JP2025118270A - Information processing device, information processing method, information processing program, and information processing system - Google Patents
Information processing device, information processing method, information processing program, and information processing systemInfo
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Abstract
Description
本発明は、情報処理装置、情報処理方法、情報処理プログラムおよび情報処理システムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, an information processing program, and an information processing system.
プレイヤの操作に基づいてゲームフィールド(ゲーム空間)内を移動物体が移動するゲームが知られている。例えば、3D(3次元)仮想空間内のフィールドをプレイヤがプレイヤオブジェクト(キャラクタ)を移動させながらプレイするゲームがある(例えば、特許文献1を参照)。 Games in which moving objects move within a game field (game space) based on player operations are known. For example, there are games in which a player moves a player object (character) around a field in a 3D (three-dimensional) virtual space (see, for example, Patent Document 1).
ところで、プレイヤの操作に基づいてゲームフィールド内をプレイヤオブジェクトが移動するゲームにおいては、特にアイテム、敵キャラクタ等のターゲットオブジェクトの位置が不明である場合、当該ゲームフィールド内でプレイヤオブジェクトをやみくもに移動させることはゲームの戦略上、適正とは言えず、プレイヤオブジェクトの移動量を可能な範囲内で減らしてゲームを進行させることが望まれる場合がある。 However, in games in which a player object moves within a game field based on player operation, particularly when the position of a target object such as an item or enemy character is unknown, it is not strategically appropriate to move the player object blindly within the game field, and it may be desirable to progress through the game by reducing the amount of movement of the player object as much as possible.
本発明の目的は、プレイヤオブジェクトの移動量を可能な範囲内で減らしてゲームを進行させることが可能な情報処理装置、情報処理方法、情報処理プログラムおよび情報処理システムを提供することである。 The object of the present invention is to provide an information processing device, information processing method, information processing program, and information processing system that can progress a game by reducing the amount of movement of a player object to the greatest extent possible.
本発明に係る情報処理装置は、
配置制御部とゲーム進行部と表示制御部とを備え、
前記配置制御部は、ゲームフィールドにおいて、ターゲットオブジェクト、特定オブジェクト、プレイヤオブジェクトの配置位置を制御し、
前記配置制御部は、第1プレイヤの操作に基づいて、前記プレイヤオブジェクトを移動させ、
前記ゲーム進行部は、前記プレイヤオブジェクトと前記ターゲットオブジェクトとが所定の位置関係にある場合、前記ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントを実行可能とし、
前記表示制御部は、前記プレイヤオブジェクトの位置の履歴情報に基づいて、前記ゲームフィールドにおいて、前記ターゲットオブジェクトの位置情報が秘匿される制限領域を、前記ターゲットオブジェクトの位置情報の秘匿が解除された非制限領域に更新し、
前記表示制御部は、前記プレイヤオブジェクトと前記特定オブジェクトとの位置関係が所定の位置関係となった場合、前記制限領域に配置された少なくとも一つの前記ターゲットオブジェクトの位置情報を、前記第1プレイヤが視認可能に表示部に表示させる。
The information processing device according to the present invention comprises:
A placement control unit, a game progression unit, and a display control unit are provided,
the placement control unit controls placement positions of a target object, a specific object, and a player object in a game field;
the placement control unit moves the player object based on an operation by a first player;
the game progression unit, when the player object and the target object are in a predetermined positional relationship, enables an event associated with the target object to be executed;
the display control unit updates, based on position history information of the player object, a restricted area in the game field in which the position information of the target object is concealed to an unrestricted area in which concealment of the position information of the target object is released;
When the positional relationship between the player object and the specific object becomes a predetermined positional relationship, the display control unit displays positional information of at least one of the target objects placed in the restricted area on the display unit so that it is visible to the first player.
本発明によれば、プレイヤオブジェクトの移動量を可能な範囲内で減らしてゲームを進行させることができる。 According to the present invention, the amount of movement of the player object can be reduced to the extent possible to progress through the game.
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一または同様の構成を有する。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. Note that in each drawing, parts with the same reference numerals have the same or similar configurations.
(ゲームシステム1の構成)
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成を示す。図1に示すゲームシステム1は、サーバ10(ゲームサーバ)と、複数のユーザ端末20(ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c、ユーザ端末20d)とを備える。サーバ10およびユーザ端末20は、インターネット、イントラネット、無線LANまたは移動通信等の通信回線5を介して互いに通信可能に接続されている。なお、サーバ10は、本発明の「情報処理装置」として機能する。また、ゲームシステム1は、本発明の「情報処理システム」として機能する。
(Configuration of Game System 1)
Fig. 1 shows the configuration of a game system 1 according to this embodiment. The game system 1 shown in Fig. 1 includes a server 10 (game server) and a plurality of user terminals 20 (user terminal 20a, user terminal 20b, user terminal 20c, and user terminal 20d). The server 10 and the user terminals 20 are connected to each other so as to be able to communicate with each other via a communication line 5 such as the Internet, an intranet, a wireless LAN, or mobile communications. The server 10 functions as an "information processing device" according to the present invention. The game system 1 functions as an "information processing system" according to the present invention.
本実施形態において、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c、ユーザ端末20dを使用するユーザをそれぞれユーザU1、ユーザU2、ユーザU3、ユーザU4とする。ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3、ユーザU4をそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3、ユーザU4をそれぞれユーザUと表現する。なお、ユーザUは、本発明の「プレイヤ」に相当する。 In this embodiment, users using user terminal 20a, user terminal 20b, user terminal 20c, and user terminal 20d are referred to as user U1, user U2, user U3, and user U4, respectively. When there is no need to distinguish between user U1, user U2, user U3, and user U4, user U1, user U2, user U3, and user U4 will each be referred to as user U. Note that user U corresponds to the "player" in this invention.
また、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c、ユーザ端末20dをそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c、ユーザ端末20dをそれぞれユーザ端末20と表現する。 Furthermore, when there is no need to distinguish between user terminal 20a, user terminal 20b, user terminal 20c, and user terminal 20d, user terminal 20a, user terminal 20b, user terminal 20c, and user terminal 20d will each be referred to as user terminal 20.
なお、ゲームシステム1が備えるユーザ端末20の数は4つに限られず、少なくとも1つ以上のユーザ端末20を備えていれば良い。 Note that the number of user terminals 20 included in the game system 1 is not limited to four, as long as the game system 1 includes at least one user terminal 20.
ユーザ端末20は、例えばスマートフォンやタブレット端末等の情報処理端末であり、ユーザUにゲームを提供する。ユーザUは、ユーザ端末20を操作することによって、ゲームにログインして当該ゲームを実行することができる。ユーザ端末20は、例えば携帯電話機、パーソナルコンピュータ(PC)、ノートPC、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、家庭用ゲーム機器等、どのような端末が用いられても良い。ユーザ端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をサーバ10に通知するようにしても良い。 The user terminal 20 is an information processing terminal such as a smartphone or tablet terminal, and provides the game to the user U. The user U can log in to the game and play the game by operating the user terminal 20. The user terminal 20 may be any type of terminal, such as a mobile phone, personal computer (PC), laptop PC, personal digital assistant (PDA), or home game console. The user terminal 20 may notify the server 10 of its own location, detected using a GPS (Global Positioning System) or the like.
サーバ10は、例えば、ユーザUに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、ユーザ端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。サーバ10は、1または複数の情報処理装置から構成されても良いし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されても良い。 The server 10 is a device that performs some of the functions required for the user terminal 20 to provide the game, such as managing various information related to the user U and executing some of the game's processing. The server 10 may be composed of one or more information processing devices, or may be composed using a virtual server (such as a cloud server).
(ゲーム概要)
次に、ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、バトルゲームとも言う)の概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、ユーザUは、所持している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテム等(ゲーム媒体)を入手することができる。また、ユーザUは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
(Game Overview)
Next, an overview of the game (hereinafter also referred to as a battle game) provided by the game system 1 will be described. In the game provided by the game system 1, the user U can select from among a plurality of characters he or she owns, create a deck with characters, and clear quests using the created deck to obtain new characters, items, etc. (game media). The user U can also combine the obtained characters to make them stronger, or use items to strengthen the attributes of the characters, thereby challenging more difficult quests.
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題およびミッションと呼ばれることもある。クエストに参加したユーザUは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、ユーザUに報酬が与えられたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。 Here, "quest" is a term meaning a task that can be completed by meeting certain predetermined conditions. Quests are also commonly referred to as explorations, challenges, and missions. A user U who participates in a quest can complete the quest by meeting the certain conditions, and completing the quest will result in the user U receiving a reward and progressing through the story of the game.
デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。ユーザUは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。本実施形態では、ユーザUがクエスト等を「実行」することを、「クエストプレイ」と称しても良い。 A deck is a term that refers to a group of multiple characters. When user U performs a quest, he or she selects characters with the appropriate abilities to complete the quest, assembles a deck, and performs the quest. In this embodiment, user U's "performing" a quest may also be referred to as "quest play."
ユーザUは、クエストを実行するために、スタミナを消費する必要があり、例えばスタミナがなくなる(0になる)とスタミナが回復するまでクエストを実行することができない。スタミナは、時間を経過させることによって回復させることができ、例えば、所定時間(3分)経過ごとにスタミナを1回復させることができる。また、スタミナは、クエストのクリア時に付与されるポイント(経験値)によりユーザUのレベル(ランク)が上がると全回復する。また、課金アイテムであるオーブを1つ使用することによってスタミナを全回復させることができる。ユーザUは、画面表示されるゲージ(スタミナゲージ)を参照することによって、現在のスタミナを容易に確認することができる。 User U needs to consume stamina to perform quests, and if their stamina runs out (reach 0), they will not be able to perform the quest until it recovers. Stamina can be recovered over time; for example, 1 stamina can be recovered every time a specified amount of time (3 minutes) passes. Stamina is also fully recovered when User U's level (rank) increases due to the points (experience points) awarded when completing a quest. Stamina can also be fully recovered by using one orb, which is a paid item. User U can easily check their current stamina by referring to the gauge (stamina gauge) displayed on the screen.
本実施形態のゲームは、複数のユーザUが各々のユーザ端末20を操作して共同してプレイすることが可能なマルチプレイゲームである。すなわち、ユーザUは、単独プレイ(ソロプレイ)することは勿論、他のユーザUと共に共通のクエストを同時にプレイする所謂マルチプレイ(共同プレイともいう)も可能である。すなわち、単独プレイの場合、ユーザ端末20は1つで良く、マルチプレイの場合、ユーザ端末20は2つ以上となる。マルチプレイでは、各ユーザUは、デッキを編成する複数のキャラクタのうち、自身に割り当てられたキャラクタを操作する。 The game of this embodiment is a multiplayer game in which multiple users U can operate their own user terminals 20 to play together. That is, a user U can not only play alone (solo play), but also play a common quest simultaneously with other users U in so-called multiplayer (also called cooperative play). That is, for solo play, only one user terminal 20 is required, while for multiplayer play, two or more user terminals 20 are required. In multiplayer play, each user U operates a character assigned to them from among the multiple characters that make up their deck.
このマルチプレイでは、特定のクエストに対してマルチプレイを主催して仲間を募集するユーザU(以下、「ホストユーザ」という)と、その募集に応募してマルチプレイに参加するユーザU(以下、「ゲストユーザ」という)とにより、共同関係が形成され、プレイの進行がマルチプレイを行うユーザU(ホストユーザ、ゲストユーザ)間で同期される。なお、ユーザU(ホストユーザ)は、メッセージアプリを介し、他のユーザU(ゲストユーザ候補)に対して招待メッセージを送ることによって、当該他のユーザUをマルチプレイに直接誘うこともできる。 In this multiplayer mode, a collaborative relationship is formed between a user U (hereinafter referred to as the "host user") who hosts a multiplayer game for a specific quest and recruits friends, and a user U (hereinafter referred to as the "guest user") who responds to the invitation and participates in the multiplayer mode, and the progress of the game is synchronized between the users U (host user, guest user) participating in the multiplayer mode. User U (host user) can also directly invite other users U (potential guest users) to participate in the multiplayer mode by sending an invitation message to the other users U via a messaging app.
マルチプレイは、各ユーザUのユーザ端末20の通信機能を通じて行われる。一例として、あるゲストユーザが、マルチプレイを主催して仲間を募集するホストユーザとのマッチング要求を行い、その要求に応じて表示された1以上のホストユーザを確認する。そして、ゲストユーザは、所望のホストユーザが募集するマルチプレイに対して参加の申込を行い、ホストユーザがその申込を許可すると、ゲストユーザとホストユーザとの間にマルチプレイ用の通信経路が確立される。なお、マルチプレイの申込資格は、特に限定されず、任意に設定することができる。例えば、申込みを行うゲストユーザから所定距離の範囲内に居るホストユーザの募集に対して申込を行うことができるとしても良いし、あるユーザUと交友関係がある他のユーザUであって、ユーザU同士で互いに承認したフレンド(ゲストユーザ)が申込を行うことができるとしても良い。 Multiplayer play is conducted through the communication function of each user U's user terminal 20. As an example, a guest user requests a match with a host user who is hosting a multiplayer game and recruiting participants, and confirms one or more host users displayed in response to the request. The guest user then applies to participate in the multiplayer game recruited by the desired host user, and when the host user approves the application, a communication path for multiplayer play is established between the guest user and the host user. Note that the eligibility requirements for applying for multiplayer play are not particularly limited and can be set arbitrarily. For example, an application may be made in response to a host user's application who is within a specified distance from the guest user making the application, or an application may be made by another user U who has a friendship relationship with a certain user U and who has been mutually approved by the users U.
その後、マルチプレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式にしたがって実施される。このときのデータは、サーバ10を介したクライアント・サーバ方式であっても良く、サーバ10を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式であっても良い。また、マルチプレイの様式は、完全同期型および非同期型に分類されるが、何れの様式を採用しても良い。 Then, the various data required for multiplayer play is sent and received using known communication methods. This data may be sent via a client-server method via the server 10, or via a P2P (peer-to-peer) method that does not involve the server 10. Multiplayer play methods are classified as fully synchronous and asynchronous, but either method may be used.
なお、マルチプレイゲームには、複数のユーザUが協力する協力プレイゲーム、および、ユーザU同士が対戦する対戦ゲームが含まれるが、何れのタイプであっても良い。また、一回のマルチプレイにおけるユーザU数の上限(最大プレイ人数)については、特に限定されず任意の数に設定しても良いが、例えば最大で4人程度に設定するのが良い。 Multiplayer games include cooperative play games in which multiple users U cooperate, and competitive games in which users U compete against each other, but either type is acceptable. Furthermore, the upper limit on the number of users U in one multiplayer session (maximum number of players) is not particularly limited and can be set to any number, but it is recommended to set it to a maximum of around four people, for example.
ユーザUは、ゲーム中の様々な場面(例えばクエストをクリアした場合等)でキャラクタを入手することができる。また、ユーザUは、名ゲームの中で、ユーザUに付与する付与候補として任意のゲーム媒体(キャラクタまたはアイテム)を決定する抽選を行う(くじを引く)ことができる。ユーザUに付与する任意のゲーム媒体を決定する抽選を行う(くじを引く)ことは、「ガチャ」とも呼ばれる。ユーザUは、ゲーム内価値(通貨)を消費すること、または、ゲームにて受け取れるゲーム内アイテムである抽選券を消費すること等で、当該抽選を行うことができる。例えばゲーム内価値の単位が「オーブ」である場合、1オーブの消費で1回の抽選を行うことができる。なお、抽選には、ユーザUに付与する1体のキャラクタを決定する抽選(シングルガチャ)と、例えば10体のキャラクタを決定する抽選(10連ガチャ)とが存在する。 User U can obtain characters in various situations during the game (for example, when clearing a quest). User U can also enter a lottery (draw lots) to determine any game content (character or item) to be granted to User U during the game. The process of entering a lottery (drawing lots) to determine any game content to be granted to User U is also called "gacha." User U can enter the lottery by consuming in-game value (currency) or a lottery ticket, which is an in-game item that can be received in the game. For example, if the unit of in-game value is "orbs," one lottery can be entered by consuming one orb. There are two types of lotteries: a single gacha, which determines one character to be granted to User U, and a 10-character gacha, which determines, for example, ten characters.
各ゲーム媒体には、抽選で当選する確率に対応したレアリティ度(希少性)が付与されている。レアリティ度は例えばレベル1からレベル6まで設定されており、レベル1が最も当選する確率が高く、レベル2、レベル3、レベル4、レベル5、レベル6の順に当選する確率が低くなる。 Each game medium is assigned a rarity level (scarcity) that corresponds to the probability of winning the lottery. Rarity levels are set, for example, from level 1 to level 6, with level 1 having the highest probability of winning, followed by levels 2, 3, 4, 5, and 6 in decreasing order.
本実施形態では、ユーザUは、上述したゲーム(以下、「通常ゲーム」と言う)に加えて、第1の期間(例えば、1週間目)と、第1の期間より後の第2の期間(例えば、2週間目)と、第2の期間より後の第3の期間(例えば、3週間目)とを含む所定の期間(例えば、キャンペーン開催期間)中において期間限定ゲームを行うことができる。なお、期間限定ゲームは、本発明の「ゲーム」に相当する。 In this embodiment, in addition to the game described above (hereinafter referred to as the "normal game"), user U can play a limited-time game during a predetermined period (e.g., a campaign period) that includes a first period (e.g., the first week), a second period after the first period (e.g., the second week), and a third period after the second period (e.g., the third week). The limited-time game corresponds to the "game" of the present invention.
期間限定ゲームは、複数のマス(例えば、縦5マス×横5マス)から構成されるマップ(ゲーム空間、本発明の「ゲームフィールド」に相当)内において、ユーザU(プレイヤ)が、ユーザUに関連付けられるプレイヤオブジェクト(例えば、操作キャラクタ)を移動させ、マップ内の異なるマスに配置されているアイテムの取得や敵キャラクタとのバトルを行い、全てのアイテムの取得、および、全ての敵キャラクタを倒すことによりクエストをクリアすることを目指すゲームである。マップを構成するマスには、アイテムが配置されているマスと、敵キャラクタが配置されているマスと、何も配置されていないマスと、プレイヤオブジェクトが到着するとアイテムや敵キャラクタの位置を表示させる機能を有するマス(サーチマスとも言う)とが存在する。 A time-limited game is a game in which a user U (player) moves a player object (e.g., a playable character) associated with the user U within a map (game space, equivalent to the "game field" of this invention) consisting of multiple squares (e.g., 5 squares vertically and 5 squares horizontally), acquiring items placed in different squares within the map and battling enemy characters, with the aim of clearing a quest by acquiring all items and defeating all enemy characters. The squares that make up the map include squares where items are placed, squares where enemy characters are placed, squares where nothing is placed, and squares (also called search squares) that have the function of displaying the location of items or enemy characters when the player object arrives thereon.
期間限定ゲームの開始時点では、ユーザUは、マップ上においてどのマスがサーチマスであるかについて視認可能であるが、どのマスにアイテムや敵キャラクタが配置されているのかについて視認不可能である。ユーザUは、プレイヤオブジェクトを移動させてマスを通過することにより当該マスの内容(例えば、アイテムや敵キャラクタが配置されているのか)について視認可能となる。本実施形態では、内容を視認不可能なマスをプレイヤオブジェクトが移動する場合、スタミナが1消費される。内容を視認可能なマスをプレイヤオブジェクトが移動する場合、スタミナが0.5消費される。スタミナは、例えば1時間経過することにより1回復する。プレイヤオブジェクトがサーチマスに到着すると、ユーザUが視認可能に、アイテムや敵キャラクタが配置されているマスの位置を示す位置情報が表示される。ただし、当該マスに配置されているのがアイテムなのか敵キャラクタなのかについては不明な状態で表示される。 At the start of the time-limited game, user U can see which squares on the map are search squares, but cannot see which squares have items or enemy characters placed in them. By moving the player object through a square, user U can see the contents of that square (for example, whether an item or enemy character is placed there). In this embodiment, when the player object moves through a square whose contents are not visible, 1 stamina is consumed. When the player object moves through a square whose contents are visible, 0.5 stamina is consumed. Stamina is restored by 1 every hour, for example. When the player object arrives at the search square, location information indicating the location of the square where the item or enemy character is placed is displayed so that user U can see it. However, it is displayed in a state where it is unclear whether the square in question contains an item or an enemy character.
図2は、ユーザ端末20の表示部24(図7を参照)に表示されるホーム画面の一例を示す図である。ホーム画面は、ユーザUがゲームにログインした後のゲーム開始時等に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ10からユーザ端末20に送信された画面表示データに基づいて表示される。 Figure 2 shows an example of a home screen displayed on the display unit 24 of the user terminal 20 (see Figure 7). The home screen is displayed when the user U starts the game after logging in to the game. Each screen described below is displayed based on screen display data transmitted from the server 10 to the user terminal 20.
図2に示すように、ホーム画面には、ゲームプレイボタン30,32等が表示される。ユーザUによってゲームプレイボタン30が押下されると、通常ゲームをプレイするためのゲームプレイ画面(図示しない)が表示され、ユーザUは通常ゲームをプレイすることができる。また、ユーザUによってゲームプレイボタン32が押下されると、期間限定ゲームをプレイするためのゲームプレイ画面(図示しない)が表示され、ユーザUは期間限定ゲームをプレイすることができる。 As shown in FIG. 2, game play buttons 30, 32, etc. are displayed on the home screen. When user U presses game play button 30, a game play screen (not shown) for playing the normal game is displayed, allowing user U to play the normal game. When user U presses game play button 32, a game play screen (not shown) for playing the limited-time game is displayed, allowing user U to play the limited-time game.
図3は、ユーザ端末20の表示部24に表示されるゲームプレイ画面の一例を示す図である。ゲームプレイ画面は、図2に示すホーム画面において、ユーザUによってゲームプレイボタン32が押下された場合に表示される。 Figure 3 shows an example of a game play screen displayed on the display unit 24 of the user terminal 20. The game play screen is displayed when the user U presses the game play button 32 on the home screen shown in Figure 2.
図3に示すように、ゲームプレイ画面には、マップ40、アイテム44、敵キャラクタ42,46等が表示される。マップ40は、縦5マス×横5マスから構成されている。ユーザUは、マップ40内において、ユーザUに関連付けられるプレイヤオブジェクト48を1マスずつ移動させ、マップ40内の異なるマスに配置されているアイテム44の取得や敵キャラクタ42,46とのバトルを行い、全てのアイテム44の取得、および、全ての敵キャラクタ42,46を倒すことによりクエストをクリアすることを目指す。なお、アイテム44、敵キャラクタ42,46は、本発明の「ターゲットオブジェクト」に相当し、以下の説明では、アイテム44、敵キャラクタ42,46を総称してターゲットオブジェクトとも言う。 As shown in FIG. 3, the gameplay screen displays a map 40, items 44, enemy characters 42, 46, etc. The map 40 is composed of 5 squares vertically and 5 squares horizontally. Within the map 40, the user U moves a player object 48 associated with the user U one square at a time, acquiring items 44 located in different squares within the map 40 and battling enemy characters 42, 46, with the aim of clearing the quest by acquiring all items 44 and defeating all enemy characters 42, 46. The items 44 and enemy characters 42, 46 correspond to the "target objects" of this invention, and in the following explanation, the items 44 and enemy characters 42, 46 will also be collectively referred to as target objects.
期間限定ゲームの開始直後においては、マップ40上のマス63において、当該マス63がサーチマスであることを示す特定オブジェクト50が表示されており、ユーザUは、マップ40上においてどのマス(図示例では、マス63)がサーチマスであるかについて視認可能である。また、プレイヤオブジェクト48が位置しているマス60のみが開示されている。ユーザUは、マス60を基準とした上下左右のマスのうち上方向に位置するマス61または左方向に位置するマス62にプレイヤオブジェクト48を1マス移動させることができる。つまり、マップ40においては、プレイヤオブジェクト48が位置しているマス60を基準とした上下左右のマスのうち次にプレイヤオブジェクト48を1マス移動させることが可能な方向(左方向、上方向)が方向矢印として表示されている。ユーザUは、プレイヤオブジェクト48が位置しているマス60を移動元として、次にプレイヤオブジェクト48を1マス移動させる方向として左方向または上方向を指定することができる。ここで、マス60は、ターゲットオブジェクトの位置情報の秘匿が解除された非制限領域である。そして、マップ40において、マス60以外の24個のマスは、ターゲットオブジェクトの位置情報が秘匿される制限領域である。本実施形態では、マス63に特定オブジェクト50が配置表示されており、すなわちターゲットオブジェクトが配置されていないものの、プレイヤオブジェクト48が移動してマス63に到達するまで、マス63は制限領域として扱われる。図3に示すように、非制限領域である60にターゲットオブジェクト(アイテム44、敵キャラクタ42,46)が配置されていないため、ユーザUは、マス60を確認することによって、マス60にターゲットオブジェクトが配置されていないことを把握することができる。なお、制限領域のマスにプレイヤオブジェクト48が移動する場合、スタミナが1消費される。一方、非制限領域のマスにプレイヤオブジェクト48が移動する場合、スタミナが0.5消費される。 Immediately after the start of the time-limited game, a specific object 50 is displayed on a square 63 on the map 40, indicating that the square 63 is the search square. The user U can visually identify which square on the map 40 (square 63 in the illustrated example) is the search square. Furthermore, only the square 60 where the player object 48 is located is disclosed. The user U can move the player object 48 one square to square 61 located above or to the left of square 60. That is, on the map 40, directional arrows indicate the next possible directions (leftward or upward) for the player object 48 to move one square from square 60 where the player object 48 is located. The user U can specify either the leftward or upward direction as the next direction for moving the player object 48, starting from square 60 where the player object 48 is located. Here, square 60 is an unrestricted area in which the concealment of the target object's position information has been released. In the map 40, the 24 squares other than square 60 are restricted areas in which the position information of the target object is concealed. In this embodiment, a specific object 50 is displayed in square 63, meaning that no target object is located there. However, square 63 is treated as a restricted area until the player object 48 moves and reaches square 63. As shown in FIG. 3 , no target object (item 44, enemy characters 42, 46) is located in square 60, which is an unrestricted area. Therefore, by checking square 60, the user U can see that no target object is located there. When the player object 48 moves into a square in the restricted area, 1 stamina is consumed. On the other hand, when the player object 48 moves into a square in the unrestricted area, 0.5 stamina is consumed.
図4は、ユーザ端末20の表示部24に表示されるゲームプレイ画面の一例を示す図である。図4に示すように、ユーザUは、プレイヤオブジェクト48を、マス60からマス62に1マス移動させている。この場合、プレイヤオブジェクト48が位置しているマス62と、過去に位置していたマス60とのみが開示されている。ユーザUは、マス62を基準とした上下左右のマスのうち左方向に位置するマス63、上方向に位置するマス64または右方向に位置するマス60にプレイヤオブジェクト48を1マス移動させることができる。つまり、マップ40においては、プレイヤオブジェクト48が位置しているマス62を基準とした上下左右のマスのうち次にプレイヤオブジェクト48を1マス移動させることが可能な方向(左方向、上方向、右方向)が方向矢印として表示されている。ユーザUは、プレイヤオブジェクト48が位置しているマス62を移動元として、次にプレイヤオブジェクト48を1マス移動させる方向として左方向、上方向または右方向を指定することができる。ここで、マス60,62は、ターゲットオブジェクトの位置情報の秘匿が解除された非制限領域である。そして、マップ40において、マス60,62以外の23個のマスは、ターゲットオブジェクトの位置情報が秘匿される制限領域である。図4に示すように、非制限領域である62にターゲットオブジェクト(アイテム44、敵キャラクタ42,46)が配置されていないため、ユーザUは、移動後のマス62を確認することによって、マス62にターゲットオブジェクトが配置されていないことを把握することができる。なお、プレイヤオブジェクト48がマス62から左方向または上方向のマス63、64に移動する場合、スタミナが1消費される。一方、プレイヤオブジェクト48がマス62から右方向のマス60に移動する場合、スタミナが0.5消費される。 Figure 4 is a diagram showing an example of a gameplay screen displayed on the display unit 24 of the user terminal 20. As shown in Figure 4, the user U is moving the player object 48 one square from square 60 to square 62. In this case, only the square 62 where the player object 48 is located and the square 60 where the player object 48 was previously located are displayed. The user U can move the player object 48 one square to square 63 located to the left, square 64 located to the top, bottom, left, or right of square 62. In other words, on the map 40, the directions (leftward, upward, or rightward) in which the player object 48 can next move one square are displayed as directional arrows from square 62 where the player object 48 is located to the top, bottom, left, or right. The user U can specify the leftward, upward, or rightward direction as the next direction in which the player object 48 will move one square, starting from square 62 where the player object 48 is located. Here, squares 60 and 62 are unrestricted areas in which the concealment of the target object's position information is released. In map 40, the remaining 23 squares other than squares 60 and 62 are restricted areas in which the target object's position information is concealed. As shown in FIG. 4 , no target object (item 44, enemy characters 42, 46) is located in unrestricted area 62. Therefore, by checking square 62 after movement, user U can determine that no target object is located in square 62. Note that when player object 48 moves from square 62 to squares 63 and 64 to the left or upward, 1 stamina is consumed. On the other hand, when player object 48 moves from square 62 to square 60 to the right, 0.5 stamina is consumed.
なお、仮にマス62にターゲットオブジェクトが配置されている場合には、当該ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントが実行される。例えば、マス62にターゲットオブジェクトとしてアイテム44が配置されている場合には、当該ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントとして、プレイヤオブジェクト48によるアイテム44の取得イベントが実行される。また、マス62にターゲットオブジェクトとして敵キャラクタ42,46の何れかが配置されている場合には、当該ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントとして、プレイヤオブジェクト48と敵キャラクタ42,46の何れかとのバトルイベントが実行される。 If a target object is placed in square 62, an event associated with that target object is executed. For example, if an item 44 is placed in square 62 as the target object, an event in which the player object 48 acquires the item 44 is executed as an event associated with that target object. Furthermore, if either enemy character 42, 46 is placed in square 62 as the target object, a battle event between the player object 48 and either enemy character 42, 46 is executed as an event associated with that target object.
図5は、ユーザ端末20の表示部24に表示されるゲームプレイ画面の一例を示す図である。図5に示すように、ユーザUは、プレイヤオブジェクト48を、マス62からマス63に1マス移動させている。この場合、プレイヤオブジェクト48が位置しているマス63と、過去に位置していたマス60,62とのみが開示されている。ユーザUは、マス63を基準とした上下左右のマスのうち左方向に位置するマス65、上方向に位置するマス66または右方向に位置するマス62にプレイヤオブジェクト48を1マス移動させることができる。つまり、マップ40においては、プレイヤオブジェクト48が位置しているマス63を基準とした上下左右のマスのうち次にプレイヤオブジェクト48を1マス移動させることが可能な方向(左方向、上方向、右方向)が方向矢印として表示されている。ユーザUは、プレイヤオブジェクト48が位置しているマス63を移動元として、次にプレイヤオブジェクト48を1マス移動させる方向として左方向、上方向または右方向を指定することができる。ここで、マス60,62,63は、ターゲットオブジェクトの位置情報の秘匿が解除された非制限領域である。そして、マップ40において、マス60,62,63以外の22個のマスは、ターゲットオブジェクトの位置情報が秘匿される制限領域である。なお、プレイヤオブジェクト48がマス63から左方向または上方向のマス65、66に移動する場合、スタミナが1消費される。一方、プレイヤオブジェクト48がマス62から右方向のマス62に移動する場合、スタミナが0.5消費される。 Figure 5 is a diagram showing an example of a gameplay screen displayed on the display unit 24 of the user terminal 20. As shown in Figure 5, the user U is moving the player object 48 one square from square 62 to square 63. In this case, only square 63 where the player object 48 is located and squares 60 and 62 where the player object 48 was previously located are displayed. The user U can move the player object 48 one square to square 65 located to the left, square 66 located to the top, bottom, left, or right of square 63. In other words, on the map 40, the directions (leftward, upward, or rightward) in which the player object 48 can next move one square are displayed as directional arrows from square 63 where the player object 48 is located to the top, bottom, left, or right. The user U can specify leftward, upward, or rightward as the direction in which the player object 48 will next move one square, using square 63 where the player object 48 is located as the starting point of movement. Here, squares 60, 62, and 63 are non-restricted areas where the concealment of the target object's position information is released. In map 40, the 22 squares other than squares 60, 62, and 63 are restricted areas where the target object's position information is concealed. When player object 48 moves from square 63 to the left or upward to squares 65 and 66, 1 stamina is consumed. On the other hand, when player object 48 moves from square 62 to square 62 to the right, 0.5 stamina is consumed.
図5に示すように、特定オブジェクト50が配置表示されていたマス63にプレイヤオブジェクト48が移動することにより、制限領域に配置されたターゲットオブジェクトの位置情報52,54,56(図示例では、ターゲットアイコン)が表示される。ユーザUは、ターゲットオブジェクトの位置情報52を確認することによって、位置情報52が表示されているマス67にターゲットオブジェクト(アイテム44、敵キャラクタ42,46の何れか)が配置されていることを把握することができる。また、ユーザUは、ターゲットオブジェクトの位置情報54を確認することによって、位置情報54が表示されているマス68にターゲットオブジェクト(アイテム44、敵キャラクタ42,46の何れか)が配置されていることを把握することができる。また、ユーザUは、ターゲットオブジェクトの位置情報56を確認することによって、位置情報56が表示されているマス69にターゲットオブジェクト(アイテム44、敵キャラクタ42,46の何れか)が配置されていることを把握することができる。 As shown in FIG. 5 , when the player object 48 moves to the square 63 where the specific object 50 was displayed, the position information 52, 54, 56 (a target icon in the illustrated example) of the target object placed in the restricted area is displayed. By checking the target object's position information 52, the user U can determine that the target object (either an item 44 or an enemy character 42 or 46) is placed in the square 67 where the position information 52 is displayed. Furthermore, by checking the target object's position information 54, the user U can determine that the target object (either an item 44 or an enemy character 42 or 46) is placed in the square 68 where the position information 54 is displayed. Furthermore, by checking the target object's position information 56, the user U can determine that the target object (either an item 44 or an enemy character 42 or 46) is placed in the square 69 where the position information 56 is displayed.
以上のように、特定オブジェクト50が配置表示されていたマス63(サーチマス)にプレイヤオブジェクト48が移動することにより、制限領域に配置されたターゲットオブジェクトの位置情報52,54,56が表示される。そのため、ユーザUは、期間限定ゲームの開始直後においてターゲットオブジェクトの位置が不明であっても、サーチマスの機能を戦略的に有効利用することによって、プレイヤオブジェクト48の移動量、ひいてはスタミナの消費量を可能な範囲内で減らしてゲームを進行させることができる。 As described above, when the player object 48 moves to the square 63 (search square) where the specific object 50 was located, the position information 52, 54, 56 of the target object located in the restricted area is displayed. Therefore, even if the position of the target object is unknown immediately after the start of the time-limited game, the user U can progress through the game by strategically and effectively utilizing the search square function, reducing the amount of movement of the player object 48 and therefore the amount of stamina consumed as much as possible.
(サーバ10のハードウェア構成)
図6は、本実施形態におけるサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。図6に示すように、サーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15を備えて構成される。
(Hardware configuration of server 10)
6 is a block diagram showing the hardware configuration of the server 10 according to this embodiment. As shown in FIG. 6, the server 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, a communication unit 13, an operation input unit 14, and a monitor 15.
制御部11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、サーバ10の全体の動作を制御する。 The control unit 11 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), microprocessor, DSP (Digital Signal Processor), etc., and controls the overall operation of the server 10.
記憶部12の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部11による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。 Part of the memory unit 12 is composed of, for example, RAM (Random Access Memory) or DRAM (Dynamic Random Access Memory), and is used as a work area when the control unit 11 executes processes based on various programs.
また、記憶部12の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データおよび制御部11の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部12は、各種情報および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持することが可能である。 In addition, part of the memory unit 12 is, for example, non-volatile memory such as ROM (Read Only Memory) or an HDD (Hard Disk Drive), and stores various data and programs used in the processing of the control unit 11. The memory unit 12 can hold a database including one or more tables for recording various information, processing results, etc.
記憶部12に記憶されるプログラムは、例えば、サーバ10の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等であって、本発明の「情報処理プログラム」として機能するプログラムを含む。 The programs stored in the storage unit 12 include, for example, an OS (Operating System) for implementing the basic functions of the server 10, drivers for controlling various hardware, programs for implementing various functions, etc., and include programs that function as the "information processing program" of the present invention.
通信部13は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部13は、NICに代えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能とする機能を有しても良い。サーバ10は、通信回線5を介してユーザ端末20等と接続され、ユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。 The communication unit 13 is, for example, a NIC (Network Interface Controller) and has the function of connecting to the communication line 5. Instead of or in addition to the NIC, the communication unit 13 may have the function of connecting to a wireless LAN (Local Area Network), a function of connecting to a wireless WAN (Wide Area Network), or a function that enables short-range wireless communication such as Bluetooth (registered trademark), infrared communication, etc. The server 10 is connected to user terminals 20, etc. via the communication line 5, and can send and receive various data to and from the user terminals 20, etc.
操作入力部14は、キーボードおよびマウス等で構成され、サーバ10を使用するユーザによる各種操作の入力を受け付ける。モニタ15は、例えば液晶ディスプレイ装置等であり、各種画像を表示する。 The operation input unit 14 is composed of a keyboard, mouse, etc., and accepts input of various operations by the user of the server 10. The monitor 15 is, for example, an LCD display device, and displays various images.
制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15は、システムバス16を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部11は、記憶部12へのアクセス、モニタ15に対する画像の表示、ユーザによる操作入力部14に対する操作状態の把握、および通信部13を介した各種通信網やユーザ端末20へのアクセス等を行うことができる。 The control unit 11, memory unit 12, communication unit 13, operation input unit 14, and monitor 15 are electrically connected to one another via a system bus 16. Therefore, the control unit 11 can access the memory unit 12, display images on the monitor 15, grasp the operation status of the user on the operation input unit 14, and access various communication networks and user terminals 20 via the communication unit 13.
(ユーザ端末20のハードウェア構成)
図7は、本実施形態におけるユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。図7に示すように、ユーザ端末20は、制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28を備えて構成される。
(Hardware configuration of user terminal 20)
7 is a block diagram showing the hardware configuration of the user terminal 20 according to this embodiment. As shown in FIG. 7, the user terminal 20 includes a control unit 21, a storage unit 22, a communication unit 23, a display unit 24, a speaker 25, a microphone 26, a camera 27, and operation buttons 28.
制御部21は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、ユーザ端末20の全体の動作を制御する。 The control unit 21 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), microprocessor, DSP (Digital Signal Processor), etc., and controls the overall operation of the user terminal 20.
記憶部22の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部21による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。 Part of the memory unit 22 is composed of, for example, RAM (Random Access Memory) or DRAM (Dynamic Random Access Memory), and is used as a work area when the control unit 21 executes processes based on various programs.
また、記憶部22の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データおよび制御部21の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部22は、各種情報および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持することが可能である。 In addition, part of the storage unit 22 is, for example, non-volatile memory such as ROM (Read Only Memory) or an HDD (Hard Disk Drive), and stores various data and programs used in the processing of the control unit 21. The storage unit 22 can hold a database including one or more tables for recording various information, processing results, etc.
記憶部22に記憶されるプログラムは、例えば、ユーザ端末20の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等を含む。 The programs stored in the memory unit 22 include, for example, an OS (Operating System) for implementing the basic functions of the user terminal 20, drivers for controlling various hardware, and programs for implementing various functions.
通信部23は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部23は、NICに代えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能とする機能を有しても良い。ユーザ端末20は、通信回線5を介してサーバ10や他のユーザ端末20等と接続され、サーバ10や他のユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。 The communication unit 23 is, for example, a NIC (Network Interface Controller) and has the function of connecting to the communication line 5. Instead of or in addition to the NIC, the communication unit 23 may have the function of connecting to a wireless LAN (Local Area Network), a function of connecting to a wireless WAN (Wide Area Network), a function that enables short-range wireless communication such as Bluetooth (registered trademark), and infrared communication. The user terminal 20 is connected to the server 10, other user terminals 20, etc. via the communication line 5, and can send and receive various data to and from the server 10, other user terminals 20, etc.
表示部24は、タッチパネルディスプレイ等であり、画像等を表示し、ユーザUによる操作を受け付けることが可能である。 The display unit 24 is a touch panel display or the like, and is capable of displaying images and accepting operations by the user U.
スピーカ25は、制御部21の制御を受けて各種の音を出力する。マイク26は、制御部21の制御を受けて各種の音を入力する。カメラ27は、制御部21の制御を受けて被写体を撮像する。 The speaker 25 outputs various sounds under the control of the control unit 21. The microphone 26 inputs various sounds under the control of the control unit 21. The camera 27 captures an image of a subject under the control of the control unit 21.
操作ボタン28は、ユーザ端末20の例えば側面等に設けられ、ユーザ端末20を起動または停止させるための電源ボタンや、スピーカ25から出力される音のボリューム(音量)を調整するためのボタン等である。 The operation button 28 is provided, for example, on the side of the user terminal 20, and includes a power button for starting or stopping the user terminal 20, a button for adjusting the volume of the sound output from the speaker 25, etc.
制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28は、システムバス29を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部21は、記憶部22へのアクセス、表示部24に対する画像の表示、ユーザUによるタッチパネルディスプレイ(表示部24)や操作ボタン28に対する操作状態の把握、マイク26への音の入力、スピーカ25からの音の出力、カメラ27に対する制御、および通信部23を介した各種通信網、サーバ10や他のユーザ端末20等へのアクセス等を行うことができる。 The control unit 21, memory unit 22, communication unit 23, display unit 24, speaker 25, microphone 26, camera 27, and operation buttons 28 are electrically connected to one another via a system bus 29. Therefore, the control unit 21 can access the memory unit 22, display images on the display unit 24, grasp the operation status of the touch panel display (display unit 24) and operation buttons 28 by the user U, input sound to the microphone 26, output sound from the speaker 25, control the camera 27, and access various communication networks, the server 10, other user terminals 20, etc. via the communication unit 23.
図8は、本実施形態におけるサーバ10が備える制御部11の機能構成例を示すブロック図である。図8に示すように、制御部11は、機能構成として、受付部11a、ゲーム制御部11b、配置制御部11c、ゲーム進行部11dおよび表示制御部11eを備える。なお、一般的にサーバ10の制御部11は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本実施形態におけるゲームシステム1が提供する「期間限定ゲーム」において特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示および説明を省略する。 Figure 8 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the control unit 11 provided in the server 10 in this embodiment. As shown in Figure 8, the control unit 11 has, as its functional configuration, a reception unit 11a, a game control unit 11b, a placement control unit 11c, a game progression unit 11d, and a display control unit 11e. Note that the control unit 11 of the server 10 generally has various functions in addition to those described above, but here we will only explain the functions that are characteristic of the "limited-time game" provided by the game system 1 in this embodiment, and will not illustrate or explain other known functions, etc.
受付部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザU(例えば、ユーザU1)の操作として例えばゲームプレイボタン32の押下操作を介して、ユーザUから、ゲーム内価値(例えば、スタミナ、オーブ)を消費することによってプレイ可能な期間限定ゲーム(クエスト)のプレイ要求を受け付ける。 The reception unit 11a receives a request from a user U (e.g., user U1) to play a time-limited game (quest) that can be played by consuming in-game value (e.g., stamina, orbs) via an operation by the user U on the display unit 24 of the user terminal 20, such as pressing the game play button 32.
ゲーム制御部11bは、受付部11aによりユーザUからの期間限定ゲームのプレイ要求が受け付けられた場合、ユーザUによる期間限定ゲームのプレイを制御する。また、ゲーム制御部11bは、受付部11aにより複数のユーザU(例えば、ユーザU1,U2)からの期間限定ゲームのプレイ要求が受け付けられた場合、複数のユーザUに対して、別々の期間限定ゲームをプレイさせるための制御を行う。 When the reception unit 11a receives a request to play a limited-time game from user U, the game control unit 11b controls user U's play of the limited-time game. When the reception unit 11a receives requests to play a limited-time game from multiple users U (e.g., users U1 and U2), the game control unit 11b controls the multiple users U to play different limited-time games.
配置制御部11cは、期間限定ゲームのマップ40(ゲームフィールド)において、ターゲットオブジェクト(アイテム44、敵キャラクタ42,46)、特定オブジェクト50、プレイヤオブジェクト48の配置位置を制御する。 The placement control unit 11c controls the placement positions of target objects (items 44, enemy characters 42, 46), specific objects 50, and player objects 48 on the map 40 (game field) of the time-limited game.
配置制御部11cは、ユーザU(例えば、ユーザU1、本発明の「第1プレイヤ」に相当)の操作に基づいて、マップ40(ゲームフィールド)において、プレイヤオブジェクト48を移動させる。 The placement control unit 11c moves the player object 48 on the map 40 (game field) based on the operation of a user U (e.g., user U1, corresponding to the "first player" in the present invention).
ゲーム進行部11dは、マップ40において、プレイヤオブジェクト48とターゲットオブジェクトとが所定の位置関係にある場合、ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベント(アイテム44の取得、敵キャラクタ42,46とのバトル)を実行可能とする。本実施形態では、プレイヤオブジェクト48とターゲットオブジェクトとが所定の位置関係にあるとは、プレイヤオブジェクト48が位置しているマスとターゲットオブジェクトが配置されているマスとが同じマスであることを指す。なお、プレイヤオブジェクト48とターゲットオブジェクトとが所定の位置関係にあるとは、プレイヤオブジェクト48が位置しているマスとターゲットオブジェクトが配置されているマスとの距離が所定距離(例えば、1マス)であることを指しても良い。 When the player object 48 and the target object are in a predetermined positional relationship on the map 40, the game progression unit 11d makes it possible to execute an event associated with the target object (obtaining an item 44, battling enemy characters 42, 46). In this embodiment, the player object 48 and the target object being in a predetermined positional relationship means that the square on which the player object 48 is located and the square on which the target object is located are the same square. Note that the player object 48 and the target object being in a predetermined positional relationship may also mean that the distance between the square on which the player object 48 is located and the square on which the target object is located is a predetermined distance (for example, one square).
表示制御部11eは、マップ40において、プレイヤオブジェクト48の位置(具体的には、マスの位置)の履歴情報に基づいて、ターゲットオブジェクトの位置情報が秘匿される制限領域を、ターゲットオブジェクトの位置情報の秘匿が解除された非制限領域に更新する。例えば、図4に示すゲームプレイ画面のように、ユーザUがプレイヤオブジェクト48をマス60からマス62に1マス移動させた場合、表示制御部11eは、マス62を、ターゲットオブジェクトの位置情報が秘匿される制限領域から、ターゲットオブジェクトの位置情報の秘匿が解除された非制限領域に更新する。 The display control unit 11e updates the restricted area on the map 40, in which the position information of the target object is concealed, to an unrestricted area in which the concealment of the position information of the target object is released, based on historical information of the position of the player object 48 (specifically, the position of the square). For example, as shown in the gameplay screen in FIG. 4, when the user U moves the player object 48 one square from square 60 to square 62, the display control unit 11e updates square 62 from the restricted area in which the position information of the target object is concealed to an unrestricted area in which the concealment of the position information of the target object is released.
表示制御部11eは、プレイヤオブジェクト48と特定オブジェクト50(サーチマス)との位置関係が所定の位置関係となった場合、制限領域に配置された少なくとも一つのターゲットオブジェクトの位置情報を、ユーザU(第1プレイヤ)が視認可能に表示部24に表示させる。本実施形態では、プレイヤオブジェクト48と特定オブジェクト50との位置関係が所定の位置関係となった場合とは、プレイヤオブジェクト48が位置しているマスと特定オブジェクト50が配置されているマスとが同じマスであることを指す。なお、プレイヤオブジェクト48と特定オブジェクト50との位置関係が所定の位置関係となった場合とは、プレイヤオブジェクト48が位置しているマスと特定オブジェクト50が配置されているマスとの距離が所定距離(例えば、1マス)となったことを指しても良い。 When the positional relationship between the player object 48 and the specific object 50 (search square) becomes a predetermined positional relationship, the display control unit 11e causes the display unit 24 to display the position information of at least one target object located in the restricted area so that it can be seen by the user U (first player). In this embodiment, when the positional relationship between the player object 48 and the specific object 50 becomes a predetermined positional relationship, it means that the square on which the player object 48 is located and the square on which the specific object 50 is located are the same square. Note that when the positional relationship between the player object 48 and the specific object 50 becomes a predetermined positional relationship, it may also mean that the distance between the square on which the player object 48 is located and the square on which the specific object 50 is located becomes a predetermined distance (for example, one square).
表示制御部11eは、例えば図5に示すゲームプレイ画面のように、特定オブジェクト50が配置表示されていたマス63にプレイヤオブジェクト48が移動することにより、制限領域に配置されたターゲットオブジェクト(アイテム44、敵キャラクタ42,46)の位置情報52,54,56を、ユーザUが視認可能に表示部24に表示させる。これにより、ユーザUは、期間限定ゲームの開始直後においてターゲットオブジェクトの位置が不明であっても、特定オブジェクト50が配置されているサーチマスの機能を戦略的に有効利用することによって、プレイヤオブジェクト48の移動量、ひいてはスタミナの消費量を可能な範囲内で減らしてゲームを進行させることができる。 As shown in the gameplay screen of FIG. 5, for example, when the player object 48 moves to the square 63 where the specific object 50 was displayed, the display control unit 11e causes the display unit 24 to display the position information 52, 54, 56 of the target object (item 44, enemy characters 42, 46) located in the restricted area so that it can be seen by the user U. As a result, even if the position of the target object is unknown immediately after the start of the time-limited game, the user U can progress through the game by strategically and effectively utilizing the function of the search square where the specific object 50 is located, thereby reducing the amount of movement of the player object 48 and therefore the amount of stamina consumed to the extent possible.
表示制御部11eは、プレイヤオブジェクト48と特定オブジェクト50(サーチマス)との位置関係が所定の位置関係(同じ位置)となった場合、制限領域に配置されたターゲットオブジェクトの位置情報52,54,56を表示させ、ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントに関する情報を表示させない。このように、ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントに関する情報の表示を制限することによって、当該イベントの実行前に当該イベントに関する情報が事前に表示されることによりゲームの趣向性が低下することを抑制することができる。すなわち、ターゲットオブジェクトが配置されているマスに到達したときに起こるイベントまで分かってしまうとゲームの楽しみが減る。例えば、敵キャラクタを倒すために、事前にアイテムを取得する必要がある場合、サーチマスの機能によりターゲットオブジェクトの種類(アイテムまたは敵キャラクタ)が分かってしまうと、ゲームの難易度を下げてしまう。 When the positional relationship between the player object 48 and the specific object 50 (search square) reaches a predetermined positional relationship (the same position), the display control unit 11e displays the position information 52, 54, 56 of the target object placed in the restricted area, but does not display information related to the event associated with the target object. In this way, by restricting the display of information related to the event associated with the target object, it is possible to prevent the enjoyment of the game from being reduced by displaying information related to the event before it is executed. In other words, knowing the event that will occur when the target object reaches the square where it is placed reduces the enjoyment of the game. For example, if an item needs to be obtained in advance to defeat an enemy character, the difficulty of the game would be lowered if the type of target object (item or enemy character) were revealed through the search square function.
図9は、本実施形態において、期間限定ゲームにおいてサーバ10が行う制御処理の一例を示すフローチャートである。 Figure 9 is a flowchart showing an example of control processing performed by the server 10 in a time-limited game in this embodiment.
まず、配置制御部11cは、ユーザU(例えば、ユーザU1)の操作に基づいて、マップ40(ゲームフィールド)において、プレイヤオブジェクト48を移動させる(ステップS100)。 First, the placement control unit 11c moves the player object 48 on the map 40 (game field) based on the operation of a user U (e.g., user U1) (step S100).
次に、ゲーム進行部11dは、マップ40において、プレイヤオブジェクト48とターゲットオブジェクトとが所定の位置関係にあるか否かについて判定する(ステップS110)。判定の結果、プレイヤオブジェクト48とターゲットオブジェクトとが所定の位置関係にない場合(ステップS110、NO)、処理はステップS130に遷移する。 Next, the game progression unit 11d determines whether the player object 48 and the target object are in a predetermined positional relationship on the map 40 (Step S110). If the result of the determination is that the player object 48 and the target object are not in a predetermined positional relationship (Step S110, NO), processing transitions to Step S130.
一方、プレイヤオブジェクト48とターゲットオブジェクトとが所定の位置関係にある場合(ステップS110、YES)、ゲーム進行部11dは、プレイヤオブジェクト48と所定の位置関係にあるターゲットオブジェクトに関連付けられたイベント(アイテム44の取得、敵キャラクタ42,46とのバトル)を実行させる(ステップS120)。ステップS120の処理が完了することによって、処理はステップS130に遷移する。 On the other hand, if the player object 48 and the target object are in a predetermined positional relationship (step S110, YES), the game progression unit 11d executes an event (acquisition of an item 44, battle with enemy characters 42, 46) associated with the target object that is in a predetermined positional relationship with the player object 48 (step S120). Upon completion of the processing of step S120, processing transitions to step S130.
ステップS130では、表示制御部11eは、プレイヤオブジェクト48と特定オブジェクト50(サーチマス)との位置関係が所定の位置関係となったか否かについて判定する。判定の結果、プレイヤオブジェクト48と特定オブジェクト50との位置関係が所定の位置関係となっていない場合(ステップS130、NO)、サーバ10は図9に示す制御処理を終了する。 In step S130, the display control unit 11e determines whether the positional relationship between the player object 48 and the specific object 50 (search mass) has become a predetermined positional relationship. If the determination result shows that the positional relationship between the player object 48 and the specific object 50 has not become a predetermined positional relationship (step S130, NO), the server 10 ends the control processing shown in FIG. 9.
一方、プレイヤオブジェクト48と特定オブジェクト50との位置関係が所定の位置関係となった場合(ステップS130、YES)、表示制御部11eは、制限領域に配置されたターゲットオブジェクトの位置情報52,54,56を、ユーザU(第1プレイヤ)が視認可能に表示部24に表示させる(ステップS140)。ステップS140の処理が完了することによって、サーバ10は図9に示す制御処理を終了する。 On the other hand, if the positional relationship between the player object 48 and the specific object 50 becomes a predetermined positional relationship (step S130, YES), the display control unit 11e causes the display unit 24 to display the position information 52, 54, 56 of the target object placed in the restricted area so that it can be viewed by the user U (first player) (step S140). Completion of the processing of step S140 causes the server 10 to end the control processing shown in FIG. 9.
以上詳しく説明したように、本実施形態では、サーバ10(情報処理装置)は、配置制御部11cとゲーム進行部11dと表示制御部11eとを備える。配置制御部11cは、マップ40(ゲームフィールド)において、ターゲットオブジェクト、特定オブジェクト50、プレイヤオブジェクト48の配置位置を制御する。配置制御部11cは、ユーザU(第1プレイヤ)の操作に基づいて、プレイヤオブジェクト48を移動させる。ゲーム進行部11dは、プレイヤオブジェクト48とターゲットオブジェクトとが所定の位置関係にある場合、ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベント(アイテム44の取得、敵キャラクタ42,46とのバトル)を実行可能とする。表示制御部11eは、プレイヤオブジェクト48の位置の履歴情報に基づいて、マップ40において、ターゲットオブジェクトの位置情報が秘匿される制限領域を、ターゲットオブジェクトの位置情報の秘匿が解除された非制限領域に更新する。表示制御部11eは、プレイヤオブジェクト48と特定オブジェクト50との位置関係が所定の位置関係となった場合、制限領域に配置された少なくとも一つのターゲットオブジェクトの位置情報52,54,56を、ユーザUが視認可能に表示部24に表示させる。 As described in detail above, in this embodiment, the server 10 (information processing device) includes a placement control unit 11c, a game progression unit 11d, and a display control unit 11e. The placement control unit 11c controls the placement positions of the target object, specific object 50, and player object 48 on the map 40 (game field). The placement control unit 11c moves the player object 48 based on the operation of the user U (first player). When the player object 48 and the target object are in a predetermined positional relationship, the game progression unit 11d enables an event associated with the target object (acquisition of an item 44, battle with enemy characters 42, 46) to be executed. Based on the position history information of the player object 48, the display control unit 11e updates the restricted area on the map 40, in which the position information of the target object is concealed, to an unrestricted area in which the concealment of the position information of the target object is released. When the positional relationship between the player object 48 and the specific object 50 becomes a predetermined positional relationship, the display control unit 11e causes the display unit 24 to display the position information 52, 54, 56 of at least one target object placed in the restricted area so that it can be seen by the user U.
このように構成した本実施形態によれば、プレイヤオブジェクト48と特定オブジェクト50との位置関係が所定の位置関係となった場合、制限領域に配置された少なくとも一つのターゲットオブジェクトの位置情報52,54,56が、ユーザUが視認可能に表示部24に表示される。そのため、ユーザUは、期間限定ゲームの開始直後においてターゲットオブジェクトの位置が不明であっても、特定オブジェクト50が配置されたサーチマスの機能を戦略的に有効利用することによって、プレイヤオブジェクト48の移動量を可能な範囲内で減らしてゲームを進行させることができる。 In this embodiment configured as described above, when the positional relationship between the player object 48 and the specific object 50 reaches a predetermined positional relationship, the position information 52, 54, 56 of at least one target object located in the restricted area is displayed on the display unit 24 so that it can be seen by the user U. Therefore, even if the position of the target object is unknown immediately after the start of the time-limited game, the user U can progress through the game by strategically and effectively using the function of the search mass on which the specific object 50 is located to reduce the amount of movement of the player object 48 to the extent possible.
なお、上記実施形態において、表示制御部11eは、マップ40(ゲームフィールド)において、ターゲットオブジェクトの位置情報52,54,56を表示する範囲を変更可能に構成されていても良い。この場合、表示制御部11eは、第1の期間(例えば、1週間目)では、特定オブジェクト50(サーチマス)から第1の範囲内に配置されているターゲットオブジェクトの位置情報を表示させ、第1の期間よりも後の期間である第2の期間(例えば、2週間目)では、特定オブジェクト50から第2の範囲内に配置されているターゲットオブジェクトの位置情報を表示させる。第2の範囲の広さは、第1の範囲の広さよりも広い。 In the above embodiment, the display control unit 11e may be configured to be able to change the range in which the target object position information 52, 54, 56 is displayed on the map 40 (game field). In this case, the display control unit 11e displays the position information of target objects located within a first range from the specific object 50 (search mass) during a first period (e.g., the first week), and displays the position information of target objects located within a second range from the specific object 50 during a second period (e.g., the second week), which is a period after the first period. The width of the second range is wider than the width of the first range.
図10は、第1の期間において、ユーザ端末20の表示部24に表示されるゲームプレイ画面の一例を示す図である。図10に示すように、表示制御部11eは、特定オブジェクト50が配置されているマス63(サーチマス)から第1の範囲70内に配置されているターゲットオブジェクトの位置情報52を表示させる。図11は、第2の期間において、ユーザ端末20の表示部24に表示されるゲームプレイ画面の一例を示す図である。図11に示すように、表示制御部11eは、特定オブジェクト50が配置されているマス63(サーチマス)から第2の範囲72(第1の範囲の広さよりも広い)内に配置されているターゲットオブジェクトの位置情報52,54,56を表示させる。このようにゲームの第1の期間では、当該第1期間より後の第2期間よりもターゲットオブジェクトの位置情報を表示する範囲を制限することによって、比較的早い段階から、ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントを実行させるために当該ターゲットオブジェクトを探し出す難易度が必要以上に低下してしまうことを抑制することができる。つまり、ゲームの初期段階では、サーチマスの機能を制限することで、ユーザUに自力でターゲットオブジェクトを探し出してもらう。 10 is a diagram showing an example of a gameplay screen displayed on the display unit 24 of the user terminal 20 during a first period. As shown in FIG. 10, the display control unit 11e displays position information 52 of target objects located within a first range 70 from the square 63 (search square) in which the specific object 50 is located. FIG. 11 is a diagram showing an example of a gameplay screen displayed on the display unit 24 of the user terminal 20 during a second period. As shown in FIG. 11, the display control unit 11e displays position information 52, 54, and 56 of target objects located within a second range 72 (wider than the first range) from the square 63 (search square) in which the specific object 50 is located. In this way, by limiting the range in which the target object position information is displayed during the first period of the game compared to the second period that follows the first period, it is possible to prevent the difficulty of locating the target object in order to execute an event associated with the target object from becoming unnecessarily low from a relatively early stage. In other words, by limiting the function of the search square during the early stages of the game, the user U is required to locate the target object on their own.
また、上記実施形態において、表示制御部11eは、プレイヤオブジェクト48と特定オブジェクト50(サーチマス)との位置関係が所定の位置関係となった場合に、ターゲットオブジェクトが配置されている範囲を表示させても良い。この場合、表示制御部11eは、第1の期間では、ターゲットオブジェクトが配置されている範囲として、第1の配置範囲を表示させ、第1の期間よりも後の期間である第2の期間では、ターゲットオブジェクトが配置されている範囲として、第2の配置範囲を表示させる。第2の配置範囲の広さは、第1の配置範囲の広さよりも狭い。 In addition, in the above embodiment, the display control unit 11e may display the range in which the target object is located when the positional relationship between the player object 48 and the specific object 50 (search mass) reaches a predetermined positional relationship. In this case, the display control unit 11e displays a first placement range as the range in which the target object is located during a first period, and displays a second placement range as the range in which the target object is located during a second period that is a period after the first period. The size of the second placement range is narrower than the size of the first placement range.
図12は、第1の期間において、ユーザ端末20の表示部24に表示されるゲームプレイ画面の一例を示す図である。図12に示すように、表示制御部11eは、ターゲットオブジェクトが配置されている範囲として、第1の配置範囲74を表示させる。図13は、第2の期間において、ユーザ端末20の表示部24に表示されるゲームプレイ画面の一例を示す図である。図13に示すように、表示制御部11eは、ターゲットオブジェクトが配置されている範囲として、第1の配置範囲74の広さよりも狭い第2の配置範囲75,76,77を表示させる。このようにゲームの第1の期間では、当該第1の期間より後の第2の期間よりもターゲットオブジェクトが配置されている範囲の表示の広さを制限することによって、比較的早い段階から、ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントを実行させるために当該ターゲットオブジェクトを探し出す難易度が必要以上に低下してしまうことを抑制することができる。 FIG. 12 is a diagram showing an example of a gameplay screen displayed on the display unit 24 of the user terminal 20 during a first period. As shown in FIG. 12, the display control unit 11e displays a first placement range 74 as the range in which the target object is located. FIG. 13 is a diagram showing an example of a gameplay screen displayed on the display unit 24 of the user terminal 20 during a second period. As shown in FIG. 13, the display control unit 11e displays second placement ranges 75, 76, and 77, which are narrower than the first placement range 74, as the range in which the target object is located. In this way, by limiting the display size of the range in which the target object is located during the first period of the game compared to the second period that follows the first period, it is possible to prevent the difficulty of finding the target object in order to execute an event associated with the target object from becoming unnecessarily low from a relatively early stage.
また、上記実施形態において、表示制御部11eは、プレイヤオブジェクト48と特定オブジェクト50(サーチマス)との位置関係が所定の位置関係となった場合に、非制限領域の位置から所定の距離(例えば、3マス)内に配置されているターゲットオブジェクトの位置情報を表示させても良い。図14は、ユーザ端末20の表示部24に表示されるゲームプレイ画面の一例を示す図である。図14に示すように、表示制御部11eは、プレイヤオブジェクト48と特定オブジェクト50(サーチマス)との位置関係が所定の位置関係となった場合に、非制限領域(マス60,62,63)の位置から所定の距離(3マス)の範囲78内に配置されているターゲットオブジェクトの位置情報52を表示させる。これにより、プレイヤオブジェクト48の位置に基づく非制限領域を広げることで、ターゲットオブジェクトの位置情報の表示範囲を広げることができ、ゲームを戦略的に進めることができる。 In addition, in the above embodiment, the display control unit 11e may display position information of a target object located within a predetermined distance (e.g., three squares) from the position of the non-restricted area when the positional relationship between the player object 48 and the specific object 50 (search square) reaches a predetermined positional relationship. FIG. 14 is a diagram showing an example of a gameplay screen displayed on the display unit 24 of the user terminal 20. As shown in FIG. 14, the display control unit 11e displays position information 52 of a target object located within a range 78 of a predetermined distance (three squares) from the position of the non-restricted area (squares 60, 62, 63) when the positional relationship between the player object 48 and the specific object 50 (search square) reaches a predetermined positional relationship. In this way, by expanding the non-restricted area based on the position of the player object 48, the display range of the target object's position information can be expanded, allowing the game to be played strategically.
また、上記実施形態において、表示制御部11eは、プレイヤオブジェクト48と特定オブジェクト50(サーチマス)との位置関係が所定の位置関係となった場合、特定オブジェクト50から第3の範囲外に配置されているターゲットオブジェクトの位置情報を表示させ、特定オブジェクト50から第3の範囲内に配置されているターゲットオブジェクトの位置情報を表示させないようにしても良い。図15は、ユーザ端末20の表示部24に表示されるゲームプレイ画面の一例を示す図である。図15に示すように、表示制御部11eは、プレイヤオブジェクト48と特定オブジェクト50(サーチマス)との位置関係が所定の位置関係となった場合、特定オブジェクト50から第3の範囲79外に配置されているターゲットオブジェクトの位置情報54,56を表示させ、特定オブジェクト50から第3の範囲79内に配置されているターゲットオブジェクトの位置情報52を表示させない。遠いターゲットオブジェクトの位置情報はサーチマスの機能により確認が可能である一方、近いターゲットオブジェクトの位置情報は確認できない。つまり、特定オブジェクト50から近い範囲はそれほど広くないため、ユーザUが試行錯誤しながら自力でターゲットオブジェクトを探してもらう。一方、特定オブジェクト50から遠い位置に存在するターゲットオブジェクトは、探索範囲が広くなってしまい、ユーザUが自力で探すのは難しい。そこで、サーチマスの機能を利用してターゲットオブジェクトを探してもらう。以上のように、特定オブジェクト50から比較的近いターゲットオブジェクトを自分で探す楽しみと、特定オブジェクト50から比較的遠く、探すのが難しいターゲットオブジェクトについては特定オブジェクト50の機能を使用して見つけることとの両立を図り、ターゲットオブジェクトを探し出す難易度が必要以上に低下してしまうことを抑制することができる。 In the above embodiment, when the positional relationship between the player object 48 and the specific object 50 (search mass) reaches a predetermined positional relationship, the display control unit 11e may display the position information of target objects located outside the third range 79 from the specific object 50, but not display the position information of target objects located within the third range 79 from the specific object 50. FIG. 15 is a diagram showing an example of a gameplay screen displayed on the display unit 24 of the user terminal 20. As shown in FIG. 15, when the positional relationship between the player object 48 and the specific object 50 (search mass) reaches a predetermined positional relationship, the display control unit 11e displays the position information 54, 56 of target objects located outside the third range 79 from the specific object 50, but does not display the position information 52 of target objects located within the third range 79 from the specific object 50. While the position information of distant target objects can be confirmed using the search mass function, the position information of closer target objects cannot be confirmed. In other words, since the range close to the specific object 50 is not very large, the user U is required to search for the target object on his or her own through trial and error. On the other hand, for target objects located far from the specific object 50, the search range becomes wider, making it difficult for the user U to find them on their own. Therefore, the search mass function is used to search for the target object. As described above, it is possible to combine the fun of searching for a target object that is relatively close to the specific object 50 on one's own with the ability to use the functions of the specific object 50 to find target objects that are relatively far from the specific object 50 and are difficult to find, thereby preventing the difficulty of finding the target object from becoming unnecessarily low.
また、上記実施形態において、表示制御部11eは、プレイヤオブジェクト48と特定オブジェクト50(サーチマス)との位置関係が所定の位置関係となった場合、ユーザU(第1プレイヤ)により選択された選択範囲内に配置されているターゲットオブジェクトの位置情報を表示させても良い。図16は、ユーザ端末20の表示部24に表示されるゲームプレイ画面の一例を示す図である。図16に示すように、表示制御部11eは、プレイヤオブジェクト48と特定オブジェクト50(サーチマス)との位置関係が所定の位置関係となった場合、ユーザUにより選択された選択範囲80内に配置されているターゲットオブジェクトの位置情報54を表示させる一方、選択範囲80外に配置されているターゲットオブジェクトの位置情報52,56を表示させない。これにより、ユーザUの戦略に応じて、ターゲットオブジェクトの位置情報を表示させる範囲を選択することができるため、ゲームの趣向性を向上させることができる。例えば、ユーザUに、マップ40の25マスから隣接する4マスを選択させ、選択されたマスに配置されているターゲットオブジェクトの位置情報を表示させたり、ユーザUに、マップ40の25マスから任意の1つのマスを選択させ、選択したマスと、上下左右の隣接するマスに配置されているターゲットオブジェクトの位置情報を表示させても良い。 In addition, in the above embodiment, the display control unit 11e may display the position information of a target object located within a selection range selected by the user U (first player) when the positional relationship between the player object 48 and the specific object 50 (search mass) reaches a predetermined positional relationship. FIG. 16 is a diagram showing an example of a gameplay screen displayed on the display unit 24 of the user terminal 20. As shown in FIG. 16, when the positional relationship between the player object 48 and the specific object 50 (search mass) reaches a predetermined positional relationship, the display control unit 11e displays the position information 54 of a target object located within the selection range 80 selected by the user U, while not displaying the position information 52, 56 of target objects located outside the selection range 80. This allows the user U to select the range in which to display the position information of the target object according to their strategy, thereby improving the entertainment value of the game. For example, the user U may be prompted to select four adjacent squares from the 25 squares on the map 40, and the position information of the target object located in the selected squares may be displayed, or the user U may be prompted to select any one square from the 25 squares on the map 40, and the position information of the target objects located in the selected square and the adjacent squares above, below, left, and right may be displayed.
また、上記実施形態において、表示制御部11eは、プレイヤオブジェクト48と特定オブジェクト50(サーチマス)との位置関係が所定の位置関係となり、かつ、第1の条件(例えば、第1の期間より後の第2の期間、第3の期間)を満たした場合、ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントに関する情報(例えば、イベントの種類:アイテム/敵キャラクタ、イベントの名称:アイテム名、敵キャラクタ名、敵キャラクタのレベル)を表示させても良い。例えば、表示制御部11eは、第1の期間においてイベントに関する情報を表示させず、第1の条件を満たした場合(第2の期間)においてイベントに関する情報を表示させる。また、表示制御部11eは、第1の期間において、イベントに関する情報を表示させず、第1の条件を満たした場合(第2の期間)において、イベントの種類(アイテムであるか、敵キャラクタであるか)を表示させ、第2の条件を満たした場合(第3の期間)において、イベントの名称(アイテム名、敵キャラクタ名や敵キャラクタのレベル)を表示させる。これにより、条件を付けてターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントに関する情報の表示させることによって、当該イベントの実行前に当該イベントに関する情報が全く表示されないことによりゲームの趣向性が低下することを抑制することができる。 In addition, in the above embodiment, the display control unit 11e may display information about an event associated with the target object (e.g., event type: item/enemy character, event name: item name, enemy character name, enemy character level) when the positional relationship between the player object 48 and the specific object 50 (search mass) becomes a predetermined positional relationship and a first condition (e.g., a second period or a third period after the first period) is satisfied. For example, the display control unit 11e does not display information about the event during the first period, and displays information about the event when the first condition is satisfied (the second period). Furthermore, the display control unit 11e does not display information about the event during the first period, displays the type of event (whether it is an item or an enemy character) when the first condition is satisfied (the second period), and displays the name of the event (the item name, enemy character name, or enemy character level) when the second condition is satisfied (the third period). This allows for the display of information about an event associated with a target object under certain conditions, preventing the game's appeal from being diminished by not displaying any information about that event before it is executed.
また、上記実施形態において、表示制御部11eは、特定オブジェクト50(サーチマス)について、ユーザU(第1プレイヤ)が特定オブジェクト50の位置を識別不可にされた第1状態と、ユーザUが特定オブジェクト50の位置を識別可能に表示された第2状態との間で変更可能に構成されても良い。この場合、表示制御部11eは、第1の条件を満たした場合(例えば、第1の期間より後の第2の期間、第3の期間)は、第2状態(識別可能)とし、第1の条件を満たしてない場合(第1の期間)は、第1状態(識別不可能)とする。このように、第1の条件を満たしていない場合に特定オブジェクト50の位置を識別不可とすることによって、特定オブジェクト50の位置を常に識別可能とすることによって、ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントを実行させるために当該ターゲットオブジェクトを探し出す難易度が必要以上に低下してしまうことを抑制することができる。なお、第1の条件を、10個存在するイベントのうち例えば6個以上のイベントを実行したときに設定しても良い。また、特定オブジェクト50が配置されているマス(サーチマス)が複数存在する場合、第1の条件を満たすときは特定オブジェクト50の位置を1つ識別可能とし、第2の条件を満たすときは特定オブジェクト50の位置を2つ識別可能とし、第3の条件を満たすときは特定オブジェクト50の位置を3つ識別可能としても良い。 In the above embodiment, the display control unit 11e may be configured to change the state of the specific object 50 (search mass) between a first state in which the user U (first player) cannot identify the position of the specific object 50 and a second state in which the user U can identify the position of the specific object 50. In this case, the display control unit 11e sets the specific object 50 to the second state (identifiable) when the first condition is met (e.g., during a second or third period after the first period), and sets the specific object 50 to the first state (unidentifiable) when the first condition is not met (the first period). In this way, by making the position of the specific object 50 unidentifiable when the first condition is not met, the position of the specific object 50 is always identifiable, thereby preventing an unnecessary decrease in the difficulty of finding the target object in order to execute an event associated with the target object. Note that the first condition may be set when, for example, six or more of the ten events have been executed. Furthermore, if there are multiple squares (search squares) in which specific objects 50 are located, it may be possible to identify one position of the specific object 50 when the first condition is met, two positions of the specific object 50 when the second condition is met, and three positions of the specific object 50 when the third condition is met.
また、上記実施形態において、配置制御部11cは、第1の条件を満たしていない場合(例えば、第1の期間)は、特定オブジェクト50をマップ40(ゲームフィールド)に配置させず、第1の条件を満たしている場合(例えば、第1の期間より後の第2の期間、第3の期間)は、特定オブジェクト50をマップ40に配置させても良い。これにより、第1の条件を満たしていない場合に特定オブジェクト50を配置させない、つまりゲーム序盤はユーザUに対して、可能な限り自力でターゲットオブジェクトを探してもらうことによって、特定オブジェクト50を常に配置させることによって、ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントを実行させるために当該ターゲットオブジェクトを探し出す難易度が必要以上に低下してしまうことを抑制することができる。なお、第1の条件を、10個存在するイベントのうち例えば6個以上のイベントを実行したときに設定しても良い。また、特定オブジェクト50が配置されるマス(サーチマス)が複数存在する場合、第1の条件を満たすときは1つの特定オブジェクト50をマップ40に配置させ、第2の条件を満たすときは2つの特定オブジェクト50をマップ40に配置させ、第3の条件を満たすときは3つの特定オブジェクト50をマップ40に配置させても良い。 In the above embodiment, the placement control unit 11c may not place the specific object 50 on the map 40 (game field) if the first condition is not met (e.g., during the first period), but may place the specific object 50 on the map 40 if the first condition is met (e.g., during the second or third period after the first period). This prevents the specific object 50 from being placed when the first condition is not met, i.e., by having the user U search for the target object on their own as much as possible in the early stages of the game, and by constantly placing the specific object 50, it is possible to prevent the difficulty of finding the target object in order to execute an event associated with the target object from becoming unnecessarily low. The first condition may also be set when, for example, six or more of the ten events have been executed. Furthermore, if there are multiple squares (search squares) in which specific objects 50 are placed, one specific object 50 may be placed on the map 40 when a first condition is met, two specific objects 50 may be placed on the map 40 when a second condition is met, and three specific objects 50 may be placed on the map 40 when a third condition is met.
また、上記実施形態において、ゲーム進行部11dは、特定オブジェクト50(サーチマス)により第1ターゲットオブジェクトの位置情報が表示されずに第1ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントが実行される場合と、特定オブジェクト50により第1ターゲットオブジェクトの位置情報が表示された後に第1ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントが実行される場合との間で、イベントの実行態様(例えば、アイテムとして得られるキャラクタのレアリティ度)を異ならせても良い。これにより、特定オブジェクト50により第1ターゲットオブジェクトの位置情報が表示されずにイベントが実行される場合と、特定オブジェクト50により第1ターゲットオブジェクトの位置情報が表示された後にイベントが実行される場合との間で、イベントの実行内容について、ゲームのバランスを取ることができる。例えば、イベントがアイテムの取得の場合、特定オブジェクト50(サーチマス)により第1ターゲットオブジェクトの位置情報が表示されずにアイテムを取得するときのアイテムのレアリティ度を、特定オブジェクト50により第1ターゲットオブジェクトの位置情報が表示された後にアイテムを取得するときのアイテムのレアリティ度よりも高くする。 In addition, in the above embodiment, the game progression unit 11d may differ the event execution manner (e.g., the rarity of the character obtained as an item) between a case where an event associated with the first target object is executed without the specific object 50 (search mass) displaying the position information of the first target object and a case where an event associated with the first target object is executed after the specific object 50 displays the position information of the first target object. This makes it possible to balance the game in terms of the execution content of the event between a case where an event is executed without the specific object 50 displaying the position information of the first target object and a case where an event is executed after the specific object 50 displays the position information of the first target object. For example, if the event is to obtain an item, the rarity of the item when the item is obtained without the specific object 50 (search mass) displaying the position information of the first target object is set to be higher than the rarity of the item when the item is obtained after the specific object 50 displays the position information of the first target object.
また、上記実施形態において、ゲーム進行部11dは、特定オブジェクト50(サーチマス)により第1ターゲットオブジェクトの位置情報が表示されずに第1ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントが実行される場合、イベントの難易度を第1難易度に設定し、特定オブジェクト50により第1ターゲットオブジェクトの位置情報が表示された後に第1ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントが実行される場合、イベントの難易度を、第1難易度より高い第2難易度に設定しても良い。ここで、イベントの難易度を高く設定するとは、例えば、敵キャラクタとのバトルイベントにおいて敵キャラクタのレベルを上げることや、敵キャラクタのパラメータ(攻撃力等)を高くすることや、プレイヤオブジェクト48が使用できるアイテムを制限すること等である。これにより、特定オブジェクト50により第1ターゲットオブジェクトの位置情報が表示されずにイベントが実行される場合と、特定オブジェクト50により第1ターゲットオブジェクトの位置情報が表示された後にイベントが実行される場合との間で、イベントの難易度について、ゲームのバランスを取ることができる。 In addition, in the above embodiment, the game progression unit 11d may set the difficulty of the event to a first difficulty level when an event associated with a first target object is executed without the specific object 50 (search master) displaying the position information of the first target object, and may set the difficulty of the event to a second difficulty level, which is higher than the first difficulty level, when an event associated with the first target object is executed after the specific object 50 displays the position information of the first target object. Here, setting the difficulty of the event to a higher level means, for example, raising the level of an enemy character in a battle event with an enemy character, increasing the parameters (attack power, etc.) of the enemy character, or restricting the items that the player object 48 can use. This makes it possible to balance the game in terms of the difficulty of the event between when an event is executed without the specific object 50 displaying the position information of the first target object and when an event is executed after the specific object 50 displays the position information of the first target object.
また、上記実施形態において、ゲーム制御部11bが複数のユーザU(プレイヤ)に対して別々のゲームをプレイさせている場合(例えば、別々のゲームのプレイ中にそれぞれ表示されるマップ40の内容は同じである場合)、表示制御部11eは、ユーザU1(第1プレイヤ)のプレイヤオブジェクト48と特定オブジェクト50(サーチマス)との位置関係が所定の位置関係となった場合、ユーザU1と所定の関係(例えば、フレンド関係)にあるユーザU2(第2プレイヤ)により実行されたイベントに関連付けられた第1ターゲットオブジェクトの位置情報を、ユーザU1が視認可能に表示部24に表示させても良い。これにより、ユーザU1は、ユーザU2により実行されたイベントに関連付けられた第1ターゲットオブジェクトの位置情報を把握することができ、ユーザU2との協力プレイを楽しむことができる。ここで、ゲームはユーザU1、ユーザU2別々に行い、ゲーム自体は同じマップ40で協力して行わない。ユーザU1は、ユーザU2のゲームの進捗状況を利用する。具体的には、ユーザU2が第1ターゲットオブジェクトに到達してイベントを実行したとする。しかし、ユーザU1は第1ターゲットオブジェクトには到達しておらず、第1ターゲットオブジェクトの位置は分からない。そこで、ユーザU1(第1プレイヤ)のプレイヤオブジェクト48と特定オブジェクト50との位置関係が所定の位置関係となった場合、ユーザU1は、第1ターゲットオブジェクトの位置情報を把握することができる。一方、ユーザU1、ユーザU2ともに到達していない第2ターゲットオブジェクトの位置情報については、ユーザU1のプレイヤオブジェクト48と特定オブジェクト50との位置関係が所定の位置関係となったしても表示されない。ユーザU1のプレイヤオブジェクト48と特定オブジェクト50との位置関係が所定の位置関係となった場合、ユーザU2以外のユーザU3(第3プレイヤ)により実行されたイベントに関連付けられた第2ターゲットオブジェクトの位置情報を、ユーザU1が視認可能に表示部24に表示させても良い。 In the above embodiment, if the game control unit 11b causes multiple users U (players) to play different games (e.g., the content of the map 40 displayed for each user U during play of the different games is the same), the display control unit 11e may cause the display unit 24 to display, when the positional relationship between the player object 48 of user U1 (first player) and the specific object 50 (search mass) reaches a predetermined positional relationship, the positional information of a first target object associated with an event performed by user U2 (second player) who has a predetermined relationship with user U1 (e.g., a friend relationship) so that user U1 can see it. This allows user U1 to grasp the positional information of the first target object associated with the event performed by user U2 and enjoy cooperative play with user U2. Here, users U1 and U2 play the game separately, and the game itself is not played cooperatively on the same map 40. User U1 utilizes user U2's game progress. Specifically, assume that user U2 reaches the first target object and performs an event. However, user U1 has not yet reached the first target object, and the position of the first target object is unknown. Therefore, when the positional relationship between user U1's (first player's) player object 48 and the specific object 50 becomes a predetermined positional relationship, user U1 can grasp the positional information of the first target object. On the other hand, the positional information of the second target object that neither user U1 nor user U2 has reached is not displayed even when the positional relationship between user U1's player object 48 and the specific object 50 becomes a predetermined positional relationship. When the positional relationship between user U1's player object 48 and the specific object 50 becomes a predetermined positional relationship, the positional information of the second target object associated with an event executed by user U3 (third player) other than user U2 may be displayed on the display unit 24 so as to be visible to user U1.
また、上記実施形態において、ゲーム制御部11bが複数のユーザU(プレイヤ)に対して別々のゲームをプレイさせている場合(例えば、別々のゲームのプレイ中にそれぞれ表示されるマップ40の内容は同じである場合)、表示制御部11eは、ユーザU1(第1プレイヤ)のプレイヤオブジェクト48と特定オブジェクト50(サーチマス)との位置関係が所定の位置関係となった場合、ユーザU2(第2プレイヤ)により実行されていないイベントに関連付けられたターゲットオブジェクトの位置情報を、ユーザU1が視認可能に表示部24に表示させても良い。これは、複数のユーザUのデータを利用し、見つけるのが難しいターゲットオブジェクトの位置情報を選択的に表示させることを趣旨としている。例えば、ある時点を経過した場合において、誰も到達していないターゲットオブジェクトの位置情報を表示できるようにする。所定期間経過しても誰も到達していないターゲットオブジェクトは見つけにくいと考えられるため、ヒントを与えることにする。例えば、第1の期間より後の第2の期間において、誰もクリアしていないターゲットオブジェクトの位置情報を表示させることが好ましい。また、ゲームの開始直後(第1の期間)においては、誰も到達していないターゲットオブジェクトが一定数存在するのが通常であるため、誰もクリアしていないターゲットオブジェクトの位置情報を表示させることが特に好ましい。以上のように、ユーザU1は、ユーザU2にも実行されていないイベントに関連付けられたターゲットオブジェクトの位置情報を把握することができ、ユーザU2によるイベントの実行状況を加味してゲームを進めることができる。 Furthermore, in the above embodiment, if the game control unit 11b is causing multiple users U (players) to play different games (e.g., the content of the map 40 displayed for each user U1 during play of the different games is the same), the display control unit 11e may cause the display unit 24 to display, when the positional relationship between the player object 48 of user U1 (first player) and the specific object 50 (search mass) reaches a predetermined positional relationship, the position information of a target object associated with an event not being performed by user U2 (second player) so that it can be seen by user U1. This is intended to selectively display the position information of target objects that are difficult to find using data from multiple users U. For example, after a certain time has passed, the position information of target objects that no one has reached can be displayed. Since target objects that no one has reached even after a predetermined period of time are considered difficult to find, a hint can be provided. For example, it is preferable to display the position information of target objects that no one has cleared during a second period after the first period. Furthermore, immediately after the start of the game (first period), there will usually be a certain number of target objects that no one has reached, so it is particularly preferable to display the position information of target objects that no one has cleared. As described above, user U1 can grasp the position information of target objects associated with events that have not been performed by user U2, and can proceed with the game taking into account the status of user U2's event execution.
また、例えば図3において、プレイヤオブジェクト48がいるマス60に隣接するマス61、62についても開示され、図4に示すように、プレイヤオブジェクト48がマス62に移動した場合、マス62に隣接する63、64が開示され、その代わりに、マス60にいたときに開示されたマス61が非開示となるようにしても良い。 Furthermore, for example, in Figure 3, squares 61 and 62 adjacent to square 60 where player object 48 is located are also disclosed, and as shown in Figure 4, when player object 48 moves to square 62, squares 63 and 64 adjacent to square 62 are disclosed, and instead square 61 that was disclosed when player object 48 was in square 60 is made undisclosed.
なお、上記実施形態では、何れも本発明を実施するにあたっての具体化の一例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。すなわち、本発明はその要旨、またはその主要な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施することができる。 The above embodiments are merely examples of specific embodiments of the present invention, and should not be construed as limiting the technical scope of the present invention. In other words, the present invention can be embodied in various forms without departing from its gist or main features.
<まとめ>
[汎用課題]
本発明の目的の1つは、プレイヤがゲームを好適に進行させられるようにすることである。
<Summary>
[General-purpose project]
One of the objects of the present invention is to enable a player to progress through a game in an optimal manner.
[付記1]に対応する課題
本発明の目的の1つは、プレイヤオブジェクトの移動量を可能な範囲内で減らしてゲームを進行させることである。
[付記1]本実施形態に係る情報処理装置は、ゲームフィールドにおいて、ターゲットオブジェクト、特定オブジェクト、プレイヤオブジェクトの配置位置を制御し、第1プレイヤの操作に基づいて、プレイヤオブジェクトを移動させる配置制御部と、プレイヤオブジェクトとターゲットオブジェクトとが所定の位置関係にある場合、ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントを実行可能とするゲーム進行部と、プレイヤオブジェクトの位置の履歴情報に基づいて、ゲームフィールドにおいて、ターゲットオブジェクトの位置情報が秘匿される制限領域を、ターゲットオブジェクトの位置情報の秘匿が解除された非制限領域に更新する表示制御部とを備え、表示制御部は、プレイヤオブジェクトと特定オブジェクトとの位置関係が所定の位置関係となった場合、制限領域に配置された少なくとも一つの前記ターゲットオブジェクトの位置情報を、第1プレイヤが視認可能に表示部に表示させる。
上記の情報処理装置によれば、プレイヤは、ターゲットオブジェクトの位置が不明であってもプレイヤオブジェクトの移動量を可能な範囲内で減らしてゲームを進行させることができる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 1] One of the objects of the present invention is to progress the game by reducing the amount of movement of the player object to the greatest extent possible.
[Supplementary Note 1] The information processing device according to this embodiment includes: a placement control unit that controls the placement positions of a target object, a specific object, and a player object in a game field, and moves the player object based on an operation by a first player; a game progression unit that enables an event associated with the target object to be executed when the player object and the target object are in a predetermined positional relationship; and a display control unit that updates, based on historical information of the player object's position, a restricted area in the game field in which the positional information of the target object is concealed, to an unrestricted area in which the concealment of the positional information of the target object is released, and when the positional relationship between the player object and the specific object becomes a predetermined positional relationship, the display control unit causes the positional information of at least one of the target objects placed in the restricted area to be displayed on the display unit so as to be visible to the first player.
According to the information processing device described above, even if the position of the target object is unknown, the player can progress through the game by reducing the amount of movement of the player object within a possible range.
[付記2]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ターゲットオブジェクトを探し出す難易度が必要以上に低下してしまうことを抑制することである。
[付記2]表示制御部は、ゲームフィールドにおいて、ターゲットオブジェクトの位置情報を表示する範囲を変更可能であり、表示制御部は、第1の期間では、特定オブジェクトから第1の範囲内に配置されているターゲットオブジェクトの位置情報を表示させ、第1の期間よりも後の期間である第2の期間では、特定オブジェクトから第2の範囲内に配置されているターゲットオブジェクトの位置情報を表示させ、第2の範囲の広さは、第1の範囲の広さよりも広い、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、ゲームの第1の期間では、当該第1の期間より後の第2の期間よりもターゲットオブジェクトの位置情報を表示する範囲を制限することによって、比較的早い段階から、ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントを実行させるために当該ターゲットオブジェクトを探し出す難易度が必要以上に低下してしまうことを抑制することができる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 2] One of the objects of the present invention is to prevent the difficulty of finding a target object from being lowered more than necessary.
[Appendix 2] An information processing device as described in Appendix 1, wherein the display control unit is capable of changing the range in which position information of target objects is displayed in the game field, and the display control unit displays position information of target objects located within a first range from a specific object during a first period, and displays position information of target objects located within a second range from the specific object during a second period that is a period after the first period, and the width of the second range is wider than the width of the first range.
This limits the range in which the target object's position information is displayed during the first period of the game compared to the second period that follows the first period, thereby preventing the difficulty of finding the target object in order to execute an event associated with the target object from decreasing more than necessary from a relatively early stage.
[付記3]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ターゲットオブジェクトを探し出す難易度が必要以上に低下してしまうことを抑制することである。
[付記3]表示制御部は、プレイヤオブジェクトと特定オブジェクトとの位置関係が所定の位置関係となった場合に、ターゲットオブジェクトが配置されている範囲を表示させ、表示制御部は、第1の期間では、ターゲットオブジェクトが配置されている範囲として、第1の配置範囲を表示させ、表示制御部は、第1の期間よりも後の期間である第2の期間では、ターゲットオブジェクトが配置されている範囲として、第2の配置範囲を表示させ、第2の配置範囲の広さは、第1の配置範囲の広さよりも狭い、付記1または2に記載の情報処理装置。
これにより、ゲームの第1の期間では、当該第1の期間より後の第2の期間よりもターゲットオブジェクトが配置されている範囲の表示の広さを制限することによって、比較的早い段階から、ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントを実行させるために当該ターゲットオブジェクトを探し出す難易度が必要以上に低下してしまうことを抑制することができる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 3] One of the objects of the present invention is to prevent the difficulty of finding a target object from being reduced more than necessary.
[Supplementary Note 3] An information processing device as described in Supplementary Note 1 or 2, wherein the display control unit displays a range in which the target object is located when the positional relationship between the player object and the specific object becomes a predetermined positional relationship, the display control unit displays a first placement range as the range in which the target object is located during a first period, and the display control unit displays a second placement range as the range in which the target object is located during a second period that is a period after the first period, the size of the second placement range being narrower than the size of the first placement range.
This limits the display size of the area in which the target object is located during the first period of the game compared to the second period that follows the first period, thereby preventing the difficulty of finding the target object in order to execute an event associated with the target object from decreasing more than necessary from a relatively early stage.
[付記4]に対応する課題
本発明の目的の1つは、プレイヤが、ゲームを戦略的に進められるようにすることである。
[付記4]表示制御部は、プレイヤオブジェクトと特定オブジェクトとの位置関係が所定の位置関係となった場合に、非制限領域の位置から所定の距離内に配置されているターゲットオブジェクトの位置情報を表示させる、付記1~3の何れか1つに記載の情報処理装置。
これにより、プレイヤは、プレイヤオブジェクトの位置に基づく非制限領域を広げることで、ターゲットオブジェクトの位置情報の表示範囲を広げることができ、ゲームを戦略的に進めることができる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 4] One of the objectives of the present invention is to enable a player to strategically progress through a game.
[Appendix 4] An information processing device described in any one of Appendices 1 to 3, wherein the display control unit displays the position information of a target object located within a predetermined distance from the position of the non-restricted area when the positional relationship between the player object and the specific object becomes a predetermined positional relationship.
This allows the player to widen the display range of the target object's position information by widening the non-restricted area based on the player object's position, and thus allows the player to strategically progress through the game.
[付記5]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ターゲットオブジェクトを探し出す難易度が必要以上に低下してしまうことを抑制することである。
[付記5]表示制御部は、プレイヤオブジェクトと特定オブジェクトとの位置関係が所定の位置関係となった場合、特定オブジェクトから第3の範囲外に配置されているターゲットオブジェクトの位置情報を表示させ、特定オブジェクトから第3の範囲内に配置されているターゲットオブジェクトの位置情報を表示させない、付記1~4の何れか1つに記載の情報処理装置。
これにより、特定オブジェクトから比較的近いターゲットオブジェクトを自分で探す楽しみと、特定オブジェクトから比較的遠く、探すのが難しいターゲットオブジェクトについては特定オブジェクトの機能を使用して見つけることとの両立を図り、ターゲットオブジェクトを探し出す難易度が必要以上に低下してしまうことを抑制することができる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 5] One of the objects of the present invention is to prevent the difficulty of finding a target object from being lowered more than necessary.
[Appendix 5] An information processing device described in any one of Appendices 1 to 4, wherein when the positional relationship between the player object and the specific object becomes a predetermined positional relationship, the display control unit displays the positional information of a target object that is located outside a third range from the specific object, and does not display the positional information of a target object that is located within the third range from the specific object.
This allows the player to enjoy searching for a target object relatively close to the specific object by himself, while using the function of the specific object to find a target object that is relatively far from the specific object and difficult to find, and prevents the difficulty of finding the target object from becoming lower than necessary.
[付記6]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲームの趣向性を向上させることである。
[付記6]表示制御部は、プレイヤオブジェクトと特定オブジェクトとの位置関係が所定の位置関係となった場合、第1プレイヤにより選択された選択範囲内に配置されているターゲットオブジェクトの位置情報を表示させる、付記1~5の何れか1つに記載の情報処理装置。
これにより、プレイヤの戦略に応じて、ターゲットオブジェクトの位置情報を表示させる範囲を選択することができるため、ゲームの趣向性を向上させることができる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 6] One of the objects of the present invention is to improve the entertainment value of the game.
[Appendix 6] An information processing device described in any one of Appendices 1 to 5, wherein the display control unit displays position information of a target object located within a selection range selected by the first player when the positional relationship between the player object and a specific object becomes a predetermined positional relationship.
This allows the range in which the position information of the target object is displayed to be selected according to the player's strategy, thereby improving the appeal of the game.
[付記7]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲームの趣向性が低下することを抑制することである。
[付記7]表示制御部は、プレイヤオブジェクトと特定オブジェクトとの位置関係が所定の位置関係となった場合、制限領域に配置された少なくとも一つのターゲットオブジェクトの位置情報を表示させ、ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントに関する情報を表示させない、付記1~6の何れか1つに記載の情報処理装置。
これにより、ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントに関する情報の表示を制限することによって、当該イベントの実行前に当該イベントに関する情報が事前に表示されることによりゲームの趣向性が低下することを抑制することができる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 7] One of the objects of the present invention is to prevent the entertainment value of the game from being reduced.
[Appendix 7] An information processing device described in any one of Appendices 1 to 6, wherein the display control unit displays position information of at least one target object placed in a restricted area when the positional relationship between the player object and a specific object becomes a predetermined positional relationship, and does not display information regarding an event associated with the target object.
This limits the display of information about an event associated with a target object, thereby preventing the game's appeal from being reduced by displaying information about the event in advance before the event is executed.
[付記8]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲームの趣向性が低下することを抑制することである。
[付記8]表示制御部は、プレイヤオブジェクトと特定オブジェクトとの位置関係が所定の位置関係となり、かつ、第1の条件を満たした場合、ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントに関する情報を表示させる、付記1~7の何れか1つに記載の情報処理装置。
これにより、条件を付けてターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントに関する情報の表示させることによって、当該イベントの実行前に当該イベントに関する情報が全く表示されないことによりゲームの趣向性が低下することを抑制することができる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 8] One of the objects of the present invention is to prevent the entertainment value of the game from being reduced.
[Appendix 8] An information processing device described in any one of Appendices 1 to 7, wherein the display control unit displays information regarding an event associated with the target object when the positional relationship between the player object and the specific object becomes a predetermined positional relationship and a first condition is satisfied.
This allows for the display of information about an event associated with a target object under certain conditions, thereby preventing the game's appeal from being reduced by not displaying any information about the event before it is executed.
[付記9]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ターゲットオブジェクトを探し出す難易度が必要以上に低下してしまうことを抑制することである。
[付記9]表示制御部は、特定オブジェクトについて、第1プレイヤが特定オブジェクトの位置を識別不可にされた第1状態と、第1プレイヤが特定オブジェクトの位置を識別可能に表示された第2状態との間で変更可能であり、表示制御部は、第1の条件を満たした場合は、前記第2状態とし、前記第1の条件を満たしてない場合は、前記第1状態とする、付記1~8の何れか1つに記載の情報処理装置。
これにより、第1の条件を満たしていない場合に特定オブジェクトの位置を識別不可とすることによって、特定オブジェクトの位置を常に識別可能とすることによって、ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントを実行させるために当該ターゲットオブジェクトを探し出す難易度が必要以上に低下してしまうことを抑制することができる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 9] One of the objects of the present invention is to prevent the difficulty of finding a target object from being reduced more than necessary.
[Appendix 9] An information processing device described in any one of Appendices 1 to 8, wherein the display control unit is capable of changing a specific object between a first state in which the position of the specific object cannot be identified by a first player and a second state in which the position of the specific object is displayed so that it can be identified by the first player, and the display control unit sets the specific object to the second state when a first condition is satisfied, and sets the specific object to the first state when the first condition is not satisfied.
This makes it possible to prevent the position of the specific object from being identifiable when the first condition is not met, thereby making the position of the specific object always identifiable, thereby preventing the difficulty of finding the target object in order to execute an event associated with the target object from decreasing more than necessary.
[付記10]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ターゲットオブジェクトを探し出す難易度が必要以上に低下してしまうことを抑制することである。
[付記10]配置制御部は、第1の条件を満たしていない場合は、特定オブジェクトをゲームフィールドに配置させず、第1の条件を満たしている場合は、特定オブジェクトをゲームフィールドに配置させる、付記1~9の何れか1つに記載の情報処理装置。
これにより、第1の条件を満たしていない場合に特定オブジェクトを配置させないことによって、特定オブジェクトを常に配置させることによって、ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントを実行させるために当該ターゲットオブジェクトを探し出す難易度が必要以上に低下してしまうことを抑制することができる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 10] One of the objects of the present invention is to prevent the difficulty of finding a target object from being reduced more than necessary.
[Appendix 10] An information processing device described in any one of Appendices 1 to 9, wherein the placement control unit does not place the specific object on the game field if the first condition is not met, and places the specific object on the game field if the first condition is met.
This prevents the specific object from being placed when the first condition is not met, thereby preventing the specific object from always being placed, thereby preventing the difficulty of finding the target object in order to execute an event associated with the target object from decreasing more than necessary.
[付記11]に対応する課題
本発明の目的の1つは、イベントの実行内容についてゲームのバランスを取ることである。
[付記11]ゲーム進行部は、特定オブジェクトにより第1ターゲットオブジェクトの位置情報が表示されずに第1ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントが実行される場合と、特定オブジェクトにより第1ターゲットオブジェクトの位置情報が表示された後に第1ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントが実行される場合との間で、イベントの実行態様を異ならせる、付記1~10の何れか1つに記載の情報処理装置。
これにより、特定オブジェクトにより第1ターゲットオブジェクトの位置情報が表示されずにイベントが実行される場合と、特定オブジェクトにより第1ターゲットオブジェクトの位置情報が表示された後にイベントが実行される場合との間で、イベントの実行内容について、ゲームのバランスを取ることができる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 11] One of the objectives of the present invention is to balance the game in terms of the execution of events.
[Appendix 11] An information processing device described in any one of Appendices 1 to 10, wherein the game progression unit differs in the manner in which an event associated with a first target object is executed between a case in which the specific object does not display the position information of the first target object and a case in which the specific object displays the position information of the first target object and then the specific object displays the position information of the first target object.
This allows the game to be balanced in terms of the execution content of the event between a case where the event is executed without the specific object displaying the position information of the first target object, and a case where the event is executed after the specific object displays the position information of the first target object.
[付記12]に対応する課題
本発明の目的の1つは、イベントの難易度についてゲームのバランスを取ることである。
[付記12]ゲーム進行部は、特定オブジェクトにより第1ターゲットオブジェクトの位置情報が表示されずに第1ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントが実行される場合、イベントの難易度を第1難易度に設定し、特定オブジェクトにより第1ターゲットオブジェクトの位置情報が表示された後に第1ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントが実行される場合、イベントの難易度を、第1難易度より高い第2難易度に設定する、付記11に記載の情報処理装置。
これにより、特定オブジェクトにより第1ターゲットオブジェクトの位置情報が表示されずにイベントが実行される場合と、特定オブジェクトにより第1ターゲットオブジェクトの位置情報が表示された後にイベントが実行される場合との間で、イベントの難易度について、ゲームのバランスを取ることができる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 12] One of the objectives of the present invention is to balance the game in terms of the difficulty of events.
[Appendix 12] An information processing device as described in Appendix 11, wherein the game progression unit sets the difficulty level of the event to a first difficulty level when an event associated with a first target object is executed without the specific object displaying the position information of the first target object, and sets the difficulty level of the event to a second difficulty level higher than the first difficulty level when the event associated with the first target object is executed after the specific object displays the position information of the first target object.
This allows the game to be balanced in terms of the difficulty of the event between a case where the event is executed without the specific object displaying the position information of the first target object, and a case where the event is executed after the specific object displays the position information of the first target object.
[付記13]に対応する課題
本発明の目的の1つは、プレイヤが、他のプレイヤとの協力プレイを楽しむことができるようにすることである。
[付記13]複数のプレイヤに対して、別々のゲームをプレイさせるゲーム制御部をさらに備え、表示制御部は、第1プレイヤのプレイヤオブジェクトと特定オブジェクトとの位置関係が所定の位置関係となった場合、第2プレイヤにより実行されたイベントに関連付けられた第1ターゲットオブジェクトの位置情報を、表示部に表示させる、付記1~12の何れか1つに記載の情報処理装置。
これにより、第1プレイヤは、第2プレイヤにより実行されたイベントに関連付けられた第1ターゲットオブジェクトの位置情報を把握することができ、第2プレイヤとの協力プレイを楽しむことができる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 13] One of the objectives of the present invention is to enable players to enjoy cooperative play with other players.
[Appendix 13] An information processing device described in any one of Appendices 1 to 12, further comprising a game control unit that causes multiple players to play different games, and a display control unit that causes the display unit to display position information of a first target object associated with an event performed by a second player when the positional relationship between the player object of the first player and a specific object becomes a predetermined positional relationship.
This allows the first player to grasp the position information of the first target object associated with the event executed by the second player, and allows the first player to enjoy cooperative play with the second player.
[付記14]に対応する課題
本発明の目的の1つは、プレイヤが、他のプレイヤによるイベントの実行状況を加味してゲームを進められるようにすることである。
[付記14]複数のプレイヤに対して、別々のゲームをプレイさせるゲーム制御部をさらに備え、表示制御部は、第1プレイヤのプレイヤオブジェクトと特定オブジェクトとの位置関係が所定の位置関係となった場合、第2プレイヤにより実行されていないイベントに関連付けられたターゲットオブジェクトの位置情報を、表示部に表示させる、付記1~13の何れか1つに記載の情報処理装置。
これにより、第1プレイヤは、第2プレイヤにも実行されていないイベントに関連付けられたターゲットオブジェクトの位置情報を把握することができ、第2プレイヤによるイベントの実行状況を加味してゲームを進めることができる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 14] One of the objectives of the present invention is to enable a player to progress through a game while taking into account the execution status of events by other players.
[Appendix 14] An information processing device described in any one of Appendices 1 to 13, further comprising a game control unit that causes multiple players to play different games, and a display control unit that causes the display unit to display position information of a target object associated with an event not being performed by a second player when the positional relationship between the player object of a first player and a specific object becomes a predetermined positional relationship.
This allows the first player to grasp the position information of the target object associated with an event that has not been executed by the second player, and allows the first player to proceed with the game taking into account the execution status of the event by the second player.
[付記15]に対応する課題
本発明の目的の1つは、プレイヤオブジェクトの移動量を可能な範囲内で減らしてゲームを進行させることである。
[付記15]本実施形態に係る情報処理方法においては、プロセッサが、ゲームフィールドにおいて、ターゲットオブジェクト、特定オブジェクト、プレイヤオブジェクトの配置位置を制御し、プロセッサが、第1プレイヤの操作に基づいて、プレイヤオブジェクトを移動させ、プロセッサが、プレイヤオブジェクトとターゲットオブジェクトとが所定の位置関係にある場合、ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントを実行可能とし、プロセッサが、プレイヤオブジェクトの位置の履歴情報に基づいて、ゲームフィールドにおいて、ターゲットオブジェクトの位置情報が秘匿される制限領域を、ターゲットオブジェクトの位置情報の秘匿が解除された非制限領域に更新し、プロセッサが、プレイヤオブジェクトと特定オブジェクトとの位置関係が所定の位置関係となった場合、制限領域に配置された少なくとも一つのターゲットオブジェクトの位置情報を、第1プレイヤが視認可能に表示部に表示させる。
上記の情報処理方法によれば、ターゲットオブジェクトの位置が不明であってもプレイヤオブジェクトの移動量を可能な範囲内で減らしてゲームを進行させることができる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 15] One of the objects of the present invention is to progress the game by reducing the amount of movement of the player object to the greatest extent possible.
[Supplementary Note 15] In the information processing method according to this embodiment, a processor controls the positions of a target object, a specific object, and a player object in a game field, the processor moves the player object based on an operation by a first player, the processor enables an event associated with the target object when the player object and the target object are in a predetermined positional relationship, the processor updates a restricted area in the game field in which the positional information of the target object is concealed to an unrestricted area in which the concealment of the positional information of the target object is released, based on historical information about the position of the player object, and when the positional relationship between the player object and the specific object becomes a predetermined positional relationship, the processor causes the display unit to display the positional information of at least one target object arranged in the restricted area so that it can be seen by the first player.
According to the above information processing method, even if the position of the target object is unknown, the amount of movement of the player object can be reduced to the extent possible to progress the game.
[付記16]に対応する課題
本発明の目的の1つは、プレイヤオブジェクトの移動量を可能な範囲内で減らしてゲームを進行させることである。
[付記16]本実施形態に係る情報処理プログラムは、プロセッサに、ゲームフィールドにおいて、ターゲットオブジェクト、特定オブジェクト、プレイヤオブジェクトの配置位置を制御し、第1プレイヤの操作に基づいて、プレイヤオブジェクトを移動させ、プレイヤオブジェクトとターゲットオブジェクトとが所定の位置関係にある場合、ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントを実行可能とし、プレイヤオブジェクトの位置の履歴情報に基づいて、ゲームフィールドにおいて、ターゲットオブジェクトの位置情報が秘匿される制限領域を、ターゲットオブジェクトの位置情報の秘匿が解除された非制限領域に更新し、プレイヤオブジェクトと特定オブジェクトとの位置関係が所定の位置関係となった場合、制限領域に配置された少なくとも一つのターゲットオブジェクトの位置情報を、第1プレイヤが視認可能に表示部に表示させる、処理を実行させる。
上記の情報処理プログラムによれば、ターゲットオブジェクトの位置が不明であってもプレイヤオブジェクトの移動量を可能な範囲内で減らしてゲームを進行させることができる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 16] One of the objects of the present invention is to progress the game by reducing the amount of movement of the player object to the greatest extent possible.
[Supplementary Note 16] The information processing program according to this embodiment causes a processor to execute the following processes: control the placement positions of a target object, a specific object, and a player object in a game field; move the player object based on an operation by a first player; when the player object and the target object are in a predetermined positional relationship, enable an event associated with the target object; update, based on historical information about the player object's position, a restricted area in the game field in which the positional information of the target object is concealed to an unrestricted area in which the concealment of the positional information of the target object is released; and, when the positional relationship between the player object and the specific object becomes a predetermined positional relationship, display, on a display unit, the positional information of at least one target object placed in the restricted area so that it can be viewed by the first player.
According to the information processing program, even if the position of the target object is unknown, the amount of movement of the player object can be reduced to the extent possible to progress the game.
[付記17]に対応する課題
本発明の目的の1つは、プレイヤオブジェクトの移動量を可能な範囲内で減らしてゲームを進行させることである。
[付記17]本実施形態に係る情報処理システムは、ゲームフィールドにおいて、ターゲットオブジェクト、特定オブジェクト、プレイヤオブジェクトの配置位置を制御し、第1プレイヤの操作に基づいて、プレイヤオブジェクトを移動させる配置制御部と、プレイヤオブジェクトとターゲットオブジェクトとが所定の位置関係にある場合、ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントを実行可能とするゲーム進行部と、プレイヤオブジェクトの位置の履歴情報に基づいて、ゲームフィールドにおいて、ターゲットオブジェクトの位置情報が秘匿される制限領域を、ターゲットオブジェクトの位置情報の秘匿が解除された非制限領域に更新する表示制御部と、を備え、表示制御部は、プレイヤオブジェクトと特定オブジェクトとの位置関係が所定の位置関係となった場合、制限領域に配置された少なくとも一つの前記ターゲットオブジェクトの位置情報を、第1プレイヤが視認可能に表示部に表示させる。
上記の情報処理システムによれば、ターゲットオブジェクトの位置が不明であってもプレイヤオブジェクトの移動量を可能な範囲内で減らしてゲームを進行させることができる。
Problems corresponding to [Supplementary Note 17] One of the objects of the present invention is to progress the game by reducing the amount of movement of the player object to the greatest extent possible.
[Supplementary Note 17] The information processing system according to this embodiment includes a placement control unit that controls the placement positions of a target object, a specific object, and a player object in a game field, and moves the player object based on an operation by a first player; a game progression unit that enables an event associated with the target object to be executed when the player object and the target object are in a predetermined positional relationship; and a display control unit that updates, based on historical information of the player object's position, a restricted area in the game field in which the positional information of the target object is concealed, to an unrestricted area in which the concealment of the positional information of the target object is released, and when the positional relationship between the player object and the specific object becomes a predetermined positional relationship, the display control unit causes the positional information of at least one of the target objects placed in the restricted area to be displayed on the display unit so as to be visible to the first player.
According to the information processing system described above, even if the position of the target object is unknown, the amount of movement of the player object can be reduced to the extent possible to progress with the game.
1:ゲームシステム、10:サーバ、11:制御部、11a:受付部、11b:ゲーム制御部、11c:配置制御部、11d:ゲーム進行部、11e:表示制御部、12:記憶部、13:通信部、14:操作入力部、15:モニタ、16:システムバス、20,20a,20b,20c:ユーザ端末、21:制御部、22:記憶部、23:通信部、24:表示部、25:スピーカ、26:マイク、27:カメラ、28:操作ボタン、29:システムバス、30,32:ゲームプレイボタン、40:マップ、42,46:敵キャラクタ、44:アイテム、48:プレイヤオブジェクト、50:特定オブジェクト、52,54,56:位置情報、60,61,62,63,64,65,66,67,68,69:マス、70,72,74,75,76,77,78,79,80:範囲、U,U1,U2,U3,U4:ユーザ 1: Game system, 10: Server, 11: Control unit, 11a: Reception unit, 11b: Game control unit, 11c: Placement control unit, 11d: Game progression unit, 11e: Display control unit, 12: Memory unit, 13: Communication unit, 14: Operation input unit, 15: Monitor, 16: System bus, 20, 20a, 20b, 20c: User terminal, 21: Control unit, 22: Memory unit, 23: Communication unit, 24: Display unit, 25: Speaker, 26: Microphone, 27: Camera 28: Operation button, 29: System bus, 30, 32: Gameplay button, 40: Map, 42, 46: Enemy character, 44: Item, 48: Player object, 50: Specific object, 52, 54, 56: Location information, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69: Square, 70, 72, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80: Area, U, U1, U2, U3, U4: User
Claims (17)
前記配置制御部は、ゲームフィールドにおいて、ターゲットオブジェクト、特定オブジェクト、プレイヤオブジェクトの配置位置を制御し、
前記配置制御部は、第1プレイヤの操作に基づいて、前記プレイヤオブジェクトを移動させ、
前記ゲーム進行部は、前記プレイヤオブジェクトと前記ターゲットオブジェクトとが所定の位置関係にある場合、前記ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントを実行可能とし、
前記表示制御部は、前記プレイヤオブジェクトの位置の履歴情報に基づいて、前記ゲームフィールドにおいて、前記ターゲットオブジェクトの位置情報が秘匿される制限領域を、前記ターゲットオブジェクトの位置情報の秘匿が解除された非制限領域に更新し、
前記表示制御部は、前記プレイヤオブジェクトと前記特定オブジェクトとの位置関係が所定の位置関係となった場合、前記制限領域に配置された少なくとも一つの前記ターゲットオブジェクトの位置情報を、前記第1プレイヤが視認可能に表示部に表示させる、
情報処理装置。 A placement control unit, a game progression unit, and a display control unit are provided,
the placement control unit controls placement positions of a target object, a specific object, and a player object in a game field;
the placement control unit moves the player object based on an operation by a first player;
the game progression unit, when the player object and the target object are in a predetermined positional relationship, enables an event associated with the target object to be executed;
the display control unit updates, based on position history information of the player object, a restricted area in the game field in which the position information of the target object is concealed to an unrestricted area in which concealment of the position information of the target object is released;
when a positional relationship between the player object and the specific object becomes a predetermined positional relationship, the display control unit displays position information of at least one of the target objects arranged in the restricted area on the display unit so that the position information is visible to the first player.
Information processing device.
前記表示制御部は、第1の期間では、前記特定オブジェクトから第1の範囲内に配置されている前記ターゲットオブジェクトの位置情報を表示させ、前記第1の期間よりも後の期間である第2の期間では、前記特定オブジェクトから第2の範囲内に配置されている前記ターゲットオブジェクトの位置情報を表示させ、
前記第2の範囲の広さは、前記第1の範囲の広さよりも広い、
請求項1に記載の情報処理装置。 the display control unit is capable of changing a range in which position information of the target object is displayed in the game field,
the display control unit displays, during a first period, position information of the target object that is located within a first range from the specific object, and displays, during a second period that is a period after the first period, position information of the target object that is located within a second range from the specific object;
The second range is wider than the first range.
The information processing device according to claim 1 .
前記表示制御部は、第1の期間では、前記ターゲットオブジェクトが配置されている範囲として、第1の配置範囲を表示させ、
前記表示制御部は、前記第1の期間よりも後の期間である第2の期間では、前記ターゲットオブジェクトが配置されている範囲として、第2の配置範囲を表示させ、
前記第2の配置範囲の広さは、前記第1の配置範囲の広さよりも狭い、
請求項1に記載の情報処理装置。 the display control unit displays an area in which the target object is located when a positional relationship between the player object and the specific object becomes a predetermined positional relationship;
the display control unit displays a first placement range as a range in which the target object is placed during a first period;
the display control unit displays a second placement range as a range in which the target object is placed during a second period that is a period after the first period;
The second arrangement range is narrower than the first arrangement range.
The information processing device according to claim 1 .
請求項1に記載の情報処理装置。 the display control unit, when a positional relationship between the player object and the specific object becomes a predetermined positional relationship, displays position information of the target object that is located within a predetermined distance from a position of the non-restricted area.
The information processing device according to claim 1 .
請求項1に記載の情報処理装置。 when a positional relationship between the player object and the specific object becomes a predetermined positional relationship, the display control unit displays position information of the target object that is located outside a third range from the specific object, and does not display position information of the target object that is located within the third range from the specific object.
The information processing device according to claim 1 .
請求項1に記載の情報処理装置。 the display control unit, when a positional relationship between the player object and the specific object becomes a predetermined positional relationship, displays position information of the target object located within a selection range selected by the first player.
The information processing device according to claim 1 .
請求項1に記載の情報処理装置。 when a positional relationship between the player object and the specific object becomes a predetermined positional relationship, the display control unit displays position information of at least one of the target objects arranged in the restricted area, and does not display information related to an event associated with the target object.
The information processing device according to claim 1 .
請求項1に記載の情報処理装置。 the display control unit displays information about an event associated with the target object when a positional relationship between the player object and the specific object becomes a predetermined positional relationship and a first condition is satisfied;
The information processing device according to claim 1 .
前記表示制御部は、第1の条件を満たした場合は、前記第2状態とし、前記第1の条件を満たしてない場合は、前記第1状態とする、
請求項1に記載の情報処理装置。 the display control unit is capable of changing the specific object between a first state in which the position of the specific object cannot be identified by the first player and a second state in which the specific object is displayed so that the position of the specific object can be identified by the first player;
the display control unit sets the display to the second state when a first condition is satisfied, and sets the display to the first state when the first condition is not satisfied.
The information processing device according to claim 1 .
請求項1に記載の情報処理装置。 the placement control unit does not place the specific object on the game field when a first condition is not satisfied, and places the specific object on the game field when the first condition is satisfied;
The information processing device according to claim 1 .
請求項1に記載の情報処理装置。 the game progression unit differentiates the execution manner of the event between a case where the event associated with the first target object is executed without the specific object displaying position information of the first target object and a case where the event associated with the first target object is executed after the specific object displays the position information of the first target object;
The information processing device according to claim 1 .
請求項11に記載の情報処理装置。 the game progression unit sets the difficulty level of the event to a first difficulty level when an event associated with the first target object is executed without the specific object displaying position information of the first target object, and sets the difficulty level of the event to a second difficulty level that is higher than the first difficulty level when the event associated with the first target object is executed after the specific object displays the position information of the first target object.
The information processing device according to claim 11.
前記ゲーム制御部は、複数のプレイヤに対して、別々のゲームをプレイさせ、
前記表示制御部は、前記第1プレイヤのプレイヤオブジェクトと前記特定オブジェクトとの位置関係が所定の位置関係となった場合、第2プレイヤにより実行されたイベントに関連付けられた第1ターゲットオブジェクトの位置情報を、前記表示部に表示させる、
請求項1に記載の情報処理装置。 further comprising a game control unit;
the game control unit causes a plurality of players to play different games;
the display control unit causes the display unit to display position information of a first target object associated with an event performed by a second player when a positional relationship between the player object of the first player and the specific object becomes a predetermined positional relationship;
The information processing device according to claim 1 .
前記ゲーム制御部は、複数のプレイヤに対して、別々のゲームをプレイさせ、
前記表示制御部は、前記第1プレイヤのプレイヤオブジェクトと特定オブジェクトとの位置関係が所定の位置関係となった場合、第2プレイヤにより実行されていないイベントに関連付けられたターゲットオブジェクトの位置情報を、前記表示部に表示させる、
請求項1に記載の情報処理装置。 further comprising a game control unit;
the game control unit causes a plurality of players to play different games;
the display control unit causes the display unit to display position information of a target object associated with an event not executed by a second player when a positional relationship between the player object of the first player and a specific object becomes a predetermined positional relationship;
The information processing device according to claim 1 .
プロセッサが、第1プレイヤの操作に基づいて、前記プレイヤオブジェクトを移動させ、
プロセッサが、前記プレイヤオブジェクトと前記ターゲットオブジェクトとが所定の位置関係にある場合、前記ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントを実行可能とし、
プロセッサが、前記プレイヤオブジェクトの位置の履歴情報に基づいて、前記ゲームフィールドにおいて、前記ターゲットオブジェクトの位置情報が秘匿される制限領域を、前記ターゲットオブジェクトの位置情報の秘匿が解除された非制限領域に更新し、
プロセッサが、前記プレイヤオブジェクトと前記特定オブジェクトとの位置関係が所定の位置関係となった場合、前記制限領域に配置された少なくとも一つの前記ターゲットオブジェクトの位置情報を、前記第1プレイヤが視認可能に表示部に表示させる、
情報処理方法。 a processor controls the placement positions of a target object, a specific object, and a player object on a game field;
a processor moving the player object based on an operation by a first player;
a processor enabling an event associated with the target object to be executed when the player object and the target object are in a predetermined positional relationship;
a processor, based on position history information of the player object, updating a restricted area in the game field in which the position information of the target object is concealed to an unrestricted area in which the concealment of the position information of the target object is released;
a processor, when a positional relationship between the player object and the specific object becomes a predetermined positional relationship, causing a display unit to display position information of at least one of the target objects arranged in the restricted area so as to be visible to the first player;
Information processing methods.
ゲームフィールドにおいて、ターゲットオブジェクト、特定オブジェクト、プレイヤオブジェクトの配置位置を制御し、
第1プレイヤの操作に基づいて、前記プレイヤオブジェクトを移動させ、
前記プレイヤオブジェクトと前記ターゲットオブジェクトとが所定の位置関係にある場合、前記ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントを実行可能とし、
前記プレイヤオブジェクトの位置の履歴情報に基づいて、前記ゲームフィールドにおいて、前記ターゲットオブジェクトの位置情報が秘匿される制限領域を、前記ターゲットオブジェクトの位置情報の秘匿が解除された非制限領域に更新し、
前記プレイヤオブジェクトと前記特定オブジェクトとの位置関係が所定の位置関係となった場合、前記制限領域に配置された少なくとも一つの前記ターゲットオブジェクトの位置情報を、前記第1プレイヤが視認可能に表示部に表示させる、
処理を実行させる情報処理プログラム。 The processor
Controlling the placement positions of target objects, specific objects, and player objects in the game field;
moving the player object based on an operation by a first player;
When the player object and the target object are in a predetermined positional relationship, an event associated with the target object can be executed;
updating a restricted area in the game field, in which the position information of the target object is concealed, to an unrestricted area in which the concealment of the position information of the target object is released, based on historical information of the position of the player object;
when a positional relationship between the player object and the specific object becomes a predetermined positional relationship, displaying position information of at least one of the target objects arranged in the restricted area on a display unit so as to be visible to the first player;
An information processing program that executes processing.
前記配置制御部は、ゲームフィールドにおいて、ターゲットオブジェクト、特定オブジェクト、プレイヤオブジェクトの配置位置を制御し、
前記配置制御部は、第1プレイヤの操作に基づいて、前記プレイヤオブジェクトを移動させ、
前記ゲーム進行部は、前記プレイヤオブジェクトと前記ターゲットオブジェクトとが所定の位置関係にある場合、前記ターゲットオブジェクトに関連付けられたイベントを実行可能とし、
前記表示制御部は、前記プレイヤオブジェクトの位置の履歴情報に基づいて、前記ゲームフィールドにおいて、前記ターゲットオブジェクトの位置情報が秘匿される制限領域を、前記ターゲットオブジェクトの位置情報の秘匿が解除された非制限領域に更新し、
前記表示制御部は、前記プレイヤオブジェクトと前記特定オブジェクトとの位置関係が所定の位置関係となった場合、前記制限領域に配置された少なくとも一つの前記ターゲットオブジェクトの位置情報を、前記第1プレイヤが視認可能に表示部に表示させる、
情報処理システム。 A placement control unit, a game progression unit, and a display control unit are provided,
the placement control unit controls placement positions of a target object, a specific object, and a player object in a game field;
the placement control unit moves the player object based on an operation by a first player;
the game progression unit, when the player object and the target object are in a predetermined positional relationship, enables an event associated with the target object to be executed;
the display control unit updates, based on position history information of the player object, a restricted area in the game field in which the position information of the target object is concealed to an unrestricted area in which concealment of the position information of the target object is released;
when a positional relationship between the player object and the specific object becomes a predetermined positional relationship, the display control unit displays position information of at least one of the target objects arranged in the restricted area on the display unit so that the position information is visible to the first player.
Information processing system.
Priority Applications (1)
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2024
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