判別された場合には、ステップSH45105において、今回の変動がスーパーリーチを伴う変動パターンであるか否かを判別する。ステップSH45105で肯定判別された場合には、ステップSH45106において、第2リーチ演出テーブル(図4-64参照)を参照して、スーパーリーチに係るリーチ演出態様種別を決定する。その後、該スーパーリーチに係る表示設定処理を行い、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH45103, a judgment is made in step SH45105 as to whether the current fluctuation is a fluctuation pattern involving a super reach. If a positive judgment is made in step SH45105, a reach presentation type related to the super reach is determined in step SH45106 by referring to the second reach presentation table (see Figure 4-64). Thereafter, display setting processing related to the super reach is performed, and this processing ends.

例えば上記リーチ演出選択カウンタの値を取得し、0~13であれば「黒潮リーチ」、14~21であれば「サンゴリーチ」、22~30であれば「マリンリーチ」を行うように設定する。 For example, the value of the reach effect selection counter mentioned above is obtained, and if it is between 0 and 13, it is set to "Kuroshio Reach", if it is between 14 and 21, it is set to "Coral Reach", and if it is between 22 and 30, it is set to "Marine Reach".

一方、ステップSH45105で否定判別された場合(今回の変動がノーマルリーチを伴う変動パターンである場合)には、ステップSH45107において「ノーマルリーチ」を行うように表示設定してから、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH45105 (if the current fluctuation is a fluctuation pattern involving a normal reach), the display is set to perform a "normal reach" in step SH45107, and then this processing is terminated.

また、ステップSH45102において否定判別された場合、すなわちリーチ演出に関して遊技者のカスタマイズがある場合(黒潮リーチ実行フラグ、サンゴリーチ実行フラグ、又は、マリンリーチ実行フラグの少なくとも1つがオフ設定されている場合)には、ステップSH45108において今回の変動がスペシャルリーチを伴う変動パターンであるか否かを判別する。 Furthermore, if a negative judgment is made in step SH45102, i.e., if the player has customized the reach presentation (if at least one of the Kuroshio reach execution flag, the Coral reach execution flag, or the Marine reach execution flag is set to OFF), step SH45108 determines whether the current variation is a variation pattern that accompanies a special reach.

ステップSH45108で肯定判別された場合には、ステップSH45109において、上記RAM553のユーザー対応エリアに記憶された各種情報(黒潮リーチ実行フラグ、サンゴリーチ実行フラグ、マリンリーチ実行フラグ)を基に、これに対応するリーチ演出テーブル(第3~第9リーチ演出テーブルのいずれか:図4-64参照)を参照して、リーチ演出態様種別を決定する。その後、該リーチに係る表示設定処理を行い、本処理を終了する。 If step SH45108 returns a positive result, step SH45109 determines the type of reach presentation mode by referencing the corresponding reach presentation table (one of the third to ninth reach presentation tables: see Figure 4-64) based on the various information stored in the user-associated area of RAM 553 (Kuroshio reach execution flag, Coral reach execution flag, Marine reach execution flag). Then, display setting processing related to that reach is performed, and this processing ends.

例えば黒潮リーチ実行フラグが「ON」、サンゴリーチ実行フラグが「OFF」、マリンリーチ実行フラグが「ON」と設定されている場合には、第4リーチ演出テーブルを参照して、スペシャルリーチに係るリーチ演出態様種別を決定する。 For example, if the Kuroshio Reach Execution Flag is set to "ON", the Coral Reach Execution Flag is set to "OFF", and the Marine Reach Execution Flag is set to "ON", the fourth reach effect table is referenced to determine the reach effect mode type for the special reach.

但し、仮に主制御装置261から受信した変動パターンコマンドがスペシャルリーチ(スーパーリーチについても同様)に係る変動パターンコマンドだったとしても、遊技者によるカスタマイズによって、すべてのリーチ実行フラグ(黒潮リーチ実行フラグ、サンゴリーチ実行フラグ、及び、マリンリーチ実行フラグ)が「OFF」設定されている場合には、第9リーチ演出テーブルを参照して、ノーマルリーチに係るリーチ演出態様種別を決定する。 However, even if the variation pattern command received from the main control unit 261 is a variation pattern command related to a special reach (the same applies to a super reach), if all reach execution flags (Kuroshio reach execution flag, Coral reach execution flag, and Marine reach execution flag) are set to "OFF" through customization by the player, the reach presentation type related to a normal reach will be determined by referring to the 9th reach presentation table.

一方、ステップSH45108で否定判別された場合には、ステップSH45110において今回の変動がスーパーリーチを伴う変動パターンであるか否かを判別する。ステップSH45110で肯定判別された場合には、ステップSH45109において、上記RAM553のユーザー対応エリアに記憶された各種情報(黒潮リーチ実行フラグ、サンゴリーチ実行フラグ、マリンリーチ実行フラグ)を基に、これに対応するリーチ演出テーブル(第3~第9リーチ演出テーブルのいずれか)を参照して、リーチ演出態様種別を決定する。その後、該リーチに係る表示設定処理を行い、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step SH45108, then in step SH45110 it is determined whether the current fluctuation is a fluctuation pattern involving a super reach. If a positive determination is made in step SH45110, then in step SH45109, based on the various information stored in the user-associated area of RAM 553 (Kuroshio reach execution flag, Coral reach execution flag, Marine reach execution flag), the corresponding reach presentation table (any of the third to ninth reach presentation tables) is referenced to determine the reach presentation mode type. Thereafter, display setting processing related to that reach is performed, and this processing ends.

例えば黒潮リーチ実行フラグが「ON」、サンゴリーチ実行フラグが「OFF」、マリンリーチ実行フラグが「OFF」と設定されている場合には、第8リーチ演出テーブルを参照して、スーパーリーチに係るリーチ演出態様種別を決定する。 For example, if the Kuroshio Reach Execution Flag is set to "ON", the Coral Reach Execution Flag is set to "OFF", and the Marine Reach Execution Flag is set to "OFF", the Reach Execution Mode Type for the Super Reach is determined by referencing the 8th Reach Execution Table.

一方、ステップSH45110で否定判別された場合(今回の変動がノーマルリーチを伴う変動パターンである場合)には、ステップSH45111において「ノーマルリーチ」を行うように表示設定してから、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH45110 (if the current fluctuation is a fluctuation pattern involving a normal reach), the display is set to perform a "normal reach" in step SH45111, and then this processing is terminated.

尚、本実施形態では、大当たり変動の場合でも外れ変動の場合でも同じテーブルを参照する構成となっているが、これに限らず、大当たり変動の場合と、外れ変動(前後外れリーチ変動、前後外れ以外リーチ変動、完全外れ変動)の場合とで、選択されるリーチ演出の割合(リーチ演出テーブル)が変化するように構成してもよい。また、デフォルト設定でない場合(遊技者がカスタマイズを行った場合)においても、スペシャルリーチを伴う変動パターンである場合と、スーパーリーチを伴う変動パターンである場合とで、選択されるリーチ演出の割合(リーチ演出テーブル)が変化するように構成してもよい。 In this embodiment, the same table is referenced in both jackpot variations and miss variations, but this is not limiting; the configuration may also be such that the proportion of reach effects selected (reach effect table) changes between jackpot variations and miss variations (reach variations with misses before and after, reach variations other than misses before and after, and complete miss variations). Furthermore, even when the default settings are not used (when the player customizes the settings), the proportion of reach effects selected (reach effect table) may also be configured to change between variation patterns that include special reaches and variation patterns that include super reaches.

次に、「通常ステージ演出」に対応する通常第1演出変動表示設定処理において、上記リーチ演出設定処理の後に行われる予告演出実行設定処理について詳しく説明する。 Next, we will explain in detail the preview effect execution setting process that is performed after the reach effect setting process in the normal first effect variable display setting process corresponding to the "normal stage effect."

図4-63に示すように、まずステップSH45201において、今回の変動がスーパーリーチ演出(スペシャルリーチ演出に発展する場合を含む)を伴う変動パターンであるか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH45204へ移行する。 As shown in Figure 4-63, first, in step SH45201, it is determined whether the current fluctuation is a fluctuation pattern that accompanies a super reach effect (including cases where it develops into a special reach effect). If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH45204.

一方、ステップSH45201で肯定判別された場合には、ステップSH45202において、今回の変動で後述するカットイン演出を実行するか否かを判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH45203において、カットイン演出を実行するための所定の設定処理(表示制御装置45へ出力する表示コマンドの設定処理など)を行った後、ステップSH45204へ移行する。一方、ここで否定判別された場合には、そのままステップSH45204へ移行する。 On the other hand, if a positive determination is made in step SH45201, then in step SH45202 it is determined whether or not a cut-in effect, described below, will be executed for this change. If a positive determination is made here, then in step SH45203, predetermined setting processing (such as setting processing for display commands to be output to the display control device 45) for executing the cut-in effect is performed, and then the process proceeds to step SH45204. On the other hand, if a negative determination is made here, then the process proceeds directly to step SH45204.

尚、ステップSH45202において、カットイン演出の実行の有無を判別するにあたり、まずサブ制御装置262は、事前にRAM553の所定エリアに設定された後述のカットイン演出0%フラグ及びカットイン演出100%フラグを参酌する。そして、カットイン演出0%フラグがオン設定されていれば、カットイン演出が実行されないため、ステップSH45202にて否定判別し、そのままステップSH45204へ移行する。 In step SH45202, when determining whether or not a cut-in effect will be executed, the sub-control device 262 first takes into consideration the cut-in effect 0% flag and the cut-in effect 100% flag, which are set in advance in a specified area of RAM 553, as described below. If the cut-in effect 0% flag is set to on, a cut-in effect will not be executed, so a negative determination is made in step SH45202 and the process proceeds directly to step SH45204.

一方、カットイン演出100%フラグがオン設定されていれば、カットイン演出が実行されるため、ステップSH45202にて肯定判別し、ステップSH45203へ移行する。 On the other hand, if the cut-in effect 100% flag is set to ON, a cut-in effect will be executed, so step SH45202 makes a positive determination and the process proceeds to step SH45203.

また、カットイン演出0%フラグ及びカットイン演出100%フラグが両者ともオフ設定されている場合、サブ制御装置262は、後述するステップSH35817のカットイン演出設定処理において事前にRAM553の所定エリアに設定されたカットイン演出抽選用の演出選択乱数カウンタ(例えば本実施形態では、デフォルト設定として、出現率60%用乱数カウンタが設定されている)の更新値を取得する。 Furthermore, if both the cut-in effect 0% flag and the cut-in effect 100% flag are set to off, the sub-control device 262 obtains the updated value of the effect selection random number counter for the cut-in effect lottery that was previously set in a predetermined area of RAM 553 during the cut-in effect setting process of step SH35817 described below (for example, in this embodiment, the default setting is a random number counter for an appearance rate of 60%).

続いて、上記のように取得した演出選択乱数カウンタの値が、事前にRAM553に設定されたカットイン演出抽選用の演出選択テーブルに設定された当選値(例えば0~99)のいずれかであるか否かを判別する。 Next, it is determined whether the value of the effect selection random number counter obtained as described above is one of the winning values (e.g., 0 to 99) set in the effect selection table for the cut-in effect lottery set in advance in RAM 553.

そして、取得した演出選択乱数カウンタの値が当選値であれば、ステップSH45202にて肯定判別し、ステップSH45203へ移行する。演出選択乱数カウンタの値が当選値でない場合には、ステップSH45202にて否定判別し、そのままステップSH45204へ移行する。 If the acquired value of the effect selection random number counter is a winning value, a positive judgment is made in step SH45202 and the process proceeds to step SH45203. If the value of the effect selection random number counter is not a winning value, a negative judgment is made in step SH45202 and the process proceeds directly to step SH45204.

さて、ステップSH45204においては、今回の変動が大当たりの導出される大当たり変動であるか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH45207へ移行する。 Now, in step SH45204, it is determined whether the current fluctuation is a jackpot fluctuation that will result in a jackpot. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH45207.

一方、ステップSH45204で肯定判別された場合には、ステップSH45205において、今回の変動で後述する一発告知演出を実行するか否かを判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH45206において、一発告知演出を実行するための所定の設定処理(表示制御装置45へ出力する表示コマンドの設定処理など)を行った後、ステップSH45207へ移行する。一方、ここで否定判別された場合には、そのままステップSH45207へ移行する。 On the other hand, if a positive determination is made in step SH45204, then in step SH45205 it is determined whether or not to execute the one-shot announcement effect described below for this change. If a positive determination is made here, then in step SH45206, predetermined setting processing (such as setting processing of the display command to be output to the display control device 45) for executing the one-shot announcement effect is performed, and then the process proceeds to step SH45207. On the other hand, if a negative determination is made here, then the process proceeds directly to step SH45207.

尚、ステップSH45205において、一発告知演出の実行の有無を判別するにあたり、まずサブ制御装置262は、事前にRAM553の所定エリアに設定された後述の一発告知演出0%フラグ及び一発告知演出100%フラグを参酌する。そして、一発告知演出0%フラグがオン設定されていれば、一発告知演出が実行されないため、ステップSH45205にて否定判別し、そのままステップSH45207へ移行する。 In step SH45205, when determining whether or not to execute the one-shot announcement effect, the sub-controller 262 first takes into consideration the one-shot announcement effect 0% flag and the one-shot announcement effect 100% flag, which are set in advance in a specified area of RAM 553. If the one-shot announcement effect 0% flag is set to on, the one-shot announcement effect will not be executed, so a negative determination is made in step SH45205 and the process proceeds directly to step SH45207.

一方、一発告知演出100%フラグがオン設定されていれば、一発告知演出が実行されるため、ステップSH45205にて肯定判別し、ステップSH45206へ移行する。 On the other hand, if the one-shot announcement effect 100% flag is set to ON, the one-shot announcement effect will be executed, so a positive judgment is made in step SH45205 and the process proceeds to step SH45206.

また、一発告知演出0%フラグ及び一発告知演出100%フラグが両者ともオフ設定されている場合、サブ制御装置262は、後述するステップSH35815の一発告知演出設定処理において事前にRAM553の所定エリアに設定された一発告知演出抽選用の演出選択乱数カウンタ(例えば本実施形態では、デフォルト設定として、出現率40%用乱数カウンタが設定されている)の更新値を取得する。 Furthermore, if both the one-shot announcement effect 0% flag and the one-shot announcement effect 100% flag are set to off, the sub-control unit 262 obtains the updated value of the effect selection random number counter for the one-shot announcement effect lottery that was previously set in a predetermined area of RAM 553 during the one-shot announcement effect setting process of step SH35815 described below (for example, in this embodiment, the default setting is a random number counter with an appearance rate of 40%).

続いて、上記のように取得した演出選択乱数カウンタの値が、事前にRAM553に設定された一発告知演出抽選用の演出選択テーブルに設定された当選値(例えば0~99)のいずれかであるか否かを判別する。 Next, it is determined whether the value of the effect selection random number counter obtained as described above is one of the winning values (e.g., 0 to 99) set in the effect selection table for the one-shot announcement effect lottery set in advance in RAM 553.

そして、取得した演出選択乱数カウンタの値が当選値であれば、ステップSH45205にて肯定判別し、ステップSH45206へ移行する。演出選択乱数カウンタの値が当選値でない場合には、ステップSH45205にて否定判別し、そのままステップSH45207へ移行する。 If the acquired value of the effect selection random number counter is a winning value, a positive judgment is made in step SH45205 and the process proceeds to step SH45206. If the value of the effect selection random number counter is not a winning value, a negative judgment is made in step SH45205 and the process proceeds directly to step SH45207.

さて、ステップSH45207においては、今回の変動で後述する魚群演出を実行するか否かを判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH45208において、魚群演出を実行するための所定の設定処理(表示制御装置45へ出力する表示コマンドの設定処理など)を行った後、ステップSH45209へ移行する。一方、ここで否定判別された場合には、そのままステップSH45209へ移行する。 Now, in step SH45207, it is determined whether or not the current fluctuation will result in the execution of the school of fish effect, which will be described later. If the determination here is affirmative, then in step SH45208, predetermined setting processing (such as setting processing for display commands to be output to the display control device 45) for executing the school of fish effect is performed, and then the process proceeds to step SH45209. On the other hand, if the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH45209.

尚、ステップSH45207において、魚群演出の実行の有無を判別するにあたり、まずサブ制御装置262は、今回の変動が大当たり変動であるか否かを判別し、かかる情報を基に、後述するステップSH35809の魚群演出設定処理において事前にRAM553の所定エリアに設定された大当たり変動用又は外れ変動用の魚群演出抽選用の演出選択乱数カウンタの更新値を取得する。尚、本実施形態では、デフォルト設定として、信頼度50%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタが設定されている。 In step SH45207, when determining whether or not to execute a school of fish effect, the sub-control device 262 first determines whether the current fluctuation is a jackpot fluctuation, and based on this information, obtains an updated value for the effect selection random number counter for the school of fish effect lottery for a jackpot fluctuation or a losing fluctuation, which was set in advance in a specified area of RAM 553 during the school of fish effect setting process in step SH35809, which will be described later. In this embodiment, the effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 50% are set as the default settings.

続いて、上記のように取得した演出選択乱数カウンタの値が、事前にRAM553に設定された大当たり変動用又は外れ変動用の魚群演出抽選用の演出選択テーブルの当選値のいずれかであるか否かを判別する。 Next, it is determined whether the value of the effect selection random number counter obtained as described above is one of the winning values in the effect selection table for the school of fish effect lottery, for either a jackpot variation or a loss variation, which has been set in advance in RAM 553.

そして、取得した演出選択乱数カウンタの値が当選値であれば、ステップSH45207にて肯定判別し、ステップSH45208へ移行する。取得した演出選択乱数カウンタの値が当選値でない場合には、ステップSH45207にて否定判別し、そのままステップSH45209へ移行する。 If the acquired value of the effect selection random number counter is a winning value, a positive judgment is made in step SH45207 and the process proceeds to step SH45208. If the acquired value of the effect selection random number counter is not a winning value, a negative judgment is made in step SH45207 and the process proceeds directly to step SH45209.

さて、ステップSH45209においては、今回の変動で後述する泡演出を実行するか否かを判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH45210において、泡演出を実行するための所定の設定処理(表示制御装置45へ出力する表示コマンドの設定処理など)を行った後、本処理を終了する。一方、ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Now, in step SH45209, it is determined whether or not the bubble effect described below will be executed for this variation. If the determination here is affirmative, then in step SH45210, predetermined setting processing for executing the bubble effect (such as setting processing for display commands to be output to the display control device 45) is performed, and then this processing is terminated. On the other hand, if the determination here is negative, this processing is terminated as is.

尚、ステップSH45209において、泡演出の実行の有無を判別するにあたり、まずサブ制御装置262は、今回の変動が大当たり変動であるか否かを判別し、かかる情報を基に、後述するステップSH35811の泡演出設定処理において事前にRAM553の所定エリアに設定された大当たり変動用又は外れ変動用の泡演出抽選用の演出選択乱数カウンタの更新値を取得する。尚、本実施形態では、デフォルト設定として、信頼度30%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタが設定されている。 In step SH45209, when determining whether or not a bubble effect will be executed, the sub-control device 262 first determines whether the current variation is a jackpot variation, and based on this information, obtains an updated value for the effect selection random number counter for the bubble effect lottery for a jackpot variation or a miss variation, which was previously set in a specified area of RAM 553 in the bubble effect setting process of step SH35811, which will be described later. In this embodiment, the effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 30% are set as the default settings.

続いて、上記のように取得した演出選択乱数カウンタの値が、事前にRAM553に設定された大当たり変動用又は外れ変動用の泡演出抽選用の演出選択テーブルに設定された当選値のいずれかであるか否かを判別する。 Next, it is determined whether the value of the effect selection random number counter obtained as described above is one of the winning values set in the effect selection table for the bubble effect lottery for jackpot variations or miss variations, which has been set in advance in RAM 553.

そして、取得した演出選択乱数カウンタの値が当選値であれば、ステップSH45209にて肯定判別し、ステップSH45210へ移行する。取得した演出選択乱数カウンタの値が当選値でない場合には、ステップSH45209にて否定判別し、そのまま本処理を終了する。 If the acquired value of the effect selection random number counter is a winning value, a positive judgment is made in step SH45209 and the process proceeds to step SH45210. If the acquired value of the effect selection random number counter is not a winning value, a negative judgment is made in step SH45209 and the process ends.

次に、ステップSH3907の演出表示設定処理において行われる当たり表示処理について、図4-41を参照して説明する。 Next, the winning display processing performed in the effect display setting processing of step SH3907 will be explained with reference to Figure 4-41.

先ず、ステップSH4700では、主制御装置261から大当たり状態の開始を告げるオープニングコマンドを受信したか否かを判別する。ステップSH4700で肯定判別された場合には、ステップSH4701において、残りのラウンド数を把握するためのラウンド把握カウンタに対し、オープニングコマンドに含まれる大当たり種別情報に基づいて、「15R大当たり」であれば「15」を設定し、「8R大当たり」であれば「8」を設定し、「4R大当たり」であれば「4」を設定する。 First, in step SH4700, it is determined whether an opening command indicating the start of a jackpot state has been received from the main control unit 261. If a positive determination is made in step SH4700, in step SH4701, a round count counter for counting the number of remaining rounds is set to "15" if the jackpot is a "15R jackpot," "8" if the jackpot is an "8R jackpot," and "4" if the jackpot is a "4R jackpot," based on the jackpot type information contained in the opening command.

その後、ステップSH4702において、図4-45に示すようなオープニング演出(大当たり開始演出)の設定を行ってから、本処理を終了する。オープニング演出の設定処理では、例えば大当たりオープニング演出用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理などを行う。ここでは、例えば演出表示装置42に係る所定の画像データの出力設定、スピーカSPに係る所定の音声データの出力設定、各種電飾102~104に係る点灯態様の設定等を行う。尚、サブ制御装置262には、大当たり種別と、残りラウンド数と、大当たり状態中の各種演出態様との対応関係を記憶するテーブル等が設けられており、該テーブルを参照して対応する演出を選択し、それを実行させることとなる。 Then, in step SH4702, the opening effect (jackpot start effect) as shown in FIG. 4-45 is set, and then this processing ends. The opening effect setting process involves, for example, setting the output of a display control command to the display control device 45 to select a display data table for the jackpot opening effect. This includes, for example, setting the output of specified image data for the effect display device 42, setting the output of specified audio data for the speaker SP, and setting the lighting modes for the various electric lights 102-104. The sub-control device 262 is provided with a table that stores the correspondence between the jackpot type, the number of remaining rounds, and various effect modes during the jackpot state, and the corresponding effect is selected by referring to this table and executed.

また、ステップSH4700で否定判別された場合には、ステップSH4705において、ラウンドコマンドを受信したか否かを判別する。ステップSH4705で肯定判別された場合、ステップSH4706においてラウンド中の演出の設定を行ってから、本処理を終了する。 Also, if a negative determination is made in step SH4700, a determination is made in step SH4705 as to whether a round command has been received. If a positive determination is made in step SH4705, the effects to be performed during the round are set in step SH4706, and then this processing ends.

尚、サブ制御装置262は、変動表示中や大当たり状態中(オープニング中、ラウンド中、インターバル中、エンディング中など)において各種演出設定を行う際には、事前にRAM553のユーザー対応エリア(言語設定エリア、輝度レベル設定エリア、音声設定エリア、演出カスタム情報記憶エリアなど)に記憶された各種情報を参酌しつつ演出設定を行う構成となっている。これに代えて又は加えて、変動表示中や大当たり状態中に所定条件が成立した場合(例えば変動表示中や大当たり状態中に遊技者が演出ボタン125等の操作手段を操作した場合や、所定のリーチ演出やラウンド演出など変動表示中や大当たり状態中に所定の演出が開始された場合、変動開始やラウンド開始から所定時間以内である場合など)において、演出表示装置42にメニュー画面3000や所定の選択表示などが表示される等して、「言語設定」、「音声出力設定」、「輝度設定」、「演出カスタマイズ」などを行うことが可能な構成としてもよい。また、変動表示中や大当たり状態中などにおいて、遊技者によって「音声出力設定」や「輝度設定」が行われ、音量レベル設定エリアや輝度レベル設定エリアに所定の出力レベル値が入力されたことが記憶された場合には、演出表示装置42において現在の音量や輝度の出力レベルを示す出力ゲージなどが遊技者によって所定の出力レベルが入力されたことを示す情報として所定期間表示される構成としてもよい。 When setting various effects during the variable display or jackpot state (e.g., during opening, round, interval, or ending), the sub-control device 262 sets the effects while taking into consideration various information previously stored in user-related areas of RAM 553 (e.g., language setting area, brightness level setting area, audio setting area, and effect customization information storage area). Alternatively or additionally, when a predetermined condition is met during the variable display or jackpot state (e.g., when the player operates an operation means such as the effect button 125 during the variable display or jackpot state, when a predetermined effect such as a predetermined reach effect or round effect is initiated during the variable display or jackpot state, or within a predetermined time from the start of the variable display or round), the effect display device 42 may display a menu screen 3000 or a predetermined selection display, allowing the user to set language, audio output, brightness, effect customization, etc. Additionally, if the player performs "audio output settings" or "brightness settings" during a variable display or during a jackpot state, and it is stored that a predetermined output level value has been input into the volume level setting area or brightness level setting area, the performance display device 42 may be configured to display an output gauge showing the current volume or brightness output level for a predetermined period of time as information indicating that the predetermined output level has been input by the player.

尚、本実施形態では、大当たり状態中に出力される各種演出に係る演出態様の設定(「言語設定」、「音声出力設定」、「輝度設定」、「演出カスタマイズ(キャラクタや大当たり中BGMの設定など)」)に関しても、遊技者がカスタマイズ入力した入力値が演出抽選等の内部制御に反映されるわけではないため、大当たり状態発生前からカスタマイズ入力可能に構成されると共に、その内容に関しても、遊技者がカスタマイズ入力した値(例えばBGMの演奏順序や音量レベルなど)とおりの内容で出力される。 In this embodiment, the customization input values entered by the player regarding the settings for the various effects output during a jackpot state (such as language settings, audio output settings, brightness settings, and effect customization (character and jackpot background music settings, etc.)) are not reflected in internal controls such as the effect lottery, so customization input is possible even before a jackpot state occurs, and the content is output according to the values entered by the player for customization (such as the background music playing order and volume level).

ステップSH4705で否定判別された場合、ステップSH4707において、インターバルコマンドを受信したか否かを判別する。ステップSH4707で肯定判別された場合、ステップSH4708でラウンド把握カウンタを1減算し、ステップSH4709で4秒のインターバル中の演出の設定を行ってから、本処理を終了する。インターバル演出の設定処理では、例えばインターバル演出用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理などを行う。 If a negative determination is made in step SH4705, a determination is made in step SH4707 as to whether or not an interval command has been received. If a positive determination is made in step SH4707, the round grasp counter is decremented by 1 in step SH4708, and the presentation for the 4-second interval is set in step SH4709, after which this processing ends. The processing for setting the interval presentation includes, for example, setting processing for outputting a display control command to the display control device 45 to select a display data table for the interval presentation.

ステップSH4707で否定判別された場合、ステップSH4710においてエンディングコマンドを受信したか否かを判別する。ステップSH4710で肯定判別された場合、ステップSH4711でラウンド把握カウンタを1減算し、ステップSH4712においてエンディング演出の設定を行ってから、本処理を終了する。エンディング演出の設定処理では、例えばエンディング演出用の表示データテーブルを選出するための表示制御コマンドを表示制御装置45へ出力するための設定処理などを行う。尚、エンディング演出の設定処理において、複数のエンディング演出パターンの中から一のエンディング演出パターンを選出し実行する構成としてもよい。 If a negative determination is made in step SH4707, a determination is made in step SH4710 as to whether an ending command has been received. If a positive determination is made in step SH4710, the round grasp counter is decremented by 1 in step SH4711, and the ending presentation is set in step SH4712, after which the processing ends. The ending presentation setting processing includes, for example, setting processing for outputting a display control command to the display control device 45 to select a display data table for the ending presentation. Note that the ending presentation setting processing may be configured to select and execute one ending presentation pattern from multiple ending presentation patterns.

ステップSH4710で否定判別された場合、ステップSH4713において大当たり終了コマンドを受信したか否かを判別する。ステップSH4713で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If the result of step SH4710 is negative, step SH4713 determines whether a jackpot end command has been received. If the result of step SH4713 is negative, this processing is terminated.

一方、ステップSH4713で肯定判別された場合には、ステップSH4714において、大当たり表示終了処理を行い、本処理を終了する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH4713, the jackpot display end process is performed in step SH4714, and this process ends.

大当たり表示終了処理では、エンディング表示を直ちに終了させる。また、大当たり状態の終了時には、このタイミングで、時短Aモード開始コマンドを受信しているので、かかるコマンドに基づいて、「時短Aモード」に対応する「ラッシュステージ演出」又は「バトルステージ演出」の開始設定処理が行われる。 The jackpot display end process immediately ends the ending display. Also, when the jackpot state ends, the time-saving A mode start command is received at this time, and based on this command, the start setting process for the "Rush Stage Presentation" or "Battle Stage Presentation" corresponding to the "Time-saving A Mode" is performed.

図4-36の説明に戻り、ステップSH3908では、演出表示装置42の変動表示の停止に関する変動停止処理を実行する。ここで、変動停止処理について、図4-43を参照して説明する。 Returning to the explanation of Figure 4-36, in step SH3908, a change stop process is executed to stop the change display of the performance display device 42. The change stop process will now be explained with reference to Figure 4-43.

先ずステップSH4401において、特図2停止コマンドを受信したか否かを判別する。ステップSH4401で肯定判別された場合には、ステップSH4405において、第2演出変動表示の導出中であるか否かを判別する。ステップSH4405で肯定判別された場合、ステップSH4406において、第2演出変動表示を停止表示させる処理を行う。ステップSH4406の後、後述するステップSH4410に移行する。一方、ステップSH4405で否定判別された場合には、そのままステップSH4410に移行する。 First, in step SH4401, it is determined whether a special chart 2 stop command has been received. If a positive determination is made in step SH4401, it is determined in step SH4405 whether the second effect change display is currently being derived. If a positive determination is made in step SH4405, processing is performed in step SH4406 to stop the second effect change display. After step SH4406, the process proceeds to step SH4410, which will be described later. On the other hand, if a negative determination is made in step SH4405, the process proceeds directly to step SH4410.

また、ステップSH4401で否定判別された場合には、ステップSH4407において、特図1停止コマンドを受信したか否かを判別する。ステップSH4407で肯定判別された場合には、ステップSH4408において、第1演出変動表示の導出中であるか否かを判別する。ステップSH4408で肯定判別された場合には、ステップSH4409において、第1演出変動表示を停止させる処理を行う。ステップSH4409の後、ステップSH4410に移行する。一方、ステップSH4408で否定判別された場合には、そのままステップSH4410に移行する。 Furthermore, if a negative determination is made in step SH4401, a determination is made in step SH4407 as to whether a special chart 1 stop command has been received. If a positive determination is made in step SH4407, a determination is made in step SH4408 as to whether the first effect change display is currently being derived. If a positive determination is made in step SH4408, a process is performed in step SH4409 to stop the first effect change display. After step SH4409, the process proceeds to step SH4410. On the other hand, if a negative determination is made in step SH4408, the process proceeds directly to step SH4410.

ステップSH4406若しくはステップSH4409の各演出変動表示停止処理の後、又は、ステップSH4407で否定判別された場合には、ステップSH4410において、時短Aモード終了コマンド又は時短Bモード終了コマンドを受信したか否かを判別する。ステップSH4410で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 After the process of stopping the display of each effect change in step SH4406 or step SH4409, or if a negative judgment is made in step SH4407, a judgment is made in step SH4410 as to whether a time-saving A mode end command or a time-saving B mode end command has been received. If a negative judgment is made in step SH4410, this process is terminated.

一方、ステップSH4410で肯定判別された場合、すなわち「時短Aモード」又は「時短Bモード」における第1変動表示及び第2変動表示の実行回数の合計が所定回数に達した場合には、ステップSH4411において、演出表示装置42にて行われている表示演出を通常モードに対応する「通常ステージ演出」に変更させる処理を行う。その後、本処理を終了する。 On the other hand, if step SH4410 returns a positive judgment, i.e., if the total number of times the first and second variable displays have been executed in "Time-saving A mode" or "Time-saving B mode" reaches a predetermined number, step SH4411 performs processing to change the display performance being performed by the performance display device 42 to "normal stage performance" corresponding to normal mode. Then, this processing ends.

図4-36の説明に戻り、ステップSH3909のランプ設定処理では、例えば演出表示装置42で行われる表示演出に同期するように、電飾部102~104の点灯パターンを設定する。つまり、一発告知演出に係る中央電飾部103の制御に関しても、このランプ設定処理において実行される構成となっている。 Returning to the explanation of Figure 4-36, the lamp setting process in step SH3909 sets the lighting patterns of the illumination units 102-104 so that they are synchronized with the display performance performed by the performance display device 42, for example. In other words, the lamp setting process is also configured to control the central illumination unit 103, which is related to the one-shot announcement performance.

この際、サブ制御装置262は、RAM553の輝度レベル設定エリアに設定された輝度設定値に応じた輝度レベルで電飾部102~104を発光させる。上述したように、本実施形態では、電飾部102~104の輝度レベル(輝度設定値)を遊技者の好みに合わせて変更可能に構成されている。かかる輝度の調整方法(カスタマイズ操作)の詳細については後述する。 At this time, the sub-control device 262 causes the illumination units 102-104 to emit light at a brightness level corresponding to the brightness setting value set in the brightness level setting area of RAM 553. As mentioned above, in this embodiment, the brightness level (brightness setting value) of the illumination units 102-104 can be changed to suit the player's preferences. Details of how to adjust this brightness (customization operation) will be described later.

本実施形態では、輝度設定値を最小のレベル「1」~最大のレベル「5」の5段階のうちのいずれかに切換え設定可能であり、電源投入時にはデフォルト値としてレベル「3」が設定される。例えば輝度設定値に「1」が設定された場合には300cd(カンデラ)、「2」が設定された場合には450cd、「3」が設定された場合には600cd、「4」が設定された場合には750cd、「5」が設定された場合には900cdで発光されるようになっている。勿論、カスタマイズ可能な輝度レベル(輝度設定値)と、実際の輝度との対応関係は、これらの対応関係に限定されるものではなく、異なる構成を採用してもよい。 In this embodiment, the brightness setting can be switched to one of five levels, from a minimum level of "1" to a maximum level of "5," with level "3" being set as the default when the power is turned on. For example, when the brightness setting is set to "1," the light is emitted at 300 cd (candela), when "2" it is set to 450 cd, when "3" it is set to 600 cd, when "4" it is set to 750 cd, and when "5" it is set to 900 cd. Of course, the correspondence between the customizable brightness levels (brightness setting values) and the actual brightness is not limited to these correspondences, and different configurations may be adopted.

尚、一発告知演出に係る中央電飾部103の発光に関しては、カスタマイズされた輝度設定値にかかわらず、輝度変更されることなく、演出効果の低下を抑制するべく、予め設定された所定の輝度で発光演出(フラッシュ発光)が行われる構成としてもよい。 In addition, with regard to the illumination of the central illumination unit 103 for the one-shot announcement effect, the illumination effect (flash emission) may be configured to be performed at a predetermined brightness, without changing the brightness regardless of the customized brightness setting value, in order to prevent a decrease in the effect of the effect.

また、本実施形態では、サブ制御装置262が印加電圧を変更することで、各電飾部102~104の点灯時や点滅時の輝度レベルを複数段階に設定可能とされているが、勿論、輝度値を調整方法は、これに限定されるものではなく、例えば複数の光源のうち発光させる光源の数を変更することにより輝度を調整する構成としてもよいし、光源の点灯・消灯時間を調整することにより輝度を調整する構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, the sub-control device 262 changes the applied voltage, making it possible to set the brightness level of each of the illumination units 102-104 in multiple stages when it is lit or flashing. However, the method for adjusting the brightness value is not limited to this. For example, the brightness may be adjusted by changing the number of light sources that are turned on among multiple light sources, or by adjusting the on/off times of the light sources.

図4-36の説明に戻り、ステップSH3910の音声設定処理では、例えば演出表示装置42で行われる表示演出に同期するように、スピーカSP等から出力される音声の出力パターンを設定するなど、スピーカSP等を駆動制御するための各種設定を行う。また、エラー発生の報知等、音声に関するコマンドが主制御装置261から送信されてきた場合には、これらの制御を行うための設定もステップSH3910で行われる。 Returning to the explanation of Figure 4-36, the audio setting process in step SH3910 performs various settings to drive and control the speakers SP, etc., such as setting the output pattern of the audio output from the speakers SP, etc. so that it is synchronized with the display performance performed by the performance display device 42. In addition, if audio-related commands, such as an error notification, are sent from the main control device 261, settings to control these commands are also performed in step SH3910.

この際、サブ制御装置262は、RAM553の音声設定エリア(出力機器設定エリア)に設定された出力機器情報に応じた所定の音声出力機器(スピーカSP又はイヤホン2500)から音声出力を実行可能なように出力機器の切替設定を行う。 At this time, the sub-control device 262 switches the output device settings so that audio can be output from a specific audio output device (speaker SP or earphones 2500) according to the output device information set in the audio setting area (output device setting area) of RAM 553.

また、サブ制御装置262は、RAM553の音声設定エリア(音量レベル設定エリア)に設定された音量レベル情報に応じた音量レベルで所定の音声出力機器(スピーカSP又はイヤホン2500)からの音声出力を制御する。上述したように、本実施形態では、所定の音声出力機器(スピーカSP又はイヤホン2500)の音量レベルを遊技者の好みに合わせて変更可能に構成されている。かかる音量の調整方法(カスタマイズ操作)の詳細については後述する。 In addition, the sub-control device 262 controls the audio output from a specified audio output device (speaker SP or earphones 2500) at a volume level corresponding to the volume level information set in the audio setting area (volume level setting area) of RAM 553. As described above, in this embodiment, the volume level of the specified audio output device (speaker SP or earphones 2500) is configured to be changeable to suit the player's preferences. Details of how to adjust the volume (customization operation) will be described later.

本実施形態では、音量レベルを最小のレベル「1」~最大のレベル「5」の5段階のうちのいずれかに切換え設定可能であり、電源投入時にはデフォルト値としてレベル「3」が設定される。例えば音量レベルに「1」が設定された場合には50dB、「2」が設定された場合には60dB、「3」が設定された場合には70dB、「4」が設定された場合には80dB、「5」が設定された場合には90dBで音が出力されるようになっている。勿論、カスタマイズ可能な音量レベルと、実際の音量との対応関係は、これらの対応関係に限定されるものではなく、異なる構成を採用してもよい。 In this embodiment, the volume level can be set to one of five levels, from the minimum level "1" to the maximum level "5," and the default level is "3" when the power is turned on. For example, when the volume level is set to "1," sound is output at 50 dB, when "2" is set, sound is output at 60 dB, when "3" is set, sound is output at 70 dB, when "4" is set, sound is output at 80 dB, and sound is output at "5" when "5" is set. Of course, the correspondence between the customizable volume levels and the actual sound volume is not limited to these correspondences, and different configurations may be adopted.

ステップSH3911では待機処理を行う。待機処理において、サブ制御装置262は、まずRAM553に設定された待機フラグがオンになっているか否かを判別する。尚、待機フラグは、パチンコ機10が待機状態(客待ち状態)であるか否かを判別するための判別情報であり、演出表示装置42において所定の変動表示が確定停止して、保留情報記憶エリアの実行エリアに新たな変動表示が保留されていない状態でオン設定されるものである。 In step SH3911, standby processing is performed. In standby processing, the sub-control device 262 first determines whether the standby flag set in RAM 553 is on. The standby flag is determination information used to determine whether the pachinko machine 10 is in a standby state (waiting for customers), and is set to on when a predetermined variable display has been confirmed and stopped in the performance display device 42 and no new variable display is pending in the execution area of the pending information storage area.

さらに、演出表示装置42において所定の変動表示が確定停止してから所定時間(例えば3分間)経過しても次の変動表示が開始されない場合や、遊技者が後述する演出カスタマイズ処理等の各種設定処理を終了した後所定期間遊技が実行されなかった場合には、演出表示装置42において所定のデモンストレーション演出表示(デモ画面表示)を実行する旨の設定処理を行う。本実施形態では、デモ画面表示として、例えばパチンコ機10のモチーフとなった世界観を表現する所定時間の動画を演出表示装置42の画面全体で行うように構成されている。 Furthermore, if the next variable display does not start even after a predetermined time (e.g., three minutes) has elapsed since a predetermined variable display was confirmed and stopped on the effect display device 42, or if the player has not played for a predetermined period of time after completing various setting processes such as the effect customization process described below, the effect display device 42 performs a setting process to execute a predetermined demonstration effect display (demo screen display). In this embodiment, the demo screen display is configured to display, for example, a video of a predetermined duration that expresses the worldview that is the motif of the pachinko machine 10 on the entire screen of the effect display device 42.

さらにまた、本実施形態では、上述したように、デモ画面表示の終了タイミングが到来した場合(演出表示装置42においてデモ画面表示が開始されてから所定時間経過しても次の変動表示が開始されなかった場合)には、ユーザー対応エリアの各種記憶エリア(言語設定エリア、輝度レベル設定エリア、音声設定エリア、演出カスタム情報記憶エリアなど)に対してそれぞれ各種設定(遊技者によって入力されたカスタム情報の消去やデフォルト値の設定等)を行うための出力設定処理を行うように構成されている。 Furthermore, in this embodiment, as described above, when the timing for the demo screen display to end arrives (when the next variable display has not started even after a predetermined time has passed since the demo screen display began on the effect display device 42), output setting processing is performed to make various settings (such as erasing custom information entered by the player or setting default values) for the various storage areas of the user-related area (language setting area, brightness level setting area, audio setting area, effect custom information storage area, etc.).

ステップSH3912ではユーザー対応処理を行う。ユーザー対応処理は、上記待機状態中などにおいて、遊技者の求めに応じて行われる処理であり、例えば遊技説明や所定の演出などで用いられる言語を変更するための言語設定処理、音声出力機器の種別や該音声出力機器から出力される音声の出力レベル(音量レベル)を調整するための音声出力設定処理、演出表示装置42の表示部42aや電飾部102等の明るさを調整するための輝度設定処理、演出表示装置42等にて行われる演出内容をカスタマイズするための演出カスタマイズ処理、及び、大当たり回数などの遊技履歴を表示するための履歴表示処理などが行われ得る。但し、「音声出力設定」や「輝度設定」に関しては、遊技者が入力した入力値が直接、演出抽選等の所定の内部制御に反映されるわけではないため、上記待機状態中のみならず、演出表示装置42において所定期間の変動表示が開始されてから終了するまでの全ての期間において、遊技者が演出ボタン125や十字キー126等の操作手段を操作して、音量レベルや輝度レベルに対応する値をカスタマイズ入力可能な構成としてもよい。 Step SH3912 performs user-responsive processing. User-responsive processing is processing performed in response to a player's request, such as during the standby state. Examples of such processing include language setting processing to change the language used for game instructions and specific effects, audio output setting processing to adjust the type of audio output device and the output level (volume level) of the audio output device, brightness setting processing to adjust the brightness of the display unit 42a and illumination unit 102 of the effect display device 42, effect customization processing to customize the effects performed by the effect display device 42, and history display processing to display the game history, such as the number of jackpots. However, with regard to "audio output settings" and "brightness settings," the values entered by the player are not directly reflected in specific internal controls such as effect lottery. Therefore, the player may be able to operate the effect buttons 125, cross key 126, or other operating means to customize values corresponding to the volume level and brightness level not only during the standby state but also throughout the entire period from the start to the end of the variable display for a specific period on the effect display device 42.

また、後述するように、イヤホン2500からの入力データ(イヤホン2500の操作)等に基づきRAM553のユーザー対応エリアに格納されている情報(例えば音量レベル情報)が変更された場合には、該ユーザー対応処理において、RAM553のユーザー対応エリアに設定される情報(例えば音量レベル情報)に基づき各種設定内容のカスタム変更(例えば音量レベル変更)等を行う。 Furthermore, as described below, if information (e.g., volume level information) stored in the user-associated area of RAM 553 is changed based on input data from earphone 2500 (operation of earphone 2500), etc., the user-associated processing performs custom changes to various settings (e.g., volume level changes) based on the information (e.g., volume level information) set in the user-associated area of RAM 553.

ステップSH3913では、上記ステップSH3905~ステップSH3912の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、演出表示装置42による装飾図柄の変動表示に際して表示コマンドを表示制御装置45に送信する。 In step SH3913, external output processing is performed to send control signals to each device based on the settings made in steps SH3905 to SH3912. For example, a display command is sent to the display control device 45 when the effect display device 42 displays a changing decorative pattern.

2msec毎に行われるステップSH3905~ステップSH3913の処理が実行された後、又は、上記ステップSH3904で否定判別された場合には、ステップSH3914に移行し、RAM553に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する。尚、電源断の発生情報は、主制御装置261から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。 After steps SH3905 to SH3913 are executed every 2 msec, or if a negative determination is made in step SH3904, the process proceeds to step SH3914, where it is determined whether or not power-off occurrence information is stored in RAM 553. Note that power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from the main control unit 261.

電源断の発生情報が記憶されていない場合には、ステップSH3915に進み、RAM553が破壊されているか否かが判別される。ここでRAM553が破壊されていなければ、ステップSH3901の処理へ戻り、繰り返し通常処理が実行される。一方、RAM553が破壊されていれば、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。 If no information about a power outage is stored, the process proceeds to step SH3915, where it is determined whether RAM 553 has been corrupted. If RAM 553 has not been corrupted, the process returns to step SH3901, and normal processing is repeated. On the other hand, if RAM 553 has been corrupted, the process enters an infinite loop to stop subsequent processing.

一方、ステップSH3914で電源断の発生情報が記憶されると判別された場合、ステップSH3916において電源断処理を実行する。電源断処理では、割り込み処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。電源断処理の実行後は、処理を無限ループする。 On the other hand, if it is determined in step SH3914 that power failure occurrence information is to be stored, power failure processing is executed in step SH3916. During power failure processing, interrupt processing is prohibited and each output port is turned off. The stored information about the power failure occurrence is also erased. After the power failure processing is executed, the processing enters an infinite loop.

次に、遊技の進行に伴う演出表示装置42における演出表示態様の変化等について、遊技者が行う遊技の流れと共に説明する。演出表示装置42の表示部42aには、現在の遊技状態(遊技モード等)に対応した各種表示演出が行われる。 Next, we will explain how the display mode of the effects on the effect display device 42 changes as the game progresses, along with the flow of the game played by the player. The display unit 42a of the effect display device 42 displays various display effects corresponding to the current game state (game mode, etc.).

通常遊技状態(「通常モード」において第1始動入賞部33WAへの入球に基づき第1変動表示が行われ得る遊技状態)では、演出表示装置42において「通常ステージ演出」が行われる。 In the normal game mode (a game mode in which the first variable display can be displayed based on a ball entering the first start winning section 33WA in "normal mode"), the "normal stage display" is displayed on the display device 42.

図4-44に示すように、「通常ステージ演出」では、演出表示装置42の表示部42aの大部分において、装飾図柄が変動表示される変動表示領域HW1が設定されている。ここで、本実施形態においては、演出カスタマイズにおいて事前に遊技者により選択された背景画像、又は、デフォルト設定された背景画像(「ダイビングステージ」に係る背景画像)が表示部42aに表示される。また、図柄変動中おいては、演出カスタマイズにおいて事前に遊技者により選択された図柄変動中BGM、又は、デフォルト設定された図柄変動中BGMがスピーカSP(又はイヤホン2500)から出力される。 As shown in Figure 4-44, in "normal stage presentation," a variable display area HW1 in which decorative symbols are displayed in a variable manner is set up over most of the display section 42a of the presentation display device 42. In this embodiment, the background image selected by the player in advance during presentation customization, or the default background image (the background image related to the "diving stage"), is displayed on the display section 42a. Additionally, while the symbols are changing, the background music selected by the player in advance during presentation customization, or the default background music during symbol change, is output from the speaker SP (or earphones 2500).

上述したように、本実施形態では、この変動表示領域HW1において、上、中、下の3つの図柄表示領域(上図柄表示領域、中図柄表示領域、下図柄表示領域)が設定され、各図柄表示領域において複数種類の装飾図柄(1~9の数字が付された図柄)がスクロール変動表示される。 As described above, in this embodiment, three pattern display areas (top, middle, and bottom) are set in this variable display area HW1, and multiple types of decorative patterns (patterns numbered 1 to 9) are displayed in a scrolling manner in each pattern display area.

変動表示領域HW1の上側には、遊技者に対し遊技球の発射態様を指示(推奨)する指示表示領域HW2が設定されると共に、変動表示領域HW1の下側には、変動表示の保留数を明示する保留表示領域HW3が設定されている。 Above the variable display area HW1 is an instruction display area HW2 that instructs (recommends) the player on how to launch the game ball, and below the variable display area HW1 is a hold display area HW3 that clearly shows the number of hold variable displays.

通常遊技状態においては、遊技者が遊技領域左側(遊技領域左側エリアEA)に向けて遊技球を発射する行為(かかる行為を以下、「左打ち」という。)を推奨するように指示表示領域HW2に「←左打ち」と表示される。これに従い、遊技者は「左打ち」して遊技を行う(かかる遊技を以下、「左打ち遊技」という)。 In normal game mode, the instruction display area HW2 displays "← Left Hit" to encourage the player to shoot the game ball toward the left side of the game area (left side game area area EA) (such action will be referred to as "left hit" hereafter). In response, the player will play by "left hitting" (such gameplay will be referred to as "left hit game" hereafter).

また、保留表示領域HW3には、「浮き輪」を模した保留アイコンH461が表示される。本実施形態の保留表示領域HW3は、保留情報記憶エリアの実行エリアに対応する実行対応エリアH462aと、第1保留情報記憶エリアの各保留エリアに対応する保留対応エリアH462bとを備えており、最大で5つの保留アイコンH461を表示可能となっている。尚、本実施形態においては、演出カスタマイズにおいて事前に遊技者により選択された保留アイコン、又は、デフォルト設定された保留アイコン(「浮き輪」を模した保留アイコンH461)が表示部42aに表示される。 In addition, a hold icon H461 resembling a life jacket is displayed in the hold display area HW3. In this embodiment, the hold display area HW3 is equipped with an execution correspondence area H462a corresponding to the execution area of the hold information storage area, and a hold correspondence area H462b corresponding to each hold area of the first hold information storage area, and is capable of displaying up to five hold icons H461. In this embodiment, the hold icon selected in advance by the player during performance customization, or the default set hold icon (the hold icon H461 resembling a life jacket) is displayed on the display unit 42a.

遊技者が「左打ち」した場合、遊技球の多くは、上記釘等によって、可変表示装置ユニット35の下側(遊技領域下側エリアED)に位置する第1始動入賞部33WAの方へと誘導される。そのうち、いくつかの遊技球が第1始動入賞部33WAへ入賞することとなる。 When a player "hits left," most of the game balls are guided by the above-mentioned nails toward the first start winning section 33WA, which is located below the variable display unit 35 (the lower game area ED). Some of these game balls will win in the first start winning section 33WA.

尚、本実施形態では、第2始動入賞部33WB、及び、その一対の羽根部材33WBbの開放契機となるスルーゲート34が、可変表示装置ユニット35の右方(遊技領域右側エリアEB)に配置されている。つまり、可変表示装置ユニット35の左方(遊技領域左側エリアEA)を流下した遊技球が到達不能な位置に第2始動入賞部33WB及びスルーゲート34が配置されているため、遊技者が「左打ち」を続けた場合、一対の羽根部材33WBbが開放されることはなく、遊技球が第2始動入賞部33WBへ入賞することはない。 In this embodiment, the second start winning section 33WB and the through gate 34 that triggers the opening of the pair of blade members 33WBb are located to the right of the variable display unit 35 (right-side area EB of the game area). In other words, the second start winning section 33WB and the through gate 34 are located in a position that cannot be reached by a game ball that has flowed down the left side of the variable display unit 35 (left-side area EA of the game area). Therefore, if the player continues to "hit left," the pair of blade members 33WBb will not be opened and the game ball will not enter the second start winning section 33WB.

また、仮に通常遊技状態において、遊技者が遊技領域右側(遊技領域右側エリアEB)に向けて遊技球を発射する行為(かかる行為を以下、「右打ち」という。)をしたとしても、上述した本実施形態に係る構成の下では、遊技球が第2始動入賞部33WBに入賞する可能性はほとんどない。つまり、本実施形態に係るパチンコ機10は、通常遊技状態においては、遊技者が「右打ち」して遊技を行うよりも(かかる遊技を以下、「右打ち遊技」という)、遊技者が「左打ち遊技」を行った方が、遊技をより有利に進めることができるように構成されている。 Furthermore, even if a player were to fire a game ball toward the right side of the game area (the right side game area EB) in normal game mode (such an action will be referred to as a "right hit" hereinafter), with the configuration of this embodiment described above, there is almost no chance that the game ball will enter the second start winning section 33WB. In other words, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured so that in normal game mode, the player can play more advantageously by "left hit play" than by "right hit" (such play will be referred to as "right hit play" hereinafter).

遊技球が第1始動入賞部33WAへ入賞すると、演出表示装置42の変動表示領域HW1においては、上記各図柄表示領域に複数種類の装飾図柄が変動表示される。本実施形態では、「1」~「9」の数字の付された装飾図柄が表示される。各種装飾図柄は、数字の昇順又は降順に周期性をもって右から左へとスクロール変動表示される、これにより一連の図柄列が構成されている。ここで、本実施形態においては、演出カスタマイズにおいて事前に遊技者により選択された図柄デザインの装飾図柄、又は、デフォルト設定された装飾図柄(「熱帯魚グループ」に係る装飾図柄)が表示部42aに表示される。 When a gaming ball enters the first start winning section 33WA, multiple types of decorative patterns are displayed in the variable display area HW1 of the effect display device 42, changing in each of the above-mentioned pattern display areas. In this embodiment, decorative patterns numbered "1" to "9" are displayed. The various decorative patterns are displayed in ascending or descending numerical order, scrolling from right to left with a periodicity, thereby forming a series of patterns. Here, in this embodiment, decorative patterns with a design selected in advance by the player during effect customization, or default decorative patterns (decorative patterns related to the "tropical fish group") are displayed on the display unit 42a.

上図柄表示領域においては、各種装飾図柄が降順(付された数字が減る順)に表示され、中図柄表示領域及び下図柄表示領域においては、同じく各種装飾図柄が昇順(付された数字が増える順)に表示される。そして、所定時間が経過すると、上図柄表示領域→下図柄表示領域→中図柄表示領域の順に変動表示が停止し、各図柄表示領域に装飾図柄が停止表示される。 In the upper pattern display area, various decorative patterns are displayed in descending order (in order of decreasing numbers), while in the middle and lower pattern display areas, various decorative patterns are displayed in ascending order (in order of increasing numbers). After a predetermined time has passed, the varying display stops in the order of upper pattern display area → lower pattern display area → middle pattern display area, and decorative patterns are displayed statically in each pattern display area.

尚、図柄変動表示中においては、演出カスタマイズにおいて事前に遊技者により選択された各種演出(リーチ演出、魚群演出、泡演出、先発演出、一発告知演出、カットイン演出)、又は、デフォルト設定された各種演出が実行され得る。また、リーチ演出やカットイン演出などにおいては、演出カスタマイズにおいて事前に遊技者により選択されたキャラクタ(メインキャラクタやサブキャラクタ等)、又は、デフォルト設定されたキャラクタが表示部42aに表示され得る。 Furthermore, while the pattern is changing, various effects (reach effect, school of fish effect, bubble effect, advance effect, one-shot announcement effect, cut-in effect) selected in advance by the player during effect customization, or various effects set as defaults, may be executed. Furthermore, in reach effects, cut-in effects, etc., a character (main character, sub-character, etc.) selected in advance by the player during effect customization, or a character set as default, may be displayed on the display unit 42a.

そして、第1始動入賞部33WAへの入球に基づき、大当たり抽選に当選した場合には、リーチ状態を経て、所定の大当たりライン上に、大当たりの組合わせの装飾図柄が停止表示される。尚、本実施形態の通常遊技状態では、上記大当たりラインは、左・中・右の縦ライン及び斜めの2本のラインによって構成されている(5ラインと称される)。従って、上・中・下図柄表示領域において、大当たりの組合わせの装飾図柄が前記5つのラインのいずれかのライン上に3つ並んで停止表示されると、大当たり状態の発生が確定する。このように、大当たり変動表示が終了した場合には、この変動表示に対応した大当たり状態に対する遊技状態情報、例えば図4-45に示すような「大当たり」などの文字情報が演出表示装置42に表示される。 If the jackpot lottery is won based on the ball entering the first start winning section 33WA, the game will go through a reach state, and the decorative symbols corresponding to the jackpot combination will be displayed frozen on a predetermined jackpot line. In the normal game mode of this embodiment, the jackpot line is composed of left, center, and right vertical lines and two diagonal lines (referred to as five lines). Therefore, when three decorative symbols corresponding to the jackpot combination are displayed frozen on any of the five lines in the top, center, and bottom symbol display areas, the occurrence of a jackpot state is confirmed. In this way, when the jackpot variable display has ended, game status information for the jackpot state corresponding to this variable display, such as text information such as "Jackpot" as shown in Figure 4-45, is displayed on the effect display device 42.

大当たり状態が発生した場合には、可変入賞装置32Aの大入賞口シャッタ32Abが開放し、大入賞口32Aaへ遊技球が入球可能な状態となると共に、演出表示装置42において所定の大当たり演出が開始される。ここで、本実施形態においては、演出カスタマイズにおいて事前に遊技者により選択された大当たり中BGM、又は、デフォルト設定された大当たり中BGMがスピーカSP(又はイヤホン2500)から出力される。 When a jackpot occurs, the large prize opening shutter 32Ab of the variable prize device 32A opens, allowing a game ball to enter the large prize opening 32Aa, and a specified jackpot presentation is initiated on the presentation display device 42. In this embodiment, the jackpot background music selected in advance by the player during presentation customization, or the default jackpot background music, is output from the speaker SP (or earphones 2500).

但し、ここで、仮に遊技者が「左打ち」を続けた場合、可変入賞装置32Aへ向け遊技球を流下させ入賞させることは非常に困難であると共に、大当たり種別に拘わらず大当たり終了後に移行する「時短Aモード」の開始時には、第2始動入賞部33WBへの入球に基づく第2変動表示の保留記憶が全くなく、大当たり終了後に第1変動表示が開始されたしまうこととなる。 However, if the player continues to "hit left," it will be extremely difficult to make the game ball flow down toward the variable winning device 32A and win. Furthermore, when the "Time-saving A mode," which is entered after the jackpot ends regardless of the type of jackpot, begins, there will be no reserved memory of the second variable display based on the ball entering the second start winning section 33WB, and the first variable display will begin after the jackpot ends.

上述したように、本実施形態では、第1変動表示で大当たり当選するよりも、第2変動表示で大当たり当選する方が遊技者にとって有利な遊技状態が付与されやすい構成となっているため、大当たり終了後の「時短Aモード」において第1変動表示が行われてしまうと、遊技者にとって不利益となる。 As mentioned above, in this embodiment, a player is more likely to be placed in a more advantageous gaming state if they win a jackpot with the second variable display than if they win a jackpot with the first variable display. Therefore, if the first variable display is displayed in "Time-saving A mode" after a jackpot has ended, it will be disadvantageous to the player.

そのため、本実施形態では、図4-45に示すように、大当たり演出が開始されると、指示表示領域HW2には、遊技者に対し「右打ち」を推奨するように、「右打ち→」と表示される。これに従い、遊技者は、遊技球が可変表示装置ユニット35の上方を通過し、遊技領域右側エリアEBへ向かうよう、遊技球の発射態様を「左打ち」から「右打ち」に切替えて大当たり遊技を行う。 In this embodiment, as shown in FIG. 4-45, when the jackpot effect begins, the instruction display area HW2 displays "Right Hit →" to encourage the player to "hit right." In response, the player switches the game ball launch mode from "left hit" to "right hit" to play a jackpot game so that the game ball passes above the variable display unit 35 and heads toward the right-side area EB of the game area.

ここで遊技者が「右打ち」した場合、多くの遊技球は、上記釘等によって案内されつつ、遊技領域右側エリアEBから遊技領域下側エリアEDを通り、可変入賞装置32Aの方へと流下し、可変入賞装置32Aへ入賞することとなる。これにより、遊技者はより多くの遊技球を獲得することができる。 If the player hits the ball to the right, many of the balls will be guided by the pegs and flow from the right area EB of the play area through the lower area ED of the play area toward the variable winning device 32A, where they will win. This allows the player to win more balls.

また、遊技領域右側エリアEBには、可変入賞装置32Aまでの流下経路途中において、スルーゲート34や第2始動入賞部33WBなどが設けられており、大当たり状態中において、いくつの遊技球がスルーゲート34を通過したり、該通過を契機に開放される第2始動入賞部33WBへ入賞したりすることとなる。 In addition, in the right area EB of the game area, a through gate 34 and a second start-up winning section 33WB are provided along the flow path to the variable winning device 32A. During a jackpot, some game balls will pass through the through gate 34 and enter the second start-up winning section 33WB, which opens upon passing through the gate.

本実施形態では、遊技球がスルーゲート34を通過することに基づき行われる始動入球サポート抽選に当選した場合に、一対の羽根部材33WBbが開状態となり、第2始動入賞部33WBへ遊技球が入球可能となる。 In this embodiment, if the game ball wins the start-entry support lottery, which is held based on the game ball passing through the through gate 34, the pair of blade members 33WBb will open, allowing the game ball to enter the second start-entry section 33WB.

これにより、大当たり状態中に第2変動表示が保留記憶され、大当たり終了後の「時短Aモード」の開始時において、第1変動表示よりも優先して、第2変動表示が直に開始され得る状態となる。 This means that the second variable display is reserved and stored during the jackpot state, and when the "Time-saving A Mode" begins after the jackpot ends, the second variable display can be started immediately, taking priority over the first variable display.

ここで、本実施形態では、第1始動入賞部33WAへの入球に基づく「通常モード」中の当否抽選により「15R大当たり」に当選した場合には、該「15R大当たり」の終了後に、上限が変動遊技100回分の「時短Aモード」が付与される。そして、「変動遊技100回分の時短Aモード」が付与される場合には、図4-46に示すように、演出表示装置42では「ラッシュステージ演出」が行われる。 In this embodiment, if a "15R jackpot" is won by a lottery during "normal mode" based on a ball entering the first start winning section 33WA, after the "15R jackpot" ends, a "time-saving A mode" with a maximum of 100 variable play times is granted. When the "time-saving A mode for 100 variable play times" is granted, a "rush stage effect" is displayed on the effect display device 42, as shown in FIG. 4-46.

一方、第1始動入賞部33WAへの入球に基づく「通常モード」中の当否抽選により「4R大当たり」に当選した場合には、該「4R大当たり」の終了後に、上限が変動遊技10回分の「時短Aモード」が付与される。そして、「変動遊技10回分の時短Aモード」が付与される場合には、図4-47に示すように、演出表示装置42では「バトルステージ演出」が行われる。 On the other hand, if a "4R jackpot" is won by a lottery during "normal mode" based on a ball entering the first start winning section 33WA, after the "4R jackpot" ends, a "time-saving A mode" with a maximum of 10 variable play times is granted. When the "time-saving A mode with 10 variable play times" is granted, a "battle stage effect" is displayed on the effect display device 42, as shown in FIG. 4-47.

従って、「ラッシュステージ演出(15R大当たり又は8R大当たり)」が実行される場合には、その期間中に次回の大当たりを続けて獲得する可能性が高い一方、「バトルステージ演出(4R大当たり)」が実行された場合には、その期間中に次回の大当たりを続けて獲得する可能性が低くなる。 Therefore, when a "Rush Stage Effect (15R or 8R jackpot)" is performed, there is a high probability of winning the next jackpot in succession during that period, whereas when a "Battle Stage Effect (4R jackpot)" is performed, there is a low probability of winning the next jackpot in succession during that period.

「ラッシュステージ演出」及び「バトルステージ演出」では、変動表示領域HW1が下方へ縮小表示される。尚、縮小された変動表示領域HW1では、上記上・中・下の図柄表示領域が、左・中・右の図柄表示領域に切替り、大当たりラインが1ラインとなる。そして、その背景画面には、各種キャラクタ等が表示されるなど、「ラッシュステージ演出」や「バトルステージ演出」に係る各種表示演出が行われる。 In the "Rush Stage Effect" and "Battle Stage Effect," the variable display area HW1 is displayed in a reduced size downwards. Furthermore, in the reduced variable display area HW1, the top, middle, and bottom symbol display areas are replaced with left, middle, and right symbol display areas, and the jackpot line becomes a single line. Various characters and other effects related to the "Rush Stage Effect" and "Battle Stage Effect" are displayed on the background screen.

例えば「ラッシュステージ演出」では、図4-46に示すように、その継続期間中(最大で100回分の変動表示が実行される期間中)、連続して海中を進むアニメーション(連続演出)が導出されるとともに、魚群が通り過ぎたり、クジラ等の大きな生物が登場したり、宝箱が発見されたりする等の表示態様によって大当たり当選等を教示するようになっている。 For example, in the "Rush Stage Presentation," as shown in Figure 4-46, during its duration (a maximum of 100 variable displays are executed), a continuous animation (continuous presentation) of moving through the ocean is generated, and a jackpot is indicated by display modes such as a school of fish passing by, a large creature such as a whale appearing, or a treasure chest being discovered.

また、「バトルステージ演出」では、図4-47に示すように、人型キャラクタ(例えば演出カスタマイズにて遊技者により選択されたメインキャラクタなど)が登場し、敵と戦うアニメーションが導出されるとともに、その戦いに勝利したり、敗北したりすることにより、大当たり当選したか否か教示するようになっている。 In addition, in the "Battle Stage Presentation," as shown in Figure 4-47, a humanoid character (such as the main character selected by the player in presentation customization) appears and an animation is generated in which the character fights an enemy, and whether or not the player wins the battle indicates whether or not they have won the jackpot.

尚、「ラッシュステージ演出」及び「バトルステージ演出」においては、上記各種演出により大当たり当選したことが教示されるため、縮小された変動表示領域HW1をも省略し、装飾図柄が変動表示されない構成としてもよい。また、「ラッシュステージ演出」及び「バトルステージ演出」においては、装飾図柄が表示される図柄演出モードと、装飾図柄が表示されないアニメ演出モードとを、遊技者が演出カスタマイズにて選択可能な構成としてもよい。勿論、「ラッシュステージ演出」及び/又は「バトルステージ演出」自体を遊技者がカスタマイズ可能な構成としてもよい。 In addition, in the "Rush Stage Presentation" and "Battle Stage Presentation," since the above-mentioned various presentations indicate that a jackpot has been won, the reduced variable display area HW1 may also be omitted, and decorative symbols may not be displayed in a variable manner. Furthermore, in the "Rush Stage Presentation" and "Battle Stage Presentation," the player may be able to select between a symbol presentation mode in which decorative symbols are displayed and an animation presentation mode in which decorative symbols are not displayed by customizing the presentation. Of course, the "Rush Stage Presentation" and/or "Battle Stage Presentation" themselves may also be configured to be customizable by the player.

また、「ラッシュステージ演出」及び「バトルステージ演出」においては、より多くの遊技球を第2始動入賞部33WBへ入賞させ、より多くの第2変動表示を保留記憶させるべく、指示表示領域HW2には、大当たり時と同様、遊技者に対し「右打ち」を推奨するように、「右打ち→」と表示される。 In addition, in the "Rush Stage Effect" and "Battle Stage Effect," in order to allow more game balls to enter the second start winning section 33WB and reserve and store more second variable displays, the instruction display area HW2 displays "Right Hit →," recommending that the player "hit right," just as in the case of a jackpot.

尚、「ラッシュステージ演出」及び「バトルステージ演出」では、演出表示装置42に保留表示領域HW3は設定されず、第2保留表示装置46B(第2変動表示)に対応する保留表示(保留アイコンの導出)は行われない構成となっている。 In addition, in the "Rush Stage Effect" and "Battle Stage Effect," the hold display area HW3 is not set on the effect display device 42, and the hold display (derivation of the hold icon) corresponding to the second hold display device 46B (second variable display) is not performed.

ここで、仮に保留記憶された第1変動表示が存在したとしても、かかる第1変動表示に対応する保留アイコンも表示されない。上述したように、第2変動表示の実行中に、第1始動入賞部33WAへの遊技球の入球があった場合には、該入球に対応する第1変動表示が保留記憶されると共に、主制御装置261からサブ制御装置262へ第1変動表示に係る先発コマンドが送信され、サブ制御装置262の第1保留情報記憶エリアに第1変動表示に関する情報が格納されるが、「ラッシュステージ演出」等の期間中は、第1変動表示に対応する保留アイコンも表示されない。但し、ここで第1変動表示に対応する保留アイコンが表示はされていないものの、次なる第1始動入賞部33WAへの遊技球の入球があった場合には、第1保留情報記憶エリアのデータの更新処理は実行される。そして、「ラッシュステージ演出」等が終了し、「通常モード」に戻ると、その時点で第1保留情報記憶エリアに格納されている第1変動表示に係る保留アイコンが表示されることとなる。 Here, even if a first variable display stored in reserve exists, the reserve icon corresponding to that first variable display is not displayed. As described above, if a game ball enters the first start winning section 33WA while the second variable display is being executed, the first variable display corresponding to that ball is reserved and stored, and an advance command related to the first variable display is sent from the main control unit 261 to the sub-control unit 262, and information related to the first variable display is stored in the first reserve information storage area of the sub-control unit 262. However, during periods such as the "Rush Stage Performance," the reserve icon corresponding to the first variable display is not displayed. However, even if the reserve icon corresponding to the first variable display is not displayed here, if a game ball enters the next first start winning section 33WA, the data in the first reserve information storage area will be updated. Then, when the "Rush Stage Performance" or the like ends and the game returns to "Normal Mode," the reserve icon related to the first variable display stored in the first reserve information storage area at that time will be displayed.

また、「時短Aモード(ラッシュステージ演出又はバトルステージ演出)」中において、遊技球が第2始動入賞部33WBへ入球した場合には、当否抽選(大当たり抽選)が行われ、その結果が、縮小された変動表示領域HW1に表示される。 In addition, during "Time-saving A Mode (Rush Stage Effect or Battle Stage Effect)," if a game ball enters the second start-up winning section 33WB, a win/loss lottery (jackpot lottery) is held, and the result is displayed in the reduced variable display area HW1.

尚、「時短Aモード(ラッシュステージ演出又はバトルステージ演出)」中において、遊技者が「右打ち」している間は、遊技球が第1始動入賞部33WAへ入球することがほとんどない一方、高入球状態にある第2始動入賞部33WBに対しては短期間のうちに多くの遊技球が入球しやすく、第2変動表示の保留記憶数がすぐに上限に達しやすい。そのため、遊技者の中には、第2変動表示の保留記憶数が上限に達している状態で、例えばリーチ演出など比較的、演出時間の長い第2変動表示が開始されると、遊技球の発射態様を「右打ち」から「左打ち」に切替え、その間に第1始動入賞部33WAへ遊技球を入球させる者もいる。勿論、第2変動表示の実行中に第1変動表示が開始されることはないが、この間に第1変動表示を保留記憶させておくことで、「時短Aモード」の終了後に、すぐに保留記憶された第1変動表示が開始されるため、演出を途切れさせないようにすることができる。 Furthermore, during the "Time-saving A Mode (Rush Stage Presentation or Battle Stage Presentation)," while the player is "hitting right," game balls rarely enter the first start winning section 33WA. However, many game balls tend to enter the second start winning section 33WB, which is in a high ball entry state, in a short period of time, and the number of reserved balls stored in the second variable display tends to quickly reach its upper limit. For this reason, some players switch the game ball launch mode from "hitting right" to "hitting left" when a second variable display with a relatively long presentation time, such as a reach presentation, begins when the number of reserved balls stored in the second variable display has reached its upper limit, and during that time, they allow the game ball to enter the first start winning section 33WA. Of course, the first variable display will not start while the second variable display is being executed, but by storing the first variable display in a reserved state during this time, the reserved first variable display will start immediately after the "Time-saving A Mode" ends, preventing an interruption to the presentation.

また、「ラッシュステージ演出」及び「バトルステージ演出」では、演出表示装置42において回数表示領域HW4が設定される(図4-46,図4-47参照)。回数表示領域HW4には、現時点における「ラッシュステージ演出」又は「バトルステージ演出」の残り継続期間に相当する変動表示回数(第1変動回数カウンタAの数値)が明示されている。従って、例えば第1変動回数カウンタAの値が「83」である場合には、回数表示領域HW4には「あと83回」と表示される。 In addition, for "Rush Stage Effects" and "Battle Stage Effects," a count display area HW4 is set on the effect display device 42 (see Figures 4-46 and 4-47). The count display area HW4 clearly shows the number of variable display times (the value of the first variable count counter A) corresponding to the current remaining duration of the "Rush Stage Effects" or "Battle Stage Effects." Therefore, for example, if the value of the first variable count counter A is "83," the count display area HW4 will display "83 times remaining."

そして、第1変動表示又は第2変動表示(主として第2変動表示)が1回行われる毎に、その値(第1変動回数カウンタAの数値)が1ずつ減算表示されていく。その後、「時短Aモード(ラッシュステージ演出又はバトルステージ演出)」中に、大当たり状態が発生することなく、設定された変動表示回数(第1変動回数カウンタAの数値)が0となり、「時短Aモード」が終了すると、遊技モードが「通常モード」に移行し、演出表示装置42においては、「ラッシュステージ演出」又は「バトルステージ演出」が終了し、「通常ステージ演出(図4-44参照)」に戻る。 Then, each time the first or second fluctuation display (mainly the second fluctuation display) is performed once, its value (the value of the first fluctuation count counter A) is decremented by one. Thereafter, during the "Time-saving A mode (rush stage effect or battle stage effect)," if a jackpot does not occur and the set number of fluctuation displays (the value of the first fluctuation count counter A) reaches 0, the "Time-saving A mode" ends, the game mode transitions to "normal mode," and the "Rush stage effect" or "Battle stage effect" on the effect display device 42 ends, returning to the "normal stage effect (see Figure 4-44)."

また、遊技モードが「通常モード」に移行すると、「時短Aモード(高入球状態)」が終了するため、遊技者に「左打ち」を推奨するように、指示表示領域HW2には「←左打ち」と表示される。これにより、遊技者は、「時短Aモード(ラッシュステージ演出又はバトルステージ演出)」の終了と共に、遊技態様を変更することが可能となり、遊技球を無駄に消費してしまう等の不具合の発生を抑制することができる。 In addition, when the game mode transitions to "normal mode," "Time-saving A mode (high ball entry state)" ends, and "← hit left" is displayed in the instruction display area HW2 to encourage the player to "hit left." This allows the player to change the game mode upon the end of "Time-saving A mode (rush stage effect or battle stage effect)," preventing the occurrence of problems such as wasting game balls.

一方、本実施形態では、上述したように遊技モードが「通常モード」にある場合において、通常モード継続カウンタ(天井カウンタ)の値が天井値である「500」に到達した場合、すなわち大当たり状態が発生することなく「通常モード」の継続期間(変動表示の実行回数)が500回に到達した場合に、遊技者に対する付与利益として「時短Bモード」が発動する。 In this embodiment, when the game mode is "normal mode" as described above, if the value of the normal mode continuation counter (ceiling counter) reaches the ceiling value of "500," that is, if the duration of "normal mode" (number of times the variable display is executed) reaches 500 without a jackpot occurring, "Time-saving B mode" is activated as a benefit awarded to the player.

本実施形態では、上限が変動遊技200回分の「時短Bモード」が付与される。そして、「時短Bモード」中においては、演出表示装置42において「ラッキーステージ演出」が実行される。尚、「時短Bモード(ラッキーステージ演出)」が発動する際には、遊技を盛り上げるための発動演出が行われる構成としてもよい。 In this embodiment, a "time-saving B mode" with a maximum limit of 200 variable play times is granted. During "time-saving B mode," a "lucky stage effect" is executed on the effect display device 42. Note that when "time-saving B mode (lucky stage effect)" is activated, an activation effect may be executed to liven up the game.

図4-48に示すように「ラッキーステージ演出」では、演出表示装置42において変動表示領域HW1が設定され、基本的には「通常モード」と同じ装飾図柄の変動表示が行われる一方、「通常モード」時とは背景表示など一部の表示態様が異なる。 As shown in Figure 4-48, in the "Lucky Stage Effect," a variable display area HW1 is set on the effect display device 42, and basically the same variable decorative pattern display is performed as in "Normal Mode," but some display aspects, such as the background display, differ from those in "Normal Mode."

例えば「時短Bモード(高入球状態)」となるため、変動表示領域HW1の上側の指示表示領域HW2には、「時短Aモード」と同様、遊技者に対し「右打ち」を推奨するように、「右打ち→」と表示される。一方、演出表示装置42に保留表示領域HW3は設定されず、保留表示(保留アイコンの導出)は行われない。 For example, since the game enters "Time-saving B mode (high ball entry state)," the instruction display area HW2 above the variable display area HW1 displays "Hit right →," recommending that the player "hit right," just as in "Time-saving A mode." Meanwhile, the hold display area HW3 is not set in the effect display device 42, and no hold display (derivation of the hold icon) is performed.

勿論、これに代えて、「ラッキーステージ演出」においても、その継続期間中(最大で200回分の変動表示が実行される期間中)、上記「ラッシュステージ演出」等と同様に、変動表示領域HW1が下方へ縮小表示され、その背景画面には、各種キャラクタ等が表示されるアニメーション(連続演出)が導出される構成としてもよい。また、「ラッキーステージ演出」に関しても遊技者がカスタマイズ可能な構成としてもよい。 Of course, instead of this, during the duration of the "Lucky Stage Effect" (the period during which a maximum of 200 variable displays are executed), the variable display area HW1 may be displayed in a reduced size downwards, similar to the "Rush Stage Effect" described above, and an animation (continuous effect) in which various characters are displayed may be generated on the background screen. Furthermore, the "Lucky Stage Effect" may also be configured to be customizable by the player.

また、「ラッキーステージ演出」では、演出表示装置42において回数表示領域HW4が設定される(図4-48参照)。回数表示領域HW4には、現時点における「ラッキーステージ演出」の残り継続期間に相当する変動表示回数(第2変動回数カウンタBの数値)が明示されている。従って、例えば第2変動回数カウンタBの値が「155」である場合には、回数表示領域HW4には「あと155回」と表示される。 In addition, for the "Lucky Stage Effect," a count display area HW4 is set on the effect display device 42 (see Figure 4-48). The count display area HW4 clearly shows the number of variable display times (the value of the second variable display counter B) that corresponds to the current remaining duration of the "Lucky Stage Effect." Therefore, for example, if the value of the second variable display counter B is "155," the count display area HW4 will display "155 times remaining."

そして、第1変動表示又は第2変動表示(主として第2変動表示)が1回行われる毎に、その値(第2変動回数カウンタBの数値)が1ずつ減算表示されていく。その後、「時短Bモード(ラッキーステージ演出)」中に、大当たり状態が発生することなく、設定された変動表示回数(第2変動回数カウンタBの数値)が0となり、「時短Bモード」が終了すると、遊技モードが「通常モード」に移行する。これにより、演出表示装置42においては「ラッキーステージ演出」が終了し、「通常ステージ演出(図4-44参照)」に戻る。 Then, each time the first or second variable display (mainly the second variable display) is displayed once, its value (the value of the second variable count counter B) is decremented by one. After that, if the set number of variable displays (the value of the second variable count counter B) reaches 0 without a jackpot occurring during "Time-saving B mode (lucky stage effect)," and "Time-saving B mode" ends, the game mode transitions to "Normal mode." This ends the "Lucky stage effect" on the effect display device 42, and the game returns to "Normal stage effect (see Figure 4-44)."

尚、「時短Bモード(ラッキーステージ演出)が終了し、遊技モードが「通常モード」に移行するタイミングで、次に大当たり状態が発生して天井リセットされるまで、救済措置としての「時短Bモード」が二度と発生しないことを報知する構成としてもよい。 Furthermore, when the "Time-saving B mode (lucky stage effect)" ends and the game mode transitions to "normal mode," a notification may be sent to inform the player that the "Time-saving B mode" will not occur again as a rescue measure until the next jackpot occurs and the ceiling is reset.

尚、本実施形態において、「天井リセット」とは、上記通常モード継続カウンタ(天井カウンタ)の値を「0」にリセットすると共に、上記時短Bモード発動フラグ(天井発動フラグ)をオフにする処理のことをいう。 In this embodiment, "ceiling reset" refers to the process of resetting the value of the normal mode continuation counter (ceiling counter) to "0" and turning off the time-saving B mode activation flag (ceiling activation flag).

次に、パチンコ機10(演出表示装置42)の待機状態中、すなわち演出表示装置42において変動表示等の演出が実行されていない期間中に実行され得る各種処理(上記ステップSH3912のユーザー対応処理において行われる各種処理)について詳しく説明する。 Next, we will provide a detailed explanation of the various processes that can be executed while the pachinko machine 10 (effect display device 42) is in standby mode, i.e., during the period when the effect display device 42 is not executing effects such as variable displays (various processes performed in the user response processing of step SH3912 above).

まず、遊技者がパチンコ機10の演出表示装置42を見ながら、演出ボタン125や十字キー126を操作して各種設定や変更等を行う構成について詳しく説明する。 First, we will explain in detail how the player operates the effect button 125 and cross key 126 to make various settings and changes while looking at the effect display device 42 of the pachinko machine 10.

パチンコ機10(演出表示装置42)の待機状態中に、遊技者が演出ボタン125を押圧操作すると、演出表示装置42の表示部42aには、メニュー画面3000〔図4-66参照〕が表示される。そして、これを実行するためにサブ制御装置262にて行われる制御処理(メニュー選択処理等)は以下のようなものとなる。 When a player presses the effect button 125 while the pachinko machine 10 (effect display device 42) is in standby mode, the menu screen 3000 (see Figure 4-66) is displayed on the display unit 42a of the effect display device 42. The control processing (menu selection processing, etc.) performed by the sub-control device 262 to execute this is as follows:

図4-50に示すように、メニュー選択処理では、まずステップSH5500において、演出表示装置42にメニュー画面3000〔図4-66参照〕が表示中であるか否か判別する。ここで、肯定判別された場合にはステップSH5504へ移行する。 As shown in Figure 4-50, the menu selection process first determines in step SH5500 whether the menu screen 3000 (see Figure 4-66) is currently being displayed on the performance display device 42. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH5504.

一方、ステップSH5500にて否定判別された場合には、ステップSH5501において現在、待機状態(客待ち状態)中であるか否か判別する。ステップSH5501において否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if the answer is negative in step SH5500, then step SH5501 determines whether the machine is currently in a standby state (waiting for a customer). If the answer is negative in step SH5501, then this process ends.

尚、現在が待機状態中であるか否か判別する判別処理を先に行い、メニュー画面3000が表示されている状態において(言語設定画面3001などが表示されている状態においても同様)、第1始動入賞部33WA等へ遊技球が入球し主制御装置261からサブ制御装置262へ変動パターンコマンドなど特定の入力があった場合には強制的にメニュー画面3000等の表示を終了させる機能を持たせた構成としてもよい。 In addition, a determination process is first performed to determine whether or not the current state is standby, and when the menu screen 3000 is displayed (the same applies when the language setting screen 3001, etc. is displayed), if a game ball enters the first start winning section 33WA, etc., and a specific input such as a variation pattern command is made from the main control unit 261 to the sub-control unit 262, the display of the menu screen 3000, etc. may be forcibly terminated.

ステップSH5501において肯定判別された場合には、ステップSH5502において、遊技者による演出ボタン125の操作があるか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If a positive determination is made in step SH5501, a determination is made in step SH5502 as to whether the player has operated the effect button 125. If a negative determination is made here, the process ends.

ステップSH5502において肯定判別された場合には、ステップSH5503において、演出表示装置42にメニュー画面3000を表示するメニュー画面表示処理を実行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42にメニュー画面3000が表示される。 If a positive judgment is made in step SH5502, in step SH5503, a menu screen display process is executed to display the menu screen 3000 on the performance display device 42. This process causes the sub-control device 262 to send a predetermined display command to the display control device 45, and the display control device 45 controls the display to display the menu screen 3000 on the performance display device 42.

図4-66に示すように、メニュー画面3000には、遊技者が実行可能な複数種類のメニュー項目が表示される。本実施形態では、メニュー項目として「言語設定」、「音声出力設定」、「輝度設定」、「演出カスタマイズ」、及び、「遊技履歴」の5つの項目が表示される。これらメニュー項目のうち、「遊技履歴」を除く、「言語設定」、「音声出力設定」、「輝度設定」及び「演出カスタマイズ」の4つの項目、並びに、後述する「音声出力設定」のサブカテゴリー(例えば出力機器設定等)に属する各種カスタム設定項目や、「演出カスタマイズ」のサブカテゴリー(例えば予告演出設定等)に属する各種カスタム設定項目などが本実施形態における遊技仕様を構成する。 As shown in FIG. 4-66, the menu screen 3000 displays multiple types of menu items that can be executed by the player. In this embodiment, five menu items are displayed: "Language Settings," "Audio Output Settings," "Brightness Settings," "Effect Customization," and "Game History." Of these menu items, the four items excluding "Game History" - "Language Settings," "Audio Output Settings," "Brightness Settings," and "Effect Customization" - as well as various custom setting items belonging to subcategories of "Audio Output Settings" (described below, such as output device settings) and various custom setting items belonging to subcategories of "Effect Customization" (such as preview effect settings) - constitute the game specifications in this embodiment.

次に、ステップSH5504において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、メニュー画面3000に表示出力された複数のメニュー項目の中から「言語設定」を選択するボタン操作入力がなされたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH5506へ移行する。 Next, in step SH5504, based on the operation detection information related to the various operation detection switches, it is determined whether a button operation input has been made to select "Language Settings" from the multiple menu items displayed on the menu screen 3000. If a negative determination is made here, the process proceeds directly to step SH5506.

ステップSH5504にて肯定判別された場合には、ステップSH5505において、使用言語の設定を行う言語設定処理を実行した後、ステップSH5506へ移行する。尚、言語設定処理の詳細については後述する。 If a positive judgment is made in step SH5504, language setting processing is executed in step SH5505 to set the language to be used, and then the process proceeds to step SH5506. Details of the language setting processing will be described later.

次に、ステップSH5506において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、メニュー画面3000に表示出力された複数のメニュー項目の中から「音声出力設定」を選択するボタン操作入力がなされたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH5508へ移行する。 Next, in step SH5506, based on the operation detection information related to the various operation detection switches described above, it is determined whether a button operation input has been made to select "Audio Output Settings" from the multiple menu items displayed on the menu screen 3000. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH5508.

ステップSH5506にて肯定判別された場合には、ステップSH5507において、スピーカSP等から出力される音声の出力レベル(出力音量レベル)の設定を行う音声出力設定処理を実行した後、ステップSH5508へ移行する。尚、音声出力設定処理の詳細については後述する。 If a positive judgment is made in step SH5506, in step SH5507, an audio output setting process is executed to set the output level (output volume level) of the audio output from the speaker SP, etc., and then the process proceeds to step SH5508. Details of the audio output setting process will be described later.

次に、ステップSH5508において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、メニュー画面3000に表示出力された複数のメニュー項目の中から「輝度設定」を選択するボタン操作入力がなされたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH5510へ移行する。 Next, in step SH5508, based on the operation detection information related to the various operation detection switches, it is determined whether a button operation input has been made to select "Brightness Settings" from the multiple menu items displayed on the menu screen 3000. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH5510.

ステップSH5508にて肯定判別された場合には、ステップSH5509において、電飾部102~104から発せられる光の輝度の設定を行う輝度設定処理を実行した後、ステップSH5510へ移行する。尚、輝度設定処理の詳細については後述する。 If step SH5508 returns a positive answer, step SH5509 executes a brightness setting process to set the brightness of the light emitted from the illumination units 102-104, and then the process proceeds to step SH5510. Details of the brightness setting process will be described later.

次に、ステップSH5510において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、メニュー画面3000に表示出力された複数のメニュー項目の中から「演出カスタマイズ」を選択するボタン操作入力がなされたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH5512へ移行する。 Next, in step SH5510, based on the operation detection information related to the various operation detection switches described above, it is determined whether a button operation input has been made to select "Performance Customization" from the multiple menu items displayed on the menu screen 3000. If a negative determination is made here, the process proceeds directly to step SH5512.

ステップSH5510にて肯定判別された場合には、ステップSH5511において、演出内容をカスタマイズする演出カスタマイズ処理を実行した後、ステップSH5512へ移行する。ここで、演出カスタマイズ処理が実行された場合、演出表示装置42には、演出カスタマイズ画面3004が表示される〔図4-72参照〕。尚、演出カスタマイズ処理の詳細については後述する。 If a positive judgment is made in step SH5510, step SH5511 executes a performance customization process to customize the performance content, and then the process proceeds to step SH5512. If the performance customization process is executed here, the performance customization screen 3004 is displayed on the performance display device 42 (see Figure 4-72). Details of the performance customization process will be described later.

次に、ステップSH5512において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、メニュー画面3000に表示出力された複数のメニュー項目の中から「遊技履歴」を選択するボタン操作入力がなされたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH5514へ移行する。 Next, in step SH5512, based on the operation detection information related to the various operation detection switches described above, it is determined whether a button operation input has been made to select "Game History" from the multiple menu items displayed on the menu screen 3000. If a negative determination is made here, the process proceeds directly to step SH5514.

ステップSH5512にて肯定判別された場合には、ステップSH5513において、遊技履歴を表示する履歴表示処理を実行した後、ステップSH5514へ移行する。履歴表示処理が実行された場合、演出表示装置42には、遊技履歴画面3005が表示される〔図4-73参照〕。 If a positive judgment is made in step SH5512, a history display process is executed in step SH5513 to display the game history, and then the process proceeds to step SH5514. When the history display process is executed, the game history screen 3005 is displayed on the effect display device 42 (see Figure 4-73).

次に、ステップSH5514において、メニュー画面3000の表示中に演出ボタン125の操作があるか否か判別する。ここで肯定判別された場合にはステップSH5516へ移行する。 Next, in step SH5514, it is determined whether the effect button 125 is operated while the menu screen 3000 is displayed. If the determination here is affirmative, the process proceeds to step SH5516.

ステップSH5514において否定判別された場合には、ステップSH5515においてメニュー画面3000が表示されてから所定の表示時間が経過したか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH5515にて肯定判別された場合には、ステップSH5516へ移行する。 If a negative determination is made in step SH5514, a determination is made in step SH5515 as to whether a predetermined display time has elapsed since the menu screen 3000 was displayed. If a negative determination is made here, the process ends. On the other hand, if a positive determination is made in step SH5515, the process proceeds to step SH5516.

そして、ステップSH5516においてメニュー画面3000の表示を終了し、本処理を終了する。これにより、メニュー画面3000が表示された状態で、遊技者が演出ボタン125を押圧操作した場合又は所定の表示時間が経過した場合には、メニュー画面3000の表示が終了し、演出表示装置42の表示部42aはデモ画面等の元の画面に戻ることとなる。かかる機能により、メニュー画面3000が表示された状態で所定期間が経過するまでに「言語設定」など上記メニュー項目のいずれかを選択する操作入力がなされなかった場合に言語設定画面3001等が表示される状態へ移行するためには、再度メニュー画面3000を表示させることが必要となる。 Then, in step SH5516, the display of the menu screen 3000 is terminated, and this processing is terminated. As a result, if the player presses the effect button 125 while the menu screen 3000 is displayed, or if a predetermined display time has elapsed, the display of the menu screen 3000 is terminated, and the display unit 42a of the effect display device 42 returns to the original screen, such as the demo screen. With this function, if no operation input is made to select one of the above menu items, such as "Language Settings," before the predetermined time has elapsed while the menu screen 3000 is displayed, it is necessary to display the menu screen 3000 again in order to transition to a state where the language setting screen 3001, etc., is displayed.

尚、本実施形態では、演出ボタン125の操作又は表示時間の経過により、演出表示装置42(表示部42a)からメニュー画面3000が消え、元の画面に戻るように構成されているが、これに代えて又は加えて、メニュー画面3000の表示中(言語設定画面3001など、メニュー画面3000のサブカテゴリーに属する他の各種設定画面等の表示中についても同様)に、遊技球が発射された場合や、遊技球が始動入賞部33WA,33WB等の所定の入球手段へ入球した場合に、演出表示装置42(表示部42a)がデモ画面等の元の画面に戻るような構成としてもよい。 In this embodiment, the menu screen 3000 disappears from the effect display device 42 (display unit 42a) and returns to the original screen when the effect button 125 is operated or the display time has elapsed. However, alternatively or additionally, the effect display device 42 (display unit 42a) may be configured to return to the original screen, such as a demo screen, when a game ball is launched or when a game ball enters a predetermined entry means, such as the start entry section 33WA or 33WB, while the menu screen 3000 is displayed (the same applies to when other setting screens belonging to subcategories of the menu screen 3000, such as the language setting screen 3001, are displayed).

上記構成の下、遊技者は、メニュー画面3000において、表示されたカーソル3100を十字キー126の上ボタン126aや下ボタン126bを操作して上下に移動させメニュー項目を選択したり、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作することで、カーソル3100で選択したメニュー項目を確定したりすることができる。このように、メニュー画面3000において、所定のメニュー項目が選択されると、該選択されたメニュー項目に対応する画面が演出表示装置42に表示される。 With the above configuration, the player can move the displayed cursor 3100 up and down on the menu screen 3000 by operating the up button 126a or down button 126b of the directional pad 126 to select a menu item, or can confirm the menu item selected with the cursor 3100 by pressing the center button (confirmation button) 126e of the directional pad 126. In this way, when a specific menu item is selected on the menu screen 3000, a screen corresponding to the selected menu item is displayed on the effect display device 42.

例えばメニュー画面3000が表示された状態において、遊技者により「言語設定」が選択されると、演出表示装置42には言語設定画面3001が表示される〔図4-67参照〕。言語設定画面3001が表示されると、メニュー画面3000は非表示状態となる。 For example, when the menu screen 3000 is displayed and the player selects "Language Settings," the language setting screen 3001 is displayed on the effect display device 42 (see Figure 4-67). When the language setting screen 3001 is displayed, the menu screen 3000 is hidden.

本実施形態における言語設定画面3001には、遊技者が選択できる言語選択肢として「日本語」、「中文(中国語)」、「ENGLISH(英語)」の3つの言語選択肢が表示される。勿論、言語選択肢は、これらに限定されるものではなく、遊技者が、これらとは異なる言語を選択できる構成としてもよい。 In this embodiment, the language setting screen 3001 displays three language options that the player can choose from: "Japanese," "Chinese," and "ENGLISH." Of course, the language options are not limited to these, and the player may also be able to select a language different from these.

また、言語設定画面3001には、サブ制御装置262に対しての指示情報の入力、すなわち遊技者による十字キー126の選択ボタン(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d)の操作や決定ボタン(中央ボタン126e)の操作に対応した指示確認情報として各種アイコン5001,5002(選択ボタンに対応したアイコン5001や決定ボタンに対応したアイコン5002)などが表示されている。 The language setting screen 3001 also displays various icons 5001, 5002 (icon 5001 corresponding to the selection buttons and icon 5002 corresponding to the decision button) as instruction confirmation information corresponding to the input of instruction information to the sub-control device 262, i.e., the player's operation of the selection buttons (up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d) and operation of the decision button (center button 126e) on the directional pad 126.

ここで、上記ステップSH5505の言語設定処理について図4-51を参照して説明する。 Here, the language setting process in step SH5505 above will be explained with reference to Figure 4-51.

同図に示すように、「言語設定処理」では、まずステップSH5600において演出表示装置42に言語設定画面3001〔図4-67参照〕が表示中であるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH5602へ移行する。 As shown in the figure, the "language setting process" first determines in step SH5600 whether the language setting screen 3001 (see Figure 4-67) is currently being displayed on the performance display device 42. If the determination here is affirmative, the process proceeds to step SH5602.

一方、ステップSH5600にて否定判別された場合には、ステップSH5601において演出表示装置42に言語設定画面3001を表示する言語設定画面表示処理を実行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42に言語設定画面3001が表示される。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH5600, a language setting screen display process is executed in step SH5601 to display the language setting screen 3001 on the performance display device 42. This process causes the sub-control device 262 to send a predetermined display command to the display control device 45, and the language setting screen 3001 is displayed on the performance display device 42 through display control by the display control device 45.

次に、ステップSH5602において言語設定画面3001の表示中に演出ボタン125の操作があるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH5604へ移行する。 Next, in step SH5602, it is determined whether the effect button 125 is operated while the language setting screen 3001 is displayed. If the determination here is affirmative, the process proceeds to step SH5604.

ステップSH5602において否定判別された場合には、ステップSH5603において言語設定画面3001が表示されてから所定の表示時間が経過したか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH5604において「言語設定を終了します」等の言語設定画面3001の表示を終了し、続くステップSH5605においてメニュー画面3000へ戻り、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step SH5602, a determination is made in step SH5603 as to whether a predetermined display time has elapsed since the language setting screen 3001 was displayed. If a positive determination is made here, the display of the language setting screen 3001, such as "End language setting," is terminated in step SH5604, and the screen returns to the menu screen 3000 in the following step SH5605, terminating this processing.

さて、上記ステップSH5603において否定判別された場合には、ステップSH5606において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、言語設定画面3001に表示された言語選択肢〔「日本語」、「中文(中国語)」、「ENGLISH(英語)」〕の中から「日本語」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH5603, then in step SH5606, it is determined whether "Japanese" has been selected from the language options displayed on the language setting screen 3001 ("Japanese," "Chinese," and "ENGLISH"), based on the operation detection information related to the various operation detection switches.

ステップSH5606において肯定判別された場合には、ステップSH5607において、使用言語として日本語を設定する処理を行う。具体的には、遊技仕様に関する情報として言語設定フラグの値を「日本語」に対応する値(例えば「01」)に入力設定する。その後、上記ステップSH5604及びステップSH5605を経て、本処理を終了する。 If step SH5606 returns a positive result, step SH5607 performs processing to set Japanese as the language used. Specifically, the value of the language setting flag, which is information related to game specifications, is set to a value corresponding to "Japanese" (e.g., "01"). After that, processing proceeds through steps SH5604 and SH5605, and ends.

ステップSH5606において否定判別された場合には、ステップSH5608において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、言語設定画面3001に表示された言語選択肢の中から「中文(中国語)」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH5606, in step SH5608, it is determined whether "Chinese" was selected from the language options displayed on the language setting screen 3001, based on the operation detection information related to the various operation detection switches described above.

ステップSH5608において肯定判別された場合には、ステップSH5609において、使用言語として中国語を設定する処理を行う。具体的には、遊技仕様に関する情報として言語設定フラグの値を「中国語」に対応する値(例えば「02」)に入力設定する。その後、上記ステップSH5604及びステップSH5605を経て、本処理を終了する。 If step SH5608 returns a positive result, step SH5609 performs processing to set Chinese as the language used. Specifically, the value of the language setting flag, which is information related to game specifications, is set to a value corresponding to "Chinese" (e.g., "02"). Then, processing proceeds through steps SH5604 and SH5605, and ends.

ステップSH5608において否定判別された場合には、ステップSH5610において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、言語設定画面3001に表示された言語選択肢の中から「ENGLISH(英語)」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH5608, in step SH5610, it is determined whether "ENGLISH" was selected from the language options displayed on the language setting screen 3001, based on the operation detection information related to the various operation detection switches described above.

ステップSH5610において肯定判別された場合には、ステップSH5611において、使用言語として英語を設定する処理を行う。具体的には、遊技仕様に関する情報として言語設定フラグの値を「英語」に対応する値(例えば「03」)に入力設定する。その後、上記ステップSH5604及びステップSH5605を経て、本処理を終了する。尚、ステップSH5610において否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If step SH5610 returns a positive result, step SH5611 performs processing to set English as the language used. Specifically, the value of the language setting flag, which is information related to game specifications, is set to a value corresponding to "English" (e.g., "03"). After that, processing proceeds through steps SH5604 and SH5605, and terminates. If step SH5610 returns a negative result, processing terminates.

上記構成の下、遊技者は、言語設定画面3001において、十字キー126の上ボタン126aや下ボタン126bを操作してカーソル3100を上下に移動させ言語選択肢を選び、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作して、カーソル3100で選択した言語選択肢を確定することができる。このように、遊技者が中央ボタン126eを押圧操作して、使用言語を確定させることにより、演出表示装置42の表示部42aにおいて、例えば「使用言語が英語に設定されました。」など、遊技者が決定した言語の入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。その後、サブ制御装置262は、RAM553の言語設定エリアに設定される言語設定フラグの値を、上記のように遊技者によって決定された言語に対応する値に更新する出力設定処理を行い、演出表示装置42の表示部42aはメニュー画面3000に戻る。但し、ここで遊技者によって使用言語がデフォルト言語(日本語)のまま変更されなかった場合や、遊技者によってデフォルト言語と同じ言語が入力されていた場合には、前記出力設定処理においてデフォルト言語と同じ言語が設定されることとなる。 With the above configuration, the player can move the cursor 3100 up or down on the language setting screen 3001 by operating the up button 126a or the down button 126b of the directional pad 126 to select a language option, and then confirm the language option selected by the cursor 3100 by pressing the center button (confirmation button) 126e of the directional pad 126. When the player presses the center button 126e to confirm the language, an input completion display process is performed on the display unit 42a of the effect display device 42 to display an input completion message, such as "The language has been set to English," indicating that the player has completed input of the language selected by the player. The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the value of the language setting flag set in the language setting area of RAM 553 to a value corresponding to the language selected by the player, and the display unit 42a of the effect display device 42 returns to the menu screen 3000. However, if the player does not change the language used here from the default language (Japanese), or if the player inputs a language that is the same as the default language, the output setting process will set the language to the same as the default language.

勿論、ここで遊技者が中央ボタン126eを押圧操作して、使用言語を確定させた場合に、演出表示装置42の表示部42aがメニュー画面3000に戻ることなく、デモ画面等の元の画面に戻る構成としてもよい。 Of course, if the player presses the center button 126e to confirm the language to be used, the display unit 42a of the effect display device 42 may be configured to return to the original screen, such as a demo screen, without returning to the menu screen 3000.

尚、サブ制御装置262は、上記のように選択設定された言語設定フラグの値に基づき、これに対応する言語データを用いて、画像データの生成処理や音声出力処理を行うこととなる。これにより、日本語バージョンをはじめ、中国語バージョンや英語バージョンの変動演出や遊技説明、操作ガイドなどが行われる。 The sub-control device 262 will generate image data and output audio using the corresponding language data based on the value of the language setting flag selected and set as described above. This allows for the display of Japanese, Chinese, and English versions of variable effects, gameplay explanations, and operation guides.

さて、メニュー画面3000が表示された状態において、遊技者によりメニュー画面3000のメニュー項目の中から「音声出力設定」が選択されると、演出表示装置42に音声出力設定画面3002が表示される〔図4-68参照〕。音声出力設定画面3002が表示されると、メニュー画面3000は非表示状態となる。 Now, when the menu screen 3000 is displayed and the player selects "Audio Output Settings" from the menu items on the menu screen 3000, the audio output settings screen 3002 is displayed on the effect display device 42 (see Figure 4-68). When the audio output settings screen 3002 is displayed, the menu screen 3000 is hidden.

ここで、上記ステップSH5507の音声出力設定処理について図4-52を参照して説明する。 Here, the audio output setting process of step SH5507 above will be explained with reference to Figure 4-52.

同図に示すように、「音声出力設定処理」では、まずステップSH5700において演出表示装置42に音声出力設定画面3002〔図4-68参照〕が表示中であるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH5702へ移行する。 As shown in the figure, the "audio output setting process" first determines in step SH5700 whether the audio output setting screen 3002 (see Figure 4-68) is currently being displayed on the performance display device 42. If the determination here is affirmative, the process proceeds to step SH5702.

一方、ステップSH5700にて否定判別された場合には、ステップSH5701において演出表示装置42に音声出力設定画面3002を表示する音声出力設定画面表示処理を行った後、ステップSH5702へ移行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42に音声出力設定画面3002が表示される。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH5700, step SH5701 performs an audio output setting screen display process to display the audio output setting screen 3002 on the performance display device 42, and then the process proceeds to step SH5702. This process causes the sub-control device 262 to send a specified display command to the display control device 45, and the audio output setting screen 3002 is displayed on the performance display device 42 through display control by the display control device 45.

続くステップSH5702では、演出ボタン125に係る操作検知情報を基に、音声出力設定画面3002の表示中に演出ボタン125の操作があるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH5704へ移行する。 In the following step SH5702, it is determined whether the effect button 125 is operated while the audio output setting screen 3002 is displayed, based on the operation detection information related to the effect button 125. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH5704.

ステップSH5702において否定判別された場合には、ステップSH5703において音声出力設定画面3002が表示されてから所定の表示時間が経過したか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH5704において「音声出力設定を終了します」等と表示して音声出力設定画面3002の表示を終了し、続くステップSH5705においてメニュー画面3000へ戻り、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step SH5702, then in step SH5703 it is determined whether a predetermined display time has elapsed since the audio output setting screen 3002 was displayed. If a positive determination is made here, then in step SH5704 a message such as "Audio output setting is finished" is displayed, and the display of the audio output setting screen 3002 is terminated. Then, in the following step SH5705, the screen returns to the menu screen 3000, and this processing is terminated.

これにより、音声出力設定画面3002が表示された状態で、遊技者が演出ボタン125を押圧操作した場合又は所定の表示時間が経過した場合には、音声出力設定画面3002の表示が終了し、演出表示装置42の表示部42aは前の画面(メニュー画面3000)に戻ることとなる。 As a result, if the player presses the effect button 125 while the audio output setting screen 3002 is displayed, or if a predetermined display time has elapsed, the display of the audio output setting screen 3002 will end and the display unit 42a of the effect display device 42 will return to the previous screen (menu screen 3000).

尚、本実施形態では、演出ボタン125の操作又は表示時間の経過により、演出表示装置42(表示部42a)から音声出力設定画面3002が消え、前の画面(メニュー画面3000)に戻るように構成されているが、これに代えて、デモ画面等の元の画面に戻るような構成としてもよい。 In this embodiment, when the effect button 125 is operated or the display time has elapsed, the audio output setting screen 3002 disappears from the effect display device 42 (display unit 42a) and returns to the previous screen (menu screen 3000). However, instead, the screen may be configured to return to the original screen, such as a demo screen.

さて、上記ステップSH5703において否定判別された場合には、ステップSH5706において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、音声出力設定画面3002に表示された出力設定項目〔「出力音量」、「出力機器」〕の中から「出力音量」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH5703, then in step SH5706, it is determined whether "Output Volume" has been selected from the output setting items ("Output Volume", "Output Device") displayed on the audio output setting screen 3002, based on the operation detection information related to the various operation detection switches.

尚、音声出力設定画面3002には、サブ制御装置262に対しての指示情報の入力、すなわち遊技者による十字キー126の選択ボタン(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d)の操作や決定ボタン(中央ボタン126e)の操作に対応した指示確認情報として各種アイコン5001,5002(選択ボタンに対応したアイコン5001や決定ボタンに対応したアイコン5002)などが表示される。 In addition, the audio output setting screen 3002 displays various icons 5001, 5002 (icon 5001 corresponding to the selection buttons and icon 5002 corresponding to the decision button) as instruction confirmation information corresponding to the input of instruction information to the sub-control device 262, i.e., the player's operation of the selection buttons (up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d) and operation of the decision button (center button 126e) on the directional pad 126.

ステップSH5706において肯定判別された場合には、ステップSH5707において、出力音量設定処理を実行する。出力音量設定処理の詳細については後述する。そして、出力音量設定処理の後、上記ステップSH5704及びステップSH5705を経て、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH5706, output volume setting processing is executed in step SH5707. Details of the output volume setting processing will be described later. After the output volume setting processing, processing proceeds through steps SH5704 and SH5705, and then ends.

ステップSH5706において否定判別された場合には、ステップSH5708において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、音声出力設定画面3002に表示された出力設定項目〔「出力音量」、「出力機器」〕の中から「出力機器」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH5706, in step SH5708, it is determined whether or not "Output Device" has been selected from the output setting items ("Output Volume", "Output Device") displayed on the audio output setting screen 3002, based on the operation detection information related to the various operation detection switches described above.

ステップSH5708において肯定判別された場合には、ステップSH5709において、出力機器設定処理を実行する。出力機器設定処理の詳細については後述する。そして、出力機器設定処理の後、上記ステップSH5704及びステップSH5705を経て、本処理を終了する。尚、ステップSH5708において否定判別された場合には、そのまま、上記ステップSH5704及びステップSH5705を経て、本処理を終了する。 If a positive determination is made in step SH5708, then in step SH5709, output device setting processing is executed. Details of the output device setting processing will be described later. After the output device setting processing, processing proceeds through steps SH5704 and SH5705, and then ends. Note that if a negative determination is made in step SH5708, processing proceeds through steps SH5704 and SH5705, and then ends.

上記構成の下、遊技者は、音声出力設定画面3002において、表示されたカーソル3100を十字キー126の上ボタン126aや下ボタン126bを操作して上下に移動させ所望の出力設定項目を選択したり、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作することで、カーソル3100で選択した所望の出力設定項目を確定したりすることができる。このように、音声出力設定画面3002において、所定の出力設定項目が選択されると、該選択された出力設定項目に対応する画面が演出表示装置42に表示される。 With the above configuration, the player can move the displayed cursor 3100 up and down on the audio output setting screen 3002 by operating the up button 126a or down button 126b of the directional pad 126 to select the desired output setting item, or can confirm the desired output setting item selected with the cursor 3100 by pressing the center button (confirmation button) 126e of the directional pad 126. In this way, when a specific output setting item is selected on the audio output setting screen 3002, a screen corresponding to the selected output setting item is displayed on the effect display device 42.

ここで、例えば音声出力設定画面3002が表示された状態において、遊技者により「出力音量」が選択されると、演出表示装置42には出力音量設定画面3011が表示される〔図4-69参照〕。出力音量設定画面3011が表示されると、音声出力設定画面3002は非表示状態となる。 Here, for example, when the audio output setting screen 3002 is displayed and the player selects "Output Volume," the output volume setting screen 3011 is displayed on the effect display device 42 (see Figure 4-69). When the output volume setting screen 3011 is displayed, the audio output setting screen 3002 is hidden.

本実施形態における出力音量設定画面3011には、遊技者が選択できる音量レベルとして「1」、「2」、「3」、「4」、「5」の5段階の音量レベルが表示されている。勿論、遊技者が選択できる音量レベル数は、これに限定されるものではなく、他の異なる構成を採用してもよい。 In this embodiment, the output volume setting screen 3011 displays five volume levels that the player can select: "1," "2," "3," "4," and "5." Of course, the number of volume levels that the player can select is not limited to this, and other different configurations may be adopted.

また、出力音量設定画面3011には、サブ制御装置262に対しての指示情報の入力、すなわち遊技者による十字キー126の選択ボタン(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d)の操作や決定ボタン(中央ボタン126e)の操作に対応した指示確認情報として各種アイコン5001,5002(選択ボタンに対応したアイコン5001や決定ボタンに対応したアイコン5002)などが表示される。 In addition, the output volume setting screen 3011 displays various icons 5001, 5002 (icon 5001 corresponding to the selection buttons and icon 5002 corresponding to the decision button) as instruction confirmation information corresponding to the input of instruction information to the sub-control device 262, i.e., the player's operation of the selection buttons (up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d) and operation of the decision button (center button 126e) on the directional pad 126.

ここで、上記ステップSH5707の出力音量設定処理について図4-53を参照して説明する。 Here, the output volume setting process of step SH5707 above will be explained with reference to Figure 4-53.

同図に示すように、「出力音量設定処理」では、まずステップSH5720において演出表示装置42に出力音量設定画面3011が表示中であるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH5722へ移行する。 As shown in the figure, the "output volume setting process" first determines in step SH5720 whether the output volume setting screen 3011 is being displayed on the performance display device 42. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH5722.

一方、ステップSH5720にて否定判別された場合には、ステップSH5721において出力音量設定画面3011を表示する音量設定画面表示処理を行った後、ステップSH5722へ移行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42に出力音量設定画面3011が表示される。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH5720, step SH5721 performs a volume setting screen display process to display the output volume setting screen 3011, and then the process proceeds to step SH5722. This process causes the sub-control device 262 to send a specified display command to the display control device 45, and the display control device 45 controls the display to display the output volume setting screen 3011 on the performance display device 42.

続くステップSH5722では、右ボタン126dの操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、右ボタン126dにより音量アップ操作が行われたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH5724へ移行する。 In the following step SH5722, it is determined whether a volume-up operation has been performed with the right button 126d based on the operation detection information related to the operation detection switch of the right button 126d. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH5724.

一方、ステップSH5722において肯定判別された場合には、ステップSH5723において出力音量を上げる音量アップ処理を実行した後、ステップSH5724へ移行する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH5722, volume-up processing is executed to increase the output volume in step SH5723, and then the process proceeds to step SH5724.

ステップSH5724では、左ボタン126cの操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、左ボタン126cにより音量ダウン操作が行われたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH5726へ移行する。 In step SH5724, it is determined whether a volume-down operation has been performed with the left button 126c based on the operation detection information related to the operation detection switch of the left button 126c. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH5726.

一方、ステップSH5724において肯定判別された場合には、ステップSH5725において出力音量を下げる音量ダウン処理を実行した後、ステップSH5726へ移行する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH5724, volume down processing is executed to lower the output volume in step SH5725, and then the process proceeds to step SH5726.

尚、サブ制御装置262は、上記音量アップ処理及び上記音量ダウン処理において、遊技者により選択設定された音量の出力レベル(出力音量レベル)の値を所定エリアに一時記憶する。そして、確定された後、後述するようにRAM553の音量レベル設定エリアに設定される出力音量レベルの値を上記のように選択設定された出力音量レベルの値に更新する。 In addition, the sub-control device 262 temporarily stores the volume output level (output volume level) value selected and set by the player in a specified area during the volume up process and volume down process. After confirmation, as described below, the output volume level value set in the volume level setting area of RAM 553 is updated to the output volume level value selected and set as described above.

次に、ステップSH5726において、演出ボタン125の操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、出力音量設定画面3011の表示中に演出ボタン125の操作があるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH5728へ移行する。 Next, in step SH5726, based on the operation detection information related to the operation detection switch of the effect button 125, it is determined whether the effect button 125 is operated while the output volume setting screen 3011 is displayed. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH5728.

一方、ステップSH5726において否定判別された場合には、ステップSH5727において出力音量設定画面3011が表示されてから所定の表示時間が経過したか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if the result of step SH5726 is negative, step SH5727 determines whether a predetermined display time has elapsed since the output volume setting screen 3011 was displayed. If the result of this determination is negative, the process ends.

ステップSH5727にて肯定判別された場合には、ステップSH5728において「出力音量設定を終了します」等と表示して出力音量設定画面3011の表示を終了し、続くステップSH5729においてメニュー画面3000へ戻り、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH5727, step SH5728 displays a message such as "Ending output volume setting" and ends the display of the output volume setting screen 3011, and in the following step SH5729, the screen returns to the menu screen 3000, terminating this processing.

上記構成の下、遊技者は、出力音量設定画面3011において、十字キー126の左ボタン126cや右ボタン126dを操作してカーソル3100を左右に移動させ所望の出力音量レベルを選び、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作して、カーソル3100で選択した出力音量レベルを確定することができる。このように、遊技者が中央ボタン126eを押圧操作して、出力音量レベルを確定させることにより、演出表示装置42の表示部42aにおいて、例えば「出力音量レベルとしてレベル2が選択されました。」など、遊技者が決定した出力音量レベルの入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。その後、サブ制御装置262は、RAM553の音量レベル設定エリアに設定される出力音量レベルの値を、上記音量アップ処理及び上記音量ダウン処理により遊技者によって決定された出力音量レベルの値に更新する出力設定処理を行い、演出表示装置42の表示部42aはメニュー画面3000(又は1つ前のカテゴリーの設定画面である音声出力設定画面3002)に戻る。但し、ここで遊技者によって出力音量レベルがデフォルト値のまま変更されなかった場合や、遊技者によってデフォルト値と同じ値が入力されていた場合には、前記出力設定処理においてデフォルト値と同じ値が設定されることとなる。 With the above configuration, the player can operate the left button 126c or the right button 126d of the directional pad 126 to move the cursor 3100 left or right on the output volume setting screen 3011 to select the desired output volume level, and then press the center button (confirmation button) 126e of the directional pad 126 to confirm the output volume level selected by the cursor 3100. In this way, when the player presses the center button 126e to confirm the output volume level, an input completion display process is performed on the display unit 42a of the effect display device 42 to display an input completion display indicating that the input of the output volume level selected by the player has been completed, such as "Level 2 has been selected as the output volume level." The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the output volume level value set in the volume level setting area of RAM 553 to the output volume level value determined by the player through the volume up process and volume down process, and the display unit 42a of the effect display device 42 returns to the menu screen 3000 (or the audio output setting screen 3002, which is the setting screen for the previous category). However, if the output volume level is not changed by the player from the default value or if the player has entered a value that is the same as the default value, the same value as the default value will be set in the output setting process.

上記同様、ここで遊技者が中央ボタン126eを押圧操作して、出力音量レベルを確定させた場合に、演出表示装置42の表示部42aがメニュー画面3000に戻ることなく、デモ演出等の元の画面に戻る構成としてもよい。 As above, when the player presses the center button 126e to confirm the output volume level, the display unit 42a of the effect display device 42 may be configured to return to the original screen, such as the demo effect, without returning to the menu screen 3000.

さて、音声出力設定画面3002が表示された状態において、遊技者により音声出力設定画面3002の出力設定項目の中から「出力機器」が選択されると、演出表示装置42に出力機器設定画面3012が表示される〔図4-70参照〕。出力機器設定画面3012が表示されると、音声出力設定画面3002は非表示状態となる。 Now, when the audio output setting screen 3002 is displayed and the player selects "Output Device" from the output setting items on the audio output setting screen 3002, the output device setting screen 3012 is displayed on the effect display device 42 (see Figure 4-70). When the output device setting screen 3012 is displayed, the audio output setting screen 3002 is hidden.

本実施形態における出力機器設定画面3012には、遊技者が選択できる出力機器選択肢として「スピーカー」及び「ワイヤレスイヤホン」の2つの出力機器選択肢が表示される。勿論、出力機器選択肢は、これらに限定されるものではなく、遊技者が、これらとは異なる出力機器を選択できる構成としてもよい。 In this embodiment, the output device setting screen 3012 displays two output device options that the player can choose from: "Speakers" and "Wireless Earphones." Of course, the output device options are not limited to these, and the player may be able to select a different output device.

また、出力機器設定画面3012には、サブ制御装置262に対しての指示情報の入力、すなわち遊技者による十字キー126の選択ボタン(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d)の操作や決定ボタン(中央ボタン126e)の操作に対応した指示確認情報として各種アイコン5001,5002(選択ボタンに対応したアイコン5001や決定ボタンに対応したアイコン5002)などが表示される。 In addition, the output device setting screen 3012 displays various icons 5001, 5002 (icon 5001 corresponding to the selection buttons and icon 5002 corresponding to the decision button) as instruction confirmation information corresponding to the input of instruction information to the sub-control device 262, i.e., the player's operation of the selection buttons (up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d) and operation of the decision button (center button 126e) on the directional pad 126.

ここで、上記ステップSH5709の出力機器設定処理について図4-54を参照して説明する。 Here, the output device setting process of step SH5709 above will be explained with reference to Figure 4-54.

同図に示すように、「出力機器設定処理」では、まずステップSH5740において演出表示装置42に出力機器設定画面3012〔図4-70参照〕が表示中であるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH5742へ移行する。 As shown in the figure, the "output device setting process" first determines in step SH5740 whether the output device setting screen 3012 (see Figure 4-70) is currently being displayed on the performance display device 42. If the determination here is affirmative, the process proceeds to step SH5742.

一方、ステップSH5740にて否定判別された場合には、ステップSH5741において演出表示装置42に出力機器設定画面3012を表示する出力機器設定画面表示処理を行った後、ステップSH5742へ移行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42に出力機器設定画面3012が表示される。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH5740, step SH5741 performs an output device setting screen display process to display the output device setting screen 3012 on the performance display device 42, and then proceeds to step SH5742. This process causes the sub-control device 262 to send a specified display command to the display control device 45, and the display control device 45 controls the display to display the output device setting screen 3012 on the performance display device 42.

続くステップSH5742では、演出ボタン125の操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、出力機器設定画面3012の表示中に演出ボタン125の操作があるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH5744へ移行する。 In the following step SH5742, it is determined whether the effect button 125 is operated while the output device setting screen 3012 is displayed, based on the operation detection information related to the operation detection switch of the effect button 125. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH5744.

ステップSH5742において否定判別された場合には、ステップSH5743において出力機器設定画面3012が表示されてから所定の表示時間が経過したか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH5744において「出力機器設定を終了します」等と表示して出力機器設定画面3012の表示を終了し、続くステップSH5745においてメニュー画面3000(又は1つ前のカテゴリーの設定画面である音声出力設定画面3002)へ戻り、本処理を終了する。 If a negative judgment is made in step SH5742, a judgment is made in step SH5743 as to whether a predetermined display time has elapsed since the output device setting screen 3012 was displayed. If a positive judgment is made here, a message such as "Ending output device setting" is displayed in step SH5744, and the display of the output device setting screen 3012 is terminated. Then, in the following step SH5745, the screen returns to the menu screen 3000 (or the audio output setting screen 3002, which is the setting screen for the previous category), and this processing is terminated.

これにより、出力機器設定画面3012が表示された状態で、遊技者が演出ボタン125を押圧操作した場合又は所定の表示時間が経過した場合には、出力機器設定画面3012の表示が終了し、演出表示装置42の表示部42aは前の画面(メニュー画面3000又は音声出力設定画面3002)に戻ることとなる。 As a result, if the player presses the effect button 125 while the output device setting screen 3012 is displayed, or if a predetermined display time has elapsed, the display of the output device setting screen 3012 will end, and the display unit 42a of the effect display device 42 will return to the previous screen (menu screen 3000 or audio output setting screen 3002).

尚、本実施形態では、演出ボタン125の操作又は表示時間の経過により、演出表示装置42(表示部42a)から出力機器設定画面3012が消え、前の画面(メニュー画面3000等)に戻るように構成されているが、これに代えて、デモ画面等の元の画面に戻るような構成としてもよい。 In this embodiment, when the effect button 125 is operated or the display time has elapsed, the output device setting screen 3012 disappears from the effect display device 42 (display unit 42a) and returns to the previous screen (menu screen 3000, etc.), but instead, the screen may be configured to return to the original screen, such as a demo screen.

さて、上記ステップSH5743において否定判別された場合には、ステップSH5746において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、出力機器設定画面3012に表示された出力機器選択肢〔「スピーカー」及び「ワイヤレスイヤホン」〕の中から「スピーカー」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH5743, then in step SH5746, it is determined whether "Speaker" has been selected from the output device options ("Speaker" and "Wireless Earphone") displayed on the output device setting screen 3012, based on the operation detection information related to the various operation detection switches.

ステップSH5746において肯定判別された場合には、ステップSH5747において、使用する出力機器としてスピーカー(スピーカSP)を設定する処理を行う。具体的には、遊技仕様に関する情報としてRAM553の音声設定エリア(出力機器設定エリア)に記憶された出力機器情報(音声出力機器設定フラグ)の値を「スピーカー」に対応する値(例えば「01」)に入力設定する。その後、上記ステップSH5744及びステップSH5745を経て、本処理を終了する。 If step SH5746 returns a positive result, step SH5747 performs processing to set a speaker (speaker SP) as the output device to be used. Specifically, the value of the output device information (audio output device setting flag) stored in the audio setting area (output device setting area) of RAM 553 as information related to game specifications is set to a value corresponding to "speaker" (e.g., "01"). Then, processing proceeds through steps SH5744 and SH5745, and ends.

ステップSH5746において否定判別された場合には、ステップSH5748において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、出力機器設定画面3012に表示された出力機器選択肢〔「スピーカー」及び「ワイヤレスイヤホン」〕の中から「ワイヤレスイヤホン」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH5746, in step SH5748, it is determined whether "Wireless Earphone" has been selected from the output device options ("Speaker" and "Wireless Earphone") displayed on the output device setting screen 3012, based on the operation detection information related to the various operation detection switches described above.

ステップSH5748において肯定判別された場合には、ステップSH5749において、ワイヤレスイヤホン設定処理を実行する。ワイヤレスイヤホン設定処理の詳細については後述する。そして、ワイヤレスイヤホン設定処理の後、上記ステップSH5744及びステップSH5745を経て、本処理を終了する。尚、ステップSH5748において否定判別された場合には、上記ステップSH5744及びステップSH5745を経て、そのまま本処理を終了する。 If a positive determination is made in step SH5748, then in step SH5749, wireless earphone setting processing is executed. Details of the wireless earphone setting processing will be described later. After the wireless earphone setting processing, this processing is terminated via steps SH5744 and SH5745. Note that if a negative determination is made in step SH5748, then this processing is terminated via steps SH5744 and SH5745.

上記構成の下、遊技者は、出力機器設定画面3012において、表示されたカーソル3100を十字キー126の上ボタン126aや下ボタン126bを操作して上下に移動させ所望の出力機器を選択したり、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作することで、カーソル3100で選択した所望の出力機器を確定したりすることができる。 With the above configuration, the player can select the desired output device by moving the displayed cursor 3100 up and down on the output device setting screen 3012 using the up button 126a or down button 126b of the directional pad 126, or can confirm the desired output device selected with the cursor 3100 by pressing the center button (confirmation button) 126e of the directional pad 126.

さて、遊技者によりメニュー画面3000のメニュー項目の中から「輝度設定」が選択されると、演出表示装置42に輝度設定画面3003が表示される〔図4-71参照〕。輝度設定画面3003が表示されると、メニュー画面3000は非表示状態となる。 Now, when the player selects "Brightness Settings" from the menu items on the menu screen 3000, the brightness settings screen 3003 is displayed on the effect display device 42 (see Figure 4-71). When the brightness settings screen 3003 is displayed, the menu screen 3000 is hidden.

本実施形態における輝度設定画面3003には、遊技者が選択できる輝度レベルとして「1」、「2」、「3」、「4」、「5」の5段階の輝度レベルが表示されている。勿論、遊技者が選択できる輝度レベル数は、これに限定されるものではなく、他の異なる構成を採用してもよい。 In this embodiment, the brightness setting screen 3003 displays five brightness levels that the player can select: "1," "2," "3," "4," and "5." Of course, the number of brightness levels that the player can select is not limited to this, and other different configurations may be adopted.

また、輝度設定画面3003には、サブ制御装置262に対しての指示情報の入力、すなわち遊技者による十字キー126の選択ボタン(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d)の操作や決定ボタン(中央ボタン126e)の操作に対応した指示確認情報として各種アイコン5001,5002(選択ボタンに対応したアイコン5001や決定ボタンに対応したアイコン5002)などが表示される。 In addition, the brightness setting screen 3003 displays various icons 5001, 5002 (icon 5001 corresponding to the selection buttons and icon 5002 corresponding to the decision button) as instruction confirmation information corresponding to the input of instruction information to the sub-control device 262, i.e., the player's operation of the selection buttons (up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d) and operation of the decision button (center button 126e) on the directional pad 126.

ここで、上記ステップSH5509の輝度設定処理について図4-55を参照して説明する。 Here, the brightness setting process of step SH5509 above will be explained with reference to Figure 4-55.

同図に示すように、「輝度設定処理」では、まずステップSH5800において演出表示装置42に輝度設定画面3003が表示中であるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH5802へ移行する。 As shown in the figure, the "brightness setting process" first determines in step SH5800 whether the brightness setting screen 3003 is being displayed on the performance display device 42. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH5802.

一方、ステップSH5800にて否定判別された場合には、ステップSH5801において輝度設定画面3003を表示する輝度設定画面表示処理を行った後、ステップSH5802へ移行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42に輝度設定画面3003が表示される。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH5800, step SH5801 performs brightness setting screen display processing to display the brightness setting screen 3003, and then the process proceeds to step SH5802. This processing causes the sub-control device 262 to send a predetermined display command to the display control device 45, and the brightness setting screen 3003 is displayed on the performance display device 42 through display control by the display control device 45.

続くステップSH5802では、右ボタン126dの操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、右ボタン126dにより輝度アップ操作が行われたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH5804へ移行する。 In the following step SH5802, it is determined whether a brightness increase operation has been performed with the right button 126d based on the operation detection information related to the operation detection switch of the right button 126d. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH5804.

一方、ステップSH5802において肯定判別された場合には、ステップSH5803において輝度を上げる輝度アップ処理を実行した後、ステップSH5804へ移行する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH5802, brightness increase processing is performed to increase the brightness in step SH5803, and then the process proceeds to step SH5804.

ステップSH5804では、左ボタン126cの操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、左ボタン126cにより輝度ダウン操作が行われたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH5806へ移行する。 In step SH5804, it is determined whether a brightness-down operation has been performed with the left button 126c based on the operation detection information related to the operation detection switch of the left button 126c. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH5806.

一方、ステップSH5804において肯定判別された場合には、ステップSH5805において輝度を下げる輝度ダウン処理を実行した後、ステップSH5806へ移行する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH5804, brightness down processing is performed to reduce the brightness in step SH5805, and then the process proceeds to step SH5806.

尚、サブ制御装置262は、上記輝度アップ処理及び上記輝度ダウン処理において、遊技者により選択設定された輝度レベルの値を所定エリアに一時記憶する。そして、確定された後、後述するようにRAM553の輝度レベル設定エリアに設定される輝度レベルの値を上記のように選択設定された輝度レベルの値に更新する。 In addition, the sub-control device 262 temporarily stores the brightness level value selected and set by the player in a specified area during the brightness increase process and brightness decrease process. Then, after it is confirmed, as described below, the brightness level value set in the brightness level setting area of RAM 553 is updated to the brightness level value selected and set as described above.

次に、ステップSH5806において、演出ボタン125の操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、輝度設定画面3003の表示中に演出ボタン125の操作があるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH5808へ移行する。 Next, in step SH5806, it is determined whether the effect button 125 has been operated while the brightness setting screen 3003 is displayed, based on the operation detection information related to the operation detection switch of the effect button 125. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH5808.

一方、ステップSH5806において否定判別された場合には、ステップSH5807において輝度設定画面3003が表示されてから所定の表示時間が経過したか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if the determination in step SH5806 is negative, then in step SH5807 it is determined whether a predetermined display time has elapsed since the brightness setting screen 3003 was displayed. If the determination here is negative, then this processing is terminated.

ステップSH5807にて肯定判別された場合には、ステップSH5808において「輝度設定を終了します」等と表示して輝度設定画面3003の表示を終了し、続くステップSH5609においてメニュー画面3000へ戻り、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH5807, step SH5808 displays a message such as "Brightness setting completed" and the display of the brightness setting screen 3003 is terminated, and in the following step SH5609, the screen returns to the menu screen 3000, and this processing is terminated.

上記構成の下、遊技者は、輝度設定画面3003において、十字キー126の左ボタン126cや右ボタン126dを操作してカーソル3100を左右に移動させ所望の輝度レベルを選び、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作して、カーソル3100で選択した輝度レベルを確定することができる。このように、遊技者が中央ボタン126eを押圧操作して、輝度レベルを確定させることにより、演出表示装置42の表示部42aにおいて、例えば「輝度レベルとしてレベル5が選択されました。」など、遊技者が決定した輝度レベルの入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。その後、サブ制御装置262は、RAM553の輝度レベル設定エリアに設定される輝度レベルの値を、上記輝度アップ処理及び上記輝度ダウン処理により遊技者によって決定された輝度レベルの値に更新する出力設定処理を行い、演出表示装置42の表示部42aはメニュー画面3000に戻る。但し、ここで遊技者によって輝度レベルがデフォルト値のまま変更されなかった場合や、遊技者によってデフォルト値と同じ値が入力されていた場合には、前記出力設定処理においてデフォルト値と同じ値が設定されることとなる。 With the above configuration, the player can move the cursor 3100 left or right on the brightness setting screen 3003 by operating the left button 126c or the right button 126d of the directional pad 126 to select the desired brightness level, and then press the center button (confirmation button) 126e of the directional pad 126 to confirm the brightness level selected by the cursor 3100. When the player presses the center button 126e to confirm the brightness level, an input completion display process is performed on the display unit 42a of the effect display device 42 to display an input completion message, such as "Level 5 has been selected as the brightness level." The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the brightness level value set in the brightness level setting area of RAM 553 to the brightness level value determined by the player through the brightness increase and decrease processes, and the display unit 42a of the effect display device 42 returns to the menu screen 3000. However, if the player does not change the brightness level from the default value, or if the player inputs a value that is the same as the default value, the output setting process will set the same value as the default value.

上記同様、ここで遊技者が中央ボタン126eを押圧操作して、輝度レベルを確定させた場合に、演出表示装置42の表示部42aがメニュー画面3000に戻ることなく、デモ画面等の元の画面に戻る構成としてもよい。 As above, when the player presses the center button 126e to confirm the brightness level, the display unit 42a of the effect display device 42 may be configured to return to the original screen, such as a demo screen, without returning to the menu screen 3000.

さて、遊技者によりメニュー画面3000のメニュー項目の中から「演出カスタマイズ」が選択されると、演出表示装置42には、演出カスタマイズ画面3004が表示される〔図4-72参照〕。演出カスタマイズ画面3004が表示されると、メニュー画面3000は非表示状態となる。 Now, when the player selects "Effect Customization" from the menu items on the menu screen 3000, the effect customization screen 3004 is displayed on the effect display device 42 (see Figure 4-72). When the effect customization screen 3004 is displayed, the menu screen 3000 is hidden.

演出カスタマイズ画面3004には、遊技者が実行可能な複数種類のカスタマイズ項目が表示される。例えば本実施形態では、カスタマイズ項目として、所定の演出で流れる音楽を設定変更する「BGM設定」、所定の演出で表示されるキャラクタを設定変更する「キャラクタ設定」、所定の演出で表示される背景画像を設定変更する「背景設定」、及び、予告演出の出現率等を設定変更する「予告演出設定」の4つの項目が表示される。 The effect customization screen 3004 displays multiple types of customization items that the player can perform. For example, in this embodiment, four customization items are displayed: "BGM Settings," which changes the music played during a specified effect; "Character Settings," which changes the character displayed during a specified effect; "Background Settings," which changes the background image displayed during a specified effect; and "Preview Effects Settings," which changes the appearance rate of preview effects, etc.

演出カスタマイズ画面3004には、サブ制御装置262に対しての指示情報の入力、すなわち遊技者による十字キー126の選択ボタン(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d)の操作や決定ボタン(中央ボタン126e)の操作に対応した指示確認情報として各種アイコン5001,5002(選択ボタンに対応したアイコン5001や決定ボタンに対応したアイコン5002)などが表示される。 The effect customization screen 3004 displays various icons 5001, 5002 (icon 5001 corresponding to the selection buttons and icon 5002 corresponding to the decision button) as instruction confirmation information corresponding to the input of instruction information to the sub-control device 262, i.e., the player's operation of the selection buttons (up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d) and operation of the decision button (center button 126e) on the directional pad 126.

ここで、上記ステップSH5511の演出カスタマイズ処理について図4-56を参照して説明する。 Here, the effect customization process of step SH5511 above will be explained with reference to Figure 4-56.

同図に示すように、「演出カスタマイズ処理」では、まずステップSH35500において、演出表示装置42に演出カスタマイズ画面3004〔図4-72参照〕が表示中であるか否か判別する。ここで、肯定判別された場合にはステップSH35504へ移行する。 As shown in the figure, the "effect customization process" first determines in step SH35500 whether the effect customization screen 3004 (see Figure 4-72) is being displayed on the effect display device 42. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH35504.

一方、ステップSH35500にて否定判別された場合には、ステップSH35503において、演出表示装置42に演出カスタマイズ画面3004を表示する演出カスタマイズ画面表示処理を実行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42に演出カスタマイズ画面3004が表示される。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH35500, a performance customization screen display process is executed in step SH35503 to display the performance customization screen 3004 on the performance display device 42. This process causes the sub-control device 262 to send a predetermined display command to the display control device 45, and the display control device 45 controls the display to display the performance customization screen 3004 on the performance display device 42.

次に、ステップSH35504において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、演出カスタマイズ画面3004に表示出力された複数のカスタマイズ項目の中から「BGM設定」を選択するボタン操作入力がなされたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH35506へ移行する。 Next, in step SH35504, based on the operation detection information related to the various operation detection switches, it is determined whether a button operation input has been made to select "BGM Settings" from the multiple customization items displayed on the effect customization screen 3004. If a negative determination is made here, the process proceeds directly to step SH35506.

ステップSH35504にて肯定判別された場合には、ステップSH35505において、所定の演出で流れる音楽を設定変更するためのBGM設定処理を実行した後、ステップSH35506へ移行する。尚、BGM設定処理の詳細については後述する。 If a positive judgment is made in step SH35504, in step SH35505, BGM setting processing is executed to change the setting of the music played in the specified effect, and then the process proceeds to step SH35506. Details of the BGM setting processing will be described later.

次に、ステップSH35506において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、演出カスタマイズ画面3004に表示出力された複数のメニュー項目の中から「キャラクタ設定」を選択するボタン操作入力がなされたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH35508へ移行する。 Next, in step SH35506, based on the operation detection information related to the various operation detection switches described above, it is determined whether a button operation input has been made to select "Character Settings" from the multiple menu items displayed on the effect customization screen 3004. If a negative determination is made here, the process proceeds directly to step SH35508.

ステップSH35506にて肯定判別された場合には、ステップSH35507において、所定の演出で表示されるキャラクタを設定変更するためのキャラクタ設定処理を実行した後、ステップSH35508へ移行する。尚、キャラクタ設定処理の詳細については後述する。 If a positive judgment is made in step SH35506, in step SH35507, character setting processing is executed to change the settings of the character displayed in the specified presentation, and then the process proceeds to step SH35508. Details of the character setting processing will be described later.

次に、ステップSH35508において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、演出カスタマイズ画面3004に表示出力された複数のメニュー項目の中から「背景設定」を選択するボタン操作入力がなされたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH35510へ移行する。 Next, in step SH35508, based on the operation detection information related to the various operation detection switches described above, it is determined whether a button operation input has been made to select "Background Settings" from the multiple menu items displayed on the effect customization screen 3004. If a negative determination is made here, the process proceeds directly to step SH35510.

ステップSH35508にて肯定判別された場合には、ステップSH35509において、所定の演出で表示される背景画像を設定変更するための背景設定処理を実行した後、ステップSH35510へ移行する。尚、背景設定処理の詳細については後述する。 If a positive judgment is made in step SH35508, in step SH35509, background setting processing is executed to change the background image displayed in the specified effect, and then the process proceeds to step SH35510. Details of the background setting processing will be described later.

次に、ステップSH35510において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、演出カスタマイズ画面3004に表示出力された複数のメニュー項目の中から「予告演出設定」を選択するボタン操作入力がなされたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH35514へ移行する。 Next, in step SH35510, based on the operation detection information related to the various operation detection switches described above, it is determined whether a button operation input has been made to select "Preview Effect Settings" from the multiple menu items displayed on the effect customization screen 3004. If a negative determination is made here, the process proceeds directly to step SH35514.

ステップSH35510にて肯定判別された場合には、ステップSH35511において、予告演出の出現率等を設定変更するための予告演出設定処理を実行した後、ステップSH35514へ移行する。尚、予告演出設定処理の詳細については後述する。 If a positive judgment is made in step SH35510, in step SH35511, a preview effect setting process is executed to change the settings such as the appearance rate of the preview effect, and then the process proceeds to step SH35514. Details of the preview effect setting process will be described later.

次に、ステップSH35514において、演出ボタン125の操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、演出カスタマイズ画面3004の表示中に演出ボタン125の操作があるか否か判別する。ここで肯定判別された場合にはステップSH35516へ移行する。 Next, in step SH35514, based on the operation detection information related to the operation detection switch of the effect button 125, it is determined whether the effect button 125 is operated while the effect customization screen 3004 is displayed. If the determination here is affirmative, the process proceeds to step SH35516.

ステップSH35514において否定判別された場合には、ステップSH35515において演出カスタマイズ画面3004が表示されてから所定の表示時間が経過したか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップSH35515にて肯定判別された場合には、ステップSH35516へ移行する。 If a negative determination is made in step SH35514, step SH35515 determines whether a predetermined display time has elapsed since the effect customization screen 3004 was displayed. If a negative determination is made here, this processing ends. On the other hand, if a positive determination is made in step SH35515, the processing proceeds to step SH35516.

そして、ステップSH35516において演出カスタマイズ画面3004の表示を終了し、本処理を終了する。これにより、演出カスタマイズ画面3004が表示された状態で、遊技者が演出ボタン125を押圧操作した場合又は所定の表示時間が経過した場合には、演出カスタマイズ画面3004の表示が終了し、演出表示装置42の表示部42aは前の画面(メニュー画面3000)に戻ることとなる。かかる機能により、演出カスタマイズ画面3004が表示された状態で所定期間が経過するまでに「BGM設定」など上記カスタマイズ項目のいずれかを選択する操作入力がなされなかった場合にBGM設定画面4001等が表示される状態へ移行するためには、再度演出カスタマイズ画面3004を表示させることが必要となる。 Then, in step SH35516, the display of the effect customization screen 3004 is terminated, and this processing is terminated. As a result, if the player presses the effect button 125 while the effect customization screen 3004 is displayed, or if a predetermined display time has elapsed, the display of the effect customization screen 3004 is terminated, and the display unit 42a of the effect display device 42 returns to the previous screen (menu screen 3000). Due to this function, if no operation input is made to select one of the above customization items, such as "BGM Settings," before the predetermined time has elapsed while the effect customization screen 3004 is displayed, it is necessary to display the effect customization screen 3004 again in order to transition to a state where the BGM settings screen 4001, etc. is displayed.

尚、本実施形態では、演出ボタン125の操作又は表示時間の経過により、演出表示装置42(表示部42a)から演出カスタマイズ画面3004が消え、前の画面(メニュー画面3000)に戻るように構成されているが、これに代えて、デモ画面等の元の画面に戻るような構成としてもよい。 In this embodiment, when the effect button 125 is operated or the display time has elapsed, the effect customization screen 3004 disappears from the effect display device 42 (display unit 42a) and returns to the previous screen (menu screen 3000). However, instead, the display may be configured to return to the original screen, such as a demo screen.

上記構成の下、遊技者は、演出カスタマイズ画面3004において、表示されたカーソル3100を十字キー126の上ボタン126aや下ボタン126bを操作して上下に移動させカスタマイズ項目を選択したり、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作することで、カーソル3100で選択したカスタマイズ項目を確定したりすることができる。このように、演出カスタマイズ画面3004において、所定のカスタマイズ項目が選択されると、該選択されたカスタマイズ項目に対応する画面が演出表示装置42に表示される。 With the above configuration, the player can move the displayed cursor 3100 up and down on the effect customization screen 3004 by operating the up button 126a or down button 126b of the directional pad 126 to select a customization item, or can confirm the customization item selected with the cursor 3100 by pressing the center button (confirmation button) 126e of the directional pad 126. In this way, when a specific customization item is selected on the effect customization screen 3004, a screen corresponding to the selected customization item is displayed on the effect display device 42.

例えば演出カスタマイズ画面3004が表示された状態において、遊技者により「BGM設定」が選択されると、演出表示装置42にはBGM設定画面4001が表示される〔図4-74参照〕。BGM設定画面4001が表示されると、演出カスタマイズ画面3004は非表示状態となる。 For example, when the effect customization screen 3004 is displayed and the player selects "BGM settings," the effect display device 42 displays the BGM settings screen 4001 (see Figure 4-74). When the BGM settings screen 4001 is displayed, the effect customization screen 3004 is hidden.

本実施形態におけるBGM設定画面4001には、遊技者が選択できるBGM選択肢として「図柄変動中BGM」と「大当たり中BGM」の2つのBGM選択肢が表示される。勿論、BGM選択肢は、これらに限定されるものではなく、遊技者が、これらとは異なるBGMを選択できる構成としてもよい。 In this embodiment, the BGM setting screen 4001 displays two BGM options that the player can choose from: "BGM during symbol fluctuation" and "BGM during jackpot." Of course, the BGM options are not limited to these, and the player may also be able to select BGM different from these.

また、BGM設定画面4001には、サブ制御装置262に対しての指示情報の入力、すなわち遊技者による十字キー126の選択ボタン(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d)の操作や決定ボタン(中央ボタン126e)の操作に対応した指示確認情報として各種アイコン5001,5002(選択ボタンに対応したアイコン5001や決定ボタンに対応したアイコン5002)などが表示される。 The BGM setting screen 4001 also displays various icons 5001, 5002 (icon 5001 corresponding to the selection buttons and icon 5002 corresponding to the decision button) as instruction confirmation information corresponding to the input of instruction information to the sub-control device 262, i.e., the player's operation of the selection buttons (up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d) and operation of the decision button (center button 126e) on the directional pad 126.

ここで、BGM設定画面4001が表示された状態において、遊技者により「図柄変動中BGM」が選択されると、演出表示装置42には図柄変動中BGM設定画面4002が表示される〔図4-75参照〕。同様に、BGM設定画面4001が表示された状態において、遊技者により「大当たり中BGM」が選択されると、演出表示装置42には大当たり中BGM設定画面4003が表示される〔図4-76参照〕。図柄変動中BGM設定画面4002や大当たり中BGM設定画面4003が表示されると、BGM設定画面4001は非表示状態となる。 Here, when the BGM setting screen 4001 is displayed and the player selects "BGM during symbol change," the BGM during symbol change setting screen 4002 is displayed on the effect display device 42 (see Figure 4-75). Similarly, when the BGM setting screen 4001 is displayed and the player selects "BGM during jackpot," the BGM during jackpot setting screen 4003 is displayed on the effect display device 42 (see Figure 4-76). When the BGM during symbol change setting screen 4002 or the BGM during jackpot setting screen 4003 is displayed, the BGM setting screen 4001 is hidden.

また、図柄変動中BGM設定画面4002や大当たり中BGM設定画面4003には、サブ制御装置262に対しての指示情報の入力、すなわち遊技者による十字キー126の選択ボタン(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d)の操作や決定ボタン(中央ボタン126e)の操作に対応した指示確認情報として各種アイコン5001,5002(選択ボタンに対応したアイコン5001や決定ボタンに対応したアイコン5002)などが表示される。 In addition, the BGM setting screen 4002 for playing BGM during symbol fluctuations and the BGM setting screen 4003 for playing BGM during a jackpot display various icons 5001, 5002 (icon 5001 corresponding to the selection buttons and icon 5002 corresponding to the decision button) as instruction confirmation information corresponding to the input of instruction information to the sub-control device 262, i.e., the player's operation of the selection buttons (up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d) or the operation of the decision button (center button 126e) on the directional pad 126.

フローチャートによる詳細な説明は省略するが、上記構成の下、遊技者は、まず図柄変動中BGM設定画面4002や大当たり中BGM設定画面4003において、表示されたカーソル3100を十字キー126の上ボタン126aや下ボタン126bを操作して上下に移動させ、カスタマイズしたい項目(演奏順序や演奏ラウンド)を選択し、右ボタン126dを操作してカスタマイズ項目として決定する。続いて、該決定されたカスタマイズ項目において十字キー126の上ボタン126aや下ボタン126bを操作して所定の楽曲リスト(例えば楽曲1~10)の中から所定の楽曲を選択し、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作することで、楽曲を確定する。 A detailed explanation using a flowchart will be omitted, but with the above configuration, the player first moves the displayed cursor 3100 up and down on the BGM setting screen 4002 for symbol fluctuations or the BGM setting screen 4003 for jackpots by operating the up button 126a or down button 126b of the cross key 126 to select the item they want to customize (play order or play round), and then operates the right button 126d to confirm it as a customization item. Next, for the selected customization item, they operate the up button 126a or down button 126b of the cross key 126 to select a specific song from a list of songs (e.g., songs 1-10), and then confirm the song by pressing the center button (confirmation button) 126e of the cross key 126.

そして、このように遊技者が各種BGM設定を確定させることにより、演出表示装置42の表示部42aにおいて、例えば「大当たり中1R~3Rの楽曲として楽曲7が選択されました。」など、遊技者が決定した所定のカスタマイズ項目(BGM)の入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。その後、サブ制御装置262は、RAM553の演出カスタム情報記憶エリア(図4-65参照)に設定される各種BGM情報(楽曲等に対応するフラグ値や設定値等)を、上記のように遊技者によって決定された各種BGM情報に更新する出力設定処理を行い、演出表示装置42の表示部42aはメニュー画面3000に戻る。但し、ここで遊技者によって所定のBGM情報がデフォルトのまま変更されなかった場合や、遊技者によってデフォルトと同じ情報が入力されていた場合には、前記出力設定処理においてデフォルトと同じ情報が設定されることとなる。 Then, by the player confirming the various BGM settings in this manner, an input completion display process is performed on the display unit 42a of the effect display device 42 to display an input completion display indicating that the input of the specified customization items (BGM) selected by the player is complete, such as "Song 7 has been selected as the music for rounds 1 through 3 during the jackpot." The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the various BGM information (such as flag values and setting values corresponding to songs, etc.) set in the effect customization information storage area of RAM 553 (see Figure 4-65) to the various BGM information selected by the player as described above, and the display unit 42a of the effect display device 42 returns to the menu screen 3000. However, if the player does not change the specified BGM information from the default or if the player has entered the same information as the default, the same information as the default will be set in the output setting process.

さらに、図示は省略するが、各楽曲(BGM)のサブカテゴリーとして、「曲調」や「ジャンル」、「テンポ」、「演奏楽器」などを、より詳細にカスタマイズ可能な構成としてもよい。勿論、該サブカテゴリーをカスタマイズするための設定画面が演出表示装置42に表示される構成としてもよい。 Furthermore, although not shown in the figures, subcategories for each song (BGM), such as "melody," "genre," "tempo," and "instrument played," may be configured to be customizable in more detail. Of course, a settings screen for customizing these subcategories may be displayed on the performance display device 42.

次に、上記ステップSH35507のキャラクタ設定処理について図4-57を参照して説明する。 Next, the character setting process of step SH35507 above will be explained with reference to Figure 4-57.

同図に示すように、「キャラクタ設定処理」では、まずステップSH35600において演出表示装置42にキャラクタ設定画面4004〔図4-77参照〕が表示中であるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH35602へ移行する。 As shown in the figure, the "character setting process" first determines in step SH35600 whether the character setting screen 4004 (see Figure 4-77) is being displayed on the performance display device 42. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH35602.

一方、ステップSH35600にて否定判別された場合には、ステップSH35601において演出表示装置42にキャラクタ設定画面4004を表示するキャラクタ設定画面表示処理を実行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42にキャラクタ設定画面4004が表示される。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH35600, a character setting screen display process is executed in step SH35601 to display the character setting screen 4004 on the performance display device 42. This process causes the sub-control device 262 to send a predetermined display command to the display control device 45, and the character setting screen 4004 is displayed on the performance display device 42 through display control by the display control device 45.

尚、キャラクタ設定画面4004には、サブ制御装置262に対しての指示情報の入力、すなわち遊技者による十字キー126の選択ボタン(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d)の操作や決定ボタン(中央ボタン126e)の操作に対応した指示確認情報として各種アイコン5001,5002(選択ボタンに対応したアイコン5001や決定ボタンに対応したアイコン5002)などが表示される。 In addition, the character setting screen 4004 displays various icons 5001, 5002 (icon 5001 corresponding to the selection buttons and icon 5002 corresponding to the decision button) as instruction confirmation information corresponding to the input of instruction information to the sub-control device 262, i.e., the player's operation of the selection buttons (up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d) and operation of the decision button (center button 126e) on the directional pad 126.

次に、ステップSH35602において、演出ボタン125の操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、キャラクタ設定画面4004の表示中に演出ボタン125の操作があるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH35604へ移行する。 Next, in step SH35602, based on the operation detection information related to the operation detection switch of the effect button 125, it is determined whether the effect button 125 is operated while the character setting screen 4004 is displayed. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH35604.

ステップSH35602において否定判別された場合には、ステップSH35603においてキャラクタ設定画面4004が表示されてから所定の表示時間が経過したか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH35604において「キャラクタ設定を終了します」等と表示してキャラクタ設定画面4004の表示を終了し、続くステップSH35605において演出カスタマイズ画面3004へ戻り、本処理を終了する。 If a negative judgment is made in step SH35602, a judgment is made in step SH35603 as to whether a predetermined display time has elapsed since the character setting screen 4004 was displayed. If a positive judgment is made here, a message such as "Character setting is completed" is displayed in step SH35604, and the display of the character setting screen 4004 is terminated. Then, in the following step SH35605, the process returns to the effect customization screen 3004, and this process is terminated.

さて、上記ステップSH35603において否定判別された場合には、ステップSH35606において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、キャラクタ設定画面4004に表示された複数の選択肢〔「メインキャラクタ」、「サブキャラクタ」、「図柄デザイン」、「保留アイコン」〕の中から「メインキャラクタ」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH35603, then in step SH35606, it is determined whether or not a "main character" has been selected from the multiple options displayed on the character setting screen 4004 ("main character," "sub-character," "design," and "reserved icon"), based on the operation detection information related to the various operation detection switches.

ステップSH35606において肯定判別された場合には、ステップSH35607において、メインキャラクタ設定処理を行う。その後、上記ステップSH35604及びステップSH35605を経て、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH35606, main character setting processing is performed in step SH35607. After that, processing goes through steps SH35604 and SH35605, and ends.

尚、ステップSH35607のメインキャラクタ設定処理が行われた場合には、演出表示装置42にメインキャラクタ設定画面4005〔図4-78参照〕を表示するメインキャラクタ設定画面表示処理を実行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42にメインキャラクタ設定画面4005が表示される。そして、メインキャラクタ設定画面4005が表示されると、キャラクタ設定画面4004は非表示状態となる。 When the main character setting process of step SH35607 is performed, a main character setting screen display process is executed to display the main character setting screen 4005 (see Figure 4-78) on the performance display device 42. This process causes the sub-control device 262 to send a specified display command to the display control device 45, and the display control device 45 controls the display to display the main character setting screen 4005 on the performance display device 42. Then, when the main character setting screen 4005 is displayed, the character setting screen 4004 is hidden.

本実施形態におけるメインキャラクタ設定画面4005には、遊技者が選択できるメインキャラクタ選択肢として「女の子」、「男の子」、「ロボット」、「モンスター」の4つのメインキャラクタ選択肢が表示される。勿論、メインキャラクタ選択肢は、これらに限定されるものではなく、遊技者が、これらとは異なるメインキャラクタを選択できる構成としてもよい。 In this embodiment, the main character setting screen 4005 displays four main character options that the player can choose from: "Girl," "Boy," "Robot," and "Monster." Of course, the main character options are not limited to these, and the player may also be able to select a main character different from these.

また、メインキャラクタ設定画面4005には、サブ制御装置262に対しての指示情報の入力、すなわち遊技者による十字キー126の選択ボタン(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d)の操作や決定ボタン(中央ボタン126e)の操作に対応した指示確認情報として各種アイコン5001,5002(選択ボタンに対応したアイコン5001や決定ボタンに対応したアイコン5002)などが表示される。 The main character setting screen 4005 also displays various icons 5001, 5002 (icon 5001 corresponding to the selection buttons and icon 5002 corresponding to the decision button) as instruction confirmation information corresponding to the input of instruction information to the sub-control device 262, i.e., the player's operation of the selection buttons (up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d) and operation of the decision button (center button 126e) on the directional pad 126.

そして、メインキャラクタ設定画面4005が表示された状態において、遊技者により例えば「女の子」が選択されると、演出表示装置42には女の子キャラクタ設定画面4006が表示される〔図4-79参照〕。同様に、図示は省略するが、「男の子」が選択されると演出表示装置42に男の子キャラクタ設定画面が表示され、「ロボット」が選択されると演出表示装置42にロボットキャラクタ設定画面が表示され、「モンスター」が選択されると演出表示装置42にモンスターキャラクタ設定画面が表示される。尚、女の子キャラクタ設定画面4006等が表示されると、メインキャラクタ設定画面4005は非表示状態となる。 When the main character setting screen 4005 is displayed and the player selects, for example, "girl," the girl character setting screen 4006 is displayed on the effect display device 42 (see Figure 4-79). Similarly, although not shown, when "boy" is selected, the boy character setting screen is displayed on the effect display device 42; when "robot" is selected, the robot character setting screen is displayed on the effect display device 42; and when "monster" is selected, the monster character setting screen is displayed on the effect display device 42. Note that when the girl character setting screen 4006 or the like is displayed, the main character setting screen 4005 is hidden.

本実施形態における女の子キャラクタ設定画面4006等には、遊技者が選択可能なキャラ特徴選択肢として「顔」、「体型」、「服装」、「アクセサリー」などのキャラ特徴選択肢が表示される〔図4-79参照〕。そして、遊技者は、上記各キャラ特徴について、複数のタイプ〔例えば「体型」であれば、タイプ1(やせ型)、タイプ2(標準型)、タイプ3(ぽっちゃり型)など〕の中から、自身の好みに合わせたタイプを選択することができる。勿論、キャラ特徴選択肢は、これらに限定されるものではなく、遊技者が、これらとは異なるキャラ特徴を選択できる構成としてもよい。 In this embodiment, the girl character setting screen 4006, etc., displays character feature options such as "face," "body type," "clothing," and "accessories" that the player can select (see Figure 4-79). The player can then select the type that suits their preferences for each of the above character features from multiple types (for example, for "body type," Type 1 (slim), Type 2 (standard), Type 3 (plus), etc.)). Of course, the character feature options are not limited to these, and the player may also be configured to be able to select character features different from these.

また、女の子キャラクタ設定画面4006等には、サブ制御装置262に対しての指示情報の入力、すなわち遊技者による十字キー126の選択ボタン(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d)の操作や決定ボタン(中央ボタン126e)の操作に対応した指示確認情報として各種アイコン5001,5002(選択ボタンに対応したアイコン5001や決定ボタンに対応したアイコン5002)などが表示される。 In addition, the girl character setting screen 4006 and the like displays various icons 5001, 5002 (icon 5001 corresponding to the selection buttons and icon 5002 corresponding to the decision button) as instruction confirmation information corresponding to the input of instruction information to the sub-control device 262, i.e., the player's operation of the selection buttons (up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d) and operation of the decision button (center button 126e) on the cross key 126.

さらに、本実施形態では、キャラ特徴「顔」に係るサブカテゴリー選択肢として「髪型」、「眼」、「鼻、「口」などの各種カスタマイズ項目が用意されている(図4-65参照)。勿論、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者が、これらとは異なる各種サブカテゴリー項目をカスタマイズできる構成としてもよい。勿論、該サブカテゴリーをカスタマイズするための設定画面が演出表示装置42に表示される構成としてもよい。 Furthermore, in this embodiment, various customization items such as "hairstyle," "eyes," "nose," and "mouth" are provided as subcategory options related to the character characteristic "face" (see Figure 4-65). Of course, this configuration is not limited to this, and the player may be able to customize various other subcategory items. Of course, a configuration may also be adopted in which a settings screen for customizing the subcategory is displayed on the effect display device 42.

そして、十字キー126を操作して、遊技者が各種メインキャラクタ設定を確定させることにより、演出表示装置42の表示部42aにおいて、例えば「メインキャラクタとして女の子が選択されました。」など、遊技者が決定した所定のカスタマイズ項目(メインキャラクタ)の入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。その後、サブ制御装置262は、RAM553の演出カスタム情報記憶エリア(図4-65参照)に設定される各種キャラクタ情報(メインキャラクタ等に対応するフラグ値や設定値等)を、上記のように遊技者によって決定された各種キャラクタ情報に更新する出力設定処理を行い、演出表示装置42の表示部42aはメニュー画面3000(又は1つ前のカテゴリーの設定画面)に戻る。但し、ここで遊技者によって所定のキャラクタ情報がデフォルトのまま変更されなかった場合(本実施形態では女の子キャラクタがデフォルト設定されている)や、遊技者によってデフォルトと同じキャラクタ情報が入力されていた場合には、前記出力設定処理においてデフォルトと同じキャラクタ情報が設定されることとなる。 Then, by operating the cross key 126, the player confirms the various main character settings. This causes the display unit 42a of the effect display device 42 to perform an input completion display, such as "A girl has been selected as the main character." This indicates that the input of the specified customization items (main character) selected by the player is complete. The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the various character information (such as flag values and setting values corresponding to the main character) set in the effect customization information storage area (see FIG. 4-65) of RAM 553 to the various character information selected by the player as described above, and the display unit 42a of the effect display device 42 returns to the menu screen 3000 (or the setting screen for the previous category). However, if the player does not change the specified character information from the default (in this embodiment, a girl character is set as the default), or if the player has entered character information identical to the default, the output setting process will set the same character information as the default.

さて、ステップSH35606において否定判別された場合には、ステップSH35608において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、キャラクタ設定画面4004に表示された複数の選択肢の中から「サブキャラクタ」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH35606, then in step SH35608, it is determined whether a "sub-character" has been selected from the multiple options displayed on the character setting screen 4004, based on the operation detection information related to the various operation detection switches described above.

ステップSH35608において肯定判別された場合には、ステップSH35609において、サブキャラクタ設定処理を行う。その後、上記ステップSH35604及びステップSH35605を経て、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH35608, sub-character setting processing is performed in step SH35609. After that, processing goes through steps SH35604 and SH35605, and ends.

ステップSH35609のサブキャラクタ設定処理が行われた場合には、演出表示装置42にサブキャラクタ設定画面(図示略)を表示するサブキャラクタ設定画面表示処理を実行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42にサブキャラクタ設定画面が表示される。そして、サブキャラクタ設定画面が表示されると、キャラクタ設定画面4004は非表示状態となる。 When the sub-character setting process of step SH35609 is performed, a sub-character setting screen display process is executed to display a sub-character setting screen (not shown) on the effect display device 42. This process causes the sub-control device 262 to send a predetermined display command to the display control device 45, and the display control device 45 controls the display to display the sub-character setting screen on the effect display device 42. Then, when the sub-character setting screen is displayed, the character setting screen 4004 is hidden.

本実施形態におけるサブキャラクタ設定画面には、遊技者が選択できるサブキャラクタ選択肢として「イルカ」、「マンタ」、「ジンベイザメ」、「クジラ」の4つのサブキャラクタ選択肢が表示される。勿論、サブキャラクタ選択肢は、これらに限定されるものではなく、遊技者が、これらとは異なるサブキャラクタを選択できる構成としてもよい。 In this embodiment, the sub-character setting screen displays four sub-character options that the player can choose from: "dolphin," "manta ray," "whale shark," and "whale." Of course, the sub-character options are not limited to these, and the player may also be able to select a sub-character different from these.

そして、十字キー126を操作して、遊技者がサブキャラクタ設定を確定させることにより、演出表示装置42の表示部42aにおいて、例えば「サブキャラクタとしてジンベイザメが選択されました。」など、遊技者が決定した所定のカスタマイズ項目(サブキャラクタ)の入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。その後、サブ制御装置262は、RAM553の演出カスタム情報記憶エリア(図4-65参照)に設定されるサブキャラクタ情報(サブキャラクタ等に対応するフラグ値や設定値等)を、上記のように遊技者によって決定されたサブキャラクタ情報に更新する出力設定処理を行い、演出表示装置42の表示部42aはメニュー画面3000(又は1つ前のカテゴリーの設定画面)に戻る。但し、ここで遊技者によって所定のサブキャラクタ情報がデフォルトのまま変更されなかった場合(本実施形態ではイルカがデフォルト設定されている)や、遊技者によってデフォルトと同じサブキャラクタ情報が入力されていた場合には、前記出力設定処理においてデフォルトと同じサブキャラクタ情報が設定されることとなる。 Then, by operating the directional pad 126, the player confirms the sub-character setting. This causes the display unit 42a of the effect display device 42 to perform an input completion display, such as "A whale shark has been selected as the sub-character." This indicates that the input of the specified customization item (sub-character) selected by the player is complete. The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the sub-character information (such as flag values and setting values corresponding to the sub-character, etc.) set in the effect customization information storage area of RAM 553 (see FIG. 4-65) to the sub-character information selected by the player as described above, and the display unit 42a of the effect display device 42 returns to the menu screen 3000 (or the setting screen for the previous category). However, if the player does not change the specified sub-character information from the default (in this embodiment, a dolphin is set as the default), or if the player has entered the same sub-character information as the default, the output setting process will set the same sub-character information as the default.

さて、ステップSH35608において否定判別された場合には、ステップSH35610において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、キャラクタ設定画面4004に表示された複数の選択肢の中から「図柄デザイン」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH35608, then in step SH35610, it is determined whether or not a "design" has been selected from the multiple options displayed on the character setting screen 4004, based on the operation detection information related to the various operation detection switches described above.

ステップSH35610において肯定判別された場合には、ステップSH35611において、図柄デザイン設定処理を行う。その後、上記ステップSH35604及びステップSH35605を経て、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH35610, the pattern design setting process is performed in step SH35611. After that, the process goes through steps SH35604 and SH35605, and then ends.

ステップSH35611の図柄デザイン設定処理が行われた場合には、演出表示装置42に図柄デザイン設定画面(図示略)を表示する図柄デザイン設定画面表示処理を実行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42に図柄デザイン設定画面が表示される。そして、図柄デザイン設定画面が表示されると、キャラクタ設定画面4004は非表示状態となる。 When the pattern design setting process of step SH35611 is performed, a pattern design setting screen display process is executed to display a pattern design setting screen (not shown) on the performance display device 42. This process causes the sub-control device 262 to send a predetermined display command to the display control device 45, and the display control device 45 controls the display to display the pattern design setting screen on the performance display device 42. Then, when the pattern design setting screen is displayed, the character setting screen 4004 is hidden.

本実施形態における図柄デザイン設定画面には、遊技者が選択できる図柄デザイン選択肢として3つの装飾図柄グループ(「熱帯魚グループ」、「近海魚グループ」、「深海魚グループ」)が表示される。勿論、図柄デザイン選択肢は、これらに限定されるものではなく、遊技者が、これらとは異なる図柄デザインを選択できる構成としてもよい。 In this embodiment, the design setting screen displays three decorative design groups ("Tropical Fish Group," "Northern Sea Fish Group," and "Deep Sea Fish Group") as design options that players can choose from. Of course, the design options are not limited to these, and players may also be able to select design options that are different from these.

そして、十字キー126を操作して、遊技者が図柄デザイン設定を確定させることにより、演出表示装置42の表示部42aにおいて、例えば「図柄デザインとして深海魚グループが選択されました。」など、遊技者が決定した所定のカスタマイズ項目(図柄デザイン)の入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。その後、サブ制御装置262は、RAM553の演出カスタム情報記憶エリア(図4-65参照)に設定される図柄デザイン情報(図柄デザインに関連するフラグ値や設定値等)を、上記のように遊技者によって決定された図柄デザイン情報に更新する出力設定処理を行い、演出表示装置42の表示部42aはメニュー画面3000(又は1つ前のカテゴリーの設定画面)に戻る。但し、ここで遊技者によって所定の図柄デザイン情報がデフォルトのまま変更されなかった場合(本実施形態では「熱帯魚グループ」がデフォルト設定されている)や、遊技者によってデフォルトと同じ図柄デザイン情報が入力されていた場合には、前記出力設定処理においてデフォルトと同じ図柄デザイン情報が設定されることとなる。 Then, by operating the cross key 126, the player confirms the design setting. This causes the display unit 42a of the effect display device 42 to perform an input completion display, indicating that the input of the specified customization item (design) selected by the player is complete, such as displaying "The deep-sea fish group has been selected as the design." The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the design information (such as flag values and setting values related to the design) set in the customization information storage area of RAM 553 (see FIG. 4-65) to the design information selected by the player, as described above. The display unit 42a of the effect display device 42 then returns to the menu screen 3000 (or the setting screen for the previous category). However, if the player does not change the specified design information from the default (in this embodiment, the "tropical fish group" is set as the default), or if the player has entered the same design information as the default, the output setting process will set the same design information as the default.

さて、ステップSH35610において否定判別された場合には、ステップSH35612において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、キャラクタ設定画面4004に表示された複数の選択肢の中から「保留アイコン」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH35610, then in step SH35612, it is determined whether the "hold icon" was selected from the multiple options displayed on the character setting screen 4004, based on the operation detection information related to the various operation detection switches described above.

ステップSH35612において肯定判別された場合には、ステップSH35613において、保留アイコン設定処理を行う。その後、上記ステップSH35604及びステップSH35605を経て、本処理を終了する。尚、ステップSH35612において否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If the answer is yes in step SH35612, the hold icon setting process is performed in step SH35613. After that, the process goes through steps SH35604 and SH35605, and then ends. If the answer is no in step SH35612, the process ends.

ステップSH35613の保留アイコン設定処理が行われた場合には、演出表示装置42に保留アイコン設定画面(図示略)を表示する保留アイコン設定画面表示処理を実行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42に保留アイコン設定画面が表示される。そして、保留アイコン設定画面が表示されると、キャラクタ設定画面4004は非表示状態となる。 When the hold icon setting process of step SH35613 is performed, a hold icon setting screen display process is executed to display a hold icon setting screen (not shown) on the performance display device 42. This process causes the sub-control device 262 to send a specified display command to the display control device 45, and the display control device 45 controls the display to display the hold icon setting screen on the performance display device 42. Then, when the hold icon setting screen is displayed, the character setting screen 4004 is hidden.

本実施形態における保留アイコン設定画面には、遊技者が選択できる保留アイコン選択肢として「浮き輪」、「水中メガネ」、「アコヤ貝」の3つの保留アイコン選択肢が表示される。勿論、保留アイコン選択肢は、これらに限定されるものではなく、遊技者が、これらとは異なる保留アイコンを選択できる構成としてもよい。 In this embodiment, the reserve icon setting screen displays three reserve icon options that the player can choose from: "life jacket," "swimming goggles," and "peacock pearl." Of course, the reserve icon options are not limited to these, and the player may also be able to select a reserve icon different from these.

そして、十字キー126を操作して、遊技者が保留アイコン設定を確定させることにより、演出表示装置42の表示部42aにおいて、例えば「保留アイコンとしてアコヤ貝が選択されました。」など、遊技者が決定した所定のカスタマイズ項目(保留アイコン)の入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。その後、サブ制御装置262は、RAM553の演出カスタム情報記憶エリア(図4-65参照)に設定される保留アイコン情報(保留アイコンに関連するフラグ値や設定値等)を、上記のように遊技者によって決定された保留アイコン情報に更新する出力設定処理を行い、演出表示装置42の表示部42aはメニュー画面3000(又は1つ前のカテゴリーの設定画面)に戻る。但し、ここで遊技者によって所定の保留アイコン情報がデフォルトのまま変更されなかった場合(本実施形態では浮き輪がデフォルト設定されている)や、遊技者によってデフォルトと同じ保留アイコン情報が入力されていた場合には、前記出力設定処理においてデフォルトと同じ保留アイコン情報が設定されることとなる。 Then, by operating the directional pad 126, the player confirms the reserved icon setting. This causes the display unit 42a of the effect display device 42 to perform an input completion display, such as "Akoya pearl has been selected as the reserved icon." This indicates that the input of the specified customization item (reserved icon) selected by the player has been completed. The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the reserved icon information (such as flag values and setting values related to the reserved icon) set in the effect customization information storage area of RAM 553 (see FIG. 4-65) to the reserved icon information selected by the player as described above, and the display unit 42a of the effect display device 42 returns to the menu screen 3000 (or the setting screen for the previous category). However, if the player does not change the specified reserved icon information from the default (in this embodiment, a lifebuoy is set as the default), or if the player has entered the same reserved icon information as the default, the same reserved icon information as the default will be set in the output setting process.

次に、上記ステップSH35509の背景(ステージ)設定処理について図4-58を参照して説明する。 Next, the background (stage) setting process of step SH35509 above will be explained with reference to Figure 4-58.

同図に示すように、「背景設定処理」では、まずステップSH35700において演出表示装置42に背景設定画面4008〔図4-80参照〕が表示中であるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH35702へ移行する。 As shown in the figure, the "background setting process" first determines in step SH35700 whether the background setting screen 4008 (see Figure 4-80) is currently being displayed on the performance display device 42. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH35702.

一方、ステップSH35700にて否定判別された場合には、ステップSH35701において演出表示装置42に背景設定画面4008を表示する背景設定画面表示処理を実行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42に背景設定画面4008が表示される。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH35700, a background setting screen display process is executed in step SH35701 to display the background setting screen 4008 on the performance display device 42. This process causes the sub-control device 262 to send a predetermined display command to the display control device 45, and the background setting screen 4008 is displayed on the performance display device 42 through display control by the display control device 45.

尚、背景設定画面4008には、サブ制御装置262に対しての指示情報の入力、すなわち遊技者による十字キー126の選択ボタン(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d)の操作や決定ボタン(中央ボタン126e)の操作に対応した指示確認情報として各種アイコン5001,5002(選択ボタンに対応したアイコン5001や決定ボタンに対応したアイコン5002)などが表示される。 In addition, the background setting screen 4008 displays various icons 5001, 5002 (icon 5001 corresponding to the selection buttons and icon 5002 corresponding to the decision button) as instruction confirmation information corresponding to the input of instruction information to the sub-control device 262, i.e., the player's operation of the selection buttons (up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d) and operation of the decision button (center button 126e) on the directional pad 126.

次に、ステップSH35702において、演出ボタン125の操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、背景設定画面4008の表示中に演出ボタン125の操作があるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH35704へ移行する。 Next, in step SH35702, it is determined whether the effect button 125 has been operated while the background setting screen 4008 is displayed, based on the operation detection information related to the operation detection switch of the effect button 125. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH35704.

ステップSH35702において否定判別された場合には、ステップSH35703において背景設定画面4008が表示されてから所定の表示時間が経過したか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH35704において「背景設定を終了します」等と表示して背景設定画面4008の表示を終了し、続くステップSH35705において演出カスタマイズ画面3004へ戻り、本処理を終了する。 If a negative judgment is made in step SH35702, a judgment is made in step SH35703 as to whether a predetermined display time has elapsed since the background setting screen 4008 was displayed. If a positive judgment is made here, a message such as "Background setting is completed" is displayed in step SH35704, and the display of the background setting screen 4008 is terminated. Then, in the following step SH35705, the process returns to the effect customization screen 3004, and this process is terminated.

さて、上記ステップSH35703において否定判別された場合には、ステップSH35706において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、背景設定画面4008に表示された複数の選択肢〔「ダイビングステージ」、「クルージングステージ」、「深海ステージ」〕の中から「ダイビングステージ」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH35703, then in step SH35706, it is determined whether or not "Diving Stage" has been selected from the multiple options displayed on the background setting screen 4008 ("Diving Stage," "Cruising Stage," "Deep Sea Stage"), based on the operation detection information related to the various operation detection switches.

ステップSH35706において肯定判別された場合には、ステップSH35707において、ダイビングステージ設定処理を行う。その後、上記ステップSH35704及びステップSH35705を経て、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH35706, diving stage setting processing is performed in step SH35707. After that, processing proceeds through steps SH35704 and SH35705, and then ends.

ステップSH35707のダイビングステージ設定処理が行われた場合には、演出表示装置42の表示部42aに対し変動表示演出の背景画像として、「ダイビングステージ」に係る背景画像を表示する旨の表示コマンドを表示制御装置45に対し送信するための設定処理を行う。本実施形態では、「ダイビングステージ」に係る背景画像がデフォルト設定されている。 When the diving stage setting process of step SH35707 is performed, a setting process is performed to send a display command to the display control device 45 to display a background image related to the "diving stage" as the background image for the variable display performance on the display unit 42a of the performance display device 42. In this embodiment, the background image related to the "diving stage" is set as the default.

ステップSH35706において否定判別された場合には、ステップSH35708において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、背景設定画面4008に表示された複数の選択肢の中から「クルージングステージ」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH35706, in step SH35708, it is determined whether or not "Cruising Stage" has been selected from the multiple options displayed on the background setting screen 4008, based on the operation detection information related to the various operation detection switches described above.

ステップSH35708において肯定判別された場合には、ステップSH35709において、クルージングステージ設定処理を行う。その後、上記ステップSH35704及びステップSH35705を経て、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH35708, cruising stage setting processing is performed in step SH35709. After that, processing proceeds through steps SH35704 and SH35705, and then ends.

ステップSH35709のクルージングステージ設定処理が行われた場合には、演出表示装置42の表示部42aに対し変動表示演出の背景画像として、「クルージングステージ」に係る背景画像を表示する旨の表示コマンドを表示制御装置45に対し送信するための設定処理を行う。 When the cruising stage setting process of step SH35709 is performed, setting process is performed to send a display command to the display control device 45 to display a background image related to the "cruising stage" on the display unit 42a of the performance display device 42 as the background image for the variable display performance.

ステップSH35708において否定判別された場合には、ステップSH35710において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、背景設定画面4008に表示された複数の選択肢の中から「深海ステージ」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH35708, in step SH35710, it is determined whether or not "Deep Sea Stage" was selected from the multiple options displayed on the background setting screen 4008, based on the operation detection information related to the various operation detection switches described above.

ステップSH35710において肯定判別された場合には、ステップSH35711において、深海ステージ設定処理を行う。その後、上記ステップSH35704及びステップSH35705を経て、本処理を終了する。尚、ステップSH35710において否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH35710, deep sea stage setting processing is performed in step SH35711. After that, processing is terminated via steps SH35704 and SH35705. If a negative judgment is made in step SH35710, processing is terminated.

ステップSH35711の深海ステージ設定処理が行われた場合には、演出表示装置42の表示部42aに対し変動表示演出の背景画像として、「深海ステージ」に係る背景画像を表示する旨の表示コマンドを表示制御装置45に対し送信するための設定処理を行う。 When the deep sea stage setting process of step SH35711 is performed, setting process is performed to send a display command to the display control device 45 to display a background image related to the "deep sea stage" on the display unit 42a of the performance display device 42 as the background image for the variable display performance.

尚、上記のように背景(ステージ)変更が行われた場合には、背景画像の変更のみならず、併せて登場するキャラクタや演出方法などを変更する構成としてもよい。また、背景(ステージ)変更は、待機状態中のみならず、変動表示中の所定の期間中(例えば変動表示開始から所定期間の間、いわゆる高速変動中など)において、所定条件が成立した場合(例えば遊技者が演出ボタン125を押圧操作した場合など)にも実行可能な構成としてもよい。但し、この際には、上記のようなカスタマイズ画面が表示されることなく、演出ボタン125を押圧操作すると、操作する毎に上記背景(ステージ)が順次切替わるように構成されていてもよい。 When the background (stage) is changed as described above, not only may the background image be changed, but the characters that appear and the presentation method may also be changed. The background (stage) may also be changed not only during standby mode, but also during a predetermined period during the changing display (for example, during a predetermined period from the start of the changing display, during so-called high-speed changes), when a predetermined condition is met (for example, when the player presses the presentation button 125). However, in this case, the customization screen as described above may not be displayed, and the background (stage) may be switched sequentially each time the presentation button 125 is pressed.

次に、上記ステップSH35511の予告演出設定処理について図4-59を参照して説明する。 Next, the preview effect setting process of step SH35511 above will be explained with reference to Figure 4-59.

同図に示すように、「予告演出設定処理」では、まずステップSH35800において演出表示装置42に予告演出設定画面4009〔図4-81参照〕が表示中であるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH35802へ移行する。 As shown in the figure, the "preview effect setting process" first determines in step SH35800 whether the preview effect setting screen 4009 (see Figure 4-81) is currently being displayed on the effect display device 42. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH35802.

一方、ステップSH35800にて否定判別された場合には、ステップSH35801において演出表示装置42に予告演出設定画面4009を表示する予告演出設定画面表示処理を実行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42に予告演出設定画面4009が表示される。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH35800, a preview performance setting screen display process is executed in step SH35801 to display the preview performance setting screen 4009 on the performance display device 42. This process causes the sub-control device 262 to send a predetermined display command to the display control device 45, and the preview performance setting screen 4009 is displayed on the performance display device 42 through display control by the display control device 45.

尚、予告演出設定画面4009には、サブ制御装置262に対しての指示情報の入力、すなわち遊技者による十字キー126の選択ボタン(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d)の操作や決定ボタン(中央ボタン126e)の操作に対応した指示確認情報として各種アイコン5001,5002(選択ボタンに対応したアイコン5001や決定ボタンに対応したアイコン5002)などが表示される。 In addition, the preview performance setting screen 4009 displays various icons 5001, 5002 (icon 5001 corresponding to the selection buttons and icon 5002 corresponding to the decision button) as instruction confirmation information corresponding to the input of instruction information to the sub-control device 262, i.e., the player's operation of the selection buttons (up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d) and operation of the decision button (center button 126e) on the directional pad 126.

次に、ステップSH35802において、演出ボタン125の操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、予告演出設定画面4009の表示中に演出ボタン125の操作があるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH35804へ移行する。 Next, in step SH35802, it is determined whether the effect button 125 is operated while the preview effect setting screen 4009 is displayed, based on the operation detection information related to the operation detection switch of the effect button 125. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH35804.

ステップSH35802において否定判別された場合には、ステップSH35803において予告演出設定画面4009が表示されてから所定の表示時間が経過したか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH35804において「予告演出設定を終了します」等と表示して予告演出設定画面4009の表示を終了し、続くステップSH35805において演出カスタマイズ画面3004へ戻り、本処理を終了する。 If a negative judgment is made in step SH35802, a judgment is made in step SH35803 as to whether a predetermined display time has elapsed since the preview effect setting screen 4009 was displayed. If a positive judgment is made here, a message such as "Preview effect setting is finished" is displayed in step SH35804, and the preview effect setting screen 4009 is terminated. Then, in the following step SH35805, the display returns to the effect customization screen 3004, and this processing is terminated.

さて、上記ステップSH35803において否定判別された場合には、ステップSH35806において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、予告演出設定画面4009に表示された複数の選択肢〔「スーパーリーチ演出(スペシャルリーチ演出を含む)」、「魚群演出」、「泡演出」、「先発演出(連続予告演出)」、「一発告知演出」、「カットイン演出」、「メーカー推奨パック」〕の中から「スーパーリーチ演出」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH35803, then in step SH35806, it is determined based on the operation detection information related to the various operation detection switches described above whether or not "Super Reach Effect" has been selected from the multiple options displayed on the preview effect setting screen 4009 ["Super Reach Effect (including Special Reach Effect)," "School of Fish Effect," "Bubble Effect," "Early Effect (Continuous Preview Effect)," "One-Shot Announcement Effect," "Cut-in Effect," and "Manufacturer Recommended Pack)].

ステップSH35806において肯定判別された場合には、ステップSH35807において、スーパーリーチ演出設定処理を行う。その後、上記ステップSH35804及びステップSH35805を経て、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH35806, the Super Reach effect setting process is performed in step SH35807. After that, the process goes through steps SH35804 and SH35805, and ends.

ステップSH35807のスーパーリーチ演出設定処理が行われた場合には、まず演出表示装置42にスーパーリーチ演出設定画面4010〔図4-82参照〕を表示するスーパーリーチ演出設定画面表示処理を実行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42にスーパーリーチ演出設定画面4010が表示される。そして、スーパーリーチ演出設定画面4010が表示されると、予告演出設定画面4009は非表示状態となる。 When the super reach effect setting process of step SH35807 is performed, first, the super reach effect setting screen display process is executed to display the super reach effect setting screen 4010 (see Figure 4-82) on the effect display device 42. This process causes the sub-control device 262 to send a specified display command to the display control device 45, and the display control device 45 controls the display to display the super reach effect setting screen 4010 on the effect display device 42. Then, when the super reach effect setting screen 4010 is displayed, the preview effect setting screen 4009 is hidden.

本実施形態におけるスーパーリーチ演出設定画面4010には、遊技者が実行の有無を選択できるスーパーリーチ選択肢として3つのスーパーリーチ演出(「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、「マリンリーチ」)が表示される。 In this embodiment, the Super Reach effect setting screen 4010 displays three Super Reach effects ("Kuroshio Reach," "Coral Reach," and "Marine Reach") as Super Reach options that the player can choose whether or not to execute.

また、スーパーリーチ演出設定画面4010には、サブ制御装置262に対しての指示情報の入力、すなわち遊技者による十字キー126の選択ボタン(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d)の操作や決定ボタン(中央ボタン126e)の操作に対応した指示確認情報として各種アイコン5001,5002(選択ボタンに対応したアイコン5001や決定ボタンに対応したアイコン5002)などが表示される。 The super reach effect setting screen 4010 also displays various icons 5001, 5002 (icon 5001 corresponding to the selection buttons and icon 5002 corresponding to the decision button) as instruction confirmation information corresponding to the input of instruction information to the sub-control device 262, i.e., the player's operation of the selection buttons (up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d) or operation of the decision button (center button 126e) on the directional pad 126.

そして、遊技者は、まずスーパーリーチ演出設定画面4010において、表示されたカーソル3100を十字キー126の上ボタン126aや下ボタン126bを操作して上下に移動させ、カスタマイズしたい項目(「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」又は「マリンリーチ」のいずれか)を選択し、右ボタン126dを操作してカスタマイズ項目として決定する。続いて、該決定されたカスタマイズ項目において十字キー126の左ボタン126cや右ボタン126dを操作して、演出実行の有無(ON/OFF)を選択し、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作することで、演出実行の有無を確定する。 The player first moves the displayed cursor 3100 up and down on the Super Reach effect setting screen 4010 by operating the up button 126a or down button 126b of the directional pad 126 to select the item they wish to customize (either "Kuroshio Reach," "Coral Reach," or "Marine Reach"), and then operates the right button 126d to confirm it as a customization item. Next, for the selected customization item, they operate the left button 126c or right button 126d of the directional pad 126 to select whether or not to execute the effect (ON/OFF), and then confirm whether or not to execute the effect by pressing the center button (confirmation button) 126e of the directional pad 126.

そして、このように遊技者が各スーパーリーチ演出の実行の有無を確定させることにより、演出表示装置42の表示部42aにおいて、例えば「黒潮リーチがオフ設定されました。」など、遊技者が決定した所定のカスタマイズ項目(スーパーリーチ演出の実行の有無)の入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。その後、サブ制御装置262は、RAM553の演出カスタム情報記憶エリア(図4-65参照)に設定される各種リーチ演出情報(各種スーパーリーチ演出に関連するフラグ値や設定値等)を、上記のように遊技者によって決定された各種リーチ演出情報に更新する出力設定処理を行い、演出表示装置42の表示部42aはメニュー画面3000(又は1つ前のカテゴリーの設定画面)に戻る。但し、ここで遊技者によって所定のリーチ演出情報がデフォルトのまま変更されなかった場合や、遊技者によってデフォルトと同じ情報が入力されていた場合には、前記出力設定処理においてデフォルトと同じ情報が設定されることとなる。 Then, by the player confirming whether or not to execute each Super Reach effect in this manner, an input completion display process is performed on the display unit 42a of the effect display device 42 to display an input completion display, such as "Kuroshio Reach has been set to off," indicating that the input of the specified customization item (whether or not to execute a Super Reach effect) determined by the player is complete. The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the various reach effect information (such as flag values and setting values related to the various Super Reach effects) set in the effect customization information storage area (see Figure 4-65) of RAM 553 to the various reach effect information determined by the player as described above, and the display unit 42a of the effect display device 42 returns to the menu screen 3000 (or the setting screen for the previous category). However, if the player does not change the specified reach effect information from the default, or if the player has entered the same information as the default, the same information as the default will be set in the output setting process.

尚、本実施形態では、デフォルト設定として、「黒潮リーチ」が「ON」設定され、「サンゴリーチ」が「ON」設定され、「マリンリーチ」が「ON」設定されている。 In this embodiment, the default settings are "Kuroshio Reach" set to "ON", "Coral Reach" set to "ON", and "Marine Reach" set to "ON".

さて、ステップSH35806において否定判別された場合には、ステップSH35808において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、予告演出設定画面4009に表示された複数の選択肢の中から「魚群演出」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH35806, then in step SH35808, it is determined whether or not "School of Fish Effect" has been selected from the multiple options displayed on the preview effect setting screen 4009, based on the operation detection information related to the various operation detection switches described above.

尚、本実施形態における「魚群演出」は、変動演出がスーパーリーチ演出に発展する場合に行われ得る演出であり、魚群キャラクタ(図4-46、図4-47等参照)が登場する予告演出である。 In this embodiment, the "school of fish effect" is an effect that can occur when the variable effect develops into a super reach effect, and is a preview effect in which a school of fish character (see Figures 4-46, 4-47, etc.) appears.

ステップSH35808において肯定判別された場合には、ステップSH35809において、魚群演出設定処理を行う。その後、上記ステップSH35804及びステップSH35805を経て、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH35808, the fish school effect setting process is performed in step SH35809. After that, the process goes through steps SH35804 and SH35805, and ends.

ここで、ステップSH35809の魚群演出設定処理について説明する前に、まず本実施形態における「信頼度(大当たり期待度)」について説明する。本実施形態において、魚群演出や泡演出など所定の予告演出に係る「信頼度」とは、該所定の予告演出が独立して実行された場合に大当たり状態が発生する割合を意味する。 Before explaining the fish school effect setting process in step SH35809, we will first explain the "reliability (likelihood of winning)" in this embodiment. In this embodiment, the "reliability" of a predetermined preview effect, such as a school of fish effect or bubble effect, refers to the probability that a jackpot will occur when the predetermined preview effect is executed independently.

つまり、本実施形態において、仮に魚群信頼度を50%に設定した場合には、長期的に見て、大当たり変動時に魚群演出が実行される割合と、外れ変動時に魚群演出が実行される割合とが1:1となるように設定されることとなる。 In other words, in this embodiment, if the fish school reliability is set to 50%, in the long term, the ratio of the fish school effect being executed when a jackpot fluctuation occurs to the ratio of the fish school effect being executed when a loss fluctuation occurs will be set to 1:1.

例えば本実施形態では、大当たり当選確率が1/200に設定されているため、仮に通常状態で変動遊技を20000回実行した場合には、確率的に100回(=20000回/200)の大当たりが発生し、19900回(=20000回-100回)が外れとなる。 For example, in this embodiment, the probability of winning a jackpot is set to 1/200, so if variable play is performed 20,000 times under normal conditions, there will be 100 jackpots (= 20,000 times / 200) and 19,900 misses (= 20,000 times - 100 times).

かかる構成の下、仮に魚群信頼度が70%に設定されている場合には、確率的に100回の大当たり変動のうち、70回の変動表示において魚群演出が実行され、19900回の外れ変動のうち、30回の変動表示において魚群演出が実行されることとなる。 Under this configuration, if the school of fish reliability is set to 70%, the school of fish effect will be executed in 70 of the 100 big win fluctuations, and in 30 of the 19,900 losing fluctuations.

従って、本実施形態において、魚群信頼度が70%に設定されている場合には、大当たり変動時の魚群演出の出現率が70%(=70回/100回)に設定されると共に、外れ変動時の魚群演出の出現率が約0.15%(=30回/19900回)に設定されていることとなる(後述する泡演出についても同様)。 Therefore, in this embodiment, if the fish school reliability is set to 70%, the appearance rate of the fish school effect during a jackpot fluctuation is set to 70% (= 70 times/100 times), and the appearance rate of the fish school effect during a miss fluctuation is set to approximately 0.15% (= 30 times/19,900 times) (the same applies to the bubble effect described below).

勿論、これに限らず、複数の予告演出が実行された場合に大当たり状態が発生する割合等も考慮して各予告演出に係る「信頼度」を設定する構成としてもよい。 Of course, this is not a limitation, and the "reliability" of each preview effect may be set taking into account factors such as the probability of a jackpot occurring when multiple preview effects are executed.

これを踏まえ、本実施形態において、上記ステップSH35809の魚群演出設定処理を行うにあたり、サブ制御装置262は、まず上記RAM553のユーザー対応エリアに設けられた魚群信頼度記憶エリアに記憶された魚群信頼度情報、すなわち遊技者が選択入力した魚群信頼度(信頼度10%~90%)を参酌する。 In light of this, in this embodiment, when performing the fish school effect setting process of step SH35809, the sub-control device 262 first takes into consideration the fish school reliability information stored in the fish school reliability storage area provided in the user-associated area of RAM 553, i.e., the fish school reliability (reliability 10% to 90%) selected and input by the player.

そして、ここに記憶された信頼度(遊技者が選択した魚群信頼度)に対応する演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタをROM552から読み出し、魚群演出抽選用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、RAM553の所定エリアに設定する。 Then, the effect selection table and effect selection random number counter corresponding to the reliability stored here (the school of fish reliability selected by the player) are read from ROM 552 and set in a specified area of RAM 553 as the effect selection table and effect selection random number counter for the school of fish effect lottery.

但し、本実施形態では、魚群信頼度記憶エリアに記憶された信頼度(遊技者が選択した魚群信頼度)に関係なく、ROM552には、魚群演出抽選用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、予め信頼度50%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタのみが記憶されている。 However, in this embodiment, regardless of the reliability stored in the fish school reliability storage area (the fish school reliability selected by the player), ROM 552 only stores a 50% reliability effect selection table and effect selection random number counter for the fish school effect lottery.

つまり、魚群信頼度記憶エリアに記憶された信頼度(遊技者が選択した魚群信頼度)が「10%~90%」のいずれの値であるかに関係なく、ここでサブ制御装置262は、信頼度50%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタをRAM553の所定エリアに設定する。 In other words, regardless of whether the reliability stored in the fish school reliability storage area (the fish school reliability selected by the player) is a value between 10% and 90%, the sub-control device 262 sets a presentation selection table and presentation selection random number counter for a reliability of 50% in a specified area of RAM 553.

より具体的には、大当たり変動時に参酌する信頼度50%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、魚群演出の出現率が50%(=50回/100回)の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを設定すると共に、外れ変動時に参酌する信頼度50%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、魚群演出の出現率が約0.25%(=50回/19900回)の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを設定する。 More specifically, as the effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 50% that are taken into consideration when a jackpot occurs, a effect selection table and effect selection random number counter with a 50% appearance rate of the school of fish effect (= 50 times/100 times) are set, and as the effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 50% that are taken into consideration when a loss occurs, a effect selection table and effect selection random number counter with a 0.25% appearance rate of the school of fish effect (= 50 times/19,900 times) are set.

つまり、遊技者がカスタマイズ入力した値(信頼度)が、例えば「50%」よりも大きい値「70%」や「80%」でも、小さい値「20%」や「30%」でも関係なく、信頼度「50%」に対応する処理が行われることとなる。 In other words, regardless of whether the value (reliability) entered by the player for customization is a value greater than 50%, such as "70%" or "80%," or a smaller value such as "20%" or "30%," processing corresponding to a reliability of "50%" will be performed.

このように、遊技者が選択した魚群信頼度に関係なく、常に1種類の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタのみを用いることで、遊技者に対しては、自分の好みに合わせて自由かつ能動的にパチンコ機10の演出態様を細やかかつ多彩にカスタマイズしたという満足感を与えつつも、パチンコ機10側としては、遊技者が設定し得る全ての値(信頼度10%~90%)に対応して多数の演出選択テーブル等を予め記憶しておく必要もなく、魚群演出設定処理に係る制御処理の複雑化を抑制し、サブ制御装置262の処理負担を軽減することができる。また、魚群演出に関して遊技者が信頼度「0%」や「100%」をカスタマイズ入力できない構成とすることで、常に1種類(信頼度50%用)の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタのみを用いる構成とした場合においても、遊技者に対し自身がカスタマイズ入力した入力値がパチンコ機10の所定の内部制御に反映されているかのように認識させ、魚群信頼度に関して違和感を抱かせないようにすることができる。 In this way, by always using only one type of effect selection table and effect selection random number counter regardless of the fish school reliability selected by the player, the player is given the satisfaction of having freely and actively customized the pachinko machine's 10's presentation in a detailed and diverse manner to suit their preferences. However, the pachinko machine 10 does not need to pre-store numerous effect selection tables corresponding to all values the player can set (reliability levels of 10% to 90%). This prevents the control processing related to the school of fish presentation setting process from becoming too complicated and reduces the processing burden on the sub-control device 262. Furthermore, by configuring the system so that players cannot customize the school of fish presentation by inputting reliability levels of "0%" or "100%," even when only one type of effect selection table and effect selection random number counter (for a reliability level of 50%) is always used, the player is able to perceive the customized input values as if they were reflected in the pachinko machine's 10's internal control, preventing any sense of incongruity regarding the school of fish reliability.

また、上記のようにRAM553に設定された演出選択乱数カウンタは、ステップSH3905のカウンタ更新処理にて定期的に更新され、サブ制御装置262が上述したステップSH45207の判別処理(魚群演出の実行判別処理)を実行する際に読み出される。 In addition, the effect selection random number counter set in RAM 553 as described above is periodically updated by the counter update process of step SH3905, and is read out when the sub-control device 262 executes the determination process of step SH45207 described above (process for determining whether to execute the school of fish effect).

そして、上述したステップSH35809の魚群演出設定処理においては、図4-60に示す信頼度設定処理が行われる。この信頼度設定処理は、後述するステップSH35811の泡演出設定処理において行われる信頼度設定処理と同様であるため、その詳細については、まとめて後述する。 Then, in the fish school effect setting process of step SH35809 described above, the reliability setting process shown in Figure 4-60 is performed. This reliability setting process is similar to the reliability setting process performed in the bubble effect setting process of step SH35811 described below, and so its details will be discussed together later.

さて、ステップSH35808において否定判別された場合には、ステップSH35810において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、予告演出設定画面4009に表示された複数の選択肢の中から「泡演出」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH35808, then in step SH35810, it is determined whether or not "bubble effect" has been selected from the multiple options displayed on the preview effect setting screen 4009, based on the operation detection information related to the various operation detection switches described above.

ステップSH35810において肯定判別された場合には、ステップSH35811において、泡演出設定処理を行う。その後、上記ステップSH35804及びステップSH35805を経て、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH35810, the bubble effect setting process is performed in step SH35811. After that, the process goes through steps SH35804 and SH35805, and then ends.

ステップSH35811の泡演出設定処理を行うにあたり、サブ制御装置262は、上記ステップSH35809の魚群演出設定処理を行う場合と同様に、まず上記RAM553のユーザー対応エリアに設けられた泡信頼度記憶エリアに記憶された泡信頼度情報、すなわち遊技者が選択入力した泡信頼度(信頼度10%~90%)を参酌する。 When performing the bubble effect setting process of step SH35811, the sub-controller 262, just as when performing the fish school effect setting process of step SH35809, first takes into consideration the bubble reliability information stored in the bubble reliability memory area provided in the user-associated area of RAM 553, i.e., the bubble reliability selected and input by the player (reliability 10% to 90%).

そして、ここに記憶された信頼度(遊技者が選択した泡信頼度)に対応する演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタをROM552から読み出し、泡演出抽選用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、RAM553の所定エリアに設定する。 Then, the effect selection table and effect selection random number counter corresponding to the reliability stored here (the bubble reliability selected by the player) are read from ROM 552 and set in a specified area of RAM 553 as the effect selection table and effect selection random number counter for the bubble effect lottery.

但し、本実施形態では、泡信頼度記憶エリアに記憶された信頼度(遊技者が選択した泡信頼度)に関係なく、ROM552には、泡演出抽選用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、予め信頼度30%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタのみが記憶されている。 However, in this embodiment, regardless of the reliability stored in the bubble reliability memory area (the bubble reliability selected by the player), ROM 552 pre-stores only the effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 30% as the effect selection table and effect selection random number counter for the bubble effect lottery.

つまり、泡信頼度記憶エリアに記憶された信頼度(遊技者が選択した泡信頼度)が「10%~90%」のいずれの値であるかに関係なく、ここでサブ制御装置262は、信頼度30%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタをRAM553の所定エリアに設定する。 In other words, regardless of whether the reliability stored in the bubble reliability memory area (the bubble reliability selected by the player) is a value between 10% and 90%, the sub-control device 262 sets the effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 30% in a specified area of RAM 553.

より具体的には、大当たり変動時に参酌する信頼度30%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、泡演出の出現率が30%(=30回/100回)の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを設定すると共に、外れ変動時に参酌する信頼度30%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、泡演出の出現率が約0.15%(=30回/19900回)の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタを設定する。 More specifically, as the effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 30% that are taken into consideration when a jackpot occurs, a effect selection table and effect selection random number counter with a bubble effect appearance rate of 30% (= 30 times out of 100 times) are set, and as the effect selection table and effect selection random number counter for a reliability of 30% that are taken into consideration when a loss occurs, a effect selection table and effect selection random number counter with a bubble effect appearance rate of approximately 0.15% (= 30 times out of 19,900 times) are set.

つまり、遊技者がカスタマイズ入力した値(信頼度)が、例えば「30%」よりも大きい値「70%」や「80%」でも、小さい値「15%」や「25%」でも関係なく、信頼度「30%」に対応する処理が行われることとなる。 In other words, regardless of whether the value (reliability) entered by the player for customization is a value greater than 30%, such as "70%" or "80%," or a smaller value such as "15%" or "25%," processing corresponding to a reliability of "30%" will be performed.

このように、遊技者が選択した泡信頼度に関係なく、常に1種類の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタのみを用いることで、遊技者に対しては、自分の好みに合わせて自由かつ能動的にパチンコ機10の演出態様を細やかかつ多彩にカスタマイズしたという満足感を与えつつも、パチンコ機10側としては、遊技者が設定し得る全ての値(信頼度10%~90%)に対応して多数の演出選択テーブル等を予め記憶しておく必要もなく、泡演出設定処理に係る制御処理の複雑化を抑制し、サブ制御装置262の処理負担を軽減することができる。また、泡演出に関して遊技者が信頼度「0%」や「100%」をカスタマイズ入力できない構成とすることで、常に1種類(信頼度30%用)の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタのみを用いる構成とした場合においても、遊技者に対し自身がカスタマイズ入力した入力値がパチンコ機10の所定の内部制御に反映されているかのように認識させ、泡信頼度に関して違和感を抱かせないようにすることができる。 In this way, by always using only one type of effect selection table and effect selection random number counter regardless of the bubble reliability selected by the player, the player is given the satisfaction of having freely and actively customized the pachinko machine's 10's presentation in a detailed and diverse manner to suit their preferences. However, the pachinko machine 10 does not need to pre-store numerous effect selection tables corresponding to all values the player can set (reliability levels of 10% to 90%). This prevents the control processing related to the bubble presentation setting process from becoming too complicated and reduces the processing burden on the sub-control device 262. Furthermore, by configuring the system so that players cannot customize bubble presentations by inputting reliability levels of "0%" or "100%," even when only one type of effect selection table and effect selection random number counter (for a reliability level of 30%) is always used, the player is able to perceive the customized input values as if they were reflected in the pachinko machine's 10's internal control, preventing any sense of incongruity regarding bubble reliability.

また、上記のようにRAM553に設定された演出選択乱数カウンタは、ステップSH3905のカウンタ更新処理にて定期的に更新され、サブ制御装置262が上述したステップSH45209の判別処理(泡演出の実行判別処理)を実行する際に読み出される。 In addition, the effect selection random number counter set in RAM 553 as described above is periodically updated by the counter update process of step SH3905, and is read out when the sub-control unit 262 executes the determination process of step SH45209 described above (bubble effect execution determination process).

そして、上述したステップSH35811の泡演出設定処理においては、図4-60に示す信頼度設定処理が行われる。 Then, in the bubble effect setting process of step SH35811 described above, the reliability setting process shown in Figure 4-60 is performed.

ここで、上述したステップSH35809の魚群演出設定処理や、ステップSH35811の泡演出設定処理等において行われる信頼度設定処理について図4-60を参照して説明する。 Here, we will explain the reliability setting process performed in the fish school effect setting process of step SH35809 and the bubble effect setting process of step SH35811, etc., with reference to Figure 4-60.

同図に示すように、信頼度設定処理では、まずステップSH36100において演出表示装置42に、所定の演出(魚群演出や泡演出)に対応する信頼度設定画面4015〔図4-83(a)参照〕が表示中であるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH36102へ移行する。 As shown in the figure, the reliability setting process first determines in step SH36100 whether the reliability setting screen 4015 [see Figure 4-83(a)] corresponding to a specified effect (fish school effect or bubble effect) is currently being displayed on the effect display device 42. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH36102.

一方、ステップSH36100にて否定判別された場合には、ステップSH36101において信頼度設定画面4015を表示する信頼度設定画面表示処理を行った後、ステップSH36102へ移行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42に信頼度設定画面4015が表示される。信頼度設定画面4015が表示されると、予告演出設定画面4009は非表示状態となる。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH36100, a reliability setting screen display process is performed in step SH36101 to display the reliability setting screen 4015, and then the process proceeds to step SH36102. This process causes the sub-control device 262 to send a predetermined display command to the display control device 45, and the reliability setting screen 4015 is displayed on the performance display device 42 through display control by the display control device 45. When the reliability setting screen 4015 is displayed, the preview performance setting screen 4009 is hidden.

また、本実施形態における信頼度設定画面4015には、遊技者が信頼度を調整するためのゲージ(符号略)が表示されると共に、その下方に現在の選択レベル値(例えば50%)が数値表示される。尚、本実施形態において、遊技者は信頼度を下限値10%~上限値90%の間で1%刻みで選択することができる。勿論、これに限らず、他の異なる構成を採用してもよい。例えば遊技者が信頼度を下限値5%~上限値95%の間で5%刻みで選択することができる構成としてもよい。 In addition, the reliability setting screen 4015 in this embodiment displays a gauge (symbol omitted) that allows the player to adjust the reliability, and below it the current selected level value (e.g., 50%) is displayed numerically. In this embodiment, the player can select the reliability in 1% increments between a lower limit of 10% and an upper limit of 90%. Of course, this is not limiting, and other different configurations may also be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the player can select the reliability in 5% increments between a lower limit of 5% and an upper limit of 95%.

また、信頼度設定画面4015には、サブ制御装置262に対しての指示情報の入力、すなわち遊技者による十字キー126の選択ボタン(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d)の操作や決定ボタン(中央ボタン126e)の操作に対応した指示確認情報として各種アイコン5001,5002(選択ボタンに対応したアイコン5001や決定ボタンに対応したアイコン5002)などが表示される。 The reliability setting screen 4015 also displays various icons 5001, 5002 (icon 5001 corresponding to the selection buttons and icon 5002 corresponding to the decision button) as instruction confirmation information corresponding to the input of instruction information to the sub-control device 262, i.e., the player's operation of the selection buttons (up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d) on the directional pad 126 or the operation of the decision button (center button 126e).

続くステップSH36102では、十字キー126の右ボタン126dを操作してカーソル3100を右に移動させ所望の信頼度レベルを選択する信頼度アップ操作が行われたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH36105へ移行する。 In the following step SH36102, it is determined whether a reliability increase operation has been performed by operating the right button 126d of the cross key 126 to move the cursor 3100 to the right and select the desired reliability level. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH36105.

一方、ステップSH36102において肯定判別された場合には、ステップSH36103において信頼度が上限値(本実施形態では「90%」)に達しているか否かを判別する。ここで信頼度が既に上限値に達している場合には、そのままステップSH36105へ移行する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH36102, step SH36103 determines whether the reliability has reached the upper limit (90% in this embodiment). If the reliability has already reached the upper limit, the process proceeds directly to step SH36105.

ステップSH36103において否定判別された場合(上限値に達していない場合)には、ステップSH36104において信頼度を上げる信頼度アップ処理を実行した後、ステップSH36105へ移行する。 If a negative judgment is made in step SH36103 (if the upper limit has not been reached), a reliability increase process is performed in step SH36104 to increase the reliability, and then the process proceeds to step SH36105.

ステップSH36105では、十字キー126の左ボタン126cを操作してカーソル3100を左に移動させ所望の信頼度レベルを選択する信頼度ダウン操作が行われたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH36108へ移行する。 In step SH36105, it is determined whether a reliability down operation has been performed by operating the left button 126c of the cross key 126 to move the cursor 3100 to the left and select the desired reliability level. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH36108.

一方、ステップSH36105において肯定判別された場合には、ステップSH36106において信頼度が下限値(本実施形態では「10%」)に達しているか否かを判別する。ここで信頼度が既に下限値に達している場合には、そのままステップSH36108へ移行する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH36105, step SH36106 determines whether the reliability has reached the lower limit (10% in this embodiment). If the reliability has already reached the lower limit, the process proceeds directly to step SH36108.

ステップSH36106において否定判別された場合(下限値に達していない場合)には、ステップSH36107において信頼度を下げる信頼度ダウン処理を実行した後、ステップSH36108へ移行する。 If a negative judgment is made in step SH36106 (if the lower limit value has not been reached), a reliability down process is performed in step SH36107 to lower the reliability, and then the process proceeds to step SH36108.

次に、ステップSH36108において信頼度設定画面4015の表示中に演出ボタン125の操作、又は、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eの操作があったか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH36110へ移行する。 Next, in step SH36108, it is determined whether the effect button 125 or the center button (decision button) 126e of the directional pad 126 was operated while the reliability setting screen 4015 was displayed. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH36110.

一方、ステップSH36108において否定判別された場合には、ステップSH36109において信頼度設定画面4015が表示されてから所定の表示時間が経過したか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if the result of step SH36108 is negative, step SH36109 determines whether a predetermined display time has elapsed since the reliability setting screen 4015 was displayed. If the result of this determination is negative, this processing is terminated.

ステップSH36109にて肯定判別された場合には、ステップSH36110において「信頼度設定を終了します」等と表示して信頼度設定画面4015の表示を終了し、続くステップSH36111において予告演出設定画面4009へ戻り、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH36109, step SH36110 displays a message such as "Trustworthiness setting is completed" and the display of the reliability setting screen 4015 is terminated, and in the following step SH36111 the display returns to the preview performance setting screen 4009, terminating this processing.

尚、本実施形態では、ステップSH36104の信頼度アップ処理、又は、ステップSH36107の信頼度ダウン処理が行われた後、上述したように遊技者が十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作すること等により、当該信頼度アップ処理又は信頼度ダウン処理において選択された信頼度レベルを確定させることができる。 In this embodiment, after the reliability increase process of step SH36104 or the reliability decrease process of step SH36107 has been performed, the player can confirm the reliability level selected in the reliability increase process or reliability decrease process by, for example, pressing the center button (confirmation button) 126e of the directional pad 126, as described above.

そして、所定の演出(魚群演出や泡演出)に対応する信頼度レベルが確定されると、例えば図4-83(b)に示すように、演出表示装置42の表示部42aにおいて、「信頼度75%が入力されました。」など、遊技者が決定した所定の演出の信頼度(魚群信頼度や泡信頼度)の入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。その後、サブ制御装置262は、RAM553の演出カスタム情報記憶エリア(魚群信頼度記憶エリアや泡信頼度記憶エリア)に設定される信頼度情報(魚群信頼度や泡信頼度に関連する設定値等)を、上記のように遊技者によって決定された信頼度情報に更新する出力設定処理を行い、演出表示装置42の表示部42aはメニュー画面3000(又は1つ前のカテゴリーの設定画面)に戻る。但し、ここで遊技者によって所定の信頼度情報がデフォルトのまま変更されなかった場合や、遊技者によってデフォルトと同じ信頼度情報が入力されていた場合には、前記出力設定処理においてデフォルトと同じ信頼度情報が設定されることとなる。 Once the reliability level corresponding to the specified effect (school of fish effect or bubble effect) is determined, an input completion display process is performed on the display unit 42a of the effect display device 42 to display an input completion display, such as "75% reliability has been entered," indicating that the player has completed input of the reliability of the specified effect (school of fish reliability or bubble reliability), as shown in FIG. 4-83(b). The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the reliability information (such as setting values related to school of fish reliability or bubble reliability) set in the effect custom information storage area (school of fish reliability storage area or bubble reliability storage area) of RAM 553 to the reliability information determined by the player as described above, and the display unit 42a of the effect display device 42 returns to the menu screen 3000 (or the setting screen for the previous category). However, if the player does not change the specified reliability information from the default or if the player has entered the same reliability information as the default, the same reliability information as the default will be set in the output setting process.

尚、本実施形態においては、特定演出(魚群演出や泡演出)の実行の有無を判別するにあたりサブ制御装置262が内部的に参照する演出選択テーブル(特定演出抽選用の演出選択テーブルとしてRAM553の所定エリアに設定された演出選択テーブル)等に係る信頼度と、遊技者が実際に入力した信頼度(魚群信頼度記憶エリアや泡信頼度記憶エリアに記憶される信頼度)が必ずしも一致するわけではないが、上述したような入力完了表示を行うことで、表面的には、遊技者が入力した信頼度が特定演出の実行の有無を判別する際の信頼度として設定されたかのように見せることができる。また、変動表示中には、遊技者が自身の入力した値を忘れてしまわないように、演出表示装置42の表示部42aの所定位置(下辺部など)において、例えば「魚群信頼度入力値:75%」等の文字情報を含む画像などが表示される構成としてもよい。 In this embodiment, the reliability of the effect selection table (the effect selection table set in a predetermined area of RAM 553 as the effect selection table for the specific effect lottery) internally referenced by the sub-control device 262 when determining whether or not a specific effect (school of fish effect or bubble effect) will be executed does not necessarily match the reliability actually entered by the player (the reliability stored in the school of fish reliability memory area or bubble reliability memory area). However, by displaying the input completion display as described above, it is possible to make it appear as if the reliability entered by the player was set as the reliability when determining whether or not a specific effect will be executed. Furthermore, during the variable display, an image containing text information such as "School of fish reliability input value: 75%" may be displayed in a predetermined position (such as the bottom edge) of the display unit 42a of the effect display device 42 to prevent the player from forgetting the value they entered.

さて、ステップSH35810において否定判別された場合には、ステップSH35812において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、予告演出設定画面4009に表示された複数の選択肢の中から「先発演出(連続予告演出)」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH35810, then in step SH35812, it is determined whether or not "Starting performance (continuous preview performance)" has been selected from the multiple options displayed on the preview performance setting screen 4009, based on the operation detection information related to the various operation detection switches described above.

ステップSH35812において肯定判別された場合には、ステップSH35813において、先発演出(連続予告演出)設定処理を行う。その後、上記ステップSH35804及びステップSH35805を経て、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH35812, the process of setting the initial effect (continuous preview effect) is performed in step SH35813. After that, the process goes through steps SH35804 and SH35805, and ends.

ステップSH35813の先発演出(連続予告演出)設定処理が行われた場合には、まず演出表示装置42に先発演出設定画面(図示略)を表示する先発演出設定画面表示処理を実行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42に先発演出設定画面が表示される。そして、先発演出設定画面が表示されると、予告演出設定画面4009は非表示状態となる。 When the advance performance (continuous preview performance) setting process of step SH35813 is performed, the advance performance setting screen display process is first executed to display the advance performance setting screen (not shown) on the performance display device 42. This process causes the sub-control device 262 to send a specified display command to the display control device 45, and the advance performance setting screen is displayed on the performance display device 42 through display control by the display control device 45. Then, when the advance performance setting screen is displayed, the preview performance setting screen 4009 is hidden.

ここで、遊技者は、先発演出設定画面において、表示されたカーソル3100を十字キー126の左ボタン126cや右ボタン126dを操作して動かし、先発演出の実行の有無(ON/OFF)を選択し、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作することで、演出実行の有無を確定する。 Here, on the starting effect setting screen, the player moves the displayed cursor 3100 by operating the left button 126c or the right button 126d of the directional pad 126 to select whether or not to execute the starting effect (ON/OFF), and then confirms whether or not to execute the effect by pressing the center button (decision button) 126e of the directional pad 126.

そして、このように遊技者が先発演出の実行の有無を確定させることにより、演出表示装置42の表示部42aにおいて、例えば「先発演出がオフ設定されました。」など、遊技者が決定した演出態様(先発演出の実行の有無)の入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。その後、サブ制御装置262は、RAM553の演出カスタム情報記憶エリア(図4-65参照)に設定される先発演出情報(先行演出実行フラグの値等)を、上記のように遊技者によって決定された先発演出情報に更新する出力設定処理を行い、演出表示装置42の表示部42aはメニュー画面3000(又は1つ前のカテゴリーの設定画面)に戻る。但し、ここで遊技者によって先発演出情報がデフォルトのまま変更されなかった場合や、遊技者によってデフォルトと同じ情報が入力されていた場合には、前記出力設定処理においてデフォルトと同じ情報が設定されることとなる。尚、本実施形態では、デフォルト設定として、「先発演出(先行演出実行フラグ)」が「ON」設定されている。 Then, by the player confirming whether or not to execute the first effect in this manner, an input completion display process is performed on the display unit 42a of the effect display device 42 to display an input completion display, such as "First effect has been set to OFF," to indicate that the input of the effect mode (whether or not to execute the first effect) determined by the player is complete. The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the first effect information (such as the value of the first effect execution flag) set in the effect customization information storage area of RAM 553 (see FIG. 4-65) to the first effect information determined by the player as described above, and the display unit 42a of the effect display device 42 returns to the menu screen 3000 (or the setting screen for the previous category). However, if the player does not change the first effect information from the default or if the player has entered the same information as the default, the same information as the default will be set in the output setting process. In this embodiment, the "first effect (first effect execution flag)" is set to "ON" as the default setting.

さて、ステップSH35812において否定判別された場合には、ステップSH35814において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、予告演出設定画面4009に表示された複数の選択肢の中から「一発告知演出」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH35812, then in step SH35814, it is determined whether or not the "One-shot announcement effect" has been selected from the multiple options displayed on the advance notice effect setting screen 4009, based on the operation detection information related to the various operation detection switches described above.

尚、本実施形態における「一発告知演出」は、今回の変動が大当たり変動である旨を報知する演出(大当たり状態が発生する旨を事前に報知する演出)である。本実施形態では、一発告知演出として、中央電飾部103をフラッシュ発光させる発光演出が行われる。 In this embodiment, the "one-shot notification effect" is an effect that notifies the player that the current fluctuation is a jackpot fluctuation (an effect that notifies the player in advance that a jackpot state will occur). In this embodiment, the one-shot notification effect is a light-emitting effect that causes the central illumination unit 103 to flash.

ステップSH35814において肯定判別された場合には、ステップSH35815において、一発告知演出設定処理を行う。その後、上記ステップSH35804及びステップSH35805を経て、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH35814, the one-shot announcement effect setting process is performed in step SH35815. After that, the process goes through steps SH35804 and SH35805, and ends.

ステップSH35815の一発告知演出設定処理が行われる場合、サブ制御装置262は、まず上記RAM553のユーザー対応エリアに設けられた一発告知出現率記憶エリアに記憶された一発告知出現率情報、すなわち遊技者が選択入力した一発告知出現率(出現率0%~100%)を参酌する。 When the single-shot announcement effect setting process of step SH35815 is performed, the sub-control device 262 first takes into consideration the single-shot announcement appearance rate information stored in the single-shot announcement appearance rate storage area provided in the user-associated area of the RAM 553, i.e., the single-shot announcement appearance rate (appearance rate 0% to 100%) selected and input by the player.

ここで一発告知出現率「0%」と設定されている場合には、RAM553の所定エリアに設けられた一発告知演出0%フラグをオン設定する。また、一発告知出現率「100%」と設定されている場合には、一発告知演出100%フラグをオン設定する。尚、デフォルト設定においては、一発告知演出0%フラグ及び一発告知演出100%フラグは、両者ともオフ設定されている。 If the one-shot announcement appearance rate is set to "0%", the one-shot announcement effect 0% flag located in a specified area of RAM 553 is set to ON. Also, if the one-shot announcement appearance rate is set to "100%," the one-shot announcement effect 100% flag is set to ON. Note that in the default setting, both the one-shot announcement effect 0% flag and the one-shot announcement effect 100% flag are set to OFF.

一方、一発告知出現率が1%~99%のいずれかに設定されている場合には、これに対応する演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタをROM552から読み出し、一発告知演出抽選用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、RAM553の所定エリアに設定する。 On the other hand, if the one-shot announcement appearance rate is set to any value between 1% and 99%, the corresponding effect selection table and effect selection random number counter are read from ROM 552 and set in a specified area of RAM 553 as the effect selection table and effect selection random number counter for the one-shot announcement effect lottery.

但し、本実施形態では、一発告知出現率記憶エリアに記憶された出現率(遊技者が選択した一発告知出現率)に関係なく、ROM552には、一発告知演出抽選用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、予め出現率40%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタのみが記憶されている。 However, in this embodiment, regardless of the appearance rate stored in the one-shot announcement appearance rate storage area (the one-shot announcement appearance rate selected by the player), ROM 552 only stores an effect selection table and effect selection random number counter for an appearance rate of 40% as the effect selection table and effect selection random number counter for the one-shot announcement effect lottery.

つまり、一発告知出現率記憶エリアに記憶された出現率(遊技者が選択した一発告知出現率)が「1%~99%」のいずれの値であるかに関係なく、ここでサブ制御装置262は、出現率40%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタをRAM553の所定エリアに設定する。 In other words, regardless of whether the appearance rate stored in the one-shot announcement appearance rate storage area (the one-shot announcement appearance rate selected by the player) is a value between 1% and 99%, the sub-control device 262 sets the effect selection table and effect selection random number counter for an appearance rate of 40% in a specified area of RAM 553.

つまり、遊技者がカスタマイズ入力した値(出現率)が、例えば「40%」よりも大きい値「70%」や「80%」でも、小さい値「20%」や「30%」でも関係なく、出現率「40%」に対応する処理が行われることとなる。 In other words, regardless of whether the value (appearance rate) entered by the player for customization is a value greater than "40%," such as "70%" or "80%," or a smaller value such as "20%" or "30%," the processing corresponding to an appearance rate of "40%" will be performed.

このように、遊技者が選択した一発告知出現率に関係なく、常に1種類の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタのみを用いることで、遊技者に対しては、自分の好みに合わせて自由かつ能動的にパチンコ機10の演出態様を細やかかつ多彩にカスタマイズしたという満足感を与えつつも、パチンコ機10側としては、遊技者が設定し得る全ての値(出現率1%~99%)に対応して多数の演出選択テーブル等を予め記憶しておく必要もなく、一発告知演出設定処理に係る制御処理の複雑化を抑制し、サブ制御装置262の処理負担を軽減することができる。 In this way, by always using only one type of effect selection table and effect selection random number counter regardless of the one-shot announcement appearance rate selected by the player, the player is given the satisfaction of having freely and actively customized the pachinko machine's 10's presentation in a detailed and diverse manner to suit their preferences, while the pachinko machine 10 does not need to pre-store numerous effect selection tables, etc., corresponding to all values that the player can set (appearance rate 1% to 99%). This prevents the control processing related to the one-shot announcement effect setting process from becoming too complicated and reduces the processing burden on the sub-control device 262.

また、RAM553に設定された演出選択乱数カウンタは、ステップSH3905のカウンタ更新処理にて定期的に更新され、サブ制御装置262が変動パターンコマンドを受信したタイミングなど所定のタイミング(例えば上記ステップSH45205の判別処理など)で読み出される。 In addition, the effect selection random number counter set in RAM 553 is periodically updated by the counter update process of step SH3905, and is read out at a predetermined timing (such as the determination process of step SH45205 above), such as when the sub-control device 262 receives a variation pattern command.

そして、上述したステップSH35815の一発告知演出設定処理においては、図4-61に示す出現率設定処理が行われる。この出現率設定処理は、後述するステップSH35817のカットイン演出設定処理において行われる出現率設定処理と同様であるため、その詳細については、まとめて後述する。 Then, in the one-shot announcement effect setting process of step SH35815 described above, the appearance rate setting process shown in Figure 4-61 is performed. This appearance rate setting process is similar to the appearance rate setting process performed in the cut-in effect setting process of step SH35817 described below, and so its details will be discussed together later.

さて、ステップSH35814において否定判別された場合には、ステップSH35816において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、予告演出設定画面4009に表示された複数の選択肢の中から「カットイン演出」が選択された否か判別する。 If a negative judgment is made in step SH35814, then in step SH35816, it is determined whether or not "Cut-in effect" has been selected from the multiple options displayed on the preview effect setting screen 4009, based on the operation detection information related to the various operation detection switches described above.

尚、本実施形態における「カットイン演出」は、変動演出がスーパーリーチ演出に発展する場合(さらにスペシャルリーチ演出に発展する場合も含む)に行われ得る演出であり、上記メインキャラクタ等がカットインして登場するものである。 In this embodiment, the "cut-in effect" is an effect that can be performed when the variable effect develops into a super reach effect (including when it further develops into a special reach effect), in which the main character or other characters appear by cutting in.

ステップSH35816において肯定判別された場合には、ステップSH35817において、カットイン演出設定処理を行う。その後、上記ステップSH35804及びステップSH35805を経て、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH35816, cut-in effect setting processing is performed in step SH35817. After that, processing goes through steps SH35804 and SH35805, and ends.

ステップSH35817のカットイン演出設定処理が行われる場合、サブ制御装置262は、まず上記RAM553のユーザー対応エリアに設けられたカットイン出現率記憶エリアに記憶されたカットイン出現率情報、すなわち遊技者が選択入力したカットイン出現率(出現率0%~100%)を参酌する。 When the cut-in effect setting process of step SH35817 is performed, the sub-control device 262 first takes into consideration the cut-in appearance rate information stored in the cut-in appearance rate storage area provided in the user-associated area of the RAM 553, i.e., the cut-in appearance rate selected and input by the player (appearance rate 0% to 100%).

ここでカットイン出現率「0%」と設定されている場合には、RAM553の所定エリアに設けられたカットイン演出0%フラグをオン設定する。また、カットイン出現率「100%」と設定されている場合には、カットイン演出100%フラグをオン設定する。尚、デフォルト設定においては、カットイン演出0%フラグ及びカットイン演出100%フラグは、両者ともオフ設定されている。 If the cut-in appearance rate is set to "0%", the cut-in effect 0% flag located in a specified area of RAM 553 is set to ON. If the cut-in appearance rate is set to "100%," the cut-in effect 100% flag is set to ON. Note that in the default setting, both the cut-in effect 0% flag and the cut-in effect 100% flag are set to OFF.

一方、カットイン出現率が1%~99%のいずれかに設定されている場合には、これに対応する演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタをROM552から読み出し、カットイン演出抽選用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、RAM553の所定エリアに設定する。 On the other hand, if the cut-in appearance rate is set to anywhere between 1% and 99%, the corresponding effect selection table and effect selection random number counter are read from ROM 552 and set in a specified area of RAM 553 as the effect selection table and effect selection random number counter for the cut-in effect lottery.

但し、本実施形態では、カットイン出現率記憶エリアに記憶された出現率(遊技者が選択したカットイン出現率)に関係なく、ROM552には、カットイン演出抽選用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタとして、予め出現率60%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタのみが記憶されている。 However, in this embodiment, regardless of the appearance rate stored in the cut-in appearance rate storage area (the cut-in appearance rate selected by the player), ROM 552 pre-stores only the effect selection table and effect selection random number counter for a 60% appearance rate as the effect selection table and effect selection random number counter for the cut-in effect lottery.

つまり、カットイン出現率記憶エリアに記憶された出現率(遊技者が選択したカットイン出現率)が「1%~99%」のいずれの値であるかに関係なく、ここでサブ制御装置262は、出現率60%用の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタをRAM553の所定エリアに設定する。 In other words, regardless of whether the appearance rate stored in the cut-in appearance rate storage area (the cut-in appearance rate selected by the player) is a value between 1% and 99%, the sub-control device 262 sets an effect selection table and effect selection random number counter for an appearance rate of 60% in a specified area of RAM 553.

このように、遊技者が選択したカットイン出現率に関係なく、常に1種類の演出選択テーブル及び演出選択乱数カウンタのみを用いることで、遊技者に対しては、自分の好みに合わせて自由かつ能動的にパチンコ機10の演出態様を細やかかつ多彩にカスタマイズしたという満足感を与えつつも、パチンコ機10側としては、遊技者が設定し得る全ての値(出現率1%~99%)に対応して多数の演出選択テーブル等を予め記憶しておく必要もなく、カットイン演出設定処理に係る制御処理の複雑化を抑制し、サブ制御装置262の処理負担を軽減することができる。 In this way, by always using only one type of effect selection table and effect selection random number counter regardless of the cut-in appearance rate selected by the player, the player is given the satisfaction of having freely and actively customized the pachinko machine's 10's presentation in a detailed and diverse manner to suit their preferences, while the pachinko machine 10 does not need to pre-store numerous effect selection tables corresponding to all values that the player can set (appearance rates of 1% to 99%). This prevents the control processing related to the cut-in effect setting process from becoming too complicated and reduces the processing burden on the sub-control device 262.

また、RAM553に設定された演出選択乱数カウンタは、ステップSH3905のカウンタ更新処理にて定期的に更新され、サブ制御装置262が変動パターンコマンドを受信したタイミングなど所定のタイミング(例えば上記ステップSH45202の判別処理など)で読み出される。 In addition, the effect selection random number counter set in RAM 553 is periodically updated by the counter update process of step SH3905, and is read out at a predetermined timing (such as the determination process of step SH45202 above), such as when the sub-control device 262 receives a variation pattern command.

そして、上述したステップSH35817のカットイン演出設定処理においては、図4-61に示す出現率設定処理が行われる。 Then, in the cut-in effect setting process of step SH35817 described above, the appearance rate setting process shown in Figure 4-61 is performed.

ここで、上述したステップSH35815の一発告知演出設定処理や、ステップSH35817のカットイン演出設定処理等において行われる出現率設定処理について図4-61を参照して説明する。 Here, we will explain the appearance rate setting process performed in the one-shot announcement effect setting process of step SH35815 and the cut-in effect setting process of step SH35817, etc., with reference to Figure 4-61.

同図に示すように、出現率設定処理では、まずステップSH36200において演出表示装置42に、所定の演出(一発告知演出やカットイン演出)に対応する出現率設定画面4016〔図4-84(a)参照〕が表示中であるか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH36202へ移行する。 As shown in the figure, the appearance rate setting process first determines in step SH36200 whether the appearance rate setting screen 4016 [see Figure 4-84(a)] corresponding to a specified effect (one-shot announcement effect or cut-in effect) is being displayed on the effect display device 42. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH36202.

一方、ステップSH36200にて否定判別された場合には、ステップSH36201において出現率設定画面4016を表示する出現率設定画面表示処理を行った後、ステップSH36202へ移行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42に出現率設定画面4016が表示される。出現率設定画面4016が表示されると、予告演出設定画面4009は非表示状態となる。 On the other hand, if a negative judgment is made in step SH36200, an appearance rate setting screen display process is performed in step SH36201 to display the appearance rate setting screen 4016, and then the process proceeds to step SH36202. This process causes the sub-control device 262 to send a predetermined display command to the display control device 45, and the appearance rate setting screen 4016 is displayed on the effect display device 42 through display control by the display control device 45. When the appearance rate setting screen 4016 is displayed, the preview effect setting screen 4009 is hidden.

また、本実施形態における出現率設定画面4016には、遊技者が出現率を調整するためのゲージ(符号略)が表示されると共に、その下方に現在の選択レベル値(例えば50%)が数値表示される。尚、本実施形態において、遊技者は出現率を下限値0%~上限値100%の間で1%刻みで選択することができる。勿論、これに限らず、他の異なる構成を採用してもよい。例えば遊技者が出現率を下限値5%~上限値95%の間で5%刻みで選択することができる構成としてもよい。 In addition, the appearance rate setting screen 4016 in this embodiment displays a gauge (symbol omitted) that allows the player to adjust the appearance rate, and below it the current selection level value (e.g., 50%) is displayed numerically. In this embodiment, the player can select the appearance rate in 1% increments between a lower limit of 0% and an upper limit of 100%. Of course, this is not limiting, and other different configurations may also be adopted. For example, the configuration may allow the player to select the appearance rate in 5% increments between a lower limit of 5% and an upper limit of 95%.

また、出現率設定画面4016には、サブ制御装置262に対しての指示情報の入力、すなわち遊技者による十字キー126の選択ボタン(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d)の操作や決定ボタン(中央ボタン126e)の操作に対応した指示確認情報として各種アイコン5001,5002(選択ボタンに対応したアイコン5001や決定ボタンに対応したアイコン5002)などが表示される。 The appearance rate setting screen 4016 also displays various icons 5001, 5002 (icon 5001 corresponding to the selection buttons and icon 5002 corresponding to the decision button) as instruction confirmation information corresponding to the input of instruction information to the sub-control device 262, i.e., the player's operation of the selection buttons (up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d) or operation of the decision button (center button 126e) on the directional pad 126.

続くステップSH36202では、十字キー126の右ボタン126dを操作してカーソル3100を右に移動させ所望の出現率レベルを選択する出現率アップ操作が行われたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH36205へ移行する。 In the following step SH36202, it is determined whether an appearance rate increase operation has been performed by operating the right button 126d of the cross key 126 to move the cursor 3100 to the right and select the desired appearance rate level. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH36205.

一方、ステップSH36202において肯定判別された場合には、ステップSH36203において出現率が上限値(本実施形態では「100%」)に達しているか否かを判別する。ここで出現率が既に上限値に達している場合には、そのままステップSH36205へ移行する。 On the other hand, if step SH36202 returns a positive result, step SH36203 determines whether the occurrence rate has reached the upper limit (100% in this embodiment). If the occurrence rate has already reached the upper limit, the process proceeds directly to step SH36205.

ステップSH36203において否定判別された場合(上限値に達していない場合)には、ステップSH36204において出現率を上げる出現率アップ処理を実行した後、ステップSH36205へ移行する。 If a negative judgment is made in step SH36203 (if the upper limit has not been reached), an appearance rate increase process is executed in step SH36204 to increase the appearance rate, and then the process proceeds to step SH36205.

ステップSH36205では、十字キー126の左ボタン126cを操作してカーソル3100を左に移動させ所望の出現率レベルを選択する出現率ダウン操作が行われたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH36208へ移行する。 In step SH36205, it is determined whether an appearance rate down operation has been performed by operating the left button 126c of the cross key 126 to move the cursor 3100 to the left and select the desired appearance rate level. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH36208.

一方、ステップSH36205において肯定判別された場合には、ステップSH36206において出現率が下限値(本実施形態では「0%」)に達しているか否かを判別する。ここで出現率が既に下限値に達している場合には、そのままステップSH36208へ移行する。 On the other hand, if step SH36205 returns a positive result, step SH36206 determines whether the occurrence rate has reached the lower limit (0% in this embodiment). If the occurrence rate has already reached the lower limit, the process proceeds directly to step SH36208.

ステップSH36206において否定判別された場合(下限値に達していない場合)には、ステップSH36207において出現率を下げる出現率ダウン処理を実行した後、ステップSH36208へ移行する。 If a negative judgment is made in step SH36206 (if the lower limit has not been reached), an appearance rate reduction process is executed in step SH36207 to reduce the appearance rate, and then the process proceeds to step SH36208.

次に、ステップSH36208において出現率設定画面4016の表示中に演出ボタン125の操作、又は、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eの操作があったか否か判別する。ここで肯定判別された場合には、ステップSH36210へ移行する。 Next, in step SH36208, it is determined whether the effect button 125 or the center button (decision button) 126e of the directional pad 126 was operated while the appearance rate setting screen 4016 was displayed. If a positive determination is made here, the process proceeds to step SH36210.

一方、ステップSH36208において否定判別された場合には、ステップSH36209において出現率設定画面4016が表示されてから所定の表示時間が経過したか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if the result of step SH36208 is negative, step SH36209 determines whether a predetermined display time has elapsed since the appearance rate setting screen 4016 was displayed. If the result of this determination is negative, this processing is terminated.

ステップSH36209にて肯定判別された場合には、ステップSH36210において「出現率設定を終了します」等と表示して出現率設定画面4016の表示を終了し、続くステップSH36211において予告演出設定画面4009へ戻り、本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH36209, step SH36210 displays a message such as "Ending appearance rate setting" and ends the display of the appearance rate setting screen 4016, and then in the following step SH36211, the display returns to the preview performance setting screen 4009, and this processing ends.

尚、本実施形態では、ステップSH36204の出現率アップ処理、又は、ステップSH36207の出現率ダウン処理が行われた後、上述したように遊技者が十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作すること等により、当該出現率アップ処理又は出現率ダウン処理において選択された出現率レベルを確定させることができる。 In this embodiment, after the appearance rate increase process of step SH36204 or the appearance rate decrease process of step SH36207 has been performed, the player can confirm the appearance rate level selected in the appearance rate increase process or appearance rate decrease process by, for example, pressing the center button (confirmation button) 126e of the directional pad 126, as described above.

そして、所定の演出(一発告知演出やカットイン演出)に対応する出現率レベルが確定されると、例えば図4-84(b)に示すように、演出表示装置42の表示部42aにおいて、「出現率10%が入力されました。」など、遊技者が決定した所定の演出の出現率の入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。その後、サブ制御装置262は、RAM553の演出カスタム情報記憶エリア(一発告知出現率記憶エリアやカットイン出現率記憶エリア)に設定される出現率情報(一発告知演出出現率やカットイン演出出現率に関連する設定値等)を、上記のように遊技者によって決定された出現率情報に更新する出力設定処理を行い、演出表示装置42の表示部42aはメニュー画面3000(又は1つ前のカテゴリーの設定画面)に戻る。但し、ここで遊技者によって所定の出現率情報がデフォルトのまま変更されなかった場合や、遊技者によってデフォルトと同じ出現率情報が入力されていた場合には、前記出力設定処理においてデフォルトと同じ出現率情報が設定されることとなる。 Once the appearance rate level corresponding to the specified effect (sudden announcement effect or cut-in effect) is determined, an input completion display process is performed on the display unit 42a of the effect display device 42 to display an input completion display, such as "10% appearance rate has been entered," indicating that the player has completed entering the appearance rate of the specified effect determined by the player, as shown in FIG. 4-84(b). The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the appearance rate information (such as setting values related to the sudden announcement effect appearance rate or cut-in effect appearance rate) set in the effect custom information storage area (sudden announcement appearance rate storage area or cut-in appearance rate storage area) of RAM 553 to the appearance rate information determined by the player as described above, and the display unit 42a of the effect display device 42 returns to the menu screen 3000 (or the setting screen for the previous category). However, if the player does not change the specified appearance rate information from the default or if the player has entered the same appearance rate information as the default, the same appearance rate information as the default will be set in the output setting process.

尚、本実施形態においては、特定演出(一発告知演出やカットイン演出)の実行の有無を判別するにあたりサブ制御装置262が内部的に参照する演出選択テーブル(特定演出抽選用の演出選択テーブルとしてRAM553の所定エリアに設定された演出選択テーブル)等に係る出現率と、遊技者が実際に入力した出現率(一発告知出現率記憶エリアやカットイン出現率記憶エリアに記憶される出現率)が必ずしも一致するわけではないが、上述したような入力完了表示を行うことで、表面的には、遊技者が入力した出現率が特定演出の実行の有無を判別する際の出現率として設定されたかのように見せることができる。また、変動表示中には、遊技者が自身の入力した値を忘れてしまわないように、演出表示装置42の表示部42aの所定位置(上辺部など)において、例えば「カットイン出現率入力値:30%」等の文字情報を含む画像などが表示される構成としてもよい。 In this embodiment, the appearance rate related to the effect selection table (the effect selection table set in a predetermined area of RAM 553 as the effect selection table for the specific effect lottery) that the sub-control device 262 internally references when determining whether or not to execute a specific effect (such as a one-shot announcement effect or a cut-in effect) does not necessarily match the appearance rate actually entered by the player (the appearance rate stored in the one-shot announcement appearance rate memory area or the cut-in appearance rate memory area). However, by displaying the input completion display as described above, it is possible to make it appear as if the appearance rate entered by the player was set as the appearance rate when determining whether or not to execute a specific effect. Furthermore, during the variable display, an image containing text information such as "Cut-in appearance rate input value: 30%" may be displayed in a predetermined position (such as the top edge) of the display unit 42a of the effect display device 42 to prevent the player from forgetting the value they entered.

さて、ステップSH35816において否定判別された場合には、ステップSH35818において、上記各種操作検知スイッチに係る操作検知情報を基に、予告演出設定画面4009に表示された複数の選択肢の中から「メーカー推奨パック」が選択された否か判別する。尚、「メーカー推奨パック」とは、遊技者がカスタマイズ可能な各種カスタマイズ項目がそれぞれ任意の内容に設定されたカスタム情報群を包括的に取扱い可能としたものである。 If a negative judgment is made in step SH35816, then in step SH35818, it is determined whether or not a "manufacturer recommended pack" has been selected from the multiple options displayed on the preview effect setting screen 4009, based on the operation detection information related to the various operation detection switches described above. Note that a "manufacturer recommended pack" is a comprehensive set of custom information in which various customization items that can be customized by the player are each set to any desired content.

ステップSH35818において肯定判別された場合には、ステップSH35819において、メーカー推奨パック設定処理を行う。その後、上記ステップSH35804及びステップSH35805を経て、本処理を終了する。尚、ステップSH35818において否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If a positive judgment is made in step SH35818, the manufacturer recommended pack setting process is performed in step SH35819. After that, the process goes through steps SH35804 and SH35805, and then ends. If a negative judgment is made in step SH35818, the process ends immediately.

ステップSH35819のメーカー推奨パック設定処理が行われた場合には、まず演出表示装置42にメーカー推奨パック設定画面(図示略)を表示するメーカー推奨パック設定画面表示処理を実行する。かかる処理により、サブ制御装置262から表示制御装置45に対し所定の表示コマンドが送信され、表示制御装置45の表示制御により演出表示装置42にメーカー推奨パック設定画面が表示される。そして、メーカー推奨パック設定画面が表示されると、予告演出設定画面4009は非表示状態となる。 When the manufacturer recommended pack setting process of step SH35819 is performed, a manufacturer recommended pack setting screen display process is first executed to display a manufacturer recommended pack setting screen (not shown) on the performance display device 42. This process causes the sub-control device 262 to send a specified display command to the display control device 45, and the display control device 45 controls the display to display the manufacturer recommended pack setting screen on the performance display device 42. Then, when the manufacturer recommended pack setting screen is displayed, the preview performance setting screen 4009 is hidden.

本実施形態におけるメーカー推奨パック設定画面には、遊技者が選択できるメーカー推奨パック選択肢として、例えば3つのメーカー推奨パック(「魚群多めパック」、「泡多めパック」、「バランスパック」)が表示される。 In this embodiment, the manufacturer recommended pack setting screen displays three manufacturer recommended packs ("More Schools of Fish Pack," "More Bubbles Pack," and "Balanced Pack") as manufacturer recommended pack options that the player can choose from.

そして、遊技者は、まずメーカー推奨パック設定画面において、表示されたカーソル3100を十字キー126の上ボタン126aや下ボタン126bを操作して上下に移動させ、選択したいメーカー推奨パック(「魚群多めパック」、「泡多めパック」又は「バランスパック」のいずれか)を選択し、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作することで、メーカー推奨パックの実行を確定する。勿論、ここで、いずれのメーカー推奨パックも選択せず、メニュー画面3000(又は1つ前のカテゴリーの設定画面)に戻ることも可能である。 The player first moves the displayed cursor 3100 up and down on the manufacturer recommended pack setting screen using the up button 126a or down button 126b of the cross key 126 to select the manufacturer recommended pack they want to select (either "More Schools of Fish Pack," "More Bubbles Pack," or "Balanced Pack"), and then presses the center button (confirmation button) 126e of the cross key 126 to confirm the execution of the manufacturer recommended pack. Of course, it is also possible to return to the menu screen 3000 (or the setting screen for the previous category) without selecting any manufacturer recommended pack.

そして、このように遊技者がメーカー推奨パックの実行を確定させることにより、演出表示装置42の表示部42aにおいて、例えば「魚群多めパックが選択されました。」など、遊技者が決定した所定の推奨パックの入力が完了した旨を告げる入力完了表示を行うための入力完了表示処理が行われる。その後、サブ制御装置262は、RAM553の演出カスタム情報記憶エリア(図4-65参照)に設定される推奨パック情報(推奨パックフラグの値など)を、上記のように遊技者によって決定された推奨パック情報に更新する出力設定処理を行い、演出表示装置42の表示部42aはメニュー画面3000(又は1つ前のカテゴリーの設定画面)に戻る。但し、ここで遊技者によって所定の推奨パック情報がデフォルトのまま変更されなかった場合や、遊技者によってデフォルトと同じ情報が入力されていた場合には、前記出力設定処理においてデフォルトと同じ情報が設定されることとなる。 Then, by the player confirming the execution of the manufacturer-recommended pack in this way, an input completion display process is performed on the display unit 42a of the effect display device 42 to display an input completion display, such as "The large school of fish pack has been selected," to indicate that the input of the specified recommended pack selected by the player is complete. The sub-control device 262 then performs an output setting process to update the recommended pack information (such as the value of the recommended pack flag) set in the effect custom information storage area of RAM 553 (see Figure 4-65) to the recommended pack information selected by the player as described above, and the display unit 42a of the effect display device 42 returns to the menu screen 3000 (or the setting screen for the previous category). However, if the player does not change the specified recommended pack information from the default, or if the player has entered the same information as the default, the same information as the default will be set in the output setting process.

尚、本実施形態では、デフォルト設定として、いかなるメーカー推奨パックも設定されていない状態となっている。また、いずれかのメーカー推奨パック(魚群多めパック、泡多めパック、バランスパックなど)が設定されている場合には、該メーカー推奨パックの内容を優先して、個別に設定した魚群演出や泡演出に係る信頼度設定など、他のカスタム情報を無効としてもよい。 In this embodiment, the default setting is that no manufacturer-recommended packs are set. Furthermore, if any manufacturer-recommended packs (such as a pack with more schools of fish, a pack with more bubbles, or a balanced pack) are set, the contents of that manufacturer-recommended pack take priority, and other custom information, such as the reliability settings for individually set school of fish effects or bubble effects, may be disabled.

尚、図4-65に示すように、サブ制御装置262のRAM553に設けられた上記演出カスタム情報記憶エリアには、遊技者が選択した魚群演出の信頼度レベルを記憶する魚群信頼度記憶エリア、遊技者が選択した泡演出の信頼度レベルを記憶する泡信頼度記憶エリア、各種「スーパーリーチ演出(スペシャルリーチ演出を含む)」の実行の有無を記憶するためのリーチ実行フラグ(黒潮リーチ実行フラグ、サンゴリーチ実行フラグ、マリンリーチ実行フラグ)、「先発演出(連続予告演出)」の実行の有無を記憶するための先行演出実行フラグ、遊技者が選択した大当たり変動の発生時における「一発告知演出」の出現率を記憶するための一発告知出現率記憶エリア、遊技者が選択した「スーパーリーチ演出(スペシャルリーチ演出を含む)」が実行される際の「カットイン演出」の出現率を記憶するためのカットイン出現率記憶エリア、遊技者が「メーカー推奨パック」を特定した旨及びその種別を特定するための推奨パックフラグなどが設けられている。 As shown in FIG. 4-65, the effect customization information storage area provided in RAM 553 of the sub-control device 262 includes a fish school reliability storage area that stores the reliability level of the fish school effect selected by the player, a bubble reliability storage area that stores the reliability level of the bubble effect selected by the player, reach execution flags (Kuroshio reach execution flag, coral reach execution flag, marine reach execution flag) that store whether or not various "super reach effects (including special reach effects)" are executed, a preceding effect execution flag that stores whether or not an "advance effect (continuous preview effect)" is executed, a one-shot announcement appearance rate storage area that stores the appearance rate of a "one-shot announcement effect" when a jackpot fluctuation selected by the player occurs, a cut-in appearance rate storage area that stores the appearance rate of a "cut-in effect" when a "super reach effect (including special reach effect)" selected by the player is executed, and a recommended pack flag that indicates that the player has specified a "manufacturer recommended pack" and its type.

また、遊技者によりメニュー画面3000のメニュー項目の中から「遊技履歴」が選択されると、演出表示装置42には、遊技履歴画面3005が表示される〔図4-73参照〕。尚、遊技履歴画面3005が表示されると、メニュー画面3000は非表示状態となる。 Furthermore, when the player selects "Game History" from the menu items on the menu screen 3000, the game history screen 3005 is displayed on the effect display device 42 (see Figure 4-73). Note that when the game history screen 3005 is displayed, the menu screen 3000 is hidden.

本実施形態の遊技履歴画面3005には、遊技履歴情報(遊技データ)として、遊技進行に伴う収支の変化を示すグラフや、その日の総大当たり回数、初当たり回数、現在のスタート回数(変動表示の実行回数)などが表示される。勿論、遊技履歴情報は、これらに限定されるものではなく、例えば初当たりから通常状態に戻ることなく連続して実行された大当たりの実行回数(連チャン回数)など、他の情報が表示される構成としてもよい。また、遊技情報記憶エリアに記憶されたプレミア演出や大当たり変動表示に関する実行履歴情報を表示する構成としてもよい。これにより、遊技者がカスタマイズ入力した入力値がパチンコ機10の所定の内部制御に反映されているかのように遊技者に認識されている間に、それが大当たり変動表示に対しどう反映されたのかを、実際に実行された大当たり変動表示との関連性に基づき把握することができる。結果として、そのギャップに遊技者が驚いたり喜んだりする等して、さらなる興趣の向上を図ることができる。 In this embodiment, the game history screen 3005 displays game history information (game data), such as a graph showing changes in income and expenditures as the game progresses, the total number of jackpots for that day, the number of first jackpots, and the current number of starts (number of times the variable display has been executed). Of course, the game history information is not limited to these, and other information may be displayed, such as the number of consecutive jackpots that have been executed without returning to the normal state since the first jackpot (number of consecutive wins). The screen may also be configured to display execution history information related to premium effects and jackpot variable display stored in the game information storage area. This allows the player to perceive the input values customized by the player as if they were reflected in the specified internal control of the pachinko machine 10, while being able to understand how these values have been reflected in the jackpot variable display based on the correlation with the jackpot variable display that was actually executed. As a result, the player may be surprised or delighted by this discrepancy, further enhancing the player's enjoyment.

さて、パチンコ機等の遊技機が設置される遊技ホールにおいては、店内において常に流されている店内放送(店内BGMやアナスンスなど)や、他の遊技機等から発せられる音(スピーカから出力される音声や遊技媒体の排出音など)等、周囲から聞こえてくる環境音が妨げとなり、遊技者は、自身が遊技を行っている遊技機から出力される音声を十分に聴き取ることができず、不快な思いをしたり、自身の遊技に集中できない等といった不満を感じていた。 In gaming halls where gaming machines such as pachinko machines are installed, ambient noises such as in-store announcements (such as in-store background music and announcements) that are constantly played in the hall and sounds emitted from other gaming machines (such as sounds output from speakers and the sound of gaming media being ejected) can be a distraction, making it difficult for players to fully hear the sounds being output from the gaming machine they are playing on, causing discomfort and making it difficult for them to concentrate on their own game.

これに対し、近年では、パチンコ機等の遊技機において、イヤホンやヘッドホンなど、外部の音声出力機器を有線接続するための出力端子(イヤホンジャック等)を設けることなども検討されている。 In response to this, in recent years, consideration has been given to providing gaming machines such as pachinko machines with output terminals (such as earphone jacks) for wired connection of external audio output devices such as earphones or headphones.

これにより、遊技ホールといった騒がしい環境下においても、遊技者は、周囲の環境音などを気にすることなく、イヤホン等を介して、自身が遊技を行っている遊技機から出力される音声のみを聴き取ることが可能となり、自身の遊技に集中することができる。また、自身が遊技を行っている遊技機から周囲に音声が出力されないようになるため、周囲で遊技を行う遊技者が不快な思いをすること等も低減させることができる。 This means that even in a noisy environment like an amusement hall, players can listen only to the sound output from the gaming machine they are playing on via earphones or other devices without being distracted by surrounding noise, allowing them to concentrate on their own game. Furthermore, because the gaming machine they are playing on will not output sound to the surrounding area, it also reduces the discomfort felt by players playing nearby.

但し、遊技機に対しイヤホン等を有線接続した場合には、遊技者が遊技機で遊技を行う際に接続ケーブルが邪魔になったり、接続ケーブルの存在が気になり、かえって遊技に集中できなくなる等の不具合が発生するおそれもある。また、遊技機の正面側にイヤホンジャック等の出力端子が設けられている場合には、当該出力端子を悪用して不正な信号を入力する等の不正行為が行われるおそれがある。 However, if earphones or other devices are connected to a gaming machine via a wired connection, the connection cable may get in the way when the player is playing the machine, or the presence of the connection cable may be distracting, making it difficult for the player to concentrate on playing the game. Furthermore, if an output terminal such as an earphone jack is provided on the front of the gaming machine, there is a risk that this output terminal may be used to input illegal signals or engage in other fraudulent activities.

これに対し、本実施形態では、上述したようにパチンコ機10で再生される音声をスピーカSPに代えて、遊技者が所持するBT対応デバイス(例えばイヤホン2500)によって聴くことが可能となるよう構成されている。かかる構成により、遊技機と音声出力機器との間をつなぐケーブルを省略することができるため、ケーブルによる煩わしさを軽減することができ、遊技者は自身の遊技に集中することができる。 In contrast, in this embodiment, as described above, the audio played on the pachinko machine 10 can be heard through a BT-compatible device (e.g., earphones 2500) carried by the player, instead of through the speaker SP. This configuration eliminates the need for a cable connecting the gaming machine and the audio output device, reducing the hassle of cables and allowing the player to concentrate on their own game.

より具体的には、遊技者が所持するBT対応デバイス(例えばイヤホン2500)をパチンコ機10にBT通信接続し、該BT対応デバイスを介してパチンコ機10から出力される音声を聴くことが可能となるよう構成されている。以下、かかる構成について詳しく説明する。 More specifically, the system is configured so that a player can connect a BT-compatible device (e.g., earphones 2500) they own to the pachinko machine 10 via BT communication, and listen to the audio output from the pachinko machine 10 via the BT-compatible device. This configuration is described in detail below.

まず、パチンコ機10とイヤホン2500との間でデータ通信を行うための通信システムの電気的構成について説明する。図4-85に示すように、本実施形態では、ケーブル接続を行うことなく、パチンコ機10とイヤホン2500との間において非接触の無線通信を実行可能に構成されている。 First, we will explain the electrical configuration of the communication system for data communication between the pachinko machine 10 and the earphones 2500. As shown in Figure 4-85, in this embodiment, the system is configured to enable contactless wireless communication between the pachinko machine 10 and the earphones 2500 without a cable connection.

イヤホン2500と無線通信を行うため、パチンコ機10側においては、サブ制御装置262内に設けられた上記台側BTモジュール1200が用いられる。 To communicate wirelessly with the earphones 2500, the pachinko machine 10 uses the machine-side BT module 1200 provided within the sub-control device 262.

ここで、台側BTモジュール1200の構成について詳しく説明する。図4-86は、台側BTモジュール1200の電気的構成を示すブロック図である。 Here, we will explain in detail the configuration of the table-side BT module 1200. Figure 4-86 is a block diagram showing the electrical configuration of the table-side BT module 1200.

上述したように、台側BTモジュール1200は、BT通信規格に基づき他のBT対応デバイスとの間でBT通信接続を確立し、該BT対応デバイスとの間で無線通信(BT通信)を行うためのものであり、その内部に、BT通信等を制御する制御部1201や、BT通信用の電波を送受信するアンテナ部1202、各種情報を記憶する記憶部としてのメモリ1203などを備える。ここで、「他のBT対応デバイス」が本実施形態における「所定の端末機器(接続可能機器)」に相当する。 As described above, the base-side BT module 1200 is used to establish a BT communication connection with another BT-compatible device based on the BT communication standard and to perform wireless communication (BT communication) with the BT-compatible device. It includes a control unit 1201 that controls BT communication, an antenna unit 1202 that transmits and receives radio waves for BT communication, and a memory 1203 that serves as a storage unit for storing various information. Here, the "other BT-compatible device" corresponds to the "predetermined terminal device (connectable device)" in this embodiment.

制御部1201は、CPU、ROM、RAMなどを備えたICチップ(BTチップ)等により構成され、アンテナ部1202と電気的に接続されている。また、制御部1201は、サブ制御装置262のCPU551やROM552、RAM553などとも電気的に接続されている。 The control unit 1201 is configured using an IC chip (BT chip) equipped with a CPU, ROM, RAM, etc., and is electrically connected to the antenna unit 1202. The control unit 1201 is also electrically connected to the CPU 551, ROM 552, RAM 553, etc. of the sub-control unit 262.

制御部1201の記憶部であるROMには、BT通信規格に基づく通信プログラムや認証プログラムなど、BT通信に必要な各種情報が記憶されている。 The ROM, which serves as the storage unit of the control unit 1201, stores various information necessary for BT communication, such as communication programs and authentication programs based on BT communication standards.

かかる構成の下、制御部1201は、アンテナ部1202に流れる電流(アンテナ部1202が受信した電波)を検出する受信部、該受信部から供給される信号を復調する復調部、該復調部から供給される信号をデコードするデコード部、該デコード部から得られるデータを処理する入力データ処理部、外部に送信すべきデータを処理する出力データ処理部、出力データ処理部から得られるデータをエンコードするエンコード部、電磁波を放射させるための電流(搬送波)をアンテナ部1202に流す送信部、該送信部からアンテナ部1202へ流れる電流をエンコード部から供給される信号に基づき変調する変調部などの機能を有することとなる。 With this configuration, the control unit 1201 has functions such as a receiving unit that detects the current flowing in the antenna unit 1202 (radio waves received by the antenna unit 1202), a demodulating unit that demodulates the signal supplied from the receiving unit, a decoding unit that decodes the signal supplied from the demodulating unit, an input data processing unit that processes data obtained from the decoding unit, an output data processing unit that processes data to be transmitted externally, an encoding unit that encodes data obtained from the output data processing unit, a transmitting unit that sends a current (carrier wave) to the antenna unit 1202 to radiate electromagnetic waves, and a modulation unit that modulates the current flowing from the transmitting unit to the antenna unit 1202 based on the signal supplied from the encoding unit.

そして、制御部1201は、アンテナ部1202を介して、他のBT対応デバイスから電波を受信したり、他のBT対応デバイスに対し電波を送信するなど、BT通信によるデータの送受信に関する制御を行う。 The control unit 1201 then controls the sending and receiving of data via BT communication, such as receiving radio waves from other BT-compatible devices and sending radio waves to other BT-compatible devices via the antenna unit 1202.

また、制御部1201は、メモリ1203からの情報の読み出し制御、及び、メモリ1203への情報の書き込み制御なども行う。 The control unit 1201 also controls the reading of information from memory 1203 and the writing of information to memory 1203.

本実施形態の台側BTモジュール1200は、サブ制御装置262からの電力供給によって動作可能に構成されると共に、サブ制御装置262から指示に基づきメモリ1203の内容の書き換えなどが実行可能となっている。 In this embodiment, the table-side BT module 1200 is configured to operate using power supplied from the sub-controller 262, and is also capable of rewriting the contents of the memory 1203 based on instructions from the sub-controller 262.

メモリ1203は、制御部1201によるデータの読み出しや書き込みが可能なEEPROMなどの不揮発性メモリにより構成されている。 Memory 1203 is composed of non-volatile memory such as EEPROM, from which data can be read and written by the control unit 1201.

メモリ1203には、台側BTモジュール1200が他のBT対応デバイスとBT通信接続(ペアリング)を行うために必要な識別情報としてのBT機器情報をはじめ、各種情報が記憶されている。BT機器情報は、制御部1201のROM等に記憶された構成としてもよい。 Memory 1203 stores various information, including BT device information, which serves as identification information required for the base-side BT module 1200 to establish a BT communication connection (pairing) with other BT-compatible devices. The BT device information may be stored in the ROM of the control unit 1201, for example.

本実施形態では、機器固有のBT機器情報として、台側BTモジュール1200の機器名、台側BTモジュール1200のBDアドレス(Bluetooth Device Address)、台側BTモジュール1200とBT通信接続を行うためのパスワード(パスキー)、台側BTモジュール1200の機能に対応したプロファイルなどが記憶されている。 In this embodiment, the device-specific BT device information stored includes the device name of the base-side BT module 1200, the BD address (Bluetooth Device Address) of the base-side BT module 1200, a password (passkey) for establishing a BT communication connection with the base-side BT module 1200, and a profile corresponding to the functions of the base-side BT module 1200.

BDアドレスは、BT対応デバイスを個体識別するための情報であり、デバイス毎に予め設定されている。パスワードは、他のBT対応デバイスとの間でBT通信接続を確立する際に該BT対応デバイスを認証するための情報である。 The BD address is information used to individually identify a BT-compatible device and is set in advance for each device. The password is information used to authenticate a BT-compatible device when establishing a BT communication connection with another BT-compatible device.

上記構成の下、台側BTモジュール1200は、他のBT対応デバイス(後述するイヤホン2500側のBTモジュール2510)との間でBT通信接続が確立すると、該BT対応デバイスとの間で各種データの送受信を行うことができる。 With the above configuration, when a BT communication connection is established between the base-side BT module 1200 and another BT-compatible device (the BT module 2510 on the earphone 2500 side, described below), the base-side BT module 1200 can send and receive various data to and from that BT-compatible device.

尚、台側BTモジュール1200(後述するイヤホン側BTモジュール2510についても同様)に係る構成は、上記構成に限定されるものではなく、異なる他の構成を採用してもよい。例えばアンテナ部1202が制御部(BTチップ)1201と一体化された構成や、台側BTモジュール1200とは別体で設けられた構成などを採用してもよい。 Note that the configuration of the base-side BT module 1200 (the same applies to the earphone-side BT module 2510 described below) is not limited to the above configuration, and other different configurations may be adopted. For example, a configuration in which the antenna unit 1202 is integrated with the control unit (BT chip) 1201, or a configuration in which the antenna unit 1202 is provided separately from the base-side BT module 1200 may be adopted.

ここで台側BTモジュール1200等のBT対応デバイスに係るプロファイルについて説明する。 Here we will explain the profiles related to BT-compatible devices such as the base-side BT module 1200.

Bluetoothでは、様々なデバイス(電子機器)間での無線通信を可能とするため、各種デバイスの機能に応じて通信手順を特定するための「プロファイル」と呼ばれる機能種別情報が規定されている。BT対応デバイスはそれぞれ1又は複数のプロファイルをサポートしており、BT対応デバイス同士間でBT通信を行う場合には、該BT対応デバイス同士が同じプロファイルをサポートしている必要がある。 To enable wireless communication between various devices (electronic devices), Bluetooth defines function type information called "profiles" that specify communication procedures according to the functions of each device. Each Bluetooth-enabled device supports one or more profiles, and for Bluetooth communication to take place between two Bluetooth-enabled devices, the two devices must support the same profile.

BT対応デバイスは、BT通信接続に必要な基本的なプロファイルとして、例えばデバイスの接続/認証/暗号化などを行うためのGAP(Generic Access Profile)などをサポートしている。 BT-compatible devices support basic profiles required for BT communication connections, such as GAP (Generic Access Profile), which is used for device connection, authentication, encryption, etc.

その他、各種BT対応デバイスの機能に応じてサポートされるプロファイルとしては、例えば音声データを音声出力機器(イヤホン2500等)へ伝送するためのA2DP(Advanced Audio Distribution Profile:高度音声配信プロファイル)や、リモート操作を実現するためのAVRCP(Audio/Video Remote Control Profile)などがある。 Other profiles supported depending on the capabilities of various BT-compatible devices include A2DP (Advanced Audio Distribution Profile) for transmitting audio data to audio output devices (such as earphones 2500), and AVRCP (Audio/Video Remote Control Profile) for remote operation.

したがって、後述するように、パチンコ機10とBT対応デバイス(イヤホン2500等)とが共にA2DPをサポートしている場合には、パチンコ機10に記憶された音声データ(例えばBGMや効果音に関する音声データ)をBT対応デバイス(イヤホン2500等)に対し出力することができる。そして、遊技者は、パチンコ機10にて再生(ストリーミング配信)される音声を、自身が所有するBT対応デバイス(イヤホン2500等)を介して聴くことが可能となる。 Therefore, as described below, if the pachinko machine 10 and the BT-compatible device (such as the earphones 2500) both support A2DP, audio data (for example, audio data related to background music or sound effects) stored in the pachinko machine 10 can be output to the BT-compatible device (such as the earphones 2500). The player can then listen to the audio played (streamed) on the pachinko machine 10 via their own BT-compatible device (such as the earphones 2500).

また、パチンコ機10とBT対応デバイス(イヤホン2500等)とが共にAVRCPをサポートしている場合には、例えばBT対応デバイス(イヤホン2500等)からのリモート操作により、パチンコ機10にて再生される音声の音量レベルを調整することも可能となる。 Furthermore, if both the pachinko machine 10 and the BT-compatible device (such as the earphones 2500) support AVRCP, it will also be possible to adjust the volume level of the audio played on the pachinko machine 10, for example, by remote operation from the BT-compatible device (such as the earphones 2500).

尚、Bluetoothでは、無線通信を行う際のBT対応デバイスの最大出力レベル(最大出力電波強度)に応じて「class」が定義されている。具体的に「Bluetooth Classic」では、次のように定義されている。
[Class 1 (到達範囲100m程度)]:
100mW(+20dBm)≧出力レベル>2.5mW(+4dBm)
[Class 2 (到達範囲 10m程度)]:
2.5mW(+4dBm) ≧出力レベル>1 mW(0dBm)
[Class 3 (到達範囲 1m程度)]:
1 mW(0dBm) ≧出力レベル
本実施形態に係る台側BTモジュール1200では「Class 2」を採用している。
In Bluetooth, "classes" are defined according to the maximum output level (maximum output radio wave intensity) of a Bluetooth-compatible device when performing wireless communication. Specifically, the following definitions apply to "Bluetooth Classic."
[Class 1 (Range: approx. 100m)]
100mW (+20dBm) ≥ Output level > 2.5mW (+4dBm)
[Class 2 (Range: approx. 10m)]
2.5mW (+4dBm) ≥ Output level > 1mW (0dBm)
[Class 3 (Range: about 1m)]
1 mW (0 dBm) ≧ output level The base-side BT module 1200 according to this embodiment employs "Class 2."

尚、遊技ホールにおいてBT通信を行う際、パチンコ機10の台側BTモジュール1200から出力される電波の出力レベル(出力電波強度)が大きい場合には、電波干渉や混信などが起こり、ワイヤレスイヤホン2500等を介して好適に音声出力を行うことができなくなるおそれがある。 Furthermore, when BT communication is performed in an amusement hall, if the output level (output radio wave strength) of the radio waves output from the machine-side BT module 1200 of the pachinko machine 10 is high, radio wave interference or crosstalk may occur, and it may become impossible to output sound properly via the wireless earphones 2500, etc.

その原因としては様々な理由が考えられるが、一例として、遊技ホールの店内においては、多数のパチンコ機10が横並びに設置される島設備が並行するように多数設置され、相対向する2つの島設備の間の通路スペースも遊技者一人が通れる程度に狭いため、密集して配置されたパチンコ機10や島設備が障害物となり、壁となる島設備と島設備との間に挟まれた閉鎖的空間において電波が反射しやすい環境にあることが考えられる。さらには、遊技ホール内において使用される無線LAN(例えばWi-Fi)や携帯端末(例えばスマートフォン)等によって送受信される様々な電波の影響や、個々のパチンコ機10に搭載される数多くの電子機器の影響なども考えられる。 There are various possible reasons for this, but as one example, within amusement halls, many pachinko machines 10 are installed side by side on parallel island units, and the aisle space between two opposing island units is narrow enough for just one player to pass through. This means that the densely packed pachinko machines 10 and island units act as obstacles, creating an environment in which radio waves are easily reflected in the enclosed space between the island units, which act as walls. Furthermore, other possible factors include the influence of various radio waves sent and received by wireless LANs (e.g., Wi-Fi) and mobile devices (e.g., smartphones) used within amusement halls, as well as the influence of the numerous electronic devices installed in each pachinko machine 10.

一方、上述したような遊技ホールの環境下において、パチンコ機10のBTモジュール1200から出力される電波の出力レベル(出力電波強度)が小さい場合には、パチンコ機10とBT対応デバイス(イヤホン2500等)とをペアリングする際に、パチンコ機10が遊技者の所持するBT対応デバイス(イヤホン2500等)を探索することができず、適切にペアリングを行うことが困難となるおそれがある。 On the other hand, in the gaming hall environment described above, if the output level (output radio wave intensity) of the radio waves output from the BT module 1200 of the pachinko machine 10 is low, when pairing the pachinko machine 10 with a BT-compatible device (such as the earphones 2500), the pachinko machine 10 may not be able to search for the BT-compatible device (such as the earphones 2500) possessed by the player, making it difficult to perform the pairing properly.

つまり、ペアリングが確立するまでは、より確実にBT対応デバイス(イヤホン2500等)を検知するため、パチンコ機10のBTモジュール1200から出力される電波の出力レベル(出力電波強度)を比較的大きく設定しておく必要があるが、その後、そのままペアリング時と同等の出力レベル(出力電波強度)でBT通信により音声データを出力していると、電波干渉や混信などが起こり、好適に音声出力を行えなくなるおそれがある。 In other words, until pairing is established, in order to more reliably detect BT-compatible devices (such as earphones 2500), the output level (output radio wave strength) of the radio waves output from the BT module 1200 of the pachinko machine 10 needs to be set relatively high. However, if audio data is then output via BT communication at the same output level (output radio wave strength) as during pairing, radio wave interference or crosstalk may occur, preventing proper audio output.

これに対し、本実施形態では、BTモジュール1200から出力可能な電波の出力レベル(出力電波強度)が複数用意され、これらを状況に応じて切替え可能に構成されている。 In contrast, in this embodiment, multiple radio wave output levels (output radio wave intensity) are available for output from the BT module 1200, and these can be switched depending on the situation.

具体的に、本実施形態における台側BTモジュール1200は、上記「Class 2」内において、アンテナ部1202から出力される電波の出力レベル(出力電波強度)を複数通り(本実施形態では「強」、「中」、「弱」の3段階)に切替え可能に構成されている。 Specifically, in this embodiment, the base-side BT module 1200 is configured to be able to switch the output level (output radio wave intensity) of the radio waves output from the antenna unit 1202 between multiple levels (three levels in this embodiment: "strong," "medium," and "weak") within the above-mentioned "Class 2."

例えば本実施形態では、出力レベル(出力電波強度)が「強」の場合に2.5mW(+4dBm)に設定され、「中」の場合には2.0mW(+3dBm)に設定され、「弱」の場合には1.6mW(+2dBm)に設定される。勿論、このような3段階に限らず、異なる構成を採用してもよい。例えば出力レベル(出力電波強度)が2段階又は4段階以上に切替え可能な構成としてもよい。 For example, in this embodiment, the output level (output radio wave strength) is set to 2.5 mW (+4 dBm) when it is "strong," 2.0 mW (+3 dBm) when it is "medium," and 1.6 mW (+2 dBm) when it is "weak." Of course, this is not limited to three levels, and different configurations may be adopted. For example, the output level (output radio wave strength) may be switchable between two or four or more levels.

尚、本実施形態におけるデフォルト設定(初期設定)では、台側BTモジュール1200の出力電波強度は「中」に設定されている。勿論、これに限らず、デフォルト設定で台側BTモジュール1200の出力電波強度が「強」に設定されている構成としてもよい。 In the default setting (initial setting) in this embodiment, the output radio wave strength of the base-side BT module 1200 is set to "medium." Of course, this is not limited to this, and the output radio wave strength of the base-side BT module 1200 may also be set to "strong" by default.

また、上述したように同一「class」内において電波の出力レベル(出力電波強度)を複数通りに切替え可能な構成に代えて又は加えて、上述した複数通りの「class」を切替え可能な構成とし、該複数通りの「class」を切替えることにより、電波の出力レベル(出力電波強度)を複数通りに切替え可能な構成としてもよい。 Furthermore, instead of or in addition to the configuration in which the radio wave output level (output radio wave intensity) can be switched between multiple levels within the same "class" as described above, a configuration in which the above-mentioned multiple "classes" can be switched between and by switching between the multiple "classes," the radio wave output level (output radio wave intensity) can be switched between multiple levels.

次にパチンコ機10との間で無線通信可能なイヤホン2500の構成について詳しく説明する。 Next, we will explain in detail the configuration of the earphones 2500 that are capable of wireless communication with the pachinko machine 10.

イヤホン2500は、遊技者が耳に装着して使用する音声出力機器であり、左耳用のイヤホン2500Lと、右耳用のイヤホン2500Rとからなる。本実施形態のイヤホン2500は、左右の2500L,2500Rがケーブルで繋がれておらず分離した完全ワイヤレスイヤホンである。 Earphones 2500 are audio output devices worn by the player in their ears, and consist of earphone 2500L for the left ear and earphone 2500R for the right ear. In this embodiment, earphones 2500 are completely wireless earphones in which the left and right earphones 2500L and 2500R are separate and not connected by a cable.

また、詳しくは後述するが、本実施形態における左右のイヤホン2500L,2500Rは互いにBT通信可能に構成されている。これに代えて、左右のイヤホン2500L,2500R間の通信にBluetoothとは異なる他の無線通信規格〔例えばNFMI(Near Field Magnetic Induction)を使う構成としてもよい。 Furthermore, as will be described in more detail below, the left and right earphones 2500L, 2500R in this embodiment are configured to be able to communicate with each other via Bluetooth. Alternatively, communication between the left and right earphones 2500L, 2500R may be configured to use a wireless communication standard other than Bluetooth, such as NFMI (Near Field Magnetic Induction).

以下、イヤホン2500(2500L,2500R)の電気的構成について詳しく説明する。図4-87はイヤホン2500(2500L,2500R)の電気的構成を示すブロック図である。 The electrical configuration of the earphones 2500 (2500L, 2500R) is described in detail below. Figure 4-87 is a block diagram showing the electrical configuration of the earphones 2500 (2500L, 2500R).

尚、左右一対のイヤホン2500L,2500Rにおいて、遊技者の左耳に挿入可能なイヤホン2500L、及び、遊技者の右耳に挿入可能なイヤホン2500Rの内部構成は略同一である。そのため、図4-87においては、イヤホン2500L,2500Rのそれぞれの内部構成に対し同一の符号を付し、以下の説明において、イヤホン2500Lとイヤホン2500Rとの区別を要しない場合には、単にイヤホン2500として説明する。 Note that, of the pair of left and right earphones 2500L, 2500R, the earphone 2500L that can be inserted into the player's left ear and the earphone 2500R that can be inserted into the player's right ear have substantially the same internal configuration. Therefore, in Figure 4-87, the internal configurations of the earphones 2500L and 2500R are given the same reference numerals, and in the following description, when it is not necessary to distinguish between the earphones 2500L and 2500R, they will simply be referred to as earphone 2500.

イヤホン2500(2500L,2500R)は、それぞれ制御部2501と、メモリ2502と、操作部2503と、スピーカ2504と、電源部2505と、BTモジュール(以下、「イヤホン側BTモジュール」という。)2510とを備え、これらの各構成部がバスラインを介して電気的に接続されている。 Each earphone 2500 (2500L, 2500R) includes a control unit 2501, memory 2502, operation unit 2503, speaker 2504, power supply unit 2505, and BT module (hereinafter referred to as the "earphone-side BT module") 2510, and these components are electrically connected via a bus line.

制御部2501は、イヤホン2500の全体的な動作を制御するCPU、該CPUに各種処理を実行させるための制御プログラムや固定値データ等を記憶する記憶部としてのROM、該ROM内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するための記憶部としてのRAMなどを備えている。 The control unit 2501 includes a CPU that controls the overall operation of the earphone 2500, a ROM that serves as a storage unit for storing control programs and fixed value data for causing the CPU to execute various processes, and a RAM that serves as a storage unit for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM.

メモリ2502は、不揮発性メモリなどにより構成されており、パチンコ機10から受信した受信データ(例えば音声データ)や、パチンコ機10へ送信する送信データ(例えば音量調整に係る制御データ)などが一時的に記憶される。 Memory 2502 is composed of non-volatile memory, etc., and temporarily stores received data (e.g., audio data) received from the pachinko machine 10 and transmitted data (e.g., control data related to volume adjustment) to be transmitted to the pachinko machine 10.

操作部2503は、イヤホン2500の側面に設けられたタッチセンサ(図示略)等により構成されており、遊技者が指などでタッチ操作可能に構成されている。これにより、遊技者からの所定の入力操作を受付け、各種処理を実行することが可能となる。 The operation unit 2503 is composed of a touch sensor (not shown) provided on the side of the earphone 2500, and is configured to allow the player to touch and operate it with their finger, etc. This allows it to accept specified input operations from the player and execute various processes.

例えば本実施形態では、右耳用のイヤホン2500Rの操作部2503を1回長押しする操作が「電源をオン(ペアリング待機モード)にする」操作に相当し、左耳用のイヤホン2500Lの操作部2503を1回長押しする操作が「電源をオフする(ペアリングを切断する)」操作に相当する。 For example, in this embodiment, the operation of pressing and holding the operation unit 2503 of the right earphone 2500R once corresponds to the operation of "turning the power on (putting the earphone in pairing standby mode)," and the operation of pressing and holding the operation unit 2503 of the left earphone 2500L once corresponds to the operation of "turning the power off (disconnecting the pairing)."

また、右耳用のイヤホン2500Rの操作部2503をすばやく2回タップする操作が「音量を1レベル上げる」操作に相当し、左耳用のイヤホン2500Lの操作部2503をすばやく2回タップする操作が「音量を1レベル下げる」操作に相当する。勿論、操作項目や操作方法は、これらに限定されるものではなく、他の構成を採用してもよい。 Furthermore, the operation of quickly tapping the operation unit 2503 of the right earphone 2500R twice corresponds to the operation of "increasing the volume by one level," and the operation of quickly tapping the operation unit 2503 of the left earphone 2500L twice corresponds to the operation of "decreasing the volume by one level." Of course, the operation items and operation methods are not limited to these, and other configurations may be adopted.

スピーカ2504は、制御部2501の制御に基づき音声出力を行う。制御部2501は、イヤホン側BTモジュール2510を介して受信した音声データなどを音声信号に変換し、該音声信号をスピーカ2504に内蔵されたアンプに供給することで、スピーカ2504から所定の音声を出力する。 The speaker 2504 outputs audio under the control of the control unit 2501. The control unit 2501 converts audio data received via the earphone-side BT module 2510 into an audio signal and supplies the audio signal to an amplifier built into the speaker 2504, thereby outputting a specified sound from the speaker 2504.

電源部2505は、イヤホン2500の各部に対し電力を供給するためのものであり、充電可能な二次電池等により構成されている。 The power supply unit 2505 supplies power to each part of the earphone 2500 and is composed of a rechargeable secondary battery or the like.

イヤホン側BTモジュール2510は、BT通信規格に基づき他のBT対応デバイス(本実施形態ではパチンコ機10の台側BTモジュール1200)との間でBT通信接続を確立し、該BT対応デバイスとの間で無線通信(BT通信)を行うためのものであり、その内部に、BT通信等を制御する制御部2511や、BT通信用の電波を送受信するアンテナ部2512、各種情報を記憶するメモリ2513などを備える(図4-86参照)。 The earphone-side BT module 2510 is used to establish a BT communication connection with another BT-compatible device (in this embodiment, the machine-side BT module 1200 of the pachinko machine 10) based on the BT communication standard, and to perform wireless communication (BT communication) with the BT-compatible device. It includes a control unit 2511 that controls BT communication, an antenna unit 2512 that transmits and receives radio waves for BT communication, and a memory 2513 that stores various information (see Figure 4-86).

尚、図4-86に示すように、イヤホン側BTモジュール2510に係る基本構成(制御部2511やアンテナ部2512、メモリ2513などの構成)は、上記台側BTモジュール1200に係る基本構成(制御部1201やアンテナ部1202、メモリ1203などの構成)と同様であるため、その詳細な説明は省略する。 As shown in Figure 4-86, the basic configuration of the earphone-side BT module 2510 (configuration of the control unit 2511, antenna unit 2512, memory 2513, etc.) is the same as the basic configuration of the stand-side BT module 1200 (configuration of the control unit 1201, antenna unit 1202, memory 1203, etc.), so a detailed description thereof will be omitted.

尚、本実施形態に係るイヤホン側BTモジュール2510では、上記台側BTモジュール1200と同様に「Class 2」を採用している。 Note that the earphone-side BT module 2510 according to this embodiment uses "Class 2," just like the stand-side BT module 1200.

メモリ2513には、イヤホン側BTモジュール2510が他のBT対応デバイス(台側BTモジュール1200)とBT通信接続(ペアリング)を行うために必要な識別情報としてのBT機器情報をはじめ、各種情報が記憶されている。BT機器情報は、制御部2501のROM等に記憶された構成としてもよい。 The memory 2513 stores various information, including BT device information, which serves as identification information required for the earphone-side BT module 2510 to establish a BT communication connection (pairing) with another BT-compatible device (the stand-side BT module 1200). The BT device information may be stored in the ROM of the control unit 2501, for example.

本実施形態では、機器固有のBT機器情報として、イヤホン側BTモジュール2510の機器名、イヤホン側BTモジュール2510のBDアドレス、イヤホン側BTモジュール2510とBT通信接続を行うためのパスワード(パスキー)、イヤホン側BTモジュール2510の機能に対応したプロファイルなどが記憶されている。 In this embodiment, the device-specific BT device information stored includes the device name of the earphone-side BT module 2510, the BD address of the earphone-side BT module 2510, a password (passkey) for establishing a BT communication connection with the earphone-side BT module 2510, and a profile corresponding to the functions of the earphone-side BT module 2510.

イヤホン2500のイヤホン側BTモジュール2510は、上記台側BTモジュール1200と同様、プロファイルとしてA2DPやAVRCPをサポートしており、これらプロファイルに基づいてパチンコ機10の台側BTモジュール1200とBT通信接続(ペアリング)することで、音声データを受信したり制御データを送信したりすることができる。 The earphone-side BT module 2510 of the earphone 2500, like the machine-side BT module 1200, supports the A2DP and AVRCP profiles, and by establishing a BT communication connection (pairing) with the machine-side BT module 1200 of the pachinko machine 10 based on these profiles, it is possible to receive audio data and transmit control data.

本実施形態に係るイヤホン2500は、右耳用のイヤホン2500Rがパチンコ機10と通信可能な親機となり、左耳用のイヤホン2500Lが右耳用のイヤホン2500Rと通信可能な子機となる。勿論、これに限らず、左耳用のイヤホン2500Lが親機となり、右耳用のイヤホン2500Rが子機となる構成としてもよい。また、両イヤホン2500L,2500Rがそれぞれ独立してパチンコ機10(台側BTモジュール1200)と通信可能となる構成としてもよい。 In the earphones 2500 according to this embodiment, the earphone 2500R for the right ear serves as a parent unit capable of communicating with the pachinko machine 10, and the earphone 2500L for the left ear serves as a child unit capable of communicating with the earphone 2500R for the right ear. Of course, this is not limiting, and the earphone 2500L for the left ear may serve as a parent unit and the earphone 2500R for the right ear may serve as a child unit. Alternatively, both earphones 2500L and 2500R may each be configured to be able to communicate independently with the pachinko machine 10 (machine-side BT module 1200).

上記構成の下、本実施形態では、右耳用のイヤホン2500R(BTモジュール2510R)と、パチンコ機10(台側BTモジュール1200)とがBT通信接続(ペアリング)され、両者間でBT通信可能となる。 With the above configuration, in this embodiment, the right-ear earphone 2500R (BT module 2510R) and the pachinko machine 10 (machine-side BT module 1200) are connected (paired) via BT communication, enabling BT communication between the two.

また、右耳用のイヤホン2500R(BTモジュール2510R)と、左耳用のイヤホン2500L(BTモジュール2510L)とがBT通信接続(ペアリング)され、両者間でBT通信可能となる。尚、右耳用のイヤホン2500Rと左耳用のイヤホン2500LとのBT通信接続は予め設定されており、遊技者が使用開始前にBT通信接続設定を行う必要はない。 In addition, the right earphone 2500R (BT module 2510R) and the left earphone 2500L (BT module 2510L) are connected (paired) via BT communication, enabling BT communication between them. Note that the BT communication connection between the right earphone 2500R and the left earphone 2500L is set up in advance, so the player does not need to set up the BT communication connection before starting use.

そして、右耳用のイヤホン2500Rは、パチンコ機10から音声データを受信した場合には、受信した音声データのうち、左チャンネルデータを左耳用のイヤホン2500L(BTモジュール2510L)へ送信すると共に、音声データの右チャンネルデータを自身のスピーカ2504Rから出力する。 When the right earphone 2500R receives audio data from the pachinko machine 10, it transmits the left channel data of the received audio data to the left earphone 2500L (BT module 2510L) and outputs the right channel data of the audio data from its own speaker 2504R.

一方、左耳用のイヤホン2500Lは、右耳用のイヤホン2500R(BTモジュール2510R)から左チャンネルデータを受信した場合には、音声データの左チャンネルデータを自身のスピーカ2504Lから出力する。 On the other hand, when the left earphone 2500L receives left channel data from the right earphone 2500R (BT module 2510R), it outputs the left channel audio data from its own speaker 2504L.

これにより、右耳用のイヤホン2500R(スピーカ2504R)からは右チャンネルデータを変換して得られた右耳用の音声が出力され、左耳用のイヤホン2500L(スピーカ2504L)からは左チャンネルデータを変換して得られた左耳用の音声が出力される。 As a result, the right earphone 2500R (speaker 2504R) outputs audio for the right ear obtained by converting the right channel data, and the left earphone 2500L (speaker 2504L) outputs audio for the left ear obtained by converting the left channel data.

尚、本実施形態に係るイヤホン2500は、遊技者が操作部2503を操作することにより電源オン状態となるよう構成されているが、これに限らず、例えばイヤホン2500を所定の収容ケース(充電用ケース)から取り出すと自動的に電源オン状態となる構成としてもよい。 Note that the earphones 2500 according to this embodiment are configured to be turned on when the player operates the operation unit 2503, but this is not limiting. For example, the earphones 2500 may be configured to be turned on automatically when removed from a designated storage case (charging case).

また、イヤホン2500は、電源オン状態となると、外部から問い合わせ信号を受信可能なペアリング待機モード(待ち受け状態)となる。そして、BT通信接続(ペアリング)が確立していないペアリング待機モード中においては、後述するBT接続処理が定期的に実行されることとなる。 Furthermore, when the earphones 2500 are powered on, they enter a pairing standby mode (standby state) in which they can receive inquiry signals from the outside. During pairing standby mode, when a BT communication connection (pairing) has not been established, the BT connection process described below is periodically executed.

次に、パチンコ機10とイヤホン2500との間で行われ得るBT通信について詳しく説明する。 Next, we will explain in detail the BT communication that can take place between the pachinko machine 10 and the earphones 2500.

まず、パチンコ機10とイヤホン2500との間でBT通信接続(ペアリング)が確立するまでの流れについて図面を参照して説明する。 First, the process for establishing a BT communication connection (pairing) between the pachinko machine 10 and the earphones 2500 will be explained with reference to the drawings.

図4-88は、パチンコ機10(サブ制御装置262)側で実行されるBT接続処理である上記ワイヤレスイヤホン設定処理(ステップSH5749)の流れを示すフローチャートである。図4-90は、イヤホン2500側にて実行されるBT接続処理の流れを示すフローチャートである。 Figure 4-88 is a flowchart showing the flow of the wireless earphone setting process (step SH5749), which is the BT connection process executed on the pachinko machine 10 (sub-control device 262) side. Figure 4-90 is a flowchart showing the flow of the BT connection process executed on the earphone 2500 side.

ワイヤレスイヤホン設定処理において、サブ制御装置262は、まずステップSH7501において、RAM553の所定エリアに設定されるBT接続中フラグを参酌して、台側BTモジュール1200が既にBT通信接続状態(ペアリング中)であるか否か判別する。 In the wireless earphone setting process, the sub-control device 262 first determines in step SH7501 whether the base-side BT module 1200 is already in a BT communication connection state (pairing) by referring to the BT connection flag set in a specified area of RAM 553.

ここで肯定判別された場合、すなわち現在、既にBT通信接続状態(ペアリング中)である場合には、ステップSH7502においてBT通信を切断する切断処理を行った後、ステップSH7503へ移行する。 If the answer here is positive, i.e., if the device is already in a BT communication connection state (pairing), step SH7502 performs a disconnection process to disconnect BT communication, and then the process proceeds to step SH7503.

具体的に、ステップSH7502のBT通信切断処理においては、BT接続中フラグをオフ設定すると共に、RAM553に設けられた後述する接続機器情報記憶エリアに記憶されたBT機器情報を消去し、台側BTモジュール1200のアンテナ部1202から出力される電波の出力レベル(出力電波強度)を、BT通信接続状態中における出力電波強度である出力電波強度「弱」の状態から、デフォルト設定である出力電波強度「中」に切り替える。尚、出力電波強度の設定値は、台側BTモジュール1200のメモリ1203に記憶され、適宜変更される。ここで、出力電波強度「弱」の状態(弱電波状態)が本実施形態における「低出力状態」に相当する。 Specifically, in the BT communication disconnection processing of step SH7502, the BT connection in progress flag is set to OFF, the BT device information stored in the connected device information storage area (described later) in RAM 553 is erased, and the output level (output radio wave strength) of the radio waves output from the antenna unit 1202 of the base-side BT module 1200 is switched from the output radio wave strength "weak" state, which is the output radio wave strength during the BT communication connection state, to the default setting of output radio wave strength "medium." The output radio wave strength setting value is stored in the memory 1203 of the base-side BT module 1200 and is changed as appropriate. Here, the output radio wave strength "weak" state (weak radio wave state) corresponds to the "low output state" in this embodiment.

上記構成に代えて、デフォルト設定で台側BTモジュール1200の出力電波強度が「強」に設定されている構成としてもよい。また、かかる構成の下、出力電波強度「中」の状態が「低出力状態(弱電波状態)」となる構成としてもよい。 Instead of the above configuration, the output radio wave strength of the base-side BT module 1200 may be set to "strong" by default. Furthermore, under such a configuration, the output radio wave strength state of "medium" may be set to "low output state (weak radio wave state)."

尚、後述するように、BT通信接続状態が切断(解除)される場合には、例えば遊技者(イヤホン2500)からBT切断要求があった場合(電源がオフとなった場合)や、遊技者(イヤホン2500)がパチンコ機10からBT通信可能範囲を越えて移動しイヤホン2500からの電波が検出されなくなった場合などが挙げられる。 As will be described later, the BT communication connection state may be disconnected (released), for example, when a BT disconnection request is made by the player (earphone 2500) (when the power is turned off), or when the player (earphone 2500) moves beyond the BT communication range of the pachinko machine 10 and radio waves from the earphone 2500 can no longer be detected.

ところが、通常、遊技者は、遊技を行う際の状況(例えば遊技可能な時間や所持金、興趣の有無など)に応じて、自身が遊技を行う遊技機を決定する。そのため、遊技者が遊技を行う状況の変化に応じて、遊技者が遊技ホール内において遊技を行う遊技機も変化する。つまり、遊技者が遊技ホール内の1台の遊技機で長期間遊技し続けるとは限らず、適宜、座席を移動し、何度も遊技機を代えて遊技を行うこともある。 However, players usually decide which gaming machine to play on depending on their gaming situation (for example, the amount of time available, the amount of money they have, whether they are interested, etc.). Therefore, as the player's gaming situation changes, the gaming machine they play on within the gaming hall will also change. In other words, players will not necessarily continue playing on the same gaming machine within the gaming hall for an extended period of time, but may move seats as appropriate and play on different gaming machines multiple times.

そのため、例えば所定のパチンコ機10において、該パチンコ機10とイヤホン2500とをBT通信接続して遊技を行っていた遊技者が、該BT通信接続を切断することなく、すぐ隣のパチンコ機10へ移動して遊技を行っている場合には、該BT通信接続が切断されないまま、該BT通信接続状態が維持されてしまうおそれがある。 For example, if a player is playing at a given pachinko machine 10 with the earphones 2500 connected via BT communication, and then moves to a nearby pachinko machine 10 to play there without disconnecting the BT communication connection, there is a risk that the BT communication connection will not be disconnected and the BT communication connection state will be maintained.

かかる場合、構成によっては、前記所定のパチンコ機10において新たに遊技を行おうとしている別の遊技者が該所定のパチンコ機10においてBT通信接続を行うことができない場合もあり得る。結果として、遊技者の興趣を著しく低下させるおそれがある。 In such cases, depending on the configuration, it may be possible that another player attempting to play a new game on the specified pachinko machine 10 will be unable to establish a BT communication connection with that specified pachinko machine 10. As a result, this could significantly reduce the player's interest.

これに対し、上述したように新たにワイヤレスイヤホン設定処理が開始された場合には、上記ステップSH7502のBT通信切断処理を行うことにより、上述した不具合の発生を抑制することができる。 In contrast, when a new wireless earphone setting process is started as described above, the occurrence of the above-mentioned problem can be prevented by performing the BT communication disconnection process in step SH7502.

さて、ステップSH7501において否定判別された場合、すなわち現在いずれのBT対応デバイスともBT通信接続中にない場合には、そのままステップSH7503へ移行する。 Now, if the result of step SH7501 is negative, i.e., if no BT communication connection is currently established with any BT-compatible device, the process proceeds directly to step SH7503.

上記BT通信切断処理(ステップSH7502)を行った後、又は、BT通信接続中でなかった場合(ステップSH7501で否定判別された場合)、すなわち現在いずれのBT対応デバイスともBT通信接続中にない場合には、ステップSH7503において探索処理を実行する。かかる探索処理は、台側BTモジュール1200とBT通信接続(ペアリング)可能なBT対応デバイスを探索するための処理である。 After the BT communication disconnection process (step SH7502) is performed, or if the BT communication connection is not in progress (if a negative determination is made in step SH7501), i.e., if the BT communication connection is not currently in progress with any BT-compatible device, a search process is executed in step SH7503. This search process is used to search for BT-compatible devices that can be connected (paired) with the base-side BT module 1200 via BT communication.

具体的に、ステップSH7503の探索処理において、サブ制御装置262は、まず台側BTモジュール1200のアンテナ部1202から出力される電波の出力レベル(出力電波強度)を、基準出力レベル(基準電波強度)に切り替える旨の指示を台側BTモジュール1200に対し行う。 Specifically, in the search process of step SH7503, the sub-controller 262 first instructs the base-side BT module 1200 to switch the output level (output radio wave strength) of the radio waves output from the antenna unit 1202 of the base-side BT module 1200 to the reference output level (reference radio wave strength).

本実施形態では、BT通信接続を確立する際の出力レベルである出力電波強度「強」が基準出力レベル(基準電波強度)として設定されている。従って、本実施形態では、デフォルト設定である出力電波強度「中」から、BT通信接続を確立する際の出力レベルである出力電波強度「強」に切り替える旨の指示を台側BTモジュール1200に対し行う。 In this embodiment, the output signal strength "strong," which is the output level when establishing a BT communication connection, is set as the reference output level (reference signal strength). Therefore, in this embodiment, an instruction is given to the base-side BT module 1200 to switch from the default setting of output signal strength "medium" to output signal strength "strong," which is the output level when establishing a BT communication connection.

台側BTモジュール1200は、自身のアンテナ部1202から出力される電波の出力レベル(出力電波強度)を自身のメモリ1203に記憶している。従って、サブ制御装置262から出力電波強度の切替え指示があった場合には、メモリ1203に記憶されている内容の書き換えを行う。 The base-side BT module 1200 stores the output level (output radio wave strength) of the radio waves output from its antenna unit 1202 in its memory 1203. Therefore, when an instruction to switch the output radio wave strength is received from the sub-control device 262, the contents stored in memory 1203 are rewritten.

尚、ステップSH7502の探索処理を実行する際に、デフォルト設定である出力電波強度「中」から、基準出力レベルである出力電波強度「強」に切り替える構成に代えて、例えばサブ制御装置262の起動時(パチンコ機10の電源投入時)に予め台側BTモジュール1200の出力電波強度を基準出力レベルである「強」に設定しておく構成としてもよい。 In addition, when executing the search process of step SH7502, instead of switching from the default setting of "medium" output radio wave strength to the reference output level of "strong" output radio wave strength, it is also possible to set the output radio wave strength of the machine-side BT module 1200 to the reference output level of "strong" in advance, for example, when the sub-control device 262 is started (when the pachinko machine 10 is powered on).

勿論、台側BTモジュール1200のデフォルト設定が基準出力レベルである出力電波強度「強」である場合(上記ステップSH7502のBT通信切断処理により出力電波強度が基準出力レベルにリセットされる場合を含む。)や、上述したサブ制御装置262の起動時に予め出力電波強度を基準出力レベルである「強」に設定する場合には、ステップSH7503の探索処理における出力電波強度の切り替え処理は省略されることとなる。 Of course, if the default setting of the machine-side BT module 1200 is the output radio wave strength "strong", which is the reference output level (including when the output radio wave strength is reset to the reference output level by the BT communication disconnection process in step SH7502 above), or if the output radio wave strength is set to the reference output level "strong" in advance when the sub-control device 262 mentioned above is started up, the output radio wave strength switching process in the search process in step SH7503 will be omitted.

続いて、サブ制御装置262は、周囲に存在する(所定の電波到達範囲内にある)通信可能なBT対応デバイスを探索するための指示を台側BTモジュール1200に対し行う。これにより、台側BTモジュール1200は、アンテナ部1202を介して、上記のように設定した出力電波強度「強」で問い合わせ信号(例えばInquiryパケット)をブロードキャスト送信する。 Next, the sub-control device 262 instructs the base-side BT module 1200 to search for BT-compatible devices in the vicinity (within a specified radio wave reachable range) with which it can communicate. This causes the base-side BT module 1200 to broadcast an inquiry signal (e.g., an inquiry packet) via the antenna unit 1202 at the output radio wave strength set as described above to "strong."

仮に遊技ホールのような環境下において、パチンコ機10が遊技者の所持するBT対応デバイスを探索する際(複数の所定のBT対応デバイスに対応した複数の機器名を演出表示装置42に表示する場合)に、パチンコ機10から出力される電波の出力レベル(出力電波強度)を小さくしてしまうと、パチンコ機10が遊技者の所持するBT対応デバイスを探索することができず、パチンコ機10と所定のBT対応デバイスとを適切にBT通信接続することが困難となるおそれがある。 If, in an environment such as an amusement hall, the pachinko machine 10 were to search for a BT-compatible device held by a player (when displaying multiple device names corresponding to multiple specified BT-compatible devices on the performance display device 42), and the output level (output radio wave strength) of the radio waves output from the pachinko machine 10 were reduced, the pachinko machine 10 would not be able to search for the BT-compatible device held by the player, and it might be difficult to properly establish a BT communication connection between the pachinko machine 10 and the specified BT-compatible device.

これに対し、本実施形態によれば、パチンコ機10が、接続可能なBT対応デバイスを探索する際に、最も大きい出力レベルである出力電波強度「強」で問い合わせ信号を出力する構成となっているため、より広範囲に存在するより多くのBT対応デバイスを検出し、遊技者が所持するBT対応デバイスをより確実に検出することが可能となる。 In contrast, according to this embodiment, when the pachinko machine 10 searches for connectable BT-compatible devices, it is configured to output an inquiry signal at the highest output level, the output radio wave intensity "strong." This makes it possible to detect more BT-compatible devices located over a wider area and more reliably detect BT-compatible devices owned by players.

このように、台側BTモジュール1200によって制御されるパチンコ機10から出力される電波の出力レベル(出力電波強度)は、状況に応じて、より細かく設定できることが望ましく、本実施形態のように、パチンコ機10が遊技者の所持するBT対応デバイスを探索する際(複数の所定のBT対応デバイスに対応した複数の機器名を演出表示装置42に表示する場合)に、最も大きい出力レベルである出力電波強度「強」で出力可能となっていると利便性が高くなる。 As such, it is desirable that the output level (output radio wave strength) of the radio waves output from the pachinko machine 10 controlled by the machine-side BT module 1200 can be set more precisely depending on the situation. As in this embodiment, when the pachinko machine 10 searches for BT-compatible devices possessed by the player (when displaying multiple device names corresponding to multiple specified BT-compatible devices on the performance display device 42), it would be more convenient if it could output at the highest output level, output radio wave strength "strong."

ここで、上記問い合わせ信号を受信したBT対応デバイス(イヤホン2500等)は、後述するように自身のBT機器情報の一部又は全部を含む探索応答信号(例えばFHSパケット)を台側BTモジュール1200に対し送信する。 The BT-compatible device (such as the earphone 2500) that receives the inquiry signal then transmits a search response signal (e.g., an FHS packet) containing some or all of its own BT device information to the base-side BT module 1200, as described below.

本実施形態に係る上記探索応答信号には、BT機器情報(BT対応デバイスの機器名、BDアドレス、パスワード及びプロファイル)が含まれる。これに限らず、プロファイルに関しては、例えば上記問い合わせ信号に対する探索応答信号を受信した後、取得したBDアドレスを基に、BT対応デバイスに対し新たに呼び出し信号等を出力することでプロファイルを取得する構成としてもよい。また、BT対応デバイスのパスワードに関しても、後述するようにBT対応デバイスからBT接続要求が行われる際に該BT対応デバイスから取得する構成としてもよい。 The search response signal according to this embodiment includes BT device information (the device name, BD address, password, and profile of the BT-compatible device). However, the configuration is not limited to this. Regarding the profile, for example, after receiving a search response signal in response to the inquiry signal, the profile may be acquired by outputting a new call signal or the like to the BT-compatible device based on the acquired BD address. Furthermore, the password of the BT-compatible device may also be acquired from the BT-compatible device when a BT connection request is made from the BT-compatible device, as described below.

そして、サブ制御装置262は、ステップSH7504において、周囲のBT対応デバイスから上記問い合わせ信号に対応する探索応答信号を受信したか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH7510へ移行する。 Then, in step SH7504, the sub-control device 262 determines whether a search response signal corresponding to the inquiry signal has been received from a nearby BT-compatible device. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH7510.

一方、ステップSH7504において肯定判別された場合、すなわち周囲のBT対応デバイスから探索応答信号を受信した場合には、その都度、ステップSH7505において、該探索応答信号に含まれるBT機器情報をRAM553内の所定の探索応答機器記憶エリアに対し記憶する。この際、BT機器情報は、受信した順序で時系列に記憶されていく。 On the other hand, if step SH7504 returns a positive result, i.e., if a search response signal is received from a nearby BT-compatible device, then in step SH7505, the BT device information contained in the search response signal is stored in a predetermined search response device storage area in RAM 553. At this time, the BT device information is stored in chronological order in the order in which it was received.

続くステップSH7506においては、音声出力を実行可能なBT対応デバイスを抽出する抽出処理を実行する。 Then, in step SH7506, an extraction process is performed to extract BT-compatible devices capable of audio output.

例えば大型の遊技ホールなど、多数の遊技者が遊技を行う遊技ホールにおいては、これらの遊技者が所持するBT通信可能なBT対応デバイス(ワイヤレスイヤホン等の音声出力機器のみならず、例えばスマートフォンやタブレット端末、ノートパソコンなど)が多数存在しているため、後述するように、これらを全て選択候補としてリストアップして演出表示装置42に一覧表示してしまうと、膨大な数のBT対応デバイスの機器名の中から遊技者自身が所持するBT対応デバイスに対応した機器名を探し出さなければBT通信接続(ペアリング)を行うことができず、BT通信接続を確立させるまでに多大な時間を要するおそれがある。 For example, in large amusement halls and other amusement facilities where many players play, these players will have many BT-compatible devices capable of BT communication (not only audio output devices such as wireless earphones, but also smartphones, tablet devices, laptops, etc.). As will be described later, if all of these were listed as selection candidates and displayed on the performance display device 42, the player would not be able to establish a BT communication connection (pairing) unless they found the device name corresponding to the BT-compatible device they possess from the vast number of BT-compatible device names, which could result in a significant amount of time being required to establish a BT communication connection.

これに対し、A2DPなど音声出力に必要なプロファイルをサポートしているBT対応デバイスのみを抽出することにより、後述する選択リスト表示処理(ステップSH7507)を実行する上で、上述したような不具合の発生を抑制し、遊技者にとっての利便性の向上を図ることができる。 In response to this, by extracting only BT-compatible devices that support profiles required for audio output, such as A2DP, it is possible to prevent the occurrence of problems such as those described above when executing the selection list display process (step SH7507) described below, thereby improving convenience for players.

具体的には、本実施形態では、前記探索応答機器記憶エリアに記憶されたBT機器情報のプロファイルを基に、少なくともオーディオ配信用のプロファイルであるA2DP、及び、オーディオ・リモート制御用のプロファイルであるAVRCPなど、音声データ通信制御に必要なプロファイルをサポートしているBT対応デバイスを抽出する。 Specifically, in this embodiment, based on the profile of the BT device information stored in the search response device storage area, BT-compatible devices that support profiles required for audio data communication control, such as A2DP, a profile for audio distribution, and AVRCP, a profile for audio remote control, are extracted.

続くステップSH7507においては、ステップSH7506において抽出されたBT対応デバイスの機器名のリストを演出表示装置42に一覧表示する選択リスト表示処理を実行する。これにより、ワイヤレスイヤホンなど、音声ストリーム配信可能なBT対応デバイスのみが演出表示装置42に一覧表示されることとなる。 In the following step SH7507, a selection list display process is executed to display a list of the device names of the BT-compatible devices extracted in step SH7506 on the performance display device 42. As a result, only BT-compatible devices capable of delivering audio streams, such as wireless earphones, are displayed in a list on the performance display device 42.

サブ制御装置262が全てのBT対応デバイスに対応した機器名を演出表示装置42に表示してしまうと、不要な機器名も混じった膨大な数の機器名の中から必要な機器名を遊技者自らが選別しなくてはならず、遊技者の利便性が極めて低下してしまうおそれがある。 If the sub-control device 262 displays the device names corresponding to all BT-compatible devices on the effect display device 42, the player would have to select the necessary device names from a huge number of device names, including unnecessary ones, which could significantly reduce convenience for the player.

これに対し、本実施形態のように、複数種類のBT対応デバイスに対応した機器名の中から少なくとも音声データの出力に関する所定のBT対応デバイス(例えばA2DPなど音声出力に必要なプロファイルをサポートしているワイヤレスイヤホン2500等の音声出力可能機器)に対応した機器名を選択的に特定の順序で表示し得るようにすれば、利便性を高めることができる。 In contrast, as in this embodiment, convenience can be improved by selectively displaying in a specific order, from among device names corresponding to multiple types of BT-compatible devices, device names corresponding to at least certain BT-compatible devices related to the output of audio data (for example, audio-capable devices such as wireless earphones 2500 that support profiles required for audio output, such as A2DP).

従って、「BT対応デバイスの機器名」が本実施形態における「端末情報」に相当する。尚、BT対応デバイスの機器名は、BT対応デバイスに予め設定されたデフォルト設定の機器名であってもよいし、遊技者が設定したユーザー設定の機器名であってもよい。 Therefore, the "device name of the BT-compatible device" corresponds to "terminal information" in this embodiment. The device name of the BT-compatible device may be a default device name set in advance on the BT-compatible device, or a user-defined device name set by the player.

ここで演出表示装置42の表示部42aに表示された接続設定画面4050(図4-89参照)には、ステップSH7506において抽出されたBT対応デバイスの機器名である「接続可能機器名」が選択候補のリストとして一覧表示されている。従って、「演出表示装置42の表示部42a」が本実施形態における「所定の表示部」に相当する。 Here, the connection setting screen 4050 (see Figure 4-89) displayed on the display unit 42a of the performance display device 42 displays a list of "connectable device names," which are the device names of the BT-compatible devices extracted in step SH7506, as selection candidates. Therefore, the "display unit 42a of the performance display device 42" corresponds to the "predetermined display unit" in this embodiment.

但し、本実施形態では、ステップSH7506において抽出された全てのBT対応デバイスの機器名ではなく、発見時間が新しい最新の機器名から順に上から下へ時系列で所定数(本実施形態では4つ)だけが接続設定画面4050に表示される。 However, in this embodiment, instead of displaying the device names of all BT-compatible devices extracted in step SH7506, only a predetermined number (four in this embodiment) of device names are displayed on the connection settings screen 4050 in chronological order, starting from the most recent device name with the most recent discovery time, from top to bottom.

上述したように、多数の遊技者が遊技を行う遊技ホールにおいては、これらの遊技者が所持する所定のBT対応デバイス(ワイヤレスイヤホン2500等の音声出力可能機器)が多数存在している可能性が高く、遊技者の周囲(半径10m程度の範囲)には他の遊技者が所持する音声出力機器だけでも相当数存在する可能性が高い。 As mentioned above, in an amusement hall where many players play, there is a high probability that these players will own a large number of specific BT-compatible devices (devices capable of outputting audio, such as wireless earphones 2500), and there is a high probability that there will be a considerable number of audio output devices owned by other players around the player (within a radius of about 10 meters).

そのため、たとえ上述したようにプロファイルによって、ある程度、接続設定画面4050に表示されるBT対応デバイスの種類をワイヤレスイヤホン等の音声出力機器に限定し、接続設定画面4050に表示されるBT対応デバイスの機器名の数を減らしたとしても、相当数のBT対応デバイスの機器名が接続設定画面4050にリストアップ表示されてしまう可能性が高い。 For this reason, even if the types of BT-compatible devices displayed on the connection settings screen 4050 are limited to audio output devices such as wireless earphones using a profile as described above, and the number of device names of BT-compatible devices displayed on the connection settings screen 4050 is reduced, there is a high possibility that the device names of a considerable number of BT-compatible devices will still be listed and displayed on the connection settings screen 4050.

このように、これらを全て選択候補としてリストアップしてしまうと、膨大な数の所定のBT対応デバイスに対応した機器名の中から、遊技者自身が所持する所定のBT対応デバイスに対応した機器名を探し出さなければBT通信接続を行うことができず、BT通信接続を確立させるまでに多大な時間を要するおそれがある。 If all of these options were listed as selection candidates, the player would be unable to establish a BT communication connection unless they could find the device name corresponding to the specific BT-compatible device they own from the vast number of device names corresponding to specific BT-compatible devices, which could result in a significant amount of time being required to establish a BT communication connection.

また、選択リストとして表示されるBT対応デバイスの機器名に関しても類似したものが多く、選択リストの中から遊技者自身の所持するイヤホン2500を特定することが非常に難しい場合もある。 In addition, many of the BT-compatible device names displayed in the selection list are similar, making it very difficult for a player to identify the earphones 2500 they own from the selection list.

これに対し、上記のように発見時間が最も新しい最新の機器名が、接続設定画面4050に表示される選択候補(4つの接続可能機器名)の最上位に表示される構成となっていれば、例えば接続設定画面4050が演出表示装置42の表示部42aに表示されている状態で、これを見ている遊技者が自身のBT対応デバイス(例えばイヤホン2500)の電源をオン(ペアリング待機モード)とすることで、これがサブ制御装置262によって検知され(ステップSH7504)、接続設定画面4050に表示される選択候補(選択リスト)の最上位に、自身のBT対応デバイス(例えばイヤホン2500)が表示されることとなる。結果として、遊技者は、接続設定画面4050に表示された選択候補の中から自身のBT対応デバイス(例えばイヤホン2500)を極めて容易に選択することが可能となる。 In contrast, if the configuration is such that the latest device name with the most recent discovery time is displayed at the top of the selection candidates (four connectable device names) displayed on the connection settings screen 4050 as described above, for example, when the connection settings screen 4050 is displayed on the display unit 42a of the effect display device 42 and a player viewing this turns on their BT-compatible device (e.g., earphones 2500) (pairing standby mode), this will be detected by the sub-control device 262 (step SH7504), and their BT-compatible device (e.g., earphones 2500) will be displayed at the top of the selection candidates (selection list) displayed on the connection settings screen 4050. As a result, the player can extremely easily select their BT-compatible device (e.g., earphones 2500) from the selection candidates displayed on the connection settings screen 4050.

ここで上記作用効果をより確実なものとするため、例えば接続設定画面4050において「あなたのイヤホンの電源を一旦オフにした後、再度オンにしてください」など、遊技者の所持するBT対応デバイスを選択リストの最上位に表示させるためのアドバイス等を表示する構成としてもよい。 To further ensure the above-mentioned effect, the connection settings screen 4050 may be configured to display advice such as "Turn off your earphones and then turn them back on" to display the player's BT-compatible device at the top of the selection list.

このように、サブ制御装置262が検出した全ての所定のBT対応デバイス(ワイヤレスイヤホン2500等の音声出力可能機器)に対応した機器名を演出表示装置42に表示してしまうと、不要な機器名も混じった膨大な数の機器名の中から必要な機器名を遊技者自らが選別しなくてはならず、遊技者の利便性が極めて低下してしまうおそれがあるが、本実施形態のように、演出表示装置42に複数のBT対応デバイスの機器名を表示する場合に、予め定められた所定数の所定のBT対応デバイス(ワイヤレスイヤホン2500等の音声出力可能機器)に対応した機器名を選択的に特定の順序で表示することで、上述したような不具合の発生を抑制し、遊技者にとっての利便性の向上を図ることができる。 In this way, if the device names corresponding to all of the specified BT-compatible devices (devices capable of audio output, such as the wireless earphones 2500) detected by the sub-control device 262 were displayed on the effect display device 42, the player would have to select the necessary device names from a huge number of device names, including unnecessary device names, which could significantly reduce convenience for the player. However, as in this embodiment, when displaying the device names of multiple BT-compatible devices on the effect display device 42, the device names corresponding to a predetermined number of specified BT-compatible devices (devices capable of audio output, such as the wireless earphones 2500) are selectively displayed in a specific order, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned problems and improving convenience for the player.

尚、接続設定画面4050に一覧表示される選択候補(選択リスト)の表示態様は、上述した構成に限定されるものではない。例えば発見時間が最も新しい最新の機器名が、接続設定画面4050に一覧表示される選択候補(4つの接続可能機器名)の最下位に表示されるといったように、発見時間が最も新しい最新の機器名から順に下から上へ時系列で選択候補が表示される構成としてもよい。また、上述した構成では、接続設定画面4050において選択候補(4つの接続可能機器名)が上下方向に並んで一覧表示される構成となっているが、選択候補(4つの接続可能機器名)が左右方向に並んで一覧表示される構成としてもよい。さらに、かかる構成の下、発見時間が最も新しい最新の機器名から順に左から右へ又は右から左へ時系列で選択候補が表示される構成としてもよい。 The display format of the selection candidates (selection list) displayed on the connection settings screen 4050 is not limited to the configuration described above. For example, the selection candidates may be displayed in chronological order from bottom to top, starting with the most recent device name with the most recent discovery time, such that the name of the most recent device with the most recent discovery time is displayed at the bottom of the selection candidates (four connectable device names) displayed on the connection settings screen 4050. Also, in the configuration described above, the selection candidates (four connectable device names) are displayed in a list aligned vertically on the connection settings screen 4050, but the selection candidates (four connectable device names) may also be displayed in a list aligned horizontally. Furthermore, under this configuration, the selection candidates may be displayed in chronological order from left to right or right to left, starting with the most recent device name with the most recent discovery time.

また、接続設定画面4050には、選択候補の中から接続対象を指定するための指示確認情報としてのカーソル3100、並びに、サブ制御装置262に対しての指示情報の入力、すなわちカーソル3100を移動させるための遊技者による十字キー126の選択ボタン(上ボタン126a、下ボタン126b、左ボタン126c、右ボタン126d)の操作や、カーソル3100で指定した選択候補を接続対象として決定するための遊技者による十字キー126の決定ボタン(中央ボタン126e)の操作などに対応した指示確認情報としての各種アイコン5001,5002(選択ボタンに対応したアイコン5001や決定ボタンに対応したアイコン5002)などが表示されている。 The connection settings screen 4050 also displays a cursor 3100 as instruction confirmation information for specifying a connection target from among the selection candidates, as well as various icons 5001, 5002 (icon 5001 corresponding to the selection buttons and icon 5002 corresponding to the selection button) as instruction confirmation information corresponding to input of instruction information to the sub-control device 262, i.e., operation of the selection buttons (up button 126a, down button 126b, left button 126c, right button 126d) on the cross key 126 by the player to move the cursor 3100, or operation of the confirmation button (center button 126e) on the cross key 126 by the player to select the selection candidate specified by the cursor 3100 as the connection target.

加えて、接続設定画面4050において、例えば「ペアリングする機器を選択してください」等のメッセージを表示する構成としてもよい。 In addition, the connection settings screen 4050 may be configured to display a message such as "Please select the device to pair."

かかる構成の下、遊技者は、接続設定画面4050において、表示されたカーソル3100を十字キー126の上ボタン126aや下ボタン126bを操作して上下に移動させ、接続対象とする機器(自身が装着しているイヤホン2500等)を選択し、十字キー126の中央ボタン(決定ボタン)126eを押圧操作することで、カーソル3100で指定した機器を接続対象機器として決定することとなる。 With this configuration, the player moves the displayed cursor 3100 up and down on the connection settings screen 4050 by operating the up button 126a or down button 126b of the directional pad 126 to select the device to be connected (such as the earphones 2500 that the player is wearing), and then presses the center button (decision button) 126e of the directional pad 126 to select the device specified by the cursor 3100 as the device to be connected.

そして、サブ制御装置262は、ステップSH7510において、十字キー126に係る上記各種操作検知スイッチの操作検知情報を基に、接続設定画面4050に表示された選択リストの中から所定のBT対応デバイス(例えばイヤホン2500)を接続対象機器として選択決定するボタン操作入力がなされたか否か判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH7515へ移行する。 Then, in step SH7510, the sub-control device 262 determines, based on the operation detection information of the various operation detection switches related to the cross key 126, whether a button operation input has been made to select and confirm a specific BT-compatible device (e.g., the earphones 2500) as the device to be connected from the selection list displayed on the connection settings screen 4050. If a negative determination is made here, the process proceeds directly to step SH7515.

尚、接続設定画面4050が表示された状態で所定期間(例えば20秒間)、上記接続対象機器の選択決定が行われなかった場合には、本ワイヤレスイヤホン設定処理(ステップSH5749)が終了する構成としてもよい。 Note that if the connection setting screen 4050 is displayed for a predetermined period of time (e.g., 20 seconds) and the selection of the above-mentioned connection target device is not confirmed, the wireless earphone setting process (step SH5749) may be terminated.

一方、接続設定画面4050に表示された選択リストの中から所定のBT対応デバイスが選択決定された場合(ステップSH7510で肯定判別された場合)には、サブ制御装置262は、ステップSH7511において、該BT対応デバイス(例えばイヤホン2500)に係るBT機器情報をRAM553に設けられた仮記憶エリアに一時記憶する。 On the other hand, if a specific BT-compatible device is selected and confirmed from the selection list displayed on the connection setting screen 4050 (if a positive judgment is made in step SH7510), the sub-control device 262 temporarily stores BT equipment information related to that BT-compatible device (e.g., earphones 2500) in a temporary storage area provided in RAM 553 in step SH7511.

続くステップSH7512においては、サブ制御装置262は、台側BTモジュール1200のアンテナ部1202から出力される電波の出力レベル(出力電波強度)を切り替える処理を行う。 In the following step SH7512, the sub-controller 262 performs processing to switch the output level (output radio wave intensity) of the radio waves output from the antenna unit 1202 of the table-side BT module 1200.

上述したように電波の出力レベル(出力電波強度)を複数通りに切替え可能な構成の下、ペアリングが確立した後、混信等が発生しないように、パチンコ機10のBTモジュール1200からペアリングの確立したBT対応デバイス(イヤホン2500等)に対し出力される電波の出力レベル(出力電波強度)の切替えを行うことも考えられる。 As described above, with a configuration that allows the radio wave output level (output radio wave strength) to be switched between multiple levels, it is also possible to switch the output level (output radio wave strength) of the radio waves output from the BT module 1200 of the pachinko machine 10 to the BT-compatible device (such as the earphones 2500) with which pairing has been established, in order to prevent interference, etc. from occurring after pairing has been established.

ところが、BT対応デバイス(台側BTモジュール1200等)における電波の出力レベル(出力電波強度)の切替えは、BT通信規格によりBT通信の非接続状態(非ペアリング状態)でしか行えないように定められているため、BT通信接続状態(ペアリング状態)において無理やり電波の出力レベル(出力電波強度)の切替えを行ってしまうと、意図せずBT通信接続状態が強制的に切断されて非接続状態となってしまうこととなる。 However, the BT communication standard stipulates that the radio wave output level (output radio wave strength) of a BT-compatible device (such as the base-side BT module 1200) can only be changed when the BT communication is not connected (not paired). Therefore, if the radio wave output level (output radio wave strength) is forcibly changed when the BT communication is connected (paired), the BT communication connection will be forcibly disconnected unintentionally, resulting in a disconnected state.

つまり、BT通信接続(ペアリング)が確立した後、台側BTモジュール1200の電波の出力レベル(出力電波強度)の切替えを行った場合には、一旦ペアリングが解除されBT通信接続が切断されてしまうため、再度BT通信を行うためには再度ペアリングを行わなければならず、再度、台側BTモジュール1200の出力電波強度を大きくする必要があるなど堂々巡りとなり、遊技者にとっての利便性を著しく低下させるおそれがある。 In other words, if the radio wave output level (output radio wave strength) of the machine-side BT module 1200 is changed after a BT communication connection (pairing) has been established, the pairing will be canceled and the BT communication connection will be cut off. In order to resume BT communication, pairing will have to be performed again, which will require the output radio wave strength of the machine-side BT module 1200 to be increased again, resulting in a circular process that could significantly reduce convenience for players.

これに対し、本実施形態では、上記ステップSH7512において、台側BTモジュール1200から出力される電波の出力レベル(出力電波強度)を切り替える処理を行うことにより、上記不具合の発生を抑制することができる。 In contrast, in this embodiment, in step SH7512, the output level (output radio wave intensity) of the radio waves output from the base-side BT module 1200 is switched, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned problem.

具体的に、サブ制御装置262は、電波の出力レベル(出力電波強度)を、BT通信接続(ペアリング)を確立する際の出力レベルである基準出力レベル(基準電波強度)の出力電波強度「強」から、BT通信接続状態中における出力レベル(出力電波強度)である出力電波強度「弱」に切り替える旨の指示を台側BTモジュール1200に対し行う。 Specifically, the sub-control device 262 instructs the base-side BT module 1200 to switch the radio wave output level (output radio wave strength) from the reference output level (reference radio wave strength) of "strong," which is the output level when establishing a BT communication connection (pairing), to the output level (output radio wave strength) during a BT communication connection state, which is "weak."

仮に遊技ホールのような環境下においてBT通信接続により音声データの出力を行う際、パチンコ機10から出力される電波の出力電波強度が大きいと電波干渉や混信などが起こり、BT対応デバイス(ワイヤレスイヤホン2500等)を介して好適に音声出力を行うことができないおそれがある。 If audio data is output via a BT communication connection in an environment such as an amusement hall, if the output radio wave strength of the radio waves output from the pachinko machine 10 is high, radio wave interference or crosstalk may occur, making it impossible to output audio properly via a BT-compatible device (such as the wireless earphones 2500).

これに対し、本実施形態では、サブ制御装置262への所定のBT対応デバイスの選択決定操作の入力が検知された場合に、当該検知対象である所定のBT対応デバイス(例えばワイヤレスイヤホン2500)を識別可能なBT機器情報を記憶し、前記BT機器情報が記憶された後に、前記所定のBT対応デバイスの選択決定操作の入力が検知された時点の出力電波強度(本実施形態では出力電波強度「強」)よりも小さい出力電波強度(本実施形態では出力電波強度「弱」)で音声データが出力される弱電波状態が実行されるように出力電波強度を切り替え得るよう構成されている。 In contrast, in this embodiment, when the sub-control device 262 detects input of a selection operation for a specific BT compatible device, it stores BT device information capable of identifying the specific BT compatible device being detected (e.g., wireless earphone 2500), and after the BT device information is stored, it is configured to switch the output radio wave strength so that a weak radio wave state is executed in which audio data is output at an output radio wave strength (in this embodiment, output radio wave strength "weak") that is lower than the output radio wave strength (in this embodiment, output radio wave strength "strong") at the time the selection operation for the specific BT compatible device was detected.

このように、本実施形態によれば、BT通信接続の確立後においては、弱電波状態でBT通信接続が実行されるため、電波干渉や混信などが起こりにくくなり、BT通信接続されたBT対応デバイス(ワイヤレスイヤホン2500等)を介してより好適に音声出力を行うことができる。 As such, according to this embodiment, after a BT communication connection is established, the BT communication connection is performed in a weak radio wave state, making it less likely that radio wave interference or crosstalk will occur, and audio can be output more optimally via a BT-compatible device (such as the wireless earphones 2500) connected via BT communication.

特に本実施形態では、低出力状態(弱電波状態)が実行された場合に、最も小さい出力レベルである出力電波強度「弱」で音声データを出力する構成となっているため利便性が高い。 In particular, this embodiment is highly convenient because when the low output state (weak radio wave state) is activated, audio data is output at the lowest output level, which is the output radio wave intensity of "weak."

このように、台側BTモジュール1200によって制御されるパチンコ機10から出力される電波の出力レベル(出力電波強度)は、状況に応じて、より細かく設定できることが望ましく、本実施形態のように、パチンコ機10に対して所定のBT対応デバイスの選択決定操作が入力された場合に最も少ない量で音声データを出力可能となっていると利便性が高い。 As such, it is desirable that the output level (output radio wave intensity) of the radio waves output from the pachinko machine 10 controlled by the machine-side BT module 1200 can be set more precisely depending on the situation, and it would be highly convenient if, as in this embodiment, the minimum amount of audio data could be output when a selection confirmation operation for a specified BT-compatible device is input to the pachinko machine 10.

結果として、本実施形態に係るパチンコ機10によれば、より大きな出力レベル(本実施形態では出力電波強度「強」)で電波を出力して、演出表示装置42の表示部42aに選択候補として表示するBT対応デバイスを探索することができるため、より広範囲に存在するより多くのBT対応デバイスを検出し、遊技者が所持するBT対応デバイス(例えばワイヤレスイヤホン2500)をより確実に検出することが可能となる。一方、サブ制御装置262への所定のBT対応デバイスの選択決定操作の入力が検知された後は、より小さな出力レベル(本実施形態では出力電波強度「弱」)に出力電波強度を切替えて、接続された所定のBT対応デバイス(例えばワイヤレスイヤホン2500)に対して音声データを出力するように構成されているため、電波干渉や混信などの発生を抑え、該所定のBT対応デバイスを介して好適に音声データの出力を行うことができる。 As a result, the pachinko machine 10 according to this embodiment outputs radio waves at a higher output level (in this embodiment, output radio wave strength "strong") to search for BT-compatible devices to be displayed as selection candidates on the display unit 42a of the effect display device 42. This enables the detection of more BT-compatible devices located over a wider area, and more reliably detects BT-compatible devices (e.g., wireless earphones 2500) owned by the player. Meanwhile, after the sub-control device 262 detects the input of a selection confirmation operation for a specific BT-compatible device, the output radio wave strength is switched to a lower output level (in this embodiment, output radio wave strength "weak") and audio data is output to the connected specific BT-compatible device (e.g., wireless earphones 2500). This reduces radio wave interference and crosstalk, and enables audio data to be output preferably via the specific BT-compatible device.

続くステップSH7513において、サブ制御装置262は、前記仮記憶エリアに一時記憶したBT機器情報に対応するBT対応デバイス(本実施形態ではイヤホン2500)に対し、自身のBT機器情報(台側BTモジュール1200の機器名、BDアドレス、パスワード及びプロファイル)を、台側BTモジュール1200を介して出力する。 In the following step SH7513, the sub-control device 262 outputs its own BT device information (the device name, BD address, password, and profile of the base-side BT module 1200) to the BT-compatible device (the earphones 2500 in this embodiment) corresponding to the BT device information temporarily stored in the temporary storage area via the base-side BT module 1200.

次に、サブ制御装置262は、ステップSH7515において台側BTモジュール1200を監視しつつ、外部からBT接続要求を受信したか否か(本実施形態では上記ステップSH7513にて自身のBT機器情報を送信したイヤホン2500からBT接続要求を受信したか否か)判別する。ここで、否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Next, in step SH7515, the sub-control device 262 monitors the base-side BT module 1200 and determines whether or not a BT connection request has been received from the outside (in this embodiment, whether or not a BT connection request has been received from the earphone 2500 that sent its own BT device information in step SH7513 above). If a negative determination is made here, the process ends.

尚、ステップSH7515においてBT接続要求があったか否か判別するにあたり、一旦、BT接続要求ありと判別した場合には、所定の接続要求フラグをオン設定し、以後、該接続要求フラグを参酌することにより、BT接続要求があったか否か判別する構成としてもよい。 In addition, when determining whether a BT connection request has been made in step SH7515, if it is determined that a BT connection request has been made, a predetermined connection request flag may be set to on, and thereafter, whether a BT connection request has been made may be determined by taking into consideration the connection request flag.

また、後述するように、イヤホン2500から受信するBT接続要求には、イヤホン2500のBT機器情報(イヤホン側BTモジュール2510の機器名、BDアドレス、パスワード及びプロファイル)が含まれる。 Also, as described below, the BT connection request received from the earphone 2500 includes the BT device information of the earphone 2500 (the device name, BD address, password, and profile of the earphone-side BT module 2510).

そして、サブ制御装置262は、イヤホン2500(イヤホン側BTモジュール2510)からBT接続要求があった場合(ステップSH7515:YES)には、該BT接続要求に含まれるイヤホン2500のBT機器情報をRAM553に設けられた接続機器情報記憶エリアに記憶すると共に、該イヤホン2500に対しBT接続応答を行い(ステップSH7516)、所定のBT接続中フラグを設定しBT通信接続を確立させ、BT通信制御を開始する(ステップSH7517)。その後、本処理を終了する。 Then, if a BT connection request is received from the earphone 2500 (earphone-side BT module 2510) (step SH7515: YES), the sub-control device 262 stores the BT device information of the earphone 2500 included in the BT connection request in a connected device information storage area provided in RAM 553, sends a BT connection response to the earphone 2500 (step SH7516), sets a predetermined BT connection in-progress flag, establishes a BT communication connection, and starts BT communication control (step SH7517). Then, this process ends.

尚、通常、BT対応デバイス(例えば台側BTモジュール1200)では、通信相手機器(例えばイヤホン側BTモジュール2510)に対しBT接続応答を行うにあたり所定の認証処理が行われる。この認証処理は、BT規格に準拠したものであるため詳細な説明は省略するが、簡潔に言えば、BT対応デバイスでは、通信相手機器のBT接続要求により受信したパスワードと、自身が記憶したパスワードとが一致するか否かを判別し、2つのパスワードが一致した場合にはBT接続応答を行う一方、2つのパスワードが一致しない場合にはBT接続応答を行うことなく、本処理を終了することとなる。 Normally, a BT-compatible device (e.g., the stand-side BT module 1200) performs a specific authentication process when sending a BT connection response to a communication partner device (e.g., the earphone-side BT module 2510). This authentication process complies with the BT standard, so a detailed explanation will be omitted, but in short, the BT-compatible device determines whether the password received in response to a BT connection request from the communication partner device matches the password it has stored. If the two passwords match, the BT-compatible device sends a BT connection response; however, if the two passwords do not match, the process ends without sending a BT connection response.

また、BT通信規格では、認証処理に成功するとリンクキーが作成保存され、BT通信接続中は、該リンクキーと所定ビット長の暗号キー(乱数)を使用して暗号化通信が行われる。そして、BT通信接続(ペアリング)が解除されると自動的にリンクキーも破棄されるため、次回使用する時には再度、BT通信接続(ペアリング)をする必要がある。 In addition, under the BT communication standard, if the authentication process is successful, a link key is created and saved, and during the BT communication connection, encrypted communication is carried out using this link key and an encryption key (random number) of a specified bit length. When the BT communication connection (pairing) is terminated, the link key is automatically discarded, so the next time you use the device, you will need to reconnect (pair) via BT communication.

一方、イヤホン2500(制御部2501)では、ペアリング待機モードとなると、定期的に図4-90のBT接続処理が実行され、定期的にイヤホン側BTモジュール2510を監視しつつ、外部から問い合わせ信号の入力があるか否か判別している(ステップSH8001)。ここで、否定判別された場合には、そのままステップSH8003の処理へ移行する。 Meanwhile, when the earphone 2500 (control unit 2501) enters pairing standby mode, it periodically executes the BT connection process shown in FIG. 4-90, periodically monitoring the earphone-side BT module 2510 and determining whether an inquiry signal has been input from the outside (step SH8001). If a negative determination is made here, the process proceeds directly to step SH8003.

そして、パチンコ機10のサブ制御装置262(台側BTモジュール1200)から問い合わせ信号を受信した場合(ステップSH8001:YES)、イヤホン2500(制御部2501)は、ステップSH8002において、自身のBT機器情報の一部又は全部を含む探索応答信号(例えばFHSパケット)をサブ制御装置262(台側BTモジュール1200)に対し送信する。その後、ステップSH8003の処理へ移行する。尚、上述したように、本実施形態に係る上記探索応答信号には、BT機器情報(イヤホン側BTモジュール2510の機器名、BDアドレス、パスワード及びプロファイル)が含まれる。 Then, when an inquiry signal is received from the sub-control device 262 (machine-side BT module 1200) of the pachinko machine 10 (step SH8001: YES), the earphone 2500 (control unit 2501) transmits a search response signal (e.g., an FHS packet) containing some or all of its own BT device information to the sub-control device 262 (machine-side BT module 1200) in step SH8002. Then, the process proceeds to step SH8003. As mentioned above, the search response signal according to this embodiment includes BT device information (the device name, BD address, password, and profile of the earphone-side BT module 2510).

続くステップSH8003において、イヤホン2500(制御部2501)は、イヤホン側BTモジュール2510がサブ制御装置262(台側BTモジュール1200)から出力されたBT機器情報(台側BTモジュール1200の機器名、BDアドレス、パスワード及びプロファイル)を受信したか否かを判別する。尚、ここではイヤホン側BTモジュール2510がBT機器情報を受信した場合に設定される所定のフラグを参酌することでBT機器情報を取得したか否かを判別している。ここで、否定判別された場合には、そのままステップSH8005の処理へ移行する。 In the following step SH8003, the earphone 2500 (control unit 2501) determines whether the earphone BT module 2510 has received BT device information (device name, BD address, password, and profile of the stand-side BT module 1200) output from the sub-control device 262 (stand-side BT module 1200). Note that here, the earphone BT module 2510 determines whether it has acquired BT device information by taking into account a predetermined flag that is set when it receives BT device information. If the determination here is negative, the process proceeds directly to step SH8005.

そして、BT機器情報が取得されると(ステップSH8003:YES)、該BT機器情報をメモリ2502に書き込むと共に、該BT機器情報を用いてイヤホン側BTモジュール2510からサブ制御装置262(台側BTモジュール1200)に対しBT接続要求を行う(ステップSH8004)。 When the BT device information is acquired (step SH8003: YES), the BT device information is written to memory 2502, and a BT connection request is made from the earphone-side BT module 2510 to the sub-control device 262 (stand-side BT module 1200) using the BT device information (step SH8004).

ここで出力されるBT接続要求には、イヤホン2500のBT機器情報(イヤホン側BTモジュール2510の機器名、BDアドレス、パスワード及びプロファイル)が含まれる。 The BT connection request output here includes BT device information for the earphone 2500 (device name, BD address, password, and profile of the earphone-side BT module 2510).

続くステップSH8005において、イヤホン2500(制御部2501)は、イヤホン側BTモジュール2510がサブ制御装置262(台側BTモジュール1200)から、前記BT接続要求に対応したBT接続応答を受信したか否か判別する。 In the following step SH8005, the earphone 2500 (control unit 2501) determines whether the earphone-side BT module 2510 has received a BT connection response corresponding to the BT connection request from the sub-control device 262 (stand-side BT module 1200).

ここで、イヤホン2500(制御部2501)は、サブ制御装置262(台側BTモジュール1200)からBT接続応答を受信していない場合には、例えばイヤホン2500のスピーカ2504から「接続失敗」を示すエラー音を出力する等して、BT接続できないことに対応する処理を実行し(ステップSH8006)、本処理を終了する。 Here, if the earphone 2500 (control unit 2501) does not receive a BT connection response from the sub-control device 262 (table-side BT module 1200), it executes processing to deal with the inability to establish a BT connection, such as by outputting an error sound indicating "connection failed" from the speaker 2504 of the earphone 2500 (step SH8006), and terminates this processing.

これに対し、パチンコ機10のサブ制御装置262(台側BTモジュール1200)からBT接続応答を受信できた場合(ステップSH8005:YES)には、所定のBT接続中フラグを設定しBT通信接続を確立させ、BT通信制御を開始する(ステップSH8007)。 In contrast, if a BT connection response is received from the sub-control device 262 (machine-side BT module 1200) of the pachinko machine 10 (step SH8005: YES), a predetermined BT connection flag is set, a BT communication connection is established, and BT communication control is started (step SH8007).

サブ制御装置262は、BT通信制御を開始するにあたり、使用する出力機器として外部出力機器であるイヤホン(イヤホン2500)を設定する処理を行う。具体的には、遊技仕様に関する情報としてRAM553の音声設定エリア(出力機器設定エリア)に記憶された出力機器情報(音声出力機器設定フラグ)の値を「イヤホン」に対応する値(例えば「02」)に入力設定する。 When starting BT communication control, the sub-control device 262 performs processing to set the external output device, earphones (earphones 2500), as the output device to be used. Specifically, the value of the output device information (audio output device setting flag) stored in the audio setting area (output device setting area) of RAM 553 as information related to game specifications is set to a value corresponding to "earphones" (for example, "02").

次に、パチンコ機10とイヤホン2500との間でBT通信接続状態に行われるBT通信処理について図面を参照して説明する。ここで、「イヤホン2500」が本実施形態における「接続された当該演出制御部外部の所定の接続機器」に相当する。 Next, the BT communication processing performed between the pachinko machine 10 and the earphones 2500 when they are in a BT communication connection state will be described with reference to the drawings. Here, the "earphones 2500" corresponds to the "predetermined connected device external to the connected performance control unit" in this embodiment.

図4-91は、BT通信接続中にパチンコ機10(サブ制御装置262)側で行われるBT通信処理を示すフローチャートであり、図4-92は、BT通信接続中にイヤホン2500(制御部2501)側で行われるBT通信処理を示すフローチャートである。 Figure 4-91 is a flowchart showing the BT communication processing performed on the pachinko machine 10 (sub-control device 262) side during a BT communication connection, and Figure 4-92 is a flowchart showing the BT communication processing performed on the earphone 2500 (control unit 2501) side during a BT communication connection.

図4-91に示すように、パチンコ機10(サブ制御装置262)においては、まずサブ制御装置262が、上記BT接続中フラグを参酌して、BT通信接続中であるか否か判別する(ステップSH7101)。ここで、否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 As shown in Figure 4-91, in the pachinko machine 10 (sub-control device 262), the sub-control device 262 first determines whether or not a BT communication connection is in progress, taking into consideration the BT connection flag (step SH7101). If a negative determination is made here, the process ends.

一方、ステップSH7101にて肯定判別された場合には、ステップSH7102において、RAM553の出力情報記憶エリアに所定の出力データが記憶されているか否かを判別する。ここで、否定判別された場合には、そのままステップSH7104へ移行する。 On the other hand, if a positive determination is made in step SH7101, a determination is made in step SH7102 as to whether or not the specified output data is stored in the output information storage area of RAM 553. If a negative determination is made here, the process proceeds directly to step SH7104.

一方、ステップSH7102にて肯定判別された場合には、その出力データを、台側BTモジュール1200を介して、イヤホン2500のイヤホン側BTモジュール2510へ送信する処理を行う(ステップSH7103)。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH7102, the output data is transmitted to the earphone-side BT module 2510 of the earphone 2500 via the base-side BT module 1200 (step SH7103).

例えば出力データとして音声データ(音声ストリーム)がRAM553に記憶されている場合には、イヤホン側BTモジュール2510に対して、双方がサポートするプロファイルの1つであるA2DPに基づいて音楽データ(音楽ストリーム)を送信する。 For example, if audio data (audio stream) is stored in RAM 553 as output data, music data (music stream) is sent to the earphone side BT module 2510 based on A2DP, one of the profiles supported by both.

次に、ステップSH7104において、サブ制御装置262は、台側BTモジュール1200のメモリ1203にイヤホン2500から受信した入力データが記憶されているか否かを判別する。ここで、否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Next, in step SH7104, the sub-control device 262 determines whether the input data received from the earphone 2500 is stored in the memory 1203 of the base-side BT module 1200. If the determination is negative, the process ends.

一方、ステップSH7104にて肯定判別された場合には、その入力データをRAM553の所定エリア(例えばユーザー対応エリア)に格納して(ステップSH7105)、本処理を終了する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH7104, the input data is stored in a predetermined area of RAM 553 (e.g., a user-associated area) (step SH7105), and this processing ends.

例えば入力データとして、イヤホン側BTモジュール2510から、双方がサポートするプロファイルの1つであるAVRCPに基づいて音量レベル制御情報(例えばレベルアップ情報やレベルダウン情報など音量を上げる又は下げる旨を指示する所定操作情報)を受信した場合、サブ制御装置262は、RAM553の音量レベル設定エリアに設定される音量レベルの値を、音量レベル制御情報に則した値に変更する。そして、サブ制御装置262は、上記ユーザー対応処理において、上記音量レベル設定エリアに設定される音量レベルの値を基に出力音量レベルを変更する。 For example, when volume level control information (predetermined operation information instructing to increase or decrease the volume, such as level up information or level down information) is received as input data from the earphone-side BT module 2510 based on AVRCP, one of the profiles supported by both, the sub-control device 262 changes the volume level value set in the volume level setting area of RAM 553 to a value that conforms to the volume level control information. Then, in the above-mentioned user-responsive processing, the sub-control device 262 changes the output volume level based on the volume level value set in the above-mentioned volume level setting area.

尚、イヤホン側BTモジュール2510から台側BTモジュール1200へ送信される音量レベルに関する情報は、上述した音量レベル制御情報(レベルアップ情報や1レベルダウン情報など)ではなく、設定すべき音量レベルの値をそのまま示す音量レベル情報(音量レベルを示す数値情報)であってもよい。 In addition, the information regarding the volume level transmitted from the earphone-side BT module 2510 to the stand-side BT module 1200 may not be the volume level control information (level-up information, one-level-down information, etc.) described above, but may be volume level information (numeric information indicating the volume level) that directly indicates the value of the volume level to be set.

仮にパチンコ機10から出力される音声データを、遊技者が所持するBT対応デバイス(例えばワイヤレスイヤホン2500)を介して聴くことができる構成であっても、BT対応デバイス側で音量調整操作など音声出力に係るカスタマイズ操作ができない場合には、例えばパチンコ機10の演出表示装置42において所定の音量設定画面を表示させて音量調整を行うなど、複雑な手順を踏む必要があり、遊技者が時間や手間のかかる操作を強いられるおそれがある。ひいては、遊技者から音声出力に関するカスタマイズ機能が敬遠されてしまうおそれがある。加えて、パチンコ機10が待機状態(非変動表示中)にある場合でないと音声出力に係るカスタマイズ操作を行うことができない(カスタマイズ画面を表示できない)など、遊技者にとっての利便性が著しく低下するおそれがある。 Even if a configuration is in place where the audio data output from the pachinko machine 10 can be heard via a BT-compatible device (e.g., wireless earphones 2500) owned by the player, if the BT-compatible device does not allow customization operations related to the audio output, such as volume adjustment operations, the player may be forced to perform complex procedures, such as displaying a specified volume setting screen on the performance display device 42 of the pachinko machine 10 and adjusting the volume, which could result in the player being forced to perform time-consuming and cumbersome operations. Ultimately, there is a risk that players will be put off by the audio output customization function. In addition, convenience for players may be significantly reduced, as customization operations related to the audio output (the customization screen cannot be displayed) can only be performed when the pachinko machine 10 is in standby mode (non-variable display).

これに対し、本実施形態によれば、弱電波状態で実行されるBT通信接続中において、サブ制御装置262と接続された所定のBT対応デバイス(例えばワイヤレスイヤホン2500)から音量レベル制御情報等の所定操作情報を入力可能に構成されている。 In contrast, according to this embodiment, during a BT communication connection performed in a weak radio wave state, it is possible to input predetermined operation information such as volume level control information from a predetermined BT-compatible device (e.g., wireless earphone 2500) connected to the sub-control device 262.

これにより、パチンコ機10側の操作部(十字キー126の各種ボタン126a~126e等)を介さずに素早くかつ簡単にBT対応デバイス側の操作部(イヤホン2500の操作部2503等)を操作して音量調整操作(音量アップ操作又は音量ダウン操作)など音声出力に係るカスタマイズ操作を実行することができる。 This allows customization operations related to audio output, such as volume adjustment (volume up or volume down), to be performed quickly and easily by operating the operation unit on the BT-compatible device (such as the operation unit 2503 on the earphones 2500) without using the operation unit on the pachinko machine 10 (such as the various buttons 126a to 126e on the cross key 126).

結果として、上述したような不具合の発生を抑制し、遊技者にとっての利便性の向上を図ることができる。ひいては、所定のBT対応デバイス(例えばワイヤレスイヤホン2500)から出力される音声を遊技者にとってより好適な出力状態(より好適な音量等)に調整することができる。 As a result, the occurrence of the above-mentioned problems can be suppressed, improving convenience for players. Furthermore, the sound output from a specific BT-compatible device (e.g., wireless earphones 2500) can be adjusted to a more suitable output state (more suitable volume, etc.) for the player.

また、図4-92に示すように、イヤホン2500においては、まず制御部2501が、上記BT接続中フラグを参酌して、BT通信接続中であるか否か判別する(ステップSH8101)。ここで、否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Also, as shown in FIG. 4-92, in the earphone 2500, the control unit 2501 first determines whether or not a BT communication connection is in progress, taking into consideration the BT connection flag (step SH8101). If the determination is negative, the process ends.

一方、ステップSH8101にて肯定判別された場合には、ステップSH8102において、メモリ2502の出力情報記憶エリアに所定の出力データが記憶されているか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、そのままステップSH8104へ移行する。 On the other hand, if a positive determination is made in step SH8101, a determination is made in step SH8102 as to whether or not the specified output data is stored in the output information storage area of memory 2502. If a negative determination is made here, the process proceeds directly to step SH8104.

一方、ステップSH8102にて肯定判別された場合には、その出力データを、イヤホン側BTモジュール2510を介して、パチンコ機10の台側BTモジュール1200へ送信する処理を行う(ステップSH8103)。 On the other hand, if a positive judgment is made in step SH8102, the output data is transmitted to the machine-side BT module 1200 of the pachinko machine 10 via the earphone-side BT module 2510 (step SH8103).

例えば出力データとして音量レベル制御情報(又は音量レベル情報)がメモリ2502に記憶されている場合には、台側BTモジュール1200に対して、双方がサポートするプロファイルの1つであるAVRCPに基づいて音量レベル制御情報を送信する。 For example, if volume level control information (or volume level information) is stored in memory 2502 as output data, the volume level control information is sent to the table-side BT module 1200 based on AVRCP, one of the profiles supported by both.

尚、本実施形態では、上述したように遊技者がイヤホン2500の操作部2503を操作して、音量調整操作(音量アップ操作又は音量ダウン操作)をした場合には、当該操作に基づく所定操作情報としての音量レベル制御情報をメモリ2502の出力情報記憶エリアに所定の出力データとして記憶する。 In this embodiment, as described above, when a player operates the operation unit 2503 of the earphones 2500 to adjust the volume (volume up or volume down), volume level control information serving as predetermined operation information based on that operation is stored as predetermined output data in the output information storage area of the memory 2502.

次に、ステップSH8104において、制御部2501は、イヤホン側BTモジュール2510のメモリ2513にパチンコ機10から受信した入力データが記憶されているか否かを判別する。ここで、否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Next, in step SH8104, the control unit 2501 determines whether the input data received from the pachinko machine 10 is stored in the memory 2513 of the earphone-side BT module 2510. If a negative determination is made here, the process ends.

一方、ステップSH8104にて肯定判別された場合には、その入力データをメモリ2502に格納して(ステップSH8105)、本処理を終了する。 On the other hand, if the answer is affirmative in step SH8104, the input data is stored in memory 2502 (step SH8105), and this processing ends.

例えば入力データとして、台側BTモジュール1200から、双方がサポートするプロファイルの1つであるA2DPに基づいて音声データ(音声ストリーム)を受信すると、イヤホン2500(制御部2501)は、順次、音声信号に変換し、該音声信号をスピーカ2504に内蔵されたアンプに供給することで、スピーカ2504から音声を出力(ストリーミング配信)する。 For example, when audio data (audio stream) is received as input data from the base-side BT module 1200 based on A2DP, one of the profiles supported by both, the earphone 2500 (control unit 2501) sequentially converts the data into an audio signal and supplies the audio signal to an amplifier built into the speaker 2504, thereby outputting (streaming) the audio from the speaker 2504.

これにより、遊技者は、出力機器としてイヤホン2500を選択した場合には、パチンコ機10のスピーカSPから出力されていた音声を、スピーカSPに代えて、自身が所持するイヤホン2500を介して聴くことが可能となる。 As a result, if a player selects earphones 2500 as the output device, the player can listen to the sound that was previously output from the speaker SP of the pachinko machine 10 through the earphones 2500 that the player carries with them instead of the speaker SP.

このように、本実施形態によれば、好適な音声の出力のためにサブ制御装置262と外部の音声出力機器(イヤホン2500)とを接続して音声を出力する場合において、遊技者にとっての利便性の高い音声出力制御を行うことができる。 In this way, according to this embodiment, when connecting the sub-control device 262 to an external audio output device (earphones 2500) to output audio in a suitable manner, audio output control can be performed in a manner that is highly convenient for the player.

次に、パチンコ機10とイヤホン2500との間におけるBT通信接続(ペアリング)を切断するための切断処理について図面を参照して説明する。 Next, the disconnection process for disconnecting the BT communication connection (pairing) between the pachinko machine 10 and the earphones 2500 will be explained with reference to the drawings.

図4-93は、イヤホン2500(制御部2501)側で行われるBT通信接続の切断処理を示すフローチャートであり、図4-94は、パチンコ機10(サブ制御装置262)側で行われるBT通信接続の切断処理を示すフローチャートである。 Figure 4-93 is a flowchart showing the BT communication connection disconnection process performed on the earphone 2500 (control unit 2501) side, and Figure 4-94 is a flowchart showing the BT communication connection disconnection process performed on the pachinko machine 10 (sub-control unit 262) side.

図4-93に示すように、イヤホン2500側においては、まずステップSH7301において、遊技者がイヤホン2500の操作部2503を操作して、電源(ペアリング)をオフにすることで、イヤホン側BTモジュール2510からパチンコ機10(台側BTモジュール1200)に対しBT切断要求を行い、続くステップSH7302において、上記BT接続中フラグをオフ設定して、BT通信を切断する。 As shown in Figure 4-93, on the earphone 2500 side, first in step SH7301, the player operates the operation unit 2503 of the earphone 2500 to turn off the power (pairing), causing the earphone BT module 2510 to issue a BT disconnection request to the pachinko machine 10 (machine BT module 1200), and in the following step SH7302, the BT connection in progress flag is set to off, disconnecting BT communication.

これに対し、パチンコ機10のサブ制御装置262側では、上記ユーザー対応処理において定期的に台側BTモジュール1200を監視し、図4-94に示すように、まずステップSH8301において、イヤホン2500(イヤホン側BTモジュール2510)から台側BTモジュール1200に対しBT切断要求があったか否かを判別する。ここで、否定判別された場合(ステップSH8301:NO)には、そのまま本処理を終了する。 In response to this, the sub-control device 262 of the pachinko machine 10 periodically monitors the machine-side BT module 1200 during the above-mentioned user response processing, and as shown in FIG. 4-94, first, in step SH8301, determines whether or not a BT disconnection request has been made from the earphone 2500 (earphone-side BT module 2510) to the machine-side BT module 1200. If a negative determination is made here (step SH8301: NO), this processing is terminated.

一方、BT切断要求があった場合(ステップSH8301:YES)には、続くステップSH8302において、上記BT接続中フラグをオフ設定すると共に、台側BTモジュール1200の出力電波強度をデフォルト設定(本実施形態では「中」)に戻した後、BT通信を切断する。 On the other hand, if a BT disconnection request has been made (step SH8301: YES), in the following step SH8302, the BT connection flag is set to OFF, the output radio wave strength of the machine-side BT module 1200 is returned to the default setting ("Medium" in this embodiment), and then BT communication is disconnected.

尚、遊技者(イヤホン2500)がパチンコ機10からBT通信可能範囲を越えて移動する等して、イヤホン2500からの電波が検出されなくなり、BT通信不能と判断した場合に、サブ制御装置262は、BT切断要求があったとみなし、上記BT切断要求があった場合と同様の処理を行い、BT通信を切断する構成としてもよい。 In addition, if the player (earphones 2500) moves beyond the BT communication range from the pachinko machine 10, and radio waves from the earphones 2500 are no longer detected, and it is determined that BT communication is not possible, the sub-control device 262 may be configured to consider that a BT disconnection request has been made, and perform the same processing as when the above-mentioned BT disconnection request has been made, thereby disconnecting BT communication.

また、本実施形態では、ユーザー対応エリアの音声設定エリアに記憶されたカスタム情報(音量レベル設定エリアに記憶された音量レベル情報、及び、出力機器設定エリアに記憶された出力機器情報)に関しては、該BT通信接続の切断後又は切断時から所定時間経過後にデフォルト設定に戻るよう構成されている。これに代えて、カスタム情報がBT通信接続の切断後においても消去されずに残る構成としてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the custom information stored in the audio setting area of the user area (volume level information stored in the volume level setting area and output device information stored in the output device setting area) is configured to return to the default setting after the BT communication connection is disconnected or after a predetermined time has elapsed since the disconnection. Alternatively, the custom information may be configured to remain without being erased even after the BT communication connection is disconnected.

尚、上述した第4実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。ここで、以下の各構成を個別に上記第4実施形態に対して適用してもよく、一部又は全部を任意に組み合わせて上記第4実施形態に対して適用してもよい。また、上記第4実施形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。 The present invention is not limited to the contents of the fourth embodiment described above, and may be implemented, for example, as follows. Each of the following configurations may be applied individually to the fourth embodiment, or some or all of them may be applied in any combination to the fourth embodiment. It is also possible to combine all or some of the various configurations shown in the fourth embodiment in any combination.

(a)上記実施形態に係るパチンコ機10は、所定の始動入球手段(例えば第1始動入賞部33WAや第2始動入賞部33WB)への入球に基づく当否抽選(図柄変動遊技)にて大当たり当選した場合に、所定の可変入球手段(例えば可変入賞装置32A)が開閉する大当たり状態(直撃大当たり)が発生する第1タイプの遊技機である。 (a) The pachinko machine 10 according to the above embodiment is a first type gaming machine in which, when a jackpot is won in a win/lose lottery (variable symbol game) based on a ball entering a predetermined starting ball entry means (e.g., first starting ball entry section 33WA or second starting ball entry section 33WB), a jackpot state (direct hit jackpot) occurs in which a predetermined variable ball entry means (e.g., variable ball entry device 32A) opens and closes.

これに限らず、上記実施形態に係るパチンコ機10とは異なる、所定の利益遊技(付与利益)が付与される他のタイプのパチンコ機として実施してもよい。また、パチンコ機以外にも、アレンジボール機、雀球等の各種遊技機として実施することも可能である。 However, the present invention is not limited to this, and may be implemented as other types of pachinko machines that award predetermined profit games (award profits), different from the pachinko machine 10 according to the above embodiment. Furthermore, the present invention may also be implemented as various gaming machines other than pachinko machines, such as arrange ball machines and mahjong ball machines.

ここで「利益遊技(付与利益)」とは、遊技者の利益となる遊技であればよく、第4実施形態に係る技術的思想の主旨を実現可能であれば、いかなるものであってもよい。例えば遊技者が発射した遊技球が所定の入球手段に入球することに起因して賞球の払出し(仮想賞球の付与を含む)が実行される賞球遊技、遊技者が発射した遊技球が所定条件の成立に基づいて入球可能状態となっている可変入球手段に対し入球することに起因して賞球の払出し(仮想賞球の付与を含む)が実行される賞球遊技、遊技者が発射した遊技球が所定の入球手段に入球することに起因して所定の抽選が実行される抽選遊技、遊技者が発射した遊技球が所定の入球手段に入球することに起因して所定の可動手段(例えば可動役物や可変入球手段など)が動作する動作遊技、遊技者が発射した遊技球が所定の入球手段に入球することに起因して所定の演出機能(例えば表示手段や発光手段、音声出力手段)において所定の演出が実行される演出遊技、遊技者が発射した遊技球が所定の入球手段に入球することに起因して所定の表示手段において図柄が変動表示される変動遊技、又は、これらの各種遊技を任意に組合せた遊技などを一例に挙げることができる。 Here, "profit games (awarded profits)" may be any games that bring profits to the player, and may be any games that can realize the gist of the technical idea of the fourth embodiment. For example, prize ball games in which prize balls are paid out (including the awarding of virtual prize balls) when a game ball fired by a player lands in a predetermined ball entry means, prize ball games in which prize balls are paid out (including the awarding of virtual prize balls) when a game ball fired by a player lands in a variable ball entry means that is in a ball entry readiness state based on the fulfillment of predetermined conditions, lottery games in which a predetermined lottery is executed when a game ball fired by a player lands in a predetermined ball entry means, and games in which a game ball fired by a player lands in a predetermined ball entry means. Examples include action games in which a predetermined moving means (such as a movable device or variable ball entry means) operates when a ball is fired by the player and enters a predetermined ball entry means, performance games in which a predetermined performance function (such as a display means, light emitting means, or sound output means) executes a predetermined performance when a ball fired by the player enters a predetermined ball entry means, and variable games in which a pattern is displayed variably on a predetermined display means when a ball fired by the player enters a predetermined ball entry means, or any combination of these various types of games.

(a-1)例えば所定の始動入球手段への入球に基づく当否抽選(図柄変動遊技)にて小当たり当選した場合に開状態となる可変入球手段を備え、該可変入球手段内に入球した遊技球が特定入球部(例えばV入賞口)に入球して大当たり状態(V入賞大当たり)が発生する第2タイプの遊技機として実施してもよい。 (a-1) For example, this may be implemented as a second type of gaming machine that is equipped with a variable ball entry means that opens when a small jackpot is won in a win/lose lottery (variable symbol game) based on a ball entering a predetermined starting ball entry means, and in which a gaming ball that enters the variable ball entry means enters a specific ball entry section (for example, a V entry port) to trigger a jackpot state (V entry jackpot).

(a-2)また、上記第1タイプの遊技機の機能と、上記第2タイプの遊技機の機能とを兼ね備えた第3タイプの遊技機(例えば、いわゆる1種2種混合機)として実施してもよい。 (a-2) It may also be implemented as a third type of gaming machine (for example, a so-called one-type/two-type hybrid machine) that combines the functions of the first type of gaming machine and the second type of gaming machine.

より具体的に、上記第3タイプの遊技機(いわゆる1種2種混合機と称されるパチンコ機)は、例えば遊技球を遊技領域の左側領域へ発射(左打ち)して狙う第1始動入球手段と、該第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて第1変動表示を行う第1表示装置と、該第1変動表示を所定回数保留可能な第1保留手段と、遊技球を遊技領域の右側領域へ発射(右打ち)して狙う第2始動入球手段と、該第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて第2変動表示を行う第2表示装置と、該第2変動表示を所定回数保留可能な第2保留手段と、第2始動入球手段へ遊技球が入球可能な開状態と入球不能な閉状態とに変化する開閉部材とを備え、第1始動入球手段又は第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を行い、該抽選により所定の結果が得られた場合に、遊技者に有利な大当たり状態を発生可能に構成されると共に、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて小当たり抽選を行い、該抽選により所定の結果が得られた場合に、所定の可変入賞装置が開放する小当たり状態を発生可能に構成され、該可変入賞装置へ入球した遊技球が特定入球手段(V入賞口)へ入球した場合に大当たり状態を発生可能に構成されている。 More specifically, the third type of gaming machine (a pachinko machine known as a type 1/type 2 mixed machine) may comprise, for example, a first starting ball entry means for aiming by shooting a gaming ball into the left area of the gaming area (a left hit), a first display device for displaying a first variable display based on the gaming ball entering the first starting ball entry means, a first holding means capable of holding the first variable display a predetermined number of times, a second starting ball entry means for aiming by shooting a gaming ball into the right area of the gaming area (a right hit), a second display device for displaying a second variable display based on the gaming ball entering the second starting ball entry means, a second holding means capable of holding the second variable display a predetermined number of times, and a display device for displaying ... It is equipped with an opening/closing member that changes between an open state allowing a ball to be entered and a closed state preventing a ball from entering. A jackpot lottery is held based on a game ball entering the first starting ball entry means or the second starting ball entry means, and if a predetermined result is obtained from the lottery, a jackpot state advantageous to the player can be generated. It is also configured to hold a small jackpot lottery based on a game ball entering the second starting ball entry means, and if a predetermined result is obtained from the lottery, a small jackpot state in which a predetermined variable entry device opens can be generated. If a game ball that enters the variable entry device enters a specific ball entry means (V entry port), a jackpot state can be generated.

一般に、このようなパチンコ機では、第2始動入球手段へ遊技球を入球させることが困難な通常状態(低サポート状態)においては、左打ちして第1始動入球手段に遊技球を入球させて、大当たり状態を狙うといった遊技性となる。一方、大当たり状態の終了後に付与され得る、第2始動入球手段へ遊技球を入球させやすい高サポート状態においては、右打ちして第2始動入球手段に遊技球を入球させて小当たり状態を発生させ、開放された可変入賞装置内の特定入球手段(V入賞口)へ遊技球を入球させ、大当たり状態を狙うといった遊技性となる。 Generally, in such pachinko machines, in the normal state (low support state) where it is difficult to get the game ball to enter the second start ball entry means, the gameplay is such that the player hits with the left to get the game ball to enter the first start ball entry means in an attempt to reach the jackpot state. On the other hand, in the high support state that can be achieved after the jackpot state ends and where it is easier to get the game ball to enter the second start ball entry means, the gameplay is such that the player hits with the right to get the game ball to enter the second start ball entry means in an attempt to reach the small jackpot state, and then to get the game ball to enter the specific ball entry means (V entry port) within the opened variable entry device in an attempt to reach the jackpot state.

(a-3)また、予め内部に封入された所定数の遊技球を循環させて弾球遊技に使用し、現実の遊技球(貸球)の貸出しや、現実の遊技球(賞球)の払出しに代えて、該現実の遊技球に相当する遊技価値を数値化して遊技者に付与するタイプの遊技機、いわゆる封入式のパチンコ機として実施する構成としてもよい。 (a-3) It may also be configured as a gaming machine that circulates a predetermined number of gaming balls sealed inside the machine in advance and uses them for pinball play, and instead of lending out real gaming balls (loan balls) or paying out real gaming balls (prize balls), quantifies the gaming value equivalent to the real gaming balls and awards it to the player, a so-called sealed-in pachinko machine.

(a-4)パチンコ機10に係る各種抽選(ソフト的な抽選処理や機械的機構による抽選など)に係る当選確率については、機種毎に適宜設定されるものであり、任意の値を採用することができる。また、後述するように遊技盤30の盤面構成等についても適宜、変更可能であることはいうまでもない。 (a-4) The winning probabilities for various lotteries related to the pachinko machine 10 (such as software lottery processes or lotteries using mechanical mechanisms) are set appropriately for each model, and any value can be used. It goes without saying that the board configuration of the game board 30 can also be changed as appropriate, as described below.

(a-5)パチンコ機以外にも、アレンジボール機、それに類する雀球等の各種遊技機などとして実施してもよい。 (a-5) In addition to pachinko machines, it may also be implemented as various gaming machines such as arrange ball machines and similar mahjong ball machines.

さらに、パチンコ機以外の遊技機として、メダルやコイン等を遊技媒体とする回胴式遊技機としてのスロットマシンや、パチンコ機とスロットマシンとが融合した形式の遊技機(例えば遊技球を遊技媒体として使用する球使用式の回胴式遊技機)としても実施可能である。スロットマシン等の回胴式遊技機においては、遊技媒体が投入された状態でスタートレバー等の始動操作が行われることで所定の抽選条件が成立することとなる。 Furthermore, gaming machines other than pachinko machines can also be implemented as slot machines, which are reel-type gaming machines that use medals or coins as gaming media, or gaming machines that combine pachinko and slot machines (for example, reel-type gaming machines that use gaming balls as gaming media). In reel-type gaming machines such as slot machines, predetermined lottery conditions are met when a start lever or other starting operation is performed with gaming media inserted.

(b)特別遊技状態としての各種当たり(大当たりや小当たり)に係る構成、例えばラウンド数や開放時間、終了後に付与される遊技モードなどに関しては、上記実施形態に限定されるものではなく、他の異なる構成を採用してもよい。 (b) The configurations related to the various wins (big wins and small wins) as special game states, such as the number of rounds, opening time, and game mode awarded after completion, are not limited to the above embodiment, and other different configurations may be adopted.

尚、「特別遊技状態」は、当否抽選の結果が特別抽選結果であった場合に実行される特別変動表示結果を表示する特別変動表示の終了後に実行されるものであればよく、本実施形態に係る技術的思想の主旨を実現可能であれば、例えば通常遊技状態よりも遊技者に有利な小当たり状態、通常遊技状態や小当たり状態よりも遊技者に有利な大当たり状態(より詳細には、終了後に有利状態が付与される大当たり状態、終了後に有利状態が付与されない大当たり状態、終了後に所定の抽選手段により特別遊技状態に移行する旨の判定がなされる確率が通常遊技状態よりも高くなる高確率状態が付与される大当たり状態、終了後に高確率状態が付与されない大当たり状態)など、いかなるものであってもよい。 The "special game state" may be anything that is executed after the end of the special variable display that displays the special variable display result that is executed when the result of the win/lose lottery is a special lottery result, and as long as it can realize the gist of the technical idea of this embodiment, it may be anything, such as a small win state that is more advantageous to the player than the normal game state, or a jackpot state that is more advantageous to the player than the normal game state or small win state (more specifically, a jackpot state in which an advantageous state is granted after the end, a jackpot state in which an advantageous state is not granted after the end, a jackpot state in which a high probability state is granted in which the probability of a determination to transition to a special game state by a predetermined lottery means after the end is higher than in the normal game state, or a jackpot state in which a high probability state is not granted after the end).

(b-1)例えば上記実施形態では、遊技球が第1始動入賞部33WAに入賞した場合と、第2始動入賞部33WBに入賞した場合とで当否抽選にて当選した場合に付与される大当たり種別の振分けが異なる構成となっているが、その割合は上記実施形態に限定されるものではなく、異なる振分け割合であってもよい。 (b-1) For example, in the above embodiment, the allocation of the jackpot type awarded in the win/lose lottery is different when the gaming ball enters the first start winning section 33WA and when the gaming ball enters the second start winning section 33WB. However, the ratio is not limited to that in the above embodiment, and different allocation ratios may also be used.

また、遊技球が第1始動入賞部33WAに入賞した場合と、第2始動入賞部33WBに入賞した場合とで当否抽選にて当選した場合に付与される大当たり種別の振分け割合が同じ構成であってもよい。 In addition, the allocation ratio of the jackpot type awarded when the winning lottery is decided may be the same when the gaming ball enters the first start winning section 33WA and when the gaming ball enters the second start winning section 33WB.

(b-2)例えば上記実施形態では、「大当たり」として「15R大当たり」、「8R大当たり」及び「4R大当たり」が設定されているが、これに限らず、ラウンド数が異なる他の大当たり状態が発生する構成としてもよい。 (b-2) For example, in the above embodiment, "15R jackpot," "8R jackpot," and "4R jackpot" are set as "jackpots," but this is not limited to these, and other jackpot states with different numbers of rounds may also be configured to occur.

勿論、「大当たり」として複数種別の大当たり状態が発生可能な遊技機ではなく、「大当たり」として大当たり状態が1種別(例えば15R大当たり)だけしか発生しない遊技機として実施してもよい。 Of course, it may be implemented as a gaming machine that can only generate one type of jackpot state (for example, a 15R jackpot), rather than a gaming machine that can generate multiple types of jackpot states as a "jackpot."

(c)遊技モードの構成(付与期間や構成内容など)は、上記実施形態に限定されるものではなく、他の異なる構成を採用してもよい。 (c) The configuration of the game mode (such as the award period and configuration content) is not limited to the above embodiment, and other different configurations may be adopted.

ここで、遊技モードは、例えば遊技者に有利な所定の有利状態(例えば時短状態など)が付与される遊技状態、特別遊技状態を発生させるか否かを決定する抽選処理における当選確率を高める遊技状態(例えば高確率状態など)、所定の入球手段へ遊技球が入球しやすくなる遊技状態(例えば高入球状態など)、所定の入球手段を開閉可能な開閉部材を開放させるか否かを決定する抽選処理における当選確率を高める遊技状態(例えば高入球状態など)、図柄の変動表示の実行時間を短くする遊技状態(例えば時短状態など)など、いかなるものであってもよい。 Here, the game mode may be any type, such as a game state that bestows a predetermined advantageous state on the player (for example, a time-saving state), a game state that increases the probability of winning in the lottery process that determines whether or not a special game state will occur (for example, a high-probability state), a game state that makes it easier for game balls to enter a predetermined ball entry means (for example, a high-ball entry state), a game state that increases the probability of winning in the lottery process that determines whether or not to open the opening/closing member that can open and close the predetermined ball entry means (for example, a high-ball entry state), or a game state that shortens the execution time of the variable display of patterns (for example, a time-saving state).

(c-1)例えば上記実施形態では、始動入球サポート状態(「高入球状態」又は「低入球状態」)の切替えが行われるパチンコ機10となっているが、これに代えて又は加えて、抽選モード(「高確率モード」又は「低確率モード」)の切替えが行われるパチンコ機として実施してもよい。 (c-1) For example, in the above embodiment, the pachinko machine 10 switches between starting ball-scoring support states ("high ball-scoring state" or "low ball-scoring state"), but instead of or in addition to this, it may also be implemented as a pachinko machine that switches between lottery modes ("high probability mode" or "low probability mode").

より具体的には、「大当たり」に当選する確率が第1の確率(例えば1/300)となる低確率モードと、「大当たり」に当選する確率が前記第1の確率より高確率な第2の確率(例えば1/30)となる高確率モードとに抽選モードが変更されるタイプのパチンコ機として実施してもよい。 More specifically, the present invention may be implemented as a pachinko machine of the type in which the lottery mode can be changed between a low probability mode in which the probability of winning the "jackpot" is a first probability (e.g., 1/300), and a high probability mode in which the probability of winning the "jackpot" is a second probability (e.g., 1/30) that is higher than the first probability.

(c-2)上記実施形態では、「大当たり」の大当たり種別に関係なく、「大当たり」の終了後に「時短Aモード(高入球状態)」が必ず付与される構成となっているが、これに限らず、大当たり種別によって「時短Aモード(高入球状態)」が付与されない構成としてもよい。 (c-2) In the above embodiment, the "Time-saving A Mode (high ball entry state)" is always granted after the end of a "jackpot" regardless of the type of jackpot. However, this is not limited to this, and the "Time-saving A Mode (high ball entry state)" may not be granted depending on the type of jackpot.

(c-3)上記実施形態において、「時短Bモード(天井時短モード)」は、「通常モード」中に所定の大当たり状態が発生することなく、特別図柄表示装置43A,43B(主として第1特別図柄表示装置43A)において実行された変動遊技(ハズレ変動遊技)の実行回数が予め設定された所定の上限回数(いわゆる天井)の500回となった場合に発動し得る構成となっている。 (c-3) In the above embodiment, the "time-saving B mode (ceiling time-saving mode)" is configured to be activated when the number of times a variable game (miss variable game) is executed on the special symbol display device 43A, 43B (mainly the first special symbol display device 43A) reaches a predetermined upper limit (the so-called ceiling) of 500 times without a predetermined jackpot state occurring during "normal mode."

また、「時短Bモード」中に、所定の大当たり状態が発生することなく、特別図柄表示装置43A,43B(主として第2特別図柄表示装置43B)において実行された変動遊技(ハズレ変動遊技)の実行回数が予め設定された所定の上限回数の200回に達すると「時短Bモード」は終了し、「通常モード」へ移行する構成となっている。 Furthermore, if the number of variable games (miss variable games) executed on the special symbol display devices 43A, 43B (mainly the second special symbol display device 43B) during "Time-saving B Mode" reaches a predetermined upper limit of 200 times without the occurrence of a predetermined jackpot state, "Time-saving B Mode" ends and the game transitions to "Normal Mode."

「時短Bモード」の発動条件及び終了条件は、上記実施形態に限定されるものではなく、他の異なる構成を採用してもよい。また、「時短Bモード」が発動しない構成の遊技機としてもよい。 The conditions for activating and terminating "Time-saving B Mode" are not limited to those described in the above embodiment, and other different configurations may be adopted. Furthermore, the gaming machine may be configured so that "Time-saving B Mode" is not activated.

(d)遊技盤30の盤面上の構成(可変入賞装置32A、第1始動入賞部33WA、第2始動入賞部33WB、スルーゲート34、可変表示装置ユニット35等の配置構成など)は、上記実施形態に限定されるものではなく、異なる他の構成を採用してもよい。 (d) The configuration on the surface of the game board 30 (such as the arrangement of the variable winning device 32A, first start winning section 33WA, second start winning section 33WB, through gate 34, variable display unit 35, etc.) is not limited to the above embodiment, and other different configurations may be adopted.

(d-1)例えば上記実施形態では、可変表示装置ユニット35の右方位置において遊技領域右側エリアEBにおいて、スルーゲート34が設けられると共に、該スルーゲート34よりも下流側において第2始動入賞部33WBが設けられている。 (d-1) For example, in the above embodiment, a through gate 34 is provided in the right area EB of the game area to the right of the variable display unit 35, and a second start-up winning section 33WB is provided downstream of the through gate 34.

これに限らず、第2始動入賞部33WBを遊技領域下側エリアEDに配置した構成としてもよいし、可変入賞装置32Aを遊技領域右側エリアEBに配置した構成としてもよい。 However, the second start winning section 33WB may be located in the lower area ED of the play area, or the variable winning device 32A may be located in the right area EB of the play area.

(d-2)上記実施形態では、通常モード時において、遊技領域左側方向(遊技領域左側エリアEA)に向けて遊技球を発射して「左打ち遊技」を行い、大当たり時や時短モード時においては、遊技領域右側方向(遊技領域右側エリアEB)に向けて遊技球を発射して「右打ち遊技」を行う構成となっている。 (d-2) In the above embodiment, in normal mode, the game ball is fired toward the left side of the game area (left side game area EA) to play a "left-hand game," and in the event of a jackpot or in time-saving mode, the game ball is fired toward the right side of the game area (right side game area EB) to play a "right-hand game."

これに限らず、遊技盤30の構成を変更し、通常モード時において「右打ち遊技」を行い、大当たり時や時短モード時においては、「左打ち遊技」を行う構成としてもよい。 In addition to this, the configuration of the game board 30 may be changed so that "right-hand play" is performed in normal mode, and "left-hand play" is performed when a jackpot is hit or in time-saving mode.

(e)「所定の表示部」等を構成し得る各種表示部は、各種情報を表示可能なものであればよく、本実施形態に係る技術的思想の主旨を実現可能であれば、いかなるものであってもよい。例えば上記実施形態では、複数個のLED(特図ランプ)を備えた特別図柄表示装置43A,43Bや、液晶表示部を備えた演出表示装置42などを有している。 (e) The various display units that may constitute the "predetermined display unit" may be any unit capable of displaying various information, and may be any unit capable of realizing the gist of the technical concept of this embodiment. For example, the above embodiment includes special symbol display units 43A and 43B equipped with multiple LEDs (special symbol lamps), and a performance display unit 42 equipped with an LCD display unit.

(e―1)これに限らず、例えば遊技盤30が透光性部材である透明板をベースとして構成されている場合には、上記演出表示装置42に代えて、遊技盤30の後方位置に表示部が配設される構成としてもよい。より具体的には、遊技領域の裏側略全域又は遊技盤30の裏側略全域にわたる大きさの表示画面を有する表示装置を備えた構成としてもよい。 (e-1) This is not a limitation, and for example, if the gaming board 30 is constructed based on a transparent plate that is a translucent member, a display unit may be disposed at the rear of the gaming board 30 instead of the effect display device 42. More specifically, the configuration may include a display device with a display screen that is large enough to cover substantially the entire back side of the gaming area or substantially the entire back side of the gaming board 30.

(e―2)表示部の種別に関しても、上記実施形態に限らず、例えば三色発光ダイオード(三色LED)よりなる表示装置や、ドットマトリックス表示装置、セグメント表示装置(7セグ表示装置)、有機EL表示装置などを採用してもよい。 (e-2) The type of display unit is not limited to the above embodiment. For example, a display device consisting of a three-color light-emitting diode (three-color LED), a dot matrix display device, a segment display device (7-segment display device), an organic EL display device, etc. may be used.

(e―3)また、液晶表示部等の表示画面の全部又は一部を表示部として利用する構成としてもよい。 (e-3) It is also possible to use all or part of a display screen, such as an LCD display, as the display unit.

(f)「演出機能」は、演出表示装置42など上記実施形態に限定されるものではなく、他の構成を採用してもよい。例えば所定の動作演出を行う可動役物又はその動作出力などを演出機能の1つとして備えた構成としてもよい。 (f) The "performance function" is not limited to the performance display device 42 and other components described above, but may be configured in other ways. For example, the performance function may include a movable prop that performs a specific performance, or its operational output.

また、演出表示装置42とは別に第2の演出表示装置を備えた構成としてもよい。そして、該第2の演出表示装置において上記メニュー画面3000等が表示され、各種設定を行うことができる構成としてもよい。 Alternatively, a second performance display device may be provided in addition to the performance display device 42. The second performance display device may then display the menu screen 3000 and other information, allowing various settings to be configured.

(g)上記実施形態では、所定の変動表示が行われていない非変動状態を待機状態としているが、これに限らず、異なる他の状態が待機状態であってもよい。 (g) In the above embodiment, the standby state is a non-changing state in which the specified change display is not being performed, but this is not limited to this, and other different states may also be the standby state.

例えば所定の変動表示が停止した後所定期間以上が経過した状態(デモ画面表示中など)や、遊技者がハンドル等の操作手段に触れていない状態などであってもよい。 For example, this may be a state where a predetermined period of time has passed since a predetermined variable display stopped (such as when a demo screen is being displayed), or a state where the player is not touching an operating means such as a handle.

また、上記実施形態では 演出表示装置42において変動表示等の演出が実行されていない待機状態(客待ち状態)中に、遊技者が演出ボタン125を押圧操作することで、ユーザー対応の割込み状態が発生し、演出内容を遊技者の好みに合わせてカスタマイズする処理が行われる構成となっている。 In addition, in the above embodiment, when the effect display device 42 is in a standby state (waiting for customers) where no effects such as variable displays are being performed, the player can press the effect button 125 to create a user-responsive interrupt state, and processing is performed to customize the effect content to suit the player's preferences.

これに限らず、演出表示装置42において所定期間の変動表示が開始されてから終了するまでの全ての期間において、遊技者が演出ボタン125や十字キー126等の入力手段(イヤホン2500を含む)を操作して、特定の演出手段の出力態様に対する値(例えば音量レベル)を遊技者がカスタマイズ入力可能な構成としてもよい。 In addition to this, the configuration may also be such that the player can customize and input values (e.g., volume level) for the output mode of a specific effect means by operating input means (including earphones 2500) such as the effect button 125 or cross key 126 for the entire period from the start to the end of the variable display for a specified period on the effect display device 42.

(h)サブ制御装置262と接続される「端末機器(接続機器)」に係る構成は、上記実施形態に係るイヤホン2500に限定されるものではなく、サブ制御装置262からの所定の出力情報(音声データ)を出力可能であり、サブ制御装置262に対しての所定操作情報の入力が可能なものであれば、他の構成を採用してもよい。 (h) The configuration of the "terminal device (connected device)" connected to the sub-control device 262 is not limited to the earphone 2500 according to the above embodiment, and other configurations may be adopted as long as they are capable of outputting predetermined output information (audio data) from the sub-control device 262 and inputting predetermined operation information into the sub-control device 262.

(h-1)例えば携帯電話機、スマートフォン、タブレット端末などの端末機器を採用し、該端末機器に対しイヤホン等を有線又は無声接続することにより、遊技者が音声を聴くことができるような構成としてもよい。 (h-1) For example, a terminal device such as a mobile phone, smartphone, or tablet may be used, and the player may be able to listen to the audio by connecting earphones or the like to the terminal device via a wired or silent connection.

(h-2)イヤホン2500を収容可能な収容ケース(収容状態で充電可能な充電ケース)を中継器としてBT通信接続可能な構成としてもよい。この際、収容ケース(中継器)に設けられたBTモジュールが、パチンコ機10のBTモジュールとBT通信接続可能、かつ、イヤホン2500とBT通信接続可能な構成としてもよい。かかる構成の下、例えばイヤホン2500を収容ケースから取り出すと、イヤホン2500の電源が自動的にオン状態(ペアリング待機モード)となる構成としてもよい。 (h-2) A storage case capable of storing the earphones 2500 (a charging case capable of charging while stored) may be configured as a repeater for BT communication connection. In this case, the BT module provided in the storage case (repeater) may be configured to be capable of BT communication connection with the BT module of the pachinko machine 10, and also capable of BT communication connection with the earphones 2500. Under such a configuration, for example, when the earphones 2500 are removed from the storage case, the power of the earphones 2500 may be automatically turned on (pairing standby mode).

(h-3)上記実施形態では、左右の2500L,2500Rがケーブルで繋がれておらず分離した完全ワイヤレスイヤホンを採用しているが、これに限らず、左右の2500L,2500Rが有線通信可能にケーブルで繋がれた左右一体型のワイヤレスイヤホンを採用してもよい。 (h-3) In the above embodiment, completely wireless earphones were used in which the left and right 2500L and 2500R were separate and not connected by a cable, but this is not limited to this. Alternatively, integrated wireless earphones in which the left and right 2500L and 2500R are connected by a cable to enable wired communication may also be used.

(h-4)上記実施形態のように、BT通信を利用してワイヤレスイヤホン2500を無線接続する構成に代えて又は加えて、パチンコ機10において、有線イヤホンの接続端子(プラグ)を接続するための接続端子(イヤホンジャック)を備え、該有線イヤホンを介してパチンコ機10から出力される音声を聴くことができる構成としてもよい。 (h-4) Instead of or in addition to the configuration in which the wireless earphones 2500 are wirelessly connected using BT communication as in the above embodiment, the pachinko machine 10 may be provided with a connection terminal (earphone jack) for connecting the connection terminal (plug) of wired earphones, and the sound output from the pachinko machine 10 may be listened to via the wired earphones.

(i)上記実施形態では、パチンコ機10とワイヤレスイヤホン等の端末機器とを接続するための通信方式としてBluetoothを採用しているが、通信方式はこれに限定されるものではなく、他の通信方式を採用してもよい。 (i) In the above embodiment, Bluetooth is used as the communication method for connecting the pachinko machine 10 to a terminal device such as a wireless earphone, but the communication method is not limited to this, and other communication methods may also be used.

(i-1)例えばWi-Fiなど、IEEE802.11の規格に準拠した無線LAN通信により接続される構成としてもよい。尚、Wi-Fiとは、Wi-Fi Allianceによって、無線LAN機器間の相互接続性を認証された国際標準規格である。 (i-1) For example, the device may be configured to connect via wireless LAN communication conforming to the IEEE 802.11 standard, such as Wi-Fi. Wi-Fi is an international standard certified by the Wi-Fi Alliance for interoperability between wireless LAN devices.

(i-2)無線LAN(Wi-Fi)の機能を有する機器同士が一対一で高速無線通信を行えるWi-Fi Direct(登録商標)を用いてもよい。 (i-2) Wi-Fi Direct (registered trademark), which enables one-to-one high-speed wireless communication between devices with wireless LAN (Wi-Fi) functionality, may also be used.

尚、Wi-Fi Directでは、例えばSSID(Service Set Identifier)やMACアドレス(Media Access Control Address)、パスワードなどを識別情報(機器情報)として用いることとなる。 In addition, Wi-Fi Direct uses identification information (device information) such as an SSID (Service Set Identifier), MAC address (Media Access Control Address), and password.

(i-3)Bluetoothには、拡張仕様の一つとして、BLE(Bluetooth Low Enegry)と呼ばれる低消費電力で通信可能な通信規格も含まれる。 (i-3) Bluetooth also includes an extended specification called BLE (Bluetooth Low Energy), which enables communication with low power consumption.

(j)上記実施形態では、台側BTモジュール1200がサブ制御装置262と一体に設けられた構成となっているが、台側BTモジュール1200が設けられる位置は、これに限定されるものではなく、少なくともサブ制御装置262と電気的に接続された構成となっていればよい。 (j) In the above embodiment, the table-side BT module 1200 is configured to be integrated with the sub-controller 262, but the location at which the table-side BT module 1200 is installed is not limited to this, and it is sufficient that the module is configured to be at least electrically connected to the sub-controller 262.

例えば台側BTモジュール1200が、遊技者により近い位置である前面枠14や内枠12、遊技盤30などに設けられた構成としてもよい。 For example, the machine-side BT module 1200 may be configured to be located closer to the player, such as on the front frame 14, inner frame 12, or game board 30.

(k)所定条件の成立(例えば所定のセンサによる検知)に基づいて自動的に、又は、外部からパチンコ機10への所定の操作に基づいて、基準出力レベル(基準電波強度)となる出力電波強度や、低出力状態(弱電波状態)となる出力電波強度を切替え設定可能な構成としてもよい。 (k) The output radio wave intensity that constitutes the reference output level (reference radio wave intensity) or the low output state (weak radio wave state) may be configured to be switchable and set automatically based on the establishment of a predetermined condition (for example, detection by a predetermined sensor) or based on a predetermined operation performed externally on the pachinko machine 10.

かかる構成により、遊技ホールの日々の状況に応じて、自動的に、又は、ホール管理者若しくは遊技者の操作に基づき、出力レベルの適切な調整を行うことが可能となる。 This configuration makes it possible to appropriately adjust the output level depending on the daily conditions of the gaming hall, either automatically or based on the operation of the hall manager or player.

(k-1)仮に遊技ホールにおける電波状況が悪い場合、弱電波状態で実行されるBT通信接続中の出力電波強度が小さ過ぎると、BT通信接続状態が不安定となり、BT通信接続状態が切断されてしまう等の不具合が発生するおそれがある。 (k-1) If the radio wave conditions at the gaming hall are poor and the output radio wave strength during a BT communication connection executed in a weak radio wave state is too low, the BT communication connection state may become unstable, and problems such as the BT communication connection state being disconnected may occur.

これに対し、例えば弱電波状態(低出力状態)が実行された場合(弱電波状態で実行されるBT通信接続中)において、最も大きい出力電波強度(例えば出力電波強度「強」)よりも小さくかつ最も小さい出力電波強度(例えば出力電波強度「弱」)よりも大きい出力電波強度(例えば出力電波強度「中」)で音声データを出力し得る構成としてもよい。 In contrast, for example, when a weak radio wave state (low output state) is executed (during a BT communication connection executed in a weak radio wave state), audio data may be output at an output radio wave strength (e.g., output radio wave strength "medium") that is lower than the highest output radio wave strength (e.g., output radio wave strength "strong") and higher than the lowest output radio wave strength (e.g., output radio wave strength "weak").

これにより、例えば遊技ホールにおける電波状況が悪い場合には、BT通信接続中(弱電波状態中)における出力電波強度が小さくなり過ぎないように、ホール管理者が出力電波強度を調整することも可能となるなど、利便性の向上を図ることができる。 This allows for improved convenience, for example, by allowing the hall manager to adjust the output signal strength during a BT communication connection (weak signal state) so that it does not become too weak when the signal strength is poor in an amusement hall.

このように、台側BTモジュール1200によって制御されるパチンコ機10から出力される電波の出力レベル(出力電波強度)は、状況に応じて、より細かく設定できることが望ましく、上記構成のように、パチンコ機10に対して所定の操作が入力された場合、例えば所定のBT対応デバイスの選択決定操作が入力された場合(弱電波状態が実行された場合)に最も少ない出力レベルと最も多い出力レベルとの中間の出力レベルで音声データを出力可能となっていると利便性が高い。 As such, it is desirable that the output level (output radio wave intensity) of the radio waves output from the pachinko machine 10 controlled by the machine-side BT module 1200 can be set more precisely depending on the situation. As in the above configuration, when a predetermined operation is input to the pachinko machine 10, for example, when a selection confirmation operation for a predetermined BT-compatible device is input (when a weak radio wave state is executed), it would be highly convenient if audio data could be output at an output level intermediate between the lowest and highest output levels.

(k-2)例えば大型の遊技ホールなど、遊技を行っている遊技者の数が多い遊技ホールにおいては、パチンコ機10が遊技者の所持するBT対応デバイスを探索する際(所定のBT対応デバイスに対応した機器名を所定の演出表示装置42に表示する場合)に、パチンコ機10から出力される電波の出力電波強度が最大であると、検出されるBT対応デバイスの数が多くなり過ぎて、所定のBT対応デバイスに対応した機器名を演出表示装置42に表示することが困難となる場合もある。 (k-2) For example, in amusement halls with a large number of players, such as large amusement halls, when the pachinko machine 10 searches for a BT-compatible device held by a player (when displaying the device name corresponding to a specified BT-compatible device on the specified effect display device 42), if the output radio wave strength of the radio waves output from the pachinko machine 10 is at its maximum, the number of detected BT-compatible devices may become so large that it may become difficult to display the device name corresponding to the specified BT-compatible device on the effect display device 42.

これに対し、パチンコ機10外部から当該パチンコ機10への所定の操作(例えば音声出力機器をBT対応デバイスへ切替えるための操作等)に基づいて、パチンコ機10が遊技者の所持するBT対応デバイスを探索する際に当該パチンコ機10から出力される電波の出力レベルを、最も大きい出力電波強度(例えば出力電波強度「強」)から、前記最も大きい出力電波強度よりも小さくかつ最も小さい出力電波強度(例えば出力電波強度「弱」)よりも大きい出力電波強度(例えば出力電波強度「中」)に切替設定し得る構成としてもよい。 In contrast, the configuration may be such that, based on a predetermined operation performed on the pachinko machine 10 from outside the pachinko machine 10 (for example, an operation to switch the audio output device to a BT-compatible device), the output level of the radio waves output from the pachinko machine 10 when the pachinko machine 10 searches for a BT-compatible device held by a player can be switched from the highest output radio wave strength (for example, output radio wave strength "strong") to an output radio wave strength (for example, output radio wave strength "medium") that is lower than the highest output radio wave strength and higher than the lowest output radio wave strength (for example, output radio wave strength "weak").

かかる構成により、例えば大型の遊技ホールなどにおいては、BT対応デバイスを探索する際に出力する電波の出力レベルをホール管理者が小さく抑え、検出されるBT対応デバイスの数を減らすことが可能となるなど、利便性の向上を図ることができる。 With this configuration, for example in large amusement halls, the hall manager can reduce the output level of the radio waves emitted when searching for BT-compatible devices, thereby reducing the number of BT-compatible devices detected, thereby improving convenience.

このように、台側BTモジュール1200によって制御されるパチンコ機10から出力される電波の出力レベル(出力電波強度)は、状況に応じて、より細かく設定できることが望ましく、上記構成のように、パチンコ機10に対して所定の操作が入力された場合、例えば音声出力機器をBT対応デバイスへ切替えるための操作が入力された場合に最も少ない出力レベルと最も多い出力レベルとの中間の出力レベルで音声データを出力可能となっていると利便性が高い。 As such, it is desirable that the output level (output radio wave intensity) of the radio waves output from the pachinko machine 10 controlled by the machine-side BT module 1200 can be set more precisely depending on the situation. As in the above configuration, when a predetermined operation is input to the pachinko machine 10, for example, when an operation to switch the audio output device to a BT-compatible device is input, it would be highly convenient if audio data could be output at an output level intermediate between the lowest and highest output levels.

(k-3)例えばホール管理者のみが操作可能なように、パチンコ機10の背面側(例えばサブ制御装置262)に出力レベル切替スイッチを備えた構成としてもよい。 (k-3) For example, the pachinko machine 10 may be configured with an output level changeover switch on the back side (e.g., sub-control device 262) so that it can only be operated by the hall manager.

(k-4)遊技者が操作可能なように、出力レベル切替手段をパチンコ機10の前面側に設けた構成としてもよい。例えば出力レベル切替手段として、演出表示装置42に表示される操作画面、及び、これに対し入力操作を行うための操作手段などを備えた構成としてもよい。 (k-4) The output level switching means may be provided on the front side of the pachinko machine 10 so that it can be operated by the player. For example, the output level switching means may be configured to include an operation screen displayed on the performance display device 42 and an operation means for performing input operations on this screen.

(k-5)所定のパチンコ機10において該パチンコ機10とBT対応デバイスとをBT通信接続して遊技を行っていた遊技者が、該BT通信接続を切断することなく、すぐ隣のパチンコ機10へ移動して遊技を行っている場合には、該BT通信接続が切断されないまま、該BT通信接続状態(弱電波状態)が維持されてしまうおそれがある。 (k-5) If a player who is playing at a specific pachinko machine 10 via a BT communication connection between the pachinko machine 10 and a BT-compatible device moves to a nearby pachinko machine 10 and continues playing there without disconnecting the BT communication connection, there is a risk that the BT communication connection state (weak radio wave state) will be maintained without the BT communication connection being disconnected.

かかる場合、構成によっては、所定のパチンコ機10において新たに遊技を行おうとしている別の遊技者が該所定のパチンコ機10においてBT通信接続を行うことができない場合もあり得る。 In such cases, depending on the configuration, it may be possible that another player attempting to play a new game on a specific pachinko machine 10 will be unable to establish a BT communication connection with that specific pachinko machine 10.

これに対し、パチンコ機10外部から当該パチンコ機10への特定の操作(例えばホール管理者がパチンコ機10の背面側に設けられた切替スイッチを操作すること等)に基づいて、BT通信接続状態(弱電波状態)を終了させ得る構成としてもよい。 In contrast, the BT communication connection state (weak radio wave state) may be terminated based on a specific operation performed on the pachinko machine 10 from outside the pachinko machine 10 (for example, the hall manager operating a selector switch located on the back of the pachinko machine 10).

台側BTモジュール1200によって制御されるパチンコ機10から出力される電波の出力レベル(出力電波強度)は、状況に応じて、より細かく設定できることが望ましく、上記構成のように、パチンコ機10に対して特定の操作が入力された場合に弱電波状態(低出力状態)を終了可能となっていると利便性が高い。 It is desirable that the output level (output radio wave intensity) of the radio waves output from the pachinko machine 10, which is controlled by the machine-side BT module 1200, can be set more precisely depending on the situation, and it would be highly convenient if the weak radio wave state (low output state) could be terminated when a specific operation is input to the pachinko machine 10, as in the above configuration.

(l)パチンコ機10(サブ制御装置262)側のBT接続処理に係る構成は、上記実施形態に限定されるものではなく、他の異なる構成を採用してもよい。 (l) The configuration for BT connection processing on the pachinko machine 10 (sub-control device 262) side is not limited to the above embodiment, and other different configurations may be adopted.

例えば上記実施形態では、サブ制御装置262において定期的に台側BTモジュール1200を監視しつつ、イヤホン2500(イヤホン側BTモジュール2510)からBT接続要求があった場合に、該イヤホン2500に対しBT接続応答を行い、BT通信接続を確立させる構成となっている。 For example, in the above embodiment, the sub-control device 262 periodically monitors the base-side BT module 1200, and when a BT connection request is received from the earphone 2500 (earphone-side BT module 2510), it sends a BT connection response to the earphone 2500 and establishes a BT communication connection.

これに代えて、サブ制御装置262が、接続対象機器として遊技者により決定されたイヤホン2500のBT機器情報を仮記憶エリアに記憶し、出力電波強度を「弱」に切り替えた後、前記仮記憶エリアに記憶されたBT機器情報を基に、イヤホン2500(イヤホン側BTモジュール2510)に対しBT接続要求を行い、イヤホン2500からBT接続応答があった場合に、BT通信接続を確立させる構成としてもよい。 Alternatively, the sub-control device 262 may store in a temporary storage area the BT device information of the earphone 2500 selected by the player as the device to be connected, switch the output radio wave strength to "weak," and then issue a BT connection request to the earphone 2500 (earphone-side BT module 2510) based on the BT device information stored in the temporary storage area, and establish a BT communication connection if a BT connection response is received from the earphone 2500.

(m)上記実施形態では、端末機器(イヤホン2500)からの音量調整操作のみが実行可能な構成が例示されているが、端末機器からサブ制御装置262へ入力可能な所定操作情報は、これに限定されるものではない。 (m) In the above embodiment, a configuration is exemplified in which only volume adjustment operations can be performed from the terminal device (earphones 2500), but the specified operation information that can be input from the terminal device to the sub-control device 262 is not limited to this.

端末機器(イヤホン2500)を介して、例えば上記所定の楽曲リスト(楽曲1~10)の中から所定の楽曲を選択決定する操作や、「曲調」、「ジャンル」、「テンポ」、「演奏楽器」などを選択決定する操作を実行可能な構成としてもよい。 The terminal device (earphones 2500) may be configured to allow operations such as selecting and determining a specific song from the predetermined song list (songs 1 to 10), or selecting and determining the "melody," "genre," "tempo," "instrument played," etc.

(n)現在、パチンコ機10に設定されている出力レベル(出力電波強度)をホール管理者や遊技者が確認可能なように常時又は所定の操作に基づき所定の表示装置(演出表示装置42又はその他の表示装置)において、例えば「出力レベル:強」などと表示される構成としてもよい。 (n) The output level (output radio wave intensity) currently set in the pachinko machine 10 may be displayed as "Output level: Strong" or similar on a specified display device (the performance display device 42 or other display device) either continuously or upon a specified operation so that the hall manager or player can check it.

同様に、RAM553のユーザー対応エリアに記憶されたカスタム情報の内容の一部又は全部を常時又は所定の操作に基づき所定の表示装置(演出表示装置42又はその他の表示装置)に表示する構成としてよい。 Similarly, some or all of the contents of the custom information stored in the user-associated area of RAM 553 may be configured to be displayed on a specified display device (performance display device 42 or other display device) either continuously or based on a specified operation.

以下、上記第4実施形態から把握される技術的思想について、その効果とともに記載する。 The technical concepts and effects that can be understood from the fourth embodiment are described below.

遊技機の一種として、遊技球を遊技領域へ発射して遊技を行うパチンコ機が知られている(例えば、特開2013-31769号公報参照)。 One type of gaming machine known is a pachinko machine, in which a game is played by firing a gaming ball into a gaming area (see, for example, JP 2013-31769 A).

従来、パチンコ機等の遊技機からは各種遊技に対応して音声が出力されている。音声の制御は遊技機の音声制御部で行われる。 Conventionally, gaming machines such as pachinko machines output sounds corresponding to various games. The sounds are controlled by the audio control unit of the gaming machine.

好適な音声の出力のために音声制御部と外部の音声出力部とを接続して音声を出力する場合には、遊技者にとっての利便性の高い音声出力制御が望まれる。 When connecting the audio control unit to an external audio output unit to output audio in an optimal manner, audio output control that is highly convenient for players is desired.

より具体的には、例えば音声制御部と接続される外部の音声出力部として、遊技機にて遊技を行う遊技者の無線イヤホンを対象とした場合は、接続対象機器の検索、表示、決定、ペアリング、ひいては接続後における好適な制御が望まれる。 More specifically, for example, when wireless earphones for a player playing on a gaming machine are targeted as an external audio output unit connected to the audio control unit, it is desirable to be able to search for, display, select, and pair with the device to be connected, as well as to perform appropriate control after connection.

さらに具体的には、例えば接続対象機器の検索時において遊技機から出力される電波の出力レベル(出力電波強度)と、接続後において遊技機から出力される電波の出力レベル(出力電波強度)との切替えに関する好適な制御が望まれる。 More specifically, there is a need for suitable control over switching between the output level (output radio wave strength) of radio waves output from a gaming machine when searching for a device to connect to, and the output level (output radio wave strength) of radio waves output from a gaming machine after connection.

以下、上述した問題点等について、より具体的に述べる。上述したように、従来、遊技機の一種として、遊技球を遊技領域へ発射して遊技を行うパチンコ機が知られている。 The above-mentioned problems will be described in more detail below. As mentioned above, pachinko machines, which are a type of gaming machine that involves firing gaming balls into a gaming area, are known in the past.

例えばパチンコ機では、遊技領域に向け遊技球が発射され、所定の入球手段に遊技球が入球することを契機として所定の表示手段にて図柄の変動表示が実行され、該変動表示の結果が所定結果である場合に所定の当たり状態が発生する。 For example, in a pachinko machine, a game ball is fired towards the game area, and when the game ball enters a predetermined ball entry means, a variable display of a pattern is executed on a predetermined display means, and if the result of the variable display is a predetermined result, a predetermined winning state occurs.

パチンコ機等の遊技機においては、遊技者に対し種々の興趣が提供されている(例えば、特開2013-31769号公報参照)。例えば各種遊技状態や各種演出に対応して効果音やBGMなどをスピーカから出力する音声出力演出が行われている。 Amusement machines such as pachinko machines offer players a variety of entertainment options (see, for example, JP 2013-31769 A). For example, audio output effects are provided in which sound effects and background music are output from speakers in response to various game states and effects.

しかしながら、従来の遊技機においては、さらなる興趣の向上等が望まれていた。例えば遊技機からの音声出力をより好適に行うことなどが望まれていた。 However, there was a desire to further improve the entertainment value of conventional gaming machines. For example, there was a desire to have better audio output from gaming machines.

パチンコ機等の遊技機が設置される遊技ホールにおいては、店内において常に流されている店内放送(店内BGMやアナスンスなど)や、他の遊技機等から発せられる音(スピーカから出力される音声や遊技媒体の排出音など)等、周囲から聞こえてくる環境音が妨げとなり、遊技者は、自身が遊技を行っている遊技機から出力される音声を十分に聴き取ることができず、不快な思いをしたり、自身の遊技に集中できない等といった不満を感じていた。 In gaming halls where pachinko and other gaming machines are installed, ambient noises, such as in-store announcements (such as in-store background music and announcements) that are constantly played in the hall and sounds emitted from other gaming machines (such as sounds output from speakers and the sound of gaming media being ejected), can be a distraction, making it difficult for players to fully hear the sounds being output from the gaming machine they are playing on, causing discomfort and making it difficult for them to concentrate on their own game.

これに対し、近年では、パチンコ機等の遊技機において、イヤホンやヘッドホンなど、外部の音声出力機器を有線接続するための出力端子(イヤホンジャック等)を設けることなども検討されている。 In response to this, in recent years, consideration has been given to providing gaming machines such as pachinko machines with output terminals (such as earphone jacks) for wired connection of external audio output devices such as earphones or headphones.

これにより、遊技ホールといった騒がしい環境下においても、遊技者は、周囲の環境音などを気にすることなく、イヤホン等を介して、自身が遊技を行っている遊技機から出力される音声のみを聴き取ることが可能となり、自身の遊技に集中することができる。また、自身が遊技を行っている遊技機から周囲に音声が出力されないようになるため、周囲で遊技を行う遊技者が不快な思いをすること等も低減させることができる。 This means that even in a noisy environment like an amusement hall, players can listen only to the sound output from the gaming machine they are playing on via earphones or other devices without being distracted by ambient noise, allowing them to concentrate on their own game. Furthermore, because the gaming machine they are playing on will not output sound to the surrounding area, it also reduces the discomfort felt by players playing nearby.

但し、遊技機に対しイヤホン等を有線接続した場合には、遊技者が遊技機で遊技を行う際に接続ケーブルが邪魔になったり、接続ケーブルの存在が気になり、かえって遊技に集中できなくなる等の不具合が発生するおそれもある。また、遊技機の正面側にイヤホンジャック等の出力端子が設けられている場合には、当該出力端子を悪用して不正な信号を入力する等の不正行為が行われるおそれがある。 However, if earphones or other devices are connected to a gaming machine via a wired connection, the connection cable may get in the way when the player is playing the machine, or the presence of the connection cable may be distracting, making it difficult for the player to concentrate on playing the game. Furthermore, if an output terminal such as an earphone jack is provided on the front of the gaming machine, there is a risk that this output terminal may be used to input illegal signals or engage in other fraudulent activities.

これに対し、近年、幅広い分野の電子機器に利用されているBluetoothなどの近距離無線通信技術を利用して、パチンコ機等の遊技機と、遊技者が所持する音声出力機器(ワイヤレスイヤホンやワイヤレスヘッドホンなど)とを無線接続し、遊技機から音声出力機器に対し音声データを送信し、該音声出力機器から音声を出力させる方法なども考えられる。 In response to this, one possible method is to use short-range wireless communication technology such as Bluetooth, which has recently become available in a wide range of electronic devices, to wirelessly connect a gaming machine such as a pachinko machine to an audio output device (such as wireless earphones or wireless headphones) carried by the player, transmit audio data from the gaming machine to the audio output device, and have the audio output device output the audio.

Bluetoothを利用して2つの電子機器(BT対応デバイス)間においてBT通信を行うためには、事前にペアリングと呼ばれる接続設定を行う必要がある。ペアリングを行うことで2つのBT対応デバイス間でBT通信を行うことが可能な状態になる。 In order to use Bluetooth to communicate between two electronic devices (BT-compatible devices), a connection setting called pairing must be performed beforehand. Pairing enables BT communication between the two BT-compatible devices.

例えばパチンコ機と、遊技者が所持するBT対応デバイスとをペアリングする場合には、パチンコ機側において、ペアリングするBT対応デバイスを選択する必要があり、以下のような手順が必要となる。 For example, when pairing a pachinko machine with a BT-compatible device owned by a player, the BT-compatible device to be paired must be selected on the pachinko machine, requiring the following steps:

まずパチンコ機は、無線通信可能な範囲内(BTモジュールの電波到達範囲内)に存在する接続可能な他のBT対応デバイスの探索を行い、探索で発見された1又は複数のBT対応デバイスの機器名等を表示画面に一覧表示する。遊技者は、その一覧表示された候補の中から、ペアリングを望むBT対応デバイス(自身のワイヤレスイヤホンなど)を選択する。 First, the pachinko machine searches for other connectable BT-compatible devices within the wireless communication range (the radio wave reach of the BT module), and displays a list of the device names of one or more BT-compatible devices discovered during the search on the display screen. The player selects the BT-compatible device (the player's own wireless earphones, for example) with which they wish to pair from the displayed candidates.

続いて、パチンコ機は、遊技者が選択したBT対応デバイスに対しペアリング要求を行う。これに基づき、BT対応デバイスとパチンコ機との間で認証処理等が行われ、ペアリングが確立する。ペアリングが確立すると、BT対応デバイスとパチンコ機との間でBT通信が可能となり、遊技者は、BT対応デバイスを介して、自身が遊技を行っている遊技機から出力される音声を聴くことができるようになる。 The pachinko machine then sends a pairing request to the BT-compatible device selected by the player. Based on this, authentication processing and other procedures are carried out between the BT-compatible device and the pachinko machine, and pairing is established. Once pairing is established, BT communication becomes possible between the BT-compatible device and the pachinko machine, and the player will be able to listen to the audio output from the gaming machine they are playing on via the BT-compatible device.

かかる構成によれば、遊技機と音声出力機器との間をつなぐケーブルを省略することができるため、ケーブルによる煩わしさを軽減することができ、遊技者は自身の遊技に集中することができる。 This configuration eliminates the need for cables connecting the gaming machine and audio output device, reducing the hassle of cables and allowing players to concentrate on their own game.

しかしながら、遊技ホールにおいてBT通信を行う際、パチンコ機のBTモジュールから出力される電波の出力レベル(出力電波強度)が大きいと、電波干渉や混信などが起こり、ワイヤレスイヤホン等を介して好適に音声出力を行うことができないことが明らかとなった。 However, it has become clear that when BT communication is performed in an amusement hall, if the output level (output radio wave strength) of the radio waves output from the BT module of a pachinko machine is high, radio wave interference and crosstalk can occur, making it impossible to output sound properly via wireless earphones, etc.

その原因としては様々な理由が考えられるが、一例として、遊技ホールの店内においては、多数の遊技機が横並びに設置される島設備が並行するように多数設置され、相対向する2つの島設備の間の通路スペースも遊技者一人が通れる程度に狭いため、密集して配置された遊技機や島設備が障害物となり、壁となる島設備と島設備との間に挟まれた閉鎖的空間において電波が反射しやすい環境にあることが考えられる。さらには、遊技ホール内において使用される無線LAN(例えばWi-Fi)や携帯端末(例えばスマートフォン)等によって送受信される様々な電波の影響や、個々の遊技機に搭載される数多くの電子機器の影響なども考えられる。 There are various possible reasons for this, but as one example, inside gaming halls, many island units, each with a large number of gaming machines installed side by side, are installed in parallel, and the aisle space between two opposing island units is narrow enough for one player to pass through at a time. This means that the densely packed gaming machines and island units act as obstacles, creating an environment in which radio waves are easily reflected in the enclosed space between the island units, which act as walls. Furthermore, other factors may include the influence of various radio waves sent and received by wireless LANs (e.g., Wi-Fi) and mobile devices (e.g., smartphones) used within gaming halls, as well as the influence of the numerous electronic devices installed in each gaming machine.

これに対し、上述した遊技ホールの環境下において、パチンコ機のBTモジュールから出力される電波の出力レベル(出力電波強度)を小さくしてしまうと、パチンコ機とBT対応デバイスとをペアリングする際に、パチンコ機が遊技者の所持するBT対応デバイス(イヤホン等)を探索することができず、適切にペアリングを行うことが困難となるおそれがある。 In contrast, if the output level (output radio wave strength) of the radio waves output from the BT module of a pachinko machine is reduced in the gaming hall environment described above, the pachinko machine may not be able to search for the BT-compatible device (earphones, etc.) held by the player when pairing the pachinko machine with a BT-compatible device, which could make it difficult to perform the pairing properly.

つまり、ペアリングが確立するまでは、より確実にBT対応デバイスを検知するため、パチンコ機のBTモジュールから出力される電波の出力レベル(出力電波強度)を比較的大きく設定しておく必要があるが、その後、そのままペアリング時と同等の出力レベル(出力電波強度)でBT通信により音声データを出力していると、電波干渉や混信などが起こり、好適に音声出力を行えなくなるおそれがある。 In other words, until pairing is established, the output level (output radio wave strength) of the radio waves output from the BT module of the pachinko machine needs to be set relatively high to more reliably detect BT-compatible devices. However, if audio data is then output via BT communication at the same output level (output radio wave strength) as during pairing, radio wave interference or crosstalk may occur, preventing proper audio output.

そこで、ペアリングが確立した後、混信等が発生しないように、遊技機のBTモジュールからペアリングの確立したBT対応デバイスに対し出力される電波の出力レベル(出力電波強度)の切替えを行うことも考えられる。 Therefore, after pairing is established, it may be possible to switch the output level (output radio wave strength) of the radio waves output from the gaming machine's BT module to the BT-compatible device with which pairing has been established, to prevent interference and other problems from occurring.

ところが、BT対応デバイス(BTモジュール等)における電波の出力レベル(出力電波強度)の切替えは、BT通信規格によりBT通信の非接続状態(非ペアリング状態)でしか行えないように定められているため、BT通信接続状態(ペアリング状態)において無理やり電波の出力レベル(出力電波強度)の切替えを行ってしまうと、意図せずBT通信接続状態が強制的に切断されて非接続状態となってしまうこととなる。 However, the BT communication standard stipulates that the radio wave output level (output radio wave strength) of a BT-compatible device (such as a BT module) can only be changed when the BT communication is not connected (not paired). Therefore, if the radio wave output level (output radio wave strength) is forcibly changed when the BT communication is connected (paired), the BT communication connection will be forcibly disconnected unintentionally, resulting in a disconnected state.

つまり、ペアリングが確立した後、パチンコ機のBTモジュールから出力される電波の出力レベル(出力電波強度)の切替えを行った場合には、一旦ペアリングが解除されBT通信接続が切断されてしまうため、再度BT通信を行うためには再度ペアリングを行わなければならず、再度、BTモジュールの出力電波強度を大きくする必要があるなど堂々巡りとなり、遊技者にとっての利便性を著しく低下させるおそれがある。 In other words, if the output level (output radio wave strength) of the radio waves output from the BT module of a pachinko machine is changed after pairing has been established, the pairing will be canceled and the BT communication connection will be cut off. In order to resume BT communication, pairing will have to be performed again, and the output radio wave strength of the BT module will have to be increased again, resulting in a circular process that could significantly reduce convenience for players.

勿論、上述した不具合はBluetooth通信規格に限定されるものではなく、他の無線通信規格においても生じ得るものである。 Of course, the above-mentioned problems are not limited to the Bluetooth communication standard, and may also occur with other wireless communication standards.

第4実施形態に記載される技術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者にとっての利便性の高い音声出力制御を行うことのできる遊技機を提供することにある。 The technical concept described in the fourth embodiment has been devised to solve the problems exemplified above, and its purpose is to provide a gaming machine that allows for audio output control that is highly convenient for players.

これに対し、上記の第4実施形態から以下のような技術的特徴が抽出される。 In contrast, the following technical features can be extracted from the fourth embodiment described above.

手段LA1.所定の抽選条件が成立したか否かを判断する判断部により、前記所定の抽選条件が成立したと判断されることに基づいて、大当たり抽選を実行する大当たり抽選部(主制御装置261)と、
前記大当たり抽選の結果が当選結果であった場合に大当たり変動表示を実行して大当たり表示結果を表示し、その後に大当たり遊技を実行し得る大当たり遊技実行部(主制御装置261)と、
少なくとも大当たり変動表示中に複数の演出機能(演出表示装置42による表示演出、スピーカSPによる音声演出、電飾102~104による光演出)を用いて変動演出を行うサブ制御装置262と、を備えたパチンコ機10であって、
サブ制御装置262は、
サブ制御装置262によって出力電波強度が制御可能であり、接続された当該サブ制御装置262外部の所定のBT対応デバイス(ワイヤレスイヤホン2500)に対して音声データを所定の出力電波強度で出力し得る台側BTモジュール1200を備え、
本パチンコ機10は、
少なくともサブ制御装置262における複数の所定のBT対応デバイス(ワイヤレスイヤホン2500)に対応した複数の機器名と、前記サブ制御装置262への対象機器選択決定操作の入力に対応したカーソル3100やアイコン5001,5002等と、を演出表示装置42に表示し得るよう構成され、
サブ制御装置262への所定の前記対象機器選択決定操作の入力の検知に際して、当該検知対象である前記所定のBT対応デバイス(ワイヤレスイヤホン2500)を識別可能なBT機器情報を記憶するよう構成され、
前記BT機器情報が記憶された後に、前記所定の対象機器選択決定操作の入力が検知された時点の前記出力電波強度よりも小さい前記出力電波強度で前記音声データが出力される弱電波状態が実行されるように前記出力電波強度を切り替え得るよう構成され、
前記弱電波状態が実行された後に前記サブ制御装置262と接続された前記BT機器情報に対応した前記所定のBT対応デバイス(ワイヤレスイヤホン2500)から音量調整操作に基づく操作情報を入力可能に構成されたことを特徴とするパチンコ機10。
Means LA1. A jackpot lottery unit (main control device 261) that executes a jackpot lottery based on the determination by a determination unit that determines whether or not a predetermined lottery condition is met that the predetermined lottery condition is met;
a jackpot game execution unit (main control device 261) that executes a jackpot variable display to display the jackpot display result when the result of the jackpot lottery is a winning result, and then executes a jackpot game;
A sub-controller 262 that performs a variation effect using a plurality of effect functions (display effect by the effect display device 42, audio effect by the speaker SP, light effect by the illuminations 102 to 104) at least during the jackpot variation display.
The sub-control device 262 is
The sub-controller 262 can control output radio wave intensity, and the sub-controller 262 is provided with a base-side BT module 1200 that can output audio data at a predetermined output radio wave intensity to a predetermined BT-compatible device (wireless earphone 2500) outside the connected sub-controller 262.
This pachinko machine 10 is
At least a plurality of device names corresponding to a plurality of predetermined BT compatible devices (wireless earphones 2500) in the sub-control device 262, and a cursor 3100, icons 5001, 5002, etc. corresponding to the input of the target device selection decision operation to the sub-control device 262 are configured to be able to be displayed on the performance display device 42,
When detecting an input of a predetermined target device selection and determination operation to the sub-control device 262, the sub-control device 262 is configured to store BT device information capable of identifying the predetermined BT-compatible device (wireless earphone 2500) that is the detection target,
After the BT device information is stored, the output radio wave intensity can be switched so that a weak radio wave state is executed in which the audio data is output at an output radio wave intensity that is smaller than the output radio wave intensity at the time when the input of the predetermined target device selection decision operation is detected,
A pachinko machine 10 characterized in that it is configured to be able to input operation information based on volume adjustment operations from the specified BT-compatible device (wireless earphone 2500) corresponding to the BT equipment information connected to the sub-control device 262 after the weak radio wave state is executed.

上記手段LA1によれば、遊技者が所持するBT対応デバイス(例えばワイヤレスイヤホン2500)をパチンコ機10にBT通信接続し、該BT対応デバイスを介してパチンコ機10から出力される音声を聴くことが可能となる。 Using the above-mentioned means LA1, a BT-compatible device (e.g., wireless earphones 2500) owned by a player can be connected to the pachinko machine 10 via BT communication, allowing the player to listen to the audio output from the pachinko machine 10 via the BT-compatible device.

さらに、本手段LA1は、サブ制御装置262への所定の対象機器選択決定操作の入力が検知された場合に、当該検知対象である所定のBT対応デバイス(例えばワイヤレスイヤホン2500)を識別可能なBT機器情報を記憶し、前記BT機器情報が記憶された後に、前記所定の対象機器選択決定操作の入力が検知された時点の出力電波強度(例えば出力電波強度「強」)よりも小さい出力電波強度(例えば出力電波強度「弱」)で音声データが出力される弱電波状態が実行されるように出力電波強度を切り替え得るよう構成されている。 Furthermore, when input of a predetermined target device selection and decision operation into the sub-control device 262 is detected, the means LA1 is configured to store BT device information capable of identifying the predetermined BT-compatible device (e.g., wireless earphone 2500) that is the detection target, and after the BT device information is stored, to switch the output radio wave strength so that a weak radio wave state is executed in which audio data is output at an output radio wave strength (e.g., output radio wave strength "weak") that is lower than the output radio wave strength (e.g., output radio wave strength "strong") at the time when input of the predetermined target device selection and decision operation was detected.

かかる構成により、パチンコ機10は、より大きな出力電波強度(例えば出力電波強度「強」)で電波を出力して、演出表示装置42の表示部42aに選択候補として表示するBT対応デバイスを探索することができるため、より広範囲に存在するより多くのBT対応デバイスを検出し、遊技者が所持するBT対応デバイス(例えばワイヤレスイヤホン2500)をより確実に検出することが可能となる。 With this configuration, the pachinko machine 10 can output radio waves with a greater output radio wave strength (e.g., "strong" output radio wave strength) to search for BT-compatible devices to display as selection candidates on the display unit 42a of the effect display device 42, thereby detecting more BT-compatible devices that exist in a wider area and more reliably detecting BT-compatible devices (e.g., wireless earphones 2500) owned by players.

一方、サブ制御装置262への所定の対象機器選択決定操作の入力が検知された後は、より小さな出力電波強度(例えば出力電波強度「弱」)に出力電波強度を切替えて、接続された所定のBT対応デバイス(例えばワイヤレスイヤホン2500)に対して音声データを出力するように構成されているため、電波干渉や混信などの発生を抑え、該所定のBT対応デバイスを介して好適に音声データの出力を行うことができる。 On the other hand, after the input of a predetermined target device selection and decision operation to the sub-control device 262 is detected, the output radio wave strength is switched to a lower output radio wave strength (e.g., output radio wave strength "weak") and audio data is output to the connected predetermined BT-compatible device (e.g., wireless earphone 2500), thereby suppressing the occurrence of radio wave interference and crosstalk, and enabling audio data to be output preferably via the predetermined BT-compatible device.

尚、仮にパチンコ機10から出力される音声データを、遊技者が所持するBT対応デバイス(例えばワイヤレスイヤホン2500)を介して聴くことができる構成であっても、BT対応デバイス側で音量調整操作など音声出力に係るカスタマイズ操作ができない場合には、例えばパチンコ機10の演出表示装置42において所定の音量設定画面を表示させて音量調整を行うなど、複雑な手順を踏む必要があり、遊技者が時間や手間のかかる操作を強いられるおそれがある。ひいては、遊技者から音声出力に関するカスタマイズ機能が敬遠されてしまうおそれがある。加えて、パチンコ機10が待機状態(非変動表示中)にある場合でないと音声出力に係るカスタマイズ操作を行うことができない(カスタマイズ画面を表示できない)など、遊技者にとっての利便性が著しく低下するおそれがある。 Even if a configuration is in place where the audio data output from the pachinko machine 10 can be heard via a BT-compatible device (e.g., wireless earphones 2500) owned by the player, if the BT-compatible device does not allow customization operations related to the audio output, such as volume adjustment operations, the player may be forced to perform complex procedures, such as displaying a specified volume setting screen on the performance display device 42 of the pachinko machine 10 and adjusting the volume, which could result in the player being forced to perform time-consuming and cumbersome operations. Ultimately, there is a risk that players will be put off by the audio output customization function. In addition, convenience for players may be significantly reduced, as customization operations related to the audio output (the customization screen cannot be displayed) can only be performed when the pachinko machine 10 is in standby mode (non-variable display).

これに対し、本手段では、弱電波状態で実行されるBT通信接続中において、サブ制御装置262と接続された所定のBT対応デバイス(例えばワイヤレスイヤホン2500)から音量レベル制御情報等の所定操作情報を入力可能に構成されている。 In contrast, this means is configured to allow input of predetermined operation information, such as volume level control information, from a predetermined BT-compatible device (e.g., wireless earphone 2500) connected to the sub-control device 262 during a BT communication connection performed in a weak radio wave state.

これにより、パチンコ機10側の操作部(十字キー126の各種ボタン126a~126e等)を介さずに素早くかつ簡単にBT対応デバイス側の操作部(イヤホン2500の操作部2503等)を操作して音量調整操作(音量アップ操作又は音量ダウン操作)など音声出力に係るカスタマイズ操作を実行することができる。 This allows customization operations related to audio output, such as volume adjustment (volume up or volume down), to be performed quickly and easily by operating the operation unit on the BT-compatible device (such as the operation unit 2503 on the earphones 2500) without using the operation unit on the pachinko machine 10 (such as the various buttons 126a to 126e on the cross key 126).

結果として、上述したような不具合の発生を抑制し、遊技者にとっての利便性の向上を図ることができる。ひいては、所定のBT対応デバイス(例えばワイヤレスイヤホン2500)から出力される音声を遊技者にとってより好適な出力状態(より好適な音量等)に調整することができる。 As a result, the occurrence of the above-mentioned problems can be suppressed, improving convenience for players. Furthermore, the sound output from a specific BT-compatible device (e.g., wireless earphones 2500) can be adjusted to a more suitable output state (more suitable volume, etc.) for the player.

手段LA2.前記台側BTモジュール1200は、少なくとも3段階に前記出力電波強度を切り替え得るよう構成され、
本パチンコ機10は、
前記複数の所定のBT対応デバイス(ワイヤレスイヤホン2500)に対応した前記複数の機器名を前記演出表示装置42に表示する場合に、前記所定の出力電波強度として最も大きい前記出力電波強度(例えば出力電波強度「強」)で出力し得るよう構成されたことを特徴とする手段LA1に記載のパチンコ機10。
Means LA2. The table-side BT module 1200 is configured to be able to switch the output radio wave intensity in at least three stages;
This pachinko machine 10 is
The pachinko machine 10 described in means LA1 is characterized in that when the multiple device names corresponding to the multiple specified BT-compatible devices (wireless earphones 2500) are displayed on the performance display device 42, they are configured to output the largest output radio wave strength (for example, output radio wave strength ``strong'') as the specified output radio wave strength.

仮に遊技ホールのような環境下において、パチンコ機10が遊技者の所持するBT対応デバイスを探索する際(複数の所定のBT対応デバイスに対応した複数の機器名を演出表示装置42に表示する場合)に、パチンコ機10から出力される電波の出力電波強度を小さくしてしまうと、パチンコ機10が遊技者の所持するBT対応デバイスを探索することができず、パチンコ機10と所定のBT対応デバイスとを適切にBT通信接続することが困難となるおそれがある。 If, in an environment such as an amusement hall, the pachinko machine 10 were to search for a BT-compatible device held by a player (when displaying multiple device names corresponding to multiple specified BT-compatible devices on the performance display device 42), and the output radio wave strength of the radio waves output from the pachinko machine 10 were reduced, the pachinko machine 10 would not be able to search for the BT-compatible device held by the player, and it might be difficult to properly establish a BT communication connection between the pachinko machine 10 and the specified BT-compatible device.

これに対し、上記手段LA2によれば、パチンコ機10が、接続可能なBT対応デバイスを探索する際に、より広範囲に存在するより多くのBT対応デバイスを検出し、遊技者が所持するBT対応デバイスをより確実に検出することが可能となる。 In contrast, with the above-mentioned means LA2, when the pachinko machine 10 searches for connectable BT-compatible devices, it is able to detect more BT-compatible devices that exist in a wider area, and more reliably detect BT-compatible devices owned by players.

手段LA3.前記台側BTモジュール1200は、少なくとも3段階に前記出力電波強度を切り替え得るよう構成され、
本パチンコ機10は、
前記弱電波状態が実行された場合に、最も小さい前記出力電波強度で前記音声データを出力し得るよう構成されたことを特徴とする手段LA1又は手段LA2に記載のパチンコ機10。
Means LA3. The table-side BT module 1200 is configured to be able to switch the output radio wave intensity in at least three stages;
This pachinko machine 10 is
A pachinko machine 10 described in means LA1 or LA2, characterized in that when the weak radio wave state is executed, it is configured to be able to output the audio data at the smallest output radio wave strength.

仮に遊技ホールのような環境下においてBT通信接続により音声データの出力を行う際、パチンコ機10から出力される電波の出力電波強度が大きいと電波干渉や混信などが起こり、BT対応デバイス(ワイヤレスイヤホン2500等)を介して好適に音声出力を行うことができないおそれがある。 If audio data is output via a BT communication connection in an environment such as an amusement hall, if the output radio wave strength of the radio waves output from the pachinko machine 10 is high, radio wave interference or crosstalk may occur, making it impossible to output audio properly via a BT-compatible device (such as the wireless earphones 2500).

これに対し、上記手段LA3によれば、BT通信接続の確立後においては、出力電波強度が最も小さい弱電波状態でBT通信接続が実行されるため、電波干渉や混信などが起こりにくくなり、BT通信接続されたBT対応デバイス(ワイヤレスイヤホン2500等)を介してより好適に音声出力を行うことができる。 In contrast, with the above-mentioned means LA3, after the BT communication connection is established, the BT communication connection is performed in a weak radio wave state with the lowest output radio wave strength, which makes it less likely for radio wave interference or crosstalk to occur, and allows for more optimal audio output via the BT-compatible device (such as the wireless earphones 2500) connected via BT communication.

手段LA4.前記台側BTモジュール1200は、少なくとも3段階に前記出力電波強度を切り替え得るよう構成され、
本パチンコ機10は、
前記弱電波状態が実行された場合に、最も大きい前記出力電波強度よりも小さくかつ最も小さい前記出力電波強度よりも大きい前記出力電波強度(例えば出力電波強度「中」)で前記音声データを出力し得るよう構成されたことを特徴とする手段LA1乃至手段LA3のいずれかに記載のパチンコ機10。
Means LA4. The table-side BT module 1200 is configured to be able to switch the output radio wave intensity in at least three stages;
This pachinko machine 10 is
A pachinko machine 10 described in any of means LA1 to LA3, characterized in that when the weak radio wave state is executed, it is configured to output the audio data at an output radio wave strength (e.g., output radio wave strength "medium") that is smaller than the largest output radio wave strength and larger than the smallest output radio wave strength.

仮に遊技ホールにおける電波状況が悪い場合、弱電波状態で実行されるBT通信接続中の出力電波強度が小さ過ぎると、BT通信接続状態が不安定となり、BT通信接続状態が切断されてしまう等の不具合が発生するおそれがある。 If the radio wave conditions at the amusement hall are poor and the output radio wave strength during a BT communication connection executed in a weak radio wave state is too low, the BT communication connection state may become unstable, and problems such as the BT communication connection being disconnected may occur.

これに対し、上記手段LA4によれば、弱電波状態で実行されるBT通信接続中において、最も大きい出力電波強度(例えば出力電波強度「強」)よりも小さくかつ最も小さい出力電波強度(例えば出力電波強度「弱」)よりも大きい出力電波強度(例えば出力電波強度「中」)で音声データを出力することが可能な構成となっている。 In contrast, according to the above-mentioned means LA4, during a BT communication connection performed in a weak radio wave state, it is possible to output audio data at an output radio wave strength (e.g., output radio wave strength "medium") that is lower than the highest output radio wave strength (e.g., output radio wave strength "strong") and higher than the lowest output radio wave strength (e.g., output radio wave strength "weak").

これにより、例えば遊技ホールにおける電波状況が悪い場合には、BT通信接続中(弱電波状態中)における出力電波強度が小さくなり過ぎないように、ホール管理者が出力電波強度を調整することも可能となるなど、利便性の向上を図ることができる。 This allows for improved convenience, for example, by allowing the hall manager to adjust the output signal strength during a BT communication connection (weak signal state) so that it does not become too weak when the signal strength is poor in an amusement hall.

手段LA5.前記台側BTモジュール1200は、少なくとも3段階に前記出力電波強度を切り替え得るよう構成され、
本パチンコ機10は、
パチンコ機10外部から当該パチンコ機10への所定の操作に基づいて、前記所定の出力電波強度として最も大きい前記出力電波強度から、前記最も大きい前記出力電波強度よりも小さくかつ最も小さい前記出力電波強度よりも大きい前記出力電波強度に前記出力電波強度を設定し得るよう構成されたことを特徴とする手段LA1乃至手段LA4のいずれかに記載のパチンコ機10。
Means LA5. The table-side BT module 1200 is configured to be able to switch the output radio wave intensity in at least three stages;
This pachinko machine 10 is
A pachinko machine 10 described in any of means LA1 to LA4, characterized in that the output radio wave strength can be set from the largest output radio wave strength as the specified output radio wave strength to an output radio wave strength that is smaller than the largest output radio wave strength and larger than the smallest output radio wave strength, based on a specified operation to the pachinko machine 10 from outside the pachinko machine 10.

例えば大型の遊技ホールなど、遊技を行っている遊技者の数が多い遊技ホールにおいては、パチンコ機10が遊技者の所持するBT対応デバイスを探索する際(所定のBT対応デバイスに対応した機器名を所定の演出表示装置42に表示する場合)に、パチンコ機10から出力される電波の出力電波強度が最大であると、検出されるBT対応デバイスの数が多くなり過ぎて、所定のBT対応デバイスに対応した機器名を演出表示装置42に表示することが困難となる場合もある。 For example, in a large amusement hall or other amusement hall with a large number of players playing, when the pachinko machine 10 searches for a BT-compatible device held by a player (when displaying the device name corresponding to a specified BT-compatible device on the specified effect display device 42), if the output radio wave strength of the radio waves output from the pachinko machine 10 is at its maximum, the number of detected BT-compatible devices may become so large that it may become difficult to display the device name corresponding to the specified BT-compatible device on the effect display device 42.

これに対し、上記手段LA5によれば、パチンコ機10外部からパチンコ機10への所定の操作(例えば音声出力機器をBT対応デバイスへ切替えるための操作等)に基づいて、パチンコ機10が遊技者の所持するBT対応デバイスを探索する際にパチンコ機10から出力される電波の出力電波強度を、最も大きい出力電波強度(例えば出力電波強度「強」)から、最も大きい出力電波強度よりも小さくかつ最も小さい出力電波強度(例えば出力電波強度「弱」)よりも大きい出力電波強度(例えば出力電波強度「中」)に出力電波強度を設定することができるよう構成されている。 In contrast, according to the above-mentioned means LA5, when the pachinko machine 10 searches for a BT-compatible device owned by a player, the output radio wave strength of the radio waves output from the pachinko machine 10 can be set from the highest output radio wave strength (e.g., output radio wave strength "strong") to an output radio wave strength (e.g., output radio wave strength "medium") that is lower than the highest output radio wave strength and higher than the lowest output radio wave strength (e.g., output radio wave strength "weak") based on a predetermined operation performed on the pachinko machine 10 from outside the pachinko machine 10 (e.g., an operation to switch the audio output equipment to a BT-compatible device, etc.).

これにより、例えば大型の遊技ホールなどにおいては、BT対応デバイスを探索する際に出力する電波の出力電波強度をホール管理者が小さく抑え、検出されるBT対応デバイスの数を減らすことが可能となるなど、利便性の向上を図ることができる。 This allows, for example, in large amusement halls, hall managers to reduce the signal strength of the radio waves emitted when searching for BT-compatible devices, thereby reducing the number of BT-compatible devices detected and improving convenience.

手段LA6.本パチンコ機10は、
複数種類のBT対応デバイスに対応した機器名の中から少なくとも前記音声データの出力に関する前記所定のBT対応デバイス(ワイヤレスイヤホン2500等の音声出力可能機器)に対応した機器名を選択的に特定の順序で表示し得るよう構成されたことを特徴とする手段LA1乃至手段LA5のいずれかに記載のパチンコ機10。
Means LA6. This pachinko machine 10 is
A pachinko machine 10 described in any of means LA1 to LA5, characterized in that it is configured to be able to selectively display in a specific order the device names corresponding to at least the specified BT compatible device (audio output capable device such as wireless earphone 2500) related to the output of the audio data from among the device names corresponding to multiple types of BT compatible devices.

例えば大型の遊技ホールなど、多数の遊技者が遊技を行う遊技ホールにおいては、これらの遊技者が所持するBT対応デバイス(ワイヤレスイヤホン2500等の音声出力可能機器のみならず、例えばスマートフォンやタブレット端末、ノートパソコンなど)が多数存在しているため、これらを全て選択候補としてリストアップしてしまうと、膨大な数のBT対応デバイスに対応した機器名の中から、遊技者自身が所持するBT対応デバイスに対応した機器名を探し出さなければBT通信接続を行うことができず、BT通信接続を確立させるまでに多大な時間を要するおそれがある。 For example, in large amusement halls and other amusement facilities where many players play, these players will have a large number of BT-compatible devices (not only devices capable of audio output such as wireless earphones 2500, but also smartphones, tablet devices, laptops, etc.). If all of these were listed as selection candidates, the player would not be able to establish a BT communication connection unless they found the device name corresponding to their own BT-compatible device from the vast number of device names corresponding to BT-compatible devices, which could take a significant amount of time to establish a BT communication connection.

これに対し、上記手段LA6によれば、音声データの出力に関する所定のBT対応デバイス(例えばA2DPなど音声出力に必要なプロファイルをサポートしているBT対応デバイス)に対応した機器名を選択的に表示し得るよう構成されているため、上述したような不具合の発生を抑制し、遊技者にとっての利便性の向上を図ることができる。 In contrast, means LA6 is configured to selectively display the device name corresponding to a specific BT-compatible device related to the output of audio data (for example, a BT-compatible device that supports a profile required for audio output, such as A2DP), thereby preventing the occurrence of the above-mentioned problems and improving convenience for players.

手段LA7.本パチンコ機10は、
前記演出表示装置42に前記複数の機器名を表示する場合に、予め定められた所定数の前記所定のBT対応デバイス(ワイヤレスイヤホン2500等)に対応した前記機器名を選択的に特定の順序で表示し得るよう構成されたことを特徴とする手段LA1乃至手段LA6のいずれかに記載のパチンコ機10。
Means LA7. This pachinko machine 10 is
A pachinko machine 10 described in any of means LA1 to LA6, characterized in that when the multiple device names are displayed on the performance display device 42, the device names corresponding to a predetermined number of the specified BT-compatible devices (such as wireless earphones 2500) can be selectively displayed in a specific order.

上述したように、多数の遊技者が遊技を行う遊技ホールにおいては、これらの遊技者が所持する所定のBT対応デバイス(ワイヤレスイヤホン2500等の音声出力可能機器)が多数存在している可能性が高く、これらを全て選択候補としてリストアップしてしまうと、膨大な数の所定のBT対応デバイスに対応した機器名の中から、遊技者自身が所持する所定のBT対応デバイスに対応した機器名を探し出さなければBT通信接続を行うことができず、BT通信接続を確立させるまでに多大な時間を要するおそれがある。 As mentioned above, in an amusement hall where many players play, there is a high likelihood that these players will own a large number of specific BT-compatible devices (devices capable of outputting audio, such as wireless earphones 2500). If all of these were listed as selection candidates, a BT communication connection would not be possible unless the player found the device name corresponding to the specific BT-compatible device they own from among the vast number of device names corresponding to the specific BT-compatible devices, which could take a significant amount of time to establish a BT communication connection.

これに対し、上記手段LA7によれば、予め定められた所定数の所定のBT対応デバイス(ワイヤレスイヤホン2500等の音声出力可能機器)に対応した機器名を選択的に表示し得るよう構成されているため、上述したような不具合の発生を抑制し、遊技者にとっての利便性の向上を図ることができる。 In contrast, the above-mentioned means LA7 is configured to selectively display the device names corresponding to a predetermined number of specified BT-compatible devices (devices capable of audio output, such as wireless earphones 2500), thereby preventing the occurrence of the above-mentioned problems and improving convenience for players.

手段LA8.本パチンコ機10は、
パチンコ機10外部から当該パチンコ機10への特定の操作に基づいて、前記弱電波状態を終了させ得るよう構成されたことを特徴とする手段LA1乃至手段LA7のいずれかに記載のパチンコ機10。
Means LA8. This pachinko machine 10 is
A pachinko machine (10) described in any one of means LA1 to means LA7, characterized in that the weak radio wave state is configured to be terminated based on a specific operation to the pachinko machine (10) from outside the pachinko machine (10).

例えば所定のパチンコ機10において該パチンコ機10とBT対応デバイスとをBT通信接続して遊技を行っていた遊技者が、該BT通信接続を切断することなく、すぐ隣のパチンコ機10へ移動して遊技を行っている場合には、該BT通信接続が切断されないまま、該BT通信接続状態(弱電波状態)が維持されてしまうおそれがある。 For example, if a player is playing at a specific pachinko machine 10 by connecting the pachinko machine 10 to a BT-compatible device via BT communication, and then moves to a nearby pachinko machine 10 to play there without disconnecting the BT communication connection, there is a risk that the BT communication connection state (weak radio wave state) will be maintained without the BT communication connection being disconnected.

かかる場合、構成によっては、所定のパチンコ機10において新たに遊技を行おうとしている別の遊技者が該所定のパチンコ機10においてBT通信接続を行うことができない場合もあり得る。 In such cases, depending on the configuration, it may be possible that another player attempting to play a new game on a specific pachinko machine 10 will be unable to establish a BT communication connection with that specific pachinko machine 10.

これに対し、上記手段LA8によれば、パチンコ機10外部から当該パチンコ機10への特定の操作(例えばホール管理者がパチンコ機10の背面側に設けられた切替スイッチを操作すること等)に基づいて、BT通信接続状態(弱電波状態)を終了させることができるため、利便性の向上を図ることができる。 In contrast, with the above-mentioned means LA8, the BT communication connection state (weak radio wave state) can be terminated based on a specific operation performed on the pachinko machine 10 from outside the pachinko machine 10 (for example, the hall manager operating a selector switch located on the back of the pachinko machine 10), thereby improving convenience.

上記の第4実施形態に係る技術的特徴から下記の技術的思想が抽出される。 The following technical ideas can be extracted from the technical features of the fourth embodiment described above.

手段LB1.所定の抽選条件が成立したか否かを判断する判断部により、前記所定の抽選条件が成立したと判断されることに基づいて、当否抽選を実行する抽選部と、
前記当否抽選の結果が特別抽選結果であった場合に特別変動表示を実行して特別変動表示結果を表示し、その後に特別遊技状態を実行し得る特別遊技実行部と、
少なくとも前記特別変動表示中に複数の演出機能を用いて変動演出を行う演出制御部と、を備えた遊技機であって、
前記演出制御部は、
前記演出制御部によって出力レベルが制御可能であり、接続された当該演出制御部外部の所定の接続機器に対して出力情報を所定の出力レベルで出力し得る出力制御部を備え、
本遊技機は、
少なくとも前記演出制御部における複数の所定の端末機器に対応した複数の端末情報と、前記演出制御部への指示情報の入力に対応した指示確認情報と、を所定の表示部に表示し得るよう構成され、
前記演出制御部への所定の前記指示情報の入力の検知に際して、当該検知対象である前記所定の端末機器を識別可能な識別情報を記憶するよう構成され、
前記識別情報が記憶された後に、前記所定の指示情報の入力が検知された時点の前記出力レベルよりも小さい前記出力レベルで前記出力情報が出力される低出力状態が実行されるように前記出力レベルを切り替え得るよう構成され、
前記低出力状態が実行された後に前記演出制御部と接続された前記識別情報に対応した前記所定の端末機器から所定操作情報を入力可能に構成されたことを特徴とする遊技機。
Means LB1. A lottery unit that executes a winning/losing lottery based on the determination by a determination unit that determines whether or not a predetermined lottery condition is met that the predetermined lottery condition is met;
A special game execution unit that executes a special variable display to display a special variable display result when the result of the winning/losing lottery is a special lottery result, and then executes a special game state;
A gaming machine comprising: a performance control unit that performs a variable performance using a plurality of performance functions at least during the special variable display;
The performance control unit
The output level can be controlled by the performance control unit, and an output control unit is provided which can output output information at a predetermined output level to a predetermined connected device outside the connected performance control unit,
This gaming machine is
A plurality of pieces of terminal information corresponding to a plurality of predetermined terminal devices in at least the performance control unit and instruction confirmation information corresponding to input of instruction information to the performance control unit are configured to be able to be displayed on a predetermined display unit;
When detecting input of predetermined instruction information to the performance control unit, identification information capable of identifying the predetermined terminal device that is the detection target is stored,
after the identification information is stored, the output level can be switched so as to execute a low output state in which the output information is output at an output level lower than the output level at the time when the input of the predetermined instruction information was detected,
A gaming machine characterized in that it is configured so that specified operation information can be input from the specified terminal device corresponding to the identification information connected to the performance control unit after the low output state is executed.

上記手段LB1によれば、遊技者が所持する端末機器(例えばワイヤレスイヤホン)を遊技機に接続し、該端末機器を介して遊技機から出力される音声を聴くことが可能となる。 Meanwhile, means LB1 allows a player to connect a terminal device (e.g., wireless earphones) to the gaming machine, enabling the player to listen to the audio output from the gaming machine via the terminal device.

さらに、本手段LB1は、遊技機の演出制御部(例えばサブ制御装置)への所定の指示情報(例えば接続対象機器決定操作)の入力が検知された場合に、当該検知対象である所定の端末機器(例えばワイヤレスイヤホン)を識別可能な識別情報(例えばBT機器情報)を記憶し、前記識別情報(例えばBT機器情報)が記憶された後に、前記所定の指示情報の入力が検知された時点の出力レベル(例えば出力電波強度「強」)よりも小さい出力レベル(例えば出力電波強度「弱」)で出力情報(例えば音声データ)が出力される低出力状態が実行されるように出力レベル(例えば出力電波強度)を切り替え得るよう構成されている。 Furthermore, when input of specified instruction information (e.g., an operation to determine the device to be connected) into the performance control unit (e.g., a sub-control device) of the gaming machine is detected, this means LB1 is configured to store identification information (e.g., BT device information) that can identify the specified terminal device (e.g., wireless earphones) that is the target of detection, and after the identification information (e.g., BT device information) is stored, switch the output level (e.g., output radio wave intensity) so that a low-output state is executed in which output information (e.g., audio data) is output at an output level (e.g., output radio wave intensity "weak") that is lower than the output level (e.g., output radio wave intensity "strong") at the time the input of the specified instruction information was detected.

かかる構成により、遊技機は、より大きな出力レベル(例えば出力電波強度「強」)で電波を出力して、所定の表示部に選択候補として表示する端末機器(例えばワイヤレスイヤホン)を探索することができるため、より広範囲に存在するより多くの端末機器を検出し、遊技者が所持する端末機器をより確実に検出することが可能となる。 This configuration allows the gaming machine to output radio waves at a higher output level (for example, "strong" output radio wave intensity) and search for terminal devices (for example, wireless earphones) to display as selection candidates on a specified display unit, thereby enabling it to detect more terminal devices located over a wider area and more reliably detect terminal devices owned by players.

一方、前記所定の指示情報(例えば接続対象機器決定操作)の入力が検知された後は、より小さな出力レベル(例えば出力電波強度「弱」)に出力レベルを切替えて、接続された所定の端末機器(例えばワイヤレスイヤホン)に対して出力情報(例えば音声データ)を出力するように構成されているため、電波干渉や混信などの発生を抑え、該所定の端末機器を介して好適に出力情報(例えば音声データ)の出力を行うことができる。 On the other hand, once the input of the specified instruction information (e.g., an operation to select a device to connect) is detected, the output level is switched to a lower output level (e.g., output radio wave strength "weak") and output of output information (e.g., audio data) to the connected specified terminal device (e.g., wireless earphones) is configured to suppress radio wave interference and crosstalk, and output of output information (e.g., audio data) can be suitably performed via the specified terminal device.

尚、仮に遊技機から出力される出力情報(例えば音声データ)を、遊技者が所持する端末機器(例えばワイヤレスイヤホン)を介して聴くことができる構成であっても、端末機器側で音量調整操作など音声出力に係るカスタマイズ操作ができない場合には、例えば遊技機の表示装置において所定の音量設定画面を表示させて音量調整を行うなど、複雑な手順を踏む必要があり、遊技者が時間や手間のかかる操作を強いられるおそれがある。ひいては、遊技者から音声出力に関するカスタマイズ機能が敬遠されてしまうおそれがある。加えて、遊技機が待機状態(非変動表示中)にある場合でないと音声出力に係るカスタマイズ操作を行うことができない(カスタマイズ画面を表示できない)など、遊技者にとっての利便性が著しく低下するおそれがある。 Even if a gaming machine is configured so that output information (e.g., audio data) can be heard through a terminal device (e.g., wireless earphones) carried by the player, if the terminal device does not allow customization operations related to the audio output, such as volume adjustment operations, the player may be forced to perform complex procedures, such as displaying a specific volume setting screen on the gaming machine's display device and adjusting the volume, which could be time-consuming and cumbersome. Ultimately, this could lead to players being put off by customization functions related to audio output. In addition, convenience for players could be significantly reduced if customization operations related to audio output (the customization screen cannot be displayed) could only be performed when the gaming machine is in standby mode (non-variable display).

これに対し、本手段によれば、低出力状態で実行される通信接続中において、演出制御部と接続された所定の端末機器(例えばワイヤレスイヤホン)から所定操作情報を入力可能に構成されている。 In contrast, this means is configured to allow specific operation information to be input from a specific terminal device (e.g., wireless earphones) connected to the performance control unit during a communication connection executed in a low-power state.

これにより、遊技機側の操作手段を介さずに素早くかつ簡単に端末機器側の操作手段を操作して音量調整操作など音声出力に係るカスタマイズ操作を実行することができる。結果として、上述したような不具合の発生を抑制し、遊技者にとっての利便性の向上を図ることができる。 This allows players to quickly and easily customize audio output, such as adjusting the volume, by operating the operating means on the terminal device, without using the operating means on the gaming machine. As a result, the occurrence of the above-mentioned problems can be reduced, improving convenience for players.

結果として、所定の端末機器(例えばワイヤレスイヤホン)から出力される音声を遊技者にとってより好適な出力状態(より好適な音量等)に調整することができる。 As a result, the audio output from a specific terminal device (e.g., wireless earphones) can be adjusted to a more suitable output state (more suitable volume, etc.) for the player.

手段LB2.前記出力制御部は、少なくとも3段階に前記出力レベルを切り替え得るよう構成され、
本遊技機は、
前記複数の所定の端末機器に対応した前記複数の端末情報を前記所定の表示部に表示する場合に、前記所定の出力レベルとして最も大きい前記出力レベルで出力し得るよう構成されたことを特徴とする手段LB1に記載の遊技機。
Means LB2. The output control unit is configured to be able to switch the output level in at least three stages,
This gaming machine is
A gaming machine described in means LB1, characterized in that when the multiple terminal information corresponding to the multiple specified terminal devices is displayed on the specified display unit, it is configured to output the specified output level at the highest output level.

仮に遊技ホールのような環境下において、遊技機が遊技者の所持する端末機器を探索する際(複数の所定の端末機器に対応した複数の端末情報を所定の表示部に表示する場合)に、遊技機から出力される電波の出力レベル(出力電波強度)を小さくしてしまうと、遊技機と所定の端末機器とを無線接続する際に、遊技機が遊技者の所持する端末機器を探索することができず、適切に無線接続を行うことが困難となるおそれがある。 If, in an environment such as an amusement hall, a gaming machine were to reduce the output level (output radio wave strength) of the radio waves it outputs when searching for a terminal device held by a player (when displaying multiple pieces of terminal information corresponding to multiple specified terminal devices on a specified display), the gaming machine would not be able to search for the terminal device held by the player when wirelessly connecting to the specified terminal device, which could make it difficult to properly establish a wireless connection.

これに対し、上記手段LB2によれば、遊技機が、接続可能な端末機器を探索する際に、より広範囲に存在するより多くの端末機器を検出し、遊技者が所持する端末機器をより確実に検出することが可能となる。 In contrast, with the above-mentioned means LB2, when the gaming machine searches for connectable terminal devices, it can detect more terminal devices located over a wider area, and more reliably detect terminal devices owned by players.

手段LB3.前記出力制御部は、少なくとも3段階に前記出力レベルを切り替え得るよう構成され、
本遊技機は、
前記低出力状態が実行された場合に、最も小さい前記出力レベルで前記出力情報を出力し得るよう構成されたことを特徴とする手段LB1又は手段LB2に記載の遊技機。
Means LB3. The output control unit is configured to be able to switch the output level in at least three stages,
This gaming machine is
A gaming machine according to means LB1 or LB2, characterized in that when the low output state is executed, the output information is output at the smallest output level.

仮に遊技ホールのような環境下において無線通信(BT通信等)により出力情報(音声データ)の出力を行う際、遊技機から出力される電波の出力レベル(出力電波強度)が大きいと電波干渉や混信などが起こり、端末機器(ワイヤレスイヤホン等)を介して好適に音声出力を行うことができないおそれがある。 If output information (audio data) is to be output via wireless communication (such as BT communication) in an environment such as an amusement hall, if the output level (output radio wave strength) of the radio waves output from the gaming machine is high, radio wave interference or crosstalk may occur, making it impossible to properly output audio via terminal devices (such as wireless earphones).

これに対し、上記手段LB3によれば、通信接続の確立後においては、電波の出力レベルが最も小さい低出力状態で通信接続が実行されるため、電波干渉や混信などが起こりにくくなり、通信接続された端末機器(ワイヤレスイヤホン等)を介してより好適に音声出力を行うことができる。 In contrast, with the above-mentioned method LB3, after the communication connection is established, the communication connection is performed in a low-output state with the lowest radio wave output level, which makes it less likely for radio wave interference and crosstalk to occur, and allows for more optimal audio output via the communication-connected terminal device (wireless earphones, etc.).

手段LB4.前記出力制御部は、少なくとも3段階に前記出力レベルを切り替え得るよう構成され、
本遊技機は、
前記低出力状態が実行された場合に、最も大きい前記出力レベルよりも小さくかつ最も小さい前記出力レベルよりも大きい前記出力レベルで前記出力情報を出力し得るよう構成されたことを特徴とする手段LB1乃至手段LB3のいずれかに記載の遊技機。
Means LB4. The output control unit is configured to be able to switch the output level in at least three stages,
This gaming machine is
A gaming machine described in any of means LB1 to LB3, characterized in that when the low output state is executed, the output information can be output at an output level that is smaller than the largest output level and larger than the smallest output level.

仮に遊技ホールにおける電波状況が悪い場合、低出力状態で実行される通信接続中に出力レベルが小さくなり過ぎると、通信接続状態が不安定となり、通信接続状態が切断されてしまう等の不具合が発生するおそれがある。 If the radio wave conditions at the amusement hall are poor and the output level becomes too low during a communication connection performed in low output mode, the communication connection may become unstable, and problems such as the communication connection being disconnected may occur.

これに対し、上記手段LB4によれば、低出力状態で実行される通信接続中において、最も大きい出力レベル(例えば出力電波強度「強」)よりも小さくかつ最も小さい出力レベル(例えば出力電波強度「弱」)よりも大きい出力レベル(例えば出力電波強度「中」)で出力情報(音声データ)を出力する構成となっている。 In contrast, according to the above-mentioned means LB4, during a communication connection executed in a low-output state, output information (audio data) is output at an output level (e.g., output radio wave intensity "medium") that is lower than the highest output level (e.g., output radio wave intensity "strong") and higher than the lowest output level (e.g., output radio wave intensity "weak").

これにより、例えば遊技ホールにおける電波状況が悪い場合には、通信接続中(低出力状態中)における出力レベルが小さくなり過ぎないように、ホール管理者が出力レベルを調整することも可能となるなど、利便性の向上を図ることができる。 This allows for improved convenience, for example, by allowing the hall manager to adjust the output level during communication connection (low output state) so that it does not become too low when the radio wave conditions at the amusement hall are poor.

手段LB5.前記出力制御部は、少なくとも3段階に前記出力レベルを切り替え得るよう構成され、
本遊技機は、
遊技機外部から当該遊技機への所定の操作に基づいて、前記所定の出力レベルとして最も大きい前記出力レベルから、前記最も大きい前記出力レベルよりも小さくかつ最も小さい前記出力レベルよりも大きい前記出力レベルに前記出力レベルを設定し得るよう構成されたことを特徴とする手段LB1乃至手段LB4のいずれかに記載の遊技機。
Means LB5. The output control unit is configured to be able to switch the output level in at least three stages,
This gaming machine is
A gaming machine described in any one of means LB1 to LB4, characterized in that the output level can be set from the largest output level as the predetermined output level to an output level that is smaller than the largest output level and larger than the smallest output level based on a predetermined operation to the gaming machine from outside the gaming machine.

例えば大型の遊技ホールなど、遊技を行っている遊技者の数が多い遊技ホールにおいては、遊技機が遊技者の所持する端末機器を探索する際(所定の端末機器に対応した端末情報を所定の表示部に表示する場合)に、遊技機から出力される電波の出力レベル(出力電波強度)が最大であると、検出される端末機器の数が多くなり過ぎて、所定の端末機器に対応した端末情報を所定の表示部に表示することが困難となる場合もある。 For example, in large amusement halls and other amusement facilities with a large number of players playing, when a gaming machine searches for a terminal device held by a player (when displaying terminal information corresponding to a specified terminal device on a specified display unit), if the output level (output radio wave strength) of the radio waves output from the gaming machine is at its maximum, the number of detected terminal devices may become so large that it may become difficult to display the terminal information corresponding to the specified terminal device on the specified display unit.

これに対し、上記手段LB5によれば、遊技機外部から遊技機への所定の操作(例えば接続機器を切替えるための操作等)に基づいて、遊技機が遊技者の所持する端末機器を探索する際に遊技機から出力される電波の出力レベル(出力電波強度)を、最も大きい出力レベル(例えば出力電波強度「強」)から、最も大きい出力レベル(例えば出力電波強度「強」)よりも小さくかつ最も小さい出力レベル(例えば出力電波強度「弱」)よりも大きい出力レベル(例えば出力電波強度「中」)に出力レベルを設定することができるよう構成されている。 In contrast, according to the above-mentioned means LB5, when the gaming machine searches for a terminal device owned by a player, the output level (output radio wave strength) of the radio waves output from the gaming machine can be set from the highest output level (e.g., output radio wave strength "strong") to an output level (e.g., output radio wave strength "medium") that is lower than the highest output level (e.g., output radio wave strength "strong") and higher than the lowest output level (e.g., output radio wave strength "weak") based on a predetermined operation performed on the gaming machine from outside the gaming machine (e.g., an operation to switch connected devices, etc.).

これにより、例えば大型の遊技ホールなどにおいては、端末機器を探索する際に出力する電波の出力レベルをホール管理者が小さく抑え、検出される端末機器の数を減らすことが可能となるなど、利便性の向上を図ることができる。 This allows, for example, in large amusement halls, hall managers to reduce the output level of radio waves emitted when searching for terminal devices, thereby reducing the number of detected terminal devices and improving convenience.

手段LB6.本遊技機は、
複数種類の端末機器に対応した端末情報の中から少なくとも前記出力情報の出力に関する前記所定の端末機器に対応した前記端末情報を選択的に特定の順序で表示し得るよう構成されたことを特徴とする手段LB1乃至手段LB5のいずれかに記載の遊技機。
Means LB6. This gaming machine is
A gaming machine described in any of means LB1 to LB5, characterized in that it is configured to be able to selectively display in a specific order the terminal information corresponding to at least the specified terminal device regarding the output of the output information from among terminal information corresponding to multiple types of terminal devices.

例えば大型の遊技ホールなど、多数の遊技者が遊技を行う遊技ホールにおいては、これらの遊技者が所持する端末機器(ワイヤレスイヤホン等の音声出力機器のみならず、例えばスマートフォンやタブレット端末、ノートパソコンなど)が多数存在しているため、これらを全て選択候補としてリストアップしてしまうと、膨大な数の端末機器に対応した端末情報(機器名など)の中から、遊技者自身が所持する端末機器に対応した端末情報を探し出さなければ通信接続を行うことができず、通信接続を確立させるまでに多大な時間を要するおそれがある。 For example, in large amusement halls where many players play, these players will have a large number of terminal devices (not only audio output devices such as wireless earphones, but also smartphones, tablet devices, laptops, etc.). If all of these devices were listed as selection candidates, players would be unable to establish a communication connection unless they could find the device information (device name, etc.) corresponding to their own terminal device from the vast number of terminal devices, which could take a significant amount of time.

これに対し、上記手段LB6によれば、出力情報(音声データ)の出力に関する所定の端末機器(例えばA2DPなど音声出力に必要なプロファイルをサポートしている端末機器)に対応した端末情報(機器名など)を選択的に表示し得るよう構成されているため、上述したような不具合の発生を抑制し、遊技者にとっての利便性の向上を図ることができる。 In contrast, means LB6 is configured to selectively display terminal information (such as device name) corresponding to a specific terminal device related to the output of output information (audio data) (for example, a terminal device that supports a profile required for audio output, such as A2DP), thereby preventing the occurrence of the above-mentioned problems and improving convenience for players.

手段LB7.本遊技機は、
前記所定の表示部に前記複数の端末情報を表示する場合に、予め定められた所定数の前記所定の端末機器に対応した前記端末情報を選択的に特定の順序で表示し得るよう構成されたことを特徴とする手段LB1乃至手段LB6のいずれかに記載の遊技機。
Means LB7. This gaming machine is
A gaming machine described in any of means LB1 to LB6, characterized in that when displaying the multiple terminal information on the specified display unit, the terminal information corresponding to a predetermined number of the specified terminal devices can be selectively displayed in a specific order.

上述したように、多数の遊技者が遊技を行う遊技ホールにおいては、これらの遊技者が所持する所定の端末機器(ワイヤレスイヤホン等の音声出力機器)が多数存在している可能性が高く、これらを全て選択候補としてリストアップしてしまうと、膨大な数の所定の端末機器に対応した端末情報(機器名など)の中から、遊技者自身が所持する所定の端末機器に対応した端末情報を探し出さなければ通信接続を行うことができず、通信接続を確立させるまでに多大な時間を要するおそれがある。 As mentioned above, in an amusement hall where many players play, there is a high likelihood that many of these players will have specific terminal devices (audio output devices such as wireless earphones). If all of these were listed as selection candidates, players would be unable to establish a communication connection unless they could find the terminal information (device name, etc.) corresponding to their own specific terminal device from the vast number of specific terminal devices, which could take a significant amount of time to establish a communication connection.

これに対し、上記手段LB7によれば、予め定められた所定数の所定の端末機器(ワイヤレスイヤホン等の音声出力機器)に対応した端末情報(機器名など)を選択的に表示し得るよう構成されているため、上述したような不具合の発生を抑制し、遊技者にとっての利便性の向上を図ることができる。 In contrast, means LB7 is configured to selectively display terminal information (such as device names) corresponding to a predetermined number of specified terminal devices (audio output devices such as wireless earphones), thereby preventing the occurrence of the above-mentioned problems and improving convenience for players.

手段LB8.本遊技機は、
遊技機外部から当該遊技機への特定の操作に基づいて、前記低出力状態を終了させ得るよう構成されたことを特徴とする手段LB1乃至手段LB7のいずれかに記載の遊技機。
Means LB8. This gaming machine is
A gaming machine described in any one of means LB1 to LB7, characterized in that the low output state is configured to be able to be terminated based on a specific operation to the gaming machine from outside the gaming machine.

例えば所定の遊技機において該遊技機と端末機器とを通信接続して遊技を行っていた遊技者が、該通信接続を切断することなく、すぐ隣の遊技機へ移動して遊技を行っている場合には、該通信接続が切断されないまま、該通信接続状態(低出力状態)が維持されてしまうおそれがある。 For example, if a player is playing at a specific gaming machine via a communication connection between the gaming machine and their terminal device, and then moves to an adjacent gaming machine to play there without disconnecting the communication connection, there is a risk that the communication connection state (low output state) will remain undisconnected.

かかる場合、構成によっては、所定の遊技機において新たに遊技を行おうとしている別の遊技者が該所定の遊技機において通信接続を行うことができない場合もあり得る。 In such cases, depending on the configuration, it may be possible that a new player attempting to play on a specific gaming machine will be unable to establish a communication connection with that specific gaming machine.

これに対し、上記手段LB8によれば、遊技機外部から当該遊技機への特定の操作(例えばホール管理者が遊技機の背面側に設けられた切替スイッチを操作すること等)に基づいて、低出力状態(通信接続状態)を終了させることができるため、利便性の向上を図ることができる。 In contrast, with means LB8, the low-power state (communication connection state) can be terminated based on a specific operation performed on the gaming machine from outside the gaming machine (for example, the hall manager operating a selector switch located on the back of the gaming machine), thereby improving convenience.

尚、上記第1~第4実施形態に示した各種技術的特徴の組み合わせや置き換え等は発明の範囲内において可能な限り行うことができる。 The various technical features shown in the first to fourth embodiments may be combined or substituted as much as possible within the scope of the invention.

したがって、上記第1~第4実施形態より以下のような発明群を抽出することができる。 Therefore, the following group of inventions can be extracted from the first to fourth embodiments.

手段MA1.所定の抽選条件が成立したか否かを判断する判断手段により、前記所定の抽選条件が成立したと判断されることに基づいて、当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果が特定結果であった場合に特定の変動表示を実行して特定の変動表示結果を表示し、その後に特定遊技状態を実行し得る特定遊技実行手段と、
少なくとも前記特定の変動表示中に複数の演出要素を用いて変動演出を行う演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出実行手段によって出力量が制御可能であり、接続された当該演出実行手段外部の所定の接続対象に対して特定情報を所定の出力量で出力し得る情報出力手段を備え、
本遊技機は、
少なくとも前記演出実行手段における複数の所定の検出対象に対応した複数の対象情報と、前記演出実行手段への要求情報の入力に対応した対応情報と、を所定の表示手段に表示し得るよう構成され、
前記演出実行手段への所定の前記要求情報の入力の検知に際して、当該検知対象である前記所定の検出対象を識別可能な情報を記憶するよう構成され、
前記情報が記憶された後に、前記所定の要求情報の入力が検知された時点の前記出力量よりも少ない前記出力量で前記特定情報が出力される特定状態が実行されるように前記出力量を切り替え得るよう構成され、
前記特定状態が実行された後に前記演出実行手段と接続された前記情報に対応した前記所定の検出対象から所定の情報を入力可能に構成されたことを特徴とする遊技機。
Means MA1. A winning/losing lottery means for executing a winning/losing lottery based on the determination by a determination means for determining whether a predetermined lottery condition is met that the predetermined lottery condition is met;
a specific game execution means for executing a specific variable display to display a specific variable display result when the result of the winning/losing lottery is a specific result, and then executing a specific game state;
A gaming machine equipped with a performance execution means for performing a variable performance using a plurality of performance elements at least during the specific variable display,
The performance execution means
an information output means capable of controlling an output amount by the performance execution means and capable of outputting specific information at a predetermined output amount to a predetermined connection target outside the connected performance execution means;
This gaming machine is
A plurality of target information corresponding to a plurality of predetermined detection targets in at least the performance execution means and correspondence information corresponding to input of request information to the performance execution means are configured to be able to be displayed on a predetermined display means;
When detecting input of the predetermined request information to the performance execution means, information capable of identifying the predetermined detection target that is the detection target is stored;
after the information is stored, the output amount can be switched so that a specific state in which the specific information is output at an output amount that is smaller than the output amount at the time when the input of the predetermined request information is detected is executed,
A gaming machine characterized in that it is configured to allow input of specified information from the specified detection target corresponding to the information connected to the performance execution means after the specific state is executed.

上記手段MA1によれば、好適な音声の出力のために演出実行手段(音声制御部)と所定の接続対象(外部の音声出力部)とを接続して音声を出力する場合において、遊技者にとっての利便性の高い音声出力制御を行うことができる。 By using the above-mentioned means MA1, when outputting sound by connecting the effect execution means (sound control unit) to a specified connection target (external sound output unit) in order to output suitable sound, sound output control can be performed in a way that is highly convenient for the player.

手段MA2.前記情報出力手段は、少なくとも3段階に前記出力量を切り替え得るよう構成され、
本遊技機は、
前記複数の所定の検出対象に対応した前記複数の対象情報を前記所定の表示手段に表示する場合に、前記所定の出力量として最も多い前記出力量で出力し得るよう構成されたことを特徴とする手段MA1に記載の遊技機。
Means MA2. The information output means is configured to be able to switch the output amount in at least three stages,
This gaming machine is
The gaming machine described in means MA1 is characterized in that when the multiple target information corresponding to the multiple specified detection targets is displayed on the specified display means, it is configured to output the largest output amount as the specified output amount.

情報出力手段によって制御される遊技機からの情報の出力量は、状況に応じて、より細かく設定できることが望ましく、上記手段MA2のように、複数の所定の検出対象に対応した複数の対象情報が表示手段に表示された場合に最も多い量の情報を出力可能となっていると利便性が高い。 It is desirable that the amount of information output from the gaming machine controlled by the information output means can be set more precisely depending on the situation, and it would be highly convenient if the largest amount of information could be output when multiple pieces of target information corresponding to multiple specified detection targets are displayed on the display means, as with means MA2 above.

手段MA3.前記情報出力手段は、少なくとも3段階に前記出力量を切り替え得るよう構成され、
本遊技機は、
前記特定状態が実行された場合に、最も少ない前記出力量で前記特定情報を出力し得るよう構成されたことを特徴とする手段MA1又は手段MA2に記載の遊技機。
Means MA3. The information output means is configured to be able to switch the output amount in at least three stages,
This gaming machine is
The gaming machine described in means MA1 or MA2 is configured so that when the specific state is executed, the specific information can be output with the smallest output amount.

情報出力手段によって制御される遊技機からの情報の出力量は、状況に応じて、より細かく設定できることが望ましく、上記手段MA3のように、遊技機に対して所定の要求が入力された場合に最も少ない量で情報を出力可能となっていると利便性が高い。 It is desirable that the amount of information output from the gaming machine controlled by the information output means can be set more precisely depending on the situation, and it would be highly convenient if the gaming machine could output the smallest amount of information when a specific request is input, as with means MA3 above.

手段MA4.前記情報出力手段は、少なくとも3段階に前記出力量を切り替え得るよう構成され、
本遊技機は、
前記特定状態が実行された場合に、最も多い前記出力量よりも少なくかつ最も少ない前記出力量よりも多い前記出力量で前記特定情報を出力し得るよう構成されたことを特徴とする手段MA1乃至手段MA3のいずれかに記載の遊技機。
Means MA4. The information output means is configured to be able to switch the output amount in at least three stages,
This gaming machine is
A gaming machine described in any of means MA1 to MA3, characterized in that when the specific state is executed, the specific information can be output at an output amount that is less than the highest output amount and greater than the lowest output amount.

情報出力手段によって制御される遊技機からの情報の出力量は、状況に応じて、より細かく設定できることが望ましく、上記手段MA4のように、遊技機に対して所定の要求が入力された場合に最も少ない量と最も多い量との中間の量で情報を出力可能となっていると利便性が高い。 It is desirable that the amount of information output from the gaming machine controlled by the information output means can be set more precisely depending on the situation, and it would be highly convenient if, as with means MA4 above, an amount of information can be output that is intermediate between the minimum and maximum amounts when a specified request is input to the gaming machine.

手段MA5.前記情報出力手段は、少なくとも3段階に前記出力量を切り替え得るよう構成され、
本遊技機は、
遊技機外部から当該遊技機への所定の操作に基づいて、前記所定の出力量として最も多い前記出力量から、前記最も多い前記出力量よりも少なくかつ最も少ない前記出力量よりも多い前記出力量に前記出力量を設定し得るよう構成されたことを特徴とする手段MA1乃至手段MA4のいずれかに記載の遊技機。
Means MA5. The information output means is configured to be able to switch the output amount in at least three stages,
This gaming machine is
A gaming machine described in any of means MA1 to MA4, characterized in that the output amount can be set from the highest output amount as the predetermined output amount to an output amount that is smaller than the highest output amount and larger than the smallest output amount based on a predetermined operation to the gaming machine from outside the gaming machine.

情報出力手段によって制御される遊技機からの情報の出力量は、状況に応じて、より細かく設定できることが望ましく、上記手段MA5のように、遊技機に対して所定の操作が入力された場合に最も少ない量と最も多い量との中間の量で情報を出力可能となっていると利便性が高い。 It is desirable that the amount of information output from the gaming machine controlled by the information output means can be set more precisely depending on the situation, and it would be highly convenient if, as with means MA5 above, an amount of information can be output that is intermediate between the minimum and maximum amounts when a specified operation is input to the gaming machine.

手段MA6.本遊技機は、
複数種類の検出対象に対応した対象情報の中から少なくとも前記特定情報の出力に関する前記所定の検出対象に対応した前記対象情報を選択的に特定表示し得るよう構成されたことを特徴とする手段MA1乃至手段MA5のいずれかに記載の遊技機。
Means MA6. This gaming machine is
A gaming machine described in any of means MA1 to MA5, characterized in that it is configured to selectively display target information corresponding to at least the specified detection target regarding the output of the specific information from target information corresponding to multiple types of detection targets.

演出実行手段が全ての検出対象に対応した情報を表示手段に表示すると、不要な情報も混じった膨大な情報の中から必要な情報を遊技者自らが選別しなくてはならず、遊技者の利便性が極めて低下してしまうおそれがある。これに対し、上記手段MA6のように、必要な検出対象を選択的に特定表示することで利便性が高まる。 If the effect execution means displays information corresponding to all detection targets on the display means, the player would have to sort through the vast amount of information they need, including unnecessary information, which could significantly reduce convenience for the player. In contrast, selectively displaying the necessary detection targets, as with means MA6, increases convenience.

手段MA7.本遊技機は、
前記所定の表示手段に前記複数の対象情報を表示する場合に、予め定められた所定数の前記所定の検出対象に対応した前記対象情報を選択的に特定表示し得るよう構成されたことを特徴とする手段MA1乃至手段MA6のいずれかに記載の遊技機。
Means MA7. This gaming machine is
A gaming machine described in any of means MA1 to means MA6, characterized in that when the multiple target information is displayed on the specified display means, the target information corresponding to a predetermined number of the predetermined detection targets can be selectively and specifically displayed.

演出実行手段が複数の検出対象に対応した情報を表示手段に表示すると、不要な情報も混じった膨大な情報の中から必要な情報を遊技者自らが選別しなくてはならず、遊技者の利便性が極めて低下してしまうおそれがある。これに対し、上記手段MA7のように、予め定められた所定数の所定の検出対象に対応した対象情報を選択的に特定表示することで利便性が高まる。 If the effect execution means displays information corresponding to multiple detection targets on the display means, the player would have to sort through the vast amount of information that contains unnecessary information, which could significantly reduce convenience for the player. In contrast, convenience is improved by selectively displaying target information corresponding to a predetermined number of predetermined detection targets, as in the above-mentioned means MA7.

手段MA8.本遊技機は、
遊技機外部から当該遊技機への特定の操作に基づいて、前記特定状態を終了させ得るよう構成されたことを特徴とする手段MA1乃至手段MA7のいずれかに記載の遊技機。
Means MA8. This gaming machine is
A gaming machine described in any one of means MA1 to means MA7, characterized in that the specific state can be ended based on a specific operation to the gaming machine from outside the gaming machine.

情報出力手段によって制御される遊技機からの情報の出力量は、状況に応じて、より細かく設定できることが望ましく、上記手段MA8のように、遊技機に対して特定の操作が入力された場合に特定状態を終了可能となっていると利便性が高い。 It is desirable that the amount of information output from the gaming machine controlled by the information output means can be set more precisely depending on the situation, and it would be highly convenient if a specific state could be ended when a specific operation is input to the gaming machine, as in means MA8 above.

〔第5実施形態〕
以下、第5実施形態に係るパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10について図面を参照して説明する。但し、上述した第1~第4実施形態と重複する部分(同一の構成要素や同一の処理内容等)については、同一の部材名称、同一の符号を用いて説明する場合もある。
Fifth Embodiment
A pachinko gaming machine 10 according to a fifth embodiment (hereinafter simply referred to as a "pachinko machine") will be described below with reference to the drawings. However, parts that overlap with those of the first to fourth embodiments (such as the same components and the same processing content) may be described using the same component names and the same reference numerals.

従来、遊技機の一種として、遊技球を遊技領域へ発射して遊技を行うパチンコ機が知られている。パチンコ機等の遊技機においては、遊技者に対し種々の興趣が提供されている(例えば、特開2010-99379号公報)
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技者にとってより好適な弾球操作を図る等さらなる興趣の向上等が望まれている。
Pachinko machines, which are a type of gaming machine known in the art, involve launching gaming balls into a gaming area. Gaming machines such as pachinko machines offer a variety of entertainment options to players (see, for example, JP 2010-99379 A).
However, in conventional gaming machines, there is a demand for further improvements in entertainment value, such as more convenient ball control for players.

本思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者にとってより好適な弾球操作を図ることのできる遊技機を提供することにある。 This concept was developed to solve the problems exemplified above, and its purpose is to provide a gaming machine that allows players to control the ball more conveniently.

上記の目的を達成するため、本思想に係る遊技機は、
遊技機本体に対して固定状態に設けられるハンドル基部手段と、
遊技媒体を発射させるべく、前記ハンドル基部手段に対して回動操作可能に設けられ、
前記ハンドル基部手段の外周側に突出する第1凸手段と、
少なくとも前記第1凸手段の前記ハンドル基部手段に対する相対位置が所定の基準位置となるように所定の付勢力を付与し得る付勢手段と、
前記所定の付勢力が付与される方向とは反対方向である回動操作方向への前記第1凸手段の前記基準位置からの回動操作量に対応して、発射される遊技媒体の速度を変更可能な遊技機であって、
前記第1凸手段は、遊技者が指によって前記第1凸手段を移動させる所定の前記回動操作に基づいて、前記第1凸手段の前記基準位置から回動可能に構成され、
本遊技機は、
前記第1凸手段の所定方向視における奥側又は手前側に、前記第1凸手段と同じ前記回動操作方向へ回動可能に構成された第2凸手段を備え、
所定の前記回動操作量で前記第1凸手段を前記回動操作方向へ回動させた状態において、前記第1凸手段と、所定位置に固定された前記第2凸手段と、の間に前記遊技者の前記指が位置するようにして、前記所定の付勢力に対抗して前記第1凸手段の前記回動操作量を固定することが可能に構成され、
前記第2凸手段は、
前記遊技者が前記指によって前記第2凸手段を移動させる特定の前記回動操作によって、前記第1凸手段と同じ前記回動操作方向へ回動操作可能に構成され、
前記第1凸手段に対して非操作状態であっても、前記第2凸手段に対して前記特定の前記回動操作を可能に構成され、
本遊技機は、
前記第1凸手段が前記所定の付勢力によって前記所定の付勢力が付与される方向に回動して前記所定の基準位置まで戻る場合は、必ず前記第2凸手段も前記第1凸手段の回動と連動して所定の初期位置に戻るよう構成されたことをその要旨としている。
In order to achieve the above objectives, the gaming machine according to this concept:
a handle base means fixed to the gaming machine body;
a handle base means for rotating the handle so as to launch the game medium;
a first protruding means protruding from the outer periphery of the handle base means;
a biasing means for applying a predetermined biasing force so that at least the first protruding means is positioned relative to the handle base means at a predetermined reference position;
A gaming machine capable of changing the speed of a game medium to be launched in response to a rotational operation amount from the reference position of the first convex means in a rotational operation direction that is the opposite direction to the direction in which the predetermined biasing force is applied,
the first convex means is configured to be rotatable from the reference position of the first convex means based on a predetermined rotation operation in which a player moves the first convex means with a finger,
This gaming machine is
a second protruding means configured to be rotatable in the same rotation operation direction as the first protruding means, on the rear side or the front side of the first protruding means as viewed in a predetermined direction,
In a state where the first convex means is rotated in the rotation operation direction by the predetermined rotation operation amount, the player's finger is positioned between the first convex means and the second convex means fixed at a predetermined position, and the rotation operation amount of the first convex means can be fixed against the predetermined biasing force,
The second convex means is
The second convex means is configured to be rotatable in the same rotation direction as the first convex means by the specific rotation operation of the player using the finger to move the second convex means,
The specific rotation operation can be performed on the second convex means even when the first convex means is in a non-operation state,
This gaming machine is
The gist of this configuration is that when the first convex means rotates in the direction in which the predetermined biasing force is applied by the predetermined biasing force and returns to the predetermined reference position, the second convex means is also configured to always return to its predetermined initial position in conjunction with the rotation of the first convex means.

本発明の遊技機によれば、遊技者にとってより好適な弾球操作を図ることができる。 The gaming machine of the present invention allows players to control the ball more conveniently.

以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。ここで、図5-1はパチンコ機10の正面図であり、図5-2は斜視図であり、図5-3は内枠12及び前面枠セット14を開放した状態を示す斜視図である。図5-4は内枠12及び遊技盤30等の構成を示す正面図である。図5-5はパチンコ機10の背面図であり、図5-6は内枠12及び裏パックユニット203等を開放した状態を示す斜視図である。但し、図5-3では便宜上、遊技盤30面上に配設される釘や役物、前面枠セット14に取付けられるガラスユニット137等を省略して示している。 One embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as a "pachinko machine") will be described in detail below with reference to the drawings. Here, Figure 5-1 is a front view of the pachinko machine 10, Figure 5-2 is an oblique view, and Figure 5-3 is an oblique view showing the state in which the inner frame 12 and front frame set 14 are open. Figure 5-4 is a front view showing the configuration of the inner frame 12 and game board 30, etc. Figure 5-5 is a rear view of the pachinko machine 10, and Figure 5-6 is an oblique view showing the state in which the inner frame 12 and back pack unit 203, etc. are open. However, for convenience, Figure 5-3 omits the nails and gadgets arranged on the surface of the game board 30, the glass unit 137 attached to the front frame set 14, etc.

図5-3等に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外郭を構成する外枠11を備えており、この外枠11の一側部に内枠12が開閉可能に支持されている。 As shown in Figure 5-3, etc., the pachinko machine 10 has an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10, and an inner frame 12 is supported on one side of this outer frame 11 so that it can be opened and closed.

外枠11は、図5-6等に示すように、上辺枠構成部11a及び下辺枠構成部11bが木製の板材により構成され、左辺枠構成部11c及び右辺枠構成部11dがアルミニウム合金製の押出成形材により構成され、これら各枠構成部11a~11dがネジ等の離脱可能な締結具により全体として矩形枠状に組み付けられている。 As shown in Figures 5-6, the outer frame 11 has an upper frame component 11a and a lower frame component 11b made from wooden boards, and a left frame component 11c and a right frame component 11d made from extruded aluminum alloy material. These frame components 11a-11d are assembled together into a rectangular frame shape using detachable fasteners such as screws.

左辺枠構成部11cの上下端部には、それぞれ上ヒンジ81及び下ヒンジ82が取着されている(図5-1参照)。当該上ヒンジ81及び下ヒンジ82にて、内枠12の上下部が回動可能に支持されており、これにより内枠12が開閉可能となる。そして、外枠11の内側に形成される開口部に内枠12等が収容される。 An upper hinge 81 and a lower hinge 82 are attached to the upper and lower ends of the left-side frame component 11c, respectively (see Figure 5-1). The upper and lower parts of the inner frame 12 are rotatably supported by the upper hinge 81 and the lower hinge 82, allowing the inner frame 12 to open and close. The inner frame 12 and other components are housed in an opening formed inside the outer frame 11.

また、右辺枠構成部11dには、その幅方向後端部近傍から外枠11内側へ向け突出した延出壁部83が形成されている。延出壁部83は、内枠12の右側部背面側に設けられる施錠装置600(図5-6参照)に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆っている(図5-5参照)。加えて、図5-3に示すように、延出壁部83の前面側には、施錠装置600の係止部材が係止される上下一対の受部84,85が設けられている。また、下側の受部85には、後述する内枠開放検知スイッチ92に当接する押圧部86が、外枠11内側に向けて突設されている。 The right-side frame component 11d also has an extending wall 83 that protrudes from near its rear widthwise end toward the inside of the outer frame 11. The extending wall 83 covers the entire upper and lower sections corresponding to the locking device 600 (see Figure 5-6) provided on the rear side of the right side of the inner frame 12 from the rear side of the inner frame 12 (see Figure 5-5). Additionally, as shown in Figure 5-3, the front side of the extending wall 83 is provided with a pair of upper and lower receiving portions 84, 85 that engage with the locking member of the locking device 600. The lower receiving portion 85 also has a pressing portion 86 that protrudes toward the inside of the outer frame 11 and abuts against the inner frame opening detection switch 92 (described below).

さらに、下辺枠構成部11bには樹脂製の幕板飾り87が取着されている。幕板飾り87の上面奥部には、上方に突出するリブ88が一体形成されている。これにより内枠12との間に隙間が形成されにくくなっている。 In addition, a resin decorative panel 87 is attached to the lower frame component 11b. A rib 88 that protrudes upward is integrally formed on the innermost part of the top surface of the decorative panel 87. This makes it less likely that a gap will form between it and the inner frame 12.

図5-3に示すように、内枠12の開閉軸線は、パチンコ機10の正面からみて左側において上下に沿って設定されており、この開閉軸線を軸心として内枠12が前方側に開放できるようになっている。内枠12は、外形が矩形状をなす樹脂ベース38を主体に構成されており、当該樹脂ベース38の中央部には略楕円形状の窓孔39が形成されている。 As shown in Figure 5-3, the opening/closing axis of the inner frame 12 is set along the top and bottom on the left side when viewed from the front of the pachinko machine 10, and the inner frame 12 can be opened forward around this opening/closing axis. The inner frame 12 is mainly composed of a resin base 38 with a rectangular outer shape, and a roughly oval window hole 39 is formed in the center of the resin base 38.

また、内枠12の前面側には前面枠セット14が開閉可能に取付けられている。前面枠セット14は、内枠12と同様に、パチンコ機10の正面から見て左側において上下に沿って設定された開閉軸線を軸心として前方側に開放できるようになっている。 In addition, a front frame set 14 is attached to the front side of the inner frame 12 in an openable and closable manner. Like the inner frame 12, the front frame set 14 is designed to be able to open forward around an opening/closing axis set along the top and bottom on the left side when viewed from the front of the pachinko machine 10.

前面枠セット14は、内枠12と同様に外形が矩形状をなし、閉鎖状態においては内枠12の前面側ほぼ全域を覆う。前面枠セット14の中央部には略楕円形状の窓部101が形成されている。これにより、前面枠セット14の窓部101及び内枠12の窓孔39を介して、内枠12の後面に装着される遊技盤30(遊技領域)を外部から視認可能となる。遊技盤30の詳細な構成については後述する。 The front frame set 14 has a rectangular outer shape, similar to the inner frame 12, and covers almost the entire front side of the inner frame 12 when closed. A roughly oval window 101 is formed in the center of the front frame set 14. This makes it possible to view the game board 30 (play area) attached to the rear surface of the inner frame 12 from the outside through the window 101 of the front frame set 14 and the window hole 39 of the inner frame 12. The detailed structure of the game board 30 will be described later.

図5-1に示すように、前面枠セット14の前面側には、その下部中央において球受皿としての下皿15が設けられており、排出口16より排出された遊技媒体としての遊技球が下皿15内に貯留可能になっている。また、下皿15の手前側には、下皿15内から遊技球を排出するための球抜きレバー25が設けられている。加えて、下皿15の左部には、LEDが内蔵された演出ボタン125が設けられており、演出ボタン125を押圧操作することで、後述する装飾図柄表示装置42等において対応する演出が行われたり、演出内容が変更されたりする。 As shown in Figure 5-1, a lower tray 15 serving as a ball receiving tray is provided at the center of the lower bottom of the front side of the front frame set 14, and game balls serving as game media discharged from the discharge port 16 can be stored in the lower tray 15. A ball removal lever 25 for discharging game balls from the lower tray 15 is provided on the front side of the lower tray 15. Additionally, a performance button 125 with a built-in LED is provided on the left side of the lower tray 15, and pressing the performance button 125 causes a corresponding performance to be performed or the performance content to be changed on the decorative pattern display device 42, etc., which will be described later.

下皿15の右方には、手前側に突出した遊技球発射ハンドル(以下、単にハンドルという)18が設けられている。尚、ハンドル18の構成については後に詳述する。 A game ball launch handle (hereinafter simply referred to as the handle) 18 protruding toward the front is provided to the right of the lower tray 15. The structure of the handle 18 will be described in detail later.

下皿15の上方には上皿19が設けられている。上皿19は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する発射手段としての遊技球発射装置(以下、単に発射装置という)60の方へ案内する球受皿である。尚、上皿19が遊技球で満杯になった状態では、払出される遊技球は、後述する下皿連通路71及び排出口16を介して、下皿15へと案内される。 An upper tray 19 is provided above the lower tray 15. The upper tray 19 is a ball receiving tray that temporarily stores game balls, aligns them in a row, and guides them toward the game ball launcher (hereinafter simply referred to as the launcher) 60, which serves as a launching means described below. When the upper tray 19 is full of game balls, the game balls that are dispensed are guided to the lower tray 15 via the lower tray connecting passage 71 and discharge port 16, described below.

上皿19には球貸しボタン121と返却ボタン122とが設けられている。これにより、遊技ホール等において、パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)に紙幣やカード等を投入した状態で球貸しボタン121が操作されると、その操作に応じて貸出球が上皿19に供給される。一方、返却ボタン122は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。但し、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では球貸しボタン121及び返却ボタン122は不要である。 The upper tray 19 is provided with a ball lending button 121 and a return button 122. As a result, when the ball lending button 121 is operated with bills, cards, etc. inserted into the card unit (ball lending unit) located on the side of the pachinko machine 10 in an amusement hall or the like, loaned balls are supplied to the upper tray 19 in response to the operation. On the other hand, the return button 122 is operated when requesting the return of a card, etc. inserted into the card unit. However, in pachinko machines in which game balls are loaned directly from a ball lending device, etc. to the upper tray 19 without going through the card unit, so-called cash machines, the ball lending button 121 and return button 122 are not necessary.

さらに、上皿19には、球抜きボタン123が設けられている。球抜きボタン123が押圧操作されることで、上皿19の球案内路の下流側に設けられ、下皿15に連通する連通孔(図示略)が開口し、上皿19に貯留されていた遊技球が下皿15へと案内される(落下する)。つまり、遊技者は、球抜きボタン123を操作することで、上皿19にある遊技球をいつでも下皿15に移すことができる。 In addition, the upper tray 19 is provided with a ball removal button 123. When the ball removal button 123 is pressed, a communication hole (not shown) located downstream of the ball guide path on the upper tray 19 and communicating with the lower tray 15 opens, and the game balls stored in the upper tray 19 are guided (dropped) into the lower tray 15. In other words, by operating the ball removal button 123, the player can transfer the game balls on the upper tray 19 to the lower tray 15 at any time.

また、前面枠セット14の前面にはその周囲に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯、点滅といった発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。例えば、窓部101の周縁には、LED等の発光手段を内蔵した環状電飾部102が設けられている。また、該環状電飾部102の両側部には、所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ104が設けられている。尚、環状電飾部102のうち各エラー表示ランプ104の上方部位には、前面枠セット14の背面に設けられるスピーカSP(図5-3参照)に対応して細かな透孔が多数形成されている。 In addition, various light-emitting devices such as lamps are provided around the front of the front frame set 14. These light-emitting devices are controlled to change their light emission modes, such as lighting up or flashing, in response to changes in the game state, such as when a jackpot is hit or a predetermined reach is reached, thereby enhancing the presentation effects during play. For example, a circular lighting section 102 incorporating light-emitting devices such as LEDs is provided around the periphery of the window section 101. Furthermore, error indicator lamps 104 are provided on both sides of the circular lighting section 102, which light up in the event of a predetermined error. Furthermore, above each error indicator lamp 104 on the circular lighting section 102, a number of fine through-holes are formed to correspond to the speakers SP (see Figure 5-3) provided on the back of the front frame set 14.

前面枠セット14の背面側にはガラスユニット137が取付けられている。ガラスユニット137は、従来の前後一対の矩形状の板ガラスが前後対をなして別々に取着されるものではなく、全体として丸形をなし、アッセンブリ化された上で取付けられている。 A glass unit 137 is attached to the rear side of the front frame set 14. The glass unit 137 is not a conventional pair of rectangular glass panes attached separately at the front and rear, but rather is round overall and is attached as an assembly.

次に、内枠12(樹脂ベース38)について図5-4を参照して説明する。上述した通り、内枠12(樹脂ベース38)には、窓孔39の後側において遊技盤30が装着されている。遊技盤30は、その周縁部が内枠12(樹脂ベース38)の裏側に当接した状態で取着されている。従って、遊技盤30の前面部の略中央部分が樹脂ベース38の窓孔39を通じて内枠12の前面側に露出した状態となっている。 Next, the inner frame 12 (resin base 38) will be described with reference to Figure 5-4. As described above, the game board 30 is attached to the inner frame 12 (resin base 38) behind the window hole 39. The game board 30 is attached with its peripheral edge abutting the back side of the inner frame 12 (resin base 38). Therefore, approximately the center of the front of the game board 30 is exposed to the front side of the inner frame 12 through the window hole 39 in the resin base 38.

また、内枠12(樹脂ベース38)の前面下部、すなわち窓孔39(遊技盤30)の下方位置には、発射装置60及び当該発射装置60より発射された直後の遊技球を案内する発射レール61が取付けられている。本実施形態では、発射装置60としてソレノイド式発射装置を採用している。また、発射装置60の上方には、上皿19から案内される遊技球を、内蔵された駆動手段(例えばソレノイド)の駆動により、1球ずつ発射装置60の発射位置へと案内する球送り装置63が設けられている。 In addition, a launching device 60 and a launching rail 61 that guides game balls immediately after they are launched from the launching device 60 are attached to the lower front of the inner frame 12 (resin base 38), i.e., below the window hole 39 (game board 30). In this embodiment, a solenoid-type launching device is used as the launching device 60. Also, above the launching device 60, a ball feeding device 63 is provided that guides game balls guided from the upper tray 19 one by one to the launch position of the launching device 60 by driving a built-in driving means (e.g., a solenoid).

次に、遊技盤30の構成について図5-4を参照して説明する。遊技盤30には、一般入賞口31、可変入賞装置32、始動入賞ユニット(始動口)33、スルーゲート34、可変表示装置ユニット35、第1特別表示装置43L及び第2特別表示装置43R等がルータ加工によって形成された貫通孔に配設され、遊技盤30前面側から木ネジ等により取付けられている。周知の通り一般入賞口31、可変入賞装置32、始動入賞ユニット33などの各種入賞口に遊技球が入球(入賞)すると、各種検出スイッチにより検出され、上皿19(又は下皿15)へ所定数の賞球が払い出される。例えば、始動入賞ユニット33への入球があった場合には3個、一般入賞口31への入球があった場合には10個、可変入賞装置32への入球があった場合には15個の遊技球が上皿19(下皿15)に払出される。その他に、遊技盤30にはアウト口36が設けられており、一般入賞口31等の各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、このアウト口36を通って遊技領域外へと排出される。また、遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。 Next, the configuration of the gaming board 30 will be explained with reference to Figure 5-4. The gaming board 30 has a general winning opening 31, a variable winning device 32, a starting winning unit (starting opening) 33, a through gate 34, a variable display unit 35, a first special display device 43L, and a second special display device 43R, etc., arranged in through holes formed by router processing, and attached to the front side of the gaming board 30 with wood screws or the like. As is well known, when a gaming ball enters (wins) various winning openings such as the general winning opening 31, the variable winning device 32, or the starting winning unit 33, it is detected by various detection switches, and a predetermined number of prize balls are paid out to the upper tray 19 (or lower tray 15). For example, if a ball enters the starting winning unit 33, three gaming balls are paid out to the upper tray 19 (lower tray 15); if a ball enters the general winning opening 31, ten balls are paid out; and if a ball enters the variable winning device 32, fifteen balls are paid out. Additionally, the game board 30 is provided with an outlet 36, through which game balls that do not enter the various winning ports, such as the general winning port 31, are discharged outside the game area. The game board 30 is also provided with numerous nails to appropriately distribute and adjust the direction in which the game balls fall, and various components (gimmicks) such as windmills are also provided.

始動入賞ユニット33は、始動入球手段としての上入賞口33a(第1始動入球手段)及び下入賞口33b(第2始動入球手段)と、下入賞口33bの両側部に設けられた開閉する一対の開閉部材33cを備えている。上入賞口33aは、遊技球が常時入球可能となっているのに対し、下入賞口33bは、開閉部材33cが所定条件の成立に応じて開閉動作することにより、遊技領域を流下する遊技球が入球可能な開状態と、遊技球が入球不可能な閉状態との間で状態変化可能に構成されている。尚、詳しくは後述するが、始動入賞ユニット33は、上入賞口33a、下入賞口33bに入球した遊技球をそれぞれ検知する条件成立検出手段(入球検知手段)としての第1始動入賞スイッチ224a、第2始動入賞スイッチ224bを備えており、当該始動入賞スイッチ224a、224bにて遊技球が検知された場合に、大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選が行われるとともに、特別表示装置43L、43R(及び後述する装飾図柄表示装置42)にて変動表示が行われる構成となっている。そして、当否抽選にて当選した場合には、大当たり状態(特別遊技状態)が付与される。 The start-up winning unit 33 comprises an upper winning opening 33a (first starting winning opening) and a lower winning opening 33b (second starting winning opening) as starting ball entry means, and a pair of opening/closing members 33c provided on both sides of the lower winning opening 33b. While the upper winning opening 33a is always capable of receiving game balls, the lower winning opening 33b is configured so that its state can be changed between an open state, in which game balls flowing down the game area can enter, and a closed state, in which game balls cannot enter, by the opening/closing member 33c opening and closing in response to the establishment of predetermined conditions. As will be described in more detail below, the start winning unit 33 is equipped with a first start winning switch 224a and a second start winning switch 224b as condition establishment detection means (ball entry detection means) that detects game balls entering the upper winning slot 33a and the lower winning slot 33b, respectively. When a game ball is detected by the start winning switches 224a and 224b, a lottery is held to determine whether or not a jackpot state will be generated, and a variable display is displayed on the special display devices 43L and 43R (and the decorative pattern display device 42, described below). If the lottery is won, the jackpot state (special game state) is granted.

本実施形態では、大当たり状態の種別として、「確変大当たり」、「通常大当たり」、及び「特殊確変」がある。「確変大当たり」及び「通常大当たり」の大当たり状態においては、可変入賞装置32が30秒間開放状態とされる、又は、可変入賞装置32に8個の遊技球が入賞することを1ラウンドとして、これが15回繰り返される。一方、「特殊確変」の大当たり状態においては、可変入賞装置32が0.4秒間開放状態とされることを1ラウンドとして、これが2回繰り返される。すなわち、「確変大当たり」及び「通常大当たり」の大当たり状態は、遊技球の大幅な増加が望めるのであるが、「特殊確変」の大当たり状態は、大当たり状態中に獲得可能な遊技球の数が著しく少ない(遊技球の増加がほぼ望めない)ものとなる。 In this embodiment, the types of jackpot states are "probable jackpot," "normal jackpot," and "special probable jackpot." In the "probable jackpot" and "normal jackpot" jackpot states, the variable winning device 32 is in an open state for 30 seconds, or eight game balls enter the variable winning device 32, which is repeated 15 times. On the other hand, in the "special probable jackpot" jackpot state, the variable winning device 32 is in an open state for 0.4 seconds, which is repeated twice. In other words, while the "probable jackpot" and "normal jackpot" jackpot states offer the possibility of a significant increase in game balls, the "special probable jackpot" jackpot state offers the possibility of an extremely small number of game balls that can be acquired during the jackpot state (almost no increase in game balls is possible).

さらに、「確変大当たり」又は「特殊確変」が発生した場合には、大当たり状態の終了後に高確率状態(確変モード)が付与される。一方、「通常大当たり」が発生した場合、大当たり状態の終了後に低確率状態(時間短縮モード、通常モード)が付与される。 Furthermore, if a "probable jackpot" or "special probable jackpot" occurs, a high-probability state (probable jackpot mode) will be entered after the jackpot state ends. On the other hand, if a "normal jackpot" occurs, a low-probability state (time-saving mode, normal mode) will be entered after the jackpot state ends.

尚、詳しくは後述するが、本実施形態では、遊技球が上入賞口33aに入球した場合と、下入賞口33bに入賞した場合とで、当否抽選にて当選した場合に付与される大当たり状態の種別の振分けが異なるようになっている。上入賞口33aへの遊技球の入球を契機とする当否抽選に当選した場合には、「確変大当たり」、「通常大当たり」、及び「特殊確変」のいずれかに振分けられ、下入賞口33bへの遊技球の入球を契機とする当否抽選に当選した場合には、「確変大当たり」、及び「通常大当たり」のどちらかに振分けられることとなる。 In addition, as will be described in more detail below, in this embodiment, the type of jackpot state awarded if the win/lose lottery is won differs depending on whether the gaming ball enters the upper winning slot 33a or the lower winning slot 33b. If the win/lose lottery triggered by the gaming ball entering the upper winning slot 33a is won, the player is assigned to either a "probable jackpot," a "normal jackpot," or a "special probable jackpot," while if the win/lose lottery triggered by the gaming ball entering the lower winning slot 33b is won, the player is assigned to either a "probable jackpot" or a "normal jackpot."

第1及び第2特別表示装置43L、43Rは、7セグメント表示装置により構成され、可変入賞装置32の右方に設置されている。そして、始動入賞ユニット33の上入賞口33aへの遊技球の入球を契機として第1特別表示装置43Lにて切替表示(変動表示)が行われ、下入賞口33bへの遊技球の入球を契機として第2特別表示装置43Rにて切替表示(変動表示)が行われる構成となっている。尚、特別表示装置43L、43Rは、後述する主制御手段としての主制御装置261によって表示内容が直接的に制御される。 The first and second special display devices 43L, 43R are constructed from seven-segment display devices and are installed to the right of the variable winning device 32. When a gaming ball enters the upper winning slot 33a of the starting winning unit 33, a switching display (variable display) is performed on the first special display device 43L, and when a gaming ball enters the lower winning slot 33b, a switching display (variable display) is performed on the second special display device 43R. The display content of the special display devices 43L, 43R is directly controlled by the main control device 261, which serves as the main control means, as described below.

また、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて変動表示が行われた後、当該変動表示が停止したときの表示態様(例えば、文字)により、大当たりか否かが確定的に表示される。例えば、上入賞口33aに遊技球が入賞すると、対応する第1特別表示装置43Lにて、「-」→「7」→「3」→「2」→「-」→・・・という具合に高速で(例えば4msec毎に)切替表示(変動表示)がなされ、所定時間が経過すると、いずれかの表示態様を停止表示(例えば数秒間停止)する。そして、大当たり抽選に当選した場合には、「7」、「3」、「2」のいずれかが変動停止時に表示され、大当たり状態が発生する。 Furthermore, after the first and second special display devices 43L and 43R display a varying number, the display mode (e.g., text) when the varying number stops will definitively indicate whether or not a jackpot has been won. For example, when a game ball enters the upper prize slot 33a, the corresponding first special display device 43L rapidly switches (varies) the display (varies) from "-" → "7" → "3" → "2" → "-" → ... (e.g., every 4 msec), and after a predetermined time has passed, one of the display modes freezes (e.g., freezes for a few seconds). If the jackpot is won, either "7," "3," or "2" will be displayed when the varying number stops, and a jackpot state will be triggered.

具体的に、「確変大当たり」が付与される場合には、第1又は第2特別表示装置43L、43Rにおいて「7」が停止表示され、「通常大当たり」が付与される場合には、第1又は第2特別表示装置43L、43Rにおいて「3」が停止表示され、「特殊確変」が付与される場合には第1特別表示装置43Lにおいて「2」が停止表示される(第2特別表示装置43Rにおいては「2」は表示されない)。 Specifically, when a "chance jackpot" is awarded, a "7" is displayed as a static number on the first or second special display device 43L, 43R; when a "normal jackpot" is awarded, a "3" is displayed as a static number on the first or second special display device 43L, 43R; and when a "special chance jackpot" is awarded, a "2" is displayed as a static number on the first special display device 43L (the "2" is not displayed on the second special display device 43R).

また、第1特別表示装置43L、第2特別表示装置43Rのどちらか一方において、変動表示又は決定表示が行われている場合には、他方が消灯状態とされており(「-」を表示しておいてもよい)、どちらにおいても変動表示及び決定表示が行われていない場合には、両方においてそれぞれ「-」が表示される。 In addition, when either the first special display device 43L or the second special display device 43R is displaying a change or decision, the other will be turned off (or may display "-"); and when neither is displaying a change or decision, both will display "-".

また、第1又は第2特別表示装置43L、43Rの変動表示中に新たに遊技球が始動入賞ユニット33に入賞した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では、上入賞口33aに入賞した遊技球、及び下入賞口33bに入賞した遊技球に対応して、それぞれ4回までの変動表示(合計8回の変動表示)が保留される。また、その保留回数が第1保留ランプ46a、第2保留ランプ46bにて点灯表示されるようになっている。尚、大当たり状態中に新たに遊技球が始動入賞ユニット33に入賞した場合、その分の変動表示についても保留される。 Furthermore, if a new game ball enters the start winning unit 33 while the first or second special display device 43L, 43R is displaying a variable value, the variable value for that ball will be displayed after the current variable value display has finished. In other words, the variable value display will be put on hold (on hold). The maximum number of variable values that can be held is determined for each model of pachinko machine, but in this embodiment, up to four variable values are held for each game ball that has entered the upper winning slot 33a and the lower winning slot 33b (a total of eight variable values). The number of held values is also displayed by lighting the first holding lamp 46a and the second holding lamp 46b. Furthermore, if a new game ball enters the start winning unit 33 during a jackpot state, the variable value display for that ball will also be held on hold.

尚、基本的に、上入賞口33aへの入賞を契機とする変動表示は、対応する遊技球が上入賞口33aへ入球した順に記憶されるとともに入球した順に消化され、下入賞口33bへの入賞を契機とする変動表示は、対応する遊技球が下入賞口33bへ入球した順に記憶されるとともに入球した順に消化される。但し、上入賞口33aへの入賞を契機とする変動表示、及び、下入賞口33bへの入球を契機とする変動表示の両方が保留されている場合(第1保留ランプ46a及び第2保留ランプ46bがそれぞれ1つ以上点灯している場合)には、下入賞口33bへの入球を契機とする変動表示が優先的に消化される。すなわち、下入賞口33bへの入賞を契機とする変動表示が全て消化された状態でなければ、上入賞口33aへの入球を契機とする変動表示が行われない構成となっている。例えば、第1保留ランプ46aが1つ点灯している状態において、下入賞口33bに遊技球が入球し、第2保留ランプ46bが1つ点灯した場合、上入賞口33aへの入球を契機とする変動表示が後回しにされ、先に下入賞口33bへの入球を契機とする変動表示が行われることとなる。以下、説明の便宜上、上入賞口33aへの入球を契機とする変動表示を「第1変動表示」とも称し、下入賞口33bへの入球を契機とする変動表示を「第2変動表示」とも称する。 In general, the variable displays triggered by a winning ball entering the upper winning slot 33a are stored in the order in which the corresponding game balls entered the upper winning slot 33a and are consumed in the same order. The variable displays triggered by a winning ball entering the lower winning slot 33b are stored in the order in which the corresponding game balls entered the lower winning slot 33b and are consumed in the same order. However, if both the variable displays triggered by a winning ball entering the upper winning slot 33a and the variable displays triggered by a winning ball entering the lower winning slot 33b are on hold (when one or more of the first hold lamps 46a and second hold lamps 46b are lit), the variable displays triggered by a winning ball entering the lower winning slot 33b are consumed first. In other words, the variable displays triggered by a winning ball entering the upper winning slot 33a will not be displayed unless all variable displays triggered by a winning ball entering the lower winning slot 33b have been consumed. For example, if one first reserved lamp 46a is lit, a game ball enters the lower winning slot 33b, and one second reserved lamp 46b is lit, the display change triggered by the ball entering the upper winning slot 33a will be postponed, and the display change triggered by the ball entering the lower winning slot 33b will be displayed first. For ease of explanation, the display change triggered by the ball entering the upper winning slot 33a will be referred to as the "first display change," and the display change triggered by the ball entering the lower winning slot 33b will be referred to as the "second display change."

また、スルーゲート34は、遊技領域を流下する遊技球が1球ずつ通過可能に構成されている。詳しくは後述するが、スルーゲート34は、当該スルーゲート34を通過する遊技球を検知可能なスルーゲートスイッチ225を備えており、当該スルーゲートスイッチ225にて遊技球が検知された場合に、始動入賞ユニット33を開状態とするか否かの開放抽選が行われるとともに、普通図柄表示装置41にて変動表示が行われる構成となっている。そして、開放抽選にて当選した場合には、始動入賞ユニット33(開閉部材33c)が規定時間だけ開状態とされる。 The through gate 34 is also configured to allow game balls flowing down the game area to pass through it one by one. As will be described in more detail below, the through gate 34 is equipped with a through gate switch 225 that can detect game balls passing through the through gate 34. When a game ball is detected by the through gate switch 225, an opening lottery is held to determine whether the start winning unit 33 should be opened, and a variable display is displayed on the normal symbol display device 41. If the opening lottery is won, the start winning unit 33 (opening/closing member 33c) is opened for a specified period of time.

可変表示装置ユニット35には、スルーゲート34の通過を契機として変動表示する普通図柄表示装置41と、第1及び第2特別表示装置43L、43Rによる変動表示に合わせて変動表示する装飾図柄表示装置42とが設けられている。さらに、可変表示装置ユニット35には、装飾図柄表示装置42にて行われている変動表示が上入賞口33a及び下入賞口33bのうちどちらの入球に対応するものであるかを示す変動特定ランプ40と、上記第1保留ランプ46a及び第2保留ランプ46bと、保留ランプ44とが設けられている。尚、本実施形態では、特別表示装置43L、43R、変動特定ランプ40、及び装飾図柄表示装置42が可変表示装置を構成する。 The variable display unit 35 is provided with a normal symbol display device 41 that displays a variable display in response to passing through the through gate 34, and a decorative symbol display device 42 that displays a variable display in accordance with the variable display by the first and second special display devices 43L, 43R. Furthermore, the variable display unit 35 is provided with a variable specification lamp 40 that indicates which of the upper winning slot 33a and the lower winning slot 33b the variable display on the decorative symbol display device 42 corresponds to, the first and second reservation lamps 46a and 46b, and the reservation lamp 44. In this embodiment, the special display devices 43L and 43R, the variable specification lamp 40, and the decorative symbol display device 42 make up the variable display device.

普通図柄表示装置41は、普通図柄として「○」又は「×」を点灯表示可能に構成されており、遊技球がスルーゲート34を通過する毎に例えば普通図柄を「○」→「×」→「○」→・・・という具合に高速で切換表示(変動表示)する。そして、その変動表示が「○」図柄(当選図柄)で数秒間停止した場合には、始動入賞ユニット33が所定時間だけ開状態となる。この普通図柄表示装置41は、後述する主制御装置261によって直接的に表示内容が制御される。 The normal symbol display device 41 is configured to be able to light and display a "○" or "X" as a normal symbol, and each time a gaming ball passes through the through gate 34, the normal symbol is rapidly switched (varied) from "○" → "X" → "○" → ... If the variable display stops at the "○" symbol (winning symbol) for several seconds, the start winning unit 33 will be opened for a predetermined period of time. The display content of this normal symbol display device 41 is directly controlled by the main control device 261, which will be described later.

また、普通図柄表示装置41の変動表示中に、新たに遊技球がスルーゲート34を通過した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ44にて点灯表示されるようになっている。 Furthermore, if a new game ball passes through the through gate 34 while the normal symbol display device 41 is displaying a variable number of times, the variable number will be displayed after the current variable number display has finished. In other words, the variable number display will be put on hold (on hold). The maximum number of variable number displays that can be held is determined for each model of pachinko machine, but in this embodiment, up to four displays can be held, and the number of times that the display is held is displayed by lighting up the hold lamp 44.

装飾図柄表示装置42は液晶表示装置として構成されており、後述するサブ制御手段としてのサブ制御装置262及び表示制御装置45によって表示内容が制御される。すなわち、装飾図柄表示装置42においては、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて表示される結果に対応させるように、主制御装置261からのコマンドに基づき、サブ制御装置262によって補助的な表示内容が決定され、後述する表示制御装置45によって表示が行われる。
装飾図柄表示装置42には、例えば、上、中及び下の3つの図柄表示領域が設けられ、各図柄表示領域において複数種類の図柄(数字)が順次表示され(変動表示され)、その後、図柄表示領域毎に順番に(例えば、上図柄表示領域→下図柄表示領域→中図柄表示領域の順に)図柄が停止表示されるようになっている。例えば、主制御装置261にて大当たりが確定すると、第1又は第2特別表示装置43L、43Rにて大当たりに対応する表示がなされるとともに、装飾図柄表示装置42にて図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示され(例えば、上図柄表示領域、中図柄表示領域、及び下図柄表示領域にて停止表示される図柄が同一となり)、大当たり状態が開始される。
The decorative pattern display device 42 is configured as a liquid crystal display device, and the display content is controlled by a sub-controller 262 as a sub-control means (described later) and a display controller 45. That is, in the decorative pattern display device 42, auxiliary display content is determined by the sub-controller 262 based on commands from the main controller 261 so as to correspond to the results displayed on the first and second special display devices 43L and 43R, and the content is displayed by the display controller 45 (described later).
The decorative symbol display device 42 is provided with, for example, three symbol display areas, top, middle, and bottom, and multiple types of symbols (numbers) are displayed (variably displayed) in each symbol display area, and then symbols are displayed in a static manner in each symbol display area in order (for example, in the order of top symbol display area → bottom symbol display area → middle symbol display area). For example, when a jackpot is determined by the main control device 261, a display corresponding to the jackpot is displayed on the first or second special display device 43L, 43R, and symbols are displayed statically in a combination corresponding to the jackpot on the decorative symbol display device 42 (for example, the symbols displayed statically in the top symbol display area, middle symbol display area, and bottom symbol display area are the same), and the jackpot state begins.

また、図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示される場合には、その前段階として、例えば、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において同一の図柄が停止表示されることとなる。このように上図柄表示領域及び下図柄表示領域にて同一図柄が停止表示されるとともに、中図柄表示領域において未だ変動表示が行われている状態がリーチ状態である。 Also, when symbols are displayed in a combination corresponding to a jackpot, the preliminary step is, for example, to display the same symbols in the upper and lower symbol display areas. This state, in which the same symbols are displayed in the upper and lower symbol display areas while the middle symbol display area is still displaying a variable pattern, is called a reach state.

尚、リーチ状態が発生しても、大当たり状態が発生しない場合には、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において停止表示された図柄とは異なる図柄が中図柄表示領域において停止表示される。また、「確変大当たり」又は「通常大当たり」となる場合には、上記のように装飾図柄表示装置42においてゾロ目の数字が停止表示されるのではあるが、「特殊確変」となる場合には、ゾロ目ではなく、予め定められた特定の数字の組み合わせ(以下、チャンス図柄と称する)が停止表示される(例えば、上・中・下図柄表示領域において、「3」・「4」・「1」が停止表示される)。 In addition, if a reach state occurs but a jackpot state does not occur, a different pattern from the patterns displayed in the upper and lower pattern display areas will be displayed in the middle pattern display area. Furthermore, in the case of a "probable jackpot" or "normal jackpot," a double-digit number will be displayed in the decorative pattern display device 42 as described above. However, in the case of a "special probable jackpot," a predetermined specific combination of numbers (hereinafter referred to as a chance pattern) will be displayed in the upper, middle, and lower pattern display areas (for example, "3," "4," and "1" will be displayed in the upper, middle, and lower pattern display areas).

加えて、変動特定ランプ40は、発光色が青色のLED及び発光色が赤色のLEDを備えており、装飾図柄表示装置42において、上入賞口33aへの入球を契機とする変動表示が行われている場合には青色に発光し、下入賞口33bへの入球を契機とする変動表示が行われている場合には赤色に発光する。 In addition, the variable specification lamp 40 is equipped with a blue LED and a red LED, and emits blue light when the decorative pattern display device 42 is displaying a variable triggered by a ball entering the upper winning slot 33a, and emits red light when the decorative pattern display device 42 is displaying a variable triggered by a ball entering the lower winning slot 33b.

また、可変表示装置ユニット35には、装飾図柄表示装置42を囲むようにしてセンターフレーム47が配設されている。センターフレーム47の上部には入球口151が設けられており、該入球口151に入球した遊技球は、センターフレーム47の内部に形成され、装飾図柄表示装置42の側部に沿って上下に延びるワープ流路152を介して、装飾図柄表示装置42の下方に形成されたステージ153上に案内される。ステージ153上に案内された遊技球は、ステージ153上から前方の遊技領域に転落したり、ステージ153上を転動した後ステージ153の中央奥側に形成されたポケット154に入球したりする。尚、ポケット154は、始動入賞ユニット33(上入賞口33a)の直上方の遊技領域へと通じる案内通路155と連通しており、該ポケット154に入球した遊技球は、比較的高い確率で始動入賞ユニット33(上入賞口33a)に入球するようになっている。 The variable display unit 35 also has a center frame 47 disposed around the decorative pattern display device 42. An entrance 151 is provided at the top of the center frame 47, and a game ball that enters the entrance 151 is guided onto a stage 153 formed below the decorative pattern display device 42 via a warp channel 152 formed inside the center frame 47 and extending vertically along the side of the decorative pattern display device 42. A game ball guided onto the stage 153 may fall from the stage 153 into the game area ahead, or roll on the stage 153 and then enter a pocket 154 formed at the back center of the stage 153. Furthermore, the pocket 154 is connected to a guide passage 155 that leads to the game area directly above the starting winning unit 33 (upper winning opening 33a), so that a game ball that enters the pocket 154 has a relatively high probability of entering the starting winning unit 33 (upper winning opening 33a).

可変入賞装置32は、通常は遊技球が入賞できない閉状態になっており、大当たり(特別遊技状態の発生)の際に、遊技球が入賞可能な開状態とされる。 The variable winning device 32 is normally in a closed state, preventing game balls from winning, but in the event of a jackpot (occurrence of a special game state), it switches to an open state, allowing game balls to win.

また、遊技盤30には、内レール構成部51と外レール構成部52とからなり、発射装置60から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するレール50が取付けられている。これにより、ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は発射レール61及びレール50を通じて、遊技盤30とガラスユニット137との間に形成される遊技領域内に案内される。 The game board 30 is also fitted with a rail 50, which consists of an inner rail component 51 and an outer rail component 52 and guides game balls launched from the launching device 60 to the top of the game board 30. As a result, game balls launched in response to the rotation of the handle 18 are guided via the launch rail 61 and rail 50 into the play area formed between the game board 30 and the glass unit 137.

内レール構成部51の先端部分(図5-4の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、レール50から遊技領域へと案内された遊技球が再度レール50内に戻ってしまうといった事態が防止される。 A return ball prevention member 53 is attached to the tip of the inner rail component 51 (upper left in Figure 5-4). This prevents a game ball that has been guided from the rail 50 into the play area from returning back into the rail 50.

また、本実施形態では、外レール構成部52が遊技盤30の右上部で途絶え、内レール構成部51が遊技盤30の右下部で途絶えている。このため、遊技領域は、レール50及び樹脂ベース38の窓孔39の内周面により画定される。但し、発射装置60にて打出された遊技球が、戻り球防止部材53を通過するまでは、レール50を逆流する場合があるため、内外レール構成部51,52の並行部分は遊技領域から除かれる。 In addition, in this embodiment, the outer rail component 52 ends at the top right of the gaming board 30, and the inner rail component 51 ends at the bottom right of the gaming board 30. Therefore, the playing area is defined by the rail 50 and the inner circumferential surface of the window hole 39 in the resin base 38. However, because a gaming ball shot out by the launching device 60 may flow back up the rail 50 before passing through the return ball prevention member 53, the parallel portion of the inner and outer rail components 51, 52 is excluded from the playing area.

図5-3に示すように、前面枠セット14の背面側には、窓部101の下方において、球通路ユニット70が設けられている。球通路ユニット70は、後述する払出機構部352から下皿15の排出口16へ繋がる下皿連通路71と、払出機構部352から上皿19へ繋がる上皿連通路73と備えている。また、内枠12に設けられた発射レール61とレールユニット50(外レール構成部52)との間には所定間隔の隙間があり、球通路ユニット70には、前記隙間より落下した遊技球を下皿15へと案内するファール球通路72が形成されている。これにより、仮に、発射装置60から発射された遊技球が戻り球防止部材53まで至らずファール球としてレール50を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路72を介して下皿15に排出される。 As shown in Figure 5-3, a ball passage unit 70 is provided on the back side of the front frame set 14, below the window portion 101. The ball passage unit 70 includes a lower tray connecting passage 71 that connects the payout mechanism 352 (described later) to the discharge outlet 16 of the lower tray 15, and an upper tray connecting passage 73 that connects the payout mechanism 352 to the upper tray 19. In addition, there is a predetermined gap between the launch rail 61 provided on the inner frame 12 and the rail unit 50 (outer rail component 52), and the ball passage unit 70 is formed with a foul ball passage 72 that guides game balls that fall through the gap to the lower tray 15. As a result, if a game ball launched from the launch device 60 does not reach the return ball prevention member 53 and travels back up the rail 50 as a foul ball, the foul ball will be discharged to the lower tray 15 via the foul ball passage 72.

また、図5-3及び図5-4中の符号67は後述する払出機構部352により払出された遊技球を内枠12の前方に案内するための払出通路であり、上皿連通路73(上皿19)に通じる通路と、下皿連通路71(下皿15)に通じる通路とに分かれている。払出通路67の下方にはシャッタ68が設けられており、前面枠セット14を開放した状態では、バネ等の付勢力によりシャッタ68が前方に突出して払出通路67の出口をほぼ閉鎖するようになっている。また、前面枠セット14を閉じた状態では、下皿連通路71の入口側後端部によってシャッタ68が押し開けられるようになっている。尚、下皿連通路71及び上皿連通路73の入口(球流入部)が隣接するとともに、前面枠セット14の閉状態において当該各入口と払出通路67とが所定距離だけ離間しており、両者間の隙間を遊技球が通過可能となっている。このため、上皿19及び上皿連通路73が遊技球で満杯となると、払出される遊技球が下皿連通路71側に流れ(下皿連通路71の入口側に溢れ)、下皿連通路71を通って下皿15に払出されることとなる。 In addition, the symbol 67 in Figures 5-3 and 5-4 denotes a payout passage for guiding game balls paid out by the payout mechanism 352 (described later) to the front of the inner frame 12, and is divided into a passage leading to the upper tray connecting passage 73 (upper tray 19) and a passage leading to the lower tray connecting passage 71 (lower tray 15). A shutter 68 is provided below the payout passage 67, and when the front frame set 14 is open, the shutter 68 protrudes forward due to the force of a spring or the like, almost closing the outlet of the payout passage 67. In addition, when the front frame set 14 is closed, the shutter 68 is pushed open by the rear end of the inlet side of the lower tray connecting passage 71. Furthermore, the entrances (ball inlet sections) of the lower tray connecting passage 71 and the upper tray connecting passage 73 are adjacent to each other, and when the front frame set 14 is closed, each entrance and the payout passage 67 are separated by a predetermined distance, allowing game balls to pass through the gap between them. Therefore, when the upper tray 19 and the upper tray connecting passage 73 are filled with game balls, the game balls to be paid out will flow toward the lower tray connecting passage 71 (overflowing into the entrance side of the lower tray connecting passage 71), and will be paid out through the lower tray connecting passage 71 to the lower tray 15.

加えて、球通路ユニット70には、下皿連通路71内に位置する遊技球を検知する満杯検知スイッチ(図示略)が設けられている。当該満杯検知スイッチの存在により、下皿15が遊技球で満杯になっていること(下皿15が遊技球で満杯となり、下皿連通路71において遊技球が滞留していること)を把握することができる。本実施形態では、満杯検知スイッチによって所定時間継続して遊技球が検知されることに基づき、発射装置60の打出しを禁止するといった制御が行われる。尚、下皿連通路71における遊技球の滞留が解消され、満杯検知スイッチにより遊技球が検知されなくなると(所定時間継続して検知されなくなると)発射装置60の打出しが許容される。 In addition, the ball passage unit 70 is provided with a full detection switch (not shown) that detects game balls located in the lower tray connecting passage 71. The presence of this full detection switch makes it possible to know when the lower tray 15 is full of game balls (when the lower tray 15 is full of game balls and game balls are stuck in the lower tray connecting passage 71). In this embodiment, control is performed to prohibit the launching device 60 from firing game balls based on the full detection switch continuously detecting game balls for a predetermined period of time. Furthermore, when the accumulation of game balls in the lower tray connecting passage 71 is resolved and game balls are no longer detected by the full detection switch (when they are not detected for a predetermined period of time), the launching device 60 is permitted to fire game balls.

次に、パチンコ機10の背面構成について図5-5、図5-6等を参照して説明する。パチンコ機10の背面には、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして、一部前後に重ねられるようにして配置されており、さらに、遊技球を供給する遊技球供給装置(払出機構)や樹脂製の保護カバー等が取り付けられている。払出機構及び保護カバーは1ユニットとして一体化されており、一般に樹脂部分を裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。 Next, the rear configuration of the pachinko machine 10 will be explained with reference to Figures 5-5, 5-6, etc. On the rear of the pachinko machine 10, various control boards are arranged vertically and horizontally, with some parts overlapping front to back, and furthermore, a game ball supply device (payout mechanism) that supplies game balls, a resin protective cover, etc. are attached. The payout mechanism and protective cover are integrated into one unit, and as the resin part is generally sometimes referred to as the back pack, this unit will be referred to here as the "back pack unit 203."

まず、遊技盤30の背面構成について説明する。図5-6に示すように、遊技盤30中央の貫通孔に対応して配設された可変表示装置ユニット35(図5-4参照)の背面側には、センターフレーム47を背後から覆う樹脂製のフレームカバー213が後方に突出して設けられている。また、フレームカバー213の背面側には、フレームカバー213の開口部から前方に臨む液晶表示装置たる装飾図柄表示装置42、表示制御装置45及びサブ制御装置262が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。 First, the rear structure of the gaming board 30 will be described. As shown in Figure 5-6, a resin frame cover 213 that covers the center frame 47 from behind is provided protruding rearward on the rear side of the variable display unit 35 (see Figure 5-4), which is arranged corresponding to the through-hole in the center of the gaming board 30. Also, on the rear side of the frame cover 213, the decorative pattern display device 42, which is a liquid crystal display device facing forward through the opening of the frame cover 213, the display control device 45, and the sub-control device 262 are removably attached in a stacked state in the front and rear.

装飾図柄表示装置42は、当該装飾図柄表示装置42の表示部(液晶画面)をパチンコ機10の前面側に露出させるための開口部が形成された収容ボックス42aに収容されてフレームカバー213の背面側に固定されている。表示制御装置45は基板ボックス45aに収容されて装飾図柄表示装置42(収容ボックス42a)の背面側に固定されている。サブ制御装置262は基板ボックス262aに収容されて表示制御装置45(基板ボックス45a)の背面側に固定されている。尚、フレームカバー213内には、センターフレーム47に内蔵されたLED等を駆動するLED制御基板等が配設されている。また、収容ボックス42a及び基板ボックス45a,262aは透明樹脂材料等により構成され、内部が視認可能となっている。 The decorative symbol display device 42 is housed in a storage box 42a, which has an opening for exposing the display unit (LCD screen) of the decorative symbol display device 42 to the front side of the pachinko machine 10, and is fixed to the back side of the frame cover 213. The display control device 45 is housed in a board box 45a and is fixed to the back side of the decorative symbol display device 42 (storage box 42a). The sub-control device 262 is housed in a board box 262a and is fixed to the back side of the display control device 45 (board box 45a). An LED control board and other components that drive LEDs and other components built into the center frame 47 are disposed within the frame cover 213. The storage box 42a and board boxes 45a and 262a are made of a transparent resin material or the like, allowing the interior to be seen.

フレームカバー213の下方には裏枠セット215が、一般入賞口31、可変入賞装置32及び始動入賞ユニット33等を背後から覆うようにして遊技盤30に取付けられている。裏枠セット215は、各種入賞口に入賞した遊技球を回収するための球回収機構を備えている(図示略)。この球回収機構により回収された遊技球は、後述する排出通路部217に案内され、排出通路部217の排出シュートからパチンコ機10外部に排出される。 Below the frame cover 213, a back frame set 215 is attached to the game board 30 so as to cover the general winning opening 31, variable winning device 32, start-up winning unit 33, etc. from behind. The back frame set 215 is equipped with a ball recovery mechanism (not shown) for recovering game balls that have won in the various winning openings. The game balls recovered by this ball recovery mechanism are guided to the discharge passage 217 (described below) and discharged from the discharge chute of the discharge passage 217 to the outside of the pachinko machine 10.

また、本実施形態では、裏枠セット215が主制御装置261の取付台として機能する。より詳しくは、主制御装置261を搭載した基板ボックス263が、裏枠セット215に対し回動可能に軸支され、後方に開放可能となっている。 In addition, in this embodiment, the back frame set 215 functions as a mounting base for the main control unit 261. More specifically, the board box 263 on which the main control unit 261 is mounted is rotatably supported on the back frame set 215 and can be opened to the rear.

主制御装置261は透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263に収容されている。基板ボックス263は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備え、これらボックスベースとボックスカバーとが封印部材によって連結されている。封印部材によって連結された基板ボックス263は、所定の痕跡を残さなければ開封できない構成となっている。これにより、基板ボックス263が不正に開封された旨を容易に発見することができる。 The main control device 261 is housed in a board box 263 made of a transparent resin material or the like. The board box 263 comprises a box base and a box cover that covers the opening of the box base, with the box base and box cover connected by a sealing member. The board box 263 connected by the sealing member is configured so that it cannot be opened unless specified traces are left behind. This makes it easy to detect if the board box 263 has been tampered with.

また、遊技盤30には、入球手段としての一般入賞口31等の各種入賞口に対応して、当該各種入賞口へ入球した遊技球を検出する入球検出スイッチ(入球検出手段)が設けられている。具体的には、図5-4に示すように、一般入賞口31に対応する位置には入賞口スイッチ221が設けられ、可変入賞装置32にはカウントスイッチ223が設けられている。また、始動入賞ユニット33には、上入賞口33a及び下入賞口33bそれぞれに対応して第1始動入賞スイッチ224a(第1条件成立検出手段)、第2始動入賞スイッチ224b(第2条件成立検出手段)が設けられている。さらに、スルーゲート34に対応する位置にはスルーゲートスイッチ225が設けられている。 The game board 30 is also provided with ball entry detection switches (ball entry detection means) that detect game balls that enter various entry ports, such as the general entry port 31, which serve as ball entry means. Specifically, as shown in FIG. 5-4, a prize entry port switch 221 is provided at a position corresponding to the general entry port 31, and a count switch 223 is provided on the variable entry device 32. The start entry unit 33 is also provided with a first start entry switch 224a (first condition fulfillment detection means) and a second start entry switch 224b (second condition fulfillment detection means) that correspond to the upper entry port 33a and the lower entry port 33b, respectively. Furthermore, a through gate switch 225 is provided at a position corresponding to the through gate 34.

また、図示は省略するが、裏枠セット215には、入賞口スイッチ221、カウントスイッチ223及びスルーゲートスイッチ225とケーブルコネクタを介して電気的に接続される第1盤面中継基板が設けられている。この第1盤面中継基板は、入賞口スイッチ221等と、主制御手段としての主制御装置261とを中継するものであり、ケーブルコネクタを介して主制御装置261と電気的に接続されている。 Although not shown in the figure, the back frame set 215 is provided with a first board relay board that is electrically connected to the winning slot switch 221, count switch 223, and through gate switch 225 via a cable connector. This first board relay board relays between the winning slot switch 221, etc. and the main control device 261, which serves as the main control means, and is electrically connected to the main control device 261 via a cable connector.

これに対し、始動入賞ユニット33(上入賞口33a又は下入賞口33b)への入球を検出する始動入賞スイッチ224a,224bは中継基板を経ることなくコネクタケーブルを介して直接主制御装置261に接続されている。 In contrast, the start winning switches 224a and 224b, which detect balls entering the start winning unit 33 (upper winning slot 33a or lower winning slot 33b), are connected directly to the main control unit 261 via a connector cable without going through a relay board.

各種入球検出スイッチにて各々検出された検出結果は、主制御装置261に取り込まれる。そして、該主制御装置261よりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御装置311に送信され、該払出制御装置311からの出力信号に基づき所定数の遊技球の払出しが実施される(スルーゲートスイッチ225により検出された場合を除く。)
この他、遊技盤30の裏面には、図示は省略するが、可変入賞装置32にて大入賞口を開放する大入賞口用ソレノイドが設けられ、始動入賞ユニット33にて一対の開閉部材33cを開閉駆動する入賞口用ソレノイドが設けられている。また、裏枠セット215には、これらソレノイドと主制御装置261とを中継する第2盤面中継基板(図示略)も設けられている。
The detection results detected by the various ball entry detection switches are input to the main control device 261. The main control device 261 then transmits a payout command (number of game balls to be paid out) according to the winning status at each time to the payout control device 311, and a predetermined number of game balls are paid out based on the output signal from the payout control device 311 (except when detected by the through gate switch 225).
In addition, although not shown, a large prize opening solenoid that opens the large prize opening with the variable prize opening device 32 is provided on the back of the game board 30, and a prize opening solenoid that drives the pair of opening/closing members 33c to open and close with the start prize opening unit 33 is provided on the back frame set 215. The back frame set 215 also has a second board relay board (not shown) that relays these solenoids and the main control device 261.

次に、裏パックユニット203の構成を説明する。図5-5に示すように、裏パックユニット203は、樹脂成形された裏パック351と、遊技球の払出機構部352とを一体化したものである。また、裏パックユニット203は、内枠12の左側部(図5-5では右側)に対して開閉可能に支持されており、上下方向に沿って延びる開閉軸線を軸心として後方に開放できるようになっている。加えて、裏パックユニット203の左上部(図5-5では右上部)には外部中継端子板240が設けられている。 Next, the configuration of the back pack unit 203 will be described. As shown in Figure 5-5, the back pack unit 203 is an integrated unit consisting of a resin-molded back pack 351 and a game ball payout mechanism 352. The back pack unit 203 is supported so as to be openable and closable on the left side (right side in Figure 5-5) of the inner frame 12, and can be opened rearward around an opening/closing axis extending vertically. In addition, an external relay terminal board 240 is provided in the upper left part (upper right part in Figure 5-5) of the back pack unit 203.

外部中継端子板240は、遊技ホールのホールコンピュータなどへの各種情報送信を中継するためのものであり、複数の外部接続端子が設けられている。便宜上、符号は付さないが、例えば現在の遊技状態(大当たり状態や高確率状態等)に関する情報を出力するための端子、後述する開放検知スイッチ91,92によって検出される前面枠セット14や内枠12の開放に関する情報を出力するための端子、入球エラー、下皿満タンエラー、タンク球無しエラー、払出しエラーなど各種エラー状態に関する情報を出力するための端子、払出制御装置311から払出される賞球数に関する情報を出力するための端子などが設けられている。 The external relay terminal board 240 is used to relay various information transmissions to the gaming hall's hall computer and is provided with multiple external connection terminals. For convenience, no reference numbers are provided, but it includes, for example, a terminal for outputting information regarding the current gaming state (jackpot state, high probability state, etc.), a terminal for outputting information regarding the opening of the front frame set 14 and inner frame 12 detected by the opening detection switches 91 and 92 described below, a terminal for outputting information regarding various error states such as ball entry error, lower tray full error, no ball in the tank error, and payout error, and a terminal for outputting information regarding the number of prize balls paid out from the payout control device 311.

裏パック351は例えばABS樹脂により一体成形されており、パチンコ機10の後方に突出して略直方体形状をなす保護カバー部354を備えている。保護カバー部354は左右側面及び上面が閉塞され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくともフレームカバー213を覆うのに十分な大きさを有する。但し、本実施形態では、保護カバー部354が基板ボックス263の上部及び右部(図5-5では左側の部位)も合わせて覆う構成となっている。これにより、裏パックユニット203の閉鎖状態において、基板ボックス263の右部に設けられた封印部材、及び主制御装置261の上縁部に沿って設けられた端子部(基板側コネクタ)が覆われることとなる。 The back pack 351 is molded as a single unit from, for example, ABS resin, and includes a protective cover portion 354 that protrudes toward the rear of the pachinko machine 10 and has a roughly rectangular parallelepiped shape. The protective cover portion 354 is closed on the left and right sides and the top, with only the bottom open, and is large enough to cover at least the frame cover 213. However, in this embodiment, the protective cover portion 354 is configured to also cover the top and right sides of the board box 263 (the left side in Figure 5-5). As a result, when the back pack unit 203 is closed, the sealing member provided on the right side of the board box 263 and the terminal portion (board-side connector) provided along the upper edge of the main control device 261 are covered.

払出機構部352は、保護カバー部354を迂回するようにして配設されている。すなわち、保護カバー部354の上方には、上側に開口したタンク355が設けられており、このタンク355には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール356が連結され、さらにタンクレール356の下流側には縦向きにケースレール357が連結されている。払出装置358はケースレール357の最下流部に設けられ、払出モータ等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置358より払出された遊技球は上皿19等に供給される。 The payout mechanism 352 is arranged to bypass the protective cover 354. Above the protective cover 354, a tank 355 with an opening at the top is provided, and this tank 355 is continuously replenished with gaming balls supplied from the arcade's island facilities. Below the tank 355, a tank rail 356 is connected, which may have, for example, two horizontal rows of ball passages and gently slope downstream. Furthermore, a case rail 357 is connected vertically to the downstream side of the tank rail 356. The payout device 358 is provided at the most downstream part of the case rail 357, and the required number of gaming balls are appropriately paid out using a predetermined electrical configuration, such as a payout motor. The gaming balls paid out by the payout device 358 are then supplied to the upper tray 19, etc.

また、払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板381が設置されると共に、外部より主電源を取り込む電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、電源スイッチ382aの切替操作により電源ON又は電源OFFされる。 The dispensing mechanism unit 352 also includes a dispensing relay board 381 that relays dispensing command signals from the dispensing control device 311 to the dispensing device 358, as well as a power switch board 382 that takes in main power from the outside. Main power, for example, 24V AC, is supplied to the power switch board 382 via a voltage converter, and the power is turned on or off by switching the power switch 382a.

裏パックユニット203(基板ボックス263)の下方には、内枠12の左側部(図5-5では右側)にて軸支され、後方に開放可能な下枠セット251が設けられている。図5-6に示すように、下枠セット251には、上述した球回収機構により回収された遊技球が流入する排出通路部217が形成され、排出通路部217の最下流部には、遊技球をパチンコ機10外部へ排出する排出シュート(図示略)が形成されている。つまり、一般入賞口31等の各入賞口に入賞した遊技球は、裏枠セット215の球回収機構を介して集合し、さらに排出通路部217の排出シュートを通じてパチンコ機10外部に排出される。なお、アウト口36も同様に排出通路部217に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球も排出シュートを介してパチンコ機10外部に排出される。尚、本実施形態では、裏パックユニット203と下枠セット251とが別体として構成され、それぞれ独立して開閉可能であるが、裏パックユニット203と下枠セット251とが一体的に形成されることとしてもよい。 Below the rear pack unit 203 (base box 263), a lower frame set 251 is provided, pivoted on the left side (right side in Figure 5-5) of the inner frame 12 and openable to the rear. As shown in Figure 5-6, the lower frame set 251 is formed with a discharge passage 217 into which game balls collected by the ball collection mechanism described above flow, and a discharge chute (not shown) is formed at the most downstream portion of the discharge passage 217 for discharging game balls to the outside of the pachinko machine 10. In other words, game balls that win each winning port, such as the general winning port 31, are collected via the ball collection mechanism of the rear frame set 215 and then discharged to the outside of the pachinko machine 10 through the discharge chute of the discharge passage 217. The outlet 36 also leads to the discharge passage 217, and game balls that do not win any winning ports are also discharged to the outside of the pachinko machine 10 via the discharge chute. In this embodiment, the rear pack unit 203 and the lower frame set 251 are constructed as separate units that can be opened and closed independently, but the rear pack unit 203 and the lower frame set 251 may also be formed as a single unit.

また、図5-5に示すように、下枠セット251の背面側には、払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。 Also, as shown in Figure 5-5, the dispensing control device 311, the firing control device 312, the power supply device 313, and the card unit connection board 314 are removably attached to the back side of the lower frame set 251 in a stacked arrangement.

発射制御装置312及び電源装置313は基板ボックス313aに収容されて下枠セット251の背面側に固定されている。尚、発射制御装置312及び電源装置313は、便宜上それぞれ独立した制御装置として説明するが、実際には1つの基板(プリント基板)により構成される。 The launch control device 312 and power supply device 313 are housed in a circuit board box 313a and fixed to the rear side of the lower frame set 251. For convenience, the launch control device 312 and power supply device 313 are described as independent control devices, but in reality they are composed of a single circuit board (printed circuit board).

また、払出制御装置311は、基板ボックス311aに収容されて、基板ボックス313a(発射制御装置312及び電源装置313)の背面側に固定されている。尚、払出制御装置311が収容される基板ボックス311aには、上述した主制御装置261が収容される基板ボックス263と同様に封印部材が設けられ、基板ボックス311aの開封された痕跡が残るようになっている。 The dispensing control device 311 is housed in a board box 311a and fixed to the rear side of the board box 313a (launch control device 312 and power supply device 313). The board box 311a housing the dispensing control device 311 is provided with a sealing member, similar to the board box 263 housing the main control device 261 described above, so that evidence that the board box 311a has been opened will be left.

加えて、カードユニット接続基板314は、基板ボックス314aに収容されて、基板ボックス313a(発射制御装置312及び電源装置313)の背面側に固定されている。 In addition, the card unit connection board 314 is housed in the board box 314a and fixed to the rear side of the board box 313a (launch control device 312 and power supply device 313).

なお、上記各基板ボックス311a,313a,314aは透明樹脂材料等により構成されており、内部が視認可能となっている。 The board boxes 311a, 313a, and 314a are made of a transparent resin material or the like, allowing the interior to be seen.

また、払出制御装置311には基板ボックス311aから外方に突出する状態復帰スイッチ321が設けられている。例えば、払出モータ部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ321が押下されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られる。 The dispensing control device 311 is also provided with a state return switch 321 that protrudes outward from the base box 311a. For example, when the state return switch 321 is pressed in the event of a dispensing error, such as a ball jam in the dispensing motor, the dispensing motor will rotate forward and reverse, clearing the ball jam (returning to normal operation).

さらに、電源装置313には基板ボックス313aから外方に突出するRAM消去スイッチ323が設けられている。本パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰させることができる。従って、通常手順で(例えば遊技ホールの営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入する。 Furthermore, the power supply unit 313 is provided with a RAM erase switch 323 that protrudes outward from the circuit board box 313a. This pachinko machine 10 has a backup function, so that in the unlikely event of a power outage, the state at the time of the power outage is maintained, and when power is restored after the power outage, the state at the time of the power outage can be restored. Therefore, when the power is turned off in the normal manner (for example, when the amusement hall closes), the state before the power outage is stored and retained. Therefore, if you want to return to the initial state when the power is turned on, press the RAM erase switch 323 while turning on the power.

また、図5-6に示すように、内枠12の右側部背面側には施錠装置600が設けられている。施錠装置600は、前面枠セット14の前面側に露出するシリンダ錠700(図5-1等参照)を備えており、該シリンダ錠700の鍵穴に鍵を挿入し、一方に回動操作することで内枠12を解錠でき、他方に回動操作することで前面枠セット14を解錠できるようになっている。本実施形態では、内枠12は外枠11に対し施錠され、前面枠セット14は内枠12に対し施錠される。 As shown in Figure 5-6, a locking device 600 is provided on the rear side of the right side of the inner frame 12. The locking device 600 is equipped with a cylinder lock 700 (see Figure 5-1, etc.) exposed on the front side of the front frame set 14. By inserting a key into the keyhole of the cylinder lock 700 and rotating it in one direction, the inner frame 12 can be unlocked, and by rotating it in the other direction, the front frame set 14 can be unlocked. In this embodiment, the inner frame 12 is locked to the outer frame 11, and the front frame set 14 is locked to the inner frame 12.

尚、上記のように、外枠11の右辺枠構成部11dには、施錠装置600に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆う延出壁部83が形成されている(図5-5参照)。これにより、外枠11の背面側から線材等を進入させ、当該線材等により施錠装置600を操作することが困難となる。結果として、防御性能の向上を図ることができる。さらに、延出壁部83は、裏パックユニット203及び下枠セット251の右端部(図5-5では左側の端部)を背面側から覆う構成となっており、内枠12の閉状態においては、裏パックユニット203及び下枠セット251を開放できない構成となっている。 As mentioned above, the right-hand frame component 11d of the outer frame 11 has an extended wall 83 formed on it that covers the entire upper and lower sections corresponding to the locking device 600 from the rear side of the inner frame 12 (see Figure 5-5). This makes it difficult to insert a wire or similar object from the rear side of the outer frame 11 and use that wire or similar object to operate the locking device 600. As a result, defensive performance can be improved. Furthermore, the extended wall 83 is configured to cover the right end (the left end in Figure 5-5) of the rear pack unit 203 and lower frame set 251 from the rear side, so that when the inner frame 12 is closed, the rear pack unit 203 and lower frame set 251 cannot be opened.

また、図5-4に示すように、内枠12の前面側右下部(発射装置60の右側)には、前面枠セット14の開放を検知するための前面枠開放検知スイッチ91が設けられ、図5-5に示すように、内枠12の背面側右下部(図5-5では左下)には、内枠12の開放を検知するための内枠開放検知スイッチ92が設けられている。前面枠開放検知スイッチ91及び内枠開放検知スイッチ92は、それぞれスイッチ本体部に対して出没可能な検知部を備えており、前面枠開放検知スイッチ91は検知部が前方に向くように設けられ、内枠開放検知スイッチ92は検知部が後方へ向くように設けられる。そして、検知部がスイッチ本体部から突出した状態にある場合にはオン信号を主制御装置261に出力し、検知部がスイッチ本体部側に押圧され、スイッチ本体部に没入した状態ではオフ信号を主制御装置261に出力する構成となっている。つまり、前面枠開放検知スイッチ91は前面枠セット14の閉鎖時において検知部が前面枠セット14の背面で押圧されてオフ状態となり、前面枠セット14の開放時には、検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。同様に、内枠開放検知スイッチ92は内枠12の閉鎖時において検知部が外枠11の受部85に一体形成された押圧部86によって押圧されてオフ状態となり、内枠12の開放時には検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。 Furthermore, as shown in Figure 5-4, a front frame open detection switch 91 for detecting the opening of the front frame set 14 is provided on the lower right side of the front side of the inner frame 12 (to the right of the launching device 60), and as shown in Figure 5-5, an inner frame open detection switch 92 for detecting the opening of the inner frame 12 is provided on the lower right side of the back side of the inner frame 12 (lower left in Figure 5-5). The front frame open detection switch 91 and the inner frame open detection switch 92 each have a detection unit that can be retracted into the switch main body, with the front frame open detection switch 91 being arranged so that its detection unit faces forward and the inner frame open detection switch 92 being arranged so that its detection unit faces rearward. When the detection unit is protruding from the switch main body, it outputs an ON signal to the main control unit 261, and when the detection unit is pressed toward the switch main body and retracted into the switch main body, it outputs an OFF signal to the main control unit 261. In other words, when the front frame set 14 is closed, the detection part of the front frame open detection switch 91 is pressed by the back surface of the front frame set 14, turning it to the OFF state, and when the front frame set 14 is opened, the detection part returns to the protruding state and turns it to the ON state. Similarly, when the inner frame 12 is closed, the detection part of the inner frame open detection switch 92 is pressed by the pressing part 86 integrally formed with the receiving part 85 of the outer frame 11, turning it to the OFF state, and when the inner frame 12 is opened, the detection part returns to the protruding state and turns it to the ON state.

次に、ハンドル18の内側の各構成部材等について詳述する。 Next, we will provide a detailed description of the components inside the handle 18.

図5-7(a),(b)に示すように、ハンドル18は、固定状態にあるハンドル基部401と、ハンドル基部401に対し、回動操作可能に組付けられた第1回動操作手段、第1操作手段、第1凸手段としての回転操作体402と、回転操作体402の前面側に位置し、ハンドル基部401に対し固定された半球状のカバー403とを備えている。 As shown in Figures 5-7(a) and (b), the handle 18 comprises a fixed handle base 401, a first rotation operation means, a first operation means, and a rotation operation body 402 serving as a first convex means, which are rotatably attached to the handle base 401, and a hemispherical cover 403 located on the front side of the rotation operation body 402 and fixed to the handle base 401.

図5-8,9,10,11に示すように、ハンドル基部401は、全体として略円筒状をなしており、後側に位置する小径部411と前側に位置する大径部412とが隔壁413により隔てられている。大径部412には、部分的に切り欠かれることで形成されてなる部分切欠部414が設けられている。また、隔壁413の中心には、挿通孔を有する中央ボス415が一体形成されているとともに、当該中央ボス415の内周部には、スリット状の切欠部416が形成されている。 As shown in Figures 5-8, 5-9, 5-10, and 5-11, the handle base 401 is generally cylindrical overall, with a small diameter section 411 located at the rear and a large diameter section 412 located at the front separated by a partition wall 413. The large diameter section 412 has a partial cutout 414 formed by cutting out a portion of it. Furthermore, a central boss 415 with an insertion hole is integrally formed in the center of the partition wall 413, and a slit-shaped cutout 416 is formed on the inner periphery of the central boss 415.

さらに、前記隔壁413からは、前記中央ボス415の外周側部位において、第1、第2及び第3の取付用ボス417,418,419が前方に向けて突出形成されている。尚、本実施形態では第1及び第2の取付用ボス417,418は、隔壁413上に突出形成された台座部421上に互いに近接する位置に形成されており、第3の取付用ボス419は、前記中央ボス415に対して台座部421とは反対側の位置に形成されている。前記第1及び第2の取付用ボス417,418の中間部分において、台座部421には、ねじ穴422が形成されている。 Furthermore, first, second, and third mounting bosses 417, 418, and 419 are formed to protrude forward from the partition wall 413 at the outer peripheral portion of the central boss 415. In this embodiment, the first and second mounting bosses 417 and 418 are formed in close proximity to each other on a base portion 421 that protrudes from the partition wall 413, and the third mounting boss 419 is formed on the opposite side of the central boss 415 from the base portion 421. A screw hole 422 is formed in the base portion 421 in the intermediate portion between the first and second mounting bosses 417 and 418.

また、前記隔壁413からは、前記第3の取付用ボス419の近傍位置において、支軸423が突出形成されている。さらに、隔壁413には、各種配線等を後側へ導くための図示しない挿通孔が形成されている。 A support shaft 423 protrudes from the partition wall 413 in the vicinity of the third mounting boss 419. Furthermore, the partition wall 413 is formed with an insertion hole (not shown) for guiding various wiring etc. to the rear side.

回転操作体402は、円環状の第1本体部としてのリング部431と、リング部431の外周において突出形成された複数の第1凸部としての凸部432と、リング部431の中心に位置するセンター取付部433と、センター取付部433から相反する2方向に延び、端部がリング部431にそれぞれ連結されてなる連結部434,435とを備えている。回転操作体402は、樹脂により形成されているものの、その表面全域は、導電性を有する金属メッキ層で覆われている。前記リング部431には、前記ハンドル基部401の大径部412が挿入可能となるよう環状溝436が形成されている。尚、前記凸部432は、遊技者が把持・回動操作を行いやすくするためのものであって、適宜遊技者の指等が引っかけやすく構成されている。 The rotary operating body 402 comprises a ring portion 431 as a circular first main body portion; multiple protrusions 432 as first protrusions formed on the outer periphery of the ring portion 431; a center mounting portion 433 located at the center of the ring portion 431; and connecting portions 434, 435 extending in two opposite directions from the center mounting portion 433 and connected at their ends to the ring portion 431. Although the rotary operating body 402 is made of resin, its entire surface is covered with a conductive metal plating layer. An annular groove 436 is formed in the ring portion 431 so that the large diameter portion 412 of the handle base 401 can be inserted. The protrusions 432 are designed to make it easier for the player to grip and rotate the device, and are designed to easily accommodate the player's fingers.

さらに、センター取付部433には、後側に向かって開口形成されるとともに内周に雌ねじ部を有する第1のギヤ体用ボス437が2箇所に形成されている。また、前記2つの連結部434,435のうち一方の連結部434には、後側に向かって開口形成されるとともに内周に雌ねじ部を有するばね用ボス438が形成されている。かかる構成下、前記センター取付部433の外周面と、連結部434,435の両側面と、リング部431の内周面とによって略円弧状をなす2つの開口部439A,439Bが形成されている。 Furthermore, the center mounting portion 433 is formed with two bosses 437 for the first gear body, which open toward the rear and have internal threads on their inner circumference. Furthermore, one of the two connecting portions 434, 435, the connecting portion 434, is formed with a spring boss 438, which opens toward the rear and has internal threads on its inner circumference. With this configuration, two approximately arc-shaped openings 439A, 439B are formed by the outer surface of the center mounting portion 433, both side surfaces of the connecting portions 434, 435, and the inner surface of the ring portion 431.

カバー403には、前記第1~第3の取付用ボス417~419に相対向するようにして、後側に向かって突出するとともに内周に雌ねじ部を有するカバーボス441,442,443が形成されている。 Cover bosses 441, 442, and 443, which protrude toward the rear and have internal threads on their inner peripheries, are formed on the cover 403 so as to face the first to third mounting bosses 417 to 419.

次に、前記ハンドル基部401及び回転操作体402間に収容される各種部材について説明する。ハンドル基部401の前記隔壁413には、相対回動位置検出手段としての可変抵抗器445が設けられている。可変抵抗器445は、隔壁413の小径部411側に位置する抵抗器本体446と、抵抗器本体446から突出し、大径部412内において前方へ突出する回転軸447とを有している。回転軸447は、断面非円形状(略D字状)をなし、抵抗器本体446に対し360゜自由回転可能となっている。抵抗器本体446は、前記回転軸447の回転角度に応じて抵抗値を可変とし、その抵抗値に関する信号を出力可能となっている。また、前記回転軸447には、第2のギヤ体448が挿通状態で嵌合されている。第2のギヤ体448の外周領域のうち約4分の3ほどの区間には、外歯449が形成されている。 Next, the various components housed between the handle base 401 and the rotary operating body 402 will be described. The partition 413 of the handle base 401 is provided with a variable resistor 445 as a relative rotational position detection means. The variable resistor 445 has a resistor body 446 located on the small-diameter portion 411 side of the partition 413, and a rotary shaft 447 that protrudes from the resistor body 446 and protrudes forward within the large-diameter portion 412. The rotary shaft 447 has a non-circular (approximately D-shaped) cross section and is freely rotatable 360 degrees relative to the resistor body 446. The resistor body 446 varies its resistance value depending on the rotation angle of the rotary shaft 447 and can output a signal related to that resistance value. A second gear body 448 is fitted to the rotary shaft 447. External teeth 449 are formed on approximately three-quarters of the outer periphery of the second gear body 448.

また、前記中央ボス415と台座部421との間には、タッチセンサ451が固定されている。タッチセンサ451には、金属製のリード部452が設けられており、このリード部452には前記台座部421に形成されたねじ穴422に対応するようにして透孔453が形成されている。 A touch sensor 451 is fixed between the central boss 415 and the base 421. The touch sensor 451 has a metal lead 452, which has a through hole 453 formed in it that corresponds to the screw hole 422 formed in the base 421.

さらに、前記大径部412内において、前記隔壁413には、停止操作検出手段としてのストップスイッチ455が図示しないねじで固定されている。ストップスイッチ455には、舌片状の押圧操作部456(図5-15,図5-16等参照)及び突出部457(図5-19等参照)が設けられている(図5-8~図5-11では図示略)。突出部457は、図示しないばねの付勢力によって常には突出状態に維持されており、これにより、押圧操作部456が突出方向へと押された状態に維持されるようになっている。一方、押圧操作部456が押された場合には、突出部457が付勢力に抗して没入することとなる。これによりストップスイッチ455が、押圧操作を検出できるようになっている。 Furthermore, within the large diameter portion 412, a stop switch 455 serving as a stop operation detection means is fixed to the partition wall 413 with screws (not shown). The stop switch 455 is provided with a tongue-shaped pressing operation portion 456 (see Figures 5-15, 5-16, etc.) and a protrusion 457 (see Figure 5-19, etc.) (not shown in Figures 5-8 to 5-11). The protrusion 457 is always maintained in a protruding state by the biasing force of a spring (not shown), thereby maintaining the pressing operation portion 456 in a state pressed in the protruding direction. On the other hand, when the pressing operation portion 456 is pressed, the protrusion 457 retracts against the biasing force. This allows the stop switch 455 to detect the pressing operation.

また、前記支軸423に対し、停止操作手段としてのストップレバー458が回動可能に設けられている。該ストップレバー458は、レバー本体部459と、レバー本体部459から突出する操作部461と、該操作部461とは反対側に位置する押圧作用部462と、前記レバー本体部459から延び、前記ストップスイッチ455及び隔壁413間に入り込むようにして設けられる摺動部463とを備えている。レバー本体部459には、前記支軸423に挿通される軸孔464と、前記第3の取付用ボス419に挿通される長孔465とを備えている。かかる構成下、ストップレバー458は、その操作部461が前記大径部412の部分切欠部414から露出した状態となっている。そして、操作部461が押圧操作されると、ストップレバー458は前記支軸423を回動中心として回動し、これにより押圧作用部462が前記押圧操作部456の先端を押す。押圧操作部456が押されると、上述したように突出部457が没入することとなり、ストップスイッチ455において押圧操作が検出されるようになっている。一方、操作部461の非操作状態にあっては、前記突出部457が突出した状態に維持され、押圧操作部456の先端が押圧作用部462を押し上げる。これにより前記ストップレバー458の操作部461が突出状態に維持される。 A stop lever 458 serving as a stop operation means is rotatably mounted on the support shaft 423. The stop lever 458 comprises a lever main body 459, an operation portion 461 protruding from the lever main body 459, a pressing portion 462 located on the opposite side of the operation portion 461, and a sliding portion 463 extending from the lever main body 459 and positioned between the stop switch 455 and the partition wall 413. The lever main body 459 comprises an axial hole 464 through which the support shaft 423 is inserted, and an elongated hole 465 through which the third mounting boss 419 is inserted. With this configuration, the operation portion 461 of the stop lever 458 is exposed from the partial cutout 414 of the large diameter portion 412. When the operating portion 461 is pressed, the stop lever 458 rotates around the support shaft 423, causing the pressing portion 462 to press the tip of the pressing portion 456. When the pressing portion 456 is pressed, the protruding portion 457 retracts as described above, and the pressing operation is detected by the stop switch 455. On the other hand, when the operating portion 461 is not operated, the protruding portion 457 remains protruding, and the tip of the pressing portion 456 presses up the pressing portion 462. This causes the operating portion 461 of the stop lever 458 to remain protruding.

一方、前記回転操作体402のセンター取付部433には、第1のギヤ体466が固定されている。より詳しくは、第1のギヤ体466は、円板状のベース部467と、ベース部467から後側に向けて突出する略円筒状の壁部468と、壁部468よりも内周側において、ベース部467の中心から後側へ突出する組付用ボス469とを備えている。ベース部467には、前記センター取付部433に設けられた2箇所の第1のギヤ体用ボス437に相対するようにして透孔が形成されており、これら透孔と第1のギヤ体用ボス437の雌ねじ部とが位置合わせされた状態でねじ止め固定されている。また、前記壁部468には、前記2箇所の透孔に対応するようにしてスリット471が形成されている。これにより、壁部468は、2つに分断されている。2つの壁部468のうち、一方の壁部468の外周には外歯472が設けられている。尚、ハンドル基部401に対し回転操作体402が組み付けられた場合には、第1のギヤ体466の外歯472と前記第2のギヤ体448の外歯449とが噛合するようになっている。 Meanwhile, a first gear body 466 is fixed to the center mounting portion 433 of the rotary driver 402. More specifically, the first gear body 466 includes a disk-shaped base portion 467, a substantially cylindrical wall portion 468 that protrudes rearward from the base portion 467, and an assembly boss 469 that protrudes rearward from the center of the base portion 467, located inward of the wall portion 468. Through-holes are formed in the base portion 467 so as to face the two first gear body bosses 437 provided on the center mounting portion 433, and the first gear body boss 437 is screwed in place with these through-holes aligned with the female threads of the first gear body boss 437. Furthermore, slits 471 are formed in the wall portion 468 so as to correspond to the two through-holes. This divides the wall portion 468 into two parts. Of the two wall portions 468, external teeth 472 are provided on the outer periphery of one of the wall portions 468. When the rotation operating body 402 is assembled to the handle base 401, the external teeth 472 of the first gear body 466 mesh with the external teeth 449 of the second gear body 448.

また、組付用ボス469の先端部には、位置決め用突起473が外周方向に突出するようにして形成されている。ハンドル基部401に対する回転操作体402の組み付けに際しては、組付用ボス469が前記ハンドル基部401の中央ボス415に内挿されるのであるが、当該内挿は、前記中央ボス415のスリット状の切欠部416に対し位置決め用突起473が位置合わせされない限り、不可能となっている。尚、内挿が完了した場合には、前記位置決め用突起473が前記隔壁413の後側へと臨むため、組付用ボス469の中央ボス415に対する相対回動、つまり、ハンドル基部401に対する回転操作体402の相対回動が可能となる。 A positioning protrusion 473 is formed at the tip of the mounting boss 469 so as to protrude outward. When assembling the rotary operator 402 to the handle base 401, the mounting boss 469 is inserted into the central boss 415 of the handle base 401. However, this insertion is not possible unless the positioning protrusion 473 is aligned with the slit-shaped notch 416 of the central boss 415. When the insertion is complete, the positioning protrusion 473 faces the rear side of the partition wall 413, enabling the mounting boss 469 to rotate relative to the central boss 415, i.e., allowing the rotary operator 402 to rotate relative to the handle base 401.

さらに、図5-13等に示すように、前記回転操作体402の一方の連結部434に形成されたばね用ボス438には、付勢手段としてのゼンマイばね475の一端がねじ479で固定されている。より詳しく説明すると、ゼンマイばね475は、導電性を有する金属素材よりなり、コイル状に巻回されたコイル部476と、コイル部476の両端から外方に向けて延び、先端が環状に曲げられたフック部477,478とを備えており、平面略対称形状をなしている。そして、一方のフック部477がばね用ボス477の雌ねじ部に位置合わせされた状態で金属製の前記ねじ479で固定されている。また、ゼンマイばね475のコイル部476は、前記組付用ボス469と壁部468とによって形成された収容溝内に収容されている。さらに、他方のフック部478は、前記ハンドル基部401の台座部421(ねじ穴422)に対し金属製のねじ481で固定される(この点については後述する)。 Furthermore, as shown in Figures 5-13 and elsewhere, one end of a spiral spring 475 serving as a biasing means is fixed by a screw 479 to a spring boss 438 formed on one of the connecting portions 434 of the rotary driver 402. More specifically, the spiral spring 475 is made of a conductive metal material and includes a coiled coil portion 476 and hook portions 477, 478 extending outward from both ends of the coil portion 476 and bent into an annular shape at their tips, forming a generally symmetrical shape in plan view. One hook portion 477 is aligned with the female threaded portion of the spring boss 477 and fixed by the metal screw 479. The coil portion 476 of the spiral spring 475 is housed in a housing groove formed by the assembly boss 469 and wall portion 468. Furthermore, the other hook portion 478 is fixed to the base portion 421 (screw hole 422) of the handle base 401 with a metal screw 481 (this point will be described later).

かかる構成下、本実施形態のハンドル18にあっては、図5-12(a)に示すように、ゼンマイばね475の付勢力により、回転操作体402が反時計方向への回動応力を受ける。一方で、回転操作体402の一方の連結部435が第2の取付用ボス418に当接するとともに、他方の連結部434が第3の取付用ボス419に当接することで、回転操作体402のそれ以上の反時計方向への回動が規制される。従って、図5-12(a)に示す回転操作体402の相対回動位置が基準位置となる。つまり、このときの第2のギヤ体448(回転軸447)の相対回動位置が、回動操作量ゼロの基準状態となり、この状態における可変抵抗器445の抵抗器本体446の抵抗値が、回動操作量ゼロに対応した値となる。 With this configuration, in the handle 18 of this embodiment, as shown in FIG. 5-12(a), the rotational operator 402 is subjected to a counterclockwise rotational stress due to the biasing force of the spiral spring 475. Meanwhile, one connecting portion 435 of the rotational operator 402 abuts against the second mounting boss 418, and the other connecting portion 434 abuts against the third mounting boss 419, restricting further counterclockwise rotation of the rotational operator 402. Therefore, the relative rotational position of the rotational operator 402 shown in FIG. 5-12(a) becomes the reference position. In other words, the relative rotational position of the second gear body 448 (rotation shaft 447) at this time becomes the reference state where the rotational amount is zero, and the resistance value of the resistor body 446 of the variable resistor 445 in this state becomes a value corresponding to the rotational amount of zero.

一方、遊技者が前記ゼンマイばね475の付勢力に抗して回動操作体402を同図時計方向へと回動操作させると、例えば図5-12(b)に示すように、回転操作体402のセンター取付部433も回動することとなり、これに伴い第1のギヤ体466が時計方向へと回動する。第1のギヤ体466の外歯472には、第2のギヤ体448の外歯449が噛合しているので、前記第1のギヤ体466の回動に伴い、第2のギヤ体448は反時計方向へと回動する。第2のギヤ体448が回動すると、回転軸447も回動することとなり、可変抵抗器445の抵抗器本体446は、前記回転軸447の回転角度に応じた抵抗値をとることとなり、その抵抗値に関する信号が出力される。 On the other hand, when the player rotates the rotary operator 402 clockwise against the biasing force of the spiral spring 475, as shown in FIG. 5-12(b), the center mounting portion 433 of the rotary operator 402 also rotates, causing the first gear body 466 to rotate clockwise. Because the external teeth 449 of the second gear body 448 mesh with the external teeth 472 of the first gear body 466, the second gear body 448 rotates counterclockwise as the first gear body 466 rotates. When the second gear body 448 rotates, the rotation shaft 447 also rotates, and the resistor body 446 of the variable resistor 445 takes on a resistance value corresponding to the rotation angle of the rotation shaft 447, and a signal related to that resistance value is output.

さて、回転操作体402のハンドル基部401に対する相対回動位置が所定の基準位置とされているときには、可変抵抗器445の回転軸477の回転角度も所定の基準角度である必要がある。そうでなければ、回転操作体402の相対回動位置と、抵抗値とが対応しなくなってしまい、適正な発射速度の調整ができなくなってしまうからである。それ故、回転操作体402をハンドル基部401に対し組付けるに際しては、闇雲に第2のギヤ体448の外歯449を第1のギヤ体466の外歯472に噛合させればよいという訳ではない。すなわち、回転軸447に対し第2のギヤ体448を所定の対応関係で取着し、かつ、第2のギヤ体448(回転軸447)の回転角度を所定の基準角度に維持した上で、第1のギヤ体466を所定の相対位置関係で噛合させる必要がある。 Now, when the relative rotational position of the rotary operator 402 with respect to the handle base 401 is set to a predetermined reference position, the rotational angle of the rotary shaft 477 of the variable resistor 445 must also be the predetermined reference angle. Otherwise, the relative rotational position of the rotary operator 402 and the resistance value will no longer correspond, making it impossible to adjust the firing speed appropriately. Therefore, when assembling the rotary operator 402 to the handle base 401, it is not enough to simply mesh the external teeth 449 of the second gear body 448 with the external teeth 472 of the first gear body 466. In other words, the second gear body 448 must be attached to the rotary shaft 447 in a predetermined correspondence relationship, and the rotational angle of the second gear body 448 (rotary shaft 447) must be maintained at a predetermined reference angle before the first gear body 466 is meshed in a predetermined relative positional relationship.

本実施形態では、上記要請に対応するべく、次の構成が採用されている。すなわち、図5-15,5-16等に示すように、前記ストップレバー458には、係止部としての係止凸部482が一体形成されている。一方、前記第2のギヤ体448には、外周方向へ突出する突起483が一体形成されており、該突起483の先端部分には前記係止凸部482が係止可能な被係止部としての係止凹部484が設けられている。本実施形態では、第2のギヤ体448(回転軸447)の回転角度が所定の基準角度にあるときに限り、前記ストップレバー458を押圧操作することで、前記係止凸部482が係止凹部484に係止状態とされるように構成されている。 In this embodiment, the following configuration is adopted to meet the above requirements. That is, as shown in Figures 5-15, 5-16, etc., a locking protrusion 482 serving as a locking portion is integrally formed with the stop lever 458. Meanwhile, a protrusion 483 that protrudes outward is integrally formed with the second gear body 448, and a locking recess 484 serving as a lockable portion with which the locking protrusion 482 can be locked is provided at the tip of the protrusion 483. In this embodiment, the locking protrusion 482 is locked in the locking recess 484 by pressing the stop lever 458 only when the rotation angle of the second gear body 448 (rotation shaft 447) is at a predetermined reference angle.

また、本実施形態では、回転操作体402の組み付け完了後においては、回転操作体402が回動操作された状態にあるときに、ストップレバー458を押圧操作したとしても、該ストップレバー458が第2のギヤ体448(特に外歯449)には接触しないようになっている。 Furthermore, in this embodiment, after the assembly of the rotary operating body 402 is complete, even if the stop lever 458 is pressed while the rotary operating body 402 is in a rotated state, the stop lever 458 will not come into contact with the second gear body 448 (particularly the external teeth 449).

次に、上記のように構成されてなるハンドル18に関し、ハンドル基部401、回転操作体402及びカバー403の組み付けの手順について説明する。 Next, we will explain the procedure for assembling the handle base 401, rotation operating body 402, and cover 403 for the handle 18 configured as described above.

先ず、図5-13に示すように、回転操作体402のセンター取付部433に対し、第1のギヤ体466をねじ止め固定する。次に、ゼンマイばね475のコイル部476を前記収容溝に設置するとともに、一方のフック部477を前記ばね用ボス437に位置合わせした状態で、ねじ479で固定する。 First, as shown in Figure 5-13, the first gear body 466 is screwed to the center mounting portion 433 of the rotation driver 402. Next, the coil portion 476 of the spiral spring 475 is placed in the housing groove, and one hook portion 477 is aligned with the spring boss 437, and then secured with the screw 479.

一方、前記ハンドル基部401に対しては、可変抵抗器445、タッチセンサ451、ストップスイッチ455、ストップレバー458等を所定位置に配置しておく。また、可変抵抗器445の回転軸447に対しては、第2のギヤ体448を、相互に所定の相対角度関係となるよう組み付けておく。但し、この時点では、タッチセンサ451に関しては、リード部452の透孔453は、台座部421のねじ穴422に位置合わせしておくにとどめる(ねじ止めはしない)。 Meanwhile, the variable resistor 445, touch sensor 451, stop switch 455, stop lever 458, etc. are placed in predetermined positions on the handle base 401. The second gear body 448 is also attached to the rotation shaft 447 of the variable resistor 445 so that they are at a predetermined relative angular relationship. However, at this point, with regard to the touch sensor 451, the through hole 453 of the lead portion 452 is merely aligned with the screw hole 422 of the base portion 421 (no screws are used).

そして、上記ように第1のギヤ体466及びゼンマイばね475が組付けられた回転操作体402を、図5-14に示すように、ハンドル基部401に対し組み付ける。 Then, the rotation operating body 402, to which the first gear body 466 and spiral spring 475 have been assembled as described above, is assembled to the handle base 401, as shown in Figure 5-14.

このとき、ストップレバー458の係止凸部482と、第2のギヤ体448の突起483(係止凹部484)とが互いに近接し合う状態となるよう、第2のギヤ体448(回転軸447)の回転角度を調整しておく(図5-15(a)、図5-16等参照)。そして、同図に示す状態から、図5-15(b)、図5-17等に示すように、ストップレバー458の操作部461を押圧操作する。すると、係止凸部482が係止凹部484に係止されることとなり、第2のギヤ体448(回転軸447)の回転角度が所定の基準角度とされる。また、前記押圧状態が維持されている限りは、第2のギヤ体448(回転軸447)の回転が規制されることとなるため、第2のギヤ体448(回転軸447)の基準角度状態が保持される。 At this time, the rotation angle of the second gear body 448 (rotation shaft 447) is adjusted so that the locking protrusion 482 of the stop lever 458 and the protrusion 483 (locking recess 484) of the second gear body 448 are close to each other (see Figures 5-15(a), 5-16, etc.). Then, from the state shown in the figures, the operating portion 461 of the stop lever 458 is pressed, as shown in Figures 5-15(b), 5-17, etc. This causes the locking protrusion 482 to lock into the locking recess 484, and the rotation angle of the second gear body 448 (rotation shaft 447) is set to the predetermined reference angle. Furthermore, as long as this pressed state is maintained, rotation of the second gear body 448 (rotation shaft 447) is restricted, and the reference angle state of the second gear body 448 (rotation shaft 447) is maintained.

そして、この第2のギヤ体448(回転軸447)の基準角度状態を保持しつつ、回転操作体402に取着されている第1のギヤ体466の組み付け用ボス469を、中央ボス415に内挿する(図5-18等参照)。この内挿は、上述したように、中央ボス415のスリット状の切欠部416に対し位置決め用突起473が位置合わせされた上で行われる。また、組み付け用ボス469の中央ボス415への内挿とともに、ハンドル基部401の大径部412が、回転操作体402の環状溝436へと挿通され、さらには、第2のギヤ体448の外歯449と、第1のギヤ体466の外歯472とが所定の位置関係で噛合し合うこととなる。これにより、ハンドル基部401に対する回転操作体402の組み付けが完了する。 Then, while maintaining the second gear body 448 (rotation shaft 447) at the reference angle, the assembly boss 469 of the first gear body 466 attached to the rotary operator 402 is inserted into the central boss 415 (see Figure 5-18, etc.). As described above, this insertion is performed after aligning the positioning protrusion 473 with the slit-shaped cutout 416 of the central boss 415. Furthermore, as the assembly boss 469 is inserted into the central boss 415, the large diameter portion 412 of the handle base 401 is inserted into the annular groove 436 of the rotary operator 402, and the external teeth 449 of the second gear body 448 and the external teeth 472 of the first gear body 466 mesh with each other in a predetermined positional relationship. This completes the assembly of the rotary operator 402 to the handle base 401.

このように、本実施形態では、回転軸447に対し第2のギヤ体448が所定の対応関係で取着された上で、かつ、第2のギヤ体448(回転軸447)の回転角度が所定の基準角度に維持された上で、第1のギヤ体466が所定の相対位置関係で噛合させられることとなる。尚、かかる組み付け作業に際しては、前記開口部439Aの存在により、係止凸部482の係止凹部484への係止状態を視認することができる。従って、当該係止状態を確認しつつ組み付け作業を行うことができる。 In this manner, in this embodiment, once the second gear body 448 is attached to the rotating shaft 447 in a predetermined correspondence relationship and the rotation angle of the second gear body 448 (rotating shaft 447) is maintained at a predetermined reference angle, the first gear body 466 is meshed in a predetermined relative positional relationship. During this assembly work, the presence of the opening 439A makes it possible to visually confirm the engagement state of the locking protrusion 482 with the locking recess 484. Therefore, the assembly work can be performed while checking the engagement state.

組み付けが完了した後、ストップレバー458(操作部461)の押圧操作が解除される。組み付けが完了すれば、上記のとおり位置決め用突起473が隔壁413の後側へと臨むため、組付用ボス469の中央ボス415に対する相対回動、つまり、ハンドル基部401に対する回転操作体402の相対回動が可能となる。尚、図5-17、図5-18では、便宜上、回転操作体402側の部材として第1のギヤ体466のみを図示することとしているが、実際には回転操作体402が組付けられる。 After assembly is complete, the stop lever 458 (operating unit 461) is released from pressure. Once assembly is complete, the positioning protrusion 473 faces the rear side of the partition wall 413 as described above, enabling the assembly boss 469 to rotate relative to the central boss 415, i.e., the rotational operator 402 to rotate relative to the handle base 401. For convenience, Figures 5-17 and 5-18 show only the first gear body 466 as a component on the rotational operator 402 side, but in reality, the rotational operator 402 is assembled.

上記組み付け完了時点においては、ゼンマイばね475の他方のフック部478が未だ固定されていない。本実施形態では、図5-19に示すように、タッチセンサ451のリード部452の透孔453が台座部421のねじ穴422に位置合わせされた状態にあるところ、このネジ孔422に前記他方のフック部478を位置合わせさせた上で、ねじ481で固定する。本実施形態では、第1及び第2の取付用ボス417、418で挟まれるようにしてねじ穴422が設けられているため、ゼンマイばね475の他方のフック部478をボス417,418間に沿わせて(ガイドさせながら)スライドさせることで、比較的容易にねじ穴422(リード部452の透孔453)に対しフック部478を位置合わせさせることができる。また、前記開口部439Bの存在により、フック部478を視認しながら螺着作業を行うことができる。これらのことから、ねじ481による固定作業を円滑に行うことができる。 At the completion of the above assembly, the other hook portion 478 of the spiral spring 475 has not yet been secured. In this embodiment, as shown in FIG. 5-19, the through hole 453 of the lead portion 452 of the touch sensor 451 is aligned with the threaded hole 422 of the base portion 421. The other hook portion 478 is then aligned with this threaded hole 422 and secured with a screw 481. In this embodiment, the threaded hole 422 is provided between the first and second mounting bosses 417, 418. Therefore, by sliding the other hook portion 478 of the spiral spring 475 along (while being guided by) the bosses 417, 418, it is relatively easy to align the hook portion 478 with the threaded hole 422 (through hole 453 of the lead portion 452). Furthermore, the presence of the opening 439B allows the hook portion 478 to be visually confirmed while performing the screwing operation. These factors facilitate smooth fastening with the screw 481.

そして、ねじ481の螺着が完了したならば、結果としてゼンマイばね475の一方のフック部477が回転操作体402(ばね用ボス438)にねじ止めされ、他方のフック部478がハンドル基部401(台座部421)にねじ止めされることとなる。また、回転操作体402の表面が金属メッキ層で覆われており、該回転操作体402には、金属製のゼンマイばね475の一端(フック部477)が電気的に接続され、ゼンマイばね475の他端(フック部478)はタッチセンサ451の金属製のリード部452に対し電気的に接続されている。このため、回転操作体402及びタッチセンサ451間における電気的導通が図られることとなる。従って、遊技者が回転操作体402に触れた場合には、その旨がタッチセンサ451により検出され得る。 Once the screw 481 is fully threaded, one hook portion 477 of the spiral spring 475 is screwed to the rotary operator 402 (spring boss 438), and the other hook portion 478 is screwed to the handle base 401 (pedestal 421). The surface of the rotary operator 402 is covered with a metal plating layer, and one end (hook portion 477) of the metal spiral spring 475 is electrically connected to the rotary operator 402, while the other end (hook portion 478) of the spiral spring 475 is electrically connected to the metal lead portion 452 of the touch sensor 451. This establishes electrical continuity between the rotary operator 402 and the touch sensor 451. Therefore, when a player touches the rotary operator 402, this can be detected by the touch sensor 451.

そして、最後に、ハンドル基部401の第1~第3の取付用ボス417~419と、カバー403のカバーボス441~443とを位置合わせした上で、それぞれについてねじ止めを行うことでハンドル基部401に対し、カバー403が固定されることとなる。 Finally, the first to third mounting bosses 417-419 on the handle base 401 are aligned with the cover bosses 441-443 on the cover 403, and then the cover 403 is fixed to the handle base 401 by fastening each of them with screws.

次いで、本実施形態において特徴的構成を備えてなる、主としてハンドル18の外側の各構成部材等について詳述する(尚、図5-8~図5-19では、便宜上、次述する第2回転操作体800等の図示が省略されている。)。 Next, we will describe in detail the various components, mainly those on the outside of the handle 18, which are characteristic of this embodiment (note that for convenience, the second rotation operating body 800, described below, is omitted from Figures 5-8 to 5-19).

図5-20、図5-21に示すように、ハンドル18は、回転操作体402の奥側において、該回転操作体402と同軸を回動中心として回動操作可能に設けられた第2回動操作手段、第2操作手段、第2凸手段としての第2回転操作体800を備えている。第2回転操作体800は、前記ハンドル基部401の小径部411に外挿されており、環状の第2本体部としての本体部801と、該本体部801から突出する第2凸部802とを具備している。第2凸部802は、湾曲状の付根部803と、該付根部803から外周方向へ突出する突出部804と、該突出部804の先端に設けられた円板部805とから構成されている。これら、付根部803、突出部804、円板部805の側面により、指を収納可能な「収容部」が形成されている。 As shown in Figures 5-20 and 5-21, the handle 18 is equipped with a second rotary operating means, a second operating means, and a second rotary operating body 800 serving as a second convex means, which is provided at the rear side of the rotary operating body 402 and is rotatable about the same axis as the rotary operating body 402. The second rotary operating body 800 is fitted onto the small diameter portion 411 of the handle base 401 and includes a main body portion 801 serving as an annular second main body portion, and a second convex portion 802 protruding from the main body portion 801. The second convex portion 802 is composed of a curved root portion 803, a protruding portion 804 protruding radially outward from the root portion 803, and a disc portion 805 provided at the tip of the protruding portion 804. The sides of the root portion 803, protruding portion 804, and disc portion 805 form a "storage portion" capable of accommodating a finger.

また、第2回転操作体800には、第2回転操作体800の回動を規制可能な規制手段830が設けられている。規制手段830は、第2回転操作体800の手前側に位置する第1規制手段831と、奥側に位置する第2規制手段832とを有する。第1規制手段831は、第1固定リング833と、圧縮バネ834とを備えている。第1固定リング833は、ハンドル基部401の小径部411のうち、前記隔壁413に対し当接又は近接した状態で固定されている。また、圧縮バネ834は、ハンドル基部401の小径部411の外周に対して、挿通状態で設けられており、一端が前記第1固定リング833に接合され、他端が第2回転操作体800に接合されている。 The second rotational operating body 800 is also provided with a restricting means 830 that can restrict the rotation of the second rotational operating body 800. The restricting means 830 has a first restricting means 831 located on the front side of the second rotational operating body 800 and a second restricting means 832 located on the rear side. The first restricting means 831 includes a first fixing ring 833 and a compression spring 834. The first fixing ring 833 is fixed in contact with or in close proximity to the partition wall 413 in the small diameter portion 411 of the handle base 401. The compression spring 834 is inserted through the outer periphery of the small diameter portion 411 of the handle base 401, with one end joined to the first fixing ring 833 and the other end joined to the second rotational operating body 800.

また、第2規制手段832は、第2回転操作体800の本体部801の奥側面から奥側に突出する複数の嵌合凸部835と、該嵌合凸部835が嵌合される複数の嵌合孔部836を有するとともに、第2規制手段832よりも奥側においてハンドル基部401の小径部411の外周に対して固定される環状の第2固定リング837とを備えている。尚、本実施形態では、第2規制手段832の初期状態として、圧縮バネ834による回転力が加えられておらず、かつ、付勢力が付与された所定の初期位置(基準位置)(例えば、図5-7(a)に示す回動位置であって、嵌合凸部835が対応する嵌合孔部836に嵌合された位置)にて保持されているものとする。 The second restricting means 832 has a plurality of mating protrusions 835 that protrude toward the rear from the rear side of the main body 801 of the second rotary operating body 800, and a plurality of mating holes 836 into which the mating protrusions 835 are fitted, and is also equipped with a second annular fixing ring 837 that is fixed to the outer periphery of the small diameter portion 411 of the handle base 401 rearward of the second restricting means 832. Note that in this embodiment, the initial state of the second restricting means 832 is such that no rotational force is being applied by the compression spring 834, and the second restricting means 832 is held in a predetermined initial position (reference position) to which a biasing force is applied (for example, the rotational position shown in Figure 5-7(a) where the mating protrusions 835 are fitted into the corresponding mating holes 836).

加えて、本実施形態では、回転操作体402のリング部431、第1規制手段831の第1固定リング833、第2回転操作体800の本体部801、及び、第2規制手段832の第2固定リング837は、各外周面同士が、略面一となっている。また、圧縮バネ834の圧縮可能な長さは、嵌合凸部835の突出長よりも長く設定されている。尚、第2回転操作体800は、回転操作体402に対し、該回転操作体402の回動軸方向に所定間隔を隔てて設けられており、回転操作体402とは別に、独立して操作可能である。 In addition, in this embodiment, the outer circumferential surfaces of the ring portion 431 of the rotary operator 402, the first fixed ring 833 of the first restricting means 831, the main body portion 801 of the second rotary operator 800, and the second fixed ring 837 of the second restricting means 832 are substantially flush with each other. The compressible length of the compression spring 834 is set to be longer than the protruding length of the mating protrusion 835. The second rotary operator 800 is disposed a predetermined distance apart from the rotary operator 402 in the rotation axis direction of the rotary operator 402, and can be operated independently from the rotary operator 402.

かかる構成下、本実施形態では、ハンドル18に関し、次の2つの操作態様をとり得る。すなわち、第1の操作態様としては、従前どおり、遊技者が、回転操作体402を、任意の回動操作量(回動角度)まで回動させた後、把持し続けることで、遊技球を継続的に発射させることができる。 With this configuration, in this embodiment, the handle 18 can be operated in the following two ways. That is, in the first way, as before, the player can rotate the rotation control body 402 to the desired rotation operation amount (rotation angle) and then continue to hold it, thereby continuously launching game balls.

また、当該把持を継続することよる疲労感を軽減したい遊技者においては、次のような一連の操作を行う(第2の操作態様をとる)ことで、当該疲労感を軽減させることが可能となる。すなわち、上記の通り第2規制手段832は、初期状態においては、所定の回動位置において、図5-7(a)、(b)、及び、図5-22(a)に示すように、嵌合凸部835が対応する嵌合孔部836に嵌合されている。そして、第2回転操作体800の本体部801の奥側の面と、第2規制手段832の第2固定リング837の手前側の面とが互いに当接された状態となっている。当該状態においては、圧縮バネ834の付勢力が作用し、第2回転操作体800の回動が規制された状態、すなわち、回動規制状態が維持されている。この状態から、図5-22(b)に示すように、遊技者は、第2回転操作体800を把持した上で、手前側に移動させる。これにより、前記付勢力に抗して圧縮バネ834が圧縮され、嵌合凸部835の嵌合が解除されることとなり、第2回転操作体800が、いわゆる回動許容状態となる。次いで、図5-22(c)に示すように、遊技者は、第2凸部802を所望の位置(遊技中において、ハンドル18の把持時に指をセットし得る位置)まで回動させるべく、第2回転操作体800を、任意の回動操作量(回動角度)まで回動させる。その後、図5-22(d)に示すように、遊技者は、第2回転操作体800を所望の回動位置とした上で、その回動位置を維持しつつゆっくりと手を緩めるとともに、嵌合孔部836に対し嵌合凸部835を嵌合させることで、再度、第2回転操作体800を回動規制状態とさせる。このとき、嵌合凸部835が嵌合した状態で、圧縮バネ834による付勢力が作用し続けるため、前記回動位置が維持されることとなる。そして今度は、図5-22(e)に示すように、遊技者は、所望の位置まで、回転操作体402を回動させる。その状態で、図5-22(f)に示すように、指(例えば、人差し指等)を凸部432、及び、第2凸部802(付根部803)の間にセット(載置)し、両凸部432、802に当接させる。この状態においては、指の右側に凸部432が当接し、左側に第2凸部802(付根部803)が当接することとなる。このとき、指に対して、凸部432からは、付勢力(作用)が働き、第2凸部802(付根部803)からは、前記付勢力を押し返す力(反作用)が働く。前記各作用によって力がつり合い、結果的に凸部432の位置が維持、すなわち、回転操作体402の回動状態が維持されることとなる。これによって、回転操作体402(ハンドル18)の回動操作量が変化しない、すなわち、遊技球の発射強度が同じになり、遊技盤30(遊技領域)において、略同じ位置(領域、エリア)に遊技球を弾球することができる。 Furthermore, players who wish to reduce fatigue caused by continued gripping the second rotary operation body 800 can do so by performing the following series of operations (taking the second operation mode). Specifically, as described above, in the initial state, the second restricting means 832 is in a predetermined rotational position, with the mating protrusion 835 mated with the corresponding mating hole 836, as shown in Figures 5-7(a), (b), and 5-22(a). The rear surface of the main body 801 of the second rotary operation body 800 and the front surface of the second fixing ring 837 of the second restricting means 832 are in contact with each other. In this state, the biasing force of the compression spring 834 acts, restricting the rotation of the second rotary operation body 800, i.e., maintaining the rotation-restricted state. From this state, the player grips the second rotary operation body 800 and moves it toward the player, as shown in Figure 5-22(b). As a result, the compression spring 834 is compressed against the biasing force, the fitting protrusion 835 is released, and the second rotation operation body 800 enters a so-called rotation-permitted state. Next, as shown in FIG. 5-22(c), the player rotates the second rotation operation body 800 by an arbitrary rotation operation amount (rotation angle) to rotate the second protrusion 802 to the desired position (a position where the player's fingers can be placed when gripping the handle 18 during play). Thereafter, as shown in FIG. 5-22(d), the player moves the second rotation operation body 800 to the desired rotation position, and then slowly releases his/her hand while maintaining that rotation position, thereby fitting the fitting protrusion 835 into the fitting hole 836, thereby once again placing the second rotation operation body 800 in a rotation-restricted state. At this time, the biasing force of the compression spring 834 continues to act while the mating convex portion 835 is engaged, maintaining the rotational position. Next, as shown in FIG. 5-22(e), the player rotates the rotational operation body 402 to the desired position. In this state, as shown in FIG. 5-22(f), the player places (places) a finger (e.g., an index finger) between the convex portion 432 and the second convex portion 802 (base portion 803) and abuts against both convex portions 432 and 802. In this state, the convex portion 432 abuts against the right side of the finger, and the second convex portion 802 (base portion 803) abuts against the left side. At this time, a biasing force (action) acts on the finger from the convex portion 432, and a force (reaction) pushing back the biasing force acts from the second convex portion 802 (base portion 803). The forces described above balance out, and as a result, the position of the convex portion 432 is maintained, i.e., the rotational state of the rotational control body 402 is maintained. This means that the amount of rotation of the rotational control body 402 (handle 18) does not change, meaning the strength of the game ball launch remains the same, and the game ball can be shot to approximately the same position (area) on the game board 30 (game area).

次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。図5-20は、本パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。主制御手段としての主制御装置261(主基板)には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等が内蔵されている。但し、CPU、ROM及びRAMが1チップ化されておらず、それぞれの機能毎にチップ化されている構成であってもよい。 Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained. Figure 5-20 is a block diagram showing the electrical configuration of this pachinko machine 10. The main control device 261 (main board) serving as the main control means is equipped with a CPU 501, which is a one-chip microcomputer that serves as an arithmetic unit. The CPU 501 contains a ROM 502 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 501, a RAM 503 that is a memory that temporarily stores various data when the control programs stored in the ROM 502 are executed, and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit. However, the CPU, ROM, and RAM may not be integrated into a single chip, and each function may be integrated into a separate chip.

RAM503は、CPU501の内部レジスタの内容やCPU501により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア503aとを備えている。 RAM 503 includes a stack area in which the contents of the CPU 501's internal registers and return addresses of control programs executed by the CPU 501 are stored, a working area (working region) in which various flags, counters, I/O values, etc. are stored, and a backup area 503a.

また、RAM503は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア503aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。 In addition, RAM 503 is configured to be able to retain (back up) data even after the power to the pachinko machine 10 is turned off by receiving a backup voltage from the power supply device 313, and all data stored in the stack area, work area, and backup area 503a is backed up.

バックアップエリア503aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。バックアップエリア503aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下同様)のメイン処理において実行される。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路542から出力される停電信号SK1が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理(NMI割込み処理)が即座に実行される。 Backup area 503a is an area that stores the values of the stack pointer, registers, I/O, etc. at the time of power outage (including power outages; the same applies below) so that when power is restored, the state of the pachinko machine 10 is restored to the state it was in before power was cut off due to a power outage or other reason. Data is written to backup area 503a by the main processing when power is cut off, and conversely, the values written to backup area 503a are restored by the main processing when power is turned on (including power on after a power outage is resolved; the same applies below). Note that when power is cut off due to a power outage or other reason, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of CPU 501 is configured to receive a power outage signal SK1 output from power outage monitoring circuit 542 (described below). When a power outage occurs, power outage processing (NMI interrupt processing) is immediately executed.

なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。 Note that as long as data stored in at least the stack area and backup area 503a is backed up, it is not necessary to back up data stored in all areas. For example, a configuration may be adopted in which data stored in the stack area and backup area 503a is backed up, but data stored in the work area is not backed up.

かかるROM502及びRAM503を内蔵したCPU501には、アドレスバス及びデータバス等で構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、サブ制御装置262、第1及び第2特別表示装置43L、43R、普通図柄表示装置41等が接続されている。この構成により、上述した特別表示装置43L、43R、及び普通図柄表示装置41は、主制御装置261により直接的に制御される。一方、装飾図柄表示装置42は、サブ制御装置262を介して制御される。 An input/output port 505 is connected to the CPU 501, which has built-in ROM 502 and RAM 503, via a bus line 504 consisting of an address bus, a data bus, etc. The input/output port 505 is connected to the RAM erase switch circuit 543, payout control device 311, sub-control device 262, first and second special display devices 43L and 43R, and normal symbol display device 41, which will be described later. With this configuration, the special display devices 43L and 43R and normal symbol display device 41 are directly controlled by the main control device 261. On the other hand, the decorative symbol display device 42 is controlled via the sub-control device 262.

その他、便宜上、各種中継基板等の図示は省略するが、入出力ポート505には、入賞口スイッチ221、カウントスイッチ223、始動入賞ユニットスイッチ224a,224b、スルーゲートスイッチ225などの各種検出スイッチや、各種基板などの各種電気部品が接続されている。つまり、主制御装置261には、各種ケーブルコネクタのコネクタを接続するための複数の端子部(基板側コネクタ)が設けられているが、これら端子部等により、入出力ポート505が構成される。 For convenience, various relay boards and the like are not shown, but the input/output port 505 is connected to various detection switches such as the winning slot switch 221, count switch 223, start winning unit switches 224a and 224b, and through gate switch 225, as well as various electrical components such as various boards. In other words, the main control device 261 is provided with multiple terminal sections (board-side connectors) for connecting the connectors of various cable connectors, and these terminal sections and the like make up the input/output port 505.

サブ制御手段としてのサブ制御装置262(サブ制御基板)は、演算装置であるCPU551、該CPU551により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM552、該ROM552内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるRAM553、入出力ポート554、バスライン555を備えるとともに、その他にも図示しない割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等を備えている。RAM553は、CPU551による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。 The sub-control device 262 (sub-control board) serving as sub-control means comprises a CPU 551, which is an arithmetic unit; a ROM 552 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 551; a RAM 553, which is memory that temporarily stores various data when the control programs stored in the ROM 552 are executed; an input/output port 554; a bus line 555; and various other circuits, such as an interrupt circuit, timer circuit, and data transmission/reception circuit (not shown). The RAM 553 is memory that temporarily stores work data and flags used when the CPU 551 executes various programs.

入出力ポート554には、バスライン555を介してCPU551、ROM552、RAM553が接続されるとともに、表示制御装置45が接続されている。さらに、入出力ポート554には、スピーカSP、演出ボタン125、各種電飾部及びランプ102~104が接続されている。 The input/output port 554 is connected to the CPU 551, ROM 552, and RAM 553 via the bus line 555, as well as the display control device 45. Furthermore, the input/output port 554 is connected to the speaker SP, the effect button 125, various illumination units, and lamps 102-104.

サブ制御装置262のCPU551は、例えば主制御装置261から送信される指令信号(例えば変動パターンコマンド)に基づいて表示制御装置45に表示制御を実行させ、装飾図柄表示装置42に表示させる。なお、上記のように、本実施形態では、主制御装置261が制御する第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて大当たりか否かを表示するようになっており、サブ制御装置262が制御する装飾図柄表示装置42では、前記特別表示装置43L、43Rの表示に合わせた表示が行われる。 The CPU 551 of the sub-controller 262 causes the display controller 45 to execute display control based on a command signal (e.g., a variable pattern command) sent from the main controller 261, and causes the decorative pattern display device 42 to display. As described above, in this embodiment, the first and second special display devices 43L and 43R controlled by the main controller 261 display whether or not a jackpot has occurred, and the decorative pattern display device 42 controlled by the sub-controller 262 displays information in accordance with the display of the special display devices 43L and 43R.

また、払出制御装置311は、払出装置358により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるCPU511は、そのCPU511により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM512と、ワークメモリ等として使用されるRAM513とを備えている。 The payout control device 311 controls the payout of prize balls and loan balls using the payout device 358. The CPU 511, which is a calculation device, is equipped with a ROM 512 that stores control programs executed by the CPU 511, fixed value data, etc., and a RAM 513 that is used as work memory, etc.

払出制御装置311のRAM513は、主制御装置261のRAM503と同様に、CPU511の内部レジスタの内容やCPU511により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア513aとを備えている。 Like the RAM 503 of the main control unit 261, the RAM 513 of the dispensing control device 311 has a stack area in which the contents of the internal registers of the CPU 511 and the return addresses of the control programs executed by the CPU 511 are stored, a working area (working region) in which various flags, counters, I/O values, etc. are stored, and a backup area 513a.

RAM513は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア513aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。 RAM 513 is configured to be able to retain (back up) data even after the power to the pachinko machine 10 is turned off by receiving a backup voltage from the power supply device 313, and all data stored in the stack area, work area, and backup area 513a is backed up. Note that as long as data stored in at least the stack area and backup area 513a is backed up, it is not necessary to back up data stored in all areas. For example, the configuration may be such that data stored in the stack area and backup area 513a is backed up, but data stored in the work area is not backed up.

バックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。このバックアップエリア513aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源入時のメイン処理において実行される。なお、主制御装置261のCPU501と同様、CPU511のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路542から停電信号SK1が入力されるように構成されており、その停電信号SK1がCPU511へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。 Backup area 513a is an area that stores the values of the stack pointer, registers, I/O, etc. at the time of power outage so that when power is restored, the state of the pachinko machine 10 is restored to the state it was in before power was turned off when power is turned back on if the power is turned off due to a power outage or other reason. Writing to this backup area 513a is performed by the main processing when power is turned off, and the values written to backup area 513a are restored by the main processing when power is turned on. Note that, like CPU 501 of the main control unit 261, a power outage signal SK1 is input from the power outage monitoring circuit 542 to the NMI terminal of CPU 511 when power is cut off due to a power outage or other reason. When this power outage signal SK1 is input to CPU 511, NMI interrupt processing is immediately executed as power outage processing.

作業エリアには、払出制御装置311による賞球の払出許可が設定される払出許可フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドを受信した場合に設定されるコマンド受信フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドが記憶されるコマンドバッファとが設けられている。 The working area is provided with a payout permission flag that sets permission for the payout control device 311 to pay out prize balls, a command reception flag that is set when a command sent from the main control device 261 is received, and a command buffer that stores commands sent from the main control device 261.

払出許可フラグは、賞球の払出許可を設定するフラグであり、主制御装置261から賞球の払出を許可する特定のコマンドが送信され、その特定のコマンドを受信した場合にオンされ、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされる。本実施形態では、特定のコマンドは、払出制御装置311のRAM513の初期処理の指示をする払出初期化コマンドと、賞球の払出を指示する賞球コマンドと、主制御装置261が復電された場合に送信される払出復帰コマンドの3つである。 The payout permission flag is a flag that sets permission to pay out prize balls. A specific command that allows the payout of prize balls is sent from the main control unit 261, and is turned on when the specific command is received, and is turned off when the initial setting process is performed or the state before power was cut off is restored. In this embodiment, the specific commands are a payout initialization command that instructs the initial process of the RAM 513 of the payout control unit 311, a prize ball command that instructs the payout of prize balls, and a payout restoration command that is sent when power is restored to the main control unit 261.

コマンド受信フラグは、払出制御装置311がコマンドを受信したか否かを確認するフラグであり、いずれかのコマンドを受信した場合にオンされ、払出許可フラグと同様に、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされるとともに、コマンド判定処理により受信されたコマンドの判定が行われた場合にオフされる。 The command reception flag is a flag that checks whether the dispensing control device 311 has received a command. It is turned on when any command is received, and like the dispensing permission flag, it is turned off when the initial setting process is performed or the state before power was cut off is restored, and it is also turned off when the received command is judged by the command judgment process.

コマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。 The command buffer consists of a ring buffer that temporarily stores commands sent from the main control unit 261.

かかるROM512及びRAM513を内蔵したCPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、RAM消去スイッチ回路543、主制御装置261、発射制御装置312、払出装置358等がそれぞれ接続されている。 The CPU 511, which incorporates the ROM 512 and RAM 513, is connected to an input/output port 515 via a bus line 514 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 515 is connected to a RAM erase switch circuit 543, a main control unit 261, a launch control unit 312, a payout unit 358, and the like.

カードユニット接続基板314は、パチンコ機10前面の貸球操作部(球貸しボタン121及び返却ボタン122)と、遊技ホール等にてパチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)とにそれぞれ電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれをカードユニットに出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板314を省略することも可能である。 The card unit connection board 314 is electrically connected to the ball lending operation section (ball lending button 121 and return button 122) on the front of the pachinko machine 10 and to the card unit (ball lending unit) located to the side of the pachinko machine 10 in an amusement hall or the like, and receives ball lending operation commands from the player and outputs them to the card unit. Note that in cash machines where game balls are loaned directly from a ball lending device or the like to the upper tray 19 without going through the card unit, the card unit connection board 314 can be omitted.

発射制御装置312は、発射装置60による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射装置60は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。より具体的には、上述した可変抵抗器445、タッチセンサ451、及び、ストップスイッチ455が発射制御装置312に対し電気的に接続されている。そして、可変抵抗器445からは抵抗値に関する信号が、タッチセンサ451からは遊技者が回転操作体402に触れているか否かに関する信号が、また、ストップスイッチ455からはストップレバー459が押圧操作されているか否かに関する信号が、それぞれ発射制御装置312に対し入力されるようになっている。本実施形態では、払出制御装置311から発射許可信号が出力されていること、遊技者が回転操作体402に触れている旨の信号がタッチセンサ451から出力されていること、ストップレバー459が押圧操作されている旨の信号がストップスイッチ455から出力されていないことを条件に、発射装置60(ソレノイド)が駆動され、ハンドル18の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。尚、発射に際しては、前記可変抵抗器445から入力される抵抗値に関する信号に基づき、発射制御装置312により発射装置60(ソレノイド)への供給電力が調整等され、結果として遊技球の発射速度が調整されるようになっている。 The launch control device 312 permits or prohibits the launch of gaming balls by the launch device 60, and the launch device 60 is permitted to operate when certain conditions are met. More specifically, the variable resistor 445, touch sensor 451, and stop switch 455 described above are electrically connected to the launch control device 312. The variable resistor 445 outputs a signal indicating a resistance value, the touch sensor 451 outputs a signal indicating whether the player is touching the rotary control body 402, and the stop switch 455 outputs a signal indicating whether the stop lever 459 is being pressed, all of which are input to the launch control device 312. In this embodiment, the launch device 60 (solenoid) is activated and launches gaming balls with a strength corresponding to the amount of operation of the handle 18, provided that the payout control device 311 outputs a launch permission signal, the touch sensor 451 outputs a signal indicating that the player is touching the rotary control body 402, and the stop switch 455 does not output a signal indicating that the stop lever 459 is being pressed. Furthermore, when a ball is launched, the launch control device 312 adjusts the power supplied to the launch device 60 (solenoid) based on the resistance value signal input from the variable resistor 445, thereby adjusting the launch speed of the game ball.

表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指示に従い、装飾図柄表示装置42における装飾図柄の変動表示を実行するものである。この表示制御装置45は、CPU521と、プログラムROM522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)526と、入力ポート527と、出力ポート529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527にはサブ制御装置262の入出力ポート554が接続されている。また、入力ポート527には、バスライン530を介して、CPU521、プログラムROM522、ワークRAM523、VDP526が接続されている。また、VDP526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529には液晶表示装置たる装飾図柄表示装置42が接続されている。 The display control device 45 executes the variable display of decorative patterns on the decorative pattern display device 42 in accordance with instructions from the sub-control device 262. This display control device 45 includes a CPU 521, program ROM 522, work RAM 523, video RAM 524, character ROM 525, video display processor (VDP) 526, input port 527, output port 529, and bus lines 530 and 531. The input/output port 554 of the sub-control device 262 is connected to the input port 527. The CPU 521, program ROM 522, work RAM 523, and VDP 526 are also connected to the input port 527 via bus line 530. The VDP 526 is also connected to an output port 529 via bus line 531, and the output port 529 is connected to the decorative pattern display device 42, which is a liquid crystal display device.

表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から送信される表示コマンドを、入力ポート527を介して受信するとともに、受信コマンドを解析し又は受信コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP526の制御(具体的にはVDP526に対する内部コマンドの生成)を実施する。これにより、装飾図柄表示装置42における表示制御を行う。 The CPU 521 of the display control device 45 receives display commands sent from the sub-control device 262 via the input port 527, analyzes the received commands, or performs predetermined calculations based on the received commands to control the VDP 526 (specifically, generate internal commands for the VDP 526). This controls the display on the decorative pattern display device 42.

プログラムROM522は、そのCPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するメモリであり、ワークRAM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。 The program ROM 522 is a memory that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 521, and the work RAM 523 is a memory that temporarily stores work data and flags used when the CPU 521 executes various programs.

ビデオRAM524は、装飾図柄表示装置42に表示される表示データを記憶するメモリであり、このビデオRAM524の内容を書き替えることにより、装飾図柄表示装置42の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、装飾図柄表示装置42に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。 Video RAM 524 is memory that stores display data to be displayed on decorative pattern display device 42. By rewriting the contents of this video RAM 524, the display contents of decorative pattern display device 42 are changed. Character ROM 525 is memory that stores character data such as patterns to be displayed on decorative pattern display device 42.

VDP526は、装飾図柄表示装置42に組み込まれたLCDドライバ(液晶駆動回路)を直接操作する一種の描画回路である。VDP526はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP526は、CPU521、ビデオRAM524等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM524に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して装飾図柄表示装置42に表示させる。 VDP526 is a type of drawing circuit that directly operates the LCD driver (liquid crystal display drive circuit) built into decorative pattern display device 42. Because VDP526 is an IC chip, it is also called a "drawing chip," and its actual function is like a microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP526 adjusts the timing of CPU521, video RAM524, etc. to mediate the reading and writing of data, and also reads display data stored in video RAM 524 at a predetermined timing and displays it on decorative pattern display device 42.

また、電源装置313は、パチンコ機10の各部に電力を供給する電源部541と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。 The power supply device 313 also includes a power supply unit 541 that supplies power to each component of the pachinko machine 10, a power outage monitoring circuit 542 that monitors power interruptions due to power outages, etc., and a RAM erase switch circuit 543 that is connected to the RAM erase switch 323.

電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動する+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、発射制御装置312に対しては払出制御装置311を介して動作電源(+12V電源、+5V電源等)が供給される。同様に、各種スイッチやモータ等には、これらが接続される制御装置を介して動作電源が供給されることとなる。 The power supply unit 541 supplies the necessary operating power to the main control unit 261, dispensing control unit 311, etc. via a power supply path not shown. In summary, the power supply unit 541 takes in 24-volt AC power supplied from an external source, generates +12V power to drive various switches and motors, +5V power for logic, and backup power for RAM backup, and supplies these +12V, +5V, and backup power sources to the main control unit 261, dispensing control unit 311, etc. The launch control unit 312 is supplied with operating power (+12V, +5V, etc.) via the dispensing control unit 311. Similarly, operating power is supplied to various switches, motors, etc. via the control devices to which they are connected.

停電監視回路542は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置261のCPU501及び払出制御装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号SK1を出力する回路である。停電監視回路542は、電源部541から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号SK1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。この停電信号SK1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、停電時処理(NMI割込み処理)を実行する。 The power outage monitoring circuit 542 is a circuit that outputs a power outage signal SK1 to the NMI terminals of the CPU 501 of the main control unit 261 and the CPU 511 of the dispensing control unit 311 when the power is cut off due to a power outage or other reason. The power outage monitoring circuit 542 monitors the stable 24 volt DC voltage, which is the maximum voltage output from the power supply unit 541, and if this voltage falls below 22 volts, it determines that a power outage (power outage) has occurred and outputs a power outage signal SK1 to the main control unit 261 and the dispensing control unit 311. By outputting this power outage signal SK1, the main control unit 261 and the dispensing control unit 311 recognize the occurrence of a power outage and perform power outage processing (NMI interrupt processing).

なお、電源部541は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。 The power supply unit 541 is configured to maintain the 5-volt output, which is the drive voltage for the control system, at a normal value for a sufficient period of time to execute the power outage processing, even after the 24-volt DC stabilized voltage drops below 22 volts. Therefore, the main control unit 261 and dispensing control unit 311 can execute and complete the power outage processing normally.

RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置261のRAM503及び払出制御装置311のRAM513のバックアップデータをクリアする回路である。RAM消去スイッチ323が押下された際、RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去信号SK2を主制御装置261及び払出制御装置311に出力する。RAM消去スイッチ323が押下された状態でパチンコ機10の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御装置261及び払出制御装置311においてそれぞれのRAM503,513のデータがクリアされる。 The RAM clearing switch circuit 543 is a circuit that receives the switch signal of the RAM clearing switch 323 and clears the backup data in the RAM 503 of the main control unit 261 and the RAM 513 of the payout control unit 311 depending on the state of the switch 323. When the RAM clearing switch 323 is pressed, the RAM clearing switch circuit 543 outputs a RAM clearing signal SK2 to the main control unit 261 and the payout control unit 311. When the pachinko machine 10 is powered on with the RAM clearing switch 323 pressed (including powering on after a power outage is resolved), the data in the RAMs 503, 513 of the main control unit 261 and the payout control unit 311 are cleared.

以上詳述したように、本実施形態によれば、ある遊技者においては、従前通り、回転操作体402を、任意の回動操作量(回動角度)まで回動させた後、把持し続けることで、遊技球を継続的に発射させることができる。また、そのような把持を望まない遊技者においては、前述した一連の操作を行うことができる。つまり、回転操作体402を回動させるとともに、指を凸部432、及び、第2凸部802(付根部803)に当接させるだけで、指に力を入れることなく、一定の回動操作量にて回転操作体402を保持することができる。そのため、回転操作体402を保持し続けることによる疲労感を著しく軽減させることが可能となる。その結果、遊技者にとっての興趣の向上を図ることができる。 As described above in detail, according to this embodiment, some players can continue to shoot game balls by continuing to hold the rotational control body 402 after rotating it to a desired rotational operation amount (rotation angle), as in the past. Furthermore, players who do not wish to hold it in this manner can perform the series of operations described above. That is, by simply rotating the rotational control body 402 and contacting their fingers with the convex portion 432 and the second convex portion 802 (base portion 803), the player can hold the rotational control body 402 at a certain rotational operation amount without exerting force on their fingers. This significantly reduces the sense of fatigue caused by continuing to hold the rotational control body 402. As a result, the player's enjoyment can be enhanced.

また、本実施形態では、遊技者の意図に基づいて、回動規制状態と、回動許容状態とを切換えることができる。そのため、第2回転操作体800における回動量の調節を容易に行うことができるととともに、意図せず第2回転操作体800が回動してしまうといった事態を回避することが可能となる。そのため、利便性の向上をも図ることができる。 Furthermore, in this embodiment, the rotation restriction state and the rotation permission state can be switched based on the player's intentions. This makes it easy to adjust the amount of rotation of the second rotation operation body 800, and also makes it possible to prevent the second rotation operation body 800 from rotating unintentionally. This also improves convenience.

さらに、前述したように、ハンドル18の保持継続に際して、疲労感の著しい軽減が可能となる。そのため、例えば、回転操作体402とハンドル基部401との間に異物を嵌め込み、回転操作体402を所定回動操作状態で保持固定させるといった行為が行われ難くなる。その結果、異物等によって、ハンドル18が損傷するといった事態を防止することができ、ひいては、パチンコ機10の価値が低下するおそれを払拭することが可能となる。 Furthermore, as mentioned above, fatigue caused by continuing to hold the handle 18 can be significantly reduced. This makes it difficult to, for example, fit a foreign object between the rotational operation body 402 and the handle base 401, causing the rotational operation body 402 to be held and fixed in a predetermined rotational operation state. As a result, it is possible to prevent the handle 18 from being damaged by a foreign object, etc., and ultimately eliminate the risk of the value of the pachinko machine 10 decreasing.

また、本実施形態では、回動規制状態とする操作態様と、回動許容状態とする操作態様とが異なる。そのため、遊技者が誤って回動規制状態としてしまったり、誤って回動許容状態としてしまったりといった不具合の発生を抑制することができ、さらなる利便性の向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, the operation mode for entering the rotation restricted state is different from the operation mode for entering the rotation permitted state. This prevents problems such as players accidentally entering the rotation restricted state or the rotation permitted state, further improving convenience.

加えて、各回転操作体402、800について着目すると、環状のリング部431及び本体部801と、当該リング部431及び本体部801の外周面から突出する各凸部432、802を設けるという比較的シンプルな構成で上記作用効果を実現できる。そのため、別途特殊な機構を設ける必要もなく、構造の複雑化、及び、コストの増大を招くといった事態を防止することが可能となる。 In addition, when we look at each rotational driver 402, 800, the above-mentioned effects can be achieved with a relatively simple configuration that includes an annular ring portion 431, a main body portion 801, and protrusions 432, 802 that protrude from the outer surfaces of the ring portion 431 and the main body portion 801. This eliminates the need for a separate special mechanism, making it possible to prevent the structure from becoming complicated and the costs from increasing.

また、特に、第2回転操作体800が環状の本体部801を備えることから、回動操作を容易に行うことができ、さらなる操作性向上を図ることができる。 In particular, since the second rotational operation body 800 has an annular main body 801, rotational operation can be easily performed, further improving operability.

さらに、回転操作体402のリング部431、第1規制手段831の第1固定リング833、第2回転操作体800の本体部801、及び、第2規制手段832の第2固定リング837は、各外周面同士が、略面一となっているため、ハンドル18を握る際、或いは、指をセットする際の違和感を軽減させることができる。その結果、操作性が向上し、利便性の向上を図ることができる。 Furthermore, the outer circumferential surfaces of the ring portion 431 of the rotary operation body 402, the first fixed ring 833 of the first restricting means 831, the main body portion 801 of the second rotary operation body 800, and the second fixed ring 837 of the second restricting means 832 are substantially flush with each other, which reduces any discomfort when gripping the handle 18 or placing your fingers on it. As a result, operability and convenience are improved.

併せて、第2凸部802の付根部803が湾曲状となっており、当該付根部803等により収容部が構成されている。このため、指の位置を設定しやすくなり、スムースに遊技を行うことができる。また、収容部に指を収容させておくことで、指の位置が不安定になるといった不具合を防止することができ、回動操作状態の安定化を図ることができる。 In addition, the base 803 of the second protrusion 802 is curved, and the base 803 and other components form a storage compartment. This makes it easier to position the finger, allowing for smooth play. Furthermore, by keeping the finger in the storage compartment, problems such as unstable finger positioning can be prevented, and the rotation operation state can be stabilized.

また、本実施形態におけるハンドル18の構成(主として第2回転操作体800及び規制手段830)は、比較的簡素かつ安価で実現できる。そのため、構成の複雑化を防止することができ、その結果、利便性の向上を図ることが可能となる。 Furthermore, the configuration of the handle 18 in this embodiment (mainly the second rotation operating body 800 and the restricting means 830) is relatively simple and can be realized at low cost. This prevents the configuration from becoming too complicated, thereby improving convenience.

さらに、指が凸部432と第2凸部802とで挟持されるように構成されている。そのため、遊技中において、指の位置が不安定になるといった不具合を防止することができ、回動操作状態の安定化を図ることが可能となる。 Furthermore, the finger is configured to be held between the convex portion 432 and the second convex portion 802. This prevents problems such as unstable finger positioning during play, and enables stable rotation operation.

加えて、第2回転操作体800は、回転操作体402に対し、回動軸方向に所定間隔を隔てて設けられており、回転操作体402とは別に、独立して操作可能であるため、第2回転操作体800の操作が、回転操作体402の存在によって妨げられてしまうといった事態が起こりにくく、一層操作性の向上を図ることができる。 In addition, the second rotational operation body 800 is located a predetermined distance in the rotation axis direction from the rotational operation body 402 and can be operated independently from the rotational operation body 402. This makes it less likely that the operation of the second rotational operation body 800 will be hindered by the presence of the rotational operation body 402, further improving operability.

また、本実施形態では、遊技者が回動許容状態とする操作態様(前述した図5-22(b)に関する説明を参照)を行うことで第2回転操作体800を回動させることができ、回動規制状態とする操作態様(前述した図5-22(d)に関する説明を参照)を行うことで、第2回転操作体800の回動を規制できるので、遊技者の所望とする回動位置にて第2回転操作体800を固定することができる。そのため、発射される遊技媒体の速度調整を緻密に行うことができ、より一層の興趣の向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, the player can rotate the second rotation operation body 800 by performing an operation mode that sets the rotation to a rotation-permitted state (see the explanation related to Figure 5-22(b) above), and can restrict the rotation of the second rotation operation body 800 by performing an operation mode that sets the rotation to a rotation-restricted state (see the explanation related to Figure 5-22(d) above), so the second rotation operation body 800 can be fixed at the rotation position desired by the player. This allows for precise adjustment of the speed of the gaming media being fired, further increasing the excitement of the game.

併せて、回転操作体402と第2回転操作体800とが同一方向に回動操作可能となっているため、遊技者にとっての操作性向上を図ることができる。 In addition, since the rotational operation body 402 and the second rotational operation body 800 can be rotated in the same direction, operability for the player can be improved.

さらに、ハンドル基部401が、大径部412と、小径部411とを有しているとともに、凸部432、及び、第2凸部802が、いずれも大径部412よりも外周方向に突出している。そのため、遊技者は、指を凸部432、及び、第2凸部802間にセットする際に、当該指の付け根部、或いは、手を大径部412に添えた状態でセットさせることができる。そのため、セットされる指に関し、高低差(段差)によって違和感を抱きにくくすることができ、結果的に興趣の低下を抑制することができる。 Furthermore, the handle base 401 has a large diameter portion 412 and a small diameter portion 411, and the convex portion 432 and the second convex portion 802 both protrude outward from the large diameter portion 412. Therefore, when a player places their finger between the convex portion 432 and the second convex portion 802, they can place the base of the finger or their hand on the large diameter portion 412. This makes it less likely that the finger will feel uncomfortable due to the difference in height (step), which ultimately reduces a loss of interest.

また、ハンドル18は、第2回転操作体800の回動位置が所定の初期位置となるよう(第2回転操作体800に付勢力を付与可能)な圧縮バネ834を備えている。そのため、第2回転操作体800をどの位置に回動させればよいのかわからない遊技者にしてみれば、自然と第2回転操作体800が所定の初期位置に位置することから、使い勝手がよく、操作性の向上を図ることができる。また、例えば、第2回転操作体800を使う必要がない場合等は、所定の初期位置を設定しておくことで、回転操作体402の回動操作に支障のない位置に第2凸部802を位置させることができ、操作性の低下を抑制することができる。 The handle 18 also includes a compression spring 834 that ensures that the rotational position of the second rotational operating body 800 is a predetermined initial position (capable of applying a biasing force to the second rotational operating body 800). Therefore, for players who are unsure of the position to which to rotate the second rotational operating body 800, the second rotational operating body 800 will naturally be positioned in the predetermined initial position, making it easier to use and improving operability. Furthermore, for example, if there is no need to use the second rotational operating body 800, setting the predetermined initial position allows the second protrusion 802 to be positioned in a position that does not interfere with the rotational operation of the rotational operating body 402, thereby minimizing any reduction in operability.

なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment, and may be implemented, for example, as follows:

(a)上記実施形態では、第2回転操作体800に対して、第1規制手段831が手前側に位置しており、第2規制手段832が奥側に位置しているが、図5-24、図5-25、図5-26に示すように、第2規制手段832が手前側に位置しており、第1規制手段831が奥側に位置しているといった構成にしてもよい。尚、各図については、前述した図5-20、図5-21、図5-22に示された第1規制手段831の位置と、第2規制手段832の位置とを単に入れ替えたものであるため、各部材の名称等の説明は省略することとする。さて、本構成では、上記実施形態と同様に、ハンドル18に関して、次の2つの操作態様をとり得る。すなわち、第1の操作態様としては、従前どおり、遊技者が、回転操作体402を、任意の回動操作量(回動角度)まで回動させた後、把持し続けることで、遊技球を継続的に発射させることができる。 (a) In the above embodiment, the first restricting means 831 is located on the front side and the second restricting means 832 is located on the rear side relative to the second rotary operating body 800. However, as shown in Figures 5-24, 5-25, and 5-26, the second restricting means 832 may be located on the front side and the first restricting means 831 on the rear side. Note that, since the positions of the first restricting means 831 and the second restricting means 832 shown in Figures 5-20, 5-21, and 5-22 are simply swapped, explanations of the names of the components will be omitted. In this configuration, as in the above embodiment, the handle 18 can be operated in the following two ways. That is, in the first operating way, as before, the player can continuously launch game balls by rotating the rotary operating body 402 to the desired rotational operation amount (rotation angle) and then continuing to hold it.

また、当該把持を継続することよる疲労感を軽減したい遊技者においては、次のような一連の操作を行う(第2の操作態様をとる)ことで、当該疲労感を軽減させることが可能となる。すなわち、第2規制手段832は、初期状態においては、所定の回動位置において、図5-26(a)に示すように、嵌合凸部835が対応する嵌合孔部836に嵌合されている。そして、第2規制手段832の第2固定リング837の奥側の面と、第2回転操作体800の本体部801の手前側の面とが互いに当接された状態となっている。当該状態においては、圧縮バネ834の付勢力が作用し、第2回転操作体800の回動が規制された状態、すなわち、回動規制状態となり、規制が維持されている。この状態から、図5-26(b)に示すように、遊技者は、第2回転操作体800を把持した上で、奥側に移動させる。これにより、前記付勢力に抗して圧縮バネ834が圧縮され、嵌合凸部835の嵌合が解除されることとなり、第2回転操作体800が、いわゆる回動許容状態となる。次いで、図5-26(c)に示すように、遊技者は、第2凸部802を所望の位置(遊技中において、ハンドル18の把持時に指をセットし得る位置)まで回動させるべく、第2回転操作体800を、任意の回動操作量(回動角度)まで回動させる。その後、図5-26(d)に示すように、遊技者は、第2回転操作体800を所望の回動位置とした上で、その回動位置を維持しつつゆっくりと手を緩めるとともに、嵌合孔部836に対し嵌合凸部835を嵌合させることで、再度、第2回転操作体800を回動規制状態とさせる。このとき、嵌合凸部835が嵌合した状態で、圧縮バネ834による付勢力が作用し続けるため、前記回動位置が維持されることとなる。そして今度は、図5-26(e)に示すように、遊技者は、所望の位置まで、回転操作体402を回動させる。その状態で、図5-26(f)に示すように、指(例えば、人差し指等)を凸部432、及び、第2凸部802(付根部803)の間にセット(載置)し、両凸部432、802に当接させる。この状態においては、指の右側に凸部432が当接し、左側に第2凸部802(付根部803)が当接することとなる。このとき、指に対して、凸部432からは、付勢力(作用)が働き、第2凸部802(付根部803)からは、前記付勢力を押し返す力(反作用)が働く。前記各作用によって力がつり合い、結果的に凸部432の位置が維持、すなわち、回転操作体402の回動状態が維持されることとなる。そして、当該状態においては、第2回転操作体800に対して、第2規制手段832が手前側に位置することにより、上記実施形態(図5-22(f))に比べ、第2凸部802(付根部803)がより手前側に位置することとなる。そのため、指の先端が届かない、或いは、指の位置が不安定になるといった不具合を防止することができ、回動操作状態の安定化を図ることができる。 Furthermore, players who wish to reduce fatigue caused by continued gripping the second rotary operator 800 can do so by performing the following series of operations (taking the second operation mode). Specifically, in the initial state, the second restricting means 832 is in a predetermined rotational position, with the mating protrusion 835 mated with the corresponding mating hole 836, as shown in FIG. 5-26(a). The rear surface of the second fixing ring 837 of the second restricting means 832 and the front surface of the main body 801 of the second rotary operator 800 are in contact with each other. In this state, the biasing force of the compression spring 834 acts, restricting the rotation of the second rotary operator 800, i.e., the rotation-restricted state, and the restriction is maintained. From this state, the player grips the second rotary operator 800 and moves it toward the rear, as shown in FIG. 5-26(b). As a result, the compression spring 834 is compressed against the biasing force, the fitting protrusion 835 is released, and the second rotation operation body 800 enters a so-called rotation-permitted state. Next, as shown in FIG. 5-26(c), the player rotates the second rotation operation body 800 by an arbitrary rotation operation amount (rotation angle) to rotate the second protrusion 802 to the desired position (a position where the player's fingers can be placed when gripping the handle 18 during play). Thereafter, as shown in FIG. 5-26(d), the player moves the second rotation operation body 800 to the desired rotation position, and then slowly releases his/her hand while maintaining that rotation position, thereby fitting the fitting protrusion 835 into the fitting hole 836, thereby once again placing the second rotation operation body 800 in a rotation-restricted state. At this time, the biasing force of the compression spring 834 continues to act while the mating convex portion 835 is engaged, maintaining the rotational position. Then, as shown in FIG. 5-26(e), the player rotates the rotational operation body 402 to the desired position. In this state, as shown in FIG. 5-26(f), the player places (places) a finger (e.g., an index finger) between the convex portion 432 and the second convex portion 802 (base portion 803) and abuts against both convex portions 432 and 802. In this state, the convex portion 432 abuts against the right side of the finger, and the second convex portion 802 (base portion 803) abuts against the left side. At this time, a biasing force (action) acts on the finger from the convex portion 432, and a force (reaction) pushing back the biasing force acts from the second convex portion 802 (base portion 803). The forces described above balance out, and as a result, the position of the convex portion 432 is maintained, i.e., the rotational state of the rotational operation body 402 is maintained. In this state, the second restriction means 832 is positioned closer to the front than the second rotational operation body 800, so the second convex portion 802 (base portion 803) is positioned closer to the front than in the above embodiment (Figure 5-22 (f)). This prevents problems such as the tip of the finger not being able to reach the finger or the finger position becoming unstable, and stabilizes the rotational operation state.

(b)上記実施形態では、第2回転操作体800を所望の回動位置とした上で、嵌合孔部836に対し嵌合凸部835を嵌合させることで、回動規制状態とさせるといった構成としているが、当該構成に代えて、図5-27に示すように、第2回転操作体800(本体部801)及び第2固定リング837に鋸歯状の鋸歯状部850を設けることとしてもよい。このように、比較的細かいピッチの鋸歯状部850を設けることで、第2回転操作体800を所望の回動位置にする際、上記実施形態に比べ、より細かい間隔(ピッチ)で回動位置を調節することができ、より一層の利便性の向上を図ることが可能となる。 (b) In the above embodiment, the second rotational operating body 800 is rotated to a desired position, and then the mating projection 835 is fitted into the mating hole 836 to restrict rotation. However, instead of this configuration, as shown in FIG. 5-27, sawtooth portions 850 may be provided on the second rotational operating body 800 (main body 801) and the second fixing ring 837. By providing sawtooth portions 850 with a relatively fine pitch in this way, when rotating the second rotational operating body 800 to a desired position, the rotational position can be adjusted at a finer interval (pitch) than in the above embodiment, thereby further improving convenience.

尚、上記実施形態における嵌合凸部835、及び、嵌合孔部836の数を増やすことによっても、第2回転操作体800を、より細かい間隔(ピッチ)で調節することができる。また、第2規制手段832に設けられる嵌合孔部836に代えて、例えば、嵌合凹部を設けることとしてもよい。さらに、嵌合凸部835や嵌合孔部836の先端部分に、嵌合を容易にするためのテーパ状のガイド部を設けることとしてもよい。 In addition, the second rotation operating body 800 can be adjusted at finer intervals (pitch) by increasing the number of mating protrusions 835 and mating holes 836 in the above embodiment. Furthermore, instead of the mating holes 836 provided in the second restricting means 832, mating recesses, for example, may be provided. Furthermore, tapered guide portions may be provided at the tips of the mating protrusions 835 and mating holes 836 to facilitate mating.

(c)上記実施形態では、第2凸部802が、付根部803と、突出部804と、円板部805とを備えることとしているが、第2凸部802の形状等は特に限定されるものではない。例えば、図5-28に示すように、円板部805に代えて、ウサギ等をモチーフにした装飾部851を設けることとしてもよい。これにより、外観品質の向上を図ることが可能となる。 (c) In the above embodiment, the second convex portion 802 includes a base portion 803, a protruding portion 804, and a disk portion 805, but the shape of the second convex portion 802 is not particularly limited. For example, as shown in Figure 5-28, instead of the disk portion 805, a decorative portion 851 with a rabbit or other motif may be provided. This makes it possible to improve the appearance quality.

(d)上記実施形態では、第2回転操作体800及び規制手段830等の材質に関して言及していないが、例えば、圧縮バネ834をステンレス等の金属製とし、それ以外の部材をABS、PP等の樹脂製としてもよい。もちろん、これらの素材に限定されるものではない。尚、第2凸部802の収容部を構成する部位に関しては、ゴムやエラストマー等の弾性部材(クッション性のある部材)を用いることとしてもよい。当該弾性部材により、指を保護することが可能となり、一層、疲労感の著しい軽減が可能となり、より長期間遊技を行うことができる。そのため、回動操作状態の安定化を図ることができ、遊技者にとっての利便性のさらなる向上を図ることが可能となる。 (d) While the above embodiment does not mention the materials of the second rotary operation body 800, the restricting means 830, etc., for example, the compression spring 834 may be made of a metal such as stainless steel, and the other components may be made of a resin such as ABS or PP. Of course, these materials are not limited to these. Furthermore, the portion that constitutes the housing for the second convex portion 802 may be made of an elastic material (a material with cushioning properties) such as rubber or elastomer. Such an elastic material can protect the fingers, further significantly reducing fatigue and allowing for longer gameplay. This stabilizes the rotary operation state, further improving convenience for the player.

また、例えば、図5-29に示すように、ゴム製の弾性部材としての指保護カバー852を、第2回転操作体800、特に、第2凸部802に設けることとしてもよい。尚、図5-29のように、指保護カバー852を第2回転操作体800の本体部801とは別体で構成することで、指保護カバー852の交換、修理等を容易に行うことができる。そのため、指を保護することは勿論のこと、ハンドル18の長寿命化をも図ることが可能となる。 Furthermore, for example, as shown in FIG. 5-29, a finger protection cover 852 as a rubber elastic member may be provided on the second rotational operating body 800, particularly on the second convex portion 802. Furthermore, as shown in FIG. 5-29, by configuring the finger protection cover 852 as a separate body from the main body 801 of the second rotational operating body 800, the finger protection cover 852 can be easily replaced or repaired. This not only protects the fingers, but also extends the life of the handle 18.

(e)第2凸部としては、指をセットすることができれば、上記実施形態における第2凸部802のような形状には何ら限定されるものではない。例えば、図5-30に示すように、円環状、且つ、内周及び外周の中間線に沿って等間隔で設けられた孔を有する孔空きリング853を設けることとしてもよい。この場合、孔の周辺の側壁部分が、第2凸部に対応することとなる。また、図5-31に示すように、前記孔空きリング853を前記中間線にて切断したタイプの波形リング854を設けることとしてもよい。例えば、第2回転操作体800を回動規制状態にした際において、当該第2回転操作体800が、所望の回動位置よりもずれてしまったとしても、孔空きリング853、又は、波形リング854が設けられていれば、指をセットさせる箇所が多いため、指のセット位置を少しずらすことによる微調整が可能になる。それ故、再度、第2回転操作体800を回動許容状態とした後、再び所望の回動位置に調整し、回動規制状態にするといった手間を無くすことができ、利便性の一層の向上を図ることが可能となる。 (e) The second convex portion is not limited to the shape of the second convex portion 802 in the above embodiment, as long as it can accommodate a finger. For example, as shown in FIG. 5-30, a perforated ring 853 having holes spaced equally apart along the midpoints of the inner and outer circumferences may be provided. In this case, the sidewall portion around the holes corresponds to the second convex portion. Furthermore, as shown in FIG. 5-31, a wave-shaped ring 854 may be provided in which the perforated ring 853 is cut at the midpoint. For example, even if the second rotational operating body 800 shifts from the desired rotation position when the rotation of the second rotational operating body 800 is restricted, the provision of the perforated ring 853 or the wave-shaped ring 854 provides multiple locations for placing fingers, allowing for fine adjustment by slightly shifting the finger placement position. This eliminates the need to set the second rotation operating body 800 to the rotation-permitted state again, then adjust it to the desired rotation position and set it to the rotation-restricted state, further improving convenience.

(f)上記実施形態では、第2凸部802が略板状をなしているが、形状は特に限定されるものではない。例えば、第2凸部802の外周面が湾曲形状をなす、すなわち、エッジ(角部)が無く、丸みを帯びていることとしてもよい。この場合、第2凸部802に指が当たってしまったとしても、損傷等を受けにくい。 (f) In the above embodiment, the second convex portion 802 is generally plate-shaped, but the shape is not particularly limited. For example, the outer circumferential surface of the second convex portion 802 may be curved, i.e., rounded without edges (corners). In this case, even if a finger hits the second convex portion 802, it is less likely to be damaged.

また、上記実施形態では、凸部432の突出量(外周側方向への高さ)が、第2凸部802の突出量よりも小さく構成されているが、大きく構成されていてもよい。この場合、回転操作体402の回動操作が、第2凸部802の存在によって妨げられてしまうことによる不具合を抑制することができる一方、凸部432の突出量が十分確保できることから、所期の回動操作性を担保することができる。結果として、操作性の低下に起因する興趣の低下を防止することができる。 In addition, in the above embodiment, the protrusion amount (height toward the outer periphery) of the convex portion 432 is configured to be smaller than the protrusion amount of the second convex portion 802, but it may be configured to be larger. In this case, problems caused by the presence of the second convex portion 802 interfering with the rotation operation of the rotation operation body 402 can be suppressed, while the protrusion amount of the convex portion 432 can be sufficiently ensured, ensuring the desired rotation operability. As a result, it is possible to prevent a decrease in interest due to a decrease in operability.

加えて、上記実施形態では、第2回転操作体800は、回転操作体402よりも、奥行き方向の幅が大きく設定されているが、小さく設定されていてもよい。この場合、奥行方向におけるスペースをさほど拡張せずに済む。そのため、パチンコ機10のコンパクト化を図りつつも、上述した各作用効果を奏せしめることができる。 In addition, in the above embodiment, the second rotary operating body 800 is set to have a greater depth width than the rotary operating body 402, but it may also be set to have a smaller width. In this case, the space in the depth direction does not need to be expanded as much. Therefore, it is possible to achieve the above-mentioned effects while making the pachinko machine 10 more compact.

(g)上記実施形態においては、第1規制手段831、及び、第2規制手段832を用いつつ、第2回転操作体800が回動可能な構成となっているが、必ずしも回動可能でなくてもよい。例えば、図5-32に示すように、各規制手段831、832を省略するとともに、主としてラジカセや扇風機等に搭載されている押しボタンスイッチ(オルタネート式)の機構等を組込むといった構成にしてもよい。該構成において、ハンドル18は、環状、且つ、複数箇所に孔が設けられる本体部860と、該孔に設けられる略直方体状の複数の第2凸部861とを備える。第2凸部861は、該第2凸部861の上面が本体部860と面一となる非突出状態と、第2凸部861の上面が本体部860よりも上方に位置する突出状態とに切換可能となっている。非突出状態の第2凸部861の上面を押圧することで、第2凸部861が突出状態となり、突出状態の第2凸部861を外方から押圧することで再び非突出状態となる構成となっている。当該構成により、遊技者は、押圧操作のみで、所望の位置に第2凸部861を突出状態とさせることが可能となる、すなわち、回動操作が必要なくなる。そのため、一層、利便性の向上を図ることができる。 (g) In the above embodiment, the second rotary operating body 800 is configured to be rotatable using the first restricting means 831 and the second restricting means 832, but it does not necessarily have to be rotatable. For example, as shown in FIG. 5-32, the restricting means 831, 832 may be omitted, and a push-button switch (alternate type) mechanism typically found on devices such as radio cassette players and electric fans may be incorporated. In this configuration, the handle 18 includes an annular main body 860 with multiple holes, and multiple substantially rectangular second protrusions 861 provided in the holes. The second protrusions 861 are switchable between a non-protruding state in which the upper surface of the second protrusions 861 is flush with the main body 860, and a protruding state in which the upper surface of the second protrusions 861 is positioned above the main body 860. By pressing the top surface of the second convex portion 861 in a non-protruding state, the second convex portion 861 will protrude, and by pressing the protruding second convex portion 861 from the outside, it will return to a non-protruding state. This configuration allows the player to protrude the second convex portion 861 to the desired position simply by pressing it, meaning that a rotation operation is no longer necessary. This further improves convenience.

また、上記実施形態では、第1操作手段、第1凸手段として、環状のリング部431を具備する回転操作体402を採用し、第2操作手段、第2凸手段として、環状の本体部801を具備する第2回転操作体800を採用することとしている。これに対し、環状のリング部431や環状の本体部801を省略する構成としてもよい。すなわち、第1凸手段として、ハンドル基部401に対して回動操作可能に設けられ、該ハンドル基部401の外周側に突出する(例えばレバー状の)第1凸手段(図示略)を採用することとしてもよいし、第2凸手段として、ハンドル基部401に対して回動操作可能に設けられ、該ハンドル基部401の外周側に突出する(例えばレバー状の)第2凸手段(図示略)を採用することとしてもよい。 In addition, in the above embodiment, the first operating means and first convex means are the rotary operating body 402 having an annular ring portion 431, and the second operating means and second convex means are the second rotary operating body 800 having an annular main body portion 801. Alternatively, the annular ring portion 431 and the annular main body portion 801 may be omitted. That is, the first convex means may be a first convex means (not shown) that is rotatably mounted on the handle base 401 and protrudes from the outer periphery of the handle base 401 (e.g., lever-shaped), and the second convex means may be a second convex means (not shown) that is rotatably mounted on the handle base 401 and protrudes from the outer periphery of the handle base 401 (e.g., lever-shaped).

尚、第2回転操作体800等の第2凸手段は、所定の初期位置から回動操作方向に対しては、凸部を有する回転操作体402等の第1凸手段に対し、独立して(単独で、切り離して)回動可能であることとする。このような構成とすることで、回転操作体402等の第1凸手段が基準位置にある状態でも、第2回転操作体800等の第2凸手段を回動方向に回動操作させることができ、その後固定することもできる。また、回転操作体402等の第1凸手段が所定量回動させられた場合でも、第2回転操作体800等の第2凸手段を回動方向に回動操作させることができる。このように、第2凸手段を第1凸手段に対し独立して操作可能とすることで、遊技者の指の太さ等に応じて遊技者は遊技球の飛翔量を繊細に調整させることができる。 The second convex means, such as the second rotary operator 800, can rotate independently (single-handedly, separately) from the first convex means, such as the rotary operator 402, which has a convex portion, in the rotation direction from a predetermined initial position. This configuration allows the second convex means, such as the second rotary operator 800, to be rotated in the rotation direction even when the first convex means, such as the rotary operator 402, is in the reference position, and can then be fixed in place. Furthermore, even when the first convex means, such as the rotary operator 402, is rotated a predetermined amount, the second convex means, such as the second rotary operator 800, can be rotated in the rotation direction. In this way, by allowing the second convex means to be operated independently of the first convex means, the player can fine-tune the flight distance of the game ball depending on the thickness of the player's fingers, etc.

さらに、上記実施形態では、回転操作体402等の第1凸手段が非操作状態である場合に、第2回転操作体800等の第2凸手段が回動操作可能に構成されているが、第2回転操作体800等の第2凸手段が回動操作されるのに伴って(連なって、連動して)、回転操作体402等の第1凸手段も同じだけ回動するよう構成することとしてもよい。本例のような場合においては、回転操作体402の凸部432が、第2回転操作体800の第2凸部802よりも回動方向先端側(正面から見て時計回り方向)に位置している(所定の位置関係である)必要があるが、両者の基準位置(初期位置)において、そのような「所定の位置関係」にあって、かつ、指をセットできるだけの間隔が予め設定されているのであれば、上記のように連動するように構成することとしても差し支えない。 Furthermore, in the above embodiment, the second convex means of the second rotational operation body 800 or the like is configured to be rotatable when the first convex means of the rotational operation body 402 or the like is in a non-operated state. However, the first convex means of the rotational operation body 402 or the like may also be configured to rotate the same amount as the second convex means of the second rotational operation body 800 or the like is rotated (in conjunction with, interlocked with, etc.). In a case like this example, the convex portion 432 of the rotational operation body 402 needs to be located further toward the tip of the rotation direction (clockwise when viewed from the front) than the second convex portion 802 of the second rotational operation body 800 (a predetermined positional relationship). However, as long as such a "predetermined positional relationship" is established between the two in their reference positions (initial positions) and a distance sufficient to allow a finger to be placed therebetween is preset, the interlocking configuration as described above may also be acceptable.

また、例えば、図5-33に示すように、各規制手段831、832を省略するとともに、水平移動ガイド870を用いるといった構成にしてもよい。該構成において、ハンドル18は、環状の本体部871と、該本体部871の上部に接合固定される水平移動ガイド870と、水平移動ガイド870に対しスライド可能に設けられた第2凸部872と、固定用ネジ873を備える。当該第2凸部872は、固定用ネジ873を緩めた状態で水平移動ガイド870の長手方向において、スライド移動が可能で、固定用ネジ873を締めることで、固定可能な構成となっている。当該構成により、遊技者は、スライド移動操作によって、第2凸部872を所望の位置に配設させることが可能となる。すなわち、図5-32に示すハンドル18同様に、回動操作が必要なくなる。そのため、より一層、利便性の向上を図ることができる。 Also, for example, as shown in FIG. 5-33, the restricting means 831, 832 may be omitted and a horizontal movement guide 870 may be used. In this configuration, the handle 18 includes an annular main body 871, a horizontal movement guide 870 fixed to the upper part of the main body 871, a second protrusion 872 slidably mounted on the horizontal movement guide 870, and a fixing screw 873. The second protrusion 872 is slidable in the longitudinal direction of the horizontal movement guide 870 when the fixing screw 873 is loosened, and can be fixed in place by tightening the fixing screw 873. This configuration allows the player to position the second protrusion 872 as desired by sliding it. In other words, as with the handle 18 shown in FIG. 5-32, no rotation is required. This further improves convenience.

(h)上記実施形態においては、第2回転操作体800の嵌合凸部835を、第2固定リング837の嵌合孔部836に嵌合させることにより、第2回転操作体800(第2凸部802)を固定させるといった構成となっているが、必ずしも、第2回転操作体800を直接嵌合等させなくてもよい。例えば、図5-34に示すように、第1規制手段831、及び、第2規制手段832を省略するとともに、カバー403の外周面中央に設けられた切換スイッチ880を用いるといった構成にしてもよい。該構成において、ハンドル18の内部には、切換スイッチ880を押圧操作することによって、第2回転操作体800(第2凸部802)を固定、及び、固定解除することが可能な電磁石等から構成される機構(図示しない電磁ロック機構等)が設けられている。該機構により、遊技者は、第2回転操作体800を所望の位置まで回動させた後、切換スイッチ880を押圧操作することによって、第2回転操作体800(第2凸部802)を固定させることができる、すなわち、第2回転操作体800を直接嵌合等させる必要がなくなる。 (h) In the above embodiment, the second rotary operating body 800 (second protrusion 802) is fixed by fitting the mating protrusion 835 of the second rotary operating body 800 into the mating hole 836 of the second fixing ring 837. However, the second rotary operating body 800 does not necessarily have to be directly fitted. For example, as shown in FIG. 5-34, the first restricting means 831 and the second restricting means 832 may be omitted, and a changeover switch 880 provided in the center of the outer periphery of the cover 403 may be used. In this configuration, a mechanism (such as an electromagnetic locking mechanism not shown) composed of an electromagnet or the like is provided inside the handle 18, which can lock and unlock the second rotary operating body 800 (second protrusion 802) by pressing the changeover switch 880. This mechanism allows the player to rotate the second rotational operation body 800 to the desired position, and then press the selector switch 880 to lock the second rotational operation body 800 (second convex portion 802). This means that there is no need to directly fit the second rotational operation body 800.

また、例えば、図5-35に示すように、第1規制手段831、及び、第2規制手段832を省略するとともに、本体部801(第2回転操作体800)の径を調整することが可能な蝶ネジ881を用いるといった構成にしてもよい。該構成においては、遊技者が、蝶ネジ881を締結操作することによって、本体部801(第2回転操作体800)の径が小さくなるとともに、ハンドル基部401に対して本体部801が圧接される。該圧接により、本体部801(第2回転操作体800)がハンドル基部401に固定される、すなわち、第2凸部802が固定される。そのため、遊技者は、第2回転操作体800を所望の位置まで回動させた後、蝶ネジ881を締結操作することによって、第2回転操作体800(第2凸部802)を固定させることができる。すなわち、図5-34に示すハンドル18同様に、第2回転操作体800を直接操作する必要がなくなる。 Also, for example, as shown in FIG. 5-35, the first restricting means 831 and the second restricting means 832 may be omitted, and a thumbscrew 881 may be used that can adjust the diameter of the main body 801 (second rotational operation body 800). In this configuration, the player tightens the thumbscrew 881, thereby reducing the diameter of the main body 801 (second rotational operation body 800) and pressing the main body 801 against the handle base 401. This pressing fixes the main body 801 (second rotational operation body 800) to the handle base 401, i.e., fixes the second convex portion 802. Therefore, the player can rotate the second rotational operation body 800 to the desired position, and then tighten the thumbscrew 881 to fix the second rotational operation body 800 (second convex portion 802). In other words, like the handle 18 shown in Figure 5-34, there is no need to directly operate the second rotation operating body 800.

前記各構成によれば、切換スイッチ880の押圧操作、又は、蝶ネジ881の締結操作といった比較的簡単な操作を行うだけで、第2回転操作体800の第2凸部802を所望の位置に固定させることができる。そのため、一層利便性の向上を図ることができ、また、上記実施形態に比べ、見た目が簡素化されるため、外観品質の向上をも図ることが可能となる。 With each of the above configurations, the second convex portion 802 of the second rotary operating body 800 can be fixed in the desired position simply by performing a relatively simple operation, such as pressing the selector switch 880 or tightening the thumbscrew 881. This further improves convenience, and the appearance is simplified compared to the above embodiment, making it possible to improve the appearance quality as well.

(i)例えば、図5-36に示すように、ハンドル基部401等に、回転操作体402及び第2回転操作体800の回動操作方向等について、教示や示唆する情報が付与された案内札890を取付けることとしてもよい。遊技者は、案内札890を確認することによって、各回転操作体402、800の回動操作方向等を一目で把握することが可能となる。その結果、遊技者にとっての操作性向上を一層図ることができる。もちろん、案内札890に代えて、回動操作方向等について、教示や示唆する情報(例えば、矢印)をハンドル基部401等に直接付与(印刷、刻印等)することとしてもよい。 (i) For example, as shown in FIG. 5-36, a guide label 890 may be attached to the handle base 401 or the like, which carries information instructing or suggesting the rotation direction of the rotational operation body 402 and the second rotational operation body 800. By checking the guide label 890, the player can grasp at a glance the rotation direction of each rotational operation body 402, 800. As a result, operability for the player can be further improved. Of course, instead of the guide label 890, information instructing or suggesting the rotation direction (for example, an arrow) may be directly attached (printed, engraved, etc.) to the handle base 401 or the like.

(j)上記実施形態では、第2凸部802は、1箇所にのみ設けられた構成であるが、図5-37に示すように、2箇所(複数箇所)に設けられた構成であってもよい。当該構成にすることで、例えば、図5-37において右側に設けられた第2凸部802を、通常時(いわゆる左打ち)に使用することとし、左側に設けられた第2凸部802を、確変時等(いわゆる右打ち)に使用するもこととするといった具合に、異なる位置に設けられた第2凸部802を、用途別に使い分けることが可能となる。その結果、一層、利便性の向上を図ることができる。 (j) In the above embodiment, the second protrusion 802 is provided in only one location. However, as shown in FIG. 5-37, it may be provided in two (or multiple) locations. By using this configuration, it becomes possible to use the second protrusions 802 provided in different locations for different purposes, for example, by using the second protrusion 802 provided on the right side of FIG. 5-37 for normal play (i.e., when hitting from the left), and the second protrusion 802 provided on the left side for use during special bonuses (i.e., when hitting from the right). As a result, convenience can be further improved.

また、特に、第2凸部802が所定間隔を隔てて2箇所に設けられていることから、例えば、通常時(いわゆる左打ち)から確変時等(いわゆる右打ち)へと発射速度を切り換える際に、逐一、第2回転操作体800に関し、回動操作を行わずとも、指をセットする(接触させる)第2凸部802と別のものとするだけで済む。結果として遊技者にとっての煩わしさを払拭することができ、かかる意味でも興趣の向上を図ることができる。 In particular, since the second protrusions 802 are provided in two locations separated by a predetermined distance, for example, when switching the firing speed from normal play (so-called left-hand shots) to special play (so-called right-hand shots), there is no need to rotate the second rotary operation body 800 each time; instead, the player simply places (contacts) a separate second protrusion 802 on which to place (contact) their finger. As a result, this eliminates the hassle for the player, and in this sense, the game's enjoyment can be enhanced.

(k)上記実施形態では、第1規制手段831と、第2規制手段832とから構成される規制手段830を設けることとしているが、該規制手段830を省略するとともに、例えば、回転操作体402と、第2回転操作体800との間に、凹み等を設けることとしてよい。当該凹みに指をセットすることで、指に大きな力を入れることなく、一定の回動操作量にて回転操作体402を保持することができる。 (k) In the above embodiment, the restricting means 830 is provided, which is composed of the first restricting means 831 and the second restricting means 832. However, the restricting means 830 may be omitted, and a recess or the like may be provided, for example, between the rotational operation body 402 and the second rotational operation body 800. By placing a finger in the recess, the rotational operation body 402 can be held with a constant amount of rotational operation without applying a large amount of force to the finger.

(l)上記実施形態では、回転操作体402と平行、且つ、同一軸を回動中心として回動操作可能な第2回転操作体800が設けられているが、例えば、図5-38に示すように、第2回転操作体800の代わりに、回転操作体402とは平行、且つ、異なる軸を回動中心として回動操作可能に設けられる第2操作手段、第2凸手段としての第3回転操作体900を設ける構成としてもよい。第3回転操作体900は、複数の第3凸部901を備え、図の時計回り方向のみに回動操作可能なラチェット歯車式のクラッチ機構(ワンウェイクラッチ)を有する。前記構成によれば、回転操作体402の回動操作とは異なる態様にて第3回転操作体900の回動操作を実現でき、遊技者にとっての利便性を向上させることが可能となる。 (l) In the above embodiment, a second rotational operation body 800 is provided that is parallel to the rotational operation body 402 and can be rotated around the same axis as the rotational operation body 402. However, as shown in FIG. 5-38, for example, instead of the second rotational operation body 800, a third rotational operation body 900 serving as a second operating means and second convex means can be provided that is parallel to the rotational operation body 402 and can be rotated around a different axis as the rotational center. The third rotational operation body 900 has multiple third convex portions 901 and a ratchet gear-type clutch mechanism (one-way clutch) that can be rotated only clockwise as shown in the figure. This configuration allows the third rotational operation body 900 to be rotated in a manner different from the rotational operation of the rotational operation body 402, thereby improving convenience for the player.

また、第3回転操作体900の回動半径が、回転操作体402の回動半径よりも小さく設定されている。そのため、第3回転操作体900の回動角度によっては、第3凸部901の突出量をより小さくすることもできる。そのため、第3回転操作体900を必要としない遊技者にとって第3凸部901がさほど突出しない状態とすることもできる。結果として、興趣の低下を抑制することができる。 In addition, the rotation radius of the third rotational operator 900 is set smaller than the rotation radius of the rotational operator 402. Therefore, depending on the rotation angle of the third rotational operator 900, the amount of protrusion of the third convex portion 901 can be made smaller. As a result, for players who do not need the third rotational operator 900, the third convex portion 901 can be made not to protrude as much. As a result, a decrease in interest can be prevented.

さらに、第3回転操作体900は、その回動位置に応じて、第3凸部901の外周方向への突出量が小さい小突出状態と、該小突出状態よりも第3凸部901の外周方向への突出量が大きい大突出状態とに状態変化可能に構成されている。そのため、第3回転操作体900の回動角度によって、第3凸部901の突出量をより小さくしたり大きくしたりすることができる。そのため、遊技者にとっての都合のよい突出量を選択できる。また、上記同様、第3回転操作体900を必要としない遊技者にとっては、小突出状態とすることで、第3凸部901がさほど突出しない状態とすることもできる。結果として、興趣の低下を抑制することができる。 Furthermore, the third rotary operating body 900 is configured to be able to change its state between a small protrusion state, in which the third convex portion 901 protrudes only slightly outward, and a large protrusion state, in which the third convex portion 901 protrudes more outward than in the small protrusion state, depending on its rotational position. Therefore, the protrusion amount of the third convex portion 901 can be made smaller or larger depending on the rotation angle of the third rotary operating body 900. This allows the player to select the protrusion amount that is convenient for them. Also, as mentioned above, for players who do not need the third rotary operating body 900, the small protrusion state allows the third convex portion 901 to not protrude as much. As a result, a decrease in interest can be suppressed.

尚、第1操作手段、第1凸手段としての回転操作体402の凸部(第1凸部)432と、第2操作手段、第2凸手段としての第2回転操作体800の第2凸部802(第3回転操作体900の第3凸部901も同様であるが)のハンドル基部401からの外周方向への突出量に関し、第2操作手段、第2凸手段としての第2回転操作体800の第2凸部802の方が、第1操作手段、第1凸手段としての回転操作体402の凸部(第1凸部)432よりも突出量が大きいこととしてもよい。また、逆に、第2操作手段、第2凸手段としての第2回転操作体800の第2凸部802の方が、第1操作手段、第1凸手段としての回転操作体402の凸部(第1凸部)432よりも突出量が小さいこととしてもよい。ここで、突出量は、ハンドル基部401からの外周方向への突出長さであってもよいし、ハンドル基部401から外周方向へ突出する体積(ボリューム)であってもよいし、或いは、その両方であってもよい。 In addition, with regard to the amount of outer circumferential protrusion from the handle base 401 of the convex portion (first convex portion) 432 of the rotary operating body 402 serving as the first operating means and first convex portion, and the second convex portion 802 of the second rotary operating body 800 serving as the second operating means and second convex portion (the same applies to the third convex portion 901 of the third rotary operating body 900), the second convex portion 802 of the second rotary operating body 800 serving as the second operating means and second convex portion may protrude more than the convex portion (first convex portion) 432 of the rotary operating body 402 serving as the first operating means and first convex portion. Conversely, the second convex portion 802 of the second rotary operating body 800 serving as the second operating means and second convex portion may protrude less than the convex portion (first convex portion) 432 of the rotary operating body 402 serving as the first operating means and first convex portion. Here, the amount of protrusion may be the length of protrusion from the handle base 401 in the outer circumferential direction, or the volume of the protrusion from the handle base 401 in the outer circumferential direction, or both.

(m)上記実施形態では、回転操作体402の奥側に第2回転操作体800を設けることとしているが、回転操作体402の手前側に第2回転操作体800(及び規制手段830等)を設けることとしてもよい。第2回転操作体800が回転操作体402の奥側に位置していると、例えば、回転操作体402を遊技者にとって望ましい回転操作位置(ベストポジション)に定めた状態においては手や指が邪魔になって第2回転操作体800を回転操作させにくいといった事態も想定される。この点、回転操作体402の手前側に第2回転操作体800(及び規制手段830等)が設けられていると、セット等の作業を行いやすく、遊技者にとっての負担軽減等を図ることができ、好適な弾球を実現することができる。 (m) In the above embodiment, the second rotational operation body 800 is provided behind the rotational operation body 402. However, the second rotational operation body 800 (and the regulating means 830, etc.) may also be provided in front of the rotational operation body 402. If the second rotational operation body 800 is located behind the rotational operation body 402, it is possible that, for example, when the rotational operation body 402 is set to a rotational operation position desired by the player (the best position), the player's hands or fingers may get in the way, making it difficult to rotate the second rotational operation body 800. In this regard, if the second rotational operation body 800 (and the regulating means 830, etc.) is provided in front of the rotational operation body 402, it becomes easier to perform operations such as setting the ball, reducing the burden on the player and achieving a desirable ball shot.

(n)また、回転操作体402と、第2回転操作体800との前後方向(手前側奥側方向)の位置関係に関し、図5-39に示すように同等の位置関係としてもよい。同図に示すような位置関係を実現するために、例えば、回転操作体402の複数の凸部423間のリング部431に長孔431aを設けておき、当該長孔431aから第2回転操作体800の第2凸部802を突出させることが考えられる。また、この場合、図5-34等に例示したのと同様、切換スイッチ880、図示しない電磁ロック機構等を設けることが考えられる。そして、遊技者は、第2回転操作体800を所望の位置まで回動させた後、切換スイッチ880を押圧操作することによって、第2回転操作体800(第2凸部802)を(電磁ロック機構等で)固定させるとともに、回転操作体402を回転操作させることとしてもよい。このように構成しても、指を凸部432、及び、第2凸部802に当接させるだけで、指にさほど力を入れることなく、一定の回動操作量にて回転操作体402を保持することができる。これによって、回転操作体402(ハンドル18)の回動操作量が変化しない、すなわち、遊技球の発射強度が同じになり、遊技盤30(遊技領域)において、略同じ位置(領域、エリア)に遊技球を弾球することができる。また、この場合において、切換スイッチ880を再度押圧操作することによって電磁ロック等が解除され、第2回転操作体800(第2凸部802)が初期位置に戻されるような構成とすることとしてもよい。 (n) Furthermore, the positional relationship between the rotary operation body 402 and the second rotary operation body 800 in the front-to-rear direction (front-to-rear direction) may be the same as that shown in FIG. 5-39. To achieve the positional relationship shown in the figure, for example, a long hole 431a may be provided in the ring portion 431 between the multiple protrusions 423 of the rotary operation body 402, and the second protrusion 802 of the second rotary operation body 800 may protrude from the long hole 431a. In this case, it is also possible to provide a changeover switch 880, an electromagnetic locking mechanism (not shown), or the like, as illustrated in FIG. 5-34, etc. Then, after rotating the second rotary operation body 800 to the desired position, the player may press the changeover switch 880 to lock the second rotary operation body 800 (second protrusion 802) (using an electromagnetic locking mechanism, etc.) and rotate the rotary operation body 402. Even with this configuration, the rotational control body 402 can be held at a constant rotational angle simply by contacting the convex portion 432 and the second convex portion 802 with the fingers, without applying much force to the fingers. This prevents the rotational angle of the rotational control body 402 (handle 18) from changing; in other words, the launch strength of the game ball remains the same, allowing the game ball to be shot to approximately the same position (area) on the game board 30 (play area). In this case, the configuration may also be such that pressing the changeover switch 880 again releases the electromagnetic lock, returning the second rotational control body 800 (second convex portion 802) to its initial position.

(o)また、同図に示すような例(勿論、上述した各種の変形例等においても同様であるが)において、遊技者が回転操作体402(ハンドル18)から指(手)を離した場合に、回転操作体402がゼンマイばね475の付勢力で初期位置に戻されることとなるが、これに伴って(連動して)第2回転操作体800も初期位置に(必ず)戻るように構成することとしてもよい。この場合、回転操作体402が初期位置に戻るのに機械的に追従させて第2回転操作体800も付勢手段によって初期位置に戻ることとしてもよいし、回転操作体402が初期位置に戻ることを検知する検知手段を設け、該検知手段により戻った旨が検知された場合に、第2回転操作体800も初期位置に戻るように構成してもよい(例えば、電磁ロックを解除制御することで第2回転操作体800が付勢手段で初期位置に戻されるよう構成することが考えられる)。 (o) Furthermore, in the example shown in the same figure (and, of course, the same applies to the various modified examples described above), when the player releases his/her finger (hand) from the rotational operation body 402 (handle 18), the rotational operation body 402 is returned to its initial position by the biasing force of the spiral spring 475. However, the second rotational operation body 800 may also be configured to (always) return to its initial position in conjunction with this (linked to) this. In this case, the second rotational operation body 800 may be returned to its initial position by a biasing means mechanically following the return of the rotational operation body 402 to its initial position, or a detection means may be provided to detect that the rotational operation body 402 has returned to its initial position, and when this detection means detects that the second rotational operation body 800 has returned to its initial position, the second rotational operation body 800 may also be configured to return to its initial position (for example, it is conceivable to configure the second rotational operation body 800 to be returned to its initial position by the biasing means by releasing the electromagnetic lock).

回転操作体402(ハンドル18)は、指(手)を離すと回転操作体402がゼンマイばね475の付勢力で基準位置に戻されるのは上述のとおりであるが、この状態で第2回転操作体800が所定の回動位置でロックされたままであると、遊技者が遊技をやめた場合に、当該遊技機にて遊技を行おうとする別の遊技者にしてみると、気味悪がったり嫌悪感を抱くことが懸念される。この点、上記のように、回転操作体402がゼンマイばね475の付勢力で基準位置に戻されるのに伴って(連動して)第2回転操作体800も初期位置に(必ず)戻るように構成することで、上記別の遊技者にとって違和感や嫌悪感を抱くことなく遊技を開始することができ、かかる意味において利便性の向上を図ることができる。さらに、回転操作体402(ハンドル18、第1凸手段)が戻されて基準位置に位置する場合であって、かつ、第2回転操作体800(第2凸手段)が初期位置に位置する場合には、回転操作体402の凸部432(第1凸部)が、第2回転操作体800(第2凸手段)の第2凸部802よりも、時計回り方向側(図5-22等の右側)に位置するよう構成してもよい。このように構成することで、例えば回転操作体402を(単独で)回動操作させる場合に、第2凸部802が邪魔になって回動させにくくなってしまうという事態を払拭することができる。また、回転操作体402の凸部432(第1凸部)と第2回転操作体800(第2凸手段)とを同時期或いはほぼ同時期に操作させようとした場合に両者の位置関係を保持したまま回動操作させ、指をセットさせることも可能となる。そのため、利便性のさらなる向上を図ることができる。 As mentioned above, when the rotational control body 402 (handle 18) is released, the spring 475 returns the rotational control body 402 to its reference position. However, if the second rotational control body 800 remains locked in a predetermined rotational position in this state, there is a concern that if the player stops playing, other players attempting to play on the gaming machine may feel uncomfortable or repulsed. In this regard, by configuring the second rotational control body 800 to always return to its initial position as the rotational control body 402 is returned to its reference position by the spring 475 (in conjunction with the rotational control body 402), the other players can begin playing without feeling uncomfortable or repulsed, thereby improving convenience. Furthermore, when the rotational operator 402 (handle 18, first convex member) is returned to the reference position and the second rotational operator 800 (second convex member) is in the initial position, the convex member 432 (first convex member) of the rotational operator 402 may be configured to be positioned clockwise (to the right in Figure 5-22, etc.) relative to the second convex member 802 of the second rotational operator 800 (second convex member). This configuration can eliminate the situation where the second convex member 802 gets in the way and makes rotation difficult when rotating the rotational operator 402 (single). Furthermore, when the convex member 432 (first convex member) of the rotational operator 402 and the second rotational operator 800 (second convex member) are to be operated simultaneously or approximately simultaneously, the relative positions of the two can be maintained while the rotational operator operates and the fingers can be positioned. This further improves convenience.

(p)上記実施形態では特に言及されていないが、回転操作体402(第1凸手段、ハンドル18)を接地(アース)させること、或いは接触により接地可能に構成させることとしてもよいし、第2回転操作体800(第2凸手段)を接地させること、或いは接触により接地可能に構成させることとしてもよい。特に、両方を接地させる構成することで、或いは接地可能に構成することで、第2回転操作体800(第2凸手段)のみに触れた場合であっても遊技者にとっての不快感を払拭することができる。 (p) Although not specifically mentioned in the above embodiment, the rotary operation body 402 (first convex means, handle 18) may be grounded (earthed) or configured to be groundable by contact, and the second rotary operation body 800 (second convex means) may be grounded or configured to be groundable by contact. In particular, by configuring both to be grounded or configured to be groundable, it is possible to eliminate discomfort for the player even when only the second rotary operation body 800 (second convex means) is touched.

[付記]
上記実施形態から把握できる技術的思想等について、以下に記載する。
[Note]
The technical ideas and the like that can be understood from the above-described embodiment will be described below.

A.従来、遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機の前面側にはハンドルが設けられる(例えば、特開2010-99379号公報)。ハンドルは、例えば、固定状態にあるハンドル基部と、遊技球を発射させるべく、前記ハンドル基部に対し、回動操作可能に組付けられた回転操作体とを備えている。ハンドルの内部には、ばね等の付勢手段が設けられており、当該付勢手段の一端は回転操作体に連結されているとともに、他端はハンドル基部に連結されている。これにより、回転操作体は所定方向(例えば正面から見て半時計方向)に付勢されることとなる。また、付勢力を受けた回転操作体は、その非操作状態においては所定位置に停止するよう構成されており、その停止位置が当該回転操作体のハンドル基部に対する所定の基準位置(初期位置)とされる。 A. Pachinko machines are a type of conventional gaming machine. A handle is provided on the front side of a pachinko machine (see, for example, JP 2010-99379 A). The handle, for example, includes a fixed handle base and a rotary operator attached to the handle base so that it can be rotated to launch gaming balls. A biasing means such as a spring is provided inside the handle, with one end of the biasing means connected to the rotary operator and the other end connected to the handle base. This biases the rotary operator in a predetermined direction (for example, a counterclockwise direction when viewed from the front). Furthermore, the rotary operator that receives the biasing force is configured to stop at a predetermined position when not in operation, and this stop position is set as a predetermined reference position (initial position) for the rotary operator relative to the handle base.

そして、回転操作体の前記基準位置からの回動操作量(回動角度)に応じて、遊技球の発射速度、ひいては遊技球の飛翔量が調整されるようになっている。すなわち、遊技者は、回転操作体の回動操作量を適宜調整することにより、遊技球の発射速度を調整でき、所望の飛翔領域へと遊技球を飛ばすことができる。 The launch speed of the gaming ball, and therefore the flight distance of the gaming ball, is adjusted according to the amount of rotation (rotation angle) of the rotating control body from the reference position. In other words, by appropriately adjusting the amount of rotation of the rotating control body, the player can adjust the launch speed of the gaming ball and send the gaming ball flying into the desired flight area.

このように、遊技者はハンドルを自ら操作して遊技盤面の任意の領域に向けて弾球を行い、発射された遊技球の挙動によって遊技を楽しんでいた。 In this way, players could operate the handle themselves to shoot balls at any area on the game board, and enjoy the game by watching the behavior of the shot balls.

なお、遊技状態毎に狙うべき領域は概ね決まっており、例えば通常遊技状態では遊技盤の左側に向けて弾球することが多い。例えば、遊技者は、左側領域に弾球する場合、なるべく同じポイントに着弾させるように弾球する。 The area to be aimed at is generally determined for each game state. For example, in normal game mode, the ball is often aimed toward the left side of the game board. For example, when aiming the ball toward the left side area, the player will try to hit the ball in the same spot as much as possible.

ところで、前記のようなパチンコ機では、遊技球を継続的に発射させようとすると、遊技者は、回転操作体の回動操作状態を保持しなければならない。このため、遊技が長時間に及んでしまうと、遊技者は、その時間分だけ一定の回動操作量にて回転操作体を保持せねばならず、結果として疲労感が伴うことが懸念される。 However, with pachinko machines like those mentioned above, if a player wants to continuously fire game balls, they must maintain the rotational control body. Therefore, if a game continues for a long period of time, the player must maintain the rotational control body at a constant rotational control amount for that period of time, which can lead to fatigue.

このような疲労感を軽減するべく、回転操作体と、ハンドル基部との間にコインやカード等の異物を嵌め込む行為が時として行われる。当該行為により、回転操作体及び異物間、並びに、ハンドル基部及び異物間に摩擦力が生じ、当該摩擦力によって、回転操作体の所定回動操作状態での保持固定が可能となる。この場合、遊技者は、回転操作体を挟持することなく手や指を回転操作体に「接触」させる「だけ」で、遊技球を継続的に発射させることが可能となる。 To alleviate this fatigue, players sometimes insert a foreign object, such as a coin or card, between the rotary control body and the handle base. This creates friction between the rotary control body and the foreign object, and between the handle base and the foreign object, and this friction allows the rotary control body to be held and fixed in a specified rotational operation state. In this case, the player can continuously launch game balls by simply "touching" the rotary control body with their hand or fingers, without having to hold the rotary control body.

しかしながら、上記行為は、遊技者が直接操作して遊技球を発射させているとは言い難く、風営法等に抵触したり、「遊技」の興趣を逸脱してしまったりするおそれがある。また、回転操作体及びハンドル本体間に、無理に異物を嵌め込むことにより、ハンドルが損傷したり、遊技機としての価値を低下させたりするおそれがある。 However, the above actions cannot be said to be directly controlled by the player to launch the game balls, and may violate the Entertainment and Amusement Act or deviate from the true spirit of "play." Furthermore, forcibly inserting a foreign object between the rotating control body and the handle body may damage the handle or reduce the value of the gaming machine.

本技術思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、ハンドルの損傷等を防止でき、かつ、遊技者にとってより好適な弾球操作を図ることのできる遊技機を提供することにある。 This technical concept was developed to solve the problems exemplified above, and its purpose is to provide a gaming machine that can prevent damage to the handle and allows players to control the ball more conveniently.

手段A1.遊技機本体に対して固定状態に設けられるハンドル基部手段と、
遊技媒体を発射させるべく、前記ハンドル基部手段に対して回動操作可能に設けられ、
前記ハンドル基部手段の外周側に突出する第1凸手段と、
少なくとも前記第1凸手段の前記ハンドル基部手段に対する相対位置が所定の基準位置となるように所定の付勢力を付与し得る付勢手段と、
前記所定の付勢力が付与される方向とは反対方向である回動操作方向への前記第1凸手段の前記基準位置からの回動操作量に対応して、発射される遊技媒体の速度を変更可能な遊技機であって、
前記第1凸手段は、遊技者が指によって前記第1凸手段を移動させる所定の前記回動操作に基づいて、前記第1凸手段の前記基準位置から回動可能に構成され、
本遊技機は、
前記第1凸手段の所定方向視における奥側又は手前側に、前記第1凸手段と同じ前記回動操作方向へ回動可能に構成された第2凸手段を備え、
所定の前記回動操作量で前記第1凸手段を前記回動操作方向へ回動させた状態において、前記第1凸手段と、所定位置に固定された前記第2凸手段と、の間に前記遊技者の前記指が位置するようにして、前記所定の付勢力に対抗して前記第1凸手段の前記回動操作量を固定することが可能に構成され、
前記第2凸手段は、
前記遊技者が前記指によって前記第2凸手段を移動させる特定の前記回動操作によって、前記第1凸手段と同じ前記回動操作方向へ回動操作可能に構成され、
前記第1凸手段に対して非操作状態であっても、前記第2凸手段に対して前記特定の前記回動操作を可能に構成され、
本遊技機は、
前記第1凸手段が前記所定の付勢力によって前記所定の付勢力が付与される方向に回動して前記所定の基準位置まで戻る場合は、必ず前記第2凸手段も前記第1凸手段の回動と連動して所定の初期位置に戻るよう構成されたことを特徴とする遊技機。
Means A1. A handle base means fixed to the gaming machine body;
a handle base means for rotating the handle so as to launch the game medium;
a first protruding means protruding from the outer periphery of the handle base means;
a biasing means for applying a predetermined biasing force so that at least the first protruding means is positioned relative to the handle base means at a predetermined reference position;
A gaming machine capable of changing the speed of a game medium to be launched in response to a rotational operation amount from the reference position of the first convex means in a rotational operation direction that is the opposite direction to the direction in which the predetermined biasing force is applied,
the first convex means is configured to be rotatable from the reference position of the first convex means based on a predetermined rotation operation in which a player moves the first convex means with a finger,
This gaming machine is
a second protruding means configured to be rotatable in the same rotation operation direction as the first protruding means, on the rear side or the front side of the first protruding means as viewed in a predetermined direction,
In a state where the first convex means is rotated in the rotation operation direction by the predetermined rotation operation amount, the player's finger is positioned between the first convex means and the second convex means fixed at a predetermined position, and the rotation operation amount of the first convex means can be fixed against the predetermined biasing force,
The second convex means is
The second convex means is configured to be rotatable in the same rotation direction as the first convex means by the specific rotation operation of the player moving the second convex means with the finger,
The specific rotation operation can be performed on the second convex means even when the first convex means is in a non-operation state,
This gaming machine is
A gaming machine characterized in that when the first convex means rotates in the direction in which the predetermined biasing force is applied by the predetermined biasing force and returns to the predetermined reference position, the second convex means also always returns to its predetermined initial position in conjunction with the rotation of the first convex means.

上記手段A1によれば、第2凸手段を任意の回動操作量(回動角度)まで回動させて固定させるとともに、第1凸手段を回動操作方向へ回動操作させる。そして、前記第1凸手段と、所定位置に固定された前記第2凸手段と、の間に遊技者の指が位置するようにして、前記所定の付勢力に対抗して第1凸手段の回動操作量を固定させる。これにより、第1凸手段の位置、すなわち、回動状態が維持されることとなる。つまり、一定の回動操作量にて第1凸手段を保持することができる。そのため、疲労感を著しく軽減させることが可能となる。その結果、遊技者にとってより好適な弾球操作を実現することができる。 According to the above-mentioned method A1, the second convex means is rotated to a desired rotational angle and fixed, while the first convex means is rotated in the rotational direction. The player's finger is then positioned between the first convex means and the second convex means fixed in a predetermined position, and the rotational amount of the first convex means is fixed against the predetermined biasing force. This maintains the position of the first convex means, i.e., its rotational state. In other words, the first convex means can be held at a constant rotational amount. This significantly reduces fatigue. As a result, the player can enjoy more comfortable ball control.

さらに、前述したように、ハンドルの保持継続に際して、疲労感の著しい軽減が可能となる。そのため、従来のように、第1凸手段とハンドル基部との間に異物を嵌め込み、回転操作体を所定回動操作状態で保持固定させるといった行為が行われ難くなる。 Furthermore, as mentioned above, fatigue caused by holding the handle for a long period of time can be significantly reduced. This makes it less likely that a foreign object will get caught between the first protruding means and the handle base, causing the rotary operator to be held and fixed in a predetermined rotational position, as was the case in the past.

併せて、第1凸手段が前記所定の付勢力によって前記所定の付勢力が付与される方向に回動して前記所定の基準位置まで戻る場合は、必ず第2凸手段も前記第1凸手段の回動と連動して所定の初期位置に戻る。ここで、遊技者が遊技を終了して第1凸手段から指(手)を離すと前記所定の付勢力で基準位置に戻されるのであるが、この状態で第2凸手段が所定の回動位置で固定されたままであると、当該遊技機にて遊技を行おうとする別の遊技者にしてみると、気味悪がったり嫌悪感を抱くことが懸念される。この点、手段A1では、第1凸手段が基準位置に戻るのに伴って(連動して)第2凸手段も初期位置に(必ず)戻ることとなる。そのため、上記別の遊技者にとって違和感や嫌悪感を抱くことなく遊技を開始することができ、かかる意味において利便性の向上を図ることができる。 In addition, when the first protruding means rotates in the direction in which the predetermined biasing force is applied and returns to the predetermined reference position due to the predetermined biasing force, the second protruding means always returns to its predetermined initial position in conjunction with the rotation of the first protruding means. When a player finishes playing and releases their finger (hand) from the first protruding means, it is returned to its reference position by the predetermined biasing force. However, if the second protruding means remains fixed in the predetermined rotational position in this state, there is a concern that other players attempting to play on the gaming machine may find it unpleasant or disgusting. In this regard, with means A1, the second protruding means always returns to its initial position as the first protruding means returns to its reference position (in conjunction with it). This allows the other players to start playing without feeling any discomfort or disgust, thereby improving convenience in this respect.

A2.本遊技機は、
前記第2凸手段の状態を、回動規制状態と回動可能状態とに遊技者が切替可能に構成され、
前記回動規制状態とする操作態様と、前記回動可能状態とする操作態様とが異なるよう構成されたことを特徴とする手段A1に記載の遊技機。
A2. This gaming machine is
The state of the second protruding means is configured to be switchable by a player between a rotation restricted state and a rotation permitted state,
The gaming machine described in means A1 is configured so that the operation mode for bringing about the rotation restricted state is different from the operation mode for bringing about the rotation permitted state.

手段A2によれば、遊技者が誤って回動規制状態としてしまったり、誤って回動許容状態としてしまったりといった不具合の発生を抑制することができ、さらなる利便性の向上を図ることができる。 Method A2 can prevent problems such as players accidentally switching to the rotation restricted state or the rotation permitted state, further improving convenience.

A3.本遊技機は、
前記第1凸手段が前記ハンドル基部手段の外周側に突出した突出量よりも、前記第2凸手段が前記ハンドル基部手段の外周側に突出した突出量の方が多いよう構成されたことを特徴とする手段A1に記載の遊技機。
A3. This gaming machine is
The gaming machine described in means A1 is characterized in that the second protruding means is configured so that the amount by which the first protruding means protrudes toward the outer periphery of the handle base means is greater than the amount by which the first protruding means protrudes toward the outer periphery of the handle base means.

手段A3によれば、第2凸手段の回動操作が、第1凸手段の存在によって妨げられてしまうことによる不具合を抑制することができ、第2凸手段の突出量が十分確保できることから、所期の回動操作性を担保することができる。結果として、利便性の向上を図ることができ、操作性の低下に起因する興趣の低下を防止することができる。 Method A3 prevents problems caused by the presence of the first protruding means interfering with the rotation of the second protruding means, and ensures sufficient protrusion of the second protruding means, ensuring the desired rotational operability. As a result, convenience is improved and a loss of interest due to reduced operability is prevented.

A4.本遊技機は、
前記ハンドル基部手段が、大径部と、該大径部よりも小径の小径部とを有するよう構成され、
前記第1凸手段及び前記第2凸手段は、いずれも前記大径部よりも外周方向に突出しているよう構成されたことを特徴とする手段A1に記載の遊技機。
A4. This gaming machine is
The handle base means is configured to have a large diameter portion and a small diameter portion smaller than the large diameter portion,
The gaming machine described in means A1 is characterized in that the first convex means and the second convex means are both configured to protrude outward from the large diameter portion.

手段A4によれば、遊技者は、指を第1凸手段及び第2凸手段間にセットする際に、当該指の付け根部、或いは、手を大径部に添えた状態でセットさせることができる。そのため、セットされる指に関し、高低差(段差)によって違和感を抱きにくくすることができ、結果的に興趣の低下を抑制することができる。 Method A4 allows the player to place their finger between the first and second protruding means with the base of the finger or their hand resting on the large diameter portion. This makes it less likely that the height difference (step) will cause discomfort to the placed finger, and ultimately reduces loss of interest.

手段A5.本遊技機は、
前記第1凸手段が前記基準位置に位置する場合であって、かつ、前記第2凸手段が前記初期位置に位置する場合には、
前記第1凸手段のうち前記ハンドル基部手段よりも外周側に突出する部位が、前記第2凸手段のうち前記ハンドル基部手段よりも外周側に突出する部位よりも、前記付勢手段により前記所定の付勢力が付与される方向とは反対方向である回動操作方向側に位置しているよう構成されたことを特徴とする手段A1に記載の遊技機。
Means A5. This gaming machine is
When the first convex means is located at the reference position and the second convex means is located at the initial position,
The gaming machine described in means A1 is characterized in that the portion of the first convex means that protrudes more radially outward than the handle base means is positioned closer to the rotational operation direction, which is the opposite direction to the direction in which the specified biasing force is applied by the biasing means, than the portion of the second convex means that protrudes more radially outward than the handle base means.

手段A5によれば、第1凸手段を回動操作させる場合に、第2凸手段が邪魔になって回動させにくくなってしまうという事態を払拭することができる。また、第1凸手段と第2凸手段とを同時期或いはほぼ同時期に操作させようとした場合に両者の位置関係を保持したまま回動操作させ、指をセットさせることも可能となる。そのため、利便性のさらなる向上を図ることができる。 Means A5 eliminates the problem of the second protruding means getting in the way and making it difficult to rotate the first protruding means when rotating the first protruding means. Furthermore, when attempting to operate the first protruding means and the second protruding means simultaneously or nearly simultaneously, it is possible to rotate the first protruding means while maintaining their relative positions, allowing the fingers to be positioned. This further improves convenience.

手段A6.本遊技機は、
前記第2凸手段に対し前記遊技者が非接触状態であっても、前記第2凸手段の特定の前記回動操作状態を保持固定可能に構成されたことを特徴とする手段A1に記載の遊技機。
Means A6. This gaming machine is
The gaming machine described in means A1 is characterized in that it is configured to be able to maintain and fix the specific rotational operation state of the second convex means even when the player is not in contact with the second convex means.

手段A6によれば、第2凸手段を、任意の回動操作量(回動角度)まで回動させた状態で、遊技者が第2凸手段に接触することなくいわば回動規制状態にさせることができ、回動操作状態を保持固定可能となる。そのため、遊技者にとっての疲労感をより一層軽減させることが可能となる。 Method A6 allows the player to restrict rotation of the second protruding means by rotating it to any desired rotational angle without coming into contact with the second protruding means, thereby maintaining and fixing the rotational state. This further reduces the player's sense of fatigue.

手段A7.本遊技機は、
前記第1凸手段のみならず、前記第2凸手段も接地されるよう構成されていること、或いは、接触により接地可能に構成されていることを特徴とする手段A1に記載の遊技機。
Means A7. This gaming machine is
The gaming machine described in means A1 is characterized in that not only the first convex means but also the second convex means are configured to be grounded, or are configured to be able to be grounded by contact.

手段A7によれば、第2凸手段のみに触れた場合であっても遊技者にとっての不快感を払拭することができる。 Method A7 eliminates any discomfort felt by the player even when only the second protruding means is touched.

手段A8.本遊技機は、
前記第2凸手段が特定の前記回動操作によって回動操作されるのに伴って、第1凸手段も同じだけ回動可能に構成されたことを特徴とする手段A1に記載の遊技機。
Means A8. This gaming machine is
The gaming machine described in means A1 is characterized in that the first protruding means is configured to be able to rotate by the same amount as the second protruding means is rotated by the specific rotation operation.

手段A8によれば、第2凸手段について微妙な回動調整を行うこととすれば、第1凸手段について改めて微妙な回動調整を行わずとも、遊技者にとって所望とする遊技媒体の発射速度を確保することができる。そのため、より一層操作性、利便性の向上を図ることができる。 Method A8 allows for subtle rotational adjustments to be made to the second protruding means, ensuring the desired launch speed of gaming media for the player without having to make subtle rotational adjustments to the first protruding means. This further improves operability and convenience.

B.従来、遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機の前面側にはハンドルが設けられる(例えば、特開2010-99379号公報)。ハンドルは、例えば、固定状態にあるハンドル基部と、遊技球を発射させるべく、前記ハンドル基部に対し、回動操作可能に組付けられた回転操作体とを備えている。ハンドルの内部には、ばね等の付勢手段が設けられており、当該付勢手段の一端は回転操作体に連結されているとともに、他端はハンドル基部に連結されている。これにより、回転操作体は所定方向(例えば正面から見て半時計方向)に付勢されることとなる。また、付勢力を受けた回転操作体は、その非操作状態においては所定位置に停止するよう構成されており、その停止位置が当該回転操作体のハンドル基部に対する所定の基準位置とされる。 B. Pachinko machines are a type of conventional gaming machine. A handle is provided on the front side of a pachinko machine (see, for example, JP 2010-99379 A). The handle, for example, comprises a fixed handle base and a rotary operator attached to the handle base so that it can be rotated to launch gaming balls. A biasing means such as a spring is provided inside the handle, and one end of the biasing means is connected to the rotary operator and the other end is connected to the handle base. This biases the rotary operator in a predetermined direction (for example, a counterclockwise direction when viewed from the front). Furthermore, the rotary operator that receives the biasing force is configured to stop at a predetermined position when not in operation, and this stop position is set as a predetermined reference position for the rotary operator with respect to the handle base.

そして、回転操作体の前記基準位置からの回動操作量(回動角度)に応じて、遊技球の発射速度、ひいては遊技球の飛翔量が調整されるようになっている。すなわち、遊技者は、回転操作体の回動操作量を適宜調整することにより、遊技球の発射速度を調整でき、所望の飛翔領域へと遊技球を飛ばすことができる。 The launch speed of the gaming ball, and therefore the flight distance of the gaming ball, is adjusted according to the amount of rotation (rotation angle) of the rotating control body from the reference position. In other words, by appropriately adjusting the amount of rotation of the rotating control body, the player can adjust the launch speed of the gaming ball and send the gaming ball flying into the desired flight area.

ところで、前記のようなパチンコ機では、遊技球を継続的に発射させようとすると、遊技者は、回転操作体の回動操作状態を保持しなければならない。このため、遊技が長時間に及んでしまうと、遊技者は、その時間分だけ一定の回動操作量にて回転操作体を保持せねばならず、結果として疲労感が伴うことが懸念される。 However, with pachinko machines like those mentioned above, if a player wants to continuously fire game balls, they must maintain the rotational control body. Therefore, if a game continues for a long period of time, the player must maintain the rotational control body at a constant rotational control amount for that period of time, which can lead to fatigue.

このような疲労感を軽減するべく、回転操作体と、ハンドル基部との間にコインやカード等の異物を嵌め込む行為が時として行われる。当該行為により、回転操作体及び異物間、並びに、ハンドル基部及び異物間に摩擦力が生じ、当該摩擦力によって、回転操作体の所定回動操作状態での保持固定が可能となる。この場合、遊技者は、回転操作体を挟持することなく手や指を回転操作体に「接触」させる「だけ」で、遊技球を継続的に発射させることが可能となる。 To alleviate this fatigue, players sometimes insert a foreign object, such as a coin or card, between the rotary control body and the handle base. This creates friction between the rotary control body and the foreign object, and between the handle base and the foreign object, and this friction allows the rotary control body to be held and fixed in a specified rotational operation state. In this case, the player can continuously launch game balls by simply "touching" the rotary control body with their hand or fingers, without having to hold the rotary control body.

しかしながら、上記行為は、遊技者が直接操作して遊技球を発射させているとは言い難く、風営法等に抵触したり、「遊技」の興趣を逸脱してしまったりするおそれがある。また、回転操作体及びハンドル本体間に、無理に異物を嵌め込むことにより、ハンドルが損傷したり、遊技機としての価値を低下させたりするおそれがある。 However, the above actions cannot be said to be directly controlled by the player to launch the game balls, and may violate the Entertainment and Amusement Act or deviate from the true spirit of "play." Furthermore, forcibly inserting a foreign object between the rotating control body and the handle body may damage the handle or reduce the value of the gaming machine.

本技術思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、ハンドルの損傷等を防止でき、かつ、遊技者にとってより好適な弾球操作を図ることのできる遊技機を提供することにある。 This technical concept was developed to solve the problems exemplified above, and its purpose is to provide a gaming machine that can prevent damage to the handle and allows players to control the ball more conveniently.

手段B1.固定状態にあるハンドル基部と、
遊技媒体を発射させるべく、前記ハンドル基部に対し、回動操作可能に組付けられた第1操作手段と、
前記第1操作手段の非操作状態において、当該第1操作手段の前記ハンドル基部に対する相対回動位置が所定の基準位置となるよう前記第1操作手段に付勢力を付与する付勢手段と、
前記付勢力が付与される方向とは反対方向である回動操作方向への前記第1操作手段の前記基準位置からの回動操作量に応じて、発射される遊技媒体の速度を変更可能な遊技機であって、
前記第1操作手段の所定方向視における奥側又は手前側において、前記第1操作手段と同軸を回動中心として回動操作可能に設けられた第2操作手段と、
前記第2操作手段の回動を規制可能な規制手段とを備え、
前記規制手段は、前記第2操作手段の回動が規制された回動規制状態と、
前記第2操作手段の回動が許容された回動許容状態との間で、状態切換可能に構成されており、
前記第1操作手段には、外周側に突出する第1凸部が設けられ、
前記第2操作手段には、外周側に突出する第2凸部が設けられていることを特徴とする遊技機。
Means B1. A handle base in a fixed state;
a first operating means attached to the handle base so as to be rotatable in order to launch the game medium;
a biasing means for applying a biasing force to the first operating means so that a relative rotation position of the first operating means with respect to the handle base portion becomes a predetermined reference position when the first operating means is in a non-operated state;
A gaming machine capable of changing the speed of a game medium to be launched according to the amount of rotation of the first operating means from the reference position in a rotation direction that is the opposite direction to the direction in which the biasing force is applied,
a second operating means provided at a rear side or a front side of the first operating means as viewed in a predetermined direction, the second operating means being rotatable about the same axis as the first operating means;
a restricting means for restricting the rotation of the second operating means,
the restricting means is in a rotation restricted state in which rotation of the second operating means is restricted;
a rotation permitted state in which rotation of the second operating means is permitted,
The first operating means is provided with a first protrusion that protrudes outward,
A gaming machine characterized in that the second operating means is provided with a second convex portion that protrudes toward the outer periphery.

手段B1によれば、ある遊技者においては、第1操作手段を、任意の回動操作量(回動角度)まで回動させた後、把持し続けることで、遊技媒体を継続的に発射させることができる。また、そのような把持を望まない遊技者においては、次のような一連の動作を行うこともできる。先ず、第2操作手段を回動許容状態にさせておき、次いで、該第2操作手段を、任意の回動操作量(回動角度)まで回動させた後、今度は、第2操作手段を回動規制状態にさせるべく規制手段の状態切換を行う。続いて、第1操作手段を回動させ、その状態で指(例えば、人差し指等)を第1凸部、及び、第2凸部間にセット(載置)し、両凸部に当接させる。この状態においては、指の一側に第1凸部が当接し、他側に第2凸部が当接することとなる。このとき、指に対して、第1凸部からは、付勢力(作用)が働き、第2凸部からは、前記付勢力を押し返す力(反作用)が働く。前記各作用によって力がつり合い、第1凸部の位置が維持、すなわち、第1操作手段の回動状態が維持されることとなる。つまり、第1操作手段を回動させるとともに、指を第1凸部及び第2凸部に当接させるだけで、指に力を入れることなく、一定の回動操作量にて第1操作手段を保持することができる。そのため、第1操作手段を保持し続けることによる疲労感を著しく軽減させることが可能となる。その結果、遊技者にとっての興趣の向上を図ることができる。 According to method B1, a player can rotate the first operating means by a desired rotational amount (rotation angle) and then continue to hold it, thereby continuously releasing game media. Alternatively, a player who does not wish to hold the first operating means in this manner can perform the following series of actions: First, place the second operating means in a rotation-permitted state. Then, after rotating the second operating means by a desired rotational amount (rotation angle), switch the state of the restricting means to place the second operating means in a rotation-restricted state. Next, rotate the first operating means, and in this state, place (place) a finger (e.g., index finger) between the first and second convex portions, bringing it into contact with both convex portions. In this state, the first convex portion abuts one side of the finger, and the second convex portion abuts the other side. At this time, a biasing force (action) acts on the finger from the first convex portion, and a force (reaction) that pushes back the biasing force acts from the second convex portion. The forces described above balance out, maintaining the position of the first protrusion, i.e., maintaining the rotational state of the first operating means. In other words, by simply rotating the first operating means and placing your fingers against the first and second protrusions, you can hold the first operating means with a constant amount of rotational operation without exerting force on your fingers. This significantly reduces the fatigue caused by continuing to hold the first operating means, and as a result, increases the player's enjoyment.

また、本手段では、遊技者の意図に基づいて、回動規制状態と、回動許容状態とを切換えることができる。そのため、第2操作手段における回動量の調節を容易に行うことができるととともに、意図せず第2操作手段が回動してしまうといった事態を回避することが可能となる。そのため、遊技機の利便性の向上をも図ることができる。 In addition, this means can switch between a rotation-restricted state and a rotation-permitted state based on the player's intentions. This makes it easy to adjust the amount of rotation of the second operating means and prevents unintentional rotation of the second operating means. This also improves the convenience of the gaming machine.

さらに、前述したように、ハンドルの保持継続に際して、疲労感の著しい軽減が可能となる。そのため、従来のように、第1操作手段とハンドル基部との間に異物を嵌め込み、回転操作体を所定回動操作状態で保持固定させるといった行為が行われ難くなる。その結果、異物等によって、ハンドルが損傷するといった事態を防止することができ、ひいては、遊技機の価値が低下するおそれを払拭することが可能となる。 Furthermore, as mentioned above, fatigue caused by holding the handle for a long period of time can be significantly reduced. This makes it difficult to perform conventional actions such as fitting a foreign object between the first operating means and the handle base, thereby holding and fixing the rotary operating body in a predetermined rotational operating state. As a result, it is possible to prevent situations such as damage to the handle due to foreign objects, and ultimately eliminate the risk of the value of the gaming machine decreasing.

手段B2.前記回動規制状態とする操作態様と、前記回動許容状態とする操作態様とが異なることを特徴とする手段B1に記載の遊技機。 Means B2. The gaming machine described in means B1, characterized in that the operation mode for establishing the rotation restricted state is different from the operation mode for establishing the rotation permitted state.

手段B2によれば、遊技者が誤って回動規制状態としてしまったり、誤って回動許容状態としてしまったりといった不具合の発生を抑制することができ、さらなる利便性の向上を図ることができる。 Method B2 can prevent problems such as players accidentally switching to the rotation restricted state or the rotation permitted state, further improving convenience.

手段B3.前記第1操作手段は、環状の第1本体部と、該第1本体部の外周面から突出する前記第1凸部とを備え、
前記第2操作手段は、環状の第2本体部と、該第2本体部の外周面から突出する前記第2凸部とを備えていることを特徴とする手段B1に記載の遊技機。
Means B3. The first operating means comprises an annular first main body portion and the first protrusion portion protruding from the outer circumferential surface of the first main body portion,
The gaming machine described in means B1 is characterized in that the second operating means comprises a ring-shaped second main body portion and the second convex portion protruding from the outer peripheral surface of the second main body portion.

手段B3によれば、各回動手段は、環状の各本体部と、各本体部の外周面から突出する各凸部を設けるだけでよい。そのため、別途特殊な機構を設ける必要もなく、構造の複雑化、及び、コストの増大を招くといった事態を防止することが可能となる。 According to Measure B3, each rotation means simply requires the provision of an annular main body portion and a protrusion protruding from the outer periphery of each main body portion. This eliminates the need for a separate special mechanism, making it possible to prevent the structure from becoming complicated and the costs from increasing.

また、特に、第2操作手段が環状の第2本体部を備えることから、回動操作を容易に行うことができ、さらなる操作性向上を図ることができる。 In particular, since the second operating means has an annular second main body portion, rotation can be easily performed, further improving operability.

手段B4.前記第1本体部の外周面と、前記第2本体部の外周面とが、略面一となっていることを特徴とする手段B3に記載の遊技機。 Means B4. The gaming machine described in means B3, characterized in that the outer peripheral surface of the first main body portion and the outer peripheral surface of the second main body portion are substantially flush with each other.

手段B4によれば、第1本体部及び第2本体部の外周面が面一となっているため、ハンドルを握る際、或いは、指をセットする際の違和感を軽減させることができる。その結果、操作性が向上し、遊技機の利便性の向上を図ることができる。 According to Measure B4, the outer surfaces of the first and second main bodies are flush, which reduces the discomfort felt when gripping the handle or placing your fingers on it. This improves operability and the convenience of the gaming machine.

手段B5.前記第2凸部は、該第2凸部が所定量突出した突出状態と、
当該突出状態よりも突出量が小さい、又は、突出量がゼロである非突出状態との間で、状態切換可能に構成されていることを特徴とする手段B1に記載の遊技機。
Means B5. The second convex portion is in a protruding state in which the second convex portion protrudes by a predetermined amount;
The gaming machine described in means B1 is configured to be able to switch between a state in which the amount of protrusion is smaller than the protrusion state, or a non-protrusion state in which the amount of protrusion is zero.

手段B5によれば、第2凸部を突出状態とすることで、手段B1に記載の作用効果が奏されることは勿論のこと、第2凸部を非突出状態に切換えることで、第2操作手段を必要としない遊技者は、第2凸部によってハンドル操作が阻害されるといった不具合を防止することができる。そのため、ハンドルの汎用性が向上し、遊技機の利便性の向上を図ることが可能となる。 According to Measure B5, by setting the second convex portion to a protruding state, the effect described in Measure B1 is not only achieved, but by switching the second convex portion to a non-protruding state, players who do not need the second operating means can prevent the second convex portion from interfering with handle operation. This improves the versatility of the handle and makes it possible to improve the convenience of the gaming machine.

手段B6.前記第2凸部には、指の一部を収容可能な収容部が設けられていることを特徴とする手段B1に記載の遊技機。 Means B6. The gaming machine described in means B1, wherein the second protrusion is provided with a storage portion capable of storing part of a finger.

手段B6によれば、予め収容部が設けられていることにより、指の位置を設定しやすくなり、スムースに遊技を行うことができる。また、収容部に指を収容させておくことで、指の位置が不安定になるといった不具合を防止することができ、回動操作状態の安定化を図ることができる。 According to Measure B6, the pre-installed storage section makes it easier to set the finger position, allowing for smooth gameplay. Furthermore, by storing the finger in the storage section, problems such as unstable finger positioning can be prevented, and the rotation operation state can be stabilized.

手段B7.前記収容部は、前記第2凸部の両側面のうち、少なくとも一方の側面に設けられ、該側面は前記第1操作手段の回動操作方向側であることを特徴とする手段B6に記載の遊技機。 Means B7. The gaming machine described in means B6, wherein the storage section is provided on at least one of the two side surfaces of the second protrusion, and that side surface is on the rotational operation direction side of the first operating means.

手段B7によれば、指の位置決めを、より正確に行うことができ、回動操作状態の安定化を図ることができる。 Method B7 allows for more accurate finger positioning, stabilizing the rotation operation state.

手段B8.前記第2凸部には、弾性部材が設けられていることを特徴とする手段B1に記載の遊技機。 Means B8. The gaming machine described in means B1, characterized in that the second convex portion is provided with an elastic member.

手段B8によれば、指を保護することが可能となり、一層、疲労感の著しい軽減が可能となり、より長期間遊技を行うことができる。そのため、回動操作状態の安定化を図ることができ、遊技機の利便性の向上を図ることが可能となる。 Method B8 makes it possible to protect the fingers, further significantly reducing fatigue and allowing players to play for longer periods of time. This makes it possible to stabilize the rotation operation state and improve the convenience of the gaming machine.

手段B9.前記弾性部材は、前記第2凸部の両側面のうち、少なくとも一方の側面に設けられ、該側面は前記第1操作手段の回動操作方向側であることを特徴とする手段B8に記載の遊技機。 Means B9. The gaming machine described in means B8, wherein the elastic member is provided on at least one of the two side surfaces of the second convex portion, and that side surface is on the rotational operation direction side of the first operating means.

手段B9によれば、指が当接する側に弾性部材が設けられることから、より正確に指の保護を図ることができ、一層、遊技機の利便性の向上を図ることが可能となる。 Method B9 provides an elastic member on the side where the fingers come into contact, thereby providing more accurate finger protection and further improving the convenience of the gaming machine.

手段B10.前記規制手段は、
前記第2操作手段の奥側又は手前側のうち一方に設けられる第1規制手段と、
前記第2操作手段の奥側又は手前側のうち他方に設けられる第2規制手段とを備えており、
前記第1規制手段は、
ハンドル基部に対して固定される環状の第1固定リングと、
前記ハンドル基部の外周に対して、螺旋状に設けられるとともに、両端が前記第1固定リング、及び、前記第2操作手段に接合される圧縮バネとを備え、
前記第2規制手段は、
前記第2操作手段から他方に延在する複数の嵌合凸部と、
前記嵌合凸部が嵌合される複数の嵌合凹部、又は、嵌合孔部が設けられるとともに、ハンドル基部に対して固定される環状の第2固定リングとを備え、
前記圧縮バネの圧縮可能な長さは、前記嵌合凸部の突出長よりも長いことを特徴とする手段B1に記載の遊技機。
Means B10. The regulating means is
a first restricting means provided on either the rear side or the front side of the second operating means;
a second restriction means provided on the other of the rear side and the front side of the second operation means,
The first restricting means is
a first annular fixing ring fixed to the handle base;
a compression spring that is spirally provided on the outer periphery of the handle base and has both ends joined to the first fixing ring and the second operating means,
The second restricting means is
a plurality of fitting protrusions extending from the second operating means to the other side;
a second annular fixing ring provided with a plurality of fitting recesses or fitting holes into which the fitting protrusions are fitted and fixed to the handle base,
The gaming machine described in means B1 is characterized in that the compressible length of the compression spring is longer than the protruding length of the mating convex portion.

手段B10によれば、複数の嵌合凹部、又は、嵌合孔部に対し、嵌合凸部が嵌合された状態とすることで、圧縮バネの付勢力が作用し、第2操作手段の回動が規制された状態、すなわち、回動規制状態が維持される。これに対し、前記付勢力に抗して圧縮バネを圧縮することで、嵌合凸部の嵌合が解除される。すなわち、回動許容状態となり、遊技者は、第2操作手段を回動操作することができる。そして、所望の回動位置とした上でゆっくりと手を緩めることで、複数の嵌合凹部、又は、嵌合孔部に対し、嵌合凸部が嵌合し、再度、回動規制状態となる。従って、比較的簡素かつ安価な構成で、手段B1の構造を実現できる。また、構成の複雑化を防止することができ、その結果、遊技機の利便性の向上を図ることが可能となる。 According to means B10, by fitting the fitting protrusions into the multiple fitting recesses or fitting holes, the biasing force of the compression spring is applied, restricting the rotation of the second operating means, i.e., maintaining the rotation-restricted state. In response, by compressing the compression spring against the biasing force, the fitting protrusions are released. This means that the rotation is permitted, and the player can rotate the second operating means. Then, by slowly releasing the grip after the desired rotation position, the fitting protrusions fit into the multiple fitting recesses or fitting holes, and the rotation is once again restricted. Therefore, the structure of means B1 can be realized with a relatively simple and inexpensive configuration. Furthermore, the configuration can be prevented from becoming too complicated, thereby improving the convenience of the gaming machine.

C.従来、遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機の前面側にはハンドルが設けられる(例えば、特開2010-99379号公報)。ハンドルは、例えば、固定状態にあるハンドル基部と、遊技球を発射させるべく、前記ハンドル基部に対し、回動操作可能に組付けられた回転操作体とを備えている。ハンドルの内部には、ばね等の付勢手段が設けられており、当該付勢手段の一端は回転操作体に連結されているとともに、他端はハンドル基部に連結されている。これにより、回転操作体は所定方向(例えば正面から見て半時計方向)に付勢されることとなる。また、付勢力を受けた回転操作体は、その非操作状態においては所定位置に停止するよう構成されており、その停止位置が当該回転操作体のハンドル基部に対する所定の基準位置とされる。 C. Pachinko machines are a type of conventional gaming machine. A handle is provided on the front side of a pachinko machine (see, for example, JP 2010-99379 A). The handle, for example, includes a fixed handle base and a rotary control body that is attached to the handle base so that it can be rotated to launch gaming balls. A biasing means such as a spring is provided inside the handle, and one end of the biasing means is connected to the rotary control body and the other end is connected to the handle base. This biases the rotary control body in a predetermined direction (for example, a counterclockwise direction when viewed from the front). Furthermore, the rotary control body that receives the biasing force is configured to stop at a predetermined position when not in operation, and this stop position is set as a predetermined reference position for the rotary control body relative to the handle base.

そして、回転操作体の前記基準位置からの回動操作量(回動角度)に応じて、遊技球の発射速度、ひいては遊技球の飛翔量が調整されるようになっている。すなわち、遊技者は、回転操作体の回動操作量を適宜調整することにより、遊技球の発射速度を調整でき、所望の飛翔領域へと遊技球を飛ばすことができる。 The launch speed of the gaming ball, and therefore the flight distance of the gaming ball, is adjusted according to the amount of rotation (rotation angle) of the rotating control body from the reference position. In other words, by appropriately adjusting the amount of rotation of the rotating control body, the player can adjust the launch speed of the gaming ball and send the gaming ball flying into the desired flight area.

ところで、前記のようなパチンコ機では、遊技球を継続的に発射させようとすると、遊技者は、回転操作体の回動操作状態を保持しなければならない。このため、遊技が長時間に及んでしまうと、遊技者は、その時間分だけ一定の回動操作量にて回転操作体を保持せねばならず、結果として疲労感が伴うことが懸念される。 However, with pachinko machines like those mentioned above, if a player wants to continuously fire game balls, they must maintain the rotational control body. Therefore, if a game continues for a long period of time, the player must maintain the rotational control body at a constant rotational control amount for that period of time, which can lead to fatigue.

このような疲労感を軽減するべく、回転操作体と、ハンドル基部との間にコインやカード等の異物を嵌め込む行為が時として行われる。当該行為により、回転操作体及び異物間、並びに、ハンドル基部及び異物間に摩擦力が生じ、当該摩擦力によって、回転操作体の所定回動操作状態での保持固定が可能となる。この場合、遊技者は、回転操作体を挟持することなく手や指を回転操作体に「接触」させる「だけ」で、遊技球を継続的に発射させることが可能となる。 To alleviate this fatigue, players sometimes insert a foreign object, such as a coin or card, between the rotary control body and the handle base. This creates friction between the rotary control body and the foreign object, and between the handle base and the foreign object, and this friction allows the rotary control body to be held and fixed in a specified rotational operation state. In this case, the player can continuously launch game balls by simply "touching" the rotary control body with their hand or fingers, without having to hold the rotary control body.

しかしながら、上記行為は、遊技者が直接操作して遊技球を発射させているとは言い難く、風営法等に抵触したり、「遊技」の興趣を逸脱してしまったりするおそれがある。また、回転操作体及びハンドル本体間に、無理に異物を嵌め込むことにより、ハンドルが損傷したり、遊技機としての価値を低下させたりするおそれがある。 However, the above actions cannot be said to be directly controlled by the player to launch the game balls, and may violate the Entertainment and Amusement Act or deviate from the true spirit of "play." Furthermore, forcibly inserting a foreign object between the rotating control body and the handle body may damage the handle or reduce the value of the gaming machine.

本技術思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、ハンドルの損傷等を防止でき、かつ、遊技者にとってより好適な弾球操作を図ることのできる遊技機を提供することにある。 This technical concept was developed to solve the problems exemplified above, and its purpose is to provide a gaming machine that can prevent damage to the handle and allows players to control the ball more conveniently.

手段C1.固定状態にあるハンドル基部と、
遊技媒体を発射させるべく、前記ハンドル基部に対し、回動操作可能に組付けられた第1操作手段と、
前記第1操作手段の非操作状態において、当該第1操作手段の前記ハンドル基部に対する相対回動位置が所定の基準位置となるよう前記第1操作手段に付勢力を付与する付勢手段と、
前記付勢力が付与される方向とは反対方向である回動操作方向への前記第1操作手段の前記基準位置からの回動操作量に応じて、発射される遊技媒体の速度を変更可能な遊技機であって、
前記第1操作手段の所定方向視における奥側又は手前側に設けられた第2操作手段を備え、
前記第1操作手段には、前記ハンドル基部よりも外周側に突出する第1凸部が設けられ、
前記第2操作手段には、前記ハンドル基部よりも外周側に突出する第2凸部が設けられていることを特徴とする遊技機。
Means C1. A handle base in a fixed state;
a first operating means attached to the handle base so as to be rotatable in order to launch the game medium;
a biasing means for applying a biasing force to the first operating means so that a relative rotation position of the first operating means with respect to the handle base portion becomes a predetermined reference position when the first operating means is in a non-operated state;
A gaming machine capable of changing the speed of a game medium to be launched according to the amount of rotation of the first operating means from the reference position in a rotation direction that is the opposite direction to the direction in which the biasing force is applied,
a second operating means provided on the rear side or the front side of the first operating means when viewed in a predetermined direction,
The first operating means is provided with a first protrusion that protrudes outward from the handle base,
The gaming machine is characterized in that the second operating means is provided with a second protrusion that protrudes further outward than the handle base.

手段C1によれば、第1操作手段を所定量回転させて弾球操作を行うことに疲労感が有るような場合には、第2操作手段を用いることに基づき第1操作手段の所定量の回転の維持、すなわち、固定化を図ることができる。そのため、遊技者の遊技継続意欲の向上を図ることができる。 With means C1, if a player feels tired from rotating the first operating means a predetermined amount to operate the ball, the second operating means can be used to maintain, or fix, the predetermined amount of rotation of the first operating means. This can increase the player's motivation to continue playing.

さらに、疲労感の著しい軽減が可能となる。そのため、従来のように、第1操作手段とハンドル基部との間に異物を嵌め込み、回転操作体を所定回動操作状態で保持固定させるといった行為が行われ難くなる。その結果、異物等によって、ハンドルが損傷するといった事態を防止することができ、ひいては、遊技機の価値が低下するおそれを払拭することが可能となる。 Furthermore, fatigue can be significantly reduced. This makes it more difficult to perform conventional actions such as wedging a foreign object between the first operating means and the handle base, thereby holding and fixing the rotary operating body in a predetermined rotational operating state. As a result, it is possible to prevent situations such as damage to the handle due to a foreign object, and ultimately eliminate the risk of the value of the gaming machine decreasing.

手段C2.本遊技機は、前記第1凸部を所定の相対回動操作位置とさせた上で、前記ハンドル基部及び前記第1操作手段に指を載置した状態において、当該指を前記第1凸部と前記第2凸部の間に位置させて前記第1操作手段を固定し得るよう構成されたことを特徴とする手段C1に記載の遊技機。 Means C2. The gaming machine described in means C1 is configured so that, with the first convex portion in a predetermined relative rotational operation position and a finger placed on the handle base and the first operating means, the finger can be positioned between the first convex portion and the second convex portion to fix the first operating means.

手段C2によれば、遊技中において、指の位置が不安定になるといった不具合を防止することができ、回動操作状態の安定化を図ることが可能となる。 Method C2 prevents problems such as unstable finger positioning during play, making it possible to stabilize the rotation operation state.

手段C3.前記第2凸部の外周面が、湾曲面となっていることを特徴とする手段C1に記載の遊技機。 Means C3. The gaming machine described in means C1, characterized in that the outer peripheral surface of the second convex portion is a curved surface.

手段C3によれば、例えば、第2凸部に指が当たってしまったとしても、その外周面が湾曲面となっていることから損傷等を受けにくい。 According to method C3, even if a finger hits the second convex portion, the outer surface is curved, making it less likely to be damaged.

手段C4.前記第2操作手段は、前記第1操作手段に対し、当該第1操作手段の回動軸方向に所定間隔を隔てて設けられており、前記第1操作手段に対して非操作状態であっても、操作可能に構成されていることを特徴とする手段B1に記載の遊技機。 Means C4. The gaming machine described in means B1, wherein the second operating means is provided at a predetermined distance from the first operating means in the direction of the rotation axis of the first operating means, and is configured to be operable even when the first operating means is not in an operating state.

手段C4によれば、第2操作手段の操作が、第1操作手段の存在によって妨げられてしまうといった事態が起こりにくく、操作性の向上を図ることができる。 Meanwhile, C4 makes it less likely that the operation of the second operating means will be hindered by the presence of the first operating means, thereby improving operability.

手段C5.前記ハンドル基部に対する前記第1凸部の突出量が、前記ハンドル基部に対する前記第2凸部の突出量よりも大きく構成されていることを特徴とする手段B1に記載の遊技機。 Means C5. The gaming machine described in means B1, characterized in that the amount of protrusion of the first convex portion relative to the handle base is greater than the amount of protrusion of the second convex portion relative to the handle base.

手段C5によれば、第1操作手段の回動操作が、第2凸部の存在によって妨げられてしまうことによる不具合を抑制することができる一方、第1凸部の突出量が十分確保できることから、所期の回動操作性を担保することができる。結果として、操作性の低下に起因する興趣の低下を防止することができる。 Meanwhile, feature C5 can prevent problems caused by the presence of the second convex portion interfering with the rotation of the first operating means, while ensuring sufficient protrusion of the first convex portion, thereby ensuring the desired rotational operability. As a result, it is possible to prevent a loss of interest due to reduced operability.

手段C6.前記第2操作手段は、前記第1操作手段よりも、奥行き方向の幅が小さく設定されていることを特徴とする手段C1乃至手段C5のいずれかに記載の遊技機。 Means C6. A gaming machine described in any one of means C1 to C5, characterized in that the second operating means is set to have a smaller depth width than the first operating means.

手段C6によれば、第2操作手段は、遊技媒体を発射させるための第1操作手段とは異なり、セットされる指の一部が触れるだけで機能を十分に果たすことができる。この点、本手段によれば、前記第2操作手段の奥行き方向の幅が小さくできることから、奥行方向におけるスペースをさほど拡張せずに済む。そのため、遊技機のコンパクト化を図りつつも、上述した各作用効果を奏せしめることができる。 According to Measure C6, unlike the first operating means for firing gaming media, the second operating means can fully function with just a part of the finger touching it. In this regard, this measure allows the depth width of the second operating means to be reduced, so the space in the depth direction does not need to be expanded significantly. Therefore, it is possible to achieve the above-mentioned effects while making the gaming machine more compact.

D.従来、遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機の前面側にはハンドルが設けられる(例えば、特開2010-99379号公報)。ハンドルは、例えば、固定状態にあるハンドル基部と、遊技球を発射させるべく、前記ハンドル基部に対し、回動操作可能に組付けられた回転操作体とを備えている。ハンドルの内部には、ばね等の付勢手段が設けられており、当該付勢手段の一端は回転操作体に連結されているとともに、他端はハンドル基部に連結されている。これにより、回転操作体は所定方向(例えば正面から見て半時計方向)に付勢されることとなる。また、付勢力を受けた回転操作体は、その非操作状態においては所定位置に停止するよう構成されており、その停止位置が当該回転操作体のハンドル基部に対する所定の基準位置とされる。 D. Pachinko machines are a type of conventional gaming machine. A handle is provided on the front side of a pachinko machine (see, for example, JP 2010-99379 A). The handle, for example, includes a fixed handle base and a rotary control body that is attached to the handle base so that it can be rotated to launch gaming balls. A biasing means such as a spring is provided inside the handle, and one end of the biasing means is connected to the rotary control body and the other end is connected to the handle base. This biases the rotary control body in a predetermined direction (for example, a counterclockwise direction when viewed from the front). Furthermore, the rotary control body that receives the biasing force is configured to stop at a predetermined position when not in operation, and this stop position is set as a predetermined reference position for the rotary control body relative to the handle base.

そして、回転操作体の前記基準位置からの回動操作量(回動角度)に応じて、遊技球の発射速度、ひいては遊技球の飛翔量が調整されるようになっている。すなわち、遊技者は、回転操作体の回動操作量を適宜調整することにより、遊技球の発射速度を調整でき、所望の飛翔領域へと遊技球を飛ばすことができる。 The launch speed of the gaming ball, and therefore the flight distance of the gaming ball, is adjusted according to the amount of rotation (rotation angle) of the rotating control body from the reference position. In other words, by appropriately adjusting the amount of rotation of the rotating control body, the player can adjust the launch speed of the gaming ball and send the gaming ball flying into the desired flight area.

ところで、前記のようなパチンコ機では、遊技球を継続的に発射させようとすると、遊技者は、回転操作体の回動操作状態を保持しなければならない。このため、遊技が長時間に及んでしまうと、遊技者は、その時間分だけ一定の回動操作量にて回転操作体を保持せねばならず、結果として疲労感が伴うことが懸念される。 However, with pachinko machines like those mentioned above, if a player wants to continuously fire game balls, they must maintain the rotational control body. Therefore, if a game continues for a long period of time, the player must maintain the rotational control body at a constant rotational control amount for that period of time, which can lead to fatigue.

このような疲労感を軽減するべく、回転操作体と、ハンドル基部との間にコインやカード等の異物を嵌め込む行為が時として行われる。当該行為により、回転操作体及び異物間、並びに、ハンドル基部及び異物間に摩擦力が生じ、当該摩擦力によって、回転操作体の所定回動操作状態での保持固定が可能となる。この場合、遊技者は、回転操作体を挟持することなく手や指を回転操作体に「接触」させる「だけ」で、遊技球を継続的に発射させることが可能となる。 To alleviate this fatigue, players sometimes insert a foreign object, such as a coin or card, between the rotary control body and the handle base. This creates friction between the rotary control body and the foreign object, and between the handle base and the foreign object, and this friction allows the rotary control body to be held and fixed in a specified rotational operation state. In this case, the player can continuously launch game balls by simply "touching" the rotary control body with their hand or fingers, without having to hold the rotary control body.

しかしながら、上記行為は、遊技者が直接操作して遊技球を発射させているとは言い難く、風営法等に抵触したり、「遊技」の興趣を逸脱してしまったりするおそれがある。また、回転操作体及びハンドル本体間に、無理に異物を嵌め込むことにより、ハンドルが損傷したり、遊技機としての価値を低下させたりするおそれがある。 However, the above actions cannot be said to be directly controlled by the player to launch the game balls, and may violate the Entertainment and Amusement Act or deviate from the true spirit of "play." Furthermore, forcibly inserting a foreign object between the rotating control body and the handle body may damage the handle or reduce the value of the gaming machine.

本技術思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、ハンドルの損傷等を防止でき、かつ、遊技者にとってより好適な弾球操作を図ることのできる遊技機を提供することにある。 This technical concept was developed to solve the problems exemplified above, and its purpose is to provide a gaming machine that can prevent damage to the handle and allows players to control the ball more conveniently.

手段D1.固定状態にあるハンドル基部と、
遊技媒体を発射させるべく、前記ハンドル基部に対し、回動操作可能に組付けられた第1操作手段と、
前記第1操作手段の非操作状態において、当該第1操作手段の前記ハンドル基部に対する相対回動位置が所定の基準位置となるよう前記第1操作手段に付勢力を付与する付勢手段と、
前記付勢力が付与される方向とは反対方向である回動操作方向への前記第1操作手段の前記基準位置からの回動操作量に応じて、発射される遊技媒体の速度を変更可能な遊技機であって、
前記第1操作手段の所定方向視における奥側又は手前側において、前記第1操作手段と同軸を回動中心として回動操作可能に設けられた第2操作手段を備え、
前記第2操作手段とは別の操作部を操作することに基づき、前記第2操作手段を所定の回動位置にて固定可能に構成され、
前記第1操作手段には、外周側に突出する第1凸部が設けられているとともに、
前記第2操作手段には、外周側に突出する第2凸部が設けられていることを特徴とする遊技機。
Means D1. A handle base in a fixed state;
a first operating means attached to the handle base so as to be rotatable in order to launch the game medium;
a biasing means for applying a biasing force to the first operating means so that a relative rotation position of the first operating means with respect to the handle base portion becomes a predetermined reference position when the first operating means is in a non-operated state;
A gaming machine capable of changing the speed of a game medium to be launched according to the amount of rotation of the first operating means from the reference position in a rotation direction that is the opposite direction to the direction in which the biasing force is applied,
a second operating means provided at a rear side or a front side of the first operating means as viewed in a predetermined direction, the second operating means being rotatable about a rotation center coaxial with the first operating means;
The second operating means is configured to be fixable at a predetermined rotation position based on an operation of an operating section different from the second operating means,
The first operating means is provided with a first protrusion that protrudes outward,
A gaming machine characterized in that the second operating means is provided with a second convex portion that protrudes toward the outer periphery.

手段D1によれば、第1操作手段を所定量回動させて弾球操作を行うことに疲労感が有るような場合には、第2操作手段を特定量回転させて発射量の固定化を図ることができる。そのため、遊技者の遊技継続意欲の向上を図ることができる。 With feature D1, if a player feels tired from rotating the first operating means a predetermined amount to operate the balls, the second operating means can be rotated a specific amount to fix the amount of balls fired. This can increase the player's motivation to continue playing.

また、本手段では、遊技者の意図に基づいて、操作部を操作することによって、第2操作手段を所定の回動位置にて固定させることができる。そのため、第2操作手段における回動量の調節を容易に行うことができるととともに、意図せず第2操作手段が回動してしまうといった事態を回避することが可能となる。そのため、遊技機の利便性の向上をも図ることができる。 Furthermore, with this means, the second operating means can be fixed in a predetermined rotational position by operating the operating unit based on the player's intention. This makes it easy to adjust the amount of rotation of the second operating means, and also makes it possible to prevent unintentional rotation of the second operating means. This also improves the convenience of the gaming machine.

さらに、前述したように、ハンドルの保持継続に際して、疲労感の著しい軽減が可能となる。そのため、従来のように、第1操作手段とハンドル基部との間に異物を嵌め込み、回転操作体を所定回動操作状態で保持固定させるといった行為が行われ難くなる。その結果、異物等によって、ハンドルが損傷するといった事態を防止することができ、ひいては、遊技機の価値が低下するおそれを払拭することが可能となる。 Furthermore, as mentioned above, fatigue caused by holding the handle for a long period of time can be significantly reduced. This makes it difficult to perform conventional actions such as fitting a foreign object between the first operating means and the handle base, thereby holding and fixing the rotary operating body in a predetermined rotational operating state. As a result, it is possible to prevent situations such as damage to the handle due to foreign objects, and ultimately eliminate the risk of the value of the gaming machine decreasing.

手段D2.遊技者が回動規制のための所定の操作を行うことに基づき、前記第2操作手段の回動が規制され、その規制解除のための操作を行うことに基づき、前記第2操作手段の回動が許容されることを特徴とする手段D1に記載の遊技機。 Means D2. A gaming machine as described in means D1, characterized in that rotation of the second operating means is restricted based on the player performing a predetermined operation to restrict rotation, and rotation of the second operating means is permitted based on the player performing an operation to release the restriction.

手段D2によれば、遊技者が規制解除のための操作を行うことで第2操作手段を回動させることができ、回動規制のための所定の操作を行うことで、第2操作手段の回動を規制できるので、遊技者の所望とする回動位置にて第2操作手段を固定することができる。そのため、発射される遊技媒体の速度調整を緻密に行うことができ、より一層の興趣の向上を図ることができる。 Means D2 allows the player to rotate the second operating means by performing an operation to release the restriction, and the rotation of the second operating means can be restricted by performing a specified operation to restrict rotation, so the second operating means can be fixed at the rotation position desired by the player. This allows for precise adjustment of the speed of the gaming medium being fired, further increasing the game's enjoyment.

手段D3.前記第1操作手段と前記第2操作手段とが同一方向に回動操作可能となっていることを特徴とする手段D1に記載の遊技機。 Means D3. A gaming machine as described in means D1, characterized in that the first operating means and the second operating means can be rotated in the same direction.

手段D3によれば、遊技者にとっての操作性向上を図ることができる。 Meanwhile, D3 can improve operability for players.

手段D4.前記ハンドル基部には、前記第1操作手段及び前記第2操作手段の回動操作方向を教示乃至示唆する情報が付与されていることを特徴とする手段D1乃至手段D3のいずれかに記載の遊技機。 Means D4. A gaming machine described in any of means D1 to D3, characterized in that the handle base is provided with information that instructs or suggests the rotational operation direction of the first operating means and the second operating means.

手段D4によれば、遊技者にとっての操作性向上を一層図ることができる。 Meanwhile, D4 can further improve operability for players.

手段D5.前記ハンドル基部は、大径部と、該大径部よりも小径の小径部とを有し、
前記第1凸部及び前記第2凸部は、いずれも前記大径部よりも外周方向に突出していることを特徴とする手段D1に記載の遊技機。
Means D5. The handle base has a large diameter portion and a small diameter portion smaller than the large diameter portion,
The gaming machine described in means D1 is characterized in that the first convex portion and the second convex portion both protrude outward from the large diameter portion.

手段D5によれば、遊技者は、指を第1凸部及び第2凸部間にセットする際に、当該指の付け根部、或いは、手を大径部に添えた状態でセットさせることができる。そのため、セットされる指に関し、高低差(段差)によって違和感を抱きにくくすることができ、結果的に興趣の低下を抑制することができる。 Method D5 allows the player to place their finger between the first and second convex portions with the base of the finger or their hand resting on the large diameter portion. This makes it less likely that the height difference (step) will cause discomfort to the placed finger, and ultimately reduces loss of interest.

手段D6.前記第1凸部、及び、前記第2凸部は、それぞれ、所定間隔を隔てて複数設けられていることを特徴とする手段D1に記載の遊技機。 Means D6. The gaming machine described in means D1, characterized in that the first convex portion and the second convex portion are each provided in plurality at predetermined intervals.

手段D6によれば、特に、第2凸部が所定間隔を隔てて複数箇所に設けられていることから、例えば、いわゆる左打ちからいわゆる右打ちへと発射速度を切り換える際に、逐一第2操作手段に関し回動操作を行わずとも、指をセットする(接触させる)第2凸部と別のものとするだけで済む。結果として遊技者にとっての煩わしさを払拭することができ、かかる意味でも興趣の向上を図ることができる。 In particular, with feature D6, since the second protrusions are provided at multiple locations spaced at predetermined intervals, for example, when switching the firing speed from so-called left-hand shots to so-called right-hand shots, it is possible to simply place (contact) a different second protrusion on the player's finger without having to rotate the second operating means each time. As a result, this eliminates the hassle for the player, and in this sense, it is possible to increase the player's interest.

E.従来、遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機の前面側にはハンドルが設けられる(例えば、特開2010-99379号公報)。ハンドルは、例えば、固定状態にあるハンドル基部と、遊技球を発射させるべく、前記ハンドル基部に対し、回動操作可能に組付けられた回転操作体とを備えている。ハンドルの内部には、ばね等の付勢手段が設けられており、当該付勢手段の一端は回転操作体に連結されているとともに、他端はハンドル基部に連結されている。これにより、回転操作体は所定方向(例えば正面から見て半時計方向)に付勢されることとなる。また、付勢力を受けた回転操作体は、その非操作状態においては所定位置に停止するよう構成されており、その停止位置が当該回転操作体のハンドル基部に対する所定の基準位置とされる。 E. Pachinko machines are a type of conventional gaming machine. A handle is provided on the front side of a pachinko machine (see, for example, JP 2010-99379 A). The handle, for example, includes a fixed handle base and a rotary control body that is attached to the handle base so that it can be rotated to launch gaming balls. A biasing means such as a spring is provided inside the handle, and one end of the biasing means is connected to the rotary control body and the other end is connected to the handle base. This biases the rotary control body in a predetermined direction (for example, a counterclockwise direction when viewed from the front). Furthermore, the rotary control body that receives the biasing force is configured to stop at a predetermined position when not in operation, and this stop position is set as a predetermined reference position for the rotary control body relative to the handle base.

そして、回転操作体の前記基準位置からの回動操作量(回動角度)に応じて、遊技球の発射速度、ひいては遊技球の飛翔量が調整されるようになっている。すなわち、遊技者は、回転操作体の回動操作量を適宜調整することにより、遊技球の発射速度を調整でき、所望の飛翔領域へと遊技球を飛ばすことができる。 The launch speed of the gaming ball, and therefore the flight distance of the gaming ball, is adjusted according to the amount of rotation (rotation angle) of the rotating control body from the reference position. In other words, by appropriately adjusting the amount of rotation of the rotating control body, the player can adjust the launch speed of the gaming ball and send the gaming ball flying into the desired flight area.

ところで、前記のようなパチンコ機では、遊技球を継続的に発射させようとすると、遊技者は、回転操作体の回動操作状態を保持しなければならない。このため、遊技が長時間に及んでしまうと、遊技者は、その時間分だけ一定の回動操作量にて回転操作体を保持せねばならず、結果として疲労感が伴うことが懸念される。 However, with pachinko machines like those mentioned above, if a player wants to continuously fire game balls, they must maintain the rotational control body. Therefore, if a game continues for a long period of time, the player must maintain the rotational control body at a constant rotational control amount for that period of time, which can lead to fatigue.

このような疲労感を軽減するべく、回転操作体と、ハンドル基部との間にコインやカード等の異物を嵌め込む行為が時として行われる。当該行為により、回転操作体及び異物間、並びに、ハンドル基部及び異物間に摩擦力が生じ、当該摩擦力によって、回転操作体の所定回動操作状態での保持固定が可能となる。この場合、遊技者は、回転操作体を挟持することなく手や指を回転操作体に「接触」させる「だけ」で、遊技球を継続的に発射させることが可能となる。 To alleviate this fatigue, players sometimes insert a foreign object, such as a coin or card, between the rotary control body and the handle base. This creates friction between the rotary control body and the foreign object, and between the handle base and the foreign object, and this friction allows the rotary control body to be held and fixed in a specified rotational operation state. In this case, the player can continuously launch game balls by simply "touching" the rotary control body with their hand or fingers, without having to hold the rotary control body.

しかしながら、上記行為は、遊技者が直接操作して遊技球を発射させているとは言い難く、風営法等に抵触したり、「遊技」の興趣を逸脱してしまったりするおそれがある。また、回転操作体及びハンドル本体間に、無理に異物を嵌め込むことにより、ハンドルが損傷したり、遊技機としての価値を低下させたりするおそれがある。 However, the above actions cannot be said to be directly controlled by the player to launch the game balls, and may violate the Entertainment and Amusement Act or deviate from the true spirit of "play." Furthermore, forcibly inserting a foreign object between the rotating control body and the handle body may damage the handle or reduce the value of the gaming machine.

本技術思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、ハンドルの損傷等を防止でき、かつ、遊技者にとってより好適な弾球操作を図ることのできる遊技機を提供することにある。 This technical concept was developed to solve the problems exemplified above, and its purpose is to provide a gaming machine that can prevent damage to the handle and allows players to control the ball more conveniently.

手段E1.固定状態にあるハンドル基部と、
遊技媒体を発射させるべく、前記ハンドル基部に対し、回動操作可能に組付けられた第1操作手段と、
前記第1操作手段の非操作状態において、当該第1操作手段の前記ハンドル基部に対する相対回動位置が所定の基準位置となるよう前記第1操作手段に付勢力を付与する付勢手段と、
前記付勢力が付与される方向とは反対方向である回動操作方向への前記第1操作手段の前記基準位置からの回動操作量に応じて、発射される遊技媒体の速度を変更可能な遊技機であって、
前記第1操作手段の所定方向視における奥側又は手前側において、回動操作可能に設けられた第2操作手段を備え、
前記第1操作手段には、外周側に突出する第1凸部が設けられているとともに、
前記第2操作手段には、外周側に突出する第2凸部が設けられていることを特徴とする遊技機。
Means E1. A handle base in a fixed state;
a first operating means attached to the handle base so as to be rotatable in order to launch the game medium;
a biasing means for applying a biasing force to the first operating means so that a relative rotation position of the first operating means with respect to the handle base portion becomes a predetermined reference position when the first operating means is in a non-operated state;
A gaming machine capable of changing the speed of a game medium to be launched according to the amount of rotation of the first operating means from the reference position in a rotation direction that is the opposite direction to the direction in which the biasing force is applied,
a second operating means provided to be rotatably operated on the rear side or the front side of the first operating means when viewed in a predetermined direction;
The first operating means is provided with a first protrusion that protrudes outward,
A gaming machine characterized in that the second operating means is provided with a second convex portion that protrudes toward the outer periphery.

手段E1によれば、第1操作手段を所定量回転させて弾球操作を行うことに疲労感が有るような場合には、第2操作手段を用いることに基づき第1操作手段の所定量の回転の維持、すなわち、固定化を図ることができる。そのため、遊技者の遊技継続意欲の向上を図ることができる。 With means E1, if a player feels tired from rotating the first operating means a predetermined amount to operate the ball, the second operating means can be used to maintain, or fix, the predetermined amount of rotation of the first operating means. This can increase the player's motivation to continue playing.

さらに、前述したように、疲労感の著しい軽減が可能となる。そのため、従来のように、第1操作手段とハンドル基部との間に異物を嵌め込み、回転操作体を所定回動操作状態で保持固定させるといった行為が行われ難くなる。その結果、異物等によって、ハンドルが損傷するといった事態を防止することができ、ひいては、遊技機の価値が低下するおそれを払拭することが可能となる。 Furthermore, as mentioned above, fatigue can be significantly reduced. This makes it difficult to perform conventional actions such as fitting a foreign object between the first operating means and the handle base, thereby holding and fixing the rotary operating body in a predetermined rotational operating state. As a result, it is possible to prevent situations such as damage to the handle due to foreign objects, and ultimately eliminate the risk of the value of the gaming machine decreasing.

手段E2.前記第2操作手段の回動位置が所定の基準位置となるよう前記第2操作手段に付勢力を付与可能な第2付勢手段を備えることを特徴とする手段E1に記載の遊技機。 Means E2. The gaming machine described in means E1, characterized in that it is equipped with a second biasing means capable of applying a biasing force to the second operating means so that the rotational position of the second operating means becomes a predetermined reference position.

手段E2によれば、第2付勢手段による付勢力が付与されることに基づき、第2操作手段を所定の基準位置とすることができる。そのため、第2操作手段をどの位置に回動させればよいのかわからない遊技者にしてみれば、自然と第2操作手段が所定の基準位置に位置することから、使い勝手がよく、操作性の向上を図ることができる。また、例えば、第2操作手段を使う必要がないときのために、所定の基準位置を設定しておくことで、第1操作手段の回動操作に支障のない位置に第2凸部を位置させることができ、操作性の低下を抑制することができる。 Means E2 allows the second operating means to be positioned at a predetermined reference position based on the biasing force applied by the second biasing means. Therefore, for a player who does not know to which position to rotate the second operating means, the second operating means will naturally be positioned at the predetermined reference position, which is easy to use and improves operability. Furthermore, by setting a predetermined reference position for times when the second operating means does not need to be used, for example, the second protrusion can be positioned at a position that does not interfere with the rotation of the first operating means, thereby preventing a decrease in operability.

手段E3.前記第2操作手段は、前記第1操作手段と平行、且つ、異なる軸を回動中心として回動操作可能に設けられていることを特徴とする手段E1に記載の遊技機。 Means E3. The gaming machine described in means E1, wherein the second operating means is arranged to be rotatable about a different axis parallel to the first operating means.

手段E3によれば、第1操作手段の回動操作とは異なる態様にて第2操作手段の回動操作を実現でき、遊技者にとっての利便性を向上させることが可能となる。 Means E3 allows the rotation of the second operating means to be performed in a manner different from the rotation of the first operating means, thereby improving convenience for the player.

手段E4.前記第2操作手段の回動半径が、前記第1操作手段の回動半径よりも小さく設定されていることを特徴とする手段E3に記載の遊技機。 Means E4. The gaming machine described in means E3, characterized in that the rotation radius of the second operating means is set smaller than the rotation radius of the first operating means.

手段E4によれば、前記第2操作手段の回動角度によっては、第2凸部の突出量をより小さくすることもできる。そのため、第2操作手段を必要としない遊技者にとって第2凸部がさほど突出しない状態とすることもできる。結果として、興趣の低下を抑制することができる。 Meanwhile, according to feature E4, the amount of protrusion of the second convex portion can be reduced depending on the rotation angle of the second operating means. Therefore, for players who do not need the second operating means, the second convex portion can be made to not protrude as much. As a result, a decline in interest can be prevented.

手段E5.前記第2操作手段は、その回動位置に応じて、前記第2凸部の外周方向への突出量が小さい小突出状態と、該小突出状態よりも前記第2凸部の外周方向への突出量が大きい大突出状態とに状態変化可能に構成されていることを特徴とする手段E3に記載の遊技機。 Means E5. The gaming machine described in means E3, wherein the second operating means is configured to be able to change its state between a small protrusion state in which the second convex portion protrudes less outwardly and a large protrusion state in which the second convex portion protrudes more outwardly than in the small protrusion state, depending on its rotational position.

手段E5によれば、前記第2操作手段の回動角度によって、第2凸部の突出量をより小さくしたり大きくしたりすることができる。そのため、遊技者にとっての都合のよい突出量を選択できる。また、上記同様、第2操作手段を必要としない遊技者にとっては、小突出状態とすることで、第2凸部がさほど突出しない状態とすることもできる。結果として、興趣の低下を抑制することができる。 Meanwhile, according to means E5, the amount of protrusion of the second convex portion can be made smaller or larger depending on the rotation angle of the second operating means. This allows the player to select the amount of protrusion that is convenient for them. Also, as mentioned above, for players who do not need the second operating means, the second convex portion can be set to a small protrusion state, so that it does not protrude very much. As a result, a decline in interest can be prevented.

10…パチンコ機、30…遊技盤、261…主制御装置、262…サブ制御装置、32A…可変入賞装置、32Ab…大入賞口シャッタ、33WA…第1始動入賞部、33WB…第2始動入賞部。 10... Pachinko machine, 30... Game board, 261... Main control device, 262... Sub-control device, 32A... Variable winning device, 32Ab... Large winning port shutter, 33WA... First starting winning section, 33WB... Second starting winning section.

Claims (1)

始動条件の成立に基づいて特定条件が満たされた場合に発生し得る特定遊技状態と、
前記特定遊技状態となった場合に、複数回の所定動作状態を実行し得る所定動作手段と、
前記特定遊技状態に関する制御および前記所定動作手段の制御を実行する制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記制御手段は、前記特定遊技状態において前記所定動作手段が前記所定動作状態となった後に、少なくとも第1状態が発生した場合と、前記第1状態とは異なる第2状態が発生した場合に、前記所定動作手段を所定停止状態に移行させるものであり、
前記制御手段は、
前記所定動作手段を前記所定停止状態に移行させた場合に、少なくとも所定期間、前記所定動作手段を前記所定停止状態に維持する維持状態実行手段を備え、
前記特定遊技状態において、前記第1状態が発生して前記所定動作手段を前記所定停止状態に移行させた場合に、前記第2状態が発生して前記所定動作手段を前記所定停止状態に移行させた場合よりも早く前記所定動作状態に移行させ得るよう構成され、
遊技者にとって、前記第2状態は前記第1状態よりも有利度が高いことを特徴とする遊技機。
A specific game state that can occur when a specific condition is satisfied based on the establishment of the starting condition;
a predetermined operation means for executing a predetermined operation state a plurality of times when the specific gaming state is reached;
a control means for executing control regarding the specific game state and control of the predetermined operation means,
the control means shifts the predetermined operation means to a predetermined stop state when at least a first state occurs and a second state different from the first state occurs after the predetermined operation means has entered the predetermined operation state in the specific game state,
The control means
a maintenance state execution means for maintaining the predetermined operation means in the predetermined stopped state for at least a predetermined period when the predetermined operation means is shifted to the predetermined stopped state,
In the specific game state, when the first state occurs and the predetermined operation means is shifted to the predetermined stopped state, the predetermined operation state can be shifted to the predetermined stopped state earlier than when the second state occurs and the predetermined operation means is shifted to the predetermined stopped state,
A gaming machine characterized in that the second state is more advantageous to the player than the first state.
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