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JP2025079269A - Gaming Machines - Google Patents

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JP2025079269A
JP2025079269A JP2023191877A JP2023191877A JP2025079269A JP 2025079269 A JP2025079269 A JP 2025079269A JP 2023191877 A JP2023191877 A JP 2023191877A JP 2023191877 A JP2023191877 A JP 2023191877A JP 2025079269 A JP2025079269 A JP 2025079269A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
lottery
game
won
winning
probability
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2023191877A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
祐貴 近藤
Yuki Kondo
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kita Denshi Corp
Original Assignee
Kita Denshi Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kita Denshi Corp filed Critical Kita Denshi Corp
Priority to JP2023191877A priority Critical patent/JP2025079269A/en
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    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

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Abstract

To emphasize a feeling of penetration specifications.SOLUTION: A game machine includes: game state control means that can control a game state to any one game state of a plurality of game states including a normal game state, AT (including preparation AT), CZ weak, CZ strong, and EDAT; and performance stage control means that can control a performance stage to a performance stage according to the game state. The game state control means can control the game state to the CZ strong after the EDAT is finished. The performance stage control means performs specific performance stage control, which is a performance stage on the CZ weak in the CZ weak, performs special performance stage control, which is a performance stage on the CZ strong in the CZ strong, to which a game state is shifted on the basis of the finishing of the EDAT, and performs the specific performance stage control in the CZ strong, to which a game state is shifted not on the basis of the finishing of the EDAT.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来より、EDAT(エンディング)後にATへの期待度が第1CZよりも高い第2CZへ移行し当該第2CZで特定条件が成立すると、ATに復帰する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, gaming machines have been known that transition to a second CZ after EDAT (ending), in which the expectation of the AT is higher than that of the first CZ, and that return to the AT when a specific condition is met in the second CZ (see, for example, Patent Document 1).

特開2023-009689号公報JP 2023-009689 A

ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, there was room for improvement in these conventional gaming machines.

上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技価値を獲得する確率が高い第2遊技状態と、当該第1遊技状態よりも当該第2遊技状態へ移行する確率が高い第3遊技状態と、当該第3遊技状態よりも当該第2遊技状態へ移行する確率が高い第4遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技価値を獲得する確率が高く、且つ、有利区間が終了するまで継続する第5遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、遊技状態に応じた演出ステージに制御可能な演出ステージ制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第5遊技状態の終了後に、前記第4遊技状態に制御可能であり、前記演出ステージ制御手段は、前記第3遊技状態において、当該第3遊技状態に関する演出ステージである特定演出ステージ制御し、前記第5遊技状態の終了に基づいて移行した前記第4遊技状態において、当該第4遊技状態に関する演出ステージである特別演出ステージ制御し、前記第5遊技状態の終了に基づかずに移行した前記第4遊技状態において、前記特定演出ステージ制御するようにしてある。 In order to solve the above problem, the gaming machine of the present invention has a gaming state control means capable of controlling the game machine to any one of a plurality of gaming states including a first gaming state, a second gaming state in which the probability of acquiring gaming value is higher than that of the first gaming state, a third gaming state in which the probability of transitioning to the second gaming state is higher than that of the first gaming state, a fourth gaming state in which the probability of transitioning to the second gaming state is higher than that of the third gaming state, and a fifth gaming state in which the probability of acquiring gaming value is higher than that of the first gaming state and which continues until the end of the advantageous zone, and a control means for controlling a presentation stage according to the gaming state. and a performance stage control means capable of controlling the fourth game state after the fifth game state ends, the game state control means being capable of controlling the fourth game state after the fifth game state ends, the performance stage control means controlling a specific performance stage that is a performance stage related to the third game state in the third game state, controlling a special performance stage that is a performance stage related to the fourth game state in the fourth game state transitioned to based on the termination of the fifth game state, and controlling the specific performance stage in the fourth game state transitioned to without based on the termination of the fifth game state.

メダルレス遊技機の外観を示す概略正面図である。1 is a schematic front view showing the appearance of a medalless gaming machine. メダルレス遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。1 is a schematic perspective view showing the internal configuration of a medalless gaming machine. メダルレス遊技機の制御構成を示すブロック図である。A block diagram showing the control configuration of the medalless gaming machine. メダルレス遊技機の遊技方法を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a playing method of the medalless gaming machine. 内部抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing an internal lottery table. 遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。A state transition diagram showing the transition of game states. 遊技状態の移行態様及び移行契機を示す図表である。11 is a diagram showing game state transition patterns and transition triggers. 非有利制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing non-advantageous control processing. ATLV抽選テーブルを示す図表である。1 is a diagram showing an ATLV lottery table. CZLV抽選テーブルを示す図表である。1 is a diagram showing a CZLV lottery table. AT抽選テーブル_非有利を示す図表である。This is a chart showing the AT lottery table - non-advantageous. 準備AT制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a preparatory AT control process. 点灯態様抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a lighting mode lottery table. 全最強点灯抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing the strongest lighting lottery table. 通常AT制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a normal AT control process. 点灯(最強点灯)に対しての当選役毎の抽選内容を示す図表である。This is a chart showing the lottery contents for each winning role when the symbol is lit (strongest lighting). 確定AT移行抽選テーブル_点灯を示す図表である。This is a diagram showing the confirmed AT transition lottery table_illumination. (a)は確定AT移行抽選テーブル_当選役(前半)を示す図表であり、(b)は確定AT移行抽選テーブル_当選役(後半)を示す図表である。1A is a diagram showing the confirmed AT transition lottery table_winning role (first half), and FIG. 1B is a diagram showing the confirmed AT transition lottery table_winning role (second half). 突破値抽選処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a breakthrough value lottery process. 初期突破値抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing an initial breakthrough value lottery table. (a)は突破値加算抽選テーブル_緑点灯を示す図表であり、(b)は突破値加算抽選テーブル_黄点灯を示す図表であり、(c)は突破値加算抽選テーブル_青点灯を示す図表である。13A is a diagram showing the breakthrough value addition lottery table_green lighting, FIG. 13B is a diagram showing the breakthrough value addition lottery table_yellow lighting, and FIG. 13C is a diagram showing the breakthrough value addition lottery table_blue lighting. (a)は突破値加算抽選テーブル_確定AT弱を示す図表であり、(b)は突破値加算抽選テーブル_確定AT強を示す図表である。13A is a diagram showing the breakthrough value addition lottery table_weak confirmed AT, and FIG. 13B is a diagram showing the breakthrough value addition lottery table_strong confirmed AT. 通常AT終了時処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process at the end of normal AT. 有利区間継続抽選テーブルを示す図表である。13 is a chart showing a lottery table for determining whether or not a favorable zone will continue. CZ種別抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a CZ type lottery table. 確定AT制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a final AT control process. (a)は突破値加算抽選テーブル_赤点灯を示す図表であり、(b)は突破値加算抽選テーブル_緑点灯を示す図表であり、(c)は突破値加算抽選テーブル_黄点灯を示す図表であり、(d)は突破値加算抽選テーブル_青点灯を示す図表である1A is a diagram showing the breakthrough value addition lottery table_red lighting, 1B is a diagram showing the breakthrough value addition lottery table_green lighting, 1C is a diagram showing the breakthrough value addition lottery table_yellow lighting, and 1D is a diagram showing the breakthrough value addition lottery table_blue lighting. (a)は突破値加算抽選テーブル_確定AT弱を示す図表であり、(b)は突破値加算抽選テーブル_確定AT強を示す図表である。13A is a diagram showing the breakthrough value addition lottery table_weak confirmed AT, and FIG. 13B is a diagram showing the breakthrough value addition lottery table_strong confirmed AT. 突破AT制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a breakthrough AT control process. 突破抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a breakthrough lottery table. 突破書換抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a breakthrough rewrite lottery table. ループATストック抽選テーブル_突破ATを示す図表である。This is a chart showing the loop AT stock lottery table_breakthrough AT. ループAT初期ストック抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a loop AT initial stock lottery table. ループAT制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a loop AT control process. BARナビ抽選テーブル_ループATを示す図表である。13 is a diagram showing the BAR Navi lottery table_loop AT. ループATストック抽選テーブル_ループATを示す図表である。This is a diagram showing the Loop AT Stock Lottery Table_Loop AT. 特化SP移行抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a specialized SP transition lottery table. SPAT種別抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a SPAT type lottery table. 疑似ボーナス移行抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a pseudo bonus transition lottery table. 特化AT制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a specialized AT control process. BARナビ抽選テーブル_特化ATを示す図表である。This is a diagram showing the BAR Navi lottery table_specialized AT. 準備ATストック抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a preparation AT stock lottery table. 減算停止G数抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a subtraction stop G number lottery table. SPAT制御処理を示す図表である。1 is a diagram showing a SPAT control process. 次回倍率抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing the next odds lottery table. 味方連続攻撃抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing an ally consecutive attack lottery table. 味方連続攻撃ダメージ抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a ally consecutive attack damage lottery table. 味方攻撃ダメージ抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing an ally attack damage selection table. 疑似ボーナス制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a pseudo bonus control process. 準備ATストック抽選テーブルを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a preparation AT stock lottery table. CZ準備制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a CZ preparation control process. (a)はAT抽選テーブル_弱準備を示す図表であり、(b)はAT抽選テーブル_強準備を示す図表である。1A is a diagram showing the AT lottery table_weak preparation, and FIG. 1B is a diagram showing the AT lottery table_strong preparation. CZ制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a CZ control process. (a)はAT抽選テーブル_CZ弱を示す図表であり、(b)はAT抽選テーブル_CZ強を示す図表である。13A is a diagram showing the AT lottery table_CZ weak, and FIG. 13B is a diagram showing the AT lottery table_CZ strong. (a)は点灯抽選が実行されたことを示す画面の一例であり、(b)は点灯抽選により点灯態様12が当選し、赤と緑と青の点灯を獲得したことを示す画面の一例である。(a) is an example of a screen indicating that a lighting lottery has been held, and (b) is an example of a screen indicating that lighting mode 12 has been won through the lighting lottery and red, green, and blue lights have been obtained. (a)は、全最強点灯抽選が実行されたことを示す画面の図であり、(b)は、全最強点灯抽選に当選したことで、全最強点灯(赤、緑、黄、青の最強点灯)を獲得したことを示す画面の図である。(a) is a diagram of a screen indicating that an all-strongest lighting lottery has been held, and (b) is a diagram of a screen indicating that the all-strongest lighting lottery has been won, and therefore all-strongest lighting (the strongest lights in red, green, yellow, and blue) has been obtained. (a)は、赤、緑及び青の点灯を獲得している状況で複合役2(複合ベル3)に当選したことで、赤点灯に基づく確定AT抽選_点灯(確定AT抽選_赤)が実行されたことを示す画面の一例である。(b)は、(a)の抽選で非当選(落選)したこと、及び、赤点灯に基づく確定AT抽選_点灯の点灯抽選権利が減算されたことを赤点灯を消灯することで示す画面の一例である。(c)は、最初の確定AT抽選_赤で落選したことに伴い、緑点灯に基づく確定AT抽選_点灯(確定AT抽選_緑)が実行されたことを示す画面の一例である。(d)は、確定AT抽選_緑に当選したこと(ATの継続が確定したこと)を示す画面の一例である。(e)は、確定AT抽選_緑に落選したことを示す画面の一例である。(a) is an example of a screen showing that the fixed AT lottery_lighting (fixed AT lottery_red) based on the red lighting has been executed by winning the composite role 2 (composite bell 3) in a situation where red, green and blue lights have been acquired. (b) is an example of a screen showing that the lottery in (a) has not been won (lost) and that the lottery right for the fixed AT lottery_lighting based on the red lighting has been subtracted by turning off the red lighting. (c) is an example of a screen showing that the fixed AT lottery_lighting (fixed AT lottery_green) based on the green lighting has been executed due to losing the first fixed AT lottery_red. (d) is an example of a screen showing that the fixed AT lottery_green has been won (the continuation of the AT has been confirmed). (e) is an example of a screen showing that the fixed AT lottery_green has been lost. (a)は、複合役2に当選したことに基づいて、確定AT抽選_当選役を実行したことを示す画面の一例であり、(b)は、確定AT抽選_当選役に当選したこと(AT継続が確定したこと)を示す画面の一例である。(a) is an example of a screen indicating that a confirmed AT lottery_winning role has been executed based on winning composite role 2, and (b) is an example of a screen indicating that a confirmed AT lottery_winning role has been won (AT continuation has been confirmed). (a)は、初期突破値抽選の結果、初期突破値30を獲得したことを示す画面の一例である。(b)は、突破値加算抽選_緑の結果、加算突破値:10を獲得したことを示す画面の一例である。同図に示すように、画面の右上の領域に突破値の累計値を示すようにしている。(c)は、突破値加算抽選_緑の後に突破値加算抽選_青を実行した結果、加算突破値:10を獲得したことを示す画面の一例である。(d)は、突破値加算抽選_確定AT強の結果、加算突破値:30を獲得したことを示す画面の一例である。(a) is an example of a screen showing that an initial breakthrough value of 30 has been obtained as a result of the initial breakthrough value lottery. (b) is an example of a screen showing that an added breakthrough value of 10 has been obtained as a result of the breakthrough value addition lottery_green. As shown in the figure, the cumulative breakthrough value is shown in the upper right area of the screen. (c) is an example of a screen showing that an added breakthrough value of 10 has been obtained as a result of performing the breakthrough value addition lottery_blue after the breakthrough value addition lottery_green. (d) is an example of a screen showing that an added breakthrough value of 30 has been obtained as a result of the breakthrough value addition lottery_strong confirmed AT. (a)は、有利区間継続抽選において「継続」に当選したことを示す画面の一例であり、(b)は、有利区間継続抽選において「継続」が当選したことに基づいて、CZ種別抽選が実行されたことを示す画面の一例であり、(c)は、CZ弱準備ステージ画像を含む画面の一例である。(a) is an example of a screen indicating that "continue" has been selected in the favorable zone continuation lottery, (b) is an example of a screen indicating that a CZ type lottery has been held based on the fact that "continue" has been selected in the favorable zone continuation lottery, and (c) is an example of a screen including a CZ weak preparation stage image. (a)は、突破値加算抽選_赤の結果、加算突破値:10を獲得したことを示す画面の一例である。(b)は、突破値加算抽選_赤の後に実行された突破値加算抽選_緑によって加算突破値:10を獲得したことを示す画面の一例である。(c)は、突破値加算抽選_緑の後に実行された突破値加算抽選_黄によって加算突破値:10を獲得したことを示す画面の一例である。(d)は、突破値加算抽選_緑の後に実行された突破値加算抽選_確定AT強によって加算突破値:30を獲得したことを示す画面の一例である。(a) is an example of a screen showing that an additional breakthrough value of 10 has been obtained as a result of the breakthrough value addition lottery_red. (b) is an example of a screen showing that an additional breakthrough value of 10 has been obtained by the breakthrough value addition lottery_green executed after the breakthrough value addition lottery_red. (c) is an example of a screen showing that an additional breakthrough value of 10 has been obtained by the breakthrough value addition lottery_yellow executed after the breakthrough value addition lottery_green. (d) is an example of a screen showing that an additional breakthrough value of 30 has been obtained by the breakthrough value addition lottery_strong confirmed AT executed after the breakthrough value addition lottery_green. (a)は、突破ATの1G目で突破値変換処理を実行したことにより、獲得した突破値が四捨五入によって55から60に変換されたことを示す画面の一例である。(b)は、突破ATの1G目で突破抽選が実行されたことを示す画面の一例である。(c)は、突破抽選に落選したことを示す画面の一例である。(d)は、突破書換抽選に当選したことを示す画面の一例である。(a) is an example of a screen showing that the breakthrough value obtained was converted from 55 to 60 by rounding off due to the breakthrough value conversion process being executed in the first game of the breakthrough AT. (b) is an example of a screen showing that a breakthrough lottery was executed in the first game of the breakthrough AT. (c) is an example of a screen showing that the breakthrough lottery was lost. (d) is an example of a screen showing that the breakthrough rewrite lottery was won. (a)は、突破ATの2G目で、ループATストック抽選が実行された結果、「2」が当選したことで、ループATストック2を獲得したことを示す画面の一例である。(b)は、ループAT初期ストック抽選(1回目)に当選したことで、ループAT初期ストック1を獲得したことを示す画面の一例である。(c)は、ループAT初期ストック抽選(2回目)に当選したことで、ループAT初期ストック1を追加獲得したことを示す画面の一例である。(d)は、ループAT初期ストック抽選(3回目)に当選しなかったことで表示される突破AT終了画面を示す図である。(a) is an example of a screen showing that a loop AT stock lottery was executed in the second game of the breakthrough AT, and as a result, "2" was won, resulting in the acquisition of 2 loop AT stocks. (b) is an example of a screen showing that a loop AT initial stock lottery (first time) was won, resulting in the acquisition of 1 loop AT initial stock. (c) is an example of a screen showing that a loop AT initial stock lottery (second time) was won, resulting in the acquisition of an additional 1 loop AT initial stock. (d) is a diagram showing a breakthrough AT end screen that is displayed when the loop AT initial stock lottery (third time) was not won. (a)はBARナビの発生を示す画面の一例であり、(b)はBAR揃いが成功した場合の様子を示す図であり、(c)はBAR揃いが成功しなかった場合の様子を示す図である。FIG. 1A is an example of a screen showing the occurrence of BAR navigation, FIG. 1B is a diagram showing what happens when BAR alignment is successful, and FIG. 1C is a diagram showing what happens when BAR alignment is unsuccessful. (a)は、特化SP移行抽選の実行を示す画面の一例であり、(b)は、特化SP移行抽選の結果、特化ATに当選したことを示す画面の一例であり、(c)は、特化SP移行抽選の結果、SPATに当選したことを示す画面の一例である。(a) is an example of a screen indicating that a specialized SP transition lottery has been held, (b) is an example of a screen indicating that a specialized AT has been won as a result of the specialized SP transition lottery, and (c) is an example of a screen indicating that a SPAT has been won as a result of the specialized SP transition lottery. (a)は、SPAT種別抽選の実行を示す画面の一例であり、(b)は、SPAT種別抽選の結果、赤最強点灯に当選(決定)したことを示す画面の一例であり、(c)は、SPAT種別抽選の結果、全最強点灯に当選(決定)したことを示す画面の一例である。(a) is an example of a screen indicating that a SPAT type lottery is being held, (b) is an example of a screen indicating that the result of the SPAT type lottery has been selected (determined) to have the strongest red lighting, and (c) is an example of a screen indicating that the result of the SPAT type lottery has been selected (determined) to have the strongest all lighting. (a)は7揃いナビの発生を示す画面の一例であり、(b)は7揃いが成功した場合の様子を示す図であり、(c)は7揃いが成功しなかった場合の様子を示す図である。1A is an example of a screen showing the occurrence of a seven-match navigation, FIG. 1B is a diagram showing what happens when the seven-match is successful, and FIG. 1C is a diagram showing what happens when the seven-match is not successful. (a)は、特化ATの1G目(1セット目)の表示器8の表示画面の一例である。(b)は、特化ATの1G目において、内部処理として、減算停止G数抽選が実行され、その抽選結果として「5G」が決定したことを示す図である。(c)は、1セット目で獲得可能なストック数は最大3であり(BARナビ抽選では最大1、準備ATストック抽選では最大2のストックが獲得可能であるため)、合計ストック数が4以下であることから次セット(2セット目)の特化ATに制御する特化AT継続処理が実行されることを示す図である。(d)は、2セット目の1G目の表示器8の表示画面の一例である。(e)は、2セット目の3G目にストックを獲得し、これに伴い、残り減算停止G数「2」が「0」にリセットされたこと(減算停止制御を解除したこと)を示す図である。(f)は、2セット目の4G目の表示器8の表示画面の一例である。(a) is an example of a display screen of the display device 8 of the 1st G (1st set) of the specialized AT. (b) is a diagram showing that in the 1st G of the specialized AT, a subtraction stop G number lottery is executed as an internal process, and "5G" is determined as the lottery result. (c) is a diagram showing that the maximum number of stocks that can be acquired in the 1st set is 3 (because a maximum of 1 stock can be acquired in the BAR navigation lottery and a maximum of 2 stocks can be acquired in the preparation AT stock lottery), and since the total number of stocks is 4 or less, a specialized AT continuation process is executed to control the specialized AT of the next set (2nd set). (d) is an example of a display screen of the display device 8 of the 1st G of the 2nd set. (e) is a diagram showing that a stock is acquired in the 3rd G of the 2nd set, and the remaining subtraction stop G number "2" is reset to "0" (subtraction stop control is released). (f) is an example of a display screen of the display device 8 of the 4th G of the 2nd set. (a)は、SPATの初回1G目を示す画面の一例である。(b)は、SPATの初回1G目においてダメージ1の敵攻撃があったことを示す画面の一例である1A is an example of a screen showing the first G of the SPAT. FIG. 1B is an example of a screen showing that an enemy attack of damage 1 occurred in the first G of the SPAT. (a)及び(b)は、味方が敗北した場合の説明図である。(a)は、味方HPが0になったことを示す図であり、(b)は、味方HPが0になったことで味方が敗北したことを示す図である。(c)~(e)は、味方が勝利した場合の説明図である。(c)は、敵HPが0になったことを示す図であり、(d)は、敵HPが0になったことで味方が勝利したことを示す図である。(e)は、味方が勝利したことに基づいて、赤最強点灯が実行されたことを示す図である。(a) and (b) are explanatory diagrams of a case where an ally is defeated. (a) is a diagram showing that an ally's HP has reached 0, and (b) is a diagram showing that an ally has been defeated as a result of the ally's HP reaching 0. (c) to (e) are explanatory diagrams of a case where an ally has won. (c) is a diagram showing that an enemy's HP has reached 0, and (d) is a diagram showing that an ally has won as a result of the enemy's HP reaching 0. (e) is a diagram showing that the strongest red light has been turned on based on the ally's victory. 一部の演出ステージやその流れの一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of some of the production stages and their flow. 図71に示す演出ステージやその流れに対応した遊技状態やその流れを示す図である。A diagram showing the game state and its flow corresponding to the presentation stage and its flow shown in Figure 71.

本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
本実施形態の遊技機は、実物のメダル(遊技媒体)を使用せず、メダルをデータ(いわゆるクレジットメダル)として管理し、電子情報でメダル貸出を行ない遊技するため、遊技者が遊技メダルに触れることなく遊技ができる装置である。
このように、遊技機は、当該データ形式の疑似遊技媒体を使用して遊技を行うメダルレス遊技機(以下、単に「遊技機」とも称する)である。このような遊技機は、スマートパチスロ(登録商標)、スマスロ(登録商標)等とも称される。
以下、遊技機として、AT(ART)状態を有する6号機のスロットマシンに適用した例を説明するが、これに限らず、例えば、リアルボーナスの遊技が可能なノーマルタイプ(所謂Aタイプ)のスロットマシンに適用することもできる。
なお、メダルレス遊技機で使用されるデータとしてのメダルを「遊技メダル」と称し、過去の遊技で獲得した「遊技メダル」を遊技店側(管理装置、専用ユニット)に預けたデータとしてのメダルを「持メダル」と称する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.
The gaming machine of this embodiment does not use actual medals (gaming media), but manages medals as data (so-called credit medals), and medals are lent out and played using electronic information, so it is a device that allows players to play without touching the gaming medals.
In this way, the gaming machine is a medal-less gaming machine (hereinafter, simply referred to as a "gaming machine") that uses a pseudo gaming medium in this data format. Such gaming machines are also called Smart Pachislot (registered trademark), Suma Slot (registered trademark), etc.
Below, we will explain an example of application to a No. 6 slot machine having an AT (ART) state as a gaming machine, but the invention is not limited to this and can also be applied to, for example, a normal type (so-called A type) slot machine that allows real bonus play.
In addition, medals as data used in medalless gaming machines are referred to as "game medals," and medals as data that have been deposited with the gaming store (management device, dedicated unit) and that have been won in previous games are referred to as "owned medals."

まず、遊技機1の全体構成について説明する。
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
図柄には、チェリー、スイカ、ベル、リプレイ、BAR、7などがある。
表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の周辺に、ベットボタン2a、MAXベットボタン2b、演出ボタン2g、計数ボタン2c、精算ボタン2d、スタートレバー3、停止ボタン5などの操作手段や、遊技メダル数表示装置7、計数ボタンランプ2e、ベット数ランプ2fなどの報知手段を設けている。なお、遊技メダル数表示装置7は、段部の上面側や前面側に設けるようにしてもよい。
表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。
前扉1aの上部には、表示手段や報知手段として動作する表示器8を備えている。表示器8は、例えば、1画面の液晶表示器を例示することができるが、これに限らず、複数画面の構成(例えばメイン画面とサブ画面)でもよい。なお、表示器8に代え又は加えて前扉1aの下部(下パネル)に液晶表示器を設けても良く、必ずしも表示器8を設けなくてもよい。
First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be described.
A display window 6 through which the rear can be seen is formed in the center of the front door 1a, and the symbols displayed on the reels 41 can be seen through this display window 6.
The symbols include cherry, watermelon, bell, replay, BAR, and 7.
A step protruding forward is formed below the display window 6, and around this step are provided operation means such as the bet button 2a, MAX bet button 2b, effect button 2g, count button 2c, settlement button 2d, start lever 3, stop button 5, and notification means such as a medal count display device 7, count button lamp 2e, and bet number lamp 2f. The medal count display device 7 may be provided on the upper surface or front surface of the step.
Above the display window 6, there is provided a navigation lamp 12 for guiding the player as to the order in which to operate the stop buttons 5.
The upper part of the front door 1a is provided with a display 8 that functions as a display means and a notification means. The display 8 can be, for example, a liquid crystal display with one screen, but is not limited to this and may be a configuration with multiple screens (for example, a main screen and a sub screen). Note that instead of or in addition to the display 8, a liquid crystal display may be provided at the lower part (lower panel) of the front door 1a, and the display 8 is not necessarily provided.

表示器8の側方には、報知手段として動作する、音による演出や報知を行うスピーカ9や、各役の入賞時や表示器8で表示される演出に対応して光の演出や報知を行うランプ11を備えている。 To the side of the display 8, there is a speaker 9 that acts as a notification means and produces sound effects and notifications, and a lamp 11 that produces light effects and notifications in response to the winning combination or the effects displayed on the display 8.

筐体1bの内部には、遊技を統括的に制御するCPUを実装した主制御部10を備え、また、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行うCPUを実装した副制御部20を備えている。
また、筐体1bの内部には、ドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設される3つのリール41a~41cを備え、これらリール41が、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。
各リール41a~41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
筐体1bの内部には、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための電源装置15を設けている。
筐体1bの内部には、遊技メダル数クリアボタン14や確率設定装置16が設けられており、台間装置である専用ユニット19が、各メダルレス遊技機1に対応して遊技機の外部に隣接されている(図示省略)。
Inside the cabinet 1b, there is a main control unit 10 equipped with a CPU that provides overall control of the game, and also a sub-control unit 20 equipped with a CPU that controls the game presentation, etc. under the control of the main control unit 10.
The housing 1b also includes a drum unit 4. The drum unit 4 includes three reels 41a to 41c arranged in parallel in the horizontal direction, and each of the reels 41a to 41c is configured to be rotatable by the drive of a stepping motor (not shown).
A plurality of patterns (identification information) are displayed on the outer peripheral surface of each of the reels 41a to 41c in a predetermined arrangement, and when the reel 41 is stopped, a predetermined number of consecutive patterns (e.g., three) can be seen through the display window 6 for each of the reels 41a to 41c.
A power supply unit 15 for supplying power to each device including the main control unit 10 and the sub-control unit 20 is provided inside the housing 1b.
A game medal count clear button 14 and a probability setting device 16 are provided inside the cabinet 1b, and a dedicated unit 19, which is an inter-machine device, is adjacent to the outside of the gaming machine in correspondence with each medalless gaming machine 1 (not shown).

図3に示すように、主制御部10には、ベットボタン2a、MAXベットボタン2b、精算ボタン2d、スタートレバー3、停止ボタン5、専用ユニット19、ドラムユニット4、計数ボタン2c、遊技メダル数表示装置7、遊技メダル数クリアボタン14、確率設定装置16、電源装置15などの各部が接続されている。
なお、図3の破線部(専用ユニット19)は外部の機器であることを示している。
主制御部10は、遊技に関する抽選を実行可能な抽選手段として機能するほか、上記各部の動作を検知・制御したり、遊技状態を移行したり、所定のタイミングで、所定のコマンド(制御情報)を副制御部20に出力する。例えば、内部抽選処理の抽選結果を示す当選対象コマンドや入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを出力する。
副制御部20には、ナビランプ12、計数ボタンランプ2e、ベット数ランプ2f、演出ボタン2g、表示器8、スピーカ9、ランプ11などの各部が接続されている。
副制御部20は、演出制御手段として動作し、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、上記各部の動作を制御する。
具体的には、副制御部20は、遊技状態に応じた演出ステージを制御するために、上記各部を制御する演出ステージ制御手段として機能する。演出ステージ制御手段の詳細は後述する。
As shown in Figure 3, the main control unit 10 is connected to various parts such as the bet button 2a, the MAX bet button 2b, the settlement button 2d, the start lever 3, the stop button 5, the dedicated unit 19, the drum unit 4, the counting button 2c, the game medal count display device 7, the game medal count clear button 14, the probability setting device 16, and the power supply unit 15.
In addition, the portion enclosed by a dashed line in FIG. 3 (dedicated unit 19) indicates that it is an external device.
The main control unit 10 functions as a lottery means capable of executing lotteries related to games, detects and controls the operations of the above-mentioned respective units, transitions the game state, and outputs predetermined commands (control information) at predetermined timing to the sub-control unit 20. For example, it outputs a winning target command indicating the lottery result of the internal lottery process and a winning determination command indicating the result of the winning determination.
The sub-controller 20 is connected to various parts such as the navigation lamp 12, the counting button lamp 2e, the bet number lamp 2f, the performance button 2g, the display 8, the speaker 9, and the lamp 11.
The sub-control unit 20 operates as a performance control means, and controls the operation of each of the above-mentioned units in response to commands (control information) from the main control unit 10.
Specifically, the sub-control unit 20 functions as a presentation stage control means for controlling the above-mentioned respective units in order to control the presentation stage according to the game state. The presentation stage control means will be described in detail later.

要部の動作について説明する。
遊技メダル数表示装置7は、遊技価値表示手段であり、遊技に使用可能な遊技メダル(遊技価値)の総数を表示する。
このため、遊技者は、遊技メダル数表示装置7に表示されている遊技メダル数の範囲内で遊技メダルを投入して遊技を行うことができる。
遊技メダル数表示装置7は、記憶手段(RAMなど)と表示手段(7セグLEDなど)とを備え、主制御部10は、遊技メダルが貸し出されたり払い出された場合は、その貸出数や払出数を加算することで、加算結果(総計)を「遊技メダル数」として記憶手段に記憶(記録)し、表示手段に表示する。
また、主制御部10は、遊技メダルが投入されると、遊技メダル数表示装置7において「記憶・表示」している「遊技メダル数」から投入数を減算する。
遊技メダルの貸出しは、台間装置である専用ユニット19の貸出操作により行われ、遊技メダルの投入は、ベットボタン2a又はMAXベットボタン2bの操作により行われる。
遊技メダル数表示装置7において記憶・表示可能な遊技メダル数(遊技価値の量)には、上限値(例えば16300とする)が設定されており、例えば入賞による払出しにより遊技メダルの総計が上限値を超過すると遊技ができないように「遊技不可」の制御が実行される。
「遊技不可」の状態では、スタートレバー3、ベットボタン2a、MAXベットボタン2b、精算ボタン2dの各操作を受付けないようにしている。
The operation of the main parts will now be described.
The game medal number display device 7 is a game value display means, and displays the total number of game medals (game value) that can be used in a game.
Therefore, the player can insert game medals within the range of the game medal number displayed on the game medal number display device 7 to play the game.
The game medal count display device 7 is equipped with a storage means (such as a RAM) and a display means (such as a 7-segment LED), and when game medals are lent out or paid out, the main control unit 10 adds up the number lent out or paid out, stores (records) the addition result (total) in the storage means as the "game medal count," and displays it on the display means.
Furthermore, when game medals are inserted, the main control unit 10 subtracts the number of inserted medals from the “number of game medals” “stored and displayed” in the game medal number display device 7 .
The game medals are dispensed by operating a dedicated unit 19, which is an inter-machine device, and the game medals are inserted by operating the bet button 2a or the MAX bet button 2b.
An upper limit (for example, 16,300) is set for the number of game medals (amount of game value) that can be stored and displayed in the game medal count display device 7, and if the total number of game medals, for example due to payouts for winning, exceeds the upper limit, a "play not possible" control is executed so that play is not possible.
In the "unplayable" state, operations of the start lever 3, the bet button 2a, the MAX bet button 2b, and the settlement button 2d are not accepted.

ベットボタン2a及びMAXベットボタン2bは、遊技の開始に際して遊技メダルを投入(ベット)するために使用される操作手段である。
ベットボタン2aは、押圧操作によりベット数「1」を設定(一時的にRAMに記憶)し、MAXベットボタン2bは、最大のベット数「3」を設定(一時的にRAMに記憶)する。
主制御部10は、ベットボタン2a又はMAXベットボタン2bの押下操作に応じ、対応するベット数を遊技メダル数表示装置7にて記憶・表示されている遊技メダル数から減算する。
The bet button 2a and the MAX bet button 2b are operating means used to insert (bet) game medals when starting a game.
When pressed, the bet button 2a sets the number of bets to "1" (temporarily stored in the RAM), and when pressed, the MAX bet button 2b sets the maximum number of bets to "3" (temporarily stored in the RAM).
In response to pressing of the BET button 2 a or the MAX BET button 2 b , the main control unit 10 subtracts the corresponding bet number from the number of game medals stored and displayed on the game medal number display device 7 .

スタートレバー3は、遊技メダルが投入された後に、遊技者が遊技を開始する際に操作する操作手段である。
停止ボタン5は、ゲームの進行に応じて可変表示される複数の図柄(識別情報)を停止させるために操作可能な操作手段(停止操作手段)であって、複数の停止操作部(5a~5c)を備える。具体的には、左停止ボタン5aの停止操作に応じ、左リール41aに表された図柄を停止表示させ、中停止ボタン5bの停止操作に応じ、中リール41bに表された図柄を停止表示させ、右停止ボタン5cの停止操作に応じ、右リール41cに表された図柄を停止表示させる。
演出ボタン2gは、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与える場合に操作可能な操作手段である。
The start lever 3 is an operating means that is operated by the player when starting a game after a gaming medal has been inserted.
The stop button 5 is an operation means (stop operation means) operable to stop a plurality of symbols (identification information) variably displayed according to the progress of the game, and includes a plurality of stop operation sections (5a to 5c). Specifically, in response to a stop operation of the left stop button 5a, the symbols displayed on the left reel 41a are stopped, in response to a stop operation of the center stop button 5b, the symbols displayed on the center reel 41b are stopped, and in response to a stop operation of the right stop button 5c, the symbols displayed on the right reel 41c are stopped.
The effect button 2g is an operating means that can be operated by the player when changing the effects displayed on the display 8.

計数ボタン2cは、遊技者が獲得した遊技メダルを計数処理する場合に操作する操作手段である。
具体的には、計数ボタン2cは、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル(遊技価値)の少なくとも一部を、計数データとして機外の専用ユニット19(外部)に出力するために操作する計数操作手段である。
このため、計数ボタン2cは、遊技を終了する際において操作されるが、これに限らず、原則いつでも(遊技中や遊技不可の状態でも)操作可能である。
計数ボタン2cは、押下態様によって計数の量が異なる。
例えば、計数ボタン2cが「短押し」(例えば500ミリ秒未満押下)された場合、主制御部10は、「1」の遊技メダルが計数されたこと、すなわち計数量「1」を特定可能な計数データを専用ユニット19に出力する。この場合、主制御部10は、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から計数量「1」を減算する処理を実行する。
計数ボタン2cが「長押し」(例えば500ミリ秒以上押下)された場合、主制御部10は、最大「50」の遊技メダルが計数されたこと、すなわち、最大計数量「50」を特定可能な計数データを専用ユニット19に出力する。この場合、主制御部10は、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から計数量(最大「50」)を減算する処理を実行する。
例えば、遊技メダル数表示装置7において「50以下」の遊技メダル数が表示されている状態において計数ボタン2cが長押しされた場合、最大「50」の遊技メダルが計数されることから、すべての遊技メダル数が計数される。
この場合、主制御部10は、計数量を特定可能な計数データを専用ユニット19に出力すると共に、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から計数量を減算する。
この結果、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数は「0」に更新される。
また、遊技メダル数表示装置7において「50超」の遊技メダル数が表示されている状態において計数ボタン2cの長押しが継続された場合、1回目の長押し検知に応じ遊技メダル数「50」が計数され、2回目以降の長押し検知のたび(例えば300ミリ秒ごと)に最大「50」の遊技メダルが計数される。
この場合、主制御部10は、計数総量を特定可能な計数データを専用ユニット19に出力すると共に、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から計数総量を減算する。
なお、長押し継続に基づく専用ユニット19への計数データの出力は、長押し継続の終了時に計数総量を特定可能な計数データを一括で出力してもよく、長押し検知のたびに計数量(最大50)を特定可能な計数データを個別出力してもよい。
専用ユニット19側では、例えば返却ボタンが操作されるまでの計数量の総数を持メダル数として管理する。
また、通常の計数ボタン2c以外に、例えば短押しで100枚計数できるボタンや、長押ししても500枚までで止めてくれる計数ボタンなど、別個の計数ボタンを設けてもよい。
The count button 2c is an operating means that is operated when the player wishes to count the number of game medals he has won.
Specifically, the counting button 2c is a counting operation means that is operated to output at least a portion of the game medals (game value) displayed on the game medal number display device 7 (game value display means) as counting data to a dedicated unit 19 (external) outside the machine.
For this reason, the count button 2c is operated when ending a game, but is not limited to this and can in principle be operated at any time (even during a game or when a game is not possible).
The count button 2c counts different amounts depending on how it is pressed.
For example, when the count button 2c is "short pressed" (e.g., pressed for less than 500 milliseconds), the main control unit 10 outputs count data that indicates that "1" game medal has been counted, i.e., the counted amount "1", to the dedicated unit 19. In this case, the main control unit 10 executes a process of subtracting the counted amount "1" from the number of game medals stored and displayed in the game medal number display device 7.
When the count button 2c is "pressed and held" (e.g., pressed for 500 milliseconds or longer), the main control unit 10 outputs count data indicating that the maximum number of game medals "50" has been counted, that is, the maximum number of game medals "50", to the dedicated unit 19. In this case, the main control unit 10 executes a process of subtracting the number of game medals (maximum "50") from the number of game medals stored and displayed in the game medal number display device 7.
For example, if the count button 2c is pressed and held down when the game medal count display device 7 displays a game medal count of "50 or less," the maximum number of game medals will be counted, thereby counting all game medals.
In this case, the main control unit 10 outputs count data capable of identifying the counted number to the dedicated unit 19 , and subtracts the counted number from the number of game medals stored and displayed in the game medal number display device 7 .
As a result, the number of game medals stored and displayed on the game medal number display device 7 is updated to "0."
Furthermore, if the counting button 2c is pressed and held continuously while the game medal count display device 7 displays a game medal count of "over 50", the game medal count will be "50" in response to the first detection of a long press, and a maximum of "50" game medals will be counted each time a long press is detected from the second time onwards (for example, every 300 milliseconds).
In this case, the main control unit 10 outputs count data capable of specifying the total count amount to the dedicated unit 19 , and subtracts the total count amount from the number of game medals stored and displayed in the game medal number display device 7 .
In addition, the counting data output to the dedicated unit 19 based on the continued long press may be a lump-sum output of counting data that can identify the total counting amount when the continued long press ends, or counting data that can identify the counting amount (maximum 50) may be output individually each time a long press is detected.
The dedicated unit 19 manages, for example, the total number of medals counted until the return button is operated as the number of medals held.
In addition to the normal count button 2c, separate count buttons may be provided, such as a button that can count 100 sheets with a short press, or a count button that stops at 500 sheets even if pressed for a long time.

このように、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数は、計数処理によって減算することができる。
このため、遊技メダル数が上限値を超過することで「遊技不可」の状態になった場合、対処方法として、計数ボタン2cの操作により遊技メダル数を上限値以下に減らすことで「遊技不可」の状態を解除することができる。
In this way, the number of game medals stored and displayed in the game medal number display device 7 can be subtracted by the counting process.
Therefore, if the number of game medals exceeds the upper limit and the "unplayable" state occurs, as a countermeasure, the "unplayable" state can be lifted by operating the counting button 2c to reduce the number of game medals to below the upper limit.

遊技メダル数クリアボタン14は、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数をリセットする(0にする)ための店員用の操作手段である。
遊技メダル数クリアボタン14が操作された場合、主制御部10は、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数を「0」に更新する。
このため、「遊技不可」の状態は、店員による遊技メダル数クリアボタン14の操作によっても解除することができる。
The game medal count clear button 14 is an operation means for a store clerk to reset (to 0) the game medal count stored and displayed on the game medal count display device 7 .
When the game medal count clear button 14 is operated, the main control unit 10 updates the game medal count stored and displayed in the game medal count display device 7 to "0."
Therefore, the “unplayable” state can also be released by a store clerk operating the game medal count clear button 14.

精算ボタン2dは、設定されたベット数を遊技メダル数表示装置7に返却する場合に操作する操作手段である。
例えば、ベット数「1」が設定されている状態で精算ボタン2dが押下操作された場合、主制御部10は、ベット数をクリアすると共に、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダルに「1」を加算する。
ベット数「2」が設定されている状態で精算ボタン2dが押下操作された場合、主制御部10は、ベット数をクリアすると共に、遊技メダル数表示装置7において表示されている遊技メダル数に「2」を加算する。
ベット数「3」が設定された状態で精算ボタン2dが押下操作された場合、主制御部10は、ベット数をクリアすると共に、遊技メダル数表示装置7において表示されている遊技メダル数に「3」を加算する。
つまり、精算ボタン2dは、ベット数(掛け数)として設定された遊技メダル(遊技価値)を、遊技メダル数表示装置7(遊技価値表示手段)に表示される遊技メダル数(遊技価値)に加えるために操作可能な特定操作手段である。
このため、遊技者は、遊技を終了する場合、ベット数ランプ2fが点灯していることによりベット数が設定されていることを確認したときは、精算ボタン2dを押下すればよい。
これにより、設定中のベット数の遊技メダル数が遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数に加算されるため、その後、計数ボタン2cを押下操作すればベット数も合わせて返却することができる。
The settlement button 2d is an operating means that is operated when returning the set bet number to the game medal number display device 7.
For example, when the settlement button 2d is pressed and the bet number is set to "1", the main control unit 10 clears the bet number and adds "1" to the number of game medals stored and displayed in the game medal number display device 7.
When the settlement button 2d is pressed while the bet number is set to "2", the main control unit 10 clears the bet number and adds "2" to the number of game medals displayed on the game medal number display device 7.
When the settlement button 2d is pressed with the bet number set to "3", the main control unit 10 clears the bet number and adds "3" to the number of game medals displayed on the game medal number display device 7.
In other words, the settlement button 2d is a specific operating means that can be operated to add the game medals (game value) set as the bet number (multiple bets) to the number of game medals (game value) displayed on the game medal number display device 7 (game value display means).
Therefore, when the player wishes to end the game, once he/she has confirmed that the number of bets has been set by checking that the number of bets lamp 2f is lit, he/she can press the settlement button 2d.
As a result, the number of game medals corresponding to the set bet number is added to the number of game medals stored and displayed in the game medal number display device 7, and the bet number can then be returned together with the number of game medals by subsequently pressing the counting button 2c.

なお、ベットボタン2aや計数ボタン2cなど他の操作手段に精算ボタン2dの機能を持たせることもできる。
例えば、ベットボタン2aを「短押し」した場合はベット数「1」を設定し、ベットボタン2aを「長押し」した場合は精算ボタン2dの動作(上記返却動作)を行うようにできる。
また、計数ボタン2cを操作した場合に、計数動作の前に、精算ボタン2dの動作(上記返却動作)を行うようにできる。これにより、遊技者は、計数動作を行うだけで、ベット分のメダルを遊技メダル数に確実に返却してから、遊技メダル数を専用ユニット19に出力(計数)できる。
It should be noted that the function of the settlement button 2d may be given to other operating means such as the bet button 2a or the count button 2c.
For example, when the bet button 2a is "short pressed", the bet number "1" is set, and when the bet button 2a is "long pressed", the settlement button 2d is operated (the return operation described above).
In addition, when the counting button 2c is operated, the settlement button 2d can be operated (the above-mentioned return operation) before the counting operation. This allows the player to return the bet medals to the game medal count without fail by simply performing the counting operation, and then output (count) the game medal count to the dedicated unit 19.

ベット数ランプ2fは、ベット数が設定されたことや、ベット数(1~3ベット)をLEDの点灯により、遊技開始前に報知する報知手段である。
副制御部20は、ベット数「1」が設定された状態において1つのランプ(例えば図1に示す「1BET」のランプ)を点灯し、ベット数「2」が設定された状態において2つのランプ(例えば図1に示す「1BET」と「2BET」のランプ)を点灯し、ベット数「3」が設定された状態において3つのランプ(例えば、図1に示す「1BET」と「2BET」と「3BET」のランプ)を点灯する制御を行う。
すなわち、ベット数ランプ2fは、掛け数表示手段であり、遊技における掛け数として設定されたベット数(遊技価値)を少なくとも遊技開始前に表示するようにしている。
副制御部20は、遊技の開始(スタートレバー3の操作)を検知すると、ベット数ランプ2fを消灯する制御を行う。
また、副制御部20は、精算ボタン2dの操作に応じ、ベット数に対応する遊技メダルが投入されたことを検知すると、ベット数ランプ2fを消灯する制御を行う。
つまり、ベット数ランプ2fは、ベット数が設定された状態において点灯し、遊技メダルの投入に応じて消灯する。
The bet number lamp 2f is a notification means for notifying the player that the bet number has been set and the number of bets (1 to 3 bets) by lighting an LED before the start of a game.
The sub-control unit 20 controls the lighting of one lamp (for example, the "1 BET" lamp shown in FIG. 1) when the bet number is set to "1", two lamps (for example, the "1 BET" and "2 BET" lamps shown in FIG. 1) when the bet number is set to "2", and three lamps (for example, the "1 BET", "2 BET", and "3 BET" lamps shown in FIG. 1) when the bet number is set to "3".
That is, the bet number lamp 2f is a bet number display means, and displays the bet number (game value) set as a bet number in a game at least before the start of a game.
When the sub-controller 20 detects the start of a game (operation of the start lever 3), it controls the bet number lamp 2f to be turned off.
In addition, when the sub-controller 20 detects that gaming medals corresponding to the number of bets have been inserted in response to the operation of the settlement button 2d, it performs control to turn off the bet number lamp 2f.
That is, the bet number lamp 2f lights up when the bet number is set, and goes out when a gaming medal is inserted.

確率設定装置16は、複数の設定値(例えば、1~6)を設定可能であり、遊技者にとっての有利度合い(有利な遊技状態に制御するための確率)を設定値に応じて変更する。
例えば、主制御部10は、遊技場の店員による確率設定装置16における確率設定操作に基づき、何れか1つの設定値を記憶手段に記憶し、当該記憶された設定値に基づいて複数あるCZLVやATLVなどの当選確率を制御する(図11,図12等参照)。
The probability setting device 16 is capable of setting a number of set values (for example, 1 to 6) and changes the degree of advantage for the player (the probability of controlling the game state to an advantageous one) according to the set value.
For example, the main control unit 10 stores one of the setting values in a memory means based on the probability setting operation performed by an amusement arcade staff member on the probability setting device 16, and controls the winning probability of multiple CZLVs, ATLVs, etc. based on the stored setting value (see Figures 11, 12, etc.).

専用ユニット19は、遊技メダルの貸し出しを行う貸出装置である。
専用ユニット19は、遊技機1の外部に併設され、遊技機1とは接続端子板を介してデータ通信可能に接続されている。
専用ユニット19において現金の投入(紙幣)などの貸出操作が行われると、専用ユニット19は、遊技メダルの貸出数を特定可能な貸出データを遊技機1に出力する。
遊技機1では、主制御部10が、入力した貸出データに基づいて遊技メダルの貸出数を特定し、当該貸出数を遊技メダル数表示装置7において記憶・表示している遊技メダル数に加算する。
The dedicated unit 19 is a lending device that lends out game medals.
The dedicated unit 19 is provided outside the gaming machine 1 and is connected to the gaming machine 1 via a connection terminal board so as to be capable of data communication.
When a dispensing operation such as inserting cash (banknotes) is performed in the dedicated unit 19, the dedicated unit 19 outputs to the gaming machine 1 dispensing data capable of specifying the number of gaming medals to be lent.
In the gaming machine 1 , the main control unit 10 determines the number of game medals to be lent based on the inputted lending data, and adds the determined number of medals to the number of game medals stored and displayed in the game medal number display device 7 .

専用ユニット19は、遊技メダルの返却を行う返却装置でもある。
具体的には、遊技機1は、計数ボタン2cの操作に基づき、遊技メダルの計数量を特定可能な計数データを専用ユニット19に出力する。
専用ユニット19は、遊技機1から出力された計数データを入力すると、当該計数データに基づき特定された遊技メダルの計数量を持メダル数として管理する。
専用ユニット19は、カードユニット(図示省略)を備えており、カードユニット(図示省略)において持メダル数をICカードに記憶(記録)することができる。
ICカードは、返却操作(返却ボタンの押下)によりカードユニットから排出されることができる。
排出されたICカードは、遊技場に設けられた景品交換コーナーに渡すことで、持メダル数と景品とを景品交換したり、他の専用ユニット19のカードユニットに挿入することで、持メダル数を使用して再遊技することができる。
専用ユニット19と遊技メダル数表示装置7とは連動しており、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示している遊技メダル数が少なくとも「1」以上あればICカードを返却操作により排出できず、遊技メダル数が「0」の場合に限りICカードを返却操作により排出できるようになっている。
つまり、遊技者は、遊技メダル数をすべて計数した後でなければICカードを取得することができない。
これにより、遊技者が、残存する遊技メダルの返却漏れを無くすことができる。
The dedicated unit 19 also serves as a return device that returns game medals.
Specifically, the gaming machine 1 outputs count data capable of identifying the counted number of gaming medals to the dedicated unit 19 based on the operation of the count button 2c.
The dedicated unit 19 receives the count data output from the gaming machine 1 and manages the counted number of gaming medals specified based on the count data as the number of held medals.
The dedicated unit 19 includes a card unit (not shown) in which the number of medals held can be stored (recorded) on an IC card.
The IC card can be ejected from the card unit by performing a return operation (pressing the return button).
The discharged IC card can be handed over to a prize exchange corner provided in the game center to exchange the number of medals held for a prize, or can be inserted into a card unit of another dedicated unit 19 to play again using the number of medals held.
The dedicated unit 19 and the game medal count display device 7 are linked, and if the number of game medals stored and displayed in the game medal count display device 7 is at least "1" or more, the IC card cannot be discharged by the return operation, and the IC card can be discharged by the return operation only when the number of game medals is "0".
In other words, the player cannot obtain the IC card until all the game medals have been counted.
This prevents the player from failing to return any remaining game medals.

専用ユニット19は、ホールコンピュータや管理装置等と呼ばれるコンピュータと中継装置を介して又は直接接続することが可能であり、アウト、セーフなどの遊技情報や売上情報等をコンピュータに出力できるようになっている。
これにより、例えば、コンピュータにおいてアウト数、セーフ数、景品玉数などを遊技機毎に集計したり、これらの遊技情報により誤差玉を算出できるようになっている。
The dedicated unit 19 can be connected to computers such as hall computers or management devices via a relay device or directly, and is capable of outputting game information such as out and safe, sales information, etc. to the computer.
This makes it possible, for example, for the computer to tally up the number of outs, safes, prize balls, etc. for each gaming machine, and to calculate the error balls from this gaming information.

また、専用ユニット19は、遊技者が係員(店員)を呼び出す際に操作する呼出ボタンや係員が呼び出されたことを報知する呼出ランプ等が設けられた呼出装置(図示略)と中継装置を介して又は直接接続することが可能であり、遊技機1から受信したゲームの実行情報やAT状態等の発生情報などの遊技情報を呼出装置に出力できるようになっている。 The dedicated unit 19 can also be connected directly or via a relay device to a call device (not shown) equipped with a call button that a player operates to call an attendant (store clerk) and a call lamp that notifies the attendant that he has been called, and is capable of outputting game information received from the gaming machine 1, such as game execution information and occurrence information for the AT state, to the call device.

遊技機1における遊技(メダルレス遊技ともいう)について、図4のフローチャートを参照して説明する。
遊技開始処理を実行する(S1)。
遊技開始処理では、まず、遊技機1は、専用ユニット19から出力された貸出データを入力する。
具体的には、遊技者が、専用ユニット19において遊技メダルの貸出操作を行うと、専用ユニット19から貸出数を特定可能な貸出データが出力されるので、遊技機1は、この貸出データを入力する。
遊技機1は、貸出データを入力すると、主制御部10が、当該貸出データに基づいて貸出数を特定し、当該貸出数に対応する遊技メダル数を遊技メダル数表示装置7において記憶・表示させる。
「貸出数」が「100」の場合、遊技メダル数表示装置7において表示されている初期の遊技メダル数は「0」であるから、「0」から「100」(=0+100)に更新される。
遊技開始処理では、次に、遊技者による操作に応じ、遊技メダルの投入を行う。
具体的には、ベットボタン2a又はMAXベットボタン2bの操作に応じ、1回の遊技に使用される遊技メダル数としてベット数を設定する。
遊技メダル数表示装置7において遊技メダル数「100」が表示されている状態で、ベット数「3」が設定された場合、主制御部10は、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数を「100」から「97」(=100-3)に更新し、副制御部20は、ベット数ランプ2fが有する3つのランプをすべて点灯させる。
1回の遊技に使用される遊技メダル数としてベット数(例えば3ベット)が設定されると、遊技開始可能な状態となり、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。
The game (also called medal-less game) in the gaming machine 1 will be described with reference to the flowchart of FIG.
A game start process is executed (S1).
In the game start process, first, the gaming machine 1 inputs the rental data output from the dedicated unit 19 .
Specifically, when a player performs an operation to lend game medals in the dedicated unit 19, lending data capable of specifying the number of medals to be lent is output from the dedicated unit 19, and the gaming machine 1 inputs this lending data.
When the loan data is input to the gaming machine 1, the main control unit 10 specifies the number of loans based on the loan data, and stores and displays the number of gaming medals corresponding to the loan number in the gaming medal number display device 7.
When the "number of loaned medals" is "100", the initial number of medals displayed on the medal number display device 7 is "0", so it is updated from "0" to "100" (=0+100).
In the game start process, next, game medals are inserted in response to an operation by the player.
Specifically, in response to the operation of the BET button 2a or the MAX BET button 2b, the bet number is set as the number of game medals to be used in one game.
When the number of game medals displayed on the game medal number display device 7 is "100" and the number of bets is set to "3", the main control unit 10 updates the number of game medals stored and displayed on the game medal number display device 7 from "100" to "97" (=100-3), and the sub-control unit 20 lights up all three lamps of the bet number lamp 2f.
When a bet number (for example, 3 bets) is set as the number of game medals to be used in one game, the game is ready to start, and operation of the start lever 3 becomes valid.

抽選処理を実行する(S2)。
遊技開始な状態において、スタートレバー3が傾動操作されるとゲームが開始され、主制御部10は、複数の当選役の中から、今回ゲームの当選役を決定する内部抽選処理を実行する。
副制御部20は、スタートレバー3の傾動操作に応じ、ベット数ランプ2fを消灯する制御を行う。
ベット数ランプ2fの消灯により、投入(ベット)された遊技メダル数が使用されたことが示される。
A lottery process is executed (S2).
When the start lever 3 is tilted in a state in which a game is ready to start, the game starts, and the main control unit 10 executes an internal lottery process for determining a winning combination for the current game from among a plurality of winning combinations.
The sub-controller 20 performs control to turn off the bet number lamp 2 f in response to the tilting operation of the start lever 3 .
When the bet number lamp 2f goes out, it is indicated that the number of game medals inserted (bet) has been used.

リール回転処理を実行する(S3)。
具体的には、主制御部10が、複数の図柄の表されたリール41a~41cの変動を開始させる。各リール41a~41cは、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
A reel spin process is executed (S3).
Specifically, the main control unit 10 starts the movement of the reels 41a to 41c on which a plurality of symbols are displayed. The reels 41a to 41c gradually increase their rotation speed from a stopped state, and when they reach a steady rotation at a constant speed, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to each of the reels 41a to 41c become operable by pressing them.

リール停止処理を実行する(S4)。
各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、主制御部10は、操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止表示するように、各リール41a~41cの停止制御を行う。
A reel stopping process is executed (S4).
When each of the stop buttons 5a to 5c is pressed, the main control unit 10 controls the stop of each of the reels 41a to 41c so that a combination of symbols permitted by the operation timing and the lottery result of the internal lottery process is displayed.

入賞処理を実行する(S5)。
主制御部10は、リール41の停止制御では、停止ボタン5の操作タイミングに基づき、内部抽選処理の抽選結果(当選役)に応じた図柄の組合せで停止するように制御が行われるところ、有効ライン(入賞ライン)上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定する。
なお、第3停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいい、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作(第3停止操作)されたリールをいう。
また、本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりの計5ラインのうち、中段のラインのみを入賞ラインとして、この1ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
The winning process is executed (S5).
The main control unit 10 controls the stopping of the reel 41 so that it stops with a combination of symbols corresponding to the lottery result (winning role) of the internal lottery process based on the timing of the operation of the stop button 5, and determines that a winning combination has occurred when the combination of symbols that has stopped on the active line (winning line) is a predetermined combination of symbols.
Incidentally, "after the third stop operation" refers to the point after the player releases his/her finger from the stop button 5 that was used to stop the third reel, and the third reel refers to the reel that is stopped in the third and final operation (third stop operation) when the stop operations for each of the three reels 41a to 41c are performed once for a total of three times.
In addition, in this embodiment, the winning decision is made based on the combination of patterns that stop on the middle line out of a total of five lines: the top, middle and bottom lines, the line that slopes downward to the right, and the line that slopes upward to the right. Only the middle line is considered to be the winning line.
The number of winning lines for determining whether or not a win has been won is not limited to one line, but can be changed as appropriate depending on the relationship between the arrangement of the symbols, the type of symbols, the combination of symbols corresponding to the winning combination, and the like.

払出処理を実行する(S6)。
特定の小役について入賞したことが判定された場合、対応する数の遊技メダルを払い出す(以下、単にメダルを払い出すともいう。)処理を実行する。
主制御部10は、例えば、10枚払出役に入賞したことを判定した場合、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数に払出数「10」を加算する。
A payout process is executed (S6).
When it is determined that a specific minor winning combination has been achieved, a process is executed to pay out a corresponding number of game medals (hereinafter, simply referred to as paying out medals).
For example, when the main control unit 10 determines that a 10-coin payout role has been won, it adds the payout number "10" to the number of game medals stored and displayed in the game medal number display device 7.

遊技終了処理を実行する(S7)。
遊技終了処理では、遊技メダルの計数処理を実行する。
具体的には、遊技者により計数ボタン2cが操作されると、主制御部10は、遊技メダル数表示装置7に記憶・表示されている遊技メダル数を計数する。
より具体的には、計数ボタン2cが短押しされた場合、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から計数量「1」を減算する。
計数ボタン2cが長押しされた場合、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から最大計数量「50」を減算する。
計数ボタン2cの長押しが継続された場合、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数から最大計数量「50」を続けて減算する。
これにより計数量を特定可能な計数データが専用ユニット19に出力される。
専用ユニット19は、入力した計数データに基づき計数量の総数を持メダル数として記憶する。
専用ユニット19では、返却操作に応じ、カードユニットにおいて持メダル数がICカードに記憶され、次いで、当該ICカードがカードユニットから排出される。
なお、ICカードは、遊技メダル数表示装置7において記憶・表示されている遊技メダル数が「0」の場合にのみ排出可能である。
このため、遊技者は、遊技メダル数表示装置7において表示されている遊技メダル数が「0」になるまで計数ボタン2cを操作して計数処理を実行させる必要がある。
遊技者は、排出されたICカードに基づいて再遊技や景品交換を行うことができる。
再遊技は、S1において現金を投入する代わりに、ICカードをカードユニットに挿入する。
これにより、専用ユニット19における貸出操作等に応じ遊技開始処理(S1)が実行可能になり、次いで、抽選処理(S2)~払出処理(S6)が実行可能になる。
A game end process is executed (S7).
In the game end process, a counting process of game medals is executed.
Specifically, when the player operates the count button 2 c , the main control unit 10 counts the number of game medals stored and displayed in the game medal number display device 7 .
More specifically, when the count button 2c is pressed briefly, the count amount "1" is subtracted from the number of game medals stored and displayed in the game medal number display device 7.
When the count button 2c is pressed and held, the maximum count amount "50" is subtracted from the number of game medals stored and displayed on the game medal number display device 7.
If the count button 2c is continuously pressed, the maximum count amount "50" is continuously subtracted from the number of game medals stored and displayed on the game medal number display device 7.
As a result, count data that can identify the counted amount is output to the dedicated unit 19.
The dedicated unit 19 stores the total number of the counted amounts based on the input count data as the number of medals held.
In the dedicated unit 19, in response to a return operation, the number of medals held is stored in an IC card in the card unit, and then the IC card is ejected from the card unit.
The IC card can be dispensed only when the number of game medals stored and displayed on the game medal number display device 7 is "0".
Therefore, the player needs to operate the count button 2c to execute the counting process until the number of game medals displayed on the game medal number display device 7 becomes "0".
The player can play again or exchange the game for a prize based on the dispensed IC card.
To play again, an IC card is inserted into the card unit instead of inserting cash in S1.
As a result, a game start process (S1) can be executed in response to a lending operation or the like in the dedicated unit 19, and then the lottery process (S2) through payout process (S6) can be executed.

本発明に係る遊技機1は、上述の構成に加え、以下の特徴的な構成を備えている。各項目の構成をそれぞれ単独で搭載してもよく、組み合わせて搭載してもよい。 The gaming machine 1 according to the present invention has the following characteristic configurations in addition to the configurations described above. Each of the configuration items may be installed individually or in combination.

(当選役と対応する図柄の組合せ)
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せ(出目)等について説明する。
なお、以下に示す出目はあくまでも一例であって、その他の出目でも良い。
図5は、内部抽選テーブルを示す図表である。なお、この内部抽選テーブルはボーナス持越中に参照される。
図5に示すように、当選役には、小役、リプレイ役、ボーナス役等があり、小役には、ベル役、スイカ役、チェリー役、共通役、複合役、リーチ目がある。
なお、役名称の「〇〇役」から「役」を省いて称する場合がある。
(Winning combination and corresponding symbols)
Next, each winning combination and the corresponding symbol combination (outcome) will be described.
Note that the results shown below are merely examples, and other results may also be used.
5 is a diagram showing an internal lottery table. This internal lottery table is referred to during bonus carryover.
As shown in FIG. 5, the winning combinations include a small combination, a replay combination, a bonus combination, etc., and the small combinations include a bell combination, a watermelon combination, a cherry combination, a common combination, a compound combination, and a reach combination.
In addition, sometimes the role name is referred to as "XX role" without the "role" part.

リプレイ役は、所定の図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(リプレイ揃い)が所定ライン上に停止表示する役であり、リプレイと、複合リプと、リーチ目リプレイとがある。
リプレイ役は、入賞の特典として、次ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる、いわゆる再遊技役である。
リプレイには、リプレイ1とリプレイ2とがある。
リプレイ1は、当選したときは、右1ST操作を行うと共に目押し操作に成功すると中段ライン上に「7」を停止表示(7揃い)させることができる。「右1ST操作」とは、最初に右停止ボタン5cにて行う停止操作である。
具体的には、リプレイ1に当選したときは、最初に右停止ボタン5cによる目押し操作に成功することで右リール41cの中段に「7」を停止表示させ、その後は、押し順に関係なく左停止ボタン5a及び中停止ボタン5bによりそれぞれ目押し操作に成功することで左リール41a及び中リール41bの中段に「7」を停止表示させることができる。
すなわち、リプレイ1に当選したときは、右1ST操作で目押し操作に成功すると、中段に7揃い(中段7揃い)を停止表示させることができる。
リプレイ2に当選したときは、最初に右停止ボタン5cによる目押し操作に成功することで右リール41cの中段に「7」を停止表示させ、中停止ボタン5bによる目押し操作に成功することで中リール41bの中段に「7」を停止表示させることができるが、左停止ボタン5aによる目押し操作を行っても左リール41aの中段に「7」が停止表示されない。
すなわち、リプレイ2に当選したときは、右1ST操作で目押し操作を行っても、中リール41b及び右リール41cの中段に「7」がテンパイしてハズレとなる「中段7テンパイハズレ」が停止表示する。
The replay role is a role in which a combination of predetermined symbols ("Replay Replay Replay" (Replay Match) is displayed stopped on a predetermined line, and there are Replay, Composite Replay, and Reach Eye Replay.
The replay role is a so-called replay role that allows a player to play the next game again without inserting a medal as a prize for winning.
The replay includes Replay 1 and Replay 2.
In the case of Replay 1, when a winning combination is selected, the player can perform a right 1ST operation and, if the player is successful in pressing the button, a "7" can be displayed on the middle line (7s in a row). The "right 1ST operation" is the first operation performed with the right stop button 5c.
Specifically, when Replay 1 is won, first a successful eye-pressing operation using the right stop button 5c will cause a "7" to be displayed in the middle of the right reel 41c, and then, regardless of the order in which they are pressed, a successful eye-pressing operation using the left stop button 5a and the middle stop button 5b will cause a "7" to be displayed in the middle of the left reel 41a and the middle reel 41b.
In other words, when Replay 1 is won, if the eye-pressing operation is successful with the right 1ST operation, a 7-line (middle 7-line) can be displayed stopped in the middle row.
When Replay 2 is won, a "7" can be displayed stopped in the middle of the right reel 41c by first successfully pressing the right stop button 5c, and a "7" can be displayed stopped in the middle of the middle reel 41b by successfully pressing the middle stop button 5b, but a "7" will not be displayed stopped in the middle of the left reel 41a even if a pressing operation is performed using the left stop button 5a.
In other words, when Replay 2 is won, even if you perform a button press operation with the right 1ST operation, a "7" will be displayed in the middle of the middle reel 41b and the right reel 41c, resulting in a miss, and the "Middle 7 Tenpai Miss" will be displayed.

複合リプは、リプレイ役と他の役とが複合して当選したかのように見せることが可能なリプレイ役であり、複合リプ1と複合リプ2と複合リプ3とがある。
複合リプ1は、停止ボタン5a~5cに対する押し順に関係なく、中段ライン上に「バー・チェリー・バー」の図柄組合せが揃うと共に、上段のラインにベルが揃い、下段のラインにリプレイが揃う。つまり、複合リプ1が入賞したときは、リプレイとベル(リプベル)が同時に入賞したように見せつつ、入賞ライン上には特定図柄組合せが停止表示される。
なお、複合リプ1に対応する「特定図柄組合せ」は、リプレイ揃い以外の出目だが、これに限らない。他の役も同様である。例えば、後述する複合リプ2に対応する「特定図柄組合せ」はリプレイ揃いである。
複合リプ2は、停止ボタン5a~5cに対する押し順に関係なく、中段ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが揃うと共に、左リール41aの下段にチェリーが停止表示する。つまり、複合リプ2が入賞したときは、リプレイとチェリー(リプチェリー)が同時に入賞したように見せつつ、入賞ライン上には特定図柄組合せが停止表示される。
A composite replay is a replay role that can combine a replay role with another role to make it appear as if a win has been won, and there are three types: composite replay 1, composite replay 2, and composite replay 3.
Regardless of the order in which the stop buttons 5a to 5c are pressed, the combination of "Bar Cherry Bar" is lined up on the middle line, bells are lined up on the top line, and replays are lined up on the bottom line for the Composite Rep 1. In other words, when the Composite Rep 1 wins, it looks like a replay and a bell (Rep Bell) have won at the same time, and a specific combination of symbols is displayed on the winning line.
In addition, the "specific symbol combination" corresponding to the composite lip 1 is a result other than the replay combination, but is not limited to this. The same applies to other roles. For example, the "specific symbol combination" corresponding to the composite lip 2 described later is the replay combination.
Regardless of the order in which the stop buttons 5a to 5c are pressed, the combination of "Replay, Replay, Replay" appears on the middle line, and cherries are displayed on the lower line of the left reel 41a. In other words, when the Composite Replay 2 wins, a specific combination of symbols is displayed on the winning line, while a replay and a cherry (Replay Cherry) appear to win at the same time.

複合リプ3は、特典が付与されることを示唆する出目(リーチ目1)として機能させることが可能なリプレイ役であり、対応する図柄の組合せを、停止操作の順番によってリプレイ揃いかそれ以外(リーチ目1)とする役である。
複合リプ3は、最初に左停止ボタン5aの停止操作を行い、その後は押し順に関係なく中停止ボタン5b及び右停止ボタン5cの停止操作を行うことで、左リール41aの中段にチェリー(リーチ目1)が停止表示されると共に、上段のラインにリプレイが揃い、下段のラインにスイカが揃うが、その押し順とは異なる押し順で停止操作を行った場合、右上がりや右下がりのライン上にリプレイが揃う。つまり、複合リプ3が当選したときは、押し順によっては、スイカチェリーリプレイ(スイカとチェリーとリプレイ)が同時に入賞したように見せてリーチ目1を導出できる。
The composite replay 3 is a replay role that can function as a result (reach eye 1) that indicates that a special benefit will be awarded, and the combination of corresponding symbols will be a replay match or not (reach eye 1) depending on the order of the stopping operations.
For the composite replay 3, first the left stop button 5a is pressed, and then the center stop button 5b and right stop button 5c are pressed regardless of the pressing order, causing a cherry (reach 1) to be displayed in the middle of the left reel 41a, replays to be lined up on the top line, and watermelons to be lined up on the bottom line, but if the replays are pressed in a different order, replays will be lined up on lines that slope up or down to the right. In other words, when the composite replay 3 is won, depending on the pressing order, it is possible to derive reach 1 by making it look like a watermelon-cherry replay (watermelon, cherry, and replay) have been won at the same time.

リーチ目リプレイは、特典が付与されることを示唆する出目(リーチ目2)として機能させることが可能なリプレイ役であり、対応する図柄の組合せを、停止操作の順番によってリプレイ揃いかそれ以外(リーチ目2)とする役である。
リーチ目リプレイは、最初に左停止ボタン5aの停止操作を行い、その後は、押し順に関係なく中停止ボタン5b及び右停止ボタン5cの停止操作を行うことで、右下がり又は右上がりのライン上に「スイカ・スイカ・スイカ以外」からなるスイカハズレ(リーチ目2)が停止表示されるとともに、入賞ライン上には特定図柄組合せが停止表示されるが、その押し順とは異なる押し順で停止操作を行った場合、中段ライン上にリプレイが揃う。
つまり、リーチ目リプレイに当選したときは、押し順によっては、スイカハズレからなるリーチ目2を導出できる。
The reach-eye replay is a replay role that can function as a result (reach-eye 2) that indicates that a special benefit will be awarded, and the combination of corresponding symbols will be a replay match or something else (reach-eye 2) depending on the order of the stopping operations.
To achieve a reach-eye replay, first press the left stop button 5a, then press the middle stop button 5b and the right stop button 5c regardless of the pressing order. This will cause a watermelon miss (reach eye 2) consisting of "watermelon, watermelon, non-watermelon" to be displayed on a line sloping downward or upward to the right, and a specific symbol combination to be displayed on the winning line. However, if the stop operation is performed in a different order from the above, a replay will line up on the middle line.
In other words, when a reach-eye replay is won, depending on the button press order, reach-eye 2 consisting of a watermelon miss can be derived.

ベル役は、対応する図柄の組合せが「ベル・ベル・ベル」(ベル揃い)である役であり、押し順ベルと共通ベルと複合ベルがある。
押し順ベルは、当選時に正解押し順に従い停止ボタン5a~5cが操作された場合、対応する図柄の組合せ(ベル揃い)が所定ライン上に停止表示される。「所定ライン」は、中段ライン(入賞ライン)でもそれ以外のラインでもよい。
押し順ベル1は、正解押し順が「5a→5b→5c」(左→中→右)であり、押し順ベル2は、正解押し順が「5a→5c→5b」(左→右→中)であり、押し順ベル3は、正解押し順が「5b→5a→5c」(中→左→右)であり、押し順ベル4は、正解押し順が「5b→5c→5a」(中→右→左)であり、押し順ベル5は、正解押し順が「5c→5a→5b」(右→左→中)であり、押し順ベル6は、正解押し順が「5c→5b→5a」(右→中→左)である。
押し順ベル7は、正解押し順が「5b→5a→5c」(中→左→右)であり、押し順ベル8は、正解押し順が「5b→5c→5a」(中→右→左)であり、押し順ベル9は、正解押し順が「5c→5a→5b」(右→左→中)であり、押し順ベル10は、正解押し順が「5c→5b→5a」(右→中→左)である。
The bell role is a role in which the combination of corresponding symbols is "Bell Bell Bell" (a bell line), and there are push order bells, common bells, and compound bells.
When the stop buttons 5a to 5c are operated in the correct order to press the button, the corresponding symbol combination (bell line) is displayed on a predetermined line. The "predetermined line" may be the middle line (a winning line) or any other line.
For push order bell 1, the correct push order is "5a → 5b → 5c" (left → center → right), for push order bell 2, the correct push order is "5a → 5c → 5b" (left → right → center), for push order bell 3, the correct push order is "5b → 5a → 5c" (center → left → right), for push order bell 4, the correct push order is "5b → 5c → 5a" (center → right → left), for push order bell 5, the correct push order is "5c → 5a → 5b" (right → left → center), and for push order bell 6, the correct push order is "5c → 5b → 5a" (right → center → left).
For push order bell 7, the correct push order is "5b → 5a → 5c" (center → left → right), for push order bell 8, the correct push order is "5b → 5c → 5a" (center → right → left), for push order bell 9, the correct push order is "5c → 5a → 5b" (right → left → center), and for push order bell 10, the correct push order is "5c → 5b → 5a" (right → center → left).

押し順ベル1~6は、正解押し順に従い停止ボタン5a~5cが操作された場合、所定ライン上に「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止表示される。
押し順ベル7~10は、正解押し順に従い停止ボタン5a~5cが操作された場合、所定ラインに「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止表示されると共に、チェリーが左リール41aの上段に停止表示してベルチェリーが導出される。
ただし、押し順ベルの当選時に、正解押し順以外の押し順(不正解押し順)に従い停止ボタン5が操作された場合、対応する図柄の組合せが停止表示されない。
不正解押し順によって停止表示される図柄の組合せとして、1枚役とこぼし目とがある。
不正解押し順のうち、特定押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合、1枚役に対応する図柄の組合せ(ベル揃い以外の図柄(1枚役図柄))が停止表示されるが、特定押し順以外の順序で停止ボタン5a~5cが操作された場合、こぼし目(ベル揃いや1枚役図柄以外のハズレ図柄)が停止表示される。
When the stop buttons 5a to 5c are operated in the correct push order for the push order bells 1 to 6, the symbol combination "Bell Bell Bell" is stopped and displayed on a specified line.
When the stop buttons 5a to 5c are operated in the correct pressing order for the Bells 7 to 10, the symbol combination "Bell Bell Bell" is displayed stopped on a specified line, and a Cherry is displayed stopped on the top row of the left reel 41a, resulting in a Bell Cherry.
However, if the stop button 5 is operated in a push order other than the correct push order (incorrect push order) when the push order bell is won, the corresponding combination of symbols will not be displayed.
The combinations of symbols that are displayed when the buttons are pressed incorrectly include 1-piece roles and spill roles.
Among the incorrect pressing sequences, when the stop buttons 5a to 5c are operated in a specific pressing sequence, a combination of symbols corresponding to a 1-coin role (a symbol other than a bell combination (a 1-coin role symbol)) is stopped and displayed, but when the stop buttons 5a to 5c are operated in an order other than the specific pressing sequence, a spill symbol (a losing symbol other than a bell combination or a 1-coin role symbol) is stopped and displayed.

本実施形態に係る遊技機1は、押し順ベル役に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)を発生可能となっている。
ATは、内部抽選処理によって押し順ベル役に当選したゲームにおいて、副制御部20が表示器8等を制御することにより、停止ボタン5a~5cに対する正解押し順や目押しの目安となる図柄等を報知する状態である。
すなわち、主制御部10及び副制御部20は、内部抽選処理の抽選結果として押し順ベル役となったゲームにおいて、図柄の組合せを導出するための停止操作に関する情報を報知するための制御を実行する。
The gaming machine 1 according to this embodiment is capable of generating an AT (assist time) as a gaming state related to the push order bell role.
The AT is a state in which, in a game in which the push order bell role has been won through the internal lottery process, the sub-control unit 20 controls the display 8, etc. to notify the player of the correct order in which to press the stop buttons 5a to 5c and patterns that serve as a guide for pressing the buttons at the correct timing.
In other words, the main control unit 10 and the sub-control unit 20 execute control to notify information regarding the stopping operations for deriving a combination of symbols in a game in which the push order bell role is the result of the internal lottery process.

押し順の報知は、正解押し順が左中右の押し順ベルに当選した場合には、「1」、「2」、「3」の文字情報からなる押し順を、左から順に表示器8に表示し、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ9から出力し、ナビランプ12を、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯することにより、停止ボタン5の押し順を報知する。
なお、表示器8、ランプ11、ナビランプ12、スピーカ9等の出力手段や報知手段によって押し順がナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
非ATでは、内部抽選処理の当選結果が押し順ベル役あっても、停止ボタン5の正解押し順が報知されない。このため、遊技者は、操作した停止ボタン5の操作順序が、偶然に当選した押し順ベル役に対応する押し順と一致しない限り、基本的に、当選した押し順ベル役に対応する図柄の組合せを、停止表示させることができない。
このため、AT中は、非AT中に比べ、遊技者は容易にメダルを獲得することが可能である。
To notify the player of the correct pressing order, if the left, middle, right pressing order bell is selected, the pressing order consisting of the text information "1,""2," and "3" is displayed on the display 8 from left to right, the sounds "left,""middle," and "right" are output from the speaker 9, and the navigation lamps 12 are turned on in the order of 12a (left), 12b (middle), and 12c (right), thereby notifying the player of the pressing order of the stop buttons 5.
In addition, the navigation of the button press order using output means and notification means such as the display 8, lamp 11, navigation lamp 12, speaker 9, etc. is also called "push order navigation."
In non-AT, even if the winning result of the internal lottery process is the push order bell role, the correct push order of the stop buttons 5 is not announced. Therefore, unless the operation order of the stop buttons 5 operated by the player coincidentally matches the push order corresponding to the winning push order bell role, the player basically cannot stop and display the combination of symbols corresponding to the winning push order bell role.
Therefore, during the AT, the player can easily win medals compared to non-AT.

共通ベルは、停止ボタン5a~5cに対する押し順に関係なく、所定ライン上に「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止表示される。 The common bell displays the "Bell Bell Bell" symbol combination on a specified line, regardless of the order in which the stop buttons 5a to 5c are pressed.

複合ベルは、ベル役と他の役とが複合して当選したかのように見せることが可能なベル役であり、複合ベル1~3がある。
複合ベル1,2は、ベルと他の1つの役とが複合して当選したかのように見せることが可能な役であり、複合ベル3は、ベルと他の2つの役とが複合して当選したかのように見せることが可能な役である。
複合ベル1は、停止ボタン5a~5cに対する押し順に関係なく、左リール41aの上段にチェリーが停止表示されると共に、右上がりのライン上にベルが揃う。つまり、複合ベル1に入賞すると、ベルとチェリー(ベルチェリー)が同時に当選したかのように見せることができる。
複合ベル2は、停止ボタン5a~5cに対する押し順に関係なく、中段ライン上に「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止表示されると共に、上段のラインにスイカが揃う。つまり、複合ベル2に入賞すると、ベルとスイカ(ベルスイカ)が同時に当選したかのように見せることができる。
複合ベル3は、停止ボタン5a~5cに対する押し順に関係なく、中段ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄組合せが停止表示されると共に、左リール41aの下段にチェリーが停止表示され、上段のラインにスイカが揃う。つまり、複合ベル3に入賞すると、ベルとスイカとチェリー(ベルスイカチェリー)が同時に当選したかのように見せることができる。
A composite bell is a bell role that can combine a bell role with another role to make it look like a win, and there are three composite bells: 1 to 3.
The composite bells 1 and 2 are combinations of a bell and one other role that can be made to look like a winning combination, and the composite bell 3 is combinations of a bell and two other roles that can be made to look like a winning combination.
Regardless of the order in which the stop buttons 5a to 5c are pressed, the Composite Bell 1 displays a cherry on the top row of the left reel 41a and bells on a line sloping upward to the right. In other words, when the Composite Bell 1 wins, it looks as if a bell and a cherry (bell cherry) have been won at the same time.
Regardless of the order in which the stop buttons 5a to 5c are pressed, the combination of "Bell Bell Bell" is displayed on the middle line and watermelons are lined up on the top line for the Composite Bell 2. In other words, when the Composite Bell 2 wins, it looks as if a bell and a watermelon (bell watermelon) have been won at the same time.
Regardless of the order in which the stop buttons 5a to 5c are pressed, the combination of "watermelon, watermelon, watermelon" is displayed on the middle line, cherries are displayed on the lower line of the left reel 41a, and watermelons are displayed on the upper line. In other words, when the compound bell 3 is won, it can be made to look as if a bell, watermelon, and cherry (bell watermelon cherry) have been won at the same time.

スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」(スイカ揃い)とする役である。
スイカ役は、停止ボタン5の押し順は関係ないが、目押し操作に成功することで、所定ライン上に、対応する図柄の組合せを停止表示させることができる。
スイカ役は、当選したときに、目押し操作に成功すると所定ライン上に、対応する図柄の組合せを停止表示させることができる。
他方、スイカ役に当選したときに、目押し操作に失敗すると所定ライン上には対応する図柄の組合せが停止表示されず、こぼし目(スイカ揃い以外のハズレ図柄)が停止表示される。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする役である。
チェリー役は、停止ボタン5の押し順は関係ないが、目押し操作に成功することで、所定ライン上に、対応する図柄の組合せを停止表示させることができる。
チェリー役に当選したときに、例えば、最初に左停止ボタン5aで目押し操作に成功すると、左リール41aの上段にチェリーが停止表示されるが、目押し操作に失敗すると左リール41aの上段にチェリーは停止表示されず、こぼし目(チェリー以外のハズレ図柄)が停止表示される。
The watermelon role is a role in which the combination of corresponding symbols is "watermelon, watermelon, watermelon" (watermelon line).
For the watermelon role, the order in which the stop buttons 5 are pressed does not matter, but by successfully performing the timing operation, the corresponding combination of symbols can be stopped and displayed on a specified line.
When the watermelon role is won, if the eye-pressing operation is successful, a corresponding combination of symbols can be stopped and displayed on a predetermined line.
On the other hand, when the watermelon role is won, if the eye-pressing operation fails, the corresponding symbol combination is not displayed on the predetermined line, and a missing symbol (a losing symbol other than the watermelon combination) is displayed.
The cherry combination is a combination of the corresponding symbols "cherry-ANY-ANY".
For the cherry role, the order in which the stop buttons 5 are pressed does not matter, but by successfully pressing the buttons at the right time, the corresponding combination of symbols can be stopped and displayed on a specified line.
When a cherry role is won, for example, if the eye-pressing operation using the left stop button 5a is successful at first, a cherry is displayed stationary on the upper row of the left reel 41a, but if the eye-pressing operation is unsuccessful, a cherry is not displayed stationary on the upper row of the left reel 41a, and a spill symbol (a losing symbol other than a cherry) is displayed stationary.

共通役には、共通3枚役と共通1枚役とがある。
共通3枚役には、共通3枚1と共通3枚2とがある。
共通3枚1は、当選したときは、右1ST操作を行うと共に目押し操作に成功すると所定ライン上に「7」を停止表示(7揃い)させることができる。
具体的には、共通3枚1に当選したときに、最初に右停止ボタン5cによる目押し操作に成功することで右リール41cの上段に「7」を停止表示させ、その後は、押し順に関係なく左停止ボタン41a及び中停止ボタン41bによりそれぞれ目押し操作に成功することで左リール41aの下段及び中リール41bの中段に「7」を停止表示させる。すなわち、共通3枚1に当選したときに、右1ST操作で目押し操作に成功すると、右上がりラインに7揃い(右上斜め7揃い)を停止表示させることができる。
共通3枚役2に当選したときは、最初に右停止ボタン5cによる目押し操作に成功することで右リール41cの上段に「7」を停止表示させ、その後は、中停止ボタン5bによる目押し操作に成功することで中リール41bの中段に「7」を停止表示させることができるが、左停止ボタン5aの目押し操作を行っても左リール41aの下段に「7」を停止表示させることができない。すなわち、共通3枚2に当選したときに、右1ST操作で目押し操作を行っても、右上がりに「7」がテンパイしてハズレとなる「右上斜め7テンパイハズレ」が停止表示される。
The common combination includes a common three-piece combination and a common one-piece combination.
There are two common three-card roles: common three-card 1 and common three-card 2.
When the common 3-1 combination is won, you can perform the right 1ST operation and, if you are successful in the eye-pressing operation, you can make the number "7" stop on a specified line (7 in a row).
Specifically, when the common 3-1 combination is won, first, the right stop button 5c is pressed successfully to cause the "7" to be displayed in the upper row of the right reel 41c, and thereafter, regardless of the pressing order, the left stop button 41a and the center stop button 41b are pressed successfully to cause the "7" to be displayed in the lower row of the left reel 41a and the center row of the center reel 41b. In other words, when the common 3-1 combination is won, if the right 1ST operation is successful in pressing the right, a line of 7s (a line of 7s diagonally upwards) can be displayed in a line that slopes to the right.
When the common 3-coin role 2 is won, first, the right stop button 5c is pressed successfully to stop and display "7" on the top of the right reel 41c, and then the center stop button 5b is pressed successfully to stop and display "7" on the middle of the center reel 41b, but the left stop button 5a cannot be pressed to stop and display "7" on the bottom of the left reel 41a. In other words, when the common 3-coin role 2 is won, even if the right 1ST operation is performed to stop and display "7" upwards to the right, a miss will be displayed as "upper right diagonal 7 ready".

共通1枚役には、共通1枚1と共通1枚2とがある。
共通1枚1は、当選したときは、右1ST操作を行うと共に目押し操作に成功すると所定ライン上に「BAR」を停止表示(BAR揃い)させることができる。
具体的には、共通1枚1に当選したときに、最初に右停止ボタン5cによる目押し操作に成功することで右リール41cの下段に「BAR」を停止表示させ、その後は、押し順に関係なく左停止ボタン5a及び中停止ボタン5bによりそれぞれ目押し操作に成功することで左リール41aの上段及び中リール41bの中段に「BAR」を停止表示させることができる。すなわち、共通1枚1に当選したときに、右1ST操作で目押し操作に成功すると、右下がりのライン上にBAR揃い(右下斜めBAR揃い)を停止表示させることができる。
共通1枚2に当選したときは、最初に右停止ボタン5cによる目押し操作に成功することで右リール41cの下段に「BAR」を停止表示させ、その後、中停止ボタン5bによる目押し操作に成功することで中リール41bの中段に「BAR」を停止表示させることができるが、左停止ボタン5aの目押し操作を行っても左リール41aの上段に「BAR」を停止表示させることができない。
すなわち、共通1枚2に当選したときに、右1ST操作で目押し操作を行っても、右下がりに「BAR」がテンパイしてハズレとなる「右下斜めBARテンパイハズレ」が停止表示される。
There are two types of common 1-piece roles: common 1-piece 1 and common 1-piece 2.
When the common 1 coin 1 is won, the player can perform the right 1ST operation and, if the eye-pressing operation is successful, can cause the "BAR" to stop on a specified line (BAR alignment).
Specifically, when the common 1 coin 1 is won, first, by succeeding in the eye-pressing operation using the right stop button 5c, "BAR" can be stopped and displayed on the lower row of the right reel 41c, and thereafter, regardless of the pressing order, by succeeding in the eye-pressing operation using the left stop button 5a and the center stop button 5b, respectively, "BAR" can be stopped and displayed on the upper row of the left reel 41a and the center row of the center reel 41b. In other words, when the common 1 coin 1 is won, if the eye-pressing operation is successful with the right 1ST operation, BAR alignment (lower right diagonal BAR alignment) can be stopped and displayed on a line sloping down to the right.
When the common 1 coin 2 is won, first a successful eye-pressing operation using the right stop button 5c will cause "BAR" to be displayed in the lower row of the right reel 41c, and then a successful eye-pressing operation using the middle stop button 5b will cause "BAR" to be displayed in the middle row of the middle reel 41b, but even if a eye-pressing operation using the left stop button 5a is performed, "BAR" cannot be displayed in the upper row of the left reel 41a.
In other words, when the common 1 coin 2 is won, even if the eye-pressing operation is performed by operating the right 1ST, the "BAR" will be completed downward to the right, resulting in a miss, and the "bottom right diagonal BAR completed miss" will be displayed.

ボーナス役は、対応する図柄の組合せを「7・7・7」や「BAR・BAR・BAR」(以下、ボーナス図柄とも称する)とする役であり、その入賞により遊技状態をボーナス状態に移行させる役である。
ボーナス役は、当選した遊技及び当該遊技以降の遊技においても対応する図柄の組合せが停止(ボーナス役が入賞)しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能である。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この状態を「ボーナス持越中」又は「内部中」という)。通常のゲームでは、殆どの期間、ボーナス持越中において実行されることとなる。
一方、ボーナス役に当選し、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示する(ボーナス役が入賞する)と、ボーナス状態に移行し、当該ボーナス状態の終了後にボーナス役の当選の権利を持ち越していない非持越し状態(以下、この状態を「ボーナス非持越中」又は「非内部中」という。)となる。
なお、ボーナス状態においては、メダルの増減がほぼないように役の抽選が行われるもの(所謂ゼロボ)となっている。
A bonus combination is a combination of corresponding symbols such as "7-7-7" or "BAR-BAR-BAR" (hereinafter also referred to as bonus symbols), and when won, the game state is shifted to a bonus state.
The right to win a bonus role can be carried over as long as the corresponding symbol combination does not stop (a bonus role is won) in the game in which the bonus role was won or in subsequent games. Therefore, the bonus winning state is maintained until the corresponding symbol combination stops and the bonus role is won (hereinafter, this state is called "bonus carryover" or "inside"). In normal games, the bonus is carried over most of the time.
On the other hand, when a bonus role is won and the symbol combination corresponding to the bonus role is stopped and displayed (the bonus role is won), the player enters a bonus state, and after the bonus state ends, the player enters a non-carry-over state in which the right to win the bonus role is not carried over (hereinafter, this state will be referred to as "non-bonus carry-over state" or "non-internal state").
In addition, in the bonus state, the winning combination is selected so that there is almost no increase or decrease in the number of medals (so-called zero bonus).

図5に示す1番~6番の役(再遊技役)はボーナスと重複当選する。なお、ボーナスを1~6番以外の役と重複当選するようにしてもよく、単独当選するように規定してもよい。
また、「役の扱い」等に示すように、本実施形態の遊技機1では、非AT中とAT中とで役の扱い(処理方法)が異なる場合がある。
また、1番、2番、23番~26番の役(図5の※部)は、後述するループAT中及び特化AT中は、7揃い、BAR揃い、7揃いフェイク、BAR揃いフェイクとして処理するが、それ以外のAT中は単なるリプレイや1枚・3枚役として処理する。
また、13番~16番の役は、AT中は複合役1として処理するが、非AT中は単なる1枚役又はこぼし目(0枚役)として処理する。
以下、役名毎に詳細に説明する。
5 are combined with the bonus to win the roles (replay roles) of 1 to 6. The bonus may be combined with roles other than 1 to 6, or may be set to be a single win.
Also, as shown in "Handling of roles", etc., in the gaming machine 1 of this embodiment, the handling (processing method) of roles may differ between non-AT and AT.
In addition, the roles of 1, 2, 23 to 26 (marked with * in Figure 5) are processed as 7's, BAR's, 7's fake, and BAR's fake during the loop AT and specialized AT described below, but are processed as simple replays or 1-coin or 3-coin roles during other ATs.
In addition, the roles of numbers 13 to 16 are treated as composite role 1 during the AT, but are treated as simple 1-piece roles or spill roles (0-piece roles) during non-AT.
Below, each role will be explained in detail.

リプレイ1(1番)は、ボーナス重複役であり、入賞の特典として再遊技が付与される。
リプレイ1は、ループAT中及び特化AT中に当選した場合、右1ST操作や目押しを促す情報が表示器8に表示され、その情報に従った押し順で目押し操作に成功すると中段7揃いが停止表示されて7揃い役(右1st7揃いリプレイ役)に入賞する。
ただし、リプレイ1は、ループAT及び特化AT以外のAT中及び非AT中に当選した場合、右1ST操作や目押しを促す情報は表示されないので単なるリプレイ役として扱われる。つまり、この場合、押し順や停止操作のタイミングによって出目が変わるものの、入賞の特典として再遊技が付与される。
リプレイ2(2番)は、ボーナス重複役であり、入賞の特典として再遊技が付与される。
リプレイ2は、ループAT中及び特化AT中に当選した場合、右1ST操作や目押しを促す情報が表示器8に表示され、その情報に従った押し順で目押し操作に成功すると中段7テンパイハズレが停止表示されて7揃いフェイク役(右1st7揃いフェイクリプレイ役)に入賞する。リプレイ2は、ループAT及び特化AT以外のAT中や非AT中に当選した場合、右1ST操作や目押しを促す情報は表示されないので単なるリプレイ役として扱われる。つまり、この場合、押し順や停止操作のタイミングによって出目が変わるものの、入賞の特典として再遊技が付与される。
Replay 1 (number 1) is a bonus overlapping role, and a replay is awarded as a prize for winning.
In the case of winning Replay 1 during the Loop AT or Specialized AT, information encouraging the player to perform the right 1ST operation or press the buttons with the right eye is displayed on the display 8, and if the player is successful in performing the press operation in the order according to the information, 7s in the middle row are displayed as stopped numbers, and the player wins the 7s role (right 1st 7s replay role).
However, when Replay 1 is won during an AT other than the loop AT or the specialized AT or during a non-AT, information encouraging the right 1ST operation or eye-pressing is not displayed, so it is treated as a simple replay role. In other words, in this case, although the result changes depending on the pressing order and the timing of the stop operation, a replay is granted as a prize for winning.
Replay 2 (number 2) is a bonus overlapping role, and a replay is awarded as a prize for winning.
When Replay 2 is won during a loop AT or a specialized AT, information encouraging right 1ST operation or eye-pressing is displayed on the display 8, and if eye-pressing operation is successful in the order of pressing according to the information, a middle row 7 tenpai miss is displayed and a 7-match fake role (right 1st 7-match fake replay role) is won. When Replay 2 is won during an AT other than a loop AT or specialized AT or during a non-AT, information encouraging right 1ST operation or eye-pressing is not displayed, so it is treated as a simple replay role. In other words, in this case, although the result changes depending on the order of pressing and the timing of the stop operation, a replay is granted as a prize for winning.

複合リプ1(3番)は、ボーナス重複役であり、入賞の特典として再遊技が付与される。
複合リプ2(4番)は、ボーナス重複役であり、入賞の特典として再遊技が付与される。
複合リプ3(5番)は、ボーナス重複役であり、入賞の特典として再遊技が付与される。
リーチ目リプレイ(6番)は、ボーナス重複役であり、入賞の特典として再遊技が付与される。
Composite lip 1 (number 3) is a bonus overlap role, and a replay is awarded as a prize for winning.
Composite lip 2 (number 4) is a bonus overlapping role, and a replay is awarded as a prize for winning.
Composite lip 3 (number 5) is a bonus overlapping role, and a replay is awarded as a prize for winning.
Reach Eye Replay (number 6) is a bonus overlapping role, and a replay is awarded as a prize for winning.

押し順ベル1~6(7番~12番)は、正解押し順に従い停止ボタン5a~5cが操作された場合、対応する図柄の組合せ(ベル揃い)が停止表示され、特典として8枚のメダルが払い出され、不正解押し順のうち、特定押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合、1枚役に対応する図柄の組合せが停止表示され、特典として1枚のメダルが払い出され、特定押し順以外の順序で停止ボタン5a~5cが操作された場合、こぼし目が停止表示されてメダルが払い出されない(特典は「0」)。
押し順ベル7~10(13番~16番)は、正解押し順に従い停止ボタン5a~5cが操作された場合、対応する図柄の組合せ(ベルチェリー)が停止表示され、特典として8枚のメダルが払い出され、不正解押し順のうち、特定押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合、1枚役に対応する図柄の組合せが停止表示され、特典として1枚のメダルが払い出され、特定押し順以外の順序で停止ボタン5a~5cが操作された場合、こぼし目が停止表示されてメダルが払い出されない(特典は「0」)。
For Bells 1 to 6 (numbers 7 to 12), when the stop buttons 5a to 5c are operated in the correct pressing order, the corresponding symbol combination (a bell line) is displayed as a stop sign and eight medals are paid out as a bonus; when the stop buttons 5a to 5c are operated in a specific pressing order among the incorrect pressing orders, a symbol combination corresponding to a one-coin role is displayed as a stop sign and one medal is paid out as a bonus; when the stop buttons 5a to 5c are operated in an order other than the specific pressing order, a spill symbol is displayed as a stop sign and no medals are paid out (the bonus is "0").
For Bells 7-10 (numbers 13-16), when the stop buttons 5a-5c are operated in the correct pressing order, the corresponding symbol combination (Bell Cherry) is displayed as a stop sign and 8 medals are paid out as a bonus, when the stop buttons 5a-5c are operated in a specific pressing order among the incorrect pressing orders, a symbol combination corresponding to a 1-coin role is displayed as a stop sign and 1 medal is paid out as a bonus, when the stop buttons 5a-5c are operated in an order other than the specific pressing order, a spill symbol is displayed as a stop sign and no medals are paid out (the bonus is "0").

共通ベル(17番)は、入賞の特典として8枚のメダルが払い出される。
複合ベル1(18番)は、入賞の特典として8枚のメダルが払い出される。
複合ベル2(19番)は、入賞の特典として8枚のメダルが払い出される。
複合ベル3(20番)は、入賞の特典として8枚のメダルが払い出される。
The common bell (number 17) will pay out eight medals as a prize for winning.
Composite Bell 1 (number 18) will pay out eight medals as a prize for winning.
Composite Bell 2 (number 19) will pay out eight medals as a prize for winning.
Composite Bell 3 (number 20) will pay out eight medals as a prize for winning.

スイカ(21番)は、スイカ揃いの停止表示に応じ、特典として1枚のメダルが払い出されるが、こぼし目が停止表示された場合は、メダルが払い出されない(特典は「0」)。
チェリー(22番)は、チェリー(単チェリー)の停止表示に応じ、特典として1枚のメダルが払い出されるが、こぼし目が停止表示された場合は、メダルが払い出されない(特典は「0」)
For watermelon (number 21), if the watermelon combination is displayed, one medal will be paid out as a bonus. However, if a spilled number is displayed, no medal will be paid out (the bonus is "0").
For Cherry (number 22), one medal is paid out as a bonus when a Cherry (single cherry) is displayed, but if a spilled cherry is displayed, no medal is paid out (the bonus is "0").

共通役(23番~26番)は、ボーナス重複役である。
共通3枚1(23番)は、入賞の特典として3枚のメダルが払い出される。
共通3枚1(23番)は、ループAT中及び特化AT中に当選した場合、右1ST操作や目押しを促す情報が表示器8に表示され、その情報に従った押し順で目押し操作に成功すると右上斜め7揃いが停止表示されて7揃い役(右1st7揃い3枚役)に入賞する。
ただし、共通3枚1は、ループAT及び特化AT以外のAT中及び非AT中に当選した場合、右1ST操作や目押しを促す情報は表示されないので単なる3枚役として扱われる。つまり、この場合、押し順や停止操作のタイミングによって出目が変わるものの、入賞の特典として3枚のメダルが付与される。
共通3枚2(24番)は、入賞の特典として3枚のメダルが払い出される。
共通3枚2は、ループAT中及び特化AT中に当選した場合、右1ST操作や目押しを促す情報が表示器8に表示され、その情報に従った押し順で目押し操作に成功すると右上斜め7テンパイハズレが停止表示されて7揃いフェイク役(右1st7揃いフェイク3枚役)に入賞する。
ただし、共通3枚2は、ループAT及び特化AT以外のAT中及び非AT中に当選した場合、右1ST操作や目押しを促す情報は表示されないので単なる3枚役として扱われる。つまり、この場合、押し順や停止操作のタイミングによって出目が変わるものの、入賞の特典として3枚のメダルが付与される。
The common roles (numbers 23 to 26) are bonus overlap roles.
The common 3-1 (number 23) will pay out three medals as a prize for winning.
When the common 3-1 (number 23) is won during the loop AT or specialized AT, information encouraging the right 1ST operation or eye-pressing is displayed on the display 8, and if the eye-pressing operation is successful in the order of pressing according to the information, a 7-line diagonal on the upper right is displayed stopped, and the player wins a 7-line role (right 1st 7-line 3-line role).
However, if the common 3-1 is won during an AT other than the loop AT or the specialized AT or during a non-AT, information encouraging the right 1ST operation or eye-pressing is not displayed, so it is treated as a simple 3-coin role. In other words, in this case, although the result changes depending on the order of pressing and the timing of the stop operation, 3 medals are awarded as a prize for winning.
The common 3-2 (number 24) will pay out 3 medals as a prize for winning.
When the common 3 pieces 2 is won during the loop AT or specialized AT, information encouraging the right 1ST operation or eye-pressing is displayed on the display 8, and if the eye-pressing operation is successful in the order of pressing according to the information, a missed 7-tenpai diagonal on the upper right is displayed stopped, and the player wins a 7-match fake role (right 1st 7-match fake 3-piece role).
However, if the common 3 coins 2 is won during an AT other than the loop AT and the specialized AT or during a non-AT, information encouraging the right 1ST operation or eye-pressing is not displayed, so it is treated as a simple 3 coin role. In other words, in this case, although the result changes depending on the push order and the timing of the stop operation, 3 medals are awarded as a prize for winning.

共通1枚1(25番)は、入賞の特典として1枚のメダルが払い出される。
共通1枚1は、ループAT中及び特化AT中に当選した場合、右1ST操作や目押しを促す情報が表示器8に表示され、その情報に従った押し順で目押し操作に成功すると右下斜めBAR揃いが停止表示されてBAR揃い役(右1stBAR揃い1枚役)に入賞する。
ただし、共通1枚1は、ループAT及び特化AT以外のAT中及び非AT中に当選した場合、右1ST操作や目押しを促す情報は表示されないので単なる1枚役として扱われる。つまり、この場合、押し順や停止操作のタイミングによって出目が変わるものの、入賞の特典として1枚のメダルが付与される。
共通1枚2(26番)は、入賞の特典として1枚のメダルが払い出される。
共通1枚2は、ループAT中及び特化AT中に当選した場合、右1ST操作や目押しを促す情報が表示器8に表示され、その情報に従った押し順で目押し操作に成功すると右下斜めBARテンパイハズレが停止表示されてBAR揃いフェイク役(右1stBAR揃いフェイク役)に入賞する。
ただし、共通1枚2は、ループAT及び特化AT以外のAT中及び非AT中に当選した場合、右1ST操作や目押しを促す情報は表示されないので単なる1枚役として扱われる。つまり、この場合、押し順や停止操作のタイミングによって出目が変わるものの、入賞の特典として1枚のメダルが付与される。
The common number 1-1 (number 25) will pay out one medal as a prize for winning.
When the common 1 coin 1 is won during the loop AT or specialized AT, information encouraging the right 1ST operation or eye-pressing is displayed on the display 8, and if the eye-pressing operation is successful in the order of pressing according to the information, a BAR line diagonally to the bottom right is displayed stopped, and the BAR line role (right 1st BAR line 1 coin role) is won.
However, if the common 1 coin 1 is won during an AT other than the loop AT and the specialized AT or during a non-AT, information encouraging the right 1ST operation or eye-pressing is not displayed, so it is treated as a simple 1 coin role. In other words, in this case, although the result changes depending on the push order and the timing of the stop operation, one medal is awarded as a prize for winning.
For the common 1 coin 2 (number 26), one medal will be paid out as a prize for winning.
When the common 1 coin 2 is won during the loop AT or specialized AT, information encouraging the right 1ST operation or eye-pressing is displayed on the display 8, and if the eye-pressing operation is successful in the order of pressing according to the information, the lower right diagonal BAR tenpai miss is displayed stopped, and the BAR aligned fake role (right 1st BAR aligned fake role) is won.
However, if the common 1 coin 2 is won during an AT other than the loop AT and the specialized AT or during a non-AT, information encouraging the right 1ST operation or eye-pressing is not displayed, so it is treated as a simple 1 coin role. In other words, in this case, although the result changes depending on the push order and the timing of the stop operation, one medal is awarded as a prize for winning.

このように、小役、リプレイ役、ボーナス役の入賞の有無がそれぞれ判定され、判定の結果、入賞と判定した場合には、遊技価値が付与される(メダルが払い出される)。
すなわち、主制御部10は、図柄の停止態様に応じた遊技価値(メダル)を付与する遊技価値付与手段を備えている。
なお、各当選役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記の枚数以外でもよい。
また、各当選役に対応する図柄の組合せは、上記以外でもよく、目押し操作を必要する図柄で構成するようにしてもよいし、目押し操作を必要としない図柄で構成するようにしてもよい。
また、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数に想定しているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
In this way, the presence or absence of a win of a small win, a replay win, or a bonus win is determined, and if it is determined that a win has been achieved as a result of the determination, a game value is awarded (medals are paid out).
That is, the main control unit 10 includes a game value awarding means for awarding game values (medals) according to the stopping state of the symbols.
The number of medals paid out when a combination of symbols corresponding to each winning role is stopped and displayed may be other than the above numbers.
In addition, the combination of symbols corresponding to each winning role may be other than those described above, and may be composed of symbols that require a pressing operation, or may be composed of symbols that do not require a pressing operation.
Furthermore, in this embodiment, it is assumed that the number of medals paid out is the same regardless of the number of bets, but the number of medals paid out may be varied depending on the number of bets.

(各役の当選確率)
図5を参照して、各役の当選確率について説明する。
内部抽選テーブルは、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
図5に示すように、例えば、確率設定装置16での設定値が設定1であった場合には、リプレイ1は、4337/65536の確率で当選し、複合リプ1は、196/65536の確率で当選し、押し順ベル1は、1800/65536の確率で当選し、押し順ベル3は、8200/65536の確率で当選し、共通ベルは、300/65536の確率で当選し、複合ベル1~3は、100/65536の確率で当選し、スイカは、650/65536の確率で当選し、チェリーは、650/65536の確率で当選し、共通3枚1~2は、3640/65536の確率で当選し、共通1枚1~2は、4887/65536の確率で当選するように、設定されている。
なお、設定2~6での各役の当選確率や、ボーナス役に当選していない状態(ボーナス非持越中)での各役の当選確率の詳細な説明は省略する。
(Obviously, each role has a winning probability)
The probability of winning each role will be described with reference to FIG.
The internal lottery table indicates the range (number) of random numbers obtained in the internal lottery process by the main control unit 10 to be 65,536, and the number of winning values (winners) out of that.
As shown in FIG. 5, for example, when the setting value in the probability setting device 16 is setting 1, the probability of winning is set to be 4337/65536 for Replay 1, 196/65536 for Composite Replay 1, 1800/65536 for Push Order Bell 1, 8200/65536 for Push Order Bell 3, 300/65536 for Common Bell, 1-3, 100/65536 for Watermelon, 650/65536 for Cherry, 650/65536 for Common 3 Cards 1-2, 3640/65536 for Common 1 Cards 1-2, 4887/65536 for Common 1 Cards.
In addition, detailed explanations of the probability of winning each role in settings 2 to 6, and the probability of winning each role when the bonus role has not been won (bonus not carried over), will be omitted.

各役の当選確率(当たり値の個数)は、図5に示すもの以外でもよい。
また、当選確率は、設定値に応じて当選確率が変動する当選役と設定値に応じて当選確率が変動しない当選役を設けているが、これに限らず、全設定値共通としてもよい。
また、3ベットゲームにおける各役の当選確率を想定しているが、3ベットゲーム以外の場合の各役の当選確率としてもよい。
また、当選役には、ハズレ役を設けていないが、ハズレ役を設けてもよい。
The probability of winning each role (the number of winning values) may be other than those shown in FIG.
In addition, the winning probability is set to a winning role in which the winning probability varies depending on a set value and a winning role in which the winning probability does not vary depending on a set value, but is not limited to this and may be common to all set values.
In addition, although the winning probability of each role in a 3-bet game is assumed, the winning probability of each role in a game other than a 3-bet game may be used.
In addition, although no losing combination is provided for the winning combination, a losing combination may be provided.

ボーナス役は、リプレイ役に当選した場合の所定の割合で重複して当選する。
ボーナス役がリプレイ役と重複して当選した場合は、主制御部10は、ボーナス役に対応する図柄の組合せは、最も低い優先順位でリール制御を行う。
したがって、ボーナス役が重複して当選した遊技において、基本的にはボーナス役に対応する図柄の組合せは停止させることはできず、リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止することとなり、ボーナス持越中の状態が以降の遊技においても継続する(持ち越される)こととなる。
なお、これに限らず、ボーナス役は、単独で当選してもよい。
The bonus combination is won in duplicate at a predetermined rate when the replay combination is won.
When a bonus combination overlaps with a replay combination and is won, the main control unit 10 performs reel control with the lowest priority for the combination of symbols corresponding to the bonus combination.
Therefore, in a game in which a bonus role is won by overlapping bonus roles, the combination of symbols corresponding to the bonus role cannot basically be stopped, but the combination of symbols corresponding to the replay role will be stopped, and the bonus carry-over state will continue (be carried over) to subsequent games.
However, this is not limiting, and the bonus role may be won by itself.

本実施形態において、共通ベル、スイカ、チェリーは、レア役として処理する(図5)。
なお、これに限らず、共通ベル、スイカ、チェリー以外の役をレア役として処理することもできる。
In this embodiment, the common bell, watermelon, and cherry are treated as rare combinations (FIG. 5).
However, not limited to this, roles other than the common bell, watermelon, and cherry can also be treated as rare roles.

(非有利区間、有利区間)
本実施形態に係る主制御部10は、遊技区間として非有利区間及び有利区間のいずれかに制御することが可能な区間制御手段を備えている。
非有利区間は、押し順ベル役に係る押し順ナビが実行されることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後、次ゲームが開始されることで開始され、有利区間移行条件が成立することで終了する。
また、主制御部10の初期状態(リセット時)には非有利区間に制御される。
(Non-advantageous area, advantageous area)
The main control unit 10 according to this embodiment is equipped with a zone control means capable of controlling the game zone to be either a non-advantageous zone or an advantageous zone.
The non-advantageous zone is a game zone in which the push order navigation related to the push order bell role is not executed, and begins when the next game is started after the advantageous zone has ended, and ends when the conditions for transitioning to the advantageous zone are met.
In addition, in the initial state (when reset) of the main control unit 10, it is controlled to a non-advantageous zone.

本実施形態において、すべての役は、有利区間移行役(非有利区間中に当選すると当該当選ゲーム終了後(第3停止操作後)に有利区間に移行する役)として機能する。
つまり、本実施形態における有利区間移行条件は、非有利区間中に内部抽選処理を実行することで、その実行ゲームの第3停止操作後に、非有利区間から有利区間に移行する。
なお、有利区間移行役当選ゲームの次ゲーム開始時に移行しても良い。
また、すべての役を有利区間移行役とするのではなく、一部の役を有利区間移行役としてもよい。
点灯により有利区間中であることを報知可能な有利区間ランプを設けて、主制御部10により点灯制御を行うようにしてもよい。
また、有利区間ランプを設けた場合に、有利区間中で、かつ、メダルが増加する遊技状態(例えば、AT状態)中に点灯するようにしてもよい。
In this embodiment, all roles function as advantageous zone transition roles (roles that, if won during a non-advantageous zone, result in a transition to an advantageous zone after the winning game ends (after the third stop operation)).
In other words, the condition for transitioning to the advantageous zone in this embodiment is that an internal lottery process is executed during the non-advantageous zone, thereby transitioning from the non-advantageous zone to the advantageous zone after the third stop operation of the executed game.
In addition, the transition may occur at the start of the next game following the game in which the advantageous zone transition role was won.
Also, instead of all roles being advantageous zone transition roles, some roles may be advantageous zone transition roles.
A favorable zone lamp may be provided that can indicate that the vehicle is in a favorable zone by lighting it up, and the lighting may be controlled by the main control unit 10.
In addition, if a favorable zone lamp is provided, it may be set to light up during the favorable zone and during a game state in which the number of medals increases (for example, AT state).

有利区間は、押し順ベル役に係る押し順ナビが実行可能な遊技区間であり、押し順ナビが実行されることで非有利区間と比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。
また、有利区間は、非有利区間において有利区間移行条件が成立した後に、所定の有利区間の終了条件が成立することで終了する。
有利区間の終了条件としては、例えば、後述するEDAT等が終了することや、遊技機1(主制御部10)がリセット(設定変更時も含む)されたことで成立する。
The advantageous zone is a play zone in which push order navigation related to the push order bell role can be executed, and is a play zone that is more advantageous to the player than a non-advantageous zone because push order navigation is executed.
In addition, the advantageous zone ends when a specified advantageous zone end condition is satisfied after an advantageous zone transition condition is satisfied in a non-advantageous zone.
The conditions for the end of the advantageous zone are, for example, when EDAT, which will be described later, ends, or when the gaming machine 1 (main control unit 10) is reset (including when the settings are changed).

遊技機1には、遊技者が獲得するメダル数を制限するためのリミッタ機能(以降、有利区間リミッタともいう)が設けられており、有利区間リミッタが作動した場合にも有利区間の終了条件が成立するようになっている。
例えば、有利区間リミッタは、「1回の有利区間中の獲得枚数(差枚数(投入されたメダル数-払い出されたメダル数))が、上限枚数(例えば、+2400枚)に到達したこと」の条件を満たすことである。
したがって、有利区間リミッタは、1回の有利区間における差枚数が上限枚数に達した場合に作動することとなる。
また、上限枚数の条件を「1回の有利区間中の獲得枚数(純増枚数(所謂MY))が、上限枚数(例えば、2400枚)に到達したこと」としてもよい。
The gaming machine 1 is provided with a limiter function (hereinafter also referred to as the advantageous zone limiter) for limiting the number of medals that a player can acquire, and the conditions for ending the advantageous zone are met even when the advantageous zone limiter is activated.
For example, the advantageous zone limiter satisfies the condition that "the number of medals won during one advantageous zone (the difference in number of medals (the number of medals inserted - the number of medals paid out)) reaches the upper limit (for example, +2,400 medals)."
Therefore, the advantageous zone limiter will be activated when the difference in the number of coins in one advantageous zone reaches the upper limit number.
In addition, the condition for the upper limit number of coins may be "the number of coins won during one advantageous period (net increase in number of coins (so-called MY)) has reached the upper limit number of coins (for example, 2,400 coins)."

なお、上記の有利区間の終了条件は、「1回の有利区間中のゲーム数(有利区間ゲーム数)が、上限ゲーム数(例えば、4000ゲーム)に到達したこと」の条件を満たす場合に成立するようにしてもよい。すなわち、有利区間リミッタを、1回の有利区間におけるゲーム数が上限ゲーム数に達した場合に作動するようにしてもよい。
有利区間の終了条件は、上記に限らず、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
また、有利区間中に所定の当選役(非有利区間移行役)に当選したことを契機に、有利区間を終了し、非有利区間に移行するようにしてもよい。
The above-mentioned condition for ending the advantageous period may be satisfied when the condition "the number of games in one advantageous period (the number of advantageous period games) reaches the upper limit number of games (for example, 4000 games)" is satisfied. In other words, the advantageous period limiter may be activated when the number of games in one advantageous period reaches the upper limit number of games.
The conditions for the end of the advantageous zone are not limited to the above, and may include, for example, "at least one push order bell has been announced,""a combination of symbols corresponding to a bonus role has been displayed," etc.
In addition, when a specified winning role (a role that transitions to a non-advantageous zone) is won during the advantageous zone, the advantageous zone may end and the zone may transition to a non-advantageous zone.

有利区間が終了した場合には、遊技に関する情報のうち、ボーナスの当選権利は持ち越されるものの、その他の情報は初期化される。例えば、後述する各カウンタの値や各遊技状態中に管理される各種情報(例えば、差数、確率状態、純増状態、小役の連続当選回数、当選役の履歴、ATLV、CZLV、点灯・最強点灯、ストック数、各種権利の獲得状態など)は、有利区間が終了した場合に初期化(リセット)される。
なお、これに限らず、有利区間の終了で初期化される情報のうち、一部又は全ての情報について、初期化されないようにしてもよい。
When the advantageous period ends, the bonus winning rights among the information related to the game are carried over, but other information is initialized. For example, the values of each counter described later and various information managed during each game state (for example, difference number, probability state, net increase state, number of consecutive wins of small roles, history of winning roles, ATLV, CZLV, lighting/strongest lighting, number of stocks, acquisition state of various rights, etc.) are initialized (reset) when the advantageous period ends.
However, without being limited to this, some or all of the information that is initialized at the end of the favorable zone may not be initialized.

また、本実施形態の遊技機1には、遊技者が獲得するメダル数を制限するための機能として、遊技機1の電源が投入されてから遮断されるまでに遊技者側が実際に獲得するメダル数(純増枚数)を制限する所謂コンプリート機能(単にコンプリートともいう)を設けている。
具体的には、遊技機1の電源が投入されてから遮断されるまでの純増枚数(MY)が所定数(コンプリート値である+19000枚)に達した場合に、ゲーム実行不能状態として、その後のゲームが不能となる遊技停止状態にするようにしている。
したがって、遊技場の営業中において、遊技者側が獲得するメダル数が制限されることとなる。
また、遊技場の営業中に、1回の有利区間中における差枚数が極めて小さい値となっていて、有利区間リミッタ機能が作動するまでに極めて多数のメダルを遊技者が獲得可能な状態となっていても、有利区間リミッタ機能が作動するまでにコンプリート機能が先に作動することとなり、差枚数が極めて小さい値となっていた場合でも、遊技場側の不利益が極めて大きくなってしまうことを防止可能となる。
In addition, the gaming machine 1 of this embodiment is provided with a so-called complete function (also simply called complete) that limits the number of medals (net increase) that the player actually acquires from the time the gaming machine 1 is turned on to the time it is turned off, as a function for limiting the number of medals that the player acquires.
Specifically, when the net increase in number of coins (MY) from when the gaming machine 1 is turned on to when it is turned off reaches a predetermined number (a completion value of +19,000 coins), the game becomes inoperable and the game is stopped, making it impossible to play any more games.
Therefore, the number of medals that a player can win while the gaming center is open is limited.
Furthermore, even if the difference in the number of medals during one advantageous zone during business hours of the amusement arcade is an extremely small value and a player is able to win a very large number of medals before the advantageous zone limiter function is activated, the complete function will be activated before the advantageous zone limiter function is activated, so that even if the difference in the number of medals is an extremely small value, it is possible to prevent the amusement arcade from suffering an extremely large disadvantage.

(遊技に関するカウンタ)
有利区間中は、主制御部10が計数手段として動作することにより、以下に示すカウンタの計数結果を記憶手段に記憶する。
・有利区間ゲーム数カウンタ(以下、カウンタAともいう。)…有利区間中のゲーム回数の計数値
・有利区間差枚数カウンタ(以下、カウンタBともいう。)…有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値
(Game-related counter)
During the favorable zone, the main control unit 10 operates as a counting means and stores the counting results of the counters shown below in a memory means.
・Advantageous zone game number counter (hereinafter also referred to as Counter A)...Counter value of the number of games played during the advantageous zone ・Advantageous zone difference number counter (hereinafter also referred to as Counter B)...Counter value of the number of coins won (difference number) during the advantageous zone

カウンタBは、有利区間リミッタに関するカウンタである。
主制御部10は、非有利区間から有利区間に移行すると、有利区間中に実行したゲーム回数の計数(カウンタA)と、有利区間中に獲得したメダル枚数の計数(カウンタB)を開始し、カウンタBの示す値が特定値(+2400枚)に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
なお、カウンタAを、有利区間リミッタに関するカウンタとして用いてもよく、例えば、カウンタAの示す値が特定値(4000ゲーム)に到達した場合に、有利区間を強制的に終了してもよい。
カウンタA及びカウンタBの値は、有利区間が終了した場合に初期化(ゼロクリア)される。
Counter B is a counter related to the favorable zone limiter.
When the main control unit 10 transitions from a non-favorable zone to a favorable zone, it begins counting the number of games played during the favorable zone (counter A) and the number of medals won during the favorable zone (counter B), and when the value indicated by counter B reaches a specific value (+2,400 medals), it forcibly ends the favorable zone.
In addition, counter A may be used as a counter related to the advantageous period limiter, and for example, when the value indicated by counter A reaches a specific value (4000 games), the advantageous period may be forcibly ended.
The values of counter A and counter B are initialized (cleared to zero) when the favorable zone ends.

カウンタBは、1回の有利区間における遊技者側が消費(ベット数として入力)したメダル数と、払い出(付与)されたメダル数の差数を主制御部10が監視するためのカウンタであり、消費メダル数と払い出しメダル数との差枚数(差遊技価値)を計数可能である。
また、カウンタBは、初期化されない限り、ゲームの実行に際して消費されたメダルの総数が、ゲームの結果により払い出されたメダルの総数よりも大きくなった場合も計数されるものとなっている。
なお、カウンタBは必須の構成ではないいため、備えなくても良い。
Counter B is a counter used by the main control unit 10 to monitor the difference between the number of medals consumed by the player (entered as the number of bets) in one advantageous period and the number of medals paid out (awarded), and is capable of counting the difference (difference in game value) between the number of medals consumed and the number of medals paid out.
Furthermore, unless counter B is initialized, it will continue to count even if the total number of medals consumed in playing the game becomes greater than the total number of medals paid out as a result of the game.
It should be noted that counter B is not an essential component and may not be provided.

本実施形態に係る遊技機1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。 In addition to this configuration, the gaming machine 1 according to this embodiment has the following game states and characteristic gameplay based on these game states.

(各遊技状態の詳細)
次に、図6及び図7を参照して、本実施形態に係る遊技機1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移について説明する。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。なお、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
(Details of each game state)
Next, each gaming state of the gaming machine 1 according to this embodiment and transitions between each gaming state will be described with reference to FIG. 6 and FIG.
Unless otherwise specified below, the timing of transition from each game state to another game state is basically after the third reel is stopped in the game in which the transition condition is met (or after the medals are paid out). However, this is not limited to this, and transition may occur from the next game after the transition condition is met.

遊技状態には、非有利区間に係る遊技状態である非有利遊技状態と、有利区間に係る遊技状態とがある。
また、遊技状態には、AT状態と非AT状態とがある。
非AT状態には、非有利遊技状態と、有利区間に係る遊技状態とがある。
有利区間に係る遊技状態には、通常遊技状態と、CZ準備(CZ弱準備とCZ強準備)と、CZ(CZ弱とCZ強)とがある(図6の※部)。
このように、遊技状態には複数の種類があり、本実施形態の遊技機1は、主制御部10が遊技状態制御手段として機能することで、複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御できるようにしている。
非AT状態である非有利遊技状態や通常遊技状態などにおいては、長期間滞在する程、遊技者のメダルが増加しにくい期間が長くなり、遊技者にとって不利になる。一方、AT状態は、遊技を続けることでメダルが増加しやすく、遊技者にとって有利な遊技状態である。
なお、通常遊技状態中であっても、一部AT、すなわち押し順ベル役当選時の所定の確率(例えば、40%)で押し順ナビを実行するように制御してもよい。
There are two types of game states: non-advantageous game states, which are game states related to non-advantageous zones, and game states related to advantageous zones.
In addition, there are two game states: an AT state and a non-AT state.
Non-AT states include non-advantageous game states and game states related to advantageous zones.
The game states related to the advantageous zone include the normal game state, CZ preparation (weak CZ preparation and strong CZ preparation), and CZ (weak CZ and strong CZ) (marked with * in Figure 6).
As described above, there are multiple types of game states, and in the gaming machine 1 of this embodiment, the main control unit 10 functions as a game state control means, making it possible to control the game state to any one of the multiple game states.
In non-AT states such as non-advantageous game states and normal game states, the longer a player remains in the state, the longer the period during which it is difficult for the player to increase medals, which is disadvantageous for the player. On the other hand, the AT state is an advantageous game state for the player, in which medals tend to increase as the player continues playing.
In addition, even during normal game play, the push order navigation may be controlled to be executed with a predetermined probability (for example, 40%) when some ATs, i.e., the push order bell role, are won.

(非有利遊技状態)
非有利遊技状態は、初期状態(リセット時)において制御される遊技状態である。
非有利遊技状態は、有利区間が終了した後、次ゲームが開始されることで開始される。
本実施形態では、EDATや通常ATにおいて有利区間リミッタに到達した場合に非有利遊技状態に移行する(図6,7の29番,30番)。
非有利遊技状態は、有利区間移行役に当選した場合やAT抽選に当選した場合に終了する(図6,7の1番,2番,31番)。
(Non-advantageous gaming state)
The non-advantageous gaming state is a gaming state that is controlled in the initial state (at reset).
The non-advantageous gaming state begins when the next game starts after the advantageous period ends.
In this embodiment, when the advantageous zone limiter is reached in the EDAT or normal AT, the game transitions to a non-advantageous game state (numbers 29 and 30 in Figures 6 and 7).
The non-advantageous gaming state ends when a beneficial zone transition role is won or when the AT lottery is won (numbers 1, 2, and 31 in Figures 6 and 7).

(通常遊技状態)
通常遊技状態は、非有利遊技状態におけるボーナス非持越中に、有利区間移行役(すべての役)に当選した場合に、非有利遊技状態から移行する(図6,7の1番)。
なお、「ボーナス非持越中」を移行条件に含めるのは、非有利遊技状態から通常遊技状態に移行する場合だけであり、他の遊技状態への移行や制御は、すべて「ボーナス持越中」に実行される。
通常遊技状態は、CZ弱中又はCZ強中の最終ゲームまでに、AT(準備AT)への移行抽選(AT抽選)に非当選の場合に、CZ弱又はCZ強から移行する(図6,7の26番,28番)。
通常遊技状態は、AT抽選に当選した場合に終了し、その後、準備ATに移行する(図6,7の3番)。
(Normal gameplay state)
The normal gaming state is entered from the non-advantageous gaming state when a beneficial zone transition role (all roles) is won during a non-bonus carryover period in the non-advantageous gaming state (number 1 in Figures 6 and 7).
It should be noted that the transition condition "bonus not being carried over" is included only when transitioning from a non-advantageous gaming state to a normal gaming state, and all transitions and controls to other gaming states are performed while "bonus is being carried over."
The normal game state transitions from weak CZ or strong CZ if the transition lottery (AT lottery) to AT (preparation AT) is not won by the final game during weak CZ or strong CZ (numbers 26 and 28 in Figures 6 and 7).
The normal game state ends when the AT lottery is won, and then the game transitions to the preparation AT (number 3 in Figures 6 and 7).

(AT状態)
AT状態(特定遊技状態)は、ATに制御されるため、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることでメダルの獲得が極めて容易な遊技状態である。
AT状態には、準備ATと、通常ATと、確定AT(確定AT強及び確定AT弱)と、突破ATと、ループATと、特化ATと、SPATと、疑似ボーナスと、EDATと、がある。
(AT state)
The AT state (specific game state) is controlled by the AT, so it is a game state in which it is extremely easy to win medals as push order navigation for the push order bell role is performed.
The AT states include a preparation AT, a normal AT, a confirmed AT (strong confirmed AT and weak confirmed AT), a breakthrough AT, a loop AT, a specialized AT, a SPAT, a pseudo bonus, and an EDAT.

(準備AT)
準備ATは、非有利遊技状態又は通常遊技状態において、AT抽選に当選した場合に、非有利遊技状態又は通常遊技状態から移行する(図6,7の31番,3番)。
準備ATは、通常ATの最終ゲームまでに、確定ATへの移行抽選に非当選であって、且つ、準備ATストックが有る場合に、通常ATから移行する(図6,7の5番)。
準備ATは、突破ATの最終ゲームまでにループAT移行抽選に当選できなかった場合に、突破ATから移行する(図6,7の11番)。
準備ATは、ループATにおいて、残りゲーム数が0Gになり、且つ、ループATのストックが無い場合に、ループATから移行する(図6,7の12番)。
準備ATは、CZ準備において、準備AT抽選に当選した場合に、CZ準備から移行する(図6,7の22番,24番)。
準備ATは、CZにおいて、準備AT抽選に当選した場合に、CZから移行する(図6,7の25番,27番)。
(Preparation AT)
The preparation AT transitions from a non-advantageous gaming state or a normal gaming state when the AT lottery is won during the non-advantageous gaming state or the normal gaming state (numbers 31 and 3 in Figures 6 and 7).
The preparation AT is entered from the normal AT if the lottery for entering the fixed AT is not won by the final game of the normal AT and there is a preparation AT stock (number 5 in Figures 6 and 7).
The preparation AT transitions from the breakthrough AT if the player does not win the loop AT transition lottery by the final game of the breakthrough AT (number 11 in Figures 6 and 7).
The preparation AT transitions from the loop AT when the number of remaining games in the loop AT becomes 0G and there is no stock in the loop AT (number 12 in Figures 6 and 7).
The preparation AT transitions from CZ preparation if the preparation AT lottery is won during CZ preparation (numbers 22 and 24 in Figures 6 and 7).
The preparation AT is entered from the CZ if the preparation AT lottery is won in the CZ (numbers 25 and 27 in Figures 6 and 7).

(通常AT)
通常ATは、準備ATにおいて、1Gを消化した場合に、準備ATから移行する(図6,7の4番)。
通常ATは、初回は30G/セットで構成され、2回目以降は20G/セットで構成される。
(Normal AT)
The normal AT transitions from the preparatory AT when 1G is consumed in the preparatory AT (number 4 in Figures 6 and 7).
Typically, the AT is configured with 30G/set the first time, and 20G/set from the second time onwards.

(確定AT強)
確定AT強は、通常ATにおいて、残りゲーム数が16G以上ある状態でAT継続が確定した場合、つまり、通常ATの開始から4G(初回は14G)以内にAT継続が確定した場合、通常ATから移行する(図6,7の6番)。
(Confirmed AT strong)
The strong confirmed AT will transition from the normal AT when the AT continuation is confirmed with 16G or more of remaining games in the normal AT, that is, when the AT continuation is confirmed within 4G (14G for the first time) from the start of the normal AT (number 6 in Figures 6 and 7).

(確定AT弱)
確定AT弱は、通常ATにおいて、残りゲーム数が16G未満ある状態でAT継続が確定した場合、つまり、通常ATの開始から5G(初回は15G)以降にAT継続が確定した場合、通常ATから移行する(図6,7の7番)。
(Confirmed AT weak)
The confirmed weak AT is entered from the normal AT when the AT continuation is confirmed with less than 16G of remaining games in the normal AT, that is, when the AT continuation is confirmed after 5G (15G for the first time) from the start of the normal AT (number 7 in Figures 6 and 7).

(突破AT)
突破ATは、確定AT強又は確定AT弱において、所定ゲーム数(「通常ATの残りゲーム数」-「AT継続が確定するまでに消化したゲーム数」)を消化した場合に、確定AT強又は確定AT弱から移行する(図6,7の8番,9番)。
(Breakthrough AT)
The breakthrough AT transitions from the confirmed strong AT or the confirmed weak AT when a specified number of games (the number of games remaining in the normal AT minus the number of games played before the AT continuation is confirmed) is played in the confirmed strong AT or the confirmed weak AT (numbers 8 and 9 in Figures 6 and 7).

(ループAT)
ループATは、突破ATの最終ゲームまでに、ループAT移行抽選に当選した場合、突破ATから移行する(図6,7の10番)。
ループATは、特化ATにおいて、残りゲーム数が0Gになるか、ストック(準備ATストック及びループATストック)を5つ獲得した場合に、特化ATから移行する(図6,7の14番)。
ループATは、SPATにおいて、バトルに勝利した場合、又は、敗北した場合、SPATから移行する(図6,7の16番)。
ループATは、疑似ボーナスにおいて、30Gを消化した場合に、疑似ボーナスから移行する(図6,7の18番)。
(Loop AT)
The loop AT will transition from the breakthrough AT if the loop AT transition lottery is won by the final game of the breakthrough AT (number 10 in Figures 6 and 7).
The loop AT transitions from the specialized AT when the number of remaining games in the specialized AT becomes 0G or when five stocks (preparation AT stocks and loop AT stocks) are acquired (number 14 in Figures 6 and 7).
The loop AT is entered from the SPAT when a battle is won or lost in the SPAT (No. 16 in FIGS. 6 and 7).
The loop AT transitions from the pseudo bonus when 30G has been consumed in the pseudo bonus (number 18 in Figures 6 and 7).

(特化AT)
特化ATは、ループATにおいて、特化ATに当選した場合に、ループATから移行する(図6,7の13番)。
(Specialized AT)
The specialized AT is entered from the loop AT when the specialized AT is selected in the loop AT (number 13 in Figures 6 and 7).

(SPAT)
SPATは、ループATにおいて、SPATに当選した場合に、ループATから移行する(図6,7の15番)。
(SPAT)
When the SPAT is selected in the loop AT, the SPAT is selected from the loop AT (No. 15 in FIGS. 6 and 7).

(疑似ボーナス)
疑似ボーナスは、ループAT終了時(AT継続確定時)の疑似ボーナス抽選に当選した場合に、ループATから移行する(図6,7の17番)。
(pseudo bonus)
The pseudo bonus is entered from the loop AT if the pseudo bonus lottery is won at the end of the loop AT (when AT continuation is confirmed) (number 17 in Figures 6 and 7).

(EDAT)
EDATは、メダルの獲得枚数が「(有利区間リミッタ)-(所定枚数)」に到達すると制御される。
例えば、「有利区間リミッタ」が2400枚で、「所定枚数」が300枚の場合、メダルの獲得枚数が2100枚に到達するとEDATに移行し、メダルの獲得枚数が2400枚に到達するまでEDATに制御される。
メダルの獲得枚数が有利区間リミッタに到達すると、EDATが終了すると共に有利区間が終了し、その後、非有利遊技状態(非有利区間)に移行する。
つまり、EDATは、有利区間が終了する直前から、有利区間が終了するまで継続する遊技状態(第5遊技状態)ともいえる。
(EDAT)
EDAT is controlled when the number of medals won reaches "(advantageous zone limiter) - (predetermined number)".
For example, if the "advantageous zone limiter" is 2,400 and the "predetermined number" is 300, when the number of medals acquired reaches 2,100, the game will transition to EDAT, and the game will be controlled by EDAT until the number of medals acquired reaches 2,400.
When the number of medals won reaches the advantageous zone limiter, EDAT ends and the advantageous zone ends, after which the game transitions to a non-advantageous game state (non-advantageous zone).
In other words, EDAT can be said to be a gaming state (fifth gaming state) that continues from just before the advantageous zone ends until the advantageous zone ends.

(CZ弱準備)
CZ弱準備は、通常ATの最終ゲームまでに、確定ATへの移行抽選に非当選で、且つ、準備ATストックが無く、且つ、CZ種別抽選でCZ弱に当選した場合に、通常ATから移行する(図6,7の19番)。
(CZ weak preparation)
The CZ weak preparation will occur from the normal AT if the transition lottery to the confirmed AT is not won by the final game of the normal AT, there are no preparation AT stocks, and the CZ weak is won in the CZ type lottery (number 19 in Figures 6 and 7).

(CZ強準備)
CZ強準備は、通常ATの最終ゲームまでに、確定ATへの移行抽選に非当選で、且つ、準備ATストックが無く、且つ、CZ種別抽選でCZ強に当選した場合に、通常ATから移行する(図6,7の20番)。
(CZ strong preparation)
The CZ strong preparation will occur from the normal AT if the transition lottery to the confirmed AT is not won by the final game of the normal AT, there are no preparation AT stocks, and CZ strong is won in the CZ type lottery (number 20 in Figures 6 and 7).

(CZ弱)
CZ弱は、CZ弱準備において、有利区間移行役に当選した場合に、CZ弱準備から移行する(図6,7の21番)。
(CZ Weak)
CZ Weak will transition from CZ Weak Preparation when a role that transitions to a favorable zone is won during CZ Weak Preparation (number 21 in Figures 6 and 7).

(CZ強)
CZ強は、CZ強準備において、有利区間移行役に当選した場合に、CZ強準備から移行する(図6,7の23番)。
CZ強は、非有利遊技状態(ボーナス持越中)において、有利区間移行役に当選した場合、非有利遊技状態から移行する(図6,7の2番)。
(CZ strong)
CZ Strong will transition from CZ Strong Preparation when a role that transitions to a favorable zone is won during CZ Strong Preparation (number 23 in Figures 6 and 7).
CZ Strong transitions from a non-advantageous game state (bonus carried over) when a role that transitions to a favorable zone is won (number 2 in Figures 6 and 7).

以下、本実施形態の遊技機1における各制御処理について説明する。
(非有利制御処理)
非有利遊技状態における制御処理(非有利区間制御処理)について説明する。
非有利遊技状態は、有利区間が終了した後、次ゲームから開始する。
具体的には、有利区間において有利区間リミッタに到達した場合に非有利遊技状態(非有利区間)に移行する。
本実施形態においては、EDATや通常ATなどの遊技状態において有利区間リミッタに到達することが想定されている(図6,7の29番,30番)が、他の遊技状態中に有利区間リミッタに到達し、当該到達を契機に非有利遊技状態に移行する態様であってもよい。
非有利遊技状態は、有利区間移行条件が成立することで終了する。
有利区間移行条件は、内部抽選で有利区間移行役に当選することで成立する。
非有利遊技状態は、ボーナス持越中に有利区間移行条件が成立するとCZ強に移行し、ボーナス非持越中に有利区間移行条件が成立すると通常遊技状態に移行する。
Hereinafter, each control process in the gaming machine 1 of this embodiment will be described.
(Non-advantageous control processing)
The control processing in a non-advantageous gaming state (non-advantageous zone control processing) will be described.
The non-advantageous gaming state starts from the next game after the advantageous period ends.
Specifically, when the advantageous zone limiter is reached in the advantageous zone, the game state transitions to a non-advantageous game state (non-advantageous zone).
In this embodiment, it is assumed that the advantageous zone limiter is reached in a game state such as EDAT or normal AT (numbers 29 and 30 in Figures 6 and 7), but it is also possible that the advantageous zone limiter is reached during another game state, and that reaching the limiter triggers a transition to a non-advantageous game state.
The non-advantageous gaming state ends when the conditions for transition to the advantageous zone are met.
The condition for transition to the advantageous zone is met by winning the advantageous zone transition role in an internal lottery.
The non-advantageous game state transitions to a strong CZ if the conditions for transition to an advantageous zone are met while a bonus is being carried over, and transitions to a normal game state if the conditions for transition to an advantageous zone are met while a bonus is not being carried over.

図8は、非有利制御処理を示すフローチャートである。
図8に示すように、非有利遊技状態では、内部抽選処理が実行されたか否かを判定する(S101)。つまり、遊技が開始されたか否かを判定する。
内部抽選が実行された場合(S101-YES)、当該内部抽選の抽選結果として有利区間移行役に当選したか否かを判定する(S102)。
S102の判定の結果、有利区間移行役に当選したと判定された場合(S102-YES)、ATLV抽選処理を実行する(S103)。
FIG. 8 is a flowchart showing the non-advantageous control processing.
8, in the non-advantageous gaming state, it is determined whether or not an internal lottery process has been executed (S101), that is, whether or not a game has been started.
When an internal lottery is executed (S101-YES), it is determined whether or not a favorable zone transition role has been won as a result of the internal lottery (S102).
As a result of the judgment in S102, when it is judged that a beneficial zone transition role has been won (S102-YES), an ATLV lottery process is executed (S103).

ATLV抽選処理は、有利区間中のATレベルを抽選により決定する処理である。
図9は、ATLV抽選において参照するATLV抽選テーブルである。
ATLV抽選は、図9に示すATLV抽選テーブルを参照することで、有利区間中のATLVを0~3(4レベル)の中から決定する。
なお、ATLVは、4レベルに限らず、3レベル以下でも5レベル以上でもよい。
ATLVが高いほど遊技者に有利である(図13,14,20等参照)。
ATLV抽選は、設定値に応じて当選確率を異ならせている。例えば、設定1の場合、ATLV0の当選確率は112/256、ATLV1の当選確率は96/256、ATLV2の当選確率は32/256、ATLV3の当選確率は16/256であり、設定6の場合、ATLV0の当選確率は64/256、ATLV1の当選確率は64/256、ATLV2の当選確率は64/256、ATLV3の当選確率は64/256である。
ATLV抽選は、高設定ほど高ATLVに当選し易くしている。例えば、設定1の場合のATLV3の当選確率は16/256だが、設定6の場合のATLV3の当選確率は64/256である。
このため、ATLVを表示器8等を介して示すことで、その遊技機に設定されている設定値を示唆することができる。
本実施形態において、有利区間が終了するまでATLVは固定だが、有利区間中における所定条件の成立(例えば、ATが10回終了した場合、1万G消化した場合、特定役に当選した場合など)で、再度、ATLV抽選テーブルを参照してATLVを決定し直すようにしてもよい。
The ATLV lottery process is a process that determines the AT level during the advantageous zone by lottery.
FIG. 9 is an ATLV lottery table to be referred to in the ATLV lottery.
The ATLV lottery determines the ATLV in the advantageous zone from 0 to 3 (4 levels) by referring to the ATLV lottery table shown in FIG.
Incidentally, the ATLV is not limited to four levels, but may be three levels or less or five levels or more.
The higher the ATLV, the more advantageous it is for the player (see Figures 13, 14, 20, etc.).
The probability of winning the ATLV lottery varies depending on the setting value. For example, in the case of setting 1, the probability of winning the ATLV0 is 112/256, the probability of winning the ATLV1 is 96/256, the probability of winning the ATLV2 is 32/256, and the probability of winning the ATLV3 is 16/256, and in the case of setting 6, the probability of winning the ATLV0 is 64/256, the probability of winning the ATLV1 is 64/256, the probability of winning the ATLV2 is 64/256, and the probability of winning the ATLV3 is 64/256.
The higher the ATLV lottery setting, the easier it is to win a high ATLV. For example, the probability of winning an ATLV3 at setting 1 is 16/256, but the probability of winning an ATLV3 at setting 6 is 64/256.
Therefore, by displaying the ATLV via the display device 8 or the like, it is possible to indicate the setting value that is set in the gaming machine.
In this embodiment, the ATLV is fixed until the end of the favorable period, but if a specified condition is met during the favorable period (for example, if the AT has ended 10 times, if 10,000 G has been consumed, if a specific role has been won, etc.), the ATLV may be re-determined by referring to the ATLV lottery table.

次に、CZLV抽選処理を実行する(S104)。
CZLV抽選処理は、有利区間中のCZレベルを抽選により決定する処理である。
図10は、CZLV抽選において参照するCZLV抽選テーブルである。
CZLV抽選は、図10に示すCZLV抽選テーブルを参照することで、有利区間中のCZLVを0~11(12レベル)の中から決定する。
なお、CZLVは、12レベルに限らず、11レベル以下でも13レベル以上でもよい。
CZLVが高いほど遊技者に有利である(図24,25等参照)。
CZLV抽選は、設定値に応じて当選確率を異ならせている。
例えば、設定1の場合、CZLV0の当選確率は80/256、CZLV2の当選確率は32/256、CZLV7の当選確率は16/256、CZLV11の当選確率は8/256であり、設定6の場合、CZLV0の当選確率は16/256、CZLV2の当選確率は16/256、CZLV7の当選確率は24/256、CZLV11の当選確率は24/256である。
CZLV抽選は、高設定ほど高CZLVに当選し易いようにしている。
例えば、設定1の場合のCZLV11の当選確率は8/256だが、設定6の場合のCZLV11の当選確率は24/256である。
このため、CZLVを表示器8等を介して示すことで、その遊技機に設定されている設定値を示唆することができる。
本実施形態において、有利区間が終了するまでCZLVは固定だが、有利区間中における所定条件の成立(例えば、ATが10回終了した場合、1万G消化した場合、特定役に当選した場合など)で、再度、CZLV抽選テーブルを参照してCZLVを決定し直すようにしてもよい。
なお、CZLV抽選は、有利区間移行役に当選したことを契機に実行してもよく、ATLV抽選の後に実行してもよい。また、ATLV抽選は、CZLV抽選の後に実行してもよい。
Next, a CZLV lottery process is executed (S104).
The CZLV lottery process is a process that determines the CZ level within the advantageous zone by lottery.
FIG. 10 is a CZLV lottery table referenced in the CZLV lottery.
The CZLV lottery determines the CZLV in the advantageous zone from 0 to 11 (12 levels) by referring to the CZLV lottery table shown in FIG.
It should be noted that the CZLV is not limited to 12 levels, but may be 11 levels or less or 13 levels or more.
The higher the CZLV, the more advantageous it is for the player (see Figures 24, 25, etc.).
The CZLV lottery has different winning probabilities depending on the set value.
For example, in the case of setting 1, the winning probability of CZLV0 is 80/256, the winning probability of CZLV2 is 32/256, the winning probability of CZLV7 is 16/256, and the winning probability of CZLV11 is 8/256; in the case of setting 6, the winning probability of CZLV0 is 16/256, the winning probability of CZLV2 is 16/256, the winning probability of CZLV7 is 24/256, and the winning probability of CZLV11 is 24/256.
The higher the setting of the CZLV lottery, the easier it is to win a high CZLV.
For example, the winning probability of CZLV11 when set to 1 is 8/256, but when set to 6, the winning probability of CZLV11 is 24/256.
Therefore, by displaying the CZLV via the display device 8 or the like, it is possible to indicate the setting value that has been set in the gaming machine.
In this embodiment, the CZLV is fixed until the end of the favorable period, but if a specified condition is met during the favorable period (for example, if the AT ends 10 times, if 10,000 G is consumed, if a specific role is won, etc.), the CZLV may be re-determined by referring to the CZLV lottery table.
The CZLV lottery may be executed when the advantageous zone transition role is won, or may be executed after the ATLV lottery. The ATLV lottery may be executed after the CZLV lottery.

続いて、AT抽選処理を実行する(S105)。
AT抽選処理は、ATステージ(AT)に移行させるか否かを抽選により決定する処理である。
図11は、AT抽選において参照するAT抽選テーブルである。
図11に示すように、AT抽選は、当選役に応じて当選確率を異ならせている。
具体的には、レア役に当選した場合のAT抽選の当選確率は、4/256であり、複合役1、複合役2、又はリーチ目に当選した場合のAT抽選の当選確率は256/256(100%当選)、つまりAT移行確定であり、その他の役に当選した場合、AT抽選の当選確率は0/256(100%非当選)である。
AT抽選に当選すると準備ATストックを獲得し、当該「準備ATストック」を獲得することで、一連のAT状態(少なくとも準備ATと通常ATとがつながった状態)に制御される。
なお、「準備ATストック」ではなく、単なる「ATストック」を獲得(通常ATのストックを獲得)することで、一連のAT状態に制御されるようにしても良い。
Next, the AT lottery process is executed (S105).
The AT lottery process is a process for determining by lottery whether or not to transition to the AT stage (AT).
FIG. 11 is an AT lottery table that is referenced in the AT lottery.
As shown in FIG. 11, the probability of winning in the AT lottery varies depending on the winning combination.
Specifically, the probability of winning the AT lottery when a rare role is won is 4/256, the probability of winning the AT lottery when a composite role 1, composite role 2, or a reach eye is won is 256/256 (100% win), meaning that transition to the AT is guaranteed, and if any other role is won, the probability of winning the AT lottery is 0/256 (100% non-win).
If you win the AT lottery, you will acquire a preparation AT stock, and by acquiring this "preparation AT stock", you will be controlled into a series of AT states (at least a state in which the preparation AT and the normal AT are connected).
In addition, it is also possible to control a series of AT states by simply acquiring "AT stock" (acquiring a stock of normal AT) rather than "preparation AT stock".

S101において、内部抽選処理が実行されていない場合(S101-NO)、つまり、内部抽選実行後(遊技開始後)のタイミングにおいて、遊技が終了したか否かを判定する(S106)。
遊技が終了したと判定された場合(S106-YES)、有利区間移行条件が成立したか否かを判定する(S107)。
具体的には、S101における内部抽選で有利区間移行役に当選したか否かを判定する。
有利区間移行条件が成立したと判定された場合(S107-YES)、有利区間制御処理を実行する(S108)。つまり、遊技区間を非有利区間から有利区間に移行する制御処理を実行する。なお、遊技開始時(S101-YES判定時やS102-YES判定時)に有利区間制御処理を実行してもよい。
次に、AT抽選に当選したか否かを判定する(S109)。
つまり、S105のAT抽選に当選したか否かを判定する。
In S101, if the internal lottery process is not being executed (S101-NO), that is, after the internal lottery is executed (after the game is started), it is determined whether or not the game has ended (S106).
If it is determined that the game has ended (S106-YES), it is determined whether or not the conditions for transition to the advantageous zone have been met (S107).
Specifically, it is determined whether or not a favorable zone transition role has been won in the internal lottery in S101.
When it is determined that the favorable zone transition condition is satisfied (S107-YES), the favorable zone control process is executed (S108). That is, a control process for transitioning the game zone from the non-favorable zone to the favorable zone is executed. The favorable zone control process may be executed at the start of the game (when S101-YES or S102-YES is determined).
Next, it is determined whether or not the AT lottery has been won (S109).
In other words, it is determined whether or not the AT lottery of S105 has been won.

AT抽選に当選した場合(S109-YES)、準備AT制御処理を実行する(S110)。
具体的には、遊技状態を準備ATに移行したうえで各種制御処理を実行する。なお、準備AT制御処理を有利区間制御処理と共に実行してもよい。準備AT制御処理の詳細は後述する。
AT抽選で当選しなかった場合(S109-NO)、ボーナス持越中(内部中ともいう)か否かを判定する(S111)。
ボーナス持越中の場合(S111-YES)、CZ強制御処理を実行する(S112)。
具体的には、遊技状態をCZ強に移行したうえで各種制御処理(AT抽選等)を実行する。なお、CZ強制御処理を有利区間制御処理と共に実行してもよい。
ボーナス非持越中の場合(S111-NO)、通常制御処理を実行する(S113)。
具体的には、遊技状態を通常遊技状態に移行したうえで各種制御処理を実行する。なお、通常制御処理を有利区間制御処理と共に実行してもよい。
S102-NOの場合、S105の処理後、S106-NOの場合、S107-NOの場合、S110の処理後、S112の処理後、及び、S113の処理後は、非有利制御処理を終了する。
If the AT lottery is won (S109-YES), a preparation AT control process is executed (S110).
Specifically, the game state is shifted to the preparation AT, and various control processes are executed. The preparation AT control process may be executed together with the advantageous zone control process. The preparation AT control process will be described in detail later.
If the AT lottery is not won (S109-NO), it is determined whether or not the bonus is being carried over (also called internal bonus) (S111).
If the bonus is being carried over (S111-YES), the CZ strong control process is executed (S112).
Specifically, the game state is shifted to CZ strong, and various control processes (AT lottery, etc.) are executed. The CZ strong control process may be executed together with the advantageous zone control process.
If the bonus is not being carried over (S111-NO), normal control processing is executed (S113).
Specifically, the game state is shifted to a normal game state, and then various control processes are executed. Note that the normal control process may be executed together with the advantageous zone control process.
If S102-NO, after processing S105, if S106-NO, if S107-NO, after processing S110, after processing S112, and after processing S113, the non-advantageous control processing is terminated.

(準備AT制御処理)
準備ATにおける制御処理(準備AT制御処理)について説明する。
準備ATは、1Gで構成され、AT状態に制御される。
準備ATは、非有利遊技状態又は通常遊技状態において、AT抽選に当選した場合に、非有利遊技状態又は通常遊技状態から移行し(図6,7の31番,3番)、通常ATの最終ゲームまでに、確定ATへの移行抽選に非当選であって、且つ、準備ATストックが有る場合に、通常ATから移行し(図6,7の5番)、突破ATの最終ゲームまでに、ループAT移行抽選に当選できずに準備ATストックがある場合に、突破ATから移行し(図6,7の11番)、ループATにおいて、残りゲーム数が0Gになり、且つ、ループATのストックが無い場合に、ループATから移行する(図6,7の12番)。
また、準備ATは、CZ弱準備又はCZ強準備において、準備AT抽選に当選した場合に、CZ弱準備又はCZ強準備から移行し(図6,7の22番、24番)、CZ弱又はCZ強において、準備AT抽選に当選した場合に、CZ弱又はCZ強から移行する(図6,7の25番、27番)。
準備ATは、1Gを消化することで終了し、その後、通常ATに移行する(図6,7の4番)。
(Preparatory AT control process)
The control process in the preparation AT (preparation AT control process) will be described.
The provisioning AT is configured in 1G and controlled AT state.
The preparation AT transitions from a non-advantageous game state or a normal game state if the AT lottery is won in a non-advantageous game state or a normal game state (numbers 31 and 3 in Figures 6 and 7); transitions from the normal AT if the lottery for transition to the fixed AT is not won by the final game of the normal AT and there is a preparation AT stock (number 5 in Figures 6 and 7); transitions from the breakthrough AT if the lottery for transition to the loop AT is not won by the final game of the breakthrough AT and there is a preparation AT stock (number 11 in Figures 6 and 7); transitions from the loop AT if the number of remaining games in the loop AT becomes 0G and there is no loop AT stock (number 12 in Figures 6 and 7).
In addition, when the preparation AT lottery is won during weak CZ preparation or strong CZ preparation, the preparation AT transitions from weak CZ preparation or strong CZ preparation (numbers 22 and 24 in Figures 6 and 7), and when the preparation AT lottery is won during weak CZ preparation or strong CZ preparation, the preparation AT transitions from weak CZ preparation or strong CZ preparation (numbers 25 and 27 in Figures 6 and 7).
The preparatory AT ends by consuming 1G, and then transitions to the normal AT (number 4 in Figures 6 and 7).

図12は、準備AT制御処理を示すフローチャートである。
図12に示すように、準備ATでは、内部抽選処理が実行されたか否かを判定する(S201)。つまり、遊技が開始されたか否かを判定する。
内部抽選が実行された場合(S201-YES)、「最強点灯」が無しか否かを判定する(S202)。つまり、赤、緑、黄、青のうちの1色以上が最強点灯状態か否かを判定する。
ここでは、前セットにおいて「最強点灯」を1つも獲得していないか否かを判定する。
つまり、初回は必ず「最強点灯」は無し(YES)と判定される。
「最強点灯」状態は、後述する「全最強点灯抽選処理(S204)」や「SPAT制御処理(図44)」で当選すると制御される。
FIG. 12 is a flowchart showing the preparatory AT control process.
12, the preparation AT determines whether or not an internal lottery process has been executed (S201), that is, whether or not a game has been started.
When the internal lottery is executed (S201-YES), it is determined whether or not there is no "highest lighting" (S202). That is, it is determined whether or not one or more of the colors red, green, yellow, and blue are in the highest lighting state.
Here, it is determined whether or not any "strongest lighting" has been achieved in the previous set.
That is, the first time, it is always determined that there is no "highest lighting" (YES).
The "strongest lighting" state is controlled when a win is made in the "all strongest lighting lottery process (S204)" or the "SPAT control process (FIG. 44)" described later.

「最強点灯」が無い場合(S202-YES)、つまり、最強点灯状態に制御されていない場合、点灯抽選処理を実行する(S203)。
点灯抽選処理は、図13に示す点灯態様抽選テーブルを参照して実行する。
点灯抽選処理は、ATLVに応じた抽選により、点灯態様0~14の中から1つの点灯態様を決定する。
If there is no "highest lighting" (S202-YES), that is, if the lamps are not controlled to be in the highest lighting state, a lighting lottery process is executed (S203).
The lighting lottery process is executed by referring to the lighting mode lottery table shown in FIG.
The lighting lottery process determines one lighting mode from lighting modes 0 to 14 by lottery according to the ATLV.

点灯態様には、赤=0、緑=0、黄=0、青=0である点灯態様0、赤=1、緑=0、黄=0、青=0である点灯態様1、赤=0、緑=1、黄=0、青=0である点灯態様2、赤=0、緑=0、黄=1、青=0である点灯態様3、赤=0、緑=0、黄=0、青=1である点灯態様4、赤=1、緑=1、黄=0、青=0である点灯態様5、赤=1、緑=0、黄=1、青=0である点灯態様6、赤=1、緑=0、黄=0、青=1である点灯態様7、赤=0、緑=1、黄=1、青=0である点灯態様8、赤=0、緑=1、黄=0、青=1である点灯態様9、赤=0、緑=0、黄=1、青=1である点灯態様10、赤=1、緑=1、黄=1、青=0である点灯態様11、赤=1、緑=1、黄=0、青=1である点灯態様12、赤=1、緑=0、黄=1、青=1である点灯態様13、及び、赤=0、緑=1、黄=1、青=1である点灯態様14がある(図13参照)。「0」は消灯、「1」は点灯を示す。
つまり、最大3色の点灯状態に制御される場合がある。
なお、「点灯」は、「最強点灯」と区別するため「通常の点灯」と称する場合がある。
The lighting modes include lighting mode 0 where red=0, green=0, yellow=0, and blue=0; lighting mode 1 where red=1, green=0, yellow=0, and blue=0; lighting mode 2 where red=0, green=1, yellow=0, and blue=0; lighting mode 3 where red=0, green=0, yellow=1, and blue=0; lighting mode 4 where red=0, green=0, yellow=0, and blue=1; lighting mode 5 where red=1, green=1, yellow=0, and blue=0; lighting mode 6 where red=1, green=0, yellow=1, and blue=0; There are lighting modes 7 where red=0, green=1, yellow=1, and blue=0, lighting mode 8 where red=0, green=1, yellow=0, and blue=1, lighting mode 9 where red=0, green=0, yellow=1, and blue=1, lighting mode 10 where red=0, green=0, yellow=1, and blue=1, lighting mode 11 where red=1, green=1, yellow=1, and blue=0, lighting mode 12 where red=1, green=1, yellow=0, and blue=1, lighting mode 13 where red=1, green=0, yellow=1, and blue=1, and lighting mode 14 where red=0, green=1, yellow=1, and blue=1 (see FIG. 13). "0" indicates off and "1" indicates on.
That is, there are cases where the lights are controlled to be turned on in up to three colors.
In addition, "lighting" may be referred to as "normal lighting" to distinguish it from "highest lighting."

例えば、ATLV=0の場合、点灯態様0の当選確率は64/256、点灯態様1,2の当選確率はそれぞれ47/256、点灯態様3の当選確率は9/256、点灯態様4の当選確率は23/256、点灯態様5の当選確率は17/256、点灯態様6の当選確率は4/256、点灯態様11~14の当選確率はそれぞれ1/256である。
また、ATLV=3の場合、点灯態様0の当選確率は64/256、点灯態様1,2の当選確率はそれぞれ36/256、点灯態様3の当選確率は9/256、点灯態様4の当選確率は18/256、点灯態様5の当選確率は21/256、点灯態様6の当選確率は7/256、点灯態様11,12の当選確率はそれぞれ4/256、点灯態様13,14の当選確率はそれぞれ1/256である。
For example, when ATLV=0, the winning probability of lighting mode 0 is 64/256, the winning probability of lighting modes 1 and 2 is 47/256 each, the winning probability of lighting mode 3 is 9/256, the winning probability of lighting mode 4 is 23/256, the winning probability of lighting mode 5 is 17/256, the winning probability of lighting mode 6 is 4/256, and the winning probability of lighting modes 11 to 14 is 1/256 each.
In addition, when ATLV=3, the winning probability of lighting mode 0 is 64/256, the winning probability of lighting modes 1 and 2 is 36/256 each, the winning probability of lighting mode 3 is 9/256, the winning probability of lighting mode 4 is 18/256, the winning probability of lighting mode 5 is 21/256, the winning probability of lighting mode 6 is 7/256, the winning probability of lighting modes 11 and 12 is 4/256 each, and the winning probability of lighting modes 13 and 14 is 1/256 each.

図55(a)は、点灯抽選が実行されたことを示す画面の一例であり、図55(b)は、点灯抽選により点灯態様12が当選したため、赤と緑と青の点灯状態に制御されていることを示す画面の一例である。
点灯の有無は、画面の左下部に表示している。図55(a)は初回の準備ATであるため全ての色について消灯(非点灯状態に制御)しており、図55(b)は点灯抽選において点灯態様12に当選したことで赤、緑、及び青が点灯(点灯状態に制御)したことを示している。
便宜上、図面において、「点灯」は点灯領域内を薄墨で塗りつぶし、「消灯」は点灯領域内を白地で表している。
また、図面において、「〇〇抽選」、「〇〇獲得」などの情報の一部又は全部は報知しなくても良く、図示していない押し順ナビや内部処理に関する情報を報知しても良い。
また、図55において、例えば、画面左上領域には準備ATに滞在中であることを示す「準備」や当該準備ATの実行中G数/全体ゲーム数を表示し、画面左下領域には点灯/最強点灯を表示し、画面右下領域にはATLVを表示しているが、このような表示態様に限るものではなく、様々な表示態様が可能である。
例えば、図示している情報の一部を非表示にしてもよく、図示していない情報(例えば、CVLVなど)を表示してもよい。他の図についても同様である。
Figure 55(a) is an example of a screen indicating that a lighting lottery has been held, and Figure 55(b) is an example of a screen indicating that lighting mode 12 has been selected in the lighting lottery, and therefore the lighting states are controlled to red, green, and blue.
Whether or not the lights are on is displayed in the lower left corner of the screen. Fig. 55(a) shows that all colors are turned off (controlled to be in the unlit state) because this is the first preparation AT, and Fig. 55(b) shows that red, green, and blue are turned on (controlled to be in the lit state) because lighting mode 12 was selected in the lighting lottery.
For the sake of convenience, in the drawings, "on" is represented by filling the lit area with light ink, and "off" is represented by filling the lit area with white.
Also, in the drawings, it is not necessary to notify some or all of the information such as "XX lottery" or "XX obtained", and it is also possible to notify information regarding push order navigation or internal processing not shown.
Also, in Figure 55, for example, the upper left area of the screen displays "Preparation" to indicate that the player is currently in the preparation AT, as well as the number of Gs being played in the preparation AT/total number of games, the lower left area of the screen displays "Lighted"/"Strongest Lighted", and the lower right area of the screen displays ATLV, but the display is not limited to these types of display, and various display types are possible.
For example, some of the information shown in the figure may be hidden, or information not shown (such as CVLV) may be displayed. The same applies to the other figures.

なお、各点灯態様についてATLVを問わず一律(所定確率(例えば1/256))で4色点灯する点灯態様を設けてもよい。
4色点灯する点灯態様を獲得した場合、全ての色について最強点灯を獲得してもよいし、通常どおり全ての色について点灯を獲得してもよい。
また、ATLVを問わず一律で(例えば、ATLV1の振り分けを参照して)、点灯態様を決定してもよいし、準備AT当選時の役に応じて(その他=ATLV0、レア役=ATLV1、複合役1=ATLV2、複合役2又はリーチ目=ATLV3の振り分けを参照して)、点灯態様を決定してもよい。
1色づつ(つまり、赤、緑、黄、青ごとに)抽選(例えば、ATLV0=10%当選、ATLV1=20%当選、ATLV2=30%当選、ATLV3=40%当選という当選確率が設定された抽選)を実行して1色ごとに点灯/消灯を定めることで点灯態様を決定してもよい。
2色づつ(つまり、赤・緑、赤・黄、赤・青、緑・黄、緑・青、黄・青ごとに)同様の抽選を実行して2色ごとに点灯/消灯を定めることで点灯態様を決定してもよい。
3色づつや4色についても同様の方法を用いて点灯態様を決定してもよい。
最強点灯(例えば赤の最強点灯)を獲得している場合でも、点灯態様抽選テーブルを参照して点灯態様を決定してもよい。
It should be noted that a lighting mode may be provided in which the four colors are lit uniformly (with a predetermined probability (for example, 1/256)) regardless of the ATLV for each lighting mode.
When a lighting mode in which four colors are lit is acquired, the player may acquire the strongest lighting for all colors, or may acquire the normal lighting for all colors.
In addition, the lighting mode may be determined uniformly regardless of the ATLV (for example, by referring to the allocation of ATLV1), or the lighting mode may be determined according to the role when the preparation AT is won (by referring to the allocation of other = ATLV0, rare role = ATLV1, composite role 1 = ATLV2, composite role 2 or reach eye = ATLV3).
The lighting mode may be determined by conducting a lottery for each color (i.e., for red, green, yellow, and blue) (for example, a lottery with winning probabilities set as follows: ATLV0 = 10% winning, ATLV1 = 20% winning, ATLV2 = 30% winning, and ATLV3 = 40% winning) and determining whether to turn on or off each color.
A similar lottery may be conducted for each pair of colors (i.e., red/green, red/yellow, red/blue, green/yellow, green/blue, yellow/blue) to determine whether each pair of colors should be turned on or off, thereby determining the lighting mode.
The lighting modes for three or four colors may be determined using a similar method.
Even when the strongest lighting (for example, the strongest red lighting) is obtained, the lighting mode may be determined by referring to the lighting mode lottery table.

なお、点灯抽選により最強点灯と同一色の点灯(通常の点灯)が確定した場合には、後述する「確定AT」に、当該準備AT直後の1G目から制御するようにしてもよい。
また、最強点灯と同一色の点灯を獲得した場合には、最強点灯又は点灯の権利を次回セットのATへ持越すようにしてもよい(赤の最強点灯と点灯を獲得した場合、何れか一方を持ち越す等)。
また、特定の設定値(設定5,6のみ等)の場合に、最強点灯と同一色の点灯を獲得した場合には、当該最強点灯を消灯させても良い。つまり、最強点灯が消灯するという違和感で設定示唆を行うことができる。
ATLVによって、選ばれない点灯態様があってもよい(例えば、点灯態様14は、ATLV2、3でしか決定されない等)。
全点灯している状況から、色ごとに消灯抽選(例えば、1色ずつ80%の確率で消灯が当選する消灯抽選)することにより、点灯態様を決定してもよい。
必ずセット(複数色の組合せ)で点灯する色を設けてもよい(青と赤は必ずセットで点灯する等)。
In addition, if the lighting lottery determines that the same color as the strongest lighting (normal lighting) will occur, control may be performed from the first game immediately after the preparation AT to the "determined AT" described below.
In addition, if the strongest lighting and lighting of the same color are obtained, the strongest lighting or the right to lighting may be carried over to the next set of AT (for example, if the strongest lighting and lighting of red are obtained, one of them may be carried over).
Also, in the case of a specific setting value (only settings 5 and 6, etc.), if the same color as the strongest lighting is obtained, the strongest lighting may be turned off. In other words, the setting can be suggested by the sense of incongruity that the strongest lighting is turned off.
There may be lighting modes that are not selected depending on the ATLV (for example, lighting mode 14 is determined only by ATLV 2 and 3).
The lighting state may be determined by holding a lottery to turn off each color from a fully lit state (for example, a lottery to turn off each color with an 80% probability of winning each color).
Colors that always light up as a set (combination of multiple colors) may be provided (e.g., blue and red always light up as a set).

「最強点灯」が有る場合(S202-NO)又はS203の処理後は、全最強点灯抽選処理を実行する(S204)。
全最強点灯抽選は、図14に示す全最強点灯抽選テーブルを参照して、全最強点灯(つまり赤、緑、黄、青の全色について最強点灯)させるか否かを抽選により決定する。
つまり、全最強点灯抽選に当選すると、全色を最強点灯状態に制御する。
図56(a)は、全最強点灯抽選が実行されたことを示す画面の図であり、図56(b)は、全最強点灯抽選に当選したことで、全最強点灯状態(赤、緑、黄、青の最強点灯)に制御されていることを示す画面の図である。
便宜上、図面において、「最強点灯」は点灯領域内を薄墨で塗りつぶし、「消灯」は点灯領域内を白地で表している。
つまり、点灯領域と最強点灯領域は重複する例を示しているが、これに限らず、点灯領域と最強点灯領域とが重複しないように配置してもよい。
全最強点灯抽選は、ATLVが低いほど当選し難く、ATLVが高いほど当選し易くしている。
例えば、ATLV0の場合、1/256の確率で全最強点灯に当選し、ATLV1の場合、2/256の確率で全最強点灯に当選し、ATLV2の場合、3/256の確率で全最強点灯に当選し、ATLV3の場合、4/256の確率で全最強点灯に当選する。
なお、「全最強点灯」抽選に代えて又は加えて「全点灯」抽選を実行してもよい。
また、事前に全最強点灯を獲得している場合にはS204の処理を実行しなくてもよい。
S201-NOの場合、及び、S204の処理後は、準備AT制御処理を終了する。
If there is "strongest lighting" (S202-NO) or after the process of S203, an all strongest lighting lottery process is executed (S204).
The all strongest lighting lottery refers to an all strongest lighting lottery table shown in FIG. 14 to determine by lottery whether or not to perform all strongest lighting (that is, strongest lighting for all colors of red, green, yellow, and blue).
In other words, if the all-strongest lighting lottery is won, all colors are controlled to be in the strongest lighting state.
Figure 56(a) is a diagram of a screen indicating that an all-strongest lighting lottery has been executed, and Figure 56(b) is a diagram of a screen indicating that the all-strongest lighting lottery has been won and that the lights are now controlled to the all-strongest lighting state (strongest lighting of red, green, yellow, and blue).
For the sake of convenience, in the drawings, "highest lighting" is represented by filling the lighting area with light ink, and "off" is represented by filling the lighting area with white.
That is, although an example in which the lighted region and the strongest lighted region overlap is shown, the present invention is not limited to this, and the lighted region and the strongest lighted region may be arranged so as not to overlap.
In the All Strongest Lighting Lottery, the lower the ATLV, the harder it is to win, and the higher the ATLV, the easier it is to win.
For example, in the case of ATLV0, there is a 1/256 probability of winning the most powerful lighting, in the case of ATLV1, there is a 2/256 probability of winning the most powerful lighting, in the case of ATLV2, there is a 3/256 probability of winning the most powerful lighting, and in the case of ATLV3, there is a 4/256 probability of winning the most powerful lighting.
It should be noted that a "full lights on" lottery may be executed in place of or in addition to the "full strongest lights on" lottery.
Also, if full maximum lighting has been achieved in advance, the process of S204 does not need to be executed.
If S201-NO, or after processing of S204, the preparatory AT control process ends.

(通常AT制御処理)
通常ATにおける制御処理(通常AT制御処理)について説明する。
通常ATは、20G(初回は30G)で構成され、AT状態に制御される。
通常ATは、準備ATにおいて1Gを消化した場合に、準備ATから移行する(図6,7の4番)。
他方、通常ATは、残りゲーム数が0Gになると終了する。
通常ATの最終ゲームまでに、確定ATへの移行抽選に非当選であって、且つ、準備ATストックが有る場合には、その後、準備ATに移行する(図6,7の5番)が、準備ATストックが無い場合には、その後、有利区間継続抽選に当選しない限り、非有利遊技状態に制御される。
また、通常ATは、残りゲーム数が16G以上ある状態でAT継続が確定した場合、つまり、通常ATの開始から4G(初回の場合14G)以内にAT継続が確定した場合、終了し、その後、確定AT強に移行する(図6,7の6番)。
また、通常ATは、残りゲーム数が16G未満ある状態でAT継続が確定した場合、つまり、通常ATの開始から5G(初回の場合15G)以降にAT継続が確定した場合、終了し、その後、確定AT弱に移行する(図6,7の7番)。
また、通常ATは、有利区間リミッタに到達した場合に有利区間の終了と共に終了し、その後、非有利遊技状態に移行する(図6,7の30番)。
(Normal AT control process)
The control process in the normal AT (normal AT control process) will be described.
A normal AT is configured with 20G (30G initially) and is controlled in the AT state.
The normal AT transitions from the preparatory AT when 1G is consumed in the preparatory AT (number 4 in Figures 6 and 7).
On the other hand, the normal AT ends when the number of remaining games becomes 0G.
If the lottery for transition to the fixed AT is not won by the final game of the normal AT and there is a preparation AT stock, then the player will transition to the preparation AT (number 5 in Figures 6 and 7), but if there is no preparation AT stock, then the player will be controlled to a non-advantageous game state unless the lottery for continuation of the advantageous zone is won.
In addition, the normal AT will end if the AT continuation is confirmed when there are 16G or more of games remaining, that is, if the AT continuation is confirmed within 4G (14G for the first time) from the start of the normal AT, and then transition to the confirmed strong AT (number 6 in Figures 6 and 7).
In addition, if the AT continuation is confirmed when there are less than 16G of remaining games, that is, if the AT continuation is confirmed after 5G (15G for the first time) from the start of the normal AT, the normal AT will end and then transition to a confirmed weak AT (number 7 in Figures 6 and 7).
In addition, the normal AT ends when the advantageous zone limiter is reached and the advantageous zone ends, and then transitions to a non-advantageous game state (number 30 in Figures 6 and 7).

図15は、通常AT制御処理を示すフローチャートである。
図15に示すように、通常ATでは、内部抽選処理が実行されたか否かを判定する(S301)。つまり、遊技が開始されたか否かを判定する。
主制御部10は、この内部抽選の抽選結果が、スイカやリプレイなどを含む複数の抽選結果の中から何れかを決定する決定手段として機能する。
内部抽選が実行された場合(S301-YES)、点灯か最強点灯かを判定する(S302)。つまり、赤、緑、黄、青のうちの1色以上が点灯状態か最強点灯状態かを判定する。
点灯状態又は最強点灯状態の場合(S302-YES)、点灯抽選権利が有るか否かを判定する(S303)。
点灯抽選権利は、言い換えると、後記「確定AT移行抽選_点灯」の抽選権利であり、内部抽選(S301)の抽選結果、各色の点灯又は最強点に対応する役に当選した場合、「有る(YES)」と判定する。
FIG. 15 is a flowchart showing the normal AT control process.
15, in the normal AT, it is determined whether or not an internal lottery process has been executed (S301), that is, it is determined whether or not a game has started.
The main control unit 10 functions as a determining means for determining which of a plurality of lottery results, including watermelon and replay, the result of this internal lottery will be.
When the internal lottery is executed (S301-YES), it is determined whether the lights are on or the most intensely lit (S302). That is, it is determined whether one or more of the colors red, green, yellow, and blue are on or the most intensely lit.
If the indicator is in the lit state or the most lit state (S302-YES), it is determined whether or not there is a right to hold a lighting lottery (S303).
The right to light up is, in other words, the right to draw for the "Definite AT Transition Lottery_Light Up" described below, and if the result of the internal lottery (S301) is that the role corresponding to the lighting of each color or the strongest point is won, it is determined to be "yes (YES)."

図16に示すように、「赤」の点灯・最強点灯に対応する役は「チェリー役」である。リプチェリー、チェリー揃いなどチェリーを含む役だからである。同様に、「緑」の点灯・最強点灯に対応する役は「スイカ役」であり、「黄」の点灯・最強点灯に対応する役は「ベル役」であり、「青」の点灯・最強点灯に対応する役は「リプレイ役」である。
このため、「赤」が点灯又は最強点灯している状態で「チェリー」に当選した場合は「赤」の点灯抽選権利が有ると判定し、「緑」が点灯又は最強点灯している状態で「スイカ」に当選した場合は「緑」の点灯抽選権利が有ると判定し、「黄」が点灯又は最強点灯している状態で「ベル」に当選した場合は「黄」の点灯抽選権利が有ると判定し、「青」が点灯又は最強点灯している状態でリプレイに当選した場合は「青」の点灯抽選権利が有ると判定する。
複合役は複数の役を複合した役であるため、複数の色の点灯又は最強点灯に対応した役である。
例えば、ベルとリプレイの複合役である複合リプ1は、「黄」と「青」の点灯・最強点灯に対応する役である(図16)。
このため、「黄」が点灯又は最強点灯している状態で複合リプ1に当選した場合は「黄」の点灯抽選権利が有ると判定し、「青」が点灯又は最強点灯している状態で複合リプ1に当選した場合は「青」の点灯抽選権利が有ると判定し、「黄」及び「青」が点灯又は最強点灯している状態で複合リプ1に当選した場合は「黄」の点灯抽選権利が有ると判定する。
As shown in Fig. 16, the role corresponding to the lighting of "red" and the strongest lighting is the "cherry role". This is because it is a role that includes cherries, such as lip cherry and cherry set. Similarly, the role corresponding to the lighting of "green" and the strongest lighting is the "watermelon role", the role corresponding to the lighting of "yellow" and the strongest lighting is the "bell role", and the role corresponding to the lighting of "blue" and the strongest lighting is the "replay role".
For this reason, if a player wins "cherry" while "red" is lit or lit most strongly, it is determined that the player has the right to draw for "red" to be lit; if a player wins "watermelon" while "green" is lit or lit most strongly, it is determined that the player has the right to draw for "green" to be lit; if a player wins "bell" while "yellow" is lit or lit most strongly, it is determined that the player has the right to draw for "yellow" to be lit; and if a player wins a replay while "blue" is lit or lit most strongly, it is determined that the player has the right to draw for "blue" to be lit.
A composite winning combination is a winning combination of multiple winning combinations, and corresponds to lighting of multiple colors or the strongest lighting.
For example, a composite replay combination of bell and replay, composite replay 1, corresponds to the lighting of "yellow" and "blue" and the strongest lighting (Figure 16).
For this reason, if a person wins Composite Lip 1 when "yellow" is lit or lit most strongly, it is determined that the person has the right to enter the lottery for "yellow" to be lit, if a person wins Composite Lip 1 when "blue" is lit or lit most strongly, it is determined that the person has the right to enter the lottery for "blue" to be lit, and if a person wins Composite Lip 1 when "yellow" and "blue" are lit or lit most strongly, it is determined that the person has the right to enter the lottery for "yellow" to be lit.

点灯抽選権利が有る場合(S303-YES)、確定AT移行抽選処理_点灯を実行する(S304)。
確定AT移行抽選_点灯は、図17に示す確定AT移行抽選テーブル_点灯を参照して実行する。
確定AT移行抽選_点灯は、当選役及び点灯種別に応じた抽選により、確定ATへ移行させるか否かを判定する。
つまり、主制御部10は、判定手段として機能することで、決定手段により決定された抽選結果に基づいて、確定AT(換言すると確定ATへの移行権利。すなわち、遊技者に有利な特定遊技状態(AT)に関する特典。)を付与するか否かを判定する。
主制御部10は、制御手段として、決定手段により決定された抽選結果がリプレイ(第1抽選結果)である場合に関して、高い当選確率ではない(非高確な)第1確率で判定可能な「青非点灯」状態(第1特定状態)と、当該第1確率よりも高い当選確率である(高確な)第2確率で判定可能な「青点灯」状態(第2特定状態)と、当該第2確率よりも高い当選確率である(最強高確な)第3確率で判定可能な「青最強点灯」状態(第3特定状態)と、を含む複数の特定状態(消灯/点灯/最強点灯状態)のうち何れかに制御可能である。
確定AT移行抽選_点灯は、判定手段として、例えば、青点灯状態(第2特定状態)でリプレイ(第1抽選結果)に当選した場合、確定AT移行抽選テーブル_点灯を参照して、52/256の確率(第2確率)で確定ATへの移行を判定し、青最強点灯状態(第3特定状態)でリプレイ(第1抽選結果)に当選した場合、確定AT移行抽選テーブル_点灯を参照して、256/256の確率(第3確率)で確定ATへの移行を判定する。
If there is a right to light up the lottery (S303-YES), the confirmed AT transition lottery process-light up is executed (S304).
The confirmed AT transition lottery_lighting is performed by referring to the confirmed AT transition lottery table_lighting shown in Figure 17.
The confirmed AT transition lottery_lighting determines whether or not to transition to a confirmed AT through a lottery based on the winning role and the lighting type.
In other words, the main control unit 10 functions as a judgment means and determines whether or not to grant a fixed AT (in other words, the right to transition to a fixed AT; i.e., a benefit related to a specific game state (AT) that is advantageous to the player) based on the lottery result determined by the determination means.
As a control means, when the lottery result determined by the determination means is a replay (first lottery result), the main control unit 10 is capable of controlling the lottery result to one of a plurality of specific states (off/on/strongest lit states) including a ``green not lit'' state (first specific state) that can be determined with a first probability that is not a high probability of winning (non-high probability), a ``green lit'' state (second specific state) that can be determined with a second probability that is a higher probability of winning than the first probability (high probability), and a ``green strongest lit'' state (third specific state) that can be determined with a third probability that is a higher probability of winning than the second probability (highest probability).
As a judgment means, the confirmed AT transition lottery_illumination judges, for example, when a replay (first lottery result) is won in the blue lit state (second specific state), a transition to a confirmed AT will be determined with a probability of 52/256 (second probability) by referring to the confirmed AT transition lottery table_illumination, and when a replay (first lottery result) is won in the strongest blue lit state (third specific state), a transition to a confirmed AT will be determined with a probability of 256/256 (third probability) by referring to the confirmed AT transition lottery table_illumination.

主制御部10は、制御手段として、決定手段により決定された抽選結果がスイカ(第2抽選結果)である場合に関して、非高確な第4確率で判定可能な「緑非点灯」状態(第1特別状態)と、当該第4確率よりも高い高確な第5確率で判定可能な「緑点灯」状態(第2特別状態)と、当該第5確率よりも高い最強高確な第6確率で判定可能な「緑最強点灯」状態(第3特別状態)と、を含む複数の特別状態(消灯/点灯/最強点灯状態)のうち何れかに制御可能である。
確定AT移行抽選_点灯は、判定手段として、例えば、緑点灯状態(第2特別状態)でスイカ(第2抽選結果)に当選した場合、確定AT移行抽選テーブル_点灯を参照して、170/256の確率(第5確率)で確定ATへの移行を判定し、緑最強点灯状態(第3特別状態)でスイカ(第2抽選結果)に当選した場合、確定AT移行抽選テーブル_点灯を参照して、256/256の確率(第6確率)で確定ATへの移行を判定する。
The main control unit 10, as a control means, is capable of controlling, when the lottery result determined by the determination means is watermelon (second lottery result), to one of a plurality of special states (off/on/most highly lit states) including a "green not lit" state (first special state) which can be determined with a non-highly probable fourth probability, a "green lit" state (second special state) which can be determined with a high-probability fifth probability which is higher than the fourth probability, and a "green most highly lit" state (third special state) which can be determined with the most highly probable sixth probability which is higher than the fifth probability.
As a judgment means, the confirmed AT transition lottery_illumination determines, for example, when a watermelon (second lottery result) is won in the green lit state (second special state), a transition to the confirmed AT is determined with a probability of 170/256 (fifth probability) by referring to the confirmed AT transition lottery table_illumination, and when a watermelon (second lottery result) is won in the strongest green lit state (third special state), a transition to the confirmed AT is determined with a probability of 256/256 (sixth probability) by referring to the confirmed AT transition lottery table_illumination.

確定AT移行抽選_点灯は、赤→緑→黄→青の順で実行する。
具体的には、確定AT移行抽選_点灯は、上位順の1色についての抽選を実行すると、S304の処理を抜けて、以降のステップに進み、再度、S304の機会が到来した場合に、次の順位の色についての抽選を実行する。
例えば、赤点灯と緑点灯の状態で複合ベル3(チェリーとスイカとベルの複合役)に当選した場合、赤の点灯抽選権利と緑の点灯抽選権利を保持することになるが、そのうち赤の点灯抽選権利に基づいて最初の確定AT移行抽選_点灯を実行し、S305~S307を経て再度、S304に戻った場合、緑の点灯抽選権利に基づいて確定AT移行抽選_点灯を実行する。
The confirmed AT transition lottery lighting will be executed in the following order: red → green → yellow → blue.
Specifically, when the confirmed AT transition lottery_lighting has executed a lottery for one of the top-ranked colors, it skips the processing of S304 and proceeds to the subsequent step, and when the opportunity for S304 arises again, it executes a lottery for the next-ranked color.
For example, if a composite bell 3 (a composite combination of cherry, watermelon, and bell) is won when both red and green lights are on, the player will have the right to draw for the red light and the right to draw for the green light. Of these, the first confirmed AT transition lottery_lighting is executed based on the right to draw for the red light, and if the player returns to S304 again after going through S305 to S307, the confirmed AT transition lottery_lighting is executed based on the right to draw for the green light.

次に、点灯抽選権利減算処理を実行する(S305)。
例えば、赤の点灯抽選権利と緑の点灯抽選権利を保持している状態で、赤の点灯抽選権利に基づく確定AT移行抽選を実行した場合、当該保持している点灯抽選権利の中から赤の点灯抽選権利を減算する。この場合、緑の点灯抽選権利が保持された状態になる。
続いて、確定AT移行抽選_点灯の抽選結果が落選か否かを判定する(S306)。
確定AT移行抽選_点灯の抽選結果が落選の場合(S306-YES)、点灯抽選権利が無いか否かを判定する(S307)。
点灯抽選権利が無い場合(S307-YES)、S308に進み、点灯抽選権利が有る場合(S307-NO)、S304に戻る。
例えば、赤の点灯抽選権利と緑の点灯抽選権利を保持している状態で、赤の点灯抽選権利に基づく確定AT移行抽選_点灯が実行された場合、その抽選結果が落選であれば、緑の点灯抽選権利が保持されるので、「点灯抽選権利は有る(S307-NO)」と判定される。
つまり、点灯している色に対して、未抽選の役が無いかどうかを判定する。このため、基本的には、複合役に当選した場合が対象になる。
Next, a lighting lottery right subtraction process is executed (S305).
For example, in a state where a red lighting lottery right and a green lighting lottery right are held, when a fixed AT transition lottery based on the red lighting lottery right is executed, the red lighting lottery right is subtracted from the lighting lottery right held. In this case, the green lighting lottery right is held.
Next, it is determined whether the result of the lottery for the confirmed AT transition lottery_lighting is a loss or not (S306).
If the result of the lottery for the confirmed AT transition lottery_lighting is a failure (S306-YES), it is determined whether or not there is a right to light up the lottery (S307).
If the player does not have the right to select the lighting lottery (S307-YES), the process proceeds to S308. If the player has the right to select the lighting lottery (S307-NO), the process returns to S304.
For example, when a right to draw for a red light and a right to draw for a green light are held, if a fixed AT transition lottery_lighting is executed based on the right to draw for a red light, if the result of the lottery is a loss, the right to draw for a green light is held, and it is determined that "the right to draw for a light is held (S307-NO)."
In other words, it is judged whether there is any combination of the lit colors that has not yet been drawn. Therefore, the target is basically the combination of the winning combination.

図57(a)は、赤、緑及び青の点灯を獲得している状況で複合役2(複合ベル3)に当選したことで、赤点灯に基づく確定AT移行抽選_点灯(確定AT移行抽選_赤)が実行されたことを示す画面の一例である。
図57(b)は、図57(a)の抽選で非当選(落選)したこと、及び、赤点灯に基づく確定AT移行抽選_点灯の点灯抽選権利が減算されたことを赤点灯を消灯することで示す画面の一例である。
図57(c)は、最初の確定AT移行抽選_赤で落選したことに伴い、緑点灯に基づく確定AT移行抽選_点灯(確定AT移行抽選_緑)が実行されたことを示す画面の一例である。
図57(d)は、確定AT移行抽選_緑に当選したこと(ATの継続が確定したこと)を示す画面の一例である。
図57(e)は、確定AT移行抽選_緑に落選したことを示す画面の一例である。
Figure 57 (a) is an example of a screen showing that when red, green, and blue lights have been obtained and composite role 2 (composite bell 3) has been won, a confirmed AT transition lottery_lighting (confirmed AT transition lottery_red) based on the red light being lit has been executed.
Figure 57 (b) is an example of a screen which indicates, by turning off the red light, that the player has not won (lost) the lottery in Figure 57 (a) and that the right to win the confirmed AT transition lottery_light based on the red light has been subtracted.
Figure 57 (c) is an example of a screen showing that a confirmed AT transition lottery_lighting (confirmed AT transition lottery_green) has been executed based on a green light being lit following a loss in the initial confirmed AT transition lottery_red.
Figure 57 (d) is an example of a screen indicating that the confirmed AT transition lottery_green has been won (the continuation of the AT has been confirmed).
Figure 57 (e) is an example of a screen showing that the confirmed AT transition lottery - green was unsuccessful.

次に、確定AT移行抽選処理_当選役を実行する(S308)。
S302において、点灯か最強点灯と判定されなかった場合(S302-NO)、及び、S303において、点灯抽選権利が有ると判定されなかった場合(S303-NO)もS308の処理を実行する。つまり、点灯状態や最強点灯状態に制御されていない場合や、これらの状態に制御されている場合でも確定AT移行抽選_点灯の実行により点灯抽選権利が無くなった場合はS308の処理を実行する。
確定AT移行抽選_当選役は、確定AT移行抽選テーブル_当選役を参照して実行する。
確定AT移行抽選テーブル_当選役には、図18(a)に示すように、通常ATの前半に参照する確定AT移行抽選テーブル_当選役(前半)と、図18(b)に示すように、通常ATの後半に参照する確定AT移行抽選テーブル_当選役(後半)とがある。
通常ATは、20G(初回は30G)で構成されることから、「前半」は1~10G目(初回は1~15G目)が相当し、「後半」は11~20G目(初回は16~30G目)が相当する。
図18(a),(b)に示すように、確定AT移行抽選は、当選役が複合役2やリーチ目の場合の当選確率は前半と後半で同じだが、当選役がその他の役の場合の当選確率は前半よりも後半の方が高い。
つまり、後半の方が前半よりも当選期待度が高く、通常ATの残りゲーム数が少なくなっても、確定ATへの移行に期待できる仕様となっている。
Next, the confirmed AT transition lottery process-winning role is executed (S308).
In S302, if it is not determined that the light is on or the strongest light is on (S302-NO), and if it is not determined that the light lottery right exists in S303 (S303-NO), the process of S308 is also executed. In other words, if the light is not controlled to the lighted state or the strongest lighted state, or if the light lottery right is lost due to the execution of the fixed AT transition lottery_lighting even if the light is controlled to these states, the process of S308 is executed.
The confirmed AT transition lottery_winning role is executed by referring to the confirmed AT transition lottery table_winning role.
There are two types of confirmed AT transition lottery table_winning roles: confirmed AT transition lottery table_winning roles (first half) that are referenced in the first half of the normal AT, as shown in Figure 18 (a), and confirmed AT transition lottery table_winning roles (second half) that are referenced in the second half of the normal AT, as shown in Figure 18 (b).
Since an AT is usually composed of 20G (30G the first time), the "first half" corresponds to 1st to 10th G (1st to 15th G the first time), and the "second half" corresponds to 11th to 20th G (16th to 30th G the first time).
As shown in Figures 18(a) and (b), in the confirmed AT transition lottery, the winning probability is the same in the first half and the second half when the winning role is a composite role 2 or a reach eye, but the winning probability is higher in the second half than in the first half when the winning role is any other role.
In other words, the chances of winning are higher in the latter half than in the first half, so even if the number of games remaining in the normal AT becomes small, you can expect to transition to the guaranteed AT.

主制御部10は、制御手段として、「非点灯」状態に制御可能であり、この場合、確定AT移行抽選_当選役を実行可能である。
主制御部10は、制御手段として、抽選結果がリプレイである場合に関して、非高確な第1確率で判定可能な「青非点灯」状態(第1特定状態)に制御可能である。
確定AT移行抽選_当選役は、判定手段として、通常ATの前半において、青非点灯状態(第1特定状態)でリプレイ(第1抽選結果)に当選した場合、確定AT移行抽選テーブル_当選役(前半)を参照して、0/256の確率(第1確率)で確定ATへの移行を判定し、通常ATの後半において青非点灯状態(第1特定状態)でリプレイ(第1抽選結果)に当選した場合、確定AT移行抽選テーブル_当選役(後半)を参照して、1/256の確率(第1確率)で確定ATへの移行を判定する。
主制御部10は、制御手段として、抽選結果がスイカである場合に関して、非高確な第4確率で判定可能な「緑非点灯」状態(第1特別状態)に制御可能である。
確定AT移行抽選_当選役は、判定手段として、通常ATの前半において、緑非点灯状態(第1特別状態)でスイカ(第2抽選結果)に当選した場合、確定AT移行抽選テーブル_当選役(前半)を参照して、26/256の確率(第4確率)で確定ATへの移行を判定し、通常ATの後半において、緑非点灯状態(第1特別状態)でスイカ(第2抽選結果)に当選した場合、確定AT移行抽選テーブル_当選役(後半)を参照して、64/256の確率(第4確率)で確定ATへの移行を判定する。
The main control unit 10, as a control means, can control the state to be "non-illuminated", in which case a confirmed AT transition lottery_winning role can be executed.
The main control unit 10, as a control means, is capable of controlling the state to a "blue non-illuminated" state (first specific state) that can be determined with a first non-high probability when the lottery result is a replay.
As a judgment means, the confirmed AT transition lottery_winning role judges, when a replay (first lottery result) is won in the blue non-lit state (first specific state) in the first half of the normal AT, a transition to the confirmed AT with a probability of 0/256 (first probability) by referring to the confirmed AT transition lottery table_winning role (first half), and, when a replay (first lottery result) is won in the blue non-lit state (first specific state) in the second half of the normal AT, a transition to the confirmed AT with a probability of 1/256 (first probability) by referring to the confirmed AT transition lottery table_winning role (second half).
The main control unit 10, as a control means, is capable of controlling the "green not lit" state (first special state) which can be determined with a fourth, non-high probability when the lottery result is watermelon.
As a determination means, in the first half of the normal AT, if a watermelon (second lottery result) is won in the green non-lit state (first special state), the determined AT transition lottery_winning role determines a transition to the determined AT with a probability of 26/256 (fourth probability) by referring to the determined AT transition lottery table_winning role (first half), and in the second half of the normal AT, if a watermelon (second lottery result) is won in the green non-lit state (first special state), the determined AT transition lottery table_winning role (second half) determines a transition to the determined AT with a probability of 64/256 (fourth probability).

非点灯状態の場合や、点灯状態や最強点灯状態であっても、色に対応しない役に当選した場合は、確定AT移行抽選_点灯は実行せず、後述の確定AT移行抽選_当選役を実行する。
具体的には、確定AT移行抽選_当選役は、判定手段として、通常ATの前半において、青非点灯状態(第1特定状態)でスイカ(第2抽選結果)に当選した場合、確定AT移行抽選テーブル_当選役(前半)を参照して、26/256の確率(第4確率)で確定ATへの移行を判定し、通常ATの後半において、青非点灯状態(第1特定状態)でスイカ(第2抽選結果)に当選した場合、確定AT移行抽選テーブル_当選役(後半)を参照して、64/256の確率(第4確率)で確定ATへの移行を判定する。
確定AT移行抽選_当選役は、判定手段として、通常ATの前半において、緑非点灯状態(第1特別状態)でリプレイ(第1抽選結果)に当選した場合、確定AT移行抽選テーブル_当選役(前半)を参照して、0/256の確率(第1確率)で確定ATへの移行を判定し、通常ATの後半において、緑非点灯状態(第1特定状態)でリプレイ(第1抽選結果)に当選した場合、確定AT移行抽選テーブル_当選役(後半)を参照して、1/256の確率(第1確率)で確定ATへの移行を判定する。
In the case of a non-illuminated state, or even if the light is lit or the most lit state, if a role that does not correspond to the color is won, the confirmed AT transition lottery_lighting is not executed, and the confirmed AT transition lottery_winning role described below is executed.
Specifically, as a determination means, in the first half of the normal AT, if a watermelon (second lottery result) is won in the blue non-lit state (first specific state), the determined AT transition lottery_winning role determines a transition to the determined AT with a probability of 26/256 (fourth probability) by referring to the determined AT transition lottery table_winning role (first half), and in the second half of the normal AT, if a watermelon (second lottery result) is won in the blue non-lit state (first specific state), the determined AT transition lottery table_winning role (second half) determines a transition to the determined AT with a probability of 64/256 (fourth probability).
As a judgment means, the confirmed AT transition lottery_winning role judges whether or not a transition to a confirmed AT will occur with a probability of 0/256 (first probability) by referring to the confirmed AT transition lottery table_winning role (first half) when a replay (first lottery result) is won in a green non-lit state (first special state) in the first half of the normal AT, and whether or not a transition to a confirmed AT will occur with a probability of 1/256 (first probability) by referring to the confirmed AT transition lottery table_winning role (second half) when a replay (first lottery result) is won in a green non-lit state (first specific state) in the second half of the normal AT.

また、確定AT移行抽選_当選役は、判定手段として、通常ATの前半において、青点灯状態(第2特定状態)でスイカ(第2抽選結果)に当選した場合、確定AT移行抽選テーブル_当選役(前半)を参照して、26/256の確率(第4確率)で確定ATへの移行を判定し、通常ATの後半において、青点灯状態(第2特定状態)でスイカ(第2抽選結果)に当選した場合、確定AT移行抽選テーブル_当選役(後半)を参照して、64/256の確率(第4確率)で確定ATへの移行を判定する。
確定AT移行抽選_当選役は、判定手段として、通常ATの前半において、緑点灯状態(第2特別状態)でリプレイ(第1抽選結果)に当選した場合、確定AT移行抽選テーブル_当選役(前半)を参照して、0/256の確率(第1確率)で確定ATへの移行を判定し、通常ATの後半において、緑点灯状態(第2特別状態)でリプレイ(第1抽選結果)に当選した場合、確定AT移行抽選テーブル_当選役(後半)を参照して、1/256の確率(第1確率)で確定ATへの移行を判定する。
In addition, as a judgment means, in the first half of the normal AT, if a watermelon (second lottery result) is won in the green light state (second specific state), the confirmed AT transition lottery_winning role refers to the confirmed AT transition lottery table_winning role (first half) to determine whether to transition to the confirmed AT with a probability of 26/256 (fourth probability), and in the second half of the normal AT, if a watermelon (second lottery result) is won in the green light state (second specific state), the confirmed AT transition lottery table_winning role (second half) to determine whether to transition to the confirmed AT with a probability of 64/256 (fourth probability).
As a judgment means, the confirmed AT transition lottery_winning role determines whether to transition to the confirmed AT with a probability of 0/256 (first probability) by referring to the confirmed AT transition lottery table_winning role (first half) when a replay (first lottery result) is won in the green lit state (second special state) in the first half of the normal AT, and determines whether to transition to the confirmed AT with a probability of 1/256 (first probability) by referring to the confirmed AT transition lottery table_winning role (second half) when a replay (first lottery result) is won in the green lit state (second special state) in the second half of the normal AT.

また、確定AT移行抽選_当選役は、判定手段として、通常ATの前半において、青最強点灯状態(第3特定状態)でスイカ(第2抽選結果)に当選した場合、確定AT移行抽選テーブル_当選役(前半)を参照して、26/256の確率(第4確率)で確定ATへの移行を判定し、通常ATの後半において、青最強点灯状態(第3特定状態)でスイカ(第2抽選結果)に当選した場合、確定AT移行抽選テーブル_当選役(後半)を参照して、64/256の確率(第4確率)で確定ATへの移行を判定する。
確定AT移行抽選_当選役は、判定手段として、通常ATの前半において、緑最強点灯状態(第3特別状態)でリプレイ(第1抽選結果)に当選した場合、確定AT移行抽選テーブル_当選役(前半)を参照して、0/256の確率(第1確率)で確定ATへの移行を判定し、通常ATの後半において、緑最強点灯状態(第3特別状態)でリプレイ(第1抽選結果)に当選した場合、確定AT移行抽選テーブル_当選役(後半)を参照して、1/256の確率(第1確率)で確定ATへの移行を判定する。
In addition, as a judgment means, the confirmed AT transition lottery_winning role determines whether to transition to the confirmed AT with a probability of 26/256 (fourth probability) by referring to the confirmed AT transition lottery table_winning role (first half) when watermelon (second lottery result) is won in the strongest blue lighting state (third specific state) in the first half of the normal AT, and determines whether to transition to the confirmed AT with a probability of 64/256 (fourth probability) by referring to the confirmed AT transition lottery table_winning role (second half) when watermelon (second lottery result) is won in the strongest blue lighting state (third specific state) in the second half of the normal AT.
As a judgment means, the confirmed AT transition lottery_winning role judges whether or not a transition to the confirmed AT will occur with a probability of 0/256 (first probability) by referring to the confirmed AT transition lottery table_winning role (first half) when a replay (first lottery result) is won in the strongest green lighting state (third special state) in the first half of the normal AT, and whether or not a transition to the confirmed AT will occur with a probability of 1/256 (first probability) by referring to the confirmed AT transition lottery table_winning role (second half) when a replay (first lottery result) is won in the strongest green lighting state (third special state) in the second half of the normal AT.

図58(a)は、複合役2に当選したことに基づいて、確定AT移行抽選_当選役を実行したことを示す画面の一例であり、図58(b)は、確定AT移行抽選_当選役に当選したこと(AT継続が確定したこと)を示す画面の一例である。
なお、一部の役については、点灯態様に関わらず確定AT移行抽選の当選確率を一律(例えば256/256)にしたり、点灯と最強点灯でその当選確率を一律(例えば256/256)にしてもよい。
また、確定AT移行抽選_当選役は、判定手段として、通常ATの前半において、青点灯状態(第2特定状態)でリプレイ(第1抽選結果)に当選した場合、確定AT移行抽選テーブル_当選役(前半)を参照して、0/256(第1確率)で確定ATへの移行を判定したり、通常ATの後半において、青点灯状態(第2特定状態)でリプレイ(第1抽選結果)に当選した場合、確定AT移行抽選テーブル_当選役(後半)を参照して、1/256(第1確率)で確定ATへの移行を判定するようにもできる。
緑点灯状態でスイカに当選した場合も、同様に、確定AT移行抽選テーブル_当選役を参照して確定AT移行抽選_当選役を実行する。
また、確定AT移行抽選_当選役は、判定手段として、通常ATの前半において、青最強点灯状態(第3特定状態)でリプレイ(第1抽選結果)に当選した場合、確定AT移行抽選テーブル_当選役(前半)を参照して、0/256(第1確率)で確定ATへの移行を判定したり、通常ATの後半において、青最強点灯状態(第3特定状態)でリプレイ(第1抽選結果)に当選した場合、確定AT移行抽選テーブル_当選役(後半)を参照して、1/256(第1確率)で確定ATへの移行を判定するようにもできる。
緑最強点灯状態でスイカに当選した場合も、同様に、確定AT移行抽選テーブル_当選役を参照して確定AT移行抽選_当選役を実行する。
Figure 58 (a) is an example of a screen indicating that a confirmed AT transition lottery_winning role has been executed based on winning composite role 2, and Figure 58 (b) is an example of a screen indicating that a confirmed AT transition lottery_winning role has been won (AT continuation has been confirmed).
In addition, for some roles, the probability of winning the confirmed AT transition lottery may be set to a uniform probability (e.g., 256/256) regardless of the lighting state, or the probability of winning may be set to a uniform probability (e.g., 256/256) for lighting and strongest lighting.
In addition, as a judgment means, the confirmed AT transition lottery_winning role can be configured to determine a transition to a confirmed AT with a probability of 0/256 (first probability) by referring to the confirmed AT transition lottery table_winning role (first half) when a replay (first lottery result) is won in the green light state (second specific state) in the first half of the normal AT, or to determine a transition to a confirmed AT with a probability of 1/256 (first probability) by referring to the confirmed AT transition lottery table_winning role (second half) when a replay (first lottery result) is won in the green light state (second specific state) in the second half of the normal AT.
Similarly, when a watermelon is won while the light is green, the fixed AT transition lottery_winning role is executed by referring to the fixed AT transition lottery table_winning role.
In addition, as a judgment means, the confirmed AT transition lottery_winning role can be configured to determine a transition to a confirmed AT with a probability of 0/256 (first probability) by referring to the confirmed AT transition lottery table_winning role (first half) when a replay (first lottery result) is won in the strongest blue lighting state (third specific state) in the first half of the normal AT, or to determine a transition to a confirmed AT with a probability of 1/256 (first probability) by referring to the confirmed AT transition lottery table_winning role (second half) when a replay (first lottery result) is won in the strongest blue lighting state (third specific state) in the second half of the normal AT.
Similarly, when a watermelon is won in the strongest green lighting state, the fixed AT transition lottery_winning role is executed by referring to the fixed AT transition lottery table_winning role.

また、制御手段は、リプレイ(第1抽選結果)に関して、256/256(第3確率)で判定可能であり、且つ、スイカ(第2抽選結果)に関して、256/256(第6確率)で判定可能な特殊状態に制御可能である。
つまり、青最強点灯及び緑最強点灯など、複数の最強点灯状態に制御されている状態が特殊状態である。
そして、判定手段は、特殊状態に制御されている場合において、リプレイ(第1抽選結果)に当選した場合、256/256(第3確率)で確定ATへの移行を判定可能であり、スイカ(第2抽選結果)に当選した場合、256/256(第6確率)で確定ATへの移行を判定可能にしている。
In addition, the control means can control the replay (first lottery result) to a special state that can be determined with a probability of 256/256 (third probability), and the watermelon (second lottery result) to a special state that can be determined with a probability of 256/256 (sixth probability).
In other words, a state in which the light sources are controlled to a plurality of strongest lighting states, such as strongest blue lighting and strongest green lighting, is a special state.
When the judgment means is controlled to a special state, if a replay (first lottery result) is won, it can judge a transition to a confirmed AT with a probability of 256/256 (third probability), and if a watermelon (second lottery result) is won, it can judge a transition to a confirmed AT with a probability of 256/256 (sixth probability).

S308に続き、突破値抽選処理を実行する(S309)。突破値抽選処理の詳細は後述する。
S301-NOの場合、S306-NOの場合、及び、S309の処理後は、通常AT制御処理を終了する。
Following S308, a breakthrough value lottery process is executed (S309). The details of the breakthrough value lottery process will be described later.
If S301-NO, if S306-NO, or after the processing of S309, the normal AT control processing ends.

なお、高確(点灯状態)の場合、「高確に係る抽選」(確定AT移行抽選_点灯)で当選すると確定ATに移行制御し、「当選役に係る抽選」として確定AT移行抽選_当選役は実行せず、当選役に対応した突破値に関する抽選(後記突破値加算抽選等)を実行することとなるが、「当選役に係る抽選」を、当選役に対応した確定ATストックや他のストックに関する抽選としても良い。
高確の場合、「高確に係る抽選」(確定AT移行抽選_点灯)と「当選役に係る抽選」(確定AT移行抽選_当選役)とを実行することについて説明したが、「高確に係る抽選」を実行した場合、「当選役に係る抽選」を実行しないようにしても良い。
例えば、第2確率で抽選後、第1確率では抽選しないケース等が想定される。
最強高確の場合、「最強高確に係る抽選」(確定AT移行抽選_点灯)と、「当選役に係る抽選」を実行することについて説明したが、「最強高確に係る抽選」を実行した場合、「当選役に係る抽選」を実行しないようにしても良い。
要するに、第3確率で抽選後、第1確率では抽選しないケース等が想定される。
「当選役に係る抽選」に関して、高確(点灯)及び最強高確(最強点灯)のうち、一方では実行するが他方では実行しないようにしても良い。
In addition, in the case of high probability (lit state), if the ``lottery related to high probability'' (definite AT transition lottery_lit) is won, the transition to the confirmed AT will be controlled, and the ``lottery related to winning role'' will not be executed as a confirmed AT transition lottery_winning role, but a lottery related to the breakthrough value corresponding to the winning role (such as the breakthrough value addition lottery described below) will be executed, but the ``lottery related to winning role'' may also be a lottery related to a confirmed AT stock or other stock corresponding to the winning role.
In the case of a high probability, it has been explained that a "lottery for high probability" (determined AT transition lottery_lit up) and a "lottery for winning role" (determined AT transition lottery_winning role) are executed, but when a "lottery for high probability" is executed, it is also possible not to execute a "lottery for winning role".
For example, a case may be assumed in which after a drawing is made with the second probability, a drawing is not made with the first probability.
In the case of the strongest high probability, it has been explained that a "lottery for the strongest high probability" (determined AT transition lottery_lit) and a "lottery for the winning role" are executed, but when a "lottery for the strongest high probability" is executed, it is also possible not to execute a "lottery for the winning role."
In short, a case is assumed in which after a lottery is drawn with the third probability, no lottery is drawn with the first probability.
Regarding the "lottery for winning roles," it may be possible to execute the lottery for either high probability (lighting) or strongest high probability (strongest lighting) but not for the other.

(突破値抽選処理)
突破値抽選処理について説明する。
図19は、突破値抽選処理を示すフローチャートである。
突破値抽選処理は、図19に示すように、確定ATに当選したか否かの判定を実行する(S401)。
具体的には、確定AT移行抽選_点灯(S304)か確定AT移行抽選_当選役(S308)に当選したか否かを判定する。
確定ATに当選した場合(S401-YES)、初期突破値抽選処理を実行する(S402)。つまり、確定ATへの移行が確定した場合に初期突破値抽選を実行する。
(Breakthrough value lottery processing)
The breakthrough value lottery process will be described.
FIG. 19 is a flowchart showing the breakthrough value lottery process.
As shown in FIG. 19, the breakthrough value lottery process determines whether or not a fixed AT has been won (S401).
Specifically, it is determined whether or not the confirmed AT transition lottery_lighting (S304) or the confirmed AT transition lottery_winning role (S308) has been won.
When the fixed AT is won (S401-YES), an initial breakthrough value lottery process is executed (S402). In other words, when the transition to the fixed AT is confirmed, an initial breakthrough value lottery is executed.

初期突破値抽選は、図20に示す初期突破値抽選テーブルを参照して実行する。
図20に示すように、初期突破値抽選は、ATLV0~3に応じ、20,30,40,50,60,70,80,90の中から初期突破値を抽選により決定する。
記憶手段は、決定した初期突破値を記憶する。
例えば、ATLV0の場合、177/256の確率で初期突破値20に当選し、39/256の確率で初期突破値30に当選し、20/256の確率で初期突破値40に当選し、8/256の初期確率で突破値50に当選し、2/256の確率で初期突破値70に当選し、初期突破値90には当選しない。ATLV3の場合、126/256の確率で初期突破値20に当選し、52/256の確率で初期突破値30に当選し、39/256の確率で初期突破値40に当選し、16/256の確率で初期突破値50に当選し、4/256の確率で初期突破値70に当選し、1/256の確率で初期突破値90に当選する。
このように、初期突破値抽選は、ATLVを考慮して初期突破値を決定するが、ATLVを考慮せずに一律で初期突破値を決定してもよい。例えば、図20のATLV1の振り分けを参照して初期突破値を決定してもよく、準備AT当選時の役に応じて(その他=ATLV0、レア役=ATLV1、複合役1=ATLV2、複合役2又はリーチ目=ATLV3の振り分けを参照して)、初期突破値を決定してもよい。
図59(a)は、初期突破値抽選の結果、初期突破値:30を獲得したことを示す画面の一例である。
The initial breakthrough value lottery is executed by referring to the initial breakthrough value lottery table shown in FIG.
As shown in FIG. 20, the initial breakthrough value is determined by lottery from among 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, and 90 according to ATLV0 to 3.
The storage means stores the determined initial breakthrough value.
For example, in the case of ATLV0, there is a probability of 177/256 to win the initial breakthrough value 20, a probability of 39/256 to win the initial breakthrough value 30, a probability of 20/256 to win the initial breakthrough value 40, an initial probability of 8/256 to win the breakthrough value 50, a probability of 2/256 to win the initial breakthrough value 70, and no probability of winning the initial breakthrough value 90. In the case of ATLV3, there is a probability of 126/256 to win the initial breakthrough value 20, a probability of 52/256 to win the initial breakthrough value 30, a probability of 39/256 to win the initial breakthrough value 40, a probability of 16/256 to win the initial breakthrough value 50, a probability of 4/256 to win the initial breakthrough value 70, and a probability of 1/256 to win the initial breakthrough value 90.
In this way, the initial breakthrough value lottery determines the initial breakthrough value taking into account the ATLV, but the initial breakthrough value may be determined uniformly without taking the ATLV into account. For example, the initial breakthrough value may be determined by referring to the allocation of ATLV1 in FIG. 20, or the initial breakthrough value may be determined according to the role at the time of winning the preparation AT (by referring to the allocation of other=ATLV0, rare role=ATLV1, composite role1=ATLV2, composite role2 or reach eye=ATLV3).
FIG. 59(a) is an example of a screen showing that an initial breakthrough value of 30 has been acquired as a result of the initial breakthrough value lottery.

次に、点灯抽選権利が有るか否かを判定する(S403)。
具体的には、S304の確定AT移行抽選_点灯において、未抽選の権利が有るか否かを判定する。
例えば、赤点灯と黄点灯を獲得した状態で複合ベル1(ベルとチェリーの複合役)に当選し、赤点灯分のみ確定AT移行抽選を実行し、当該抽選に当選することで黄点灯分の確定AT移行抽選を実行していない場合、黄の点灯抽選権利は残っているので「点灯抽選権利は有り(YES)」と判定する。
点灯抽選権利が有ると判定された場合(S403-YES)、突破値加算抽選処理_点灯を実行する(S404)。つまり、突破値加算抽選処理_点灯は、通常ATにおいて複合役に当選した場合に実行する場合がある。
Next, it is determined whether or not there is a right to select a lighting lottery (S403).
Specifically, in the confirmed AT transition lottery_lighting in S304, it is determined whether there is a right that has not yet been selected.
For example, if you win a composite bell 1 (a composite role of bell and cherry) while obtaining both red and yellow lights, and a fixed AT transition lottery is executed only for the red lights, and the fixed AT transition lottery is not executed for the yellow lights by winning that lottery, then the right to draw the yellow lights remains, so it is determined that "there is a right to draw the lights (YES)."
When it is determined that there is a lighting lottery right (S403-YES), the breakthrough value addition lottery process_lighting is executed (S404). That is, the breakthrough value addition lottery process_lighting may be executed when a compound combination is won in the normal AT.

突破値加算抽選_点灯は、図21に示す突破値加算抽選テーブルを参照して実行する。
具体的には、点灯抽選権利が緑点灯の場合、図21(a)に示す突破値加算抽選テーブル_緑点灯を参照して突破値加算抽選を実行し、点灯抽選権利が黄点灯の場合、図21(b)に示す突破値加算抽選テーブル_黄点灯を参照して突破値加算抽選を実行し、点灯抽選権利が青点灯の場合、図21(c)に示す突破値加算抽選テーブル_青点灯を参照して突破値加算抽選を実行する。
突破値加算抽選_点灯は、点灯色と、通常ATから移行する確定ATの種別(強・弱)に基づいて加算する突破値を決定する。移行時の通常ATの残りゲーム数が16以上であれば「確定AT強」に制御され、15G以下であれば「確定AT弱」に制御される(図6参照)。
例えば、青以外の色が点灯している通常ATにおいて、1G目(つまり残りゲーム数16以上)に複合役2(ベル・スイカ・チェリーが複合した複合ベル3)に当選した場合において、赤点灯に基づく確定AT移行抽選_点灯に当選して確定ATへの移行(継続)が確定した場合、突破値加算抽選テーブル_緑点灯及び突破値加算抽選テーブル_黄点灯の「確定AT強」を参照して突破値加算抽選_点灯を実行する。
The breakthrough value addition lottery_lighting is executed by referring to the breakthrough value addition lottery table shown in FIG.
Specifically, when the lighting lottery right is lit green, a breakthrough value addition lottery is executed by referring to the breakthrough value addition lottery table_green light shown in Figure 21 (a); when the lighting lottery right is lit yellow, a breakthrough value addition lottery is executed by referring to the breakthrough value addition lottery table_yellow light shown in Figure 21 (b); and when the lighting lottery right is lit blue, a breakthrough value addition lottery is executed by referring to the breakthrough value addition lottery table_blue light shown in Figure 21 (c).
The breakthrough value addition lottery_lighting determines the breakthrough value to be added based on the lighting color and the type of the confirmed AT (strong or weak) to which the normal AT will transition. If the number of remaining games in the normal AT at the time of transition is 16 or more, it is controlled to "confirmed AT strong", and if it is 15G or less, it is controlled to "confirmed AT weak" (see FIG. 6).
For example, in a normal AT where a color other than blue is lit, if a composite role 2 (composite bell 3, a combination of bell, watermelon, and cherry) is won in the first game (i.e., 16 or more games remaining), and if the confirmed AT transition lottery_lighting based on the red lighting is won and transition (continuation) to the confirmed AT is confirmed, the breakthrough value addition lottery_lighting is executed by referring to ``confirmed AT strong'' in the breakthrough value addition lottery table_green lighting and the breakthrough value addition lottery table_yellow lighting.

突破値加算抽選_緑点灯は、図21(a)に示すように、「確定AT強」の場合、111/256の確率で「10」が当選し、26/256の確率で「30」が当選し、8/256の確率で「50」が当選する一方、「確定AT弱」の場合、128/256の確率で「10」が当選し、16/256の確率で「30」が当選する。
突破値加算抽選_黄点灯は、図21(b)に示すように、「確定AT強」の場合、96/256の確率で「0」が当選し、143/256の確率で「3」が当選し、8/256の確率で「5」が当選する一方、「確定AT弱」の場合、128/256の確率で「0」が当選し、118/256の確率で「3」が当選し、6/256の確率で「5」が当選する。
突破値加算抽選_青点灯は、図21(c)に示すように、「確定AT強」の場合、151/256の確率で「3」が当選し、77/256の確率で「5」が当選する一方、「確定AT弱」の場合、194/256の確率で「3」が当選し、52/256の確率で「5」が当選する。
As shown in Figure 21 (a), in the case of a "Confirmed AT Strong", there is a 111/256 probability of winning "10", a 26/256 probability of winning "30", and an 8/256 probability of winning "50", while in the case of a "Confirmed AT Weak", there is a 128/256 probability of winning "10", and a 16/256 probability of winning "30".
As shown in FIG. 21(b), in the case of a “Confirmed AT Strong”, there is a 96/256 probability for “0” to be won, a 143/256 probability for “3” to be won, and a 8/256 probability for “5” to be won, while in the case of a “Confirmed AT Weak”, there is a 128/256 probability for “0” to be won, a 118/256 probability for “3” to be won, and a 6/256 probability for “5”.
As shown in FIG. 21(c), in the case of a “Confirmed AT Strong” the probability of winning “3” is 151/256 and the probability of winning “5” is 77/256, while in the case of a “Confirmed AT Weak” the probability of winning “3” is 194/256 and the probability of winning “5” is 52/256.

突破値加算抽選_点灯は、赤点灯に基づいて実行されることはない。突破値加算抽選_点灯(S404)は、点灯抽選権利が有る場合(S403-YES)に実行されるところ(図19参照)、この点灯抽選権利は、S304における確定AT移行抽選_点灯が未実行の場合に残存するからである。
つまり、S304の確定AT移行抽選_点灯は、赤→緑→黄→青の順に実行されるため、赤の点灯抽選権利がある場合は、必ず確定AT移行抽選_赤が実行される(未実行にはならない)ため残存しないからである。
The breakthrough value addition lottery_lighting is not executed based on the red lighting. The breakthrough value addition lottery_lighting (S404) is executed when there is a lighting lottery right (S403-YES) (see FIG. 19), and this lighting lottery right remains when the fixed AT transition lottery_lighting in S304 has not been executed.
In other words, the confirmed AT transition lottery_lighting in S304 is executed in the order of red → green → yellow → blue, so if there is a right to light up the red, the confirmed AT transition lottery_red will always be executed (it will never be left unexecuted) and will not remain.

図59(b)は、突破値加算抽選_緑の結果、加算突破値:10を獲得したことを示す画面の一例である。本画面には、画面右上領域には突破値の累計値を表示する。
このため、図59(b)に示すように、画面右上領域には、初期突破値:30に加算突破値:10が加算された累計の突破値:40を表示している。
図59(c)は、突破値加算抽選_緑の後に突破値加算抽選_青を実行した結果、加算突破値:10を獲得したことを示す画面の一例である。
このため、図59(c)に示すように、画面右上領域には、突破値加算抽選_青の実行前の突破値:40に加算突破値:10が加算された累計の突破値:50を表示している。
59(b) is an example of a screen showing the result of the breakthrough value addition lottery_green, that is, the acquisition of an additional breakthrough value of 10. In this screen, the cumulative value of the breakthrough value is displayed in the upper right area of the screen.
Therefore, as shown in FIG. 59(b), the upper right area of the screen displays a cumulative breakthrough value of 40, which is the sum of the initial breakthrough value of 30 and the added breakthrough value of 10.
FIG. 59 (c) is an example of a screen showing that an additional breakthrough value of 10 has been obtained as a result of executing the Breakthrough Value Addition Lottery_Green and then the Breakthrough Value Addition Lottery_Blue.
Therefore, as shown in Figure 59 (c), the upper right area of the screen displays a cumulative breakthrough value of 50, which is the breakthrough value before executing the Breakthrough Value Addition Lottery_Blue: 40 plus the added breakthrough value: 10.

なお、突破値加算抽選_点灯は、最強点灯は考慮されないが、考慮するようにしても良い。例えば、最強点灯に基づく突破値加算抽選_最強点灯は、点灯に基づく突破値加算抽選_点灯よりも加算値を数倍(例えば3倍)にすることができる。
また、突破値加算抽選_赤点灯を実行しても良い。
例えば、抽選順を2番目以降(他の色の点灯よりも後)にすることで、S404において、突破値加算抽選_赤点灯を実行し得るようにもできる。この場合、突破値加算抽選_赤点灯は、「突破値加算抽選テーブル_赤点灯」(図27(a))を参照して実行すれば良い。
In addition, the breakthrough value addition lottery_lighting does not take into account the strongest lighting, but it may take it into account. For example, the breakthrough value addition lottery_strongest lighting based on the strongest lighting can make the added value several times (for example, three times) larger than the breakthrough value addition lottery_lighting based on the lighting.
In addition, a breakthrough value addition lottery_red lighting may be executed.
For example, by setting the lottery order to the second or later (after the lighting of other colors), the breakthrough value addition lottery_red lighting can be executed in S404. In this case, the breakthrough value addition lottery_red lighting can be executed by referring to the "breakthrough value addition lottery table_red lighting" (FIG. 27(a)).

次に、点灯抽選権利減算処理を実行する(S405)。S305と同様の処理である。
例えば、赤の点灯抽選権利と緑の点灯抽選権利を保持している状態で、赤の点灯抽選権利に基づく確定AT移行抽選_点灯を実行した場合、当該保持している点灯抽選権利の中から赤の点灯抽選権利を削除する。つまり、この場合、緑の点灯抽選権利が保持された状態になる。
続いて、点灯抽選権利が無いか否かを判定する(S406)。
例えば、赤の点灯抽選権利と緑の点灯抽選権利を保持している状態で、赤の点灯抽選権利に基づく確定AT移行抽選_点灯が実行された場合、緑の点灯抽選権利が保持されるので、「点灯抽選権利は有る(S307-NO)」と判定される
つまり、点灯している色に対して、未抽選の役が無いかどうかを判定する。このため、基本的には、複合役に当選した場合が対象になる。
点灯抽選権利が無い場合(S406-YES)、S407に進み、点灯抽選権利が有る場合(S406-NO)、S404に戻る。
S406-YESの場合、及び、S403-NOの場合、当選役に基づく抽選未実行か否かを判定する(S407)。
具体的には、「確定AT移行抽選処理_当選役」を実行していないか否かを判定する。
Next, a lighting lottery right subtraction process is executed (S405), which is the same process as S305.
For example, in a state where a red lighting lottery right and a green lighting lottery right are held, when a fixed AT transition lottery_lighting is executed based on the red lighting lottery right, the red lighting lottery right is deleted from the lighting lottery right held. In other words, in this case, the green lighting lottery right is held.
Next, it is determined whether or not there is a right to select the lighting lottery (S406).
For example, in a state where the right to select red and the right to select green are held, if a fixed AT transition lottery_lighting is executed based on the right to select red, the right to select green is held, so it is determined that "there is a right to select light (S307-NO)". In other words, it is determined whether there is a role that has not yet been selected for the lit color. Therefore, basically, the case where a composite role is won is the target.
If the player does not have the right to select the lighting lottery (S406-YES), the process proceeds to S407. If the player has the right to select the lighting lottery (S406-NO), the process returns to S404.
In the case of S406-YES and in the case of S403-NO, it is determined whether or not a lottery based on a winning combination has been executed (S407).
Specifically, it determines whether or not the "Definite AT transition lottery process_winning role" has been executed.

「当選役に基づく抽選未実行」と判定された場合(S407-YES)、突破値加算抽選処理を実行する(S408)。
突破値加算抽選は、図22に示す突破値加算抽選テーブルを参照して実行する。
具体的には、通常ATから移行する確定ATの種別が「弱」の場合、図22(a)に示す突破値加算抽選テーブル_確定AT弱を参照して突破値加算抽選_確定AT弱を実行し、通常ATから移行する確定ATの種別が「強」の場合、図22(b)に示す突破値加算抽選テーブル_確定AT強を参照して突破値加算抽選_確定AT強を実行する。
If it is determined that "a lottery based on a winning combination has not been executed" (S407-YES), a breakthrough value addition lottery process is executed (S408).
The breakthrough value addition lottery is executed by referring to the breakthrough value addition lottery table shown in FIG.
Specifically, if the type of the confirmed AT to transition from the normal AT is "weak", a breakthrough value addition lottery_confirmed AT weak is executed by referring to the breakthrough value addition lottery table_confirmed AT weak shown in Figure 22 (a), and if the type of the confirmed AT to transition from the normal AT is "strong", a breakthrough value addition lottery_confirmed AT strong is executed by referring to the breakthrough value addition lottery table_confirmed AT strong shown in Figure 22 (b).

突破値加算抽選_確定AT弱は、レア役に当選した場合、227/256の確率で「3」に当選し、26/256の確率で「5」に当選し、1/256の確率で「10」、「20」「30」に当選する。同様に、複合役1に当選した場合、218/256の確率で「3」に当選し、12/256の確率で「5」、「10」、「20」に当選する。同様に、複合役2に当選した場合、204/256の確率で「30」に当選し、52/256の確率で「50」に当選する。同様に、リーチ目に当選した場合、247/256の確率で「0」に当選し、8/256の確率で「3」に当選し、1/256の確率で「5」に当選する。その他の役に当選した場合、247/256の確率で「0」に当選し、8/256の確率で「3」に当選し、1/256の確率で「5」に当選する。 In the Breakthrough Value Addition Lottery_Confirmed AT Weak, if you win a rare role, there is a 227/256 chance of winning "3", a 26/256 chance of winning "5", and a 1/256 chance of winning "10", "20", or "30". Similarly, if you win a composite role 1, there is a 218/256 chance of winning "3", and a 12/256 chance of winning "5", "10", or "20". Similarly, if you win a composite role 2, there is a 204/256 chance of winning "30", and a 52/256 chance of winning "50". Similarly, if you win a reach eye, there is a 247/256 chance of winning "0", an 8/256 chance of winning "3", and a 1/256 chance of winning "5". If you win any other role, there is a 247/256 chance of winning "0", an 8/256 chance of winning "3", and a 1/256 chance of winning "5".

突破値加算抽選_確定AT強は、レア役に当選した場合、224/256の確率で「3」に当選し、8/256の確率で「5」、「10」、「20」「30」に当選する。同様に、複合役1に当選した場合、207/256の確率で「3」に当選し、12/256の確率で「5」、「10」、「20」、「30」に当選し、1/256に確率で「50」に当選する。同様に、複合役2に当選した場合、128/256の確率で「30」に当選し、128/256の確率で「50」に当選する。同様に、リーチ目に当選した場合、238/256の確率で「0」に当選し、16/256の確率で「3」に当選し、2/256の確率で「5」に当選する。その他の役に当選した場合、238/256の確率で「0」に当選し、16/256の確率で「3」に当選し、2/256の確率で「5」に当選する。 In the case of the Breakthrough Value Addition Lottery_Confirmed AT Strong, if you win a rare role, there is a 224/256 chance of winning "3", and an 8/256 chance of winning "5", "10", "20", or "30". Similarly, if you win a composite role 1, there is a 207/256 chance of winning "3", a 12/256 chance of winning "5", "10", "20", or "30", and a 1/256 chance of winning "50". Similarly, if you win a composite role 2, there is a 128/256 chance of winning "30", and a 128/256 chance of winning "50". Similarly, if you win a reach eye, there is a 238/256 chance of winning "0", a 16/256 chance of winning "3", and a 2/256 chance of winning "5". If you win any other role, there is a 238/256 chance of winning "0", a 16/256 chance of winning "3", and a 2/256 chance of winning "5".

図59(d)は、突破値加算抽選_確定AT強の結果、加算突破値:30を獲得したことを示す画面の一例である。
このため、図59(d)の画面右上領域には、突破値加算抽選_確定AT強の実行前の突破値:50に加算突破値:30が加算された累計の突破値:80を表示している。
なお、図59のように、数値(加算値)を明示したり示唆をしなくても良く、当該数値をアイテム等で示唆しても良く、全く示唆しなくても良い。
S401-NOの場合、及び、S407-NOの場合、突破値抽選処理を終了する。
Figure 59 (d) is an example of a screen showing that an additional breakthrough value of 30 has been obtained as a result of the breakthrough value addition lottery_confirmed AT strong.
For this reason, the upper right area of the screen in Figure 59 (d) displays a cumulative breakthrough value of 80, which is the breakthrough value before execution of the breakthrough value addition lottery_confirmed AT strong: 50 plus the added breakthrough value: 30.
As shown in FIG. 59, the numerical value (additive value) does not have to be clearly indicated or suggested, and the numerical value may be suggested by an item or the like, or may not be suggested at all.
If S401-NO and if S407-NO, the breakthrough value lottery process ends.

(通常AT終了時処理)
通常ATの遊技終了時における処理(通常AT終了時処理)について説明する。
図23は、通常AT終了時処理を示すフローチャートである。
図23に示すように、通常AT終了時処理では、通常ATにおいて遊技が終了したか否かを判定する(S501)。
遊技終了と判定された場合(S501-YES)、AT終了か否かを判定する(S502)。つまり、通常ATが終了したか否かを判定する。
具体的には、通常ATの残りゲームが0で、且つ、確定ATに移行できず、且つ、準備ATストックがない場合に通常ATが終了した(YES)と判定する。
次に、有利区間継続抽選処理を実行する(S503)。
有利区間継続抽選は、図24に示す有利区間継続抽選テーブルを参照して実行する。
図24に示すように、有利区間継続抽選は、CZLVに基づいて継続するか終了するかを抽選で決定するところ、CZLVが高いほど「継続」に当選する確率を高くし、CZLVが低いほど「継続」に当選する確率を低くしている。
(Normal AT end processing)
The processing at the end of the normal AT game (processing at the end of the normal AT) will be explained.
FIG. 23 is a flowchart showing the normal AT end process.
As shown in FIG. 23, in the normal AT end processing, it is determined whether or not the game has ended in the normal AT (S501).
When it is determined that the game is over (S501-YES), it is determined whether the AT has ended (S502). In other words, it is determined whether the normal AT has ended.
Specifically, when the number of remaining games in the normal AT is 0, transition to the confirmed AT is not possible, and there is no preparation AT stock, it is determined that the normal AT has ended (YES).
Next, a lottery process for determining whether the advantageous zone will continue is executed (S503).
The lottery for the continuation of the advantageous zone is carried out by referring to the lottery table for the continuation of the advantageous zone shown in FIG.
As shown in Figure 24, the lottery for continuing the advantageous zone determines whether to continue or end the zone by lottery based on the CZLV, with the higher the CZLV, the higher the probability of winning "continue," and the lower the CZLV, the lower the probability of winning "continue."

有利区間継続抽選で「継続」が当選した場合(S504-YES)、有利区間を継続する。
つまり、次の継続抽選の機会又は有利区間リミッタに到達するまで有利区間を継続する。
次に、CZ種別抽選処理を実行する(S505)。
つまり、CZ種別抽選は、有利区間を継続したままCZ(CZ準備)に制御される場合に実行する。
CZ種別抽選は、図25に示すCZ種別抽選テーブルを参照して実行する。
図25に示すように、CZ種別抽選は、CZLVに基づいて「CZ弱」か「CZ強」かを決定するところ、CZLVが高いほど「CZ強」に当選する確率を高くし、CZLVが低いほど「CZ強」に当選する確率を低くしている。
「CZ弱」に当選した場合、主制御部10は、次ゲームにおいて「CZ弱準備」に制御し、「CZ強」に当選した場合、主制御部10は、次ゲームにおいて「CZ強準備」に制御する。
図60(a)は、有利区間継続抽選において「継続」に当選したことを示す画面の一例であり、図60(b)は、有利区間継続抽選において「継続」が当選したことに基づいて、CZ種別抽選が実行されたことを示す画面の一例であり、図60(c)は、CZ弱準備ステージ画像を含む画面の一例である。
なお、図60は、ATLVを表示器8に表示している例を示しているが、ATLVを非表示にしても良い。他の場面においても同様である。
このように種別の制御(遊技状態の制御)は主制御部10において実行されるが、副制御部20は、種別に関係なく、見た目上(演出上)は「CZ弱」に当選した場合と「CZ強」に当選した場合のいずれも「CZ弱準備ステージ」に制御する。本制御については、後記「貫きSPEC感のあるステージ演出」において詳細に説明する。
なお、特定の設定値(例えば設定5、6等)が設定されている場合のみ、本抽選でCZ種別が決定されても、所定の確率(例えば1/256等)で、CZ強ステージに制御するようステージ制御を実行しても良い。
If "continue" is selected in the lottery for continuing the advantageous zone (S504-YES), the advantageous zone will continue.
In other words, the advantageous zone will continue until the next continuation lottery opportunity or the advantageous zone limiter is reached.
Next, a CZ type lottery process is executed (S505).
In other words, the CZ type lottery is performed when the advantageous zone continues and the game is controlled to CZ (CZ preparation).
The CZ type lottery is performed by referring to the CZ type lottery table shown in FIG.
As shown in Figure 25, the CZ type lottery determines whether the winner will be a "weak CZ" or a "strong CZ" based on the CZLV, with the higher the CZLV being the higher the probability of winning a "strong CZ" and the lower the CZLV being the lower the probability of winning a "strong CZ".
If "weak CZ" is won, the main control unit 10 controls the next game to "weak CZ preparation", and if "strong CZ" is won, the main control unit 10 controls the next game to "strong CZ preparation".
Figure 60 (a) is an example of a screen indicating that "continue" has been selected in the favorable zone continuation lottery, Figure 60 (b) is an example of a screen indicating that a CZ type lottery has been held based on the fact that "continue" has been selected in the favorable zone continuation lottery, and Figure 60 (c) is an example of a screen including a CZ weak preparation stage image.
60 shows an example in which the ATLV is displayed on the display 8, but the ATLV may be hidden. The same applies to other scenes.
In this way, the control of the type (control of the game state) is executed by the main control unit 10, but the sub-control unit 20 controls the stage to the "weak CZ preparation stage" in both the winning of "weak CZ" and the winning of "strong CZ" in appearance (presentation), regardless of the type. This control will be described in detail in the "Stage presentation with a penetrating SPEC" below.
In addition, only when a specific setting value (e.g., setting 5, 6, etc.) is set, even if the CZ type is determined by this lottery, stage control may be performed to control to the strong CZ stage with a predetermined probability (e.g., 1/256, etc.).

次に、抽選結果に応じた種別のCZ準備に制御する(S506)。
つまり、S505のCZ種別抽選において、「CZ弱」に当選した場合は、遊技状態をCZ弱に制御し、「CZ強」に当選した場合は、遊技状態をCZ強に制御する。
有利区間継続抽選に非当選の場合(S504-NO)、非有利区間制御処理を実行する(S507)。
つまり、遊技区間を有利区間から非有利区間に移行する制御を実行する。
また、遊技状態を非有利遊技状態に移行する制御を実行する。
S501-NOの場合、S502-NOの場合、S506の処理後、及び、S507の処理後は、通常AT終了時処理を終了する。
Next, control is performed to prepare a CZ of a type according to the lottery result (S506).
In other words, if "weak CZ" is selected in the CZ type lottery of S505, the game state is controlled to weak CZ, and if "strong CZ" is selected, the game state is controlled to strong CZ.
If the lottery for the continuation of the advantageous zone is not won (S504-NO), the non-advantageous zone control process is executed (S507).
In other words, control is executed to transition the gaming area from an advantageous area to a non-advantageous area.
In addition, control is executed to transition the gaming state to a non-advantageous gaming state.
If S501-NO, if S502-NO, after the processing of S506, and after the processing of S507, the normal AT end processing is ended.

(確定AT制御処理)
確定ATにおける制御処理(確定AT制御処理)について説明する。
確定ATには「確定AT強」と「確定AT弱」とがあり、いずれもAT状態に制御される。
確定AT強は、通常ATにおいて、残りゲーム数が16G以上ある状態でAT継続が確定した場合、つまり、通常ATの開始から4G(初回の場合14G)以内に、確定AT移行抽選_点灯(S304)に当選するか、確定AT移行抽選_当選役(S308)に当選した場合に、通常ATから移行する(図6,7の6番)。
確定AT弱は、通常ATにおいて、残りゲーム数が16G未満ある状態でAT継続が確定した場合、つまり、通常ATの開始から5G(初回の場合15G)以降に、確定AT移行抽選_点灯(S304)に当選するか、確定AT移行抽選_当選役(S308)に当選した場合に、通常ATから移行する(図6,7の7番)。
このため、確定AT強は16G以上のゲームで構成され、確定AT弱は15G以下のゲームで構成される。
確定AT強は、所定ゲーム数(「通常ATの残りゲーム数」-「AT継続が確定するまでに消化したゲーム数」)を消化した場合に終了し、その後、突破ATに移行する(図6,7の8番)。
確定AT弱は、所定ゲーム数(「通常ATの残りゲーム数」-「AT継続が確定するまでに消化したゲーム数」)を消化した場合に終了し、その後、突破ATに移行する(図6,7の9番)。
つまり、遊技状態制御手段は、確定AT(第4遊技状態)において、所定G数を消化した場合(所定条件が成立した場合)、突破AT(第1遊技状態)に制御可能である。
(Definite AT control process)
The control process at the final AT (final AT control process) will be described.
There are two types of confirmed AT: "strong confirmed AT" and "weak confirmed AT", and both are controlled to the AT state.
The confirmed strong AT will be entered from the normal AT when the number of remaining games in the normal AT is 16G or more and AT continuation is confirmed, that is, when the confirmed AT transition lottery_lit (S304) is won or the confirmed AT transition lottery_winning role (S308) is won within 4G (14G for the first time) from the start of the normal AT (number 6 in Figures 6 and 7).
The confirmed AT weak occurs when the AT continuation is confirmed with less than 16G of remaining games in the normal AT, that is, when the confirmed AT transition lottery_lit (S304) is won or the confirmed AT transition lottery_winning role (S308) is won after 5G (15G for the first time) from the start of the normal AT (number 7 in Figures 6 and 7).
For this reason, a strong confirmed AT is made up of games of 16G or more, and a weak confirmed AT is made up of games of 15G or less.
The strong confirmed AT ends when a specified number of games (the number of games remaining in the normal AT minus the number of games played before the continuation of the AT is confirmed) has been played, and then the game transitions to the breakthrough AT (number 8 in Figures 6 and 7).
The confirmed weak AT ends when a specified number of games (the number of games remaining in the normal AT minus the number of games played until the continuation of the AT is confirmed) has been played, and then the game transitions to the breakthrough AT (number 9 in Figures 6 and 7).
In other words, the game state control means can control the game state to a breakthrough AT (first game state) when a predetermined number of Gs has been consumed (when a predetermined condition is met) in the fixed AT (fourth game state).

図26は、確定AT制御処理を示すフローチャートである。
図26に示すように、確定ATでは、内部抽選処理が実行されたか否かを判定する(S601)。つまり、遊技が開始されたか否かを判定する。
内部抽選が実行された場合(S601-YES)、点灯か否かを判定する(S602)。つまり、赤、緑、黄、青のうちの1色以上が点灯状態か否かを判定する。
なお、通常ATで最強点灯状態の色がある場合、確定ATでは点灯状態として扱う。これに限らず、最強点灯状態を点灯状態として扱わなくてもよい。
点灯している場合(S602-YES)、点灯抽選権利が有るか否かを判定する(S603)。
具体的には、点灯している色に対応する役に当選したか否かを判定する。例えば、赤が点灯状態の場合にチェリーに当選した場合、緑が点灯状態の場合にスイカに当選した場合、黄が点灯状態の場合にベルに当選した場合、青が点灯状態の場合にリプレイに当選した場合は、いずれも点灯抽選権利が有る(YES)と判定する。
FIG. 26 is a flowchart showing the final AT control process.
26, in the fixed AT, it is determined whether or not an internal lottery process has been executed (S601). In other words, it is determined whether or not a game has started.
When the internal lottery is executed (S601-YES), it is determined whether or not the indicators are lit (S602). That is, it is determined whether or not one or more of the colors red, green, yellow, and blue are lit.
In addition, if there is a color in the strongest lighting state in the normal AT, it is treated as a lighting state in the final AT. However, it is not limited to this, and it is not necessary to treat the strongest lighting state as a lighting state.
If it is lit (S602-YES), it is determined whether or not there is a right to a lighting lottery (S603).
Specifically, it is determined whether or not the winning combination corresponding to the lit color has been won. For example, if red is lit and cherry is won, if green is lit and watermelon is won, if yellow is lit and bell is won, or if blue is lit and replay is won, it is determined that there is a right to win the lighting lottery (YES).

点灯抽選権利が有る場合(S603-YES)、突破値加算抽選処理_点灯を実行する(S604)。
突破値加算抽選_点灯は、図27に示す突破値加算抽選テーブルを参照して実行する。
具体的には、点灯抽選権利が赤点灯の場合、図27(a)に示す突破値加算抽選テーブル_赤点灯を参照して突破値加算抽選を実行し、点灯抽選権利が緑点灯の場合、図27(b)に示す突破値加算抽選テーブル_緑点灯を参照して突破値加算抽選を実行し、点灯抽選権利が黄点灯の場合、図27(c)に示す突破値加算抽選テーブル_黄点灯を参照して突破値加算抽選を実行し、点灯抽選権利が青点灯の場合、図27(d)に示す突破値加算抽選テーブル_青点灯を参照して突破値加算抽選を実行する。
突破値加算抽選は、点灯色と、確定ATの種別(強・弱)に基づいて加算する突破値を決定する。
例えば、青以外の色が点灯状態で通常ATから確定AT強に移行した場合、確定ATへの移行の契機となった当選役が複合役2(ベル・スイカ・チェリーが複合した複合ベル3)の場合、突破値加算抽選テーブル_赤点灯、突破値加算抽選テーブル_緑点灯、及び、突破値加算抽選テーブル_黄の「確定AT強」を参照して突破値加算抽選を実行する。
If there is a lighting lottery right (S603-YES), the breakthrough value addition lottery process_lighting is executed (S604).
The breakthrough value addition lottery_lighting is executed by referring to the breakthrough value addition lottery table shown in FIG.
Specifically, if the lighting lottery right is lit red, a breakthrough value addition lottery is executed by referring to the breakthrough value addition lottery table_red lit shown in Figure 27(a); if the lighting lottery right is lit green, a breakthrough value addition lottery is executed by referring to the breakthrough value addition lottery table_green lit shown in Figure 27(b); if the lighting lottery right is lit yellow, a breakthrough value addition lottery is executed by referring to the breakthrough value addition lottery table_yellow lit shown in Figure 27(c); and if the lighting lottery right is lit blue, a breakthrough value addition lottery is executed by referring to the breakthrough value addition lottery table_blue lit shown in Figure 27(d).
The breakthrough value addition lottery determines the breakthrough value to be added based on the lighting color and the type of confirmed AT (strong or weak).
For example, when a color other than blue is lit and there is a transition from a normal AT to a confirmed AT strong, if the winning role that triggered the transition to the confirmed AT is a composite role 2 (a composite bell 3 which is a combination of bell, watermelon, and cherry), a breakthrough value addition lottery is executed by referring to the breakthrough value addition lottery table_red lit, the breakthrough value addition lottery table_green lit, and the "confirmed AT strong" on the breakthrough value addition lottery table_yellow.

突破値加算抽選_赤点灯は、図27(a)に示すように、「確定AT強」の場合、192/256の確率で「5」が当選し、26/256の確率で「10」、「20」が当選し、8/256の確率で「30」が当選し、4/256の確率で「50」が当選する一方、「確定AT弱」の場合、225/256の確率で「5」が当選し、13/256の確率で「10」、「20」が当選し、4/256の確率で「50」が当選し、1/256の確率で「50」が当選する。
突破値加算抽選_緑点灯は、図27(b)に示すように、「確定AT強」の場合、111/256の確率で「10」、「20」が当選し、26/256の確率で「30」が当選し、8/256の確率で「50」が当選する一方、「確定AT弱」の場合、128/256の確率で「10」が当選し、108/256の確率で「20」が当選し、16/256の確率で「30」が当選し、4/256の確率で「50」が当選する。
突破値加算抽選_黄点灯は、図27(c)に示すように、「確定AT強」の場合、96/256の確率で「0」が当選し、143/256の確率で「3」が当選し、8/256の確率で「5」が当選する一方、「確定AT弱」の場合、128/256の確率で「0」が当選し、118/256の確率で「3」が当選し、6/256の確率で「5」が当選する。
突破値加算抽選_青点灯は、図27(d)に示すように、「確定AT強」の場合、151/256の確率で「3」が当選し、77/256の確率で「5」が当選する一方、「確定AT弱」の場合、194/256の確率で「3」が当選し、52/256の確率で「5」が当選する。
記憶手段は、当選した突破値を記憶する。
つまり、確定AT(第4遊技状態)において、突破値(数値情報)を付与可能な突破値加算抽選(数値情報付与手段)を備え、前記記憶手段は、突破値加算抽選(数値情報付与手段)により付与された突破値(数値情報)を記憶可能であり、遊技状態制御手段は、確定AT(第4遊技状態)において、所定G数を消化した場合(所定条件が成立した場合)、突破AT(第1遊技状態)に制御可能である。
As shown in FIG. 27(a), in the case of a “Confirmed AT Strong”, there is a 192/256 probability for “5”, a 26/256 probability for “10” and “20” for “30” for “8/256”, and a 4/256 probability for “50” to be won, while in the case of a “Confirmed AT Weak”, there is a 225/256 probability for “5”, a 13/256 probability for “10” and “20” for “50” for “4/256”, and a 1/256 probability for “50” to be won.
As shown in FIG. 27(b), in the case of a “Confirmed AT Strong”, the winning probability for “10” and “20” is 111/256, the winning probability for “30” is 26/256, and the winning probability for “50” is 8/256. In contrast, in the case of a “Confirmed AT Weak”, the winning probability for “10” is 128/256, the winning probability for “20” is 108/256, the winning probability for “30” is 16/256, and the winning probability for “50” is 4/256.
As shown in FIG. 27(c), in the case of a “Confirmed AT Strong”, there is a 96/256 probability for “0” to be won, a 143/256 probability for “3” to be won, and a 8/256 probability for “5” to be won, while in the case of a “Confirmed AT Weak”, there is a 128/256 probability for “0” to be won, a 118/256 probability for “3” to be won, and a 6/256 probability for “5”.
As shown in FIG. 27(d), in the case of a “Definite AT Strong”, the probability of winning “3” is 151/256, and the probability of winning “5” is 77/256, while in the case of a “Definite AT Weak”, the probability of winning “3” is 194/256, and the probability of winning “5” is 52/256.
The storage means stores the winning breakthrough value.
In other words, in the confirmed AT (fourth game state), a breakthrough value addition lottery (numerical information granting means) is provided which can grant a breakthrough value (numerical information), the memory means is capable of storing the breakthrough value (numerical information) granted by the breakthrough value addition lottery (numerical information granting means), and the game state control means is capable of controlling the confirmed AT (fourth game state) to a breakthrough AT (first game state) when a predetermined number of Gs has been consumed (when a predetermined condition is met).

図61(a)は、突破値加算抽選_赤の結果、加算突破値:10を獲得したことを示す画面の一例である。
図61(a)に示すように、画面右上領域には、それまでに獲得した突破値に加算突破値:10を加算した累計突破値80を表示している。
図61(b)は、突破値加算抽選_赤の後に実行された突破値加算抽選_緑によって加算突破値:10を獲得したことを示す画面の一例である。
図61(b)に示すように、画面右上領域には、それまでに獲得した突破値:80に当該加算突破値:10を加算した累計突破値:90を表示している。
図61(c)は、突破値加算抽選_緑の後に実行された突破値加算抽選_黄によって加算突破値:10を獲得したことを示す画面の一例である。
図61(c)に示すように、画面右上領域にはそれまでに獲得した突破値:90に当該加算突破値:10を加算した累計突破値:100を表示している。
なお、突破値加算抽選は、最強点灯は考慮されないが、考慮するようにしても良い。例えば、最強点灯に基づく突破値加算抽選_最強点灯は、点灯に基づく突破値加算抽選_点灯よりも加算する突破値を数倍(例えば3倍)にすることができる。
FIG. 61(a) is an example of a screen showing that an additional breakthrough value of 10 has been obtained as a result of the breakthrough value addition lottery_red.
As shown in FIG. 61(a), the upper right area of the screen displays a cumulative breakthrough value of 80, which is the breakthrough value acquired up to that point plus an additional breakthrough value of 10.
FIG. 61 (b) is an example of a screen showing that an additional breakthrough value of 10 has been obtained through the Breakthrough Value Addition Lottery_Green executed after the Breakthrough Value Addition Lottery_Red.
As shown in FIG. 61(b), the upper right area of the screen displays a cumulative breakthrough value of 90, which is the breakthrough value of 80 acquired up to that point plus the added breakthrough value of 10.
FIG. 61 (c) is an example of a screen showing that an additional breakthrough value of 10 has been obtained by the Breakthrough Value Addition Lottery_Yellow executed after the Breakthrough Value Addition Lottery_Green.
As shown in FIG. 61(c), the upper right area of the screen displays a cumulative breakthrough value of 100, which is the breakthrough value of 90 acquired up to that point plus the added breakthrough value of 10.
In addition, the breakthrough value addition lottery does not take into account the strongest lighting, but it may take it into account. For example, the breakthrough value addition lottery based on the strongest lighting_strongest lighting can add a breakthrough value several times (for example, three times) more than the breakthrough value addition lottery based on lighting_lighting.

次に、点灯抽選権利減算処理を実行する(S605)。
例えば、赤の点灯抽選権利と緑の点灯抽選権利を保持している状態で、確定AT移行抽選_赤を実行した場合、当該保持している点灯抽選権利の中から赤の点灯抽選権利を減算する。この場合、緑の点灯抽選権利が保持された状態になる。
続いて、点灯抽選権利が無いか否かを判定する(S606)。
つまり、点灯している色に対して、未抽選の役が無いかどうかを判定する。このため、基本的には、複合役に当選した場合が対象になる。
次に、突破値加算抽選処理を実行する(S607)。
突破値加算抽選は、図28に示す突破値加算抽選テーブルを参照して実行する。
具体的には、通常ATから移行する確定ATの種別が「弱」の場合、図28(a)に示す突破値加算抽選テーブル_確定AT弱を参照して突破値加算抽選_確定AT弱を実行し、通常ATから移行する確定ATの種別が「強」の場合、図28(b)に示す突破値加算抽選テーブル_確定AT強を参照して突破値加算抽選_確定AT強を実行する。
Next, a lighting lottery right subtraction process is executed (S605).
For example, when a fixed AT transition lottery_red is executed in a state where a red lighting lottery right and a green lighting lottery right are held, the red lighting lottery right is subtracted from the lighting lottery right held. In this case, the green lighting lottery right is held.
Next, it is determined whether or not there is a right to select the lighting lottery (S606).
In other words, it is judged whether there is any combination of the lit colors that has not yet been drawn. Therefore, the target is basically the combination of the winning combination.
Next, a breakthrough value addition lottery process is executed (S607).
The breakthrough value addition lottery is executed by referring to the breakthrough value addition lottery table shown in FIG.
Specifically, if the type of the confirmed AT to transition from the normal AT is "weak", a breakthrough value addition lottery_confirmed AT weak is executed by referring to the breakthrough value addition lottery table_confirmed AT weak shown in Figure 28 (a), and if the type of the confirmed AT to transition from the normal AT is "strong", a breakthrough value addition lottery_confirmed AT strong is executed by referring to the breakthrough value addition lottery table_confirmed AT strong shown in Figure 28 (b).

突破値加算抽選_確定AT弱は、レア役に当選した場合、227/256の確率で「3」に当選し、26/256の確率で「5」に当選し、1/256の確率で「10」、「20」「30」に当選する。同様に、複合役1に当選した場合、218/256の確率で「3」に当選し、12/256の確率で「5」、「10」、「20」に当選する。同様に、複合役2に当選した場合、204/256の確率で「30」に当選し、52/256の確率で「50」に当選する。同様に、リーチ目に当選した場合、247/256の確率で「0」に当選し、8/256の確率で「3」に当選し、1/256の確率で「5」に当選する。その他の役に当選した場合、247/256の確率で「0」に当選し、8/256の確率で「3」に当選し、1/256の確率で「5」に当選する。 In the Breakthrough Value Addition Lottery_Confirmed AT Weak, if you win a rare role, there is a 227/256 chance of winning "3", a 26/256 chance of winning "5", and a 1/256 chance of winning "10", "20", or "30". Similarly, if you win a composite role 1, there is a 218/256 chance of winning "3", and a 12/256 chance of winning "5", "10", or "20". Similarly, if you win a composite role 2, there is a 204/256 chance of winning "30", and a 52/256 chance of winning "50". Similarly, if you win a reach eye, there is a 247/256 chance of winning "0", an 8/256 chance of winning "3", and a 1/256 chance of winning "5". If you win any other role, there is a 247/256 chance of winning "0", an 8/256 chance of winning "3", and a 1/256 chance of winning "5".

突破値加算抽選_確定AT強は、レア役に当選した場合、224/256の確率で「3」に当選し、8/256の確率で「5」、「10」、「20」「30」に当選する。同様に、複合役1に当選した場合、207/256の確率で「3」に当選し、12/256の確率で「5」、「10」、「20」、「30」に当選し、1/256に確率で「50」に当選する。同様に、複合役2に当選した場合、128/256の確率で「30」に当選し、128/256の確率で「50」に当選する。同様に、リーチ目に当選した場合、238/256の確率で「0」に当選し、16/256の確率で「3」に当選し、2/256の確率で「5」に当選する。その他の役に当選した場合、238/256の確率で「0」に当選し、16/256の確率で「3」に当選し、2/256の確率で「5」に当選する。 In the case of the Breakthrough Value Addition Lottery_Confirmed AT Strong, if you win a rare role, there is a 224/256 chance of winning "3", and an 8/256 chance of winning "5", "10", "20", or "30". Similarly, if you win a composite role 1, there is a 207/256 chance of winning "3", a 12/256 chance of winning "5", "10", "20", or "30", and a 1/256 chance of winning "50". Similarly, if you win a composite role 2, there is a 128/256 chance of winning "30", and a 128/256 chance of winning "50". Similarly, if you win a reach eye, there is a 238/256 chance of winning "0", a 16/256 chance of winning "3", and a 2/256 chance of winning "5". If you win any other role, there is a 238/256 chance of winning "0", a 16/256 chance of winning "3", and a 2/256 chance of winning "5".

図61(d)は、突破値加算抽選_緑の後に実行された突破値加算抽選_確定AT強によって加算突破値:30を獲得したことを示す画面の一例である。
図61(d)に示すように、画面右上領域には、それまでに獲得した突破値:100に当該加算突破値:30を加算した累計突破値:130を表示している。
S601-NOの場合、及び、S607の処理後は、確定AT制御処理を終了する。
Figure 61 (d) is an example of a screen showing that an additional breakthrough value of 30 has been obtained through a Breakthrough Value Addition Lottery_Confirmed AT Strong executed after the Breakthrough Value Addition Lottery_Green.
As shown in FIG. 61(d), the upper right area of the screen displays a cumulative breakthrough value of 130, which is the sum of the breakthrough value of 100 acquired up to that point and the added breakthrough value of 30.
If S601-NO, or after processing of S607, the final AT control processing is terminated.

(突破AT制御処理)
突破ATにおける制御処理(突破AT制御処理)について説明する。
突破ATは、2Gで構成され、AT状態に制御される。
確定AT強において、所定ゲーム数(「通常ATの残りゲーム数」-「AT継続が確定するまでに消化したゲーム数」)を消化した場合に、確定AT強から移行する(図6,7の8番)。
突破ATは、確定AT弱において、所定ゲーム数(「通常ATの残りゲーム数」-「AT継続が確定するまでに消化したゲーム数」)を消化した場合に、確定AT弱から移行する(図6,7の9番)。
突破ATは、2G(最終ゲーム)を消化すると終了する。
突破ATは、突破ATの最終ゲームまでにループAT移行抽選(S704の突破抽選又はS706の突破書換抽選)に当選した場合、突破AT終了後に、ループATに移行する(図6,7の10番)。
突破ATは、突破ATの最終ゲームまでにループAT移行抽選に当選しなかった場合、突破AT終了後に、準備ATに移行する(図6,7の11番)。
(Breakthrough AT control processing)
The control process in the breakthrough AT (breakthrough AT control process) will be described.
The breakthrough AT is configured with 2G and is controlled in the AT state.
In the confirmed strong AT, when a specified number of games (``number of remaining games in the normal AT'' - ``number of games played until AT continuation is confirmed'') have been played, a transition will be made from the confirmed strong AT (number 8 in Figures 6 and 7).
The breakthrough AT transitions from the confirmed AT weak when a specified number of games (the number of games remaining in the normal AT minus the number of games played until the continuation of the AT is confirmed) is played in the confirmed AT weak (number 9 in Figures 6 and 7).
The breakthrough AT ends when 2G (final game) is played.
If the breakthrough AT wins the loop AT transition lottery (the breakthrough lottery in S704 or the breakthrough rewrite lottery in S706) by the final game of the breakthrough AT, the breakthrough AT will transition to the loop AT after the breakthrough AT ends (number 10 in Figures 6 and 7).
If the breakthrough AT does not win the loop AT transition lottery by the final game of the breakthrough AT, the breakthrough AT will transition to the preparation AT after the breakthrough AT ends (number 11 in Figures 6 and 7).

図29は、突破AT制御処理を示すフローチャートである。
図29に示すように、突破ATでは、内部抽選処理が実行されたか否かを判定する(S701)。つまり、遊技が開始されたか否かを判定する。
内部抽選が実行された場合(S701-YES)、突破ATの1G目か否かを判定する(S702)。
突破ATの1G目である場合(S702-YES)、突破値変換処理を実行する(S703)。
突破値変換処理は、具体的には、累積突破値を四捨五入する。これにより、累積突破値の一桁目を「0」にする。
後工程(S704)の突破抽選は、累積突破値に基づいて当選/非当選を決定するところ、当該累積突破値は、20、30、・・・90というように、一桁目が「0」に設定されているからである(図30参照)。
図62(a)は、突破ATの1G目で突破値変換処理を実行したことにより、獲得した突破値が四捨五入によって「55」から「60」に変換されたことを示す画面の一例である。
なお、四捨五入に限らず、例えば、五捨六入、切り捨て、切り上げなど他の端数処理を採用してもよいし、端数処理するかどうかを抽選で決定してもよい。
端数処理せず一の桁の数値をそのまま採用して、突破抽選(S704)やループAT初期ストック抽選(S710)等を実行しても良い。
また、突破抽選テーブルにおける突破値の最大値は「90」であるが、獲得した突破値が「90」を超える場合は、当該突破値を「90」に変換して抽選を実行しても良い。
FIG. 29 is a flowchart showing the breakthrough AT control process.
29, in the breakthrough AT, it is determined whether or not an internal lottery process has been executed (S701). In other words, it is determined whether or not a game has started.
When the internal lottery is executed (S701-YES), it is determined whether or not it is the first game of the breakthrough AT (S702).
If it is the first game of the breakthrough AT (S702-YES), a breakthrough value conversion process is executed (S703).
Specifically, the breakthrough value conversion process rounds off the cumulative breakthrough value, so that the first digit of the cumulative breakthrough value becomes "0".
The breakthrough lottery in the subsequent process (S704) determines whether or not a winner will win based on the cumulative breakthrough value, and the cumulative breakthrough value is set to "0" in the first digit, such as 20, 30, ..., 90 (see Figure 30).
Figure 62 (a) is an example of a screen showing that the breakthrough value acquired has been converted from "55" to "60" by rounding off due to the breakthrough value conversion process being executed on the first game of the breakthrough AT.
Note that the method is not limited to rounding off, and other methods of rounding off, such as rounding down, rounding up, etc. may be used, and whether or not to round off may be determined by lottery.
The breakthrough lottery (S704) or the loop AT initial stock lottery (S710) may be executed by using the ones digit number as is without rounding.
In addition, the maximum value of the breakthrough value in the breakthrough lottery table is "90", but if the acquired breakthrough value exceeds "90", the breakthrough value may be converted to "90" and the lottery may be performed.

次に、突破抽選処理を実行する(S704)。
つまり、突破抽選は、ループAT移行抽選に相当する処理であり、突破ATの1G目に実行する。
突破抽選は、図30に示す突破抽選テーブルを参照して実行し、当選するとループATへの移行が確定する。
突破抽選は、例えば、突破値が20の場合は52/256の確率で当選し、突破値が80の場合は205/256の確率で当選し、90の場合は256/256の確率で当選する(ループATへの移行確定)など、突破値が大きいほど当選し易い。
なお、突破抽選及び後述するループAT初期ストック抽選は、共に突破値に基づいて抽選を実行するところ、ループATストック抽選は、図33に示されるように、突破値が、ループATのストック率(ループAT初期ストック抽選の当選確率)として利用される。
また、図29のS710→S711→S710・・・に示すように、ループAT初期ストック抽選は、落選しない限り繰り返される。
このため、仮に、双方の抽選における突破値を100にするとループATのストックが無限に付与される問題が生じることから、双方の抽選における突破値の最大値を90(100から所定数減算した値)に制限している。
これに限らず、突破値の最大値を90以上や90未満にしてもよい。
Next, a breakthrough lottery process is executed (S704).
In other words, the breakthrough lottery is a process equivalent to the loop AT transition lottery, and is executed in the first game of the breakthrough AT.
The breakthrough lottery is carried out by referring to the breakthrough lottery table shown in FIG. 30, and if the breakthrough lottery is won, transition to the loop AT is confirmed.
In the breakthrough lottery, for example, if the breakthrough value is 20, the probability of winning is 52/256, if the breakthrough value is 80, the probability of winning is 205/256, and if the breakthrough value is 90, the probability of winning is 256/256 (transition to loop AT is confirmed). The higher the breakthrough value, the easier it is to win.
Both the breakthrough lottery and the loop AT initial stock lottery described below are conducted based on the breakthrough value, and in the loop AT stock lottery, as shown in Figure 33, the breakthrough value is used as the loop AT stock rate (probability of winning the loop AT initial stock lottery).
Also, as shown in S710 → S711 → S710 ... in Figure 29, the loop AT initial stock lottery is repeated unless lost.
For this reason, if the breakthrough value in both lotteries were set to 100, a problem would arise in which infinite stocks of Loop AT would be granted, so the maximum breakthrough value in both lotteries is limited to 90 (a value obtained by subtracting a predetermined number from 100).
The maximum value of the breakthrough value is not limited to this, and may be set to 90 or more or less than 90.

突破ATの1G目でない場合(S702-NO)、つまり、突破ATの2G目で突破抽選(S704)に落選したか否かを判定する(S705)。
突破抽選に落選した場合(S705-YES)、つまり、ループAT非当選の場合、突破書換抽選処理を実行する(S706)。
突破書換抽選は、突破ATの1G目で実行した突破抽選の抽選結果がハズレの場合に実行する。
つまり、突破書換抽選は、突破ATの2G目で、且つ、ループATへの移行が確定していない場合に実行するものであり、言い換えると、突破ATの1G目に実行した突破抽選の抽選結果である「ループAT非当選」を「ループAT当選」に書き換えることを掛けた抽選である。
If it is not the first game of the breakthrough AT (S702-NO), that is, if it is the second game of the breakthrough AT, it is determined whether or not the player lost the breakthrough lottery (S704) (S705).
If the breakthrough lottery is lost (S705-YES), that is, if the loop AT is not won, the breakthrough rewrite lottery process is executed (S706).
The breakthrough rewrite lottery is executed when the lottery result of the breakthrough lottery executed in the first game of the breakthrough AT is a miss.
In other words, the breakthrough rewrite lottery is executed in the second game of the breakthrough AT and when the transition to the loop AT has not been confirmed.In other words, it is a lottery that rewrites the result of the breakthrough lottery executed in the first game of the breakthrough AT, which is "loop AT not won", to "loop AT won".

突破書換抽選は、図31に示す突破書換抽選テーブルを参照して実行する。
突破書換抽選は、図31に示すように、当選役に応じて当選確率が異なる。例えば、S701の内部抽選において、レア役に当選した場合は26/256の確率で当選(書換)し、複合役1に当選した場合は52/256の確率で当選(書換)し、複合役2やリーチ目に当選した場合は256/256の確率で当選(書換)し、その他の役に当選した場合は0/256の確率で当選する。
図62(b)は、突破ATの1G目で突破抽選が実行されたことを示す画面の一例であり、図62(c)は、突破抽選に落選したことを示す画面の一例である。
図62(d)は、突破書換抽選に当選したことを示す画面の一例である。
つまり、図62(d)は、一度「落選」と決定されたものが「当選」に書き換えられたことを示している。
The breakthrough rewrite lottery is executed by referring to the breakthrough rewrite lottery table shown in FIG.
In the breakthrough rewrite lottery, the winning probability differs depending on the winning combination, as shown in Fig. 31. For example, in the internal lottery of S701, if a rare combination is won, the winning probability is 26/256, if a composite combination 1 is won, the winning probability is 52/256, if a composite combination 2 or a reach eye is won, the winning probability is 256/256, and if any other combination is won, the winning probability is 0/256.
Figure 62(b) is an example of a screen indicating that a breakthrough lottery was held on the first game of the breakthrough AT, and Figure 62(c) is an example of a screen indicating that the breakthrough lottery was lost.
FIG. 62(d) is an example of a screen showing that the breakthrough rewrite lottery has been won.
That is, FIG. 62(d) shows that something that was once determined to be "losing" has been rewritten to "winning."

突破抽選に落選しなかった場合(S705-NO)、つまり、ループAT当選の場合、ループATストック抽選処理を実行する(S707)。
つまり、ループATストック抽選は、突破ATの2G目で、且つ、ループATへの移行が確定している場合に実行する。
ループATストック抽選は、図32に示すループATストック抽選テーブル_突破ATを参照することで、ループATストック数0~2の中から1つを抽選により決定する。
ループATストック抽選は、図32に示すように、当選役に応じて当選確率が異なる。例えば、S701の内部抽選において、レア役に当選した場合、26/256の確率でストック数1が当選し、1/256の確率でストック数2が当選し、複合役1に当選した場合、52/256の確率でストック数1が当選し、4/256の確率でストック数2が当選し、複合役2に当選した場合、128/256の確率でストック数1が当選し128/256の確率でストック数2が当選し、リーチ目に当選した場合、256/256の確率でストック数2が当選し、その他の役に当選した場合、0/256の確率で当選する。
If the player does not lose the breakthrough lottery (S705-NO), that is, if the player wins the loop AT, the loop AT stock lottery process is executed (S707).
In other words, the loop AT stock lottery is executed in the second game of the breakthrough AT and when the transition to the loop AT has been confirmed.
The loop AT stock lottery determines one of the loop AT stock numbers 0 to 2 by lottery by referring to the loop AT stock lottery table_breakthrough AT shown in Figure 32.
In the loop AT stock lottery, the winning probability differs depending on the winning combination, as shown in Fig. 32. For example, in the internal lottery of S701, if a rare combination is won, the stock number 1 is won with a probability of 26/256, and the stock number 2 is won with a probability of 1/256, if a composite combination is won, the stock number 1 is won with a probability of 52/256, and the stock number 2 is won with a probability of 4/256, if a composite combination is won, the stock number 1 is won with a probability of 128/256, and the stock number 2 is won with a probability of 128/256, if a reach eye is won, the stock number 2 is won with a probability of 256/256, and if any other combination is won, the probability is 0/256.

S701において、内部抽選処理が実行されていない場合(S701-NO)、つまり、内部抽選実行後(遊技開始後)のタイミングにおいて、突破ATの2G目が終了したか否かを判定する(S708)。
突破ATの2G目が終了した場合(S708-YES)、ループATへの移行が確定したか否かを判定する(S709)。
具体的には、突破抽選に当選した場合(S704-YES)、又は、突破書換抽選に当選した場合(S706)、ループATへの移行が確定した(YES)と判定する。
ループATへの移行が確定した場合(S709-YES)、ループAT初期ストック抽選処理を実行する(S710)。
ループAT初期ストック抽選は、図33に示すループAT初期ストック抽選テーブルを参照して、ループATにおける初期ストック(ストック数1)を付与するか否かを抽選で決定する。
In S701, if the internal lottery process is not being executed (S701-NO), that is, at the timing after the internal lottery is executed (after the start of the game), it is determined whether or not the second game of the breakthrough AT has ended (S708).
When the second G of the breakthrough AT has ended (S708-YES), it is determined whether or not the transition to the loop AT has been confirmed (S709).
Specifically, if the breakthrough lottery is won (S704-YES), or if the breakthrough rewrite lottery is won (S706), it is determined that the transition to the loop AT has been confirmed (YES).
When the transition to the loop AT is confirmed (S709-YES), the loop AT initial stock lottery process is executed (S710).
The loop AT initial stock lottery refers to the loop AT initial stock lottery table shown in Figure 33, and determines by lottery whether or not to grant an initial stock (stock number 1) in the loop AT.

次に、ループAT初期ストック抽選に落選したか否かを判定する(S711)。
落選しなかった場合(S711-NO)、S710に戻ってループAT初期ストック抽選を再び実行する。
つまり、ループAT初期ストック抽選は、当選する限り繰り返される。
すなわち、ループAT初期ストック抽選の当選回数がループAT初期ストックとして付与される。
前述及び図33に示すように、ループAT初期ストック抽選は、突破値そのものが当選率(ストック率)となっている。
このため、突破値の上限を「90」にする(100にしない)ことで、ループAT初期ストック数が無限に付与(当選)し続けることがないようにしている。
Next, it is determined whether or not the player has lost the loop AT initial stock lottery (S711).
If the winner is not unsuccessful (S711-NO), the process returns to S710 and the loop AT initial stock lottery is performed again.
In other words, the loop AT initial stock lottery is repeated as long as a win occurs.
In other words, the number of times the loop AT initial stock lottery is won is awarded as the loop AT initial stock.
As mentioned above and shown in FIG. 33, in the loop AT initial stock lottery, the breakthrough value itself is the winning rate (stock rate).
For this reason, the upper limit of the breakthrough value is set to "90" (not 100), so that the loop AT initial stock number does not continue to be awarded (won) indefinitely.

なお、「ループAT初期ストック抽選テーブル」の参照タイミングを、1セットのループAT開始時、1セットのループAT終了時等にしても良いし、当該テーブルの参照回数を1回等にすることで、参照タイミング到来毎に1回の抽選を行うようにしても良い。
つまり、ストック数を一度に抽選するのではなく、その都度抽選するようにしてもよい。
S704の処理後、S706の処理後、S707の処理後、S709-NOの場合、及び、S711-YESの場合、突破AT制御処理を終了する。
In addition, the timing for referring to the "Loop AT Initial Stock Lottery Table" may be the start of one set of loop AT, the end of one set of loop AT, etc., and the number of times the table is referred to may be set to once, etc., so that one lottery is conducted each time the reference timing arrives.
In other words, the number of stocks may be determined each time, rather than all at once.
After the processing of S704, after the processing of S706, after the processing of S707, if S709-NO, and if S711-YES, the breakthrough AT control processing is terminated.

図63(a)は、突破ATの2G目で、ループATストック抽選が実行された結果、「2」が当選したことで、ループATストック2を獲得したことを示す画面の一例である。
図63(a)に示すように、画面右上領域には、獲得したループATストックの累計値(累計ループATストック数):2を表示している。
図63(b)は、ループAT初期ストック抽選(1回目)に当選したことで、ループAT初期ストック1を獲得したことを示す画面の一例である。
図63(b)に示すように、画面右上領域には、累計ループATストック数:3を表示している。
図63(c)は、ループAT初期ストック抽選(2回目)に当選したことで、ループAT初期ストック1を追加獲得したことを示す画面の一例である。
図63(c)に示すように、画面右上領域には、累計ループATストック数:3を表示している。
図63(d)は、ループAT初期ストック抽選(3回目)に当選しなかったことで表示される突破AT終了画面を示す図である。
つまり、図63(d)は、突破ATにおいて獲得した累計ループATストック数は4であることを示している。
このように、ループATストック数は、ループAT初期ストック抽選の抽選結果のストック数と、ループATストック抽選の抽選結果のストック数に基づいて決定する。
なお、図63は、獲得したストック数を表示器8に表示している例を示しているが、ストック数を非表示にしても良い。他の場面においても同様である。
Figure 63 (a) is an example of a screen showing that a loop AT stock lottery was held on the second game of the breakthrough AT, and the number "2" was won, resulting in the acquisition of loop AT stock 2.
As shown in Figure 63 (a), the upper right area of the screen displays the cumulative value of the acquired loop AT stock (cumulative loop AT stock number): 2.
Figure 63 (b) is an example of a screen showing that the player has won the loop AT initial stock lottery (first time) and has thus acquired 1 loop AT initial stock.
As shown in Figure 63 (b), the cumulative loop AT stock number: 3 is displayed in the upper right area of the screen.
Figure 63 (c) is an example of a screen showing that an additional loop AT initial stock of 1 has been acquired by winning the loop AT initial stock lottery (second time).
As shown in Figure 63 (c), the cumulative loop AT stock number: 3 is displayed in the upper right area of the screen.
Figure 63 (d) shows the breakthrough AT ending screen that is displayed when the loop AT initial stock lottery (third time) is not won.
In other words, Figure 63 (d) shows that the cumulative loop AT stock number acquired in the breakthrough AT is 4.
In this way, the loop AT stock number is determined based on the stock number resulting from the loop AT initial stock lottery and the stock number resulting from the loop AT stock lottery.
Although Fig. 63 shows an example in which the acquired stock number is displayed on the display 8, the stock number may be hidden. The same applies to other scenes.

ループATストック抽選やループAT初期ストック抽選は、記憶手段に記憶されている突破値に基づいて、ループATを継続させるためのストック(特典)を付与するか判定可能であり、当該ストックを付与すると判定した場合、再度、ストックを付与するか判定可能であり、ここで、ストックを付与すると判定された場合、当該ストックを付与可能な付与手段を備えている。 The loop AT stock lottery and loop AT initial stock lottery can determine whether to grant a stock (benefit) to continue the loop AT based on the breakthrough value stored in the storage means, and if it is determined that the stock should be granted, it can again determine whether to grant the stock, and here, if it is determined that the stock should be granted, it is equipped with an granting means that can grant the stock.

(ループAT制御処理)
ループATにおける制御処理(ループAT制御処理)について説明する。
ループATは、1セット10Gで構成され、AT状態に制御される。
ループATは、突破ATの最終ゲームまでにループAT移行抽選に当選した場合、突破ATから移行する(図6,7の10番)。
ループATは、特化ATにおいて、残りゲーム数が0Gになるか、ストック(準備ATストック及びループATストック)を5つ獲得した場合に、特化ATから移行する(図6,7の14番)。
ループATは、SPATにおいて、バトルに勝利した場合又は敗北した場合に、SPATから移行する(図6,7の16番)。
ループATは、疑似ボーナスにおいて、30Gを消化した場合に、疑似ボーナスから移行する(図6,7の18番)。
また、ループATは10Gを消化し、且つ、ループATストックがない場合に終了し、その後、準備ATに移行する(図6,7の12番)。
また、ループATは、特化SP移行抽選で特化ATに当選した場合に終了し、その後、特化ATに移行する(図6,7の13番)。
また、ループATは、特化SP移行抽選でSPATに当選した場合に終了し、その後、SPATに移行する(図6,7の15番)。
また、ループATは、ループAT終了時(AT継続確定時)の疑似ボーナス抽選に当選した場合に終了し、その後、疑似ボーナスに移行する(図6,7の17番)。
(Loop AT Control Processing)
The control process in the loop AT (loop AT control process) will be described.
The loop AT is composed of one set of 10G and is controlled in the AT state.
The loop AT transitions from the breakthrough AT if the loop AT transition lottery is won by the final game of the breakthrough AT (number 10 in Figures 6 and 7).
The loop AT transitions from the specialized AT when the number of remaining games in the specialized AT becomes 0G or when five stocks (preparation AT stocks and loop AT stocks) are acquired (number 14 in Figures 6 and 7).
The loop AT is entered from the SPAT when a battle is won or lost in the SPAT (No. 16 in FIGS. 6 and 7).
The loop AT transitions from the pseudo bonus when 30G has been consumed in the pseudo bonus (number 18 in Figures 6 and 7).
In addition, the loop AT ends when 10G is consumed and there is no loop AT stock, and then the process moves to the preparation AT (No. 12 in Figures 6 and 7).
In addition, the loop AT ends when the specialized AT is won in the specialized SP transition lottery, and then the specialized AT is transitioned to (number 13 in Figures 6 and 7).
In addition, the loop AT ends when the SPAT is won in the specialized SP transition lottery, and then transitions to the SPAT (No. 15 in Figures 6 and 7).
In addition, the loop AT ends if the pseudo bonus lottery is won at the end of the loop AT (when AT continuation is confirmed), and then the pseudo bonus starts (number 17 in Figures 6 and 7).

図34は、ループAT制御処理を示すフローチャートである。
図34に示すように、ループATでは、内部抽選処理が実行されたか否かを判定する(S801)。つまり、遊技が開始されたか否かを判定する。
内部抽選が実行された場合(S801-YES)、BARナビ抽選処理を実行する(S802)。
BARナビ抽選は、BARナビを実行するか否かを抽選により決定する処理であり、図35に示すBARナビ抽選テーブル_ループATを参照して実行される。
「BARナビ」とは、逆押しでBAR揃いを狙うように催促するナビのことである。
BARナビ抽選は、図35に示すように、当選役に応じて「ナビ無し」、「BARフェイクナビ(0)」、「BARナビ(1)」の当選確率が設定されている。
()(括弧)内は、ループATのストック数を示す。つまり、BARナビに当選した場合には、ループATストックが「1」付与される。
具体的には、S801において共通1枚1に当選した場合は256/256の確率でBARナビ(1)に当選し、同様に共通1枚2に当選した場合は256/256の確率でBARフェイクナビ(0)に当選し、その他の役に当選した場合は256/256の確率でナビ無し(0)に当選する。
FIG. 34 is a flowchart showing the loop AT control process.
34, in the loop AT, it is determined whether or not an internal lottery process has been executed (S801). In other words, it is determined whether or not a game has started.
If the internal lottery has been executed (S801-YES), the BAR Navi lottery process is executed (S802).
The BAR navigation lottery is a process for determining by lottery whether or not to execute BAR navigation, and is executed by referring to the BAR navigation lottery table_loop AT shown in FIG.
"BAR Navi" is a navigation that encourages you to aim for a BAR line by pressing the buttons in reverse.
As shown in FIG. 35, the winning probability of the BAR Navi lottery is set to "No Navi", "BAR Fake Navi (0)", or "BAR Navi (1)" depending on the winning combination.
The number in parentheses indicates the number of loop AT stocks. In other words, if you win the BAR Navi, you will be given "1" loop AT stock.
Specifically, if common 1-coin 1 is won in S801, there is a 256/256 probability of winning BAR Navi (1); similarly, if common 1-coin 2 is won, there is a 256/256 probability of winning BAR Fake Navi (0); and if any other role is won, there is a 256/256 probability of winning No Navi (0).

このため、共通1枚1に当選した場合、図64(a)に示すように、表示器8に例えば「逆押しでBAR狙え!」(右1ST操作や目押しを促す情報)を表示する。
遊技者は、この表示に従って右1ST操作で目押し操作に成功すると、図64(b)に示すように、「BAR」が右下がりに並ぶ態様(右下斜めBAR揃い)でリール41a~cを停止させることができる。
このとき、ループATストックが「1」付与されることから、表示器8には例えば「ストック1獲得!」等を表示する。
他方、共通1枚2に当選した場合、共通1枚1に当選した場合と同様、表示器8に「逆押しでBAR狙え!」を表示する(図64(a))。
ただし、この表示はBARフェイクナビである。つまり、この場合、ナビに従って右1ST操作で目押し操作を行っても、BAR揃いで停止表示しない。
また、共通1枚2に当選した場合、ループATストックは付与されない(図35)。
この場合、例えば、図64(c)に示すように、「残念!」等を表示器8に表示することで、表示された「逆押しでBAR狙え!」がフェイクナビであることや、ループATストックが付与されなかったことを示すことができる。
なお、BAR揃いに成功した場合(BARナビに従った停止操作を行った場合)に、ループATのストック数を付与するようにしてもよい。
このように、「共通1枚1」に当選した場合はBARナビが実行されループATストックが付与されるが、「共通1枚2」に当選した場合はBARフェイクナビが実行されループATストックは付与されない。「その他の役」に当選した場合はナビが実行されずループATストックも付与されない。
Therefore, when the common 1 coin 1 is won, as shown in FIG. 64(a), the display 8 will display, for example, "Aim for BAR with reverse push!" (information encouraging right 1ST operation or eye-pressing).
If the player is successful in performing the right 1ST operation in accordance with this display, the player can stop the reels 41a to 41c in a state in which "BAR" is lined up downward to the right (bottom right diagonal BAR alignment), as shown in Figure 64 (b).
At this time, since the loop AT stock is given "1", the display 8 will display, for example, "1 stock obtained!"
On the other hand, if the common 1 coin 2 is won, the display 8 will show "Aim for BAR by pressing in reverse!", just as in the case of winning the common 1 coin 1 (Figure 64 (a)).
However, this display is a fake BAR navigation. In other words, in this case, even if you perform the right 1ST operation according to the navigation, the BAR will not be displayed as a stop.
Also, if you win the common 1 card 2, loop AT stock will not be awarded (Figure 35).
In this case, for example, as shown in Figure 64 (c), by displaying "Too bad!" or the like on the display 8, it is possible to indicate that the displayed "Aim for BAR by pressing in reverse!" is a fake navigation and that loop AT stock has not been awarded.
In addition, when the BAR is successfully aligned (when the stopping operation is performed according to the BAR navigation), the stock number of the loop AT may be awarded.
In this way, if "Common 1 coin 1" is won, BAR navigation is executed and loop AT stock is awarded, but if "Common 1 coin 2" is won, BAR fake navigation is executed and loop AT stock is not awarded. If "Other roles" are won, navigation is not executed and loop AT stock is not awarded.

次に、ループATストック抽選処理を実行する(S803)。
ループATストック抽選は、図36に示すループATストック抽選テーブル_ループATを参照することでループATストック数を抽選で決定する。
図36に示すように、S801の内部抽選において、レア役に当選した場合、39/256の確率でストック数1が当選し、1/256の確率でストック数2が当選当選する。同様に、複合役1に当選した場合、96/256の確率でストック数1が当選し、4/256の確率でストック数2が当選し、2/256の確率でストック数3が当選し、2/256の確率でストック数4が当選する。同様に、複合役2に当選した場合、64/256の確率でストック数1が決定し、64/256の確率でストック数2が決定し、64/256の確率でストック数3が当選し、64/256の確率でストック数4が当選する。同様に、リーチ目に当選した場合、256/256の確率でストック数1が当選する。同様に、その他の役に当選した場合、256/256の確率でストック数0が当選する。
なお、特定の役(例えばリーチ目等)は、ストックを付与しなくてもよい。
ループAT中に付与されたループATストック数(S802やS803で付与されたストック)と、他の遊技状態(例えば、突破AT)で付与されたループATストック数との合計が、当該ループATにおけるループATストック数(合計ループATストック数)として取り扱う。
合計ループATストック数は記憶手段に記憶され、消費・追加されるたびに減算・加算されて更新される。
Next, a loop AT stock lottery process is executed (S803).
The loop AT stock lottery determines the number of loop AT stocks by lottery by referring to the loop AT stock lottery table_loop AT shown in Figure 36.
As shown in FIG. 36, in the internal lottery of S801, when a rare role is won, the stock number 1 is won with a probability of 39/256, and the stock number 2 is won with a probability of 1/256. Similarly, when a composite role 1 is won, the stock number 1 is won with a probability of 96/256, the stock number 2 is won with a probability of 4/256, the stock number 3 is won with a probability of 2/256, and the stock number 4 is won with a probability of 2/256. Similarly, when a composite role 2 is won, the stock number 1 is determined with a probability of 64/256, the stock number 2 is determined with a probability of 64/256, the stock number 3 is won with a probability of 64/256, and the stock number 4 is won with a probability of 64/256. Similarly, when a reach eye is won, the stock number 1 is won with a probability of 256/256. Similarly, when other roles are won, the stock number 0 is won with a probability of 256/256.
In addition, certain roles (such as reach eyes) do not necessarily need to be awarded stocks.
The sum of the number of loop AT stocks granted during the loop AT (stocks granted in S802 or S803) and the number of loop AT stocks granted in other game states (e.g., breakthrough AT) is treated as the number of loop AT stocks in that loop AT (total number of loop AT stocks).
The total loop AT stock number is stored in a storage means, and is updated by subtraction or addition each time it is consumed or added.

次に、特化SP移行抽選処理を実行する(S804)。
特化SP移行抽選は、ループATにおいて、特化AT又はSPATへ移行させるか否かを決定するための抽選である。
特化SP移行抽選は、図37に示す特化SP移行抽選テーブルを参照して実行する。
具体的には、図37に示すように、S801の内部抽選において、レア役に当選した場合、1/256の確率で特化ATが当選し、1/256の確率でSPATが当選する。同様に、複合役1に当選した場合、10/256の確率で特化ATに当選し、3/256の確率でSPATに当選する。同様に、複合役2に当選した場合、51/256の確率で特化ATに当選し、13/256の確率でSPATに当選する。同様に、リーチ目又はその他の役に当選した場合、0/256の確率で特化AT及びSPATに当選する。
図65(a)は、特化SP移行抽選の実行を示す画面の一例であり、図65(b)は、特化SP移行抽選の結果、特化ATに当選したことを示す画面の一例であり、図65(c)は、特化SP移行抽選の結果、SPATに当選したことを示す画面の一例である。
なお、本実施形態の遊技機1は、ループATストックを獲得した場合でも、特化SP移行抽選テーブル(図37)を参照して、特化AT又はSPATへの移行抽選を実行するが、ループATストックを獲得した場合は移行抽選を実行しないようにしても良く、逆にループATストックを獲得した場合のみ移行抽選を実行するようにしても良い。
また、既に最強点灯を獲得している場合には、SPATが決定されても、特化ATへ移行するようにしても良い。
Next, a specialized SP transition lottery process is executed (S804).
The specialized SP transition lottery is a lottery to determine whether or not to transition to a specialized AT or a SPAT in a loop AT.
The specialized SP transition lottery is executed by referring to the specialized SP transition lottery table shown in FIG.
Specifically, as shown in Fig. 37, in the internal lottery of S801, if a rare combination is won, the specialized AT is won with a probability of 1/256, and the SPAT is won with a probability of 1/256. Similarly, if a composite combination 1 is won, the specialized AT is won with a probability of 10/256, and the SPAT is won with a probability of 3/256. Similarly, if a composite combination 2 is won, the specialized AT is won with a probability of 51/256, and the SPAT is won with a probability of 13/256. Similarly, if a reach eye or other combination is won, the specialized AT and the SPAT are won with a probability of 0/256.
Figure 65(a) is an example of a screen indicating the execution of a specialized SP transition lottery, Figure 65(b) is an example of a screen indicating that the result of the specialized SP transition lottery has been won to a specialized AT, and Figure 65(c) is an example of a screen indicating that the result of the specialized SP transition lottery has been won to an SPAT.
In addition, in this embodiment of the gaming machine 1, even if a loop AT stock is acquired, the gaming machine 1 will refer to the specialized SP transition lottery table (Figure 37) and execute a transition lottery to a specialized AT or SPAT, but it is also possible to configure the transition lottery not to be executed when a loop AT stock is acquired, or conversely, to execute the transition lottery only when a loop AT stock is acquired.
Also, if the strongest lighting has already been achieved, even if the SPAT is determined, a transition to the specialized AT may be made.

特化SP移行抽選でSPATに当選した場合(S805-YES)、SPAT種別抽選処理を実行する(S806)。
SPAT種別抽選は、図38に示すSPAT種別抽選テーブルを参照して、赤最強点灯、緑最強点灯、黄最強点灯、青最強点灯、及び、全最強点灯の中から1つの種別を抽選で決定する。
SPAT種別抽選は、図38に示すように、赤最強点灯、緑最強点灯、黄最強点灯、青最強点灯はそれぞれ60/256の確率で当選し、全最強点灯は16/256の確率で当選する。
図66(a)は、SPAT種別抽選の実行を示す画面の一例であり、図66(b)は、SPAT種別抽選の結果、赤最強点灯に当選(決定)したことを示す画面の一例であり、図66(c)は、SPAT種別抽選の結果、全最強点灯に当選(決定)したことを示す画面の一例である。
ここで決定した種別の最強点灯は、SPATにおいて実行されるバトルゲームに勝利することで獲得できる。
例えば、SPAT種別抽選で赤最強点灯に当選した場合、SPATのバトルゲームで勝利すると、赤最強点灯が付与される。
なお、本実施形態では、同種別の最強点灯を複数個ストックしておくことができるため、既に獲得している最強点灯が決定した場合でも、当該決定結果を採用する(最強点灯をストックする)が、既に獲得している最強点灯が決定した場合に、獲得していない最強点灯が決定されるまで繰り返し、抽選を行うようにしても良い。
If the SPAT is won in the specialized SP transition lottery (S805-YES), a SPAT type lottery process is executed (S806).
The SPAT type lottery refers to the SPAT type lottery table shown in FIG. 38, and one type is determined by lottery from among the strongest red lighting, strongest green lighting, strongest yellow lighting, strongest blue lighting, and strongest all lighting.
As shown in FIG. 38, the SPAT type lottery has a winning probability of 60/256 for the strongest red, strongest green, strongest yellow, and strongest blue lights, respectively, and a winning probability of 16/256 for the strongest all lights.
Figure 66(a) is an example of a screen indicating that a SPAT type lottery is being held, Figure 66(b) is an example of a screen indicating that the result of the SPAT type lottery has been selected (determined) to have the strongest red lighting, and Figure 66(c) is an example of a screen indicating that the result of the SPAT type lottery has been selected (determined) to have the strongest all lighting.
The strongest lighting of the type determined here can be obtained by winning a battle game executed in the SPAT.
For example, if a player wins the SPAT type lottery for the strongest red lighting, the strongest red lighting will be awarded if the player wins the SPAT battle game.
In this embodiment, since multiple strongest lights of the same type can be stocked, even if a strongest light that has already been acquired is determined, the determination result is adopted (the strongest light is stocked); however, when a strongest light that has already been acquired is determined, the process may be repeated and a lottery may be held until a strongest light that has not been acquired is determined.

S801において、内部抽選処理が実行されていない場合(S801-NO)、つまり、内部抽選実行後(遊技開始後)のタイミングにおいて、1セットの最終ゲーム(10G目)が終了したか否かを判定する(S807)。
1セットの最終ゲーム(10G目)が終了した場合(S807-YES)、ループATが継続する(ループATストックがある)か否かを判定する(S808)。
具体的には、上記合計ループATストック数が1以上であれば、ループATが継続すると判定する。
ループATが継続する場合(S808-YES)、疑似ボーナス移行抽選処理を実行する(S809)。
疑似ボーナス移行抽選は、図39に示す疑似ボーナス移行抽選テーブルを参照することで、疑似ボーナスに移行するか否かを抽選により決定する。
疑似ボーナス移行抽選は、図39に示すように、今回終了セット数の下一桁が「5」の場合64/256の確率で当選し、今回終了セット数の下一桁が「0」の場合256/256の確率で当選し、今回終了セット数の下一桁がその他の場合(0及び5以外の場合)、1/256の確率で当選する。
このため、現状のセット数の下一桁が5(5、15、25・・・等)に該当する場合、疑似ボーナスへの移行が期待でき、現状のセット数の下一桁が0(10、20、30・・・等)に該当する場合、疑似ボーナスへの移行が確定し、現状のセット数の下一桁が5及び0以外の数の場合、疑似ボーナスへの移行があまり期待できない。
S805-NOの場合、S806の処理後、S807-NOの場合、S808-NOの場合、及び、S809の処理後は、ループAT制御処理を終了する。
In S801, if the internal lottery process is not being executed (S801-NO), that is, at the timing after the internal lottery is executed (after the start of play), it is determined whether or not the final game (10th game) of one set has ended (S807).
When the final game (10th game) of one set is over (S807-YES), it is determined whether the loop AT continues (whether there is a loop AT stock) (S808).
Specifically, if the total loop AT stock number is 1 or more, it is determined that the loop AT continues.
If the loop AT continues (S808-YES), a pseudo bonus transition lottery process is executed (S809).
The pseudo bonus shift lottery determines by lottery whether or not to shift to a pseudo bonus by referring to the pseudo bonus shift lottery table shown in FIG.
As shown in FIG. 39, the pseudo bonus transition lottery has a 64/256 probability of winning if the last digit of the number of sets ended this time is "5", a 256/256 probability of winning if the last digit of the number of sets ended this time is "0", and a 1/256 probability of winning if the last digit of the number of sets ended this time is anything other than 0 or 5.
For this reason, if the last digit of the current set number is 5 (5, 15, 25, etc.), you can expect a transition to a pseudo bonus, if the last digit of the current set number is 0 (10, 20, 30, etc.), a transition to a pseudo bonus is confirmed, but if the last digit of the current set number is a number other than 5 or 0, a transition to a pseudo bonus is unlikely.
If S805-NO, after processing S806, if S807-NO, if S808-NO, and after processing S809, the loop AT control process ends.

(特化AT制御処理)
特化ATにおける制御処理(特化AT制御処理)について説明する。
特化ATは、6G(初期)で構成され、AT状態に制御される。
特化ATは、ループATにおいて、特化SP移行抽選で特化ATに当選した場合に、ループATから移行する(図6,7の13番)。
特化ATは、残りゲーム数が0Gになるか、ストック(準備ATストック及びループATストック)を5つ獲得した場合に、終了し、その後、ループATに移行する(図6,7の14番)。
(Specialized AT control process)
The control process in the specialized AT (specialized AT control process) will be described.
The specialized AT is configured in 6G (initial) and is controlled in the AT state.
The specialized AT is entered from the loop AT when the specialized SP transition lottery is won in the loop AT (number 13 in Figures 6 and 7).
The specialized AT ends when the number of remaining games becomes 0G or when 5 stocks (preparation AT stocks and loop AT stocks) are acquired, and then transitions to the loop AT (number 14 in Figures 6 and 7).

図40は、特化AT制御処理を示すフローチャートである。
図40に示すように、特化ATでは、内部抽選処理が実行されたか否かを判定する(S901)。つまり、遊技が開始されたか否かを判定する。
内部抽選が実行された場合(S901-YES)、BARナビ抽選処理を実行する(S902)。
BARナビ抽選は、図41に示すBARナビ抽選テーブル_特化ATを参照して実行する。
BARナビ抽選は、図35に示すBARナビ抽選と同様、当選役に応じて「ナビ無し」、「BARフェイクナビ(0)」、「BARナビ(1)」の当選確率が設定されている。
()(括弧)内はループATのストック数を示す。つまり、BARナビに当選した場合には、ループATのストックが「1」付与される。
本BARナビ抽選は、ループATにおけるBARナビ抽選(S802)と同じ処理が実行される。このため、本BARナビ抽選の詳細な説明は割愛する。
FIG. 40 is a flowchart showing the specialized AT control process.
40, in the specialized AT, it is determined whether or not an internal lottery process has been executed (S901). In other words, it is determined whether or not a game has started.
If the internal lottery has been executed (S901-YES), the BAR Navi lottery process is executed (S902).
The BAR navigation lottery is executed by referring to the BAR navigation lottery table_specialized AT shown in FIG.
As with the BAR navigation lottery shown in FIG. 35, the winning probabilities of the BAR navigation lottery are set to "No Navi", "BAR Fake Navi (0)", and "BAR Navi (1)" depending on the winning combination.
The number in parentheses indicates the number of loop AT stocks. In other words, if you win the BAR Navi, you will be given "1" loop AT stock.
This BAR navigation lottery is executed in the same manner as the BAR navigation lottery in the loop AT (S802). Therefore, a detailed description of this BAR navigation lottery will be omitted.

次に、準備ATストック抽選処理を実行する(S903)。
準備ATストックは、図42に示す準備ATストック抽選テーブルを参照して準備ATストック数を決定する。
図42に示すように、準備ATストック抽選では、当選役に応じた当選確率が設定されている。
例えば、S901の内部抽選において、レア役に当選した場合、216/256の確率で1が当選し、40/256の確率で2が当選する。同様に、複合役1に当選した場合、192/256の確率で1が当選し、64/256の確率で2が当選する。同様に、複合役2に当選した場合、128/256の確率で1が当選し、128/256の確率で2が当選する。同様に、リーチ目に当選した場合、256/256の確率で1が当選する。同様に、リプレイ1に当選した場合、242/256の確率で1が当選し、14/256の確率で2が当選する。同様に、共通3枚1に当選した場合、242/256の確率で1が当選し、14/256の確率で2が当選する。
Next, a preparation AT stock lottery process is executed (S903).
The number of preparation AT stocks is determined by referring to the preparation AT stock lottery table shown in FIG.
As shown in FIG. 42, in the preparation AT stock lottery, the probability of winning is set according to the winning role.
For example, in the internal lottery of S901, if a rare role is won, 1 is won with a probability of 216/256, and 2 is won with a probability of 40/256. Similarly, if a composite role 1 is won, 1 is won with a probability of 192/256, and 2 is won with a probability of 64/256. Similarly, if a composite role 2 is won, 1 is won with a probability of 128/256, and 2 is won with a probability of 128/256. Similarly, if a reach eye is won, 1 is won with a probability of 256/256. Similarly, if a replay 1 is won, 1 is won with a probability of 242/256, and 2 is won with a probability of 14/256. Similarly, if a common 3-1 is won, 1 is won with a probability of 242/256, and 2 is won with a probability of 14/256.

リプレイ1及び共通3枚1に当選した場合、「7揃いナビ」が発生し、目押し成功で7揃いが停止する。「7揃いナビ」とは、逆押しで7揃いを狙うように催促するナビのことである。
リプレイ1及び共通3枚1は、AT中は7揃い役として扱われるため、これらの役に当選した場合、7揃いナビに従って停止操作を行うと7揃いで停止するので、その特典として、当選した準備ATストック数が付与される。
リプレイ2及び共通3枚2(その他の役)に当選した場合、「7揃いナビ」が発生するが、7揃いは停止しないため、準備ATストックは付与されない。「リプレイ2」及び「共通3枚2」は、AT中は7揃いフェイク役として扱われるからである(図5参照)。
If you win Replay 1 or Common 3 to 1, the "7-match Navi" will occur, and if you press the button successfully, the 7-match will stop. The "7-match Navi" is a navigation that encourages you to press the button in reverse to aim for the 7-match.
Replay 1 and common 3-1 are treated as 7-matching roles during the AT, so if you win these roles, if you follow the 7-matching navigation to stop the game, it will stop with 7-matching, and as a bonus, you will be awarded the number of prepared AT stocks you won.
If you win Replay 2 or Common 3-2 (other roles), the "7-match Navi" will occur, but since the 7-match does not stop, no preparation AT stock will be awarded. This is because "Replay 2" and "Common 3-2" are treated as 7-match fake roles during the AT (see Figure 5).

例えば、リプレイ1に当選した場合、図67(a)に示すように、表示器8に例えば「逆押しで7狙え!」(右1ST操作や目押しを促す情報)を表示する。
遊技者は、この表示に従い右1ST操作で目押し操作を行った場合で、かつ、その目押しに成功したときは、図67(b)に示すように、「7」が中段に並ぶ態様(中段7揃い)でリール41a~cを停止させることができる。
このとき、準備ATストック「1」が当選すると、表示器8には例えば「ストック1獲得!」等を表示する。
共通3枚1に当選した場合も、準備ストックを獲得可能であると共に、7揃いナビが発生し、右1ST操作で目押しに成功すると、「7」が右上がりに並ぶ態様(右上斜め7揃い)でリール41a~cを停止させることができる。
他方、リプレイ2や共通3枚2(「その他」の役)に当選した場合も、リプレイ1や共通3枚1に当選した場合と同様、表示器8に「逆押しで7狙え!」を表示する(図67(a))。
ただし、この表示はフェイクナビである。この場合、ナビに従って右1ST操作で目押し操作を行っても、7揃いで停止表示しない。
この場合、1/256の確率で準備ATストックを獲得することができるが、255/256の確率で準備ATストックを獲得することができない。。
準備ATストックを獲得できなかった場合、図67(c)に示すように、「残念!」等を表示器8に表示する。
なお、7揃いが停止しなくても準備ATストックが付与される場合はある。
例えば、レア役、複合役1,2、リーチ目に当選した場合、これを契機に実行される準備ATストック抽選では1又は2が当選するので、その数の準備ATストックが付与される。
For example, when Replay 1 is won, as shown in FIG. 67(a), the display 8 will display, for example, "Aim for 7 with reverse push!" (information encouraging right 1ST operation or eye-pressing).
If the player follows this display and performs the eye-pressing operation by operating the right 1ST, and if the eye-pressing operation is successful, the reels 41a to 41c can be stopped in a state in which "7" is lined up in the middle row (7s in the middle row), as shown in Figure 67 (b).
At this time, if the preparation AT stock "1" is won, the display 8 will display, for example, "1 stock obtained!"
Even if the common 3 to 1 is won, it is possible to acquire preparation stocks, and a 7-line navigation will occur. If the right 1ST operation is successful, the reels 41a to 41c can be stopped in a pattern in which "7" is lined up upwards to the right (7 diagonally lined up on the upper right).
On the other hand, if you win Replay 2 or Common 3-2 (an ``other'' role), the display 8 will show ``Aim for 7 with reverse push!'', just as if you won Replay 1 or Common 3-1 (Figure 67 (a)).
However, this display is fake navigation. In this case, even if you follow the navigation and perform the right 1ST operation, the 7-line stop display will not be displayed.
In this case, there is a 1/256 probability that you can acquire a ready AT stock, but a 255/256 probability that you cannot acquire a ready AT stock.
If the preparation AT stock is not acquired, "Too bad!" or the like will be displayed on the display 8, as shown in Figure 67 (c).
In addition, there are cases where preparation AT stocks are awarded even if the sevens do not stop.
For example, if a rare role, composite role 1 or 2, or a reach role is won, the preparation AT stock lottery that is executed as a result of this will win 1 or 2, and that number of preparation AT stocks will be awarded.

続いて、減算停止G数抽選処理を実行する(S904)。
減算停止G数抽選処理は、STゲーム数の減算停止ゲーム数を決定するための抽選処理であり、図43に示す減算停止G数抽選テーブルを参照して実行する。
減算停止G数抽選処理は、図43に示すように、S901の内部抽選でレア役に当選した場合、104/256の確率で2が当選し、8/256の確率で3,4,5がそれぞれ当選する。同様に、複合役1に当選した場合、112/256の確率で3が当選し、16/256の確率で4,5がそれぞれ当選する。同様に、リーチ目に当選した場合、256/256の確率で0が当選する。同様に、リプレイ1又は共通3枚1に当選した場合、39/256の確率で2,3がそれぞれ当選する。同様に、その他の役に当選した場合、256/256の確率で0が当選する。
Next, a subtraction stop G number lottery process is executed (S904).
The subtraction stop G number lottery process is a lottery process for determining the subtraction stop game number of the ST game number, and is executed by referring to the subtraction stop G number lottery table shown in FIG.
In the subtraction stop G number lottery process, as shown in Fig. 43, if a rare role is won in the internal lottery of S901, 2 is won with a probability of 104/256, and 3, 4, and 5 are won with a probability of 8/256. Similarly, if a composite role 1 is won, 3 is won with a probability of 112/256, and 4 and 5 are won with a probability of 16/256. Similarly, if a reach eye is won, 0 is won with a probability of 256/256. Similarly, if a replay 1 or common 3 cards 1 is won, 2 and 3 are won with a probability of 39/256. Similarly, if any other role is won, 0 is won with a probability of 256/256.

STゲーム数は、減算停止G数抽選で決定した減算停止G数と、特化ATのゲーム数(初期)と、の合計数である。
例えば、減算停止G数抽選で「5」が決定した場合、特化ATのゲーム数(初期)は6Gであるため、STゲーム数は、「11」(=5+6)と算出される。つまり、この減算停止G数「5」は、実質、特化ATの上乗せゲーム数である。
本実施形態の遊技機1は、減算停止G数が残っている状態で、特化ATでストックを獲得した場合、残った減算停止G数はリセットするところ、決定した減算停止G数に基づく減算を停止する表示を行うが、減算停止G数自体の上乗せ表示は行わない仕様にしている。つまり、特化ATのゲーム数「6」以上は表示しない仕様としている。
これにより、残った減算停止G数のリセットを認識困難にすることができ、興趣の低下を防止することができる。
減算停止G数抽選に係る減算停止に関する処理の具体例については後述する。
なお、残った減算停止G数をリセットせずに持ち越すようにしても良い。
例えば、STゲーム数が、8ゲーム残っている状態でストックを獲得した場合、2ゲーム(残ゲーム数-初期ゲーム数)を減算停止G数として次回のSTに持ち越しても良い。
The number of ST games is the sum of the subtraction stop G number determined by the subtraction stop G number lottery and the number of games (initial) of the specialized AT.
For example, if the subtraction stop G number is determined to be "5" by lottery, the number of games (initial) of the specialized AT is 6G, so the number of ST games is calculated as "11" (=5+6). In other words, this subtraction stop G number "5" is essentially the number of games added to the specialized AT.
In the gaming machine 1 of this embodiment, when a stock is acquired in the specialized AT while the subtraction stop G number is remaining, the remaining subtraction stop G number is reset, and a display is made to stop subtraction based on the determined subtraction stop G number, but the subtraction stop G number itself is not displayed. In other words, the number of games in the specialized AT is not displayed if it is "6" or more.
This makes it difficult to notice the resetting of the remaining subtraction stop G number, and prevents a decline in interest.
A specific example of processing related to the subtraction stop G number lottery will be described later.
The remaining subtraction stop G number may be carried over without being reset.
For example, if a stock is acquired when there are eight ST games remaining, two games (remaining games - initial number of games) may be carried over to the next ST as the subtraction stop G number.

次に、合計ストック数がX(任意値)以下か否かを判定する(S905)。
「合計ストック数」は、今回の特化AT中におけるBARナビ抽選処理(S902)及び準備ATストック抽選処理(S903)で獲得したストック数(ループATストック数及び準備ATストック数)の合計値である。なお、「今回の特化AT中」に限らず、後記S906で継続された、複数セットに亘る特化AT中に獲得したストック数の合計値を合計ストック数として適用しても良い。
本実施形態のS905では、合計ストック数が4以下か否かを判定するが、3以下でも、5以上でも良い。
合計ストック数がX以下の場合(S905-YES)、特化AT継続処理を実行する(S906)。
つまり、今回の特化AT制御はリセットして、次セットの特化AT制御を実行する。
合計ストック数がXを超えている場合(S905-NO)、特化AT終了処理を実行する(S907)。
つまり、特化ATを終了して、ループATに移行させる処理を実行する。
S901-NOの場合、S906の処理後、及び、S907の処理後は、特化AT制御処理を終了する。
Next, it is determined whether the total stock quantity is equal to or less than X (any value) (S905).
The "total stock number" is the total value of the stock number (loop AT stock number and preparation AT stock number) acquired in the BAR navigation lottery process (S902) and the preparation AT stock lottery process (S903) during the current specialized AT. Note that the total stock number may be applied not only to "the current specialized AT" but also to the total value of the stock number acquired during multiple sets of specialized ATs continued in S906 described later.
In S905 of this embodiment, it is determined whether the total stock number is 4 or less, but it may be 3 or less, or 5 or more.
If the total stock number is equal to or less than X (S905-YES), specialized AT continuation processing is executed (S906).
In other words, the current specialized AT control is reset, and the next set of specialized AT control is executed.
If the total stock number exceeds X (S905-NO), the specialized AT end process is executed (S907).
That is, the specialized AT is terminated and a process of transitioning to the loop AT is executed.
If S901-NO, after the processing of S906 and after the processing of S907, the specialized AT control processing is terminated.

減算停止G数抽選に係る減算停止に関する処理の具体例について説明する。
図68は、減算停止G数抽選に係る減算停止に関する処理を示す図である。
図68(a)は、特化ATの1G目(1セット目)の表示器8の表示画面の一例である。
画面左上領域には特化ATの残りゲーム数(初期6G)を表示する。
図68(b)の左図は、特化ATの2G目(1セット目)の表示器8の表示画面の一例である。
減算停止G数が決定されていない状態において、残りゲーム数は、1G消化毎に1G減算することから、その表示も1G消化毎に1G減算する。
このため、特化ATの2G目(1セット目)は、減算停止G数が決定されていない状態であるため、残りゲーム数が1G目の表示値より1G減算された5Gになって表示されている。
図68(b)の中央図は、特化ATの2G目(1セット目)において、減算停止G数抽選(S904)が実行され、その抽選結果として、減算停止G数:5が決定したことを示している。
これに伴い、STゲーム数:11=5G(減算停止G数)+6G(初期G数)が算出され、5Gを消化するまでは残りゲーム数の減算表示を停止する制御(減算停止制御)が実行される。
図68(b)の右図は、1セット目の合計ストック数が4以下(S905-YES)であるため、次セット(2セット目)への継続制御(特化AT継続処理)が実行されることを示している。
「合計ストック数が4以下」であるのは、BARナビ抽選では最大1、準備ATストック抽選では最大2の合計3ストックが1セット目で獲得可能な最大の合計ストック数だからである。
図68(c)は、特化AT継続処理により、2セット目の1G目に制御されたことを示す表示器8の表示画面の一例である。
画面左上の「LOCK」は、残りゲーム数の減算表示を停止する制御(減算停止制御)が実行中であることを示す情報である。
図68(d)は、2G目(2セット目)の表示器8の表示画面の一例である。
図68(d)では、減算停止制御が継続されていることから、残りゲーム数が1G目と同じ6ゲームと表示されたままであり、「LOCK」が表示されたままである。
図68(e)の左図は、3G目(2セット目)の表示器8の表示画面の一例である。
図68(e)の右図は、この3G目(2セット目)でストックを獲得したことを示している。つまり、3G目(2セット目)におけるBARナビ抽選や準備ATストック抽選ににおいてストックを当選したことを示している。
また、3G目にストックが獲得されたことに伴い、残り減算停止G数「2」が「0」にリセットされたこと(減算停止制御が解除されたこと)を示している。
図68(f)は、2セット目の4G目の表示器8の表示画面の一例である。
図68(f)では、減算停止制御が解除されたことに伴い、残りゲーム数が1G減算された5Gで表示されている。
以降、残りゲーム数の表示は、1G消化毎に1G減算される。
このようにすると、例えば、2セット目で減算停止G数を獲得できない場合、単に減算停止G数(上記例だと3G)が消滅してしまうので、それを見せないようにできる。
例えば、STゲーム数:11Gを残りゲーム数として表示し、1ゲーム消化ごとに、その表示値を1G減算することが一般的な制御方法だが、そうすると、減算停止ゲーム数が残っている状態でリセットされた場合には、遊技者は、リセット(減算)されたゲーム数をその表示情報に基づいて把握できるため損した気分になる可能性が高い。
この点、本実施形態の遊技機は、見た目上はリセットされたのか、減算停止ゲーム数が全て消費されたのかが分からなくできるので、遊技者が損した気分にならないようにできる。
A specific example of processing related to the subtraction stop in the subtraction stop G number lottery will be described.
Figure 68 is a diagram showing the processing related to the subtraction stop in the subtraction stop G number lottery.
Figure 68 (a) is an example of the display screen of the display 8 for the 1st G (1st set) of a specialized AT.
The number of remaining games in the specialized AT (initial 6G) is displayed in the upper left area of the screen.
The left diagram in Figure 68 (b) is an example of the display screen of the display 8 for the 2nd G (1st set) of the specialized AT.
When the subtraction stop number has not been determined, the remaining number of games is subtracted by 1G every time 1G is consumed, and the display also subtracts 1G every time 1G is consumed.
For this reason, in the second game (first set) of the specialized AT, the number of Gs to stop subtracting has not been determined, so the number of remaining games is displayed as 5G, which is 1G less than the displayed value in the first game.
The central diagram in Figure 68 (b) shows that in the second game (first set) of the specialized AT, a subtraction stop G number lottery (S904) is carried out, and the result of the lottery is that the subtraction stop G number: 5 is determined.
Accordingly, the number of ST games: 11 = 5G (number of Gs to stop subtraction) + 6G (initial number of Gs) is calculated, and control (subtraction stop control) is executed to stop the subtraction display of the remaining number of games until 5G has been consumed.
The right diagram in Figure 68 (b) shows that since the total number of stocks in the first set is 4 or less (S905-YES), continuation control (specialized AT continuation processing) for the next set (second set) is executed.
The reason why the "total number of stocks is 4 or less" is because the maximum total number of stocks that can be obtained in the first set is 3 stocks, with a maximum of 1 in the BAR Navi lottery and a maximum of 2 in the preparation AT stock lottery.
FIG. 68 (c) is an example of a display screen of the display 8 showing that control has been achieved on the first game of the second set through specialized AT continuation processing.
"LOCK" at the top left of the screen is information indicating that control to stop the subtraction display of the remaining number of games (subtraction stop control) is being executed.
FIG. 68(d) is an example of the display screen of the display device 8 of the 2G (second set).
In FIG. 68(d), since the subtraction stop control is continuing, the remaining number of games remains displayed as 6 games, the same as in the first game, and "LOCK" remains displayed.
The left diagram in Figure 68(e) is an example of the display screen of the display device 8 of the 3G (second set).
The right diagram of Fig. 68(e) shows that stocks were acquired in the third game (second set). In other words, it shows that stocks were won in the BAR Navi lottery and the preparation AT stock lottery in the third game (second set).
Also, it is shown that as a result of the stock being acquired in the third game, the remaining subtraction stop game number "2" has been reset to "0" (the subtraction stop control has been released).
FIG. 68(f) is an example of the display screen of the fourth display 8 of the second set.
In Figure 68 (f), the subtraction stop control has been released, and the number of remaining games is displayed as 5G, which is 1G subtracted.
From then on, the remaining number of games displayed will be reduced by 1G for each game played.
In this way, for example, if the subtraction stop G number is not acquired in the second set, the subtraction stop G number (3G in the above example) simply disappears, so it is possible to not show it.
For example, a common control method is to display 11G as the number of remaining ST games, and subtract 1G from the displayed value for each game played. In this case, if the subtraction stop number is reset when there is still remaining number of games to be played, the player will be able to know the reset (subtracted) number of games based on the displayed information, and will likely feel as if they have lost out.
In this regard, the gaming machine of this embodiment makes it impossible to tell from the outside whether the game has been reset or whether the subtraction-stop game count has been completely used up, so that the player does not feel as if he or she has lost out.

(SPAT制御処理)
SPATにおける制御処理(SPAT制御処理)について説明する。
SPATは、AT状態に制御される。
SPATでは、味方と敵とが戦うバトルゲームの演出が実行される。
このバトルゲームで味方が勝利すると、ループATにおいて決定した最強点灯(S806のSPAT種別抽選で当選した最強点灯)を獲得することができる。
SPATは、ループATにおいて、特化SP移行抽選でSPATに当選した場合に、ループATから移行する(図6,7の15番)。
SPATにおいて、バトルに勝利した場合や敗北した場合に終了し、その後、ループATに移行する(図6,7の16番)。
(SPAT control process)
The control process in the SPAT (SPAT control process) will be described.
The SPAT is controlled in the AT state.
In SPAT, a battle game in which allies fight against enemies is performed.
If an ally wins this battle game, the player can obtain the strongest lighting determined in the loop AT (the strongest lighting won in the SPAT type lottery in S806).
The SPAT is transferred from the loop AT when the SPAT is won in the specialized SP transfer lottery in the loop AT (No. 15 in Figures 6 and 7).
The SPAT ends when the battle is won or lost, and then the AT transitions to the LOOP AT (number 16 in FIGS. 6 and 7).

図44は、SPAT制御処理を示すフローチャートである。
図44に示すように、SPATでは、内部抽選処理が実行されたか否かを判定する(S1001)。つまり、遊技が開始されたか否かを判定する。
内部抽選が実行された場合(S1001-YES)、次回倍率抽選処理を実行する(S1002)。
次回倍率抽選処理は、図45に示す次回倍率抽選テーブルを参照して、倍率「1」、「2」、「3」の中から次ゲームの味方攻撃倍率を決定する。
例えば、図45に示すように、238/256の確率で倍率1が当選し、14/256の確率で倍率2が当選し、4/256の確率で倍率3が当選する。
初回(1ゲーム目)の味方攻撃倍率は「1」固定である。
なお、初回の味方攻撃倍率を「2」又は「3」とし、例えば、いずれも50%の確率で決定するようにもできる。
FIG. 44 is a flowchart showing the SPAT control process.
44, in the SPAT, it is determined whether or not an internal lottery process has been executed (S1001), that is, whether or not a game has been started.
If the internal lottery has been executed (S1001-YES), the next multiplier lottery process is executed (S1002).
The next multiplier lottery process refers to the next multiplier lottery table shown in FIG. 45 and determines the ally attack multiplier for the next game from among multipliers "1,""2," or "3."
For example, as shown in FIG. 45, the probability of winning multiplier 1 is 238/256, the probability of winning multiplier 2 is 14/256, and the probability of winning multiplier 3 is 4/256.
The ally attack multiplier for the first time (first game) is fixed at "1".
In addition, the initial ally attack multiplier can be set to "2" or "3", either of which can be determined with a 50% probability, for example.

次に、味方連続攻撃抽選処理を実行する(S1003)。
味方連続攻撃抽選は、図46に示す味方連続攻撃抽選テーブルを参照して当選かハズレかを抽選で決定する。
抽選に当選した場合、3Gが味方連続攻撃G数として付与され、当該ゲームを含め3G連続で味方が攻撃することができる。
具体的には、当選した場合に味方連続攻撃G数が記憶手段に記憶され、1G消化する毎に当該味方連続攻撃G数から1減算して更新する処理を実行する。
図46に示すように、S1001の内部抽選において、レア役に当選した場合は64/256の確率で当選し、複合役1に当選した場合は128/256の確率で当選し、複合役2に当選した場合は256/256の確率で当選し、リーチ目に当選した場合は0/256の確率で当選し、その他の役に当選した場合は26/256の確率で当選する。
Next, an ally consecutive attack lottery process is executed (S1003).
The ally consecutive attack lottery determines whether the result is a win or a loss by referring to the ally consecutive attack lottery table shown in FIG.
If you win the lottery, you will be awarded 3G as the number of Gs for your ally's consecutive attack, and your ally will be able to attack for 3Gs in a row, including the game in question.
Specifically, if a player wins, the number of consecutive ally attack Gs is stored in a storage means, and a process is executed in which the number of consecutive ally attack Gs is updated by subtracting 1 from the number of consecutive ally attack Gs each time 1 G is consumed.
As shown in FIG. 46, in the internal lottery of S1001, if a rare role is won, the probability of winning is 64/256, if a composite role 1 is won, the probability of winning is 128/256, if a composite role 2 is won, the probability of winning is 256/256, if a reach eye is won, the probability of winning is 0/256, and if any other role is won, the probability of winning is 26/256.

続いて、味方が連続攻撃中か否かを判定する(S1004)。
味方は1Gにつき1回攻撃ができることから、付与されたゲーム数が1以上残っているか否かを記憶手段に記憶されている味方連続攻撃G数を参照して判定する。
次に、連続攻撃中ダメージ抽選処理を実行する(S1005)。
連続攻撃中ダメージ抽選は、図47に示す味方連続攻撃ダメージ抽選テーブルを参照し、当選役に対応したダメージ値を抽選で決定する。
図47に示すように、S1001の内部抽選において、レア役に当選した場合、202/256の確率で3が当選し、26/256の確率で4,5がそれぞれ当選し、1/256の確率で10,20がそれぞれ当選する。同様に、複合役1に当選した場合、158/256の確率で3が当選し、39/256の確率で4,5がそれぞれ当選し、16/256の確率で10が当選し、4/256の確率で20が当選する。同様に、複合役2に当選した場合、128/256の確率で5が当選し、102/256の確率で10が当選し、26/256の確率で20が当選する。同様に、リーチ目又はその他の役に当選した場合、各々、162/256の確率で2が当選し、80/256の確率で3が当選し、8/256の確率で4が当選し、4/256の確率で5が当選し、1/256の確率で10,20がそれぞれ当選する。
Next, it is determined whether or not an ally is performing a consecutive attack (S1004).
Since an ally can attack once per G, whether or not one or more games remain granted is determined by referring to the number of Gs of consecutive ally attacks stored in a storage means.
Next, a consecutive attack damage lottery process is executed (S1005).
The damage during consecutive attacks is determined by lottery by referring to the ally consecutive attack damage lottery table shown in Figure 47, and determining the damage value corresponding to the winning role.
As shown in Fig. 47, in the internal lottery of S1001, if a rare role is won, 3 is won with a probability of 202/256, 4 and 5 are won with a probability of 26/256, and 10 and 20 are won with a probability of 1/256. Similarly, if a composite role 1 is won, 3 is won with a probability of 158/256, 4 and 5 are won with a probability of 39/256, 10 is won with a probability of 16/256, and 20 is won with a probability of 4/256. Similarly, if a composite role 2 is won, 5 is won with a probability of 128/256, 10 is won with a probability of 102/256, and 20 is won with a probability of 26/256. Similarly, when a reach pattern or other winning combination is achieved, there is a 162/256 probability of winning a 2, an 80/256 probability of winning a 3, an 8/256 probability of winning a 4, a 4/256 probability of winning a 5, and a 1/256 probability of winning a 10 or 20.

当選したダメージ値は、連続攻撃中に敵に与えることができる。
具体的には、連続攻撃中ダメージ抽選で決定したダメージ値と、前ゲームで決定した倍率(S1002の前ゲームにおける次回倍率抽選で決定した倍率)に基づいて、敵に与えるダメージを決定する。
例えば、前ゲームで決定した次回倍率が2の場合において、3Gの連続攻撃中の1G目における連続攻撃中ダメージ抽選で決定したダメージ値が5の場合、1G目に敵に与えるダメージ値は「10」(=5×2)となり、2G目における連続攻撃中ダメージ抽選で決定したダメージ値が3の場合、2G目に敵に与えるダメージ値は「6」(=3×2)となり、3G目における連続攻撃中ダメージ抽選で決定したダメージ値が2の場合、3G目に敵に与えるダメージ値は「4」(=2×2)となる。
このため、3Gの連続攻撃によって敵が受けるダメージの合計値は「20」(=10+6+4)となる。
なお、味方連続攻撃ダメージ抽選テーブルにおける「その他」の役には、共通3枚1,2、及び共通1枚1,2の4役が含まれる。
The winning damage value can be inflicted on the enemy during consecutive attacks.
Specifically, the damage to be inflicted on the enemy is determined based on the damage value determined in the consecutive attack damage lottery and the multiplier determined in the previous game (the multiplier determined in the next multiplier lottery in the previous game in S1002).
For example, if the next multiplier determined in the previous game is 2, and the damage value determined by the consecutive attack damage lottery in the first turn of a three-turn consecutive attack is 5, the damage value inflicted on the enemy in the first turn will be "10" (= 5 x 2); if the damage value determined by the consecutive attack damage lottery in the second turn is 3, the damage value inflicted on the enemy in the second turn will be "6" (= 3 x 2); and if the damage value determined by the consecutive attack damage lottery in the third turn is 2, the damage value inflicted on the enemy in the third turn will be "4" (= 2 x 2).
Therefore, the total damage suffered by the enemy from a 3G consecutive attack will be 20 (= 10 + 6 + 4).
In addition, the "other" roles in the ally consecutive attack damage lottery table include the four roles of common 3 cards 1 and 2, and common 1 card 1 and 2.

次に、1枚役又は3枚役が非当選か否かを判定する(S1006)。
具体的には、S1001の内部抽選で、共通3枚1,2、及び共通1枚1,2の4役が非当選の場合(S1006-YES)、味方攻撃ダメージ抽選処理を実行する(S1007)。
つまり、S1006-YESの場合、味方が敵を攻撃する。
味方攻撃ダメージ抽選は、図48に示す味方攻撃ダメージ抽選テーブルを参照し、当選役に対応したダメージ値を抽選により決定する。
図48に示すように、内部抽選において、レア役に当選した場合、176/256の確率で2が当選し、26/256の確率で3,4,5がそれぞれ当選し、1/256の確率で10,20がそれぞれ当選する。同様に、複合役1に当選した場合、129/256の確率で2が当選し、39/256の確率で3,4,5がそれぞれ当選し、5/256の確率で10,20がそれぞれ当選する。同様に、複合役2に当選した場合、128/256の確率で5が当選し、102/256の確率で10が当選し、26/256の確率で20が当選する。同様に、リーチ目又はその他の役に当選した場合、各々、81/256の確率で1,2,3がそれぞれ当選し、8/256の確率で4が当選し、4/256の確率で5が当選し、1/256の確率で10,20がそれぞれ当選する。
Next, it is determined whether the 1-coin or 3-coin combination is a non-winning combination (S1006).
Specifically, if the four roles of common 3 cards 1 and 2 and common 1 card 1 and 2 are not winning in the internal lottery of S1001 (S1006-YES), an ally attack damage lottery process is executed (S1007).
That is, in the case of S1006-YES, the ally attacks the enemy.
The ally attack damage lottery refers to the ally attack damage lottery table shown in Figure 48, and determines the damage value corresponding to the winning role by lottery.
As shown in Fig. 48, in the internal lottery, when a rare role is won, 2 is won with a probability of 176/256, 3, 4, and 5 are won with a probability of 26/256, and 10 and 20 are won with a probability of 1/256. Similarly, when a composite role 1 is won, 2 is won with a probability of 129/256, 3, 4, and 5 are won with a probability of 39/256, and 10 and 20 are won with a probability of 5/256. Similarly, when a composite role 2 is won, 5 is won with a probability of 128/256, 10 is won with a probability of 102/256, and 20 is won with a probability of 26/256. Similarly, when a reach pattern or other winning combination is achieved, the probability of winning 1, 2, and 3 is 81/256, the probability of winning 4 is 8/256, the probability of winning 5 is 4/256, and the probability of winning 10 and 20 is 1/256.

当選したダメージ値は、敵に与えることができる。
具体的には、味方攻撃中ダメージ抽選で決定したダメージ値と、前ゲームで決定した倍率(S1002の前ゲームにおける次回倍率抽選で決定した倍率)に基づいて、敵に与えるダメージを決定する。
例えば、味方攻撃中ダメージ抽選で決定したダメージ値が10で、前ゲームで決定した倍率が3である場合、攻撃中において、敵に与えるダメージ値は「30」となる。
なお、味方攻撃ダメージ抽選テーブルにおける「その他」の役には、共通3枚1,2、及び共通1枚1,2の4役が含まれない。
次に、敵HPが「0」以下か否かを判定する(S1008)。
具体的には、敵HPの初期値は20であるため、この初期値からダメージ値を減算した敵HPが0以下か否かを判定する。
敵HPが「0」以下の場合(S1008-YES)、特典付与処理を実行する(S1009)。
具体的には、ループATにおけるSPAT種別抽選(S806)で決定した種別の最強点灯を獲得する。
The winning damage value can be inflicted on the enemy.
Specifically, the damage to be inflicted on the enemy is determined based on the damage value determined in the damage lottery during ally attack and the multiplier determined in the previous game (the multiplier determined in the next multiplier lottery in the previous game in S1002).
For example, if the damage value determined by the damage lottery during an ally attack is 10, and the multiplier determined in the previous game was 3, the damage value inflicted on the enemy during the attack will be "30".
In addition, the "other" roles in the ally attack damage lottery table do not include the four roles of common 3 cards 1 and 2, and common 1 card 1 and 2.
Next, it is determined whether the enemy HP is "0" or less (S1008).
Specifically, since the initial value of the enemy HP is 20, it is determined whether the enemy HP obtained by subtracting the damage value from this initial value is 0 or less.
If the enemy HP is "0" or less (S1008-YES), a bonus awarding process is executed (S1009).
Specifically, the strongest lighting of the type determined by the SPAT type lottery (S806) in the loop AT is obtained.

1枚役又は3枚役が当選した場合(S1006-NO)、「味方HP-1」の演算処理を実行する(S1010)。つまり、味方HPから1を減算する。
つまり、S1006-NOの場合、味方が敵から攻撃される。
次に、味方HPが「0」か否かを判定する(S1011)。
味方HPが「0」の場合(S1011-YES)、SPAT終了制御処置を実行する(S1012)。つまり、SPATを終了し、ループATに移行させる処理を実行する。
S1005の処理後、S1008-NOの場合、及び、S1012の処理後は、SPAT制御処理を終了する。
If the 1-coin or 3-coin combination is won (S1006-NO), the calculation process of "ally HP-1" is executed (S1010). That is, 1 is subtracted from the ally HP.
That is, in the case of S1006-NO, an ally is attacked by an enemy.
Next, it is determined whether or not the ally's HP is "0" (S1011).
If the teammate HP is "0" (S1011-YES), the SPAT end control process is executed (S1012). That is, the SPAT is ended and a process for transitioning to the loop AT is executed.
After the process of S1005, if the result of S1008 is NO, or after the process of S1012, the SPAT control process ends.

図69は、SPATにおけるバトルゲームの前半の説明図であり、図70は、SPATにおけるバトルゲームの後半の説明図である。
図69(a)は、SPATの初回1G目を示す画面の一例である。
画面左側領域には味方キャラクターを表示し、画面右側領域には敵キャラクターを表示している。
また、画面左上領域には味方HPの初期値「3」を表示し、画面右上領域には敵HPの初期値「20」を表示している。
なお、味方HP(初期値)は「3」に限らず2以下でも4以上でもよく、敵HP(初期値)は「20」に限らず19以下でも21以上でもよい。
画面中央には、特化ATにおいて決定した最強点灯が「赤」であることを示す表示「R」が配置されている。つまり、味方が敵とのバトルに勝利した場合、赤最強点灯を獲得できる。
なお、初回における次回倍率抽選の抽選結果は「2」であり、2回目における次回倍率抽選の抽選結果は「1」であるものとする。つまり、1回目の味方攻撃のダメージは倍増されず、2回目の味方攻撃のダメージは2倍になり、3回目の味方攻撃のダメージは倍増されない。
FIG. 69 is an explanatory diagram of the first half of the battle game in SPAT, and FIG. 70 is an explanatory diagram of the second half of the battle game in SPAT.
FIG. 69(a) is an example of a screen showing the first game of the first SPAT.
Friendly characters are displayed in the left area of the screen, and enemy characters are displayed in the right area of the screen.
Additionally, the upper left area of the screen displays the initial ally HP value of "3," and the upper right area of the screen displays the initial enemy HP value of "20."
In addition, the ally HP (initial value) is not limited to "3" and may be 2 or less or 4 or more, and the enemy HP (initial value) is not limited to "20" and may be 19 or less or 21 or more.
In the center of the screen, an "R" is displayed, indicating that the strongest lighting determined in the specialized AT is "red." In other words, if an ally wins a battle against an enemy, the strongest red lighting can be obtained.
The result of the first next multiplier drawing is "2," and the result of the second next multiplier drawing is "1." In other words, the damage of the first ally attack is not doubled, the damage of the second ally attack is doubled, and the damage of the third ally attack is not doubled.

図69(b)は、SPATの初回1G目において、ダメージ1の敵攻撃を味方が受けたことを示している。
つまり、同図は、S1010で「味方HP-1」の演算処理が実行されたことから、味方HP3が2(=3-1)になったことを示している。
図69(c)~(e)は、SPATの2回目1G目~3G目において味方が敵に連続攻撃を行ったことを示す画面の一例である。
図69(c)は、連続攻撃の1G目において、ダメージ1の2倍の攻撃を敵が受けたことを示している。
つまり、同図は、連続攻撃の1G目における連続攻撃中ダメージ抽選で決定したダメージ値が1であったため、1G目に敵に与えるダメージ値が「-1×2」であることから、敵HP20が18(=20-2)になったことを示している。
図69(d)は、連続攻撃の2G目において、ダメージ2の2倍の攻撃を敵が受けたことを示している。
つまり、同図は、連続攻撃の2G目における連続攻撃中ダメージ抽選で決定したダメージ値が2であったため、2G目に敵に与えるダメージ値が「-2×2」であることから、敵HP18が14(=18-4)になったことを示している。
図69(e)は、連続攻撃の3G目において、ダメージ1の2倍の攻撃を敵が受けたことを示している。
つまり、同図は、連続攻撃の3G目における連続攻撃中ダメージ抽選で決定したダメージ値が1であったため、3G目に敵に与えるダメージ値が「-1×2」であることから、敵HP14が12(=14-2)になったことを示している。
図69(f)は、SPATの3回目1G目において、ダメージ1の攻撃を敵が受けたことを示している。
つまり、同図は、3回目1G目における味方攻撃ダメージ抽選で決定したダメージ値が1であったため、3回目1G目に敵に与えるダメージ値が「-1」であることから、敵HP12が11(=12-1)になったことを示している。
FIG. 69(b) shows that an ally received an enemy attack dealing damage 1 during the first game of SPAT.
That is, this figure shows that as a result of the calculation process of "ally HP-1" being executed in S1010, ally HP3 becomes 2 (=3-1).
FIGS. 69(c) to (e) are examples of screens showing that an ally has launched consecutive attacks on an enemy in the first to third frames of the second SPAT.
FIG. 69(c) shows that in the first game of a consecutive attack, the enemy received an attack that was twice the damage of 1.
In other words, this diagram shows that since the damage value determined by the consecutive attack damage lottery in the first turn of the consecutive attack was 1, the damage value inflicted on the enemy in the first turn was "-1 x 2", and therefore the enemy HP of 20 became 18 (= 20 - 2).
Figure 69(d) shows that in the second game of the consecutive attack, the enemy received an attack that was twice the damage of 2.
In other words, this diagram shows that since the damage value determined by the consecutive attack damage lottery in the second turn of the consecutive attack was 2, the damage value inflicted on the enemy in the second turn was "-2 x 2", so the enemy's HP of 18 became 14 (= 18 - 4).
FIG. 69(e) shows that in the third round of the consecutive attack, the enemy received an attack that was twice the damage of 1.
In other words, this figure shows that since the damage value determined by the consecutive attack damage lottery in the third turn of the consecutive attack was 1, the damage value inflicted on the enemy in the third turn was "-1 x 2", and therefore the enemy HP 14 became 12 (= 14 - 2).
FIG. 69(f) shows that the enemy received an attack dealing damage 1 in the first game of the third SPAT.
In other words, this diagram shows that the damage value determined by the ally attack damage lottery in the first game of the third round was 1, and therefore the damage value inflicted on the enemy in the first game of the third round was "-1", so the enemy HP 12 became 11 (=12-1).

図70(a)及び(b)は、味方が敗北した場合の説明図である。
図70(a)は、味方HPが0になったことを示す図であり、図70(b)は、味方HPが0になったことで味方が敗北したことを示す図である。
図70(c)~(e)は、味方が勝利した場合の説明図である。
図70(c)は、敵HPが0になったことを示す図であり、図70(d)は、敵HPが0になったことで味方が勝利したことを示す図である。
図70(e)は、味方が勝利したことに基づいて、赤最強点灯が実行されたことを示している。
このため、その後の通常ATにおいてチェリーに当選すると、赤最強点灯状態に制御されるので、確定ATへの移行が確定する(図17参照)。
70(a) and (b) are explanatory diagrams of what happens when an ally is defeated.
FIG. 70(a) is a diagram showing that an ally's HP has reached 0, and FIG. 70(b) is a diagram showing that an ally has been defeated as a result of its HP reaching 0.
70(c) to (e) are explanatory diagrams for when the friendly team wins.
FIG. 70(c) is a diagram showing that the enemy HP has reached 0, and FIG. 70(d) is a diagram showing that the friendly side has won as a result of the enemy HP reaching 0.
FIG. 70(e) shows that the strongest red light is turned on based on the victory of the teammate.
Therefore, if a cherry is won in the subsequent normal AT, the reel will be controlled to the strongest red lighting state, and transition to the confirmed AT will be confirmed (see Figure 17).

(疑似ボーナス制御処理)
疑似ボーナスにおける制御処理(疑似ボーナス制御処理)について説明する。
疑似ボーナスは、30Gで構成され、AT状態に制御される。
疑似ボーナスは、ループAT終了時(AT継続確定時)の疑似ボーナス抽選に当選した場合に、ループATから移行する(図6,7の17番)。
他方、疑似ボーナスは、30Gを消化した場合に終了し、その後、ループATに移行する(図6,7の18番)。
(Pseudo bonus control process)
The control process in the pseudo bonus (pseudo bonus control process) will be described.
The pseudo bonus consists of 30G and is controlled in AT state.
The pseudo bonus is entered from the loop AT if the pseudo bonus lottery is won at the end of the loop AT (when AT continuation is confirmed) (number 17 in Figures 6 and 7).
On the other hand, the pseudo bonus ends when 30G has been consumed, and then the game moves to the loop AT (number 18 in Figures 6 and 7).

図49は、疑似ボーナス制御処理を示すフローチャートである。
図49に示すように、疑似ボーナスでは、内部抽選処理が実行されたか否かを判定する(S1101)。つまり、遊技が開始されたか否かを判定する。
内部抽選が実行された場合(S1101-YES)、準備ATストック抽選処理を実行する(S1102)。
準備ATストック抽選は、図50に示す準備ATストック抽選テーブル_疑似ボーナス中を参照して準備ATストック数を決定する。
図50に示すように、S1101の内部抽選において、レア役に当選した場合、1/256の確率で1,2がそれぞれ当選する。同様に、複合役1に当選した場合、10/256の確率で1が当選し、3/256の確率で2が当選する。同様に、複合役2に当選した場合、51/256の確率で1が当選し、13/256の確率で2が当選する。同様に、リーチ目に当選した場合、256/256の確率で1が当選する。同様に、その他の役に当選した場合、256/256の確率で0が当選する。
S1101-NOの場合、及び、S1102の処理後は、疑似ボーナス制御処理を終了する。
FIG. 49 is a flowchart showing the pseudo bonus control process.
49, in the pseudo bonus, it is determined whether or not an internal lottery process has been executed (S1101). In other words, it is determined whether or not a game has been started.
If an internal lottery is executed (S1101-YES), a preparation AT stock lottery process is executed (S1102).
The preparation AT stock lottery determines the number of preparation AT stocks by referring to the preparation AT stock lottery table_pseudo bonus shown in Figure 50.
As shown in Fig. 50, in the internal lottery of S1101, if a rare role is won, 1 and 2 are each won with a probability of 1/256. Similarly, if composite role 1 is won, 1 is won with a probability of 10/256, and 2 is won with a probability of 3/256. Similarly, if composite role 2 is won, 1 is won with a probability of 51/256, and 2 is won with a probability of 13/256. Similarly, if a reach eye is won, 1 is won with a probability of 256/256. Similarly, if any other role is won, 0 is won with a probability of 256/256.
If S1101-NO, or after processing S1102, the pseudo bonus control process is terminated.

(CZ準備制御処理)
CZ準備における制御処理(CZ準備制御処理)について説明する。
CZ準備は、CZの準備状態(直前)に位置づけられ、非AT状態に制御される。
CZ準備には、CZ弱の準備状態に相当するCZ弱準備と、CZ強の準備状態に相当するCZ強準備とがある。
CZ弱準備は、通常ATの最終ゲームまでに、確定ATへの移行抽選に非当選で、且つ、準備ATストックが無く、且つ、CZ種別抽選でCZ弱に当選した場合に、通常ATから移行する(図6,7の19番)。
CZ強準備は、通常ATの最終ゲームまでに、確定ATへの移行抽選に非当選で、且つ、準備ATストックが無く、且つ、CZ種別抽選でCZ強に当選した場合に、通常ATから移行する(図6,7の20番)。
他方、CZ弱準備は、有利区間移行役に当選した場合に終了し、その後、CZ弱に移行する(図6,7の21番)。
また、CZ弱準備は、準備AT抽選に当選した場合に終了し、その後、準備ATに移行する(図6,7の22番)。
CZ強準備は、有利区間移行役に当選した場合に終了し、その後、CZ強に移行する(図6,7の23番)。
また、CZ強準備は、準備AT抽選に当選した場合に終了し、その後、準備ATに移行する(図6,7の24番)。
(CZ preparation control process)
The control process in CZ preparation (CZ preparation control process) will be described.
CZ preparation is positioned at (just before) the preparation state of CZ and is controlled to a non-AT state.
There are two types of CZ preparation: weak CZ preparation, which corresponds to the preparation state of weak CZ, and strong CZ preparation, which corresponds to the preparation state of strong CZ.
The CZ weak preparation will occur from the normal AT if the transition lottery to the confirmed AT is not won by the final game of the normal AT, there are no preparation AT stocks, and a CZ weak is won in the CZ type lottery (number 19 in Figures 6 and 7).
The CZ strong preparation will occur from the normal AT if the transition lottery to the confirmed AT is not won by the final game of the normal AT, there are no preparation AT stocks, and CZ strong is won in the CZ type lottery (number 20 in Figures 6 and 7).
On the other hand, the CZ weak preparation ends when a favorable zone transition role is won, and then the game transitions to the CZ weak (number 21 in Figures 6 and 7).
In addition, the CZ weak preparation ends if the preparation AT lottery is won, and then the player moves to the preparation AT (number 22 in Figures 6 and 7).
The CZ Strong preparation ends when a role that transitions to a favorable zone is won, and then the player transitions to the CZ Strong (number 23 in Figures 6 and 7).
In addition, the CZ strong preparation ends if the preparation AT lottery is won, and then the player moves to the preparation AT (number 24 in Figures 6 and 7).

図51は、CZ準備制御処理を示すフローチャートである。
図51に示すように、CZ準備では、内部抽選処理が実行されたか否かを判定する(S1201)。つまり、遊技が開始されたか否かを判定する。
内部抽選が実行された場合(S1201-YES)、滞在中の遊技状態がCZ弱準備か否か(CZ強準備か)を判定する(S1202)。
滞在中の遊技状態がCZ弱準備の場合(S1202-YES)、AT抽選処理_CZ弱準備を実行し(S1203)、滞在中の遊技状態がCZ強準備の場合(S1202-NO)、AT抽選処理_CZ強準備を実行する(S1203)。
AT抽選処理_CZ弱準備は、図52(a)に示すAT抽選テーブル_CZ弱準備を参照して実行し、AT抽選処理_CZ強準備は、図52(b)に示すAT抽選テーブル_CZ強準備を参照して実行する。
図52(a)に示すように、AT抽選処理_CZ弱準備は、S1201における内部抽選において、レア役に当選した場合、2/256の確率で当選し、複合役1、複合役2又はリーチ目に当選した場合、それぞれ256/256の確率で当選し、その他の役に当選した場合、0/256の確率で当選する。
図52(b)に示すように、AT抽選処理_CZ強準備は、S1201における内部抽選において、レア役に当選した場合、4/256の確率で当選し、複合役1、複合役2又はリーチ目に当選した場合、それぞれ256/256の確率で当選し、その他の役に当選した場合、0/256の確率で当選する。
AT抽選処理に当選した場合、CZに移行することなく準備ATに移行する。
つまり、AT抽選処理_CZ強準備の方がAT抽選処理_CZ弱準備よりも当選し易いことから、CZ強準備の方がCZ弱準備よりも直接ATに移行し易い。
S1201-NOの場合、S1203の処理後、及び、S1204の処理後は、CZ準備制御処理を終了する。
Figure 51 is a flowchart showing the CZ preparation control processing.
51, in the CZ preparation, it is determined whether or not an internal lottery process has been executed (S1201). In other words, it is determined whether or not a game has started.
When an internal lottery is executed (S1201-YES), it is determined whether the current gaming state is in weak CZ preparation or not (strong CZ preparation or not) (S1202).
If the current game state is CZ weak preparation (S1202-YES), AT lottery process_CZ weak preparation is executed (S1203), and if the current game state is CZ strong preparation (S1202-NO), AT lottery process_CZ strong preparation is executed (S1203).
The AT lottery process_CZ weak preparation is performed by referring to the AT lottery table_CZ weak preparation shown in Figure 52 (a), and the AT lottery process_CZ strong preparation is performed by referring to the AT lottery table_CZ strong preparation shown in Figure 52 (b).
As shown in FIG. 52(a), in the internal lottery in S1201, the AT lottery process_CZ weak preparation has a 2/256 probability of winning if a rare role is won, a 256/256 probability of winning if a composite role 1, composite role 2 or reach eye is won, and a 0/256 probability of winning if any other role is won.
As shown in FIG. 52(b), in the internal lottery in S1201, the AT lottery process_CZ strong preparation has a 4/256 probability of winning if a rare role is won, a 256/256 probability of winning if a composite role 1, composite role 2 or reach eye is won, and a 0/256 probability of winning if any other role is won.
If the AT lottery process is won, the player will move to the preparation AT without moving to the CZ.
In other words, since the AT lottery process_CZ strong preparation is easier to win than the AT lottery process_CZ weak preparation, the CZ strong preparation is easier to transition directly to the AT than the CZ weak preparation.
If S1201-NO, after processing S1203 and after processing S1204, the CZ preparation control processing is terminated.

(CZ制御処理)
CZにおける制御処理(CZ制御処理)について説明する。
CZは、下位CZに相当するCZ弱と、上位CZに相当するCZ強とがあり、共に10Gで構成され、非AT状態で制御される。
CZ弱は、CZ弱準備において、有利区間移行役に当選した場合に、CZ弱準備から移行する(図6,7の21番)。
CZ強は、CZ強準備において、有利区間移行役に当選した場合に、CZ強準備から移行する(図6,7の23番)。
CZ強は、非有利遊技状態(ボーナス持越中)において、有利区間移行役に当選した場合、非有利遊技状態から移行する(図6,7の2番)。
他方、CZ弱は、準備AT抽選に当選した場合に終了し、その後、準備ATに移行する(図6,7の25番)。
また、CZ弱は、当該CZ弱の最終ゲームまでに、AT(準備AT)への移行抽選(AT抽選)に非当選の場合に終了し、その後、通常遊技状態に移行する(図6,7の26番)。
CZ強は、準備AT抽選に当選した場合に終了し、その後、準備ATに移行する(図6,7の27番)。
また、CZ強は、当該CZ強の最終ゲームまでに、AT(準備AT)への移行抽選(AT抽選)に非当選の場合に終了し、その後、通常遊技状態に移行する(図6,7の28番)。
(CZ control processing)
The control process in the CZ (CZ control process) will be described.
There are two types of CZ: CZ Weak, which corresponds to the lower CZ, and CZ Strong, which corresponds to the upper CZ. Both are composed of 10G and are controlled in a non-AT state.
CZ Weak will transition from CZ Weak Preparation when a role that transitions to a favorable zone is won during CZ Weak Preparation (number 21 in Figures 6 and 7).
CZ Strong will transition from CZ Strong Preparation when a role that transitions to a favorable zone is won during CZ Strong Preparation (number 23 in Figures 6 and 7).
CZ Strong transitions from a non-advantageous game state (bonus carried over) when a role that transitions to a favorable zone is won (number 2 in Figures 6 and 7).
On the other hand, the CZ Weak ends if the preparation AT lottery is won, and then the game transitions to the preparation AT (number 25 in Figures 6 and 7).
In addition, the weak CZ will end if the transition lottery (AT lottery) to the AT (preparation AT) is not won by the final game of the weak CZ, and then the game will transition to the normal game state (number 26 in Figures 6 and 7).
CZ Strong ends if the preparation AT lottery is won, and then transitions to the preparation AT (number 27 in Figures 6 and 7).
In addition, the strong CZ will end if the transition lottery (AT lottery) to the AT (preparation AT) is not won by the final game of the strong CZ, and then the game will transition to the normal game state (number 28 in Figures 6 and 7).

図53は、CZ制御処理を示すフローチャートである。
図53に示すように、CZでは、内部抽選処理が実行されたか否かを判定する(S1301)。つまり、遊技が開始されたか否かを判定する。
内部抽選が実行された場合(S1301-YES)、滞在中の遊技状態がCZ弱かCZ強かを判定する(S1302)。
滞在中の遊技状態がCZ弱の場合(S1302-YES)、AT抽選処理_CZ弱を実行し(S1303)、滞在中の遊技状態がCZ強の場合(S1302-NO)、AT抽選処理_CZ強を実行する(S1304)。
AT抽選処理_CZ弱準備は、図54(a)に示すAT抽選テーブル_CZ弱を参照して実行し、AT抽選処理_CZ強は、図54(b)に示すAT抽選テーブル_CZ強を参照して実行する。
図54(a)に示すように、AT抽選処理_CZ弱は、S1301における内部抽選において、レア役に当選した場合、78/256の確率で当選し、複合役1、複合役2又はリーチ目に当選した場合、それぞれ256/256の確率で当選し、その他の役に当選した場合、2/256の確率で当選する。
図54(b)に示すように、AT抽選処理_CZ強は、S1301における内部抽選において、レア役に当選した場合、128/256の確率で当選し、複合役1、複合役2又はリーチ目に当選した場合、それぞれ256/256の確率で当選し、その他の役に当選した場合、46/256の確率で当選する。
AT抽選処理に当選した場合、準備ATに移行する。
AT抽選処理_CZ強の方がAT抽選処理_CZ弱よりも当選し易いことから、CZ強の方がCZ弱よりもATに移行し易い。
S1301-NOの場合、S1303の処理後、及び、S1304の処理後は、CZ制御処理を終了する。
FIG. 53 is a flowchart showing the CZ control process.
53, in the CZ, it is determined whether or not an internal lottery process has been executed (S1301). In other words, it is determined whether or not a game has started.
When an internal lottery is executed (S1301-YES), it is determined whether the current gaming state is CZ weak or CZ strong (S1302).
If the current gaming state is CZ weak (S1302-YES), the AT lottery process_CZ weak is executed (S1303), and if the current gaming state is CZ strong (S1302-NO), the AT lottery process_CZ strong is executed (S1304).
The AT lottery process_CZ weak preparation is performed by referring to the AT lottery table_CZ weak shown in Figure 54 (a), and the AT lottery process_CZ strong is performed by referring to the AT lottery table_CZ strong shown in Figure 54 (b).
As shown in FIG. 54(a), in the internal lottery in S1301, the AT lottery process_CZ weak has a winning probability of 78/256 if a rare role is won, a winning probability of 256/256 if a composite role 1, composite role 2 or a reach eye is won, and a winning probability of 2/256 if any other role is won.
As shown in FIG. 54(b), in the internal lottery in S1301, the AT lottery process_CZ strong has a winning probability of 128/256 if a rare role is won, a winning probability of 256/256 if a composite role 1, composite role 2 or a reach eye is won, and a winning probability of 46/256 if any other role is won.
If the AT lottery process is won, the process transitions to the preparation AT.
Since the AT lottery process_CZ strong is easier to win than the AT lottery process_CZ weak, the CZ strong is easier to transition to the AT than the CZ weak.
If S1301-NO, after the processing of S1303 and after the processing of S1304, the CZ control processing is terminated.

(貫きSPEC感のあるステージ演出)
本実施形態の遊技機1において、副制御部20は、遊技状態を示すステージ画像を表示部8に表示したり、遊技状態を示す音声等を出力することで、遊技状態に対応した演出ステージに制御する(演出ステージ制御)。
例えば、ステージ画像として、通常遊技状態の滞在中に表示される通常ステージ画像、EDATの滞在中に表示されるEDATステージ画像、準備ATと通常ATとが一連に構成されたAT状態の滞在中に表示されるATステージ画像、CZ弱準備の滞在中に表示されるCZ弱準備ステージ画像、CZ弱の滞在中に表示されるCZ弱ステージ画像、CZ強の滞在中に表示されるCZ強ステージ画像等が想定されている。
本実施形態の遊技機1は、基本的には、このように、滞在中の遊技状態に対応した演出ステージに関する制御を実行するが、一部の遊技状態や演出ステージについては、遊技状態と演出ステージの対応付けを異ならせたり、遊技状態や演出ステージの流れを工夫するなどの制御を実行することで、「貫きSPEC感のあるステージ演出」などの特徴的な演出効果をもたらすことを可能にしている。以下、詳細に説明する。
(Stage direction with a strong SPEC feeling)
In the gaming machine 1 of this embodiment, the sub-control unit 20 controls the presentation stage corresponding to the game status by displaying a stage image indicating the game status on the display unit 8 and outputting sound or the like indicating the game status (presentation stage control).
For example, possible stage images include a normal stage image displayed while in the normal game state, an EDAT stage image displayed while in EDAT, an AT stage image displayed while in an AT state in which the preparation AT and normal AT are configured in series, a CZ weak preparation stage image displayed while in CZ weak preparation, a CZ weak stage image displayed while in CZ weak, and a CZ strong stage image displayed while in CZ strong.
The gaming machine 1 of this embodiment basically controls the presentation stage corresponding to the game state during the stay in this way, but for some game states and presentation stages, it is possible to bring about distinctive presentation effects such as "stage presentation with a sense of SPEC" by executing control such as changing the correspondence between the game state and the presentation stage and devising the flow of the game state and presentation stage. This will be described in detail below.

図71は、複数の演出ステージのうちの一部の演出ステージやその流れを示す図であり、図72は図71に示す演出ステージやその流れに対応した遊技状態やその流れを示す図である。
演出ステージの制御は副制御部20(つまりサブ基板)により制御され、遊技状態の制御は主制御部10(つまりメイン基板)により制御されることから、図71,図72の各ブロックには、各ブロック処理の制御主体を示すメイン(主制御部10)及びサブ(副制御部20)を記載している。
FIG. 71 is a diagram showing some of the multiple presentation stages and their flow, and FIG. 72 is a diagram showing the game state and its flow corresponding to the presentation stages and their flow shown in FIG.
Since the performance stage is controlled by the sub-control unit 20 (i.e. the sub-board) and the game state is controlled by the main control unit 10 (i.e. the main board), each block in Figures 71 and 72 is labeled main (main control unit 10) and sub (sub-control unit 20) to indicate the controlling entity of each block processing.

特に、図71における、「EDATステージ→CZ強準備ステージ→CZ強ステージ→ATステージ」及び「CZ弱準備ステージ→CZ弱ステージ→ATステージ」のステージの流れと、図72における、この流れに対応する遊技状態の流れ「EDAT→非有利→CZ強→準備AT」及び「CZ弱準備又はCZ強準備→CZ弱又はCZ強→準備AT」に着目して、説明する。
なお、図72の番号は、図6,7の番号に対応している。
In particular, the explanation will focus on the stage flow in Figure 71, "EDAT stage → strong CZ preparation stage → strong CZ stage → AT stage" and "weak CZ preparation stage → weak CZ stage → AT stage," and the game state flow corresponding to this flow in Figure 72, "EDAT → unfavorable → strong CZ → preparation AT" and "weak CZ preparation or strong CZ preparation → weak CZ or strong CZ → preparation AT."
The numbers in FIG. 72 correspond to the numbers in FIGS.

EDATは、有利区間が終了する直前の遊技状態であり、EDATの終了と共に有利区間が終了して非有利区間(非有利遊技状態)に移行することから、EDATステージ画像を表示することで、遊技者に対し、現在EDATに滞在中であることを示すと共に、間もなく有利区間が終了することを明確に報知することができる。
ここで、本実施形態の遊技機1は、遊技状態がEDATに制御される場合、つまり、有利区間が終了することを明確に報知する場合、その後は、間もなく有利区間に移行し、すぐに有利区間移行役に当選する(すべての役が有利区間移行役だから)ことで「非有利遊技状態→CZ強」(図72の30番→2番)という流れ(実質、EDAT→CZ強という流れ)で遊技状態が制御されることが想定されることに対応して、演出ステージを「CZ強準備ステージ(非有利遊技状態滞在中)→CZ強ステージ(CZ強滞在中)」という演出態様で制御するようにした。
他方、本実施形態の遊技機1は、遊技状態がEDATに制御されない場合、つまり、有利区間が終了することを明確に報知せずにCZに制御される場合、「CZ弱準備→CZ弱」(図72の21番)や「CZ強準備→CZ強」(図72の23番)や「非有利遊技状態→CZ強」(図72の2番)という流れで遊技状態が制御されることに対応して、演出ステージを「CZ弱準備ステージ(CZ弱準備、CZ強準備又は非有利遊技状態滞在中)→CZ弱ステージ(CZ弱又はCZ強滞在中)」という演出態様で制御するようにした。
なお、EDAT以降における遊技状態の移行態様として、EDAT→非有利遊技状態→CZ強の例を説明したが、実質はEDAT→CZ強という移行態様であるところ、このEDAT→CZ強というようにEDATの途中(所定条件の成立でEDATを中断する場合)から、直接、CZ強に移行してもよく、EDAT→非有利遊技状態→CZ強準備→CZ強というように、EDATの終了後に1以上の遊技状態を介して間接的にCZ強に移行する態様でも良い。
EDAT is the gaming state immediately before the advantageous zone ends, and as the advantageous zone ends with the end of EDAT, a transition to a non-advantageous zone (non-advantageous gaming state) occurs. Therefore, by displaying the EDAT stage image, it is possible to show the player that he or she is currently in EDAT, and to clearly inform the player that the advantageous zone will soon end.
Here, in the gaming machine 1 of this embodiment, when the gaming state is controlled to EDAT, that is, when it is clearly notified that the advantageous zone is ending, it is assumed that the gaming state will be controlled in the sequence of "non-advantageous gaming state → CZ strong" (number 30 → number 2 in Figure 72) (effectively, the sequence of EDAT → CZ strong) because the gaming state will soon transition to the advantageous zone and the advantageous zone transition role will be won immediately (because all roles are advantageous zone transition roles), and accordingly the presentation stage is controlled in the presentation mode of "CZ strong preparation stage (while in non-advantageous gaming state) → CZ strong stage (while in CZ strong)."
On the other hand, in the gaming machine 1 of this embodiment, when the gaming state is not controlled to EDAT, that is, when it is controlled to CZ without clearly notifying the end of the advantageous zone, the gaming state is controlled in the sequence of "CZ weak preparation → CZ weak" (number 21 in Figure 72), "CZ strong preparation → CZ strong" (number 23 in Figure 72), or "non-advantageous gaming state → CZ strong" (number 2 in Figure 72), and in response to this, the presentation stage is controlled in the presentation mode of "CZ weak preparation stage (while in CZ weak preparation, CZ strong preparation, or non-advantageous gaming state) → CZ weak stage (while in CZ weak or CZ strong)."
As an example of the transition mode of the game state after EDAT, EDAT → non-advantageous game state → strong CZ has been explained, but in reality the transition mode is EDAT → strong CZ. However, it is also possible to transition directly to strong CZ from the middle of EDAT (when EDAT is interrupted when a specified condition is met) such as EDAT → strong CZ, or it is also possible to transition indirectly to strong CZ via one or more game states after the end of EDAT, such as EDAT → non-advantageous game state → strong CZ preparation → strong CZ.

これにより、CZ弱ステージでは遊技状態としてCZ弱の可能性がある一方CZ強ステージ中は必ずCZ強に制御されることから、CZ強ステージである場合の方が、CZ弱ステージである場合よりもAT(準備AT)へ移行する確率が高い(図54の(a)(b)参照)ため、「CZ強ステージ」=「有利区間が終了した場合のみ移行する、高確率でATに復帰できるステージ」であることを遊技者に認識させることができる。
つまり、EDATは、有利区間リミッタの働きによって間もなく有利区間が終了してしまう(間もなく遊技者にとって不利な遊技状態に移行する)という印象を遊技者に与え易いが、このような制御を実行することで、EDATステージ→CZ強ステージ→ATステージの流れが生じやすい印象を遊技者に与えることができる。
このため、所謂「貫きSPEC」感(有利区間のリミッタを感じさせない遊技仕様)を、遊技者に強く認識させることができる。
As a result, while there is a possibility of a CZ weak game state in the weak CZ stage, during the strong CZ stage it is always controlled to a CZ strong game state, and therefore the probability of transitioning to an AT (preparation AT) is higher in the strong CZ stage than in the weak CZ stage (see (a) and (b) in Figure 54), so the player can be made to recognize that the "strong CZ stage" = "a stage which is transitioned to only when the advantageous zone ends, and from which there is a high probability of returning to the AT."
In other words, EDAT can easily give the player the impression that the advantageous zone will soon end due to the action of the advantageous zone limiter (the player will soon enter a game state that is unfavorable to the player), but by executing this type of control, it is possible to give the player the impression that the flow of EDAT stage → strong CZ stage → AT stage is likely to occur.
This allows the player to strongly recognize the so-called "penetrating SPEC" feeling (game specifications that do not make the player feel the limit of the advantageous zone).

加えると、有利区間が終了しない場合であって、遊技状態が「CZ強」に制御される場合(図72の2番、23番)に「CZ強ステージ」に制御してしまうと、結果として、遊技者が頻繁に「CZ強ステージ」を認識することになるが、遊技者が頻繁に「CZ強ステージ」を認識してしまうと、遊技状態はCZ弱である「CZ強ステージ」で遊技できる機会が増えるので、当該CZ弱の存在が理由で「CZ強ステージ」からAT(準備AT)に復帰できない状況が発生する機会が増えてしまう。
そうすると、遊技者は、「CZ強ステージ」からAT(準備AT)に復帰できない状況が発生する機会を多く目の当たりにするので、「CZ強ステージ」=「高確率でATに復帰できるステージ」という認識をしなくなってしまう虞がある。
これに対し、本実施形態に係る遊技機1では、「CZ強ステージ」を出現頻度が低いステージとして管理しているので、「CZ強ステージ」=「高確率でATに復帰できる(引き戻せる)ステージ」という認識を担保可能になり、「貫きSPEC」感を遊技者に強く認識させることができる。
In addition, if the advantageous zone has not ended and the game state is controlled to "CZ strong" (numbers 2 and 23 in Figure 72), and the game state is controlled to the "CZ strong stage", the player will frequently recognize the "CZ strong stage" as a result. However, if the player frequently recognizes the "CZ strong stage", the game state will have more opportunities to play in the "CZ strong stage", which is a CZ weak stage, and this will increase the opportunities for situations to occur where it is not possible to return to the AT (preparation AT) from the "CZ strong stage" due to the presence of the CZ weak.
As a result, players will encounter many opportunities where they are unable to return to the AT (preparation AT) from the "strong CZ stage," and there is a risk that they will no longer recognize the "strong CZ stage" as a "stage in which there is a high probability of returning to the AT."
In contrast, in the gaming machine 1 according to this embodiment, the "strong CZ stage" is managed as a stage with a low frequency of occurrence, so it is possible to guarantee the recognition that the "strong CZ stage" = "a stage where there is a high probability of returning (pulling back) to the AT," and it is possible to give the player a strong sense of "penetration SPEC."

ATから移行する非有利遊技状態は、CZ準備(CZ弱準備やCZ強準備)と同様、CZ弱準備ステージの配下で制御されるところ、当該CZ準備中(CZ強準備中)に有利区間移行役に当選した場合も、当該非有利遊技状態中に有利区間移行役に当選した場合も、共に、CZ準備ステージを終了して、CZステージに移行するようにしている(図72の2番、23番)。
このような演出ステージの制御により、CZへの移行がCZ準備からなのか非有利遊技状態からなのかという遊技者による判断を難くしている。
つまり、「CZへの移行元が非有利遊技状態であるかどうかわからない」ことは、「有利区間が終わっているかどうか分からない」ことと同義であり、また、「有利区間中の差数がリセットされているかどうか分からない」ことと同義である。
このため、EDATへ移行するまでに2400枚(有利区間リミッタ)よりも多い出玉が取れるかもしれないことを期待できる。
すなわち、有利区間終了によるリセットの判別がついてしまうと、今回の有利区間では2400枚しか取れないとわかった状態で遊技するため、ATの途中で大量の上乗せをしても、遊技者にとっては、それほど嬉しくない状況になるが、本実施形態の遊技機では、「有利区間中の差数がリセットされているかどうか分からない」ようにしているのでそのような問題は生じない。
The non-advantageous game state transitioned from the AT is controlled under the weak CZ preparation stage, just like CZ preparation (weak CZ preparation and strong CZ preparation), and whether a favorable zone transition role is won during the CZ preparation (strong CZ preparation) or a favorable zone transition role is won during the non-advantageous game state, the CZ preparation stage ends and the game transitions to the CZ stage (numbers 2 and 23 in Figure 72).
This control of the presentation stage makes it difficult for the player to determine whether the transition to a CZ occurs from CZ preparation or from a non-advantageous game state.
In other words, "it is not clear whether the transition to CZ is from a non-advantageous game state" is synonymous with "it is not clear whether the advantageous zone has ended" and also with "it is not clear whether the difference number during the advantageous zone has been reset."
For this reason, it is possible to expect that more than 2,400 balls (the favorable zone limiter) may be won before the game transitions to EDAT.
In other words, once it is determined that the reset has occurred due to the end of the advantageous zone, the player will play knowing that he or she can only win 2,400 coins in the current advantageous zone, and so even if a large amount of money is added during the AT, the player will not be very happy with the situation.However, with the gaming machine of this embodiment, it is designed so that it is not possible to know whether the difference in the number during the advantageous zone has been reset, so this problem does not arise.

(付記)
本発明の遊技機は、以下の構成も備えている。
AT状態である第1遊技状態と、CZ状態である第2遊技状態と、CZ状態であり、且つ、当該第2遊技状態よりも当該第1遊技状態へ移行する確率が高い第3遊技状態と、AT状態であり、且つ、有利区間が終了するまで継続する第4遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、遊技状態に応じた演出ステージに制御可能な演出ステージ制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第4遊技状態の終了後に、前記第3遊技状態に制御可能であり、前記演出ステージ制御手段は、前記第2遊技状態において、当該第2遊技状態に関する演出ステージである特定演出ステージ制御し、前記第4遊技状態の終了に基づいて移行した前記第3遊技状態において、当該第3遊技状態に関する演出ステージである特別演出ステージ制御し、前記第4遊技状態の終了に基づかずに移行した前記第3遊技状態において、前記特定演出ステージ制御することを特徴とする遊技機。
(Additional Note)
The gaming machine of the present invention also has the following configuration.
a fourth game state which is an AT state and continues until an advantageous zone ends; and a fourth game state which is an AT state and continues until an advantageous zone ends; and a game state control means which can control a game state to any one of the game states, the game state control means being capable of control to a presentation stage according to the game state after the fourth game state ends; the presentation stage control means being capable of control to the third game state after the fourth game state ends; and the presentation stage control means controlling a specific presentation stage which is a presentation stage related to the second game state in the second game state, controlling a special presentation stage which is a presentation stage related to the third game state in the third game state which has been transitioned to based on the end of the fourth game state, and controlling the specific presentation stage in the third game state which has been transitioned to not based on the end of the fourth game state.

以上説明したように、本発明の遊技機は、第1遊技状態(通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも遊技価値を獲得する確率が高い第2遊技状態(準備ATを含むAT)と、当該第1遊技状態よりも当該第2遊技状態へ移行する確率が高い第3遊技状態(CZ弱)と、当該第3遊技状態よりも当該第2遊技状態へ移行する確率が高い第4遊技状態(CZ強)と、当該第1遊技状態よりも遊技価値を獲得する確率が高く、且つ、有利区間が終了するまで継続する第5遊技状態(EDAT)と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、遊技状態に応じた演出ステージに制御可能な演出ステージ制御手段(副制御部)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第5遊技状態(EDAT)の終了後に、前記第4遊技状態(CZ強)に制御可能であり、前記演出ステージ制御手段は、前記第3遊技状態(CZ弱)において、当該第3遊技状態に関する演出ステージである特定演出ステージ制御(CZ弱ステージに制御)し、前記第5遊技状態(EDAT)の終了に基づいて移行した前記第4遊技状態(CZ強)において、当該第4遊技状態に関する演出ステージである特別演出ステージ制御(CZ強ステージに制御)し、前記第5遊技状態(EDAT)の終了に基づかずに移行した前記第4遊技状態(CZ強)において、前記特定演出ステージ制御(CZ弱ステージに制御)するようにしている。
つまり、貫きSPEC感を強調できる構成にしている。
As described above, the gaming machine of the present invention includes a first gaming state (normal gaming state), a second gaming state (AT including preparation AT) having a higher probability of acquiring gaming value than the first gaming state, a third gaming state (CZ weak) having a higher probability of transitioning to the second gaming state than the first gaming state, a fourth gaming state (CZ strong) having a higher probability of transitioning to the second gaming state than the third gaming state, and a fifth gaming state (EDAT) having a higher probability of acquiring gaming value than the first gaming state and continuing until the advantageous zone ends. The gaming state control means is capable of controlling to any one of the gaming states, and a presentation stage control means (sub-control unit) capable of controlling to a presentation stage according to the gaming state. The game state control means is capable of controlling to the fourth game state (CZ strong) after the fifth game state (EDAT) is terminated, and the presentation stage control means controls a specific presentation stage (control to the CZ weak stage) which is a presentation stage related to the third game state in the third game state (CZ weak), controls a special presentation stage (control to the CZ strong stage) which is a presentation stage related to the fourth game state in the fourth game state (CZ strong) to which the transition is made based on the termination of the fifth game state (EDAT), and controls the specific presentation stage (control to the CZ weak stage) in the fourth game state (CZ strong) to which the transition is made not based on the termination of the fifth game state (EDAT).
In other words, the composition is such that it can emphasize the sense of penetration and SPEC.

また、本発明の遊技機において、前記第3遊技状態(CZ弱)は、前記第4遊技状態(CZ強)と同一の遊技回数で規定されている。
つまり、CZ弱とCZ強は同じゲーム数にしている。これにより、CZがCZ弱かCZ強かをわかりづらくできる。
In addition, in the gaming machine of the present invention, the third gaming state (weak CZ) is defined by the same number of games as the fourth gaming state (strong CZ).
In other words, the number of games for weak CZ and strong CZ is the same. This makes it difficult to tell whether a CZ is weak CZ or strong CZ.

また、本発明の遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態(AT)の終了後において、第6遊技状態(非有利区間)及び第7遊技状態(CZ強準備)のうち、何れかに制御可能であり、前記第6遊技状態及び前記第7遊技状態の終了後において、前記第4遊技状態(CZ強)に制御可能であり、前記演出ステージ制御手段は、前記第6遊技状態及び前記第7遊技状態において、所定演出ステージ(CZ弱準備ステージ)に制御可能にしている。
つまり、非有利及びCZ準備の演出ステージを共通化している。
Furthermore, in the gaming machine of the present invention, the gaming state control means is capable of controlling the game state to either the sixth gaming state (non-advantageous zone) or the seventh gaming state (strong CZ preparation) after the second gaming state (AT) ends, and is capable of controlling the game state to the fourth gaming state (strong CZ) after the sixth gaming state and the seventh gaming state end, and the presentation stage control means is capable of controlling the game state to a predetermined presentation stage (weak CZ preparation stage) in the sixth gaming state and the seventh gaming state.
In other words, the non-advantageous and CZ preparation presentation stages are shared.

また、本発明の遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記第5遊技状態(EDAT)の終了後において、前記第6遊技状態(非有利区間)に制御可能であり、前記第6遊技状態(非有利区間)の終了後に、前記第4遊技状態(CZ強)に制御可能にしている。
つまり、EDATと非有利区間を経由して、CZ強に移行させるようにしている。
In addition, in the gaming machine of the present invention, the gaming state control means is capable of controlling the gaming state to the sixth gaming state (non-advantageous zone) after the fifth gaming state (EDAT) ends, and is capable of controlling the gaming state to the fourth gaming state (strong CZ) after the sixth gaming state (non-advantageous zone) ends.
In other words, the transition is made to CZ strong via EDAT and the non-favorable zone.

このような構成を備える本発明の遊技機においては、主制御部10が管理する遊技状態として、第1CZ(CZ弱)と、当該第1CZよりも期待度が高い第2CZ(CZ強)とが存在する。
また、副制御部20が管理するステージであって、第1CZ及び第2CZに対応する第1CZステージ(CZ弱ステージ)と、第2CZに対応する第2CZステージ(CZ強ステージ)とが存在する。
ここで、副制御部20は、主制御部10において、特定の遊技状態(EDAT)に制御してから第2CZ(CZ強)に制御する場合は、第2CZステージ(CZ強ステージ)に制御し、特定の遊技状態(EDAT)に制御することなく第2CZ(CZ強)に制御する場合は、第1CZステージ(CZ弱ステージ)に制御する。
つまり、EDAT(エンディング)終了時のCZのみ第2CZステージ(CZ強ステージ)に制御することで、EDAT終了時のCZのみ高期待度CZである旨を報知することができ、これにより、EDAT終了後に制御される第2CZ(CZ強)において、再度ATへ復帰し易いという期待感を煽ることができる。
In the gaming machine of the present invention having such a configuration, the game states managed by the main control unit 10 include a first CZ (weak CZ) and a second CZ (strong CZ) which has a higher expectation than the first CZ.
Furthermore, there are stages managed by the sub-controller 20, including a first CZ stage (weak CZ stage) corresponding to the first CZ and second CZ, and a second CZ stage (strong CZ stage) corresponding to the second CZ.
Here, in the case where the main control unit 10 controls to a specific game state (EDAT) and then to the second CZ (strong CZ), the sub-control unit 20 controls to the second CZ stage (strong CZ stage), and in the case where the main control unit 10 controls to the second CZ (strong CZ) without controlling to a specific game state (EDAT), the sub-control unit 20 controls to the first CZ stage (weak CZ stage).
In other words, by controlling only the CZ at the end of EDAT (ending) to the second CZ stage (strong CZ stage), it is possible to notify the player that only the CZ at the end of EDAT is a high expectation CZ, thereby creating an expectation that it will be easier to return to the AT again in the second CZ (strong CZ) controlled after the end of EDAT.

これに対して、例えば、特許文献(特開2023-009689号公報)には、EDAT(エンディング)後に第2CZへ移行し当該第2CZで特定条件が成立すると、ATに復帰する遊技機が開示されている。
しかしながら、上記遊技機では、EDAT終了後に移行する第2CZと、他の契機で移行するCZであって、第2CZよりもATへの期待度が低いCZである第1CZは、ステージ(演出態様)が同一である。
このため、第1CZに制御されている状態で、当該ステージに制御されていると、第1CZの期待度が低いことから、ATに移行しないケースが多数発生する。
そうすると、上記ステージの印象が「ATに移行し難いもの」となってしまうため、EDAT終了後に制御される第2CZにおいて、再度ATへ復帰し易いという期待感を煽ることが困難であった。
本発明の遊技機1によれば、EDATに制御してから第2CZ(CZ強)に制御する場合は、第2CZステージ(CZ強ステージ)に制御し、EDATに制御することなく第2CZ(CZ強)に制御する場合は、第1CZステージ(CZ弱ステージ)に制御するようにしている。
このため、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
In response to this, for example, a patent document (JP Patent Publication No. 2023-009689) discloses a gaming machine that transitions to a second CZ after EDAT (ending) and returns to the AT when a specific condition is met in the second CZ.
However, in the above gaming machine, the second CZ to which the player transitions after the end of EDAT and the first CZ, which is a CZ to which the player transitions due to another trigger and which has a lower expectation of AT than the second CZ, have the same stage (presentation pattern).
For this reason, if the stage is controlled in the first CZ, there are many cases where the stage does not transition to the AT because the expectation of the first CZ is low.
If that happens, the impression of the above stage will be that it is "difficult to transition to AT", so it will be difficult to create the expectation that it will be easy to return to AT again in the second CZ controlled after the end of EDAT.
According to the gaming machine 1 of the present invention, when controlling to EDAT and then to the second CZ (strong CZ), control is performed to the second CZ stage (strong CZ stage), and when controlling to the second CZ (strong CZ) without controlling to EDAT, control is performed to the first CZ stage (weak CZ stage).
As a result, it is possible to solve all or part of the problems that need to be improved in conventional gaming machines.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述の実施形態では、AT状態は、ゲーム数管理型ATに制御される場合で説明したが、これに限らず、例えば、差枚数、押し順ナビの発生回数、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出数等の少なくとも1つで管理するようにしてもよい。
また、上述の各種処理において参照するテーブルは、一例であり、前述したテーブルにのみ限定されるものではない。さらに、各種テーブルに係る当選確率は、前述した値に限らず、適宜変更することができる。
また、各種テーブルにおいて全設定値で当選確率が共通のものと、設定値ごとに当選確率が異なるものがあるが、これに限らず、全てのテーブルにおいて全設定値で当選確率が共通であっても、異なるものであってもよい。また、一部の設定値のみ(偶数設定のみ、奇数設定のみ、高設定のみ)当選確率や参照するテーブルが異なっていてもよい。
また、上述の実施形態において、「一方よりも他方の方が確率が高い」、あるいは「一方よりも他方の方が確率が低い」、等の内容を含んで表現した場合には、一方の確率は0%を含み、他方の確率が100%を含むものとする。
また、上述の実施形態において、制御上で規定された数値は一例であり、幅を持った数値(2以上)でもよいし、幅を持たない数値(1)でもよい。
The above describes a preferred embodiment of the gaming machine of the present invention. However, it goes without saying that the gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention.
For example, in the above embodiment, the AT state has been described as being controlled by a game number management type AT, but this is not limited to this, and it may be managed by at least one of, for example, the difference in number of coins, the number of times push order navigation occurs, the number of times small prizes are won, the number of medals won, the number of medals paid out, etc.
In addition, the tables referred to in the above-mentioned various processes are only examples, and are not limited to the above-mentioned tables. Furthermore, the winning probability related to each table is not limited to the above-mentioned values, and can be changed as appropriate.
In addition, in various tables, there are tables where the winning probability is the same for all set values, and tables where the winning probability differs for each set value, but this is not limited to this, and the winning probability may be the same for all set values in all tables, or may be different. Also, the winning probability or the table to be referenced may be different for only some set values (only even setting, only odd setting, only high setting).
In addition, in the above-described embodiments, when an expression is used that includes content such as "one is more likely than the other" or "one is less likely than the other", the probability of one is deemed to include 0% and the probability of the other is deemed to include 100%.
In the above-described embodiment, the numerical values defined for control are merely examples, and may be numerical values with a range (2 or more) or numerical values without a range (1).

また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
In addition, a vibration means may be provided on the front door 1a to vibrate the front door 1a by activating a motor, speaker, etc., so that when a relatively highly anticipated performance is performed, the vibration means may be activated to increase the player's sense of anticipation.
In addition, a ventilation means may be provided on the front door 1a to blow air toward the player, so that when a relatively highly anticipated performance is performed, the ventilation means may be activated to increase the player's sense of anticipation.

また、上述の実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する手段として動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
In addition, in the above-described embodiment, the main control unit 10 performed operations as various means such as a game status control means, but the sub-control unit 20 may perform some or all of these operations and operate as various means.
Conversely, while the sub-control unit 20 operates as a means for executing a presentation on the display device 8 etc., the main control unit 10 may perform some or all of this, and the main control unit 10 may operate as various means.

また、上述の実施形態において、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ、玉スロなどその他の遊技機でもよい。
また、遊技機は、メダルなどの現物の遊技媒体を用いる遊技機(スロットマシン)でもよい。
In the above embodiment, the gaming machine is a slot machine, but the gaming machine is not limited to this and may be, for example, a pachinko machine, a ball slot machine, or other gaming machines.
The gaming machine may also be a gaming machine (slot machine) that uses actual gaming media such as medals.

また、上述の実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリール41を用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。 In addition, in the above-described embodiment, the reel 41 driven and controlled by a motor is used as the variable display means, but instead of or in addition to this, the display 8 such as a liquid crystal display can be used as the variable display means for the identification information by displaying an image in which the patterns of the reel or the like change.

1 メダルレス遊技機(遊技機)
8 表示器
10 主制御部
20 副制御部
1. Medalless gaming machine (gaming machine)
8 Display unit 10 Main control unit 20 Sub-control unit

Claims (4)

第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技価値を獲得する確率が高い第2遊技状態と、当該第1遊技状態よりも当該第2遊技状態へ移行する確率が高い第3遊技状態と、当該第3遊技状態よりも当該第2遊技状態へ移行する確率が高い第4遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技価値を獲得する確率が高く、且つ、有利区間が終了するまで継続する第5遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
遊技状態に応じた演出ステージに制御可能な演出ステージ制御手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第5遊技状態の終了後に、前記第4遊技状態に制御可能であり、
前記演出ステージ制御手段は、
前記第3遊技状態において、当該第3遊技状態に関する演出ステージである特定演出ステージ制御し、
前記第5遊技状態の終了に基づいて移行した前記第4遊技状態において、当該第4遊技状態に関する演出ステージである特別演出ステージ制御し、
前記第5遊技状態の終了に基づかずに移行した前記第4遊技状態において、前記特定演出ステージ制御する
ことを特徴とする遊技機。
a game state control means capable of controlling to any one of a plurality of game states including a first game state, a second game state having a higher probability of acquiring game value than the first game state, a third game state having a higher probability of transitioning to the second game state than the first game state, a fourth game state having a higher probability of transitioning to the second game state than the third game state, and a fifth game state having a higher probability of acquiring game value than the first game state and continuing until an advantageous zone ends;
A presentation stage control means capable of controlling a presentation stage according to a game state;
Equipped with
The game state control means includes:
After the fifth gaming state is ended, the fourth gaming state can be controlled;
The production stage control means
In the third gaming state, a specific performance stage is controlled, which is a performance stage related to the third gaming state;
In the fourth gaming state to which the transition is made based on the end of the fifth gaming state, a special performance stage is controlled, which is a performance stage related to the fourth gaming state;
The gaming machine is characterized in that, in the fourth gaming state to which the transition is made without being based on the end of the fifth gaming state, the specific performance stage is controlled.
前記第3遊技状態は、
前記第4遊技状態と同一の遊技回数で規定されている
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The third gaming state is
2. The gaming machine according to claim 1, characterized in that the number of games is defined to be the same as that of the fourth gaming state.
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態の終了後において、第6遊技状態及び第7遊技状態のうち、何れかに制御可能であり、
前記第6遊技状態及び前記第7遊技状態の終了後において、前記第4遊技状態に制御可能であり、
前記演出ステージ制御手段は、
前記第6遊技状態及び前記第7遊技状態において、所定演出ステージに制御可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The game state control means includes:
After the second gaming state is ended, the game state can be controlled to either a sixth gaming state or a seventh gaming state.
After the sixth gaming state and the seventh gaming state are ended, the fourth gaming state can be controlled;
The production stage control means
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is controllable to a predetermined presentation stage in the sixth gaming state and the seventh gaming state.
前記遊技状態制御手段は、
前記第5遊技状態の終了後において、前記第6遊技状態に制御可能であり、
前記第6遊技状態の終了後に、前記第4遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The game state control means includes:
After the fifth gaming state is ended, the sixth gaming state can be controlled.
The gaming machine according to claim 3 , characterized in that the gaming machine can be controlled to enter the fourth gaming state after the sixth gaming state ends.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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