JP2022060031A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
【課題】通常状態と比較して有利状態に移行し易い特定状態における遊技に対する興趣を向上させることが可能なスロットマシンを提供する。
【解決手段】CZ状態において、ステップSM2520のCZ状態用ポイント抽せん処理が行われ、CZ状態用ポイントを獲得することとなる。そして、CZ状態用ゲーム数カウンタの値が0となると、ステップSM2540のCZ状態用有利状態移行抽せん処理が行われることとなる。そして、CZ状態用有利状態移行抽せん処理では、CZ状態用ポイント格納領域の値の分だけ当せんポイントの抽せんが行われる。ここで、当せんポイントを獲得した場合には、有利状態に移行する処理が行われる。
【選択図】図33
PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine capable of improving the interest in a game in a specific state in which it is easy to shift to an advantageous state as compared with a normal state.
SOLUTION: In the CZ state, the CZ state point lottery process of step SM2520 is performed, and the CZ state point is acquired. Then, when the value of the CZ state game number counter becomes 0, the CZ state advantageous state transition lottery process in step SM2540 is performed. Then, in the CZ state advantageous state transition lottery process, the winning points are drawn by the value of the CZ state point storage area. Here, when the winning points are acquired, the process of shifting to the advantageous state is performed.
[Selection diagram] FIG. 33.
Description
本発明は、スロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine.
従来、遊技者によりスタートレバーに対するスタート操作が行われたことに基づいて回転リールを回転させ、遊技者によりストップボタンに対するストップ操作が行われたことに基づいて回転リールを停止させるスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンは、回転リールの停止態様に応じてメダルの付与や、遊技者にとって有利な有利状態への移行などの遊技者に対する利益が付与される。 Conventionally, a slot machine is known in which a rotary reel is rotated based on a start operation on a start lever by a player, and the rotary reel is stopped based on a stop operation on a stop button by a player. ing. Such a slot machine is provided with benefits to the player, such as awarding medals according to the stopping mode of the rotary reel and shifting to an advantageous state advantageous to the player.
また、遊技者にとって不利な通常状態と、上述した有利状態と、通常状態と比較して有利状態に移行し易い特定状態を備えたスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンは、特定状態に移行したときに、遊技者に対して有利状態への期待感を抱かせることができる。 Further, there are known slot machines having a normal state which is disadvantageous to a player, the above-mentioned advantageous state, and a specific state which is easy to shift to an advantageous state as compared with the normal state. Such a slot machine can give the player a sense of expectation for an advantageous state when the state shifts to a specific state.
近時、特定状態において、有利状態に当せんしたときに、そのまま有利状態に移行する場合と、特定状態が継続し、有利状態の抽せんが行われるスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1)。このようなスロットマシンは、特定状態においては、液晶表示装置に装飾図柄が表示され、装飾図柄がリーチ目で停止した場合には特定状態が継続し、同じ装飾図柄が揃った場合には有利状態に移行することとなる。これにより、特定状態において、遊技者に対して多様な期待感を抱かせることができる。 Recently, there are known slot machines in which a specific state shifts to an advantageous state as it is when a specific state is hit, and a slot machine in which the specific state continues and a lottery of the advantageous state is performed (for example, Patent Document 1). ). In such a slot machine, in a specific state, a decorative symbol is displayed on the liquid crystal display device, the specific state continues when the decorative symbol stops at the reach, and an advantageous state when the same decorative symbols are aligned. Will move to. As a result, it is possible to give the player various expectations in a specific state.
しかしながら、特定状態において、有利状態の抽せんは、予め定められたゲーム数行われることとなる。このため、有利状態の抽せんが行われる回数が決まっていることから、特定状態において、遊技に対する興趣が損なわれてしまう虞があった。 However, in the specific state, the lottery in the advantageous state is performed for a predetermined number of games. For this reason, since the number of times the lottery in the advantageous state is performed is determined, there is a risk that the interest in the game will be impaired in the specific state.
本発明は、係る問題点に鑑み、通常状態と比較して有利状態に移行し易い特定状態における遊技に対する興趣を向上させることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。 In view of the above problems, it is an object of the present invention to provide a slot machine capable of improving the interest in a game in a specific state in which a transition to an advantageous state is likely to occur as compared with a normal state.
このような課題を解決するために、本発明に係るスロットマシンは、遊技に係る制御を行う遊技制御手段と、演出に係る制御を行う演出制御手段と、を備えたスロットマシンにおいて、前記遊技制御手段は、遊技者にとって不利な通常状態と、前記通常状態と比較して遊技者にとって有利な有利状態と、前記通常状態と比較して前記有利状態に移行し易い特定状態との制御を行う状態制御手段と、前記特定状態において、ポイントを獲得する処理を行うポイント獲得手段と、前記特定状態において、前記ポイント獲得手段により獲得した前記ポイントの数だけ前記有利状態に移行するか否かの抽せんを行う有利状態移行抽せん手段と、前記有利状態移行抽せん手段による抽せんの結果に基づいて、前記有利状態に移行する制御を行う有利状態移行制御手段と、を備えたことを特徴とする。 In order to solve such a problem, the slot machine according to the present invention is a slot machine provided with a game control means for controlling a game and an effect control means for controlling an effect. The means controls a normal state which is disadvantageous to the player, an advantageous state which is advantageous to the player as compared with the normal state, and a specific state which is easy to shift to the advantageous state as compared with the normal state. A control means, a point acquisition means that performs a process of acquiring points in the specific state, and a lottery as to whether or not to shift to the advantageous state by the number of the points acquired by the point acquisition means in the specific state. It is characterized by including an advantageous state transition lottery means for performing the advantageous state transition lottery means, and an advantageous state transition control means for controlling the transition to the advantageous state based on the result of the lottery by the advantageous state transition lottery means.
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、前記有利状態は、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態と、により構成されており、前記有利状態移行抽せん手段は、前記第1有利状態に移行するか否かの抽せんにより前記第1有利状態に移行することが決定された後、前記ポイントが残っている場合には、前記第2有利状態に移行するか否かの抽せんを行うことを特徴とする。 Further, in the slot machine according to the present invention, the advantageous state is composed of a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state, and the advantageous state transition lottery. After the means is determined to shift to the first advantageous state by lottery as to whether or not to shift to the first advantageous state, if the points remain, the means shifts to the second advantageous state. It is characterized by performing a lottery as to whether or not it is.
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、前記有利状態は、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態と、前記第2有利状態よりも遊技者に有利な第3有利状態と、により構成されており、前記有利状態移行抽せん手段は、前記第1有利状態に移行するか否かの抽せんにより前記第1有利状態に移行することが決定された後、前記ポイントが残っている場合には、前記第2有利状態に移行するか否かの抽せんを行い、前記第2有利状態に移行するか否かの抽せんにより前記第2有利状態に移行することが決定された後、前記ポイントが残っている場合には、前記第3有利状態に移行するか否かの抽せんを行うことを特徴とする。 Further, in the slot machine according to the present invention, the advantageous state is more advantageous to the player than the first advantageous state, the second advantageous state which is more advantageous to the player than the first advantageous state, and the second advantageous state. The third advantageous state is composed of the above, and the advantageous state transition lottery means is determined to shift to the first advantageous state by a lottery as to whether or not to shift to the first advantageous state. If the points remain, a lottery for whether or not to shift to the second advantageous state can be performed, and a lottery for whether or not to shift to the second advantageous state can be performed to shift to the second advantageous state. After the determination is made, if the points remain, a lottery is performed to determine whether or not to shift to the third advantageous state.
また、本発明に係るスロットマシンは、前記第3有利状態に移行することが決定された後、前記ポイントが残っている場合には、以降の当せんの結果を破棄することを特徴とする。 Further, the slot machine according to the present invention is characterized in that, after it is decided to shift to the third advantageous state, if the points remain, the result of the subsequent winning is discarded.
本発明によれば、通常状態と比較して有利状態に移行し易い特定状態における遊技に対する興趣を向上させることが可能なスロットマシンを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a slot machine capable of improving the interest in a game in a specific state in which a transition to an advantageous state is likely to occur as compared with a normal state.
(スロットマシン1の外観斜視図)
まず、図1を用いて、スロットマシン1の各部材について説明を行う。
(External perspective view of slot machine 1)
First, each member of the
本実施形態におけるスロットマシン1は、箱体2と、扉体3とから構成されている。
The
箱体2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。
The
扉体3は、箱体2の開口を閉塞するために設けられている。また、扉体3は、箱体2に設けられた蝶番により開閉可能に軸支されている。
The
鍵穴4は、扉体3の正面視右側に設けられている。また、鍵穴4は、扉体3を開錠及び施錠するために設けられている。
The
メイン表示部5は、遊技に関する情報を表示するために設けられている。ここで、メイン表示部5については、後で図2を用いて説明する。
The
MAXBETボタン6は、1ゲーム(例えば、後述のステップSM200のBET受付処理が行われてから、ステップSM1300の有利区間管理処理が行われるまで)を行うのに必要なメダルをクレジットされているメダルからBETするBET操作を受け付けるために設けられている。ここで、「BET操作」とは、3枚以上のメダルがクレジットされている状態で、MAXBETボタン6を押下することである。なお、1ゲームを行うのに必要なメダルは3枚となっている。
The
なお、本実施形態においては、MAXBETボタン6のみ設けられているが、MAXBETボタン6とは別に、クレジットされているメダルから1枚のメダルをBETする第1BET操作を受け付ける第1BETボタンが設けられていてもよい。ここで、「第1BET操作」とは、1枚以上のメダルがクレジットされている状態で、第1BETボタンを押下することである。
In the present embodiment, only the
また、MAXBETボタン6とは別に、クレジットされているメダルから2枚のメダルをBETする第2BET操作を受け付ける第2BETボタンが設けられていてもよい。ここで、「第2BET操作」とは、2枚以上のメダルがクレジットされている状態で、第2BETボタンを押下することである。
Further, apart from the
回転リール7は、箱体2の内部に設けられており、複数の図柄が一列に描かれている。ここで、回転リール7は複数設けられている。具体的には、回転リール7は、左回転リール7Lと、中回転リール7Cと、右回転リール7Rとにより構成されている。なお、回転リール7のそれぞれに描かれた図柄については、後で図3を用いて説明する。
The
ストップボタン8は、回転リール7の回転が停止する契機となるストップ操作を受け付けるために設けられている。ここで、「ストップ操作」とは、ストップボタン8を押圧することである。また、ストップボタン8は、回転リール7のそれぞれに対応して設けられている。具体的には、ストップボタン8は、左回転リール7Lの回転を停止させるストップ操作を受け付ける左ストップボタン8Lと、中回転リール7Cの回転を停止させるストップ操作を受け付ける中ストップボタン8Cと、右回転リール7Rの回転を停止させるストップ操作を受け付ける右ストップボタン8Rとにより構成されている。
The
スタートレバー9は、回転リール7の回転を開始する契機となるスタート操作を受け付けるために設けられている。ここで、「スタート操作」とは、スタートレバー9を押下することである。
The
精算ボタン10は、クレジットされているメダルの精算を行う精算操作を受け付けるために設けられている。ここで、「精算操作」とは、精算ボタン10を押圧することである。なお、クレジット可能なメダルの最大枚数は50枚となっている。
The
メダル投入口11は、正面視右側に設けられており、遊技に用いられるメダルを投入するために設けられている。
The
窓部12は、回転リール7に描かれた図柄を視認可能とするために設けられている。また、窓部12は透過性を有する樹脂からなる。ここで、窓部12を介して、左回転リール7Lに描かれた図柄と、中回転リール7Cに描かれた図柄と、右回転リール7Rに描かれた図柄とがそれぞれ3個ずつ視認可能となっている。
The
払出口13は、後述する有効ラインLに表示された図柄の組み合わせに応じて、遊技者に対してメダルを払い出す際に、後述するホッパ21により払い出されるメダルを排出するために設けられている。ここで、有効ラインLについては、後で図4を用いて説明する。
The
受皿14は、払出口13から払い出されたメダルを受けて貯留するために設けられている。
The
液晶表示装置15は、動画像や、静止画像を表示する演出を行うために設けられている。
The liquid
ランプ16は、発光ダイオードからなり、点灯及び/または点滅する演出を実行するために設けられている。ここで、ランプ16は、左上部ランプ16ULと、右上部ランプ16URと、左中部ランプ16MLと、右中部ランプ16MRと、左下部ランプ16DLと、右下部ランプ16DRとにより構成されている。
The
スピーカ17は、BGMや音声、効果音等を出音する演出を行うために設けられている。ここで、スピーカ17は、左上部スピーカ17ULと、右上部スピーカ17URと、左下部スピーカ17DLと、右下部スピーカ17DRとにより構成されている。 The speaker 17 is provided for producing a sound such as BGM, voice, and sound effect. Here, the speaker 17 is composed of an upper left speaker 17UL, an upper right speaker 17UR, a lower left speaker 17DL, and a lower right speaker 17DR.
演出ボタン18は、遊技者の操作を受け付けるために設けられている。ここで、演出ボタン18は、例えば、液晶表示装置15により所定の演出が行われているタイミングや、遊技が行われていない待機状態などに操作されることとなる。具体的には、液晶表示装置15により所定の演出が行われているタイミングにおいて、演出ボタン18が操作されると、液晶表示装置15に表示されている演出の内容が変化することとなる。また、待機状態において、演出ボタン18が操作されると、後述する図柄の組み合わせが液晶表示装置15に表示されることとなる。
The
光量調整ボタン19は、ランプ16の光量を調整する光量調整操作を受け付けるために設けられている。ここで、「光量調整操作」とは、光量調整ボタン19を押下することである。
The light
音量調整ボタン20は、スピーカ17から出音される音量を調整する音量調整操作を受け付けるために設けられている。ここで、「音量調整操作」とは、音量調整ボタン20を押下することである。
The
(メイン表示部5の拡大図)
次に、図2を用いて、メイン表示部5の拡大図について説明を行う。
(Enlarged view of main display unit 5)
Next, an enlarged view of the
図2に示す通り、メイン表示部5は、クレジット表示部5aと、ペイアウト表示部5bと、BET枚数表示部5cと、再遊技表示部5dと、スタート許可表示部5eと、メダル投入許可表示部5fと、有利区間表示部5gとを備えている。
As shown in FIG. 2, the
クレジット表示部5aは、クレジットされているメダルの枚数を表示するために設けられている。ここで、クレジット可能なメダルの枚数は50枚までであるため、クレジット表示部5aには、0から50の間の値が表示されることとなる。
The
ペイアウト表示部5bは、有効ラインLに揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの枚数を表示するために設けられている。ここで、具体的には後述するが、1ゲームあたりの最大払出枚数は9枚であるため、ペイアウト表示部5bには、0から9の間の値が表示されることとなる。なお、ペイアウト表示部5bは、スロットマシン1のエラーを報知するエラー報知部としても機能するようになっている。
The
BET枚数表示部5cは、BETされたメダルの枚数を報知するために設けられている。ここで、BET枚数表示部5cは、3個の発光ダイオードからなり、BETされたメダルの枚数が1枚である場合には、1個の発光ダイオード(具体的には、数字の1に対応する発光ダイオード)が発光し、BETされたメダルの枚数が2枚である場合には、2個の発光ダイオード(具体的には、数字の1に対応する発光ダイオードと、数字の2に対応する発光ダイオード)が発光し、BETされたメダルの枚数が3枚である場合には、3個の発光ダイオード(具体的には、数字の1に対応する発光ダイオードと、数字の2に対応する発光ダイオードと、数字の3に対応する発光ダイオード)が発光するようになっている。
The BET
再遊技表示部5dは、リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ラインLに揃ったことを報知するために設けられている。ここで、再遊技表示部5dは、リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ラインLに揃ったときに点灯し、スタートレバー9に対してスタート操作が行われた場合に消灯するようになっている。
The
スタート許可表示部5eは、スタートレバー9の操作が許可されていることを報知するために設けられている。ここで、スタート許可表示部5eは、1ゲームを行うのに必要なメダルがBETされた場合や、リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ラインLに揃った場合に点灯し、スタートレバー9に対してスタート操作が行われた場合に消灯するようになっている。
The start
メダル投入許可表示部5fは、メダル投入口11に投入されたメダルを受け付けるタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、メダル投入許可表示部5fは、1ゲームが終了した後に点灯し、1ゲームを行うのに必要なメダルがBETされた場合や、リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ラインLに揃った場合において、スタートレバー9に対するスタート操作が行われた後、またはクレジットが50枚である場合に消灯するようになっている。
The medal insertion
有利区間表示部5gは、後述する有利区間であることを報知するために設けられている。ここで、有利区間表示部5gは、有利区間である場合に点灯し、通常区間である場合に消灯するようになっている。
The advantageous
(回転リール7に描かれた図柄)
次に、図3を用いて、回転リール7に描かれた図柄について説明を行う。
(The pattern drawn on the rotating reel 7)
Next, the design drawn on the
図3に示す通り、回転リール7のそれぞれには、複数の図柄が描かれている。具体的には、回転リール7には、赤セブン図柄80と、白セブン図柄81と、BAR図柄82と、赤チェリー図柄83と、黒チェリー図柄84と、スイカ図柄85と、黄ベル図柄86と、黒ベル図柄87と、リプレイ図柄88と、ブランク図柄89とが描かれている。
As shown in FIG. 3, a plurality of symbols are drawn on each of the
(スロットマシン1の有効ラインL)
次に、図4を用いて、スロットマシン1の有効ラインLについて説明を行う。
(Effective line L of slot machine 1)
Next, the effective line L of the
図4に示す通り、左回転リール7Lに描かれた図柄と、中回転リール7Cに描かれた図柄と、右回転リール7Rに描かれた図柄とは、窓部12を介して視認可能となっている。
As shown in FIG. 4, the design drawn on the
具体的には、左回転リール7Lに描かれた図柄は、上段に表示されている黒ベル図柄87と、中段に表示されているリプレイ図柄88と、下段に表示されているBAR図柄82とが窓部12を介して視認可能となっている。
Specifically, the symbols drawn on the left-
また、中回転リール7Cに描かれた図柄は、上段に表示されている黒チェリー図柄84と、中段に表示されている黒ベル図柄87と、下段に表示されているBAR図柄82とが窓部12を介して視認可能となっている。
Further, as for the symbols drawn on the middle rotation reel 7C, the
また、右回転リール7Rに描かれた図柄は、上段に表示されているBAR図柄82と、中段に表示されている赤セブン図柄80と、下段に表示されている黒ベル図柄87とが窓部12を介して視認可能となっている。
The symbols drawn on the right-
ここで、スロットマシン1の有効ラインLは、左回転リール7Lの中段と、中回転リール7Cの上段と、右回転リール7Rの下段とを結ぶラインとなっている。このため、左回転リール7Lの上段と、中回転リール7Cの中段と、右回転リール7Rの下段とを結ぶ直線ライン上には、黒ベル図柄87が揃って表示されているが、実際には、左回転リール7Lの中段に表示されているリプレイ図柄88と、中回転リール7Cの中段に表示されている黒チェリー図柄84と、右回転リール7Rの下段に表示されている黒ベル図柄87とが有効ラインLに停止したことで、後述する右下がりベルの入賞が成立したと判定されている。
Here, the effective line L of the
(スロットマシン1のブロック図)
次に、図5を用いて、スロットマシン1のブロック図について説明を行う。
(Block diagram of slot machine 1)
Next, the block diagram of the
スロットマシン1は、遊技の制御を行う主制御基板30と、演出の制御を行う副制御基板40とを備えている。
The
主制御基板30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、乱数生成器34とを備えている。
The
メインCPU31は、メインROM32に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて演算を行う。
The main CPU 31 reads the program stored in the
メインROM32は、メインCPU31により実行されるプログラムや、各種テーブル等を記憶している。
The
メインRAM33は、メインCPU31がプログラムの実行により決定されたデータを記憶する。なお、メインRAM33については、後で図15を用いて説明を行う。 The main RAM 33 stores data determined by the main CPU 31 by executing a program. The main RAM 33 will be described later with reference to FIG.
乱数生成器34は、役を決定するための乱数値や、各種抽せんを行うための乱数値を生成する。 The random number generator 34 generates a random number value for determining a combination and a random number value for performing various lottery.
ここで、図5に示す通り、主制御基板30には、メイン表示部5と、MAXBETスイッチ6swと、モータ7mと、回転リールセンサ7sと、ストップスイッチ8swと、スタートスイッチ9swと、精算スイッチ10swと、メダルセンサ11sと、ホッパ21と、設定値表示部22と、設定値変更スイッチ23swと、外部集中端子板24とが接続されている。
Here, as shown in FIG. 5, the
MAXBETスイッチ6swは、MAXBETボタン6に対するBET操作を検出するために設けられている。また、MAXBETスイッチ6swは、MAXBETボタン6と接続されている。ここで、MAXBETスイッチ6swは、MAXBETボタン6に対するBET操作を検出した場合に、主制御基板30に対してMAXBET入力信号を出力する。
The MAXBET switch 6sw is provided to detect a BET operation on the
モータ7mは、回転リール7を回転及び停止させるために設けられている。ここで、モータ7mは、左回転リール7Lを回転駆動する左モータ7Lmと、中回転リール7Cを回転駆動する中モータ7Cmと、右回転リール7Rを回転駆動する右モータ7Rmとにより構成されている。また、左モータ7Lmは、左回転リール7Lと接続されており、中モータ7Cmは、中回転リール7Cと接続されており、右モータ7Rmは、右回転リール7Rと接続されている。そして、モータ7mにより回転リール7が回転すると、回転リール7に描かれた図柄が変動表示され、回転リール7が停止すると、回転リール7に描かれた図柄が停止表示される。
The motor 7m is provided to rotate and stop the
回転リールセンサ7sは、回転リール7が一回転したことを検出するために設けられている。ここで、回転リールセンサ7sは、左回転リール7Lが一回転したことを検出する左回転リールセンサ7Lsと、中回転リール7Cが一回転したことを検出する中回転リールセンサ7Csと、右回転リール7Rが一回転したことを検出する右回転リールセンサ7Rsとにより構成されている。ここで、回転リールセンサ7sは、回転リール7が一回転したことを検出した場合に、主制御基板30に対して一回転検出信号を出力する。
The rotary reel sensor 7s is provided to detect that the
ストップスイッチ8swは、ストップボタン8に対するストップ操作を検出するために設けられている。ここで、ストップスイッチ8swは、左ストップボタン8Lに対するストップ操作を検出するための左ストップスイッチ8Lswと、中ストップボタン8Cに対するストップ操作を検出するための中ストップスイッチ8Cswと、右ストップボタン8Rに対するストップ操作を検出するための右ストップスイッチ8Rswとにより構成されている。また、左ストップスイッチ8Lswは、左ストップボタン8Lと接続されており、中ストップスイッチ8Cswは、中ストップボタン8Cと接続されており、右ストップスイッチ8Rswは、右ストップボタン8Rと接続されている。ここで、ストップスイッチ8swは、ストップボタン8に対するストップ操作を検出した場合に、主制御基板30に対してストップ操作検出信号を出力する。
The stop switch 8sw is provided to detect a stop operation for the
スタートスイッチ9swは、スタートレバー9に対するスタート操作を検出するために設けられている。また、スタートスイッチ9swは、スタートレバー9と接続されている。ここで、スタートスイッチ9swは、スタートレバー9に対するスタート操作を検出した場合に、主制御基板30に対してスタート操作検出信号を出力する。
The start switch 9sw is provided to detect a start operation with respect to the
精算スイッチ10swは、精算ボタン10に対する精算操作を検出するために設けられている。また、精算スイッチ10swは、精算ボタン10と接続されている。ここで、精算スイッチ10swは、精算ボタン10に対する精算操作を検出した場合に、主制御基板30に対して精算操作検出信号を出力する。
The settlement switch 10sw is provided to detect a settlement operation for the
メダルセンサ11sは、メダル投入口11に投入されたメダルを検出するために設けられている。ここで、メダルセンサ11sは、メダル投入口11に投入されたメダルを検出した場合に、主制御基板30に対してメダル検出信号を出力する。
The medal sensor 11s is provided to detect medals inserted into the
ホッパ21は、箱体2の中に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。
The
設定値表示部22は、スロットマシン1の設定値を表示するために設けられている。ここで、スロットマシン1の設定値は6段階となっている。なお、設定値は、値が大きければ大きいほど、遊技者にとって有利な値となっている。
The set
設定値変更ボタン23は、設定値を変更する設定値変更操作を受け付けるために設けられている。ここで、「設定値変更操作」とは、設定値変更ボタン23を押圧操作することである。より具体的には、図示しない設定キーが設定キー用の鍵穴に挿入され、所定角度回動された状態で、設定値変更ボタン23を押圧操作することである。また、設定値変更ボタン23は、設定値変更スイッチ23swと接続されている。 The set value change button 23 is provided to accept a set value change operation for changing the set value. Here, the "set value change operation" is to press the set value change button 23. More specifically, the setting value change button 23 is pressed while the setting key (not shown) is inserted into the keyhole for the setting key and rotated by a predetermined angle. Further, the set value change button 23 is connected to the set value change switch 23sw.
設定値変更スイッチ23swは、設定値変更ボタン23に対する設定値変更操作を検出するために設けられている。また、設定値変更スイッチ23swは、設定値変更ボタン23と接続されている。ここで、設定値変更スイッチ23swは、設定値変更ボタン23に対する設定値変更操作を検出した場合に、主制御基板30に対して設定値変更操作検出信号を出力する。
The set value change switch 23sw is provided to detect a set value change operation for the set value change button 23. Further, the set value change switch 23sw is connected to the set value change button 23. Here, the set value change switch 23sw outputs a set value change operation detection signal to the
外部集中端子板24は、スロットマシン1の外部に対して、所定の信号を出力するために設けられている。
The external centralized
副制御基板40は、サブCPU41と、サブROM42と、サブRAM43と、画像制御部50と、ランプ制御部60と、スピーカ制御部70とを備えている。
The
サブCPU41は、サブROM42に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、主制御基板30から受信した信号や、演出ボタンスイッチ18swや、光量調整スイッチ19sw、音量調整スイッチ20swからの入力信号に基づいて所定の演算を行う。
The
サブROM42は、演出を実行するためのプログラムや、実行される演出を決定するためのテーブルなどを記憶している。 The sub ROM 42 stores a program for executing the effect, a table for determining the effect to be executed, and the like.
サブRAM43は、サブCPU41により所定の演算が行われる場合におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
画像制御部50は、液晶表示装置15の制御を行うために設けられている。ここで、画像制御部50は、VDP、画像制御CPU、画像制御ROM、画像制御RAM、CGROM、VRAMなどを備えている。また、画像制御部50は、液晶表示装置15と接続されている。
The
ランプ制御部60は、ランプ16の制御を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部60は、ランプ制御CPU、ランプ制御ROM、ランプ制御RAMなどを備えている。また、ランプ制御部60は、ランプ16と接続されている。
The
スピーカ制御部70は、スピーカ17の制御を行うために設けられている。ここで、スピーカ制御部70は、音源ICや、アンプなどを備えている。また、スピーカ制御部70は、スピーカ17と接続されている。
The
ここで、図5に示す通り、副制御基板40には、液晶表示装置15と、ランプ16と、スピーカ17と、演出ボタンスイッチ18swと、光量調整スイッチ19swと、音量調整スイッチ20swとが接続されている。
Here, as shown in FIG. 5, the liquid
演出ボタンスイッチ18swは、演出ボタン18に対する遊技者の操作を検出するために設けられている。また、演出ボタンスイッチ18swは、演出ボタン18と接続されている。ここで、演出ボタンスイッチ18swは、演出ボタン18に対する遊技者の操作を検出した場合に、副制御基板40に対して演出ボタン操作検出信号を出力する。
The effect button switch 18sw is provided to detect the player's operation on the
光量調整スイッチ19swは、光量調整ボタン19に対する光量調整操作を検出するために設けられている。また、光量調整スイッチ19swは、光量調整ボタン19と接続されている。ここで、光量調整スイッチ19swは、光量調整ボタン19に対する光量調整操作を検出した場合に、副制御基板40に対して光量調整操作検出信号を出力する。
The light amount adjusting switch 19sw is provided to detect a light amount adjusting operation for the light
音量調整スイッチ20swは、音量調整ボタン20に対する音量調整操作を検出するために設けられている。また、音量調整スイッチ20swは、音量調整ボタン20と接続されている。ここで、音量調整スイッチ20swは、音量調整ボタン20に対する音量調整操作を検出した場合に、副制御基板40に対して音量調整操作検出信号を出力する。
The volume adjustment switch 20sw is provided to detect the volume adjustment operation for the
(役抽せんテーブル)
次に、図6を用いて、役抽せんテーブルについて説明を行う。
(Role lottery table)
Next, the winning combination lottery table will be described with reference to FIG.
役抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、役を決定するために設けられている。また、役抽せんテーブルは、後述の遊技状態ごとに設けられている。ここで、本実施形態において、役抽せんテーブルは、一般遊技状態で役を決定するために用いられる一般遊技状態用役抽せんテーブル(図6(A)参照)と、RT遊技状態で役を決定するために用いられるRT遊技状態用役抽せんテーブル(図6(B)参照)と、BB遊技状態で役を決定するために用いられるBB遊技状態用役抽せんテーブル(図6(C)参照)とが設けられている。
The winning combination lottery table is stored in the
(一般遊技状態用役抽せんテーブル)
一般遊技状態用役抽せんテーブルは、図6(A)に示す通り、役と、役に対応する抽せん値とがBETされたメダルの枚数ごとに規定されている。例えば、BETされたメダルの枚数が2枚である場合において、リプレイに当せんする確率は、8980/65536となっている。
(General game state role lottery table)
As shown in FIG. 6A, the winning combination lottery table for the general gaming state defines the winning combination and the lottery value corresponding to the winning combination for each number of medals bet. For example, when the number of medals bet is two, the probability of winning the replay is 8980/65536.
ここで、図6(A)に示す通り、一般遊技状態用役抽せんテーブルを用いた抽せんが行われると、リプレイ、押し順ベルBa、押し順ベルBb、押し順ベルBc、押し順ベルBd、押し順ベルBe、押し順ベルBf、共通ベル、スイカ、チェリー、BBが役として決定され得る。 Here, as shown in FIG. 6A, when a lottery using the general game state combination lottery table is performed, replay, push order bell Ba, push order bell Bb, push order bell Bc, push order bell Bd, The push order bell Be, the push order bell Bf, the common bell, the watermelon, the cherry, and the BB can be determined as roles.
(RT遊技状態用役抽せんテーブル)
RT遊技状態用役抽せんテーブルは、図6(B)に示す通り、役と、役に対応する抽せん値とがBETされたメダルの枚数ごとに規定されている。例えば、BETされたメダルの枚数が3枚である場合において、リプレイに当せんする確率は、27036/65536となっている。
(RT game state role lottery table)
As shown in FIG. 6B, the RT game state combination lottery table defines the combination and the lottery value corresponding to the combination for each number of medals bet. For example, when the number of medals bet is three, the probability of winning the replay is 27036/65536.
ここで、図6(B)に示す通り、2枚BET時において、RT遊技状態用役抽せんテーブルを用いた抽せんが行われると、リプレイ、押し順ベルBa、押し順ベルBb、押し順ベルBc、押し順ベルBd、押し順ベルBe、押し順ベルBf、共通ベル、スイカ、チェリーの何れかが役として決定される。換言すると、2枚BET時において、RT遊技状態用役抽せんテーブルを用いた抽せんが行われた場合には、役の抽せん結果がハズレとなることがないようになっている。 Here, as shown in FIG. 6B, when a lottery using the RT game state combination lottery table is performed at the time of two BETs, replay, push order bell Ba, push order bell Bb, push order bell Bc , Push order bell Bd, push order bell Be, push order bell Bf, common bell, watermelon, or cherry is determined as a role. In other words, when the lottery using the RT game state combination lottery table is performed at the time of two-card BET, the lottery result of the combination is not lost.
同様に、図6(B)に示す通り、3枚BET時において、RT遊技状態用役抽せんテーブルを用いた抽せんが行われると、リプレイ、押し順ベルBa、押し順ベルBb、押し順ベルBc、押し順ベルBd、押し順ベルBe、押し順ベルBf、共通ベル、スイカ、チェリーの何れかが役として決定される。換言すると、3枚BET時において、RT遊技状態用役抽せんテーブルを用いた抽せんが行われた場合には、役の抽せん結果がハズレとなることがないようになっている。 Similarly, as shown in FIG. 6B, when a lottery using the RT game state combination lottery table is performed at the time of three BETs, replay, push order bell Ba, push order bell Bb, push order bell Bc. , Push order bell Bd, push order bell Be, push order bell Bf, common bell, watermelon, or cherry is determined as a role. In other words, when the lottery using the RT game state combination lottery table is performed at the time of three-card BET, the lottery result of the combination is not lost.
(BB遊技状態用役抽せんテーブル)
BB遊技状態用役抽せんテーブルは、図6(C)に示す通り、役と、役に対応する抽せん値とがBETされたメダルの枚数ごとに規定されている。例えば、BETされたメダルの枚数が2枚である場合において、共通ベルに当せんする確率は、65536/65536となっている。
(BB game state role lottery table)
As shown in FIG. 6C, the BB game state combination lottery table defines the combination and the lottery value corresponding to the combination for each number of medals bet. For example, when the number of medals bet is two, the probability of winning the common bell is 65536/65536.
ここで、図6(C)に示す通り、BB遊技状態用役抽せんテーブルを用いた抽せんが行われると、共通ベルが役として決定される。 Here, as shown in FIG. 6C, when the lottery using the BB game state combination lottery table is performed, the common bell is determined as the combination.
なお、以下において、押し順ベルBa、押し順ベルBb、押し順ベルBc、押し順ベルBd、押し順ベルBe、及び押し順ベルBfを総称して「押し順ベル」という。また、押し順ベルBa、押し順ベルBb、押し順ベルBc、押し順ベルBd、押し順ベルBe、押し順ベルBf、共通ベル、スイカ、チェリーを総称して「小役」という。 In the following, the push order bell Ba, the push order bell Bb, the push order bell Bc, the push order bell Bd, the push order bell Be, and the push order bell Bf are collectively referred to as "push order bell". In addition, push order bell Ba, push order bell Bb, push order bell Bc, push order bell Bd, push order bell Be, push order bell Bf, common bell, watermelon, and cherry are collectively referred to as "small role".
(入賞判定テーブル)
次に、図7を用いて、入賞判定テーブルについて説明を行う。
(Winning judgment table)
Next, the winning judgment table will be described with reference to FIG. 7.
入賞判定テーブルは、メインROM32に記憶されており、入賞が成立したか否かを判定するために設けられている。また、図7に示す通り、入賞判定テーブルは、図柄の組み合わせの名称と、図柄の組み合わせと、メダルの払出枚数とが規定されている。
The winning determination table is stored in the
ここで、図7に示す通り、入賞判定テーブルには、図柄の組み合わせとして、BBa、BBb、中段リプレイ、右下がりリプレイ、上段リプレイRa、上段リプレイRb、上段リプレイRc、上段リプレイRd、右上がりリプレイRe、右上がりリプレイRf、下段リプレイ、右下がりベル、右上がりベル、下段ベル、中段ベル、上段ベル、右下がりスイカWa、右下がりスイカWb、角チェリーCa、角チェリーCb、角チェリーCc、フォロー役Fa、フォロー役Fb、フォロー役Fc、フォロー役Fd、フォロー役Fe、フォロー役Ff、フォロー役Fg、フォロー役Fh、フォロー役Fi、フォロー役Fj、フォロー役Fk、フォロー役Fl、及びフォロー役Fmが規定されている。 Here, as shown in FIG. 7, in the winning determination table, as a combination of symbols, BBa, BBb, middle replay, right-down replay, upper replay Ra, upper replay Rb, upper replay Rc, upper replay Rd, right-up replay Re, right-up replay Rf, bottom replay, right-down bell, right-up bell, bottom bell, middle bell, upper bell, right-down watermelon Wa, right-down watermelon Wb, corner cherry Ca, corner cherry Cb, corner cherry Cc, follow Role Fa, Follow role Fb, Follow role Fc, Follow role Fd, Follow role Fe, Follow role Ff, Follow role Fg, Follow role Fh, Follow role Fi, Follow role Fj, Follow role Fk, Follow role Fl, and Follow role Fm is specified.
例えば、左回転リール7Lの中段に黒ベル図柄87が表示され、中回転リール7Cの上段に赤セブン図柄80が表示され、右回転リール7Rの下段にリプレイ図柄88が表示された場合に、有効ラインLには、「黒ベル図柄87」-「赤セブン図柄80」-「リプレイ図柄88」が停止することとなる。そうすると、下段リプレイが成立したと判定されることとなる。
For example, it is effective when the
ここで、「BBa」、及び「BBb」を総称して「BB」という。 Here, "BBa" and "BBb" are collectively referred to as "BB".
また、「上段リプレイRa」、「上段リプレイRb」、「上段リプレイRc」、及び「上段リプレイRd」を総称して「上段リプレイ」という。 Further, "upper replay Ra", "upper replay Rb", "upper replay Rc", and "upper replay Rd" are collectively referred to as "upper replay".
また、「右上がりリプレイRe」、及び「右上がりリプレイRf」を総称して「右上がりリプレイ」という。 Further, "right-up replay Re" and "right-up replay Rf" are collectively referred to as "right-up replay".
また、「右下がりスイカWa」、及び「右下がりスイカWb」を総称して「右下がりスイカ」という。 Further, "right-down watermelon Wa" and "right-down watermelon Wb" are collectively referred to as "right-down watermelon".
また、「角チェリーCa」、「角チェリーCb」、及び「角チェリーCc」を総称して「角チェリー」という。 Further, "Kaku Cherry Ca", "Kaku Cherry Cb", and "Kaku Cherry Cc" are collectively referred to as "Kaku Cherry".
また、「フォロー役Fa」、「フォロー役Fb」、「フォロー役Fc」、「フォロー役Fd」、「フォロー役Fe」、「フォロー役Ff」、「フォロー役Fg」、「フォロー役Fh」、「フォロー役Fi」、「フォロー役Fj」、「フォロー役Fk」、「フォロー役Fl」、及び「フォロー役Fm」を総称して「フォロー役」という。 In addition, "following role Fa", "following role Fb", "following role Fc", "following role Fd", "following role Fe", "following role Ff", "following role Fg", "following role Fh", "Follow role Fi", "Follow role Fj", "Follow role Fk", "Follow role Fl", and "Follow role Fm" are collectively referred to as "follow role".
(役と、ストップボタンの操作順序と、入賞との関係)
次に、図8を用いて、役と、ストップボタンの操作順序と、入賞との関係について説明を行う。
(Relationship between roles, stop button operation order, and winning)
Next, with reference to FIG. 8, the relationship between the winning combination, the operation order of the stop buttons, and the winning will be described.
まず、役抽せんテーブルに規定されている「リプレイ」が当せんした場合において、ストップボタン8の操作順序が左ストップボタン8L、中ストップボタン8C、右ストップボタン8Rの順である場合、左ストップボタン8L、右ストップボタン8R、中ストップボタン8Cの順である場合、中ストップボタン8C、左ストップボタン8L、右ストップボタン8Rの順である場合、または中ストップボタン8C、右ストップボタン8R、左ストップボタン8Lの順である場合には、「右下がりリプレイ」、「上段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、または「下段リプレイ」の何れかが入賞することとなる。
First, when the "replay" specified in the winning combination table is won, if the operation order of the
次に、役抽せんテーブルに規定されている「押し順ベルBa」が当せんした場合には、「上段ベル」、「中段ベル」、「下段ベル」、及び「フォロー役」の一部の入賞が許容される。ここで、「押し順ベルBa」が当せんした場合において、ストップボタン8の操作順序が左ストップボタン8L、中ストップボタン8C、右ストップボタン8Rの順である場合には、「上段ベル」、「中段ベル」、または「下段ベル」の何れかが入賞することとなる。一方で、ストップボタン8の操作順序が左ストップボタン8L、中ストップボタン8C、右ストップボタン8Rの順以外である場合には、「フォロー役」が入賞するか、何れも入賞しないかとなる。
Next, if the "pushing order bell Ba" specified in the winning combination table is won, some of the "upper bell", "middle bell", "lower bell", and "following role" will be won. Permissible. Here, in the case where the "push order bell Ba" is hit, if the operation order of the
次に、役抽せんテーブルに規定されている「押し順ベルBb」が当せんした場合には、「上段ベル」、「中段ベル」、「下段ベル」、及び「フォロー役」の一部の入賞が許容される。ここで、「押し順ベルBb」が当せんした場合において、ストップボタン8の操作順序が左ストップボタン8L、右ストップボタン8R、中ストップボタン8Cの順である場合には、「上段ベル」、「中段ベル」、または「下段ベル」の何れかが入賞することとなる。一方で、ストップボタン8の操作順序が左ストップボタン8L、右ストップボタン8R、中ストップボタン8Cの順以外である場合には、「フォロー役」が入賞するか、何れも入賞しないかとなる。
Next, if the "pushing order bell Bb" specified in the winning combination table is won, some of the "upper bell", "middle bell", "lower bell", and "following role" will be won. Permissible. Here, in the case where the "push order bell Bb" is hit, if the operation order of the
次に、役抽せんテーブルに規定されている「押し順ベルBc」が当せんした場合には、「上段ベル」、「中段ベル」、「下段ベル」、及び「フォロー役」の一部の入賞が許容される。ここで、「押し順ベルBc」が当せんした場合において、ストップボタン8の操作順序が中ストップボタン8C、左ストップボタン8L、右ストップボタン8Rの順である場合には、「上段ベル」、「中段ベル」、または「下段ベル」の何れかが入賞することとなる。一方で、ストップボタン8の操作順序が中ストップボタン8C、左ストップボタン8L、右ストップボタン8Rの順以外である場合には、「フォロー役」が入賞するか、何れも入賞しないかとなる。
Next, if the "pushing order bell Bc" specified in the winning combination table is won, some of the "upper bell", "middle bell", "lower bell", and "following role" will be won. Permissible. Here, when the "push order bell Bc" is hit and the operation order of the
次に、役抽せんテーブルに規定されている「押し順ベルBd」が当せんした場合には、「上段ベル」、「中段ベル」、「下段ベル」、及び「フォロー役」の一部の入賞が許容される。ここで、「押し順ベルBd」が当せんした場合において、ストップボタン8の操作順序が中ストップボタン8C、右ストップボタン8R、左ストップボタン8Lの順である場合には、「上段ベル」、「中段ベル」、または「下段ベル」の何れかが入賞することとなる。一方で、ストップボタン8の操作順序が中ストップボタン8C、右ストップボタン8R、左ストップボタン8Lの順以外である場合には、「フォロー役」が入賞するか、何れも入賞しないかとなる。
Next, if the "push order bell Bd" specified in the winning combination table is won, some of the "upper bell", "middle bell", "lower bell", and "following role" will be won. Permissible. Here, when the "push order bell Bd" is hit and the operation order of the
次に、役抽せんテーブルに規定されている「押し順ベルBe」が当せんした場合には、「上段ベル」、「中段ベル」、「下段ベル」、及び「フォロー役」の一部の入賞が許容される。ここで、「押し順ベルBe」が当せんした場合において、ストップボタン8の操作順序が右ストップボタン8R、左ストップボタン8L、中ストップボタン8Cの順である場合には、「上段ベル」、「中段ベル」、または「下段ベル」の何れかが入賞することとなる。一方で、ストップボタン8の操作順序が右ストップボタン8R、左ストップボタン8L、中ストップボタン8Cの順以外である場合には、「フォロー役」が入賞するか、何れも入賞しないかとなる。
Next, if the "push order bell Be" specified in the winning combination table is won, some of the "upper bell", "middle bell", "lower bell", and "following role" will be won. Permissible. Here, in the case where the "push order bell Be" is won, if the operation order of the
次に、役抽せんテーブルに規定されている「押し順ベルBf」が当せんした場合には、「上段ベル」、「中段ベル」、「下段ベル」、及び「フォロー役」の一部の入賞が許容される。ここで、「押し順ベルBf」が当せんした場合において、ストップボタン8の操作順序が右ストップボタン8R、中ストップボタン8C、左ストップボタン8Lの順である場合には、「上段ベル」、「中段ベル」、または「下段ベル」の何れかが入賞することとなる。一方で、ストップボタン8の操作順序が右ストップボタン8R、中ストップボタン8C、左ストップボタン8Lの順以外である場合には、「フォロー役」が入賞するか、何れも入賞しないかとなる。
Next, if the "pushing order bell Bf" specified in the winning combination table is won, some of the "upper bell", "middle bell", "lower bell", and "following role" will be won. Permissible. Here, in the case where the "push order bell Bf" is hit, if the operation order of the
また、役抽せんテーブルに規定されている「共通ベル」が当せんした場合には、「右上がりベル」、または「右下がりベル」の入賞が許容される。 In addition, if the "common bell" specified in the winning combination table is won, the "right-up bell" or "right-down bell" is allowed to win.
また、役抽せんテーブルに規定されている「スイカ」が当せんした場合には、「右下がりスイカ」の入賞が許容される。 In addition, if the "watermelon" specified in the winning combination table is won, the "right-down watermelon" is allowed to win.
また、役抽せんテーブルに規定されている「チェリー」が当せんした場合には、「角チェリー」の入賞が許容される。 In addition, if the "cherry" specified in the winning combination table is won, the "corner cherry" is allowed to win.
(遊技状態の遷移図)
次に、図9を用いて、遊技状態の遷移図について説明を行う。
(Transition diagram of game state)
Next, a transition diagram of the gaming state will be described with reference to FIG. 9.
スロットマシン1の遊技状態として、通常遊技状態と、RT遊技状態と、BB遊技状態とが規定されている。
As the gaming state of the
ここで、通常遊技状態において、BBが入賞すると、BB遊技状態に移行する。また、通常遊技状態において、BBが当せんし、BBが入賞しなかった場合には、BBが入賞するまでの間BBが持ち越されることとなる。そして、BBが持ち越されると、RT遊技状態に移行する。また、BB遊技状態において、予め定められた枚数を超えるメダルの払出が行われると、通常遊技状態に移行する。 Here, in the normal gaming state, if the BB wins a prize, the game shifts to the BB gaming state. Further, in the normal game state, if the BB wins and the BB does not win, the BB will be carried over until the BB wins. Then, when the BB is carried over, it shifts to the RT gaming state. Further, in the BB gaming state, when the number of medals exceeding a predetermined number is paid out, the game shifts to the normal gaming state.
なお、具体的には後述するが、RT遊技状態に移行した後は、原則として遊技状態が移行しないようになっている。例外として、スロットマシン1に対する電力の供給が所定の期間行われずに、メインRAM33に記憶されている情報がクリアされると、遊技状態の初期値となるので、通常遊技状態となる。
As will be described in detail later, in principle, the gaming state does not shift after the transition to the RT gaming state. As an exception, if the information stored in the main RAM 33 is cleared without supplying power to the
(状態の遷移図)
次に、図10を用いて、状態の遷移図について説明を行う。
(State transition diagram)
Next, the state transition diagram will be described with reference to FIG.
スロットマシン1の状態として、通常状態と、有利前兆状態と、CZ前兆状態と、フェイク前兆状態と、CZ状態と、有利状態と、第1BNS状態と、第2BNS状態と、AT状態とが規定されている。
As the state of the
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、通常状態において、有利状態に移行することが決定されると、通常状態から有利前兆状態に移行することとなる。また、通常状態において、CZ状態に移行することが決定されると、通常状態からCZ前兆状態に移行することとなる。また、通常状態において、フェイク前兆状態に移行することが決定されると、通常状態からフェイク前兆状態に移行することとなる。また、通常状態においては、通常状態に対応する演出が実行されることとなる。 The normal state is a disadvantageous state for the player. Here, if it is determined to shift to the advantageous state in the normal state, the transition from the normal state to the advantageous precursor state will occur. Further, when it is determined to shift to the CZ state in the normal state, the transition from the normal state to the CZ precursor state is performed. Further, when it is determined to shift to the fake precursor state in the normal state, the transition from the normal state to the fake precursor state is performed. Further, in the normal state, the effect corresponding to the normal state is executed.
有利前兆状態は、有利状態に移行する前に移行される状態である。ここで、有利前兆状態において、所定のゲーム数の遊技が行われると、有利前兆状態から有利状態に移行することとなる。また、有利前兆状態においては、有利状態に移行することを期待させる演出が実行されることとなり、最終的には、有利状態に移行することが報知されることとなる。 The favorable precursor state is a state in which the state is shifted before the favorable state is shifted. Here, when a predetermined number of games are played in the advantageous precursor state, the advantageous precursor state shifts to the advantageous state. Further, in the advantageous precursor state, the effect of expecting the transition to the advantageous state is executed, and finally, the transition to the advantageous state is notified.
CZ前兆状態は、CZ状態に移行する前に移行される状態である。ここで、CZ前兆状態において、所定のゲーム数の遊技が行われると、CZ前兆状態からCZ状態に移行することとなる。また、CZ前兆状態においては、CZ状態に移行することを期待させる演出が実行されることとなり、最終的には、CZ状態に移行することが報知されることとなる。 The CZ precursor state is a state in which the state is changed before the state is changed to the CZ state. Here, when a predetermined number of games are played in the CZ precursor state, the game shifts from the CZ precursor state to the CZ state. Further, in the CZ precursor state, the effect of expecting the transition to the CZ state is executed, and finally, the transition to the CZ state is notified.
フェイク前兆状態は、遊技者に対して有利状態に移行することを期待させる状態である。ここで、フェイク前兆状態において、有利状態に移行することが決定されると、フェイク前兆状態から有利前兆状態に移行することとなる。また、フェイク前兆状態において、所定のゲーム数の遊技が行われると、フェイク前兆状態から通常状態に移行することとなる。また、フェイク前兆状態においては、有利前兆状態と同様に、有利状態に移行することを期待させる演出が実行されることとなるが、最終的には、有利状態に移行することが報知されないこととなる。 The fake precursor state is a state in which the player is expected to shift to an advantageous state. Here, if it is determined that the fake precursor state shifts to the advantageous state, the fake precursor state shifts to the advantageous precursor state. Further, in the fake precursor state, when a predetermined number of games are played, the fake precursor state is changed to the normal state. In addition, in the fake precursor state, as in the advantageous precursor state, the effect of expecting the transition to the advantageous state is executed, but in the end, the transition to the advantageous state is not notified. Become.
CZ状態は、通常状態と比較して有利状態に移行し易い状態である。ここで、CZ状態において、所定のゲーム数の遊技が行われた後、有利状態に移行することが決定された場合には、CZ状態から有利状態に移行することとなる。また、CZ状態において、所定のゲーム数の遊技が行われた後、有利状態に移行することが決定されなかった場合には、CZ状態から通常状態に移行することとなる。 The CZ state is a state in which it is easier to shift to an advantageous state as compared with the normal state. Here, in the CZ state, if it is determined to shift to the advantageous state after a predetermined number of games have been played, the CZ state will shift to the advantageous state. Further, in the CZ state, if it is not determined to shift to the advantageous state after a predetermined number of games have been played, the transition from the CZ state to the normal state will be performed.
有利状態は、第1BNS状態、第2BNS状態、AT状態の何れかに移行する前に移行される状態である。ここで、有利状態において、所定のゲーム数の遊技が行われた後、第1BNS状態に移行することが決定された場合には、有利状態から第1BNS状態に移行することとなる。また、有利状態において、所定のゲーム数の遊技が行われた後、第2BNS状態に移行することが決定された場合には、有利状態から第2BNS状態に移行することとなる。また、有利状態において、所定のゲーム数の遊技が行われた後、AT状態に移行することが決定された場合には、有利状態からAT状態に移行することとなる。 The advantageous state is a state in which the state is shifted before the transition to any of the first BNS state, the second BNS state, and the AT state. Here, in the advantageous state, when it is determined to shift to the first BNS state after a predetermined number of games have been played, the transition from the advantageous state to the first BNS state is performed. Further, in the advantageous state, when it is determined to shift to the second BNS state after a predetermined number of games have been played, the transition from the advantageous state to the second BNS state is performed. Further, in the advantageous state, when it is determined to shift to the AT state after a predetermined number of games have been played, the state shifts from the advantageous state to the AT state.
また、有利状態において、押し順ベルが当せんすると、ストップボタン8の操作順序が液晶表示装置15に報知される。このため、有利状態においては、液晶表示装置15に報知されたストップボタン8の操作順序に従ってストップボタン8を操作することにより、「上段ベル」、「中段ベル」、または「下段ベル」の入賞が成立し、9枚のメダルが払い出されることとなる。
Further, when the push order bell hits in the advantageous state, the operation order of the
第1BNS状態は、押し順ベルが当せんすると、ストップボタン8の操作順序が液晶表示装置15に報知される状態である。このため、第1BNS状態においては、液晶表示装置15に報知されたストップボタン8の操作順序に従ってストップボタン8を操作することにより、「上段ベル」、「中段ベル」、または「下段ベル」の入賞が成立し、9枚のメダルが払い出されることとなる。従って、第1BNS状態は、遊技者にとって有利な状態である。
The first BNS state is a state in which the operation order of the
ここで、第1BNS状態において、所定のゲーム数の遊技が行われた後、AT状態に移行することが決定されている場合には、第1BNS状態からAT状態に移行することとなる。また、第1BNS状態において、所定のゲーム数の遊技が行われた後、AT状態に移行することが決定されていない場合には、第1BNS状態から通常状態に移行することとなる。 Here, in the first BNS state, if it is determined to shift to the AT state after a predetermined number of games have been played, the transition from the first BNS state to the AT state will be performed. Further, in the first BNS state, if it is not determined to shift to the AT state after a predetermined number of games have been played, the first BNS state will be shifted to the normal state.
第2BNS状態は、第1BNS状態と同様に、押し順ベルが当せんすると、ストップボタン8の操作順序が液晶表示装置15に報知される状態である。従って、第2BNS状態は、遊技者にとって有利な状態である。
Similar to the first BNS state, the second BNS state is a state in which the operation order of the
ここで、第2BNS状態において、所定のゲーム数の遊技が行われた後、AT状態に移行することが決定されている場合には、第2BNS状態からAT状態に移行することとなる。また、第2BNS状態において、所定のゲーム数の遊技が行われた後、AT状態に移行することが決定されていない場合には、第2BNS状態から通常状態に移行することとなる。 Here, in the second BNS state, if it is determined to shift to the AT state after a predetermined number of games have been played, the transition from the second BNS state to the AT state will be performed. Further, in the second BNS state, if it is not determined to shift to the AT state after a predetermined number of games have been played, the transition from the second BNS state to the normal state will be performed.
AT状態は、第1BNS状態や、第2BNS状態と同様に、押し順ベルが当せんすると、ストップボタン8の操作順序が液晶表示装置15に報知される状態である。従って、AT状態は、遊技者にとって有利な状態である。ここで、AT状態において、所定のゲーム数の遊技が行われた場合には、AT状態から通常状態に移行することとなる。
Similar to the first BNS state and the second BNS state, the AT state is a state in which the operation order of the
なお、以下において、第1BNS状態と、第2BNS状態とを総称して、「BNS状態」と記載する場合がある。 In the following, the first BNS state and the second BNS state may be collectively referred to as "BNS state".
(MAPテーブル)
次に、図11を用いて、MAPテーブルについて説明を行う。
(MAP table)
Next, the MAP table will be described with reference to FIG.
MAPテーブルは、メインROM32に記憶されており、有利状態移行抽せんテーブル(図12参照)を選択するために設けられている。ここで、MAPテーブルは、通常MAPテーブルと、通常MAPテーブルと比較して遊技者にとって有利なチャンスMAPテーブルと、チャンスMAPテーブルと比較して遊技者にとって有利な天国MAPテーブルとが選択可能となっている。
The MAP table is stored in the
また、MAPテーブルは、ゲーム数の範囲(具体的には、下限値及び上限値)と、このゲーム数の範囲に対応する有利状態移行抽せんテーブルとが規定されている。例えば、後述の周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値が70である場合には、下限値である1と上限値である20の間に属することとなるので、通常MAPテーブルが選択されている場合には、通常有利状態移行抽せんテーブルが選択され、チャンスMAPテーブルが選択されている場合には、通常有利状態移行抽せんテーブルが選択され、天国MAPテーブルが選択されている場合には、高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されることとなる。 Further, the MAP table defines a range of the number of games (specifically, a lower limit value and an upper limit value) and an advantageous state transition lottery table corresponding to the range of the number of games. For example, when the value of the cycle lottery game number counter 33e, which will be described later, is 70, it belongs between the lower limit value of 1 and the upper limit value of 20, so that the normal MAP table is usually selected. When the normal advantageous state transition lottery table is selected and the chance MAP table is selected, the normal advantageous state transition lottery table is selected, and when the heavenly MAP table is selected, the high probability advantage The state transition lottery table will be selected.
(有利状態移行抽せんテーブル)
次に、図12を用いて、有利状態移行抽せんテーブルについて説明を行う。
(Advantageous state transition lottery table)
Next, the advantageous state transition lottery table will be described with reference to FIG.
有利状態移行抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、有利状態に移行するか否かの抽せんを行うために設けられている。また、有利状態移行抽せんテーブルは、低確率有利状態移行抽せんテーブル(図12(A)参照)と、低確率有利状態移行抽せんテーブルと比較して遊技者にとって有利な通常有利状態移行抽せんテーブル(図12(B)参照)と、通常有利状態移行抽せんテーブルと比較して遊技者にとって有利な高確率有利状態移行抽せんテーブル(図12(C)参照)と、高確率有利状態移行抽せんテーブルと比較して遊技者にとって有利な超高確率有利状態移行抽せんテーブル(図12(D)参照)とを備えている。
The advantageous state transition lottery table is stored in the
ここで、有利状態移行抽せんテーブルは、役ごとに抽せん値が規定されている。例えば、低確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合において、役の判定結果が「スイカ」である場合には、「100/65536」の確率で有利状態に移行することとなる。なお、本実施形態においては、有利状態に移行することが決定されると、有利前兆状態を経由して有利状態に移行することとなる。 Here, in the advantageous state transition lottery table, the lottery value is defined for each combination. For example, when the low probability advantageous state transition lottery table is selected and the combination determination result is "watermelon", the probability of transition to the advantageous state is "100/65536". In the present embodiment, when it is determined to shift to the advantageous state, the transition to the advantageous state is made via the advantageous precursor state.
(CZ抽せんテーブル)
次に、図13を用いて、CZ抽せんテーブルについて説明を行う。
(CZ lottery table)
Next, the CZ lottery table will be described with reference to FIG.
CZ抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、CZ状態に移行するか否かの抽せんを行うために設けられている。ここで、CZ抽せんテーブルは、役ごとに抽せん値が規定されている。例えば、役の判定結果が「スイカ」である場合には、「4096/65536」の確率で有利状態に移行することとなる。なお、本実施形態においては、CZ状態に移行することが決定されると、CZ前兆状態を経由してCZ状態に移行することとなる。
The CZ lottery table is stored in the
(CZ前兆状態ゲーム数抽せんテーブル)
次に、図14を用いて、CZ前兆状態ゲーム数抽せんテーブルについて説明を行う。
(CZ precursor state game number lottery table)
Next, the CZ precursor state game number lottery table will be described with reference to FIG.
CZ前兆状態ゲーム数抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、CZ状態に移行することが決定された場合において、CZ状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。換言すると、CZ前兆状態ゲーム数抽せんテーブルは、CZ前兆状態に滞在するゲーム数を決定するために設けられている。
The CZ precursor state game number lottery table is stored in the
ここで、CZ前兆状態ゲーム数抽せんテーブルは、ゲーム数ごとに抽せん値が規定されている。例えば、CZ状態に移行するまでのゲーム数として「1」ゲームが決定される確率は、「36/65536」となっている。 Here, in the CZ precursor state game number lottery table, the lottery value is defined for each number of games. For example, the probability that a "1" game is determined as the number of games until the transition to the CZ state is "36/65536".
(有利前兆状態ゲーム数抽せんテーブル)
次に、図15を用いて、有利前兆状態ゲーム数抽せんテーブルについて説明を行う。
(Advantageous sign state game number lottery table)
Next, the advantage precursor state game number lottery table will be described with reference to FIG.
有利前兆状態ゲーム数抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、有利状態に移行することが決定された場合において、有利状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。換言すると、有利前兆状態ゲーム数抽せんテーブルは、有利前兆状態に滞在するゲーム数を決定するために設けられている。
The advantageous precursor state game number lottery table is stored in the
ここで、有利前兆状態ゲーム数抽せんテーブルは、ゲーム数ごとに抽せん値が規定されている。例えば、有利状態に移行するまでのゲーム数として「1」ゲームが決定される確率は、「36/65536」となっている。 Here, in the advantageous precursor state game number lottery table, the lottery value is defined for each number of games. For example, the probability that a "1" game is determined as the number of games until the transition to an advantageous state is "36/65536".
(フェイク前兆抽せんテーブル)
次に、図16を用いて、フェイク前兆抽せんテーブルについて説明を行う。
(Fake precursor lottery table)
Next, the fake precursor lottery table will be described with reference to FIG.
フェイク前兆抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、フェイク前兆状態に移行するか否かを決定するために設けられている。ここで、フェイク前兆抽せんテーブルは、低確率フェイク前兆抽せんテーブル(図16(A)参照)と、低確率フェイク前兆抽せんテーブルと比較してフェイク前兆状態に移行し易い通常フェイク前兆抽せんテーブル(図16(B)参照)と、通常フェイク前兆抽せんテーブルと比較してフェイク前兆状態に移行し易い高確率フェイク前兆抽せんテーブル(図16(C)参照)と、高確率フェイク前兆抽せんテーブルと比較してフェイク前兆状態に移行し易い超高確率フェイク前兆抽せんテーブル(図16(D)参照)とを備えている。
The fake sign lottery table is stored in the
ここで、各フェイク前兆抽せんテーブルは、ゲーム数ごとに抽せん値が規定されている。例えば、低確率フェイク前兆抽せんテーブルが選択されている場合において、役の判定結果が「スイカ」である場合には、「100/65536」の確率でフェイク前兆状態に移行することとなる。 Here, in each fake precursor lottery table, the lottery value is defined for each number of games. For example, when the low probability fake sign lottery table is selected and the combination determination result is "watermelon", the fake sign state is entered with a probability of "100/65536".
なお、低確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合においては、低確率フェイク前兆抽せんテーブルを用いて抽せんが行われ、通常有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合においては、通常フェイク前兆抽せんテーブルを用いて抽せんが行われ、高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合においては、高確率フェイク前兆抽せんテーブルを用いて抽せんが行われ、超高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合においては、超高確率フェイク前兆抽せんテーブルを用いて抽せんが行われることとなる。 When the low probability advantageous state transition lottery table is selected, the lottery is performed using the low probability fake precursor lottery table, and when the normal advantageous state transition lottery table is selected, the normal fake precursor lottery table is selected. When the lottery is performed using the lottery table and the high probability advantageous state transition lottery table is selected, the lottery is performed using the high probability fake precursor lottery table and the ultra-high probability advantageous state transition lottery table is selected. If so, the lottery will be performed using the ultra-high probability fake precursor lottery table.
(フェイク前兆状態ゲーム数抽せんテーブル)
次に、図17を用いて、フェイク前兆状態ゲーム数抽せんテーブルについて説明を行う。
(Fake precursor state game number lottery table)
Next, the fake precursor state game number lottery table will be described with reference to FIG.
フェイク前兆状態ゲーム数抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、フェイク前兆状態に移行することが決定された場合において、フェイク前兆状態に滞在するゲーム数を決定するために設けられている。
The fake precursor state game number lottery table is stored in the
ここで、フェイク前兆状態ゲーム数抽せんテーブルは、ゲーム数ごとに抽せん値が規定されている。例えば、フェイク前兆状態に滞在するゲーム数として「10」ゲームが決定される確率は、「1536/65536」となっている。 Here, in the fake precursor state game number lottery table, the lottery value is defined for each number of games. For example, the probability that a "10" game is determined as the number of games staying in the fake precursor state is "1536/65536".
(MAP選択テーブル)
次に、図18を用いて、MAP選択テーブルについて説明を行う。
(MAP selection table)
Next, the MAP selection table will be described with reference to FIG.
MAP選択テーブルは、メインROM32に記憶されており、MAPテーブル(図11参照)を選択するために設けられている。ここで、MAP選択テーブルは、設定値ごとに抽せん値が規定されている。例えば、設定値が「1」である場合においては、「32768/65536」の確率で通常MAPテーブルが選択される。なお、本実施形態におけるMAP選択テーブルは、設定値が高ければ高いほど、通常MAPテーブルが選択され難くなっている。
The MAP selection table is stored in the
(フェイク前兆状態用有利状態移行抽せんテーブル)
次に、図19を用いて、フェイク前兆状態用有利状態移行抽せんテーブルについて説明を行う。
(Advantageous state transition lottery table for fake precursor state)
Next, the advantageous state transition lottery table for the fake precursor state will be described with reference to FIG.
フェイク前兆状態用有利状態移行抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、フェイク前兆状態において、有利状態に移行するか否かの抽せんを行うために設けられている。ここで、フェイク前兆状態用有利状態移行抽せんテーブルは、役ごとに抽せん値が規定されている。例えば、役の判定結果が「スイカ」である場合には、「16384/65536」の確率で有利状態に移行することとなる。なお、本実施形態においては、フェイク前兆状態から有利状態に移行することが決定されると、有利前兆状態を経由して有利状態に移行することとなる。
The advantageous state transition lottery table for the fake precursor state is stored in the
なお、本実施形態において、フェイク前兆状態用有利状態移行抽せんテーブルは、複数設けられていてもよい。例えば、低確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合に選択される第1フェイク前兆状態用有利状態移行抽せんテーブルと、通常有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合に選択される第2フェイク前兆状態用有利状態移行抽せんテーブルと、高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合に選択される第3フェイク前兆状態用有利状態移行抽せんテーブルと、超高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合に選択される第4フェイク前兆状態用有利状態移行抽せんテーブルと、が備えられていてもよい。 In this embodiment, a plurality of advantageous state transition lottery tables for fake precursor states may be provided. For example, the first advantageous state transition lottery table for the fake precursor state selected when the low probability advantageous state transition lottery table is selected, and the second selected when the normal advantageous state transition lottery table is selected. The advantageous state transition lottery table for the fake precursor state, the third advantageous state transition lottery table for the fake precursor state, and the ultra-high probability advantageous state transition lottery table selected when the high probability advantageous state transition lottery table is selected. A fourth fake precursor state advantageous state transition lottery table, which is selected if selected, may be provided.
この場合においては、少なくともフェイク前兆状態用有利状態移行抽せんテーブルに規定されている抽せん値は、有利状態移行抽せんテーブルに規定されている抽せん値以上の値となることが望ましい。 In this case, it is desirable that at least the lottery value specified in the advantageous state transition lottery table for the fake precursor state is a value equal to or higher than the lottery value specified in the advantageous state transition lottery table.
(CZ状態用ポイント獲得抽せんテーブル)
次に、図20を用いて、CZ状態用ポイント獲得抽せんテーブルについて説明を行う。
(Point acquisition lottery table for CZ state)
Next, the point acquisition lottery table for the CZ state will be described with reference to FIG.
CZ状態用ポイント獲得抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、CZ状態において、有利状態の移行抽せんを行う際に用いられるCZ状態用ポイントの獲得抽せんを行うために設けられている。ここで、CZ状態用ポイント獲得抽せんテーブルは、役と、CZ状態用ポイントごとに抽せん値が規定されている。
The CZ state point acquisition lottery table is stored in the
例えば、役の判定結果が「リプレイ」である場合には、「32768/65536」の確率でCZ状態用ポイントを「1」ポイント獲得することとなり、「8192/65536」の確率でCZ状態用ポイントを「2」ポイント獲得することとなり、「4096/65536」の確率でCZ状態用ポイントを「3」ポイント獲得することとなり、「4096/65536」の確率でCZ状態用ポイントを「10」ポイント獲得することとなる。 For example, if the combination determination result is "replay", the CZ state points will be acquired with a probability of "32768/65536", and the CZ state points will be acquired with a probability of "8912/65536". Will get "2" points, and will get "3" points for CZ state with a probability of "4096/6536", and will get "10" points for CZ state with a probability of "4096/6536". Will be done.
(CZ状態用当せんポイント獲得抽せんテーブル)
次に、図21を用いて、CZ状態用当せんポイント獲得抽せんテーブルについて説明を行う。
(Lottery table for winning points for CZ status)
Next, the winning point acquisition lottery table for the CZ state will be described with reference to FIG. 21.
CZ状態用当せんポイント獲得抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、CZ状態において、当せんポイントを獲得するか否かを抽せんするために設けられている。ここで、CZ状態用当せんポイント獲得抽せんテーブルは、CZレベルごとに抽せん値が規定されている。例えば、CZレベルαの場合においては、CZ状態用ポイント「1」ポイントあたり「128/65536」の確率で当せんポイントを獲得することとなる。
The winning point acquisition lottery table for the CZ state is stored in the
(有利状態用当せんポイント獲得抽せんテーブル)
次に、図22を用いて、有利状態用当せんポイント獲得抽せんテーブルについて説明を行う。
(Winning point acquisition lottery table for advantageous condition)
Next, the winning point acquisition lottery table for the advantageous state will be described with reference to FIG. 22.
有利状態用当せんポイント獲得抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、有利状態において、当せんポイントを獲得するか否かを抽せんするために設けられている。ここで、有利状態用当せんポイント獲得抽せんテーブルは、当せんに対応する抽せん値が規定されている。具体的には、有利状態用当せんポイント獲得抽せんテーブルを用いた抽せんが行われると、「50/100」の確率で当せんポイントを獲得することとなる。
The winning point acquisition lottery table for the advantageous state is stored in the
(BNS状態用AT状態移行抽せんテーブル)
次に、図23を用いて、BNS状態用AT状態移行抽せんテーブルについて説明を行う。
(AT state transition lottery table for BNS state)
Next, the AT state transition lottery table for the BNS state will be described with reference to FIG. 23.
BNS状態用AT状態移行抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、BNS状態において、AT状態に移行するか否かの抽せんを行うために設けられている。ここで、BNS状態用AT状態移行抽せんテーブルは、第1BNS状態において、AT状態に移行するか否かの抽せんを行うために設けられた第1BNS状態用AT状態移行抽せんテーブル(図23(A)参照)と、第2BNS状態において、AT状態に移行するか否かの抽せんを行うために設けられた第2BNS状態用AT状態移行抽せんテーブル(図23(B)参照)とを備えている。
The AT state transition lottery table for the BNS state is stored in the
ここで、BNS状態用AT状態移行抽せんテーブルは、役ごとに抽せん値が規定されている。例えば、第1BNS状態用AT状態移行抽せんテーブルが選択されている場合において、役の判定結果が「スイカ」である場合には、「8192/65536」の確率でAT状態に移行することとなる。 Here, in the BNS state AT state transition lottery table, the lottery value is defined for each combination. For example, when the first BNS state AT state transition lottery table is selected and the combination determination result is "watermelon", the AT state shifts to the AT state with a probability of "8912/65536".
なお、本実施形態においては、BNS状態用AT状態移行抽せんテーブルを用いた抽せんの結果、AT状態に移行することが決定されると、BNS状態が終了した後にAT状態に移行することとなる。 In the present embodiment, if it is determined to shift to the AT state as a result of the lottery using the AT state transition lottery table for the BNS state, the shift to the AT state is performed after the BNS state is completed.
また、第2BNS状態用AT状態移行抽せんテーブルを用いて抽せんが行われる場合においては、第1BNS状態用AT状態移行抽せんテーブルを用いて抽せんが行われる場合よりもAT状態に移行することが決定され易くなっている。 Further, when the lottery is performed using the second BNS state AT state transition lottery table, it is determined to shift to the AT state as compared with the case where the lottery is performed using the first BNS state AT state transition lottery table. It's getting easier.
(上乗せ抽せんテーブル)
次に、図24を用いて、上乗せ抽せんテーブルについて説明を行う。
(Additional lottery table)
Next, the additional lottery table will be described with reference to FIG. 24.
上乗せ抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、AT状態に滞在可能なゲーム数に上乗せされるゲーム数を抽せんするために設けられている。ここで、上乗せ抽せんテーブルは、上乗せされるゲーム数に対応する抽せん値が役ごとに規定されている。
The additional lottery table is stored in the
例えば、役の判定結果が「スイカ」である場合には、「2048/65536」の確率で上乗せゲーム数として「30」ゲームが決定され、「1024/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「512/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「256/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。 For example, when the determination result of the combination is "watermelon", "30" games are determined as the number of additional games with a probability of "2048/65536", and "50" as the number of additional games with a probability of "1024/6536". The game is determined, the number of additional games is determined to be "100" with the probability of "512/65536", and the number of additional games is determined to be "300" with the probability of "256/65536".
(メインRAM33の記憶領域)
次に、図25を用いて、メインRAM33の記憶領域について説明を行う。
(Storage area of main RAM 33)
Next, the storage area of the main RAM 33 will be described with reference to FIG. 25.
メインRAM33には、各種記憶領域や、各種カウンタ、各種タイマが規定されている。以下において、各種記憶領域や、各種カウンタ、各種タイマの説明を行う。 Various storage areas, various counters, and various timers are defined in the main RAM 33. Hereinafter, various storage areas, various counters, and various timers will be described.
遊技状態記憶領域33aは、1バイトにより構成されており、スロットマシン1の遊技状態に係る情報が記憶される。具体的には、通常遊技状態である場合には、遊技状態記憶領域33aの0ビット目がONとなる。また、RT遊技状態である場合には、遊技状態記憶領域33aの1ビット目がONとなる。また、BB遊技状態である場合には、遊技状態記憶領域33aの2ビット目がONとなる。なお、遊技状態記憶領域33aの3ビット目から7ビット目は未使用となっている。
The game state storage area 33a is composed of 1 byte, and information related to the game state of the
状態記憶領域33bは、2バイトにより構成されており、スロットマシン1の状態に係る情報が記憶される。具体的には、通常状態である場合には、状態記憶領域33bの1バイト目の0ビット目がONとなる。また、有利前兆状態である場合には、状態記憶領域33bの1バイト目の1ビット目がONとなる。また、CZ前兆状態である場合には、状態記憶領域33bの1バイト目の2ビット目がONとなる。また、フェイク前兆状態である場合には、状態記憶領域33bの1バイト目の3ビット目がONとなる。
The state storage area 33b is composed of 2 bytes, and information related to the state of the
また、CZ状態である場合には、状態記憶領域33bの1バイト目の4ビット目がONとなる。また、有利状態である場合には、状態記憶領域33bの1バイト目の5ビット目がONとなる。また、第1BNS状態である場合には、状態記憶領域33bの1バイト目の6ビット目がONとなる。また、第2BNS状態である場合には、状態記憶領域33bの1バイト目の7ビット目がONとなる。また、AT状態である場合には、状態記憶領域33bの2バイト目の0ビット目がONとなる。なお、状態記憶領域33bの2バイト目の1ビット目から7ビット目は未使用となっている。 Further, in the case of the CZ state, the 4th bit of the 1st byte of the state storage area 33b is turned ON. Further, in the advantageous state, the fifth bit of the first byte of the state storage area 33b is turned ON. Further, in the case of the first BNS state, the sixth bit of the first byte of the state storage area 33b is turned ON. Further, in the case of the second BNS state, the 7th bit of the 1st byte of the state storage area 33b is turned ON. Further, in the AT state, the 0th bit of the second byte of the state storage area 33b is turned ON. The first to seventh bits of the second byte of the state storage area 33b are unused.
各種フラグ記憶領域33cは、1バイトにより構成されており、各種フラグに係る情報が記憶される。ここで、各種フラグ記憶領域33cの0ビット目には、AT状態当せんフラグに係る情報が記憶される。また、各種フラグ記憶領域33cの1ビット目には、有利区間フラグに係る情報が記憶される。また、各種フラグ記憶領域33cの2ビット目には、BB当せんフラグに係る情報が記憶される。なお、各種フラグ記憶領域33cの3ビット目から7ビット目は未使用となっている。 The various flag storage areas 33c are composed of 1 byte, and information related to various flags is stored. Here, information related to the AT state winning flag is stored in the 0th bit of the various flag storage areas 33c. Further, information related to the advantageous section flag is stored in the first bit of the various flag storage areas 33c. Further, information related to the BB winning flag is stored in the second bit of the various flag storage areas 33c. The 3rd to 7th bits of the various flag storage areas 33c are unused.
入賞情報記憶領域33dは、2バイトにより構成されており、有効ラインLに表示された図柄の組み合わせに係る情報が記憶される。具体的には、BBが入賞した場合には、入賞情報記憶領域33dの1バイト目の0ビット目がONとなる。また、中段リプレイが入賞した場合には、入賞情報記憶領域33dの1バイト目の1ビット目がONとなる。また、右下がりリプレイが入賞した場合には、入賞情報記憶領域33dの1バイト目の2ビット目がONとなる。また、上段リプレイが入賞した場合には、入賞情報記憶領域33dの1バイト目の3ビット目がONとなる。また、右上がりリプレイが入賞した場合には、入賞情報記憶領域33dの1バイト目の4ビット目がONとなる。 The winning information storage area 33d is composed of 2 bytes, and information related to the combination of symbols displayed on the valid line L is stored. Specifically, when the BB wins a prize, the 0th bit of the first byte of the winning information storage area 33d is turned ON. Further, when the middle replay wins a prize, the first bit of the first byte of the prize information storage area 33d is turned ON. Further, when the downward-sloping replay wins a prize, the second bit of the first byte of the prize information storage area 33d is turned ON. Further, when the upper replay wins a prize, the third bit of the first byte of the prize information storage area 33d is turned ON. Further, when the upward-sloping replay wins a prize, the 4th bit of the 1st byte of the winning information storage area 33d is turned ON.
また、下段リプレイが入賞した場合には、入賞情報記憶領域33dの1バイト目の5ビット目がONとなる。また、右下がりベルが入賞した場合には、入賞情報記憶領域33dの1バイト目の6ビット目がONとなる。また、右上がりベルが入賞した場合には、入賞情報記憶領域33dの1バイト目の7ビット目がONとなる。また、下段ベルが入賞した場合には、入賞情報記憶領域33dの2バイト目の0ビット目がONとなる。また、中段ベルが入賞した場合には、入賞情報記憶領域33dの2バイト目の1ビット目がONとなる。 Further, when the lower replay wins a prize, the fifth bit of the first byte of the prize information storage area 33d is turned ON. When the downward-sloping bell wins a prize, the sixth bit of the first byte of the winning information storage area 33d is turned ON. When the right-up bell wins a prize, the 7th bit of the 1st byte of the winning information storage area 33d is turned ON. When the lower bell wins a prize, the 0th bit of the second byte of the winning information storage area 33d is turned ON. When the middle bell wins a prize, the first bit of the second byte of the winning information storage area 33d is turned ON.
また、上段ベルが入賞した場合には、入賞情報記憶領域33dの2バイト目の2ビット目がONとなる。また、右下がりスイカが入賞した場合には、入賞情報記憶領域33dの2バイト目の3ビット目がONとなる。また、角チェリーが入賞した場合には、入賞情報記憶領域33dの2バイト目の4ビット目がONとなる。また、フォロー役が入賞した場合には、入賞情報記憶領域33dの2バイト目の5ビット目がONとなる。なお、入賞情報記憶領域33dの2バイト目の6ビット目から7ビット目は未使用となっている。 When the upper bell wins a prize, the second bit of the second byte of the winning information storage area 33d is turned ON. When the right-down watermelon wins a prize, the third bit of the second byte of the winning information storage area 33d is turned ON. Further, when the square cherry wins a prize, the 4th bit of the 2nd byte of the winning information storage area 33d is turned ON. Further, when the follower wins a prize, the fifth bit of the second byte of the prize information storage area 33d is turned ON. The 6th to 7th bits of the 2nd byte of the winning information storage area 33d are unused.
周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eは、1バイトにより構成されており、通常状態における一周期あたりのゲーム数を計数するために設けられている。ここで、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eは、0~255ゲームまで計数可能となっている。 The cycle lottery game number counter 33e is composed of 1 byte and is provided for counting the number of games per cycle in a normal state. Here, the cycle lottery game number counter 33e can count from 0 to 255 games.
フェイク前兆状態用ゲーム数カウンタ33fは、1バイトにより構成されており、フェイク前兆状態におけるゲーム数を計数するために設けられている。ここで、フェイク前兆状態用ゲーム数カウンタ33fは、0ゲームから255ゲームまで計数可能となっている。 The game number counter 33f for the fake precursor state is composed of 1 byte, and is provided for counting the number of games in the fake precursor state. Here, the fake precursor state game number counter 33f can count from 0 games to 255 games.
有利前兆状態用ゲーム数カウンタ33gは、1バイトにより構成されており、有利前兆状態におけるゲーム数を計数するために設けられている。ここで、有利前兆状態用ゲーム数カウンタ33gは、0ゲームから255ゲームまで計数可能となっている。 The game number counter 33g for the advantageous precursor state is composed of 1 byte, and is provided for counting the number of games in the advantageous precursor state. Here, the game number counter 33g for the advantageous precursor state can count from 0 games to 255 games.
CZ前兆状態用ゲーム数カウンタ33hは、1バイトにより構成されており、CZ前兆状態におけるゲーム数を計数するために設けられている。ここで、CZ前兆状態用ゲーム数カウンタ33hは、0ゲームから255ゲームまで計数可能となっている。 The game number counter 33h for the CZ precursor state is composed of 1 byte and is provided for counting the number of games in the CZ precursor state. Here, the CZ precursor state game number counter 33h can count from 0 games to 255 games.
CZ状態用ゲーム数カウンタ33iは、1バイトにより構成されており、CZ状態におけるゲーム数を計数するために設けられている。ここで、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iは、0ゲームから255ゲームまで計数可能となっている。 The game number counter 33i for the CZ state is composed of 1 byte and is provided for counting the number of games in the CZ state. Here, the game number counter 33i for the CZ state can count from 0 games to 255 games.
有利状態用ゲーム数カウンタ33jは、1バイトにより構成されており、有利状態におけるゲーム数を計数するために設けられている。ここで、有利状態用ゲーム数カウンタ33jは、0ゲームから255ゲームまで計数可能となっている。 The advantageous state game number counter 33j is composed of 1 byte and is provided for counting the number of games in the advantageous state. Here, the advantageous state game number counter 33j can count from 0 games to 255 games.
第1BNS状態用ゲーム数カウンタ33kは、1バイトにより構成されており、第1BNS状態におけるゲーム数を計数するために設けられている。ここで、第1BNS状態用ゲーム数カウンタ33kは、0ゲームから255ゲームまで計数可能となっている。 The game number counter 33k for the first BNS state is composed of one byte, and is provided for counting the number of games in the first BNS state. Here, the first BNS state game number counter 33k can count from 0 games to 255 games.
第2BNS状態用ゲーム数カウンタ33lは、1バイトにより構成されており、第2BNS状態におけるゲーム数を計数するために設けられている。ここで、第2BNS状態用ゲーム数カウンタ33lは、0ゲームから255ゲームまで計数可能となっている。 The game number counter 33l for the second BNS state is composed of one byte, and is provided for counting the number of games in the second BNS state. Here, the second BNS state game number counter 33l can count from 0 games to 255 games.
AT状態用ゲーム数カウンタ33mは、2バイトにより構成されており、AT状態におけるゲーム数を計数するために設けられている。ここで、AT状態用ゲーム数カウンタ33mの2バイトを用いて、0ゲームから65535ゲームまで計数可能となっている。 The AT state game number counter 33m is composed of 2 bytes and is provided for counting the number of games in the AT state. Here, it is possible to count from 0 games to 65535 games by using 2 bytes of the AT state game number counter 33 m.
有利区間ゲーム数カウンタ33nは、2バイトにより構成されており、有利区間においてゲーム可能なゲーム数が記憶される。ここで、有利区間ゲーム数カウンタ33nの2バイトを用いて、0ゲームから1500ゲームまで計数可能となっている。 The advantageous section game number counter 33n is composed of 2 bytes, and the number of games that can be played in the advantageous section is stored. Here, it is possible to count from 0 games to 1500 games by using 2 bytes of the advantageous section game number counter 33n.
ウエイトタイマ33oは、2バイトにより構成されており、1ゲームの消化時間が4.1秒以上となるようにするためのタイマである。ここで、ウエイトタイマ33oには、0から2050の値が記憶されることとなる。 The weight timer 33o is composed of 2 bytes and is a timer for making the digestion time of one game 4.1 seconds or longer. Here, the weight timer 33o stores a value from 0 to 2050.
当せん情報記憶領域33pは、2バイトにより構成されており、当せんした役に係る情報が記憶される。具体的には、リプレイが当せんした場合には、当せん情報記憶領域33pの1バイト目の0ビット目がONとなる。また、押し順ベルBaが当せんした場合には、当せん情報記憶領域33pの1バイト目の1ビット目がONとなる。また、押し順ベルBbが当せんした場合には、当せん情報記憶領域33pの1バイト目の2ビット目がONとなる。また、押し順ベルBcが当せんした場合には、当せん情報記憶領域33pの1バイト目の3ビット目がONとなる。 The winning information storage area 33p is composed of 2 bytes, and information related to the winning combination is stored. Specifically, when the replay is won, the 0th bit of the first byte of the winning information storage area 33p is turned ON. Further, when the push order bell Ba is hit, the first bit of the first byte of the winning information storage area 33p is turned ON. Further, when the push order bell Bb is hit, the second bit of the first byte of the winning information storage area 33p is turned ON. Further, when the push order bell Bc is hit, the third bit of the first byte of the winning information storage area 33p is turned ON.
また、押し順ベルBdが当せんした場合には、当せん情報記憶領域33pの1バイト目の4ビット目がONとなる。また、押し順ベルBeが当せんした場合には、当せん情報記憶領域33pの1バイト目の5ビット目がONとなる。また、押し順ベルBfが当せんした場合には、当せん情報記憶領域33pの1バイト目の6ビット目がONとなる。また、スイカが当せんした場合には、当せん情報記憶領域33pの1バイト目の7ビット目がONとなる。 Further, when the push order bell Bd is hit, the 4th bit of the 1st byte of the winning information storage area 33p is turned ON. Further, when the push order bell Be is hit, the fifth bit of the first byte of the winning information storage area 33p is turned ON. Further, when the push order bell Bf is hit, the sixth bit of the first byte of the winning information storage area 33p is turned ON. When the watermelon wins, the 7th bit of the 1st byte of the winning information storage area 33p is turned ON.
また、チェリーが当せんした場合には、当せん情報記憶領域33pの2バイト目の0ビット目がONとなる。また、BBが当せんした場合には、当せん情報記憶領域33pの2バイト目の1ビット目がONとなる。なお、当せん情報記憶領域33pの2バイト目の3ビット目から7ビット目は未使用となっている。 When the cherry wins, the 0th bit of the second byte of the winning information storage area 33p is turned ON. When the BB wins, the first bit of the second byte of the winning information storage area 33p is turned ON. The 3rd to 7th bits of the 2nd byte of the winning information storage area 33p are unused.
設定値記憶領域33qは、1バイトにより構成されており、設定値に係る情報が記憶される。ここで、設定値記憶領域33qは、0ビット目から2ビット目までが使用され、1から6の値が記憶されることとなる。なお、設定値記憶領域33qの3ビット目から7ビット目は未使用となっている。
The set value storage area 33q is composed of 1 byte, and information related to the set value is stored. Here, in the set value storage area 33q, the 0th bit to the 2nd bit are used, and the
リール演出記憶領域33rは、1バイトにより構成されており、決定されたリール演出に係る情報が記憶される。ここで、リール演出記憶領域33rの0ビット目には、第1BNS用リール演出に係る情報が記憶される。また、各種フラグ記憶領域33cの1ビット目には、第2BNS用リール演出に係る情報が記憶される。また、各種フラグ記憶領域33cの2ビット目には、AT用リール演出に係る情報が記憶される。 The reel effect storage area 33r is composed of 1 byte, and information related to the determined reel effect is stored. Here, in the 0th bit of the reel effect storage area 33r, information related to the first BNS reel effect is stored. In addition, information related to the second BNS reel effect is stored in the first bit of the various flag storage areas 33c. Further, information related to the AT reel effect is stored in the second bit of the various flag storage areas 33c.
ここで、第1BNS用リール演出は、回転リール7の中段に赤セブン図柄80が揃って表示されるリール演出をいう。第2BNS用リール演出は、回転リール7の中段に白セブン図柄81が揃って表示されるリール演出をいう。AT用リール演出は、回転リール7の中段にBAR図柄82が揃って表示されるリール演出をいう。
Here, the first BNS reel effect refers to a reel effect in which the red seven
当せんポイント格納領域33sは、1バイトにより構成されており、当せんポイントを記憶するために設けられている。ここで、当せんポイント格納領域33sの0ビット目から1ビット目を用いて、0ポイントから3ポイントが記憶される。なお、当せんポイント格納領域33sの2ビット目から7ビット目までは未使用となっている。 The winning point storage area 33s is composed of 1 byte and is provided for storing the winning point. Here, the 0th to 3rd points are stored by using the 0th to 1st bits of the winning point storage area 33s. The 2nd to 7th bits of the winning point storage area 33s are unused.
CZ状態用ポイント格納領域33tは、2バイトにより構成されており、CZ状態用ポイントが記憶される。ここで、CZ状態用ポイント格納領域33tの2バイトを用いて、0~65535の値が計数可能となっている。 The CZ state point storage area 33t is composed of 2 bytes, and the CZ state point is stored. Here, the values from 0 to 65535 can be counted by using 2 bytes of the CZ state point storage area 33t.
MAP情報格納領域33uは、1バイトにより構成されており、選択されているMAPに関する情報が記憶される。具体的には、通常MAPテーブルが選択されている場合には、MAP情報格納領域33uの0ビット目がONとなる。また、チャンスMAPテーブルが選択されている場合には、MAP情報格納領域33uの1ビット目がONとなる。また、天国MAPテーブルが選択されている場合には、MAP情報格納領域33uの2ビット目がONとなる。なお、MAP情報格納領域33uの3ビット目から7ビット目は未使用となっている。 The MAP information storage area 33u is composed of 1 byte, and information about the selected MAP is stored. Specifically, when the normal MAP table is selected, the 0th bit of the MAP information storage area 33u is turned ON. When the chance MAP table is selected, the first bit of the MAP information storage area 33u is turned ON. When the heaven MAP table is selected, the second bit of the MAP information storage area 33u is turned ON. The 3rd to 7th bits of the MAP information storage area 33u are unused.
CZレベル格納領域33vは、1バイトにより構成されており、CZレベルに関する情報が記憶される。CZレベルがCZレベルαである場合には、CZレベル格納領域33vの0ビット目がONとなる。CZレベルがCZレベルβである場合には、CZレベル格納領域33vの1ビット目がONとなる。CZレベルがCZレベルγである場合には、CZレベル格納領域33vの2ビット目がONとなる。CZレベルがCZレベルδである場合には、CZレベル格納領域33vの3ビット目がONとなる。CZレベルがCZレベルεである場合には、CZレベル格納領域33vの4ビット目がONとなる。なお、CZレベル格納領域33vの5ビット目から7ビット目は未使用となっている。 The CZ level storage area 33v is composed of 1 byte, and information about the CZ level is stored. When the CZ level is the CZ level α, the 0th bit of the CZ level storage area 33v is turned ON. When the CZ level is the CZ level β, the first bit of the CZ level storage area 33v is turned ON. When the CZ level is the CZ level γ, the second bit of the CZ level storage area 33v is turned ON. When the CZ level is the CZ level δ, the third bit of the CZ level storage area 33v is turned ON. When the CZ level is the CZ level ε, the 4th bit of the CZ level storage area 33v is turned ON. The 5th to 7th bits of the CZ level storage area 33v are unused.
リプレイカウンタ33wは、1バイトにより構成され、リプレイが連続入賞した回数を計数するために設けられている。ここで、リプレイカウンタ33wの1バイトを用いて、0~255の値が計数可能となっている。 The replay counter 33w is composed of 1 byte and is provided to count the number of times the replay has won consecutive prizes. Here, the values from 0 to 255 can be counted by using 1 byte of the replay counter 33w.
実行リール演出記憶領域33xは、1バイトにより構成され、実行されるリール演出に係る情報が記憶される。ここで、第1BNS用リール演出が実行される場合には、実行リール演出記憶領域33xのビット0がONとなる。また、第2BNS用リール演出が実行される場合には、実行リール演出記憶領域33xの1ビット目がONとなる。また、AT用リール演出が実行される場合には、実行リール演出記憶領域33xの2ビット目がONとなる。なお、実行リール演出記憶領域33xの3ビット目から7ビット目は未使用となっている。
The execution reel effect storage area 33x is composed of 1 byte, and information related to the executed reel effect is stored. Here, when the first BNS reel effect is executed,
(主制御基板30における開始処理)
次に、図26を用いて、主制御基板30により行われる開始処理について説明を行う。ここで、開始処理は、スロットマシン1の電源がONになったときに行われる処理である。
(Start processing in the main control board 30)
Next, the start processing performed by the
まず、ステップSM1では、メインCPU31により初期処理が行われる。当該処理により、レジスタの番地が設定される。 First, in step SM1, initial processing is performed by the main CPU 31. By this process, the address of the register is set.
次に、ステップSM2では、メインCPU31により設定値変更スイッチ23swが設定値変更ボタン23に対する設定値変更操作を検出したか否かが判別される。 Next, in step SM2, it is determined by the main CPU 31 whether or not the set value change switch 23sw has detected the set value change operation for the set value change button 23.
次に、ステップSM3では、メインCPU31により設定値変更処理が行われる。当該処理により設定値が変更され、スタートスイッチ9swによりスタートレバー9に対するスタート操作が検出され、設定キー用の鍵穴に挿入された設定キーが会同されると、変更された設定値に係る情報が設定値記憶領域33qに記憶される。
Next, in step SM3, the set value change process is performed by the main CPU 31. The set value is changed by the process, the start operation for the
次に、ステップSM4では、メインCPU31により電断復帰処理が行われる。当該処理により、電源がOFFとなる前の状態に復帰される。 Next, in step SM4, the power failure recovery process is performed by the main CPU 31. By this process, the state before the power is turned off is restored.
そして、ステップSM3の設定値変更処理が終了すると、主制御基板30におけるメイン処理(図27参照)に移行される。
Then, when the set value change process in step SM3 is completed, the process proceeds to the main process (see FIG. 27) on the
(主制御基板30におけるメイン処理)
次に、図27を用いて、主制御基板30におけるメイン処理について説明を行う。
(Main processing on the main control board 30)
Next, the main process in the
まず、ステップSM1000では、メインCPU31により初期化処理が行われる。当該処理により、メインRAM33の所定の記憶領域が初期化される。 First, in step SM1000, the initialization process is performed by the main CPU 31. By this process, a predetermined storage area of the main RAM 33 is initialized.
次に、ステップSM1001では、メインCPU31によりBET受付処理が行われる。当該処理により、まず、メダルの投入と、MAXBETボタン6の操作とが許容され、メダルセンサ11sによりメダルが投入されたか否かの判定や、MAXBETスイッチ6swによりBET操作が行われたか否かの判定が行われる。
Next, in step SM1001, the BET reception process is performed by the main CPU 31. By this process, first, the insertion of the medal and the operation of the
次に、ステップSM1002では、メインCPU31によりスタートスイッチ判定処理が行われる。当該処理により、1ゲームを行うのに必要なメダルがBETされた状態で、スタートスイッチ9swによりスタートレバー9に対するスタート操作が検出されたか否かが判別される。そして、スタートスイッチ9swによりスタートレバー9に対するスタート操作が検出されると、乱数生成器34により生成されている乱数値が抽出される。
Next, in step SM1002, the start switch determination process is performed by the main CPU 31. By this process, it is determined whether or not the start operation for the
次に、ステップSM1003では、メインCPU31により役判定処理が行われる。当該処理により、役抽せんテーブル(図6参照)を用いて役の抽せんが行われる。そして、決定された役に係る情報が当せん情報記憶領域33pに記憶される。なお、BBが当せんすると、各種フラグ記憶領域33cのBB当せんフラグがONになる。 Next, in step SM1003, the combination determination process is performed by the main CPU 31. By this process, the winning combination is drawn using the winning combination lottery table (see FIG. 6). Then, the information related to the determined combination is stored in the winning information storage area 33p. When the BB wins, the BB winning flag in the various flag storage areas 33c is turned ON.
次に、ステップSM2000では、メインCPU31により状態別管理処理が行われる。ここで、状態別管理処理については、図28を用いて説明を行う。 Next, in step SM2000, the state-specific management process is performed by the main CPU 31. Here, the state-specific management process will be described with reference to FIG. 28.
次に、ステップSM3000では、メインCPU31により回転リール停止前処理が行われる。ここで、回転リール停止前処理については、図39を用いて説明を行う。 Next, in step SM3000, the rotation reel stop pre-processing is performed by the main CPU 31. Here, the pre-stop processing of the rotary reel will be described with reference to FIG. 39.
次に、ステップSM1004では、メインCPU31によりウエイト管理処理が行われる。当該処理により、ウエイトタイマ33oの値が0となるまで待機し、ウエイトタイマ33oの値が0となった場合に、ウエイトタイマ33oに2050をセットする処理が行われる。 Next, in step SM1004, the weight management process is performed by the main CPU 31. By this process, the process waits until the value of the weight timer 33o becomes 0, and when the value of the weight timer 33o becomes 0, the process of setting 2050 in the weight timer 33o is performed.
次に、ステップSM1005では、メインCPU31により回転リール駆動処理が行われる。当該処理によりモータ7mが駆動され、回転リール7が回転駆動される。
Next, in step SM1005, the rotary reel drive process is performed by the main CPU 31. By this process, the motor 7m is driven and the
次に、ステップSM4000では、メインCPU31により回転リール停止制御処理が行われる。ここで、回転リール停止制御処理については、図40を用いて説明を行う。 Next, in step SM4000, the rotary reel stop control process is performed by the main CPU 31. Here, the rotary reel stop control process will be described with reference to FIG. 40.
次に、ステップSM1006では、メインCPU31により全ての回転リール7が停止したか否かを判別する処理が行われる。当該処理により、左回転リール7L、中回転リール7C、右回転リール7Rの回転駆動が全て停止したか否かの判別が行われる。
Next, in step SM1006, the main CPU 31 performs a process of determining whether or not all the
次に、ステップSM1007では、メインCPU31により入賞判定処理が行われる。当該処理により、入賞判定テーブル(図7参照)を参照して、有効ラインLに停止した図柄の組み合わせを判定する処理が行われる。また、入賞が成立した場合には、入賞情報記憶領域33dに記憶する処理と、入賞信号を設定する処理とが行われる。 Next, in step SM1007, the winning determination process is performed by the main CPU 31. By this process, a process of determining a combination of symbols stopped at the effective line L is performed with reference to the winning determination table (see FIG. 7). Further, when the winning is established, the processing of storing in the winning information storage area 33d and the processing of setting the winning signal are performed.
次に、ステップSM1008では、メインCPU31によりメダル払出処理が行われる。当該処理により、有効ラインLに停止した図柄の組み合わせに応じて、ホッパ21によりメダルの払出が行われる。
Next, in step SM1008, the medal payout process is performed by the main CPU 31. By this process, medals are paid out by the
次に、ステップSM1009では、メインCPU31により遊技状態管理処理が行われる。当該処理により、遊技状態の移行条件が充足された場合に、移行先の遊技状態に係る情報を遊技状態記憶領域33aに記憶する処理が行われる。 Next, in step SM1009, the game state management process is performed by the main CPU 31. By this process, when the transition condition of the game state is satisfied, the process of storing the information related to the game state of the transfer destination in the game state storage area 33a is performed.
次に、ステップSM5000では、メインCPU31により全停止後状態管理処理が行われる。ここで、全停止後状態管理処理については、図41を用いて説明を行う。 Next, in step SM5000, the main CPU 31 performs a state management process after all stops. Here, the state management process after all stops will be described with reference to FIG. 41.
次に、ステップSM6000では、メインCPU31により有利区間管理処理が行われる。ここで、有利区間管理処理については、図42を用いて説明を行う。 Next, in step SM6000, the advantageous section management process is performed by the main CPU 31. Here, the advantageous section management process will be described with reference to FIG. 42.
(状態別管理処理のサブルーチン)
次に、図28を用いて、ステップSM1200の状態別管理処理のサブルーチンについて説明を行う。
(Subroutine of state-specific management processing)
Next, the subroutine of the state-specific management process in step SM1200 will be described with reference to FIG. 28.
まず、ステップSM2001では、メインCPU31により通常状態であるか否かが判別される。具体的には、状態記憶領域33bの値に基づいて、通常状態であるか否かが判別される。 First, in step SM2001, the main CPU 31 determines whether or not it is in the normal state. Specifically, it is determined whether or not the state is a normal state based on the value of the state storage area 33b.
次に、ステップSM2100では、メインCPU31により通常状態用処理が行われる。ここで、通常状態用処理については、図29を用いて説明を行う。 Next, in step SM2100, the main CPU 31 performs normal state processing. Here, the normal state process will be described with reference to FIG. 29.
次に、ステップSM2002では、メインCPU31によりフェイク前兆状態であるか否かが判別される。具体的には、状態記憶領域33bの値に基づいて、フェイク前兆状態であるか否かが判別される。 Next, in step SM2002, the main CPU 31 determines whether or not the fake precursor state is present. Specifically, it is determined whether or not the state is a fake precursor state based on the value of the state storage area 33b.
次に、ステップSM2200では、メインCPU31によりフェイク前兆状態用処理が行われる。ここで、フェイク前兆状態用処理については、図30を用いて説明を行う。 Next, in step SM2200, the fake precursor state process is performed by the main CPU 31. Here, the fake precursor state processing will be described with reference to FIG.
次に、ステップSM2003では、メインCPU31によりCZ前兆状態であるか否かが判別される。具体的には、状態記憶領域33bの値に基づいて、CZ前兆状態であるか否かが判別される。 Next, in step SM2003, the main CPU 31 determines whether or not the CZ precursor state is present. Specifically, it is determined whether or not the state is a CZ precursor state based on the value of the state storage area 33b.
次に、ステップSM2300では、メインCPU31によりCZ前兆状態用処理が行われる。ここで、CZ前兆状態用処理については、図31を用いて説明を行う。 Next, in step SM2300, the CZ precursor state process is performed by the main CPU 31. Here, the CZ precursor state processing will be described with reference to FIG. 31.
次に、ステップSM2004では、メインCPU31により有利前兆状態であるか否かが判別される。具体的には、状態記憶領域33bの値に基づいて、有利前兆状態であるか否かが判別される。 Next, in step SM2004, the main CPU 31 determines whether or not it is in an advantageous precursor state. Specifically, it is determined whether or not the state is an advantageous precursor state based on the value of the state storage area 33b.
次に、ステップSM2400では、メインCPU31により有利前兆状態用処理が行われる。ここで、有利前兆状態用処理については、図32を用いて説明を行う。 Next, in step SM2400, the main CPU 31 performs an advantageous precursor state process. Here, the processing for the advantageous precursor state will be described with reference to FIG. 32.
次に、ステップSM2005では、メインCPU31によりCZ状態であるか否かが判別される。具体的には、状態記憶領域33bの値に基づいて、CZ状態であるか否かが判別される。 Next, in step SM2005, the main CPU 31 determines whether or not it is in the CZ state. Specifically, it is determined whether or not the state is in the CZ state based on the value of the state storage area 33b.
次に、ステップSM2500では、メインCPU31によりCZ状態用処理が行われる。ここで、CZ状態用処理については、図33を用いて説明を行う。 Next, in step SM2500, the CZ state process is performed by the main CPU 31. Here, the CZ state processing will be described with reference to FIG. 33.
次に、ステップSM2006では、メインCPU31により有利状態であるか否かが判別される。具体的には、状態記憶領域33bの値に基づいて、有利状態であるか否かが判別される。 Next, in step SM2006, the main CPU 31 determines whether or not it is in an advantageous state. Specifically, it is determined whether or not the state is advantageous based on the value of the state storage area 33b.
次に、ステップSM2600では、メインCPU31により有利状態用処理が行われる。ここで、有利状態用処理については、図35を用いて説明を行う。 Next, in step SM2600, the main CPU 31 performs the advantageous state processing. Here, the processing for an advantageous state will be described with reference to FIG. 35.
次に、ステップSM2007では、メインCPU31により第1BNS状態であるか否かが判別される。具体的には、状態記憶領域33bの値に基づいて、第1BNS状態であるか否かが判別される。 Next, in step SM2007, the main CPU 31 determines whether or not it is in the first BNS state. Specifically, it is determined whether or not the state is the first BNS state based on the value of the state storage area 33b.
次に、ステップSM2700では、メインCPU31により第1BNS状態用処理が行われる。ここで、第1BNS状態用処理については、図36を用いて説明を行う。 Next, in step SM2700, the first BNS state process is performed by the main CPU 31. Here, the process for the first BNS state will be described with reference to FIG. 36.
次に、ステップSM2008では、メインCPU31により第2BNS状態であるか否かが判別される。具体的には、状態記憶領域33bの値に基づいて、第2BNS状態であるか否かが判別される。 Next, in step SM2008, the main CPU 31 determines whether or not it is in the second BNS state. Specifically, it is determined whether or not the state is in the second BNS state based on the value of the state storage area 33b.
次に、ステップSM2800では、メインCPU31により第2BNS状態用処理が行われる。ここで、第2BNS状態用処理については、図37を用いて説明を行う。 Next, in step SM2800, the main CPU 31 performs the second BNS state processing. Here, the second BNS state process will be described with reference to FIG. 37.
次に、ステップSM2900では、メインCPU31によりAT状態用処理が行われる。ここで、AT状態用処理については、図38を用いて説明を行う。 Next, in step SM2900, the main CPU 31 performs AT state processing. Here, the AT state process will be described with reference to FIG. 38.
(通常状態用処理のサブルーチン)
次に、図29を用いて、ステップSM2100の通常状態用処理のサブルーチンについて説明を行う。
(Subroutine of normal state processing)
Next, the subroutine of the normal state processing of step SM2100 will be described with reference to FIG. 29.
まず、ステップSM2101では、メインCPU31により周期抽せん用ゲーム数カウンタ加算処理が行われる。当該処理により、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値に1加算する処理が行われる。 First, in step SM2101, the main CPU 31 performs a cycle lottery game number counter addition process. By this process, a process of adding 1 to the value of the periodic lottery game number counter 33e is performed.
次に、ステップSM2102では、メインCPU31により有利状態抽せんテーブル選択処理が行われる。具体的には、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値と、MAPテーブル(図11参照)とに基づいて、有利状態抽せんテーブル(図12参照)を選択する処理が行われる。 Next, in step SM2102, the advantageous state lottery table selection process is performed by the main CPU 31. Specifically, a process of selecting an advantageous state lottery table (see FIG. 12) is performed based on the value of the periodic lottery game number counter 33e and the MAP table (see FIG. 11).
次に、ステップSM2103では、メインCPU31により有利状態抽せん処理が行われる。当該処理により、ステップSM2102の処理により選択された有利状態抽せんテーブルと、役の判定結果とに基づいて、有利状態に移行するか否かの抽せんが行われる。 Next, in step SM2103, the advantageous state lottery process is performed by the main CPU 31. By this process, a lottery for whether or not to shift to the advantageous state is performed based on the advantageous state lottery table selected by the process of step SM2102 and the determination result of the combination.
次に、ステップSM2104では、メインCPU31により有利状態移行抽せんに当せんしたか否かが判別される。 Next, in step SM2104, the main CPU 31 determines whether or not the lottery for shifting to the advantageous state has been won.
次に、ステップSM2105では、メインCPU31により有利前兆状態用ゲーム数決定処理が行われる。当該処理により、有利前兆状態用ゲーム数抽せんテーブル(図15参照)に基づいて、有利前兆状態に滞在するゲーム数が決定される。そして、決定されたゲーム数は、有利前兆状態用ゲーム数カウンタ33gに記憶されることとなる。 Next, in step SM2105, the main CPU 31 performs a game number determination process for an advantageous precursor state. By this process, the number of games staying in the advantageous precursor state is determined based on the game number lottery table for the advantageous precursor state (see FIG. 15). Then, the determined number of games is stored in the game number counter 33g for the advantageous precursor state.
次に、ステップSM2106では、メインCPU31により有利前兆状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bに有利前兆状態がセットされる。また、当せんポイント格納領域33sに1加算する処理が行われる。 Next, in step SM2106, the main CPU 31 performs a process at the time of transition to an advantageous precursor state. By this processing, an advantageous precursor state is set in the state storage area 33b. Further, a process of adding 1 to the winning point storage area 33s is performed.
次に、ステップSM2107では、メインCPU31によりCZ抽せん処理が行われる。当該処理により、選択されたCZ抽せんテーブル(図13参照)と、役の判定結果とに基づいて、CZ状態に移行するか否かの抽せんが行われる。 Next, in step SM2107, the CZ lottery process is performed by the main CPU 31. By this process, a lottery for whether or not to shift to the CZ state is performed based on the selected CZ lottery table (see FIG. 13) and the determination result of the combination.
次に、ステップSM2108では、メインCPU31によりCZ抽せんに当せんしたか否かが判別される。 Next, in step SM2108, the main CPU 31 determines whether or not the CZ lottery has been won.
次に、ステップSM2109では、メインCPU31によりCZ前兆状態用ゲーム数決定処理が行われる。当該処理により、CZ前兆状態用ゲーム数抽せんテーブル(図14参照)に基づいて、CZ前兆状態に滞在するゲーム数が決定される。そして、決定されたゲーム数は、CZ前兆状態用ゲーム数カウンタ33hに記憶されることとなる。 Next, in step SM2109, the main CPU 31 performs a CZ precursor state game number determination process. By this process, the number of games staying in the CZ precursor state is determined based on the CZ precursor state game number lottery table (see FIG. 14). Then, the determined number of games is stored in the CZ precursor state game number counter 33h.
次に、ステップSM2110では、メインCPU31によりCZ前兆状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bにCZ前兆状態がセットされる。 Next, in step SM2110, the CZ precursor state transition process is performed by the main CPU 31. By this processing, the CZ precursor state is set in the state storage area 33b.
次に、ステップSM2111では、メインCPU31によりフェイク前兆状態移行抽せん処理が行われる。具体的には、まず、選択されている有利状態移行抽せんテーブルに応じて、フェイク前兆抽せんテーブル(図16参照)を選択し、選択されたフェイク前兆抽せんテーブルと、役の判定結果とに基づいて、フェイク前兆状態に移行するか否かの抽せんが行われる。 Next, in step SM2111, the main CPU 31 performs a fake precursor state transition lottery process. Specifically, first, a fake precursor lottery table (see FIG. 16) is selected according to the selected advantageous state transition lottery table, and based on the selected fake precursor lottery table and the determination result of the combination. , A lottery will be held to determine whether or not to shift to the fake precursor state.
次に、ステップSM2112では、メインCPU31によりフェイク前兆状態移行抽せんに当せんしたか否かが判別される。 Next, in step SM2112, the main CPU 31 determines whether or not the lottery for shifting to the fake precursor state has been won.
次に、ステップSM2113では、メインCPU31によりフェイク前兆状態用ゲーム数決定処理が行われる。当該処理により、フェイク前兆状態用ゲーム数抽せんテーブル(図17参照)に基づいて、フェイク前兆状態に滞在するゲーム数が決定される。そして、決定されたゲーム数は、フェイク前兆状態用ゲーム数カウンタ33fに記憶されることとなる。 Next, in step SM2113, the main CPU 31 performs a fake precursor state game number determination process. By this process, the number of games staying in the fake precursor state is determined based on the game number lottery table for the fake precursor state (see FIG. 17). Then, the determined number of games is stored in the fake precursor state game number counter 33f.
次に、ステップSM2114では、メインCPU31によりフェイク前兆状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bにフェイク前兆状態がセットされる。 Next, in step SM2114, the main CPU 31 performs a fake precursor state transition process. By this process, the fake precursor state is set in the state storage area 33b.
次に、ステップSM2115では、メインCPU31により周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値が255であるか否かが判別される。 Next, in step SM2115, the main CPU 31 determines whether or not the value of the periodic lottery game number counter 33e is 255.
次に、ステップSM2116では、メインCPU31により周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値に0がセットされる。 Next, in step SM2116, the main CPU 31 sets the value of the periodic lottery game number counter 33e to 0.
なお、ステップSM2115の処理により、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値が255であると判別された場合に、遊技者に対して第1の特典を付与することとしてもよい。ここで、第1の特典の一例としては、CZ状態に移行することや、設定値を示唆または報知する演出を行うことが挙げられる。これにより、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値が255となるまでの間、有利状態に移行しなかった遊技者を救済することができる。 When it is determined by the process of step SM2115 that the value of the periodic lottery game number counter 33e is 255, the first privilege may be given to the player. Here, as an example of the first privilege, it is possible to shift to the CZ state and to perform an effect of suggesting or notifying the set value. As a result, it is possible to rescue the player who has not transitioned to the advantageous state until the value of the periodic lottery game number counter 33e reaches 255.
また、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値が255となった回数を計数する計数手段を更に備え、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値が255となった回数が所定の回数となった場合に、遊技者に対して第1の特典よりも遊技者にとって価値の高い第2の特典を付与することとしてもよい。ここで、第2の特典の一例としては、有利状態に移行することや、AT状態に移行することが挙げられる。これにより、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値が255となった回数が所定の回数となるまでの間、有利状態に移行しなかった遊技者を救済することができる。 Further, a counting means for counting the number of times when the value of the periodic lottery game number counter 33e becomes 255 is further provided, and when the number of times when the value of the periodic lottery game number counter 33e becomes 255 becomes a predetermined number of times. , The second privilege, which is more valuable to the player than the first privilege, may be given to the player. Here, as an example of the second privilege, the transition to the advantageous state and the transition to the AT state can be mentioned. As a result, it is possible to rescue the player who has not transitioned to the advantageous state until the number of times the value of the cycle lottery game number counter 33e reaches 255 reaches a predetermined number of times.
次に、ステップSM2117では、メインCPU31によりMAP選択処理が行われる。当該処理により、MAP選択テーブル(図18参照)に基づいて、通常MAPテーブル、チャンスMAPテーブル、または天国MAPテーブルの何れかが選択される。そして、選択されたMAPテーブルに係る情報は、MAP情報格納領域33uに記憶されることとなる。 Next, in step SM2117, the MAP selection process is performed by the main CPU 31. By this process, either the normal MAP table, the chance MAP table, or the heaven MAP table is selected based on the MAP selection table (see FIG. 18). Then, the information related to the selected MAP table is stored in the MAP information storage area 33u.
(フェイク前兆状態用処理のサブルーチン)
次に、図30を用いて、ステップSM2200のフェイク前兆状態用処理のサブルーチンについて説明を行う。
(Subroutine of processing for fake precursor state)
Next, the subroutine of the fake precursor state processing in step SM2200 will be described with reference to FIG. 30.
まず、ステップSM2201では、メインCPU31によりフェイク前兆状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われる。当該処理により、フェイク前兆状態用ゲーム数カウンタ33fの値から1減算する処理が行われる。 First, in step SM2201, the main CPU 31 performs a fake precursor state game number counter subtraction process. By this process, a process of subtracting 1 from the value of the game number counter 33f for the fake precursor state is performed.
次に、ステップSM2202では、メインCPU31によりフェイク前兆状態用有利状態移行抽せん処理が行われる。当該処理によりフェイク前兆状態用有利状態移行抽せんテーブル(図19参照)を用いて、有利状態に移行するか否かの抽せんが行われる。 Next, in step SM2202, the main CPU 31 performs a fake precursor state advantageous state transition lottery process. By this processing, a lottery for whether or not to shift to the advantageous state is performed using the advantageous state transition lottery table for the fake precursor state (see FIG. 19).
次に、ステップSM2203では、メインCPU31により有利状態移行抽せんに当せんしたか否かが判別される。 Next, in step SM2203, the main CPU 31 determines whether or not the lottery for shifting to the advantageous state has been won.
次に、ステップSM2204では、メインCPU31により有利前兆状態用ゲーム数決定処理が行われる。当該処理により、フェイク前兆状態用ゲーム数カウンタ33fの値が、有利前兆状態用ゲーム数カウンタ33gに複写されることとなる。 Next, in step SM2204, the main CPU 31 performs a game number determination process for an advantageous precursor state. By this processing, the value of the fake precursor state game number counter 33f is copied to the advantageous precursor state game number counter 33g.
なお、フェイク前兆状態において、有利状態移行抽せんに当せんした場合に、有利前兆状態用ゲーム数抽せんテーブルを用いて有利前兆状態に滞在するゲーム数を決定することとしてもよい。また、フェイク前兆状態用の有利前兆状態用ゲーム数抽せんテーブルを設け、このフェイク前兆状態用の有利前兆状態用ゲーム数抽せんテーブルに基づいて、有利前兆状態に滞在するゲーム数を決定することとしてもよい。 In the fake precursor state, when the lottery for shifting to the advantageous state is won, the number of games staying in the advantageous precursor state may be determined by using the game number lottery table for the advantageous precursor state. In addition, a lottery table for the number of games for the advantageous precursor state for the fake precursor state is provided, and the number of games staying in the advantageous precursor state is determined based on the lottery table for the number of games for the advantageous precursor state for the fake precursor state. good.
次に、ステップSM2205では、メインCPU31により有利前兆状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bに有利前兆状態がセットされる。また、当せんポイント格納領域33sに1加算する処理が行われる。 Next, in step SM2205, the main CPU 31 performs a process at the time of transition to an advantageous precursor state. By this processing, an advantageous precursor state is set in the state storage area 33b. Further, a process of adding 1 to the winning point storage area 33s is performed.
次に、ステップSM2206では、メインCPU31によりフェイク前兆状態用ゲーム数カウンタ33fの値が0であるか否かが判別される。 Next, in step SM2206, the main CPU 31 determines whether or not the value of the fake precursor state game number counter 33f is 0.
次に、ステップSM2207では、メインCPU31により通常状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bに通常状態がセットされるとともに、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値に0がセットされる。
Next, in step SM2207, the main CPU 31 performs a normal state transition process. By this process, the normal state is set in the
(CZ前兆状態用処理のサブルーチン)
次に、図31を用いて、ステップSM2300のCZ前兆状態用処理のサブルーチンについて説明を行う。
(Subroutine of processing for CZ precursor state)
Next, the subroutine of the CZ precursor state processing in step SM2300 will be described with reference to FIG. 31.
まず、ステップSM2301では、メインCPU31によりCZ前兆状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われる。当該処理により、CZ前兆状態用ゲーム数カウンタ33hの値から1減算する処理が行われる。 First, in step SM2301, the main CPU 31 performs a CZ precursor state game number counter subtraction process. By this process, a process of subtracting 1 from the value of the CZ precursor state game number counter 33h is performed.
次に、ステップSM2302では、メインCPU31によりCZ前兆状態用ゲーム数カウンタ33hの値が0であるか否かが判別される。 Next, in step SM2302, the main CPU 31 determines whether or not the value of the CZ precursor state game number counter 33h is 0.
次に、ステップSM2303では、メインCPU31によりCZ状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bにCZ状態がセットされるとともに、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iに10がセットされる。
Next, in step SM2303, the CZ state transition process is performed by the main CPU 31. By this process, the CZ state is set in the
(有利前兆状態用処理のサブルーチン)
次に、図32を用いて、ステップSM2400の有利前兆状態用処理のサブルーチンについて説明を行う。
(Subroutine of processing for advantageous precursor state)
Next, with reference to FIG. 32, the subroutine of the processing for the advantageous precursor state of step SM2400 will be described.
まず、ステップSM2401では、メインCPU31により有利前兆状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われる。当該処理により、有利前兆状態用ゲーム数カウンタ33gの値から1減算する処理が行われる。 First, in step SM2401, the main CPU 31 performs a game number counter subtraction process for an advantageous precursor state. By this processing, the processing of subtracting 1 from the value of the game number counter 33g for the advantageous precursor state is performed.
次に、ステップSM2402では、メインCPU31により有利前兆状態用ゲーム数カウンタ33gの値が0であるか否かが判別される。 Next, in step SM2402, the main CPU 31 determines whether or not the value of the advantageous precursor state game number counter 33g is 0.
次に、ステップSM2403では、メインCPU31により有利状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bに有利状態がセットされるとともに、有利状態用ゲーム数カウンタ33jに2がセットされる。
Next, in step SM2403, the advantageous state transition process is performed by the main CPU 31. By this process, the advantageous state is set in the
(CZ状態用処理のサブルーチン)
次に、図33を用いて、ステップSM2500のCZ状態用処理のサブルーチンについて説明を行う。
(Subroutine of processing for CZ state)
Next, the subroutine of the CZ state processing of step SM2500 will be described with reference to FIG. 33.
まず、ステップSM2510では、メインCPU31によりCZ状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われる。当該処理により、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値から1減算する処理が行われる。 First, in step SM2510, the main CPU 31 performs a CZ state game number counter subtraction process. By this process, a process of subtracting 1 from the value of the CZ state game number counter 33i is performed.
次に、ステップSM2520では、メインCPU31によりCZ状態用ポイント抽せん処理が行われる。当該処理により、CZ状態用ポイント獲得抽せんテーブル(図20参照)と、役の判定結果とに基づいて、CZ状態用ポイントの獲得を獲得するか否かの抽せんが行われる。なお、獲得したポイントについては、CZ状態用ポイント格納領域33tに記憶されることとなる。 Next, in step SM2520, the CZ state point lottery process is performed by the main CPU 31. By this process, a lottery for whether or not to acquire CZ state points is performed based on the CZ state point acquisition lottery table (see FIG. 20) and the determination result of the combination. The acquired points are stored in the CZ state point storage area 33t.
次に、ステップSM2530では、メインCPU31によりCZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が0であるか否かが判別される。 Next, in step SM2530, the main CPU 31 determines whether or not the value of the CZ state game number counter 33i is 0.
次に、ステップSM2540では、メインCPU31によりCZ状態用有利状態移行抽せん処理が行われる。ここで、CZ状態用有利状態移行抽せん処理については、図34を用いて説明を行う。 Next, in step SM2540, the main CPU 31 performs a lottery process for shifting to an advantageous state for the CZ state. Here, the advantageous state transition lottery process for the CZ state will be described with reference to FIG. 34.
(CZ状態用有利状態移行抽せん処理)
次に、図34を用いて、ステップSM2540のCZ状態用有利状態移行抽せん処理のサブルーチンについて説明を行う。
(Advantageous state transition lottery process for CZ state)
Next, the subroutine of the advantageous state transition lottery process for the CZ state in step SM2540 will be described with reference to FIG. 34.
まず、ステップSM2541では、メインCPU31によりMAXBETスイッチ6swがONとなったか否かが判別される。 First, in step SM2541, it is determined by the main CPU 31 whether or not the MAXBET switch 6sw is turned on.
次に、ステップSM2542では、メインCPU31によりCZ状態用ポイント減算処理が行われる。当該処理により、CZ状態用ポイント格納領域33tの値から1減算する処理が行われる。 Next, in step SM2542, the CZ state point subtraction process is performed by the main CPU 31. By this process, a process of subtracting 1 from the value of the CZ state point storage area 33t is performed.
次に、ステップSM2543では、メインCPU31によりCZ状態用抽せん処理が行われる。当該処理により、CZレベルと、CZ状態用当せんポイント獲得抽せんテーブル(図21)とに基づいて、当せんポイントを獲得するか否かの抽せんが行われる。 Next, in step SM2543, the CZ state lottery process is performed by the main CPU 31. By this process, a lottery for whether or not to acquire winning points is performed based on the CZ level and the winning point acquisition lottery table for CZ state (FIG. 21).
次に、ステップSM2544では、メインCPU31により当せんポイントを獲得したか否かが判別される。 Next, in step SM2544, it is determined whether or not the winning points have been acquired by the main CPU 31.
次に、ステップSM2545では、メインCPU31により当せんポイント加算処理が行われる。当該処理により、当せんポイント格納領域33sに1加算する処理が行われる。 Next, in step SM2545, the winning point addition process is performed by the main CPU 31. By this process, a process of adding 1 to the winning point storage area 33s is performed.
次に、ステップSM2546では、メインCPU31により当せんポイント格納領域33sの値が3より大きいか否かが判別される。 Next, in step SM2546, the main CPU 31 determines whether or not the value of the winning point storage area 33s is larger than 3.
次に、ステップSM2547では、メインCPU31により当せんポイント減算処理が行われる。当該処理により、当せんポイント格納領域33sから1減算する処理が行われる。換言すると、当せんポイントの値が3より大きくなった場合には、当せんポイントを獲得することとなったとしても、当せんの結果が破棄されることとなる。 Next, in step SM2547, the winning point subtraction process is performed by the main CPU 31. By this process, a process of subtracting 1 from the winning point storage area 33s is performed. In other words, if the value of the winning points becomes larger than 3, the winning result will be discarded even if the winning points are acquired.
次に、ステップSM2548では、メインCPU31によりCZ状態用ポイント格納領域33tの値が0であるか否かが判別される。 Next, in step SM2548, the main CPU 31 determines whether or not the value of the CZ state point storage area 33t is 0.
次に、ステップSM2549では、メインCPU31により当せんポイント格納領域33sの値が1以上であるか否かが判別される。 Next, in step SM2549, the main CPU 31 determines whether or not the value of the winning point storage area 33s is 1 or more.
次に、ステップSM2550では、メインCPU31により有利状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bに有利状態がセットされるとともに、有利状態用ゲーム数カウンタ33jに2がセットされる。
Next, in step SM2550, the main CPU 31 performs the advantageous state transition processing. By this process, the advantageous state is set in the
次に、ステップSM2551では、メインCPU31により通常状態移行時処理が行われる。当該処理により、当該処理により、状態記憶領域33bに通常状態がセットされるとともに、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値に0がセットされる。
Next, in step SM2551, the main CPU 31 performs a normal state transition process. By the process, the normal state is set in the
なお、ステップSM2545の当せんポイント加算処理を行った結果、当せんポイントの値が3となった時点で、CZ状態用ポイント格納領域33tの値を0とする処理を行うこととしてもよい。これにより、ステップSM2546の当せんポイント格納領域33sの値が3より大きいか否かを判別する処理や、ステップSM当せんポイント減算処理を行う必要がなくなる。 When the value of the winning point becomes 3 as a result of performing the winning point addition process in step SM2545, the process of setting the value of the CZ state point storage area 33t to 0 may be performed. This eliminates the need to perform a process of determining whether or not the value of the winning point storage area 33s in step SM2546 is larger than 3, or a process of subtracting the winning point of step SM.
(有利状態用処理)
次に、図35を用いて、ステップSM2600の有利状態用処理のサブルーチンについて説明を行う。
(Processing for advantageous condition)
Next, the subroutine of the advantageous state processing of step SM2600 will be described with reference to FIG. 35.
まず、ステップSM2601では、メインCPU31により有利状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われる。当該処理により、有利状態用ゲーム数カウンタ33jの値から1減算する処理が行われる。 First, in step SM2601, the main CPU 31 performs a game number counter subtraction process for an advantageous state. By this process, a process of subtracting 1 from the value of the game number counter 33j for the advantageous state is performed.
次に、ステップSM2602では、メインCPU31により有利状態用ゲーム数カウンタ33jの値が0であるか否かが判別される。 Next, in step SM2602, the main CPU 31 determines whether or not the value of the advantageous state game number counter 33j is 0.
次に、ステップSM2603では、メインCPU31により当せんポイント格納領域33sの値が3であるか否かが判別される。 Next, in step SM2603, the main CPU 31 determines whether or not the value of the winning point storage area 33s is 3.
次に、ステップSM2604では、メインCPU31により当せんポイント獲得抽せん処理が行われる。当該処理により、有利状態用当せんポイント獲得抽せんテーブル(図22参照)を用いて、当せんポイントを獲得するか否かの抽せんが行われる。 Next, in step SM2604, the winning point acquisition lottery process is performed by the main CPU 31. By this processing, a lottery for whether or not to acquire winning points is performed using the winning point acquisition lottery table for advantageous state (see FIG. 22).
次に、ステップSM2605では、メインCPU31により当せんポイントを獲得したか否かが判別される。 Next, in step SM2605, it is determined whether or not the winning points have been acquired by the main CPU 31.
次に、ステップSM2606では、メインCPU31により当せんポイント加算処理が行われる。当該処理により、当せんポイント格納領域33sに1加算する処理が行われる。 Next, in step SM2606, the winning point addition process is performed by the main CPU 31. By this process, a process of adding 1 to the winning point storage area 33s is performed.
次に、ステップSM2607では、メインCPU31により当せんポイント格納領域33sの値が3であるか否かが判別される。 Next, in step SM2607, the main CPU 31 determines whether or not the value of the winning point storage area 33s is 3.
次に、ステップSM2608では、メインCPU31により当せんポイント獲得抽せん処理が行われる。当該処理により、有利状態用当せんポイント獲得抽せんテーブル(図22参照)を用いて、当せんポイントを獲得するか否かの抽せんが行われる。 Next, in step SM2608, the winning point acquisition lottery process is performed by the main CPU 31. By this processing, a lottery for whether or not to acquire winning points is performed using the winning point acquisition lottery table for advantageous state (see FIG. 22).
次に、ステップSM2609では、メインCPU31により当せんポイントを獲得したか否かが判別される。 Next, in step SM2609, it is determined whether or not the winning points have been acquired by the main CPU 31.
次に、ステップSM2610では、メインCPU31により当せんポイント加算処理が行われる。当該処理により、当せんポイント格納領域33sに1加算する処理が行われる。 Next, in step SM2610, the winning point addition process is performed by the main CPU 31. By this process, a process of adding 1 to the winning point storage area 33s is performed.
次に、ステップSM2611では、メインCPU31により当せんポイント格納領域33sの値が1であるか否かが判別される。 Next, in step SM2611, whether or not the value of the winning point storage area 33s is 1 is determined by the main CPU 31.
次に、ステップSM2612では、メインCPU31により第1BNS状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bに第1BNS状態がセットされるとともに、第1BNS状態用ゲーム数カウンタ33kに20がセットされ、第1BNS用リール演出に係る情報がリール演出記憶領域33rにセットされる。
Next, in step SM2612, the first BNS state transition process is performed by the main CPU 31. By this process, the first BNS state is set in the
次に、ステップSM2613では、メインCPU31により当せんポイント格納領域33sの値が2であるか否かが判別される。 Next, in step SM2613, the main CPU 31 determines whether or not the value of the winning point storage area 33s is 2.
次に、ステップSM2614では、メインCPU31により第2BNS状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bに第2BNS状態がセットされるとともに、第2BNS状態用ゲーム数カウンタ33lに40がセットされ、第2BNS用リール演出に係る情報がリール演出記憶領域33rにセットされる。
Next, in step SM2614, the second BNS state transition process is performed by the main CPU 31. By this process, the second BNS state is set in the
次に、ステップSM2615では、メインCPU31によりAT状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bにAT状態がセットされるとともに、AT状態用ゲーム数カウンタ33mに50がセットされ、AT用リール演出に係る情報がリール演出記憶領域33rにセットされる。
Next, in step SM2615, the AT state transition process is performed by the main CPU 31. By this process, the AT state is set in the
(第1BNS状態用処理)
次に、図36を用いて、ステップSM2700の第1BNS状態用処理のサブルーチンについて説明を行う。
(Processing for the 1st BNS state)
Next, the subroutine of the first BNS state processing of step SM2700 will be described with reference to FIG. 36.
まず、ステップSM2701では、メインCPU31により第1BNS状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われる。当該処理により、第1BNS状態用ゲーム数カウンタ33kの値から1減算する処理が行われる。 First, in step SM2701, the main CPU 31 performs the first BNS state game number counter subtraction process. By this process, a process of subtracting 1 from the value of the first BNS state game number counter 33k is performed.
次に、ステップSM2702では、メインCPU31により第1BNS状態用AT状態移行抽せん処理が行われる。当該処理により、第1BNS状態用AT状態移行抽せんテーブル(図23(A)参照)と、役の判定結果とに基づいて、AT状態に移行するか否かの抽せんが行われる。 Next, in step SM2702, the first BNS state AT state transition lottery process is performed by the main CPU 31. By this process, a lottery for whether or not to shift to the AT state is performed based on the first BNS state AT state transition lottery table (see FIG. 23A) and the determination result of the combination.
次に、ステップSM2703では、メインCPU31によりAT状態移行抽せんに当せんしたか否かが判別される。 Next, in step SM2703, the main CPU 31 determines whether or not the AT state transition lottery has been won.
次に、ステップSM2704では、メインCPU31によりAT状態当せんフラグをONにする処理が行われる。当該処理により、各種フラグ記憶領域33cのAT状態当せんフラグがONとなる。 Next, in step SM2704, the main CPU 31 performs a process of turning on the AT state winning flag. By this processing, the AT state winning flag of the various flag storage areas 33c is turned ON.
次に、ステップSM2705では、メインCPU31により第1BNS状態用ゲーム数カウンタ33kの値が0であるか否かが判別される。 Next, in step SM2705, the main CPU 31 determines whether or not the value of the first BNS state game number counter 33k is 0.
次に、ステップSM2706では、メインCPU31によりAT状態当せんフラグがONであるか否かが判別される。 Next, in step SM2706, the main CPU 31 determines whether or not the AT state winning flag is ON.
次に、ステップSM2707では、メインCPU31によりAT状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bにAT状態がセットされるとともに、AT状態用ゲーム数カウンタ33mに50がセットされ、AT用リール演出に係る情報がリール演出記憶領域33rにセットされる。
Next, in step SM2707, the main CPU 31 performs AT state transition processing. By this process, the AT state is set in the
次に、ステップSM2708では、メインCPU31により通常状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bに通常状態がセットされるとともに、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値に0をセットされる。
Next, in step SM2708, the main CPU 31 performs a normal state transition process. By this process, the normal state is set in the
(第2BNS状態用処理)
次に、図37を用いて、ステップSM2800の第2BNS状態用処理のサブルーチンについて説明を行う。
(Processing for the second BNS state)
Next, the subroutine of the second BNS state processing of step SM2800 will be described with reference to FIG. 37.
まず、ステップSM2801では、メインCPU31により第2BNS状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われる。当該処理により、第2BNS状態用ゲーム数カウンタ33lの値から1減算する処理が行われる。 First, in step SM2801, the main CPU 31 performs a second BNS state game number counter subtraction process. By this process, a process of subtracting 1 from the value of the second BNS state game number counter 33l is performed.
次に、ステップSM2802では、メインCPU31により第2BNS状態用AT状態移行抽せん処理が行われる。当該処理により、第2BNS状態用AT状態移行抽せんテーブル(図23(B)参照)と、役の判定結果とに基づいて、AT状態に移行するか否かの抽せんが行われる。 Next, in step SM2802, the main CPU 31 performs a second BNS state AT state transition lottery process. By this process, a lottery for whether or not to shift to the AT state is performed based on the second BNS state AT state transition lottery table (see FIG. 23B) and the determination result of the combination.
次に、ステップSM2803では、メインCPU31によりAT状態移行抽せんに当せんしたか否かが判別される。 Next, in step SM2803, the main CPU 31 determines whether or not the AT state transition lottery has been won.
次に、ステップSM2804では、メインCPU31によりAT状態当せんフラグをONにする処理が行われる。当該処理により、各種フラグ記憶領域33cのAT状態当せんフラグがONとなる。 Next, in step SM2804, the main CPU 31 performs a process of turning on the AT state winning flag. By this processing, the AT state winning flag of the various flag storage areas 33c is turned ON.
次に、ステップSM2805では、メインCPU31により第2BNS状態用ゲーム数カウンタ33lの値が0であるか否かが判別される。 Next, in step SM2805, the main CPU 31 determines whether or not the value of the second BNS state game number counter 33l is 0.
次に、ステップSM2806では、メインCPU31によりAT状態当せんフラグがONであるか否かが判別される。 Next, in step SM2806, the main CPU 31 determines whether or not the AT state winning flag is ON.
次に、ステップSM2807では、メインCPU31によりAT状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bにAT状態がセットされるとともに、AT状態用ゲーム数カウンタ33mに50がセットされ、AT用リール演出に係る情報がリール演出記憶領域33rにセットされる。
Next, in step SM2807, the main CPU 31 performs AT state transition processing. By this process, the AT state is set in the
次に、ステップSM2808では、メインCPU31により通常状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bに通常状態がセットされるとともに、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値に0をセットされる。
Next, in step SM2808, the main CPU 31 performs a normal state transition process. By this process, the normal state is set in the
(AT状態用処理)
次に、図38を用いて、ステップSM2900のAT状態用処理のサブルーチンについて説明を行う。
(Processing for AT status)
Next, the subroutine of the AT state processing of step SM2900 will be described with reference to FIG. 38.
まず、ステップSM2901では、メインCPU31によりAT状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われる。当該処理により、AT状態用ゲーム数カウンタ33mの値から1減算する処理が行われる。 First, in step SM2901, the main CPU 31 performs the AT state game number counter subtraction process. By this process, a process of subtracting 1 from the value of the AT state game number counter 33m is performed.
次に、ステップSM2902では、メインCPU31により上乗せ抽せん処理が行われる。当該処理により、上乗せ抽せんテーブル(図24参照)と、役の判定結果とに基づいて、上乗せ抽せんが行われる。 Next, in step SM2902, the main CPU 31 performs an additional lottery process. By this process, the additional lottery is performed based on the additional lottery table (see FIG. 24) and the determination result of the winning combination.
次に、ステップSM2903では、メインCPU31により上乗せ抽せんに当せんしたか否かが判別される。 Next, in step SM2903, the main CPU 31 determines whether or not the additional lottery has been won.
次に、ステップSM2904では、メインCPU31によりAT状態用ゲーム数カウンタ加算処理が行われる。当該処理により、上乗せ抽せんに当せんしたゲーム数をAT状態用ゲーム数カウンタ33mに加算する処理が行われる。 Next, in step SM2904, the main CPU 31 performs an AT state game number counter addition process. By this process, the process of adding the number of games won in the additional lottery to the AT state game number counter 33m is performed.
次に、ステップSM2905では、メインCPU31によりAT状態用ゲーム数カウンタ33mの値が0であるか否かが判別される。 Next, in step SM2905, the main CPU 31 determines whether or not the value of the AT state game number counter 33m is 0.
次に、ステップSM2906では、メインCPU31により通常状態移行時処理が行われる。当該処理により、当該処理により、状態記憶領域33bに通常状態がセットされるとともに、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値に0をセットされる。
Next, in step SM2906, the main CPU 31 performs a normal state transition process. By the process, the normal state is set in the
(回転リール停止前処理)
次に、図39を用いて、ステップSM3000の回転リール停止前処理のサブルーチンについて説明を行う。
(Pre-processing for rotating reel stop)
Next, the subroutine of the rotary reel stop preprocessing in step SM3000 will be described with reference to FIG. 39.
まず、ステップSM3001では、メインCPU31により役信号設定処理が行われる。当該処理により、副制御基板40に対して送信する役信号を設定する処理が行われる。
First, in step SM3001, the winning combination signal setting process is performed by the main CPU 31. By this process, a process of setting a winning combination signal to be transmitted to the
次に、ステップSM3002では、メインCPU31によりリール演出実行処理が行われる。当該処理により、実行リール演出記憶領域33xに記憶されているリール演出が実行される。 Next, in step SM3002, the reel effect execution process is performed by the main CPU 31. By this processing, the reel effect stored in the execution reel effect storage area 33x is executed.
次に、ステップSM3003では、メインCPU31によりリール演出設定処理が行われる。当該処理により、リール演出記憶領域33rに記憶されている情報を実行リール演出記憶領域33xに記憶するとともに、リール演出記憶領域33rに記憶されている情報をクリアする処理が行われる。 Next, in step SM3003, the reel effect setting process is performed by the main CPU 31. By this process, the information stored in the reel effect storage area 33r is stored in the execution reel effect storage area 33x, and the information stored in the reel effect storage area 33r is cleared.
次に、ステップSM3004では、メインCPU31によりウエイトタイマ33oの値が0であるか否かが判別される。 Next, in step SM3004, the main CPU 31 determines whether or not the value of the weight timer 33o is 0.
次に、ステップSM3005では、メインCPU31によりウエイトタイマ設定処理が行われる。当該処理により、ウエイトタイマ33oに2050をセットする処理が行われる。 Next, in step SM3005, the weight timer setting process is performed by the main CPU 31. By this process, a process of setting 2050 in the weight timer 33o is performed.
次に、ステップSM3006では、メインCPU31により回転開始信号設定処理が行われる。当該処理により、副制御基板40に対して送信する回転開始信号を設定する処理が行われる。
Next, in step SM3006, the rotation start signal setting process is performed by the main CPU 31. By this process, a process of setting a rotation start signal to be transmitted to the
次に、ステップSM3007では、メインCPU31により回転リール7が回転中であるか否かが判別される。
Next, in step SM3007, the main CPU 31 determines whether or not the
次に、ステップSM3008では、メインCPU31により引込予想処理が行われる。当該処理により、引込優先順位を取得し、レジスタにセットされている検索対象回転リールに基づいて、回転リール7それぞれの引込優先順位を取得する処理が行われる。なお、検索対象回転リールがレジスタにセットされていない場合においては、検索対象回転リールの初期値がセットされることとなる。
Next, in step SM3008, the pull-in prediction process is performed by the main CPU 31. By this process, the pull-in priority is acquired, and the pull-in priority of each of the
次に、ステップSM3009では、メインCPU31により検索対象回転リール取得処理が行われる。当該処理により、次の検索対象回転リールをレジスタにセットする処理が行われる。 Next, in step SM3009, the search target rotating reel acquisition process is performed by the main CPU 31. By this process, the process of setting the next search target rotary reel in the register is performed.
次に、ステップSM3010では、メインCPU31により全回転リールの引込予想処理が完了したか否かが判別される。 Next, in step SM3010, it is determined by the main CPU 31 whether or not the pull-in prediction process of the full rotation reel is completed.
(回転リール停止制御処理)
次に、図40を用いて、ステップSM4000の回転リール停止制御処理のサブルーチンについて説明を行う。
(Rotating reel stop control process)
Next, a subroutine of the rotary reel stop control process in step SM4000 will be described with reference to FIG. 40.
まず、ステップSM4001では、メインCPU31によりストップスイッチ8swがONとなったか否かが判別される。 First, in step SM4001, it is determined by the main CPU 31 whether or not the stop switch 8sw is turned on.
次に、ステップSM4002では、メインCPU31により停止制御回転リール設定処理が行われる。当該処理により、ストップスイッチ8swにより検出された停止操作に対応する回転リール7を設定する処理が行われる。
Next, in step SM4002, the stop control rotary reel setting process is performed by the main CPU 31. By this process, the process of setting the
次に、ステップSM4003では、メインCPU31により基準位置取得処理が行われる。当該処理により、ストップスイッチ8swがストップ操作を検出したことに基づいて、回転リール7を停止させるための基準位置を取得する処理が行われる。
Next, in step SM4003, the reference position acquisition process is performed by the main CPU 31. By this process, a process of acquiring a reference position for stopping the
次に、ステップSM4004では、メインCPU31により滑り数取得処理が行われる。当該処理により、ストップボタン8の操作順序と、役の判定結果とに応じて、5コマ範囲内(具体的には、0コマから4コマの範囲内)で滑り数を取得する処理が行われる。
Next, in step SM4004, the slip number acquisition process is performed by the main CPU 31. By this process, a process of acquiring the number of slips within a range of 5 frames (specifically, within a range of 0 to 4 frames) is performed according to the operation order of the
ここで、本実施形態では、滑り数を取得する際においては、リプレイ、小役、BBの順で優先順位が高くなっている。例えば、RT遊技状態において、役の判定結果がリプレイである場合には、BBが持ち越されていることから、リプレイとBBとの入賞が許容されることとなるが、リプレイ、小役、BBの順で優先順位が高くなっているため、実際には、リプレイに対応する滑り数が取得され、リプレイが入賞することとなり、BBが入賞することはない。 Here, in the present embodiment, when acquiring the number of slips, the priority is higher in the order of replay, small winning combination, and BB. For example, in the RT game state, when the determination result of the combination is replay, since the BB is carried over, the replay and the winning of the BB are allowed, but the replay, the small role, and the BB Since the priority is higher in order, in reality, the number of slips corresponding to the replay is acquired, the replay wins, and the BB does not win.
また、RT遊技状態において、役の判定結果が小役の何れかである場合には、BBが持ち越されていることから、小役の何れかとBBとの入賞が許容されることとなるが、リプレイ、小役、BBの順で優先順位が高くなっているため、実際には、小役の何れかに対応する滑り数が取得され、小役の何れかが入賞することとなり、BBが入賞することはない。 Further, in the RT game state, when the determination result of the combination is any of the small combinations, since the BB is carried over, the winning of either of the small combinations and the BB is allowed. Since the priority is higher in the order of replay, small role, and BB, in reality, the number of slips corresponding to any of the small roles is acquired, and one of the small roles wins, and BB wins. There is nothing to do.
ここで、本実施形態において、RT遊技状態用役抽せんテーブル(図6(B)参照)は、リプレイ、または小役の何れかが決定される確率が65536/65536となっている。このため、本実施形態においては、RT遊技状態において、BBが入賞することはない。 Here, in the present embodiment, in the RT gaming state combination lottery table (see FIG. 6B), the probability that either the replay or the small combination is determined is 65536/65536. Therefore, in the present embodiment, the BB does not win a prize in the RT gaming state.
次に、ステップSM4005では、メインCPU31により回転リール停止処理が行われる。当該処理により、ステップSM4003の基準位置取得処理により取得された基準位置と、ステップSM4004の滑り数取得処理により取得された滑り数とに基づいて、回転リール7の回転が停止される。
Next, in step SM4005, the rotary reel stop process is performed by the main CPU 31. By this process, the rotation of the
(全停止後状態管理処理)
次に、図41を用いて、ステップSM5000の回転リール停止制御処理のサブルーチンについて説明を行う。
(Status management process after all stops)
Next, a subroutine of the rotary reel stop control process in step SM5000 will be described with reference to FIG. 41.
ステップSM5001では、メインCPU31により通常状態であるか否かが判別される。具体的には、状態記憶領域33bの値に基づいて、通常状態であるか否かが判別される。 In step SM5001, the main CPU 31 determines whether or not it is in the normal state. Specifically, it is determined whether or not the state is a normal state based on the value of the state storage area 33b.
ステップSM5002では、メインCPU31により役の判定結果がリプレイであるか否かが判別される。 In step SM5002, the main CPU 31 determines whether or not the combination determination result is a replay.
ステップSM5003では、メインCPU31によりリプレイカウンタ加算処理が行われる。当該処理により、リプレイカウンタ33wに1加算する処理が行われる。 In step SM5003, the replay counter addition process is performed by the main CPU 31. By this process, a process of adding 1 to the replay counter 33w is performed.
ステップSM5004では、メインCPU31により中段リプレイが入賞したか否かが判別される。具体的には、入賞情報記憶領域33dに記憶されている情報に基づいて、中段リプレイが入賞したか否かが判別される。 In step SM5004, the main CPU 31 determines whether or not the middle stage replay has won a prize. Specifically, it is determined whether or not the middle replay has won a prize based on the information stored in the prize information storage area 33d.
ステップSM5005では、メインCPU31により周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eを0にする処理が行われる。 In step SM5005, the main CPU 31 performs a process of setting the periodic lottery game number counter 33e to 0.
ステップSM5006では、メインCPU31によりリプレイカウンタ33wの値が3以上であるか否かが判別される。 In step SM5006, the main CPU 31 determines whether or not the value of the replay counter 33w is 3 or more.
ステップSM5007では、メインCPU31によりCZレベル加算処理が行われる。当該処理により、CZレベル格納領域33vの値を更新する処理が行われる。例えば、現在のCZレベルがCZレベルαの場合においては、CZレベルβとなる。なお、現在のCZレベルがCZレベルεの場合においては、CZレベルεのままとなる。 In step SM5007, the CZ level addition process is performed by the main CPU 31. By this process, a process of updating the value of the CZ level storage area 33v is performed. For example, when the current CZ level is CZ level α, it becomes CZ level β. When the current CZ level is the CZ level ε, the CZ level remains ε.
ステップSM5008では、メインCPU31によりリプレイカウンタ33wを0にする処理が行われる。 In step SM5008, the main CPU 31 performs a process of setting the replay counter 33w to 0.
(有利区間管理処理のサブルーチン)
次に、図42を用いて、ステップSM6000の有利区間管理処理のサブルーチンについて説明を行う。
(Subroutine of advantageous section management processing)
Next, the subroutine of the advantageous section management process in step SM6000 will be described with reference to FIG. 42.
まず、ステップSM6001では、メインCPU31により有利区間であるか否かが判別される。 First, in step SM6001, it is determined by the main CPU 31 whether or not it is an advantageous section.
次に、ステップSM6002では、メインCPU31により有利区間カウンタ更新処理が行われる。当該処理により、有利区間ゲーム数カウンタ33nの値から1減算する処理が行われる。 Next, in step SM6002, the advantageous section counter update process is performed by the main CPU 31. By this process, a process of subtracting 1 from the value of the advantageous section game number counter 33n is performed.
次に、ステップSM6003では、メインCPU31により有利区間終了時であるか否かが判別される。ここで、本実施形態において、有利区間の終了条件は、通常区間から有利区間に移行した後、1500ゲームの遊技が行われたこととなっている。このため、有利区間ゲーム数カウンタ33nの値が0であるか否かが判別される。 Next, in step SM6003, the main CPU 31 determines whether or not it is the end of the advantageous section. Here, in the present embodiment, the end condition of the advantageous section is that 1500 games are played after shifting from the normal section to the advantageous section. Therefore, it is determined whether or not the value of the advantageous section game number counter 33n is 0.
次に、ステップSM6004では、メインCPU31により有利区間終了時処理が行われる。当該処理により各種フラグ記憶領域33cの有利区間フラグがOFFとなる。 Next, in step SM6004, the main CPU 31 performs the processing at the end of the advantageous section. By this processing, the advantageous section flag of various flag storage areas 33c is turned off.
次に、ステップSM6005では、メインCPU31により有利区間移行時処理が行われる。当該処理により、各種フラグ記憶領域33cの有利区間フラグをONとするとともに、有利区間ゲーム数カウンタ33nに1500がセットされる。また、当該処理により、状態記憶領域33bに通常状態がセットされるとともに、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値に0がセットされる。
Next, in step SM6005, the main CPU 31 performs the advantageous section transition processing. By this processing, the advantageous section flag of the various flag storage areas 33c is turned ON, and 1500 is set in the advantageous section game number counter 33n. Further, by the process, the normal state is set in the
(主制御基板30における割込処理)
次に、図43を用いて、主制御基板30における割込処理について説明を行う。ここで、主制御基板30における割込処理は、主制御基板30におけるメイン処理に対して、2ms毎に割り込んで行われる処理である。
(Interruption processing on the main control board 30)
Next, the interrupt process in the
まず、ステップSM7000では、メインCPU31によりレジスタが退避される。当該処理により、ステップSM7000の時点で使用しているレジスタの値が退避される。 First, in step SM7000, the register is saved by the main CPU 31. By this process, the value of the register used at the time of step SM7000 is saved.
次に、ステップSM7001では、メインCPU31により信号入力処理が行われる。当該処理により、各種スイッチから信号が入力される。例えば、ストップスイッチ8sw、スタートスイッチ9sw、精算スイッチ10swなどの信号が入力される。 Next, in step SM7001, signal input processing is performed by the main CPU 31. By this processing, signals are input from various switches. For example, signals such as a stop switch 8sw, a start switch 9sw, and a settlement switch 10sw are input.
次に、ステップSM7002では、メインCPU31によりタイマカウンタ管理処理が行われる。当該処理により、各種タイマカウンタの値から1減算される。例えば、ウエイトタイマ33oの値から1減算される。 Next, in step SM7002, the timer counter management process is performed by the main CPU 31. By this process, 1 is subtracted from the values of various timer counters. For example, 1 is subtracted from the value of the weight timer 33o.
次に、ステップSM7003では、メインCPU31により回転リール制御処理が行われる。当該処理により、モータ7mを駆動し、回転リール7の加速制御、低速制御、及び定速制御が行われる。
Next, in step SM7003, the rotary reel control process is performed by the main CPU 31. By this processing, the motor 7m is driven, and acceleration control, low speed control, and constant speed control of the
次に、ステップSM7004では、メインCPU31により外部情報出力処理が行われる。当該処理により、外部集中端子板24に対して信号が出力される。
Next, in step SM7004, the main CPU 31 performs external information output processing. By this processing, a signal is output to the external centralized
次に、ステップSM7005では、メインCPU31によりメイン表示部制御処理が行われる。当該処理により、メイン表示部5の点灯制御、及び消灯制御が行われる。
Next, in step SM7005, the main CPU 31 performs the main display unit control process. By this process, lighting control and extinguishing control of the
次に、ステップSM7006では、メインCPU31により信号出力処理が行われる。当該処理により、副制御基板40に対して各種信号が出力される。
Next, in step SM7006, signal output processing is performed by the main CPU 31. By this processing, various signals are output to the
次に、ステップSM7007では、メインCPU31によりレジスタが復帰される。当該処理により、ステップSM7000の時点で使用していたレジスタの値に復帰される。 Next, in step SM7007, the register is restored by the main CPU 31. By this processing, the value of the register used at the time of step SM7000 is restored.
(副制御基板40におけるメイン処理)
次に、図44を用いて、副制御基板40におけるメイン処理について説明を行う。
(Main processing in the sub-control board 40)
Next, the main process in the
まず、ステップSS8000では、サブCPU41により主制御基板通信処理が行われる。当該処理により、ステップSM7006の信号出力処理において出力された信号が入力されるとともに、この入力された信号が解析、及び記憶される。
First, in step SS8000, the main control board communication process is performed by the
次に、ステップSS8001では、サブCPU41により液晶表示装置制御処理が行われる。当該処理により、画像制御部50を介して、液晶表示装置15の制御が行われる。
Next, in step SS8001, the liquid crystal display device control process is performed by the
次に、ステップSS8002では、サブCPU41によりランプ制御処理が行われる。当該処理により、ランプ制御部60を介して、ランプ16の制御が行われる。
Next, in step SS8002, the lamp control process is performed by the
次に、ステップSS8003では、サブCPU41によりスピーカ制御処理が行われる。当該処理により、スピーカ制御部70を介して、スピーカ17の制御が行われる。
Next, in step SS8003, the speaker control process is performed by the
次に、ステップSS8004では、サブCPU41により各種スイッチ検出時処理が行われる。当該処理により、演出ボタン18、光量調整ボタン19、音量調整ボタン20が操作されたときに、それぞれに対応する処理が行われる。
Next, in step SS8004, various switch detection processing is performed by the
具体的には、演出ボタンスイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されると、ステップSS8001の液晶表示装置制御処理により、液晶表示装置15に表示されている演出画像が変化される。
Specifically, when the operation of the
また、光量調整スイッチ19swにより光量調整ボタン19の操作が検出されると、ランプ16の光量が調整され、音量調整スイッチ20swにより音量調整ボタン20の操作が検出されると、スピーカ17から出力される音量が調整される。
Further, when the operation of the light
(CZ状態のタイミングチャート)
次に、図45を用いて、CZ状態のタイミングチャートについて説明を行う。
(Timing chart of CZ state)
Next, the timing chart of the CZ state will be described with reference to FIG. 45.
まず、CZ状態の最初のゲームにおいて、ステップSM2510のCZ状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われると、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が1減算される。これにより、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が9となる。そして、ステップSM2520のCZ状態用ポイント抽せん処理が行われることとなるが、このとき、役の判定結果がリプレイで、CZ状態用ポイントを10ポイント獲得したとする。そうすると、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が10となる。 First, in the first game in the CZ state, when the CZ state game number counter subtraction process in step SM2510 is performed, the value of the CZ state game number counter 33i is decremented by 1. As a result, the value of the game number counter 33i for the CZ state becomes 9. Then, the point lottery process for the CZ state in step SM2520 is performed. At this time, it is assumed that the determination result of the combination is a replay and 10 points for the CZ state are acquired. Then, the value of the point storage area 33t for the CZ state becomes 10.
次に、CZ状態の次のゲームにおいて、ステップSM2510のCZ状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われると、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が1減算される。これにより、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が8となる。そして、ステップSM2520のCZ状態用ポイント抽せん処理が行われることとなるが、このとき、役の判定結果が押し順ベルBcで、CZ状態用ポイントを3ポイント獲得したとする。そうすると、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が13となる。 Next, in the next game in the CZ state, when the CZ state game number counter subtraction process in step SM2510 is performed, the value of the CZ state game number counter 33i is decremented by 1. As a result, the value of the game number counter 33i for the CZ state becomes 8. Then, the CZ state point lottery process in step SM2520 is performed. At this time, it is assumed that the combination determination result is the push order bell Bc and 3 points for the CZ state are acquired. Then, the value of the point storage area 33t for the CZ state becomes 13.
次に、CZ状態の次のゲームにおいて、ステップSM2510のCZ状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われると、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が1減算される。これにより、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が7となる。そして、ステップSM2520のCZ状態用ポイント抽せん処理が行われることとなるが、このとき、役の判定結果がスイカで、CZ状態用ポイントを30ポイント獲得したとする。そうすると、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が43となる。 Next, in the next game in the CZ state, when the CZ state game number counter subtraction process in step SM2510 is performed, the value of the CZ state game number counter 33i is decremented by 1. As a result, the value of the game number counter 33i for the CZ state becomes 7. Then, the point lottery process for the CZ state in step SM2520 is performed. At this time, it is assumed that the determination result of the combination is watermelon and 30 points for the CZ state are acquired. Then, the value of the point storage area 33t for the CZ state becomes 43.
次に、CZ状態の次のゲームにおいて、ステップSM2510のCZ状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われると、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が1減算される。これにより、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が6となる。そして、ステップSM2520のCZ状態用ポイント抽せん処理が行われることとなるが、このとき、役の判定結果が押し順ベルBfで、CZ状態用ポイントを3ポイント獲得したとする。そうすると、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が46となる。 Next, in the next game in the CZ state, when the CZ state game number counter subtraction process in step SM2510 is performed, the value of the CZ state game number counter 33i is decremented by 1. As a result, the value of the game number counter 33i for the CZ state becomes 6. Then, the CZ state point lottery process in step SM2520 is performed. At this time, it is assumed that the combination determination result is the push order bell Bf and three CZ state points are acquired. Then, the value of the point storage area 33t for the CZ state becomes 46.
次に、CZ状態の次のゲームにおいて、ステップSM2510のCZ状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われると、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が1減算される。これにより、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が5となる。そして、ステップSM2520のCZ状態用ポイント抽せん処理が行われることとなるが、このとき、役の判定結果が押し順ベルBaで、CZ状態用ポイントを1ポイント獲得したとする。そうすると、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が47となる。 Next, in the next game in the CZ state, when the CZ state game number counter subtraction process in step SM2510 is performed, the value of the CZ state game number counter 33i is decremented by 1. As a result, the value of the game number counter 33i for the CZ state becomes 5. Then, the CZ state point lottery process in step SM2520 is performed. At this time, it is assumed that the combination determination result is the push order bell Ba and one CZ state point is acquired. Then, the value of the point storage area 33t for the CZ state becomes 47.
次に、CZ状態の次のゲームにおいて、ステップSM2510のCZ状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われると、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が1減算される。これにより、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が4となる。そして、ステップSM2520のCZ状態用ポイント抽せん処理が行われることとなるが、このとき、役の判定結果がリプレイで、CZ状態用ポイントを10ポイント獲得したとする。そうすると、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が57となる。 Next, in the next game in the CZ state, when the CZ state game number counter subtraction process in step SM2510 is performed, the value of the CZ state game number counter 33i is decremented by 1. As a result, the value of the game number counter 33i for the CZ state becomes 4. Then, the point lottery process for the CZ state in step SM2520 is performed. At this time, it is assumed that the determination result of the combination is a replay and 10 points for the CZ state are acquired. Then, the value of the CZ state point storage area 33t becomes 57.
次に、CZ状態の次のゲームにおいて、ステップSM2510のCZ状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われると、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が1減算される。これにより、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が3となる。そして、ステップSM2520のCZ状態用ポイント抽せん処理が行われることとなるが、このとき、役の判定結果がチェリーで、CZ状態用ポイントを50ポイント獲得したとする。そうすると、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が107となる。 Next, in the next game in the CZ state, when the CZ state game number counter subtraction process in step SM2510 is performed, the value of the CZ state game number counter 33i is decremented by 1. As a result, the value of the game number counter 33i for the CZ state becomes 3. Then, the point lottery process for the CZ state in step SM2520 is performed. At this time, it is assumed that the determination result of the combination is cherry and 50 points for the CZ state are acquired. Then, the value of the CZ state point storage area 33t becomes 107.
次に、CZ状態の次のゲームにおいて、ステップSM2510のCZ状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われると、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が1減算される。これにより、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が2となる。そして、ステップSM2520のCZ状態用ポイント抽せん処理が行われることとなるが、このとき、役の判定結果が押し順ベルBeで、CZ状態用ポイントを1ポイント獲得したとする。そうすると、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が108となる。 Next, in the next game in the CZ state, when the CZ state game number counter subtraction process in step SM2510 is performed, the value of the CZ state game number counter 33i is decremented by 1. As a result, the value of the game number counter 33i for the CZ state becomes 2. Then, the CZ state point lottery process in step SM2520 is performed. At this time, it is assumed that the combination determination result is the push order bell Be and one CZ state point is acquired. Then, the value of the CZ state point storage area 33t becomes 108.
次に、CZ状態の次のゲームにおいて、ステップSM2510のCZ状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われると、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が1減算される。これにより、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が1となる。そして、ステップSM2520のCZ状態用ポイント抽せん処理が行われることとなるが、このとき、役の判定結果が押し順ベルBcで、CZ状態用ポイントを1ポイント獲得したとする。そうすると、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が109となる。 Next, in the next game in the CZ state, when the CZ state game number counter subtraction process in step SM2510 is performed, the value of the CZ state game number counter 33i is decremented by 1. As a result, the value of the game number counter 33i for the CZ state becomes 1. Then, the CZ state point lottery process in step SM2520 is performed. At this time, it is assumed that the combination determination result is the push order bell Bc and one CZ state point is acquired. Then, the value of the point storage area 33t for the CZ state becomes 109.
次に、CZ状態の次のゲームにおいて、ステップSM2510のCZ状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われると、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が1減算される。これにより、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が0となる。そして、ステップSM2520のCZ状態用ポイント抽せん処理が行われることとなるが、このとき、役の判定結果が押し順ベルBbで、CZ状態用ポイントを1ポイント獲得したとする。そうすると、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が110となる。 Next, in the next game in the CZ state, when the CZ state game number counter subtraction process in step SM2510 is performed, the value of the CZ state game number counter 33i is decremented by 1. As a result, the value of the game number counter 33i for the CZ state becomes 0. Then, the CZ state point lottery process in step SM2520 is performed. At this time, it is assumed that the combination determination result is the push order bell Bb and one CZ state point is acquired. Then, the value of the point storage area 33t for the CZ state becomes 110.
(CZ状態用有利状態移行抽せん処理のタイミングチャート)
次に、図46を用いて、CZ状態用有利状態移行抽せん処理のタイミングチャートについて説明を行う。
(Timing chart of advantageous state transition lottery processing for CZ state)
Next, the timing chart of the advantageous state transition lottery process for the CZ state will be described with reference to FIG. 46.
図46(A)~(D)の前提として、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iが0となったゲームにおいて、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が110であって、当せんポイント格納領域33sの値が0であるとする。 As a premise of FIGS. 46A to 46D, in a game in which the CZ state game number counter 33i is 0, the value of the CZ state point storage area 33t is 110, and the value of the winning point storage area 33s. Is 0.
図46(A)のタイミングTaは、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が110であるタイミングである。 The timing Ta in FIG. 46 (A) is the timing when the value of the CZ state point storage area 33t is 110.
図46(A)のタイミングTaから、MAXBETボタン6の操作が行われるごとに、CZ状態用ポイント格納領域33tの値の数だけ当せんポイントを獲得するか否かの抽せんが行われる。
From the timing Ta in FIG. 46 (A), every time the
具体的には、MAXBETスイッチ6swによりMAXBETボタン6の操作が検出された場合(ステップSM2541=YES)には、CZ状態用ポイント減算処理によりCZ状態用ポイントが1減算され(ステップSM2542)、CZ状態用ポイントが109となる。そして、CZ状態用抽せん処理が行われる(ステップSM2543)。
Specifically, when the operation of the
そして、当せんポイントを獲得することができなかった場合(ステップSM2544=NO)には、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が109であるので、CZ状態用ポイントが0ではないこととなる(ステップSM2548=NO)。そして、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となるまでの間、ステップSM2541の処理からステップSM2548の処理が繰り返し行われることとなる。 Then, when the winning point cannot be obtained (step SM2544 = NO), the value of the CZ state point storage area 33t is 109, so that the CZ state point is not 0 (step). SM2548 = NO). Then, the process of step SM2541 to the process of step SM2548 are repeatedly performed until the value of the CZ state point storage area 33t becomes 0.
図46(A)のタイミングTbは、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0になったタイミングである。 The timing Tb in FIG. 46 (A) is the timing when the value of the CZ state point storage area 33t becomes 0.
具体的には、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となったこととなり(ステップSM2548=YES)、当せんポイント格納領域33sの値が1以上ではないので(ステップSM2549=NO)、通常状態移行時処理によりCZ状態から通常状態に移行する処理が行われることとなる(ステップSM2551)。 Specifically, the value of the CZ state point storage area 33t is 0 (step SM2548 = YES), and the value of the winning point storage area 33s is not 1 or more (step SM2549 = NO), so that the normal state The process of shifting from the CZ state to the normal state is performed by the transition process (step SM2551).
図46(B)のタイミングTcは、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が110であるタイミングである。 The timing Tc in FIG. 46B is the timing when the value of the CZ state point storage area 33t is 110.
図46(B)のタイミングTcから、MAXBETボタン6の操作が行われるごとに、CZ状態用ポイント格納領域33tの値の数だけ当せんポイントを獲得するか否かの抽せんが行われる。
From the timing Tc of FIG. 46 (B), every time the
具体的には、MAXBETスイッチ6swによりMAXBETボタン6の操作が検出された場合(ステップSM2541=YES)には、CZ状態用ポイント減算処理によりCZ状態用ポイントが1減算され(ステップSM2542)、CZ状態用ポイントが109となる。そして、CZ状態用抽せん処理が行われる(ステップSM2543)。
Specifically, when the operation of the
そして、当せんポイントを獲得することができなかった場合(ステップSM2544=NO)には、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が109であるので、CZ状態用ポイントが0ではないこととなる(ステップSM2548=NO)。CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となるまでの間、ステップSM2541の処理からステップSM2548の処理が繰り返し行われることとなる。 Then, when the winning point cannot be obtained (step SM2544 = NO), the value of the CZ state point storage area 33t is 109, so that the CZ state point is not 0 (step). SM2548 = NO). Until the value of the CZ state point storage area 33t becomes 0, the processing of step SM2541 to the processing of step SM2548 are repeated.
図46(B)のタイミングTdは、当せんポイントを獲得したタイミングである。 The timing Td in FIG. 46 (B) is the timing at which the winning point is acquired.
具体的には、MAXBETスイッチ6swによりMAXBETボタン6の操作が検出された場合(ステップSM2541=YES)には、CZ状態用ポイント減算処理によりCZ状態用ポイントが1減算され(ステップSM2542)、CZ状態用ポイントが65となる。そして、CZ状態用抽せん処理が行われる(ステップSM2543)。
Specifically, when the operation of the
そして、当せんポイントを獲得することができた場合(ステップSM2544=YES)には、当せんポイント加算処理により当せんポイント格納領域33sの値に1加算され、当せんポイント格納領域33sの値が1となる(ステップSM2545)。そして、当せんポイント格納領域33sの値は3よりも大きな値ではなく(ステップSM2546=NO)、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が65であるので、CZ状態用ポイントが0ではないこととなる(ステップSM2548=NO)。この後、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となるまでの間、ステップSM2541の処理からステップSM2548の処理が繰り返し行われることなる。 Then, when the winning points can be obtained (step SM2544 = YES), 1 is added to the value of the winning point storage area 33s by the winning point addition process, and the value of the winning point storage area 33s becomes 1. Step SM2545). The value of the winning point storage area 33s is not larger than 3 (step SM2546 = NO), and the value of the CZ state point storage area 33t is 65, so that the CZ state point is not 0. (Step SM2548 = NO). After that, the processing of step SM2541 to the processing of step SM2548 are repeated until the value of the CZ state point storage area 33t becomes 0.
図46(B)のタイミングTeは、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0になったタイミングである。 The timing Te in FIG. 46B is the timing when the value of the CZ state point storage area 33t becomes 0.
具体的には、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となったこととなり(ステップSM2548=YES)、当せんポイント格納領域33sの値が1以上であるので(ステップSM2549=YES)、有利状態移行時処理によりCZ状態から有利状態に移行する処理が行われることとなる(ステップSM2550)。この結果、有利状態を経由して、第1BNS状態、第2BNS状態、またはAT状態の何れかに移行することとなる。 Specifically, the value of the CZ state point storage area 33t is 0 (step SM2548 = YES), and the value of the winning point storage area 33s is 1 or more (step SM2549 = YES), so that the advantageous state The process of shifting from the CZ state to the advantageous state is performed by the transition process (step SM2550). As a result, the state shifts to any of the first BNS state, the second BNS state, and the AT state via the advantageous state.
図46(C)のタイミングTfは、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が110であるタイミングである。 The timing Tf in FIG. 46 (C) is the timing when the value of the CZ state point storage area 33t is 110.
図46(C)のタイミングTfから、MAXBETボタン6の操作が行われるごとに、CZ状態用ポイント格納領域33tの値の数だけ当せんポイントを獲得するか否かの抽せんが行われる。
From the timing Tf of FIG. 46 (C), every time the
具体的には、MAXBETスイッチ6swによりMAXBETボタン6の操作が検出された場合(ステップSM2541=YES)には、CZ状態用ポイント減算処理によりCZ状態用ポイントが1減算され(ステップSM2542)、CZ状態用ポイントが109となる。そして、CZ状態用抽せん処理が行われる(ステップSM2543)。
Specifically, when the operation of the
そして、当せんポイントを獲得することができなかった場合(ステップSM2544=NO)には、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が109であるので、CZ状態用ポイントが0ではないこととなる(ステップSM2548=NO)。CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となるまでの間、ステップSM2541の処理からステップSM2548の処理が繰り返し行われることとなる。 Then, when the winning point cannot be obtained (step SM2544 = NO), the value of the CZ state point storage area 33t is 109, so that the CZ state point is not 0 (step). SM2548 = NO). Until the value of the CZ state point storage area 33t becomes 0, the processing of step SM2541 to the processing of step SM2548 are repeated.
図46(C)のタイミングTgは、当せんポイントを獲得したタイミングである。 The timing Tg in FIG. 46 (C) is the timing at which the winning point is acquired.
具体的には、MAXBETスイッチ6swによりMAXBETボタン6の操作が検出された場合(ステップSM2541=YES)には、CZ状態用ポイント減算処理によりCZ状態用ポイントが1減算され(ステップSM2542)、CZ状態用ポイントが65となる。そして、CZ状態用抽せん処理が行われる(ステップSM2543)。
Specifically, when the operation of the
そして、当せんポイントを獲得することができた場合(ステップSM2544=YES)には、当せんポイント加算処理により当せんポイント格納領域33sの値に1加算され、当せんポイント格納領域33sの値が1となる(ステップSM2545)。そして、当せんポイント格納領域33sの値は3よりも大きな値ではなく(ステップSM2546=NO)、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が65であるので、CZ状態用ポイントが0ではないこととなる(ステップSM2548=NO)。この後、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となるまでの間、ステップSM2541の処理からステップSM2548の処理が繰り返し行われることになる。 Then, when the winning points can be obtained (step SM2544 = YES), 1 is added to the value of the winning point storage area 33s by the winning point addition process, and the value of the winning point storage area 33s becomes 1. Step SM2545). The value of the winning point storage area 33s is not larger than 3 (step SM2546 = NO), and the value of the CZ state point storage area 33t is 65, so that the CZ state point is not 0. (Step SM2548 = NO). After that, the processing of step SM2541 to the processing of step SM2548 are repeated until the value of the CZ state point storage area 33t becomes 0.
図46(C)のタイミングThは、再度当せんポイントを獲得したタイミングである。 The timing Th in FIG. 46 (C) is the timing at which the winning points are acquired again.
具体的には、MAXBETスイッチ6swによりMAXBETボタン6の操作が検出された場合(ステップSM2541=YES)には、CZ状態用ポイント減算処理によりCZ状態用ポイントが1減算され(ステップSM2542)、CZ状態用ポイントが20となる。そして、CZ状態用抽せん処理が行われる(ステップSM2543)。
Specifically, when the operation of the
そして、当せんポイントを獲得することができた場合(ステップSM2544=YES)には、当せんポイント加算処理により当せんポイント格納領域33sの値に1加算され、当せんポイント格納領域33sの値が2となる(ステップSM2545)。そして、当せんポイント格納領域33sの値は3よりも大きな値ではなく(ステップSM2546=NO)、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が20であるので、CZ状態用ポイントが0ではないこととなる(ステップSM2548=NO)。この後、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となるまでの間、ステップSM2541の処理からステップSM2548の処理が繰り返し行われることになる。 Then, when the winning points can be obtained (step SM2544 = YES), 1 is added to the value of the winning point storage area 33s by the winning point addition process, and the value of the winning point storage area 33s becomes 2. Step SM2545). Then, the value of the winning point storage area 33s is not larger than 3 (step SM2546 = NO), and the value of the CZ state point storage area 33t is 20, so that the CZ state point is not 0. (Step SM2548 = NO). After that, the processing of step SM2541 to the processing of step SM2548 are repeated until the value of the CZ state point storage area 33t becomes 0.
図46(C)のタイミングTiは、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0になったタイミングである。 The timing Ti in FIG. 46 (C) is the timing when the value of the CZ state point storage area 33t becomes 0.
具体的には、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となったこととなり(ステップSM2548=YES)、当せんポイント格納領域33sの値が1以上であるので(ステップSM2549=YES)、有利状態移行時処理によりCZ状態から有利状態に移行する処理が行われることとなる(ステップSM2550)。 Specifically, the value of the CZ state point storage area 33t is 0 (step SM2548 = YES), and the value of the winning point storage area 33s is 1 or more (step SM2549 = YES), so that the advantageous state The process of shifting from the CZ state to the advantageous state is performed by the transition process (step SM2550).
図46(D)のタイミングTjは、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が110であるタイミングである。 The timing Tj in FIG. 46 (D) is the timing when the value of the CZ state point storage area 33t is 110.
図46(D)のタイミングTjから、MAXBETボタン6の操作が行われるごとに、CZ状態用ポイント格納領域33tの値の数だけ当せんポイントを獲得するか否かの抽せんが行われる。
From the timing Tj of FIG. 46 (D), every time the
具体的には、MAXBETスイッチ6swによりMAXBETボタン6の操作が検出された場合(ステップSM2541=YES)には、CZ状態用ポイント減算処理によりCZ状態用ポイントが1減算され(ステップSM2542)、CZ状態用ポイントが109となる。そして、CZ状態用抽せん処理が行われる(ステップSM2543)。
Specifically, when the operation of the
そして、当せんポイントを獲得することができなかった場合(ステップSM2544=NO)には、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が109であるので、CZ状態用ポイントが0ではないこととなる(ステップSM2548=NO)。CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となるまでの間、ステップSM2541の処理からステップSM2548の処理が繰り返し行われることとなる。 Then, when the winning point cannot be obtained (step SM2544 = NO), the value of the CZ state point storage area 33t is 109, so that the CZ state point is not 0 (step). SM2548 = NO). Until the value of the CZ state point storage area 33t becomes 0, the processing of step SM2541 to the processing of step SM2548 are repeated.
図46(D)のタイミングTkは、当せんポイントを獲得したタイミングである。 The timing Tk in FIG. 46 (D) is the timing at which the winning point is acquired.
具体的には、MAXBETスイッチ6swによりMAXBETボタン6の操作が検出された場合(ステップSM2541=YES)には、CZ状態用ポイント減算処理によりCZ状態用ポイントが1減算され(ステップSM2542)、CZ状態用ポイントが80となる。そして、CZ状態用抽せん処理が行われる(ステップSM2543)。
Specifically, when the operation of the
そして、当せんポイントを獲得することができた場合(ステップSM2544=YES)には、当せんポイント加算処理により当せんポイント格納領域33sの値に1加算され、当せんポイント格納領域33sの値が1となる(ステップSM2545)。そして、当せんポイント格納領域33sの値は3よりも大きな値ではなく(ステップSM2546=NO)、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が80であるので、CZ状態用ポイントが0ではないこととなる(ステップSM2548=NO)。この後、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となるまでの間、ステップSM2541の処理からステップSM2548の処理が繰り返し行われることになる。 Then, when the winning points can be obtained (step SM2544 = YES), 1 is added to the value of the winning point storage area 33s by the winning point addition process, and the value of the winning point storage area 33s becomes 1. Step SM2545). The value of the winning point storage area 33s is not larger than 3 (step SM2546 = NO), and the value of the CZ state point storage area 33t is 80, so that the CZ state point is not 0. (Step SM2548 = NO). After that, the processing of step SM2541 to the processing of step SM2548 are repeatedly performed until the value of the CZ state point storage area 33t becomes 0.
図46(D)のタイミングTlは、再度当せんポイントを獲得したタイミングである。 The timing Tl in FIG. 46 (D) is the timing at which the winning point is acquired again.
具体的には、MAXBETスイッチ6swによりMAXBETボタン6の操作が検出された場合(ステップSM2541=YES)には、CZ状態用ポイント減算処理によりCZ状態用ポイントが1減算され(ステップSM2542)、CZ状態用ポイントが50となる。そして、CZ状態用抽せん処理が行われる(ステップSM2543)。
Specifically, when the operation of the
そして、当せんポイントを獲得することができた場合(ステップSM2544=YES)には、当せんポイント加算処理により当せんポイント格納領域33sの値に1加算され、当せんポイント格納領域33sの値が2となる(ステップSM2545)。そして、当せんポイント格納領域33sの値は3よりも大きな値ではなく(ステップSM2546=NO)、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が50であるので、CZ状態用ポイントが0ではないこととなる(ステップSM2548=NO)。この後、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となるまでの間、ステップSM2541の処理からステップSM2548の処理が繰り返し行われることになる。 Then, when the winning points can be obtained (step SM2544 = YES), 1 is added to the value of the winning point storage area 33s by the winning point addition process, and the value of the winning point storage area 33s becomes 2. Step SM2545). The value of the winning point storage area 33s is not larger than 3 (step SM2546 = NO), and the value of the CZ state point storage area 33t is 50, so that the CZ state point is not 0. (Step SM2548 = NO). After that, the processing of step SM2541 to the processing of step SM2548 are repeated until the value of the CZ state point storage area 33t becomes 0.
図46(D)のタイミングTmは、再度当せんポイントを獲得したタイミングである。 The timing Tm in FIG. 46 (D) is the timing at which the winning point is acquired again.
具体的には、MAXBETスイッチ6swによりMAXBETボタン6の操作が検出された場合(ステップSM2541=YES)には、CZ状態用ポイント減算処理によりCZ状態用ポイントが1減算され(ステップSM2542)、CZ状態用ポイントが20となる。そして、CZ状態用抽せん処理が行われる(ステップSM2543)。
Specifically, when the operation of the
そして、当せんポイントを獲得することができた場合(ステップSM2544=YES)には、当せんポイント加算処理により当せんポイント格納領域33sの値に1加算され、当せんポイント格納領域33sの値が3となる(ステップSM2545)。そして、当せんポイント格納領域33sの値は3よりも大きな値ではなく(ステップSM2546=NO)、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が20であるので、CZ状態用ポイントが0ではないこととなる(ステップSM2548=NO)。この後、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となるまでの間、ステップSM2541の処理からステップSM2548の処理が繰り返し行われることになる。 Then, when the winning points can be obtained (step SM2544 = YES), 1 is added to the value of the winning point storage area 33s by the winning point addition process, and the value of the winning point storage area 33s becomes 3. Step SM2545). Then, the value of the winning point storage area 33s is not larger than 3 (step SM2546 = NO), and the value of the CZ state point storage area 33t is 20, so that the CZ state point is not 0. (Step SM2548 = NO). After that, the processing of step SM2541 to the processing of step SM2548 are repeated until the value of the CZ state point storage area 33t becomes 0.
図46(D)のタイミングTnは、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0になったタイミングである。 The timing Tn in FIG. 46 (D) is the timing when the value of the CZ state point storage area 33t becomes 0.
具体的には、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となったこととなり(ステップSM2548=YES)、当せんポイント格納領域33sの値が1以上であるので(ステップSM2549=YES)、有利状態移行時処理によりCZ状態から有利状態に移行する処理が行われることとなる(ステップSM2550)。 Specifically, the value of the CZ state point storage area 33t is 0 (step SM2548 = YES), and the value of the winning point storage area 33s is 1 or more (step SM2549 = YES), so that the advantageous state The process of shifting from the CZ state to the advantageous state is performed by the transition process (step SM2550).
ここで、図46(D)のタイミングTmからタイミングTnの間においては、CZ状態用抽せん処理により当せんポイントを獲得することができた場合(ステップSM2544=YES)には、当せんポイント加算処理により当せんポイント格納領域33sの値に1加算され、当せんポイント格納領域33sの値が4となる(ステップSM2545)。 Here, between the timing Tm and the timing Tn in FIG. 46 (D), if the winning points can be obtained by the lottery process for the CZ state (step SM2544 = YES), the winning points are not won by the winning point addition process. 1 is added to the value of the point storage area 33s, and the value of the winning point storage area 33s becomes 4 (step SM2545).
そして、当せんポイント格納領域33sの値は4よりも大きな値となるので(ステップSM2546=YES)、当せんポイント減算処理により当せんポイント格納領域33sの値から1減算され、当せんポイント格納領域33sの値が3となる(ステップSM2547)。換言すると、当せんポイント格納領域33sの値が3となった後においては、当せんポイントを獲得することが決定されたとしても破棄されることとなる。 Then, since the value of the winning point storage area 33s is larger than 4 (step SM2546 = YES), 1 is subtracted from the value of the winning point storage area 33s by the winning point subtraction process, and the value of the winning point storage area 33s becomes. 3 (step SM2547). In other words, after the value of the winning point storage area 33s becomes 3, even if it is decided to acquire the winning points, it will be discarded.
(CZ状態における液晶表示装置15の表示態様)
次に、図47を用いて、CZ状態における液晶表示装置15の表示態様について説明を行う。
(Display mode of the liquid
Next, the display mode of the liquid
図47(A)は、ステップSM2543におけるCZ状態用抽せん処理における抽せんの結果、当せんポイントを獲得することができなかった場合の液晶表示装置15の表示態様である。
FIG. 47A is a display mode of the liquid
具体的には、液晶表示装置15には、MAXBETボタン6の操作を促すMAXBETボタン操作促進画像100と、当せんポイントを獲得することができなかったことを示唆するハズレ示唆画像110と、CZ状態用ポイント格納領域33tの値を示すポイント報知画像120が表示されることとなる。
Specifically, the liquid
ここで、MAXBETボタン操作促進画像100は、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となるまでの間表示されることとなる。
Here, the MAXBET button
また、ハズレ示唆画像110は、MAXBETボタン6の操作が検出され、ステップSM2543におけるCZ状態用抽せん処理における抽せんの結果、当せんポイントを獲得することができないと判定されるごとに表示されることとなる。
Further, the
また、ポイント報知画像120は、MAXBETボタン6の操作が検出され、ステップSM2543におけるCZ状態用抽せん処理における抽せんが行われるごとに減算表示される。
Further, the point notification image 120 is subtracted and displayed every time the operation of the
なお、ハズレ示唆画像110は、CZ状態用ポイント格納領域33tが0となったタイミングにおいて、当せんポイント格納領域33sの値が0であるときにのみ液晶表示装置15に表示されることとしてもよい。
The
図47(B)は、当せんポイント格納領域33sの値が0である場合において、ステップSM2543におけるCZ状態用抽せん処理における抽せんの結果、当せんポイントを獲得することとなった場合の液晶表示装置15の表示態様である。
FIG. 47 (B) shows the liquid
具体的には、液晶表示装置15には、MAXBETボタン操作促進画像100と、男性キャラクタ画像105と、ポイント報知画像120と、第1BNSに当せんしたことを報知する第1BNS報知画像130とが表示されることとなる。
Specifically, the liquid
ここで、第1BNS報知画像130は、当せんポイント格納領域33sの値が1となったタイミングで表示されることとなる。すなわち、図47(B)に示す液晶表示装置15の表示態様は、図46(B)のタイミングTdからタイミングTeの間、図46(C)のタイミングTgからタイミングThの間、及び図46(D)のタイミングTkからタイミングTlの間表示されることとなる。
Here, the first
なお、第1BNS報知画像130は、CZ状態用ポイント格納領域33tが0となったタイミングにおいて、当せんポイント格納領域33sの値が1であるときにのみ液晶表示装置15に表示されることとしてもよい。
The first
図47(C)は、当せんポイント格納領域33sの値が1である場合において、ステップSM2543におけるCZ状態用抽せん処理における抽せんの結果、当せんポイントを獲得することとなった場合の液晶表示装置15の表示態様である。
FIG. 47 (C) shows the liquid
具体的には、液晶表示装置15には、MAXBETボタン操作促進画像100と、男性キャラクタ画像105と、ポイント報知画像120と、第2BNSに当せんしたことを報知する第2BNS報知画像140とが表示されることとなる。
Specifically, the liquid
ここで、第2BNS報知画像140は、当せんポイント格納領域33sの値が2となったタイミングで表示されることとなる。すなわち、図47(C)に示す液晶表示装置15の表示態様は、図46(C)のタイミングThからタイミングTiの間、及び図46(D)のタイミングTlからタイミングTmの間表示されることとなる。
Here, the second
なお、第2BNS報知画像140は、CZ状態用ポイント格納領域33tが0となったタイミングにおいて、当せんポイント格納領域33sの値が2であるときにのみ液晶表示装置15に表示されることとしてもよい。
The second
図47(D)は、当せんポイント格納領域33sの値が2である場合において、ステップSM2543におけるCZ状態用抽せん処理における抽せんの結果、当せんポイントを獲得することとなった場合の液晶表示装置15の表示態様である。
FIG. 47 (D) shows the liquid
具体的には、液晶表示装置15には、MAXBETボタン操作促進画像100と、男性キャラクタ画像105と、ポイント報知画像120と、ATに当せんしたことを報知するAT報知画像150とが表示されることとなる。
Specifically, the liquid
ここで、AT報知画像150は、当せんポイント格納領域33sの値が3となったタイミングで表示されることとなる。すなわち、図47(D)に示す液晶表示装置15の表示態様は、図46(D)のタイミングTmからタイミングTnの間表示されることとなる。
Here, the AT notification image 150 is displayed at the timing when the value of the winning point storage area 33s becomes 3. That is, the display mode of the liquid
なお、AT報知画像150は、CZ状態用ポイント格納領域33tが0となったタイミングにおいて、当せんポイント格納領域33sの値が3であるときにのみ液晶表示装置15に表示されることとしてもよい。
The AT notification image 150 may be displayed on the liquid
また、本実施形態においては、ステップSM2543の当せんポイント加算処理が行われた結果、当せんポイント格納領域33sの値が4となり、ステップSM2545の当せんポイント減算処理が行われたことは特に報知されることはない。これにより、当せんポイント格納領域33sの値が3となった後、当せんポイントを獲得することになったとしても、遊技者に知られることはない。 Further, in the present embodiment, as a result of the winning point addition processing in step SM2543, the value of the winning point storage area 33s becomes 4, and it is particularly notified that the winning point subtraction processing in step SM2545 has been performed. There is no. As a result, even if the winning point is acquired after the value of the winning point storage area 33s becomes 3, the player does not know.
なお、本実施形態においては、ステップSM2543の当せんポイント加算処理が行われた結果、当せんポイント格納領域33sの値が4となり、ステップSM2545の当せんポイント減算処理が行われた場合に、遊技者に対して有益な情報を報知することとしてもよい。例えば、設定値を示唆及び/または報知する画像を液晶表示装置15に表示することとしてもよい。
In the present embodiment, as a result of the winning point addition processing in step SM2543, the value of the winning point storage area 33s becomes 4, and when the winning point subtraction processing in step SM2545 is performed, the player is notified. It may be used to notify useful information. For example, an image suggesting and / or notifying the set value may be displayed on the liquid
また、本実施形態においては、MAXBETボタン6の操作を行うごとに当せんポイントを獲得するか否かの抽せんを行うこととなるが、これに限定されることはなく、他の部材を適用することとしてもよい。例えば、スタートレバー9の操作を行うごとに当せんポイントを獲得するか否かの抽せんを行うこととしてもよい。
Further, in the present embodiment, each time the
(有利状態移行抽せんテーブルを示唆する液晶表示装置15の表示態様)
次に、図48を用いて、有利状態移行抽せんテーブルを示唆する液晶表示装置15の表示態様について説明を行う。
(Display mode of the liquid
Next, with reference to FIG. 48, the display mode of the liquid
まず、図48(A)は、通常状態における液晶表示装置15の表示態様である。具体的には、男性キャラクタ画像105が液晶表示装置15に表示されることとなる。
First, FIG. 48A is a display mode of the liquid
次に、図48(B)は、通常状態において高確率示唆演出が行われているときの液晶表示装置15の表示態様である。ここで、「高確率示唆演出」とは、高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている可能性が高いことを示唆する「高確率?」という文字画像からなる高確率示唆画像160を液晶表示装置15に表示する演出のことである。
Next, FIG. 48B is a display mode of the liquid
具体的には、図48(B)に示す通り、高確率示唆演出を実行しているときには、男性キャラクタ画像105と、高確率示唆画像160とが液晶表示装置15に表示されることとなる。
Specifically, as shown in FIG. 48B, the
ここで、高確率示唆演出は、高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されていない場合においても実行され得るが、高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合には、低確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合や、通常有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合と比較して高い確率で実行されることとなる。これにより、高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている可能性が高いことを示唆することができる。 Here, the high-probability suggestion effect can be executed even when the high-probability advantageous state transition lottery table is not selected, but when the high-probability advantageous state transition lottery table is selected, the low-probability advantageous state transition is performed. It will be executed with a higher probability than when the lottery table is selected or when the normal advantageous state transition lottery table is selected. From this, it can be suggested that there is a high possibility that the high-probability advantageous state transition lottery table is selected.
次に、図48(C)は、通常状態において超高確率示唆演出が行われているときの液晶表示装置15の表示態様である。ここで、「超高確率示唆演出」とは、超高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている可能性が高いことを示唆する超高確率示唆画像170を液晶表示装置15に表示する演出のことである。
Next, FIG. 48C is a display mode of the liquid
ここで、超高確率示唆演出は、超高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されていない場合においても実行され得るが、超高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合には、低確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合や、通常有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合、高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合と比較して高い確率で実行されることとなる。これにより、超高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている可能性が高いことを示唆することができる。 Here, the ultra-high probability suggestion effect can be executed even when the ultra-high probability advantageous state transition lottery table is not selected, but when the ultra-high probability advantageous state transition lottery table is selected, the low probability is low. When the advantageous state transition lottery table is selected, or when the normal advantageous state transition lottery table is selected, it is executed with a higher probability than when the high probability advantageous state transition lottery table is selected. Will be. From this, it can be suggested that there is a high possibility that the ultra-high probability advantageous state transition lottery table is selected.
(選択されている有利状態移行抽せんテーブルを報知する液晶表示装置15の表示態様)
次に、図49を用いて、選択されている有利状態移行抽せんテーブルを報知する液晶表示装置15の表示態様について説明を行う。
(Display mode of the liquid
Next, the display mode of the liquid
まず、図49(A)は、通常状態における液晶表示装置15の表示態様である。具体的には、男性キャラクタ画像105が液晶表示装置15に表示されることとなる。
First, FIG. 49A is a display mode of the liquid
次に、図49(B)は、通常状態において高確率報知演出が行われているときの液晶表示装置15の表示態様である。ここで、「高確率報知演出」とは、高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されていることを報知する高確率報知画像180を液晶表示装置15に表示する演出のことである。
Next, FIG. 49B is a display mode of the liquid
具体的には、図49(B)に示す通り、高確率報知演出を実行しているときには、男性キャラクタ画像105と、高確率報知画像180とが液晶表示装置15に表示されることとなる。
Specifically, as shown in FIG. 49B, the
ここで、高確率報知演出は、高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されていない場合においては実行されることはない。これにより、高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されていることを報知することができる。 Here, the high-probability notification effect is not executed when the high-probability advantageous state transition lottery table is not selected. As a result, it is possible to notify that the high-probability advantageous state transition lottery table is selected.
次に、図49(C)は、通常状態において超高確率報知演出が行われているときの液晶表示装置15の表示態様である。ここで、「超高確率報知演出」とは、超高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されていることを報知する超高確率報知画像190を液晶表示装置15に表示する演出のことである。
Next, FIG. 49C is a display mode of the liquid
ここで、超高確率示唆演出は、超高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されていない場合においては実行されることはない。これにより、超高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されていることを報知することができる。 Here, the ultra-high probability suggestion effect is not executed when the ultra-high probability advantageous state transition lottery table is not selected. As a result, it is possible to notify that the ultra-high probability advantageous state transition lottery table is selected.
(BBに当せんしたときのアニメーション)
次に、図50を用いて、BBに当せんしたときのアニメーションについて説明を行う。
(Animation when hitting BB)
Next, with reference to FIG. 50, the animation when hitting the BB will be described.
図50(A)は、スタートレバー9が操作され、回転リール7が回転しているときのアニメーションである。
FIG. 50A is an animation when the
具体的には、まず、ステップSM1001のBET受付処理でメダルセンサ11sによりメダル投入口11にメダルの投入が2枚受け付けられたと判定され、ステップSM1002のスタートスイッチ判定処理で、スタートスイッチ9swによりスタートレバー9の操作が検出されると、ステップSM1003の役判定処理が行われる。
Specifically, first, in the BET reception process of step SM1001, it is determined by the medal sensor 11s that two medals have been inserted into the
このとき、役の判定結果がBBとなり、ステップSM3001の役信号設定処理により役信号を設定する処理が行われ、ステップSM7004の外部情報出力処理により設定された役信号が副制御基板40に対して送信される。その後、ステップSM1005の回転リール駆動処理により回転リール7の回転が開始される。
At this time, the combination determination result becomes BB, the combination signal is set by the combination signal setting process in step SM3001, and the combination signal set by the external information output process in step SM7004 is sent to the
そして、サブCPU41は、ステップSS8000の主制御基板通信処理により役信号を受信すると、液晶表示装置制御処理により男性キャラクタ画像105と、BB報知画像200とを液晶表示装置15に表示する制御が行われる。
Then, when the
ここで、BB報知画像200は、BBの図柄の組み合わせ(具体的には、BBaの図柄の組み合わせ、及びBBbの図柄の組み合わせ)の画像である。
Here, the
次に、図50(B)は、左ストップボタン8Lが操作され、左回転リール7Lの回転が停止されたときのアニメーションである。なお、図50(B)において、左回転リール7Lの上段には白セブン図柄81が停止され、左回転リール7Lの中段にはリプレイ図柄88が停止され、左回転リール7Lの下段には、スイカ図柄85が停止している。このとき、男性キャラクタ画像105と、BB報知画像200は液晶表示装置15に表示されたままとなっている。
Next, FIG. 50B is an animation when the
次に、図50(C)は、中ストップボタン8Cが操作され、中回転リール7Cの回転が停止されたときのアニメーションである。なお、図50(C)において、中回転リール7Cの上段には赤セブン図柄80が停止され、中回転リール7Cの中段にはスイカ図柄85が停止され、中回転リール7Cの下段には、リプレイ図柄88が停止している。このとき、男性キャラクタ画像105と、BB報知画像200は液晶表示装置15に表示されたままとなっている。
Next, FIG. 50C is an animation when the
次に、図50(D)は、右ストップボタン8Rが操作され、右回転リール7Rの回転が停止されたときのアニメーションである。なお、図50(D)において、右回転リール7Rの上段には白セブン図柄81が停止され、右回転リール7Rの中段にはスイカ図柄85が停止され、右回転リール7Rの下段には、黒ベル図柄87が停止している。
Next, FIG. 50D is an animation when the
具体的には、ステップSM1007の入賞判定処理により入賞信号が設定され、ステップSM7004の外部情報出力処理により設定された入賞信号が副制御基板40に対して送信される。
Specifically, the winning signal is set by the winning determination process of step SM1007, and the winning signal set by the external information output process of step SM7004 is transmitted to the
そして、サブCPU41は、ステップSS8000の主制御基板通信処理により役信号を受信すると、液晶表示装置制御処理により男性キャラクタ画像105と、BB持越画像210とを液晶表示装置15に表示する制御が行われる。
Then, when the
具体的には、BB持越画像210は、「SET完了」という文字画像である。これにより、BB当選フラグがONとなり、遊技状態が通常遊技状態からRT遊技状態に移行したことを示唆している。
Specifically, the BB carry-over
そして、上述した通り、遊技状態が通常遊技状態からRT遊技状態に移行することとなるので、上述した通り以降のゲームにおいては、BBが入賞することはない。これにより、RT遊技状態を維持することができる。 Then, as described above, the gaming state shifts from the normal gaming state to the RT gaming state, so that the BB does not win a prize in the subsequent games as described above. As a result, the RT gaming state can be maintained.
(通常状態において、リプレイが当せんしたときの液晶表示装置15の第1表示態様)
次に、図51を用いて、通常状態において、リプレイが当せんしたときの液晶表示装置15の第1表示態様について説明を行う。
(In the normal state, the first display mode of the liquid
Next, with reference to FIG. 51, the first display mode of the liquid
図51(A)は、通常状態において、リプレイが当せんしたときのアニメーションである。具体的には、スタートレバー9が操作された後、回転リール7が停止される前のタイミングにおいて、男性キャラクタ画像105と、リプレイの当せんを報知するリプレイ報知画像220が液晶表示装置15に表示されている。
FIG. 51 (A) is an animation when the replay is won in the normal state. Specifically, after the
図51(B)は、通常状態において、左回転リール7Lが停止したときのアニメーションである。このとき、男性キャラクタ画像105と、リプレイ報知画像220は、液晶表示装置15に表示されたままとなっている。
FIG. 51B is an animation when the
図51(C)は、通常状態において、左回転リール7L、及び中回転リール7Cが停止したときのアニメーションである。このとき、男性キャラクタ画像105と、リプレイ報知画像220は、液晶表示装置15に表示されたままとなっている。
FIG. 51 (C) is an animation when the
図51(D)は、通常状態において、全ての回転リール7が停止したときのアニメーションである。このとき、男性キャラクタ画像105は液晶表示装置15に表示されたままとなっているが、リプレイ報知画像220は非表示となる。
FIG. 51 (D) is an animation when all the
なお、本実施形態では、通常状態においてリプレイが当せんした場合には、リプレイが当せんしたことを報知するリプレイ当せん演出を行うこととなっている。これにより、遊技者は、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値をリセットするか否かを選択することができる。 In the present embodiment, when the replay is won in the normal state, the replay winning effect for notifying that the replay is won is performed. As a result, the player can select whether or not to reset the value of the periodic lottery game number counter 33e.
また、図51で説明したように、リプレイ当せん演出の一例として、リプレイ報知画像220を液晶表示装置15に表示することを説明したが、本実施形態におけるスロットマシン1においては、リプレイ報知画像220を液晶表示装置15に表示する演出以外のリプレイ当せん演出が複数設けられている。
Further, as described with reference to FIG. 51, it has been described that the
ここで、リプレイ当せん演出が実行されるタイミングは、ストップボタン8の操作が許容される前の所定のタイミングまでに行われる。これにより、遊技者は、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値をリセットするか否かを選択することができる。
Here, the timing at which the replay winning effect is executed is a predetermined timing before the operation of the
(通常状態において、リプレイが当せんしたときの液晶表示装置15の第2表示態様)
次に、図52を用いて、通常状態において、リプレイが当せんしたときの液晶表示装置15の第2表示態様について説明を行う。
(In the normal state, the second display mode of the liquid
Next, with reference to FIG. 52, a second display mode of the liquid
図52(A)は、通常状態において、リプレイが当せんしたときのアニメーションである。具体的には、スタートレバー9が操作された後、回転リール7が停止される前のタイミングにおいて、男性キャラクタ画像105と、リプレイの当せんを報知するリプレイ報知画像220が液晶表示装置15に表示されている。
FIG. 52 (A) is an animation when the replay is won in the normal state. Specifically, after the
図52(B)は、通常状態において、右回転リール7Rが停止したときのアニメーションである。このとき、男性キャラクタ画像105と、リプレイ報知画像220は、液晶表示装置15に表示されたままとなっている。
FIG. 52B is an animation when the right-
図52(C)は、通常状態において、右回転リール7R、及び中回転リール7Cが停止したときのアニメーションである。このとき、男性キャラクタ画像105と、リプレイ報知画像220は、液晶表示装置15に表示されたままとなっている。
FIG. 52C is an animation when the
図52(D)は、通常状態において、全ての回転リール7が停止したときのアニメーションである。このとき、男性キャラクタ画像105は液晶表示装置15に表示されたままとなっているが、リプレイ報知画像220は非表示となる。
FIG. 52 (D) is an animation when all the
ここで、図52(D)に示す通り、少なくとも全ての回転リール7に対応するストップボタン8の操作が行われた後に、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値がリセットされたことを示唆する周期リセット示唆画像230が液晶表示装置15に表示される。
Here, as shown in FIG. 52 (D), a cycle suggesting that the value of the cycle lottery game number counter 33e is reset after the operation of the
ここで、周期リセット示唆画像230は、「周期リセット」という文字画像を例示したが、これに限定されることはなく、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値がリセットされたことを示唆する画像であればどのような画像であってもよい。
Here, the cycle
なお、周期リセット示唆画像230が液晶表示装置15に表示されるタイミングは、図52(B)のタイミング以降であって、1ゲームが終了するまでの間のタイミングであれば、どのタイミングであってもよい。
It should be noted that the timing at which the cycle
また、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値がリセットされたことを示唆する態様として、液晶表示装置15に周期リセット示唆画像230を表示することを例示したが、これに限定されることはなく、例えば、ランプ16の発光態様により示唆することとしてもよいし、スピーカ17の出音態様により示唆することとしてもよい。もちろん、示唆画像と、発光態様と、出音態様とを組み合わせることにより、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値がリセットされたことを示唆することとしてもよい。
Further, as an embodiment suggesting that the value of the cycle lottery game number counter 33e has been reset, displaying the cycle
また、特に図示はしないが、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値がリセットされたことを示唆する周期リセット示唆画像230を液晶表示装置15に表示するのではなく、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値がリセットされたことを報知する周期リセット報知画像を液晶表示装置15に表示することとしてもよい。この場合、例えば、「周期抽せん用のゲーム数がリセットされました。」という文字画像が液晶表示装置15に表示されることとなる。
Further, although not particularly shown, the cycle
ここで、周期リセット報知画像が液晶表示装置15に表示されるタイミングは、周期リセット示唆画像230が液晶表示装置15に表示されるタイミングと同様に、図52(B)のタイミング以降であって、1ゲームが終了するまでの間のタイミングであれば、どのタイミングであってもよい。
Here, the timing at which the periodic reset notification image is displayed on the liquid
また、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値がリセットされたことを報知する態様として、液晶表示装置15に周期リセット報知画像を表示することを例示したが、これに限定されることはなく、例えば、ランプ16の発光態様により報知することとしてもよいし、スピーカ17の出音態様により報知することとしてもよい。もちろん、報知画像と、発光態様と、出音態様とを組み合わせることにより、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値がリセットされたことを報知することとしてもよい。
Further, as an embodiment for notifying that the value of the cycle lottery game number counter 33e has been reset, the display of the cycle reset notification image on the liquid
(通常状態において、リプレイが当せんしたときの液晶表示装置15の第3表示態様)
次に、図53を用いて、通常状態において、リプレイが当せんしたときの液晶表示装置15の第3表示態様について説明を行う。
(Third display mode of the liquid
Next, with reference to FIG. 53, a third display mode of the liquid
図53(A)は、通常状態において、リプレイが当せんしたときのアニメーションである。具体的には、スタートレバー9が操作された後、ストップボタン8の操作が許容される前の所定のタイミングにおいて、男性キャラクタ画像105と、リプレイ報知画像220と、案内画像240とが液晶表示装置15に表示されている。
FIG. 53 (A) is an animation when the replay is won in the normal state. Specifically, the
ここで、案内画像240とは、全ての回転リール7が回転している状態において、ストップボタン8の操作順序が第1の操作順序(例えば、最初に左ストップボタン8Lを操作する操作順序)である場合には、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値がそのままとなることを示唆、または報知するとともに、ストップボタン8の操作順序が第1の操作順序とは異なる第2の操作順序(例えば、最初に右ストップボタン8Rを操作する操作順序)である場合には、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値がリセットされること示唆、または報知する画像をいう。
Here, the
図53(A)では、案内画像240の一例として、左手の人差し指の先が右側に向いている矢印画像、及び「周期はそのまま」という文字画像と、右手の人差し指の先が左側に向いている矢印画像、及び「周期リセット」という文字画像とが液晶表示装置15に表示されているが、これに限定されることはなく、左ストップボタン8Lが最初に操作された場合には、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値がそのままであることを示唆、または報知するとともに、右ストップボタン8Rが最初に操作された場合には、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値がリセットされることを示唆、または報知する画像であればどのような画像であってもよい。
In FIG. 53 (A), as an example of the
図53(B)は、通常状態において、左回転リール7Lが停止したときのアニメーションである。このとき、男性キャラクタ画像105と、リプレイ報知画像220と、案内画像240とが液晶表示装置15に表示されたままとなっている。
FIG. 53B is an animation when the
図53(C)は、通常状態において、左回転リール7L、及び中回転リール7Cが停止したときのアニメーションである。このとき、男性キャラクタ画像105と、リプレイ報知画像220と、案内画像240とが液晶表示装置15に表示されたままとなっている。
FIG. 53C is an animation when the
図53(D)は、通常状態において、全ての回転リール7が停止したときのアニメーションである。このとき、男性キャラクタ画像105は表示されたままとなっているが、リプレイ報知画像220や、案内画像240が非表示となる。
FIG. 53 (D) is an animation when all the
なお、案内画像240が液晶表示装置15に非表示となるタイミングは、図53(B)のタイミング以降であって、1ゲームが終了するまでの間のタイミングであれば、どのタイミングであってもよい。
It should be noted that the timing at which the
また、液晶表示装置15に案内画像240を表示することで、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値がそのままとなるストップボタン8の操作順序と、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値がリセットされるストップボタン8の操作順序とを示唆、または報知することを例示したが、これに限定されることはなく、例えば、ランプ16の発光態様により示唆、または報知することとしてもよいし、スピーカ17の出音態様により示唆、または報知することとしてもよい。もちろん、案内画像と、発光態様と、出音態様とを組み合わせることにより、示唆、または報知することとしてもよい。
Further, by displaying the
(通常状態において、リプレイが当せんしたときの液晶表示装置15の第4表示態様)
次に、図54を用いて、通常状態において、リプレイが当せんしたときの液晶表示装置15の第4表示態様について説明を行う。
(Fourth display mode of the liquid
Next, with reference to FIG. 54, the fourth display mode of the liquid
図54(A)は、通常状態において、リプレイが当せんしたときのアニメーションである。具体的には、図53(A)と同様に、男性キャラクタ画像105と、リプレイ報知画像220と、案内画像240とが液晶表示装置15に表示されている。
FIG. 54 (A) is an animation when the replay is won in the normal state. Specifically, similarly to FIG. 53A, the
図54(B)は、通常状態において、右回転リール7Rが停止したときのアニメーションである。このとき、図53(B)と同様に、男性キャラクタ画像105と、リプレイ報知画像220と、案内画像240とが液晶表示装置15に表示されたままとなっている。
FIG. 54B is an animation when the right-
図54(C)は、通常状態において、右回転リール7R、及び中回転リール7Cが停止したときのアニメーションである。このとき、図53(C)と同様に、男性キャラクタ画像105と、リプレイ報知画像220と、案内画像240とが液晶表示装置15に表示されたままとなっている。
FIG. 54C is an animation when the
図54(D)は、通常状態において、全ての回転リール7が停止したときのアニメーションである。このとき、男性キャラクタ画像105は表示されたままとなっているが、リプレイ報知画像220や、案内画像240が非表示となる。
FIG. 54 (D) is an animation when all the
ここで、図54(D)に示す通り、少なくとも全ての回転リール7に対応するストップボタン8の操作が行われた後に、周期リセット示唆画像230が液晶表示装置15に表示される。
Here, as shown in FIG. 54 (D), the cycle
(変形例)
以下において、変形例の説明を行う。
(Modification example)
A modified example will be described below.
(CZ状態用処理の変形例)
次に、図55を用いて、図33を用いて説明したCZ状態用処理の変形例について説明を行う。なお、図33を用いて説明した処理と同じ処理を行うステップについては説明を省略する。
(Modified example of CZ state processing)
Next, with reference to FIG. 55, a modification of the CZ state processing described with reference to FIG. 33 will be described. The description of the step of performing the same processing as that described with reference to FIG. 33 will be omitted.
まず、ステップSM2550では、メインCPU31によりCZ状態用ポイント抽せんに当せんしたか否かが判別される。当該処理により、ステップSM2520のCZ状態用ポイント抽せん処理により、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が加算されたか否かが判別される。 First, in step SM2550, the main CPU 31 determines whether or not the CZ state point lottery has been won. By this process, it is determined whether or not the value of the CZ state point storage area 33t has been added by the CZ state point lottery process in step SM2520.
次に、ステップSM2560では、メインCPU31によりCZ状態用ポイント追加抽せん処理が行われる。当該処理により、メインROM32に記憶されているCZ状態用ポイント追加抽せんテーブル(図示せず)に基づいて、CZ状態用ポイントを追加して加算するか否かの抽せんが行われる。
Next, in step SM2560, the CZ state point addition lottery process is performed by the main CPU 31. By this process, a lottery for whether or not to add and add CZ state points is performed based on the CZ state point addition lottery table (not shown) stored in the
次に、ステップSM2570では、メインCPU31によりCZ状態用ポイント追加抽せんに当せんしたか否かが判別される。 Next, in step SM2570, the main CPU 31 determines whether or not the CZ state point addition lottery has been won.
次に、ステップSM2580では、メインCPU31によりCZ状態用追加加算処理が行われる。当該処理により、ステップSM2560のCZ状態用ポイント追加抽せん処理により当せんしたCZ状態用ポイントがCZ状態用ポイント格納領域33tに記憶されている値に加算されることとなる。 Next, in step SM2580, the main CPU 31 performs additional addition processing for the CZ state. By this process, the CZ state points won by the CZ state point addition lottery process in step SM2560 are added to the value stored in the CZ state point storage area 33t.
このように、変形例におけるCZ状態用処理においては、ステップSM2520のCZ状態用ポイント抽せん処理に加えて、ステップSM2560のCZ状態用ポイント追加抽せんが行われることとなる。これにより、CZ状態用ポイントの獲得に関して、遊技者に期待感を抱かせることができる。 As described above, in the CZ state processing in the modified example, in addition to the CZ state point lottery process in step SM2520, the CZ state point addition lottery in step SM2560 is performed. As a result, the player can have a sense of expectation regarding the acquisition of points for the CZ state.
(一般遊技状態用役抽せんテーブルの第1変形例)
次に、図56を用いて、図6(A)を用いて説明した一般遊技状態用役抽せんテーブルの第1変形例について説明を行う。
(First modification of the role lottery table for general game state)
Next, with reference to FIG. 56, a first modification of the general gaming state combination lottery table described with reference to FIG. 6A will be described.
図56に示す通り、第1変形例における一般遊技状態用役抽せんテーブルを用いた抽せんが行われると、リプレイ+BB、押し順ベルBa、押し順ベルBb、押し順ベルBc、押し順ベルBd、押し順ベルBe、押し順ベルBf、共通ベル+BB、スイカ、チェリーが役として決定される。 As shown in FIG. 56, when the lottery using the general game state combination lottery table in the first modification is performed, the replay + BB, the push order bell Ba, the push order bell Bb, the push order bell Bc, the push order bell Bd, Push order bell Be, push order bell Bf, common bell + BB, watermelon, and cherry are determined as roles.
すなわち、第1変形例における一般遊技状態用役抽せんテーブルを用いた抽せんが行われると、BBが当せんするときには、リプレイ、または小役と同時当せんすることとなっており、BB単独では当せんしないようになっている。ここで、滑り数を取得する際においては、リプレイ、小役、BBの順で優先順位が高くなっているため、例えば、一般遊技状態において、役の判定結果がリプレイ+BBである場合には、リプレイとBBとの入賞が許容されることとなるが、リプレイ、小役、BBの順で優先順位が高くなっているため、実際には、リプレイに対応する滑り数が取得され、リプレイが入賞することとなり、BBが入賞することはない。 That is, when the lottery using the general game state combination lottery table in the first modification is performed, when the BB wins, the replay or the small winning combination is to be won at the same time, so that the BB alone does not win. It has become. Here, when acquiring the number of slips, the priority is higher in the order of replay, small winning combination, and BB. Therefore, for example, in the general gaming state, when the determination result of the winning combination is replay + BB, Winning of replay and BB will be allowed, but since the priority is higher in the order of replay, small role, BB, in reality, the number of slips corresponding to the replay is acquired and the replay wins. BB will not win a prize.
また、一般遊技状態において、役の判定結果が共通ベル+BBである場合には、右下がりベルと、右上がりベルと、BBとの入賞が許容されることとなるが、リプレイ、小役、BBの順で優先順位が高くなっているため、実際には、右下がりベル、または右上がりベルの何れかに対応する滑り数が取得され、右下がりベル、または右上がりベルの何れかが入賞することとなり、BBが入賞することはない。 Further, in the general game state, when the determination result of the combination is the common bell + BB, the winning of the right-down bell, the right-up bell, and the BB is allowed, but the replay, the small role, and the BB are allowed. Since the priority is higher in the order of, in reality, the number of slips corresponding to either the right-down bell or the right-up bell is acquired, and either the right-down bell or the right-up bell wins. As a result, BB will not win a prize.
ここで、図6(A)で説明した一般遊技状態用役抽せんテーブルは、BBが当せんしたゲームにおいて、有効ラインLにBBの図柄の組み合わせが表示されると、BB遊技状態に移行してしまう。 Here, the general game state combination lottery table described with reference to FIG. 6A shifts to the BB game state when the combination of the BB symbols is displayed on the effective line L in the game in which the BB wins. ..
これに対して、変形例における一般遊技状態用役抽せんテーブルによれば、BBが当せんしたときには、リプレイ、または小役の何れかが同時に当せんすることとなるので、BBの入賞が成立しないこととなる。これにより、速やかにRT遊技状態に移行させることができるとともに、RT遊技状態に移行した後もRT遊技状態を維持することができる。 On the other hand, according to the general game state combination lottery table in the modified example, when the BB wins, either the replay or the small combination wins at the same time, so that the BB winning is not established. Become. As a result, it is possible to quickly shift to the RT gaming state, and it is possible to maintain the RT gaming state even after shifting to the RT gaming state.
(一般遊技状態用役抽せんテーブルの第2変形例)
次に、図57を用いて、図6(A)を用いて説明した一般遊技状態用役抽せんテーブルの第2変形例について説明を行う。
(Second modification of the role lottery table for general game state)
Next, a second modification of the general gaming state combination lottery table described with reference to FIG. 6A will be described with reference to FIG. 57.
図57に示す通り、2枚BET時において、第2変形例における一般遊技状態用役抽せんテーブルを用いた抽せんが行われると、リプレイ、押し順ベルBa、押し順ベルBb、押し順ベルBc、押し順ベルBd、押し順ベルBe、押し順ベルBf、共通ベル、スイカ、チェリー、及び2枚BET時BBの何れかが役として決定され得る。 As shown in FIG. 57, when the lottery using the general game state combination lottery table in the second modification is performed at the time of two-sheet BET, the replay, the push order bell Ba, the push order bell Bb, and the push order bell Bc, Any one of the push order bell Bd, the push order bell Be, the push order bell Bf, the common bell, the watermelon, the cherry, and the two-sheet BET time BB can be determined as a combination.
また、図57に示す通り、3枚BET時において、第2変形例における一般遊技状態用役抽せんテーブルを用いた抽せんが行われると、リプレイ、押し順ベルBa、押し順ベルBb、押し順ベルBc、押し順ベルBd、押し順ベルBe、押し順ベルBf、共通ベル、スイカ、チェリー、及び3枚BET時BBの何れかが役として決定され得る。 Further, as shown in FIG. 57, when the lottery using the general game state combination lottery table in the second modification is performed at the time of three BETs, the replay, the push order bell Ba, the push order bell Bb, and the push order bell are performed. Any one of Bc, push order bell Bd, push order bell Be, push order bell Bf, common bell, watermelon, cherry, and 3 BET time BB can be determined as a combination.
ここで、第2変形例において、2枚BET時BBが当せんすると、一般遊技状態からRT遊技状態に移行する。そして、RT遊技状態において、2枚BETで遊技を行うと、RT遊技状態用役抽せんテーブル(図6(B)参照)を用いて役の抽せんが行われることとなることから、役の抽せん結果がハズレとなることはなく、リプレイや小役が当せんすることとなる。そうすると、リプレイや小役を優先した停止制御が行われるので、結果として2枚BET時BBが入賞しないようになっている。なお、2枚BET時BBは、3枚BETで遊技を行う場合にはそもそも入賞しないようになっている。 Here, in the second modification, when the BB at the time of two BETs hits, the state shifts from the general gaming state to the RT gaming state. Then, in the RT gaming state, if the game is played with two BETs, the winning combination lottery table (see FIG. 6B) will be used to draw the winning combination. Will not be lost, and replays and small roles will be won. Then, the stop control that gives priority to the replay and the small winning combination is performed, and as a result, the BB at the time of two BETs is prevented from winning. It should be noted that the BB at the time of two-card BET does not win a prize in the first place when playing a game with three-card BET.
また、第2変形例において、3枚BET時BBが当せんすると、一般遊技状態からRT遊技状態に移行する。そして、RT遊技状態において、3枚BETで遊技を行うと、RT遊技状態用役抽せんテーブル(図6(B)参照)を用いて役の抽せんが行われることとなることから、役の抽せん結果がハズレとなることはなく、リプレイや小役が当せんすることとなる。そうすると、リプレイや小役を優先した停止制御が行われるので、結果として3枚BET時BBが入賞しないようになっている。なお、3枚BET時BBは、2枚BETで遊技を行う場合にはそもそも入賞しないようになっている。 Further, in the second modification, when the BB at the time of three BETs is hit, the state shifts from the general gaming state to the RT gaming state. Then, in the RT gaming state, if the game is played with three BETs, the winning combination lottery table (see FIG. 6B) will be used to draw the winning combination. Will not be lost, and replays and small roles will be won. Then, the stop control that gives priority to the replay and the small winning combination is performed, and as a result, the BB at the time of three BETs is prevented from winning. In addition, when playing a game with two BETs, the BB at the time of three BETs does not win a prize in the first place.
このように、本発明によれば、CZ状態において、ステップSM2520のCZ状態用ポイント抽せん処理が行われ、CZ状態用ポイントを獲得することとなる。そして、CZ状態用ゲーム数カウンタの値が0となると、ステップSM2540のCZ状態用有利状態移行抽せん処理が行われることとなる。そして、CZ状態用有利状態移行抽せん処理では、CZ状態用ポイント格納領域33tの値の分だけ当せんポイントの抽せんが行われる。ここで、当せんポイントを獲得した場合には、有利状態に移行する処理が行われる。 As described above, according to the present invention, in the CZ state, the CZ state point lottery process of step SM2520 is performed, and the CZ state points are acquired. Then, when the value of the CZ state game number counter becomes 0, the CZ state advantageous state transition lottery process in step SM2540 is performed. Then, in the CZ state advantageous state transition lottery process, the winning points are drawn by the value of the CZ state point storage area 33t. Here, when the winning points are acquired, the process of shifting to the advantageous state is performed.
これにより、CZ状態用ポイント抽せん処理により獲得されたCZ状態用ポイントの値の分だけ当せんポイントの抽せんが行われることとなるので、特定状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。 As a result, the winning points are drawn by the value of the CZ state points acquired by the CZ state point lottery process, so that the interest in the game in the specific state can be improved.
また、本発明によれば、当せんポイント格納領域33sの値が0である場合において、ステップSM2543のCZ状態用抽せん処理が行われた結果、当せんポイント格納領域33sの値が1になった後も、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が1以上残っている場合には、ステップSM2543のCZ状態用抽せん処理が行われることとなる。これにより、第1BNS状態に移行することが決定された後も、第2BNS状態に移行するか否かの抽せんが行われることとなるので、特定状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the present invention, when the value of the winning point storage area 33s is 0, even after the value of the winning point storage area 33s becomes 1 as a result of the lottery process for the CZ state in step SM2543. If the value of the CZ state point storage area 33t remains 1 or more, the CZ state lottery process in step SM2543 is performed. As a result, even after it is decided to shift to the first BNS state, the lottery for whether or not to shift to the second BNS state is performed, so that the interest in the game in the specific state can be improved.
また、本発明によれば、当せんポイント格納領域33sの値が0である場合において、ステップSM2543のCZ状態用抽せん処理が行われた結果、当せんポイント格納領域33sの値が1になった後も、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が1以上残っている場合には、ステップSM2543のCZ状態用抽せん処理が行われることとなる。また、当せんポイント格納領域33sの値が2になった後も、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が1以上残っている場合には、ステップSM2543のCZ状態用抽せん処理が行われることとなる。これにより、第1BNS状態に移行することが決定された後も、第2BNS状態に移行するか否かの抽せんが行われ、第2BNS状態に移行することが決定された後も、AT状態に移行するか否かの抽せんが行われることとなるので、特定状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the present invention, when the value of the winning point storage area 33s is 0, even after the value of the winning point storage area 33s becomes 1 as a result of the lottery process for the CZ state in step SM2543. If the value of the CZ state point storage area 33t remains 1 or more, the CZ state lottery process in step SM2543 is performed. Further, even after the value of the winning point storage area 33s becomes 2, if the value of the CZ state point storage area 33t remains 1 or more, the CZ state lottery process in step SM2543 is performed. .. As a result, even after it is decided to shift to the first BNS state, a lottery is performed as to whether or not to shift to the second BNS state, and even after it is decided to shift to the second BNS state, the state shifts to the AT state. Since a lottery will be held as to whether or not to do so, it is possible to improve the interest in the game in a specific state.
また、本発明によれば、当せんポイント格納領域33sの値が3になった後も、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が1以上残っている場合には、ステップSM2543のCZ状態用抽せん処理が行われることとなるが、当せんポイントを獲得することとなった場合に、当せんポイントを破棄する処理が行われる。これにより、射幸心を煽り過ぎないスロットマシンを提供することができる。 Further, according to the present invention, if the value of the CZ state point storage area 33t remains 1 or more even after the value of the winning point storage area 33s becomes 3, the CZ state lottery process in step SM2543 is performed. However, when the winning points are to be acquired, the processing of discarding the winning points is performed. This makes it possible to provide a slot machine that does not incite too much gambling.
(請求項1に係る発明)
請求項1に係る発明は、遊技に係る制御を行う遊技制御手段(例えば、主制御基板30)と、演出に係る制御を行う演出制御手段(例えば、副制御基板40)と、を備えたスロットマシン1において、前記遊技制御手段は、遊技者にとって不利な通常状態(例えば、通常状態)と、前記通常状態と比較して遊技者にとって有利な有利状態(例えば、有利状態)と、前記通常状態と比較して前記有利状態に移行し易い特定状態(例えば、CZ状態)との制御を行う状態制御手段(例えば、ステップSM2000の状態管理処理を行う主制御基板30)と、前記特定状態において、ポイント(例えば、CZ状態用ポイント)を獲得する処理を行うポイント獲得手段(例えば、ステップSM2520のCZ状態用ポイント抽せん処理を行う主制御基板30)と、前記特定状態において、前記ポイント獲得手段により獲得した前記ポイントの数だけ前記有利状態に移行するか否かの抽せんを行う有利状態移行抽せん手段(例えば、ステップSM2540のCZ状態用有利状態移行抽せん処理を行う主制御基板30)と、前記有利状態移行抽せん手段による抽せんの結果に基づいて、前記有利状態に移行する制御を行う有利状態移行制御手段(例えば、ステップSM2549の有利状態移行時処理を行う主制御基板30)と、を備えたことを特徴とするスロットマシン1である。
(Invention according to claim 1)
The invention according to
(請求項2に係る発明)
請求項2に係る発明は、請求項1に係る発明において、前記有利状態は、第1有利状態(例えば、第1BNS状態)と、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、第2BNS状態)と、により構成されており、前記有利状態移行抽せん手段は、前記第1有利状態に移行するか否かの抽せんにより前記第1有利状態に移行することが決定された後(例えば、当せんポイント格納領域33sの値が1となった後)、前記ポイントが残っている場合には、前記第2有利状態に移行するか否かの抽せんを行うことを特徴とするスロットマシン1である。
(Invention according to claim 2)
The invention according to
(請求項3に係る発明)
請求項3に係る発明は、請求項1に係る発明において、前記有利状態は、第1有利状態(例えば、第1BNS状態)と、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、第2BNS状態)と、前記第2有利状態よりも遊技者に有利な第3有利状態(例えば、AT状態)と、により構成されており、前記有利状態移行抽せん手段は、前記第1有利状態に移行するか否かの抽せんにより前記第1有利状態に移行することが決定された後(例えば、当せんポイント格納領域33sの値が1となった後)、前記ポイントが残っている場合には、前記第2有利状態に移行するか否かの抽せんを行い、前記第2有利状態に移行するか否かの抽せんにより前記第2有利状態に移行することが決定された後(例えば、当せんポイント格納領域33sの値が2となった後)、前記ポイントが残っている場合には、前記第3有利状態に移行するか否かの抽せんを行うことを特徴とするスロットマシン1である。
(Invention according to claim 3)
The invention according to
(請求項4に係る発明)
請求項4に係る発明は、請求項3に係る発明において、前記第3有利状態に移行することが決定された後(例えば、当せんポイント格納領域33sの値が3となった後)、前記ポイントが残っている場合には、以降の当せんの結果を破棄することを特徴とするスロットマシン1である。
(Invention according to claim 4)
The invention according to
なお、本実施形態で示した事項は、あくまで一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。 The matters shown in the present embodiment are merely examples, and can be appropriately changed without departing from the scope of the present invention.
1 スロットマシン
2 箱体
3 扉体
4 鍵穴
5 メイン表示部
5a クレジット表示部
5b ペイアウト表示部
5c BET枚数表示部
5d 再遊技表示部
5e スタート許可表示部
5f メダル投入許可表示部
5g 有利区間表示部
6 MAXBETボタン
6sw MAXBETスイッチ
7 回転リール
7L 左回転リール
7C 中回転リール
7R 右回転リール
7m モータ
7Lm 左モータ
7Cm 中モータ
7Rm 右モータ
7s 回転リールセンサ
7Ls 左回転リールセンサ
7Cs 中回転リールセンサ
7Rs 右回転リールセンサ
8 ストップボタン
8L 左ストップボタン
8C 中ストップボタン
8R 右ストップボタン
8sw ストップスイッチ
8Lsw 左ストップスイッチ
8Csw 中ストップスイッチ
8Rsw 右ストップスイッチ
9 スタートレバー
9sw スタートスイッチ
10 精算ボタン
10sw 精算スイッチ
11 メダル投入口
11s メダルセンサ
12 窓部
13 払出口
14 受皿
15 液晶表示装置
16 ランプ
16UL 左上部ランプ
16UR 右上部ランプ
16ML 左中部ランプ
16MR 右中部ランプ
16DL 左下部ランプ
16DR 右下部ランプ
17 スピーカ
17UL 左上部スピーカ
17UR 右上部スピーカ
17DL 左下部スピーカ
17DR 右下部スピーカ
18 演出ボタン
18sw 演出ボタンスイッチ
19 光量調整ボタン
19sw 光量調整スイッチ
20 音量調整ボタン
20sw 音量調整スイッチ
21 ホッパ
22 設定値表示部
23 設定値変更ボタン
23sw 設定値変更スイッチ
24 外部集中端子板
30 主制御基板
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
33a 遊技状態記憶領域
33b 状態記憶領域
33c 各種フラグ記憶領域
33d 入賞情報記憶領域
33e 周期抽せん用ゲーム数カウンタ
33f フェイク前兆状態用ゲーム数カウンタ
33g 有利前兆状態用ゲーム数カウンタ
33h CZ前兆状態用ゲーム数カウンタ
33i CZ状態用ゲーム数カウンタ
33j 有利状態用ゲーム数カウンタ
33k 第1BNS状態用ゲーム数カウンタ
33l 第2BNS状態用ゲーム数カウンタ
33m AT状態用ゲーム数カウンタ
33n 有利区間ゲーム数カウンタ
33o ウエイトタイマ
33p 当せん情報記憶領域
33q 設定値記憶領域
33r リール演出記憶領域
33s 当せんポイント格納領域
33t CZ状態用ポイント格納領域
33u MAP情報格納領域
33v CZレベル格納領域
33w リプレイカウンタ
33x 実行リール演出記憶領域
34 乱数生成器
40 副制御基板
41 サブCPU
42 サブROM
43 サブRAM
50 画像制御部
60 ランプ制御部
70 スピーカ制御部
80 赤セブン図柄
81 白セブン図柄
82 BAR図柄
83 赤チェリー図柄
84 黒チェリー図柄
85 スイカ図柄
86 黄ベル図柄
87 黒ベル図柄
88 リプレイ図柄
89 ブランク図柄
100 MAXBETボタン操作促進画像
105 男性キャラクタ画像
110 ハズレ示唆画像
120 ポイント報知画像
130 第1BNS報知画像
140 第2BNS報知画像
150 AT報知画像
160 高確率示唆画像
170 超高確率示唆画像
180 高確率報知画像
190 超高確率報知画像
200 BB報知画像
210 BB持越画像
220 リプレイ報知画像
230 周期リセット示唆画像
240 案内画像
L 有効ライン
1 Slot machine 2 Box body 3 Door body 4 Keyhole 5 Main display part 5a Credit display part 5b Payout display part 5c BET number display part 5d Replay display part 5e Start permission display part 5f Medal insertion permission display part 5g Advantageous section display part 6 MAXBET button 6sw MAXBET switch 7 rotation reel 7L left rotation reel 7C middle rotation reel 7R right rotation reel 7m motor 7Lm left motor 7Cm middle motor 7Rm right motor 7s rotation reel sensor 7Ls left rotation reel sensor 7Cs middle rotation reel sensor 7Rs right rotation reel sensor 8 Stop button 8L Left stop button 8C Medium stop button 8R Right stop button 8sw Stop switch 8Lsw Left stop switch 8Csw Medium stop switch 8Rsw Right stop switch 9 Start lever 9sw Start switch 10 Settlement button 10sw Settlement switch 11 Medal slot 11s Window 13 Payout port 14 Reservoir 15 Liquid crystal display device 16 Lamp 16UL Upper left lamp 16UR Upper right lamp 16ML Left middle lamp 16MR Right middle lamp 16DL Lower left lamp 16DR Lower right lamp 17 Speaker 17UL Upper left speaker 17UR Upper right speaker 17DL Lower left Speaker 17DR Lower right sensor 18 Direction button 18sw Effect button switch 19 Light amount adjustment button 19sw Light amount adjustment switch 20 Volume adjustment button 20sw Volume adjustment switch 21 Hopper 22 Setting value display unit 23 Setting value change button 23sw Setting value change switch 24 External centralized terminal board 30 Main control board 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
33a Game state storage area 33b State storage area 33c Various flag storage areas 33d Winning information storage area 33e Periodic lottery game number counter 33f Fake sign state game number counter 33g Advantageous sign state game number counter 33h CZ sign state game number counter 33i CZ state game number counter 33j Advantageous state game number counter 33k 1st BNS state game number counter 33l 2nd BNS state game number counter 33m AT state game number counter 33n Advantageous section game number counter 33o Weight timer 33p Winning information storage Area 33q Set value storage area 33r Reel effect storage area 33s Winning point storage area 33t CZ state point storage area 33u MAP information storage area 33v CZ level storage area 33w Replay counter 33x Execution reel effect storage area 34
42 sub ROM
43 Sub RAM
50
Claims (4)
演出に係る制御を行う演出制御手段と、
を備えたスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、
遊技者にとって不利な通常状態と、前記通常状態と比較して遊技者にとって有利な有利状態と、前記通常状態と比較して前記有利状態に移行し易い特定状態との制御を行う状態制御手段と、
前記特定状態において、ポイントを獲得する処理を行うポイント獲得手段と、
前記特定状態において、前記ポイント獲得手段により獲得した前記ポイントの数だけ前記有利状態に移行するか否かの抽せんを行う有利状態移行抽せん手段と、
前記有利状態移行抽せん手段による抽せんの結果に基づいて、前記有利状態に移行する制御を行う有利状態移行制御手段と、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。 A game control means that controls the game,
A production control means that controls the production, and
In a slot machine equipped with
The game control means is
A state control means for controlling a normal state which is disadvantageous to the player, an advantageous state which is advantageous to the player as compared with the normal state, and a specific state which is easy to shift to the advantageous state as compared with the normal state. ,
A point acquisition means for performing a process of acquiring points in the specific state,
In the specific state, the advantageous state transition lottery means for drawing whether or not to shift to the advantageous state by the number of the points acquired by the point acquisition means, and the advantageous state transition lottery means.
The advantageous state transition control means that controls the transition to the advantageous state based on the result of the lottery by the advantageous state transition lottery means, and the advantageous state transition control means.
A slot machine featuring.
第1有利状態と、
前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態と、
により構成されており、
前記有利状態移行抽せん手段は、
前記第1有利状態に移行するか否かの抽せんにより前記第1有利状態に移行することが決定された後、前記ポイントが残っている場合には、前記第2有利状態に移行するか否かの抽せんを行うことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 The advantageous state is
The first advantageous state and
The second advantageous state, which is more advantageous to the player than the first advantageous state,
Is composed of
The advantageous state transition lottery means
After it is decided to shift to the first advantageous state by lottery as to whether or not to shift to the first advantageous state, if the points remain, whether or not to shift to the second advantageous state. The slot machine according to claim 1, wherein the lottery is performed.
第1有利状態と、
前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態と、
前記第2有利状態よりも遊技者に有利な第3有利状態と、
により構成されており、
前記有利状態移行抽せん手段は、
前記第1有利状態に移行するか否かの抽せんにより前記第1有利状態に移行することが決定された後、前記ポイントが残っている場合には、前記第2有利状態に移行するか否かの抽せんを行い、
前記第2有利状態に移行するか否かの抽せんにより前記第2有利状態に移行することが決定された後、前記ポイントが残っている場合には、前記第3有利状態に移行するか否かの抽せんを行うことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 The advantageous state is the first advantageous state.
The second advantageous state, which is more advantageous to the player than the first advantageous state,
A third advantageous state that is more advantageous to the player than the second advantageous state,
Is composed of
The advantageous state transition lottery means
After it is decided to shift to the first advantageous state by lottery as to whether or not to shift to the first advantageous state, if the points remain, whether or not to shift to the second advantageous state. Lottery,
After it is decided to shift to the second advantageous state by lottery as to whether or not to shift to the second advantageous state, if the points remain, whether or not to shift to the third advantageous state. The slot machine according to claim 1, wherein the lottery is performed.
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|---|---|---|---|
| JP2020168009A JP7448209B2 (en) | 2020-10-02 | 2020-10-02 | slot machine |
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|---|---|---|---|
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|---|---|
| JP2022060031A true JP2022060031A (en) | 2022-04-14 |
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ID=81125007
Family Applications (1)
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|---|---|---|---|
| JP2020168009A Active JP7448209B2 (en) | 2020-10-02 | 2020-10-02 | slot machine |
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| Country | Link |
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-
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- 2020-10-02 JP JP2020168009A patent/JP7448209B2/en active Active
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| "パチスロ蒼穹のファフナー", パチスロ必勝ガイドMAX2015年1月号, JPN6022028032, 1 January 2015 (2015-01-01), pages 10 - 17, ISSN: 0005205731 * |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
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