JP2020048604A - Game program, method of executing game program, and information processing device - Google Patents
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Abstract
【課題】ユーザにコンテンツを閲覧する動機を与えることが可能なゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、第1コンテンツを提示するステップS102と、第1コンテンツを提示するステップの実行前または実行中に、ユーザの第1入力操作を受け付けるステップS103と、第1入力操作に応じて、第1コンテンツの提示完了までにかかる時間を短縮するステップS104と、時間を短縮するステップを実行せずに第1コンテンツの提示が完了した場合に、ユーザに利益を付与するステップS107と、を実行させる。
【選択図】図5A game program capable of giving a user a motivation to browse contents.
A game program includes a step of presenting a first content to a processor; a step of receiving a first input operation by a user before or during execution of a step of presenting the first content; In response to the input operation, the user is provided with a benefit when the presentation of the first content is completed without executing the step S104 for reducing the time required to complete the presentation of the first content and the step for reducing the time. Step S107 and are executed.
[Selection diagram] FIG.
Description
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method for executing the game program, and an information processing device.
ゲームでは、文章、音声、および画像等を組み合わせたコンテンツを提示することで、ゲームのストーリー、世界観、および登場キャラクタ等を表現することがある。コンテンツを閲覧したユーザは、該コンテンツを介してゲームに関する理解を深めることができるため、よりゲームに熱中すると期待できる。 In a game, a story, a world view, an appearance character, and the like of a game may be expressed by presenting a content in which sentences, sounds, images, and the like are combined. Since the user who browsed the content can deepen his understanding of the game through the content, the user can be expected to be more enthusiastic about the game.
ユーザが興味を持ってコンテンツを閲覧するように、コンテンツの提示方法に関する技術が種々開発されている。例えば、特許文献1には、操作者の入力に応じて喜怒哀楽ポイントの値を変化させ、該ポイントに応じて文字エフェクトおよび文字色を変化させることができる、文字データ表示プログラムが開示されている。 Various techniques relating to a method of presenting content have been developed so that a user may browse the content with interest. For example, Patent Literature 1 discloses a character data display program capable of changing the value of an emotional point in response to an input by an operator and changing a character effect and a character color in accordance with the point. I have.
ところで、前述のコンテンツを提示するゲームの中には、ユーザの操作に応じてコンテンツの提示のスキップまたは早送りを可能としているゲームがある。しかしながら、ユーザにゲームに対する理解を深めてもらうためには、コンテンツは最初から最後まで閲覧されることが望ましい。 By the way, among the games for presenting the above-mentioned contents, there are games which enable skipping or fast-forwarding of the presentation of contents in accordance with a user operation. However, in order for the user to deepen the understanding of the game, it is desirable that the content be browsed from the beginning to the end.
コンテンツの提示をスキップまたは早送りしたユーザは、該コンテンツの内容を十分に理解できない可能性が高い。そして、該ユーザは、ゲームのストーリー、世界観、および登場キャラクタをよく知らないままゲームプレイを続けることになる。 A user who skips or fast forwards the presentation of the content is likely to be unable to fully understand the content of the content. Then, the user will continue to play the game without knowing the story of the game, the world view, and the characters appearing.
本開示の一態様は、上記問題点に鑑みたものであり、ユーザにコンテンツを閲覧する動機を与えることを目的とする。 One aspect of the present disclosure has been made in view of the above problems, and has as its object to provide a user with a motivation to browse content.
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、コンテンツゲームプログラムに基づくゲームにおいて第1コンテンツを提示するステップと、第1コンテンツを提示するステップの実行前または実行中に、ユーザの第1入力操作を受け付けるステップと、第1入力操作を受け付けたことに応答して、第1コンテンツの提示完了までにかかる時間を短縮するステップと、時間を短縮するステップを実行せずに第1コンテンツの提示が完了した場合に、ユーザにゲーム上の利益を付与するステップとを実行させる。 A game program according to the present disclosure is executed by a computer including a processor and a memory. The game program presenting a first content to the processor in a game based on the content game program, receiving a first input operation by the user before or during execution of the step of presenting the first content, (1) In response to accepting the input operation, when the presentation of the first content is completed without executing the step of shortening the time required to complete the presentation of the first content and the step of shortening the time, the user And giving the game a profit.
本開示の一態様によれば、ユーザにコンテンツを閲覧する動機を与えることができる。 According to an embodiment of the present disclosure, it is possible to provide a user with a motivation to browse content.
〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment 1]
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, but is indicated by the appended claims, and it is intended that the present invention includes all modifications within the scope and meaning equivalent to the appended claims. You. In the following description, the same elements will be denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, without redundant description.
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
Further, as shown in FIG. 1, the
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
Note that, instead of or in addition to the
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
It is desirable that the
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
When the
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
The
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
The
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
As illustrated in FIG. 1, the
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
The
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
As described above, the
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
For example, when the operation unit is configured by at least one of the
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
Alternatively, when the operation unit includes the
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
The
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
The
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
In the present embodiment, the program may be a game program for realizing a game on the
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
The
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
The input / output IF 14 is an interface for the
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
The
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
The
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
Although not shown, the
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
The
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
The
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
Here, an example in which the
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
The
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
As described above, the
<ゲーム概要>
ゲームシステム1によって実行されるゲーム(以下、本ゲーム)は、何らかのコンテンツをユーザに提示するパートを含むゲームである。コンテンツは、文字列、画像、動画、音声、その他ユーザ端末100が可能なあらゆる出力態様、ならびにこれらの組み合わせで構成される。
<Game Overview>
The game executed by the game system 1 (hereinafter, the present game) is a game including a part for presenting some content to the user. The content is composed of a character string, an image, a moving image, a sound, any other output form that the
本実施形態において、コンテンツとは、本ゲームにおけるストーリー、世界感、およびキャラクタ等を表現するものであってよい。本実施形態において、コンテンツとは、特段の記載が無い限り、提示中のユーザの操作内容に関わらず、内容が不変であるコンテンツであることとする。例えば、本実施形態に係るコンテンツとは、一本道のストーリーを読み進める、シナリオとしてのコンテンツである。 In the present embodiment, the content may represent a story, a world feeling, a character, and the like in the game. In the present embodiment, unless otherwise specified, the content is a content whose content does not change regardless of the operation content of the user who is presenting the content. For example, the content according to the present embodiment is a content as a scenario in which a single story is read.
本ゲームは、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。 This game is not limited to a particular genre, and may be a game of any genre. For example, games related to sports such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer, and hockey, puzzle games, quiz games, RPGs, adventure games, shooting games, simulation games, training games, and action games. Is also good.
また、本ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。 Further, the present game is not limited to a specific play mode, and may be a game of any play mode. For example, a single-player game by a single user, a multi-player game by a plurality of users, a multiplayer game in which a plurality of users compete, and a cooperative play game in which a plurality of users cooperate. You may.
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional Configuration of Game System 1>
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
The
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
The
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム231は、サーバ200が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウント毎に管理される情報である。記憶部120は、ユーザ端末100に対応するアカウントのユーザ情報133を記憶する。一方、記憶部220は、各ユーザ端末100から収集したユーザ情報133をまとめて記憶する。
The
(コンテンツデータ)
ゲーム情報132は、コンテンツデータ132Aを含む。コンテンツデータ132Aは、本ゲームにおいてユーザに向けて提示されるコンテンツに関するデータである。コンテンツデータ132Aは例えば、文字列、画像、動画、音声等、コンテンツとして提示するデータ自体を示すデータと、コンテンツの各構成要素を提示するタイミングおよびウェイト時間等を規定するデータとを含んでいる。本ゲームは、ユーザの入力操作、またはゲームの進行等に応じて、異なるコンテンツを提示することが望ましい。そのため、コンテンツデータ132Aも、複数であることが望ましい。
(Content data)
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional Configuration of Server 200)
The
制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、送受信部211、サーバ処理部212、およびデータ管理部213として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
The
送受信部211は、ユーザ端末100から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、送受信部211は、ゲーム情報132もしくはユーザ情報133の一部または全部を、ユーザ端末100から受信する。また、送受信部211は、ユーザ端末100に各種データおよびリクエストを送信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100にゲーム情報132もしくはユーザ情報133の一部または全部を送信する。
The transmission /
サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は送受信部211に対し、各種データの送信を指示する。サーバ処理部212は、データ管理部213に対し、ゲーム情報132およびユーザ情報133に含まれる各種情報の追加、更新、または削除を指示する。
The
データ管理部213は、記憶部220に格納されているデータを管理する。データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報132およびユーザ情報133に含まれる各種情報の、追加、更新、または削除を実行する。データ管理部213は、サーバ処理部212の指示に従って、記憶部220からゲーム情報132およびユーザ情報133のうち少なくとも一方の情報を読み出してもよい。データ管理部213は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームプログラム131のうち、あるユーザ端末100で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出して、送受信部211を介し該ユーザ端末100に送信してもよい。
The
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of user terminal 100)
The
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、ゲーム進行部112、表示制御部113、および通信部114として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
The
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。操作受付部111は少なくとも、スキップ操作と、提示開始操作とを受け付ける。
The
スキップ操作(第1入力操作)とは、コンテンツのスキップまたは早送りを指示する入力操作を意味する。ここで、コンテンツのスキップとは、コンテンツの構成要素のうち、未提示の構成要素の表示をキャンセルして、コンテンツの提示を強制的に完了することを意味する。一方、コンテンツの早送りとは、コンテンツの構成要素のうち、未提示の構成要素の提示を速めることを意味する。したがって、コンテンツのスキップまたは早送りとは、コンテンツの提示完了までにかかる時間を短縮する処理を意味する。提示開始操作(第2入力操作)とは、コンテンツの提示開始を指示する入力操作を意味する。 The skip operation (first input operation) means an input operation for instructing skipping or fast-forwarding of content. Here, skipping the content means canceling the display of unpresented components among the components of the content and forcibly completing the presentation of the content. On the other hand, fast-forwarding the content means speeding up the presentation of unpresented components among the components of the content. Therefore, skipping or fast-forwarding content means a process of reducing the time required to complete the presentation of the content. The presentation start operation (second input operation) means an input operation for instructing start of presentation of content.
通信部114は、サーバ200に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、通信部114はサーバ200に対し、ゲーム情報132もしくはユーザ情報133の一部または全部を送信する。通信部114は、サーバ200から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、通信部114はサーバ200から、ゲーム情報132もしくはユーザ情報133の一部または全部を受信する。
The
ゲーム進行部112は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部112は、操作受付部111が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づいて、ユーザの指示内容を特定する。また、ゲーム進行部112は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。また、ゲーム進行部112は、記憶部120に記憶された、ゲーム情報132およびユーザ情報133に含まれる各種情報の追加、更新、または削除を行う。ゲーム進行部112は、提示部112A、スキップ処理部112B、付与部112C、および通知部112Dを含む。
The
提示部112Aはコンテンツの提示に係る各種処理を実行する。提示部112Aは、操作受付部111が提示開始操作を受け付けると、該操作に応答して、該操作が指定するコンテンツに関するデータを、コンテンツデータ132Aから読み出す。提示部112Aは読み出したデータに基づいてコンテンツの提示を開始する。また、提示部112Aは、読み出したデータに含まれているコンテンツの全ての構成要素の提示を終了した場合、コンテンツの提示が完了したと判定する。コンテンツの提示が完了した場合、提示部112Aはその旨を付与部112Cに通知する。
The
スキップ処理部112Bは、コンテンツの提示にかかる時間を短縮するための処理を実行する。本実施形態では、スキップ処理部112Bは、コンテンツの提示のスキップまたは早送りを実行する。スキップおよび早送りの具体的処理については後述する。
The
付与部112Cは、ユーザにゲーム上での利益を付与する。付与部112Cは、スキップ処理部112Bによりコンテンツの提示完了までの時間を短縮することなく、提示部112Aによるコンテンツの提示が完了した場合に、ユーザに利益を付与する。付与部112Cがユーザに付与する利益の内容は、特に限定されない。例えば、付与部112Cは、ユーザに直接的に利益を付与してもよいし、間接的に利益を付与してもよい。
The giving unit 112C gives the user a profit in the game. The providing unit 112C provides a benefit to the user when the presentation of the content by the
具体的には、付与部112Cは、ユーザにゲームにおいて使用可能な有価データ、アイテム、ゲームオブジェクトの少なくともいずれかを付与してもよい。本実施形態では、付与部112Cは、ゲームオブジェクトが当たる抽選をゲーム内で実行するために必要な、抽選チケットというアイテムをユーザに付与することとする。ここで、抽選とは、ゲーム進行部112が実行する処理の一種であり、所定の規則に基づいてゲームオブジェクトを選択する処理である。該所定の規則は、ランダムであってもよいし、法則性をもって定められていてもよい。
Specifically, the providing unit 112C may provide the user with at least one of valuable data, an item, and a game object that can be used in the game. In the present embodiment, the giving unit 112C gives the user an item called a lottery ticket, which is necessary for executing a lottery hit by the game object in the game. Here, the lottery is a type of processing executed by the
また、付与部112Cは、ユーザにとってゲームプレイにおける所定の権利を与えてもよい。例えば、付与部112Cは、利益として、ユーザに1回抽選を実行させる権利を付与してもよい。また例えば、付与部112Cは、利益として、ユーザに、該ユーザが保有するゲームオブジェクトの外観を変更する権利を付与してもよい。また、付与部112Cは、ゲームにおいて追加コンテンツ(第3コンテンツ)を閲覧またはプレイする権利を、ユーザに利益として付与してもよい。 Further, the granting unit 112C may give the user a predetermined right in game play. For example, the granting unit 112C may grant the user the right to execute the lottery once as a profit. Further, for example, the granting unit 112C may grant the user the right to change the appearance of the game object held by the user as a profit. Further, the giving unit 112C may give the user a right to browse or play additional content (third content) in the game as a profit.
また、付与部112Cは、ゲーム進行部112が実行する抽選において、提示完了したコンテンツに関連するゲームオブジェクトが選択される確率を上昇させる効果を、ユーザに対する利益として供与してもよい。
In addition, in the lottery executed by the
また、付与部112Cは、コンテンツの提示完了までにスキップまたは早送りが実行されなかった場合、された場合よりも、価値の高い、または数量を多く、アイテム、有価データ、ゲーム内通貨等をユーザに付与することとしてもよい。これにより、スキップまたは早送りが実行された場合よりも、されなかった場合の方が、ユーザにとっての利益が大きい。すなわち、これらの場合を比較したとき、付与部112Cはユーザに利益を付与しているといえる。 In addition, when skipping or fast-forwarding is not executed before the completion of the presentation of the content, the giving unit 112C provides the user with a higher value or a larger amount than when the skipping or fast-forwarding is performed, and provides the user with items, valuable data, in-game currency, and the like. It is good also as giving. Thereby, the benefit to the user is greater when skipping or fast-forwarding is not performed than when skipping or fast-forwarding is performed. That is, when comparing these cases, it can be said that the providing unit 112C provides the user with a profit.
また、付与部112Cは、例えばユーザに、ゲーム以外で使用可能なデータを利益として供与してもよい。 Further, the providing unit 112C may provide, for example, data that can be used other than in a game to the user as a profit.
通知部112Dは、ユーザに対し各種通知を提示する。例えば、通知部112Dは、提示部112Aおよびスキップ処理部112Bからの通知に応じたメッセージをタッチスクリーン15に表示させるよう、表示制御部113に指示する。
The
表示制御部113は、表示部152に画像を表示させる。表示制御部113は、例えば、オブジェクトと、該オブジェクトの背景となる背景画像とを含む画像を生成して、表示部152に表示させる。
The
なお、表示制御部113は、UI(user interface)を構築するための2Dまたは3Dのオブジェクト(UIオブジェクト)を制御してもよい。例えば、表示制御部113は、背景画像にアイコン、ボタン、リスト、メニュー画面等、ゲームの種々の操作に必要なUIオブジェクトを重畳して表示させてもよい。UIオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツールである。また、UIオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。
The
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
Note that the functions of the
<処理概要>
(コンテンツ提示画面)
本ゲームの開始後、ユーザ端末100の提示部112Aは、ユーザの入力操作に応じてコンテンツデータ132Aを参照して、提示するコンテンツを決定する。提示部112Aは表示制御部113に、コンテンツを提示するためのゲーム画面を示す画像を作成するよう指示する。なお、該指示には、提示するコンテンツを特定する情報が含まれていてもよい。
<Process overview>
(Content presentation screen)
After the start of the game, the
以降、各種画面を示す画像のことを、単に「画面」とも称する。また、以降、コンテンツを提示するためのゲーム画面ことを、「コンテンツ提示画面」と称する。表示制御部113はゲーム進行部112からの指示に基づいてコンテンツ提示画面を作成し、タッチスクリーン15に表示させる。
Hereinafter, images indicating various screens are also simply referred to as “screens”. Hereinafter, a game screen for presenting content is referred to as a “content presentation screen”. The
図3は、コンテンツ提示画面の一例を示す図である。なお、図3では、コンテンツとして、少なくとも文章で表現されるストーリーを提示する場合について説明する。コンテンツ提示画面500は、少なくとも、コンテンツの表示領域510と、スキップボタン520とを含む。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the content presentation screen. FIG. 3 illustrates a case where at least a story represented by a sentence is presented as the content. The
コンテンツ提示画面が表示されると、提示部112Aはコンテンツデータ132Aのうち1つのコンテンツに係るデータを読み出す。そして、提示部112Aは、該コンテンツの内容が、コンテンツデータ132Aに規定されたタイミングでコンテンツ提示画面に表示されるように、表示制御部113に随時指示を送る。
When the content presentation screen is displayed, the
例えば、図3の例であれば、ストーリーの文章の一部分が、コンテンツの表示領域510に、該シナリオの登場人物の台詞511として表示される。その後、提示部112Aは、コンテンツデータ132Aに規定されたタイミングで、コンテンツの表示領域510に次の台詞512を表示させる。このように、提示部112Aはコンテンツデータ132Aに規定されたタイミングに応じて、コンテンツの表示領域510に随時文章を表示させていく。そして、コンテンツデータ132Aに規定された文章、すなわち、あるコンテンツについての全要素の表示が完了した場合、提示部112Aはコンテンツの提示が完了したと判定する。提示部112Aは、コンテンツの提示が完了した旨を、付与部112Cに通知する。なお、提示部112Aは、コンテンツの提示が完了した旨を通知部112Dに通知してもよい。
For example, in the example of FIG. 3, a part of the text of the story is displayed in the
なお、コンテンツが動画である場合、提示部112Aは該動画を最初から再生して、表示制御部113に送る。表示制御部113が該動画に、UIオブジェクト、例えば後述するボタン520等を重畳させたコンテンツ提示画面をタッチスクリーン15に表示させる。この場合、提示部112Aは、再生が終了するまで、表示制御部113に特に指示を送らなくてもよい。またこの場合、提示部112Aは再生が終了した場合に、コンテンツの提示が完了したと判定する。
When the content is a moving image, the
コンテンツの提示開始は、提示開始操作をトリガとして行われてもよい。例えば、提示部112Aは、コンテンツ提示画面が提示された後に、ユーザが提示開始操作を行った場合に、表示領域510における文章の提示を開始してもよい。提示開始操作とは、例えば、コンテンツ提示画面500のボタン520以外の領域に対するタッチ操作である。なお、提示開始操作は、コンテンツ提示画面500を表示させるための入力操作であってもよい。
The presentation start of the content may be performed with a presentation start operation as a trigger. For example, the
なお、コンテンツは、文章、画像または動画、および音声等の組み合わせで表現されてよい。例えば、コンテンツ提示画面500に画像の表示領域550を設けてもよい。そして、提示部112Aは、台詞511および512とともに、各台詞の発言者であるキャラクタの画像等を、画像の表示領域550に表示させてもよい。また、文章の内容に応じて、該キャラクタの画像等をアニメーションで表示させてもよい。また、表示制御部113は、提示部112Aからの指示で指定されたコンテンツの種類に応じて、異なるレイアウトのコンテンツ提示画面を作成して表示させてもよい。
Note that the content may be represented by a combination of a sentence, an image or a moving image, and audio. For example, an
スキップ処理部112Bは、提示部112Aのコンテンツの提示前、または提示中に、ユーザによってスキップ操作がなされた場合、該コンテンツの提示のスキップまたは早送りを実行する。ここで、「コンテンツの提示前」とは、コンテンツ提示画面の提示前であってもよいし、コンテンツ提示画面を表示してから、コンテンツの提示が開始されるまでの期間であってもよい。また、「コンテンツの提示中」とは、提示部112Aによるコンテンツの提示開始から、該コンテンツの全要素の提示完了までの期間を示す。
When a skip operation is performed by the user before or during the presentation of the content by the
図3に示すコンテンツ提示画面500では、操作受付部111がスキップボタン520に対する入力操作を受け付けた場合、ゲーム進行部112は該入力操作を、スキップ操作であると判定する。そして、スキップ処理部112Bは、該スキップ操作に応じて、コンテンツの提示のスキップまたは早送りを実行する。
In the
例えば、スキップ処理部112Bは、提示部112Aによる、台詞512以降に提示され得るコンテンツの各要素の提示を行わせずに、コンテンツの提示を強制的に終了する。もしくは、スキップ処理部112Bは、提示部112Aに代わり、台詞512以降に提示され得るコンテンツの各要素を、提示部112Aによる提示より早いタイミングで、かつ速いウェイト時間で提示する。これにより、コンテンツの提示のスキップまたは早送りが実現する。スキップ処理部112Bは、スキップまたは早送りを実行した場合、その旨を付与部112Cに通知する。なお、スキップ処理部112Bは、スキップまたは早送りを実行した旨を通知部112Dにも通知してもよい。
For example, the
(利益の付与)
付与部112Cは、スキップまたは早送りが実行されずにコンテンツの提示が完了した場合、ユーザに利益を付与する。例えば、付与部112Cは、スキップ処理部112Bから、スキップまたは早送りを実行した旨の通知を受けずに、提示部112Aからコンテンツの提示が完了した旨を通知された場合、に「スキップまたは早送りが実行されずにコンテンツの提示が完了した」と判定してよい。
(Grant of profit)
When the presentation of the content is completed without skipping or fast-forwarding being performed, the giving unit 112C gives the user a benefit. For example, when the adding unit 112C is notified from the
スキップ操作が実行されずにコンテンツの提示が完了した場合、付与部112Cは、ユーザに付与する利益の内容を決定して、該利益をユーザに付与する。なお、付与部112Cは、付与した、または付与する利益の内容を通知部112Dに通知してもよい。
When the presentation of the content is completed without executing the skip operation, the providing unit 112C determines the content of the profit to be provided to the user, and provides the user with the profit. The giving unit 112C may notify the notifying
通知部112Dは、スキップまたは早送りが実行されずにコンテンツの提示が完了した場合に、スキップまたは早送りをしなかったことに対して利益を付与する旨を示すメッセージ(第2メッセージ)を提示してもよい。以降、該メッセージのことを、「結果メッセージ」と称する。例えば、通知部112Dは、スキップ処理部112Bから、スキップまたは早送りを実行した旨の通知を受けずに、提示部112Aからコンテンツの提示が完了した旨を通知された場合、に「スキップまたは早送りが実行されずにコンテンツの提示が完了した」と判定してよい。
When the presentation of the content is completed without skipping or fast-forwarding being performed, the notifying
図4は、図3に示したコンテンツ提示画面500においてスキップまたは早送りが実行されずにコンテンツの提示が完了した場合の、ゲーム画面を示す図である。通知部112Dは、スキップまたは早送りが実行されずにコンテンツの提示が完了したと判定した場合、例えば図示のようなポップアップ560を表示するよう、表示制御部113に指示する。
FIG. 4 is a diagram showing a game screen when the content presentation is completed without skipping or fast-forwarding being performed on the
ポップアップ560には、少なくとも結果メッセージが含まれている。なお、通知部112Dが付与部112Cから利益の内容を通知されている場合、通知部112Dは、利益の内容を示す情報をさらに含んだポップアップ560を表示するよう、表示制御部113に指示してもよい。図示の例では、スキップ操作をしなかった報酬として、ユーザに抽選チケットが1枚付与される。
The
これにより、利益を得たユーザは、コンテンツの提示完了までにスキップまたは早送りをしなかったことで、当該利益を付与されたことを明確に認識できる。したがって、当該ユーザに、他のコンテンツを閲覧する場合にも、該他のコンテンツをスキップまたは早送りせずに閲覧することを動機付けることができる。 Thus, the user who has gained the profit can clearly recognize that the profit has been given by not skipping or fast-forwarding until the presentation of the content is completed. Therefore, even when browsing other content, the user can be motivated to browse the other content without skipping or fast-forwarding.
(処理の流れ)
図5は、ゲームシステム1における処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図5の例では、スキップ操作はコンテンツの提示中に受け付けられる操作であることとする。
(Processing flow)
FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of a processing flow in the game system 1. In the example of FIG. 5, the skip operation is an operation that is accepted during the presentation of the content.
ステップS101において、ゲーム進行部112は、操作受付部111においてユーザからの提示開始操作を受け付けたか否かを判定する。ステップS101でNOの場合、すなわち、操作受付部111が提示開始操作を受け付けていない場合、ゲーム進行部112は特段の処理を行わず待機する。一方、ステップS101でYESの場合、すなわち、操作受付部111が提示開始操作を受け付けた場合、ゲーム進行部112は提示開始操作を受け付けたことに応答して、ステップS102を実行する。
In step S101, the
ステップS102において、ゲーム進行部112の提示部112Aは、コンテンツをユーザに提示する。以降、提示部112Aがコンテンツの提示を完了するまでの間に、操作受付部111において入力操作が受け付けられ次第、ゲーム進行部112はステップS103の判定を実行する。
In step S102, the
ステップS103において、ゲーム進行部112は、操作受付部111が受け付けた入力操作がスキップ操作であるか否かを判定する。該判定は、ステップS105の開始前まで、操作受付部111に入力操作が行われる度に実行される。ステップS103でNOの場合、すなわち、操作受付部111がステップS105の開始前までにスキップ操作を受け付けなかった場合、ゲーム進行部112は、ステップS105を実行する。一方、ステップS103でYESの場合、すなわち、ステップS105の開始前までに操作受付部111がスキップ操作を受け付けた場合、ゲーム進行部112は、スキップ操作を受け付けたことに応答して、ステップS104を実行する。
In step S103, the
ステップS104において、スキップ処理部112Bは、コンテンツの提示のスキップまたは早送りを実行する。スキップまたは早送りが実行されると、コンテンツの提示は強制的に完了する。すなわち、提示部112AはステップS105を実行する。また、ステップS102においてコンテンツの提示を開始した後、ステップS103でNOの状態のまま、該コンテンツの全要素の提示が終わった場合も、提示部112AはステップS105を実行する。
In step S104, the
ステップS105において、提示部112Aはコンテンツの提示を完了する。
In step S105, the
ステップS106において、付与部112Cは、コンテンツの提示の完了までにスキップまたは早送りが実行されたか否かを判定する。ステップS106でYESの場合、すなわち、スキップまたは早送りが実行されていたと判定した場合、付与部112Cはそのまま処理を終了する。一方、ステップS106でNOの場合、すなわち、スキップまたは早送りが実行されなかったと判定した場合、付与部112CはステップS107を実行する。 In step S106, the providing unit 112C determines whether skipping or fast-forwarding has been performed by the time the content presentation is completed. If YES in step S106, that is, if it is determined that skip or fast-forward has been performed, the assigning unit 112C ends the process as it is. On the other hand, if NO in step S106, that is, if it is determined that skip or fast-forward has not been performed, the assigning unit 112C performs step S107.
ステップS107において、付与部112Cは、ユーザに対して利益を付与する。なお、通知部112Dが図4に示した結果メッセージを表示させる場合、通知部112Dは、例えばステップS106においてNOと判定してから、図5に示した一連の処理が終了するまでの任意のタイミングで結果メッセージを表示させればよい。例えば、結果メッセージは、ステップS107の前後いずれのタイミングで表示されてもよい。
In step S107, the giving unit 112C gives a profit to the user. When the notifying
以上の処理によれば、スキップまたは早送りが実行されずに、コンテンツが最初から最後まで提示された場合に、ユーザに利益が付与される。換言すると、ユーザは、スキップ操作を実行せずにコンテンツの閲覧を完了した場合に、利益を得ることができる。したがって、以上の処理によれば、ユーザにコンテンツを閲覧する動機を与えることができる。 According to the above-described processing, a benefit is provided to the user when the content is presented from the beginning to the end without skipping or fast-forwarding. In other words, the user can benefit from completing the content browsing without performing the skip operation. Therefore, according to the above processing, it is possible to give the user a motivation to browse the content.
さらに言えば、ユーザにコンテンツをスキップまたは早送りせず閲覧させることで、ユーザの、コンテンツが表現しているもの、例えばゲームのストーリー、世界感、および登場キャラクタの個性等に対する理解度を高めることができる。よって、ユーザをよりゲームに熱中させることができる。よって、ユーザにとってのゲームの興趣性が向上する。 Furthermore, by allowing the user to browse the content without skipping or fast-forwarding, it is possible to increase the user's understanding of what the content expresses, such as the story of the game, the world feeling, and the personality of the characters appearing. it can. Therefore, the user can be more absorbed in the game. Therefore, the interest of the game for the user is improved.
また、本実施形態に係るコンテンツとは、提示中のユーザの操作内容に関わらず、内容が不変であるコンテンツである。このような、介入要素の無いコンテンツの提示にかかる時間を短縮しようとするユーザは多いと考えられる。したがって、ユーザに時間を短縮されがちなこのようなコンテンツを閲覧することを動機付けることができる。 Further, the content according to the present embodiment is a content whose content does not change regardless of the operation content of the user during the presentation. It is considered that there are many users who try to reduce the time required for presenting the content without such an intervention element. Therefore, it is possible to motivate the user to browse such content, which tends to reduce the time.
なお、付与部112Cは、各コンテンツについて利益の付与を1回だけ行うこととしてもよい。この場合、記憶部120および220には、コンテンツデータ132Aとして、各コンテンツに関する情報と、該コンテンツについての利益が付与済みであるか否かを示す利益付与情報とが対応付けられて記憶されている。
Note that the providing unit 112C may provide the profit only once for each content. In this case, the
付与部112Cは、ステップS107において利益を付与した場合、コンテンツデータ132Aのうち、ステップS105において提示が完了したコンテンツの利益付与情報を更新する。すなわち、付与部112Cは、該コンテンツの利益付与情報を、利益が未付与であることを示す情報から、利益が付与済みであることを示す情報に書き替える。
When the profit is provided in step S107, the providing unit 112C updates the profit providing information of the content that has been presented in step S105 in the
(コンテンツ提示前の変形例)
通知部112Dは、スキップ処理部112Bによって、スキップまたは早送りが実行される前、すなわち、ステップS104が実行される前に、コンテンツ提示画面500等に確認メッセージ(第1メッセージ)を提示してもよい。例えば、通知部112Dは、ゲーム進行部112によって、操作受付部111が提示開始操作を受け付けたと判定された場合、コンテンツ提示画面500等に確認メッセージを提示してもよい。
(Modification before content presentation)
The notifying
「確認メッセージ」とは、スキップまたは早送りを実行しなかった場合に利益が付与される旨、および、スキップまたは早送りを実行した場合に利益が付与されない旨の少なくとも一方を示すメッセージである。 The “confirmation message” is a message indicating that at least one of a profit is given when skipping or fast-forwarding is not executed and a profit is not given when skipping or fast-forwarding is executed.
図6は、確認メッセージが提示される場合のコンテンツ提示画面の一例を示す図である。通知部112Dは、例えば、提示部112Aがコンテンツの提示を開始する前に、図示のポップアップ570をコンテンツ提示画面500に重畳表示させることで、確認メッセージを提示する。ポップアップ570には、少なくとも確認メッセージが含まれている。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a content presentation screen when a confirmation message is presented. For example, the notifying
なお、通知部112Dは、コンテンツの提示前であれば、任意のタイミングで確認メッセージを提示してよい。例えば、通知部112Dは、ステップS101において提示開始操作を受け付けた直後から、提示部112AがステップS102においてコンテンツの提示を開始するまでの間に確認メッセージを提示してもよい。
Note that the
これにより、スキップまたは早送りを実行するよりも前に、ユーザが恩恵を受けることができる可能性がある利益について、ユーザに通知することができる。したがって、ユーザに対し、スキップまたは早送りをせずに、最後までコンテンツを閲覧するよう促すことができる。 This allows the user to be notified of the potential benefits that the user may be able to benefit before performing the skip or fast forward. Therefore, it is possible to urge the user to browse the content to the end without skipping or fast-forwarding.
また、ユーザが提示開始操作を行った場合に、確認メッセージが提示されることで、ユーザが、上述した利益について明確に認識した状態で、コンテンツの閲覧が開始される。したがって、スキップまたは早送りをせずに、最後までコンテンツを閲覧するよう、ユーザに対して動機付けを行うことができる。 In addition, when the user performs the presentation start operation, the confirmation message is presented, so that the user starts browsing the content while clearly recognizing the above-described profit. Therefore, it is possible to motivate the user to browse the content to the end without skipping or fast-forwarding.
〔実施形態2〕
ゲームシステム1に係るユーザ端末100において、コンテンツの提示完了までにかかる時間の短縮を指示する入力操作は、スキップ操作よりも前に入力されるスキップ予備操作(第3入力操作)と、該スキップ操作とを含んでいてよい。スキップ予備操作とは、スキップ操作を行う準備となる操作である。
[Embodiment 2]
In the
また、操作受付部111は、該スキップ予備操作を受け付けてよい。また、通知部112Dは、操作受付部111がスキップ予備操作を受け付けた場合に確認メッセージを提示してもよい。以下、本発明の実施形態2について説明する。なお、実施形態1にて説明した内容と同じ内容については、その説明を繰り返さない。
Further, the
図7は、本実施形態に係るゲームシステム1における処理の流れの一例を示すフローチャートである。図7のステップS201〜ステップS202は、図5のステップS101〜ステップS102と同様の処理である。図7のステップS205〜ステップS206は、図5のステップS103〜ステップS104と同様の処理である。図7のステップS207〜ステップS209は、図5のステップS105〜ステップS107と同様の処理である。 FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of a processing flow in the game system 1 according to the present embodiment. Steps S201 to S202 in FIG. 7 are processes similar to steps S101 to S102 in FIG. Steps S205 to S206 in FIG. 7 are the same processes as steps S103 to S104 in FIG. Steps S207 to S209 in FIG. 7 are processes similar to steps S105 to S107 in FIG.
本実施形態に係る操作受付部111は、スキップ操作より前に、スキップ予備操作を受け付ける。本実施形態では、例えば、ゲーム進行部112は、操作受付部111が図3で示したコンテンツ提示画面500のボタン520に対する入力を受け付けた場合、該入力操作をスキップ予備操作であると判定する。
The
ステップS203において、ゲーム進行部112は、操作受付部111が受け付けた入力操作がスキップ予備操作であるか否かを判定する。ステップS203でNOの場合、すなわち、操作受付部111がスキップ予備操作を受け付けていない場合、ゲーム進行部112は、操作受付部111が次の入力操作を受け付けるまで待機する。一方、ステップS203でYESの場合、すなわち、操作受付部111がスキップ予備操作を受け付けた場合、ゲーム進行部112は、スキップ予備操作を受け付けたことに応答して、ステップS204を実行する。
In step S203, the
ステップS204において、ゲーム進行部112の通知部112Dは、確認メッセージを提示するよう、表示制御部113に指示する。
In step S204, the
図8は、確認メッセージが提示される場合のコンテンツ提示画面の他の一例を示す図である。通知部112Dは、例えば、コンテンツ提示画面500にポップアップ580を重畳表示させる。ポップアップ580には、少なくとも確認メッセージが含まれている。また、ポップアップ580には、スキップまたは早送りを指示するためのボタン582と、スキップまたは早送りをキャンセルするためのボタン581とが含まれていてもよい。なお、ボタン582は、換言すると、スキップまたは早送りの実行を確定させるためのボタンでもある。
FIG. 8 is a diagram illustrating another example of the content presentation screen when the confirmation message is presented. The notifying
確認メッセージの提示後に操作受付部111において入力操作が受け付けられた場合、ゲーム進行部112はステップS205を実行する。
When an input operation is received by the
ステップS205において、ゲーム進行部112は、操作受付部111が受け付けた入力操作がスキップ操作であるか否かを判定する。ステップS205でNOの場合、すなわち、操作受付部111がスキップ操作を受け付けていない場合、ゲーム進行部112は、ステップS203の判定に戻る。例えば、ゲーム進行部112は、操作受付部111が図8に示したボタン581に対する入力操作を受け付けた場合、スキップ操作を受け付けなかったと判定してよい。
In step S205, the
一方、ステップS205でYESの場合、すなわち、操作受付部111がスキップ操作を受け付けた場合、ゲーム進行部112は、ステップS206を実行する。例えば、ゲーム進行部112は、操作受付部111が図8に示したボタン582に対する入力操作を受け付けた場合、スキップ操作を受け付けたと判定してよい。ステップS206以降の処理は、図5のステップS105以降の処理と同様である。
On the other hand, if YES in step S205, that is, if the
以上の処理によれば、スキップ予備操作をユーザが行った場合に、確認メッセージを提示した上で、スキップ操作を受け付ける。したがって、コンテンツをスキップまたは早送りしようとするユーザに対して、再考を促すことができる。すなわち、ユーザにコンテンツを最後まで閲覧するように促すことができる。 According to the above process, when the user performs the skip preliminary operation, the skip operation is accepted after the confirmation message is presented. Therefore, a user who wants to skip or fast-forward the content can be encouraged to reconsider. That is, it is possible to prompt the user to browse the content to the end.
〔実施形態3〕
ゲームシステム1に係る操作受付部111は、コンテンツの提示完了までにかかる時間を短縮した上で提示を完了したコンテンツについて、再提示を指示する入力操作である再提示操作(第4入力操作)を受け付けてもよい。また、提示部112Aは、操作受付部111が再提示操作を受け付けた場合に、コンテンツを、提示完了までにかかる時間を短縮させた時点以前の時点から再提示してもよい。そして、付与部112Cは、提示部112Aによる再提示の開始後、コンテンツの提示完了までにかかる時間を短縮せずに再提示が完了した場合に、ユーザに利益を付与してもよい。
[Embodiment 3]
The
本実施形態に係るスキップ処理部112Bは、スキップまたは早送りを実行する時に、スキップまたは早送りの対象となるコンテンツの該スキップまたは早送りを実行する時点を特定する。そしてスキップ処理部112Bは、スキップまたは早送りする時点を示す情報を、記憶部110に、コンテンツデータ132Aの該コンテンツに係る情報として記憶させる。
When executing skip or fast-forward, the
本実施形態に係る提示部112Aは、コンテンツデータ132Aの該コンテンツに係る情報を参照することで、前述の時点を特定し、該時点からコンテンツの再提示を実行する。
The
以下、本発明の実施形態3について説明する。図9は、本実施形態に係るゲームシステム1における処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図9に示すフローチャートは、図5または図7に示した処理の流れで、一度あるコンテンツを提示開始し、該コンテンツをスキップまたは早送りで提示完了した後の、処理の流れを示している。換言すると、スキップ処理部112Bによって、図9に示す処理を実行する前に、同図で再提示の対象となるコンテンツがスキップまたは早送りされた時点を示す情報が、コンテンツデータ132Aに記憶されていることとする。
Hereinafter, Embodiment 3 of the present invention will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a processing flow in the game system 1 according to the present embodiment. Note that the flowchart shown in FIG. 9 shows the flow of processing after the presentation of a certain content is started once in the processing flow shown in FIG. 5 or 7 and the presentation is completed by skipping or fast-forwarding the content. . In other words, information indicating the point at which the content to be re-presented in FIG. 9 is skipped or fast-forwarded is stored in the
ステップS301において、ゲーム進行部112は、操作受付部111が受け付けた入力操作が再提示操作であるか否かを判定する。ステップS301でNOの場合、すなわち、操作受付部111が再提示操作を受け付けていない場合、ゲーム進行部112は、操作受付部111が次の入力操作を受け付けるまで待機する。一方、ステップS301でYESの場合、すなわち、操作受付部111が再提示操作を受け付けた場合、ゲーム進行部112は、ステップS302を実行する。
In step S301, the
ステップS302において、提示部112Aは、コンテンツを、スキップまたは早送りした時点以前の時点から再提示する。より詳しくは、提示部112Aは、記憶部120のコンテンツデータ132Aを参照することで、再提示するコンテンツについて、前回スキップ処理部112Bがスキップまたは早送りを開始した時点を特定する。次に、提示部112Aは、特定した時点以前の時点から、コンテンツの提示を開始する。すなわち、コンテンツのスキップした、または早送りした箇所の提示を再開する。なお、再提示開始の時点は、前回スキップ処理部112Bがスキップまたは早送りを開始した時点以前でさえあればよい。例えば、提示部112Aは、該時点の5秒前のコンテンツの提示状況を再現し、該時点からコンテンツの各構成要素の提示を再開すればよい。
In step S302, the
ステップS303において、ゲーム進行部112は、操作受付部111が受け付けた入力操作がスキップ操作であるか否かを判定する。該判定は、ステップS306の開始前まで、操作受付部111に入力操作が行われる度に実行される。ステップS303の処理は、図5のステップS101の処理と同様である。ステップS303でYESの場合、すなわち、操作受付部111がステップS306の開始前までにスキップ操作を受け付けなかった場合、ゲーム進行部112はステップS304を実行する。一方、ステップS303でYESの場合、すなわち、ステップS306の開始前までに操作受付部111がスキップ操作を受け付けた場合、ゲーム進行部112は、ステップS304を実行する。
In step S303, the
ステップS304において、スキップ処理部112Bは、スキップまたは早送りを実行する時に、コンテンツのうち、該スキップおよび早送りを実行する時点を特定し、スキップまたは早送りする時点を示す情報を、記憶部110に、コンテンツデータ132Aの該コンテンツに係る情報として記憶させる。
In step S304, the
ステップS305において、スキップ処理部112Bは、コンテンツの提示のスキップまたは早送りを実行する。ステップS305の処理は、図5のステップS104の処理と同様である。
In step S305, the
ステップS306において、提示部112Aはコンテンツの再提示を完了する。例えば、提示部112Aは、ステップS302においてコンテンツの再提示を開始してから、該再提示の時点から先の、該コンテンツの構成要素全ての提示が終了した場合に、コンテンツの再提示が完了したと判定してよい。
In step S306, the
ステップS307において、付与部112Cは、コンテンツの再提示の完了までにスキップまたは早送りが実行されたか否かを判定する。ステップS307でYESの場合、すなわち、再提示の完了までにスキップまたは早送りが実行されていたと判定した場合、付与部112Cはそのまま処理を終了する。一方、ステップS307でNOの場合、すなわち、再提示の完了までにスキップまたは早送りが実行されなかったと判定した場合、付与部112Cは、ステップS308を実行する。 In step S307, the providing unit 112C determines whether skipping or fast-forwarding has been performed by the time the content re-presentation is completed. If YES in step S307, that is, if it is determined that skipping or fast-forwarding has been performed by the time the re-presentation is completed, the providing unit 112C ends the processing as it is. On the other hand, if NO in step S307, that is, if it is determined that skip or fast-forward has not been performed by the time the re-presentation is completed, the assigning unit 112C executes step S308.
ステップS308において、付与部112Cは、ユーザに対して利益を付与する。 In step S308, the giving unit 112C gives a profit to the user.
以上の処理によれば、コンテンツのスキップまたは早送りを実行した上で提示を完了した場合、該コンテンツを後から再提示させることができる。そして、再提示の開始後、スキップまたは早送りが実行されずに再提示が完了した場合には、ユーザに利益を付与する。したがって、ユーザに、一度スキップまたは早送りして閲覧完了したコンテンツを再度、スキップまたは早送りをせずに閲覧することを動機付けることができる。 According to the above processing, when the presentation is completed after skipping or fast-forwarding the content, the content can be re-presented later. Then, after the start of the re-presentation, if the re-presentation is completed without performing the skip or the fast-forward, a profit is provided to the user. Therefore, it is possible to motivate the user to browse the content that has been browsed once by skipping or fast-forwarding without skipping or fast-forwarding again.
(コンテンツ一覧画面と再提示指示)
ゲームシステム1に係るゲーム進行部112は、表示制御部113に提示可能なコンテンツを一覧可能なゲーム画面を作成させて、タッチスクリーン15に表示させてもよい。また、該ゲーム画面には、再提示指示を受け付けるためのUIオブジェクトが含まれていてもよい。
(Content list screen and re-presentation instruction)
The
図10は、コンテンツ一覧画面の一例を示す図である。コンテンツ一覧画面とは、提示可能なコンテンツを一覧表示したゲーム画面である。ゲーム進行部112は、ゲームの開始後、任意のタイミングでコンテンツ一覧画面を、表示制御部113を介してタッチスクリーン15に表示させる。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the content list screen. The content list screen is a game screen displaying a list of contents that can be presented. The
図10に示すコンテンツ一覧画面900には、少なくとも1つのコンテンツを示す情報が含まれる。コンテンツ一覧画面900では、コンテンツの名称を示すバナー910、920、930、および940が一覧表示されている。なお、コンテンツ一覧画面900においては、画面上部に表示されているバナーが示すコンテンツほど、新しい、すなわち、最近提示可能になったコンテンツである。ゲーム進行部112は、各コンテンツの提示可否を、ゲームの進行状況に応じて決定する。
The
ゲーム進行部112または表示制御部113は、コンテンツ一覧画面900を作成する際に、一覧表示されているコンテンツのうち、コンテンツデータ132Aにスキップまたは早送りが開始された時点が記憶されているコンテンツを特定してもよい。そして、コンテンツ一覧画面900において、該特定したコンテンツを示す情報とともに、該コンテンツの再提示指示を受け付けるためのUIオブジェクトを表示させてもよい。図10の例では、「ストーリー1」というコンテンツのバナーに、該コンテンツに対する再提示指示を受け付けるためのUIオブジェクトである再開ボタン941が併せて表示されている。
When creating the
これにより、ユーザは依然スキップまたは早送りしたコンテンツを容易に判別することができる。すなわち、ユーザは利益を付与されていないコンテンツを判別することができる。したがって、ユーザにコンテンツの再提示を促すことができる。 This allows the user to easily determine the skipped or fast-forwarded content. That is, the user can determine the content to which no profit is given. Therefore, it is possible to prompt the user to re-present the content.
〔実施形態4〕
ゲーム進行部112は、実施形態1〜3で示したコンテンツと異なる種類のコンテンツを提示してもよい。例えば、ゲーム進行部112は、コンテンツ提示中のユーザの操作内容に応じて、異なる結果が出力されるようなコンテンツを提示してもよい。
[Embodiment 4]
The
以下、本発明の実施形態4について説明する。以降の説明では、便宜上、実施形態1〜3において説明した、ユーザの操作内容に関わらず内容が不変であるコンテンツのことを、「第1コンテンツ」と称する。そして、上述した、提示中のユーザの操作内容に応じて、異なる結果が出力されるようなコンテンツのことを、「第2コンテンツ」と称する。 Hereinafter, Embodiment 4 of the present invention will be described. In the following description, for the sake of convenience, the content whose content is unchanged regardless of the user's operation described in the first to third embodiments is referred to as “first content”. Then, the above-described content in which a different result is output according to the content of the operation of the user being presented is referred to as “second content”.
図11は、コンテンツ提示画面の他の一例を示す図である。図11に示すコンテンツ提示画面600は、第1コンテンツの表示領域610と、スキップボタン620とを含む。なお、コンテンツ提示画面600は、第1コンテンツの名称を示すラベル651等を含んでいてもよい。なお、図示の例では、図3の例と同様に、第1コンテンツとして少なくとも文章で表現されるストーリーを提示する場合について説明する。また、本ゲームにおいて第1コンテンツ以外のコンテンツとして、クイズゲームを提供する第2コンテンツが提供されることとする。なお、第2コンテンツは、実施形態1において説明した追加コンテンツとして供されてもよい。
FIG. 11 is a diagram illustrating another example of the content presentation screen. The
提示部112Aは、第2コンテンツにおいて前記ユーザにとって望ましい結果を得るためのヒントを含んだ第1コンテンツを提示してもよい。なお、該ヒントは、第2コンテンツの少なくともいずれかにおいて、望ましい結果、またはユーザの任意の結果を得るためのヒントであってよい。
The
図11の例では、第1コンテンツの一部として、コンテンツ提示画面600に台詞611および612が提示されている。第1コンテンツの台詞611は、キャラクタAAAの台詞として、次のステージでクイズが出題されることと、該クイズの題材、すなわち、クイズに正解するためのヒントとなり得る情報が含まれている。
In the example of FIG. 11,
このように、第1コンテンツに、第2コンテンツをプレイする上でのヒントを含めておくことで、第1コンテンツをスキップまたは早送りしなかったユーザは第2コンテンツをプレイするときに、第1コンテンツをスキップまたは早送りしたユーザよりも望ましい結果を得ることができる可能性が高くなる。したがって、第2コンテンツで望ましい結果を得るために、ユーザは第1コンテンツを最初から最後まで閲覧する可能性が高くなる。したがって、上述の構成によれば、ユーザに対し、コンテンツをスキップまたは早送りせずに閲覧する動機を与えることができる。 As described above, by including a hint for playing the second content in the first content, a user who has not skipped or fast-forwarded the first content can use the first content when playing the second content. Is more likely to be obtained than a user who skips or fast-forwards. Thus, the user is more likely to browse the first content from beginning to end in order to obtain a desired result with the second content. Therefore, according to the above-described configuration, it is possible to give the user a motivation to browse the content without skipping or fast-forwarding the content.
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロックおよび制御部110の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
In the latter case, the information processing apparatus including the
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Appendix]
The contents according to one aspect of the present invention are listed below.
(項目1) ゲームプログラム(131、231)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100およびサーバ200の少なくとも一方)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて第1コンテンツを提示するステップ(ステップS102およびステップS202)と、第1コンテンツを提示するステップの実行前または実行中に、ユーザの第1入力操作を受け付けるステップ(ステップS103、ステップS205、およびステップS303)と、第1入力操作を受け付けたことに応答して、第1コンテンツの提示完了までにかかる時間を短縮するステップ(ステップS104、ステップS206、およびステップS305)と、時間を短縮するステップを実行せずに第1コンテンツの提示が完了した場合に、ユーザにゲーム上の利益を付与するステップ(ステップS107、ステップS209、およびステップS308)と、を実行させる。
(Item 1) The game program (131, 231) has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program is executed by a computer (at least one of the
これにより、第1コンテンツの提示完了までにかかる時間を短縮することなく、第1コンテンツが最初から最後まで提示された場合に、ユーザに利益が付与される。換言すると、ユーザは、第1入力操作を実行することなく第1コンテンツの閲覧を完了した場合に、利益を得ることができる。したがって、以上の処理によれば、ユーザに第1コンテンツを閲覧する動機を与えることができる。特に、第1コンテンツを、最初から最後まで閲覧する動機をユーザに与えることができる。なお、以降の説明において、「第1コンテンツを閲覧する」とは、第1コンテンツを、提示完了までにかかる時間を短縮せずに、最初から最後まで閲覧することを意味する。 Thereby, a profit is provided to the user when the first content is presented from the beginning to the end without reducing the time required to complete the presentation of the first content. In other words, the user can benefit from completing the browsing of the first content without performing the first input operation. Therefore, according to the above processing, it is possible to give the user a motivation to browse the first content. In particular, the user can be motivated to browse the first content from the beginning to the end. In the following description, “browsing the first content” means browsing the first content from the beginning to the end without shortening the time required to complete the presentation.
(項目2) (項目1)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、時間を短縮するステップの実行前に、時間を短縮しなかった場合に利益が付与される旨、および、時間を短縮した場合に利益が付与されない旨の少なくとも一方を示す第1メッセージを提示するステップ(ステップS204)を実行させる。 (Item 2) In (Item 1), the game program further informs the processor that a profit is given if the time is not reduced before executing the time reducing step, and that the time is reduced. In this case, a step of presenting a first message indicating at least one of the fact that no profit is given (step S204) is executed.
これにより、ユーザが第1入力操作を実行するよりも前に、ユーザが恩恵を受けることができる可能性がある利益について、ユーザに通知することができる。したがって、ユーザに対し最後まで第1コンテンツを閲覧するよう促すことができる。 Thus, before the user performs the first input operation, it is possible to notify the user of a benefit that the user may possibly benefit from. Therefore, the user can be encouraged to browse the first content to the end.
(項目3) (項目2)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、第1コンテンツの提示を指示する第2入力操作をユーザから受け付けるステップ(ステップS101)を実行させてもよい。そして、第1メッセージを提示するステップは、第2入力操作を受け付けるステップにおいて第2入力操作を受け付けたことに応答して、第1メッセージを提示してもよい。 (Item 3) In (Item 2), the game program may further cause the processor to execute a step of receiving a second input operation for instructing presentation of the first content from the user (Step S101). The step of presenting the first message may include presenting the first message in response to receiving the second input operation in the step of receiving the second input operation.
ユーザが第2入力操作を行った場合に第1メッセージが提示されることで、ユーザが、上述した利益について明確に認識した状態で、コンテンツの閲覧が開始される。したがって、ユーザに最後までコンテンツを閲覧する動機を与えることができる。 By presenting the first message when the user performs the second input operation, browsing of the content is started with the user clearly recognizing the profit described above. Therefore, the user can be motivated to browse the content to the end.
(項目4) (項目2)または(項目3)において、時間の短縮を指示する入力操作は、第1入力操作よりも前に入力される第3入力操作と、第1入力操作とを少なくとも含んでいてよい。そして、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、第3入力操作を受け付けるステップ(ステップS203)を実行させてもよい。そして、第1メッセージを提示するステップは、第3入力操作を受け付けるステップにおいて第3入力操作を受け付けたことに応答して、第1メッセージを提示してもよい。 (Item 4) In (Item 2) or (Item 3), the input operation for instructing reduction of time includes at least a third input operation input before the first input operation and a first input operation. You can go out. Then, the game program may cause the processor to further execute a step of receiving a third input operation (Step S203). The step of presenting the first message may include presenting the first message in response to accepting the third input operation in the step of accepting the third input operation.
これにより、第3入力操作をユーザが行った場合に、第1メッセージを提示した上で、第1入力操作を受け付けることができる。したがって、第1コンテンツの提示完了までにかかる時間の短縮を指示しようとするユーザに対して、本当に短縮の実行を指示するのか否か、再考させることができる。すなわち、ユーザに第1コンテンツを最後まで閲覧するように促すことができる。 Thus, when the user performs the third input operation, the first message can be presented and then the first input operation can be accepted. Therefore, it is possible to reconsider whether the user who intends to shorten the time required to complete the presentation of the first content is instructed to actually perform the shortening. That is, it is possible to prompt the user to browse the first content to the end.
(項目5) (項目2)から(項目4)のいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、時間を短縮するステップを実行せずに第1コンテンツの提示が完了した場合に、時間を短縮しなかったことに対して利益を付与する旨を示す第2メッセージを提示するステップを実行させてもよい。 (Item 5) In any one of (Item 2) to (Item 4), when the game program completes the presentation of the first content without executing a time-saving step to the processor, A step of presenting a second message indicating that a benefit is provided for not shortening the time may be executed.
これにより、利益を得たユーザは、第1コンテンツの提示完了までに第1入力操作をしなかったことで、当該利益を付与されたことを明確に認識できる。したがって、当該ユーザに、他の第1コンテンツを閲覧する場合にも、該他の第1コンテンツをスキップまたは早送りせずに閲覧することを動機付けることができる。 Thus, the user who has gained the profit can clearly recognize that the profit has been given by not performing the first input operation before the presentation of the first content is completed. Therefore, even when browsing another first content, the user can be motivated to browse the other first content without skipping or fast-forwarding.
(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、時間を短縮するステップを実行した上で提示を完了した第1コンテンツの、再提示を指示する第4入力操作を受け付けるステップ(ステップS301)と、第4入力操作を受け付けた場合に、第1コンテンツを、時間を短縮するステップが実行された時点以前の時点から再提示するステップ(ステップS302)と、を実行させてもよい。そして、ユーザに利益を付与するステップは、再提示の開始後、時間を短縮するステップを実行せずに再提示が完了した場合に、利益を付与してもよい。 (Item 6) In any one of (Item 1) to (Item 5), the game program re-executes the first content that has been presented after executing the step of shortening the time to the processor. A step of receiving a fourth input operation for instructing presentation (step S301); and a step of re-presenting the first content from a time before the time when the step of reducing time is executed when the fourth input operation is received. (Step S302) may be executed. Then, the step of giving the profit to the user may be such that the profit is given when the re-presentation is completed without executing the step of shortening the time after the start of the re-presentation.
これにより、第1コンテンツの提示完了までにかかる時間の短縮を実行した上で提示を完了した場合、該コンテンツを後から再提示させることができる。そして、再提示の開始後、再提示完了までにかかる時間の短縮が行われずに再提示が完了した場合には、ユーザに利益を付与する。したがって、ユーザに、一度スキップまたは早送りして閲覧完了した第1コンテンツを再度、閲覧時間を短縮せずに閲覧することを動機付けることができる。 Thus, when the presentation is completed after the time required to complete the presentation of the first content is reduced, the content can be re-presented later. Then, if the re-presentation is completed without reducing the time required for the completion of the re-presentation after the start of the re-presentation, a profit is given to the user. Therefore, it is possible to motivate the user to browse the first content that has been browsed by skipping or fast-forwarding once without shortening the browsing time.
(項目7) (項目1)から(項目6)までのいずれか1項目において、第1コンテンツを提示するステップは、提示中のユーザの操作内容に関わらず内容が不変である、第1コンテンツを提示してもよい。 (Item 7) In any one of items (Item 1) to (Item 6), the step of presenting the first content includes the step of presenting the first content whose content is invariant regardless of the operation content of the presenting user. May be presented.
このような、ユーザの介入要素が無い第1コンテンツの提示にかかる時間を短縮しようとするユーザは多いと考えられる。したがって、これにより、提示完了までの時間を短縮されがちな第1コンテンツを、最後まで閲覧する動機をユーザに与えることができる。 It is considered that there are many users who try to reduce the time required for presenting the first content without such a user intervention element. Therefore, it is possible to provide the user with a motivation to browse the first content, which tends to shorten the time until the completion of the presentation, to the end.
(項目8) (項目1)から(項目7)までのいずれか1項目において、第1コンテンツを提示するステップは、提示中のユーザの操作内容に応じて異なる結果が出力される第2コンテンツにおいて、ユーザにとって望ましい結果を得るためのヒントを含んだ、第1コンテンツを提示してもよい。 (Item 8) In any one of items (Item 1) to (Item 7), the step of presenting the first content is performed in the second content in which a different result is output according to the operation content of the presenting user. The first content may include a hint for obtaining a desired result for the user.
このように、第1コンテンツに、第2コンテンツをプレイする上でのヒントを含めておくことで、第1コンテンツを最後まで、時間を短縮せずに閲覧したユーザは、第2コンテンツをプレイするときに、第1コンテンツを、時間を短縮して閲覧したユーザよりも望ましい結果を得ることができる可能性が高くなる。 As described above, by including a hint for playing the second content in the first content, a user who browses the first content to the end without shortening the time plays the second content. At times, it is more likely that a desired result can be obtained than a user who browses the first content in a reduced time.
したがって、第2コンテンツで望ましい結果を得るために、ユーザは第1コンテンツを最初から最後まで閲覧する可能性が高くなる。したがって、上述の構成によれば、ユーザに対し、第1コンテンツを最後まで閲覧する動機を与えることができる。 Thus, the user is more likely to browse the first content from beginning to end in order to obtain a desired result with the second content. Therefore, according to the configuration described above, it is possible to give the user a motivation to browse the first content to the end.
(項目9) (項目1)から(項目8)までのいずれか1項目において、ユーザに利益を付与するステップは、ユーザに、ゲームにおいて使用可能な有価データ、アイテム、ゲームオブジェクトの少なくともいずれかを付与してもよい。 (Item 9) In any one of the items (Item 1) to (Item 8), the step of giving a profit to the user includes providing the user with at least one of valuable data, an item, and a game object that can be used in the game. You may give.
これにより、ユーザに、第1コンテンツを最後まで閲覧する動機を与えることができる。 Thereby, the user can be motivated to browse the first content to the end.
(項目10) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、ユーザに利益を付与するステップは、ユーザに、ゲームにおいて第3コンテンツを閲覧またはプレイする権利を付与してもよい。 (Item 10) In any one of (Item 1) to (Item 9), the step of giving a profit to the user may give the user a right to view or play the third content in the game. .
これにより、第1入力操作を実行しなかったユーザは、さらに追加で第3コンテンツを閲覧またはプレイすることができる。したがって、より多くのコンテンツを閲覧したい、またはプレイしたいユーザに対し、コンテンツを閲覧する動機を与えることができる。 Thus, a user who has not executed the first input operation can further browse or play the third content. Therefore, a user who wants to view or play more contents can be motivated to view the contents.
(項目11) (項目1)から(項目10)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、所定の規則に基づいてゲームオブジェクトを選択するステップを実行させてもよい。そして、ユーザに利益を付与するステップは、選択するステップにおいて、第1コンテンツに関連するゲームオブジェクトが選択される確率を上昇させることを利益として供与してもよい。 (Item 11) In any one of items 1 to 10, the game program may cause the processor to further execute a step of selecting a game object based on a predetermined rule. Then, in the step of giving a benefit to the user, in the selecting step, increasing a probability that a game object related to the first content is selected may be provided as a benefit.
これにより、第1入力操作を実行しなかったユーザについて、所定の規則に基づいてゲームオブジェクトが選択される際に、第1コンテンツに関連するゲームオブジェクトが選択される確率を上昇させることができる。なお、選択されたゲームオブジェクトはユーザに付与されてもよい。このように、第1コンテンツと関連するオブジェクトをゲームにおいて選択することで、ユーザが第1コンテンツの閲覧を通じて認知しているゲームオブジェクトを、ゲーム内に登場させることができる。したがって、ゲームの興趣性が向上する。 Thus, for a user who has not performed the first input operation, when a game object is selected based on a predetermined rule, the probability that a game object related to the first content is selected can be increased. Note that the selected game object may be given to the user. In this way, by selecting an object related to the first content in the game, a game object that the user recognizes through browsing the first content can appear in the game. Therefore, the interest of the game is improved.
また、選択されたゲームオブジェクトをユーザに付与する場合、ユーザは、閲覧したコンテンツに関連するゲームオブジェクトを得られるため、該ゲームオブジェクトに対しより愛着を持つと考えられる。したがって、ゲームの興趣性がより向上する。 In addition, when the selected game object is given to the user, the user can obtain a game object related to the viewed content, and thus is considered to have a greater attachment to the game object. Therefore, the interest of the game is further improved.
(項目12) (項目1)から(項目11)までのいずれか1項目において、ユーザに利益を付与するステップは、ユーザに、該ユーザが保有するゲームオブジェクトの外観を変更する権利を付与してもよい。 (Item 12) In any one of (Item 1) to (Item 11), the step of giving a benefit to the user includes granting the user the right to change the appearance of the game object held by the user. Is also good.
これにより、第1入力操作を実行しなかったユーザは、ゲームオブジェクトの外観を変更することができるようになる。よって、ゲームオブジェクトの外観を変更したいユーザに対し、コンテンツを閲覧する動機を与えることができる。 Thus, a user who has not executed the first input operation can change the appearance of the game object. Therefore, the user who wants to change the appearance of the game object can be given a motivation to browse the content.
(項目13) (項目1)から(項目12)までのいずれか1項目において、ユーザに利益を付与するステップは、ユーザに、ゲーム以外で使用可能なデータを利益として供与してもよい。 (Item 13) In any one of the items (item 1) to (item 12), the step of giving a profit to the user may provide the user with data that can be used other than in a game as a profit.
これにより、第1入力操作を実行しなかったユーザは、ゲーム以外で使用可能なデータを得ることができる。よって、該データを所望するユーザに対し、コンテンツを閲覧する動機を与えることができる。 Thus, a user who has not executed the first input operation can obtain data that can be used outside the game. Therefore, a motivation to browse the content can be given to a user who desires the data.
(項目14) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリ(11)を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目14)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 14) The method of executing the game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer including a processor and a memory (11). The method is a method in which the processor executes each step described in (Item 1). The method according to (Item 14) has the same effect as the game program according to (Item 1).
(項目15) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶するメモリと、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御するプロセッサ(10)とを備える。(項目15)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 15) The information processing apparatus has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing device controls an operation of the information processing device (user terminal 100) by executing the game program and a memory that stores the game program according to (Item 1). A processor (10). The information processing device according to (Item 15) has the same operation and effect as the game program according to (Item 1).
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 ゲーム進行部、112A 提示部、112B スキップ処理部、112C 付与部、112D 通知部、113 表示制御部、114 通信部、120,220 記憶部、131,231 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、132A コンテンツ、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、211 送受信部、212サーバ処理部、213、データ管理部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 1 game system, 2 networks, 10,20 processors, 11,21 memory, 12,22 storage, 13,23 communication IF (operation unit), 14,24 input / output IF (operation unit), 15 touch screen (display unit, Operation unit), 17 camera (operation unit), 18 distance measurement sensor (operation unit), 100 user terminal (information processing device), 110, 210 control unit, 111 operation reception unit, 112 game progression unit, 112A presentation unit, 112B Skip processing unit, 112C adding unit, 112D notification unit, 113 display control unit, 114 communication unit, 120, 220 storage unit, 131, 231 game program, 132 game information, 132A content, 133 user information, 151 input unit (operation unit ), 152 display unit, 200 server, 211 transmitting / receiving unit, 212 Server processing unit, 213, data management unit, 1010 object, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium
Claims (15)
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて第1コンテンツを提示するステップと、
前記第1コンテンツを提示するステップの実行前または実行中に、ユーザの第1入力操作を受け付けるステップと、
前記第1入力操作を受け付けたことに応答して、前記第1コンテンツの提示完了までにかかる時間を短縮するステップと、
前記時間を短縮するステップを実行せずに前記第1コンテンツの提示が完了した場合に、前記ユーザに前記ゲーム上の利益を付与するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。 A game program,
The game program is executed by a computer including a processor and a memory,
The game program includes:
Presenting first content in a game based on the game program;
Before or during execution of the step of presenting the first content, receiving a first input operation by a user;
Reducing the time required to complete the presentation of the first content in response to receiving the first input operation;
A step of giving the user a benefit in the game when the presentation of the first content is completed without executing the step of reducing the time.
前記時間を短縮するステップの実行前に、前記時間を短縮しなかった場合に前記利益が付与される旨、および、前記時間を短縮した場合に前記利益が付与されない旨の少なくとも一方を示す第1メッセージを提示するステップを実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 The game program further includes:
Before executing the step of reducing the time, a first indicating that the benefit is provided if the time is not reduced and / or that the benefit is not provided if the time is reduced The game program according to claim 1, wherein the game program executes a step of presenting a message.
前記第1コンテンツの提示を指示する第2入力操作を前記ユーザから受け付けるステップを実行させ、
前記第1メッセージを提示するステップは、前記第2入力操作を受け付けるステップにおいて前記第2入力操作を受け付けたことに応答して、前記第1メッセージを提示する、請求項2に記載のゲームプログラム。 The game program further includes:
Receiving a second input operation for instructing the presentation of the first content from the user,
3. The game program according to claim 2, wherein the step of presenting the first message presents the first message in response to receiving the second input operation in the step of receiving the second input operation.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第3入力操作を受け付けるステップを実行させ、
前記第1メッセージを提示するステップは、前記第3入力操作を受け付けるステップにおいて前記第3入力操作を受け付けたことに応答して、前記第1メッセージを提示する、請求項2または3に記載のゲームプログラム。 The input operation for instructing to shorten the time includes at least a third input operation input before the first input operation, and the first input operation,
The game program further includes:
Executing the step of receiving the third input operation,
The game according to claim 2, wherein the step of presenting the first message presents the first message in response to accepting the third input operation in the step of accepting the third input operation. program.
前記時間を短縮するステップを実行せずに前記第1コンテンツの提示が完了した場合に、前記時間を短縮しなかったことに対して前記利益を付与する旨を示す第2メッセージを提示するステップを実行させる、請求項2〜4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The game program further includes:
When the presentation of the first content is completed without performing the step of shortening the time, a step of presenting a second message indicating that the benefit is provided for not shortening the time. The game program according to any one of claims 2 to 4, which is executed.
前記時間を短縮するステップを実行した上で提示を完了した前記第1コンテンツの、再提示を指示する第4入力操作を受け付けるステップと、
前記第4入力操作を受け付けた場合に、前記第1コンテンツを、前記時間を短縮するステップが実行された時点以前の時点から再提示するステップと、を実行させ、
前記ユーザに利益を付与するステップは、前記再提示の開始後、前記時間を短縮するステップを実行せずに前記再提示が完了した場合に、前記利益を付与する、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The game program further includes:
Receiving a fourth input operation for instructing re-presentation of the first content that has been presented after executing the step of reducing the time;
When the fourth input operation is received, re-presenting the first content from a time point before the time point at which the step of reducing the time is executed, and
The method according to any one of claims 1 to 5, wherein the step of giving a benefit to the user, after the start of the re-presentation, gives the benefit when the re-presentation is completed without executing the step of reducing the time. The game program according to claim 1.
所定の規則に基づいてゲームオブジェクトを選択するステップを実行させ、
前記ユーザに利益を付与するステップは、前記選択するステップにおいて、前記第1コンテンツに関連する前記ゲームオブジェクトが選択される確率を上昇させることを前記利益として供与する、請求項1から10のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The game program further includes:
Executing a step of selecting a game object based on a predetermined rule,
11. The step of giving a benefit to the user, wherein in the selecting step, increasing the probability that the game object related to the first content is selected is provided as the benefit. The game program according to claim 1.
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。 A method in which a computer executes a game program,
The computer includes a processor and a memory,
A method wherein the processor performs the steps of claim 1.
前記情報処理装置は、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、を備えている、情報処理装置。 An information processing device,
The information processing device,
A memory for storing the game program according to claim 1,
An information processing device comprising: a processor that controls an operation of the information processing device by executing the game program.
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