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JP2024068284A - Information processing system, program, and information processing method - Google Patents

Information processing system, program, and information processing method Download PDF

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JP2024068284A
JP2024068284A JP2022178607A JP2022178607A JP2024068284A JP 2024068284 A JP2024068284 A JP 2024068284A JP 2022178607 A JP2022178607 A JP 2022178607A JP 2022178607 A JP2022178607 A JP 2022178607A JP 2024068284 A JP2024068284 A JP 2024068284A
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Abstract

To provide a technique increasing amusement when providing a game medium.SOLUTION: First impartation processing is executed according to reception of a first request from a user. The first impartation processing is processing that imparts a game medium selected from a first game medium group to the user. Execution of second impartation processing is enabled according to satisfaction of a predetermined condition or according to reception of a predetermined request from a user. The second impartation processing imparts a game medium selected from a second game medium group to the user. A degree of heating when enabling execution of the second impartation processing is specified. The degree of heating is the user's degree of consumption for the first impartation processing that is specified based on an execution history of the user's first impartation processing. Contents of a game medium included in the second game medium group are set on the basis of the degree of heating.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本開示は、情報処理システム、プログラムおよび情報処理方法に関する。 This disclosure relates to an information processing system, a program, and an information processing method.

従来の技術において、プレイヤの端末装置に対してネットワークを介してゲームを提供するサーバ装置であって,プレイヤが取得可能な取得可能ゲーム媒体を管理する管理部と,プレイヤの端末装置からのゲーム媒体の取得要求に応じて,デッキに関連付けられている取得可能ゲーム媒体の中から,一または複数のゲーム媒体を当選ゲーム媒体として選択する選択処理を行う当選ゲーム媒体選択部と,選択処理によって選択された当選ゲーム媒体をプレイヤの保有ゲーム媒体として記憶する保有ゲーム媒体記憶部と,選択処理に基づいて,デッキに関連付けられている取得可能ゲーム媒体を更新する更新部と,デッキに関連付けられている取得可能ゲーム媒体に関する情報を端末装置に提供する提供部と,を備える技術が知られている(特許文献1)。 In a conventional technology, a server device that provides a game to a player's terminal device via a network is known that includes a management unit that manages available game media that can be acquired by the player, a winning game media selection unit that performs a selection process to select one or more game media as winning game media from the available game media associated with the deck in response to a game media acquisition request from the player's terminal device, an owned game media storage unit that stores the winning game media selected by the selection process as the player's owned game media, an update unit that updates the available game media associated with the deck based on the selection process, and a provision unit that provides the terminal device with information regarding the available game media associated with the deck (Patent Document 1).

特開2013-248370号公報JP 2013-248370 A

ところで、近年において、ユーザにゲーム媒体を提供する際の興趣性に関して改善の余地がある。 However, in recent years, there is room for improvement in terms of the interest that comes with providing game media to users.

本開示では上記事情を鑑み、ゲーム媒体を提供する際の興趣性を改善する技術を提供することとした。 In consideration of the above circumstances, this disclosure aims to provide technology that improves the interest of game media when it is provided.

本開示の一態様によれば、情報処理システムが提供される。この情報処理システムは、制御部を有する。制御部は、ユーザからの第1要求を受け付けることに応じて、第1付与処理を実行する。第1付与処理は、第1ゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体をユーザに付与する処理である。所定条件が満たされることに応じて、または、ユーザからの所定要求を受け付けることに応じて、第2付与処理の実行を可能にする。第2付与処理は、第2ゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体をユーザに付与する処理である。第2付与処理の実行を可能にするときの白熱度を特定する。白熱度は、ユーザの第1付与処理の実行履歴に基づいて特定されるユーザの第1付与処理に対する需要の度合いである。白熱度に基づいて、第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の内容を設定する。 According to one aspect of the present disclosure, an information processing system is provided. The information processing system has a control unit. The control unit executes a first granting process in response to receiving a first request from a user. The first granting process is a process of granting a game medium selected from a first game medium group to the user. In response to a predetermined condition being satisfied or in response to receiving a predetermined request from the user, execution of a second granting process is enabled. The second granting process is a process of granting a game medium selected from a second game medium group to the user. An intensity level at which execution of the second granting process is enabled is identified. The intensity level is the degree of demand for the first granting process by the user that is identified based on the execution history of the first granting process by the user. The content of the game media included in the second game medium group is set based on the intensity level.

本開示によれば、ゲーム媒体を提供する際の興趣性を改善する技術を提供することができる。 This disclosure provides technology that improves the interest of game media.

本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a hardware configuration of an information processing system 1 according to an embodiment of the present invention. 本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a functional configuration of an information processing device 2 according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係るゲーム装置3の機能構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a functional configuration of a game device 3 according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る情報処理システム1によって実行される情報処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。FIG. 2 is an activity diagram showing an example of the flow of information processing executed by the information processing system 1 according to the present embodiment. トップ画面5およびガチャ画面6の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a top screen 5 and a gacha screen 6. ガチャを実行したときのガチャ画面7の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a gacha screen 7 when a gacha is executed. ラインナップ領域71が表示されているときのガチャ画面7の一例を示す図である。A figure showing an example of a gacha screen 7 when a lineup area 71 is displayed. アイテムリスト領域72が表示されているときのガチャ画面7の一例を示す図である。A figure showing an example of a gacha screen 7 when an item list area 72 is displayed. リセットラインナップ領域73が表示されているときのガチャ画面7の一例を示す図である。A figure showing an example of the gacha screen 7 when the reset lineup area 73 is displayed. リセットアイテムリスト領域74が表示されているときのガチャ画面7の一例を示す図である。A figure showing an example of a gacha screen 7 when a reset item list area 74 is displayed. 内訳変化テーブルT1の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a breakdown change table T1.

[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
[Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described with reference to the drawings. Various features shown in the following embodiments can be combined with each other.

ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。 The program for implementing the software used in this embodiment may be provided as a non-transitory computer-readable recording medium, or may be provided so that it can be downloaded from an external server, or may be provided so that the program is started on an external computer and its functions are implemented on a client terminal (so-called cloud computing).

また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。 In this embodiment, a "unit" may also include, for example, a combination of hardware resources implemented by a circuit in the broad sense and software information processing that can be specifically realized by these hardware resources. In this embodiment, various information is handled, and this information is represented, for example, by physical values of signal values representing voltage and current, high and low signal values as a binary bit collection consisting of 0 or 1, or quantum superposition (so-called quantum bits), and communication and calculations can be performed on a circuit in the broad sense.

また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。 In the broad sense, a circuit is a circuit realized by at least appropriately combining a circuit, circuitry, a processor, and memory. In other words, it includes application specific integrated circuits (ASICs), programmable logic devices (e.g., simple programmable logic devices (SPLDs), complex programmable logic devices (CPLDs), and field programmable gate arrays (FPGAs)).

1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。
1. Description of the Game Fig. 1 is a block diagram showing the hardware configuration of an information processing system 1 according to this embodiment. In the information processing system 1 shown in Fig. 1, an information processing device 2 and a plurality of game devices 3 are communicably connected to each other via a communication network 11, and a game is executed on the game devices 3.

本実施形態に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、操作対象のオブジェクトを移動させるなどしてパズルを解いたり、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。 The game according to this embodiment is an online game executed by the information processing system 1. In this game, a user of the game device 3 solves puzzles by moving an object to be operated, causes one or more player characters to act in a virtual game space, and causes the player characters to fight against enemy characters, which are non-player characters. The characters are also an example of an object.

上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。 The above-mentioned games are played using a game device 3, which is a home game console such as PlayStation (registered trademark), a portable game console such as Nintendo Switch (registered trademark), or an electronic device such as a personal computer, smartphone, or tablet terminal.

2.情報処理システム1の概要
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。従って、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であっても情報処理システム1の一例となりうる。
2. Overview of Information Processing System 1 As shown in FIG. 1, the information processing system 1 is composed of an information processing device 2 and a plurality of game devices 3. The information processing device 2 stores game programs and game data, and manages the game data of the game devices 3 (for each account information described below). The information processing device 2 is composed of, for example, a server. Each of the plurality of game devices 3 has the same configuration. Note that in this embodiment, a system is composed of one or more devices or components. Therefore, for example, even the information processing device 2 or the game device 3 described below alone can be an example of the information processing system 1.

ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。 The game device 3 executes a predetermined game based on the user's operation. To this end, the game device 3 receives (specifically, downloads and installs) a game program and game data from the information processing device 2 via the communication network 11. Each user is assigned account information including identification information and a password in association with the game device 3. This account information is transmitted from the game device 3 to the information processing device 2 at the time of login, and is used for user authentication on the information processing device 2.

ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。 After user authentication, the information processing device 2 and the game device 3 are able to communicate with each other. After logging in, the game device 3 receives data necessary for game progress (data related to the game progress status) from the information processing device 2, and progresses the game while outputting game images and sounds to the display 4a and speaker 4b based on the user's operations.

2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
2.1 Hardware Configuration Hereinafter, each hardware component of the information processing system 1 will be described with reference to FIG.

<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
<Information processing device 2>
1, the information processing device 2 includes a communication unit 21, a storage unit 22, and a control unit 23. The communication unit 21 and the storage unit 22 are electrically connected to the control unit 23 via a communication bus 20.

通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの第1要求、第2要求、所定要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。 The communication unit 21 is a so-called network interface that is communicatively connected to each game device 3 via a communication network 11 such as the Internet and a LAN. Main information that the information processing device 2 receives via the communication unit 21 includes download request information for a game program, a first request, a second request, a predetermined request for gacha in response to a user's operation, a request to execute a quest, a request to execute/end autoplay, account information, game data, etc. Main information that the information processing device 2 transmits via the communication unit 21 includes information for confirming that the game device 3 has received the game program, information about the game media obtained by gacha, etc.

記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。 The storage unit 22 is composed of a hard disk drive (HDD), a random access memory (RAM), a read only memory (ROM), and a solid state drive (SSD). The storage unit 22 stores various programs, including a part of the game program according to this embodiment, and various data related to the game.

具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選テーブルなどを記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選テーブルは、一般にガチャと呼ばれる第1付与処理または第2付与処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選テーブルには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。 Specifically, for example, the storage unit 22 stores a user DB and a lottery table. In the user DB, for each identification number of a user playing the game, information such as the user name, user rank, status of the player character operated by the user, the amount of consumable media usable in the virtual game space, information on parameters, etc. are stored in association with each other. The lottery table is used for the first granting process or the second granting process, which is generally called gacha, and includes multiple pieces of information on the game media to be selected. In the lottery table, information on the game media (such as name, ability parameters, rarity, and level) is associated with the selection rate by lottery. Furthermore, the ability parameters include, for example, combat power, HP, attack power, defense power, intelligence, and speed when the game medium is a player character.

制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 23 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the information processing device 2, which is its own device. In particular, the control unit 23 realizes various functions related to the information processing device 2, which is its own device, by reading out a specific program stored in the storage unit 22. That is, information processing by the software stored in the storage unit 22 is specifically realized by the control unit 23, which is an example of hardware, and each of the functional units described below can be executed. Note that the control unit 23 is not limited to being single, and may be implemented with multiple control units 23 for each function. A combination of these may also be used.

制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの第1付与処理、第2付与処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの第1付与処理は、ガチャの第1要求に伴って、抽選テーブルの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率またはゲーム媒体ごとの在庫数に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの第1付与処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、第1要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。 Examples of information processing executed by the control unit 23 include a charge settlement process, a user account authentication process, a first granting process for gacha, and a second granting process. The charge settlement process is executed, for example, based on a request for a charge required to restore a predetermined amount of parameters during the game. The user account authentication process is executed, for example, using the user's identification information received from the game device 3. The first granting process for gacha is a process in which, in response to a first request for gacha, one or more game media are selected by lottery from a lottery table based on the selection probability for each game medium or the stock amount for each game medium. According to the first granting process for gacha, information on the selected game medium and the identification information of the user who performed the operation that is the source of the first request are associated in the user DB, and the game medium that the user won as a result of drawing gacha is granted to the user.

ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)、ゲーム内でパズルを解く際に使用するアイテムなどが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選テーブルの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「第1付与処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。 To further supplement the above, the "game medium" is electronic data that represents elements related to the game, including the player character, the name of the character used as the player character, items (weapons, armor, tools) used by the player character in the virtual game space, and items used to solve puzzles in the game. Users can obtain game medium by direct purchase through a fee, clearing quests, or by a lottery method called gacha. The obtained game medium is stored and managed in the user DB in association with the identification information of the user who has come to own the game medium. Furthermore, "gacha" is a method in which the information processing device 2 selects any game medium by lottery from a lottery table based on a predetermined selection ratio. The selected any game medium is given to the user's game device 3. "Giving the game medium selected by gacha to the user/the user owns it" is synonymous with "associating/being associated with the game medium selected in the first giving process with the identification information indicating the user."

<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
<Game Device 3>
A display 4a, a speaker 4b, and an input device 4c are externally connected or built into the game device 3. The game device 3 also has a communication unit 31, a storage unit 32, a control unit 33, a graphics processing unit 34a, an audio processing unit 34b, and an operation unit 34c. The communication unit 31, the storage unit 32, the graphics processing unit 34a, the audio processing unit 34b, and the operation unit 34c are electrically connected to the control unit 33 via a communication bus 30.

通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャによるゲーム媒体の第1要求および第2要求、所定要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、第1要求または第2要求により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。 The communication unit 31 is a so-called network interface that is communicatively connected to the communication network 11 in order to transmit and receive various data between the game device 3 and the information processing device 2. Main information that the game device 3 receives via the communication unit 31 includes account information, download request information for new game data, first and second requests for game media by gacha, predetermined requests, and quest execution requests. Main information that the game device 3 transmits via the communication unit 31 includes new game data sent from the information processing device 2 in response to download request information, and information on the game media selected by the first or second request.

記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。 The storage unit 32 is composed of a HDD, SSD, RAM, ROM, etc. The storage unit 32 stores game data downloaded from the information processing device 2, various programs including a part of the game program, account information of the game device 3 which is the device itself, user information, etc. The user information is at least a part of the information in the user DB stored in the storage unit 22 of the information processing device 2. The user DB manages the master of the user information, and at least a part of the information in this master is distributed from the information processing device 2 and stored in the storage unit 32 of the game device 3.

制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 33 is composed of a microcomputer including a CPU and semiconductor memory, and controls the operation of the game device 3, which is the device itself. In particular, the control unit 33 realizes various functions related to the game device 3, which is the device itself, by reading out a specific program stored in the storage unit 32. That is, information processing by the software stored in the storage unit 32 is specifically realized by the control unit 33, which is an example of hardware, and each of the functional units described below can be executed. Note that the control unit 33 is not limited to being single, and may be implemented with multiple control units 33 for each function. A combination of these may also be used.

特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cの操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。 In particular, the control unit 33 is configured to execute the game in accordance with the operation of the input device 4c by the user of the game device 3, which is the own device. Specifically, the control unit 33 reads data such as virtual game space objects and textures contained in the game data from the storage unit 32, or generates two-dimensional or three-dimensional game image information using data received from the information processing device 2. The game image information is processed by the graphics processing unit 34a, and the processed game images are sequentially displayed on the display 4a. In other words, the control unit 33 is configured to control the display of the display 4a and the audio output of the speaker 4b in accordance with the operation of the user of the game device 3, which is the own device, when executing the game.

グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを操作することで、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。 The graphics processing unit 34a renders game images including characters and various objects related to the virtual game space in a moving image format according to game image information output from the control unit 33. The graphics processing unit 34a is connected to the display 4a, which may be a liquid crystal display, and the game images rendered in a moving image format are displayed on the display 4a as a game screen. The audio processing unit 34b is connected to the speaker 4b, and reproduces and synthesizes game sounds according to instructions from the control unit 33, and outputs the sounds from the speaker 4b. The operation unit 34c is connected to the input device 4c, and transmits and receives data related to operation inputs to and from the input device 4c. The user inputs operation signals to the game apparatus 3 by operating the input device 4c. The input device 4c is a general term for a touch panel integrated with the display 4a, an external game pad, a mouse, a keyboard, and the like.

2.2 機能構成
続いて、図2を参照して、情報処理システム1の各機能構成について説明する。
2.2 Functional Configuration Next, the functional configuration of the information processing system 1 will be described with reference to FIG.

<情報処理装置2>
図2は、本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。図2に示されるように、制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、情報送受信部230、表示制御部231、実行可能部232、実行部233、特定部234および設定部235として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって、具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。
<Information processing device 2>
Fig. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the information processing device 2 according to this embodiment. As shown in Fig. 2, the control unit 23 executes various programs stored in the storage unit 22, thereby functioning as an information transmission/reception unit 230, a display control unit 231, an executable unit 232, an execution unit 233, a specification unit 234, and a setting unit 235. That is, information processing by software stored in the storage unit 22 is specifically realized by the control unit 23, which is an example of hardware, and can be executed as each functional unit included in the control unit 23.

情報送受信部230は、通信ネットワーク11および通信部21を介して、種々の情報をゲーム装置3から送信するように構成される。また、情報送受信部230は、通信部21および通信ネットワーク11を介して、種々の情報をゲーム装置3から受信するように構成される。 The information transmission/reception unit 230 is configured to transmit various information from the game device 3 via the communication network 11 and the communication unit 21. The information transmission/reception unit 230 is also configured to receive various information from the game device 3 via the communication unit 21 and the communication network 11.

表示制御部231は、表示情報を生成する。ここで「表示情報」とは、画面、画像、アイコン、テキスト等といった、ユーザが視認可能な態様で生成された情報そのものだけでなく、表示させるためのレンダリング情報を含む概念である。 The display control unit 231 generates display information. Here, "display information" is a concept that includes not only the information itself that is generated in a form that is visible to the user, such as a screen, an image, an icon, text, etc., but also rendering information for displaying the information.

実行可能部232は、第1付与処理または第2付与処理の実行を可能にする。「第1付与処理」とは、第1アイテム群から選択されたアイテムをユーザに付与する処理である。「第2付与処理」とは、第2アイテム群から選択されたアイテムをユーザに付与する処理である。ここで「第1アイテム群」および「第2アイテム群」とは、それぞれ、複数のアイテムを含んで構成されるアイテムのグループである。アイテムは、ゲーム媒体の一例である。第1アイテム群は、第1ゲーム媒体群の一例である。第2アイテム群は、第2ゲーム媒体の一例である。 The executable unit 232 enables the execution of a first granting process or a second granting process. The "first granting process" is a process of granting an item selected from a first item group to a user. The "second granting process" is a process of granting an item selected from a second item group to a user. Here, the "first item group" and the "second item group" are each a group of items that includes multiple items. An item is an example of a game medium. The first item group is an example of a first game medium group. The second item group is an example of a second game medium.

実行部233は、第1付与処理および第2付与処理を実行する。 The execution unit 233 executes the first grant process and the second grant process.

特定部234は、第2付与処理の実行を可能にするときの白熱度を特定する。 The determination unit 234 determines the incandescence level at which the second application process can be executed.

設定部235は、白熱度に基づいて、第2アイテム群に含まれるアイテムの内容を設定する。表示制御部231、実行可能部232、実行部233、特定部234および設定部235については、後述する。 The setting unit 235 sets the contents of the items included in the second item group based on the degree of excitement. The display control unit 231, the executable unit 232, the execution unit 233, the identification unit 234, and the setting unit 235 will be described later.

<ゲーム装置3>
図3は、本実施形態に係るゲーム装置3の機能構成を示すブロック図である。図3に示されるように、制御部33は、記憶部32に記憶された各種プログラムを実行することにより、情報送受信部330、表示制御部331および受付部332として機能する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部33によって、具体的に実現されることで、制御部33に含まれる各機能部として実行されうる。
<Game Device 3>
Fig. 3 is a block diagram showing the functional configuration of the game device 3 according to this embodiment. As shown in Fig. 3, the control unit 33 executes various programs stored in the storage unit 32 to function as an information transmission/reception unit 330, a display control unit 331, and a reception unit 332. In other words, information processing by the software stored in the storage unit 32 is specifically realized by the control unit 33, which is an example of hardware, and can be executed as each functional unit included in the control unit 33.

情報送受信部330は、通信ネットワーク11および通信部31を介して、種々の情報を情報処理装置2に送信するように構成される。また、情報送受信部330は、通信部31および通信ネットワーク11を介して、種々の情報を情報処理装置2から受信するように構成される。 The information transmission/reception unit 330 is configured to transmit various information to the information processing device 2 via the communication network 11 and the communication unit 31. The information transmission/reception unit 330 is also configured to receive various information from the information processing device 2 via the communication unit 31 and the communication network 11.

表示制御部331は、表示情報に基づいて、ディスプレイ4aへの画面(図5~図10参照)の態様を制御するように構成される。ユーザは、画面を視認することにより、ゲームの状態を把握することができる。 The display control unit 331 is configured to control the appearance of the screen (see Figures 5 to 10) on the display 4a based on the display information. The user can grasp the state of the game by visually checking the screen.

受付部332は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、ユーザからの指示を受け付けるように構成される。例えば、受付部332は、第1要求、第2要求、所定要求等をユーザから受け付けるように構成される。情報送受信部330、表示制御部331および受付部332については、後述する。 The reception unit 332 is configured to receive instructions from the user through the user's operation on the input device 4c. For example, the reception unit 332 is configured to receive a first request, a second request, a specified request, etc. from the user. The information transmission/reception unit 330, the display control unit 331, and the reception unit 332 will be described later.

3.情報処理システム1の動作の流れ
ゲーム装置3で実行される好ましいゲームの一例として、パズルゲームの例について説明する。このパズルゲームは、ユーザが操作対象のオブジェクトを操作することによってパズルを解くゲームである。このパズルゲームには、パズル前ブースターα、パズル前ブースターβ、パズル中ブースターα等のクエストの進行を有利にするアイテムと、ハート、無限ハート等のクエストへの挑戦の回数を増加させるアイテムと、コンテニューチケット等のゲームオーバー時にコンテニューを可能にするアイテムと、メダル等のゲーム内通貨のアイテムとが含まれる。このアイテムは、第1付与処理が実行される等、ゲームが進行することでユーザに付与される。
3. Operational Flow of the Information Processing System 1 As an example of a preferred game executed by the game device 3, a puzzle game will be described. This puzzle game is a game in which the user solves a puzzle by operating an object to be operated. This puzzle game includes items that give an advantage in the progress of a quest, such as a pre-puzzle booster α, a pre-puzzle booster β, and a mid-puzzle booster α, items that increase the number of attempts to a quest, such as hearts and infinite hearts, items that enable a game to be continued when the game is over, such as a continue ticket, and items of in-game currency, such as medals. These items are granted to the user as the game progresses, such as when a first granting process is executed.

パズル前ブースターαは、クエストの開始時に、パズルの攻略を補助するアイテムである。パズル前ブースターβは、パズル前ブースターαと異なる態様で、クエストの開始時に、パズルの攻略を補助するアイテムである。パズル前ブースターαは、クエストの実行中に、パズルの攻略を補助するアイテムである。ハートは、クエストの挑戦に必要となるパラメータであり、ハートをクエストに応じた値だけ(例えば1つ)消費することでクエストに挑戦可能となるアイテムである。ハートは、スタミナとも称される。無限ハートは、使用開始から所定時間の間、ハートを消費することなく任意のクエストに挑戦可能となるアイテムである。コンテニューチケットは、クエストの失敗時に、失敗したクエストが終了した状態から再挑戦することが可能となるアイテムであり、ユーザの課金による再挑戦に換えて、コンテニューチケットの消費により再挑戦を可能にする。メダルは、キャラクタのアバターの購入、ゲーム内の背景等の特典の付与等に使用されるゲーム内通貨である。 The pre-puzzle booster α is an item that assists in solving a puzzle at the start of a quest. The pre-puzzle booster β is an item that assists in solving a puzzle at the start of a quest in a different manner from the pre-puzzle booster α. The pre-puzzle booster α is an item that assists in solving a puzzle while a quest is being performed. Hearts are parameters required to challenge a quest, and are an item that allows you to challenge a quest by consuming a value of hearts (for example, one) according to the quest. Hearts are also called stamina. The infinite heart is an item that allows you to challenge any quest without consuming hearts for a specified period of time after starting to use it. The continue ticket is an item that allows you to retry a failed quest from the end state when you fail the quest, and allows you to retry by consuming the continue ticket instead of retrying by paying a fee. The medal is an in-game currency used to purchase character avatars, grant bonuses such as in-game backgrounds, etc.

次に、本実施形態で実行されるボックスガチャについて説明する。「ボックスガチャ」とは、上記したガチャの一種である。ボックスガチャではゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体をユーザに付与する処理の一例であり、ユーザのゲーム装置3に付与されるゲーム媒体の総数が決まっており、抽選が実行されてゲーム媒体が所定数だけ付与されるたびにゲーム媒体群から当該付与された所定数のゲーム媒体が削除されることにより、抽選可能なゲーム媒体の残数が減っていく。以下では、ボックスガチャに関して、「ボックス」、「総在庫」、「在庫」、「リセット」および「新たなボックス」という各用語の説明をする。 Next, the box gacha executed in this embodiment will be described. "Box gacha" is a type of gacha described above. Box gacha is an example of a process in which game media selected from a group of game media are granted to a user, and the total number of game media granted to the user's game device 3 is fixed. Each time a lottery is executed and a predetermined number of game media are granted, the predetermined number of granted game media is deleted from the group of game media, thereby reducing the remaining number of game media that can be selected by lottery. Below, the terms "box," "total stock," "stock," "reset," and "new box" will be explained in relation to box gacha.

「ボックス」とは、ボックスガチャで付与される決まった個数のゲーム媒体に関連付けられた擬似的な器を表す概念であり、各ユーザに対して個別に割り当てられる抽選テーブルである。ボックスには、複数の種類のゲーム媒体が関連付けられたゲーム媒体群が含まれる。ゲーム媒体の種類とは、例えば、ゲーム媒体の希少度によって分類される種類であり、例えば等級(1等、2等など)で表される。ボックスに関連付けられるゲーム媒体の種類は、任意のタイミングで決定される。本実施形態では、ボックスに関連付けられるゲーム媒体(例えばアイテム)の個数は、希少度毎に予め決定されているが、ボックスに関連付けられるゲーム媒体の種類は、ガチャ(例えば第1付与処理)の実行により希少度が決定される度に、決定される。他の例として、ボックスに関連付けられるゲーム媒体の種類は、ボックスがユーザに割り当てられた時点で予め定まっていてもよい。 A "box" is a concept representing a pseudo-container associated with a fixed number of game media granted in a box gacha, and is a lottery table that is individually assigned to each user. A box includes a group of game media associated with multiple types of game media. The type of game media is, for example, a type classified according to the rarity of the game media, and is expressed, for example, by a grade (1st grade, 2nd grade, etc.). The type of game media associated with a box is determined at any timing. In this embodiment, the number of game media (e.g., items) associated with a box is predetermined for each rarity, but the type of game media associated with a box is determined each time the rarity is determined by executing a gacha (e.g., a first granting process). As another example, the type of game media associated with a box may be predetermined at the time the box is assigned to a user.

「在庫」とは、ボックスに残存しているゲーム媒体のうち、ゲーム媒体の種類毎の個数を示す。例えば、1等のゲーム媒体の在庫、2等のゲーム媒体の在庫、というように表される。ボックス内の在庫は、例えば、ゲーム媒体の希少度が高い在庫ほど少なくなるように決定される。ある種類のゲーム媒体の在庫は、初期のボックスにおけるその種類のゲーム媒体の在庫から、ユーザに付与されたその種類のゲーム媒体の個数を減じることにより算出される。 "Stock" refers to the number of each type of game media remaining in the box. For example, it may be expressed as stock of game media grade 1, stock of game media grade 2, etc. The stock in a box is determined, for example, so that the stock of a game medium with a higher rarity is smaller. The stock of a certain type of game media is calculated by subtracting the number of game media of that type granted to the user from the stock of that type of game media in the initial box.

「総在庫」とは、ゲーム媒体の種類を問わず、ボックスに残存しているゲーム媒体の総数を示す。言い換えると、総在庫とは、ゲーム媒体の種類毎の在庫を合計した数である。 "Total inventory" refers to the total number of game media remaining in the box, regardless of the type of game media. In other words, total inventory is the total number of game media types in inventory.

在庫の概念があるガチャの確率について説明する。例えば、1回のガチャの実行により選択されるゲーム媒体の数が「1」に設定されており、総在庫が「5」に設定されているとする。このボックスに関連付けられているゲーム媒体群の中から等確率に抽選を行う場合、目当てのゲーム媒体(以下「当たりゲーム媒体」と言う)が付与される確率は、5分の1の確率となる。従って、ボックスガチャにおいて、当たりゲーム媒体が付与されずに、他のゲーム媒体が付与され続けた場合、当たりゲーム媒体が付与される確率は、4分の1、3分の1、2分の1と次第に上がっていくこととなる。すなわち、ユーザにゲーム媒体付与される度に、総在庫としてボックスに関連付けられているゲーム媒体の数が減少するので、総在庫となっているゲーム媒体全体の数に対する1つのゲーム媒体の占める割合が高くなり、目当ての当たりゲーム媒体を取得できる確率が高くなる。なお、各ゲーム媒体の当選確率は等確率ではなく、ゲーム媒体の種類に応じて当選確率を変化させるための重みづけが設定されていてもよい。 The probability of a gacha with the concept of inventory will be explained. For example, assume that the number of game media selected by one gacha is set to "1" and the total inventory is set to "5". When a lottery is held with equal probability from among the group of game media associated with this box, the probability of the desired game medium (hereinafter referred to as "winning game medium") being awarded is 1 in 5. Therefore, in a box gacha, if the winning game medium is not awarded and other game media continue to be awarded, the probability of the winning game medium being awarded will gradually increase to 1 in 4, 1 in 3, 1 in 2, and so on. In other words, each time a game medium is awarded to a user, the number of game media associated with the box as the total inventory decreases, so the proportion of one game medium to the total number of game media in the total inventory increases, and the probability of acquiring the desired winning game medium increases. Note that the winning probability of each game medium is not equal, and weighting may be set to change the winning probability depending on the type of game medium.

「リセット」とは、ボックスに関連付けられているゲーム媒体の在庫がその初期のボックスの在庫と等しくなるように,ボックスを設定または更新することをいう。リセットは、ゲーム媒体が削除されたボックスに,そのボックスの初期の在庫と同じ個数となるまでゲーム媒体を補充することにより行われる。 "Reset" means to set or update a box so that the inventory of game media associated with the box is equal to the initial inventory of the box. A reset is performed by refilling a box from which game media has been removed with game media until the number of game media equals the initial inventory of the box.

「新たなボックス」とは、これまでユーザに割り当てられていたボックスとは異なるボックスがユーザに割り当てられた場合に、その新たに割り当てられたボックスのことをいう。 "New box" refers to the newly assigned box when a user is assigned a box that is different from the box previously assigned to the user.

第1付与処理では、ボックスに対して在庫となっているゲーム媒体が関連付けられており、ユーザにゲーム媒体が付与される度に、ボックスと付与されたゲーム媒体との関連付けが解除されることとなる。第1付与処理を繰り返すことによって、ボックス内のゲーム媒体の在庫が「0」となった場合、新たなゲーム媒体群として第2ゲーム媒体群が設定される。この第2ゲーム媒体群の設定は、第1ゲーム媒体群に使用されたボックスをリセットすることによって設定されるものであってもよいし、新たなボックスを用意してその新たなボックスに第2ゲーム媒体群が設定されるものであってもよい。第2付与処理では、第2ゲーム媒体群からゲーム媒体が選択される。本実施形態において、第1付与処理および第2付与処理は、ボックスガチャとも称される。 In the first granting process, game media in stock are associated with a box, and each time a game medium is granted to a user, the association between the box and the granted game medium is released. When the first granting process is repeated and the stock of game media in the box becomes "0", a second game medium group is set as a new game medium group. This second game medium group may be set by resetting the box used for the first game medium group, or a new box may be prepared and the second game medium group set in the new box. In the second granting process, game media are selected from the second game medium group. In this embodiment, the first granting process and the second granting process are also referred to as box gacha.

本実施形態では、ゲーム装置3は、スマートフォンであるものとして説明をする。従って、以下の例においては、ディスプレイ4aは入力デバイス4cを含むものとする。 In this embodiment, the game device 3 is described as a smartphone. Therefore, in the following example, the display 4a is assumed to include an input device 4c.

なお、本実施形態の画面に関する情報処理では、情報処理システム1は、次のような情報処理を行うことによりディスプレイ4aに画面を表示させる。受付部332は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、画面の状態を変化させる指示を受け付ける。情報送受信部330は、通信部31および通信ネットワーク11を介して、その指示を情報処理装置2に送信する。情報送受信部230は、通信ネットワーク11および通信部21を介して、その指示をゲーム装置3から受信する。表示制御部231は、その指示に基づいて表示情報を生成する。情報送受信部230は、通信ネットワーク11および通信部21を介して、生成した表示情報をゲーム装置3に送信する。情報送受信部330は、通信部31および通信ネットワーク11を介して、生成した表示情報を情報処理装置2から受信する。表示制御部331は、生成した表示情報に基づいて、ディスプレイ4aへの表示を制御する。本実施形態では、単にユーザによる入力デバイス4cへの操作を介してある指示を受け付けることに応じて、表示制御部331が表示情報に基づいて画面をディスプレイ4aに表示させるものとして記載する。また、間接的には表示制御部231が種々の情報をディスプレイ4aに表示させているため、そのように記載する。 In the information processing related to the screen of this embodiment, the information processing system 1 displays the screen on the display 4a by performing the following information processing. The reception unit 332 receives an instruction to change the state of the screen through a user's operation on the input device 4c. The information transmission/reception unit 330 transmits the instruction to the information processing device 2 via the communication unit 31 and the communication network 11. The information transmission/reception unit 230 receives the instruction from the game device 3 via the communication network 11 and the communication unit 21. The display control unit 231 generates display information based on the instruction. The information transmission/reception unit 230 transmits the generated display information to the game device 3 via the communication network 11 and the communication unit 21. The information transmission/reception unit 330 receives the generated display information from the information processing device 2 via the communication unit 31 and the communication network 11. The display control unit 331 controls the display on the display 4a based on the generated display information. In this embodiment, the display control unit 331 is described as displaying a screen on the display 4a based on display information in response to receiving an instruction simply through a user's operation on the input device 4c. Also, the display control unit 231 is described in this manner because it indirectly displays various information on the display 4a.

3.1 情報処理の概要
本節では、前述した情報処理システム1の情報処理方法について説明する。図4は、本実施形態に係る情報処理システム1によって実行される情報処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。具体的には、図4を示しながら、第1付与処理を実行可能にし、第1付与処理が実行された後に、第2付与処理が実行可能となり、第2付与処理を実行するまでの情報処理の流れについて説明する。
3.1 Overview of Information Processing In this section, an information processing method of the information processing system 1 described above will be described. Fig. 4 is an activity diagram showing an example of the flow of information processing executed by the information processing system 1 according to this embodiment. Specifically, with reference to Fig. 4, the flow of information processing will be described from making the first imparting process executable, to making the second imparting process executable after the first imparting process is executed, up to the execution of the second imparting process.

(アクティビティA1)
まず、実行可能部232は、第1付与処理の実行を可能にする。例えば、実行可能部232は、頻度情報に基づいて、第1付与処理の実行を可能にする。「頻度情報」とは、ユーザによる、ゲームをプレイする頻度の情報である。例えば、頻度情報は、ユーザがゲームにログインする頻度に関する情報である。頻度情報は、日付単位の他にも、1週間に1回等の週単位、3時間に1回等の時間単位で、ユーザがログインしているかを特定する情報であってもよい。例えば、実行可能部232は、所定の頻度でログインするユーザに対して、第1付与処理の実行を可能にする。また、頻度情報は、所定期間におけるクエストのクリア回数等のコンテンツのプレイ単位の情報であってもよい。一定回数のクエストがクリアされた場合、実行可能部232は、第1付与処理の実行を可能にする。第1付与処理の実行が可能となる場合、表示制御部231は、ログインガチャボタン60(図5で後述)またはプレイ連動ガチャボタン62(図5で後述)との押下を受け付け可能なガチャ画面6をディスプレイ4aに表示させる。
(Activity A1)
First, the executable unit 232 enables the execution of the first granting process. For example, the executable unit 232 enables the execution of the first granting process based on frequency information. The "frequency information" is information on the frequency of the user playing the game. For example, the frequency information is information on the frequency with which the user logs into the game. The frequency information may be information specifying whether the user logs in on a weekly basis, such as once a week, or on a time basis, such as once every three hours, in addition to a date basis. For example, the executable unit 232 enables the execution of the first granting process for a user who logs in at a predetermined frequency. The frequency information may also be information on a play basis of the content, such as the number of times a quest is cleared in a predetermined period. When a certain number of quests are cleared, the executable unit 232 enables the execution of the first granting process. When the execution of the first granting process is enabled, the display control unit 231 displays a gacha screen 6 on the display 4a that can accept pressing of a login gacha button 60 (described later in FIG. 5) or a play-linked gacha button 62 (described later in FIG. 5).

(アクティビティA2)
続いて、情報送受信部230は、ユーザから第1要求を受け付ける。ここで第1要求は、第1付与処理の実行の要求である。例えば、受付部332は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、ユーザからログインガチャボタン60(図5で後述)またはプレイ連動ガチャボタン62(図5で後述)の押下を受け付ける。その場合、情報送受信部330は、情報処理装置2にログインガチャボタン60またはプレイ連動ガチャボタン62の押下の結果を送信する。情報送受信部230は、ゲーム装置3からログインガチャボタン60またはプレイ連動ガチャボタン62の押下の結果を受信する。
(Activity A2)
Next, the information transmitting/receiving unit 230 receives a first request from the user. Here, the first request is a request to execute the first granting process. For example, the receiving unit 332 receives a press of the login gacha button 60 (described later in FIG. 5) or the play-linked gacha button 62 (described later in FIG. 5) from the user through the user's operation on the input device 4c. In this case, the information transmitting/receiving unit 330 transmits the result of pressing the login gacha button 60 or the play-linked gacha button 62 to the information processing device 2. The information transmitting/receiving unit 230 receives the result of pressing the login gacha button 60 or the play-linked gacha button 62 from the game device 3.

(アクティビティA3)
続いて、実行部233は、ユーザからの第1要求を受け付けることに応じて、第1付与処理を実行する。実行部233は、第1付与処理では、まず等級を抽選により決定する。実行部233は、抽選により決定した等級に含まれるアイテムの中からさらにアイテムを抽選して決定する。第1付与処理を実行した場合、表示制御部231は、図7に示すガチャ結果領域70(図6で後述)をディスプレイ4aに表示させる。ある観点によると、実行部233は、抽選テーブルに基づいて、ユーザに付与するアイテムを選択し、選択した等級に対応するアイテムの在庫を1つ削除する。実行部233は、抽選テーブルを更新する。
(Activity A3)
Next, the execution unit 233 executes a first granting process in response to receiving a first request from the user. In the first granting process, the execution unit 233 first determines a grade by lottery. The execution unit 233 further determines an item by lottery from among the items included in the grade determined by lottery. When the first granting process is executed, the display control unit 231 displays a gacha result area 70 (described later in FIG. 6) shown in FIG. 7 on the display 4a. From a certain point of view, the execution unit 233 selects an item to be granted to the user based on the lottery table, and deletes one item from the inventory corresponding to the selected grade. The execution unit 233 updates the lottery table.

(アクティビティA4)
続いて、制御部23は、所定条件を満たすか判定する。ここで、「所定条件」とは、第2付与処理を実行可能にするための条件であり、情報処理システム1において予め定められる条件である。所定条件としては、例えば、ゲーム媒体(アイテム等)の付与状況に応じて満たされる条件が用いられる。本実施形態では、所定条件、ユーザに、第1アイテム群からアイテムが所定回数付与されたことである。この所定条件は、第1アイテム群に含まれる全てのアイテムを対象としてもよいし、第1アイテム群に含まれる特定のアイテムを対象としてもよい。全てのアイテムを対象とする場合の具体的な例として、所定条件は、総在庫が0個になるまでゲーム媒体が付与されたこと、または総在庫が所定の個数以下(例えば5個以下等)となるまでゲーム媒体が付与されたことにより満たされる条件であってもよい。また、特定のアイテムを対象とする場合の具体的な例として、所定条件は、ある特定のゲーム媒体(例えば1等)の在庫が0個になるまでゲーム媒体が付与されたこと、またはある特定のゲーム媒体が所定の個数以下(例えば5等が2個以下等)となるまでゲーム媒体が付与されたことにより満たされる条件であってもよい。これにより、アイテムが所定回数付与されたことを条件に第2付与処理を実行することができるため、第2付与処理への移行のタイミングを明確にすることができる。
(Activity A4)
Next, the control unit 23 determines whether a predetermined condition is satisfied. Here, the "predetermined condition" is a condition for enabling the second granting process to be executed, and is a condition that is determined in advance in the information processing system 1. For example, a condition that is satisfied depending on the granting status of game media (items, etc.) is used as the predetermined condition. In this embodiment, the predetermined condition is that an item from the first item group has been granted to the user a predetermined number of times. This predetermined condition may target all items included in the first item group, or may target a specific item included in the first item group. As a specific example of the case where all items are targeted, the predetermined condition may be a condition that is satisfied when game media have been granted until the total inventory is 0, or when game media have been granted until the total inventory is a predetermined number or less (for example, 5 or less). Furthermore, as a specific example of the case where a specific item is targeted, the predetermined condition may be a condition that is satisfied when game media have been granted until the inventory of a certain specific game medium (for example, 1, etc.) is 0, or when game media have been granted until the inventory of a certain specific game medium is a predetermined number or less (for example, 5, etc. is 2 or less). This makes it possible to execute the second granting process on the condition that the item has been granted a predetermined number of times, thereby making it possible to clarify the timing for transitioning to the second granting process.

(アクティビティA5)
続いて、所定条件を満たさない場合、制御部23は、アクティビティA1に処理を進める。また、所定条件を満たす場合、制御部23は、アクティビティA7に処理を進める。アクティビティA7に処理を進める場合、実行可能部232は、所定条件が満たされることに応じて、第2付与処理の実行を可能にする。
(Activity A5)
Next, if the predetermined condition is not satisfied, the control unit 23 advances the process to activity A1. If the predetermined condition is satisfied, the control unit 23 advances the process to activity A7. When advancing the process to activity A7, the executable unit 232 enables the execution of the second grant process in response to the predetermined condition being satisfied.

(アクティビティA6)
アクティビティA1~A5に並行して、情報送受信部230は、ユーザからの所定要求を受け付ける。ここで所定要求は、第2付与処理の実行を可能にするための要求である。例えば、受付部332は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、ユーザからリセット実行ボタン733(図9で後述)の押下を受け付ける。情報送受信部330は、情報処理装置2にリセット実行ボタン733の押下の結果を送信する。情報送受信部230は、ゲーム装置3からリセット実行ボタン733の押下の結果を受信する。実行可能部232は、ユーザからの所定要求を受け付けることに応じて、第2付与処理の実行を可能にする。その後、制御部23は、アクティビティA7に処理を進める。
(Activity A6)
In parallel with the activities A1 to A5, the information transmitting/receiving unit 230 accepts a predetermined request from the user. Here, the predetermined request is a request for enabling the execution of the second imparting process. For example, the accepting unit 332 accepts the pressing of a reset execution button 733 (described later in FIG. 9) from the user through the user's operation on the input device 4c. The information transmitting/receiving unit 330 transmits the result of the pressing of the reset execution button 733 to the information processing device 2. The information transmitting/receiving unit 230 receives the result of the pressing of the reset execution button 733 from the game device 3. In response to accepting the predetermined request from the user, the executable unit 232 enables the execution of the second imparting process. Thereafter, the control unit 23 advances the process to activity A7.

(アクティビティA7)
続いて、特定部234は、第2付与処理の実行を可能にするときの白熱度を特定する。「白熱度」とは、ユーザの第1付与処理の実行履歴に基づいて特定されるユーザの第1付与処理に対する需要の度合いである。ここで「実行履歴」とは、第1アイテム群からアイテムが付与されたときのゲーム状況関する情報の履歴である。例えば、実行履歴は、第1アイテム群が設定されてから(もしくは第1アイテム群からアイテムが付与され始めてから)所定条件を満たすまでの、期間、課金の回数、課金の金額等の情報である。また、実行履歴は、第1アイテム群が設定されてから(もしくは第1アイテム群からアイテムが付与され始めてから)特定のアイテムが付与されるまでの、課金の回数、課金の金額等の情報を含んでもよい。所定条件を満たすまでの期間が短い、課金の回数が多い、課金の金額が多いような場合に、ユーザは第1付与に対する需要の度合いが高く、ユーザが第1付与処理に対して白熱している度合いが高いといえる。
(Activity A7)
Next, the specification unit 234 specifies the degree of excitement when the second granting process is enabled to be executed. The "degree of excitement" is the degree of the user's demand for the first granting process, which is specified based on the execution history of the first granting process of the user. Here, the "execution history" is the history of information related to the game situation when an item is granted from the first item group. For example, the execution history is information such as the period, the number of charges, and the amount of the charge from when the first item group is set (or from when items start to be granted from the first item group) until a predetermined condition is satisfied. In addition, the execution history may include information such as the number of charges, the amount of the charge, and the like from when the first item group is set (or from when items start to be granted from the first item group) until a specific item is granted. When the period until the predetermined condition is satisfied is short, the number of charges is large, and the amount of the charge is large, it can be said that the user has a high degree of demand for the first granting and is highly excited about the first granting process.

ここで、アクティビティA7において、白熱度を、所定条件を満たすまでの期間に基づいて特定する場合について説明する。特定部234は、所定条件を満たすまでの期間が短いほどユーザの第1付与に対する需要の度合いが高いものとして白熱度を特定する。例えば、特定部234は、ログインガチャを毎日実行するユーザについて、ユーザの第1付与処理に対する需要の度合いが高いものとして白熱度を特定する。一方で、特定部234は、ログインガチャが実行されない日が存在するユーザについて、ユーザの第1付与処理に対する需要の度合いが低いものとして白熱度を特定する。また、例えば、特定部234は、プレイ連動ガチャを毎日上限まで実行するユーザについて、ユーザの第1付与処理に対する需要の度合いが高いものとして白熱度を特定する。一方で、特定部234は、プレイ連動ガチャを毎日実行しないユーザについて、ユーザの第1付与処理に対する需要の度合いが低いものとして白熱度を特定する。ある観点によると、特定部234は、第1アイテム群からアイテムが所定回数付与されるまでの期間に基づいて、白熱度を特定する。これにより、第1アイテム群からアイテムが所定回数付与されるまでの期間の長さに応じて、ユーザの白熱度を特定することができ、この白熱度に応じた情報処理を実行できるようになる。 Here, a case will be described in which the degree of excitement is determined based on the period until a predetermined condition is satisfied in activity A7. The determination unit 234 determines the degree of excitement as the shorter the period until the predetermined condition is satisfied, the higher the degree of demand for the first granting of the user. For example, the determination unit 234 determines the degree of excitement for a user who executes the login gacha every day as the degree of demand for the first granting process of the user is high. On the other hand, the determination unit 234 determines the degree of excitement for a user who has a day on which the login gacha is not executed as the degree of demand for the first granting process of the user is low. Also, for example, the determination unit 234 determines the degree of excitement for a user who executes the play-linked gacha up to the upper limit every day as the degree of demand for the first granting process of the user is high. On the other hand, the determination unit 234 determines the degree of excitement for a user who does not execute the play-linked gacha every day as the degree of demand for the first granting process of the user is low. From a certain point of view, the determination unit 234 determines the degree of excitement based on the period until an item is granted a predetermined number of times from the first item group. This makes it possible to determine the user's level of enthusiasm based on the length of time it takes for items from the first item group to be awarded a predetermined number of times, and to execute information processing according to this level of enthusiasm.

次に、アクティビティA7において、白熱度を、所定条件を満たすまでの、課金の回数または課金の金額に基づいて特定する場合について説明する。特定部234は、所定条件を満たすまでの、課金の回数が多いほどまたは課金の金額が高いほどユーザの第1付与に対する需要の度合いが高いものとして白熱度を特定する。 Next, a case will be described in which the degree of excitement is determined in activity A7 based on the number of charges or the amount of charges until a predetermined condition is met. The determination unit 234 determines the degree of excitement by assuming that the greater the number of charges or the greater the amount of charges until a predetermined condition is met, the higher the degree of demand for the first grant from the user.

次に、アクティビティA7において、白熱度を、特定のアイテムが付与されるまでの、課金の回数または課金の金額に基づいて特定する場合について説明する。特定部234は、特定のアイテムが付与されるまでの、課金の回数が多いほどまたは課金の金額が高いほどユーザの第1付与に対する需要の度合いが高いものとして白熱度を特定する。特定のアイテムは、例えば、一等のアイテム等である。 Next, a case will be described in which the degree of excitement is determined in activity A7 based on the number of charges or the amount of charges until a specific item is awarded. The determination unit 234 determines the degree of excitement by assuming that the greater the number of charges or the greater the amount of charges until a specific item is awarded, the higher the degree of demand for the first award by the user. The specific item is, for example, a first-place item.

また、特定部234は、第1アイテム群が設定される前に課金を行っていた場合、その課金の情報を白熱度の特定に含めなくてもよい。ある観点によると、特定部234は、第1付与処理での実行履歴に関連するユーザによる課金の金額または課金の回数によって、白熱度を特定する。例えば、第1付与処理を実行してから、次に第1付与処理を実行するまでの間に実行された課金の情報や、第1付与処理を実行してから、最後に第1付与処理を実行するまでに実行された課金の情報に基づいて、白熱度を特定してもよい。これにより、ユーザが所望のゲーム媒体を入手するために追加的に実行した課金の情報を考慮することで、より適切にユーザの第1付与処理に対する需要の度合いを反映することができる。 In addition, if a charge has been made before the first item group is set, the determination unit 234 may not need to include information about the charge in determining the degree of excitement. From one perspective, the determination unit 234 determines the degree of excitement based on the amount or number of charges made by the user associated with the execution history of the first granting process. For example, the degree of excitement may be determined based on information about charges made between the execution of the first granting process and the next execution of the first granting process, or information about charges made between the execution of the first granting process and the last execution of the first granting process. In this way, by taking into account information about charges made additionally by the user to obtain the desired game medium, the degree of demand for the first granting process by the user can be more appropriately reflected.

(アクティビティA8)
続いて、設定部235は、白熱度に基づいて、第2アイテム群に含まれるアイテムの内容を設定する。ここで第2アイテム群に含まれるアイテムのそれぞれは、希少度の情報をそれぞれ含む。ここで「希少度」とは、そのアイテムがゲーム内において入手が困難である度合いを示す情報である。例えば、希少度は、各アイテムの希少の度合いと関連付けられたクラスの情報を付与することにより示される情報である。その場合、例えば、希少度は、1等、2等、3等といった等級、Sランク、Aランク、Bランクといったランク、星1つ、星2つ、星3といった星の数等で示される情報である。ある観点によると、設定部235は、白熱度に基づいて、第2アイテム群に含まれるそれぞれのアイテムの数を、希少度毎に設定する。これにより、白熱度に応じてアイテムの付与の確率が設定されるため、確率が一定である場合等に比べて、より適切に白熱度に応じて異なるユーザのアイテムの付与に対する需要に対応できる。
(Activity A8)
Next, the setting unit 235 sets the contents of the items included in the second item group based on the degree of excitement. Here, each of the items included in the second item group includes rarity information. Here, "rarity" is information indicating the degree to which the item is difficult to obtain in the game. For example, the rarity is information indicated by adding class information associated with the degree of rarity of each item. In that case, for example, the rarity is information indicated by a grade such as 1st grade, 2nd grade, 3rd grade, rank such as S rank, A rank, B rank, number of stars such as 1 star, 2 stars, 3 stars, etc. From a certain point of view, the setting unit 235 sets the number of each item included in the second item group for each rarity based on the degree of excitement. As a result, the probability of the item being given is set according to the degree of excitement, so that it is possible to more appropriately meet the demand for the item being given to different users according to the degree of excitement, compared to when the probability is constant, etc.

(アクティビティA9)
続いて、情報送受信部230は、第2付与処理の第2要求を受け付ける。ここで第2要求は、第2付与処理の実行の要求である。アクティビティA9、A10は、アクティビティA2、A3のボックスガチャの対象が、第1アイテム群から第2アイテム群に置き換わった処理であり、基本的にはアクティビティA2、A3と同様である。例えば、受付部332は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、ユーザからログインガチャボタン60(図5で後述)またはプレイ連動ガチャボタン62(図5で後述)の押下を受け付ける。その場合、情報送受信部330は、情報処理装置2にログインガチャボタン60またはプレイ連動ガチャボタン62の押下の結果を送信する。情報送受信部230は、ゲーム装置3からログインガチャボタン60またはプレイ連動ガチャボタン62の押下の結果を受信する。
(Activity A9)
Next, the information transmitting/receiving unit 230 accepts a second request for the second granting process. Here, the second request is a request to execute the second granting process. Activities A9 and A10 are processes in which the target of the box gacha of activities A2 and A3 is replaced with the second item group from the first item group, and are basically the same as activities A2 and A3. For example, the reception unit 332 accepts a user's pressing of a login gacha button 60 (described later in FIG. 5) or a play-linked gacha button 62 (described later in FIG. 5) via the user's operation on the input device 4c. In this case, the information transmitting/receiving unit 330 transmits the result of pressing the login gacha button 60 or the play-linked gacha button 62 to the information processing device 2. The information transmitting/receiving unit 230 receives the result of pressing the login gacha button 60 or the play-linked gacha button 62 from the game device 3.

(アクティビティA10)
最後に、実行部233は、ユーザからの第2要求を受け付けることに応じて、第2付与処理を実行する。実行部233は、第2付与処理では、まず等級を抽選により決定する。実行部233は、抽選により決定した等級に含まれるアイテムの中からさらにアイテムを抽選して決定する。第2付与処理を実行した場合、表示制御部231は、ガチャ結果領域70(図7で後述)をディスプレイ4aに表示させる。
(Activity A10)
Finally, the execution unit 233 executes a second granting process in response to receiving a second request from the user. In the second granting process, the execution unit 233 first determines a grade by lottery. The execution unit 233 further determines an item by lottery from among the items included in the grade determined by lottery. When the second granting process is executed, the display control unit 231 displays a gacha result area 70 (described later in FIG. 7) on the display 4a.

以上アクティビティA1~A10が、第1付与処理を実行可能にし、第1付与処理が実行された後に、第2付与処理が実行可能となり、第2付与処理を実行するまでの情報処理である。図4では省略しているが、アクティビティA10に続いて、実行部233は、第2付与処理を繰り返し実行する。その後、特定部234は、所定条件を満たすこと、またはユーザからの要求を受け付けることに応じて、白熱度を特定する。その後、設定部235は、新たなアイテム群に含まれるアイテムの内容を設定する。その後、実行可能部232は、新たな付与処理を実行可能にする。新たな付与処理を実行可能にする場合、直前に行われていた第2付与処理は、実質的に第1付与処理として扱われ、新たな付与処理は、実質的に第2付与処理として扱われる。このようにして、情報処理システム1は、第1付与処理および第2付与処理に関する情報処理を繰り返し実行する。 The above activities A1 to A10 make the first granting process executable, and after the first granting process is executed, the second granting process becomes executable, and this is the information processing up to the execution of the second granting process. Although omitted in FIG. 4, following activity A10, the execution unit 233 repeatedly executes the second granting process. Thereafter, the identification unit 234 identifies the degree of excitement in response to the satisfaction of a predetermined condition or the receipt of a request from the user. Thereafter, the setting unit 235 sets the contents of the items included in the new item group. Thereafter, the executable unit 232 makes the new granting process executable. When making the new granting process executable, the second granting process that was performed immediately before is substantially treated as the first granting process, and the new granting process is substantially treated as the second granting process. In this way, the information processing system 1 repeatedly executes information processing regarding the first granting process and the second granting process.

以上本実施形態によれば、情報処理システムは、制御部を有する。制御部は、ユーザからの要求を受け付けることに応じて、第1付与処理を実行する。第1付与処理は、第1ゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体をユーザに付与する処理である。制御部は、所定条件が満たされることに応じて、または、ユーザからの要求を受け付けることに応じて、第2付与処理の実行を可能にする。第2付与処理は、第2ゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体をユーザに付与する処理である。制御部は、第2付与処理の実行を可能にするときの白熱度を特定する。白熱度は、ユーザの第1付与処理の実行履歴に基づいて特定されるユーザの第1付与処理に対する需要の度合いである。制御部は、白熱度に基づいて、第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の内容を設定する。 According to the present embodiment, the information processing system has a control unit. The control unit executes a first granting process in response to receiving a request from a user. The first granting process is a process of granting a game medium selected from a first game medium group to the user. The control unit enables execution of a second granting process in response to a predetermined condition being satisfied or in response to receiving a request from the user. The second granting process is a process of granting a game medium selected from a second game medium group to the user. The control unit specifies the degree of excitement when enabling execution of the second granting process. The excitement is the degree of demand for the first granting process by the user, which is specified based on the execution history of the first granting process by the user. The control unit sets the content of the game media included in the second game medium group based on the excitement.

以上本実施形態によれば、ユーザの第1付与処理の実行履歴に応じて、更新後のボックスの内容が変動する技術を提供することができる。これにより、ユーザの第1付与処理に対する需要に応じた第2付与処理を提供されるため、ユーザの興趣性を高めることができる。 As described above, according to this embodiment, a technology can be provided in which the contents of the updated box change depending on the execution history of the user's first grant process. This allows the second grant process to be provided according to the user's demand for the first grant process, thereby increasing the user's interest.

3.2 情報処理の詳細
続いて、情報処理の詳細について説明をする。まず、図5~図10を用いて本実施形態におけるガチャに関する画面の詳細を説明し、図11を用いて本実施形態におけるテーブルの詳細を説明する。
3.2 Details of Information Processing Next, details of information processing will be described. First, the details of the screens related to the gacha in this embodiment will be described with reference to Figs. 5 to 10, and the details of the tables in this embodiment will be described with reference to Fig. 11.

図5は、トップ画面5およびガチャ画面6の一例を示す図である。図5には、トップ画面5と、ガチャ画面6とが含まれる。トップ画面5は、前述のユーザ認証をすることにより表示され、ゲームにおいて様々な機能を実行する前に最初に表示される画面である。トップ画面5は、表示情報に基づいて表示される画面の一例である。トップ画面5は、キャラクタ情報50と、ガチャ画面ボタン51と、編成ボタン52と、クエストボタン53と、アイテムボタン54と、課金ボタン55とを含む。キャラクタ情報50は、クエストの実行にあたりユーザにより指定されるキャラクタである。 Figure 5 shows an example of the top screen 5 and gacha screen 6. Figure 5 includes the top screen 5 and gacha screen 6. The top screen 5 is displayed upon performing the above-mentioned user authentication, and is the screen that is displayed first before various functions are executed in the game. The top screen 5 is an example of a screen that is displayed based on display information. The top screen 5 includes character information 50, a gacha screen button 51, a formation button 52, a quest button 53, an item button 54, and a charge button 55. The character information 50 is a character designated by the user when executing a quest.

ガチャ画面ボタン51は、ガチャ画面6を表示させるためのボタンである。受付部332は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、ガチャ画面ボタン51の押下を受け付ける。ガチャ画面ボタン51の押下を受け付けたことに応じて、表示制御部331は、ガチャ画面6をディスプレイ4aに表示させる。これにより、情報処理装置2は、ガチャを開始することができる。 The gacha screen button 51 is a button for displaying the gacha screen 6. The reception unit 332 receives a press of the gacha screen button 51 via a user's operation on the input device 4c. In response to receiving the press of the gacha screen button 51, the display control unit 331 causes the gacha screen 6 to be displayed on the display 4a. This allows the information processing device 2 to start a gacha.

編成ボタン52は、キャラクタ情報50を編成する画面を表示させるためのボタンである。受付部332は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、編成ボタン52の押下と、それに続く画面にてキャラクタの編集の指示とを受け付ける。キャラクタの編集の指示を受け付けた場合、表示制御部331は、キャラクタ情報50に当選した当選アイテムイラスト情報701等を適用した状態で表示させる。 The organize button 52 is a button for displaying a screen for organizing the character information 50. The reception unit 332 receives the press of the organize button 52 and an instruction to edit the character on the subsequent screen via the user's operation of the input device 4c. When an instruction to edit the character is received, the display control unit 331 displays the character information 50 with the selected item illustration information 701, etc. applied.

クエストボタン53は、クエストを選択する画面を表示させるためのボタンである。ここで実行可能部232は、クエストのクリアに応じて、プレイ連動ガチャボタン62の押下を受け付け可能にしてもよい。例えば、受付部332は、ユーザによるクエストボタン53の押下と、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介してクエストの特定とを受け付ける。クエストの特定を受け付けた場合、制御部23は、クエストを実行する。実行可能部232は、クエストをクリアした場合、プレイ連動ガチャボタン62の押下を受け付け可能にしてもよい。このとき表示制御部331は、クエストの特定と、クエストの実行と、クエストのクリアと、プレイ連動ガチャボタン62の有効化とを表示情報に基づいて順次ディスプレイ4aに表示させる。これにより、クエストのクリアにより第1付与処理の実行を可能にすることができるため、ユーザが、ガチャによるゲームへの興趣性を向上させながら、ゲームへの興味が深まることが期待される。 The quest button 53 is a button for displaying a screen for selecting a quest. Here, the executable unit 232 may be able to accept pressing of the play-linked gacha button 62 in response to clearing a quest. For example, the reception unit 332 accepts pressing of the quest button 53 by the user and identification of a quest through the user's operation on the input device 4c. When identification of a quest is accepted, the control unit 23 executes the quest. When a quest is cleared, the executable unit 232 may be able to accept pressing of the play-linked gacha button 62. At this time, the display control unit 331 sequentially displays on the display 4a the identification of the quest, the execution of the quest, the clearing of the quest, and the activation of the play-linked gacha button 62 based on the display information. This allows the first granting process to be executed by clearing a quest, so that it is expected that the user's interest in the game will deepen while increasing the interest in the game through gacha.

アイテムボタン54は、アイテムを使用する画面を表示させるためのボタンである。例えば、受付部332は、ユーザによるアイテムボタン54の押下を受け付ける。アイテムボタン54の押下を受け付けたことに応じて、表示制御部331は、第1付与処理または第2付与処理にてユーザに付与されたアイテムを、使用する画面の情報をディスプレイ4aに表示させる。 The item button 54 is a button for displaying a screen for using an item. For example, the reception unit 332 receives a press of the item button 54 by the user. In response to receiving the press of the item button 54, the display control unit 331 causes the display 4a to display information about a screen for using the item that was granted to the user in the first granting process or the second granting process.

課金ボタン55は、ゲーム内で課金をする画面を表示させるためのボタンである。ユーザがゲーム内で課金することに応じて、第1付与処理または第2付与処理の実行が可能となってもよい。例えば、受付部332は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、課金の指示を受け付ける。課金の指示を受け付けたことに応じて、制御部23は、ユーザのアカウントにゲーム内通貨を付与する。 The charge button 55 is a button for displaying a screen for making a charge in the game. In response to the user making a charge in the game, the first granting process or the second granting process may be executed. For example, the reception unit 332 receives a charge instruction via the user's operation on the input device 4c. In response to receiving the charge instruction, the control unit 23 grants in-game currency to the user's account.

ガチャ画面6は、ガチャに関する情報の表示およびガチャの実行を行うための画面である。ガチャ画面6は、表示情報に基づいて表示される画面の一例である。ガチャ画面6は、ログインガチャボタン60と、ログインガチャ情報61と、プレイ連動ガチャボタン62と、プレイ連動ガチャ情報63と、リセットボタン64と、ラインナップボタン65とを含む。 The gacha screen 6 is a screen for displaying information about gacha and for executing gacha. The gacha screen 6 is an example of a screen that is displayed based on the display information. The gacha screen 6 includes a login gacha button 60, login gacha information 61, a play-linked gacha button 62, play-linked gacha information 63, a reset button 64, and a lineup button 65.

ログインガチャボタン60は、ログインガチャを引くためのボタンである。ログインガチャは、ログインすることにより、1日に所定回数だけ、実行可能なガチャである。表示制御部331は、ログインガチャボタン60の押下を受け付けることに応じて、図6に示すガチャ結果領域70を含むガチャ画面7をディスプレイ4aに表示させる。ここで表示されるガチャ画面7については後述する。 The login gacha button 60 is a button for drawing a login gacha. A login gacha is a gacha that can be played a certain number of times per day by logging in. In response to receiving a press of the login gacha button 60, the display control unit 331 causes the display 4a to display a gacha screen 7 including a gacha result area 70 shown in FIG. 6. The gacha screen 7 displayed here will be described later.

ログインガチャ情報61は、ログインガチャを実行することが可能な回数を示す情報である。例えば、ログインガチャ情報61は、「本日あと1回」等の情報である。表示制御部331は、ログインガチャボタン60の押下を受け付けることに応じて、ログインガチャ情報61が示すログインガチャを実行することが可能な回数を1回減らして、ディスプレイ4aに表示させる。なお、ログインガチャボタン60は、1日の所定回数を実行した後に、動画広告等のコンテンツを視聴することを条件として、さらに追加的に押下可能に構成されてもよい。その場合、表示制御部231は、「本日あと1回」の表示を「本日あと0回」に変化させ、動画広告を再生させるとともにログインガチャを実行させるためのボタンをさらに表示させてもよい。 The login gacha information 61 is information indicating the number of times that the login gacha can be executed. For example, the login gacha information 61 is information such as "one more time today". In response to receiving a press of the login gacha button 60, the display control unit 331 reduces the number of times that the login gacha indicated by the login gacha information 61 can be executed by one and displays it on the display 4a. Note that the login gacha button 60 may be configured to be further pressed after executing it a predetermined number of times in one day, on the condition that content such as a video advertisement is viewed. In that case, the display control unit 231 may change the display of "one more time today" to "0 more times today" and further display a button for playing the video advertisement and executing the login gacha.

プレイ連動ガチャボタン62は、プレイ連動ガチャを引くためのボタンである。プレイ連動ガチャは、一定回数のクエストをプレイまたはクリアすることにより実行可能なガチャである。プレイ連動ガチャは、所定期間内に実行可能な回数が設定されていてもよい。ログインガチャボタン60の押下を受け付ける場合と同様に、表示制御部331は、プレイ連動ガチャボタン62の押下を受け付けることに応じて、図6に示すガチャ結果領域70を含むガチャ画面7をディスプレイ4aに表示させる。ここで表示されるガチャ画面7については後述する。 The play-linked gacha button 62 is a button for drawing a play-linked gacha. The play-linked gacha is a gacha that can be played by playing or clearing a certain number of quests. The number of times that the play-linked gacha can be played within a specified period may be set. As in the case of accepting the pressing of the login gacha button 60, in response to accepting the pressing of the play-linked gacha button 62, the display control unit 331 displays a gacha screen 7 including a gacha result area 70 shown in FIG. 6 on the display 4a. The gacha screen 7 displayed here will be described later.

プレイ連動ガチャ情報63は、クエストを何回プレイまたはクリアすることでプレイ連動ガチャが実行可能となるかを示す情報である。また、プレイ連動ガチャ情報63は、所定期間内にプレイ連動ガチャを実行することが可能な回数を示す情報である。例えば、表示制御部331は、クエストのクリアに応じて、プレイ連動ガチャ情報63が示すプレイ連動ガチャを実行するまでに必要なクエストのクリアの回数を1回減らして、ディスプレイ4aに表示させる。表示制御部331は、プレイ連動ガチャ情報63が示すプレイ連動ガチャを実行するまでに必要なクエストの回数が「0」になった場合、プレイ連動ガチャボタン62の押下を受け付け可能に、ディスプレイ4aに表示させる。表示制御部331は、プレイ連動ガチャボタン62の押下を受け付けることに応じて、プレイ連動ガチャ情報63が示すプレイ連動ガチャを実行することが可能な回数を1回減らして、ディスプレイ4aに表示させる。 The play-linked gacha information 63 is information indicating how many times a quest must be played or cleared before the play-linked gacha can be executed. The play-linked gacha information 63 is also information indicating the number of times a play-linked gacha can be executed within a predetermined period. For example, the display control unit 331 reduces the number of times a quest must be cleared before the play-linked gacha indicated by the play-linked gacha information 63 can be executed by one in response to the clearing of a quest, and displays this on the display 4a. When the number of quests required before the play-linked gacha indicated by the play-linked gacha information 63 can be executed becomes "0", the display control unit 331 displays on the display 4a that the play-linked gacha button 62 can be pressed. In response to the press of the play-linked gacha button 62, the display control unit 331 reduces the number of times a play-linked gacha indicated by the play-linked gacha information 63 can be executed by one, and displays this on the display 4a.

リセットボタン64は、アイテムのラインナップのリセットに関するリセットラインナップ領域73を表示させるためのボタンである。表示制御部331は、リセットボタン64の押下を受け付けることに応じて、図9に示すリセットラインナップ領域73を含むガチャ画面7をディスプレイ4aに表示させる。ここで表示されるガチャ画面7については後に詳述する。 The reset button 64 is a button for displaying a reset lineup area 73 for resetting the lineup of items. In response to receiving a press of the reset button 64, the display control unit 331 causes the display 4a to display a gacha screen 7 including the reset lineup area 73 shown in FIG. 9. The gacha screen 7 displayed here will be described in detail later.

ラインナップボタン65は、アイテムのラインナップに関するラインナップ領域71を表示させるためのボタンである。表示制御部331は、ラインナップボタン65の押下を受け付けることに応じて、図7に示すラインナップ領域71を含むガチャ画面7をディスプレイ4aに表示させる。ここで表示されるガチャ画面7については後に詳述する。 The lineup button 65 is a button for displaying a lineup area 71 related to the lineup of items. In response to receiving a press of the lineup button 65, the display control unit 331 causes the display 4a to display a gacha screen 7 including the lineup area 71 shown in FIG. 7. The gacha screen 7 displayed here will be described in detail later.

次に図6を用いてログインガチャボタン60の押下によって表示されるガチャ画面7について説明する。図6は、ガチャを実行したときのガチャ画面7の一例を示す図である。図6のガチャ画面7は、ログインガチャ情報61が押下されることに応じて、ガチャ結果領域70を表示されるようにガチャ画面6が変化した画面である。図6のガチャ画面7は、図4のアクティビティA3、A10において表示される画面の一例である。ガチャ画面7は、ガチャ結果領域70を含む。ガチャ結果領域70は、第1付与処理により選択された結果が表示される領域である。ガチャ結果領域70は、当選アイテム名称情報700と、当選アイテムイラスト情報701とを含む。なお、プレイ連動ガチャボタン62の押下によっても、図6に示すガチャ画面7が表示される。 Next, the gacha screen 7 displayed by pressing the login gacha button 60 will be described with reference to FIG. 6. FIG. 6 is a diagram showing an example of the gacha screen 7 when a gacha is executed. The gacha screen 7 in FIG. 6 is a screen in which the gacha screen 6 is changed to display the gacha result area 70 in response to pressing the login gacha information 61. The gacha screen 7 in FIG. 6 is an example of a screen displayed in activities A3 and A10 in FIG. 4. The gacha screen 7 includes a gacha result area 70. The gacha result area 70 is an area in which the result selected by the first awarding process is displayed. The gacha result area 70 includes winning item name information 700 and winning item illustration information 701. Note that the gacha screen 7 shown in FIG. 6 is also displayed by pressing the play-linked gacha button 62.

当選アイテム名称情報700は、「パズル前ブースターβ当選!」等の第1付与処理により付与されたアイテムの名称を示す情報である。当選アイテムイラスト情報701は、第1付与処理により付与されたアイテムを示す情報である。第1要求により第1付与処理が実行された場合、表示制御部331は、ガチャ結果領域70をディスプレイ4aに表示させる。実行部233は、ボックス内のその付与されたアイテムの等級に対応する在庫を1つ削除する。 The winning item name information 700 is information indicating the name of the item granted by the first granting process, such as "Pre-puzzle booster β won!". The winning item illustration information 701 is information indicating the item granted by the first granting process. When the first granting process is executed in response to the first request, the display control unit 331 causes the gacha result area 70 to be displayed on the display 4a. The execution unit 233 deletes one item from the inventory in the box that corresponds to the grade of the granted item.

次に、図7を用いて、ラインナップボタン65が押下されたときのガチャ画面7について説明する。図7は、ラインナップ領域71が表示されているときのガチャ画面7の一例を示す図である。図7のガチャ画面7は、ラインナップ領域71を含む。ラインナップ領域71は、ユーザに、各等級のアイテムの在庫の確認と、各等級のリストの確認とをさせるための領域である。ラインナップ領域71は、リストボタン710a、710b、710c、710d、710eと、在庫情報711a、711b、711c、711d、711eとを含む。 Next, the gacha screen 7 when the lineup button 65 is pressed will be described with reference to FIG. 7. FIG. 7 is a diagram showing an example of the gacha screen 7 when the lineup area 71 is displayed. The gacha screen 7 in FIG. 7 includes the lineup area 71. The lineup area 71 is an area that allows the user to check the stock of items of each grade and the list of each grade. The lineup area 71 includes list buttons 710a, 710b, 710c, 710d, and 710e, and stock information 711a, 711b, 711c, 711d, and 711e.

リストボタン710a、710b、710c、710d、710eは、各等級のアイテムのリストを表示させるボタンである。例えば、リストボタン710cは、3等のアイテムのリストを表示させるボタンである。ここでリストは、第1付与処理により付与される可能性のある等級毎のアイテムのリストである。表示制御部331は、リストボタン710cの押下を受け付けたことに応じて、図8に示すアイテムリスト領域72を含むガチャ画面7をディスプレイ4aに表示させる。ここで表示されるガチャ画面7については後に詳述する。 List buttons 710a, 710b, 710c, 710d, and 710e are buttons that display a list of items of each grade. For example, list button 710c is a button that displays a list of items such as grade 3. Here, the list is a list of items for each grade that may be awarded by the first awarding process. In response to receiving a press of list button 710c, the display control unit 331 causes the display 4a to display a gacha screen 7 including an item list area 72 shown in FIG. 8. The gacha screen 7 displayed here will be described in detail later.

在庫情報711a、711b、711c、711d、711eは、各等級について、初期のアイテムの在庫(「初期値」の値)に対する現在のアイテムの在庫(「残り」の値)を示す情報である。例えば、在庫情報711cは、3等のアイテムの初期の在庫がもともと2個(「初期値2」)であり、3等の現在のアイテムの在庫が残り1つ(「残り1本」)であることを示す情報である。在庫情報711a、711b、711c、711d、711eが示す在庫は、第1アイテム群に含まれる各等級のアイテムの在庫に対応する。在庫情報711a、711b、711c、711d、711eが示す在庫の合計は、総在庫に対応する。 Inventory information 711a, 711b, 711c, 711d, and 711e are information indicating the current inventory of items (the "remaining" value) relative to the initial inventory of items for each grade (the "initial value" value). For example, inventory information 711c is information indicating that the initial inventory of an item such as grade 3 was originally two units ("initial value 2"), and that the current inventory of an item such as grade 3 is one unit remaining ("one unit remaining"). The inventory indicated by inventory information 711a, 711b, 711c, 711d, and 711e corresponds to the inventory of items of each grade included in the first item group. The sum of the inventory indicated by inventory information 711a, 711b, 711c, 711d, and 711e corresponds to the total inventory.

本実施形態では、在庫に応じて確率が変動する。例えば、アイテムの総在庫が15個あり、2等のアイテムの在庫が2個であるため、実行部233は、2等のアイテムが付与される確率を15分の2として、第1付与処理を実行する。実行部233は、第1付与処理の実行により、2等のゲーム媒体を付与した場合、2等のアイテムの在庫を1つ削除する。その後、制御部23は、アイテムの総在庫を14とし、2等のアイテムの在庫を1個として管理する。その後さらに、第1付与処理を実行する場合、実行部233は、2等のアイテムが付与される確率を14分の1として第1付与処理を実行する。 In this embodiment, the probability varies depending on the inventory. For example, since there are 15 items in total inventory and 2 items of second-place prize in stock, the execution unit 233 executes the first granting process with a probability of 2 in 15 that the second-place prize is granted. When the execution unit 233 grants a game medium of second prize or the like as a result of executing the first granting process, it deletes one item of second-place prize in stock. Thereafter, the control unit 23 manages the total inventory of items as 14 and the inventory of second-place prize as 1 item. After that, when the first granting process is executed again, the execution unit 233 executes the first granting process with a probability of 1 in 14 that the second-place prize is granted.

次に、図8を用いて、リストボタン710cが押下されたときのガチャ画面7について説明する。図8は、アイテムリスト領域72が表示されているときのガチャ画面7の一例を示す図である。図8のガチャ画面7は、アイテムリスト領域72を含む。アイテムリスト領域72は、各等のアイテムのリストを表示させるための領域である。アイテムリスト領域72は、アイテムイラスト情報720a、720b、720cと、アイテム名称情報721a、721b、721cとを含む。 Next, the gacha screen 7 when the list button 710c is pressed will be described with reference to FIG. 8. FIG. 8 is a diagram showing an example of the gacha screen 7 when the item list area 72 is displayed. The gacha screen 7 in FIG. 8 includes the item list area 72. The item list area 72 is an area for displaying a list of each item. The item list area 72 includes item illustration information 720a, 720b, 720c and item name information 721a, 721b, 721c.

アイテムイラスト情報720a、720b、720cは、3等に対応するアイテムのイラストの情報である。アイテム名称情報721a、721b、721cは、3等に対応するアイテムの名称の情報である。アイテム名称情報721aは、「パズル前ブースターα」であり、アイテム名称情報721bは、「パズル前ブースターβ」であり、アイテム名称情報721cは、「メダル2枚」である。実行部233は、第1付与処理によって、3等に決定される度に、「パズル前ブースターα」、「パズル前ブースターβ」または「メダル2枚」のいずれか1つのアイテムをユーザに付与することを決定する。本実施形態では、3等のアイテムの在庫が残り1つであるため、実行部233は、「パズル前ブースターα」、「パズル前ブースターβ」または「メダル2枚」のうちから1つのみをユーザに付与する。 Item illustration information 720a, 720b, and 720c are illustration information of items corresponding to 3rd and other ranks. Item name information 721a, 721b, and 721c are name information of items corresponding to 3rd and other ranks. Item name information 721a is "pre-puzzle booster α", item name information 721b is "pre-puzzle booster β", and item name information 721c is "two medals". Each time the first awarding process determines that the user will receive one of the items "pre-puzzle booster α", "pre-puzzle booster β", or "two medals". In this embodiment, since there is only one item remaining in stock of 3rd and other ranks, the execution unit 233 awards the user only one of the items "pre-puzzle booster α", "pre-puzzle booster β", or "two medals".

次に、図9を用いて、リセットボタン64が押下されたときのガチャ画面7について説明する。図9は、リセットラインナップ領域73が表示されているときのガチャ画面7の一例を示す図である。図9のガチャ画面7は、図4のアクティビティA7において表示される画面の一例である。図9のガチャ画面7は、リセットラインナップ領域73を含む。リセットラインナップ領域73は、第2付与処理により付与されるアイテムの情報を示す領域である。リセットラインナップ領域73は、リセットリストボタン730a、730b、730c、730d、730eと、取得数情報731a、731b、731c、731d、731eと、白熱度情報732と、リセット実行ボタン733とを含む。 Next, the gacha screen 7 when the reset button 64 is pressed will be described with reference to FIG. 9. FIG. 9 is a diagram showing an example of the gacha screen 7 when the reset lineup area 73 is displayed. The gacha screen 7 in FIG. 9 is an example of a screen displayed in activity A7 in FIG. 4. The gacha screen 7 in FIG. 9 includes a reset lineup area 73. The reset lineup area 73 is an area showing information about items granted by the second granting process. The reset lineup area 73 includes reset list buttons 730a, 730b, 730c, 730d, 730e, acquisition number information 731a, 731b, 731c, 731d, 731e, excitement level information 732, and a reset execution button 733.

リセットリストボタン730a、730b、730c、730d、730eは、ボックスをリセットしたときの各等のアイテムのリストを表示させるボタンである。ある観点によると、リセットリストボタン730a、730b、730c、730d、730eは、第2付与処理によって付与され得る各等級のアイテムのリストを表示させるボタンである。例えば、リセットリストボタン730cは、第2付与処理にて付与され得る3等のアイテムのリストを表示させるボタンである。表示制御部331は、リセットリストボタン730cの押下を受け付けたことに応じて、図10に示すリセットアイテムリスト領域74を含むガチャ画面7をディスプレイ4aに表示させる。ここで表示されるガチャ画面7については後に詳述する。 The reset list buttons 730a, 730b, 730c, 730d, and 730e are buttons that display a list of items of each rank when the box is reset. From one perspective, the reset list buttons 730a, 730b, 730c, 730d, and 730e are buttons that display a list of items of each rank that can be granted by the second granting process. For example, the reset list button 730c is a button that displays a list of items of rank 3 and the like that can be granted by the second granting process. In response to receiving a press of the reset list button 730c, the display control unit 331 displays the gacha screen 7 including the reset item list area 74 shown in FIG. 10 on the display 4a. The gacha screen 7 displayed here will be described in detail later.

取得数情報731a、731b、731c、731d、731eは、第2付与処理によって付与され得る各等級についてのアイテムの在庫を示す情報である。例えば、取得数情報731cは、第2付与処理にて付与され得る3等のアイテムの在庫が3つであることを示す情報である。ある観点によると、取得数情報731a、731b、731c、731d、731eが示す各等級のそれぞれの在庫は、第2アイテム群に含まれるアイテムの数に等しい。 The number of acquisitions information 731a, 731b, 731c, 731d, and 731e is information indicating the stock of items for each grade that can be granted by the second granting process. For example, the number of acquisitions information 731c is information indicating that the stock of items such as grade 3 that can be granted by the second granting process is three. From one perspective, the stock of each grade indicated by the number of acquisitions information 731a, 731b, 731c, 731d, and 731e is equal to the number of items included in the second item group.

白熱度情報732は、ユーザの白熱度に対応して「上級」、「中級」、「初級」等と示される情報である。例えば、制御部23は、第1付与処理が初めて実行されてからX日以内に所定条件を満たしたユーザを「上級」とし、第1付与処理が初めて実行されてからX日以上~Y日未満で所定条件を満たしたユーザを「中級」とし、第1付与処理が初めて実行されてからY日以上で所定条件を満たしたユーザを「初級」と決定する。 The enthusiasm information 732 is information that corresponds to the enthusiasm of the user and is indicated as "advanced", "intermediate", "beginner", etc. For example, the control unit 23 determines a user who meets a predetermined condition within X days after the first granting process is first executed as "advanced", a user who meets a predetermined condition between X and Y days after the first granting process is first executed as "intermediate", and a user who meets a predetermined condition Y days or more after the first granting process is first executed as "beginner".

リセット実行ボタン733は、ボックスのリセットを実行するボタンである。表示制御部231は、所定条件を満たした場合、リセット実行ボタン733の押下を受け付け可能にディスプレイ4aに表示させる。リセット実行ボタン733の押下を受け付けに応じて、制御部23は、第2付与処理を実行する。なお、リセット実行ボタン733は、任意のタイミングで押下されるように構成されてもよい。 The reset execution button 733 is a button for resetting the box. When a predetermined condition is satisfied, the display control unit 231 causes the display 4a to display the reset execution button 733 so that pressing the button is acceptable. In response to the acceptance of pressing the reset execution button 733, the control unit 23 executes the second granting process. Note that the reset execution button 733 may be configured to be pressed at any timing.

次に、図10を用いて、リセットリストボタン730cが押下されたときのガチャ画面7について説明する。図10は、リセットアイテムリスト領域74が表示されているときのガチャ画面7の一例を示す図である。図10のガチャ画面7は、リセットアイテムリスト領域74を含む。リセットアイテムリスト領域74は、ボックスをリセットした場合のアイテムのリストを表示させるための領域である。リセットアイテムリスト領域74は、アイテムイラスト情報740a、740b、740cと、アイテム名称情報741a、741b、741cとを含む。 Next, the gacha screen 7 when the reset list button 730c is pressed will be described with reference to FIG. 10. FIG. 10 is a diagram showing an example of the gacha screen 7 when the reset item list area 74 is displayed. The gacha screen 7 in FIG. 10 includes the reset item list area 74. The reset item list area 74 is an area for displaying a list of items when a box is reset. The reset item list area 74 includes item illustration information 740a, 740b, 740c and item name information 741a, 741b, 741c.

アイテムイラスト情報740a、740b、740cは、第2付与処理における3等に対応するアイテムのイラストの情報である。アイテム名称情報741a、741b、741cは、第2付与処理における3等に対応するアイテムの名称の情報である。アイテム名称情報741aは、「パズル前ブースターα」であり、アイテム名称情報741bは、「パズル中ブースターα」であり、アイテム名称情報741cは、「ハート」である。表示制御部231は、白熱度情報732に応じて、リセットアイテムリスト領域74にアイテムの情報を表示させる。 Item illustration information 740a, 740b, 740c is information on illustrations of items corresponding to 3rd etc. in the second granting process. Item name information 741a, 741b, 741c is information on names of items corresponding to 3rd etc. in the second granting process. Item name information 741a is "Pre-puzzle booster α", item name information 741b is "During-puzzle booster α", and item name information 741c is "Heart". The display control unit 231 displays item information in the reset item list area 74 according to the excitement level information 732.

図11は、内訳変化テーブルT1の一例を示す図である。内訳変化テーブルT1は、等級情報T10と、現在情報T11と、初級情報T12と、中級情報T13と、上級情報T14とを含む。等級情報T10は、1等~5等までの等級を示す情報である。現在情報T11は、現在の1等~5等までの等級のそれぞれの在庫を示す情報である。初級情報T12は、白熱度が「初級」となった場合の1等~5等までの等級のそれぞれの初期の在庫を示す情報である。中級情報T13は、白熱度が「中級」となった場合の1等~5等までの等級のそれぞれの初期の在庫を示す情報である。上級情報T14は、白熱度が「上級」となった場合の1等~5等までの等級のそれぞれの初期の在庫を示す情報である。設定部236は、内訳変化テーブルT1に基づいて、第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の内容を設定する。 FIG. 11 is a diagram showing an example of the breakdown change table T1. The breakdown change table T1 includes grade information T10, current information T11, beginner information T12, intermediate information T13, and advanced information T14. The grade information T10 is information indicating grades from 1st to 5th. The current information T11 is information indicating the current stock of each of the grades from 1st to 5th. The beginner information T12 is information indicating the initial stock of each of the grades from 1st to 5th when the level of excitement becomes "beginner". The intermediate information T13 is information indicating the initial stock of each of the grades from 1st to 5th when the level of excitement becomes "intermediate". The advanced information T14 is information indicating the initial stock of each of the grades from 1st to 5th when the level of excitement becomes "advanced". The setting unit 236 sets the content of the game media included in the second game media group based on the breakdown change table T1.

本実施形態では、2等と3等に「パズル前ブースターα」等のクエストの進行を有利にするアイテムが含まれており、5等に「ハート」等のクエストへの挑戦の回数を増加させるアイテムおよび「メダル」等のゲーム内通貨のアイテムが含まれている。例えば、白熱度が「初級」の場合、設定部235は、「パズル前ブースターα」等のクエストの進行を有利にするアイテムが多くなる2等と3等の初期の在庫が増えるように第2アイテム群の内容を設定する。ある観点によると、第2アイテム群は、ゲームに含まれるクエストの進行を有利にするアイテムを含む。クエストの進行を有利にするアイテムは、有利ゲーム媒体の一例である。ある観点によると、設定部235は、特定された白熱度が低い場合、第2アイテム群から有利アイテムが選択される確率を高く設定する。一方で、白熱度情報732が「上級」の場合、設定部235は、「ハート」等のクエストへの挑戦の回数を増加させるアイテムまたは「メダル」等のゲーム内通貨のアイテムが多くなる5等の初期の在庫が増えるように第2アイテム群の内容を設定する。これにより、あまりパズルに慣れていない初心者は、クエストが攻略しやすくなり、一方で、じっくりとパズルに挑戦したい上級者は、長時間クエストに挑戦しやすくなる。また、これにより、ユーザの白熱度に応じたアイテムを付与できるため、そのような設定がない場合等と比較して、ゲームの興趣性を向上させることができる。 In this embodiment, the second and third prizes include items that give an advantage to the progress of the quest, such as "Pre-Puzzle Booster α", and the fifth prize includes items that increase the number of attempts to the quest, such as "hearts", and items of in-game currency, such as "medals". For example, when the degree of excitement is "beginner", the setting unit 235 sets the contents of the second item group so that the initial inventory of the second and third prizes, which have more items that give an advantage to the progress of the quest, such as "Pre-Puzzle Booster α", increases. From one perspective, the second item group includes items that give an advantage to the progress of the quest included in the game. An item that gives an advantage to the progress of the quest is an example of an advantageous game medium. From one perspective, the setting unit 235 sets the probability that an advantageous item will be selected from the second item group to be high when the specified degree of excitement is low. On the other hand, when the degree of excitement information 732 is "advanced", the setting unit 235 sets the contents of the second item group so that the initial inventory of the fifth prize, which has more items that increase the number of attempts to the quest, such as "hearts", or items of in-game currency, such as "medals", increases. This makes it easier for beginners who are not very familiar with puzzles to complete quests, while advanced players who want to take their time with puzzles can easily take on long quests. This also makes it possible to award items according to the user's level of enthusiasm, making the game more interesting than if such settings were not in place.

以上本開示によれば、ユーザの第1付与処理の実行履歴に応じて、更新後の第2付与処理の内容が変動する技術を提供することができる。白熱度の特定、第2アイテム群の設定等を行うにあたって、複雑な情報処理を必要としないため、情報処理装置2およびゲーム装置3のキャッシュメモリの使用も少なくすることができる。また、キャッシュメモリの使用を少なくすることができる結果として、大掛かりな装置またはコンピュータ等を必要としないため、安価に情報処理を実行することができる。 According to the present disclosure, it is possible to provide a technology in which the content of the updated second granting process varies depending on the execution history of the user's first granting process. Since complex information processing is not required to determine the level of excitement, set the second item group, etc., it is possible to reduce the use of cache memory in the information processing device 2 and the game device 3. Furthermore, as a result of being able to reduce the use of cache memory, no large-scale device or computer is required, and information processing can be executed at low cost.

[その他]
本実施形態の内訳変化テーブルT1では、白熱度に基づいて各等級の初期の在庫を変更するものとして説明した。変形例では、白熱度に基づいて各等級の初期の在庫を変更せずにアイテム群に含まれるアイテムの種類を変更してもよい。例えば、白熱度が「初級」の場合、設定部235は、「パズル前ブースターα」等のクエストの進行を有利にするアイテムのみを2等と3等のアイテムの内容として設定する。ある観点によると、第2アイテム群に含まれるアイテムのそれぞれは、希少度の情報をそれぞれ含む。設定部235は、白熱度に基づいて、第2アイテム群に含まれるアイテムの種類を希少度毎に設定する。これにより、白熱度に応じてアイテムの種類が設定されるため、ユーザのガチャに対する需要に適切に対応し得る。
[others]
In the breakdown change table T1 of this embodiment, the initial stock of each grade is changed based on the degree of excitement. In a modified example, the type of items included in the item group may be changed without changing the initial stock of each grade based on the degree of excitement. For example, when the degree of excitement is "beginner", the setting unit 235 sets only items that are advantageous for the progress of the quest, such as "pre-puzzle booster α", as the contents of the items of second and third grades. From a certain point of view, each of the items included in the second item group includes information on rarity. The setting unit 235 sets the type of items included in the second item group for each rarity based on the degree of excitement. As a result, the type of item is set according to the degree of excitement, so that the demand for gacha from users can be appropriately met.

本実施形態では、第1アイテム群および第2アイテム群には在庫が存在するものとして説明したが、変形例では、在庫が存在しないものとして第1アイテム群および第2アイテム群を設定してもよい。変形例では、在庫が存在しないため、実施形態と異なり、在庫の変動に応じた付与の確率の変動が生じない。その場合、設定部235は、白熱度に基づいて、第2アイテム群に含まれるそれぞれのアイテムの付与の確率を、希少度毎に設定してもよい。例えば、設定部235は、白熱度に基づいて、1等が付与される確率を1%から5%に上昇させたり、5等が付与される確率を50%から40%に低下させたりすることで、確率を設定する。これにより、白熱度に応じてアイテムの付与の確率が設定されるため、ユーザは白熱度を高めようとしやすくなる。 In the present embodiment, the first and second item groups are described as having stock, but in a modified example, the first and second item groups may be set as having no stock. In the modified example, since there is no stock, unlike the embodiment, there is no change in the probability of granting according to changes in stock. In that case, the setting unit 235 may set the probability of granting each item included in the second item group for each rarity based on the degree of excitement. For example, the setting unit 235 sets the probability by increasing the probability of granting 1st place from 1% to 5% and decreasing the probability of granting 5th place from 50% to 40% based on the degree of excitement. In this way, the probability of granting an item is set according to the degree of excitement, making it easier for users to try to increase the degree of excitement.

本実施形態では、等級が決定された後に、付与されるアイテムを決定するものとして説明した。付与されるアイテムが決定されるタイミングは、本実施形態に限定されず、変形例では、等級が決定される前に、付与されるアイテムを決定してもよい。例えば、図8の場合において、実行部233は、残り1つである3等について第1付与処理を予め実行する。実行部233は、アイテムを「パズル前ブースターβ」として予め決定する。表示制御部231は、アイテムリスト領域72には、「パズル前ブースターβ」のアイテムイラスト情報720bと、アイテム名称情報721bとをディスプレイ4aに表示させる。その場合、表示制御部231は、アイテムリスト領域72には、「パズル前ブースターα」のアイテムイラスト情報720a、720cと、アイテム名称情報721a、721cとは表示されない。表示制御部231は、「パズル前ブースターβ」の在庫を1つとしてディスプレイ4aに表示してもよい。 In the present embodiment, the item to be granted is determined after the grade is determined. The timing of determining the item to be granted is not limited to the present embodiment, and in a modified example, the item to be granted may be determined before the grade is determined. For example, in the case of FIG. 8, the execution unit 233 executes the first granting process in advance for the remaining item, 3, etc. The execution unit 233 determines the item in advance as "pre-puzzle booster β". The display control unit 231 causes the display 4a to display the item illustration information 720b and item name information 721b of the "pre-puzzle booster β" in the item list area 72. In this case, the display control unit 231 does not display the item illustration information 720a, 720c and item name information 721a, 721c of the "pre-puzzle booster α" in the item list area 72. The display control unit 231 may display the stock of "pre-puzzle booster β" as one on the display 4a.

本実施形態では、ゲーム媒体はアイテムであるものとして説明した。変形例では、ゲーム媒体はキャラクタであってもよい。その場合、第1ゲーム媒体群は、第1キャラクタ群となり、第2ゲーム媒体群は、第2キャラクタ群となる。 In this embodiment, the game media are described as items. In a modified example, the game media may be characters. In that case, the first game media group is a first character group, and the second game media group is a second character group.

実施形態ではボックスガチャの例について説明をした。変形例では天井ガチャの例について説明する。天井ガチャは、所定回数だけ通常抽選を実行する、または、通常抽選を実行する度にユーザに付与されるポイントが所定値だけ蓄積されることを条件として、希少度の高いゲーム媒体が確実に付与される特典が付加されたガチャである。例えば、10回ガチャを実行すると、その次の11回目のガチャでは、希少度の高いゲーム媒体のみを含む抽選テーブルを用いた特典抽選が実行される。従って、通常抽選が第1付与処理に対応し、特典抽選が第2付与処理に対応する。なお、ここでのポイントは、ゲーム媒体の希少度や提供確率等に基づいて、ゲーム媒体に対して個別に設定されていてもよい。天井ガチャでは、ゲーム媒体は、キャラクタであるものとして以下で説明する。 In the embodiment, an example of a box gacha has been described. In the modified example, an example of a ceiling gacha will be described. The ceiling gacha is a gacha to which a bonus is added that ensures the grant of a rare game medium, on the condition that a normal lottery is executed a predetermined number of times, or that a predetermined value of points is accumulated each time a normal lottery is executed. For example, if the gacha is executed 10 times, a bonus lottery is executed in the next 11th gacha using a lottery table that includes only rare game media. Therefore, the normal lottery corresponds to the first granting process, and the bonus lottery corresponds to the second granting process. Note that the points here may be set individually for each game medium based on the rarity of the game medium, the probability of providing the game medium, and the like. In the ceiling gacha, the game medium is described below as being a character.

天井ガチャでは、実施形態と同様に、実行可能部232は、所定条件が満たされることに応じて、第2付与処理の実行を可能にする。天井ガチャの所定条件は、前述の例では、第1付与処理の実行状況に応じて満たされる条件(上記例では所定回数だけ通常抽選のガチャを実行することにより満たされる条件)、またはユーザに付与されるポイントに応じて満たされる条件(上記例ではそのポイントが所定値だけ蓄積されることにより満たされる条件)である。なお、天井ガチャの所定条件として、実施形態のように、ゲーム媒体の付与状況に応じて満たされる条件が用いられてもよい。 In the ceiling gacha, as in the embodiment, the executable unit 232 enables the execution of the second granting process in response to a predetermined condition being satisfied. In the above example, the predetermined condition of the ceiling gacha is a condition that is satisfied depending on the execution status of the first granting process (in the above example, a condition that is satisfied by executing a normal lottery gacha a predetermined number of times), or a condition that is satisfied depending on the points granted to the user (in the above example, a condition that is satisfied by accumulating a predetermined value of the points). Note that, as in the embodiment, a condition that is satisfied depending on the granting status of the game medium may be used as the predetermined condition of the ceiling gacha.

天井ガチャの実行履歴は、実施形態と同様に、期間、課金の回数、課金の金額の条件を含む。また、天井ガチャの実行履歴は、実施形態と異なり、第1キャラクタ群からキャラクタが付与され始めてから、所定のポイント数が貯まるまでの期間および所定キャラクタが付与されるまでのガチャの回数の情報をさらに含む。 The execution history of the ceiling gacha includes the conditions of the period, the number of charges, and the amount of the charge, as in the embodiment. Also, unlike the embodiment, the execution history of the ceiling gacha further includes information on the period from when characters start to be awarded from the first character group until a predetermined number of points are accumulated, and the number of gachas until a predetermined character is awarded.

特定部234は、実施形態と同様に、第2付与処理の実行を可能にするときの白熱度を特定する。所定のポイント数が貯まるまでの期間に基づいて、白熱度を特定する場合、特定部234は、所定のポイント数が貯まるまでの期間が短いユーザほど第1付与処理に対する需要の度合いが高いものとして白熱度を特定する。また、所定キャラクタが当選するまでの回数に基づいて、白熱度を特定する場合、特定部234は、所定キャラクタが当選するまでのガチャの回数が多いユーザの第1付与処理に対する需要の度合いが高いものとして白熱度を特定する。 As in the embodiment, the determination unit 234 determines the degree of excitement when enabling execution of the second granting process. When determining the degree of excitement based on the period until a predetermined number of points are accumulated, the determination unit 234 determines the degree of excitement as the degree of demand for the first granting process is higher for users who have a shorter period until a predetermined number of points are accumulated. Also, when determining the degree of excitement based on the number of times it takes to win a predetermined character, the determination unit 234 determines the degree of excitement as the degree of demand for the first granting process is higher for users who have a larger number of gacha attempts until winning a predetermined character.

また、本実施形態の「ボタンの押下」は、「オブジェクトの操作」の一例であり、入力デバイス4cを介して、ユーザからの指示を受け付けることができる態様であればよい。 In addition, "pressing a button" in this embodiment is an example of "operating an object," and may be any mode in which an instruction from a user can be received via the input device 4c.

また、本実施形態の「クエスト」は、コンテンツの一例であり、ゲームのプレイの単位を構成するものであればよい。 In addition, the "quest" in this embodiment is an example of content, and may be anything that constitutes a unit of game play.

情報処理装置2は、オンプレミス形態であってもよく、クラウド形態であってもよい。クラウド形態の情報処理装置2としては、例えば、SaaS(Software as a Service)、クラウドコンピューティングという形態で、上記の機能や処理を提供してもよい。 The information processing device 2 may be in an on-premise form or in a cloud form. As an information processing device 2 in a cloud form, for example, the above functions and processes may be provided in the form of SaaS (Software as a Service) or cloud computing.

上記実施形態では、情報処理装置2が種々の記憶・制御を行ったが、情報処理装置2に代えて、複数の外部装置が用いられてもよい。すなわち、種々の情報やプログラムは、ブロックチェーン技術等を用いて複数の外部装置に分散して記憶されてもよい。 In the above embodiment, the information processing device 2 performs various storage and control operations, but multiple external devices may be used instead of the information processing device 2. In other words, various information and programs may be distributed and stored in multiple external devices using blockchain technology, etc.

前述の実施形態に係る情報処理システム1に関して、コンピュータを、情報処理システム1の制御部33として機能させるプログラムであってもよい。また、情報処理システム1が実行する情報処理方法であってもよい。 Regarding the information processing system 1 according to the above embodiment, it may be a program that causes a computer to function as the control unit 33 of the information processing system 1. It may also be an information processing method executed by the information processing system 1.

さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。 Furthermore, it may be provided in the following forms:

(1)情報処理システムであって、制御部を有し、前記制御部は、ユーザからの第1要求を受け付けることに応じて、第1付与処理を実行し、ここで前記第1付与処理は、第1ゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体を前記ユーザに付与する処理であり、所定条件が満たされることに応じて、または、前記ユーザからの所定要求を受け付けることに応じて、第2付与処理の実行を可能にし、ここで前記第2付与処理は、第2ゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体を前記ユーザに付与する処理であり、前記第2付与処理の実行を可能にするときの白熱度を特定し、ここで前記白熱度は、前記ユーザの前記第1付与処理の実行履歴に基づいて特定される前記ユーザの前記第1付与処理に対する需要の度合いであり、前記白熱度に基づいて、前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の内容を設定する、情報処理システム。 (1) An information processing system having a control unit, the control unit executes a first granting process in response to receiving a first request from a user, the first granting process being a process of granting a game medium selected from a first group of game media to the user, enables execution of a second granting process in response to a predetermined condition being satisfied or in response to receiving a predetermined request from the user, the second granting process being a process of granting a game medium selected from a second group of game media to the user, identifies an intensity at which to enable execution of the second granting process, the intensity being a degree of demand for the first granting process by the user identified based on the execution history of the first granting process by the user, and sets the content of the game media included in the second group of game media based on the intensity.

(2)上記(1)に記載の情報処理システムにおいて、前記所定条件は、前記ユーザに、前記第1ゲーム媒体群からゲーム媒体が所定回数付与されたことである、情報処理システム。 (2) In the information processing system described in (1) above, the specified condition is that the user has been provided with game media from the first game media group a specified number of times.

(3)上記(1)または(2)に記載の情報処理システムにおいて、前記制御部は、前記第1ゲーム媒体群からゲーム媒体が所定回数付与されるまでの期間に基づいて、前記白熱度を特定する、情報処理システム。 (3) In the information processing system described in (1) or (2) above, the control unit determines the degree of excitement based on the period until game media are provided a predetermined number of times from the first group of game media.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記制御部は、頻度情報に基づいて、前記第1付与処理の実行を可能にし、ここで前記頻度情報は、前記ユーザによる、ゲームをプレイする頻度の情報である、情報処理システム。 (4) In the information processing system described in any one of (1) to (3) above, the control unit enables the execution of the first granting process based on frequency information, where the frequency information is information on the frequency with which the user plays a game.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記第2ゲーム媒体群は、ゲームに含まれるコンテンツの進行を有利にする有利ゲーム媒体を含み、前記制御部は、特定された前記白熱度が低い場合、前記第2ゲーム媒体群から前記有利ゲーム媒体が選択される確率を高く設定する、情報処理システム。 (5) In the information processing system described in any one of (1) to (4) above, the second group of game media includes advantageous game media that provide an advantage in the progress of content included in the game, and the control unit sets a high probability that the advantageous game media will be selected from the second group of game media when the identified degree of excitement is low.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記制御部は、前記第1付与処理での前記実行履歴に関連する前記ユーザによる課金の金額または課金の回数によって、前記白熱度を特定する、情報処理システム。 (6) In the information processing system described in any one of (1) to (5) above, the control unit determines the degree of enthusiasm based on the amount or number of charges made by the user related to the execution history in the first granting process.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれは、希少度の情報をそれぞれ含み、前記制御部は、前記白熱度に基づいて、前記第2ゲーム媒体群に含まれるそれぞれのゲーム媒体の数または前記第2ゲーム媒体群に含まれるそれぞれのゲーム媒体の付与の確率を、前記希少度毎に設定する、情報処理システム。 (7) An information processing system according to any one of (1) to (6) above, wherein each of the game media included in the second game media group includes rarity information, and the control unit sets the number of each of the game media included in the second game media group or the probability of granting each of the game media included in the second game media group for each of the rarity levels based on the degree of excitement.

(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれは、希少度の情報をそれぞれ含み、前記制御部は、前記白熱度に基づいて、前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の種類を前記希少度毎に設定する、情報処理システム。 (8) In the information processing system described in any one of (1) to (7) above, each of the game media included in the second game media group includes rarity information, and the control unit sets the type of game media included in the second game media group for each rarity based on the intensity.

(9)プログラムであって、コンピュータを、上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の情報処理システムの前記制御部として機能させるためのプログラム。 (9) A program for causing a computer to function as the control unit of an information processing system described in any one of (1) to (8) above.

(10)情報処理システムが実行する情報処理方法であって、上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の情報処理システムの前記制御部が実行する各処理を、各工程として備える、情報処理方法。
もちろん、この限りではない。
(10) An information processing method executed by an information processing system, the information processing method comprising, as each step, each process executed by the control unit of the information processing system described in any one of (1) to (8) above.
Of course, this is not the case.

最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。 Finally, various embodiments of the present disclosure have been described, but these are presented as examples and are not intended to limit the scope of the disclosure. The novel embodiments can be implemented in various other forms, and various omissions, substitutions, and modifications can be made without departing from the gist of the disclosure. The embodiments and modifications thereof are within the scope and gist of the disclosure, and are included in the disclosure and its equivalents as set forth in the claims.

1 :情報処理システム
11 :通信ネットワーク
2 :情報処理装置
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
23 :制御部
230 :情報送受信部
231 :表示制御部
232 :実行可能部
233 :実行部
234 :特定部
235 :設定部
3 :ゲーム装置
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
330 :情報送受信部
331 :表示制御部
332 :受付部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
5 :トップ画面
50 :キャラクタ情報
51 :ガチャ画面ボタン
52 :編成ボタン
53 :クエストボタン
54 :アイテムボタン
55 :課金ボタン
6 :ガチャ画面
60 :ログインガチャボタン
61 :ログインガチャ情報
62 :プレイ連動ガチャボタン
63 :プレイ連動ガチャ情報
64 :リセットボタン
65 :ラインナップボタン
7 :ガチャ画面
70 :ガチャ結果領域
700 :当選アイテム名称情報
701 :当選アイテムイラスト情報
71 :ラインナップ領域
710a :リストボタン
710b :リストボタン
710c :リストボタン
710d :リストボタン
710e :リストボタン
711a :残数情報
711b :残数情報
711c :残数情報
711d :残数情報
711e :残数情報
72 :アイテムリスト領域
720a :アイテムイラスト情報
720b :アイテムイラスト情報
720c :アイテムイラスト情報
721a :アイテム名称情報
721b :アイテム名称情報
721c :アイテム名称情報
73 :リセットラインナップ領域
730a :リセットリストボタン
730b :リセットリストボタン
730c :リセットリストボタン
730d :リセットリストボタン
730e :リセットリストボタン
731a :取得数情報
731b :取得数情報
731c :取得数情報
731d :取得数情報
731e :取得数情報
732 :白熱度情報
733 :リセット実行ボタン
74 :リセットアイテムリスト領域
740a :アイテムイラスト情報
740b :アイテムイラスト情報
740c :アイテムイラスト情報
741a :アイテム名称情報
741b :アイテム名称情報
741c :アイテム名称情報
T1 :内訳変化テーブル
T10 :等級情報
T11 :現在情報
T12 :初級情報
T13 :中級情報
T14 :上級情報
1: Information processing system 11: Communication network 2: Information processing device 20: Communication bus 21: Communication unit 22: Storage unit 23: Control unit 230: Information transmission/reception unit 231: Display control unit 232: Executable unit 233: Execution unit 234: Identification unit 235: Setting unit 3: Game device 30: Communication bus 31: Communication unit 32: Storage unit 33: Control unit 330: Information transmission/reception unit 331: Display control unit 332: Reception unit 34a: Graphic processing unit 34b: Audio processing unit 34c: Operation unit 4a: Display 4b: Speaker 4c: Input device 5: Top screen 50: Character information 51: Gacha screen button 52: Organization button 53: Quest button 54: Item button 55: Charge button 6: Gacha screen 60: Login gacha button 61: Login gacha information 62: Play-linked gacha button 63 : Play-linked gacha information 64 : Reset button 65 : Lineup button 7 : Gacha screen 70 : Gacha result area 700 : Winning item name information 701 : Winning item illustration information 71 : Lineup area 710a : List button 710b : List button 710c : List button 710d : List button 710e : List button 711a : Remaining number information 711b : Remaining number information 711c : Remaining number information 711d : Remaining number information 711e : Remaining number information 72 : Item list area 720a : Item illustration information 720b : Item illustration information 720c : Item illustration information 721a : Item name information 721b : Item name information 721c : Item name information 73 : Reset lineup area 730a : Reset list button 730b : Reset list button 730c : Reset list button 730d : Reset list button 730e : Reset list button 731a : Acquisition number information 731b : Acquisition number information 731c : Acquisition number information 731d : Acquisition number information 731e : Acquisition number information 732 : Excitement level information 733 : Reset execution button 74 : Reset item list area 740a : Item illustration information 740b : Item illustration information 740c : Item illustration information 741a : Item name information 741b : Item name information 741c : Item name information T1 : Breakdown change table T10 : Grade information T11 : Current information T12 : Beginner's information T13 : Intermediate's information T14 : Advanced's information

Claims (10)

情報処理システムであって、
制御部を有し、
前記制御部は、
ユーザからの第1要求を受け付けることに応じて、第1付与処理を実行し、ここで前記第1付与処理は、第1ゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体を前記ユーザに付与する処理であり、
所定条件が満たされることに応じて、または、前記ユーザからの所定要求を受け付けることに応じて、第2付与処理の実行を可能にし、ここで前記第2付与処理は、第2ゲーム媒体群から選択されたゲーム媒体を前記ユーザに付与する処理であり、
前記第2付与処理の実行を可能にするときの白熱度を特定し、ここで前記白熱度は、前記ユーザの前記第1付与処理の実行履歴に基づいて特定される前記ユーザの前記第1付与処理に対する需要の度合いであり、
前記白熱度に基づいて、前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の内容を設定する、
情報処理システム。
An information processing system,
A control unit is provided.
The control unit is
execute a first granting process in response to receiving a first request from a user, the first granting process being a process of granting a game medium selected from a first game medium group to the user;
enable execution of a second granting process in response to a predetermined condition being satisfied or in response to receiving a predetermined request from the user, the second granting process being a process of granting a game medium selected from a second game medium group to the user;
Identifying a degree of enthusiasm when enabling execution of the second granting process, wherein the degree of enthusiasm is a degree of demand for the first granting process of the user identified based on an execution history of the first granting process of the user;
determining the content of the game media included in the second group of game media based on the degree of excitement;
Information processing system.
請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
前記所定条件は、前記ユーザに、前記第1ゲーム媒体群からゲーム媒体が所定回数付与されたことである、
情報処理システム。
2. The information processing system according to claim 1,
the predetermined condition being that the user has been provided with game media from the first game media group a predetermined number of times;
Information processing system.
請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
前記制御部は、
前記第1ゲーム媒体群からゲーム媒体が所定回数付与されるまでの期間に基づいて、前記白熱度を特定する、
情報処理システム。
2. The information processing system according to claim 1,
The control unit is
determining the degree of excitement based on a period of time until a predetermined number of game media are provided from the first group of game media;
Information processing system.
請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
前記制御部は、
頻度情報に基づいて、前記第1付与処理の実行を可能にし、ここで前記頻度情報は、前記ユーザによる、ゲームをプレイする頻度の情報である、
情報処理システム。
2. The information processing system according to claim 1,
The control unit is
enabling execution of the first granting process based on frequency information, where the frequency information is information regarding a frequency of playing a game by the user;
Information processing system.
請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
前記第2ゲーム媒体群は、ゲームに含まれるコンテンツの進行を有利にする有利ゲーム媒体を含み、
前記制御部は、
特定された前記白熱度が低い場合、前記第2ゲーム媒体群から前記有利ゲーム媒体が選択される確率を高く設定する、
情報処理システム。
2. The information processing system according to claim 1,
the second game media group includes advantageous game media that provide an advantage in progressing through content included in a game;
The control unit is
When the specified degree of excitement is low, a probability that the advantageous game medium will be selected from the second group of game media is set to be high.
Information processing system.
請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
前記制御部は、
前記第1付与処理での前記実行履歴に関連する前記ユーザによる課金の金額または課金の回数によって、前記白熱度を特定する、
情報処理システム。
2. The information processing system according to claim 1,
The control unit is
The degree of enthusiasm is determined based on an amount of charge or a number of charges made by the user associated with the execution history of the first awarding process.
Information processing system.
請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれは、希少度の情報をそれぞれ含み、
前記制御部は、
前記白熱度に基づいて、前記第2ゲーム媒体群に含まれるそれぞれのゲーム媒体の数または前記第2ゲーム媒体群に含まれるそれぞれのゲーム媒体の付与の確率を、前記希少度毎に設定する、
情報処理システム。
2. The information processing system according to claim 1,
Each of the game media included in the second game media group includes rarity information;
The control unit is
setting the number of each game medium included in the second game medium group or the probability of granting each game medium included in the second game medium group for each of the rarity levels based on the degree of excitement;
Information processing system.
請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれは、希少度の情報をそれぞれ含み、
前記制御部は、
前記白熱度に基づいて、前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の種類を前記希少度毎に設定する、
情報処理システム。
2. The information processing system according to claim 1,
Each of the game media included in the second game media group includes rarity information;
The control unit is
Based on the degree of excitement, a type of game media included in the second group of game media is set for each of the rarity levels.
Information processing system.
プログラムであって、
コンピュータを、請求項1~8のいずれか1つに記載の情報処理システムの前記制御部として機能させるためのプログラム。
A program,
A program for causing a computer to function as the control unit of the information processing system according to any one of claims 1 to 8.
情報処理システムが実行する情報処理方法であって、
請求項1~8のいずれか1つに記載の情報処理システムの前記制御部が実行する各処理を、各工程として備える、
情報処理方法。
An information processing method executed by an information processing system, comprising:
The information processing system according to any one of claims 1 to 8 includes, as each step, each process executed by the control unit.
Information processing methods.
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