JP2024078793A - Computer system, control method and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、コンピュータシステム等に関する。 The present invention relates to a computer system, etc.
複数のユーザが仮想空間を共有する技術が知られている(例えば、特許文献1を参照)。共有の仮想空間内には、ユーザ別のアバターが配置され、各ユーザはアバターを通じて仮想空間内の様々な場所に行き様々な仮想体験を楽しむことができる。こういった仮想空間を通じて提供されるサービスを「仮想空間サービス」という。 Technology that allows multiple users to share a virtual space is known (see, for example, Patent Document 1). Within the shared virtual space, avatars for each user are placed, and each user can go to various places within the virtual space through their avatar and enjoy a variety of virtual experiences. Services provided through such virtual spaces are called "virtual space services."
共有の仮想空間の様子は、仮想空間サービスのテーマによって様々である。例えば、魔法とモンスターが存在するファンタジックな世界であったり、現実世界の様にショッピングや映画・美術・イベント・スポーツなどができる街であったりと、様々である。
仮想空間サービスにおいては、多くのアバターで賑わっていることが、ユーザがサービスを積極的に利用するモチベーションに寄与する。このため、ユーザが仮想空間に参加したときに、その仮想空間にアバターがまばらにしか存在していなかった場合には、そのユーザがサービスを利用するモチベーションを低下させてしまう可能性がある。
The appearance of the shared virtual space varies depending on the theme of the virtual space service, for example, it could be a fantasy world with magic and monsters, or a town where you can go shopping, watch movies, see art, attend events, play sports, and more, just like in the real world.
In virtual space services, the presence of many avatars contributes to the motivation of users to actively use the service. Therefore, when a user participates in a virtual space, if there are only a few avatars in the virtual space, the motivation of the user to use the service may decrease.
本発明が解決しようとする課題は、仮想空間に「賑わい」を演出する技術を提供することである。 The problem that this invention aims to solve is to provide technology that creates a sense of liveliness in a virtual space.
上記した課題を解決するための第1の発明は、ユーザ間でのコミュニケーションを制御するコミュニケーション機能を備え、或いは、前記コミュニケーション機能を有する外部システムと通信可能に構成され、参加ユーザの参加ユーザアバターが配置される仮想空間を制御するコンピュータシステムであって、
前記参加ユーザ、或いは、前記仮想空間に参加していない不参加ユーザについての前記コミュニケーション機能の利用情報を取得する取得制御手段(例えば、図10の処理部200s、取得制御部224、図12の取得済利用情報データ570、図19のステップS24)と、
前記利用情報に基づいて、所与のアバター(例えば、図7のNUA5)を前記仮想空間へ配置するか否かを含む配置制御を行う配置制御手段(例えば、図10の処理部200s、配置制御部228、図12のNUA管理データ620、図19のステップS10から図20のステップS100)と、を備えるコンピュータシステムである。
A first invention for solving the above-mentioned problems is a computer system having a communication function for controlling communication between users, or configured to be capable of communicating with an external system having the communication function, and controlling a virtual space in which participating user avatars of participating users are placed, the computer system comprising:
An acquisition control means (e.g., the
The computer system includes a placement control means (e.g., the
「コミュニケーション機能」は、テキスト・音声・映像の何れか又は複数を用いて片方向又は双方向のユーザ間の意思伝達を実現するための機能である。コミュニケーション機能の実現形態としては、例えば、チャット、電子メール、電子掲示板、などでもよい。「コミュニケーション機能の利用情報」は、何時、誰と、どのような内容の意思疎通を、片方向/双方向で行ったかについての1つ又は複数の情報を含む。 The "communication function" is a function for realizing one-way or two-way communication between users using any or all of text, audio, and video. The communication function may be realized, for example, via chat, e-mail, or electronic bulletin boards. The "communication function usage information" includes one or more pieces of information about when, with whom, and what kind of communication was carried out one-way or two-way.
第1の発明のコンピュータシステムは、共有の仮想空間内に、参加ユーザアバターを配置するのは勿論のこと、参加ユーザ、或いは不参加ユーザについてのコミュニケーション機能の利用情報に基づいて所与のアバターをも配置することができる。よって、実際に仮想空間に参加している参加ユーザの数よりも多くのアバターで仮想空間を賑わすことが可能となる。 The computer system of the first invention can not only place participating user avatars in the shared virtual space, but can also place given avatars based on communication function usage information for participating or non-participating users. This makes it possible to populate the virtual space with more avatars than the number of participating users who are actually participating in the virtual space.
第2の発明は、上記のコンピュータシステムにおいて、前記配置制御手段は、前記所与のアバターの配置位置を、前記仮想空間に存在するアバターの配置状況に基づいて決定する(例えば、図19のステップS10、図20のステップS60からステップS62)、コンピュータシステムである。 A second invention is a computer system in which the placement control means determines the placement position of the given avatar based on the placement status of avatars existing in the virtual space (e.g., step S10 in FIG. 19, steps S60 to S62 in FIG. 20).
「配置状況」には、配置数、配置の粗密、粗密の偏り、などを含む。
第2の発明のコンピュータシステムは、アバターを、仮想空間のアバターの配置状況に基づいて決定できる。現実世界における「賑わい」は、ある場所が人で一杯になる状況もあれば、適度な粗密のある状況もある。特定の店の前に人が列を成していることもある。第2の発明によれば、そうした配置状況に応じてアバターの配置位置を決定できるので、仮想空間の「賑わい」をより現実に近いように演出できる。
The "placement status" includes the number of placements, the density of placements, the bias in density, and the like.
The computer system of the second invention can determine the avatar based on the placement of the avatar in the virtual space. In the real world, a place may be crowded with people, or may have a moderate amount of crowding. There may be a line of people in front of a particular store. According to the second invention, the placement of the avatar can be determined based on such placement, so that the "bustling" atmosphere in the virtual space can be created more realistically.
第3の発明は、上記のコンピュータシステムにおいて、前記配置制御手段が、前記所与のアバターの配置位置を、前記仮想空間における所与の優先配置条件を満たす場所に決定する(例えば、図7の優先配置場所6y、図17の配置状況データ640、図20のステップS60からステップS62)、コンピュータシステムである。
The third invention is a computer system in which the placement control means determines the placement position of the given avatar to be a location in the virtual space that satisfies a given priority placement condition (e.g., priority placement location 6y in FIG. 7,
仮想空間の全ての場所で「賑わい」が必要とは限らない。現実世界でも、街の「賑わい」は街の全域で均等に発生するとは限らない。街の中でも、人気の場所、商店街、広場、駅前などが発生し易い。第3の発明のコンピュータシステムは、優先配置条件を満たす場所に所与のアバターを配置可能になるので、効果的且つ自然に「賑わい」を演出できる。 Not all locations in a virtual space necessarily require "bustling" activity. Even in the real world, a town's "bustling" activity does not necessarily occur evenly throughout the town. Even within a town, popular locations, such as shopping streets, squares, and in front of train stations, tend to be popular. The computer system of the third invention makes it possible to place a given avatar in a location that satisfies the priority placement conditions, so that a "bustling" atmosphere can be created effectively and naturally.
第4の発明は、上記のコンピュータシステムにおいて、前記取得手段は、前記参加ユーザの前記利用情報を取得し、前記配置制御手段が、前記参加ユーザによる前記コミュニケーションの相手人数を当該参加ユーザの前記利用情報に基づいて判定し、前記仮想空間へ配置する前記所与のアバターの数を当該相手人数に基づいて決定する(例えば、図19のステップS26)、コンピュータシステムである。 The fourth invention is a computer system in which the acquisition means acquires the usage information of the participating user, and the placement control means determines the number of people with whom the participating user will communicate based on the usage information of the participating user, and determines the number of the given avatars to be placed in the virtual space based on the number of people with whom (e.g., step S26 in FIG. 19).
第4の発明のコンピュータシステムは、参加ユーザがコミュニケーション機能を利用してコミュニケーションした相手人数に応じて、所与のアバターの数を決定できる。例えば、相手人数と所与のアバターの数とを正の相関関係に設定するならば、参加ユーザが、仮想空間サービス外でのコミュニケーションで頻繁にやり取りして「賑わっている」場合、仮想空間にその賑わいを反映できる。 The computer system of the fourth invention can determine the number of given avatars depending on the number of people with whom a participating user has communicated using the communication function. For example, if the number of people and the number of given avatars are set to have a positive correlation, if a participating user is "busy" with frequent communications outside the virtual space service, that bustle can be reflected in the virtual space.
第5の発明は、上記のコンピュータシステムにおいて、前記参加ユーザが、前記仮想空間へ参加するためのアカウント登録がなされており、且つ、前記仮想空間に参加しているユーザであるコンピュータシステムである。 The fifth invention is a computer system in which the participating users have registered accounts to participate in the virtual space and are users who are participating in the virtual space.
第5の発明のコンピュータシステムは、アカウント登録がなされユーザとして登録済みのユーザがコミュニケーションした相手人数に応じて、所与のアバターの数を決定できる。 The computer system of the fifth invention can determine the number of given avatars depending on the number of people with whom a user who has registered an account and is registered as a user has communicated.
第6の発明は、上記のコンピュータシステムにおいて、前記取得手段が前記参加ユーザと前記不参加ユーザとの間での前記コミュニケーションに関する利用情報を前記コミュニケーション機能から取得し、前記配置制御手段は、前記参加ユーザと前記不参加ユーザとの間の前記利用情報に基づいて、前記不参加ユーザのアバターを前記仮想空間に配置するか否かを含む配置制御を行う、コンピュータシステムである。 The sixth invention is a computer system in which the acquisition means acquires usage information regarding the communication between the participating user and the non-participating user from the communication function, and the placement control means performs placement control, including whether or not to place the avatar of the non-participating user in the virtual space, based on the usage information between the participating user and the non-participating user.
第6の発明のコンピュータシステムは、参加ユーザと不参加ユーザとの間のコミュニケーションに関する利用情報に基づいて、不参加ユーザのアバターを配置することができる。つまり、所与のアバターのうち少なくとも一部を、ユーザに紐付けられないキャラクタではなく、対応するユーザが実際に存在するアバターとすることができる。 The computer system of the sixth invention can arrange avatars of non-participating users based on usage information regarding communication between participating and non-participating users. In other words, at least some of the given avatars can be avatars for which the corresponding users actually exist, rather than characters that are not linked to a user.
第7の発明は、上記のコンピュータシステムにおいて、前記不参加ユーザが、前記仮想空間へ参加するためのアカウント登録がなされていない非登録ユーザである、コンピュータシステムである。 The seventh invention is the computer system described above, in which the non-participating user is a non-registered user who has not registered an account to participate in the virtual space.
第7の発明のコンピュータシステムは、不参加ユーザが、仮想空間のユーザとしてアカウント登録されていない非登録ユーザであっても、その非登録ユーザに対応するアバターを配置することできる。 The computer system of the seventh invention can place an avatar corresponding to a non-participating user even if the non-registered user is not registered as an account user of the virtual space.
第8の発明は、上記のコンピュータシステムにおいて、前記配置制御手段が、前記不参加ユーザのアバターを自動生成して前記仮想空間に配置する制御を行う(例えば、図19のステップS46)、コンピュータシステムである。 The eighth invention is a computer system in which the placement control means performs control to automatically generate avatars of the non-participating users and place them in the virtual space (e.g., step S46 in FIG. 19).
第8の発明によれば、コンピュータシステムは、不参加ユーザのアバターを自動生成して仮想空間に配置することができる。 According to the eighth invention, the computer system can automatically generate avatars for non-participating users and place them in the virtual space.
第9の発明は、上記のコンピュータシステムにおいて、前記不参加ユーザが、前記仮想空間へ参加するためのアカウント登録がなされている登録ユーザである、コンピュータシステムである。 The ninth invention is the computer system described above, in which the non-participating user is a registered user who has registered an account to participate in the virtual space.
第10の発明は、上記のコンピュータシステムにおいて、前記配置制御手段は、前記不参加ユーザの前記アカウント登録に対応するアバターを前記仮想空間に配置する制御を行う(例えば、図19のステップS44)、コンピュータシステムである。 A tenth aspect of the present invention is a computer system in which the placement control means controls placement of an avatar corresponding to the account registration of the non-participating user in the virtual space (e.g., step S44 in FIG. 19).
第9,第10の発明のコンピュータシステムは、参加ユーザのコミュニケーション相手の不参加ユーザがアカウント登録しているユーザいわゆる登録ユーザである場合、当該不参加ユーザが仮想空間で使用するアバターを、所与のアバターとして流用する。仮想空間で使われているアバターを流用することで、「賑わい」演出のリアリティを高めることができる。 In the computer systems of the ninth and tenth inventions, when a non-participating user with whom a participating user is communicating is a user who has registered an account, i.e. a registered user, the avatar used by the non-participating user in the virtual space is reused as the given avatar. By reusing the avatar used in the virtual space, the realism of the "lively" effect can be increased.
第11の発明は、上記コンピュータシステムにおいて、前記配置制御手段が、前記不参加ユーザのアバターを配置する場合の前記参加ユーザアバターに対する相対向き及び/又は相対位置を、前記参加ユーザと前記不参加ユーザとの間の前記コミュニケーションに関する前記利用情報に基づいて決定する(例えば、図13のNUA配置パターンデータ520の相対向き決定用データ530・相対方位決定用データ532・相対距離決定用データ534、図20のステップS74)、コンピュータシステムである。
The eleventh invention is a computer system in which the placement control means determines the relative orientation and/or relative position of the non-participating user's avatar with respect to the participating user's avatar when placing the non-participating user's avatar based on the usage information regarding the communication between the participating user and the non-participating user (e.g., the relative
第11の発明のコンピュータシステムは、参加ユーザと不参加ユーザとの間のコミュニケーションに関する利用情報に基づいて、不参加ユーザのアバターの、参加ユーザのアバターに対する相対向き及び/又は相対位置を決定できる。例えば、コミュニケーションした直近の日時が近いほど、不参加ユーザアバターの正面方向を参加ユーザアバターに向けるようにすると、仮想空間でも参加ユーザアバターと不参加ユーザアバターとがあたかも会話しているかのように演出できる。利用情報はコミュニケーション機能の利用に応じて随時変化するので、結果として不参加ユーザのアバターの配置に、不規則な多様性を持たせることができる。 The computer system of the eleventh invention can determine the relative orientation and/or position of the non-participating user's avatar with respect to the participating user's avatar, based on usage information regarding communication between the participating user and the non-participating user. For example, the more recent the date and time of communication, the more the non-participating user's avatar is made to face the participating user's avatar, making it appear as if the participating user's avatar and the non-participating user's avatar are having a conversation in the virtual space. The usage information changes from time to time depending on the use of the communication function, and as a result, it is possible to provide irregular diversity in the placement of the non-participating user's avatar.
第12の発明は、上記のコンピュータシステムにおいて、前記利用情報に基づいて、前記参加ユーザと前記不参加ユーザとの間の前記コミュニケーションの内容及び/又は回数に関するコミュニケーション状況を判定する状況判定手段(例えば、図10の状況判定部226、図15のコミュニケーション状況データ580、図20のステップS72)、を更に備え、前記配置制御手段は、前記不参加ユーザのアバターを配置する場合の配置位置を、前記コミュニケーション状況に基づいて決定する(例えば、図20のステップS74)、コンピュータシステムである。
The twelfth invention is a computer system further comprising a situation determination means (e.g., the
第12の発明のコンピュータシステムは、参加ユーザと不参加ユーザとの間のコミュニケーション状況に応じて、不参加ユーザのアバターの配置位置を決定できる。よって、その時々のコミュニケーション状況に応じた多様な配置を実現できる。 The computer system of the twelfth invention can determine the placement position of the avatar of a non-participating user depending on the communication situation between the participating user and the non-participating user. This allows for a variety of placements that correspond to the communication situation at any given time.
第13の発明は、上記のコンピュータシステムにおいて、前記配置制御手段により配置された前記不参加ユーザのアバターの動作を、前記参加ユーザと前記不参加ユーザとの間の前記コミュニケーションに関する利用情報に基づいて制御する動作制御手段(例えば、図10の動作制御部230、図12のカテゴリー別動作パターンデータ550、図20のステップS86、ステップS90)、を更に備えるコンピュータシステムである。
The thirteenth invention is a computer system further comprising an action control means (e.g., the
第13の発明のコンピュータシステムは、不参加ユーザのアバターの動作を、参加ユーザと不参加ユーザとの間のコミュニケーション機能を用いたコミュニケーションに関する利用情報に基づいて制御させることができる。例えば、コミュニケーションの内容に対応した動作を選択するように制御すれば、あたかも参加ユーザアバターと不参加ユーザアバターとが、その内容について語らっているかのようにみせることも可能になる。 The computer system of the thirteenth invention can control the behavior of the non-participating user's avatar based on usage information related to communication between participating and non-participating users using the communication function. For example, by controlling the selection of behavior corresponding to the content of the communication, it becomes possible to make it appear as if the participating user avatar and the non-participating user avatar are discussing the content.
第14の発明は、上記のコンピュータシステムにおいて、前記仮想空間において前記参加ユーザアバターが前記不参加ユーザのアバターにコンタクトを取る行為をしたことを検出するコンタクト検出手段(例えば、図10のコンタクト検出部232、図21のステップS110)と、前記コンタクト検出手段の検出に応じて、前記参加ユーザに、前記コミュニケーション機能を用いたコミュニケーションを勧める誘導制御を行う誘導制御手段(例えば、図9の誘導表示20、図10の誘導制御部234、図21のステップS112)と、を更に備えるコンピュータシステムである。
The fourteenth invention is a computer system as described above, further comprising a contact detection means (e.g., the
第14の発明のコンピュータシステムは、参加ユーザアバターと、「賑わい」演出のために配置した不参加ユーザアバターとの仮想空間での出会いを、現実世界でのコンタクトの機会とすることができる。 The computer system of the fourteenth invention can turn encounters in a virtual space between participating user avatars and non-participating user avatars placed to create a "lively" atmosphere into an opportunity for contact in the real world.
第15の発明は、前記取得手段が、前記不参加ユーザ同士の前記コミュニケーションに関する前記利用情報を前記コミュニケーション機能から取得し、前記配置制御手段は、前記取得手段により取得された前記利用情報に基づいて、前記不参加ユーザ同士のアバターを前記仮想空間に配置するか否かを含む配置制御を行う、コンピュータシステムである。 The fifteenth invention is a computer system in which the acquisition means acquires the usage information regarding the communication between the non-participating users from the communication function, and the placement control means performs placement control, including whether or not to place avatars of the non-participating users in the virtual space, based on the usage information acquired by the acquisition means.
第15の発明によれば、参加ユーザが少ない状況であっても、仮想空間にアバターを配置して賑わいを演出できる。 According to the fifteenth invention, even when there are few participating users, avatars can be placed in the virtual space to create a lively atmosphere.
第16の発明は、上ユーザ間でのコミュニケーションを制御するコミュニケーション機能を備え、或いは、前記コミュニケーション機能を有する外部システムと通信可能に構成されたコンピュータシステムが、参加ユーザの参加ユーザアバターが配置される仮想空間を制御する制御方法であって、前記参加ユーザ、或いは、前記仮想空間に参加していない不参加ユーザについての前記コミュニケーション機能の利用情報を取得することと、前記利用情報に基づいて、所与のアバターを前記仮想空間へ配置するか否かを含む配置制御を行うことと、を含む制御方法である。 The sixteenth invention is a control method in which a computer system having a communication function for controlling communication between users or configured to be able to communicate with an external system having the communication function controls a virtual space in which participating user avatars of participating users are placed, the control method including acquiring usage information of the communication function for the participating users or non-participating users who are not participating in the virtual space, and performing placement control, including whether or not to place a given avatar in the virtual space, based on the usage information.
第16の発明によれば、上記の発明と同様の作用効果をもたら制御方法を実現できる。 According to the sixteenth invention, a control method can be realized that provides the same effect as the above invention.
第17の発明は、ユーザ間でのコミュニケーションを制御するコミュニケーション機能を備え、或いは、前記コミュニケーション機能を有する外部システムと通信可能に構成されたコンピュータシステムが、参加ユーザの参加ユーザアバターが配置される仮想空間を制御するためのプログラムであって、前記参加ユーザ、或いは、前記仮想空間に参加していない不参加ユーザについての前記コミュニケーション機能の利用情報を取得することと、前記利用情報に基づいて、所与のアバターを前記仮想空間へ配置するか否かを含む配置制御を行うことと、を前記コンピュータシステムに実行させるためのプログラムである。 The seventeenth invention is a program for a computer system having a communication function for controlling communication between users or configured to be able to communicate with an external system having the communication function, to control a virtual space in which participating user avatars of participating users are placed, the program causing the computer system to execute the following: acquiring usage information of the communication function for the participating users or non-participating users who are not participating in the virtual space; and performing placement control, including whether or not to place a given avatar in the virtual space, based on the usage information.
第17の発明のプログラムによれば、コンピュータシステムを、上記の発明と同様の作用効果をもたらすように機能させることができる。 The program of the seventeenth invention allows a computer system to function in a manner that provides the same effects as the above inventions.
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。 The following describes examples of embodiments of the present invention, but it goes without saying that the forms to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiments.
図1は、本発明に係る仮想空間サービスシステムの構成例を示すシステム構成図である。
仮想空間サービスシステム1000は、同時に複数のユーザが各々のユーザキャラクタであるアバターを使って3DCG(3 Dimensional Computer Graphics)で構築された共通の仮想空間へ参加して、アバターで仮想空間内を自由に行動し、アバターを介して仮想空間内に用意された様々なコンテンツの提供を受けることができるコンピュータシステムである。
FIG. 1 is a system configuration diagram showing an example of the configuration of a virtual space service system according to the present invention.
The virtual
仮想空間サービスシステム1000は、ネットワーク9を介してデータ通信可能に接続されたサーバサイドシステム1010及びユーザ別のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)を含み、ユーザ端末1500をマン・マシン・インターフェース(Man Machine Interface:MMIF)とするコンピュータシステムである。
The virtual
ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネットを含む。
The
サーバサイドシステム1010は、仮想空間サービスシステム1000の運用者が運用するコンピュータシステムであって、ポータルサーバシステム1100Pと、複数のコンテンツサーバシステム1100G(1100Ga,1100Gb,…)とを有する。
The server-
ポータルサーバシステム1100Pは、仮想空間の基本的な仕組みを提供するコンピュータシステムであって、仮想空間へ参加するユーザのユーザ端末1500が最初にアクセスするフロントエンドのサーバシステムである。ポータルサーバシステム1100Pは、例えば、ユーザ登録に係る制御、アバターのカスタマイズに係る制御、仮想空間内でのアバターの制御、仮想空間における仮想世界の制御、アバターの位置や動作に応じた各種コンテンツの提供に係る制御、などを行う。そして、登録ユーザに関する情報やアバターの設定情報などを記憶・管理する。勿論、ポータルサーバシステム1100Pは、仮想空間で提供するコンテンツの内容に応じてこれら以外の制御を実行するとしてもよい。また、これらの制御のうち1つ又は複数をバックエンドサーバにより実現してもよい。
The
コンテンツサーバシステム1100G(1100Ga,1100Gb,…)は、ユーザ端末1500をクライアントとして1種類又は複数種類のコンテンツを提供するためのバックエンドサーバである。提供するコンテンツの内容は適宜設定可能である。例えば、ショッピング、ゲームプレイ、美術館・博物館などの観覧、映画鑑賞、イベント、などである。
The
ポータルサーバシステム1100P及びコンテンツサーバシステム1100Gは、本体装置、キーボード、タッチパネル、ストレージを有し、本体装置に制御基板1150を搭載する。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153、が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
The
つまり、ポータルサーバシステム1100Pとコンテンツサーバシステム1100Gとは、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することによりそれぞれ別個の機能を実現する。
In other words, the
図1では、ポータルサーバシステム1100P及びコンテンツサーバシステム1100Gは、それぞれ1台のサーバ装置であるかのように描いているが、それぞれを複数の装置で実現する構成であってもよい。例えば、ポータルサーバシステム1100Pは、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよいし、データベースやオンラインストレージを含むとしてもよい。コンテンツサーバシステム1100Gも同様である。
In FIG. 1,
なお、コンテンツサーバシステム1100Gの一部又は全部は、仮想空間サービスシステム1000及びポータルサーバシステム1100Pの運用者とは別の運用者が運用することとしてもよい。
In addition, part or all of the
ユーザ端末1500は、ユーザが仮想空間に参加するために使用するコンピュータシステムであって、仮想空間サービスシステム1000におけるマン・マシン・インターフェースの機能を担っている。ユーザ端末1500は、仮想空間への参加に限らず、ウェブサイトの閲覧や、仮想空間サービスシステム1000以外で運営されているオンラインゲーム、電子メール、コミュニケーションサービス、などのオンラインコンテンツを利用するためにも使用できる。
The
ユーザ端末1500(1500a,1500b,…)は、例えば、パソコン、スマートフォン、ウェアラブルコンピュータ、携帯型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、などのネットワーク9に接続可能なコンピュータシステムである。
The user terminal 1500 (1500a, 1500b, ...) is a computer system that can be connected to the
ユーザ端末1500は、主体となるコンピュータとこれに通信接続された各種デバイスとが全体として1つの機能を果たす場合には、主体及び各種デバイスを1つのユーザ端末1500とみなすことができる。例えば図1では、ユーザ端末1500aは、例えば、デスクトップ型パソコンにVR(Virtual Reality)用MMIFセット1580が通信接続された例を示している。VR用MMIFセット1580は、VRゴーグル1581、VRヘッドセット1583、VRコントローラ1585などを含む。図1のユーザ端末1500bはスマートフォン単体として例示されているが、ユーザ端末1500bがユーザ端末1500aと同様にVR用MMIFセット1580を含む構成としてもよい。
In the case where the main computer and the various devices connected to it perform a single function as a whole, the main computer and the various devices can be regarded as one
ユーザ端末1500は、操作入力デバイス(例えば、タッチパネル1506、キーボード、ゲームコントローラ、マウスなど)と、画像表示デバイス(例えば、タッチパネル1506、ヘッドマウントディスプレイ、グラス型ディスプレイなど)と、制御基板1550と、を備える。
The
制御基板1550は、CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワーク9に接続する通信モジュール1553、などを搭載する。制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。制御基板1550は、ユーザ端末1500としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。ユーザ端末1500は、所定のアプリケーションプログラムを実行することにより、仮想空間サービスシステム1000のマン・マシン・インターフェースとして、またユーザが各種コンテンツの提供を受ける際のクライアントとしての機能を実現する。
The
ユーザ端末1500は、アプリケーションプログラムやその実行に必要な各種データをポータルサーバシステム1100Pからダウンロードする構成としているが、ユーザが別途入手したメモリカードなどの記憶媒体から読み出す構成としてもよい。
The
図2は、仮想空間サービスシステム1000が提供する仮想空間サービスにおける仮想空間3について説明するための図である。なお、説明を理解し易いように、仮想空間3に参加中の参加ユーザ2のアバターである参加ユーザアバター4を1体のみ描いているが、実際の運用では同時に多数の参加ユーザアバター4が仮想空間3内に存在し得る。なお、参加ユーザ2は、アカウント登録を済ませた登録ユーザであってログイン中のログインユーザである。
Figure 2 is a diagram for explaining the
仮想空間3は、3DCGで構築されたデジタルデータの空間であって、同時に複数の参加ユーザ2がそれぞれの参加ユーザアバター4を使って参加して、各自の参加ユーザアバター4で自由に行動可能な空間である。仮想空間3は、現実と同じ時間の流れを有する並行世界であってもよいし、現実世界の時刻から時差のある時間の流れを有する並行世界であってもよいし、現実世界とは異なる速さで時間が流れている固有の時間の世界であってもよい。仮想空間3は、参加ユーザ2がいなくてもサーバサイドシステム1010にてデータとして存在し続け、現実世界の時間経過とともに仮想空間3の中でも時間が経過し、仮想空間3で表現されている世界は変化し続ける。ユーザ端末1500には、基本的に参加ユーザアバター4の視点から見た一人称視点による仮想空間3の画像が表示される。なお、仮想空間3の画像は三人称視点による画像であってもよい。
The
仮想スポット6(6a,6b,…)は、コンテンツ毎に仮想空間3内に設定される。図2の例では、仮想スポット6は店舗風に描かれているが、広場のようにオープンエリアとして設定されていてもよい。ログイン手続を経て仮想空間3に参加している参加ユーザ2は、自身の参加ユーザアバター4を操作して仮想スポット6へ移動させることで当該仮想スポット6で提供されるコンテンツを利用できる。例えば、ショッピング、ゲームプレイ、美術館や博物館などの観覧、映画鑑賞、イベント、スポーツ観戦、などである。
Virtual spots 6 (6a, 6b, ...) are set in the
図2の例では、仮想スポット6aに参加ユーザアバター4を移動させれば、仮想スポット6aである仮想書店において、コンテンツAとしての電子的な本や雑誌の購入が可能になる。
仮想スポット6bに参加ユーザアバター4を移動させれば、仮想スポット6bであるゲームセンターにおいて、コンテンツBとしてゲームが提供され、ゲームプレイが可能となる。コンテンツBのゲームは、ユーザがプレーヤとなってプレーヤキャラクタ10(コンテンツBにおけるコンテンツユーザキャラクタ)を設定し、これを使って敵NPC(Non Player Character)12と遭遇戦を行い、生き残りながらプレイを進めるアクションRPG(Role Playing Game)である。
In the example of FIG. 2, by moving the participating
When the participating
仮想スポット6cに参加ユーザアバター4を移動させれば、仮想スポット6cである仮想雑貨店において、コンテンツCとしての電子的な雑貨の購入が可能になる。
仮想スポット6dに参加ユーザアバター4を移動させれば、仮想スポット6dであるライブハウスにおいて、コンテンツDとして音楽ライブの視聴が提供される。
なお、仮想空間3で提供されるコンテンツ毎に用意された仮想スポット6の数は、図2の例に限らず実際の運用では多数設定可能である。各仮想スポット6で提供されるコンテンツも図2の例に限らない。
By moving the participating
By moving the participating
The number of
本実施形態を適用した場合の仮想空間3の状況を簡単に説明する。図3(1)は、参加ユーザ2が少ない仮想空間3の状況の概略図であり、本実施形態を適用しない場合である。今、新たな参加ユーザ2が、参加ユーザアバター4aでログインしたとする。図3(1)の仮想空間3は参加ユーザ2の数が少ないので、他参加ユーザの参加ユーザアバター4(4b、4c)はまばらにしか存在していない。この状況では、新たな参加ユーザ2が仮想空間サービスを利用するモチベーションを低下させてしまう可能性がある。現実世界の例を挙げるならば、遊園地へ遊びに行ってみたが、お客がほとんどいない閑散とした園内を見て気分が下がるのと同様である。
The state of the
図3(2)は、本実施形態を適用した場合の仮想空間3の状況を示す図である。図3(2)に示すように、仮想空間3が多くのアバターで賑わっている。新たな参加ユーザ2は、サービスを積極的に利用するモチベーションを得られるであろう。図3(2)においては、現実に仮想空間3に参加している参加ユーザ2の数は図3(1)と同じである。本実施形態では、NUA(Non-User Avatar)5(5a,5b,…)を仮想空間3に配置して、仮想空間3の「賑わい」を演出する。
Figure 3 (2) is a diagram showing the state of the
NUA5の配置は、仮想空間3に存在するアバター(参加ユーザアバター4と、NUA5との両方)の数が、「賑わい」演出を必要と判断する「賑わい演出実行条件」を満たす場合に実行される。「賑わい演出実行条件」は、例えば、仮想空間3に存在するアバターの総数が所定の賑わい基準値(最低限の賑わいがあると見なす数)に満たない場合としてもよい。つまり、仮想空間3に参加ユーザアバター4が多数存在していて、そのままでも十分賑わって見える状況では、NUA5を配置する制御は行わないこととしてもよいし、或いは、賑わいの基準値に満たない配置数よりも配置数を減らしてNUA5を配置するとしてもよい。
The placement of
図4は、NUA5の設定方法について説明するための図である。
NUA5は、参加ユーザ2別に、当該参加ユーザ2(図4の例では、参加ユーザ2b)が過去所定時間内に行った、不参加ユーザとのコミュニケーションの実績に応じて仮想空間3に配置される。
FIG. 4 is a diagram for explaining a method of setting the
The
参加ユーザ2は、自身のユーザ端末1500にて、仮想空間サービスに参加するための仮想空間アプリ(仮想空間サービスクライアントプログラム)を起動させて仮想空間3に参加できる。また、ユーザ端末1500にて、コミュニケーションアプリ(コミュニケーションサービスクライアントプログラム)を起動させれば、仮想空間サービスとは別の外部のコミュニケーションサービスを利用できる。
Participating
「コミュニケーションサービス」は、仮想空間への参加/不参加に係わらず、テキスト・音声・映像(動画・静止画)の何れか又は複数を用いて片方向又は双方向のユーザ間の意思伝達を実現する。コミュニケーション機能の実現形態としては、例えば、チャット、電子メール、電子掲示板、などでもよい。以降の説明では、コミュニケーションサービスは、テキスト文章でのやり取りを基本とするチャットであるものとして説明する。 The "communication service" allows one-way or two-way communication between users using any or all of the following: text, audio, and video (video and still images), regardless of whether the users are participating in the virtual space. The communication function may be realized in the form of chat, e-mail, electronic bulletin boards, etc. In the following explanation, the communication service will be described as a chat based on text-based exchanges.
「利用情報」とは、コミュニケーションの実績や履歴等のコミュニケーションサービスを利用した情報のことであり、何時、誰と、どのような内容の意思疎通を、片方向/双方向で行ったかについての1つ又は複数の情報を含む。利用情報は、コミュニケーションサービスを提供する外部システム及び/又はユーザ端末1500にて記憶・管理されている。外部システムとしては、例えばコンテンツサーバシステム1100Gが該当する。或いはサーバサイドシステム1010の外にある外部のサーバシステムであってよい。本実施形態では前者として説明する。
"Usage information" refers to information on the use of a communication service, such as communication results and history, and includes one or more pieces of information about when, with whom, and what kind of communication was conducted one-way or two-way. The usage information is stored and managed in an external system that provides a communication service and/or the
ポータルサーバシステム1100P(仮想空間サービスを実現するサーバ)は、コミュニケーションサービスにおける参加ユーザ2の利用情報を取得して、外部コミュニケーションの相手7(7g,7m)に対応づけた所与のアバターとして、NUA5(5g,5m)を設定する。相手7とNUA5の対応は基本的には1対1であるが、1対多とすることもできる。
The
NUA5は、実際の参加ユーザ2が対応づけられていないダミーと言えるアバター(以下単に「ダミーアバター」という。)であり、その外観は参加ユーザアバター4と見分けられないように、あたかも本物の参加ユーザアバター4であるかのように設定される。
NUA5 is an avatar that can be considered a dummy (hereinafter simply referred to as a "dummy avatar") that is not associated with an actual participating
NUA5の設定データは、参加ユーザアバター4(4b)の参加ユーザ2(2b)のアカウント、及び当該参加ユーザ2のコミュニケーションの相手7(7g,7m)のアカウント、と対応づけて登録・管理される。以降、NUA5の管理に係る参加ユーザアバター4(4b)の参加ユーザ2(2b)を、NUA5を配置する起源となった参加ユーザを意味する「起源ユーザ」と呼ぶ。起源ユーザの参加ユーザアバター4を「起源参加ユーザアバター4」と呼ぶ。また、相手7(7m)は、NUA5を配置する起源となったコミュニケーション相手なので「起源相手」と呼ぶ。
The setting data of NUA5 is registered and managed in association with the account of participating user 2 (2b) of participating user avatar 4 (4b) and the account of communication partner 7 (7g, 7m) of participating
図5は、NUA5のキャラクタの設定について説明するための図である。
図5(1)の例は、起源ユーザのコミュニケーションの相手7が、仮想空間サービスの登録ユーザである場合である。しかし、相手7は、その時点で仮想空間サービスに不参加な不参加ユーザである場合、仮想空間3で使用される相手7の参加ユーザアバター4(仮想空間3のアカウント登録に対応するアバター)をNUA5に流用する。例えば、参加ユーザアバター4をそのまま転用してNUA5としてもよいし、参加ユーザアバター4の設定データをコピーした後に、配色、サイズ、所持品などの一部を変更してNUA5としてもよい。
FIG. 5 is a diagram for explaining the setting of the character of NUA5.
5(1) is an example of a case where the
図5(2)の例は、起源ユーザのコミュニケーションの相手7が、仮想空間サービスに未登録である場合である。未登録なので相手7は仮想空間サービスに不参加な不参加ユーザでもある。この場合、NUA5は自動生成される。例えば、予め用意されているNUA用の既成データの中から何れかを選択して、更に配色、サイズ、所持品などの一部を変更してNUA5としてもよい。或いは、参加ユーザアバター4の初回設定時に参照される素材データを用いて自動生成するとしてもよい。
The example in Figure 5 (2) is a case where the
なお、相手7とNUA5との対応関係を1対多とするケースにおいては、相手7が仮想空間サービスの登録ユーザである場合は、1体目のNUA5は参加ユーザアバター4を流用し、2体目からは自動生成で対応するとしてもよい。
In the case where the correspondence between the
図6は、NUA5の配置について説明するための図である。
NUA5は、起源参加ユーザアバター4の周辺の仮想空間3に配置される。配置位置および配置向きは、起源ユーザ(参加ユーザ)と起源相手(不参加ユーザ)との間の、コミュニケーションサービスにおける利用情報に基づいて決定される。
FIG. 6 is a diagram for explaining the arrangement of the
The
コミュニケーションサービスの利用情報から「コミュニケーション状況」が判定される。「コミュニケーション状況」は、起源ユーザが過去所定時間内(例えば、過去10分以内、過去1時間以内、など)に行ったコミュニケーションの度合や程度を意味する。コミュニケーション状況の指標データとしては、例えば、コミュニケーション時刻(最近のコミュニケーションが行われた時刻、現在日時から遡った時間長)・コミュニケーション回数・コミュニケーション時間長(過去所定時間内にコミュニケーションに要した時間の長さ;例えば、1発言につき所定時間(例えば30秒)として推計、等)・コミュニケーション内容・使用コミュニケーションサービスID(コミュニケーションサービス名やコミュニケーションアプリ名、等)、などを用いてもよい。そして、これらのコミュニケーション状況の指標データに応じて、起源参加ユーザアバター4を基準として、配置するNUA5の相対向きと相対位置とを決定する。
The "communication status" is determined from the usage information of the communication service. The "communication status" refers to the degree or level of communication that the origin user has engaged in within a specified time period in the past (e.g., within the last 10 minutes, within the last hour, etc.). Examples of index data for the communication status include the time of communication (the time when the most recent communication took place, the length of time going back from the current date and time), the number of communications, the length of communication time (the length of time required for communication within a specified time period in the past; for example, estimated as a specified time per statement (e.g., 30 seconds), etc.), the content of communication, and the communication service ID used (the name of the communication service or the name of the communication app, etc.). Then, the relative orientation and relative position of the
例えば、相対向き(図6中の黒矢印)は、コミュニケーション時刻が近いほど、NUA5の正面方向を起源参加ユーザアバター4に向かせる、或いは起源参加ユーザアバター4に向かせる確率が高くなるように設定する。コミュニケーション時刻が古いほど起源参加ユーザアバター4のいる方向とは逆方向に向かせるように設定してもよい。また例えば、コミュニケーション回数や、コミュニケーション時間長が多いほど、参加ユーザアバター4のいる方向に向かせるようにしてもよい。
For example, the relative orientation (black arrow in FIG. 6) is set so that the closer the communication time is, the more likely it is that the
例えば、相対位置は、起源参加ユーザアバター4を原点とする平面極座標系における「相対距離(半径)」と「方位」とで決める。
For example, the relative position is determined by the "relative distance (radius)" and "direction" in a planar polar coordinate system with the origin participating
「相対距離(半径)」は、コミュニケーション時刻が現在時刻に近いほど小さく、コミュニケーション回数が多いほど小さく、コミュニケーション時間長が長いほど小さく、なるように設定すればコミュニケーションが活発な相手のNUA5ほど起源参加ユーザアバター4の近くに配置できる。また、コミュニケーション内容については、発言(メッセージ)した単語を所定の辞書データと照合してコミュニケーション内容のカテゴリー(例えば、趣味の話、家族の話、仕事の話、など)を判定し、家族の話は半径を小さく、趣味の話は半径を中くらい、仕事の話は半径を大きく、設定するとしてもよい。
The "relative distance (radius)" can be set so that the closer the communication time is to the current time, the smaller the radius, the more frequent the communication, and the longer the communication duration, the closer the
方位は、コミュニケーション時刻が現在時刻に近いほど起源参加ユーザアバター4の正面に近く、コミュニケーション回数が多いほど正面に近く、コミュニケーション時間長が長いほど正面に近く、なるように設定すればコミュニケーションが活発な相手のNUA5を起源参加ユーザアバター4の前方に配置できる。
By setting the orientation so that the closer the communication time is to the current time, the closer it is to the front of the origin participating
また、コミュニケーション内容については、プライベートな内容であれば前方側に配置、仕事に関する内容であれば後方側に配置する、といった設定としてもよい。 In addition, the content of communication can be set so that private content is placed at the front and work-related content is placed at the back.
また、使用されたコミュニケーションアプリが、チャットのように会話相手が限定されて比較的短時間で会話が成立するアプリでは、相対距離(半径)を小さくして方位を前方側に設定し、電子メールのように会話相手が広く会話成立に時間を要するアプリでは、相対距離(半径)を大きくして方位を後方側に設定する、としてもよい。 In addition, if the communication app used is a chat app in which the number of conversation partners is limited and conversation can be established in a relatively short time, the relative distance (radius) can be made small and the direction can be set forward, whereas in an app such as email in which the number of conversation partners is large and conversation takes time to be established, the relative distance (radius) can be made large and the direction can be set backward.
なお、相対位置を定める方位は、図6の例のように2次元の方位に限らず、3次元の方位としてもよい。例えば、参加ユーザアバター4およびNUA5を仮想空間3中に3次元に配置できる場合(具体的には、仮想空間3を無重力空間とした場合や、参加ユーザアバター4およびNUA5が空中浮揚できる設定とした場合)には3次元の方位を適用すると好適である。
The orientation that determines the relative position is not limited to a two-dimensional orientation as in the example of FIG. 6, but may be a three-dimensional orientation. For example, when the participating
但し、NUA5は、全てが起源参加ユーザアバター4の位置や向きを基準に配置されるとは限らない。配置されるNUA5の一部は、仮想空間3に存在するアバター(参加ユーザアバター4、NUA5の両方を含む)の配置状況に基づいて、所与の優先配置条件を満たす場所に優先配置される。
However, not all
図7は、NUA5の優先配置について説明するための図である。
仮想空間3のうち、参加ユーザアバター4が集まり易い場所、例えば商業施設、遊具の設置場所、運動場、美術品の展示場所、などの仮想スポット6の場所は、仮想空間3の「賑わい」が現れ易いところである。言い換えると参加ユーザのモチベーション維持の観点からすれば「賑わっていて欲しい場所」である。そうした仮想スポット6を予め優先配置場所6yとして設定しておく。
FIG. 7 is a diagram for explaining the priority arrangement of the
In the
そして、優先配置場所6y毎に、アバター(参加ユーザアバター4、NUA5の両方を含む)の配置数を計数し、それぞれの場所における「賑わい」を表すのに十分な賑わい基準値未満である場合、配置されるNUA5の一部が当該優先配置場所に配置される。図7の例では、起源ユーザのコミュニケーションの相手が4人だった場合に配置される4体のNUA5(5a,5b、5c、5d)のうち、3体(NUA5b、NUA5c、NUA5d)が優先配置場所6yに配置されている。
Then, the number of avatars (including both participating
なお、NUA5の優先配置は、優先配置場所毎にアバターの配置数を計数する方法に限らない。例えば、優先配置場所6yとそれ以外の場所とにおいて、アバターの粗密(アバター密度)を比較して、当該優先配置場所6yへの優先配置をする/しないを決定するとしてもよい。また例えば、優先配置場所6yを設定せず、仮想空間3を分割した領域毎に、アバターの配置数を計数し、その粗密の偏りが所定の基準値以上にならないように、過疎な領域へ優先配置する、といった方法を採用してもよい。また、仮想空間3を俯瞰視したときに、特定の仮想スポット6の周辺に、所定数以上のアバターによる配列が検出されなかった場合に、当該仮想スポット6の周囲に配列するように、アバターを優先配置するとしてもよい。この場合、例えば、行列ができているべき場所/できていて欲しい場所に行列を作るように優先配置して「賑わい」を演出できる。
The priority placement of the
図8は、NUA5の動作の設定について説明するための図である。
NUA5の動作は、起源ユーザ(参加ユーザ2b)と、当該NUA5の起源相手(NUA5gの相手7g、NUA5mの相手7m)との間の、コミュニケーションサービスの利用情報に基づいて設定されて、当該NUA5が自動制御される。
FIG. 8 is a diagram for explaining the setting of the operation of the
The operation of the
具体的には、利用情報の中から、コミュニケーション内容についての情報(例えば、発言・メッセージのテキストデータ)が抽出され、所与の辞書データと照合してコミュニケーション内容のカテゴリーが判定される。そして、判定されたカテゴリーに対応して予め用意されている複数の動作パターンのうちの何れかが選択されて、選択された動作パターンで当該NUA5が自動制御される。
Specifically, information about the communication content (e.g., text data of remarks and messages) is extracted from the usage information, and the category of the communication content is determined by comparing it with given dictionary data. Then, one of a number of operation patterns prepared in advance corresponding to the determined category is selected, and the
例えば、カテゴリーが「サッカー」であれば、NUA5は、サッカーをプレイする動作(例えば、キック、ヘディングなど)、サッカーの試合を応援するときの動作(例えば、残念がる仕草、喜ぶ仕草、戦術説明をするときの仕草、などを含む)を動作パターンとして設定する。 For example, if the category is "soccer," the NUA5 sets the actions of playing soccer (e.g., kicking, heading, etc.) and the actions of cheering on a soccer match (e.g., gestures of disappointment, gestures of joy, gestures when explaining tactics, etc.) as the action patterns.
例えば、カテゴリーが「仕事」であれば、仕事についての会話をしているような動作(例えば、打ち合わせしているような身振り手振り、プレゼンテーションするときの仕草、などを含む)を動作パターンとして設定する。 For example, if the category is "work," the behavior pattern is set to be behavior that resembles a conversation about work (including, for example, gestures as if one is having a meeting, gestures used when giving a presentation, etc.).
勿論、会話一般に汎用的に使用される動作パターンも適宜設定しておくとよい。また、カテゴリーが判定できないケースに対応するために、誰かを探しているような動作、遠くを見つめている動作、1人考えにふけっている動作、なども用意しておくとよい。 Of course, it's a good idea to set up appropriate behavior patterns that are generally used in conversations. Also, to handle cases where the category can't be determined, it's a good idea to prepare behaviors such as searching for someone, gazing into the distance, and being lost in thought.
図8の例では、起源ユーザである参加ユーザ2bと、起源相手とされる相手7gとのコミュニケーション内容はカテゴリーαなので、NUA5gは動作パターンα1が選択されている。起源ユーザである参加ユーザ2bと、起源相手とされる相手7mとのコミュニケーション内容はカテゴリーβなので、NUA5mは動作パターンβ3が選択されている。
In the example of FIG. 8, the content of communication between the origin user, joining
なお、NUA5に適用される動作パターンは、適宜のタイミングで再選択・再設定される。これにより、NUA5は、あたかも参加ユーザ2が操作している参加ユーザアバター4であるかのように自然な振る舞いをする。
The behavior pattern applied to the
図9は、NUA5を用いたユーザ間のコンタクト機会の創出について説明するための図である。図9では、仮想空間3には、参加ユーザ2aの参加ユーザアバター4aと、参加ユーザ2bの参加ユーザアバター4bとが配置され、参加ユーザ2bを起源ユーザとする2体のNUA5gとNUA5mとが配置されている。参加ユーザ2aからみれば、参加ユーザアバター4b、NUA5g、NUA5mは、どのアバターも参加ユーザ2によって実際に操作されているかのように見えている。そして、参加ユーザ2aの参加ユーザアバター4aがNUA5gへ「コンタクトを取る行為」をしている。
Figure 9 is a diagram for explaining the creation of contact opportunities between users using NUA5. In Figure 9, a participating
「コンタクトを取る行為」は、参加ユーザ2がユーザ端末1500にて所定の操作入力をすることで、参加ユーザアバター4が実行する。見かけ上は、アバターの肩を叩く、挨拶の始まりの合図として片手を軽く上げる、会釈する、など適宜設定可能である。
The "action of making contact" is executed by the
参加ユーザアバター4からNUA5へコンタクトを取る行為が検出されると、当該参加ユーザアバター4(4a)のユーザ端末1500(1500a)にて、誘導表示20が表示される。
When an action of contacting the
誘導表示20は、NUA5の起源相手とされる相手7(図9の例では、NUA5gの起源相手とされる相手7g)とコミュニケーション機能を用いたコミュニケーションを勧める誘導の内容を表示する。具体的には、誘導表示20は、コミュニケーションアプリ名と、起源相手とされる相手7のアカウント名と、当該コミュニケーションアプリの起動操作を受け付ける操作アイコン22と、を表示する。
The
なお、操作アイコン22は、誘導表示20にて表示したコミュニケーションサービス名に対応するコミュニケーションアプリがインストール済の場合にこれを表示し、インストールされていない場合は、コミュニケーションアプリをインストールする為の操作アイコンに表示を変えてもよい。
The
次に、機能構成について説明する。
図10は、サーバサイドシステム1010の機能構成例を示すブロック図であって、ポータルサーバシステム1100Pとコンテンツサーバシステム1100Gとが担う機能をまとめて示す図である。
Next, the functional configuration will be described.
FIG. 10 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the server-
サーバサイドシステム1010は、機能面でポータルサーバシステム1100Pとコンテンツサーバシステム1100Gとに分けられるが、1つのサーバサイドシステム1010として包括すると、操作入力部100sと、処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、記憶部500sとを備える構成となる。
The server-
操作入力部100sは、サーバサイドシステム1010(ポータルサーバシステム1100Pや、コンテンツサーバシステム1100G)の管理のための各種操作を入力するための手段である。例えば、キーボード、タッチパネル、マウス、などがこれに該当する。
The
処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路となるプロセッサの他、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sや記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号などから受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバサイドシステム1010の動作を統合的に制御する。
The
サーバサイドシステム1010の処理部200sは、仮想空間サービス管理部220と、コミュニケーション管理部270と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
The
仮想空間サービス管理部220は、仮想空間サービスを提供するための各種機能を実現する。例えば、仮想空間サービス管理部220は、ユーザ管理部222と、取得制御部224と、状況判定部226と、配置制御部228と、動作制御部230と、コンタクト検出部232と、誘導制御部234と、を有する。
The virtual space
ユーザ管理部222は、仮想空間サービスのユーザ登録(アカウント登録)に係る処理及びアカウントに紐付けられる各種情報の記憶管理を行う。また、登録ユーザが仮想空間3で使用する参加ユーザアバター4のカスタマイズ及び管理に係る処理を行う。よって、ユーザ管理部222は、アバター管理部であるともいえる。
The
取得制御部224は、参加ユーザ2のコミュニケーションサービスの利用情報を取得する。具体的には、取得制御部224は、参加ユーザ2と仮想空間3に参加していない不参加ユーザ(コミュニケーションの相手7)との間でのコミュニケーションサービスの利用情報をコミュニケーション機能(コミュニケーション管理部270)から取得する。
The
状況判定部226は、取得した利用情報に基づいて、参加ユーザ2と不参加ユーザ(コミュニケーションの相手7)との間のコミュニケーションの内容及び/又は回数に関するコミュニケーション状況を判定する。
The
配置制御部228は、取得した利用情報に基づいて、NUA5として、当該不参加ユーザのアバターを仮想空間3へ配置するか否かを含む配置制御を行う。
Based on the acquired usage information, the
NUA5については、不参加ユーザが、仮想空間3へ参加するためのアカウント登録がなされていない非登録ユーザである場合、配置制御部228は、不参加ユーザのNUA5を自動生成して仮想空間3に配置する制御を行う。不参加ユーザが、アカウント登録がなされている登録ユーザである場合には、配置制御部228は、不参加ユーザのアカウント登録に対応するアバターを仮想空間に配置する制御を行う(図5参照)。
For NUA5, if the non-participating user is a non-registered user who has not registered an account to participate in the
配置については、配置制御部228は、アバターの配置位置を、仮想空間3に存在するアバターの配置状況に基づいて、仮想空間3における所与の優先配置条件を満たす場所に決定する(図7参照)。また、配置制御部228は、不参加ユーザのNUA5を配置する場合の配置位置を、状況判定部226が判定したコミュニケーション状況に基づいて決定する。
Regarding placement, the
動作制御部230は、配置された不参加ユーザのNUA5の動作を、取得した利用情報に基づいて制御する(図8参照)。
The
コンタクト検出部232は、仮想空間3において参加ユーザアバター4が不参加ユーザのNUA5にコンタクトを取る行為をしたことを検出する(図9参照)。
The
誘導制御部234は、コンタクト検出部232の検出に応じて、コンタクトを取る行為をした参加ユーザアバター4の参加ユーザ2に、コミュニケーション機能を用いたコミュニケーションを勧める誘導制御を行う(図9参照)。
In response to detection by the
コミュニケーション管理部270は、外部コミュニケーションサービスの種類毎にあり、それぞれのコミュニケーション機能を提供するための各種機能を実現する。
例えば、コミュニケーション管理部270は、ユーザ管理部272と、利用情報管理部274と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
A
For example, the
ユーザ管理部272は、当該コミュニケーションアプリのユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各種情報の記憶管理を行う。
The
利用情報管理部274は、登録ユーザ(アカウント登録済みのユーザ)別のコミュニケーションサービスの利用情報を作成・管理する。すなわち、登録ユーザ別のコミュニケーションの履歴を辿ることができる各種データの管理制御を行う。
The usage
そして、コミュニケーション管理部270は、仮想空間サービス管理部220の取得制御部224による所与のリクエストに応じて、利用情報管理部274で管理する利用情報の一部又は全部を、仮想空間サービス管理部220へ提供する制御を行う。
Then, in response to a given request from the
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の各種計時を行う。
The
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現される。音生成部290sは、生成した音声信号を音出力部390sへ出力する。音出力部390sは、スピーカ等により実現され、音声信号に基づいて放音する。
The
画像生成部292sは、サーバサイドシステム1010のシステム管理のための各種管理画面の画像生成を行い、画像データを画像表示部392sに出力する。また、ユーザ端末1500にて表示させる画像の一部又は全部の生成を行う。画像表示部392sは、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。
The
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153がこれに該当する。
The
記憶部500sは、処理部200sにサーバサイドシステム1010を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、記憶部500sは、処理部200sの作業領域として用いられ、処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では、ポータルサーバシステム1100Pやコンテンツサーバシステム1100Gの本体装置が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体がこれに該当する。オンラインストレージを記憶部500sに含めてもよい。
The
図11は、記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
記憶部500sは、仮想空間サービスサーバプログラム501と、配信用仮想空間サービスクライアントプログラム503と、仮想空間サービス関連データ群510と、コミュニケーションサーバプログラム701と、配信用コミュニケーションクライアントプログラム703と、コミュニケーションサービス関連データ群710と、現在日時900と、を記憶する。なお、記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマーや、カウンタ、各種フラグ、など)も適宜記憶する。
FIG. 11 is a diagram showing an example of programs and data stored in the
The
仮想空間サービスサーバプログラム501は、ポータルサーバシステム1100Pが実行することにより仮想空間サービス管理部220としての機能を実現させるためのプログラムである。
The virtual space
配信用仮想空間サービスクライアントプログラム503は、ユーザ端末1500へ提供されて実行される仮想空間サービスに係るクライアントプログラムのオリジナルである。
The distribution virtual space
仮想空間サービス関連データ群510は、仮想空間サービスの実現に係る各種データを格納する。例えば、図12に示すように、仮想空間サービス関連データ群510は、仮想空間初期設定データ511と、アバターカスタム素材データ群512と、NUA自動生成素材データ群514と、利用情報取得対象コミュニケーションサービスIDリスト516と、NUA配置パターンデータ520と、カテゴリー判定基準データ540と、カテゴリー別動作パターンデータ550と、優先配置場所別動作パターンデータ552と、仮想空間サービスアカウント登録データ560と、取得済利用情報データ570と、コミュニケーション状況データ580と、仮想空間制御データ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The virtual space service related
仮想空間初期設定データ511は、仮想空間3を実現するための各種初期設定データを格納する。仮想空間3の座標系における仮想スポット6の基準点又は範囲を特定するデータ、仮想スポット6とコンテンツIDとの対応づけ、などが含まれる。
The virtual space
アバターカスタム素材データ群512は、参加ユーザアバター4のカスタマイズ用の素材データ群である。
The avatar customization material data group 512 is a group of material data for customizing the participating
NUA自動生成素材データ群514は、NUA5の自動生成用の素材データ群である。
NUA automatically generated
利用情報取得対象コミュニケーションサービスIDリスト516は、利用情報を取得する対象となるコミュニケーションサービスを示す。例えば、コミュニケーションサービスのアプリ名、コミュニケーションサービスのサーバへのアクセス情報、などである。
The communication
NUA配置パターンデータ520は、起源ユーザの起源参加ユーザアバター4を基点としてNUA5を配置するパターン別に用意され、配置を決定するための各種データを格納する。1つのNUA配置パターンデータ520は、例えば図13に示すように、当該パターンデータを適用するために満たすべき条件である適用条件521と、相対向き決定用データ530と、相対方位決定用データ532と、相対距離決定用データ534と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
NUA
適用条件521は、1つ又は複数のサブ条件のANDやORの組み合わせで記述される。
サブ条件は、利用情報から判別できるコミュニケーション状況の指標データについての条件である。例えば、適用条件521は、コミュニケーション時刻サブ条件523、コミュニケーション回数サブ条件524、コミュニケーション時間長サブ条件525、コミュニケーション内容サブ条件526、コミュニケーションサービスサブ条件527、相手人数サブ条件528、を含む。
The
The sub-conditions are conditions for index data of a communication situation that can be determined from the usage information. For example, the
コミュニケーション時刻サブ条件523は、参加ユーザ2とコミュニケーション相手(不参加ユーザ;相手7)との間の最近のコミュニケーションが行われた時刻の現在日時900からの遠近についての条件である。
The
コミュニケーション回数サブ条件524は、参加ユーザ2とコミュニケーション相手(不参加ユーザ;相手7)との間で、現在日時900から所定時間過去の時間範囲内で交わされたコミュニケーションの回数についての条件である。当該サブ条件でいう回数は、例えば、1発言(1メッセージ)で1回と計数したり、音声会話やコミュニケーションアプリがアクティブであった時間10秒当たりで1回と計数する、などコミュニケーションの形態によって計数方法は適宜設定する。
The
コミュニケーション時間長サブ条件525は、現在日時900から所定時間過去の時間範囲内で交わされたコミュニケーションの所要時間についての条件である。コミュニケーションの形態によって、例えば、1発言当たり所定時間(例えば30秒)として計数するとしてもよいし、通話時間長を計時するとしてもよい。
The
コミュニケーション内容サブ条件526は、コミュニケーションで何について話されたかについての条件である。例えば、キーワードのリストや、後述するコミュニケーションの内容のカテゴリーのリスト、として記述してもよい。
The
コミュニケーションサービスサブ条件527は、コミュニケーションサービス名、コミュニケーションアプリ名、のリストである。コミュニケーションサービスによって、コミュニケーション形態が片方向/双方向の何れかを採用しているので、当該サブ条件はコミュニケーション方向についての条件であるとも言える。
The
相手人数サブ条件528は、起源ユーザが過去所定時間内にコミュニケーションした相手の合計人数についての条件である。 The number of people sub-condition 528 is a condition regarding the total number of people with whom the origin user has communicated within a specified period of time in the past.
なお、適用条件521の記述に用いるサブ条件は、適宜、追加・省略できる。例えば、コミュニケーションの頻度についてのサブ条件を追加してもよい。これらのサブ条件のうち1つ又は複数を省略してもよいし、サブ条件の内容を「設定無し」「無制限」としてもよい。
The sub-conditions used in describing the
相対向き決定用データ530は、配置するNUA5から、起源参加ユーザアバター4を向く方向を基準として、当該NUA5の正面方向を決定するための関数、テーブルデータ、定数、等である。
The relative
相対方位決定用データ532は、起源参加ユーザアバター4の配置時点における正面方向を基準として、配置されるNUA5の配置位置の方位を決定するための関数、テーブルデータ、定数、等である。例えば、起源参加ユーザアバター4を極座標原点として、方位を決定するデータとしてもよい。
The relative
相対距離決定用データ534は、起源参加ユーザアバター4の配置時点における正面方向を基準として、配置されるNUA5の配置位置までの距離を決定するための関数、テーブルデータ、定数、等である。例えば、起源参加ユーザアバター4を極座標原点として、半径を決定するデータとしてもよい。
The relative
なお、配置されるNUA5の配置位置を、起源参加ユーザアバター4を直交座標原点として直交座標で決定する場合、相対方位決定用データ532と相対距離決定用データ534とは、まとめてもよい。
When the placement position of the
図12に戻って、カテゴリー判定基準データ540は、コミュニケーションの内容のカテゴリー別(例えば、サッカー、釣り、ゲーム、仕事、家庭、など適宜設定可)に用意され、当該カテゴリーについての内容をコミュニケーションしていると判定するための各種データを格納する。例えば、1つのカテゴリー判定基準データ540は、カテゴリーIDと、判定基準辞書データとを含む。辞書データは、キーワード、音声、画像、など適宜設定可能である。
Returning to FIG. 12, the category
カテゴリー別動作パターンデータ550は、コミュニケーションの内容のカテゴリー別に用意され、当該カテゴリーの内容について話す時の人の動作・仕草をアバターに実行させるためのデータである。1つのカテゴリー別動作パターンデータ550は、カテゴリーIDと、動作パターンデータ群(モーションデータ群)と、を含む。
Category-specific
優先配置場所別動作パターンデータ552は、優先配置場所6y(図7参照)毎に用意され、当該場所の利用者の動作・仕草をアバターに実行させるためのデータである。1つの優先配置場所別動作パターンデータ552は、優先配置場所とされる領域の領域ID(又は当該優先場所の範囲を示す仮想空間3の座標範囲)と、動作パターンデータ群(モーションデータ群)と、を含む。
Priority placement location specific
仮想空間サービスアカウント登録データ560は、仮想空間サービスの登録ユーザ、すなわちアカウント登録の手続を済ませた登録ユーザ毎に作成され、当該ユーザに紐付けられる各種データ、例えば、ユーザアカウントと、参加ユーザアバター4のアバター設定データ、当該ユーザが利用しているコミュニケーションサービス別のアカウント及びパスワード、仮想空間3に参加していた日時等の情報を含む参加履歴情報、仮想空間3の何処に行って何をしたかの時系列履歴である行動履歴情報、などを格納する。なお、コミュニケーションサービス別のアカウント及びパスワードは、ユーザ登録時に入力を求めて設定する。また、登録ユーザが適宜、追加・削除できるものとする。
The virtual space service
取得済利用情報データ570は、参加ユーザ2別に、当該参加ユーザ2がコミュニケーションを取った相手(相手7;図4参照)との組み合わせ別に作成される。1つの取得済利用情報データ570は、例えば図14に示すように、参加ユーザアカウント571と、相手アカウント572と、コミュニケーションに使用されていたサービスやアプリを示す使用コミュニケーションサービスID575、発言データ577と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The acquired
発言データ577は、当該参加ユーザ及びコミュニケーションの相手の発言毎に作成され、発言日時と、発言テキスト(メッセージテキスト)とを対応づけて格納する。コミュニケーションサービスによっては、発言データ577は、当該ユーザ及びコミュニケーションの相手の発言を発言日時とともに時系列に格納した時系列データであってもよい。
The
図12に戻って、コミュニケーション状況データ580は、参加ユーザ2別に、当該参加ユーザ2がコミュニケーションを取った相手(相手7)との組み合わせ別に作成される。1つのコミュニケーション状況データ580は、例えば図15に示すように、参加ユーザアカウント581と、相手アカウント582と、状況指標データ590と、を含む。
Returning to FIG. 12, the
状況指標データ590は、NUA配置パターンデータ520(図13参照)の適用条件521を記述するサブ条件に対応するデータを含む。例えば、当該参加ユーザ及び当該相手の直近の発言日時である直近コミュニケーション時刻591と、コミュニケーション回数592と、コミュニケーション時間長593と、カテゴリーIDリスト594と、コミュニケーションサービスID595と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The
図12に戻って、仮想空間制御データ610は、仮想空間3を制御・管理するための各種データを格納する。仮想空間制御データ610は、参加ユーザアバター管理データ612と、NUA管理データ620と、配置状況データ640と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
Returning to FIG. 12, the virtual
参加ユーザアバター管理データ612は、参加ユーザ2毎に作成され、当該参加ユーザの参加ユーザアバター4に係る各種データ(例えば、アバターID、参加ユーザアカウント、配置位置、向き、動作制御データ、装備品リスト、など)を格納する。
Participating user
NUA管理データ620は、NUA5毎に作成され、当該アバターに係る各種データを格納する。1つのNUA管理データ620は、例えば図16に示すように、アバターID621と、当該NUA5の「起源ユーザ」である参加ユーザ2を示す起源ユーザアカウント622と、起源ユーザの起源参加ユーザアバターID623と、当該NUA5の起源となる相手7(図4参照)の相手アカウント572(図14参照)のコピーである起源相手アカウント624と、当該NUA5のアバターとしての詳細設定データであるNUA設定データ625と、NUA制御データ626と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図12に戻って、配置状況データ640は、仮想空間3に設定された複数の領域別に用意され、当該領域における参加ユーザアバター4とNUA5の分布についての各種データを格納する。1つの配置状況データ640は、例えば図17に示すように、配置状況データ640は、領域ID641と、範囲定義データ642と、当該領域が優先配置場所6y(図7参照)であることを示す優先配置場所フラグ643と、当該領域に配置されている領域内アバター数644と、領域内アバター密度645と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、当該領域を俯瞰したときに当該領域内に存在するアバターの配置形状についてデータ(例えば、特定位置での行列の有無など)などが含まれていてもよい。
Returning to FIG. 12, the
図11に戻って、コミュニケーションサーバプログラム701は、コミュニケーションサービス毎に用意され、コミュニケーションサービス用のコンテンツサーバシステム1100Gが実行することにより所与のコミュニケーション機能を実現させるためのプログラムである。
Returning to FIG. 11, the
配信用コミュニケーションクライアントプログラム703は、外部コミュニケーションサービスの種類毎に用意され、当該外部コミュニケーションサービスに係りユーザ端末1500へ提供されて実行されるクライアントプログラムのオリジナルである。
The distribution
コミュニケーションサービス関連データ群710は、外部コミュニケーションサービスの種類毎に用意され、当該外部コミュニケーションサービスに係る各種データを格納する。
1つのコミュニケーションサービス関連データ群710は、例えば、コミュニケーションサービスID711と、サービス初期設定データ713と、アカウント登録データ715と、コミュニケーションサービス制御データ717と、利用情報720と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The communication service related
One communication service related
利用情報720は、コミュニケーションサービスにおいて発言が行われる毎に作成される。「発言」とは、コミュニケーションサービスを利用した何らかのメッセージの投稿のことであるため、用語「投稿」に置き換えることもできる。1つの利用情報720は、例えば、発言日時721と、発言者アカウント722と、相手アカウント723と、発言データ724と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納していてもよい。
なお、コミュニケーションサービスのサービス形態によっては、利用情報720のデータ構成はこれに限らず適宜設定可能である。例えば、ユーザグループ別にコミュニケーションするサービス形態では、利用情報720は、グループ別の電子掲示板データであってもよい。サービス形態が短信投稿型の片方向のコミュニケーションの場合は、ユーザ別の投稿電子掲示版のデータと判断し、相手アカウントは当該電子掲示板について読者登録をしている他アカウントと判断することができる。
Depending on the service form of the communication service, the data configuration of the
図18は、ユーザ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。ユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500と、を備える。
Figure 18 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a
操作入力部100は、ユーザによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、などによって実現できる。
The
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバサイドシステム1010から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。
The
端末処理部200は、クライアント制御部260と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を有する。
The
クライアント制御部260は、仮想空間サービスシステム1000におけるゲームクライアントとしての制御として、ユーザ端末1500をMMIF(マン・マシン・インターフェース)として機能させる各種制御を行う。具体的には、クライアント制御部260は、操作入力情報提供部261と、表示制御部262と、を有する。
The
操作入力情報提供部261は、操作入力部100からの入力に応じて操作入力情報をサーバサイドシステム1010へ送信する制御を行う。
The operation input
表示制御部262は、サーバサイドシステム1010から受信したデータに基づいて各種の画像を表示させるための制御を行う。
The
計時部280は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
The
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、楽曲や効果音、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。音出力部390は、スピーカなど音生成部290から入力される音信号に基づいて音出力(放音)する装置によって実現される。
The
画像生成部292は、クライアント制御部260の制御に基づく画像を画像表示部392へ表示させる画像信号を生成・出力する。図1の例では、制御基板1550に搭載されるGPU(Graphics Processing Unit)や、グラフィックコントローラ、グラフィックボード、などがこれに該当する。画像表示部392は、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。
The
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
The
通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信モジュール1553がこれに該当する。
The
端末記憶部500は、端末処理部200に所与の機能を実現させるためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の例では、制御基板1550が搭載するICメモリ1552がこれに該当する。
The
具体的には、端末記憶部500は、ユーザ端末1500を仮想空間サービス用のクライアント制御部260として機能させるための仮想空間サービスクライアントプログラム800(アプリケーションプログラム)と、ユーザ端末1500をコミュニケーションサービス用のクライアント制御部260として機能させるためのコミュニケーションサービスクライアントプログラム801と、仮想空間3のユーザ登録手続に伴い記憶されたユーザアカウント802及びログインパスワード804と、現在日時900と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶できる。
Specifically, the
図19から図21は、サーバサイドシステム1010が実行する仮想空間サービスにおけるアバターの取り扱いに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。サーバサイドシステム1010は、当該フローチャートとは別に仮想空間3の管理や、仮想スポット6での各種サービスの提供、などの各種処理も行っている。
Figures 19 to 21 are flowcharts for explaining the process flow related to the handling of avatars in the virtual space service executed by the server-
図19に示すように、サーバサイドシステム1010は、ログインリクエストを検出すると(ステップS6のYES)、ログイン処理を実行する。具体的には、ログインをリクエストしたログインユーザが予め登録している参加ユーザアバター4を仮想空間3に配置し、ユーザの操作に応じた当該参加ユーザアバター4の動作制御を開始する(ステップS8)。
As shown in FIG. 19, when the server-
サーバサイドシステム1010は、「賑わい演出実行条件」を満たすかを監視している。具体的には、仮想空間3に存在するアバター(参加ユーザアバター4と、NUA5との両方)の数が、所定の「賑わい基準値」に満たない場合、賑わい演出実行条件を満たすと肯定判定する。そして、肯定判定の場合(ステップS10のYES)、サーバサイドシステム1010は、NUA5を新たに追加配置するための目標追加数を決定する(ステップS18)。目標追加数は、例えば賑わい基準値に不足数としてもよいし、不足数に安全率として所定の倍数(例えば「1.2」「5」など)を更に乗算してもよい。
The server-
次いで、サーバサイドシステム1010は、起源ユーザ設定処理を実行する(ステップS20)。具体的には、参加ユーザ2を起源ユーザとして処理順番を設定して、処理順番に従って起源ユーザ毎にループAを実行する(ステップS22からステップS48)。処理順番は、起源ユーザの中からランダムに選択してもよいし、優先配置場所6y(図7参照)に近い順としてもよい。取得済利用情報データ570があるならば、コミュニケーションの相手人数が多い順としてもよい。
The server-
ループAにおいて、サーバサイドシステム1010は、利用情報取得対象コミュニケーションサービスIDリスト516にリストアップされているコミュニケーションサービス別に、処理対象ユーザが過去所定時間内に行ったコミュニケーションに係る利用情報720(図11参照)を取得し、取得済利用情報データ570(図14参照)を生成する(ステップS24)。
In loop A, the server-
利用情報720の取得に係り、例えば、コミュニケーションサービスが、利用情報720を所定のサーバ側で保管する構成であれば、当該サーバに係り予め用意されているAPIを用いて求める情報の提供をリクエストし取得するとしてもよい。この時、必要ならば仮想空間サービスアカウント登録データ560(図11参照)から、当該コミュニケーションサービスのアカウントやパスワードを読み出してリクエストに用いる。
For example, if the communication service is configured to store the
また例えば、コミュニケーションサービスが、利用情報720を、ループAの処理対象ユーザのユーザ端末1500にて保管する構成であれば、当該ユーザ端末1500から機種・OSの種類などの情報などを取得し、当該OSに係り予め用意されているAPIを用いて求める情報の提供をリクエストし取得するとしてもよい。
For example, if the communication service is configured to store
次に、サーバサイドシステム1010は、取得済利用情報データ570に基づいて、処理対象ユーザに係るNUA追加数を決定する(ステップS26)。NUA追加数は、目標追加数と、処理対象ユーザが過去所定時間内にコミュニケーションした相手人数とを比較して小さい方を選ぶ。
Next, the server-
なお、NUA追加数には上限値を設けてもよい。また、相手人数をそのまま採用しても良いし、相手人数とNUA追加数とが正の相関関係となるように、相手人数に所与の倍数を掛けて決定するとしてもよい。また、コミュニケーションした相手人数の全数を減算せず、相手人数の所定割合(例えば、80%)だけ減算するとしてもよい。この所定割合を、処理対象ユーザの参加ユーザアバター4と最寄りの優先配置場所6y(図7参照)との距離に比例させて、当該処理対象ユーザに係り追加されるNUA5が結果として優先配置場所6yに配置され易くしてもよい。
Note that an upper limit may be set for the number of NUAs to be added. The number of partners may be used as is, or may be determined by multiplying the number of partners by a given multiple so that there is a positive correlation between the number of partners and the number of NUAs to be added. Also, instead of subtracting the total number of partners with whom communication was made, a predetermined percentage of the number of partners (e.g., 80%) may be subtracted. This predetermined percentage may be made proportional to the distance between the participating
次に、サーバサイドシステム1010は、処理対象ユーザの取得済利用情報データ570を参照して、NUA追加数だけNUA5を設定する相手アカウントを選出する(ステップS28)。
Next, the server-
選出方法は、例えば、ランダムに選出するとしてもよいし、コミュニケーションサービス別に均等に選出するとしてもよい。選出に当たっては、最初は、既にNUA5の起源相手となっている相手アカウントを除外して選出を試みる。NUA追加数に対して不足がでる場合は、前回利用情報を取得したときに適用された過去所定時間の長さを、より過去に伸ばしたうえで利用情報を再取得して、再びステップS28を実行するとしてもよい。或いは、既にNUA5の起源相手となっている相手アカウントの中から不足分を選出するとしてもよい。この場合、1人の相手アカウントを起源相手とする複数体のNUA5が設定されることになる。
The selection method may be, for example, random selection, or selection evenly by communication service. When selecting, an attempt is made to select by excluding partner accounts that are already the origin partner of the NUA5. If there is a shortage in the number of NUAs to be added, the length of the specified past time applied when the previous usage information was acquired may be extended further back in time, the usage information may be acquired again, and step S28 may be executed again. Alternatively, the shortage may be selected from partner accounts that are already the origin partner of the NUA5. In this case,
次いで、サーバサイドシステム1010は、選出した相手アカウント別にループBを実行して、新たなNUA管理データ620(図16参照)を作成する(ステップS40からステップS48)。
Next, the server-
ループBにおいて、サーバサイドシステム1010は、処理対象相手アカウントが、仮想空間サービスの登録ユーザである場合(ステップS42のYES)、処理対象相手アカウントの参加ユーザアバター4の設定データを流用して、処理対象相手アカウントのNUA5のキャラクタを設定する(ステップS44)。登録ユーザでなければ(ステップS42のNO)、NUA5のキャラクタを自動生成する(ステップS46)。
In loop B, if the target partner account is a registered user of the virtual space service (YES in step S42), the server-
ループBを全て終了したら、目標追加数から現在のループAの処理対象ユーザにかかり新たに追加されたNUA5の数だけ目標追加数を減算して更新する(ステップS50)。
図20に移って、更新後の目標追加数が「0」になっていなければ(ステップS52のNO)、ループAを次の処理順番の参加ユーザ2について実行する(ステップS54)。もし、更新後の目標追加数が「0」になっていれば(ステップS52のYES)、ループAを抜け、ループAを未処理の参加ユーザ2が残っていてもこれをスキップする。
When loop B is completely completed, the target addition number is updated by subtracting the number of NUA5 newly added to the current processing target users of loop A (step S50).
20, if the updated target addition number is not "0" (NO in step S52), loop A is executed for the next participating
基本的には、参加ユーザアバター4で賑わっている状況から徐々に参加ユーザ2が減り、「賑わい」を維持できなくなったらNUA5が配置されるので、目標追加数が比較的小さい値で、且つ参加ユーザ2がそれなりの数存在する内にループAが実行される。よって、全ての参加ユーザ2についてループAを実行せずにループAを抜ける。しかし、参加ユーザ2の数が少数になってからNUA5の配置を行うケースを考慮するならば、全ての参加ユーザ2についてループAを実行した後にもステップS52と同様のステップを追加し、目標追加数が「0」になっていなければ、ステップS22に戻ってループAを再び行う構成としてもよい。
Basically, when the number of participating
目標追加数が「0」になったならば、新たに追加されるNUA5のキャラクタが用意されたことになるので、次にそれぞれの配置位置を決定する。
それには先ず、サーバサイドシステム1010は、優先配置条件を満たす場所、言い換えると優先配置が必要な優先配置場所6yがあるかを判定する(ステップS60)。具体的には、配置状況データ640(図17参照)を更新し、優先配置場所フラグ643がONとなっている領域のうち、領域内アバター数644や領域内アバター密度645が所定の基準値(領域別に設定してあってもよい。)に満たない優先配置場所6yを検索し、該当があればその優先配置場所6yは優先配置が必要であり、優先配置条件を満たすと肯定判定する。
When the target number of characters to be added reaches "0", it means that the newly added character NUA5 is prepared, and the placement positions of each character are then determined.
To do this, the server-
そして、肯定判定の場合(ステップS60のYES)、サーバサイドシステム1010は、新たに追加されるNUA5の一部又は全部の配置位置を、優先配置が必要とされる優先配置場所6yに設定する(ステップS62)。
If the judgment is positive (YES in step S60), the server-
次に、新たに追加されるNUA5のうち優先配置されなかったNUA5について、ループCを実行して、それぞれの起源参加ユーザアバター4の周辺に、その配置位置を決定する(ステップS70からステップS76)。 Next, for the NUA5 that was not given priority among the newly added NUA5, loop C is executed to determine the placement positions of the NUA5 around each of the origin participating user avatars 4 (steps S70 to S76).
ループCにおいて、サーバサイドシステム1010は、起源ユーザ(参加ユーザ)とループCの処理対象NUAの起源相手(不参加ユーザ)との間の取得済利用情報データ570を参照して、起源ユーザと処理対象NUAの起源相手とに係るコミュニケーション状況を判定する(ステップS72)。具体的には、コミュニケーション状況データ580(図15参照)の状況指標データ590を求める。
In loop C, the server-
次で、サーバサイドシステム1010は、コミュニケーション状況データ580と、NUA配置パターンデータ520(図13参照)の適用条件521とを照合して、適合するパターンデータの相対向き決定用データ530、相対方位決定用データ532、および相対距離決定用データ534に基づいて、処理対象NUCの相対向き・相対位置(相対方位と相対距離)を決定する(ステップS74)。
Next, the server-
優先配置されなかったNUA5の全てについてループCを実行したならば、サーバサイドシステム1010は、次に新たに追加されるNUA5それぞれにループDを実行して動作パターンを設定する(ステップS80からステップS88)。
After executing loop C for all
ループDにおいて、サーバサイドシステム1010は、先ず処理対象NUCの配置位置が、優先配置場所6yであるかを判定する。肯定の場合は(ステップS82のYES)、優先配置場所別動作パターンデータ552(図12参照)の中から、配置先に適合するパターンデータを検索し、その動作パターン群の中から何れかを選択する(ステップS84)。否定の場合は(ステップS82のNO)、カテゴリー別動作パターンデータ550(図12参照)の中から、カテゴリーIDが適合するパターンデータを検索し、その動作パターン群の中から何れかを選択する(ステップS86)。
In loop D, the server-
新たに追加されるNUA5の全てにループDを実行して動作パターンを設定したならば、サーバサイドシステム1010は、それら新たに追加されるNUA5を仮想空間3に配置実行するとともに、設定されている動作パターンで動作するように自動制御を開始する(ステップS90)。
Once loop D has been executed for all the newly added NUAs 5 and the operation patterns have been set, the server-
これで、仮想空間3には賑わって見えるだけの十分なアバターが存在することになるが、仮想空間3に配置されたNUA5の動作は適宜変更され得る。
例えば、図21に示すように、所定の動作更新条件(例えば、所定時間の経過、実行中の動作パターンの終了、など)が満たされた場合(ステップS92のYES)、配置済のNUAそれぞれについて利用情報を再取得して、コミュニケーション状況を再判定する(ステップS94)。そして、再取得した利用情報と再判定したコミュニケーション状況とに応じて、カテゴリー別動作パターンデータ550から動作パターンを選び直し、当該動作パターンでの動作制御を開始する(ステップS96)。
This means that there are enough avatars in the
21, when a predetermined operation update condition (e.g., the passage of a predetermined time, the end of an active operation pattern, etc.) is satisfied (YES in step S92), the usage information is acquired again for each deployed NUA, and the communication situation is reassessed (step S94). Then, in accordance with the reacquired usage information and the reassessed communication situation, a new operation pattern is selected from the category-specific
また、仮想空間3に配置されたNUA5は、適宜消去され得る。
例えば、参加ユーザ2のログアウトを検出したならば(ステップS100のYES)、サーバサイドシステム1010はこのログアウトユーザを起源ユーザとするNUA5を仮想空間3から消去し、NUA管理データ620(図12参照)を削除する(ステップS102)。
Furthermore, the
For example, if logout of
なお、NUA5の消去の際には、参加ユーザ2がログアウトするのに伴って参加ユーザアバター4が消去されるときと同様の演出表示を行うと、NUA5があたかも本物の参加ユーザアバター4であるかのように見せることができるので好適である。
また、ステップS100とステップS102に係り、消去する数は、賑わい基準値(図19のステップS10参照)を割り込まないように決定してから実行するとしてもよい。削除するNUA5を、ログアウトユーザを起源ユーザとするNUA5に限らずランダムに選出してもよい。
When deleting the
In addition, in relation to steps S100 and S102, the number of NUAs to be deleted may be determined so as not to exceed the lively reference value (see step S10 in FIG. 19) before execution. The
そして、もし参加ユーザアバター4からNUA5へのコンタクトを取る行為を検出した場合は(ステップS110のYES)、サーバサイドシステム1010は、当該参加ユーザアバター4の参加ユーザ2のユーザ端末1500にて誘導表示20(図9参照)を表示させる(ステップS112)。
If an action of contacting the
本実施形態によれば、共有の仮想空間3に、参加ユーザ2の参加ユーザアバター4を配置するのは勿論のこと、当該参加ユーザ2のコミュニケーションの利用情報に基づいてNUA5をも配置することができる。よって、実際に仮想空間3に参加している参加ユーザ2の数よりも多くのアバターで仮想空間を賑わすことができる。
According to this embodiment, not only can the participating
NUA5は、基本的には起源ユーザの起源参加ユーザアバター4を基点としてその周囲に配置されるので、参加ユーザ2は自身の参加ユーザアバター4の周囲につねにアバターが存在することを目にし、仮想空間3が賑わっているように見える。また、各NUA5の動作は、起源ユーザと起源相手とのコミュニケーションの内容に応じて決まるので、NUA5は本物の参加ユーザアバター4であるかのように自然に動作して見える。
The
また、仮想空間3に存在するアバターの配置状況によっては、NUA5は、起源ユーザの起源参加ユーザアバター4の周囲には配置されず、優先配置場所6yに優先的に配置される。これにより、賑わって見える優先度の高い場所において確実に「賑わい」の演出が行われる。
Depending on the placement of the avatars in the
NUA5は、RPG(Roll Playing Game)等におけるNPC(Non Player Character)とは異なり、参加ユーザ2が起源ユーザとして紐付けられているので、参加ユーザアバター4によるNUA5へのコンタクトを取る行為を、当該参加ユーザアバター4の参加ユーザ2が、NUA5の起源相手のユーザと、コンタクトを取る機会として利用できる。ユーザ間のコンタクトが増えれば、仮想空間サービスのユーザ増加、ユーザコミュニティの活性化が期待できる。
Unlike NPCs (Non Player Characters) in RPGs (Roll Playing Games) and the like,
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modifications]
Although examples of embodiments to which the present invention is applied have been described above, the forms to which the present invention can be applied are not limited to the above forms, and components can be added, omitted, or modified as appropriate.
(変形例その1)
例えば、上記実施形態では、コミュニケーションサービスを、仮想空間サービスとは別の外部機能として例示したが、コミュニケーションサービスを仮想空間サービスの一部として提供される構成であってもよい。つまり、サーバサイドシステム1010が、仮想空間サービスのユーザ間で、どちらか一方又は両方が仮想空間3に不参加な状態であってもコミュニケーションできるように制御するコミュニケーション機能を備える構成であってもよい。
(Variation 1)
For example, in the above embodiment, the communication service is exemplified as an external function separate from the virtual space service, but the communication service may be provided as part of the virtual space service. In other words, the server-
(変形例その2)
上記実施形態では、賑わい演出実行条件の例として、仮想空間3に存在するアバターの数が賑わい基準値に達しない場合を例示した。賑わい基準値は、固定に限らず、変化することとしてもよい。例えば、仮想空間3の時間帯が深夜であってり、仮想空間3の天候が悪い場合には、賑わい基準値を通常よりもやや下げてもよい。逆に、クリスマスやハロウィーン、正月など現実世界において通常よりも賑わいが増す期間では、賑わい基準値を通常よりもやや上げても良い。
(Variation 2)
In the above embodiment, as an example of a condition for performing a lively effect, a case where the number of avatars existing in the
(変形例その3)
上記実施形態では、仮想空間サービスの例として仮想スポット6それぞれでコンテンツを利用可能な仮想世界的な例を示したが、これに限らない。例えば、仮想空間サービスは、仮想空間内でプレーヤキャラクタ(参加ユーザアバター4に相当)を操作してプレイするオンラインゲームであってもよい。
(Variation 3)
In the above embodiment, a virtual world in which content can be used at each
(変形例その4)
上記実施形態では、NUA5を配置する起源となった「起源ユーザ」を、参加ユーザ2(ログインユーザ)とする例を説明したが(図2を参照)これに限らない。不参加ユーザには、1)仮想空間3のアカウント登録は済ませている登録ユーザであるがその時点ではログインしていない未ログインユーザである場合と、2)そもそもアカウント登録を済ませていないので仮想空間3に参加できない非登録ユーザである場合と、の2通りがあるが、起源ユーザに、1)の未ログインユーザを用いてもよい。
(Variation 4)
In the above embodiment, an example has been described in which the "origin user" that is the origin of placing the
例えば、参加ユーザ2の数が「0」、或いは所定の最低参加人数未満の場合に、ステップS20(図19参照)において、未ログインユーザ起源置処理を含めて実行する。
For example, if the number of participating
図22は、未ログインユーザ起源処理の流れを説明するためのフローチャートである。
未ログインユーザ起源処理において、サーバサイドシステム1010は、先ず、起源ユーザとする未ログインユーザを選択する(ステップS130)。具体的には、仮想空間サービスアカウント登録データ560(図12参照)の中から、その時点でログインしていないユーザ、言い換えると参加ユーザアバター4が存在しない登録ユーザを選択する。選択数は、参加ユーザ2の数と合算して最低参加人数を超える値となるように設定し、未ログインユーザを所与の優先順位に基づいて選択数だけ選択するとしてもよい。所与の優先順位は、例えば、仮想空間サービスアカウント登録データ560(図12参照)から参加履歴情報を参照して、仮想空間3に前回参加した日時が近い順にとしてもよい。或いは、利用情報720(図11参照)を参照して、発言日時が近い順としてもよい。或いは、ランダムに優先順位を設定するとしてもよい。
FIG. 22 is a flowchart for explaining the flow of the non-logged-in user originating process.
In the non-logged-in user origin process, the server-
次に、サーバサイドシステム1010は、選択した未ログインユーザ別に未ログインユーザアバターを作成する(ステップS132)。未ログインユーザアバターの作成は、当該未ログインユーザのアバター4の設定を流用してもよいし、ステップS46のNUA5の自動生成と同様に生成してもよい。
Next, the server-
次に、サーバサイドシステム1010は、作成した未ログインユーザアバターを仮想空間3に配置し(ステップS134)、自動の動作制御を開始する(ステップS136)。
配置位置は、優先配置場所6y(図7参照)内でランダムに決定するとしてもよい。
未ログインユーザアバターの行動は、仮想空間サービスアカウント登録データ560(図12参照)の行動履歴情報のうち、優先配置場所6yでの行動履歴を再現するとしてもよい。或いは、予め未ログインユーザアバター用の動作制御パターンのデータを用意しておいて適用するとしてもよい。
Next, the server-
The placement position may be determined randomly within the priority placement location 6y (see FIG. 7).
The behavior of the non-logged-in user avatar may be reproduced based on the behavior history at the priority placement location 6y from the behavior history information in the virtual space service account registration data 560 (see FIG. 12). Alternatively, data on motion control patterns for non-logged-in user avatars may be prepared in advance and applied.
次に、サーバサイドシステム1010は、未ログインユーザ毎に、ループA用の処理順番を設定する(ステップS138)。未ログインユーザの処理順番は、参加ユーザ2の処理順番以降となるように設定するとしてもよいし、参加ユーザ2と未ログインユーザとの区別をせずに、処理順番を設定してもよい。
Next, the server-
そして、未ログインユーザ起源処理を実行した後に、ループAを含むステップS22(図19参照)以降を実行する。
ステップS24において、処理対象ユーザが未ログインユーザである場合は、取得制御部224は、未ログインユーザと非登録ユーザとの間(不参加ユーザ同士)のコミュニケーションに関する利用情報720(図11参照)をコミュニケーション機能から取得することになる。
Then, after the non-logged-in user originating process is executed, step S22 (see FIG. 19) and subsequent steps including loop A are executed.
In step S24, if the user to be processed is a non-logged-in user, the
また、ステップS72(図20参照)においては、状況判定部226は、起源ユーザである未ログインユーザと、当該未ログインユーザのコミュニケーションの相手7とされる他の不参加ユーザ(他の未ログインユーザ、非登録ユーザのどちらでもよい。)との間のコミュニケーションの内容及び/又は回数に関するコミュニケーション状況を判定することになる。
In addition, in step S72 (see FIG. 20), the
未ログインユーザ起源処理を実行することで、サーバサイドシステム1010は、参加ユーザ2の数が「0」であったり最低参加人数未満の場合でも、十分な数のNUA5を配置して仮想空間3の賑わいを演出できる。
By executing non-logged-in user origin processing, the server-
2…参加ユーザ
3…仮想空間
4…参加ユーザアバター
6y…優先配置場所
7…相手
20…誘導表示
200s…処理部
220…仮想空間サービス管理部
222…ユーザ管理部
224…取得制御部
226…状況判定部
228…配置制御部
230…動作制御部
232…コンタクト検出部
234…誘導制御部
270…コミュニケーション管理部
274…利用情報管理部
500s…記憶部
501…仮想空間サービスサーバプログラム
510…仮想空間サービス関連データ群
511…仮想空間初期設定データ
520…NUA配置パターンデータ
550…カテゴリー別動作パターンデータ
552…優先配置場所別動作パターンデータ
560…仮想空間サービスアカウント登録データ
570…取得済利用情報データ
580…コミュニケーション状況データ
610…仮想空間制御データ
612…参加ユーザアバター管理データ
620…NUA管理データ
622…起源ユーザアカウント
624…起源相手アカウント
625…NUA設定データ
626…NUA制御データ
640…配置状況データ
643…優先配置場所フラグ
644…領域内アバター数
710…コミュニケーションサービス関連データ群
720…利用情報
1000…仮想空間サービスシステム
1010…サーバサイドシステム
1500…ユーザ端末
2...Participating
Claims (17)
前記参加ユーザ、或いは、前記仮想空間に参加していない不参加ユーザについての前記コミュニケーション機能の利用情報を取得する取得手段と、
前記利用情報に基づいて、所与のアバターを前記仮想空間へ配置するか否かを含む配置制御を行う配置制御手段と、
を備えるコンピュータシステム。 A computer system having a communication function for controlling communication between users or configured to be capable of communicating with an external system having the communication function, and controlling a virtual space in which participating user avatars of participating users are placed,
An acquisition means for acquiring usage information of the communication function regarding the participating users or non-participating users who are not participating in the virtual space;
a placement control means for controlling placement of an avatar in the virtual space based on the usage information;
A computer system comprising:
請求項1に記載のコンピュータシステム。 the placement control means determines a placement position of the given avatar based on a placement situation of avatars existing in the virtual space;
2. The computer system of claim 1.
請求項1に記載のコンピュータシステム。 the placement control means determines a placement position of the given avatar at a location in the virtual space that satisfies a given priority placement condition;
2. The computer system of claim 1.
前記配置制御手段は、前記参加ユーザによる前記コミュニケーションの相手人数を当該参加ユーザの前記利用情報に基づいて判定し、前記仮想空間へ配置する前記所与のアバターの数を当該相手人数に基づいて決定する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。 The acquiring means acquires the usage information of the participating users,
the placement control means determines the number of people with whom the participating user will communicate based on the usage information of the participating user, and determines the number of the given avatars to be placed in the virtual space based on the number of people with whom the participating user will communicate;
2. The computer system of claim 1.
請求項1に記載のコンピュータシステム。 The participating user is a user who has registered an account for participating in the virtual space and is participating in the virtual space.
2. The computer system of claim 1.
前記配置制御手段は、前記参加ユーザと前記不参加ユーザとの間の前記利用情報に基づいて、前記不参加ユーザのアバターを前記仮想空間に配置するか否かを含む配置制御を行う、
請求項1に記載のコンピュータシステム。 The acquisition means acquires the usage information regarding the communication between the participating user and the non-participating user from the communication function;
the placement control means performs placement control including determining whether or not to place an avatar of the non-participating user in the virtual space based on the usage information between the participating user and the non-participating user.
2. The computer system of claim 1.
請求項6に記載のコンピュータシステム。 The non-participating user is a non-registered user who has not registered an account to participate in the virtual space.
7. The computer system of claim 6.
請求項7に記載のコンピュータシステム。 the placement control means performs control to automatically generate avatars of the non-participating users and place them in the virtual space;
8. The computer system of claim 7.
請求項6に記載のコンピュータシステム。 The non-participating user is a registered user who has registered an account to participate in the virtual space.
7. The computer system of claim 6.
請求項9に記載のコンピュータシステム。 the placement control means controls placement of an avatar corresponding to the account registration of the non-participating user in the virtual space;
10. The computer system of claim 9.
請求項6から10の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 the placement control means determines a relative orientation and/or a relative position of the avatar of the non-participating user with respect to the participating user avatar based on the usage information regarding the communication between the participating user and the non-participating user;
A computer system according to any one of claims 6 to 10.
を更に備え、
前記配置制御手段は、前記不参加ユーザのアバターを配置する場合の配置位置を、前記コミュニケーション状況に基づいて決定する、
請求項6から10の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 A situation determination means for determining a communication situation regarding the content and/or number of communications between the participating users and the non-participating users based on the usage information;
Further comprising:
the placement control means determines a placement position of the avatar of the non-participating user based on the communication situation.
A computer system according to any one of claims 6 to 10.
を更に備える請求項6から10の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 an action control means for controlling the action of the avatar of the non-participating user arranged by the arrangement control means based on the usage information regarding the communication between the participating user and the non-participating user;
11. The computer system of claim 6, further comprising:
前記コンタクト検出手段の検出に応じて、前記参加ユーザに、前記コミュニケーション機能を用いたコミュニケーションを勧める誘導制御を行う誘導制御手段と、
を更に備える請求項6から10の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 a contact detection means for detecting that the participating user avatar has made contact with the non-participating user's avatar in the virtual space;
a guidance control means for performing guidance control to encourage the new user to communicate using the communication function in response to detection by the contact detection means;
11. The computer system of claim 6, further comprising:
前記配置制御手段は、前記取得手段により取得された前記利用情報に基づいて、前記不参加ユーザ同士のアバターを前記仮想空間に配置するか否かを含む配置制御を行う、
請求項1に記載のコンピュータシステム。 The acquisition means acquires the usage information regarding the communication between the non-participating users from the communication function,
the placement control means performs placement control, including determining whether or not to place the avatars of the non-participating users in the virtual space, based on the usage information acquired by the acquisition means.
2. The computer system of claim 1.
前記参加ユーザ、或いは、前記仮想空間に参加していない不参加ユーザについての前記コミュニケーション機能の利用情報を取得することと、
前記利用情報に基づいて、所与のアバターを前記仮想空間へ配置するか否かを含む配置制御を行うことと、
を含む制御方法。 A control method in which a computer system having a communication function for controlling communication between users or configured to be capable of communicating with an external system having the communication function controls a virtual space in which participating user avatars of participating users are placed, comprising the steps of:
Acquiring usage information of the communication function regarding the participating users or non-participating users who are not participating in the virtual space;
performing placement control including determining whether or not to place a given avatar in the virtual space based on the usage information;
A control method comprising:
前記参加ユーザ、或いは、前記仮想空間に参加していない不参加ユーザについての前記コミュニケーション機能の利用情報を取得することと、
前記利用情報に基づいて、所与のアバターを前記仮想空間へ配置するか否かを含む配置制御を行うことと、
を前記コンピュータシステムに実行させるためのプログラム。 A computer system having a communication function for controlling communication between users or configured to be able to communicate with an external system having the communication function, said computer system being a program for controlling a virtual space in which participating user avatars of participating users are placed,
Acquiring usage information of the communication function regarding the participating users or non-participating users who are not participating in the virtual space;
performing placement control including determining whether or not to place a given avatar in the virtual space based on the usage information;
A program for causing the computer system to execute the above.
Priority Applications (1)
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|---|---|---|---|
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