JP2022026874A - Game system and game control method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲームシステムおよびゲーム制御方法に関する。 The present invention relates to a game system and a game control method.
従来、複数のユーザが参加可能なオンラインゲームがある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1には、複数のユーザの操作により、仮想空間内で複数のオブジェクトがサッカーの試合を行うサッカーゲームを実行するゲームシステムが開示されている。
Conventionally, there is an online game in which a plurality of users can participate (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、前記ゲームシステムでは、ユーザは、サッカーの試合(メインイベント)を進行する役割(メインオブジェクト)の操作しかできない。そのため、前記ゲームシステムでは、サッカーの試合の操作に興味のあるユーザしかゲームに参加しないという問題があった。 However, in the game system, the user can only operate the role (main object) for advancing the soccer game (main event). Therefore, in the game system, there is a problem that only users who are interested in operating a soccer game participate in the game.
本開示の目的は、メインイベントを進行する役割とは異なる役割でゲームに参加可能なゲームシステムおよびゲーム制御方法を提供することにある。 An object of the present disclosure is to provide a game system and a game control method capable of participating in a game in a role different from the role of advancing the main event.
第1の態様は、コンピュータを備え、ゲームを実行するゲームシステムであって、メインユーザの操作入力に基づいて仮想空間内でメインイベントが進行するメインゲームを実行するメインゲーム実行部と、サブユーザの操作入力に基づいて前記メインイベントの進行に応じた少なくとも1つのサブイベントが進行するサブゲームを実行するサブゲーム実行部と、前記サブゲーム実行部によって所定の前記サブイベントに対して設定される所定のミッションの達成度に応じて、前記メインイベントを進行する少なくとも1つのメインオブジェクトのパラメータまたは動作を変更する設定変更部とを備えていることを特徴とするゲームシステムである。 The first aspect is a game system including a computer and executing a game, in which a main game execution unit that executes a main game in which a main event progresses in a virtual space based on an operation input of the main user, and a sub-user. A sub-game execution unit that executes a sub-game in which at least one sub-event according to the progress of the main event progresses based on the operation input of the above, and a sub-game execution unit set for the predetermined sub-event. It is a game system characterized in that it includes a setting change unit that changes a parameter or an operation of at least one main object that advances the main event according to the degree of achievement of a predetermined mission.
また、第1の態様において、前記ミッションに複数の難易度を設定し、前記設定変更部を、前記ミッションの達成度に応じて変更する前記メインオブジェクトのパラメータまたは動作の変更度合を、前記ミッションの難易度に応じて変化させるものとすることができる。 Further, in the first aspect, a plurality of difficulty levels are set for the mission, and the setting change unit is changed according to the achievement level of the mission. It can be changed according to the difficulty level.
また、第1の態様において、前記所定のサブイベントをリズムゲームとすることができる。 Further, in the first aspect, the predetermined sub-event can be a rhythm game.
また、第1の態様において、前記メインイベントは、前記仮想空間内において複数の前記メインオブジェクト間で優劣を競う対戦ゲームであり、前記ミッションは、いずれかの前記メインオブジェクトに関連付けられ、前記設定変更部を、前記ミッションの達成度が高い程、前記ミッションに関連付けられた前記メインオブジェクトが有利になるように前記メインオブジェクトのパラメータまたは動作を変更し、前記ミッションの達成度が低い程、前記ミッションに関連付けられた前記メインオブジェクトが不利になるように前記メインオブジェクトのパラメータまたは動作を変更するものとすることができる。 Further, in the first aspect, the main event is a battle game in which a plurality of the main objects compete for superiority or inferiority in the virtual space, and the mission is associated with any of the main objects and the setting is changed. The higher the achievement level of the mission, the more advantageous the main object associated with the mission is, and the parameter or operation of the main object is changed. The parameters or behavior of the main object may be modified so that the associated main object is at a disadvantage.
また、第1の態様において、前記メインイベントは、前記仮想空間内において複数の前記メインオブジェクト間で優劣を競う対戦ゲームであり、前記ミッションは、いずれかの前記メインオブジェクトに関連付けられ、前記設定変更部を、前記ミッションの達成度が高い程、前記ミッションに関連付けられた前記メインオブジェクトの対戦相手が不利になるように前記対戦相手のパラメータまたは動作を変更し、前記ミッションの達成度が低い程、前記ミッションに関連付けられた前記メインオブジェクトの対戦相手が有利になるように前記対戦相手のパラメータまたは動作を変更するものとすることができる。 Further, in the first aspect, the main event is a battle game in which a plurality of the main objects compete for superiority or inferiority in the virtual space, and the mission is associated with any of the main objects and the setting is changed. The higher the achievement level of the mission, the more the parameters or actions of the opponent are changed so that the opponent of the main object associated with the mission is disadvantageous, and the lower the achievement level of the mission, the lower the achievement level. The parameters or actions of the opponent may be modified to the advantage of the opponent of the main object associated with the mission.
また、第1の態様において、前記メインイベントは、前記仮想空間内において複数の前記メインオブジェクトで構成される複数のチーム間で優劣を競うチーム対抗の対戦ゲームであり、前記ミッションは、いずれかの前記チームに関連付けられ、前記設定変更部を、前記ミッションの達成度が高い程、前記ミッションに関連付けられた前記チームが有利になるように前記チームの少なくとも1つの前記メインオブジェクトのパラメータまたは動作を変更し、前記ミッションの達成度が低い程、前記ミッションに関連付けられた前記メインオブジェクトが不利になるように前記チームの少なくとも1つの前記メインオブジェクトのパラメータまたは動作を変更するものとすることができる。 Further, in the first aspect, the main event is a team competition game in which a plurality of teams composed of a plurality of the main objects compete for superiority or inferiority in the virtual space, and the mission is any one of them. The setting change unit associated with the team changes the parameters or behaviors of at least one of the main objects of the team so that the higher the achievement of the mission, the more advantageous the team associated with the mission. However, the lower the achievement of the mission, the more the parameters or actions of the main object of the team can be changed so that the main object associated with the mission is disadvantageous.
また、第1の態様において、前記メインイベントは、前記仮想空間内において複数の前記メインオブジェクトで構成される複数のチーム間で優劣を競うチーム対抗の対戦ゲームであり、前記ミッションは、いずれかの前記チームに関連付けられ、前記設定変更部を、前記ミッションの達成度が高い程、前記ミッションに関連付けられた前記チームと対戦する相手チームが不利になるように前記相手チームの少なくとも1つの前記メインオブジェクトのパラメータまたは動作を変更し、前記ミッションの達成度が低い程、前記ミッションに関連付けられた前記チームと対戦する相手チームが有利になるように前記相手チームの少なくとも1つの前記メインオブジェクトのパラメータまたは動作を変更するものとすることができる。 Further, in the first aspect, the main event is a team competition game in which a plurality of teams composed of a plurality of the main objects compete for superiority or inferiority in the virtual space, and the mission is any one of them. At least one of the main objects of the other team so that the higher the achievement level of the mission is, the more disadvantageous the opponent team is to play against the team associated with the team. The parameter or action of at least one of the main objects of the other team so that the lower the achievement of the mission, the more advantageous the opponent team playing against the team associated with the mission is. Can be changed.
また、第1の態様において、前記所定のサブイベントは、複数のサブユーザのマルチプレイによって進行するゲームであり、前記設定変更部を、前記サブゲーム実行部によって前記所定のサブイベントに対して前記サブユーザ毎に設定される複数の前記ミッションの達成度に応じて、少なくとも1つの前記メインオブジェクトのパラメータまたは動作を変更するものとすることができる。 Further, in the first aspect, the predetermined sub-event is a game that progresses by multi-play of a plurality of sub-users, and the setting change unit is subjected to the sub-event with respect to the predetermined sub-event by the sub-game execution unit. At least one parameter or operation of the main object may be changed according to the achievement level of the plurality of missions set for each user.
また、第1の態様において、前記メインイベントは、前記仮想空間内において複数の前記メインオブジェクト間で優劣を競う対戦ゲームであり、前記所定のサブイベントは、複数の前記サブユーザが参加してマルチプレイによって進行するゲームであり、前記サブゲーム実行部は、前記複数のメインオブジェクトのいずれに対する前記ミッションを実行するかを前記サブユーザの操作に基づいて決定し、前記複数のメインオブジェクトのうちの一のメインオブジェクトに対する前記ミッションを実行可能な前記サブユーザの上限数と、他のメインオブジェクトに対する前記ミッションを実行可能な前記サブユーザの上限数とを異ならせることができる。 Further, in the first aspect, the main event is a battle game in which a plurality of the main objects compete for superiority or inferiority in the virtual space, and the predetermined sub-event is a multi-play in which a plurality of the sub-users participate. The sub-game execution unit determines which of the plurality of main objects to execute the mission based on the operation of the sub-user, and is one of the plurality of main objects. The maximum number of sub-users who can execute the mission for the main object can be different from the maximum number of sub-users who can execute the mission for other main objects.
また、第2の態様は、ゲームをコンピュータによって実行するゲーム制御方法であって、前記コンピュータにより、メインユーザの操作入力に基づいて仮想空間内でメインイベントが進行するメインゲームと、サブユーザの操作入力に基づいて前記メインイベントの進行に応じた少なくとも1つのサブイベントが進行するサブゲームとを実行し、前記コンピュータにより、所定の前記サブイベントに対して設定された所定のミッションの達成度に応じて、前記メインイベントを進行する少なくとも1つのメインオブジェクトのパラメータまたは動作を変更することを特徴とするゲーム制御方法である。 The second aspect is a game control method in which a game is executed by a computer, in which the main game in which the main event progresses in the virtual space based on the operation input of the main user and the operation of the sub-user by the computer. Based on the input, a sub-game in which at least one sub-event progresses according to the progress of the main event is executed, and according to the achievement level of a predetermined mission set for the predetermined sub-event by the computer. The game control method is characterized by changing the parameters or actions of at least one main object that advances the main event.
本発明によれば、メインゲームとは異なるサブゲームの操作を行うことで、メインゲームに影響を与えることができるゲームシステムおよびゲーム制御方法を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game system and a game control method that can affect the main game by operating a sub game different from the main game.
以下、本開示におけるゲームシステムおよびゲーム制御方法について、図面を参照して説明する。なお、図中同一または相当部分には同一の符号を付しその説明は繰り返さない。 Hereinafter, the game system and the game control method in the present disclosure will be described with reference to the drawings. The same or corresponding parts in the drawings are designated by the same reference numerals, and the description thereof will not be repeated.
以下の説明において用いられる「ゲーム」は、三次元の仮想ゲーム空間VS(以下、単に仮想空間VSという)内でメインイベントが進行するメインゲームと、メインイベントの進行に応じた少なくとも1つのサブイベントが進行するサブゲームとを含むゲーム(ビデオゲーム)をいう。 The "game" used in the following description is a main game in which a main event progresses in a three-dimensional virtual game space VS (hereinafter, simply referred to as a virtual space VS), and at least one sub-event according to the progress of the main event. A game (video game) including a sub-game in which is progressed.
また、以下の説明において、「ユーザ」とは、ゲームシステムを利用する者をいう。特に、操作入力により仮想空間VS内でメインイベントを進行させる者(操作者)を「メインユーザ」といい、操作入力によりサブイベントを進行させる者(操作者)を「サブユーザ」という。 Further, in the following description, the "user" means a person who uses the game system. In particular, a person (operator) who advances a main event in the virtual space VS by an operation input is called a "main user", and a person (operator) who advances a sub-event by an operation input is called a "sub-user".
[実施形態1]
本発明の実施形態1にかかるゲームシステム1について、図面を参照して説明する。図1に示すように、本発明のゲームシステム1では、例えば、パーソナルコンピュータ等の複数のゲーム装置5,…,5においてネットワーク対戦が行われる。
[Embodiment 1]
The
〔ゲームの説明〕
本実施形態1のメインゲームは、図2及び図3に示すように、競技領域A1において、複数のメインオブジェクト11,…,11で構成される第1チームT1と複数のメインオブジェクト12,…,12で構成される第2チームT2との間で行うサッカーの試合をメインイベントとして進行する。また、メインゲームは、サッカーの試合の他、入場イベントと試合前セレモニーとをメインイベントとして進行する。
[Game description]
In the main game of the first embodiment, as shown in FIGS. 2 and 3, in the competition area A1, the first team T1 composed of a plurality of
なお、本実施形態1では、メインオブジェクト11,12として、フォワードとしての役割を担うFWオブジェクト11f,12fと、ミッドフィルダーとしての役割を担うMFオブジェクト11m,12mと、ディフェンダーとしての役割を担うDFオブジェクト11d,12dと、ゴールキーパーとしての役割を担うGKオブジェクト11g,12gとが設定されている。
In the first embodiment, the
本実施形態1のサブゲームでは、図2及び図4に示すように、観戦領域A2の第1チームT1(ホーム側)のブロックB1~8,18~34の観客席に配置されたサブオブジェクト13,15によって応援団が構成され、第1チームを応援するリズムゲームが行われる。また、観戦領域A2の第2チームT2(アウェイ側)のブロックB9~17の観客席に配置されたサブオブジェクト14,16によって応援団が構成され、第2チームを応援するリズムゲームが行われる。
In the sub-game of the first embodiment, as shown in FIGS. 2 and 4, the
なお、本実施形態1では、サブオブジェクト13~16として、応援団長としての役割を担う団長オブジェクト13,15と、サポーターとしての役割を担うサポーターオブジェクト14,16とが設定されている。
In the first embodiment, the
また、本実施形態1のサブゲームでは、各サブイベントに対して各役割(オブジェクト)に応じた所定のミッションが設定される。そして、第2および第3サブイベントでサブオブジェクト13~16によって実行された応援ミッションの達成度に応じて、応援ミッションによって応援されるチームT1,T2の少なくとも1つのメインオブジェクト11,12の設定が変更される。
Further, in the sub-game of the first embodiment, a predetermined mission corresponding to each role (object) is set for each sub-event. Then, at least one
〔ゲームシステムの概要〕
図1に示すように、本ゲームシステム1は、サーバ装置(コンピュータ)2と、複数のゲーム装置(コンピュータ)5,…,5とを備える。サーバ装置2と複数のゲーム装置5,…,5とは、インターネット、LANなどの通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されている。
[Overview of the game system]
As shown in FIG. 1, the
サーバ装置2は、前記ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータを記憶している。サーバ装置2は、ゲームの進行を行う。ゲーム装置5は、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置である。また、ゲーム装置5には、ディスプレイ61と、スピーカ62と、コントローラ63とが外部接続または内蔵されている。ゲーム装置5は、サーバ装置2が進行するゲームを表示する。
The
サーバ装置2は、ゲームの進行に関する情報(ゲーム進行情報)を作成し、各ゲーム装置5に送信する。ゲーム装置5は、受信したゲーム進行情報に従ってゲームを表示(画像および音声の出力)し、ユーザによって入力される操作情報をサーバ装置2に送信する。サーバ装置2は、受信した操作情報に基づいて各ユーザの操作入力を反映させたゲーム進行情報を作成し、各ゲーム装置5に送信する。ゲームシステム1では、このようにして前記ゲームが各ゲーム装置5において同期して進行する。
The
なお、本実施形態1では、ゲーム進行情報には、例えば、ユーザの操作に関わらない現在のゲームの進行状況を示す情報(例えば、「前半6分」や「ハーフタイム5分経過」等の情報)、コンピュータに制御された各オブジェクトの仮想空間VS内における位置や動作状況等の情報、各サブイベントに対して役割に応じて設定される前記ミッションの情報等が含まれている。
In the first embodiment, the game progress information includes, for example, information indicating the progress of the current game regardless of the user's operation (for example, information such as "
本実施形態1では、サーバ装置2は、ゲームの進行の他、参加可能なゲーム情報の提示、ゲームへの参加受付、各ユーザへの役割の割当(マッチング)、メインオブジェクトの設定変更、ユーザの操作に対する評価およびユーザへの報酬付与等を行う。また、ゲーム装置5は、ゲームの表示およびユーザによる操作情報の提供の他、参加可能なゲーム情報の要求、ゲームへの参加要求、評価情報および報酬情報の表示等を行う。
In the first embodiment, in addition to the progress of the game, the
〔サーバ装置のハードウェア構成〕
図1に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21と、記憶部22と、制御部23とを備えている。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
[Hardware configuration of server device]
As shown in FIG. 1, the
ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLAN等の通信ネットワーク6を介して各ゲーム装置5と通信可能に接続されている。
The
記憶部22は、HDD、SSD、RAMおよびROM等で構成されている。記憶部22には、ゲームプログラムおよびゲームデータが記憶されている。また、記憶部22には、ユーザDB221が記憶されている。 The storage unit 22 is composed of an HDD, SSD, RAM, ROM, and the like. The storage unit 22 stores a game program and game data. Further, the user DB 221 is stored in the storage unit 22.
ユーザDB221は、ゲームシステム1を利用するユーザに関する情報を蓄積したデータベースである。例えば、ユーザDB221には、各ユーザのアカウント情報(ユーザID551およびパスワード)、各ユーザのゲーム情報等が1レコードとして記憶されている。各ユーザのゲーム情報には、例えば、成績、過去に操作した役割毎の評価やランク、役割毎のランクに応じた設定(パラメータ、モーション、動作モード)が含まれている。
The user DB 221 is a database that stores information about users who use the
制御部23は、サーバ装置2の動作を制御する。制御部23は、CPU(マイクロコンピュータ)および半導体メモリを備えている(図示は省略)。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラム等が格納されている。
The
〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51と、グラフィック処理部52と、オーディオ処理部53と、操作部54と、記憶部55と、制御部56とを有する。ネットワークインターフェース51と、グラフィック処理部52と、オーディオ処理部53と、操作部54と、記憶部55とは、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
[Hardware configuration of game equipment]
The
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で、各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
The
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間VSに関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されている。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
The
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されている。オーディオ処理部53は、制御部56から出力されるゲーム音声情報に従って、ゲーム音声を再生および合成し、スピーカ62から出力させる。
The
操作部54は、コントローラ63と接続されている。操作部54は、操作入力に関するデータ(操作情報)をコントローラ63との間で送受信する。ユーザは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作することで、ゲーム装置5(操作部54)に操作情報(操作信号)を入力する。
The
記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROM等で構成される。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードされたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム等が格納されている。また、記憶部55には、サーバ装置2で使用されるユーザID551が格納されている。
The
制御部56は、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、CPU(マイクロコンピュータ)および半導体メモリを備えている(図示は省略)。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラム等が格納されている。
The
制御部56は、サーバ装置2から受信したゲーム進行情報から操作する役割(オブジェクト)に適するゲーム画像情報およびゲーム音声情報を読み出し、それぞれグラフィック処理部52とオーディオ処理部53とに出力する。また、制御部56は、ユーザによってコントローラ63を介して操作部54に入力される操作情報(操作信号)をサーバ装置2に送信する。
The
〔サーバ装置における制御部の機能的構成〕
制御部23は、参加受付部231と、割当部232と、メインゲーム実行部233と、サブゲーム実行部234と、設定変更部235と、評価処理部236と、報酬処理部237とを有する。具体的には、制御部23は、CPUが各種プログラムを実行することにより、参加受付部231、割当部232、メインゲーム実行部233、サブゲーム実行部234、設定変更部235、評価処理部236、報酬処理部237として機能する。
[Functional configuration of the control unit in the server device]
The
参加受付部231は、参加可能なゲーム(試合)の情報を提示し、ユーザからのゲームへの参加要求を受け付ける。 The participation reception unit 231 presents information on games (matches) that can be participated in, and accepts a user's request to participate in the game.
割当部232は、前記ゲームへの参加を希望する各ユーザに、一の役割(オブジェクト)を割り当てる。 The allocation unit 232 assigns one role (object) to each user who wishes to participate in the game.
メインゲーム実行部233は、メインゲームを実行する。具体的には、メインゲーム実行部233は、メインユーザの操作情報(操作信号)に基づき、メインユーザの操作入力を反映させてメインゲーム(サッカーゲーム)の各メインイベントを進行させる。本実施形態1では、メインゲーム実行部233は、仮想空間VS内において、入場イベント、試合前セレモニー、試合(図3参照)を、メインイベントとして順に進行させる。 The main game execution unit 233 executes the main game. Specifically, the main game execution unit 233 advances each main event of the main game (soccer game) by reflecting the operation input of the main user based on the operation information (operation signal) of the main user. In the first embodiment, the main game execution unit 233 advances the entrance event, the pre-game ceremony, and the game (see FIG. 3) in order as the main event in the virtual space VS.
サブゲーム実行部234は、サブゲームを実行する。具体的には、サブゲーム実行部234は、サブユーザの操作情報(操作信号)に基づき、サブユーザの操作入力を反映させてサブゲーム(応援ゲーム)の各サブイベントを進行させる。本実施形態1では、サブゲーム実行部234は、入場イベントの進行時に第1サブイベント(フラッグ掲示)、試合前セレモニーの進行時に第2サブイベント(試合前チャント)、試合の進行時に第3サブイベント(試合中チャント)をそれぞれ進行させる。
The
本実施形態1では、第1~第3サブイベントは、複数のサブユーザ(各チームT1,T2の応援団員)のマルチプレイによって進行するゲームであり、第2および第3サブイベントは、リズムゲームである。 In the first embodiment, the first to third sub-events are games that proceed by multiplayer of a plurality of sub-users (cheering team members of each team T1 and T2), and the second and third sub-events are rhythm games. be.
また、サブゲーム実行部234は、各サブイベントに対し、各役割(オブジェクト)に応じた所定のミッションを設定する。
Further, the
具体的には、サブゲーム実行部234は、第1サブイベントにおいて、団長ユーザに掲示するフラッグを選択するフラッグ選択ミッションを設定する。また、サブゲーム実行部234は、第1サブイベントにおいて、団長ユーザおよびサポーターユーザにフラッグを掲示する掲示ミッションを設定する。
Specifically, the
サブゲーム実行部234は、第2および第3サブイベントにおいて、団長ユーザに応援歌を選択する応援歌選択ミッションを設定する。また、サブゲーム実行部234は、第2および第3サブイベントにおいて、団長ユーザおよびサポーターユーザに応援歌に合わせた応援操作を行う応援ミッションを設定する。
The
設定変更部235は、第2および第3サブイベントに対して設定された応援歌に合わせた応援操作を行う応援ミッションの達成度に応じて、メインイベントを進行する少なくとも1つのメインオブジェクト11,12の設定(本実施形態1では、パラメータ)を変更する。
The setting
本実施形態1では、設定変更部235は、応援ミッションに関連付けられた(応援ミッションによって応援される)チームT1,T2の少なくとも1つのメインオブジェクト11,12の設定を変更する。なお、本実施形態1では、設定変更部235による設定変更の対象は、応援ミッション毎に予め設定されている。
In the first embodiment, the setting
また、本実施形態1では、設定変更部235は、図5に示す応援ミッションの達成度および難易度と変更度合の相関関係に基づいて、応援ミッションの難易度に応じて設定変更の度合を変化させる。
Further, in the first embodiment, the setting
評価処理部236は、応援団長およびサポーターの役割が割り当てられたサブユーザによって行われた操作の評価を行い、その結果(評価情報)を各サブユーザに送信する。
The
報酬処理部237は、各サブユーザに評価結果(評価情報)に応じた報酬を付与する(ユーザID551に報酬を対応付ける)。
The
〔ゲーム装置における制御部の機能的構成〕
制御部56は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、通信処理部561、出力処理部562、操作情報送信部563として機能する。
[Functional configuration of the control unit in the game device]
The
通信処理部561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行う機能である。具体的には、通信処理部561は、参加可能なゲーム情報の要求やゲーム参加要求等の各種要求をユーザID551と共にサーバ装置2に送信する。通信処理部561は、参加可能なゲーム情報やゲームへの参加可否や割り当てられた役割(オブジェクト)、評価や報酬等のゲームに関する情報、ゲーム進行情報等を受信する。
The
出力処理部562は、サーバ装置2から受信したゲーム進行情報から、サーバ装置2の割当部232によって割り当てられた役割(オブジェクト)に適するゲーム画像情報およびゲーム音声情報を読み出し、グラフィック処理部52およびオーディオ処理部53を介して出力する(表示および再生する)。
The
操作情報送信部563は、各ユーザがコントローラ63のボタン等の各種操作子を操作することによって、操作部54に入力された操作情報(操作信号)を、サーバ装置2に送信する。
The operation
〔ゲームシステムにおいて行われる一連の処理の流れ〕
図6を用いて、ゲームシステム1において行われる処理の流れを説明する。図6では、[メイン]は、メインユーザを示し、[応援団長]は、応援団長の役割(団長オブジェクト13,15)が割り当てられたサブユーザ(団長ユーザ)を示し、[サポーター]は、サポーターの役割(サポーターオブジェクト14,16)が割り当てられたサブユーザ(サポーターユーザ)を示す。
[Flow of a series of processes performed in the game system]
The flow of processing performed in the
〈ステップS1〉
まず、参加受付部231が、インターネットを介して接続されたゲーム装置5からの要求(ゲーム情報要求信号)に基づき、参加可能なゲーム(試合)の情報を提示する。
<Step S1>
First, the participation reception unit 231 presents information on a game (match) that can be participated in based on a request (game information request signal) from the
具体的には、参加受付部231は、参加可能なゲームの開催日時、操作可能な役割(オブジェクト)の種類等の情報をゲーム装置5に送信することによって前記ゲーム装置5に参加可能なゲームの情報を提示する。参加受付部231からゲーム装置5に送信された前記情報は、ゲーム装置5に接続されたディスプレイ61に表示される。
Specifically, the participation reception unit 231 can participate in the
〈ステップS2〉
次に、参加受付部231が、前記ゲームへの参加を希望するユーザによる参加要求(参加要求信号)に基づき、各ユーザからの参加要求を受け付ける。
<Step S2>
Next, the participation reception unit 231 receives a participation request from each user based on a participation request (participation request signal) by a user who wishes to participate in the game.
具体的には、参加受付部231は、各ゲーム装置5から送信される参加要求に含まれる各ユーザのアカウント情報と操作を希望する役割(オブジェクト)の情報とを紐付けた役割別のリストを作成し、記憶部22に記憶させることによって参加要求を受け付ける。
Specifically, the participation reception unit 231 prepares a list for each role in which the account information of each user included in the participation request transmitted from each
なお、本実施形態1では、参加受付部231は、対象となるゲーム(試合)は同一であるが、サッカーゲーム(メインゲーム)に対する参加要求と、応援ゲーム(サブゲーム)に対する参加要求とを別々に受け付ける。また、参加受付部231は、同一のゲーム(試合)に対するサッカーゲームに対する参加要求を、役割(ポジション)別に受け付けると共に、同一のゲーム(試合)に対する応援ゲームに対する参加要求も役割(応援団長、サポータ)別に受け付ける。 In the first embodiment, the participation reception unit 231 has the same target game (match), but separates the participation request for the soccer game (main game) and the participation request for the support game (sub-game). Accept to. In addition, the participation reception unit 231 accepts participation requests for soccer games for the same game (match) by role (position), and also plays a role (cheerleader, supporter) for participation requests for support games for the same game (match). Accept separately.
〈ステップS3〉
次に、割当部232が、前記ゲームへの参加を希望する各ユーザに、一の役割(オブジェクト)を割り当てる。
<Step S3>
Next, the allocation unit 232 assigns one role (object) to each user who wishes to participate in the game.
具体的には、割当部232は、サッカーゲームに対する参加要求をしたユーザに、サッカーの試合を行う複数種の役割(メインオブジェクト11,12)の中から一の役割(例えば、第1チームT1のFWオブジェクト11f)を割り当てる。また、割当部232は、応援ゲームに対する参加要求をしたユーザに、サッカーの試合の進行に応じたリズムゲームを行う複数種の役割(サブオブジェクト13~16)の中から一の役割(例えば、第1チームT1の団長オブジェクト13)を割り当てる。
Specifically, the allocation unit 232 assigns the user who has requested participation in the soccer game to one of a plurality of roles (
本実施形態1では、サーバ装置2は、各ユーザに対し、参加要求の順番でユーザが希望する役割を割り当てる。
In the first embodiment, the
サーバ装置2(割当部232)は、割当結果(割当情報)を各ユーザのゲーム装置5に送信する(通知する)。
The server device 2 (allocation unit 232) transmits (notifies) the allocation result (allocation information) to the
〈ステップS4〉
役割の割当後、サーバ装置2およびゲーム装置3は、前記ゲームを開始する。本実施形態1では、まず、メインゲーム実行部233が、メインユーザの操作入力に基づいて仮想空間VS内で入場イベント(メインイベント)を進行させる。
<Step S4>
After the role is assigned, the
具体的には、まず、メインゲーム実行部233が、仮想空間VS内において入場イベントを行うためのゲーム進行情報を作成して各ユーザのゲーム装置5に送信する。
Specifically, first, the main game execution unit 233 creates game progress information for performing an entrance event in the virtual space VS and transmits it to each user's
メインユーザのゲーム装置5では、入場操作を促す画面がディスプレイ61に表示される。メインユーザは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作して自身が操作するメインオブジェクト11を、待機領域A13からフィールド周辺領域A12を経てフィールド領域A11内に入場させる(入場操作を行う)。メインユーザのゲーム装置5は、メインユーザによって入力された操作情報(操作信号)をサーバ装置2に送信する。
In the
メインゲーム実行部233は、受信した操作情報(操作信号)に基づき、メインユーザの操作入力を反映させたゲーム進行情報(メインオブジェクト11,12が入場する画像情報を含む)を作成し、各ユーザのゲーム装置5に送信する。各ゲーム装置5は、受信したゲーム進行情報に従ってメインオブジェクト11,12が入場するゲーム画像およびゲーム音声を出力する。
The main game execution unit 233 creates game progress information (including image information in which the
以上のようにして、メインゲーム実行部233により、入場イベントが進行される。 As described above, the admission event is advanced by the main game execution unit 233.
〈ステップS5〉
また、入場イベントの進行に応じた所定のタイミング(例えば、メインオブジェクト11,12の入場開始時点)で、サブゲーム実行部234が、サブユーザの操作入力に基づいて第1サブイベントを進行させる。
<Step S5>
Further, the
具体的には、まず、サブゲーム実行部234が、第1サブイベントを行うためのゲーム進行情報を作成して各サブユーザのゲーム装置5に送信する。
Specifically, first, the
前記ゲーム進行情報には、団長ユーザに与えられるフラッグを選択するフラッグ選択ミッションの情報が含まれている。そのため、団長ユーザのゲーム装置5では、フラッグ選択画面がディスプレイ61に表示される。
The game progress information includes information on a flag selection mission for selecting a flag given to the leader user. Therefore, in the
団長ユーザは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作してフラッグを選択する。団長ユーザのゲーム装置5は、団長ユーザによって入力された操作情報(フラッグの選択情報)をサーバ装置2に送信する。
The leader user operates various controls such as buttons on the
また、前記ゲーム進行情報には、団長ユーザおよびサポーターユーザに与えられるフラッグを掲示する掲示ミッションの情報が含まれている。そのため、団長ユーザおよびサポーターユーザのゲーム装置5では、フラッグ掲示に関する操作入力を促す画面がディスプレイ61に表示される。
In addition, the game progress information includes information on a posting mission for posting flags given to the leader user and the supporter user. Therefore, in the
団長ユーザおよびサポーターユーザは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作(ボタンを連打する等)してフラッグ掲示操作を行う。団長ユーザおよびサポーターユーザのゲーム装置5は、団長ユーザおよびサポーターユーザによって入力された操作情報(操作信号)をサーバ装置2に送信する。
The team leader user and the supporter user operate various controls such as buttons on the controller 63 (such as repeatedly hitting the buttons) to perform a flag posting operation. The
サブゲーム実行部234は、受信した操作情報(操作信号)に基づき、サブユーザの操作入力を反映させたゲーム進行情報(フラッグを掲げる画像情報を含む)を作成し、各ユーザのゲーム装置5に送信する。各ゲーム装置5は、受信したゲーム進行情報に従ってフラッグを掲げるゲーム画像およびゲーム音声を出力する。
Based on the received operation information (operation signal), the
以上のようにして、サブゲーム実行部234により、第1サブイベントが進行される。
As described above, the first sub-event is advanced by the
〈ステップS6〉
入場イベントの終了後、メインゲーム実行部233が、メインユーザの操作入力に基づいて仮想空間VS内で試合前セレモニー(メインイベント)を進行させる。
<Step S6>
After the entrance event is over, the main game execution unit 233 advances the pre-game ceremony (main event) in the virtual space VS based on the operation input of the main user.
具体的には、まず、メインゲーム実行部233が、仮想空間VS内において試合前セレモニーを行うためのゲーム進行情報を作成して各ユーザのゲーム装置5に送信する。
Specifically, first, the main game execution unit 233 creates game progress information for performing a pre-game ceremony in the virtual space VS and transmits it to each user's
メインユーザのゲーム装置5では、整列操作を促す画面がディスプレイ61に表示される。メインユーザは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作して自身が操作するメインオブジェクト11,12を、他のメインオブジェクト11,12と共にフィールド領域A11内の所定位置に一列に整列させる(整列操作を行う)。メインユーザのゲーム装置5は、メインユーザによって入力された操作情報(操作信号)をサーバ装置2に送信する。
In the
メインゲーム実行部233は、受信した操作情報(操作信号)に基づき、メインユーザの操作入力を反映させたゲーム進行情報(メインオブジェクト11,12が一列に整列する画像情報を含む)を作成し、各ユーザのゲーム装置5に送信する。各ゲーム装置5は、受信したゲーム進行情報に従ってメインオブジェクト11,12が一列に整列するゲーム画像およびゲーム音声を出力する。
The main game execution unit 233 creates game progress information (including image information in which the
以上のようにして、メインゲーム実行部233により、試合前セレモニーが進行される。 As described above, the pre-game ceremony is carried out by the main game execution unit 233.
〈ステップS7〉
また、試合前セレモニーの進行に応じた所定のタイミング(例えば、メインオブジェクト11,12の整列後)で、サブゲーム実行部234が、サブユーザの操作入力に基づいて第2サブイベント(リズムゲーム)を進行させる。
<Step S7>
Further, at a predetermined timing according to the progress of the pre-game ceremony (for example, after the
具体的には、まず、サブゲーム実行部234が、第2サブイベントを行うためのゲーム進行情報を作成して各サブユーザのゲーム装置5に送信する。
Specifically, first, the
前記ゲーム進行情報には、団長ユーザに与えられる応援歌(チャント)を選択する応援歌選択ミッションの情報が含まれている。そのため、団長ユーザのゲーム装置5では、応援歌選択画像がディスプレイ61に表示される。
The game progress information includes information on a cheering song selection mission for selecting a cheering song (chant) given to the leader user. Therefore, in the
団長ユーザは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作して応援歌を選択する。団長ユーザのゲーム装置5は、団長ユーザによって入力された操作情報(応援歌の選択情報)をサーバ装置2に送信する。
The leader user operates various controls such as buttons on the
また、前記ゲーム進行情報には、団長ユーザおよびサポーターユーザに与えられる応援歌に合わせた応援操作を行う応援ミッションの情報も含まれている。そのため、団長ユーザおよびサポーターユーザのゲーム装置5では、図4に示すようなリズムゲームの操作画面がディスプレイ61に表示され、スピーカ62から応援歌(音声)が出力される。
In addition, the game progress information also includes information on a support mission that performs a support operation according to a support song given to the leader user and the supporter user. Therefore, in the
団長ユーザは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作してリズムゲームを行うことにより、自身が操作する団長オブジェクト13,15にフラッグを振らせる(応援操作を行う)。サポーターユーザは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作してリズムゲームを行うことにより、自身が操作するサポーターオブジェクト14,16に手拍子をさせる(応援操作を行う)。
The group leader user operates various controls such as buttons on the
団長ユーザおよびサポーターユーザによって応援操作が行われたゲーム装置5は、入力された応援操作の情報(操作信号)をサーバ装置2に送信する。このような処理により、第2サブイベントにおいて応援ミッションが実行される。
The
以下、応援ミッションの処理について詳細に説明する。 The processing of the support mission will be explained in detail below.
図4に示す画面には、上部に、団長オブジェクト13とサポーターオブジェクト14とが行う応援動作(フラッグを掲げる、手拍子を行う)を示す画像31が表示され、下部に、団長オブジェクト13とサポーターオブジェクト14に応援操作を促す画像32が表示されている。
On the screen shown in FIG. 4, an image 31 showing a cheering action (raising a flag, clapping hands) performed by the
画像32は、右側から左側へ進む音符(ノーツ)Nが判定ラインL(操作位置)に重なるタイミングでコントローラ63のボタンを押すことを、団長ユーザおよびサポーターユーザに促すものである。
The
団長ユーザおよびサポーターユーザは、応援歌に合わせてノーツNが判定ラインLに重なるタイミングでコントローラ63のボタンを押すことにより、応援操作を行う(応援ミッションを実行する)。団長ユーザおよびサポーターユーザによって各ゲーム装置5に入力された操作情報(操作信号)は、サーバ装置2に送信される。
The leader user and the supporter user perform a cheering operation (execute a cheering mission) by pressing the button of the
サブゲーム実行部234は、入力された操作情報に基づき、各サブユーザに対し、ノーツN1つ毎の操作タイミングの判定を行う。
The
具体的には、サブゲーム実行部234は、各サブユーザの操作タイミングと予め設定されたジャストタイミング(ノーツNと判定ラインLとが重なるタイミング)とのずれがいかに小さいかにより、各サブユーザの操作タイミングの判定を行う。
Specifically, the
例えば、サブゲーム実行部234は、各サブユーザによる操作タイミングとジャストタイミングとのずれが、比較的小さい第1判定幅内の場合に「Great」、ずれが第1判定幅よりも大きく所定の第2判定幅内の場合に「Good」、ずれが第2判定幅よりも大きい場合に「Bad」と判定する。
For example, the
また、サブゲーム実行部234は、ノーツN1つ毎のタイミング判定の結果に応じて各サブユーザの得点を加算する。加算点は、「Great」判定のときが最も高く、「Good」判定、「Bad」判定の順に低くなる。
Further, the
また、サブゲーム実行部234は、タイミング判定の結果が所定回数(例えば、30回)以上連続して「Great」または「Good」である場合、コンボが成立したとして、その回数(コンボ数)に応じて加算点を補正する。一方、所定のノーツNに対する判定が「Bad」である場合、コンボ数をリセットする(途切れさせる)。
Further, when the result of the timing determination is "Great" or "Good" consecutively for a predetermined number of times (for example, 30 times) or more, the
例えば、サブゲーム実行部234は、コンボ数30~59で加算点を2倍に増加させ、コンボ数50~99で加算点を4倍に増加させ、コンボ数100以上で加算点を8倍に増加させる。
For example, the
サブゲーム実行部234は、1曲を通して全てのノーツNに対する判定が「Great」または「Good」判定である(フルコンボが成立した)場合、特典をサブユーザに付与する。例えば、サブユーザには、得点を100点加算する、得点を1.5倍にする等が特典として付与される。
The
また、本実施形態1では、応援歌毎に難易度(Easy/Normal/Heavy)が設定されている。そのため、各チームT1,T2の団長ユーザがいずれの応援歌を選択するかによって応援ミッションの難易度が変わる。 Further, in the first embodiment, the difficulty level (Easy / Normal / Heavy) is set for each cheering song. Therefore, the difficulty level of the cheering mission changes depending on which cheering song is selected by the leader user of each team T1 and T2.
なお、本実施形態1では、1つの応援歌に設定されるノーツ数は、難易度「Easy」が最も少なく、難易度「Heavy」が最も多い。また、難易度により、ノーツNの配置、操作すべきタイミングおよびノーツNに対する操作方法(例えば、タップ、長押し、フリック)が異なる。1つの応援歌に設定される長押し、フリック操作等のタップ以外の特殊操作方法の数は、難易度「Easy」が最も少なく、難易度「Heavy」が最も多い。よって、団長ユーザが難易度「Heavy」の応援歌を選択した場合、その他の難易度の応援歌を選択した場合に比べて最高得点が高くなる。 In the first embodiment, the number of notes set for one cheering song has the lowest difficulty level "Easy" and the highest difficulty level "Heavey". Further, the arrangement of Notes N, the timing to be operated, and the operation method for Notes N (for example, tap, long press, flick) differ depending on the difficulty level. As for the number of special operation methods other than tapping, such as long press and flick operation, which are set for one cheering song, the difficulty level "Easy" is the smallest and the difficulty level "Heaby" is the largest. Therefore, when the leader user selects a cheering song with a difficulty level of "Heavy", the highest score is higher than when a cheering song with another difficulty level is selected.
サブゲーム実行部234は、サブユーザの操作入力とリズム判定結果と得点処理結果とを反映させたゲーム進行情報(団長オブジェクト13,15がフラッグを掲げる画像情報とその効果音の情報、サポーターオブジェクト14,16が手拍子をする画像情報とその効果音の情報、リズム判定結果情報、各サブユーザの得点情報等を含む)を作成し、各サブユーザのゲーム装置5に送信する。各サブユーザのゲーム装置5は、受信したゲーム進行情報に従ってゲーム画像およびゲーム音声を出力する。
The
これにより、各サブユーザのゲーム装置5に接続されたディスプレイ61には、図4に示すように、画像31,32の他、リズム判定結果33、サブユーザの得点34、応援ミッションの難易度35、コンボ数36、同一チームT1,T2の他のサブユーザの得点リスト37等の表示を含むゲーム画面が表示される。また、各サブユーザのゲーム装置5のスピーカ62からは、各サブユーザによる応援操作の結果を反映したゲーム音声(応援歌)が出力される。
As a result, as shown in FIG. 4, the
また、サブゲーム実行部234は、応援ミッション中、同一チームT1,T2内のサブユーザ同士のチャットを可能にする。これにより、同一チームT1,T2内のサブユーザ間でメッセージを送ることができる。特に、団長ユーザは、他のサブユーザの得点リスト37を見て、全体的に得点が低い場合に全員に檄を飛ばして士気を上げたり、得点の低いサポーターユーザ(図4では、SU2とSU9)にアドバイスしたりすることができる。
Further, the
以上のようにして、サブゲーム実行部234により、第2サブイベントが進行される。
As described above, the second sub-event is advanced by the
〈ステップS8〉
第2サブイベントが終了すると、設定変更部235が、第2サブイベントにおいてサブユーザによって実行された応援ミッションの達成度に応じて、所定のメインオブジェクト11,12の設定(パラメータ)を変更する。
<Step S8>
When the second sub-event ends, the setting
本実施形態1では、変更するパラメータとして、パス精度、ドリブル力、ボールコントロール力、ポジショニング力、シュート力、キック力、ヘディング精度、スライディング精度、スピード、ジャンプ力、俊敏性、パワー、スタミナ等のメインオブジェクト11,12の各能力に関する能力値(例えば、0~99)が設定されている。
In the first embodiment, the main parameters to be changed include pass accuracy, dribble force, ball control force, positioning force, shooting force, kick force, heading accuracy, sliding accuracy, speed, jump force, agility, power, and stamina. Ability values (for example, 0 to 99) for each ability of the
また、本実施形態1では、設定変更部235は、第2サブイベントの応援ミッションに対しては、応援ミッションに関連付けられた(応援ミッションによって応援される)チームT1,T2のFWオブジェクト11f,12fのパラメータを変更する。
Further, in the first embodiment, the setting
まず、設定変更部235は、応援団全体の応援ミッションの達成度(サブユーザ毎に設定される複数の応援ミッション全体の達成度)をチームT1,T2毎に求める。設定変更部235は、記憶部22に記憶された各サブユーザによる操作情報(操作信号)の履歴から、チームT1,T2毎の応援ミッションの達成度を求める。
First, the setting
設定変更部235は、記憶部22に記憶された各サブユーザの得点情報から各応援団(チームT1,T2毎)の合計得点を求める。そして、設定変更部235は、各応援団の合計得点が、予め設定した第1得点以上の場合、達成度「S」と判定し、第1得点未満で予め設定した第2得点(<第1得点)以上の場合、達成度「A」と判定し、第2得点未満の場合、達成度「B」と判定する。
The setting
次に、設定変更部235は、役割毎に予め設定されて記憶部22に記憶されている図5に示す応援ミッションの達成度および難易度と変更度合の相関関係データを参照し、応援ミッションの達成度と応援歌の難易度とに応じた変更度合を決定する。そして、設定変更部235は、各チームT1,T2のFWオブジェクト11f,12fのパラメータを変更する。なお、図5では、難易度が高い程、変更度合が大きくなる。
Next, the setting
例えば、第1チームT1の応援団の応援ミッションの難易度が「Easy」、達成度が「A」であるとする。このとき、設定変更部235は、FWオブジェクト11fのパラメータ(パス精度、ドリブル力、ボールコントロール力、ポジショニング力、シュート力、キック力、ヘディング精度、スライディング精度、スピード、ジャンプ力、俊敏性、パワー、スタミナ)を、現在の設定値から3%増加させる。
For example, assume that the difficulty level of the cheering mission of the cheering party of the first team T1 is "Easy" and the achievement level is "A". At this time, the setting
また、第2チームT2の応援団の応援ミッションの難易度が「Normal」、達成度が「Bad」であるとする。このとき、設定変更部235は、FWオブジェクト12fのパラメータ(パス精度、ドリブル力、ボールコントロール力、ポジショニング力、シュート力、キック力、ヘディング精度、スライディング精度、スピード、ジャンプ力、俊敏性、パワー、スタミナ)を、現在の設定値から7%低下させる。
Further, it is assumed that the difficulty level of the cheering mission of the cheering party of the second team T2 is "Normal" and the achievement level is "Bad". At this time, the setting
このようにして、サッカーの試合(メインイベント)前に、設定変更部235が、第2サブイベントで実行された応援ミッションの結果に応じてメインオブジェクト11,12の設定を変更することにより、その後のサッカーの試合の進行に影響が及ぶこととなる。
In this way, before the soccer match (main event), the setting
〈ステップS9〉
設定変更部235による設定変更が終了すると、メインゲーム実行部233が、メインユーザの操作入力に基づいて仮想空間VS内でサッカーの試合(メインイベント)を進行させる。
<Step S9>
When the setting change by the setting
具体的には、まず、メインゲーム実行部233が、仮想空間VS内において試合を行うためのゲーム進行情報を作成して各ユーザのゲーム装置5に送信する。
Specifically, first, the main game execution unit 233 creates game progress information for playing a game in the virtual space VS and transmits it to each user's
メインユーザのゲーム装置5では、試合操作を促す画面がディスプレイ61に表示される。メインユーザは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作して自身が操作するメインオブジェクト11,12に、フィールド領域A11内でサッカーの試合を行わせる(試合操作を行う)。メインユーザのゲーム装置5は、メインユーザによって入力された操作情報(操作信号)をサーバ装置2に送信する。
In the
メインゲーム実行部233は、受信した操作情報(操作信号)に基づき、メインユーザの操作入力を反映させたゲーム進行情報(図3に示すようなメインオブジェクト11,12がサッカーをプレイする画像情報を含む)を作成し、各ユーザのゲーム装置5に送信する。各ゲーム装置5は、受信したゲーム進行情報に従ってメインオブジェクト11,12がサッカーをプレイするゲーム画像およびゲーム音声を出力する。
Based on the received operation information (operation signal), the main game execution unit 233 provides game progress information (image information in which the
このようにして、メインゲーム実行部233により、サッカーの試合が進行される。 In this way, the soccer game is advanced by the main game execution unit 233.
〈ステップS10〉
また、サッカーの試合の進行に応じた所定のタイミング(例えば、攻守が切り換わった際)に、サブゲーム実行部234が、サブユーザの操作入力に基づいて第3サブイベント(リズムゲーム)を進行させる。
<Step S10>
Further, at a predetermined timing according to the progress of the soccer game (for example, when the offense and defense are switched), the
第3サブイベントの進行処理は、第2サブイベントの進行処理(ステップS7)と同様に行われる。 The progress processing of the third sub-event is performed in the same manner as the progress processing of the second sub-event (step S7).
〈ステップS11〉
第3サブイベントが終了すると、設定変更部235が、第3サブイベントにおいてサブユーザによって実行された応援ミッションの達成度に応じて、所定のメインオブジェクト11,12の設定(パラメータまたは動作モード)を変更する。
<Step S11>
When the third sub-event ends, the setting
第3サブイベント終了後の設定変更処理は、設定変更の対象が異なる以外は、第2サブイベント終了後の設定変更処理(ステップS8)と同様に行われる。 The setting change process after the end of the third sub-event is performed in the same manner as the setting change process (step S8) after the end of the second sub-event, except that the target of the setting change is different.
なお、ステップS10の第3サブイベントは、サッカーの試合中に複数回行われ、ステップS11の設定変更も、試合中に複数回行われる。 The third sub-event in step S10 is performed a plurality of times during the soccer match, and the setting change in step S11 is also performed a plurality of times during the match.
また、設定変更部235による設定変更の対象は、応援ミッション毎に変更される。設定変更部235は、例えば、応援するチームT1,T2の攻撃中の応援ミッションに対しては、FWオブジェクト11f、12fおよびMFオブジェクト11m,12mのパラメータを変更する。一方、設定変更部235は、応援するチームT1,T2の守備中の応援ミッションに対しては、DFオブジェクト11d,12dおよびGKオブジェクト11g,12gのパラメータを変更する。
Further, the target of the setting change by the setting
このようにして、サッカーの試合(メインイベント)中に、設定変更部235が、第3サブイベントで実行された応援ミッションの結果に応じてメインオブジェクト11,12の設定を変更することにより、その後のサッカーの試合の進行に影響が及ぶこととなる。
In this way, during the soccer match (main event), the setting
〈ステップS12〉
サッカーの試合の終了後、サーバ装置2(評価処理部236および報酬処理部237)は、サブユーザ(団長ユーザ、サポーターユーザ)によって行われた操作を評価すると共に、各サブユーザに報酬を付与する評価報酬処理を行う。
<Step S12>
After the soccer match is over, the server device 2 (
本実施形態1では、評価処理部236は、第2および第3サブイベントにおいて各サブユーザが操作した応援ミッションの達成度(得点)に基づいて、サブユーザの評価を行う。
In the first embodiment, the
具体的には、評価処理部236は、まず、記憶部22に記憶された各ユーザによる操作情報(操作信号)の履歴から、各サブユーザによって第2および第3サブイベントにおいて実行された全ての応援ミッションの達成度を求める。次に、評価処理部236は、サブユーザの役割毎に予め定められて記憶部22に記憶されている応援ミッション達成度と評価の相関関係データを参照し、サブユーザの評価を決定する。
Specifically, the
評価処理部236は、決定した各サブユーザの評価結果(評価情報)を、対応するサブユーザのゲーム装置5に送信する。
The
次に、サーバ装置2の報酬処理部237が、各サブユーザに評価結果(評価情報)に応じた報酬を付与する(ユーザID551に報酬を対応付ける)。
Next, the
本実施形態1では、報酬処理部237は、各サブユーザに対し、役割毎に予め定められて記憶部22に記憶されている評価と付与する報酬との相関関係データを参照し、評価に応じた報酬を決定し、その報酬情報を対応するユーザID551に対応付ける。
In the first embodiment, the
一方、各サブユーザのゲーム装置5では、サーバ装置2から送信された評価情報および報酬情報をディスプレイ61に表示する。
On the other hand, in the
〔実施形態1の総括〕
以上をまとめると、本実施形態のゲームシステム1は、コンピュータ(サーバ装置2およびゲーム装置5)を備え、ゲームを実行するゲームシステム1であって、メインユーザの操作入力に基づいて仮想空間VS内でメインイベント(入場イベント、試合前セレモニー、試合)が進行するメインゲームを実行するメインゲーム実行部233と、サブユーザの操作入力に基づいて前記メインイベントの進行に応じた少なくとも1つのサブイベント(第1~第3サブイベント)が進行するサブゲームを実行するサブゲーム実行部234と、前記サブゲーム実行部234によって所定の前記サブイベント(第2および第3サブイベント)に対して設定される所定のミッション(応援ミッション)の達成度に応じて、前記メインイベントを進行する少なくとも1つのメインオブジェクト11,12のパラメータまたは動作を変更する設定変更部235とを備えているものである。
[Summary of Embodiment 1]
Summarizing the above, the
また、本実施形態のゲーム制御方法は、ゲームをコンピュータ(サーバ装置2およびゲーム装置5)によって実行するゲーム制御方法であって、前記コンピュータにより、メインユーザの操作入力に基づいて仮想空間VS内でメインイベント(入場イベント、試合前セレモニー、試合)が進行するメインゲームと、サブユーザの操作入力に基づいて前記メインイベントの進行に応じた少なくとも1つのサブイベント(第1~第3サブイベント)が進行するサブゲームとを実行し、前記コンピュータにより、所定の前記サブイベント(第2および第3サブイベント)に対して設定された所定のミッション(応援ミッション)の達成度に応じて、前記メインイベントを進行する少なくとも1つのメインオブジェクト11,12のパラメータまたは動作を変更するものである。
Further, the game control method of the present embodiment is a game control method in which a game is executed by a computer (
〔実施形態1の効果〕
本実施形態1によれば、ユーザが、メインイベント(サッカーの試合)を進行する役割(メインオブジェクト11,12)とは異なる役割(団長オブジェクト13,15およびサポーターオブジェクト14,16)でゲームに参加することができる。従って、本実施形態1によれば、メインイベントの操作に興味のないユーザのゲームへの参加意欲を促進することができる。
[Effect of Embodiment 1]
According to the first embodiment, the user participates in the game in a role (
また、本実施形態1によれば、サブユーザは、サブゲームに参加するだけでなく、その操作入力(応援ミッションの達成度)によってメインゲームに影響を与える(メインオブジェクト11,12の設定を変更する)ことができる。従って、本実施形態1によれば、メインイベントの操作に興味のないユーザのゲームへの参加意欲をより促進することができる。
Further, according to the first embodiment, the sub-user not only participates in the sub-game, but also affects the main game by the operation input (achievement degree of the support mission) (changes the settings of the
また、本実施形態1では、設定変更部235が変更する設定の変更度合を応援ミッションの難易度に応じて変化させると共に、応援ミッションの難易度をサブユーザ(団長ユーザ)によって選択可能に構成されている。つまり、本実施形態1によれば、サブユーザの選択によってメインゲームに与える影響の大きさを変えることができる。よって、本実施形態1によれば、サブユーザのゲームへの参加意欲を促進することができる。
Further, in the first embodiment, the degree of change of the setting changed by the setting
また、本実施形態1では、メインゲームに影響を与える所定のサブイベント(第2及び第3サブイベント)が、リズムゲームで構成されている。これにより、本実施形態1によれば、サッカーゲームの操作に関する技量が乏しいが、リズムゲームに興味があるユーザや、サッカーゲームの操作に興味のないユーザに対して、ゲームへの参加意欲を促進することができる。 Further, in the first embodiment, predetermined sub-events (second and third sub-events) that affect the main game are composed of a rhythm game. As a result, according to the first embodiment, users who have little skill in operating a soccer game but are interested in a rhythm game or who are not interested in operating a soccer game are encouraged to participate in the game. can do.
また、本実施形態1によれば、各サブオブジェクト13~16を操作するサブユーザによる操作の評価が行われ、結果が通知される。本実施形態1によれば、このようにサブユーザに対しても、操作の評価を行って結果を通知することにより、サブユーザのゲームへの参加意欲を促進することができる。 Further, according to the first embodiment, the operation by the sub-user who operates each of the sub-objects 13 to 16 is evaluated, and the result is notified. According to the first embodiment, it is possible to promote the motivation of the sub-user to participate in the game by evaluating the operation and notifying the result to the sub-user as well.
また、本実施形態によれば、各サブオブジェクト13~16を操作するサブユーザに、評価結果に応じた報酬が付与される。本実施形態1によれば、このようにサブオブジェクト13~16を操作するサブユーザに対しても、評価結果に応じた報酬を付与することにより、サブユーザのゲームへの参加意欲を促進することができる。 Further, according to the present embodiment, the sub-user who operates each of the sub-objects 13 to 16 is given a reward according to the evaluation result. According to the first embodiment, the sub-users who operate the sub-objects 13 to 16 in this way are also given a reward according to the evaluation result to promote the motivation of the sub-users to participate in the game. Can be done.
[その他の実施形態]
前記実施形態1において説明した各種制御部および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御部および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
[Other embodiments]
The various control units and processing procedures described in the first embodiment are merely examples, and are not intended to limit the scope of the present invention, its application, or its use. The various control units and processing procedures can be appropriately redesigned without changing the gist of the present invention.
本発明にかかるゲームシステムは、コンピュータゲームを競技とする大会、いわゆるEスポーツ(Electronic Sports)の大会に用いることも可能である。 The game system according to the present invention can also be used for competitions in which computer games are competitions, so-called electronic sports competitions.
また、本発明にかかるゲームシステムによって実行されるゲームは、メインゲームが例示したサッカーゲーム等のスポーツを題材とするゲームであるものに限定されない。例えば、メインゲームが、格闘技等の対戦を行うアクションゲームであってもよく、その他、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム等、様々な種類のゲームであってもよい。 Further, the game executed by the game system according to the present invention is not limited to a game based on sports such as a soccer game exemplified by the main game. For example, the main game may be an action game in which a battle such as a fighting game is performed, and may be various types of games such as a shooting game, a role playing game, and a simulation game.
前記実施形態1では、メインゲームは、複数のメインオブジェクトで構成される複数のチーム間(前記実施形態1では、第1チームT1と第2チームT2間)で優劣を競うチーム対抗の対戦ゲームを行うものであったが、本発明の実施形態はこれに限られない。例えば、メインゲームは、格闘技のようにメインオブジェクトが1対1で対戦するものであってもよい。 In the first embodiment, the main game is a team competition game in which a plurality of teams composed of a plurality of main objects (in the first embodiment, between the first team T1 and the second team T2) compete for superiority or inferiority. However, the embodiment of the present invention is not limited to this. For example, in the main game, the main objects may play one-on-one, as in martial arts.
また、前記実施形態1では、メインゲームは、仮想空間VS内で複数のメインオブジェクト11,12が同時に動作するものであったが、本発明の実施形態はこれに限られない。例えば、メインゲームは、仮想空間VS内で複数のメインオブジェクトが順番に動作を行ってタイムやポイント等を競うものであってもよい。
Further, in the first embodiment, in the main game, a plurality of
前記実施形態1では、複数のオブジェクト11~16がユーザによって操作される場合について説明したが、本発明の実施形態はこれに限られない。例えば、複数のオブジェクト11~16のうち、ユーザによって参加要求がされなかった役割については、コンピュータにより操作されてもよい。つまり、前記ゲームは、ユーザによって操作されるプレイヤーオブジェクトとコンピュータによって操作されるノンプレイヤーオブジェクトとで進行するものであってもよい。
In the first embodiment, the case where a plurality of
前記実施形態1では、サブゲームに参加するサブユーザには、サブオブジェクト13~16が割り当てられ、サブオブジェクト13~16を操作することによってミッションを実行するように構成されていたが、本発明の実施形態はこれに限られない。ゲームシステム1は、サブユーザに対し、サブイベントを実行する役割(応援団長、サポーターなど)のみを割り当て、サブユーザが役割に応じたリズムゲームを実行することにより、ミッションが実行されるものであってもよい。
In the first embodiment, sub-objects 13 to 16 are assigned to sub-users participating in the sub-game, and the sub-objects 13 to 16 are configured to execute a mission by operating the sub-objects 13 to 16. The embodiment is not limited to this. The
また、前記実施形態1では、参加受付部231は、メインゲーム(サッカーゲーム)に対する参加要求とサブゲーム(応援ゲーム)に対する参加要求とを別々に受け付けていたが、本発明の実施形態はこれに限られない。参加受付部231は、同一のゲーム(試合)に対するメインゲームに対する参加要求と、サブゲームに対する参加要求とを一緒に受け付ける(メインゲームへの参加とサブゲームへの参加を区別することなく所定の試合への参加要求として受け付ける)ものであってもよい。 Further, in the first embodiment, the participation reception unit 231 separately receives the participation request for the main game (soccer game) and the participation request for the sub game (supporting game), but the embodiment of the present invention includes this. Not limited. Participation reception unit 231 accepts a request for participation in the main game for the same game (match) and a request for participation in the sub-game together (a predetermined match without distinguishing between participation in the main game and participation in the sub-game). It may be accepted as a request for participation in).
また、参加受付部231は、参加可能なゲーム(試合)の情報を提示せず、ゲームを特定せずにメインゲームに対する参加要求とサブゲームに対する参加要求とを別々に受け付けるものであってもよい。このような場合、割当部232が、参加可能な各ゲーム(試合)に対し、メインゲームへの参加を希望するユーザとサブゲームへの参加を希望するユーザとをそれぞれマッチングし、一の役割(オブジェクト)を割り当てることとすればよい。 Further, the participation reception unit 231 may separately receive the participation request for the main game and the participation request for the sub game without presenting the information of the game (match) in which the participation can be made and without specifying the game. .. In such a case, the allocation unit 232 matches the user who wants to participate in the main game and the user who wants to participate in the sub-game for each game (match) that can participate, and has one role ( Object) may be assigned.
また、前記実施形態1において、メインゲームへの参加が認められなかった場合に、サブゲームへの参加が認められるように構成してもよい。具体的には、参加受付部231が、「第1希望:メインゲームのFW、第2希望:メインゲームのGK、第3希望:サブゲームの応援団長、第4希望:…」のように順位付けされた複数の参加要求をまとめて受け付けるように構成してもよい。 Further, in the first embodiment, if the participation in the main game is not recognized, the participation in the sub game may be permitted. Specifically, the participation reception department 231 ranks as "1st choice: FW of main game, 2nd choice: GK of main game, 3rd choice: cheerleader of sub-game, 4th choice: ...". It may be configured to accept a plurality of attached requests for participation at once.
また、参加受付部231は、チーム(前記実施形態1では、第1チームT1)をお気に入りチームとして登録したユーザ(例えば、ファンクラブの会員)でなければ、前記チームの応援団長への参加要求を受け付けないように構成されていてもよい。 Further, if the participation reception unit 231 is not a user (for example, a member of a fan club) who has registered the team (first team T1 in the first embodiment) as a favorite team, the participation reception unit 231 requests the cheering team leader of the team to participate. It may be configured not to be accepted.
また、参加受付部231は、メインゲームへの参加とサブゲームへの参加の他、メインゲームにもサブゲームにも参加せず、観客席でメインイベントを観戦するだけの観戦者としての参加を受け付けてもよい。 In addition to participating in the main game and sub-games, the participation reception department 231 does not participate in the main game or sub-games, and participates as a spectator who only watches the main event in the audience seats. You may accept it.
また、前記実施形態1では、サブイベントを進行する役割として、応援団長とサポーターを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれに限られない。例えば、サブイベントを進行する役割は、チアガール、チアリーダー、マスコット等であってもよく、また、楽器(トランペット、太鼓等の演奏道具)やアイテム(ハリセン、タオル、メガホン等の装備品)等であってもよい。 Further, in the first embodiment, the role of advancing the sub-event is described by taking the cheerleader and the supporter as an example, but the embodiment of the present invention is not limited to this. For example, the role of advancing a sub-event may be a cheerleader, a cheerleader, a mascot, etc., or a musical instrument (a playing tool such as a trumpet or a drum) or an item (equipment such as a harisen, a towel, or a megaphone). There may be.
また、前記実施形態1では、割当部232は、各ユーザに対し、参加要求に応じた役割(オブジェクト)を割り当てるように構成されていた。しかしながら、割当部232は、サブゲームの役割については、参加受付開始から所定時間後に抽選を行ってランダムに一の役割を割り当てるように構成されていてもよい。 Further, in the first embodiment, the allocation unit 232 is configured to assign a role (object) according to a participation request to each user. However, regarding the role of the sub-game, the allocation unit 232 may be configured to randomly assign one role by performing a lottery after a predetermined time from the start of acceptance of participation.
また、割当部232は、サブゲームの役割に関し、定員以上の参加要求があった場合、過去の評価処理部236による評価に基づいてサブゲームの役割を割り当てるように構成されていてもよい。例えば、割当部232は、応援団長の参加要求が定員を超えた場合、過去に団長ユーザとして付与された評価の順(高い順)に、応援団長を割り当てる。
Further, the allocation unit 232 may be configured to allocate the role of the sub-game based on the evaluation by the past
また、割当部232は、本拠地と設定されたスタジアム(ゲームステージ)でサッカーの試合を行うホーム側の第1チームT1の応援団の団員数(サブユーザ数)が、本拠地でないスタジアムでサッカーの試合を行うアウェイ側の第2チームT2の応援団の団員数(サブユーザ数)よりも多くなるようにサブゲームの役割を割り当ててもよい。具体的には、例えば、第1チームT1の応援団の団員数(サブユーザ数)の参加上限数を、本拠地でないスタジアムでサッカーの試合を行うアウェイ側の第2チームT2の応援団の団員数(サブユーザ数)の参加上限数より多く設定する。 In addition, the allocation unit 232 has a soccer match at a stadium where the number of members (sub-users) of the cheering team of the first team T1 on the home side, which plays a soccer match at the stadium (game stage) set as the home base, is not the home base. The role of the sub-game may be assigned so as to be larger than the number of members (number of sub-users) of the cheering squad of the second team T2 on the away side. Specifically, for example, the maximum number of members of the cheering squad of the first team T1 (the number of sub-users) is the number of members of the cheering squad of the second team T2 on the away side playing a soccer match at a stadium that is not the home base. Set more than the maximum number of participants in (Number of sub-users).
前記実施形態1において、各団員(サブユーザ)の個々の応援ミッションの得点(達成度)が同じである場合は、参加人数が多いチームの応援団(サブユーザ)の応援ミッションの合計得点(達成度)は高くなる。そのため、団員数(応援ミッションを実行するサブユーザの数)が多い応援団程、応援ミッションの達成度が高くなり易い。その結果、前記実施形態1において、ホーム側の第1チームT1の応援団の団員数をアウェイ側の第2チームT2の応援団の団員数よりも多くなるように設定することにより、ホーム側の応援団による応援ミッションに関連付けられた第1チームT1のメインオブジェクト11の設定(パラメータまたは動作)を向上させ易くすることができる。
In the first embodiment, if the scores (achievement level) of the individual cheering missions of each member (sub-user) are the same, the total score (achievement) of the cheering missions of the cheering squad (sub-user) of the team with a large number of participants. Degree) will be higher. Therefore, the larger the number of members (the number of sub-users who execute the support mission), the higher the achievement level of the support mission is likely to be. As a result, in the first embodiment, the number of members of the cheering party of the first team T1 on the home side is set to be larger than the number of members of the cheering party of the second team T2 on the away side. It is possible to easily improve the setting (parameter or operation) of the
逆に、設定変更部235による設定変更の対象が、応援ミッションによって応援されるチームT1,T2の相手チームT2,T1のメインオブジェクト12,11の場合、ホーム側の第1チームT1の応援団の団員数をアウェイ側の第2チームT2の応援団の団員数よりも多くすることにより、ホーム側の応援団による応援ミッションに関連付けられた第2チームT2のメインオブジェクト12の設定(パラメータまたは動作)を低下させ易くすることができる。
Conversely, if the target of the setting change by the setting
つまり、応援団毎に団員数(サブユーザ数)を変える場合、団員数が多い応援団程、応援ミッションの達成度が高くなり易く、応援ミッションに関連付けられたメインオブジェクト11,12に与える影響(設定向上または設定低下の度合)が大きくなる。
In other words, when the number of members (number of sub-users) is changed for each cheering party, the cheering party with a large number of members tends to achieve a higher degree of achievement of the cheering mission, and the influence on the
なお、前記実施形態1では、応援歌毎に難易度が設定されている。そのため、参加人数がホーム側の応援団より少ないアウェイ側の応援団(団員数の少ない応援団)であっても、高難易度(Heavy)の応援歌で達成度「S」と判定されるように応援ミッションを実行することにより、アウェイ側の応援団による応援ミッションに関連付けられたメインオブジェクト11,12に与える影響(設定向上または設定低下の度合)を大きくすることができる。
In the first embodiment, the difficulty level is set for each cheering song. Therefore, even if the number of participants is smaller than the cheering party on the home side (the cheering party with a small number of members), the achievement level is judged as "S" by the cheering song of high difficulty (Heavy). By executing the cheering mission to, the influence (degree of improvement or decrease in setting) on the
また、前記実施形態1において、第1サブイベントで実施されるミッションは、フラッグを掲示する掲示ミッションに限られない。第1サブイベントは、フラッグの掲示ミッションの代わりに、サブユーザ毎に割り当てられた色のパネルを提示することでメッセージや各チームT1,T2のエンブレム等を示す人文字(コレオグラフィー)を完成させるコレオミッションを実施してもよい。なお、コレオミッションは、第1サブイベント以外のサブイベントで実施してもよい。 Further, in the first embodiment, the mission carried out in the first sub-event is not limited to the bulletin board mission for posting the flag. In the first sub-event, instead of the flag posting mission, a panel of colors assigned to each sub-user is presented to complete a message and a human character (choreography) showing the emblems of each team T1 and T2. Choreo missions may be carried out. The choreo mission may be carried out in a sub-event other than the first sub-event.
また、第1サブイベントは、フラッグの掲示ミッションと並行して支持するチームT1,T2の応援を行う応援ミッション(リズムゲーム)が実施されるものであってもよい。 Further, the first sub-event may be a support mission (rhythm game) in which teams T1 and T2 are supported in parallel with the flag posting mission.
さらに、前記実施形態1では、サブユーザが応援ミッションを実行することによってサブオブジェクト13~16が行う応援動作(フラッグを掲げる、手拍子を行う)が、団長オブジェクト13,15とサポーターオブジェクト14,16とで異なっていた。しかしながら、団長オブジェクト13,15とサポーターオブジェクト14,16とが行う応援動作は同じ(手拍子を行う)であってもよい。この場合においても、団長ユーザには、応援歌や難易度等の選択権は与えられるものとする。 Further, in the first embodiment, the cheering actions (raising the flag and clapping) performed by the sub-objects 13 to 16 when the sub-user executes the cheering mission are the leader objects 13 and 15 and the supporter objects 14 and 16. Was different. However, the cheering actions performed by the leader objects 13 and 15 and the supporter objects 14 and 16 may be the same (clapping hands). Even in this case, the leader user is given the right to select a cheering song, a difficulty level, and the like.
また、前記実施形態1において、サブゲーム実行部234は、各応援団の団員(サブユーザ)に対し、内容(ノーツの配列等)の異なるリズムゲームの操作を応援ミッションとして設定するものであってもよい。
Further, in the first embodiment, the
具体的には、例えば、各サブユーザに異なる役割(サブユーザA:太鼓奏者、サブユーザB:トランペット奏者、サブユーザC:応援歌の歌唱者)が割り当てられているとする。この場合、サブユーザA~Cは、同時に同じ応援歌を演奏するリズムゲームを行うとしても、演奏するパート(各サブユーザの役割)がそれぞれ異なるため、ノーツの配列等の異なるリズムゲームを操作することになる。 Specifically, for example, it is assumed that each sub-user is assigned a different role (sub-user A: drum player, sub-user B: trumpet player, sub-user C: cheering song singer). In this case, even if the sub-users A to C play a rhythm game in which the same cheering song is played at the same time, since the parts to be played (roles of each sub-user) are different, they operate different rhythm games such as the arrangement of notes. It will be.
また、前述のような場合に、サブユーザAの応援ミッションの達成度が低いと、各サブユーザのゲーム装置5に接続されたスピーカー62から出力される太鼓の音が小さくなるようにしてもよい。
Further, in the above-mentioned case, if the achievement level of the support mission of the sub-user A is low, the sound of the drum output from the
逆に、サブゲーム実行部234は、各応援団の団員(サブユーザ)に対し、同内容(ノーツの配列等)のリズムゲームの操作を応援ミッションとして設定するものであってもよい。
On the contrary, the
また、前記実施形態1において、サブゲーム実行部234は、応援ミッションの達成度に応じて、各サブユーザのゲーム装置5に接続されたディスプレイ61に表示される画像31およびスピーカ62から出力される音声を変化させるものであってもよい。
Further, in the first embodiment, the
具体的には、応援ミッションの達成度が「S」の場合、サブオブジェクト13~16が、跳ねたり手を上げたりして声援を送る画像31がディスプレイ61に表示され、スピーカ62から出力される声援等の音量が大きくなる。
Specifically, when the achievement level of the support mission is "S", the image 31 in which the sub-objects 13 to 16 bounce or raise their hands to cheer is displayed on the
応援ミッションの達成度が「A」の場合、サブオブジェクト13~16が、立ったまま手拍子をして、跳ねたり手を上げたりせずに声援を送る画像31がディスプレイ61に表示され、スピーカ62から出力される声援等の音量が達成度「S」の場合よりも小さくなる。
When the achievement level of the support mission is "A", the image 31 in which the sub-objects 13 to 16 clapping their hands while standing and cheering without bouncing or raising their hands is displayed on the
応援ミッションの達成度が「B」の場合、サブオブジェクト13~16が座ったまま手拍子をして、跳ねたり手を上げたりせずに声援を送る画像31がディスプレイ61に表示され、スピーカ62から出力される声援等の音声が達成度「A」の場合よりも小さくなる。
When the achievement level of the support mission is "B", the image 31 in which the sub-objects 13 to 16 clapping their hands while sitting and cheering without bouncing or raising their hands is displayed on the
さらに、サブゲーム実行部234は、応援ミッションの実行中に、サブユーザの合計得点に応じて、各サブユーザのゲーム装置5に接続されたディスプレイ61に表示される画像31およびスピーカ62から出力される音声を変化させるものであってもよい。
Further, the
具体的には、合計得点が高くなる程、立って声援するサブオブジェクト13~16が増え、さらに合計得点が高くなると、立っているサブオブジェクト13~16の中に、跳ねたり手を上げたりして声援を送るサブオブジェクト13~16が増えていく画像31がディスプレイ61に表示される。また、合計得点が高くなる程、スピーカ62から出力される声援等の音量が大きくなる。
Specifically, the higher the total score, the more sub-objects 13 to 16 will stand and cheer, and the higher the total score, the more the sub-objects 13 to 16 will bounce or raise their hands. The image 31 in which the number of
また、前記実施形態1では、サブゲーム実行部234は、入場イベント進行時、試合前セレモニー進行時、試合進行時にそれぞれサブイベントを進行させていたが、サブイベントを発生させるタイミングは前記実施形態1のタイミングに限られない。サブゲーム実行部234は、メインイベント全体を通してサブイベントを発生させる必要はなく、特定の場面だけ発生させてもよい。
Further, in the first embodiment, the
また、前記実施形態1において、サブゲーム実行部234は、ホーム側の応援団の団員(サブユーザ)かアウェイ側の応援団の団員(サブユーザ)かにより、リズムゲームに対するサブユーザの成績(得点、タイミング判定または達成度)を補正してもよい。サブゲーム実行部234は、例えば、ホーム側の応援団のサブユーザの得点は1.2倍にし、アウェイ側の応援団のサブユーザの得点を0.8倍にする等の補正を行うものであってもよい。
Further, in the first embodiment, the
また、前記実施形態1では、サブゲーム実行部234は、メインオブジェクト11,12の設定変更に関わる第2および第3サブイベントとして、リズムゲームが進行するものであったが、本発明の実施形態はこれに限られない。例えば、サブゲーム実行部234は、メインオブジェクト11,12の設定変更に関わるサブイベントとして、カードゲーム、シューティングゲーム等のリズムゲーム以外のゲームが進行するものであってもよい。
Further, in the first embodiment, the
また、サブゲーム実行部234は、リズムゲーム(音楽ゲーム)の代わりに、例えば、ピアノの鍵盤を表示し、鍵盤を押すタイミングを示すノーツを移動させてそのノーツの通りに鍵盤を押すとその音階の音が出力される演奏ゲームを進行させるものであってもよい。
Further, instead of the rhythm game (music game), the
また、前記実施形態1では、リズムゲーム中、サブユーザに与えられる応援ミッションは、コントローラ63のボタンを押すことによって実行されるものであったが、本発明の実施形態はこれに限られない。例えば、前記応援ミッションは、KINECT(登録商標)等のユーザの体の動きをカメラで撮影して解析し、その動きに応じた操作入力信号を出力する操作入力機器を用いて、サブユーザがダンスを行うことによって実行されるものであってもよい。
Further, in the first embodiment, the support mission given to the sub-user during the rhythm game is executed by pressing the button of the
また、前記実施形態1では、サブイベントは、複数のサブユーザのマルチプレイによって進行するゲームであったが、本発明の実施形態はこれに限られない。サブイベントは、シングルプレイによって進行するゲームであってもよい。 Further, in the first embodiment, the sub-event is a game that progresses by multi-play of a plurality of sub-users, but the embodiment of the present invention is not limited to this. The sub-event may be a single-player game.
また、前記実施形態1において、サブゲーム実行部234が進行させるリズムゲームは、前記タイミング判定の結果に応じて各サブユーザのゲーム装置5で再生される応援歌の態様を変化させるものであってもよい。
Further, in the first embodiment, the rhythm game advanced by the
サブゲーム実行部234は、例えば、コンボ数の増加に従ってサブユーザのゲーム装置5で再生される応援歌の音量を段階的に上げ、コンボが途切れると元の音量に戻すなど、タイミング判定の結果に応じて再生される応援歌の音量を変更するものであってもよい。
The
また、サブゲーム実行部234は、例えば、コンボ数が50になると、サブユーザのゲーム装置5で再生される応援歌の再生スピードを上げ、コンボが途切れると元の再生スピードに戻すなど、タイミング判定の結果に応じて応援歌の再生スピードを変更するものであってもよい。
Further, the
さらに、サブゲーム実行部234は、例えば、コンボ数の増加に従って段階的に応援歌の音程を上げ、コンボが途切れると元の音程に戻すなど、タイミング判定の結果に応じて再生される応援歌の音程を変更するものであってもよい。
Further, the
サブゲーム実行部234は、メインイベント(サッカーの試合)の進行に応じてサブゲーム(応援ゲーム)の内容(応援歌や難易度等)を変更させるものであってもよい。サブゲーム実行部234は、例えば、人気の選手(メインオブジェクト11,12)がボールを所持しているとき、その試合において成績が良い(ゴールを決めた等)選手がボールを所持しているとき、得点のチャンスのとき、ピンチのとき、ハーフタイムショーのとき等にサブゲームの内容を変更する。
The
また、メインイベントが野球の試合の場合、サブゲーム実行部234は、例えば、人気の選手が打席に立つとき、クリーンアップ(3~5番打者)が打席に立つとき、その試合で成績が良い(3打席3安打、全打席ホームラン等)選手が打席に立つとき、得点のチャンスのとき、ピンチのとき(盗塁の得意な足の速い選手がランナーとしているとき等)、7回の攻撃のとき、球場整備中にマスコットキャラクタ等が出てきてダンス等を披露するとき等にサブゲームの内容を変更してもよい。
If the main event is a baseball game, the
また、サブゲーム実行部234は、サブユーザによって選択された特定の選手(メインオブジェクト)が所定の行動を行う(サッカーの場合、ボールを所持する、野球の場合、打席に立つ等)ときに、その選手を選択したサブユーザのサブゲームの内容を変更するようにしてもよい。サブゲーム実行部234は、メインイベント(サッカーの試合)の進行に対応するサブゲーム(応援ゲーム)の内容(応援歌や難易度等)を記憶部22に記憶し、メインイベントの進行に基づいてサブゲームの内容を選択する。
Further, the
サブゲーム実行部234は、サブユーザが入力したコメントを、仮想空間S1上の試合会場の所定の箇所(例えば、電光掲示板等)に表示することとしてもよい。
The
また、サブゲーム実行部234は、仮想空間S1上の試合会場の所定の箇所にコメントを表示するサブユーザを、所定の優先度に基づいて決定することとしてもよい。サブゲーム実行部234は、例えば、サブゲームの成績が良いサブユーザ、特定の課題(応援歌)をプレイしたサブユーザ、課金してコメント表示権を得たサブユーザ、課金額累計が多いサブユーザ、難易度が高い応援歌をプレイしたサブユーザのコメント表示に関する優先度を高くしてもよい。
Further, the
また、前記実施形態1において、団長ユーザがサッカーの試合(メインイベント)の進行に応じて予め設定された適切な応援歌を選択するか否かにより、メインオブジェクト11,12の設定(パラメータ等)が変更されてもよい。つまり、団長ユーザの応援歌の選択により、メインオブジェクト11,12に与える影響が変化してもよい。
Further, in the first embodiment, the
具体的には、例えば、応援するチームT1,T2のメインオブジェクト11,12がボールを所持しているとき(攻撃時)に適した応援歌として、攻撃に関する歌詞の攻撃時応援歌1~5が設定されているとする。また、応援するチームT1,T2のメインオブジェクト11,12がボールを所持していないとき(守備時)に適した応援歌として、守備に関する歌詞の守備時応援歌1~5が設定されているとする。
Specifically, for example, as a cheering song suitable when the
設定変更部235は、団長ユーザが応援するチームT1,T2の攻撃時に攻撃時応援歌1~5のいずれかを選択した(メインイベントの進行に応じて適切な応援歌を選択した)場合、メインオブジェクト11,12の設定を向上させる。同様に、設定変更部235は、団長ユーザが応援するチームT1,T2の守備時に守備時応援歌1~5のいずれかを選択した場合、メインオブジェクト11,12の設定を向上させる。
When the setting
逆に、設定変更部235は、団長ユーザが応援するチームT1,T2の攻撃時に、攻撃時応援歌1~5のいずれかを選択しなかった(メインイベントの進行に応じて適切な応援歌を選択しなかった)場合、メインオブジェクト11,12の設定を低下させる。同様に、設定変更部235は、団長ユーザが応援するチームT1,T2の守備時に守備時応援歌1~5のいずれかを選択しなかった場合、メインオブジェクト11,12の設定を低下させる。
On the contrary, the setting
例えば、設定変更部235は、図5に示す応援ミッションの達成度および難易度と変更度合の相関関係の変更度合を増加(例えば、全て2%増加)させることにより、メインオブジェクト11,12のパラメータを向上させる。逆に、設定変更部235は、図5に示す応援ミッションの達成度および難易度と変更度合の相関関係の変更度合を低下(例えば、全て2%低下)させることにより、メインオブジェクト11,12のパラメータを低下させる。
For example, the setting
また、前述の攻撃時および守備時の他、応援するチームT1,T2がチャンスの際、ピンチの際、セットプレイを行う際(コーナーキック、フリーキック、ペナルティーキック等を行う際)に、それぞれ適した応援歌を予め設定し、団長ユーザがメインイベントの進行に応じて適切な応援歌を選択するか否かにより、設定が変更されるようにしてもよい。 In addition to the above-mentioned offensive and defensive times, the supporting teams T1 and T2 are suitable for chances, pinches, and set play (when performing corner kicks, free kicks, penalty kicks, etc.). The cheering song may be set in advance, and the setting may be changed depending on whether or not the team leader user selects an appropriate cheering song according to the progress of the main event.
また、メインイベントが野球の試合の場合には、応援するチームT1,T2の7回の攻撃の際に特殊な応援歌を適した応援歌として設定し、団長ユーザが7回の攻撃の際に設定された応援歌を選択するか否かにより、メインオブジェクト11,12の設定が変更されるようにしてもよい。
In addition, when the main event is a baseball game, a special cheering song is set as a suitable cheering song for the 7 attacks of the supporting teams T1 and T2, and when the leader user makes 7 attacks. The settings of the
また、メインイベントが野球の試合の場合には、応援するチームT1,T2のバッター(打者となるメインオブジェクト11,12)毎に適した応援歌を設定し、団長ユーザが、バッターが変わる毎に適した応援歌を選択するか否かにより、メインオブジェクト11,12の設定が変更されるようにしてもよい。
If the main event is a baseball game, a cheering song suitable for each batter of teams T1 and T2 (
また、前記実施形態1において、サブゲーム実行部234は、サブユーザが、メガホン、ハリセン、タオルなどのゲーム空間(仮想空間S1)上で利用できる応援アイテムを購入するまたは報酬として入手してサブオブジェクト13~16に装備させることにより、ノーツN1つ毎のタイミング判定の結果に応じて得点に加算する点数を増加させるものであってもよい。
Further, in the first embodiment, the
また、前記実施形態1では、団長ユーザによって選択される応援歌自体に難易度(Easy/Normal/Heavy)が設定されていたが、本発明の実施形態は、これに限られず、例えば、応援歌毎に複数の難易度が設定されていてもよい。このような場合、団長ユーザが、応援歌と共に複数の難易度の中から所定の難易度を選択し、サブゲーム実行部234は、応援ミッションを選択された難易度に設定する。
Further, in the first embodiment, the difficulty level (Easy / Normal / Heavy) is set for the cheering song itself selected by the leader user, but the embodiment of the present invention is not limited to this, for example, the cheering song. A plurality of difficulty levels may be set for each. In such a case, the leader user selects a predetermined difficulty level from a plurality of difficulty levels together with the cheering song, and the
また、サブゲーム実行部234は、団長ユーザの操作により、応援ミッションの途中で難易度を変更するものであってもよい。このような場合、例えば、団長ユーザは、他のサブユーザの得点リスト37を見て、全体的に得点が高い場合に難易度を上げてさらに高得点を狙う、全体的に得点が低い場合に難易度を下げて確実に得点を増加させる等、応援ミッションの途中で戦略を変更することが可能になる。
Further, the
また、前記実施形態1において、サブゲーム実行部234は、団長ユーザの操作に応じて、応援ミッションの途中で応援歌を変更するものであってもよい。このような実施形態によれば、応援ミッションにおいて、様々な応援歌を組み合わせることが可能になる。また、サポーターユーザは、団長ユーザの指示についていく(変更された応援歌で応援操作する)必要があり、同一チームT1,T2内でのサブユーザ同士の連帯感が生まれる。
Further, in the first embodiment, the
さらに、前記実施形態1において、サブゲーム実行部234は、応援歌は団長ユーザに選択させる一方、その応援歌に対する難易度は、各サブユーザに選択させるものであってもよい。なお、応援歌に対する難易度の決定は、以下の(1)~(3)のいずれの手法によってもよい。
(1)応援歌が選択される毎に各サブユーザが難易度を都度選択して決定する
(2)予め各サブユーザが難易度を選択しておき、どの応援歌が選択されてもその難易度を適用する
(3)予め各サブユーザが応援歌毎に難易度を選択しておき、団長ユーザによって応援歌が選択されることにより、難易度が決定する
前述のように、各サブユーザが自身が操作する応援ミッションの難易度を選択できる場合、同時に応援ミッションを実施する各応援団の団員(サブユーザ)間で応援ミッションの難易度が異なることとなる。このような場合、各サブユーザは、自身の力量に合わせて難易度を選択できる。そのため、各サブユーザの力量に合わない難易度が選択されたために各ユーザの得点が低くなり、応援団全体の応援ミッションの達成度が低くなるおそれを低減できる。
Further, in the first embodiment, the
(1) Each sub-user selects and determines the difficulty level each time a cheering song is selected. (2) Each sub-user selects a difficulty level in advance, and the difficulty level is selected regardless of which cheering song is selected. Applying the degree (3) Each sub-user selects the difficulty level for each cheering song in advance, and the cheering song is selected by the leader user to determine the difficulty level. As described above, each sub-user If the difficulty level of the cheering mission operated by oneself can be selected, the difficulty level of the cheering mission will be different among the members (sub-users) of each cheering party who simultaneously carry out the cheering mission. In such a case, each sub-user can select the difficulty level according to his / her ability. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the score of each user will be low because the difficulty level that does not match the ability of each sub-user will be selected, and the achievement level of the cheering mission of the entire cheering party will be low.
前記実施形態1では、設定変更部235は、各応援団全体の応援ミッションの達成度を、各応援団(チームT1,T2毎)のサブユーザ毎の得点の合計値に基づいて判定していたが、本発明の実施形態はこれに限られない。設定変更部235は、各応援団全体の応援ミッションの達成度を、各応援団のサブユーザ毎の得点の平均値、または各応援団全体の「Great」判定率(1曲中の総「Great」判定数/1曲中の音符数×各チームT1,T2のサブユーザ数)に基づいて判定してもよい。
In the first embodiment, the setting
また、設定変更部235は、サブユーザ毎の応援ミッションの達成度を得点に基づいて判定した上で、達成度「S」のサブユーザ数、達成度「A」のサブユーザ数、達成度「B」のサブユーザ数に基づいて各応援団全体の応援ミッションの達成度を算出してもよい。
Further, the setting
また、前記実施形態1では、設定変更部235による設定変更の対象は、応援ミッション毎に予め設定されていたが、本発明の実施形態はこれに限られない。設定変更部235による設定変更の対象は、応援ミッション毎にメインユーザまたはサブユーザの選択によって決定されるものであってもよい。
Further, in the first embodiment, the target of the setting change by the setting
また、前記実施形態1では、設定変更部235による設定変更の対象を、応援ミッションによって応援されるチームT1,T2のメインオブジェクト11,12としていたが、本発明の実施形態は、これに限られない。
Further, in the first embodiment, the target of the setting change by the setting
例えば、設定変更の対象は、応援ミッションによって応援されるチームT1,T2の相手チームT2,T1のメインオブジェクト12,11であってもよい。即ち、第1チームT1のサブユーザが実行した応援ミッションの達成度に応じて、第2チームT2のメインオブジェクト12の設定が変更されてもよい。
For example, the target of the setting change may be the
また、メインゲームが、メインオブジェクトが1対1で対戦するものである場合、設定変更の対象は、応援ミッションによって応援されるメインオブジェクトであってもよく、その対戦相手であってもよい。 Further, in the main game, when the main objects are played one-on-one, the target of the setting change may be the main object supported by the support mission or the opponent.
なお、設定変更部235による設定変更の対象が相手チームT2,T1のメインオブジェクト12,11または対戦相手の場合、設定変更部235は、図5に示す応援ミッションの達成度および難易度と変更度合の相関関係の変更度合の増減(+と-)を逆転させたものを参照し、変更度合を決定する。
When the target of the setting change by the setting
具体的には、例えば、第1チームT1のサブユーザが実行した応援ミッションに対する設定変更の対象が「第2チームT2のFWオブジェクト12f」、ミッションの難易度が「Easy」であるとする。このとき、設定変更部235は、FWオブジェクト12fのパラメータを、応援ミッションの達成度「S」の場合、現在の設定値から5%低下させ、応援ミッションの達成度が「A」の場合、現在の設定値から3%低下させ、応援ミッションの達成度が「B」の場合、現在の設定値から5%向上させる。
Specifically, for example, it is assumed that the target of setting change for the support mission executed by the sub-user of the first team T1 is "
また、図5に示す応援ミッションの達成度および難易度と変更度合の相関関係は一例であり、変更可能である。 Further, the correlation between the degree of achievement and the degree of difficulty of the support mission shown in FIG. 5 and the degree of change is an example and can be changed.
また、前記実施形態1では、応援ミッション毎に難易度が設定され、設定変更部235が、応援ミッションの達成度に応じて変更するメインオブジェクト11,12の設定(パラメータ)の変更度合を、応援ミッションの難易度に応じて変化させていたが、本発明の実施形態はこれに限られない。設定変更部235は、応援ミッションの難易度に応じて設定の変更度合を変化させないものであってもよい。
Further, in the first embodiment, the difficulty level is set for each support mission, and the setting
例えば、設定変更部235は、応援ミッションの途中で難易度が変更された場合(応援歌の変更により難易度が変更された場合を含む)、応援ミッションの達成度のみに応じて設定を変更し、難易度に応じて変更度合を変更しなくてもよい。また、設定変更部235は、応援ミッションの途中で難易度が変更されなかった場合であっても、応援ミッションの達成度のみに応じて設定を変更し、難易度に応じて変更度合を変更しなくてもよい。
For example, when the difficulty level is changed in the middle of the support mission (including the case where the difficulty level is changed due to the change of the support song), the setting
また、設定変更部235は、応援ミッションの達成度に応じて変更するメインオブジェクト11,12の設定(パラメータ)の変更度合(例えば、-10%~+10%)を、記憶部22に記憶された確率テーブルを用いて抽選によって変更するものであってもよい。
Further, the setting
確率テーブルは、例えば、達成度「S」の場合、パラメータが+10%になる確率が50%、+8%になる確率が50%、達成度「A」の場合、パラメータが+6%になる確率が40%、+4%になる確率が30%、+2%になる確率が30%、達成度「B」の場合、パラメータが-10%になる確率が20%、-7%になる確率が40%、-5%になる確率が40%のように設定される。 In the probability table, for example, in the case of achievement degree "S", the probability that the parameter becomes + 10% is 50%, the probability that the parameter becomes + 8% is 50%, and in the case of achievement degree "A", the probability that the parameter becomes + 6%. 40%, + 4% probability 30%, + 2% probability 30%, achievement level "B", parameter -10% probability 20%, -7% probability 40% , The probability of becoming -5% is set as 40%.
また、設定変更部235は、応援ミッションの達成度に応じて変更するメインオブジェクト11,12の設定(パラメータ)の変更度合を、前半戦、後半戦毎に変更したり、試合の経過(勝っている、負けている)によって変更したりするものであってもよい。
In addition, the setting
例えば、設定変更部235は、負けている第1チームT1の応援ミッションに対し、記憶部22に記憶された複数種の確率テーブルの中から、達成度「S」および「A」の変更度合が比較的小さく、達成度「B」の変更度合が比較的大きくなる確率の高い確率テーブルを用いてパラメータを変更してもよい。この場合、応援するチームT1が負けていると、応援ミッションの達成度が高くてもメインオブジェクト11に良い影響を与え難くなり、逆に、達成度が低い場合には悪影響を与え易くなる。
For example, the setting
逆に、設定変更部235は、勝っている第2チームT2の応援ミッションに対し、記憶部22に記憶された複数種の確率テーブルの中から、達成度「S」および「A」の変更度合が比較的大きく、達成度「B」の変更度合が比較的小さくなる確率の高い確率テーブルを用いてパラメータを変更してもよい。この場合、応援するチームT2が勝っていると、応援ミッションの達成度が高い場合にメインオブジェクト12に良い影響を与え易くなり、逆に、達成度が低い場合には悪影響を与え難くなる。
On the contrary, the setting
また、設定変更部235は、応援ミッションの達成度に応じて変更するメインオブジェクト11,12の設定(パラメータ)の変更度合を、予め、各メインオブジェクト11,12に対して設定された影響度パラメータに応じて変更するものであってもよい。
Further, the setting
例えば、設定変更部235は、影響度パラメータが高いメインオブジェクト11,12に対し、記憶部22に記憶された複数種の確率テーブルの中から、達成度「S」および「A」の変更度合が比較的大きくなる確率の高い確率テーブルを用いてパラメータを変更してもよい。この場合、影響度パラメータが高いメインオブジェクト11,12に対する応援ミッションの達成度が高い場合に、影響度パラメータが高いメインオブジェクト11,12のパラメータが上がり易くなる。
For example, the setting
また、設定変更部235は、応援ミッションの達成度に応じて変更するメインオブジェクト11,12の設定(パラメータ)の変更度合を、ゴールを決めた等、メインゲームの評価に応じて変更するものであってもよい。
In addition, the setting
例えば、設定変更部235は、メインゲームの評価の高いメインオブジェクト11,12に対し、記憶部22に記憶された複数種の確率テーブルの中から、達成度「S」および「A」の変更度合が比較的大きくなる確率の高い確率テーブルを用いてパラメータを変更してもよい。この場合、メインゲームの評価の高いメインオブジェクト11,12に対する応援ミッションの達成度が高い場合に、メインゲームの評価の高いメインオブジェクト11,12のパラメータが上がり易くなる。
For example, the setting
また、設定変更部235は、応援ミッションの達成度に応じて変更するメインオブジェクト11,12の設定(パラメータ)の変更度合を、設定を変更するメインオブジェクト11,12の体力値によって変更するものであってもよい。
In addition, the setting
例えば、設定変更部235は、体力値が低いメインオブジェクト11,12に対し、記憶部22に記憶された複数種の確率テーブルの中から、達成度「S」および「A」の変更度合が比較的小さく、達成度「B」の変更度合が比較的大きくなる確率の高い確率テーブルを用いてパラメータを変更してもよい。この場合、体力値が低いメインオブジェクト11,12は、応援ミッションの達成度が高い場合の良い影響を受け難くなり、逆に、達成度が低い場合の悪影響を受け易くなる。
For example, the setting
逆に、設定変更部235は、体力値が高いメインオブジェクト11,12に対し、記憶部22に記憶された複数種の確率テーブルの中から、達成度「S」および「A」の変更度合が比較的大きく、達成度「B」の変更度合が比較的小さくなる確率の高い確率テーブルを用いてパラメータを変更してもよい。この場合、体力値が高いメインオブジェクト11,12は、応援ミッションの達成度が高い場合の良い影響を受け易くなり、逆に、達成度が低い場合の悪影響を受け難くなる。
On the contrary, the setting
また、前記実施形態1において、メインオブジェクト11,12の各能力値(パラメータ)は、メインオブジェクト11,12の体力値の低下に伴って補正がかかるようにしてもよい。例えば、メインオブジェクト11,12の体力値の低下に伴い、各能力値(パラメータ)が、10%、30%、50%、80%と段階的に低下するようにしてもよい。
Further, in the first embodiment, the ability values (parameters) of the
また、前述の場合、設定変更部235は、体力値が低下したために各能力値(パラメータ)が低下したメインオブジェクト11,12に対し、応援ミッションによる達成度に応じて各能力値(パラメータ)自体を直接増加させてもよく、体力値を増加させることにより、各能力値(パラメータ)を増加させてもよい。
Further, in the above-mentioned case, the setting
また、設定変更部235は、応援ミッションの達成度に応じて変更するメインオブジェクト11,12の設定(パラメータ)の変更度合を、設定変更の対象と応援団との距離に応じて変更するものであってもよい。
Further, the setting
例えば、メインゲームがサッカーゲームである場合、前半は、応援するチームT1,T2のGKオブジェクト11g,12g等は、自陣のゴール裏にいる応援団(応援団に基づく基準位置。例えば、団長オブジェクト13,15が配置される位置や予め応援席等に設定された位置)からの距離が近い。 For example, when the main game is a soccer game, in the first half, the GK objects 11g, 12g, etc. of the cheering teams T1 and T2 are the cheering squad (reference position based on the cheering squad, for example, the leader object 13) behind the goal of their own team. , 15 is placed or the position set in advance for the cheering seat, etc.) is close.
そこで、設定変更部235は、前半は、応援するチームT1,T2のGKオブジェクト11g,12g等に対し、記憶部22に記憶された複数種の確率テーブルの中から変更度合の大きい確率テーブルを用いてパラメータを変更してもよい。これにより、GKオブジェクト11g,12g等に与える応援ミッションの影響を大きくすることができる。
Therefore, in the first half, the
なお、設定変更部235は、前半に、GKオブジェクト11g,12gだけでなく、DFオブジェクト11d,12dに対しても同様にパラメータを変更してもよい。さらに、設定変更部235は、役割(ポジション)に関わらず、前半に、メインオブジェクト11,12の守備に関する能力値(パラメータ)が増加する影響を大きくするようにしてもよい。
The
逆に、後半、前半と攻撃の方向が逆転すると、応援するチームT1,T2のFWオブジェクト11f,12f等が、応援団からの距離が近いメインオブジェクト11,12となる。
On the contrary, when the direction of the attack is reversed from the second half to the first half, the FW objects 11f, 12f and the like of the supporting teams T1 and T2 become the
そこで、設定変更部235は、後半は、応援するチームT1,T2のFWオブジェクト11f,12f等に対し、記憶部22に記憶された複数種の確率テーブルの中から変更度合の大きい確率テーブルを用いてパラメータを変更してもよい。これにより、FWオブジェクト11f,12f等に与える応援ミッションの影響を大きくすることができる。
Therefore, in the latter half, the
なお、設定変更部235は、後半に、FWオブジェクト11f,12fだけでなく、MFオブジェクト11f,12fに対しても同様にパラメータを変更してもよい。さらに、設定変更部235は、役割(ポジション)に関わらず、後半に、メインオブジェクト11,12の攻撃に関する能力値(パラメータ)が増加する影響を大きくするようにしてもよい。
The
また、設定変更部235による設定変更の対象が相手チームT2,T1のメインオブジェクト12,11または対戦相手の場合、前半は、相手チームT2,T1のFWオブジェクト12f,11f等が応援団からの距離が近いメインオブジェクト11,12となる。逆に、後半、前半と攻撃の方向が逆転すると、相手チームT2,T1のGKオブジェクト12g,11g等が、応援団からの距離が近いメインオブジェクト11,12となる。
If the target of the setting change by the setting
そこで、設定変更部235は、前半は相手チームT2,T1のFWオブジェクト12f,11f等、後半は相手チームT2,T1のGKオブジェクト12g,11g等に対し、それぞれ記憶部22に記憶された複数種の確率テーブルの中から変更度合の大きい確率テーブルを用いてパラメータを変更してもよい。これにより、応援団から距離の近い相手チームT2,T1のメインオブジェクト11,12に与える応援ミッションの影響を大きくすることができる。
Therefore, the setting
また、設定変更部235は、役割(ポジション)に関わらず、前半には、相手チームT2,T1のメインオブジェクト12,11の攻撃に関する能力値(パラメータ)が低下する影響を大きくし、後半には、相手チームT2,T1のメインオブジェクト12,11の守備に関する能力値(パラメータ)が低下する影響を大きくするものであってもよい。
In addition, regardless of the role (position), the setting
また、メインゲームが野球ゲームである場合には、設定変更部235は、例えば、一塁側にいる応援団に近い一塁手の役割のメインオブジェクトに対し、記憶部22に記憶された複数種の確率テーブルの中から変更度合の大きい確率テーブルを用いてパラメータを変更してもよい。これにより、応援団から距離の近いメインオブジェクトに与える応援ミッションの影響を大きくすることができる。
Further, when the main game is a baseball game, the setting
また、応援団から近い一塁手の役割を操作するメインユーザのゲーム装置5では、応援団による応援ミッションの音声が大きく出力され、逆に、応援団から遠い三塁手の役割を操作するメインユーザのゲーム装置5では、音声が小さく出力されてもよい。さらに、応援ミッションの達成度が低い場合、音声にヤジが混じっていてもよい。このような場合、一塁側にいる応援団からの距離が近い一塁手の役割を操作するメインユーザには、応援(応援ミッションによる応援歌、声援、野次等)が、よく聞こえることとなる。
Further, in the
また、設定変更部235は、応援ミッション毎に設定変更の対象を変えるのではなく、応援ミッションの達成度に応じて変更する設定(パラメータ)の変更度合(重み付け)を、メインオブジェクト11,12の役割(FW,MF,DF,GK)毎に変えるものであってもよい。
Further, the setting
設定変更部235は、例えば、応援するチームT1,T2の攻撃中の応援ミッションに対しては、FWオブジェクト11f、12fおよびMFオブジェクト11m,12mのパラメータの変更度合(重み付け)を、DFオブジェクト11d,12dおよびGKオブジェクト11g,12gより大きくする。つまり、設定変更部235は、応援するチームT1,T2の攻撃中は、FWオブジェクト11f、12fおよびMFオブジェクト11m,12mのパラメータを他に比べて大幅に変更する。
For example, for the support mission during the attack of the supporting teams T1 and T2, the setting
一方、設定変更部235は、応援するチームT1,T2の守備中の応援ミッションに対しては、DFオブジェクト11d,12dおよびGKオブジェクト11g,12gのパラメータの変更度合(重み付け)を、FWオブジェクト11f、12fおよびMFオブジェクト11m,12mより大きくする。つまり、設定変更部235は、応援するチームT1,T2の守備中は、DFオブジェクト11d,12dおよびGKオブジェクト11g,12gのパラメータを、他に比べて大幅に変更する。
On the other hand, the setting
なお、設定変更部235は、DFオブジェクト11d,12dおよびGKオブジェクト11g,12gであっても、攻撃参加するオブジェクトに対しては、FWオブジェクト11f、12fおよびMFオブジェクト11m,12mと同様にパラメータを変更するようにしてもよい。
Note that the setting
同様に、設定変更部235は、FWオブジェクト11f、12fおよびMFオブジェクト11m,12mであっても、守備参加するオブジェクトに対しては、DFオブジェクト11d,12dおよびGKオブジェクト11g,12gと同様にパラメータを変更するようにしてもよい。
Similarly, even if the FW objects 11f and 12f and the MF objects 11m and 12m, the setting
つまり、設定変更部235は、応援ミッションの達成度に応じて変更する設定(パラメータ)の変更度合(重み付け)を、メインオブジェクト11,12の役割(FW,MF,DF,GK)だけでなく、メインイベント(サッカーの試合)におけるメインオブジェクト11,12の状況(攻撃参加、守備参加)に応じて変えるものであってもよい。
That is, the setting
また、前記実施形態1では、設定変更部235は、応援ミッションの達成度に応じて、所定のメインオブジェクト11,12のパラメータを変更するものであったが、本発明の実施形態はこれに限られない。設定変更部235は、応援ミッションの達成度に応じて、所定のメインオブジェクト11,12の動作(モーション、動作モード)を変更するものであってもよい。
Further, in the first embodiment, the
例えば、パス、ドリブル、シュート、ヘディング、スライディング、移動(歩く、走る)、ジャンプ等のメインオブジェクト11,12の基本動作に対し、それぞれ10パターンのモーション1~10(例えば、モーション1~10は、同じ基本動作でありながら、モーション1は頭を下げ肩で息をしているような疲弊している基本動作のモーションであり、モーション10は顔を上げた活動的な基本動作のモーションであり、モーションは1から10へ順に動作が活発になる)が予め設定されているとする。この場合、設定変更部235は、応援ミッションの達成度に応じて所定のメインオブジェクト11,12の動作(モーション)を変更するものであってもよい。
For example, for the basic movements of the
具体的には、第1チームT1のサブユーザが実行した応援ミッションに対する設定変更の対象が「FWオブジェクト11f」、応援ミッションの難易度が「Easy」、FWオブジェクト11fの基本動作のモーションが「モーション5」に設定されているとする。
Specifically, the target of setting change for the support mission executed by the sub-user of the first team T1 is "
このとき、設定変更部235は、FWオブジェクト12fの基本動作のモーションを、応援ミッションの達成度「S」の場合、2段階向上させてモーション7とし、応援ミッションの達成度が「A」の場合、1段階向上させてモーション6とし、応援ミッションの達成度が「B」の場合、1段階低下させてモーション4とする。
At this time, the setting
これにより、応援ミッションの達成度が「S」または「A」の場合、FWオブジェクト12fの基本動作のモーションがより活発なモーションに変更される。逆に、応援ミッションの達成度が「B」の場合、FWオブジェクト12fの基本動作のモーションが活発さの低いモーションに変更される。
As a result, when the achievement level of the support mission is "S" or "A", the motion of the basic motion of the
また、設定変更部235は、所定のメインオブジェクト11,12(例えば、FWオブジェクト11f)の基本動作のモーションの変更度合を、前記実施形態1と同様に、応援ミッションの難易度に応じて変更してもよい。
Further, the
具体的には、例えば、達成度「S」の場合、難易度「Easy」で2段階向上、難易度「Normal」で3段階向上、難易度「Heavy」で4段階向上とする。達成度「A」の場合、難易度「Easy」で1段階向上、難易度「Normal」で2段階向上、難易度「Heavy」で3段階向上とする。達成度「B」の場合、難易度「Easy」で1段階低下、難易度「Normal」で2段階低下、難易度「Heavy」で3段階低下とする。これにより、難易度が高い程、変更度合が大きくなる。 Specifically, for example, in the case of achievement level "S", the difficulty level "Easy" is improved by 2 levels, the difficulty level "Normal" is improved by 3 levels, and the difficulty level "Heaby" is improved by 4 levels. In the case of achievement level "A", the difficulty level "Easy" is improved by one level, the difficulty level "Normal" is improved by two levels, and the difficulty level "Heaby" is improved by three levels. In the case of achievement level "B", the difficulty level is "Easy", the difficulty level is lowered by one level, the difficulty level "Normal" is lowered by two levels, and the difficulty level "Heaby" is reduced by three levels. As a result, the higher the difficulty level, the greater the degree of change.
また、設定変更部235は、ゴール後のパフォーマンスのモーションとして、以下のように、複数(例えば、10)パターンのモーションが予め設定されている場合、応援ミッションの達成度に応じて所定のメインオブジェクト11,12のゴール後のパフォーマンスのモーションを変更してもよい。モーション1~10は、モーション1からモーション10に向かう程、動作が活発になり、動作時間が長くなる。なお、設定変更は、基本動作のモーションの変更と同様に行うことができる。
(モーション1)片手でガッツポーズをする
(モーション2)両手でガッツポーズをする
(モーション3)スライディングしながら天を仰ぐ
(モーション4)片手を突き上げて走る
(モーション5)両手を開いて走る
(モーション6)片手を突き上げて走った後、ジャンプする
(モーション7)両手を開いて走った後、跪いて天を仰ぐ
(モーション8)両手を開いて走った後、味方と抱き合う
(モーション9)片手を突き上げて走った後、ダンスを行う
(モーション10)片手を突き上げて走った後、バック転を行う
また、設定変更部235は、応援ミッションの達成度に応じて所定のメインオブジェクト11,12の動作モードを変更するものであってもよい。
Further, when the motion of a plurality of (for example, 10) patterns is preset as the motion of the performance after the goal, the setting
(Motion 1) Make a guts pose with one hand (Motion 2) Make a guts pose with both hands (Motion 3) Look up at the sky while sliding (Motion 4) Run with one hand pushed up (Motion 5) Run with both hands open (Motion) 6) Push up one hand and run, then jump (Motion 7) Open both hands and run, then kneel and look up at the sky (Motion 8) Open both hands and run, then hug your allies (Motion 9) One hand After pushing up and running, dance (motion 10) Push up one hand and run, then backflip. In addition, the setting
具体的には、例えば、メインオブジェクト11,12の動作モードとして以下の3つの動作モードI~IIIが設定されているとする。動作モードI~IIIは、基本動作のモーションおよびゴール後のパフォーマンスのモーションを決定するものであり、それぞれ以下の確率で抽選によって選択される。なお、動作モードI~IIIは、動作モードIIIからIへ向かう程、活発なモーションが選択され易くなっている。
(動作モードI)モーション10とモーション9が50%の確率で選ばれるモード
(動作モードII)モーション8が20%、モーション7とモーション6が30%、モーション5と4が10%の確率で選ばれるモード
(動作モードIII)モーション3が50%、モーション2が30%、モーション1が10%の確率で選ばれるモード
例えば、設定変更部235は、応援ミッションの達成度が「S」の場合に、所定のメインオブジェクト11,12の動作モードを「動作モードI」に変更し、応援ミッションの達成度が「A」の場合に、所定のメインオブジェクト11,12の動作モードを「動作モードII」に変更し、応援ミッションの達成度が「B」の場合に、所定のメインオブジェクト11,12の動作モードを「動作モードIII」に変更する。
Specifically, for example, it is assumed that the following three operation modes I to III are set as the operation modes of the
(Operation mode I) Mode in which
このように、設定変更部235が、応援ミッションの達成度に応じて所定のメインオブジェクト11,12の動作モードI~IIIを変更することにより、所定のメインオブジェクト11,12の基本動作のモーションとゴール後のパフォーマンスのモーションとが変更される構成であってもよい。
In this way, the setting
また、設定変更部235は、予め決められた設定(実施形態1ではパラメータ)を変更するのではなく、メインユーザまたはサブユーザの選択によって決定された設定(パラメータ、基本動作のモーション、ゴール後のパフォーマンスのモーション、動作モード)を変更するものであってもよい。
Further, the
また、前記実施形態1では、評価処理部236は、各サブユーザによってサブイベントにおいて実行された全てのミッションの達成度を求め、サブユーザの役割毎に予め定められたミッション達成度と評価の相関関係データを参照し、サブユーザの評価を決定していた。しかしながら、評価処理部236は、視聴ユーザやメインユーザ等の他のユーザからのコメント数、いいね数、フォロー数等に基づいてサブユーザの評価を決定するものであってもよい。
Further, in the first embodiment, the
また、評価処理部236は、団長ユーザに対し、応援するチームT1,T2の応援団の応援ミッションの結果(リズムゲームの合計得点、達成度「S」のサブユーザ数、達成度「A」のサブユーザ数、達成度「B」のサブユーザ数等)に基づいて評価(団長評価)を決定してもよい。また、評価処理部236は、前記団長評価に際し、団長ユーザの他のサブユーザとのチャットにおけるマナーも評価対象とするものであってもよい。
In addition, the
また、評価処理部236は、応援ミッションに参加しているサブユーザの熟練度や試合の結果等に応じてサブユーザの評価を変えるものであってもよい。例えば、評価処理部236は、応援ミッションの参加者に初心者が多い場合、初心者が少ない場合に比べてサブユーザの評価を高くするものであってもよい。また、評価処理部236は、応援するチームT1,T2が試合に勝った場合、応援ミッションの結果が同じでも、試合に負けた場合に比べてサブユーザの評価を高くするものであってもよい。
Further, the
さらに、評価処理部236は、試合会場(ホームかアウェイか)と試合の結果とに応じてサブユーザの評価を変えるものであってもよい。例えば、評価処理部236は、応援するチームT1,T2がアウェイゲームで勝った場合、ホームゲームで勝った場合に比べてサブユーザの評価を高くし、逆に、応援するチームT1,T2がホームゲームで負けた場合、アウェイゲームで負けた場合に比べてサブユーザの評価を低くするものであってもよい。
Further, the
評価処理部236は、各ユーザのチャットにおけるマナーも評価対象とし、チャットで他のユーザに対して悪口を書き込む等、マナーが悪いサブユーザに対し、マナーの評価(例えば、0で最高、マイナスの数が大きくなる程、評価が低くなる)を減算するものであってもよい。例えば、評価処理部236は、各ユーザが送信したメッセージ中に予め記憶部22に記憶させた不適切なテキストと一致するものがないかを判定し、不適切なテキストがある場合に送信したユーザのマナーの評価を下げる。
The
また、報酬処理部237は、勝利チームを応援したサブユーザのみに報酬を付与するように構成されていてもよい。
Further, the
ゲームシステム1は、ユーザが操作するオブジェクトの画像(スキン)を自由に編集することができるオブジェクト編集部を備えていてもよい。これにより、ユーザは、自身が操作するオブジェクトの画像(スキン)を自由に設定することができる。また、オブジェクト編集部は、所定の条件を満たすと、オブジェクトにスポンサー広告を付すことができるように構成されていてもよい。
The
また、オブジェクト編集部は、サブユーザが操作するサブオブジェクトの衣装などのスキンや、サブオブジェクトに所持させるアイテム(例えば、サポーターオブジェクトには、メガホン、ハリセン、タオルなどのアイテム)を自由に編集することができるように構成されていてもよい。これにより、サブユーザは、自身が操作するサブオブジェクトの衣装などのスキンや所持アイテムを自由に設定することができる。 In addition, the object editorial department can freely edit skins such as costumes of sub-objects operated by sub-users and items to be possessed by sub-objects (for example, supporter objects include items such as megaphones, harisen, towels, etc.). It may be configured so that As a result, the sub-user can freely set skins and possessed items such as costumes of the sub-objects that he / she operates.
さらに、オブジェクト編集部は、サブユーザが操作するサブオブジェクトのスキル(モーションやダンス)を自由に編集する(追加する)ことができるように構成されていてもよい。これにより、サブユーザは、サブオブジェクトに、追加したスキルに応じたモーションやダンスをさせる(再生させる)ことができる。 Further, the object editing unit may be configured so that the skill (motion or dance) of the sub-object operated by the sub-user can be freely edited (added). As a result, the sub-user can make the sub-object perform (play) a motion or dance according to the added skill.
なお、前述のスキン、アイテムおよびスキルは、購入により入手してもよいが、報酬処理部237によって付与される報酬としてもよい。スキン、アイテムおよびスキルを報酬とする場合、サブユーザは、同じ役割で前記ゲームに繰り返し参加することにより、よりサブオブジェクトをカスタマイズできる楽しみが生じる。また、スキン、アイテムおよびスキルを報酬とする場合、メインユーザや観客ユーザ(観戦だけするユーザ)をより盛り上げることができる。
The skins, items, and skills described above may be obtained by purchase, but may also be rewards given by the
また、上記実施形態1で説明したどの装置2,5がどの機能を有するかの機能分担は例示である。本発明にかかるゲームシステムは、サーバ装置2を備えず、サーバ装置2の代わりに、サーバ装置2のように機能するゲーム装置5を備えたものであってもよい。実施形態1で説明した機能分担は、適宜変更可能である。
Further, the division of functions of which
本発明に係るゲームシステムは、例えば、複数のユーザの操作に基づいて前記ゲームを進行させるメインゲームゲーム実行部233、サブゲーム実行部234および設定変更部が、サーバ装置2と各ゲーム装置5とに設けられ、協働してゲームを進行させるものであってもよい。
In the game system according to the present invention, for example, the main game game execution unit 233, the sub
また、本発明に係るゲームシステムは、メインゲームゲーム実行部233、サブゲーム実行部234および設定変更部が、サーバ装置2ではなく、各ゲーム装置5に設けられ、ゲーム装置5,5間でゲーム進行情報、操作情報、設定変更情報等を送受信し、各ゲーム装置5においてゲームが進行されるものであってもよい。この場合、サーバ装置2では、参加要求に対するマッチング(割当)等を行う。
Further, in the game system according to the present invention, the main game game execution unit 233, the sub
コントローラ63の種類は、入力に使えるならば限定はない。例えば、KINECT(登録商標)等の操作者の動作や音声を認識して操作信号を入力する装置や、音声や視線のみを認識して操作信号を入力する装置をコントローラとして採用してもよい。
The type of
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of the present invention are exhibited. Further, it is also possible to appropriately combine this embodiment with other embodiments and other embodiments.
1 ゲームシステム
2 サーバ装置(コンピュータ)
5 ゲーム装置(コンピュータ)
6 通信ネットワーク
11 メインオブジェクト
12 メインオブジェクト
13 団長オブジェクト
14 サポーターオブジェクト
15 団長オブジェクト
16 サポーターオブジェクト
233 メインゲーム実行部
234 サブゲーム実行部
235 設定変更部
T1 第1チーム
T2 第2チーム
1 Game system
2 Server device (computer)
5 Game device (computer)
6 Communication network
11 Main object
12 Main object
13 Grandmaster Object
14 Supporter object
15 Grandmaster Object
16 Supporter object 233 Main
T1 1st team
T2 2nd team
Claims (10)
メインユーザの操作入力に基づいて仮想空間内でメインイベントが進行するメインゲームを実行するメインゲーム実行部と、
サブユーザの操作入力に基づいて前記メインイベントの進行に応じた少なくとも1つのサブイベントが進行するサブゲームを実行するサブゲーム実行部と、
前記サブゲーム実行部によって所定の前記サブイベントに対して設定される所定のミッションの達成度に応じて、前記メインイベントを進行する少なくとも1つのメインオブジェクトのパラメータまたは動作を変更する設定変更部とを備えている
ことを特徴とするゲームシステム。 A game system that has a computer and runs games.
The main game execution unit that executes the main game in which the main event progresses in the virtual space based on the operation input of the main user,
A sub-game execution unit that executes a sub-game in which at least one sub-event progresses according to the progress of the main event based on the operation input of the sub-user.
A setting change unit that changes the parameter or operation of at least one main object that advances the main event according to the achievement level of a predetermined mission set for the predetermined sub event by the sub game execution unit. A game system characterized by having.
前記ミッションには、複数の難易度が設定されており、
前記設定変更部は、前記ミッションの達成度に応じて変更する前記メインオブジェクトのパラメータまたは動作の変更度合を、前記ミッションの難易度に応じて変化させる
ことを特徴とするゲームシステム。 In the game system according to claim 1,
Multiple difficulty levels are set for the mission.
The setting changing unit is a game system characterized in that the degree of change in the parameter or operation of the main object, which is changed according to the degree of achievement of the mission, is changed according to the degree of difficulty of the mission.
前記所定のサブイベントは、リズムゲームである
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to claim 1 or 2.
The predetermined sub-event is a game system characterized in that it is a rhythm game.
前記メインイベントは、前記仮想空間内において複数の前記メインオブジェクト間で優劣を競う対戦ゲームであり、
前記ミッションは、いずれかの前記メインオブジェクトに関連付けられ、
前記設定変更部は、
前記ミッションの達成度が高い程、前記ミッションに関連付けられた前記メインオブジェクトが有利になるように前記メインオブジェクトのパラメータまたは動作を変更し、
前記ミッションの達成度が低い程、前記ミッションに関連付けられた前記メインオブジェクトが不利になるように前記メインオブジェクトのパラメータまたは動作を変更する
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 3.
The main event is a battle game in which a plurality of the main objects compete for superiority or inferiority in the virtual space.
The mission is associated with any of the main objects and
The setting change part is
The higher the achievement of the mission, the more advantageous the main object associated with the mission is to change the parameters or behavior of the main object.
A game system characterized in that the lower the degree of achievement of the mission, the more disadvantageous the main object associated with the mission is, the more the parameters or actions of the main object are changed.
前記メインイベントは、前記仮想空間内において複数の前記メインオブジェクト間で優劣を競う対戦ゲームであり、
前記ミッションは、いずれかの前記メインオブジェクトに関連付けられ、
前記設定変更部は、
前記ミッションの達成度が高い程、前記ミッションに関連付けられた前記メインオブジェクトの対戦相手が不利になるように前記対戦相手のパラメータまたは動作を変更し、
前記ミッションの達成度が低い程、前記ミッションに関連付けられた前記メインオブジェクトの対戦相手が有利になるように前記対戦相手のパラメータまたは動作を変更する
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 3.
The main event is a battle game in which a plurality of the main objects compete for superiority or inferiority in the virtual space.
The mission is associated with any of the main objects and
The setting change part is
The higher the achievement of the mission, the more the parameters or actions of the opponent are changed so that the opponent of the main object associated with the mission is disadvantageous.
A game system characterized in that the parameters or actions of the opponent are changed so that the opponent of the main object associated with the mission becomes more advantageous as the achievement level of the mission is lower.
前記メインイベントは、前記仮想空間内において複数の前記メインオブジェクトで構成される複数のチーム間で優劣を競うチーム対抗の対戦ゲームであり、
前記ミッションは、いずれかの前記チームに関連付けられ、
前記設定変更部は、
前記ミッションの達成度が高い程、前記ミッションに関連付けられた前記チームが有利になるように前記チームの少なくとも1つの前記メインオブジェクトのパラメータまたは動作を変更し、
前記ミッションの達成度が低い程、前記ミッションに関連付けられた前記メインオブジェクトが不利になるように前記チームの少なくとも1つの前記メインオブジェクトのパラメータまたは動作を変更する
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 3.
The main event is a team-based battle game in which a plurality of teams composed of a plurality of the main objects compete for superiority or inferiority in the virtual space.
The mission is associated with any of the teams
The setting change part is
The higher the achievement of the mission, the more the parameters or behaviors of at least one of the main objects of the team are modified so that the team associated with the mission is advantageous.
A game system comprising changing the parameters or behaviors of at least one of the main objects of the team so that the lower the achievement of the mission, the more disadvantageous the main object associated with the mission is.
前記メインイベントは、前記仮想空間内において複数の前記メインオブジェクトで構成される複数のチーム間で優劣を競うチーム対抗の対戦ゲームであり、
前記ミッションは、いずれかの前記チームに関連付けられ、
前記設定変更部は、
前記ミッションの達成度が高い程、前記ミッションに関連付けられた前記チームと対戦する相手チームが不利になるように前記相手チームの少なくとも1つの前記メインオブジェクトのパラメータまたは動作を変更し、
前記ミッションの達成度が低い程、前記ミッションに関連付けられた前記チームと対戦する相手チームが有利になるように前記相手チームの少なくとも1つの前記メインオブジェクトのパラメータまたは動作を変更する
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 3.
The main event is a team-based battle game in which a plurality of teams composed of a plurality of the main objects compete for superiority or inferiority in the virtual space.
The mission is associated with any of the teams
The setting change part is
The higher the achievement of the mission, the more the parameter or behavior of at least one of the main objects of the opponent team is changed so that the opponent team playing against the team associated with the mission is disadvantageous.
The lower the achievement of the mission, the more the parameters or actions of at least one of the main objects of the opponent team are changed so that the opponent team playing against the team associated with the mission is advantageous. Game system.
前記所定のサブイベントは、複数の前記サブユーザのマルチプレイによって進行するゲームであり、
前記設定変更部は、前記サブゲーム実行部によって前記所定のサブイベントに対して前記サブユーザ毎に設定される複数の前記ミッションの達成度に応じて、少なくとも1つの前記メインオブジェクトのパラメータまたは動作を変更する
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 7.
The predetermined sub-event is a game that progresses by multiplayer of a plurality of the sub-users.
The setting change unit sets at least one parameter or operation of the main object according to the achievement level of the plurality of missions set for each sub user for the predetermined sub event by the sub game execution unit. A game system characterized by changing.
前記メインイベントは、前記仮想空間内において複数の前記メインオブジェクト間で優劣を競う対戦ゲームであり、
前記所定のサブイベントは、複数の前記サブユーザが参加してマルチプレイによって進行するゲームであり、
前記サブゲーム実行部は、前記複数のメインオブジェクトのいずれに対する前記ミッションを実行するかを前記サブユーザの操作に基づいて決定し、前記複数のメインオブジェクトのうちの一のメインオブジェクトに対する前記ミッションを実行可能な前記サブユーザの上限数と、他のメインオブジェクトに対する前記ミッションを実行可能な前記サブユーザの上限数とを異ならせる
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 3.
The main event is a battle game in which a plurality of the main objects compete for superiority or inferiority in the virtual space.
The predetermined sub-event is a game in which a plurality of the sub-users participate and proceed by multiplayer.
The sub-game execution unit determines which of the plurality of main objects to execute the mission based on the operation of the sub-user, and executes the mission for one of the plurality of main objects. A game system characterized in that the maximum number of possible sub-users is different from the maximum number of sub-users who can execute the mission with respect to other main objects.
前記コンピュータにより、メインユーザの操作入力に基づいて仮想空間内でメインイベントが進行するメインゲームと、サブユーザの操作入力に基づいて前記メインイベントの進行に応じた少なくとも1つのサブイベントが進行するサブゲームとを実行し、
前記コンピュータにより、所定の前記サブイベントに対して設定された所定のミッションの達成度に応じて、前記メインイベントを進行する少なくとも1つのメインオブジェクトのパラメータまたは動作を変更する
ことを特徴とするゲーム制御方法。 A game control method in which a game is executed by a computer.
The computer causes a main game in which a main event progresses in a virtual space based on the operation input of the main user, and a sub in which at least one sub-event according to the progress of the main event progresses based on the operation input of the sub-user. Run the game and
A game control characterized by changing the parameters or actions of at least one main object that advances the main event according to the achievement level of a predetermined mission set for the predetermined sub-event by the computer. Method.
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