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JP2020116036A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム媒体を入手する際の興趣性を高めることが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、2以上の有限個のゲーム媒体からなるゲーム媒体群のうち選択対象として設定されている複数のゲーム媒体の中から、1又は複数のゲーム媒体を選択し、選択したゲーム媒体をプレーヤに付与するゲーム媒体付与部と、所与の条件が満たされた場合に、選択対象として設定されている複数のゲーム媒体のそれぞれに設定されたパラメータに基づいて、当該複数のゲーム媒体の中から、選択対象から除外するゲーム媒体を決定し、決定したゲーム媒体を選択対象から除外する更新部とを含む。【選択図】図7

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、ボックスガシャと呼ばれる抽選処理を行うゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。
特開2013−247977号公報
従来、ボックスガシャにおいては、プレーヤは、自身が所望するゲーム媒体を入手するためには、当該ゲーム媒体が排出されるまで抽選操作(ゲーム媒体取得要求)を行うことを繰り返すだけであり、所望のゲーム媒体を入手するための戦略性を高めることが難しく、興趣性に乏しかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム媒体を入手する際の興趣性を高めることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、プレーヤの操作に応じて、2以上の有限個のゲーム媒体からなるゲーム媒体群のうち選択対象として設定されている複数のゲーム媒体の中から、1又は複数のゲーム媒体を選択し、選択したゲーム媒体をプレーヤに付与するゲーム媒体付与部と、所与の条件が満たされた場合に、前記選択対象として設定されている複数のゲーム媒体のそれぞれに設定されたパラメータに基づいて、当該複数のゲーム媒体の中から、前記選択対象から除外するゲーム媒体を決定し、決定したゲーム媒体を前記選択対象から除外する更新部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、所与の条件が満たされた場合に、選択対象として設定されている複数のゲーム媒体それぞれのパラメータに基づいて選択対象から除外するゲーム媒体が決定され当該ゲーム媒体が選択対象から除外されるため、所与の条件が満たされることが繰り返されるうちに、所望のゲーム媒体以外のゲーム媒体が選択対象から除外されていくことで所望のゲーム媒体を入手できる確率が高まる可能性もありつつ、所望のゲーム媒体が選択対象から除外されてしまう可能性も出てくる。従って、本発明によれば、プレーヤは、所望のゲーム媒体が入手し易くなると思われるタイミングを計って選択操作を行うといった戦略性の高い入手過程を楽しむことができ、ゲーム媒体を入手する際の興趣性を高めることができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム媒体付与部は、前記選択対象として選択されている複数のゲーム媒体の中から抽選処理に基づいて1又は複数のゲーム媒体を選択してもよい。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記更新部は、プレーヤの操作に基づく指示があった場合に、前記所与の条件が満たされたと判断してもよい。
本発明によれば、プレーヤが指示操作を行う度に、選択対象として設定されている複数のゲーム媒体それぞれのパラメータに基づいて選択対象から除外するゲーム媒体が決定され当該ゲーム媒体が選択対象から除外されるため、プレーヤは、指示操作を行いつつ、所望のゲーム媒体が入手し易くなると思われるタイミングを計って選択操作を行うといった戦略性の高い入手過程を楽しむことができ、ゲーム媒体を入手する際の興趣性を高めることができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記更新部は、前回、前記所与の条件が満たされてから所定時間が経過した場合に、前記所与の条件が満たされたと判断してもよい。
本発明によれば、所定時間が経過する度に、選択対象として設定されている複数のゲーム媒体それぞれのパラメータに基づいて選択対象から除外するゲーム媒体が決定され当該ゲーム媒体が選択対象から除外されるため、プレーヤは、所望のゲーム媒体が入手し易くなると思われるタイミングを計って選択操作を行うといった戦略性の高い入手過程を楽しむことができ、ゲーム媒体を入手する際の興趣性を高めることができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記更新部は、所与のタイミングにおいて、プレーヤが保有するゲーム媒体を前記ゲーム媒体群に追加してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、所望のゲーム媒体以外のゲーム媒体が選択対象から除外されることを期待して、自身が保有するゲーム媒体をゲーム媒体群に追加するといった戦略性の高い入手過程を楽しむことができ、ゲーム媒体を入手する際の興趣性を高めることができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記更新部は、前記選択対象として設定されているゲーム媒体同士の前記パラメータを比較して、比較結果に基づいてゲーム媒体を前記選択対象から除外してもよい。
本発明によれば、所与の条件が満たされた場合に、選択対象として設定されているゲーム媒体同士のパラメータが比較され、比較結果に基づいてゲーム媒体が選択対象から除外されるため、プレーヤは、所望のゲーム媒体が入手し易くなると思われるタイミングを計って選択操作を行うといった戦略性の高い入手過程を楽しむことができ、ゲーム媒体を入手する際の興趣性を高めることができる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記更新部は、前記選択対象として設定されているゲーム媒体の前記パラメータに基づいてゲーム媒体同士を対戦させ、対戦結果に基づいてゲーム媒体を前記選択対象から除外してもよい。
本発明によれば、所与の条件が満たされた場合に、選択対象として設定されているゲーム媒体同士の対戦が行われ、対戦結果に基づいてゲーム媒体が選択対象から除外されるため、プレーヤは、所望のゲーム媒体が入手し易くなると思われるタイミングを計って選択操作を行うといった戦略性の高い入手過程を楽しむことができ、ゲーム媒体を入手する際の興趣性を高めることができる。
(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記更新部は、所与のアイテムが使用された場合に、前記ゲーム媒体群のうち、特定のゲーム媒体の前記パラメータを変更してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、アイテムを使用して特定のゲーム媒体のパラメータを変更することで、所望のゲーム媒体が選択対象から除外され難くなるようにしたり、所望のゲーム媒体以外のゲーム媒体が選択対象から除外され易くなるようにしたりすることができ、ゲーム媒体を入手する際の興趣性を高めることができる。
(9)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記パラメータに関連する情報を、プレーヤに視覚可能に提示する提示部として更にコンピュータを機能させてもよい(提示部を更に含んでいてもよい)。
本発明によれば、プレーヤは、提示されたパラメータに関する情報を確認しつつ、所望のゲーム媒体が入手し易くなると思われるタイミングを計って選択操作を行うといった戦略性の高い入手過程を楽しむことができ、ゲーム媒体を入手する際の興趣性を高めることができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の端末(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す図。 ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の情報を格納するテーブル情報の一例を示す図。 ゲーム媒体同士の対戦について説明するための図。 ゲーム媒体同士の対戦について説明するための図。 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタを表す仮想的なカード等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。
格納部272は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ識別情報(プレーヤIDや、プレーヤが使用する端末IDなど)に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、パスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係(所定の関係の一例)にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤ識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するゲーム媒体やアイテム、ゲーム内通貨に関する情報、プレーヤに割り当てられたゲーム媒体群に関する情報等を、プレーヤ情報として格納する。
通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、ゲーム媒体付与部210、更新部212、提示部214を含む。
ゲーム媒体付与部210は、2以上の有限個のゲーム媒体からなるゲーム媒体群のうち選択対象として設定されている複数のゲーム媒体の中から、1又は複数のゲーム媒体を選択し、選択したゲーム媒体を当該プレーヤに付与するとともに、選択したゲーム媒体を選択対象から除外(削除、選択対象としての設定を解除)する。プレーヤに付与されたゲーム媒体は、当該プレーヤが保有するゲーム媒体としてプレーヤ情報に登録される。また、ゲーム媒体付与部210は、選択対象として設定されている複数のゲーム媒体の中から抽選処理に基づいて1又は複数のゲーム媒体を選択してもよい。例えば、選択対象として設定されている複数のゲーム媒体のそれぞれに対して当選確率が付与されており、この当選確率に基づいて抽選処理を行うようにしてもよい。この場合、選択対象は、抽選対象とも呼称することができる。また、選択対象として設定されている複数のゲーム媒体のそれぞれに対して、選択される順番が設定されており、設定された順番通りに(例えば、昇順に、或いは、降順に)ゲーム媒体を選択するようにしてもよいし、ゲーム媒体を選択する前に、選択される順番を抽選で(ランダムに)決定するようにしてもよい。また、ゲーム媒体付与部210は、プレーヤの操作に応じて、ゲーム媒体を付与するための処理を実行するようにしてもよい。また、ゲーム媒体付与部210は、プレーヤの操作に依らずに、自動的にゲーム媒体を付与するための処理を実行するようにしてもよい。例えば、ゲームパ
ート(ゲーム媒体を使用したゲーム)において敵キャラクタを倒したり、クエストをクリアしたりした場合に、ゲーム媒体を付与するための処理を実行するようにしてもよい。また、プレーヤの操作に応じてゲーム媒体を付与するための処理を実行する場合、プレーヤが保有するゲーム内通貨や所定のチケットやポイント等の消費と引き換えに、ゲーム媒体を付与するための処理を実行するようにしてもよいし、それらの消費を不要としてもよい。なお、ゲーム内通貨や所定のチケットやポイントは、ログインボーナスとしてプレーヤに付与されるものであってもよいし、ゲーム結果に応じてプレーヤに付与されるものであってもよいし、プレーヤの課金等によってプレーヤに付与されるものであってもよい。
更新部212は、所与の条件が満たされた場合に、前記選択対象として設定されている複数のゲーム媒体のそれぞれに設定されたパラメータ(体力値や、攻撃力や防御力等の能力値、属性など)に基づいて、当該複数のゲーム媒体の中から、前記選択対象から除外する1又は複数のゲーム媒体を決定し、決定したゲーム媒体を前記選択対象から除外する。更新部212は、プレーヤの操作に基づく指示があった場合に、前記所与の条件が満たされたと判断してもよいし、前回、前記所与の条件が満たされてから所定時間が経過した場合に、前記所与の条件が満たされたと判断してもよい。また、更新部212は、ゲーム媒体付与部210で前記抽選が行われた場合に、前記所与の条件が満たされたと判断してもよい。
また、更新部212は、所与のタイミングにおいて、プレーヤが保有するゲーム媒体を前記ゲーム媒体群に追加してもよい。所与のタイミングは、プレーヤの操作があったタイミングでもよいし、予め定められたタイミングでもよいし、アイテムの使用やゲームの進行などによって決まるタイミングでもよい。また、更新部212は、所与の条件が満たされた場合に、前記選択対象として設定されているゲーム媒体同士の前記パラメータを比較して、比較結果に基づいてゲーム媒体を前記選択対象から除外してもよいし、前記選択対象として設定されているゲーム媒体の前記パラメータに基づいてゲーム媒体同士を対戦させ、対戦結果に基づいてゲーム媒体を前記選択対象から除外してもよい。例えば、ゲーム媒体同士を対戦させて前記パラメータ(例えば、体力値)を減少させ、前記パラメータが所定値(例えば、0)以下となったゲーム媒体を前記選択対象から除外してもよい。また、更新部212は、所与のアイテム(例えば、体力回復用アイテム)が使用された場合に、前記ゲーム媒体群のうち、特定のゲーム媒体(例えば、プレーヤの操作に応じて指定されたゲーム媒体)の前記パラメータ(例えば、体力値)を変更してもよい。
提示部214は、前記パラメータ(前記ゲーム媒体群を構成するゲーム媒体のそれぞれに設定されたパラメータ、或いは、前記選択対象として設定されているゲーム媒体のそれぞれに設定されたパラメータ)に関する情報をプレーヤの端末10に表示させる制御を行うことで、前記パラメータに関する情報を当該プレーヤに視覚可能に提示する。
図3に、本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20や他の端末10との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作情報)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム媒体の取得を要求するプレーヤの操作があった場合に、その旨の要求情報をサーバ20に送信する。また、処理部100は、選択対象から除外するゲーム媒体を決定することを指示するプレーヤの操作があった場合に、その旨の指示情報をサーバ20に送信する。また、処理部100は、ゲーム媒体群の中のゲーム媒体を指定して所与のアイテムを使用することを指示するプレーヤの操作があった場合に、その旨の指示情報をサーバ20に送信する。処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。
ゲーム処理部110は、入力部150からの入力情報や、サーバ20から受信した情報に基づいて、ゲーム媒体を使用したゲーム(例えば、ゲーム媒体をキャラクタとしてゲームに登場させるゲーム)を進行させる処理を行う。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報(プレーヤキャラクタに関する情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、プレーヤが保有するゲーム内通貨に関する情報等)をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシ
ステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、ゲーム処理部110の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
端末で実行される1つのアプリケーション(ゲームプログラム)内に、ゲーム媒体を使用したゲームを行うゲームパートと、プレーヤにゲーム媒体を付与するガシャパートとが存在し、当該アプリケーションを実行する端末とサーバとでゲームシステムを構成してもよいし、サーバを介さずに当該アプリケーションを実行する端末だけでゲームシステムを構成してもよい。また、ゲームパートとガシャパートが別々のアプリケーションで実現されるようにしてもよい。この場合、ガシャパートのアプリケーションを実行する端末において取得されたゲーム媒体は、サーバ、或いは、メモリーカードなどの携帯型記憶媒体を介して、ゲームパートのアプリケーションを実行する端末に読み込まれ使用されるようにしてもよい。また、この場合、ガシャパートのアプリケーションとゲームパートのアプリケーションとをそれぞれ実行する1つの端末とサーバとでゲームシステムを構成してもよいし、ガシャパートのアプリケーションを実行する端末とサーバとゲームパートのアプリケーションを実行する端末とでゲームシステムを構成してもよいし、ガシャパートのアプリケーションを実行する端末とメモリーカードとゲームパートのアプリケーションを実行する端末とでゲームシステムを構成してもよい。ゲームシステムがサーバを含む場合、ガシャパートやゲームパートをサーバで実行してもよい。また、ガシャパートとゲームパートが別々のサーバで実行されるようにしてもよい。上記いずれの場合も、プレーヤを特定する識別情報(プレーヤIDや端末ID)に基づいて、ガシャパートやゲームパートが実行される。なお、メモリーカードを使用する場合は、メモリーカードのIDを、プレーヤを特定する識別情報としてもよい。本発明は、スマートフォンで実行されるゲームアプリ、家庭用ゲーム機用のゲームソフト、PC用のゲームソフト、スマートフォンやPC用のブラウザゲーム、業務用ゲーム機などに適用することができる。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤがゲーム内通貨の消費(対価の支払い)と引き換えに、2以上の有限個のゲーム媒体からなるゲーム媒体群(ゲーム媒体収容デッキ)の中から選択されたゲーム媒体を取得する仕組み(いわゆる、ボックスガシャ)が提供される。なお、ゲーム媒体群は、複数のプレーヤそれぞれに個別に割り当てられていてもよいし、複数のプレーヤでゲーム媒体群を共有するようにしてもよい。
図4に、ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の情報を格納するテーブル情報の一例を示す。このテーブル情報は、格納部272に格納される。テーブル情報300は、ゲーム媒体のゲーム媒体ID310に関連付けて、ゲーム媒体名320と、抽選対象フラグ330と、ゲーム媒体に設定されたパラメータ(体力値340、攻撃力350、防御力360、属性370、必殺技(スキル)、レベル、レア度などの、ゲームパートで使用するパラメータ)とを格納する。なお、抽選対象(選択対象)として設定されているゲーム媒体には、抽選対象フラグ330として「Y」が設定され、抽選対象として設定されていない(抽
選対象から除外されている)ゲーム媒体には、抽選対象フラグ330として「N」が設定される。また、ゲーム媒体には、属性370として「火」、「木」、「水」のいずれかの属性が設定される。これらの属性は三すくみの関係にあり、「火」は「木」に対して有利な属性であり、「木」は「水」に対して有利な属性であり、「水」は「火」に対して有利な属性である。
例えば、プレーヤが、1個のゲーム媒体の取得(1連ガシャ)を要求する抽選操作を行うと、テーブル情報300に規定される(ゲーム媒体群に含まれる)有限個のゲーム媒体のうち抽選対象として設定されているゲーム媒体の中から、抽選により(ランダムに)1個のゲーム媒体が選択され、選択された1個のゲーム媒体がプレーヤに付与され、また、プレーヤが保有するゲーム内通貨の残高が1連ガシャの実行に必要な量だけ減算される。また、プレーヤが、10個のゲーム媒体の取得(10連ガシャ)を要求する抽選操作を行うと、同様に抽選により10個のゲーム媒体が選択され、選択された10個のゲーム媒体がプレーヤに付与され、プレーヤが保有するゲーム内通貨の残高が10連ガシャの実行に必要な量だけ減算される。抽選により選択されたゲーム媒体がプレーヤに付与されると、当該ゲーム媒体の抽選対象フラグ330は「N」に変更され、当該ゲーム媒体は抽選対象から除外される。なお、抽選により選択されプレーヤに付与されたゲーム媒体を抽選対象から除外しない(抽選対象フラグ330を変更しない)ようにしてもよい。また、プレーヤが、ゲーム媒体群の初期化(リセット)を指示する操作を行うと、ゲーム媒体群に含まれる全てのゲーム媒体が抽選対象として設定される(抽選対象フラグ330が「Y」に設定される)。
ここで本実施形態のゲームシステムでは、所与の条件が満たされる度に、抽選対象として設定されている複数のゲーム媒体のそれぞれのパラメータに基づいて、当該複数のゲーム媒体のうち少なくとも1つのゲーム媒体が抽選対象から除外される(抽選対象フラグ330が「N」に変更される)。より詳細には、所与の条件が満たされる度に、抽選対象として設定されているゲーム媒体同士の対戦(仮想的な対戦)が行われ、この対戦によりゲーム媒体の体力値が減少し、体力値が所定値(例えば、0)になったゲーム媒体が抽選対象から除外される。なお、当該対戦を指示するプレーヤの操作(指示操作)が行われた場合に、所与の条件が満たされたと判断してもよいし、指示操作が行われた場合に代えて(或いは、加えて)、前回所与の条件が満たされてから所定時間が経過した場合に、所与の条件が満たされたと判断してもよい。
ゲーム媒体同士の対戦では、当該ゲーム媒体同士が相互に攻撃をし合い、ゲーム媒体に設定された攻撃力350、防御力360及び属性370に応じて、攻撃を受けたゲーム媒体の体力値340が減少する。例えば、ゲーム媒体「A」とゲーム媒体「B」の対戦が行われると、ゲーム媒体「A」の攻撃により、ゲーム媒体「A」の攻撃力とゲーム媒体「B」の防御力に応じた量(攻撃力が高いほど、防御力が低いほど大きくなる量)だけゲーム媒体「B」の体力値が減少し、ゲーム媒体「B」の攻撃により、ゲーム媒体「B」の攻撃力とゲーム媒体「A」の防御力に応じた量だけゲーム媒体「A」の体力値が減少する。また、体力値の減少量はゲーム媒体の属性に応じて変化し、例えば、ゲーム媒体「A」の属性がゲーム媒体「B」の属性に対して有利な属性である場合には、ゲーム媒体「A」の攻撃力、防御力が上がり、及び/又はゲーム媒体「B」の攻撃力、防御力が下がることで、ゲーム媒体「A」の攻撃によるゲーム媒体「B」の体力値の減少量は大きくなり、ゲーム媒体「B」の攻撃によるゲーム媒体「A」の体力値の減少量は小さくなる。ゲーム媒体同士の対戦では、いずれか一方のゲーム媒体の体力値が所定値になるまで相互に攻撃をし合うことを継続するようにしてもよいし、所定の回数だけ相互に攻撃をし合うようにしてもよい。また、ゲーム媒体にパラメータとしてダメージ量が設定されている場合、ゲーム媒体同士の対戦により、攻撃を受けたゲーム媒体のダメージ量を増加させ、ダメージ量が所定値以上になったゲーム媒体を抽選対象から除外するようにしてもよい。また、ゲーム媒
体同士のパラメータを比較して、比較結果に基づいてゲーム媒体を抽選対象から除外するようにしてもよい。例えば、対戦するゲーム媒体同士の攻撃力を比較して、攻撃力が低いゲーム媒体を抽選対象から除外するようにしてもよいし、対戦するゲーム媒体同士の属性を比較して、属性が不利なゲーム媒体を抽選対象から除外するようにしてもよい。また、パラメータの増減や比較によって勝敗を決定するのではなく、ゲーム媒体に設定された必殺技(パラメータの例)が所定の確率で発動して勝敗が決定されるようにしてもよい。例えば、対戦するゲーム媒体のうち、先に必殺技が発動した一方のゲーム媒体を勝ちとし、他方のゲーム媒体を抽選対象から除外するようにしてもよい。
所与の条件が満たされた場合、図5に示すように、ゲーム媒体群GGに含まれるn個の抽選対象のゲーム媒体GMをランダムにn/2個の組(1対1のペア)に分け、各組でゲーム媒体GM同士の対戦を行って、対戦に敗北した(例えば、体力値が0になった)一方のゲーム媒体GMを抽選対象から除外するようにしてもよい。図5に示す例では、対戦に敗北したゲーム媒体「B」、「D」、「E」・・・「Z」が抽選対象から除外されている。この場合、例えば、ゲーム媒体群GGに抽選対象のゲーム媒体GMが100個含まれていた場合、所与の条件が満たされて対戦が行われると、抽選対象のゲーム媒体GMは半分の50個になり、次に所与の条件が満たされると、抽選対象のゲーム媒体GMは更に半分の25個になる。すなわち、所与の条件が満たされる度に抽選対象のゲーム媒体GMの個数が半減する。なお、ゲーム媒体群GGに含まれる抽選対象のゲーム媒体GMのうち、ランダムに抽出した一部のゲーム媒体GMを組分けして対戦させるようにしてもよい。また、ゲーム媒体同士が1対1で対戦するものに限られず、ゲーム媒体同士を1対多で対戦させるようにしてもよいし、多対多で対戦させるようにしてもよい。
また、図6に示すように、ゲーム媒体群GGに含まれる抽選対象のゲーム媒体GMをトーナメント形式で対戦させるようにしてもよい。この場合、所与の条件が満たされた場合に、ランダムに組分けされたゲーム媒体同士で1回戦目の対戦を行って敗北したゲーム媒体を抽選対象から除外し、次に所与の条件が満たされた場合に、1回戦を勝ち上がったゲーム媒体同士で2回戦目の対戦を行うようにして、所与の条件が満たされる度に抽選対象のゲーム媒体GMの個数が半減するようにしてもよい。また、所与の条件が満たされた場合に、抽選対象のゲーム媒体GMからランダムに抽出した一部のゲーム媒体GMをトーナメント形式で対戦させ、トーナメントに参加したゲーム媒体GMのうち、最終的に勝ち上がった1個のゲーム媒体GM以外のゲーム媒体GMを抽選対象から除外するようにしてもよい。ゲーム媒体GMをトーナメント形式で対戦させる場合、トーナメントの組み合わせと勝敗の途中経過や結果を、端末10のゲーム画面に表示させるようにしてもよい。
このように本実施形態によれば、所与の条件が満たされる度に(プレーヤによる指示操作が行われる度に、或いは、所定時間が経過する度に)、抽選対象として設定されているゲーム媒体同士の対戦が行われてゲーム媒体の体力値が減少し、体力値が0となったゲーム媒体が抽選対象から除外されるため、所与の条件が満たされることが繰り返されるうちに、所望のゲーム媒体以外のゲーム媒体が抽選対象から除外されていくことで所望のゲーム媒体を入手できる確率が高まる可能性もありつつ、所望のゲーム媒体が抽選対象から除外されてしまう可能性も出てくる。従って、本実施形態によれば、プレーヤは、指示操作を行いつつ(或いは、経過時間を勘案しつつ)、所望のゲーム媒体が入手し易くなると思われるタイミングを計って抽選操作を行うといった戦略性の高い入手過程を楽しむことができ、ゲーム媒体を入手する際の興趣性を高めることができる。
また本実施形態では、ゲーム媒体群に含まれる(或いは、抽選対象として設定されている)各ゲーム媒体の体力値(パラメータに関連する情報の例)を、各ゲーム媒体に関連付けて端末10のゲーム画面に表示させる。このようにすると、プレーヤは、所望のゲーム媒体の体力値を確認しつつ、タイミングを計って抽選操作を行うことができる。例えば、
プレーヤは、所望のゲーム媒体の体力値が十分に大きい場合には、所望のゲーム媒体が抽選対象から除外される(対戦に敗北する)可能性が低いと考えて、抽選操作を行わずに指示操作を行い(或いは、抽選操作を行わずに時間を経過させ)、所望のゲーム媒体の体力値が0に近い場合には、所望のゲーム媒体が抽選対象から除外される可能性が高いと考えて抽選操作を行うといった判断をすることができる。なお、各ゲーム媒体の体力値を一覧表示するとともに、体力値の一覧を、体力値やレア度によりソート(並び替え)できるようにしてもよい。また、ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のうちプレーヤが事前に指定した(お気に入り登録した)各ゲーム媒体の体力値のみをゲーム画面に表示するようにしてもよい。また、ゲーム媒体群に含まれる各ゲーム媒体の体力値に加えて能力値(攻撃力、防御力)や属性を各ゲーム媒体に関連付けてゲーム画面に表示させるようにしてもよい。このようにすると、プレーヤは、所望のゲーム媒体の能力値や属性と他のゲーム媒体の能力値や属性との関係から、所望のゲーム媒体が抽選対象から除外される可能性が低いと考える場合には抽選操作を行わず、所望のゲーム媒体が抽選対象から除外される可能性が高いと考える場合には抽選操作を行うといった判断をすることができる。また、ゲーム媒体のパラメータに関連する情報として、ゲーム媒体が優勢であるか劣勢であるかをゲーム画面に表示させるようにしてもよい。ゲーム媒体が優勢であるか劣勢であるかは、当該ゲーム媒体の体力値や能力値、属性を、他のゲーム媒体の体力値や能力値、属性と比較することで判断してもよい。例えば、ゲーム媒体の体力値や能力値が他のゲーム媒体の体力値や能力値よりも高い場合に、当該ゲーム媒体が優勢であると判断してもよい。また、ゲーム媒体の属性が対戦相手のゲーム媒体の属性に対して有利な属性である場合や、ゲーム媒体の属性に対して不利な属性を有する他のゲーム媒体がゲーム媒体群に占める割合が高い場合に、当該ゲーム媒体が優勢であると判断してもよい。
また、本実施形態では、プレーヤは、所定の操作を行って、自身が保有するゲーム媒体をゲーム媒体群に追加することで、当該ゲーム媒体を、抽選対象として設定されている(元々ゲーム媒体群に含まれている)ゲーム媒体と対戦させることができる。例えば、プレーヤが、自身が保有するゲーム媒体の中からゲーム媒体「X」を指定してゲーム媒体群に追加する操作を行うと、ゲーム媒体「X」のID、ゲーム媒体名及びパラメータがテーブル情報300に登録され、且つ抽選対象として設定され、また、プレーヤが保有するゲーム媒体からゲーム媒体「X」が削除される。そして、所与の条件が満たされたときに、ゲーム媒体「X」と元々ゲーム媒体群に含まれているゲーム媒体「A」が対戦ペアとして選択されると、両者の対戦が行われ、ゲーム媒体「A」が敗北した場合にはゲーム媒体「A」が抽選対象から除外され、ゲーム媒体「X」が敗北した場合にはゲーム媒体「X」が抽選対象から除外される。このように、プレーヤが保有するゲーム媒体をゲーム媒体群に追加可能にすることで、プレーヤは、所望のゲーム媒体以外のゲーム媒体が抽選対象から除外される(所望のゲーム媒体を入手できる可能性が高まる)ことを期待して、所望のゲーム媒体以外のゲーム媒体に勝利する可能性の高いゲーム媒体をゲーム媒体群に追加するといった戦略性の高い入手過程を楽しむことができる。例えば、プレーヤは、抽選対象から除外したいゲーム媒体の属性が「火」である場合、属性「火」よりも有利な属性「水」のゲーム媒体をゲーム媒体群に追加するといった判断をすることができる。なお、ゲーム媒体をゲーム媒体群に追加した場合に、当該ゲーム媒体を抽選対象として設定しない(但し、対戦相手としては選択される)ようにしてもよい。また、ゲーム媒体をゲーム媒体群に追加してから所定時間が経過した場合や、当該ゲーム媒体が対戦に敗北した場合、或いは、ゲーム媒体群が初期化された場合に、当該ゲーム媒体をゲーム媒体群から削除して再びプレーヤが保有するゲーム媒体として登録するようにしてもよい。また、ゲーム媒体群に追加されたゲーム媒体を、プレーヤが保有するゲーム媒体として登録できないようにしてもよい。また、ゲーム媒体群に追加されたゲーム媒体が対戦に敗北した場合に、当該ゲーム媒体を、プレーヤが保有するゲーム媒体として登録できないようにしてもよい。また、ゲーム媒体群に追加されたゲーム媒体を、所与のタイミングで(例えば、プレーヤの操作や時間経過に応じて)対戦の対象から除外するようにしてもよい。また、ゲーム媒体群に
追加されたゲーム媒体を無敵状態とする(体力値が0にならない)ようにしてもよい。この場合、ゲーム媒体群に追加されたゲーム媒体が対戦可能な期間や回数に制限を設けるようにしてもよいし、対価の支払いがあった場合のみゲーム媒体をゲーム媒体群に追加可能にするようにしてもよい。また、プレーヤの操作に依らずに、プレーヤが保有するゲーム媒体をゲーム媒体群に追加するようにしてもよい。例えば、プレーヤが保有するゲーム媒体の中から、自動的に相性の良いゲーム媒体を決定して、決定したゲーム媒体をゲーム媒体群に追加するようにしてもよい。また、プレーヤが保有する各ゲーム媒体のゲームでの使用頻度に応じて、よく使用されているゲーム媒体(或いは、あまり使用されていないゲーム媒体)を、ゲーム媒体群に追加するゲーム媒体として決定するようにしてもよい。また、プレーヤの操作(ゲーム媒体の追加指示)があったタイミングで、ゲーム媒体群に追加するゲーム媒体を自動的に決定するようにしてもよい。
また、本実施形態では、プレーヤは、所定の操作を行って、所与のアイテムを使用(消費)することで、ゲーム媒体群の中から指定したゲーム媒体の体力値を増加させることができる。例えば、プレーヤが、体力回復用のアイテムを使用し、ゲーム媒体群の中から、抽選対象として設定されている(体力値が0より大きい)ゲーム媒体を指定する操作を行うと、指定したゲーム媒体の体力値が当該アイテムの種類等に応じた量だけ増加する。また、プレーヤが、蘇生用のアイテムを使用し、ゲーム媒体群の中から、抽選対象から除外されている(体力値が0となっている)ゲーム媒体を指定する操作を行うと、指定されたゲーム媒体の体力値が0より大きくなり、当該ゲーム媒体が抽選対象として再度設定される。このように、プレーヤは、アイテムを使用して所望のゲーム媒体の体力値を増加させることで、所望のゲーム媒体が抽選対象から除外され難くなるようにすることができ、また、アイテムを使用して、抽選対象から除外されている所望のゲーム媒体を再び抽選対象とすることもでき、ゲーム媒体を入手する際の興趣性を高めることができる。また、プレーヤの操作に依らずに、アイテムが使用されるようにしてもよい。また、使用されたアイテムの効果の対象となるゲーム媒体が、プレーヤの操作に依らずに決定されるようにしてもよい。例えば、アイテムの効果の対象となるゲーム媒体を、ランダムに決定するようにしてもよいし、アイテムの効果の対象となるゲーム媒体が、アイテム毎に予め決まっているようにしてもよい。例えば、特定の属性のゲーム媒体に効果を及ぼすアイテムがあってもよい。また、使用されたアイテムの効果を、単数のゲーム媒体に及ぼすようにしてもよいし、複数のゲーム媒体に及ぼすようにしてもよい。また、アイテムの効果は、ゲーム媒体のパラメータを増加させる(抽選対象から除外され難くする)ものに限らず、ゲーム媒体のパラメータを減少させる(抽選対象から除外され易くする)ものであってもよい。
また、本実施形態では、プレーヤによって指示操作が行われた場合や所定時間が経過した場合に代えて(或いは、加えて)、プレーヤによって抽選操作が行われた場合に、所与の条件が満たされたと判断してもよい。この場合、抽選によって選択されるゲーム媒体の個数に応じて、抽選対象から除外されるゲーム媒体の個数が変化するようにしてもよい。例えば、プレーヤが1連ガシャの抽選操作を行った(抽選により1個のゲーム媒体が選択される)場合には、プレーヤが10連ガシャの抽選操作を行った場合(抽選により10個のゲーム媒体が選択される)よりも、抽選対象から除外されるゲーム媒体の個数が多くなるようにしてもよい。例えば、1連ガシャの抽選操作が行われた場合には、抽選対象として設定されているゲーム媒体の半分を抽選対象から除外し、10連ガシャの抽選操作が行われた場合には、抽選対象として設定されているゲーム媒体のうちの1個を抽選対象から除外するようにする。このようにすると、プレーヤは、価格の安い1連ガシャの抽選操作を繰り返して所望のゲーム媒体以外のゲーム媒体が大量に抽選対象から除外されることを期待しつつ、所望のゲーム媒体を確実に入手できると思われるタイミングで10連ガシャの抽選操作を行うといった戦略性の高い入手過程を楽しむことができる。また、10連ガシャの抽選操作が行われた場合には、1連ガシャの抽選操作が行われた場合よりも、抽選対象から除外されるゲーム媒体の個数が多くなるようにしてもよい。例えば、1連ガシャ
の抽選操作が行われた場合には、抽選対象として設定されているゲーム媒体のうちの1個を抽選対象から除外し、10連ガシャの抽選操作が行われた場合には、抽選対象として設定されているゲーム媒体のうちの10個を抽選対象から除外するようにしてもよい。また、所定個数のゲーム媒体を抽選対象から除外する場合、所与の条件が満たされた後、対戦に敗北した順で所定個数のゲーム媒体を抽選対象から除外するようにしてもよい。或いは、トーナメント形式で対戦を行う場合や対戦相手が決まっている場合には、所与の条件が満たされた後、所定個数分の対戦を実行して、当該対戦で敗北した所定個数のゲーム媒体を抽選対象から除外するようにしてもよい。
また、本実施形態では、ゲーム媒体同士の対戦により減少した体力値を次回の対戦が行われる前(次に所与の条件が満たされる前)に初期化する(初期値に戻す)ようにしてもよい。また、ゲーム媒体同士の対戦結果(又は、パラメータの比較結果)により、ゲーム媒体の能力値やレベル、レア度を増加或いは減少させてもよい。例えば、対戦で勝利した(相手の体力値を0にした)ゲーム媒体や、所定回数連続して勝利したゲーム媒体の能力値やレベル、レア度を増加させてもよいし、対戦で敗北したゲーム媒体や、対戦により体力値が所定値以上減少したゲーム媒体の能力値やレベル、レア度を減少させてもよい。また、ゲーム媒体同士の対戦結果により、ゲーム媒体に設定されたキャラクタ画像(パラメータの例)を変更するようにしてもよい。また、プレーヤによって能力向上用のアイテムが使用された場合に、ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のうち、プレーヤによって指定されたゲーム媒体(或いは、ランダムに選択したゲーム媒体)の能力値やレベルを増加させてもよい。また、抽選対象として設定されているゲーム媒体が抽選により選択された場合に、当該ゲーム媒体のパラメータ(体力値、能力値、レベル、レア度、キャラクタ画像)を初期化した上で、当該ゲーム媒体をプレーヤに付与してもよいし、当該ゲーム媒体のパラメータを、対戦やアイテムにより減少或いは増加された状態のままにして、当該ゲーム媒体をプレーヤに付与するようにしてもよい。
また、本実施形態では、所与の条件を満たす度に、抽選対象として設定されている複数のゲーム媒体のそれぞれのパラメータに基づいて新たなゲーム媒体を生成することで、所与の条件が満たされる度に、ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の個数が増加するようにしてもよい。例えば、所与の条件が満たされる度に、抽選対象として設定されている複数のゲーム媒体をランダムに組分けし、組分けされた一対のゲーム媒体から、当該一対のゲーム媒体のパラメータに基づいて新たなゲーム媒体を生成するようにしてもよい。この場合、組分けされた一対のゲーム媒体の能力値や体力値が高いほど、当該一対のゲーム媒体から生成される新たなゲーム媒体の能力値や体力値も高くなるようにしたり、当該一対のゲーム媒体のいずれかの属性を、新たなゲーム媒体の属性として設定したりしてもよい。また、ゲーム媒体の組分けをプレーヤが決めるようにしてもよい。この場合、所与の条件を満たす度に、プレーヤが決めた組分けで処理が行われる。また、プレーヤが、自身が保有するゲーム媒体をゲーム媒体群に追加することで、当該ゲーム媒体と、元々ゲーム媒体群に含まれているゲーム媒体とから、新たなゲーム媒体が生成されるようにしてもよい。これにより、プレーヤは、能力値や体力値の高いゲーム媒体をゲーム媒体群に追加することで、能力値や体力値の高いゲーム媒体を入手できる可能性を高めることができる。
また、上記例では、ゲーム媒体同士の対戦結果やパラメータの比較結果に基づいて、ゲーム媒体を抽選対象から除外する(或いは、能力値やレベル、レア度などを変更する)場合について説明したが、ゲーム媒体同士の対戦結果やパラメータの比較結果に基づいて、ゲーム媒体に付与された当選確率を変更するようにしてもよい。例えば、対戦で敗北したゲーム媒体の当選確率を減少させることで、当該ゲーム媒体が抽選で選択され難くなる(入手し難くなる)ようにしたり、対戦で勝利したゲーム媒体の当選確率を増加させることで、当該ゲーム媒体が抽選で選択され易く(入手し易くなる)ようにしたりしてもよい。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(サーバ20)の処理の一例について図7のフローチャートを用いて説明する。
まず、ゲーム媒体付与部210は、端末10から、抽選操作が行われた旨の情報(ゲーム媒体取得要求)を受信したか否かを判断し(ステップS10)、当該情報を受信した場合(ステップS10のY)には、ゲーム媒体群のうち抽選対象として設定されている複数のゲーム媒体の中から抽選により1又は複数のゲーム媒体を選択し(ステップS11)、選択したゲーム媒体をプレーヤに付与し(ステップS12)、選択したゲーム媒体を抽選対象から除外する(ステップS13)。
次に、更新部212は、所与の条件が満たされた(指示操作が行われた、前回所与の条件が満たされてから所定時間が経過した)か否かを判断し(ステップS14)、所与の条件が満たされた場合(ステップS14のY)には、抽選対象として設定されているゲーム媒体同士を対戦させてゲーム媒体の体力値を減少させ(ステップS15)、対戦によって体力値が0となったゲーム媒体を抽選対象から除外する(ステップS16)。なお、体力値が0となったゲーム媒体がない場合には、ステップS16をスキップする。
次に、更新部212は、端末10から、プレーヤが保有するゲーム媒体をゲーム媒体群に追加する操作が行われた旨の情報を受信したか否かを判断し(ステップS17)、当該情報を受信した場合(ステップS17のY)には、プレーヤによって指定されたゲーム媒体をゲーム媒体群に追加し、当該ゲーム媒体を抽選対象として設定する(ステップS18)。
次に、更新部212は、端末10から、所与のアイテムを使用する操作が行われた旨の情報を受信したか否かを判断し(ステップS19)、当該情報を受信した場合(ステップS19のY)には、プレーヤによって指定されたゲーム媒体の体力値を、使用されたアイテムに応じて増加させる(ステップS20)。
次に、処理部100は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS21)、処理を継続する場合(ステップS21のY)には、ステップS10に移行する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10…端末、20…サーバ、100…処理部、110…ゲーム処理部、120…画像生成部、130…音生成部、150…入力部、170…記憶部、190…表示部、192…音出力部、196…通信部、200…処理部、210…ゲーム媒体付与部、212…更新部、214…提示部、270…記憶部、272…格納部、296…通信部

Claims (10)

  1. 2以上の有限個のゲーム媒体からなるゲーム媒体群のうち選択対象として設定されている複数のゲーム媒体の中から、1又は複数のゲーム媒体を選択し、選択したゲーム媒体をプレーヤに付与するゲーム媒体付与部と、
    所与の条件が満たされた場合に、前記選択対象として設定されている複数のゲーム媒体のそれぞれに設定されたパラメータに基づいて、当該複数のゲーム媒体の中から、前記選択対象から除外するゲーム媒体を決定し、決定したゲーム媒体を前記選択対象から除外する更新部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記ゲーム媒体付与部は、
    前記選択対象として選択されている複数のゲーム媒体の中から抽選処理に基づいて1又は複数のゲーム媒体を選択することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記更新部は、
    プレーヤの操作に基づく指示があった場合に、前記所与の条件が満たされたと判断することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれか1項において、
    前記更新部は、
    前回、前記所与の条件が満たされてから所定時間が経過した場合に、前記所与の条件が満たされたと判断することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれか1項において、
    前記更新部は、
    所与のタイミングにおいて、プレーヤが保有するゲーム媒体を前記ゲーム媒体群に追加することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項において、
    前記更新部は、
    前記選択対象として設定されているゲーム媒体同士の前記パラメータを比較して、比較結果に基づいてゲーム媒体を前記選択対象から除外することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項において、
    前記更新部は、
    前記選択対象として設定されているゲーム媒体の前記パラメータに基づいてゲーム媒体同士を対戦させ、対戦結果に基づいてゲーム媒体を前記選択対象から除外することを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれか1項において、
    前記更新部は、
    所与のアイテムが使用された場合に、前記ゲーム媒体群のうち、特定のゲーム媒体の前記パラメータを変更することを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1乃至8のいずれか1項において、
    前記パラメータに関連する情報を、プレーヤに視覚可能に提示する提示部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  10. 2以上の有限個のゲーム媒体からなるゲーム媒体群のうち選択対象として設定されている複数のゲーム媒体の中から、1又は複数のゲーム媒体を選択し、選択したゲーム媒体をプレーヤに付与するゲーム媒体付与部と、
    所与の条件が満たされた場合に、前記選択対象として設定されている複数のゲーム媒体のそれぞれに設定されたパラメータに基づいて、当該複数のゲーム媒体の中から、前記選択対象から除外するゲーム媒体を決定し、決定したゲーム媒体を前記選択対象から除外する更新部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
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