JP2024031160A - gaming machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、特定遊技状態(時短状態)を発生可能な遊技機が存在している(例えば、特許文献1)。 Conventionally, there are gaming machines that can generate a specific gaming state (time saving state) (for example, Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技機において、遊技の興趣を向上させる余地があった。 However, in the conventional gaming machines, there was room to improve the interest of the games.
そこで、本発明は、遊技の興趣を向上させることを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to improve the interest of the game.
本発明の代表的な一形態では、ゲームの進行を制御可能な遊技制御手段と、前記ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記ゲームの結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記遊技制御手段は、前記ゲームが第1特別結果となる場合に、第1特別遊技状態を発生可能であり、前記ゲームが第2特別結果となる場合に、第2特別遊技状態を発生可能であり、通常遊技状態におけるゲームが前記第1特別結果となると前記第1特別遊技状態を発生可能であり、該第1特別遊技状態の終了後に第1特定遊技状態を発生可能であり、前記第1特定遊技状態におけるゲームが前記第2特別結果となると前記第2特別遊技状態を発生可能であり、前記演出制御手段は、前記第1特別遊技状態における演出として、該第1特別遊技状態における獲得可能遊技価値と前記第2特別遊技状態における獲得可能遊技価値を合わせた表示を行うことが可能である。 A typical form of the present invention includes a game control means that can control the progress of the game, and a performance control means that can execute a performance related to the game, and when the result of the game is a special result. In a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to a player, the game control means is capable of generating a first special gaming state when the game has a first special result; A second special gaming state can be generated when a second special result is obtained, and the first special gaming state can be generated when a game in a normal gaming state has the first special result, and the first special gaming state is A first specific gaming state can be generated after the end of the first specific gaming state, and when the game in the first specific gaming state reaches the second special result, the second special gaming state can be generated, and the effect control means is capable of generating the second special gaming state. As a performance in the first special gaming state, it is possible to display a combination of the obtainable gaming value in the first special gaming state and the obtainable gaming value in the second special gaming state.
本発明の一形態によれば、遊技の興趣を向上できる。 According to one embodiment of the present invention, it is possible to improve the interest of the game.
[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described based on the drawings. Note that in the description of the gaming machine, front, rear, left, and right refer to the directions seen from the player during the game.
〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overview of gaming machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.
遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジ16を介して開閉回動自在に取り付
けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15(前枠ユニ
ット)によって構成されている。また、開閉枠は、その左端側がヒンジに取り付けられる
軸着端側になっており、その右端側が回動によって開放される開放端側になっている。な
お、枠11と前面枠12は、外枠ユニット17を構成する。
The
前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を
覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊
技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。なお、カバーガラス14は、透明部材の一例として示すものであり、カバーガラ
ス14の代わりにプラスチック製のカバーを使用してよい。ガラス枠15は、透明部材を
保持する透明部材保持枠として機能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the
前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスするこ
とができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアク
セスすることができる。
The
ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
Various frame constituent members are arranged at the edge portion of the
ガラス枠15の上部中央及び右側部と左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装
飾装置18a,18b,18cが配設されている。装飾装置18a,18b,18cは、
内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う演出装置で
ある。これら装飾装置18a,18b,18cの内部に配設される照明部材は、枠装飾装
置18(図4参照)の一部を構成している。
It is a production device that houses lighting members such as LEDs inside and performs light emission production according to the game state. The lighting members disposed inside these
装飾装置18aは、ガラス枠15(或いは開閉枠)の上部で、遊技機10の左右方向に
延設されるとともに、斜め上の前方に向かって突出するトップユニットである。装飾装置
18aは、機種名などの種々の表示を有する略平坦な前面部456を有する。装飾装置1
8aは、本実施形態では固定され動作しないが、遊技者への圧迫感を低減するように、引
っ込んだ初期位置(通常位置)から必要な場合のみ前方や上方や斜めの動作位置へ突出動
作したり、前後方向や上下方向に移動動作してもよい。なお、装飾装置18a(ここでは
トップユニット)が動作(移動)する場合に、初期位置から動作位置へ動作可能な枠演出
装置(可動役物)となる。
The
8a is fixed and does not move in this embodiment, but it moves to protrude forward, upward, or diagonally from the retracted initial position (normal position) only when necessary, so as to reduce pressure on the player. Alternatively, it may move in the front-back direction or the up-down direction. Note that when the
装飾装置18bは、ガラス枠15の右側で上下方向に延設されるとともに、前方に向か
って突出する突出演出ユニット(前枠発光ユニット)である。装飾装置18cは、ガラス
枠15の左側で、上下方向に延設されるとともに、前方に向かって突出する突出演出ユニ
ット(前枠発光ユニット)である。装飾装置18b,18cは、遊技機10の中央側(内
側)へ遊技者に向けて光を照射するとともに、複数の開口から遊技機10の外側に光が漏
れる。
The
ガラス枠15の右上角部分及び左上角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが
設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の左下角部分及び前面枠12の右下
角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。なお、左右の上スピーカ19aは、各々、右側と左
側のスピーカ飾り部材470で覆われている。
An
ガラス枠15の下部には、遊技球(遊技媒体)を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニ
ット20が取り付けられている。上皿21は、上部で開口した箱状に形成されている。上
皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置に供給される。
An
上皿ユニット20は、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者から
の入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置2
2と、をさらに備える。
The
2 and.
演出操作装置は、演出ボタン25、十字キースイッチ450、及び、音量調整用ボタン
スイッチ451a,451bを含む操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユ
ニット20の上部中央とその左側に設けられている。演出ボタン25は、操作パネル49
0に包囲されるように、操作パネル490の開口内に配置される。操作パネル490は、
表面への金属メッキや全体を金属製にすることなどによって光を反射可能であり、例えば
シルバー(銀色)の金属光沢を有する。演出ボタン25が発光すると、周囲の操作パネル
490で演出ボタン25からの光が反射され、演出ボタン25の発光演出が効果的になる
。
The performance operation device is an operation device including a
0 is placed within the opening of the
It is possible to reflect light by plating the surface with metal or by making the entire surface metal, and has, for example, a silver metallic luster. When the
演出ボタン25は、内蔵されている演出ボタンスイッチ25aと、表面に設けられてい
るタッチパネル25bを含んでよい。
The
音量調整用ボタンスイッチ451a,451bは、上皿ユニット20の操作パネル49
0の上部左側に設けられ、スピーカ19(上スピーカ19aや下スピーカ19b)の音量
を増減(+-)して調整する。十字キースイッチ450(十字キーSW)は、上皿ユニッ
ト20の操作パネル490の上部左側で音量調整用ボタンスイッチ451a,451bに
隣接して設けられ、例えば、演出用LEDの輝度を調整する。十字キースイッチ450は
、方向キースイッチとも呼ばれてよく、前後左右などに配置された複数(例えば4つ)の
スイッチからなる一般的なものでよい。例えば、客待ち中及び/又は遊技中(ゲーム中)
などの所定の状態で、音量調整用ボタンスイッチ451a,451bが押下げ操作されて
スピーカ19の音量が調整可能であってよく、十字キースイッチ450の前又は後のスイ
ッチが押下げ操作されて演出用LED等の光量(明るさ、輝度)が調整可能であってよい
。なお、音量調整用ボタンスイッチ451a,451bを設けずに、十字キースイッチ4
50の左又は右のスイッチが押下げ操作されてスピーカ19の音量が調整可能であってよ
い。
The volume
0, and adjusts the volume of the speaker 19 (
In a predetermined state such as, the volume
The volume of the speaker 19 may be adjusted by pressing down the left or
遊技者が演出操作装置(特に演出ボタン25)を操作することによって、表示装置41
(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出
を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応
する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。な
お、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合に
は、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
When the player operates the performance operation device (particularly the performance button 25), the
(See FIG. 2) In the special figure variation display game, etc., it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened. For example, it is possible to select a performance pattern (performance mode), or to execute a preview performance that foretells in advance the result of the variable display game corresponding to the starting memory. Incidentally, the variable display game includes a special figure variable display game, and when simply referred to as a variable display game, this specification refers to a special figure variable display game.
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Furthermore, the effect pattern may be changed not only while the variable display game is being executed, but also by the player operating the effect operation device while the variable display game is not being executed.
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別
結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(
特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。このように遊技機10は、特別
結果の発生確率が異なる遊技状態を複数備え、遊技制御装置100(遊技状態選択手段、
設定手段)は、当該複数の遊技状態の中から一の遊技状態を選択(設定)して現在の遊技
状態とすることができる。
Note that the game state when the variable display game is executed consists of a plurality of game states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state occurs. In addition, special gaming states include, for example, a time saving state as a specific gaming state, a state where the probability of a special result (e.g. jackpot) is high in a variable display game (variable probability state, variable probability state), jackpot state (
A special game state) and a small win game state (a small win state). In this way, the
The setting means) can select (set) one gaming state from among the plurality of gaming states and set it as the current gaming state.
ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ルー
プタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ
、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等が
ある。
Here, the variable probability states (specific gaming states) include those that continue until the next jackpot occurs (loop type), those that continue until a predetermined number of variable display games are executed (number-of-time type, ST), and There is a type of lottery that continues until you win a lottery with a predetermined probability (fall lottery type).
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよい。
Furthermore, whether or not to generate a variable probability state may not be determined based on the jackpot symbol random number, but instead the variable probability state may be generated whenever a jackpot occurs.
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ット20の操作パネル490の上部右側に設けられている。球貸操作装置は、残高表示部
490aと、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、を備えている。残高表示部490a
は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。球貸ボタン27は遊技球を
借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するよ
うに配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に
遊技者が操作するボタンである。
The ball lending operation device is an operation device operated by a player when borrowing game balls, and is provided on the upper right side of the
is a display area where the balance of a prepaid card or the like is displayed. The
装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニット20に設けられている。装飾装置22の内部に配
設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
The
上記した上皿ユニット20等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部
には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯
留可能な下皿23等を備える下皿ユニット29とが設けられている。下皿ユニット29と
上皿ユニット20は、形状的に適合しており上下方向に重ねて並べて配置される。上皿ユ
ニット20の上皿操作部435を操作することによって、上皿21の遊技球は下皿23へ
と流下させることができる。
Below the
操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域32に遊技球を発射する勢(速
度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢
の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側にお
いて遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流
下させる右打ちが含まれる。
The operation handle 24 is located at the lower right portion of the
下皿ユニット29の下皿23は、上皿ユニット20に対して所定の間隔をあけて、上皿
ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通す
る球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有してい
る。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿2
3に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
The
The game balls stored in 3 can be discharged to the outside through the ball removal hole 23a.
また、前面枠12の裏側には、各種装置に電力を供給する電源装置400、島設備に設
置された補給装置(図示省略)から補給される遊技球を貯留する上部タンク448、上部
タンク448から流下してきた遊技球を上皿21に払い出す払出装置(払出ユニット)な
どが配置される。
Further, on the back side of the
〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機
10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Next, with reference to FIG. 2, the
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体3
0aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30a
の前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、
ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行
うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車
や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えなが
ら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2, the
Equipped with 0a. The game board
A
It is configured to play a game by firing a game ball from a ball firing device into a
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)
としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
At approximately the center of the
A
表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等)が表示される。
The display screen (display unit) of the
また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40
の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した
遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステー
ジ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、
ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞
しやすくなっている。
In addition, the
An
The game ball rolling on the
センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部
演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40d
は、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している
。
An
constitutes a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board presentation device 44 (see FIG. 4).
センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられ
ている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図
変動表示ゲームが実行される。
In the
センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35(一般入賞領域)が配
置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置さ
れている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞
口スイッチ(SW)35a~35n(図3参照)によって検出される。
A general winning opening 35 (general winning area) is arranged in the
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与
する始動入賞口(始動口1、第1始動入賞領域)36が設けられる。センターケース40
の右側の遊技領域32において、普図始動ゲート34の下方には第2始動入賞口(始動口
2、第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37(普通電動役物、普電)が設けら
れる。普通変動入賞装置37は、前方へ回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換
する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球
が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は
普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行さ
れる。なお、始動入賞口36には、左打ち時に遊技球が入賞し易くなり、普通変動入賞装
置37には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。
In the
In the
可動部材37bは、いわゆるベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果
が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して動作
して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利
な入賞容易状態)に変化する。可動部材37bは、開状態(入賞容易状態)でなければ、
遊技球が普通変動入賞装置37に流入し難い閉状態(入賞非容易状態、入賞困難状態)と
なる。なお、本実施形態において、始動入賞口36は、普通変動入賞装置37と異なり、
可動部材(開閉部材)を有さず、常時、開放状態(開状態)であるが、可動部材(開閉部
材)を有する構成も可能である。
The
The game ball enters the closed state where it is difficult to flow into the normal variable winning device 37 (a winning difficult state, a winning difficult state). In addition, in this embodiment, the
Although it does not have a movable member (opening/closing member) and is always in an open state (open state), a configuration having a movable member (opening/closing member) is also possible.
なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御
装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確
率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、特別な遊
技を行わない通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長く
したりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させ
る。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポー
ト状態)が発生する。
In addition, the
始動入賞口36の右方の遊技領域32には、下大入賞口ソレノイド38b(図3参照)
によって前方から奥側に引っ込むことで下大入賞口(下大入賞領域)を開放するアタッカ
形式の開閉扉38cを有する第1特別変動入賞装置38(特別電動役物)が設けられてい
る。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた
状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な遊技状態)
に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価
値(例えば、賞球や大当り終了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている。
なお、下大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として下大入
賞口スイッチ38a(カウントスイッチ)が配設されている。なお、第1特別変動入賞装
置38には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。
In the
A first special variable winning device 38 (special electric accessory) is provided which has an attacker-type opening/
By converting the game into a game ball and making it easier for game balls to flow into the lower jackpot, players are given a predetermined gaming value (for example, the number of time-savings/variable number of times after winning the prize ball or jackpot). ing.
In addition, in the lower large winning hole, a lower large winning hole switch 38a (count switch) is disposed as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning hole. It should be noted that the first special variable winning
普通変動入賞装置37の下方の遊技領域32には、上大入賞口ソレノイド39b(図3
参照)によって上端側が右側に倒れる方向に回動することで上大入賞口(上大入賞領域)
を開放する開閉扉39cを有する第2特別変動入賞装置39が設けられている。第2特別
変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者
にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し
、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(例えば
、賞球や大当り終了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている。なお、大入
賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上大入賞口スイッチ
39a(カウントスイッチ)(図3参照)が配設されている。なお、第2特別変動入賞装
置39には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。また、下大入賞口スイッチ38aと上
大入賞口スイッチ39aを総称して、大入賞口スイッチ43と呼ぶ。
In the
), the upper end side will rotate in the direction to the right to open the upper prize winning opening (upper prize winning area).
A second special variable
第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域86(いわゆるV入賞口)が設けられ
ている。小当りによって開閉扉39cが開放された後に特定領域86(V入賞口、V入賞
領域)に遊技球が入球した場合に大当りが確定する。特定領域86は、小当り中にのみ、
長時間開放されるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装
置100は、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッ
チ72)等を介して検知でき、V入賞を検知すると小当り終了後に大当り状態(V入賞大
当り状態)に移行することを確定するとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があ
ったことを示す情報(特定領域通過コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置30
0は、V入賞を表示装置41などにおいて報知できる。
Inside the second special variable winning
It may be left open for a long time so that game balls can easily pass through. In addition, the
0, the V winning prize can be notified on the
即ち、本実施形態では、遊技機10は、いわゆる1種2種混合機(1+2種機)である
。本実施形態では、小当りで第2特別変動入賞装置39が開放されることによって、第2
特別変動入賞装置39内の特定領域86(V入賞口)に遊技球がV入賞して、大当りが発
生する。
That is, in this embodiment, the
A game ball wins a V prize in a specific area 86 (V winning hole) in the special variable winning
一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置38
、39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した
入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、下方の遊技領
域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられてい
る。また、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞
装置38、39やその近傍には、遊技球が入賞した場合などに発光可能なLED(後述の
盤装飾装置46の一部)が配設されている。
General winning
, 39, the payout control device 200 (see FIG. 3) discharges the number of prize balls from the payout device to the
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、LEDランプ(発光部、発
光部材)から構成されて現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51~60を備える。
In addition, outside the
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表
示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普
図表示器、ランプD8、D10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報
知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56
)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。
特図2保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56
は、ランプD15、D16により構成される。
The
) and has. The special figure 1 reservation display 54 is composed of lamps D11 and D12.
The special figure 2 reservation display 55 is composed of lamps D13 and D14. General figure hold display 56
is composed of lamps D15 and D16.
また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時
)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)、
時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊
技状態表示器、ランプD17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状
態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態
表示部、ランプD9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数
、ラウンド数上限値)を表示するラウンド表示部60(ランプD3-D6)が設けられて
いる。
In addition, the
When the time saving state occurs, the second gaming state display section 58 (second gaming state indicator, lamp D17) lights up to notify the occurrence of the time saving state, and when the
特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば
、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお
、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、
複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示
器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環
点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数
のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよ
い。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を
繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器5
1、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。
In the special figure 1
It may be composed of an aggregate of multiple LEDs, and when performing a variable display, all LEDs provided as an indicator can be turned on or off (all LEDs blink at the same time), or cycled on (one of them). The light may be turned on and off in a predetermined order at predetermined intervals starting from one LED, or may be turned on and off (flashing) or cycled by a predetermined number of LEDs among a plurality of LEDs. Also on the
1. Like the special figure 2
ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄、第4図柄)として点灯表示と消灯
表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1,2(LED)と、各特図変
動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3-6(LED)を有する。な
お、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。
The
ランプ表示部1,2は、変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ
秒))で点滅する。即ち、ランプ表示部1,2の消灯と点灯の切り替えは、点滅周期の2
分の1(例えば、100msec)の期間で行われる。一括表示装置50の特図1表示器
51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示の変動時間が遊技制御装置1
00で計測されるのに対して、ランプ表示装置80のランプ表示部1,2の変動時間は演
出制御装置300(後述)で計測される。
The
This is performed in a period of 1/100 msec (for example, 100 msec). The fluctuation time of the variable display on the special figure 1
00, while the fluctuation time of the
ランプ表示部3,4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に
、ランプ表示部5,6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ
表示部3-6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合
(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。
The
次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
Next, details of the flow of the game in the
遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲー
ト34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装
置38、39に入賞又は入球するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30b
へ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普
通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置38、39に遊技球が入賞すると、入賞した
入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
In the
and is discharged from the
普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過する
と、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
The regular
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過すると、普図始動記憶数(普図保留数)が上限数未満ならば当該記憶数が
加算(+1)される。
Conditions in which the general pattern fluctuation display game cannot be started, for example, when the general pattern fluctuation display game is already being played and the relevant general pattern fluctuation display game has not finished, or when the result of the general pattern fluctuation display game is a win and it is normal. When the variable
普図始動記憶(普図保留)には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り
判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該
普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
The normal figure starting memory (normal figure hold) stores a random value for determining a hit for determining the hit or miss of the general figure fluctuation display game, and when this random value for determining a hit matches the judgment value, When the general figure fluctuation display game becomes a hit, a specific result pattern (specific result) is derived.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるよ
うになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
The ordinary figure fluctuation display game is executed on the
普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器53に表示される普通図柄(普図)が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、
普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時
間(例えば3秒間×2回)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入
賞が許容される。
If the random figure extracted at the time of passing through the ordinary
By driving the normal
遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイ
ッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。
始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、
所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特
図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
The winning of the game ball into the
The game ball that won the
The winning balls are stored up to a predetermined upper limit number, and the game balls that win in the normal
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記
憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分
)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報
知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置4
1の表示画面にも表示される。
At the time of detecting the starting prize ball of the special figure fluctuation display game, the jackpot random number, the jackpot symbol random number, each fluctuation pattern random number, etc. are extracted. These random numbers are stored in the special figure reservation storage area (part of the RAM) of the
It is also displayed on the display screen of 1.
遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶(特図1始動記
憶、特図1保留)に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。ま
た、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶(特図
2始動記憶、特図2保留)に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行
する。
The
特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特
図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別
図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。
In the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) and the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game), identification information ( This is done by displaying a predetermined result mode in a fixed manner after variably displaying special symbols (special symbols, special symbols).
また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例え
ば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行
される。
In addition, in the
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄(識別情報、飾り特図)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特
別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄
を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装
置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに
、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置
80のランプ表示部1,2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第
四特別図柄(第4図柄)が変動する。ランプ表示部1,2の変動表示は、開始から所定時
間後に、はずれの場合は「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。
In the decorative special symbol variable display game on the
始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなさ
れた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲーム
の結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(
特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例え
ば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
When a game ball enters the
special game state). Correspondingly, the display mode of the
このとき、特別変動入賞装置38、39は、大入賞口ソレノイド(38b、39b)(
図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開
状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置38、39に備えられた大入賞口が所定
の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲
得することができるという特典が付与される。
At this time, the special variable winning
(See FIG. 3), the big prize opening is converted from a closed state to an open state for a predetermined period of time (for example, 30 seconds). That is, the big prize opening provided in the special variable
第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングで
なされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲ
ームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状
態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本
実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値
)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。
If a game ball enters the first
このとき、特別変動入賞装置38、39は、大入賞口ソレノイド38b、39b(図3
参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。
なお、大入賞口の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別
遊技状態)よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価
値(獲得球数)が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状
態となるが、大当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼
んでもよい。なお、簡単のため、本実施形態では、小当り状態で特別変動入賞装置39(
上大入賞口)のみが開状態に変換され、大当り状態(小当り中のV入賞による大当り状態
も含む)で特別変動入賞装置38(下大入賞口)のみが開状態に変換される構成を説明す
る。
At this time, the special variable winning
By energizing the (see), the big prize opening is converted from a closed state to an open state for a predetermined short time.
In addition, the total opening time of the big winning opening is shorter in the small winning state (small winning gaming state) than in the jackpot state (special gaming state), so in the small winning state the player can win more games than in the jackpot state. The value (number of pitches acquired) is low. In addition, in both the small winning state and the jackpot state, the big winning opening is in the open state, but the jackpot state may be called the first special gaming state, and the small winning state may be called the second special gaming state. For simplicity, in this embodiment, the special variable winning device 39 (
The configuration is such that only the special variable winning device 38 (lower large prize opening) is converted to the open state in the jackpot state (including the jackpot state due to V winning during the small winning). explain.
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here, the difference between a big hit and a small hit will be explained.
大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わな
い特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停
止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生
して特別電動役物としての特別変動入賞装置38、39を連続して作動させるための特定
のフラグがセットされることを意味する。また、条件装置が作動するとは、特定領域86
への遊技球の通過(V入賞)があったことを意味してもよい。条件装置が作動しないとは
、例えば単に小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないこ
とを意味する。ただし、本実施形態で後述するように、小当り状態中にV入賞があった場
合には条件装置が作動することになる。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェ
ア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオン
オフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、
その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野に
おいては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用
語として使用している。
A jackpot is a special result that involves the operation of a conditional device, and a small hit is a specific result that does not involve the operation of a conditional device. The condition device is activated when a jackpot occurs in the special symbol fluctuation display game (stop display of the jackpot symbol).When the condition device is activated, for example, a jackpot condition occurs and a special electric accessory is activated. This means that a specific flag for continuously operating the variable
It may also mean that the game ball passed through (V winning). When the conditional device is not activated, it means that the above-mentioned specific flag is not set, as in the case of simply winning a small lottery, for example. However, as will be described later in this embodiment, if there is a V win during the small winning state, the conditional device will be activated. Note that the "condition device" may be a software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or may be a hardware means such as a switch that is turned on and off electrically. In addition, the “conditional device” is
This term is commonly used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of electric accessories, and is also used herein with the same meaning. ing.
具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置
が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変
動入賞装置が開放される。
Specifically, in the case of a jackpot, the special variable winning device is opened by setting the jackpot flag, whereas in the case of a small hit, the special variable winning device is opened by setting the small winning flag. will be released.
なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して
実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶
があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが
実行される(特図2保留優先消化、特図2優先変動)。
In addition, the special figure 1
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲ
ーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにしてよい。
Regarding the decorative special figure variable display game on the
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In addition, in the following explanation, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as the special figure variable display game.
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、カウントスイッチ(38a、39a)には、磁気検出用のコイルを備え
該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の
磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10の
ガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に
設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点
を有するマイクロスイッチを用いることができる。
In addition, although not particularly limited, the starting
a. The starting
〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置10
0(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基
板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を
有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバな
どを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続す
るデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the gaming control system of the
0 (main board), the
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU section 110 is a gaming microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
U) 111, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that includes an oscillator such as a crystal oscillator and generates a reference clock for a CPU operating clock, timer interrupt, and random number generation circuit. The
A DC voltage of a predetermined level, such as V, is supplied to enable operation.
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコ
ンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン11
1の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
It has a backup
本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、
バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び
遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部43
0を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
The backup
By providing 0, it is possible to exclude it from replacement and reduce costs.
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
In particular, the data stored in the RAM is maintained even during a power outage or after the power is cut off. The control
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM
初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、
これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRA
Mに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけでは
ないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
When the
Based on this, the RAM 111c in the
A process of forcibly initializing the information stored in M is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is read from the
11 is repeatedly read in the main loop of the main program executed. The reset signal is a type of forced interrupt signal and causes the entire control system to be reset.
また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キース
イッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関
する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化ス
イッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとし
ても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率などの当
選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件(演出など)も確率設
定値に応じて変更可能である。例えば、確率設定値が大きいほど、当選確率を大きくして
よい。設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技条件に関する設定(
確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42、設定手段)を構成する。な
お、RAM初期化スイッチ112ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼用
してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。
Further, the game control device 100 (main board) includes a setting
A setting changing means (setting changing
設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装
置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作で
きない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キース
イッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。
The setting
後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設
定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定
値を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変更状態、設定可能状態、設定変更モー
ド)、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行
することができる。
As will be described later, when the
本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1
)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率
設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も
不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1,2が低設定であり
、設定3,4が中間の設定(中間設定)であり、設定5,6が高設定である。
In this embodiment, the probability setting value is defined in six stages, for example, and probability setting value 1 (setting 1
), probability setting value 2 (setting 2), probability setting value 3 (setting 3), probability setting value 4 (setting 4), probability setting value 5 (setting 5), and probability setting value 6 (setting 6). Generally, setting 1 is the most disadvantageous setting for the player, and setting 6 is the most advantageous setting for the player.
確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される
度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)
→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(
設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率
設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。こ
のように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお
、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0~5をそれぞれ
確率設定値1~6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち
0~5又は1~6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定
値を同じ数値にする)。
In the probability setting change process, each time the
→ Setting value 1 (
なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キー
スイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また
、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0~5の作業用設定値に対
応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグ
メント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。また、遊技機の前面(例
えば一括表示装置50)に、表示用確率設定値など設定値に関する情報(例えば確率設定
値1~6を読み取れる表示)を表示してもよい。また、遊技機の前面(例えば一括表示装
置50)に、設定可変状態中や設定確認状態中だけでなく、遊技制御実行中(後述のゲー
ム処理の実行中)にも、表示用確率設定値など設定値に関する情報を表示してもよい。
Note that the probability setting value may be changed by rotating the setting
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The
, a read-only ROM (read-only memory) 111b and an RA that can be read and written at any time.
M (random access memory) 111c is provided.
ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの
作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊
技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段
となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換
え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (ready-to-reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays multiple display results at different times, and the multiple display results are predetermined. A gaming state in which the gaming state is advantageous to the player when a special result mode occurs (special gaming state)
In the
This is a display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for the special result mode. In other words, the reach state means that even when the variable display control of the display device has progressed to the stage before the display results are derived and displayed, the display conditions for the special result mode have not been met. This refers to the display mode that does not exist. For example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result aspect is complete (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Furthermore, the reach state is the display state at the point when the display control of the display device has progressed to the stage before the display results are derived and displayed, and is determined before the display results are derived and displayed. A display state in which at least some of the display results of a plurality of variable display areas satisfy the conditions for the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, a decorative special figure variable display game displayed on a display device in response to a special figure variable display game may vary a plurality of pieces of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variable display areas of the display device. After displaying, if the variable display is to be stopped in the left, right, and middle order to display the result mode, the left and right variable display areas will display a state where the conditions for the special result mode are met (for example, The state in which the variable display stops with the same identification information is the reach state. In addition, when the variable display of all variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas meet the conditions for the special result mode (for example, the same identification information (However, special result modes are excluded) may be set as a ready-to-win state, and the remaining variable display area may be displayed in a variable manner from the ready-to-reach state.
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導
出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマル
リーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP
2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。
なお、大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ
<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっ
ている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出され
る場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわ
ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場
合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は
、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes multiple reach performances, and the systems (types) of reach performances with different possibilities (different expectations) of deriving a special result mode (jackpot mode) are normal reach (N reach),
2 Reach),
Note that the expectation level (expected value) of a jackpot increases in the following order: No reach < Normal reach < Special 1 reach < Special 2 reach < Special 3 reach < Premier reach. Moreover, the reach state is included in the variable display mode at least when a special result mode is derived in the special symbol variable display game (when it becomes a jackpot). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when the result is a loss). Therefore, a state in which a ready-to-win state occurs is a state in which there is a high possibility of a jackpot compared to a case in which a ready-to-reach state does not occur.
なお、演出(予告)の期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆
し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその
演出の選択率などに基づいて算出することができる。
In addition, the expectation level of a performance (notice) indicates the probability of a jackpot if the performance is selected, and the selection rate of the performance when it is a jackpot and the selection rate of the performance when it is not a jackpot (when it is a loss). It can be calculated based on selection rate, etc.
CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や、大当り図柄(大当りの停止図柄)、小当り図柄(小当りの停止図柄)、時短図柄(サ
ポ当り図柄、サポ当りの停止図柄)を決定するための特図図柄乱数、特図変動表示ゲーム
での変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時
間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発
振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定
周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミ
ングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111a executes the game control program in the
また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111b
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当
りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確
率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU11
1aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111a uses the
Any one of the plurality of variation pattern tables stored in the memory is acquired. Specifically, the CPU 111a stores the game results (jackpot or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the starting memory number. Based on the above, one of the variation pattern tables is selected and acquired from among the plurality of variation pattern tables. Here, CPU11
1a constitutes a fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
Further, the
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波
センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入
賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内の始
動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38
、39の大入賞口スイッチ43(下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a
)に接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7V
のような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェース
チップ(近接I/F)121が設けられている。
The input unit 120 of the
, 39 big winning opening switch 43 (lower big winning opening switch 38a, upper big winning opening switch 39a
), and the high level supplied from these switches is 11V and the low level is 7V.
An interface chip (proximity I/F) 121 is provided which inputs a negative logic signal such as 0V to 5V and converts it into a positive logic signal of 0V to 5V.
さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72、残存
球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ72
は、特定領域86(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口ス
イッチ73は、特別変動入賞装置38、39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過
した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、遊技領域に発射されて遊技を終え
た全ての遊技球(即ち、入賞口又はアウト口30bを通過した全ての遊技球)を検出する
。
Further, the interface chip (proximity I/F) 121 is connected to a
detects passage of the game ball (V winning hole) to the specific area 86 (V winning hole). The remaining ball
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第
4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込
まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッ
チ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ43の検
出信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/
また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。
Further, among the outputs of the proximity I/
また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ
73、又は、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される
。
Furthermore, among the outputs of the proximity I/
また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス
枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ
64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ6
5からの信号が入力される。
The
A signal from 5 is input.
また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を
取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。
Further, the
また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッ
チ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力される
ように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/
前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
。
As described above, the proximity I/
第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポー
ト124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポ
ート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
It can be read by asserting 2 (changing to valid level). The same applies to the
また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビ
ジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れ
スイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に
設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ1
12からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する
第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊
技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される
信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を
検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコ
マンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
The input unit 120 also includes a frame radio wave fraud signal output from the
A
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
In addition, the input unit 120 is provided with a
A power failure monitoring signal from the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技
用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部13
0の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中
継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図
示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
0 ports. In addition, by outputting the reset signal RST directly to the
また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123
,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によ
って出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊
技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃
棄されるためである。
Further, the configuration may be such that the reset signal RST can be output to the sight test equipment via the
, 124. The data set to each port of the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッ
ファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
Further, the
一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給され
る。
On the other hand, detection signals such as those from the
なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
Note that the
A chip enable signal CE outputted from 1 is also supplied, and signals of ports selectively controlled by the signal CE are supplied to the sight test equipment.
また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放さ
せるソレノイド(普電ソレノイド)37c、第1特別変動入賞装置38を開放させる下大
入賞口ソレノイド38b(大入賞口ソレノイド1)、第2特別変動入賞装置39を開放さ
せる上大入賞口ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド2)、レバーを動作させ特定領域
86を開放させるレバーソレノイド86bの開閉データを出力するための第2出力ポート
134が設けられている。
The
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the
A fourth output port 136 is provided for outputting off data.
また、出力部130には、性能表示装置152に表示する内容に応じてLEDのアノー
ド端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第6出力ポー
ト141、性能表示装置152のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオ
ン/オフデータを出力するための第7出力ポート142が設けられている。
The
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71
に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理
装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミ
ットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
The
A
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37
cや大入賞口ソレノイド38b、39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信
号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力
される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第
2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き
込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポ
ート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力
する第4ドライバ138dが設けられている。
Furthermore, the
The first driver (drive circuit) 138a receives the opening/closing data signals of the big
さらに、出力部130には、第6出力ポート141から出力される性能表示装置152
の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する性能表示用セグメントドラ
イバ150a、第7出力ポート142から出力される性能表示装置152の電流引き込み
側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する性能表示用デジットドライバ150bが
設けられている。
Furthermore, the
The performance
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りデジット線を介して電流を引き抜くことで、一括表示装置50においてダイナミック駆
動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。12Vを出力する性能表
示用セグメントドライバ150aによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電
流を流し込み、接地電位を出力する性能表示用デジットドライバ150bによりカソード
端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、性能表示装置152においてダイナ
ミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を
外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを
与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、
第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板では
なく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the
Reference numeral 9 is configured to enable mutual communication between the
本実施形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDp
を含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、性能表示用ドライバ1
50a、150bはLEDドライバであるが、これに限られるものではない。
In this embodiment, the
It consists of an 8-segment type display (LED lamp), and a
Although 50a and 150b are LED drivers, they are not limited to this.
性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、
他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、表示用確率設定値や役物
比率や出玉率や排出球数を表示可能である。
The
It may also be provided at other locations. For example, the
ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)
であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数
との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)
することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口
36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2
)、及び、特別変動入賞装置38、39(大入賞口)が含まれる。
Here, the number of ejected balls is the number of game balls ejected from the game area 32 (also called the number of out balls)
This is the total of the number of game balls that passed through the winning opening (number of winnings) and the number of gaming balls that passed through the
It can be obtained by In this embodiment, the winning openings include a general winning
), and special variable winning
出玉率は、排出球数(或は遊技領域32に導入された発射球数)に対する賞球数の合計
の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出
玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。
The ball output rate is the ratio (ratio) of the total number of prize balls to the number of balls released (or the number of balls launched into the game area 32), and is (number of balls acquired ÷ number of balls released) x 100 (%). is calculated. That is, the ball output rate is the number of balls acquired (total number of prize balls) per 100 balls ejected.
例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞
口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口
に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物
比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた
賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大
入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の
割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。
For example, the accessory ratio is the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by entering the winning slot in a predetermined period (for example, from the power-on of the
さらに、遊技制御装置100は、安全装置の機能も有する。安全装置とは、セーフ球数
と排出球数に基づく作動条件(所定条件)の成立によって、遊技として特図変動表示ゲー
ム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等が実行
できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(打ち
止め手段)である。遊技停止状態では、新たな特図変動表示ゲームと新たな普図変動表示
ゲームは開始できない。安全装置によって、不正によってセーフ球数が異常に多いなどの
場合に適切に不正対策をすることができ、また、遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制
できる可能性がある。のめり込みが抑制されると遊技者は安心して遊技ができる。
Furthermore, the
本実施形態において、安全装置は、遊技制御装置100でソフトウェア(プログラム)
によって実現される機能であり、コンプリート機能(又はエンディング機能、打ち止め機
能)とも呼ばれる。もちろん、安全装置は、電気回路や回路基板などのハードウェアとし
て設けられてもよい。
In this embodiment, the safety device is software (program) in the
This is a function realized by , and is also called a complete function (or ending function, abort function). Of course, the safety device may be provided as hardware such as an electric circuit or a circuit board.
また、本実施形態において、安全装置の作動条件は、(1)セーフ球数と排出球数との
差を示す差玉数が差玉基準値(所定値)に達しており、且つ、(2)大当り中でも小当り
中でもないことである。差玉数は、セーフ球数から排出球数を減算したものである(差玉
数=セーフ球数-排出球数)。このように、安全装置の作動条件は、2段階の条件(1)
(2)からなる。なお、条件(1)に関する差玉数は、本実施形態で主に記載するように
、簡単には、電源投入時をゼロとして電源投入時から現在までのセーフ球数と排出球数と
の差でよい。しかし、条件(1)に関する差玉数は、差玉数の最低値の時点から現在まで
の所定期間における差玉数、即ち、最低値を基準とした差玉数(最低値から増加した差玉
数の増加幅)でよく、1日の営業における差玉数の最大増加幅(いわゆるMY)に対応す
るものでよい。また、作動条件は他のものでもよく、例えば、条件(1)は、セーフ球数
が所定値に達することとする構成も可能である。また、条件(2)は、特別変動入賞装置
が作動していないこと、或いは、大入賞口が開放状態でないこととする構成も可能である
。
In addition, in this embodiment, the operating conditions of the safety device are (1) the number of differential balls indicating the difference between the number of safe balls and the number of ejected balls has reached the differential ball reference value (predetermined value), and (2) ) It is neither a big hit nor a small hit. The difference number of balls is the number of safe balls minus the number of ejected balls (number of difference balls = number of safe balls - number of ejected balls). In this way, the operating conditions for the safety device are two-stage conditions (1).
It consists of (2). Note that the difference in the number of balls related to condition (1), as mainly described in this embodiment, is simply the difference between the number of safe balls and the number of ejected balls from the time the power is turned on to the present, with the time when the power is turned on as zero. That's fine. However, the number of difference balls regarding condition (1) is the number of difference balls in a predetermined period from the lowest value of the number of difference balls to the present, that is, the number of difference balls based on the minimum value (the number of difference balls increased from the lowest value) The maximum increase in the number of differential balls in one business day (so-called MY) may be sufficient. Further, other operating conditions may be used; for example, condition (1) may be such that the number of safe pitches reaches a predetermined value. Furthermore, the condition (2) may be such that the special variable winning device is not operating or the big winning opening is not in an open state.
本実施形態において、セーフ球数は、所定期間(例えば電源投入から現在までの期間)
に払い出されることが決定された賞球の合計数(獲得球数、出玉)である。賞球(遊技球
)の払い出しのエラーがあると、払い出されることが決定された賞球の合計数は、払出装
置を介して上皿21に実際に払い出された賞球の合計数に等しくならないが、実際に払い
出された賞球の合計数を検出スイッチ等で計測してセーフ球数としてもよい。また、排出
球数(アウト球数)は、所定期間において遊技領域32から排出された遊技球の数で、ア
ウト球検出スイッチ74からの信号をカウントして計数可能である。
In this embodiment, the number of safe balls is determined for a predetermined period (for example, the period from power-on to the present).
This is the total number of prize balls (number of acquired balls, balls put out) determined to be paid out. If there is an error in the payout of prize balls (game balls), the total number of prize balls determined to be paid out will be equal to the total number of prize balls actually paid out to the
なお、排出球数の代わりに遊技領域32に発射され導入された発射球の数である発射球
数を用いてもよく、差玉数は、セーフ球数-発射球数としてよい。遊技球の発射球数と排
出球数を総称して使用数と呼んでよい(差玉数=セーフ球数-使用数)。発射球数からは
、球発射装置で発射されたが遊技領域32に届かなかったファール球は除かれ、差玉数は
球発射装置で遊技球が1個発射されると-1減算され、ファール球が1個生じると+1加
算されることになる。発射球数を計数するための検出スイッチ(検出センサ)を、遊技領
域32への遊技球の入口、即ち、遊技盤30における発射された遊技球の案内通路の上端
近傍に設けてもよい。
Note that the number of fired balls, which is the number of fired balls launched and introduced into the
〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4
は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the production control device 300 (subboard) will be explained using FIG. 4. Figure 4
1 is a block diagram of the production control system of the
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えてい
る。
The
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying video on the
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
The
A
The
また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接
続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析
し、表示内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
Further, a WDT (watchdog timer)
It performs processing such as instructing the playback of sounds, lighting decorative lamps, controlling the drive of motors and solenoids, and managing performance time.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
A vertical synchronization signal VSYN is sent from the
C. A synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. In addition, VDP312
The
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An
is now entered. The
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F3
31を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5
Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するた
め、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
31, receive the decoration special figure reservation number command, decoration special figure command, variation command, stop information command, etc. transmitted from the
Since the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置8
0が含まれてよい。
The
0 (including the center case 40)
A board performance movable
May contain 0.
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15に設けられているモータ等(トップユニットを動かすモータ等)の枠演出
装置(例えばトップユニット)を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい
。
These
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネ
ル25b、十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b、盤
演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイ
ッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能を
有し、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御
用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the
電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。
The normal
In order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled by it, 32V DC to drive the motor and solenoids, a
In addition to V, it is configured to generate a DC 15V voltage for driving a motor, LED, and speaker.
さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で
動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを
生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-
DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the
The DC converter may be provided in the normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control
, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives a speaker, and control
When N45 is connected and the
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置1
00の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲー
トスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽
出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れ
を判定する。
Next, game control performed in these control circuits will be explained.
The CPU 111a of the
そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に
特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材37bを所定時間(例えば、3秒間×2回)前述のように開放する制御
を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行
う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表
示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, a common symbol variation display game is displayed on the
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲーム
の大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図
1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, the starting prize (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出
信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当
り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動
表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, a starting memory is stored based on the input of the game ball detection signal from the starting
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出
力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が
、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装
置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111a of the
また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置
41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出
制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、ス
ピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すな
わち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制
御手段をなす。
In addition, the
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、
例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, if the result of the special figure fluctuation display game is a win, the CPU 111a of the
For example, the opening/
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウ
ンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技
)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合
に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様
を表示する制御を行う。
Then, either a predetermined number of game balls (for example, 10) enter the grand prize opening, or a predetermined opening time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses after the opening of the grand prize opening. One round (R) is defined as opening the big prize opening until the above condition is achieved, and this is continued (repeated) for a predetermined number of rounds (for example, 15, 11, or 2 times) (cycle game) I do. That is, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である
。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲ
ームの両方が高確率状態となる。
Furthermore, the
The probability of a winning result in the special figure fluctuation display game is higher than the normal probability state. In addition, even if a high probability state is achieved based on the result of either the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game, the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game Both become high probability states.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態にお
いては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行っ
てよく、特別な遊技を行わない通常遊技状態よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置3
7の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、
潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サ
ポートを実行する。
Further, the
Since the open time of 7 is controlled to be substantially increased, it becomes a general power support state. In addition,
Even in high-probability states (normal probability-variable states) other than latent probability-variable states, power supply support is performed by redundantly switching to the time-saving state.
なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常よ
り短縮され得るようにし、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行可能である。
In addition, in the time saving state, the execution time (special figure variation time) of the special figure variation display game can also be shortened than usual, and the time shortening variation of the special figure variation display game can also be executed.
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動
入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数
(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態において
は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率、普図当り確率)を通常動作状
態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
In addition, in the time saving state, the number of times the normal
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態
変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、特別な遊技
を行わない通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当
たりの特図変動表示ゲームの実行回数が当該通常遊技状態よりも増加可能であり、特図変
動表示ゲームの実行間隔も短縮可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時
短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放
しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様
と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2
開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立
して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させるこ
とも可能である。
In the short time state, the normal variable
The selection probabilities of the open modes may be made different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one of them can be generated.
〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93の
オンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state when power is turned on]
As described above, the device shifts to four states (modes) depending on the on/off states of the
電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされて
いる場合には、確率設定値(設定値)を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変更
状態、設定可能状態、設定変更モード)に移行する(図5BのA1030-A1039と
図14参照)。
If the
次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッ
チ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に
移行する(図5BのA1034-A1039と図14参照)。
Next, when the power is turned on, if the setting
また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ11
2がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、R
AM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図
5BのA1045-A1047参照)。
Also, when the power is turned on, although the setting
2 is turned on, it moves to the RAM initialization state (RAM clear mode) and R
AM initialization processing (RAM clear processing) is executed, and the RAM 111c is initialized (see A1045 to A1047 in FIG. 5B).
電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場
合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。
When the setting
[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A、図5B、図5
Cに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ
割込み処理とからなる。
[Control of game control device]
Control of a gaming machine that plays such a game will be explained below. First, the control executed by the
It consists of the main process shown in C and the timer interrupt process shown in FIG. 9, which is performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A、図5B、図5Cは、遊技制御装置100
によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入される
ことで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて
、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (gaming control device)]
First, the main processing will be explained. 5A, FIG. 5B, and FIG. 5C show the
3 is a flowchart illustrating the main processing procedure of FIG. The main processing starts when the power is turned on. In addition, in the flowchart of the process executed by the
図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する(A1002)。
As shown in FIG. 5A, when the
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所
定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば
、RAMのアドレスが0000h~01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして
00hをセットする。
Next, register
次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、球発射装置から
の遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キ
ースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、
設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。
Next, the
The signals from the setting
さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源
ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3
秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上が
って従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコ
マンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避する
ことができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊
技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置3
00等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Furthermore, the
A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting until the program of the slave control means (for example, the
seconds) is set. As a result, when the power is turned on, if the
00, etc.) serves as a standby means for setting a predetermined standby time for waiting for activation.
また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象
とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる
。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のR
AM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止す
ることができる。
Furthermore, the power supply delay timer is timed using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (such as a RAM area or register that is not subject to validity determination). As a result, when calculating check data such as checksum of RAM area, some R
Since there is no need to perform calculations excluding the AM region, it is possible to prevent complicated control at power-on.
なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態
を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に
検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッ
チ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ
93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定
キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しか
し、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても
、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け
付けられないような事態を防止できる。
Note that by reading the states of the setting
電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の
計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA
1010)。
When the power supply delay timer is set (A1007), the
1010).
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生
しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果
が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
When the power outage monitoring process is started, the
遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)
、電源投入ディレイタイマを-1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを
判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、す
なわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。
The
, updates the power-on delay timer by -1 (A1009), and determines whether the timer value is 0 (A1010). If the value of the timer is not 0 (the result of A1010 is "N"), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to step A1008.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
That is, the
一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」
)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可
能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートに
オフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。
On the other hand, if the timer value is 0 (the result of A1010 is "Y"), the
), that is, when the standby time has ended, access to readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM and EEPROM is permitted (A1011), and off data is output to all output ports (no output state). ) (A1012).
次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に
使用)を設定する(A1013)。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタ
イマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer C
ircuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内
のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113か
らの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCP
U111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路
に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
Next, the
(A1014). Note that the CTC circuit is provided in a clock generator within the
It is provided with a CTC circuit that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for U111a and a signal CTC that provides a trigger for random number update to be supplied to the random number generation circuit.
続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRA
M異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定の
レジスタにセットしておく。
Subsequently, the
The M abnormality flag is set (A1015). Here, a flag assuming an abnormality is set in a predetermined register.
次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チ
ェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A101
6の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデー
タであるか否かを判定する(A1017)。
Next, the
6), it is determined whether the value of the power
さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結
果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば領域内ワーク領域)のチェックサムを算出す
るチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時の
チェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場合
には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM異
常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する。
Furthermore, if the value of the power
また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと
判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェ
ックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリ
アすることなく、ステップA1021の処理に移行する。
In addition, the
次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112
の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両
スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モ
ード)に移行し、ステップA1030-A1040の確率設定変更中の処理を実行する。
Next, the
It is determined whether both switches are on (A1021). When both switches are on (the result of A1021 is "Y"), the
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少な
くとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM
111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A102
2)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確
率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更
中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA103
4-A1040の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステッ
プA1044-A1047のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA
1044、A1048-A1051の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する
。
When at least one of the setting
111c) is set (A102).
2). If the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"), it is determined whether the probability setting changing flag is set (A1023). If the probability setting changing flag is not set (result of A1023 is "N"), step A103
4-A1040 process during probability setting confirmation (in setting confirmation state, setting confirmation mode), RAM initialization process (RAM clear process) in steps A1044-A1047, or step A
1044 and A1048-A1051, the normal power-on processing (power restoration time) is executed.
遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023
の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報
知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)
。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置10
0の異常があったことを報知する。
When the probability setting changing flag is set, the
The result is "Y"), a main abnormality error notification command is sent to the
. The
Notify that 0 abnormalities have occurred.
続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表
示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152のドライバ15
0a、150bに出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホ
ールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオ
ンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する
情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の
信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返
して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ1
12の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025と
A1026の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり
(A1001)、特図ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理(図9
)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、ラウンド遊技
等)は実行できない。
Next, the
Output to 0a and 150b (A1025). Then, on-data of a security signal is output to the
12) and wait for the power to be turned on. Note that while the processes of steps A1025 and A1026 are repeated and are on standby, interrupts remain prohibited (A1001), and the timer interrupt process (Fig. 9
) cannot be executed, so games (special figure variable display game, regular figure variable display game, round game, etc.) cannot be executed.
このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112
の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場
合に異常があったとして、A1024-A1026の処理を実行する。例えば、確率設定
変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操
作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。
In this way, the settings change operation (setting
If the probability setting changing flag is set even though both of the on operations (on operations) have not been executed, it is assumed that an abnormality has occurred and the processes A1024 to A1026 are executed. For example, if the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting change is completed), the probability setting changing flag may be set even though the setting change operation has not been performed. be.
一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A102
2の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知する
メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停
止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152のドラ
イバ150a、150bに出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるため
に、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお
、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信
号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。
On the other hand, even when the RAM abnormality flag is set (A102
2 result is "Y"), a main abnormality error notification command is sent to the
その後、停電が発生しているか否かを判定し(A1027)、停電が発生していない場
合に(A1027の結果が「N」)、ステップA1025とA1026の処理を繰り返し
て待機する。一方、停電が発生していると判定した際に(A1027の結果が「Y」)、
全出力ポートにオフデータを出力し(A1028)、RAMやEEPROM等の読出し書
込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを禁止する(A1029)。その後
、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
Thereafter, it is determined whether a power outage has occurred (A1027), and if a power outage has not occurred (the result of A1027 is "N"), the process of steps A1025 and A1026 is repeated and the process waits. On the other hand, when it is determined that a power outage has occurred (the result of A1027 is "Y"),
Off data is output to all output ports (A1028), and access to readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM and EEPROM is prohibited (A1029). After that, the game machine waits until the power is cut off.
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両ス
イッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状
態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する
(A1030)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1030の結果が「Y
」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領
域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから
(A1031)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(
A1032)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1030の結果が「N
」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1032)。
次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1
033)、ステップA1037の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受
信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報
知する。
When both the setting
''), it is unclear whether the probability setting value is correct or not, so clear the probability setting value stored in the probability setting value area of the RAM 111c and set it to the initial value (for example, the lowest setting value "1") (A1031 ), set the probability setting changing flag to indicate that the probability setting is being changed (
A1032). If the RAM error flag is not set (A1030 result is “N”)
"), the probability setting changing flag is set without clearing the probability setting value (A1032).
Next, a command for changing the probability setting is sent to the production control device 300 (production control board) (A1
033), the process moves to step A1037. In addition, the
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少な
くとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされ
ておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされてい
ない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを
判定する(A1034)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1034の結果
が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設
定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラ
グをセットする(A1035)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置30
0(演出制御基板)に送信し(A1036)、ステップA1037の処理に移行する。な
お、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中である
ことを表示装置41などにおいて報知する。
In the
0 (effect control board) (A1036), and the process moves to step A1037. In addition, the
ステップA1033又はステップA1036の後に、遊技制御装置100は、確率設定
変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1037からA1043の処理
を実行する。
After step A1033 or step A1036, the
遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ
信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセ
ーブする(A1037)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ
信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図14)において実行されるが、確率設
定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマ
のカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1318)で実行される
。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号
は出力される。
The
次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1038)。これにより、タイマ
割込み処理(図9)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否
かを判定する(A1039)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1039の
結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1040)。停電が発生して
いない場合に(A1040の結果が「N」)、ステップA1039の処理に戻る。一方、
停電が発生している場合に(A1040の結果が「Y」)、ステップA1063-A10
69の停電発生時の処理を実行する。
Next, the
If a power outage has occurred (result of A1040 is "Y"), steps A1063-A10
69 is executed when a power outage occurs.
このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設
定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を
確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。
In this way, as long as the setting
一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1039
の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1041)、報知終了のコマンドを演出制御装置
300(演出制御基板)に送信する(A1042)。なお、報知終了のコマンドを受信し
た演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であるこ
との報知を終了する。
On the other hand, when the setting
The result is "Y"), interrupts are prohibited (A1041), and a command to end the notification is sent to the production control device 300 (production control board) (A1042). In addition, the
次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち
、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1043)。確率設定変更中フ
ラグがセットされている場合に(A1043の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定
変更中であった場合に、ステップA1045-A1047のRAM初期化処理(後述)を
実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1043の結果
が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1048以降の
電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。
Next, the
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1034の結果
が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1044)
。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1044の結果が「Y」)、RA
M111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0
クリアする(A1045)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて
、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。ここで、前述の確率設定変更
中フラグもここでクリアされる。また、所定時間周期内(ここではタイマ割込みの1割込
み内)において獲得した賞球の数(合計)である獲得遊技球数を格納する獲得遊技球数領
域も0クリアされる。そして、安全装置(前述)が作動中であるか否かを示す安全装置作
動中フラグを格納する安全装置作動中フラグ領域も0クリアされ(安全装置作動中フラグ
=0)、安全装置の作動が解除される。なお、ステップA1045において、設定変更を
伴うRAMクリア(A1043の結果が「Y」の場合)と、設定変更を伴わないRAMク
リア(A1044の結果が「Y」の場合)の何れの場合でも、安全装置作動中フラグ領域
を0クリアすることによって安全装置の作動が解除されるが、安全装置の作動が解除され
るのは片方の場合に限定してもよい。即ち、ステップA1045のRAMクリア時に、安
全装置作動中フラグ領域を0クリアしない場合があってよい。
When the setting
. When the
In M111c, the RAM area other than the probability setting value area for storing probability setting values is set to 0.
Clear (A1045). That is, the game information stored in the RAM 111c is cleared to 0, except for the probability setting value stored in the probability setting value area. At this point, the aforementioned probability setting changing flag is also cleared. Further, the acquired game ball number area that stores the acquired game ball number, which is the number (total) of prize balls acquired within a predetermined time period (here, within one timer interrupt), is also cleared to 0. Then, the safety device operating flag area that stores the safety device operating flag indicating whether or not the safety device (described above) is operating is also cleared to 0 (safety device operating flag = 0), and the safety device is not activated. It will be canceled. In addition, in step A1045, whether the RAM is cleared with a setting change (if the result of A1043 is "Y") or the RAM is cleared without a setting change (if the result of A1044 is "Y"), the safety The operation of the safety device is canceled by clearing the device operation flag area to 0, but the operation of the safety device may be canceled only in one case. That is, when clearing the RAM in step A1045, the safety device operating flag area may not be cleared to 0.
また、ここでは、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構
成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域(領域外ワーク
領域の一部)とスタック領域(領域外スタック領域)をクリアしなくてよい。なお、性能
情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベー
ス値(通常遊技状態における出玉率)、役物比率、排出球数などである。
In addition to the probability setting value area, this section also includes configurations in which the stack area and unused area are not cleared, and a performance display work area (part of the outside work area) related to performance information and its display (performance display). ) and the stack area (stack area outside the area) do not need to be cleared. The performance information is derived based on the number of prize balls obtained by winning, and includes, for example, ball output rate, base value (ball output rate in normal gaming state), role object ratio, number of balls ejected, etc. be.
次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A1046)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御
基板)に送信し(A1047)、ステップA1052の処理に移行する。なお、ステップ
A1045で0クリアされない領域は、初期化すべき領域から除かれる。
Next, the
一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1
044の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方と
もオフであるため、通常の電源投入時(停電からの電源復旧時)の処理を開始し、停電復
旧処理として初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセーブする(A104
8)。ここでの初期化すべき領域は、領域内ワーク領域(図6)の停電検査領域1、停電
検査領域2、チェックサム領域を含む。その他、通常の電源投入時にエラーは全て再監視
になるため、初期化すべき領域は、領域内ワーク領域と領域外ワーク領域(図6)のいず
れでもエラー又はエラー監視に関する領域(エラーに関する試験信号出力データの領域な
ど)を含む。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリア(初期化)される。ステ
ップA1048で初期化すべき領域は、必要に応じて追加してよい。なお、RAM初期化
時とは異なり、通常の電源投入時には、領域内ワーク領域(図6)の安全装置作動中フラ
グ領域は、安全装置の作動が解除されないように、クリア(初期化)されず値が維持され
る。
On the other hand, when the
044 result is "N"), the setting
8). The area to be initialized here includes power
また、領域外ワーク領域の安全装置に関する安全装置関連ワーク領域(後述の安全装置
カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域)は、ステップA1048では初
期化されないが、後述の安全装置情報初期化処理(A1053)で初期化される。なお、
安全装置カウンタ領域の安全装置カウンタ値(差玉数に関する情報)が初期化されること
によって、差玉数に関して安全装置の作動(遊技停止状態の発生)までの余地(差玉数の
許容範囲、差玉数の限度)を大きくできる。領域外ワーク領域の性能表示用ワーク領域も
ステップA1048では初期化されないが、後述のように性能表示編集処理(A1059
)で初期化されることがある。
Furthermore, the safety device-related work areas (safety device counter area, safety device operation information area, and old operation information area described later) related to safety devices in the outside work area are not initialized in step A1048, but the safety device information initialization area described later is not initialized in step A1048. It is initialized in the initialization process (A1053). In addition,
By initializing the safety device counter value (information regarding the number of differential balls) in the safety device counter area, the margin (tolerable range of the number of differential balls, The limit on the number of balls can be increased. The work area for performance display in the work area outside the area is also not initialized in step A1048, but as described later, performance display editing processing (A1059)
) may be initialized.
また、RAM初期化のない通常の電源投入時(停電からの電源復旧時)のステップA1
048において、電源投入後又は大当り終了後に確変状態以外の状態で特図変動表示ゲー
ムが実行された実行回数を示す天井カウンタ値が格納される天井カウンタ領域(後述)も
、遊技者に不利益にならないようにクリア(初期化)されず値が維持されてよい。後述の
ように天井カウンタ値が天井回数になると時短状態になるが(図34B)、天井カウンタ
値がクリア(初期化)されないことによって、時短状態の発生までの(天井回数までの)
残りのゲーム回数は電源投入によって変わらず、遊技者は不利益を受けない。
Also, step A1 at normal power-on without RAM initialization (when power is restored from a power outage).
In 048, the ceiling counter area (described later) in which a ceiling counter value indicating the number of executions of the special figure fluctuation display game in a state other than the probability fluctuation state after the power is turned on or after the end of the jackpot is stored is also disadvantageous to the player. The value may be maintained without being cleared (initialized) to prevent As will be described later, when the ceiling counter value reaches the ceiling number of times, the time saving state is entered (Fig. 34B), but since the ceiling counter value is not cleared (initialized), the time saving state occurs (up to the ceiling number of times).
The remaining number of games remains unchanged even when the power is turned on, and the player is not disadvantaged.
なお、この実行回数(即ち天井カウンタ値)又は天井までの残りのゲーム回数(天井回
数-実行回数)が、変動回数表示によって表示装置41に表示される場合、演出制御装置
300は、通常の電源投入時に、変動回数表示と天井カウンタ領域の天井カウンタ値の整
合を取ってよいし、整合を取らずに変動回数表示を初期値0にして表示してよい。なお、
整合を取らない場合には、変動回数表示は、天井カウンタ値を反映しない値を表示するこ
とになる。
In addition, when this number of executions (that is, the ceiling counter value) or the remaining number of games until the ceiling (the number of times of the ceiling - the number of executions) is displayed on the
If consistency is not achieved, the fluctuation count display will display a value that does not reflect the ceiling counter value.
同様に、ステップA1048において、遊技場側(遊技店側)の不利益にならないよう
に、時短状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲー
ム)の残りの実行回数に対応する時間短縮変動回数1(後述)が格納される時間短縮変動
回数1領域と、時短状態における特図2変動表示ゲームの残りの実行回数に対応する時間
短縮変動回数2(後述)が格納される時間短縮変動回数2領域もクリア(初期化)されず
値が維持されてよい。また、回数切りタイプ(ST)の確変状態が存在する機種では、遊
技場側の不利益にならないように、確変状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表
示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の残りの実行回数に対応する高確率変動回数が格納さ
れる高確率変動回数領域(STカウンタ)もクリア(初期化)されず値が維持されてよい
。また、連続して発生する大当りの回数(後述の連チャンの回数でもよい)に制限(リミ
ット)が設けられる機種では、遊技場側の不利益にならないように、連続して発生した大
当りの回数が格納される大当り回数領域もクリア(初期化)されず値が維持されてよい。
Similarly, in step A1048, the remaining execution of the special figure variable display game (the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game) in the time-saving state is carried out so as not to be disadvantageous to the gaming hall side (gaming parlor side). The time
次に、後述の特図ゲーム処理等を合理的に実行するために用意されている処理番号に対
応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A104
9)、ステップA1050の処理に移行する。
Next, a command at the time of power outage recovery corresponding to the processing number prepared in order to rationally execute the special game processing etc. described later is transmitted to the production control device 300 (production control board) (A104
9), the process moves to step A1050.
なお、ステップA1047の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップ
A1049の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定
コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コ
マンド、確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマ
ンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマ
ンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。
Note that the RAM initialization command sent in step A1047 and the power outage recovery command sent in step A1049 include a model designation command that indicates the type of gaming machine, and a pending
さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率
設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率
設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一
度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御
装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
Furthermore, the command at the time of RAM initialization and the command at the time of power outage recovery include a setting value information command (probability setting value information) indicating setting value information (setting information) that is information on the probability setting value (setting value) of the
なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマ
ンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、
表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM
初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示
装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定の
コマンドは、特図1,2について共に普段処理中では(変動中でも当り中でもないとき)
、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドでよい。また、停電復旧時
のコマンドには、前述のように変動回数表示と天井カウンタ値の整合を取るために、天井
カウンタ値を示すコマンドが含まれてよい。
Note that the RAM initialization commands also include a RAM initialization command (RAM clear command). The
A customer waiting demonstration is displayed on the
Initialization (RAM clear) will be notified for 30 seconds. Further, the commands at the time of power restoration include a screen designation command that designates the display contents of the screen of the
, is a customer waiting demo command; otherwise, a recovery screen command may be used. Further, the command at the time of power restoration may include a command indicating the ceiling counter value in order to match the display of the number of fluctuations and the ceiling counter value as described above.
次に、安全装置が作動中であるか否か判定する(A1050)。例えば、安全装置作動
中フラグとして、安全装置が作動中であることを示す「1」が、安全装置作動中フラグ領
域にセーブされている場合に安全装置が作動中であると判定できる(安全装置作動中フラ
グ=1)。そして、安全装置が作動中である場合に(A1050の結果が「Y」)、安全
装置が作動中であることを示す安全装置作動中のコマンドを演出制御装置300(演出制
御基板)に送信し(A1051)、ステップA1052の処理に移行する。安全装置が作
動中でない場合に(A1050の結果が「N」)、そのままステップA1052の処理に
移行する。
Next, it is determined whether the safety device is in operation (A1050). For example, if "1" indicating that the safety device is in operation is saved in the safety device in operation flag area as the safety device in operation flag, it can be determined that the safety device is in operation (safety device Active flag = 1). Then, if the safety device is in operation (the result of A1050 is "Y"), a command indicating that the safety device is in operation is sent to the production control device 300 (production control board). (A1051), the process moves to step A1052. If the safety device is not in operation (the result of A1050 is "N"), the process directly proceeds to step A1052.
そして、フラグレジスタの情報(値)を領域内スタック領域に退避(PUSH)し(A
1052)、安全装置に関連する安全装置情報(後述の安全装置カウンタ値、安全装置作
動情報、旧作動情報など)を初期化する安全装置情報初期化処理を実行する(A1053
)。その後、フラグレジスタの情報を復帰(POP)する(A1054)。なお、RAM
異常による遊技停止時(A1025-A1026)を除いて、電源投入すると無条件に安
全装置情報(安全装置カウンタ値など)を初期化(クリア)するようにしたが、カウント
継続スイッチを設けて、カウント継続スイッチを押しながら電源投入すると安全装置情報
を初期化(クリア)しなくてよい。
Then, the information (value) of the flag register is saved (PUSH) to the stack area within the area (A
1052), executes a safety device information initialization process that initializes safety device information related to the safety device (safety device counter value, safety device operation information, old operation information, etc. described later) (A1053).
). Thereafter, the information in the flag register is restored (POP) (A1054). In addition, RAM
Except when the game is stopped due to an error (A1025-A1026), safety device information (safety device counter value, etc.) is unconditionally initialized (cleared) when the power is turned on, but a count continuation switch is provided to If you turn on the power while pressing the continuation switch, there is no need to initialize (clear) the safety device information.
なお、後述のように、安全装置情報初期化処理に移行する際に、スタックポインタを遊
技制御に関連する領域内スタック領域から安全装置情報や性能情報や性能表示(性能情報
の表示)に関連する領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポ
インタをRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフ
ラグ(特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップA1052において事前
にフラグレジスタの情報を退避しておく。フラグレジスタは、8ビットの各ビットが0又
は1の値をとるフラグになっている。なお、フラグレジスタについては、特開2013-
233299号公報や特開2018-94101号公報等に開示されたものが使用できる
。
In addition, as described later, when transitioning to safety device information initialization processing, the stack pointer is moved from the stack area in the area related to game control to the area related to safety device information, performance information, and performance display (display of performance information). Switch to outside stack area. At that time, since there is a possibility that the flags in the flag register (especially the zero flag) may change when the stack pointer for game control is saved in the stack pointer storage area of the RAM 111c, the information in the flag register is saved in advance in step A1052. put. The flag register is a flag in which each of the 8 bits takes a value of 0 or 1. Regarding the flag register, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-
Those disclosed in JP-A No. 233299, JP-A No. 2018-94101, etc. can be used.
次に、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1055)。具体的に
は、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動
させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱
数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数のビット転置パターンの設定も行われ
る。なお、本実施形態において、乱数生成回路は、ハードウェアのみで更新される乱数と
して、大当り乱数、特図図柄乱数、普図の当り乱数、及び、変動パターン乱数1~3を生
成する。これら乱数は、動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される
所謂「高速カウンタ」でよい。
Next, the
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
A bit transposition pattern is a method of replacing the bit arrangement of extracted random numbers (the arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (the arrangement after bit transposition in the lower row). This is a pattern that determines the
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
In this embodiment, by replacing the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken, and the secrecy of the random number can be improved. Note that the bit transposition pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Alternatively, the user may be able to set it arbitrarily.
次に、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1056)、遊技停止中であるか否
かを判定する(A1057)。安全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場
合)や、遊技(特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームやラウンド遊技等)を停止する
必要のある強エラー2(後述)が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。
Next, the
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1057の結果が「N」)、フラ
グレジスタの情報(値)を領域内スタック領域に退避(PUSH)して(A1058)、
ベース値(出玉率)などの性能情報を計算する性能表示編集処理を実行する(A1059
)。ここで、性能情報(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、性能情報やその
表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域(領域外ワーク領域の一部)に異常が
ある場合に、これをクリアしてもよい。その後、フラグレジスタの情報を復帰(POP)
して(A1060)、割込みを許可する(A1061)。エラーが全く発生していない場
合の他に、強エラー2以外のエラーである弱エラー(後述)又は強エラー1(後述)が発
生している場合も、遊技停止中でなく、性能表示編集処理等を含めてステップA1058
-A1060の処理が実行される。なお、弱エラー又は強エラー1が発生している場合に
、ステップA1058-A1060の処理を実行しない構成も可能である。
If the game is not stopped (the result of A1057 is "N"), the
Execute performance display editing processing to calculate performance information such as base value (ball output rate) (A1059
). Here, performance information (accessory object ratio, ball payout rate, etc.) may be calculated. Further, if there is an abnormality in the performance display work area (a part of the work area outside the area) related to performance information and its display (performance display), this may be cleared. After that, restore the flag register information (POP)
(A1060), and interrupts are permitted (A1061). In addition to cases where no error has occurred, if a weak error (described later) or strong error 1 (described later), which is an error other than
- Processing of A1060 is executed. Note that a configuration is also possible in which the processes of steps A1058 to A1060 are not executed when a weak error or
なお、後述のように、性能表示編集処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御
に関連する領域内スタック領域から安全装置情報や性能情報や性能表示(性能情報の表示
)に関連する領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポインタ
をRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフラグ(
特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップA1058において事前にフラ
グレジスタの情報を退避しておく。
As described later, when transitioning to performance display editing processing, the stack pointer is moved from the stack area within the area related to game control to the area outside the area related to safety device information, performance information, and performance display (display of performance information). Switch to stack area. At that time, when saving the stack pointer for game control in the stack pointer storage area of the RAM 111c, the flag of the flag register (
In particular, since there is a possibility that the zero flag may change, the information in the flag register is saved in advance in step A1058.
一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1057の結果が「Y」)
、性能表示編集処理等を実行することなく、割込みを許可する(A1061)。即ち、安
全装置が作動した場合や強エラー2が発生している場合に、性能表示編集処理(特に、性
能表示編集処理中のベース値算出処理)が実行されないため、ベース値などの性能情報が
新たに計算されず変化しない。なお、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、性能表
示編集処理等を実行する構成も可能である。また、割込みの許可により、タイマ割込み処
理(図9)が実行可能となる。
On the other hand, when the game is stopped (the result of A1057 is "Y"), the
, the interrupt is permitted without executing performance display editing processing, etc. (A1061). In other words, when a safety device is activated or a
本実施形態において、エラーは、弱エラー、強エラー1、強エラー2の3つに区分けさ
れる。なお、エラー/不正系のコマンドを受信した演出制御装置300は、エラー/不正
設定処理(B1316)で、弱エラー、強エラー1、強エラー2に対応した異なる強さの
エラー報知を設定して実行できる。
In this embodiment, errors are classified into three types: weak error,
例えば、演出制御装置300は、スピーカからのエラーの報知音の音量、又は、エラー
報知のために発光するLED(盤装飾装置46又は枠装飾装置18の演出用LED)の輝
度(明るさ)を、弱エラー<強エラー1≦強エラー2の順に大きくしてもよい。なお、強
エラー1と強エラー2のスピーカの音量又はLEDの輝度を同じにしてもよい。また、演
出制御装置300は、弱エラーの発生した場合に、報知音の音量をホール・遊技者設定モ
ード処理(B0011)で調整した音量(最大の音量以下)にし、強エラー1と強エラー
2の発生した場合に、報知音の音量を最大の音量にしてよい。
For example, the
弱エラーは、払出前の遊技球の不足に対応してシュート球切れスイッチ信号が発生する
ようなシュート球切れエラーと、下皿23が満杯になったことに対応してオーバーフロー
スイッチ信号が発生するようなオーバーフローエラーを含む。弱エラーでは、外部情報信
号は外部情報端子71に出力されない(図51A参照)。また、弱エラーに、スイッチ異
常エラーや、払出異常を示すステータス信号が発生する払出異常エラーを含めてもよい。
A weak error is a shot ball out error in which a shot ball out switch signal is generated in response to a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal is generated in response to the
強エラー1は、枠開放に関する枠開放エラーであり、ガラス枠開放エラーと本体枠開放
エラー(前面枠開放エラー)を含む。強エラー1では、外部情報信号として扉・枠開放信
号(A9305)が外部情報端子71に出力される(図51A参照)。
強エラー2は、不正に関係する不正系エラーであり遊技停止とすることが好ましく、磁
石不正、盤電波不正、枠電波不正、振動不正、異常排出エラー、V通過エラー、大入賞口
不正、普電不正を含む。強エラー2では、外部情報信号としてセキュリティ信号(A93
22)が外部情報端子71に出力される(図51A参照)。また、強エラー2に残存球エ
ラーを含めてもよい。強エラー2が発生している場合に、遊技(特図変動表示ゲームと普
図変動表示ゲームやラウンド遊技等)は停止され、遊技停止中であると判定できる(A1
057)。また、強エラー2が発生している場合に、安全装置が作動した場合と同じく、
遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や
小当り中での遊技)等が実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発
生可能である。
22) is output to the external information terminal 71 (see FIG. 51A). Further, the
057). Also, when
As a game, it is possible to generate a game stop state (game impossible state, game prohibited state) in which special figure fluctuation display games, regular figure fluctuation display games, round games (games during jackpots or small wins), etc. cannot be executed. .
遊技制御装置100は、ステップA1061の後に、停電が発生しているか否かを判定
する(A1062)。停電が発生していない場合に(A1062の結果が「N」)、ステ
ップA1056の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1056-
A1062のループ処理が繰り返される。そして、停電が発生するまでは、遊技停止にな
らない限り、即ち、安全装置が作動したり強エラー2が発生しない限り、性能表示編集処
理(A1059)においてベース値などの性能情報が繰り返し計算できる。
After step A1061, the
The loop process of A1062 is repeated. Then, until a power outage occurs, performance information such as the base value can be repeatedly calculated in the performance display editing process (A1059) unless the game is stopped, that is, unless a safety device is activated or a
なお、ループ処理の繰り返しの周期は、タイマ割込みの割込み周期(所定時間周期、例
えば4msec)よりもかなり短いため、割込み周期の間に何度も性能表示編集処理が実
行される。従って、遊技球の入賞や排出球数の変化(アウト口30bに対する遊技球の入
球)等があると、すぐにベース値などの性能情報が変化可能である。
Note that the repeating cycle of the loop process is considerably shorter than the interrupt cycle of the timer interrupt (a predetermined time cycle, for example, 4 msec), so the performance display editing process is executed many times during the interrupt cycle. Therefore, when a game ball wins or a change in the number of ejected balls (game ball enters the
停電が発生した場合に(A1062の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発
生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1063)、全出力ポートにオフデータを
出力する(A1064)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセ
ーブし(A1065)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(
A1066)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出
処理を実行し(A1067)、さらに、算出したチェックサムをチェックサム領域にセー
ブする(A1068)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A106
9)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
When a power outage occurs (result of A1062 is "Y"), the
A1066). Furthermore, a checksum calculation process is executed to calculate the checksum at the time of power-off of the RWM (A1067), and the calculated checksum is further saved in the checksum area (A1068). Finally, execute processing to prohibit access to RWM (A106
9) Wait until the power to the gaming machine is turned off.
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power failure, it is possible to check whether the information stored in the RWM before power failure has been correctly backed up. This can be determined at the time of reinsertion.
以上のように、メイン処理について説明したが、例えばステップA1056-A106
2の処理中に設定キースイッチとRAM初期化スイッチがオンにされた場合に、ステップ
A1021と同様の判定処理を行って、ステップA1032と同様に確率設定変更中フラ
グをセットさせることで、遊技機10が起動している間に何度でも設定可変状態(設定変
更モード)に切り替え可能にしてもよい。
The main processing has been explained above, but for example, steps A1056-A106
If the setting key switch and RAM initialization switch are turned on during the process of
〔RAM領域の構成例〕
図6は、遊技用マイコン111のRAM111cの構成(アドレス空間におけるメモリ
マップ)を示す図である。図6のように、RAM111cの先頭アドレスから領域内ワー
ク領域、未使用領域、領域内スタック領域、未使用領域、領域外ワーク領域、未使用領域
、領域外スタック領域がアドレス空間において順に配置される。領域内ワーク領域と領域
内スタック領域(遊技制御用スタック領域、領域内用スタック領域)の間の未使用領域と
、領域外ワーク領域と領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の間の未使用領域は
なくてもよい。
[Example of RAM area configuration]
FIG. 6 is a diagram showing the configuration (memory map in address space) of the RAM 111c of the
RAMの領域内ワーク領域(遊技制御用ワーク領域、第1領域)は、領域内プログラム
で読み書きされ、領域外プログラムで読まれる遊技制御用の作業領域である。領域内ワー
ク領域は、確率設定値領域、試験信号出力データ領域(エラーに関する試験信号出力デー
タの領域を含む)、乱数領域、スイッチ制御領域、セグメント領域、停電検査領域1、停
電検査領域2、チェックサム領域などの他に、安全装置が作動中であるか否か(作動した
か否か)を示す安全装置作動中フラグ領域や、タイマ割込みの1割込み(例えば4mse
c)内で賞球として獲得した獲得遊技球数を格納する獲得遊技球数領域などを含む。
The in-area work area (game control work area, first area) of the RAM is a work area for game control that is read and written by the in-area program and read by the out-area program. The work areas within the area are the probability setting value area, test signal output data area (including the area of test signal output data related to errors), random number area, switch control area, segment area, power
c) includes an acquired game ball number area that stores the number of acquired game balls acquired as prize balls.
RAMの領域外ワーク領域(第2領域)は、領域外プログラムで読み書きされ、領域内
プログラムで読まれる領域である。領域外ワーク領域は、差玉数に対応する安全装置カウ
ンタ値(差玉数+初期値)を格納する安全装置カウンタ領域、安全装置の状態に対応する
安全装置作動情報を格納する安全装置作動情報領域、旧作動情報を格納する旧作動情報領
域を含み、安全装置に関連する安全装置情報を記憶可能である。安全装置カウンタ領域(
3バイトサイズ)は、基本的には領域内プログラムでは読まれないが、安全装置カウンタ
値又は差玉数の情報を差玉コマンドで演出制御装置300に送信する場合には、領域内プ
ログラムで読まれて参照されることもある。本実施形態において、安全装置カウンタ値は
、差玉数に比例して、差玉数に所定の初期値(10万)を加えた値である(安全装置カウ
ンタ値=差玉数+10万)。しかし、安全装置カウンタ値は、差玉数に対応付けられ差玉
数を示唆するものであればこれに限られない。なお、領域外ワーク領域を領域内ワーク領
域から分離することによって、プログラムの開発効率を向上できる他、これら領域の初期
化も区別して行い易くなる。
The out-of-area work area (second area) of the RAM is an area that is read and written by an out-of-area program and read by an in-area program. The out-of-area work area includes a safety device counter area that stores the safety device counter value (number of difference balls + initial value) corresponding to the number of difference balls, and safety device operation information that stores safety device operation information corresponding to the state of the safety device. The area includes an old operation information area for storing old operation information, and is capable of storing safety device information related to the safety device. Safety device counter area (
3 byte size) is basically not read by the program within the area, but when transmitting information on the safety device counter value or the number of difference balls to the
さらに、領域外ワーク領域は、性能情報や性能表示に関連する性能表示用ワーク領域を
含み、性能情報や性能表示に関連する情報などを記憶可能である。その他、領域外ワーク
領域は、試験信号に関連する情報や、エラー監視に関連する情報を記憶してよい。なお、
領域外ワーク領域において、安全装置情報に関連する安全装置関連ワーク領域(安全装置
カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域を含む)と、性能情報や性能表示
に関連する性能表示用ワーク領域を、明確に区分けして配置してもよいし、混在させても
よい。
Further, the extra-area work area includes a performance display work area related to performance information and performance display, and is capable of storing performance information, information related to performance display, and the like. In addition, the out-of-area work area may store information related to test signals and information related to error monitoring. In addition,
In the extra-area work area, there is a safety device-related work area related to safety device information (including the safety device counter area, safety device operation information area, and old operation information area), and performance display work related to performance information and performance display. The regions may be clearly divided and arranged, or may be arranged in a mixed manner.
そして、領域外スタック領域は、性能情報や性能表示に関する処理を行う時と、安全装
置に関する処理を行う時とで共用される。また、領域外スタック領域は、試験信号に関す
る処理、エラー監視に関する処理を行う時にも使用される。
The out-of-area stack area is shared between processing related to performance information and performance display and processing related to safety devices. Further, the extra-region stack area is also used when performing processing related to test signals and processing related to error monitoring.
なお、領域内プログラム(領域内処理のプログラム)と領域外プログラム(領域外処理
のプログラム)は、この順に、ROM111bのアドレス空間内で先頭アドレス側から配
置され、領域内プログラムの領域と領域外プログラムの領域の間に未使用領域を挟んで配
置されて区別される。ROMの領域内プログラムは、遊技制御用プログラムや遊技制御用
データ等からなり、メイン処理(図5A-図5C)に対応するメインプログラムと、後述
のタイマ割込み処理に対応する割込み処理プログラムを含む。遊技制御用プログラムの領
域と遊技制御用データの領域(データエリア)の間には、未使用領域を挟んでよい。メイ
ンプログラム又は割込み処理プログラムのサブルーチンは、基本的に領域内プログラムと
なる(特に記載がない場合に領域内プログラムとなる)が、例外的に領域外プログラムと
なることもある。ROMの領域外プログラムは、安全装置情報初期化処理に対応する安全
装置情報初期化プログラム、性能表示編集処理に相当する性能表示編集処理プログラム、
後述の領域外統合処理に対応する領域外統合処理プログラムを含む。
Note that the in-area program (in-area processing program) and the out-of-area program (out-of-area processing program) are arranged in this order from the top address side within the address space of the
It includes an extra-area integration processing program corresponding to extra-area integration processing to be described later.
〔安全装置情報初期化処理〕
次に、メイン処理における安全装置情報初期化処理(A1053)の詳細について説明
する。図7は、安全装置情報初期化処理の手順を示すフローチャートである。安全装置情
報初期化処理では、安全装置カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域を初
期化又はクリアし、安全装置カウンタ値、安全装置作動情報、旧作動情報などの安全装置
情報を初期値(初期情報)にする。なお、安全装置作動情報は、現在の状態を示す情報で
あり、旧作動情報は前回(主に1割込み前)の状態を示す。
[Safety device information initialization process]
Next, details of the safety device information initialization process (A1053) in the main process will be explained. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of safety device information initialization processing. In the safety device information initialization process, the safety device counter area, safety device operation information area, and old operation information area are initialized or cleared, and safety device information such as the safety device counter value, safety device operation information, and old operation information is initialized. Set to value (initial information). Note that the safety device operation information is information indicating the current state, and the old operation information indicates the previous state (mainly one interrupt ago).
遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポイン
タ保存領域にセーブし(A1101)、スタックポインタに領域外スタック領域(領域外
用スタック領域)の値として、領域外スタック領域の先頭を示すアドレス値を設定する(
A1102)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内スタック
領域から領域外スタック領域に切り替える。
The
A1102). As a result, the stack pointer indicating the stack to be used is switched from the in-area stack area to the out-of-area stack area.
次に、遊技制御装置100は、レジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(P
USH)する(A1103)。退避するレジスタは、保護すべきレジスタ(安全装置情報
初期化処理内で使用されるレジスタ)のみでよいし、全ての汎用レジスタを退避してもよ
い。全ての汎用レジスタを退避するには、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に
対して退避(PUSH)する。
Next, the
USH) (A1103). The registers to be saved may be only the registers to be protected (registers used in the safety device information initialization process), or all general-purpose registers may be saved. To save all general-purpose registers, save (PUSH) both
続いて、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ領域に初期値(10万)をセーブし
、安全装置カウンタ値が初期値となる(A1104)。大当りが発生しない場合など差玉
数が0から減少する場合に、安全装置カウンタ値(=差玉数+初期値)は初期値より小さ
くなることもあるため、初期値は0より大きく設定されているが10万以外の数値でもよ
い。なお、このように、停電復旧時(電源投入時)に、安全装置カウンタ値は遊技者に不
利益にならないように初期化(クリア)されるが、特図変動表示ゲームが確変状態以外で
実行された回数を示す天井カウンタ値は、RAM初期化スイッチ112がオンでない限り
、停電復旧時に初期化(クリア)されなくてよい。安全装置カウンタ値(差玉数に関する
情報)が初期化(クリア)されると、差玉数に関して安全装置の作動(遊技停止状態の発
生)までの余地(差玉数の許容範囲、差玉数の限度)を大きくでき遊技者の利益となる。
一方、前述のように停電復旧時(電源投入時)に天井カウンタ値がクリア(初期化)され
ないことによって、時短状態の発生までの(天井回数までの)残りのゲーム回数は電源投
入によって変わらず、遊技者の利益となる。そして、安全装置作動情報領域に安全装置の
未作動状態(通常状態)に対応する安全装置未作動情報(値0)を安全装置作動情報とし
てセーブする(A1105)。さらに、旧作動情報領域に安全装置未作動情報(値0)を
旧作動情報としてセーブする(A1106)。
Subsequently, the
On the other hand, as mentioned above, since the ceiling counter value is not cleared (initialized) when the power is restored (when the power is turned on), the remaining number of games (up to the ceiling) until the time saving state occurs does not change when the power is turned on. , which benefits the players. Then, safety device non-operation information (value 0) corresponding to the non-operation state (normal state) of the safety device is saved as safety device operation information in the safety device operation information area (A1105). Further, safety device non-operation information (value 0) is saved in the old operation information area as old operation information (A1106).
次に、遊技制御装置100は、退避したレジスタを復帰し(A1107)、スタックポ
インタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(A1108)、安全装置情報
初期化処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域内スタック領域のアドレスを
示すことになる。
Next, the
上記の安全装置情報初期化処理において、レジスタを使用せずRAMに直接情報を書き
込む場合には、レジスタを退避/復帰しない。この場合に、レジスタのRAMへの退避も
行わないのでスタックポインタ関連の処理(A1101,A1102,A1103,A1
107,A1108)も不要となる。また、安全装置情報初期化処理前後のフラグレジス
タの退避/復帰(A1052,A1054)も不要になる。
In the safety device information initialization process described above, when information is written directly to the RAM without using registers, the registers are not saved/restored. In this case, the registers are not saved to RAM, so stack pointer related processing (A1101, A1102, A1103, A1
107, A1108) are also unnecessary. Further, saving/restoring the flag register (A1052, A1054) before and after the safety device information initialization process is no longer necessary.
なお、本実施形態において、安全装置カウンタ値が0~189999(安全装置カウン
タ=0~189999)の場合に、安全装置作動情報は、安全装置が未作動(通常)であ
る未作動状態(作動予告状態や作動警告状態や作動状態でない通常状態)に対応する安全
装置未作動情報(値0)となる。安全装置カウンタ値が190000~194999(安
全装置カウンタ=190000~194999)の場合に、安全装置作動情報は、安全装
置の作動を予告する作動予告状態に対応する安全装置作動予告情報(値1)となる。
In addition, in this embodiment, when the safety device counter value is 0 to 189999 (safety device counter = 0 to 189999), the safety device operation information is the non-operation state (operation advance notice) where the safety device is not activated (normal). safety device non-operation information (value 0) corresponding to the safety device status, activation warning status, or normal status that is not activated. When the safety device counter value is 190000 to 194999 (safety device counter = 190000 to 194999), the safety device activation information is the safety device activation notification information (value 1) corresponding to the activation notification state that foretells the activation of the safety device. Become.
また、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値である195000(安全装置カウンタ=
195000)に到達しても遊技停止できる状態になっていない場合に、安全装置作動情
報は、安全装置の作動を警告する作動警告状態に対応する安全装置作動警告情報(値2)
となる。この場合は、差玉数(=セーフ球数-排出球数)が差玉基準値95000に達し
ても、大当り中又は小当り中であるため、前述の条件(1)は成立したが条件(2)が不
成立で安全装置の作動条件が成立していない場合に相当する。
Also, the safety device counter value is 195000 which is the counter reference value (safety device counter =
195000) and the game is not in a state where the game can be stopped, the safety device activation information is the safety device activation warning information (value 2) corresponding to the activation warning state that warns the activation of the safety device.
becomes. In this case, even if the difference ball number (= safe ball number - ejected ball number) reaches the difference ball standard value of 95,000, it is still a jackpot or a small hit, so the above condition (1) is met, but the condition ( This corresponds to the case where 2) is not satisfied and the operating conditions for the safety device are not satisfied.
さらに、安全装置カウンタ値が195000(安全装置カウンタ=195000)に到
達して遊技停止中である場合に、安全装置作動情報は、安全装置が作動中である作動状態
(作動中状態)に対応する安全装置作動中情報(値3)となる。この場合は、差玉数が差
玉基準値95000に達して、且つ、大当り中でも小当り中でもないため前述の条件(1
)(2)の両方が成立することによって、安全装置の作動条件が成立した場合に相当する
。
Furthermore, when the safety device counter value reaches 195,000 (safety device counter = 195,000) and the game is stopped, the safety device activation information corresponds to an operating state in which the safety device is operating (operating state). Safety device operating information (value 3). In this case, the number of difference balls reaches the standard value of difference balls of 95,000, and it is neither a jackpot nor a small hit, so the above condition (1
This corresponds to a case where the operating conditions for the safety device are satisfied by both of ) and (2) being satisfied.
〔性能表示編集処理〕
次に、メイン処理における性能表示編集処理(A1059)の詳細について説明する。
図8は、性能表示編集処理の手順を示すフローチャートである。
[Performance display editing process]
Next, details of the performance display editing process (A1059) in the main process will be explained.
FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of performance display editing processing.
遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポイン
タ保存領域にセーブし(A1201)、スタックポインタに領域外スタック領域の値とし
て、領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の先頭を示すアドレス値を設定する(
A1202)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内スタック
領域から領域外スタック領域に切り替える。
The
A1202). As a result, the stack pointer indicating the stack to be used is switched from the in-area stack area to the out-of-area stack area.
次に、遊技制御装置100は、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対してレ
ジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(A1203)。ここ
で、汎用レジスタ全部を退避することが好適である。そして、領域外ワーク領域のうち性
能表示用ワーク領域の正当性を判定する正当性判定を実行し、正当でなく異常である場合
に、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)を実行する(A1204)。
Next, the
正当性判定では、性能表示用ワーク領域に格納される値が設計上あり得ない値であった
り設計値から外れる場合(所定範囲外の場合)に、正当でないと判定できる。例えば、性
能表示用ワーク領域の初期化が済んだことを示す性能表示用RAM初期化済みフラグに特
定の値(例えば5Ah)が格納されているか否かを判定し、ベース値算出等に用いる除算
処理の進行を管理する番号が所定範囲内であるかを判定し、スイッチカウンタの値が監視
されるスイッチの数以下の範囲内であるかを判定し、現在の表示期間を示す表示期間管理
番号が期間数の範囲内(0~3)であるかを判定し、現在の集計区間を示す集計区間番号
が区間数の範囲内(0~4)であるかを判定する。このように、正当性判定では、データ
テーブルに対してポインタとして使用する領域の値に対して所定範囲内にあるかの判定を
行うのが好適である。これにより、範囲外の値を取得することによってプログラムが暴走
するのを事前に防ぐことができる。また、性能表示編集処理毎に、正当性判定を行ってい
るので効果的である。
In the validity determination, if the value stored in the performance display work area is an impossible value in terms of design or deviates from the design value (outside a predetermined range), it can be determined that the value is not valid. For example, it is determined whether a specific value (for example, 5Ah) is stored in the performance display RAM initialized flag indicating that the performance display work area has been initialized, and division is used to calculate the base value. Determine whether the number that manages the progress of processing is within a predetermined range, determine whether the value of the switch counter is within the range of the number of monitored switches or less, and determine the display period management number that indicates the current display period. is within the range of the number of periods (0 to 3), and it is determined whether the total section number indicating the current total section is within the range of the number of sections (0 to 4). In this manner, in the validity determination, it is preferable to determine whether the value of the area used as a pointer to the data table is within a predetermined range. This can prevent the program from running out of control due to obtaining a value outside the range. Furthermore, since the validity is determined for each performance display editing process, it is effective.
なお、性能表示編集処理が実行される度に正当性判定が実行されるため、性能表示用ワ
ーク領域が正当でない場合に、すぐにその初期化が実行でき、異常な性能表示(異常なベ
ース値等の表示)が極力防止できる。
In addition, since the validity judgment is executed every time the performance display editing process is executed, if the performance display work area is invalid, it can be initialized immediately, and abnormal performance display (abnormal base value etc.) can be prevented as much as possible.
また、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)は、スタックポインタ保存
領域を保護するよう、スタックポインタ保存領域以外を初期化の対象とする。なお、本実
施形態において領域外スタック領域は初期化しないが、初期化するようにしてもよい。領
域外スタック領域を初期化する場合でも、領域外スタック領域に退避したレジスタの値は
保護して初期化しない。性能表示用ワーク領域の初期化は、領域内ワーク領域(遊技制御
用ワーク領域)と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域)の初期化とは区別され
て実行されるため、領域内ワーク領域と領域内スタック領域には影響を与えない。
Furthermore, when initializing the performance display work area (including initial value setting), areas other than the stack pointer storage area are initialized to protect the stack pointer storage area. Note that although the stack area outside the area is not initialized in this embodiment, it may be initialized. Even when the extra-area stack area is initialized, the values of registers saved in the extra-area stack area are protected and not initialized. The initialization of the performance display work area is performed separately from the initialization of the intra-area work area (gaming control work area) and the intra-area stack area (gaming control stack area), so the intra-area work area and has no effect on the stack area within the area.
続いて、遊技制御装置100は、ベース値(出玉率)の計算の元になるデータ(通常ア
ウト球数や通常賞球数など)を集計する集計区間の切替えタイミングであるか否かを判定
する(A1205)。電源投入からの総アウト球数(総排出球数、総アウト数)に対して
集計区間が設けられ、総アウト球数が複数の所定個数に達するごとに(例えば60000
増えるごとに)集計区間が切り替えられる。
Next, the
each time the number increases), the aggregation interval is switched.
例えば、集計区間の切替えタイミングは、電源投入からの総アウト球数が所定個数とし
ての300個、60300個、120300個、180300個・・・になるタイミング
である。即ち、集計区間の幅は最初の第1集計区間を除いて基本的に60000であり、
第1集計区間=0~300個、第2集計区間=300~60300個、第3集計区間=6
0300~120300個、第4集計区間=120300~180300個、第5集計区
間=180300~240300個・・・となる。第1~5集計区間を示す集計区間番号
はそれぞれ0~4であり、第6集計区間以降に対して集計区間番号は4に維持される。な
お、現在の集計区間番号は、性能表示用ワーク領域に記憶される。
For example, the switching timing of the counting period is the timing when the total number of out pitches since the power is turned on reaches a predetermined number of 300, 60,300, 120,300, 180,300, etc. That is, the width of the aggregation section is basically 60,000 excluding the first first aggregation section,
1st counting section = 0 to 300 pieces, 2nd counting section = 300 to 60300 pieces, 3rd counting section = 6
0300 to 120300 pieces, 4th tally section = 120300 to 180300 pieces, 5th tally section = 180300 to 240300 pieces, etc. Aggregation section numbers indicating the first to fifth aggregation sections are 0 to 4, respectively, and the aggregation section number is maintained at 4 for the sixth and subsequent aggregation sections. Note that the current total section number is stored in the performance display work area.
遊技制御装置100は、集計区間の切替えタイミングである場合に(A1205の結果
が「Y」)、集計区間の切替え設定をする(A1206)。集計区間の切替え設定では、
総アウト球数(総アウト数)をカウントする総アウトカウンタ、各集計区間内におけるア
ウト球数(排出球数)である通常アウト球数(通常アウト数)をカウントする通常アウト
カウンタ、及び、各集計区間内における全賞球数(獲得球数)である通常賞球数をカウン
トする通常賞球数カウンタをクリアしたり、各集計区間の最終ベース値(又は最新ベース
値)を隣の集計区間のベース値格納領域にシフト(移動)したりする。
When it is the switching timing of the counting section (the result of A1205 is "Y"), the
A total out counter that counts the total number of out pitches (total number of outs), a normal out counter that counts the number of normal out pitches (normal number of outs), which is the number of out pitches (number of ejected pitches) within each counting interval, and each You can clear the regular award pitch counter that counts the number of regular award pitches, which is the total number of award pitches (number of acquired pitches) within the aggregation section, or set the final base value (or latest base value) of each aggregation section to the next aggregation section. Shift (move) to the base value storage area.
遊技制御装置100は、集計区間の切替えタイミングでない場合に(A1205の結果
が「N」)、監視対象の入力ポートにスイッチの入力があるか否かを判定する(A120
7)。本実施形態において、監視対象の入力ポートは、第3入力ポート124と第4入力
ポート126である(図3参照)。
If it is not the timing to switch the aggregation interval (the result of A1205 is "N"), the
7). In this embodiment, the input ports to be monitored are the
ここでは、監視対象の入力ポートごとに性能表示用ワーク領域にコピーしたスイッチ立
ち上がりエッジの情報(図55のステップA9603でコピーされる)をチェックする。
監視対象の入力ポートごとに、コピーしたスイッチ立ち上がりエッジの情報を記憶する8
ビットの領域がある。全ての監視対象の入力ポートに関してスイッチ立ち上がりエッジの
情報が全て0である場合に入力がないと判定でき、それ以外の場合に入力があると判定で
きる。なお、スイッチ立ち上がりエッジの情報として、コピー時にマスクされない限り、
入力処理(A1303)において新たな入力(検出)があったスイッチに対応するビット
が1に設定され、新たな入力のないスイッチに対応するビットが0に設定されている。
Here, the switch rising edge information (copied in step A9603 in FIG. 55) that has been copied to the performance display work area for each input port to be monitored is checked.
Store the copied switch rising edge information for each input port to be monitored 8
There is an area of bits. If the information on the rising edge of the switch for all input ports to be monitored is all 0, it can be determined that there is no input, and in other cases, it can be determined that there is input. Note that as switch rising edge information, unless masked during copying,
In input processing (A1303), bits corresponding to switches with new inputs (detected) are set to 1, and bits corresponding to switches with no new inputs are set to 0.
遊技制御装置100は、監視対象の入力ポートにスイッチの入力がある場合に(A12
07の結果が「Y」)、スイッチカウンタに対応するスイッチ(対象スイッチ)の入力を
チェックして入力情報を取得する(A1208)。ここでの対象スイッチは、第1特別変
動入賞装置38の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口ス
イッチ39a、第1始動入賞口36の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普
通変動入賞装置)の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a(
左入賞口スイッチ、右入賞口スイッチ)、アウト球検出スイッチ74、など、遊技球の検
出によってベース値(又は出玉率)を変化させ得るものである。
When the input port to be monitored has a switch input, the
07 is "Y"), the input of the switch corresponding to the switch counter (target switch) is checked to obtain input information (A1208). The target switches here are the lower large winning port switch 38a of the first special variable winning
A left winning port switch, a right winning port switch), an out
続いて、遊技制御装置100は、対象スイッチの有効期間であるか否かを判定する(A
1209)。なお、大入賞口不正や普電不正が発生して、大入賞口や第2始動入賞口37
への入賞が無効な場合、即ち大入賞口スイッチ38a、39aや始動口2スイッチ37a
が有効でない場合がある。また、第1始動入賞口36やアウト球検出スイッチ74など常
時有効なスイッチもある。
Subsequently, the
1209). In addition, due to the occurrence of large prize winning hole fraud and general wire fraud, the big winning hole and the second
If the winning is invalid, that is, the big winning opening switch 38a, 39a or the starting
may not be valid. There are also switches that are always active, such as the first
遊技制御装置100は、対象スイッチの有効期間である場合に(A1209の結果が「
Y」)、スイッチカウンタに対応する対象スイッチに入力があるか否かを判定する(A1
210)。対象スイッチの有効期間でない場合に(A1209の結果が「N」)又は対象
スイッチに入力がない場合に(A1210の結果が「N」)、ステップA1218の処理
に移行する。
The
Y”), and determines whether there is an input to the target switch corresponding to the switch counter (A1
210). If the valid period of the target switch is not over (the result of A1209 is "N") or if there is no input to the target switch (the result of A1210 is "N"), the process moves to step A1218.
遊技制御装置100は、対象スイッチに入力がある場合に(A1210の結果が「Y」
)、対象スイッチに対応するビットの入力情報(1ビット)をクリアし(A1211)、
通常ベース状態中であるか否かを判定する(A1212)。通常ベース状態(低ベース状
態)は、ベース値を算出且つ更新できる期間であり、本実施形態において通常遊技状態で
ある。
The
), clears the input information (1 bit) of the bit corresponding to the target switch (A1211),
It is determined whether or not it is in the normal base state (A1212). The normal base state (low base state) is a period in which the base value can be calculated and updated, and is the normal gaming state in this embodiment.
遊技制御装置100は、通常ベース状態中(通常遊技状態中)である場合に(A121
2の結果が「Y」)、対象スイッチが賞球の付与されるスイッチであれば、対象スイッチ
に対応する賞球数を加算することによって、集計区間内における全賞球数である通常賞球
数を更新する(A1213)。続いて、対象スイッチがアウト球検出スイッチ74である
場合に1を加算することによって、集計区間内におけるアウト球数である通常アウト球数
(通常アウト数、通常排出球数)を更新する(A1214)。次に、対象スイッチがアウ
ト球検出スイッチ74である場合に1を加算することによって、総アウト球数(総アウト
数、総排出球数)を更新する(A1215)。
When the
If the result of
なお、本実施形態において、アウト球検出スイッチ74は、遊技領域32から排出され
た全ての遊技球(即ち、入賞口又はアウト口30bを通過した全ての遊技球)を検出する
。アウト口30bに入球した遊技球だけでなく、入賞口(第1始動入賞口36、第2始動
入賞口37、大入賞口、又は、一般入賞口35)に入球した遊技球は、図示しない通路等
を介してアウト球検出スイッチ74に導かれて検出される。
In addition, in this embodiment, the out
遊技制御装置100は、通常遊技状態である通常ベース状態中でない場合に(A121
2の結果が「N」)、通常賞球数も通常アウト球数も更新することなく、総アウト球数だ
けを更新する(A1215)。従って、通常ベース状態でない高ベース状態(第2の遊技
状態、時短状態、確変状態又は特別遊技状態)において、通常賞球数も通常アウト球数も
更新されず、通常賞球数と通常アウト球数から算出されるベース値(通常賞球数÷通常ア
ウト球数)は、更新されず変化がない。なお、ステップA1212の通常ベース状態に関
する判定処理をなくして、ベース値を全ての遊技状態における出玉率として更新可能(変
化可能)とする構成も可能である。
When the
2), only the total number of out pitches is updated without updating the number of normal award pitches or the number of normal out pitches (A1215). Therefore, in a high base state that is not a normal base state (second game state, time saving state, variable probability state, or special game state), the number of normal prize balls and the number of normal out balls are not updated, and the number of normal prize balls and the number of normal out balls are not updated. The base value calculated from the number (normal number of award pitches ÷ normal number of out pitches) is not updated and does not change. Note that it is also possible to omit the determination process regarding the normal base state in step A1212, and to make the base value updateable (changeable) as the ball payout rate in all gaming states.
次に、遊技制御装置100は、次回の性能表示編集処理で対象スイッチを次のものに変
更するために、スイッチカウンタを+1更新する(A1216)。なお、メイン処理にお
けるループ処理によって性能表示編集処理は、タイマ割込みの割込み周期(所定時間周期
、例えば4msec)よりもかなり短い時間間隔で実行される(例えば、数μsec)。
このため、割込み周期の間に、性能表示編集処理は繰り返し実行され、スイッチカウンタ
(例えば0から7)は、監視対象の入力ポートごとに全スイッチのビット(例えばビット
0からビット7)を網羅する。また、スイッチカウンタは最終の値(例えば7)の後に0
に更新されて、次の監視対象の入力ポートに関してスイッチの入力がチェック開始される
。例えば、最初に第3入力ポート124に関してスイッチの入力がチェックされた後に、
次に第4入力ポート126に関してスイッチの入力がチェックされる。
Next, the
Therefore, during the interrupt period, the performance display editing process is repeatedly executed, and the switch counter (e.g., 0 to 7) covers all switch bits (e.g.,
, and the switch's input begins checking for the next monitored input port. For example, after the input of the switch is first checked for the
The input of the switch is then checked with respect to the
一方、遊技制御装置100は、全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力がない場
合に(A1207の結果が「N」)、ベース値を算出するためのベース値算出処理(所定
処理)を実行する(A1217)。なお、監視対象の入力ポートにスイッチの入力が最初
からない場合がある。他方、一部又は全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力が最
初にあったとしても、全ての監視対象の入力ポートに関してスイッチの入力がチェックさ
れた後は、入力があった対象スイッチの入力情報はクリアされている(A1211)ので
、全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力がない状態となる。
On the other hand, if there is no switch input to any of the monitoring target input ports (the result of A1207 is "N"), the
ベース値算出処理において、ベース値は、通常アウト球数に対する通常賞球数の比率で
あり、通常賞球数÷通常アウト球数で算出される。従って、始動入賞口(始動入賞口36
、普通変動入賞装置37)、大入賞口、又は、一般入賞口35に入球があった場合に、第
1段階として、賞球が付与される入賞口のスイッチ35a、36a、37a、38a、3
9aの入力(検出)によって通常賞球数が更新され変化してベース値が変化し、且つ、第
2段階としてアウト球検出スイッチ74の入力(検出)によって通常アウト球数が更新さ
れ変化してベース値が変化する。即ち、入賞口へ1個の遊技球が入球すると、2段階でベ
ース値が変化することになる(影響を受けることになる)。遊技盤30に開口するアウト
口30bに入球があった場合に、アウト球検出スイッチ74の入力(検出)によって通常
アウト球数が更新され変化して、ベース値も変化する。一方で、普図始動ゲート34に入
球があった場合には、通常賞球数も通常アウト球数もその入球自体によっては更新されず
変化しないため、ベース値も変化せずに維持される。普図始動ゲート34に入球があって
も、賞球が付与されないため通常賞球数は更新されない。
In the base value calculation process, the base value is the ratio of the number of normal award pitches to the number of normal out pitches, and is calculated as the number of normal award pitches divided by the number of normal out pitches. Therefore, starting winning hole (starting winning
, normal variable winning device 37), when a ball enters the big winning hole or the general winning
The number of normally awarded balls is updated and changed by the input (detection) of 9a, and the base value is changed, and the number of normal out balls is updated and changed by the input (detection) of the out
ベース値は、変化の有無にかかわらず、出力処理のステップA1619-A1625の
処理によって、性能表示装置152に性能表示として出力されることになる。ただし、安
全装置が作動して遊技停止中である場合や、強エラー2が発生して遊技停止中である場合
に、性能表示装置152は、オフデータが出力されて消灯する。
The base value is output as a performance display to the
なお、特殊な例として、ベース値のリアルタイム値(bL.)を表示するリアルタイム
値表示期間でのみ、ベース値の算出を実行してよく、この特殊な例では、リアルタイム値
表示期間が到来するまで通常賞球数と通常アウト球数は更新されるが、ベース値は算出さ
れず変化しない。
As a special example, the base value calculation may be executed only during the real-time value display period in which the real-time value (bL.) of the base value is displayed, and in this special example, the calculation of the base value may be performed until the real-time value display period arrives. The number of normal award pitches and the number of normal out pitches are updated, but the base value is not calculated and does not change.
遊技制御装置100は、ステップA1216又はA1217の後、退避したレジスタを
復帰し(A1218)、スタックポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設
定し(A1219)、性能表示編集処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域
内スタック領域のアドレスを示すことになる。
After step A1216 or A1217, the
なお、図8において、ステップA1217の処理を、ステップA1214の直後に実施
して、監視対象の入力ポートの全てのスイッチの入力チェックを待たずに、通常賞球数又
は通常アウト球数が更新された直後にベース値算出処理を行うような構成も可能である。
In addition, in FIG. 8, the process of step A1217 is executed immediately after step A1214, and the number of normal winning pitches or the number of normal out pitches is updated without waiting for the input check of all the switches of the input port to be monitored. A configuration in which the base value calculation process is performed immediately after the calculation is also possible.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9は、タイマ割込み処理(割込み処理プ
ログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレ
ータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力され
ることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ
割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be explained. FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program). The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アド
レスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処
理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で
使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると
、自動的に割込み禁止状態になる。
When the timer interrupt process is started, the
次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確
率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確
認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である
場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変
更/確認処理を実行する(A1305)。
Next, the
That is, input processing for reading the status of each input port is executed (A1303). Next, based on the probability setting changing flag and the probability setting confirmation flag, it is determined whether the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (A1304). If the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (the result of A1304 is "Y"), a probability setting change/confirmation process is executed to change or confirm the probability setting value (A1305).
遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A130
4の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば
大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発光制
御)などを行うための出力処理を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるス
テップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われるこ
とで発射許可の信号が出力でき、発射許可信号を許可状態に設定可能である。
When the
4 result is "N"), output for performing drive control of actuators such as solenoids (for example, big
次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンド(払出
コマンドなど)を払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行する(A1
307)。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ
35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの
監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処
理を実行する(A1308)。
Next, the
307). After that, it is monitored whether or not there is a normal signal input from the starting
次に、遊技制御装置100は、遊技停止中であるか否かを判定する(A1309)。安
全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や、遊技を停止する必要のあ
る強エラー2が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。
Next, the
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1309の結果が「N」)、特図
ゲーム処理(A1310)、普図ゲーム処理(A1311)、セグメントLED編集処理
(A1312)を実行する。その後、ステップA1313以降の処理を実行する。なお、
エラーが全く発生していない場合の他に、弱エラーと強エラー1が発生している場合にも
、特図ゲーム処理(A1310)、普図ゲーム処理(A1311)、セグメントLED編
集処理(A1312)を実行する。
When the game is not stopped (the result of A1309 is "N"), the
In addition to when no error occurs at all, when weak errors and
セグメントLED編集処理では、一括表示装置50を構成する複数のセグメントLED
の一部(記憶表示部やラウンド表示部等:LEDランプD3-D7、D11-D17)の
駆動に関する設定等が実行される。なお、一括表示装置50の他の一部(変動表示部:L
EDランプD1、D2、D8、D10、D18)の駆動に関する設定等は、図柄変動制御
処理(A2621、A2623、A7615)で実行される。一括表示装置50の別の他
の一部(確率状態表示部:LEDランプD9)の駆動に関する設定等は、停電復旧処理(
A1048)などで実行される。
In the segment LED editing process, a plurality of segment LEDs constituting the
Settings related to driving a part of (memory display section, round display section, etc.: LED lamps D3-D7, D11-D17), etc. are executed. Note that another part of the collective display device 50 (variable display section: L
Settings related to driving the ED lamps D1, D2, D8, D10, D18) are executed in the symbol variation control process (A2621, A2623, A7615). Settings related to driving another part of the collective display device 50 (probability state display section: LED lamp D9), etc.
A1048) etc.
遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1309の結果が「Y」)、特図
ゲーム処理(A1310)、普図ゲーム処理(A1311)、セグメントLED編集処理
(A1312)を実行することなく、ステップA1313以降の処理に移行する。このよ
うに安全装置が作動した場合や、強エラー2が発生して遊技停止中である場合に、特図ゲ
ーム処理(A1310)と普図ゲーム処理(A1311)が実行されないため、特図保留
数(A2906、A4611)と普図保留数は変化しない。一方、弱エラーや強エラー1
が発生して場合に、遊技停止中でなく、特図ゲーム処理(A1310)と普図ゲーム処理
(A1311)が実行されるため、特図保留数(A2906、A4611)と普図保留数
は+1更新(保留発生時)や-1更新(保留消化時)によって変化可能である。
When the game is stopped (the result of A1309 is "Y"), the
When this occurs, the special figure game process (A1310) and the general figure game process (A1311) are executed without the game being stopped, so the number of reserved special figures (A2906, A4611) and the number of reserved regular figures are +1. It can be changed by updating (when a hold occurs) or -1 update (when a hold is extinguished).
なお、弱エラーと強エラー1と強エラー2などのエラーの種類に応じて、特図ゲーム処
理(A1310)、普図ゲーム処理(A1311)、セグメントLED編集処理(A13
12)のうちいずれか一部を実行してその他を実行しない構成も可能である。例えば、強
エラー2が発生した場合に、セグメントLED編集処理だけは実行するなどしてよい。
In addition, depending on the type of error such as weak error,
A configuration in which some of 12) are executed and the others are not executed is also possible. For example, when
さらに、遊技制御装置100は、安全装置の状態に対応する安全装置作動情報を演出コ
マンドとして演出制御装置300に送信したり、安全装置作動中フラグを設定できる安全
装置関連処理を実行する(A1313)。そして、磁気センサスイッチ61からの検出信
号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1314
)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを
判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1315)。
Furthermore, the
). Furthermore, a radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) is executed to check the detection signal from the
その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正
を監視する振動不正監視処理を実行する(A1316)。次に、大入賞口からの異常排出
を監視する異常排出監視処理を実行する(A1317)。異常排出監視処理では、特別変
動入賞装置39における大入賞口スイッチ39a、特定領域スイッチ72(V入賞口スイ
ッチ)、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、特別変動入賞装置39の異常
排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特
別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aを通過した遊技球は、特定領域スイッチ7
2(V入賞口スイッチ)又は残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。
After that, the
2 (V prize opening switch) or the remaining ball
次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットす
る外部情報編集処理を実行する(A1318)。そして、ステップA1309等と同じく
、遊技停止中であるか否かを判定する(A1319)。
Next, the
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1319の結果が「N」)、フラ
グレジスタを領域内スタック領域に退避し(A1320)、安全装置カウンタ値の更新(
差玉数の算出)や性能表示装置152の表示制御などを行う領域外統合処理を実行する(
A1321)。その後、フラグレジスタを復帰して(A1322)、タイマ割込み処理を
終了する。安全装置が作動しておらず且つ強エラー2が発生していない場合に、遊技停止
中でなく、領域外統合処理等を含めてステップA1320-A1322の処理が実行され
る。
If the game is not stopped (the result of A1319 is "N"), the
Executes out-of-area integration processing that performs calculation of the number of difference balls) and display control of the performance display device 152 (
A1321). Thereafter, the flag register is restored (A1322), and the timer interrupt processing ends. If the safety device is not operating and
なお、後述のように、領域外統合処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御に
関連する領域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用
のスタックポインタをRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグ
レジスタのフラグ(特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップA1320
において事前にフラグレジスタを退避しておく。
In addition, as will be described later, when moving to the outside-area integration process, the stack pointer is switched from the in-area stack area related to game control to the out-area stack area. At that time, since there is a possibility that the flags in the flag register (especially the zero flag) may change when saving the stack pointer for game control in the stack pointer storage area of the RAM 111c, step A1320
Save the flag register in advance.
一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1319の結果が「Y」)
、領域外統合処理等を実行することなく、タイマ割込み処理を終了する。即ち、安全装置
が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や強エラー2が発生している場合に
、領域外統合処理が実行されないため、安全装置カウンタ値は更新されないしベース値な
どの性能表示の表示内容は更新されない。これにより、遊技停止中の不要な制御を省略で
きる。
On the other hand, when the game is stopped (the result of A1319 is "Y"), the
, the timer interrupt processing is ended without executing the out-of-area integration processing or the like. In other words, when the safety device is activated (safety device activation flag = 1) or when
なお、上記と異なり、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、特図ゲーム処理(A
1310)、普図ゲーム処理(A1311)、セグメントLED編集処理(A1312)
を実行する構成も可能である。また、強エラー2が発生しても、領域外統合処理等を実行
する構成も可能である。
In addition, unlike the above, even if
1310), general figure game processing (A1311), segment LED editing processing (A1312)
A configuration that executes this is also possible. Further, even if a
また、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指
定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集
処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処
理を行ってもよい。
Furthermore, when returning from timer interrupt processing, the interrupt disabled state and register bank specification are automatically restored, but depending on the CPU used, interrupts may be enabled after external information editing processing. It is also possible to perform processing to return the register bank designation to register
〔出力処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における出力処理(A1306)の詳細について説明
する。図10は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, details of the output processing (A1306) in the timer interrupt processing (FIG. 9) will be explained. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of output processing.
遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出
力する出力ポート135(セグメント出力ポート)(図3参照)にオフデータを出力して
出力ポート135をリセットする(A1601)。続いて、全ソレノイド(大入賞口ソレ
ノイド38b、39b、レバーソレノイド86b、普電ソレノイド37c)に対するオフ
の出力データをセットする(A1602)。そして、ステップA1309等と同じく、遊
技停止中であるか否かを判定する(A1603)。安全装置が作動した場合(安全装置作
動中フラグ=1の場合)や、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場合に
、遊技停止中であると判定できる。
The
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1603の結果が「N」)、大入
賞口ソレノイド38b、39b、レバーソレノイド86b、普電ソレノイド37cのデー
タを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成する(A1604)。
そして、ソレノイド出力ポート134にデータを出力する(A1605)。遊技停止中で
ある場合に(A1603の結果が「Y」)、何もせず、ステップA1605の処理に移行
して、ソレノイド出力ポート134にオフデータ(A1602)を出力する。これにより
、遊技停止状態である場合に、全ソレノイドの動作が停止し、大入賞口、特定領域86、
普通変動入賞装置37等が閉鎖して閉状態となる。このように遊技停止状態において大入
賞口が閉鎖されてラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)が実行できない。
When the game is not stopped (the result of A1603 is "N"), the
Then, data is output to the solenoid output port 134 (A1605). If the game is stopped (result of A1603 is "Y"), nothing is done, the process moves to step A1605, and off data (A1602) is output to the
The normal variable
そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキ
ャンするためのデジットカウンタの値を0~3の範囲で+1更新する(1だけ加算するが
3の次は0に更新される)(A1606)。さらに、デジットカウンタの値に対応するL
EDのデジット線へのデジット出力データを取得する(A1607)。そして、取得した
デジット出力データと外部情報データを合成し(A1608)、合成したデータをデジッ
ト出力・外部情報出力ポート136に出力する(A1609)。
Then, the
Obtain digit output data to the ED digit line (A1607). Then, the acquired digit output data and external information data are combined (A1608), and the combined data is output to the digit output/external information output port 136 (A1609).
次に、遊技制御装置100は、セグメント線へのセグメント出力データとしてオフデー
タをセットする(A1610)。そして、発射禁止の出力データをセットする(A161
1)。さらに、ステップA1603等と同じく、遊技停止中であるか否かを判定する(A
1612)。
Next, the
1). Furthermore, as in step A1603, it is determined whether the game is stopped (A
1612).
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1612の結果が「N」)、デジ
ットカウンタの値に対応するRAM111c内のセグメント領域からセグメント線へのセ
グメント出力データをロードし(A1613)、発射許可の出力データをセットし(A1
614)、ロードしたセグメント出力データをセグメント出力用の出力ポート135に出
力する(A1615)。なお、このセグメント領域は、領域内ワーク領域(遊技制御用ワ
ーク領域)に含まれてよい。
If the game is not stopped (the result of A1612 is "N"), the
614), and outputs the loaded segment output data to the
このように、遊技停止中でない場合に、デジットカウンタの値が0~3の範囲で+1更
新される度に、新たなデジット線が選択されて、このデジット線が接続する桁の8本のセ
グメント線にセグメント出力データが出力される。桁0~桁3(デジット0~3)が順次
選択されて、一括表示装置50に対するダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯制御)
が実現される。
In this way, when the game is not stopped, each time the value of the digit counter is updated by +1 in the range of 0 to 3, a new digit line is selected and the 8 segments of the digit that this digit line connects are Segment output data is output to the line.
is realized.
一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1612の結果が「Y」)
、ステップA1613とA1614の処理をすることなく、オフデータ(A1610)を
セグメント出力用の出力ポート135に出力する(A1615)。これにより、安全装置
が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や強エラー2が発生している場合の
遊技停止状態において、一括表示装置50は消灯する。これにより、遊技停止状態におい
て特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが実行できない。そして、一括表示装置50
を見た遊技者は、遊技停止中であることや、安全装置が作動したこと又は強エラー2(不
正系エラー)が発生したことを認識できる。
On the other hand, when the game is stopped (the result of A1612 is "Y"), the
, the off data (A1610) is output to the
The player who sees this can recognize that the game is stopped, that a safety device has been activated, or that a strong error 2 (fraud error) has occurred.
続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力する外部情報データをロード
して合成し(A1616)、さらに、合成した外部情報データと発射許可または発射禁止
の出力データを合成し(A1617)、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信
号出力ポート137に出力する(A1618)。なお、ここで、遊技停止中でない場合に
発射許可の出力データになり(A1614)、遊技停止中である場合に発射禁止(発射停
止)の出力データになる(A1611)。これにより、安全装置が作動した場合や強エラ
ー2が発生している場合の遊技停止状態において、球発射装置からの遊技球の発射が禁止
されるようになっている一方で、遊技停止状態でなければ、球発射装置からの遊技球の発
射が許可されるようになっている。なお、遊技停止状態でも、球発射装置からの遊技球の
発射を許可して、発射禁止(発射停止)しない構成も可能である。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、性能表示装置(LED)152のセグメントのデータを
出力する出力ポート141(セグメント出力ポート2)にオフデータを出力して出力ポー
ト141をリセットする(A1619)。次に、性能表示装置152のデジット線を順次
スキャンするためのデジットカウンタ2の値を0~3の範囲で+1更新する(1だけ加算
するが3の次は0に更新される)(A1620)。さらに、デジットカウンタ2の値に対
応するLEDのデジット線へのデジット出力データを取得する(A1621)。そして、
取得したデジット出力データを出力ポート142(デジット出力ポート2)に出力する(
A1622)。
Next, the
Output the acquired digit output data to the output port 142 (digit output port 2) (
A1622).
次に、遊技制御装置100は、ステップA1603等と同じく、遊技停止中であるか否
かを判定する(A1623)。遊技停止中でない場合に(A1623の結果が「N」)、
デジットカウンタ2の値に対応するRAM111c内の性能表示装置セグメント領域から
セグメント出力データをロードする(A1624)。性能表示装置セグメント領域は、性
能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域に含まれる。そして、ロ
ードしたセグメント出力データを性能表示装置152用の出力ポート141(セグメント
出力ポート2)に出力し(A1625)、その後、出力処理を終了する。
Next, the
Segment output data is loaded from the performance display device segment area in the RAM 111c corresponding to the value of digit counter 2 (A1624). The performance display device segment area is included in a performance display work area related to performance information and its display (performance display). Then, the loaded segment output data is output to the output port 141 (segment output port 2) for the performance display device 152 (A1625), and then the output process is ended.
一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1623の結果が「Y」)
、ステップA1624とA1625の処理を実行することなく、出力処理を終了する。従
って、安全装置が作動して遊技停止中である場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や
強エラー2が発生して遊技停止中である場合に、性能表示装置セグメント領域のセグメン
ト出力データを出力ポート141に出力できないため、ステップA1619のオフデータ
がそのまま性能表示装置152用の出力ポート141に出力される。そして、この場合に
、デジットカウンタ2の値が0~3の範囲で一巡すると、性能表示装置152は、全LE
Dが強制的に消灯して非表示になり、性能表示装置152を見た遊技場の責任者や係員は
、遊技停止中であることや安全装置が作動したこと又は強エラー2(不正系エラー)が発
生したことを認識できる。
On the other hand, when the game is stopped (the result of A1623 is "Y"), the
, the output process ends without executing steps A1624 and A1625. Therefore, when the safety device is activated and the game is stopped (safety device activated flag = 1) or when the game is stopped due to
When D is forcibly turned off and hidden, the person in charge of the game hall or the staff who sees the
また、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、ステップA1624とA1625の
処理等を実行する構成も可能である。
Further, even if a
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における入賞口スイッチ/状態監視処理(A1308
)の詳細について説明する。図11は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
[Winning port switch/condition monitoring processing]
Next, the winning opening switch/state monitoring process (A1308) in the timer interrupt process (Figure 9)
) will be explained in detail. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the winning opening switch/state monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる獲得遊技球数領域を0クリ
アする(A2001)。これにより、獲得遊技球数領域は、1割込み内(所定時間周期内
)に獲得した賞球の数(合計)である獲得遊技球数を格納する領域となる。なお、獲得遊
技球数は、1割込み内でのセーフ球数の増加に等しい。そして、上大入賞口(特別変動入
賞装置39)内の上大入賞口スイッチ39aに対応する入賞口監視テーブル1を準備する
(A2002)。そして、上大入賞口が開いていないにもかかわらず上大入賞口に不正な
入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(
A2003)。
The
A2003).
その後、遊技制御装置100は、下大入賞口(特別変動入賞装置38)内の下大入賞口
スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備する(A2004)。そして、下
大入賞口が開いていないにもかかわらず下大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとと
もに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2005)。
After that, the
そして、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに
対応する入賞口監視テーブルを準備する(A2006)。そして、不正入賞を監視すると
ともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2007)。続いて、常
時入賞可能で不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A20
08)。常時入賞可能な入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36aや一般入賞口35等
である。
Then, the
08). The winning opening switches that can always win a prize include the starting
次に、遊技制御装置100は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(
A2009)。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイ
ッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタ
を更新する(A2010)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。
Next, the
A2009). Then, a status scan counter is updated for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals whose status should be monitored is to be monitored this time (A2010). The state scan counter is updated in the
その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を
設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2011)。そして、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2012)
。
After that, the
.
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号に基づく状態(スイッチ異常エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウン
タの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく
状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2であ
る場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視が設
定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状
態(払出異常エラー)の監視が設定される。このように、遊技機状態監視テーブル1では
、弱エラーが監視される。
By referring to the value of the status scan counter in the gaming machine status monitoring table 1, if the value of the status scan counter is 0, it is determined that the status is based on the abnormality detection signal output due to an occurrence such as a disconnection of the switch connector (switch abnormal error ) is set, and if the value of the status scan counter is 1, monitoring of the state (shoot ball out error) based on the shot ball out switch signal from the
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設
定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2013)。そして、エラーが発
生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2014)。
Next, the
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく
状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場
合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面
枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は
枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの
値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
By referring to the value of the status scan counter in the gaming machine status monitoring table 2, if the value of the status scan counter is 0, the status (glass frame open error) can be monitored based on the signal output from the glass frame open detection switch. is set, and when the value of the status scan counter is 1, monitoring of the status (body frame opening error, front frame opening error) based on the signal output from the front frame opening detection switch is set. Additionally, if the value of the status scan counter is 2, monitoring of the status based on frame radio fraud signals (frame radio fraud) is set, and if the value of the status scan counter is 3, monitoring of the status based on touch switch signals is set. is set.
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する
(A2015)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2015
の結果が「N」)、ステップA2017の処理に移行する。
Next, the
(the result is "N"), the process moves to step A2017.
また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2
015の結果が「Y」)、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出
ビジー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する払出ビジ
ー信号チェック処理を実行し(A2016)、ステップA2017の処理に移行する。
Furthermore, if the value of the error scan counter is 0, the gaming control device 100 (A2
015 is "Y"), the payout busy signal check process is executed to set the busy signal status (payout busy signal flag) based on the payout busy signal indicating whether the
なお、ステップA2016の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウン
タの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されるこ
ととなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にA201
6の処理が行われることとなる。
Note that the process of step A2016 is executed only when the value of the state scan counter updated every timer interrupt is 0, so it is executed once every four timer interrupts. In other words, if a timer interrupt occurs every 4ms, A201 will occur every 16ms.
6 processing will be performed.
次に、遊技制御装置100は、不適切なタイミングで特定領域スイッチ72を遊技球が
通過したか否かを監視するV通過タイミング監視処理を実行する(A2017)。V通過
タイミング監視処理では、不適切なタイミングで特定領域スイッチ72の検出信号が発生
した場合にV通過エラーとする。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、特定領域スイッチ72に遊技球が残っていないかを監
視する残存球監視処理を実行し(A2018)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了す
る。
Subsequently, the
なお、入賞口スイッチ/状態監視処理におけるV通過タイミング監視処理と残存球監視
処理は、本実施形態のようないわゆる1種2種混合機(1+2種機)に必要であり、通常
の1種パチンコ機では不要となることもある。
The V passage timing monitoring process and the remaining ball monitoring process in the winning opening switch/state monitoring process are necessary for a so-called 1
入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2012、A2014などにて実行
される遊技機状態チェック処理では、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブル
を取得し、チェック対象の信号がオフの場合には、対象の状態オフコマンドを取得し、演
出コマンドとして演出制御装置300に送信する。遊技機状態チェック処理では、チェッ
ク対象の信号がオンの場合には、対象の状態オンコマンドを取得し、演出コマンドとして
演出制御装置300に送信する。
In the gaming machine status check process executed in steps A2012, A2014, etc. in the prize opening switch/state monitoring process, a status monitoring table corresponding to the status scan counter is acquired, and if the signal to be checked is off, the target A state off command is obtained and transmitted to the
状態オンコマンドがエラー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を
開始させる。演出制御装置300にエラー報知を開始させる状態オンコマンドとして、シ
ュート球切れエラーやオーバーフローエラーや払出異常エラーなどの遊技球の払い出しに
関する払い出しエラー(弱エラーに含まれる)に対応するコマンドがあり、また、ガラス
枠開放エラーや本体枠開放エラーなどの枠開放エラー(強エラー1に含まれる)に対応す
るコマンドや、枠電波不正のエラー(強エラー2に含まれる)に対応するコマンドがある
。
If the state on command is an error command, the
〔不正&入賞監視処理〕
図12は、不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。不正&入賞監視処
理は、図11に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2003、A2
005、A2007にて実行される。
[Fraud & prize monitoring processing]
FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the fraud and winning monitoring process. The fraud & winning monitoring process is performed at steps A2003 and A2 in the winning opening switch/state monitoring process shown in FIG.
005, executed at A2007.
不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38内の下大入賞口スイッチ38a、特別変
動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39a、普通変動入賞装置37内の入賞口スイッチ
(始動口2スイッチ37a)に対して行われる処理である。第2始動入賞口(普通変動入
賞装置37)や大入賞口(特別変動入賞装置38、39)については、無理やり開閉部材
を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不
正の監視をする。
Fraud & winning monitoring processing is performed using the lower large winning opening switch 38a in the special variable winning
遊技制御装置100は、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグ
をチェックし(A2101)、不正監視期間中であるか否かを判定する(A2102)。
例えば、不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが本来遊技球を検出しない
期間であり、例えば入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ38aである場合に特別変動入
賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。
The
For example, the fraud monitoring period is a period in which the winning slot switch that is subject to error monitoring does not originally detect game balls. This is a period other than the gaming state.
そして、遊技制御装置100は、不正監視期間である場合には(A2102の結果が「
Y」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2103)。対象の入
賞口スイッチに入力がない場合には(A2103の結果が「N」)、対象の報知タイマ更
新情報をロードする(A2112)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には
(A2103の結果が「Y」)、対象の不正入賞数を+1更新し(A2104)、加算後
の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)以上であるか否かを判定する
(A2105)。
Then, if the
Y”), it is determined whether or not there is an input to the target winning opening switch (A2103). If there is no input to the target prize winning port switch (the result of A2103 is "N"), the target notification timer update information is loaded (A2112). In addition, if there is an input to the target winning opening switch (result of A2103 is "Y"), the number of fraudulent winnings for the target is updated by +1 (A2104), and the number of fraudulent winnings after addition is used to determine the occurrence of fraud for the monitored target. It is determined whether the number is greater than or equal to the number (for example, 5) (A2105).
判定個数を5個としている理由は、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した
際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過
ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合などを不正と判断しないようにするためで
あり、不正でないにもかかわらず容易にエラーと判定しないようにするためである。
The reason why the judgment number is set to 5 is that, for example, when the grand prize opening that is in the open state is changed to the closed state, the game ball gets caught in the door member of the big prize opening, and the game ball has passed the valid period of the count switch. This is to prevent cases such as winning a prize or noise in the signal from being judged as fraudulent, and to prevent it from being easily judged as an error even though it is not fraudulent.
そして、遊技制御装置100は、判定個数以上でない場合には(A2105の結果が「
N」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2110)。また、
判定個数以上の場合には(A2105の結果が「Y」)、不正入賞数を不正発生判定個数
に留め(A2106)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms
)をセーブする(A2107)。
Then, if the
N''), prepare a winning slot monitoring table for the target winning slot switch (A2110). Also,
If the number is equal to or greater than the determined number (result of A2105 is "Y"), the number of fraudulent winnings is kept at the number of fraudulent winnings determined to occur (A2106), and an initial value (for example, 60000ms) is set in the target fraudulent winning notification timer area.
) (A2107).
次に、遊技制御装置100は、対象の不正発生コマンドを演出コマンドとして準備し(
A2108)、さらに、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する(A2109)
。そして、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。
Next, the
A2108), and further prepares a fraudulent winning occurrence flag as a fraudulent flag (A2109)
. Then, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (A2120).
一方、遊技制御装置100は、不正監視期間でない場合には(A2102の結果が「N
」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(A2110)、賞球の設定
を行う入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2111)。入賞数カウンタ更新処理の詳
細については、後述する。
On the other hand, if it is not the fraud monitoring period (the result of A2102 is “N
”), prepares a winning opening monitoring table for the target winning opening switch (A2110), and executes a winning number counter update process for setting prize balls (A2111). Details of the win number counter update process will be described later.
そして、遊技制御装置100は、対象の報知タイマ更新情報をロードし(A2112)
、報知タイマの更新許可の有無を判定する(A2113)。報知タイマの更新が許可され
ない場合には(A2113の結果が「N」)、不正&入賞監視処理を終了する。一方、報
知タイマの更新が許可される場合には(A2113の結果が「Y」)、対象の報知タイマ
が0でなければ-1更新する(A2114)。なお、報知タイマの最小値は0に設定され
ている。
Then, the
, determines whether updating of the notification timer is permitted (A2113). If the update of the notification timer is not permitted (the result of A2113 is "N"), the fraud and winning monitoring process is ended. On the other hand, if updating of the notification timer is permitted (result of A2113 is "Y"), if the target notification timer is not 0, it is updated by -1 (A2114). Note that the minimum value of the notification timer is set to 0.
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが普通変動入賞装置37内の入
賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)である場合は許可される。また、一つの特別変
動入賞装置(大入賞口)内に2つ入賞口スイッチがある場合に、報知タイマの更新は、エ
ラー監視対象の入賞口スイッチが一方である場合は許可され、エラー監視対象の入賞口ス
イッチが他方の場合は許可されない。これにより、一つの特別変動入賞装置についての不
正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60
000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。
Updating of the notification timer is permitted when the winning opening switch to be monitored for error is the winning opening switch (starting
This prevents the time from running out at half the time (000ms).
その後、遊技制御装置100は、報知タイマの値が0であるか否かを判定し(A211
5)、値が0でない場合(A2115の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしてい
ない場合には、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの値が0である場合(
A2115の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしてい
た場合は、対象の不正解除コマンドを演出コマンドとして準備し(A2116)、不正フ
ラグとして不正入賞解除フラグを準備する(A2117)。そして、報知タイマの値が0
になった瞬間であるか否かを判定する(A2118)。
After that, the
5) If the value is not 0 (the result of A2115 is "N"), that is, if the time has not expired, the fraud & prize monitoring process is ended. Also, if the value of the notification timer is 0 (
If the result of A2115 is "Y"), that is, the time is up or the time has already expired, prepare the target illegal cancellation command as a production command (A2116), and prepare an illegal winning cancellation flag as the illegal flag (A2116). A2117). Then, the value of the notification timer is 0
It is determined whether or not it is the moment when (A2118).
遊技制御装置100は、報知タイマの値が0になった瞬間である場合(A2118の結
果が「Y」)、すなわち、今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合
には、対象の不正入賞数をクリアする(A2119)。
The
また、遊技制御装置100は、ステップA2119の処理が終了後、又は、報知タイマ
の値が0になった瞬間でない場合(A2118の結果が「N」)、すなわち、前回以前の
不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、準備した不正フラグを対象
の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。
In addition, after the processing of step A2119 is completed, or if the value of the notification timer is not at the moment when it becomes 0 (the result of A2118 is "N"), the
そして、遊技制御装置100は、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一
致した場合には(A2120の結果が「Y」)、不正&入賞監視処理を終了する。また、
準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合には(A2120の結
果が「N」)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(A2121)、
演出コマンド設定処理を実行する(A2122)。その後、不正&入賞監視処理を終了す
る。
Then, when the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area match (the result of A2120 is "Y"), the
If the values of the prepared fraud flag and the target fraud flag area do not match (the result of A2120 is "N"), save the prepared fraud flag in the target fraud flag area (A2121),
Performance command setting processing is executed (A2122). Thereafter, the fraud and prize monitoring process is ended.
以上の処理により、不正の発生に伴い不正発生コマンドが演出制御装置300に送信さ
れ、不正の解除に伴い不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正の報知
の開始、終了が設定されることとなる。
Through the above processing, a fraud occurrence command is sent to the
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図13は、入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウン
タ更新処理は、図11に示した入賞口スイッチ/状態監視処理のステップA2009や図
12に示した不正&入賞監視処理のステップA2111にて実行される。
[Winning number counter update process]
FIG. 13 is a flowchart showing the procedure for updating the winning number counter. The winning number counter update process is executed in step A2009 of the winning opening switch/state monitoring process shown in FIG. 11 and step A2111 of the fraud & winning monitoring process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、遊技停止中であるか否かを判定する(A2201)。安
全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や、遊技を停止する必要のあ
る強エラー2が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。
The
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A2201の結果が「N」)、入賞
口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(A2202)、対象の入賞
口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2203)。入賞口監視テーブルのうちの
入賞テーブルには、監視する入賞口スイッチ毎に、賞球数、入賞数カウンタ領域1のアド
レス、入賞数カウンタ領域2のアドレスなどが定義されている。入力がない場合には(A
2203の結果が「N」)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し(A22
15)、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(A2216)。
If the game is not stopped (the result of A2201 is "N"), the
The result of 2203 is "N"), and the table address is updated to the address of the next record (A22
15), it is determined whether monitoring of all switches has been completed (A2216).
一方、遊技制御装置100は、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(A220
3の結果が「Y」)、獲得遊技球数領域から獲得遊技球数をロードし(A2204)、対
象の入賞口スイッチに対応する賞球数を獲得遊技球数に加算し(A2205)、加算後の
値を獲得遊技球数領域にセーブする(A2206)。これにより、獲得遊技球数領域に記
憶される獲得遊技球数が入賞口スイッチごとに更新されていき、獲得遊技球数は、最終的
に1割込み内に獲得した賞球の数(合計)になる。
On the other hand, if there is an input to the target prize winning port switch, the game control device 100 (A220
3 result is "Y"), load the number of acquired game balls from the number of acquired game balls area (A2204), add the number of prize balls corresponding to the target winning opening switch to the number of acquired game balls (A2205), and add The latter value is saved in the acquired game ball number area (A2206). As a result, the number of acquired game balls stored in the number of acquired game balls area is updated for each prize opening switch, and the number of acquired game balls is finally equal to the number (total) of prize balls acquired within one interrupt. Become.
なお、獲得遊技球数領域は、領域内ワーク領域にあり、入賞数カウンタ更新処理のプロ
グラム(領域内プログラムの一部)で書き込まれ、後述の差玉確認処理のプログラム(領
域外プログラムの一部)では読み出すだけとなる。なお、全ての入賞口スイッチに同時に
入力したとしても賞球の合計値は255(1バイト)に満たないため、獲得遊技球数に対
して上限のチェックは行わない。
The acquired game ball number area is located in the work area within the area, and is written in the winning number counter update processing program (part of the area program), and is written in the winning number counter update processing program (part of the area program), and is written in the winning ball confirmation processing program (part of the outside area program), which will be described later. ) only reads it. Note that even if input is made to all the winning opening switches at the same time, the total value of prize balls is less than 255 (1 byte), so the upper limit is not checked for the number of acquired game balls.
次に、遊技制御装置100は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(A220
7)、ロードした値を+1更新する(A2208)。さらに、更新された値によってオー
バーフローが発生するか否かを判定する(A2209)。入賞数カウンタ領域1は、2バ
イト(0~65535)のサイズである。
Next, the
7) Update the loaded value by +1 (A2208). Furthermore, it is determined whether an overflow occurs due to the updated value (A2209). The winning
遊技制御装置100は、オーバーフローが発生していない場合には(A2209の結果
が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(A2210)。ステップ
A2210の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(A2209の結
果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(A2211)。
If no overflow has occurred (the result of A2209 is "N"), the
その後、遊技制御装置100は、ロードした値を+1更新し(A2212)、更新した
値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(A2213)。オーバーフロー
が発生しない場合には(A2213の結果が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域
2にセーブする(A2214)。入賞数カウンタ領域2は、1バイト(0~255)のサ
イズである。
After that, the
遊技制御装置100は、ステップA2214の処理の終了後、又は、オーバーフローが
発生した場合には(A2213の結果が「Y」)、テーブルアドレスを次レコードのアド
レスに更新する(A2215)。そして、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する
(A2216)。
After completing the process of step A2214, or when an overflow occurs (the result of A2213 is "Y"), the
遊技制御装置100は、全スイッチの監視が終了していない場合には(A2216の結
果が「N」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定するステップA2203
の処理に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合には(A2216の結果が「Y」
)、入賞数カウンタ更新処理を終了する。これにより、全スイッチの監視が終了するまで
、ステップA2203-A2216の処理が繰り返されて、1割込み内で獲得した賞球の
数(合計)である獲得遊技球数が得られるとともに、1割込み内での各入賞口(各入賞領
域)への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶される
こととなる。
If the monitoring of all the switches has not been completed (the result of A2216 is "N"), the
Return to processing. Also, if monitoring of all switches is completed (the result of A2216 is "Y")
), the winning number counter update process ends. As a result, the processes of steps A2203 to A2216 are repeated until monitoring of all switches is completed, and the number of won game balls, which is the number (total) of prize balls obtained within one interrupt, is obtained, and the number of winning game balls within one interrupt is obtained. Based on the winnings in each winning opening (each winning area), the winning
遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A2201の結果が「Y」)、何も
せず、入賞数カウンタ更新処理を終了する。これにより、遊技停止状態において、入賞口
スイッチでの遊技球の検出が無効になり、獲得遊技球数は更新されず、入賞数カウンタ領
域1及び2が更新されないため入賞の情報が記憶されず賞球も得られない(払い出されな
い)。なお、遊技停止状態になる前に(即ち、入賞口スイッチでの遊技球の検出が有効で
あるときに)記憶された入賞の情報に基づく賞球の払い出しは、遊技停止状態でも継続す
る。
If the game is being stopped (the result of A2201 is "Y"), the
なお、入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示す
るための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンド
を未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウ
ンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
Note that the winning
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定
数(ここでは10個)になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。
The winning
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例
えば、1個賞球、6個賞球、15個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞
口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっ
ている。つまり、入賞口への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされてい
る。なお、入賞数カウンタ領域1(2バイト)は入賞数カウンタ領域2(1バイト)より
も広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。こ
れは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し、払出コマン
ドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多く
の未送信データが蓄積される可能性があるためである。
Each of these winning number counter areas is provided with a winning number counter area according to the number of winning balls set for each winning opening (for example, 1 winning ball, 6 winning balls, 15 winning balls). Based on the winnings in the winning openings, the count number in the corresponding winnings counter area is incremented by 1. In other words, it is possible to store information on winnings in units of winnings in the winning opening. Note that the winning number counter area 1 (2 bytes) is allocated a wider area than the winning winning number counter area 2 (1 byte) so that more winning data can be stored. This is because, while the main prize ball signal can be transmitted regardless of the state of the destination, transmission of the payout command may be suspended depending on the state of the
〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(A1305)の詳細につい
て説明する。図14は、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。確
率設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
[Probability setting change/confirmation process]
Next, details of the probability setting change/confirmation process (A1305) in the timer interrupt process will be explained. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of probability setting change/confirmation processing. In the probability setting change/confirmation process, the probability setting value can be changed or confirmed.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(A2
401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの領域内ワーク領域に含まれる確率設
定値領域に記憶されている。
The
401). The probability setting value here is stored in a probability setting value area included in the intra-area work area of the RAM 111c.
遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(A2401の結果が「
Y」)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(A2402)、性能表
示装置152にドライバ150a、150bを介して出力する(A2404)。確率設定
値が正常範囲内でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値表示データとし
て消灯データを設定して(A2403)、性能表示装置152にドライバ150a、15
0bを介して出力する(A2404)。
The
Y''), sets probability setting value display data corresponding to the probability setting value (A2402), and outputs it to the
Output via 0b (A2404).
ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値
のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、遊技場の責任者や
係員などホール関係者等の混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率
(及び小当り確率)であれば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当り確率)に対応
付けて同じにしてよい。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び小当り確
率)を意味してよい。
Here, the probability setting value display data is data of the probability setting value for display displayed on the
次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新す
る(A2405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップA1037で設定された1
28ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュ
ータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71
に出力する(A2406)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71への他の信
号はオフ状態に維持される。
Next, the
It is 28ms (predetermined time). Next, the on-data of the security signal is sent to the
(A2406). Note that at this point, other signals such as the jackpot signal to the
その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判
定する(A2407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A2407
の結果が「N」)、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更/確認
処理を終了する。
After that, the
If the result is "N"), that is, the probability setting is being confirmed, the probability setting change/confirmation process is ended without doing anything.
遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A2407
の結果が「Y」)、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込
み処理であるか否かを判定する(A2408)。電源投入後の最初のタイマ割込み処理で
ある場合に(A2408の結果が「Y」)、確率設定変更/確認処理を終了する。これは
、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更
新がされる事態を防止するためである。
When the probability setting changing flag is set, the
If the result is "Y"), that is, the probability setting is being changed, it is determined whether or not this is the first timer interrupt process after the power is turned on (A2408). If this is the first timer interrupt process after the power is turned on (the result of A2408 is "Y"), the probability setting change/confirmation process ends. This is to prevent the probability setting value from being updated unintentionally if the
遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(A240
8の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(A2
409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(A2409の結果が「N」)、確
率設定変更/確認処理を終了する。
When the
8), it is determined whether there is an input to the RAM initialization switch 112 (A2
409). If there is no input to the RAM initialization switch (the result of A2409 is "N"), the probability setting change/confirmation process ends.
遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(A2409
の結果が「Y」)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値
を取り得る範囲内で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確
率設定値を+1更新する(A2410)。これにより、RAM初期化スイッチ112が操
作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定変更
/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納する作
業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出した確
率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。なお、作業用
設定値5(確率設定値6)のときに+1更新される場合は、作業用設定値0(確率設定値
1)に戻ることができる。したがって、確率設定値1~6は、何度も繰り返し+1更新し
て切り替えることができる。また、作業用設定値の取り得る範囲は、複数の確率設定値が
存在する多段階設定の場合は例えば0~1や0~5などであるが、一段階設定の場合は0
のみである。多段階設定の場合に、RAM初期化スイッチ112が操作される度に作業用
設定値と確率設定値が異なる値に更新されるが、一段階設定の場合は更新されても同じ値
のままである(同じ値に更新される)。
When the
result is "Y"), the working setting value in the working setting value area (RAM 111c or register) is updated by +1 within the possible range, and the probability setting in the probability setting value area is updated in accordance with the working setting value. The value is updated by +1 (A2410). Thereby, each time the
Only. In the case of multi-stage setting, the working setting value and the probability setting value are updated to different values each time the
また、確率設定値が+1更新される毎や、設定可変状態等への遊技状態の切り替えがあ
った場合に、演出制御装置300に設定値を知らせるコマンド(設定値情報コマンド)を
送信してもよい。また、同様に、確率設定値が+1更新される毎や、設定可変状態等への
遊技状態の切り替えがあった場合に、試験信号を外部の試射試験装置に出力可能にしても
よい。なお、これらの送信や出力は、遊技制御装置100にメイン異常等の異常がある場
合には中止することが好ましい。その他、確変状態、時短状態や大当り状態などの遊技状
態の切り替えがあった場合や特図変動表示ゲームの開始時に、演出制御装置300に設定
値を知らせるコマンド(設定値情報コマンド)を送信してもよいし、試験信号を外部の試
射試験装置に出力可能にしてもよい。
Also, every time the probability setting value is updated by +1 or when the gaming state is switched to a setting variable state, etc., a command (setting value information command) that informs the
なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新
に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの
作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定
キースイッチ93がオフになり設定変更作業が完了したときに(A1039の結果が「Y
」)、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納す
るようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(A1040
の結果が「Y」)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に
記憶される確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。
In the above, the probability setting value in the probability setting value area is directly updated in response to the update of the working setting value every time the
''), the value corresponding to the working setting value in the working setting value area may be stored in the probability setting value area for the first time. In this way, if a power outage occurs while changing settings (A1040
If the result is "Y"), it is possible to prevent a situation in which the probability setting value (probability setting value stored in the probability setting value area) used for game control, production control, etc. is changed to an unintended value.
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1310)の詳細について
説明する。図15は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処
理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special figure game processing]
Next, details of the special figure game process (A1310) in the above-mentioned timer interrupt process will be explained. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of special figure game processing. In the special figure game processing, the inputs of the starting
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視
処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞
すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの
開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、
始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
The
Details of the starting port switch monitoring process will be described later.
次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。
大入賞口スイッチ監視処理では、大入賞口スイッチ43(下大入賞口スイッチ38a、上
大入賞口スイッチ39a)での遊技球の検出を監視する。
Next, the
In the big winning opening switch monitoring process, detection of game balls in the big winning opening switch 43 (lower big winning opening switch 38a, upper big winning opening switch 39a) is monitored.
続いて、特定領域86(V入賞口)への遊技球の入賞(入球)を監視する特定領域スイ
ッチ監視処理を実行する(A2603)。なお、特定領域スイッチ監視処理の詳細につい
ては後述する。
Subsequently, a specific area switch monitoring process is executed to monitor the winning (ball entering) of the game ball in the specific area 86 (V winning hole) (A2603). Note that details of the specific area switch monitoring process will be described later.
次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(A2604)。特図ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム
処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否
かを判定する(A2605)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2605の結果
が「N」)、ステップA2620の処理に移行する。
Next, the
(A2604). By updating the special figure game processing timer by -1, the timer is counted by the interrupt cycle (4 msec) of the timer interrupt processing. Note that the minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether the special figure game processing timer is 0 (A2605). If the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2605 is "N"), the process moves to step A2620.
遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2605の結果が「
Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する(A2606)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2607)。
続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(A2608)。
If the special figure game processing timer is 0 (the result of A2605 is “
Y"), that is, when the time is up or the time has already been up, the special figure game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the special figure game process number is set in the register (A2606). . Furthermore, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained using the special figure game sequence branch table (A2607).
Subsequently, a subroutine call is made based on the special figure game processing number, and a game branching process according to the special figure game processing number is executed (A2608).
遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の
設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する
(A2609)。なお、特図普段処理の詳細については後述する。
If the game processing number is “0” in step A2608, the
Special figure normal processing that monitors the start of variation of the special figure variation display game, sets the variation start of the special figure variation display game, sets the effect, and sets the information necessary to perform processing during special figure variation. Execute (A2609). In addition, the details of the special figure normal processing will be described later.
遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特
図変動中処理を実行する(A2610)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止
を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設
定して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブ
する。
If the game processing number is “1” in step A2608, the
The special figure fluctuation process is executed to set the stop display time of the special figure, set the information necessary to perform the special figure display process, etc. (A2610). For example, in the process during special symbol fluctuation, necessary information such as the symbol stop command indicating the stop of the special symbol and the stop display time corresponding to the stopped symbol pattern are set, and the processing number "2" related to the process during special symbol display is set. Set and save in the special game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
大当り状態又は小当り状態に移行するために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を
実行する(A2611)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大
当りであれば、大当りファンファーレコマンドや大当りファンファーレ時間など必要な情
報を設定して、処理番号「7」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動
表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りファンファーレコマンドや小当りファンファ
ーレ時間など必要な情報を設定して、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号「3」
を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果がはずれであ
れば、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする
。
If the game processing number is “2” in step A2608, the
A special figure displaying process is executed to set the information necessary to move to the jackpot state or the small win state (A2611). For example, in the special figure display processing, if the result of the special figure fluctuation display game is a jackpot, necessary information such as the jackpot fanfare command and jackpot fanfare time is set, the processing number "7" is set, and the special figure game processing is performed. Save to number area. If the result of the special figure fluctuation display game is a small win, set the necessary information such as the small win fanfare command and small win fanfare time, and enter the process number "3" related to the small win fanfare process.
Set and save in the special figure game processing number area. If the result of the special figure fluctuation display game is a failure, a process number "0" related to the special figure normal process is set and saved in the special figure game process number area.
遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
小当りファンファーレ中処理を実行する(A2612)。例えば、小当りファンファーレ
中処理では、小当り開放中処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域に
セーブし、小当りによる大入賞口の開放時間(小当り開放時間)を特図ゲーム処理タイマ
領域にセーブし、上大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブしたりする
。
If the game processing number is “3” in step A2608, the
The small win fanfare process is executed (A2612). For example, in the small win fanfare process, set the process number "4" related to the small win opening process, save it in the special game process number area, and set the opening time of the big winning opening due to the small win (small win opening time). The data is saved in the special figure game processing timer area, and the on-data is saved in the upper prize winning opening solenoid output data area.
遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
小当り開放中処理を実行する(A2613)。例えば、小当り開放中処理では、小当り残
存球処理時間(例えば0.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、小当り残存球
処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブしたりする。
If the game processing number is “4” in step A2608, the
A small winning opening process is executed (A2613). For example, in the small hit opening process, the small hit remaining ball processing time (for example, 0.9 seconds) is saved in the special figure game processing timer area, the processing number "5" related to the small hit remaining ball processing is set, and the special figure Save in the game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
小当り残存球処理を実行する(A2614)。例えば、小当り残存球処理では、小当り終
了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブし、小当りエンデ
ィング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブしたりする。
If the game processing number is “5” in step A2608, the
Small hit remaining ball processing is executed (A2614). For example, in the small hit remaining ball process, a process number "6" related to the small win ending process is set and saved in the special figure game process number area, and the small hit ending time is saved in the special figure game process timer area.
遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「6」の場合には、
小当り終了処理を実行する(A2615)。例えば、小当り終了処理では、遊技球が特定
領域86(いわゆるV入賞口)を通過した場合に、大当りファンファーレコマンドや大当
りファンファーレ時間など必要な情報を設定して、ファンファーレ/インターバル中処理
に係る処理番号「7」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブし、遊技球が特定領域8
6を通過していない場合に、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理
番号領域にセーブしたりする。
If the game processing number is “6” in step A2608, the
A small hit end process is executed (A2615). For example, in the small hit end process, when the game ball passes through the specific area 86 (so-called V winning hole), necessary information such as the jackpot fanfare command and jackpot fanfare time is set, and the processing related to the fanfare/interval process is performed. Set the number "7" and save it in the special game processing number area, and the game ball will be placed in the specific area 8.
6, the processing number "0" related to the special pattern normal processing is set and saved in the special pattern game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「7」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数(ラウンド数)の更新、大入賞口開放中処理を行う
ために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2
616)。例えば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技の
ラウンドに対応するラウンドコマンドや大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、
大入賞口開放中処理に係る処理番号「8」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする
。
If the game processing number is “7” in step A2608, the
Execute the fanfare/interval processing that sets the opening time of the grand prize opening, updates the number of openings (number of rounds), and sets the information necessary to perform the grand prize opening process (A2
616). For example, in fanfare/interval processing, set the necessary information such as the round command corresponding to the round of the round game to be executed and the opening time of the big prize opening,
Set the process number "8" related to the big prize opening process and save it in the special drawing game process number area.
遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「8」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2617)。例えば、大
入賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を
設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「9」を設定し特図ゲーム処理番号領域に
セーブする。
If the game processing number is “8” in step A2608, the
If the jackpot round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the process of setting the ending command and the setting of the information necessary to process the remaining balls in the jackpot opening are performed. Medium processing is executed (A2617). For example, in the big winning hole opening process, necessary information such as an interval command and an ending command are set, and a process number "9" related to the big winning hole remaining ball process is set and saved in the special drawing game process number area.
遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「9」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間
を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存
球処理を実行する(A2618)。例えば、大入賞口残存球処理では、最終ラウンドでな
ければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/イン
ターバル中処理に係る処理番号「7」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最
終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終
了処理に係る処理番号「10」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is “9” in step A2608, the
If the jackpot round is the final round, the processing to set the time for the remaining balls in the jackpot to be ejected, and the processing of remaining balls in the jackpot to set the information necessary to perform the jackpot end processing. Execute (A2618). For example, in the big winning hole remaining ball process, if it is not the final round, the interval time is saved in the special figure game process timer area, and the process number "7" related to fanfare/interval process is set in the special figure game process number area. Save. If it is the final round, the ending time is saved in the special figure game processing timer area, and a process number "10" related to the jackpot end process is set and saved in the special figure game process number area.
遊技制御装置100は、ステップA2608にてゲーム処理番号が「10」の場合には
、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(
A2619)。例えば、大当り終了処理では、大当り状態終了後の普電サポート状態(時
短状態)など必要な情報の設定を行い、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図
ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "10" in step A2608, the
A2619). For example, in the jackpot end process, set necessary information such as the general power support state (time saving state) after the jackpot state ends, set the process number "0" related to the special pattern normal process, and set the process number "0" in the special pattern game process number area. Save.
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器
51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2620)、特図
1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2621)。そして、特図2表示器
52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2622)、特図
2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2623)。次に、小当り中にレバ
ーソレノイド86bを開放するようにレバーソレノイド86bの開放動作を制御するレバ
ーソレノイド制御処理(A2624)を実行して、特図ゲーム処理を終了する。
When the processing based on the special figure game processing number is completed, the
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について
説明する。図16は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Start switch monitoring process]
Next, details of the starting port switch monitoring process (A2601) in the special figure game process will be explained. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the starting port switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36
への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(
A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始
動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、右打ちする遊技状態で
あるか否かを判定する(A2704)。
The
It is determined whether there is a prize in (A2703). If there is no prize in the starting prize opening 36 (
If the result of A2703 is "N"), the processing from step A2709 onwards is executed. On the other hand, if there is a winning in the starting winning opening 36 (the result of A2703 is "Y"), it is determined whether or not the game is in a right-handed gaming state (A2704).
遊技制御装置100は、右打ちする遊技状態でないと判定した場合(A2704の結果
が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、右打ちする遊技状態であ
る場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準
備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。演出コマンド
設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制
御装置300に送信されることになる。
If the
即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状
態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定
処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちの方が入賞し易く、普通
変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図
始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよ
りも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場
合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンド
を演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(
警告)を右打ち指示表示によって表示装置41等で実行する。
That is, if it is in the general power support state (time saving state), a right-hand hitting instruction notification command is prepared and the production command setting process is executed, regardless of the probability state (high probability state/low probability state) of the variable display game. . In the case of this embodiment, left-handed players are more likely to win into the
warning) is executed on the
次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定す
るテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2
708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口
への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(
A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
Next, the
708). Then, prepare a winning monitoring table for the second starting winning hole (normal variable winning device 37) (A2709), execute hard random number acquisition processing (A2710), and check whether there is a winning in the second starting winning hole. Determine (A2711). If there is no prize in the second starting prize opening (
If the result of A2711 is "N"), the start port switch monitoring process ends.
一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果
が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわ
ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを
判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」
)、ステップA2714の処理に移行する。
On the other hand, if there is a prize in the second starting prize opening (the result of A2711 is "Y"), the
), the process moves to step A2714.
一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が
「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37へ
の不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中である
と判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態で
のみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や
不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を
不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生
判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
On the other hand, when the normal electric accessory is not in operation (the result of A2712 is "N"), the
遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッ
チ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結
果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2
始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If the normal electricity fraud is not occurring (the result of A2713 is "N"), the
Prevent starting memory from occurring any further.
〔ハード乱数取得処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(A2702、A2710
)の詳細について説明する。図17は、ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャート
である。
[Hard random number acquisition processing]
Next, hardware random number acquisition processing (A2702, A2710
) will be explained in detail. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of hard random number acquisition processing.
遊技制御装置100は、まず、始動口入賞がないことを示す始動口入賞なし情報を設定
する(A2801)。次に、対象のスイッチに入力があった否かを判定し(A2802)
、対象のスイッチに入力がなかった場合(A2802の結果が「N」)、ハード乱数取得
処理を終了する。なお、対象のスイッチは、ステップA2702のハード乱数取得処理で
は、始動口1スイッチ36aであり、ステップA2710のハード乱数取得処理では、始
動口2スイッチ37aである。
The
, if there is no input to the target switch (the result of A2802 is "N"), the hard random number acquisition process ends. The target switch is the starting
遊技制御装置100は、対象のスイッチに入力があった場合(A2802の結果が「Y
」)、乱数ラッチレジスタステータス(乱数ラッチレジスタの状態)を読み込み、対象の
乱数ラッチレジスタにラッチデータあるか否かを判定する(A2803、A2804)。
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータない場合(A2804の結果が「N」)、ハー
ド乱数取得処理を終了する。
The
''), reads the random number latch register status (state of the random number latch register), and determines whether or not there is latch data in the target random number latch register (A2803, A2804).
If there is no latch data in the target random number latch register (result of A2804 is "N"), the hard random number acquisition process ends.
遊技制御装置100は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータある場合(A280
4の結果が「Y」)、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロード
して準備し(A2805)、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された特図図柄乱数
をロードして準備し(A2806)、始動口入賞があることを示す始動口入賞あり情報を
設定する(A2807)。なお、準備した大当り乱数は、特図始動口スイッチ共通処理で
使用される。
When the
4 result is "Y"), load the extracted jackpot random number into the target hard random number latch register and prepare (A2805), load the extracted special pattern random number into the target hard random number latch register and prepare. (A2806), and sets starting slot winning information indicating that there is a starting slot winning (A2807). In addition, the prepared jackpot random number is used in the special figure starting opening switch common process.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A
2715)の詳細について説明する。図18は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示
すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始
動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理
である。
[Special figure starting port switch common processing]
Next, special figure starting port switch common processing (A2708, A
2715) will be explained in detail. FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of the special figure starting port switch common process. The special figure starting port switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the starting
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理
装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロード
した値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する
(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、
更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA
2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結
果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力
回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした
値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数が
オーバーフローすると判定するよう構成されている。
The
Save the updated value in the starting port signal output frequency area of RWM (A2904), and proceed to step A.
The process moves to step 2905. On the other hand, if the output count overflows (the result of A2903 is "Y"), the process moves to step A2905. In this embodiment, values from "0" to "255" can be stored in the starting port signal output frequency area. If the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by updating by +1, and it is determined that the number of outputs has overflowed.
次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限
値(ここでは4)未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値
未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了す
る。また、更新対象の特図保留数が上限値未満(ここでは4)である場合(A2905の
結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新
して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱
数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当
り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、ステップA2
806にて準備した特図図柄乱数を、RWMの特図図柄乱数格納領域にセーブする(A2
910)。
Next, the
Save the special pattern random number prepared in step 806 in the special pattern random number storage area of RWM (A2
910).
なお、特図図柄乱数は、後述の特図1停止図柄設定処理と特図2停止図柄設定処理にお
いて、小当り時の停止図柄番号、サポ当り時の停止図柄番号、又は大当り時の停止図柄番
号と、これら停止図柄番号に対応する小当り停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パター
ン、又は大当り停止図柄パターンを決定するために用いられる。
In addition, the special symbol random number is the stop symbol number at the time of a small hit, the stop symbol number at the time of a support hit, or the stop symbol number at the time of a jackpot in the
本実施形態において、RWMの乱数格納領域を小さくするため、1つの乱数(共通乱数
)としての特図図柄乱数を共用して、小当り図柄(小当り時の停止図柄番号、小当り停止
図柄パターン)、サポ当り図柄(サポ当り時の停止図柄番号、サポ当り停止図柄パターン
)、大当り図柄(大当り時の停止図柄番号、大当り停止図柄パターン)の振り分けを行う
。即ち、小当り図柄を決定する場合に、特図図柄乱数の範囲を区分して各小当り図柄に割
り当てたり、サポ当り図柄を決定する場合に、特図図柄乱数の範囲を区分して各サポ当り
図柄に割り当てたり、大当り図柄を決定する場合に、特図図柄乱数の範囲を区分して各大
当り図柄に割り当てたりする。ここで、各区分は重ならないようにする。なお、共用する
特図図柄乱数に代えて、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数、時短図柄(サポ
当り図柄、サポ当りの停止図柄)を決定するためのサポ当り図柄乱数、大当りの図柄を決
定するための大当り図柄乱数を、各々、独立に設けてもよい。
In this embodiment, in order to reduce the random number storage area of RWM, a special symbol random number as one random number (common random number) is shared, and ), the support winning symbols (stopping symbol number at the time of a supporting hit, the supporting hitting stopping symbol pattern), and the jackpot symbols (the stopping symbol number at the time of a jackpot, the jackpot stopping symbol pattern) are sorted. That is, when determining small winning symbols, the range of special pattern random numbers is divided and assigned to each small winning symbol, and when determining support winning symbols, the range of special pattern random numbers is divided and assigned to each support symbol. When assigning to winning symbols or determining jackpot symbols, the range of special symbol random numbers is divided and assigned to each jackpot symbol. Here, each category should not overlap. In addition, instead of the shared special symbol random number, there is a small winning symbol random number for determining the small winning symbol, a supporting symbol random number for determining the time saving symbol (supporting symbol, stop symbol for the supporting symbol), and a jackpot symbol. The jackpot symbol random numbers for determining the symbols may be provided independently.
次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブして(A2911)、変動表示ゲームの結果(遊技結果)を事
前に判定可能な特図保留情報判定処理(事前判定処理、先読み処理)を実行する(A29
12)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や特図図柄乱数などに基づく
停止図柄情報(大当り停止図柄、小当り停止図柄、時短停止図柄、はずれ停止図柄)に対
応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から3に基づく前半変
動番号(リーチ前変動の番号)及び後半変動番号(リーチ後変動の番号)に対応する先読
み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視対象の始動口スイ
ッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A
2913)、演出コマンド設定処理(A2914)を実行して、特図始動口スイッチ共通
処理を終了する。このように、遊技制御装置100は、始動記憶に基づく変動表示ゲーム
が実行されるよりも前に当該変動表示ゲームの結果を事前に判定可能な事前判定手段を構
成する。
Next, the
12). In the special figure pending information determination process, a pre-read stop symbol command corresponding to the stop symbol information (jackpot stop symbol, small hit stop symbol, time-saving stop symbol, missed stop symbol) based on the saved jackpot random number, special symbol random number, etc. A look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number (pre-reach variation number) and second half variation number (post-reach variation number) based on the saved variation pattern
2913), executes the production command setting process (A2914), and ends the special figure start opening switch common process. In this way, the
ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、
始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球
の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値
を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls into the
The starting storage means (gaming control device 100) stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the first starting winning hole (starting winning hole 36), with a predetermined number as the upper limit, as a first starting memory. , various random numbers extracted based on winnings of game balls to the second starting winning hole (normal variable winning device 37) are stored as a second starting memory up to a predetermined number.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(A2912)の詳細に
ついて説明する。図19は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定等を行う先読み(事前判定)処理
である。
[Special figure reservation information determination process]
Next, details of the special figure reservation information determination process (A2912) in the starting gate switch common process will be explained. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of special figure reservation information determination processing.
The special figure pending information determination process is a pre-reading (pre-judgment) process that determines result-related information corresponding to the corresponding starting memory before the start timing of the special figure fluctuation display game based on the corresponding starting memory.
遊技制御装置100は、まず、今回の特図保留情報判定処理の事前判定が特図2保留に
関する判定であるか否かを判定する(A3001)。ステップA2707にて始動入賞口
36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルが準備されていれば、特図1保留
に関する判定である。ステップA2714にて第2始動入賞口(始動口2、普通変動入賞
装置37)による保留の情報を設定するテーブルが準備されていれば、特図2保留に関す
る判定である。
The
遊技制御装置100は、特図1保留に関する判定である場合に(A3001の結果が「
N」)、大当り中であるか否かを判定する(A3002)。大当り中でない場合に(A3
002の結果が「N」)、普電サポート中であるか否かを判定する(A3003)。
The
N''), it is determined whether or not there is a jackpot (A3002). If you are not hitting the jackpot (A3
If the result of 002 is "N"), it is determined whether general electricity support is in progress (A3003).
遊技制御装置100は、大当り中である場合(A3002の結果が「Y」)又は普電サ
ポート中である場合(A3003の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。
これによって、大当り中又は普電サポート中に、特図1保留に関する先読み(事前判定)
は実行されない。
The
As a result, you can read ahead (advance judgment) regarding
is not executed.
遊技制御装置100は、特図2保留に関する判定である場合(A3001の結果が「Y
」)又は普電サポート中でない場合(A3003の結果が「N」)、ステップA3004
以降の処理を開始し、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当り
であるかを判定する大当り判定処理を実行する(A3004)。これによって、通常遊技
状態や小当り状態など大当り中でも普電サポート中でもない状態で、特図1保留に関する
先読み(事前判定)は実行できる。また、特図2保留に関する先読み(事前判定)は遊技
状態によらず実行できる。
The
”) or if it is not under general power support (result of A3003 is “N”), step A3004
The subsequent processing is started, and first, a jackpot determination process is executed to determine whether the jackpot is a jackpot based on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value (A3004). As a result, in a state such as a normal game state or a small winning state, which is neither a jackpot nor a general power support, the pre-reading (preliminary judgment) regarding the
遊技制御装置100は、判定結果が大当りである場合に(A3005の結果が「Y」)
、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄チェックテーブルを設定し(A3006)
、大当り図柄チェックテーブルから準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得
して(A3007)、ステップA3015の処理に移行する。
When the determination result is a jackpot (the result of A3005 is “Y”), the
, set the jackpot symbol check table corresponding to the target starting switch (A3006)
, acquires stop symbol information corresponding to the prepared special symbol random number from the jackpot symbol check table (A3007), and moves to the process of step A3015.
遊技制御装置100は、判定結果が大当りでない場合に(A3005の結果が「N」)
、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるかを判定する小当り
判定処理を実行する(A3008)。そして、判定結果が小当りである場合(A3009
の結果が「Y」)には、小当り図柄チェックテーブルを設定し(A3010)、小当り図
柄チェックテーブルから準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3
007)、ステップA3015の処理に移行する。
If the determination result is not a jackpot (the result of A3005 is “N”), the
, executes a small hit determination process for determining whether or not it is a small hit based on whether or not the jackpot random value matches the small hit determination value (A3008). If the judgment result is a small hit (A3009
If the result is "Y"), set the small hit symbol check table (A3010), obtain the stop symbol information corresponding to the special symbol random number prepared from the small winning symbol check table (A3
007), the process moves to step A3015.
遊技制御装置100は、判定結果が小当りでない場合(A3009の結果が「N」)、
大当り乱数値がサポ当り判定値と一致するか否かによりサポ当り(時短図柄の当り、時短
当り)であるかを判定するサポ当り判定処理を実行する(A3011)。そして、判定結
果がサポ当りである場合(A3012の結果が「Y」)には、サポ当り図柄チェックテー
ブルを設定し(A3013)、サポ当り図柄チェックテーブルから準備した特図図柄乱数
に対応する停止図柄情報を取得して(A3007)、ステップA3015の処理に移行す
る。
If the determination result is not a small hit (the result of A3009 is “N”), the
A support hit determination process is executed to determine whether or not the jackpot random number value matches the support hit determination value to determine whether it is a support hit (time saving symbol win, time saving win) (A3011). Then, if the determination result is a support hit (the result of A3012 is "Y"), a support hit symbol check table is set (A3013), and a stop corresponding to the special symbol random number prepared from the support hit symbol check table is set. The symbol information is acquired (A3007) and the process moves to step A3015.
遊技制御装置100は、判定結果がサポ当りでない場合(A3012の結果が「N」)
、はずれの停止図柄情報を設定して(A3014)、ステップA3015の処理に移行す
る。
If the determination result is not a support hit (the result of A3012 is “N”), the
, sets the stop symbol information of a miss (A3014), and moves to the process of step A3015.
次に、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読
み停止図柄コマンドを演出コマンドとして準備し(A3015)、演出コマンド設定処理
を実行する(A3016)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図
情報を設定する特図情報設定処理を行い(A3017)、特図変動表示ゲームの変動態様
を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3018)。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パタ
ーンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動
パターンコマンドを演出コマンドとして準備して(A3019)、演出コマンド設定処理
を行い(A3020)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA3017に
おける特図情報設定処理、ステップA3018における変動パターン設定処理は、特図普
段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。演出コマンド設定
処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装
置300に送信されることになる。
Thereafter, the
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Through the above processing, a prefetch symbol command containing the result of the special pattern variation display game based on the starting memory of the prefetch target and a prefetching variation pattern command containing information on the variation pattern in the special pattern variation display game based on the starting memory are prepared. and transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例え
ば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶
された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく
、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
なお、上記において、大当り判定処理、小当り判定処理、サポ当り判定処理は、タイマ
割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理、小当り判定処理、サポ当り
判定処理に共通する処理である。大当り乱数が、大当り判定値、小当り判定値、又は、サ
ポ当り判定値に一致する場合に、それぞれ、大当り、小当り、又は、サポ当りであると判
定される。例えば、当り判定値は、下限判定値以上かつ上限判定値以下の連続する複数の
値であり、当り確率は、(上限判定値-下限判定値+1)/(大当り乱数の範囲)でよい
。
In addition, in the above, the jackpot determination process, the small hit determination process, and the support hit determination process are processes that are common to the jackpot determination process, small hit determination process, and support hit determination process in other processes that are executed during the timer interrupt process. be. When the jackpot random number matches the jackpot determination value, the small hit determination value, or the support hit determination value, it is determined that there is a jackpot, a small hit, or a support hit, respectively. For example, the hit determination value is a plurality of consecutive values that are greater than or equal to the lower limit determination value and less than or equal to the upper limit determination value, and the winning probability may be (upper limit determination value−lower limit determination value+1)/(range of jackpot random numbers).
当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が同時に大当り、小当り、サポ当りの2つ
以上になることを避けるべく、大当り判定値の範囲、小当り判定値の範囲、サポ当り判定
値の範囲は互いに重ならない。なお、本実施形態において、独自に小当り乱数やサポ当り
乱数を設けることはせず、小当り判定やサポ当り判定にも大当り乱数を利用するが、独自
の小当り乱数やサポ当り乱数を設ける構成も可能である。
Naturally, in order to avoid two or more results of the same special figure fluctuation display game at the same time: jackpot, small hit, support hit, the range of the jackpot judgment value, the range of the small hit judgment value, the range of the support hit judgment value do not overlap each other. In addition, in this embodiment, a small hit random number or a support hit random number is not provided independently, but a jackpot random number is also used for small hit determination or support hit determination, but a unique small hit random number or support hit random number is provided. Configuration is also possible.
大当り確率、小当り確率、サポ当り確率は、低確率状態(確変状態以外の通常確率状態
)と高確率状態(確変状態)とで異なってよいし、確率設定値に応じて異なってよい。な
お、確率設定値が異なっても、大当り確率、小当り確率、又は、サポ当り確率を同一にす
る構成も可能である。
The jackpot probability, small win probability, and support hit probability may differ between a low probability state (normal probability state other than a variable probability state) and a high probability state (variable probability state), or may differ depending on the probability setting value. Note that even if the probability setting values are different, a configuration is also possible in which the jackpot probability, small win probability, or support win probability is made the same.
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(A2602)の詳細につい
て説明する。図20は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Big winning opening switch monitoring process]
Next, details of the big prize opening switch monitoring process (A2602) in the special figure game process will be explained. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the big winning opening switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、特図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち大
入賞口開放中処理中であるか否かを判定する(A3101)。大入賞口開放中処理中であ
る場合(A3101の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、大
入賞口開放中処理中でない場合(A3101の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値
が「9」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3102
)。
The
).
遊技制御装置100は、大入賞口残存球処理中である場合(A3102の結果が「Y」
)、ステップA3105の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(A
3102の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち小当り
開放中処理中であるか否かを判定する(A3103)。小当り開放中処理中である場合(
A3103の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、小当り中開
放処理中でない場合(A3103の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「5」で
あるか、すなわち小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3104)。特図ゲー
ム処理タイマが0になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図
ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
If the
), the process moves to step A3105. In addition, if the big winning hole remaining balls are not being processed (A
It is determined whether the result of 3102 is "N") and the value of the special figure game processing number is "4", that is, whether or not the small winning opening process is in progress (A3103). If the small win is being processed while opening (
If the result of A3103 is "Y"), the process moves to step A3105. In addition, if the small hit is not being released (the result of A3103 is "N"), it is determined whether the value of the special figure game processing number is "5", that is, whether or not the small hit remaining ball processing is in progress. (A3104). Since the special figure game processing number does not move to the next one until the special figure game processing timer reaches 0, the progress of the game can be checked by the special figure game processing number in this way.
遊技制御装置100は、小当り残存球処理中でない場合(A3104の結果が「N」)
、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合(A31
04の結果が「Y」)は、ステップA3105の処理に移行する。そして、大入賞口スイ
ッチ43(下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否か
を判定する(A3105)。
If the
, ends the big winning opening switch monitoring process. Also, if the small hit remaining balls are being processed (A31
If the result of 04 is "Y"), the process moves to step A3105. Then, it is determined whether or not there is an input to the large winning opening switch 43 (lower large winning opening switch 38a, upper large winning opening switch 39a) (A3105).
遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ43に入力がある場合(A3105の結果が
「Y」)、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して(A3106)、演
出コマンド設定処理(A3107)を実行する。そして、大入賞口残存球処理中であるか
否かを判定する(A3108)。大入賞口残存球処理中である場合(A3108の結果が
「Y」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合(A3
108の結果が「N」)、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3109)。
When there is an input to the big winning opening switch 43 (result of A3105 is "Y"), the
108 is "N"), it is determined whether or not small hit remaining balls are being processed (A3109).
遊技制御装置100は、小当り残存球処理中である場合(A3109の結果が「Y」)
は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合(A3109の
結果が「N」)、大入賞口カウント数を+1更新し(A3110)、大入賞口カウント数
が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば10)以上となったか否かを判定
する(A3111)。
If the
ends the big winning hole switch monitoring process, and if the remaining small winning balls are not being processed (the result of A3109 is "N"), the big winning hole count is updated by +1 (A3110), and the big winning hole count is the upper limit. It is determined whether the value (the number of game balls that can win in one round, for example 10) or more has been reached (A3111).
遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(A31
11の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント
数が上限値以上となった場合(A3111の結果が「Y」)、特図ゲーム処理タイマ領域
を0クリアする(A3112)。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了す
ることとなる。続いて、小当り開放中処理中であるかを判定する(A3113)。
The
11 result is "N"), the big prize opening switch monitoring process is ended. In addition, when the big winning hole count is equal to or greater than the upper limit (the result of A3111 is "Y"), the special figure game processing timer area is cleared to 0 (A3112). As a result, the grand prize opening will be closed and the first round will end. Subsequently, it is determined whether the small winning opening process is in progress (A3113).
遊技制御装置100は、小当り開放中処理中でない場合(A3113の結果が「N」)
、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り開放中処理中である場合(A3113の結
果が「Y」)、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(A3
114)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。なお、本実施形態では、1回の小当り
に関して小当り開放中に複数回大入賞口が開放されることがあるため、ここで大入賞口制
御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブする。仮に1回の大当りに関して大当
り開放中に複数回大入賞口が開放される構成であれば、同様に、大当り開放中処理中であ
る場合に大入賞口制御ポインタ領域に大当り開放動作終了の値をセーブしてよい。
If the
, If the big winning opening switch monitoring process is finished and the small winning opening process is in progress (the result of A3113 is "Y"), save the value of the small winning opening operation end in the big winning opening control pointer area (A3
114), the big prize opening switch monitoring process is ended. In addition, in this embodiment, since the big winning opening may be opened multiple times during the opening of the small winning for one small winning, the value of the end of the small winning opening operation is saved in the big winning opening control pointer area here. do. If the configuration is such that the jackpot opening is opened multiple times during jackpot opening for one jackpot, similarly, when the jackpot opening process is in progress, the jackpot opening operation end value is set in the jackpot opening control pointer area. You can save.
〔特定領域スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(A2603)の詳細につい
て説明する。図21は、特定領域スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Specific area switch monitoring processing]
Next, details of the specific area switch monitoring process (A2603) in the special figure game process will be explained. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of specific area switch monitoring processing.
遊技制御装置100は、まず、小当り中であるか否かを判定する(A3201)。例え
ば、特図ゲーム処理番号が「3」「4」「5」であれば、小当り中であると判定できる。
小当り中である場合に(A3201の結果が「Y」)、特定領域通過済みであるか否かを
判定する(A3202)。特定領域通過情報領域に正常通過情報又は異常通過情報がセー
ブされていれば、特定領域通過済みであると判定できる。
The
If a small hit is occurring (the result of A3201 is "Y"), it is determined whether the specific area has been passed (A3202). If normal passage information or abnormal passage information is saved in the specific area passage information area, it can be determined that the specific area has been passed.
遊技制御装置100は、特定領域通過済みでない場合に(A3202の結果が「N」)
、特定領域スイッチ72に入力があるか否かを判定する(A3203)。特定領域スイッ
チ72に入力がある場合に(A3203の結果が「Y」)、即ち、特定領域86への入賞
(V入賞)があった場合に、特定領域通過コマンドを演出コマンドとして準備し(A32
04)、演出コマンド設定処理を行う(A3205)。さらに、ここで、遊技球が特定領
域を通過したことを示す特定領域通過フラグを特定領域通過領域にセットしてもよい。
If the
, it is determined whether there is an input to the specific area switch 72 (A3203). When there is an input to the specific area switch 72 (result of A3203 is "Y"), that is, when there is a winning (V winning) in the
04), performs production command setting processing (A3205). Furthermore, here, a specific area passing flag indicating that the game ball has passed through the specific area may be set in the specific area passing area.
一方、遊技制御装置100は、小当り中でない場合(A3201の結果が「N」)、特
定領域通過済みである場合(A3202の結果が「Y」)、又は、特定領域スイッチ72
に入力がない場合に(A3203の結果が「N」)、何もせずに特定領域スイッチ監視処
理を終了する。
On the other hand, the
If there is no input (the result of A3203 is "N"), the specific area switch monitoring process ends without doing anything.
次に、遊技制御装置100は、イレギュラーなV入賞であるか否かを判定する(A32
06)。本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果が小当り(特図1小当り)で
ある場合や、通常遊技状態において残保留以外の保留に係る特図2変動表示ゲームの結果
が小当り(特図2小当り)である場合、イレギュラーなV入賞となる。即ち、本実施形態
において、特定遊技状態(時短状態)において特図2小当りが発生する場合や、残保留に
係る特図2変動表示ゲームで特図2小当りが発生する場合に、正常なV入賞となる。
Next, the
06). In this embodiment, the result of the special figure 1 variable display game is a small hit (special figure 1 small win), or the result of the special figure 2 variable display game related to reservations other than the remaining reserve in the normal gaming state is a small hit. (
遊技制御装置100は、イレギュラーなV入賞でない場合、即ち正常なV入賞である場
合(A3206の結果が「N」)、特定領域通過情報領域に正常通過情報をセーブし(A
3207)、イレギュラーなV入賞である場合(A3206の結果が「Y」)、特定領域
通過情報領域に異常通過情報をセーブする(A3208)。そして、ラウンド数上限値テ
ーブルを設定する(A3209)。
If it is not an irregular V winning, that is, if it is a normal V winning (the result of A3206 is "N"), the
3207), if it is an irregular V winning (the result of A3206 is "Y"), abnormal passage information is saved in the specific area passage information area (A3208). Then, a round number upper limit value table is set (A3209).
次に、遊技制御装置100は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(例
えば、3、10)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(A3210)
。ラウンド数上限値は、ラウンド数の上限値であり最終ラウンドのラウンド数に対応する
。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMの
ラウンドLEDポインタ領域にセーブする(A3211)。
Next, the
. The round number upper limit value is the upper limit value of the number of rounds, and corresponds to the number of rounds of the final round. Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (A3211).
続いて、遊技制御装置100は、大当りの開始に関する信号をRWMの外部情報出力デ
ータ領域にセーブする(A3212)。例えば、大当りの開始に関する信号は、大当り1
信号のオンデータ(大当り、特図2の小当りでオン)、大当り2信号のオンデータ(大当
り、特図2の小当り、時短状態、特図2残保留消化期間でオン)、大当り3信号のオンデ
ータ(大当り、特図2の小当りでオン)である。なお、大当りの開始に関する信号(大当
り1信号、大当り2信号、大当り3信号等のオンオフ)は、機種により定義されてよい。
そして、大当りの開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をオン、役物連続
作動装置作動中信号をオン、条件装置作動領域1有効信号をオフ、役物連続作動装置作動
領域1有効信号をオフ)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(A3213)
。
Subsequently, the
Signal on data (turns on when jackpot, small hit of special chart 2),
Then, test signals related to the start of the jackpot (for example, condition device operating signal turned on, accessory continuous operation device operation signal turned on, condition
.
次に、遊技制御装置100は、時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域
にセーブし(A3214)、普図ゲームモードフラグ領域に普図サポなしフラグをセーブ
し(A3215)、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(A3216)、特図ゲームモー
ドフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A3217)。そして、停電
復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド
領域に確率情報コマンド(特図低確率&時短なし)をセーブする(A3218)。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、時短状態における特図変動表示ゲームの残りの実行回
数に対応する時間短縮変動回数1領域をクリアし(A3219)、時短状態における特図
2変動表示ゲームの残りの実行回数に対応する時間短縮変動回数2領域をクリアする(A
3220)。そして、確変状態以外の状態で特図変動表示ゲームが実行された実行回数を
示す天井カウンタ領域をクリアし(A3221)、天井時短発動フラグが格納される天井
時短発動フラグ領域をクリアし(A3222)、天井到達済みフラグが格納される天井到
達済みフラグ領域をクリアする(A3223)。
Next, the
3220). Then, the ceiling counter area indicating the number of executions of the special figure fluctuation display game in a state other than the variable probability state is cleared (A3221), and the ceiling time reduction activation flag area in which the ceiling time reduction activation flag is stored is cleared (A3222). , clears the ceiling reached flag area where the ceiling reached flag is stored (A3223).
さらに、遊技制御装置100は、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし
(A3224)、演出残り回転数領域をクリアし(A3225)、次モード移行情報領域
に更新なしコードをセーブし(A3226)、通常ベース状態判定領域に通常ベース状態
以外情報をセーブし(A3227)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。このように
して、大当り状態が開始する前に、大当り状態中の演出モード1が設定される。
Furthermore, the
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2609)の詳細について説明する。
図22は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure normal processing]
Next, details of the special figure normal process (A2609) in the special figure game process will be explained.
FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of special figure normal processing.
遊技制御装置100は、まず、大入賞口の残存球カウンタが0であるか否かを判定する
(A3301)。大入賞口の残存球カウンタが0でない場合に(A3301の結果が「N
」)、特図変動表示ゲームを開始せずステップA3314の処理に移行する。
The
”), the process moves to step A3314 without starting the special figure fluctuation display game.
遊技制御装置100は、大入賞口の残存球カウンタが0である場合に(A3301の結
果が「Y」)、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A330
2)。特図2保留数が0である場合(A3302の結果が「Y」)、特図1保留数(第1
始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3306)。そして、特図1保留数が0で
ある場合(A3306の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(
A3310)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3310の結果が「N」)は、客待
ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(A3311)。
The
2). If the number of reserved
It is determined whether the starting memory number) is 0 (A3306). Then, if the number of reserved
A3310) If the customer waiting demonstration has not started yet (the result of A3310 is "N"), a customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (A3311).
続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(
A3312)、演出コマンド設定処理を行い(A3313)、ステップA3314の処理
に移行する。一方、ステップA3310にて、客待ちデモが開始済みである場合(A33
10の結果が「Y」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3314
)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3315)、変動図柄判別フラ
グ領域をクリアする(A3316)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監
視期間中フラグをセーブして(A3317)、特図普段処理を終了する。
Next, the
A3312), performance command setting processing is performed (A3313), and the process moves to step A3314. On the other hand, in step A3310, if the customer waiting demonstration has already started (A33
10 result is "Y"), and set "0" related to special figure normal processing as the processing number (A3314
), saves the processing number in the special figure game processing number area (A3315), and clears the variable symbol discrimination flag area (A3316). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (A3317), and the special symbol normal processing is ended.
また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3302の結果が「N
」)、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を
演出コマンドとして準備して(A3303)、演出コマンド設定処理を実行する(A33
04)。なお、ここでの飾り特図保留数コマンドは、後に特図2変動表示ゲームの開始に
よって特図2保留数が1だけ減少することを考慮して、現時点での特図2保留数から1だ
け減算した値に対応する情報を含んでよい。或いは、特図2変動表示ゲームの開始によっ
て演出制御装置300が管理する特図2保留数を1だけ減少する場合には、ここでの飾り
特図保留数コマンドは、現時点での特図2保留数に対応する情報を含んでよい。その後、
特図2変動開始処理を実行し(A3305)、特図普段処理を終了する。
In addition, if the number of
”), prepares a decoration special figure reservation number command (decoration special figure 2 reservation number command) corresponding to the number of special figures 2 reservation as a production command (A3303), and executes production command setting processing (A33
04). In addition, the decoration special figure reservation number command here is only 1 from the current number of special figure 2 reservations, considering that the number of special figure 2 reservations will be reduced by 1 due to the start of the special figure 2 variable display game later. It may include information corresponding to the subtracted value. Alternatively, if the special figure 2 pending number managed by the
The special figure 2 variation start process is executed (A3305), and the special figure normal process is ended.
また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3306の結果が「N
」)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を
演出コマンドとして準備して(A3307)、演出コマンド設定処理を実行する(A33
08)。なお、ここでの飾り特図保留数コマンドは、後に特図1変動表示ゲームの開始に
よって特図1保留数が1だけ減少することを考慮して、現時点での特図1保留数から1だ
け減算した値に対応する情報を含んでよい。或いは、特図1変動表示ゲームの開始によっ
て演出制御装置300が管理する特図1保留数を1だけ減少する場合には、ここでの飾り
特図保留数コマンドは、現時点での特図1保留数に対応する情報を含んでよい。その後、
特図1変動開始処理を実行し(A3309)、特図普段処理を終了する。
In addition, if the number of
''), prepares a decoration special figure reservation number command (decoration special figure 1 reservation number command) corresponding to the number of special figures 1 reservation as a production command (A3307), and executes production command setting processing (A33
08). In addition, the decoration special figure reservation number command here takes into consideration that the number of special figure 1 reservations will be reduced by 1 due to the start of the special figure 1 variable display game later, and the number of special figures 1 reservations at the present time will be reduced by 1. It may include information corresponding to the subtracted value. Alternatively, if the special figure 1 pending number managed by the
The special figure 1 variation start process is executed (A3309), and the special figure normal process is ended.
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3305)が実行されること
となる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
こととなる(特図2保留優先消化)。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段
(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動
表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手
段をなす。
In this way, by checking the number of reserved special figures 2 before checking the number of reserved special figures 1, if the number of reserved special figures 2 is not 0, the special figure 2 fluctuation start process (A3305) is executed. The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game will be executed with priority over the special figure 1 variable display game (special figure 2 pending priority consumption). In other words, when the
〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3309)の詳細について説明す
る。図23は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始
処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (A3309) in the special figure normal process will be explained. FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of
遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す
特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動
表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り
情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大
当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
The
次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設
定処理では、はずれ時、サポ当り時、小当り時、又は大当り時の停止図柄番号と、この停
止図柄番号に対応するはずれ停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パターン、小当り停止
図柄パターン、又は大当り停止図柄パターンをセーブする。サポ当り時、小当り時、又は
大当り時の停止図柄番号は、各々、特図図柄乱数に対応して決定される。
Next, the
さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図
情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。
Furthermore, the
続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する
種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情
報テーブルを準備する(A3405)。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パ
ターン(変動パターン番号)を振り分けによって設定する変動パターン設定処理を実行す
る(A3406)。本実施形態において、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始か
らリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから
特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなる。変動パタ
ーン設定処理によって、前半変動パターンに対応する前半変動番号と後半変動パターンに
対応する後半変動番号が取得され、それぞれ前半変動番号領域と後半変動番号領域にセー
ブされる。なお、前半変動パターンと後半変動パターンを区別しない構成も可能である。
After that, the
次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動
開始情報設定処理を実行する(A3407)。変動開始情報設定処理では、変動パターン
(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセー
ブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)
を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。また、変動開始情報設定
処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種別(特図1又は特図2)に係る
特図保留数を-1更新する(1だけ減少する)。
Next, the
is prepared as a production command, and production command setting processing is performed. In addition, in the fluctuation start information setting process, the number of reserved special symbols related to the special symbol type (
次に、遊技制御装置100は、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設定し(
A3408)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3409)。
Next, the
A3408), save the processing number in the special figure game processing number area (A3409).
そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3410)、特
図1の変動開始に関する信号(特別図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域
にセーブする(A3411)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセー
ブし(A3412)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の
点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(A3413)。続いて
、特図1変動図柄番号領域に初期値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図1変動
開始処理を終了する。
Then, the
なお、本実施形態において、確率状態(低確率/高確率)や時短状態の有無(時短あり
/なし)は変動パターンの振り分けに直接影響せず、遊技制御装置100が管理している
演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特
図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定
されるようになっている。なお、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行
状況などに基づいて直接的に変動の振り分けを行ってもよい。
In addition, in this embodiment, the probability state (low probability/high probability) and the presence or absence of a time saving state (with/without time saving) do not directly affect the distribution of the fluctuation patterns, and the production mode managed by the
〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3305)の詳細について説明す
る。図24は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始
処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図23に示した特図1変動
開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (A3305) in the special figure normal process will be explained. FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of special figure 2 fluctuation start processing. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game, and the same process as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 23 is performed on the second start memory. It is something to do.
遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)
を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3501)。続いて、特図
2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や
大当り情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502
)。
The
The special figure 2 variation flag indicating 2 is saved in the variation symbol discrimination area (A3501). Next,
).
次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パタ
ーンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する
(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情
報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブ
ルを準備する(A3505)。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを振り分けによ
って設定する変動パターン設定処理を実行する(A3506)。そして、特図2変動表示
ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する(A3507)。
After that, the
次に、遊技制御装置100は、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設定し(
A3508)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3509)。
Next, the
A3508), save the processing number in the special figure game processing number area (A3509).
そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3510)、特
図2の変動開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域
にセーブする(A3511)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセー
ブし(A3512)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の
点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(A3513)。続いて
、特図2変動図柄番号領域に初期値(例えば0)をセーブし(A3514)、特図2変動
開始処理を終了する。
Then, the
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細につ
いて説明する。図25は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[
Next, details of the
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域、小当りフラグ1領域、サポ当りフ
ラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3601)。次に、RWMの特図1大当り乱数
格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3602)、当該特図
1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3603)。なお、保留数1用
とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(
乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致す
るか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3604
)。
The
This is an area for storing random numbers, etc.). Thereafter, a jackpot determination process is executed to determine whether or not it is a jackpot depending on whether the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value (A3604
).
遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りである場合
(A3605の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3606)、大当りフラグ1設定処
理を終了する。
If the judgment result of the jackpot judgment process (A3604) is a jackpot (the result of A3605 is "Y"), the
一方、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りでない場合(A3605の結
果が「N」)、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りで
あるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(A3608)。なお、本実施形態では
、小当りの判定にも大当り乱数値が使用される。小当り判定処理(A3607)の判定結
果が小当りである場合(A3708の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情
報をセーブした小当りフラグ1領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3709)、
大当りフラグ2設定処理を終了する。
On the other hand, if the judgment result of the jackpot judgment process (A3604) is not a jackpot (the result of A3605 is "N"), it is determined whether or not it is a small hit depending on whether the prepared jackpot random number value matches the small hit judgment value. A small hit determination process is executed to determine whether the game is a small hit or not (A3608). In addition, in this embodiment, the jackpot random number value is also used to determine the small hit. If the judgment result of the small hit determination process (A3607) is a small hit (the result of A3708 is "Y"), the small hit information is overwritten and saved in the small hit
The
一方、小当り判定処理(A3607)の判定結果が小当りでない場合(A3608の結
果が「N」)、取得した大当り乱数値に基づいて、特図変動表示ゲームがサポ当りである
か否かを判定するサポ当り判定処理を実行し(A3610)、判定の結果はサポ当りであ
るか否か判断する(A3611)。なお、本実施形態では、サポ当りの判定にも大当り乱
数値が使用される。ここで、特図変動表示ゲームのサポ当り(時短当り)とは、次回の特
図変動表示ゲームから時短状態に突入する時短結果(特定結果)のことである。この時短
結果に対応して、特図変動表示ゲームの停止結果として時短図柄を特図表示器(第1特図
変動表示部51又は第2特図変動表示部52)と表示装置41に表示できる。
On the other hand, if the judgment result of the small hit judgment process (A3607) is not a small hit (the result of A3608 is "N"), it is determined whether the special figure fluctuation display game is a support hit based on the obtained jackpot random number. A support hit determination process is executed (A3610), and it is determined whether the determination result is a support hit (A3611). In addition, in this embodiment, the jackpot random number value is also used to determine the support hit. Here, the support hit (time-saving hit) of the special figure fluctuation display game is a time-saving result (specific result) that enters the time-saving state from the next special figure fluctuation display game. Corresponding to this time-saving result, a time-saving symbol can be displayed on the special symbol display device (first special symbol
遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームがサポ当りである場合(A3611の結果
が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ1領域にサ
ポ当り情報を上書きしてセーブし(A3612)、大当りフラグ1設定処理を終了する。
一方、特図変動表示ゲームがサポ当りでない場合(A3611の結果が「N」)、サポ当
りフラグ1領域にサポ当り情報をセーブすることなく、大当りフラグ1設定処理を終了す
る。
If the special figure fluctuation display game is a support hit (the result of A3611 is "Y"), the
On the other hand, if the special figure fluctuation display game is not a support hit (the result of A3611 is "N"), the
このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小
当り」、「サポ当り(時短当り)」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
As described above, in this embodiment, the result of the special figure 1 variable display game is one of "big hit", "small hit", "support hit (time-saving hit)", and "loss".
特図変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時短結果)の場合に、特図1停止図柄設定
処理(A3403)又は特図2停止図柄設定処理(A3503)において、停止図柄(停
止図柄番号、停止図柄パターン)として時短図柄(時短図柄番号、時短図柄パターン)が
設定され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する。即ち、この場合には、大
当りを経由せずに突然に時短状態になる(突然時短)。また、この場合に、特図表示器に
時短図柄が表示されるとともに、時短図柄に対応する飾り特図コマンドが演出制御装置3
00に送信され、表示装置41において、演出制御装置300によって飾り停止図柄とし
ても時短図柄(飾り時短図柄)が表示される。
When the result of the special pattern fluctuation display game is a support hit result (time saving result), in the
00, and on the
表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と中図柄のみが揃った「
1,1,3」などがある。時短図柄は、予め決めておけば制約はないが、数字が順番に並
んだ「1,2,3」や左図柄と右図柄のみが揃った「1,3,1」など規則性があるもの
が、遊技者が覚えやすく好ましい。時短図柄を複数用意しておき、時短状態が継続する特
図変動表示ゲームの回数(時短回数)が時短図柄ごとに定められてもよい。
The time-saving symbol displayed on the
1, 1, 3" etc. There are no restrictions on time-saving symbols as long as they are decided in advance, but there are regular patterns such as "1, 2, 3" where the numbers are lined up in order or "1, 3, 1" where only the left and right symbols are aligned. However, it is preferable that it is easy for players to remember. A plurality of time-saving symbols may be prepared, and the number of times the special symbol variation display game in which the time-saving state continues (time-saving frequency) may be determined for each time-saving symbol.
ランプ表示装置80のランプ表示部1,2は、時短結果(時短図柄)の場合に、大当り
結果又は小当り結果の場合と異なって、第四特別図柄(第4図柄)として特定の態様で発
光する。例えば、ランプ表示部1,2は、大当り結果又は小当り結果の場合に、赤色など
の暖色系の色で発光してよく、時短結果(時短図柄)の場合に、緑色や青色などの中性色
系や寒色系の色(即ち暖色系以外の色)で発光してよい。また、はずれの場合に消灯状態
となる。従って、停止図柄として時短図柄が表示される場合に、大当りが発生したと遊技
者が誤認することが防止できるとともに、時短に当選したことを遊技者は把握しやすくな
る。
The
なお、大当り状態終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を
除く)が所定回数(いわゆる天井回数、時短天井)に到達した場合に、サポ当りに当選し
なくても時短状態(遊タイム)に突入する。このとき、特図変動表示ゲームの結果がはず
れであればランプ表示部1,2は消灯状態とし、小当り又は大当りであれば暖色系の色で
発光する。なお、このとき、小当り又は大当りでなければ、時短状態に突入することを遊
技者が認識しやすくするため、ランプ表示部1,2は寒色系の色で第4図柄として発光し
てもよい。所定回数(天井回数)は、例えば、500回や800回である。この場合に、
特図表示器や表示装置41において停止図柄としてはずれ図柄(時短図柄でもよい)又は
小当り図柄(V入賞のない小当りであれば)が表示され、次回の特図変動表示ゲームから
時短状態に突入する。
In addition, if the number of times of the special figure fluctuation display game that is executed after the end of the jackpot state (excluding the number of times in the variable probability state) reaches a predetermined number (so-called ceiling number of times, time-saving ceiling), even if you do not win the support hit. Enter a time-saving state (play time). At this time, if the result of the special figure fluctuation display game is a loss, the
On the special figure display device or
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細につ
いて説明する。図26は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
[
Next, details of the
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域にはずれ情報
をセーブする(A3701)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)
から大当り乱数をロードし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(
保留数1用)を0クリアする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(
ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域
である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当り
であるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3704)。遊技制御装置100
は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合(A3705の結果が
「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り
情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、
大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A3705の結果が「N
」)、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否
かを判定する小当り判定処理を実行する(A3707)。
The
Load the jackpot random number from , prepare it (A3702), and store the corresponding
1) is cleared to 0 (A3703). Note that for 1 pending number, the order of consumption is first (
Here, it is an area for storing information (random numbers, etc.) regarding the special figure starting memory (first among the special figures 2). Thereafter, a jackpot determination process is executed to determine whether or not it is a jackpot depending on whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value (A3704).
If the judgment result of the jackpot judgment process (A3704) is a jackpot (the result of A3705 is "Y"), the jackpot information is overwritten and saved in the
If the judgment result of the jackpot judgment process (A3704) is not a jackpot (the result of A3705 is “N
”), executes a small hit determination process to determine whether or not it is a small hit depending on whether the prepared jackpot random value matches the small hit determination value (A3707).
遊技制御装置100は、小当り判定処理(A3707)の判定結果が小当りである場合
(A3708の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした小当り
フラグ2領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3709)、大当りフラグ2設定処
理を終了する。
If the determination result of the small hit determination process (A3707) is a small hit (the result of A3708 is "Y"), the
一方、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームが小当りでない場合(A3708の
結果が「N」)、大当りフラグ2設定処理を終了する。
On the other hand, if the special figure fluctuation display game is not a small hit (the result of A3708 is "N"), the
このように、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り
」、及び「はずれ」のうちの何れかとなるが、オプションで、大当りフラグ1設定処理と
同様に、特図2変動表示ゲームの結果として「サポ当り(時短当り)」を設ける構成も可
能である。
As described above, in this embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is one of "big hit", "small hit", and "miss", but as an option, similar to the
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3403)の詳細につ
いて説明する。図27は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
Next, details of the special figure 1 stop symbol setting process (A3403) in the special figure 1 fluctuation start process will be explained. FIG. 27 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process.
遊技制御装置100は、まず、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図
柄乱数をロードする(A4001)。そして、大当りフラグ1は大当りであるか否か、即
ち、大当りフラグ1領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A4002)。大
当りフラグ1が大当りである場合(A4002の結果が「Y」)、次に、特図1大当り図
柄テーブルを設定し(A4003)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を
取得してRWMの特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4004)。この処理により
特別結果の種類として特図1の大当り図柄が選択される。
The
その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A40
05)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセ
ーブする(A4006)。停止図柄パターンに基づいて、表示装置41での停止図柄を設
定できる。そして、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特
図1ラウンド数上限値情報領域にセーブする(A4007)。これらの情報は、特別遊技
状態の実行態様を設定するためのものである。
After that, the
05), acquire the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number and save it in the stop symbol pattern area (A4006). Based on the stop symbol pattern, the stop symbols on the
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(A4008)。時間短縮判定データは、大当り終
了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)や時短回数の情報を含む。続いて、停止
図柄パターン(或は停止図柄番号)及び確率状態に対応するに対応する演出モード移行情
報をセーブする(A4009)。その後、ステップA4023の処理に移行する。
Next, the
Save in the time reduction judgment data area (A4008). The time reduction determination data includes information on the presence or absence of a time reduction state after the end of the jackpot (with or without time reduction) and the number of time reductions. Subsequently, the production mode transition information corresponding to the stopped symbol pattern (or stopped symbol number) and probability state is saved (A4009). Thereafter, the process moves to step A4023.
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4002の結果
が「N」)、小当りフラグ1は小当りであるか否かを判定する(A4010)。小当りフ
ラグ1は小当りである場合に(A4010の結果が「Y」)、特図1小当り図柄テーブル
を設定する(A4011)。そして、特図1小当り図柄テーブルを参照して、ロードした
特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(
A4012)。この処理により特別結果の種類として特図1の小当り図柄が選択される。
続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセ
ーブする(A4013)。その後、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセ
ーブする(A4014)。その後、ステップA4023の処理に移行する。
On the other hand, if the
A4012). Through this process, the small winning symbol of
Subsequently, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A4013). After that, production mode transition information corresponding to the stopped symbol pattern is saved (A4014). Thereafter, the process moves to step A4023.
一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ1が小当りでない場合(A4010の結果
が「N」)、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(A4015)。サポ
当りフラグ1はサポ当りである場合に(A4015の結果が「Y」)、特図1サポ当り図
柄テーブルを設定する(A4016)。そして、特図1サポ当り図柄テーブルを参照して
、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域に
セーブする(A4017)。この処理により特別結果の種類として特図1のサポ当り図柄
が選択される。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パ
ターン領域にセーブする(A4018)。その後、停止図柄番号に対応する時間短縮判定
データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブし(A4019)、停止図柄パターン
に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4020)。その後、ステップA402
3の処理に移行する。
On the other hand, if the small hit
Proceed to step 3.
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4002の結果
が「N」)、小当りフラグ1が小当りでない場合(A4010の結果が「N」)、且つ、
サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合に(A4015の結果が「N」)、はずれ時の停
止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(A4021)、はずれ停止図柄パター
ンを停止図柄パターン領域にセーブする(A4022)。その後、ステップA4023の
処理に移行する。
On the other hand, if the
If the support hit
遊技制御装置100は、ステップA4009、A4014、A4020、A4022の
後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し(A4023)、演出コマン
ドとして飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブする(A4024)。以上の
処理により、特図1変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After steps A4009, A4014, A4020, and A4022, the
その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(A4025)。こ
れにより、飾り特図コマンドは、演出制御装置300に送信される。
After that, the
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力デー
タ領域にセーブし(A4026)、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリ
アする(A4027)。その後、特図1停止図柄設定処理を終了する。なお、前述の図柄
変動制御処理によって、停止図柄番号(或いは停止図柄パターン)に対応した停止図柄(
大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、はずれ図柄など)の停止表示が、特図1表示器51
で実行される。
Next, the
The stop display of jackpot symbols, small prize symbols, time-saving symbols, losing symbols, etc. is on the
is executed.
〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3503)の詳細につ
いて説明する。図28は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
Next, details of the special figure 2 stop symbol setting process (A3503) in the special figure 2 fluctuation start process will be explained. FIG. 28 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 stop symbol setting process.
遊技制御装置100は、まず、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図
柄乱数をロードする(A4101)。そして、大当りフラグ2は大当りであるか否か、即
ち、大当りフラグ2領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A4102)。大
当りフラグ2が大当りである場合(A4102の結果が「Y」)、次に、特図2大当り図
柄テーブルを設定し(A4103)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を
取得してRWMの特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4104)。この処理により
特別結果の種類として特図2の大当り図柄が選択される。なお、特図2大当り図柄テーブ
ルが特図1大当り図柄テーブルと異なれば、特図1と特図2の大当り図柄の振り分けが異
なる。
The
その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A41
05)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセ
ーブする(A4106)。停止図柄パターンに基づいて、表示装置41での停止図柄を設
定できる。そして、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特
図2ラウンド数上限値情報領域にセーブする(A4107)。これらの情報は、特別遊技
状態の実行態様を設定するためのものである。
After that, the
05), acquire the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number and save it in the stop symbol pattern area (A4106). The stop symbols on the
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(A4108)。時間短縮判定データは、大当り終
了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)や時短回数の情報を含む。続いて、停止
図柄パターン(或は停止図柄番号)及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブ
する(A4109)。その後、ステップA4117の処理に移行する。
Next, the
Save in the time reduction judgment data area (A4108). The time reduction determination data includes information on the presence or absence of a time reduction state after the end of the jackpot (with or without time reduction) and the number of time reductions. Subsequently, production mode transition information corresponding to the stopped symbol pattern (or stopped symbol number) and probability state is saved (A4109). Thereafter, the process moves to step A4117.
遊技制御装置100は、大当りフラグ2は大当りでない場合(A4102の結果が「N
」)、小当りフラグ2は小当りであるか否かを判定する(A4110)。小当りフラグ2
が小当りである場合に(A4110の結果が「Y」)、特図2小当り図柄テーブルを設定
する(A4111)。そして、特図2小当り図柄テーブルを参照して、ロードした特図図
柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(A41
12)。この処理により特別結果の種類として特図2の小当り図柄が選択される。なお、
特図2小当り図柄テーブルが特図1小当り図柄テーブルと異なれば、特図1と特図2の小
当り図柄の振り分けが異なる。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得
し、停止図柄パターン領域にセーブし(A4113)、停止図柄パターンに対応する演出
モード移行情報をセーブし(A4114)、ステップA4117の処理に移行する。
If the
”), it is determined whether the small hit
When is a small hit (the result of A4110 is "Y"), a special figure 2 small win symbol table is set (A4111). Then, refer to the
12). Through this process, the small winning symbol of
If the
遊技制御装置100は、大当りフラグ2が大当りでなく(A4102の結果が「N」)
、且つ、小当りフラグ2は小当りでない場合に(A4110の結果が「N」)、はずれ時
の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(A4115)、はずれ停止図柄パ
ターンを停止図柄パターン領域にセーブする(A4116)。その後、ステップA411
7の処理に移行する。
The
, and if the small hit
Proceed to step 7.
遊技制御装置100は、ステップA4109、A4114、A4116の後、停止図柄
パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し(A4117)、演出コマンドとして飾り
特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブする(A4118)。以上の処理により、
特図2変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After steps A4109, A4114, and A4116, the
A stop symbol corresponding to the result of the special figure 2 variable display game is set.
その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(A4119)。飾
り特図コマンドは、演出制御装置300に送信される。
After that, the
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力デー
タ領域にセーブし(A4120)、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリ
アする(A4121)。その後、特図2停止図柄設定処理を終了する。なお、前述の図柄
変動制御処理によって、停止図柄番号(或いは停止図柄パターン)に対応した停止図柄(
大当り図柄、小当り図柄、時短図柄、はずれ図柄など)の停止表示が、特図2表示器52
で実行される。
Next, the
The stop display of jackpot symbols, small prize symbols, time-saving symbols, losing symbols, etc.) is on the
is executed.
このように、遊技制御装置100が、第1始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて
変動表示ゲームとして特図1変動表示ゲームを実行し、普通変動入賞装置37での遊技球
の検出に基づいて変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム
実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による
判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
In this way, the
〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A
3407、A3507)の詳細について説明する。図29は、変動開始情報設定処理の手
順を示すフローチャートである。
[Fluctuation start information setting process]
Next, the fluctuation start information setting process (A
3407, A3507) will be explained in detail. FIG. 29 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation start information setting process.
遊技制御装置100は、まず、対象の変動パターン乱数1~3の乱数格納領域をクリア
する(A4601)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(A4602)、前半変動
番号に対応する前半変動時間値を取得する(A4603)。さらに、後半変動時間値テー
ブルを設定し(A4604)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A4
605)。
The
605).
そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A460
6)、加算値(全変動時間値)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4607)
。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4608)、
後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を演出コマンドとして準備して(
A4609)、演出コマンド設定処理を行う(A4610)。次に、開始する変動の図柄
(特図1又は特図2)を示す変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を-1更新して(
A4611)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(A4
612)。次いで、乱数格納領域をシフトし(A4613)、シフト後の空き領域をクリ
アして(A4614)、変動開始情報設定処理を終了する。
Then, the
6) Save the added value (total fluctuation time value) in the special figure game processing timer area (A4607)
. After that, prepare a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number (A4608),
Prepare the variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number as a production command (
A4609), performance command setting processing is performed (A4610). Next, update the number of reserved special symbols by -1 that corresponds to the fluctuation symbol discrimination flag that indicates the fluctuation symbol to start (
A4611), set the address of the random number storage area corresponding to the fluctuating symbol discrimination flag (A4
612). Next, the random number storage area is shifted (A4613), the free area after the shift is cleared (A4614), and the fluctuation start information setting process is ended.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値
の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づ
いて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パ
ターン決定手段をなす。
Through the above processing, information regarding the start of the special figure variable display game is set. That is,
The
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ
、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動
コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めること
ができる。
Then, the information regarding the start of these special figure fluctuation display games is later transmitted to the
〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(A2610)の詳細について説明する
。図30は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure fluctuation processing]
Next, details of the special figure fluctuation processing (A2610) in the special figure game process will be explained. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of special figure fluctuation processing.
遊技制御装置100は、まず、変動図柄判別フラグ(特図1変動フラグ又は特図2変動
フラグ)に対応する図柄停止コマンド(特図1図柄停止コマンド又は特図2図柄停止コマ
ンド)を演出コマンドとして準備し(A4701)、演出コマンド設定処理を実行する(
A4702)。変動図柄判別フラグは、開始する変動の図柄(特図1又は特図2)を示し
、開始した特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであるか特図2変動表示ゲームで
あるかを判別する。図柄停止コマンドを受信した演出制御装置300は、対応する飾り特
図変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲーム又は飾り特図2変動表示ゲーム)を停止す
る。
The
A4702). The variable symbol discrimination flag indicates the variable symbol to start (special figure 1 or special figure 2), and indicates whether the started special figure variable display game is the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game. Discern. The
次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターンを示す停止図柄パターン番号に対応す
る停止表示時間(表示時間)を設定して(A4703)、設定した停止表示時間を特図ゲ
ーム処理タイマ領域にセーブする(A4704)。本実施形態の場合、停止図柄パターン
がはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、小当り図柄パターン、サポ当り図柄パター
ンである場合に、停止表示時間として共通に600msecを設定する。停止表示時間が
共通であるため制御が簡単になり、遊技制御用プログラムのプログラム容量が削減できる
。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、演出モードがサポモードB中(時短モード#1B中)
であるか否かを判定する(A4705)。サポモードB中でない場合に(A4705の結
果が「N」)、即ち、サポモードB以外の演出モード(時短モード以外も含む)である場
合に、時短の終了を判定する時短終了判定処理を実行し(A4706)、ステップA47
07の処理に移行する。演出モードがサポモードB中である場合に(A4705の結果が
「Y」)、時短の終了を判定する時短終了判定処理を実行することなく、ステップA47
07の処理に移行する。
After that, the
It is determined whether or not (A4705). When not in support mode B (result of A4705 is "N"), that is, in a production mode other than support mode B (including modes other than time saving mode), execute time saving end determination processing to determine the end of time saving ( A4706), step A47
The process moves to step 07. If the production mode is in support mode B (the result of A4705 is "Y"), step A47 is performed without executing the time saving end determination process that determines the end of the time saving.
The process moves to step 07.
従って、サポモードB中では、特図変動中処理の実行時、即ち、特図変動表示ゲームの
変動終了の際(停止図柄の表示開始直前又は表示開始の際)に、時短の終了(即ち普電サ
ポートの終了)が設定されることはない。しかし、サポモードB以外の演出モード中では
、特図変動中処理の実行時に時短の終了(普電サポートの終了)が設定される可能性があ
る。なお、後述のように、サポモードB以外の演出モードとして、普電サポートのあるサ
ポモードA(時短モード#1A)、時短モード#3、時短モード#4や、普電サポートの
ないサポなしモードとしての通常モード、残保留消化モードなどがある。
Therefore, in support mode B, when the special symbol fluctuation processing is executed, that is, at the end of the fluctuation of the special symbol fluctuation display game (just before or at the start of display of the stop symbol), the time reduction ends (i.e., the normal end of support) is never set. However, in production modes other than support mode B, there is a possibility that the end of time reduction (end of general electricity support) is set when executing the process during special symbol fluctuation. In addition, as described later, as performance modes other than support mode B, there are support mode A (time saving mode #1A) with general power support, working time saving
なお、サポモードA(時短モード#1A)、サポモードB(時短モード#1B)、時短
モード#3、時短モード#4は、後述のように時短回数が互いに異なる時短状態となる。
Note that support mode A (time saving mode #1A), support mode B (time saving mode #1B), time saving
なお、ステップA4705で、サポモードB中であり且つ特図2小当りであるか否かを
判定して、サポモードB以外の演出モードであるか又は特図2小当りでない場合にのみ、
時短終了判定処理を実行してもよい。このようにすると、サポモードB以外の演出モード
であるか又は特図2小当りでない場合に、特図変動中処理の実行時、即ち、特図変動表示
ゲームの変動終了の際に、時短の終了(普電サポートの終了)が設定可能となる。
In addition, in step A4705, it is determined whether or not it is in support mode B and there is a special figure 2 small hit, and only if it is a production mode other than support mode B or there is not a special figure 2 small hit,
A time saving end determination process may also be executed. In this way, if you are in a performance mode other than support mode B or if you do not win the special figure 2 small hit, the time saving will end when the special figure fluctuation processing is executed, that is, when the fluctuation of the special figure fluctuation display game ends. (End of general electricity support) can be set.
次いで、遊技制御装置100は、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(A4
707)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A4708)。
Next, the
707), save the processing number in the special figure game processing number area (A4708).
次に、遊技制御装置100は、特図1の変動終了に関する信号(特別図柄1変動中信号
をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A4709)、さらに、特図2の変動終
了に関する信号(特別図柄2変動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする
(A4710)。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信
号を外部情報端子に出力する際に使用する図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ
初期値(例えば256msec)をセーブする(A4711)。
Subsequently, the
その後、遊技制御装置100は、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制
御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フ
ラグ領域にセーブする(A4712)。さらに、特図2表示器52における特図2変動表
示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図
2変動制御フラグ領域にセーブし(A4713)、特図変動中処理移行設定処理を終了す
る。
After that, the
〔時短終了判定処理〕
次に、特図変動中処理における時短終了判定処理(A4706)の詳細について説明す
る。図31は、時短終了判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、サポモード
B中でない場合に特図変動中処理において時短終了判定処理が実行されるが、後述のよう
に、サポモードB中の場合には特図表示中処理において時短終了判定処理(A5137)
が実行される。
[Time saving end determination process]
Next, details of the time saving end determination process (A4706) in the special figure fluctuation process will be explained. FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of the time saving end determination process. In addition, when it is not in support mode B, the time-saving end judgment process is executed in the special figure fluctuation process, but as described later, when it is in support mode B, the time-saving end judgment process (A5137) is executed in the special figure display process.
is executed.
遊技制御装置100は、まず、普電サポート中(時短状態中)であるか否か判定する(
A4801)。普電サポート中でない場合(A4801の結果が「N」)、時短終了設定
処理を実行することなく演出モード情報チェック処理を実行する(A4809)。普電サ
ポート中である場合(A4801の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲームの変動である
か否か判定する(A4802)。特図1変動表示ゲームの変動である場合(A4802の
結果が「Y」)、ステップA4806の処理に移行する。
The
A4801). If the utility power is not supported (the result of A4801 is "N"), the performance mode information check process is executed without executing the time saving end setting process (A4809). If the general electricity support is in progress (the result of A4801 is "Y"), it is determined whether or not it is a variation of the special figure 1 variation display game (A4802). If it is a variation of the special figure 1 variation display game (the result of A4802 is "Y"), the process moves to step A4806.
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動である場合(A4802の結果が
「N」)、特図2変動表示ゲームが小当り結果(特図2小当り)であるか否かを判定する
(A4803)。小当りフラグ2が小当りであれば小当り結果であると判定できる。特図
2変動表示ゲームが小当り結果である場合に(A4803の結果が「Y」)、時短の終了
を設定する時短終了設定処理を実行する(A4808)。
If it is a variation of the special figure 2 variable display game (the result of A4802 is "N"), the
従って、サポモードB以外の時短モードの場合に、特図2小当りであれば、特図変動中
処理の実行時に、即ち、特図2変動表示ゲームの変動が終了(停止)する際に、時短の終
了(普電サポートの終了)が設定されることになる(図49A参照)。なお、後述のよう
に、サポモードBの時短モードの場合に、特図2小当りであれば、特図表示中処理の実行
時に、即ち、小当り図柄の停止表示終了の際(停止表示時間の終了の際、小当りファンフ
ァーレ直前又は小当りファンファーレの開始の際)に、時短の終了(普電サポートの終了
)が設定されることになる(図49A参照)。
Therefore, in the case of a time-saving mode other than support mode B, if the special figure 2 small hit is executed, the time-saving mode is executed when the special figure 2 fluctuation processing is executed, that is, when the fluctuation of the special figure 2 fluctuation display game ends (stops). (end of general electricity support) will be set (see FIG. 49A). In addition, as described later, in the case of the time saving mode of support mode B, if there is a special figure 2 small hit, when the special figure display processing is executed, that is, when the stop display of the small winning symbol ends (the stop display time At the time of termination, immediately before the small win fanfare or at the start of the small win fanfare), the time-saving end (end of general power support) is set (see FIG. 49A).
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームが小当り結果でない場合に(A4803
の結果が「N」)、時間短縮変動回数2を-1更新(1だけ減少)して(A4804)、
時間短縮変動回数2が0であるか否か判定する(A4805)。時間短縮変動回数2が0
である場合(A4805の結果が「Y」)、時短の終了を設定する時短終了設定処理を実
行する(A4808)。時間短縮変動回数2は、後述の時短回数の残り回数に相当する。
If the special figure 2 variable display game does not result in a small hit, the
The result is "N"), the time
It is determined whether the time
If so (result of A4805 is "Y"), a time saving end setting process for setting the end of time saving is executed (A4808). The number of
遊技制御装置100は、時間短縮変動回数2が0でない場合(A4805の結果が「N
」)、時間短縮変動回数1を-1更新(1だけ減少)して(A4806)、時間短縮変動
回数1が0であるか否か判定する(A4807)。時間短縮変動回数1が0でない場合(
A4807の結果が「N」)、ステップA4809の処理に移行する。一方、時間短縮変
動回数1が0である場合(A4807の結果が「Y」)、時短の終了を設定する時短終了
設定処理を実行する(A4808)。その後、後述の演出モード情報チェック処理を実行
する(A4809)。時間短縮変動回数1は、後述の合計時短回数の残り回数に相当する
。
If the time
''), the time
If the result of A4807 is "N"), the process moves to step A4809. On the other hand, if the time
このように、特図2変動表示ゲームが小当り結果(特図2小当り)である場合に、時短
(時短モード、時短状態)が終了し普電サポートも終了する。なお、特図1変動表示ゲー
ムが小当り結果(特図1小当り)である場合には、時間短縮変動回数1が0になる特殊な
場合を除いて、時短終了判定処理では時短が終了しない(A4802の結果が「Y」)が
、小当り中のV入賞時に時短が終了する(特定領域スイッチ監視処理のA3215、A3
217)。後述のように、特図1小当りではV入賞が発生し難いため、基本的には、特図
1小当りでは時短は終了しない(小当り状態中も時短が継続する)が、特図2小当りでは
時短が終了することになる。なお、特図1小当りの場合に、時短終了判定処理において時
短が終了する構成も可能である。
In this way, when the special figure 2 variable display game results in a small hit (special figure 2 small win), the time saving (time saving mode, time saving state) ends and the general electricity support also ends. In addition, if the special figure 1 fluctuation display game is a small hit result (special figure 1 small win), the time saving will not end in the time saving end determination process, except in special cases where the time
217). As mentioned later, since it is difficult to win a V prize with 1 small hit on special drawings, basically the time saving does not end when there is 1 small winning on special drawings (the time saving continues even during the small winning state), but when winning 2 small drawings on special drawings If you win a small hit, the time saving period ends. In addition, in the case of a special figure 1 small hit, a configuration in which the time saving ends in the time saving end determination process is also possible.
また、時短(時短モード、時短状態)の開始から特図2変動表示ゲームが第1所定回数
だけ実行された場合、即ち、特図2変動表示ゲームの実行ゲーム回数が第1所定回数にな
った場合に、時間短縮変動回数2が0になって、時短が終了し普電サポートも終了する。
ここで、第1所定回数は、時間短縮変動回数2の初期値としての時短回数(例えば7回、
30回、200回等)である。
In addition, if the special figure 2 variable display game has been executed the first predetermined number of times since the start of time saving (time saving mode, time saving state), that is, the number of execution games of the special figure 2 variable display game has reached the first predetermined number of times. In this case, the time
Here, the first predetermined number of times is the number of time reductions (for example, 7 times,
30 times, 200 times, etc.).
また、時短の開始から特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ーム)が第2所定回数だけ実行された場合、即ち、特図変動表示ゲームの実行ゲーム回数
が第2所定回数になった場合に、時間短縮変動回数1が0になって、時短が終了し普電サ
ポートも終了する。ここで、第2所定回数は、時間短縮変動回数1の初期値としての合計
時短回数であって、時短終了までに実行される特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ームの合計回数であり、第1所定回数に4を加算した値(例えば11回、34回、204
回等)である。
In addition, if the special figure fluctuation display game (the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game) is executed a second predetermined number of times from the start of the time saving, that is, the number of execution games of the special figure fluctuation display game is the second predetermined number of times. 2 When the predetermined number of times is reached, the time
times, etc.).
まとめると、時短終了判定処理において、時短の終了が設定される時短終了条件は、時
間短縮変動回数1或いは時間短縮変動回数2が0になること、又は、特図2変動表示ゲー
ムが小当り結果であること(特図2小当り)である。
In summary, in the time saving end determination process, the time saving end condition for setting the end of time saving is that the number of
なお、時短中の特図1変動表示ゲームの小当り結果(特図1小当り)では、小当り中に
V入賞があれば時短の終了が設定されるが、小当り中にV入賞がなければ時短の終了を設
定せず小当り後に時短での変動表示ゲームが再開する。また、特図1変動表示ゲーム又は
特図2変動表示ゲームが直撃大当り(即ちV入賞によるものではない大当り)である場合
は、大当り図柄の停止表示終了の際(即ち、停止表示時間の終了の際、大当りファンファ
ーレ直前又は大当りファンファーレの開始の際)に時短の終了が設定される(図35、図
49B参照)。
In addition, in the small hit result of the special figure 1 variable display game during the time saving (special figure 1 small win), if there is a V prize during the small hit, the end of the time saving is set, but if there is no V prize during the small hit. In this case, the end of the time saving is not set and the variable display game with the time saving is restarted after a small hit. In addition, if the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game is a direct jackpot (i.e., a jackpot that is not due to V winning), when the stop display of the jackpot symbol ends (i.e., at the end of the stop display time) In this case, the time-saving end is set immediately before the jackpot fanfare or at the start of the jackpot fanfare (see FIGS. 35 and 49B).
なお、時間短縮変動回数1又は時間短縮変動回数2が0になって時短が終了となる特図
変動表示ゲーム(先の特図変動表示ゲーム)がちょうど天井回数に達した場合や時短図柄
で停止した場合に次回の特図変動表示ゲームから新たに時短が開始することがある。しか
し、サポモードB以外の演出モードでは、特図変動表示ゲームの変動が終了(停止)する
際に、時短が一旦終了したことが明確になる。加えて、サポモードB以外の演出モードで
は、外部情報(大当り2信号など)や試験信号(変動時間短縮状態信号など)の出力が、
停止結果(停止図柄)の停止表示時間の分だけオフ状態となることにより、時短が再開し
た場合に、外部情報や試験信号の出力のオン状態が、明確に識別できる。
In addition, when the special figure variation display game (the previous special figure variation display game) in which the time reduction ends when the time
By being in the off state for the stop display time of the stop result (stop symbol), when time saving is resumed, the on state of the output of external information and test signals can be clearly identified.
〔時短終了設定処理〕
次に、特図変動中処理における時短終了設定処理(A4808)の詳細について説明す
る。図32は、時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Time-saving end setting process]
Next, details of the time saving end setting process (A4808) in the special figure fluctuation process will be explained. FIG. 32 is a flowchart showing the procedure of the time saving termination setting process.
遊技制御装置100は、まず、時短終了に関する信号をRWMの外部情報出力データ領
域にセーブする(A4901)。ここで、時短終了に関する信号は、大当り2信号のオフ
データである。これにより、時短終了に関する信号が外部情報として外部情報端子71を
介して外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。
The
なお、通常遊技状態において、普電サポートがないため、基本的に普通変動入賞装置3
7への入賞はなく第2始動記憶は発生しない。このため、時短終了の時点で第2始動記憶
(特図2始動記憶、特図2保留)が残保留として残っている場合に、大当り2信号のオン
データの出力を継続し(このようにしても不都合が生じない)、最後の残保留に係る特図
変動表示ゲームの変動表示が停止するときに、大当り2信号のオフデータ(時短終了に関
する信号)を外部装置に出力する。
In addition, in the normal gaming state, there is no power supply support, so basically the normal variable
There is no winning in 7 and the second starting memory does not occur. Therefore, if the second starting memory (special figure 2 starting memory, special figure 2 pending) remains as the remaining pending at the time of the time saving end, the output of the ON data of the
次に、遊技制御装置100は、時短終了に関する信号をRWMの試験信号出力データ領
域にセーブする(A4902)。これにより、時短終了に関する信号が、試験信号として
試射試験装置に出力される。ここでの時短終了に関する信号は、例えば、特別図柄1変動
時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通電
動役物1開放延長状態信号のオフデータである。そして、RWMの遊技状態表示番号領域
に時短なしの番号をセーブし(A4903)、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に普
図サポなしフラグをセーブし(A4904)、RWMの特図ゲームモードフラグ領域に特
図低確率&時短なしフラグをセーブする(A4905)。以上により時短状態(普電サポ
ート状態)が終了する。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数1が格納されるRWMの時間短縮変
動回数1領域をクリアし(A4906)、時間短縮変動回数2が格納されるRWMの時間
短縮変動回数2領域をクリアする(A4907)。そして、左打ち指示に関する信号をR
WMの試験信号出力データ領域にセーブし(A4908)、RWMの遊技状態表示番号2
領域に左打ち状態中の番号をセーブする(A4909)。
Next, the
Save in the test signal output data area of WM (A4908), and save the game
The number in the left-handed batting state is saved in the area (A4909).
その後、RWMの通常ベース状態判定領域に通常ベース状態情報をセーブする(A49
10)。ここで、通常ベース状態情報は、ベース値(通常遊技状態における出玉率)を算
出する期間である通常遊技状態を示す値である。その後、時短終了設定処理を終了する。
After that, save the normal base state information in the normal base state determination area of RWM (A49
10). Here, the normal base state information is a value indicating the normal gaming state, which is the period for calculating the base value (ball payout rate in the normal gaming state). Thereafter, the time saving end setting process is ended.
このように、時短終了設定処理が実行されることで、時短状態(特図低確率且つ普電サ
ポートありの状態)から適切に通常遊技状態(特図低確率且つ普電サポートなしの状態)
へ移行させることができる。
In this way, by executing the time-saving end setting process, the time-saving state (state with low probability of special drawings and normal electricity support) can be appropriately changed from the normal gaming state (state with low probability of special drawings and no normal electricity support)
It can be moved to
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図変動中処理における演出モード情報チェック処理(A4809)の詳細につ
いて説明する。図33は、演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートであ
る。
[Production mode information check process]
Next, details of the production mode information check process (A4809) in the special figure fluctuation process will be explained. FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of production mode information check processing.
遊技制御装置100は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定
する(A5001)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(A5001の結果
が「Y」)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動
表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば次回の大
当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
The
また、遊技制御装置100は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(A50
01の結果が「N」)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数で
ある演出残り回転数を-1更新し(A5002)、演出残り回転数が0となったか否かを
判定する(A5003)。ここで、演出残り回転数は、今回実行したのが主となる特図変
動表示ゲームである場合にのみ、-1更新されるが、主ではない変動表示ゲームである場
合も-1更新される構成も可能である。
In addition, if the next mode transition information is not a no-update code (A50
If the result of 01 is "N"), the number of remaining rotations of the performance, which is the number of times the special figure fluctuation display game can be executed until the change of the production mode, is updated by -1 (A5002), and the remaining number of rotations of the performance becomes 0. (A5003). Here, the number of remaining rotations of the effect is updated by -1 only if the main special figure variable display game is executed this time, but it is also updated by -1 if it is a non-main variable display game. Configuration is also possible.
遊技状態等に応じて、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち一方の変動
表示ゲームが、主となる変動表示ゲームとして定められている。例えば、主となる変動表
示ゲーム(主変動表示ゲーム)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち
頻繁に実行される方であり、主ではない変動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)は、特図1
変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち頻繁には実行されない方である。なお、遊
技制御装置100及び/又は演出制御装置300は、遊技状態等に応じて、主となる変動
表示ゲームを示す情報(特図1又は特図2)を記憶してもよい。
Depending on the gaming state and the like, one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is determined as the main variable display game. For example, the main fluctuating display game (main fluctuating display game) is the one that is executed more frequently between the special figure 1 fluctuating display game and the special diagram 2 fluctuating display game, and the non-main fluctuating display game (secondary fluctuating display game) Game) is
This is the one that is not frequently executed between the variable display game and the special figure 2 variable display game. In addition, the
演出残り回転数が0となっていない場合(A5003の結果が「N」)には、演出モー
ド情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が0となった場合(A5003の
結果が「Y」)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを移行する場合は、演
出モード情報アドレステーブルを設定し(A5004)、次モード移行情報に対応するテ
ーブルのアドレスを取得する(A5005)。
When the number of rotations remaining for the performance is not 0 (the result of A5003 is "N"), the performance mode information check process is ended. In addition, if the remaining number of rotations of the effect becomes 0 (the result of A5003 is "Y"), that is, if the effect mode is to be transferred from the next special figure fluctuation display game, the effect mode information address table is set (A5004). , obtains the address of the table corresponding to the next mode transition information (A5005).
そして、遊技制御装置100は、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RW
M内の演出モード番号領域にセーブして(A5006)、移行する演出モードの演出残り
回転数(初期値)を取得し、RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(A5007)
、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域に
セーブする(A5008)。
Then, the
Save in the production mode number area in M (A5006), obtain the remaining production rotation number (initial value) of the production mode to be transferred, and save in the production remaining rotation number area in RWM (A5007).
, acquires the next mode transition information of the production mode to be transitioned to, and saves it in the next mode transition information area in the RWM (A5008).
なお、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって演出モードを移行す
る場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を規定の残保留数(例えば
4)に設定してよい。残保留数とは、時短状態終了後に消化される特図2保留(残保留)
の数であり、時短終了後の特図2変動回数である。残保留は、時短状態中の普図当りによ
って開放される普通変動入賞装置37への入賞によって生じる。このようにして、残保留
(特図2保留、特図2始動記憶)の消化中に対応する演出モードとして残保留消化モード
を設定できる。
In addition, when changing the production mode due to the end of the time saving state (time
This is the number of times the special figure 2 changes after the time saving ends. The remaining reserve is generated by winning a prize in the normal
その後、遊技制御装置100は、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報
コマンド(確率状態の情報と時短の有無の情報と演出モードの情報を含む)を演出コマン
ドとして準備し(A5009)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領
域の値と一致するか否かを判定する(A5010)。準備した確率情報コマンドが停電復
旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(A5010の結果が「Y」)、すなわち確率
情報コマンドが変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。
Thereafter, the
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合
(A5010の結果が「N」)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマン
ド領域にセーブして(A5011)、確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する演
出コマンド設定処理を実行する(A5012)。
In addition, if the prepared probability information command does not match the value in the power outage recovery transmission command area (A5010 result is "N"), save the prepared probability information command in the power outage recovery transmission command area (A5011 ), executes a production command setting process for setting the probability information command as a production command (A5012).
次いで、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出
コマンドとして準備して(A5013)、演出コマンド設定処理を実行する(A5014
)。これにより、演出制御装置300は、演出残り回転数を取得できる。次に、時間短縮
変動回数2に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備して(A50
15)、演出コマンド設定処理(A5016)を実行する。これにより、演出制御装置3
00は、時間短縮変動回数2を取得できる。なお、遊技制御装置100は、同様に、時間
短縮変動回数1も演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行してよい。
Next, the
). Thereby, the
15) Execute production command setting processing (A5016). As a result, the
00 can obtain the number of
次いで、遊技制御装置100は、ステップA5006で新たな演出モード番号が取得さ
れた場合に、新たな演出モードは左打ちするモードであるか否かを判定し(A5017)
、左打ちするモードでない場合(A5017の結果が「N」)には、演出モード情報チェ
ック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合(A5017の結果が「Y」)
には、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A5018)、演出コマン
ド設定処理を実行して(A5019)、演出モード情報チェック処理を終了する。
Next, when the new performance mode number is acquired in step A5006, the
, if it is not the left-handed hitting mode (the result of A5017 is "N"), the production mode information check process is ended. Also, if you are in left-handed batting mode (the result of A5017 is "Y")
In this step, a left-handed hitting instruction notification command is prepared as a production command (A5018), a production command setting process is executed (A5019), and the production mode information check process is ended.
なお、上記において、さらに、演出残り回転数が0であるか否かの判定結果(A500
3)によらず、更新された演出残り回転数(A5002)に対応する演出回転数コマンド
と更新された時間短縮変動回数1,2(A4804、A4806)に対応する時間短縮変
動回数コマンドも演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行してもよい
。
In addition, in the above, the determination result (A500
3), the effect rotation number command corresponding to the updated effect remaining rotation number (A5002) and the time reduction variation number command corresponding to the updated time
〔特図表示中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図表示中処理(A2611)の詳細について説明する
。図34は、特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。図34Aは、特図表示
中処理の前半部分を示し、図34Bは、特図表示中処理の後半部分を示す。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (A2611) in the special figure game process will be explained. FIG. 34 is a flowchart showing the procedure of the special figure display process. FIG. 34A shows the first half of the special figure display process, and FIG. 34B shows the second half of the special figure display process.
遊技制御装置100は、まず、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2をロードして(A
5101)、RWMのサポ当りフラグ1領域及びサポ当りフラグ2領域をクリアする(A
5102)。続いて、小当りフラグ1と小当りフラグ2をロードして(A5103)、R
WMの小当りフラグ1領域及び小当りフラグ2領域をクリアする(A5104)。続いて
、大当りフラグ1と大当りフラグ2をロードして(A5105)、RWMの大当りフラグ
1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(A5106)。
The
5101), clear the support hit
5102). Next, load small hit
The small hit
そして、遊技制御装置100は、ロードされた大当りフラグ2が大当りか否かを判定し
て(A5107)、大当りである場合(A5107の結果が「Y」)、第2特図変動表示
ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号
をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をオン)をRWMの試
験信号出力データ領域にセーブして(A5110)、特図ゲームモードフラグをロードし
、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(A5111)。
Then, the
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない場合(
A5107の結果が「N」)、ロードされた大当りフラグ1が大当りか否かを判定して(
A5108)、大当りである場合(A5108の結果が「Y」)、第1特図変動表示ゲー
ムの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をオ
ン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をオン)をRWMの試験信
号出力データ領域にセーブし(A5109)、特図ゲームモードフラグをロードし、ロー
ドしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(A5111)。
On the other hand, as a result of checking the
The result of A5107 is "N"), it is determined whether the loaded
A5108), if it is a jackpot (the result of A5108 is "Y"), a test signal (for example, turning on the conditional device operating signal, Continuous operation device operation signal is turned on, special symbol per 1 signal is turned on) is saved in the test signal output data area of RWM (A5109), the special pattern game mode flag is loaded, and the loaded flag is set as the special pattern game mode flag. Save in the evacuation area (A5111).
その後、遊技制御装置100は、ラウンド数上限値テーブルを設定し(A5112)、
ラウンド数上限値テーブルに基づいて、ラウンド数上限値情報(A4007、A4107
)に対応するラウンド数上限値(例えば、3、10)を取得し、RWMのラウンド数上限
値領域にセーブする(A5113)。ラウンド数上限値情報は、特図1停止図柄設定処理
又は特図2停止図柄設定処理で取得され、大当りの停止図柄番号に対応する。このため、
ラウンド数上限値は、大当り図柄(大当りの停止図柄番号)に応じて異なることになる。
続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラ
ウンドLEDポインタ領域にセーブする(A5114)。
After that, the
Based on the round number upper limit table, round number upper limit information (A4007, A4107
) is obtained (for example, 3, 10) and saved in the round number upper limit area of the RWM (A5113). The round number upper limit value information is acquired in the special figure 1 stop symbol setting process or the special figure 2 stop symbol setting process, and corresponds to the stop symbol number of the jackpot. For this reason,
The upper limit of the number of rounds will differ depending on the jackpot symbol (jackpot stop symbol number).
Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (A5114).
次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWM
の飾り特図コマンド領域からロードし、演出コマンドとして準備して(A5115)、演
出コマンド設定処理を実行する(A5116)。その後、特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とするとともに時短なし(普電サポートなし
)とする情報に係る確率情報コマンドを演出コマンドとして準備して(A5117)、演
出コマンド設定処理を実行する(A5118)。続けて、ラウンド数上限値に対応するフ
ァンファーレコマンドを演出コマンドとして準備して(A5119)、演出コマンド設定
処理を実行する(A5120)。
Next, the
is loaded from the special decoration command area, prepared as a production command (A5115), and executes production command setting processing (A5116). After that, a probability information command related to information that sets the probability of a winning result in the special figure fluctuation display game to a normal probability state (low probability state) and no time saving (no public power support) is prepared as a production command ( A5117) and effect command setting processing is executed (A5118). Subsequently, a fanfare command corresponding to the upper limit number of rounds is prepared as a production command (A5119), and production command setting processing is executed (A5120).
次に、遊技制御装置100は、大当りの開始に関する信号をRWMの外部情報出力デー
タ領域にセーブする(A5121)。本実施形態では、大当り1信号は、大当り又は特図
2の小当りの開始時にオンし、大当り又は特図2の小当りの終了時にオフする。大当り2
信号は、大当り又は特図2の小当りの開始時にオンし、大当り後に時短状態にならなけれ
ば大当り又は特図2の小当りの終了時にオフする。さらに、大当り2信号は、時短の開始
時にオンし残保留消化モードの終了時(最後の残保留に係る変動表示ゲームの停止時)に
オフする。大当り3信号は、大当り又は特図2の小当りの開始時にオンし、大当り又は特
図2の小当りの終了時にオフする。なお、大当りの開始に関する信号(大当り1信号、大
当り2信号、大当り3信号等のオンオフ)は、機種により定義されてよい。
Next, the
The signal is turned on at the start of the jackpot or the small hit of the special figure 2, and is turned off at the end of the jackpot or the small hit of the special figure 2 unless the time is shortened after the jackpot. Further, the
その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターンと演出モードに対応する大当りファ
ンファーレ時間を設定して(A5119)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲ
ーム処理タイマ領域にセーブする(A5123)。
After that, the
そして、遊技制御装置100は、大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5124)、
大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(A5125)。
その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を実行し(A5126)、
特図表示中処理を終了する。
Then, the
A flag outside the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (A5125).
After that, fanfare/interval process
Ends the special figure display process.
遊技制御装置100は、大当りフラグ1,2が大当りでない場合に(A5107とA5
108の結果が「N」)、特図変動表示ゲームの実行された回数が天井回数(時短天井)
に到達したことを示す天井到達済みフラグがあるか否か判定する(A5127)。天井到
達済みフラグがない場合に(A5127の結果が「N」)、RWMの天井カウンタ領域の
天井カウンタ値を+1更新(1だけ増加)する(A5128)。そして、確変状態以外の
状態で特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを含む)の実
行された回数を示す天井カウンタ値が天井回数に到達したか否かを判定する(A5129
)。例えば、天井回数は、500回や800回である。天井回数に到達した場合(A51
29の結果が「Y」)、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグと、天井回数
に到達したことを示す天井到達済みフラグをセット(オン)する(A5130)。また、
本実施形態では確変状態が存在しないが、確変状態が存在する機種では、特図高確率中(
確変状態中)でない場合に限り、ステップA5128における天井カウンタ値の+1更新
処理を実行する。その後、小当りフラグ2が小当りか否かを判定する(A5131)。
When the jackpot flags 1 and 2 are not a jackpot, the
108 result is "N"), the number of times the special figure fluctuation display game is executed is the ceiling number (time-saving ceiling)
It is determined whether there is a ceiling reached flag indicating that the ceiling has been reached (A5127). If there is no ceiling reached flag (the result of A5127 is "N"), the ceiling counter value in the ceiling counter area of the RWM is updated by +1 (increased by 1) (A5128). Then, it is determined whether the ceiling counter value indicating the number of times the special figure variable display game (including the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game) has been executed in a state other than the probability variable state has reached the ceiling number of times. Determine (A5129
). For example, the ceiling number of times is 500 or 800 times. When the ceiling number is reached (A51
29 is "Y"), the ceiling time reduction activation flag indicating that the ceiling time reduction will occur and the ceiling reached flag indicating that the ceiling number of times has been reached are set (turned on) (A5130). Also,
In this embodiment, there is no variable probability state, but in models that have a variable probability state, special figures with high probability (
Only in the case of not being in a variable probability state), the process of updating the ceiling counter value by +1 in step A5128 is executed. Thereafter, it is determined whether the small hit
なお、天井到達済みフラグは、大当りが発生するとクリアされるが、大当りが発生しな
い限りクリアされない。従って、一旦天井回数に到達した後、大当りしないまま時短回数
が終了してしまうと、天井到達済みフラグがセット(オン)されたままであるため、以降
、天井時短は発生しないことになるし、天井カウンタ値も更新されない。
Note that the ceiling reached flag is cleared when a jackpot occurs, but is not cleared unless a jackpot occurs. Therefore, once the ceiling has been reached, if the time saving cycle ends without hitting the jackpot, the ceiling reached flag will remain set (on), so the ceiling time saving will not occur from now on. The counter value is also not updated.
一方、遊技制御装置100は、天井到達済みフラグがある場合(A5127の結果が「
Y」)、天井回数に到達していない場合(A5129の結果が「N」)、小当りフラグ2
が小当りか否かを判定する(A5131)。
On the other hand, if there is a ceiling reached flag (the result of A5127 is "
Y”), if the ceiling number has not been reached (result of A5129 is “N”), small hit
It is determined whether or not it is a small hit (A5131).
遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りである場合に(A5131の結果が「
Y」)、特図2小当りの開始に関する信号(特別図柄2小当り信号をオン)を試験信号出
力データ領域にセーブし(A5134)、特図ゲームモードフラグ領域の値をロードし、
特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(A5135)。
The
Y''), saves the signal related to the start of
Save the special figure game mode flag in the save area (A5135).
遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りでない場合に(A5131の結果が「
Y」)、小当りフラグ1が小当りか否かを判定する(A5132)。小当りフラグ1は小
当りである場合に(A5132の結果が「Y」)、特図1小当りの開始に関する信号(特
別図柄1小当り信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5133)、特図
ゲームモードフラグ領域の値をロードし、特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする
(A5135)。
The
Y''), it is determined whether the small hit
次に、遊技制御装置100は、演出モードがサポモードB中(時短モード#1B中)で
あるか否かを判定する(A5136)。サポモードB中である場合に(A5136の結果
が「Y」)、即ち、サポモードB中に小当り結果となる場合に、時短の終了を判定する時
短終了判定処理(A5137)を実行し、ステップA5138の処理に移行する。サポモ
ードB中でない場合に(A5136の結果が「N」)、即ち、サポモードB以外の演出モ
ードで小当り結果となる場合に、時短終了判定処理を実行することなく、ステップA51
38の処理に移行する。
Next, the
The process moves to step 38.
従って、サポモードB中で特図2変動表示ゲームが小当り(特図2小当り)となる場合
は、特図表示中処理の実行時に、即ち、小当り図柄の停止表示終了の際(停止表示時間の
終了の際、小当りファンファーレ直前又は小当りファンファーレの開始の際)に、時短の
終了(普電サポートの終了)が設定されることになる(図49A参照)。なお、サポモー
ドB中でも特図1変動表示ゲームが小当り(特図1小当り)となる場合には、時短終了判
定処理(A5137)では時短が終了しないことがある(A4802の結果が「Y」)が
、少なくとも小当り中のV入賞時には時短が終了する(特定領域スイッチ監視処理のA3
215、A3217)。なお、特図1小当りの場合に、時短終了判定処理において時短(
普電サポート)が必ず終了する構成も可能である。
Therefore, if the special figure 2 variable display game becomes a small hit (special figure 2 small hit) in support mode B, when the special figure display process is executed, that is, when the stop display of the small winning symbol ends (stop display At the end of the time, immediately before the small win fanfare or at the start of the small win fanfare), the end of the time reduction (end of general power support) is set (see FIG. 49A). In addition, even in support mode B, if the special figure 1 variable display game results in a small hit (special figure 1 small win), the time saving may not end in the time saving end determination process (A5137) (the result of A4802 is "Y"). ), but the time saving ends at least when V wins during a small hit (A3 of the specific area switch monitoring process)
215, A3217). In addition, in the case of
It is also possible to have a configuration in which general electricity support always ends.
また、前述のように、サポモードB以外の演出モード中(例えばサポモードA中)で特
図2小当りとなる場合では、特図変動中処理の実行時に、即ち、特図2変動表示ゲームの
変動が終了する際に、時短の終了が設定されることになる(図49A参照)。
In addition, as mentioned above, in the case where a special figure 2 small hit occurs during a production mode other than support mode B (for example, during support mode A), when the special figure 2 fluctuation processing is executed, that is, the change of the special figure 2 fluctuation display game. When the process ends, a time-saving end will be set (see FIG. 49A).
このように、時短の終了する終了タイミングは、サポモードBと、サポモードB以外の
時短モードと、で異なっており、サポモードBでサポモードB以外よりも遅くなる。
In this way, the end timing of time saving is different between support mode B and time saving modes other than support mode B, and is later in support mode B than in modes other than support mode B.
次に、遊技制御装置100は、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドを演出コマ
ンドとしてロードし、準備し(A5138)、演出コマンド設定処理を実行する(A51
39)。そして、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A514
0)、演出コマンド設定処理を実行する(A5141)。その後、小当りファンファーレ
中処理移行設定処理を実行して(A5142)、特図表示中処理を終了する。
Next, the
39). Then, prepare the small win fanfare command as a production command (A514
0), executes production command setting processing (A5141). Thereafter, the small win fanfare process transition setting process is executed (A5142), and the special figure display process is ended.
一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ1と小当りフラグ2のいずれもが小当りで
ない場合、即ち、はずれの場合に(A5131とA5132の結果が「N」)、演出モー
ドがサポモードB中(時短モード#1B中)であるか否かを判定する(A5143)。サ
ポモードB中である場合に(A5143の結果が「Y」)、即ち、サポモードB中にはず
れの場合に、時短の終了を判定する時短終了判定処理(A5144)を実行し、ステップ
A5145の処理に移行する。サポモードB中でない場合に(A5143の結果が「N」
)、即ちサポモードB以外ではずれの場合に、時短終了判定処理を実行することなく、ス
テップA5145の処理に移行する。
On the other hand, if neither the small hit
), that is, in a case other than support mode B, the process moves to step A5145 without executing the time saving end determination process.
従って、サポモードB中で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームがはずれと
なる場合は、時短終了判定処理において時間短縮変動回数1,2に関する時短終了条件が
成立すれば、特図表示中処理の実行時に、即ち、はずれ図柄の停止表示終了の際(停止表
示時間の終了の際)に、時短の終了(普電サポートの終了)が設定される。
Therefore, if the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game loses in support mode B, if the time-saving termination conditions regarding the number of time-saving
次に、遊技制御装置100は、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグがあ
るか否かを判定する(A5145)。天井時短発動フラグがある場合(A5145の結果
が「Y」)、天井時短回数(天井時短による時短回数)となる初期値を時間短縮変動回数
1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(A5146)。天井時短の場合の時間短
縮変動回数1と時間短縮変動回数2の初期値(例えば255回と251回)は、ここでセ
ーブされることになる。続いて、天井時短による時短状態を発生するためにサポ作動設定
処理を実行し(A5150)、特図普段処理移行設定処理を実行し(A5151)、特図
表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理では、特図普段処理に係る処理番号「
0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
Next, the
0" and save it in the special figure game processing number area.
遊技制御装置100は、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグがない場合
(A5145の結果が「N」)、サポ当りフラグ2はサポ当りであるか否かを判定する(
A5147)。そして、サポ当りフラグ2はサポ当りでない場合(A5147の結果が「
N」)、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(A5148)。
If there is no ceiling time reduction activation flag indicating that a ceiling time reduction will occur (the result of A5145 is "N"), the
A5147). Then, if the support hit
N''), it is determined whether the support hit
遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2のいずれかがサポ当りで
ある場合(A5147又はA5148の結果が「Y」)、時間短縮判定データに対応する
初期値を時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(A5149)
。サポ当り結果(突然時短)の場合の時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の初期値
(例えば34回と30回、或いは、14回と10回)は、ここでセーブされることになる
。続いて、時短図柄による時短状態(突然時短)を発生するためにサポ作動設定処理を実
行し(A5150)、特図普段処理移行設定処理を実行し(A5151)、特図表示中処
理を終了する。
If either the support hit
. The initial values of time
なお、時間短縮判定データは、特図1停止図柄設定処理(A3403)や特図2停止図
柄設定処理(A3503)において、停止図柄番号に対応して設定されるため、サポ当り
結果の場合の初期値(即ち時短回数と合計時短回数)は、特図図柄乱数による抽選で決定
されることになる。
In addition, since the time reduction judgment data is set corresponding to the stop symbol number in the
遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2の両方がサポ当りでない
場合(A5147とA5148の結果が「N」)、時短を設定するサポ作動設定処理を実
行せずに、特図普段処理移行設定処理を実行し(A5151)、特図表示中処理を終了す
る。
If both the support hit
以上のように、特図表示中処理において、天井時短と突然時短に関して、時短回数(即
ち、時間短縮変動回数の初期値)の設定など、時短の設定が実行される。なお、大当りに
よる時短、即ち、大当り状態の終了から開始する時短に関しては、大当り終了処理におい
て、時短回数の設定など、時短の設定が実行される。
As described above, in the special figure display processing, time saving settings such as setting the number of time reductions (that is, the initial value of the number of time reduction fluctuations) are executed regarding ceiling time reduction and sudden time reduction. In addition, regarding the time saving due to the jackpot, that is, the time saving starting from the end of the jackpot state, time saving settings such as setting the number of time saving times are executed in the jackpot ending process.
なお、特図表示中処理は、停止表示時間(A4704)が設定された特図ゲーム処理タ
イマが0になったときに実行されるため(A2605、A2611)、特図変動表示ゲー
ムの停止結果(停止図柄)の表示が終了する際に実行されることになる。従って、特図変
動表示ゲームの停止結果の表示が終了するとき(次の特図変動表示ゲームが開始するなら
開始するときに略等しい)に、時間短縮変動回数(A5146、A5149)が設定され
、天井時短と突然時短による時短状態が開始する。
In addition, since the special figure display processing is executed when the special figure game processing timer to which the stop display time (A4704) is set reaches 0 (A2605, A2611), the stop result of the special figure fluctuation display game ( This will be executed when the display of the stop symbol) ends. Therefore, when the display of the stop result of the special figure variation display game ends (if the next special figure variation display game starts, it is approximately equal to the start time), the time reduction variation number (A5146, A5149) is set, A time saving state due to a ceiling time reduction and a sudden time reduction starts.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(
A5126)の詳細について説明する。図35は、ファンファーレ/インターバル中処理
移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare/interval processing transition setting process 1]
Next, fanfare/interval processing transition setting processing 1 (
A5126) will be explained in detail. FIG. 35 is a flowchart showing the procedure of fanfare/interval process
遊技制御装置100は、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号で
ある「7」を設定し(A5301)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(
A5302)。
The
A5302).
次に、遊技制御装置100は、時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間
短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物1開放延長
状態信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5303)。なお、例えば
、時短状態中(普電サポート状態中)でも普電開放時間しか変化しない構成では、普通図
柄1変動時間短縮状態信号及び普通図柄1高確率状態信号は常時オフされている。その後
、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(A5
304)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(A5305)、普図ゲ
ームモードフラグ領域に普図サポなしフラグをセーブする(A5306)。
Next, the
304), saves a number with no time saving in the game state display number area (A5305), and saves a flag with no regular support in the regular game mode flag area (A5306).
そして、遊技制御装置100は、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(A5307)、
特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A5308)
。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時
送信コマンド領域に確率情報コマンド(特図低確率&時短なし)をセーブする(A530
9)。以上により時短状態(普電サポート状態)が終了する。
Then, the
Save the special map low probability & no time saving flag in the special map game mode flag area (A5308)
. Next, save the probability information command (special map low probability & no time saving) in the power outage recovery transmission command area that saves the command output to the
9). With the above steps, the time saving state (general power support state) ends.
次に、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数1領域をクリアし(A5310)、時
間短縮変動回数2領域をクリアし(A5311)、天井カウンタ領域をクリアし(A53
12)、天井時短発動フラグ領域をクリアし(A5313)、天井到達済みフラグ領域を
クリアする(A5314)。
Next, the
12) Clear the ceiling time reduction activation flag area (A5313) and clear the ceiling reached flag area (A5314).
その後、遊技制御装置100は、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし
(A5315)、演出残り回転数領域をクリアして(A5316)、次モード移行情報領
域に更新なしコードをセーブする(A5317)。そして、右打ち指示に関する信号(例
えば、発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5318)
、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番
号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(A5319)、通常ベース状態判定領域に
通常ベース状態以外情報をセーブし(A5320)、ファンファーレ/インターバル中処
理移行設定処理1を終了する。
After that, the
, in order to light up the right-handed game display LED (first game status display section 57), save the number indicating right-handed game status in the game
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
次に、特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理(A5134
)の詳細について説明する。図36は、小当りファンファーレ中処理移行設定処理の手順
を示すフローチャートである。
[Small win fanfare mid-process transition setting process]
Next, the small hit fanfare process transition setting process in the special figure display process (A5134
) will be explained in detail. FIG. 36 is a flowchart showing the procedure of the small win fanfare mid-process transition setting process.
遊技制御装置100は、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「
3」を設定して(A5401)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(
A5402)。
First, the
3" (A5401) and save the corresponding processing number in the special figure game processing number area (
A5402).
次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターンに対応する小当りファンファーレ時間
(例えば特図1小当りで4000msec、特図2小当りで1000msec)を特図ゲ
ーム処理タイマ領域にセーブする(A5403)。次に、特図2小当りであるか否かを判
定する(A5404)。特図2小当りである場合に(A5404の結果が「Y」)、小当
り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号のオンデータ、大当り2信号のオンデ
ータ、大当り3信号のオンデータ)を外部情報出力データ領域にセーブし(A5405)
、ステップA5406の処理に移行し、特図2小当りでない場合に(A5404の結果が
「N」)、何もせずにステップA5406の処理に移行する。
Next, the
, moves to the process of step A5406, and when it is not a special figure 2 small hit (result of A5404 is "N"), moves to the process of step A5406 without doing anything.
次いで、遊技制御装置100は、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン
)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5406)、右打ち中の表示LED(第1遊
技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号を
セーブして(A5407)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。
Next, the
〔サポ作動設定処理〕
次に、特図表示中処理におけるサポ作動設定処理(A5150)の詳細について説明す
る。図37は、サポ作動設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Support operation setting process]
Next, details of the support operation setting process (A5150) in the special figure display process will be explained. FIG. 37 is a flowchart showing the procedure of support operation setting processing.
遊技制御装置100は、まず、時短開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセー
ブする(A5501)。これにより、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サポ当り
)による突然時短の開始時に、時短開始に関する信号が外部情報として外部情報端子71
ひいては外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。ここで、時短開始に関する
信号は、大当り2信号と大当り4信号のオンデータである。このように、天井時短(特定
遊技状態B)と突然時短(特定遊技状態C)の開始時には、大当り4信号が特別に外部情
報として送信される。なお、後述のように大当りに伴う時短(特定遊技状態A、サポモー
ドA,B)の開始時には、大当り4信号は外部情報として送信されないため、外部装置で
時短状態の種類(大当りに伴う時短とそれ以外の時短)を区別可能となる利点がある。
The
It is then output to an external device (such as a hall computer). Here, the signals related to the time saving start are ON data of the
次に、遊技制御装置100は、時短開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセー
ブする(A5502)。これにより、天井時短と突然時短の開始時に、時短開始に関する
信号が試験信号として試射試験装置に出力される。ここでの時短開始に関する信号は、例
えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオンデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号
のオンデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオンデータである。そして、遊技状態
表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(A5503)、普図ゲームモードフラグ領域
に普図サポありフラグをセーブし(A5504)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低
確率&時短ありフラグを合成する(A5505)。続いて、右打ち指示に関する信号を試
験信号出力データ領域にセーブし(A5506)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態
中の番号をセーブする(A5507)。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A550
8)、特図1停止図柄設定処理(A3403)又は特図2停止図柄設定処理(A3503
)などで設定した演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得し(A550
9)、演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)をテーブルに基づいて取得して
セーブする(A5510)。これにより、天井時短と突然時短の開始時に移行する演出モ
ードが選択できる。
After that, the
8), Special figure 1 stop symbol setting process (A3403) or special figure 2 stop symbol setting process (A3503)
) etc. to obtain the address of the table corresponding to the production mode transition information set (A550
9) Acquire and save the production mode number (production mode number) of the production mode based on the table (A5510). With this, it is possible to select the production mode that changes to the ceiling time reduction and the sudden time reduction start.
次に、遊技制御装置100は、演出モードの演出残り回転数(初期値)をテーブルに基
づいて取得してセーブする(A5511)。例えば、演出残り回転数(初期値)は、時短
回数(時間短縮変動回数1又は時間短縮変動回数2の初期値)である。これにより、例え
ば、時短が終了するまで同一の演出モードが継続できる。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、天井時短中又は突然時短中の演出モードの次のモード
への移行の情報である次モード移行情報をテーブルに基づいて取得してセーブする(A5
512)。そして、特図ゲームモードフラグと今回新たに設定された演出モード番号に対
応する確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A5513)、準備した確率情報
コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(A5514)、確率情報コマンドを
演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(A5515)。ここで、
確率情報コマンドには、確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モードの情報が含
まれる。
Next, the
512). Then, prepare a probability information command corresponding to the special figure game mode flag and the newly set production mode number as a production command (A5513), and save the prepared probability information command in the transmission command area when power is restored (A5514). ), executes a production command setting process for setting the probability information command as a production command (A5515). here,
The probability information command includes information on the probability state, the presence or absence of time saving (general power support), and the performance mode.
次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コ
マンドとして準備し(A5516)、演出コマンド設定処理を実行する(A5517)。
そして、時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2(ここでは初期値である時短回数と合
計時短回数)のそれぞれに対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備
し(A5518)、演出コマンド設定処理を実行する(A5519)。
Next, the
Then, time reduction variation number commands corresponding to each of the time
その後、遊技制御装置100は、時間短縮判定データ領域をクリアし(A5520)、
演出モード移行情報領域をクリアし(A5521)、通常ベース状態判定領域に通常ベー
ス状態以外情報をセーブし(A5522)、サポ作動設定処理を終了する。また、ここで
、天井時短が発動したため天井時短発動フラグが格納される天井時短発動フラグ領域をク
リアしてもよい。
After that, the
The production mode transition information area is cleared (A5521), information other than the normal base state is saved in the normal base state determination area (A5522), and the support operation setting process is ended. Also, here, since the ceiling time reduction has been activated, the ceiling time reduction activation flag area in which the ceiling time reduction activation flag is stored may be cleared.
〔特図普段処理移行設定処理〕
次に、特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理(A5151)の詳細につい
て説明する。図38は、特図普段処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure normal process transition setting process]
Next, details of the special figure normal process transition setting process (A5151) in the process during special figure display will be explained. FIG. 38 is a flowchart showing the procedure of the special figure normal process transition setting process.
遊技制御装置100は、まず、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A
5601)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A5602)。その
後、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(A5603)、大入賞口不正監視期間フラグ領
域に不正監視期間中フラグをセーブし(A5604)、特図普段処理移行設定処理を終了
する。
The
5601), and saves the processing number in the special figure game processing number area (A5602). Thereafter, the fluctuating symbol discrimination flag area is cleared (A5603), the flag during the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (A5604), and the special symbol normal process transition setting process is ended.
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(A2612)の詳細につ
いて説明する。図39は、小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートであ
る。
[Small win fanfare process]
Next, details of the small win fanfare process (A2612) in the special figure game process will be explained. FIG. 39 is a flowchart showing the procedure of the small win fanfare process.
遊技制御装置100は、まず、処理番号として小当り開放中処理に係る「4」を設定し
て(A5801)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A5802)
。
The
.
次いで、遊技制御装置100は、小当り停止図柄パターンに対応して、小当り遊技にお
ける大入賞口の開放時間である小当り開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする
(A5803)。そして、小当り中制御ポインタ領域に小当り停止図柄パターンに対応す
る小当り動作初期値をセーブする(A5804)。本実施形態において、特図1の小当り
停止図柄パターンと特図2の小当り停止図柄パターンが異なるため(図70と図71参照
)、小当り開放時間と小当り動作初期値は、少なくとも、特図1小当りと特図2小当りと
で異なる。また、小当り動作初期値は、特図1小当りで38であり、特図2小当りで0と
なる。従って、小当りによる大入賞口の開放パターンが特図1小当りと特図2小当りで異
なることになる。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、小当り動作の開始に関する信号(例えば、特別電動役物
1作動中信号をオン、条件装置作動領域1有効信号をオン、役物連続作動装置作動領域1
有効信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5805)。次いで、特別
大入賞口(ここでは変動入賞装置39の開閉扉39c)を開放するために、大入賞口ソレ
ノイド(ここでは大入賞口ソレノイド39b)をオンさせるためのオンデータを大入賞口
ソレノイド出力データ領域にセーブする(A5806)。
Next, the
The valid signal is turned on) is saved in the test signal output data area (A5805). Next, in order to open the special big prize opening (here, the opening/
その後、遊技制御装置100は、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領
域の情報をクリアし(A5807)、レバーソレノイド動作初期値をレバーソレノイド制
御ポインタ領域にセーブする(A5808)。なお、大入賞口の開放パターンによらず、
レバーソレノイド86bのオン/オフ動作、即ち、特定領域86の開放/閉塞の動作は一
定である。
After that, the
The on/off operation of the
次に、遊技制御装置100は、特定領域通過情報領域をクリアし(A5809)、大入
賞口不正入賞数領域をクリアし(A5810)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正
監視期間外フラグをセーブし(A5811)、小当りファンファーレ中処理を終了する。
Next, the
〔小当り開放中処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り開放中処理(A2613)の詳細について説明す
る。図40は、小当り開放中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during small hit release]
Next, details of the small hit opening process (A2613) in the special figure game process will be explained. FIG. 40 is a flowchart showing the procedure of the process during small winning opening.
遊技制御装置100は、まず、小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値(ここで
は38)以上であるか否かを判定する(A5901)。本実施形態では、特図1小当りに
関して、小当り動作終了値と小当り動作初期値が同じ値(38)であるため、1回の小当
りによって小当り開放時間(A5803)で大入賞口が1回だけ開放する開放パターンと
なる。特図2小当りに関して、小当り動作終了値(38)が小当り動作初期値(0)より
も大きいため、1回の小当りによって大入賞口が複数回開放する開放パターンとなる。こ
のように、小当りによる大入賞口の開放パターンが特図1小当りと特図2小当りで異なる
ことになる。
The
そして、1回の大入賞口開放となる特図1小当りではV入賞が発生し難いが、複数回の
大入賞口開放となる特図2小当りではV入賞が発生し易い。このため、基本的に、V入賞
が発生し難い特図1小当りでは時短は終了せず、V入賞が発生し易い特図2小当りで時短
は終了することになる。
And, although it is difficult for a V winning to occur in a
遊技制御装置100は、小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値未満である場合
(A5901の結果が「N」)、小当り動作移行設定処理を実行して(A5902)、小
当り中制御ポインタを+1更新し(A5903)、小当り中処理を終了する。
If the value of the control pointer during small winning is less than the small winning operation end value (the result of A5901 is "N"), the
一方、遊技制御装置100は、小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上であ
る場合(A5901の結果が「Y」)には、処理番号として小当り残存球処理に係る「5
」を設定し(A5904)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A5
905)。次いで、小当り残存球処理時間(例えば0.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領
域にセーブし(A5906)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブ
して(A5907)、小当り開放中処理を終了する。
On the other hand, if the value of the small hit control pointer is equal to or greater than the small hit operation end value (the result of A5901 is "Y"), the
” (A5904) and save the corresponding processing number in the special figure game processing number area (A5
905). Next, save the small hit remaining ball processing time (for example, 0.9 seconds) in the special figure game processing timer area (A5906), save the off data in the big prize opening solenoid output data area (A5907), and release the small hit. Finish intermediate processing.
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、小当り開放中処理における小当り動作移行設定処理(A5902)の詳細につい
て説明する。図41は、小当り動作移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Small winning operation transition setting process]
Next, details of the small winning operation transition setting process (A5902) in the small winning opening process will be explained. FIG. 41 is a flowchart showing the procedure of the small winning operation transition setting process.
遊技制御装置100は、まず、制御ポインタ(小当り中制御ポインタ)に応じて分岐処
理を実行する(A6101)。制御ポインタが0の場合は、制御ポインタに対応するウェ
イト時間1(例えば2860msec)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A61
02)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(A6103)、
小当り動作移行設定処理を終了する。
The
02), save the off data in the big prize opening solenoid output data area (A6103),
The small winning operation transition setting process ends.
遊技制御装置100は、制御ポインタが奇数の場合は、制御ポインタに対応する大入賞
口開放時間(例えば48msec)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6104
)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(A6105)、小当
り動作移行設定処理を終了する。
If the control pointer is an odd number, the
), saves the ON data in the big winning opening solenoid output data area (A6105), and ends the small winning operation transition setting process.
遊技制御装置100は、制御ポインタ(小当り中制御ポインタ)に応じて分岐処理を実
行する(A6101)。制御ポインタが偶数(0を含めない)の場合は、制御ポインタに
対応するウェイト時間2(例えば424msec)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブ
し(A6106)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(A6
107)、小当り動作移行設定処理を終了する。
The
107), the small winning operation transition setting process is ended.
〔小当り残存球処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り残存球処理(A2614)の詳細について説明す
る。図42は、小当り残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit remaining ball processing]
Next, details of the small hit remaining ball process (A2614) in the special figure game process will be explained. FIG. 42 is a flowchart showing the procedure of small hit remaining ball processing.
遊技制御装置100は、まず、残存球カウンタが0であるか否かを判定する(A630
1)。残存球カウンタが0でない場合に(A6301の結果が「N」)、何もせず小当り
残存球処理を終了する。残存球カウンタが0である場合に(A6301の結果が「Y」)
、V異常入賞フラグがセットされているか否かを判定する(A6302)。特定領域通過
情報領域に異常通過情報があれば、V異常入賞フラグがセットされていることになる。V
異常入賞フラグがセットされている場合に(A6302の結果が「Y」)、イレギュラー
発生フラグをイレギュラー大当りフラグ領域にセーブし(A6303)、ステップA63
04の処理に移行し、V異常入賞フラグがセットされていない場合に(A6302の結果
が「N」)、何もせずにステップA6304の処理に移行する。
The
1). If the remaining ball counter is not 0 (the result of A6301 is "N"), the small hit remaining ball processing is ended without doing anything. When the remaining ball counter is 0 (result of A6301 is "Y")
, it is determined whether the V abnormal winning flag is set (A6302). If there is abnormal passage information in the specific area passage information area, it means that the V abnormal winning flag is set. V
If the abnormal winning flag is set (the result of A6302 is "Y"), the irregular occurrence flag is saved in the irregular jackpot flag area (A6303), and step A63
If the V abnormal winning flag is not set (the result of A6302 is "N"), the process moves to step A6304 without doing anything.
次に、遊技制御装置100は、小当り停止図柄パターンに対応する小当りエンディング
コマンドを演出コマンドとして準備し(A6304)、演出コマンド設定処理を実行する
(A6305)。本実施形態において、特図1の小当り停止図柄パターンと特図2の小当
り停止図柄パターンが異なるため(図70と図71参照)、小当りエンディングコマンド
ひいては小当りのエンディング演出は、少なくとも、特図1小当りと特図2小当りとで異
なってよい。そして、処理番号として小当り終了処理にかかる「6」を設定して(A63
06)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6307)。
Next, the
06), save the processing number in the special figure game processing number area (A6307).
次に、遊技制御装置100は、小当りエンディング時間(例えば1.1秒)を特図ゲー
ム処理タイマ領域にセーブして(A6308)、小当り動作の終了に関する信号(例えば
、特別電動役物1作動中信号をオフ、条件装置作動領域1有効信号をオフ、役物連続作動
装置作動領域1有効信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6309)
。次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(A6310)、小当り中制御ポイ
ンタ領域の情報をクリアする(A6311)。
Next, the
. Next, the information in the large winning opening count area is cleared (A6310), and the information in the small winning control pointer area is cleared (A6311).
続いて、遊技制御装置100は、レバーソレノイド制御ポインタ領域に更新なしコード
をセーブし(A6312)、レバーソレノイド制御タイマ領域をクリアする(A6313
)。これによって、レバーソレノイド86bのオン/オフ動作、即ち、特定領域86の開
放/閉塞の動作を終了して、特定領域86は閉塞状態に維持される。そして、大入賞口不
正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A6314)、小当り残存球
処理を終了する。
Subsequently, the
). As a result, the on/off operation of the
〔小当り終了処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り終了処理(A2615)の詳細について説明する
。図43は、小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Small winning end processing]
Next, details of the small hit end process (A2615) in the special figure game process will be explained. FIG. 43 is a flowchart showing the procedure of the small hit end process.
遊技制御装置100は、まず、特定領域通過フラグが特定領域通過領域にセットされて
いるか否かを判定する(A6401)。V入賞があった場合に、特定領域通過フラグがセ
ットされている。V入賞によって特定領域通過フラグがセットされている場合に(A64
01の結果が「Y」)、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードして演出コマンドと
して準備し(A6402)、演出コマンド設定処理を実行する(A6403)。
The
01 is "Y"), a command is loaded from the decorative special figure command area and prepared as a production command (A6402), and production command setting processing is executed (A6403).
次に、遊技制御装置100は、確率情報コマンド(特図低確率&時短なし)を演出コマ
ンドとして準備し(A6404)、演出コマンド設定処理を実行する(A6405)。そ
して、ファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A6406)、演出コマン
ド設定処理を実行する(A6407)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理に
係る処理番号として「7」を設定し(A6408)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号
をセーブする(A6409)。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、小当り経由の大当りについての大当りファンファーレ
時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6410)。大当りファンファーレ時
間は、例えば100msecであるが、小当り図柄や演出モードに対応させて異ならせて
もよい。なお、小当り経由の大当りとは、小当り中のV入賞による大当り(V入賞大当り
)である。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、ラウンド数を1に設定するためラウンド数領域に1をセ
ーブする(A6411)。これによって、小当りのラウンド(大入賞口の開放)が1ラウ
ンド目と扱われるため、小当り後の大当り(V入賞大当り)のラウンドは2ラウンド目か
ら開始する。即ち、小当りから大当りへ継続して大入賞口の開放をラウンドとして数える
。そして、特定領域通過情報領域をクリアし(A6412)、小当りの終了に関する信号
(例えば、特別図柄1小当り信号をオフ、特別図柄2小当り信号をオフ)を試験信号出力
データ領域にセーブする(A6424)。
Next, the
遊技制御装置100は、V入賞がなく特定領域通過フラグがセットされていない場合に
(A6401の結果が「N」)、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグがあ
るか否かを判定する(A6413)。天井時短発動フラグがない場合(A6413の結果
が「N」)、何もせずステップA6416の処理に移行する。天井時短発動フラグがある
場合(A6413の結果が「Y」)、天井時短回数(天井時短による時短回数)となる初
期値を時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(A6414)。
小当りの変動表示ゲームで天井回数に到達してV入賞しない場合に、天井時短の場合の時
間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の初期値(例えば255回と251回)は、ここ
でセーブされることになる。続いて、天井時短による時短状態を発生するためにサポ作動
設定処理を実行する(A6415)。
If there is no V winning and the specific area passage flag is not set (the result of A6401 is "N"), the
If you reach the ceiling number of small winning fluctuation display games and do not win a V prize, the initial values of time
次に、遊技制御装置100は、特図ゲームモードフラグ領域のフラグに基づいて、特図
時短中(時短状態中)であるかを否か判定する(A6416)。特図ゲームモードフラグ
領域のフラグが特図低確率&時短ありフラグであれば、特図時短中であると判定できる。
特図時短中である場合(A6416の結果が「Y」)には、ステップA6419の処理に
移行する。また、特図時短中でない場合(A6416の結果が「N」)、左打ち指示に関
する信号(例えば、発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(
A6417)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊
技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(A6418)、ステップA6
419の処理に移行する。
Next, the
When the special figure time is being shortened (the result of A6416 is "Y"), the process moves to step A6419. In addition, if the special figure time is not being shortened (the result of A6416 is "N"), the signal related to the left-handed shot instruction (for example, turning off firing position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (
A6417), in order to turn off the right-handed game display LED (first game status display section 57), save the left-handed game number in the game
The process moves to step 419.
次に、遊技制御装置100は、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して
(A6419)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6420)。
その後、演出モード移行情報領域をクリアし(A6421)、小当りの終了に関する信号
(例えば、大当り1信号をオフ、大当り3信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセー
ブして(A6422)、特図ゲームモードフラグ退避領域をクリアする(A6423)。
そして、小当りの終了に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をオフ、特別図柄2
小当り信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6424)。
Next, the
After that, clear the production mode transition information area (A6421), save the signals related to the end of the small hit (for example, turn off the
Then, a signal regarding the end of the small hit (for example, turn off the
(Small hit signal off) is saved in the test signal output data area (A6424).
次に、遊技制御装置100は、大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A6425)、変
動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(A6426)、小当り終了処理を終了する。
Next, the
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(A2616)の
詳細について説明する。図44は、ファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフ
ローチャートである。
[Fanfare/interval processing]
Next, details of the fanfare/interval process (A2616) in the special figure game process will be explained. FIG. 44 is a flowchart showing the procedure of fanfare/interval processing.
遊技制御装置100は、まず、残存球カウンタが0であるか否かを判定する(A650
1)。残存球カウンタが0でない場合に(A6501の結果が「N」)、ファンファーレ
/インターバル中処理を終了する。なお、残存球カウンタが0でない場合は、処理番号は
「7」のまま特図ゲーム処理タイマが変更されず0に維持されるので、次のタイマ割込み
でもファンファーレ/インターバル中処理が実行されることになる。
The
1). If the remaining ball counter is not 0 (result of A6501 is "N"), the fanfare/interval process is ended. In addition, if the remaining ball counter is not 0, the processing number remains "7" and the special figure game processing timer is not changed and is maintained at 0, so the fanfare/interval processing will be executed at the next timer interrupt. become.
遊技制御装置100は、残存球カウンタが0である場合に(A6501の結果が「Y」
)、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(A6502)、特別遊技状態(大当り状態
)のラウンド数に対応するラウンドコマンドを演出コマンドとして準備して(A6503
)、演出コマンド設定処理(A6504)を行う。
The
), updates the number of rounds in the special gaming state by +1 (A6502), and prepares a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state (jackpot state) as a production command (A6503).
), performs production command setting processing (A6504).
その後、遊技制御装置100は、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「8」に設定
し(A6505)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6506)。そ
して、大入賞口開放時間(例えば25秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6
507)、大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオン
)を試験信号出力データ領域にセーブして(A6508)、大入賞口への入賞数である大
入賞口カウント数をクリアする(A6509)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ
領域にオンデータをセーブして(A6510)、大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A
6511)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A6
512)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
After that, the
507), save the signal related to the start of opening the grand prize opening (for example, turn on the special
6511), save the out-of-fraud monitoring period flag in the big winning opening fraud monitoring period flag area (A6
512), the fanfare/interval process ends.
〔大入賞口開放中処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(A2617)の詳細について説明
する。図45は、本実施形態の大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
[Big prize opening process]
Next, details of the big prize opening process (A2617) in the special figure game process will be explained. FIG. 45 is a flowchart illustrating the procedure of the big winning hole opening process of this embodiment.
遊技制御装置100は、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRW
Mのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウン
ドであるかを判定する(A6601)。そして、最終ラウンドでない場合(A6601の
結果が「N」)、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを演出コマンド
として準備して(A6602)、演出コマンド設定処理を実行する(A6603)。
The
It is determined whether the current round is the final round by comparing the round number upper limit value in the round number upper limit value area of M (A6601). If it is not the final round (the result of A6601 is "N"), an interval command related to the interval between rounds is prepared as a production command (A6602), and production command setting processing is executed (A6603).
遊技制御装置100は、最終ラウンドである場合(A6601の結果が「Y」)、時間
短縮判定データに対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6
604)、演出コマンド設定処理を実行する(A6605)。そして、特別遊技状態の終
了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを演出コ
マンドとして準備して(A6606)、演出コマンド設定処理を実行する(A6607)
。
If it is the final round (the result of A6601 is "Y"), the
604), and performs production command setting processing (A6605). Then, an ending command related to display control of the ending display screen at the end of the special game state is prepared as a performance command (A6606), and a performance command setting process is executed (A6607).
.
その後、処理番号を大入賞口残存球処理に係る「9」に設定し(A6608)、処理番
号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6609)。続いて、残存球処理時間(例
えば900msec)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6610)、その後大
入賞口ソレノイドをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域に
セーブし(A6611)、大入賞口開放中処理を終了する。
After that, the processing number is set to "9" related to the big winning hole remaining ball processing (A6608), and the processing number is saved in the special drawing game processing number area (A6609). Next, the remaining ball processing time (for example, 900 msec) is saved in the special figure game processing timer area (A6610), and then the off data for turning off the big winning hole solenoid is saved in the big winning hole solenoid output data area (A6611). ), the big prize opening opening process ends.
〔大入賞口残存球処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(A2618)の詳細について説明
する。図46は、大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Big winning hole remaining ball processing]
Next, details of the big winning hole remaining ball process (A2618) in the special figure game process will be explained. FIG. 46 is a flowchart showing the procedure of the big winning hole remaining ball process.
遊技制御装置100は、まず、残存球カウンタが0であるか否かを判定する(A680
1)。残存球カウンタが0でない場合に(A6801の結果が「N」)、大入賞口残存球
処理を終了する。
The
1). If the remaining ball counter is not 0 (result of A6801 is "N"), the big prize opening remaining ball process is ended.
遊技制御装置100は、残存球カウンタが0である場合に(A6801の結果が「Y」
)、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域の
ラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(A6
802)。
The
), compares the current number of rounds in the special game state being executed with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit value area to determine whether the current round is the final round (A6
802).
そして、遊技制御装置100は、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンド
でない場合(A6802の結果が「N」)、インターバル時間(例えば100msec)
を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6803)。そして、ファンファーレ/イ
ンターバル中処理に係る処理番号である「7」を設定し(A6804)、特図ゲーム処理
番号領域に処理番号をセーブする(A6805)。
Then, if the current round in the special gaming state is not the final round (the result of A6802 is "N"), the
is saved in the special figure game processing timer area (A6803). Then, the process number "7" related to the fanfare/interval process is set (A6804), and the process number is saved in the special figure game process number area (A6805).
次に、遊技制御装置100は、大入賞口(特別変動入賞装置)の開放終了に関する信号
(例えば、特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A
6806)、大入賞口残存球処理を終了する。
Next, the
6806), ends the big winning hole remaining ball processing.
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(A6802の
結果が「Y」)、停止図柄パターンと演出モードに対応するエンディング時間を設定し(
A6807)、エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6808
)。そして、大当り終了処理に係る処理番号として「10」を設定し(A6809)、処
理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6810)。
On the other hand, if the current round in the special gaming state is the final round (the result of A6802 is "Y"), the ending time corresponding to the stop symbol pattern and production mode is set (
A6807), save the ending time in the special game processing timer area (A6808
). Then, "10" is set as the process number related to the jackpot end process (A6809), and the process number is saved in the special pattern game process number area (A6810).
その後、遊技制御装置100は、大入賞口(特別変動入賞装置)の開放終了に関する信
号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする
(A6811)。次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報を
クリアし(A6812)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報を
クリアし(A6813)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限
値領域の情報をクリアし(A6814)、ラウンド数上限値情報領域をクリアし(A68
15)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A681
6)、大入賞口残存球処理を終了する。
After that, the
15) Save the flag during the fraud monitoring period in the big winning opening fraud monitoring period flag area (A681
6), Finish the big winning hole remaining ball processing.
〔大当り終了処理〕
次に、特図ゲーム処理における大当り終了処理(A2619)の詳細について説明する
。図47は、大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end process]
Next, details of the jackpot end process (A2619) in the special figure game process will be explained. FIG. 47 is a flowchart showing the procedure of jackpot end processing.
遊技制御装置100は、まず、大当り終了設定処理を実行し(A6901)、演出モー
ド情報アドレステーブルを設定し(A6902)、特図1停止図柄設定処理又は特図2停
止図柄設定処理で設定した演出モード移行情報(A4009、A4014、A4109、
A4114)に対応するテーブルのアドレスを取得し(A6903)、大当り状態の終了
後に設定される演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)を取得してセーブする
(A6904)。これにより、大当り終了後に移行する演出モードが選択できる。
The
The address of the table corresponding to A4114) is acquired (A6903), and the performance mode number (performance mode number) of the performance mode set after the end of the jackpot state is acquired and saved (A6904). This allows you to select the production mode to which you want to transition after the jackpot ends.
次に、遊技制御装置100は、大当り終了後に設定される演出モードの演出残り回転数
(初期値)を取得してセーブする(A6905)。例えば、演出残り回転数(初期値)は
、時短回数(時間短縮変動回数初期値)などであり、大当り終了後に、時短が終了するま
で同一の演出モードが継続できる。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、大当り状態終了直後に設定される演出モードの次のモ
ードへの移行の情報である次モード移行情報を取得してセーブする(A6906)。そし
て、今回新たに設定された演出モード番号などに対応する確率情報コマンドを演出コマン
ドとして準備し(A6907)、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領
域にセーブし(A6908)、確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する演出コマ
ンド設定処理を実行する(A6909)。ここで、確率情報コマンドには、大当り状態の
終了後における確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モードの情報が含まれる。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コ
マンドとして準備し(A6910)、演出コマンド設定処理を実行する(A6911)。
そして、時間短縮変動回数2(ここでは初期値である時短回数、例えば、7回、200回
)に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6912)、演
出コマンド設定処理を実行する(A6913)。
Next, the
Then, a time reduction variation number command corresponding to the time reduction variation number 2 (in this case, the initial value of the number of time reductions, for example, 7 times, 200 times) is prepared as a production command (A6912), and production command setting processing is executed. (A6913).
その後、遊技制御装置100は、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(
A6914)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6915)。
After that, the
A6914), save the processing number in the special figure game processing number area (A6915).
その後、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号を
オフ、大当り3信号をオフ、大当り4信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブし
て(A6916)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をオフ、役
物連続作動装置作動中信号をオフ、特別図柄1当り信号をオフ、特別図柄2当り信号をオ
フ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6917)。
After that, the
続いて、遊技制御装置100は、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(A691
8)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(
A6919)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(A6920)。そして、特
定領域通過情報領域(イレギュラー情報領域)をクリアし(A6921)、特図ゲームモ
ードフラグ退避領域の情報をクリアし(A6922)、大当り終了処理を終了する。
Subsequently, the
8) Clear the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of jackpot (
A6919), information in the production mode transition information area is cleared (A6920). Then, the specific area passage information area (irregular information area) is cleared (A6921), the information in the special figure game mode flag save area is cleared (A6922), and the jackpot ending process is ended.
〔大当り終了設定処理〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理(A6901)の詳細について説明
する。図48は、大当り終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end setting process]
Next, details of the jackpot end setting process (A6901) in the jackpot end process will be explained. FIG. 48 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end setting process.
遊技制御装置100は、まず、停止図柄パターンが図柄種別1であるか否かを判定する
(A7001)。本実施形態では、図柄種別1は、3R通常大当りCの大当り図柄と、3
R通常小当りAの小当り図柄であるが、これに限られるものではない。なお、3Rとは、
ラウンド数上限値が3であることを示す。3R通常小当りは、1ラウンド目が小当りのラ
ウンド(大入賞口の開放)であり、2,3ラウンド目がV入賞大当りのラウンドである。
The
R This is the small winning symbol of normal small winning A, but it is not limited to this. In addition, 3R is
Indicates that the upper limit for the number of rounds is 3. In the 3R normal small win, the first round is a small win round (opening of the big winning hole), and the second and third rounds are V winning jackpot rounds.
遊技制御装置100は、停止図柄パターンが図柄種別1である場合に(A7001の結
果が「Y」)、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報に基づいて、当たった時の遊技状
態は時短あり中(即ち普電サポートあり中)であるか否かを判定する(A7002)。な
お、当たった時とは、特図変動表示ゲームの変動が終了した後に小当り図柄又は大当り図
柄が停止表示されているとき(例えば、特図表示中処理の実行時、停止表示時間の終了の
際、小当り又は大当りのファンファーレ直前)である。小当り又は大当りの場合に情報が
セーブされる特図ゲームモードフラグ退避領域(A5111、A5135)に特図低確率
&時短ありフラグが格納されている場合に、当たった時の遊技状態は時短あり中であると
判定でき、特図低確率&時短なしフラグが格納されている場合に、当たった時の遊技状態
は時短なし中であると判定できる。
When the stop symbol pattern is symbol type 1 (result of A7001 is "Y"), the
なお、前述のようにサポモードBで当り(小当り又は大当り)となった場合では、当り
図柄が停止表示されている当たった時の遊技状態は時短あり中(普電サポートあり中)で
ある(図49A、図49B参照)。しかし、サポモードB以外の時短モードで当りとなっ
た場合では、当りの特図変動表示ゲームの変動が終了する際に時短の終了が設定されてい
れば、当たった時の遊技状態は時短あり中でなく時短なし中である(図49A参照)。な
お、本実施形態では、サポモードB以外の時短モードにおいて、特図2変動表示ゲームが
当たった時に時短なし中であるが、特図1変動表示ゲームが当たった時には時短あり中で
ある。また、当然ながら、通常遊技状態(通常モード、残保留消化モード)で当たった時
の遊技状態も時短なし中である。
In addition, as mentioned above, in the case of a hit (small hit or jackpot) in support mode B, the winning symbol is stopped and displayed and the gaming state at the time of the win is with time saving (with general power support) ( (See FIGS. 49A and 49B). However, if you win in a time saving mode other than support mode B, if the end of the time saving is set when the winning special symbol fluctuation display game ends, the game state at the time of the win will be ``with time saving''. (See FIG. 49A). In this embodiment, in a time saving mode other than support mode B, when the special figure 2 variable display game is won, the time is not saved, but when the special figure 1 variable display game is won, the time saver is in effect. Also, as a matter of course, the gaming state when winning in the normal gaming state (normal mode, remaining hold extinguishment mode) is also in the state of no time saving.
遊技制御装置100は、図柄種別1の停止図柄パターンで当たった時(当り停止表示中
)に時短なし中である場合に(A7002の結果が「N」)、普図ゲームモードフラグ領
域に普図サポなしフラグをセーブし(A7003)、特図ゲームモードフラグ領域に特図
低確率&時短なしフラグをセーブし(A7004)、時間短縮変動回数1領域と時間短縮
変動回数2領域をクリアし(A7005)、通常ベース状態判定領域に通常ベース状態情
報をセーブする(A7006)。
When the
このようにして、図柄種別1の停止図柄パターンで当たった時に時短なし中であれば、
大当り終了後の遊技状態は、時短状態(普電サポート状態、時短モード)でなく、通常遊
技状態(通常モード)となる。なお、大当り終了後とは、V入賞によるものではない直撃
大当りの終了後だけでなく、小当り中にV入賞大当りが発生した場合の大当り終了後も含
む。
In this way, if there is no time saving when you hit with the stop symbol pattern of
The gaming state after the jackpot ends is not a time saving state (general power support state, time saving mode) but a normal gaming state (normal mode). Note that after the jackpot ends, it includes not only after the end of a direct jackpot that is not due to a V winning, but also after the jackpot ends when a V winning jackpot occurs during a small win.
一方、図柄種別1の停止図柄パターンで当たった時(当り停止表示中)に時短あり中で
ある場合に(A7002の結果が「Y」)、ステップA7016以降の処理を実行する。
これによって、図柄種別1の停止図柄パターンで当たった時に時短あり中である場合に、
大当り終了後の遊技状態は、後述のように、時間短縮変動回数1の初期値(合計時短回数
)が11回であり、時間短縮変動回数2の初期値(時短回数)が7回である時短状態(時
短モード#1B(サポモードB))となる。
On the other hand, when the time is shortened when the stop symbol pattern of
By this, if you hit with the stop symbol pattern of
As described later, the gaming state after the jackpot is such that the initial value of time reduction variation number 1 (total time reduction number) is 11 times, and the initial value of time reduction variation number 2 (time reduction number of times) is 7. state (time saving mode #1B (support mode B)).
遊技制御装置100は、停止図柄パターンが図柄種別1でない場合に(A7001の結
果が「N」)、停止図柄パターンが図柄種別2であるか否かを判定する(A7007)。
本実施形態では、図柄種別2は、3R通常大当りA、3R通常大当りB、10R通常大当
りBの大当り図柄、及び、10R通常小当りBの小当り図柄であるが、これに限られるも
のではない。なお、3R,10Rとは、各々、ラウンド数上限値が3,10であることを
示す。10R通常小当りは、1ラウンド目が小当りのラウンド(大入賞口の開放)であり
、2-10ラウンド目がV入賞大当りのラウンドである。
When the stopped symbol pattern is not symbol type 1 (the result of A7001 is "N"), the
In this embodiment, the
遊技制御装置100は、停止図柄パターンが図柄種別2である場合に(A7007の結
果が「Y」)、ステップA7016以降の処理を実行する。これによって、停止図柄パタ
ーンが図柄種別2である場合は必ず、大当り終了後の遊技状態は、時間短縮変動回数1の
初期値(合計時短回数)が11回であり、時間短縮変動回数2の初期値(時短回数)が7
回である時短状態となる。
When the stop symbol pattern is symbol type 2 (the result of A7007 is "Y"), the
This will result in a time-saving state.
遊技制御装置100は、停止図柄パターンが図柄種別2でない場合に(A7007の結
果が「N」)、停止図柄パターンが図柄種別4であるか否かを判定する(A7008)。
本実施形態では、図柄種別4は、10R通常大当りAと10R通常大当りCの大当り図柄
であるが、これに限られるものではない。
When the stop symbol pattern is not symbol type 2 (the result of A7007 is "N"), the
In this embodiment,
遊技制御装置100は、停止図柄パターンが図柄種別4でない場合に(A7008の結
果が「N」)、即ち、停止図柄パターンが図柄種別3(図柄種別1,2,4以外)である
場合に、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報に基づいて、当たった時の遊技状態は時
短あり中であるか否かを判定する(A7009)。ステップA7009は、ステップA7
002の同じ内容の処理である。本実施形態では、図柄種別3は、10R通常小当りAの
小当り図柄であるが、これに限られるものではない。
The
This is the same process as 002. In this embodiment,
遊技制御装置100は、図柄種別3の停止図柄パターンで当たった時(当り停止表示中
)に時短あり中である場合に(A7009の結果が「Y」)、時短の開始に関する信号を
外部情報として外部情報出力データ領域にセーブする(A7011)。なお、時短の開始
に関する信号は、大当り2信号のオンデータと大当り3信号のオンデータであるが、大当
り2信号は大当り中からオンされているので継続する形となる。
When the
次に、遊技制御装置100は、時短の開始に関する信号(特別図柄1変動時間短縮状態
信号をオン、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオン、普通電動役物1開放延長状態信号
をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A7012)。そして、普図ゲームモ
ードフラグ領域に普図サポありフラグをセーブし(A7013)、特図ゲームモードフラ
グ領域に特図低確率&時短ありフラグをセーブする(A7014)。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数1領域に204をセーブし、時間短
縮変動回数2領域に200をセーブし(A7015)、大当り終了設定処理を終了する。
これによって、図柄種別3の停止図柄パターンで当たった時に時短あり中である場合に、
大当り終了後の遊技状態は、時間短縮変動回数1の初期値(合計時短回数)が204回で
あり、時間短縮変動回数2の初期値(時短回数)が200回である時短状態(時短モード
#1A(サポモードA))となる。特に、本実施形態では、サポモードBで特定の小当り
(図柄種別3:10R通常小当りA)が発生した場合に、大当り終了後に大きな時短回数
200回が得られることになる。
Subsequently, the
By this, if you hit with the stop symbol pattern of
The gaming state after the jackpot is a time-saving state (time-saving mode # 1A (support mode A)). In particular, in this embodiment, when a specific small hit (symbol type 3: 10R normal small hit A) occurs in support mode B, a large time saving number of 200 times will be obtained after the jackpot ends.
遊技制御装置100は、図柄種別3の停止図柄パターンで当たった時(当り停止表示中
)に時短なし中である場合に(A7009の結果が「N」)、時短の開始に関する信号を
外部情報として外部情報出力データ領域にセーブする(A7016)。なお、ここでの時
短の開始に関する信号には、大当り3信号のオンデータはなく、大当り2信号のオンデー
タだけであるが、大当り2信号は大当り中からオンされているので継続する形となる。
When the
このように、大当り3信号のオンデータは、大当り終了後に時短回数7回の時短状態(
時短モード#1B(サポモードB))となる場合に外部装置に送信されないが(A701
6)、大当り終了後に時短回数200回の時短状態(時短モード#1A(サポモードA)
)となる場合に外部装置に送信されることになる(A7011)。従って、大当り終了後
の時短回数に応じて、時短状態開始の際(大当り終了の際)に外部装置に送信される外部
情報信号が異なっているため、外部装置で大当り終了後の時短状態の種類を区別可能とな
る利点がある。
In this way, the ON data of the
Although it is not sent to the external device when the time saving mode #1B (support mode B) is selected (A701
6), Time saving state with 200 time saving times after the jackpot ends (time saving mode #1A (support mode A)
), it will be transmitted to the external device (A7011). Therefore, the external information signal sent to the external device when starting the time saving state (when the jackpot ends) is different depending on the number of time saving times after the end of the jackpot, so the type of time saving state after the end of the jackpot is transmitted to the external device. It has the advantage of being able to distinguish between
続いて、遊技制御装置100は、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域に
セーブし(A7017)、普図ゲームモードフラグ領域に普図サポありフラグをセーブし
(A7018)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短ありフラグをセーブす
る(A7019)。
Subsequently, the
続いて、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数1領域に11、時間短縮変動回数2
領域に7をセーブし(A7020)、大当り終了設定処理を終了する。これによって、図
柄種別3(10R通常小当りA)の停止図柄パターンで当たった時に時短なし中である場
合に、大当り終了後の遊技状態は、時間短縮変動回数1の初期値(合計時短回数)が11
回であり、時間短縮変動回数2の初期値(時短回数)が7回である時短状態(時短モード
#1B(サポモードB))となる。
Next, the
7 is saved in the area (A7020), and the jackpot end setting process is ended. As a result, if there is no time saving when a stop symbol pattern of symbol type 3 (10R normal small hit A) hits, the gaming state after the jackpot is the initial value of the time reduction variation number 1 (total time reduction number) is 11
times, and the time saving state (time saving mode #1B (support mode B)) is established in which the initial value of the time saving fluctuation number 2 (time saving number of times) is 7 times.
遊技制御装置100は、停止図柄パターンが図柄種別4である場合に(A7008の結
果が「Y」)、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報に基づいて、当たった時の遊技状
態は時短あり中であるか否かを判定する(A7010)。本実施形態では、図柄種別4は
、10R通常大当りAと10R通常大当りCの大当り図柄であるが、これに限られるもの
ではない。
When the stop symbol pattern is symbol type 4 (result of A7008 is "Y"), the
遊技制御装置100は、図柄種別4の停止図柄パターンで当たった時(当りの停止表示
中)に時短なし中である場合に(A7010の結果が「N」)、ステップA7011以降
の処理を実行する。これによって、図柄種別4の停止図柄パターンで当たった時に時短な
し中である場合に、大当り終了後の遊技状態は、時間短縮変動回数1の初期値(合計時短
回数)が204回であり、時間短縮変動回数2の初期値(時短回数)が200回である時
短状態(時短モード#1A(サポモードA))となる。特に、本実施形態では、通常遊技
状態での特定の大当り(図柄種別4)が発生した場合に、大当り終了後に大きな時短回数
200回が得られることになる。
The
遊技制御装置100は、図柄種別4の停止図柄パターンで当たった時(当り停止表示中
)に時短あり中である場合に(A7010の結果が「Y」)、ステップA7016以降の
処理を実行する。これによって、図柄種別4の停止図柄パターンで当たった時に時短あり
中である場合に、大当り終了後の遊技状態は、時間短縮変動回数1の初期値(合計時短回
数)が11回であり、時間短縮変動回数2の初期値(時短回数)が7回である時短状態(
時短モード#1B(サポモードB))となる。
The
The mode becomes time saving mode #1B (support mode B).
以上の大当り終了設定処理によって、停止図柄パターンの図柄種別と、当たった時(当
りの停止表示中)の時短の有無と、に応じて、大当り終了後の遊技状態の種類(通常遊技
状態、数種類の時短状態など)が決定されることになる。
By the above jackpot end setting process, the type of gaming state after the jackpot ends (normal gaming state, several types etc.) will be determined.
〔タイムチャート(時短の有無)〕
図49Aと図49Bは、以上の特図ゲーム処理による時短の有無(即ち普電サポートの
有無)の変化の様子を示すタイムチャートである。図49Aは、小当り(+V入賞大当り
)で時短の有無がどのように変化するかを示し、図49Bは、直撃大当り(小当りを経由
しない大当り)で時短の有無がどのように変化するかを示す。
[Time chart (with or without time reduction)]
FIGS. 49A and 49B are time charts showing changes in the presence or absence of time saving (that is, the presence or absence of general electricity support) due to the above-described special figure game processing. Figure 49A shows how the presence or absence of time savings changes with a small hit (+V winning jackpot), and Figure 49B shows how the presence or absence of time savings changes with a direct jackpot (a jackpot that does not go through a small hit). shows.
図49Aのように、特図ゲーム処理によって、サポモードB以外の時短モード(特にサ
ポモードA)の場合に、小当り結果となる特図変動表示ゲームの変動(小当り変動)が終
了(停止)する時に、時短の終了が設定され、普電サポート有り(サポ有)の状態から普
電サポート無し(サポ無)の状態に変化する。一方、サポモードBの場合に、小当り図柄
の停止表示終了の際(停止表示時間の終了の際、小当りファンファーレ直前又は小当りフ
ァンファーレの開始の際)に、時短の終了が設定され、普電サポート有り(サポ有)の状
態から普電サポート無し(サポ無)の状態に変化する。
As shown in FIG. 49A, in the case of a time-saving mode other than support mode B (particularly support mode A), the special figure fluctuation display game fluctuation (small hit fluctuation) that results in a small hit ends (stops) due to the special figure game processing. Sometimes, the end of the time reduction is set, and the state changes from the state with general power support (with support) to the state without general power support (no support). On the other hand, in the case of support mode B, when the stop display of the small winning symbol ends (at the end of the stop display time, immediately before the small winning fanfare, or at the start of the small winning fanfare), a short time end is set, and the general The state changes from the state with support (with support) to the state without general power support (no support).
即ち、時短の終了タイミングは、サポモードB以外の時短モードよりもサポモードBで
遅くなる。このような時短の終了タイミングの違いにより、同じ当り図柄(例えば図柄種
別3:10R通常小当りA)で当たった場合でも、当りの直前に滞在していた時短モード
(即ち当りの変動表示中の時短モード)がサポモードBであるかサポモードB以外である
かによって、当り状態終了後に移行する時短モード(時短回数の異なる遊技状態)を異な
らせることができる(後述の図71と図72も参照)。従って、ゲーム性の幅が広がった
り遊技のバリエーションが富んだりして、遊技の興趣が向上する。なお、このような時短
の終了タイミングの違いを演出制御装置300が演出の設定などにも利用して、遊技の興
趣が向上させることもできる。
That is, the end timing of time saving is later in support mode B than in time saving modes other than support mode B. Due to the difference in the end timing of the time saving, even if you win with the same winning symbol (for example, symbol type 3: 10R normal small hit A), the time saving mode you were staying in immediately before the hit (i.e. during the winning fluctuation display) Depending on whether the time saving mode (time saving mode) is support mode B or a mode other than support mode B, the time saving mode (gaming state with a different number of time saving times) to which the winning state is entered can be changed (see also FIGS. 71 and 72 described later). . Therefore, the range of game play is expanded and the variety of games is rich, and the interest of the game is improved. In addition, the
なお、図49Aは、小当り結果となる特図2変動表示ゲームの変動(特図2小当り変動
)の場合を示す。小当り結果となる特図1変動表示ゲームの変動(特図1小当り変動)の
場合には、特図1の小当り状態中に例外的にV入賞があれば(前述のように基本的にV入
賞は発生しない)、V入賞時に時短の終了を設定してよく、V入賞がなければ時短の終了
を設定しなくてよい。なお、特図1小当り変動の場合にも、図49Aのように、特図2小
当り変動の場合と同じように、サポモード(時短モード)に応じて時短の終了を設定して
よい。
In addition, FIG. 49A shows the case of the variation (special figure 2 small hit variation) of the special figure 2 variation display game resulting in a small hit result. In the case of a change in the special figure 1 fluctuation display game that results in a small hit (special figure 1 small hit variation), if there is an exceptional V win during the small hit state of special figure 1 (as mentioned above, basically ), the end of time saving may be set at the time of V winning, and there is no need to set the end of time saving if there is no V winning. In addition, even in the case of the special figure 1 small hit variation, as in the case of the special figure 2 small hit variation, the end of the time saving may be set according to the support mode (time saving mode), as shown in FIG. 49A.
なお、別の構成として、サポモードB以外の時短モード、及び、サポモードBの両方に
ついて、図49Aから時短終了の設定タイミングを遅らせてもよい。例えば、サポモード
B以外の時短モードについて、小当り図柄の表示終了の際(小当りファンファーレ直前)
に時短の終了を設定し、サポモードBについて、小当り状態中や小当り状態の終了時(小
当りエンディング終了時)に時短の終了を設定してよい。或いは、別の構成として、時短
終了の設定タイミングを、図49Aとは逆にして、サポモードB以外の時短モードよりも
サポモードBで早くしてもよい。
In addition, as another configuration, the setting timing for ending time saving may be delayed from FIG. 49A for both time saving modes other than support mode B and support mode B. For example, for time-saving modes other than support mode B, when the display of the small winning symbol ends (just before the small winning fanfare)
The end of the time saving may be set for support mode B, and the end of the time saving may be set during the small winning state or at the end of the small winning state (when the small winning ending ends). Alternatively, as another configuration, the setting timing for ending time saving may be reversed to that in FIG. 49A, and may be set earlier in support mode B than in time saving modes other than support mode B.
図49Bのように、特図ゲーム処理によって、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームのいずれかの結果が直撃大当り(V入賞によるものではない大当り)となる場合に
は、時短の終了タイミングはサポモード(時短モード)や特図種別(特図1又は特図2)
によらない。サポモードBでの小当りと同様に、直撃大当りの場合には、停止図柄(大当
り図柄)の停止表示終了の際(停止表示時間の終了の際、大当りのファンファーレ直前又
は大当りのファンファーレの開始の際)に、時短の終了が設定され、普電サポート有り(
サポ有)の状態から普電サポート無し(サポ無)の状態に変化する。
As shown in FIG. 49B, if the result of either the
It doesn't depend. Similar to the small hit in support mode B, in the case of a direct jackpot, when the stop display of the stop symbol (jackpot symbol) ends (at the end of the stop display time, immediately before the jackpot fanfare, or when the jackpot fanfare starts) ), short-time termination is set, and general electricity support is available (
The state changes from the state (with support) to the state without general power support (no support).
なお、図49Bと異なって、時短の終了タイミングを図49Aと同様に、サポモード(
時短モード)によって異ならせてもよく、この場合にもゲーム性の幅が広がったり遊技の
バリエーションが富んだりして、遊技の興趣が向上する。
Note that, unlike FIG. 49B, the time saving end timing is set to support mode (
It may be different depending on the time-saving mode), and in this case as well, the range of game properties is widened and the variations of the game are rich, and the interest of the game is improved.
〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1311)の詳細について説明す
る。図50は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では
、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、
普図の表示の設定、普通変動入賞装置37(普通電動役物、普電)の開閉制御等を行う。
[Puzu game processing]
Next, details of the common map game process (A1311) in the timer interrupt process will be explained. FIG. 50 is a flowchart showing the procedure of the Fuzu game process. In the general figure game process, the input of the
It sets the display of ordinary drawings, controls the opening/closing of the ordinary variable winning device 37 (ordinary electric accessory, ordinary electricity), etc.
遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイ
ッチ監視処理を実行する(A7601)。
The
続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入
賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されて
いる。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを
判定する(A7604)。
Next, the
(A7603). Note that the minimum value of the general figure game processing timer is set to 0. Then, the
遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果
が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普
図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐
テーブルをレジスタに設定する(A7605)。
If the value of the general game processing timer is 0 (result of A7604 is "Y"), that is, if the time is up or the time has already expired, the
さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づ
いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そ
して、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応
じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。
Furthermore, the
遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の
設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する
(A7608)。
If the game processing number is “0” in step A7607, the
It monitors the start of the fluctuation of the general pattern fluctuation display game, sets the fluctuation start of the general pattern fluctuation display game, sets the effect, and sets the information necessary to perform the processing during the general pattern fluctuation display game. Execute (A7608).
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合
には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する
(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲー
ム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時
間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "1" in step A7607, the
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合
には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普電開放時間の設定や、普図当り中処
理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(A7610)。例
えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理
に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセ
ーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として
「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "2" in step A7607, if the result of the general map fluctuation display game is a win, the
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合
は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を
行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数
だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "3" in step A7607, the
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合
は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する
(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲ
ーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エン
ディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "4" in step A7607, the
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合
は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処
理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "5" in step A7607, the
その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するため
の普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通
図柄(普図)の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム
処理を終了する。
After that, the
一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604
の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以
降の処理を実行する。
On the other hand, if the value of the general game processing timer is not 0 (A7604
If the result is "N"), that is, the time has not expired, the processes from step A7614 onwards are executed.
〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1318)の詳細について説明
する。図51Aと図51Bは、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図
51Aは外部情報編集処理の前半部分を示し、図51Bは外部情報編集処理の後半部分を
示す。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1307)、入賞口スイッチ/
状態監視処理(A1308)、磁石不正監視処理(A1314)、盤電波不正監視処理(
A1315)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置
や、試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (A1318) in the timer interrupt process will be explained. 51A and 51B are flowcharts showing the procedure of external information editing processing. FIG. 51A shows the first half of the external information editing process, and FIG. 51B shows the second half of the external information editing process. In the external information editing process, payout command sending process (A1307), winning opening switch/
Status monitoring processing (A1308), magnet fraud monitoring processing (A1314), board radio wave fraud monitoring processing (
Based on the monitoring result in step A1315), processing is performed to create information to be output to external devices such as an information collection terminal and an internal management device of the amusement park, and to a test firing test device, and to set it in an output buffer.
遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(
A9301)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A9301の結果が「N」)、
本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A9302)
。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A9302の結果が「N」)、扉・枠開放信号
のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9303)。
The
A9301). If a glass frame opening error is not occurring (A9301 result is "N"),
Determine whether a main frame opening error (front frame opening error) is occurring (A9302)
. If a main body frame opening error is not occurring (the result of A9302 is "N"), the off data of the door/frame opening signal is saved in the external information output data area (A9303).
遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A9301の結果が
「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A9302の結果が「Y」)、
扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9305)、遊技
機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9306)。
If a glass frame opening error is occurring (the result of A9301 is "Y"), or if a main body frame opening error is occurring (the result of A9302 is "Y"),
The ON data of the door/frame opening signal is saved in the external information output data area (A9305), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9306).
遊技制御装置100は、ステップA9303、A9306の後、セキュリティ信号のオ
フデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9304)。そして、セキュリティ
信号制御タイマが0でなければ-1更新し(A9307)、セキュリティ信号制御タイマ
が0であるか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A9308)。セキュリティ
信号制御タイマの初期値は、初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作等によ
りRAMに記憶されたデータが初期化されたときなどに、所定時間(例えば256mse
c)が設定される(メイン処理のA1046)。そして、セキュリティ信号制御タイマは
RAM初期化時から計時されることになる。
After steps A9303 and A9306, the
c) is set (A1046 of main processing). Then, the security signal control timer starts counting from the time when the RAM is initialized.
遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A9308の結
果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A
9309)、ステップA9310の処理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの
初期化が行われたことが外部情報として出力される。
If the security signal control timer is not 0 (the result of A9308 is "N"), the
9309), the process moves to step A9310. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information.
遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A9308の結
果が「Y」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A9310)。なお、磁気セ
ンサスイッチ61からの検出信号があった場合に、磁石不正が発生中であると判定できる
。磁石不正が発生中でない場合(A9310の結果が「N」)、さらに、盤電波不正が発
生中であるか否かを判定する(A9311)。なお、電波センサ62から検出信号があっ
た場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。
If the security signal control timer is 0 (the result of A9308 is "Y"), the
遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A9311の結果が「N」)
、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9312)。枠電波不正信号
があった場合に、枠電波不正が発生中であると判定できる。枠電波不正が発生中でない場
合(A9312の結果が「N」)、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する
(A9313)。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理によって大入賞口に関しての不正
入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中である
と判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合(A9313の結果が「N」)、さらに
、普電不正発生中であるか否かを判定する(A9314)。なお、入賞口スイッチ/状態
監視処理によって普通変動入賞装置37の第2始動入賞口に関しての不正入賞発生フラグ
が不正フラグ領域にセーブされている場合、普電不正が発生中であると判定できる。
The
, Furthermore, it is determined whether or not frame radio fraud is occurring (A9312). If there is a frame radio fraud signal, it can be determined that frame radio fraud is occurring. If frame radio wave fraud is not occurring (result of A9312 is "N"), it is further determined whether or not grand prize opening fraud is occurring (A9313). In addition, if the winning opening switch/state monitoring process saves the fraudulent winning occurrence flag regarding the big winning opening in the fraud flag area, it can be determined that the big winning opening fraud is occurring. If the grand prize opening fraud is not occurring (the result of A9313 is "N"), it is further determined whether or not the regular electricity fraud is occurring (A9314). In addition, when the fraudulent winning occurrence flag regarding the second starting winning opening of the normal
遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A9314の結果が「N」)、振
動不正が発生中であるか否か判定する(A9315)。なお、振動センサ65から検出信
号があった場合に、振動不正が発生中であると判定できる。振動不正が発生中でない場合
(A9315の結果が「N」)、異常排出エラーが発生中であるか否か判定する(A93
16)。なお、異常排出監視処理(A1317)によって異常排出発生中フラグが設定さ
れた場合に、異常排出エラーが発生中であると判定できる。
When the power supply fraud is not occurring (the result of A9314 is "N"), the
16). Note that when the abnormal discharge occurrence flag is set by the abnormal discharge monitoring process (A1317), it can be determined that an abnormal discharge error is occurring.
遊技制御装置100は、異常排出エラーが発生中でない場合(A9316の結果が「N
」)、V通過エラーが発生中であるか否か判定する(A9317)。不適切なタイミング
で特定領域スイッチ72の検出信号が発生した場合に、V通過エラーが発生中であると判
定できる。V通過エラーが発生中でない場合(A9317の結果が「N」)、残存球に関
するエラーである残存球エラーが発生中であるか否か判定する(A9318)。残存球エ
ラーが発生中でない場合(A9318の結果が「N」)、安全装置作動中フラグに基づい
て安全装置が作動中であるか否か判定する(A9319)。安全装置が作動中でない場合
(A9319の結果が「N」)、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する(
A9320)。
If the abnormal discharge error is not occurring (the result of A9316 is “N”), the
”), it is determined whether a V passing error is occurring (A9317). If the detection signal of the
A9320).
遊技制御装置100は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーが発生中で
ない場合(A9320の結果が「N」)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号
出力データ領域にセーブする(A9321)。スイッチ異常エラーが発生中である場合(
A9320の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ
領域にセーブする(A9323)。
If a switch abnormality error such as disconnection of the switch connector is not occurring (the result of A9320 is "N"), the
If the result of A9320 is "Y"), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9323).
一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A9310の結果が「Y
」)、盤電波不正が発生中である場合(A9311の結果が「Y」)、枠電波不正が発生
中である場合(A9312の結果が「Y」)、大入賞口不正が発生中である場合(A93
13の結果が「Y」)、普電不正発生中である場合(A9314の結果が「Y」)、振動
不正が発生中である場合(A9315の結果が「Y」)、異常排出エラーが発生中である
場合(A9316の結果が「Y」)、V通過エラーが発生中である場合(A9317の結
果が「Y」)、残存球エラーが発生中である場合(A9318の結果が「Y」)、安全装
置が作動中である場合(A9319の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータを
外部情報出力データ領域にセーブし(A9322)、遊技機エラー状態信号のオンデータ
を試験信号出力データ領域にセーブする(A9323)。セキュリティ信号のオンデータ
の設定によって、セキュリティ信号が外部情報として外部情報端子71を介して外部装置
(ホールコンピュータなど)に出力される。なお、本実施形態では、安全装置作動中フラ
グ=1の場合に安全装置が作動中である。
On the other hand, if the magnet fraud is occurring (the result of A9310 is "Y"), the
''), if board radio wave fraud is occurring (result of A9311 is "Y"), if frame radio wave fraud is occurring (result of A9312 is "Y"), grand prize opening fraud is occurring. Case (A93
13 result is "Y"), if power supply irregularity is occurring (A9314 result is "Y"), if vibration irregularity is occurring (A9315 result is "Y"), an abnormal discharge error occurs. (A9316 result is "Y"), a V passing error is occurring (A9317 result is "Y"), a remaining ball error is occurring (A9318 result is "Y") ), if the safety device is in operation (result of A9319 is "Y"), saves the on data of the security signal in the external information output data area (A9322), and outputs the on data of the gaming machine error status signal as a test signal. Save in the data area (A9323). By setting the security signal to ON data, the security signal is output as external information to an external device (such as a hall computer) via the
このように、安全装置が作動中である場合に(A9319の結果が「Y」)、セキュリ
ティ信号がオン状態になりホールコンピュータなどの外部装置に出力され(A9322)
、遊技場の責任者や係員などが安全装置が作動中であることを認識できる。なお、安全装
置が作動中に継続的にセキュリティ信号を外部装置に出力する構成の他に、安全装置が作
動した際に1パルス(例:256ms)だけセキュリティ信号を外部装置に出力する構成
も可能である。また、セキュリティ信号の代わりに又はセキュリティ信号と併用して、安
全装置専用に外部情報を設けて、安全装置が作動中に専用の外部情報を外部装置に出力し
てもよい。
In this way, when the safety device is in operation (the result of A9319 is "Y"), the security signal is turned on and output to an external device such as a hall computer (A9322).
, the person in charge of the game center, the attendant, etc. can recognize that the safety device is in operation. In addition to a configuration in which a security signal is continuously output to an external device while the safety device is in operation, a configuration in which a security signal is output for one pulse (e.g. 256 ms) to an external device when the safety device is activated is also possible. It is. Further, instead of the security signal or in combination with the security signal, external information may be provided exclusively for the safety device, and the dedicated external information may be output to the external device while the safety device is in operation.
また、安全装置が作動中である場合(A9319の結果が「Y」)、遊技機エラー状態
信号のオンデータが試験信号出力データ領域にセーブされ、遊技機エラー状態信号が試験
信号として試射試験装置へ出力される。なお、安全装置が作動中であることに対応する試
験信号(遊技機エラー状態信号)を出力しない構成も可能である。また、遊技機エラー状
態信号とは別の試験信号を試射試験装置へ出力してもよい。
In addition, if the safety device is in operation (the result of A9319 is "Y"), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area, and the gaming machine error state signal is used as a test signal in the test shooting test device. Output to. Note that a configuration is also possible in which the test signal (gaming machine error state signal) corresponding to the fact that the safety device is in operation is not output. Further, a test signal other than the gaming machine error state signal may be output to the sight test device.
遊技制御装置100は、ステップA9321、A9323の後、始動口の入賞信号を編
集する始動口信号編集処理を実行する(A9324)。続いて、払出予定の賞球数に関す
る情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行し(A9325)、特図変動表示ゲーム
の停止図柄が確定する際に生成される図柄確定回数信号を外部装置に出力する図柄確定回
数信号編集処理を実行する(A9326)し、外部情報編集処理を終了する。
After steps A9321 and A9323, the
〔安全装置関連処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における安全装置関連処理(A1313)の詳細につ
いて説明する。図52は、安全装置関連処理の手順を示すフローチャートである。安全装
置関連処理は、領域内処理であり前述の領域内プログラムの一部として実行される。
[Safety device related processing]
Next, details of the safety device related process (A1313) in the timer interrupt process (FIG. 9) will be explained. FIG. 52 is a flowchart showing the procedure of safety device related processing. The safety device related process is an intra-area process and is executed as part of the above-mentioned intra-area program.
遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域
の安全装置作動中フラグに基づいて安全装置が作動中であるか否かを判定する(A940
1)。安全装置作動中フラグ=1であれば安全装置が作動中であると判断できる。安全装
置が作動中である場合に(A9401の結果が「Y」)、安全装置関連処理を終了する。
The
1). If the safety device operating flag=1, it can be determined that the safety device is operating. If the safety device is in operation (result of A9401 is “Y”), the safety device related processing is ended.
遊技制御装置100は、安全装置が作動中でない場合に(A9401の結果が「N」)
、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域から安全装置作動情報をロードし(
A9402)、安全装置作動情報が旧作動情報領域の値であるか否かを判定する(A94
03)。安全装置作動情報が旧作動情報領域の値である場合に(A9403の結果が「Y
」)、安全装置作動情報に変化がないため、演出コマンドを設定(送信)せずに、ステッ
プA9409の処理に移行する。
When the safety device is not in operation (the result of A9401 is “N”), the
, load the safety device operation information from the safety device operation information area included in the out-of-area work area (
A9402), determine whether the safety device operation information is the value of the old operation information area (A94
03). When the safety device operation information is the value of the old operation information area (the result of A9403 is “Y”)
''), since there is no change in the safety device activation information, the process moves to step A9409 without setting (sending) the production command.
遊技制御装置100は、安全装置作動情報が旧作動情報領域の値でない場合に(A94
03の結果が「N」)、安全装置作動情報に変化があるため、演出コマンドを設定(送信
)できるよう、安全装置作動情報とコマンドを対応付けた安全装置作動関連コマンドテー
ブルを設定し(A9404)、安全装置作動情報に対応するコマンド(ACTION部)
を取得する(A9405)。そして、コマンド定義なしであるか否かを判定する(A94
06)。安全装置作動関連コマンドテーブルにおいて、安全装置未作動情報(値0)に対
応するコマンドが定義されていないため(コマンドがないため)、安全装置作動情報が安
全装置未作動情報(値0)である場合に、コマンド定義なしと判定できる。コマンド定義
なしの場合に(A9406の結果が「Y」)、演出コマンドを設定(送信)せずに、ステ
ップA9409の処理に移行する。
When the safety device operation information is not the value of the old operation information area, the game control device 100 (A94)
03 result is "N"), and there is a change in the safety device operation information, so in order to set (send) the production command, a safety device operation related command table that associates the safety device operation information and commands is set (A9404 ), commands corresponding to safety device activation information (ACTION section)
(A9405). Then, it is determined whether there is no command definition (A94
06). In the safety device activation related command table, the command corresponding to the safety device non-activation information (value 0) is not defined (because there is no command), so the safety device activation information is the safety device non-activation information (value 0). In this case, it can be determined that the command is not defined. If there is no command definition (result of A9406 is "Y"), the process moves to step A9409 without setting (sending) the production command.
遊技制御装置100は、コマンド定義ありの場合に(A9406の結果が「N」)、安
全装置作動関連コマンド(MODE部)を演出コマンドとして準備する(A9407)。
安全装置作動情報が安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安
全装置作動中情報(値3)である場合に、コマンド定義ありと判定できる。そして、演出
コマンドを設定(送信)する演出コマンド設定処理を実行する(A9408)。なお、演
出コマンドは、MODE部及びACTION部からなる。なお、安全装置作動関連コマン
ドテーブルにおいて、安全装置未作動情報(値0)に対応するコマンドを定義して、ステ
ップA9406の判定を省略し、安全装置未作動情報(値0)に対しても安全装置作動関
連コマンドを設定(送信)できるようにしてよい。
If there is a command definition (the result of A9406 is "N"), the
If the safety device activation information is safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), or safety device activation information (value 3), it can be determined that a command definition is present. Then, a production command setting process for setting (sending) a production command is executed (A9408). Note that the production command consists of a MODE section and an ACTION section. In addition, in the safety device activation related command table, a command corresponding to the safety device non-activation information (value 0) is defined to omit the judgment in step A9406, and the safety device is also applied to the safety device non-activation information (value 0). It may be possible to set (send) commands related to device operation.
次に、遊技制御装置100は、安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)である
か否かを判定する(A9409)。安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)でな
い場合に(A9409の結果が「N」)、そのまま安全装置関連処理を終了する。一方、
安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)である場合に(A9409の結果が「Y
」)、安全装置作動中フラグ領域に安全装置が作動中であることを示す「1」を安全装置
作動中フラグとしてセーブし(A9410)、その後安全装置関連処理を終了する。なお
、前回のタイマ割込み処理においてステップA9804(後述)にて安全装置作動中情報
(値3)がセーブされた場合に、次回のタイマ割込み処理においてステップA9409の
結果が「Y」となる。
Next, the
When the safety device activation information is the safety device activation information (value 3) (the result of A9409 is “Y”)
''), "1" indicating that the safety device is in operation is saved in the safety device in operation flag area as the safety device in operation flag (A9410), and then the safety device related process is ended. Note that if the safety device operating information (value 3) is saved in step A9804 (described later) in the previous timer interrupt process, the result of step A9409 will be "Y" in the next timer interrupt process.
以上のようにして、安全装置作動情報が変化して安全装置作動予告情報(値1)、安全
装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)となった際に、安全装置作動関
連コマンドが安全装置作動情報を一部(ACTION部)に含んだ形で、演出制御装置3
00に送信される。安全装置作動関連コマンドは、ACTION部が安全装置作動予告情
報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)の場合に、そ
れぞれ、作動予告状態に対応する作動予告コマンド、作動警告状態に対応する作動警告コ
マンド、作動状態に対応する作動中コマンドになる。
As described above, when the safety device activation information changes to safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), or safety device activation information (value 3), the safety The device operation related commands include safety device operation information in part (ACTION part), and the
00. Safety device activation-related commands correspond to the activation warning state when the ACTION part is safety device activation warning information (value 1), safety device activation warning information (value 2), and safety device activation information (value 3). The operation warning command corresponds to the operation warning state, and the operation warning command corresponds to the operation state.
演出制御装置300が、作動予告コマンドを受信することによって、安全装置の作動予
告状態で作動予告表示(例えば「まもなく打ち止めです」の文字)を表示装置41に表示
できる。従って、遊技者に遊技停止状態になる可能性があることを事前に報知して、遊技
者に遊技を終了させることを促し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。
また、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。
By receiving the operation notice command, the
Furthermore, it is possible to give a surprise to those committing fraud and encourage them to stop the fraud.
演出制御装置300が、作動警告コマンドを受信することによって、安全装置の作動警
告状態で作動警告表示(例えば「当り終了後に打ち止めとなります」の文字)を表示装置
41に表示できる。従って、遊技者に小当り又は大当りの終了後に遊技停止状態になるこ
とを事前に報知して、連チャンが止まるなど不利益を受けることを遊技者に警告すること
ができる。なお、連チャン(連荘)とは、例えば通常モード(又は通常遊技状態)を経な
いで、大当りが連続的に発生することである。また、作動警告状態によって、不正を行っ
ている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。
By receiving the activation warning command, the
演出制御装置300が、作動中コマンドを受信することによって、安全装置の作動状態
(作動中状態)で、作動中表示513(例えば「打ち止め中」の文字)を表示装置41に
表示できる。従って、新たな遊技者(客)が遊技機10を使用することを防止でき、不正
を行っている者がいれば不正行為を止めさせることもできる。
By receiving the in-operation command, the
なお、安全装置作動情報が変化せず0,1,2,3に維持される場合(0→0、1→1
、2→2、3→3の無変化の場合)に、安全装置作動関連コマンドは演出制御装置300
に送信されない。安全装置カウンタ値が190000~194999になった後に190
000未満となって安全装置作動情報が1から0に変化したとき(1→0の変化時)にも
、安全装置作動関連コマンドはコマンド定義なしで送信されない。なお、安全装置作動情
報が2から1に或いは3から2に変化すること(2→1、3→2の変化)は、後述の差玉
確認処理や安全装置作動監視処理によって除かれている。
In addition, when the safety device operation information does not change and is maintained at 0, 1, 2, 3 (0 → 0, 1 → 1
, 2→2, 3→3 (no change), the safety device activation related command is sent to the
is not sent to. 190 after the safety device counter value reaches 190000 to 194999.
Even when the value is less than 000 and the safety device activation information changes from 1 to 0 (change from 1 to 0), safety device activation related commands are not sent without command definition. Note that changes in the safety device operation information from 2 to 1 or from 3 to 2 (changes from 2 to 1, 3 to 2) are eliminated by the difference ball confirmation process and the safety device operation monitoring process, which will be described later.
安全装置作動情報が0から1に変化したとき(0→1の変化時)に、安全装置作動関連
コマンドのうち作動予告コマンドが演出制御装置300に送信される。安全装置作動情報
が1から2に変化したとき(1→2の変化時)に、安全装置作動関連コマンドのうち作動
警告コマンドが演出制御装置300に送信される。安全装置作動情報が2から3に変化し
たとき(2→3の変化時)に、安全装置作動関連コマンドのうち作動中コマンドが演出制
御装置300に送信される。なお、安全装置作動情報が2から3に変化した場合は、直後
の1回だけ、ステップA9403の結果が「Y」となりステップA9404-A9410
を通り作動中コマンドが送信され、安全装置作動中フラグ=1となるため安全装置が作動
中になり(A9401の結果が「Y」)、以降のタイマ割込み処理ではステップA940
4-A9410を通らず安全装置作動関連コマンドは送信されない。
When the safety device operation information changes from 0 to 1 (change from 0 to 1), an operation notice command among the safety device operation related commands is transmitted to the
The operating command is sent through , and the safety device operating flag = 1, so the safety device is operating (result of A9401 is "Y"), and in the subsequent timer interrupt processing, step A940 is executed.
No safety device activation related commands are sent without passing through 4-A9410.
なお、安全装置作動情報が1から3に直接的に変化すること自体(1→3の変化自体)
は、後述の差玉確認処理や安全装置作動監視処理によって除かれているが、安全装置作動
情報が瞬時に1→2→3と変化することはある(2は瞬間値になり後述のように作動警告
状態は発生しない)。この1→2→3の変化は、大当り中でも小当り中でもない場合に安
全装置カウンタ値が195000に達して作動予告状態から作動状態に移行したことに対
応する。そして、安全装置の作動予告状態から作動状態に移行したことに対応して、作動
中コマンドが安全装置作動関連コマンドとして演出制御装置300に送信される(A94
05、A9407)。
Furthermore, the fact that the safety device activation information directly changes from 1 to 3 (the change itself from 1 to 3)
is removed by the difference ball confirmation process and safety device operation monitoring process described later, but the safety device operation information may change instantaneously from 1 → 2 → 3 (2 is an instantaneous value and as described below) (no activation warning condition occurs). This change from 1 to 2 to 3 corresponds to the fact that the safety device counter value reaches 195,000 and shifts from the operation notice state to the operation state when there is neither a jackpot nor a small win. Then, in response to the transition from the activation notice state to the activation state of the safety device, an in-operation command is sent to the
05, A9407).
〔領域外統合処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における領域外統合処理(A1321)の詳細につい
て説明する。図53は、領域外統合処理の手順を示すフローチャートである。領域外統合
処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。
[Outside area integration processing]
Next, details of the out-of-area integration process (A1321) in the timer interrupt process (FIG. 9) will be described. FIG. 53 is a flowchart showing the procedure of the extra-area integration process. The extra-area integration process is an extra-area process and is executed as part of the above-mentioned extra-area program.
遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポイン
タ保存領域にセーブし(A9501)、スタックポインタに領域外スタック領域の値とし
て、領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の先頭を示すアドレス値を設定する(
A9502)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内スタック
領域から領域外スタック領域に切り替える。
The
A9502). As a result, the stack pointer indicating the stack to be used is switched from the in-area stack area to the out-of-area stack area.
次に、遊技制御装置100は、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対してレ
ジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(A9503)。ここ
で、汎用レジスタ全部を退避することが好適である。その後、試験信号を出力するための
試験信号出力処理を実行する(A9504)。そして、性能表示装置152の表示制御等
を行う性能表示装置制御処理を実行する(A9505)。続いて、差玉数(安全装置カウ
ンタ値)を更新して差玉数(安全装置カウンタ値)に対応して安全装置作動情報を設定す
る差玉確認処理(A9506)を実行する。次に、安全装置の作動を監視する安全装置作
動監視処理を実行する(A9507)。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、退避したレジスタを復帰し(A9508)、スタック
ポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(A9509)、性能表示編
集処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域内スタック領域のアドレスを示す
ことになる。
After that, the
〔試験信号出力処理〕
次に、領域外統合処理(図53)における試験信号出力処理(A9504)の詳細につ
いて説明する。図54は、試験信号出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Test signal output processing]
Next, details of the test signal output processing (A9504) in the out-of-area integration processing (FIG. 53) will be explained. FIG. 54 is a flowchart showing the procedure of test signal output processing.
遊技制御装置100は、まず、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の
試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子
出力ポート1に合成したデータを出力する(A10101)。その後、試射試験装置への
試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードし
て合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A10
102)。
The
102).
次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の
試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子
出力ポート3へ合成したデータを出力する(A10103)。さらに、試射試験装置の試
験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして
合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A101
04)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポ
ート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に
合成したデータを出力する(A10105)。
Next, the
04). Then, the data to be output to the test
試験信号出力処理は、領域外処理に対応する領域外プログラムの一部である試験信号出
力処理プログラムとして実行される。一方、出力処理(図10)は、領域内処理に対応す
る領域内プログラムの一部である出力処理プログラムとして実行される。なお、ステップ
A10101-A10105の処理において、試験端子出力ポート1-5に出力するデー
タは、RAMの領域内ワーク領域から読み出される(ロードされる)。
The test signal output processing is executed as a test signal output processing program that is part of an out-of-area program corresponding to out-of-area processing. On the other hand, the output processing (FIG. 10) is executed as an output processing program that is part of the intra-region program corresponding to the intra-region processing. In addition, in the processing of steps A10101-A10105, the data to be output to the test terminal output ports 1-5 is read (loaded) from the internal work area of the RAM.
〔性能表示装置制御処理〕
次に、領域外統合処理(図53)における性能表示装置制御処理(A9505)の詳細
について説明する。図55は、性能表示装置制御処理の手順を示すフローチャートである
。性能表示装置制御処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行
される。
[Performance display device control processing]
Next, details of the performance display device control process (A9505) in the out-of-area integration process (FIG. 53) will be described. FIG. 55 is a flowchart showing the procedure of performance display device control processing. The performance display device control process is an out-of-area process and is executed as part of the above-mentioned out-of-area program.
遊技制御装置100は、まず、性能表示用ワーク領域の正当性を判定する正当性判定を
実行し、正当でなく異常な場合に、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)
を実行する(A9601)。ステップA9601の処理は、図8のステップA1204の
処理と同様である。
The
(A9601). The process in step A9601 is similar to the process in step A1204 in FIG.
なお、性能表示装置制御処理が実行される度に正当性判定が実行されるため、性能表示
用ワーク領域が正当でない場合に、すぐにその初期化が実行でき、異常な性能表示(異常
なベース値等の表示)が極力防止できる。
In addition, since the validity determination is executed every time the performance display device control process is executed, if the performance display work area is not valid, it can be initialized immediately, and abnormal performance display (abnormal base Display of values, etc.) can be prevented as much as possible.
また、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)は、スタックポインタ保存
領域を保護するよう、スタックポインタ保存領域以外を初期化の対象とする。なお、本実
施形態において領域外スタック領域は初期化しないが、初期化するようにしてもよい。領
域外スタック領域を初期化する場合でも、領域外スタック領域に退避したレジスタの値は
保護して初期化しない。性能表示用ワーク領域の初期化は、領域内ワーク領域(遊技制御
用ワーク領域)と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域)の初期化とは区別され
て実行されるため、領域内ワーク領域と領域内スタック領域には影響を与えない。
Furthermore, when initializing the performance display work area (including initial value setting), areas other than the stack pointer storage area are initialized to protect the stack pointer storage area. Note that although the stack area outside the area is not initialized in this embodiment, it may be initialized. Even when the extra-area stack area is initialized, the values of registers saved in the extra-area stack area are protected and not initialized. The initialization of the performance display work area is performed separately from the initialization of the intra-area work area (gaming control work area) and the intra-area stack area (gaming control stack area), so the intra-area work area and has no effect on the stack area within the area.
続いて、遊技制御装置100は、初期表示タイマ更新処理を実行する(A9602)。
初期表示タイマ更新処理において、性能表示開始時(電源投入後)に約5秒間だけ性能表
示装置152の各桁の表示器のLEDを全て点滅する全点滅制御(初期表示制御)するた
めのタイマの更新を行う。
Subsequently, the
In the initial display timer update process, a timer is used to control all blinking (initial display control) to blink all the LEDs of each digit of the
次に、遊技制御装置100は、ベース値の算出の対象となる入力ポートのスイッチ立ち
上がりエッジ情報を性能表示ワーク領域にコピーする(A9603)。スイッチ立ち上が
りエッジ情報は、入力処理で取得されて領域内ワーク領域(特にスイッチ制御領域)に記
憶されている(A1303)。前述のとおり、本実施形態において、ベース値算出の対象
となる入力ポート(監視対象の入力ポート)は、第3入力ポート124と第4入力ポート
126である。コピーしたスイッチ立ち上がりエッジ情報は、性能表示編集処理(図8)
で使用される。
Next, the
used in
なお、遊技球を検出しても直接的に通常賞球数又は通常アウト球数を変化させず、ベー
ス値の算出の対象とならないスイッチの立ち上がりエッジ情報(ビット)はクリアした状
態でコピーする(マスクする)。例えば、ゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72
や残存球排出口スイッチ73などの情報はクリアした状態でコピーする。これにより、性
能表示編集処理において、これらスイッチに関する処理(少なくともA1211のクリア
処理)が省略できる。
In addition, even if a game ball is detected, it does not directly change the number of normal prize balls or the number of normal out balls, and the rising edge information (bit) of the switch that is not subject to base value calculation is copied with cleared ( mask). For example, the
The information on the remaining
なお、通常アウト球数は、仮に、入賞口のスイッチ35a、36a、37a、38a、
39a、ゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72や残存球排出口スイッチ73での
入力(遊技球検出)自体によって更新されてしまうと、遊技領域32から排出された全て
の遊技球を検出するアウト球検出スイッチ74と重複して余分に更新され、ベース値が誤
った値に算出されてしまう。また、通常賞球数は、仮に、入賞口のスイッチと重複して遊
技球が通過可能なゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72や残存球排出口スイッチ
73での入力(遊技球検出)自体によって更新されてしまうと、入賞口のスイッチと重複
して余分に更新され、ベース値が誤った値に算出されてしまう。
In addition, the number of normal out balls is temporarily determined by the
39a, if it is updated by the input (gaming ball detection) itself at the
次に、遊技制御装置100は、性能表示装置表示処理を実行する(A9604)。性能
表示装置表示処理では、表示期間の種類や、その他各種条件に合わせ、性能表示装置15
2に表示するベース値に対応するセグメント出力データ(ベース値に関する表示データや
点灯パターンデータ)を設定する。例えば、表示期間として、リアルタイム値表示期間B
L、1回前表示期間B1、2回前表示期間B2、3回前表示期間B3を設けて、それぞれ
の表示期間において、ベース値の計測中のリアルタイム値、1回前の集計区間、2回前の
集計区間、3回前の集計区間で計測したベース値に対応するセグメント出力データを設定
してよい。
Next, the
Segment output data (display data and lighting pattern data related to the base value) corresponding to the base value to be displayed in 2 is set. For example, as the display period, real-time value display period B
L, 1st previous display period B1, 2nd previous display period B2, 3rd previous display period B3 are provided, and in each display period, the real-time value during measurement of the base value, the 1st previous aggregation period, and 2 times Segment output data corresponding to the base value measured in the previous aggregation interval or the three previous aggregation interval may be set.
次に、遊技制御装置100は、表示期間の期間切替えのためのタイマの更新を行うとと
もに、表示期間の切替えタイミングであるか否かを判定する(A9605)。表示期間の
切替えタイミングである場合に(A9605の結果が「Y」)、表示期間の切替え設定を
実行し(A9606)、性能表示装置制御処理を終了する。遊技制御装置100は、表示
期間の切替えタイミングでない場合に(A9605の結果が「N」)、表示期間の切替え
設定を実行せずに、性能表示装置制御処理を終了する。
Next, the
表示期間の切替え設定では、BL→B1→B2→B3→BL→・・・のように、表示期
間の情報の切り替え設定を行う。また、期間切替えのためのタイマの初期値(例えば所定
期間5秒に相当する初期値)を設定する。
In the display period switching setting, the display period information is switched as follows: BL→B1→B2→B3→BL→... Further, an initial value of a timer for period switching (for example, an initial value corresponding to a predetermined period of 5 seconds) is set.
〔差玉確認処理〕
次に、領域外統合処理(図53)における差玉確認処理(A9506)の詳細について
説明する。図56は、差玉確認処理の手順を示すフローチャートである。差玉確認処理は
、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。差玉確認処理では
、差玉数を示唆する安全装置カウンタ値(差玉数+10万)を更新し、安全装置の状態を
示唆する安全装置作動情報を更新する。
[Difference ball confirmation process]
Next, details of the difference ball confirmation process (A9506) in the out-of-area integration process (FIG. 53) will be described. FIG. 56 is a flowchart showing the procedure of the difference ball confirmation process. The difference ball confirmation process is an out-of-area process and is executed as part of the above-mentioned out-of-area program. In the difference ball confirmation process, a safety device counter value (number of difference balls + 100,000) indicating the number of difference balls is updated, and safety device operation information indicating the state of the safety device is updated.
遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域
の安全装置作動中フラグに基づいて安全装置が作動中であるか否かを判定する(A970
1)。安全装置が作動中である場合に(A9701の結果が「Y」)、直ちに差玉確認処
理を終了して、安全装置カウンタ値と安全装置作動情報の更新は行われない。なお、本実
施形態では、領域外プログラムに含まれる領域外統合処理プログラム(安全装置に関する
プログラム)が遊技停止中に実行されない構成を有し、安全装置が作動して遊技停止状態
になっている場合には、差玉確認処理を含む領域外統合処理は実行されないため(A13
19の結果が「Y」)、ステップA9701の処理は無くてもよい。なお、ステップA9
701の処理が無い場合に、安全装置作動中フラグ領域は領域内プログラムで読み書きさ
れ、領域外プログラムで読まれない領域(アクセスされない領域)となる。
The
1). If the safety device is in operation (the result of A9701 is “Y”), the difference ball confirmation process is immediately ended, and the safety device counter value and the safety device activation information are not updated. In addition, in this embodiment, if the extra-area integrated processing program (program related to the safety device) included in the extra-area program is not executed while the game is stopped, and the safety device is activated and the game is stopped. In this case, the out-of-area integration process including the difference ball confirmation process is not executed (A13
19 is "Y"), the process of step A9701 may be omitted. Note that step A9
If the process 701 is not performed, the safety device activation flag area becomes an area that is read and written by programs within the area and is not read by programs outside the area (an area that is not accessed).
遊技制御装置100は、安全装置が作動中でない場合に(A9701の結果が「N」)
、領域外ワーク領域に含まれる旧作動情報領域の旧作動情報が2以上(旧作動情報領域≧
2)であるか否かを判定する(A9702)。旧作動情報が2以上である場合に(A97
02の結果が「Y」)、差玉確認処理を終了して、安全装置カウンタ値と安全装置作動情
報の更新は行われない。
When the safety device is not in operation (the result of A9701 is “N”), the
, the old operation information in the old operation information area included in the outside work area is 2 or more (old operation information area ≧
2) is determined (A9702). If the old operation information is 2 or more (A97
If the result of 02 is "Y"), the difference ball confirmation process is ended and the safety device counter value and safety device operation information are not updated.
遊技制御装置100は、旧作動情報が2未満である場合に(A9702の結果が「N」
)、第4入力ポート126に関するスイッチ制御領域(領域内ワーク領域)のスイッチ立
ち上がりエッジ情報に基づいてアウト球検出スイッチ74に入力があるか否かを判定する
(A9703)。アウト球検出スイッチ74に入力がある場合に(A9703の結果が「
Y」)、安全装置カウンタ値が0であるか否かを判定する(A9704)。安全装置カウ
ンタ値が0でない場合に(A9704の結果が「N」)、安全装置カウンタ領域の値であ
る安全装置カウンタ値を-1更新する(1だけ減少する)(A9705)。従って、アウ
ト球検出スイッチ74への入力で排出球数が1だけ増加することに対応して、差玉数(=
セーフ球数-排出球数)ひいては安全装置カウンタ値(=差玉数+10万)が1だけ減少
して更新されることになる。次に、領域内ワーク領域に含まれる獲得遊技球数領域から獲
得遊技球数をロードする(A9706)。
When the old operation information is less than 2 (the result of A9702 is “N”), the
), it is determined whether there is an input to the out
Y''), it is determined whether the safety device counter value is 0 (A9704). If the safety device counter value is not 0 (the result of A9704 is "N"), the safety device counter value, which is the value in the safety device counter area, is updated by -1 (decreased by 1) (A9705). Therefore, in response to the input to the out
(Number of safe pitches - Number of ejected pitches)) Consequently, the safety device counter value (=number of differential balls + 100,000) is decreased by 1 and updated. Next, the number of acquired game balls is loaded from the number of acquired game balls area included in the intra-area work area (A9706).
遊技制御装置100は、アウト球検出スイッチ74に入力がない場合に(A9703の
結果が「N」)、又は、安全装置カウンタ値が0である場合に(A9704の結果が「Y
」)、安全装置カウンタ値を-1更新することなく維持して、獲得遊技球数をロードする
(A9706)。
The
”), the safety device counter value is maintained without being updated by -1, and the number of acquired game balls is loaded (A9706).
次に、遊技制御装置100は、領域外ワーク領域に含まれる安全装置カウンタ領域の安
全装置カウンタ値をロードし(A9707)、安全装置カウンタ値に獲得遊技球数を加算
する(A9708)。獲得遊技球数は、1割込み内に獲得した賞球の数(合計)、即ち、
1割込み内でのセーフ球数の増加であるため、ステップA9708において、差玉数(=
セーフ球数-排出球数)ひいては安全装置カウンタ値(=差玉数+10万)が獲得遊技球
数の分だけ増加して更新されることになる。
Next, the
Since this is an increase in the number of safe balls within one interruption, in step A9708, the difference number of balls (=
(Number of safe balls - Number of ejected balls) Consequently, the safety device counter value (=number of difference balls + 100,000) will be updated by increasing by the number of acquired game balls.
続いて、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000
)以上であるか否か(安全装置カウンタ≧195000であるか否か)を判定する(A9
709)。安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000)以上である場合に(A
9709の結果が「Y」)、安全装置カウンタ値を上限値(195000のカウンタ基準
値)まで戻すように安全装置カウンタ値に上限値(195000)をセットし(A971
0)、加算後の値として上限値を安全装置カウンタ領域にセーブする(A9711)。な
お、安全装置カウンタ値はステップA9708において上限値を超えて195000+α
になることもある。ここで、αは、獲得遊技球数(1割込み内で獲得)の最大値未満であ
り、例えば、全ての入賞口スイッチに同時に入力があった場合の賞球の合計値よりも小さ
い。
Subsequently, the
) or more (safety device counter ≧195000 or not) (A9
709). If the safety device counter value is greater than or equal to the counter reference value (195000), (A
9709 result is "Y"), set the upper limit value (195000) to the safety device counter value to return it to the upper limit value (counter reference value of 195000) (A971
0), the upper limit value is saved in the safety device counter area as the value after addition (A9711). Note that the safety device counter value exceeds the upper limit value in step A9708 and reaches 195000+α.
Sometimes it becomes. Here, α is less than the maximum value of the number of game balls acquired (acquired within one interruption), and is smaller than, for example, the total value of prize balls when all the prize opening switches are input at the same time.
一方、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000)未満である場合に(A9
709の結果が「N」)、上限値に制限する必要がないため、ステップA9708の加算
処理による加算後の値をそのまま安全装置カウンタ領域にセーブする(A9711)。こ
のようにして、安全装置カウンタ領域の安全装置カウンタ値が、加算後の値(上限値に制
限されたものも含む)に更新される。
On the other hand, if the safety device counter value is less than the counter reference value (195000) (A9
If the result of step A9709 is "N"), there is no need to limit the limit to the upper limit value, so the value after addition by the addition process of step A9708 is saved as is in the safety device counter area (A9711). In this way, the safety device counter value in the safety device counter area is updated to the added value (including the value limited to the upper limit value).
なお、安全装置カウンタ値を上限値19500に制限することによって、安全装置カウ
ンタ領域の範囲(バイト数又はビット数)が明確になり、遊技制御用プログラムの開発に
都合がよい。
In addition, by limiting the safety device counter value to the upper limit value 19500, the range (number of bytes or number of bits) of the safety device counter area becomes clear, which is convenient for developing a game control program.
次に、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ値に対応する作動情報番号(ここでは
0~2)を設定する(A9712)。0~189999の安全装置カウンタ値、1900
00~194999の安全装置カウンタ値、195000の安全装置カウンタ値のそれぞ
れに対応して、作動情報番号は、安全装置の未作動状態(通常状態)を示す「0」、作動
予告状態を示す「1」、作動警告状態を示す「2」に設定される。なお、作動情報番号は
、安全装置が作動中である作動状態を示す「3」には設定されない。ここで、前述のよう
に条件(1)に関する差玉数を、最低値を基準とした差玉数(最低値の時点から現在まで
の所定期間における差玉数)とする場合には、ステップA9709において、現在の安全
装置カウンタ値から、現在までの最低の安全装置カウンタ値を減算した値が、差玉基準値
95000以上であるか否かを判定し、差玉基準値95000以上であればステップA9
710で差玉数を95000に設定してよい。そして、ステップA9712において、最
低値を基準として0~89999の差玉数、90000~94999の差玉数、9500
0の差玉数のそれぞれに対応して、作動情報番号は、安全装置の未作動状態(通常状態)
を示す「0」、作動予告状態を示す「1」、作動警告状態を示す「2」に設定されてよい
。また、上述の最低の安全装置カウンタ値は、領域外ワーク領域の最低値領域に保存され
、現在の安全装置カウンタ値が保存された最低の安全装置カウンタ値よりも小さくなる度
に、最低の安全装置カウンタ値は現在の安全装置カウンタ値に更新されてよい。なお、作
動情報番号が「2」となると、後述のように、即時、又は、大当りや小当りの終了後に遊
技停止状態になってしまう。このように、条件(1)に関する差玉数を最低値を基準とし
た差玉数とする場合、現時点での差玉数が差玉基準値95000以上であれば遊技停止状
態が発生可能になるため、条件(1)に関する差玉数を、1日の営業における差玉数の最
大増加幅(いわゆるMY)としたのと同等になる。
Next, the
Corresponding to the safety device counter values of 00 to 194999 and the safety device counter value of 195000, the operation information number is “0” indicating the non-operation state (normal state) of the safety device, and “1” indicating the operation advance state. ”, is set to “2” indicating an operation warning state. Note that the operation information number is not set to "3", which indicates an operating state in which the safety device is in operation. Here, if the difference number of balls related to condition (1) is set as the difference number of balls based on the lowest value (the difference number of balls in a predetermined period from the time of the lowest value to the present) as described above, step A9709 , it is determined whether the value obtained by subtracting the lowest safety device counter value to date from the current safety device counter value is equal to or greater than the difference ball reference value of 95,000, and if it is the difference ball reference value of 95,000 or more, step A9
710, the difference number of balls may be set to 95,000. Then, in step A9712, the number of difference balls from 0 to 89999, the number of difference balls from 90000 to 94999, and 9500
Corresponding to each number of balls with a difference of 0, the operation information number indicates the non-operation state of the safety device (normal state)
may be set to "0" indicating the operation warning state, "1" indicating the operation warning state, and "2" indicating the operation warning state. In addition, the above-mentioned lowest safety device counter value is stored in the lowest value area of the out-of-area work area, and whenever the current safety device counter value becomes smaller than the stored lowest safety device counter value, the minimum safety device counter value is The device counter value may be updated to the current safety device counter value. In addition, when the operation information number becomes "2", as will be described later, the game will be stopped immediately or after the jackpot or small win ends. In this way, if the number of differential balls related to condition (1) is set to the number of differential balls with the lowest value as a reference, if the current number of differential balls is equal to or greater than the differential ball reference value of 95,000, a game stop state can occur. Therefore, the difference in the number of balls related to condition (1) is equivalent to the maximum increase range (so-called MY) of the difference in the number of balls in one day's business.
続いて、遊技制御装置100は、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域か
ら現在の安全装置作動情報をロードして、旧作動情報領域にセーブする(A9713)。
そして、旧作動情報が2で且つ作動情報番号が1(旧作動情報=2且つ作動情報番号=1
)であるか否かを判定する(A9714)。旧作動情報=2且つ作動情報番号=1である
場合(A9714の結果が「Y」)、作動情報番号を安全装置作動情報領域にセーブする
ことなく安全装置作動情報「2」(ロードした値)を維持して、差玉確認処理を終了する
。これにより、安全装置作動情報が「2」から「1」に変化することが防止される(2→
1の変化の防止)。そして、次回のタイマ割込み以降の差玉確認処理は、旧作動情報が2
であるため(A9702の結果が「Y」)、すぐに終了して、安全装置カウンタ値と安全
装置作動情報の更新は行われず、安全装置作動情報「2」が維持される。
Subsequently, the
Then, the old operation information is 2 and the operation information number is 1 (old operation information = 2 and operation information number = 1)
) (A9714). If the old operation information = 2 and the operation information number = 1 (the result of A9714 is "Y"), the safety device operation information is "2" (loaded value) without saving the operation information number in the safety device operation information area. is maintained, and the difference ball confirmation process is ended. This prevents the safety device activation information from changing from "2" to "1" (2→
prevention of changes in 1). Then, in the difference ball confirmation process after the next timer interrupt, the old operation information is 2.
Therefore, the process ends immediately (the result of A9702 is "Y"), the safety device counter value and the safety device operation information are not updated, and the safety device operation information "2" is maintained.
一方、遊技制御装置100は、旧作動情報が2でないか又は作動情報番号が1でない場
合に(A9714の結果が「N」:旧作動情報≠2又は作動情報番号≠1の場合)、作動
情報番号を安全装置作動情報領域にセーブして、安全装置作動情報領域を更新する(A9
715)。その後、差玉確認処理を終了する。なお、安全装置作動情報領域に作動警告状
態を示す「2」がセーブされても、大当り中でも小当り中でもない場合には、後の安全装
置作動監視処理において瞬時に安全装置の作動状態を示す「3」が安全装置作動情報領域
にセーブされて、作動警告状態は発生しない。
On the other hand, if the old operation information is not 2 or the operation information number is not 1 (the result of A9714 is "N": old operation information≠2 or operation information number≠1), the
715). Thereafter, the difference ball confirmation process is ended. Even if "2" indicating the activation warning state is saved in the safety device activation information area, if there is neither a jackpot nor a small hit, "2" indicating the activation state of the safety device will be saved instantly in the safety device activation monitoring process later. 3" is saved in the safety device activation information area, and no activation warning condition occurs.
このようにして、差玉確認処理において、0~189999の安全装置カウンタ値、1
90000~194999の安全装置カウンタ値、195000の安全装置カウンタ値の
それぞれに対応して、安全装置作動情報は、安全装置の未作動状態(通常状態)を示す「
0」(安全装置未作動情報)、作動予告状態を示す「1」(安全装置作動予告情報)、作
動警告状態を示す「2」(安全装置作動警告情報)に設定される。
In this way, in the difference ball confirmation process, the safety device counter value of 0 to 189999, 1
Corresponding to each of the safety device counter values of 90,000 to 194,999 and the safety device counter value of 195,000, the safety device operation information is "", which indicates the non-operation state (normal state) of the safety device.
"0" (safety device non-operation information), "1" (safety device operation advance notice information) indicating an operation warning state, and "2" (safety device operation warning information) indicating an operation warning state.
安全装置作動情報の旧情報(A9713の旧作動情報)から更新後の新情報(A971
5)への変化パターン(維持パターン含む)は、0→0、0→1、1→0、1→1、1→
2、2→2のいずれかになり、前述のとおり、2→1の変化は防止されている(A971
4)。
From the old safety device operation information (old operation information of A9713) to the updated new information (A971
5) Change patterns (including maintenance patterns) are 0→0, 0→1, 1→0, 1→1, 1→
2, 2 → 2, and as mentioned above, the change from 2 → 1 is prevented (A971
4).
なお、遊技制御装置100は、更新された安全装置カウンタ値(A9711)を示す差
玉コマンド、或いは、更新された差玉数(=安全装置カウンタ値-10万)を示す差玉コ
マンドを、演出制御装置300(サブ基板)に送信し、演出制御装置300は表示装置4
1等に安全装置カウンタ値或いは差玉数を表示させてもよい。その場合、差玉確認処理に
おいて、旧作動情報領域の旧作動情報が2(安全装置作動警告情報)でも(A9702)
、安全装置カウンタ値の更新を行うようにするとともに、ステップA9709とA971
0の処理を省略して、安全装置カウンタ値を上限値19500に制限しないようにする。
ただし、195000以上の安全装置カウンタ値に対応して、安全装置作動情報は、作動
警告状態を示す「2」(安全装置作動警告情報)に設定されるようにする。
In addition, the
The safety device counter value or the difference number of balls may be displayed for the first prize. In that case, in the difference ball confirmation process, even if the old operation information in the old operation information area is 2 (safety device activation warning information) (A9702)
, updates the safety device counter value, and performs steps A9709 and A971.
0 processing is omitted so that the safety device counter value is not limited to the upper limit value 19500.
However, in response to a safety device counter value of 195,000 or more, the safety device activation information is set to “2” (safety device activation warning information) indicating an activation warning state.
以上、差玉確認処理について説明したが、差玉確認処理のステップA9706は、払い
出された遊技媒体の数又は払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数(付
与された遊技価値の量又は付与されることが決定された遊技価値の量)を計数可能な第1
計数手段を構成する。差玉確認処理のステップA9703-A9705は、使用された遊
技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能な第2計数手段を構
成する。差玉確認処理のステップA9708は、払出数と使用数とに基づいた演算値(例
えば安全装置カウンタ値又は差玉数)を演算可能な演算手段を構成する。
The difference ball confirmation process has been explained above, and step A9706 of the difference ball confirmation process is the number of paid out game media (the number of game media that has been decided to be paid out) (the number of game media that has been awarded) or the amount of gaming value determined to be awarded).
It constitutes a counting means. Steps A9703 to A9705 of the difference ball confirmation process constitute a second counting means capable of counting the number of used game media (for example, the number of fired balls or the number of ejected balls). Step A9708 of the difference ball confirmation process constitutes a calculation means capable of calculating a calculation value (for example, a safety device counter value or a difference number of balls) based on the number of payouts and the number of used balls.
〔安全装置作動監視処理〕
次に、領域外統合処理(図53)における安全装置作動監視処理(A9507)の詳細
について説明する。図57は、安全装置作動監視処理の手順を示すフローチャートである
。安全装置作動監視処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行
される。
[Safety device operation monitoring processing]
Next, details of the safety device operation monitoring process (A9507) in the out-of-area integration process (FIG. 53) will be explained. FIG. 57 is a flowchart showing the procedure of safety device operation monitoring processing. The safety device operation monitoring process is an out-of-area process and is executed as part of the above-mentioned out-of-area program.
遊技制御装置100は、まず、安全装置作動情報が2以上(安全装置作動情報≧2)で
あるか否かを判定する(A9801)。安全装置作動情報が2以上である場合に(A98
01の結果が「Y」)、即ち、安全装置作動警告情報(値2)又は安全装置作動中情報(
値3)が設定されている場合に、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(A98
02)。ここで、大当り中又は小当り中であるか否かは、例えば、特図ゲーム処理番号に
基づいて判定できる。特図ゲーム処理番号は、領域内ワーク領域の特図ゲーム処理番号領
域に記憶される。
The
01 result is "Y"), that is, safety device activation warning information (value 2) or safety device activation information (
If value 3) is set, determine whether it is a big hit or a small hit (A98
02). Here, whether or not it is a big hit or a small hit can be determined based on the special figure game processing number, for example. The special figure game processing number is stored in the special figure game processing number area of the intra-area work area.
例えば、大当りファンファーレの特図ゲーム処理番号から大当りエンディングのゲーム
処理番号なら、大当り中と判定できる。本実施形態では、特図ゲーム処理番号が7から1
0なら大当り中と判定できる。また、例えば、小当りファンファーレのゲーム処理番号か
ら小当りのエンディングのゲーム処理番号なら、小当り中と判定できる。本実施形態では
、特図ゲーム処理番号が3から6なら小当り中と判定できる。なお、小当り図柄が導出さ
れた時点や小当りファンファーレ終了時点から小当り中と判定してもよいし、大当り図柄
が導出された時点や大当りファンファーレ終了時点から大当り中と判定してもよい。小当
り中のV入賞によって大当りが発生する場合では、V入賞があった時点から大当り中と判
定してもよい。
For example, if the game processing number is from the jackpot fanfare special game processing number to the jackpot ending game processing number, it can be determined that the jackpot has been won. In this embodiment, the special figure game processing number is 7 to 1.
If it is 0, it can be determined that it is a jackpot. Further, for example, if the game processing number of the small winning fanfare is the game processing number of the small winning ending, it can be determined that the small winning is in progress. In this embodiment, if the special figure game processing number is 3 to 6, it can be determined that the small hit is in progress. Note that it may be determined that a small hit is occurring from the time when a small winning symbol is derived or from the time when a small winning fanfare ends, or it may be determined that a jackpot is occurring from the time that a jackpot symbol is derived or from the time that a jackpot fanfare ends. In the case where a jackpot occurs due to a V win during a small win, it may be determined that the jackpot is occurring from the time when the V win occurs.
遊技制御装置100は、小当り中でも大当り中でもない場合に(A9802の結果が「
N」)、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域から現在の安全装置作動情報
をロードして、旧作動情報領域にセーブする(A9803)。そして、安全装置作動情報
領域に安全装置作動中情報(値3)をセーブして、安全装置作動情報領域を更新する(A
9804)。
The
N''), the current safety device operation information is loaded from the safety device operation information area included in the outside work area and saved in the old operation information area (A9803). Then, the safety device operation information (value 3) is saved in the safety device operation information area and the safety device operation information area is updated (A
9804).
一方、安全装置作動情報が2より小さい「0」又は「1」の場合に(A9801の結果
が「N」)、或いは、大当り中又は小当り中である場合に(A9802の結果が「Y」)
、安全装置作動監視処理をすぐに終了して、実質的に安全装置作動監視処理では何もしな
い。
On the other hand, if the safety device activation information is "0" or "1" which is smaller than 2 (the result of A9801 is "N"), or if the result of A9802 is "Y" when the jackpot or small hit is in progress. )
, the safety device operation monitoring process is immediately ended, and virtually nothing is done in the safety device operation monitoring process.
以上のように、安全装置作動警告情報(値2)が設定されており安全装置の作動を警告
する作動警告状態(条件(1)が成立し、条件(2)は未成立)において、大当り又は小
当りが終了することによって小当り中でも大当り中でもなくなったら(条件(2)が成立
したら)、安全装置作動情報を安全装置作動中情報(値3)に設定する(安全装置作動情
報の2→3の変化)(A9804)。これによって、安全装置作動中フラグを「1」にし
て(安全装置関連処理のA9410)、安全装置が作動した作動状態(打ち止め状態)、
即ち、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技等が実
行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生できることになる。この
ように、安全装置作動中フラグは、安全装置作動情報領域(領域外ワーク領域の一部)の
安全装置作動情報に基づいて設定可能である。そして、「1」の安全装置作動中フラグは
、作動条件(所定条件)の成立に基づいて安全装置が作動したこと(作動中であること)
や遊技不可状態の発生を示すことになる。なお、「1」の安全装置作動中フラグに基づい
て、ステップA1309、A1603、A1612、A2201等の結果が「Y」となり
、遊技停止状態が発生する。
As described above, in the activation warning state where the safety device activation warning information (value 2) is set and the safety device is activated (condition (1) is met and condition (2) is not satisfied), a jackpot or When the small hit ends and there is no longer a small hit or jackpot (if condition (2) is met), the safety device activation information is set to the safety device activation information (value 3) (safety
That is, it is possible to generate a game stop state (game disabled state, game prohibited state) in which special figure variable display games, regular figure variable display games, round games, etc. cannot be executed as games. In this way, the safety device operation flag can be set based on the safety device operation information in the safety device operation information area (part of the outside work area). The safety device operating flag of "1" indicates that the safety device has been activated (is in operation) based on the establishment of the activation condition (predetermined condition).
This indicates the occurrence of a game-disabled state. In addition, based on the safety device operating flag of "1", the results of steps A1309, A1603, A1612, A2201, etc. become "Y", and a game stop state occurs.
安全装置が作動して遊技ができなくなることによって、差玉数やセーフ球数が大きい場
合などに不正対策を適切に行うことができ、また、差玉数やセーフ球数を抑制することに
よって遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる可能性がある。
By activating the safety device and disabling the game, it is possible to take appropriate countermeasures against fraud when the number of differential balls or the number of safe balls is large, and by suppressing the number of differential balls or the number of safe balls, It may also be possible to suppress people's addiction to gaming.
なお、195000の安全装置カウンタ値に達して安全装置作動警告情報(値2)が設
定されていても(差玉確認処理のA9712、A9715)、大当り中でも小当り中でも
ない場合には(A9802の結果が「N」)、安全装置作動情報が瞬時に安全装置作動警
告情報(値2)から安全装置作動中情報(値3)に切り替わることになる(A9804)
。即ち、この場合には、作動警告コマンドが演出制御装置300に送信される前に、安全
装置作動情報領域の安全装置作動警告情報(値2)が安全装置作動中情報(値3)で上書
きされ消去されてしまう。従って、大当り中でも小当り中でもない場合に、安全装置カウ
ンタ値が195000に達すると、安全装置の作動を警告する作動警告状態は発生せず、
直後から安全装置が作動して遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)が発生する。
なお、これは前述のように安全装置作動情報が瞬時に1→2→3と変化することに相当す
るが(2は瞬間値になり作動警告状態は発生しない)、安全装置の作動を予告する作動予
告状態から安全装置が作動中である作動状態に移行したことに対応して、作動中コマンド
が安全装置作動関連コマンドとして演出制御装置300に送信される(A9405、A9
407)。
In addition, even if the safety device counter value of 195000 is reached and the safety device activation warning information (value 2) is set (A9712, A9715 of the difference ball confirmation process), if there is neither a jackpot nor a small hit (result of A9802) is "N"), the safety device activation information will instantly switch from the safety device activation warning information (value 2) to the safety device activation information (value 3) (A9804)
. That is, in this case, before the activation warning command is sent to the
Immediately after, the safety device is activated and a game stop state (game disabled state, game prohibited state) occurs.
Note that this corresponds to the safety device activation information changing instantaneously from 1 to 2 to 3 as described above (2 is an instantaneous value and no activation warning condition occurs), but it also provides advance notice of the safety device activation. In response to the transition from the activation notice state to the activation state in which the safety device is in operation, an in-operation command is sent to the
407).
また、安全装置作動警告情報(値3)が設定されており、安全装置が既に作動して遊技
停止状態になっている場合には、領域外統合処理は実行されないため(A1319の結果
が「Y」)、安全装置作動情報を安全装置作動中情報(値3)に維持し、遊技停止状態を
継続する。
In addition, if the safety device activation warning information (value 3) is set and the safety device has already activated and the game is stopped, the out-of-area integration process will not be executed (the result of A1319 will be “Y”). ”), the safety device activation information is maintained at the safety device activation information (value 3), and the game halt state is continued.
なお、本実施形態では、小当り中においてV入賞の前後のいずれでも、195000の
安全装置カウンタ値に到達して安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、V入賞に
よる大当りの終了後に、ステップA9804で安全装置作動中情報(値3)を設定して遊
技停止状態にする(大当りは発生する)。しかし、他の例として、小当り中においてV入
賞の前に安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、小当り終了直後に安全装置作動
中情報(値3)を設定して遊技停止状態にし(大当りは発生せず)、小当り中においてV
入賞の後に安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、V入賞による大当り終了後に
安全装置作動中情報(値3)を設定して遊技停止状態にしてよい(大当りは発生する)。
また、さらなる他の例として、小当り中においてV入賞の前後のいずれで安全装置作動警
告情報(値2)が設定されても、小当り終了直後に、安全装置作動中情報(値3)を設定
して遊技停止状態にしてよい(大当りは発生しない)。
In addition, in this embodiment, when the safety device counter value of 195000 is reached and the safety device activation warning information (value 2) is set either before or after the V winning during the small winning, after the jackpot due to the V winning ends. In step A9804, the safety device operating information (value 3) is set to stop the game (a jackpot will occur). However, as another example, if the safety device activation warning information (value 2) is set before the V-win during a small win, the safety device activation information (value 3) is set immediately after the small win ends and the game is stopped. state (no jackpot occurs), and V during the small hit.
If the safety device activation warning information (value 2) is set after winning a prize, the safety device activation information (value 3) may be set after the jackpot due to the V winning ends to stop the game (the jackpot will occur).
As another example, even if the safety device activation warning information (value 2) is set either before or after the V-win during a small win, the safety device activation information (value 3) is set immediately after the small win ends. You can set it to stop playing (no jackpots will occur).
[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を
説明する。
[Control of production control device]
Below, the control (processing) that the
〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図58
は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示
すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイ
コン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行す
る処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されて
いる。
[Main processing (production control device)]
First, details of the main processing executed by the
is a flowchart showing the procedure of main processing (main program) executed by the
演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(
B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B
0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置1
00から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
。
When execution of the main process is started, the
B0001). Next, execute the initial settings of the
0003), and enable interrupts (B0004). When the interrupt is permitted, the
The command reception interrupt process for receiving the command transmitted from 00 becomes executable.
次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し
(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期
化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。
Next, the
続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドッグタイマ)をクリアする(B0
008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311
が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされな
い場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。
Subsequently, the
008). The WDT is started with the CPU initialization (B0002) described above, and the
monitor whether it is working properly. If the WDT is not cleared even after a certain period has elapsed, the WDT times out and the
その後、演出制御装置300は、RTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情
報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。
After that, the
RTC読込処理では、所定の周期(例えば2時間おき)でRTC338から時刻の情報
を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読
み込む必要はない。演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の
際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を
変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置
300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、
所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRT
C338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ(計時手段)をRTC338の
時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、時刻用タイマを使用
して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処
理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。
In the RTC reading process, the time information may be read from the
RT only once when reading time information from RTC338 at a predetermined cycle or when power is turned on.
When reading the time information from the C338, the timer (clocking means) may be adjusted to match the time of the RTC338. The
次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンス
イッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、
遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶(表示装置41等)の輝度、音
量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011
)。操作としては、十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,45
1b、演出ボタン25、遊技機裏面の音量調節スイッチ335などの操作部の操作がある
。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出
をカスタマイズすることができる。
Next, the
Execute the hall/player setting mode process that accepts operations such as changing the brightness and volume of LEDs and liquid crystals (
). For operation, cross
1b, the
次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制
御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象
となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出
ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時又は遊技停止時(打ち止め時)などに
、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報が2次元コードであるQRコード(登録商標
)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技者設
定モード処理や安全装置系処理(作動中コマンド受信時)において、QRコード(登録商
標)を表示装置41に表示できる。
Next, the
次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実
行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する
受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理
の詳細については、図59にて後述する。
Next, the
続いて、演出制御装置300は、表示装置41で表示される客待ちデモの内容を編集し
て制御する客待ちデモ編集処理を実行し(B0015)、客待ち中の遊技機10の節電状
態を制御する節電制御処理を実行する(B0016)。
Next, the
次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容
に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバ
ッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0017)。このとき設定され
る描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が
描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することが
できる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了
設定を実行する(B0018)。
Next, the
続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B
0019)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0019の結果が「N」)、フレ
ーム切替タイミングになるまでB0019の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングで
ある場合は(B0019の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0
020)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム
周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
Subsequently, the
0019). If it is not the frame switching timing (the result of B0019 is "N"), the process of B0019 is repeated until the frame switching timing is reached, and if it is the frame switching timing (the result of B0019 is "Y"), the process to the
020). Since the frame period of this embodiment is 1/30 seconds, for example, if periodic V blanking (image update) is executed twice every 1/60 seconds (1/2 of the frame period), frames are switched. . Note that the image may not be updated every 1/60 seconds, but the interval may be further increased.
また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御
処理を実行する(B0021)。
Furthermore, the
また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装
置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0022)。装飾制御処理では、例えば
、LED等の装飾装置の輝度制御(発光制御)を実行する。
Furthermore, the
さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される可動役物(電動役
物)などの演出装置(盤演出装置44、枠演出装置等)を制御する可動体制御処理を実行
する(B0023)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設
定する。
Furthermore, the
そして、演出制御装置300は、前述のB0023の処理を終えると、B0008の処
理に戻る。以降、B0008からB0023までの処理を繰り返す。
Then, after completing the process of B0023 described above, the
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図59を参照して、上述したメイン処理(図58)における受信コマンドチェッ
ク処理(B0014)の詳細について説明する。図59は、演出制御装置300によって
実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command check processing]
Next, with reference to FIG. 59, details of the received command check process (B0014) in the above-mentioned main process (FIG. 58) will be described. FIG. 59 is a flowchart showing the procedure of the received command check process executed by the
演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェック
するためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定
する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100か
ら受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドが
ないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
The
一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装
置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド
受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103
)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B11
04)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコ
マンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新
たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
On the other hand, if the number of received commands is not 0, that is, if a command is being received from the gaming control device 100 (result of B1102 is "Y"), the
), copies the contents of the receive command buffer in RAM to the command area for analysis (B11
04). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem in subtracting the number of received commands before copying the contents of the buffer to the command area. Furthermore, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.
そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更
新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32
個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス
0~31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信
したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマン
ド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応
する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
Then, the
It is structured so that you can save up to 100 pieces. The received commands are stored in the received command buffer in the order of command read
演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分の
コマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場
合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返
す。
The
遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
When the
続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y
」)、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を
解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理
の詳細については、次の図60にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを
更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受
信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していな
い場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰
り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y」)、受信コマンドチェック
処理を終了する。
Subsequently, the
''), loads the received command content in the command area for analysis (B1107), and executes received command analysis processing to analyze the content (B1108). Note that details of the received command analysis process will be described later with reference to FIG. 60 below. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether or not the analysis of the commands for the number of commands loaded in the process of step B1101 has been completed (B1110), and if the analysis has not been completed (the result of B1110 is "N"), the step The processes from B1107 to B1110 are repeated. If the analysis is completed (result of B1110 is "Y"), the received command check process ends.
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図60を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図59)における受信
コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図60は、演出制御装置30
0によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command analysis processing]
Next, with reference to FIG. 60, details of the received command analysis process (B1108) in the above-mentioned received command check process (FIG. 59) will be described. FIG. 60 shows the
2 is a flowchart showing the procedure of received command analysis processing executed by the computer.
演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイ
トをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100か
ら演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びA
CTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類
を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はM
ODE部、ACTION部の順に構成される。
The
The command consists of a CTION section (ACTION command), and is normally transmitted successively from a MODE section indicating the type of command. Therefore, the upper and lower orders of the received command are M
The ODE section and the ACTION section are configured in this order.
次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B12
02)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド
仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲
である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲である
か否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を
示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)で
あるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203
の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否か
を判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定
される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せ
である場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統
に応じたコマンド処理を実行する。
Next, the
02). That is, it is determined whether the MODE section indicating the type of command has a possible value (a value assigned as a command specification indicating the type). If the MODE section is within the normal range (the result of B1202 is "Y"), it is similarly determined whether the ACTION section is within the normal range (B1203). That is, it is determined whether the ACTION part indicating the content of the command (specific production instructions, etc.) has a possible value (a value assigned as a command specification indicating the content). If the ACTION part is within the normal range (B1203
The result is "Y"), and it is further determined whether the ACTION section for the MODE section is a correct combination (B1204). That is, it is determined whether the value of the ACTION section is a value that can be taken by the type of command specified by the MODE section. If the combination is correct (result of B1204 is "Y"), command processing according to the command system is executed in processing from B1205 onwards.
演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令す
るコマンドであり、例えば変動コマンドがある。そして、MODE部が変動系コマンドを
表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206
)、受信コマンド解析処理を終了する。
The
), the received command analysis process ends.
演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B12
05の結果が「N」)、次に、MODE部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1207)。なお、当り系コマンドは、大当り中や小当り中の演出に関する動作(ファン
ファーレ画面やラウンド画面の表示など)などを指令するコマンドであり、例えば、ファ
ンファーレ画面等を指令するためのファンファーレコマンド、ラウンド画面等を指令する
ためのラウンドコマンド、インターバル画面等を指令するためのインターバルコマンド、
エンディング画面等を指令するためのエンディングコマンドなどである。そして、MOD
E部が当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、当り系コマンド処
理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。
If the MODE section does not represent a variable command, the production control device 300 (B12
05 result is "N"), then it is determined whether the MODE part is within the range of the hit type command (B
1207). In addition, winning commands are commands that command operations related to production during jackpots and small wins (displaying fanfare screens and round screens, etc.).For example, fanfare commands to command fanfare screens, round screens, etc. round command to command etc., interval command to command interval screen etc.
This is an ending command for instructing an ending screen, etc. And M.O.D.
If the E part represents a winning command (result of B1207 is "Y"), winning command processing is executed (B1208), and the received command analysis process is ended.
演出制御装置300は、MODE部が当り系コマンドを表していない場合には(B12
07の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1209)。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特図
コマンドがある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結
果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終
了する。
If the MODE section does not represent a winning command, the production control device 300 (B12
07 result is "N"), then it is determined whether the MODE part is within the range of the symbol-related command (B
1209). Note that the symbol-related commands include, for example, a decorative special symbol command corresponding to a stop symbol pattern. If the MODE section represents a symbol-related command (result of B1209 is "Y"), symbol-related command processing is executed (B1210), and the received command analysis processing is ended.
演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B12
09の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が
「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了す
る。
If the MODE section does not represent a symbol-related command, the production control device 300 (B12
09 result is "N"), then it is determined whether the MODE part is within the range of single-shot commands (B
1211). If the MODE section represents a single-shot command (result of B1211 is "Y"), single-shot command processing is executed (B1212), and the received command analysis process is ended.
演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B12
11の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1213)。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンドがある
。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y
」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了
する。
If the MODE section does not represent a single-shot command, the
11 is "N"), then it is determined whether the MODE section is within the range of the prefetch symbol type command (B1213). The prefetch symbol type command includes, for example, a prefetch stop symbol command. If the MODE part represents a prefetch symbol type command (the result of B1213 is “Y
”), executes prefetch symbol-related command processing (B1214), and ends the received command analysis processing.
演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(
B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを
判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマ
ンドがある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の
結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析
処理を終了する。
If the MODE section does not represent a prefetch symbol-related command, the production control device 300 (
The result of B1213 is "N"), then it is determined whether the MODE section is within the range of the prefetch variable command (B1215). The lookahead variation command includes, for example, a lookahead variation pattern command. If the MODE section represents a prefetch variable command (result of B1215 is "Y"), prefetch variable command processing is executed (B1216), and the received command analysis process ends.
一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ
使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。ま
た、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が
正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するAC
TION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解
析処理を終了する。
On the other hand, if the MODE section does not represent a prefetch variable command (the result of B1215 is "N"), the
Even if the combination of TION parts is not correct (the result of B1204 is "N"), the received command analysis process ends.
〔単発系コマンド処理〕
次に、図61を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図60)における単発系コ
マンド処理(B1212)の詳細について説明する。図61は、演出制御装置300によ
って実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single command processing]
Next, with reference to FIG. 61, details of the one-shot command processing (B1212) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 60) will be described. FIG. 61 is a flowchart showing the procedure of one-shot command processing executed by the
演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合
には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B
1302)、単発系コマンド処理を終了する。例えば、機種指定コマンドには、機種コー
ドが含まれる。
The
1302), the one-shot command processing ends. For example, a model specification command includes a model code.
演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1
301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判
定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(
B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行
し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE section does not represent a model specification command, the production control device 300 (B1
301 is "N"), then it is determined whether the MODE section represents a RAM initialization command (B1303). If the MODE part represents a RAM initialization command, then (
The result of B1303 is "Y"), RAM initialization setting processing for notifying RAM initialization, etc. is executed (B1304), and the one-shot command processing is ended.
演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には
(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧系コマンドを表すか否かを
判定する(B1305)。例えば、停電復旧系コマンドとして、停電復旧コマンドと復旧
画面コマンドがある。そして、MODE部が停電復旧系コマンドを表す場合には(B13
05の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理
を終了する。
If the MODE section does not represent a RAM initialization command (the result of B1303 is "N"), the
05 is "Y"), the power failure recovery setting process is executed (B1306), and the one-shot command process is ended.
演出制御装置300は、MODE部が停電復旧系コマンドを表していない場合には(B
1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定
する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B13
07の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処
理を終了する。
If the MODE section does not represent a power failure recovery command, the
1305 is "N"), then it is determined whether the MODE section represents a customer waiting demonstration command (B1307). If the MODE section represents a customer waiting demo command (B13
07 is "Y"), the customer waiting demonstration setting process is executed (B1308), and the one-shot command process is ended.
演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B
1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否か
を判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合
には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、
単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE section does not represent a customer waiting demo command, the
1307 is "N"), then it is determined whether the MODE section represents the decoration special figure 1 reservation number command (B1309). Then, when the MODE part represents the decoration special figure 1 reservation number command (result of B1309 is "Y"), special figure 1 reservation information setting process is executed (B1310),
Terminates one-shot command processing.
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合に
は(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す
か否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表
す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B131
2)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE part does not represent the decoration special figure 1 reservation number command (the result of B1309 is "N"), then the
2) End the one-shot command processing.
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合に
は(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを
判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1
313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処
理を終了する。
If the MODE part does not represent the decoration special figure 2 reservation number command (the result of B1311 is "N"), the
313 is "Y"), probability information setting processing is executed (B1314), and the one-shot command processing is ended.
演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1
313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを
判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コ
マンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンド、磁石不正報知コマン
ド(磁気エラーコマンド)、盤電波不正報知コマンド(盤電波エラーコマンド)がある。
不正発生コマンドとして、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口ス
イッチ35a、大入賞口スイッチ43の信号に基づく不正入賞の発生を示すコマンドがあ
る。不正解除コマンドは、不正の解除を示すコマンドである。入賞口スイッチ/状態監視
処理(A1308)において、不正入賞の発生と不正の解除が監視されて、不正発生コマ
ンドと不正解除コマンドが送信され得る。状態オンコマンドとして、シュート球切れスイ
ッチ信号の発生(シュート球切れエラー)や、オーバーフロースイッチ信号の発生(オー
バーフローエラー)や、払出異常ステータス信号の発生(払出異常エラー)や、ガラス枠
開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイ
ッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放
エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。磁
気センサスイッチ61からの検出(磁石不正)があった場合に、磁石不正監視処理(A1
314)において磁石不正報知コマンドが送信される。電波センサ62からの検出(電波
不正)があった場合に、電波不正監視処理(A1315)において盤電波不正報知コマン
ドが送信される。
If the MODE section does not represent a probability information command, the production control device 300 (B1
313 is "N"), then it is determined whether the MODE section represents an error/invalid command (B1315). In addition, examples of error/illegal commands include the unauthorized occurrence command, unauthorized release command, status off command, status on command, magnet unauthorized notification command (magnetic error command), and panel radio unauthorized notification command (panel radio error command). be.
The fraud occurrence command includes a command indicating the occurrence of a fraudulent prize based on the signals of the starting
314), a magnet fraud notification command is transmitted. When there is a detection (radio wave fraud) from the
そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が
「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(
B1316)、単発系コマンド処理を終了する。エラー/不正設定処理では、例えば、エ
ラーや不正の報知音を発生させたり、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDなど遊技
機10に設けられた演出用LEDを所定態様で発光させたり、表示装置41等でエラー表
示をするよう設定する。
If the MODE part represents an error/illegal command (result of B1315 is "Y"), error/illegal setting processing is executed to notify or cancel notification of error or fraud (
B1316), the one-shot command processing ends. In the error/fraud setting process, for example, an error or fraud notification sound is generated, an LED for effect provided in the
演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合に
は(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表
すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンド
を表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1
318)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE part does not represent an error/invalid command (the result of B1315 is "N"), the
318), the one-shot command processing ends.
演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合
には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コ
マンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマン
ドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1
320)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE section does not represent a command for switching the production mode (result of B1317 is "N"), then the
320), the one-shot command processing ends.
演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B
1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウント
コマンドなど)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が大入賞口
スイッチのカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント
情報設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE section does not represent the number of out pitches command, the
1319 is "N"), then it is determined whether the MODE section represents a count command (such as a big winning opening count command) (B1321). Then, when the MODE section represents a command for counting the big prize opening switch (result of B1321 is "Y"), count information setting processing is executed (B1322), and the single-shot command processing is ended.
演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B
1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド
)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図5BのステップA
1049の停電復旧時のコマンド及びステップA1047の処理で送信されるRAM初期
化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(
B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマン
ド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に
記憶するとともに必要な処理を実行する。
If the MODE section does not represent a count command, the production control device 300 (B
1321), it is determined whether the MODE section represents a setting value information command (probability setting value information command) (B1323). The setting value information command is executed in step A of FIG. 5B.
It is included in the command at the time of power failure recovery in step A1049 and the command at the time of RAM initialization sent in the process of step A1047. When the MODE part represents a setting value information command, (
The result of B1323 is "Y"), the setting value reception processing is executed (B1324), and the one-shot command processing is ended. In the setting value reception process, the setting value (probability setting value) is stored in a storage unit such as a RAM, and necessary processing is executed.
演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B
1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する
(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(A
1033)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B13
25の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマン
ド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し
、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場
合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中
表示を表示装置41に表示する。
If the MODE section does not represent a setting value information command, the
1323), it is determined whether the MODE section represents a setting change command (B1325). As a setting change command, for example, the command (A
1033). If the MODE part represents a setting change command (B13
25 is "Y"), the setting change type information setting process is executed (B1326), and the one-shot type command process is ended. In the setting change information setting process, the contents of the setting change command are stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command indicating that the probability setting is being changed is received, in the setting change information setting process, a setting changing indication is displayed on the
演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(
B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定す
る(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド(
A1036)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1
327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマ
ンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶
し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した
場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認
中表示を表示装置41に表示する。
If the MODE section does not represent a setting change command, the production control device 300 (
If the result of B1325 is "N"), it is determined whether the MODE section represents a setting confirmation command (B1327). As a setting confirmation command, for example, the command while confirming probability settings (
A1036). If the MODE part represents a setting confirmation command (B1
327 is "Y"), the setting confirmation type information setting process is executed (B1328), and the one-shot type command process is ended. In the setting confirmation information setting process, the contents of the setting confirmation command are stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command to confirm probability settings is received, in the setting confirmation information setting process, a setting confirmation display is displayed on the
演出制御装置300は、MODE部が設定確認系のコマンドを表していない場合には(
B1327の結果が「N」)、MODE部が安全装置関連系のコマンドを表すか否かを判
定する(B1329)。安全装置関連系のコマンドとして、例えば、安全装置作動関連コ
マンド(A9407)がある。安全装置カウンタ値や差玉数などの差玉情報を含む差玉コ
マンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される場合には、安全装置関
連系のコマンドにこの差玉コマンドを含めてよい。そして、MODE部が安全装置関連系
のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、安全装置に関連する安全装置
系処理を実行し(B1330)、単発系コマンド処理を終了する。安全装置系処理では、
安全装置関連系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。
If the MODE section does not represent a setting confirmation command, the production control device 300 (
If the result of B1327 is "N"), it is determined whether the MODE section represents a safety device-related command (B1329). An example of a safety device related command is a safety device activation related command (A9407). When a difference ball command including difference ball information such as a safety device counter value and the number of difference balls is sent from the
It stores the contents of safety device-related commands and executes the processing corresponding to the commands.
安全装置系処理では、コマンドに対応する処理として、安全装置関連系のコマンドに含
まれる情報を表示装置41に表示できる。例えば、安全装置関連系のコマンドとして安全
装置作動関連コマンドを受信した場合に、安全装置作動関連コマンドのACTION部に
含まれる安全装置作動情報(安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値
2)、安全装置作動中情報(値3))に対応した安全装置関連表示(作動予告表示511
、作動警告表示512、作動中表示513)を表示装置41に表示する。また、例えば、
安全装置関連系のコマンドとして差玉コマンドを受信した場合に、差玉数を表示装置41
に表示する。
In the safety device-related processing, information included in the safety device-related command can be displayed on the
, an operation warning display 512, and an operation-in-progress display 513) are displayed on the
When a difference ball command is received as a safety device related command, the
to be displayed.
差玉数(=安全装置カウンタ値-10万)の表示は、受信した差玉コマンドに対応させ
て全範囲の値(例えば、0~10万または-10万~+10万)を表示装置41に表示す
るようにしてもよいし、所定の範囲の値(例えば、作動予告状態以降の9万~10万)だ
けを表示するようにしてもよい。この所定の範囲の場合だけ差玉数が表示されると、差玉
数が重要なときのみ表示されて遊技者の注目を引くことができるし、差玉数が重要でない
ときは差玉数を非表示にして表示装置41を見やすくできる。所定の範囲として、作動予
告状態に対応する範囲(9万以上9万5千未満)、作動警告状態と作動状態に対応する範
囲(9万5千以上)、作動予告状態と作動警告状態と作動状態の全てに対応する範囲(9
万以上)、作動予告状態に入る直前又は直後の値以上(例えば8万9千以上、9万1千以
上)などがある。また、差玉数そのものを表示するようにしてもよいし、安全装置の作動
(打ち止め)までの残りの遊技球数(遊技媒体数)の形で間接的に差玉数を表示するよう
にしてもよい。さらに、差玉数の代わりに、安全装置カウンタ値を表示してもよく、安全
装置カウンタ値が、所定の範囲(例えば、作動予告状態以降の19万以上)の場合に、表
示装置41に表示されるようにしてもよい。
To display the number of difference balls (= safety device counter value - 100,000), the entire range of values (for example, 0 to 100,000 or -100,000 to +100,000) is displayed on the
89,000 or more, 91,000 or more), or more than the value immediately before or after entering the operation notice state (for example, 89,000 or more, 91,000 or more). Also, the number of difference balls itself may be displayed, or the number of difference balls may be displayed indirectly in the form of the number of game balls (number of game media) remaining until the safety device is activated (stopping). Good too. Furthermore, instead of the difference in the number of balls, a safety device counter value may be displayed, and when the safety device counter value is within a predetermined range (for example, 190,000 or more after the activation warning state), the value is displayed on the
なお、差玉コマンドは、1の単位で変化する差玉数に対応して通知(送受信)されてよ
い。例えば、差玉コマンドが示す差玉数は、0~10万の間又は-10万~+10万の間
で、実際の差玉数と同じく1つずつに変化可能である。安全装置カウンタ値ひいては差玉
数が更新される度(A9711)に、差玉コマンドが送信されてよい。
Note that the difference ball command may be notified (transmitted and received) in correspondence with the number of difference balls that changes in units of 1. For example, the number of difference balls indicated by the difference ball command is between 0 and 100,000 or between -100,000 and +100,000, and can be changed by one in the same way as the actual number of difference balls. A difference ball command may be transmitted every time the safety device counter value and thus the number of difference balls is updated (A9711).
また、差玉コマンドは、所定の単位で変化する差玉数に対応して通知(送受信)されて
よい。例えば、差玉コマンドが示す差玉数は、1000の単位で変化可能であり、0(=
実際の差玉数0~999)、1000(=実際の差玉数1000~1999)、2000
(=実際の差玉数2000~2999)、・・・、10万(=実際の差玉数10万)であ
ってよい。なお、この場合に、差玉コマンドの送信の機会を減らすために、安全装置カウ
ンタ値ひいては差玉数が1000単位で更新される度(A9711)に、差玉コマンドが
送信されてもよい。また、差玉コマンドが示す差玉数は、マイナス側の値があってもよい
。
Further, the difference ball command may be notified (transmitted and received) in accordance with the number of difference balls that changes in a predetermined unit. For example, the number of difference balls indicated by the difference ball command can be changed in units of 1000, and is 0 (=
Actual number of difference balls 0-999), 1000 (=actual number of difference balls 1000-1999), 2000
(=actual number of difference balls 2000 to 2999), ..., 100,000 (=actual number of difference balls 100,000). In this case, in order to reduce the chances of transmitting the difference ball command, the difference ball command may be transmitted every time the safety device counter value and thus the number of difference balls is updated in units of 1000 (A9711). Further, the number of difference balls indicated by the difference ball command may have a value on the negative side.
演出制御装置300は、MODE部が安全装置関連系のコマンドを表していない場合に
は(B1329の結果が「N」)、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定
する(B1331)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1図柄停止コマンド
(飾り特図1停止コマンド)と特図2図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド)があ
る。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1331の結果が「Y
」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否
かを判定する(B1332)。
If the MODE section does not represent a safety device-related command (the result of B1329 is "N"), the
”), the
MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1332の結果が「Y」)
、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1333)、全図柄が停
止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1334)、単発系コマンド処理を
終了する。B1334の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定してい
るが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り
中」「小当り中」のフラグが設定される。
If the command in the MODE section is a normal command (result of B1332 is "Y")
, the
一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1331の結果が「N
」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1332の結果が「N」)
には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。
On the other hand, if the MODE part does not represent a command to stop the symbol (the result of B1331 is "N
), or the command in the MODE section is not normal (result of B1332 is "N")
, the
その他、演出制御装置300は、図61には記載されていないコマンドに対する処理を
単発系コマンド処理において実行してよい。例えば、演出制御装置300は、時間短縮変
動回数コマンド、演出回転数コマンド、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマン
ド、右打ち指示報知コマンド)、特定領域通過コマンドなどを遊技制御装置100から受
信して、当該コマンドに対応する処理を行ってよい。演出制御装置300は、時間短縮変
動回数コマンド(時間短縮変動回数)などから時短状態における残りの変動回数を取得で
き、演出回転数コマンドなどから各演出モードの演出残り回転数を取得でき、時短状態に
おける残りの変動回数や各演出モードの演出残り回転数などに基づいて演出を設定できる
。演出制御装置300は、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマンド又は右打ち
指示報知コマンド)に応じて、打ち方を指示(示唆)する打ち方指示表示(左打ち指示表
示又は右打ち指示表示)を表示装置41などにおいて表示(報知)できる。演出制御装置
300は、特定領域通過コマンドに応じて、V入賞を表示装置41などにおいて報知(表
示)できる。
In addition, the
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図62を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図60)における先読み図
柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図62は、演出制御装置30
0によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Ahead design command processing]
Next, with reference to FIG. 62, details of the prefetch symbol-related command processing (B1214) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 60) will be described. FIG. 62 shows the
It is a flowchart showing the procedure of prefetch symbol type command processing executed by 0.
演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報で
あるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマン
ドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合
(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特
図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。
The
演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結
果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマン
ドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応
する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。
If the latest reservation information is not the information of special figure 1 reservation (result of B1601 is "N"), the
演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンド
の受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B160
4)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため
、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信さ
れるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
After steps B1602 and B1603, the
4). This is because the pre-read symbol type command and the pre-read variable type command are set, so the pre-read variable type command is transmitted from the
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図63を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図60)における先読み変
動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図63は、演出制御装置30
0によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Ahead variable command processing]
Next, with reference to FIG. 63, details of the prefetch variable command processing (B1216) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 60) will be described. FIG. 63 shows the
3 is a flowchart illustrating the procedure of prefetch variable command processing executed by 0.
演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンド(先読み変動パターンコマンド)
の受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信
待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中で
あると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が
「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中で
ある場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリア
する(B1702)。
The
It is determined whether or not it is waiting for reception of (B1701). If the above-mentioned read-ahead variable command reception wait flag (B1604) is set, it can be determined that the read-ahead variable command is waiting to be received. If the read-ahead variable command is not waiting to be received (the result of B1701 is "N"), the read-ahead variable command processing is ended. If the read-ahead variable command is waiting to be received (the result of B1701 is "Y"), the read-ahead variable command reception wait flag is cleared (B1702).
次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)
の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変
動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(
B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変
動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT
部を取得する(B1706)。
Next, the production control device 300 (sub board) displays the latest pending information pattern (special figure 1 or special figure 2)
A look-ahead variation MODE conversion table corresponding to the number of reservations is set (B1703), and a sub-internal look-ahead variation command MODE section is obtained corresponding to the MODE section of the look-ahead variation command (B1703).
B1704). Next, a look-ahead variation ACT conversion table is set (B1705), and a look-ahead variation command ACT in the sub that corresponds to the ACTION part (ACT part) of the look-ahead variation command is set.
(B1706).
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)
。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、A
CT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とA
CT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コ
マンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセー
ブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B170
9)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710
)。
Next, the
. Note that if it is a normal (valid) command, it will be converted to a value other than 0. MODE part after conversion, A
If both CT parts are other than 0 (result of B1707 is "Y"), MODE part and A after conversion
The converted command configured from the CT section is saved in the look-ahead variable command area (special figure 1 look-ahead change command area or special figure 2 look-ahead change command area) corresponding to the latest pending information and the number of holds (B1708). Then, execute read-ahead command consistency check processing (B170
9), Determine whether the combination of MODE section and ACT section after conversion is normal (B1710
).
なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する
前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になけれ
ば長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる
。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに
扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンド
MODE部に変換しておく。
Note that the first half fluctuation time corresponding to the MODE section changes depending on the number of suspensions when the suspension variable display game is started. When the pending variable display game starts, if there are no other pending events, the first half of the variation will be longer, and if a new pending event occurs and the number of pending events is large, the first half of the variation will be shorter. Therefore, even if the time value of the first half variation changes, the MODE part of the received prefetch variation command is converted into the sub-prefetch variation command MODE part so that the internal commands of the
また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対
応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、
仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置30
0がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、
ノーマルリーチ-1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。
従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に
変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担
を軽減する。
Further, since the type of reach is not related to the number of reservations, the second half fluctuation corresponding to the intra-sub pre-read fluctuation command ACT part does not depend on the number of reservations. However, since there are different types of leeches of the same strain,
If the ACT part (second half variation value) of the look-ahead variation command is not converted, the
If 0 is used as is, there will be too many numbers and it will be difficult to check. For example, in normal reach,
There are different types, such as normal reach - 1 stop off and normal reach + 1 stop off.
Therefore, by converting the ACT portions indicating the reach of the same system into the same intra-sub prefetch variation command ACT portions, the number can be reduced and the burden of check processing such as prefetch command consistency check processing can be reduced.
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果
が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B171
0の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。
Next, the
If the result of 0 is "N"), it is determined that there is an abnormality in the command after conversion, and the prefetch variable command processing is terminated.
演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B
1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマ
ンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を
実行する(B1712)。先読み演出(先読み予告演出)としては、例えば、連続予告演
出(チャンス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続い
て、最新保留の先読み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713
)。最新保留の先読み演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先
読み演出に対応するポイント情報を設定する(B1714)。
If the combination of the MODE section and the ACT section after conversion is normal (B
1710 is "Y"), the pending information to be read ahead (information on the latest pending) is loaded from the read ahead variation command area (B1711), and the read ahead lottery process regarding the look ahead performance of the latest pending is executed (B1712). Examples of the look-ahead performance (look-ahead preview performance) include a continuous preview performance (including a chance look-ahead performance), a look-ahead zone performance, a pending change notice, and the like. Next, it is determined whether or not a look-ahead effect of the latest reservation (reservation change notice, etc.) will occur (B1713
). When the latest pending look-ahead effect occurs (result of B1713 is "Y"), point information corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1714).
次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始す
る演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出
である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定
する(B1716)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715
の結果が「N」)、保留シフトの際(保留表示の移動の際、保留数減少の際)などの先読
み演出(即ち直ちに開始しない先読み演出)に対応する表示を設定、保存する(B171
7)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。なお、先読み演出は、変動表示ゲ
ームの結果(遊技結果)を示唆する情報を当該変動表示ゲームが停止する前に予告するこ
とで大当り期待度(特別結果となる期待度)を報知する演出になるが、設定された確率設
定値(1~6)を示唆する情報を報知するようにしてもよい。すなわち、演出制御装置3
00は、大当り期待度や確率設定値に基づいて先読み対象の保留表示(アイコン)を変化
させるように先読み演出を行うことができる。
Next, the
(result is "N"), set and save display corresponding to pre-reading effect (i.e. pre-reading effect that does not start immediately), such as during hold shift (when moving the hold display, when the number of holds is reduced) (B171
7). Then, the prefetch variable command processing ends. In addition, the look-ahead performance is a performance that informs the expectation of a jackpot (the expectation of a special result) by foretelling information suggesting the result (gaming result) of the variable display game before the variable display game stops. However, information indicating the set probability setting value (1 to 6) may be broadcast. In other words, the
00 can perform a pre-reading effect such that the pending display (icon) of the pre-reading target is changed based on the jackpot expectation level and probability setting value.
一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(B1713の
結果が「N」)、そのまま、先読み変動系コマンド処理を終了する。
On the other hand, if the latest pending prefetch effect does not occur (the result of B1713 is "N"), the
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図64を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図60)における図柄系コ
マンド処理(B1210)の詳細について説明する。図64は、演出制御装置300によ
って実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design-related command processing]
Next, with reference to FIG. 64, details of the symbol-related command processing (B1210) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 60) will be described. FIG. 64 is a flowchart showing the procedure of symbol-related command processing executed by the
演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図コマンド)のMODE部に
対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特図1又は特図2である。そ
して、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図
柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B1802)。ここで、特図1と特
図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別
を設定する。
The
なお、前述のように、本実施形態において、図柄種別は、図柄種別1(3R通常大当り
Cの大当り図柄と3R通常小当りAの小当り図柄)、図柄種別2(3R通常大当りA、3
R通常大当りB、10R通常大当りBの大当り図柄、及び、10R通常小当りBの小当り
図柄、図柄種別3(10R通常小当りAの小当り図柄)、図柄種別4(10R通常大当り
Aと10R通常大当りCの大当り図柄)などがある。
As mentioned above, in this embodiment, the symbol types are symbol type 1 (3R normal jackpot C jackpot symbol and 3R normal small hit A small hit symbol), symbol type 2 (3R normal jackpot A, 3R normal jackpot A, 3R normal jackpot A, 3R normal jackpot A,
R normal jackpot B, 10R normal jackpot B jackpot symbol, 10R normal small hit B small hit symbol, symbol type 3 (10R regular small hit A small hit symbol), symbol type 4 (10R regular jackpot A and 10R There are usually jackpot symbols such as jackpot C).
〔変動系コマンド処理〕
次に、図65を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図60)における変動系コ
マンド処理(B1206)の詳細について説明する。図65は、演出制御装置300によ
って実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, with reference to FIG. 65, details of the variable command processing (B1206) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 60) will be described. FIG. 65 is a flowchart showing the procedure of variable command processing executed by the
演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1
又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である
場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定
でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの
組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを
判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに
大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうこ
とである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)
、変動系コマンド処理を終了する。
The
Or, it is determined whether the special figure 2) is unconfirmed (B1901). When the special figure type is undetermined (the result of B1901 is "Y"), the variable command processing is ended. If the special symbol type is not determined (B1901 result is "N"), check the combination of the received variable type command and symbol type command (B1902), and check whether the variable type command and symbol type are inconsistent. is determined (B1903). Here, inconsistency means that there is a contradiction in performance, such as when a symbol-related command of a jackpot symbol is received even though a variable-related command of a loss is received. When the variable type command and symbol type are inconsistent (B1903 result is "Y")
, ends variable command processing.
演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の
結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1
904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B19
05)。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B
1906)、連続演出等の先読み演出回数が0でなければ-1更新する(B1907)。
If the variation command and the symbol type are not inconsistent (the result of B1903 is "N"), the
904), execute a variable effect setting process to set a variable effect that is a variable effect (B19)
05). Next, set the special figure fluctuating to the game status flag indicating the game status (P machine status) (B
1906), if the number of pre-read performances such as continuous performances is not 0, it is updated by -1 (B1907).
〔変動演出設定処理〕
次に、図66を参照して、前述した変動系コマンド処理(図65)における変動演出設
定処理(B1905)の詳細について説明する。図66は、演出制御装置300によって
実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable effect setting process]
Next, with reference to FIG. 66, details of the variable effect setting process (B1905) in the above-described variable command process (FIG. 65) will be described. FIG. 66 is a flowchart showing the procedure of the variable performance setting process executed by the
演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にな
らない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変
動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、
特図種別、演出モード、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステ
ーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種
別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003
)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応
するテーブルのアドレスを取得している。
The
Set the first half notice distribution group address table corresponding to the special figure type, production mode, setting information (setting value) (B2002), and correspond to the MODE part of the variable command (variable command) and the number of reservations of the special figure type. Obtain the address of the first half notice distribution group table (B2003
). In the case of non-reach fluctuations, the larger the number of reservations, the shorter the fluctuation time, so the address of the table corresponding to the number of reservations is obtained.
演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の
結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コ
ード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グ
ループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のM
ODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得
する(B2005)。
If the variation pattern type is not a variation without reach (the result of B2001 is "N"), that is, if it is a variation with reach, the
The address of the first half notice distribution group table corresponding to the ODE part and the variation pattern type is acquired (B2005).
演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前
)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、演出ポイントのポイント数、機
種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する後半予告振
分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応
する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リ
ーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。その後、変動系コマンド(変動コ
マンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。
なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。
After steps B2003 and B2005, the
In addition, you can see the fluctuation time and main reach contents from the fluctuation command.
次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決
定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾
り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合
にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。
Next, the
次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の
表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別(特図1又は特図2)に対応する保留
減少の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図1又は飾り特図2に対応する保留
表示が減る表示(保留シフトの表示)が設定される(B2015)。続いて、スピーカの
音声による演出態様(音出力態様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を
定める装飾番号を設定する(B2016)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18
)は、複数の装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各
LEDの色や発光タイミング等)で発光する。
Next, the
) has a plurality of decorative light emitting parts (decorative LEDs, etc.) and emits light in a light emitting manner (color, light emitting timing, etc. of each LED) determined by the decorative number.
なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報(設定値)に基づいて設定す
ることも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用
発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定情報(設定値)を推測することを楽し
める。
Note that it is also possible to set the voice number and decoration number based not only on the content of the performance but also on setting information (setting values). In this way, the player can enjoy inferring the setting information (setting value) of the
次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B
2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄
(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、
第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1
,2(LED)で表示されてもよいし、表示装置41の表示画面上で実行されてもよい。
Next, the
2017), display settings are made for a fourth symbol variation regarding a fourth special symbol (fourth symbol, identification information) in addition to the above-mentioned first to third special symbols that vary on the display device 41 (B2018). In addition,
The fourth symbol variation is the
, 2 (LED), or may be executed on the display screen of the
〔当り系コマンド処理〕
次に、図67を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図60)における当り系コ
マンド処理(B1208)の詳細について説明する。図67は、演出制御装置300によ
って実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Hit command processing]
Next, with reference to FIG. 67, details of the hit command processing (B1208) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 60) will be described. FIG. 67 is a flowchart showing the procedure of winning command processing executed by the
演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当り又は小当りの
ファンファーレコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファー
レ演出設定処理を実行する(B2102)。また、大当り又は小当りのファンファーレコ
マンドに対応して、打ち方指示(左打ち指示又は右打ち指示)の表示を表示装置41など
において表示(報知)してよい。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラ
ウンド数上限値の情報が含まれてよい。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態
)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B2103)、当り系コマンド処
理を終了する。なお、ラウンド数の上限値であり最終ラウンドのラウンド数に対応するラ
ウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)か
ら判定される図柄種別からも得ることができる場合もある。
The
演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さ
ない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを
表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の
結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド又は小当り開放中コマンドで
ある場合、演出制御装置300は、ラウンド演出を設定するためのラウンド演出設定処理
を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中
を設定し(B2105、B2106)、当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received winning command does not represent a fanfare (the result of B2101 is "N"), the
受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結
果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表
すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107
の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御
装置300は、インターバル演出を設定するためのインターバル演出設定処理を実行し、
現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定
し(B2108、B2109)、当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received winning command does not represent a round (the result of B2104 is "N"), the
If the result is "Y"), that is, the winning command is an interval command, the
The game state flag indicating the current game state (P machine state) of the
受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107
の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディング
を表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B21
10の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当り又は小当りのエンディングコマン
ドである場合、演出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング
演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグ
にエンディング中を設定し(B2111、B2112)、当り系コマンド処理を終了する
。
If the MODE part of the received hit command does not represent an interval (B2107
The result is "N"), the
10 result is "Y"), that is, if the winning command is a jackpot or small winning ending command, the
なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2
110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コ
マンド処理を終了する。以上のように、大当り演出又は小当り演出は、ファンファーレ演
出、ラウンド演出、インターバル演出、エンディング演出などから構成されることになる
が、小当り演出では、ファンファーレ演出、ラウンド演出、インターバル演出、エンディ
ング演出のうちの一部の演出がなくてもよい。
In addition, if the MODE part of the received hit command does not represent the ending (B2
110 is "N"), the
〔安全装置の状態等に応じた演出系の装置の態様〕
図68は、安全装置の状態に応じた演出系の装置の態様などを示すテーブルである。図
68のように、安全装置の状態又は安全装置カウンタ値(ひいては差玉数)に応じて、演
出系の装置の態様が変化する。
[Aspects of performance-related equipment depending on the status of safety equipment, etc.]
FIG. 68 is a table showing aspects of performance-related devices depending on the state of the safety device. As shown in FIG. 68, the mode of the performance device changes depending on the state of the safety device or the safety device counter value (and thus the number of difference balls).
前述したとおり、0~189999の安全装置カウンタ値(-100000~8999
9の差玉数)に対応して安全装置の状態は未作動状態(作動予告状態や作動警告状態や作
動状態でない通常状態)になる。190000~194999の安全装置カウンタ値(9
0000~94999の差玉数)に対応して安全装置の状態は、安全装置の作動を予告す
る作動予告状態になる。195000の安全装置カウンタ値(95000の差玉数に到達
)に対応して、安全装置の作動を警告する作動警告状態又は安全装置が作動中である作動
状態(作動中状態)になる。
As mentioned above, the safety device counter value from 0 to 189999 (-100000 to 8999
Corresponding to the difference in the number of balls (9), the state of the safety device becomes an inoperative state (an operation notice state, an operation warning state, or a normal state in which there is no operation state). Safety device counter value from 190000 to 194999 (9
0000 to 94999 (different number of balls), the state of the safety device becomes an operation warning state that foretells the operation of the safety device. Corresponding to the safety device counter value of 195,000 (reaching the number of differential balls of 95,000), an activation warning state that warns of activation of the safety device or an activation state (in-operation state) in which the safety device is activated is entered.
なお、195000の安全装置カウンタ値で、安全装置は、大当り中又は小当り中の場
合に作動警告状態になり、大当り中でも小当り中でもない場合に作動状態になる。従って
、大当り又は小当りが発生する前に、安全装置が作動状態になると、直後から遊技停止状
態(遊技不可状態、遊技禁止状態)が発生し、作動警告状態は発生しないことになる。
In addition, when the safety device counter value is 195,000, the safety device becomes activated when there is a jackpot or a small win, and becomes activated when there is neither a jackpot nor a small win. Therefore, if the safety device is activated before a jackpot or small win occurs, a game stop state (game disabled state, game prohibited state) occurs immediately, and an activation warning state does not occur.
一方、作動警告状態は、大当り中又は小当り中に安全装置カウンタ値が195000に
達すると発生可能である。このため、大当り又は小当りが終了することによって大当り中
でも小当り中でもなくなると、安全装置は作動警告状態から作動状態(作動中状態)に移
行する。
On the other hand, the activation warning state can occur when the safety device counter value reaches 195,000 during a jackpot or a small win. For this reason, when the jackpot or small win ends and it is no longer a jackpot or a small win, the safety device shifts from the activation warning state to the activation state (operating state).
0~194999の安全装置カウンタ値(-100000~94999の差玉数)の安
全装置の未作動状態又は作動予告状態において、遊技機の状態(遊技状態)は、遊技中又
は客待ち中(客待ち状態)である。また、195000の安全装置カウンタ値(9500
0の差玉数に到達)では、遊技機の状態は、安全装置の作動警告状態において小当り中又
は大当り中であるが、安全装置の作動状態において遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁
止状態)である。なお、強エラー2が発生している場合においても、同じ遊技停止状態が
発生可能である。
When the safety device counter value of 0 to 194999 (difference in the number of balls from -100000 to 94999) is in the inoperative state or in the activation warning state, the state of the gaming machine (gaming state) is in the state of playing or waiting for a customer (waiting for a customer). condition). Also, the safety device counter value of 195000 (9500
When the number of balls with a difference of 0 is reached), the state of the gaming machine is in the small hit or jackpot state when the safety device is activated, but when the safety device is activated, the game machine is in the stopped state (playing disabled state, game prohibited state). ). Note that even when the
遊技停止状態において、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、
ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等を実行できない。このようにするため、
前述のとおり、遊技停止状態において、入賞口スイッチでの遊技球の検出が無効となって
入賞口(入賞)は無効になり(A2201で「Y」)、大入賞口、特定領域86、普通変
動入賞装置37等が閉鎖するようソレノイドは停止して(A1602とA1603で「Y
」)、球発射装置からの遊技球の発射が停止(禁止)され発射停止となり(A1611と
A1612で「Y」)、一括表示装置50は消灯する(A1610とA1612の結果が
「Y」)。遊技停止状態において、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームが継続でき
なくなるだけでなく、新たな特図変動表示ゲームや新たな普図変動表示ゲームは開始でき
ないことになる。なお、安全装置の作動した遊技停止状態において、発射停止としない構
成も可能である(強エラー2に起因して発生した遊技停止状態においても、発射停止とし
なくてもよい)。また、遊技停止状態において、前述のとおり、払出コマンド送信処理(
A1307)は停止されず、遊技停止状態となる前に発生した入賞による賞球の払い出し
は継続される。
In the game stop state, the games include a special figure fluctuation display game, a regular figure fluctuation display game, and
Round games (games during jackpots or small wins) etc. cannot be executed. To do this,
As mentioned above, when the game is stopped, the detection of the game ball by the winning hole switch is disabled and the winning hole (winning) is invalidated ("Y" in A2201), and the big winning hole,
''), the firing of game balls from the ball firing device is stopped (prohibited) and the firing is stopped ("Y" in A1611 and A1612), and the
A1307) is not stopped, and the payout of prize balls due to winnings that occurred before the game stopped state continues.
遊技停止状態において、ホールコンピュータなどの外部装置に外部情報信号として出力
されるセキュリティ信号が発生し(A9322)、遊技機エラー状態信号のオンデータと
して試射試験装置へ出力される試験信号が発生する(A9323)。なお、安全装置の作
動した遊技停止状態において、試験信号(遊技機エラー状態信号)を発生しない構成も可
能である(強エラー2に起因して発生した遊技停止状態においても、試験信号を発生しな
くてもよい)。
In the game stop state, a security signal is generated that is output as an external information signal to an external device such as a hall computer (A9322), and a test signal is generated that is output to the test firing test device as ON data of the gaming machine error status signal (A9322). A9323). It is also possible to configure a configuration in which the test signal (gaming machine error status signal) is not generated when the game is stopped when the safety device is activated (the test signal is not generated even when the game is stopped due to strong error 2). (optional).
安全装置の未作動状態において、表示装置41は、基本的に安全装置に関連する安全装
置関連表示は表示しないが、例外的に、客待ち中などにおいて、特定機種表示541(例
えば「コンプリート機能搭載」の文字)などによって、安全装置付きの機種であることを
表示してよい。特定機種表示541を見た遊技者は、遊技機10が安全装置(コンプリー
ト機能)を有することを認識できる。
When the safety device is not activated, the
安全装置の作動予告状態において、表示装置41は、安全装置関連表示(又は安全装置
作動情報表示)として作動予告表示511(例えば「まもなく打ち止めです」の文字)を
表示する。作動予告表示511を効果的に表示するために、作動予告表示511の表示態
様は、客待ち中や変動表示中(特図変動表示ゲームの実行中)などの遊技状態に応じて変
化してよい。なお、作動予告状態の開始時において、演出制御装置300は、安全装置作
動関連コマンドとして作動予告状態に対応する作動予告コマンドを受信しているため、表
示装置41で作動予告表示511が可能となる(B1330の安全装置系処理)。
In the safety device activation warning state, the
作動予告表示511によって遊技者に遊技をできなく可能性を事前に報知して、遊技者
に遊技を終了させることを促し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。ま
た、作動予告表示511によって、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止める
ことを促すことができる。作動予告表示511の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、
変動表示中)に応じて異ならせて、適切に予告表示を行うことができる。
An operation notice display 511 notifies the player of the possibility that he or she may not be able to play the game, prompts the player to finish the game, and prevents the player from being disadvantaged unintentionally. Moreover, the operation notice display 511 can give surprise to those who are committing fraud and urge them to stop the fraud. The display mode of the operation notice display 511 can be changed to the gaming state (for example, while waiting for a customer,
It is possible to appropriately display a notice by changing the display according to the current situation (during variable display).
小当り中や大当り中の安全装置の作動警告状態において、表示装置41は、安全装置関
連表示として作動警告表示512(例えば「当り終了後に打ち止めとなります」の文字)
を表示する。なお、作動警告状態の開始時において、演出制御装置300は、安全装置作
動関連コマンドとして作動警告状態に対応する作動警告コマンドを受信しているため、表
示装置41で作動警告表示512が可能となる(B1330の安全装置系処理)。
In the activation warning state of the safety device during a small hit or jackpot, the
Display. Note that at the start of the operation warning state, the
安全装置の作動状態(小当り中や大当り中でない)、即ち遊技停止状態において、表示
装置41は、安全装置関連表示として作動中表示513(例えば「打ち止め中」の文字)
を表示する。なお、作動状態の開始時において、演出制御装置300は、安全装置作動関
連コマンドとして作動状態に対応する作動中コマンドを受信しているため、表示装置41
で作動中表示513が可能となる(B1330の安全装置系処理)。
In the operating state of the safety device (not during a small hit or jackpot), that is, when the game is stopped, the
Display. Note that at the start of the operating state, the
The operating display 513 becomes possible (safety device system processing of B1330).
なお、演出制御装置300は、安全装置の作動を予告する作動予告表示511、安全装
置の作動を警告する作動警告表示512、安全装置の作動中であることを示す作動中表示
513を表示装置41等(表示手段)に表示可能な表示制御手段を構成する。
In addition, the
なお、表示装置41は、安全装置が作動した遊技停止状態においても、エラー表示を表
示可能である。例えば、遊技停止状態においても払い出しは継続されるため、遊技球(遊
技媒体)の払い出しに関する払い出しエラー(弱エラー)が発生することがあるが、表示
装置41は、エラー表示によって払い出しエラーを報知可能である。なお、強エラー2が
発生している場合にも遊技が停止し遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)となる
が、強エラー2による遊技停止状態において、表示装置41は、ホール関係者や遊技者に
エラー発生を認識させるためエラー表示によって払い出しエラーを報知可能としてもよい
し、強エラー2と混同しないよう払い出しエラーを報知不可としてもよい。
Note that the
遊技停止状態において、未作動状態や作動予告状態や作動警告状態とは異なり、一括表
示装置50と性能表示装置152の発光部(LED)は全て消灯する(全消灯)。なお、
遊技停止状態において、一括表示装置50と性能表示装置152の発光部(LED)は全
て点灯してもよい(全点灯)。遊技停止状態において、球貸ボタン27は有効のままであ
り、遊技球を借りる場合に遊技者が操作すると、払出装置から遊技球が上皿21に払い出
されてよい。
In the game stop state, unlike the non-operation state, the operation notice state, and the operation warning state, all the light emitting parts (LEDs) of the
In the game stop state, all the light emitting parts (LEDs) of the
遊技停止状態において、作動中コマンドを受信した演出制御装置300は、枠装飾装置
18や盤装飾装置46のLEDなど遊技機10に設けられた演出用LEDを、全て消灯す
るか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)。ただし、エラーの発生中は、一部または全
ての演出用LEDが赤色で点灯してもよい。また、遊技停止状態において、演出制御装置
300は、スピーカ19からの音声出力を停止して無音としてよい。
In the game stop state, the
また、遊技停止状態において、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理
(B0011)を実行せず、操作部への操作があった場合でも演出用LEDや液晶(表示
装置41等)の輝度やスピーカ19の音量を調整不可にして、既定(デフォルト)の輝度
や音量にしてよい。なお、例えば、既定の輝度はゼロ又は所定値でよく(全消灯又は全点
灯)、既定の音量はゼロ(無音)でよい。また、ホール・遊技者設定モード処理(調整処
理)では、遊技場の責任者や遊技者の操作部(十字キースイッチ450、音量調整用ボタ
ンスイッチ451a,451b、遊技機裏面の音量調節スイッチ335等)への操作に応
じて遊技機10の音量調整や輝度調整などの各種調整を実行可能である。このように、遊
技停止状態において、遊技者等の操作があった場合でも音量調整や輝度調整などの各種調
整が実行されないため、遊技者等は遊技停止状態であることを認識し易くなるし、また、
既定の輝度や既定の音量が小さければ遊技停止状態において節電できる。
In addition, in the game stop state, the
If the default brightness and volume are low, power can be saved when the game is stopped.
別の構成では、遊技停止状態において、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モ
ード処理(B0011)を実行しても、操作部の操作に対応する操作信号を受け付けない
ようにして(無視する又は無効にして)、遊技場の責任者や遊技者の操作部への操作があ
った場合でも既定の輝度や既定の音量にしてよい。この構成の場合に、遊技者が操作可能
な第1操作部(十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b
)に対応する操作信号を受け付けないようにする(無視する又は無効にする)一方で、遊
技場の責任者や係員などホール関係者が操作可能な第2操作部(音量調節スイッチ335
)に対応する操作信号を受け付けてよい。そして、遊技者の第1操作部への操作があった
場合に既定の輝度や既定の音量にして、ホール関係者の第2操作部への操作があった場合
には、第2操作部への操作に応じて遊技機10の音量調整や輝度調整を実行してもよい。
なお、第2操作部(音量調節スイッチ335)は、遊技機裏面の演出制御装置300上に
設けられており、ホール関係者は操作可能であるが、遊技者は操作不可能である。
In another configuration, in the game stop state, even if the
), while disabling (ignoring or disabling) the operation signal corresponding to the second operation part (
) may be accepted. Then, when a player operates the first operation section, the brightness and volume are set to the default brightness, and when a person involved in the hall operates the second operation section, the second operation section is set. The volume adjustment and brightness adjustment of the
The second operation section (volume adjustment switch 335) is provided on the
演出制御装置300は、可動役物(可動部材、電動役物、可動体、盤演出装置44、枠
演出装置)の動作中に遊技停止状態が開始した場合(安全装置が作動した場合)に、可動
役物が初期位置以外の動作位置に位置していれば、可動役物を動作位置から初期位置に戻
すよう移動させてよい。これにより、遊技の実行のできない遊技不可状態で可動部材が動
作位置に維持されることを防止できるため、可動部材が故障しているなど不必要な誤解を
招くことを防止できる。可動役物(可動部材)が動作位置から初期位置に戻る戻り動作を
している間に、可動役物の演出用LEDは点灯状態(動作状態)であっても消灯状態(初
期状態)であってもよい。なお、前述のように、遊技停止状態において、遊技機10に設
けられた演出用LEDは、全て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)ため、
可動役物が初期位置に戻った後、可動役物の演出用LEDは、他のLEDに合わせて消灯
するか又は点灯する。
The
After the movable accessory returns to its initial position, the performance LED of the movable accessory turns off or lights up in accordance with the other LEDs.
逆に、演出制御装置300は、可動役物(可動部材、電動役物、可動体、盤演出装置4
4、枠演出装置)の動作中に遊技停止状態が開始した場合(安全装置が作動した場合)に
、可動役物が初期位置以外の動作位置に位置していれば、可動役物を動作位置から初期位
置に戻さず、動作位置に維持してもよい。この場合に、可動役物が止まって維持される動
作位置は、遊技停止状態の開始時の動作位置、タイムラグ等によって遊技停止状態の開始
時から可動役物が若干移動した別の動作位置、又は、遊技停止状態の開始時の動作位置と
異なる適切な別の動作位置などでよい。なお、前述のように、遊技停止状態において、遊
技機10に設けられた演出用LEDは、全て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全
点灯)ため、可動役物は動作位置に位置して停止したままで、可動役物の演出用LEDは
、他のLEDに合わせて消灯するか又は点灯していてよい。
On the contrary, the
4. If the game stop state starts (when the safety device is activated) while the frame production device is operating, and the movable accessory is located at an operating position other than the initial position, the movable accessory is moved to the operating position. It may be maintained at the operating position without returning to the initial position. In this case, the operating position at which the movable accessory stops and is maintained is the operating position at the start of the game stop state, a different operating position where the movable accessory has moved slightly from the start of the game stop state due to a time lag, or , or another appropriate operating position different from the operating position at the start of the game stop state. As mentioned above, when the game is stopped, the performance LEDs provided on the
このように、遊技停止状態の開始後(安全装置の作動後)、可動役物が初期位置に戻ら
ず所定の動作位置に止まっていれば、不自然なため遊技機10が普通の状態(遊技ができ
る状態、遊技可能状態)でないことを遊技者に強調できる。例えば、可動役物として盤演
出装置44(上部演出ユニット40cなど)が表示装置41の表示画面の前側(前方)な
どの不自然な位置のまま遊技停止状態となっていると、遊技者は違和感を覚え、遊技機1
0が普通の状態でないことを認識し易くなる。
In this way, if the movable accessory does not return to the initial position after the start of the game stop state (after activation of the safety device) and remains at the predetermined operating position, it will be unnatural and the
It becomes easier to recognize that 0 is not a normal state.
可動役物が遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44
である場合に、可動役物の初期位置は、例えば、可動役物が表示装置41の前側(前方)
から外れた位置であり、可動役物の動作位置は、例えば、可動役物が表示装置41の前側
で表示装置41に重なるような位置である(図103(ク3)における上部演出ユニット
40cの位置参照)。また、この場合の初期位置は、センターケース40の裏面側(後側
)の収容スペースで可動役物が前側(遊技者側)から視認し難い位置(センターケース4
0に可動役物の一部が覆われるような位置)などでもよい。また、可動役物がガラス枠1
5(或いは開閉枠)に設けられている枠演出装置(例えばトップユニットなどの装飾装置
18a)である場合、可動役物の初期位置は、例えば、ガラス枠15(或いは開閉枠)内
部の収容スペースで可動役物が前側から視認し難い位置(ガラス枠15内に引っ込んで可
動役物の一部がガラス枠15に覆われるような位置)であり、可動役物の動作位置は、例
えば、可動役物が初期位置よりも前方や上方や斜めに突出した位置である。
A
In this case, the initial position of the movable accessory is, for example, when the movable accessory is on the front side (front) of the
The operating position of the movable accessory is, for example, a position where the movable accessory overlaps the
It may be a position where a part of the movable accessory is covered by the movable accessory. In addition, the movable accessory is a
5 (or the opening/closing frame), the initial position of the movable accessory is, for example, the storage space inside the glass frame 15 (or the opening/closing frame). This is a position where the movable accessory is difficult to see from the front side (a position where it is retracted into the
なお、強エラー2が発生している場合にも、安全装置が作動した場合と同様に遊技停止
状態が発生するが、可動役物の動作中にこの遊技停止状態が開始した場合に、可動役物が
初期位置以外の動作位置に位置していれば、演出制御装置300は、可動役物を動作位置
から初期位置に戻すよう移動させてよいし、初期位置に戻さずに動作位置に維持してもよ
い。可動役物を初期位置に戻せば、可動部材が故障しているなど不必要な誤解を招くこと
を防止できる。可動役物を初期位置に戻さなければ、不自然なため、遊技機10にエラー
が発生していることを遊技者が認識し易くなる。
In addition, even when
また、他の例として、遊技停止状態において、特図ゲーム処理タイマや役物ゲーム処理
タイマや普図ゲーム処理タイマなどの各種ゲーム処理タイマは停止するが、一括表示装置
50は消灯せずに、遊技停止状態になったときの表示を継続してよい。さらに、一括表示
装置50は、遊技停止状態の開始時において変動表示中であれば、この変動表示が終了し
てから消灯してもよい。これにより、一括表示装置50で、突然に変動表示が終了するこ
とを防止できる。また、遊技停止状態において、性能表示装置152は、表示を継続して
もよい。
As another example, in the game stop state, various game processing timers such as the special figure game processing timer, the accessory game processing timer, and the general figure game processing timer are stopped, but the
なお、遊技機10の電源が遮断(オフ)して再度電源投入(オン)すると、安全装置情
報初期化処理によって安全装置カウンタ領域や安全装置作動情報領域などが初期化され(
A1104-A1106)、安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値
2)、安全装置作動中情報(値3)などの安全装置作動情報が消去されるため、表示装置
41において安全装置関連表示(作動予告表示511、作動警告表示512、作動中表示
513等)は消去されて非表示になってよい。安全装置の作動中に遊技機10の電源が遮
断(オフ)した後にRAM初期化スイッチ112がオンの状態で再度電源投入(オン)す
ると、安全装置作動中フラグ領域も0クリアされ(A1045)、遊技機10は遊技停止
状態から遊技できる状態に復帰する。
Note that when the power to the
A1104-A1106), safety device activation information (value 1), safety device activation warning information (value 2), and safety device activation information (value 3) are deleted, so the
〔スペック例(仕様例)〕
図69は、遊技機10のスペック例1,2を示す図である。
[Specification example (specification example)]
FIG. 69 is a diagram showing spec examples 1 and 2 of the
スペック例1では、遊技機10は、1種2種混合機であり、通常遊技状態以外の遊技状
態で右打ちとなる。特別図柄(特図)は、特図1と特図2の2個である。大入賞口は、特
別変動入賞装置38の大入賞口1、特別変動入賞装置39の大入賞口2の2個である。ま
た、前述のとおり、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶がある場合
に、特図2変動表示ゲームが実行され特図2優先消化(特図2保留優先消化、特図2優先
変動)となる。大入賞口1と大入賞口2の両方に関して、大入賞口カウント数の上限値(
A3111)は、10である。
In spec example 1, the
A3111) is 10.
スペック例1では、入賞によって得られる賞球数は、始動入賞口36(始動口1)につ
いて1個、普通変動入賞装置37(始動口2)について1個、左側の一般入賞口35(上
下2つ)について6個、右側の一般入賞口35(下)について1個、大入賞口1,2につ
いて15個である。なお、1ラウンドで獲得可能な出玉の数である出玉数(獲得可能球数
)は、大入賞口の賞球数に大入賞口カウント数の上限値を乗算したもので150(=15
個×10カウント)になる。
In specification example 1, the number of prize balls obtained by winning is one for the starting winning hole 36 (starting hole 1), one for the normal variable winning device 37 (starting hole 2), and one ball for the general winning
x 10 counts).
大当り確率は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方で共通で、1/3
19.7である。特図1変動表示ゲームの小当り確率は1/199.8である。特図2変
動表示ゲームの小当り確率は1/8.5であり、特図1変動表示ゲームの小当り確率より
も大きい。従って、特図1変動表示ゲームの小当りよりも特図2変動表示ゲームの小当り
の方が発生し易い。なお、本実施形態では、大当り確率と小当り確率は、確率設定値によ
らず一定とする。
The jackpot probability is the same for both the
It is 19.7. The small hit probability of the special figure 1 variable display game is 1/199.8. The small winning probability of the special figure 2 variable display game is 1/8.5, which is higher than the small winning probability of the special figure 1 variable display game. Therefore, a small win in the special figure 2 variable display game is more likely to occur than a small win in the special figure 1 variable display game. In addition, in this embodiment, the jackpot probability and the small win probability are constant regardless of the probability setting value.
スペック例2では、特別変動入賞装置39の大入賞口2がなく、右側の一般入賞口35
(上)が追加されただけで、その他の点ではスペック例1と同じである。
In the specification example 2, there is no
(Above) is added, and other points are the same as Spec Example 1.
〔大当り図柄と小当り図柄の振り分け〕
図70は、特図変動表示ゲームの停止図柄(停止結果)としての大当り図柄と小当り図
柄の振り分けを示す図である。
[Distribution of jackpot symbols and small prize symbols]
FIG. 70 is a diagram showing the distribution of jackpot symbols and small win symbols as stop symbols (stop results) of the special symbol fluctuation display game.
図70(A)は、大当り図柄の振り分け(大当り内訳、割合)を示す。大当り図柄の振
り分けは、特図図柄乱数を用いて特図1停止図柄設定処理又は特図1停止図柄設定処理に
おいて実行される(A4004、A4104)。大当り図柄の振り分け(割合)は、特図
1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームで異なっている。
FIG. 70(A) shows the distribution of jackpot symbols (jackpot breakdown, ratio). The distribution of jackpot symbols is executed in the
大当り図柄として、10R通常大当りAの図柄である大当り図柄1と、3R通常大当り
Aの図柄である大当り図柄2と、3R通常大当りBの図柄である大当り図柄3と、3R通
常大当りCの図柄である大当り図柄4と、10R通常大当りBの図柄である大当り図柄5
と、10R通常大当りCの図柄である大当り図柄6とがある。なお、本実施形態では、大
当り確率が高くなる確変状態は存在しないため、確変大当りはなく、通常大当りだけとな
る。
The jackpot symbols are 10R regular
and
特図1変動表示ゲームに関して、大当り図柄1,2,3,4,6が、各々、7%、20
%、30%、30%、13%の割合で振り分けられる。特図1変動表示ゲームの停止図柄
に関して、大当り図柄5は無い(0%の割合)。
Regarding the special figure 1 variable display game,
%, 30%, 30%, 13%. Regarding the stop symbols of the special figure 1 variable display game, there is no jackpot symbol 5 (rate of 0%).
特図2変動表示ゲームに関して、大当り図柄5が、100%の割合で振り分けられる。
特図2変動表示ゲームの停止図柄に関して、大当り図柄1,2,3,4,6は無い(0%
の割合)。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとで、発生可能な大当り図柄が
異なるため、特図1と特図2のどちらの大当りか見分けやすくなるとともに、遊技制御が
簡略化される。
Regarding the special figure 2 variable display game, the
Regarding the stop symbols of the special figure 2 variable display game, there are no
percentage). Since the jackpot symbols that can be generated are different between the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, it becomes easier to distinguish between the special figure 1 and the special figure 2 jackpot, and game control is simplified.
図70(B)は、小当り図柄の振り分け(小当り内訳、割合)を示す。小当り図柄の振
り分けは、特図図柄乱数を用いて特図1停止図柄設定処理又は特図1停止図柄設定処理に
おいて実行される(A4012、A4112)。小当り図柄の振り分け(割合)は、特図
1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームで異なっている。
FIG. 70(B) shows the distribution of small winning symbols (small winning breakdown, ratio). The distribution of small winning symbols is executed in the
小当り図柄として、3R通常小当りAの図柄である小当り図柄1と、10R通常小当り
Aの図柄である小当り図柄2と、10R通常小当りBの図柄である小当り図柄3とがある
。なお、本実施形態では、小当り確率が高くなる確変状態は存在しないため、確変小当り
はなく、通常小当りだけとなる。
As the small winning symbols, the
特図1変動表示ゲームに関して、小当り図柄1が、100%の割合で振り分けられる。
特図1変動表示ゲームの停止図柄に関して、小当り図柄2,3は無い(0%の割合)。
Regarding the special figure 1 variable display game, the
Regarding the stop symbols of the special figure 1 variable display game, there are no small winning
特図2変動表示ゲームに関して、小当り図柄2,3が、各々、35%、65%の割合で
振り分けられる。特図2変動表示ゲームの停止図柄に関して、小当り図柄1は無い(0%
の割合)。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとで、発生可能な小当り図柄が
異なるため、特図1と特図2のどちらの小当りか見分けやすくなるとともに、遊技制御が
簡略化される。
Regarding the special figure 2 variable display game, small winning
percentage). Since the small winning symbols that can be generated are different between the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, it becomes easier to distinguish which small hit is between special figure 1 and special figure 2, and the game control is simplified. Ru.
〔大当り終了後の時短回数(サポ回数)〕
図71は、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが当たった時の遊技状態(
A7002、A7009、A7010)ごとに、各図柄に対して大当り終了後の時短回数
(時間短縮変動回数2の初期値、第1所定回数)を示す。また、時短が終了するまでの合
計変動回数(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの合計の変動回数)である合
計時短回数(時間短縮変動回数1の初期値、第2所定回数)も同時に示す。なお、図71
は、大当り終了設定処理(図48)と、大当り図柄と小当り図柄の振り分け(図70)か
ら得られるものである。
[Number of time reductions after the end of the jackpot (number of support)]
FIG. 71 shows the game state (
A7002, A7009, A7010), the number of time reductions (initial value of time
is obtained from the jackpot end setting process (FIG. 48) and the distribution of jackpot symbols and small win symbols (FIG. 70).
また、図71において、演出制御装置300によって当りに対応して実行される各種の
ボーナス演出も示される。ボーナス演出は、ファンファーレ演出、ラウンド演出、インタ
ーバル演出、エンディング演出等の大当り演出を含んでよい。小当り図柄の場合に、大当
り演出は、小当り中に発生したV入賞大当りにより実行される。
Further, in FIG. 71, various bonus performances executed by the
図71において、低確サポ無(特1)は、特図1変動表示ゲームの当たった時(即ち、
当りの変動終了時、当りの停止表示時)の遊技状態が、特図低確率であり且つ普電サポー
ト状態(時短状態)でないことを示す。低確サポ有(特1)は、特図1変動表示ゲームが
当たった時の遊技状態が、特図低確率であり且つ普電サポート状態であることを示す。低
確サポ無(特2)は、特図2変動表示ゲームが当たった時の遊技状態が、特図低確率であ
り且つ普電サポート状態でないことを示す。低確サポ有(特2)は、特図2変動表示ゲー
ムが当たった時の遊技状態が、特図低確率であり且つ普電サポート状態であることを示す
。なお、本実施形態において、確変状態がないため、常に特図低確率である。
In FIG. 71, low-accuracy no support (special 1) is when the
Indicates that the gaming state at the end of winning variation and when winning stop display is low probability of special drawings and is not in general power support state (time saving state). Low probability support present (Special 1) indicates that the gaming state when the special figure 1 variable display game is won is a special figure low probability and general power support state. Low probability no support (special 2) indicates that the gaming state when the
図71(A)は、各大当り図柄に対して大当り終了後の時短回数を示す。なお、図70
(A)のとおり、特図1変動表示ゲームの停止図柄は大当り図柄5にならず、特図2変動
表示ゲームの停止図柄は大当り図柄1,2,3,4,6にならない。
FIG. 71(A) shows the number of time reductions after the end of the jackpot for each jackpot symbol. In addition, Figure 70
As shown in (A), the stop symbols of the
特図1変動表示ゲームに関して、大当り図柄1(図柄種別4である10R通常大当りA
の図柄)に対して、当たった時の遊技状態が低確サポ無の場合(A7010の結果が「N
」)、時短回数は200回であり合計時短回数は204回である(A7015)。この場
合に、演出制御装置300によってファンファーレ以降で実行されるボーナス演出の種類
(系統)は永遠ロングボーナスとなる。同様に、大当り図柄1に対して、当たった時の遊
技状態が低確サポ有の場合(A7010の結果が「Y」)、時短回数は7回であり、合計
時短回数は11回である(A7020)。この場合に、ファンファーレ以降で実行される
演出の種類(系統)はエンゼルボーナスとなる。
Regarding the special figure 1 variable display game, jackpot symbol 1 (10R normal jackpot A which is symbol type 4)
symbol), if the gaming state at the time of the hit is low and no support (the result of A7010 is "N"
”), the number of time reductions is 200, and the total number of time reductions is 204 (A7015). In this case, the type (system) of the bonus performance executed by the
特図1変動表示ゲームに関して、大当り図柄2,3(図柄種別2である3R通常大当り
Aの図柄、3R通常大当りBの図柄)に対して、当たった時の遊技状態が低確サポ無の場
合に、時短回数は7回であり、合計時短回数は11回である(A7020)。この場合に
、ファンファーレ以降で実行される演出の種類はヴィルボーナスとなるが、この演出のう
ちファンファーレ演出(FF)やエンディング演出(ED)は、表示装置41の画面でバ
トルに勝利するなどの成功演出を伴っている。同様に、大当り図柄2,3に対して、当た
った時の遊技状態が低確サポ有の場合に、時短回数は7回であり、合計時短回数は11回
である(A7020)。この場合に、ファンファーレ以降で実行される演出の種類はヴィ
ルボーナスとなる。
Regarding the special figure 1 variable display game, if the gaming state at the time of winning is low probability supportless for
特図1変動表示ゲームに関して、大当り図柄4(図柄種別1である3R通常大当りCの
図柄)に対して、当たった時の遊技状態が低確サポ無の場合(A7002の結果が「N」
)、時短回数は0回であり合計時短回数は0回であり、大当り後の時短はない(A700
5)。この場合に、ファンファーレ以降で実行される演出の種類はブリヲボーナスとなる
が、大当り演出のうちエンディング演出(ED)が、表示装置41の画面でバトルに負け
るなどの失敗演出を伴っている。同様に、大当り図柄4に対して、当たった時の遊技状態
が低確サポ有の場合(A7002の結果が「Y」)、時短回数は7回であり、合計時短回
数は11回である(A7020)。この場合に、ファンファーレ以降で実行される演出の
種類はヴィルボーナスとなる。
Regarding the special figure 1 variable display game, if the gaming state at the time of winning is low probability no support for jackpot symbol 4 (3R normal jackpot C symbol which is symbol type 1) (result of A7002 is "N")
), the number of time savings is 0, the total number of time savings is 0, and there is no time reduction after winning the jackpot (A700
5). In this case, the type of performance executed after the fanfare is a burio bonus, but among the jackpot performances, the ending performance (ED) is accompanied by a failure performance such as losing a battle on the screen of the
特図2変動表示ゲームに関して、大当り図柄5(図柄種別2である10R通常大当りB
の図柄)に対して、当たった時の遊技状態が低確サポ無の場合に、時短回数は7回であり
、合計時短回数は11回である(A7020)。この場合に、ファンファーレ以降で実行
される演出の種類はエンゼルボーナスとなる。同様に、大当り図柄5に対して、当たった
時の遊技状態が低確サポ有の場合に、時短回数は7回であり、合計時短回数は11回であ
る(A7020)。この場合に、ファンファーレ以降で実行される演出の種類はエンゼル
ボーナスとなる。
Regarding the special figure 2 variable display game, jackpot symbol 5 (10R normal jackpot B which is symbol type 2)
symbol), when the gaming state at the time of winning is low probability support, the number of time savings is 7 times, and the total number of time savings is 11 times (A7020). In this case, the type of performance executed after the fanfare is an angel bonus. Similarly, for the
特図1変動表示ゲームに関して、大当り図柄6(図柄種別4である10R通常大当りC
の図柄)に対して、当たった時の遊技状態が低確サポ無の場合(A7010の結果が「N
」)、時短回数は200回であり合計時短回数は204回である(A7015)。この場
合に、ファンファーレ以降で実行される演出の種類は永遠ロングボーナスとなるが、ファ
ンファーレ演出(FF)が、表示装置41の画面でバトルに勝利するなどの成功演出を伴
っている。同様に、大当り図柄6に対して、当たった時の遊技状態が低確サポ有の場合(
A7010の結果が「Y」)、時短回数は7回であり、合計時短回数は11回である(A
7020)。この場合に、ファンファーレ以降で実行される演出の種類はエンゼルボーナ
スとなる。
Regarding the special figure 1 variable display game, jackpot symbol 6 (10R normal jackpot C which is symbol type 4)
symbol), if the gaming state at the time of the hit is low and no support (the result of A7010 is "N"
”), the number of time reductions is 200, and the total number of time reductions is 204 (A7015). In this case, the type of performance executed after the fanfare is an eternal long bonus, but the fanfare performance (FF) is accompanied by a success performance such as winning a battle on the screen of the
The result of A7010 is "Y"), the number of time savings is 7 times, and the total number of time savings is 11 times (A
7020). In this case, the type of performance executed after the fanfare is an angel bonus.
図71(B)は、各小当り図柄に対して、小当り中に発生したV入賞大当り終了後の時
短回数を示す。なお、図70(B)のとおり、特図1変動表示ゲームの停止図柄は、小当
り図柄2,3にならず、特図2変動表示ゲームの停止図柄は小当り図柄1にならない。
FIG. 71(B) shows the number of time reductions after the end of the V winning jackpot that occurred during the small winning for each small winning symbol. In addition, as shown in FIG. 70(B), the stop symbols of the special figure 1 variable display game do not become the
特図1変動表示ゲームに関して、小当り図柄1(図柄種別1である3R通常小当りAの
図柄)に対して、当たった時の遊技状態が低確サポ無の場合(A7002の結果が「N」
)、時短回数は0回であり合計時短回数は0回であり、小当り後の時短はない(A700
5)。この場合に、ファンファーレ以降で実行される演出の種類は単なるボーナスとなる
。同様に、小当り図柄1に対して、当たった時の遊技状態が低確サポ有の場合(A700
2の結果が「Y」)、時短回数は7回であり、合計時短回数は11回である(A7020
)。この場合に、ファンファーレ以降で実行される演出の種類は単なるボーナスとなる。
Regarding the special figure 1 variable display game, if the gaming state at the time of winning is low probability no support for small hit symbol 1 (3R normal small win A symbol which is symbol type 1) (result of A7002 is "N") ”
), the number of time savings is 0, the total number of time savings is 0, and there is no time reduction after the small hit (A700
5). In this case, the type of performance performed after the fanfare is simply a bonus. Similarly, for
2 result is "Y"), the number of time reductions is 7 times, and the total number of time reductions is 11 times (A7020
). In this case, the type of performance performed after the fanfare is simply a bonus.
特図2変動表示ゲームに関して、小当り図柄2(図柄種別3である10R通常小当りA
の図柄)に対して、当たった時の遊技状態が低確サポ無の場合(A7009の結果が「N
」)、時短回数は7回であり、合計時短回数は11回である(A7020)。この場合に
、ファンファーレ以降で実行される演出の種類はエンゼルボーナスとなる。同様に、小当
り図柄2に対して、当たった時の遊技状態が低確サポ有の場合(A7009の結果が「Y
」)、時短回数は200回であり合計時短回数は204回である(A7015)。この場
合に、ファンファーレ以降で実行される演出は永遠ロングボーナスとなる。
Regarding the special figure 2 variable display game, small hit symbol 2 (10R normal small hit A which is symbol type 3)
symbol), if the gaming state at the time of the hit is low and no support (the result of A7009 is "N"
''), the number of time reductions is 7 times, and the total number of time reductions is 11 times (A7020). In this case, the type of performance executed after the fanfare is an angel bonus. Similarly, for
”), the number of time reductions is 200, and the total number of time reductions is 204 (A7015). In this case, the performance executed after the fanfare will be an eternal long bonus.
特図2変動表示ゲームに関して、小当り図柄3(図柄種別2である10R通常小当りB
の図柄)に対して、当たった時の遊技状態が低確サポ無の場合に、時短回数は7回であり
、合計時短回数は11回である(A7020)。この場合に、ファンファーレ以降で実行
される演出の種類はエンゼルボーナスとなる。同様に、小当り図柄3に対して、当たった
時の遊技状態が低確サポ有の場合に、時短回数は7回であり、合計時短回数は11回であ
る(A7020)。この場合に、ファンファーレ以降で実行される演出の種類はエンゼル
ボーナスとなる。なお、同じ時短回数7回でも、低確サポ無の場合と低確サポ有の場合と
で、時短モードの種類(演出モードの種類)を例えばサポモードBx,Bzのように異な
らせてよい。
Regarding the special figure 2 variable display game, small hit symbol 3 (10R normal small hit B which is symbol type 2)
symbol), when the gaming state at the time of winning is low probability support, the number of time savings is 7 times, and the total number of time savings is 11 times (A7020). In this case, the type of performance executed after the fanfare is an angel bonus. Similarly, for the
なお、図71(B)に関して、永遠ロングボーナス、エンゼルボーナス、ボーナスの演
出は、V入賞大当りによる大当り演出だけでなく、小当り演出でも実行されてよい。また
、小当り図柄を増やして、ゲーム性の幅をより広げて遊技の興趣が向上させてもよい。例
えば、小当り図柄4を設けて、低確サポ無(特2)に対してV入賞大当り終了後に時短回
数200回のサポモードAに移行させ、サポモードAを繰り返し発生できるようにしても
よい。
Regarding FIG. 71(B), the performances of the eternal long bonus, angel bonus, and bonus may be performed not only as a jackpot performance by the V prize winning jackpot but also as a small win performance. Further, the number of small winning symbols may be increased to further broaden the range of game characteristics and improve the interest of the game. For example, a
また、図71(A)(B)において、時短回数100回と合計時短回数104回(10
0/104)などに統一して、大当り終了後の演出モードの種類やボーナスの種類だけを
当り図柄や低確サポ無/有に応じて異なるようにしてよい。
In addition, in FIGS. 71(A) and (B), the number of time reductions is 100 and the total number of time reductions is 104 (10
0/104), etc., and only the type of production mode and the type of bonus after the end of the jackpot may be made different depending on the winning symbol and whether there is low probability support or not.
また、図71(A)(B)の永遠ロングボーナスの演出は、大当り終了後の時短状態に
ついても継続してよいし、さらに時短状態で当たった場合に発生する連チャンの大当りに
係る大当り演出でも継続してよい。
In addition, the eternal long bonus performance shown in Figures 71 (A) and (B) may be continued even in the time-saving state after the jackpot ends, and the jackpot performance related to the consecutive jackpot that occurs when winning in the time-saving state. But you can continue.
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の例〕
図72は、第1実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフ
ロー)である。遊技状態は、遊技制御装置100の遊技制御によって遷移(移行)する。
遊技状態は、特に、大当りの発生を契機として遷移するものや、所定のゲーム数(回転数
、変動回数)の経過を契機として遷移するものなどが示されている。図72において、そ
れぞれの遊技状態について、大当り確率(特図確率)の状態、普電サポート(電サポ)の
有無、演出モード、主となる変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム、主変動)、右打ち又は
左打ちの発射態様などの特徴が示されている。
[Example of game state transition diagram (game flow)]
FIG. 72 is a game state transition diagram (game flow) illustrating the transition of the game state in the first embodiment. The gaming state transitions (transfers) by the gaming control of the
In particular, the gaming states are shown to change when a jackpot occurs, and after a predetermined number of games (number of rotations, number of changes) pass. In Figure 72, for each game state, the state of the jackpot probability (special figure probability), the presence or absence of general power support (electricity support), the production mode, the main variable display game (main variable display game, main variation), right Characteristics such as hitting or left-handed firing mode are shown.
なお、演出モード(即ち演出モード番号)は、前述のように、遊技制御装置100が大
当り終了処理(図47)や演出モード情報チェック処理(図33)などによって設定する
ことができる。なお、演出制御装置300が、特図変動表示ゲームの実行回数、時短回数
、残保留数などに基づいて演出モードを設定する構成も可能である。
In addition, the performance mode (namely, performance mode number) can be set by the
第1実施形態において、遊技状態は、通常遊技状態、特定遊技状態、移行状態が存在す
る。本実施形態において、特定遊技状態は時短状態であるが、特定遊技状態を大当り確率
が高確率状態である確変状態とする構成も可能である。
In the first embodiment, the gaming states include a normal gaming state, a specific gaming state, and a transition state. In this embodiment, the specific gaming state is a time saving state, but it is also possible to configure the specific gaming state to be a probability variable state where the jackpot probability is high.
なお、移行状態において大当り確率の高低と普電サポートの有無は通常遊技状態と変わ
らないため、移行状態を通常遊技状態に含めてよい。即ち、移行状態を主変動表示ゲーム
が特図2変動表示ゲームとなる通常遊技状態とみなしてもよい。しかし、移行状態では、
残保留の消化によって特図2変動表示ゲームが実行されて特図2変動表示ゲームが主変動
表示ゲームとなり、小当りひいては小当り中でのV入賞による大当りが、小当り確率(1
/8.5)で発生する。このため、移行状態は、通常よりも遊技者に有利な有利状態であ
り、この観点では通常遊技状態とは区別できる遊技状態とみなしてもよい。また、移行状
態と特定遊技状態(時短状態)とまとめて遊技者に有利な有利状態としてもよいし、或は
、特定遊技状態(時短状態)を第1有利状態とし、移行状態を第2有利状態としてもよい
。
Note that in the transition state, the jackpot probability and the presence or absence of power support are the same as in the normal gaming state, so the transition state may be included in the normal gaming state. That is, the transition state may be regarded as a normal game state in which the main variable display game becomes the special figure 2 variable display game. However, in the transition state,
The special figure 2 variable display game is executed by the consumption of the remaining reservation, and the special figure 2 variable display game becomes the main variable display game.
/8.5). Therefore, the transition state is an advantageous state that is more advantageous to the player than normal, and from this point of view, it may be regarded as a gaming state that can be distinguished from the normal gaming state. Further, the transition state and the specific gaming state (time saving state) may be combined into an advantageous state advantageous to the player, or the specific gaming state (time saving state) may be the first advantageous state and the transition state may be the second advantageous state. It may also be a state.
まず、各遊技状態について説明する。通常遊技状態において、遊技制御装置100は、
大当り確率を低確率とし(特図低確率)、普電サポートのない状態(電サポ無し状態)と
する。また、通常遊技状態において、演出モードは通常モードである。通常遊技状態にお
いて、第1始動入賞口36への遊技球の入球を容易にする左打ちが、右打ちよりも遊技者
にとって有利となり、遊技球の発射態様として推奨される。推奨される発射態様で遊技球
が入賞し易い主始動領域は第1始動入賞口36となり、主変動表示ゲームは特図1変動表
示ゲームとなる。推奨される発射態様で遊技球が入賞し難い従始動領域は普通変動入賞装
置37となり、従変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなる。
First, each gaming state will be explained. In the normal gaming state, the
The jackpot probability is set to be low (special map low probability), and there is no regular electricity support (state without electricity support). Further, in the normal game state, the performance mode is the normal mode. In the normal gaming state, left-handed hitting, which makes it easier for the game ball to enter the first
特定遊技状態(時短状態)において、遊技制御装置100は、大当り確率は低確率状態
であるが、普電サポートのある状態(電サポ有り状態)となるように制御する。特定遊技
状態において、遊技球の発射態様として、普通変動入賞装置37が開放され易くなり普通
変動入賞装置37を狙う右打ちが推奨される。そのため、特定遊技状態において、主始動
領域は普通変動入賞装置37となり従始動領域は第1始動入賞口36となることから、主
変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなり、従変動表示ゲームは特図1変動表示ゲー
ムとなる。
In the specific game state (time saving state), the
特定遊技状態には、大当りに起因して大当り直後に発生する時短状態(a時短)である
特定遊技状態A、大当りに起因せずに天井回数到達によって発生する時短状態(天井時短
、b時短)である特定遊技状態B、大当りに起因せずに時短図柄の停止表示(サポ当り)
によって発生する時短状態(突然時短、c時短)である特定遊技状態Cが含まれる。
Specific gaming states include specific gaming state A, which is a time saving state (a time saving) that occurs immediately after a jackpot due to a jackpot, and a time saving state that occurs due to reaching the ceiling number of times not due to a jackpot (ceiling time saving, b time saving). A specific game state B that is, the stop display of time-saving symbols without being caused by a jackpot (support hit)
Includes a specific gaming state C which is a time saving state (sudden time saving, c time saving) that occurs.
特定遊技状態Aにおいて、時短回数が7回(m1)である場合と、7回より大きい20
0回(m2)である場合の異なる時短状態がある。前述のように、時短回数=200の時
短状態の演出モードを時短モード#1A(サポモードA)とし、時短回数=7の時短状態
の演出モードを時短モード#1B(サポモードB)とする。時短モード#1Aと時短モー
ド#1Bの演出の態様を異ならせて遊技の興趣を向上してよい。なお、時短モード#1B
の時短回数は、例えば、特図2変動表示ゲームの小当り確率1/8.5の逆数の値(7回
から9回)の程度であればよい。時短モード#1Bの時短回数が小さいほど、時短モード
#1Bで小当りが発生し難くなる一方、演出モード#1Aとの差が大きくなりメリハリが
でる。
In specific game state A, when the number of time reductions is 7 times (m1) and when 20 times is greater than 7 times,
There are different time saving states when the number of times (m2) is zero. As described above, the performance mode in the time-saving state with the number of time-savings = 200 is defined as the time-saving mode #1A (support mode A), and the performance mode in the time-saving state with the number of time-savings = 7 is defined as the time-saving mode #1B (support mode B). The interest of the game may be improved by differentiating the mode of performance in the time-saving mode #1A and the time-saving mode #1B. In addition, time saving mode #1B
The number of time saving times may be, for example, about the reciprocal value (7 to 9 times) of the small winning
特定遊技状態Bは、時短回数がm3(ここでは251回)の時短状態である。特定遊技
状態Cは、時短回数がm4の時短状態である。特定遊技状態Cの時短回数m4は、時短図
柄の種類によって30回又は10回になる。特定遊技状態Bの演出モードは時短モード#
3であり、特定遊技状態Cの演出モードは時短モード#4であり、遊技者は天井時短(b
時短)による時短状態と突然時短(c時短)による時短状態とを演出によって区別できる
。また、時短モード#3,#4は、時短モード#1A,#1Bとは異なる演出モードとな
り、大当りに起因する時短状態(特定遊技状態A)と大当りに起因しない時短状態(特定
遊技状態B,C)とを演出によって区別できる。
The specific gaming state B is a time saving state in which the number of time saving times is m3 (here, 251 times). The specific game state C is a time saving state where the number of time saving times is m4. The number m4 of time saving in the specific game state C is 30 or 10 depending on the type of time saving symbol. The performance mode of specific game state B is time saving mode #
3, the performance mode of specific game state C is time saving
It is possible to distinguish between a time-saving state due to a sudden time-saving (time-saving) and a time-saving state due to a sudden time-saving (c-time saving). In addition, time-saving
移行状態は、特定遊技状態(時短状態)の終了後に発生可能な状態である。移行状態に
おいて、特定遊技状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37(普電)へ
の入賞によって生じる残保留が消化され、主変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲーム
が実行される。移行状態の演出モードは、残保留消化モードである。
The transition state is a state that can occur after the specific gaming state (time saving state) ends. In the transition state, the remaining reservation generated by winning the normal variable prize winning device 37 (general power) that is released by winning the normal figure in the specific gaming state is exhausted, and the special figure 2 variable display game is executed as the main variable display game. Ru. The production mode in the transition state is the remaining pending consumption mode.
次に、図72を参照して、各遊技状態からの遷移(移行)について説明する。 Next, transitions from each gaming state will be explained with reference to FIG. 72.
通常遊技状態において、特図1変動表示ゲームによって直撃大当り又は小当り(+V入
賞大当り)が発生すると、当たった時の遊技状態が低確サポ無(特1)であることに対応
して、図71の時短回数(0,7,200)で示すとおり、大当り状態の終了後に特定遊
技状態A又は通常遊技状態に遷移する。なお、図72では、通常遊技状態で特図2変動表
示ゲームが当たる場合について稀であるため記載されていない。具体的には、通常遊技状
態において、大当り図柄1(10R通常大当りA、10R通常大当りC)の停止表示によ
って、時短回数200回の時短モード#1A(サポモードA)に移行し、大当り図柄2,
3(3R通常大当りA,B)の停止表示によって、時短回数7回の時短モード#1B(サ
ポモードB)に移行し、大当り図柄4(3R通常大当りC)と小当り図柄1(3R通常小
当りC)の停止表示によって、通常遊技状態に戻る。
In the normal gaming state, when a direct jackpot or small hit (+V prize jackpot) occurs in the special figure 1 variable display game, the figure As shown by the number of time reductions (0, 7, 200) in 71, after the jackpot state ends, a transition is made to the specific gaming state A or the normal gaming state. In addition, in FIG. 72, the case where the special figure 2 variable display game wins in the normal gaming state is not described because it is rare. Specifically, in the normal game state, when the jackpot symbol 1 (10R normal jackpot A, 10R normal jackpot C) is stopped and displayed, the time saving mode #1A (support mode A) with a time saving number of 200 times is entered, and the
By the stop display of 3 (3R normal jackpot A, B), it moves to time saving mode #1B (support mode B) with 7 time saving times, and jackpot symbol 4 (3R normal jackpot C) and small win symbol 1 (3R normal small win) With the stop display in C), the game returns to the normal gaming state.
特定遊技状態Aのうち時短モード#1A(サポモードA)において、特図2変動表示ゲ
ームの小当り(+V入賞大当り)の場合に当たった時(即ち小当り変動終了時)の遊技状
態が低確サポ無(特2)であることに対応して、又は、特図2変動表示ゲームの直撃大当
りの場合に当たった時の遊技状態が低確サポ有(特2)であることに対応して、図71の
時短回数(7)で示すとおり、大当り状態の終了後に特定遊技状態Aの時短モード#1B
(サポモードB)に遷移する。なお、図72では、特定遊技状態Aで特図1変動表示ゲー
ムが当たる場合について稀であるため記載されていない。具体的には、時短モード#1A
において、小当り図柄2,3(10R通常小当りA,B)や大当り図柄5(10R通常大
当りB)の停止表示によって、時短回数7回の時短モード#1B(サポモードB)に移行
する。
In the time saving mode #1A (support mode A) of the specific gaming state A, the gaming state at the time of the small hit (+V prize jackpot) of the special figure 2 fluctuation display game (that is, when the small winning fluctuation ends) is low. In response to the fact that there is no support (Special 2), or in the case of a direct hit jackpot in the special figure 2 variable display game, the game state when it hits is with low-probability support (Special 2). , as shown by the time saving number (7) in FIG. 71, after the jackpot state ends, the time saving mode #1B of the specific gaming state A
(Support mode B). In addition, in FIG. 72, the case where the special figure 1 variable display game wins in the specific game state A is not described because it is rare. Specifically, time saving mode #1A
At this time, by stopping display of small winning
特定遊技状態Aのうち時短モード#1B(サポモードB)において、特図2変動表示ゲ
ームの小当り(+V入賞大当り)の場合に当たった時(即ち小当り変動終了時)の遊技状
態が低確サポ有(特2)であることに対応して、又は、特図2変動表示ゲームの直撃大当
りの場合に当たった時の遊技状態が低確サポ有(特2)であることに対応して、図71の
時短回数(7,200)で示すとおり、大当り状態の終了後に特定遊技状態Aの時短モー
ド#1A(サポモードA)に遷移するか、時短モード#1B(サポモードB)に戻る。具
体的には、時短モード#1Bにおいて、小当り図柄2(10R通常小当りA)の停止表示
によって、時短回数200回の時短モード#1A(サポモードA)に移行し、小当り図柄
3(10R通常小当りB)や大当り図柄5(10R通常大当りB)の停止表示によって、
時短回数7回の時短モード#1B(サポモードB)に戻る。同じ小当り図柄2(10R通
常小当りA)で当たった場合でも、サポモードAからの当り状態後の移行先はサポモード
Bであるが、サポモードBからの当り状態後の移行先はサポモードAとなるため、ゲーム
性の幅が広がったり遊技のバリエーションが富んだりして、遊技の興趣が向上する。なお
、時短モード#1Bに戻る場合と、時短モード#1Aから時短モード#1Bに移行する場
合とで、時短モード#1Bの種類(演出モードの種類)を例えば時短モード#1Bx,時
短モード#1Bzのように異ならせてよい。
In the time-saving mode #1B (support mode B) of the specific gaming state A, the gaming state at the time of the small hit (+V prize jackpot) of the special figure 2 fluctuation display game (that is, when the small winning fluctuation ends) is low. In response to the fact that there is support (Special 2), or in the case of a direct hit jackpot in the special figure 2 variable display game, the game state when it is hit is with low probability support (Special 2). As shown by the time saving number (7,200) in FIG. 71, after the end of the jackpot state, the game changes to the time saving mode #1A (support mode A) of the specific gaming state A or returns to the time saving mode #1B (support mode B). Specifically, in time saving mode #1B, when the small winning symbol 2 (10R normal small winning A) is stopped, the time saving mode #1A (support mode A) with the number of time saving times of 200 is entered, and the small winning symbol 3 (10R By the stop display of normal small hit B) and jackpot pattern 5 (10R normal jackpot B),
Return to time saving mode #1B (support mode B) with 7 time saving times. Even if you win with the same small winning symbol 2 (10R normal small winning A), the destination after the winning state from support mode A will be support mode B, but the destination after the winning state from support mode B will be support mode A. Therefore, the range of games is expanded and the variations of games are richer, and the interest of the game is improved. In addition, when returning to time-saving mode #1B and when moving from time-saving mode #1A to time-saving mode #1B, the type of time-saving mode #1B (type of production mode) can be changed to, for example, time-saving mode #1Bx, time-saving mode #1Bz. It may be different as follows.
各遊技状態において、大当り状態終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数(確変
状態での回数を除く)が天井回数に到達した場合に、天井時短(b時短)となり特定遊技
状態B(時短モード#3)に移行する。また、各遊技状態において、特図変動表示ゲーム
の結果がサポ当り結果(時短結果、時短図柄)の場合に、突然時短(c時短)となり特定
遊技状態C(時短モード#4)に移行する。なお、特定遊技状態B,Cでサポ当り結果と
なっても特定遊技状態Cへの移行や新たな特定遊技状態Cの発生は禁止される。また、本
実施形態では、特図2変動表示ゲームでサポ当りがないため、基本的に、時短図柄の停止
表示(サポ当り)によって特定遊技状態Aと移行状態(残保留消化モード)から特定遊技
状態Cに移行することはない。なお、例外なく、特定遊技状態Aから特定遊技状態Cへの
移行を禁止してもよい。
In each game state, when the number of special figure fluctuation display games executed after the end of the jackpot state (excluding the number of times in the probability change state) reaches the ceiling number of times, the ceiling time is shortened (b time shortened) and the specific game state B (time shortened) is reached. Shift to mode #3). In addition, in each game state, when the result of the special symbol variation display game is a support hit result (time saving result, time saving symbol), the time is suddenly shortened (c time saving) and the game shifts to a specific game state C (time saving mode #4). Note that even if a support win result occurs in specific gaming states B and C, the transition to specific gaming state C and the generation of a new specific gaming state C are prohibited. In addition, in this embodiment, since there is no support hit in the special figure 2 variable display game, basically the stop display of the time-saving symbol (support hit) changes the specific game state A from the transition state (remaining pending consumption mode). There is no transition to state C. Note that the transition from the specific gaming state A to the specific gaming state C may be prohibited without exception.
特定遊技状態B,Cにおいて、特図2変動表示ゲームの小当り(+V入賞大当り)の場
合に当たった時の遊技状態が低確サポ無(特2)であることに対応して、又は、特図2変
動表示ゲームの直撃大当りの場合に当たった時の遊技状態が低確サポ有(特2)であるこ
とに対応して、図71の時短回数(7)で示すとおり、大当り状態の終了後に特定遊技状
態Aの時短モード#1B(サポモードB)に遷移する。なお、図72では、特定遊技状態
B,Cで特図1変動表示ゲームが当たる場合について稀であるため記載されていない。具
体的には、特定遊技状態B,Cにおいて、小当り図柄2,3(10R通常小当りA,B)
や大当り図柄5(10R通常大当りB)の停止表示によって、時短回数7回の時短モード
#1B(サポモードB)に移行する。
In specific gaming states B and C, in response to the fact that the gaming state at the time of the small hit (+V prize jackpot) of the special figure 2 variable display game is low-probability supportless (special 2), or In the case of a direct jackpot in the special figure 2 variable display game, the game state at the time of winning is low probability support (special 2), so as shown by the time saving number (7) in FIG. After the end, a transition is made to the time saving mode #1B (support mode B) of the specific gaming state A. In addition, in FIG. 72, the case where the special figure 1 variable display game wins in specific game states B and C is not described because it is rare. Specifically, in specific gaming states B and C, small winning
When the jackpot symbol 5 (10R normal jackpot B) is stopped and displayed, the mode shifts to the time saving mode #1B (support mode B) where the number of time reductions is 7 times.
移行状態(残保留消化モード)において、特図2変動表示ゲームの小当り(+V入賞大
当り)又は直撃大当りの場合に、当たった時の遊技状態が低確サポ無(特2)であること
に対応し、図71の時短回数(7)で示すとおり、大当り状態の終了後に特定遊技状態A
の時短モード#1B(サポモードB)に遷移する。なお、図72では、残保留消化モード
で特図1変動表示ゲームが当たる場合について稀であるため記載されていない。具体的に
は、移行状態において、小当り図柄2,3(10R通常小当りA,B)や大当り図柄5(
10R通常大当りB)の停止表示によって、時短回数7回の時短モード#1B(サポモー
ドB)に移行する。
In the transition state (remaining pending consumption mode), in the case of a small hit (+V prize jackpot) or a direct jackpot in the special figure 2 variable display game, the gaming state at the time of the win is low probability supportless (special 2). Correspondingly, as shown by the time saving number (7) in FIG. 71, after the jackpot state ends, the specific game state A
Transition to time-saving mode #1B (support mode B). In addition, in FIG. 72, the case where the
When the 10R normal jackpot B) is stopped and displayed, the mode shifts to time saving mode #1B (support mode B) where the number of time reductions is 7 times.
なお、同じ小当り図柄2(10R通常小当りA)で当たった場合でも、残保留消化モー
ドからの当り状態後の移行先はサポモードB(当りの演出はエンゼルボーナス)であるが
、サポモードBからの当り状態後の移行先はサポモードA(当りの演出は永遠ロングボー
ナス)となるため、ゲーム性の幅が広がったり遊技のバリエーションが富んだりして、遊
技の興趣が向上する。なお、永遠ロングボーナスの演出が大当り状態と時短状態で継続す
る場合において、残保留消化モードから当たったとしても永遠ロングボーナスの演出は途
切れてしまうが連チャン自体は継続してもよい。
In addition, even if you hit with the same small winning pattern 2 (10R normal small winning A), the destination after the winning state from the remaining reservation consumption mode is support mode B (the winning performance is angel bonus), but from support mode B. Since the transition destination after a winning state is support mode A (the winning performance is an eternal long bonus), the range of game properties is widened and the variation of the game is rich, and the interest of the game is improved. In addition, in the case where the performance of the eternal long bonus continues in the jackpot state and the time shortening state, even if you win from the remaining pending consumption mode, the performance of the eternal long bonus will be interrupted, but the continuous chance itself may continue.
残保留消化モードで当たった場合と時短モード#1A(サポモードA)で当たった場合
とで、当たった時の遊技状態はいずれも低確サポ無であるため、当り状態後の移行先の遊
技状態の種類は、いずれも同じである(図71も参照)。特に、残保留消化モードと時短
モード#1A(サポモードA)において特図2変動表示ゲームで当たった場合には、図7
2のように、当り状態後の移行先の遊技状態の種類は、時短回数7回の時短モード#1B
(サポモードB)のみになる。
In the case of winning in the remaining hold consumption mode and in the case of winning in time saving mode #1A (support mode A), the gaming state at the time of winning is low probability no support, so the destination gaming state after the winning state The types are the same (see also FIG. 71). In particular, if you win in the
As shown in 2, the type of gaming state to which the transition is made after the winning state is time-saving mode #1B with a number of time-savings of 7 times.
(Support mode B) only.
時短終了条件が成立した場合に、時短が終了して特定遊技状態から移行状態(残保留消
化モード)に遷移する。この時短終了条件は、(i)特定遊技状態における特図2変動表
示ゲームの実行回数が時短回数(第1所定回数、時間短縮変動回数2の初期値)を超える
こと、又は、(ii)特定遊技状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム
と特図2変動表示ゲーム)の合計の実行回数が時短回数(第1所定回数)よりも大きい合
計時短回数(第2所定回数、時間短縮変動回数1の初期値)を超えることである。なお、
合計時短回数は、特図1保留数の最大値(例えば4)を時短回数に足したものである。図
72には稀であるために記載されていないが、時短終了条件は、(iii)特図2小当り
が発生してV入賞しなかったことも含めてよい。
When the time saving end condition is satisfied, the time saving ends and the specific game state transitions to a transition state (remaining pending consumption mode). This time-saving termination condition is that (i) the number of executions of the special figure 2 variable display game in a specific gaming state exceeds the time-saving number (the first predetermined number of times, the initial value of the time-saving variation number 2), or (ii) the specified The total number of time saving times (second predetermined number of times, time (initial value of the number of shortening fluctuations 1). In addition,
The total number of time reductions is the sum of the maximum value (for example, 4) of the number of reserved
なお、特定遊技状態から大当り状態(V入賞大当り状態含む)に遷移する場合に時短が
終了する時短終了条件は、(iv)特図2小当りが発生してV入賞したこと、又は、(v
)直撃大当りが発生することである。なお、(iv)は、V入賞に関係なく特図2小当り
が発生したことでもよい(図31参照)。また、(iv)に特図1小当りが発生してV入
賞したことを含めてよい。
In addition, the time saving termination conditions for the time saving to end when transitioning from the specific gaming state to the jackpot state (including the V winning jackpot state) are (iv) the occurrence of a
) A direct jackpot will occur. Note that (iv) may also be the fact that the
なお、時短モード#1A(サポモードA、時短回数=200)、時短モード#1B(サ
ポモードB、時短回数=7)、時短モード#3(時短回数=251)、時短モード#4(
時短回数=30又は10)に関して、時短終了条件のうち、(iii)(iv)(v)の
条件は同じであるが、時短回数に関する(i)の条件と合計時短回数に関する(ii)の
条件は異なる。このため、遊技制御を簡単にしつつ、ゲーム性の幅を広げたり遊技のバリ
エーションを増やしたりして、遊技の興趣が向上する。
In addition, time saving mode #1A (support mode A, number of time saving times = 200), time saving mode #1B (support mode B, number of time saving times = 7), time saving mode #3 (number of time saving times = 251), time saving mode #4 (
Regarding the number of time reductions = 30 or 10), among the time reduction end conditions, conditions (iii), (iv), and (v) are the same, but condition (i) regarding the number of time reductions and condition (ii) regarding the total number of time reductions. is different. Therefore, while simplifying game control, the range of game properties and variations of games are increased, and the interest of the game is improved.
〔典型的な遊技の流れ〕
図73は、図72から典型的な遊技の流れを抜き出して示した図であり、サポモードA
,Bの時短回数の遷移を示す。なお、サポモードA,Bから発生する大当りとしては、小
当り確率の高さから小当り経由のV入賞大当りが発生する可能性が高い。
[Typical game flow]
FIG. 73 is a diagram showing a typical game flow extracted from FIG. 72, and shows support mode A.
, B shows the transition of the number of time reductions. It should be noted that as for the jackpot that occurs from support modes A and B, there is a high possibility that a V winning jackpot via a small win will occur due to the high probability of a small win.
1回目のサポモードAから大当り(小当り+V入賞大当り)が発生すると、10R通常
小当り図柄の種類に関係なく、大当り後の時短モードの時短回数は7回(サポモードB)
になる。なお、図73の太線の矢印で示すように、サポモードAから大当り(小当り+V
入賞大当り)を経由して、ほぼ確実に時短回数7回のサポモードBに移行する。これは、
特図2変動表示ゲームの小当り確率が1/8.5であるため、時短回数200回のサポモ
ードAではほぼ確実に小当りが発生するためである。従って、サポモードAは、大当り状
態終了後に特定遊技状態(サポモードB)が確実に継続する次回継続確定モード(確定モ
ード)となる。
When a jackpot (small hit + V prize jackpot) occurs from the first support mode A, regardless of the type of 10R normal small hit symbol, the number of time savings in the time saving mode after the jackpot is 7 times (support mode B)
become. In addition, as shown by the thick arrow in FIG. 73, from support mode A to jackpot (small hit +
After winning the prize jackpot), you will almost certainly move to support mode B, which will save you 7 times. this is,
This is because the probability of a small hit in the special figure 2 variable display game is 1/8.5, so a small hit will almost certainly occur in support mode A with 200 times of time saving. Therefore, the support mode A becomes a next continuation confirmation mode (decision mode) in which the specific gaming state (support mode B) is reliably continued after the end of the jackpot state.
10Rで出玉数(獲得球数、遊技価値)が1500(=10×150)得られるので、
図73の太線の矢印のルートでは、サポモードAとサポモードBを発生させる大当りで、
合計3000の出玉数がほぼ確実に得られ、遊技の興趣が向上する。このように、連続す
るサポモードAとサポモードBに関して、2回発生する大当り(2連チャンの大当り)が
1セットになっており合計3000の出玉数がほぼ確実に得られる。さらに、通常遊技状
態から直撃大当りが発生して、特定遊技状態Aに入る場合では、合計4500以上の出玉
数が得られることもある。
Since you can get 1500 (=10 x 150) balls in 10R (number of balls acquired, game value),
In the route indicated by the thick arrow in Figure 73, there is a jackpot that generates support mode A and support mode B.
A total of 3,000 balls will almost certainly be obtained, and the game will be more interesting. In this way, with regard to consecutive support modes A and B, two jackpots (two consecutive jackpots) form one set, and a total of 3000 balls can almost certainly be obtained. Furthermore, if a direct jackpot occurs from the normal gaming state and the game enters the specific gaming state A, a total of 4,500 or more balls may be obtained.
そして、サポモードBから再度大当り(小当り+V入賞大当り)が発生して、大当り後
の時短モードの時短回数は200回(2回目のサポモードA)となることがある(35%
の確率)。この場合に、図73の太線の矢印のルートを通って、再び合計3000の出玉
数が確実に得られる。このように、図73の太線の矢印のルートを2回通ると、4連チャ
ンの大当りによって合計6000の出玉数が得られることになる。また、サポモードBか
ら再度大当り(小当り+V入賞大当り)が発生して、大当り後の時短モードの時短回数は
7回(2回目のサポモードB)となることがある(65%の確率)。この場合に、2回目
のサポモードBを発生させた1回分の10Rの当りの出玉数1500が追加され、3連チ
ャンの大当りによって合計4500の出玉数が得られることになる(2回目のサポモード
Bで当たらない限り)。
Then, a jackpot (small hit + V prize jackpot) occurs again from support mode B, and the number of time savings in the time saving mode after the jackpot may be 200 times (second support mode A) (35%
probability). In this case, a total of 3000 balls can be reliably obtained by going through the route indicated by the thick arrow in FIG. 73. In this way, if you go through the route indicated by the thick arrow in FIG. 73 twice, you will get a total of 6000 balls due to the four consecutive jackpots. In addition, a jackpot (small hit + V winning jackpot) may occur again from support mode B, and the number of time reductions in the time saving mode after the jackpot may be 7 times (second support mode B) (65% probability). In this case, the number of 1500 balls per 10R that caused the second support mode B is added, and a total of 4500 balls will be obtained by the three consecutive jackpots (for the second time) (Unless it hits in support mode B).
なお、サポモードBから大当り(小当り+V入賞大当り)が発生すると、10R通常小
当り図柄の種類に応じて、大当り後の時短モードの時短回数は200回(サポモードA)
又は7回(サポモードB)になる。なお、図70のように、時短回数が200回になる確
率は、10R通常小当りAの振り分けの割合で35%であり、時短回数が7回になる確率
は、10R通常小当りBの振り分けの割合で65%である。また、サポモードBの時短回
数7回中に大当り(小当り+V入賞大当り)が発生しない場合に、時短が終了して、残保
留消化モード(移行状態)になる。なお、残保留消化モードで特図2変動表示ゲームが小
当り(+V入賞大当り)場合又は直撃大当りとなった場合には、大当り後に再度時短モー
ドとなるが、この時短モードの時短回数は、いずれの場合も7回(サポモードB)になる
。
In addition, when a jackpot (small hit + V prize jackpot) occurs from support mode B, the number of time reductions in the time saving mode after the jackpot is 200 times (support mode A) depending on the type of 10R normal small winning symbol.
Or 7 times (support mode B). As shown in Figure 70, the probability that the number of time savings will be 200 is 35% with the distribution of 10R normal small win A, and the probability that the number of time savings will be 7 is the distribution of 10R normal small win B. The ratio is 65%. Further, if a jackpot (small hit + V prize winning jackpot) does not occur during the seven time saving times of support mode B, the time saving ends and the remaining reservation consumption mode (transition state) is entered. In addition, if the special figure 2 variable display game hits a small hit (+V winning jackpot) or a direct jackpot in the remaining pending consumption mode, the time saving mode will be activated again after the jackpot, but the number of time saving times in this time saving mode will eventually change. In the case of , it will also be 7 times (support mode B).
このように、サポモードBからの大当り(小当り+V入賞大当り)によって、3000
の出玉数が得られるか(太線の矢印:サポモードA→サポモードBのルート)又は150
0の出玉数が得られるか(細線のサポモードB→時短終了)が、遊技のゲーム性として重
要となる。
In this way, by the jackpot from support mode B (small hit + V prize winning jackpot), 3000
Can you get the number of balls that come out (thick arrow: route from support mode A to support mode B) or 150?
Whether or not a number of balls of 0 is obtained (thin line support mode B→time-saving end) is important for the game quality of the game.
〔画面遷移の例〕
図74Aから図74Cは、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移の一例で
ある。なお、画面遷移は、図73の太線の矢印のような遊技状態の遷移にほぼ合わせたも
のになっている。
[Example of screen transition]
74A to 74C are examples of screen transitions showing the display screen of the
(あ)では、通常遊技状態であり、モード表示679が演出モードとして「通常モード
」と表示されている。変動回数表示677は、電源投入後又は大当り終了後の特図変動表
示ゲームの実行回数を示し、ここでは電源投入後の特図変動表示ゲームの実行回数が15
5であることを「155G」のように示す。なお、確変状態が発生可能な機種の場合、変
動回数表示677は、天井回数に近付いていることをわかり易くするため、確変状態での
回数を除いて、電源投入後又は大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数を示してよ
い。また、変動回数表示677は、天井までの残りのゲーム回数(天井回数-実行回数)
を示してよい。
In (A), the game is in a normal gaming state, and the
5 is indicated as "155G". In addition, in the case of a model that can generate a variable probability state, the number of fluctuations display 677 will show the special symbol fluctuation after the power is turned on or after the jackpot ends, excluding the number of times in the variable probability state, in order to make it easier to understand that the number of fluctuations is approaching the ceiling. It may indicate the number of times the displayed game has been executed. In addition, the
may be shown.
第1所定画像675は特図1変動表示ゲームが実行中(変動中)であることを示す記号
「○」になっており、第2所定画像676は特図2変動表示ゲームが停止中であることを
示す記号「×」となっている。記号「○」を点滅表示して、第四特別図柄(第4図柄)と
して第4図柄変動を行ってもよい。
The first
表示画面において、飾り特別図柄(大図柄)として、左図柄611a、右図柄611b
、及び、中図柄611cを変動表示することができる。左図柄611a、右図柄611b
、中図柄611cの変動表示は、各々、大きな変動表示領域610において、左の変動表
示領域610A、右の変動表示領域610B、中央の変動表示領域610Cに表示される
。本実施形態では、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cは、縦スク
ロールで変動表示される。さらに、飾り縮小図柄(小図柄)の変動表示が表示画面右側の
小さな変動表示領域615で実行される。
On the display screen, the
, and the
, the
変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶(特図1始動記憶)を第1保留表示として表示す
る第1保留表示部630a(待機領域)において、保留表示682a(第1保留表示)が
3つ表示される。保留表示682aは、トランプを模した表示態様を有する。また、保留
消化領域640では、実行中の特図1変動表示ゲームに係る変動中保留(この特図変動表
示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示682bが、めくった
トランプを模した表示態様で表示されている。なお、変動表示ゲーム実行前の第2始動記
憶(特図2始動記憶)を第2保留表示(第2始動記憶表示)として表示する第2保留表示
部630bには、ここでは何も表示されていない。
Three pending
表示画面の右上の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞ
れ、特図1保留数(特図1始動記憶数)を示す数字「3」と特図2保留数(特図2始動記
憶数)を示す数字「0」が表示されている。
In the upper right corner of the display screen, the special figure 1 reserved
次に、(い)では、(あ)の後に、特図変動表示ゲーム(ここでは特図1変動表示ゲー
ム)が直撃大当りの結果となり、飾り停止図柄として大当り図柄が変動表示領域610と
変動表示領域615において表示される。なお、ここでは、大当り図柄は、大当り図柄1
(10R通常大当りA)又は大当り図柄6(10R通常大当りC)であり、図柄種別4に
対応する停止図柄として「7,7,7」が表示される例を示す。
Next, in (i), after (a), the special figure variable display game (here, the special figure 1 variable display game) results in a direct jackpot, and the jackpot symbol is displayed in the
(10R normal jackpot A) or jackpot symbol 6 (10R normal jackpot C), and an example in which "7, 7, 7" is displayed as the stop symbol corresponding to
変動中保留表示682bが消え、第1所定画像675と第2所定画像676は「×」と
なっている。モード表示679が演出モードとしての「通常モード」と表示されている。
変動回数表示677は「170G」と表示されている。特図1保留数表示部650と特図
2保留数表示部660には、それぞれ、「3」と「0」が表示されている。第1保留表示
部630aにおいて保留表示682aが3つ表示され、第2保留表示部630bには何も
表示されていない。
The pending
The number of fluctuations display 677 is displayed as "170G". "3" and "0" are displayed in the special figure 1 reservation
次に、(う)では、複数の星型のキャラクタ507からなる模様と、文字「当り!!」
を表示することによって、大当り状態の開始の際の大当りファンファーレ演出が行われて
いる。模様は、永遠ロングボーナスでのみ表示し、永遠ロングボーナス以外のボーナス、
例えばブリヲボーナス、ヴィルボーナスでは表示しなくてもよい。また、模様は、小当り
ファンファーレ演出では出現しない。
Next, in (c), a pattern consisting of multiple star-shaped
By displaying , a jackpot fanfare effect is performed at the start of the jackpot state. The pattern is only displayed for the Eternal Long Bonus, and for bonuses other than the Eternal Long Bonus,
For example, it does not need to be displayed for Briwo Bonus and Viru Bonus. Also, the pattern does not appear in the small win fanfare performance.
次に、(え)では、大当りのラウンド演出が1回目から10回目のラウンドで実行され
る様子を示す。(え)では、10回目のラウンドについての表示画面であるが、1回目か
ら9回目のラウンドについても同様である。右打ちするよう指示する右打ち指示表示50
2が表示されている。
Next, (e) shows how the jackpot round effect is executed from the first to the 10th round. (E) shows the display screen for the 10th round, but the same applies to the 1st to 9th rounds. Right-handed
2 is displayed.
ここで、獲得可能球数表示506の値3000に対して、大当り開始から実際に獲得し
た出玉数(獲得球数)が、出玉数表示505によって例えば1490と表示されている。
前述のように1ラウンドで獲得可能な出玉数(獲得可能球数)は150であるため、10
回目のラウンドであれば、実際に獲得した出玉は、およそ1350以上となる。
Here, with respect to the value 3000 of the obtainable
As mentioned above, the number of balls that can be obtained in one round (number of balls that can be obtained) is 150, so 10
If it is the second round, the actual number of balls won will be approximately 1350 or more.
獲得可能球数表示506は、大当り開始から所定期間において獲得可能な出玉数(獲得
可能球数、獲得予定球数)を示す。ここでの所定期間は、基本的には、ファンファーレ以
降で実行される所定演出(図71の永遠ロングボーナス、エンゼルボーナス、ヴィルボー
ナスなど)が継続する期間となる。なお、ここでは大当り図柄1(10R通常大当りA)
又は大当り図柄6(10R通常大当りC)の大当りであるため、ファンファーレ以降で実
行される所定演出は永遠ロングボーナスであり、大当り終了後はサポモードA(時短モー
ド#1A)に移行する。このため、図73の太線の矢印のようにサポモードA→サポモー
ドBのルートを進むことになり、2連チャンの大当りで3000の出玉数を獲得可能(獲
得予定)である。なお、エンゼルボーナス、ヴィルボーナスなど永遠ロングボーナス以外
のボーナスでは、1500の出玉数を獲得可能であるため、獲得可能球数表示506の値
は、1500となる。
The obtainable number of balls display 506 indicates the number of balls that can be obtained in a predetermined period from the start of the jackpot (the obtainable number of balls, the expected number of balls to be obtained). The predetermined period here is basically a period during which the predetermined effects (eternal long bonus, angel bonus, ville bonus, etc. in FIG. 71) executed after the fanfare continue. In addition, here, jackpot pattern 1 (10R normal jackpot A)
Or, since it is a jackpot of jackpot symbol 6 (10R normal jackpot C), the predetermined performance executed after the fanfare is an eternal long bonus, and after the jackpot ends, it shifts to support mode A (time saving mode #1A). Therefore, the player will proceed along the route from support mode A to support mode B as indicated by the bold line arrow in FIG. 73, and it is possible (planned) to obtain 3000 balls by hitting the jackpot in two consecutive chances. Note that with bonuses other than the Eternal Long Bonus such as the Angel Bonus and Vir Bonus, it is possible to obtain a number of balls of 1500, so the value of the obtainable number of balls display 506 is 1500.
本実施形態では、永遠ロングボーナスは、表示画面中央で実行される複数回のストーリ
演出からなり、1回目から10回目のラウンドに亘って第1話のストーリ演出(ストーリ
1)が実行される。複数回のストーリ演出が互いに関連することが認識できるように共通
性があり、例えば共通の表示として、文字表示「永遠ロングボーナス」や、虎を形態的に
模したキャラクタ508が表示される。これに限られず、永遠ロングボーナスは、例えば
、共通性のある複数のバトル演出(キャラクタが画面中央で対戦する演出)から構成され
てもよい。なお、永遠ロングボーナスは、(う)の大当りファンファーレ演出から開始し
てもよい。
In this embodiment, the eternal long bonus consists of a plurality of story presentations executed at the center of the display screen, and the story presentation (story 1) of the first episode is executed from the first to the tenth round. There are commonalities so that it can be recognized that the multiple story presentations are related to each other, and for example, as a common display, a text display "Eternal Long Bonus" and a
次に、(お)では、直撃大当りのエンディング演出の終了後、即ち大当り終了後に、時
短状態となって演出モードがサポモードA(時短モード#1A)になっている。モード表
示679がサポモードAを示す「モードA」と表示されている。
Next, in (E), after the ending performance of the direct hit jackpot ends, that is, after the jackpot ends, the time saving state is entered and the performance mode is set to support mode A (time saving mode #1A). The
表示画面中央では、永遠ロングボーナスの演出が大当り中から継続しており、表示画面
中央で第2話のストーリ演出(ストーリ2)が実行される。ストーリ演出の共通の表示と
して、文字表示「永遠ロングボーナス」や、虎を形態的に模したキャラクタ508が表示
される。ストーリ演出の邪魔になるため、表示画面中央の大きな変動表示領域610にお
いて、飾り特別図柄(大図柄)の変動表示は実行されていないが、表示画面右側の小さな
変動表示領域615で飾り縮小図柄(小図柄)による特図2変動表示ゲームが実行されて
いる。
At the center of the display screen, the performance of the eternal long bonus continues since the jackpot, and the story performance of the second episode (story 2) is executed at the center of the display screen. As a common display in the story presentation, a character display "Eternal Long Bonus" and a
ここで、大当り開始から所定期間において獲得可能な出玉数(獲得可能球数)である3
000に対して、大当り開始から実際に獲得した出玉数(獲得球数)が、出玉数表示50
5によって1510と表示されている。また、右打ち指示表示502が大当り状態中から
継続して表示されている。このように獲得可能球数表示506の値3000と右打ち指示
表示502が大当り状態中から継続してため、永遠ロングボーナスの演出が継続している
と遊技者に認識させる手助けとなる。なお、永遠ロングボーナスでは、3000の多くの
出玉数が獲得可能であり、安全装置の作動が早まるため、前述の作動予告表示(例えば「
まもなく打ち止めです」の文字)を表示する場合には、他のボーナスの場合よりも目立つ
ように表示してよい。
Here, the number of balls that can be obtained in a predetermined period from the start of the jackpot (number of balls that can be obtained) is 3
000, the number of balls actually won from the start of the jackpot (number of balls acquired) is the number of balls displayed 50
5 is displayed as 1510. In addition, the right hit
When displaying the text "Soon to be discontinued", it may be displayed more prominently than for other bonuses.
変動回数表示677は、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が30であるこ
とを「30G」のように示す。第1所定画像675は特図1変動表示ゲームが停止中であ
ることを示す記号「×」になっており、第2所定画像676は特図2変動表示ゲームが実
行中(変動中)であることを示す記号「○」となっている。保留消化領域640では、実
行中の特図2変動表示ゲームに係る変動中保留(この特図変動表示ゲームの実行権利とな
っていた始動記憶)を示す変動中保留表示683bが、花を模した表示態様で表示されて
いる。また、実行中の特図2変動表示ゲームの小当り結果となる期待度が高く、変動中保
留表示683bの表示態様として色が通常色(例えば白)から別な色(例えば緑)に変化
する保留変化予告が実行されている。
The
特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数
を示す数字「0」と特図2保留数を示す数字「4」が表示されている。第2始動記憶を第
2保留表示として表示する第2保留表示部630bにおいて、保留表示683a(第2保
留表示)が4つ表示されている。保留表示683aは、花を模した表示態様を有する。な
お、変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶を第1保留表示として表示する第1保留表示部
630aには、ここでは何も表示されていない。
The
ここで、最も新しく発生した4番目の保留表示683aに関して、表示態様として色が
通常色(例えば白)から別な色(例えば赤)に変化する保留変化予告が発生時から実行さ
れている。なお、4番目の保留表示683aの始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームは
、小当り図柄2(10R通常小当りA)の停止結果となり、サポモードBで小当り結果と
なるとV入賞大当り後に時短回数200回のサポモードAになることが確定しているもの
とする。
Here, regarding the
次に、(か)では、(お)の特図2変動表示ゲームが終了し、変動表示領域615にお
いて小当り停止図柄2(10R通常小当りAの図柄、図柄種別3)に対して飾り停止図柄
が「5,5,5」と表示されている。サポモードAからの当り後の移行先は当り図柄によ
らずサポモードBであるため(図72、図73)、当り図柄は、小当り停止図柄2ではな
く小当り停止図柄3(10R通常小当りBの図柄、図柄種別2)でもよい。変動中保留表
示683bが消え、第2所定画像676は「×」となっている。他の表示は、基本的に(
お)から継続している。
Next, in (ka), the special figure 2 variable display game of (o) ends, and the decoration stops for the small hit stop pattern 2 (10R normal small win A symbol, symbol type 3) in the
Continuing from (o).
次に、(き)では、文字「当り!!」を表示することによって、小当り状態の開始の際
の小当りファンファーレ演出が行われている。文字「当り!!」に代えて、「Vを狙え」
と表示してもよい。小当りファンファーレ演出は地味であり、(う)の直撃大当りの大当
りファンファーレ演出よりも文字「当り!!」は小さく表示され、この大当りファンファ
ーレ演出と異なって複数の星型のキャラクタ507からなる模様は表示されていない。な
お、(う)の直撃大当りのファンファーレ演出は、永遠ロングボーナスが発生する場合に
のみ派手にし、永遠ロングボーナス以外のエンゼルボーナス、ヴィルボーナスなどでは、
(き)と同じ地味な演出にしてよい。(き)において、キャラクタ508は継続して表示
され、永遠ロングボーナスが継続していることが認識できる。ここで、右打ち指示表示5
02、出玉数表示505、獲得可能球数表示506は、継続して表示されているが、消去
して非表示にしてもよい。
Next, in (ki), by displaying the characters "Win!!", a small win fanfare effect is performed at the start of the small win state. Instead of the text "Win!!", "Aim for V"
It may be displayed as The small win fanfare effect is plain, and the text "Win!!" is displayed smaller than the jackpot fanfare effect for the direct hit jackpot in (U), and unlike this jackpot fanfare effect, the pattern consisting of multiple star-shaped
You can use the same plain production as (ki). In (ki), the
02, the
次に、(く)では、小当りでの第2特別変動入賞装置39(大入賞口)の開放が実行さ
れており、V入賞を狙うことを遊技者に促す文字表示「Vを狙え」が表示されている。こ
こで、右打ち指示表示502、出玉数表示505、獲得可能球数表示506(値3000
)は、継続して表示されている。キャラクタ508も継続して表示され、永遠ロングボー
ナスが継続していることが認識できる。文字表示「永遠ロングボーナス」を表示してもよ
い。
Next, in (k), the second special variable prize winning device 39 (big prize opening) is being opened for a small win, and a character display "Aim for V" is displayed to encourage the player to aim for a V prize. Displayed. Here, a right-handed
) continues to be displayed. The
次に、(け)では、第2特別変動入賞装置39内の特定領域86(V入賞口)に遊技球
がV入賞して、V入賞大当りが発生する。そして、V入賞を報知する演出として文字表示
「おめでとう」が表示される。キャラクタ508は継続して表示され、永遠ロングボーナ
スが継続していることが認識できる。右打ち指示表示502、出玉数表示505、獲得可
能球数表示506は継続して表示されている。
Next, in (ke), the game ball wins a V prize in the specific area 86 (V winning hole) in the second special variable winning
しかし、(お)(か)の保留変化した4番目の保留表示683aに対応する保留情報(
B1711)を先読み変動コマンド領域等から再度ロードして、先読み演出として、獲得
可能球数表示506の値を3000から6000に変化させる。これにより、大当り開始
から獲得可能な出玉数が増えたことを遊技者が認識し、遊技の興趣が高まる。(け)以降
、獲得可能球数表示506の値は6000に維持される。ただし、3001から6000
の間の出玉数(獲得球数)で差玉基準値95000に達してしてしまう場合には、大当り
終了後に安全装置が作動するため、遊技者に期待させないよう獲得可能球数表示506の
値を3000から6000に変化させずに3000に維持してもよい。
However, the hold information () corresponding to the
B1711) is loaded again from the look-ahead variation command area, etc., and the value of the obtainable
If the number of balls put out (number of balls acquired) reaches the standard value of 95,000 balls during the period, the safety device will be activated after the jackpot ends, so the number of balls that can be obtained
なお、前述のように、4番目の保留表示683aの始動記憶に基づく特図2変動表示ゲ
ームは、小当り図柄2(10R通常小当りA)の停止結果となり、サポモードBで小当り
結果となるとV入賞大当り後に時短回数200回のサポモードAになることが確定してい
る。従って、後に図73の太線の矢印の2回目のルートが発生することになり、合計60
00の出玉数が得られるため、獲得可能球数表示506の値を3000から6000に変
化させているのである。
In addition, as mentioned above, the special figure 2 variable display game based on the starting memory of the fourth
Since a ball number of 00 is obtained, the value of the obtainable
次に、(こ)では、V入賞大当りファンファーレ演出の後に、V入賞大当りのラウンド
が2ラウンド目(ラウンド数=2)として開始して、表示画面中央で、永遠ロングボーナ
スとして第3話のストーリ演出(ストーリ3)が実行される。文字表示「永遠ロングボー
ナス」や、虎を形態的に模したキャラクタ508が表示される。なお、演出としての文字
表示「永遠ロングボーナス」に関して、(え)の直撃大当り(ラウンド1~10)と、(
こ)のV入賞大当り(ラウンド2~10)とで、フォントや大きさや色を変えるなどして
、表示態様を異ならせてよい。右打ち指示表示502、出玉数表示505、獲得可能球数
表示506は継続して表示されている。
Next, in (this), after the V winning jackpot fanfare production, the V winning jackpot round starts as the 2nd round (number of rounds = 2), and the story of the 3rd episode is displayed as an eternal long bonus in the center of the display screen. The production (story 3) is executed. The text display ``Eternal Long Bonus'' and a
The display format may be different from this) V winning jackpot (
次に、(さ)では、V入賞大当りのラウンドが最終ラウンドとしての10ラウンド目(
ラウンド数=10)である場合を示す。(さ)の表示画面は、ラウンド数の表示(ROU
ND10)と出玉数表示505の値だけが、(こ)の表示画面とは異なる。
Next, in (sa), the V-winning jackpot round is the 10th round as the final round (
The case where the number of rounds=10) is shown. The display screen of (sa) shows the number of rounds (ROU
Only the values of ND10) and number of balls displayed 505 are different from this display screen.
次に、(し)では、V入賞大当りのエンディング演出の終了後、即ち大当り終了後に、
時短状態となって、演出モードがサポモードB(時短モード#1B)になっている。モー
ド表示679がサポモードBを示す「モードB」と表示されている。右打ち指示表示50
2、出玉数表示505、獲得可能球数表示506は継続して表示されている。
Next, in (shi), after the ending performance of the V winning jackpot, that is, after the jackpot is finished,
It is in a time saving state and the performance mode is support mode B (time saving mode #1B). A
2. The
表示画面中央では、永遠ロングボーナスの演出が継続しており、表示画面中央で第4話
のストーリ演出(ストーリ4)が実行される。ストーリ演出の共通の表示として、文字表
示「永遠ロングボーナス」や、虎を形態的に模したキャラクタ508が表示される。(お
)のモードAと同じく、表示画面右側の小さな変動表示領域615でのみ、飾り縮小図柄
(小図柄)による特図2変動表示ゲームが実行されている。第1所定画像675は記号「
×」になっており、第2所定画像676は記号「○」となっている。
At the center of the display screen, the performance of the eternal long bonus continues, and at the center of the display screen, the story performance of the fourth episode (story 4) is executed. As a common display in the story presentation, a character display "Eternal Long Bonus" and a
×”, and the second
また、(し)では、大当り終了後に、4回目の特図2変動表示ゲームが実行されている
ため、変動回数表示677は「4G」と表示される。保留消化領域640では、実行中の
特図2変動表示ゲームに係る変動中保留を示す変動中保留表示683bが表示されている
。ここで、実行中の特図2変動表示ゲームは、(お)(か)で小当り前から存在した4番
目の保留表示683a(保留変化あり)の始動記憶に基づくものであり、小当り図柄2(
10R通常小当りA)の停止結果が確定している。このため、変動中保留表示683bの
表示態様として色が通常色(例えば白)から別な色(例えば赤や金)に変化する保留変化
予告が保留シフトの際(保留表示の移動の際)に或いはその前から実行されている。
Moreover, in (shi), since the fourth special figure 2 variation display game is being executed after the end of the jackpot, the
The stop result of 10R normal small hit A) has been determined. Therefore, as the display mode of the changing
特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数
を示す数字「0」と特図2保留数を示す数字「1」が表示されている。第2始動記憶を第
2保留表示として表示する第2保留表示部630bにおいて、保留表示683a(第2保
留表示)が1つ表示されている。
The
次に、(す)では、(し)の特図2変動表示ゲームが終了し、変動表示領域615にお
いて、保留変化予告で示唆されたとおり小当り停止図柄2(10R通常小当りAの図柄)
が「7,7,7」と表示されている。変動中保留表示683bが消え、第2所定画像67
6は「×」となっている。他の表示は、基本的に(し)から継続している。同じ小当り停
止図柄2(10R通常小当りAの図柄、図柄種別3)でも、(す)のサポモードBに対し
て飾り停止図柄は「7,7,7」であるが、(か)のサポモードAに対して飾り停止図柄
は「5,5,5」となっており、小当りの特図変動表示ゲームが開始したサポモードに応
じて飾り停止図柄が異なっている。ただし、(か)のサポモードAと(す)のサポモード
Bの両方に関して、小当りの特図変動表示ゲームを実行した一括表示装置50の特図表示
器(特図2表示器52)においては、同じ停止図柄番号に係る図柄として、同じ小当り停
止図柄2(10R通常小当りAの図柄)が表示される。
Next, in (su), the special figure 2 variable display game of (shi) ends, and in the
is displayed as "7, 7, 7". The floating
6 is marked "×". Other indications basically continue from (shi). Even with the same small hit stop symbol 2 (10R normal small win A symbol, symbol type 3), the decoration stop symbol is "7, 7, 7" for (su)'s support mode B, but (ka)'s support mode The decorative stop symbols for A are "5, 5, 5", and the decorative stop symbols differ depending on the support mode in which the small winning special symbol variable display game has started. However, regarding both (a)'s support mode A and (su)'s support mode B, in the special figure display (special figure 2 display 52) of the
なお、本実施形態において、演出制御装置300は、サポモードA(時短モード#1A
)では、小当りの飾り停止図柄を「7,7,7」を含まないグループA(例えば、「1,
1,1」「3,3,3」「5,5,5」)から選択して表示画面に表示し、サポモードB
(時短モード#1B)では、小当りの飾り停止図柄を「7,7,7」を含むグループB(
例えば、「7,7,7」「9,9,9」)から選択して表示画面に表示する。ただし、昇
格演出の場合には、最初に「5,5,5」を表示した後で「7,7,7」を表示してよい
。なお、グループAとサポモードBには重複した飾り停止図柄があってもよいし、なくて
もよい。一方、一括表示装置50の特図表示器では、時短モードによらず同じ停止図柄番
号に基づいて同じ小当り停止図柄が表示される。
In addition, in this embodiment, the
), the small winning decorative stop symbols are set to group A that does not include "7, 7, 7" (for example, "1,
1,1,” “3,3,3,” “5,5,5”) and display it on the display screen, and select Support Mode B.
(Time saving mode #1B), the decorative stop symbols for the small hit are group B (including "7, 7, 7").
For example, it is selected from "7, 7, 7" and "9, 9, 9" and displayed on the display screen. However, in the case of a promotion effect, "5, 5, 5" may be displayed first, and then "7, 7, 7" may be displayed. Note that group A and support mode B may or may not have overlapping decorative stop symbols. On the other hand, on the special symbol display of the
このようにして、サポモードBから発生可能で出玉数(遊技価値)の大きい永遠ロング
ボーナスに対して、永遠ロングボーナスの開始前に特定の飾り停止図柄「7,7,7」を
表示できる。例えば、サポモードBからの特図2表示器の小当り停止図柄2(10R通常
小当りAの図柄)に対して永遠ロングボーナスとなり、表示装置41の小当り飾り停止図
柄は、特定の飾り停止図柄「7,7,7」が選択されるようにする。一方、サポモードB
からの特図2表示器の小当り停止図柄3(10R通常小当りBの図柄)でエンゼルボーナ
スとなり、表示装置41の小当り飾り停止図柄は「9,9,9」が選択されるようにする
。また、サポモードAからの特図2表示器の小当り停止図柄2,3(10R通常小当りA
,Bの図柄)でもエンゼルボーナスとなるが、表示装置41の小当り飾り停止図柄は、「
1,1,1」「3,3,3」「5,5,5」から選択される。
In this way, for the eternal long bonus that can be generated from support mode B and has a large number of balls to be played (gaming value), a specific decorative stop symbol "7, 7, 7" can be displayed before the eternal long bonus starts. For example, it becomes an eternal long bonus for the small hit stop pattern 2 (10R normal small win A pattern) on the special figure 2 display from support mode B, and the small hit decorative stop pattern on the
The small hit stop symbol 3 (10R normal small win B symbol) on the special figure 2 display from is an angel bonus, and the small hit decorative stop symbol on the
, B symbol) also becomes an angel bonus, but the small winning decoration stop symbol on the
1, 1, 1,” “3, 3, 3,” and “5, 5, 5.”
なお、(い)(う)(え)のように、通常遊技状態からの特図2表示器の大当り図柄1
(10R通常大当りA)又は大当り図柄6(10R通常大当りC)に対して、永遠ロング
ボーナスとなるが、表示装置41の大当り飾り停止図柄は、所定の飾り停止図柄のグルー
プから特定の飾り停止図柄「7,7,7」が選択されるようにする。
In addition, like (i), (u), and (e), the
(10R normal jackpot A) or jackpot pattern 6 (10R normal jackpot C), it becomes an eternal long bonus, but the jackpot decoration stop pattern on the
次の(せ)(そ)(た)は、(き)(く)(け)と、出玉数表示505の値と獲得可能
球数表示506の値について異なるだけであり他の表示は同じである。なお、(け)から
(す)において獲得可能球数表示506の値を3000から6000に変化させる先読み
演出が実行されていなかった場合には、(せ)(そ)(た)のいずれかの段階、特に(た
)のV入賞の段階で、獲得可能球数表示506の値を3000から6000に変化させて
よい。
The following (se) (so) (ta) differs from (ki) (ku) (ke) only in the values of the
次に、(ち)では、V入賞大当りファンファーレ演出の後に、V入賞大当りのラウンド
が2ラウンド目として開始して、表示画面中央で、永遠ロングボーナスとして第5話のス
トーリ演出(ストーリ5)が実行される。(ち)は、(こ)と、ストーリ演出、出玉数表
示505の値について異なるだけであり他の表示は同じである。その後、V入賞大当りの
ラウンドが最終ラウンドとしての10ラウンド目まで実行される。
Next, in (c), after the V prize winning jackpot fanfare production, the V prize winning jackpot round starts as the second round, and the story production of episode 5 (story 5) is displayed as an eternal long bonus in the center of the display screen. executed. (C) differs from (C) only in the story presentation and the value of the
次に、(つ)では、V入賞大当りのエンディング演出の終了後、即ち大当り終了後に、
時短状態となって演出モードがサポモードA(時短モード#1A)になっている。モード
表示679がサポモードAを示す「モードA」と表示されている。右打ち指示表示502
、出玉数表示505、獲得可能球数表示506は継続して表示されている。
Next, in (1), after the ending of the V-winning jackpot, that is, after the jackpot ends,
It is in a time saving state and the performance mode is support mode A (time saving mode #1A). The
, the number of balls put out
表示画面中央では、永遠ロングボーナスの演出が継続しており、表示画面中央で第6話
のストーリ演出(ストーリ6)が実行される。ストーリ演出の共通の表示として、文字表
示「永遠ロングボーナス」や、虎を形態的に模したキャラクタ508が表示される。(お
)のサポモードAと同じく、表示画面右側の小さな変動表示領域615でのみ、飾り縮小
図柄(小図柄)による特図2変動表示ゲームが実行されている。
At the center of the display screen, the performance of the eternal long bonus continues, and at the center of the display screen, the story performance of the sixth episode (story 6) is executed. As a common display in the story presentation, a character display "Eternal Long Bonus" and a
その後、サポモードAは次回継続確定モードであるため、(か)から(さ)と同様に、
小当り(10R通常小当りA又は10R通常小当りB)の発生によって、V入賞大当りが
発生し、(し)と同じくサポモードBとなる。このように、(つ)以降は、図73の2回
目の太線の矢印のルートになり、最初の直撃大当りの開始から合計6000の出玉数が得
られることになる。そして、このサポモードB(時短回数7回)で当りが発生せず、時短
終了条件が成立すると永遠ロングボーナスの演出は終了し、このサポモードBで当りが発
生すると永遠ロングボーナスの演出は継続する。
After that, since support mode A is the next continuation confirmation mode, like from (ka) to (sa),
By the occurrence of a small hit (10R normal small hit A or 10R normal small hit B), a V prize winning jackpot occurs, and the support mode B becomes the same as in (shi). In this way, from (1) onwards, the route will be the second bold line arrow in FIG. 73, and a total of 6000 balls will be obtained from the start of the first direct hit jackpot. If a win does not occur in this support mode B (7 times of time reduction) and the time reduction end condition is satisfied, the performance of the eternal long bonus ends, and if a win occurs in this support mode B, the performance of the eternal long bonus continues.
以上、図73の2つの太線の矢印で示すような遊技状態の遷移について説明したが、獲
得可能球数表示506の値を3000から6000に変化させる先読み演出が発生せず3
000に維持したままである場合には、(さ)の段階で一度永遠ロングボーナスを終了さ
せ、(し)(す)のサポモードBの後、(せ)で小当り状態が発生した後に、第1話のス
トーリ演出(ストーリ1)から永遠ロングボーナスを再開してもよい。
The transition of the game state as shown by the two bold line arrows in FIG.
If it remains at 000, end the eternal long bonus once at the (sa) stage, and after the support mode B of (shi) (su) and after the small hit state occurs at (se), the second You may restart the eternal long bonus from the story direction of the first episode (story 1).
また、連続するサポモードAとサポモードBに関して2回発生する大当りを1セットに
して、少なくともこの1セット(合計3000の出玉数)に対応して永遠ロングボーナス
の演出を設定したが、2回のうち1回目の大当りだけを永遠ロングボーナスの演出に設定
し、サポモードBに移行する2回目の大当りは、図71のとおりエンゼルボーナスの演出
としてもよい。即ち、永遠ロングボーナスを例外扱いとせず、大当りごとに図71に基づ
いてボーナスの演出を変えてよい。
In addition, we set the jackpots that occur twice regarding consecutive support mode A and support mode B as one set, and set the eternal long bonus effect corresponding to at least one set (total number of balls rolled out of 3000). Of these, only the first jackpot may be set as an eternal long bonus performance, and the second jackpot that shifts to support mode B may be set as an angel bonus performance as shown in FIG. That is, the eternal long bonus may not be treated as an exception, and the bonus performance may be changed based on FIG. 71 for each jackpot.
また、直撃大当りの大当りファンファーレ(う)と、直撃大当りでない大当り(即ち小
当り+V入賞大当り)の小当りファンファーレ(き)と、を異ならせるようにした。これ
に加えて、直撃大当りになる変動表示中の演出と、直撃大当りでない大当り(即ち小当り
+V入賞大当り)になる変動表示中の演出と、を異ならせるようにしてもよい。
In addition, the jackpot fanfare (U) for a direct hit jackpot is made different from the small hit fanfare (ki) for a jackpot that is not a direct hit jackpot (namely, a small hit + a V prize winning jackpot). In addition, the performance during the fluctuating display that results in a direct hit jackpot and the performance during the fluctuating display that results in a jackpot that is not a direct hit jackpot (namely, a small hit + V prize winning jackpot) may be made different.
また、上記では、(か)のサポモードAと(す)のサポモードBに関して、一括表示装
置50の同じ小当り停止図柄(例えば10R通常小当りAの図柄)ひいては同じ図柄種別
(例えば図柄種別3)でも、小当り変動が開始したサポモードに応じて表示装置41の飾
り停止図柄が異なっている。同様に、一括表示装置50の同じ大当り停止図柄でも、大当
り変動が開始したサポモードに応じて表示装置41の飾り停止図柄が異ならせてよい。ま
た、これに限られず、一括表示装置50の同じ小当り停止図柄又は同じ大当り停止図柄に
対しては、表示装置41の飾り停止図柄も同じにする構成も可能である。
In addition, in the above, regarding the support mode A of (ka) and the support mode B of (su), the same small hit stop symbol (for example, 10R normal small hit A symbol) on the
[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(例えば特図変動表示ゲーム)の進行を制御
可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備え、ゲームの結果が特別結果(例
えば小当り又は大当り)となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば小当り状態
又は大当り状態)を発生可能である。遊技制御手段は、特別遊技状態とは異なる複数種類
の特定遊技状態(例えば時短状態、普電サポート状態)を発生可能であり、特定遊技状態
におけるゲームが特別結果となる場合に、特定遊技状態の種類(例えばサポモードA,B
)に応じたタイミングで、特定遊技状態の終了を設定可能である。
[Actions and effects of the first embodiment]
The
) It is possible to set the end of a specific gaming state at a timing according to the timing.
このような遊技機10では、特定遊技状態の種類で異なる特定遊技状態の終了タイミン
グを遊技状態の選択の判断に使用するなどして、ゲーム性の幅を広げたり遊技のバリエー
ションを豊富にして、遊技の興趣が向上できる。例えば、特定遊技状態(例えば時短状態
、普電サポート状態)におけるゲームの特別結果(例えば小当り図柄)が同じ種類(例え
ば10R通常小当りA)であっても、特別遊技状態(例えば小当り状態又は大当り状態)
後の遊技状態(例えばサポモードA,B)を、特定遊技状態の種類で異なる特定遊技状態
の終了タイミングに基づいて選択することができ、ゲーム性の幅が広がったり遊技のバリ
エーションが富んだりする。
In such a
A subsequent game state (for example, support modes A and B) can be selected based on the end timing of the specific game state which differs depending on the type of the specific game state, thereby widening the range of game properties and enriching the variations of the game.
また、第1実施形態に係る遊技機10では、遊技制御手段は、識別情報(例えば特別図
柄)を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能であり、第1特定遊技状態(例えばサポ
モードA)における変動表示ゲームが特別結果となる場合に、変動終了の際(又は停止表
示開始の際)に第1特定遊技状態の終了を設定可能であり、第2特定遊技状態(例えばサ
ポモードB)における変動表示ゲームが特別結果となる場合に、変動終了の際に第2特定
遊技状態の終了を設定しない。
Furthermore, in the
このような遊技機10では、特定遊技状態の種類に応じて特定遊技状態の終了タイミン
グを変動終了の際か否かで異ならせて、好適にゲーム性の幅を広げたり遊技のバリエーシ
ョンを増やしたりして、遊技の興趣が向上できる。
In such a
また、第1実施形態に係る遊技機10では、遊技制御手段は、第2特定遊技状態(例え
ばサポモードB)における変動表示ゲームが特別結果となる場合に、特別遊技状態の開始
の際に(又は停止表示終了の際)に第2特定遊技状態(例えばサポモードB)の終了を設定
可能である。
Further, in the
このような遊技機10では、特定遊技状態の種類に応じて特定遊技状態の終了タイミン
グを停止表示の前後に異ならせて、好適にゲーム性の幅を広げたり遊技のバリエーション
を増やしたりして、遊技の興趣が向上できる。
In such a
また、第1実施形態に係る遊技機10では、遊技制御手段は、第1特定遊技状態(例え
ばサポモードA)における変動表示ゲームが第1特別結果(直撃大当り結果)となる場合
には、特別遊技状態の開始の際に第1特定遊技状態(例えばサポモードA)の終了を設定
し、第1特定遊技状態(例えばサポモードA)における変動表示ゲームが第2特別結果(
小当り結果)となる場合には、変動終了の際に第1特定遊技状態(例えばサポモードA)
の終了を設定する。
Further, in the
If the result is a small hit (small hit result), the first specific gaming state (for example, support mode A) is activated at the end of the fluctuation.
Set the end of
このような遊技機10では、第1特定遊技状態(例えばサポモードA)における変動表
示ゲームが第2特別結果(小当り結果)となる場合にのみ、特定遊技状態の種類に応じて
特定遊技状態の終了タイミングを異ならせることができる。このため、大当り結果と小当
り結果の差を広げて、好適にゲーム性の幅を広げたり遊技のバリエーションを増やしたり
して、遊技の興趣が向上できる。
In such a
また、第1実施形態に係る遊技機10では、遊技制御手段は、変動終了の際に第1特定
遊技状態(例えばサポモードA)における残りのゲーム回数(時短回数)を減少させ、特
別遊技状態の開始の際に(又は停止表示終了の際)に第2特定遊技状態(例えばサポモード
B)における残りのゲーム回数(時短回数)を減少させる。
Further, in the
このような遊技機10では、特定遊技状態におけるゲームが特別結果(小当り)となる
場合に特定遊技状態を終了させる終了タイミングと、特定遊技状態(例えばサポモード)
における残りのゲーム回数(時短回数)を減少させる減少タイミングを揃えることができ
る。従って、遊技制御が簡単になり、遊技制御用プログラムの容量も削減できる。
In such a
The timing for reducing the remaining number of games (time saving number) can be aligned. Therefore, the game control becomes simple and the capacity of the game control program can be reduced.
また、第1実施形態に係る遊技機10では、ゲーム(例えば特図変動表示ゲーム)の進
行を制御可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を
実行可能な演出制御手段(例えば演出制御装置300)を備え、ゲームの結果が特別結果
(例えば小当り又は大当り)となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば小当り
状態又は大当り状態)を発生可能である。遊技制御手段は、ゲームが第1特別結果(直撃
大当り結果)となる場合に、第1特別遊技状態(大当り状態)を発生可能であり、ゲーム
が第2特別結果(小当り結果)となる場合に、第2特別遊技状態(小当り状態)を発生可
能である。演出制御手段は、第1特別遊技状態(大当り状態)の開始の際の演出(大当り
ファンファーレ演出、大当りでのボーナス演出の名称を文字表示する演出)と、第2特別
遊技状態(小当り状態)の開始の際の演出(小当りファンファーレ演出、小当りでのボー
ナス演出の名称を文字表示する演出)とを異ならせる。
In addition, the
このような遊技機10では、第1特別遊技状態(大当り状態)と第2特別遊技状態(小
当り状態)とで得られる遊技価値(獲得球数)が異なる場合に、第1特別遊技状態(大当
り状態)と第2特別遊技状態(小当り状態)のうち遊技価値(獲得球数)の大きい方の開
始の際の演出を派手にするなどして、遊技の興趣を向上できる。
In such a
また、第1実施形態に係る遊技機10では、遊技制御手段は、ゲームの実行権利として
始動記憶を記憶可能であり、特別遊技状態の後に、各々継続するゲーム回数が異なる複数
種類の特定遊技状態(例えばサポモードA,B)を発生可能である。第1特定遊技状態(
例えばサポモードA)のゲームによって特別遊技状態(例えば10R通常小当りA)が発
生する場合と、第2特定遊技状態(例えばサポモードB)のゲームによって特別遊技状態
(例えば10R通常小当りA)が発生する場合とで、特別遊技状態の後に発生可能な特定
遊技状態の種類(例えばサポモードA又はサポモードB)を異ならせることが可能である
。第1特定遊技状態(例えばサポモードA)のゲームによって特別遊技状態(例えば10
R通常小当りA,B)が発生する場合と、特定遊技状態の後(例えば残保留消化モード中
)に当該特定遊技状態中に発生した始動記憶(残保留)に基づくゲームによって特別遊技
状態(例えば10R通常小当りA,B)が発生する場合とで、特別遊技状態の後に発生可
能な特定遊技状態の種類(例えばサポモードA)を同じにする。
Furthermore, in the
For example, a special gaming state (e.g., 10R normal small win A) may occur due to a game in support mode A), and a special gaming state (e.g., 10R normal small win A) may occur due to a game in a second specific gaming state (e.g., support mode B). It is possible to vary the type of specific gaming state (for example, support mode A or support mode B) that can occur after the special gaming state depending on the case. A special game state (for example, 10
When a normal small hit A, B) occurs, and after a specific gaming state (for example, during the remaining pending extinguishment mode), a special gaming state ( For example, the type of specific game state (for example, support mode A) that can be generated after the special game state is the same in the case where 10R normal small winnings A, B) occur.
このような遊技機10では、第2特定遊技状態(例えばサポモードB)のゲームによっ
て特別遊技状態(例えば10R通常小当りA)が発生する場合に、特別遊技状態の後に発
生可能な特定遊技状態の種類を有利なもの(例えばサポモードA)にして、第1特定遊技
状態(例えばサポモードA)のゲームによって特別遊技状態(例えば10R通常小当りA
)が発生する場合との差別化を図り、遊技の興趣を向上できる。
In such a
) can be differentiated from cases where this occurs, and the interest of the game can be improved.
また、第1実施形態に係る遊技機10では、遊技制御手段は、特別遊技状態とは異なる
複数種類の特定遊技状態を発生可能であり、各特定遊技状態を終了させる複数の終了条件
(例えば時短終了条件)のうち、いずれか一つの終了条件が成立すると、当該各特定遊技
状態を終了させ、前記複数種類の特定遊技状態に関して、一部の終了条件(例えば条件(
iii)(iv)(v))が同じであり他の終了条件が異なる。
In addition, in the
iii)(iv)(v)) are the same and other termination conditions are different.
このような遊技機10では、遊技制御を簡単にしつつ、ゲーム性の幅が広がったり遊技
のバリエーションが増えたりして、遊技の興趣を向上できる。
With such a
また、第1実施形態に係る遊技機10では、ゲーム(例えば特図変動表示ゲーム)を第
1表示手段(例えば一括表示装置50の特図表示器)において表示可能な遊技制御手段と
、前記ゲームに対応する飾りゲーム(例えば飾り特図変動表示ゲーム)を第2表示手段(
例えば表示装置41)において表示可能な演出制御手段と、を備え、前記ゲームの結果が
特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能である。遊技制御手段は
、特別遊技状態とは異なる複数種類の特定遊技状態を発生可能である。遊技制御手段は、
第1特定遊技状態(例えばサポモードA中)のゲームが特別結果となった場合と、第2特
定遊技状態(例えばサポモードB中)のゲームが特別結果となった場合とで、ゲームの結
果として第1表示手段(例えば一括表示装置50の特図表示器)において表示される特別
結果(例えば10R通常小当りAの図柄)が同一でも、飾りゲームの結果として第2表示
手段(例えば表示装置41)において表示される飾り特別結果が異なる(例えば「5,5
,5」と「7,7,7」のように異なる)ことが可能である。
Furthermore, the
For example, a performance control means that can be displayed on a display device 41) is provided, and when the result of the game is a special result, a special game state advantageous to the player can be generated. The game control means can generate multiple types of specific game states different from the special game state. The game control means is
When the game in the first specific gaming state (for example, during support mode A) has a special result, and when the game in the second specific gaming state (for example, during support mode B) has a special result, the result of the game is Even if the special result (for example, 10R normal small win A symbol) displayed on the first display means (for example, the special figure display of the batch display device 50) is the same, the second display means (for example, the display device 41) displays the same result as the result of the decoration game. The decoration special results displayed are different (for example, "5, 5").
, 5'' and ``7, 7, 7'').
このような遊技機10では、第2特定遊技状態(例えばサポモードB中)のゲームが特
別結果となった場合に獲得可能な遊技価値(例えば時短回数)と、第1特定遊技状態(例
えばサポモードA中)のゲームが特別結果となった場合に獲得可能な遊技価値(例えば時
短回数)が異なる場合に、第1表示手段(例えば一括表示装置50の特図表示器)におい
て表示される特別結果が同じ特別結果であっても、第2表示手段(例えば表示装置41)
において表示される飾り特別結果(例えば「5,5,5」又は「7,7,7」)が異なる
ため、獲得可能な遊技価値(例えば時短回数)が異なることを報知できる。従って、遊技
の興趣が向上する。
In such a
Since the decorative special results (for example, "5, 5, 5" or "7, 7, 7") displayed are different, it is possible to notify that the obtainable game values (for example, the number of times saved) are different. Therefore, the interest in the game is improved.
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、時短状態を確変状態に置き換えることも可能である。例えば、遊
技制御装置が実行している処理の一部を演出制御装置が実行することもできるし、逆に演
出制御装置が実行している処理の一部を遊技制御装置が実行することもできる。例えば、
複数の実施形態や複数の変形例を種々に組合せることも可能である。また、例えば、本発
明をパチンコ機だけでなく他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもで
きる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び
内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
It should be noted that the present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea thereof, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. It is. For example, it is also possible to replace the short time state with a variable probability state. For example, the production control device can execute some of the processing that the gaming control device is executing, or conversely, the gaming control device can execute some of the processing that the production control device is executing. . for example,
It is also possible to variously combine a plurality of embodiments and a plurality of modifications. Further, for example, the present invention can be applied not only to pachinko machines but also to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is indicated by the claims, and it is intended that all changes within the meaning and content equivalent to the claims are included.
例えば、上述の実施形態をスロットマシンに適用する場合において、遊技に使用する遊
技媒体は、遊技球に代えてメダル(コイン)になり、賞球数はメダルの払い出し枚数に代
えられる。遊技媒体の使用数は、スロットマシンに投入した投入メダルの枚数である投入
メダル数となる。そして、スロットマシンでは、性能情報としての出玉率(ベース)は、
スロットマシンへのメダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率(%)となり、役物比
率は、所定期間に払い出したメダルの枚数のうち、各種ボーナスにより払い出した枚数の
比率(%)となる。
For example, when the above-described embodiment is applied to a slot machine, the game media used in the game are medals (coins) instead of game balls, and the number of prize balls is replaced with the number of medals to be paid out. The number of game media used is the number of inserted medals, which is the number of medals inserted into the slot machine. For slot machines, the ball payout rate (base) as performance information is
It is the ratio (%) of the number of medals paid out to the number of medals inserted into the slot machine, and the accessory ratio is the ratio (%) of the number of medals paid out by various bonuses among the number of medals paid out in a predetermined period.
10 遊技機
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
34 普図始動ゲート
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
38 第1特別変動入賞装置
39 第2特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
50 一括表示装置(LED)
86 特定領域(V入賞口)
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
10
37 Normal variable winning device (second starting winning area)
38 1st special variable winning
86 Specific area (V winning opening)
100 Game control device (main board)
200
Claims (1)
前記遊技制御手段は、
前記ゲームが第1特別結果となる場合に、第1特別遊技状態を発生可能であり、
前記ゲームが第2特別結果となる場合に、第2特別遊技状態を発生可能であり、
通常遊技状態におけるゲームが前記第1特別結果となると前記第1特別遊技状態を発生可能であり、該第1特別遊技状態の終了後に第1特定遊技状態を発生可能であり、
前記第1特定遊技状態におけるゲームが前記第2特別結果となると前記第2特別遊技状態を発生可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1特別遊技状態における演出として、該第1特別遊技状態における獲得可能遊技価値と前記第2特別遊技状態における獲得可能遊技価値を合わせた表示を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
A game control means capable of controlling the progress of the game, and a performance control means capable of executing a performance related to the game, and when the result of the game is a special result, a special game state advantageous to the player is provided. In gaming machines that can generate
The game control means is
a first special gaming state can occur if the game has a first special outcome;
a second special gaming state can occur if the game results in a second special outcome;
When the game in the normal gaming state reaches the first special result, the first special gaming state can be generated, and after the first special gaming state ends, a first specific gaming state can be generated,
When the game in the first specific gaming state reaches the second special result, the second special gaming state can be generated;
The performance control means is
A game characterized in that, as a performance in the first special gaming state, it is possible to display a combination of the obtainable gaming value in the first special gaming state and the obtainable gaming value in the second special gaming state. Machine.
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