JP2022032950A - Server, game program, information processing method - Google Patents
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Abstract
Description
本開示は、サーバ、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。 The present disclosure relates to a server, a game program, and an information processing method.
従来、スマートフォン等で提供されるゲームにあっては、ゲーム内通貨等の対価の支払
いに応じて、キャラクタやアイテム等のオブジェクトがランダム(無作為)に選択され付
与されるランダム型アイテム提供方式の抽選システムが知られている。このような抽選シ
ステムを備えたゲームにおいては、出現確率の低い特定のキャラクタやアイテムを得るた
めに、繰り返し抽選を行うことで課金額が過剰に増大してしまったり、所望のオブジェク
トが得られないためにゲームに対する興味が低下してしまったりするという問題がある。
Conventionally, in games provided by smartphones, etc., a random item provision method in which objects such as characters and items are randomly selected and given according to the payment of consideration such as in-game currency. A lottery system is known. In a game equipped with such a lottery system, in order to obtain a specific character or item with a low probability of appearance, the billing amount may be excessively increased by repeated lottery, or a desired object cannot be obtained. Therefore, there is a problem that the interest in the game is reduced.
これに対して、特許文献1には、ゲーム内の仮想店舗を介してプレイヤ間でアイテムを
売買することができる機能を備えたシステムが開示されている。このようなシステムによ
れば、抽選システムに加えてプレイヤ間での売買というアイテム獲得の手段が加わるため
、各プレイヤが所望のアイテムを獲得する可能性を高めることができる。
On the other hand,
しかしながら、上記システムにおいては、オブジェクトを売却したプレイヤが対価とし
て有償のゲーム内通貨(仮想通貨)を受け取る構成とされているため、リアルマネートレ
ード(RMT)に近い構造となっており、安全性の懸念がある。具体的に、抽選システム
で得られたアイテム等を換金するシステムを事業者が提供しているような場合や利用者が
換金を目的としてゲームを利用する場合は、賭博罪に該当する可能性が高くなるといった
虞がある。
However, in the above system, the player who sold the object receives a paid in-game currency (virtual currency) as consideration, so the structure is similar to a real money trade (RMT), and it is safe. There are concerns. Specifically, if the business operator provides a system for cashing items obtained by the lottery system, or if the user uses the game for the purpose of cashing, it may be a gambling crime. There is a risk that it will be expensive.
そこで、本開示は上記問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、より安全な方
法で、ゲーム内で使用されるオブジェクトのプレイヤ間取引を行うことができるサーバ、
ゲームプログラム、情報処理方法を提供することである。
Therefore, the present disclosure has been made in view of the above problems, and the purpose of the present disclosure is to provide a server capable of conducting inter-player transactions of objects used in the game in a safer manner.
It is to provide game programs and information processing methods.
本開示によれば、複数のプレイヤがそれぞれのプレイヤ端末からネットワークを介して
実行可能なゲームシステムを提供するサーバであって、
ゲーム内で使用可能なオブジェクトを第1のプレイヤが第2のプレイヤに売却する際に
、前記第2のプレイヤが支払う有償ポイントを受領する有償ポイント受領部と、
前記有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイントを前記第1のプレイヤ
に付与する無償ポイント付与部と、を備えることを特徴とするサーバが提供される。
According to the present disclosure, it is a server that provides a game system in which a plurality of players can execute from each player terminal via a network.
A paid point receiving unit that receives paid points paid by the second player when the first player sells an object that can be used in the game to the second player.
Provided is a server including a free point giving unit for giving free points calculated by multiplying the paid points by a predetermined rate to the first player.
また、本開示によれば、複数のプレイヤがそれぞれのプレイヤ端末からネットワークを
介して実行可能なゲームシステムを提供するためのゲームプログラムであって、
ゲーム内で使用可能なオブジェクトを第1のプレイヤが第2のプレイヤに売却する際に
、前記第2のプレイヤが支払う有償ポイントを受領する有償ポイント受領処理と、
前記有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイントを前記第1のプレイヤ
に付与する無償ポイント付与処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするゲー
ムプログラムが提供される。
Further, according to the present disclosure, it is a game program for providing a game system that can be executed by a plurality of players from their respective player terminals via a network.
A paid point receipt process for receiving paid points paid by the second player when the first player sells an object that can be used in the game to the second player.
A game program is provided, which comprises causing a computer to execute a free point granting process of granting a free point calculated by multiplying the paid point by a predetermined rate to the first player.
また、本開示によれば、複数のプレイヤがそれぞれのプレイヤ端末からネットワークを
介して実行可能なゲームシステムを提供する情報処理方法であって、
ゲーム内で使用可能なオブジェクトを第1のプレイヤが第2のプレイヤに売却する際に
、前記第2のプレイヤが支払う有償ポイントを受領する有償ポイント受領ステップと、
前記有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイントを前記第1のプレイヤ
に付与する無償ポイント付与ステップと、を含むことを特徴とする情報処理方法が提供さ
れる。
Further, according to the present disclosure, it is an information processing method for providing a game system in which a plurality of players can execute a game system from their respective player terminals via a network.
A paid point receiving step of receiving paid points paid by the second player when the first player sells an object that can be used in the game to the second player.
Provided is an information processing method comprising: a free point granting step of granting a free point calculated by multiplying the paid point by a predetermined rate to the first player.
本開示によれば、より安全な方法で、ゲーム内で使用されるオブジェクトのプレイヤ間
取引を行うことができるサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法を提供することができ
る。
According to the present disclosure, it is possible to provide a server, a game program, and an information processing method capable of conducting inter-player transactions of objects used in a game in a more secure manner.
以下に添付図面を参照しながら、本開示の好適な実施の形態について詳細に説明する。
なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については
、同一の符号を付することにより重複説明を省略する。
Preferred embodiments of the present disclosure will be described in detail below with reference to the accompanying drawings.
In the present specification and the drawings, components having substantially the same functional configuration are designated by the same reference numerals, so that duplicate description will be omitted.
<構成>
図1に示されるように、本ゲームシステムは、ネットワーク3を介してゲームに関する
各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ1(サーバ装置)と複数のプレイ
ヤ端末2とで構成される。本ゲームシステムでは、例えば、スマートフォン等のプレイヤ
端末2にインストールされるアプリケーションソフトウェア(以下、単に「アプリ」とい
う。)を実行することで、サーバ1との間で通信を行い、プレイヤにゲームを実行(プレ
イ)させることができる。なお、本実施形態では、上記アプリが、プレイヤ端末2にイン
ストールして使用する所謂「ネイティブアプリケーション」である場合について説明する
が、これに限られず、ウェブブラウザ上で動作可能な所謂「ウェブアプリケーション」で
あってもよい。また、本ゲームシステムで実行されるゲームの分野は特に限定されず任意
の種類のゲームであってよい。例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、
クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG、位置情報ゲー
ム、ボードゲームなどであってよい。
<Structure>
As shown in FIG. 1, this game system provides various services related to a game to a player via a
It may be a quiz game, a pinball game, a card game, a rhythm game, an RPG, a location information game, a board game, or the like.
ネットワーク3は、例えば、インターネット、無線基地局によって構築される各種移動
通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G
、5G等の移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセス
ポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商
標))等が挙げられる。
The
Examples include mobile communication systems such as 5G, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point.
<サーバ1の構成>
図2は、サーバ1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ1は、システム管理
者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステー
ションやパーソナルコンピュータ等)である。サーバ1は、プレイヤ端末2から各種のコ
マンド(リクエスト)を受信することができる。また、サーバ1は、プレイヤ端末2から
受信した情報に応じて、プレイヤ端末2上で動作可能なゲームプログラム・各種データ等
をプレイヤ端末2に送信することができる。また、サーバ1は、プレイヤ端末2の規格に
合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を
送信可能であってもよい。本例のサーバ1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表
示部14、通信部15を有する。
<Configuration of
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ1全体の制御を行う
ものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)が所
定のメモリに格納されたプログラムを実行すること等によって実現される。制御部11は
、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)を備えてい
てもよい。本実施の形態の制御部11は、ゲーム実行部111、画面データ生成部112
、有償ポイント受領部113、無償ポイント付与部114、及び手数料受領部115を備
える。
The control unit 11 transfers data between each unit and controls the
, A paid point receiving unit 113, a free point granting unit 114, and a fee receiving unit 115.
サーバ1のゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理
を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意
の種類のゲームであってよい。
The game execution unit 111 of the
画面データ生成部112は、ゲーム画面をプレイヤ端末2に表示させるための画面デー
タを生成する処理を実行する機能を有している。画面データ生成部112は、上記の任意
のゲームに関する画面データを生成する。本実施形態における画面データ生成部112は
、ゲーム画面に対応する画面データを生成する。
The screen data generation unit 112 has a function of executing a process of generating screen data for displaying the game screen on the
有償ポイント受領部113は、プレイヤ間で(サーバ1を介して)オブジェクトを取引
する際に、購入側のプレイヤが支払う有償ポイントを受領し、無償ポイント付与部114
は、購入側のプレイヤが支払った有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイ
ントを売却側のプレイヤに付与する。
The paid point receiving unit 113 receives paid points paid by the purchasing player when trading an object between players (via the server 1), and the paid point giving unit 114 receives the paid points.
Grants free points calculated by multiplying the paid points paid by the player on the purchasing side by a predetermined rate to the player on the selling side.
手数料受領部115は、プレイヤ間でオブジェクトを取引する際に、購入側のプレイヤ
及び売却側のプレイヤの少なくとも一方から手数料を受領する。なお、手数料受領部11
5は必須の構成ではない。当該手数料は、有償ポイントであることが好ましく、これによ
れば、管理者側の収益を高めることもできる。手数料は、有償ポイントに限られず、無償
ポイント等であってもよい。
The fee receiving unit 115 receives a fee from at least one of the purchasing player and the selling player when trading an object between players. The fee receiving unit 11
5 is not an essential configuration. The fee is preferably a paid point, which can also increase the profitability of the manager. The fee is not limited to paid points, but may be free points or the like.
なお、制御部11は、各プレイヤが売却を希望するオブジェクトを受け付ける売却希望
オブジェクト受付部、プレイヤ毎の売却希望オブジェクトのリストを生成する売却希望リ
スト生成部、各プレイヤが購入を希望するオブジェクトを受け付ける購入希望オブジェク
ト受付部、プレイヤ毎の購入希望オブジェクトのリストを生成する購入希望リスト生成部
等を備えていてもよい。
The control unit 11 accepts an object for sale that each player wants to sell, a sale request list generation unit that generates a list of objects that each player wants to sell, and an object that each player wants to purchase. It may be provided with a purchase request object reception unit, a purchase request list generation unit that generates a list of purchase request objects for each player, and the like.
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域であるROM(R
ead Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使
用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memo
ry)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスクなどの不揮発性記憶
装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、ゲーム情報記憶部121、
プレイヤ情報記憶部122、売買情報記憶部123等の各種記憶部を有している。
The storage unit 12 is a ROM (R) which is a read-only storage area in which the system program is stored.
(Ead Only Memory) and RAM (Random Access Memory), which is a rewritable storage area used as a work area for arithmetic processing by the control unit 11.
It has ry) and is realized by, for example, a non-volatile storage device such as a flash memory or a hard disk. The storage unit 12 in the present embodiment is a game information storage unit 121,
It has various storage units such as a player information storage unit 122 and a trading information storage unit 123.
サーバ1のゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は
、ゲームの種類に応じて適宜構成される。例えば対戦ゲームである場合は、ステージID
に紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報等を含む。
The game information storage unit 121 of the
Includes stage name, enemy character information, etc. in association with.
プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報(プレイヤ情報)を記憶する。プ
レイヤ情報には、プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、所有オブジェクト情報、所有ポ
イント情報、プレイステージ情報等を含むことができる。所有オブジェクト情報は、ユー
ザ間での取引(売買)の対象となる所有キャラクタ情報、所有アイテム情報等を含む。所
有キャラクタ情報は、各プレイヤが所有するキャラクタの種類、数等を含むことができる
。所有キャラクタ情報は、所有キャラクタのIDに対応付けて、レベル、攻撃力、防御力
、体力などの各種パラメータの現在値を含むことができる。所有アイテム情報は、各プレ
イヤの所有アイテムのIDに対応付けて、保有数などの情報を含むことができる。所有ポ
イント情報は、各プレイヤが所有する有償ポイントの保有量(保有金額)及び無償ポイン
トの保有量(保有金額)等を含むことができる。プレイステージ情報は、設定された複数
のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情報で
あり、プレイ回数、クリア情報等を含むことができる。プレイヤ情報は、他にもプレイヤ
及びゲームのプレイ状況に関する情報を含むことができる。所有オブジェクト情報及び所
有ポイント情報は、各プレイヤが現時点で所有しているオブジェクト及びポイントの情報
(現在値)に加えて、上限値を含んでいてもよい。すなわち、プレイヤ情報記憶部122
が、各プレイヤが所有可能なオブジェクト及びポイントの上限値を記憶するようにしても
よい。このような上限値は、プレイヤ間で統一されていてもよいし、プレイヤごとに異な
っていてもよい。また、各上限値は予め決定された一定の数値であってもよいし、種々の
条件によって変化する数値であってもよい。変化する数値である場合、変化の条件は、例
えばプレイヤのレベル、所有キャラクタ、所有アイテム、課金額、総プレイ時間、ログイ
ン回数(総ログイン回数、所定期間内のログイン回数)等から選択することができる。
The player information storage unit 122 stores information about the player (player information). The player information can include a player name, owned object information, owned point information, play stage information, and the like in association with the player ID. The owned object information includes the owned character information, the owned item information, and the like that are the targets of transactions (buying and selling) between users. The owned character information can include the type, number, and the like of the characters owned by each player. The possessed character information can include the current values of various parameters such as level, attack power, defense power, and physical strength in association with the ID of the possessed character. The owned item information can include information such as the number of possessed items in association with the ID of the owned item of each player. The owned point information can include the holding amount (holding amount) of paid points owned by each player, the holding amount (holding amount) of free points, and the like. The play stage information is information about a stage that the player has played so far among a plurality of set stages, and can include the number of plays, clear information, and the like. The player information may also include information regarding the play status of the player and the game. The owned object information and the owned point information may include an upper limit value in addition to the information (current value) of the object and the point currently owned by each player. That is, the player information storage unit 122
However, the upper limit of the objects and points that can be owned by each player may be stored. Such an upper limit value may be unified among the players or may be different for each player. Further, each upper limit value may be a predetermined constant value or a value that changes depending on various conditions. In the case of a changing numerical value, the changing condition can be selected from, for example, the player's level, owned character, owned item, billing amount, total play time, number of logins (total number of logins, number of logins within a predetermined period), and the like. can.
プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤIDに紐づけて、各プレイヤのオブジェクト売
買に関する情報を記憶することができる。オブジェクト売買に関する情報とは、例えば、
各プレイヤがオブジェクトを売却または購入した日時、回数、相手プレイヤ、各プレイヤ
が売却または購入したオブジェクトの種類、数、価格(金額)等を含むことができる。オ
ブジェクトを売却した回数、及び購入した回数はそれぞれ、例えば総回数、所定期間(1
時間あたり、1日あたり、1か月あたり等)内での回数、1ログインごとの回数等を含む
ことができる。
The player information storage unit 122 can store information related to the buying and selling of objects of each player in association with the player ID. Information about buying and selling objects is, for example,
It can include the date and time, the number of times, the number of times each player sold or purchased the object, the opponent player, the type, number, price (amount) of the object sold or purchased by each player, and the like. The number of times an object is sold and the number of times it is purchased are, for example, the total number of times and a predetermined period (1).
It can include the number of times per hour, per day, per month, etc.), the number of times per login, and the like.
プレイヤ情報記憶部122は、各プレイヤが売却を希望するオブジェクトの種類、数、
価格等を記憶することができる。また、プレイヤ情報記憶部122は、各プレイヤが購入
を希望するオブジェクトの種類、数、価格等を記憶することができる。
The player information storage unit 122 has a type, number, and a number of objects that each player wants to sell.
You can memorize the price etc. Further, the player information storage unit 122 can store the type, number, price, and the like of the objects that each player wants to purchase.
売買情報記憶部123は、有償ポイントに応じた無償ポイントを算出する際のレートに
関する情報を記憶する。当該「レート」は、例えば、第1のプレイヤが第2のプレイヤに
オブジェクトを売却する場合において、購入側の第2のプレイヤが支払う有償ポイントの
数量と、売却側の第1プレイヤに付与される無償ポイントの数量との比率を示す数値であ
る。具体的には、例えば、オブジェクトを購入する側の第2のプレイヤが有償ポイントと
しての有償石を10個支払い、売却する側の第1のプレイヤに無償ポイントとしての無償
石が10個付与される場合のレートは、1(100%)である。このレートは1以上でも
1以下でもよい。
The trading information storage unit 123 stores information regarding the rate when calculating the free points according to the paid points. The "rate" is given to, for example, the quantity of paid points paid by the second player on the purchasing side and the first player on the selling side when the first player sells the object to the second player. It is a numerical value showing the ratio with the quantity of free points. Specifically, for example, the second player who purchases the object pays 10 paid stones as paid points, and the first player who sells the object is given 10 free stones as free points. The rate for the case is 1 (100%). This rate may be 1 or more or 1 or less.
レートは、予め決定された一定の数値であってもよいし、種々の条件によって変化する
数値であってもよい。例えば、レートは、取引されるオブジェクトの種類に応じて決定さ
れてもよい。あるいは、レートは、オブジェクトを売却するプレイヤ(第1のプレイヤ)
の情報に基づいて決定されてもよいし、オブジェクトを購入する側のプレイヤ(第2のプ
レイヤ)の情報に基づいて決定されてもよいし、第1のプレイヤの情報と第2のプレイヤ
の情報との両方に基づいて決定されていてもよい。プレイヤの情報とは、例えばプレイヤ
のレベル、所有キャラクタ、所有アイテム、課金額、総プレイ時間、ログイン回数(総ロ
グイン回数、所定期間内のログイン回数)などの情報とすることができるが、特に限定さ
れない。
The rate may be a predetermined constant value or a value that changes depending on various conditions. For example, the rate may be determined depending on the type of object being traded. Alternatively, the rate is the player who sells the object (first player).
It may be determined based on the information of the first player, the information of the player who purchases the object (the second player), the information of the first player, and the information of the second player. It may be determined based on both. The player information can be, for example, player's level, owned character, owned item, billing amount, total play time, number of logins (total number of logins, number of logins within a predetermined period), but is particularly limited. Not done.
売買情報記憶部123は、オブジェクトの売買に関する上限値を記憶してもよい。オブ
ジェクトの売買に関する上限値とは、各プレイヤが所定期間にオブジェクトを売却できる
回数、購入できる回数、一度に売却できるオブジェクトの数、一度の売買において移動す
る有償ポイント、無償ポイントの金額(売却価格、購入価格)等には、任意で上限値を設
定してもよい。例えば1日当たりのオブジェクト売却回数の上限値を1回等と設定したり
、1日当たりのオブジェクト売却個数の上限値を1個等と設定したり、複数の条件を組み
合わせたりすることができる。各種上限値は、プレイヤの情報に基づいて決定されていて
もよい。プレイヤの情報とは、例えばプレイヤのレベル、所有キャラクタ、所有アイテム
、課金額、総プレイ時間、ログイン回数(総ログイン回数、所定期間内のログイン回数)
などの情報とすることができるが、特に限定されない。なお、上限値を0に設定すること
で、所定のオブジェクトの売買を禁止することも可能である。各種上限値は、アイテムの
仕様により変更されることとしてもよい。例えば、所定期間にオブジェクトを売却できる
回数の上限値を所定回数分増大させるアイテム、一度に売却できるオブジェクトの数を増
大させるアイテム、1回当たりの売買価格の上限値を増大させるアイテムなどが考えられ
る。これらのアイテムは、ゲームの進行に応じてプレイヤに付与されてもよいし、課金に
よって手に入れた有償ポイントで購入可能としてもよい。
The trading information storage unit 123 may store an upper limit value for buying and selling an object. The upper limit for buying and selling objects is the number of times each player can sell the object in a predetermined period, the number of times it can be purchased, the number of objects that can be sold at one time, the paid points transferred in one buying and selling, and the amount of free points (selling price, selling price,). An upper limit may be arbitrarily set for the purchase price) and the like. For example, the upper limit of the number of object sales per day may be set to one, the upper limit of the number of objects sold per day may be set to one, or a plurality of conditions may be combined. The various upper limit values may be determined based on the player's information. The player information is, for example, the player's level, owned character, owned item, billing amount, total play time, number of logins (total number of logins, number of logins within a predetermined period).
It can be information such as, but it is not particularly limited. By setting the upper limit value to 0, it is possible to prohibit the buying and selling of a predetermined object. Various upper limits may be changed according to the specifications of the item. For example, an item that increases the upper limit of the number of times an object can be sold in a predetermined period by a predetermined number of times, an item that increases the number of objects that can be sold at one time, an item that increases the upper limit of the selling price per transaction, and the like can be considered. .. These items may be given to the player according to the progress of the game, or may be made available for purchase with paid points obtained by charging.
売買情報記憶部123は、プレイヤが1回オブジェクトを売却してから、所定期間にわ
たってオブジェクトの売却を禁止する売却禁止期間を記憶してもよいし、1回のオブジェ
クトの購入から、所定期間にわたってオブジェクトの購入を禁止する購入禁止期間を記憶
してもよい。具体的には、例えば、オブジェクトの売却を行ってから30分間を売却禁止
期間と設定してもよいし、オブジェクトの購入を行ってから30分間を購入禁止期間と設
定してもよい。オブジェクトの売却または購入をしてから所定期間にわたって売却も購入
も禁止される売買禁止期間を設けてもよい。
The trading information storage unit 123 may store a sale prohibition period for prohibiting the sale of the object for a predetermined period after the player sells the object once, or the object for a predetermined period from the purchase of the object once. You may memorize the purchase prohibition period that prohibits the purchase of. Specifically, for example, 30 minutes after the object is sold may be set as the sale prohibition period, or 30 minutes after the object is purchased may be set as the purchase prohibition period. There may be a trading prohibition period in which the sale or purchase of the object is prohibited for a predetermined period after the sale or purchase of the object.
このように、各種の上限値や禁止期間を設けることによって、よりプレイヤのログイン
回数を増やすことができる。上限値や禁止期間は、一律に設定してもよいし、時間帯によ
って変動させてもよい。また、プレイヤのレベル、所有キャラクタ、所有アイテム、課金
額、総プレイ時間など種々の指標に基づいてプレイヤごとに設定してもよい。
In this way, the number of logins of the player can be further increased by setting various upper limit values and prohibition periods. The upper limit value and the prohibition period may be set uniformly or may be changed depending on the time zone. Further, it may be set for each player based on various indexes such as a player's level, owned characters, owned items, billing amount, and total play time.
入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情
報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
The input unit 13 is for the system administrator to input various data (for example, game information) related to the game service, and is realized by, for example, a keyboard or a mouse.
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示す
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
The display unit 14 is for displaying an operation screen for a system administrator based on a command from the control unit 11, and is, for example, a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal).
It is realized by lDisplay) and the like.
通信部15は、プレイヤ端末2との間で通信を行うためのものであり、プレイヤ端末2
から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に
応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する送信部としての機能を有している。
通信部15は、例えばNIC(Network Ineterface Card)等に
よって実現される。
The communication unit 15 is for communicating with the
It has a function as a receiving unit for receiving various data and signals transmitted from the control unit 11 and a function as a transmitting unit for transmitting various data and signals to the
The communication unit 15 is realized by, for example, a NIC (Network Interface Card) or the like.
<プレイヤ端末2>
図3は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、
プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電
話端末、タブレット端末、パーソナルコンピュータ等)である。プレイヤ端末2は、サー
バ1から送信された情報に基づいて、ゲーム画面等を画面表示することができる。なおプ
レイヤ端末2は、Webブラウザ機能を有していてもよく、その場合、サーバ1から送信
されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤ端末2は、
プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶
部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面等を出力
する出力部24、サーバ1との間で情報通信を行う通信部25を有している。本実施の形
態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212を備える。ま
た、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部221を備える。制御部21の各機
能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプログラムをCPUが実
行することにより実現することができる。
<
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the
An information processing device (for example, a smartphone, a mobile phone terminal, a tablet terminal, a personal computer, etc.) that can be possessed and used by a player. The
A control unit 21 that controls the
プレイヤ端末2の操作情報受付部211は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付
ける。このようなプレイヤによる操作は、入力部23を用いて行われる。そして、操作情
報受付部211は、受け付けた操作の内容を示す情報をゲーム動作部212に出力する。
The operation information receiving unit 211 of the
ゲーム動作部212は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部21
2は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含まれるゲームソフト
ウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させ
る。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる画像データ
からゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出力させるための制御処理を
行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含ま
れる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を
出力部24から出力させるための制御処理を行う。
The game operation unit 212 executes a process for operating the game. Game operation unit 21
2 operates a game based on the game software included in the game operation information stored in the game operation information storage unit 221 and the operation content of the player input from the input unit 23. The game operation unit 212 generates an image for a game from the image data included in the game operation information along with the operation of the game, and performs a control process for outputting the generated image to the output unit 24. Similarly, the game operation unit 212 generates music and sound for the game from the music data and voice data included in the game operation information along with the operation of the game, and outputs the generated music and sound from the output unit 24. Perform control processing for this.
ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所定の情報はサーバ1にて管理される
。所定の情報は、例えば、ゲームにおける有償ポイント、無償ポイント等のゲーム内通貨
、スタミナ等のパラメータ(変数)を含む。ゲーム動作部212は、ゲームにおいてこれ
らの所定の情報の変化が伴う処理が発生する場合には、サーバ1との通信を行うことによ
り、サーバ1が管理する情報を更新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパ
ラメータをサーバ1から受信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続
する。
Predetermined information in the game operated by the game operation unit 212 is managed by the
本実施形態におけるゲームシステムは、複数のプレイヤがそれぞれのプレイヤ端末から
ネットワークを介して実行するゲームにおいて、プレイヤ間でサーバ1(システム管理者
)を介してオブジェクトを取引(売買)する際に、オブジェクトの対価として購入側のプ
レイヤ(第2のプレイヤ)が支払う有償ポイントをサーバ1が受領し、有償ポイントに応
じて算出された無償ポイントを売却側のプレイヤ(第1のプレイヤ)にサーバ1が付与す
る仕組みに関する。本ゲームシステムによれば、購入側のプレイヤが支払った有償ポイン
トがそのまま売却側のプレイヤに付与されるのではなく、所定のレートで算出された無償
ポイントが売却側のプレイヤに付与される。そのため、本ゲームシステムによれば、プレ
イヤ間でオブジェクトを取引する際に、プレイヤ間での有償ポイントの直接的な移動(リ
アルマネートレード)が防止される。つまり、本ゲームシステムでは、プレイヤ間での直
接的なオブジェクト売買ではなく、サーバ1を介した疑似的なオブジェクトの売買をして
いるのみである。このように、より安全な方法で、ゲーム内で使用されるオブジェクトの
プレイヤ間取引を実行することができる。その結果、安全な形で、ゲーム内に疑似的なマ
ーケット(市場)を形成することができる。
The game system in the present embodiment is an object when a plurality of players trade (buy and sell) objects via the server 1 (system administrator) between the players in a game executed from each player terminal via a network. The
また、本ゲームシステムによれば、各プレイヤが特定のオブジェクトを自分で選択して
他のプレイヤから購入することができるので、オブジェクトの取得方法が抽選システムに
限られる場合に比べて、所望のオブジェクトを得やすくなる。その結果、ゲームの興趣性
を高めることができる。
Further, according to this game system, since each player can select a specific object by himself / herself and purchase it from another player, a desired object is compared with the case where the object acquisition method is limited to the lottery system. It becomes easier to obtain. As a result, the fun of the game can be enhanced.
ここで、サーバ1を介してプレイヤ間で移転(取引)可能なオブジェクトとは、例えば
ゲームをプレイする際に使用されるキャラクタ、各種アイテム等の、ゲーム内でのみ使用
可能な仮想物とすることができる。
Here, the object that can be transferred (transaction) between players via the
また有償ポイントとは、現実世界の通貨等による購入手続き(現金や電子マネーの支払
い、クレジットカード決済等)によってプレイヤが取得可能なポイント(ゲーム内通貨)
である。この有償ポイントとしては、例えば有償石、有償コイン等が挙げられる。なお有
償ポイントは、課金ポイントとも称されることがあり、無償ポイントは非課金ポイントと
も称されることがある。
Paid points are points (in-game currency) that players can obtain through purchase procedures in real-world currencies (payment of cash and electronic money, credit card payments, etc.).
Is. Examples of the paid points include paid stones, paid coins, and the like. Paid points may also be referred to as billing points, and free points may also be referred to as non-billing points.
無償ポイントとは、プレイヤがゲームの実行(プレイ)等によって非課金で取得可能な
ポイント(ゲーム内通貨)である。例えば、無償ポイントは、ログイン、所定ステージの
クリア、ミッション達成、フレンドとの交流等の報酬として取得できる。この無償ポイン
トとしては、例えば無償石、無償コイン等が挙げられる。なお、有償ポイントは、所定の
レートで無償ポイントと交換できるものであってもよいし、交換できないものであっても
よい。無償ポイントは、有償ポイントに交換できないものである。
Free points are points (in-game currency) that the player can obtain without charge by executing (playing) the game. For example, free points can be obtained as rewards for logging in, clearing predetermined stages, completing missions, interacting with friends, and the like. Examples of the free points include free stones and free coins. The paid points may or may not be exchanged for free points at a predetermined rate. Free points cannot be exchanged for paid points.
有償ポイントと無償ポイントとは、ゲーム内での機能(効果)に相違がある。例えば、
無償ポイントでは不可能な抽選システムの実行を有償ポイントの支払いで可能としたり、
無償ポイントでは購入不可能なアイテムを有償ポイントでは購入可能としたりすることで
、有償ポイントと無償ポイントとの機能に差異を設けることができる。なお、例えば、ゲ
ーム内に有償ポイントでも無償ポイントでも実行可能な機能があってもよいし、有償ポイ
ントでは不可能な機能が無償ポイントでは可能となるようにしてもよい。
There is a difference in the function (effect) in the game between the paid points and the free points. for example,
It is possible to execute a lottery system that is not possible with free points by paying paid points,
By making items that cannot be purchased with free points available for purchase with paid points, it is possible to make a difference in the functions between paid points and free points. In addition, for example, there may be a function in the game that can be executed by either paid points or free points, or a function that cannot be performed by paid points may be enabled by free points.
以下に、同じゲームをプレイする複数のプレイヤ間(プレイヤ端末2間)でサーバ1を
介してオブジェクトを取引(売買)する方法について説明する。
Hereinafter, a method of trading (buying and selling) an object between a plurality of players playing the same game (between player terminals 2) via the
図4に示すように、第1のプレイヤP1が所有するオブジェクトAを第2のプレイヤP
2に売却する際、第2のプレイヤP2は対価として有償ポイントを支払い、第1のプレイ
ヤP1は当該有償ポイントに対応する無償ポイントを受け取る。システム管理者Mが管理
するサーバ1は、第2のプレイヤP2が支払う有償ポイントを受領し、有償ポイントに所
定のレートを乗じて算出した無償ポイントを第1のプレイヤP1に付与する。オブジェク
トAは、第1のプレイヤP1からサーバ1を介して第2のプレイヤP2に移転する。
As shown in FIG. 4, the object A owned by the first player P1 is referred to as the second player P.
When selling to 2, the second player P2 pays paid points as consideration, and the first player P1 receives free points corresponding to the paid points. The
図5は、オブジェクト取引における具体的な処理の流れを例示するフロー図である。図
5に示すように、まず、第1のプレイヤP1は、売却希望提示ステップS101において
、所有するオブジェクトAの売却を希望する旨を提示する。売却対象となるオブジェクト
Aは、例えば、第1のプレイヤP1が所有するオブジェクトのうち、重複するなどして不
要となったキャラクタやアイテム等とすることができる。
FIG. 5 is a flow chart illustrating a specific processing flow in an object transaction. As shown in FIG. 5, first, the first player P1 presents in the sale request presentation step S101 that he / she desires to sell the owned object A. The object A to be sold may be, for example, a character or an item that is no longer needed due to duplication among the objects owned by the first player P1.
図6は、オブジェクトの売却を希望する第1のプレイヤP1のプレイヤ端末2の選択画
面31の一例を示している。図6に示すように、第1のプレイヤP1は、選択画面31に
おける売却オブジェクト選択ボタン32を操作して、所有するオブジェクトの中から売却
を希望するオブジェクト(例えば、オブジェクトA)の種類を選択する。また、選択画面
31における売却価格設定ボタン33を操作して、選択したオブジェクトの売却希望価格
を設定する。この売却価格設定ボタン33には、第1のプレイヤP1が受け取る無償ポイ
ントの価格(無償石10個)及び第2のプレイヤP2が支払う有償ポイントの価格(有償
石10個)の少なくとも一方が表示される。その後、選択画面31における売却希望提示
ボタン34を操作することで、売却希望提示ステップS101が終了する。これにより、
売却を希望するオブジェクトの種類及び希望価格に関する情報がサーバ1に送信される。
なお、売却オブジェクトの取引価格は、システム管理者Mが決定するようにしてもよく、
その場合には、第1のプレイヤP1は売却を希望するオブジェクトのみを選択して提示す
る。第1のプレイヤP1が売却を希望するオブジェクトに関する情報は、例えばサーバ1
のプレイヤ情報記憶部122に記憶される。なお、第1のプレイヤP1は、ゲーム内での
会話機能等を用いて、第2のプレイヤP2等の他のプレイヤに対して直接的に、売却希望
オブジェクトに関する情報を提示してもよい。
FIG. 6 shows an example of the
Information about the type of object to be sold and the desired price is transmitted to the
The transaction price of the object to be sold may be determined by the system administrator M.
In that case, the first player P1 selects and presents only the objects desired to be sold. Information about the object that the first player P1 wants to sell is, for example,
It is stored in the player information storage unit 122 of. The first player P1 may directly present information about the object to be sold to other players such as the second player P2 by using the conversation function in the game.
第2のプレイヤP2は、第1のプレイヤP1等の他のプレイヤが売却を希望するオブジ
ェクトを確認することができる(出品オブジェクト確認ステップS102)。この出品オ
ブジェクト確認ステップS102は、例えば第2のプレイヤP2がサーバ1に売却希望オ
ブジェクトに関する情報の提示を要求すること等により行うことができる。サーバ1は、
各プレイヤが売却を希望するオブジェクトの種類、その価格、出品者(当該オブジェクト
の売却を希望しているプレイヤ)等の情報が表示されたリスト(一覧表)を適宜生成し、
提示することができる。また、サーバ1は、出品(売却希望提示)されている全てのオブ
ジェクトの中から、所定のオブジェクトを検索可能な検索機能を備えていてもよい。この
ようにして、各プレイヤは、購入を希望するオブジェクトが出品されているか否か、また
その価格、出品者等を確認することができる。なお、第2のプレイヤP2は、ゲーム内で
の会話機能等を用いて、第1のプレイヤP1等の他のプレイヤに対して直接的に、売却希
望オブジェクトに関する情報の提示を要求してもよい。
The second player P2 can confirm an object that another player such as the first player P1 wants to sell (exhibition object confirmation step S102). This exhibition object confirmation step S102 can be performed, for example, by requesting the
A list (list) displaying information such as the type of object that each player wants to sell, its price, and the seller (the player who wants to sell the object) is appropriately generated.
Can be presented. Further, the
第2のプレイヤP2は、第1のプレイヤP1が売却を希望するオブジェクトAの購入を
希望する場合、サーバ1に対して購入希望を提示することができる(購入希望提示ステッ
プS103)。
When the first player P1 wishes to purchase the object A to be sold, the second player P2 can present the purchase request to the server 1 (purchase request presentation step S103).
図7は、オブジェクトの購入を希望する第2のプレイヤP2のプレイヤ端末2の選択画
面41の一例を示している。図7に示すように、第2のプレイヤP2は、選択画面41に
おける購入希望オブジェクト選択ボタン42を操作して、購入するオブジェクト及びその
価格を選択する。また、必要に応じて、選択画面41における取引対象者選択ボタン43
を操作して、選択したオブジェクトを購入する取引対象者(例えば第1のプレイヤP1)
を選択する。なお、同一オブジェクトの出品者が複数存在しない場合には、取引対象者選
択ボタン43の操作は不要である。その後、選択画面41における購入ボタン44を操作
することで、購入希望提示ステップS103が終了する。これにより、購入を希望するオ
ブジェクトの種類、価格、及び取引対象者に関する情報がサーバ1に送信される。
FIG. 7 shows an example of the
The transaction target person (for example, the first player P1) who purchases the selected object by operating
Select. If there are not a plurality of sellers of the same object, it is not necessary to operate the transaction target
このように、第1のプレイヤP1の売却希望と第2のプレイヤP2の購入希望とが合致
することにより、取引契約が成立する(取引契約成立ステップS104)。なお、取引契
約が成立するタイミングは、第2のプレイヤP2による購入希望提示(購入希望提示ステ
ップS103)が行われたタイミングと同時であってもよいし、システム管理者Mにより
設定された所定のタイミングであってもよい。
In this way, when the desire to sell the first player P1 and the desire to purchase the second player P2 match, a transaction contract is established (transaction contract establishment step S104). The timing at which the transaction contract is established may be the same as the timing at which the purchase request presentation (purchase request presentation step S103) is performed by the second player P2, or may be a predetermined timing set by the system administrator M. It may be timing.
取引契約が成立すると、サーバ1の有償ポイント受領部113は、第2のプレイヤP2
のプレイヤ端末2から有償ポイントを受領する(有償ポイント受領ステップS105)。
また、サーバ1の無償ポイント付与部114は、第2のプレイヤP2が支払った有償ポイ
ントに所定のレートを乗じて無償ポイントを算出し(無償ポイント算出ステップS106
)、算出後の無償ポイントを第1のプレイヤP1に付与する(無償ポイント付与ステップ
S107)。また、サーバ1の制御部11は、オブジェクトAを第1のプレイヤP1から
、第2のプレイヤP2に移動させる(オブジェクト移転ステップS108)。
When the transaction contract is concluded, the paid point receiving unit 113 of the
The paid points are received from the
Further, the free point granting unit 114 of the
), The calculated free points are given to the first player P1 (free point giving step S107). Further, the control unit 11 of the
上記ステップS105~S108において、サーバ1の制御部11は、プレイヤ情報記
憶部122に記憶された各プレイヤ(P1,P2)に関する所有オブジェクト情報及び所
有ポイント情報を更新する。つまり、サーバ1の制御部11は、プレイヤ情報記憶部12
2に記憶された第2のプレイヤP2の有償ポイントを取引価格分減らし、第1のプレイヤ
P1の無償ポイントを取引価格分増やす。また、サーバ1の制御部11は、プレイヤ情報
記憶部122に記憶された第1のプレイヤP1のオブジェクトAの所有数を1減らし、第
2のプレイヤP2のオブジェクトAの所有数を1増やす処理を行う。このようにして、プ
レイヤ間でのサーバ1を介したオブジェクトの取引が終了する。
In steps S105 to S108, the control unit 11 of the
The paid points of the second player P2 stored in 2 are reduced by the transaction price, and the free points of the first player P1 are increased by the transaction price. Further, the control unit 11 of the
上記の通り、第1のプレイヤP1は、不要なオブジェクトAを売却し、無償ポイントを
取得することができ、第2のプレイヤP2は有償ポイントを支払い、所望のオブジェクト
Aを取得することができる。
As described above, the first player P1 can sell the unnecessary object A and acquire free points, and the second player P2 can pay paid points and acquire the desired object A.
このように、本ゲームシステムによれば、購入側のプレイヤが支払った有償ポイントに
所定のレートを乗じて算出した無償ポイントが売却側のプレイヤに付与される。そのため
、より安全な方法で、ゲーム内で使用されるオブジェクトのプレイヤ間取引を実行するこ
とができる。また、本ゲームシステムによれば、各プレイヤが他のプレイヤから特定のオ
ブジェクトを取得(購入)することができるので、所望のオブジェクトを得やすくなり、
ゲームの興趣性を高めることができる。
As described above, according to this game system, free points calculated by multiplying the paid points paid by the player on the purchasing side by a predetermined rate are given to the player on the selling side. Therefore, it is possible to execute inter-player transactions of objects used in the game in a safer way. Further, according to this game system, each player can acquire (purchase) a specific object from another player, so that it becomes easy to obtain a desired object.
It is possible to enhance the fun of the game.
なお、図4、5では手数料受領部115による手数料受領処理の説明は省略しているが
、取引契約成立以降の任意のタイミングで、手数料受領部115は第1のプレイヤP1及
び第2のプレイヤP2の少なくとも何れか一方から手数料を受領することができる。すな
わち、サーバ1の制御部11は、プレイヤ情報記憶部122に記憶された各プレイヤ(P
1,P2)に関する所有ポイント情報を更新する。つまり、サーバ1の制御部11は、手
数料受領ステップとして、プレイヤ情報記憶部122に記憶された第1のプレイヤP1及
び第2のプレイヤP2の少なくとも何れか一方の有償ポイントを手数料価格分減らす処理
を行う。
Although the description of the fee receiving process by the fee receiving unit 115 is omitted in FIGS. 4 and 5, the fee receiving unit 115 uses the first player P1 and the second player P2 at any timing after the transaction contract is concluded. You can receive a fee from at least one of the above. That is, the control unit 11 of the
Update the possession point information regarding 1, P2). That is, the control unit 11 of the
本ゲームシステムにおいて、サーバを1介してプレイヤ間で取引(売買)可能なオブジ
ェクトは、抽選システムにより取得したオブジェクトであることが好ましい。このような
構成によれば、例えば抽選システムにより取得した不要なオブジェクトを処分し、無償ポ
イントを取得することができるので、より効果的にゲームの興趣性を高めることができる
。なお、サーバを1介してプレイヤ間で取引(売買)可能なオブジェクトはプレイヤが課
金により得た有償ポイントまたは無償ポイントを支払って行う抽選システムにより取得し
たキャラクタやアイテム等に限られず、例えば有償ポイントを支払って他のプレイヤから
取得(購入)したオブジェクトも含むことができる。
In this game system, the object that can be traded (sold) between players via one server is preferably an object acquired by the lottery system. According to such a configuration, for example, unnecessary objects acquired by the lottery system can be disposed of and free points can be acquired, so that the fun of the game can be enhanced more effectively. It should be noted that the objects that can be traded (sold) between players via one server are not limited to the characters and items acquired by the lottery system in which the player pays paid points or free points obtained by the player, for example, paid points. Objects that have been paid for and acquired (purchased) from other players can also be included.
本ゲームシステムにおいて、各プレイヤは、任意のタイミングで、売却を希望するオブ
ジェクトの種類と希望価格をゲーム内で提示することができる。その際、複数のオブジェ
クトをまとめて売却対象としてもよい。このような売却希望の提示方法は特に限定されな
いが、例えば、他のプレイヤに対して直接売却希望を提示したり、ゲーム内の仮想店舗、
仮想市場等を介して売却希望を提示したりすることができる。
In this game system, each player can present the type of object to be sold and the desired price in the game at any time. At that time, a plurality of objects may be collectively sold. The method of presenting such a sale request is not particularly limited, but for example, a direct sale request can be presented to another player, or a virtual store in the game.
It is possible to present a sale request via a virtual market or the like.
本ゲームシステムにおいて、各プレイヤが他のプレイヤの売却希望オブジェクトの購入
を希望する場合の購入希望提示方法は特に限定されないが、例えば、他のプレイヤに対し
て直接購入希望を提示したり、ゲーム内の仮想店舗、市場等を介して購入希望を提示した
りすることができる。なお、各プレイヤは、他のプレイヤからオブジェクトの売却希望提
示がなされる前に、予め購入希望提示をするようにしてもよい。その場合、各プレイヤは
、例えば、購入を希望する1つまたは複数のオブジェクトの種類と購入価格を提示するこ
とができ、他のプレイヤは、当該購入希望提示を確認してから、自身が所有するオブジェ
クトの売却希望を提示することができる。このように、売却希望の提示と購入希望の提示
はどちらが先でもよい。
In this game system, the method of presenting a purchase request when each player wishes to purchase another player's object to be sold is not particularly limited, but for example, the purchase request can be directly presented to another player or in-game. It is possible to present a purchase request through a virtual store, a market, etc. It should be noted that each player may present a purchase request in advance before another player presents the object for sale. In that case, each player can, for example, present the type and purchase price of one or more objects he / she wishes to purchase, while the other players confirm the purchase wish offer before owning it. You can present a desire to sell an object. In this way, it does not matter which of the presentation of the sale request and the presentation of the purchase request comes first.
また、取引の対象となるオブジェクトの種類、価格等の条件を、各プレイヤ間で交渉で
きるようにしてもよい。この場合、例えばプレイヤ間で値下げ交渉をすることが可能とな
り、より現実に近いマーケットをゲーム内に形成することができる。
In addition, conditions such as the type and price of the object to be traded may be negotiated between the players. In this case, for example, it becomes possible to negotiate a price reduction between players, and a market closer to reality can be formed in the game.
また、取引の対象となるオブジェクトの種類、価格等の条件を、ゲームシステムの管理
者側で決定するようにしてもよい。具体的には、サーバ1が、各オブジェクトが売買可能
か否かのフラグ情報を持つようにしたり、各オブジェクトの価格がサーバ1で予め決定さ
れていたりするようにしてもよい。このように、各オブジェクトの売買可否、及び価格等
をシステム管理者側でコントロールすることで、オブジェクトの売買価格が過剰に上昇し
てユーザ間でトラブルが生じるといった虞を回避することができる。また、例えば課金を
要する抽選システムで得られた有償のオブジェクトの売買を禁止するようにしてもよく、
その場合、ゲームシステムの健全性、安全性をさらに高めることができる。
Further, the manager of the game system may determine the conditions such as the type and price of the object to be traded. Specifically, the
In that case, the soundness and safety of the game system can be further improved.
また、1つの出品オブジェクトに対して複数のプレイヤから購入希望提示があった場合
、オブジェクトの売却を希望するプレイヤが、売却対象のプレイヤを選択できるようにし
てもよい。あるいは、オークションのように、1つの出品オブジェクトに対して複数の購
入希望のプレイヤが購入希望価格を提示し、最も大きな購入希望価格を提示したプレイヤ
が当該価格の有償ポイントを支払って、当該オブジェクトを取得できるようにしてもよい
。その場合、売却側のプレイヤがオブジェクトを出品してから取引契約が成立するまでの
期間等を、売却側のプレイヤが設定できるようにしてもよいし、サーバ1側で当該期間を
設定するようにしてもよい。また、売却側のプレイヤが、初期価格を設定できるようにし
てもよいし、即時に取引契約成立となる即決価格を設定できるようにしてもよい。
Further, when a plurality of players present a purchase request for one exhibition object, the player who wishes to sell the object may be able to select the player to be sold. Alternatively, as in an auction, a plurality of players who wish to purchase an object for one listing present a desired purchase price, and the player who presents the largest desired purchase price pays paid points for the price to display the object. It may be possible to obtain it. In that case, the selling side player may be able to set the period from the listing of the object by the selling side player to the conclusion of the transaction contract, or the
また、本ゲームシステムは、各オブジェクトの取引の際に、当該オブジェクトの平均取
引価格が表示される機能を有していてもよい。その場合、サーバ1は、取引が行われた各
オブジェクトの価格情報を収集し、オブジェクトごとに平均取引価格を算出する。そして
サーバ1は、オブジェクトの取引の際に、プレイヤに平均取引価格を提示する。
In addition, the game system may have a function of displaying the average transaction price of each object when the object is traded. In that case, the
また、取引対象となる各オブジェクトに個別のシリアル番号を付与して、各オブジェク
トをユニーク化してもよい。この場合、サーバ1の記憶部22に、各オブジェクトのシリ
アル番号の情報が記憶される。そして、このようなゲームシステムにおいては、例えば、
ユーザの好みのシリアル番号が付与されたオブジェクトを集めるといった新たな楽しみが
得られ、ゲームの興趣性を高めることができる。
In addition, each object to be traded may be given an individual serial number to make each object unique. In this case, the serial number information of each object is stored in the storage unit 22 of the
You can get new fun such as collecting objects with the user's favorite serial number, and you can enhance the fun of the game.
また、取引対象となる各オブジェクトに、当該オブジェクトを過去に所持していたユー
ザ(持ち主)の情報(履歴)を付加するようにしてもよい。この場合、サーバ1の記憶部
22に、各オブジェクトについて過去に所持していたユーザの情報が記憶される。このよ
うなゲームシステムにおいては、例えば、著名なユーザが所持していたオブジェクトの価
値が高くなったり、所定のユーザが所持していたオブジェクトを探して集めたりするとい
った新たな楽しみが得られる。
Further, the information (history) of the user (owner) who has possessed the object in the past may be added to each object to be traded. In this case, the storage unit 22 of the
また、売買取引後にオブジェクトを返却(クーリングオフ)可能な構成としてもよい。
この場合、オブジェクトの返却に、条件を設定してもよい。すなわち、例えば、当該オブ
ジェクトの使用前、且つ、一定期間内に限り、返却可能としてもよい。あるいは、特定の
オブジェクトに限り、返却可能としてもよい。オブジェクトを購入したプレイヤが当該オ
ブジェクトを返却した場合、購入時に対価として支払った有償ポイントが購入したプレイ
ヤに全額戻るようにしてもよいし、全額よりも少ない所定の割合で戻るようにしてもよい
。また、オブジェクトを売却したプレイヤにはオブジェクトが返却され、売却時に付与さ
れた無償ポイントの全部または一部が管理者側に戻される。このように、購入したオブジ
ェクトを返却可能とすることで、トラブル等の発生をより確実に防ぐことができ、ゲーム
の安全性をさらに高めることができる。
Further, the object may be returned (cooling off) after the sale transaction.
In this case, a condition may be set for returning the object. That is, for example, the object may be returned before it is used and within a certain period of time. Alternatively, only a specific object may be returned. When the player who purchased the object returns the object, the paid points paid at the time of purchase may be returned in full to the player who purchased the object, or may be returned at a predetermined rate less than the full amount. In addition, the object is returned to the player who sold the object, and all or part of the free points given at the time of sale are returned to the administrator side. By making it possible to return the purchased object in this way, it is possible to more reliably prevent the occurrence of troubles and the like, and it is possible to further improve the safety of the game.
以上、添付図面を参照しながら本開示の好適な実施形態について詳細に説明したが、本
開示の技術的範囲はかかる例に限定されない。本開示の技術分野における通常の知識を有
する者であれば、特許請求の範囲に記載された技術的思想の範疇内において、各種の変更
例または修正例に想到し得ることは明らかであり、これらについても、当然に本開示の技
術的範囲に属するものと了解される。
Although the preferred embodiments of the present disclosure have been described in detail with reference to the accompanying drawings, the technical scope of the present disclosure is not limited to such examples. It is clear that anyone with ordinary knowledge in the art of the present disclosure may come up with various modifications or amendments within the scope of the technical ideas set forth in the claims. Is, of course, understood to belong to the technical scope of the present disclosure.
本明細書において説明した装置は、単独の装置として実現されてもよく、一部または全
部がネットワークで接続された複数の装置(例えばクラウドサーバ)等により実現されて
もよい。
The device described in the present specification may be realized as a single device, or may be realized by a plurality of devices (for example, a cloud server) which are partially or wholly connected by a network.
本明細書において説明した装置による一連の処理は、ソフトウェア、ハードウェア、及
びソフトウェアとハードウェアとの組合せのいずれを用いて実現されてもよい。本実施形
態に係るサーバ1の各機能を実現するためのコンピュータプログラムを作製し、PC等に
実装することが可能である。また、このようなコンピュータプログラムが格納された、コ
ンピュータで読み取り可能な記録媒体も提供することができる。記録媒体は、例えば、磁
気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等である。また、上記のコ
ンピュータプログラムは、記録媒体を用いずに、例えばネットワークを介して配信されて
もよい。
The series of processes by the apparatus described herein may be implemented using software, hardware, or any combination of software and hardware. It is possible to create a computer program for realizing each function of the
また、本明細書においてフロー図を用いて説明した処理は、必ずしも図示された順序で
実行されなくてもよい。いくつかの処理ステップは、並列的に実行されてもよい。また、
追加的な処理ステップが採用されてもよく、一部の処理ステップが省略されてもよい。
Further, the processes described with reference to the flow chart in the present specification do not necessarily have to be executed in the order shown in the drawings. Some processing steps may be performed in parallel. again,
Additional processing steps may be adopted or some processing steps may be omitted.
また、本明細書に記載された効果は、あくまで説明的または例示的なものであって限定
的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果とともに、または上記の効果に代
えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。
In addition, the effects described herein are merely explanatory or exemplary and are not limited. That is, the technique according to the present disclosure may exert other effects apparent to those skilled in the art from the description of the present specification, in addition to or in place of the above effects.
なお、以下のような構成も本開示の技術的範囲に属する。
(項目1)
複数のプレイヤがそれぞれのプレイヤ端末からネットワークを介して実行可能なゲーム
システムを提供するサーバであって、
ゲーム内で使用可能なオブジェクトを第1のプレイヤが第2のプレイヤに売却する際に
、前記第2のプレイヤが支払う有償ポイントを受領する有償ポイント受領部と、
前記有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイントを前記第1のプレイヤ
に付与する無償ポイント付与部と、を備えることを特徴とするサーバ。
(項目2)
前記オブジェクトは、前記第1のプレイヤが抽選システムにより取得したオブジェクト
である、項目1に記載のサーバ。
(項目3)
前記オブジェクトを第1のプレイヤが第2のプレイヤに売却する際に、前記第1のプレ
イヤ及び前記第2のプレイヤの少なくとも一方から手数料を受領する手数料受領部をさら
に備える、項目1または2に記載のサーバ。
(項目4)
前記手数料は有償ポイントである、項目3に記載のサーバ。
(項目5)
複数のプレイヤがそれぞれのプレイヤ端末からネットワークを介して実行可能なゲーム
システムを提供するためのゲームプログラムであって、
ゲーム内で使用可能なオブジェクトを第1のプレイヤが第2のプレイヤに売却する際に
、前記第2のプレイヤが支払う有償ポイントを受領する有償ポイント受領処理と、
前記有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイントを前記第1のプレイヤ
に付与する無償ポイント付与処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするゲー
ムプログラム。
(項目6)
複数のプレイヤがそれぞれのプレイヤ端末からネットワークを介して実行可能なゲーム
システムを提供する情報処理方法であって、
ゲーム内で使用可能なオブジェクトを第1のプレイヤが第2のプレイヤに売却する際に
、前記第2のプレイヤが支払う有償ポイントを受領する有償ポイント受領ステップと、
前記有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイントを前記第1のプレイヤ
に付与する無償ポイント付与ステップと、を含むことを特徴とする情報処理方法。
The following configurations also belong to the technical scope of the present disclosure.
(Item 1)
A server that provides a game system in which a plurality of players can be executed from their respective player terminals via a network.
A paid point receiving unit that receives paid points paid by the second player when the first player sells an object that can be used in the game to the second player.
A server including a free point giving unit for giving free points calculated by multiplying the paid points by a predetermined rate to the first player.
(Item 2)
The server according to
(Item 3)
(Item 4)
The server according to
(Item 5)
A game program for providing a game system that can be executed by a plurality of players from their respective player terminals via a network.
A paid point receipt process for receiving paid points paid by the second player when the first player sells an object that can be used in the game to the second player.
A game program characterized by causing a computer to execute a free point granting process of granting free points calculated by multiplying the paid points by a predetermined rate to the first player.
(Item 6)
An information processing method that provides a game system that can be executed by a plurality of players from their respective player terminals via a network.
A paid point receiving step of receiving paid points paid by the second player when the first player sells an object that can be used in the game to the second player.
An information processing method comprising: a free point granting step of granting a free point calculated by multiplying the paid point by a predetermined rate to the first player.
1 サーバ
2 プレイヤ端末
11 制御部
113 有償ポイント受領部
114 無償ポイント付与部
115 手数料受領部
1
Claims (6)
システムを提供するサーバであって、
ゲーム内で使用可能なオブジェクトを第1のプレイヤが第2のプレイヤに売却する際に
、前記第2のプレイヤが支払う有償ポイントを受領する有償ポイント受領部と、
前記有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイントを前記第1のプレイヤ
に付与する無償ポイント付与部と、を備えることを特徴とするサーバ。 A server that provides a game system in which a plurality of players can be executed from their respective player terminals via a network.
A paid point receiving unit that receives paid points paid by the second player when the first player sells an object that can be used in the game to the second player.
A server including a free point giving unit for giving free points calculated by multiplying the paid points by a predetermined rate to the first player.
である、請求項1に記載のサーバ。 The server according to claim 1, wherein the object is an object acquired by the first player by the lottery system.
イヤ及び前記第2のプレイヤの少なくとも一方から手数料を受領する手数料受領部をさら
に備える、請求項1または2に記載のサーバ。 Claim 1 or 2, further comprising a fee receiving unit that receives a fee from at least one of the first player and the second player when the first player sells the object to the second player. The listed server.
システムを提供するためのゲームプログラムであって、
ゲーム内で使用可能なオブジェクトを第1のプレイヤが第2のプレイヤに売却する際に
、前記第2のプレイヤが支払う有償ポイントを受領する有償ポイント受領処理と、
前記有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイントを前記第1のプレイヤ
に付与する無償ポイント付与処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするゲー
ムプログラム。 A game program for providing a game system that can be executed by a plurality of players from their respective player terminals via a network.
A paid point receipt process for receiving paid points paid by the second player when the first player sells an object that can be used in the game to the second player.
A game program characterized by causing a computer to execute a free point granting process of granting free points calculated by multiplying the paid points by a predetermined rate to the first player.
システムを提供する情報処理方法であって、
ゲーム内で使用可能なオブジェクトを第1のプレイヤが第2のプレイヤに売却する際に
、前記第2のプレイヤが支払う有償ポイントを受領する有償ポイント受領ステップと、
前記有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイントを前記第1のプレイヤ
に付与する無償ポイント付与ステップと、を含むことを特徴とする情報処理方法。 An information processing method that provides a game system that can be executed by a plurality of players from their respective player terminals via a network.
A paid point receiving step of receiving paid points paid by the second player when the first player sells an object that can be used in the game to the second player.
An information processing method comprising: a free point granting step of granting a free point calculated by multiplying the paid point by a predetermined rate to the first player.
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