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JP2019076465A - Game machine - Google Patents

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JP2019076465A
JP2019076465A JP2017206390A JP2017206390A JP2019076465A JP 2019076465 A JP2019076465 A JP 2019076465A JP 2017206390 A JP2017206390 A JP 2017206390A JP 2017206390 A JP2017206390 A JP 2017206390A JP 2019076465 A JP2019076465 A JP 2019076465A
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JP
Japan
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game
winning
display
state
value
Prior art date
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Pending
Application number
JP2017206390A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
園田 欽章
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Publication date
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Abstract

To make it possible to easily grasp whether performance is appropriate.SOLUTION: A game machine comprises: used game value acquisition means (a game control device 100) capable of acquiring an amount of used game value that is a game value used for games; given game value acquisition means (the game control device 100) capable of acquiring an amount of given game value that is a game value given to a player; calculation means (the game control device 100) for calculating, every time a certain period has passed, a ratio of the amount of the used game value to the amount of the given game value during the certain period; determination means (the game control device 100) for determining whether ratios stored in storage means (the game control device 100), which stores the calculated ratios for prescribed number of times, are within a prescribed reference range; and transmission means (the game control device 100) for transmitting abnormality information to presentation control means when power is activated in the game machine, if at least one among the ratios stored in the storage means is not within the reference range. Further, on the basis of receiving the abnormality information, the presentation control means makes a notification by using a prescribed notification device.SELECTED DRAWING: Figure 171

Description

本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition, and generates a state advantageous to a player when the result of the game is a special result.

従来、パチンコ遊技機においては、始動入賞口への遊技球の入賞に基づきゲームを行い、そのゲームの結果が特定の結果態様となると、特別変動入賞装置への入賞が容易となる特別遊技状態が発生するものが一般的である。また、始動入賞口や特別変動入賞装置を含めて遊技領域に設けられた入賞口に遊技球が入賞することにより所定の賞球が付与されるようになっている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, in pachinko gaming machines, a game is played based on the winning of the gaming ball to the start winning opening, and when the result of the game becomes a specific result mode, the special gaming state in which winning in the special fluctuation winning device becomes easy What occurs is common. In addition, a predetermined winning ball is provided by the game ball winning on the winning opening provided in the game area including the starting winning opening and the special variation winning device (for example, see Patent Document 1). .

特開2016−140468号公報JP, 2016-140468, A

近年、ベース値などの遊技機の性能が適正であるかを把握可能とするために、遊技機で当該性能を計測することが求められている。本発明の目的は、性能が適正であるかを容易に把握可能とすることである。   In recent years, in order to be able to grasp whether the performance of a gaming machine such as a base value is appropriate, it is required to measure the performance with the gaming machine. An object of the present invention is to make it possible to easily grasp whether the performance is appropriate.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
遊技に使用した遊技価値である使用遊技価値の量を取得可能な使用遊技価値取得手段と、
遊技者に付与した遊技価値である付与遊技価値の量を取得可能な付与遊技価値取得手段と、
一定期間が経過する毎に、当該一定期間における前記使用遊技価値取得手段で取得した前記使用遊技価値の量と、当該一定期間における前記付与遊技価値取得手段で取得した前記付与遊技価値の量と、の比率値を算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された比率値を、所定回数分記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された比率値が所定の基準範囲内であるかを判定する判定手段と、
前記記憶手段に記憶された比率値のうち少なくとも一つが前記基準範囲内でない場合に前記演出制御手段に異常情報を遊技機の電源投入時に送信する送信手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記異常情報を受信することに基づき、所定の報知装置により報知を行うことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is:
In a gaming machine that executes a game based on establishment of a predetermined condition, and generates a state advantageous to a player when the result of the game is a special result,
Game control means for controlling the game in an integrated manner;
Providing effect control means for controlling an effect based on information from the game control means;
The game control means
A use game value acquisition unit capable of acquiring an amount of use game value which is a game value used for the game;
Granted game value acquiring means capable of acquiring an amount of a granted game value which is a game value granted to a player;
Every time a predetermined period elapses, the amount of the used gaming value acquired by the used gaming value acquiring means in the predetermined period, and the amount of the granted gaming value acquired by the provided gaming value acquiring means in the predetermined period, Calculating means for calculating the ratio value of
Storage means for storing the ratio value calculated by the calculation means a predetermined number of times;
Determining means for determining whether the ratio value stored in the storage means is within a predetermined reference range;
And transmission means for transmitting abnormality information to the effect control means when the power of the gaming machine is turned on when at least one of the ratio values stored in the storage means is not within the reference range,
The effect control means is
It is characterized by performing alerting | reporting by a predetermined alerting | reporting apparatus based on receiving the said abnormal information.

本発明によれば、性能が適正であるかを容易に把握可能となる。   According to the present invention, it is possible to easily grasp whether the performance is appropriate.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game machine from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 排出球数表示部の表示態様について説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the discharge | emission ball | toe number display part. 出玉率表示部の表示態様について説明する図である。It is a figure explaining the display mode of a payout rate display part. 役物比率表示部の表示態様について説明する図である。It is a figure explaining the display mode of a character ratio display part. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game control system of a game machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of an effect control system of a game machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of main processing. メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of main processing. チェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a checksum calculation process. 初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an initial value random number update process. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of timer interrupt processing. 入力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of input processing. スイッチ読み込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a switch read-in process. 出力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an output process. 払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of payment command transmission processing. 乱数更新処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the random number update process 1. FIG. 乱数更新処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the random number update process 2. FIG. 入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of winning a prize mouth switch / state monitoring processing. 入賞口監視の優先順位を示すテーブルである。It is a table which shows the priority of winning a prize mouth surveillance. 入賞口スイッチ/状態監視処理の変形例の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the modification of a winning a prize mouth switch / state monitoring process. 不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a fraud & prize monitoring process. 入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of winning a prize number counter update processing. 排出球数領域、獲得球数領域、役物別獲得球数領域について説明する図である。It is a figure explaining an ejection ball number field, an acquisition ball number field, and an acquisition ball number field according to character. 出玉性能監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of outd charge performance monitoring processing. 遊技状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of game state check processing. 払出ビジー信号チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a payment busy signal check process. 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a starting opening switch monitoring process. ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a hard random number acquisition process. 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure starting opening switch common process. 特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure reservation information determination processing. 大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big winning a prize mouth switch monitoring processing. 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure usual process. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 change start process. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 change start process. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit flag 2 setting process. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit judging processing. 小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of small hit judging processing. 特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure 1 stop symbol setting processing. 特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure 2 stop symbol setting processing. 特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure information setting process. 変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a fluctuation pattern setting process. 2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of 2-byte distribution processing. 振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of distribution processing. 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of change start information setting processing. 特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of processing during special figure change. 特図表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of a process in special figure display. 特図表示中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the second half part of a process in special figure display. 高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of high probability fluctuation frequency update process. 演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an effect mode information check process. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of processing transition setting processing 1 during fan fare / interval. 小当りファンファーレ中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of small shift fanfare middle processing migration setting processing 1. ファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of processing during fanfare / interval. 大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of processing during a big winning opening opening. 大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big winning a prize mouth remaining ball processing. 大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit end process. 大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of big hit end setting processing 1. 大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit end setting processing 2. 特図普段処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure usual processing transfer setting processing 2. 小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a small hit fanfare middle process. 小当り中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a small hit middle process. 小当り動作移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of small hit operation shift setting processing. 小当り残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of small hitting remaining ball processing. 小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of small hit end processing. 演出コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a production | presentation command setting process. 図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of design change control processing. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of common drawing game processing. ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of gate switch monitoring processing. 普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a Fuden prize winning switch monitoring process. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a common drawing normal process. 普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a process shift setting process during a common drawing fluctuation. 普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a process in common drawing fluctuation. 普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a process in common drawing display. 普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a process in common drawing. 普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a general operation start shift setting process. 普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a routine charge residual ball process. 普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the end process per common drawing. セグメントLED編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a segment LED edit process. 磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a magnet fraud monitoring process. 盤電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a board | substrate electric wave fraud monitoring process. 外部情報編集処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of an external information edit process. 外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of an external information edit process. メイン賞球信号編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of main prize ball | bowl signal edit processing. 始動口信号編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a starting opening signal edit process. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing of a presentation control apparatus. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a receiving command check process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a receiving command analysis process. 表示装置の表示画面のレイアウト例を示す図である。It is a figure which shows the example of a layout of the display screen of a display apparatus. 第2実施形態に係る遊技機の裏面図である。It is a reverse view of the gaming machine concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係る払出コマンド(払出数コマンド)の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the payout command (payout number command) which concerns on 2nd Embodiment. 変形例に係る遊技機の裏面図である。It is a reverse view of the game machine concerning a modification. 第3実施形態に係る出玉性能監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the ball | bowl performance monitoring process which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る出玉性能監視処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the modification of the balls performance monitoring processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る特図普段処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special drawing process shift setting process 2 which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the one-shot type | system | group command process which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係るカウント情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the count information setting process which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る役物比率設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the character item ratio setting process which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the symbol system command processing which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of variable system command processing which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit system command processing which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る演出ポイント制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the production point control processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of hall / player setting mode processing which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の前半部分である。In 3rd Embodiment, it is a front half part of the screen transition diagram which showed the display screen of the display apparatus in time series. 第3実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の後半部分である。In 3rd Embodiment, it is a second half part of the screen transition diagram which showed the display screen of the display apparatus in time series. 第3実施形態において、大当り状態終了の際のエンディングにおける表示装置の表示画面の一例を示す図である。In 3rd Embodiment, it is a figure which shows an example of the display screen of the display apparatus in the ending at the time of a big hit state completion | finish. 第3実施形態において、客待ち中の遊技者設定モードでの表示画面の一例を示す図である。In 3rd Embodiment, it is a figure which shows an example of the display screen in the player setting mode while waiting for a customer. 第3実施形態に係るサブ表示装置を備えた遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board provided with the sub display device concerning a 3rd embodiment. 第4実施形態に係る排出球数領域、獲得球数領域、役物別獲得球数領域について説明する図である。It is a figure explaining the discharge ball number area | region which concerns on 4th Embodiment, the acquisition ball number area | region, and the acquisition ball number area according to role. 第4実施形態に係る払出コマンド(払出数コマンド)の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the payout command (payout number command) which concerns on 4th Embodiment. 第4実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the one-shot system command processing concerning a 4th embodiment. 第4実施形態に係る役物比率設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the character item ratio setting process which concerns on 4th Embodiment. 第4実施形態に係る高確率(時短)終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the high probability (time saving) completion | finish process which concerns on 4th Embodiment. 第4実施形態に係る大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of big hit system command processing concerning a 4th embodiment. 第4実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の前半部分である。FIG. 18 is a front half of a screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order in the fourth embodiment. 第4実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の後半部分である。In 4th Embodiment, it is a second half part of the screen transition diagram which showed the display screen of the display apparatus in time series. 第5実施形態に係る遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board which concerns on 5th Embodiment. 第5実施形態に係る出玉性能監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the ball | bowl performance monitoring process which concerns on 5th Embodiment. 第6実施形態に係るオーバー入賞報知処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the over winning a prize information processing concerning a 6th embodiment. 第6実施形態に係る第1オーバー入賞報知と第2オーバー入賞報知の報知態様の一例を示すテーブルである。It is a table which shows an example of a notice mode of the 1st over winning notice and the 2nd over winning notice concerning a 6th embodiment. 第6実施形態に係る第1オーバー入賞報知と第2オーバー入賞報知の報知態様の他の例を示すテーブルである。It is a table which shows the other example of the alerting | reporting aspect of 1st over winning notification and 2nd over winning notification which concern on 6th Embodiment. 第6実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図である。In 6th Embodiment, it is a screen transition figure which showed the display screen of the display apparatus in time series. 第6実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the hall and player setting mode process which concerns on 6th Embodiment. 第6実施形態に係るホール設定モードにおける表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the display apparatus in the hall | hole setting mode which concerns on 6th Embodiment. 第7実施形態による飾り特図変動表示ゲームにおける各飾り特別図柄の動き状態を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the movement state of each decoration special symbol in the decoration special figure change display game by a 7th embodiment. 第7実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図である。FIG. 21 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in time series in the seventh embodiment. 第7実施形態の変形例1による飾り特図変動表示ゲームにおける各飾り特別図柄の動き状態を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the movement state of each decoration special symbol in the decoration special figure change display game by modification 1 of a 7th embodiment. 第7実施形態の変形例1において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図である。FIG. 21 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in time series in Modification 1 of the seventh embodiment. 第7実施形態の変形例2による飾り特図変動表示ゲームにおける各飾り特別図柄の動き状態を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the movement state of each decoration special symbol in the decoration special figure change display game by modification 2 of a 7th embodiment. 第7実施形態の変形例2において、表示装置の表示画面を示した図である。FIG. 21 is a view showing a display screen of a display device in Modification 2 of the seventh embodiment. 第7実施形態の変形例2を、再抽選なしの大当りの場合と、再抽選ありの大当りの場合に適用した表示画面を示した図である。It is the figure which showed the display screen which applied the case of the jackpot without re-lottery, and the case of the jackpot with re-lottery of modification 2 of a 7th embodiment. 第8実施形態に係る遊技用マイコンのCPUの内部構成を示すブロック図である。FIG. 20 is a block diagram showing an internal configuration of a CPU of a gaming microcomputer according to an eighth embodiment. 第8実施形態に係るフラグレジスタの構成を説明する図である。It is a figure explaining the composition of the flag register concerning an 8th embodiment. 第8実施形態に係る電源投入時処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process at the time of the power activation which concerns on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る遊技制御装置プログラム開始準備処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of game control control program program start preparation processing concerning an 8th embodiment. 第8実施形態に係るメイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of the main processing which concerns on 8th Embodiment. 第8実施形態に係るメイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the second half part of the main processing which concerns on 8th Embodiment. 第8実施形態に係るタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interrupt process which concerns on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る乱数更新処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the random number update process 2 which concerns on 8th Embodiment. 第8実施形態に係るハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the hard random number acquisition process which concerns on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure starting opening switch common process which concerns on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure reservation information determination processing which concerns on 8th Embodiment. 第8実施形態に係るメイン処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list which shows a part of program structure of the main processing which concerns on 8th Embodiment. 第8実施形態に係るタイマ割込み処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list | wrist which shows the program structure of the timer interrupt processing which concerns on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る始動口スイッチ監視処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list | wrist which shows a part of program structure of the starting opening switch monitoring process which concerns on 8th Embodiment. 第8実施形態に係るハード乱数取得処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list | wrist which shows a part of program structure of the hard random number acquisition process which concerns on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る立ち上がり情報を検出する手順を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the procedure which detects standup information concerning an 8th embodiment. 第9実施形態に係る特図始動口スイッチ共通処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list | wrist which shows a part of program structure of the special figure starting opening switch common process which concerns on 9th Embodiment. 第9実施形態の変形例に係る特図始動口スイッチ共通処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list | wrist which shows the program structure of a part of special figure starting opening switch common process which concerns on the modification of 9th Embodiment. 各実施形態に係る特図1保留記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the special figure 1 pending storage area concerning each embodiment. 各実施形態に係る特図2保留記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the special figure 2 pending storage area which concerns on each embodiment. 第10実施形態に係る特図保留情報判定処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list | wrist which shows a part of program structure of the special figure reservation information determination processing which concerns on 10th Embodiment. 第10実施形態の変形例に係る特図保留情報判定処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list | wrist which shows a part of program structure of the special figure reservation information determination processing which concerns on the modification of 10th Embodiment. 第11実施形態に係る変動開始情報設定処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list | wrist which shows a part of program structure of the fluctuation | variation start information setting process which concerns on 11th Embodiment. 第12実施形態に係るゲートスイッチ監視処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list | wrist which shows a part of program structure of the gate switch monitoring process which concerns on 12th Embodiment. 第13実施形態に係るセグメントLED編集処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list which shows a part of program structure of the segment LED edit process which concerns on 13th Embodiment. LED編集処理の従来のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list which shows the conventional program structure of LED edit processing. 第13実施形態に係る普図保留数に対応する表示データについて説明する図である。It is a figure explaining the display data corresponding to the common drawing reservation number which concerns on 13th Embodiment. 第13実施形態に係る外部情報編集処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list | wrist which shows a part of program structure of the external information edit process which concerns on 13th Embodiment. 第14実施形態に係る乱数更新処理2のプログラムリストである。It is a program list of random number update processing 2 concerning a 14th embodiment. 第14実施形態に係る特図ゲーム処理の一部を説明するプログラムリストである。It is a program list explaining a part of special figure game processing concerning a 14th embodiment. 第14実施形態に係る特図ゲームシーケンス分岐テーブルの一部を説明するプログラムリストである。It is a program list explaining a part of special figure game sequence divergence table concerning a 14th embodiment. 第15実施形態に係る特図ゲーム処理の変形例1のプログラムリストである。It is a program list of modification 1 of special drawing game processing concerning a 15th embodiment. 第15実施形態に係る特図ゲーム処理の変形例2のプログラムリストである。It is a program list of modification 2 of the special figure game processing concerning a 15th embodiment. 第16実施形態に係る圧縮方式を説明するための従来の後半変動グループテーブルである。It is the conventional second-half fluctuation group table for explaining the compression method concerning a 16th embodiment. 第16実施形態に係る後半変動グループテーブルである。It is a second half change group table concerning a 16th embodiment. 第16実施形態に係る圧縮方式を説明する図である。It is a figure explaining the compression system concerning a 16th embodiment. 第17実施形態に係るデータの読み出し形式を説明する図である。It is a figure explaining the read-out format of the data which concerns on 17th Embodiment. 第17実施形態に係る変動パターン設定処理のプログラムリストである。It is a program list of fluctuation pattern setting processing concerning a 17th embodiment. 第17実施形態の圧縮方式を説明するための従来の2バイト振り分け処理のプログラムリストである。It is a program list of conventional 2-byte distribution processing for explaining the compression method of the seventeenth embodiment. 第17実施形態に係る2バイト振り分け処理のプログラムリストである。It is a program list of 2-byte distribution processing according to the seventeenth embodiment. 第18実施形態に係る後半変動グループテーブルである。It is a second half change group table concerning an 18th embodiment. 第18実施形態の圧縮方式を説明する図である。It is a figure explaining the compression system of 18th Embodiment. 第18実施形態のデータの読み出し形式を説明する図である。It is a figure explaining the read-out form of the data of 18th Embodiment. 第18実施形態に係る2バイト振り分け処理のプログラムリストである。It is a program list of 2-byte distribution processing according to the eighteenth embodiment. 第18実施形態に係る後半変動グループテーブルの他の例である。It is another example of the second half fluctuation group table concerning an 18th embodiment. 第19実施形態に係る特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure starting opening switch common process which concerns on 19th Embodiment. 第19実施形態に係る乱数格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the random number storage area concerning 19th Embodiment. 第19実施形態に係る特図始動口スイッチ共通処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list | wrist which shows a part of program structure of the special figure starting opening switch common process which concerns on 19th Embodiment. 乱数格納領域とは別に事前判定用作業領域を設けた場合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example at the time of providing the working area for prior determination separately from a random number storage area. 変動開始時に行う乱数格納領域のシフトの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a shift of the random number storage area performed at the time of a fluctuation | variation start. 乱数格納領域に変動保留用領域を設けた場合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example at the time of providing the area | region for fluctuation | variation suspension in a random number storage area. 乱数格納領域とは別に変動保留用作業領域を設けた場合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example at the time of providing the working area for fluctuation | variation holding | maintenance separately from a random number storage area. 第19実施形態の変形例に係る始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the starting opening switch monitoring process which concerns on the modification of 19th Embodiment. 第19実施形態の変形例に係る特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure starting opening switch common process which concerns on the modification of 19th Embodiment. 第19実施形態の変形例に係る始動口スイッチ監視処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list | wrist which shows a part of program structure of the starting opening switch monitoring process which concerns on the modification of 19th Embodiment. 第19実施形態の変形例に係る特図始動口スイッチ共通処理の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list | wrist which shows a part of program structure of the special figure starting opening switch common process which concerns on the modification of 19th Embodiment. 第20実施形態に係る出玉性能監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the balls performance monitoring processing concerning a twentieth embodiment. 第20実施形態に係るメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main processing which concerns on 20th Embodiment. 第20実施形態に係る性能判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the performance determination processing which concerns on 20th Embodiment. 第20実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the one-shot system command processing which concerns on 20th Embodiment. 第20実施形態の変形例に係る性能判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the performance determination processing which concerns on the modification of 20th Embodiment. 第21実施形態に係る出玉性能監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the ball | bowl performance monitoring process which concerns on 21st Embodiment.

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
First Embodiment
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described based on the drawings. Note that the front, rear, left, and right in the description of the gaming machine refer to the direction viewed from the player in the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[General view of gaming machine]
FIG. 1 is a diagram for explaining a gaming machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成されている。   The gaming machine 10 includes an opening / closing frame attached to the frame 11 fixed to the island facility so as to be openable / closable and pivotable via a hinge. The opening and closing frame is constituted by a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。   While the game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 12, a glass frame 15 having a cover glass 14 covering the front of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game visual recognition area that enables visual recognition of the game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアクセスすることができる。   The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, the game area 32 of the game board 30 can be accessed by opening only the glass frame 15. Also, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, access to the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) and the like disposed on the back side of the game board 30 Can.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。   Various frame components are disposed at the edge portion of the glass frame 15 around the cover glass 14.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。   At the upper center and left side of the glass frame 15, decorative devices 18a and 18b capable of emitting light according to the game state are disposed. The decoration devices 18a and 18b accommodate therein illumination members such as LEDs, and perform light emission effects according to the game state. The illumination members disposed inside the decoration devices 18a and 18b constitute a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。   An upper speaker 19a is disposed at the upper right corner and the upper left corner of the glass frame 15, respectively. Two lower speakers 19 b are provided below the gaming machine 10 separately from the upper speakers 19 a. The lower speaker 19 b is disposed at the lower left corner portion of the glass frame 15 and the lower right corner portion of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。   In the right side portion of the glass frame 15, a projection effect unit 13 which is extended in the vertical direction of the gaming machine 10 and which protrudes toward the front (player side) is disposed. The projecting effect unit 13 is an effect device that performs a light emitting effect and the like according to the progressing state of the game. The illumination member disposed inside the projecting effect unit 13 also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。   An upper tray unit having an upper tray 21 capable of storing gaming balls is attached to the lower portion of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape whose upper surface is open. The game balls stored in the upper tray 21 are supplied one by one to a ball launcher (not shown).

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。   The upper unit further includes a rendering operation device for receiving an input operation from a player, a ball lending operation device for receiving an input operation from the player, and a decoration device 22 for performing a light emission effect or the like according to the game state. .

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。   The effect operating device is an operating device in which the touch panel 25b is incorporated in the effect button 25, and is provided at the upper center of the upper tray unit so that the player can easily operate it.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。   By the player operating the effect operating device, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the special view variation display game or the like displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select a rendering pattern (rendering mode) or to execute a preview rendering for previewing in advance the result of the variable display game corresponding to the start memory. Note that the variable display game includes a special view variable display game, and in the case where the variable display game is simply used, this specification refers to the special view variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。   Further, the effect pattern may be changed not only during the execution of the variable display game but also when the player operates the effect operating device during the non-execution.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。   The gaming state when the variable display game is executed is composed of a plurality of gaming states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. In addition, the special gaming state is, for example, a time-saving state as a specific gaming state or a state where probability of occurrence of a special result (for example, a big hit) is high in a variable display game (certain change state, probability change state), a big hit state ), Small hitting game state (small hit state).

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。   Here, the definite change state (specific game state) is continued until the next big hit occurs (loop type), and is continued until a predetermined number of variable display games are executed (count cut type, ST), and There are things (continuation lottery type) etc. which continue until it wins a predetermined probability fall lottery.

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。   Furthermore, it is possible to always generate a positive change state when a big hit occurs, without deciding whether or not to generate a positive change state by a big hit symbol random number, or by providing a winning device etc. provided with a specific area If the gaming ball passes through the area, a definite change state may be generated.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。   The ball lending operating device is an operating device operated when a player borrows a game ball, and is provided on the upper right side of the upper tray unit. The ball lending operating device includes a ball lending button 27, a return button 28, and a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when borrowing a game ball, and the return button 28 is a card unit (not shown) disposed adjacent to the gaming machine 10 for discharging a prepaid card or the like. It is a button operated by the player. The balance display unit 26 is a display area in which the balance of a prepaid card or the like is displayed.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。   The decoration device 22 accommodates an illumination member such as an LED, etc., and is a device that performs light emission effects and the like according to the game state, and is provided on the front portion of the upper tray unit. The illumination member disposed inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。   An operation handle 24 for controlling the operation of a ball emitting device (not shown) and a gaming ball can be stored under the glass frame 15 provided with the above-described upper tray unit etc. and under the front frame 12 A lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。   The operation handle 24 is disposed at the lower right portion of the front frame 12 and below the lower speaker 19 b on the right side. When the player rotates the operation handle 24, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper tray 21 to the game area 32 of the gaming board 30. The firing speed of the gaming ball to be fired from the ball launching device is set to be faster as the turning operation amount of the operation handle 24 is larger. That is, the ball launcher can change the launch force (speed) for firing the game ball to the game area in accordance with the operation of the operation handle 24 by the player, and the game is performed in various launch modes with different launch rates. I can shoot a ball. The firing modes include a left strike (normal strike) in which the gaming ball is made to flow down on the left side of the game area 32 and a right strike in which the game ball is made to flow down on the right side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。   The lower tray 23 is disposed below the upper tray unit at a predetermined distance from the upper tray unit. The lower plate 23 has a ball removing hole 23a penetrating the bottom of the lower plate 23 in the vertical direction, and an open / close operation unit 23b for opening and closing the ball removing hole 23a. The player operates the opening / closing operation unit 23b to open the ball removing hole 23a, whereby the gaming balls stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball removing hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2Aを参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2Aは、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Play board]
Subsequently, the gaming board 30 of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 2A. FIG. 2A is a front view of the game board 30 provided in the gaming machine 10. FIG.

図2Aに示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。   As shown to FIG. 2A, the game board 30 is provided with the flat form game board main body 30a used as the attachment base of various members. The game board body 30a is made of wooden or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by guide rails 31 is provided on the front of the game board body 30a. The game machine 10 is configured to play a game by firing a game ball from a ball launch device into a game area 32 surrounded by the guide rails 31. A windmill, an obstacle nail or the like is disposed in the game area 32 as a member for changing the flowing direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41(表示手段)が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。   A center case (front structure) 40 forming a window serving as a display area of the variable display game is attached substantially at the center of the game area 32. Behind the window portion formed in the center case 40, a display device 41 (display means) as a presentation effect display device (variation display device) that variably displays (variable display) a plurality of identification information is disposed. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is disposed such that display contents can be viewed from the front side of the game board 30 through the window portion of the center case 40. The display device 41 is not limited to one having a liquid crystal display, and may have a display such as an EL or a CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。   A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display unit) of the display device 41, and identification information (special symbol) and characters for producing a variable display game are displayed in each of the variable display areas. In addition, an image (a big hit display, a fanfare display, an ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞しやすくなっている。   Further, in the center case 40, an inflow port 40a to the warp passage 40e for guiding the gaming balls flowing down the gaming area 32 to the inside of the center case 40, and a stage on which the gaming balls having passed the warp passage 40e can roll. A portion 40b is provided. The stage portion 40 b of the center case 40 is disposed above the start winning opening 36 and the normal fluctuation winning device 37, so the gaming balls rolled on the stage portion 40 b are the starting winning opening 36 or the normal fluctuation winning device 37. It is easy to win a prize.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dは、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している。   An upper rendering unit 40c and a side rendering unit 40d are provided on the upper portion and the right side of the center case 40, respectively. The upper effect unit 40c and the side effect unit 40d constitute part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board effect device 44 (see FIG. 4).

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。   In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal symbol start gate (common view start gate) 34 is provided. Inside the drawing start gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting the gaming ball having passed through the drawing start gate 34 is provided. When the gaming ball driven into the gaming area 32 passes the common drawing start gate 34, the common drawing variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35(一般入賞領域)が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a〜35n(図3参照)によって検出される。本実施形態では、左の一般入賞口35の入賞口スイッチ35aと右の一般入賞口35の入賞口スイッチ35bの二つがある。   In the lower left gaming area 32 of the center case 40, a general winning opening 35 (general winning area) is arranged, and in the lower right gaming area 32 of the center case 40, the general winning opening 35 is also arranged. The winning of the game ball to the general winning opening 35 is detected by the winning opening switches (SW) 35a to 35n (see FIG. 3) provided on the general winning opening 35. In the present embodiment, there are two switches, a winning opening switch 35 a for the left general winning opening 35 and a winning opening switch 35 b for the right general winning opening 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。   The game area 32 below the center case 40 is provided with a start winning opening (first start winning area) 36 for giving a start condition of the special view variation display game, and a second start winning opening (second A normal fluctuation winning apparatus 37 having a start winning area) is provided. The normal fluctuation winning device 37 is provided with a movable member (movable piece) 37b that converts the gaming ball into a state in which the game ball easily flows in by rotating in a direction in which the upper end side falls to the front side. When the movable member 37 b is in the closed state, the gaming ball can not normally win the fluctuation prize device 37. When the gaming ball wins the start winning opening 36 or the normal variation winning device 37, the special view variation display game is executed as an auxiliary game.

可動部材37bは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。   The movable member 37b is a so-called Vello-type ordinary motorized symbol, and is rotated via the common electric solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the common view variation display game becomes a predetermined stop display mode. The game ball is changed to the open state (the easy-to-win prize state advantageous to the player) in which the game ball is likely to flow into the normal variable winning device 37.

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。   The movable member 37b is controlled by the game control apparatus 100 described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of the easy-to-win state by shortening the fluctuation time of the common drawing fluctuation display game or making the hit probability of the common drawing fluctuation display game higher than usual, or the normal gaming state The time-saving state (general power support state) is generated as the above-mentioned specific gaming state by lengthening the generation time of the easy-to-win state more than the easy-to-win state generated in. Even in the definite change state (except for the latent change), the short time state (general charge support state) occurs redundantly.

普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。   In the game area 32 at the lower right of the normal fluctuation winning device 37, the big winning opening is opened by turning the upper end side in the direction of falling to the front side by the big winning opening solenoid (39b) (see FIG. 3) A special fluctuation winning device 39 having an open / close door 39c is provided. The special variation winning device 39 converts the state where the special winning opening is closed (blocked state disadvantageous to the player) to the open state (special gaming state advantageous to the player) according to the result of the special figure variable display game, By facilitating the flow of gaming balls into the mouth, a predetermined gaming value (winning balls) is given to the player. In the special winning opening, a count switch 39a (see FIG. 3) is disposed as a detection means for detecting the gaming ball having entered the special winning opening.

以上のように、遊技領域32には、特に条件なく遊技球が入賞可能な複数の入賞領域として、一般入賞口35と始動入賞口36(第1始動入賞口)が設けられている。また、所定の条件(特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの所定の結果)が成立することによって作動して遊技球が入賞可能となる変動入賞装置として、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)と特別変動入賞装置39(大入賞口)が設けられている。   As described above, the game area 32 is provided with the general winning opening 35 and the start winning opening 36 (first start winning opening) as a plurality of winning areas where the game ball can win without any particular condition. In addition, a normal fluctuation winning device 37 (second as a fluctuation winning device which is activated by establishment of a predetermined condition (a predetermined result of a special figure fluctuation display game or a common drawing fluctuation display game) and the gaming ball can be won. A start winning opening) and a special variation winning device 39 (big winning opening) are provided.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び、特別変動入賞装置39(大入賞口)に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。なお、本実施形態では、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)、始動入賞口36(第1始動入賞口)、一般入賞口35、及び特別変動入賞装置39(大入賞口)の賞球数は、それぞれ、2個、3個、10個、14個であり、この順番に大きくなる。   When the game ball wins in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal fluctuation winning device 37, and the special fluctuation winning device 39 (large winning opening), the payout control device 200 (see FIG. 3) receives the winning opening. The number of prize balls corresponding to the type of the ball is discharged from the payout device to the upper tray 21. In the present embodiment, awards of the normal fluctuation winning device 37 (second starting winning opening), the starting winning opening 36 (first starting winning opening), the general winning opening 35, and the special fluctuation winning device 39 (big winning opening) The number of balls is 2, 3, 10 and 14 respectively, and increases in this order.

また、普通変動入賞装置37の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。アウト口30bに入って遊技領域32の外部に排出される遊技球を検出する検出手段としてアウト球検出スイッチ65(図3参照)が配設されている。   In addition, in the gaming area 32 below the normal change winning device 37, an out port 30b is provided for collecting gaming balls that did not win a prize. An out ball detection switch 65 (see FIG. 3) is disposed as a detection means for detecting the game ball which enters the out port 30b and is discharged to the outside of the game area 32.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51〜60を備える。   In addition, the special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game, special figure 2 fluctuation display game) and the common drawing fluctuation display game are executed outside the gaming area 32 and in the lower right corner of the gaming board main body 30a. A collective display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 that display information such as the current gaming state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15、D16により構成される。   The collective display device 50 is a first special view fluctuation display unit 51 (special figure 1 display, lamp D1) and a second special view fluctuation for a variable display game, which is configured of a 7-segment display (LED lamp) or the like. Display unit 52 (special figure 2 indicator, lamp D2), fluctuation display unit 53 for common drawing fluctuation display game (common drawing indicator, lamps D10, D18), start (pending) memory number of each fluctuation display game And a storage display unit for notification (special view 1 suspension display 54, special view 2 suspension display 55, general drawing suspension display 56). The special view 1 suspension display 54 is constituted by lamps D11 and D12. Special figure 2 reservation indicator 55 is formed by lamp D13 and D14. The common view holding display 56 is constituted by the lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD8)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊技状態表示器、ランプD9)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプD17)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(ランプD3−D7)が設けられている。   In addition, the first display unit 57 (first game state indicator, lamp) informs the collective display device 50 that it is right-handed (when right-handed) or left-handed (normally hit). D8), the second gaming status display unit 58 (second gaming status indicator, lamp D9) that lights up when the hour saving condition occurs (second gaming status indicator, lamp D9), probability of jackpot probability is high when the gaming machine 10 is powered on Display the 3rd game state indicator 59 (3rd game state indicator, probability state indicator, lamp D17) to indicate that it is in the state, and the number of rounds at the big hit (number of times of opening and closing of the special fluctuation winning device 39) A round display unit 60 (lamps D3-D7) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器51、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。   In the special view 1 display 51 and the special view 2 display 52, the variable display game is executed by the variable display which repeatedly turns on and off (flickers) identification information (for example, the central segment). In addition, the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 may be comprised by the aggregate | assembly of not only such a segment type display part but several LED, and when performing a fluctuation display In addition, all the LEDs provided as a display all lights all lights off (simultaneous blinking of all LEDs), cyclical lighting (lights on and off in a predetermined order every predetermined time from any one LED), or plural It may be performed by lighting on / off (flickering) or cyclic lighting by a predetermined number of LEDs among the LEDs. Also in the common map display 53, the variable display game is executed by the variable display (flashing) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. Also, the common drawing indicator 53 can be appropriately configured similarly to the special view 1 indicator 51 and the special view 2 indicator 52.

さらに、一括表示装置50には、遊技機10の排出球数を表示する排出球数表示部66、遊技機10の出玉率を表示する出玉率表示部67、遊技機10の役物比率を表示する役物比率表示部68が設けられている。排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68は、各々、複数(一つでも可)の7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成されており、これら表示部は、排出球数、出玉率、役物比率を表示する表示手段を構成する。   Furthermore, on the collective display device 50, a discharged ball number display unit 66 that displays the discharged ball number of the gaming machine 10, a payout rate display unit 67 that displays the payout rate of the gaming machine 10, and a prize ratio of the gaming machine 10 A feature ratio display unit 68 is provided to display. The discharged ball number display unit 66, the payout rate display unit 67, and the character ratio display unit 68 are each composed of a plurality of (or even one) seven-segment display (LED lamp) etc. The display unit constitutes display means for displaying the number of discharged balls, the payout rate, and the character ratio.

なお、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68は、それぞれ、排出球数、出玉率、役物比率を直接的に表示するものに限られずに、排出球数、出玉率、役物比率を間接的に表示するものでもよい(例えば、後述の排出球数のカウントダウン表示など)。即ち、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68は、それぞれ、排出球数、出玉率、役物比率に関する情報を表示できればよい。また、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68は、排出球数、出玉率、役物比率を、7セグメント型の表示器により数値で表示するのではなく、レベルメータなどで表示してよい。   In addition, the number-of-balls-in-ball display unit 66, the payout rate display unit 67, and the character ratio display unit 68 are not limited to the ones in which the number of ejected balls, the payout rate and the character ratio are directly displayed, The number of balls, the payout rate, and the character ratio may be displayed indirectly (for example, the countdown display of the number of discharged balls described later). That is, the discharged ball number display unit 66, the payout rate display unit 67, and the character ratio display unit 68 may be able to display information on the number of discharged balls, the payout rate, and the character ratio, respectively. Also, if the number-of-discharged balls display portion 66, the payout rate display portion 67, and the character ratio display portion 68 display the number of ejected balls, the payout rate, and the character ratio by means of a 7-segment display Instead, it may be displayed with a level meter or the like.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数であり、入賞口を通過した遊技球の数とアウト口30bを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、球発射装置から遊技領域32に発射された遊技球の個数である発射球数と基本的に同じになる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2)、及び、特別変動入賞装置39(大入賞口)が含まれる。なお、後述のように、排出球数(発射球数)をカウントするカウント手段が設けられる。そして、排出球数表示部66(排出球数表示手段)が、排出球数を表示することで、遊技者は遊技領域32に発射された遊技球の個数を把握でき、利便性が向上する。   Here, the number of discharged balls is the number of game balls discharged from the game area 32, and is the sum of the number of game balls passing through the winning opening and the number of game balls passing through the out port 30b. The number of balls discharged is basically the same as the number of balls which is the number of gaming balls shot from the ball launcher to the game area 32. In the present embodiment, the winning opening includes a general winning opening 35, a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting opening 1), a normal fluctuation winning device 37 (second starting winning opening, starting opening 2), Special variation winning device 39 (big winning opening) is included. As will be described later, counting means is provided for counting the number of discharged balls (number of fired balls). Then, the discharged ball number display unit 66 (discharged ball number display means) displays the discharged ball number, whereby the player can grasp the number of game balls discharged to the game area 32, and the convenience improves.

出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。この定義による出玉率は、入賞時に賞球数がカウントされるので、球切れ等で実際の賞球の払い出しが行われなくても得ることができる。なお、出玉率は、本実施形態のように排出球数が100個になる度に、排出球数が0から100個になるまでの間の獲得球数から簡易に求めてもよいし、遊技機の電源投入から現在まで積算した獲得球数(賞球数の合計)と排出球数を用いて、上記の定義から正確に算出してもよい。なお、従来は出玉率を表示することは行われていなかったが、本実施形態では、出玉率表示部67(出玉率表示手段)が出玉率を表示することで、遊技者に一般入賞口35への興味と関心を抱かせることができる。そして、遊技の興趣を高めることができる。   The payout rate is a ratio (ratio) of the total number of winning balls to the number of discharging balls (or the number of firing balls), and is calculated by (number of obtained balls / number of discharged balls) × 100 (%). That is, the payout rate is the number of obtained balls per 100 discharged balls (the total number of winning balls). The payout rate according to this definition can be obtained even when the actual winning balls are not paid out because the number of winning balls is counted when winning. In addition, every time the number of discharged balls reaches 100 as in the present embodiment, the payout rate may be easily obtained from the number of obtained balls until the number of discharged balls reaches 0 to 100. It may be calculated accurately from the above definition using the number of acquired balls (total number of winning balls) and the number of discharged balls accumulated from the time the power of the gaming machine is turned on to the present. Conventionally, displaying the payout rate has not been performed. However, in the present embodiment, the payout rate display unit 67 (dispensing rate display means) displays the payout rate to the player. It is possible to have the interest and interest in the general prize winning opening 35. And, the interest of the game can be enhanced.

また、役物比率は、遊技機10の電源投入から現在までに入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中(即ちファンファーレ、エンディング中は除外)に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(いわゆる連続役物比率)である。なお、役物比率は、全賞球数(賞球の合計数)のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(大入賞口比率)でもよいし、或は、大入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の割合(一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。役物比率は、入賞時に賞球数がカウントされるので、球切れ等で実際の賞球の払い出しが行われなくても計算できる。本実施形態では、役物比率表示部68(役物比率表示手段)が役物比率を表示することで、遊技の興趣が向上するとともに、遊技者は変動入賞装置へ入賞し易い印象(開状態が多く発生する印象)を持つため、遊技者が継続して遊技を行う動機となる。また、役物比率表示は、遊技者が継続して遊技を行うべきか判断するための指標となる。さらに、役物比率に一般入賞口35への入賞が影響するため、役物比率表示を通して、遊技者に一般入賞口35への興味と関心を抱かせることができる。   Also, the prize ratio is the jackpot state (i.e., fanfare and ending) of the total number of balls (total number of balls) obtained by winning the winning opening from the power-on of the gaming machine 10 until the present. Is a ratio (%) (the so-called continuous character ratio) of the number of winning balls (number of balls acquired by character) obtained by winning in the special winning opening). In addition, the character ratio is the ratio of the number of winning balls (during the big hit state and the small hitting state) obtained by winning in the big winning opening out of the total winning balls number (total number of winning balls) Mouth ratio) may be, or a ratio of the number of winning balls obtained by winning in the large winning opening and the normal fluctuation winning device 37 (second starting winning opening) (generally used so-called feature ratio (All role ratio)) may be. Since the number of winning balls is counted at the time of winning, the feature ratio can be calculated even if the actual winning balls are not paid out due to lack of balls or the like. In this embodiment, the character ratio display unit 68 (character ratio display means) displays the character ratio, so that the interest of the game is improved, and the player has an impression that the variable winning device is easy to win (opened state This is an impression in which the player often plays the game, since the In addition, the feature ratio display is an index for determining whether the player should continue playing a game. Furthermore, since the winning combination in the general winning opening 35 affects the character ratio, the player can be made to have an interest and interest in the general winning opening 35 through the character ratio display.

図2Bを参照して、排出球数表示部66の表示態様について説明する。排出球数表示部66は、2つの7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)から構成される。図2B(I)のように、排出球数表示部66において、排出球数は、カウントダウン表示され、(100−排出球数)が表示される。また、排出球数は、100個(所定個数)までしかカウントされない。なお、後述のように、排出球数が100個(所定個数)になる度に、出玉率表示部67に表示される出玉率は、排出球数が1から100個に変化するまでの間の最新の出玉率へと更新される。これにより、出玉率表示部67に獲得球数(賞球数の合計)をそのまま表示すれば、出玉率が表示されることになる。   The display mode of the discharged ball number display unit 66 will be described with reference to FIG. 2B. The discharge ball number display unit 66 is composed of two 7-segment-type (8-segment-type including point portions) indicators (LED lamps). As shown in FIG. 2B (I), the number of discharged balls is counted down and displayed (100-number of discharged balls) in the number-of-discharged balls display section 66. In addition, the number of discharged balls is only counted up to 100 (predetermined number). As described later, every time the number of ejected balls reaches 100 (predetermined number), the withdrawal rate displayed on the withdrawal rate display unit 67 changes the number of ejected balls from 1 to 100. Updated to the latest withdrawal rate between. As a result, if the number of acquired balls (total number of balls) is displayed as it is on the payout rate display section 67, the payout rate will be displayed.

本実施形態では、排出球数表示部66において、排出球数は「99」から「00」へとカウントダウン表示されるが、「00」から「99」へとカウントアップ表示する構成でもよい。なお、排出球数が100個になると、排出球数表示部66に「00」が表示される。本実施形態では、排出球数表示部66に「00」を表示するタイミングで、出玉率表示部67の出玉率表示が最新のものに更新される。なお、排出球数表示部66は、電源投入後(停電復旧含む)は、「00」の表示からカウントダウン表示を開始する。また、排出球数は大当り終了のタイミングで0クリアされ、排出球数表示部66は大当り終了後に「00」の表示からカウントダウン表示を開始する。   In the present embodiment, the discharged ball number is displayed by counting down from "99" to "00" in the discharged ball number display unit 66, but may be displayed by counting up from "00" to "99". When the number of discharged balls is 100, “00” is displayed on the discharged ball number display unit 66. In the present embodiment, at the timing when “00” is displayed on the discharged ball number display unit 66, the disbursed item display of the disbursed percentage display unit 67 is updated to the latest one. After the power is turned on (including restoration of a power failure), the discharged ball number display unit 66 starts the countdown display from the display of “00”. Further, the number of discharged balls is cleared to 0 at the timing of the big hit end, and the discharged ball number display unit 66 starts the countdown display from the display of “00” after the end of the big hit.

図2B(II)のように、遊技球の発射中以外の状態や客待ちデモ状態で、排出球数表示部66は表示器のセグメント(発光部)が消灯して非表示の状態となってよい。なお、遊技球の発射中以外の状態や客待ちデモ状態をまとめて「客待ち状態」と呼ぶ。遊技球の発射中以外の状態とは、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチからのタッチスイッチ信号がオフ信号となった状態である。また、遊技制御装置100(図3)が演出制御装置300(図4)に客待ちデモコマンドを送信した場合に、遊技機10は客待ちデモ状態(客待ちデモ中の状態)となる。一方、客待ちデモ中でない状態や遊技球の発射中の状態では、排出球数表示部66において、遊技中の遊技者が認識できるよう表示器のセグメント(発光部)が点灯してカウントダウン表示を実行する。これは、遊技中の遊技者に対する特典となるため、遊技機10の稼働を上げることができる。   As shown in FIG. 2B (II), in the state other than firing of the game ball and in the customer waiting demonstration state, the discharged ball number display unit 66 is in the non-displayed state by turning off the segment (light emitting unit) of the display Good. In addition, the state other than the firing of the game ball and the customer waiting demonstration state are collectively called "the customer waiting state". The state other than the firing of the gaming ball is a state in which the touch switch signal from the touch switch provided on the operation handle 24 is an off signal. Further, when the gaming control apparatus 100 (FIG. 3) transmits a waiting for customer demonstration command to the effect control apparatus 300 (FIG. 4), the gaming machine 10 is in a waiting for customer demonstration state (a state of waiting for customer demonstration). On the other hand, in the state where the customer is not waiting for a demonstration or the state where the gaming ball is being fired, a segment (light emitting portion) of the indicator lights up in the discharged ball number display 66 so that the player in the game can recognize it. Run. Since this is a bonus for the player in the game, the operation of the gaming machine 10 can be increased.

図2B(III)のように、排出球数表示部66は、遊技に影響のあるエラーや不正の発生中に、遊技者に報知するためにエラー表示(「EE」表示)を実行する。ここで、遊技に影響のあるエラーや不正とは、ガラス枠開放や前面枠開放に関するエラーや不正(後述のガラス枠開放エラー、前面枠開放エラー)であり、球切れやオーバーフロー(満杯)に関するエラー(後述のシュート球切れエラー、オーバーフローエラー)は含まない。なお、枠開放中は手で遊技球を入賞口に入れることは可能なので、排出球数表示部66の表示は更新されないが、遊技機内部の遊技制御装置100で排出球数をカウントしている。   As shown in FIG. 2B (III), the discharged ball number display unit 66 executes an error display (“EE” display) to notify the player during occurrence of an error or fraud affecting the game. Here, an error or fraud affecting the game is an error or fraud related to opening the glass frame or opening the front frame (glass frame opening error or front frame opening error described later), and an error related to ball breakage or overflow (full) (Shoot shot sphere error, overflow error described later) is not included. In addition, since it is possible to put the game ball into the winning opening by hand while the frame is open, the display of the discharge ball number display unit 66 is not updated, but the game control device 100 inside the gaming machine counts the number of discharge balls. .

図2Cを参照して、出玉率表示部67の表示態様について説明する。出玉率表示部67は、2つの7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)から構成される。図2C(I)のように、出玉率表示部67において、出玉率は0から99までしか表示されず、出玉率が100以上になると「99」を点滅表示又は点灯表示させるか「FF」と表示する。   The display mode of the payout rate display unit 67 will be described with reference to FIG. 2C. The payout rate display unit 67 is composed of two 7-segment-type (8-segment-type including point portions) indicators (LED lamps). As shown in FIG. 2C (I), in the payout rate display section 67, the payout rate is only displayed from 0 to 99, and when the payout rate becomes 100 or more, "99" is displayed in a blinking or lit display. Display “FF”.

なお、前述のように、出玉率表示部67の出玉率表示は、排出球数が100個(所定個数)になる度に、排出球数が1から100個に変化するまでの間の最新の出玉率へと更新される。出玉率表示部67は、出玉率表示を更新する毎に、セグメント(発光部)の発光色を変化させて、出玉率表示を更新したことを明示する。この場合、遊技者は、出玉率の更新を認識しやすくなる。例えば、出玉率表示部67は、出玉率表示を更新する毎に、赤から緑或は緑から赤へ変化する。なお、色を変化させずに、出玉率表示部67は、常に単色で出玉率表示をする構成も可能である。   In addition, as described above, the payout rate display of the payout rate display section 67 is performed until the number of discharged balls changes from 1 to 100 every time the number of discharged balls reaches 100 (predetermined number). Updated to the latest payout rate. The payout rate display unit 67 changes the light emission color of the segment (light emitting portion) every time the payout rate display is updated, and clearly indicates that the payout rate display has been updated. In this case, the player can easily recognize the update of the payout rate. For example, the payout rate display unit 67 changes from red to green or from green to red each time the payout rate display is updated. In addition, without changing the color, a configuration in which the pop rate display unit 67 always displays the pop rate by a single color is also possible.

また、出玉率表示部67は、設計値(例えば、通常遊技状態でのベース値40)を基準として、出玉率に応じて出玉率表示の色を変化させてよい。これにより、出玉率の設計値からの乖離を報知警告できる。例えば、出玉率は、30〜50の範囲で緑色に表示し、10〜29と51〜60の範囲で黄色に表示し、0〜9と61以上の範囲で赤色に表示する。また、大当り中は、出玉率が非常に大きくなるため、赤色でなく別の色(白やレインボー)などで表示してもよい。なお、色を変化させずに単色で出玉率を表示する構成では、出玉率が設計値から大きく乖離した場合(所定値以上又は所定値以下の場合)に、出玉率表示を点滅表示してよい。   In addition, the payout rate display unit 67 may change the color of the payout rate display in accordance with the payout rate based on the design value (for example, the base value 40 in the normal gaming state). In this way, it is possible to alert the user of the deviation of the payout rate from the design value. For example, the payout rate is displayed in the range of 30 to 50 in green, in the range of 10 to 29 and 51 to 60 in yellow, and in the range of 0 to 9 and 61 or more in red. In addition, since the popping rate becomes very large during the big hit, it may be displayed in another color (white or rainbow) instead of red. In the configuration in which the withdrawal rate is displayed in a single color without changing the color, the withdrawal rate display blinks when the withdrawal rate largely deviates from the design value (in a case where it is a predetermined value or more or a predetermined value or less). You may

さらに、出玉率表示部67は、電源投入後(停電復旧含む)は「00」の表示となる。また、出玉率は大当り終了するタイミングで0クリアし、出玉率表示部67は「00」の表示となる。   Furthermore, the payout rate display unit 67 displays “00” after the power is turned on (including recovery from a power failure). The payout rate is cleared to 0 at the end of the big hit, and the payout rate display section 67 displays "00".

図2C(II)のように、遊技球の発射中以外の状態や客待ちデモ状態(即ち客待ち状態)で、出玉率表示部67は表示器のセグメントが消灯して非表示の状態となってよい。一方、客待ちデモ中でない状態や遊技球の発射中の状態では、出玉率表示部67において表示器のセグメントは点灯し、遊技中の遊技者が認識できるよう出玉率を表示する。これは、遊技中の遊技者に対する特典となるため、遊技機10の稼働を上げることができる。さらに、遊技機10の電源投入後に排出球数が100個になるまで、出玉率が得られないため、出玉率表示部67は非表示の状態となってよい。   As shown in FIG. 2C (II), in the state other than firing of the game ball and in the customer waiting demonstration state (ie, customer waiting state), the payout rate display unit 67 turns off the segments of the display unit and hides it. It is good. On the other hand, in the state where the customer is not waiting for a demonstration or the state where the gaming ball is being fired, the segment of the indicator lights in the payout rate display unit 67, and the payout rate is displayed so that the player in the game can recognize. Since this is a bonus for the player in the game, the operation of the gaming machine 10 can be increased. Furthermore, since the payout rate can not be obtained until the number of discharged balls reaches 100 after the game machine 10 is powered on, the payout rate display section 67 may be in a non-display state.

なお、逆に、遊技球の発射中以外の状態や客待ちデモ状態で、出玉率表示部67は出玉率を表示し、客待ちデモ中でない状態や遊技球の発射中の状態で出玉率を非表示にする構成としてもよい。これにより、遊技者は、出玉率を考慮して、遊技する遊技機や遊技台を選択することができる。   In addition, conversely, in the state other than the firing of the game ball and the customer waiting demonstration state, the payout rate display unit 67 displays the payout rate, and it is out in the state in which the customer waiting demonstration is not in progress or the gaming ball is firing. It is good also as composition which makes non-display the ball rate. As a result, the player can select a gaming machine or a game platform to play in consideration of the payout rate.

図2C(III)のように、出玉率表示部67は、遊技に影響のあるエラーや不正の発生中に、遊技者に報知するためにエラー表示(「EE」表示)を実行する。ここで、遊技に影響のあるエラーや不正とは、ガラス枠開放や前面枠開放に関するエラーや不正(後述のガラス枠開放エラー、前面枠開放エラー)であり、球切れやオーバーフロー(満杯)に関するエラー(後述のシュート球切れエラー、オーバーフローエラー)は含まない。なお、枠開放中は手で遊技球を入賞口に入れることは可能なので、出玉率表示部67の表示は更新されないが、遊技機内部の遊技制御装置100で出玉率を計算(更新)している。   As shown in FIG. 2C (III), the payout rate display unit 67 executes an error display (“EE” display) to notify the player during occurrence of an error or fraud affecting the game. Here, an error or fraud affecting the game is an error or fraud related to opening the glass frame or opening the front frame (glass frame opening error or front frame opening error described later), and an error related to ball breakage or overflow (full) (Shoot shot sphere error, overflow error described later) is not included. In addition, since it is possible to put the game ball into the winning opening by hand while the frame is open, the display of the payout rate display unit 67 is not updated, but the payout rate is calculated (updated) by the game control device 100 inside the gaming machine. doing.

図2Dを参照して、役物比率表示部68の表示態様について説明する。役物比率表示部68は、3つの7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)から構成される。図2D(I)のように、役物比率表示部68は、「00.0」から「99.9」の小数第1位までの役物比率(%)の値を表示する。役物比率が100%の時は「100」と表示とする。なお、例えば、役物比率表示部68が4つの7セグメント型の表示器(LEDランプ)から構成される場合には、小数第2位までの役物比率(%)の値を表示する。   The display mode of the item ratio display unit 68 will be described with reference to FIG. 2D. The item ratio display unit 68 is composed of three 7-segment (including 8-point segments including point portions) indicators (LED lamps). As shown in FIG. 2D (I), the character ratio display section 68 displays the value of the character ratio (%) from "00.0" to "19.9 decimal". When the feature ratio is 100%, "100" is displayed. Note that, for example, when the character ratio display unit 68 is configured of four seven-segment displays (LED lamps), the value of the character ratio (%) up to the second decimal place is displayed.

また、役物比率表示部68は、規則で定まった基準値(例えば、役物連続作動による賞球である連続役物比率60%)を基準として、役物比率に応じて役物比率表示の色を変化させてよい。これにより、役物比率の基準値からの乖離を報知警告できる。例えば、役物比率が連続役物比率に相当する場合、役物比率は、00.0%〜55.0%の範囲で緑色に表示し、55.1%〜60.0%の範囲で黄色に表示し、60.1%〜100%の範囲で赤色に表示する。また、大当り中は、役物比率が大きくなるため、別の色(白やレインボー)などで表示してもよい。また、例えば、役物比率が、一般的に使用されるいわゆる役物比率(全賞球数のうち、全役物(特別変動入賞装置39及び普通変動入賞装置37)に入賞したことで得られた賞球数の割合)に相当する場合、基準値を70%として、役物比率は、00.0%〜65.0%の範囲で緑色に表示し、65.1%〜70.0%の範囲で黄色に表示し、70.1%〜100%の範囲で赤色に表示する。なお、色を変化させずに単色で役物比率を表示する構成では、役物比率が設計値から大きく乖離した場合(所定値以上又は所定値以下の場合)に、役物比率表示を点滅表示してよい。   In addition, the item ratio display unit 68 displays the item ratio according to the item ratio based on a standard value determined by the rule (for example, a continuous feature ratio of 60% which is a winning ball by the item continuous operation). You may change the color. In this way, it is possible to alert the user of the deviation of the feature ratio from the reference value. For example, when the character ratio corresponds to the continuous character ratio, the character ratio is displayed in green in the range of 00.0% to 55.0%, and yellow in the range of 55.1% to 60.0%. And display in red in the range of 60.1% to 100%. In addition, since the character ratio increases during the big hit, it may be displayed in another color (white or rainbow) or the like. Also, for example, the character ratio is obtained by winning in so-called character ratio (general award winning device 39 and ordinary fluctuation winning device 37 among the number of generally used balls) that are generally used. If it corresponds to the ratio of the number of winning balls), the symbol ratio is displayed in green in the range of 00.0% to 65.0%, assuming a standard value of 70%, from 65.1% to 70.0% In the range of 70.1% to 100%. In the configuration where the character ratio is displayed in a single color without changing the color, the character ratio display blinks when the character ratio largely deviates from the design value (when the predetermined value or more or the predetermined value or less). You may

役物比率表示部68の役物比率を計算するための役物別賞球数(役物別獲得球数)は、遊技機10の電源を切るまで累積し、電源投入でクリアされる。電源投入後(停電復旧含む)に、役物比率表示は「00.0」と表示される。その後、役物比率表示部68において、入賞の発生する度に役物比率が随時更新される。なお、所定回数(例えば400回)の特図変動表示ゲームを1セットとして、1セットごとの役物別獲得球数(役物獲得球数とも呼ぶ)を複数のブロック(所定バイトの記憶領域)からなるリングバッファに順番に記憶する構成も可能であるが、この場合には、役物別獲得球数は電源投入時にもクリアせず保持される。   The prize-specific prize balls for calculating the prize proportions of the prize proportion display unit 68 (accumulated prize spheres for different prizes) are accumulated until the power of the gaming machine 10 is turned off, and cleared when the power is turned on. After turning on the power (including restoration of a power failure), the symbol ratio display is displayed as "00.0". Thereafter, in the item ratio display unit 68, the item ratio is updated as needed each time a winning occurs. In addition, the special figure variation display game of the specified number of times (for example, 400 times) is set as one set, the number of balls acquired per role (also called the number of balls acquired as per role) per set is divided into a plurality of blocks (storage area of predetermined bytes) It is also possible to store in order in the ring buffer consisting of the above, but in this case, the number-of-items-acquired number of balls is held without clearing even when the power is turned on.

図2D(II)のように、遊技球の発射中以外の状態や客待ちデモ状態(即ち客待ち状態)で、役物比率表示部68は表示器のセグメント(発光部)が消灯して非表示の状態となってよい。一方、客待ちデモ中でない状態や遊技球の発射中の状態では、役物比率表示部68において表示器のセグメント(発光部)は点灯し、遊技中の遊技者が認識できるよう役物比率を表示する。これは、遊技中の遊技者に対する特典となるため、遊技機10の稼働を上げることができる。   As shown in FIG. 2D (II), in the non-launching state of the game ball and in the customer waiting demonstration state (that is, the customer waiting state), the feature ratio display unit 68 turns off the segments (light emitting units) of the display It may be in the state of display. On the other hand, when the customer is not waiting for a demonstration or the game ball is firing, the indicator (light emitting unit) of the indicator lights on the feature ratio display unit 68, and the feature ratio is set so that the player in the game can recognize it. indicate. Since this is a bonus for the player in the game, the operation of the gaming machine 10 can be increased.

なお、逆に、遊技球の発射中以外の状態や客待ちデモ状態で、役物比率表示部68は役物比率を表示し、客待ちデモ中でない状態や遊技球の発射中の状態で役物比率を非表示にする構成としてもよい。これにより、遊技者は、役物比率を考慮して、遊技する遊技機や遊技台を選択することができる。   In addition, conversely, in the state other than the firing of the game ball and in the customer waiting demonstration state, the character ratio display unit 68 displays the character ratio, and the role is not performed in the customer waiting demonstration or in the state of firing the game ball. The item ratio may be hidden. As a result, the player can select a gaming machine or a game console to play a game in consideration of the property ratio.

図2D(III)のように、役物比率表示部68は、遊技に影響のあるエラーや不正の発生中に、遊技者に報知するためにエラー表示(「EEE」表示)を実行する。ここで、遊技に影響のあるエラーや不正とは、ガラス枠開放や前面枠開放に関するエラーや不正(後述のガラス枠開放エラー、前面枠開放エラー)であり、球切れやオーバーフロー(満杯)に関するエラー(後述のシュート球切れエラー、オーバーフローエラー)は含まない。なお、枠開放中は手で遊技球を入賞口に入れることは可能なので、役物比率表示部68の表示は更新されないが、遊技機内部の遊技制御装置100で役物比率を計算(更新)している。   As shown in FIG. 2D (III), the character ratio display unit 68 executes an error display (“EEE” display) to notify the player during occurrence of an error or fraud affecting the game. Here, an error or fraud affecting the game is an error or fraud related to opening the glass frame or opening the front frame (glass frame opening error or front frame opening error described later), and an error related to ball breakage or overflow (full) (Shoot shot sphere error, overflow error described later) is not included. In addition, since it is possible to put the game ball into the winning opening by hand while the frame is open, the display of the character ratio display unit 68 is not updated, but the character ratio is calculated (updated) by the game control apparatus 100 inside the gaming machine. doing.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。   Next, the flow of the game in the gaming machine 10, and the details of the common view variation display game and the special view variation display game will be described.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。   In the gaming machine 10, a game is played by striking a gaming ball from a ball launch device (not shown) toward the gaming area 32. The shot game balls run down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails or windmills arranged at various places in the game area 32, and the common drawing start gate 34, the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal fluctuation winning apparatus 37, or the special fluctuation winning apparatus 39, or flows into the out port 30b provided at the bottom of the game area 32, and is discharged from the game area 32. Then, when the game ball wins in the general winning opening 35, the start winning opening 36, the normal fluctuation winning device 37, or the special fluctuation winning device 39, the number of winning balls according to the type of winning opening won through the payout device. It is discharged to the upper tray 21.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。   The common drawing start gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting the gaming ball having passed through the common drawing start gate 34. When the gaming ball passes through the common drawing start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the common drawing fluctuation display game is executed based on the judgment result of the hit judgment random number value extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。   A state in which a common drawing fluctuation display game can not be started, for example, when a common drawing fluctuation display game has already been played and the common drawing fluctuation display game has not ended, or the result of the common drawing fluctuation display game is hit and it is normal When the variable winning device 37 is converted to the open state, when the gaming ball passes the common drawing start gate 34, the number of common drawing start memories is added (+1) if the number is lower than the upper limit number.

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。   A hit determination random number value is stored in the hit map start memory to determine hit hit of the hit game variation display game, and when the hit judgment random number value matches the decision value, the hit map change display is performed. The game is hit and a specific result aspect (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。   The common drawing variation display game is executed by the common drawing indicator 53 provided in the collective display device 50. The common drawing indicator 53 is composed of an LED which indicates a hit in the case of the lighting state as normal identification information (general drawing), and shows a deviation in the case of the light-off state, and this LED blinks to indicate fluctuation of the normal identification information. The display is performed, and the result is displayed by turning on or off the LED after a predetermined fluctuation display time has elapsed.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。   When the common drawing random number value extracted at the time of passing the common drawing start gate 34 is a hit value, the normal symbol displayed on the common drawing display 53 is stopped in the hit state and becomes the hit state. At this time, the movable member 37b is converted to the open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the common voltage solenoid 37c (see FIG. 3), and the game ball to the normal fluctuation winning device 37 is Winning is acceptable.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。   The winning on the starting winning opening 36 of the gaming ball and the winning on the normal fluctuation winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3). The game ball winning in the start winning opening 36 is detected as a start winning ball in the special view 1 variation display game, and is stored within the predetermined upper limit number, and the game ball winning in the normal variation winning device 37 is special figure 2 It is detected as a start winning ball of the variable display game, and is stored within a predetermined upper limit number.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。   When detecting the start winning balls of the special view variation display game, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, each variation pattern random number value, etc. are extracted. These random number values are stored in the special view reserve storage area (a part of the RAM) of the game control apparatus 100 as a special view start winning storage, each for a predetermined number of times (for example, at a maximum of eight times). The storage number of the special view start winning memory is displayed on the special view 1 hold display 54 or the special view 2 hold display 55 for notifying the start win number of the collective display device 50 and also on the display screen of the display 41 Is displayed.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。   The game control device 100 executes the special view 1 variation display game with the special view 1 display 51 based on the winning on the start winning hole 36 or the first start storage. In addition, the game control device 100 executes the special figure 2 variation display game with the special figure 2 display 52 based on the winning of the normal variation prize device 37 or the second start storage.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。   The special figure 1 variation display game (first special figure variation display game) and the special figure 2 variation display game (second special figure variation display game) are identification information (special figure 1 display 51 and special figure 2 display 52) It is carried out by stopping and displaying a predetermined result mode after changing and displaying the special symbol and the special figure). Further, in the display device 41, a decorative special view variation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character patterns, etc.) are variably displayed corresponding to each special view variation display game is executed.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。   In the decorative special figure variation display game in the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-mentioned numerals etc. is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol) The variable display (scroll display) is started in the order of d), and symbols which are changed after a predetermined time are sequentially stopped to display the result of the special figure change display game. In addition, in the display device 41, various effect display such as appearance of a character is performed to improve interest.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。   As a result of the special figure fluctuation display game, when the winning of the game ball to starting starting winning a prize opening 36 or normal fluctuation winning a prize device 37 is done at specified timing (when the big hit random number value at the time of winning detection is big hit value) A specific result mode (special result mode) is derived by the display symbol, and becomes a big hit state (special game state). Corresponding to this, the display mode of the display device 41 is a special result mode (for example, a state in which numbers such as "7, 7, 7" are aligned).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。   At this time, the special variation winning device 39 is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energization to the special winning opening solenoid (39b) (see FIG. 3). That is, the special winning opening provided in the special variation winning device 39 opens widely until a predetermined time or a predetermined number of gaming balls win, and during this time, a bonus is given that the player can acquire many gaming balls. Ru.

第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。   When the winning of the game ball to the first starting winning opening 36 or the normal fluctuation winning device 37 is made at a predetermined timing (when the big hit random number value at the time of winning detection is the small hitting value), the special figure fluctuation display game A specific result aspect (small hit result aspect) is derived | led-out by display design as a result of, and it will be in a small hit state. Corresponding to this, the display mode of the display device 41 is a small hit result mode. In the present embodiment, the big hit random number value is also used for the small hit determination, but the small hit value (small hit determination value) is different from the big hit value (big hit determination value).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。   At this time, in the special variation winning device 39, the big winning opening is converted from the closed state to the open state only for a predetermined short time by energization to the big winning opening solenoid 39b (see FIG. 3).

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。   Here, the difference between the big hit and the small hit will be described.

大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。   A big hit is a special result with the operation of the condition device, and a small hit is a specific result without the operation of the condition device. The condition device is operated when a big hit occurs in the special view variation display game (big hit symbol stop display). When the condition device is activated, for example, a big hit occurs and it is special as a special motorized role. It means that a specific flag for operating the fluctuation winning device 39 continuously is set. If the condition device does not operate, it means that the above-mentioned specific flag is not set as in the case of winning a small hit lottery, for example. The "condition device" may be software means such as a flag turned on / off by software as described above, or hardware means such as a switch turned on / off electrically. In addition, "condition device" is a term generally used in the field of pachinko machines as a device whose operation is required for continuous operation of a motorized accessory, and the same applies in this specification as well. It is used as a term that has the meaning of

具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放される。   Specifically, in the case of a big hit, the special fluctuation winning device is opened by setting the big hit flag, while in the case of a small hit, the small hitting flag is set, the special fluctuation winning device Is released.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。   In addition, although the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be comprised as a separate display, and may be comprised as the same display, each special figure fluctuation display game is not performed simultaneously Is set as

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される。   With regard to the decoration special figure variation display game in the display device 41, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be executed on different display devices or separate display areas, or the same indication It may be executed in the device or the display area. In this case, the special-figure variation display game corresponding to the special-figure 1 variation display game and the special-figure 2 variation display game is prevented from being simultaneously executed. The special figure 2 variation display game is to be executed with priority over the special figure 1 variation display game, and there are special figure 1 variation display games and start figures of the special figure 2 variation display game. When it becomes possible to execute the figure variation display game, the special figure 2 variation display game is executed.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In the following description, when the special view 1 change display game and the special view 2 change display game are not distinguished from each other, they are simply referred to as a special view change display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ(39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Also, although not particularly limited, the start opening 1 switch 36a in the start winning opening 36, the start opening 2 switch 37a in the normal fluctuation winning device 37, the gate switch 34a, the winning opening switches 35a to 35n, the count switch In (39a), there is a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) which has a coil for magnetic detection and detects a game ball using a phenomenon that a magnetic field changes when metal approaches the coil. It is used. In addition, a glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or a front frame opening detection switch 64 (main frame opening detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 etc. It is possible to use a microswitch having various contacts.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of a game control system of the game machine 10. The gaming machine 10 is provided with a gaming control apparatus 100 (main board), and the gaming control apparatus 100 is a main control apparatus (main board) for controlling the game in an integrated manner, and is connected to a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer). ), An input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, etc., and a data bus 140 for connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. It consists of etc.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates a clock serving as an operation clock of the CPU, timer interrupts, and a random number generation circuit. Oscillator circuit (crystal oscillator) 113 and the like. The game control apparatus 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control apparatus 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC 32 V, DC 12 V, DC 5 V generated by the power supply apparatus 400 to be operable Be done.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply unit 410 having an ACDC converter that generates a DC voltage of 32 V from an AC power supply of 24 V, and a DC-DC converter that generates a DC voltage of lower levels such as 12 V DC and 5 V DC from 32 V DC. A backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to the RAM in the gaming microcomputer 111 at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal or reset signal notifying the game control apparatus 100 of the occurrence of power failure and recovery And the like, and a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the gaming control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate substrate or gaming control device 100, ie, main It may be configured to be provided on a substrate. Since the game board 30 and the game control apparatus 100 are subject to replacement at the time of model change, as in the embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are mounted on a board different from the power supply 400 or the main board. By providing it, it can be removed from the target of replacement and the cost can be reduced.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be configured of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the gaming microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the gaming control apparatus 100, and data stored in the RAM is held even during a power failure or even after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors, for example, the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when it falls below 17 V, for example, and changes the power failure monitoring signal. Output Also, at the time of power on or recovery from a power failure, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100には初期化スイッチ112が設けられている。初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   In addition, the game control device 100 is provided with an initialization switch 112. When the initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process of forcibly initializing information stored in the RAM 111 c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is performed. To be done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a type of forced interrupt signal and causes the entire control system to be reset.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read only ROM (read only memory) 111b, and a random access memory (RAM) 111c which can be read and written as needed.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111b stores unchanged information (program, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control in a non-volatile manner, and the RAM 111c stores a working area of the CPU 111a and storage areas of various signals and random values during game control. It is used as An electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111 b or the RAM 111 c.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   Further, the ROM 111 b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special view variation display game, the contents of the effect, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111a to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start storage to determine the fluctuation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a falling fluctuation pattern table selected when the result is a falling, a big hit fluctuation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, in these pattern tables, tables for determining a second half fluctuation pattern which is a fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state A table (a first half fluctuation group table, a first half fluctuation pattern selection table, etc.) for determining a first half fluctuation pattern which is a pattern is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device capable of changing the display state, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the gaming state is a gaming state (special gaming state) advantageous to the player when the special result mode is obtained, derivation is already made at a stage where a part of the plurality of display results is not yet derived and displayed. This refers to a display state in which the displayed display results satisfy the conditions for the special result mode. In addition, the reach state is deviated from the display condition which is the special result mode even when reaching the stage before the variable display control of the display device progresses and the display result is derived and displayed. There is no display mode. Then, for example, the reach state includes a state (so-called all-rotation reach) in which variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result mode is uniform. Further, the reach state is a display state at the time when display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition to be the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Therefore, for example, the decorative special view fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special view fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right fluctuation display areas in the display device. When displaying the result mode by stopping the variable display in the order of left, right, and middle and displaying the result mode, the condition that the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display areas of all the variable display areas are temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle and right variable display areas is satisfied (for example, the same identification information It is also possible to set the state (1) except that the special result aspect is a reach state, and display the remaining one variable display area from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。   The reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result aspect is different (expected values are different) as a line of reach effects, normal reach (N reach), special 1 reach (SP 1 reach) , Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. Expected values are set to increase in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. Further, the reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special view variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special view variable display game (when it is out of alignment). Therefore, the state in which the reach state occurs is a state in which the possibility of a big hit is high as compared with the case in which the reach state does not occur.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generate and output drive signals for solenoids and display devices. 10 Take control of the whole. Also, although not shown, the gaming microcomputer 111 is a big hit random number for determining the big hit of the special pattern variation display game, a big hit random number for determining the big hit symbol, and a small hit for determining the small hit symbol. Random number generation circuit for generating a variation pattern random number, etc. for determining a pattern random number, a variation pattern in a special figure variation display game (including an execution time of the variation display game in various reach and variation display without reach) And a clock generator for generating a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 msec (milliseconds)) to the CPU 111a based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock giving update timing of the random number generation circuit. ing.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   Further, the CPU 111a acquires any one fluctuation pattern table from among a plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111b in the processing related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111a is a game result (big hit or break) of the special figure fluctuation display game, a probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current gaming state, the number of starting memories One of the plurality of fluctuation pattern tables is selected and acquired based on the above. Here, the CPU 111a serves as fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the fluctuation pattern tables among the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111b when executing the special figure fluctuation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives a payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Control to pay out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on the rental ball request signal from the card unit 600, and performs control for dispensing the rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a〜35n、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。   A radio wave sensor 62 (board radio wave sensor) for detecting the emission of radio waves to the gaming machine, a gate switch 34a of the common view starting gate 34, and a starting opening 1 in the first starting winning opening 36 The switch 36a, the starting opening 2 switch 37a in the second starting winning opening 37, the winning opening switches 35a to 35n, and the special winning opening switch 39a of the special variation winning device 39, the high level supplied from these switches is 11V An interface chip (proximity I / F) 121 is provided which receives a negative logic signal such as 7 V at a low level and converts it to a 0 V-5 V positive logic signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a〜35n、大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート124に入力される。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Note that among the outputs of the proximity I / F 121, detection signals of the gate switch 34a, the start opening 1 switch 36a, the start opening 2 switch 37a, the winning opening switches 35a to 35n, and the special winning opening switch 39a are input to the third input port 124 Be done.

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。   Further, among the outputs of the proximity I / F 121, a detection signal of the radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected is input to the second input port 123.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、アウト口30bに入った遊技球を検出するアウト球検出スイッチ65の検出信号、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第2入力ポート123に入力されるようにしてもよい。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。   In addition, the second input port 123, detection signal of the magnetic sensor switch 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the gaming machine 10, out ball detection switch 65 for detecting the game ball entered the out port 30b , A frame radio wave unauthorized signal output from the payout control device 200, and a payout busy signal. Note that a vibration sensor switch that detects vibration may be provided in the gaming machine, and a detection signal may be input to the second input port 123. The frame radio wave illegal signal is a signal output based on the detection of radio waves by the frame radio sensor provided on the front frame 12 (body frame), and the payout busy signal is a state in which the payout control device 200 can receive a command It is a signal which shows whether or not.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。   Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control apparatus 100 to the non-illustrated test shot test apparatus via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, detection signals from the start opening 1 switch 36a and the start opening 2 switch 37a are input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage such as 5 V required for the operation of a normal IC from the power supply device 400. It has become.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held by the third input port 124 is read out by the enable signal CE2 being asserted (changed to a valid level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the third input port 124. be able to. The same applies to the second input port 123 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, in the input unit 120, a signal from a glass frame opening detection switch 63 provided in the glass frame 15 of the gaming machine 10, a signal from the front frame opening detection switch 64 provided in the front frame 12, etc. Signals, chute ball disconnection switch signals indicating lack of gaming balls before payout, overflow switch signals indicating overflow, touch switch signals based on input of touch switches provided on the operating handle 24 are taken in through the data bus 140 A first input port 122 for supplying the microcomputer 111 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that the game balls are stored in the lower tray 23 for a predetermined amount or more (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   In addition, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. Has a function to remove noise from the The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。   On the other hand, the reset signal RST from which noise is removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111, and is also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test injection test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for outputting to the test injection test device. Is configured as.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   In addition, the reset signal RST may be configured to be able to be output to the test irradiation test apparatus via the relay substrate 70. Note that the reset signal RST is not supplied to each port 122, 123, 124 of the input unit 120. It is necessary to reset the data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input, but it is necessary to reset the data of the input unit 120 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed in a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, it is set as one-way communication which made it impossible to input a signal from the side of the effect control device 300 to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。   Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data indicating the special symbol pattern information of the variable display game to a test shot test device of a recognized organization (not shown) via a relay board 70 etc. An output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control apparatus (main board) of a pachinko gaming machine as a real machine (mass-produced article for sale) installed in a game arcade. A detection signal of a switch which does not need to be processed, such as a starting opening switch, output from the proximity I / F 121 is supplied to the test injection test apparatus through the relay substrate 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。   On the other hand, detection signals that can not be supplied to the test shooting test device as they are like the magnetic sensor switch 61 or the radio wave sensor 62 are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. It is supplied from the data bus 140 to the trial shot test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that it can not be done.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。   The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test shot test device, and a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass the buffer. There is. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay substrate 70, and a signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test shooting test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放させるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。   Further, the output unit 130 is opened / closed data of a solenoid (general power solenoid) 37 c connected to the data bus 140 to open the normal fluctuation winning device 37 and a solenoid (large winning opening solenoid) 39 b opening the special fluctuation winning device 39. A second output port 134 for output is provided.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135−1、135−2、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   The output unit 130 also includes third output ports 135-1 and 135- for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the batch display device 50. 2. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the batch display device 50 is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as the big hit information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photo relay, and can be connected to, for example, an external device (such as an information collecting terminal or a game arcade internal management device (hall computer) etc.) installed in a game arcade. It can be supplied to the device. The fifth output port 137 also outputs a release permission signal to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135−1、135−2から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b−1、138b−2、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。なお、第2ドライバ138b−2は、一括表示装置50のうち、排出球数表示部66、出玉率表示部67、及び、役物比率表示部68用のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力し、第2ドライバ138b−1は、一括表示装置50のその他の表示部(表示器)用のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。   Furthermore, a first driver (drive circuit) 138a that generates and outputs a solenoid drive signal in response to the open / close data signal of the common power solenoid 37c and the large winning opening solenoid 39b output from the second output port 134 to the output unit 130. , And second drivers 138b-1 and 138b-2 for outputting on / off driving signals of the segment lines on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output ports 135-1 and 135-2; The third driver 138 c for outputting the on / off driving signal of the digit line on the current lead-in side of the batch display device 50 output from the port 136 and the external information signal supplied from the fifth output port 137 to the external device such as the management device A fourth driver 138 d for outputting to the external information terminal 71 is provided. Note that the second driver 138 b-2 outputs the on / off drive signal of the segment line for the discharged ball number display unit 66, the ball withdrawal ratio display unit 67, and the character ratio display unit 68 in the collective display device 50. The second driver 138 b-1 outputs the on / off driving signal of the segment lines for the other display units (displays) of the collective display device 50.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with DC 32 V as a power supply voltage from the power supply apparatus 400 in order to drive a solenoid operating at 32 V. Further, DC 12 V is supplied to the second driver 138 b that drives the segment lines of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line according to the display data, the power supply voltage may be 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   A dynamic drive system is achieved by flowing a current into the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12 V and extracting the current from the cathode terminal through the segment line by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in step S1 and is turned on. The fourth driver 138 d for outputting the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with 12 V DC to give a level of 12 V to the external information signal. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the relay board 70 side, not on the output section 130 of the game control apparatus 100, that is, the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置250へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Furthermore, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 250. The photocoupler 139 is configured to be communicable with each other so that the gaming microcomputer 111 can exchange data with the inspection device 500 by serial communication. Since such transmission and reception of data are performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a general-purpose microprocessor, no ports like the input ports 122, 123, 124 are provided.

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Effect control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub substrate) will be described using FIG. 4. FIG. 4 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10. As shown in FIG.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。   The effect control device 300 is for displaying an image on the display device 41 in accordance with a command and data from the main control microcomputer (CPU) 311 which comprises an amusement chip (IC) like the game microcomputer 111 and the main control microcomputer 311. A video display processor (VDP) 312 as a graphic processor for performing image processing of the above, and a sound source LSI 314 for controlling the output of sound to reproduce various melodies and sound effects from the speaker 19.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。   The main control microcomputer 311 includes a program ROM 321 consisting of a program executed by the CPU and a PROM (programmable read only memory) storing various data, a RAM 322 for providing a work area, and storage contents even when power is not supplied at the time of power failure. A possible FeRAM 323 and an RTC (Real Time Clock) 338 serving as a clock means for generating information indicating the current date and time (date, day, time, etc.) are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。   Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the gaming microcomputer 111, determines the contents of the effect, instructs the VDP 312 the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to play the sound, lights the decoration lamp, and the motor Execute processing such as driving control of the solenoid and management of presentation time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area, and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. Also, the VDP 312 is an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to expand and process image data such as characters read from the image ROM 325 ) Is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, transmission / reception of data is performed between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial case.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。   A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the decoration lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30 to the microcomputer for main control 311 from the VDP 312, and a synchronization signal for giving data transmission timing STS is input. The VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, horizontal synchronization signal HSYNC and vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the image generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。   A sound ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. A decoration control command signal (rendering command) such as a decoration special drawing reserve number command, decoration special drawing command, variation command, stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the rendering control device 300 via the command I / F 331 Receive as. Since the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with the function of converting the signal level There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。   In the effect control device 300, a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15 Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, frame decoration device 18 etc.) having an LED (light emitting diode) provided, and a board effect provided in the game board 30 (including the center case 40) A panel effect movable body control circuit 334 is provided which drives and controls a device 44 (for example, a movable object or the like which cooperates with the effect display on the display device 41 to enhance the effect effect).

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。   These control circuits 332 to 334 for driving and controlling the lamp, the motor, the solenoid and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. In addition, you may provide the frame production movable body control circuit which drive-controls frame production apparatuses, such as a motor provided in the glass frame 15. As shown in FIG.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Furthermore, in the effect control device 300, an effect button switch 25a incorporated in the effect button 25 provided in the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, a motor in the panel effect device 44 A function to detect the on / off state of the effect combination object switch 47 (effect motor switch) for detecting an initial position etc. and input a detection signal to the main control microcomputer 311, and a volume control switch provided in the effect control device 300 A switch input circuit 336 for detecting the state of 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。   The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the configuration as described above and electronic components controlled thereby. In addition to DC32V of DC, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motor and LED, DC5V used as power supply voltage of command I / F 331, generates voltage of DC15V for driving motor, LED and speaker It is configured to

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   Furthermore, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, DC − for generating 3.3 V DC or 1.2 V DC based on 5 V DC. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in a reset state. Further, the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving the speaker, and the control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling the lamp and the motor are outputted from the main control microcomputer 311. Signal) to reset them. Further, a cooling fan 45 for cooling each part of the game machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling fan 45 is driven in a state where the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。   Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111a of the gaming microcomputer 111 of the gaming control apparatus 100 extracts a random number value for hit determination of the common drawing based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the common drawing start gate 34 The game is compared with the judgment value stored in to determine the hit / off of the common drawing fluctuation display game.

そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined period of time, the generic image fluctuation display game in which the identification symbol is stopped and displayed is displayed. If the result of the common drawing fluctuation display game is a hit, the common drawing indicator displays a special result mode, and the common power solenoid 37c is operated to move the movable member 37b of the normal fluctuation winning apparatus 37 for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) control to open as described above. That is, the game control apparatus 100 constitutes conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). When the result of the common drawing variation display game is out of control, control is performed to display a result mode of the deviation on the common drawing display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。   In addition, starting winning combination (starting memory) is remembered on the basis of the input of detection signal of the game ball from starting opening 1 switch 36a which is equipped in starting winning a prize opening 36, big hit judgment of special figure 1 fluctuation indication game on the basis of starting memory The random number value for extraction is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine the hit / off of the special view 1 variation display game.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。   In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 2 switch 37a provided in the normal fluctuation winning device 37 stores the starting memory, based on the starting memory, special figure 2 random display random number value of the fluctuation display game Is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine the hit / off of the special view 2 variation display game.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs, to the effect control device 300, a control signal (effect control command) including the determination result of the special view 1 change display game or the special view 2 change display game. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special view 1 display 51 or the special view 2 display 52, a special view fluctuation display game in which a stop display is performed is displayed. In other words, the game control means performs game progression control of the variable display game based on winning in the start winning area (the first start winning opening 36, the normal fluctuation winning device 37) of the game ball flowing down the game area 32 I

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 displays a decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Furthermore, the effect control device 300 performs processing of setting of effect state, output of sound from the speakers 19a and 19b, control of light emission of various LEDs, and the like based on a control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling an effect on a game (a variable display game or the like).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。   And, when the result of the special figure fluctuation display game is hit, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, and generates the special gaming state. Let In the process of generating the special game state, the CPU 111a performs control to allow the game ball to flow into the special winning opening, for example, by opening the opening / closing door 39c of the special variation winning device 39 by the special winning opening solenoid 39b. .

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(例えば、16回又は4回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, a predetermined number (for example, 10) of game balls win in the special winning opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 second) elapses from the opening of the special winning opening. One round (R) is to open the big winning opening until a certain condition is achieved, and this is repeated (repetitive) control (cycle game) for a predetermined number of rounds (for example, 16 times or 4 times). That is, when the stop result mode is the special result mode, the game control apparatus 100 forms a special winning opening / closing control means that performs control to open and close the special winning opening. In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is a release, control is performed to display a result mode of the deviation on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態(確変状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state (probability state) is a state in which the probability of being a hit result in the special figure variation display game is higher than that in the normal probability state. In addition, even if it becomes a high probability state based on the result figure of the special figure fluctuation display game of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game Both are high probability states.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。   Further, the game control apparatus 100 can generate a time saving state (specific game state) as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. In the time saving state, control is performed to set the regular drawing fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 in the time shortening operation state, and the normal fluctuation winning device 37 per unit time is more than when the normal fluctuation winning device 37 is in the normal operation state. In order to control so that the open time of the subtractor increases substantially, it becomes a common charge support state. In addition, even in the high probability state (normal probability change state) excluding the latent probability change state, the general-purpose power transmission support is executed in the short time state repeatedly.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。   For example, in the time saving state, it is possible to reduce the time to make the execution time of the common drawing fluctuation display game described above (general drawing fluctuation time) a second fluctuation display time shorter than the normal first fluctuation display time (for example, , 10000 msec is 1000 msec). In the time saving state, the execution time of the special figure fluctuation display game (special figure fluctuation time) is also shortened than usual, and time shortening fluctuation of the special figure fluctuation display game is also executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)となるように制御することが可能である。   Moreover, in the time saving state, the common drawing stop time for displaying the result of the common drawing fluctuation display game can be controlled to be a second stopping time (for example, 704 msec) shorter than the first stopping time (for example, 1604 msec) It is.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御することが可能である。   Also, in the time saving state, when the regular drawing fluctuation display game hits and the normal fluctuation winning apparatus 37 is released, the first opening time (for example, 100 msec) of the opening time (general power release time) is the normal state. It is possible to control so that the second opening time (for example, 1352 msec) that is longer than that is obtained.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。   Moreover, in the time saving state, the number of times of opening of the normal fluctuation winning apparatus 37 (the number of times of general electric power release) is greater than the number of first open times (for example, 2 times) with respect to one hit result of the common drawing fluctuation display game It is possible to set to the 2nd open frequency (for example, 4 times). Further, in the time saving state, it is possible to set the probability (popular drawing probability) to be the hit result of the common drawing fluctuation display game to be a high probability higher than the normal probability (low probability) in the normal operating state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。   In the short time state, the normal fluctuation winning apparatus 37 is opened by changing any one or more of the common drawing fluctuation time, the common drawing stop time, the number of times of common power release, the common power release time, and the common drawing probability. Make the conversion time longer than usual. Thereby, in the time saving state, winning of the normal fluctuation winning device 37 is facilitated more than in the normal gaming state, and the number of times of execution of the special view fluctuation display game per unit time can be increased more than in the normal gaming state. Moreover, it is also possible to set a plurality of types of time saving states which are different from each other. Further, the movable member 37b may be set so as not to open in the normal operation state (a common drawing probability is 0). In addition, either of the first opening mode and the second opening mode may be selected in the case of a hit. In this case, the selection probabilities of the first opening mode and the second opening mode may be made different. Also, the high probability state and the short time state can be generated independently of each other, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine which performs such a game will be described. First, control executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the gaming control apparatus 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 5A and 5B and the timer interrupt process shown in FIG. 9 which is performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main processing will be described. 5A and 5B are flowcharts showing the procedure of the main processing by the game control device 100. The main process is started by turning on the power. In the flowchart of the process executed by the game control device 100, the sign (number) of the step is represented as "A ****".

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。   As shown in FIG. 5A, when the main processing is started, the gaming control apparatus 100 first executes processing for prohibiting an interrupt (A1001). Furthermore, a stack pointer setting process is performed to set a stack pointer, which is the top address of the area for saving the values of the register etc. when an interrupt occurs (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。   Subsequently, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the address of the RAM is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込む(A1006)。   Next, the game control apparatus 100 outputs a signal of release prohibition and sets the release permission signal to a release state (A1005). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, and the firing of the gaming ball is prohibited. Thereafter, the game control apparatus 100 reads the state of the input port 1 (first input port 122) (A1006).

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Furthermore, the game control apparatus 100 sets a power supply delay timer (A1007). Program of secondary control means (for example, payout control device 200 and effect control device 300) which performs various controls in accordance with instructions from the game control device 100 forming the main control means by setting a predetermined initial value in the power supply delay timer The standby time (for example, 3 seconds) for waiting until the system starts up normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control apparatus 100 temporarily rises first and sends a command to the slave control apparatus before the slave control apparatus (for example, the payout control apparatus 200 or the presentation control apparatus 300) boots up, and the slave control apparatus Can avoid dropping commands. That is, when the power is turned on, the game control apparatus 100 delays the activation of the main control means (game control apparatus 100) and waits for the activation of the slave control apparatus (the payout control apparatus 200, the effect control apparatus 300, etc.) It constitutes a standby means for setting a standby time.

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   Further, the power supply delay timer counts time by using a storage area (a RAM area or a register other than the validity determination target) which is not a target of the validity determination (check sum calculation) of the RAM. As a result, when the check data such as the checksum of the RAM area is calculated, it is not necessary to exclude and calculate a part of the RAM area, and it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   The initialization switch signal is input to the first input port 122. By reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time, the operation of the initialization switch 112 is ensured. It can be detected. That is, when the state of the initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch 112 is operated from the power on to the elapse of the standby time. You need to keep doing that. However, by reading the status before the start of the standby time, it becomes possible to detect by performing the operation immediately after the power is turned on without performing such troublesome operations, and the initialization operation performed at the time of the power on It can prevent the situation that can not be accepted.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1012)。   When the power supply delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes the counting of the standby time and the process of monitoring the occurrence of the power failure during the standby time (A1008 to A1012).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1009)。   When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first sets the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus ( A1008) It is determined whether the power failure monitoring signal is on (A1009).

遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。   When the power failure monitoring signal is on (the result of A1009 is “Y”), the game control device 100 determines whether the power failure monitoring signal continues to be on for the number of checks set in the process of step A1008. It judges (A1010). Then, when the on state of the power failure monitoring signal for the number of checks is not continued (the result of A1010 is "N"), the process returns to the process of determining whether the power failure monitoring signal is on in step A1009.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   In addition, when the on state of the blackout monitoring signal continues for the number of checks (result of A1010 is “Y”), that is, when it is determined that the blackout has occurred, the gaming control apparatus 100 is a gaming machine. Wait until the power is turned off. As described above, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period, thereby appropriately coping with a failure at the time of power on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 functions as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure in a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to cope with a power failure that has occurred during a period in which the activation of the game control device 100 that forms the main control means is delayed, and it is possible to appropriately cope with a problem at the time of power on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the previous power-off are kept, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the waiting time, it is not necessary to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (result of A1009 is "N"), that is, when no power failure occurs, the game control device 100 updates the power on delay timer by -1 (A1011), It is determined whether the value of the timer is 0 (A1012). If the value of the timer is not 0 (the result of A1012 is "N"), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal in step A1008.

また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1013)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1014)。   In addition, when the value of the timer is 0 (the result of A1012 is “Y”), that is, when the standby time is over, the game control apparatus 100 can read and write RWM (read-write such as RAM or EEPROM). Memory access is permitted (A1013), and off data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (A1014).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1015)。さらに、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたか否かを判定する(A1016)。   Next, the game control apparatus 100 sets a serial port (a port provided in advance in the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control apparatus 300 and the payout control apparatus 200 in the present embodiment) (A1015). ). Furthermore, it is determined whether the initialization switch has been turned on from the state of the first input port 122 read in advance (A1016).

遊技制御装置100は、初期化スイッチがオフである場合には(A1016の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。そして、正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1018)。   When the initialization switch is off (the result of A1016 is "N"), the game control apparatus 100 determines whether or not the value of the blackout inspection area 1 in the RWM is normal blackout inspection area check data. (A1017). Then, if it is normal (the result of A1017 is "Y"), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1018).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1018の結果が「Y」)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1019)、正当性判定として、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1020)。なお、出玉や獲得球数に関する情報を記憶する領域(例えば、排出球数領域、獲得球数領域、役物別獲得球数領域)を正当性判定の対象から外してもよい。チェックサムが一致する場合には(A1020の結果が「Y」)、図5BのステップA1021の処理に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を実行する。   Furthermore, if the value of the blackout inspection area 2 is normal (the result of A1018 is "Y"), the game control apparatus 100 executes checksum calculation processing for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM (A1019) As the validity determination, it is determined whether the calculated checksum and the checksum at the time of power-off match (A1020). In addition, you may exclude the area | region (For example, a discharge ball number area | region, an acquired ball number area | region, an acquired ball number area according to articles, etc.) which memorize | stores information regarding a popping ball or an acquired ball number from the object of legitimacy determination. If the checksums match (the result of A1020 is "Y"), the process proceeds to the process of step A1021 of FIG. 5B, and the process in the case of normal recovery from the power failure is executed.

また、遊技制御装置100は、初期化スイッチがオンである場合(A1016の結果が「Y」)、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1017の結果が「N」、又は、A1018の結果が「N」)、チェックサムが正常でない場合には(A1020の結果が「N」)、図5BのステップA1026の処理に移行して初期化処理を実行する。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   In addition, when the initialization switch is on (result of A1016 is “Y”), when it is determined that the check data of the power failure inspection area is not normal data (the result of A1017 is “N”) Alternatively, if the result of A1018 is "N" and the checksum is not normal (the result of A1020 is "N"), the process proceeds to step A1026 of FIG. 5B to execute the initialization process. That is, the initialization switch is an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. I

遊技制御装置100は、初期化すべき領域に停電復旧時(電源投入時)の初期値をセーブする(A1021)。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。また、初期化すべき領域は、後述の排出球数領域、獲得球数領域、役物別獲得球数領域を含み、これら領域は0クリア(初期値=0)によって初期化される。これにより、排出球数、獲得球数、役物別獲得球数、さらには、獲得球数から得られる出玉率、役物別獲得球数から計算される役物比率も0クリアされることになる。なお、役物別獲得球数領域(ひいては役物比率)は、0クリアしない構成も可能である。また、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置100は、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(A1022)。   The game control apparatus 100 saves the initial value at the time of power failure recovery (when the power is turned on) in the area to be initialized (A1021). The areas to be initialized are areas related to a power failure inspection area, a checksum area, and an error fraud monitoring. Further, the area to be initialized includes an after-mentioned discharge ball number area, an acquired ball number area, and an acquired ball number area for each item, and these areas are initialized by 0 clear (initial value = 0). As a result, the number of balls discharged, the number of balls acquired, the number of balls acquired by character, the bonus rate calculated from the number of balls acquired, and the bonus ratio calculated from the number of balls acquired by character also become zero. become. In addition, the structure which does not clear 0 is also possible for the number-of-items acquisition ball number area | region (as a result, a character and thing ratio). Further, the busy signal status area storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether the payout control device 200 is ready to receive a command, is also cleared to indicate that the state of the payout busy signal is not determined. It is in an undetermined state. Thereafter, the game control apparatus 100 checks the area storing the gaming state in the RWM, and determines whether the gaming state is in the high probability state (A1022).

ここで、遊技制御装置100は、遊技状態が高確率状態でない場合には(A1022の結果が「N」)、ステップA1023及びステップA1024の処理をスキップして、ステップA1025の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には(A1022の結果が「Y」)、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(A1023)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(A1024)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信し(A1025)、ステップA1031の処理を実行する。   Here, when the gaming state is not in the high probability state (the result of A1022 is “N”), the game control device 100 skips the processing of step A1023 and step A1024, and shifts to the processing of step A1025. Also, when the gaming state is a high probability state (result of A 1022 is "Y"), the on information is saved in the high probability notification flag area (A 1023), for example, the high probability notification LED provided in the collective display device 50 The (error indicator) on (lit) data is saved in the segment area (A1024). And the command at the time of the power failure restoration corresponding to the processing number prepared in order to rationally execute the below-mentioned special figure game processing is transmitted to the production control board (presentation control device 300) (A1025), step A1031 Execute the process

一方、ステップA1016,A1017,A1018,A1020の実行後にステップA1026の処理を実行する場合には、遊技制御装置100は、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定する(A1026)。さらに、ビジー信号ステータス領域を含むすべてのRAM領域を0クリアし(A1027)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(A1028)。   On the other hand, when the processing of step A1026 is executed after the execution of steps A1016, A1017, A1018 and A1020, the game control apparatus 100 sets the RAM access prohibited area to access permission (A1026). Further, all RAM areas including the busy signal status area are cleared to 0 (A1027), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (A1028).

そして、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1029)。初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。さらに、遊技制御装置100は、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板に送信し(A1030)、ステップA1031の処理を実行する。   Then, the game control device 100 saves the initial value at the time of the RAM initialization in the area to be initialized (A1029). The area to be initialized is an area related to setting of the customer waiting demo area and the effect mode. Furthermore, the game control apparatus 100 transmits a command at the time of RAM initialization to the effect control board (A1030), and executes the processing of step A1031.

なお、ステップA1025の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1030の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンドも含まれる。   Note that the command for power failure recovery sent in the process of step A1025 and the command for RAM initialization sent in the process of step A1030 are model specification commands indicating the type of gaming machine, and the suspension of special views 1 and 2 The decoration special drawing 1 reservation number command and the decoration special drawing 2 reservation number command which show the number, and the probability information command which shows the state of probability are included. In addition, depending on the state of power off or power on, if the special view variation display game is being executed at the time of power off, the recovery screen command, if it is waiting for the customer at power off, the customer waiting demo command If it is initialized at power on, it includes a power on command. Furthermore, a rendering mode information command indicating the state of the rendering mode depending on the model, and a time saving information command indicating the number of remaining games in the time saving state are included. The command at the time of RAM initialization also includes a command for RAM initialization.

遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1031)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   The game control apparatus 100 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) (A1031). The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC for giving a trigger for updating the random number to be supplied to the random number generation circuit.

ステップA1031のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1032)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。   After executing the CTC activation process of step A1031, the game control apparatus 100 activates and sets the random number generation circuit (A1032). Specifically, setting of a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit is performed by the CPU 111a. Further, setting of bit transposition pattern of hard random numbers (here, big hit random numbers) generated by hardware of the random number generation circuit is also performed.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。   The bit transposition pattern is a method to replace the bit arrangement of the extracted random number (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and store it as a different bit arrangement (arrangement after the bit transposition in the lower row) Is a pattern that determines

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。   In the present embodiment, by replacing the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the secrecy of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Also, it may be set arbitrarily by the user.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、小当り図柄を決定する乱数(小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)等)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブし(A1033)、割込みを許可する(A1034)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After that, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number register 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on, and the corresponding various initial value random numbers (random numbers determining the big hit symbol (big hit symbol) Random number 1, big hit symbol random number 2), random number to determine small hit symbol (small hit symbol random number), random number to determine hit of common drawing (random number per hit), random number to determine hit symbol for common drawing (contact random number) Etc.) is saved in a predetermined area of RWM as an initial value (start value) (A1033), and an interrupt is permitted (A1034). The random number generation circuit in the CPU 111a used in this embodiment is configured to change the initial value of the soft random number register every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing this, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software, and to make it difficult for the player to obtain an incorrect random number.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1035)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。   Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1035). Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, and the hit random number are configured to be generated using the random number generated in the random number generation circuit. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" updated based on a clock equal to or faster than the CPU operation clock, the big hit symbol random number, the hit random number is the same cycle as the timer interrupt processing which is the processing unit of the program. The “low-speed counter” is updated based on the CTC output (CTC (CTC 2) different from CTC (CTC 0) of timer interrupt processing).

また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。   In the jackpot symbol random number and the hit symbol random number, so-called "initial value changing method" is employed in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) every round of the random number. Each of the random numbers may be a counter type update by +1 or −1, or may be a random type update in which all values within the range appear apart without overlapping until one round. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, the big hit symbol random number, and the hit random number is a random number updated by hardware and software.

ステップA1035の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(A1036)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1037)。停電監視信号がオンでない場合には(A1037の結果が「N」)、ステップA1035の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(A1035)の前に割込みを許可する(A1034)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫されることを回避することができる。   After the initial value random number update process of step A1035, the game control apparatus 100 sets the number of times the power failure monitoring signal input from the power supply 400 is read and checked via the port and the data bus (A1036). It is determined whether the signal is on (A1037). If the power failure monitoring signal is not on (the result of A1037 is "N"), the process returns to the initial value random number updating process of step A1035. That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update processing and the check (loop processing) of the power failure monitoring signal are repeated. By permitting the interrupt (A1034) before the initial value random number update process (A1035), when the timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is initially performed. It is possible to avoid pressure on interrupt processing by being made to wait by the value random number update processing.

なお、ステップA1035の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   In addition to the main processing, there is also a method of performing initial value random number update processing in the timer interrupt processing in addition to the main processing in step A1035, and when such a method is adopted, the initial value random number is updated in both. In order to avoid the execution of the update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update it to release the interrupt. On the other hand, when the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed as in the present embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. Rather, it has the advantage of simplifying the main processing.

停電監視信号がオンである場合には(A1037の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA1036の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1038)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1038の結果が「N」)、ステップA1037に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   If the power failure monitoring signal is on (the result of A1037 is "Y"), the game control apparatus 100 determines whether the power failure monitoring signal is still on for the number of checks set in the process of step A1036. It determines (A1038). Then, if the on state of the power failure monitoring signal for the number of checks has not continued (the result of A1038 is "N"), the process returns to step A1037, and it is determined whether the power failure monitoring signal is on.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1038の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止し(A1039)、全出力ポートにオフデータを出力する(A1040)。   In addition, when the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (result of A1038 is “Y”), that is, when it is determined that the power failure has occurred, the game control device 100 interrupts once. Is inhibited (A1039), and off data is output to all output ports (A1040).

その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1041)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1042)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1043)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1044)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1045)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。   Thereafter, the game control device 100 saves the power failure inspection area check data 1 in the power failure inspection region 1 (A1041), and saves the power failure inspection region check data 2 in the power failure inspection region 2 (A1042). Further, a checksum calculation process is performed to calculate a checksum at the time of power supply interruption of the RWM (A1043), and the calculated checksum is saved (A1044). Finally, processing for prohibiting access to the RWM is executed (A1045), and the process waits until the power of the gaming machine is shut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   As described above, by saving check data in the power failure inspection area and calculating a checksum at the time of power shutdown, it is determined whether or not the information stored in the RWM is correctly backed up before the power shutdown. It can be judged at the time of reinjection.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control apparatus 100) that controls the game in an integrated manner, and the slave control means (disbursement control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc. Standby control means for setting a predetermined standby time for waiting for activation of the slave control device by delaying activation of the main control device when the power is turned on. And 100) and the blackout monitoring means (game control apparatus 100) for monitoring the occurrence of blackout in the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   Further, the power supply device 400 for supplying power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that the power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control apparatus 100) is based on the RAM 111c capable of storing data, an initialization operation unit (initialization switch) capable of external operation, and the operation of the initialization operation unit. An initialization unit (game control apparatus 100) for initializing data stored in the RAM 111c is provided, and the operation state of the initialization unit is read before the start of the standby time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。   Also, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111c after the standby time has elapsed.

〔チェックサム算出処理〕
図6は、チェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。チェックサム算出処理は、図5A及び図5Bに示したメイン処理のステップA1019及びA1043にて実行される。
[Checksum calculation processing]
FIG. 6 is a flowchart showing the procedure of the checksum calculation process. The checksum calculation process is executed in steps A1019 and A1043 of the main process shown in FIGS. 5A and 5B.

遊技制御装置100は、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定する(A1101)。そして、繰り返し数を設定し(A1102)、さらに、算出値として「0」を設定する(A1103)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。   The game control apparatus 100 first sets the head address of the RWM as the start value of the calculated address (A1101). Then, the number of repetitions is set (A1102), and "0" is set as the calculated value (A1103). The number of bytes of RAM being used is set to the number of repetitions.

その後、遊技制御装置100は、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(A1104)、算出アドレスを+1更新し(A1105)、繰り返し数を−1更新する(A1106)。そして、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する(A1107)。   Thereafter, the gaming control apparatus 100 sets a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address as a new calculated value (A1104), updates the calculated address by +1 (A1105), and updates the number of repetitions by -1 (A1106). Then, it is determined whether the calculation of the checksum is completed (A1107).

遊技制御装置100は、チェックサムの算出が終了していない場合には(A1107の結果が「N」)、ステップA1104からステップA1107までの処理を繰り返す。また、チェックサムの算出が終了した場合には(A1107の結果が「Y」)、チェックサム算出処理を終了する。   When the calculation of the checksum is not completed (the result of A1107 is "N"), the game control apparatus 100 repeats the processing from step A1104 to step A1107. In addition, when the calculation of the checksum is completed (the result of A1107 is “Y”), the checksum calculation process is ended.

〔初期値乱数更新処理〕
図7は、初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。初期値乱数更新処理は、図5A及び図5Bに示したメイン処理のステップA1035にて実行される。
Initial Value Random Number Update Process
FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the initial value random number updating process. The initial value random number update process is executed in step A1035 of the main process shown in FIGS. 5A and 5B.

遊技制御装置100は、まず、大当り図柄初期値乱数を+1更新(1だけ増加)し(A1201)、小当り図柄初期値乱数を+1更新する(A1202)。続いて、当り初期値乱数を+1更新し(A1203)、当り図柄初期値乱数を+1更新し(A1204)、初期値乱数更新処理を終了する。   The game control apparatus 100 first updates the jackpot symbol initial value random number by +1 (increases by 1) (A1201), and updates the small hit symbol initial value random number by +1 (A1202). Subsequently, the hit initial value random number is updated by +1 (A1203), the hit symbol initial value random number is updated by +1 (A1204), and the initial value random number updating process is ended.

ここで、「大当り図柄初期値乱数」は特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「小当り図柄初期値乱数」は特図の小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は普図の当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。   Here, "big hit symbol initial value random number" is a random number which becomes the initial value of the random number which decides the big hit stop symbol of the special figure, "small hit symbol initial value random number" decides the small hit stop symbol of the special figure It is the random number which becomes the initial value of the random number which In addition, "the winning initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the hitting of the common drawing variation game, and "the winning design initial value random number" is a random number of determining the hitting stopping symbol of the common drawing. It is a random number that becomes an initial value.

以上のように、メイン処理において時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。   As described above, by continuing to increment the initial value random number as long as time allows in the main processing, the randomness of the random number can be improved.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図8は、タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the timer interrupt process. The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。   When timer interrupt processing is started, the game control apparatus 100 first designates register bank 1 as a register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM top address in a predetermined register (A1302). Switching from register bank 0 used in the main process to register bank 1 at the start of the timer interrupt process is equivalent to saving the register used in the main process. When timer interrupt processing is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1304)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。   Next, the game control apparatus 100 executes input processing from various sensors and switches, and capturing of signals, that is, input processing for reading the state of each input port (A1303). Further, based on the output data set in the various processes, an output process for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 39b) is executed (A1304). When the signal of emission prohibition is output in the processing of step A1005 in the main processing, the emission permission signal is output by the output processing being performed, and the emission permission signal is set to be in the permission state. .

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1305)、さらに、乱数更新処理1(A1306)、乱数更新処理2(A1307)を実行する。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a〜35n、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1308)。   Next, the game control device 100 executes payout command transmission processing for outputting the command set in the transmission buffer in the various processing to the payout control device 200 (A1305), and further, random number update processing 1 (A1306), random number update Process 2 (A1307) is executed. Thereafter, monitoring whether or not there is an input of a normal signal from the start opening 1 switch 36a, the start opening 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning opening switches 35a to 35n, and the special winning opening switch 39a, and monitoring an error (front A winning opening switch / status monitoring process is performed to determine whether a frame or a glass frame is opened (A1308).

さらに、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し(A1309)、次に、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1310)。   Furthermore, the special figure game process which performs the process related to the special figure variation display game is executed (A1309), and then the popular figure game process which performs the process related to the popular figure variation display game is performed (A1310).

次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1311)。   Next, the game control apparatus 100 executes segment LED editing processing which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED for displaying special game variation game display and various information related to the game to display desired content. (A1311).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1312)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1313)。   Further, the game control apparatus 100 executes a magnet fraud monitoring process to check whether or not there is an abnormality by checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 (A1312). Further, a radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) is executed to check whether or not there is an abnormality by checking the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board (A1313).

その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1314)。その後、タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。   Thereafter, the game control apparatus 100 executes external information editing processing for setting signals to be output to various external devices in the output buffer (A1314). Thereafter, the timer interrupt process is ended. Note that although restoration of the interrupt disabled state and restoration of specification of the register bank are performed automatically at the time of timer interrupt processing return, depending on the CPU used, interrupts are permitted after external information editing processing. It is also possible to carry out the processing to be performed and the processing to return the designation of the register bank to the register bank 0.

〔入力処理〕
次に、タイマ割込み処理における入力処理(A1303)の詳細について説明する。図9は、入力処理の手順を示すフローチャートである。
[Input processing]
Next, details of the input process (A1303) in the timer interrupt process will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of input processing.

遊技制御装置100は、まず、入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(A1401)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(A1402)。   The game control apparatus 100 first reads the state of the detection signal of the switch taken into the input port 1, ie, the first input port 122 (A1401). Then, if there is an unused bit of the 8-bit port, the state of that bit is cleared (A1402).

次に、遊技制御装置100は、読み込まれた入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(A1403)。続いて、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備した後(A1404)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する(A1405)。続いて、未使用のビットデータを準備し(A1406)、さらに、反転するビットデータを準備する(A1407)。そして、スイッチ読込み処理を実行する(A1408)。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。   Next, the game control apparatus 100 saves (stores) the read input port 1, that is, the state of the first input port 122 in the switch control area 1 in the RWM (A1403). Subsequently, after preparing the address of the input port 2, that is, the second input port 123 (A1404), the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (A1405). Subsequently, unused bit data is prepared (A1406), and bit data to be inverted is prepared (A1407). Then, the switch reading process is executed (A1408). Here, "prepare" in the present embodiment means setting a value in a register, but the present invention is not limited to this, and a value may be set in an RWM or another memory.

次に、遊技制御装置100は、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(A1409)、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備する(A1410)。さらに、未使用のビットデータを準備し(A1411)、反転するビットデータを準備する(A1412)。さらに、その後、スイッチ読込み処理を実行し(A1413)、入力処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 prepares the address of the switch control area 3 in the RWM (A1409), and prepares the address of the input port 3, that is, the third input port 124 (A1410). Further, unused bit data is prepared (A1411), and bit data to be inverted is prepared (A1412). Further, thereafter, the switch reading process is executed (A1413), and the input process is ended.

〔スイッチ読込み処理〕
次に、前述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(A1408、A1413)の詳細について説明する。図10は、スイッチ読込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Switch reading process]
Next, the details of the switch reading process (A1408, A1413) in the above-described input process will be described. FIG. 10 is a flowchart of the switch reading process.

遊技制御装置100は、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(A1501)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(A1502)、反転の必要なビットを反転し(A1503)、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態にセーブ(格納)する(A1504)。その後、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms)が経過するまで待機する(A1505)。   The game control apparatus 100 first reads the state of the signal taken into the target input port (A1501). Then, if there is an unused bit among the 8-bit port, the state of that bit is cleared (A1502), the bit requiring inversion is inverted (A1503), and the port input state of the target switch control area is saved (stored) ) (A 1504). After that, the process waits until the delay time (0.1 ms) until the second reading elapses (A1505).

ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、遊技制御装置100は、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(A1506)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(A1507)、反転の必要なビットを反転し(A1508)、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態(1回目データ)をロードし、反転後データ(2回目データ)をセーブする(A1509)。その後、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(A1510)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(A1511)。   When the delay time (0.1 ms) has elapsed, the game control apparatus 100 performs the second reading of the state of the signal taken into the target input port (A1506). Then, if there is an unused bit among the 8-bit port, the state of that bit is cleared (A1507), the bit requiring inversion is inverted (A1508), and the port input state of the target switch control area (first data) ) And save the inverted data (the second data) (A1509). After that, a definite bit pattern is created in which the bit in the same state is 1 and the bit different is 0 in the first and second readings (A1510), the logical bit of the bit pattern and port input state 2 is taken, and this is fixed It is assumed that it is a bit (A1511).

次に、遊技制御装置100は、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(A1512)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(A1513)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。   Next, the game control apparatus 100 creates an indeterminate bit pattern in which the state of the same bit is 0 and the different bit is 1 in the first read and the second read (A 1512), and the indeterminate bit pattern and the previous interrupt are generated. The logical product with the fixed state is taken and it is set as the previous hold bit (A1513). As a result, it is possible to obtain the state of a signal from which noise due to chattering of a switch or the like has been removed.

そして、遊技制御装置100は、今回確定ビットと前回保持ビットとを合成し、今回確定状態としてセーブする(A1514)。さらに、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブする(A1515)。その後、スイッチ読み込み処理を終了する。   Then, the game control device 100 combines the current determination bit and the previous holding bit, and saves it as the current determination state (A1514). Furthermore, the exclusive OR of the previous and current defined states is taken and saved as a rising edge (A1515). Thereafter, the switch reading process is ended.

なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行って前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しく判定できないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。   When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading changes the signal by reading the switch once each for each interrupt processing and comparing with the result of the previous reading. Although there is a method of determining whether or not the switch has been read, it may not be possible to correctly determine if the state of the switch read in the previous interrupt is lost until the next interrupt processing. On the other hand, by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference as in the present embodiment, it is possible to avoid the above-mentioned problems.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(A1304)の詳細について説明する。図11は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, the details of the output process (A1304) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the output process.

遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート135−1、135−2(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(A1601)。次に、大入賞口ソレノイド39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(A1602)。   The game control apparatus 100 first outputs (resets) the off data to the ports 135-1 and 135-2 (see FIG. 3) that output the data of the segments of the collective display device (LED) 50 (A1601). Next, the data output to the solenoid output port 134 for outputting data of the special winning opening solenoid 39b is synthesized and output (A1602).

そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を、例えば0〜4の範囲で、+1更新する(A1603)。さらに、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(A1604)。そして、取得したデータと外部情報データを合成し(A1605)、合成したデータをデジット出力・外部情報出力ポート136に出力する(A1606)。その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(A1607)、ロードしたデータをセグメント出力用のポート135−1に出力する(A1608)。   Then, the game control apparatus 100 updates the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the batch display device (LED) 50 by +1, for example, in the range of 0 to 4 (A1603). Further, the output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is acquired (A1604). Then, the acquired data and external information data are combined (A1605), and the combined data is output to the digit output / external information output port 136 (A1606). Thereafter, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (A1607), and the loaded data is output to the port 135-1 for segment output (A1608).

その後、遊技制御装置100は、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチ(発射タッチスイッチ)からのタッチスイッチ信号がオン信号であるか否かを判定する(A1609)。即ち、操作ハンドル24が操作されているか否かを判定する。タッチスイッチからのタッチスイッチ信号がオン信号である場合(A1609の結果が「Y」)、デジットカウンタに対応するセグメント領域からセグメント出力データをロードし(A1610)、セグメント出力データをセグメント出力ポート2(ポート135−2)に出力する(A1612)。ここで出力するセグメント出力データは、排出球数表示部66、出玉率表示部67、及び、役物比率表示部68用のセグメント出力データである。これにより、操作ハンドル24が操作されている場合に、排出球数表示部66での排出球数表示、出玉率表示部67での出玉率表示、及び、役物比率表示部68での役物比率表示が可能になる。   After that, the game control apparatus 100 determines whether the touch switch signal from the touch switch (fired touch switch) provided on the operation handle 24 is an on signal (A1609). That is, it is determined whether the operation handle 24 is operated. If the touch switch signal from the touch switch is an on signal (the result of A1609 is “Y”), segment output data is loaded from the segment area corresponding to the digit counter (A1610), and segment output data is output to segment output port 2 (A It outputs to port 135-2) (A1612). The segment output data to be output here is segment output data for the discharged ball number display unit 66, the payout rate display unit 67, and the role ratio display unit 68. Thereby, when the operation handle 24 is operated, the discharged ball number display in the discharged ball number display portion 66, the output rate display in the output rate display portion 67, and the role ratio display portion 68. Feature ratio display becomes possible.

一方、遊技制御装置100は、タッチスイッチからのタッチスイッチ信号がオフ信号である場合(A1609の結果が「N」)、7セグメント型の表示器(LEDランプ)を消灯(LEDオフ)するためのセグメント出力データを設定し(A1611)、セグメント出力データをセグメント出力ポート2(ポート135−2)に出力する(A1612)。これにより、操作ハンドル24が操作されていない場合に、排出球数表示部66での排出球数表示、出玉率表示部67での出玉率表示、及び、役物比率表示部68での役物比率表示は非表示になる。   On the other hand, when the touch switch signal from the touch switch is an off signal (the result of A1609 is "N"), the game control apparatus 100 turns off (LED off) the 7-segment display (LED lamp). The segment output data is set (A1611), and the segment output data is output to the segment output port 2 (port 135-2) (A1612). As a result, when the operation handle 24 is not operated, the discharged ball number display in the discharged ball number display unit 66, the output rate display in the output rate display unit 67, and the product ratio display unit 68. The feature ratio display is hidden.

なお、ステップA1609では、操作ハンドル24のタッチスイッチがオンであるか否か判定する代わりに、客待ちデモ中(客待ちデモ状態)であるか否かを判定してよい。そして、客待ちでデモ中である場合に、排出球数表示部66、出玉率表示部67、及び、役物比率表示部68で表示を実行し(A1610、A1612)、客待ちでデモ中でない場合に、排出球数表示部66、出玉率表示部67、及び、役物比率表示部68を非表示としてよい(A1611、A1612)。なお、後述のように、客待ちデモ状態(客待ちデモ中の状態)であることを示す客待ちデモ中フラグがセットされている場合(図27のA3210)、即ち、遊技制御装置100が演出制御装置300に客待ちデモコマンドを送信した場合に、客待ちデモ中であると判定できる。   In step A1609, instead of determining whether the touch switch on the operation handle 24 is on, it may be determined whether or not a customer waiting demo is in progress (a customer waiting demo state). Then, when a demonstration is being performed while waiting for a customer, display is performed by the discharged ball number display unit 66, the payout rate display unit 67, and the character ratio display unit 68 (A1610, A1612), and a demonstration is being performed while waiting for a customer If not, the discharged ball number display unit 66, the payout rate display unit 67, and the character ratio display unit 68 may be non-displayed (A1611, A1612). As described later, when the customer waiting demonstration flag indicating that the customer waiting demonstration state (the customer waiting demonstration state) is set is set (A3210 in FIG. 27), that is, the game control apparatus 100 produces an effect When the customer waiting demo command is transmitted to the control device 300, it can be determined that the customer waiting demonstration is being performed.

続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力するデータをロードして合成し(A1613)、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(A1614)、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力ポート137に出力する(A1615)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1に合成したデータを出力する(A1616)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A1617)。   Subsequently, the game control apparatus 100 loads and combines data to be output to the external information terminal 71 (A 1613), and further combines the combined data and the output data of the release permission (A 1614), and finally combines them. The data is output to the external information / fire permission signal output port 137 (A1615). Next, the data output to the test terminal output port 1 on the relay substrate 70 that outputs the test signal to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay substrate 70 (A1616). Thereafter, data output to the test terminal output port 2 on the relay substrate 70 which outputs a test signal to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay substrate 70 (A1617).

次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(A1618)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A1619)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成したデータを出力する(A1620)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート6、7に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート6、7に合成したデータを出力する(A1621)。ステップA1621のデータは、出玉率のデータである。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート8、9に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート8、9に合成したデータを出力し(A1622)、出力処理を終了する。ステップA1622のデータは、役物比率のデータである。   Next, the game control device 100 loads and combines data to be output to the test terminal output port 3 on the relay substrate 70 which outputs a test signal to the test shooting test device, and the test terminal output port 3 on the relay substrate 70 The synthesized data is output (A1618). Furthermore, the data output to the test terminal output port 4 on the relay substrate 70 that outputs the test signal of the test shooting tester is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay substrate 70 ( A1619). Then, the data output to the test terminal output port 5 on the relay substrate 70 which outputs the test signal to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay substrate 70 (A1620). Next, the data output to the test terminal output ports 6 and 7 on the relay substrate 70 that outputs the test signal to the test shooting test apparatus are loaded and synthesized, and the data is synthesized on the test terminal output ports 6 and 7 on the relay substrate 70 The output data is output (A1621). The data of step A1621 is data of a payout rate. Then, data output to the test terminal output ports 8 and 9 on the relay substrate 70 for outputting a test signal to the test shooting test apparatus are loaded and synthesized, and synthesized to the test terminal output ports 8 and 9 on the relay substrate 70 The data is output (A1622), and the output processing ends. The data of step A1622 is data of an accessory ratio.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(A1305)の詳細について説明する。図12は、払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (A1305) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the payout command transmission process.

遊技制御装置100は、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるか否かをチェックする(A1701)。入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。   The game control apparatus 100 first checks whether there is a count in the winning number counter area 2 (A 1701). The winning number counter area is provided in the RAM 111 c of the game control device 100, and a winning number counter area 1 and a winning number counter area 2 are provided. The prize number counter area 1 is an area used to transmit a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out the prize balls, and the prize for which the payout command has not been transmitted yet The winning data corresponding to the ball is stored. That is, the winning number counter area 1 forms a winning ball command counter capable of storing information on the winning ball command.

入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。   The winning number counter area 2 is for transmitting a main winning ball signal to be output to an external device every time the number of prize balls (the expected number of payouts) generated by the winning on the winning opening reaches a predetermined number (here 10). In the area to be used, data of winning corresponding to the winning balls not subjected to the generation processing of the main winning ball signal is stored. That is, the winning number counter area 2 forms a main winning ball signal counter capable of storing information on the main winning ball signal. In addition to the main prize ball signal, a payout prize ball signal is output to the external device every time the number of prize balls actually paid out from the payout control device 200 reaches a predetermined number (here, 10). It is possible to monitor fraudulent payments by collating these two signals.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例えば、2個賞球、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。   In these winning number counter areas, the winning number counters are set according to the number of winning balls set for each winning opening (for example, 2 winning balls, 3 winning balls, 10 winning balls, 14 winning balls). An area is provided, and the count number of the corresponding winning number counter area is incremented by one based on the winning on the winning opening. That is, the information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. The winning number counter area 1 is assigned a wider area than the winning number counter area 2 so that more winning data can be stored. This means that while the main prize ball signal can be transmitted regardless of the state of the transmission destination, transmission may be suspended depending on the state of the payout control device 200 to which the payout command is the transmission destination, and more unsent This is because data may be accumulated.

遊技制御装置100は、ステップA1701の入賞数カウンタ領域2にカウントがあるか否かをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるか否かを判定する。   In the process of checking whether or not there is a count in the winning number counter area 2 of step A1701, the game control apparatus 100 determines the number of winnings to be checked among the plurality of winning number counter areas provided for each winning ball number. It is determined whether there is a count number other than "0" in the number counter area.

遊技制御装置100は、入賞数カウンタ領域2にカウント数がない場合には(A1701の結果が「N」)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新する(A1702)。さらに、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(A1703)。   When there is no count number in the winning number counter area 2 (the result of A1701 is "N"), the game control device 100 updates the address of the winning number counter area 2 to be checked (A1702). Further, it is determined whether the check of the count numbers of all the winning number counter areas is completed (A1703).

遊技制御装置100は、すべてのチェックが終了した場合には(A1703の結果が「Y」)、ステップA1712の処理に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には(A1703の結果が「N」)、ステップA1701の処理に戻り、ステップA1701からステップA1703までの処理を繰り返す。   When all checks have been completed (the result of A1703 is "Y"), the game control apparatus 100 proceeds to the processing of step A1712. On the other hand, if all the checks have not been completed (the result of A1703 is "N"), the process returns to the process of step A1701, and the processes from step A1701 to step A1703 are repeated.

また、遊技制御装置100は、カウント数がある場合には(A1701の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(A1704)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(A1705)。そして、賞球残数領域の値と払出数を加算して(A1706)、加算結果を新たな賞球残数として賞球残数領域にセーブする(A1707)。なお、ステップA1707の処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。   In addition, when there is a count number (the result of A1701 is “Y”), the game control device 100 subtracts the count number of the target number-of-games counter area (-1) (A1704) The number of payouts corresponding to the address of is acquired (A1705). Then, the value of the winning balls remaining number area and the number of payouts are added (A1706), and the addition result is saved as a new remaining winning balls number in the remaining winning balls area (A1707). As the value of the remaining number area of winning balls before the process of step A1707, a fraction not satisfying the predetermined number serving as the reference of the output of the main winning ball signal is stored.

その後、遊技制御装置100は、加算結果から10を減算し(A1708)、減算結果が0以上か否かを判定する(A1709)。そして、0以上でない場合には(A1709の結果が「N」)、ステップA1712の処理に移行する。一方、0以上である場合には(A1709の結果が「Y」)、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(A1710)、減算結果を賞球残数領域にセーブし(A1711)、さらに、ステップA1708の処理に戻る。   Thereafter, the game control apparatus 100 subtracts 10 from the addition result (A1708), and determines whether the subtraction result is 0 or more (A1709). Then, if it is not 0 or more (the result of A1709 is "N"), the process proceeds to step A1712. On the other hand, if it is 0 or more (the result of A1709 is "Y"), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by +1 (A1710), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining number area (A1711) , And further return to the process of step A1708.

以上の処理により、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。   By the above processing, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control apparatus 100 forms an external information output unit that outputs a main prize ball signal including information on the number of prize balls determined to be paid out with the winning of the game ball in the predetermined pay area. . In addition, when the payout of the game ball such as during a big hit is concentrated by outputting the main prize ball signal, the output of the prize ball signal is delayed along with the payout of the game ball, and the accurate occurrence occurred during the big hit It is possible to prevent such a problem that the number of winning balls can not be counted.

遊技制御装置100は、払出コマンド送信タイマが0でなければ−1更新し(A1712)、払出コマンド送信タイマが0になったか否かを判定する(A1713)。払出コマンド送信タイマが0でない場合には(A1713の結果が「N」)、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが0である場合には(A1713の結果が「Y」)、払出ビジー信号ステータス(フラグ)がビジー状態(ビジー状態フラグ)であるか否かを判定する(A1714)。   If the payout command transmission timer is not 0, the game control apparatus 100 updates −1 (A1712), and determines whether or not the payout command transmission timer has become 0 (A1713). If the payout command transmission timer is not 0 (the result of A1713 is “N”), the payout command transmission process is ended. If the payout command transmission timer is 0 (the result of A1713 is "Y"), it is determined whether the payout busy signal status (flag) is in a busy state (busy state flag) (A1714).

払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号ともいえる。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号ステータス(フラグ)は、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態のいずれかが設定される。   The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can immediately start payout control, and the payout busy signal is on (busy state) when the payout control can not be immediately started. It is assumed. That is, the payout busy signal can be said to be a signal indicating whether or not the payout command (prize ball command) can be received. That is, the payout busy signal makes a state signal indicating whether the payout control means (the payout control device 200) can start the payout control. The payout busy signal status (flag) is information for setting whether or not the payout control device 200 can immediately start payout control based on the state of the payout busy signal, and is an idle that can immediately start payout control. A state, a busy state in which the payout control can not be started immediately, or an indeterminate state in which the state is indeterminate are set.

遊技制御装置100は、払出ビジー信号ステータスがビジー状態である場合には(A1714の結果が「Y」)、払出コマンド送信処理を終了する。ビジー状態でない場合には、アイドル状態である場合と不定状態である場合が含まれる。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。   When the payout busy signal status is busy (result of A1714 is “Y”), the game control device 100 ends the payout command transmission process. The non-busy state includes the idle state and the indefinite state. As described above, when the payout control device 200 can not immediately start the payout control and does not transmit the payout command, it is possible to perform the useless processing by preventing the subsequent processing regarding the transmission of the payout command. We try to prevent and reduce the burden of control.

なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号ステータス領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置200に送信せず、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置200に送信する。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。   The undefined state is set, for example, by clearing the busy signal status area in the process when the power is turned on. In this undetermined state, the idle state or the busy state is set based on the state of the payout busy signal being maintained for a predetermined period of time in a state indicating that the payout control can or can not be started immediately. Eliminate it with That is, even if a status signal indicating that dispensing control can be started is output from the dispensing control device 200 when a power failure occurs and returns from the power outage, the winning ball command is immediately issued to the dispensing control device 200. In response to the status signal indicating that dispensing control can be started is continuously output over a predetermined period from the dispensing control device 200 without transmitting, a winning ball command is transmitted to the dispensing control device 200. As a result, the payout control device 200 receives the winning ball command and reliably recognizes that the payout processing can be performed immediately, and then the winning ball command is transmitted, and the payout control corresponding to the winning ball command is performed. You can prevent it from being

遊技制御装置100は、払出ビジー信号ステータスがビジー状態でない場合には(A1714の結果が「N」)、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるか否かをチェックする(A1715)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるか否かを判定する。   When the payout busy signal status is not busy (result of A1714 is "N"), the game control apparatus 100 checks whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (A1715). In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 1, among the plurality of winning number counter areas provided for each winning ball number, the number of counts other than "0" is in the winning number counter area to be checked. Determine if there is.

そして、遊技制御装置100は、カウント数がない場合には(A1715の結果が「N」)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(A1716)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(A1717)。すべてのチェックが終了した場合には(A1717の結果が「Y」)、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には(A1717の結果が「N」)、ステップA1715の処理に戻り、ステップA1715からA1717までの処理を繰り返す。   Then, when there is no count number (the result of A1715 is "N"), the game control apparatus 100 updates the address of the winning number counter area 1 to be checked (A1716), and all the winning number counter areas are It is determined whether the check of the count number is completed (A1717). If all the checks have been completed (the result of A1717 is “Y”), the payout command transmission process is ended. On the other hand, if all the checks have not been completed (the result of A1717 is “N”), the process returns to the process of step A1715, and the processes from step A1715 to A1717 are repeated.

また、遊技制御装置100は、カウント数がある場合には(A1715の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(A1718)、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出コマンドを取得する(A1719)。そして、払出コマンド(払出数コマンド)を払出用シリアル送信バッファに格納し(A1720)、払出コマンド送信タイマに初期値を設定し(A1721)、その後、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば200msが設定される。   In addition, when there is a counted number (the result of A1715 is “Y”), the game control device 100 subtracts the counted number of the targeted winning number counter area by 1 (A1718), and the targeted winning number counter The payout command corresponding to the area is acquired (A1719). Then, the payout command (payout number command) is stored in the payout serial transmission buffer (A1720), an initial value is set in the payout command transmission timer (A1721), and then the payout command transmission process is ended. The payout command transmission timer is for managing the transmission interval, and 200 ms, for example, is set as an initial value.

これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かを示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。   As a result, a payout command (prize ball command) in units of one winning in the winning area is generated and transmitted to the payout control device 200. The payout control device 200 controls the payout of a predetermined number of winning balls based on the payout command. That is, it is possible that the state signal indicating whether or not the payout control means, which is output from the payout control means (the payout control device 200), can start the payout control can start the payout control. In the case of showing it, it constitutes a winning ball command transmission means for transmitting a winning ball command to the payout control means.

このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。   As described above, since the game control apparatus 100 controls the game ball command to be transmitted based on the state signal output from the payout control apparatus 200, the award is made only when the payout control apparatus 200 can immediately execute the payout control. The ball command will be transmitted. As a result, the data corresponding to the winnings that have not been paid out will be held on the game control device 100 side, so when a power failure occurs, it will be backed up by the game control device 100 and backed up to the payout control device 200. Accurate dispensing control can be realized without providing the function for

従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本実施形態によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。   In a conventional gaming machine (e.g., the gaming machine disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2000-312759), when the power is shut off due to any reason, the payout control device 200 backs up data in its own storage means, The payout control state based on the data of is maintained. However, in the conventional gaming machine, there is a problem that the cost increases because the function for backing up is required. According to the present embodiment, accurate dispensing control can be realized without providing the dispensing control device 200 with a function for backing up.

また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。   Also, since the main prize ball signal transmitted to an external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay, and the external device such as a hall computer can pay out the prize balls. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be grasped accurately. Further, since the prize ball instruction counter capable of storing information on the prize ball instruction and the main prize ball signal counter capable of storing the information on the main prize ball signal are separately provided, the prize ball instruction and the main prize ball having different transmission timings Information on signals can be managed separately, and information can be managed reliably.

以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。   From the above, the game control is comprehensively performed, and to the winning area (the first start winning opening 36, the second starting winning opening 37, the general winning opening 35, the special fluctuation winning device 39) provided in the gaming area 32. Game control means (game control apparatus 100) for transmitting a prize ball command based on the winning of the game ball, and payout control means (game control means) for performing payout control of the game ball based on the prize ball command transmitted from the game control means Payout control device 200), and the game control means receives a prize ball command based on a status signal (busy signal) indicating whether or not the payout control means outputted from the payout control means can start the payout control. If a power failure occurs and returns from the power failure, even if a status signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control unit, the prize is immediately awarded. Ball command The prize ball command is transmitted to the payout control means in response to the status signal indicating that the payout control can be started is continuously output over a predetermined period from the payout control means without being sent to the payout control means. It is supposed to be done.

また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、特別変動入賞装置39)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。   Further, a plurality of winning areas (a first start winning opening 36, a second starting winning opening 37, a general winning opening 35, a special variation winning device 39) having different numbers of winning balls are provided in the game area 32 to control the game control means (game control device 100) is provided with a prize ball instruction counter (game control apparatus 100) capable of specifying presence / absence of non-transmission of a prize ball instruction instructing payout control of gaming balls for each number of prize balls, and a state signal starts payout control When it is shown that it is possible and there is an unsent winning ball command in each winning ball command counter, the winning ball command is sent to the payout control means (the payout control device 200), and the status signal indicates the payout. It will be made to specify before specification of whether or not the control means can start payout control before specifying whether or not there is an unsent winning ball command in each winning ball command counter.

また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。   In addition, based on the game ball in a predetermined winning area (the first start winning opening 36, the second starting winning opening 37, the general winning opening 35, the special variation winning device 39) while performing game control generally. A game control means (game control device 100) for transmitting a prize ball command, and a payout control means (payout control device 200) for performing payout control of a game ball based on the prize ball command transmitted from the game control means The game control means is a prize ball command when the state signal indicating whether or not the payout control means outputted from the payout control means can start the payout control indicates that the payout control can be started. Winning ball signal transmitting means (game control apparatus 100) for transmitting to the payout control means, and a winning ball signal (main prize) including information on the number of winning balls determined to be paid out with the winning of the gaming ball in the predetermined winning area Ball signal) to the gaming machine The external information output means (game control apparatus 100) for outputting to the outside, the external information output means, whether the status signal outputted from the payout control means, can be started payout control whether the payout control means The output of the winning ball signal is performed regardless of.

また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。   In addition, even if the prize ball command transmission means (game control apparatus 100) generates a power failure and returns from the power failure, the prize ball command is immediately issued even if the status signal indicates that payout control can be started. Is not transmitted to the payout control means (the payout control device 200), and the winning ball command is issued in response to the state in which the state signal indicates that the payout control can be started continues for a predetermined period. It will be transmitted to the payout control means.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、特別変動入賞装置39)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。   In addition, the game control means (game control apparatus 100) can store information on the award ball signal counter (game control apparatus 100) capable of storing information on the award ball command and the information on the award ball signal (main award ball signal). A ball signal counter (game control apparatus 100) is provided, and the prize ball command transmission means (game control apparatus 100) has a predetermined winning area (a first start winning opening 36, a second start winning opening 37, a general winning opening 35). , A prize ball command is generated on the basis of one winning to the special variation winning device 39), and a payout ball control means (payout command) is generated when the status signal indicates that the payout control can be started. The winning ball command counter (game control device 100) is configured to transmit to the control device 200), and is capable of storing information of the winning in units of one winning in a predetermined winning area, and the predetermined winning area Entry of game balls to At the same time, updating is performed in response to transmission to the award ball command to the payout control means, thereby enabling the number of award ball commands not transmitted to be stored, and the external information output means is configured to obtain predetermined winnings. It is configured to accumulate the number of winning balls determined to be paid out with the game ball to the area, and to output a winning ball signal to the outside of the gaming machine every time the accumulated value reaches a predetermined number, and the winning ball signal counter The information of the winning can be stored on the basis of one winning in a predetermined winning area, and the game ball is updated at the time of winning in a predetermined winning area, and the number of winning balls by the external information output means is accumulated. By updating in accordance with the processing, it is possible to store the number of winning balls that have not been subjected to the accumulation processing.

〔乱数更新処理1〕
図13は、乱数更新処理1の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理1は、タイマ割込処理のステップA1306にて実行される。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
[Random number update process 1]
FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the random number updating process 1. The random number update process 1 is executed in step A1306 of the timer interrupt process. The random number update process 1 is a process for updating an initial value (start value) of a big hit symbol random number, a small hit symbol random number, a hit random number, and a hit symbol random number which is an object of the initial value random number update processing.

遊技制御装置100は、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(A1801)。   The game control apparatus 100 first determines whether or not the jackpot symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (A 1801).

遊技制御装置100は、大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合には(A1801の結果が「N」)、ステップA1804以降の処理を実行する。一方、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合には(A1801の結果が「Y」)、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードする(A1802)。そして、ロードした大当り図柄乱数の次回初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(A1803)。   If the jackpot symbol random number is not waiting for the initial value setting (the result of A1801 is "N"), the game control apparatus 100 executes the processing of step A1804 and thereafter. On the other hand, if the jackpot symbol random number is waiting for the initial value setting (the result of A1801 is "Y"), the jackpot symbol initial value random number is loaded as the next initial value (A1802). Then, the next initial value of the jackpot symbol random number loaded is set in a register (start value setting register) for holding the start value of the corresponding random number counter (random number area) (A1803).

次に、遊技制御装置100は、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(A1804)。小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合には(A1804の結果が「N」)、ステップA1807以降の処理を実行する。   Next, the game control device 100 determines whether or not the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (A1804). If the small hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (the result of A1804 is "N"), the processing after step A1807 is executed.

一方、遊技制御装置100は、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合には(A1804の結果が「Y」)、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードする(A1805)。そして、ロードした小当り図柄乱数の次回初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(A1806)。   On the other hand, when the small hit symbol random number is waiting for the initial value setting (result of A1804 is "Y"), the game control apparatus 100 loads the small hit symbol initial value random number as the next initial value (A1805). Then, the next initial value of the small hit symbol random number loaded is set in the register (start value setting register) for holding the start value of the corresponding random number counter (random number area) (A1806).

次に、遊技制御装置100は、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(A1807)。当り乱数が初期値設定待ちでない場合には(A1807の結果が「N」)、ステップA1810以降の処理を実行する。   Next, the game control device 100 determines whether or not the hitting random number is waiting for the next initial value (start value) setting (A1807). If the random number is not waiting for the initial value setting (the result of A1807 is "N"), the processing after step A1810 is executed.

一方、遊技制御装置100は、当り乱数が初期値設定待ちである場合には(A1807の結果が「Y」)、次回初期値として当り初期値乱数をロードする(A1808)。そして、ロードした当り乱数の次回初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(A1809)。   On the other hand, when the random number is waiting for the initial value setting (result of A1807 is “Y”), the game control apparatus 100 loads the initial value random number as the next initial value (A1808). Then, the next initial value of the loaded random number is set in the register (start value setting register) for holding the start value of the corresponding random number counter (random number area) (A1809).

次に、遊技制御装置100は、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(A1810)。当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合には(A1810の結果が「N」)、乱数更新処理1を終了する。   Next, the game control device 100 determines whether or not the winning symbol random number is waiting for setting the next initial value (start value) (A1810). When the hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (the result of A1810 is “N”), the random number updating process 1 is ended.

一方、遊技制御装置100は、当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合には(A1810の結果が「Y」)、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードする(A1811)。そして、ロードした当り図柄乱数の次回初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(A1812)、乱数更新処理1を終了する。   On the other hand, when the winning symbol random number is waiting for the initial value setting (the result of A1810 is "Y"), the game control apparatus 100 loads the initial symbol random value as the initial value next time (A1811). The next initial value of the loaded symbol random number is set in a register (start value setting register) for holding the start value of the corresponding random number counter (random number area) (A 1812), and the random number updating process 1 is ended.

〔乱数更新処理2〕
図14は、乱数更新処理2の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理2は、タイマ割込処理のステップA1307にて実行される。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
[Random number update process 2]
FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the random number updating process 2. The random number update process 2 is executed in step A1307 of the timer interrupt process. The random number updating process 2 is a process of updating a variation pattern random number for determining a variation pattern in the variation display game of the special figure 1 and the special figure 2.

なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は、両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。さらに、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。   In the gaming machine of this embodiment, there are 1 byte random number (variation pattern random numbers 2 and 3) and 2 byte random number (variation pattern random number 1) as fluctuation pattern random numbers, and both random number update processing 2 updates It targets and switches the update target each time an interrupt occurs. Furthermore, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed at different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, updating of 2-byte fluctuation pattern random number 1 (random number for reach variation mode determination) by random number updating process 2 executed in one interrupt process for the main process is performed for either upper 1 byte or lower 1 byte. Are configured to

遊技制御装置100は、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(A1901)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(A1902)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(A1903)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。   The game control apparatus 100 first updates a random number update scan counter for sequentially designating which of the plurality of random numbers to be updated is to be the target of the current update process (A1901). Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (A1902). Then, the upper limit judgment value of the random number is acquired from the table referred based on the calculated address (A1903). In the table referred to at this time, the upper limit judgment value for each kind of random number, that is, a value for judging whether or not the random number has made a round is stored.

続いて、遊技制御装置100は、ランダムな値が設定されるM1カウンタの値をロードする(A1904)。   Subsequently, the game control device 100 loads the value of the M1 counter to which a random value is set (A1904).

次に、遊技制御装置100は、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、M1カウンタの値をマスクする(A1905)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。   Next, the game control device 100 acquires a mask value for masking the value of the M1 counter, and masks the value of the M1 counter (A1905). The mask value is the number of bits different depending on the random number to be updated, for example, the lower 3 bits of the M1 counter when updating the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1, and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 Is updated, the lower 4 bits of the M1 counter are set. This is because the upper limit value is different depending on the type of random number. When the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated as the mask value, the lower 3 bits of the M1 counter is updated. When the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower order of the M1 counter is updated. Although 4 bits are illustrated, the numerical value is an example and is not limited thereto.

次に、遊技制御装置100は、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるか否かを判定する(A1906)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合には(A1906の結果が「Y」)、加算値として上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これを「マスクした値」と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定し(A1907)、ステップA1909の処理に移行する。   Next, the game control apparatus 100 determines whether the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (A1906). When the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (the result of A1906 is “Y”), the value left by masking the value of the M1 counter with the mask value of the upper 1 byte as the added value ( Hereinafter, this is set as a mask update value obtained by adding “1” to the “masked value”, the lower 1 byte is set to “0” (A1907), and the process shifts to the processing of step A1909.

また、遊技制御装置100は、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合には(A1906の結果が「N」)、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定し(A1908)、ステップA1909の処理に移行する。なお、マスクした値に「1」を加算する理由は、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を加算して値が変化しないことを避けるためである。   In addition, when the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (the result of A1906 is “N”), the game control apparatus 100 sets the upper 1 byte to “0” as the addition value, and the lower 1 byte The mask update value is set (A1908), and the process proceeds to step A1909. The reason why “1” is added to the masked value is that the masked value may be “0”, and “0” is added to avoid that the value does not change.

続いて、遊技制御装置100は、更新する乱数が2バイト乱数か否かを判定する(A1909)。そして、2バイト乱数である場合には(A1909の結果が「Y」)、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定し(A1910)、ステップA1912の処理に移行する。一方、更新する乱数が2バイト乱数でない場合には(A1909の結果が「N」)、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(A1911)、ステップA1912の処理に移行する。   Subsequently, the game control device 100 determines whether the random number to be updated is a 2-byte random number (A1909). Then, if it is a 2-byte random number (the result of A1909 is "Y"), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set (A1910), and the process proceeds to step A1912. On the other hand, if the random number to be updated is not a 2-byte random number (the result of A1909 is “N”), “0” is set as the upper 1 byte of the random value and the lower 1 byte of the random value is updated. A value (1 byte) is set (A1911), and the process goes to step A1912.

遊技制御装置100は、乱数値にステップA1907又はA1908の処理で決定された加算値を加算した値を新たな乱数値とし、新たな乱数値がA1903の処理で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する(A1913)。   Whether the game control apparatus 100 sets a value obtained by adding the addition value determined in the process of step A1907 or A1908 to the random number value as a new random number value, and the new random value is larger than the upper limit judgment value acquired in the process of A1903 It is determined whether or not it is (A1913).

そして、遊技制御装置100は、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合には(A1913の結果が「N」)、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(A1915)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合には(A1913の結果が「Y」)、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(A1914)、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(A1915)。   Then, when the new random number is not larger than the upper limit judgment value (the result of A1913 is “N”), the game control apparatus 100 sets the new random number to a lower random number area of 1 byte random number or 2 byte random number. Save (A1915). If the new random number is larger than the upper judgment value (the result of A1913 is “Y”), a value obtained by subtracting the upper judgment value from the new random value is taken as a new random value again (A1914). The random number value is saved in the lower random number area of 1-byte random number or 2-byte random number (A1915).

次に、遊技制御装置100は、更新した乱数が2バイト乱数であるか否かを判定する(A1916)。そして、2バイト乱数でない場合には(A1916の結果が「N」)、乱数更新処理2を終了する。一方、2バイト乱数である場合には(A1916の結果が「Y」)、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(A1917)、乱数更新処理2を終了する。   Next, the game control apparatus 100 determines whether the updated random number is a 2-byte random number (A1916). Then, if it is not a 2-byte random number (the result of A1916 is "N"), the random number update process 2 is ended. On the other hand, if it is a 2-byte random number (the result of A1916 is "Y"), a new random number value (when a new random number value is calculated again) is saved in the upper random number area of the 2-byte random number. (A1917), and the random number updating process 2 ends.

このように、CPU111aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、CPU111aは、第1始動入賞口36や第2始動入賞口37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。   As described above, the CPU 111a updates the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special drawing 1 and the special drawing 2. Therefore, the CPU 111a is a variation pattern (variation pattern) of the special figure variation display game among various random numbers extracted based on the inflow of gaming balls into the starting region of the first starting winning opening 36 and the second starting winning opening 37. Function as random number updating means for updating the variation pattern random number for determining.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図15Aは、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口スイッチ/状態監視処理は、タイマ割込み処理におけるステップA1308にて実行される。入賞口スイッチ/状態監視処理は、各入賞口への入賞を監視して、入賞があった場合には所定の処理を実行する監視手段を構成する。所定の処理としては、排出球数を+1更新(1だけ加算)したり、当該入賞による賞球数に関して加算処理を実行して出玉率(賞球数の合計)や役物比率を算出することなどがある。
[Prize port switch / status monitoring process]
FIG. 15A is a flowchart showing the procedure of the winning opening switch / status monitoring process. The winning opening switch / status monitoring process is executed at step A1308 in the timer interrupt process. The winning opening switch / status monitoring process monitors a winning to each winning opening, and constitutes monitoring means for executing predetermined processing when there is a winning. As the predetermined processing, the number of balls discharged is updated by +1 (added by 1), or the addition processing is performed on the number of balls obtained by the prize to calculate the payout rate (total number of balls) and the prize ratio. There are things like that.

遊技制御装置100は、まず、大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイッチ39a(2個)の一方に対応する入賞口監視テーブル1を準備する(A2001)。そして、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2002)。不正&入賞監視処理の詳細については、後述する。   The game control apparatus 100 first prepares the winning opening monitor table 1 corresponding to one of the large winning opening switches 39a (two pieces) in the special winning opening (special variation winning device 39) (A2001). Then, the fraud & prize monitoring process is executed to monitor whether there is an illegal prize in the big prize port despite the fact that the big prize port is not open and to detect a normal prize (A2002). Details of the fraud & prize monitoring process will be described later.

その後、遊技制御装置100は、大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイッチ39a(2個)の他方に対応する入賞口監視テーブル2を準備する(A2003)。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2004)。次に、普電サポート状態中であるか否か、即ち、時短状態又は確変状態(潜伏確変状態を除く)中であるか否かを判定する(A2005)。   After that, the game control apparatus 100 prepares the winning opening monitor table 2 corresponding to the other of the large winning opening switches 39a (two pieces) in the special winning opening (special variation winning device 39) (A2003). Then, the fraud & prize monitoring process is executed to monitor the fraudulent prize and to detect a proper prize (A2004). Next, it is determined whether or not the general pressure support state is in progress, that is, whether or not the time saving state or the probability changing state (except for the latent probability changing state) is in progress (A2005).

そして、遊技制御装置100は、普電サポート状態中である場合(A2005の結果が「Y」)、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに対応する入賞口監視テーブルを準備する(A2006)。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2007)。続いて、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2008)。不正監視が不要な入賞口スイッチは、本実施形態では、左右の一般入賞口35の入賞口スイッチ(SW)35a、35b、及び、始動口1スイッチ36aである。次に、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2009)。   When the game control apparatus 100 is in the power-on support state (the result of A2005 is "Y"), the game control apparatus 100 prepares a winning opening monitoring table corresponding to the start opening 2 switch 37a in the normal fluctuation winning device 37 (A2006). ). Then, the fraud & prize monitoring process is executed to monitor the fraudulent prize and to detect a proper prize (A2007). Subsequently, a winning opening monitoring table for a winning opening switch for which fraud monitoring is unnecessary is prepared (A2008). In the present embodiment, the winning opening switches not requiring fraud monitoring are the winning opening switches (SWs) 35a and 35b of the left and right general winning openings 35, and the starting opening 1 switch 36a. Next, a winning number counter updating process for updating the winning number is executed (A2009).

一方、遊技制御装置100は、普電サポート状態中でない場合(A2005の結果が「N」)、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2010)。不正監視が不要な入賞口スイッチは、本実施形態では、左右の一般入賞口35の入賞口スイッチ(SW)35a、35b、及び、始動入賞口36(第1始動入賞口)の始動口1スイッチ36aである。次に、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2011)。普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに対応する入賞口監視テーブルを準備する(A2012)。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2013)。   On the other hand, when the gaming control apparatus 100 is not in the power-on support state (the result of A2005 is “N”), the gaming control apparatus 100 prepares a winning opening monitoring table of the winning opening switch for which fraud monitoring is unnecessary (A2010). In the present embodiment, the winning opening switches that do not require fraud monitoring are the winning opening switches (SW) 35a and 35b of the left and right general winning openings 35, and the starting opening 1 switch of the starting winning opening 36 (first starting winning opening). It is 36a. Next, a winning number counter updating process for updating the winning number is executed (A2011). A winning opening monitoring table corresponding to the starting opening 2 switch 37a in the normal fluctuation winning device 37 is prepared (A2012). Then, the fraud & prize monitoring process is executed to monitor a fraudulent prize and to detect a proper prize (A 2013).

図15Bは、遊技状態ごとに、入賞口監視に関する優先順位を示すテーブルである。この優先順位は、入賞口スイッチ/状態監視処理(図15A)と後述の入賞数カウンタ更新処理(図17A)における入賞口監視の順番によって実現されるものである。   FIG. 15B is a table showing the priority related to the winning opening monitoring for each gaming state. This priority is realized by the order of the winning opening monitoring in the winning opening switch / status monitoring processing (FIG. 15A) and the winning number counter updating processing (FIG. 17A) described later.

ここで、入賞口監視とは、不正&入賞監視処理又は入賞数カウンタ更新処理(不正&入賞監視処理でも実行される)において、入賞数のカウント、排出球数の更新(計算)、出玉率の計算、役物比率の計算などを実行することである。特に、同時に入賞口への入賞があった場合でも、図15Bのように予め定められた優先順位に基づいて、所定の入賞口への入賞を優先して出玉率や役物比率の計算が行われる。なお、通常遊技状態と普電サポート状態の場合には、不正がない限り大入賞口は開放されないので、優先順位のテーブルには加えていない。   Here, the winning opening monitoring means counting the number of winnings, updating (calculating) the number of discharged balls, and the payout rate in the fraud & prize monitoring process or the prize number counter updating process (also executed in the fraud & prize monitoring process). Calculation of the feature ratio, etc. In particular, even when there is a winning on the winning opening at the same time, based on a predetermined priority as shown in FIG. To be done. In the case of the normal gaming state and the portable power support state, since the special winning opening is not opened unless there is an irregularity, it is not added to the priority table.

図15B(I)のように、遊技状態に応じて、入賞口監視に関する優先順位を変更できる(ステップA2005〜A2013)。即ち、普電サポート状態であるか否かの判定(A2005)に応じて、入賞数カウンタ更新処理(不正&入賞監視処理でも実行される)を、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)と不正監視が不要な入賞口(一般入賞口35、始動入賞口36(第1始動入賞口))のどちらに対して先に行うかが設定(決定)できる。   As shown in FIG. 15B (I), the priority related to the winning opening can be changed according to the game state (steps A2005 to A2013). That is, according to the determination (A2005) whether or not it is the general electric power support state, the winning number counter updating process (also executed in fraud & winning monitoring process), the normal fluctuation winning device 37 (second starting winning opening) It is possible to set (determine) which of the winning openings (general winning opening 35 and starting winning opening 36 (first starting winning opening)) which do not require fraud monitoring is performed first.

特に、普電サポート状態中である場合(A2005の結果が「Y」)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に対して、不正監視が不要な入賞口スイッチ(始動口1スイッチ36a)を有する始動入賞口36(第1始動入賞口)よりも先に、入賞口監視(即ち、入賞数のカウント、排出球数の更新、獲得球数の加算など)を実行できる。なお、後述のように、不正監視が不要な入賞口スイッチを有する入賞口のうちでは、一般入賞口35の入賞口監視を始動入賞口36(第1始動入賞口)よりも先に優先的に実行するものとする。また、普電サポート状態中でない場合(A2005の結果が「N」)、即ち、通常遊技状態や特別遊技状態等では、不正監視が不要な入賞口スイッチ(始動口1スイッチ36a)を有する始動入賞口36(第1始動入賞口)に対して、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)よりも先に、入賞口監視を実行できる。   In particular, in the case of the normal power support state (the result of A2005 is "Y"), the prize opening switch (starting opening 1 switch 36a) which does not require fraud monitoring with respect to the normal fluctuation winning device 37 (second starting winning opening). Before the start winning opening 36 (the first starting winning opening) having the), it is possible to execute winning opening monitoring (that is, counting the number of winnings, updating the number of discharged balls, adding the number of obtained balls, etc.). As described later, among the winning openings having a winning opening switch that does not require fraud monitoring, priority is given to monitoring the winning opening of the general winning opening 35 prior to the starting winning opening 36 (first starting winning opening). I shall carry out. In addition, if the normal power support state is not in progress (the result of A2005 is “N”), that is, in the normal gaming state, the special gaming state, etc., the start winning prize having the winning opening switch (starting opening 1 switch 36a) which does not require fraud monitoring. With regard to the mouth 36 (first start winning opening), it is possible to execute the winning opening monitoring prior to the normal fluctuation winning device 37 (second start winning opening).

なお、図15B(II)のように、普電サポート状態中である場合(A2005の結果が「Y」)に、不正監視が不要な入賞口スイッチの始動入賞口のうち、一般入賞口35に対する入賞口監視だけ(入賞数カウンタ更新処理)を普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)の入賞口監視(A2006、A2007)よりも先に実行すれば、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)よりも賞球数の多い一般入賞口35に対する入賞口監視を普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)の入賞口監視よりも優先的に実行できる。   As shown in FIG. 15B (II), when the normal power support state is in progress (the result of A2005 is “Y”), among the starting winning openings of the winning opening switch for which the fraud monitoring is unnecessary, the general winning opening 35 is selected. If only the winning opening monitoring (winning number counter update processing) is executed prior to the winning opening monitoring (A2006, A2007) of the normal fluctuation winning device 37 (second start winning opening), the normal fluctuation winning device 37 (second starting) It is possible to prioritize the winning opening monitoring for the general winning opening 35 having a larger number of winning balls than the winning opening) than the winning opening monitoring of the normal variation winning device 37 (second start winning opening).

また、普電サポート状態以外の遊技状態(特別遊技状態や通常遊技状態など)では、得られる賞球(賞球数)の多い入賞口の順に、入賞口監視を優先的に行う。これにより、可能な限り大きな出玉率が優先的に求められ、遊技者の遊技に対する期待感を向上できる。   In addition, in the gaming state other than the general power support state (special gaming state, normal gaming state, etc.), the winning opening monitoring is preferentially performed in the order of the winning openings having many winning balls (number of winning balls) obtained. As a result, the highest possible payout rate is preferentially determined, and the player's expectation for the game can be improved.

さらに、変形例として、図15Cに示すように、図15Aの入賞口スイッチ/状態監視処理のステップA2005〜A2009の処理を削除して、ステップA2010〜A2013の処理をステップA2004の後に実行してもよい。この場合には、全ての遊技状態で(遊技状態に依存せずに)、得られる賞球(賞球数)の多い入賞口の順(大入賞口→一般入賞口→第1始動入賞口→第2始動入賞口の順)に、入賞口監視を優先して実行できる。この場合には、可能な限り大きな出玉率が優先的に求められ、遊技者の遊技に対する期待感を向上できる。図15Cの入賞口スイッチ/状態監視処理は、得られる賞球数の多い順に各入賞口への入賞を監視して入賞があった場合には当該入賞の賞球数を加算して出玉率(賞球数の合計)や役物比率を算出する監視手段を構成する。   Furthermore, as a modification, as shown in FIG. 15C, even if the processing of steps A2005 to A2009 of the winning opening switch / state monitoring processing of FIG. 15A is deleted and the processing of steps A201 to A2013 is executed after step A2004. Good. In this case, in all the game states (without depending on the game state), the order of the winning openings (the number of winning balls) obtained (the large winning opening → the general winning opening → the first starting winning opening → In the order of the second start winning opening), it is possible to prioritize and execute winning opening monitoring. In this case, the highest possible payout rate is preferentially determined, and the player's expectation for the game can be improved. In the winning opening switch / status monitoring process of FIG. 15C, the winnings on each winning opening are monitored in descending order of the number of winning balls to be obtained, and if there is a winning, the winning balls are added to the winning percentage The monitoring means is configured to calculate (total number of winning balls) and the feature ratio.

そして、遊技制御装置100は、ステップA2009又はA2013の後、アウト球検出スイッチ65に入力があるか否かを判定する(A2014)。アウト球検出スイッチ65に入力がある場合(A2014の結果が「Y」)、排出球数を1だけ加算するために排出球数を記憶する排出球数領域の値を+1更新し(A2015)、後述の出玉性能監視処理を実行する(A2016)。そして、アウト口30bへの入球があったことを示すアウト球検出コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(A2017)。その後、エラーが発生しているかなどの状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(A2018)。   Then, after step A2009 or A2013, the game control apparatus 100 determines whether or not there is an input to the out ball detection switch 65 (A2014). If there is an input to the out ball detection switch 65 (the result of A 2014 is “Y”), the value of the discharged ball number area storing the discharged ball number is incremented by 1 to add 1 to the discharged ball number (A2015), The below-mentioned withdrawal ball performance monitoring processing is executed (A2016). Then, an out-of-sphere detection command indicating that there is entry into the out port 30b is written in the payout serial transmission buffer (A2017). After that, the status scan counter is updated to specify in order which switch or signal of the plurality of switches and signals whose status is to be monitored, such as whether an error has occurred, or which should be the target of the current monitoring ( A2018).

なお、本実施形態では、アウト球検出スイッチ65と各入賞口スイッチが遊技領域32の外部に排出される遊技球を検出することにより、排出球数を+1更新してカウントする(A2015、A2210)。しかし、球発射装置から発射される発射球の数が遊技領域32の外部に排出される遊技球の数に基本的に等しいため、球発射装置からの発射球を直接的に検出するスイッチ(センサ)を設けて、排出球数をカウントしてもよい。なお、球発射装置からの発射球には球発射装置への戻りがあるため、本実施形態のように、アウト球検出スイッチ65と各入賞口スイッチを使用した方が、排出球数は正確にカウントできる。   In the present embodiment, the number of discharged balls is updated by +1 and counted by detecting the game balls discharged to the outside of the game area 32 by the out ball detection switch 65 and each winning opening switch (A2015, A2210). . However, since the number of firing balls fired from the ball launching device is basically equal to the number of gaming balls ejected to the outside of the gaming area 32, a switch (sensor for directly detecting the launching balls from the ball launching device) ) May be provided to count the number of discharged balls. In addition, since there is a return to the ball emitting device from the ball emitting device from the ball emitting device, the number of discharged balls is more accurate if the out ball detecting switch 65 and each winning opening switch are used as in this embodiment. It can count.

遊技制御装置100は、アウト球検出スイッチ65に入力がない場合(A2014の結果が「N」)、状態スキャンカウンタを更新する(A2018)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2019)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2020)。なお、遊技機状態チェック処理の詳細は、後述する。   If there is no input to the out ball detection switch 65 (the result of A 2014 is “N”), the gaming control apparatus 100 updates the state scan counter (A 2018). The status scan counter is updated in the range of 0 to 3. According to the value of the state scan counter, the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared (A2019). Then, a gaming machine state check process is executed to determine whether or not an error has occurred (A2020). The details of the gaming machine state check process will be described later.

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号1に基づく状態(スイッチ異常1エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態(払い出し異常エラー)の監視が設定される。   By referring to the value of the status scan counter in the gaming machine status monitoring table 1, when the value of the status scan counter is 0, the status based on the abnormality detection signal 1 output due to the occurrence of connector disconnection etc. 1) monitoring is set, and when the value of the state scan counter is 1, monitoring of a state (shoot ball out error) based on a shoot ball out switch signal from the payout control device 200 is set. When the value of the status scan counter is 2, monitoring of the status (overflow error) based on the overflow switch signal is set, and when the value of the status scan counter is 3, the status based on the payout abnormal status signal (dispense error) Monitoring is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2021)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2022)。   Next, the gaming control apparatus 100 prepares a gaming machine state monitoring table 2 for setting a monitoring state according to the value of the state scan counter (A2021). Then, a gaming machine state check process is executed to determine whether or not an error has occurred (A2022).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。   By referencing the value of the status scan counter to the gaming machine status monitoring table 2, when the value of the status scan counter is 0, monitoring of the status (glass frame open error) based on the signal output from the glass frame open detection switch Is set, and when the value of the state scan counter is 1, monitoring of the state (body frame open error, front frame open error) based on the signal output from the front frame open detection switch is set. Moreover, when the value of the state scan counter is 2, monitoring of the state (frame radio wave improper) based on the frame radio wave illegal signal is set, and when the value of the state scan counter is 3, monitoring of the state based on the touch switch signal Is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する(A2023)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2023の結果が「N」)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。   Next, the game control device 100 determines whether the value of the state scan counter is 0 (A2023). Then, if the value of the error scan counter is not 0 (the result of A2023 is "N"), the winning opening switch / state monitoring process is ended. In this case, there is no monitoring target of the state in the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next.

また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2023の結果が「Y」)、遊技機状態監視テーブル3を準備し(A2024)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2025)。   Further, when the value of the error scan counter is 0 (the result of A2023 is "Y"), the gaming control apparatus 100 prepares the gaming machine state monitoring table 3 (A2024), and does an error occur, etc. The gaming machine state check process is executed to determine the state of (A2025).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号2に基づく状態(スイッチ異常2エラー)の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。   By referencing the value of the status scan counter to the gaming machine status monitoring table 3, when the value of the status scan counter is 0, the status based on the abnormality detection signal 2 output due to the occurrence of connector disconnection etc. (switch abnormality 2) Monitoring is set up. The gaming machine status monitoring table 3 is not defined when the status scan counter is 1 to 3.

その後、遊技制御装置100は、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する払出ビジー信号チェック処理を実行し(A2026)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理の詳細は、後述する。   Thereafter, the game control apparatus 100 executes a payout busy signal check process of setting a busy signal status (payout busy signal flag) based on the payout busy signal indicating whether the payout control apparatus 200 can start payout control (A2026) ), And finish the winning opening switch / status monitoring process. The details of the payout busy signal check process will be described later.

なお、ステップA2024からA2026までの処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にA2024からA2026までの処理が行われることとなる。   Since the processing from step A2024 to A2026 is executed only when the value of the status scan counter updated at each timer interrupt is 0, it is executed at a rate of once for four timer interrupts. . That is, when the timer interrupt is performed every 4 ms, the processing from A2024 to A2026 is performed every 16 ms.

〔不正&入賞監視処理〕
図16は、不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。不正&入賞監視処理は、図15Aに示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2002、A2004、A2007、A2013にて実行される。
[Incorrect & prize monitoring process]
FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the fraud & prize monitoring process. The fraud & prize monitoring process is executed in steps A2002, A2004, A2007, and A2013 in the winning opening switch / state monitoring process shown in FIG. 15A.

不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39a、普通変動入賞装置37内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)に対して行われる処理である。第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)や大入賞口(特別変動入賞装置39)については、ピアノ線や不正用の機材等を用いて無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。   The fraud & prize monitoring process is a process performed on the special winning opening switch 39 a of the special variation winning device 39 and the winning opening switch (starting opening 2 switch 37 a) in the normal variation winning device 37. For the second start winning opening (normal fluctuation winning device 37) and the big winning opening (special fluctuation winning device 39), the opening and closing members are forcibly opened using a piano wire, illegal equipment, etc. In addition to the detection of winning, it monitors fraud as it is easy for fraud to be paid out.

遊技制御装置100は、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(A2101)、不正監視期間中であるか否かを判定する(A2102)。例えば、不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ39aである場合に特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態中以外の期間である。   The game control apparatus 100 first checks the fraud monitoring period flag of the winning opening switch subject to error monitoring (A2101), and determines whether or not the fraud monitoring period is underway (A2102). For example, the fraud monitoring period is a period other than the special gaming state in which the special variation winning device 39 is opened when the winning opening switch subject to error monitoring is the big winning hole switch 39a.

そして、遊技制御装置100は、不正監視期間である場合には(A2102の結果が「Y」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2103)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合には(A2103の結果が「N」)、対象の報知タイマ更新情報をロードする(A2112)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(A2103の結果が「Y」)、対象の不正入賞数を+1更新し(A2104)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)以上であるか否かを判定する(A2105)。   Then, if it is in the fraud monitoring period (the result of A2102 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether or not there is an input to the target winning hole switch (A2103). If there is no input on the target winning opening switch (result of A2103 is "N"), the target notification timer update information is loaded (A2112). Also, if there is an input to the target winning opening switch (result of A2103 is "Y"), the number of incorrect winnings of the target is updated by +1 (A2104), and the number of incorrect winnings after addition is determined to be a target for monitoring It is determined whether it is the number (for example, 5) or more (A2105).

判定個数を5個としている理由は、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合などを不正と判断しないようにするためであり、不正でないにもかかわらず容易にエラーと判定しないようにするためである。   The reason why the judgment number is set to 5 is that, for example, when the big winning opening in the open state is converted to the closing state, the gaming ball is caught in the door member of the big winning opening, and the gaming ball passes the valid period of the count switch. Therefore, it is intended not to judge that the case of winning a prize or the case of noise on a signal is not wrong, and not to judge easily as an error although it is not wrong.

そして、遊技制御装置100は、判定個数以上でない場合には(A2105の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2110)。また、判定個数以上の場合には(A2105の結果が「Y」)、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(A2106)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms)をセーブする(A2107)。   Then, if the game control device 100 does not have the determined number or more (the result of A2105 is “N”), the game control device 100 prepares a winning opening monitoring table of the target winning opening switch (A2110). In addition, if it is more than the judgment number (the result of A2105 is “Y”), the number of wrong winnings is fixed to the number of wrong occurrence judging (A2106), the initial value (for example, 60000ms) is saved in the target wrong prize notification timer area. (A2107).

次に、遊技制御装置100は、対象の不正発生コマンドを演出コマンドとして準備し(A2108)、さらに、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する(A2109)。そして、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。   Next, the game control apparatus 100 prepares the target injustice generation command as an effect command (A2108), and further prepares an incorrect prize occurrence flag as an injustice flag (A2109). Then, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (A2120).

一方、遊技制御装置100は、不正監視期間でない場合には(A2102の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(A2110)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2111)。入賞数カウンタ更新処理の詳細については、後述する。   On the other hand, when it is not the fraud monitoring period (result of A2102 is "N"), the game control apparatus 100 prepares the winning opening monitoring table of the target winning opening switch (A2110), and sets the winning balls. The counter updating process is executed (A2111). Details of the winning number counter update process will be described later.

そして、遊技制御装置100は、対象の報知タイマ更新情報をロードし(A2112)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(A2113)。報知タイマの更新が許可されない場合には(A2113の結果が「N」)、不正&入賞監視処理を終了する。一方、報知タイマの更新が許可される場合には(A2113の結果が「Y」)、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(A2114)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。   Then, the game control apparatus 100 loads the notification timer update information of the target (A2112), and determines whether or not the notification timer update is permitted (A2113). If updating of the notification timer is not permitted (the result of A2113 is "N"), the fraud & prize monitoring process is ended. On the other hand, when updating of the notification timer is permitted (the result of A2113 is “Y”), if the notification timer of interest is not 0, −1 is updated (A2114). The minimum value of the notification timer is set to zero.

報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが普通変動入賞装置37内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)である場合は許可される。また、報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ39aである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ39aである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置39についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。   The update of the notification timer is permitted when the winning opening switch subject to error monitoring is the winning opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the normal variation winning device 37. In addition, the update of the notification timer is permitted when the winning opening switch subject to error monitoring is one big winning opening switch 39a, and allowed when the winning opening switch subject to error monitoring is the other big winning opening switch 39a. I will not. As a result, the notification timer is updated twice as frequently as the informing of the special variation winning device 39, and it is prevented that the time is up in half of the specified time (for example, 60000 ms).

その後、遊技制御装置100は、報知タイマの値が0であるか否かを判定し(A2115)、値が0でない場合(A2115の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの値が0である場合(A2115の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを演出コマンドとして準備し(A2116)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(A2117)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるか否かを判定する(A2118)。   Thereafter, the game control apparatus 100 determines whether the value of the notification timer is 0 (A2115), and if the value is not 0 (the result of A2115 is "N"), that is, if the time is not up. Ends the fraud & prize monitoring process. Also, if the value of the notification timer is 0 (the result of A2115 is "Y"), that is, if the time is up or the time is already up, prepare the fraudulent release command of the object as a rendering command (A2116) Prepare an incorrect prize cancellation flag as an incorrect flag (A2117). Then, it is judged whether or not it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (A2118).

遊技制御装置100は、報知タイマの値が0になった瞬間である場合(A2118の結果が「Y」)、すなわち、今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、対象の不正入賞数をクリアする(A2119)。   If the value of the notification timer is 0 at the moment when the value of the notification timer is 0 (the result of A2118 is “Y”), that is, if the value of the notification timer is 0 in the present fraud & prize monitoring process. Clears the target number of incorrect prizes (A2119).

また、遊技制御装置100は、ステップA2119の処理が終了後、又は、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(A2118の結果が「N」)、すなわち、前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。   In addition, if the game control apparatus 100 does not finish the process of step A2119 or the moment when the value of the notification timer becomes 0 (the result of A2118 is “N”), that is, the fraud & prize monitoring process before the previous time If the value of the notification timer becomes 0, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (A2120).

そして、遊技制御装置100は、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合には(A2120の結果が「Y」)、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合には(A2120の結果が「N」)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(A2121)、演出コマンド設定処理を実行する(A2122)。その後、不正&入賞監視処理を終了する。   Then, when the prepared injustice flag matches the value of the injustice flag area of the target (the result of A2120 is “Y”), the game control apparatus 100 ends the injustice & prize monitoring process. If the prepared fraud flag does not match the value of the target fraud flag area (the result of A2120 is "N"), the prepared fraud flag is saved in the target fraud flag area (A2121), and the rendering command setting is made. The process is executed (A2122). Thereafter, the fraud & prize monitoring process is ended.

以上の処理により、不正の発生に伴い不正発生コマンドが演出制御装置300に送信され、不正の解除に伴い不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正の報知の開始、終了が設定されることとなる。   By the above processing, an unauthorized occurrence command is sent to the effect control device 300 in response to the occurrence of the injustice, and an unauthorized termination command is sent to the effect control device 300 in response to the release of the injustice. The Rukoto.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
図17Aは、入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウンタ更新処理は、図15Aに示した入賞口スイッチ/状態監視処理のステップA2009、A2011、及び、図16に示した不正&入賞監視処理のステップA2111にて実行される。
[Winning number counter update processing]
FIG. 17A is a flowchart showing the procedure of the winning number counter updating process. The winning number counter updating process is executed at steps A2009 and A2011 of the winning hole switch / state monitoring process shown in FIG. 15A and at step A2111 of the fraud & prize monitoring process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(A2201)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるか否かを判定する(A2202)。入力がない場合には(A2202の結果が「N」)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し(A2216)、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(A2217)。なお、対象の入賞口スイッチが、左の入賞口スイッチ35a、右の入賞口スイッチ35b、始動口1スイッチ36aの順番に変わるように、テーブルアドレスが更新されていき、一般入賞口35の入賞口監視が、始動入賞口36(第1始動入賞口)よりも先に優先的に実行される。   First, the game control apparatus 100 acquires the number of winning opening switches to be monitored from the winning opening monitoring table (A2201), and determines whether or not there is an input (accurately, a change in input) to the target winning opening switch. (A2202). If there is no input (the result of A2202 is "N"), the table address is updated to the address of the next record (A2216), and it is determined whether monitoring of all switches is completed (A2217). The table address is updated so that the target winning opening switch changes in the order of the left winning opening switch 35a, the right winning opening switch 35b, and the starting opening 1 switch 36a, and the winning opening of the general winning opening 35 is changed. The monitoring is executed prior to the start winning opening 36 (first starting winning opening).

一方、遊技制御装置100は、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(A2202の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(A2203)、ロードした値を+1更新する(A2204)。なお、入賞数カウンタ領域では、対象の入賞口への入賞ごとにカウント数が+1更新(1だけ加算)され、対象の入賞口の入賞数(入賞回数)が記憶される。さらに、更新された値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(A2205)。   On the other hand, when there is an input to the target winning opening switch (result of A2202 is "Y"), the game control apparatus 100 loads the value of the target number-of-winning counter area 1 (A2203), and the loaded value is +1 is updated (A2204). In the winning number counter area, the count number is updated by +1 (added by 1) for each winning to the target winning opening, and the number of winnings (the number of winnings) for the target winning opening is stored. Furthermore, it is determined whether an overflow occurs according to the updated value (A2205).

遊技制御装置100は、オーバーフローが発生していない場合には(A2205の結果が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(A2206)。次に、対象の入賞数カウンタ領域1(対象の入賞口)に対応する賞球数を設定する(A2207)。そして、設定した賞球数を獲得球数領域の値に加算し(A2208)、設定した賞球数を対象の役物別獲得球数領域の値に加算し(A2209)、排出球数領域の値を+1更新する(A2210)。その後、出玉率と役物比率の算出や、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68の表示制御などを実行する出玉性能監視処理(後述)を実行する。   When no overflow occurs (the result of A2205 is “N”), the game control device 100 saves the updated value in the winning number counter area 1 (A2206). Next, the number of winning balls corresponding to the target winning number counter area 1 (target winning opening) is set (A2207). Then, the set winning number is added to the value of the winning number area (A2208), and the set winning number is added to the value of the target getting number field for each item (A2209), and The value is updated by +1 (A2210). After that, the game performance monitoring process (described later) is executed to execute the calculation of the payout rate and the character ratio, and the display control of the discharged ball number display unit 66, the payout rate display unit 67, and the character ratio display unit 68, etc. Do.

ステップA2204とA2209の処理では、所定期間(例えば、1分間)における一般入賞口35又は始動入賞口36、37への入賞数の変化が所定数(例えば、5個)を超えた場合、入賞数(入賞数カウンタ領域の値)を+1更新しないとともに、賞球数を役物別獲得球数領域の値に加算しない構成としてよい。即ち、このような場合、所定数を超えた分の入賞に関しては、役物比率を算出するための賞球数や入賞数のカウントを停止してよい。この構成によって、例えば、何等かの不具合の発生によって遊技者に適切に賞球を付与できなかった場合に、ホール(遊技店)の係員の補填処理によって極端に入賞数が増加してしまったとしても、役物比率を適切に算出することが可能となる。また、悪意のある者が一般入賞口35への入賞数を操作するために短時間で一般入賞口35等へ多数の遊技球を入賞させるような不正を未然に防止することができる。   In the processing of steps A2204 and A2209, when the change in the number of winnings to the general winning opening 35 or the starting winning openings 36, 37 in a predetermined period (for example, one minute) exceeds a predetermined number (for example, five), the number of winnings (The value of the winning number counter area) may not be updated by +1, and the number of winning balls may not be added to the value of the winning ball area by feature. That is, in such a case, the number of winning balls and the number of winnings for calculating the feature ratio may be stopped with respect to winnings exceeding a predetermined number. With this configuration, for example, when it is not possible to appropriately award the player a prize ball due to the occurrence of some kind of trouble, it is assumed that the number of prizes has extremely increased due to the compensation processing of the attendant of the hall (game arcade). Also, it is possible to appropriately calculate the feature ratio. In addition, it is possible to prevent an injustice in which a malicious person wins a large number of gaming balls in the general winning opening 35 etc. in a short time in order to operate the number of winnings in the general winning opening 35.

なお、本実施形態では、アウト球検出スイッチ65と各入賞口スイッチが遊技領域32の外部に排出される遊技球を検出し、遊技制御装置100が排出球数を+1更新しカウントすることによって(A2015、A2210)、排出球数をカウントする排出球数カウント手段が構成されている。しかし、球発射装置から発射される遊技球の発射球数が遊技領域32の外部に排出される遊技球の排出球数に基本的に等しいため、球発射装置からの発射球を検出するスイッチ(センサ)を設けて、遊技制御装置100が発射球数をカウントすることによって、発射球数をカウントする排出球数カウント手段が、排出球数カウント手段の代わりに構成されてもよい。なお、球発射装置からの発射球には球発射装置への戻りがあるため、アウト球検出スイッチ65と各入賞口スイッチで遊技球を使用した方が、排出球数は正確にカウントできる。   In the present embodiment, the out ball detection switch 65 and each winning hole switch detect the game balls discharged to the outside of the game area 32, and the game control apparatus 100 updates the number of discharged balls by +1 and counts ( A2015, A2210), a discharged ball number counting means for counting the discharged ball number is configured. However, since the number of firing balls of the gaming ball to be fired from the ball launching device is basically equal to the number of discharging balls of the gaming sphere discharged to the outside of the gaming area 32, the switch for detecting the firing sphere from the ball launching device A sensor may be provided, and the discharged ball number counting means for counting the number of fired balls may be configured instead of the discharged ball number counting means by the gaming control device 100 counting the number of fired balls. In addition, since there is a return to the ball emitting device from the ball emitting device from the ball emitting device, the number of discharged balls can be accurately counted if the game ball is used by the out ball detecting switch 65 and each winning hole switch.

遊技制御装置100は、ステップA2211の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(A2205の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(A2212)。その後、遊技制御装置100は、ロードした値を+1更新し(A2213)、更新した値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(A2214)。   After the end of the processing of step A 2211 or when an overflow occurs (the result of A 2205 is “Y”), the game control apparatus 100 loads the value of the target winning number counter area 2 (A 2212). After that, the game control device 100 updates the loaded value by +1 (A2213), and determines whether or not an overflow occurs based on the updated value (A2214).

遊技制御装置100は、オーバーフローが発生しない場合には(A2214の結果が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブする(A2215)。ステップA2215の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(A2214の結果が「Y」)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する(A2216)。そして、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(A2217)。   When the overflow does not occur (the result of A2214 is “N”), the game control apparatus 100 saves the updated value in the winning number counter area 2 (A2215). After the end of the process of step A2215, or when an overflow occurs (the result of A2214 is "Y"), the table address is updated to the address of the next record (A2216). Then, it is determined whether the monitoring of all the switches has ended (A2217).

遊技制御装置100は、全スイッチの監視が終了していない場合には(A2217の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定するステップA2202の処理に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合には(A2217の結果が「Y」)、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報(入賞数、入賞回数)が記憶されることとなる。   If monitoring of all the switches has not ended (the result of A2217 is “N”), the game control apparatus 100 returns to the process of step A2202 to determine whether or not there is an input on the target winning opening switch. When the monitoring of all the switches is completed (the result of A2217 is “Y”), the winning number counter updating process is ended. By the above processing, the winning number counter areas 1 and 2 are updated based on the winning in the winning area, and the information on the winning (number of winning, number of winning) is stored.

次に、図17Bを参照して、排出球数を記憶する排出球数領域、排出球数100個当りにおける獲得球数(賞球数の合計)を記憶する獲得球数領域、電源投入からの役物別獲得球数を記憶する役物別獲得球数領域について説明する。排出球数領域、獲得球数領域、役物別獲得球数領域は、遊技制御装置100のRWM(リードライトメモリ:RAMやEEPROM等)に設けられる。   Next, referring to FIG. 17B, a discharged ball number area storing the discharged ball number, an acquired ball number area storing the acquired ball number (total number of winning balls) per 100 discharged balls, and a power from power on Description will be made of an acquired ball number region by character storing the number of balls acquired by character. The discharged ball number area, the acquired ball number area, and the earned character number area for each item are provided in the RWM (read / write memory: RAM, EEPROM, etc.) of the game control apparatus 100.

獲得球数は、出玉率を得るために使用される。役物別獲得球数は、役物比率を計算するために使用される。各役物別獲得球数は、入賞口(役物)ごとの獲得球数である(ただし、大入賞口に関しては大当り状態中と小当り状態中を区別している)。また、各役物別獲得球数の合計値(合計数)を算出すると、入賞口に入賞したことで得られた全賞球数が得られる。役物比率は、例えば、各役物別獲得球数の合計値に対して、大当り中の大入賞口への入賞による賞球数の合計が占める割合である。   The number of acquired balls is used to obtain a payout rate. The number of balls acquired by character is used to calculate the character ratio. The number-of-balls acquired for each role is the number of balls acquired for each winning opening (characters) (however, for the large winning opening, it distinguishes between a big hit state and a small hit state). In addition, when the total value (total number) of the winning balls for each feature is calculated, the total winning balls obtained by winning in the winning opening can be obtained. The feature ratio is, for example, a ratio of the total of the number of winning balls by winning to the big winning opening in the big hit to the total value of the number of winning balls for each item.

図17B(I)のように、排出球数領域は、1バイトのサイズの記憶領域であり、本実施形態では、0〜99の値を記憶するために用いられる。図17B(II)のように、獲得球数領域は、2バイトのサイズの記憶領域であり、0〜1500の値を記憶するために用いられる。   As shown in FIG. 17B (I), the discharged ball number area is a storage area of 1 byte size, and is used to store a value of 0 to 99 in the present embodiment. As shown in FIG. 17B (II), the acquisition sphere number area is a storage area of 2 bytes in size, and is used to store a value of 0 to 1,500.

図17B(III)のように、各役物別獲得球数領域は、2バイトのサイズの記憶領域であり、0〜65535の値を記憶するために用いられる。なお、各役物別獲得球数領域は、3バイトのサイズ以上の記憶領域としてもよい。また、上限を超える場合は上限値(65535)に留める。各役物別獲得球数領域は、複数の一般入賞口35への入賞による賞球数の合計を記憶する領域、第1始動入賞口36(始動口1)への入賞による賞球数の合計を記憶する領域、普通変動入賞装置37(始動口2)への入賞による賞球数の合計を記憶する領域、大当り中の大入賞口への入賞による賞球数の合計を記憶する領域、小当り中(大当り中以外)の大入賞口への入賞による賞球数の合計を記憶する領域に対応する。   As shown in FIG. 17B (III), each bonus item acquisition sphere number area is a storage area of 2 bytes in size, and is used to store a value of 0 to 65535. In addition, the winning ball number area for each bonus item may be a storage area having a size of 3 bytes or more. If the upper limit is exceeded, the upper limit (65535) is held. The winning ball number area for each feature is an area for storing the total number of winning balls by winning in a plurality of general winning openings 35, the total of winning balls by winning in the first start winning opening 36 (starting opening 1) An area to memorize the area, an area to memorize the total number of prize balls by winning in the normal fluctuation winning device 37 (starting opening 2), an area to memorize the total number of prize balls by winning to the big winning opening in the big hit It corresponds to the area which memorizes the total of the number of winning balls by the winning to the big winning opening during hit (except during the big hit).

〔出玉性能監視処理〕
図18は、出玉性能監視処理の手順を示すフローチャートである。出玉性能監視処理は、入賞数カウンタ更新処理のステップA2211にて実行される。
[Dumped ball performance monitoring process]
FIG. 18 is a flow chart showing the procedure of the out-of-pocket performance monitoring process. Outgoing ball performance monitoring processing is executed in step A2211 of the winning number counter updating processing.

遊技制御装置100は、まず、排出球数が100個(所定個数)以上であるか否かを判定する(A2301)。排出球数が100個より小さい場合(A2301の結果が「N」)、ステップA2313の処理に移行する。排出球数が100個以上の場合(A2301の結果が「Y」)、出玉率表示部67に表示される出玉率を最新の出玉率へ更新するために、獲得球数領域(RWM内)の値をロードする(A2302)。獲得球数領域には、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)、即ち、出玉率が記憶されている。そして、獲得球数が100以上であるか否か判定する(A2303)。   The game control apparatus 100 first determines whether the number of discharged balls is 100 (predetermined number) or more (A 2301). If the number of discharged balls is smaller than 100 (the result of A 2301 is “N”), the process proceeds to step A 2313. When the number of discharged balls is 100 or more (the result of A 2301 is “Y”), the number of acquired balls region (RWM) is updated in order to update the payout rate displayed in the payout rate display unit 67 to the latest withdrawal rate. Load the value in (A2302). In the acquired ball number area, the number of acquired balls per 100 discharged balls (total number of balls), that is, the payout rate is stored. Then, it is determined whether the number of acquired balls is 100 or more (A2303).

遊技制御装置100は、獲得球数が100より小さい場合(A2303の結果が「N」)、出玉率表示部67のセグメント(発光部)の発光色(本実施形態では赤又は緑)を示すカラーナンバーを記憶するセグメントカラーナンバー領域(RWM内)の値を更新し(A2304)、獲得球数(即ち出玉率%)に対応するセグメントデータをカラーナンバーに対応するセグメント領域にセーブする(A2305)。なお、カラーナンバーに対応しないセグメント領域は0クリアする。このようにして、出玉率表示部67において、発光色を変化させて出玉率表示を更新表示することができ(例えば赤から緑へと)、出玉率を更新したことを遊技者に認識させることができる。   When the acquired ball number is smaller than 100 (the result of A2303 is "N"), the game control device 100 indicates the light emission color (red or green in this embodiment) of the segment (light emission unit) of the payout rate display unit 67. The value of the segment color number area (within RWM) storing the color number is updated (A2304), and the segment data corresponding to the acquired ball number (ie, the percentage of ball withdrawal) is saved in the segment area corresponding to the color number (A2305) ). The segment area not corresponding to the color number is cleared to 0. In this manner, in the payout rate display section 67, the luminescent color can be changed to display the payout rate display updated (for example, from red to green), and the player is notified that the payout rate has been updated. It can be made to recognize.

このように、ステップA2301〜A2305の処理によって、排出球数が100個(所定個数)になる毎に出玉率(獲得球数、賞球数の合計)を出玉率表示部67に更新表示できる。なお、排出球数が100個になるタイミングで複数の入賞口に同時に複数の入賞があった場合には、図15Bのように各入賞口に対して予め定めた優先順位に基づいて、複数の入賞のうち優先順位の高い入賞口への入賞を採用し、採用された入賞の賞球数を加算して出玉率(獲得球数、賞球数の合計)が算出される(優先算出手段)。これにより、特に通常遊技状態と特別遊技状態において、排出球数が100個(所定個数)になるタイミングで、可能な限り大きな出玉率が求められ、遊技者の遊技に対する期待感を向上できる。また、特定遊技状態(普電サポート状態)では、普通変動入賞装置37への入賞が多いため、普通変動入賞装置37への入賞が優先して採用される。なお、複数の入賞のうち採用されなかった入賞による賞球数は、次回のタイマ割込み処理における出玉性能監視処理において出玉率(獲得球数、賞球数の合計)に加算される。   As described above, the payout rate (total number of earned balls and prize balls) is updated and displayed on the payout rate display section 67 every time the number of discharged balls reaches 100 (predetermined number) by the processing of steps A2301 to A2305. it can. In the case where a plurality of winning openings are made simultaneously at a plurality of winning openings at the timing when the number of balls discharged reaches 100, a plurality of winning openings are determined based on a predetermined priority for each winning opening as shown in FIG. 15B. Among the winnings, a winning to a winning opening with a high priority is adopted, and the number of winning balls adopted is added to calculate the payout rate (total number of winning balls, number of winning balls) (Priority calculation means ). As a result, especially in the normal gaming state and the special gaming state, the highest possible payout rate is obtained at the timing when the number of discharged balls reaches 100 (predetermined number), and the player's expectation for the game can be improved. Further, in the specific gaming state (general power support state), since there are a lot of wins on the normal fluctuation winning apparatus 37, winning on the normal fluctuation winning apparatus 37 is preferentially adopted. In addition, the number of winning balls due to the winning among the plurality of winnings is added to the payout rate (total number of winning balls, number of winning balls) in the payout performance monitoring process in the next timer interrupt process.

また、図15Cのように、得られる賞球(賞球数)の多い入賞口の順(大入賞口→一般入賞口→第1始動入賞口→第2始動入賞口の順)に、入賞口監視(出玉率の計算)を優先する場合には、排出球数が100個になるタイミングで、可能な限り大きな出玉率が求められ、遊技者の遊技に対する期待感を向上できる。   Also, as shown in FIG. 15C, the winning openings are in the order of the winning openings (the number of winning balls) obtained (large winning opening → general winning opening → first starting winning opening → second starting winning opening). When priority is given to monitoring (calculation of payout rate), the payout rate as high as possible is obtained at the timing when the number of discharged balls reaches 100, and the player's expectation for the game can be improved.

遊技制御装置100は、獲得球数が100以上である場合(A2303の結果が「Y」)、セグメントカラーナンバー領域の値を初期値(例えば赤に対応)に設定し(A2306)、「99」の点滅表示用のセグメントデータをカラーナンバーに対応するセグメント領域にセーブする(A2307)。出玉率表示部67において出玉率は0から99までしか表示できないため、このようにして獲得球数(出玉率)が100以上になると「99」を一色(例えば赤)だけで点滅表示させる。特に、特別遊技状態(大当り)中において出玉率が100以上になるが、出玉率表示を更新する場合も一色にして頻繁に出玉率表示の色が変化することを防止する。なお、特別遊技状態(大当り)中において、出玉率表示部67を消灯して出玉率を非表示にする構成も可能であるが、この場合には、獲得球数(出玉率)が100以上で出玉率表示を更新する場合に、出玉率表示の色変化を行ってもよい。   When the acquired ball number is 100 or more (the result of A2303 is "Y"), the game control apparatus 100 sets the value of the segment color number area to the initial value (for example, corresponding to red) (A2306), "99" The segment data for blinking display of is stored in the segment area corresponding to the color number (A2307). Since the withdrawal rate can be displayed only from 0 to 99 in the withdrawal rate display section 67, when the number of acquired balls (outgoing rate) reaches 100 or more in this way, "99" blinks in only one color (for example, red) Let In particular, the payout rate is 100 or more in the special game state (big hit), but even when the payout rate display is updated, the color of the payout rate display is prevented from changing frequently. In the special game state (big hit), it is also possible to turn off the payout rate display unit 67 to hide the payout rate, but in this case, the number of earned balls (dispense rate) is When updating the payout rate display at 100 or more, the color change of the payout rate display may be performed.

遊技制御装置100は、獲得球数に対応するコマンドを演出コマンドとして準備し(A2308)、演出コマンド設定処理を実行する(A2309)。これにより、演出制御装置300は、表示装置41において、出玉率(獲得球数)を表示できる。なお、ここでのコマンドは、出玉率表示部67において表示する100未満の数値の出玉率(獲得球数)(1バイトの範囲)に対応する。   The game control apparatus 100 prepares a command corresponding to the acquired ball number as a rendering command (A2308), and executes rendering command setting processing (A2309). As a result, the effect control device 300 can display the payout rate (the number of obtained balls) on the display device 41. The command in this case corresponds to the payout rate (the number of obtained balls) (a range of 1 byte) of a numerical value less than 100 displayed in the payout rate display section 67.

次に、遊技制御装置100は、出玉率に関する信号データをRWM内の試験信号出力データ領域にセーブする(A2310)。これにより、遊技情報出力手段としての出力処理(図11のA1621)を介して、中継基板70さらに外部の試射試験装置へ出玉率に関する信号データが出力される。そして、試射試験装置に出力した出玉率と試射試験装置で求めた出玉率を比較してエラー(不一致)が生じていないか確認できる。ここでの出玉率は、獲得球数領域からロードされた値をそのまま用い、100以上の値であってよい。なお、出玉率に関する信号データとして、特定の入賞口へ入賞があったことを示す情報と排出球数のデータをそのまま外部の試射試験装置に出力して、試射試験装置で出玉率を算出する構成も可能である。また、出玉率が所定値以上又は所定値以下の異常値である場合に、出玉率に関する信号データ(数値)ではなく、異常を報知する信号データ(オン信号)を試験信号出力データ領域にセーブして試射試験装置へ出力する構成も可能である(正常値である場合にはオフ信号)。次に、獲得球数領域を0クリアし(A2311)、排出球数領域を0クリアする(A2312)。   Next, the game control device 100 saves signal data relating to the payout rate in a test signal output data area in the RWM (A 2310). As a result, signal data relating to the ball out rate is output to the relay substrate 70 and to the external test shot test device via the output process (A1621 in FIG. 11) as the game information output means. And it can be checked whether an error (mismatch) has not occurred by comparing the expulsion rate output to the test injection test device with the expulsion rate obtained by the test injection test device. The payout rate here may be a value of 100 or more, using the value loaded from the acquired ball number area as it is. In addition, as signal data regarding the payout rate, information indicating that a specific winning opening has been won and the data of the number of discharged balls are directly output to the external test shot test device, and the test shot test device calculates the payout rate. Configuration is also possible. In addition, when the payout rate is an abnormal value equal to or greater than a predetermined value or less than a predetermined value, not the signal data (numerical value) related to the dispense rate but signal data (on signal) notifying an abnormality is included in the test signal output data area. It is also possible to save and output to the trial shot test device (off signal when the value is normal). Next, the acquired ball number region is cleared to 0 (A2311), and the discharged ball number region is cleared to 0 (A2312).

遊技制御装置100は、ステップA2312の後、又は、排出球数が100個より小さい場合(A2301の結果が「N」)、図17B(III)に示した各役物別獲得球数領域の値の合計値(全賞球数)を算出する(A2313)。次に、大当り状態中の大入賞口への入賞による賞球数の合計である役物獲得球数(大入賞口(大当り分))をロードし(A2314)、役物獲得球数(大入賞口(大当り分))に基づいて、役物比率として(役物獲得球数÷合計値)×100(%)を算出する(A2315)。ここで、合計値は、各役物別獲得球数を合計したもので、入賞口に入賞したことで得られた全賞球数に対応する。役物比率は小数第1位まで算出するが、小数が扱い難いため、役物比率の10倍の値を算出してよい。   After the step A2312, or when the number of discharged balls is smaller than 100 (the result of A2301 is "N"), the game control device 100 obtains the value of the number-of-ears acquired ball number region shown in FIG. 17B (III). The total value (full prize ball number) of the is calculated (A2313). Next, load the character acquisition ball number (large winning opening (big hit part)) which is the sum of the number of winning balls by the winning to the big winning opening during the big hit state (A2314), the number of winning balls (high winning) Based on the mouth (for the big hit), (character item acquisition number of balls / total value) × 100 (%) is calculated as the character ratio (A2315). Here, the total value is the sum of the number of balls obtained for each item, and corresponds to the total number of balls obtained by winning in the winning opening. Although the feature ratio is calculated to the first decimal place, since the decimal is difficult to handle, a value 10 times the feature ratio may be calculated.

なお、役物比率の算出に用いる役物獲得球数には、役物獲得球数(大入賞口(大当り分))だけでなく、役物獲得球数(大入賞口(小当り分))及び/又は役物獲得球数(普通変動入賞装置)を含めてよい。なお、役物獲得球数(大入賞口(小当り分))は、小当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数の合計であり、役物獲得球数(普通変動入賞装置)は、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の合計である。   In addition, in the number-of-items acquisition ball number used for calculation of the character ratio, not only the number-of-ears acquisition ball number (large winning opening (big hit portion)), but also the number of winning characters obtained ball number And / or a character acquisition ball number (normal fluctuation winning device) may be included. In addition, the number of winning balls (large winning opening (small hitting part)) is the sum of the number of winning balls obtained by winning the large winning opening during the small hitting state, the number of winning balls (general The fluctuation winning device) is a total of the number of winning balls obtained by winning in the normal fluctuation winning device 37 (second start winning opening).

その後、遊技制御装置100は、算出結果に対応するセグメントデータを、役物比率表示部68のセグメントに対応するセグメント領域にセーブする(A2316)。これにより、出力処理(図11のA1610)を介して、役物比率表示部68において役物比率を表示することができる。次に、役物比率の算出結果(A2315)に対応するコマンドを演出コマンドとして準備し(A2317)、演出コマンド設定処理を実行する(A2318)。これにより、演出制御装置300は、表示装置41において、役物比率を表示できる。なお、ここでのコマンドは、役物比率の10倍の値(0〜1000)(2バイトの範囲)に対応させてよい。   Thereafter, the game control apparatus 100 saves the segment data corresponding to the calculation result in the segment area corresponding to the segment of the character ratio display section 68 (A2316). As a result, the character ratio can be displayed on the character ratio display unit 68 through the output process (A1610 in FIG. 11). Next, a command corresponding to the calculated result (A2315) of the combination ratio is prepared as a rendering command (A2317), and a rendering command setting process is executed (A2318). Thus, the effect control device 300 can display the role ratio on the display device 41. The command in this case may correspond to a value (0 to 1000) (range of 2 bytes) 10 times the character ratio.

次に、遊技制御装置100は、役物比率に関する信号データを試験信号出力データ領域にセーブする(A2319)。これにより、遊技情報出力手段としての出力処理(図11のA1622)を介して、中継基板70さらに外部の試射試験装置へ役物比率に関する信号データが出力し、役物比率に関する情報が報知(表示)できる。そして、試射試験装置に出力した役物比率と試射試験装置で求めた役物比率を比較してエラー(不一致)が生じていないか確認できる。なお、役物比率に関する信号データとして、各役物獲得球数のデータをそのまま外部の試射試験装置に出力して、試射試験装置で役物比率を算出する構成も可能である。   Next, the game control device 100 saves signal data relating to the item ratio in the test signal output data area (A2319). As a result, through the output process (A1622 in FIG. 11) as the game information output means, the signal data relating to the item ratio is output to the relay substrate 70 and further to the external shot test device, and the information relating to the item ratio )it can. And it can be checked whether an error (mismatch) has occurred by comparing the character product ratio output to the test injection test apparatus and the product property ratio calculated by the test injection test apparatus. It is also possible to output the data of the number of balls obtained for each combination as it is as signal data concerning the ratio of the combination to the external test shot test device and calculate the ratio of the combination by the trial shot test device.

次に、遊技制御装置100は、排出球数領域の値をロードし(A2320)、(100−排出球数)の値を算出し(A2321)、この算出結果に対応するセグメントデータを、排出球数表示部66のセグメントに対応するセグメント領域にセーブする(A2322)。これにより、出力処理(図11のA1610)を介して、排出球数表示部66において排出球数がカウントダウン表示で表示される。なお、カウントアップ表示する場合には、排出球数領域の値に対応するセグメントデータをそのままセグメント領域にセーブすればよい。また、この算出結果に対応するコマンドを演出コマンドとして準備し(A2323)、演出コマンド設定処理を実行する(A2324)。これにより、演出制御装置300は、表示装置41において、排出球数をカウントダウン表示によって表示できる。なお、ここでのコマンドは、排出球数表示部66において表示する100未満の数値の排出球数(1バイトの範囲)に対応する。その後、出玉性能監視処理を終了する。   Next, the gaming control apparatus 100 loads the value of the discharged ball number area (A2320), calculates the value of (100-discharged ball number) (A2321), and discharges the segment data corresponding to this calculation result. It saves in the segment area corresponding to the segment of the number display section 66 (A2322). Thereby, the number of discharged balls is displayed in a countdown display in the discharged ball number display unit 66 through the output process (A1610 in FIG. 11). In addition, what is necessary is just to save the segment data corresponding to the value of a discharge ball | number area | region area | region in a segment area | region as it is, when carrying out count-up display. Further, a command corresponding to the calculation result is prepared as a rendering command (A2323), and rendering command setting processing is executed (A2324). Thereby, the effect control device 300 can display the number of discharged balls on the display device 41 by the countdown display. The command in this case corresponds to the number of balls discharged (number of 1 byte) less than 100 displayed in the number-of-discharged balls display section 66. Thereafter, the processing for monitoring the performance of the balls is ended.

なお、変形例として、排出球数の値、獲得球数の値、各役物別獲得球数領域の値をデータとして演出制御装置300に送信し、演出制御装置300において、出玉率や役物比率を計算してもよい。また、ステップA2310とA2319において、出玉率や役物比率に関する信号データや、出玉率や役物比率が異常値(所定値以上又は所定値以下の値)であることを報知する信号データなどを、外部情報信号として、遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に出力し、出玉率や役物比率に関する情報や異常値であることを報知(表示)可能としてもよい。   In addition, as a modification, the value of the number of balls discharged, the value of the number of balls acquired, and the value of the number of ball regions acquired by each part are transmitted as data to the effect control device 300, and the effect control device 300 The item ratio may be calculated. Also, in steps A2310 and A2319, signal data relating to the payout rate and character ratio, and signal data notifying that the payout rate and character ratio is an abnormal value (a predetermined value or more or a predetermined value or less) Output as an external information signal to an external device (such as an information collecting terminal or a game arcade internal control device (hall computer)) installed in the game arcade, and information on the payout rate and May be notified (displayed).

〔遊技機状態チェック処理〕
図19は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェック処理は、図15Aに示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2020、A2022及びA2025にて実行される。
[Pachislot machine state check process]
FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the gaming machine state check process. The gaming machine state check process is executed at steps A 2020, A 2022 and A 2025 in the winning opening switch / state monitoring process shown in FIG. 15A.

遊技制御装置100は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得する(A2401)。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して0から3の範囲の値が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については、図15Aに示した入賞口スイッチ/状態監視処理にて説明した通りである。   First, the game control apparatus 100 acquires a state monitoring table corresponding to the state scan counter (A2401). The status scan counter is set to a value in the range of 0 to 3 corresponding to the gaming status. The relation between the state monitoring table and the state scan counter is as described in the winning opening switch / state monitoring process shown in FIG. 15A.

続いて、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する(A2402)。チェック対象の信号がオンでない場合(A2402の結果が「N」)、すなわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(A2403)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(A2404)。さらに、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する(A2405)。状態オフフラグは、エラー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの状態を示す。   Subsequently, the game control apparatus 100 determines whether the signal to be checked is on (A2402). If the signal to be checked is not on (result of A2402 is "N"), that is, if the signal to be checked is off, prepare the state off flag as the state flag (A2403), and obtain the target state off command And prepare (A2404). Further, the target state off monitoring timer comparison value is acquired (A2405). The state off flag indicates a normal state with respect to an error-based signal, and indicates a no touch state with respect to a touch switch signal.

一方、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンの場合には(A2402の結果が「Y」)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(A2406)、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する(A2407)。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得する(A2408)。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。   On the other hand, when the signal to be checked is on (result of A2402 is "Y"), the game control apparatus 100 prepares a state on flag as a state flag (A2406), acquires the state on command of the object, and prepares. (A2407). Furthermore, the target state on monitoring timer comparison value is acquired (A2408). The state on flag indicates an abnormal or incorrect state with respect to an error-based signal, and indicates a touch-on state with respect to a touch switch signal.

ステップA2405又はステップA2408の処理が終了すると、遊技制御装置100は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する(A2409)。一致する場合には(A2409の結果が「Y」)、ステップA2412の処理に移行する。一致していない場合には(A2409の結果が「N」)、対象の信号制御領域に取得した信号状態をセーブし(A2410)、対象の状態監視タイマをクリアする(A2411)。   When the process of step A2405 or step A2408 ends, the game control device 100 determines whether the value of the target signal control area matches the state of the acquired signal (A2409). If they match (the result of A2409 is “Y”), the process proceeds to step A2412. If they do not match (the result of A2409 is "N"), the acquired signal state is saved in the target signal control area (A2410), and the target state monitoring timer is cleared (A2411).

続いて、遊技制御装置100は、対象の状態監視タイマを+1更新する(A2412)。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判定する(A2413)。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場合には(A2413の結果が「N」)、遊技機状態チェック処理を終了する。   Subsequently, the game control device 100 updates the target state monitoring timer by +1 (A2412). Further, it is determined whether or not the value of the updated state monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (A2413). If the value of the updated state monitoring timer is less than the corresponding timer comparison value (the result of A 2413 is “N”), the gaming machine state check process is ended.

一方、遊技制御装置100は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上の場合には(A2413の結果が「Y」)、状態監視タイマを−1更新し、タイマ比較値−1の値に留める(A2414)。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A2415)。一致している場合には(A2415の結果が「Y」)、遊技機状態チェック処理を終了する。   On the other hand, when the value of the updated state monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (result of A2413 is "Y"), the game control apparatus 100 updates the state monitoring timer by -1, and the timer comparison value- Stay at the value of 1 (A2414). Further, it is determined whether the prepared status flag matches the value of the target status flag area (A2415). If they match (the result of A 2415 is “Y”), the gaming machine state check processing is ended.

一方、遊技制御装置100は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致していない場合には(A2415の結果が「N」)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブする(A2416)。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設定処理を実行し(A2417)、遊技機状態チェック処理を終了する。ここでの演出コマンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態オンコマンドがエラー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を開始させる。   On the other hand, when the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (the result of A 2415 is “N”), the gaming control apparatus 100 saves the prepared state flag in the target state flag area. (A2416). Finally, an effect command setting process for setting an effect command is executed (A2417), and the gaming machine state check process is ended. The rendering command here is either a state off command or a state on command. If the state on command is an error system command, the effect control device 300 is made to start an error notification.

〔払出ビジー信号チェック処理〕
図20は、払出ビジー信号チェック処理の手順を示すフローチャートである。払出ビジー信号チェック処理は、図15Aに示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2026にて実行される。
[Discharge busy signal check process]
FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the payout busy signal check process. The payout busy signal check process is executed in step A2026 in the winning opening switch / status monitoring process shown in FIG. 15A.

遊技制御装置100は、まず、払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるか否かを判定する(A2501)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。   The game control apparatus 100 first determines whether a payout busy signal input from the payout control apparatus 200 is on (A 2501). The payout busy signal is turned on when the payout control device 200 can not start the payout control.

遊技制御装置100は、払出ビジー信号がオンでない場合には(A2501の結果が「N」)、判定ステータスとしてアイドル状態フラグを準備し(A2502)、オフ確定監視タイマ比較値(例えば32msec)を設定する(A2503)。一方、払出ビジー信号がオンである場合には(A2501の結果が「Y」)、判定ステータスとしてビジー状態フラグを準備し(A2504)、オン確定監視タイマ比較値(例えば32msec)を設定する(A2505)。   When the payout busy signal is not on (result of A2501 is "N"), the game control apparatus 100 prepares an idle state flag as a determination status (A2502), and sets an off determination monitoring timer comparison value (for example, 32 msec). (A2503). On the other hand, when the payout busy signal is on (result of A2501 is "Y"), a busy status flag is prepared as a determination status (A2504), and an on determination monitoring timer comparison value (for example, 32 msec) is set (A2505) ).

その後、遊技制御装置100は、ビジー信号状態領域の値が今回の払出ビジー信号の状態(オン/オフ)に一致するものであるか否かを判定する(A2506)。一致する場合(A2506の結果が「Y」)、ステップA2509の処理に移行する。一致しない場合(A2506の結果が「N」)、ビジー信号状態領域に今回の払出ビジー信号の状態をセーブし(A2507)、ビジー信号監視タイマを0クリアする(A2508)。   After that, the game control apparatus 100 determines whether the value of the busy signal state area matches the state (on / off) of the current payout busy signal (A2506). If they match (the result of A2506 is “Y”), the process proceeds to step A2509. If they do not match (the result of A2506 is "N"), the state of the current payout busy signal is saved in the busy signal state area (A2507), and the busy signal monitoring timer is cleared to 0 (A2508).

次に、遊技制御装置100は、ビジー信号監視タイマを+1更新し(A2509)、監視タイマはタイマ比較値以上であるか否かを判定する(A2510)。監視タイマがタイマ比較値未満である場合(A2510の結果が「N」)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。   Next, the gaming control apparatus 100 updates the busy signal monitoring timer by +1 (A2509), and determines whether the monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (A2510). If the monitoring timer is less than the timer comparison value (the result of A 2510 is “N”), the payout busy signal check process is ended.

遊技制御装置100は、監視タイマはタイマ比較値以上である場合(A2510の結果が「Y」)、ビジー信号監視タイマを−1更新して、タイマ比較値より1だけ小さい値に留め(A2511)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域(ビジー信号ステータス領域)にセーブし(A2512)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。   If the monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (the result of A 2510 is “Y”), the game control device 100 updates the busy signal monitoring timer by −1 and keeps the value smaller than the timer comparison value by 1 (A 2511) The prepared status flag is saved in the payout busy signal flag area (busy signal status area) (A 2512), and the payout busy signal check process is ended.

払出ビジー信号チェック処理により、払出ビジー信号に基づき払出ビジー信号フラグ(ビジー信号ステータス)が設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号フラグを変更せず、タイマ比較値に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号フラグを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。   The payout busy signal check process sets a payout busy signal flag (busy signal status) based on the payout busy signal. At this time, even if the state of the payout busy signal changes, the busy signal flag is not immediately changed, and the busy signal flag is changed when the state which has changed over the timer comparison value continues. It is hard to be influenced by

また、電源投入時にビジー信号フラグがクリアされるので、いずれかの信号状態がタイマ比較値に亘り継続するまではビジー信号フラグは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。   In addition, since the busy signal flag is cleared when the power is turned on, the busy signal flag is not set and is in an undefined state until one of the signal states continues over the timer comparison value. As a result, when a power failure occurs and returns from the power failure, the payout control device 200 immediately outputs the winning ball command even if the status signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control device 200. And the payout ball command is sent to the payout control device 200 in response to the status signal indicating that the payout control can be started from the payout control device 200 is continuously output for a predetermined period. It will be sent. As a result, the payout control device 200 receives the winning ball command and reliably recognizes that the payout processing can be performed immediately, and then the winning ball command is transmitted, and the payout control corresponding to the winning ball command is performed. You can prevent it from being

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1309)の詳細について説明する。図21は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special figure game processing]
Next, the details of the special figure game process (A1309) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 21 is a flow chart showing the procedure of the special figure game process. In the special view game process, the monitoring of the input of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a, the control of the entire processing related to the special view variation display game, and the setting of the display of the special view are performed.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。   The game control apparatus 100 first executes start opening switch monitoring processing for monitoring winning of the start opening 1 switch 36a and the start opening 2 switch 37a (A2601). In the starting opening switch monitoring process, when the game ball wins in the starting winning opening 36 and the normal fluctuation winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers etc.) are extracted, and the special drawing fluctuation display based on the winnings A game result pre-determination is performed in which the game result based on the winning is determined in advance before the start of the game. The details of the starting opening switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については後述する。   Next, the gaming control device 100 executes a special winning opening switch monitoring process (A2602). In the special winning opening switch monitoring process, the detection of the gaming ball with the count switch 39a provided in the special variation winning device 39 is monitored. The details of the special winning opening switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。   Next, if the special-purpose game processing timer is not 0, the game control device 100 updates −1 (subtracts 1) (A 2603). The special view game processing timer is clocked by an interruption period (4 msec) of the timer interrupt processing by -1 updating. In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to zero. Next, it is determined whether the special figure game processing timer is 0 (A2604). When the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2604 is “N”), it moves to the processing of step A2619.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。   The game control device 100 corresponds to the special figure game process number when the special figure game process timer is 0 (the result of A2604 is “Y”), that is, when the time is up or has already been up. A special figure game sequence branch table to be referred to for branching to processing is set in a register (A2605). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the special figure game sequence branch table (A2606). Subsequently, a subroutine call according to the special figure game process number is made, and the game branching process according to the special figure game process number is executed (A2607).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図27にて後述する。   When the game processing number is “0” in step A2607, the game control apparatus 100 monitors the start of fluctuation of the special view fluctuation display game, and sets the start of fluctuation of the special view fluctuation display game, setting of the effect, Special figure normal processing is executed to set information required to perform special figure variation processing (A2608). The details of the special view ordinary processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する(A2609)。なお、特図変動中処理の詳細については、図41にて後述する。   When the game processing number is “1” at step A2607, the game control apparatus 100 sets the stop display time of the special view, sets the information necessary for performing the special view display process, etc. The process during the figure fluctuation is executed (A2609). The details of the special figure variation in-progress process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する(A2610)。なお、特図表示中処理の詳細については、図42にて後述する。   When the game processing number of the game control number 100 is “2” in step A2607, if the game result of the special view fluctuation display game is a big hit, the game control apparatus 100 sets the fanfare command according to the type of the big hit, and each big hit The special figure display process is executed to set the fan fare time in accordance with the special winning opening pattern, and to set the information necessary for performing the fan fare / interval process (A2610). The details of the special view display process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。なお、ファンファーレ/インターバル中処理の詳細については、図47にて後述する。   When the game processing number is "3" at step A2607, the game control apparatus 100 sets the opening time of the special winning opening, updates the number of times of opening, and the information necessary for performing the special winning opening opening process. The fanfare / interval processing for setting etc. is executed (A2611). The details of the fanfare / in-interval process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。なお、大入賞口開放中処理の詳細については、図48にて後述する。   If the game processing number is “4” at step A2607, the game control apparatus 100 sets an interval command if the big hit round is not the final round, and sets an ending command if the big round is the final round, A special winning opening open processing is performed to set information required to perform the special winning opening residual ball processing (A2612). The details of the special winning opening open process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A2613)。なお、大入賞口残存球処理の詳細については、図49にて後述する。   If the game processing number is "5" at step A2607, the game control apparatus 100 sets a time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged if the big hit round is the final round, A big winning opening remaining ball process is performed to set information required to perform the big hit end process (A2613). The details of the special winning opening residual ball processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A2614)。なお、大当り終了処理の詳細については、図50にて後述する。   When the game processing number is "6" at step A2607, the game control apparatus 100 executes a big hit end process for setting information necessary for executing the special view routine process (A2614). The details of the big hit end processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「7」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する(A2615)。なお、小当りファンファーレ中処理の詳細については、図54にて後述する。   When the game processing number is "7" at step A2607, the game control apparatus 100 sets the opening time of the special winning opening, updates the number of times of opening, and sets the information necessary for performing the small hit, etc. Perform a small hit fanfare medium process (A2615). The details of the small hit fanfare medium process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「8」の場合には、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する(A2616)。なお、小当り中処理の詳細については、図55にて後述する。   When the game processing number is “8” in step A2607, the game control apparatus 100 executes a small hitting middle process for setting information necessary for performing the small hitting residual ball process (A2616). The details of the small hit middle process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「9」の場合には、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する(A2617)。なお、小当り残存球処理の詳細については、図57にて後述する。   When the game processing number is “9” at step A2607, the game control apparatus 100 executes small hit remaining ball processing for setting information necessary for performing small hit end processing (A2617). The details of the small hit residual ball processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「10」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理を実行する(A2618)。なお、小当り終了処理の詳細については、図58にて後述する。   When the game processing number is "10" at step A2607, the game control apparatus 100 executes small hitting end processing for setting information necessary for executing the special view ordinary processing (A2618). The details of the small hitting end process will be described later with reference to FIG.

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2619)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2620)。そして、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2621)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2622)。なお、図柄変動制御処理の詳細については、図60にて後述する。   When the processing based on the special view game process number is completed, the gaming control apparatus 100 prepares a special view 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special view 1 display 51 (A2619), and then the special view 1 display The symbol variation control process according to 51 is executed (A2620). And after preparing the special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 (A2621), the symbol fluctuation control processing concerning the special figure 2 display 52 is executed (A2622). The details of the symbol variation control process will be described later with reference to FIG.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について説明する。図22は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port switch monitoring process]
Next, details of the starting opening switch monitoring process (A2601) in the special view game process will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the starting opening switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。   The game control apparatus 100 first prepares a prize monitoring table for the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A 2701), executes hard random number acquisition processing (A 2702), and determines whether there is a winning for the starting winning opening 36 It is determined (A2703). If there is no winning on the start winning opening 36 (the result of A2703 is "N"), the processing after step A2709 is executed. On the other hand, when there is a winning on the start winning opening 36 (the result of A2703 is "Y"), it is determined whether or not the special drawing time is in the short (in the general power support state) (A2704).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。   When it is determined that the special control time is not in the middle (in the power transmission support state) (the result of A2704 is “N”), the game control device 100 executes the processing of step A2707 and thereafter. On the other hand, if it is in the special view time short (during general power support state) (result of A2704 is "Y"), a right-handed instruction notification command is prepared as a rendering command (A2705), and rendering command setting processing is executed ( A2706).

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。   That is, in the case of the universal power support state (time saving state), regardless of the probability state (high probability state / low probability state) of the variable display game, the right-handed instruction notification command is prepared and the effect command setting process is executed. . In the case of the present embodiment, the player does not win the prize unless the driver hits the start winning opening 36 left, and does not win the normal fluctuation prize device 37 unless the driver hits the right. In addition, the game ball does not pass through the common view start gate 34 unless it is right-handed. Therefore, in the general electric power support state (time saving state), right-handed driving is more advantageous than left-hand driving, but there is a prize in the start winning opening 36 during the general electric power support state (that is, (In the case of left-handed), the right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 executes a notification (warning) instructing the right-handed operation by the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 prepares a table for setting information on hold by the start winning opening 36 (starting opening 1) (A2707), and then executes the special view start port switch common process (A2708). Then, a prize monitoring table for the second starting winning opening (normal fluctuation winning device 37) is prepared (A2709), hard random number acquisition processing is executed (A2710), and whether or not there is a winning for the second starting winning opening It is determined (A2711). If there is no winning on the second start winning opening (the result of A2711 is "N"), the starting opening switch monitoring process is ended.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」)、ステップA2714の処理に移行する。   On the other hand, when there is a winning on the second start winning opening (result of A2711 is "Y"), the game control device 100 determines whether or not the normal electric winning combination (normal fluctuation winning device 37) is in operation. That is, it is determined whether or not the normal fluctuation winning device 37 is activated to be in an open state where winning of the gaming ball is possible (A2712). If the ordinary motor-operated combination is in operation (the result of A2712 is "Y"), the process shifts to the processing of step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   On the other hand, when the ordinary motorized role is not in operation (the result of A2712 is “N”), the game control device 100 determines whether the common electric charge is in progress (A2713). If the number of incorrect winnings on the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the number of fraud occurrence determinations (for example, 5), it is determined that the general electric power is in the process of being created. In the normal fluctuation winning device 37, the gaming ball can not be won in the closed state, and the gaming ball can be won only in the open state. Therefore, when the game ball is in the closed state, it is a case where some abnormality or injustice occurs, and when there is a game ball which has won in such a closed state, the number is counted as the number of incorrect prizes. Then, when the number of incorrect winnings thus counted is equal to or more than a predetermined number (upper limit value), it is determined that the fraud is in progress.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   After the game control apparatus 100 prepares a table for setting information of suspension by the second start winning opening (normal variation winning device 37) when the common electric power fraud is not occurring (result of A2713 is "N") (A2714) The special view starting opening switch common processing is executed (A2715), and the starting opening switch monitoring processing is ended. Also, when it is determined in A2713 that a common power charge is in progress (the result of A2713 is “Y”), the starting opening switch monitoring process is ended. That is, the second start memory is prevented from being generated further.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(A2702、A2710)の詳細について説明する。図23は、ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Hard random number acquisition processing]
Next, the details of the hard random number acquisition process (A 2702, A 2710) in the starting opening switch monitoring process will be described. FIG. 23 is a flowchart of the hard random number acquisition process.

遊技制御装置100は、まず、始動口入賞がないことを示す始動口入賞なし情報を設定する(A2801)。次に、対象のスイッチに入力があった否かを判定し(A2802)、対象のスイッチに入力がなかった場合(A2802の結果が「N」)、ハード乱数取得処理を終了する。なお、対象のスイッチは、ステップA2702のハード乱数取得処理では、始動口1スイッチ36aであり、ステップA2710のハード乱数取得処理では、始動口2スイッチ37aである。   The game control apparatus 100 first sets start-up-no-commitment absence information indicating that there is no start-up opening winning (A2801). Next, it is determined whether or not there is an input on the target switch (A2802), and when there is no input on the target switch (the result of A2802 is “N”), the hard random number acquisition processing is ended. The target switch is the start port 1 switch 36a in the hard random number acquisition process of step A2702, and the start port 2 switch 37a in the hard random number acquisition process of step A2710.

遊技制御装置100は、対象のスイッチに入力があった場合(A2802の結果が「Y」)、乱数ラッチレジスタステータス(乱数ラッチレジスタの状態)を読み込み、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータあるか否かを判定する(A2803、A2804)。対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータない場合(A2804の結果が「N」)、ハード乱数取得処理を終了する。   If there is an input to the target switch (result of A2802 is "Y"), the gaming control apparatus 100 reads the random number latch register status (the state of the random number latch register), and whether or not there is latch data in the target random number latch register It is determined (A2803, A2804). If there is no latch data in the target random number latch register (the result of A2804 is “N”), the hard random number acquisition processing is ended.

遊技制御装置100は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータある場合(A2804の結果が「Y」)、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し(A2805)、始動口入賞があることを示す始動口入賞あり情報を設定する(A2806)。なお、準備した大当り乱数は、特図始動口スイッチ共通処理で使用される。   If there is latch data in the target random number latch register (the result of A2804 is "Y"), the game control apparatus 100 loads and prepares the jackpot random number extracted in the target hard random number latch register (A2805), and the start opening The start-up winning combination information indicating that there is a winning is set (A2806). In addition, the prepared big hit random number is used by special figure starting opening switch common processing.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A2715)の詳細について説明する。図24は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure starting port switch common processing]
Next, the details of the special view starting port switch common processing (A2708, A2715) in the starting port switch monitoring processing will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of the special view starting opening switch common process. The special view starting opening switch common processing is processing that is commonly performed for each input when there is an input from the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロードした値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。   The game control apparatus 100 first outputs the information on the number of winnings on the starting opening switch to be monitored among the starting opening 1 switch 36 a and the starting opening 2 switch 37 a to the management device outside the gaming machine 10. The number of starting opening signal outputs is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether the number of outputs overflows (A2903). If the number of outputs does not overflow (result of A2903 is "N"), the updated value is saved in the RWM start opening signal output number area (A2904), and the process shifts to processing of step A2905. On the other hand, when the number of times of output overflows (the result of A2903 is “Y”), the process of step A2905 is performed. In the present embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start opening signal output frequency area. When the loaded value is “255”, the value after updating becomes “0” by +1 updating, and it is determined that the number of times of output overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。   Next, the gaming control apparatus 100 determines whether the number of to-be-updated special views (number of starting memories) corresponding to the starting opening switch to be monitored among the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a is less than the upper limit. It is determined (A2905). If the number of to-be-updated special views is not less than the upper limit (the result of A2905 is “N”), the special view starting port switch common processing is ended. In addition, when the number of to-be-updated special views is less than the upper limit (the result of A2905 is "Y"), the number of to-be-updated special views (to-special number 1 or special number 2) is updated by 1 Then (A2906), the target starting opening winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。   Next, the game control apparatus 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the number of start ports to be monitored and the number of special drawing reservations (A2908), and stores the big hit random number prepared in step A2805 as the big hit random number of RWM. Save to the area (A2909). Next, the jackpot symbol random numbers of the starting opening switch to be monitored are extracted and prepared (A2910), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A2911).

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判定する(A2912)。始動入賞口36への入賞でない場合(A2912の結果が「N」)には、ステップA2915の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場合(A2912の結果が「Y」)、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2913)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2914)。   Next, the game control device 100 determines whether or not it is a winning on the start winning opening 36 (starting opening 1) (A2912). If it is not a winning on the start winning opening 36 (the result of A2912 is "N"), the process proceeds to step A2915. On the other hand, if it is a winning on the start winning opening 36 (the result of A2912 is "Y"), small hit symbol random numbers are extracted, prepared (A2913), and saved in RWM small hit symbol random number storage area (A2914 ).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(A2915)、特図保留情報判定処理を実行する(A2916)。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2917)、演出コマンド設定処理(A2918)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 saves the variation pattern random numbers 1 to 3 in the variation pattern random number storage area of the corresponding RWM (A2915), and executes the special view holding information determination process (A2916). Then, prepare a decoration special view reservation number command corresponding to the start opening switch to be monitored and the number of special view reservations as a rendering command (A2917), execute the rendering command setting process (A2918), and common to the special view starting opening switch. End the process.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the game control apparatus 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball to the start winning opening 36 and the start winning area of the normal fluctuation winning apparatus 37, and becomes the right to execute the variable display game. A start storage means is provided for storing a predetermined number at the upper limit as start storage. Further, the start storage means (game control device 100) sets various random number values extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening (start winning opening 36) as the first start storage with the predetermined number as the upper limit. It stores and stores various random number values extracted based on the winning of the game ball on the second starting winning opening (normal variation winning device 37) as a second starting memory with a predetermined number as the upper limit.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(A2916)の詳細について説明する。図25は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み(事前判定)処理である。
[Special map reservation information determination process]
Next, the details of the special view holding information determination process (A2916) in the starting opening switch common process will be described. FIG. 25 is a flow chart showing the procedure of the special map hold information determination process. The special view reservation information determination process is a prefetching (pre-judging) process that determines the result related information corresponding to the start storage prior to the start timing of the special view variation display game based on the corresponding start storage.

遊技制御装置100は、まず、ステップA2907にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判定する(A3001)。始動入賞口36への入賞でない場合(A3001の結果が「N」)、ステップA3004の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場合(A3001の結果が「Y」)には、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A3002)。   The game control apparatus 100 first checks the starting opening winning flag saved in step A2907, and determines whether or not it is a winning to the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A3001). If it is not a winning on the start winning opening 36 (the result of A3001 is "N"), the process proceeds to step A3004. On the other hand, if it is a winning on the start winning opening 36 (the result of A3001 is "Y"), it is determined whether or not the special drawing time is short (during the general electric support state) (A3002).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A3002の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。一方、特図時短中でない場合(A3002の結果が「N」)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(A3003)。大当り中または小当り中である場合(A3003の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。   If the special control time is short (in the power transmission support state) (the result of A3002 is “Y”), the game control apparatus 100 ends the special view hold information determination process. On the other hand, when the special drawing time is not in progress (the result of A3002 is "N"), it is determined whether or not the big hit or the small hit is in progress (A3003). If the jackpot is medium or small (medium as a result of A 3003 is “Y”), the processing for determining the special feature reservation information ends.

一方、遊技制御装置100は、大当り中または小当り中でない場合(A3003の結果が「N」)、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるかを判定する大当り判定処理を実行する(A3004)。そして、判定結果が大当りである場合(A3005の結果が「Y」)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3006)、ステップA2910にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3007)、ステップA3014の処理に移行する。   On the other hand, when the big game control device 100 is not in the big hit medium or small hit (the result of A3003 is “N”), the big hit decision processing which decides whether it is the big hit depending on whether the big hit random number value matches the big hit decision value. Is executed (A3004). Then, if the determination result is a big hit (the result of A3005 is "Y"), set a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting opening switch (A3006), and in the big hit symbol random number prepared in step A2910 The corresponding stop symbol information is acquired (A3007), and the process proceeds to step A3014.

遊技制御装置100は、判定結果が大当りでない場合(A3005の結果が「N」)は、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(A3008)。始動入賞口36への入賞でない場合(A3008の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定して(A3013)、ステップA3014の処理に移行する。   When the determination result is not a big hit (the result of A3005 is “N”), the game control apparatus 100 determines whether or not it is a winning to the first starting opening (starting winning opening 36) (A3008). If it is not a winning on the start winning opening 36 (the result of A3008 is "N"), the stop symbol information of out is set (A3013), it moves to the processing of step A3014.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞である場合(A3008の結果が「Y」)、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるかを判定する小当り判定処理を実行する(A3009)。そして、判定結果が小当りでない場合(A3010の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定して(A3013)、ステップA3014の処理に移行する。一方、判定結果が小当りである場合(A3010の結果が「Y」)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3011)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3012)、ステップA3014の処理に移行する。   When it is a winning to the start winning opening 36 (the result of A3008 is "Y"), the game control device 100 determines whether it is a small hit by whether the big hit random number value matches the small hit determination value or not The hit determination processing is executed (A3009). Then, if the determination result is not a small hit (the result of A3010 is "N"), stop symbol information of the outset is set (A3013), and the process shifts to the process of step A3014. On the other hand, if the judgment result is a small hit (the result of A3010 is "Y"), a small hit symbol random number check table is set (A3011), and the stop symbol corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A143. Information is acquired (A3012), and the process proceeds to step A3014.

次に、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを演出コマンドとして準備し(A3014)、演出コマンド設定処理を実行する(A3015)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を行い(A3016)、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3017)。   Next, the game control apparatus 100 prepares as a rendering command a prefetch stop symbol command corresponding to a target starting opening switch and stop symbol information (A3014), and executes a rendering command setting process (A3015). Next, special figure information setting processing for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern is performed (A3016), and variation pattern setting process for setting a variation aspect of the special figure variation display game is executed (A3017) ).

その後、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして準備して(A3018)、演出コマンド設定処理を行い(A3019)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA3016における特図情報設定処理、ステップA3017における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   Thereafter, the game control apparatus 100 prepares as a performance command a look-ahead fluctuation pattern command corresponding to a first half fluctuation number indicating a first half fluctuation pattern and a second half fluctuation number indicating a second half fluctuation pattern in a fluctuation pattern of a special figure fluctuation display game (A3018 ), The rendering command setting process is performed (A3019), and the special map hold information determination process is ended. The special figure information setting process in step A3016 and the variation pattern setting process in step A3017 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure routine process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   With the above processing, the prefetch pattern command including the result of the special pattern fluctuation display game based on the start memory of the prefetch target and the prefetch fluctuation pattern command including the information of the fluctuation pattern in the special pattern fluctuation display game based on the start memory are prepared And sent to the effect control device 300. Thereby, the effect control of the result related information (whether or not a big hit or the type of fluctuation pattern) corresponding to the start memory is performed before the start timing of the special view fluctuation display game based on the corresponding start memory. The player can be notified of the result related information prior to the start timing of the special view variation display game by changing the decoration special view start memory display that can be notified to the device 300, in particular, displayed on the display device 41. It becomes possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines a random number stored as start storage in the start storage means (game control device 100) before execution of the variable display game based on the start storage (for example, whether or not a special result is obtained) Etc.) make a pre-judging means. It should be noted that the time when the random number value stored corresponding to the starting memory is determined in advance is not only at the time of the starting winning combination where the starting memory is generated but any time before the variable display game based on the starting memory is played Good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(A2602)の詳細について説明する。図26は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Big winning opening switch monitoring processing]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (A2602) in the special figure game process will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of the special winning opening switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか否かを判定する(A3101)。大入賞口開放中処理中である場合(A3101の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(A3101の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3102)。   The game control apparatus 100 first determines whether the value of the special figure game processing number is “4”, that is, whether or not the special winning opening is being processed (A3101). When the special winning opening open process is being performed (the result of A3101 is “Y”), the process moves to the process of step A3105. If the special winning opening is not being processed (the result of A3101 is "N"), the value of the special figure game processing number is "5", that is, whether the special winning opening residual ball processing is in progress. It determines (A3102).

遊技制御装置100は、大入賞口残存球処理中である場合(A3102の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(A3105の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち小当り中処理中であるか否かを判定する(A3103)。小当り中処理中である場合(A3104の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合(A3103の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「9」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3104)。特図ゲーム処理タイマが0になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。   When the special winning opening residual ball processing is in progress (the result of A3102 is “Y”), the game control device 100 shifts to the processing of step A3105. If the special winning opening game is not being processed (the result of A3105 is "N"), it is determined whether the value of the special figure game processing number is "8", that is, the small hit is being processed. (A3103). When the small hitting medium is being processed (the result of A3104 is “Y”), the process moves to the process of step A3105. If the small hit is not being processed (the result of A3103 is "N"), it is determined whether the value of the special figure game processing number is "9", that is, the small hit remaining ball processing is in progress ( A3104). Since the special figure game process number does not shift next until the special figure game process timer becomes 0, it is possible to check the progress of the game by the special figure game process number.

遊技制御装置100は、小当り残存球処理中でない場合(A3104の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合(A3104の結果が「Y」)は、ステップA3105の処理に移行する。そして、入賞カウンタに0をセットして(A3105)、大入賞口スイッチ1(一方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判定する(A3106)。   When the small hit residual ball processing is not in progress (the result of A3104 is “N”), the game control device 100 ends the special winning opening switch monitoring processing. If the small hit residual sphere process is being performed (the result of A3104 is “Y”), the process moves to a process of step A3105. Then, 0 is set to the winning counter (A3105), and it is determined whether there is an input to the special winning opening switch 1 (one large winning opening switch 39a) (A3106).

遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ1に入力がない場合(A3106の結果が「N」)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判定する(A3110)。また、大入賞口スイッチ1に入力がある場合(A3106の結果が「Y」)、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して(A3107)、演出コマンド設定処理(A3108)を実行する。そして、入賞カウンタを+1更新し(A3109)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判定する(A3110)。   When there is no input to the special winning opening switch 1 (the result of A3106 is "N"), the game control apparatus 100 determines whether or not there is an input to the special winning opening switch 2 (the other special winning opening switch 39a) (A3110). When the special winning opening switch 1 is input (the result of A3106 is "Y"), a special winning opening count command is prepared as a rendering command (A3107), and a rendering command setting process (A3108) is executed. Then, the winning counter is updated by +1 (A3109), and it is determined whether there is an input to the special winning opening switch 2 (the other special winning opening switch 39a) (A3110).

遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(A3110の結果が「N」)、入賞カウンタの値が0であるか否かを判定する(A3114)。また、大入賞口スイッチ2に入力がある場合(A3110の結果が「Y」)、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して(A3111)、演出コマンド設定処理(A3112)を実行する。そして、入賞カウンタを+1更新し(A3113)、入賞カウンタの値が0であるか否かを判定する(A3114)。   If there is no input to the special winning opening switch 2 (result of A3110 is "N"), the game control device 100 determines whether the value of the winning counter is 0 (A3114). When the special winning opening switch 2 has an input (the result of A3110 is "Y"), the special winning opening count command is prepared as a rendering command (A3111), and a rendering command setting process (A3112) is executed. Then, the winning counter is updated by +1 (A3113), and it is determined whether the value of the winning counter is 0 (A3114).

遊技制御装置100は、入賞カウンタの値が0である場合(A3114の結果が「Y」)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が0でない場合(A3114の結果が「N」)、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3115)。大入賞口残存球処理中である場合(A3115の結果が「Y」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合(A3115の結果が「N」)、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3116)。   When the value of the winning counter is 0 (the result of A3114 is “Y”), the game control device 100 ends the special winning opening switch monitoring process. If the value of the winning counter is not 0 (the result of A3114 is "N"), it is determined whether or not the special winning opening residual ball processing is in progress (A3115). If the special winning opening residual ball processing is in progress (the result of A3115 is "Y"), the special winning opening switch monitoring processing is ended, and the special winning opening residual ball processing is not in progress (the result of A3115 is "N") It is determined whether or not the remaining ball processing is in progress (A3116).

遊技制御装置100は、小当り残存球処理中である場合(A3116の結果が「Y」)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合(A3116の結果が「N」)、入賞カウンタの値(1又は2)を大入賞口カウント数に加算し(A3117)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったか否かを判定する(A3118)。   If the game control device 100 is in the small hit residual ball processing (result of A3116 is "Y"), the large winning opening switch monitoring processing is ended, if the small hit residual ball processing is not in progress (the result of A3116 is " N "), the value of the winning counter (1 or 2) is added to the large winning opening count number (A3117), the large winning opening count is the upper limit value (the number of gaming balls that can be winning in one round. For example," 9 " ) Is judged (A3118).

遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(A3118の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(A3118の結果が「Y」)、大入賞口カウント数を上限値に留め(A3119)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(A3120)、小当り中処理中であるかを判定する(A3121)。   When the special winning opening count is not equal to or more than the upper limit (the result of A3118 is “N”), the gaming control apparatus 100 ends the special winning opening switch monitoring process. If the special winning opening count is equal to or higher than the upper limit (the result of A3118 is "Y"), the special winning opening count is kept at the upper limit (A3119), and the special figure game processing timer area is cleared to 0. (A3120), it is determined whether the small hit is being processed (A3121).

遊技制御装置100は、小当り中処理中でない場合(A3121の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合(A3121の結果が「Y」)、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(A3122)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。   If the game control device 100 is not processing during the small hit (the result of A 3121 is “N”), the big winning hole switch monitoring processing is ended, and when processing during the small hit is in progress (the result of A 3121 is “Y”) The value of the small hit opening end is saved in the special winning opening control pointer area (A3122), and the special winning opening switch monitoring processing is ended. As a result, the special winning opening is closed and one round ends.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。図27は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure usual processing]
Next, the details of the special figure normal process (A2608) in the special figure game process will be described. FIG. 27 is a flow chart showing the procedure of the special view ordinary processing.

遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3205)。そして、特図1保留数が0である場合(A3205の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(A3209)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3209の結果が「N」)は、客待ちデモフラグ領域に、客待ちデモ状態(客待ちデモ中の状態)であることを示す客待ちデモ中フラグをセットする(A3210)。   The game control apparatus 100 first determines whether the number of special views 2 reservations (the second start memory number) is 0 (A3201). If the special figure 2 pending number is 0 (the result of A3201 is "Y"), it is determined whether the special figure 1 pending number (first start storage number) is 0 or not (A3205). Then, when the number of special drawing 1 reservations is 0 (the result of A3205 is “Y”), it is judged whether or not the customer waiting demo is started (A3209), and the customer waiting demo is not started (A3209) The result of “N” sets a customer waiting demonstration flag indicating that the customer waiting demonstration state (state waiting for a customer demonstration) is in the customer waiting demonstration flag area (A3210).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(A3211)、演出コマンド設定処理を行い(A3212)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定する(A3213)。一方、ステップA3209にて、客待ちデモが開始済みである場合(A3209の結果が「Y」)も、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定する(A3213)。その後、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3214)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3215)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3216)、特図普段処理を終了する。   Subsequently, the game control apparatus 100 prepares a customer waiting demo command as a rendering command (A3211), performs rendering command setting processing (A3212), and sets "0" related to the special processing routine processing as the processing number ( A3213). On the other hand, if the customer waiting demo has been started in step A3209 (the result of A3209 is "Y"), "0" relating to the special processing is also set as the processing number (A3213). Thereafter, the processing number is saved in the special figure game processing number area (A3214), and the variation symbol discrimination flag area is cleared (A3215). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (A3216), and the special view routine processing is ended.

このように、客待ちデモコマンドは、特図1保留数(第1始動記憶数)と特図2保留数(第2始動記憶数)が0である場合に送信され、客待ちデモコマンドを受信した演出制御装置300は、表示装置41等に客待ちデモを表示する設定を行う。なお、遊技制御装置100は、操作ハンドル24のタッチスイッチからのタッチスイッチ信号がオフ信号となった場合にのみ、客待ちデモコマンドを送信する構成も可能である。   Thus, the customer waiting demo command is transmitted when the special drawing 1 holding number (first start memory number) and the special drawing 2 holding number (second starting memory number) is 0, and the customer waiting demo command is received. The effect control device 300 performs setting for displaying the customer waiting demo on the display device 41 or the like. The game control apparatus 100 may be configured to transmit the customer waiting demo command only when the touch switch signal from the touch switch of the operation handle 24 is an off signal.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203)、演出コマンド設定処理を実行し(A3204)、特図普段処理を終了する。   In addition, when special figure 2 reservation number is not 0 (the result of A3201 is N), game control control 100 executes special figure 2 fluctuation start processing (A3202), the special feature 2 which corresponds to the special figure 2 reservation number A figure reserve number command (decorative special figure 2 reserve number command) is prepared as an effect command (A3203), an effect command setting process is executed (A3204), and the special figure ordinary process is ended.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3205の結果が「N」)、特図1変動開始処理を実行し(A3206)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3207)、演出コマンド設定処理を実行し(A3208)、特図普段処理を終了する。   In addition, when special figure 1 reservation number is not 0 (the result of A3205 is “N”), game control control 100 executes special figure 1 fluctuation start processing (A3206), the special feature 1 which corresponds to special figure 1 reservation number A figure reserve number command (decorative special figure 1 reserve number command) is prepared as an effect command (A3207), an effect command setting process is executed (A3208), and the special figure ordinary process is ended.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されることとなる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。   As described above, the special figure 2 fluctuation start process (A3202) is executed when the special figure 2 pending number is not 0 by checking the special figure 2 pending number before the special figure 1 pending number check. The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start memory means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is the variable display based on the first start memory It is a priority control means that is executed prior to the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3206)の詳細について説明する。図28は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special figure 1 change start processing]
Next, the details of the special view 1 fluctuation start process (A3206) in the special view normal process will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the procedure of the special view 1 change start process. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 1 fluctuation display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。   The game control device 100 saves a special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) in the fluctuation symbol discrimination flag area (A3401). Subsequently, the big hit flag 1 setting processing for setting the shift information and the big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 fluctuation display game is a big hit is executed (A3402). Details of the jackpot flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理の詳細については後述する。さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。特図情報設定処理の詳細については後述する。   Next, the game control device 100 executes a special figure 1 stop symbol setting process related to setting of the special figure 1 stop symbol (pattern information) (A3403). The details of the special figure 1 stop symbol setting process will be described later. Furthermore, the game control apparatus 100 executes a special figure information setting process of setting special figure information that is a parameter for setting a variation pattern (A3404). Details of the special view information setting process will be described later.

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3405)。その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)。変動パターン設定処理の詳細については後述する。   Subsequently, the game control apparatus 100 prepares a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game is set (A3405 ). After that, the game control apparatus 100 executes a fluctuation pattern setting process of setting a fluctuation pattern which is a fluctuation aspect in the special view 1 fluctuation display game (A3406). Details of the fluctuation pattern setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理の詳細については後述する。   Next, the game control apparatus 100 executes a fluctuation start information setting process of setting information on the fluctuation start of the special view 1 fluctuation display game (A3407), and ends the special view 1 fluctuation start process. Details of the change start information setting process will be described later.

そして、遊技制御装置100は、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設定し(A3408)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3409)。   Then, the game control apparatus 100 sets "1" related to the special figure variation process as the process number (A3408), and saves the process number in the special figure game process number area (A3409).

そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3410)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3411)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3412)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(A3413)。続いて、特図1変動図柄番号領域に初期値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図1変動開始処理を終了する。   Then, the game control apparatus 100 clears the customer waiting demo flag area (A3410), and saves a signal related to the start of fluctuation of the special view 1 in the test signal output data area (A3411). After that, save the in-fluctuation flag in the special figure 1 fluctuation control flag area (A3412), and start the blink control timer (special figure 1 indicator 51 blink period timer) initial value (for example, special figure 1 blink control timer area) 100 ms) is set (A 3413). Subsequently, an initial value (for example, 0) is saved in the special figure 1 variation symbol number area (A3414), and the special figure 1 variation start process is ended.

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明する。図29は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図28に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (A3202) in the special figure normal process will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the procedure of the special view 2 change start process. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game, and the process similar to the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. It is something to do.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3501)。続いて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。   The game control apparatus 100 first saves a special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, the special figure 2) in the fluctuation symbol discrimination flag area (A3501). Subsequently, the big hit flag 2 setting processing for setting the shift information and the big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the special figure 2 variation display game is a big hit is executed (A3502).

次に、遊技制御装置100は、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。   Next, the game control device 100 executes a special figure 2 stop symbol setting process according to the setting of the special figure 2 stop symbol (pattern information) (A 3503). Further, special drawing information setting processing for setting special drawing information which is a parameter for setting a variation pattern is executed (A3504). Subsequently, a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game, is prepared (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3506)。そして、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する(A3507)。   After that, the game control apparatus 100 executes a fluctuation pattern setting process of setting a fluctuation pattern of the special view 2 fluctuation display game (A3506). And the fluctuation start information setting processing which sets the information of fluctuation start of the special figure 2 fluctuation indication game is executed (A3507).

次に、遊技制御装置100は、まず、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設定し(A3508)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3509)。   Next, the game control apparatus 100 first sets "1" related to the special figure variation process as the process number (A3508), and saves the process number in the special figure game process number area (A3509).

そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3510)、特図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3511)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3512)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(A3513)。続いて、特図2変動図柄番号領域に初期値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図2変動開始処理を終了する。   Then, the game control apparatus 100 clears the customer waiting demo flag area (A3510), and saves a signal related to the start of fluctuation of the special figure 2 in the test signal output data area (A3511). After that, save the in-fluctuating flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (A 3512), and in the special figure 2 blinking control timer area, an initial value (for example, a timer of the blinking cycle of the special figure 2 display 52) 100 ms) is set (A 3513). Subsequently, an initial value (for example, 0) is saved in the special figure 2 variation symbol number area (A3414), and the special figure 2 variation start process is ended.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細について説明する。図30は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting processing]
Next, details of the jackpot flag 1 setting process (A3402) in the special view 1 fluctuation start process will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(A3601)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3602)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3603)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3604)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3605)。   The game control apparatus 100 first saves the misplacement information in the small hit flag area (A3601), and saves the misplacement information in the big hit flag 1 area (A3602). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special view 1 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (A 3603), and the special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (A3604). The one for reserve number is an area for storing information (random numbers and the like) about the special drawing start storage whose digestion order is the earliest (here, the first in the special figure 1). Thereafter, a big hit determination process is performed to determine whether the prepared big hit random number value matches the big hit determination value or not according to whether it is a big hit (A3605).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りである場合(A3606の結果が「Y」)、ステップA3602にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3607)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A3606の結果が「N」)、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(A3608)。   If the determination result of the big hit determination process (A3605) is a big hit (result of A3606 is "Y"), the game control apparatus 100 overwrites the big hit information in the big hit flag 1 area where the outlier information is saved in step A3602. Save (A3607), and end the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (A3605) is not a big hit (the result of A3606 is "N"), whether the prepared big hit random number value is a small hit depending on whether it matches the small hit determination value The small hit determination processing to determine whether or not is executed (A3608).

遊技制御装置100は、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りである場合(A3609の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3610)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りでない場合(A3609の結果が「N」)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。   When the determination result of the small hit determination process (A3608) is a small hit (the result of A3609 is “Y”), the game control apparatus 100 performs the small hit information in the small hit flag area where the outlier information is saved in step A3601. Overwrite and save (A3610), and the big hit flag 1 setting process is ended. On the other hand, when the determination result of the small hit determination process (A3608) is not a small hit (the result of A3609 is "N"), the big hit flag 1 is set while saving the outlier information in the big hit flag 1 area and the small hit flag area. End the process. As described above, in the present embodiment, the result of the special view 1 variable display game is one of “big hit”, “small hit”, and “deterioration”.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細について説明する。図31は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図30に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Big hit flag 2 setting processing]
Next, details of the big hit flag 2 setting process (A3502) in the special view 2 change start process will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 2 setting process. In this processing, processing similar to the processing in the big hit flag 1 setting processing shown in FIG. 30 is performed for the second start storage.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3701)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3704)。   First, the gaming control apparatus 100 saves shift information in the jackpot flag 2 area (A3701). Next, a big hit random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) of RWM and prepared (A 3702), the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (A3703). It should be noted that the one for reserve number is an area for storing information (random numbers and the like) about the special drawing start storage whose digestion order is the earliest (here, the first in the special figure 2). Thereafter, a big hit determination process is performed to determine whether the prepared big hit random number value matches the big hit determination value or not according to whether it is a big hit (A3704).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。   If the determination result of the big hit determination process (A3704) is a big hit (the result of A3705 is “Y”), the game control apparatus 100 overwrites the big hit information in the big hit flag 2 area where the outlier information is saved in step A3701. Save (A3706), and end the big hit flag 2 setting process. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (A3704) is not a big hit (the result of A3705 is "N"), the big hit flag 2 setting process is ended while the big hit flag 2 is saved. As described above, in the present embodiment, the result of the special view 2 variable display game is either “big hit” or “losing”.

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(A3605、A3704)の詳細について説明する。図32は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3004などでも実行される。
[Big hit judgment processing]
Next, the details of the big hit determination process (A3605, A3704) in the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the procedure of the jackpot determination process. The big hit determination process is a process common to the big hit determination process in the other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3004 of the special view suspension information determination process.

遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。   The game control apparatus 100 first sets the lower limit judgment value of the jackpot judgment value (A3801), and judges whether the value of the target jackpot random number is less than the lower judgment value (A3802). Note that being a big hit means that the big hit random number matches the big hit judgment value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is not less than the lower judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and not more than the upper judgment value which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A3802の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3807)、大当り判定処理を終了する。   If the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (result of A3802 is “Y”), the game control apparatus 100 sets out (other than the jackpot) as the judgment result (A3807) and ends the jackpot judgment processing Do.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3802の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判定する(A3803)。そして、高確率状態である場合には(A3803の結果が「Y」)、高確率中の上限判定値を設定する(A3804)。一方、高確率状態でない場合には(A3803の結果が「N」)、低確率中の上限判定値を設定する(A3805)。   Further, when the value of the big hit random number is not smaller than the lower limit judgment value (the result of A3802 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the big hit occurrence probability is a high probability state (probability state). (A3803). Then, in the case of the high probability state (the result of A3803 is “Y”), the upper limit judgment value in the high probability is set (A3804). On the other hand, if it is not in the high probability state (the result of A3803 is “N”), the upper limit judgment value in the low probability is set (A3805).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3806)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3806の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A3807)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3806の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3808)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。   After setting the upper limit judgment value of the value of the big hit random number, the gaming control apparatus 100 determines whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit judgment value (A3806). If the value of the jackpot random number is larger than the upper limit judgment value (the result of A3806 is "Y"), a deviation (other than the big hit) is set as the judgment result (A3807). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (the result of A3806 is "N"), the big hit is set as the judgment result (A3808). When the determination result is set, the big hit determination process is ended.

〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(A3608)の詳細について説明する。図33は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3009などでも実行される。
[Small hit judgment processing]
Next, details of the small hitting determination process (A3608) in the big hit flag 1 setting process will be described. FIG. 33 is a flowchart of the small hit determination process. The small hit determination process is a process common to the small hit determination process in the other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3009 of the special view suspension information determination process.

遊技制御装置100は、まず、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かを判定する(A3901)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。   The game control apparatus 100 first determines whether the value of the jackpot random number of the target (special figure 1) is less than the small hitting lower limit judgment value (A3901). Note that being a small hit means that the big hit random number matches the small hit judgment value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or higher than the small hit lower judgment value which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit which is the upper limit value of the small hit judgment value. If it is less than the determination value, it is determined that the small hit.

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべく、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自の小当り乱数を設ける構成も可能である。   Naturally, the range of small hit judgment values (between the small hit lower judgment value and the small hit upper judgment value) is the above-mentioned big hit judgment in order to avoid that the result of the same special figure fluctuation display game becomes a small hit and a big hit. It does not overlap with the range of values (between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value). In the present embodiment, the small hit random number is not uniquely provided, and the big hit random number is used for the small hit determination, but a unique small hit random number may be provided.

遊技制御装置100は、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(A3901の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A3903)、小当り判定処理を終了する。   When the value of the big hit random number of the target (special figure 1) is less than the small hit lower limit judgment value (result of A3901 is "Y"), the game control apparatus 100 sets a gap as a judgment result (A3903), small hit The determination process ends.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には(A3901の結果が「N」)、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(A3902)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(A3902の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する(A3903)。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A3902の結果が「N」)、判定結果として小当りを設定する(A3904)。判定結果を設定すると、小当り判定処理を終了する。   In addition, if the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit judgment value (result of A3901 is “N”), the game control apparatus 100, the value of the big hit random number of the target (special figure 1) is the small hit upper limit judged value It is determined whether it is larger (A3902). When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (the result of A3902 is "Y"), a gap is set as a judgment result (A3903). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (the result of A3902 is "N"), the small hit is set as the judgment result (A3904). When the determination result is set, the small hit determination process is ended.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3403)の詳細について説明する。図34は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (A3403) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 34 is a flow chart showing a procedure of special figure 1 stop symbol setting processing.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(A4001)、大当りである場合(A4001の結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4002)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定する(A4003)。   The game control apparatus 100 first determines whether or not the big hit flag 1 is a big hit (A4001). If it is a big hit (the result of A4001 is "Y"), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) ) From the jackpot symbol random number is loaded (A4002). Next, a special figure 1 big hit symbol table is set (A4003).

続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4004)。この処理により特別結果の種類(大当りの種類)が選択される。   Subsequently, the stop symbol number corresponding to the big hit symbol random number loaded is acquired and saved in the special figure 1 stop symbol number area (A4004). This process selects the type of special result (the type of big hit).

その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4005)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4006)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(A4007)。   Thereafter, the game control apparatus 100 sets a special figure 1 big hit stop symbol information table (A4005), acquires a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4006). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special view display (here, the special view 1 display 51) or a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit value information area (A4007).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4008)。時間短縮判定データには、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の有無の情報が含まれる。   Next, the game control device 100 acquires time shortening determination data corresponding to the stop symbol number, and saves it in the time shortening determination data area (A4008). The time shortening determination data includes information on the presence or absence of the general-purpose power support state (time saving state) after the end of the big hit state.

その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4009)。そして、遊技制御装置100は、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4018)。   Thereafter, the game control apparatus 100 saves presentation mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (A4009). Then, the game control device 100 prepares an ornament special drawing command corresponding to the stop symbol pattern (A4018).

なお、演出モード移行情報は、演出モードを移行させるための情報である。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合(A4001の結果が「Y」)に設定され後述の大当り終了処理で使用される。即ち、演出モード移行情報によって、大当りを契機に演出モードを移行させることができる。また、上記のように演出モード移行情報は大当りの停止図柄パターン(確変大当り図柄/通常大当り図柄であるか等)に応じて設定されるため、大当り図柄の種類(大当りの種類)で、大当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化することになる。また、上記のように演出モード移行情報は確率状態に応じて設定されるため、現在特図高確率状態(確変状態)中か否かによっても、演出モードの移行先が影響を受ける。   The effect mode shift information is information for shifting the effect mode. The effect mode transition information here is set in the case of a big hit (the result of A4001 is "Y") and is used in the big hit end processing described later. That is, it is possible to shift the effect mode on the occasion of a big hit by the effect mode shift information. In addition, as described above, the effect mode transition information is set according to the stop pattern pattern of the big hit (probable variation big hit symbol / normal big hit pattern or not etc), so the type of big hit symbol (type of big hit), big hit end The transition destination of the effect mode to be shifted later will change. Further, since the effect mode transition information is set according to the probability state as described above, the transition destination of the effect mode is also influenced by whether or not the special figure high probability state (probability change state) is currently in progress.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果が「N」)、小当りフラグが小当りか否かを判定し(A4010)、小当りである場合(A4011の結果が「Y」)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(A4011)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(A4012)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4013)。   On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (the result of A4001 is "N"), the game control apparatus 100 determines whether the small hit flag is a small hit (A4010), and a small hit (a result of A4011). "Y"), small hit symbol random number is loaded from the special figure 1 small hit symbol random number storage area (for number of reservations 1) (A4011). Next, the special figure 1 small hit symbol table is set (A4012), the stop symbol number corresponding to the small hit symbol random number loaded is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol number area (A4013).

その後、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(A4014)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(A4015)。ここでの演出モード移行情報は、小当りの場合(A4010の結果が「Y」)に設定され、小当りを契機に演出モードを移行させることができる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4018)。   Thereafter, the game control apparatus 100 acquires the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, saves it in the stop symbol pattern area (A4014), and saves the effect mode shift information corresponding to the stop symbol pattern (A4015). The effect mode transition information here is set in the case of a small hit (the result of A 4010 is “Y”), and the effect mode can be shifted in response to a small hit. Then, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (A4018).

また、小当りフラグが小当りでない場合(A4010の結果が「N」)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(A4016)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4017)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4018)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   If the small hit flag is not a small hit (the result of A4010 is "N"), the stop symbol number at the time of disconnection is saved in the special figure 1 stop symbol number area (A4016) and the off stop symbol pattern is stopped symbol pattern Save in the area (A4017), and prepare a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern (A4018). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special view variable display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4019)、演出コマンド設定処理を実行する(A4020)。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4021)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(A4022)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(A4023)、特図1停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (A4019), and a rendering command setting process is executed (A4020). The decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, save the symbol data corresponding to the stop symbol number in the test signal output data area (A4021), clear 0 of the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for number of reservations 1) (A4022), and special figure 1 small hit The symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (A4023), and the special figure 1 stop symbol setting process is ended.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3503)の詳細について説明する。図35は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 stop symbol setting processing]
Next, the details of the special figure 2 stop symbol setting process (A 3503) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 stop symbol setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2が大当りか否かを判定し(A4101)、大当りである場合(A4101の結果が「Y」)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4102)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定する(A4103)。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4104)。この処理により特別結果の種類(大当りの種類)が選択される。   The game control apparatus 100 first determines whether or not the big hit flag 2 is a big hit (A4101). If it is a big hit (the result of A4101 is "Y"), the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for 1 pending) ) From the jackpot symbol random number is loaded (A4102). Next, special figure 2 big hit design table is set (A4103). Subsequently, the stop symbol number corresponding to the big hit symbol random number loaded is acquired and saved in the special figure 2 stop symbol number area (A4104). This process selects the type of special result (the type of big hit).

その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4105)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4106)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(A4107)。   Thereafter, the game control apparatus 100 sets a special figure 2 big hit stop symbol information table (A4105), acquires a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4106). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special view display (here, the special view 2 display 52) or a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit value information area (A4107).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4108)。時間短縮判定データには、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の有無の情報が含まれる。   Next, the game control device 100 acquires time reduction determination data corresponding to the stop symbol number, and saves it in the time reduction determination data area (A4108). The time shortening determination data includes information on the presence or absence of the general-purpose power support state (time saving state) after the end of the big hit state.

その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4109)。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合(A4101の結果が「Y」)に設定され後述の大当り終了処理で使用される。そして、遊技制御装置100は、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4112)。   Thereafter, the game control apparatus 100 saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (A4109). The effect mode transition information here is set in the case of a big hit (the result of A 4101 is “Y”) and is used in the big hit end processing described later. Then, the game control device 100 prepares an ornament special drawing command corresponding to the stop symbol pattern (A4112).

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2が大当りでない場合(A4101の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(A4110)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4111)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4112)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   On the other hand, when the big hit flag 2 is not a big hit (the result of A 4101 is “N”), the gaming control apparatus 100 saves the stop symbol number at the time of disconnection in special figure 2 stop symbol number area (A 4110) and the disconnection stop symbol pattern Is saved in the stop symbol pattern area (A4111), and an ornament special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (A4112). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special view variable display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4113)、演出コマンド設定処理を実行する(A4114)。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4115)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(A4116)、特図2停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (A4113), and a rendering command setting process is executed (A4114). The decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, save the symbol data corresponding to the stop symbol number in the test signal output data area (A4115) and clear 0 of the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for the number of reservations 1) (A4116) and the special figure 2 stop symbol End the setting process.

〔特図情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における特図情報設定処理(A3404、A3504)の詳細について説明する。図36は、特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態において、確率状態(低確率/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
[Special map information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (A3404, A3504) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 36 is a flowchart showing the procedure of the special drawing information setting process. In this embodiment, the probability state (low probability / high probability, presence / absence of time reduction) does not directly affect the distribution of fluctuations, but the effect mode managed by the game control apparatus 100 affects the distribution of fluctuations. In the effect mode, one effect mode is set from a plurality of effect modes in accordance with the probability state, the presence or absence of a time saving state, the progress status of the special view variation display game, and the like.

遊技制御装置100は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A4201)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(A4202)。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4203)、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A4204)。   The game control apparatus 100 first sets the first half fluctuation group selection pointer table (A4201), and acquires the first half fluctuation group selection pointer corresponding to the effect mode information (A4202). Next, the first half variation group selection offset table is set (A 4203), and the target special drawing reserve number (special figure 1 reserve number or special figure 2 reserve number) and offset data corresponding to the stop symbol pattern are acquired (A 4204) .

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A4205)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(A4206)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。   Next, the gaming control apparatus 100 adds the first half fluctuation group selection pointer and the offset data (A4205), and saves the value obtained by the addition in the fluctuation distribution information 1 area (A4206). As a result, in the variable distribution information 1 area, the variable distribution information 1 generated based on the type of stop symbol, the number of reservations, and the effect mode is saved. The fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (the fluctuation mode before the start of reach), and is used later to select a fluctuation group. However, although depending on the specifications of the model, since the fluctuation time is shortened only when the number of reservations is large, it is only in the case of loss, and as a result, the number of reservations does not affect the distribution of the first half fluctuation. The fluctuation group includes a plurality of fluctuation patterns. When determining the fluctuation pattern, first, the fluctuation group is selected, and one fluctuation pattern is selected from the fluctuation groups. ing.

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A4207)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(A4208)。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4209)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A4210)。   Next, the game control apparatus 100 sets a second half fluctuation group selection pointer table (A4207), and acquires a second half fluctuation group selection pointer corresponding to the effect mode information (A4208). Then, the second half fluctuation group selection offset table is set (A4209), and the offset data corresponding to the number of the special figure reservations and the stop symbol pattern of interest are acquired (A4210).

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A4211)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(A4212)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。   Next, the game control apparatus 100 adds the second half fluctuation group selection pointer and the offset data (A4211), saves the value obtained by the addition in the fluctuation distribution information 2 area (A4212), and sets the special drawing information. End the process. As a result, in the variable distribution information 2 area, the variable distribution information 2 generated based on the type of stop symbol, the number of reservations, and the effect mode is saved. The fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (including the type of reach (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group. However, the reach occurrence rate changes according to the number of reservations only in the case of an outfall (the reach incidence rate decreases when the number of reservations is large). Does not affect

〔変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(A3406、A3506)の詳細について説明する。図37は、変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the fluctuation pattern setting process (A3406, A3506) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 37 is a flowchart showing a procedure of variation pattern setting processing.

変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。   The fluctuation pattern is the first half fluctuation pattern which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reaching state, and the second half fluctuation pattern which is the fluctuation aspect from the reaching state to the end of the special figure fluctuation display game The second half fluctuation pattern is set first, and then the first half fluctuation pattern is set.

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(A4301)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(A4302)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(A4303)。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。   The game control apparatus 100 first sets the variation group selection address table (A4301), acquires the address of the second half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 and prepares (A4302), the target variation pattern random number Load the fluctuation pattern random number 1 from 1 storage area (for number of reservations 1) and prepare (A4303). In the present embodiment, the structure of the second-half fluctuation group table is different in structure between a hit and a break. Specifically, it has a 1-byte size for hit and a 2-byte size for release. Since the rate of occurrence per hit is lower than the rate of occurrence of departure and even one byte is sufficient, the footprint is one byte in size from the viewpoint of saving of data capacity. Therefore, the hit time uses only the lower value of the 2-byte fluctuation pattern random number 1. In addition, the rate of occurrence of outliers is higher than the incidence rate of hits, and in order to make various renditions appear, the size for the removal is 2 bytes.

そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(A4304)、はずれである場合(A4304の結果が「Y」)、2バイト振り分け処理(A4305)を行って、ステップA4307の処理に移行する。また、はずれでない場合(A4304の結果が「N」)、振り分け処理(A4306)を行って、ステップA4307の処理に移行する。   Then, the game control apparatus 100 determines whether the result of the special view variation display game is an out (A4304), and in the case of an out (a result of A4304 is "Y"), performs 2-byte distribution processing (A4305) Then, the process proceeds to step A4307. If not (when the result of A4304 is “N”), the distribution process (A4306) is performed, and the process proceeds to step A4307.

次に、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル(後半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4307)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(A4308)。そして、振り分け処理を実行し(A4309)、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4310)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。   Next, the game control apparatus 100 acquires the address of the second half variation selection table (the second half variation pattern selection table) obtained as a result of the distribution, prepares (A4307), and stores the target variation pattern random number 2 storage area (pending Load the variation pattern random number 2 from the equation 1) and prepare (A4308). Then, distribution processing is executed (A4309), and the latter half fluctuation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the latter half fluctuation number area (A4310). By this process, the second half fluctuation pattern is set.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4311)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4312)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル(前半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4313)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(A4314)。その後、振り分け処理(A4315)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(A4316)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。   Next, the game control apparatus 100 sets the first half fluctuation group table (A4311), and calculates a table selection pointer based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (A4312). Then, the address of the first half variation selection table (first half variation pattern selection table) corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (A4313), and the variation pattern random number is stored from the target variation pattern random number 3 storage area (for holding number 1). Load 3 and prepare (A4314). Thereafter, distribution processing (A4315) is performed, and the first-half fluctuation number obtained as a result of distribution is acquired and saved in the first-half fluctuation number area (A4316), and the fluctuation pattern setting processing is ended. By this processing, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is set. That is, the game control apparatus 100 constitutes a variation pattern setting unit that sets a variation pattern, which is an execution mode of a game, from a plurality of patterns.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4305)の詳細について説明する。図38は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution process]
Next, details of the 2-byte distribution process (A4305) in the fluctuation pattern setting process will be described. FIG. 38 is a flowchart of the 2-byte distribution process. The 2-byte distribution process is a process for selecting the second half variation selection table of the special figure variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1.

遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4401)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   The game control apparatus 100 first checks whether the data at the top of the selection table (the second half variation group table prepared in A4302) is a code without allocation (ie, "0") (A4401). Here, although the second half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one second half fluctuation selection table, the second half specifies only the second half fluctuation selection table in which the second half fluctuation pattern is “no reach”. In the fluctuation group table (for example, a part of fluctuation group table when the result is out), since there is no need to distribute, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is specified at the head .

そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。   Then, when the first data of the selection table (second half change group table) is a code without distribution (the result of A4402 is “Y”), the game control apparatus 100 updates the address of the data corresponding to the result of the distribution. Then (A4407), the 2-byte distribution process ends. On the other hand, if the first data in the selection table (second-half fluctuation group table) is not a code without distribution (the result of A4402 is "N"), one distribution initially defined in the selection table (second-half fluctuation group table) Obtain a value (A4403).

続けて、ステップA4303にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4404)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。   Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A4403 from the random number value (value of fluctuation pattern random number 1) prepared in step A4303 (A4404), and the calculated new random number value Is smaller than "0" (A4405). Then, if the new random number value is not smaller than “0” (the result of A4405 is “N”), after updating to the address of the next distribution value (A4406), the process proceeds to step A4403 and Perform the following processing. That is, the distribution value defined next in the selection table (second-half fluctuation group table) is acquired (A4403), and thereafter, the distribution value is subtracted from the random value already determined in the previous step A4405, and a new disturbance is generated. A numerical value is calculated (A4404), and it is determined whether the calculated new random number is smaller than “0” (A4405).

上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA4405にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。   The above process is executed until it is determined in step A4405 that the new random number is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"). Thereby, any one second half fluctuation selection table is selected from at least one second half fluctuation selection table defined in the selection table (second half fluctuation group table). Then, if it is determined in step A4405 that the new random number is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"), the address of the data corresponding to the distributed result is updated (A4407), and 2 bytes End the distribution process.

〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4306、A4309、A4315)の詳細について説明する。図39は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution process]
Next, details of distribution processing (A4306, A4309, A4315) in the fluctuation pattern setting processing will be described. FIG. 39 is a flowchart showing the procedure of the distribution process. In the distribution process, the second half variation pattern of the special view variation display game is selected from the second half variation selection table (second half variation pattern group) based on the variation pattern random number 2 or the first half variation selection table ( It is a process for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation pattern group).

遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グループテーブル、ステップA4307にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップA4313にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4501)。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   The game control apparatus 100 first generates the head data of the target selection table (the second half variation group table prepared in A4302, the second half variation selection table prepared in step A4307, or the first half variation selection table prepared in step A4313) Is checked if it is a code without allocation (ie, "0") (A4501). Here, the second half variation group table, the second half variation selection table, and the first half variation selection table are predetermined in association with at least one second half variation selection table, second half variation pattern (second half variation number) or first half variation pattern (first half variation number) In the case of a selection table that stores the distribution value of, but does not require distribution, the distribution value "0", that is, a code without distribution is specified at the top.

そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。   Then, if the game control apparatus 100 determines that the first data of the target selection table (the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table) is a code without distribution (the result of A4502 is “Y”), The address of the data corresponding to the distributed result is updated (A4507), and the distribution process is ended. On the other hand, when the first data of the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table or first half fluctuation selection table) is not a code without distribution (result of A4502 is “N”), the target selection table (second half fluctuation One distribution value defined first in the group table, the second half variation selection table, and the first half variation selection table) is acquired (A4503).

続けて、遊技制御装置100は、ステップA4303やA4308やA4314にて準備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4504)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4505)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4503の処理に移行して、それ以降の処理を行う。   Subsequently, the game control apparatus 100 subtracts the distribution value acquired in step A4503 from the random number values (the values of fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2 and fluctuation pattern random number 3) prepared in step A4303 or A4308 or A4314. Then, a new random number value is calculated (A4504), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). Then, if the new random number value is not smaller than “0” (the result of A4505 is “N”), after updating to the address of the next distribution value (A4506), the process proceeds to step A4503 and Perform the following processing.

すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4503)、その後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4505にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択される。   That is, the distribution value defined next in the target selection table (the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table) is acquired (A4503), and then the disturbance determined in the previous step A4505 is obtained. A new random number value is calculated by subtracting the distribution value from the numerical value (A4504), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). The above process is executed until it is determined in step A4505 that the new random value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"). Thereby, at least one second half variation selection table, second half variation pattern (second half variation number) or first half variation pattern (first half variation pattern) defined in the target selection table (second half variation group table, second half variation selection table or first half variation selection table) Any one of the second half variation selection table, the second half variation pattern (second half variation number) and the first half variation pattern (first half variation number) is selected from the variation numbers).

そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。   When the game control device 100 determines in step A4505 that the new random number is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"), the address is updated to the address of the data corresponding to the distributed result. (A4507), the distribution process ends.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A3407、A3507)の詳細について説明する。図40は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting process (A3407, A3507) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 40 is a flow chart showing the procedure of the fluctuation start information setting process.

遊技制御装置100は、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(A4601)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(A4602)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A4603)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A4604)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A4605)。   The game control apparatus 100 first clears the random number storage area of the target variation pattern random numbers 1 to 3 (A4601). Next, the first half fluctuation time value table is set (A4602), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (A4603). Further, the second half fluctuation time value table is set (A4604), and the second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number is acquired (A4605).

そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A4606)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4607)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4608)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を演出コマンドとして準備して(A4609)、演出コマンド設定処理を行う(A4610)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(A4611)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(A4612)。次いで、乱数格納領域をシフトし(A4613)、シフト後の空き領域をクリアして(A4614)、変動開始情報設定処理を終了する。   Then, the game control device 100 adds the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value (A4606), and saves the addition value in the special-figure game processing timer area (A4607). Thereafter, the variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (A4608), the variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared as a rendering command (A4609), and rendering command setting processing is performed (A4610) ). Next, the special figure reservation number corresponding to the variation symbol determination flag is updated by -1 (A4611), and the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol determination flag is set (A4612). Next, the random number storage area is shifted (A4613), the free space after the shift is cleared (A4614), and the fluctuation start information setting process is ended.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Information on the start of the special view variable display game is set by the above process. That is, the game control device 100 constitutes a determination means for determining various random number values stored in the start storage means (game control device 100). Further, the game control apparatus 100 forms a variation pattern determination unit capable of determining a variation pattern of identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Then, the information on the start of the special view variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information on the start of the special view variation display game. The detailed effect contents in the special figure variation display game are set. As information related to the start of these special view variation display games, an ornament special drawing reservation number command including information on the number of starting memories (number of reservations), an ornament special view command including information on stop symbols, variation of the special view variation display game A variation command including information on a pattern and a stop information command including information on extension of a stop time may be mentioned, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special drawing command earlier than the change command, the process in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(A2609)の詳細について説明する。図41は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Process during special figure change]
Next, the details of the special figure changing process (A2609) in the special figure game process will be described. FIG. 41 is a flow chart showing the procedure of the special figure changing process.

遊技制御装置100は、まず、変動中の図柄に対応する図柄停止コマンド(特図1図柄停止コマンド又は特図2図柄停止コマンド)を演出コマンドとして準備し(A4701)、演出コマンド設定処理を実行する(A4702)。変動中の図柄は、変動図柄判別フラグ(特図1変動フラグ又は特図2変動フラグ)から判別できる。図柄停止コマンドを受信した演出制御装置300は、対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲーム又は飾り特図2変動表示ゲーム)を停止する。   The game control apparatus 100 first prepares a symbol stop command (special figure 1 symbol stop command or special figure 2 symbol stop command) corresponding to a symbol in motion as a rendering command (A4701), and executes a rendering command setting process. (A4702). The symbol during variation can be determined from the variation symbol determination flag (special figure 1 variation flag or special figure 2 variation flag). The effect control device 300 having received the symbol stop command stops the corresponding decoration special figure variation display game (the decoration special figure 1 variation display game or the decoration special figure 2 variation display game).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターンを示す停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して(A4703)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4704)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として800msecを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000msecを設定する。   Next, the game control apparatus 100 sets a display time corresponding to the stop symbol pattern number indicating the stop symbol pattern (A 4703), and saves the set display time in the special-purpose game processing timer area (A 4704). In the case of the present embodiment, 800 msec is set as the display time when the stop symbol pattern is a detached symbol pattern, and 2000 msec is set as the display time when the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern.

次いで、遊技制御装置100は、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(A4705)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A4706)。   Next, the game control apparatus 100 sets a process number "2" related to the special figure display process (A4705), and saves the process number in the special figure game process number area (A4706).

次に、遊技制御装置100は、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A4707)、さらに、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A4708)。   Next, the game control apparatus 100 saves the signal regarding the end of fluctuation of the special figure 1 in the test signal output data area (A4707), and further saves the signal regarding the end of fluctuation of the special figure 2 in the test signal output data area (A4707) A4708).

続いて、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号を外部情報端子に出力する際に使用する図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256msec)をセーブする(A4709)。   Subsequently, the game control device 100 sets a control timer initial value (for example, 256 msec) to a symbol determination frequency signal control timer area used when outputting a symbol determination frequency signal relating to the execution frequency of the special view variation display game to the external information terminal. Save (A4709).

その後、遊技制御装置100は、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブする(A4710)。さらに、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(A4711)、特図変動中処理移行設定処理を終了する。   Thereafter, the game control apparatus 100 controls the stop flag related to the fluctuation stop at the special view 1 display 51 as information for controlling the special view 1 change display game in the special view 1 display 51. Save (A4710). Furthermore, as information for controlling the special view 2 change display game in the special view 2 display 52, the stop flag relating to the change stop in the special view 2 display 52 is saved in the special view 2 change control flag area (A4711) , Special processing during process transition setting processing ends.

〔特図表示中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図表示中処理(A2610)の詳細について説明する。図42は、特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。図42Aは、特図表示中処理の前半部分を示し、図42Bは、特図表示中処理の後半部分を示す。
[Process while displaying special map]
Next, the details of the special figure display process (A2610) in the special figure game process will be described. FIG. 42 is a flow chart showing the procedure of processing during special view display. FIG. 42A shows the first half of the special view display processing, and FIG. 42B shows the second half of the special view display processing.

遊技制御装置100は、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(A5101)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする(A5102)。続いて、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(A5103)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(A5104)。   The gaming control apparatus 100 first loads the small hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special view 1 fluctuation start process (A5101), and clears the small hit flag area of the RWM (A5102). Subsequently, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process, and the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process are loaded And clears the jackpot flag 1 area and the jackpot flag 2 area of the RWM (A 5104).

そして、遊技制御装置100は、ロードされた大当りフラグ2が大当りか否かを判定して(A5105)、大当りである場合(A5105の結果が「Y」)、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をオン)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(A5108)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(A5109)。   Then, the game control device 100 determines whether the loaded big hit flag 2 is a big hit (A5105), and if it is a big hit (the result of A5105 is “Y”), the second special figure fluctuation display game of big hit Test signal related to the start of (special figure 2 big hit) (for example, signal ON during condition device operation, signal ON during continuous operation device operation, signal ON for special symbol 2) in test signal output data area of RWM After saving (A5108), a round number upper limit table is set (A5109).

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない場合(A5105の結果が「N」)、ロードされた大当りフラグ1が大当りか否かを判定して(A5106)、大当りである場合(A5106の結果が「Y」)、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をオン)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(A5107)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理を実行する(A5109)。   On the other hand, if the result of the check of the big hit flag 2 is not a big hit (result of A5105 is "N"), the gaming control apparatus 100 determines whether the loaded big hit flag 1 is a big hit (A5106), If there is a case (result of A5106 is "Y"), the test signal (for example, the condition device operating signal is on, the feature continuous operation device operating) regarding the start of the big hit (special image 1 large hitting) of the first special view fluctuation display game The signal is turned on and the special symbol 1 signal is turned on) is saved in the test signal output data area of the RWM (A5107), and the process of setting the round number upper limit table is executed (A5109).

その後、遊技制御装置100は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(例えば、4、16)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(A5110)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(A5111)。   After that, the game control apparatus 100 acquires the round number upper limit value (for example, 4, 16) corresponding to the round number upper limit value information, and saves it in the RWM round number upper limit value area (A5110). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (A5111).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、演出コマンドとして準備して(A5112)、演出コマンド設定処理を実行する(A5113)。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを演出コマンドとして準備して(A5114)、演出コマンド設定処理を実行する(A5115)。続けて、ラウンド数上限値に対応するファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備して(A5116)、演出コマンド設定処理を実行する(A5117)。   Next, the game control apparatus 100 loads the decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern from the decoration special drawing command area of the RWM, prepares it as an effect command (A5112), and executes an effect command setting process (A5113) ). After that, a probability information command relating to information for making the probability to be a hit result in the common drawing fluctuation display game and the special drawing fluctuation display game a normal probability state (low probability state) is prepared as a rendering command (A5114), The setting process is executed (A5115). Subsequently, a fanfare command corresponding to the round number upper limit is prepared as an effect command (A5116), and effect command setting processing is executed (A5117).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A5118)。本実施形態において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、大当り2信号と大当り3信号のオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはオン、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればオン、それ以外ではオフとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはオン、出玉のない大当りである場合にはオフとなる。   Next, the game control apparatus 100 outputs large winning opening opening information corresponding to the stop symbol number, and a signal corresponding to the probability of becoming a hit result in the common drawing fluctuation display game and the special drawing fluctuation display game outside the RWM. Save in the information output data area (A5118). In the present embodiment, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the state of the big winning opening opening information and the probability. The on / off of the big hit 2 signal and the big hit 3 signal is determined by the big winning opening open information and the state of probability. For example, the big hit 2 signal is on when there is a big hit with popped out (big winning opening open information is other than the big winning opening open information 1), a big hit without popping out (so-called "very sure big hit etc. Big winning opening open" If the information is a large winning opening opening information 1), it will be on if it is a big hit in the time saving state, it will be off otherwise. Also, the jackpot 3 signal is on when the jackpot is a jackpot with a ball, and is off when the jackpot is a jackpot without a ball.

その後、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000msec、4700msec、7700msec又は300msec)を設定して(A5119)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5120)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(A5121)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態(普電サポート状態)の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。   After that, the game control apparatus 100 performs the big hit fanfare time (e.g., 5000 msec, 4700 msec, 7700 msec or 300 msec) corresponding to the state of the winning probability opening information and the probability of being hit in the common drawing fluctuation display game and the special drawing fluctuation display game. Is set (A5119), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (A5120). Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (A5121). As a result, information on the probability state of the special view and the time saving state (general power support state) when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.

そして、遊技制御装置100は、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置39)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A5122)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(A5123)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を実行し(A5124)、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置39を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。   Then, the game control device 100 clears the large winning opening fraudulent winning number area of the large winning opening (special variation winning device 39) corresponding to the large winning opening opening information (A5122), the large corresponding to the large winning opening opening information An out-of-fair monitoring period flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area of the winning opening (A5123). Thereafter, the fanfare / interval process shift setting process 1 is executed (A5124), and the special figure display process is ended. That is, the special game in which the game control device 100 converts the special fluctuation winning device 39 into the open state based on the result being a special result in any of the first special view fluctuation display game and the second special view fluctuation display game. It is a special game state generating means that generates a state.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A5106の結果が「N」)、ロードした小当りフラグが小当りか否かを判定する(A5125)。小当りフラグが小当りである場合(A5125の結果が「Y」)、特図高確率状態における特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を更新する高確率変動回数更新処理を実行する(A5126)。続いて、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理を実行して(A5127)、特図高確率中(特図変動表示ゲームの特別結果(大当り)の発生確率が高確率状態中)であるか否かを判定する(A5128)。   On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (the result of A5106 is "N"), the gaming control apparatus 100 determines whether the loaded small hit flag is a small hit (A5125). If the small hit flag is a small hit (result of A5125 is "Y"), the high probability change number updating process of updating the high probability change number of managing the execution number of the special figure change display game in the special figure high probability state Execute (A5126). Subsequently, the presentation mode information check process regarding the setting of the presentation mode is executed (A5127) and it is during the special figure high probability (is the probability of occurrence of the special result (big hit) of the special figure fluctuation display game being the high probability state) It is judged whether or not it is (A5128).

遊技制御装置100は、特図高確率中でない場合(A5128の結果が「N」)、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、演出コマンドとして準備して(A5129)、演出コマンド設定処理を実行する(A5130)。次いで、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5131)、演出コマンド設定処理を実行し(A5132)、ステップA5133の処理に移行する。   When not being in the special figure height probability (result of A5128 is "N"), game control control equipment 100 loads decoration special figure command from the decoration special figure command field, prepares as a production command (A5129), production command setting, The process is executed (A5130). Next, a small hit fanfare command is prepared as an effect command (A5131), an effect command setting process is executed (A5132), and the process proceeds to step A5133.

また、遊技制御装置100は、特図高確率中である場合(A5128の結果が「Y」)、ステップA5133の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機10においては、特図高確率中(確変状態中)である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。   Further, when the special figure height probability is in progress (the result of A5128 is “Y”), the game control device 100 proceeds to the process of step A5133. As described above, in the gaming machine 10 of the present embodiment, when the special figure high probability (during the definite change state), the large winning opening is opened by the occurrence of the small hit, but the occurrence of the small hit is made to the player. In order not to be conscious, the screen displayed on the display device 41 is not changed.

そして、遊技制御装置100は、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(A5133)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(A5134)を行い、特図表示中処理を終了する。   Then, the game control device 100 loads the special figure game mode flag, and saves the loaded flag in the special figure game mode flag save area (A5133). Thereafter, the small hit fanfare medium process transition setting process 1 (A5134) is performed, and the special figure display process is ended.

一方、遊技制御装置100は、小当りフラグが小当りでない場合(A5125の結果が「N」)、高確率変動回数更新処理(A5135)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理を実行する(A5136)。そして、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数(切替準備残りゲーム数)を設定して(A5137)、演出残り回転数(演出残りゲーム数)と切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定する(A5138)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。   On the other hand, when the small hit flag is not a small hit (the result of A5125 is “N”), the game control apparatus 100 executes high probability change count updating process (A5135) and effect mode information check process regarding setting of effect mode ( A5136). Then, the switch preparation remaining rotation number (switch preparation remaining game number) corresponding to the effect mode number is set (A5137), and whether or not the effect remaining rotation number (effect remaining game number) matches the switch preparation remaining rotation number. It is determined (A5138). Note that the switching preparation remaining rotational speed may be a different value (rotational speed) in all the rendering modes of the plurality of rendering modes, or the same value in any of the rendering modes of the plurality of rendering modes (Number of rotations) may be used, or the same value (number of rotations) may be used in all of the effect modes among the plurality of effect modes.

遊技制御装置100は、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しない場合(A5138の結果が「N」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定する(A5141)。   When the effect remaining rotation number and the switching preparation remaining rotation number do not match (the result of A5138 is “N”), the game control device 100 sets “0” related to the special processing routine processing as the processing number (A5141).

一方、遊技制御装置100は、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致する場合(A5138の結果が「Y」)、演出モード切替準備コマンドを演出コマンドとして準備して(A5139)、演出コマンド設定処理(A5140)を行った後に、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定する(A5141)。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前(数ゲーム前)から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。   On the other hand, when the effect remaining rotation number and the switching preparation remaining rotation number coincide with each other (the result of A5138 is “Y”), the game control device 100 prepares the effect mode switching preparation command as an effect command (A5139), After the command setting process (A5140) is performed, "0" related to the special figure normal process is set as the process number (A5141). The effect mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading effect from being performed several revolutions before the effect mode is switched (several games before), and by transmitting the effect mode switching preparation command to the effect control device 300, It is possible to avoid contradiction etc. in the production across the modes.

その後、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A5142)、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(A5143)、特図表示中処理を終了する。   Thereafter, the processing number is saved in the special figure game processing number area (A5142), the variation symbol discrimination flag area is cleared (A5143), and the special figure display processing is ended.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(A5126、A5135)の詳細について説明する。図43は、高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
[High probability change frequency update processing]
Next, the details of the high probability variation count update process (A5126, A5135) in the special view display process will be described. FIG. 43 is a flowchart of the high probability variation count update process.

遊技制御装置100は、まず、特図高確率中(確変状態中)であるか否かを判定する(A5201)。特図高確率中でない場合(A5201の結果が「N」)、高確率変動回数更新処理を終了する。   First, the game control device 100 determines whether or not the special figure high probability (during a probability change state) is in progress (A5201). If the special figure height probability is not in progress (the result of A5201 is “N”), the high probability fluctuation number updating process is ended.

遊技制御装置100は、特図高確率中である場合(A5201の結果が「Y」)、高確率変動回数を−1更新(1だけ減算)して(A5202)、高確率変動回数が0となったか否かを判定する(A5203)。高確率変動回数が0でない場合(A5203の結果が「N」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも高確率状態が継続する場合には、高確率変動回数更新処理を終了する。   When the special figure height probability is in progress (the result of A5201 is “Y”), the game control device 100 updates the high probability fluctuation number by −1 (subtracts one) (A5202), and the high probability fluctuation number is 0 It is determined whether it has become (A 5203). If the high probability fluctuation number is not 0 (the result of A5203 is "N"), that is, if the high probability state continues even in the next special figure fluctuation display game, the high probability fluctuation number updating process is ended.

遊技制御装置100は、高確率変動回数が0となった場合(A5203の結果が「Y」)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合には、高確率報知フラグ領域をクリアして(A5204)、高確率状態の終了に関する信号(例えば、大当り2信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブする(A5205)。   When the high probability change frequency becomes 0 (the result of A5203 is “Y”), that is, when the high probability state ends in the special figure change display game of this time, the game control apparatus 100 the high probability notification flag The area is cleared (A5204), and a signal related to the end of the high probability state (for example, 2 large hit off signals) is saved in the external information output data area (A5205).

次に、遊技制御装置100は、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5206)。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。その後、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(A5207)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(A5208)。   Next, the game control apparatus 100 signals the end of the high probability state and the short time state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is off, the special symbol 2 high probability state signal is off, the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal OFF, special symbol 2 fluctuation time shortening state signal OFF, symbol 1 high probability state signal OFF) is saved in the test signal output data area (A5206). Note that, even during the special figure high probability, only the probability state changes in the common drawing, so the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal and the normal motorized combination 1 open extension state signal are always off. Thereafter, a number with no time saving is saved in the gaming state display number area (A5207), and a common drawing low probability flag is saved in the common drawing game mode flag area (A5208).

そして、遊技制御装置100は、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A5209)。そして、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5210)、第1遊技状態表示部57を消灯させるために遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A5211)、高確率変動回数更新処理を終了する。   Then, the game control device 100 saves the special figure low probability & time saving none flag in the special figure game mode flag area (A5209). Then, save a signal (for example, the launch position designation signal 1 is off) relating to the leftward command in the test signal output data area (A5210) and turn off the first gaming state display section 57 in the game state display number 2 area. The number in the left-handed state is saved (A5211), and the high probability change number update process is ended.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(A5127、A5136)の詳細について説明する。図44は、演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、演出モード情報チェック処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当り以外(小当り又ははずれ)の場合に実行される。
[Demonstration mode information check processing]
Next, the details of the effect mode information check process (A5127, A5136) in the special view display process will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the procedure of the effect mode information check process. The effect mode information check process is executed when the result of the special view variation display game is other than the big hit (small hit or break).

遊技制御装置100は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定する(A5401)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(A5401の結果が「Y」)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。   The game control apparatus 100 first determines whether the next mode transition information is the no update code (A5401). If the next mode shift information is the no update code (the result of A5401 is “Y”), the effect mode information check process is ended. In this case, the effect mode is not changed according to the number of special view variation display games that have been executed, and for example, the effect mode which continues until the next big hit in the high probability state is selected. .

また、遊技制御装置100は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(A5401の結果が「N」)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更新し(A5402)、演出残り回転数が0となったか否かを判定する(A5403)。演出残り回転数が0となっていない場合(A5403の結果が「N」)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が0となった場合(A5403の結果が「Y」)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A5404)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(A5405)。   In addition, when the next mode transition information is not the code without update (the result of A5401 is “N”), the game control device 100, the remaining number of rotations, which is the number of executable times of the special figure fluctuation display game until the change of the effect mode. Is updated by -1 (A5402), and it is determined whether or not the effect remaining number of revolutions has become 0 (A5403). If the effect remaining number of rotations is not zero (the result of A5403 is “N”), the effect mode information check process is ended. Also, when the effect remaining number of rotations becomes 0 (the result of A5403 is "Y"), that is, when changing the effect mode from the next special figure fluctuation display game, the effect mode information address table is set (A5404) The address of the table corresponding to the next mode transition information is acquired (A5405).

そして、遊技制御装置100は、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(A5406)、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を取得し、RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(A5407)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(A5408)。その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(A5409)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(A5410)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(A5410の結果が「Y」)、すなわち確率の状態が変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。   Then, the game control apparatus 100 acquires the effect mode number of the effect mode to be transferred, saves it in the effect mode number area in the RWM (A5406), and obtains the remaining effect rotation number (initial value) of the effect mode to be transferred. Then, the game is saved in the effect remaining rotation number area in the RWM (A5407), next mode shift information of the effect mode to shift is acquired, and saved in the next mode shift information area in the RWM (A5408). Thereafter, a probability information command corresponding to the newly set effect mode number is prepared (A5409), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery transmission command area (A5410). If the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery transmission command area (the result of A 5410 is “Y”), that is, if the state of probability has not changed, the rendering mode information check process is ended.

また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(A5410の結果が「N」)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(A5411)、演出コマンド設定処理を実行する(A5412)。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備して(A5413)、演出コマンド設定処理を実行する(A5414)。
If the prepared probability information command does not match the value of the power failure recovery transmission command area (the result of A5410 is “N”), the prepared probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (A5411 And effect command setting processing (A5412).
Next, an effect rotation number command corresponding to the newly set effect remaining rotation number is prepared as an effect command (A5413), and effect command setting processing is executed (A5414).

次に、遊技制御装置100は、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを演出コマンドとして準備して(A5415)、演出コマンド設定処理(A5416)を実行する。次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるか否かを判定し(A5417)、左打ちするモードでない場合(A5417の結果が「N」)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合(A5417の結果が「Y」)には、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A5418)、演出コマンド設定処理を実行して(A5419)、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。   Next, the game control apparatus 100 prepares a high probability change frequency command corresponding to the high probability change frequency as an effect command (A5415), and executes an effect command setting process (A5416). Next, it is determined whether the new rendering mode is a left-strike mode (A5417), and if it is not a left-strapping mode (the result of A5417 is "N"), the rendering mode information check process is ended. If the mode is left-handed (the result of A5417 is "Y"), a left-handed instruction notification command is prepared as a rendering command (A5418), and a rendering command setting process is executed (A5419), the rendering mode End the information check process. As a result, it is possible to perform an effect of giving notice of switching from before the specified number of revolutions of switching of the effect mode. As described above, by managing the effect mode in the game control apparatus 100, for example, control such as generating a specific reach can be performed only in a specific effect mode, and the interest of the game can be improved.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(A5124)の詳細について説明する。図45は、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare / Intermediate process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare / interval processing shift setting processing 1 (A5124) in the special view display processing will be described. FIG. 45 is a flow chart showing the procedure of the process transfer setting process 1 during fanfare / interval.

遊技制御装置100は、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(A5501)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A5502)。   The game control apparatus 100 first sets "3" which is a processing number relating to fanfare / interval processing (A5501), and saves the processing number in the special figure game processing number area (A5502).

次に、遊技制御装置100は、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)、大当り4信号をオン(大当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブし(A5503)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5504)。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(A5505)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(A5506)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(A5507)。   Next, the game control apparatus 100 outputs a signal related to the start of the big hit (special game state) (for example, 1 signal on big hit (output in big hit + small hit), 4 signal on big hit (output in big hit) external information Save to the output data area (A5503), signals about the end of the high probability state and the time saving state (eg, special symbol 1 high probability state signal off, special symbol 2 high probability state signal off, special symbol 1 fluctuation time shortening state The signal is turned off, the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal is turned off, and the normal symbol 1 high probability state signal is turned off) is saved in the test signal output data area (A5504). Note that, even during the special figure high probability, only the probability state changes in the common drawing, so the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal and the normal motorized combination 1 open extension state signal are always off. Thereafter, the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special gaming state is cleared (A5505), and a number with no time saving is saved in the gaming state display number area (A5506). The general drawing low probability flag is saved (A5507).

そして、遊技制御装置100は、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(A5508)、高確率状態の表示に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部)59を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(A5509)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A5510)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(A5511)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする(A5512)。これにより高確率状態及び時短状態(普電サポート状態)が終了する。   Then, the game control apparatus 100 clears the variable symbol determination flag area (A5508), and turns off the game state display LED (third game state display unit) 59 provided on the game board 30 related to the display of the high probability state. The high probability notification flag area is cleared (A5509), and the special figure low probability & time saving none flag is saved in the special figure game mode flag area (A5510). Next, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area for saving the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (A5511), and the special view fluctuation display executable in the high probability state Clear the high probability fluctuation number area for managing the number of games (A5512). Thus, the high probability state and the short time state (general power support state) are ended.

その後、遊技制御装置100は、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(A5513)、演出残り回転数領域をクリアして(A5514)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(A5515)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5516)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(A5517)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態(大当り状態)の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。   After that, the game control apparatus 100 saves the effect mode 1 number in the effect mode number area (A5513), clears the effect remaining rotation speed area (A5514), and saves the no update code in the next mode transition information area. (A5515). Then, a signal relating to a right-handling instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned on) is saved in the test signal output data area (A5516), and the display LED (first gaming state display unit 57) during right-handing is lit. The game state display number 2 area is saved with the number in the right-handed state (A5517), and the fanfare / interval processing transition setting processing 1 is ended. As a result, the information on the effect mode is once cleared with the occurrence of the special game state (big hit state).

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(A5134)の詳細について説明する。図46は、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Small hit fanfare medium processing transition setting process 1]
Next, the details of the small hit fanfare medium process transition setting process 1 (A5134) in the special figure display process will be described. FIG. 46 is a flowchart of the small hit fanfare medium processing transition setting process 1.

遊技制御装置100は、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(A5601)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A5602)。   The game control apparatus 100 first sets "7" for the small hit fanfare middle processing as the processing number (A5601), and saves the processing number in the special figure game processing number area (A5602).

次に、遊技制御装置100は、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A5603)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブして(A5604)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5605)。   Next, the game control device 100 saves the small hit fanfare time (for example, 0.3 seconds) in the special figure game processing timer area (A 5603), and the signal related to the start of the small hit game (for example, 1 large hit signal ON ( Save the big hit + small hit))) in the external information output data area (A 5604), and save the signal related to the start of the small hit game (eg, special symbol 1 small hit signal on) in the test signal output data area (A5605).

次いで、遊技制御装置100は、大入賞口不正入賞数領域をクリアして(A5606)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(A5607)。次いで、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5608)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(A5609)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。   Next, the game control apparatus 100 clears the special winning opening illegal prize number area (A5606), and saves the fraud monitoring out-of-time flag in the special winning opening fraud monitoring period flag area (A5607). Next, save the signal related to the right-handed command (the launch position designation signal 1 is on) in the test signal output data area (A5608), and turn on the right-handed display LED (first gaming state display unit 57). The number in the right-handed state is saved in the state display number 2 area (A5609), and the small hitting fanfare middle processing transition setting process 1 is ended.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(A2611)の詳細について説明する。図47は、ファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare / Processing during interval]
Next, details of the fanfare / in-interval process (A2611) in the special figure game process will be described. FIG. 47 is a flow chart showing a procedure of fanfare / during interval processing.

遊技制御装置100は、まず、特別遊技状態のラウンド数(R)を+1更新し(A5701)、特別遊技状態(大当り状態)のラウンド数に対応するラウンドコマンドを演出コマンドとして準備して(A5702)、演出コマンド設定処理(A5703)を行う。   The gaming control apparatus 100 first updates the number of rounds (R) in the special gaming state by +1 (A5701), and prepares a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state (big hit state) as a presentation command (A5702) , Performs an effect command setting process (A5703).

その後、遊技制御装置100は、大入賞口動作判定テーブルを設定し(A5704)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報に応じた開放切替判定値を取得する(A5705)。そして、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいか否かを判定する(A5706)。ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(A5706の結果が「Y」)、短開放用の大入賞口開放時間(例えば0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A5707)、ラウンド数が開放切替判定値以下の場合(A5706の結果が「N」)、長開放用の大入賞口開放時間(例えば29秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A5708)。   Thereafter, the game control apparatus 100 sets a special winning opening operation determination table (A5704), and acquires an open switching determination value corresponding to the special winning opening opening information corresponding to the stop symbol number (A5705). Then, it is determined whether or not the number of rounds in the special gaming state is larger than the acquired open switching determination value (A5706). If the number of rounds is larger than the release switching determination value (the result of A5706 is “Y”), save the special opening for short opening (for example, 0.2 seconds) in the special figure game processing timer area (A5707) If the number of rounds is equal to or less than the release switching determination value (the result of A5706 is "N"), the special opening game opening time (for example, 29 seconds) for long opening is saved in the special figure game processing timer area (A5708).

その後、遊技制御装置100は、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(A5709)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A5710)。その後、大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(A5711)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(A5712)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(A5713)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。   Thereafter, the game control apparatus 100 sets the processing number to “4” for processing during the opening of the special winning opening (A5709), and saves the processing number in the special figure game processing number area (A5710). After that, save the signal related to the opening start of the special winning opening (for example, the special electric combination 1 operation signal ON) in the test signal output data area (A5711), and save the number of winning on the special winning opening The information in the mouth count number area is cleared (A5712). Then, the on data is saved in the special winning opening solenoid output data area (A5713), and the fanfare / interval processing ends.

なお、本実施形態においては、大当りパターンを示す大入賞口開放情報として、大入賞口開放情報1(4R:全て短開放)、大入賞口開放情報2(16R:全て長開放)、大入賞口開放情報3(16R:1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)、大入賞口開放情報4(4R:全て長開放)、大入賞口開放情報5(16R:全て長開放)、大入賞口開放情報6(16R:1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)、大入賞口開放情報7(16R:1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)が設定されている。   In the present embodiment, large winning opening opening information 1 (4R: all short opening), large winning opening opening information 2 (16R: all long opening), large winning opening as large winning opening opening information indicating a big hit pattern Opening information 3 (16R: 1 to 4R long opening, 5 to 16R short opening), large winning opening opening information 4 (4R: all long opening), large winning opening opening information 5 (16R: all long opening), large Prize opening opening information 6 (16R: 1 to 8R long opening, 9 to 16R short opening), large winning opening opening information 7 (16R: 1 to 4R long opening, 5 to 16R short opening) is set There is.

従って、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「4」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うようになっている。   Therefore, in the special winning opening operation determination table, the special winning opening opening information 1 data and the opening switching determination value "0", the large winning opening opening information 2 data and the opening switching determination value "16", the special winning opening The release information 3 data and the release switching determination value "4", the big winning opening opening information 4 data and the release switching determination value "4", the big winning opening release information 5 data and the opening switching determination value "16" The special winning opening opening information 6 data and the opening switching determination value “8” are stored in association with the special winning opening opening information 7 data and the opening switching determination value “4”. Then, while the number of rounds is equal to or less than the open switching determination value, the open operation is performed such that the open operation is short open when the number of rounds exceeds the open switching determination value.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(A2612)の詳細について説明する。図48は、本実施形態の大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
[Big winning opening open processing]
Next, details of the special winning opening open process (A2612) in the special view game process will be described. FIG. 48 is a flow chart showing the procedure of the special winning opening open process of this embodiment.

遊技制御装置100は、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(A5901)。そして、最終ラウンドでない場合(A5901の結果が「N」)、大入賞口動作判定テーブルを設定し(A5902)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(A5903)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいか否かを判定する(A5904)。   The game control device 100 first determines whether the current round is the final round by comparing the current number of rounds in the special gaming state being executed with the number of rounds upper limit value of the RWM upper limit number area A5901). Then, if it is not the final round (the result of A5901 is "N"), the special winning opening operation determination table is set (A5902), the open switching determination value corresponding to the special opening opening information is obtained (A5903), and special It is determined whether the number of rounds in the gaming state is larger than the acquired open switching determination value (A5904).

遊技制御装置100は、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(A5904の結果が「Y」)には、短閉鎖用の残存球処理時間(例えば1.4秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A5905)、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを演出コマンドとして準備して(A5907)、演出コマンド設定処理を実行する(A5910)。   When the number of rounds is larger than the opening switching determination value (result of A5904 is “Y”), the game control device 100 sets the remaining ball processing time for short closing (for example, 1.4 seconds) to the special view game processing timer The game is saved in the area (A5905), an interval command relating to the interval between rounds is prepared as a rendering command (A5907), and a rendering command setting process is executed (A5910).

遊技制御装置100は、ラウンド数が開放切替判定値以下の場合(A5904の結果が「N」)には、長閉鎖用の残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A5906)、インターバルコマンドを演出コマンドとして準備して(A5907)、演出コマンド設定処理を実行する(A5910)。   When the number of rounds is equal to or less than the opening switching determination value (result of A5904 is “N”), the game control apparatus 100 sets the remaining ball processing time for long closing (for example, 1.9 seconds) to the special view game processing timer area Save (A5906), prepare an interval command as a rendering command (A5907), and execute rendering command setting processing (A5910).

遊技制御装置100は、最終ラウンドである場合(A5901の結果が「Y」)、残存球処理時間(最終用)(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A5908)、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを演出コマンドとして準備して(A5909)、演出コマンド設定処理を実行する(A5910)。   When it is the final round (the result of A5901 is “Y”), the game control apparatus 100 saves the remaining ball processing time (for final) (for example, 1.9 seconds) in the special figure game processing timer area (A5908), An ending command relating to display control of the ending display screen at the end of the special gaming state is prepared as a rendering command (A5909), and a rendering command setting process is executed (A5910).

その後、遊技制御装置100は、処理番号を大入賞口残存球処理に係る「5」に設定し(A5911)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A5912)。その後、大入賞口ソレノイド39bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブし(A5913)、大入賞口開放中処理を終了する。   Thereafter, the game control apparatus 100 sets the processing number to “5” related to the special winning opening residual ball processing (A5911), and saves the processing number in the special figure game processing number area (A5912). Thereafter, off data for turning off the special winning opening solenoid 39b is saved in the special winning opening solenoid output data area (A5913), and the special winning opening open processing is ended.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(A2613)の詳細について説明する。図49は、大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Big win mouth remaining ball processing]
Next, details of the special winning opening remaining ball processing (A2613) in the special figure game processing will be described. FIG. 49 is a flow chart showing the procedure of the special winning opening residual ball processing.

遊技制御装置100は、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(A6101)。   The game control device 100 first determines whether the current round is the final round by comparing the current number of rounds in the special gaming state being executed with the number of rounds upper limit value of the RWM upper limit number area A6101).

そして、遊技制御装置100は、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(A6101の結果が「N」)、大入賞口動作判定テーブルを設定し(A6102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(A6103)、通常用のインターバル時間(例えば0.1秒)を設定する(A6104)。   Then, when the current round in the special gaming state is not the final round (the result of A6101 is "N"), the game control apparatus 100 sets the special winning opening operation determination table (A6102), and corresponds to the special winning opening information. The release switching determination value to be set is acquired (A6103), and a normal interval time (for example, 0.1 second) is set (A6104).

次に、遊技制御装置100は、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいか否かを判定し(A6105)、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(A6105の結果が「Y」)、ステップA6109の処理に移行する。また、ラウンド数が開放切替判定値以下の場合(A6105の結果が「N」)、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であるか否かを判定する(ステップA6106)。   Next, the game control apparatus 100 determines whether the number of rounds in the special gaming state is larger than the acquired opening switching determination value (A6105), and the number of rounds is larger than the opening switching determination value (A6105) As a result, the process proceeds to step A6109. If the number of rounds is equal to or less than the open switching determination value (the result of A6105 is "N"), it is determined whether the special winning opening open information is a rank down effect type value (step A6106).

ここで、ランクダウン演出とは、大当りラウンドが継続するか否かを報知するラウンド継続報知演出を実行し、該ラウンド継続報知演出において大当りラウンドが継続されないことを報知する演出が該当する。具体的には、大当りパターンを示す大入賞口開放情報が、大入賞口開放情報2(16R:全て長開放)と大入賞口開放情報3(16R:1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)との何れかが選択された場合に、大当りラウンドの1R〜3Rまで表示装置41の表示画面に所定の大当りラウンド演出を表示し、4R目でラウンド継続報知演出を実行する。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報2であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド継続が報知され、5R目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放され、大入賞口開放情報が大入賞口開放情報3であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド非継続が報知され、5R目以降のラウンドにおいて大入賞口が短開放で開放されることとなる。   Here, the rank down effect is a round continuation notification effect for notifying whether or not the big hit round continues, and an effect for notifying that the big hit round is not continued in the round continuation notification effect corresponds. Specifically, the large winning opening opening information showing the big hit pattern, large winning opening opening information 2 (16R: all long opening) and large winning opening opening information 3 (16R: 1 to 4 R is long opening, 5 to 16 R When any of the short opening) is selected, a predetermined big hit round effect is displayed on the display screen of the display device 41 from 1R to 3R of the big hit round, and a round continuation informing effect is executed at the 4Rth. If the large winning opening opening information is large winning opening opening information 2, round continuation is notified in the round continuation informing effect, the large winning opening is opened long opening also in the round after the 5R eyes, the large winning opening opening information is In the case of the large winning opening opening information 3, the round non-continuation is notified in the round continuation informing effect, the large winning opening will be opened in a short opening in the 5R and subsequent rounds.

遊技制御装置100は、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(A6106の結果が「N」)、ステップA6109の処理に移行する。また、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(A6106の結果が「Y」)、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(例えば、4R)であるかを判定する(A6107)。ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(A6107の結果が「N」)は、ステップA6109の処理に移行する。   If the special winning opening open information is not a rank down effect value (the result of A6106 is "N"), the game control apparatus 100 proceeds to the processing of step A6109. When the special winning opening information is a rank down effect value (the result of A6106 is “Y”), it is determined whether the number of rounds is a special effect round value (for example, 4R) (A6107). If the number of rounds is not the value of the special effect round (the result of A6107 is “N”), the process proceeds to step A6109.

また、遊技制御装置100は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(A6107の結果が「Y」)、例えばラウンド数が4Rである場合は、ランクダウン演出用のインターバル時間(例えば3.6秒)を設定して(A6108)、ステップA6109の処理に移行する。なお、特殊ラウンド数は1種類に限らず、例えば4Rと8Rというように複数種類設けても良い。   In addition, when the number of rounds is the value of the special effect round (the result of A6107 is “Y”), for example, when the number of rounds is 4R, the game control device 100 sets an interval time for rank down effect (for example, 3. 6) is set (A6108), and the process proceeds to step A6109. In addition, the number of special rounds is not limited to one type, and a plurality of types such as 4R and 8R may be provided.

そして、遊技制御装置100は、ステップA6104又はA6108にて設定したインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA6109)、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定する(A6110)。次に、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし(A6111)、大入賞口(特別変動入賞装置39)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6122)、大入賞口残存球処理を終了する。   Then, the game control apparatus 100 saves the interval time set in step A6104 or A6108 in the special figure game processing timer area (step A6109), and sets "3" which is a processing number related to the fanfare / interval processing. (A6110). Next, save the processing number in the special figure game processing number area (A6111), and test the signal related to the open end of the special winning opening (special variation winning device 39) (for example, turn off the signal during special electric prize 1 operation) Save in the signal output data area (A6122), and finish the special winning opening residual ball processing.

一方、遊技制御装置100は、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(A6101の結果が「Y」)、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(A6112)、ロードしたフラグと大入賞口開放情報と停止図柄パターンとに対応するエンディング時間を設定して(A6113)、設定したエンディング時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6114)。   On the other hand, when the current round in the special game state is the final round (result of A6101 is "Y"), the game control apparatus 100 saves the special view game mode flag storing the effect mode when the special result is derived. The flag is loaded from the area (A6112), the ending time corresponding to the loaded flag, the special winning opening opening information and the stop symbol pattern is set (A6113), and the set ending time (for example, 1.9 seconds) is selected. The game is saved in the game processing timer area (A6114).

その後、遊技制御装置100は、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(A6115)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6116)。その後、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(A6117)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(A6118)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(A6119)。   Thereafter, the game control apparatus 100 sets "6" as a process number related to the big hit end process (A6115), and saves the process number in the special figure game process number area (A6116). After that, clear the information of the large winning a prize opening count number territory which remembers the winning a prize to the special winning a prize opening (A6117), clear the information of the round number territory which remembers the round number of special gaming state (A6118) The information of the round number upper limit value area storing the upper limit value of the round number of the gaming state is cleared (A6119).

そして、遊技制御装置100は、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(A6120)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(A6121)、大入賞口(特別変動入賞装置39)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6122)、大入賞口残存球処理を終了する。   Then, the game control apparatus 100 clears the information of the round number upper limit information area storing the flag for upper round value determination of the round number (A6120), and the big winning combination storing the flag for the open information determination of the big winning opening Clear the information in the mouth opening information area (A6121) and set the signal related to the opening end of the special winning opening (special variation winning device 39) (for example, turn off the signal during special electric combination 1 operation) to the test signal output data area Save (A6122) and finish the special winning opening residual ball processing.

〔大当り終了処理〕
次に、特図ゲーム処理における大当り終了処理(A2614)の詳細について説明する。図50は、大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end processing]
Next, details of the big hit end process (A2614) in the special figure game process will be described. FIG. 50 is a flowchart showing the procedure of the big hit end process.

遊技制御装置100は、まず、時間短縮判定データが、時短作動データあるか否かを判定する(A6201)。時短作動データでない場合(A6201の結果が「N」)は、大当り終了設定処理1を実行し(A6202)、時短作動データである場合(A6201の結果が「Y」)は、大当り終了設定処理2を実行する(A6203)。   The game control device 100 first determines whether or not the time reduction determination data is time reduction operation data (A6201). When it is not time saving operation data (result of A6201 is "N"), big hit end setting processing 1 is executed (A6202), when it is time saving operation data (result of A6201 is "Y"), big hit ending setting processing 2 Is executed (A 6203).

次に、遊技制御装置100は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A6204)、変動開始時の停止図柄設定処理(特にA4009、A4109)で設定した演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得し(A6205)、特別遊技状態(大当り状態)の終了後に設定される演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)を取得してセーブする(A6206)。   Next, the game control apparatus 100 sets the rendering mode information address table (A6204), and acquires the address of the table corresponding to the rendering mode shift information set in the stop symbol setting process (especially A4009, A4109) at the start of fluctuation. Then (A6205), the effect mode number (effect mode number) of the effect mode set after the end of the special game state (big hit state) is acquired and saved (A6206).

次に、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数(初期値)を取得してセーブし(A6207)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得してセーブする(A6208)。   Next, the game control apparatus 100 acquires and saves the effect remaining rotation speed (initial value) of the effect mode set after the end of the special game state (A6207), and the effect mode set after the end of the special game state The next mode transition information of is acquired and saved (A6208).

続いて、遊技制御装置100は、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(A6209)、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域に演出コマンドとしてセーブし(A6210)、演出コマンド設定処理を実行する(A6211)。   Subsequently, the game control apparatus 100 prepares a probability information command corresponding to the newly set effect mode number (A6209), and saves the prepared probability information command as a rendering command in the power failure recovery transmission command area (A6210) And effect command setting processing (A6211).

ここで、確率情報コマンドには、特別遊技状態(大当り状態)の終了後における確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モードの情報が含まれる。確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。本実施形態では、大当りが終了すると必ず確変状態になる(所謂ST状態に必ずなる)ので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」がある。なお、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。   Here, the probability information command includes the probability state after the end of the special gaming state (big hit state), the presence or absence of time saving (general power support), and information of the effect mode. As the probability information command, there are a plurality of commands further including information of the rendering mode in any of “high probability / time short” and “high probability / no time short”. In the present embodiment, when the big hit is over, a definite change is always made (it becomes always the so-called ST state). Therefore, as a probability information command, "high probability · time reduction · rendering mode A", "high probability · time reduction · presentation mode There are B, "high probability, time reduction, rendering mode C", and "high probability, time reduction none, rendering mode A". In addition, although not used in this process, there are "low probability, no time saving, rendering mode A", "low probability, no time saving, rendering mode B", and "low probability, no time saving, rendering mode C".

次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6212)、演出コマンド設定処理を実行する(A6213)。そして、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6214)、演出コマンド設定処理を実行する(A6215)。   Next, the game control apparatus 100 prepares an effect rotation number command corresponding to the effect remaining rotation number as an effect command (A6212), and executes an effect command setting process (A6213). Then, a high probability change frequency command corresponding to the high probability change frequency is prepared as an effect command (A6214), and an effect command setting process is executed (A6215).

次に、遊技制御装置100は、大当り終了後に時短(普電サポート)があるか否かを判定する(A6216)。時短(普電サポート)がある場合(A6216の結果が「Y」)、ステップA6219の処理に移行する。時短(普電サポート)がない場合(A6216の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A6217)、演出コマンド設定処理を実行し(A6218)、ステップA6219の処理に移行する。   Next, the gaming control apparatus 100 determines whether or not there is time saving (general power support) after the big hit (A6216). If there is a time delay (general power support) (the result of A6216 is "Y"), the processing moves to step A6219. If there is no time reduction (general power support) (result of A6216 is "N"), a left-handed command notification command is prepared as a rendering command (A6217), rendering command setting processing is executed (A6218), and processing of step A6219 is performed. Transition.

次に、遊技制御装置100は、特図普段処理移行設定処理2を実行し(A6219)、大当り終了処理を終了する。   Next, the game control device 100 executes special processing routine processing transition setting processing 2 (A6219), and ends the big hit end processing.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理1(A6202)の詳細について説明する。図51は、大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end setting process 1]
Next, details of the big hit end setting process 1 (A6202) in the big hit end process will be described. FIG. 51 is a flowchart showing the procedure of the big hit end setting process 1.

遊技制御装置100は、まず、時短状態なしに関する信号(例えば、大当り2信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブして(A6301)、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をオン、特別図柄2高確率状態信号をオン、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6302)。   The game control apparatus 100 first saves a signal relating to no time saving state (for example, the big hit 2 signal off) in the external information output data area (A6301), and a signal relating to the start of the high probability state and the time non saving state (for example, Special symbol 1 high probability state signal on, special symbol 2 high probability state signal on, special symbol 1 fluctuation time shortening state signal off, special symbol 2 fluctuation time shortening state signal off, normal symbol 1 high probability status signal Save) in the test signal output data area (A6302).

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(A6303)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(A6304)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(A6305)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100回)をセーブし(A6306)、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6307)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(A6308)、大当り終了設定処理1を終了する。   Next, save the number with no time saving state in the gaming state display number area (A6303), save the common drawing low probability flag in the common drawing game mode flag area (A6304), and make special drawing in the special drawing game mode flag area. Save the high probability & time saving none flag (A6305). Thereafter, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability fluctuation number area (A6306), and the signal related to the left hitting instruction (for example, the firing position designation signal 1 is off) is saved in the test signal output data area (A6307) To turn off the right hitting display LED (the first gaming state display unit 57), save the number in the left hitting state in the gaming state display number 2 area (A6308), and end the big hit end setting process 1 .

〔大当り終了設定処理2〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理2(A6203)の詳細について説明する。図52は、大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the big hit end setting process 2 (A 6203) in the big hit end process will be described. FIG. 52 is a flowchart showing the procedure of the big hit end setting process 2.

遊技制御装置100は、まず、時短状態の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をオン)を外部情報出力データ領域にセーブする(A6401)。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をオン、特別図柄2高確率状態信号をオン、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオン、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオン、普通図柄1高確率状態信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6402)。   The game control apparatus 100 first saves a signal (for example, 2 big hit signals on) regarding the start of the time saving state in the external information output data area (A6401). A signal relating to the start of the short time state is saved from inside the big hit and is saved in the external information output data area in a continuous manner. Then, a signal related to the start of the high probability state and the short time state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is on, the special symbol 2 high probability state signal is on, the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal is on, the special symbol 2 fluctuation The time saving status signal is on, and the normal symbol 1 high probability status signal is on) is saved in the test signal output data area (A6402).

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(A6403)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(A6404)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(A6405)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100回)をセーブして(A6406)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定を行わない。   Next, save the number with time saving state in the gaming state display number area (A 6403), save the common drawing high probability flag in the common drawing game mode flag area (A 6404), and make special drawing in the special drawing game mode flag area. Save the high probability & short time flag (A6405). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability fluctuation number area (A6406), and the big hit end setting process 2 is ended. In the case of the present embodiment, the right hitting mode is set during the time saving state, but since the right hitting mode is set from the big hit, the setting regarding the right hitting is not performed in the big hit end setting processing 2.

〔特図普段処理移行設定処理2〕
図53は、特図普段処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。特図普段処理移行設定処理2は、図50に示した大当り終了処理におけるステップA6219にて実行される。
[Special figure normal processing shift setting process 2]
FIG. 53 is a flow chart showing the procedure of the special view ordinary process transition setting process 2. The special view ordinary process shift setting process 2 is executed in step A6219 in the big hit end process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(A6501)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6502)。   The game control apparatus 100 first sets “0” as a process number related to the special figure normal process (A6501), and saves the process number in the special figure game process number area (A6502).

その後、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をオフ、大当り3信号をオフ、大当り4信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブして(A6503)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をオフ、役物連続作動装置作動中信号をオフ、特別図柄1当り信号をオフ、特別図柄2当り信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6504)。   After that, the game control apparatus 100 saves the signal regarding the end of the big hit (for example, the big hit 1 signal off, the big hit 3 signal off, the big hit 4 signal off) in the external information output data area (A6503). Save the signal about the end (for example, the condition device in operation signal off, the item continuous operation device in operation signal off, the special symbol 1 signal off and the special symbol 2 signal off) in the test signal output data area (A6504).

続いて、遊技制御装置100は、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(A6505)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(A6506)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(A6507)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(A6508)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(A6509)。   Subsequently, the game control apparatus 100 clears the information of the time reduction determination flag area (A6505), clears the information of the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit (A6506), and Clear the information (A6507). Then, the information on the special figure game mode flag save area is cleared (A 6508), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag region (A 6509).

次に、遊技制御装置100は、RWMの排出球数領域を0クリアし(A6510)、排出球数の「00」表示のセグメントデータを排出球数表示部66のセグメントに対応するセグメント領域にセーブする(A6511)。これにより、出力処理(図11のA1610)を介して、大当り終了の際に排出球数表示部66において排出球数を「00」と表示することができる。   Next, the game control apparatus 100 clears the RWM discharge ball number area to 0 (A6510), and saves the segment data of the “00” discharge ball number display in the segment area corresponding to the segment of the discharge ball number display 66. (A6511). As a result, through the output process (A1610 in FIG. 11), the number of discharged balls can be displayed as “00” in the discharged ball number display unit 66 at the end of the big hit.

また、遊技制御装置100は、RWMの獲得球数領域を0クリアし(A6512)、セグメントカラーナンバー領域の値を初期値(例えば赤に対応)に設定し(A6513)、出玉率の「00」表示のセグメントデータをカラーナンバーに対応するセグメント領域(例えば赤表示領域)にセーブする(A6514)。なお、カラーナンバーに対応しないセグメント領域(例えば緑表示領域)は0クリアする。これにより、出力処理(図11のA1610)を介して、大当り終了の際に出玉率表示部67において出玉率を「00」と表示することができる。その後、特図普段処理移行設定処理2を終了する。   Further, the game control apparatus 100 clears the acquired ball number area of RWM to 0 (A 6512), and sets the value of the segment color number area to an initial value (for example, corresponding to red) (A 6513). The segment data of "" is saved in the segment area (for example, red display area) corresponding to the color number (A6514). The segment area (for example, the green display area) not corresponding to the color number is cleared to 0. As a result, through the output process (A1610 in FIG. 11), the pop-out rate display portion 67 can display the pop-out rate as “00” at the end of the big hit. After that, the special view processing shift setting process 2 ends.

なお、大当り状態(特別遊技状態)中では、排出球数100個当りの賞球数の合計である獲得球数(即ち出玉率)が非常に大きくなっている。このため、大当り状態終了の際に、排出球数領域(ひいては排出球数)と獲得球数領域(ひいては出玉率)を0クリアして、再度、獲得球数(即ち出玉率)の正確な計測を開始するようにしている。また、大当り状態終了の際に、排出球数表示と出玉率表示は、リセットされ「00」表示となる。しかし、役物比率は、遊技機10の電源投入から継続して計測した方が正確であるため、大当り状態終了後も役物別獲得球数領域(ひいては役物比率)は0クリアしない。そして、役物比率表示は、リセットされず大当りの前後で継続して表示される。   In the big hit state (special game state), the number of winning balls (i.e., the payout rate), which is the sum of the number of winning balls per 100 discharged balls, is very large. For this reason, at the end of the jackpot state, the discharged ball number area (thus, the discharged ball number) and the acquired ball number area (thus, the ball withdrawal rate) are cleared to 0, and the ball number obtained (i.e., the ball withdrawal rate) is accurate again. Start measuring. Further, at the end of the jackpot state, the discharged ball number display and the withdrawal rate display are reset to "00" display. However, since it is more accurate to measure the character ratio continuously from the power-on of the gaming machine 10, even after the end of the jackpot state, the ball number area acquired by character (the character ratio) is not cleared to zero. Then, the item ratio display is continuously displayed before and after the big hit without being reset.

以上のように、ステップA6510〜A6514の処理は、大当り終了の際(大当り終了時)に、排出球数、出玉率(賞球数の合計)、排出球数表示、及び、出玉率表示をリセットして初期値(ここでは0又は「00」)に設定するリセット手段を構成する。   As described above, the processing of steps A6510 to A6514 is the number of discharged balls, the number of balls discharged (total number of balls won), the number of discharged balls, and the number of balls displayed at the time of big hit end (at the end of big hit). To set an initial value (here, 0 or "00").

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(A2615)の詳細について説明する。図54は、小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit fanfare medium processing]
Next, the details of the small hit fanfare middle process (A2615) in the special figure game process will be described. FIG. 54 is a flow chart showing the procedure of small hit fanfare middle processing.

遊技制御装置100は、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「8」を設定して(A6701)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6702)。   The game control apparatus 100 first sets "8" for the small hit middle processing as the processing number (A6701), and saves the processing number in the special figure game processing number area (A6702).

次いで、遊技制御装置100は、小当り遊技における大入賞口の開放時間(例えば0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(A6703)、小当り動作の開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6704)。次いで、特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放するために、大入賞口ソレノイド39bをオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする(A6705)。   Next, the game control apparatus 100 saves the opening time (for example, 0.2 seconds) of the big winning opening in the small hit game in the special figure game processing timer area (A6703), and a signal regarding the start of the small hit operation (for example, The special motorized part 1 operating signal is turned on) is saved in the test signal output data area (A 6704). Next, in order to open the open / close door 39c of the special variation winning device 39, on data for turning on the special winning opening solenoid 39b is saved in the special winning opening solenoid output data area (A6705).

その後、遊技制御装置100は、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(A6706)、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(例えば「0」)をセーブして(A6707)、小当りファンファーレ中処理を終了する。   After that, the game control apparatus 100 clears the information on the large winning opening count number area storing the number of winning to the large winning opening (A6706), and the small hitting middle control pointer area has a small hitting operation initial value (for example, "0"). ) (A6707), and the small hit fanfare medium end processing is ended.

〔小当り中処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り中処理(A2616)の詳細について説明する。図55は、小当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit during processing]
Next, details of the small hit middle process (A2616) in the special figure game process will be described. FIG. 55 is a flowchart of the small hit middle process.

遊技制御装置100は、まず、小当り中制御ポインタの値をロードして(A6801)、ロードした値が小当り動作終了値(例えば「6」)以上であるか否かを判定する(A6802)。ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合(A6802の結果が「N」)、小当り中制御ポインタを+1更新し(A6803)、小当り動作移行設定処理を実行して(A6804)、小当り中処理を終了する。   The gaming control apparatus 100 first loads the value of the small hit middle control pointer (A6801), and determines whether the loaded value is equal to or more than the small hit operation end value (for example, "6") (A6802) . If the loaded value is not equal to or less than the small hit operation end value (the result of A6802 is “N”), the small hit middle control pointer is updated by +1 (A6803), the small hit operation transition setting process is executed (A6804), small End processing during hit.

一方、遊技制御装置100は、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合(A6802の結果が「Y」)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(A6805)、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるか否かを判定する(A6806)。これにより、特図高確率中での小当りか否かを判定する。なお、ここでは、時短状態中であるか否かは問わない。   On the other hand, when the loaded value is equal to or greater than the small hitting operation end value (the result of A6802 is “Y”), the game control device 100 loads a flag from the special view game mode flag save area (A6805), It is judged whether or not the flag is a flag related to the special figure height probability middle (A6806). Thereby, it is determined whether or not the small hit in the special map height probability. Here, it does not matter whether or not the time saving state is in progress.

遊技制御装置100は、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグである場合(A6806の結果が「Y」)、処理番号として小当り残存球処理にかかる「9」を設定する(A6809)。また、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合(A6806の結果が「N」)、小当り終了画面のコマンドを演出コマンドとして準備し(A6807)、演出コマンド設定処理を実行して(A6808)、処理番号として小当り残存球処理にかかる「9」を設定する(A6809)。   When the loaded flag is a flag related to the special figure high probability (the result of A6806 is “Y”), the game control apparatus 100 sets “9” for the small hit remaining ball processing as the processing number (A6809). Also, if the loaded flag is not a flag related to the special figure high probability (result of A6806 is "N"), prepare a small hit end screen command as a rendering command (A6807) and execute rendering command setting processing (A A6808), “9” for the small hit residual ball processing is set as the processing number (A6809).

その後、遊技制御装置100は、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6810)。次いで、小当り残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6811)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(A6812)、小当り中処理を終了する。   Thereafter, the game control device 100 saves the process number in the special figure game process number area (A6810). Next, save the small ball remaining ball processing time (for example, 1.9 seconds) in the special figure game processing timer area (A6811), save the off data in the special winning opening solenoid output data area (A6812), and End the process.

〔小当り動作移行設定処理〕
次に、小当り中処理における小当り動作移行設定処理(A6804)の詳細について説明する。図56は、小当り動作移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit operation transition setting process]
Next, the details of the small hitting operation shift setting process (A 6804) in the small hitting medium process will be described. FIG. 56 is a flowchart of the small hitting operation shift setting process.

遊技制御装置100は、まず、制御ポインタ(小当り中制御ポインタ)に応じて分岐処理を実行する(A6901)。制御ポインタが0、2、4の場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間(例えば1500msec)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6902)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(A6903)、小当り動作移行設定処理を終了する。   The game control device 100 first executes branch processing in accordance with the control pointer (small hit middle control pointer) (A6901). If the control pointer is 0, 2, or 4, save the wait time (for example, 1500 msec) corresponding to the control pointer in the special view game processing timer area (A6902), and save the off data in the special winning opening solenoid output data area. (A6903), the small hit operation shift setting process is ended.

一方、遊技制御装置100は、制御ポインタが1、3、5の場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間(例えば200msec)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A6904)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(A6905)、小当り動作移行設定処理を終了する。   On the other hand, when the control pointer is 1, 3 or 5, the game control apparatus 100 saves the special winning opening open time (for example, 200 msec) corresponding to the control pointer in the special figure game processing timer area (A 6904). The on data is saved in the mouth solenoid output data area (A6905), and the small hitting operation shift setting process is ended.

ここで、本実施形態の場合、300msecの小当りファンファーレ時間の後に、200msecの開放と1500msecの閉鎖とを交互に行い、開放の終了時及び閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが順次更新される。具体的には、1回目の200msec開放の終了時(すなわち、1回目の200msec開放から1回目の1500msec閉鎖への切り替わり時)に小当り中制御ポインタが0に更新され、1回目の1500msec閉鎖の終了時(すなわち、1回目の1500msec閉鎖から2回目の200msec開放への切り替わり時)に小当り中制御ポインタが1に更新され、2回目の200msec開放の終了時に小当り中制御ポインタが2に更新され、2回目の1500msec閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが3に更新され、3回目の200msec開放の終了時に小当り中制御ポインタが4に更新され、3回目の1500msec閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが5に更新される。そして、4回目の200msec開放の終了時に小当り中制御ポインタが6に更新され、1900msecの小当り残存球時間と、その後の100msecの小当りエンディング時間との経過後に、小当り状態が終了する。したがって、4回目の200msec開放の後に、2000msec間閉鎖されるので、見た目のエンディング時間は2000msecとなる。   Here, in the case of this embodiment, after the small hit fanfare time of 300 msec, the opening of 200 msec and the closing of 1500 msec are alternately performed, and the small hit middle control pointer is sequentially updated at the end of opening and at the end of closing. . Specifically, at the end of the first 200 ms opening (that is, when switching from the first 200 ms opening to the first 1500 ms closing), the small hit middle control pointer is updated to 0, and the first 1500 ms closing is performed. The control pointer is updated to 1 during the small hit at the end (that is, when switching from the first closing of 1500 msec to the opening of the second 200 ms) and the control pointer is updated to 2 during the small opening of the second 200 msec. The control pointer is updated to 3 at the end of the second 1500 ms closing, and the control pointer is updated to 4 at the end of the third 200 ms opening, and the small hits at the end of the third 1500 ms closing. The middle control pointer is updated to five. Then, at the end of the fourth 200 msec opening, the small hit middle control pointer is updated to 6, and the small hit state is ended after the small hit remaining ball time of 1900 msec and the small hit ending time of 100 msec thereafter. Therefore, since it is closed for 2000 msec after the fourth 200 msec opening, the apparent ending time is 2000 msec.

〔小当り残存球処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り残存球処理(A2617)の詳細について説明する。図57は、小当り残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit residual ball processing]
Next, details of the small hit remaining ball processing (A2617) in the special figure game processing will be described. FIG. 57 is a flowchart of a small hit residual ball processing procedure.

遊技制御装置100は、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「10」を設定して(A7201)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7202)。   The game control apparatus 100 first sets "10" for the small hit end process as the process number (A7201), and saves the process number in the special figure game process number area (A7202).

次に、遊技制御装置100は、小当りエンディング時間(例えば0.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(A7203)、小当り動作の終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A7204)。次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(A7205)、小当り中制御ポインタ領域の情報をクリア(例えば0クリア)して(A7206)、小当り残存球処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 saves the small hitting ending time (for example, 0.1 second) in the special figure game processing timer area (A7203), and a signal regarding the end of the small hitting operation (for example, special electric bonus 1) Save the operation signal (off signal) in the test signal output data area (A7204). Next, the information in the large winning opening count number area is cleared (A7205), the information in the small hit middle control pointer area is cleared (for example, 0 cleared) (A7206), and the small hit remaining ball processing is ended.

〔小当り終了処理〕
次に、特図ゲーム処理における小当り終了処理(A2618)の詳細について説明する。図58は、小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit end processing]
Next, the details of the small hitting end process (A2618) in the special figure game process will be described. FIG. 58 is a flowchart of the small hitting end process.

遊技制御装置100は、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(A7301)、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する(A7302)。ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合(A7302の結果が「N」)は、演出モード情報アドレステーブルを設定して(A7303)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(A7304)。   The game control apparatus 100 first loads a flag from the special figure game mode flag save area (A7301), and determines whether the loaded flag is a flag related to the special figure high probability (A7302). If the loaded flag is not the flag related to the special figure high probability (the result of A7302 is "N"), the effect mode information address table is set (A7303), it is set at the time of fluctuation start (at the time of stop symbol setting) The address of the table corresponding to the effect mode transition information is acquired (A7304).

そして、遊技制御装置100は、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(A7305)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、RAM内の演出残り回転数領域にセーブして(A7306)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(A7307)。その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(A7308)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する(A7309)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(A7309の結果が「Y」)は、ステップA7319の処理に移行する。   Then, the game control apparatus 100 acquires the effect mode number of the effect mode to be transferred, saves it in the effect mode number area in the RWM (A 7305), acquires the effect remaining rotation number of the effect mode to transfer, It saves in the effect remaining rotation speed area of (A7306), acquires the next mode transition information of the transition to the effect mode, and saves it in the next mode transition information area in the RWM (A7307). Thereafter, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (A7308), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery transmission command area (A7309). If the prepared probability information command matches the value of the power failure recovery transmission command area (the result of A7309 is “Y”), the process moves to a process of step A7319.

また、遊技制御装置100は、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(A7309の結果が「N」)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(A7310)、演出コマンド設定処理を実行する(A7311)。次に、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コマンドとして準備して(A7312)、演出コマンド設定処理を実行する(A7313)。さらに、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを演出コマンドとして準備して(A7314)、演出コマンド設定処理を実行する(A7315)。   When the prepared probability information command does not match the value of the power failure recovery transmission command area (the result of A7309 is “N”), the gaming control apparatus 100 prepares the prepared probability information command for the power failure recovery transmission command area. Save (A7310), and execute rendering command setting processing (A7311). Next, an effect rotation number command corresponding to the effect remaining rotation number is prepared as an effect command (A7312), and effect command setting processing is executed (A7313). Further, a high probability change frequency command corresponding to the high probability change frequency is prepared as an effect command (A7314), and effect command setting processing is executed (A7315).

次に、遊技制御装置100は、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し(A7316)、左打ちするモードでない場合(A7316の結果が「N」)、ステップA7319の処理に移行する。また、左打ちするモードである場合(A7316の結果が「Y」)には、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(A7317)、演出コマンド設定処理(A7318)を行った後に、ステップA7319の処理に移行する。   Next, the game control apparatus 100 determines whether the new effect mode is the mode to hit the left (A7316), and if it is not the mode to hit the left (result of the A7316 is "N"), the process proceeds to step A7319. Do. In the case of the left-handed mode (the result of A7316 is “Y”), the left-handed command notification command is prepared as a rendering command (A7317), and after performing rendering command setting processing (A7318), step It transfers to the process of A7319.

そして、遊技制御装置100は、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(A7319)、ロードしたフラグが特図時短中(時短状態中)に関するフラグであるかを判定する(A7320)。ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグである場合(A7320の結果が「Y」)には、ステップA7323の処理に移行する。また、ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグでない場合(A7320の結果が「N」)、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A7321)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(A7322)、ステップA7323の処理に移行する。   Then, the game control device 100 loads a flag from the special figure game mode flag save area (A7319), and determines whether the loaded flag is a flag relating to the special figure time short (during the short time state) (A7320). If the loaded flag is a flag relating to special figure time reduction (result of A7320 is “Y”), the process moves to a process of step A7323. Also, if the loaded flag is not the flag related to the special drawing time (the result of A7320 is "N"), save the signal related to the left hitting instruction (for example, the firing position designation signal 1 is off) in the test signal output data area ( A7321) Save the number in the left state in the game state display number 2 area in order to turn off the display LED (the first gaming state display section 57) in the right strike (A7322), shift to the processing of step A7323 Do.

次に、遊技制御装置100は、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(A7323)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7324)。小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブして(A7325)、小当りの終了に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A7326)。   Next, the game control apparatus 100 sets “0” for special processing normally processing as the processing number (A7323), and saves the processing number in the special processing game processing number area (A7324). Save the signal related to the small hit end (for example, the big hit 1 signal off) in the external information output data area (A7325) and test the signal related to the small hit end (for example, the special symbol 1 small hit signal off) Save to the output data area (A7326).

次に、遊技制御装置100は、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(A7327)、演出モード移行情報領域の情報をクリアして(A7328)、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアする(A7329)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A7330)、小当り終了処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 clears information on the variation symbol determination flag area (A7327), clears information on the effect mode transition information area (A7328), and clears information on the special view game mode flag save area. (A7329). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning a prize opening fraud monitoring period flag area (A7330), and the small hitting end processing is ended.

〔演出コマンド設定処理〕
図59は、演出制御装置300に送信する演出コマンドを設定するための演出コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。この演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。
[Processing command setting process]
FIG. 59 is a flowchart showing a procedure of effect command setting processing for setting an effect command to be transmitted to the effect control device 300. The effect command setting process is a process common to the effect command setting process in the process executed during the timer interrupt process.

遊技制御装置100は、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む(A7401)。さらに、送信バッファが満杯か否かを判定する(A7402)。   The game control apparatus 100 first reads the status of the effect serial transmission buffer (A7401). Further, it is determined whether the transmission buffer is full (A7402).

また、遊技制御装置100は、送信バッファが満杯でない場合には(A7402の結果が「N」)、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(A7403)。   When the transmission buffer is not full (the result of A7402 is “N”), the game control apparatus 100 writes command data (MODE (upper byte)) to the serial transmission buffer (A7403).

遊技制御装置100は、送信バッファが満杯である場合には(A7402の結果が「Y」)、ステップA7401の処理に戻る。   If the transmission buffer is full (the result of A7402 is “Y”), the game control device 100 returns to the process of step A7401.

さらに、遊技制御装置100は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(A7404)、送信バッファが満杯か否かを判定する(A7405)。送信バッファが満杯である場合には(A7405の結果が「Y」)、ステップA7404の処理に戻る。   Further, the game control apparatus 100 reads the status of the effect serial transmission buffer (A7404), and determines whether the transmission buffer is full (A7405). If the transmission buffer is full (the result of A7405 is “Y”), the process returns to the process of step A7404.

また、遊技制御装置100は、送信バッファが満杯でない場合には(A7405の結果が「N」)、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込んだ後(A7406)、演出コマンド設定処理を終了する。   In addition, when the transmission buffer is not full (the result of A7405 is “N”), the game control apparatus 100 writes the command data (ACTION (lower byte)) to the serial transmission buffer (A7406), and then sets the rendering command. End the process.

以上のように、演出制御装置300に対してはシリアル通信で演出コマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、演出コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。   As described above, by transmitting the effect command to the effect control device 300 by serial communication, the burden on the game control device 100 can be reduced, and analysis of the effect command can be made difficult. In addition, the timing of command transmission can be advanced, and the number of data lines can be reduced. Furthermore, in the effect control device 300 as well, it is not necessary to capture a command in the strobe, and the burden can be reduced.

〔図柄変動制御処理〕
図60に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(A2620、A2622)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄(第1特図、第2特図等)や普通図柄(普図)の変動の制御と、特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Symbol variation control processing]
FIG. 60 shows symbol variation control processing (A2620, A2622) in the special drawing game processing described above, and symbol variation control processing in the common drawing game processing described later. The symbol variation control process is a process of controlling the variation of the special symbol (the first special figure, the second special figure, etc.) or the normal symbol (the common figure) and setting the display data of the special symbol or the ordinary symbol.

遊技制御装置100は、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックし判定する(A7501、A7502)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1(変動用)のアドレスが定義されている。   The game control apparatus 100 first determines whether or not the variation control flag applied to the symbol to be controlled (for example, any of the first special figure, the second special figure, and the common figure) is fluctuating (A7501, A7502). In the case of this embodiment, the lower address of the fluctuation control flag area, the initial value of the blinking control timer, the fluctuation symbol number upper limit judgment value, the display table 2 (in the fluctuation control table prepared in step A2619, step A2621 and step A7614 The address for stop) and the address for display table 1 (for variation) are defined.

遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合(A7502の結果が「Y」)、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(A7503)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用)のアドレスが定義されている。   The game control apparatus 100 acquires a symbol display table (for variation) corresponding to the symbol to be controlled (A 7503) when the variation flag according to the symbol to be controlled is fluctuating (the result of A7502 is "Y"). ). In the case of this embodiment, the address of the symbol display table (for variation) is defined on the variation control table prepared in step A2619, step A2621 and step A7614.

次に、遊技制御装置100は、制御対象の点滅制御タイマを−1更新し(A7504)、更新後の点滅制御タイマが0であるかを判定して(A7505)、更新後の点滅制御タイマが0でない場合(A7505の結果が「N」)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。   Next, the gaming control apparatus 100 updates the blink control timer to be controlled by -1 (A 7504), determines whether the blink control timer after the update is 0 (A 7505), and the blink control timer after the update When it is not 0 (the result of A7505 is "N"), the display data which corresponds to the value of the fluctuation design number territory of control object is acquired (A7508). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (A 7511), and the symbol variation control process is ended.

また、更新後の点滅制御タイマが0である場合(A7505の結果が「Y」)は、対象の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし(A7506)、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で+1更新して(A7507)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。   If the blinking control timer after updating is 0 (the result of A7505 is "Y"), the blinking control timer initial value corresponding to the target blinking timer area is saved (A7506), and the fluctuation symbol number of the control object Is updated by +1 in the corresponding range (A7507), and display data corresponding to the value of the variation symbol number area to be controlled is acquired (A7508). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (A 7511), and the symbol variation control process is ended.

一方、遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合(A7502の結果が「N」)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(A7509)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停止用)のアドレスが定義されている。次に、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(A7510)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。   On the other hand, when the fluctuation flag concerning the symbol to be controlled is not changing (result of A7502 is "N"), the game control device 100 acquires the symbol display table (for stop) corresponding to the symbol to be controlled. (A 7509). In the case of this embodiment, the address of the symbol display table (for stopping) is defined on the fluctuation control table prepared in step A2619, step A2621 and step A7614. Next, display data corresponding to the value of the stop symbol number area to be controlled is acquired (A7510), the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process is ended.

ステップA7506でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、点滅制御タイマ初期値として100msecに相当する値が定義されている。この点滅制御タイマ初期値は、一括表示装置50において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔である。   As the blinking control timer initial value saved in step A7506, the value defined in the variation control table prepared according to the game to be processed is saved. Here, a value corresponding to 100 msec is defined as the blinking control timer initial value. The blinking control timer initial value is an interval at which the lighting pattern is updated in the collective display device 50 during the fluctuation time.

また、ステップA7507における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される。ステップA7507において変動図柄番号を+1更新することで変動図柄番号上限値に達した場合は変動図柄番号を0にするようにされており、変動図柄番号は0〜(変動図柄番号上限判定値−1)の範囲で順次更新される。ステップA7508、A7511ではこの変動図柄番号に応じた表示データ(点灯パターン)を取得して表示する設定を行うようになっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新(変更)が行われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。   Further, the corresponding range in step A7507 is defined by the fluctuation symbol number upper limit judgment value defined in the fluctuation control table prepared according to the game to be processed. When the variation symbol number reaches the upper limit value by updating the variation symbol number by +1 in step A7507, the variation symbol number is set to 0, and the variation symbol number is 0 to 0 (variation symbol number upper limit judgment value -1 It is updated sequentially in the range of). In steps A7508 and A7511, display data (lighting pattern) corresponding to the variation symbol number is set to be acquired and displayed, and the lighting pattern is updated (changed) the number of times equal to the variation symbol number upper limit judgment value. Will be repeatedly displayed.

このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置50において点灯パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができる。   By defining the blinking control timer initial value and the fluctuation symbol number upper limit value in the fluctuation control table prepared according to the game to be processed as described above, the interval and the display for updating the lighting pattern in the collective display device 50 are round The number of updates to be made can be set for each game.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1310)の詳細について説明する。図61は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Puppet game processing]
Next, the details of the regular game processing (A1310) in the timer interrupt processing will be described. FIG. 61 is a flow chart showing the procedure of the common-play game process. In the common drawing game processing, monitoring of the input of the gate switch 34a, control of the entire processing concerning the common drawing variation display game, setting of display of common drawing, and the like are performed.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する(A7601)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後述する。   The game control device 100 first executes gate switch monitoring processing for monitoring an input from the gate switch 34a (A7601). The details of the gate switch monitoring process will be described later.

続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。普電入賞スイッチ監視処理の詳細については、後述する。   Subsequently, the game control apparatus 100 executes a general prize winning switch monitoring process of monitoring an input from the starting opening 2 switch 37a (A7602). The details of the Fuden prize winning switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A7604)。   Next, the gaming control apparatus 100 updates the −1 by subtracting 1 by subtracting 1 from the common game processing timer (A7603). Note that the minimum value of the common drawing game processing timer is set to zero. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the common-play game processing timer has become 0 (A7604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A7605)。   If the value of the common-play game processing timer is 0 (the result of A7604 is “Y”), that is, if the time is up or the time is already up, the game control device 100 A common drawing game sequence branch table to be referred to for branching to the corresponding processing is set in the register (A7605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。   Further, the game control apparatus 100 acquires a branch destination address of the process corresponding to the common drawing game processing number based on the set common drawing game sequence branch table (A7606). Then, a subroutine call according to the common drawing game processing number is made, and a game branching process corresponding to the common drawing game processing number is executed (A7607).

遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する(A7608)。普図普段処理の詳細については、図64にて後述する。   When the game processing number is “0” in step A7607, the game control apparatus 100 monitors the start of change of the common view change display game, and sets the start of change of the common view change display game and sets the effect, The common drawing routine processing for setting the information necessary for performing the common drawing fluctuation processing is executed (A7608). The details of the common drawing routine processing will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する(A7609)。普図変動中処理の詳細については、図66にて後述する。   In addition, when the game processing number is “1” in step A 7607, the game control apparatus 100 executes a general-diagram changing processing that performs setting of information necessary for performing the general-diagram display processing ((1) A7609). The details of the general drawing variation processing will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(A7610)。普図表示中処理の詳細については、図67にて後述する。   When the game processing number is "2" at step A7607, if the result of the common drawing variation display game is a hit, the game control apparatus 100 performs the common power according to whether or not the time saving state is in progress. The general drawing display processing is executed to set the open time, set the information necessary for performing the common processing per processing (A 7610). The details of the process of displaying the common drawing will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する(A7611)。普図当り中処理の詳細については、図68にて後述する。   When the game processing number is "3" at step A7607, the game control apparatus 100 generally continues processing during a general drawing, or performs setting of information necessary for performing a general electric residual ball processing, etc. The process is executed during each drawing (A7611). The details of the in-progress process will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する(A7612)。普図残存球処理の詳細については、図70にて後述する。   Further, when the game processing number is “4” in step A 7607, the game control apparatus 100 executes generalization residual ball processing to set information necessary for performing end processing per common drawing (A 7612) ). Details of the common drawing residual ball processing will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する(A7613)。普図当り終了処理の詳細については、図71にて後述する。   In addition, when the game processing number is “5” in step A7607, the game control apparatus 100 executes the end processing per common drawing, which performs setting of information necessary for performing the common processing (A7608). (A7613). Details of the end processing per common drawing will be described later with reference to FIG.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終了する。   Thereafter, the game control device 100 prepares a common drawing fluctuation control table for controlling fluctuation of the normal symbol by the common drawing indicator 53 (A7614). Thereafter, the symbol variation control process related to the control of the variation of the normal symbol by the common drawing display 53 is executed (A7615), and the common drawing game process is ended.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以降の処理を実行する。   On the other hand, if the value of the common-play game processing timer is not 0 (the result of A7604 is "N"), that is, if the time is not up, the game control apparatus 100 executes the processing of step A7614 and subsequent steps.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
図62は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッチ監視処理は、図61に示した普図ゲーム処理におけるステップA7601にて実行される。
[Gate switch monitoring process]
FIG. 62 is a flowchart of the gate switch monitoring process. The gate switch monitoring process is executed at step A7601 in the common-play game process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(A7701)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(A7701の結果が「Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A7702)。右打ちする遊技状態は、大当り状態、小当り状態、時短状態(普電サポート状態)である。右打ちする遊技状態である場合(A7702の結果が「Y」)、ステップA7705の処理に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(A7702の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンド(左打ち指示コマンド)を演出コマンドとして準備し(A7703)、演出コマンド設定処理を実行する(A7704)。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300は、左打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。   The game control apparatus 100 first determines whether or not there is an input to the gate switch 34a (A7701). Then, if there is an input on the gate switch 34a (the result of A7701 is "Y"), it is determined whether or not it is a game state in which the player strikes the right (A7702). The game state to hit right is a big hit state, a small hit state, and a short time state (general power support state). If it is in the gaming state in which the player strikes the right (the result of A7702 is "Y"), the process shifts to the processing of step A7705. If the game state is not right-handed (the result of A7702 is "N"), a left-handed command notification command (left-handed command) is prepared as an effect command (A7703), and effect command setting processing is executed (A7704). The effect control device 300 that has received the left-handed command notification command executes, using the display device 41 or the like, a notification (warning) instructing to hit the left.

次に、遊技制御装置100は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば4)未満であるか否かを判定する(A7705)。遊技制御装置100は、普図保留数が上限値未満である場合には(A7705の結果が「Y」)、普図保留数を+1更新し(A7706)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(A7707)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(A7708)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(A7709)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   Next, the gaming control apparatus 100 acquires the common drawing reservation number and determines whether the common drawing reservation number is less than the upper limit (for example, 4) (A 7705). When the common drawing reserve number is less than the upper limit (the result of A 7705 is “Y”), the gaming control apparatus 100 updates the common drawing reserve number by +1 (A 7706), and corresponds to the updated common drawing reserve number. The address of the random number storage area is calculated (A7707). The random number is extracted and saved in the RWM hit random number storage area (A7708), and the hit symbol random number is extracted and saved in the hit symbol random number storage area (A7709), and the gate switch monitoring process is ended.

一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(A7701の結果が「N」)、又は、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合には(A7705の結果が「N」)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   On the other hand, if there is no input to the gate switch 34a (result of A7701 is "N"), or if it is determined that the number of general drawing reservations is not less than the upper limit (the result of A7705 is " N "), end the gate switch monitoring process.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(A7602)の詳細について説明する。図63は、普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Puden prize winning switch monitoring process]
Next, the details of the routine power winning switch monitoring process (A7602) in the routine game processing will be described. FIG. 63 is a flow chart showing the procedure of the routine power winning switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、普図当り中か否か、すなわち、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(A7801)。そして、普図当り中である場合には(A7801の結果が「Y」)、始動口2スイッチ37aに入力があるか否かを判定する(A7802)。始動口2スイッチ37aに入力がある場合には(A7802の結果が「Y」)、普電カウンタのカウント数を+1更新する(A7803)。   The game control device 100 first determines whether or not the regular drawing is in a hit state, that is, whether the regular drawing change display game is in a hit state and the normal change winning device 37 is executing a predetermined number of opening operations. (A7801). Then, if it is in the middle of the drawing (if the result of A7801 is "Y"), it is determined whether or not there is an input to the start opening 2 switch 37a (A7802). If there is an input to the start port 2 switch 37a (the result of A7802 is "Y"), the count number of the common charge counter is updated by +1 (A7803).

次に、遊技制御装置100は、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、6)に達したか否かを判定する(A7804)。そして、カウント数が上限値に達した場合には(A7804の結果が「Y」)、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値(例えば、4)をセーブする(A7805)。   Next, the game control apparatus 100 determines whether the updated count value of the common charge counter has reached the upper limit (for example, 6) (A 7804). Then, when the count number reaches the upper limit (the result of A7804 is "Y"), the control pointer area is hit during the common drawing, and the value (for example, 4) of operation completion is saved (A7805).

そして、遊技制御装置100は、ロードしたポインタを普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(A7805)。最後に、普図ゲーム処理タイマをクリアし(A7806)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合には、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普通変動入賞装置37が閉じられて普図の当り状態が途中で終了するようにする。   Then, the game control device 100 saves the loaded pointer in the control pointer area during the hit per drawing (A 7805). Finally, the general drawing game processing timer is cleared (A 7806), and the general electric winning switch monitor processing ends. In other words, if there is a general prize winning above the upper limit in the hit state of the common drawing, then hit the common processing control pointer area per common drawing at that point and save the end value, and the normal fluctuation winning apparatus 37 closes. It is made for the hit state of the common drawing to be finished halfway.

一方、遊技制御装置100は、普図当り中でないと判定された場合(A7801の結果が「N」)、始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(A7802の結果が「N」)、又は、カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(A7804の結果が「N」)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the game control apparatus 100 is not in the region of a drawing (the result of A7801 is "N"), it is determined that the start opening 2 switch 37a is not input (the result of A7802 is "N") Or, if it is determined that the count number has not reached the upper limit (the result of A7804 is “N”), the routine power prize switch monitoring process is ended.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。図64は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal figure normal processing]
Next, the details of the common drawing routine processing (A 7608) in the common drawing game processing will be described. FIG. 64 is a flow chart showing the procedure of the common drawing routine processing.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)。普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「Y」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A7921)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7922)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A7923)、普図普段処理を終了する。   The game control device 100 first determines whether the number of lay figures held is 0 (A7901). If the common drawing reservation number is 0 (the result of A7901 is “Y”), “0” is set as the processing number for shifting to the common drawing normal processing (A7921), and the processing number is common drawing game processing Save in the number area (A7922). Thereafter, the flag during the fraud monitoring period is saved in the routine power fraud monitoring period flag area (A7923), and the routine drawing routine processing is ended.

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から当り図柄乱数をロードする(A7902)。そして、普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7903)。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定する(A7904)。なお、高確率中の普図当り確率は250/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251である。   In addition, when the number of block diagrams reserved number is not 0 (the result of A7901 is “N”), the game control device 100 loads a random number from the random number storing area per block diagram of RWM (for number of suspension 1), RWM The symbol random number is loaded from the symbol random number storage area (for holding number 1) per common drawing of the symbol (A7902). Then, the common random number storage area (for holding number 1) and the common drawing random number storage area (for holding number 1) are cleared to 0 (A7903). Furthermore, whether or not the probability that the hit result will be hit in the common drawing variation display game is during the common drawing high probability (high probability state) higher than normal, ie, it is a short time state (general power support state) It is determined (A7904). Note that the probability per spread in the high probability is 250/251, and the probability per spread in the low probability is 0/251.

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7904の結果が「N」)、普図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7905)、普図高確率中である場合(A7904の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A7906)、ステップA7907の処理に移行する。   The gaming control apparatus 100 sets the low probability lower limit judgment value (here, 251), which is the lower limit judgment value in the general drawing low probability, when the general drawing high probability is not in progress (the result of A7904 is "N") (A7905) If the standard drawing high probability is in progress (the result of A7904 is “Y”), a high probability lower limit judgment value (1 in this case) which is a lower judgment value in the general drawing high probability is set (A7906) Transfer to processing.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判定する(A7907)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7907の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、ステップA7909の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である場合(A7907の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(A7908)。   The game control device 100 determines whether or not the hit random number is equal to or more than the upper limit determination value (here, 251) (A7907). Note that the upper limit judgment value here is common to the medium and low probability. If the hit random number is equal to or more than the upper limit judgment value (the result of A7907 is "Y"), that is, if it is a loss, the process moves to the processing of step A7909. If the per-random number is less than the upper limit determination value (the result of A7907 is "N"), it is determined whether the per-random number is less than the lower limit determination value (A7908).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7908の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7909)。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7910)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7911)、ステップA7915の処理に移行する。   If the hit random number is less than the lower limit judgment value (the result of A 7908 is “Y”), that is, if the hit random number is out, the game control apparatus 100 saves the shift information in the hit flag area (A 7909). Further, the out-of-order stop symbol number is set as the common view stop symbol number (A7910), the out-of-shape symbol information is saved in the common view stop symbol information area (A7911), and the process proceeds to step A7915.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7908の結果が「N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7912)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7913)、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7914)、ステップA7915の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよい。   If the random number is not less than the lower limit judgment value (result of A7908 is "N"), that is, in the case of a hit, the game control device 100 saves the hit information in the hit flag area (A7912) and loads the hit symbol random number. The corresponding hit stop symbol number is set (A7913), the hit stop symbol information corresponding to the hit stop symbol number is saved in the common drawing stop symbol information area (A7914), and the process proceeds to step A7915. In addition, there may be several types of hit stop symbols.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A7915)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(A7916)、普図当り乱数格納領域をシフトし(A7917)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7918)、普図保留数を−1更新する(A7919)。   Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the common drawing stop symbol area (A7915), saves the stop symbol number in the test signal output data area (A7916), shifts the random number storage area per common drawing (A7917) After the empty area after shift is cleared to 0 (A7918), the number of general drawing reservations is updated by -1 (A7919).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。   That is, when the common drawing variation display game regarding the oldest common drawing reservation number 1 is executed, the rankings of the common drawing reservation numbers 2 to 4 held by common drawing reservation number 1 or later are advanced one by one. As a result of this processing, the values for the number of general drawing reservations 2 to from the number of general drawing reservations 4 for the random number storage area per common drawing move from the number 1 for general drawing reservations for the random number storage area to the number 3 for general drawing reservation It will be done. Then, the value for the common drawing reservation number 4 of the random number storage area per common drawing is cleared, and the common drawing reservation number is decremented by one.

次に、遊技制御装置100は、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7920)、普図普段処理を終了する。なお、普図変動中処理移行設定処理については後述する。   Next, the gaming control apparatus 100 executes the processing shift setting processing during the general drawing fluctuation (A7920), and ends the general drawing normal processing. In addition, the processing shift setting processing during the general drawing fluctuation will be described later.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
図65は、普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普図変動中処理移行設定処理は、図64に示した普図普段処理におけるステップA7920にて実行される。
[Processing setting setting process during general drawing fluctuation]
FIG. 65 is a flow chart showing the procedure of the process shift setting process during the common drawing fluctuation. The processing shift setting processing during the common drawing fluctuation is executed in step A7920 in the common drawing routine processing shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(A8101)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8102)。   The game control apparatus 100 first sets “1” as a processing number for shifting to processing during general drawing fluctuation (A8101), and saves the processing number in the general drawing game processing number area (A8102).

その後、遊技制御装置100は、普図変動時間(例えば500msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8103)。ここでの普図変動時間は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。普図変動表示ゲームの開始に関する信号(普通図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A8104)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(A8105)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば100msec)を普図点滅制御タイマ領域にセーブし(A8106)、普図変動中図柄番号領域に初期値(ここでは、ブランク図柄を示す「0」)をセーブし(A8107)、その後、普図変動中処理移行設定処理を終了する。   After that, the game control apparatus 100 saves the common drawing fluctuation time (for example, 500 msec) in the common drawing game processing timer area (A 8103). The spread map fluctuation time here is common to the spread map high probability and the spread map low probability. Save the signal related to the start of the common drawing fluctuation display game (normally, signal 1 fluctuation is on) in the test signal output data area (A8104), and draw the fluctuation flag showing that the common drawing fluctuation display game is changing. It is saved in the figure fluctuation control flag area (A8105). Then, save the blinking control timer initial value (for example, 100 msec), which is the initial value of the timer of the blinking cycle of the common drawing indicator, in the common drawing blinking control timer area (A8106), and change the initial value to the symbol number area in the common drawing fluctuation Here, “0” indicating a blank symbol is saved (A 8107), and then the processing shift setting processing during common drawing variation is ended.

〔普図変動中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図変動中処理(A7609)の詳細について説明する。図66は、普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[During processing of common map fluctuation]
Next, the details of the general drawing fluctuation processing (A7609) in the common drawing game processing will be described. FIG. 66 is a flow chart showing the procedure of the processing during common use variation.

遊技制御装置100は、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(A8301)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8302)。その後、遊技制御装置100は、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば、0.6秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8303)。   The game control apparatus 100 first sets the processing number to “2” as a setting process for shifting to the processing during the general drawing display (A8301), and saves the processing number in the common drawing game processing number area (A8302). After that, the game control apparatus 100 saves the common drawing display time (for example, 0.6 seconds) which is the display time of the common drawing fluctuation display game result in the common drawing indicator in the common drawing game processing timer area (A8303) .

さらに、遊技制御装置100は、普図の変動終了に関する信号(普通図柄1変動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8304)。そして、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブし(A8305)、普図変動中処理を終了する。   Further, the game control device 100 saves a signal (normally, the signal during the symbol 1 fluctuation is turned off) regarding the end of fluctuation of the common drawing in the test signal output data area (A8304). Then, a stop flag indicating that the common drawing fluctuation display game is stopped is saved in the common drawing fluctuation control flag area (A8305), and the common drawing fluctuation middle process is ended.

〔普図表示中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図表示中処理(A7610)の詳細について説明する。図67は、普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Process while displaying a common map]
Next, the details of the common drawing display processing (A7610) in the common drawing game processing will be described. FIG. 67 is a flow chart showing a procedure of processing during display of a common drawing.

遊技制御装置100は、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(A8401)、RWMの当りフラグ領域をクリアする(A8402)。そして、ロードされた当りフラグに当り情報が設定されているか否かを判定する(A8403)。   The game control apparatus 100 first loads a hit flag (hit information or out information) set in the ordinary drawing routine processing (A8401), and clears the RWM hit flag area (A8402). Then, it is determined whether the hit information is set in the loaded hit flag (A8403).

遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されていない場合には(A8403の結果が「N」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A8414)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8415)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A8416)、普図表示中処理を終了する。   When the hit information is not set in the hit flag (the result of A8403 is “N”), the game control apparatus 100 sets “0” as the process number for shifting to the common processing routine (A8414). The process number is saved in the common drawing game process number area (A8415). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the routine power fraud monitoring period flag area (A8416), and the processing during the routine drawing display is ended.

一方、遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されている場合には(A8403の結果が「Y」)、当り中処理設定テーブルを設定し(A8404)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(ここでは0、2、4のいずれか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(A8405)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば500msec又は1700msec)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8406)。以上の処理により時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、例えば3回の開放が可能となる。   On the other hand, when the hit information is set to the hit flag (result of A8403 is "Y"), the game control apparatus 100 sets the in-hit processing setting table (A8404) and corresponds to the common drawing stop symbol information. The hit start pointer value (here, 0, 2, or 4) is obtained and saved in the control pointer area during the hit (A 8405). Next, a common power program open time (for example, 500 msec or 1700 msec) corresponding to the common drawing stop symbol information is acquired and saved in the common drawing game processing timer area (A8406). By the above processing, the opening mode of the normal fluctuation winning device 37 in the short time state is set, and for example, the opening operation can be performed three times.

続いて、遊技制御装置100は、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(A8407)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8408)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号(普通図柄1当り中信号をオン)と、普電作動開始に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8409)。さらに、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(A8410)。   Subsequently, the gaming control apparatus 100 sets "3" as a processing number for shifting to processing during a common drawing hit (A8407), and saves the processing number in the common drawing game processing number area (A8408). After that, save the signal related to the hit of the common drawing fluctuation display game (Normal signal is on during 1 per symbol) and the signal related to the start of the common power operation (Normal signal is on during the operation of electric character 1) in the test signal output data area. (A8409). Further, in order to output a signal for driving (turning on) the common solenoid, on data is saved in the common solenoid output data area (A8410).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(A8411)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(A8412)。最後に、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブし(A8413)、普図表示中処理を終了する。   Further, the game control device 100 clears the information of the common charge count number area storing the winning number to the normal fluctuation winning device 37 (A8411), and the winning number to the normal fluctuation winning device 37 in the general monitoring period. Clear the information on the area for the number of unfair prize winning prizes to be stored (A 8412). Finally, a flag for defining the outside of the fraud monitoring period of the normal change winning a prize apparatus 37 is saved in the general electric power fraud monitoring period flag area (A8413), and the processing of the common drawing is ended.

〔普図当り中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り中処理(A7611)の詳細について説明する。図68は、普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Every time per popular map]
Next, the details of the common drawing in-game processing (A7611) in the common drawing game processing will be described. FIG. 68 is a flowchart showing the procedure of per-diagram processing.

遊技制御装置100は、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(A8601)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したか否かを判定する(A8602)。   The gaming control apparatus 100 first loads and prepares the control pointer during the normal drawing per shot (A8601), and the value of the control pointer during the common drawing per window is the value of the control pointer upper limit value area during the general drawing (A8602).

そして、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合には(A8602の結果が「N」)、普図当り中制御ポインタを+1更新する(A8603)。さらに、普電作動移行設定処理を実行し(A8604)、普図当り中処理を終了する。なお、普電作動移行設定処理の詳細については後述する。   Then, if the value of the control pointer during the common drawing does not reach the value of the control pointer upper limit area during the common drawing (the result of A8602 is “N”), the gaming control device 100 performs the control during the common drawing. The pointer is updated by +1 (A8603). Further, the routine operation shift setting process is executed (A8604), and the routine is ended during the routine. In addition, the details of the routine operation shift setting process will be described later.

また、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合には(A8602の結果が「Y」)、ステップA8603における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を実行せずに、普電作動移行設定処理を実行し(A8604)、普図当り中処理を終了する。   In addition, if the value of the control pointer during the common drawing reaches the value of the control pointer upper limit area during the common drawing (the value of the end of the hit) (the result of A8602 is “Y”) The general operation shift setting process is executed (A8604) without executing the process of updating (+1) the middle processing control pointer area in step A8603 and the middle processing in the common drawing end.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、普図当り中処理における普電作動移行設定処理(A8604)の詳細について説明する。図69は、普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
[Puppet operation transition setting process]
Next, the details of the general-purpose power transition setting process (A8604) in the middle-round process will be described. FIG. 69 is a flow chart showing the procedure of the routine operation transition setting process. The routine operation shift setting process is a process of controlling the drive of the routine power solenoid 37c for opening and closing the normal fluctuation winning device 37, and branches the process according to the value of the control pointer.

遊技制御装置100は、まず、制御ポインタの値に応じて処理を分岐させる(A8701)。制御ポインタの値が0,2のいずれかであった場合には、ステップA8702の処理に移行して普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(例えば、200msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8702)。   The game control device 100 first branches the process according to the value of the control pointer (A8701). If the value of the control pointer is either 0 or 2, the process proceeds to step A8702 to control the closing of the normal fluctuation winning apparatus 37, so the closing of the normal fluctuation winning apparatus 37 corresponding to the control pointer The subsequent wait time (for example, 200 msec) is saved in the common game processing timer area (A8702).

さらに、遊技制御装置100は、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定し(A8703)、普電作動移行設定処理を終了する。   Further, the game control apparatus 100 sets the off data in the common power solenoid output data area to turn off the common power solenoid 37c (A8703), and ends the common power operation transition setting process.

また、制御ポインタの値が1,3のいずれかであった場合には、遊技制御装置100は、ステップA8704の処理に移行して普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(例えば、1700msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8704)。さらに、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定し(A8705)、普電作動移行設定処理を終了する。   Further, when the value of the control pointer is either 1 or 3, the game control device 100 corresponds to the control pointer in order to shift to the processing of step A8704 and control the opening of the normal fluctuation winning device 37. The normal power game open time (for example, 1700 msec) which is the open time of the normal fluctuation winning apparatus 37 is saved in the normal game processing timer area (A8704). Further, in order to turn on the common voltage solenoid 37c, ON data is set in the common voltage solenoid output data area (A8705), and the common power operation transition setting process is ended.

さらに、制御ポインタの値が4のいずれかであった場合には、遊技制御装置100は、ステップA8706に移行して普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(A7612)を実行するために、処理番号として「4」を設定し(A8706)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8707)。   Furthermore, when the value of the control pointer is any of 4, the game control device 100 proceeds to step A8706 and terminates the control for opening the normal fluctuation winning device 37, and performs the general electric power remaining ball processing (A7612) In order to execute step 4, "4" is set as the processing number (A 8706), and the processing number is saved in the common drawing game processing number area (A 8707).

続いて、遊技制御装置100は、普電残存球処理時間(例えば600msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8708)。その後、普電ソレノイド37cをオフに設定するために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A8709)、普電作動移行設定処理を終了する。   Subsequently, the game control apparatus 100 saves the routine charge residual ball processing time (for example, 600 msec) in the regular game processing timer area (A8708). Thereafter, the off data is saved in the power solenoid output data area in order to set the power solenoid 37c to off (A8709), and the power shift operation setting process is ended.

〔普電残存球処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電残存球処理(A7612)の詳細について説明する。図70は、普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Puden residual ball treatment]
Next, the details of the general game residual ball processing (A7612) in the common drawing game processing will be described. FIG. 70 is a flow chart showing the procedure of the routine charge residual ball processing.

遊技制御装置100は、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定し(A8901)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8902)。その後、普図エンディング時間(例えば、100msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8903)。   The game control apparatus 100 first sets a processing number “5” related to the end processing per common drawing (A8901), and saves the processing number in the common drawing game processing number area (A8902). After that, the common drawing ending time (for example, 100 msec) is saved in the common drawing game processing timer area (A8903).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8904)。続いて、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアし(A8905)、さらに、普図当り中制御ポインタ領域をクリアする(A8906)。その後、普電残存球処理を終了する。   Further, the game control device 100 saves a signal related to the completion of the operation of the normal fluctuation winning device 37 (the signal during the normal electric character 1 operation is off) in the test signal output data area (A8904). Subsequently, the common charge count number area for counting the number of winnings to the normal fluctuation winning device 37 is cleared (A8905), and further, the control pointer area in the common drawing is cleared (A8906). Thereafter, the routine charge residual ball processing is finished.

〔普図当り終了処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り終了処理(A7613)の詳細について説明する。図71は、普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[End processing per popular map]
Next, the details of the end-of-round-drawing processing (A7613) in the common-play game processing will be described. FIG. 71 is a flow chart showing the procedure of the end processing per common drawing.

遊技制御装置100は、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定し(A9101)、さらに、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A9102)。その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号(普通図柄1当り中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A9103)。   The game control apparatus 100 first sets a process number "0" related to the ordinary drawing normal process (A9101), and further saves the process number in the ordinary drawing game process number area (A9102). Thereafter, a signal relating to the end of hit of the common drawing fluctuation game (normally, the signal is off during one per symbol) is saved in the test signal output data area (A9103).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブし(A9104)、その後、普図当り終了処理を終了する。   Furthermore, the game control device 100 saves a flag (in fraud monitoring period flag) defining the fraud monitoring period of the normal change winning a prize device 37 in the general electric power fraud monitoring period flag area (A9104), and thereafter, processing per finish drawing Finish.

〔セグメントLED編集処理〕
次に、タイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(A1311)の詳細について説明する。図72は、セグメントLED編集処理の手順を示すフローチャートである。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59、ラウンド表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing process]
Next, details of the segment LED editing process (A1311) in the timer interrupt process will be described. FIG. 72 is a flowchart of the segment LED editing process. In the segment LED editing process, the special view 1 reserve display 54, the special view 2 reserve display 55, the general drawing reserve display 56, the first gaming state display unit 57, and the second gaming state display provided in the collective display device 50. The setting related to the driving of the segment LED constituting the unit 58, the third gaming state display unit 59, and the round display unit 60 is performed.

遊技制御装置100は、まず、点滅制御タイマを+1更新し(A9201)、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A9202)。点滅制御タイマの特定ビットが1である場合に、出力オンタイミングであると判定する。本実施形態では、特定ビットはビット5であるため、128msの点滅周期を作ることができる(図2B参照)。   The game control apparatus 100 first updates the blink control timer by +1 (A9201), and determines whether it is an output on timing (A9202). When the specific bit of the blink control timer is 1, it is determined that the output on timing is reached. In the present embodiment, since the specific bit is bit 5, it is possible to create a blinking cycle of 128 ms (see FIG. 2B).

遊技制御装置100は、出力オンタイミングである場合(A9202の結果が「Y」)、普図保留数表示テーブル1を設定し(A9203)、出力オンタイミングでない場合(A9202の結果が「N」)、普図保留数表示テーブル2を設定し(A9204)、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器56(ランプD15、D16)のセグメント領域にセーブする(A9205)。保留数が0〜2なら、普図保留数表示テーブル1、2のどちらのテーブルでも表示データは同じになるため、普図保留表示器56は点滅しないが、保留数が3〜4なら、普図保留数表示テーブル1の表示データと普図保留数表示テーブル2の表示データは異なるため、普図保留表示器56は点滅する(図2B参照)。   If the game control device 100 has output on timing (the result of A9202 is "Y"), it sets general drawing reservation number display table 1 (A9203), and if it is not output on timing (the result of A9202 is "N") The common drawing reservation number display table 2 is set (A9204), display data corresponding to the common drawing reservation number is acquired, and saved in the segment area of the common drawing reservation display 56 (lamps D15 and D16) (A9205). If the number of reservations is 0 to 2, the display data will be the same in both tables of the number of general-purpose drawings suspension display table 1 and 2, so the general-image suspension display 56 does not blink, but if the number of reservations is 3 to 4, Since the display data of the figure holding number display table 1 and the display data of the common drawing holding number display table 2 are different, the common drawing hold display 56 blinks (see FIG. 2B).

次に、遊技制御装置100は、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A9206)。出力オンタイミングである場合(A9206の結果が「Y」)、特図1保留数表示テーブル1を設定し(A9207)、出力オンタイミングでない場合(A9206の結果が「N」)、特図1保留数表示テーブル2を設定し(A9208)、特図1保留数に対応する表示データを取得して特図1保留表示器54(ランプD11、D12)のセグメント領域にセーブする(A9209)。   Next, the game control device 100 determines whether or not the output on timing is reached (A9206). If the output on timing is set (result of A9206 is "Y"), the special figure 1 pending number display table 1 is set (A9207), and if the output on timing is not set (result of A9206 is "N"), the special figure 1 pending The number display table 2 is set (A9208), display data corresponding to the special drawing 1 reservation number is acquired, and saved in the segment area of the special drawing 1 reservation display 54 (lamps D11 and D12) (A9209).

次に、遊技制御装置100は、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A9210)。出力オンタイミングである場合(A9210の結果が「Y」)、特図2保留数表示テーブル1を設定し(A9211)、出力オンタイミングでない場合(A9210の結果が「N」)、特図2保留数表示テーブル2を設定し(A9212)、特図2保留数に対応する表示データを取得して特図2保留表示器55(ランプD13、D14)のセグメント領域にセーブする(A9213)。   Next, the game control device 100 determines whether or not the output on timing is reached (A9210). If the output on timing is set (result of A9210 is "Y"), the special figure 2 reservation number display table 1 is set (A9211), and if the output on timing is not set (result of A9210 is "N") The number display table 2 is set (A9212), display data corresponding to the special drawing 2 reservation number is acquired, and saved in the segment area of the special drawing 2 reservation display 55 (lamps D13, D14) (A9213).

その後、遊技制御装置100は、ラウンド表示部60(ランプD3−D7)での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(A9214)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部60のセグメント領域にセーブする(A9215)。   After that, the game control apparatus 100 sets a round display LED display table in which the display mode in the round display unit 60 (lamps D3-D7) is defined (A9214), and acquires display data corresponding to the round display LED output pointer Then, the image data is saved in the segment area of the round display unit 60 (A9215).

次に、遊技制御装置100は、第2遊技状態表示部58(ランプD9)や第3遊技状態表示部59(ランプD17)等での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定する(A9216)。さらに、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする(A9217)。   Next, the game control apparatus 100 sets the game state display table 1 in which the display mode of the second game state display unit 58 (lamp D 9), the third game state display unit 59 (lamp D 17), etc. A9216). Further, display data corresponding to the gaming state display number is acquired and saved in the segment area of each gaming state display unit (A9217).

次いで、遊技制御装置100は、第1遊技状態表示部57(ランプD8)での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル2を設定する(A9218)。さらに、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得して第1遊技状態表示部57のセグメント領域にセーブする(A9219)。その後、セグメントLED編集処理を終了する。   Next, the gaming control apparatus 100 sets the gaming state display table 2 in which the display mode of the first gaming state display section 57 (the lamp D8) is defined (A9218). Further, display data corresponding to the game state display number 2 is acquired and saved in the segment area of the first game state display unit 57 (A9219). Thereafter, the segment LED editing process is ended.

〔磁石不正監視処理〕
次に、タイマ割込み処理における磁石不正監視処理(A1312)において行われる磁石不正監視処理の詳細について説明する。図73は、磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ61からの検出信号に基づき異常の有無を判定し、不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnet fraud monitoring process]
Next, details of the magnet fraud monitoring process performed in the magnet fraud monitoring process (A1312) in the timer interrupt process will be described. FIG. 73 is a flowchart of the magnet fraud monitoring process. In the magnet fraud monitoring process, the presence or absence of abnormality is determined based on the detection signal from the magnetic sensor switch 61, and the start or the end of fraud notification is set.

遊技制御装置100は、まず、磁気センサスイッチ61から出力されて第2入力ポート123(入力ポート2)に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ(磁気センサスイッチ61)がオン、すなわち、異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する(A9301)。   In the gaming control apparatus 100, the magnet sensor (magnetic sensor switch 61) is turned on, ie, abnormal, from the state of the detection signal which is output from the magnetic sensor switch 61 and taken into the second input port 123 (input port 2). It is determined whether or not magnetism is detected (A9301).

遊技制御装置100は、磁石センサがオンである場合(A9301の結果が「Y」)、すなわち、異常な磁気を検出した場合には、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新し(A9302)、当該タイマがタイムアップしたか否かを判定する(A9303)。   When the magnet sensor is on (the result of A9301 is "Y"), that is, when the game control device 100 detects an abnormal magnetism, it increments the magnet fraud monitoring timer that counts the detection period of the abnormal magnetism by +1. After updating (A9302), it is determined whether the timer has timed out (A9303).

遊技制御装置100は、磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(A9303の結果が「Y」)、すなわち、異常な磁気を一定期間継続して検出した場合には、磁石不正監視タイマをクリアし(A9304)、磁石不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(A9305)。   The game control apparatus 100 clears the magnet fraud monitoring timer when the magnet fraud monitoring timer times out (the result of A9303 is “Y”), that is, when the abnormal magnetism is continuously detected for a fixed period ( A9304) The magnet fraud alert timer initial value (for example, 60 seconds) is saved in the magnet fraud alert timer area (A9305).

そして、遊技制御装置100は、磁石不正報知のコマンドを演出コマンドとして準備し(A9306)、磁石不正が発生したことを示す磁石不正発生フラグを磁石不正フラグとして準備する(A9307)。さらに、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A9313)。すなわち、磁気センサスイッチ61が磁石不正監視タイマで設定した一定期間(例えば8回の割込み)連続してオンであった場合に、異常が発生していると判定するようにしている。   Then, the game control apparatus 100 prepares a command of magnet informing notification as a rendering command (A9306), and prepares a magnet injustice occurrence flag indicating that a magnet injustice has occurred as a magnet injustice flag (A9307). Furthermore, it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (A9313). That is, when the magnetic sensor switch 61 is continuously on for a predetermined period (for example, eight interrupts) set by the magnet fraud monitoring timer, it is determined that an abnormality occurs.

一方、遊技制御装置100は、磁石センサ(磁気センサスイッチ61)がオンでない場合(A9301の結果が「N」)、すなわち、異常な磁気を検出していない場合には、磁石不正監視タイマをクリアする(A9308)。そして、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが0でなければ−1更新する(A9309)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は0に設定されている。   On the other hand, when the magnet sensor (magnetic sensor switch 61) is not on (result of A9301 is "N"), that is, when the abnormal magnetism is not detected, the game control device 100 clears the magnet fraud monitoring timer. (A9308). Then, if the magnet fraud notification timer defining the notification time of the magnet fraud is not 0, -1 is updated (A 9309). The minimum value of the magnet fraud alert timer is set to zero.

そして、遊技制御装置100は、磁石不正報知タイマの値が0であるか否かを判定する(A9310)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合についても(A9303の結果が「N」)、ステップA9309の処理に移行する。   Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the magnet fraud alerting timer is 0 (A9310). Also in the case where the magnet fraud monitoring timer has not timed out (the result of A9303 is “N”), the processing shifts to the processing of step A9309.

遊技制御装置100は、磁石不正報知タイマの値が0でない場合(A9310の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、磁石不正監視処理を終了する。   If the value of the magnet fraud notification timer is not 0 (the result of A9310 is “N”), that is, if the time is not up, the game control apparatus 100 ends the magnet fraud monitoring process.

また、遊技制御装置100は、磁石不正報知タイマの値が0である場合(A9310の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合には、磁石不正報知終了のコマンドを演出コマンドとして準備する(A9311)。   In addition, when the value of the magnet fraud alert timer is 0 (the result of A9310 is “Y”), that is, when the time is up or the time is already up, the game control device 100 is a period for fraud alert If the informing notification is not performed from the beginning or the command of the magnet informing notification end is prepared as an effect command (A9311).

さらに、遊技制御装置100は、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備し(A9312)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A9313)。   Further, the game control device 100 prepares a magnet fraud release flag as the magnet fraud flag (A9312), and determines whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (A9313).

そして、遊技制御装置100は、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合には(A9313の結果が「Y」)、磁石不正監視処理を終了する。一方、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合には(A9313の結果が「N」)、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(A9314)、演出コマンド設定処理を実行する(A9315)。その後、磁石不正監視処理を終了する。   Then, when the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (the result of A9313 is “Y”), the game control device 100 ends the magnet fraud monitoring process. On the other hand, if the prepared magnet fraud flag does not match the value of the magnet fraud flag area (the result of A9313 is "N"), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (A9314), and the rendering command setting is made. Execute the process (A9315). Thereafter, the magnet fraud monitoring process is ended.

〔盤電波不正監視処理〕
次に、タイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(A1313)の詳細について説明する。図74は、盤電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。盤電波不正監視処理では、遊技盤の電波センサ62(盤電波センサ)からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Board radio wave fraud monitoring processing]
Next, the details of the board radio wave fraud monitoring process (A1313) in the timer interrupt process will be described. FIG. 74 is a flow chart showing a procedure of board radio wave fraud monitoring processing. In the board radio wave fraud monitoring process, the presence or absence of abnormality is judged based on the detection signal from the radio wave sensor 62 (board radio wave sensor) of the game board, and the start and the end of the fraud notification are set.

遊技制御装置100は、まず、電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第2入力ポート123(入力ポート2)に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ62がオン、すなわち、異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する(A9401)。電波センサがオンである場合(A9401の結果が「Y」)、すなわち、異常な電波を検出した場合には、電波不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(A9402)。   In the gaming control apparatus 100, the radio wave sensor 62 is turned on from the state of the detection signal which is output from the radio wave sensor 62 and taken into the second input port 123 (input port 2) via the proximity I / F 121. It is determined whether an abnormal radio wave is detected (A9401). If the radio wave sensor is on (the result of A9401 is “Y”), that is, if an abnormal radio wave is detected, the initial value (for example, 60 seconds) of the radio wave fraud alert timer is saved in the radio wave fraud alert timer area ( A9402).

そして、遊技制御装置100は、盤電波不正報知のコマンドを演出コマンドとして準備し(A9403)、盤電波不正が発生したことを示す盤電波不正発生フラグを盤電波不正フラグとして準備する(A9404)。さらに、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A9409)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合とは異なり、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定している。   Then, the game control apparatus 100 prepares a command of board radio wave informing notification as a rendering command (A9403), and prepares a board radio wave fraud occurrence flag indicating that a board radio wave fraud has occurred as a board radio wave fraud flag (A9404). Further, it is determined whether the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag region (A 9409). That is, unlike the case of the magnetic fraud, in the case of the radio wave fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.

一方、遊技制御装置100は、電波センサがオンでない場合(A9401の結果が「N」)、すなわち、異常な電波を検出していない場合には、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが0でなければ−1更新する(A9405)。なお、電波不正報知タイマの最小値は0に設定されている。   On the other hand, when the radio wave sensor is not on (result of A9401 is "N"), that is, when the abnormal radio wave is not detected, the game control apparatus 100 defines the radio wave informing timer for defining the notification time of the radio wave injustice. If is not 0, -1 is updated (A9405). The minimum value of the radio wave fraud alert timer is set to zero.

そして、遊技制御装置100は、電波不正報知タイマの値が0であるか否かを判定する(A9406)。電波不正報知タイマの値が0でない場合(A9406の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、盤電波不正監視処理を終了する。   Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the radio wave fraud alert timer is 0 (A9406). If the value of the radio wave injustice timer is not 0 (the result of A9406 is "N"), that is, if the time is not up, the board radio wave improper monitoring process is ended.

また、遊技制御装置100は、電波不正報知タイマの値が0である場合(A9406の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合には、電波不正報知終了のコマンドを演出コマンドとして準備する(A9407)。さらに、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備し(A9408)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A9409)。   Further, when the value of the radio wave informing timer is 0 (the result of A9406 is “Y”), that is, the time is up or the time is already up, and the game control apparatus 100 is a period of informing of fraud. If the informing notification has not been performed from the beginning, the radio wave informing notification end command is prepared as a rendering command (A9407). Further, a board radio wave fraud release flag is prepared as a board radio wave fraud flag (A9408), and it is determined whether the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag region (A9409).

そして、遊技制御装置100は、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合には(A9409の結果が「Y」)、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合には(A9409の結果が「N」)、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(A9410)、演出コマンド設定処理を実行する(A9411)。その後、盤電波不正監視処理を終了する。   Then, when the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag area (the result of A 9409 is “Y”), the game control device 100 ends the board radio wave fraud monitoring processing. If the values do not match (the result of A 9409 is “N”), the prepared board radio wave fraud flag is saved in the board radio wave fraud flag area (A 9410), and rendering command setting processing is executed (A 9411). After that, the board radio wave fraud monitoring process is ended.

〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1314)の詳細について説明する。図75は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図75Aは外部情報編集処理の前半部分を示し、図75Bは外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1305)、入賞口スイッチ/状態監視処理(A1308)、磁石不正監視処理(A1312)、盤電波不正監視処理(A1313)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (A1314) in the timer interrupt process will be described. FIG. 75 is a flowchart of the external information editing process. FIG. 75A shows the first half of the external information editing process, and FIG. 75B shows the second half of the external information editing process. In the external information editing process, information based on the monitoring result in payout command transmission process (A1305), winning opening switch / state monitoring process (A1308), magnet fraud monitoring process (A1312), and board radio wave fraud monitoring process (A1313) Information to be output to an external device such as a collection terminal or a game arcade internal control device or a test shot test device is created and set in an output buffer.

遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(A9501)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A9501の結果が「N」)、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A9502)。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A9502の結果が「N」)、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9503)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9504)。   The game control apparatus 100 first determines whether a glass frame opening error is occurring (A9501). If the glass frame opening error is not occurring (the result of A9501 is “N”), it is determined whether the main body frame opening error (front frame opening error) is occurring (A9502). If the main frame opening error is not occurring (result of A9502 is "N"), the off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (A9503), the off data of security signal is external information output data Save to area (A9504).

遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A9501の結果が「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A9502の結果が「Y」)、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9505)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9506)。   If a glass frame opening error is occurring (the result of A9501 is “Y”), or if a main body frame opening error is occurring (the result of A9502 is “Y”), the game control apparatus 100 is a door and a door. The on data of the frame open signal is saved in the external information output data area (A9505), and the on data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A9506).

遊技制御装置100は、ステップA9504、A9506の後、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新し(A9507)、セキュリティ信号制御タイマが0であるか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A9508)。セキュリティ信号制御タイマの初期値は、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータが初期化されたときに、所定時間(例えば256msec)が設定される(メイン処理のA1029)。そして、セキュリティ信号制御タイマはRAM初期化時から計時されることになる。   After steps A9504 and A9506, if the security signal control timer is not 0, the game control device 100 updates −1 (A9507), and it is determined whether the security signal control timer is 0 (whether the time is up or not). It judges (A9508). As the initial value of the security signal control timer, a predetermined time (for example, 256 msec) is set when the data stored in the RAM is initialized by the operation of the initialization switch or the like (A1029 of the main processing). Then, the security signal control timer is clocked from the time of RAM initialization.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A9508の結果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9509)、ステップA9510の処理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。   If the security signal control timer is not 0 (the result of A9508 is "N"), the game control apparatus 100 saves the on data of the security signal in the external information output data area (A9509), and shifts to the processing of step A9510. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A9508の結果が「Y」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A9510)。なお、磁石不正フラグ領域に磁石不正発生フラグがセーブされている場合に、磁石不正が発生中であると判定できる。磁石不正が発生中でない場合(A9510の結果が「N」)、さらに、盤電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9511)。なお、盤電波不正フラグ領域に盤電波不正発生フラグがセーブされている場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。   When the security signal control timer is 0 (the result of A9508 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not magnet fraud is occurring (A9510). When the magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag region, it can be determined that the magnet fraud is occurring. If magnet fraud is not occurring (the result of A9510 is “N”), it is further determined whether board radio fraud is occurring (A9511). When the board radio wave fraud occurrence flag is saved in the board radio wave fraud flag area, it can be determined that the board radio wave fraud is occurring.

遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A9511の結果が「N」)、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9512)。枠電波不正が発生中でない場合(A9512の結果が「N」)、さらに、普電不正発生中であるか否かを判定する(A9513)。普電不正発生中でない場合(A9513の結果が「N」)、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する(A9514)。なお、大入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合(A9514の結果が「N」)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9515)。   When the board radio wave irregularity is not occurring (the result of A9511 is “N”), the game control device 100 further determines whether or not the frame radio wave irregularity is occurring (A9512). If frame radio wave fraud is not occurring (the result of A 9512 is “N”), it is further determined whether a general electric power fraud is occurring (A 9513). If the common use fraud is not occurring (the result of A9513 is “N”), it is further determined whether a big winning opening fraud is occurring (A9514). It should be noted that if the incorrect winning occurrence flag for the special winning opening is saved in the incorrect flag area, it can be determined that a special winning opening injustice is occurring. If the special winning opening fraud is not occurring (the result of A9514 is "N"), the off data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A9515).

一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A9510の結果が「Y」)、盤電波不正が発生中である場合(A9511の結果が「Y」)、枠電波不正が発生中である場合(A9512の結果が「Y」)、普電不正発生中である場合(A9513の結果が「Y」)、又は、大入賞口不正が発生中である場合(A9514の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9516)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9517)。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ信号が外部情報として外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。   On the other hand, the game control device 100 generates a frame radio wave irregularity when a magnet fraud is occurring (result of A9510 is “Y”) and a board radio wave fraud is occurring (result of A9511 is “Y”) Medium (if the result of A9512 is "Y"), if the general electric power fraud is occurring (the result of A9513 is "Y"), or if the big winning opening fraud is occurring (the result of A9514 is " Y "), save the on data of the security signal in the external information output data area (A9516), and save the on data of the gaming machine error state signal in the test signal output data area (A9517). By setting the on data of the security signal, the security signal is output as external information to an external device (such as a hall computer).

遊技制御装置100は、ステップA9515、A9517の後、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行する(A9518)。メイン賞球信号編集処理の詳細については後述する。続いて、遊技制御装置100は、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する(A9519)。始動口信号編集処理の詳細については後述する。   After steps A9515 and A9517, the game control apparatus 100 executes main prize ball signal editing processing for setting information on the number of prize balls scheduled to be paid out (A9518). Details of the main prize ball signal editing process will be described later. Subsequently, the game control apparatus 100 executes start opening signal editing processing for editing the winning combination signal of the start opening (A9519). Details of the starting opening signal editing process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが0でなければ−1更新する(A9520)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は0に設定されている。   Next, the game control device 100 updates the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information relating to the number of times of execution of the special figure variation display game, if it is not 0, it updates -1 (A9520). The minimum value of the symbol determination frequency control timer is set to zero.

そして、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0であるか否かを判定する(A9521)。図柄確定回数制御タイマの値が0である場合(A9521の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9522)、外部情報編集処理を終了する。   Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the symbol determination number control timer is 0 (A 9521). When the value of the symbol determination frequency control timer is 0 (the result of A 9521 is “Y”), that is, when the time is up or the time is already up, the off data of the symbol determination frequency signal is external information output data Save to the area (A9522), and complete the external information editing process.

また、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0でない場合(A9521の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9523)、外部情報編集処理を終了する。   Further, when the value of the symbol determination frequency control timer is not 0 (the result of A 9521 is "N"), that is, when the time is not up, the game control device 100 sets the on data of the symbol determination frequency signal to the external information. The file is saved in the output data area (A9523), and the external information editing process is ended.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(A9518)の詳細について説明する。図76は、メイン賞球信号編集処理の手順を示すフローチャートである。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置に出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, the details of the main prize ball signal editing process (A9518) in the external information editing process will be described. FIG. 76 is a flow chart showing the procedure of the main prize ball signal editing process. The main prize ball signal editing process outputs, to an external device, a main prize ball signal generated each time the number of prize balls (the expected number of payouts) generated by the winning on the winning opening becomes a predetermined number (here 10). It is a process.

遊技制御装置100は、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(A9601)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0であるか否かを判定する(A9602)。   If the main prize ball signal output control timer is not 0, the gaming control apparatus 100 first updates −1 (A9601). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to zero. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the main winning ball signal output control timer is 0 (A9602).

遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0である場合には(A9602の結果が「Y」)、さらに、メイン賞球信号出力回数が0であるか否かを判定する(A9603)。   When the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (the result of A9602 is “Y”), the game control apparatus 100 further determines whether the number of times of main prize ball signal output is 0 or not. (A9603).

そして、遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力回数が0でない場合には(A9603の結果が「N」)、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(A9604)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値(例えば、128msec)をセーブする(A9605)。   Then, when the main prize ball signal output number is not 0 (the result of A9603 is "N"), the game control apparatus 100 updates the main prize ball signal output number by -1 (A9604), and the main prize ball signal output The main prize ball signal output control timer initial value (for example, 128 msec) is saved in the control timer area (A9605).

その後、遊技制御装置100は、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A9607)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合には(A9603の結果が「Y」)、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A9608)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   Thereafter, the game control device 100 saves on data for turning on the main winning ball signal in the external information output data area of the RWM (A 9607), and ends the main winning ball signal editing process. Also, if the main prize ball signal output count is 0 (the result of A9603 is “Y”), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of RWM. The main prize ball signal editing process is ended (A9608).

一方、遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合には(A9602の結果が「N」)、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(A9606)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64msec)以上であることである。   On the other hand, if the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (the result of A9602 is "N"), the game control apparatus 100 determines whether the main prize ball signal output control timer is in the output on period or not. Is determined (A9606). Here, that the main prize ball signal output control timer is in the output ON period means that the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 msec).

遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には(A9606の結果が「Y」)、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A9607)。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合には(A9606の結果が「N」)、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(A9608)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   When the main prize ball signal output control timer is in the output on interval (the result of A9606 is “Y”), the game control apparatus 100 outputs on data for turning on the main prize ball signal to the external information of RWM. Save to the data area (A 9607). Also, when the main prize ball signal output control timer is not in the output on period (result of A9606 is "N"), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is RWM external information output data After saving in the area (A 9608), the main prize ball signal editing process is ended.

〔始動口信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理における始動口信号編集処理(A9519)の詳細について説明する。図77は、始動口信号編集処理の手順を示すフローチャートである。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Starting mouth signal editing process]
Next, details of the starting opening signal editing process (A9519) in the external information editing process will be described. FIG. 77 is a flowchart of the starting opening signal editing process. The start opening signal editing process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the start opening 1 switch 36a and the start opening 2 switch 37a.

遊技制御装置100は、まず、始動口信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(A9701)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、始動口信号出力制御タイマの値が0であるか否かを判定する(A9702)。   The game control apparatus 100 first updates −1 if the starting opening signal output control timer is not 0 (A9701). The minimum value of the starting opening signal output control timer is set to zero. Then, the game control apparatus 100 determines whether the value of the starting opening signal output control timer is 0 (A9702).

遊技制御装置100は、始動口信号出力制御タイマの値が0である場合には(A9702の結果が「Y」)、始動口信号出力回数が0であるか否かを判定する(A9703)。そして、始動口信号出力回数が0でない場合には(A9703の結果が「N」)、始動口信号出力回数を−1更新し(A9704)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値(例えば、128msec)をセーブする(A9705)。   If the value of the starting opening signal output control timer is 0 (the result of A9702 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether the number of times of starting opening signal output is 0 (A9703). Then, when the number of start opening signal outputs is not 0 (the result of A9703 is "N"), the number of start opening signal outputs is updated by -1 (A9704), and the start opening signal output control in the start opening signal output control timer area The timer initial value (for example, 128 msec) is saved (A 9705).

その後、遊技制御装置100は、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A9707)、始動口信号編集処理を終了する。   After that, the game control device 100 saves on data for turning on the starting opening signal in the external information output data area of the RWM (A9707), and ends the starting opening signal editing process.

また、遊技制御装置100は、始動口信号出力回数が0である場合には(A9703の結果が「Y」)、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A9708)、始動口信号編集処理を終了する。   In addition, when the number of start opening signal outputs is 0 (the result of A9703 is “Y”), the game control apparatus 100 outputs the external data of the RWM to the off data for turning off the start opening signal for the external device. The data is saved in the data area (A9708), and the start opening signal editing process is ended.

一方、遊技制御装置100は、始動口信号出力制御タイマの値が0でない場合には(A9702の結果が「N」)、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(A9706)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であることとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。   On the other hand, when the value of the starting opening signal output control timer is not 0 (the result of A9702 is "N"), the game control apparatus 100 determines whether the starting opening signal output control timer is in the output on period or not. (A9706). In addition, that a starting opening signal output control timer is in an output ON area is that the value of a starting opening signal output control timer is more than predetermined time (for example, 64 ms).

遊技制御装置100は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には(A9706の結果が「Y」)、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A9707)、始動口信号編集処理を終了する。   When the starting opening signal output control timer is in the output on interval (the result of A9706 is "Y"), the game control apparatus 100 turns on the starting opening signal ON data to the external information output data area of RWM. (A9707), and the start opening signal editing process is ended.

また、遊技制御装置100は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合には(A9706の結果が「N」)、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A9708)、始動口信号編集処理を終了する。   In addition, when the starting opening signal output control timer is not in the output on section (result of A9706 is “N”), the game control device 100 sets off data for turning off the starting opening signal for the external device to RWM. The external information output data area is saved (A 9708), and the starting opening signal editing process is ended.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を説明する。
[Control of production control device]
Below, the control (process) which production control device 300 performs with the program for production control is explained.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図78は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[Main processing (effect control device)]
First, the details of the main process performed by the effect control device 300 will be described. FIG. 78 is a flowchart showing a procedure of main processing (main program) executed by the effect control device 300. The main processing is executed by the main control microcomputer 311 (effect microcomputer) when the gaming machine 10 is powered on. In the flowchart of the process executed by the effect control device 300, the sign (number) of the step is represented as "B ****".

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B1001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B1002、B1003)、割込みを許可する(B1004)。割込みが許可されると、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。   When the execution of the main process is started, the effect control device 300 first prohibits an interrupt (B1001). Next, initialization of the CPU 311 and VDP 312 is executed (B1002, B1003), and an interrupt is permitted (B1004). When the interruption is permitted, it becomes possible to execute the command reception interruption process for receiving the command transmitted from the game control device 100.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し(B1005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B1006)。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B1007)。   Next, the effect control device 300 permits generation of display data to be displayed on the display device 41 or the like (B1005), and sets a random number seed used for random number generation (B1006). Then, an initial value at power-on is saved in the area to be initialized (B1007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B1008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B1002)で起動され、CPU311が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。   Subsequently, the effect control device 300 clears WDT (watch dock timer) (B1008). The WDT is activated by the above-described CPU initialization (B1002) and monitors whether the CPU 311 is operating normally. If the WDT is not cleared even after a predetermined period, the WDT times up and the CPU 311 is reset.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンスイッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B1009)。続いて、遊技者や遊技店(ホール)関係者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作(演出ボタン25などの操作手段の操作)を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B1010)。また、ホール・遊技者設定モードにおいて、遊技者は表示装置41での表示や演出をカスタマイズすることができる。   Next, the effect control device 300 detects an operation signal of the effect button 25 by the player (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b), or changes the effect content (setting) according to the detected signal. The effect button input process is executed (B1009). Subsequently, a hall / player setting mode process is executed to receive operations (operations of operation means such as the effect button 25) such as changing the brightness of the LED or liquid crystal, volume, etc. by the player or game shop (hall) person concerned (B1010). Also, in the hall / player setting mode, the player can customize the display and effects on the display device 41.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する(B1011)。演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報をQRコード(登録商標)として表示装置41に表示できる。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を表示装置41に表示できる。   Next, the effect control device 300 executes an effect point control process of executing addition and clearing of effect points (B1011). For example, information on effect points is processed so that effect points are added by performing effects or operations to be added to effect points, and effect points can be carried over to the next game, for example. And the like can be displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display a QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall / player setting mode process.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(B1012)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B1013)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図79にて後述する。   Next, the effect control device 300 executes a random number update process for updating random numbers such as effect random numbers (B1012), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes the corresponding received command check process (B1013). Details of the reception command check process will be described later with reference to FIG.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する内容(演出)に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B1014)。このとき設定される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B1015)。   Next, the effect control device 300 updates various data in accordance with the content (effect) to be displayed on the display device 41 or the like, or sets the rendering to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer The process is executed (B1014). The drawing data set at this time can update the image of the display device 41 without any problem as long as the VDP 312 can complete drawing within the frame period 1/30 seconds (about 33.3 msec). Then, preparation for drawing on the display frame buffer is completed, and setting for ending drawing command preparation is executed (B1015).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B1015)。フレーム切替タイミングでない場合は(B1016の結果が「N」)、フレーム切替タイミングになるまでB1016の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は(B1016の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B1017)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。   Subsequently, the effect control device 300 determines whether it is the frame switching timing (B1015). When it is not the frame switching timing (the result of B1016 is "N"), the processing of B1016 is repeated until the frame switching timing comes, and when it is the frame switching timing (the result of B1016 is "Y") The screen drawing is instructed (B1017). Since the frame period in the present embodiment is 1/30 second, frame switching is performed when, for example, periodic V blank (image update) every 1/60 second (1/2 of the frame period) is executed twice. . The interval may be further increased without updating the image in 1/60 seconds.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B1018)。   Further, the effect control device 300 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 19 (B1018).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B1019)。装飾制御処理では、例えば、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。   Further, the effect control device 300 executes decoration control processing for controlling the decoration device (the board decoration device 46, the frame decoration device 18) formed of an LED or the like (B1019). In the decoration control process, for example, light emission control of a decoration device such as an LED is performed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(B1020)。可動体制御処理では、例えば、ソレノイドを駆動して役物動作演出を実行する。   Further, the effect control device 300 executes movable body control processing for controlling the effect device (panel effect device 44) such as a motorized product driven by a motor and a solenoid (B1020). In the movable body control process, for example, a solenoid is driven to execute a bonus game operation presentation.

そして、演出制御装置300は、前述のB1020の処理を終えると、B1008の処理に戻る。以降、B1008からB1020までの処理を繰り返す。   Then, when the process of B1020 described above is finished, the effect control device 300 returns to the process of B1008. Thereafter, the processing from B1008 to B1020 is repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図79を参照して、上述したメイン処理(図78)における受信コマンドチェック処理(B1013)の詳細について説明する。図79は、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check process]
Next, details of the received command check process (B1013) in the above-described main process (FIG. 78) will be described with reference to FIG. FIG. 79 is a flowchart showing the procedure of the reception command check process performed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェックするためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。   In order to check the number of commands received from the game control device 100, the effect control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the number of command receptions (B1101). Then, it is determined whether the number of received commands is not 0 (B1102). If the command reception number is 0, that is, if there is no command received from the game control apparatus 100 (the result of B 1102 is “N”), there is no command to analyze, and the reception command check process is ended.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B1104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。   On the other hand, when the number of received commands is not 0, that is, when the command is received from the game control device 100 (result of B1102 is "Y"), the effect control device 300 receives the command reception counter of the command reception counter area. After subtracting the value by the number of received commands (B1103), the contents of the received command buffer of the RAM are copied to the command area for analysis (B1104). Here, since the receive command buffer is a ring buffer, there is no problem in subtracting the number of received commands before copying the contents in the buffer to the command area. Also, data is not overwritten even if a new command is received during copying.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。   Then, the effect control device 300 updates the command readout index by +1 (adds 1) in the range of 0 to 31 (B1105). The receive command buffer is configured to be able to store up to 32 received commands. The received command is stored in the received command buffer in the order of the command read index 0 to 31. Here, the received command is read in the index order and copied to the command area for analysis. Note that at the timing when the copying to the analysis command area is completed, the storage area of the reception command buffer corresponding to the read command reading index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返す。   The effect control device 300 determines whether the copy of the command reception number loaded in the process of step B1101 is completed (B1106), and if the copy is not completed (the result of B1106 is “N “), Repeat the processing of steps B1104 to B1106.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。   When the effect control device 300 receives a command transmitted from the game control device 100, the content of the received command is stored in the reception command buffer and the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the reception command buffer, analysis of the received command is separately performed in the command area for analysis. When the contents of the received command are copied to the analysis command area, the received command buffer and the command reception counter value are cleared. As described above, by always securing a free area in the reception command buffer without performing analysis directly, it is possible to prepare for mass reception of commands.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y])、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図80にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y])、受信コマンドチェック処理を終了する。   Subsequently, when the copy is completed (the result of B1106 is “Y”), the effect control device 300 loads the received command contents of the analysis command area (B1107) and analyzes the contents. Processing is executed (B1108) Details of the received command analysis processing will be described later with reference to Fig. 80. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). It is judged whether the analysis of the command for the number of received command loaded in is completed (B1110), and if the analysis is not completed (the result of B1110 is "N"), the processing from step B1107 to B1110 is performed. repeat. If the analysis is completed (the result of B 1110 is “Y”), the reception command check process is ended.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図80を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図79)における受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図80は、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command analysis process]
Next, with reference to FIG. 80, details of the received command analysis process (B1108) in the received command check process (FIG. 79) described above will be described. FIG. 80 is a flowchart showing the procedure of the received command analysis process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイトをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。   The effect control device 300 first separates the upper byte of the received command as the MODE portion and the lower byte as the ACTION portion (ACT portion) (B1201). The command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 is composed of a MODE part (MODE command) and an ACTION part (ACTION command), and is usually transmitted continuously from the MODE part indicating the type of command. Ru. Therefore, the upper and lower parts of the received command are configured in the order of the MODE part and the ACTION part.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B1202)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲であるか否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否かを判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。   Next, the effect control device 300 determines whether or not the MODE section is in the normal range (B1202). That is, it is determined whether it is a possible value (a value assigned as a command specification indicating the type) which can be taken by the MODE section indicating the type of command. Then, if the MODE part is in the normal range (the result of B 1202 is “Y”), it is similarly determined whether the ACTION part is in the normal range (B 1203). That is, it is determined whether it is a value (value assigned as a command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION unit indicating the content of the command (specific rendering instruction or the like). Then, if the ACTION part is in the normal range (the result of B 1203 is “Y”), it is further determined whether the ACTION part for the MODE part is a correct combination (B 1204). That is, it is determined whether the value of the ACTION part is a possible value of the command of the type specified by the MODE part. Then, if the combination is correct (the result of B 1204 is “Y”), command processing according to the command system is executed in the processing after B 1205.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコマンドであり、変動コマンド(A4608とA4609)がある。そして、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。   The effect control device 300 first determines whether or not the value of the MODE section is within the range of the fluctuation system command (B1205). The variation system command is a command for instructing a variation pattern of the decoration special symbol, and includes variation commands (A4608 and A4609). Then, if the MODE portion indicates a variable system command (the result of B1205 is “Y”), the variable system command process is executed (B1206), and the reception command analysis process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B1205の結果が「N」)、次に、MODE部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B1207)。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレコマンド(A5116)、ラウンドコマンド(A5702)、インターバルコマンド(A5907)、エンディングコマンド(A5909)などである。そして、MODE部が大当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、大当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a change system command (the result of B1205 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is in the range of a big hit system command (B1207). The jackpot command is a command for instructing an operation (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) related to effects during a jackpot, for example, fanfare command (A5116), round command (A5702), interval command (A5907), It is an ending command (A5909) or the like. Then, if the MODE section indicates a big hit system command (the result of B 1207 is “Y”), the big hit system command process is executed (B 1208), and the received command analysis process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が大当り系コマンドを表していない場合には(B1207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1209)。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド(A4018、A4112)がある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a big hit system command (the result of B1207 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is in the range of the symbol system command (B1209). The symbol system commands include decoration special drawing commands (A4018, A4112) corresponding to the stop symbol pattern. Then, if the MODE section indicates a symbol system command (the result of B1209 is "Y"), symbol system command processing is executed (B1210), and the received command analysis process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B1209の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a symbol system command (the result of B1209 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is within the range of a one-shot system command (B1211). Then, if the MODE portion indicates a single-shot system command (the result of B 1211 is “Y”), single-shot system command processing is executed (B 1212), and the received command analysis process is ended.

なお、演出制御装置300は、排出球数に関するコマンド(図18のA2323)、出玉率(獲得球数)に対応するコマンド(図18のA2308)、役物比率の算出結果に対応するコマンド(図18のA2317)を演出コマンド(単発系コマンド)として受信し、単発系コマンド処理において、排出球数、出玉率、役物比率を表示するための表示設定処理を行ってよい。なお、演出制御装置300は、停電時でも記憶内容を保持可能なFeRAM323に、排出球数、出玉率、役物比率をバックアップ(記憶)してよい。   In addition, the effect control device 300 includes a command (A2323 in FIG. 18) relating to the number of discharged balls, a command (A2308 in FIG. 18) corresponding to the payout rate (number of balls obtained), and a command A2317) in FIG. 18 may be received as a rendering command (single-shot system command), and in single-shot system command processing, display setting processing may be performed to display the number of ejected balls, the payout rate, and the character ratio. In addition, the effect control device 300 may back up (store) the number of balls discharged, the ball withdrawal rate, and the feature ratio in the FeRAM 323 capable of holding stored contents even at the time of a power failure.

その他、単発系コマンド処理において、演出制御装置300は、例えば、以下のような処理を実行する。MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合に、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行する。MODE部が停電復旧時のコマンドや客待ちデモコマンドを表す場合に、停電復旧のための停電復旧設定処理や、表示装置41等に客待ちデモを表示するための客待ちデモ設定処理を実行する。MODE部が飾り特図1保留数コマンドや飾り特図2保留数コマンドを表す場合に、特図1保留情報設定処理や特図2保留情報設定処理を実行する。MODE部が確率情報コマンドを表す場合に、確率情報設定処理を実行する。MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合に、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行する。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド(A2108)、不正解除コマンド(A2116)、状態オフコマンド(A2404)、状態オンコマンド(A2407)がある。MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には、演出モード切替設定処理を実行する。   Besides, in the one-shot system command processing, the effect control device 300 executes, for example, the following processing. When the MODE section represents a command for RAM initialization, a RAM initialization setting process is performed to notify the RAM initialization and the like. When the MODE section represents a command at the time of power failure recovery or a customer waiting demo command, a power failure restoration setting process for power failure restoration and a customer waiting demonstration setting process for displaying a customer waiting demonstration on the display device 41 etc. . When the MODE section indicates the decoration special drawing 1 reservation number command and the decoration special drawing 2 reservation number command, the special drawing 1 holding information setting process and the special drawing 2 holding information setting process are executed. When the MODE unit represents a probability information command, probability information setting processing is executed. When the MODE section indicates an error / illegal command, an error / illegal setting process for notifying or canceling an error or a fraud is executed. Examples of error / illegal commands include a fraud occurrence command (A2108), a fraud release command (A2116), a state off command (A2404), and a state on command (A2407). When the MODE unit represents a command for effect mode switching, the effect mode switching setting process is executed.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B1211の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1213)。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンド(A3014)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a single-shot command (the result of B 1211 is “N”), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is within the range of the symbol system command read ahead (B 1213) . The pre-reading symbol system command includes the pre-reading stop symbol command (A3014) described above. Then, if the MODE section indicates a pre-reading symbol system command (the result of B 1213 is “Y”), pre-reading symbol system command processing is executed (B 1214), and the reception command analysis process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマンド(A3018)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終了する。   If the MODE unit does not represent the prefetch symbol system command (the result of B 1213 is “N”), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is within the range of the prefetch variation system command (B 1215) ). The prefetch variation system command includes the above-described prefetch variation pattern command (A3018). Then, if the MODE portion indicates the prefetch change command (the result of B 1215 is “Y”), the prefetch change command process is executed (B 1216), and the reception command analysis process is ended.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するACTION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解析処理を終了する。   On the other hand, when the MODE unit does not represent the prefetch change system command (result of B1215 is “N”), the effect control device 300 can receive an unexpected command (for example, a command used only in the test mode) Because there is a problem, the reception command analysis process is terminated. Also, if the MODE part is not within the normal range (the result of B1202 is “N”), if the ACTION part is not within the normal range (the result of B1203 is “N”), or the ACTION part for the MODE part is not the correct combination ( The result of B 1204 is “N”), and the received command analysis process is ended.

〔表示画面のレイアウト例〕
図81は、表示装置41の表示画面(表示部)のレイアウト例を示す図である。
[Example of layout of display screen]
FIG. 81 is a view showing a layout example of a display screen (display unit) of the display device 41. As shown in FIG.

表示装置41の表示画面には、排出球数を表示する排出球数表示部691、出玉率を表示する出玉率表示部692、役物比率を表示する役物比率表示部693が設けられる。図81では、排出球数、出玉率、役物比率は、各々、57、36、59.3の値が表示されている。   The display screen of the display device 41 is provided with a discharged ball number display portion 691 for displaying the number of discharged balls, a payout rate display portion 692 for displaying the payout rate, and a character product ratio display portion 693 for displaying the character ratio. . In FIG. 81, values of 57, 36, and 59.3 are displayed for the number of discharged balls, the payout rate, and the character ratio.

なお、排出球数、出玉率、役物比率を表示装置41の表示画面に常時表示しても邪魔になるので、例えば、ガラス枠や前面枠を開放した時にエラーメッセージ(ガラス枠開放エラー、前面枠開放エラーの表示)とともに、排出球数、出玉率、役物比率を表示するようにしてもよい。   In addition, even if the number of balls discharged, the rate of balls out, and the character ratio are displayed on the display screen of the display device 41 at any time, for example, an error message (glass frame opening error, In addition to the display of the front frame opening error), the number of discharged balls, the ball withdrawal rate, and the feature ratio may be displayed.

その他、遊技者等による操作を受け付けるホール・遊技者設定モード(B1010)で、遊技者等による選択によって、排出球数、出玉率、役物比率の表示/非表示を切り替えたり、排出球数、出玉率、役物比率のいずれを表示するか選択できるようにしてもよい。また、ホール・遊技者設定モード(B1010)で、遊技者等による選択によって、排出球数を表示装置41でカウントダウン表示するかカウントアップ表示するか選択できるようにしてもよい。なお、選択は、選択肢を表示装置41にメニュー表示して、遊技者による演出ボタン25等の操作手段の操作により行ってよい。   In addition, in the hall / player setting mode (B1010) for accepting an operation by a player or the like, the number of balls discharged, the payout rate, or the symbol ratio is switched by selection by the player or the like; It may be possible to select which of the payout rate and the item ratio to be displayed. In addition, in the hall / player setting mode (B1010), it may be possible to select whether the display ball number is to be counted down or to be counted up by the display device 41 according to the selection by the player or the like. The selection may be made by displaying an option on the display device 41 and operating the operation means such as the effect button 25 by the player.

さらに、客待ちデモ中に、表示装置41での排出球数、出玉率、役物比率は、非表示にしてもよい。なお、表示装置41での客待ちデモ中に、直近(最新)の排出球数、出玉率、役物比率を表示してもよいが、この場合には、客待ちデモ中のみ表示サイズをそれ以外の場合よりも大きくすれば、遊技していない遊技店の来店者にアピールできる。   Furthermore, during the customer waiting demonstration, the number of discharged balls, the payout rate, and the feature ratio on the display device 41 may be hidden. In addition, during the customer waiting demonstration on the display device 41, the latest (latest) number of discharged balls, the payout rate, and the feature ratio may be displayed, but in this case, the display size is displayed only during the customer waiting demonstration. If it is made larger than the other cases, it can appeal to the shopkeepers who are not playing games.

表示装置41の表示画面には、複数の変動表示領域610(左領域610a、右領域610b、中領域610c)が設けられ、左領域610aでは第一特別図柄、右領域610bでは第二特別図柄、中領域610cでは第三特別図柄が変動表示される(図81では、停止図柄が表示されている)。なお、排出球数表示部691、出玉率表示部692、役物比率表示部693は、変動表示領域610の上側に設けられるが、これに限定されない。   The display screen of the display device 41 is provided with a plurality of variable display areas 610 (left area 610a, right area 610b, middle area 610c), a first special symbol in the left area 610a, and a second special symbol in the right area 610b. In the middle area 610c, the third special symbol is variably displayed (in FIG. 81, the stop symbol is displayed). In addition, although the discharge ball number display part 691, the payout rate display part 692, and the character ratio display part 693 are provided above the fluctuation display area 610, it is not limited to this.

また、排出球数、出玉率、役物比率は、変動表示領域610の変動表示や表示装置41でのその他の演出の邪魔になる場合に非表示にしたり表示サイズを小さくしてよいし、変動表示が停止して停止図柄が表示された場合のみ表示したり表示サイズを大きくしてよい。   Also, the number of discharged balls, the payout rate, and the character ratio may be hidden or reduced in display size when it interferes with variable display of the variable display area 610 or other effects on the display device 41. It may be displayed or the display size may be increased only when the variation display is stopped and the stop symbol is displayed.

また、同様に、表示装置41の表示画面の右下隅の複数の変動表示領域615において、三つの飾り縮小図柄(飾り特別図柄より小さい特別図柄)が変動表示される。表示画面の中央でムービー系のリーチ演出などが行われる場合に、変動表示領域615において飾り縮小図柄が変動表示されてよい。また、変動表示領域615において、常時、飾り縮小図柄が変動表示されてもよい。変動表示領域615は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームで共通に使用される。変動表示領域610の大きい飾り特別図柄と、変動表示領域615の小さい特別図柄は、相似形でも良いし、全く異なるものでもよい。   Similarly, in the plurality of variable display areas 615 in the lower right corner of the display screen of the display device 41, the three decorative reduced designs (special symbols smaller than the decorative special symbol) are variably displayed. When a movie-based reach effect or the like is performed at the center of the display screen, the decorative reduced symbol may be variably displayed in the variation display area 615. Also, in the variable display area 615, the ornament reduced design may be constantly displayed in a variable manner. The variable display area 615 is commonly used in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. The large decorative special symbol of the variable display area 610 and the small special symbol of the variable display area 615 may be similar or completely different.

保留表示部630(始動記憶表示部)に表示される保留表示633(始動記憶表示)は、飾り特図1保留数コマンドから設定された特図1保留情報と、飾り特図2保留数コマンドから設定された特図2保留情報とに基づいて、画面描画されるものである(B1014−B1017)。保留表示633は、実行前の特図変動表示ゲームに係る保留(始動記憶)を示す。保留表示633として、特図1保留表示と特図2保留表示を入賞順(保留発生順)に保留表示部630に並べまとめて表示する。   The hold display 633 (starting memory display) displayed on the hold display unit 630 (starting memory display unit) is a special drawing 1 holding information set from the decoration special drawing 1 holding number command and a decoration special drawing 2 holding number command The screen is drawn based on the set special-image 2 hold information (B1014-B1017). The hold display 633 shows a hold (starting memory) related to the special view variable display game before execution. As the suspension display 633, the special view 1 suspension display and the special view 2 suspension display are arranged and displayed on the suspension display unit 630 in the winning order (order of suspension occurrence).

保留表示部630には、球状(円状)の保留表示633が、左側を低くして傾斜した樋635に並べた態様で表示される。さらに、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(消化中の保留)に対応する保留対応表示633a(変動中保留表示)が、地球儀の枠を模した保留消化領域640に表示される(枠内の地球として)。保留表示部630に表示された保留表示633は、特図変動表示ゲームの開始毎に、樋635の左側から保留消化領域640に移動する。   In the hold display unit 630, a spherical (circular) hold display 633 is displayed in a mode in which the left side is lowered and the hold display 633 is arranged in an inclined bowl 635. Furthermore, the suspension correspondence display 633a (relocation display during fluctuation) corresponding to the suspension (retention in process of digesting) related to the special figure fluctuation display game being executed is displayed in the reserve consumption region 640 imitating the frame of the globe (frame As the earth within). The reserve display 633 displayed on the reserve display unit 630 moves from the left side of the bowl 635 to the reserve consumption area 640 each time the special-image variation display game starts.

さらに、表示装置41の表示画面の右上隅には、特図1保留数を数字で表示する特図1保留数表示部650と、特図2保留数を数字で表示する特図2保留数表示部660が設けられている。   Furthermore, in the upper right corner of the display screen of the display device 41, a special figure 1 reserve number display section 650 displaying the special figure 1 reserve number as a number and a special figure 2 reserve number display displaying the special figure 2 reserve number as a number The part 660 is provided.

表示装置41の表示画面の中央下部において、ナビキャラ670が表示される。ナビキャラ670は、通常、消化中の保留を示す保留対応表示633a(保留消化領域640)に隣り合わせで隣接するように配置されている。ナビキャラ670は、本体670aの他に、キャラクタ名の表示部分670bやメータ表示部を含む。また、ナビキャラ670に関連付けて、ナビキャラ670が発するように見せたセリフ(セリフ予告でもよい)がセリフ表示部680に表示される。なお、セリフは、表示するだけでなく、音声としても出力されてよい。また、ナビキャラ670の画面上での動作に応じて、排出球数、出玉率、役物比率を表示してよい(ナビキャラ670が動いて排出球数、出玉率、役物比率を表示するような演出を行う)。   At the lower center of the display screen of the display device 41, a navigation character 670 is displayed. The navigation character 670 is normally arranged adjacent to the holding correspondence display 633a (the holding digestion area 640) indicating the holding during digestion. The navigation character 670 includes, in addition to the main body 670a, a display portion 670b of a character name and a meter display portion. In addition, a serif (which may be a serif notice) which is displayed to be emitted by the navigation character 670 in association with the navigation character 670 is displayed on the speech display unit 680. The speech may be output not only as a display but also as a voice. Also, depending on the action on the screen of the navigation character 670, may be displayed the number of balls discharged, the rate of balls out, the ratio of features (the number of balls discharged by the navigation character 670, the rate of balls out, ratio of items) Make an effect to display).

[第1実施形態の作用・効果]
上記の第1実施形態では、払出制御手段(払出制御装置200等)は、遊技球が入賞領域(一般入賞口35や始動入賞口36)又は変動入賞装置(普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置39)に入賞すると、入賞領域と変動入賞装置ごとに定められた賞球数の賞球を払い出し可能である。表示手段(役物比率表示部68、表示装置41等)は、払い出された賞球の合計数のうち、変動入賞装置に入賞したことによって払い出された賞球の数が占める割合(役物比率)を表示可能である。従って、遊技の興趣が向上するとともに、遊技者は変動入賞装置へ入賞し易い印象(開状態が多く発生する印象)を持つため、遊技者が継続して遊技を行う動機(指標)となる。
[Operation and Effect of First Embodiment]
In the first embodiment described above, the payout control means (the payout control device 200 etc.) is the game ball in the winning area (general winning opening 35 or starting winning opening 36) or the fluctuation winning device (normal fluctuation winning device 37 or special fluctuation winning device) When the player wins the apparatus 39), it is possible to pay out a winning ball of the number of winning balls determined for each of the winning area and the variable winning device. The display means (the character ratio display section 68, the display device 41, etc.) is a ratio of the number of prize balls paid out by winning in the variable winning device among the total number of prize balls paid out Can be displayed. Therefore, the interest of the game is improved, and the player has an impression (impression that many open states are generated) that the player easily wins the prize in the variable winning device, and thus the motive (indicator) becomes a player's continued playing.

カウント手段(ステップA2015とA2210の処理を実行する遊技制御装置100等)は、遊技領域から排出された遊技球の数である排出球数、又は、遊技領域に発射された遊技球の数である発射球数をカウントする。表示手段(出玉率表示部67、表示装置41等)は、排出球数又は発射球数に対する、入賞により得られた賞球数の合計の比率(出玉率)を表示可能である。従って、遊技者に一般入賞口35への興味と関心を抱かせることができる。そして、遊技の興趣を高めることができる。   The counting means (the game control apparatus 100 executing the processing of steps A2015 and A2210 etc.) is the number of balls discharged, which is the number of game balls discharged from the game area, or the number of game balls discharged to the game area Count the number of balls fired. The display means (dispense rate display unit 67, display device 41, etc.) can display the ratio (dispense rate) of the total number of winning balls obtained by winning to the number of discharged balls or the number of fired balls. Therefore, the player can be made to have an interest and interest in the general winning opening 35. And, the interest of the game can be enhanced.

表示手段(排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68、表示装置41等)は、遊技機が客待ち状態である場合に、排出球数、出玉率、役物比率を非表示の状態としてよい。即ち、遊技機が客待ち状態でない場合のみ、表示手段は、排出球数、出玉率、役物比率の表示を行ってよい。これは、遊技中の遊技者に対する特典となり、遊技機10の稼働を上げることができる。   The display means (discharged ball number display unit 66, payout rate display unit 67, character ratio display unit 68, display device 41, etc.) are the number of discharged balls, the payout rate, etc., when the gaming machine is waiting for customers. The feature ratio may be hidden. That is, only when the gaming machine is not in the customer waiting state, the display means may display the number of discharged balls, the payout rate, and the feature ratio. This is a bonus for the player in the game and can increase the operation of the gaming machine 10.

表示手段(出玉率表示部67、表示装置41等)は、カウント手段によってカウントされた遊技球の数が所定個数になる毎に、当該所定個数の遊技球によって得られた賞球数の合計を表示可能である。従って、賞球数の合計として出玉率を簡易に表示できる。また、遊技者に一般入賞口35への興味と関心を抱かせることができ、遊技の興趣を高めることができる。   Each time the number of gaming balls counted by the counting means reaches a predetermined number, the display means (dispense rate display unit 67, display device 41, etc.) sums the number of winning balls obtained by the predetermined number of gaming balls. Can be displayed. Therefore, the payout rate can be easily displayed as the total number of winning balls. In addition, the player can be made to have an interest and interest in the general winning opening 35, and the interest of the game can be enhanced.

算出手段(入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する遊技制御装置100等)は、所定個数となるタイミングで各入賞領域と変動入賞装置のうちいずれか複数に同時に入賞があった場合に、各入賞領域と変動入賞装置に対して定められた優先順位に基づいて、当該複数の入賞のうちの一つの入賞によって得られた賞球数を加算して賞球数の合計を算出する。従って、特に、普電サポート状態以外の通常遊技状態と特別遊技状態において、カウント手段によってカウントされた遊技球の数が所定個数になるタイミングで、可能な限り大きな賞球数の合計(出玉率)が求められ、遊技者の遊技に対する期待感を向上できる。   The calculation means (the game control switch 100 which executes the winning opening switch / status monitoring process) is a prize when each prize area and the variable prize apparatus are simultaneously prized at a predetermined number of times. The total number of winning balls is calculated by adding the number of winning balls obtained by one of the plurality of winnings based on the area and the priority determined for the variable winning device. Therefore, in particular, in the normal gaming state and the special gaming state other than the general-purpose support state, the total possible number of winning balls (the payout rate) at the timing when the number of gaming balls counted by the counting means becomes the predetermined number Can be improved, and the player's expectation for the game can be improved.

算出手段(入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する遊技制御装置100等)は、特定遊技状態(普電サポート状態)が発生したか否かに応じて、賞球数を加算する対象の入賞領域(各入賞領域又は変動入賞装置)の優先順位を変更可能である。従って、特定遊技状態(普電サポート状態)では、普通変動入賞装置37への入賞が多いため、普通変動入賞装置37への入賞を優先して採用し、賞球数の合計を算出できる。   Calculation means (game control device 100 etc which executes winning opening switch / state monitoring processing), the winning area of the target which adds the number of winning balls depending on whether or not the specific gaming state (general charge support state) has occurred. It is possible to change the priority of (each winning area or variable winning device). Therefore, in the specific gaming state (general power support state), since there are a lot of wins on the normal fluctuation winning apparatus 37, winning in the normal fluctuation winning apparatus 37 can be prioritized and adopted, and the total number of winning balls can be calculated.

リセット手段(ステップA6510〜A6514の処理を実行する遊技制御装置100等)は、特別遊技状態の終了の際に、賞球数の合計(出玉率)をリセットして初期値に設定可能である。大当り状態(特別遊技状態)中では、賞球数の合計が非常に大きくなっているが、大当り状態終了後に賞球数の合計(出玉率)の正確な計測を開始できる。また、リセット手段は、特別遊技状態の終了の際に、払い出された賞球の合計数のうち変動入賞装置に入賞したことによって払い出された賞球の数が占める割合(役物比率)はリセットせずそのまま維持する。これにより、大当り状態(特別遊技状態)に関係なく、役物比率を正確に計測できる。   The reset means (the game control apparatus 100 executing the process of steps A6510 to A6514, etc.) can reset the total number of winning balls (outgoing ball rate) and set the initial value at the end of the special game state. . In the big hit state (special game state), although the total number of winning balls is very large, it is possible to start accurate measurement of the total number of winning balls after the end of the big hit state. In addition, the reset means is the ratio of the number of prize balls paid out by winning in the variable winning device among the total number of prize balls paid out at the end of the special game state (feature ratio) Keep as it is without resetting. As a result, regardless of the jackpot state (special game state), it is possible to accurately measure the item ratio.

遊技情報出力手段(出力処理を実行する遊技制御装置100等)は、賞球数の合計(出玉率)に関する情報と、役物比率に関する情報とを外部の装置に出力可能である。従って、試射試験装置等の外部の装置に出力した賞球数の合計(出玉率)と外部の装置で求めた賞球数の合計(出玉率)を比較して不一致が生じていないか確認できる。   The game information output means (the game control device 100 or the like that executes output processing) can output the information on the total number of winning balls (the payout rate) and the information on the character ratio to an external device. Therefore, is there a discrepancy between the sum of the number of winning balls output to an external device such as a test firing test device (delivery rate) and the total of the number of winning balls obtained with an external device (delivery rate)? It can confirm.

監視手段(入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する遊技制御装置100等)は、得られる賞球数の多い順に各入賞領域と前記変動入賞装置への入賞を監視して、監視している際に入賞があった場合には当該入賞の賞球数を加算して賞球数の合計を算出する。従って、可能な限り大きな賞球数の合計(出玉率)が優先的に求められ、遊技者の遊技に対する期待感を向上できる。   When the monitoring means (game control device 100 etc which executes winning opening switch / status monitoring processing) monitors and monitors winnings on each winning area and the variable winning device in descending order of the number of winning balls obtained. If there is a winning, the number of winning balls is added to calculate the total number of winning balls. Therefore, the sum of the number of winning balls as much as possible (payout rate) is preferentially determined, and the player's expectation for the game can be improved.

[第2実施形態]
図82と図83を参照して、第2実施形態について説明する。第2実施形態では、遊技制御装置100により表示制御が実行される排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68の他に、払出制御装置200により表示制御が実行される排出球数表示部851、出玉率表示部852、役物比率表示部853が備えられる。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。
Second Embodiment
The second embodiment will be described with reference to FIGS. 82 and 83. In the second embodiment, the display control is executed by the payout control device 200 in addition to the discharged ball number display portion 66, the withdrawal rate display portion 67, and the character ratio display portion 68 for which display control is executed by the game control device 100. The number of discharged balls display portion 851, the payout rate display portion 852, and the character ratio display portion 853 are provided. The configuration other than that described below may be the same as that of the first embodiment.

第2実施形態では、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68は、第1実施形態と同様に、遊技機10の前面の一括表示装置50に設けられ、排出球数表示部851、出玉率表示部852、役物比率表示部853は、遊技機10の裏面に設けられた払出制御装置200に備えられる。なお、これに限られず、払出制御装置200により表示制御される排出球数表示部851、出玉率表示部852、役物比率表示部853は、上皿ユニットに設けてもよい。このように、排出球数表示部851、出玉率表示部852、役物比率表示部853は、払出制御装置200や上皿ユニットに設けられる場合、遊技盤30を他の遊技盤と交換しても、廃棄されることなくそのまま使用が継続できるため、コストの削減につながる。   In the second embodiment, the discharged ball number display unit 66, the payout rate display unit 67, and the character ratio display unit 68 are provided in the collective display device 50 on the front of the gaming machine 10, as in the first embodiment. The discharged ball number display unit 851, the payout rate display unit 852, and the character ratio display unit 853 are provided in the payout control device 200 provided on the back of the gaming machine 10. Note that the invention is not limited to this, and the discharged ball number display unit 851, the ball withdrawal rate display unit 852, and the character ratio display unit 853 which are display-controlled by the payout control device 200 may be provided in the upper tray unit. As described above, when provided in the payout control device 200 or the upper tray unit, the discharged ball display portion 851, the payout rate display portion 852, and the character ratio display portion 853 replace the game board 30 with another game board. Even if it is not discarded, it can be used as it is, leading to cost reduction.

また、排出球数表示部851、出玉率表示部852、役物比率表示部853は、それぞれ、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68と同じく、複数(2つ又は3つ)の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ、表示装置)から構成される。   The number of discharged balls display portion 851, the output rate display portion 852, and the character ratio display portion 853 are the same as the number of discharged balls display portion 66, the output rate display portion 67, and the property ratio display portion 68 respectively. It consists of a display (LED lamp, display device) of 7 segments type (2 or 3) (8 segments type including the point portion).

図82は、遊技機10の裏面図である。遊技盤30の裏面には、スイッチベース738を介して遊技を統括的に制御する遊技制御装置100(主基板)が配設され、スイッチベース738の上方の制御ベース733を介して遊技制御装置100から送信される演出制御指令に基づいて表示装置41等を制御する演出制御装置300が配設される。演出制御装置300の後方には、演出制御装置300の裏面及び遊技制御装置100の裏面上部を覆う保護カバー737が設けられる。このように構成された遊技盤30が前面枠12の収納部に収納された状態では、遊技盤30の裏面に配設された保護カバー737及び遊技制御装置100は、前面枠12の後方に突出する。   FIG. 82 is a reverse view of the gaming machine 10. On the back surface of the game board 30, the game control apparatus 100 (main board) that controls the game in an integrated manner via the switch base 738 is disposed, and the game control apparatus 100 via the control base 733 above the switch base 738. The effect control apparatus 300 which controls display apparatus 41 grade | etc., Based on the production control instruction | command transmitted from is arrange | positioned. Behind the effect control device 300, a protective cover 737 is provided which covers the back surface of the effect control device 300 and the upper surface of the back surface of the game control device 100. In a state where the gaming board 30 configured in this way is stored in the storage section of the front frame 12, the protective cover 737 and the game control device 100 disposed on the back of the gaming board 30 project rearward of the front frame 12. Do.

前面枠12の裏面上部には、島設備に設けられた補給装置(図示省略)から補給される遊技球を貯留するとともに、貯留した遊技球を整列させて流下させる貯留ユニット750が配設される。前面枠12の一方の内側部には、貯留ユニット750から流下してきた遊技球を上皿21(図1参照)に払い出す払出ユニット790が配設される。   In the upper part of the back surface of the front frame 12, a storage unit 750 for storing gaming balls supplied from a supply device (not shown) provided in the island facility and for arranging and flowing down the stored gaming balls is disposed. . A payout unit 790 for dispensing the gaming balls having flowed down from the storage unit 750 onto the upper tray 21 (see FIG. 1) is disposed on one inner side of the front frame 12.

また、前面枠12の裏面下部には、遊技制御装置100から送信されるデータに基づいて払出ユニット790の動作を制御する払出制御装置200と、操作ハンドル24の回動操作に基づいて遊技球を発射する球発射装置742と、カードユニット(図示省略)と接続する接続端子743と、各種装置に電力を供給する電源装置400とが配設される。   In the lower part of the back of the front frame 12, a payout control device 200 for controlling the operation of the payout unit 790 based on data transmitted from the gaming control device 100, and a gaming ball based on the turning operation of the operation handle 24. A ball emitting device 742 to be launched, a connection terminal 743 connected to a card unit (not shown), and a power supply device 400 for supplying power to various devices are disposed.

排出球数表示部851、出玉率表示部852、役物比率表示部853は、払出制御装置200(払出制御基板)の後面(背面)に配置され、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68と異なり、遊技機10の裏面側からのみ視認可能である。排出球数表示部851、出玉率表示部852、役物比率表示部853は、一般の遊技者に見せず、遊技店の関係者(従業員等)だけに視認可能である。なお、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68は、遊技機10の前面側からのみ視認可能となっている。   Ejected ball number display portion 851, disbursed percentage display portion 852, and character ratio display portion 853 are disposed on the rear surface (rear surface) of the payout control device 200 (disbursed control substrate), and the discharged sphere number display portion 66 Unlike the display portion 67 and the character ratio display portion 68, the visual recognition is possible only from the back side of the gaming machine 10. The discharged ball number display unit 851, the payout rate display unit 852, and the character ratio display unit 853 can be viewed only by the game arcade (employee etc.) without showing them to the general player. The discharged ball number display unit 66, the payout rate display unit 67, and the character ratio display unit 68 are visible only from the front side of the gaming machine 10.

なお、排出球数、出玉率、役物比率の表示を一般の遊技者に見せたくない場合には、遊技機10の前面の排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68を省略できる。この場合には、遊技機10の裏面側からのみ、排出球数表示部851、出玉率表示部852、役物比率表示部853によって排出球数、出玉率、役物比率の表示を確認できる。   If you do not want the general player to show the number of discharged balls, the payout rate, and the character ratio, the number-of-balls display section 66 on the front of the gaming machine 10, the payout rate display section 67, the character The ratio display unit 68 can be omitted. In this case, only from the back side of the gaming machine 10, the number of discharged balls, the percentage of discharged balls, and the ratio of items are confirmed by the discharged balls number display portion 851, the percentage of discharged balls display portion 852, and the character ratio display portion 853. it can.

また、払出制御装置200は、払出コマンドに基づいて、排出球数、出玉率(獲得球数、賞球数の合計)、役物比率を算出するとともに、払出制御装置200に設けられた排出球数表示部851、出玉率表示部852、役物比率表示部853に表示する表示制御を行う。なお、ここでの払出コマンドには、入賞口(入賞領域)への一の入賞を単位とした払出コマンド(A1719)とアウト球検出コマンド(A2017)の両方を含むものとする。なお、払出制御装置200が、遊技制御装置100で算出した排出球数、出玉率、役物比率を受信して、払出制御装置200に設けられた排出球数表示部851、出玉率表示部852、役物比率表示部853に表示する構成も可能である。   Further, the payout control device 200 calculates the number of ejected balls, the payout rate (total number of earned balls, total number of winning balls), and the prize ratio based on the payout command, and the ejection control provided in the payout control device 200. Display control is performed to display on the number-of-balls display unit 851, the payout rate display unit 852, and the character ratio display unit 853. Note that the payout command here includes both a payout command (A1719) and an out-of-sphere detection command (A2017) in units of one winning on the winning opening (winning area). In addition, the payout control device 200 receives the number of discharged balls, the payout rate, and the character ratio calculated by the game control device 100, and the number-of-discharged ball display portion 851 and the payout rate display provided in the payout control device 200. A configuration is also possible in which the part 852 and the character ratio display part 853 are displayed.

払出制御装置200は、CPU(マイコン)やRAM等のメモリから構成され、遊技制御装置100と同様に、排出球数を記憶する排出球数領域、排出球数100個当りにおける獲得球数(賞球数の合計)を記憶する獲得球数領域、役物別獲得球数を記憶する役物別獲得球数領域をメモリ内に有する(図17B参照)。排出球数、出玉率(獲得球数、賞球数の合計)、役物比率の計算方法は、第1実施形態と同じである。なお、アウト球検出コマンドは、排出球数の+1更新に用いられる。   The payout control device 200 is composed of a memory such as a CPU (microcomputer) and a RAM, and as in the game control device 100, a discharged ball number area storing the discharged ball number, an acquired ball number per 100 discharged balls The acquired ball number area storing the sum of the ball numbers) and the symbol acquired ball number area for each item storing the acquired ball number for each item are provided in the memory (see FIG. 17B). The method of calculating the number of discharged balls, the payout rate (the number of obtained balls, the total number of winning balls), and the feature ratio is the same as in the first embodiment. The out-of-sphere detection command is used to update the number of discharged balls by +1.

図83は、払出コマンド(払出数コマンド)の構成例を示す。払出コマンドは、1バイト(8ビット)で構成される。払出コマンドにおいて、最上位ビット(第1ビット)は、アウト口30bへの入球があったことを示すアウト球フラグであり、第2ビットから第4ビットは、入賞口への入賞があった場合にその入賞口を特定するための入賞口情報を示し、第5ビットから第8ビットは、賞球数をそのまま示す。第2ビットから第4ビットの入賞口情報は、「001」が一般入賞口35を、「010」が始動口1(始動入賞口36)を、「011」が普通変動入賞装置37(始動口2)を、「100」が大入賞口(大当り中に入賞)を、「101」が大入賞口(小当り等の大当り中以外に入賞)を示す。なお、アウト球フラグが1(オン)に設定された場合、即ちアウト口30bへの入球があった場合には、賞球数は0である。第1実施形態と同じく、賞球数の合計は、獲得球数領域に記憶され、入賞口ごとの賞球数の合計は、役物別獲得球数として役物別獲得球数領域に記憶
される。
FIG. 83 shows a configuration example of a payout command (payout number command). The payout command is composed of 1 byte (8 bits). In the payout command, the most significant bit (first bit) is an out ball flag indicating that there is a ball entering the out port 30b, and the second to fourth bits have a prize in the winning opening In this case, the winning opening information for specifying the winning opening is shown, and the fifth to eighth bits indicate the number of winning balls as they are. The winning opening information of the second bit to the fourth bit, “001” is the general winning opening 35, “010” is the starting opening 1 (starting opening 36), “011” is the normal fluctuation winning device 37 (starting opening) 2), "100" indicates a large winning opening (winning during a big hit), "101" indicates a large winning opening (wining other than during a big hit such as a small hit). In the case where the out ball flag is set to 1 (on), that is, when there is entering the out port 30b, the number of winning balls is 0. As in the first embodiment, the total number of winning balls is stored in the number-of-earnings field, and the total number of winning balls for each winning opening is stored as the number-of-features-acquired ball in the number-of-features-acquired number of balls Ru.

例えば、払出コマンドは、16進数で表現すると、一般入賞口35への入賞による10個賞球は「1AH」であり、始動口1への入賞による3個賞球は「23H」であり、始動口2への入賞による2個賞球は「32H」であり、大入賞口への入賞による14個賞球(大当り)は「4EH」であり、大入賞口への入賞による14個賞球(小当り)は「5EH」であり、アウト球検出による通知(アウト球検出コマンド)は「80H」である。   For example, if the payout command is expressed in hexadecimal notation, the 10 prize balls for winning in the general winning opening 35 are "1AH", and the 3 prize balls for winning in the starting opening 1 are "23H". Two prize balls by winning in mouth 2 are "32H", 14 prize balls (big hit) by winning in big prize mouth is "4EH", 14 prize balls by winning in big prize mouth ( The small hit) is "5EH", and the notification by the out-of-sphere detection (out-sphere detection command) is "80H".

[第2実施形態の作用・効果]
上記の第2実施形態では、第1実施形態と同様の作用効果を奏するとともに、払出制御装置200の後面(背面)に配置された排出球数表示部851、出玉率表示部852、役物比率表示部853によって、排出球数、出玉率、役物比率が、遊技機10の裏面側からでも視認できるようになる。
[Operation and Effect of Second Embodiment]
In the second embodiment described above, the same function and effect as those of the first embodiment can be obtained, and the number-of-discharged-balls display portion 851, the ball-out rate display portion 852, and the prizes arranged on the rear surface (rear surface) of the payout control device 200. The ratio display portion 853 makes it possible to visually recognize the number of discharged balls, the payout rate, and the character ratio even from the back side of the gaming machine 10.

〔第1実施形態と第2実施形態のその他の変形例〕
第1実施形態と第2実施形態を以下のように変形した実施形態も可能である。
Other Modifications of the First Embodiment and the Second Embodiment
An embodiment in which the first embodiment and the second embodiment are modified as follows is also possible.

図84のように、遊技制御装置100により制御される排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68は、遊技機10の前面ではなく、遊技機10の裏面に配置されてもよい。図84では、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68は、遊技機10の裏面に設けられる遊技制御装置100の後面(背面)に設けられ、遊技機10の裏面側からのみ視認可能である。この場合に、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68も、一般の遊技者に見せず、遊技店の関係者(従業員等)だけに見せることができる。なお、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68を遊技機10の裏面に配置すると、一般の遊技者に対して遊技機10の美観を損なわない可能性もある。また、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68は、遊技制御装置100の基板(主基板)上に設置される。遊技制御装置100の基板(主基板)はケース内に開封できないように密封されていなるため(かしめられているため)、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68の表示に対して不正を行うことはできない。   As shown in FIG. 84, the discharged ball number display unit 66, the payout rate display unit 67, and the character ratio display unit 68 controlled by the game control apparatus 100 are not on the front of the gaming machine 10 but on the back of the gaming machine 10. It may be arranged. In FIG. 84, the discharged ball number display unit 66, the payout rate display unit 67, and the character ratio display unit 68 are provided on the back surface (back surface) of the game control apparatus 100 provided on the back surface of the gaming machine 10. It is visible only from the back side of. In this case, the discharged ball number display unit 66, the payout rate display unit 67, and the character ratio display unit 68 can also be shown only to the game arcade personnel (employees, etc.) without showing them to the general player. . In addition, if the discharged ball number display unit 66, the payout rate display unit 67, and the character ratio display unit 68 are disposed on the back of the gaming machine 10, there is also a possibility that the appearance of the gaming machine 10 will not be impaired for general players. is there. Further, the discharged ball number display unit 66, the payout rate display unit 67, and the character ratio display unit 68 are installed on the substrate (main substrate) of the game control apparatus 100. Since the substrate (main substrate) of the game control apparatus 100 is sealed so that it can not be opened in the case (because it is crimped), the number of discharged balls display 66, the payout rate display 67, the feature ratio display You can not do anything wrong with the 68 display.

排出球数、出玉率、役物比率は、遊技機10の前面の一括表示装置50に設けた表示部(排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68)と、遊技機10の裏面の払出制御装置200に設けた表示部(排出球数表示部851、出玉率表示部852、役物比率表示部853)と、表示装置41のうち全部ではなく1つ又は2つのみに表示してよい。さらに、排出球数、出玉率、役物比率の全てを表示せず、少なくとも一つを表示する構成でもよい。即ち、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68のいずれかを省略したり、排出球数表示部851、出玉率表示部852、役物比率表示部853のいずれかを省略してもよい。また、7セグメント型の表示器(LEDランプ)の数を増やして、役物比率表示部68として、連続役物比率を表示する第1表示部と、一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率)を表示する第2表示部との2つを設けて、連続役物比率といわゆる役物比率(全役物比率)の両方を同時に表示する構成も可能である。また、初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)(A1016)が押されてオンすることによって、役物比率表示部853において、全役物比率と連続役物比率を交互に表示切替できるようにしてもよい。   The number of balls discharged, the payout rate, and the character ratio are displayed on the display unit 50 provided at the front of the gaming machine 10 (the number-of-balls display portion 66, the payout rate display portion 67, the character ratio display portion 68) And the display unit provided in the payout control device 200 on the back side of the gaming machine 10 (discharged ball number display unit 851, disbursement percentage display unit 852, character ratio display unit 853), and not all of the display device 41 You may display only one or two. Furthermore, the configuration may be such that at least one is displayed without displaying all of the number of discharged balls, the payout rate, and the character ratio. That is, one of the discharged ball number display unit 66, the payout rate display unit 67, and the character ratio display unit 68 is omitted, and the discharged ball count display unit 851, the payout rate display unit 852, the character ratio display unit 853 One of these may be omitted. In addition, the number of 7-segment displays (LED lamps) is increased, and a first display unit for displaying a continuous character ratio as the character ratio display unit 68, and a so-called character ratio generally used ( It is also possible to provide two in the second display portion for displaying the total winnings ratio) and simultaneously display both the continuous winning ratios and the so-called winnings ratio (total winnings ratio) at the same time. In addition, by turning on the initialization switch (RAM clear switch) (A1016) by pressing, it is possible to be able to alternate display switching of all part ratio and continuous part ratio in the part ratio display unit 853 .

さらに、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68を個別に設けずに、4個の7セグメント型の表示器を横方向に並べた共通の表示器を1つだけ設けて、排出球数、出玉率、役物比率を表示する構成も可能である。このような共通の表示器では、初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)をオンする毎に、排出球数、出玉率、役物比率のうちいずれを表示するか順次切り替えられる。この場合、共通の表示器では、何を表示しているかを示す識別記号(アルファベット等)と一緒に排出球数、出玉率、役物比率のいずれか一つを表示する。例えば、排出球数は「h55」、出玉率は「d30」、全役物比率は「y50.8」、連続役物比率「r58.4」のように表示する。   Furthermore, a common display in which four 7-segment displays are arranged in the horizontal direction without separately providing the discharged ball number display 66, the payout rate display 67, and the character ratio display 68 is provided. It is also possible to provide only one and display the number of balls discharged, the rate of withdrawal, and the feature ratio. In such a common display, each time the initialization switch (RAM clear switch) is turned on, which one of the number of discharged balls, the ball out rate, and the character ratio is displayed is sequentially switched. In this case, in the common display, any one of the number of discharged balls, the payout rate and the feature ratio is displayed together with an identification symbol (alphabet etc.) indicating what is being displayed. For example, the number of discharged balls is "h55", the payout rate is "d30", the total character ratio is "y50.8", and the continuous character ratio "r58.4".

また、遊技機10の遊技制御装置100や払出制御装置200のマイコン(CPU)の内部に排出球数、出玉率、役物比率を情報として保持しておき、遊技機10の表示部や表示装置41では排出球数、出玉率、役物比率を一切表示せず、外部の装置(試射試験装置等)に排出球数、出玉率、役物比率を出力(又は表示)するだけでもよい(もちろん、排出球数、出玉率、役物比率を、遊技機10の表示部や表示装置41で表示しつつ、外部の装置に出力してもよい)。   In addition, the number of balls discharged, the payout rate, and the character ratio are held as information in the gaming control apparatus 100 of the gaming machine 10 or the microcomputer (CPU) of the payout control apparatus 200, and the display unit or display of the gaming machine 10 The device 41 does not display the number of balls discharged, the rate of balls out, or the ratio of characters, but simply outputs (or displays) the number of balls discharged, the rate of balls out, or the ratio of pieces to an external device (such as a test shooting test device). It is good (of course, it may be outputted to an external device while displaying the number of discharged balls, the payout rate, the character ratio on the display unit of the gaming machine 10 or the display device 41).

さらに、排出球数、出玉率、役物比率は、第1実施形態及び第2実施形態のように、遊技制御装置100、払出制御装置200、及び/又は、演出制御装置300においてユーザプログラムによって算出する以外に、遊技制御装置100、払出制御装置200、及び/又は、演出制御装置300のCPU自身に算出機能(ハード的な算出機能)を持たせて、内部レジスタにパラメータをセットすること(遊技球の発射(排出)、入賞を検知する毎に情報をセットするなど)によって、排出球数、出玉率、役物比率が自動的に算出されるようにしてもよい。そして、遊技制御装置100、払出制御装置200、及び/又は、演出制御装置300から外部の装置(検査装置500など)にハード的な算出機能(算出手段)によって算出された排出球数、出玉率、役物比率を出力してもよい。   Furthermore, as in the first embodiment and the second embodiment, the number of discharged balls, the payout rate, and the character ratio are determined by the user program in the game control device 100, the payout control device 200, and / or the effect control device 300. In addition to the calculation, the CPU of the game control device 100, the payout control device 200, and / or the effect control device 300 itself has a calculation function (hard calculation function) to set parameters in the internal register ( The number of balls discharged, the payout rate, and the feature ratio may be automatically calculated by setting (for example, setting information every time a game ball is discharged (discharged) and a winning is detected). Then, the game control device 100, the payout control device 200, and / or the number of balls discharged by the hardware calculation function (calculation means) to the external device (such as the inspection device 500) from the effect control device 300 It is also possible to output the rate and character ratio.

電源投入からの排出球数の総計が所定個数(例えば、5000個)を超えた場合や、電源投入からの変動表示ゲームの実行回数が所定回数(例えば、100)を超えた場合に、特典として出玉率、役物比率を表示する構成としてよい。このようにすれば、遊技店の開店直後などに遊技機の稼働が上昇する可能性があるし、正確な役物比率を表示できる。   As a bonus when the total number of balls discharged from the power-on exceeds a predetermined number (for example, 5000) or when the number of times the variable display game has been executed since the power-on exceeds a predetermined number (for example, 100) It may be configured to display the payout rate and the feature ratio. In this way, there is a possibility that the operation of the gaming machine will rise immediately after the game store is opened, etc., and an accurate feature ratio can be displayed.

第1実施形態及び第2実施形態において、役物比率は、遊技機10の電源投入から現在までの全期間での賞球数(全賞球数)に対して算出されるが、所定期間や所定回数(例えば400回)の特図変動表示ゲームにおいて獲得した賞球数に対して計算されてもよい。例えば、所定期間は、1回分の大当りに関連する期間(大当り前の通常遊技状態から大当り終了まで)や、1回の連チャン(連荘)に関連する期間(大当り前の通常遊技状態から確変・時短(電サポ)が完全に終了するまで)であり、役物比率はこのような所定期間ごとに分けて算出されるようにしてもよい。   In the first embodiment and the second embodiment, the character item ratio is calculated with respect to the number of prize balls (total number of prize balls) in the entire period from the power-on of the gaming machine 10 to the present time. It may be calculated with respect to the number of winning balls acquired in the special figure variation display game a predetermined number of times (for example, 400 times). For example, the predetermined period is a period associated with one big hit (from the normal gaming state before the big hit to the end of the big hit), or a period related to one consecutive chan (continuously linked) (from the normal gaming state before the big hit) The time may be short (until the power support is completely completed), and the feature ratio may be separately calculated for each predetermined period.

演出制御装置300は、払出コマンド(A1719)とアウト球検出コマンド(A2017)を受信して、自ら、排出球数、出玉率(獲得球数、賞球数の合計)、役物比率を計算してもよい。この場合に、演出制御装置300は、停電時でも記憶内容を保持可能なFeRAM323に、排出球数、出玉率、役物比率の計算結果をバックアップ(記憶)してよい。このようにすれば、停電復旧後(電源投入後)にすぐに表示装置41に排出球数、出玉率、役物比率を表示できる。また、この場合には、ホール・遊技者設定モード(B1010)で、遊技者等による選択によって、表示装置41に表示する役物比率の計算方法を切り替えて、演出制御装置300は、選択された計算方法に従って役物比率の計算し、表示装置41に表示してよい。なお、前述のように、役物比率の計算方法は、役物比率に、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数の全賞球数に対する割合(%)だけでなく、普通変動入賞装置37や小当り状態中の大入賞口に入賞したことで得られた賞球数の割合(%)を含めるかなどによって異なる。   The effect control device 300 receives the payout command (A1719) and the out ball detection command (A2017), and calculates the number of balls discharged, the payout rate (total number of obtained balls, the number of obtained balls), and the feature ratio by itself. You may In this case, the effect control device 300 may back up (store) the calculation results of the number of discharged balls, the ball withdrawal rate, and the feature ratio in the FeRAM 323 capable of holding stored contents even at the time of a power failure. In this way, it is possible to display the number of balls discharged, the ball withdrawal rate, and the feature ratio on the display device 41 immediately after power failure recovery (after power on). Further, in this case, in the hall / player setting mode (B1010), the effect control device 300 is selected by switching the calculation method of the accessory ratio to be displayed on the display device 41 by the selection by the player or the like. The feature ratio may be calculated according to the calculation method and displayed on the display device 41. As mentioned above, the method of calculating the character ratio is based on the character ratio only by the percentage (%) of the number of winning balls obtained by winning in the large winning opening during the big hit state. However, it differs depending on whether the percentage (%) of the number of winning balls obtained by winning in the normal fluctuation winning device 37 or the large winning opening in the small hit state is included.

また、獲得球数(払出賞球数)100個を1セット(1単位)として、1セットごとの役物による獲得球数(役物獲得球数)や役物以外の入賞口による獲得球数(入賞口獲得球数)をリングバッファに保存して、役物比率や出玉率などの算出に利用する構成が可能である。ここでの役物は、特別変動入賞装置39(大入賞口)及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)であり、役物以外の入賞口は、一般入賞口35と始動入賞口36(第1始動入賞口)である。リングバッファは不正を防止するためクリア不可とし、時間や特図変動表示ゲーム回数に関係なく常に獲得球数を蓄積する。リングバッファに保存した役物獲得球数や入賞口獲得球数によって、所定期間や所定の獲得球数(払出賞球数)ごとに柔軟に役物比率や出玉率などを算出できる。   In addition, the winning ball number (payout ball number) 100 pieces as one set (one unit), the number of balls obtained by the set per set (number of balls obtained for the set) and the number of balls obtained by the winning opening other than the set. It is possible to store (the number of winning prize winning balls) in a ring buffer and use it for calculating the ratio of prizes and the like, and the like. The characters here are the special variation winning device 39 (large winning opening) and the normal variation winning device 37 (second starting winning opening), and the winning openings other than the winning combination are the general winning opening 35 and the starting winning opening 36 (First start winning combination). The ring buffer can not be cleared to prevent fraud, and always accumulates the number of acquired balls regardless of the time or the number of times of special feature variation display game. It is possible to flexibly calculate the feature ratio, the payout rate, and the like for each of a predetermined period and a predetermined winning ball number (dispensing winning ball number) according to the number of winning balls and the winning hole winning ball stored in the ring buffer.

なお、保存形態として、役物獲得球数と入賞口獲得球数の両者を、例えば、各1バイトずつ合計2バイトのセット(ブロック)にして、リングバッファに保存してよい。また、役物獲得球数と入賞口獲得球数のうち一方を100から減算すれば他方を算出できるため、役物獲得球数と入賞口獲得球数のうち一方だけをリングバッファに保存してよい。さらに、役物獲得球数と入賞口獲得球数として、前述の役物(入賞口)ごとの役物別獲得球数(図17B参照)をリングバッファに保存してもよい。   In addition, as a preservation | save form, both a character item acquisition ball | bowl number and a prize-winning hole acquisition ball number may be made into a set (block) of a total of 2 bytes, for example, 1 byte each, and may be preserve | saved in a ring buffer. In addition, since one can be calculated by subtracting one from 100 for the winning ball number for winning features and the winning ball number for winning openings, only one of the winning ball numbers for winning characters and winning hole numbers can be stored in the ring buffer. Good. Furthermore, the number of balls acquired per feature (see FIG. 17B) for each of the above-mentioned prizes (prize opening) may be stored in the ring buffer as the number of balls for acquiring prizes and the number of balls for winning prize winnings.

リングバッファは、遊技制御装置100(主基板)、払出制御装置200(払出基板)、演出制御装置300(サブ基板)の何れかに搭載したフラッシュメモリなどの不揮発性メモリに設けてよい。これにより、役物獲得球数と入賞口獲得球数を特別にバックアップする必要がなくなる。リングバッファのサイズは、例えば、600セット分とする。球発射装置の1分間の発射球数が約100個で出玉率100%と仮定すると、1分間に100個(1セット)の賞球の払い出しがあるため、600セットなら出玉率100%で約10時間分の獲得球数の保存が可能になる。   The ring buffer may be provided in a non-volatile memory such as a flash memory mounted on any of the game control device 100 (main substrate), the payout control device 200 (payout substrate), and the effect control device 300 (sub substrate). As a result, it is not necessary to specially back up the feature number acquisition ball number and the winning opening number acquisition ball number. The size of the ring buffer is, for example, 600 sets. Assuming that the number of balls fired per minute by the ball launcher is about 100 and the payout rate is 100%, there will be 100 balls (one set) per minute, so if there are 600 balls, the payout rate will be 100% Can save about 10 hours worth of balls.

リングバッファに空きがある場合は、その旨を報知してもよい。演出用の表示装置41は、画面上にリングバッファに空きがあること示す表示を出して報知してよい。この報知は、遊技中(客待ち状態以外)、客待ち状態、又は、ホール設定モードでのみ行ってよい。また、一括表示装置50や遊技制御装置100などに専用のLEDを設け、点灯や点滅による報知を行ってよい。専用のLEDを設けず、既存のLEDを通常と異なる点灯態様(色や点滅)にして報知してもよい。リングバッファに空きがあることを示す空き情報を試射試験信号や外部情報信号として送信し、試射試験装置や外部装置に表示してリングバッファに空きがあることを報知してよい。その他、上スピーカ19a又は下スピーカ19bの音声によって、報知を行ってよい。   If there is a vacancy in the ring buffer, that may be notified. The effect display device 41 may display a notification indicating that the ring buffer is available on the screen to notify. This notification may be performed only during a game (other than the customer waiting state), the customer waiting state, or the hall setting mode. In addition, a dedicated LED may be provided in the collective display device 50, the game control device 100, and the like, and notification by lighting or blinking may be performed. The notification may be made by providing an existing LED with a lighting mode (color or blinking) different from the normal one without providing a dedicated LED. Vacancy information indicating that the ring buffer is vacant may be transmitted as a test shot test signal or an external information signal, and may be displayed on the trial shot test device or an external device to notify that the ring buffer is vacant. In addition, notification may be performed by the sound of the upper speaker 19a or the lower speaker 19b.

[第3実施形態]
図85から図99を参照して、第3実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態又は第2実施形態と共通の構成が適用できる。
Third Embodiment
The third embodiment will be described with reference to FIGS. In addition, the structure common to 1st Embodiment or 2nd Embodiment is applicable to the structure except describing below.

第3実施形態では、大当り終了タイミング、高確率終了タイミング、及び/又は、時短終了タイミングにおいて、表示装置41に役物比率(全役物比率(いわゆる役物比率)と連続役物比率)が表示される。また、役物比率は、所定ラウンド回数のラウンド遊技からなる特別遊技(大当り)毎に区分けした値(特別遊技終了毎にリセットして計測した値)が特別遊技に関する大当り履歴情報に含めて保存され、大当り履歴情報に含めて表示装置41に表示可能である。   In the third embodiment, at the big hit end timing, the high probability end timing, and / or the short end timing, the display device 41 displays the character ratio (all character ratio (so-called character ratio) and continuous character ratio). Be done. In addition, as for the feature ratio, the value (value reset and measured at the end of each special game) divided into each special game (big hit) consisting of round games of a predetermined number of rounds is stored in the big hit history information about special games , And can be displayed on the display device 41 by being included in the jackpot history information.

〔第3実施形態の出玉性能監視処理〕
図85は、第3実施形態に係る出玉性能監視処理の手順を示すフローチャートである。出玉性能監視処理は、入賞数カウンタ更新処理(図17A)のステップA2211にて、遊技制御装置100によって実行される。なお、図18の出玉性能監視処理と同じ内容のステップは、ステップ番号を同じにして説明を省略する。
[Dumped ball performance monitoring process of the third embodiment]
FIG. 85 is a flow chart showing the procedure of a to-do-ball performance monitoring process according to the third embodiment. The game performance monitoring process is executed by the game control apparatus 100 in step A2211 of the winning number counter update process (FIG. 17A). In addition, the step of the same content as the ball-outgoing performance monitoring process of FIG. 18 makes the step number the same, and omits explanation.

遊技制御装置100は、ステップA2313において、図17B(III)に示した各役物別獲得球数領域の値の合計値(全賞球数)を算出した後、各役物獲得球数を各役物別獲得球数領域からロードする(A9801)。ここでの各役物獲得球数は、大当り中の大入賞口への入賞による賞球数の合計、小当り中(大当り中以外)の大入賞口への入賞による賞球数の合計、普通変動入賞装置37(始動口2)への入賞による賞球数の合計である。   In step A2313, the game control device 100 calculates the total value (total prize ball number) of the values of the acquired number-of-items ball area shown in FIG. Load from the ball number area acquired by character (A9801). The number of winning balls for each prize here is the sum of winning balls from the big winning prize in the big hit, the sum of winning balls from the big winning bit in the small hit (except for the big hit), ordinary It is the total of the number of winning balls by the winning on the variable winning device 37 (starting opening 2).

次に、遊技制御装置100は、役物獲得球数に基づいて、役物比率として(役物獲得球数÷合計値)×100(%)を算出する(A9802)。ここで、役物比率として、いわゆる連続役物比率(大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数の割合(%))と、一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率:大入賞口及び普通変動入賞装置37に入賞したことで得られた賞球数の割合(%))の両方が算出される。連続役物比率を算出する場合に、役物獲得球数として、大当り中の大入賞口への入賞による賞球数の合計を用いる。全役物比率を算出する場合に、役物獲得球数として、大当り中の大入賞口への入賞による賞球数の合計、小当り中(大当り中以外)の大入賞口への入賞による賞球数の合計、及び、普通変動入賞装置37(始動口2)への入賞による賞球数の合計を足し合わせたもの(総計)を用いる。なお、ここで、連続役物比率と全役物比率の他に、大入賞口比率(全賞球数のうち大当り状態中と小当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数の割合)など、他の役物比率を算出してもよい。   Next, the game control apparatus 100 calculates (character product winning ball count / total value) × 100 (%) as a product ratio based on the product winning ball count (A9802). Here, as the feature ratio, the so-called continuous feature ratio (proportion of the number of winning balls obtained by winning in the big winning opening during the big hit state) and the so-called feature ratio generally used (All role ratio: Ratio (%) of the number of winning balls obtained by winning in the large winning opening and the normal fluctuation winning device 37 is both calculated. When calculating the continuous character ratio, the sum of the number of winning balls by winning to the big winning opening during the big hit is used as the number of winning balls. When calculating the overall character ratio, the sum of the number of prize balls from the big win in the big hit in the big win as the number of winning balls in the big win, the prize from the big win in the small hit (other than big hit) The sum (total number) of the sum of the number of balls and the sum of the number of prize balls resulting from the winning on the normal fluctuation winning device 37 (starting opening 2) is used. It should be noted that here, in addition to the continuous character ratio and the total character ratio, the large winning opening ratio (a prize obtained by winning the large winning opening during the big hit state and the small hit state among the total number of balls Other item ratios may be calculated, such as the ratio of the number of balls).

続いて、遊技制御装置100は、連続役物比率と全役物比率の算出結果うち一方の算出結果を役物比率表示部68に表示するために、この一方の算出結果に対応するセグメントデータを、役物比率表示部68のセグメントに対応するセグメント領域にセーブする(A9803)。   Subsequently, the game control apparatus 100 displays segment data corresponding to the one calculated result in order to display one calculated result out of the calculated results of the continuous product ratio and the total product ratio on the product ratio display unit 68. , And is saved in the segment area corresponding to the segment of the feature ratio display section 68 (A9803).

そして、遊技制御装置100は、現在、大当り終了タイミングであるか否かを判定する(A9804)。ここで、大当り終了タイミングは、大当り状態(特別遊技状態)が終了したと認識できるタイミングであれば種々に設定可能である。例えば、大当り終了タイミングは、残存球処理時間(最終用)が経過することによって(A5908)、大入賞口残存球処理(図49)で最終ラウンドであると判定され(A6101の結果が「Y」)、ステップA6112からA6122の処理が実行されたタイミング(エンディング開始時)でよい。また、大当り終了タイミングは、エンディング中や、エンディング終了時、即ちエンディング時間(A6114)の経過時でもよい。   Then, the game control device 100 determines whether or not the big hit end timing is currently (A9804). Here, the big hit end timing can be set variously as long as it can be recognized that the big hit state (special game state) has ended. For example, the big hit end timing is determined to be the final round in the big winning hole remaining ball processing (FIG. 49) when the remaining ball processing time (for the final) has passed (A5908) (the result of A6101 is "Y" And the timing at which the processing of steps A6112 to A6122 is performed (at the start of ending). Also, the big hit end timing may be during the ending or at the end of the ending, that is, when the ending time (A6114) has elapsed.

遊技制御装置100は、現在、大当り終了タイミングである場合(A9804の結果が「Y」)、連続役物比率と全役物比率の算出結果(A9802)に対応するコマンドを演出コマンドとして準備し(A2317)、演出コマンド設定処理を実行する(A2318)。   The game control apparatus 100 prepares a command corresponding to the calculation result (A9802) of the continuous character ratio and the total character ratio (A9802) as the effect command when the big hit end timing is currently (Y in A9804). A2317) The effect command setting process is executed (A2318).

これにより、特別遊技状態が終了するタイミング(大当り終了タイミング)において、演出制御装置300は、表示装置41において連続役物比率と全役物比率(いわゆる役物比率)を表示できる。なお、特別遊技状態(大当り状態)中において、特別変動入賞装置39(大入賞口)の開放によって連続役物比率と全役物比率が通常遊技状態よりも大きく変化するため、ここでの役物比率を表示しても遊技者が混乱するだけであり無駄が多い。そこで、大きく変化した直後の大当り終了タイミングで連続役物比率と全役物比率を表示している。   As a result, at the timing when the special game state ends (big hit end timing), the effect control device 300 can display the continuous character ratio and the total character ratio (so-called character ratio) on the display device 41. It should be noted that during the special gaming state (big hit state), the opening of the special variation winning device 39 (big winning opening) changes the continuous character ratio and the total character ratio more than in the normal gaming state, so the character here Even if the ratio is displayed, the player is only confused and wasteful. Therefore, the continuous character ratio and the total character ratio are displayed at the big hit end timing immediately after the large change.

遊技制御装置100は、現在、大当り終了タイミングでない場合(A9804の結果が「N」)、現在、高確率終了タイミング又は時短終了タイミングであるか否かを判定する(A9805)。ここで、高確率終了タイミング又は時短終了タイミング(特定遊技状態終了タイミング)は、高確率状態又は時短状態(普電サポート状態)が終了したと認識できるタイミングであれば種々に設定可能である。第1実施形態のように大当りが終了すると必ず確変状態になる(所謂ST状態に必ずなる)場合には、高確率終了タイミングと時短終了タイミングとは同じタイミングであり、例えば、高確率変動回数が0となり(A5203の結果が「Y」)、ステップA5204からA5211までの処理が実行されたタイミングである。なお、第1実施形態と異なり、低確率での時短状態(普電サポート状態)が存在する機種では、高確率終了タイミングとは異なる時短終了タイミングが存在することになる。   When it is not currently the big hit end timing (the result of A9804 is "N"), the game control apparatus 100 determines whether it is currently the high probability end timing or the time reduction end timing (A9805). Here, the high probability end timing or the time reduction end timing (specific gaming state end timing) can be set variously as long as it can be recognized that the high probability state or the time reduction state (general power support state) has ended. As in the first embodiment, when the big hit always ends up in a definite variation state (so-called ST state), the high probability end timing and the time saving end timing are the same timing, for example, the high probability fluctuation number is It becomes 0 (result of A5203 is "Y"), and it is the timing to which processing from step A5204 to A5211 was performed. Note that, unlike the first embodiment, in the model in which the time saving state (general power support state) with low probability exists, there is a time shortening end timing different from the high probability end timing.

遊技制御装置100は、現在、高確率終了タイミング又は時短終了タイミングである場合(A9805の結果が「Y」)、連続役物比率と全役物比率の算出結果(A9802)に対応するコマンドを演出コマンドとして準備し(A2317)、演出コマンド設定処理を実行する(A2318)。   If the game control device 100 is currently at the high probability end timing or the time reduction end timing (the result of A9805 is “Y”), the game control device 100 produces a command corresponding to the calculation result (A9802) of the continuous character ratio and the total character ratio. The command is prepared (A2317), and the rendering command setting process is executed (A2318).

これにより、特定遊技状態が終了するタイミング(高確率終了タイミング又は時短終了タイミング)において、演出制御装置300は、表示装置41において連続役物比率と全役物比率(いわゆる役物比率)を表示できる。なお、特定遊技状態中において、普電サポートによる普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)の開放によって連続役物比率と全役物比率の変化が通常遊技状態よりも大きくなるため、ここでの比率を表示しても遊技者が混乱するだけであり無駄が多い。そこで、大きく変化した直後の特定遊技状態終了タイミングで連続役物比率と全役物比率を表示している。   Thus, at the timing when the specific gaming state ends (high probability end timing or time shortening end timing), the effect control device 300 can display the continuous part ratio and the total part ratio (so-called part ratio) on the display device 41. . In the special game state, the change of the continuous character ratio and the total character ratio becomes larger than the normal gaming state by the opening of the normal fluctuation winning device 37 (second starting winning opening) by the general power support, here Even if the ratio is displayed, the player is only confused and wasteful. Therefore, the continuous character ratio and the total character ratio are displayed at the specific gaming state end timing immediately after the large change.

遊技制御装置100は、現在、高確率終了タイミングでも時短終了タイミングでもない場合(A9805の結果が「N」)、ステップA2317とステップA2318の処理を実行せずに、ステップA2319に移行する。   If neither the high probability end timing nor the time short end timing is currently present (the result of A9805 is “N”), the gaming control apparatus 100 proceeds to step A2319 without executing the processing of step A2317 and step A2318.

以上の処理によって、出玉性能監視処理が実行された場合(入賞が発生した場合)に、常に連続役物比率と全役物比率を算出しておき、大当り終了タイミング、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミング(役物比率が大きく変化した直後のタイミング)において、演出制御装置300は、連続役物比率と全役物比率を表示装置41に表示できる。なお、大当り終了タイミング、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミングのいずれかのみにおいて、連続役物比率と全役物比率が表示装置41に表示される構成としてもよい。   By the above processing, when the ball-out performance monitoring processing is executed (when a winning occurs), the continuous character ratio and the total character ratio are always calculated, the big hit end timing, the high probability end timing, and The effect control device 300 can display the continuous character ratio and the total character ratio on the display device 41 at the time saving end timing (timing immediately after the character ratio changes significantly). The continuous character product ratio and the total character product ratio may be displayed on the display device 41 only at any of the big hit end timing, the high probability end timing, and the time reduction end timing.

なお、大当り終了設定処理1(図51)が実行された場合に高確率且つ時短なし(普電サポートなし)の潜伏確変状態となるが、大当り終了後に潜伏確変状態となり所定回数の特図変動表示ゲームが実行された場合には、連続役物比率と全役物比率の算出結果(A9802)に対応するコマンドを演出コマンドとして準備し(A2317)、演出コマンド設定処理を実行する構成としてもよい(A2318)。   In addition, when big hit end setting processing 1 (Figure 51) is executed, it becomes latent probability change state with high probability and no time saving (without PV support), but it becomes latent change state after big hit and special figure fluctuation display of specified number of times When the game is executed, a command corresponding to the calculation result (A9802) of the continuous product ratio and the total product ratio may be prepared as a rendering command (A2317), and the rendering command setting process may be executed ((2) A2318).

図86は、第3実施形態に係る出玉性能監視処理の変形例を示すフローチャートである。   FIG. 86 is a flowchart showing a modified example of the ball performance monitoring process according to the third embodiment.

図86では、ステップA9804、A9805と、ステップA2313、A9801−A9803の順序が入れ替わっており、大当り終了タイミング、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミングでのみ、連続役物比率と全役物比率を算出し(A9802)、算出結果に対応するコマンドを演出コマンドとして準備し(A2317)、演出コマンド設定処理を実行する。図86では、出玉性能監視処理が実行された場合に、常に連続役物比率と全役物比率が算出されるわけではなく、計算の負荷が減少する。   In FIG. 86, the order of steps A9804 and A9805 and steps A2313 and A9801 to A9803 are interchanged, and the continuous character ratio and the total character ratio are determined only at the big hit end timing, high probability end timing, and time shortening end timing. Calculation (A9802), a command corresponding to the calculation result is prepared as a rendering command (A2317), and rendering command setting processing is executed. In FIG. 86, when the out-of-the-ball performance monitoring process is executed, the continuous character ratio and the total character ratio are not always calculated, and the calculation load is reduced.

以上のように、大当り終了タイミング、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミング(役物比率が大きく変化した直後のタイミング)において、連続役物比率と全役物比率が算出され、演出制御装置300は、連続役物比率と全役物比率を表示装置41に表示できる。なお、大当り終了タイミング、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミングのいずれかのみにおいて、連続役物比率と全役物比率が算出され、表示装置41に表示される構成としてもよい。   As described above, at the big hit end timing, the high probability end timing, and the time reduction end timing (the timing immediately after the character ratio changes significantly), the continuous character ratio and the total character ratio are calculated, and the effect control device 300 Can display the continuous character ratio and the total character ratio on the display device 41. Alternatively, the continuous character ratio and the total character ratio may be calculated and displayed on the display device 41 only at any of the big hit end timing, the high probability end timing, and the time reduction end timing.

〔第3実施形態の特図普段処理移行設定処理2〕
図87は、第3実施形態に係る特図普段処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。特図普段処理移行設定処理2は、大当り終了処理(図50)のステップA6219にて、遊技制御装置100によって実行される。なお、図53の特図普段処理移行設定処理2と同じ内容のステップは、ステップ番号を同じにして説明を省略する。
[Special view of the third embodiment normal processing shift setting process 2]
FIG. 87 is a flow chart showing the procedure of the special view processing shift setting process 2 according to the third embodiment. The special view ordinary process transition setting process 2 is executed by the game control apparatus 100 in step A6219 of the big hit end process (FIG. 50). The steps having the same contents as in the special view processing shift setting process 2 of FIG. 53 have the same step numbers, and the description thereof is omitted.

大当り終了の際に、ステップA6510からA6514において、遊技制御装置100は、排出球数領域と獲得球数領域を0クリア(リセット)し、排出球数と出玉率の表示を初期表示(「00」)にする設定を行う。   At the end of the big hit, in steps A6510 to A6514, the game control apparatus 100 clears (resets) the discharged ball number area and the acquired ball number area to 0, and initially displays the discharged ball number and the payout rate display ("00 Set to ")".

次に、遊技制御装置100は、全ての役物別獲得球数領域を0クリア(リセット)し(A6515)、役物比率の初期表示「00.0」のセグメントデータを役物比率表示部68のセグメントに対応するセグメント領域にセーブする(A6516)。これにより、出力処理(図11のA1610)を介して、大当り終了の際に役物比率表示部68において役物比率を「00.0」と表示することができる。   Next, the game control apparatus 100 clears (resets) all the acquired bonus ball areas by role to 0 (A6515), and displays the segment data of the initial display of the bonus ratio "00.0" as the bonus ratio display section 68. Save to the segment area corresponding to the segment of (A6516). As a result, through the output process (A1610 in FIG. 11), it is possible to display the bonus ratio as “00.0” in the bonus ratio display section 68 at the end of the big hit.

また、特別遊技(大当り)が終了する度に全ての役物別獲得球数領域が0クリアされるため、各役物別獲得球数領域は、前回の特別遊技の終了時(初回の特別遊技終了前は遊技機10の電源投入時)からの賞球数を記憶する。従って、ステップA9802によって算出される役物比率(連続役物比率と全役物比率)や、ステップA2318によって演出制御装置300に送信される役物比率(連続役物比率と全役物比率)は、所定ラウンド回数のラウンド遊技からなる特別遊技毎に区分けされた役物比率(特別遊技毎にリセットして計測された役物比率)となる。即ち、特別遊技(大当り)毎に区分けされた役物比率は、1つの特別遊技の終了時から(初回の特別遊技終了前は遊技機10の電源投入時から)、次の特別遊技の終了時又は特定遊技状態(高確率状態や時短状態)の終了時までの期間における賞球数に対して算出された役物比率である。   In addition, every special character winning area is cleared to 0 every time a special game (big hit) ends, so the special ball number area for each bonus is at the end of the previous special game (the first special game Before the end, the number of winning balls from the time of power on of the gaming machine 10 is stored. Therefore, the character ratio (continuous character ratio and total character ratio) calculated in step A9802, and the character ratio (continuous character ratio and total character ratio) transmitted to the effect control device 300 in step A2318 are This is a feature ratio (feature ratio reset and measured for each special game) divided into special games each consisting of a round game of a predetermined number of rounds. That is, the character ratio divided for each special game (big hit) is from the end of one special game (from the time the power of the gaming machine 10 is turned on before the end of the first special game) to the end of the next special game Or it is a bonus ratio calculated with respect to the number of winning balls in the period until the end time of the specific gaming state (high probability state or time saving state).

役物比率(連続役物比率と全役物比率)は基準値(例えば、連続役物比率で60%、全役物比率で70%)以下にすることが規則等で要請されているが、遊技機10の電源投入から現在までの全期間での賞球数に対する役物比率は、遊技機10の稼働時間が長くならないと安定しない。例えば、稼働時間が短い間に特別遊技(大当り)が発生して役物比率が基準値を超えた場合に、全期間での賞球数に対する役物比率が異常値を示していると遊技者等に誤判断されてしまう可能性がある。   It is required by the rules etc. that the role ratio (continuous role ratio and total role ratio) should be below the reference value (for example, 60% in continuous role ratio, 70% in total role ratio), The item ratio to the number of winning balls in the entire period from the power-on of the gaming machine 10 to the present is not stable unless the operating time of the gaming machine 10 is long. For example, when a special game (big hit) occurs while the operation time is short and the character ratio exceeds the reference value, the player is considered to indicate that the character ratio to the number of winning balls in the whole period is an abnormal value. Etc. may be misjudged.

一方、特別遊技毎に区分けされた役物比率は、不安定な値であり、基準値から大きく離れた値になり得ることが予めわかっている。そこで、全期間での役物比率ではなく、最初から、特別遊技毎に区分けされた役物比率を算出して表示装置41に表示しておくことにより、遊技者等は、基準値以外に自身の知識や情報に基づいて役物比率が異常値であるか否か判断することになり、誤判断が少なくなる。   On the other hand, it is known in advance that the character ratio divided into special games is an unstable value and can be a value far from the reference value. Therefore, the player or the like is not limited to the reference value, but by calculating the symbol proportion divided into special games from the beginning and displaying it on the display device 41 from the beginning. Based on the knowledge and information of the above, it is determined whether or not the symbol ratio is an abnormal value, and erroneous determinations are reduced.

なお、第1実施形態と第2実施形態と同様に、図53の特図普段処理移行設定処理2(ステップA6515とA6516がない)を実行して、遊技制御装置100は、遊技機10の電源投入から現在までの全期間での賞球数(獲得球数)に対して役物比率を算出する構成としてもよい。また、RWM内に、各役物別獲得球数領域の役物獲得球数を累積して記憶する領域を各役物別獲得球数領域に対応して設けて、遊技制御装置100は、遊技機10の電源投入から現在までの全期間での賞球数(獲得球数)に対する役物比率を、特別遊技(大当り)毎に区分けされた役物比率と共に算出する構成としてもよい。   As in the first embodiment and the second embodiment, the game control apparatus 100 executes the special processing routine processing transition setting process 2 (without steps A6515 and A6516) of FIG. The feature ratio may be calculated with respect to the number of winning balls (the number of winning balls) in the entire period from the input to the present. In addition, the game control device 100 is provided with an area for accumulating and storing the number-of-items acquisition balls of each number-of-items acquisition number-of-balls region corresponding to each number-of-items acquisition number-of-balls region in the RWM. The feature ratio to the number of winning balls (the number of winning balls) in the whole period from the power-on of the machine 10 to the present may be calculated together with the feature ratio divided into each special game (big hit).

〔単発系コマンド処理〕
図88は、第3実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。単発系コマンド処理は、受信コマンド解析処理(図80)のステップB1212にて、演出制御装置300によって実行される。
[Single-shot command processing]
FIG. 88 is a flowchart of the one-shot command process according to the third embodiment. The one-shot command process is executed by the effect control device 300 in step B1212 of the received command analysis process (FIG. 80).

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B1302)、単発系コマンド処理を終了する。   The effect control device 300 first determines whether or not the MODE section indicates a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). If the MODE section indicates a model designation command (the result of B1301 is "Y"), model setting processing for setting the type of gaming machine is executed (B1302), and the one-shot system command processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a model specification command (the result of B1301 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit represents a RAM initialization command (B1303). ). Then, if the MODE unit represents a command for initializing the RAM (the result of B1303 is "Y"), the RAM initialization setting process for notifying the RAM initialization etc. is executed (B1304), and the one-shot system command process is performed. finish.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧時のコマンドを表すか否かを判定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧時のコマンドを表す場合には(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a command for initializing the RAM (the result of B1303 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit represents a command at the time of a power failure recovery. (B1305). Then, if the MODE portion indicates a command at the time of power failure recovery (the result of B1305 is “Y”), the power failure recovery setting processing is executed (B1306), and the one-shot system command processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には(B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a command at the time of power failure recovery (the result of B1305 is “N”), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit represents a customer waiting demo command ( B1307). Then, if the MODE section indicates a customer waiting demo command (the result of B1307 is "Y"), the customer waiting demonstration setting process is executed (B1308), and the one-shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンド(A3207)を表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent the customer waiting demo command (the result of B1307 is "N"), then the effect control device 300 determines whether the MODE unit represents the decoration special view 1 reservation number command (A3207) next. It is determined (B1309). Then, if the MODE section indicates the decoration special figure 1 reservation number command (the result of B 1309 is “Y”), the special figure 1 holding information setting process is executed (B 1310), and the one-shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合には(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンド(A3203)を表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent the decoration special drawing 1 reservation number command (the result of B 1309 is “N”), the effect control device 300 next, the MODE unit displays the decoration special drawing 2 reservation number command (A3203) It is determined whether or not to represent (B1311). Then, if the MODE section indicates the decoration special figure 2 reservation number command (the result of B 1311 is “Y”), the special figure 2 holding information setting process is executed (B 1312), and the one-shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合には(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent the decoration special drawing 2 reservation number command (the result of B 1311 is “N”), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit represents the probability information command or not. (B1313). Then, if the MODE portion indicates a probability information command (the result of B 1313 is “Y”), the probability information setting processing is executed (B 1314), and the one-shot system command processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド(A2108)、不正解除コマンド(A2116)、状態オフコマンド(A2404)、状態オンコマンド(A2407)がある。そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent the probability information command (the result of B 1313 is “N”), the effect control device 300 next determines whether the MODE unit represents an error / illegal command ( B1315). Examples of error / illegal commands include a fraud occurrence command (A2108), a fraud release command (A2116), a state off command (A2404), and a state on command (A2407). Then, if the MODE section indicates an error / illegal command (the result of B 1315 is “Y”), an error / illegal setting process for notifying or canceling an error or a false notification is executed (B 1316), End one-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合には(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(例えば、A5139の演出モード切替準備コマンド)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent an error / illegal command (the result of B 1315 is “N”), then the effect control device 300 causes the MODE unit to be a command for effect mode switching (for example, the effect of A5139). It is determined whether or not the mode switching preparation command is displayed (B1317). Then, if the MODE unit indicates a command for effect mode switching (the result of B1317 is "Y"), effect mode switching setting processing is executed (B1318), and the one-shot system command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(A3107、A3111の大入賞口カウントコマンド)を表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がカウントのコマンドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、カウント情報設定処理を実行し(B1320)、単発系コマンド処理を終了する。カウント情報設定処理の詳細は、後述する。   If the MODE unit does not represent a command for effect mode switching (the result of B1317 is "N"), then the effect control device 300 counts the large winning opening of the command (A3107, A3111) where the MODE unit is counting. It is determined whether it represents a command (B1319). Then, if the MODE portion indicates a command of counting (the result of B 1319 is “Y”), count information setting processing is executed (B 1320), and the one-shot system command processing is ended. Details of the count information setting process will be described later.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B1319の結果が「N」)、次に、MODE部が賞球に関する情報(A2317の役物比率の算出結果に対応するコマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が賞球に関する情報を表す場合には(B1321の結果が「Y」)、役物比率設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。役物比率設定処理の詳細は、後述する。   If the MODE unit does not represent the command of counting (result of B1319 is "N"), then the effect control device 300 responds to information on the prize ball (result of calculation of the role ratio of A2317). (B1321). Then, if the MODE section indicates information on the winning balls (the result of B1321 is "Y"), the character-item-ratio setting processing is executed (B1322), and the one-shot command processing is ended. Details of the role ratio setting process will be described later.

演出制御装置300は、MODE部が賞球に関する情報を表していない場合には(B1321の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1323)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンドと特図2の図柄停止コマンドがある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1323の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1324)。   If the MODE unit does not represent information on a winning ball (the result of B1321 is “N”), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit represents a symbol stop command (B1323). ). The command for symbol stop includes, for example, the symbol stop command of the special view 1 and the symbol stop command of the special view 2. Then, if the MODE section represents a symbol stop command (the result of B1323 is “Y”), the effect control device 300 then determines whether the command of the MODE section is a normal command ( B1324).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1324の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1325)、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。B1326の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。   If the command of the MODE section is a normal command (the result of B1324 is "Y"), the effect control device 300 sets the stop mode of the corresponding special view (B1325), and the game is performed after all symbols have stopped. The status flag is set to the normal status (B1326), and the one-shot command processing ends. In the process of B1326, as an example, the gaming state flag is set to the normal state, but depending on the timing at which this processing is executed, the gaming state flag is a flag of "during variation", "big hit" and "small hit" Is set.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1323の結果が「N」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1324の結果が「N」)には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。   On the other hand, when the MODE unit does not represent a command for symbol stop (the result of B1323 is "N") or when the command of the MODE unit is not normal (the result of B1324 is "N"), the effect control device In step 300, the one-shot command processing ends.

〔カウント情報設定処理〕
次に、図89を参照して、前述した単発系コマンド処理(図88)におけるカウント情報設定処理(B1320)の詳細について説明する。図89は、演出制御装置300によって実行されるカウント情報設定処理の手順を示すフローチャートである。カウント情報設定処理は、特別遊技状態における獲得出玉数をカウントするものであり、単発系のコマンドとして受信したコマンドのうち、MODE部がカウントを表す場合に実行される。
[Count information setting process]
Next, with reference to FIG. 89, details of the count information setting process (B1320) in the above-described one-shot system command process (FIG. 88) will be described. FIG. 89 is a flowchart showing the procedure of the count information setting process performed by the effect control device 300. The count information setting process is for counting the number of winning balls obtained in the special game state, and is executed when the MODE section represents a count among the commands received as a one-shot system command.

演出制御装置300は、まず、受信したカウントのコマンド(大入賞口カウントコマンド)が正常なコマンドであるか否かを判定する(B1401)。コマンドが正常である場合には(B1401の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、現在の遊技機10が大当り動作中(大当り状態中)であるか否かを判定する(B1402)。   The effect control device 300 first determines whether the received command of the count (large winning opening count command) is a normal command (B1401). If the command is normal (the result of B 1401 is “Y”), the effect control device 300 next determines whether or not the current gaming machine 10 is in a big hit operation (during a big hit state) ( B 1402).

大当り動作中である場合には(B1402の結果が「Y」)、演出制御装置300は、現在のラウンド中のカウント数を+1更新して、獲得出玉数に大入賞口の賞球数(ここでは14)を加算する(B1403、B1404)。なお、大当りのエンディングが終了する時点で、獲得出玉数は0クリアされる。獲得出玉数は、RAM内(例えばRAM322内)の出玉数領域に保存される。   When the big hit is in operation (the result of B 1402 is “Y”), the effect control device 300 updates the count number in the current round by +1, and the winning ball number of the big winning opening to the winning ball number ( Here, 14) is added (B1403, B1404). At the end of the jackpot ending, the number of balls obtained is cleared to zero. The number of balls obtained is stored in the number-of-balls area in the RAM (for example, in the RAM 322).

次に、演出制御装置300は、出玉数表示の更新設定を行い(B1405)、カウント情報設定処理を終了する。出玉数表示として、獲得出玉数を表示装置41等に表示する。   Next, the effect control device 300 performs update setting of the number-of-payouts display (B1405), and ends the count information setting process. As display of the number of balls, the number of balls obtained is displayed on the display device 41 or the like.

一方、受信したコマンドが正常ではない場合(B1401の結果が「N」)、又は現在の遊技機1が大当り動作中ではない場合には(B1402の結果が「N」)、カウント情報設定処理を終了する。   On the other hand, if the received command is not normal (result of B1401 is "N"), or if the current gaming machine 1 is not in big hit operation (result of B1402 is "N"), count information setting processing finish.

〔役物比率設定処理〕
次に、図90を参照して、前述した単発系コマンド処理(図88)における役物比率設定処理(B1322)の詳細について説明する。図90は、演出制御装置300によって実行される役物比率設定処理の手順を示すフローチャートである。役物比率設定処理は、全役物比率(いわゆる役物比率)と連続役物比率を保存し、これらを表示設定するものであり、演出制御装置300が単発系のコマンドとして賞球に関する情報(A2317の役物比率の算出結果に対応するコマンド)を受信した場合に実行される。
[Parts ratio setting process]
Next, with reference to FIG. 90, the details of the accessory ratio setting process (B1322) in the above-described one-shot system command process (FIG. 88) will be described. FIG. 90 is a flowchart showing a procedure of an accessory ratio setting process executed by the effect control device 300. The role ratio setting process is to store the total character ratio (so-called character ratio) and the continuous character ratio, and display and set these, and the effect control device 300 is information on the winning balls as a single-shot system command ( It is executed when the command corresponding to the calculation result of the character item ratio of A2317 is received.

演出制御装置300は、まず、受信した賞球に関する情報のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1501)。コマンドが正常でない場合には(B1501の結果が「N」)、役物比率設定処理を終了する。   The effect control device 300 first determines whether the received command of the information on the winning balls is a normal command (B1501). If the command is not normal (the result of B1501 is "N"), the character-to-item ratio setting process is ended.

演出制御装置300は、コマンドが正常である場合(B1501の結果が「Y」)、受信したコマンドが全役物比率の算出結果に対応するか否か判定する(B1502)。受信したコマンドが全役物比率の算出結果に対応しない場合(B1502の結果が「N」)、ステップB1505の処理に移行する。受信したコマンドが全役物比率の算出結果に対応する場合(B1502の結果が「Y」)、全役物比率をRAM内に保存し(B1503)、全役物比率を表示装置41に表示するための表示設定を実行する(B1504)。   If the command is normal (the result of B 1501 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not the received command corresponds to the calculation result of the overall winning combination (B 1502). If the received command does not correspond to the calculation result of the overall winning combination (the result of B1502 is "N"), the process proceeds to step B1505. If the received command corresponds to the calculation result of the total role ratio (the result of B1502 is “Y”), the total role ratio is stored in the RAM (B1503), and the total role ratio is displayed on the display device 41 Execute display settings for (B1504).

次に、演出制御装置300は、受信したコマンドが連続役物比率の算出結果に対応するか否か判定する(B1505)。受信したコマンドが連続役物比率の算出結果に対応しない場合(B1505の結果が「N」)、役物比率設定処理を終了する。受信したコマンドが連続役物比率の算出結果に対応する場合(B1505の結果が「Y」)、連続役物比率をRAM内に保存し(B1506)、連続役物比率を表示装置41に表示するための表示設定を実行し(B1507)、役物比率設定処理を終了する。   Next, the effect control device 300 determines whether the received command corresponds to the calculation result of the continuous winning combination (B1505). If the received command does not correspond to the calculation result of the continuous winning combination (the result of B1505 is "N"), the winning combination setting process is ended. If the received command corresponds to the calculation result of the continuous combination ratio (the result of B1505 is "Y"), the continuous combination ratio is stored in the RAM (B1506), and the continuous combination ratio is displayed on the display device 41 The display setting for the game is executed (B1507), and the bonus ratio setting process is ended.

なお、大当り終了タイミングで受信した全役物比率と連続役物比率は、大当り終了タイミングでの獲得出玉数(大当り中の最終的な獲得出玉数)と共に、1つのセットとして、RAM内(例えばRAM322内)の大当り履歴領域に保存される(B1503、B1506)。なお、大当り履歴領域には、遊技機10の電源投入から発生した大当りの順に、大当り履歴1、大当り履歴2、大当り履歴3、・・・が保存されており、大当り履歴毎に、全役物比率と連続役物比率と獲得出玉数がセットになって保存されている。また、全役物比率と連続役物比率は、表示設定(B1504、B1507)によって、大当り終了タイミングにおいて、大当り履歴として表示装置41に表示される。大当り終了タイミングにおいて表示される役物比率は、ある1つの特別遊技の終了時(初回の特別遊技終了前は遊技機10の電源投入時)から、次の特別遊技(大当り)の終了時までの期間に得た賞球数に対して算出される役物比率である。   In addition, the total character ratio and the continuous character ratio received at the big hit end timing, in the RAM as one set, together with the number of winning balls obtained at the big hit ending timing (final number of winning balls in the big hit) ( For example, it is stored in the jackpot history area in the RAM 322) (B1503, B1506). In the jackpot history area, the jackpot history 1, jackpot history 2, jackpot history 3, ... are stored in the order of jackpots generated from the power-on of the gaming machine 10, and all jackpots are stored for each jackpot history. The ratio, the continuous character ratio and the number of winning balls are stored as a set. Further, the overall winning item ratio and the continuous winning item ratio are displayed on the display device 41 as a big hit history at the big hit end timing by the display setting (B1504, B1507). The character ratio displayed at the end of the big hit is from the end of one special game (when the power of the gaming machine 10 is turned on before the end of the first special game) to the end of the next special game (big hit). It is a feature ratio calculated with respect to the number of winning balls obtained in the period.

また、RAM内において、高確率終了タイミングや時短終了タイミングにおいて略同じタイミングで受信した全役物比率と連続役物比率は1つのセット(ペア)として関連付けて保存される。また、全役物比率と連続役物比率は、表示設定(B1504、B1507)によって、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミングにおいて同時に表示装置41に表示される。高確率終了タイミングや時短終了タイミングにおいて表示される役物比率は、前回の特別遊技の終了時から、特定遊技状態(高確率状態や時短状態)が終了するまでの期間に得た賞球数に対して算出される役物比率である。   Further, in the RAM, all the winning symbol ratios and the continuous winning symbol ratios received at substantially the same timing at the high probability end timing and the time shortening end timing are associated and stored as one set (pair). Further, the overall winning item ratio and the continuous winning item ratio are simultaneously displayed on the display device 41 at the high probability end timing and the time saving end timing by the display setting (B1504, B1507). The prize ratio displayed at the high probability end timing or the time reduction end timing is the number of balls obtained during the period from the end of the previous special game to the end of the specific gaming state (high probability state or time reduction state) It is a feature ratio calculated with respect to.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図91を参照して、第3実施形態に係る図柄系コマンド処理の詳細について説明する。図柄系コマンド処理は、受信コマンド解析処理(図80)のステップB1210で実行される。図91は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design system command processing]
Next, with reference to FIG. 91, details of symbol system command processing according to the third embodiment will be described. The symbol system command processing is executed in step B1210 of the reception command analysis processing (FIG. 80). FIG. 91 is a flowchart showing the procedure of symbol system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM内の所定領域にセーブする(B1802)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や、4R確変大当り図柄、16R確変大当り図柄などがある。   The effect control device 300 sets the special view type corresponding to the MODE portion of the received symbol system command (the special decoration 1 command or the special decoration 2 command) (B1801). The special drawing type is special drawing 1 or special drawing 2. Then, the symbol type corresponding to the combination of the MODE part and the ACTION part (ACT part) of the symbol system command is set and saved in a predetermined area in the RAM (B1802). Here, since the distribution ratio of symbols changes in the special figure 1 and the special figure 2, a table is used for each MODE to set the symbol type. In the present embodiment, the symbol types include an off symbol, a 4R positive variation big hit symbol, a 16R positive variation big hit symbol and the like.

〔変動系コマンド処理〕
次に、図92を参照して、第3実施形態に係る変動系コマンド処理の詳細について説明する。変動系コマンド処理は、受信コマンド解析処理(図80)におけるステップB1206において実行される。図92は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable system command processing]
Next, with reference to FIG. 92, the details of the variable system command processing according to the third embodiment will be described. The variation system command process is executed in step B1206 in the received command analysis process (FIG. 80). FIG. 92 is a flowchart showing a procedure of variable system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。   The effect control device 300 determines whether or not the special view type (special view 1 or special view 2) of the received variation command (variation command) is unconfirmed (B1901). If the special drawing type is unconfirmed (the result of B1901 is “Y”), the variation system command processing is ended. If the special figure type is not yet determined (the result of B1901 is "N"), the combination of the received variable command and symbol command is checked (B1902), and it is determined whether the variable command and symbol type are inconsistent. Is determined (B1903). Here, "mismatch" means contradiction in rendering, for example, when a symbol system command of a big hit symbol is received even though a variation system command of an off-set has been received. If the variation system command and the symbol type do not match (the result of B 1903 is “Y”), variation system command processing ends.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B1905)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の先読み演出回数が0でなければ−1更新する(B1907)。そして、特図変動回数を+1更新し(B1908)、変動系コマンド処理を終了する。なお、特図変動回数は、遊技機10の電源投入からの特図変動表示ゲームの実行回数(スタート数)であり、更新後の特図変動回数は、RAM内(例えばRAM322内)の特図変動回数領域に保存される。   If the variation system command and the symbol type are not inconsistent (the result of B1903 is "N"), the effect control device 300 determines the variation pattern type from the variation system command (variation command) (B1904), and the effect during variation is A change effect setting process for setting a certain change effect is executed (B1905). Note that multiple effects exist for the same variable system command. Subsequently, the special view variation is set to the gaming state flag indicating the gaming state (P machine state) (B1906), and if the number of pre-reading effects such as continuous effects is not 0, -1 is updated (B1907). Then, the special figure fluctuation number is updated by +1 (B1908), and the variation system command processing is finished. The special figure fluctuation number is the execution number (start number) of the special figure fluctuation display game from the power-on of the gaming machine 10, and the special figure fluctuation number after updating is the special figure in the RAM (for example, in the RAM 322). It is stored in the fluctuation count area.

〔大当り系コマンド処理〕
次に、図93を参照して、第3実施形態に係る大当り系コマンド処理の詳細について説明する。大当り系コマンド処理は、受信コマンド解析処理(図80)におけるステップB1208において実行される。図93は、演出制御装置300によって実行される大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit system command processing]
Next, with reference to FIG. 93, details of the jackpot system command processing according to the third embodiment will be described. The jackpot command processing is executed in step B1208 in the received command analysis processing (FIG. 80). FIG. 93 is a flow chart showing the procedure of the jackpot system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した大当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表すか否かを判定する(B2101)。大当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがファンファーレコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B2103)、大当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得ることができる。   The effect control device 300 first determines whether the MODE part of the received big hit system command represents a fanfare (B2101). If the MODE section of the big hit system command indicates fanfare (the result of B2101 is "Y"), that is, if the big hit system command is a fanfare command, the fanfare effect setting process for setting fanfare effect is executed (B2102) . The fanfare command includes information of the upper limit value of the number of rounds of the present big hit. Subsequently, the fanfare in progress is set to the gaming state flag indicating the current gaming state (P machine state) of the gaming machine 10 (B2103), and the big hit system command processing is ended. The round number upper limit value can also be obtained from the symbol type determined from the symbol system command (the decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern).

演出制御装置300は、受信した大当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さない場合には(B2101の結果が「N」)、大当り系コマンドのMODE部がラウンドを表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがラウンドコマンドである場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B2106)、大当り系コマンド処理を終了する。   If the MODE part of the received big hit system command does not represent a fanfare (the result of B2101 is “N”), the effect control device 300 determines whether the MODE part of the big hit system command represents a round ( B2104). If the MODE section represents a round (the result of B2104 is "Y"), that is, if the big hit system command is a round command, the effect control device 300 executes a round effect setting process, and the gaming machine 10 of the current game 10 The game state flag indicating the state (P machine state) is set to "round" (B2105, B2106), and the big hit system command processing ends.

受信した大当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部がインターバルを表すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、大当り系コマンド処理を終了する。   When the MODE part of the received big hit system command does not represent a round (the result of B 2104 is “N”), the effect control device 300 determines whether the MODE part of the big hit system command represents an interval ( B2107). If the MODE section indicates an interval (the result of B2107 is "Y"), that is, if the big hit command is an interval command, the effect control device 300 executes an interval effect setting process, and the gaming machine 10 of the current time has 10 games During the interval is set in the gaming state flag indicating the state (P machine state) (B2108, B2109), and the big hit system command processing ends.

受信した大当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107の結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部がエンディングを表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B2110の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがエンディングコマンドである場合、演出制御装置300は、役物比率と大当り中の獲得出玉数に対応する演出ポイントを加算する際の演出表示としてポイント加算演出表示を設定する(B2111)。なお、ポイント加算演出表示では、例えば、表示装置41にキャラクタを出現させる。   If the MODE part of the received big hit system command does not represent an interval (the result of B 2107 is “N”), the effect control device 300 determines whether the MODE part of the big hit system command represents an ending ( B2110). If the MODE part indicates ending (the result of B2110 is “Y”), that is, if the big hit system command is the ending command, the effect control device 300 produces an effect corresponding to the feature ratio and the number of balls obtained in the big hit. Point addition effect display is set as effect display when adding points (B2111). In addition, in the point addition effect display, for example, the display device 41 is made to appear a character.

続いて、演出制御装置300は、役物比率(全役物比率と連続役物比率の両方またはいずれか)に対応したエンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し(B2112)、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し(B2113)、大当り系コマンド処理を終了する。なお、エンディング演出を最終的な獲得出玉数にも対応させて設定してもよい。   Subsequently, the effect control device 300 executes an ending effect setting process for setting an ending effect corresponding to the character and character ratio (both or any of the character and character ratio) (B2112). The gaming state flag indicating the gaming state (P machine state) of the gaming machine 10 is set to ending ending (B2113), and the big hit system command processing is ended. In addition, the ending effect may be set in correspondence with the final acquired ball number as well.

なお、受信した大当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、大当り系コマンド処理を終了する。   In addition, when the MODE part of the received big hit system command does not indicate ending (the result of B 2110 is “N”), the effect control device 300 ends the big hit system command processing without executing any processing. Do.

〔演出ポイント制御処理〕
次に、図94を参照して、第3実施形態に係る演出ポイント制御処理の詳細について説明する。演出ポイント制御処理は、メイン処理(図78)におけるステップB1011において実行される。図94は、演出制御装置300によって実行される演出ポイント制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、演出ポイントには、過去の遊技から現在までに獲得したポイントの累計である所有ポイントと、今回の遊技中(所定期間)に獲得したポイントである遊技中獲得ポイントがある。
[Effect point control processing]
Next, details of the effect point control process according to the third embodiment will be described with reference to FIG. The effect point control process is executed in step B1011 in the main process (FIG. 78). FIG. 94 is a flowchart showing the procedure of an effect point control process performed by the effect control device 300. The effect points include owned points that are the total of points earned from the past game to the present, and in-game earned points that are points earned during the current game (predetermined period).

演出制御装置300は、まず、演出ポイント対象(演出ポイントを付与する対象)の先読み演出が実行されたか否かを判定する(B2501)。なお、先読み演出は、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドに基づいて実行される演出であって、連続演出(連続予告)、保留変化予告、先読みゾーン予告などの演出である。演出ポイント対象の先読み演出が実行されていない場合(B2501の結果が「N」)、ステップB2504の処理に移行する。演出ポイント対象の先読み演出が実行された場合(B2501の結果が「Y」)、所有ポイント数に演出に対応するポイントを加算し(B2502)、遊技中獲得ポイント数に演出に対応するポイントを加算する(B2503)。   The effect control device 300 first determines whether or not pre-reading effect of the effect point object (object to which the effect point is given) has been executed (B2501). The pre-reading effect is an effect that is executed based on the pre-reading symbol system command and the pre-reading variation system command, and is an effect such as continuous effect (continuous advance notice), pending change advance notice, pre-reading zone advance notice, and the like. When pre-reading effect of the effect point object is not executed (the result of B2501 is N), it moves to the processing of step B2504. If the pre-read effect for the presentation point target is executed (the result of B 2501 is “Y”), the point corresponding to the presentation is added to the owned point number (B 2502), and the point corresponding to the presentation is added to the acquired point number during the game To do (B2503).

次に、演出制御装置300は、演出ポイント対象の変動演出が実行されたか否かを判定する(B2504)。ここで、変動演出は、現在実行中の特図変動表示ゲームの結果に関連する演出(予告演出等)である。演出ポイント対象の変動演出が実行されていない場合(B2504の結果が「N」)、ステップB2507の処理に移行する。演出ポイント対象の変動演出が実行された場合(B2504の結果が「Y」)、所有ポイント数に演出に対応するポイントを加算し(B2505)、遊技中獲得ポイント数に演出に対応するポイントを加算する(B2506)。   Next, the effect control device 300 determines whether or not the change effect of the effect point object has been executed (B2504). Here, the change effect is an effect (such as an advance notice effect) associated with the result of the special view change display game currently being executed. When the variation presentation of the presentation point object is not executed (the result of B 2504 is “N”), the process proceeds to the process of step B 2507. When the variation effect for the presentation points is executed (the result of B2504 is "Y"), the points corresponding to the presentation are added to the possess points number (B2505), and the points corresponding to the effects are added to the points acquired during the game Yes (B2506).

続いて、演出制御装置300は、演出ポイント対象となる入力条件が成立したか否かを判定する(B2507)。演出ポイントが付与される演出ポイント対象の演出ボタン操作があった場合、この入力条件が成立したと判定される。演出ポイント対象となる入力条件が成立していない場合(B2507の結果が「N」)、ステップB2510の処理に移行する。演出ポイント対象となる入力条件が成立した場合(B2507の結果が「Y」)、所有ポイント数に入力(ここでは演出ボタン操作)に対応するポイントを加算し(B2508)、遊技中獲得ポイント数に入力(ここでは演出ボタン操作)に対応するポイントを加算する(B2509)。   Subsequently, the effect control device 300 determines whether or not the input condition to be the effect point target is satisfied (B2507). When there is an effect button operation for the effect point to which the effect point is provided, it is determined that this input condition is satisfied. If the input condition to be the effect point target is not satisfied (the result of B2507 is “N”), the process proceeds to step B2510. When the input condition to be an effect point is satisfied (the result of B2507 is "Y"), the point corresponding to the input (here, effect button operation) is added to the owned point number (B2508), and the acquired point number during the game A point corresponding to the input (here, effect button operation) is added (B2509).

その後、演出制御装置300は、大当りのエンディングでの加算タイミングであるか否かを判定する(B2510)。大当りのエンディングでの加算タイミングでない場合(B2510の結果が「N」)、ステップB2513の処理に移行する。大当りのエンディングでの加算タイミングである場合(B2510の結果が「Y」)、所有ポイント数に役物比率(全役物比率と連続役物比率の両方またはいずれか)と今回の大当りにおける獲得出玉数に対応するポイントを加算し(B2511)、遊技中獲得ポイント数に役物比率(全役物比率と連続役物比率の両方またはいずれか)と今回の大当りにおける獲得出玉数に対応するポイントを加算する(B2512)。   Thereafter, the effect control device 300 determines whether or not it is the addition timing in the big hit ending (B2510). When it is not the addition timing at the big hit ending (the result of B 2510 is “N”), the process proceeds to the process of step B 2513. If it is the end timing of the big hit (the result of B 2510 is “Y”), the number of possessed points to the feature ratio (all feature ratio and / or continuous feature ratio) and the winning result at this big hit Points corresponding to the number of balls are added (B 2511), and the number of points earned during game is corresponded to the feature ratio (total feature ratio and / or continuous feature ratio) and the number of balls obtained at this big hit Add points (B2512).

次に、演出制御装置300は、遊技中獲得ポイント数に関してキャラクタレベルアップ条件が成立したか否かを判定する(B2513)。例えば、遊技中獲得ポイント数が所定値以上の場合にキャラクタレベルアップ条件が成立したと判定できる。キャラクタレベルアップ条件が成立していない場合(B2513の結果が「N」)、ステップB2516の処理に移行する。遊技中獲得ポイント数に関してキャラクタレベルアップ条件が成立した場合(B2513の結果が「Y」)、キャラクタの態様(例えばコスチューム)に対応するキャラクタレベル(Lv)を更新し(B2514)、キャラクタの態様のレベルアップ(態様変化)に関連するキャラクタレベルアップ演出の描画設定を行う(B2515)。なお、キャラクタレベルアップ演出は、前述のナビキャラ670のレベルアップでもよいし、ナビキャラ670以外のキャラクタの態様のレベルアップに使用されるものでよい。   Next, the effect control device 300 determines whether a character level increase condition has been established regarding the number of points acquired during the game (B2513). For example, when the number of points earned during game is equal to or more than a predetermined value, it can be determined that the character level increase condition is satisfied. If the character level increase condition is not satisfied (the result of B 2513 is “N”), the process proceeds to step B 2516. When the character level up condition is satisfied regarding the number of points acquired during the game (the result of B 2513 is “Y”), the character level (Lv) corresponding to the character mode (eg costume) is updated (B 2514). The drawing setting of the character level up rendering related to the level up (mode change) is performed (B2515). Note that the character level up effect may be a level up of the above-mentioned navigation character 670 or may be used for a level up of aspects of characters other than the navigation character 670.

続いて、演出制御装置300は、パスワード入力によるポイント復活条件が成立したか否かを判定する(B2516)。パスワード入力は、例えば、演出ボタン25の操作による入力であり、パスワードは携帯端末連動サービスによって携帯端末(携帯電話等)によって取得できる。ポイント復活条件は、例えば、パスワードが正しいものであることである。ポイント復活条件が成立していない場合(B2516の結果が「N」)、ステップB2519に移行する。ポイント復活条件が成立している場合(B2516の結果が「Y」)、所有ポイント数をパスワード内容に対応した値に設定し(B2517)、パスワード内容に対応するキャラクタレベル(Lv)や演出カスタマイズ情報を復元する(B2518)。なお、演出カスタマイズ情報は機種毎の情報である。   Subsequently, the effect control device 300 determines whether a point recovery condition by password input is satisfied (B2516). The password input is, for example, an input by the operation of the effect button 25, and the password can be acquired by a portable terminal (such as a portable telephone) by a portable terminal interlocking service. The point revival condition is, for example, that the password is correct. If the point revival condition is not satisfied (the result of B 2516 is “N”), the process moves to step B 2519. If the point revival condition is satisfied (the result of B2516 is "Y"), the owned point number is set to a value corresponding to the password content (B2517), and the character level (Lv) or effect customization information corresponding to the password content Restore (B2518). The effect customization information is information for each model.

次に、演出制御装置300は、二次元コードを表示装置41に描画するための二次元コード描画操作があった否かを判定する(B2519)。例えば、二次元コード描画操作は、演出ボタン25の所定操作(タッチパネルへの操作や押下操作など)である。二次元コード描画操作がない場合(B2519の結果が「N」)、演出ポイント制御処理を終了する。二次元コード描画操作があった場合(B2520の結果が「Y」)、所有ポイント数、キャラクタLv、演出カスタマイズ情報に基づいてパスワードを生成し(B2520)、生成したパスワードに対応する二次元コードの描画設定を行う(B2521)。その後、演出ポイント制御処理を終了する。   Next, the effect control device 300 determines whether a two-dimensional code drawing operation for drawing a two-dimensional code on the display device 41 has been made (B2519). For example, the two-dimensional code drawing operation is a predetermined operation (such as an operation on the touch panel or a pressing operation) of the effect button 25. If there is no two-dimensional code drawing operation (the result of B2519 is "N"), the effect point control process is ended. When there is a two-dimensional code drawing operation (the result of B2520 is "Y"), a password is generated based on the number of owned points, the character Lv, and the presentation customization information (B2520), and the two-dimensional code corresponding to the generated password Make drawing settings (B 2521). Thereafter, the effect point control process is ended.

〔ホール・遊技者設定モード処理〕
まず、図95を参照して、前述したメイン処理(図78)における第3実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理(B1010)の詳細について説明する。図95は、演出制御装置300によって実行されるホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。ホール・遊技者設定モード処理によって、ホール(遊技店)の係員等が遊技機10の各種設定を行えるホール設定モード、又は、遊技者が遊技機10の各種設定を行える遊技者設定モードを起動させることができる。
[Hole / player setting mode processing]
First, with reference to FIG. 95, the details of the hall player setting mode process (B1010) according to the third embodiment in the above-described main process (FIG. 78) will be described. FIG. 95 is a flow chart showing a procedure of hall / player setting mode processing executed by the effect control device 300. In the hall / player setting mode processing, a hall setting mode in which a person in charge of a hall (gaming shop) can perform various settings of the gaming machine 10 or a player setting mode in which the player can perform various settings of the gaming machine 10 is activated. be able to.

演出制御装置300は、まず、ホール設定モード中であるか否か判定する(B2701)。後述のホール設定モード中フラグが設定されている場合に、ホール設定モード中であると判定できる。ホール設定モード中である場合に(B2701の結果が「Y」)、B2706−B2716の処理を行って、ホール(遊技店)の係員等による演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a、タッチパネル25b)の操作に基づいて、各種設定や各種調整を行う。   The effect control device 300 first determines whether or not the hole setting mode is in progress (B2701). When the flag in the hole setting mode described later is set, it can be determined that the hole setting mode is in progress. When in the hall setting mode (the result of B 2701 is “Y”), the process of B 2706 to B 2716 is performed to operate the effect button 25 (effect button switch 25 a, touch panel 25 b) by a person in charge of the hall (game shop) Make various settings and various adjustments based on.

演出制御装置300は、ホール設定モード中でない場合に(B2701の結果が「N」)、遊技者設定モード中であるか否か判定する(B2702)。後述の遊技者設定モード中フラグが設定されている場合に、遊技者設定モード中であると判定できる。遊技者設定モード中である場合に(B2702の結果が「Y」)、B2720−B2725の処理を行って、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて各種設定や各種調整を行う。   When the hall setting mode is not in progress (the result of B 2701 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the player setting mode is in progress (B 2702). When the player setting mode in progress flag described below is set, it can be determined that the player setting mode is in progress. When the player setting mode is in progress (the result of B2702 is "Y"), the processing of B2720-B2725 is performed, and various settings and various adjustments are performed based on the player's operation of the effect button 25.

演出制御装置300は、遊技者設定モード中でない場合に(B2702の結果が「N」)、ホール設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B2703)。例えば、客待ち中に、ホール設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号として演出ボタン入力処理(B1009)で検出された場合などに、ホール設定モード開始条件が成立したと判定できる。なお、客待ち中とは、例えば、前述の客待ち状態中のことであり、表示装置41に客待ち用の映像(客待ちデモ)が表示されるような客待ちデモ状態を含む。ホール設定モード開始条件が成立していない場合に(B2703の結果が「N」)、B2717の処理を実行する。   When the player setting mode is not in progress (the result of B 2702 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the hole setting mode start condition is satisfied (B 2703). For example, when an operation of the effect button 25 for entering the hall setting mode is detected as an operation signal in the effect button input process (B1009) while waiting for a guest, it can be determined that the hole setting mode start condition is satisfied. Note that “waiting for a customer” means, for example, the above-mentioned waiting for a customer state, and includes a customer waiting demonstration state in which a video for waiting for a customer (a customer waiting demo) is displayed on the display device 41. When the hole setting mode start condition is not satisfied (the result of B2703 is "N"), the processing of B2717 is executed.

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立した場合に(B2703の結果が「Y」)、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描画(ホール設定画面の描画)を開始するための画面描画開始設定を行う(B2704)。そして、ホール設定モード中フラグを設定する(B2705)。   When the hall setting mode start condition is satisfied (the result of B 2703 is “Y”), the effect control device 300 draws a screen for starting screen drawing (drawing of the hole setting screen) on the display device 41 in the hole setting mode. The start setting is made (B2704). Then, a flag is set during the hole setting mode (B2705).

次に、演出制御装置300は、ホールの係員等による演出ボタン25の操作に基づいて、上スピーカ19a及び下スピーカ19bの音量を調整するホール音量調整処理(B2706)、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度を調整するホールLED輝度調整処理(B2707)、表示装置41の表示部(液晶ディスプレイ等)の輝度を調整する液晶輝度調整処理(B2708)、省電力の設定を行う省電力設定処理(B2709)を実行する。   Next, the effect control device 300 adjusts the volume of the upper speaker 19a and the lower speaker 19b based on the operation of the effect button 25 by a person in the hall or the like (B2706), the frame decoration device 18 or the board decoration Hall LED brightness adjustment process (B2707) to adjust the brightness of the LED of the device 46, liquid crystal brightness adjustment process (B2708) to adjust the brightness of the display unit (liquid crystal display etc.) of the display device 41, power saving setting to save power The setting process (B2709) is executed.

次に、演出制御装置300は、ロゴ役物の発行色等を設定するロゴカラー設定処理を実行する(B2710)。そして、設定確定操作入力があったか否か判定する(B2711)。演出ボタン25の設定確定操作による操作信号が演出ボタン入力処理(B1009)で検出された場合に、設定確定操作入力があったと判定できる。設定確定操作入力がない場合に(B2711の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。   Next, the effect control device 300 executes logo color setting processing for setting the issue color and the like of the logo combination (B2710). Then, it is determined whether or not there is a setting confirmation operation input (B2711). When the operation signal by the setting confirmation operation of the effect button 25 is detected in the effect button input process (B1009), it can be determined that the setting confirmation operation has been input. When there is no setting confirmation operation input (the result of B2711 is "N"), the hall / player setting mode process is ended.

演出制御装置300は、設定確定操作入力があった場合に(B2711の結果が「Y」)、工場出荷時の設定で確定したか否か判定する(B2712)。設定確定操作以外に演出ボタン25の操作がなかった場合に、工場出荷時の設定で確定したと判定できる。工場出荷時の設定で確定しなかった場合に(B2712の結果が「N」)、B2714の処理に進む。工場出荷時の設定で確定した場合に(B2712の結果が「Y」)、工場出荷時の設定で各種設定や各種調整を行う工場出荷時設定処理を実行する(B2713)。工場出荷時の設定は、ROM321等のメモリに記憶されているデフォルトの設定である。次に、B2706−B2710やB2713で決定された音量や各種輝度などのホール設定データ(又はホール調整データ)をバックアップメモリ(例えばFeRAM323)に書き込む(B2714)。   If there is a setting confirmation operation input (the result of B2711 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not the setting at the time of factory shipment has been confirmed (B2712). When there is no operation of the effect button 25 other than the setting confirmation operation, it can be determined that the setting at the time of shipment from the factory is confirmed. If it is not determined by the factory default settings (the result of B2712 is "N"), the process proceeds to B2714. When it is decided by the factory default setting (the result of B2712 is "Y"), the factory default setting process is performed to perform various settings and adjustments in the factory default setting (B2713). The factory default settings are default settings stored in a memory such as the ROM 321. Next, hole setting data (or hole adjustment data) such as volume and various luminances determined in B2706-B2710 and B2713 are written in the backup memory (for example, FeRAM 323) (B2714).

次に、演出制御装置300は、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う(B2715)。そして、ホール設定モード中フラグをクリアする(B2716)。   Next, the effect control device 300 performs screen drawing end setting for ending the screen drawing on the display device 41 in the hole setting mode (B2715). Then, the flag in the hole setting mode is cleared (B2716).

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立していない場合に(B2703の結果が「N」)、遊技者設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B2717)。客待ち中において、遊技者設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号として演出ボタン入力処理(B1009)で検出された場合などに、遊技者設定モード開始条件が成立したと判定できる。なお、客待ち中とは、例えば、前述の客待ち状態中のことであり、表示装置41に客待ち用の映像(客待ちデモ)が表示されるような客待ちデモ状態を含む。遊技者設定モード開始条件が成立していない場合に(B2717の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。   If the hall setting mode start condition is not satisfied (the result of B2703 is “N”), the effect control device 300 determines whether the player setting mode start condition is satisfied (B2717). It can be determined that the player setting mode start condition is satisfied, for example, when an operation of the effect button 25 for entering the player setting mode is detected as an operation signal in the effect button input process (B1009) while waiting for a guest. Note that “waiting for a customer” means, for example, the above-mentioned waiting for a customer state, and includes a customer waiting demonstration state in which a video for waiting for a customer (a customer waiting demo) is displayed on the display device 41. When the player setting mode start condition is not satisfied (the result of B2717 is “N”), the hall / player setting mode process is ended.

演出制御装置300は、遊技者設定モード開始条件が成立した場合に(B2717の結果が「Y」)、遊技者設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を開始するための画面描画開始設定を行う(B2718)。なお、この画面描画によって、各種選択をするためのメニュー表示と役物比率(連続役物比率と全役物比率)が、音量調整のための音量調整表示(ゲージ、メータ等)、LED輝度調整のための輝度調整表示(ゲージ、メータ等)などと共に、表示装置41に表示される。そして、遊技者設定モード中フラグを設定する(B2719)。   When the player setting mode start condition is satisfied (the result of B 2717 is “Y”), the effect control device 300 performs screen drawing start setting to start screen drawing on the display device 41 in the player setting mode ( B2718). In addition, the menu display for making various selections and the character ratio (continuous character ratio and all character ratio) by this screen drawing, the volume adjustment display (gauge, meter, etc.) for volume adjustment, LED brightness adjustment Together with the brightness adjustment display (gauge, meter, etc.) for the display. Then, the player setting mode flag is set (B2719).

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて、上スピーカ10a及び下スピーカ10bの音量を調整する遊技者音量調整処理(B2720)と、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度を調整する遊技者LED輝度調整処理(B2721)を実行する。   Next, the effect control device 300 adjusts the volume of the upper speaker 10a and the lower speaker 10b based on the operation of the effect button 25 by the player, the player volume adjustment process (B2720), the frame decoration device 18 and the panel decoration A player LED brightness adjustment process (B2721) for adjusting the brightness of the LED of the device 46 is executed.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25等の操作に基づいて演出をカスタマイズ(個別設定)する演出カスタマイズ処理を実行する(B2722)。そして、設定確定操作入力があったか否か判定する(B2723)。設定確定操作入力がない場合に(B2723の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。設定確定操作入力があった場合に(B2723の結果が「Y」)、遊技者設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う(B2724)。そして、遊技者設定モード中フラグをクリアする(B2725)。なお、B2720−B2721で決定された音量や輝度などの遊技者設定データ(又は遊技者調整データ)は、消えてもよいため、バックアップメモリに書き込まない。   Next, the effect control device 300 executes effect customization processing for customizing (individual setting) effects based on an operation of the effect button 25 or the like by the player (B2722). Then, it is determined whether or not there is a setting confirmation operation input (B2723). If there is no setting confirmation operation input (the result of B2723 is “N”), the hall / player setting mode process is ended. When the setting confirmation operation is input (the result of B2723 is "Y"), the screen drawing end setting for ending the screen drawing on the display device 41 in the player setting mode is performed (B2724). Then, the flag during the player setting mode is cleared (B2725). In addition, since player setting data (or player adjustment data) such as volume and brightness determined in B2720-B2721 may be erased, it is not written in the backup memory.

なお、上記において、一旦ホール設定モード又は遊技者設定モードに入った後の描画更新設定(メニュー表示におけるハイライト項目の更新など)は、演出ボタン入力処理(B1009)の方で行うものとする。   In the above, it is assumed that the rendering update setting (such as the update of the highlight item in the menu display) after entering the hole setting mode or the player setting mode is performed by the effect button input process (B1009).

[画面遷移]
図96Aと図96Bは、第3実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、遊技全体の画面遷移の一例である。
[Screen transition]
FIG. 96A and FIG. 96B are screen transition diagrams showing the display screen of the display device 41 in time series in the third embodiment, which is an example of the screen transition of the entire game.

図96Aの(ア)は、特図変動表示ゲームを開始する直前の表示画面である。複数の変動表示領域610(左領域610a、右領域610b、中領域610c)には、前回の特図変動表示ゲームのはずれ停止図柄が表示されている。また、四角形枠の保留消化領域640が表示画面の中央下部に表示される。   (A) of FIG. 96A is a display screen immediately before the start of the special view variable display game. In the plurality of change display areas 610 (the left area 610a, the right area 610b, and the middle area 610c), a lost stop symbol of the previous special view change display game is displayed. In addition, a holding frame 640 with a rectangular frame is displayed at the lower center of the display screen.

第3実施形態において、保留表示部630(始動記憶表示部)は、第1始動記憶を第1保留表示(第1始動記憶表示)として表示する第1保留表示部630aと、第2始動記憶を第2保留表示(第2始動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bからなる。第1保留表示部630aに第1保留表示として保留表示633が3つ表示されている。第2保留表示部630bには、現時点で、保留表示633は表示されていない。なお、保留表示633b(黒)は、保留変化予告により通常態様から色が変化した保留表示である。   In the third embodiment, the hold display unit 630 (start storage display unit) displays a first hold display unit 630a that displays the first start memory as a first hold display (first start memory display), and a second start memory. It consists of the 2nd reservation display part 630b displayed as a 2nd reservation display (2nd starting memory display). Three hold displays 633 are displayed on the first hold display unit 630 a as the first hold display. At the moment, the hold display 633 is not displayed in the second hold display unit 630b. The hold display 633 b (black) is a hold display in which the color is changed from the normal mode due to the hold change notice.

表示装置41の表示画面の右上隅の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「3」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。   The special figure 1 reserve number display section 650 and the special figure 2 reserve number display section 660 at the upper right corner of the display screen of the display device 41 respectively show the number “3” indicating the special figure 1 reserve number and the special figure 2 reserve number The numeral "0" is displayed.

(イ)は、特図変動表示ゲームを開始するタイミングでの表示画面である。保留消化領域640に第1保留表示部630aの右端の保留表示633が移動するような演出が行われる。以後、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す保留対応表示633a(変動中保留表示)が、保留消化領域640に表示されることになる。そして、飾り特別図柄の変動(↓↓↓)が変動表示領域610で開始し、同時に、飾り縮小図柄の変動(↓↓↓)が変動表示領域615で開始する。また、特図1保留数表示部650において、特図1保留数を示す数字が「2」に減少する。なお、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合に、変動表示領域615と変動表示領域610の停止結果(停止図柄)は共通の態様(共通の数字)となるが、はずれの場合には、共通の態様でなくててよい。   (A) is a display screen at the timing of starting the special figure variation display game. An effect is performed such that the hold display 633 at the right end of the first hold display unit 630 a is moved to the hold region 640. Thereafter, the suspension correspondence display 633 a (display during fluctuation suspension display) indicating the suspension (the start memory which has become the right to execute this special view variation display game) relating to the special view variation display game being executed is displayed in the reserve digestion area 640 It will be done. Then, the variation of the decoration special symbol (↓) starts in the variation display area 610, and at the same time, the variation (↓) of the decoration reduced pattern starts in the variation display area 615. Further, in the special figure 1 pending number display section 650, the number indicating the special figure 1 pending number decreases to "2". In addition, when the result of the special view fluctuation display game is a big hit, the stop result (stop symbol) of the fluctuation display area 615 and the fluctuation display area 610 becomes a common aspect (common numeral), but in the case of a disjunction, It may not be a common aspect.

その後、(ウ)では、左領域610aと右領域610bにおいて、同一の飾り特別図柄(識別情報)が停止して、リーチが発生している。そして、種々のリーチ演出が実行された後、(エ)では、大当りの停止図柄が表示され、以降、特別遊技状態(大当り状態)において、所定ラウンド回数(ここでは16回)だけ特別変動入賞装置39の開閉回数が繰り返されることによって、所定ラウンド回数分のラウンド遊技が実行される。   After that, in (c), the same decorative special symbol (identification information) is stopped in the left area 610a and the right area 610b, and the reach occurs. Then, after various reach effects are executed, the stop symbol of the big hit is displayed in (D), and thereafter, in the special gaming state (big hit state), the special variation winning device for a predetermined number of rounds (here 16 times) By repeating the 39 open / close times, round games for a predetermined number of rounds are executed.

(オ)は、大当り状態(特別遊技状態)中の途中の8Rの表示画面を示す。ここで、大当りラウンド演出が行われるとともに、大当り状態中に獲得した獲得出玉数(図89のB1404、B1405)が大入賞口への入賞が発生する度に更新されて表示されている。(カ)は、最終ラウンド(16R)の画面を示す。   (E) shows the 8R display screen in the middle of the jackpot state (special game state). Here, a jackpot round effect is performed, and the number of balls obtained (B1404 and B1405 in FIG. 89) acquired during the jackpot state is updated and displayed each time a winning in the big winning opening occurs. (F) shows the screen of the last round (16R).

図96Bの(キ)は、大当り状態終了の際のエンディング中における表示装置41の表示画面を示す。エンディング中に、大当り履歴として、大当り中に獲得した獲得出玉数と、大当り終了タイミングで演出制御装置300が受信した全役物比率と連続役物比率が、大当り履歴表示部760に表示されている。大当り履歴表示部760は、役物比率を表示する役物比率表示領域800を含む。なお、全役物比率は、一般的に使用されるいわゆる役物比率であるため、「役物比率」と表示されている。ここで表示される役物比率は、1つの特別遊技の終了時(初回の特別遊技終了前は遊技機10の電源投入時)から次の特別遊技(大当り)が終了するまでの期間に得た賞球数に対して算出される役物比率であるが、遊技機10の電源投入から各特別遊技の終了までの全期間に得た賞球数に対して算出される役物比率でもよい。   (K) of FIG. 96B shows the display screen of the display device 41 during ending when the big hit state ends. During the ending, as the big hit history, the number of winning balls obtained during the big hit, the whole character ratio and the continuous character ratio received by the presentation control device 300 at the big hit end timing are displayed on the big hit history display section 760 There is. The jackpot history display portion 760 includes a character ratio display area 800 for displaying a character ratio. In addition, since it is a so-called character ratio generally used, the total character ratio is displayed as "character ratio". The property ratio displayed here was obtained from the end of one special game (when the power of the gaming machine 10 was turned on before the end of the first special game) to the end of the next special game (big hit). Although it is a prize ratio calculated with respect to the number of prize balls, it may be a prize ratio calculated with respect to the number of prize balls obtained in the whole period from the power-on of the gaming machine 10 to the end of each special game.

また、大当り履歴(履歴情報)は、直近の3つ(ここでは、大当り履歴1、大当り履歴2、大当り履歴3)が表示されているが、大当り履歴を大当り履歴表示部760に何個表示するかは、遊技者設定モードで遊技者が設定可能である。大当り履歴(獲得出玉数、全役物比率、連続役物比率)は、他の表示と重ならないように表示されるか、重なっても前面側に優先して表示される。なお、全役物比率と連続役物比率を数字ではなく、円グラフや棒グラフで表示することも可能である。   Also, for the big hit history (history information), although the three most recent (here, big hit history 1, big hit history 2, big hit history 3) are displayed, how many big hit histories are displayed on the big hit history display section 760 The player can set the player in the player setting mode. The big hit history (the number of winning balls, the total character ratio, the continuous character ratio) is displayed so as not to overlap with the other display, or is displayed preferentially on the front side even if it overlaps. In addition, it is also possible to display the whole character ratio and the continuous character ratio not as a number but as a circle graph or a bar graph.

また、大当り中の獲得出玉数と役物比率に応じた演出ポイントを加算する際のポイント加算演出として、例えば、表示装置41にキャラクタ770を出現させるとともに、キャラクタ770のセリフを表示するセリフ表示部770aに、獲得出玉数と演出ポイントの加算値(ここでは100ポイント)が表示される。キャラクタ770やその形態は、演出ポイントの加算値(ひいては獲得出玉数と役物比率)に応じて設定されてよい。   In addition, as a point addition effect at the time of adding effect points according to the number of winning balls and jackpot ratio during the big hit, for example, while displaying the character 770 of the character 770 while displaying the character 770 of the character 770 In the part 770a, the added value (100 points in this case) of the number of balls obtained and the effect point is displayed. The character 770 and the form thereof may be set in accordance with the addition value of the presentation points (and the number of balls obtained and the feature ratio).

さらに、エンディング中に実行されるエンディング演出(図93のB2112)として、流れ星が流れるような演出(装飾)が表示されている。エンディング演出(背景含む)は、獲得出玉数などの賞球に関連する情報や役物比率に応じて、設定されてよい。役物比率に応じた演出によって、役物比率さらには遊技機の状態を判断可能となるとともに、遊技の興趣が向上する。なお、エンディング演出は、遊技盤30のセンターケース40の近傍に設けられているLED(盤装飾装置46)を役物比率に応じた色(例えば、「緑」、「黄」、「青」の順に役物比率が低くなる)で発光させる装飾演出を含んでよい。また、役物比率が低いほど、大当りまでに消化した特図変動表示ゲームの回数が多い可能性があるため、労をねぎらうために、遊技者に対して良い印象を与えるエンディング演出が設定されてよい。また、獲得出玉数が大きいほど、讃えるために遊技者に対して良い印象を与えるエンディング演出が設定されてよい。なお、エンディング演出以外の演出(例えば変動演出)を役物比率に応じて設定する構成も可能である。   Furthermore, as an ending effect (B2 112 in FIG. 93) executed during the ending, a effect (decoration) such as a falling star flows is displayed. The ending effect (including the background) may be set according to the information related to the winning balls such as the number of winning balls obtained and the feature ratio. The effect according to the character ratio makes it possible to judge the character ratio and further the state of the gaming machine, and the interest of the game is improved. In the end effect, the LED (panel decoration device 46) provided in the vicinity of the center case 40 of the gaming board 30 has a color (for example, "green", "yellow", "blue") according to the feature ratio. A decoration effect may be included, in which the feature ratio is lowered in turn). In addition, since there is a possibility that the number of special figure variation display games digested up to the big hit may increase as the feature ratio is lower, the ending effect giving a good impression to the player is set in order to vie for labor. Good. In addition, an ending effect may be set which gives a good impression to the player in order to win as the number of balls obtained is larger. In addition, the structure which sets production (for example, fluctuation production) other than ending production according to a thing and thing ratio is also possible.

(ク)では、大当り状態終了後に特定遊技状態(高確率状態又は時短状態)「RUSH」が発生した場合の表示画面を示す。(ケ)では、特定遊技状態において、特図1特図変動表示ゲーム又は特図2特図変動表示ゲームが実行されている。第1保留表示部630aに第1保留表示として保留表示633が1つ表示されている。第2保留表示部630bには、第2保留表示として保留表示633が2つ表示されている。   (G) shows a display screen when a specific gaming state (high probability state or time saving state) "RUSH" occurs after the big hit state ends. In the special game state, the special figure 1 special figure variation display game or the special figure 2 special figure variation display game is being executed. One hold display 633 is displayed on the first hold display unit 630a as a first hold display. In the second hold display unit 630b, two hold displays 633 are displayed as the second hold display.

(コ)では、特定遊技状態(高確率状態又は時短状態)「RUSH」の終了の際における表示装置41の表示画面を示す。特定遊技状態終了タイミング(高確率終了タイミング又は時短終了タイミング)において演出制御装置300が受信した全役物比率と連続役物比率が、役物比率表示領域800に表示されている。特定遊技状態終了タイミングは、例えば、高確率変動回数が0となるタイミングである。ここで表示される役物比率は、1つの特別遊技の終了時から特定遊技状態が終了するまでの期間に得た賞球数に対して算出される役物比率であるが、遊技機10の電源投入から特定遊技状態が終了するまでの全期間に得た賞球数に対して算出される役物比率でもよい。また、この特定遊技状態終了タイミングにおいて、役物比率に応じた演出を実行してもよい。   (K) shows a display screen of the display device 41 at the end of the specific gaming state (high probability state or time saving state) “RUSH”. In the specifics game state end timing (high probability end timing or short time end timing), the overall character product ratio and the continuous character product ratio received by the effect control device 300 are displayed in the character ratio display area 800. The specific gaming state end timing is, for example, a timing at which the high probability variation count is zero. The character ratio displayed here is the character ratio calculated with respect to the number of prize balls obtained in the period from the end of one special game to the end of the specific game state, but It may be a bonus ratio calculated with respect to the number of winning balls obtained in the entire period from the power-on to the end of the specific gaming state. In addition, at this particular game state end timing, it is possible to execute the production which responds to the feature ratio.

なお、全役物比率は、一般的に使用されるいわゆる役物比率であるため、「役物比率」と表示されている。全役物比率と連続役物比率は、他の表示と重ならないように表示されるか、重なっても前面側に優先して表示される。なお、全役物比率と連続役物比率を数字ではなく、円グラフや棒グラフで表示することも可能である。その後、通常遊技状態に移行する。   In addition, since it is a so-called character ratio generally used, the total character ratio is displayed as "character ratio". The total character ratio and the continuous character ratio may be displayed so as not to overlap with other displays, or may be displayed on the front side even if they overlap. In addition, it is also possible to display the whole character ratio and the continuous character ratio not as a number but as a circle graph or a bar graph. After that, it shifts to the normal game state.

図97は、図96Bの(キ)に対応し、大当り状態終了の際のエンディングにおける表示装置41の表示画面の他の例を示す。図97では、獲得出玉数と全役物比率と連続役物比率に追加して、遊技機10の電源投入からの特図変動表示ゲームの実行回数であるスタート数(図92のB1908の特図変動回数)が、大当り履歴表示部760に表示されている。これにより、遊技者等は、基準値以外にスタート数に基づいて役物比率が異常値であるか否か判断することになり、誤判断が少なくなる。例えば、スタート数が少ない場合(例えば図97では10)に大当りが発生していれば、役物比率が基準値(例えば、連続役物比率で60%、全役物比率で70%)を超えても、異常でないと判断できる。   FIG. 97 corresponds to (G) of FIG. 96B and shows another example of the display screen of the display device 41 in the ending at the end of the big hit state. In FIG. 97, in addition to the number of winning balls, the total character ratio, and the continuous character ratio, the number of starts which is the number of executions of the special figure variation display game from the power on of the gaming machine 10 (B1908 in FIG. The figure fluctuation frequency is displayed on the big hit history display section 760. As a result, the player or the like judges whether or not the character-item ratio is an abnormal value based on the number of starts other than the reference value, thereby reducing erroneous judgments. For example, if a big hit occurs when the number of starts is small (for example, 10 in FIG. 97), the character ratio exceeds the standard value (for example, 60% in continuous character ratio, 70% in total character ratio) Even if, it can be judged that it is not abnormal.

なお、この場合に、大当り終了タイミングで受信した全役物比率と連続役物比率は、大当り終了タイミングでの獲得出玉数とスタート数と共に、1つのセットとして、RAM内(例えばRAM322内)の大当り履歴領域に保存される(B1503、B1506)。   In this case, the total character ratio and the continuous character ratio received at the big hit end timing, together with the number of balls obtained and the number of starts at the big hit end timing, as one set, in the RAM (for example, in the RAM 322) It is stored in the big hit history area (B1503, B1506).

また、図97では、全役物比率と連続役物比率が遊技者に馴染みのないものである可能性があるため、ナビキャラ670が登場して、セリフ表示部680に全役物比率と連続役物比率の説明や定義が表示されている。これにより、遊技者が役物比率に興味を抱くことになる。   Further, in FIG. 97, since the total character ratio and the continuous character ratio may not be familiar to the player, the navy character 670 appears and the serif display portion 680 is continuous with the total character ratio. The explanation and definition of the feature ratio are displayed. As a result, the player becomes interested in the feature ratio.

なお、図96Bの(コ)においても、特定遊技状態(高確率状態又は時短状態)「RUSH」の終了の際における表示装置41の表示画面で、全役物比率と連続役物比率に追加して、スタート数を役物比率表示領域800に表示してもよい。   In addition, also in (ko) of FIG. 96B, on the display screen of the display device 41 at the time of the end of the specific gaming state (high probability state or time reduction state) "RUSH", it is added to the total character ratio and the continuous character ratio The start number may be displayed in the feature ratio display area 800.

[客待ち中の表示画面]
図98は、客待ち中の遊技者設定モード(図95のB2718)での表示画面の一例を示す。大当り履歴が大当り履歴表示部760に表示される。連続役物比率と全役物比率(「役物比率」と表示)が、大当り履歴表示部760内の役物比率表示領域800に表示される。音量調整のための音量調整表示810(ゲージ)とLED輝度調整のための輝度調整表示815(ゲージ)が、表示画面に表示されている。
[Display screen of customer waiting]
FIG. 98 shows an example of a display screen in the player setting mode (B2718 in FIG. 95) waiting for a customer. The big hit history is displayed on the big hit history display unit 760. The continuous character ratio and the total character ratio (indicated as “character ratio”) are displayed in the character ratio display area 800 in the big hit history display section 760. A volume adjustment display 810 (gauge) for volume adjustment and a brightness adjustment display 815 (gauge) for LED brightness adjustment are displayed on the display screen.

なお、演出制御装置300は、客待ち中(客待ち状態中)にのみ連続役物比率と全役物比率を表示装置41の表示画面に表示し、客待ち中以外の状態、即ち、客待ちデモ中でない状態や遊技球の発射中の状態では、連続役物比率と全役物比率を表示装置41の表示画面に表示しない構成としてもよい。つまり、役物比率設定処理(図90)のB1504、B1507を省略する構成も可能である。   The effect control device 300 displays the continuous role ratio and the total role ratio on the display screen of the display device 41 only while waiting for a customer (in a customer waiting state), and is in a state other than waiting for a customer, that is, waiting for a customer The continuous character ratio and the total character ratio may not be displayed on the display screen of the display device 41 in a state that is not in a demonstration state or in a state in which the gaming ball is in the process of being launched. That is, a configuration is also possible in which B1504 and B1507 in the character ratio setting process (FIG. 90) are omitted.

さらに、表示装置41の表示画面において、メニュー表示として、大当り履歴の表示個数を選択する第1選択部820と、役物比率の表示内容(表示態様)を選択する第2選択部825が表示されている。第1選択部820により、RAM内の大当り履歴領域に保存された大当り履歴(獲得出玉数、全役物比率(役物比率)、連続役物比率、スタート数のセット)のうち何個の大当り履歴(図96B、図97、図98では3つ)を表示するか選択できる。第2選択部825により、全役物比率と連続役物比率のいずれか又は両方を表示するか選択できる。   Furthermore, on the display screen of the display device 41, a first selection unit 820 for selecting the number of display of the big hit history and a second selection unit 825 for selecting the display content (display mode) of the role ratio are displayed as menu display. ing. How many of the big hit histories (the number of winning balls, the total prize ratio, the prize ratio, the continuous prize ratio, and the number of starts) stored in the big hit history area in the RAM by the first selection unit 820 It is possible to select or display the jackpot history (three in FIG. 96B, FIG. 97, and FIG. 98). The second selection unit 825 can select to display either or both of the total character ratio and the continuous character ratio.

遊技者は、演出ボタン25のタッチパネル25bでの上下方向の指の動き(タッチ箇所の動き)によるタッチ操作を行い、設定する対象を選択する。このタッチ操作によって、ハイライト表示等の特定表示態様(音量調整表示810の黒枠参照)で表示される設定対象の項目(設定項目)が、選択される。即ち、ハイライト表示等の特定表示態様で表示される項目が、タッチ操作によって変更されていく。なお、メニュー表示としての第1選択部820と第2選択部825などにおけるハイライト項目の更新は、演出ボタン入力処理(B1009)で実行される。なお、左右方向の指の動き(タッチ箇所の動き)によるタッチ操作で、音量や明るさの値の選択(図95のB2720、B2721)を行う。また、タッチパネル25bの中央部にタッチすることによって、表示された値やキャラクタの選択が確定するようにしてよい(図95のB2723等)。また、上下方向又は左右方向の指の動きを促すように、演出ボタン25のLED690部が点灯されてよい。   The player performs a touch operation based on the movement of the finger in the up and down direction on the touch panel 25b of the effect button 25 (the movement of the touch portion), and selects an object to be set. By this touch operation, a setting target item (setting item) displayed in a specific display mode such as highlight display (see the black frame of the volume adjustment display 810) is selected. That is, items displayed in a specific display mode such as highlight display are changed by the touch operation. The update of the highlight item in the first selection unit 820 and the second selection unit 825 as the menu display is executed in the effect button input process (B1009). In addition, selection (B2720 and B2721 in FIG. 95) of the volume and the brightness is performed by the touch operation based on the movement of the finger in the left and right direction (movement of the touch part). Further, the displayed value or the selection of the character may be determined by touching the central portion of the touch panel 25b (B2723 in FIG. 95, etc.). Further, the LED 690 part of the effect button 25 may be lighted to prompt the movement of the finger in the vertical direction or the horizontal direction.

このように、客待ち中の遊技者設定モードでは、メニュー表示によって、遊技者は、大当り履歴の表示個数や役物比率の表示内容(表示態様)を選択できる。また、客待ち中の遊技者設定モードでは、音量調整表示810(ゲージ)と輝度調整表示815(ゲージ)が表示され、遊技者の好みの音量や明るさに調整できる。   As described above, in the player setting mode while waiting for a customer, the player can select the display content (display mode) of the number of displayed big hit histories and the feature ratio by the menu display. Further, in the player setting mode waiting for a guest, the volume adjustment display 810 (gauge) and the brightness adjustment display 815 (gauge) are displayed, and the volume and brightness can be adjusted to the player's favorite.

[サブ表示装置]
図99は、サブ表示装置830を備えた遊技盤30を示す。上記では、表示装置41の表示画面で、全役物比率と連続役物比率等を表示する例を示したが、図99に示すように動作可能なサブ表示装置830(可動役物)に全役物比率と連続役物比率等を表示する構成も可能である。なお、サブ表示装置830(可動役物)は、盤演出装置44として、演出制御装置300によって動作が制御される。
[Sub display device]
FIG. 99 shows a game board 30 provided with a sub display device 830. In the above description, an example is shown in which the overall character ratio and the continuous character ratio etc. are displayed on the display screen of the display device 41. However, as shown in FIG. A configuration is also possible in which the character ratio and the continuous character ratio etc. are displayed. The sub display device 830 (movable role) is controlled by the effect control device 300 as the board effect device 44.

サブ表示装置830は、通常位置では、上部演出ユニット40cの裏側の空間に収容されて正面視で大部分が視認できないが、動作位置では、表示装置41の前側に移動して全部が正面視で視認できる。そして、大当り終了タイミング、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミングにおいて、演出制御装置300は、サブ表示装置830を動作位置に動作させ、サブ表示装置830において連続役物比率と全役物比率を表示する。従って、大当り終了タイミング、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミングにおいて、遊技者は、サブ表示装置830に表示された連続役物比率と全役物比率に注目することになる。   In the normal position, the sub display device 830 is accommodated in the space on the back side of the upper effect unit 40c and most of the sub display device 830 can not be visually recognized in front view, but moves to the front side of the display device 41 in the operation position. It is visible. Then, at the big hit end timing, the high probability end timing, and the short time end timing, the effect control device 300 causes the sub display device 830 to move to the operation position, and the continuous display ratio and total service ratio in the sub display device 830. indicate. Therefore, at the big hit end timing, the high probability end timing, and the short time end timing, the player pays attention to the continuous character ratio and the total character ratio displayed on the sub display device 830.

[第3実施形態の作用・効果]
上記の第3実施形態では、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球に関連する情報を演出制御手段(演出制御装置300)に送信する。演出制御手段(演出制御装置300)は、払出制御手段(払出制御装置200等)によって払い出された賞球の合計数のうち、変動入賞装置に入賞したことによって払い出された賞球の数が占める割合である役物比率を表示手段(例えば、表示装置41又はサブ表示装置830)に表示可能である。なお、賞球に関連する情報は、役物比率の算出結果そのものや、役物比率の算出するための情報(役物比率の元となる賞球数)などである。
[Operation and Effect of Third Embodiment]
In the above third embodiment, the game control means (game control device 100) transmits the information related to the winning balls to the effect control means (effect control device 300). The effect control means (effect control device 300) is the total number of award balls paid out by the payout control means (disbursement control device 200 etc.), the number of prize balls paid out due to winning in the variable winning device. Can be displayed on the display means (for example, the display device 41 or the sub display device 830). Note that the information related to the winning balls is the calculation result of the symbol ratio itself, information for calculating the symbol ratio (number of winning balls serving as the basis of the symbol ratio), and the like.

従って、役物比率に関する表示によって遊技機の状態(変動入賞装置に入賞し易いか、一般入賞口35等に入賞し易いかなど)を判断可能となる。また、遊技の興趣が向上するとともに、遊技者は変動入賞装置へ入賞し易い印象(開状態が多く発生する印象)を持つため、遊技者が継続して遊技を行う動機(指標)となる。さらに、役物比率が低い場合には一般入賞口35等への入賞が比較的多いため、表示手段に役物比率を表示することによって、遊技者は一般入賞口35にも関心を持つことになり、遊技の興趣が向上する。   Therefore, it is possible to determine the state of the gaming machine (whether it is easy to win the variable winning device, whether it is easy to win the general winning port 35, etc.) by displaying the character ratio. Further, since the interest of the game is improved and the player has an impression (impression that many open states occur) that the player can easily win the prize, the player can be a motive (index) to play the game continuously. Furthermore, when the item ratio is low, there are relatively many wins on the general winning opening 35 etc. Therefore, by displaying the item ratio on the display means, the player has an interest in the general winning opening 35 as well. And the interest of the game is improved.

演出制御手段(演出制御装置300)は、所定回数分(例えば3回)の特別遊技に関する履歴情報(大当り履歴)を表示手段(例えば、表示装置41又はサブ表示装置830)に表示可能である。この場合、所定ラウンド回数のラウンド遊技からなる特別遊技毎に区分けした役物比率を履歴情報に含めて表示可能である。ここで、特別遊技毎に区分けした役物比率は、特別遊技の終了毎にリセットして計測した役物比率を含む。   The effect control means (effect control device 300) can display history information (big hit history) about the special game for a predetermined number of times (for example, three times) on the display means (for example, the display device 41 or the sub display device 830). In this case, it is possible to display the percentage of bonus items divided for each special game consisting of a round game of a predetermined number of rounds in the history information. Here, the symbol ratio divided into each special game includes the symbol ratio reset and measured each time the special game ends.

従って、全期間での役物比率ではなく、特別遊技毎に区分けされた役物比率(不安定な値となることが予めわかっている)を算出して表示手段に表示しておくことにより、遊技者等は、基準値以外に自身の知識や情報に基づいて役物比率が異常値であるか否か判断することを促され、誤判断が少なくなる。   Therefore, by calculating the symbol ratio (known in advance to become an unstable value) divided into the special game instead of the symbol ratio in the whole period, and displaying it on the display means, The player or the like is prompted to determine whether the character ratio is an abnormal value based on his / her knowledge or information other than the reference value, and erroneous determinations are reduced.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、所定の条件を満たすと所定回数(例えば100回)の特図変動表示ゲームの間、特定遊技(高確率状態や時短状態)を発生させてよい。さらに、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、役物比率の算出を行い、算出された役物比率を賞球に関する情報として、特別遊技又は前記特定遊技が終了した際に演出制御手段(演出制御装置300)に送信してよい。この場合、役物比率が大きく変化した直後のタイミング(特別遊技又は前記特定遊技が終了したタイミング)において、役物比率を表示できる。また、算出された役物比率をそのまま演出制御手段(演出制御装置300)に送信して表示手段に表示すると、遊技制御手段(遊技制御装置100)から演出制御装置300への送信の回数が最小限になり、送信負荷が減少する。   In addition, the game control means (game control device 100) may generate a specific game (high probability state or time saving state) during a predetermined number of times (for example, 100 times) of special figure change display games when a predetermined condition is satisfied. . Furthermore, the game control means (game control device 100) calculates the character ratio, and when the special game or the specific game is over, the effect control means (effect It may be sent to the control device 300). In this case, the symbol ratio can be displayed at the timing immediately after the symbol ratio changes significantly (the timing at which the special game or the specific game is ended). In addition, when the calculated item ratio is directly transmitted to the effect control means (effect control device 300) and displayed on the display means, the number of transmissions from the game control means (game control device 100) to the effect control device 300 is minimum. And the transmission load is reduced.

[第4実施形態]
図100から図106を参照して、第4実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第3実施形態までのいずれかの実施形態と共通の構成が適用できる。
Fourth Embodiment
A fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 100 to 106. The configurations other than those described below can be applied to the configurations common to any of the first to third embodiments.

第4実施形態は第3実施形態をベースとするものであるが、第3実施形態と異なり、演出制御装置300は、払出コマンド(図101)(払出コマンド(A1719)とアウト球検出コマンド(A2017)の両方を含む)を受信して、自ら、役物比率(連続役物比率と全役物比率)を算出する。さらに、演出制御装置300は、一般入賞口35の賞球数合計や入賞回数を算出(計数)したり、一般入賞口比率を算出してもよい。なお、一般入賞口比率は、全賞球数(賞球の合計数)のうち、一般入賞口35に入賞したことで得られた賞球数の割合である。図85の出玉性能監視処理のうち、役物比率の算出結果を演出制御装置300に送信する処理(ステップA9804、A9805、A2317、A2318)は不要なため、第4実施形態では実行されない。   The fourth embodiment is based on the third embodiment, but unlike the third embodiment, the effect control device 300 outputs a payout command (FIG. 101) (payout command (A1719) and an out-sphere detection command (A2017). 2.) receiving both) and calculate the character ratio (continuous character ratio and total character ratio) by itself. Furthermore, the effect control device 300 may calculate (count) the total number of winning balls in the general winning opening 35 and the number of winnings, or may calculate the general winning opening ratio. The general winning opening ratio is a ratio of the number of winning balls obtained by winning in the general winning opening 35 to the total winning balls (total number of winning balls). The processing (steps A9804, A9805, A2317, and A2318) for transmitting the calculation result of the character item ratio to the effect control device 300 in the payout performance monitoring process of FIG. 85 is unnecessary, and is not executed in the fourth embodiment.

図100は、第4実施形態に係る排出球数領域、獲得球数領域、役物別獲得球数領域について説明する図である。排出球数領域、獲得球数領域、役物別獲得球数領域は、遊技制御装置100のRWM(リードライトメモリ:RAMやEEPROM等)に設けられる。排出球数領域、獲得球数領域に関しては、第1実施形態の図17Bと同じであるが、役物別獲得球数領域に関して、一般入賞口35に関して、2つの領域、即ち、左の一般入賞口35への入賞による賞球数の合計を記憶する領域と、右の一般入賞口35への入賞による賞球数の合計を記憶する領域とが、設けられている。これにより、遊技制御装置100は、左右別々に一般入賞口35の賞球数の合計を算出(計数)できる。   FIG. 100 is a diagram for explaining an ejected ball number region, an acquired ball number region, and an acquired ball number region by feature according to the fourth embodiment. The discharged ball number area, the acquired ball number area, and the earned character number area for each item are provided in RWM (read / write memory: RAM, EEPROM, etc.) of the game control apparatus 100. The same as in FIG. 17B of the first embodiment, but with respect to the general winning opening 35, two areas, ie, the left general winning combination, are the same as FIG. 17B of the first embodiment. There is provided an area for storing the total number of winning balls by winning in the opening 35 and an area for storing the total winning balls in the general winning opening 35 on the right. Thereby, the game control apparatus 100 can calculate (count) the sum total of the number of winning balls in the general winning opening 35 separately on the left and right.

図101は、第4実施形態に係る払出コマンドを示す図である。第4実施形態に係る払出コマンド(図101)は、第2実施形態の図83の払出コマンドと異なり、一般入賞口35への入賞による払出コマンドが、左右の一般入賞口に対応して2種類ある。例えば、入賞口情報は、「000」が左一般入賞口35を示し、「001」が右一般入賞口35を示し、払出コマンドは、16進数で表現すると、左一般入賞口35への入賞による10個賞球は「0AH」であり、右一般入賞口35への入賞による10個賞球は「1AH」である。   FIG. 101 is a view showing a payout command according to the fourth embodiment. Unlike the payout command of FIG. 83 of the second embodiment, the payout command according to the fourth embodiment (FIG. 101) has two types of payout commands by winning on the regular winning opening 35 corresponding to the left and right regular winning openings. is there. For example, in the winning opening information, "000" indicates the left general winning opening 35, "001" indicates the right general winning opening 35, and the payout command is represented by a hexadecimal number. The ten prize balls are “0AH”, and the ten prize balls obtained by winning on the right general winning opening 35 are “1AH”.

第4実施形態において、遊技制御装置100は、払出制御装置200だけでなく、演出制御装置300にも、図101の払出コマンドを送信する。遊技制御装置100は、払出コマンド送信処理(図12)のステップA1719において、払出制御装置200へ送信する払出コマンドだけでなく、演出制御装置300へ送信する払出コマンドを演出コマンドとして準備し、その後、払出コマンド送信処理において演出コマンド設定処理(図59)を実行する構成とする。同様に、遊技制御装置100は、入賞口スイッチ/状態監視処理(図15A)のステップA2017において、払出制御装置200へ送信するアウト球検出コマンドだけでなく、演出制御装置300へ送信するアウト球検出コマンドを演出コマンドとして準備し、その後、入賞口スイッチ/状態監視処理において演出コマンド設定処理(図59)を実行する構成とする。なお、演出制御装置300へ送信する払出コマンドとアウト球検出コマンドには、賞球に関する情報であることを表すMODE部が付与される。   In the fourth embodiment, the game control device 100 transmits the payout command of FIG. 101 not only to the payout control device 200 but also to the effect control device 300. In step A1719 of the payout command transmission process (FIG. 12), the game control apparatus 100 prepares not only the payout command to be sent to the payout control apparatus 200 but also the payout command to be sent to the production control apparatus 300 as a production command. In the payout command transmission process, an effect command setting process (FIG. 59) is executed. Similarly, in step A 2017 of the winning opening switch / status monitoring process (FIG. 15A), the game control apparatus 100 transmits not only the out sphere detection command transmitted to the payout control apparatus 200 but also the out sphere detection transmitted to the effect control apparatus 300 A command is prepared as an effect command, and thereafter, an effect command setting process (FIG. 59) is executed in the winning opening switch / state monitoring process. Note that the payout command and the out-of-ball detection command transmitted to the effect control device 300 are provided with a MODE portion that indicates that the information is related to the winning ball.

また、第4実施形態において、演出制御装置300は、払出コマンド(図101)から取得した役物獲得球数を記憶する役物別獲得球数領域を図100(III)と同様にRAM内(例えばRAM322内)に有する。   Further, in the fourth embodiment, the effect control device 300 stores the number-of-ears-acquired ball number area for storing the number-of-ears acquired ball number obtained from the payout command (FIG. 101) in the RAM (in FIG. For example, in the RAM 322).

〔単発系コマンド処理〕
図102は、第4実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。単発系コマンド処理は、受信コマンド解析処理(図80)のステップB1212にて、演出制御装置300によって実行される。なお、第3実施形態に係る単発系コマンド処理(図88)と同じ処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。
[Single-shot command processing]
FIG. 102 is a flowchart showing the procedure of one-shot command processing according to the fourth embodiment. The one-shot command process is executed by the effect control device 300 in step B1212 of the received command analysis process (FIG. 80). The same processing as that of the single-shot system command processing (FIG. 88) according to the third embodiment is assigned the same step number and the description is omitted.

なお、第4実施形態に係る図102の賞球に関する情報は、遊技制御装置100から送信される図101の払出コマンドであり、第3実施形態に係る図88の賞球に関する情報が、役物比率の算出結果に対応するコマンドであることとは異なっている。   The information on the winning balls of FIG. 102 according to the fourth embodiment is the payout command of FIG. 101 transmitted from the game control apparatus 100, and the information on the winning balls of FIG. 88 according to the third embodiment is a bonus This is different from the command corresponding to the calculation result of the ratio.

演出制御装置300は、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合には(B1323の結果が「N」)、MODE部が高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを表すか否かを判定する(B1327)。MODE部が高確率変動回数コマンドを表わす場合(B1327の結果が「Y」)、演出制御装置300は、高確率(時短)終了処理を実行して(B1328)、単発系コマンド処理を終了する。MODE部が高確率変動回数コマンドを表していない場合(B1327の結果が「N」)、演出制御装置300は、そのまま単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a command for symbol stop (the result of B1323 is "N"), the effect control device 300 determines whether the MODE unit represents a high probability fluctuation number command corresponding to the high probability fluctuation number. Are determined (B1327). When the MODE portion indicates the high probability change number of times command (the result of B1327 is “Y”), the effect control device 300 executes high probability (time reduction) end processing (B1328), and ends the one-shot system command processing. If the MODE unit does not represent the high probability change frequency command (the result of B1327 is “N”), the effect control device 300 ends the one-shot system command processing as it is.

〔役物比率設定処理〕
図103は、第4実施形態に係る役物比率設定処理の手順を示すフローチャートである。役物比率設定処理は、単発系コマンド処理(図103)のステップB1322にて、演出制御装置300によって実行される。
[Parts ratio setting process]
FIG. 103 is a flowchart showing a procedure of an accessory ratio setting process according to the fourth embodiment. The feature ratio setting process is executed by the effect control device 300 in step B1322 of the one-shot system command process (FIG. 103).

第4実施形態に係る役物比率設定処理において、演出制御装置300は、払出コマンドに示された賞球数に基づいて、演出制御装置300のRAM内の役物別獲得球数領域に役物獲得球数を加算・累積する。そして、全役物比率と連続役物比率の他、左右一般入賞口比率を算出、保存する。役物比率設定処理は、演出制御装置300が賞球に関する情報として払出コマンド(図101)を受信した場合に実行される。   In the accessory ratio setting process according to the fourth embodiment, the effect control device 300 sets the bonus ball number region for each accessory in the RAM of the effect control device 300 based on the number of winning balls indicated in the payout command. Add and accumulate the number of balls acquired. Then, in addition to the overall character ratio and the continuous character ratio, the left and right general winning combination ratio is calculated and stored. The feature ratio setting process is executed when the effect control device 300 receives a payout command (FIG. 101) as information on the winning balls.

演出制御装置300は、まず、受信した払出コマンド(図101)が正常なコマンドであるか否かを判定する(B3001)。払出コマンドが正常ではない場合(B3001の結果が「N」)、役物比率設定処理を終了する。払出コマンドが正常である場合(B3001の結果が「Y」)、演出制御装置300のRAM内において、払出コマンド(即ち、払出コマンドに示された入賞口情報)に対応する役物別獲得球数領域の値に、払出コマンドに示された賞球数を加算する(B3002)。次に、各役物別獲得球数領域の値から全役物比率と連続役物比率を算出して、RAM内の全役物比率領域と連続役物比率領域に保存する(B3003)。   The effect control device 300 first determines whether the received payout command (FIG. 101) is a normal command (B3001). If the payout command is not normal (the result of B3001 is "N"), the bonus ratio setting process is ended. When the payout command is normal (the result of B 3001 is “Y”), the number of balls acquired per feature corresponding to the payout command (ie, the winning opening information indicated in the payout command) in the RAM of the effect control device 300 The number of winning balls indicated in the payout command is added to the value of the area (B3002). Next, the total character product ratio and the continuous character product ratio are calculated from the value of each winning character classified ball area, and are stored in the total character product ratio area and the continuous character product ratio area in the RAM (B3003).

なお、遊技機10の電源投入から現在までの全期間で役物獲得球数(役物別賞球数)を役物別獲得球数領域に加算、累積する場合に、演出制御装置300は、遊技機10の電源投入から現在までの全期間での賞球数(獲得球数)に対する役物比率を算出できる。特別遊技(大当り)が終了する度に全ての役物別獲得球数領域(演出制御装置300のRAM内にある)を0クリア(リセット)する場合、演出制御装置300は、前回の特別遊技の終了時から(初回の特別遊技終了前は遊技機10の電源投入時から)現在までの期間での役物比率を算出できる。   In addition, the effect control device 300 adds and accumulates the character acquisition ball number (character number award ball number) to the character number acquisition ball number region in the entire period from the power-on of the gaming machine 10 to the present. It is possible to calculate a feature ratio to the number of winning balls (the number of winning balls) in the entire period from the power-on of the gaming machine 10 to the present. When the special game (big hit) ends all cleared game ball areas (in the RAM of the effect control device 300) by 0 every time it is 0 (reset), the effect control device 300 is for the previous special game. It is possible to calculate the feature ratio in the period from the end (from the time the power of the gaming machine 10 is turned on before the end of the first special game) to the present.

続いて、演出制御装置300は、左右の一般入賞口用の役物別獲得球数領域の値から左一般入賞口比率と右一般入賞口比率を算出して、RAM内の左一般入賞口比率領域と右一般入賞口比率領域に保存する(B3004)。ここで、左一般入賞口比率と右一般入賞口比率は、それぞれ、全賞球数のうち、左と右の一般入賞口35に入賞したことで得られた賞球数の割合である。なお、全賞球数は、全ての役物別獲得球数領域の値の合計である。   Subsequently, the effect control device 300 calculates the left general winning opening ratio and the right general winning opening ratio from the value of the winning ball number region for each of the left and right general winning openings, and calculates the left general winning opening ratio in the RAM. The area and the right general winning opening ratio area are stored (B3004). Here, the left general winning combination opening ratio and the right general winning combination opening ratio are ratios of the number of winning balls obtained by winning on the left and right general winning openings 35 among the number of all winning balls, respectively. Note that the total number of winning balls is the sum of the values of all winning balls by feature.

演出制御装置300は、遊技機10の電源投入から現在までの全期間での一般入賞口比率を算出できる。特別遊技(大当り)が終了する度に全ての役物別獲得球数領域(演出制御装置300のRAM内にある)を0クリアする場合、演出制御装置300は、前回の特別遊技の終了時から(初回の特別遊技終了前は遊技機10の電源投入時から)現在までの期間での一般入賞口比率を算出できる。   The effect control device 300 can calculate the general winning opening ratio in the entire period from the power-on of the gaming machine 10 to the present time. When the special game (big hit) is cleared to 0 for all the winning ball number area (in the RAM of the effect control device 300) every time it is finished, the effect control device 300 starts from the end of the previous special game. It is possible to calculate the general winning opening ratio in the period up to the present (from when the power of the gaming machine 10 is turned on before the end of the first special game).

また、ステップB3004において、左一般入賞口比率と右一般入賞口比率を足し合わせて一般入賞口比率を算出してもよい。さらに、左右の一般入賞口比率に加えて、一般入賞口以外の各入賞口(始動口1、始動口2、大入賞口)の入賞口比率を算出して、RAM内の対応する領域に保存してもよい。ここで、入賞口比率は、全賞球数のうち、該当する入賞口に入賞したことで得られた賞球数の割合である。   In addition, in step B3004, the general winning opening ratio may be calculated by adding the left general winning opening ratio and the right general winning opening ratio. Furthermore, in addition to the general winning opening ratio on the left and right, the winning opening ratio of each winning opening (starting opening 1, starting opening 2, large winning opening) other than the general winning opening is calculated and stored in the corresponding area in RAM. You may Here, the winning opening ratio is a ratio of the number of winning balls obtained by winning in the corresponding winning hole among the total winning balls.

次に、演出制御装置300は、ステップB3002で賞球数が加算された役物別獲得球数領域が、左又は右の一般入賞口35の賞球用であるか否かを判定する(B3005)。即ち、左又は右の一般入賞口35に入賞があったか否かを判定する。加算された役物別獲得球数領域が、一般入賞口35の賞球用でない場合(B3005の結果が「N」)、即ち、左又は右の一般入賞口35に入賞がなかった場合、役物比率設定処理を終了する。   Next, the effect control device 300 determines whether or not the winning ball number region by feature to which the winning ball number has been added in step B3002 is for the winning balls of the left or right general winning opening 35 (B3005 ). That is, it is determined whether or not the left or right general winning opening 35 has a winning. If the added bonus ball area for each feature is not for the winning balls of the general winning opening 35 (the result of B3005 is "N"), that is, if there is no winning on the left or right general winning opening 35, End the item ratio setting process.

演出制御装置300は、加算された役物別獲得球数領域が、一般入賞口35の賞球用である場合(B3005の結果が「Y」)、即ち、左又は右の一般入賞口35に入賞があった場合、ステップB3002で加算された役物別獲得球数領域の値を表示設定する(B3006)。ここで、加算された役物別獲得球数領域は、左一般入賞口35に入賞があった場合に左一般入賞口35の賞球用の役物別獲得球数領域であり、右一般入賞口35に入賞があった場合に右一般入賞口35の賞球用の役物別獲得球数領域である。加算された役物別獲得球数領域の値は、左又は右の一般入賞口35への入賞による賞球数の合計である。なお、一方の一般入賞口35だけに入賞があった場合でも、両方の一般入賞口35の役物別獲得球数領域の値を表示設定するようにしてもよい。また、ここで、左又は右の一般入賞口35の賞球数の合計だけでなく、左又は右の一般入賞口35への入賞回数又は全一般入賞口35への入賞回数を計数して、表示設定する構成も可能である。   In the case where the added bonus ball number area for the winning combination is for the winning ball of the general winning opening 35 (the result of B3005 is “Y”), the effect control device 300 sets the left or right general winning opening 35. If there is a prize, the value of the earned ball number region for each product added in step B3002 is displayed and set (B3006). Here, the added bonus ball area for each item is the bonus ball area for the winning ball of the left general winning hole 35 when the left general winning hole 35 has a prize, and the right general prize When the prize 35 is awarded to the mouth 35, it is a field number acquisition ball number field for the winning balls of the right general prize mouth 35. The value of the added bonus ball area for each feature is the sum of the number of winning balls by winning on the left or right general winning opening 35. Note that even when only one general winning opening 35 has a prize, the value of the winning ball number area by combination of both general winning openings 35 may be displayed and set. Also, here, not only the sum of winning balls in the left or right general winning opening 35 but also the number of winnings on the left or right general winning opening 35 or the number of winnings on all the general winning openings 35, A configuration for display setting is also possible.

以上により、一般入賞口35に入賞があり一般入賞口用の役物別獲得球数領域の値に賞球数が加算された場合に、少なくとも今回入賞があった一般入賞口35の賞球数合計(獲得球数)が表示装置41(又は、図99のサブ表示装置830)に表示できる。   As described above, when the winning combination 35 has a prize and the winning number is added to the value of the winning ball number area for the winning combination for the regular winning opening, at least the winning number of the winning combination 35 at which there is at least the current prize. The total (acquired ball number) can be displayed on the display device 41 (or the sub display device 830 in FIG. 99).

演出制御装置300は、遊技機10の電源投入から現在までの全期間での一般入賞口35の賞球数合計を表示できる。特別遊技(大当り)が終了する度に全ての役物別獲得球数領域(演出制御装置300のRAM内にある)を0クリアする場合、演出制御装置300は、前回の特別遊技の終了時から(初回の特別遊技終了前は遊技機10の電源投入時から)現在までの期間での一般入賞口35の賞球数合計を表示できる。   The effect control device 300 can display the total number of winning balls of the general winning opening 35 in the entire period from the power-on of the gaming machine 10 to the present time. When the special game (big hit) is cleared to 0 for all the winning ball number area (in the RAM of the effect control device 300) every time it is finished, the effect control device 300 starts from the end of the previous special game. It is possible to display the total number of winning balls of the general winning opening 35 in the period up to the present (from the time when the power of the gaming machine 10 is turned on before the end of the first special game).

続いて、一般入賞口35への入賞に対応して演出を行う演出設定を実行し(B3007)、役物比率設定処理を終了する。一般入賞口35への入賞に対応する演出として、一般入賞口35近傍に設けられたLED(盤装飾装置46)が発光したり、スピーカから音が出力されたり、可動役物(盤演出装置44)が動作する。この演出により、遊技の興趣を高めることができるとともに、遊技者の一般入賞口35への関心が増加する。   Subsequently, an effect setting for performing an effect corresponding to the winning on the general winning opening 35 is executed (B3007), and the role ratio setting process is ended. As effects corresponding to the winning on the general winning opening 35, an LED (panel decoration device 46) provided in the vicinity of the general winning opening 35 emits light, a sound is output from a speaker, a movable role (panel producing device 44 ) Works. This effect can enhance the interest of the game and increase the player's interest in the general winning opening 35.

なお、演出制御装置300は、一般入賞口35以外の各入賞口(始動口1、始動口2、大入賞口)の役物別獲得球数領域が加算された場合にも、加算された役物別獲得球数領域の値を表示設定してもよい。これにより、表示装置41(又は、図99のサブ表示装置830)に、各入賞口の賞球数合計(獲得球数)を表示できる。   In addition, the effect control device 300 is a combination that is also added when the winning ball number area classified by feature of each winning opening (starting opening 1, starting opening 2, large winning opening) other than the general winning opening 35 is added. You may display and set the value of the number acquisition ball number area according to thing. As a result, the total number of winning balls (number of winning balls) of each winning opening can be displayed on the display device 41 (or the sub display device 830 in FIG. 99).

さらに、役物比率設定処理において、演出制御装置300は、払出コマンドに基づいて、排出球数、出玉率も算出してよい。この場合に、演出制御装置300は、排出球数を記憶する排出球数領域、賞球数の合計(獲得球数)を記憶する獲得球数領域をRAM内に有する。なお、排出球数は払出コマンド(図101)を受信した回数に相当し、出玉率は、全賞球数の排出球数に対する比率(割合)%である。   Furthermore, in the feature ratio setting process, the effect control device 300 may calculate the number of discharged balls and the payout rate based on the payout command. In this case, the effect control device 300 has, in the RAM, a discharged ball number region storing the discharged ball number, and an acquired ball number region storing the total number of winning balls (acquired ball number). The number of balls discharged corresponds to the number of times the payout command (FIG. 101) is received, and the payout rate is the ratio (percentage)% of the number of all balls to the number of balls discharged.

また、演出制御装置300は、FeRAM323に、役物比率設定処理における算出結果(役物別獲得球数領域の値、役物比率、一般入賞口比率など)をバックアップするようにしてよい。   In addition, the effect control device 300 may back up the calculation results (value of the winning ball number area for each item, the item ratio, the general winning opening ratio, etc.) in the item ratio setting process to the FeRAM 323.

〔高確率(時短)終了処理〕
図104は、第4実施形態に係る高確率(時短)終了処理の手順を示すフローチャートである。高確率(時短)終了処理は、単発系コマンド処理(図103)のステップB1328にて、演出制御装置300によって実行される。
[High probability (time reduction) end processing]
FIG. 104 is a flowchart of the high probability (short) end process according to the fourth embodiment. The high probability (time saving) end process is executed by the effect control device 300 in step B1328 of the one-shot system command process (FIG. 103).

演出制御装置300は、まず、受信した高確率変動回数コマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B3201)。高確率変動回数コマンドが正常ではない場合(B3201の結果が「N」)、高確率(時短)終了処理を終了する。高確率変動回数コマンドが正常である場合(B3201の結果が「Y」)、高確率変動回数が0であるか否かを判定する(B3202)。なお、本実施形態では、高確率変動回数は、時短変動回数にもなっている。   The effect control device 300 first determines whether the received high probability change number command is a normal command (B3201). If the high probability change frequency command is not normal (the result of B3201 is “N”), the high probability (time saving) end processing is ended. If the high probability change frequency command is normal (the result of B3201 is “Y”), it is determined whether the high probability change frequency is 0 (B3202). In the present embodiment, the number of times of high probability variation is also the number of short time variations.

演出制御装置300は、高確率変動回数(時短変動回数)が0でない場合(B3202の結果が「N」)、そのまま高確率(時短)終了処理を終了する。一方、高確率変動回数(時短変動回数)が0である場合(B3202の結果が「Y」)、役物比率(連続役物比率と全役物比率)と左右の一般入賞口比率の表示設定を実行して、高確率(時短)終了処理を終了する。なお、左右の一般入賞口比率の和を一般入賞口比率として表示設定してもよい。   If the number of times of high probability fluctuation (the number of short time fluctuations) is not 0 (the result of B3202 is “N”), the effect control device 300 ends the high probability (time short) end processing as it is. On the other hand, when the high probability change frequency (time change frequency) is 0 (the result of B3202 is "Y"), the display setting of character combination ratio (continuous character ratio and all character ratio) and left and right general winning opening ratio To finish the high probability (short) termination process. The sum of the left and right general winning opening ratios may be displayed and set as the general winning opening ratio.

このようにして、演出制御装置300は、払出コマンドを受信する度に常に役物比率(連続役物比率と全役物比率)と左右一般入賞口比率を算出しておき、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミングにおいて、表示装置41やサブ表示装置830において役物比率と左右一般入賞口比率を表示できる。   In this manner, the effect control device 300 always calculates the character ratio (the continuous character ratio and the total character ratio) and the left and right general winning opening ratio each time the payout command is received, and the high probability end timing, And, at the time saving end timing, it is possible to display the character item ratio and the left and right general winning opening ratio on the display device 41 and the sub display device 830.

〔大当り系コマンド処理〕
図105は、第4実施形態に係る大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。大当り系コマンド処理は、受信コマンド解析処理(図80)におけるステップB1208において実行される。なお、第3実施形態の大当り系コマンド処理(図93)と同じ内容のステップは、ステップ番号を同じにして説明を省略する。
[Big hit system command processing]
FIG. 105 is a flowchart of the procedure of the jackpot command processing according to the fourth embodiment. The jackpot command processing is executed in step B1208 in the received command analysis processing (FIG. 80). The steps having the same contents as the big hit system command processing (FIG. 93) of the third embodiment have the same step numbers, and the description thereof will be omitted.

演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部がエンディングを表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B2110の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがエンディングコマンドである場合、演出制御装置300は、役物比率と大当り中の獲得出玉数に対応する演出ポイントを加算する際の演出表示としてポイント加算演出表示を設定する(B2111)。   The effect control device 300 determines whether or not the MODE section of the big hit system command represents an ending (B2110). If the MODE part indicates ending (the result of B2110 is “Y”), that is, if the big hit system command is the ending command, the effect control device 300 produces an effect corresponding to the feature ratio and the number of balls obtained in the big hit. Point addition effect display is set as effect display when adding points (B2111).

次に、演出制御装置300は、最終的な獲得出玉数を役物比率(連続役物比率と全役物比率)と左右一般入賞口比率と共に、1セットの大当り履歴として、RAM内の大当り履歴領域に保存する(B3401)。そして、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行する(B3402)。エンディング演出設定処理において、エンディング演出の一環として、役物比率(連続役物比率と全役物比率)と左右一般入賞口比率の表示の設定も実行される。なお、左右の一般入賞口比率の和を一般入賞口比率として表示設定してもよい。エンディング演出は、最終的な獲得出玉数、役物比率、左右一般入賞口比率に対応させて設定してもよい。   Next, the effect control device 300 sets the final acquired payout number as a set of big hit history in the RAM together with the character ratio (continuous character ratio and all character ratio) and the left and right general winning character ratio. It saves in the history area (B3401). Then, an ending effect setting process for setting an ending effect is executed (B3402). In the ending effect setting process, as part of the ending effect, the setting of the display of the character ratio (continuous character ratio and total character ratio) and the left and right general winning opening ratio is also executed. The sum of the left and right general winning opening ratios may be displayed and set as the general winning opening ratio. The ending effect may be set in correspondence with the final acquired payout number, the feature ratio, and the left and right general winning opening ratio.

このようにして、演出制御装置300は、払出コマンドを受信する度に常に役物比率(連続役物比率と全役物比率)と左右一般入賞口比率を算出しておき、大当り終了タイミング(エンディング)において、表示装置41やサブ表示装置830において役物比率と左右一般入賞口比率を表示できる。   In this manner, the effect control device 300 always calculates the character ratio (continuous character ratio and all character ratio) and the left and right general winning opening ratio each time a payout command is received, and the big hit end timing (ending) In the display unit 41 and the sub display unit 830, the bonus item ratio and the left and right general winning opening ratio can be displayed.

なお、演出制御装置300は、大当り終了タイミング、高確率終了タイミング、及び、時短終了タイミングにおいてのみ、役物比率と左右一般入賞口比率を算出して、表示装置41やサブ表示装置830において役物比率と左右一般入賞口比率を表示する構成も可能である。   The effect control device 300 calculates the character ratio and the left and right general winning opening ratio only at the big hit end timing, the high probability end timing, and the time reduction end timing, and the character products in the display device 41 or the sub display device 830. It is also possible to display the ratio and the left and right general winning opening ratio.

[画面遷移]
図106Aと図106Bは、第4実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、遊技全体の画面遷移の一例である。図106A(ア)−(カ)と図106B(キ)−(コ)は、各々、図96A(ア)−(カ)と図96B(キ)−(コ)に対応するため、以下で説明する構成以外は、図106Aと図106Bと同じである。
[Screen transition]
FIG. 106A and FIG. 106B are screen transition diagrams showing the display screen of the display device 41 in time series in the fourth embodiment, which is an example of the screen transition of the entire game. Since FIG. 106A (A)-(C) and FIG. 106B (C)-(C) correspond to FIG. 96A (A)-(C) and FIG. 96B (C)-(C) respectively, they are described below. The configuration is the same as in FIGS. 106A and 106B except for the configuration.

図106Aの(ウ)では、左一般入賞口35に入賞があったため、左一般入賞口35の賞球用の役物別獲得球数領域(演出制御装置300のRAM内)の値が表示される(図103のB3006)。即ち、左一般入賞口35への入賞により獲得した賞球数の合計が、賞球数合計表示「左一般入賞口賞球合計122個」によって表示されている。ここで、左一般入賞口35への入賞回数を表示する構成も可能である。また、賞球数合計表示は、他の演出(ここではリーチ演出)と重ならないように表示されているが、表示範囲が他の演出に重なり邪魔になる時は、賞球数合計表示は表示されなくてもよい。   In (C) of FIG. 106A, since the left general winning opening 35 has a prize, the value of the winning ball number area (in the RAM of the effect control device 300) for the winning balls of the left general winning opening 35 is displayed. (B3006 in FIG. 103). That is, the total number of winning balls obtained by winning in the left general winning opening 35 is displayed by the total winning ball number display “total left winning prize opening ball total 122”. Here, a configuration is also possible in which the number of winnings on the left common winning opening 35 is displayed. In addition, although the total prize ball number display is displayed so as not to overlap with other effects (here, reach effect), when the display range is overlapped with other effects and interferes, the total number of balls sphere total display is displayed It does not have to be done.

なお、一般入賞口以外の各入賞口(始動口1、始動口2)に入賞があった場合にも、各入賞口への入賞により獲得した賞球数の合計や、入賞回数を表示してもよい。   In addition, also when there is a prize in each prize mouth (starting mouth 1, starting mouth 2) other than a general prize mouth, the total of the number of prize balls acquired by the prize for each prize mouth and the number of times of prize are displayed. It is also good.

図106Bの(キ)では、図96Bの(キ)の大当り履歴表示部760において、左右の一般入賞口比率を表示する一般入賞口比率表示領域842が設けられ、大当り終了タイミング(エンディング)で一般入賞口比率表示領域842に左右の一般入賞口比率が表示される。なお、1つの大当り履歴中に、獲得出玉数と役物比率(連続役物比率と全役物比率)と左右一般入賞口比率が含まれて保存されている(図106のB3401)。また、連続役物比率の表示は、省略しているが、表示されてよい。さらに、客待ち中の遊技者設定モード(図98)において、メニュー表示(第2選択部825)によって、一般入賞口比率を表示するか否か選択できる構成としてもよい。   106B, a general winning opening ratio display area 842 for displaying the left and right general winning opening ratios is provided in the big hit history display portion 760 of FIG. 96B, and the general at the big hit end timing (ending) The winning opening ratio display area 842 displays the left and right normal winning opening ratios. In addition, the number of winning prizes, the character ratio (continuous character ratio and total character ratio), and the left and right general winning combination opening ratio are included and stored in one big hit history (B3401 in FIG. 106). Moreover, although the display of the continuous character ratio is omitted, it may be displayed. Furthermore, in the player setting mode (FIG. 98) waiting for a customer, it may be configured to be able to select whether or not to display the general winning opening ratio by the menu display (the second selection portion 825).

一般入賞口比率は、遊技機10の電源投入から各特別遊技の終了までの全期間に一般入賞口への入賞により得た賞球数に対して算出されたものでもよいし、1つの特別遊技の終了時から(初回の特別遊技終了前は遊技機10の電源投入時から)、次の特別遊技の終了までの期間に一般入賞口への入賞により得た賞球数に対して算出されたものでもよい。   The general winning opening ratio may be calculated based on the number of winning balls obtained by winning on the general winning opening in the entire period from the power-on of the gaming machine 10 to the end of each special game, or one special game. From the end of the game (before the end of the first special game is from the time the power of the gaming machine 10 is turned on), it is calculated for the number of prize balls obtained by winning in the general winning opening during the period until the end of the next special game It may be something.

図106Bの(ケ)では、右一般入賞口35に入賞があったため、右一般入賞口35の賞球用の役物別獲得球数領域(演出制御装置300のRAM内)の値が表示される(図103のB3006)。即ち、右一般入賞口35への入賞により獲得した賞球数の合計が、賞球数合計表示「右一般入賞口賞球合計152個」によって表示されている。ここで、右一般入賞口35への入賞回数を表示する構成も可能である。   In (f) of FIG. 106B, since the right general winning opening 35 has a prize, the value of the winning ball number area (within the RAM of the effect control device 300) for the winning ball of the right general winning opening 35 is displayed. (B3006 in FIG. 103). That is, the total of the number of winning balls obtained by the winning on the right general winning opening 35 is displayed by the total number of winning balls display “total 152 right general winning openings prize balls”. Here, a configuration is also possible in which the number of winnings on the right general winning opening 35 is displayed.

図106Bの(コ)では、特定遊技状態(高確率状態又は時短状態)の終了の際に、役物比率に加えて、一般入賞口比率表示領域842において、左右の一般入賞口比率を表示される。なお、連続役物比率の表示は省略しているが、表示されてよい。一般入賞口比率は、遊技機10の電源投入から特定遊技状態の終了までの全期間に一般入賞口への入賞により得た賞球数に対して算出されたものでもよいし、特別遊技の終了時から(初回の特別遊技終了前は遊技機10の電源投入時から)特定遊技状態の終了までの期間に一般入賞口への入賞により得た賞球数に対して算出されたものでもよい。   In (G) of FIG. 106B, at the end of the specific gaming state (high probability state or time saving state), in addition to the prize ratio, the left and right general winning opening ratios are displayed in the general winning opening ratio display area 842 Ru. In addition, although the display of the continuous character ratio is omitted, it may be displayed. The general winning opening ratio may be calculated with respect to the number of winning balls obtained by winning on the general winning opening during the entire period from the power-on of the gaming machine 10 to the end of the specific gaming state, or the end of the special game It may be calculated with respect to the number of winning balls obtained by winning in the general winning opening during the period from the time before the end of the specific gaming state (from when the power of the gaming machine 10 is turned on before the end of the first special game).

[第4実施形態の作用・効果]
上記の第4実施形態では、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球に関連する情報として、払出コマンド(図101)を演出制御手段(演出制御装置300)に送信する。演出制御手段(演出制御装置300)は、払出コマンド(図101)を受信して、自ら役物比率を算出して、表示手段(表示装置41又はサブ表示装置830)に表示可能である。従って、役物比率に関する表示によって遊技機の状態(変動入賞装置に入賞し易いか、一般入賞口35等に入賞し易いかなど)を判断可能となる。また、役物比率が低い場合には一般入賞口35等への入賞が比較的多いため、表示手段に役物比率を表示することによって、遊技者は一般入賞口35にも関心を持つことになる。
[Operation and Effect of Fourth Embodiment]
In the fourth embodiment described above, the game control means (game control device 100) transmits a payout command (FIG. 101) to the effect control means (effect control device 300) as the information related to the winning balls. The effect control means (effect control device 300) receives the payout command (FIG. 101), calculates the role ratio by itself, and can display it on the display means (display device 41 or sub display device 830). Therefore, it is possible to determine the state of the gaming machine (whether it is easy to win the variable winning device, whether it is easy to win the general winning port 35, etc.) by displaying the character ratio. In addition, since the winnings to the general winning opening 35 and the like are relatively large when the character ratio is low, the player is interested in the general winning hole 35 by displaying the character ratio on the display means. Become.

さらに、演出制御手段(演出制御装置300)は、受信した払出コマンドから一般入賞口比率を算出して表示手段に表示可能である。このため、遊技者はさらに一般入賞口35にも関心を持つことになる。また、一般入賞口35に入賞があった場合に、受信した払出コマンドから一般入賞口35の賞球数合計や入賞回数を算出して表示手段に表示できる。これにより、遊技者の一般入賞口35への関心が増加する。   Furthermore, the effect control means (effect control device 300) can calculate the general winning opening ratio from the received payout command and can display it on the display means. Therefore, the player is also interested in the general winning opening 35. In addition, when there is a prize in the general winning opening 35, it is possible to calculate the total number of winning balls and the number of winnings in the general winning opening 35 from the received payout command and display it on the display means. This increases the interest of the player to the general winning opening 35.

[第5実施形態]
図107と図108を参照して、第5実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第4実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
Fifth Embodiment
The fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 107 and 108. The configurations other than those described below may be the same as the configurations of the first to fourth embodiments.

図107は、第5実施形態に係る遊技盤の正面図である。図107では、図2Aの遊技盤に対して、一括表示装置50の排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68が削除されている一方、一括表示装置50に第1役物比率警告表示部844(第1表示器)と第2役物比率警告表示部846(第2表示器)が設けられている。   FIG. 107 is a front view of the game board according to the fifth embodiment. In FIG. 107, with respect to the game board of FIG. 2A, while the discharged ball number display portion 66, the payout rate display portion 67, and the character ratio display portion 68 of the batch display device 50 are deleted, A first item ratio warning display unit 844 (first display) and a second item ratio warning display unit 846 (second display) are provided.

なお、演出制御装置300は、排出球数、出玉率、及び/又は、役物比率の具体的な数値を、図81、図96−図98のように表示装置41に表示する。この場合、演出制御装置300は、客待ち中(客待ち状態中)にのみ役物比率を表示装置41の表示画面に表示し、客待ち中以外の状態、即ち、客待ちデモ中でない状態や遊技球の発射中の状態では、役物比率を表示装置41の表示画面に表示しない構成としてもよい。つまり、図90のステップB1504、B1507、図104の高確率(時短)終了処理、図105のステップB3402における役物比率の表示設定等を省略する構成も可能である。   Note that the effect control device 300 displays the specific values of the number of discharged balls, the payout rate, and / or the character ratio on the display device 41 as shown in FIGS. 81 and 96-98. In this case, the effect control device 300 displays the feature ratio on the display screen of the display device 41 only while waiting for a customer (in the customer waiting state), and other than waiting for customers, ie, not waiting for demonstrations In the state in which the gaming ball is being fired, the feature ratio may not be displayed on the display screen of the display device 41. That is, a configuration is also possible in which step B1504 and B1507 in FIG. 90, high probability (short and short) end processing in FIG. 104, display setting of the bonus ratio in step B3402 in FIG.

第1警告報知部としての第1役物比率警告表示部844は、一つのLED(発光部)から構成され、全役物比率が基準値(所定値70%)を超えた場合に点灯して、全役物比率が基準値を超えたことを示す警告表示を実行する。第2警告報知部としての第2役物比率警告表示部846は、一つのLED(発光部)から構成され、連続役物比率が基準値(所定値60%)を超えた場合に点灯して、連続役物比率が基準値を超えたことを示す警告表示を実行する。   The first item ratio warning display unit 844 as a first warning notification unit is composed of one LED (light emitting unit), and lights up when all the item ratios exceed the reference value (predetermined value 70%). , And execute a warning display indicating that the total role ratio has exceeded the reference value. The second item ratio warning display unit 846 as a second warning notification unit includes one LED (light emitting unit), and lights up when the continuous combination product ratio exceeds a reference value (predetermined value 60%). , And executes a warning display indicating that the continuous character ratio has exceeded the reference value.

排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68は、数値を表示するため7セグメント型の表示器から構成され高コストとなるが、排出球数表示部66、出玉率表示部67、役物比率表示部68をなくして、第1役物比率警告表示部844(LED)と第2役物比率警告表示部846(LED)を設けたため、コストが低下する。また、一括表示装置50の第1役物比率警告表示部844と第2役物比率警告表示部846は、試射試験機関での検査の対象となる遊技制御装置100(主基板)により制御されるため、表示の信頼性が担保される。   The number of discharged balls display portion 66, the payout rate display portion 67, and the character ratio display portion 68 are constituted by a 7-segment type display unit to display numerical values, and the cost is high. Since the ball ratio display unit 67 and the character ratio display unit 68 are eliminated and the first character ratio warning display unit 844 (LED) and the second character ratio warning display unit 846 (LED) are provided, the cost is reduced. Further, the first character ratio warning display portion 844 and the second character ratio warning display portion 846 of the collective display device 50 are controlled by the game control device 100 (main board) to be inspected by the test shooting test engine. Therefore, the credibility of the display is secured.

なお、第1役物比率警告表示部844と第2役物比率警告表示部846は、遊技機10の裏面に設けられる遊技制御装置100の後面(背面)に設けられ、遊技機10の裏面側からのみ視認可能としてもよい。そして、第1役物比率警告表示部844と第2役物比率警告表示部846は、遊技制御装置100の基板(主基板)上に設置されてよい。この場合に、遊技制御装置100の基板(主基板)はケース内に開封できないように密封されていなるため(かしめられているため)、第1役物比率警告表示部844と第2役物比率警告表示部846の表示に対して不正を行うことができなくなる。   The first character ratio warning display unit 844 and the second character ratio warning display unit 846 are provided on the rear surface (rear surface) of the game control apparatus 100 provided on the rear surface of the gaming machine 10, and the rear surface side of the gaming machine 10 It may be visible only from the Then, the first feature ratio warning display unit 844 and the second feature ratio warning display unit 846 may be installed on the substrate (main substrate) of the game control apparatus 100. In this case, since the substrate (main substrate) of the game control apparatus 100 is sealed so as not to be opened in the case (as it is crimped), the first character ratio warning display portion 844 and the second character ratio The display on the warning display portion 846 can not be made unauthorized.

また、役物比率の警告表示を常時表示せずに、例えば、ガラス枠や前面枠を開放した時にエラーメッセージ(ガラス枠開放エラー、前面枠開放エラーの表示)とともに、役物比率の警告を表示するようにしてもよい。   In addition, the warning of the ratio is displayed, for example, when the glass frame or the front frame is opened, the warning of the ratio is displayed together with an error message (display of glass frame opening error, front frame opening error). You may do it.

〔出玉性能監視処理〕
図108は、第5実施形態に係る出玉性能監視処理の手順を示すフローチャートである。出玉性能監視処理は、入賞数カウンタ更新処理(図17A)のステップA2211にて、遊技制御装置100によって実行される。図108は、図85のステップA9803をステップA9803a、A9803bに置き換えたものである。なお、図85の出玉性能監視処理と同じ内容のステップは、ステップ番号を同じにして説明を省略する。
[Dumped ball performance monitoring process]
FIG. 108 is a flow chart showing the procedure of a to-do-ball performance monitoring process according to the fifth embodiment. The game performance monitoring process is executed by the game control apparatus 100 in step A2211 of the winning number counter update process (FIG. 17A). FIG. 108 is obtained by replacing step A9803 of FIG. 85 with steps A9803a and A9803b. In addition, the step of the same content as the processing for monitoring the performance of the broken ball in FIG. 85 has the same step number and the description is omitted.

遊技制御装置100は、役物獲得球数に基づいて、全役物比率と連続役物比率の両方を算出した後(A9801、A9802)、算出結果が基準値を超えた場合に警告表示を設定する(A9803a)。全役物比率の算出結果が基準値(70%)を超えた場合に、第1役物比率警告表示部844(LED)を点灯させる警告表示を設定する。連続役物比率の算出結果が基準値(60%)を超えた場合に、第2役物比率警告表示部846(LED)を点灯させる警告表示を設定する。全役物比率と連続役物比率の算出結果がそれぞれの基準値を超えた場合には、第1役物比率警告表示部844(LED)と第2役物比率警告表示部846(LED)の両方を点灯させる警告表示を設定する。   The game control apparatus 100 sets a warning display when the calculation result exceeds the reference value after calculating both the total character ratio and the continuous character ratio based on the character acquisition ball number (A9801, A9802) (A9803a). A warning display is set to light the first item ratio warning display unit 844 (LED) when the calculation result of the all item ratio exceeds the reference value (70%). When the calculation result of the continuous combination rate exceeds the reference value (60%), a warning display is set to light the second combination ratio warning display part 846 (LED). When the calculation result of the total role ratio and the continuous role ratio exceeds the respective reference values, the first role ratio warning display portion 844 (LED) and the second portion ratio warning display portion 846 (LED) Set the warning display to light both.

次に、遊技制御装置100は、警告表示に対応するセグメントデータをセグメント領域にセーブする。これによって、警告表示を行う場合には、第1役物比率警告表示部844及び/又は第2役物比率警告表示部846が点灯する。   Next, the game control device 100 saves the segment data corresponding to the warning display in the segment area. Thereby, when warning display is performed, the first item ratio warning display unit 844 and / or the second item ratio warning display unit 846 is lighted.

なお、第1役物比率警告表示部844と第2役物比率警告表示部846に追加して、第2実施形態と同様に、払出制御装置200により表示制御が実行される第1役物比率警告表示部と第2役物比率警告表示部が払出制御装置200にも設けられてもよい。払出制御装置200は、払出コマンドに基づいて、役物比率を算出し、役物比率の算出結果が基準値を超えた場合に、第1役物比率警告表示部と第2役物比率警告表示部を点灯させる。第1役物比率警告表示部と第2役物比率警告表示部は、上皿ユニットに設けてもよい。   In addition to the first item ratio warning display unit 844 and the second item ratio warning display unit 846, as in the second embodiment, the first item ratio for which display control is executed by the payout control device 200. A warning display unit and a second item ratio warning display unit may be provided in the payout control device 200 as well. The payout control device 200 calculates the symbol ratio based on the payout command, and when the calculation result of the symbol ratio exceeds the reference value, the first symbol ratio warning display unit and the second symbol ratio warning display Turn on the unit. The first character ratio warning display unit and the second character ratio warning display unit may be provided on the upper tray unit.

また、表示装置41の表示画面に警告報知部(第1役物比率警告表示部844及び/又は第2役物比率警告表示部846)を設けて、役物比率が基準値(所定値)を超えた場合に、表示装置41の警告報知部に、役物比率が基準値を超えたことを示す警告表示を表示してよい。この場合、演出制御装置300は、払出コマンド(図101)に基づいて自ら算出した役物比率、又は、遊技制御装置100から受信した役物比率が、基準値を超えたか否か判定し、役物比率が基準値を超えた場合に表示装置41の警告報知部に警告表示を表示する。さらに、上スピーカ19a及び/又は下スピーカ19bを警告報知部として使用し、演出制御装置300は、役物比率が基準値を超えた場合に、警告報知部からの音声によって報知する構成も可能である。また、役物比率が基準値を超えた場合に、外部情報端子71を介して外部装置(ホールコンピュータなど)に、役物比率が基準値を超えたことを報知してもよい。   Further, a warning notification unit (the first item ratio warning display unit 844 and / or the second item ratio warning display unit 846) is provided on the display screen of the display device 41, and the combination ratio is a reference value (predetermined value). When it exceeds, a warning display may be displayed on the warning notification unit of the display device 41, which indicates that the accessory ratio has exceeded the reference value. In this case, the effect control device 300 determines whether the character ratio calculated by itself based on the payout command (FIG. 101) or the character ratio received from the game control device 100 exceeds the reference value, When the object ratio exceeds the reference value, a warning display is displayed on the warning notification unit of the display device 41. Furthermore, the upper speaker 19a and / or the lower speaker 19b may be used as a warning notification unit, and the effect control device 300 may be configured to notify by voice from the warning notification unit when the character ratio exceeds a reference value. is there. In addition, when the item ratio exceeds the reference value, an external device (such as a hall computer) may be notified via the external information terminal 71 that the item ratio exceeds the reference value.

[第5実施形態の作用・効果]
上記の第5実施形態では、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、役物比率が所定値を超えた場合に、役物比率が所定値を超えたことを報知可能である。このように、役物比率が所定値を超えたことが報知(表示)された場合には、役物比率に関する報知(表示)によって遊技機の状態(変動入賞装置に入賞し易いか、一般入賞口35等に入賞し易いかなど)を判断可能となる。また、役物比率が所定値を超えたことが報知された場合、一般入賞口35等への入賞が少ない可能性があるため、遊技者は一般入賞口35にも関心を持つことになり、遊技の興趣が向上する。
[Operation and Effect of Fifth Embodiment]
In the fifth embodiment described above, the game control means (game control apparatus 100) can notify that the character ratio exceeds the predetermined value when the character ratio exceeds the predetermined value. As described above, when it is notified (displayed) that the character item ratio has exceeded the predetermined value, the state of the gaming machine (is it easy to win the fluctuation winning device or the general winning character by the notification (display) regarding the character object ratio It becomes possible to judge whether it is easy to win the mouth 35 or the like. In addition, when it is informed that the feature ratio has exceeded the predetermined value, there is a possibility that there is little possibility of winning in the general winning opening 35 or the like, so the player will also have an interest in the general winning opening 35, The interest of the game is improved.

警告表示手段(第1役物比率警告表示部844及び/又は第2役物比率警告表示部846)は、遊技制御手段(遊技制御装置100)によって制御されて役物比率が所定値を超えたことを表示可能である。警告表示手段は例えば1つのLEDから構成できるが、役物比率の数値を直接表示する表示器(役物比率表示部68)が不要となり、コストが削減できる。なお、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球に関連する情報を演出制御手段(演出制御装置300)に送信し、演出制御手段(演出制御装置300)は、役物比率を表示手段にも表示可能である。従って、遊技者等は、数値で役物比率を確認できるが、演出制御手段(演出制御装置300)によって制御される表示手段は通常の遊技機に備わっているものであり、大きなコストの増加はない。   The warning display unit (the first item ratio warning display unit 844 and / or the second item ratio warning display unit 846) is controlled by the game control unit (the game control apparatus 100) and the combination ratio exceeds the predetermined value. It is possible to display that. The warning display means can be configured of, for example, a single LED, but the display (character ratio display section 68) for directly displaying the numerical value of the character ratio is not necessary, and the cost can be reduced. In addition, the game control means (game control device 100) transmits information related to the winning balls to the effect control means (effect control device 300), and the effect control means (effect control device 300) displays the character ratio. Can also be displayed. Therefore, the player or the like can check the character ratio by numerical values, but the display means controlled by the effect control means (effect control device 300) is provided to a normal gaming machine, and the cost increase is significant. Absent.

演出制御手段(演出制御装置300)は、客待ち中(客待ち状態中)にのみ役物比率を表示手段(表示装置41又はサブ表示装置830)の表示画面に表示してよい。この場合に、使用する遊技機(遊技台)を選択中の遊技者等のみに役物比率を示し、遊技中は役物比率を表示しない。従って、遊技中の表示装置41の演出に対して役物比率の表示が邪魔になるようなことがない。また、演出制御手段(演出制御装置300)の制御が簡単な構成となる。   The effect control means (effect control device 300) may display the role ratio on the display screen of the display means (the display device 41 or the sub display device 830) only while waiting for a customer (in a customer waiting state). In this case, the item ratio is shown only to the player or the like who is selecting the gaming machine (game table) to be used, and the symbol ratio is not displayed during the game. Therefore, the display of the feature ratio does not get in the way of the effect of the display device 41 during the game. Further, the control of the effect control means (effect control device 300) is simple.

また、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定回数分(例えば3回)の特別遊技に関する履歴情報(大当り履歴)を表示手段(例えば、表示装置41又はサブ表示装置830)に表示可能である。この場合、所定ラウンド回数のラウンド遊技からなる特別遊技毎に区分けした役物比率を履歴情報に含めて表示可能である。ここで、特別遊技毎に区分けした役物比率は、特別遊技の終了毎にリセットして計測した役物比率を含む。   In addition, the effect control means (effect control device 300) can display history information (big hit history) about the special game for a predetermined number of times (for example, 3 times) on the display means (for example, the display device 41 or the sub display device 830) is there. In this case, it is possible to display the percentage of bonus items divided for each special game consisting of a round game of a predetermined number of rounds in the history information. Here, the symbol ratio divided into each special game includes the symbol ratio reset and measured each time the special game ends.

従って、全期間での役物比率ではなく、特別遊技毎に区分けされた役物比率(不安定な値となることが予めわかっている)を算出して表示手段に表示しておくことにより、遊技者等は、基準値以外に自身の知識や情報に基づいて役物比率が異常値であるか否か判断しようとし、誤判断が少なくなる。   Therefore, by calculating the symbol ratio (known in advance to become an unstable value) divided into the special game instead of the symbol ratio in the whole period, and displaying it on the display means, The player or the like tries to determine whether or not the feature ratio is an abnormal value based on his / her knowledge and information other than the reference value, thereby reducing erroneous determinations.

[第6実施形態]
図109から図113を参照して、第6実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第5実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
Sixth Embodiment
The sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 109 to 113. The configurations other than those described below may be the same as the configurations of the first to fifth embodiments.

第6実施形態において、特別変動入賞装置39の大入賞口への一回の大当りラウンドにおける入賞回数である大入賞口カウント数が、上限値(例えば9)を超えて第1閾値(例えば10〜11)に達した場合に、超過入賞(いわゆるオーバー入賞)が発生したことを報知する第1オーバー入賞報知を行う。さらに、大入賞口カウント数が第1閾値を超えて第2閾値(例えば12、第1閾値が10であれば11でも可)に達した場合に、異常な超過入賞を警告するための第2オーバー入賞報知を行う。第2オーバー入賞報知は、第1オーバー入賞報知とは異なる態様の報知である。即ち、第6実施形態において、大入賞口カウント数に応じて2段階でオーバー入賞報知を実行する。   In the sixth embodiment, the special winning opening count number, which is the number of winnings in one big hit round to the special winning prize opening of the special variation winning device 39, exceeds the upper limit (for example, 9) to the first threshold (for example 10 to 10). When 11) is reached, a first over prize notification is performed to notify that an overkill (so-called over winning) has occurred. Furthermore, when the special winning opening count exceeds the first threshold and reaches the second threshold (e.g., 12; even if the first threshold is 10, it may be 11), the second for warning of an abnormal overtone. Give an over prize notification. The second over winning notification is a notification of a mode different from the first over winning notification. That is, in the sixth embodiment, the over winning notification is performed in two steps according to the special winning opening count number.

〔オーバー入賞報知処理〕
図109は、第6実施形態に係るオーバー入賞報知処理の手順を示すフローチャートである。
[Over winning notification process]
FIG. 109 is a flowchart showing the procedure of the over winning notification processing according to the sixth embodiment.

オーバー入賞報知処理は、特別変動入賞装置39の大入賞口への遊技球の入賞が発生する度に演出制御装置300によって実行されるものである。オーバー入賞報知処理は、前述の単発系コマンド処理(図88、図102)のステップB1319において、大入賞口への入賞に関する情報としてカウントのコマンド(大入賞口カウントコマンド)を受信した場合に、カウント情報設定処理(B1320:図89)内で現在のラウンド中のカウント数(大入賞口カウント数)が+1更新された後(ステップB1403の後)に実行されるものでよい。なお、大入賞口カウント数は、1回の開状態(開放状態、ラウンド)における大入賞口への入賞回数を意味する。また、大入賞口カウント数は、一回の大当りラウンドにおいて、大入賞口への入賞に関する情報の演出制御装置300での受信回数又は遊技制御装置100からの送信回数に等しくなる。   The over winning notification process is executed by the effect control device 300 each time a game ball wins the special winning opening of the special variation winning device 39. In the over winning notification process, in step B1319 of the one-shot system command processing (FIG. 88, FIG. 102) described above, the count command (big winning opening count command) is received as information regarding winning on the big winning opening, counting The information processing may be executed after the count number (large winning opening count number) in the current round is updated by 1 in the information setting process (B1320: FIG. 89) (after step B1403). The special winning opening count means the number of winnings on the special winning opening in one open state (open state, round). Further, the special winning opening count number is equal to the number of receptions by the effect control device 300 or the number of transmissions from the game control device 100 of information on winning to the special winning opening in one big hit round.

また、オーバー入賞報知処理は、単発系コマンド処理(図102)のステップB1321において賞球に関する情報(遊技球の入賞に関する情報)として払出コマンド(図83、図101)を受信した場合に、役物比率設定処理(B1322:図103)内で実行されるものでよい。即ち、カウント情報設定処理(図89)でのカウント数に代えて、現在のラウンド中の大入賞口への入賞に対応する払出コマンドの受信回数を大入賞口カウント数として使用することもできる。   In addition, the over prize winning notification process, when the payout command (Figure 83, Figure 101) is received as information on the winning ball (information on winning of the game ball) in step B1321 of the single-shot system command process (Figure 102) It may be executed in the ratio setting process (B1322: FIG. 103). That is, instead of the count number in the count information setting process (FIG. 89), it is possible to use the number of times of receiving the payout command corresponding to the winning to the special winning opening in the current round as the special winning opening count.

なお、第6実施形態においても、第4実施形態と同様に、遊技制御装置100は、払出制御装置200だけでなく、演出制御装置300にも、払出コマンド(図101)を送信する。即ち、遊技制御装置100は、払出コマンド送信処理(図12)のステップA1719において演出制御装置300へ送信する払出コマンドを準備して、演出コマンド設定処理(図59)を実行するものとする。   Also in the sixth embodiment, as in the fourth embodiment, the game control apparatus 100 transmits a payout command (FIG. 101) not only to the payout control apparatus 200 but also to the effect control apparatus 300. That is, the game control device 100 prepares a payout command to be transmitted to the effect control device 300 in step A1719 of the payout command transmission processing (FIG. 12), and executes the effect command setting processing (FIG. 59).

オーバー入賞報知処理において、演出制御装置300は、まず、大入賞口カウント数(カウント数)の+1更新があったか否か、即ち、大入賞口へ入賞があったか否かを判定する(B3801)。大入賞口カウント数の+1更新がなかった場合、即ち、大入賞口へ入賞がなかった場合(B3801の結果が「N」)、オーバー入賞報知処理を終了する。なお、一回の大当りラウンドが終了する度に、大入賞口カウント数は0クリアされる。   In the over winning notification process, the effect control device 300 first determines whether or not there is +1 update of the large winning opening count number (count number), that is, whether or not there is a winning on the large winning opening (B3801). If there is no +1 update of the special winning opening count, that is, if there is no winning to the special winning opening (the result of B3801 is "N"), the over winning notification processing is ended. The big winning opening count number is cleared to 0 each time one big hit round is completed.

演出制御装置300は、大入賞口カウント数の+1更新があった場合、即ち、大入賞口へ入賞があった場合(B3801の結果が「Y」)、大入賞口カウント数が第1閾値以上であるか否かを判定する(B3802)。なお、第1閾値は、大入賞口カウント数の上限値(例えば9)より大きい値(例えば10〜11)である。大入賞口カウント数が第1閾値以上でない場合(B3802の結果が「N」)、オーバー入賞報知処理を終了する。   If there is a +1 update of the special winning opening count number, that is, if there is a winning to the special winning opening (result of B3801 is "Y"), the effect control device 300, the special winning opening count is more than the first threshold It is determined whether or not (B3802). The first threshold is a value (e.g., 10 to 11) larger than the upper limit (e.g., 9) of the special winning opening count number. When the special winning opening count is not equal to or more than the first threshold (the result of B 3802 is “N”), the over winning notification process is ended.

演出制御装置300は、大入賞口カウント数が第1閾値以上である場合(B3802の結果が「Y」)、オーバー入賞による出玉数を示すオーバー入賞出玉数(超過入賞出玉数)に大入賞口の賞球数(ここでは14)を加算する(B3803)。なお、オーバー入賞出玉数は、1回の大当り中(所定遊技状態中)にオーバー入賞によって払い出された賞球数の合計となる。大当りのエンディングが終了する時点で、オーバー入賞出玉数は0クリアされる。   When the special winning opening count number is equal to or more than the first threshold (the result of B 3802 is “Y”), the effect control device 300 determines the over-pricing number (over-prize number) from which the number of over-winning balls is displayed. The number of winning balls (14 in this case) of the special winning opening is added (B 3803). The number of over winning prizes is the sum of the number of winning balls paid out by the over winning during one big hit (during a predetermined gaming state). At the end of the jackpot ending, the number of over winnings is cleared to zero.

次に、演出制御装置300は、大入賞口カウント数が第2閾値以上であるか否かを判定する(B3804)。第2閾値は、大入賞口カウント数の第1閾値より大きい値(例えば12、第1閾値が10であれば11でも可)であり、後述のようにホール・遊技者設定モード処理によって、ホール(遊技店)の係員等のホール関係者が変更可能である。   Next, the effect control device 300 determines whether the special winning opening count number is equal to or more than the second threshold (B3804). The second threshold is a value larger than the first threshold of the special winning opening count number (for example, 12; it may be 11 if the first threshold is 10), and the hall / player setting mode processing is performed as described later. It is possible to change the person concerned with the hall such as the staff of the (game arcade).

大入賞口カウント数が第2閾値以上でない場合(B3804の結果が「N」)、即ち、大入賞口カウント数が第1閾値以上で第2閾値未満の場合、大入賞口カウント数が上限値(例えば9)を超えたこと(即ちオーバー入賞の発生)を報知する第1オーバー入賞報知を実行する(B3805)。なお、ステップB3805の処理は第1報知手段を構成する。また、上限値は、特別変動入賞装置39(大入賞口)が閉鎖を開始する大入賞口カウント数である。   When the special winning opening count is not more than the second threshold (the result of B3804 is "N"), that is, when the special winning opening count is above the first threshold and less than the second threshold, the special winning opening count is the upper limit A first over prize notification is issued to notify that (for example, 9) has been exceeded (that is, occurrence of over prize) (B3805). The process of step B3805 constitutes a first notification unit. Further, the upper limit value is a special winning opening count number at which the special variation winning device 39 (big winning opening) starts closing.

一方、演出制御装置300は、大入賞口カウント数が第2閾値以上である場合(B3804の結果が「Y」)、即ち、大入賞口カウント数が第1閾値を超えてさらに第2閾値(例えば12)に達した場合、異常なオーバー入賞(超過入賞)であることを報知警告するための第2オーバー入賞報知を実行する(B3806)。なお、ステップB3806の処理は第2報知手段を構成する。   On the other hand, when the special winning opening count is equal to or larger than the second threshold (the result of B3804 is “Y”), the effect control device 300 further sets the second winning threshold when the large winning opening count exceeds the first threshold. For example, if it reaches 12), a second over prize notification is issued to alert the user of an abnormal over prize (excess prize) (B3806). The process of step B3806 constitutes a second notification unit.

なお、遊技者が通常の遊技を行っていても、偶然に大入賞口カウント数が第1閾値に到達することはある。また、大当りラウンド中の演出として、特別変動入賞装置39の上部に配置した滞留部に遊技球を所定期間滞留させて、その後に滞留部を開放して遊技球を特別変動入賞装置39に一気に落下させるような構成の遊技機が存在するが、このような構成を有する場合には、大入賞口カウント数は第1閾値に比較的容易に到達する。しかし、第2閾値には、遊技者が特殊な打法として変則打ちを行うか、又は、糸を付けた遊技球を特別変動入賞装置39に侵入させて大入賞口へ出し入れを繰り返し行うような不正を行わないと到達することが困難である。   Even if the player is playing a normal game, the large winning opening count may reach the first threshold by chance. In addition, as the effect during the big hit round, the game ball is made to stay for a predetermined period in the holding portion arranged at the upper part of the special fluctuation winning device 39, and then the holding portion is opened to drop the gaming ball into the special fluctuation winning device 39 at once. There is a gaming machine of such a configuration, but in the case of having such a configuration, the large winning opening count number reaches the first threshold relatively easily. However, in the second threshold, the player performs anomalous hitting as a special hitting method, or makes the gaming ball attached with a thread enter the special variation winning device 39 and repeatedly puts in and out the big winning opening. It is difficult to reach without fraud.

〔オーバー入賞報知態様〕
図110Aは、第1オーバー入賞報知と第2オーバー入賞報知の報知態様の一例を示すテーブルである。例えば、第1オーバー入賞報知及び第2オーバー入賞報知は、報知方法として音声及び/又は画像表示を用いて実行される。
[Over winning notification mode]
FIG. 110A is a table showing an example of a notification mode of the first over winning notification and the second over winning notification. For example, the first over winning notification and the second over winning notification are performed using voice and / or image display as a notification method.

第1オーバー入賞報知において、演出制御装置300は、上スピーカ19a及び下スピーカ19bからキャラクタAの音声(例えば「すごいね!」)を流し、表示装置41にキャラクタAとそのセリフ(例えば「すごいね!」)を画像表示する。第2オーバー入賞報知において、演出制御装置300は、上スピーカ19a及び下スピーカ19bからキャラクタBの音声(例えば「コラー!」)を流し、表示装置41にキャラクタBとそのセリフ(例えば「コラー!」)を画像表示する。キャラクタAとキャラクタBは、異なるキャラクタであり、例えば、キャラクタA、Bは、各々、演出のモチーフ(題材)における主人公とその敵のキャラクタでよい。   In the first over prize notification, the effect control device 300 causes the voice of the character A (for example, "Wow!") To flow from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b, and the character A and its serif (for example, "Wow! !] Is displayed as an image. In the second over prize notification, the effect control device 300 causes the voice of the character B (for example, "KOLLER!") To flow from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b, and the character B and its serif (for example, "KOLLER!") To the display device 41. ) To display an image. The character A and the character B are different characters. For example, the characters A and B may be the main character and its enemy character in the motif (subject) of the effect.

このように、第2オーバー入賞報知は、第1オーバー入賞報知は異なる態様の報知であり、第1オーバー入賞報知が快適な印象を遊技者に与えるのに対して、第2オーバー入賞報知は、不快な印象を遊技者に与えて警告となる。   As described above, the second over winning notification is a notification of a different mode in which the first over winning notification is a different form, and the first over winning notification gives the player an impression of being comfortable, whereas the second over winning notification is: An unpleasant impression is given to the player and it becomes a warning.

なお、音声として、声ではなく単純な音や音楽を用いてもよい。例えば、第1オーバー入賞報知として祝福音(遊技者に快い感情を生じさせる音)で報知し、第2オーバー入賞報知として警告音(遊技者に不快な感情を生じさせる音)で報知してもよい。   In addition, you may use not a voice but a simple sound and music as an audio | voice. For example, even if the first over prize notification is informed by a blessing sound (sound causing the player to have a pleasant feeling) and the second over prize notification is notified by a warning sound (a sound causing the player to have an unpleasant feeling). Good.

図110Bは、第1オーバー入賞報知と第2オーバー入賞報知の報知態様の他の例として、大入賞口内を照らすLEDの発光態様を示すテーブルである。第1オーバー入賞報知及び第2オーバー入賞報知は、報知方法として音声、画像表示の他、又は、音声、画像表示に追加して、大入賞口内を照らすLEDの発光を用いて実行されてもよい。大入賞口内を照らすLEDは、盤装飾装置46の一つとして、特別変動入賞装置39に設けられる。   FIG. 110B is a table showing a light emission mode of the LED that illuminates the inside of the special winning opening, as another example of the notification modes of the first over winning notification and the second over winning notification. The first over prize notification and the second over prize notification may be executed using the light emission of the LED that illuminates the inside of the special winning opening in addition to voice, image display, voice or image display as a notification method. . An LED for illuminating the inside of the special winning opening is provided in the special variation winning device 39 as one of the board decoration devices 46.

演出制御装置300は、第1オーバー入賞報知において、オーバー入賞を祝福する意味で、大入賞口内を照らすLEDを黄色に発光させ、第2オーバー入賞報知において、オーバー入賞を警告する意味で、大入賞口内を照らすLEDを赤色に発光させる。なお、大入賞口内を照らすLEDは、通常、白色で発光している。他の発光態様では、第1オーバー入賞報知又は第2オーバー入賞報知として、このLEDをそれぞれ異なる態様で点滅させることもできる。   In the first over winning notification, the effect control device 300 brightens the LED that illuminates the big winning opening yellow in the meaning of congratulating the over winning, and in the second over winning notification, warns the over winning in the large winning The LED that illuminates the mouth emits red light. In addition, the LED that illuminates the inside of the special winning opening usually emits light in white. In another light emission mode, the LEDs can be blinked in different modes as the first over prize notification or the second over prize notification.

[画面遷移]
図111は、第6実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、大当りラウンド中から大当り終了時(エンディング時)の画面遷移の一例である。
[Screen transition]
FIG. 111 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in time series in the sixth embodiment, and is an example of the screen transition at the time of the big hit end to the big hit end (at the time of ending).

図111の(サ)は、図96Aの(オ)と同じであり、大当りの第8ラウンド(8R)の画面を示す。   (S) of FIG. 111 is the same as (E) of FIG. 96A, and shows the screen of the eighth round (8R) of the big hit.

(シ)では、第8ラウンド(8R)において、大入賞口カウント数が大入賞口の閉塞が開始する上限値を超えて第1閾値(例えば10)に達したため、第1オーバー入賞報知が実行されている。第1オーバー入賞報知において、表示装置41にキャラクタA(蛙)とそのセリフ(例えば「すごいね!」)が表示されている。同時に、上スピーカ19a及び下スピーカ19bが、キャラクタAの音声(例えば「すごいね!」)を発する。なお、第1オーバー入賞報知における表示や音声として、大入賞口カウント数が第1閾値に達したことをより直接的に報知してもよい(例えば「すごいね!10個達成!」)。   In (ii), in the eighth round (8R), the first winning prize notification is performed because the large winning opening count number has exceeded the upper limit value at which the closing of the large winning opening starts and the first threshold (for example 10) is reached. It is done. In the first over prize notification, the display device 41 displays the character A (蛙) and its line (for example, "wow!"). At the same time, the upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit the voice of the character A (for example, "Wow!"). In addition, as a display or voice in the first over winning notification, it may be notified more directly that the big winning opening count number has reached the first threshold (for example, “wow! 10 achievements!”).

(ス)では、第8ラウンドにおいて、大入賞口カウント数が第1閾値を超えて第2閾値(例えば11)に達したため、第2オーバー入賞報知が実行されている。第2オーバー入賞報知において、表示装置41にキャラクタB(蛇)とそのセリフ(例えば「コラー!」)が表示されている。同時に、上スピーカ19a及び下スピーカ19bが、キャラクタBの音声(例えば「コラー!」)を発する。なお、第2オーバー入賞報知における表示や音声として、大入賞口カウント数が第2閾値に達したことをより直接的に報知してもよい(例えば「11個は多すぎだよ。コラー!」)。   In (S), in the eighth round, since the special winning opening count number exceeds the first threshold and reaches the second threshold (for example, 11), the second over winning notification is executed. In the second over prize notification, the display device 41 displays the character B (snake) and its serif (for example, “Collar!”). At the same time, the upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit the voice of the character B (for example, "KOLLER!"). In addition, as a display or voice in the second over prize notification, it may be notified more directly that the big winning opening count number has reached the second threshold (for example, “11 is too much. Coller!” ).

図111の(セ)は、図96Aの(カ)と同じであり、大当りの最終ラウンド(16R)の画面を示す。   (S) of FIG. 111 is the same as (F) of FIG. 96A, and shows the screen of the last round (16R) of the big hit.

図111の(ソ)は、図96Bの(キ)に対応するが、特別遊技状態(大当り)終了の際のエンディング中の表示装置41において、1回の大当り中に大入賞口へのオーバー入賞によって獲得した出玉数(賞球数)が、凄腕出玉数として「224両」と表示されている。なお、ここで「両」は個数を意味するが、「両」は個数を反映するものであれば正確に個数に対応しなくてもよい。例えば、「両」を2個単位として、「112両」と表示することも可能である。   (Seo in FIG. 111 corresponds to (G) in FIG. 96B, but the display device 41 in the end at the end of the special game state (big hit) over wins the big winning opening during one big hit The number of winning balls (number of winning balls) acquired by the player is displayed as “224 cars” as the number of winning balls. Here, “both” means the number, but “both” does not have to correspond exactly to the number as long as the number is reflected. For example, it is also possible to display "112" with "two" as two units.

なお、オーバー入賞によって獲得した出玉数(賞球数)を表示することによって、遊技者はオーバー入賞を多数発生させることができたという優越感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、ホール係員等のホール関係者は、オーバー入賞によって獲得した出玉数が極端に大きいことを確認した場合に、遊技者が変則打ちをしている可能性や不正行為を行っている可能性があるので、当該遊技者を注意対象者としてマークすることができる。   Note that by displaying the number of winning balls (the number of winning balls) acquired by the over winning, the player can have a sense of superiority that a large number of over winnings can be generated, and the interest of the game is improved. In addition, when it is confirmed that the number of balls obtained by the over-winning is extremely large, a person in charge of a hole such as a person in charge of a hall may or may have made a fraudulent act or the player has made an illegal act. Therefore, the player can be marked as a caution target person.

また、(ソ)のエンディング画面において、取得出玉数が「2016両」と表示されているが、14個賞球×9カウント(カウント数上限値)×16ラウンド=2016個に相当するものである。即ち、取得出玉数は、1回の大当りで最終的に獲得した獲得出玉数(2240個)から、オーバー入賞によって獲得した出玉数(凄腕出玉数)を減算したものである。さらに、大当り中に一般入賞口35への入賞によって獲得した出玉数(賞球数)が、「おまけ」として表示されている。ここでは、10個賞球×1R当り約3回入賞×16R=480個が、一般入賞口35への入賞によって獲得した出玉数として例示されている。   In the ending screen of (S), although the number of obtained balls is displayed as “2016,” it corresponds to 14 prize balls × 9 counts (count number upper limit value) × 16 rounds = 2016. is there. That is, the number of obtained balls obtained is the number of obtained balls finally obtained in one big hit (2240) minus the number of balls obtained by the over winning (the number of raised balls). Furthermore, the number of prize balls (the number of prize balls) acquired by the winning of the general winning hole 35 during the jackpot is displayed as "extra". Here, 10 prize balls × about 3 prizes per 1 R × 16 R = 480 are exemplified as the number of balls obtained by winning on the general prize port 35.

なお、図111の(ソ)では、図96Bの(キ)で記載を省略した、遊技者に右打ちするように指示する報知である右打ち表示(「右打ちだ!→」)がエンディング中にも実行されている。ここで、右打ち表示は、遊技者の操作部への操作(操作ハンドル24の回動操作量を大きくすること)に関する情報であるため、他の表示よりも優先して前面側に表示されている。ここで、遊技者の操作に関する情報としての右打ち表示は濃く表示し、他の表示は薄く表示してもよいし、他の表示と右打ち表示の表示範囲が重なる場合には、他の表示を表示しなくてもよい。また、他の表示と右打ち表示の表示範囲が重なる場合には、それらの表示を交互に表示するようにしてもよい。すなわち、種々の表示が混在した場合に表示すべき情報を予め設定した優先順位に基づいて表示することで、遊技者が表示内容を誤認しないようにすることができる。また、他の表示は、流れ星が流れるような演出画像表示やセリフ表示部770a内の表示であるが、キャラクタ770や大当り履歴表示部760内の表示も含んでよい。   Incidentally, in (S) of FIG. 111, a right-handed display (“right-handed! →”), which is a notification instructing the player to hit the right, which is not shown in (K) of FIG. 96B, is ending. It is also being run. Here, the right-handed display is information related to the player's operation on the operation unit (increasing the turning operation amount of the operation handle 24), and therefore, the right-handed display is displayed on the front side prior to other displays. There is. Here, the right-handed display as information related to the player's operation may be displayed darkly, the other display may be lightly displayed, and another display may be displayed if the display range of the other display and the right-handed display overlap. Does not have to be displayed. Further, when the display ranges of the other display and the right-handed display overlap, those displays may be displayed alternately. That is, by displaying information to be displayed based on a preset priority when various displays are mixed, it is possible to prevent the player from misidentifying the display content. Further, the other displays are effect image display in which a shooting star flows and display in the speech display portion 770a, but may include display in the character 770 or the big hit history display portion 760.

図111の(タ)は、図96Bの(ク)に対応し、大当り状態終了後に特定遊技状態(高確率状態又は時短状態)「RUSH」が発生した場合の表示画面を示す。(ソ)に引き続き右打ち表示が実行されている。   (T) of FIG. 111 corresponds to (G) of FIG. 96B, and shows the display screen when the specific gaming state (high probability state or time saving state) “RUSH” is generated after the big hit state ends. The right-handed display is still being performed.

〔ホール・遊技者設定モード処理〕
図112は、第6実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理(図78のB1010)の手順を示すフローチャートである。図112では、第3実施形態のホール・遊技者設定モード処理(図95)に対して、オーバー入賞設定処理(B4001)が追加されているが、他のステップは同じであり同じステップ番号を付して説明を省略する。
[Hole / player setting mode processing]
FIG. 112 is a flow chart showing the procedure of hole / player setting mode processing (B1010 in FIG. 78) according to the sixth embodiment. In FIG. 112, an over prize setting process (B4001) is added to the hall / player setting mode process (FIG. 95) of the third embodiment, but the other steps are the same and have the same step numbers. And the explanation is omitted.

例えば、所定のタイミングで演出ボタン25の所定の操作が行われたり、遊技機10の裏側の所定のスイッチが操作された場合に、ホール設定モード開始条件が成立して(B2703の結果が「Y」)、ホール設定モード(B2704−B2716)に入ることができる。   For example, when a predetermined operation of the effect button 25 is performed at a predetermined timing or a predetermined switch on the back side of the gaming machine 10 is operated, the hall setting mode start condition is satisfied (the result of B2703 is “Y ), And can enter the hole setting mode (B2704-B2716).

演出制御装置300は、ホールLED輝度調整処理(B2707)に続いて、オーバー入賞設定処理(B4001)を実行し、その後に液晶輝度調整処理(B2708)を実行する。オーバー入賞設定処理において、異常なオーバー入賞(超過入賞)であることを報知警告するための第2閾値を設定する。   Following the hall LED luminance adjustment process (B2707), the effect control device 300 executes an over prize setting process (B4001), and then executes a liquid crystal luminance adjustment process (B2708). In the over winning setting process, a second threshold value is set to warn that an abnormal over winning (excess winning) is made.

[ホール設定モードの表示画面]
図113は、ホール設定モードにおける表示装置41の表示画面の一例を示す図である。画面描画開始設定(B2704)による画面描画によって、各種調整を行うための各種調整表示(メータ、ゲージ等)や各種選択をするためのメニュー表示などが、表示装置41に表示される。
[Display screen of hole setting mode]
FIG. 113 is a diagram showing an example of a display screen of the display device 41 in the hole setting mode. By screen drawing based on the screen drawing start setting (B2704), various adjustment displays (meters, gauges, etc.) for performing various adjustments, menu displays for various selections, and the like are displayed on the display device 41.

各種調整表示には、音量の選択設定のための音量設定表示861、LED輝度の選択設定のための輝度設定表示863、第2閾値の選択設定のためのオーバー入賞警告設定表示865、液晶輝度(表示装置41の輝度)の選択設定のための液晶輝度設定表示867がある。メニュー表示には、省電力の選択設定を行うための省電力設定表示869、ロゴ役物の発行色等を選択設定するためのロゴカラー設定表示871、選択設定を確定するために選択されて操作者の設定確定操作(演出ボタン25を押す操作)があると設定を確定する設定確定操作表示873、工場出荷時の設定にするか否かの選択設定を行うための工場出荷時設定表示875がある。   The various adjustment displays include a volume setting display 861 for selecting and setting the volume, a brightness setting display 863 for selecting and setting the LED brightness, an over prize warning setting display 865 for selecting and setting the second threshold, and a liquid crystal brightness ( There is a liquid crystal brightness setting display 867 for selecting and setting the brightness of the display device 41). In the menu display, a power saving setting display 869 for performing selection setting of power saving, a logo color setting display 871 for selecting and setting an issuing color of a logo feature, etc., an operation selected for finalizing the selection setting The setting confirmation operation display 873 for confirming the setting when there is a setting confirmation operation of the person (operation for pressing the production button 25), and the factory setting display 875 for performing selection setting of whether to set to the factory default. is there.

その他、ホール設定モードにおける表示画面には、演出ボタン25の操作方法を示唆する操作方法表示877や、特図変動表示ゲームの第4図柄の設定を行う第4図柄設定表示879が表示される。なお、第4図柄(第四特別図柄)は、飾り特図変動表示ゲームにおいて、表示装置41での左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の図柄以外の飾り特別図柄(識別情報)として、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)などによって変動して、特図変動表示ゲームの実行中であることを示す。第4図柄の変動表示は、表示装置41やそれ以外のサブ表示装置、又は、LEDランプで表示される。   In addition, on the display screen in the hole setting mode, an operation method display 877 indicating the operation method of the effect button 25 and a fourth symbol setting display 879 for setting the fourth symbol of the special view fluctuation display game are displayed. The fourth symbol (fourth special symbol) is the left (first special symbol), the right (second special symbol), or the middle (third special symbol) on the display device 41 in the decorative special symbol variation display game. The special symbol other than the symbol (identification information) is fluctuated by repetition (flickering) of lighting display and extinguishing display, etc., to indicate that the special figure variation display game is being executed. The variable display of the fourth symbol is displayed by the display device 41 or another sub display device, or an LED lamp.

オーバー入賞警告設定表示865は、デフォルトでメータが1目盛(1段階)だけ表示され、第2閾値のデフォルト値を示す。第1閾値は、遊技機10の機種(スペック)に応じて異なるため、第2閾値のデフォルト値も遊技機10の機種(スペック)に応じて異なる。演出制御装置300は、受信した機種指定コマンド(機種情報)に応じて、第2閾値のデフォルト値と第1閾値を機種設定処理(図88又は図102のB1302)において設定できる。このように、第2閾値のデフォルト値が遊技機10の機種に応じた値となるため、第2閾値の選択設定が簡便にできる。   In the over prize warning setting display 865, the meter is displayed by one scale (one step) by default, and indicates a default value of the second threshold. Since the first threshold differs depending on the model (spec) of the gaming machine 10, the default value of the second threshold also varies depending on the model (spec) of the gaming machine 10. The effect control device 300 can set the default value of the second threshold and the first threshold in the model setting process (B 1302 in FIG. 88 or 102) in accordance with the received model specification command (model information). As described above, since the default value of the second threshold is a value corresponding to the model of the gaming machine 10, selection and setting of the second threshold can be simplified.

例えば、オーバー入賞の第1閾値が10であれば、第2閾値のデフォルト値は11である。操作者(特に、遊技店の係員)は、演出ボタン25の上下方向のタッチ操作によってオーバー入賞警告設定表示865を特定表示態様(ハイライト表示(黒枠参照))で表示させ、演出ボタン25の左右方向のタッチ操作によって、第2閾値の値を増減させる。演出ボタン25を右方向にタッチ操作すると、オーバー入賞警告設定表示865において、表示されるメータが2目盛(2段階)に増えて、メータの横に第2閾値が12と表示される。メータは1〜5目盛(1〜5段階)で調整できる。演出ボタン25の上下方向のタッチ操作によって設定確定操作表示873が選択されて、演出ボタン25の設定確定操作(演出ボタン25を押す操作)が行われると、選択された第2閾値が確定する。このようにして、第2閾値を遊技店(ホール)側の意向に応じて柔軟に設定(変更)できることとなる。   For example, if the first threshold for over winning is 10, the default value for the second threshold is 11. The operator (in particular, the attendant of the game arcade) displays the over prize warning setting display 865 in a specific display mode (highlight display (refer to black frame)) by the touch operation of the effect button 25 in the vertical direction. The value of the second threshold is increased or decreased by the direction touch operation. When the effect button 25 is touch-operated to the right, the meter displayed is increased to two scales (two stages) in the over prize warning setting display 865, and the second threshold value 12 is displayed beside the meter. The meter can be adjusted on a 1 to 5 scale (1 to 5 steps). When the setting confirmation operation display 873 is selected by the vertical touch operation of the effect button 25 and the setting confirmation operation of the effect button 25 (operation of pressing the effect button 25) is performed, the selected second threshold is fixed. In this manner, the second threshold can be flexibly set (changed) in accordance with the intention of the game hall (hall).

以上の第6実施形態の変形例として、次のような構成も可能である。   The following configuration is also possible as a modification of the sixth embodiment described above.

オーバー入賞が発生する度にオーバー入賞報知(第1オーバー入賞報知又は第2オーバー入賞報知)が実行される構成としたが、大入賞口カウント数が第1閾値又は第2閾値に達した際(直後)にのみオーバー入賞報知が実行され、大入賞口カウント数が第1閾値と第2閾値以外の場合ではオーバー入賞報知が実行されない構成としてもよい。   The over winning notification (the first over winning notification or the second over winning notification) is executed each time the over winning occurs, but when the special winning opening count number reaches the first threshold or the second threshold ( The over winning notification may be performed only immediately after), and the over winning notification may not be performed when the large winning opening count number is other than the first threshold and the second threshold.

所定回数のラウンド遊技からなる特別遊技状態において、特定のラウンド(特定のラウンド遊技)でのみ第1オーバー入賞報知又は第2オーバー入賞報知を実行する構成としてもよい。特に、最終ラウンドでは、エンディングまでの時間が少ないため、エンディングと重ならないように、第1オーバー入賞報知又は第2オーバー入賞報知を実行しなくてもよい。   In a special gaming state consisting of a predetermined number of round games, the first over prize notification or the second over prize notification may be executed only in a specific round (specific round game). In particular, in the final round, since the time until the ending is short, it is not necessary to execute the first over prize notification or the second over prize notification so as not to overlap with the ending.

また、遊技制御装置100から払出コマンド(図83、図101)を外部装置としての遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)に送信し、外部装置において図109のオーバー入賞報知処理を実行することもできる。この場合には、外部装置において、第1オーバー入賞報知を必ずしも実行する必要はないが、第2オーバー入賞報知を実行する。   Also, the game control apparatus 100 can transmit a payout command (FIGS. 83 and 101) to the game arcade internal control device (hall computer) as an external device, and the external device can execute the over prize notification process of FIG. . In this case, in the external device, it is not necessary to execute the first over winning notification, but the second over winning notification is performed.

さらに、第6実施形態のオーバー入賞報知を、大入賞口のオーバー入賞のみならず、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)のオーバー入賞に適用することもできる。例えば、所定遊技状態(特定遊技状態、普電サポート状態など)において、演出制御装置300は、普通変動入賞装置37の一回の開放中に、第2始動入賞口への入賞回数が基準値(例えば2個)より大きい第1閾値(例えば3個)に達した場合に第1オーバー入賞報知を実行し、さらに第2閾値(例えば4個)に達した場合に第2オーバー入賞報知を実行してよい。なお、演出制御装置300は、遊技制御装置100から払出コマンド(図83、図101)を受信することにより、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)への入賞回数をカウント数としてカウントすることができ、図109のオーバー入賞報知処理を適用できる。これにより、普通変動入賞装置37に関しても、2段階で異なるオーバー入賞報知を実行し、遊技の興趣を高めつつ、異常な超過入賞(オーバー入賞)に対して警告することができる。   Furthermore, the over winning notification of the sixth embodiment can be applied not only to the over winning of the big winning opening but also to the over winning of the normal fluctuation winning device 37 (second start winning opening). For example, in a predetermined gaming state (specific gaming state, general charge support state, etc.), the effect control device 300 sets the number of winnings on the second start winning opening to a reference value (one time the ordinary fluctuation winning device 37 is opened). For example, the first over prize notification is performed when the first threshold (for example, three) larger than two is reached, and the second over prize notification is performed when the second threshold (for example, four) is reached. You may In addition, the effect control device 300 counts the number of winnings on the normal fluctuation winning device 37 (second start winning opening) as a count number by receiving a payout command (FIG. 83, FIG. 101) from the game control device 100. The over winning notification process of FIG. 109 can be applied. As a result, also with regard to the normal fluctuation winning device 37, it is possible to execute different over winning notification in two steps, and to warn against an abnormal over winning (over winning) while enhancing the interest of the game.

[第6実施形態の作用・効果]
上記の第6実施形態では、遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲーム)の結果が所定の結果となった場合に遊技者に有利な所定遊技状態(特別遊技状態や特定遊技状態(普電サポート状態))を発生可能である。変動入賞装置(特別変動入賞装置39や普通変動入賞装置37)は、所定遊技状態において開状態(開放状態、動作状態)となり、当該開状態において閉状態(非開放状態、非動作状態)よりも遊技球の入賞が容易になる。検出手段(カウントスイッチ39a(大入賞口スイッチ)や始動口2スイッチ37a)は、変動入賞装置への遊技球の入賞を検出する。
[Operation and effect of the sixth embodiment]
In the sixth embodiment described above, the gaming machine 10 is in a predetermined gaming state (special gaming state) that is advantageous to the player when the result of the game (special figure variation display game or spread figure variation display game) is a predetermined result. And a specific gaming state (general power support state)) can be generated. The fluctuation winning device (the special fluctuation winning device 39 or the normal fluctuation winning device 37) is in the open state (opened state, operating state) in the predetermined gaming state, and is more than the closed state (non-opened state, non-operating state) in the open state. It becomes easy to win the game ball. The detection means (count switch 39a (large winning opening switch) and starting opening 2 switch 37a) detect winning of the game ball on the variable winning device.

さらに、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、検出手段によって変動入賞装置への遊技球の入賞が検出された場合に、遊技球の入賞に関する情報(大入賞口カウントコマンドや払出コマンド)を演出制御手段(演出制御装置300)へ送信する。演出制御手段(演出制御装置300)の第1報知手段(図109のB3805)は、変動入賞装置への遊技球の入賞回数(又は、遊技球の入賞に関する情報の送信回数)が、1回の開状態において第1閾値に達した場合に、第1超過入賞報知(第1オーバー入賞報知)を実行する。演出制御手段(演出制御装置300)の第2報知手段(図109のB3806)は、変動入賞装置への遊技球の入賞回数が、1回の開状態において第1閾値より大きい第2閾値に達した場合に、第2超過入賞報知(第2オーバー入賞報知)を実行する。例えば、第2超過入賞報知の報知態様は、第1超過入賞報知の報知態様と異なり、警告となってよい。   Furthermore, the game control means (game control device 100) produces information (big winning opening count command and payout command) regarding the winning of the game ball when the detection of the game ball to the variable winning device is detected by the detection means. It transmits to a control means (effect control apparatus 300). The first notification means (B3805 in FIG. 109) of the effect control means (effect control device 300) has the number of winnings of the game ball on the variable winning device (or the number of transmissions of information related to the game ball winning) of one. When the first threshold value is reached in the open state, the first excess prize notification (first over prize notification) is executed. The second notification means (B3806 in FIG. 109) of the effect control means (effect control device 300) reaches a second threshold value in which the number of times the gaming ball has won the variable winning device is greater than the first threshold value in one open state. When it is determined, the second over-winning notification (second over-winning notification) is executed. For example, unlike the notification mode of the first excess prize notification, the notification mode of the second excess prize notification may be a warning.

変動入賞装置への遊技球の入賞回数が、上限値(規定回数、基準値)や第1閾値を超えて第2閾値以上になった場合に、入賞回数が異常に大きく偶然の可能性が低い。しかし、上記の構成によって、このような異常な超過入賞(オーバー入賞)が生じた場合に、第2超過入賞報知(第2オーバー入賞報知)によって警告することができる。   The number of winnings is abnormally large and the possibility of chance is low when the number of winnings of the game ball on the variable winning device exceeds the upper limit (specified number, reference value) or the first threshold and becomes equal to or greater than the second threshold. . However, according to the above configuration, when such an abnormal overtone winning (over winning) occurs, a warning can be issued by the second overcoming prize notification (second over prize notification).

また、第6実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)への操作(タッチ操作など)に応じて、第2閾値を変更可能である。従って、警告を行う第2閾値を遊技店(ホール)の意向に応じて簡便に変更できることとなる。   In the sixth embodiment, the effect control means (effect control device 300) can change the second threshold according to an operation (touch operation etc.) on the operation means (effect button 25) operable by the player. It is. Therefore, it is possible to easily change the second threshold for warning in accordance with the intention of the game hall (hall).

さらに、第6実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、1回の所定遊技状態(特別遊技状態や特定遊技状態)において、変動入賞装置への入賞回数が第1閾値以上である場合に払い出された賞球数を合計し(図109のB3803)、当該所定遊技状態が終了するタイミングでこの賞球数の合計を表示手段(表示装置41)に表示する。従って、遊技者はオーバー入賞を当該所定遊技状態においてどのくらい発生させることができか知ることができ、遊技の興趣が向上する。また、ホール係員等のホール関係者は、オーバー入賞によって獲得した出玉数を示す当該合計数が極端に大きい場合に、遊技者が変則打ちをしている可能性や不正行為を行っている可能性を認識できる。   Furthermore, in the sixth embodiment, the effect control means (effect control device 300) determines that the number of winnings on the variable winning device is equal to or more than the first threshold in one predetermined game state (special game state or specific game state). The number of award balls paid out is totaled (B 3803 in FIG. 109), and the total number of award balls is displayed on the display means (display device 41) at the end of the predetermined gaming state. Therefore, the player can know how much the over winning can be generated in the predetermined gaming state, and the interest of the game is improved. In addition, a person in charge of a hole such as a person in charge of a hole may have made a possibility that a player may be irregularly hit or a wrongdoing, if the total number indicating the number of payouts obtained by over winning is extremely large. I can recognize sex.

[第7実施形態]
図114と図115を参照して、第7実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第6実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
Seventh Embodiment
The seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 114 and 115. The configurations other than those described below may be the same as the configurations of the first to sixth embodiments.

第7実施形態において、演出制御装置300は、前述の変動演出設定処理(図92のB1905)によって、変動中の演出(変動演出)として飾り特図変動表示ゲームの演出態様を、仮停止態様(揺れ変動)を含むように設定する。なお、演出制御装置300が実行する変動演出設定処理(図92のB1905)等は、仮停止実行手段を構成する。   In the seventh embodiment, the effect control device 300 temporarily stops the effect mode of the decoration special view change display game as the effect (change effect) during the change by the above-mentioned change effect setting process (B1905 in FIG. 92). Set to include swing fluctuation). In addition, the fluctuation production setting process (B1905 of FIG. 92) etc. which the production control apparatus 300 performs comprise a temporary stop execution means.

図114は、第7実施形態による飾り特図変動表示ゲームにおける各飾り特別図柄(識別情報:左図柄、右図柄、中図柄)の動き状態を説明するタイミングチャートである。飾り特図変動表示ゲームの開始時において、左図柄891(第一特別図柄)、右図柄892(第二特別図柄)、中図柄893(第三特別図柄)が全て変動を開始する。そして、変動開始から所定時間Ta経過後に、左図柄891が仮停止して、仮停止した左図柄(第1停止図柄)が振動動作によって揺れる揺れ変動を行う。この揺れ変動は、その後、右図柄892が停止したときにリーチ状態となる可能性があることを予告する予告演出となる。例えば、リーチが発生することなく飾り特図変動表示ゲームが停止する場合と比較して、左図柄891が仮停止した後の揺れ変動の揺れ幅(動作幅)を大きくすることで、リーチが発生する可能性があることを遊技者に報知するようにしている。   FIG. 114 is a timing chart for explaining the movement state of each decorative special symbol (identification information: left symbol, right symbol, middle symbol) in the decorative special view variable display game according to the seventh embodiment. At the start of the decorative special figure variation display game, the left symbol 891 (first special symbol), the right symbol 892 (second special symbol), and the middle symbol 893 (third special symbol) all start to change. Then, after a predetermined time Ta has elapsed from the start of the fluctuation, the left symbol 891 is temporarily stopped, and the temporarily stopped left symbol (first stop symbol) is shaken and fluctuates due to the vibration operation. After that, this swing fluctuation becomes a notice effect for giving notice that there is a possibility of reaching a reach state when the right symbol 892 is stopped. For example, reach is generated by increasing the swing width (motion width) of the swing fluctuation after the left symbol 891 temporarily stops, as compared with the case where the decorative special-pattern variation display game is stopped without the reach being generated. The player is notified that there is a possibility of doing so.

次に、変動開始から所定時間Tb経過後に、右図柄892が仮停止してリーチ状態となり、仮停止した左図柄891と仮停止した右図柄892(第2停止図柄)の両方が振動動作によって揺れる揺れ変動を行う。その後、変動開始から所定時間Tc経過後に、中図柄893が仮停止して図柄確定待ち状態になり、仮停止した左図柄891、仮停止した右図柄892、及び、仮停止した中図柄893(第3停止図柄)が振動動作によって揺れる揺れ変動を行う。そして、変動開始から所定時間Td経過後に、揺れ変動が終了し三つの停止図柄が完全に停止して図柄が確定し、飾り特図変動表示ゲームの結果(停止図柄)が大当り結果(特別結果態様)又ははずれ結果に確定する。   Next, after a predetermined time Tb from the start of fluctuation, the right symbol 892 temporarily stops and reaches the reach state, and both the temporarily stopped left symbol 891 and the temporarily stopped right symbol 892 (second stop symbol) shake due to the vibration operation Shake. Then, after a predetermined time Tc has elapsed from the start of fluctuation, the middle symbol 893 is temporarily stopped and is in a symbol determination waiting state, the left symbol 891 temporarily stopped, the right symbol 892 temporarily stopped, and the middle symbol 893 temporarily stopped 3 stop pattern) shakes and fluctuates due to the vibration operation. Then, after a predetermined time Td from the start of the fluctuation, the fluctuation is finished and the three stop symbols are completely stopped and the symbols are determined, and the result (stop symbol) of the decorative special figure variation display game is a big hit result (special result aspect) ) Or finalize the result.

なお、図柄が確定しない場合には、所定時間Td経過前に再変動が開始して擬似連続予告となるようにしてもよい。特に、擬似連続予告では、中図柄893として再変動図柄が仮停止してもよい。擬似連続予告(擬似連続演出)では、飾り特別図柄を特別結果態様以外の停止態様で仮停止(擬似的に停止)させてその後に擬似変動(再変動)させることを繰り返して、複数回の変動表示ゲームが連続して行われているかのような演出を行う。   If the symbol is not determined, the re-variation may be started before the predetermined time Td elapses and the pseudo continuous notice may be made. In particular, in the pseudo continuous advance notice, the re-variation symbol may be temporarily stopped as a middle symbol 893. In the pseudo continuous advance (pseudo continuous production), the decoration special symbol is temporarily stopped in a stop mode other than the special result mode (pseudo stop) and then repeated pseudo fluctuation (re-variation) is repeated several times. An effect is produced as if the display game is being played continuously.

図柄が確定する図柄確定タイミングTd以降、確定した飾り特別図柄を表示しておく時間(期間)が図柄停止表示時間となる(例えばTdから次の飾り特図変動表示ゲームが開始するまでの時間などで、例えば600msec)。なお、本実施形態では、中図柄893が仮停止する中図柄停止タイミングTcから図柄確定タイミングTdまでの図柄確定待ち状態の時間(Td−Tc)は、図柄停止表示時間より長く設定される。このため、図柄確定待ち状態で、再変動する期待感を遊技者に十分抱かせることができる。   The time (period) to display the fixed decoration special symbol is the symbol stop display time after the symbol finalization timing Td where the symbol is finalized (for example, the time from Td to the start of the next special pattern variation display game, etc. For example, 600 msec). In the present embodiment, the time (Td-Tc) in the symbol determination waiting state from the middle symbol stop timing Tc at which the middle symbol 893 is temporarily stopped to the symbol determination timing Td is set longer than the symbol stop display time. Therefore, in the symbol determination waiting state, it is possible to make the player sufficiently have a sense of re-evolving expectation.

図115は、第7実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、(ナ)の1つの図柄の仮停止(リーチ予告状態)から(ニ)のリーチ発生を経て、(ヌ)の三つの図柄の仮停止(図柄確定待ち状態)までの飾り特図変動表示ゲームの様子を示す画面遷移の一例である。   FIG. 115 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order according to the seventh embodiment, in which a temporary stop (reach announcement state) of one symbol of (na) is generated from the reach of (iv) It is an example of a screen transition which shows the mode of the decoration special figure change display game until temporary stop (waiting state of symbol determination) of three symbols of (N).

図115の(ナ)は、所定時間Taの経過直後に相当し、1回目の仮停止状態として、左図柄891のみが揺れ変動によって仮停止してリーチ予告を開始する。このリーチ予告時において、仮停止した左図柄891は、大きな動作幅V1(第1動作幅)で揺れ変動(振動動作)を行っている。左図柄891の動作幅(振幅)が大きいため、遊技者は注目して、右図柄892がどのような図柄で仮停止すればリーチとなるか十分に知ることができる。   (N) in FIG. 115 corresponds to immediately after the elapse of a predetermined time Ta, and only the left symbol 891 temporarily stops due to the fluctuation and starts reach notice as the first temporary stop state. At the time of the advance notice of the reach, the temporarily stopped left symbol 891 is fluctuating (oscillating motion) with a large motion width V1 (first motion width). Since the operation width (amplitude) of the left symbol 891 is large, the player can pay attention to know which symbol the right symbol 892 will temporarily reach if it is temporarily stopped.

なお、左図柄891は、基準位置を中心にして、上下方向(縦方向)内でのみ揺れ変動を行っているが、代わりに、左右方向(横方向)内でのみ大きな動作幅(振幅)W1の揺れ変動を行ってもよい。左右方向の動作幅W1は、上下方向の動作幅V1と同じでもよいし、異なってもよい。また、左図柄891は、上下方向及び左右方向の両方で振動する場合に、上下方向及び左右方向での振動の位相を同位相又は逆位相にして斜め方向に揺れ変動を行ってもよい。さらに、左図柄891は、上下方向及び左右方向での振動の位相を同位相又は逆位相からずらして、円状又は楕円状に動くこともできる。   The left pattern 891 swings only in the vertical direction (longitudinal direction) centering on the reference position, but instead, a large operating width (amplitude) W1 only in the horizontal direction (horizontal direction) You may make a fluctuation of The operation width W1 in the left-right direction may be the same as or different from the operation width V1 in the vertical direction. In addition, when the left symbol 891 vibrates in both the vertical direction and the left and right direction, the vibration in the vertical direction and the horizontal direction may be made the same phase or the opposite phase so as to swing and fluctuate. Furthermore, the left graphic 891 can also move in a circular or elliptical shape by shifting the phase of vibration in the vertical and horizontal directions from the same phase or the opposite phase.

図115の(ニ)は、所定時間Tbの経過直後に相当し、2回目の仮停止状態として、右図柄892が左図柄891に続いて仮停止してリーチが発生する。ここでは、仮停止した左図柄891と仮停止した右図柄892が第2動作幅(V2又はW2)で振動して揺れ変動を行う。左図柄891と右図柄892は、揺れ変動で動作しているため、完全に止まっていない仮停止状態であることを遊技者に報知できる。   (D) in FIG. 115 corresponds to immediately after the elapse of a predetermined time Tb, and in the second temporary stop state, the right symbol 892 temporarily stops following the left symbol 891 to generate reach. Here, the temporarily stopped left symbol 891 and the temporarily stopped right symbol 892 vibrate with the second operation width (V2 or W2) to perform swing fluctuation. Since the left symbol 891 and the right symbol 892 operate with fluctuation, it is possible to inform the player that the temporary stop state is not completely stopped.

仮停止した左図柄891と仮停止した右図柄892の揺れ変動の態様(各図柄の揺れ変動の方向や動作幅など)は、同じでもよいし、異なってもよい。同じであれば、左図柄891と右図柄892の協調感により遊技の興趣が高まるし、異なる場合には遊技者に驚きを与えることができる。   The mode of swing fluctuation (the direction of swing fluctuation of each pattern, the operation width, etc.) of the temporarily stopped left symbol 891 and the temporarily stopped right symbol 892 may be the same or different. If it is the same, the sense of cooperation between the left symbol 891 and the right symbol 892 enhances the interest of the game, and if different, it is possible to give a surprise to the player.

このリーチ発生時での図柄の上下方向における動作幅V2(又は左右方向における動作幅W2)は、(ナ)のリーチ予告時での図柄の上下方向における動作幅V1(又は左右方向における動作幅W1)よりも小さい(V1>V2、W1>W2)。従って、(ニ)における揺れ変動は、ムービー等のリーチ演出の邪魔にならない。   The operation width V2 (or the operation width W2 in the left-right direction) of the symbol at the time of reach occurrence is the operation width V1 (or the operation width W1 in the left-right direction) (V1> V2, W1> W2). Therefore, the swing fluctuation in (d) does not disturb the reach effect such as a movie.

図115の(ヌ)は、所定時間Tcの経過直後に相当し、3回目の仮停止状態として、中図柄893も、左図柄891と右図柄892に続いて仮停止して、3つの図柄が揺れ変動を開始する。ここでは、仮停止した左図柄891、仮停止した右図柄892、及び、仮停止した中図柄893が、第3動作幅(V3又はW3)で振動して揺れ変動を行う。仮停止した全図柄の揺れ変動の態様(各図柄の揺れ変動の方向や動作幅など)は、同じでもよいし、それぞれ異なってもよい。また、第3動作幅は、特図変動表示ゲームが特別結果(大当り)になるか否かに応じて設定してよい。例えば、第3動作幅は、飾り特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合に、大当りの場合よりも大きくなるように設定してよい。即ち、この場合、はずれの場合でも再変動が行われる期待感を高めて遊技の興趣を向上できる。   (N) of FIG. 115 corresponds to immediately after the elapse of a predetermined time Tc, and the middle symbol 893 is also temporarily stopped following the left symbol 891 and the right symbol 892 as a third temporary stop state, and three symbols are displayed. Start shaking. Here, the temporarily stopped left symbol 891, the temporarily stopped right symbol 892, and the temporarily stopped middle symbol 893 vibrate with the third operation width (V 3 or W 3) to perform swing fluctuation. The modes of the swing fluctuation of all the temporarily stopped symbols (the direction and the movement width of the swing fluctuation of each symbol, etc.) may be the same or different. Further, the third operation width may be set in accordance with whether or not the special view variable display game has a special result (big hit). For example, the third operation width may be set so as to be larger than that in the case of a big hit when the result of the decorative feature variation display game is a release. That is, in this case, it is possible to enhance the sense of expectation that re-variation is performed even in the case of a break, and to improve the interest of the game.

この図柄確定待ち状態での図柄の上下方向における動作幅V3(又は左右方向における動作幅W3)は、(ナ)のリーチ予告時での図柄の上下方向における動作幅V1(又は左右方向における動作幅W1)よりも小さく(V1>V3、W1>W3)、さらに、(ニ)のリーチ発生時での図柄の上下方向における動作幅V2(又は左右方向における動作幅W2)以下である(V2≧V3、W2≧W3)。   The operation width V3 (or the operation width W3 in the left and right direction) of the symbol in the symbol confirmation waiting state is the operation width V1 (or the operation width in the left and right direction) of the symbol at the advance notice of reach It is smaller than W1) (V1> V3 and W1> W3), and is less than the operation width V2 (or the operation width W2 in the left and right direction) in the vertical direction of the symbol when reach of (D) , W2 W W3).

以上のように、仮停止実行手段(変動演出設定処理等)は、第1仮停止(先の仮停止)の後に、仮停止する識別情報の数が第1仮停止よりも多くなる第2仮停止(後の仮停止)を実行し、第1仮停止における識別情報の振動する幅を、第2仮停止における識別情報の振動する幅より大きく設定可能である。なお、第1仮停止(先の仮停止)は、先に実行される仮停止であり、第2仮停止(後の仮停止)が2回目の仮停止(図115の(ニ))なら1回目の仮停止(図115の(ナ))に対応する。第1仮停止は、第2仮停止が3回目の仮停止(図115の(ヌ))なら1回目又は2回目の仮停止(図115の(ナ)(ニ))に対応する。   As described above, the temporary stop execution unit (the change effect setting process, etc.) is configured such that the number of identification information to temporarily stop after the first temporary stop (the previous temporary stop) is larger than the number of the first temporary stop. A stop (after temporary stop) can be executed, and the vibration width of the identification information in the first temporary stop can be set larger than the vibration width of the identification information in the second temporary stop. The first temporary stop (the first temporary stop) is a temporary stop to be executed first, and the second temporary stop (the second temporary stop) is the second temporary stop ((d) in FIG. 115) 1 This corresponds to the first temporary stop ((N) in FIG. 115). The first temporary stop corresponds to the first or second temporary stop ((N) (D) in FIG. 115) when the second temporary stop is the third temporary stop ((N) in FIG. 115).

以上のように、第7実施形態は、以下の発明を具体化したものである。   As described above, the seventh embodiment embodies the following invention.

(1)複数の識別情報(飾り特別図柄)を変動表示する変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置と、前記表示装置における前記変動表示ゲームの表示を制御可能な演出制御手段を備えた遊技機において、前記演出制御手段は、前記表示装置において少なくとも1つの識別情報を振動させて表示する仮停止を、1回の変動表示ゲームにおいて複数回実行することが可能な仮停止実行手段を備え(図92のB1905、図114、図115)、前記仮停止実行手段は、第1仮停止(例えば図115の(ナ))の後に、仮停止する識別情報の数が前記第1仮停止よりも多くなる第2仮停止(例えば図115の(ニ)又は(ヌ))を実行し、前記第1仮停止における識別情報の振動する幅(振幅V1)を、前記第2仮停止における識別情報の振動する幅(振幅V2又はV3)より大きく設定可能であることを特徴とする遊技機。   (1) A display device capable of displaying a variable display game (display special pattern variable display game) in which a plurality of identification information (decorative special symbols) are variably displayed, and an effect capable of controlling the display of the variable display game in the display device In the gaming machine provided with control means, the effect control means may perform temporary stop for vibrating and displaying at least one identification information on the display device a plurality of times in one variable display game. The temporary stop execution means is provided with stop execution means (B1905 in FIG. 92, FIG. 114, FIG. 115), the number of identification information for temporary stop after the first temporary stop (eg (N) in FIG. 115) is The second temporary stop (for example, (d) or (n) in FIG. 115) that is larger than the first temporary stop is executed, and the oscillation width (amplitude V1) of the identification information in the first temporary stop is In temporary stop Gaming machine, wherein the vibration width is (amplitude V2 or V3) greater than can be set for that identity.

(2)前記演出制御手段は、前記表示装置において、仮停止と当該仮停止後の擬似変動とを繰り返す擬似連続演出を実行可能であることを特徴とする(1)に記載の遊技機。   (2) The gaming machine according to (1), wherein the effect control means is capable of executing, in the display device, a pseudo continuous effect of repeating a temporary stop and a pseudo change after the temporary stop.

(3)前記演出制御手段は、仮停止における識別情報の振動する幅を、前記変動表示ゲームが特別結果(大当り)になるか否かに応じて設定することを特徴とする(1)又は(2)に記載の遊技機。   (3) The effect control means sets the vibrating width of the identification information at the temporary stop according to whether or not the variable display game has a special result (big hit). The gaming machine described in 2).

[第7実施形態の作用・効果]
上記の第7実施形態では、識別情報の振動する幅が、先に実行される第1仮停止(例えば図115の(ナ))よりも、第1仮停止の後に実行される第2仮停止(例えば図115の(ニ)又は(ヌ))で小さくなる。従って、飾り特図変動表示ゲームに終了(識別情報の確定)に向けて、仮停止状態における識別情報の振動する幅を段階的に小さくでき、これまでにない斬新な演出を行うことができ、遊技の興趣が向上する。なお、従来の遊技機では、仮停止状態における識別情報の振動する幅について考慮されず、遊技の興趣について改善の余地があった。
[Operation / Effect of Seventh Embodiment]
In the seventh embodiment described above, the vibration width of the identification information is the second temporary stop performed after the first temporary stop, rather than the first temporary stop (for example, (N) in FIG. 115) performed earlier. (For example, it becomes smaller at (d) or (d) in FIG. 115). Therefore, toward the end (decision of the identification information) to the decoration special figure variation display game, the vibrating width of the identification information in the temporary stop state can be reduced stepwise, and an unprecedented novel effect can be performed, The interest of the game is improved. In the conventional gaming machine, there is room for improvement in the interest of the game without considering the vibrating width of the identification information in the temporary stop state.

〔第7実施形態の変形例1〕
図116と図117を参照して、第7実施形態の変形例1について説明する。図116は、変形例1による飾り特図変動表示ゲームにおける各飾り特別図柄の動き状態を説明するタイミングチャートである。図117は、変形例1において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図である。なお、図117の(ニ)と(ヌ)は、図115の(ニ)と(ヌ)と同じである。
Modification 1 of Seventh Embodiment
A first modification of the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 116 and 117. FIG. 116 is a timing chart for explaining the movement state of each decoration special symbol in the decoration special figure variation display game according to the first modification. FIG. 117 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in time series in the first modification. Note that (d) and (n) in FIG. 117 are the same as (d) and (n) in FIG.

第7実施形態の変形例1では、リーチがSPリーチに発展する例を示す。図117(ニ)のように、変動開始からの時間Tbaで、右図柄892が仮停止してリーチ状態となる。その後、時間Tbbにおいて、リーチはSPリーチに発展する。SPリーチ発展後において、表示装置41の表示画面の中央でSPリーチ演出(ムービー等)を表示するため、図117(ネ)のように、左図柄891と右図柄892が、各々、左上と右上の隅に移動する。そして、隅に移動した左図柄891と右図柄892は、数字部分だけを残して他を消去するように通常態様から特殊態様に変更され、仮停止状態で揺れ変動を行う。即ち、隅に位置した左図柄891と右図柄892は、通常サイズの通常態様(図117(ニ))よりも縮小した縮小サイズの特殊態様で表示されて仮停止している。その後、図117(ヌ)のように、中図柄仮停止タイミングTcにおいて、SPリーチが終了して仮停止した3つの図柄が振動して揺れ変動を行う。ここでは、左図柄891と右図柄892は、通常サイズに復帰している。   The first modification of the seventh embodiment shows an example in which the reach develops into the SP reach. As shown in FIG. 117 (D), the right symbol 892 is temporarily stopped at the time Tba from the start of the fluctuation to reach the reach state. After that, at time Tbb, reach develops into SP reach. After SP reach development, in order to display the SP reach effect (movie etc.) at the center of the display screen of the display device 41, the left symbol 891 and the right symbol 892 are respectively upper left and upper right as shown in FIG. Move to the corner of Then, the left pattern 891 and the right pattern 892 moved to the corner are changed from the normal mode to the special mode so as to erase the other while leaving only the numeral part, and perform swing fluctuation in the temporary stop state. That is, the left symbol 891 and the right symbol 892 located at the corner are displayed in the special mode of the reduced size reduced from the normal mode (FIG. 117 (D)) of the normal size and temporarily stopped. After that, as shown in FIG. 117 (N), at the middle symbol temporary stop timing Tc, the three symbols that have reached SP reach and temporarily stopped by vibration reach vibration variation. Here, the left pattern 891 and the right pattern 892 have returned to the normal size.

ここで、演出制御装置300が実行する変動演出設定処理(図92のB1905)等は、識別情報(飾り特別図柄)を通常態様から特殊態様に変更することが可能な識別情報変更手段を構成する。そして、識別情報変更手段(変動演出設定処理等)は、識別情報が特殊態様に変更される前に第1仮停止(先の仮停止)を実行し、識別情報が特殊態様に変更された後に第2仮停止(後の仮停止)を実行する。従って、第1仮停止と第2仮停止の間の時間で、識別情報(飾り特別図柄)の変更によって遊技の興趣を高めることができるし、表示画面に特別な演出(SPリーチ演出等)を表示するスペースを空けることができる。   Here, the fluctuation effect setting process (B1905 in FIG. 92) and the like executed by the effect control device 300 constitute identification information changing means capable of changing the identification information (the decoration special symbol) from the normal mode to the special mode. . And identification information change means (a change production setting process etc.) performs the 1st temporary stop (the previous temporary stop) before identification information is changed into a special mode, and after identification information is changed into a special mode Execute the second temporary stop (following temporary stop). Therefore, during the time between the first temporary stop and the second temporary stop, it is possible to enhance the interest of the game by changing the identification information (the decoration special symbol), and to provide special effects (such as SP reach effects) on the display screen. You can make space for display.

ところで、本変形例では、第1仮停止(先の仮停止)は2回目の仮停止(図117の(ニ))に対応し、第2仮停止(後の仮停止)は3回目の仮停止(図117の(ヌ))に対応している。しかし、これに限られず、第1仮停止(先の仮停止)を1回目の仮停止(図115の(ナ))に対応させ、第2仮停止(後の仮停止)を2回目又は3回目の仮停止(図117の(ニ)(ヌ))に対応させてもよい。   By the way, in this modification, the first temporary stop (the first temporary stop) corresponds to the second temporary stop ((D) in FIG. 117), and the second temporary stop (the second temporary stop) is the third temporary stop. It corresponds to the stop ((n) in FIG. 117). However, the present invention is not limited to this, and the first temporary stop (the previous temporary stop) corresponds to the first temporary stop ((na) in FIG. 115), and the second temporary stop (the second temporary stop) is the second or 3 It may correspond to the first temporary stop ((d) (d) of FIG. 117).

なお、図柄確定待ち状態の時間(Td−Tc)は、時間Tbaから時間Tbbまでの時間(Tbb−Tba)よりも長く設定される。このため、図柄確定待ち状態で、再変動する期待感を遊技者に十分抱かせることができる。   In addition, time (Td-Tc) of the symbol determination waiting state is set longer than time (Tbb-Tba) from time Tba to time Tbb. Therefore, in the symbol determination waiting state, it is possible to make the player sufficiently have a sense of re-evolving expectation.

また、図116において、仮停止した左図柄891、仮停止した右図柄892、及び/又は、仮停止した中図柄893の揺れ変動における動作幅(V1、V2、W1、W2、V3、W3)が大きいほど、揺れ変動の継続する時間(期間)を短く設定してもよい。逆に、揺れ変動における動作幅が小さいほど、揺れ変動の継続する時間(期間)を長く設定してもよい。例えば、揺れ変動における動作幅に反比例させて、揺れ変動の継続する時間を長くする。即ち、揺れ変動の変動動作が大きいときは、飾り特別図柄の揺れ変動が続くという遊技者の期待感が高いため、逆に揺れ変動の時間は短く設定する。揺れ変動の変動動作が小さいときは、揺れ変動が続く期待感が低くなるため、逆に揺れ変動の時間を長く設定する。これにより、図柄確定タイミングを適宜調整して、大当り遊技者の大当りへの期待をじらしつつ、大当りの期待感を持続させることができる。   Moreover, in FIG. 116, the operation width (V1, V2, W1, W2, V3, W3) in the swing fluctuation of the left symbol 891 temporarily stopped, the right symbol 892 temporarily stopped, and / or the middle symbol 893 temporarily stopped is As the value is larger, the duration (period) in which the fluctuation continues may be set shorter. On the other hand, as the operation width in the sway fluctuation is smaller, the time (period) in which the sway fluctuation continues may be set longer. For example, the duration of the swing fluctuation is increased in inverse proportion to the movement width of the swing fluctuation. That is, since the player's expectation that the swing variation of the decoration special symbol continues is high when the swing motion of the swing variation is large, the time of the swing variation is set short. When the fluctuation movement of the fluctuation is small, the sense of expectation that the fluctuation continues is low, so the time of fluctuation is set longer. As a result, the symbol determination timing can be appropriately adjusted, and the expectation of the big hit can be maintained while the expectation of the big hit player is lost.

〔第7実施形態の変形例2〕
図118と図119を参照して、第7実施形態の変形例2について説明する。図118は、変形例2による飾り特図変動表示ゲームにおける各飾り特別図柄の動き状態を説明するタイミングチャートであり、(A)は、特図変動表示ゲームの結果が大当りになる当り変動の場合を示し、(B)は、特図変動表示ゲームの結果がはずれになるはずれ変動の場合を示す。図119は、変形例2において、図柄確定待ち状態における表示装置41の表示画面であり、(ヌ―1)は飾り特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合を示し、(ヌ―2)は、飾り特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合を示す。なお、図119の(ヌ―1)と(ヌ―2)は、図115の(ヌ)に対応する。
[Modification 2 of the seventh embodiment]
A second modification of the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 118 and 119. FIG. 118 is a timing chart for explaining the movement state of each decoration special symbol in the decoration special figure variation display game according to the modification example 2. (A) is a case where the result of the special drawing variation display game is a big hit variation And (B) shows the case of out-of-focus variation in which the result of the special-figure variation display game is out. FIG. 119 is a display screen of the display device 41 in the symbol determination waiting state in the second modification, and (N-1) shows a case where the result of the decorative special-image variation display game is a big hit, (N-2). Shows the case where the result of the decoration special figure variation display game is lost. Note that (n-1) and (n-2) in FIG. 119 correspond to (n) in FIG.

特図変動表示ゲームの結果が大当りになる場合よりもはずれになる場合の方が、中図柄が仮停止してから図柄確定タイミングとなるまでの揺れ変動の動作時間(図柄確定待ち状態の期間)を長くし、且つ/又は、この動作時間において揺れ変動の動作幅を大きくしても良い。従って、はずれの場合でも再変動が行われる期待感を高めて遊技の興趣を向上できる。   If the result of the special view variation display game becomes a big hit rather than the case of becoming a big hit, the movement time of the fluctuation fluctuation from the temporary stop of the middle symbol to the timing of the symbol determination (period of symbol determination waiting state) And / or at this operating time, the operating range of the fluctuation may be increased. Therefore, it is possible to enhance the sense of expectation that re-variation is performed even in the case of a break, and to improve the interest of the game.

即ち、図118のように、特図変動表示ゲームの結果が大当りになる場合とはずれになる場合の図柄確定タイミングをそれぞれ時間Tda、Tdbとすると、はずれになる場合の図柄確定待ち状態の期間(Tdb−Tc)は、大当りになる場合の図柄確定待ち状態の期間(Tda−Tc)よりも長くしてよい。図119の(ヌ―1)と(ヌ―2)のように、図柄確定待ち状態において、仮停止した図柄の揺れ変動の動作幅は、はずれになる場合の動作幅V4、W4の方が、大当りになる場合の動作幅V3、W3よりも大きくしてよい(V4>V3、W4>W3)。なお、はずれになる場合の動作幅V4、W4は、リーチ状態における動作幅V2、W2より大きくてもよいし(V4>V2、W4>W2)、リーチ状態における動作幅V2、W2以下でもよい(V4≦V2、W4≦W2)。   That is, as shown in FIG. 118, when the symbol determination timing when the result of the special figure variation display game is a big hit and the symbol determination timing is Tdb and Tdb, respectively, the period of the symbol determination waiting state Tdb-Tc) may be longer than the symbol determination waiting period (Tda-Tc) in the case of a big hit. As shown in (n-1) and (n-2) of FIG. 119, in the symbol determination waiting state, the operation width of the swing fluctuation of the temporarily stopped symbol is the direction of the operation widths V4 and W4 in the case of coming off, It may be larger than the operation widths V3 and W3 in the case of a big hit (V4> V3 and W4> W3). Note that the operating widths V4 and W4 in the case of detachment may be larger than the operating widths V2 and W2 in the reach state (V4> V2 and W4> W2), or may be smaller than the operating widths V2 and W2 in the reach state ((4) V4 ≦ V2, W4 ≦ W2).

なお、図120の(ヌ―3)(ヌ―4)のように、変形例2を、再抽選なしの大当りの場合と、再抽選ありの大当りの場合に適用してもよい。即ち、図119の(ヌ―1)(ヌ―2)の大当りの場合とはずれの場合をそれぞれ再抽選なしの大当りと再抽選ありの大当りの場合に置き換えて、変形例2を適用してもよい。なお、再抽選とは、例えば、一度仮停止させた通常大当り図柄(又は確変大当り図柄)を、再抽選に当選した場合に再変動させて確変大当り図柄(又は通常大当り図柄)に変更することなどをいう。   As shown in (nu-3) and (nu-4) of FIG. 120, the second modification may be applied to the case of a big hit without re-lottery and the case of big hit with re-lottery. That is, even when the jackpot of (nu-1) (nu-2) in FIG. 119 and the outlier are replaced by the jackpot without relottery and the jackpot with relottery, respectively, the modification 2 is applied. Good. In addition, re-lottery is, for example, changing a normal big hit symbol (or a probability variation big hit symbol) temporarily stopped temporarily once again to a positive variation big hit symbol (or a normal big hit symbol) when re-lottery wins. Say

図120の(ヌ―3)では、確変大当り図柄が例えば「七、七、七」と表示され、図120の(ヌ―4)では、通常大当り図柄が例えば「二、二、二」と表示されている。図柄確定待ち状態において、仮停止した図柄の揺れ変動の動作幅は、再抽選ありの大当りの場合の動作幅V4、W4の方が、再抽選なしの大当りの場合の動作幅V3、W3よりも大きくしてよい(V4>V3、W4>W3)。これにより、再抽選ありの大当りの場合に、再抽選による再変動の可能性を遊技者に報知することができる。   In (Nu 3) of FIG. 120, the probability variation big hit symbol is displayed as, for example, "seven, seven, seven", and in (Nd-4) of FIG. 120, usually the big hit symbol is displayed as "two, two, two". It is done. In the symbol determination waiting state, the operation width of the swing fluctuation of the temporarily stopped symbol is larger than the operation widths V3 and W3 for the big hit without re-lottery for the operation widths V4 and W4 for the big hit with re-lottery You may enlarge (V4> V3, W4> W3). As a result, in the case of a jackpot with a re-lottery, it is possible to notify the player of the possibility of re-variation due to the re-lottery.

[第8実施形態]
図121から図133を参照して、第8実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第7実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
Eighth Embodiment
The eighth embodiment will be described with reference to FIGS. 121 to 133. FIG. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to seventh embodiments.

図121Aは、第8実施形態に係る遊技用マイコン111のCPU111aの内部構成を示すブロック図である。第8実施形態においては、CPU111aは、CPUコア102として示されている。CPUコア102はZ80系のCPUとして構成されている。第8実施形態において、CPUコア102は、従来技術(例えば、特開2013−233285)とは異なるレジスタ構成を有する。   FIG. 121A is a block diagram showing an internal configuration of the CPU 111a of the gaming microcomputer 111 according to the eighth embodiment. In the eighth embodiment, the CPU 111 a is shown as the CPU core 102. The CPU core 102 is configured as a Z80-based CPU. In the eighth embodiment, the CPU core 102 has a register configuration different from that of the related art (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-233285).

図121Aに示すCPUコア102(CPU111a)は、それぞれ8ビットの幅を有する、Wレジスタ1201A、Aレジスタ1202A、Bレジスタ1204A、Cレジスタ1205A、Dレジスタ1207A、Eレジスタ1208A、Hレジスタ1210A、
Lレジスタ1211Aを備えている。
CPU core 102 (CPU 111a) shown in FIG. 121A has a width of 8 bits, W register 1201A, A register 1202A, B register 1204A, C register 1205A, D register 1207A, E register 1208A, H register 1210A,
An L register 1211A is provided.

これらの汎用レジスタは、Wレジスタ1201AとAレジスタ1202Aとを組み合わせて、16ビットの幅を有するWAレジスタ1203A(ペアレジスタ、レジスタペア)として使用することも可能である。同様に、Bレジスタ1204AとCレジスタ1205Aとを組み合わせたBCレジスタ1206A(ペアレジスタ、レジスタペア)、Dレジスタ1207AとEレジスタ1208Aとを組み合わせたDEレジスタ1209A(ペアレジスタ、レジスタペア)、Hレジスタ1210AとLレジスタ1211Aとを組み合わせたHLレジスタ1212A(ペアレジスタ、レジスタペア)を使用することも可能である。   These general purpose registers can also be used as WA register 1203A (pair register, register pair) having a width of 16 bits by combining W register 1201A and A register 1202A. Similarly, BC register 1206A (pair register, register pair) combining B register 1204A and C register 1205A, DE register 1209A (pair register, register pair) combining D register 1207A and E register 1208A, H register 1210A It is also possible to use an HL register 1212A (a pair register, a register pair) combining the L register 1211A and the L register 1211A.

さらに、CPUコア102(CPU111a)は、それぞれ16ビットの幅を有する、IXレジスタ1231a、IYレジスタ1232aを備えている。IXレジスタ1231a、IYレジスタ1232aは、後述の命令解釈実行回路1242がデータにアクセスする際のインデックスとして用いられる。また、後述のように、IYレジスタ1232aは、アドレス空間(又は、メモリ空間)におけるRAM111c(作業領域用記憶手段)の先頭アドレスを設定するための先頭アドレス指定レジスタとして使用できる。   Furthermore, the CPU core 102 (CPU 111a) includes an IX register 1231a and an IY register 1232a each having a width of 16 bits. The IX register 1231a and the IY register 1232a are used as an index when the instruction interpretation / execution circuit 1242 described later accesses data. Also, as described later, the IY register 1232a can be used as a top address specification register for setting the top address of the RAM 111c (storage unit for work area) in the address space (or memory space).

なお、これらの汎用レジスタは、1つの汎用レジスタ群(レジスタバンク0のレジスタ群)1220Aを形成している。一方、CPUコア102は、レジスタバンク0のレジスタ群1220Aに含まれる汎用レジスタと同一(又は同様)の構成を有する、もう1つの汎用レジスタ群(レジスタバンク1のレジスタ群)1220Bを備えている。   These general purpose registers form one general purpose register group (register group of register bank 0) 1220A. On the other hand, the CPU core 102 includes another general purpose register group (register group of register bank 1) 1220 B having the same (or similar) configuration as the general purpose registers included in the register group 1220 A of register bank 0.

このレジスタバンク1のレジスタ群1220Bには、レジスタバンク0のWレジスタ1201A〜Lレジスタ1211Aと同一の機能を有する、Wレジスタ1201B〜Lレジスタ1211Bを備えている。これらのレジスタも、レジスタバンク0同様に、WAレジスタ1203B〜HLレジスタ1212Bとして、16ビットのレジスタとして使用することが可能である。また、レジスタバンク1のレジスタ群1220Bには、IXレジスタ1231a、IYレジスタ1232aと同一の機能を有する、IXレジスタ1231b、IYレジスタ1232bを備えている。   The register group 1220B of the register bank 1 includes W registers 1201B to L registers 1211B having the same function as the W registers 1201A to L registers 1211A of the register bank 0. Similar to the register bank 0, these registers can also be used as 16-bit registers as the WA registers 1203B to HL registers 1212B. The register group 1220B of the register bank 1 is provided with an IX register 1231b and an IY register 1232b having the same function as the IX register 1231a and the IY register 1232a.

さらに、CPUコア102は、8ビットの幅を有するフラグレジスタ1200を備えている。   Furthermore, the CPU core 102 is provided with a flag register 1200 having a width of 8 bits.

フラグレジスタ1200は、図121Bで詳細を説明するが、レジスタを用いた演算結果が格納される。また、フラグレジスタ1200の、レジスタバンクセレクタ(RBS)1301(図121Bで後述)によって、2つの汎用レジスタ群1220A、1220Bのうちのいずれを、演算対象として用いるかが選択される。   The flag register 1200, which will be described in detail with reference to FIG. 121B, stores an operation result using the register. Further, a register bank selector (RBS) 1301 (described later in FIG. 121B) of the flag register 1200 selects which of the two general purpose register groups 1220A and 1220B is to be used as an operation target.

レジスタバンクセレクタ(RBS)1301により選択されたレジスタ群に属する各レジスタは、後述の命令解釈実行回路1242によって演算に用いられる。一方、選択されていないレジスタ群に属する各レジスタは、レジスタバンクセレクタ(RBS)1301の値が変更されて選択対象となるまでは、値を保持する。   Each register belonging to the register group selected by the register bank selector (RBS) 1301 is used for calculation by an instruction interpretation / execution circuit 1242 described later. On the other hand, each of the registers belonging to the non-selected register group holds the value until the value of the register bank selector (RBS) 1301 is changed to be a selection target.

また、CPUコア102は、DPレジスタ1230を備えている。DPレジスタ1230は、例えば、アドレス空間(又は、メモリ空間)におけるROM111bのデータエリア(ユーザプログラム用)の先頭アドレスを格納するために使用できる。データエリアには、各種のテーブルやデータ等が記憶されている。   The CPU core 102 also includes a DP register 1230. The DP register 1230 can be used, for example, to store the start address of the data area (for user program) of the ROM 111b in the address space (or memory space). In the data area, various tables, data, and the like are stored.

さらに、CPUコア102は、それぞれ16ビットの幅を有する、スタックポインタとして機能するSPレジスタ1233、及びプログラムカウンタとして機能するPCレジスタ1234を備えている。   Furthermore, the CPU core 102 includes an SP register 1233 functioning as a stack pointer and a PC register 1234 functioning as a program counter, each having a width of 16 bits.

スタックポインタ1233は、スタックエリアにデータを格納する(又はデータを取り出す)際の領域の位置を示す。プログラムカウンタ1234は、後述の命令解釈実行回路1242で実行されている命令が格納されているアドレスを示している。   The stack pointer 1233 indicates the position of the area when storing data (or retrieving data) in the stack area. The program counter 1234 indicates an address at which an instruction executed by the instruction interpretation and execution circuit 1242 described later is stored.

命令解釈実行回路1242は、遊技制御プログラムを実行して、CPUコア102内部の各レジスタを用いた演算処理を行う。具体的には、ROM111bにて、プログラムカウンタ1234に示されるアドレスに記憶されたデータを読み出すとともに、読み出したデータをコードと見なして、コードに対応する命令を実行する。命令解釈実行回路1242は、所定の命令セットに含まれる命令を解釈実行である。   The instruction interpretation execution circuit 1242 executes the game control program and performs arithmetic processing using each register in the CPU core 102. Specifically, the data stored in the address indicated by the program counter 1234 is read out by the ROM 111b, and the read data is regarded as a code, and an instruction corresponding to the code is executed. The instruction interpretation and execution circuit 1242 interprets and executes an instruction included in a predetermined instruction set.

故に、本実施形態においては、CPUコア102(CPU111a)自体を演算処理手段として例示しているが、CPUコア102の内部では、命令解釈実行回路1242が主体となって演算処理手段の機能を果たしている。なお、RAM111cは、演算処理手段(CPU111a、CPUコア102)によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段となるとともに、バックアップ電源によって停電が発生したとしても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。   Therefore, in the present embodiment, the CPU core 102 (CPU 111a) itself is illustrated as the arithmetic processing means, but in the CPU core 102, the instruction interpretation execution circuit 1242 mainly performs the function of the arithmetic processing means There is. The RAM 111c is an update information storage unit that stores information updated by the arithmetic processing unit (CPU 111a and CPU core 102), and can store and hold the stored information even if a power failure occurs due to a backup power supply. It becomes an important holding and storage means.

なお、命令解釈実行回路1242は、遊技制御プログラム(遊技制御用プログラム)の命令に対応して、アクセス回路1243、アドレスバス721、及びデータバス722を介して、CPUコア102外部のROM111b(ユーザプログラムROM)、RAM111c(ユーザワークRAM)、及び他の回路との間で、データの授受を行う場合もある。アドレスバス721は、16ビットの信号線によって構成され、CPUコア102は、アドレスバス721に指定したアドレスを出力し、データバス722を介して指定したアドレス(ROM111b、RAM111c等のアドレス)に格納されたデータを入出力する。   The instruction interpretation execution circuit 1242 corresponds to an instruction of the game control program (game control program), via the access circuit 1243, the address bus 721, and the data bus 722, the ROM 111b outside the CPU core 102 (user program Data may be exchanged with the ROM), the RAM 111c (user work RAM), and other circuits. The address bus 721 is configured by a 16-bit signal line, and the CPU core 102 outputs the designated address to the address bus 721 and is stored in the designated address (the address of the ROM 111 b, the RAM 111 c, etc.) via the data bus 722. Input and output data.

また、命令解釈実行回路1242は、ROM111bの命令を1つずつ実行する毎に、次の命令が格納されているアドレスをプログラムカウンタ1234に格納する。このようにして命令の実行と、プログラムカウンタ1234の更新を繰り返すことで、遊技制御プログラムが順次実行される。なお、遊技用マイコン111に設けられている割込制御回路724からの割込信号を受け付けると、プログラムカウンタ1234の値は、予め設定された割込処理のアドレスの値に切り替えられる。   The instruction interpretation / execution circuit 1242 stores the address at which the next instruction is stored in the program counter 1234 each time the instruction of the ROM 111b is executed one by one. In this manner, the game control program is sequentially executed by repeating the execution of the instruction and the update of the program counter 1234. When the interrupt signal from the interrupt control circuit 724 provided in the gaming microcomputer 111 is received, the value of the program counter 1234 is switched to the value of the address of the interrupt processing set in advance.

この命令解釈実行回路1242及びCPUコア102に備える各レジスタは、内部バス1235によって、データが授受される。   The internal bus 1235 transmits and receives data to and from the registers provided in the instruction interpretation and execution circuit 1242 and the CPU core 102.

初期値設定回路1241は、CPUコア102に備える各レジスタに初期値をハード的に設定する回路である。   The initial value setting circuit 1241 is a circuit that sets an initial value in hardware in each register provided in the CPU core 102.

内蔵リセット回路1240は、遊技用マイコン111に設けられているセキュリティ回路725からのリセット信号を受信すると、初期値設定回路1241を起動させ、CPUコア102に備える各レジスタに初期値を設定させたのちに、命令解釈実行回路1242を起動させる。   When the built-in reset circuit 1240 receives a reset signal from the security circuit 725 provided in the gaming microcomputer 111, it activates the initial value setting circuit 1241 and sets an initial value in each register provided in the CPU core 102. The instruction interpretation and execution circuit 1242 is activated.

図121Bは、第8実施形態に係るフラグレジスタ1200の構成を説明する図である。フラグレジスタ1200の各ビットの値は、図121Bにおける命令解釈実行回路1242によって設定される。   FIG. 121B is a view for explaining the configuration of the flag register 1200 according to the eighth embodiment. The value of each bit of the flag register 1200 is set by the instruction interpretation / execution circuit 1242 in FIG. 121B.

割込マスタ許可フラグ(IMF)1300は、割込信号による割込処理の許否を設定するフラグであり、セット(値が「1」)で許可、クリア(値が「0」)で禁止となる。   The interrupt master permission flag (IMF) 1300 is a flag for setting permission or rejection of interrupt processing by the interrupt signal, and is enabled when set (the value is "1") and prohibited when cleared (the value is "0"). .

レジスタバンクセレクタ(RBS)1301は、図121Aにおける命令解釈実行回路1242が演算処理を行う際に、2つの汎用レジスタ群1220A、1220Bのうちのいずれを用いるかを選択するフラグであり、セット(値が「1」)でレジスタバンク1のレジスタ群1220B、クリア(値が「0」)でレジスタバンク0のレジスタ群1220Aが選択される。   The register bank selector (RBS) 1301 is a flag for selecting which of the two general-purpose register groups 1220A and 1220B to use when the instruction interpretation and execution circuit 1242 in FIG. 121A performs arithmetic processing, and is set (value Is “1”), the register group 1220 B of the register bank 1 is cleared, and the register group 1220 A of the register bank 0 is selected by the clear (value “0”).

オーバーフローフラグ(VF)1302は、所定の演算によって演算対象の汎用レジスタに桁溢れ(オーバーフロー)が発生するとセット(値が「1」)され、他の場合はクリア(値が「0」)される。   Overflow flag (VF) 1302 is set (the value is “1”) when a overflow occurs in the general-purpose register to be operated by a predetermined operation, and cleared otherwise (the value is “0”). .

サインフラグ(SF)1303は、所定の演算によって演算対象の汎用レジスタの最上位ビットが「1」になるとセット(値が「1」)され、他の場合はクリア(値が「0」)される。   The sine flag (SF) 1303 is set (the value is “1”) when the most significant bit of the general-purpose register to be calculated becomes “1” by a predetermined operation, and cleared (the value is “0”) otherwise. Ru.

ハーフキャリーフラグ(HF)1304は、8ビット演算を行った結果として演算対象の汎用レジスタの4ビット目に桁上がり(キャリー)や桁借り(ボロー)が発生するとセット(値が「1」)され、他の場合はクリア(値が「0」)される。   The half carry flag (HF) 1304 is set (value is “1”) when a carry or a borrow occurs in the fourth bit of the general purpose register to be operated as a result of performing an 8-bit operation. Otherwise, it is cleared (value is "0").

キャリーフラグ(CF)1305は、所定の演算によって桁上がり(キャリー)や桁借り(ボロー)が発生するとセット(値が「1」)され、他の場合はクリア(値が「0」)される。   The carry flag (CF) 1305 is set (the value is "1") when a carry or a borrow occurs according to a predetermined operation, and cleared otherwise (the value is "0"). .

ゼロフラグ(ZF)1306は、所定の演算算結果が「0」となった場合にセット(値が「1」)され、他の場合はクリア(値が「0」)される。   The zero flag (ZF) 1306 is set (the value is “1”) when the predetermined calculation result is “0”, and cleared (the value is “0”) otherwise.

ジャンプステータスフラグ(JF)1307は、キャリーフラグ(CF)1305又はゼロフラグ(ZF)1306の少なくとも一方がセットされた場合にはセット(値が「1」)される。若しくは、演算処理を行わない場合であっても、汎用レジスタの値が「00h」の値になった場合は、セット(値が「1」)される。このような条件をいずれも満たさない場合は、クリア(値が「0」)される。   The jump status flag (JF) 1307 is set (the value is “1”) when at least one of the carry flag (CF) 1305 and the zero flag (ZF) 1306 is set. Alternatively, even when the arithmetic processing is not performed, when the value of the general-purpose register becomes "00h", the value is set ("1"). If none of these conditions is met, it is cleared (the value is “0”).

なお、CPUコア102がリセットされた場合には、フラグレジスタの全ビットが0に設定される。   When the CPU core 102 is reset, all bits of the flag register are set to 0.

図122は、第8実施形態において、遊技機10の電源投入時に各装置(遊技制御装置100、払出制御装置200、及び演出制御装置300)が実行する電源投入時処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 122 is a flowchart showing a procedure of a power-on process performed by each device (game control apparatus 100, payout control apparatus 200, and effect control apparatus 300) when the power of game machine 10 is switched on in the eighth embodiment. .

具体的には、図122(A)は、遊技制御装置100の電源投入時処理のフローチャートであり、図122(B)は、払出制御装置200の電源投入時処理のフローチャートであり、図122(C)は、演出制御装置300の電源投入時処理のフローチャートである。   Specifically, FIG. 122 (A) is a flowchart of the power-on process of the gaming control apparatus 100, and FIG. 122 (B) is a flowchart of the power-on process of the payout control apparatus 200. C) is a flowchart of power-on processing of the effect control device 300.

最初に、遊技制御装置100の電源投入時処理(図122(A))から説明する。この電源投入時処理は、ROM111b(図3参照)に記憶された遊技制御プログラムによって実行される処理ではなく、遊技制御装置100に備わる各種ハードウェア(CPUコア102周辺のハードウェア)によって実行される処理である。   First, processing upon power-on of the game control apparatus 100 (FIG. 122A) will be described. The power-on process is not performed by the game control program stored in the ROM 111b (see FIG. 3), but is performed by various hardware (hardware around the CPU core 102) of the game control apparatus 100. It is a process.

まず、遊技制御装置100は、電源装置400から出力されたリセット信号が伝達される(A10101)。   First, the game control device 100 transmits a reset signal output from the power supply device 400 (A10101).

このリセット信号は、電源装置400から、シュミットバッファ125を介して、遊技用マイコン111に設けられているセキュリティ回路725(図121A参照)、遊技用マイコン111に設けられているRAMアクセス規制回路(図示せず)におけるフリップフロップ回路のリセット端子、及び遊技用マイコン111に設けられているシリアル通信回路(図示せず)のリセット端子に入力される。なお、遊技用マイコン111は、シリアル通信回路によって、演出制御装置300及び払出制御装置200へ、シリアル通信でデータを送信する。具体的には、これらのリセット端子には、電源が投入されると、所定時間、所定の電圧(例えば、5V)以下の電圧が印加されることによってリセット信号が入力され、所定時間経過後に所定の電圧が印加されることによって、リセット信号が入力されなくなる。   This reset signal is supplied from the power supply device 400 via the Schmitt buffer 125 to the security circuit 725 (see FIG. 121A) provided in the gaming microcomputer 111 and the RAM access regulation circuit (see FIG. 121) provided in the gaming microcomputer 111. It is input to the reset terminal of the flip flop circuit in not shown and the reset terminal of the serial communication circuit (not shown) provided in the gaming microcomputer 111. The gaming microcomputer 111 transmits data by serial communication to the effect control device 300 and the payout control device 200 by the serial communication circuit. Specifically, when the power is turned on, a voltage equal to or less than a predetermined voltage (for example, 5 V) is applied to the reset terminals for a predetermined time, and a reset signal is input. The reset signal is not input by applying the voltage of

なお、セキュリティ回路725は、電源装置400からリセット信号が入力されると、後述のセキュリティチェック処理が終了するまでCPUコア102のリセット端子にリセット信号を出力し続けて、CPUコア102の起動を待機させる。   When the reset signal is input from the power supply device 400, the security circuit 725 continues to output the reset signal to the reset terminal of the CPU core 102 until the security check process described later is completed, and waits for activation of the CPU core 102. Let

また、リセット信号は、電源装置400から、シュミットバッファ125を介して、各種入力ポート(第1入力ポート122等)、及び、各種出力ポート(第2出力ポート134、第3出力ポート135−1、135−2、第4出力ポート136、第5出力ポート137)のリセット端子に入力される。   The reset signal is supplied from the power supply apparatus 400 via the Schmitt buffer 125 to various input ports (first input port 122 etc.) and various output ports (second output port 134, third output port 135-1, 135-2, the fourth output port 136, and the fifth output port 137) are input to the reset terminals.

そして、シリアル通信回路のリセット端子にリセット信号が入力されると、シリアル通信回路の入力端子及び出力端子の電圧レベルがローに制御され、シリアル通信回路がハードウェアにより初期化されることになる(A10102)。また、各種出力ポートのリセット端子にリセット信号が入力されるとすべて0に設定され、各種出力ポートは、ハードウェアにより初期化されることになる(A10102)。   When the reset signal is input to the reset terminal of the serial communication circuit, the voltage levels of the input terminal and the output terminal of the serial communication circuit are controlled to be low, and the serial communication circuit is initialized by the hardware ( A10102). Also, when a reset signal is input to the reset terminals of various output ports, they are all set to 0, and the various output ports are initialized by the hardware (A10102).

次に、遊技用マイコン111に設けられているRAMアクセス規制回路によって、RAM111cへの書き込み規制がされるRAM書込禁止状態が発生する(A10103)。電源投入時にRAM書込禁止状態を発生させることによって、誤ったタイミングでRAM111cが更新されることを防ぐことが可能となる。   Next, the RAM access prohibition circuit provided in the gaming microcomputer 111 generates a RAM write prohibition state in which the writing to the RAM 111c is restricted (A10103). By generating the RAM write inhibition state when the power is turned on, it is possible to prevent the RAM 111 c from being updated at an incorrect timing.

次に、リセット信号が入力されたセキュリティ回路725(図121A)が自己診断処理を実行する(A10104)。自己診断処理は、セキュリティ回路725が初期化されているか否かを判定する処理である。   Next, the security circuit 725 (FIG. 121A) to which the reset signal has been input executes a self-diagnosis process (A10104). The self-diagnosis process is a process of determining whether the security circuit 725 is initialized.

そして、自己診断処理によって、セキュリティ回路725が初期化されていると判定された場合には、セキュリティ回路725は、セキュリティチェック処理を実行する(A10105)。セキュリティチェック処理は、遊技用マイコン111のHWパラメータROM(図示せず)に記憶された正当性確認情報を用いて、ROM111b(図3参照)に記憶されたプログラムの正当性の判定を行う処理である。   When it is determined by the self-diagnosis processing that the security circuit 725 is initialized, the security circuit 725 executes the security check processing (A10105). The security check process is a process of judging the legitimacy of the program stored in the ROM 111b (see FIG. 3) using the legitimacy confirmation information stored in the HW parameter ROM (not shown) of the gaming microcomputer 111. is there.

ステップA10105の処理で、セキュリティチェック処理を実行すると、遊技制御装置プログラム開始準備処理へ移行する。このとき、セキュリティ回路725は、CPUコア102のリセット端子に出力していたリセット信号を停止することで、CPUコア102が起動する。このため、遊技制御装置プログラム開始準備処理は、CPUコア102によって実行される。遊技制御装置プログラム開始準備処理は図123にて後述する。   When the security check process is executed in the process of step A10105, the game control device program start preparation process is performed. At this time, the security circuit 725 starts the CPU core 102 by stopping the reset signal output to the reset terminal of the CPU core 102. Therefore, the game control apparatus program start preparation process is executed by the CPU core 102. The game control apparatus program start preparation process will be described later with reference to FIG.

次に、払出制御装置200の電源投入時処理(図122(B))を説明する。払出制御装置200は、遊技用マイコン111と同じ構成のマイコンの他、各種入力ポート、各種出力ポートなどを備えるものとする。   Next, the power-on process (FIG. 122 (B)) of the payout control device 200 will be described. The payout control device 200 includes various input ports, various output ports, and the like in addition to the microcomputer having the same configuration as the gaming microcomputer 111.

まず、払出制御装置200は、電源装置400から出力されたリセット信号がシュミットバッファ132を介して伝達される(A10111)。なお、ステップA10111の処理は、ステップA10101の処理と同じである。   First, the payout control device 200 transmits the reset signal output from the power supply device 400 via the Schmitt buffer 132 (A10111). The process of step A10111 is the same as the process of step A10101.

そして、払出制御装置200のシリアル通信回路のリセット端子にリセット信号が入力されると、シリアル通信回路の入力端子及び出力端子の電圧レベルがローに制御され、シリアル通信回路がハードウェアにより初期化されることになる(A10112)。また、払出制御装置200の各種出力ポートのリセット端子にリセット信号が入力されるとすべて0に設定され、各種出力ポートは、ハードウェアにより初期化されることになる(A10112)。   Then, when the reset signal is input to the reset terminal of the serial communication circuit of the payout control device 200, the voltage level of the input terminal and the output terminal of the serial communication circuit is controlled to be low, and the serial communication circuit is initialized by hardware. (A10112). Also, when a reset signal is input to the reset terminals of the various output ports of the payout control device 200, they are all set to 0, and the various output ports are initialized by hardware (A10112).

次に、払出制御装置200のRAMアクセス規制回路640によって、RAM214への書き込み規制されるRAM書込禁止状態が発生する(A10113)。なお、ステップA10113の処理の具体的な説明は、ステップA10103の処理と同じである。   Next, the RAM access restriction circuit 640 of the payout control device 200 generates a RAM write prohibition state in which writing to the RAM 214 is restricted (A10113). The specific description of the process of step A10113 is the same as the process of step A10103.

次に、リセット信号が入力された払出制御装置200のセキュリティ回路725が自己診断処理を実行する(A10114)。なお、ステップA10114の処理の具体的な説明は、ステップA10104の処理と同じである。   Next, the security circuit 725 of the payout control device 200 to which the reset signal has been input executes a self-diagnosis process (A10114). The specific description of the process of step A10114 is the same as the process of step A10104.

そして、自己診断処理によって、セキュリティ回路725が初期化されていると判定された場合には、セキュリティ回路725は、セキュリティチェック処理を実行する(A10115)。なお、ステップA10115の処理の具体的な説明は、ステップA10105の処理と同じである。   When it is determined by the self-diagnosis processing that the security circuit 725 is initialized, the security circuit 725 executes the security check processing (A10115). The specific description of the process of step A10115 is the same as the process of step A10105.

そして、払出制御装置200は、電源投入時の初期化処理を実行する(A10116)。電源投入時の初期化処理は、RAM等を初期化する処理であって、払出制御装置200のマイコンのCPUによって実行される。また、RAMを初期化する前に、ステップA10113の処理で発生したRAM書込禁止状態が解除されて、RAMはRAM書込可能状態となる。   Then, the payout control device 200 executes an initialization process when the power is turned on (A10116). The initialization process at power-on is a process of initializing the RAM and the like, and is executed by the CPU of the microcomputer of the payout control device 200. Also, before initializing the RAM, the RAM write inhibit state generated in the process of step A10113 is released, and the RAM enters the RAM write enable state.

次に、払出制御装置200は、遊技制御装置100からの指令を受信可能な状態を発生させる(A10117)。そして、払出制御装置200のCPUは、遊技制御装置100から送信された指令が初期化指令であるか否かを判定する(A10118)。ステップA10118の処理で、遊技制御装置100から送信された指令が初期化指令でないと判定された場合には(A10118の結果が「N」)、初期化指令が取り込まれるまで待機する。   Next, the payout control device 200 generates a state where it can receive an instruction from the game control device 100 (A10117). Then, the CPU of the payout control device 200 determines whether the command transmitted from the game control device 100 is an initialization command (A10118). If it is determined in the process of step A10118 that the command transmitted from the game control device 100 is not the initialization command (the result of A10118 is "N"), the process waits until the initialization command is fetched.

一方、遊技制御装置100から送信された指令が初期化指令であると判定された場合には(A10118の結果が「Y」)、払出制御装置200は通信開始時の初期化処理を実行し(A10119)、払出制御装置メイン処理へ移行する。   On the other hand, when it is determined that the command transmitted from the game control device 100 is the initialization command (the result of A10118 is “Y”), the payout control device 200 executes the initialization process at the start of communication ( A10119) The processing shifts to the payout control device main processing.

次に、演出制御装置300(図4)の電源投入時処理(図122(C))を説明する。   Next, the power-on process (FIG. 122 (C)) of the effect control device 300 (FIG. 4) will be described.

まず、演出制御装置300(図4)は、電源装置400から出力されたリセット信号が伝達される(A10121)。なお、ステップA10121の処理は、ステップA10101の処理と同じである。   First, the effect control device 300 (FIG. 4) receives the reset signal output from the power supply device 400 (A10121). The process of step A10121 is the same as the process of step A10101.

そして、演出制御装置300にリセット信号が入力されると、演出制御装置300の出力ポートとシリアル通信回路(インタフェースチップ(コマンドI/F)331)がハードウェアにより初期化される(A10122)。   Then, when a reset signal is input to the effect control device 300, the output port of the effect control device 300 and the serial communication circuit (interface chip (command I / F) 331) are initialized by hardware (A10122).

そして、演出制御装置300は、電源投入時の初期化処理を実行する(A10123)。電源投入時の初期化処理は、RAM322等を初期化する処理であって、CPU311によって実行される。   Then, the effect control device 300 executes an initialization process when the power is turned on (A10123). The initialization process at power on is a process of initializing the RAM 322 and the like, and is executed by the CPU 311.

次に、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの指令を受信可能な状態を発生させる(A10124)。そして、遊技制御装置100から送信された指令が初期化指令であるか否かを判定する(A10125)。   Next, the effect control device 300 generates a state capable of receiving an instruction from the game control device 100 (A 10124). Then, it is determined whether the command transmitted from the game control device 100 is an initialization command (A10125).

演出制御装置300は、遊技制御装置100から送信された指令が初期化指令でないと判定された場合には(A10125の結果が「N」)、初期化指令が取り込まれるまで待機する。   If it is determined that the command transmitted from the game control apparatus 100 is not an initialization command (the result of A10125 is “N”), the effect control apparatus 300 stands by until an initialization command is fetched.

一方、演出制御装置300は、遊技制御装置100から送信された指令が初期化指令であると判定された場合(A10125の結果が「Y」」、演出制御装置300は通信開始時の初期化処理を実行し(A10126)、演出制御装置メイン処理へ移行する。   On the other hand, when the effect control device 300 determines that the command transmitted from the game control device 100 is an initialization command (the result of A10125 is “Y”), the effect control device 300 performs initialization processing at the start of communication. Is executed (A10126), and the process shifts to an effect control apparatus main process.

図123は、第8実施形態の遊技制御装置プログラム開始準備処理を説明するフローチャートである。なお、遊技制御装置プログラム開始準備処理の前半(プログラムカウンタ1234にリセットアドレスを設定するまでの間)は、ROM111b(図3参照)に記憶された遊技制御プログラムによって実行される処理ではなく、CPUコア102に備わる初期値設定回路1241(図121A参照)によって実行される処理である。   FIG. 123 is a flow chart for explaining a game control program start preparation process of the eighth embodiment. The first half of the game control device program start preparation process (until the reset address is set in the program counter 1234) is not the process executed by the game control program stored in the ROM 111b (see FIG. 3), but the CPU core This processing is executed by the initial value setting circuit 1241 (see FIG. 121A) included in 102.

CPUコア102は、セキュリティ回路725からのリセット信号を受け入れると、内蔵リセット回路1240により、初期値設定回路1241を動作させる。このとき、内蔵リセット回路1240は、初期値設定回路1241が各レジスタに初期値を設定するまで、命令解釈実行回路1242の動作を待機させる。   When the CPU core 102 receives the reset signal from the security circuit 725, the built-in reset circuit 1240 operates the initial value setting circuit 1241. At this time, the built-in reset circuit 1240 causes the operation of the instruction interpretation / execution circuit 1242 to stand by until the initial value setting circuit 1241 sets an initial value in each register.

初期値設定回路1241が動作を開始すると、スタックポインタ1233に初期値「29FFh」を設定し、IYレジスタ1232a、1232bに初期値「2800h」(RAM111cの先頭アドレス)を設定し、DPレジスタ1230に初期値「5000h」(ROM111bのデータエリア(ユーザプログラム用)の先頭アドレス)を設定し、HLレジスタ1212Aにリセットアドレスである「4000h」を設定し、他のレジスタには「00h」の値(16ビットレジスタには「0000h」の値)を設定する(A10201)。なお、リセットアドレスは「0000h」としてもよい。   When the initial value setting circuit 1241 starts operation, the initial value "29FFh" is set in the stack pointer 1233, the initial value "2800h" (the start address of the RAM 111c) is set in the IY registers 1232a and 1232b, and the initial value is set in the DP register 1230 Set the value "5000h" (the start address of the data area (for user program) of the ROM 111b), set the reset address "4000h" in the HL register 1212A, and the value "00h" (16 bits) in the other registers. The value "0000h" is set in the register (A10201). The reset address may be "0000h".

次いで、初期値設定回路1241は、プログラムカウンタ1234に、リセットアドレスである「4000h」の値を設定する(A10202)。これにより、各レジスタに初期値が設定される。次いで、内蔵リセット回路1240は、待機させていた命令解釈実行回路1242を動作させると、命令解釈実行回路1242は、プログラムカウンタ1234が示すアドレス(遊技制御プログラムが記憶されたROM111bのリセットアドレスに相当)からプログラムの実行を開始する。命令解釈実行回路1242がプログラムを実行開始した後の処理は、図124Aの遊技制御装置メイン処理にて説明する。   Next, the initial value setting circuit 1241 sets the program counter 1234 to the value of "4000h" which is the reset address (A10202). Thus, initial values are set to the respective registers. Next, when the built-in reset circuit 1240 operates the command interpretation and execution circuit 1242 which has been on standby, the command interpretation and execution circuit 1242 shows the address indicated by the program counter 1234 (corresponding to the reset address of the ROM 111b storing the game control program) Start program execution from The processing after the instruction interpretation and execution circuit 1242 starts executing the program will be described in the game control device main processing of FIG. 124A.

図124A及び図124Bは、第8実施形態に係るメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技制御装置100によって実行される。なお、第1実施形態に係るメイン処理(図5A及び図5B)と同じ処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。   124A and 124B are flowcharts showing the procedure of main processing according to the eighth embodiment. The main processing is executed by the game control device 100. The same processes as those of the main process (FIGS. 5A and 5B) according to the first embodiment have the same step numbers, and the description thereof will be omitted.

図124A及び図124Bでは、図5A及び図5BのステップA1004、A1013、A1015、A1034、A1038、A1039、A1045は削除され、ステップA10301−A10304、A10401−A10405が新たに設けられている。   In FIGS. 124A and 124B, steps A1004, A1013, A1015, A1034, A1038, A1039, and A1045 in FIGS. 5A and 5B are deleted, and steps A10301 to A10304 and A10401 to A10405 are newly provided.

遊技制御装置100は、ステップA10301において、所定のレジスタ(IYレジスタ1232a)にRAM111cの先頭アドレス(ここでは「2800h」)を設定する。遊技制御装置100は、ステップA10302において、所定のレジスタ(DPレジスタ1230)にROM111bのデータエリア(ユーザプログラム用)の先頭アドレス(ここでは「5000h」)を設定する。   In step A10301, the game control apparatus 100 sets the start address ("2800h" in this case) of the RAM 111c in a predetermined register (IY register 1232a). In step A10302, the game control apparatus 100 sets the start address (here, "5000h") of the data area (for user program) of the ROM 111b in a predetermined register (DP register 1230).

このように、RAM111cの先頭アドレスやROM111bのデータエリアの先頭アドレスを基準アドレスとして所定のレジスタに設定しておくことによって、以後のコード(命令)におけるアドレス指定を基準アドレスからの相対アドレスやオフセットアドレス(基準アドレスに対する差分)で行えば済む場合がある。そして、この場合に、相対アドレスやオフセットアドレスを1バイト(2バイトアドレス「xxxxh」の下位アドレスに相当する)で表せる範囲に制限すれば、コード(機械語命令)のバイト数が減少し(例えば3バイトの命令から2バイトの命令へ減少)、プログラム全体がコンパクトになりROM111bに記憶するために必要な記憶容量も減少する。   Thus, by setting the start address of the RAM 111c and the start address of the data area of the ROM 111b in a predetermined register as a reference address, the address designation in the subsequent code (instruction) is relative to the reference address and the offset address There are cases where it is sufficient to use (difference to the reference address). In this case, if the relative address or offset address is limited to a range that can be represented by one byte (corresponding to the lower address of the two-byte address "xxxxh"), the number of bytes of the code (machine language instruction) decreases The entire program becomes compact and the storage capacity required to store in the ROM 111b is also reduced.

なお、ステップA1001からA10302までの処理は、遊技制御装置プログラム開始準備処理(図123)においてもハードウェア(初期値設定回路1241)によって実行されているため省略可能であるが、重複してソフトウェア(プログラム)でも設定処理を実行することにより、ノイズ環境でも正常にCPU111aを動作させることが可能となる。   The processing from step A1001 to A10302 can be omitted because it is executed by the hardware (initial value setting circuit 1241) also in the game control device program start preparation processing (FIG. 123), but it can be omitted. By executing the setting process also in the program, it is possible to operate the CPU 111a normally even in a noise environment.

遊技制御装置100は、ステップA10303において、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)の書込許可状態に設定する。なお、第8実施形態において、RWMは常に読込許可状態であってよい。   In step A10303, the game control apparatus 100 sets the writing permission state of a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or an EEPROM. In the eighth embodiment, the RWM may be always in the read permission state.

遊技制御装置100は、ステップA10304において、遊技用マイコン111のシリアル通信回路(演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用するもの)を設定する。   In step A10304, the game control apparatus 100 sets a serial communication circuit (for use in communication with the effect control apparatus 300 and the payout control apparatus 200) of the game microcomputer 111.

遊技制御装置100は、ステップA10401において割込みを禁止した後、初期値乱数更新処理(A1035)と乱数更新処理2(A10402)を実行する。第8実施形態の乱数更新処理2(図126)は、変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理であるが、第1実施形態の乱数更新処理2と異なっており後述する。   After prohibiting the interruption in step A10401, the gaming control apparatus 100 executes an initial value random number updating process (A1035) and a random number updating process 2 (A10402). The random number updating process 2 (FIG. 126) of the eighth embodiment is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game, but is different from the random number updating process 2 of the first embodiment. I will mention later.

続いて、遊技制御装置100は、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(A1036)、停電監視信号がオンである場合には(A1037の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA1036の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A10404)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A10404の結果が「N」)、ステップA1037に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A10404の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、全出力ポートにオフデータを出力する(A1040)。   Subsequently, the game control device 100 sets the number of times (for example, twice) of reading and checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus (A1036), and the power failure monitoring signal is turned on. If it is (the result of A1037 is "Y"), the gaming control apparatus 100 determines whether or not the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in the process of step A1036 (A10404) . Then, if the on state of the power failure monitoring signal for the number of checks has not continued (the result of A10404 is "N"), the process returns to step A1037, and it is determined whether the power failure monitoring signal is on. Further, when the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (when the result of A10404 is “Y”), that is, when it is determined that the power failure has occurred, the game control device 100 outputs all. Output off data to the port (A1040).

一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合には(A1037の結果が「N」)、割込みを許可した後(A10403)、ステップA10401の処理に戻り、割込みを禁止する。すなわち、停電が発生していない場合には、ステップA10401からA10403までの割込み禁止期間中に初期値乱数更新処理と乱数更新処理2と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (the result of A1037 is "N"), the gaming control apparatus 100 permits the interruption (A10403), returns to the process of step A10401, and prohibits the interruption. That is, if a power failure has not occurred, the initial value random number updating process, the random number updating process 2 and the check of the power failure monitoring signal (loop process) are repeatedly performed during the interruption prohibited period from step A10401 to A10403.

割込みの禁止されている割込み禁止期間中には、タイマ割込み処理(図125参照)等の割込み処理によるレジスタ内の情報(レジスタに格納されたデータ)の変更や破壊がなく、初期値乱数更新処理と乱数更新処理2と停電監視信号のチェックを正常に行える。一方、ステップA10403からA10401への移行期間が割込みの許可されている割込み許可期間となるが、この割込み許可期間では割込み処理以外の処理は実行されていないため、割込み処理によるレジスタ内の情報の変更等があっても問題が生じない。   There is no change or destruction of information in the register (data stored in the register) by interrupt processing such as timer interrupt processing (see FIG. 125) during the interrupt prohibited period in which interrupts are prohibited, and the initial value random number update processing The random number update process 2 and the power failure monitoring signal can be checked normally. On the other hand, the transition period from step A10403 to A10401 is the interrupt permission period during which the interrupt is permitted. However, since processing other than the interrupt processing is not executed in this interrupt permission period, the information in the register is changed by the interrupt processing. There is no problem even if there is an etc.

なお、第1実施形態(図5B)のように、割込み許可期間中(ステップA1034からA1039)に、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェックを実行する場合には、割込み処理によってレジスタ内の情報が変更や破壊を受けることを回避すべく、メイン処理で使用するレジスタバンク0を割込み処理で使用するレジスタバンク1へ切り換えたり(A1003、A1301)、他の方法では、割込み処理の開始時にメイン処理で使用したレジスタの情報をRAM111cのスタック領域に退避(PUSH)させたりしている。しかし、第8実施形態では、割込み処理時に、レジスタバンクの切り替えやレジスタの情報の退避は必要ない。即ち、第8実施形態では、基本的にレジスタバンク0だけを使用して問題ない。   As in the first embodiment (FIG. 5B), when the initial value random number updating process and the power failure monitoring signal check are performed during the interrupt permission period (steps A1034 to A1039), the interrupt process is performed by the interrupt process. Switch the register bank 0 used in the main process to the register bank 1 used in the interrupt process (A1003, A1301) to avoid the information being changed or destroyed (A1003, A1301). The register information used in the process is saved (PUSH) in the stack area of the RAM 111 c. However, in the eighth embodiment, it is not necessary to switch register banks or save register information at the time of interrupt processing. That is, in the eighth embodiment, there is no problem using only the register bank 0 basically.

図125は、第8実施形態に係るタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、遊技制御装置100によって実行される。なお、第1実施形態に係るタイマ割込み処理(図8)と同じ処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。   FIG. 125 is a flowchart of a timer interrupt process according to the eighth embodiment. The timer interrupt process is executed by the game control device 100. The same processing as that of the timer interrupt processing (FIG. 8) according to the first embodiment is assigned the same step number and the description is omitted.

図125では、図8のA1301とA1302は削除され、ステップA10501とA10502が新たに設けられている。   In FIG. 125, A1301 and A1302 of FIG. 8 are deleted, and steps A10501 and A10502 are newly provided.

遊技制御装置100は、ステップA10501において、ステップA10301と同様に、所定のレジスタ(IYレジスタ)にRAM111cの先頭アドレス「2800h」を設定する。遊技制御装置100は、ステップA10502において、ステップA10302と同様に、所定のレジスタ(DPレジスタ)にROM111bのデータエリア(ユーザプログラム用)の先頭アドレス「5000h」を設定する。このように、アドレス空間(又は、メモリ空間)におけるRAM111cの先頭アドレスやROM111bのデータエリアの先頭アドレスを基準アドレスとして所定のレジスタに設定しておくことによって、以後のコード(命令)におけるアドレス指定を基準アドレスからの相対アドレス又はオフセットアドレス(基準アドレスに対する差分)で行える場合もあり、コード(機械語命令)のバイト数(記憶容量)が減少する。   In step A10501, the game control apparatus 100 sets the start address “2800h” of the RAM 111c in a predetermined register (IY register) as in step A10301. In step A10502, the game control apparatus 100 sets the start address "5000h" of the data area (for user program) of the ROM 111b in a predetermined register (DP register) as in step A10302. Thus, by setting the start address of the RAM 111c in the address space (or memory space) and the start address of the data area of the ROM 111b in a predetermined register as a reference address, the address specification in the subsequent code (instruction) is performed. In some cases, this can be done with a relative address from the reference address or an offset address (difference with respect to the reference address), and the number of bytes (storage capacity) of the code (machine language instruction) decreases.

図126は、第8実施形態に係る乱数更新処理2の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理2は、遊技制御装置100によって実行される。乱数更新処理2は、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、変動パターン乱数3を更新する処理である。第8実施形態に係る乱数更新処理2は、命令解釈実行回路1242が解釈実行可能な命令セットに含まれる従来にない命令(コード)(後述の図141参照)によって実行されるもので、第1実施形態(図14)の乱数更新処理2より簡略化されている。   FIG. 126 is a flowchart of the random number updating process 2 according to the eighth embodiment. The random number updating process 2 is executed by the game control device 100. The random number updating process 2 is a process of updating the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3. The random number updating process 2 according to the eighth embodiment is executed by an unconventional instruction (code) (see FIG. 141 described later) included in an instruction set which can be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution circuit 1242. It is simplified from the random number update process 2 of the embodiment (FIG. 14).

遊技制御装置100は、まず、変動パターン乱数1をインクリメント(1だけ増加)して更新する(A10601)。ここで、変動パターン乱数1は、2バイトのデータサイズであり、0〜65535の範囲を循環する。   The game control apparatus 100 first increments (increases by 1) the fluctuation pattern random number 1 and updates it (A 10601). Here, the variation pattern random number 1 is a data size of 2 bytes and circulates in the range of 0 to 65535.

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数2をインクリメント(1だけ増加)して更新し(A10602)、続いて、変動パターン乱数3をデクリメント(1だけ減少)して更新する(A10603)。変動パターン乱数2は1バイトであり、0から240の範囲を循環し、240に達した後に0に戻る。変動パターン乱数3は1バイトであり、238から0の範囲を循環し、0に達した後に238に戻る。   Next, the game control device 100 increments (increases by 1) the fluctuation pattern random number 2 and updates (A10602), and then decrements (decreases by 1) the fluctuation pattern random number 3 and updates (A10603). The fluctuation pattern random number 2 is 1 byte, and it circulates in the range of 0 to 240 and returns to 0 after reaching 240. The fluctuation pattern random number 3 is 1 byte, and circulates in the range of 238 to 0, and returns to 238 after reaching 0.

第7実施形態の変動パターン乱数1〜変動パターン乱数3は、いずれも上限値が設けられないため、値が循環する乱数となる。   Since none of the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 of the seventh embodiment has an upper limit value, the values become random numbers.

なお、本明細書では、変動パターン乱数1〜3は、各種情報を記憶する情報記憶部であるRAM111cの記憶領域(乱数生成領域)に格納されるが、乱数生成回路内のメモリなどの他の情報記憶部に格納されてもよい。   In the present specification, the variation pattern random numbers 1 to 3 are stored in a storage area (random number generation area) of the RAM 111 c which is an information storage unit for storing various information, but other memory such as a memory in the random number generation circuit It may be stored in the information storage unit.

図127は、第8実施形態に係るハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。ハード乱数取得処理は、遊技制御装置100によって実行される。なお、第1実施形態に係るハード乱数取得処理(図23)と同じ処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。   FIG. 127 is a flowchart of the hard random number acquisition process according to the eighth embodiment. The hard random number acquisition process is executed by the game control device 100. The same processing as that of the hard random number acquisition processing (FIG. 23) according to the first embodiment is assigned the same step number and the description is omitted.

図127では、図23のステップA2805に代えて、ステップA10701が新たに設けられている。ステップA10701では、対象のハード乱数ラッチレジスタのアドレスを準備する。ハード乱数ラッチレジスタは、遊技用マイコン111内に設けられ、乱数生成回路で生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)を保持する。ハード乱数ラッチレジスタのアドレスは、後述の特図始動口スイッチ共通処理(図128)で、大当り乱数を抽出するために使用する。   In FIG. 127, step A10701 is newly provided in place of step A2805 in FIG. In step A10701, the address of the target hard random number latch register is prepared. The hard random number latch register is provided in the gaming microcomputer 111, and holds hard random numbers (here, big hit random numbers) generated by the random number generation circuit. The address of the hard random number latch register is used to extract a big hit random number in the special view start port switch common processing (FIG. 128) described later.

図128は、第8実施形態に係る特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、遊技制御装置100によって実行される。なお、第1実施形態に係る特図始動口スイッチ共通処理(図24)と同じ処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。   FIG. 128 is a flowchart showing the procedure of the special view starting opening switch common process according to the eighth embodiment. The special figure starting opening switch common processing is executed by the game control device 100. In addition, the same step number is attached | subjected to the process same as the special figure starting port switch common process (FIG. 24) which concerns on 1st Embodiment, and description is abbreviate | omitted.

図128では、図24のステップA2901−A2904の代わりにステップA10801が設けられ、図24のA2909の代わりにステップA10802が設けられ、図24のA2910とA2911の代わりにステップA10803が設けられ、図24のA2913とA2914の代わりにステップA10804が設けられる。   In FIG. 128, Step A10801 is provided instead of Step A2901-A2904 in FIG. 24, Step A10802 is provided instead of A2909 in FIG. 24, and Step A10803 is provided instead of A2910 and A2911 in FIG. Step A10804 is provided instead of A2913 and A2914.

遊技制御装置100は、ステップA10801において、始動口信号出力回数を所定値(ここでは255)を上限に+1更新(1だけ増加)する。後述のように、ステップA10801の処理は、命令解釈実行回路1242で解釈実行される命令セットに設けられる1つの命令(従来なかった命令)のみを使用して実行される。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に+1更新によって「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、始動口信号出力回数が「255」である場合には、更新後の値は「0」になる。   In step A10801, the game control apparatus 100 updates the number of times of starting opening signal output by +1 (increase by 1) up to a predetermined value (here, 255). As will be described later, the process of step A10801 is executed using only one instruction (unconventional instruction) provided in the instruction set to be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution circuit 1242. In the present embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start opening signal output frequency area by +1 update. Then, when the number of times of starting opening signal output is "255", the value after updating becomes "0".

遊技制御装置100は、ステップA10802において、ハード乱数取得処理(図127)で準備したハード乱数ラッチレジスタのアドレス(A10701)の領域から、大当り乱数を抽出し、RAM111cの大当り乱数格納領域にセーブする。   In step A10802, the game control apparatus 100 extracts the big hit random number from the area (A10701) of the hard random number latch register prepared in the hard random number acquisition process (FIG. 127) and saves it in the big hit random number storage area of the RAM 111c.

遊技制御装置100は、ステップA10803において、大当り図柄乱数を抽出し、大当り図柄乱数格納領域にセーブする。   In step A 10803, the gaming control apparatus 100 extracts the jackpot symbol random number and saves it in the jackpot symbol random number storage area.

遊技制御装置100は、ステップA10804において、小当り図柄乱数を抽出し、小当り図柄乱数格納領域にセーブする。   In step A10804, the game control device 100 extracts a small hit symbol random number and saves it in the small hit symbol random number storage area.

図129は、第8実施形態に係る特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。特図保留情報判定処理は、遊技制御装置100によって実行される。なお、第1実施形態に係る特図保留情報判定処理(図25)と同じ処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。   FIG. 129 is a flowchart showing the procedure of the special-image hold information determination process according to the eighth embodiment. The special figure suspension information determination process is executed by the game control device 100. The same processes as those of the special-image hold information determination process (FIG. 25) according to the first embodiment are assigned the same step numbers, and the description thereof is omitted.

図129では、図25に対してステップA10901が追加され、図25のA3007の代わりにステップA10902とA10903が設けられ、図25のA3012の代わりにステップA10904とA10905が設けられる。   In FIG. 129, step A10901 is added to FIG. 25, steps A10902 and A10903 are provided instead of A3007 of FIG. 25, and steps A10904 and A10905 are provided instead of A3012 of FIG.

遊技制御装置100は、ステップA10901において、大当り判定処理(A3004)に使用するため、対象の領域から大当り乱数をロードする。ここで、対象の領域とは、特図1の保留(第1始動記憶)又は特図2の保留(第2始動記憶)に関する乱数格納領域(特図1保留記憶領域又は特図2保留記憶領域)の最新保留の領域である。   In step A10901, the gaming control apparatus 100 loads a jackpot random number from the target area for use in the jackpot determination process (A3004). Here, the target area is the random number storage area (Special figure 1 reserve storage area or special view 2 reserve storage area) related to suspension (first start storage) of Special Figure 1 or suspension (second start storage) of Special Figure 2 The latest pending area of).

遊技制御装置100は、ステップA10902において、対象の領域から大当り図柄乱数をロードする。ここで、対象の領域とは、特図1の保留(第1始動記憶)又は特図2の保留(第2始動記憶)に関する乱数格納領域の最新保留の領域である。そして、大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得する(A10903)。   In step A10902, the gaming control apparatus 100 loads a jackpot symbol random number from the target area. Here, the target area is the latest hold area of the random number storage area regarding the hold (first start storage) of Special Figure 1 or the hold (second start store) of Special Figure 2. Then, stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number is acquired (A10903).

遊技制御装置100は、ステップA10904において、対象の領域から小当り図柄乱数をロードする。ここで、対象の領域とは、特図2変動表示ゲームの結果に小当りがないため、特図1の保留(第1始動記憶)に関する乱数格納領域(特図1保留記憶領域)の最新保留の領域となる。そして、小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得する(A10905)。   In step A10904, the game control apparatus 100 loads a small hit symbol random number from the target area. Here, the target area is that the result of the special view 2 variable display game does not have a small hit, so the latest hold of the random number storage area (the special view 1 reserve storage area) related to the hold (first start memory) of the special view 1 Area of Then, stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number is acquired (A10905).

図130から図133は、第8実施形態に係る遊技制御装置100のCPU111a(CPUコア102)が実行する遊技制御プログラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。各プログラムリストは、8ビットマイクロプロセッサであるZ80に対応したアセンブリ言語(ソースコード)による命令のリストであり、擬似命令(アセンブラに対する命令)等を除いて、ROM111b(遊技制御プログラム記憶手段)に記憶される機械語命令(マシンコード)に1対1に対応する。いずれの命令も機械語命令として命令解釈実行回路1242が解釈実行可能な命令セットに含まれる。   FIGS. 130 to 133 are program lists showing a program structure of part of the game control program executed by the CPU 111a (CPU core 102) of the game control apparatus 100 according to the eighth embodiment. Each program list is a list of instructions in assembly language (source code) corresponding to Z80, which is an 8-bit microprocessor, and stored in ROM 111b (game control program storage means) except pseudo instructions (instructions for assembler) etc. Correspond one-to-one to machine language instructions (machine code). Each instruction is included as a machine language instruction in the instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution circuit 1242.

各プログラムリストにおける命令(コード)の記載は、左側より、便宜のために付した「行番号」、命令の操作内容(演算内容)を示す「ニーモニック」、命令対象の「オペランド」、説明の便宜のために付した「コメント」に分けられる。プログラムリストの命令は、サブルーチンを呼び出す命令やジャンプ命令(分岐命令)等がない限り、基本的に行番号の順に(小さなものから大きなものへ)プログラムリストの上から下へ実行される。   Descriptions of instructions (codes) in each program list are, from the left, "line number" attached for convenience, "mnemonic" indicating the operation content (operation content) of the instruction, "operand" for the instruction target, convenience of explanation It is divided into "comments" attached for The instructions in the program list are basically executed in the order of line numbers (from small to large) from the top to the bottom of the program list, unless there is an instruction for calling a subroutine or a jump instruction (branch instruction).

図130は、第8実施形態に係るメイン処理(図124A)の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。   FIG. 130 is a program list showing a program structure of part of the main process (FIG. 124A) according to the eighth embodiment.

行番号0510は、メイン処理(図124A)のA1001に対応する命令(コード)であり、割込みを禁止する(コード「DI」)。   The line number 0510 is an instruction (code) corresponding to A1001 of the main process (FIG. 124A), and interrupts the interrupt (code “DI”).

行番号0520は、メイン処理のA1002に対応し、SPレジスタにスタックポインタとして値「29FFh」をロードする(コード「LD SP,29FFH」)。   The line number 0520 corresponds to A1002 in the main processing, and loads the value “29FFh” as a stack pointer into the SP register (code “LD SP, 29FFH”).

行番号0530は、メイン処理のA1003に対応し、レジスタバンクセレクタ(RBS)に0をロードする(コード「LD RBS,0」)。これにより、レジスタバンク0を設定する。   Row number 0530 corresponds to A1003 of the main processing, and loads 0 into the register bank selector (RBS) (code “LD RBS, 0”). Thus, register bank 0 is set.

行番号0540は、メイン処理のA10301に対応し、IYレジスタにRAM111cの先頭アドレスとして「2800h」をロードする(コード「LD IY,2800H」)。   The line number 0540 corresponds to A10301 in the main processing, and loads “2800h” as the start address of the RAM 111 c into the IY register (code “LD IY, 2800 H”).

行番号0550は、メイン処理のA10302に対応し、DPレジスタにROM111bのデータエリア(ユーザプログラム用)の先頭アドレスとして「5000h」をロードする(コード「LD DP,5000h」)。   The line number 0550 corresponds to A10302 in the main processing, and loads “5000h” as the start address of the data area (for user program) of the ROM 111b in the DP register (code “LD DP, 5000 h”).

行番号0560と行番号0570は、メイン処理のA1005に対応する。行番号0560では、ラベルC_SHOT_NGに対応する数値(発射停止を意味する数値)をAレジスタにロードする(コード「LD A,C_SHOT_NG」)。   Line numbers 0560 and 0570 correspond to A1005 of the main processing. At line number 0560, the value corresponding to the label C_SHOT_NG (the value representing the stop of emission) is loaded into the A register (code "LD A, C_SHOT_NG").

行番号0570では、ポートC_OUT01(即ち、ラベルC_OUT01に対応する数値の番号のポート)にAレジスタの数値を出力する(コード「OUT (C_OUT01),A」)。   In the line number 0570, the numerical value of the A register is output to the port C_OUT01 (that is, the port of the numerical value corresponding to the label C_OUT01) (code "OUT (C_OUT01), A").

行番号0580は、メイン処理のA1006に対応し、ポートC_INPUT1(即ち、ラベルC_INPUT1に対応する数値の番号のポート)から数値をAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_INPUT1)」)。   The line number 0580 corresponds to A1006 of the main processing, and inputs a numerical value from the port C_INPUT 1 (that is, the port of the numerical value corresponding to the label C_INPUT 1) to the A register (code “IN A, (C_INPUT 1)”).

行番号0610と行番号0620は、メイン処理(図124B)のA1031に対応する。行番号0610では、CTC回路を起動又は使用するために必要なデータテーブル(CTCTBL)のアドレス(ラベルD_CTCTBLに対応する数値)を、相対アドレス(D_CTCTBL−5000H)にして、HLレジスタにロードする(コード「LQDD HL,D_CTCTBL−5000H」)。相対アドレスは、ユーザプログラム用のデータエリアの先頭アドレス「5000h」を基準とするアドレスである。   Line numbers 0610 and 0620 correspond to A1031 in the main process (FIG. 124B). At line number 0610, the address (numerical value corresponding to label D_CTCTBL) of the data table (CTCTBL) necessary for activating or using the CTC circuit is made a relative address (D_CTCTBL-5000H) and loaded into the HL register (code "LQDD HL, D_CTCTBL-5000H"). The relative address is an address based on the top address "5000h" of the data area for the user program.

「LQDD」命令は、オペランドにアドレス空間の先頭からの絶対アドレス(2バイト)ではなく、相対アドレス(実質的に1バイト)を用いるため、機械語命令のバイト数が通常のLD命令よりも1バイト分だけ減少する(3バイトから2バイトへ減少)。なお、相対アドレスは本来2バイトになるが、相対アドレスの上位バイトの値に対応してニーモニック(機械語命令部)を異ならせているので、実質的に相対アドレスは下位バイト(1バイト)で示せる。   The LQDD instruction uses the relative address (essentially 1 byte) instead of the absolute address (2 bytes) from the beginning of the address space for the operands, so the number of machine language instructions is 1 compared to the normal LD instruction. Decrease by bytes (3 bytes to 2 bytes). Although the relative address is originally 2 bytes, the mnemonic (machine language instruction part) is made different according to the value of the upper byte of the relative address, so the relative address is substantially the lower byte (1 byte). It can be shown.

行番号0620では、デバイス(ここではCTC回路)を設定するサブルーチン(ラベルP_DEVSET)を呼び出す(コード「CALLR P_DEVSET」)。なお、「CALLR」命令は、従来のCALL命令から必要なバイト数を少なくすることが可能な命令である。なお、「CALLR」命令は、所定のアドレス値(例えば4C00h)よりも前の処理を呼び出す場合は2バイトの機械語命令に変換され、前記所定のアドレス値以降の処理を呼び出す場合は3バイトの機械語命令に変換される。   At line number 0620, a subroutine (label P_DEVSET) for setting a device (CTC circuit in this case) is called (code "CALLR P_DEVSET"). The "CALLR" instruction is an instruction that can reduce the number of bytes required from the conventional CALL instruction. The “CALLR” instruction is converted into a 2-byte machine language instruction when calling processing earlier than a predetermined address value (for example, 4C00h), and 3 bytes when calling processing after the predetermined address value. Converted into machine language instructions.

なお、CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、「LQDD」命令や「CALLR」の命令を実行する専用論理回路を設けてよい。   The CPU core 102 (instruction interpreting and executing circuit 1242) may be provided with a dedicated logic circuit for executing the "LQDD" instruction or the "CALLR" instruction.

行番号0630と行番号0640は、メイン処理(図124B)のA1032に対応する。行番号0630では、乱数生成回路を起動又は使用するために必要なデータテーブル(RNDSET)のアドレス(ラベルD_RNDSETに対応する数値)を、相対アドレス(D_RNDSET−5000H)にして、HLレジスタにロードする(コード「LQDD HL,D_RNDSET−5000H」)。相対アドレスは、ユーザプログラム用のデータエリアの先頭アドレス「5000h」を基準とするアドレスである。   Line numbers 0630 and 0640 correspond to A1032 in the main process (FIG. 124B). At line number 0630, the address (numerical value corresponding to label D_RNDSET) of the data table (RNDSET) necessary for activating or using the random number generation circuit is made a relative address (D_RNDSET-5000H), and is loaded into the HL register ( Code "LQDD HL, D_RNDSET-5000 H"). The relative address is an address based on the top address "5000h" of the data area for the user program.

行番号0640では、デバイス(ここでは乱数生成回路)を設定するサブルーチン(ラベルP_DEVSET)を呼び出す(コード「CALLR P_DEVSET」)。   At line number 0640, a subroutine (label P_DEVSET) for setting a device (here, a random number generation circuit) is called (code "CALLR P_DEVSET").

行番号0650から行番号0730は、メイン処理のA1033に対応し、RAM111cの所定領域においてアドレスを更新しながら各種初期値乱数(ここでは電源投入時の初期値)を順に格納する。   Row numbers 0650 to 0730 correspond to A1033 of the main processing, and sequentially store various initial value random numbers (here, initial values at power-on) while updating the address in a predetermined area of the RAM 111c.

行番号0650では、ラベルR_RNDZINIに対応する数値をHLレジスタにロードする。ラベルR_RNDZINIは、RAM111cにおいて各種初期値乱数を格納する所定領域の先頭アドレスの数値を示す。   At line number 0650, the numerical value corresponding to the label R_RNDZINI is loaded into the HL register. The label R_RNDZ INI indicates the numerical value of the start address of a predetermined area in the RAM 111 c where various initial value random numbers are stored.

行番号0660では、乱数生成回路内の所定のレジスタ「C_SRND0_L」の値(ここでは下位バイト)をAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_SRND0_L)」)。所定のレジスタは、ソフト乱数レジスタ0である。   At row number 0660, the value (here, lower byte) of a predetermined register "C_SRND0_L" in the random number generation circuit is input to the A register (code "IN A, (C_SRND0_L)"). The predetermined register is soft random number register 0.

行番号0670では、大当り図柄初期値乱数としてAレジスタの値をRAM内の所定領域の先頭アドレスにロード(格納)した後、HLレジスタ内のアドレスを先頭アドレスから次のアドレスに更新する(コード「LQD (HL+),A」)。「HL+」は、ロード後にHLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新することを意味する。大当り図柄初期値乱数は1バイトであり、ロード(格納)するAレジスタも1バイトであるため、HLレジスタ内のアドレス値は+1される。   In line number 0670, after the value of A register is loaded (stored) as the big hit symbol initial value random number to the start address of the predetermined area in RAM, the address in the HL register is updated from the start address to the next address (code “ LQD (HL +), A "). "HL +" means updating the address in the HL register to the next address after loading. Since the jackpot symbol initial value random number is 1 byte and the A register to be loaded (stored) is also 1 byte, the address value in the HL register is incremented by +1.

この「LQD」命令では、HLレジスタ(他のレジスタでも良い)に設定されたアドレス(数値)に対応する領域(RAM内)に値が格納された後に、HLレジスタの値を更新する(ここでは+1更新)。これにより、連続した領域(RAM内)に連続的に値を格納でき、従来のように格納先のアドレスを算出することが不要になる。なお、CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、この「LQD」命令を実行する専用論理回路を設けてよい。   In this "LQD" instruction, after the value is stored in the area (in RAM) corresponding to the address (numerical value) set in the HL register (may be another register), the value of the HL register is updated (here, +1 update). As a result, values can be continuously stored in continuous areas (in the RAM), and it becomes unnecessary to calculate storage addresses as in the prior art. The CPU core 102 (instruction interpreting and executing circuit 1242) may be provided with a dedicated logic circuit that executes this "LQD" instruction.

行番号0680では、乱数生成回路内の所定のレジスタ(C_SRND1_L)の値をAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_SRND1_L)」)。   In row number 0680, the value of a predetermined register (C_SRND1_L) in the random number generation circuit is input to the A register (code “IN A, (C_SRND1_L)”).

行番号0690では、小当り図柄初期値乱数としてAレジスタの値を、現時点でHLレジスタに格納(記憶)されているアドレスの領域にロード(格納)した後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する(「LQD (HL+),A」)。小当り図柄初期値乱数は、1バイトであるため、HLレジスタ内のアドレス値は+1される。   In line number 0690, after the value of A register is loaded (stored) in the area of the address currently stored (stored) in the HL register as the small hit symbol initial value random number, the address in the HL register is the next address Update to ("LQD (HL +), A"). Since the small hit symbol initial value random number is 1 byte, the address value in the HL register is incremented by 1.

行番号0700では、乱数生成回路内の所定のレジスタ(C_SRND2_L)の値をAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_SRND2_L)」)。   In row number 0700, the value of a predetermined register (C_SRND2_L) in the random number generation circuit is input to the A register (code “IN A, (C_SRND2_L)”).

行番号0710では、当り初期値乱数としてAレジスタの値を、現時点でHLレジスタに格納(記憶)されているアドレスの領域にロード(格納)した後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する(コード「LQD (HL+),A」)。当り初期値乱数は、1バイトであるため、HLレジスタ内のアドレス値は+1される。   In line number 0710, the value of A register is loaded as the initial random number per hit into the area of the address currently stored (stored) in the HL register, and then the address in the HL register is updated to the next address (Code "LQD (HL +), A"). Since the per-initial value random number is one byte, the address value in the HL register is incremented by one.

行番号0720では、乱数生成回路内の所定のレジスタ(C_SRND3_L)の値をAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_SRND3_L)」)。   In the row number 0720, the value of a predetermined register (C_SRND3_L) in the random number generation circuit is input to the A register (code "IN A, (C_SRND3_L)").

行番号0730では、当り図柄初期値乱数としてAレジスタの値を、現時点でHLレジスタに格納されているアドレスの領域にロード(格納)する。ここでは、次に格納する初期値乱数がないため、HLレジスタに記憶されるアドレスを更新しない(コード「LD (HL),A」)。   In the row number 0730, the value of the A register is loaded (stored) in the area of the address currently stored in the HL register as a hit symbol initial value random number. Here, since there is no initial value random number to be stored next, the address stored in the HL register is not updated (code “LD (HL), A”).

行番号0750は、メイン処理のA10401に対応する命令であり、割込みを禁止する(コード「DI」)。   The line number 0750 is an instruction corresponding to A10401 of the main processing, and interrupts the interrupt (code “DI”).

行番号0760は、メイン処理のA1035に対応する命令であり、初期値乱数更新処理を実行するためのサブルーチン(ラベルP_RNDINI)を呼び出す(コード「CALLR P_RNDINI」)。   The line number 0760 is an instruction corresponding to A1035 in the main process, and calls a subroutine (label P_RNDINI) for executing the initial value random number update process (code “CALLR P_RNDINI”).

行番号0770は、メイン処理のA10402に対応する命令であり、乱数更新処理2を実行するためのサブルーチン(ラベルP_RNDINC2)を呼び出す(コード「CALLR P_RNDINC2」)。   The line number 0770 is an instruction corresponding to A10402 of the main process, and calls a subroutine (label P_RNDINC2) for executing the random number update process 2 (code “CALLR P_RNDINC2”).

行番号0780では、Wレジスタの値同士について排他的論理和をとることによって、Wレジスタの値をクリアして0に設定しておく(コード「XOR W,W」)。   At row number 0780, the values of the W register are cleared and set to 0 by taking the exclusive OR of the values of the W register (code “XOR W, W”).

行番号0800から行番号0820は、メイン処理のA1037に対応し、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。行番号0800では、停電監視信号が入ってくるポートC_INPUT1から数値をAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_INPUT1)」)。   Row numbers 0800 to 0820 correspond to A1037 of the main processing, and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on. In the row number 0800, a numerical value is input to the A register from the port C_INPUT 1 where the power failure monitoring signal comes in (code “IN A, (C_INPUT 1)”).

行番号0810では、Aレジスタの値と停電監視信号がオフであることを示す値C_PDWNSW(例えば、負論理で00000001B)の論理積をとる(コード「AND A,C_PDWNSW」)。行番号0810の論理積の演算結果は、停電監視信号がオン(例えば、負論理で00000000B)の停電発生状態であれば、ゼロになる。   In the row number 0810, the value of the A register and the value C_PDWNSW indicating that the power failure monitoring signal is off (for example, 00000001B in negative logic) are ANDed (code "AND A, C_PDWNSW"). The calculation result of the logical product of row number 0810 is zero if the power failure monitoring signal is on (for example, 00000000 B in negative logic) and the power failure is occurring.

行番号0820では、行番号0810の演算結果がゼロ(Z)の場合(即ち停電発生状態の場合)に、ラベルMAIN90に対応するROM内アドレス(ROM111bのアドレス、分岐先)へジャンプ(条件分岐)して、行番号0860以降の命令を実行する(コード「JR Z,MAIN90」)。行番号0810の演算結果がゼロ(Z)でない場合(即ち停電が発生していない場合)に、行番号0830の命令に移行する。なお、演算結果がゼロの場合、ゼロフラグ(ZF)がセットされている。   At line number 0820, when the operation result of line number 0810 is zero (Z) (ie, when a power failure occurs), jump to an address in ROM (address of ROM 111b, branch destination) corresponding to label MAIN 90 (conditional branch) And execute the instruction after line number 0860 (code "JR Z, MAIN 90"). If the operation result of the line number 0810 is not zero (Z) (i.e., a power failure has not occurred), the instruction of the line number 0830 is entered. When the operation result is zero, the zero flag (ZF) is set.

行番号0830は、メイン処理のA10403に対応する命令であり、割込みを許可する(コード「EI」)。   The line number 0830 is an instruction corresponding to A10403 of the main processing, and permits an interrupt (code “EI”).

行番号0840は、メイン処理のA10403からA10401への移行に対応し、ラベルMAIN70に対応するROM内アドレス(ROM111b内のアドレス)へジャンプして、行番号0750以降の命令を実行する(コード「JR MAIN70」)。   The line number 0840 corresponds to the transition from A10403 to A10401 of the main processing, jumps to the address in the ROM (address in the ROM 111b) corresponding to the label MAIN 70, and executes the instruction after the line number 0750 (code “JR MAIN 70 ").

行番号0860から行番号0880は、メイン処理のA10404に対応し、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する。   Row numbers 0860 to 0880 correspond to A10404 in the main processing, and it is determined whether the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks.

行番号0860では、停電監視信号がオン状態(停電発生状態)の場合に、オン状態の検出回数を示すWレジスタの値を+1更新(1だけ増加)させる(コード「INC W」)。   In the row number 0860, when the power failure monitoring signal is in the on state (power failure occurrence state), the value of the W register indicating the number of times of detection of the on state is updated by +1 (increased by 1) (code "INC W").

行番号0870では、Wレジスタの値とチェック回数である「2」を比較する(コード「CP W,2」)。Wレジスタの値がチェック回数より小さい場合に、比較の演算結果としてキャリーフラグ(CF)がセットされる(C)。行番号0880では、キャリーフラグ(CF)がセットされている場合(オン状態の検出回数がチェック回数に達していない場合)に、ラベルMAIN80に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号0800以降の命令を実行する(コード「JR C,MAIN80」)。キャリーフラグ(CF)がセットされていない場合(オン状態の検出回数がチェック回数に達した場合)に、行番号0890に移行する。   In the row number 0870, the value of the W register is compared with "2" which is the number of checks (code "CP W, 2"). If the value of the W register is smaller than the number of checks, the carry flag (CF) is set as the result of the comparison (C). At line number 0880, when the carry flag (CF) is set (when the number of times of detection of the on state does not reach the number of checks), jump to the address in ROM corresponding to the label MAIN 80, and line number 0800 or later. Execute the instruction (code "JRC, MAIN80"). When the carry flag (CF) is not set (when the number of times of detection of the on state reaches the number of checks), the process moves to the line number 0890.

行番号0890は、メイン処理のA1040に対応し、全出力ポートにオフデータを出力するサブルーチンP_OUTCLRを呼び出す(コード「CALLR P_OUTCLR」)。   The line number 0890 corresponds to A1040 of the main processing, and calls a subroutine P_OUTCLR which outputs off data to all output ports (code “CALLR P_OUTCLR”).

図131は、第8実施形態に係るタイマ割込み処理(図125)のプログラム構造を示すプログラムリストである。   FIG. 131 is a program list showing a program structure of timer interrupt processing (FIG. 125) according to the eighth embodiment.

行番号1000は、タイマ割込み処理を示すラベルP_TINTである。行番号1010は、タイマ割込み処理のA10501に対応し、IYレジスタにRAM111cの先頭アドレスとして「2800h」をロードする(コード「LD IY,2800H」)。   The line number 1000 is a label P_TINT indicating timer interrupt processing. The row number 1010 corresponds to A10501 of the timer interrupt processing, and loads “2800h” as the start address of the RAM 111 c into the IY register (code “LD IY, 2800 H”).

行番号1020は、タイマ割込み処理のA10502に対応し、DPレジスタにROMのデータエリア(ユーザプログラム用)の先頭アドレスとして「5000h」をロードする(コード「LD DP,5000H」)。行番号1010と行番号1020の命令は、メイン処理(図130の行番号0540と行番号0550)で既に実行されているため、省略可能である。   The line number 1020 corresponds to A10502 in the timer interrupt process, and loads “5000h” as the top address of the data area (for user program) of the ROM into the DP register (code “LD DP, 5000 H”). The instructions of line number 1010 and line number 1020 can be omitted because they have already been executed in the main process (line number 0540 and line number 0550 in FIG. 130).

行番号1030から行番号1140では、各々、タイマ割込み処理(図125)におけるステップA1303からA1314に対応するサブルーチンを「CALLR」命令によって呼び出す。行番号1150は、タイマ割込み処理からメイン処理に復帰する「RETI」命令である。   In line numbers 1030 to 1140, subroutines corresponding to steps A1303 to A1314 in the timer interrupt process (FIG. 125) are called by the "CALLR" instruction. The line number 1150 is a “RETI” instruction for returning from the timer interrupt process to the main process.

図132は、第8実施形態に係る始動口スイッチ監視処理(図22)の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。   FIG. 132 is a program list showing a program structure of part of the start port switch monitoring process (FIG. 22) according to the eighth embodiment.

行番号1500は、始動口スイッチ監視処理に対応するラベル(P_SIDOSW)であり、始動口スイッチ監視処理に対応するプログラムモジュールのROM内アドレス(先頭アドレス)を示す。始動口スイッチ監視処理は、特図ゲーム処理(図21)において「CALLR」命令によって呼び出されるサブルーチンである。   A row number 1500 is a label (P_SIDOSW) corresponding to the start opening switch monitoring process, and indicates an in-ROM address (head address) of a program module corresponding to the start opening switch monitoring process. The starting opening switch monitoring process is a subroutine called by the "CALLR" instruction in the special figure game process (FIG. 21).

行番号1510は、始動口スイッチ監視処理のA2701に対応し、始動口1入賞監視テーブルのアドレス(ラベルD_SIDCHK1に対応する数値)を、相対アドレス(D_SIDCHK1−5000H)にして、HLレジスタにロードする(コード「LQDD HL,D_SIDCHK1−5000H」)。これにより、始動口1入賞監視テーブルが準備される。   The line number 1510 corresponds to A2701 of the starting opening switch monitoring processing, loads the address (number corresponding to label D_SIDCHK1) of the starting opening 1 prize monitoring table as a relative address (D_SIDCHK1-5000H) and loads it into the HL register ( Code "LQDD HL, D_SIDCHK 1-5000H"). In this way, the starting opening 1 prize monitor table is prepared.

行番号1520は、始動口スイッチ監視処理のA2702に対応し、ハード乱数取得処理(図23)のサブルーチン(ラベルP_HRNDGET)を「CALLR」命令によって呼び出す(コード「CALLR P_HRNDGET」)。   The line number 1520 corresponds to A2702 of the starting opening switch monitoring process, and the subroutine (label P_HRNDGET) of the hard random number acquisition process (FIG. 23) is called by the “CALLR” instruction (code “CALLR P_HRNDGET”).

行番号1530は、始動口スイッチ監視処理のA2703に対応し、対象の始動入賞口36(始動口1)に始動口入賞がなくキャリーフラグ(CF)がセットされていない場合(NCの場合)に、ラベルSIDOSW20に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)する(コード「JR NC,SIDOSW20」)。なお、キャリーフラグ(CF)は、ハード乱数取得処理(図23)のステップA2806で始動口入賞があればセットされている。   The line number 1530 corresponds to A2703 of the starting opening switch monitoring process, and there is no starting opening winning on the target starting winning opening 36 (starting opening 1) and the carry flag (CF) is not set (in the case of NC) Jump to a ROM address corresponding to the label SIDOSW 20 (conditional branch) (code "JR NC, SIDOSW 20"). The carry flag (CF) is set if there is a starting hole winning at step A2806 of the hard random number acquisition process (FIG. 23).

行番号1540と行番号1550は、始動口スイッチ監視処理のA2704に対応する。行番号1540では、アドレス「IY+R_TGAMEFLG」に格納された値と、特図時短中(普電サポート状態中)であることを示すラベルC_JTNの値を比較して、一致するか(T:真)、一致しないか(F:偽)を判定する(コード「CHK (IY+R_TGAMEFLG),C_JTN」)。一致する場合(T)には、例えば所定のフラグをセットする。   Line numbers 1540 and 1550 correspond to A2704 of the start port switch monitoring process. At line number 1540, do the values stored in the address “IY + R_TGAMEFLG” compare with the value of the label C_JTN indicating that it is in the special-purpose time zone (in the general public support state) and match (T: true), It is determined whether they do not match (F: false) (code "CHK (IY + R_TGAMEFLG), C_JTN"). In the case of a match (T), for example, a predetermined flag is set.

なお、アドレス「IY+R_TGAMEFLG」は、IYレジスタの値「2800h」にラベルR_TGAMEFLGに対応するオフセットアドレスを加算した加算アドレスである。オフセットアドレスは、IYレジスタの値「2800h」を基準とする相対アドレス(差分アドレス)である。ここで、オフセットアドレスは、1バイト(2バイトアドレス「xxxxh」の下位アドレスに相当する)で表せる範囲に制限され、行番号1540のコード「CHK (IY+R_TGAMEFLG),C_JTN」は3バイトの命令とすることができる。これにより、プログラム容量(コード量)が削減できる。なお、オフセットアドレスを用いない場合には、アドレスは2バイトとなり行番号1540の命令は、4バイトの命令となる。   The address “IY + R_TGAMEFLG” is an addition address obtained by adding the offset address corresponding to the label R_TGAMEFLG to the value “2800h” of the IY register. The offset address is a relative address (difference address) based on the value “2800h” of the IY register. Here, the offset address is limited to a range that can be represented by one byte (corresponding to the lower address of the two-byte address “xxxxh”), and the code “CHK (IY + R_TGAMEFLG), C_JTN” of line number 1540 is a three-byte instruction. be able to. Thereby, the program capacity (code amount) can be reduced. When the offset address is not used, the address is 2 bytes, and the instruction of the row number 1540 is an instruction of 4 bytes.

行番号1550では、特図時短中である場合、即ち、行番号1540の比較結果が一致(T)の場合に、ラベルSIDOSW10に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)して、行番号1590以降の命令を実行する(コード「JRS T,SIDOSW10」)。   Line number 1550 jumps (conditional branch) to the address in the ROM corresponding to label SIDOSW10 when the special drawing time is short, that is, when the comparison result of line number 1540 is coincident (T), line number 1590 Execute the following instruction (code "JRS T, SIDOSW 10").

行番号1560は、始動口スイッチ監視処理のA2705に対応し、右打ち指示報知コマンド(ラベルC_RIGHTCOMに対応する数値)をBCレジスタにロードする(コード「LD BC,C_RIGHTCOM」)。   The line number 1560 corresponds to A2705 of the starting opening switch monitoring processing, and loads a right-handed instruction notification command (numeric value corresponding to label C_RIGHTCOM) into the BC register (code “LD BC, C_RIGHTCOM”).

行番号1570は、始動口スイッチ監視処理のA2706に対応し、演出コマンド設定処理のサブルーチン(P_COMSET)を呼び出して実行する(コード「CALLR P_COMSET」)。   The line number 1570 corresponds to A2706 of the starting opening switch monitoring process, and calls and executes a subroutine (P_COMSET) of the rendering command setting process (code “CALLR P_COMSET”).

行番号1590は、始動口スイッチ監視処理のA2707に対応し、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルのアドレス(ラベルD_T1HOINF)を、相対アドレス(D_T1HOINF−5000H)にして、HLレジスタにロードする(コード「LQDD HL,D_T1HOINF−5000H」)。   The line number 1590 corresponds to A2707 of the starting opening switch monitoring process, and the address (label D_T1HOINF) of the table for setting the information of the hold by the starting winning opening 36 (starting opening 1) is a relative address (D_T1HOINF-5000H). , HL register (code "LQDD HL, D_T1HOINF-5000H").

行番号1600は、始動口スイッチ監視処理のA2708に対応し、特図始動口スイッチ共通処理のサブルーチン(ラベルP_TSIDOSW)を呼び出して実行する(コード「CALLR P_TSIDOSW」)。   The line number 1600 corresponds to A2708 of the starting opening switch monitoring processing, and calls and executes a subroutine (label P_TSIDOSW) of the special view starting opening switch common processing (code "CALLR P_TSIDOSW").

図133Aは、第8実施形態に係るハード乱数取得処理(図127)の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。   FIG. 133A is a program list showing a partial program structure of hard random number acquisition processing (FIG. 127) according to the eighth embodiment.

行番号2000は、ハード乱数取得処理に対応するラベル(P_HRNDGET)であり、ハード乱数取得処理に対応するプログラムモジュールのROM内アドレス(先頭アドレス)を示す。ハード乱数取得処理は、始動口スイッチ監視処理(図22)のA2702とA2710において「CALLR」命令によって呼び出されるサブルーチンである。   A line number 2000 is a label (P_HRNDGET) corresponding to hard random number acquisition processing, and indicates an in-ROM address (head address) of a program module corresponding to hard random number acquisition processing. The hard random number acquisition process is a subroutine called by the “CALLR” instruction in A2702 and A2710 of the start opening switch monitoring process (FIG. 22).

行番号2010は、ハード乱数取得処理のA2801に対応し、始動口入賞がないことを示す始動口入賞なし情報として、キャリーフラグ(CF)をゼロクリアする(コード「CLR CF」)。   The line number 2010 corresponds to A2801 of hard random number acquisition processing, and clears the carry flag (CF) to zero (code “CLR CF”) as start-up-no-go information without start-up winning.

行番号2020から行番号2040は、ハード乱数取得処理のA2802に対応し、対象のスイッチに入力があったか否かを判定する。行番号2020では、現時点でHLレジスタに格納されているアドレスの領域(例えばROMのデータエリア内)に記憶された値をAレジスタにロードした後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する(コード「LD A,(HL+)」)。現時点でHLレジスタに格納(記憶)されているアドレスは、始動口スイッチ監視処理(図132)の行番号1510で設定されている。そして、このアドレスの領域に記憶された値は、対象のスイッチのスイッチビットデータ(ゼロ以外の判定値)であり、例えば、「00000001B」である。なお、対象のスイッチは、ステップA2702のハード乱数取得処理では、始動口1スイッチ36aであり、ステップA2710のハード乱数取得処理では、始動口2スイッチ37aである。   The line numbers 2020 to 2040 correspond to A2802 of the hard random number acquisition processing, and it is determined whether or not there is an input to the target switch. At line number 2020, after the value stored in the area of the address currently stored in the HL register (for example, in the data area of the ROM) is loaded into the A register, the address in the HL register is updated to the next address. (Code "LD A, (HL +)"). The address currently stored (stored) in the HL register is set by the line number 1510 of the start port switch monitoring process (FIG. 132). Then, the value stored in the area of the address is switch bit data (determination value other than zero) of the target switch, and is, for example, "00000001B". The target switch is the start port 1 switch 36a in the hard random number acquisition process of step A2702, and the start port 2 switch 37a in the hard random number acquisition process of step A2710.

行番号2030では、対象のスイッチに関する情報が格納されたスイッチ制御領域のうち立ち上がり情報が格納されるアドレスR_SWCTL+2から立ち上がり情報を取得して、Aレジスタのスイッチビットデータ(判定値)と論理積を取って、当該スイッチがオンしたか否かの判定を行う(コード「AQND A,(R_SWCTL+2)」)。なお、スイッチ制御領域とは、遊技機に備えられた各種スイッチの検出状態をタイマ割込毎に記憶しておく記憶領域のことであり、本実施形態ではRAM111c内に設けられる。立ち上がり情報は、対象のスイッチがオフからオンに変化したことを示す情報である。   In row number 2030, the rising edge information is acquired from the address R_SWCTL + 2 where the rising edge information is stored in the switch control area in which the information on the target switch is stored, and the logical product is taken with the switch bit data (determination value) of the A register. Then, it is determined whether or not the switch has been turned on (code "AQND A, (R_SWCTL + 2)"). The switch control area is a storage area for storing detection states of various switches provided in the gaming machine for each timer interrupt, and is provided in the RAM 111 c in the present embodiment. The rise information is information indicating that the target switch has changed from off to on.

なお、R_SWCTLはスイッチ制御領域の先頭アドレスであり、後述の論理レベルの情報が先頭アドレスから1番目のアドレスR_SWCTL+1に記憶され、立ち上がり情報が先頭アドレスから2番目のアドレスR_SWCTL+2に記憶されている。対象のスイッチがオフからオンに変化した場合に、アドレスR_SWCTL+2の8ビットのデータのうち対象のビットが0から1になる。   R.sub .-- SWCTL is the head address of the switch control area, the information of the logical level described later is stored in the first address R.sub .-- SWCTL + 1 from the head address, and the rising edge information is stored in the second address R.sub .-- SWCTL + 2 from the head address. When the target switch changes from off to on, the target bit changes from 0 to 1 among the 8 bits of data of the address R_SWCTL + 2.

対象の始動口(始動口1又は始動口2)に入賞(入球)がなく対象のスイッチがオフの場合、対象のスイッチに対応する立ち上がり情報(対象のビット)はゼロであり、演算結果(論理積)はゼロになり、ゼロフラグ(ZF)がセットされる。立ち上がり情報がスイッチビットデータ(判定値)と同じである場合(例えば、「00000001B」で対象のスイッチのビットがオンした場合)に、演算結果(論理積)はゼロ以外(例えば、「00000001B」)になり、ゼロフラグ(ZF)がセットされない。   When there is no winning (entering) in the target starting port (starting port 1 or 2) and the target switch is off, the rising information (target bit) corresponding to the target switch is zero, and the operation result ( AND) becomes zero and the zero flag (ZF) is set. If the rise information is the same as the switch bit data (determination value) (for example, "00000001B" and the target switch bit is turned on), the operation result (logical AND) is other than zero (for example, "00000001B") And the zero flag (ZF) is not set.

この「AQND」命令は、スイッチ制御領域に格納記憶された値をレジスタに取得する命令を実行することなく、スイッチがオンしたか否かの判定を行うことがきる。スイッチのオンオフの判定をレジスタを介することなく行うようにしたため、レジスタに不具合が発生しても確実に判定ができる。また、スイッチ制御領域に格納記憶された値をレジスタに取得する命令が不要となるため、遊技制御プログラム全体のコード量も減少する。なお、CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、この「AQND」命令を実行する専用論理回路を設けてよい。   The "AQND" instruction can determine whether the switch is turned on or not without executing the instruction to acquire the value stored in the switch control area in the register. Since the on / off determination of the switch is performed without using the register, the determination can be made reliably even if a failure occurs in the register. In addition, since the instruction to acquire the value stored in the switch control area in the register becomes unnecessary, the code amount of the entire game control program is also reduced. The CPU core 102 (instruction interpreting and executing circuit 1242) may be provided with a dedicated logic circuit that executes this "AQND" instruction.

行番号2040では、演算結果(論理積)がゼロになりゼロフラグ(ZF)がセットされている場合に、サブルーチンを終了して、始動口スイッチ監視処理に復帰する(コード「RET Z」)。即ち、対象の始動口(始動口1又は始動口2)に入賞がなく対象のスイッチがオフである場合に、始動口スイッチ監視処理に復帰する。   At line number 2040, when the operation result (logical product) becomes zero and the zero flag (ZF) is set, the subroutine is ended, and the process is returned to the start port switch monitoring process (code "RET Z"). That is, when there is no winning on the target starting port (starting port 1 or 2) and the target switch is off, the processing returns to the starting port switch monitoring process.

図133Bは、スイッチの立ち上がりである「立ち上がり情報」を検出する手順を示すタイムチャートである。なお、図中のfは割込周期であり、割込周期の先頭でタイマ割込が発生する。また、dは遅延時間を示す。スイッチの立ち上がり、すなわち、スイッチがオンになったか否かの判定は、タイマ割込処理(図125)のA1303の入力処理で行われる。なお、以下に示す、第1物理レベル、第2物理レベル、論理レベル、立ち上がり情報は、タイマ割込が発生する毎に更新され、遊技機に備えられたスイッチ毎に整理されてスイッチ制御領域に記憶される。   FIG. 133B is a time chart illustrating a procedure of detecting “rising information” which is the rising of a switch. Note that f in the figure is an interrupt cycle, and a timer interrupt occurs at the beginning of the interrupt cycle. Also, d represents a delay time. The rise of the switch, that is, the determination as to whether or not the switch is turned on, is performed in the input processing of A1303 of the timer interrupt processing (FIG. 125). The first physical level, the second physical level, the logic level, and the rising information, which will be described below, are updated each time a timer interrupt occurs, and are organized for each switch provided in the gaming machine to be in the switch control area. It is memorized.

まず、スイッチの立ち上がり時(23401)及び立ち下がり時(23402)について説明する。CPU111aは、タイマ割込発生時の入出処理(図125のA1303)において、スイッチの検出信号のレベルが、前回設定された第1物理レベルと相違すると(ローレベルからハイレベル、又は、ハイレベルからローレベルに変化)、第1物理レベルを検出信号のレベルに新たに設定する。そして、所定の遅延時間dが経過した後、スイッチの検出信号が、前回設定された第2物理レベルと相違する場合には、第2物理レベルを検出信号のレベルに設定する。なお、第1物理レベルと第2物理レベルとは、検出タイミングが異なるだけである。   First, rising (23401) and falling (23402) of the switch will be described. If the level of the detection signal of the switch is different from the previously set first physical level (from the low level to the high level or from the high level) in the input / output process (A1303 in FIG. 125) when the timer interrupt occurs (Change to low level), newly set the first physical level to the level of the detection signal. Then, after the predetermined delay time d has elapsed, when the detection signal of the switch is different from the previously set second physical level, the second physical level is set to the level of the detection signal. The first physical level and the second physical level only differ in detection timing.

このとき、第1物理レベルと、第2物理レベルとが一致していれば、検出信号が変化したものと判断し、論理レベルに当該レベルを設定する。そして、論理レベルがローレベルからハイレベルに変化した場合には、次のタイマ割込発生から遅延時間が経過するまで、立ち上がり情報をオンに設定する。すなわち、立ち上がり情報をオンに設定した後、次のタイマ割込発生でオフに設定する。   At this time, if the first physical level and the second physical level match, it is determined that the detection signal has changed, and the level is set as the logic level. Then, when the logic level changes from the low level to the high level, the rising information is set to ON until the delay time elapses from the occurrence of the next timer interrupt. That is, after the rising information is set to on, it is set to off at the next timer interrupt occurrence.

また、第1物理レベルと第2物理レベルの信号レベルが相違する場合、すなわち、23403に示すように、第1物理レベル検出時と、第2物理レベル検出時とで、スイッチの検出信号のレベルが相違する場合には、ノイズが発生したものとして、論理レベルを変更しないように構成されている。   In addition, when the signal levels of the first physical level and the second physical level are different, that is, as indicated by 23403, the level of the detection signal of the switch at the time of detecting the first physical level and at the time of detecting the second physical level. Are different from each other, it is configured not to change the logic level as noise is generated.

再び、図133Aに戻ると、行番号2050は、ハード乱数取得処理のA2803に対応し、乱数ラッチレジスタステータスをポートC_HRDCNT(即ち、ラベルC_HRDCNTに対応する数値の番号のポート)からAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_HRDCNT)」)。   Referring back to FIG. 133A, row number 2050 corresponds to A2803 in the hard random number acquisition process, and the random number latch register status is input to the A register from port C_HRDCNT (that is, the port with the number corresponding to label C_HRDCNT). (Code "IN A, (C_HRDCNT)").

行番号2060と行番号2070は、ハード乱数取得処理のA2804に対応し、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータあるか否かを判定する。行番号2060では、現時点でHLレジスタに格納されているアドレスの領域(例えばROMのデータエリア内)に記憶された判定値(判定データ)とAレジスタの値との論理積をとる(コード「AND A,(HL+)」)。その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する(「HL+」)。判定値はゼロ以外で例えば「00000010B」であり、行番号2060の演算結果(論理積)は、Aレジスタの値である乱数ラッチレジスタステータスが判定値に一致しない場合に、ゼロになりゼロフラグ(ZF)がセットされ、乱数ラッチレジスタステータスが判定値に一致する場合に、ゼロ以外(例えば「00000010B」)になりゼロフラグ(ZF)がセットされない。なお、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合に、対象の乱数ラッチレジスタに対応する乱数ラッチレジスタステータスのビットは0であり、乱数ラッチレジスタステータスが判定値に一致せず、演算結果(論理積)はゼロになる。   Row numbers 2060 and 2070 correspond to A2804 in the hard random number acquisition processing, and it is determined whether or not there is latch data in the target random number latch register. At line number 2060, the logical AND of the judgment value (judgment data) stored in the area of the address (for example, in the data area of the ROM) currently stored in the HL register at the present time and the value of the A register is taken (code "AND" A, (HL +) "). Thereafter, the address in the HL register is updated to the next address ("HL +"). The judgment value is other than zero, for example “00000010 B”, and the operation result (logical AND) of row number 2060 is zero when the random number latch register status which is the value of A register does not match the judgment value, and the zero flag (ZF) Is set and the random number latch register status matches the determination value, the flag becomes non-zero (eg, "00000010B") and the zero flag (ZF) is not set. In addition, when latch data does not exist in the target random number latch register, the bit of the random number latch register status corresponding to the target random number latch register is 0, and the random number latch register status does not match the determination value. Product) will be zero.

行番号2070では、行番号2060の演算結果がゼロ(Z)の場合(即ち対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合)に、サブルーチンを終了して、始動口スイッチ監視処理に復帰する(コード「RET Z」)。   In row number 2070, if the operation result of row number 2060 is zero (Z) (ie, there is no latch data in the target random number latch register), the subroutine is ended and control is returned to the starting opening switch monitoring processing (code "RET Z").

行番号2080は、ハード乱数取得処理のA10701に対応し、対象のハード乱数ラッチレジスタのアドレスを準備するため、現時点でHLレジスタに格納されているアドレスの領域(例えばROMのデータエリア内)に記憶された値(対象のハード乱数ラッチレジスタのアドレス)をEレジスタにロードする(コード「LD E,(HL)」)。   The line number 2080 corresponds to A10701 of the hard random number acquisition processing, and is stored in the area of the address currently stored in the HL register (for example, in the data area of the ROM) in order to prepare the address of the target hard random number latch register. Load the value (address of the target hard random number latch register) into the E register (code "LDE, (HL)").

行番号2090では、ハード乱数取得処理のA2806に対応し、始動口入賞があることを示す始動口入賞あり情報として、キャリーフラグ(CF)をセットする(コード「SET CF」)。   At line number 2090, a carry flag (CF) is set as a starting opening prize presence information indicating that there is a starting opening prize, corresponding to A2806 of the hard random number acquisition processing (code "SET CF").

行番号2100では、サブルーチンを終了して、始動口スイッチ監視処理に復帰する(コード「RET」)。   At line number 2100, the subroutine is ended, and the process returns to the start port switch monitoring process (code "RET").

上記のように、一般的に「AQND r,(R_SWCB)」と記載されるコードは、レジスタrに格納される判定値と、アドレスR_SWCBのスイッチ制御領域の値(立ち上がり情報)の論理積を取ってスイッチの検出状態(スイッチビットのオン/オフ)を判定できる。なお、本実施形態では、R_SWCBはスイッチ制御領域の立ち上がり情報のアドレスである。スイッチの検出があると立ち上がり情報の所定のビット(スイッチビット)がオンする。   As described above, the code generally described as "AQND r, (R_SWCB)" takes the logical product of the judgment value stored in the register r and the value (rise information) of the switch control area of the address R_SWCB. Thus, the detection state of the switch (switch bit on / off) can be determined. In the present embodiment, R_SWCB is the address of the rising edge information of the switch control area. When a switch is detected, a predetermined bit (switch bit) of the rising information is turned on.

なお、CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、コード「AQND r,(R_SWCB)」を実行する専用論理回路を設けてよい。   The CPU core 102 (instruction interpretation / execution circuit 1242) may be provided with a dedicated logic circuit that executes the code "AQND r, (R_SWCB)".

[第8実施形態の作用・効果]
第8実施形態によると、遊技機は、所定のスイッチ(ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a等の各種のスイッチやセンサ)の検出状態に基づいて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段(例えばROM111b)と、遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU111a)と、複数の汎用レジスタからなるレジスタ群(レジスタバンク0、1)と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段(例えばRAM111c)と、を備える。更新情報記憶手段は、複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定される。更新情報記憶手段は、所定のアドレスに対応して設けられてスイッチの検出状態を記憶可能なスイッチ制御領域を備える。演算処理手段は、汎用レジスタに更新情報記憶手段のいずれかの記憶領域の値を格納することなく、記憶領域の値と所定の汎用レジスタに格納された判定値とに基づいて、記憶領域に格納された値の状態を判定可能な命令(例えば「AQND A,(R_SWCTL+2)」)を実行可能に構成される。演算処理手段は、この命令によって、スイッチの検出状態を判定する。命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、この命令を含んでよい。
[Operation and Effect of Eighth Embodiment]
According to the eighth embodiment, the gaming machine executes the variable display game based on the detection state of predetermined switches (various switches and sensors such as the gate switch 34a, the start opening 1 switch 36a, and the start opening 2 switch 37a). The game control means (game control apparatus 100) is provided which performs game control for generating a game state in which a bonus is given to the player when the variable display game has a special result. The game control means includes a game control program storage means (for example, the ROM 111b) for storing a game control program, an arithmetic processing means (for example, the CPU 111a) for performing required arithmetic processing by the game control program, and a register group (a plurality of general purpose registers) A register bank (0, 1) and update information storage means (for example, RAM 111c) in which information updated by the arithmetic processing means is stored. The update information storage means is assigned addresses of a plurality of bytes, and the information identifies the information stored in the update information storage means by the addresses. The update information storage means includes a switch control area provided corresponding to the predetermined address and capable of storing the detection state of the switch. The arithmetic processing means stores in the storage area based on the value of the storage area and the determination value stored in the predetermined general purpose register without storing the value of any storage area of the update information storage means in the general purpose register. It is configured to be able to execute an instruction (for example, “AQND A, (R_SWCTL + 2)”) capable of determining the state of the received value. The arithmetic processing means determines the detection state of the switch according to this instruction. The instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution means (instruction interpretation and execution circuit 1242) may include this instruction.

このように、第8実施形態において、スイッチ制御領域に格納記憶された値を汎用レジスタに取得する命令を実行することなく、スイッチがオンしたか否かの判定を行うことがきる。スイッチの判定を汎用レジスタを介することなく行うようにしたため、所定の汎用レジスタ以外の汎用レジスタに不具合が発生しても確実に判定ができる。また、スイッチ制御領域に格納記憶された値をレジスタに取得する命令が不要となるため、遊技制御プログラム全体のコード量も減少する。   As described above, in the eighth embodiment, it is possible to determine whether the switch is turned on or not without executing an instruction to acquire the value stored in the switch control area into the general-purpose register. Since the determination of the switch is performed without using a general purpose register, the determination can be made reliably even if a failure occurs in a general purpose register other than a predetermined general purpose register. In addition, since the instruction to acquire the value stored in the switch control area in the register becomes unnecessary, the code amount of the entire game control program is also reduced.

[第9実施形態]
図134から図135を参照して、第9実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第8実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
[Ninth embodiment]
The ninth embodiment will be described with reference to FIGS. 134 to 135. FIG. The configurations other than those described below may be the same as those in the first to eighth embodiments.

図134Aは、第9実施形態に係る特図始動口スイッチ共通処理(図128)の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。   FIG. 134A is a program list showing a program structure of a part of special view start port switch common processing (FIG. 128) according to the ninth embodiment.

行番号2500は、特図始動口スイッチ共通処理に対応するラベル(P_TSIDOSW)であり、特図始動口スイッチ共通処理に対応するプログラムモジュールのROM内アドレス(先頭アドレス)を示す。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口スイッチ監視処理(図22)のA2708とA2715において「CALLR」命令によって呼び出されるサブルーチンである。   A line number 2500 is a label (P_TSIDOSW) corresponding to the special view start opening switch common processing, and indicates an in-ROM address (start address) of a program module corresponding to the special view start opening switch common processing. The special view starting opening switch common processing is a subroutine called by the “CALLR” instruction in A2708 and A2715 of the starting opening switch monitoring processing (FIG. 22).

行番号2510は、特図始動口スイッチ共通処理のA10801に対応する。行番号2510のコード「IQCP (IY+R_SIDOSIG),255」は、「IQCP」命令によって、アドレス空間内の絶対アドレスとしての加算アドレス「IY+R_SIDOSIG」の領域に記憶された値(IY+R_SIDOSIG)が255よりも小さい場合に+1更新し、255よりも小さくない場合に0を代入して値(IY+R_SIDOSIG)を初期化する。始動口信号出力回数である値(IY+R_SIDOSIG)は、255を上限として加算される。「IQCP」命令は、後述のプログラムリスト(図141)において詳述する。なお、始動口信号出力回数である値(IY+R_SIDOSIG)は、図24のA2901〜A2904のように、255以上は0に戻さず255に留めるようにしてもよい。   The line number 2510 corresponds to A10801 of the special view starting opening switch common processing. When the code “IQCP (IY + R_SIDOSIG), 255” of line number 2510 is smaller than 255, the value (IY + R_SIDOSIG) stored in the area of addition address “IY + R_SIDOSIG” as an absolute address in the address space is “IQCP”. To +1, and if not smaller than 255, substitute 0 to initialize the value (IY + R_SIDOSIG). The value (IY + R_SIDOSIG), which is the number of times of starting opening signal output, is added up to 255 as the upper limit. The “IQCP” instruction is described in detail in the program list (FIG. 141) described later. The value (IY + R_SIDOSIG), which is the number of times the starting opening signal is output, may be kept at 255 instead of returning to 0 as in A2901 to A2904 in FIG.

行番号2520から2550は、特図始動口スイッチ共通処理のA2905に対応する。行番号2520では、保留情報テーブル(現時点のHLレジスタのアドレスの領域)に記憶された値を、保留数領域のオフセットアドレスとしてWレジスタにロードする(コード「LD W,(HL+)」)。その後、現時点のHLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する。例えば、対象の始動口が始動口1であれば、現時点のHLレジスタ内のアドレス(例えばROMのデータエリア内)は、行番号1590でロードした値である。保留情報テーブル(A2707、A2714)は、始動入賞口36(始動口1)又は第2始動入賞口(普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞による保留に関する情報を設定したテーブル(例えばROMのデータエリア内)である。   Row numbers 2520 to 2550 correspond to A2905 of the special view start port switch common process. At line number 2520, the value stored in the pending information table (area of the address of the HL register at the present time) is loaded into the W register as the offset address of the pending number area (code “LD W, (HL +)”). After that, the address in the current HL register is updated to the next address. For example, if the target starting port is the starting port 1, the address in the HL register at the present time (for example, in the data area of the ROM) is the value loaded at line number 1590. The holding information table (A2707, A2714) is a table (for example, ROM) in which information on holding by winning to the start winning opening 36 (starting opening 1) or the second starting winning opening (normal variation winning device 37, starting opening 2) is set. In the data area of

行番号2530では、加算アドレスIY+Wに記憶された値(保留数)をAレジスタにロードする(コード「LD A,(IY+W)」)。加算アドレスIY+Wは、Wレジスタに格納された値(保留数領域のオフセットアドレス)とIYレジスタに格納された値(RAM先頭アドレス「2800h」)を加算したものである。加算アドレスIY+Wは、保留数領域の絶対アドレスとなる。即ち、行番号2530では、保留数領域の現時点での保留数をAレジスタに格納するが、現時点での保留数(始動記憶の数)は、行番号2560(A2906)で今回の入賞によって+1更新する前の保留数である。   In the row number 2530, the value (number of reservations) stored at the addition address IY + W is loaded into the A register (code “LD A, (IY + W)”). The addition address IY + W is obtained by adding the value stored in the W register (offset address of the number of pending areas) and the value stored in the IY register (RAM head address “2800 h”). The addition address IY + W is an absolute address of the hold number area. That is, in the line number 2530, the number of pending areas in the pending number area is stored in the A register, but the number of pending areas (the number of starting memories) at the current point is updated by +1 with the current winning with line number 2560 (A2906). The number of pendings before

行番号2540では、Aレジスタの保留数を上限値(ここでは4)と比較して、上限値より小さい場合にキャリーフラグ(CF)をセットし、上限値以上の場合にキャリーフラグ(CF)をセットしない(コード「CP A,4」)。   In row number 2540, the number of pending A registers is compared with the upper limit (4 in this case), and the carry flag (CF) is set if it is smaller than the upper limit, and the carry flag (CF) is set if the upper limit is exceeded. Not set (Code "CP A, 4").

行番号2550では、保留数が上限値に達してキャリーフラグ(CF)をセットしない場合に(NC)、始動口スイッチ監視処理(図22)に復帰する(コード「RET NC」)。   At line number 2550, when the number of reservations reaches the upper limit value and the carry flag (CF) is not set (NC), the process returns to the start port switch monitoring process (FIG. 22) (code "RET NC").

行番号2560は、特図始動口スイッチ共通処理のA2906に対応する。行番号2560では、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)として、RAM内アドレスIY+Wに対応する保留数領域の値である保留数を+1更新する(コード「IQNC (IY+W)」)。RAM内アドレスIY+Wは、IYレジスタに格納された値とWレジスタに格納された値を加算したアドレスである。   The line number 2560 corresponds to A2906 of the special view starting opening switch common processing. In line number 2560, the number of pending areas corresponding to the address IY + W in RAM is updated by +1 as the target special figure pending number (special figure 1 pending number or special figure 2 pending number) (code “IQNC” (IY + W) ". The in-RAM address IY + W is an address obtained by adding the value stored in the IY register and the value stored in the W register.

なお、「IQNC」という命令は、アドレス先の領域に記憶されている1バイトの値を、図121Aのレジスタ(少なくとも汎用レジスタ)に格納することなく(アドレス先の領域に記憶されている値をレジスタに一旦取り込むことなく)、直接+1更新(1だけ加算)する命令である。このため、「IQNC」という命令を用いることで、レジスタへのロード、レジスタでの加算処理、アドレス先の領域へのロードという3個のコードの記述が不要となり、従来のプログラムに比べてプログラムがコンパクトになる。また、「IQNC」によってアドレス先の領域に記憶された値を直接加算することは、汎用レジスタを使用しないため、割込み処理が発生しても問題が生じない。   The instruction “IQNC” does not store the 1-byte value stored in the address destination area in the register (at least the general purpose register) of FIG. 121A (the value stored in the address destination area It is an instruction to directly +1 update (add by 1) without taking it into a register). Therefore, by using the instruction "IQNC", it is not necessary to write three codes, that is, loading to a register, addition processing by a register, and loading to an address destination area, and the program can be compared to the conventional program. It becomes compact. Further, direct addition of the value stored in the address destination area by "IQNC" does not cause a problem even when interrupt processing occurs because a general purpose register is not used.

行番号2570から2600は、特図始動口スイッチ共通処理のA2907に対応する。行番号2570では、Aレジスタに格納された保留数(+1更新する前の保留数)をCレジスタにロードする(コード「LD C,A」)。   Row numbers 2570 to 2600 correspond to A2907 of the special view starting opening switch common processing. At line number 2570, the pending count (the pending count before +1 update) stored in the A register is loaded to the C register (code "LD C, A").

行番号2580では、現時点のHLレジスタのアドレスの領域に記憶された値(始動口入賞フラグ)をBレジスタにロードする(コード「LD B,(HL+)」)。即ち、保留情報テーブルから始動口入賞フラグ(特図1又は特図2を示す値)を取得する。その後、HLレジスタ内の値を次のアドレスに更新する(HL+)。   At line number 2580, the value stored in the area of the address of the HL register at the current point (starting opening winning flag) is loaded into the B register (code "LD B, (HL +)"). That is, the starting opening winning flag (value indicating the special figure 1 or the special figure 2) is acquired from the hold information table. Thereafter, the value in the HL register is updated to the next address (HL +).

行番号2590では、加算アドレスIY+R_SIDOFLGの領域(RAM内)に、Bレジスタに格納された値(始動口入賞フラグ)をロードする(コード「LQD (IY+R_SIDOFLG),B」。加算アドレスIY+R_SIDOFLGは、IYレジスタに格納された値(RAM先頭アドレス「2800h」)にラベルR_SIDOFLGに対応する値を加算したものである。   In line number 2590, the value (starting opening winning flag) stored in B register is loaded into the area (in RAM) of addition address IY + R_SIDOFLG (code “LQD (IY + R_SIDOFLG), B. Addition address IY + R_SIDOFLG is IY register The value corresponding to the label R_SIDOFLG is added to the value (RAM start address “2800h”) stored in the.

行番号2600では、BCレジスタの値をRAMのスタック領域に退避する(コード「PUSH BC」)。   At line number 2600, the value of the BC register is saved in the stack area of the RAM (code "PUSH BC").

行番号2610から2650は、特図始動口スイッチ共通処理のA2908に対応する。行番号2610では、現時点のHLレジスタに格納されたアドレスに記憶された値(1つの保留に対するバイト数(7又は8))をWレジスタにロードする(コード「LD W,(HL+)」)。即ち、保留情報テーブルから1つの保留に対するバイト数(7又は8)を取得する。その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する。   Row numbers 2610 to 2650 correspond to A2908 of the special view starting opening switch common processing. At line number 2610, the value stored at the address stored in the current HL register (the number of bytes for one hold (7 or 8)) is loaded into the W register (code "LD W, (HL +)"). That is, the number of bytes (7 or 8) for one hold is acquired from the hold information table. After that, the address in the HL register is updated to the next address.

なお、図135AのRAM111cの特図1保留記憶領域に示すように、特図1保留記憶領域の各保留の乱数格納領域には、2バイトの大当り乱数、1バイトの大当り図柄乱数、1バイトの小当り図柄乱数、2バイトの変動パターン乱数1、1バイトの変動パターン乱数2、1バイトの変動パターン乱数3が格納され、各特図1保留(第1始動記憶)に対して割り当てられたバイト数(保留バイト数)は8バイトになる。一方、図135BのRAM111cの特図2保留記憶領域に示すように、特図2保留記憶領域の各保留の乱数格納領域には、2バイトの大当り乱数、1バイトの大当り図柄乱数、2バイトの変動パターン乱数1、1バイトの変動パターン乱数2、1バイトの変動パターン乱数3が格納され、各特図2保留(第2始動記憶)に対して割り当てられたバイト数(保留バイト数)は7バイトになる。特図2変動表示ゲームに小当りはないため、特図2保留記憶領域の各保留の乱数格納領域には、1バイトの小当り図柄乱数は格納されない。   In addition, as shown in special figure 1 reserve storage area of RAM 111c in FIG. 135A, big reserve random number storage area of each reserve of special figure 1 reserve storage area, big hit random number of 2 bytes, big hit design random number of 1 byte, 1 byte Small hit symbol random number, 2-byte fluctuation pattern random number 1, 1-byte fluctuation pattern random number 2, 1-byte fluctuation pattern random number 3 are stored, and the byte allocated for each special figure 1 reservation (first start memory) The number (number of pending bytes) will be 8 bytes. On the other hand, as shown in the special figure 2 reserve storage area of the RAM 111c in FIG. 135B, the big figure random number storage area of each reserve of the special figure 2 reserve storage area is a big hit random number of 2 bytes, a big hit symbol random number of 1 byte, 2 bytes Fluctuation pattern random number 1, 1-byte fluctuation pattern random number 2, 1-byte fluctuation pattern random number 3 are stored, and the number of bytes (number of reserved bytes) allocated to each special figure 2 reservation (second start storage) is 7 It becomes a byte. Since there is no small hit in the special figure 2 variable display game, the small hit symbol random number of 1 byte is not stored in the random number storage area of each reserve of the special figure 2 reserved storage area.

行番号2620では、Wレジスタに格納された保留バイト数(7又は8)と、Aレジスタに格納された保留数(+1更新する前の保留数であり0から3)とを乗算し、WAレジスタに演算結果(保留数×保留バイト数)を格納する(コード「MUL W,A」)。演算結果は0から24であるため、演算結果は実質的に下位バイトのAレジスタに格納される。なお、保留数は、始動記憶の数(始動記憶数)であり、保留バイト数は、保留毎(始動記憶毎)に割り当てられたバイト数である。   In the row number 2620, the number of pending bytes (7 or 8) stored in the W register is multiplied by the number of pending addresses stored in the A register (0 to 3 which is the pending number before updating), and the WA register Stores the calculation result (number of pendings × number of pending bytes) (code “MUL W, A”). Since the operation result is from 0 to 24, the operation result is substantially stored in the low-order byte A register. Note that the number of reservations is the number of starting storages (the number of starting storages), and the number of pending bytes is the number of bytes allocated for each holding (for each starting storage).

行番号2630では、現時点のHLレジスタに格納されたアドレスに記憶された値(乱数格納領域のアドレス)をLレジスタにロードする(コード「LD L,(HL)」)。即ち、保留情報テーブルから乱数格納領域のアドレス(先頭アドレス)を取得する。乱数格納領域(保留記憶領域)の先頭アドレスは、特図1保留記憶領域(図135A)では2830hであり、特図2保留記憶領域(図135B)では2850hである。   At line number 2630, the value (the address of the random number storage area) stored at the address stored in the current HL register is loaded into the L register (code "LDL, (HL)"). That is, the address (head address) of the random number storage area is acquired from the hold information table. The start address of the random number storage area (pending storage area) is 2830 h in the special view 1 pending storage area (FIG. 135A) and 2850 h in the special view 2 pending storage area (FIG. 135 B).

行番号2640では、Aレジスタに格納された値(保留数×保留バイト数)を、Lレジスタに格納された乱数格納領域の先頭アドレスに加算する(コード「ADD L,A」)。加算の結果、Lレジスタの値は、保留数(+1更新する前の保留数)に対応する領域のアドレス、即ち、今回の入賞により発生した保留の乱数格納領域の先頭アドレスになる。例えば、今回の入賞により発生した保留が保留3なら、特図1保留記憶領域(図135A)に関して、保留数に対応する領域のアドレスは、オフセットアドレス(下位バイト)で30h+2×8=40hとなり、特図2保留記憶領域(図135B)では、オフセットアドレス(下位バイト)で50h+2×7=5Ehとなる。   At line number 2640, the value stored in register A (number of reservations × number of reserved bytes) is added to the start address of the random number storage area stored in register L (code “ADD L, A”). As a result of the addition, the value of the L register becomes the address of the area corresponding to the number of holdings (+1 number of holdings before updating), that is, the top address of the holding random number storage area generated by the current winning. For example, if the reserve generated by the current prize is reserve 3, the address of the area corresponding to the reserve number for the special figure 1 reserve storage area (FIG. 135A) will be 30h + 2 x 8 = 40h in offset address (lower byte), In the special figure 2 reserved storage area (FIG. 135B), the offset address (lower byte) is 50h + 2 × 7 = 5Eh.

行番号2650では、保留数に対応する領域のアドレスの上位アドレスとして、Hレジスタに数値「28h」をロードする(コード「LD H,28H」)。   In the line number 2650, the numerical value "28h" is loaded into the H register as the upper address of the address of the area corresponding to the number of reservations (code "LD H, 28 H").

行番号2660から2670は、特図始動口スイッチ共通処理のA10802に対応する。行番号2660では、Eレジスタに格納されているアドレス(対象のハード乱数ラッチレジスタのアドレス)から2バイトの領域に記憶されている値(2バイトの大当り乱数)を入力する(コード「INW WA,(E)」)。   Row numbers 2660 to 2670 correspond to A10802 of the special view starting opening switch common processing. In line number 2660, the value stored in the 2-byte area (2-byte big hit random number) is input from the address stored in the E register (the address of the target hard random number latch register) (code “INW WA, (E) ").

行番号2670では、現時点でHLレジスタに格納されているアドレスの領域(RAM内)、即ち、今回の入賞により発生した保留の乱数格納領域(保留数に対応する領域)に、WAレジスタの大当り乱数をロード(記憶)する(コード「LQD (HL+),WA」)。その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する(「HL+」)。大当り乱数は2バイトであるため、例えば現在のHLレジスタに格納されたアドレスが2840hなら次のアドレスは2842hである。なお、大当り乱数の下位バイト(Aレジス
タの値)が上位バイト(Wレジスタの値)よりも先に小さいアドレスのRAM内領域に記憶される。
In the line number 2670, the big hit random number of the WA register in the area (in the RAM) of the address currently stored in the HL register at the current time, that is, the holding random number storage area (area corresponding to the holding number) Load (memory) (code "LQD (HL +), WA"). Thereafter, the address in the HL register is updated to the next address ("HL +"). Since the big hit random number is 2 bytes, for example, if the address stored in the current HL register is 2840h, the next address is 2842h. The lower byte (value of A register) of the big hit random number is stored in the RAM area of the address smaller than the upper byte (value of W register).

このように、コード「LQD (HL+),WA」では、HLレジスタ内のアドレスを次回の格納先である次のアドレスに自動的に更新するため、乱数格納領域などの連続したRAM内領域における次回の格納先のアドレスを算出する命令が不要となる。従って、遊技制御プログラム全体のコード量も減少する。   Thus, in the code "LQD (HL +), WA", the address in the HL register is automatically updated to the next address which is the next storage destination, so the next time in the continuous RAM area such as the random number storage area There is no need for an instruction to calculate the address of the storage destination of. Therefore, the code amount of the entire game control program also decreases.

行番号2680から2690は、特図始動口スイッチ共通処理のA10803に対応する。行番号2680では、乱数生成回路内の所定のレジスタ「C_SRND0_L」の値(ここでは下位バイト)をAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_SRND0_L)」)。所定のレジスタは、ソフト乱数レジスタ0である。   Row numbers 2680 to 2690 correspond to A10803 of the special view starting opening switch common processing. In the row number 2680, the value (here, lower byte) of a predetermined register "C_SRND0_L" in the random number generation circuit is input to the A register (code "IN A, (C_SRND0_L)"). The predetermined register is soft random number register 0.

行番号2690では、大当り図柄乱数としてのAレジスタの値を、現時点のHLレジスタに格納されているアドレスの領域にロードする(コード「LQD (HL+),A」)。その後、現時点のHLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する(「HL+」)。大当り図柄乱数は1バイトであるため、例えば現在のHLレジスタに格納されたアドレスが2842hなら次のアドレスは2843hである。   At line number 2690, the value of the A register as a big hit symbol random number is loaded into the area of the address stored in the current HL register (code "LQD (HL +), A"). Thereafter, the address in the current HL register is updated to the next address ("HL +"). Since the jackpot symbol random number is one byte, for example, if the address stored in the current HL register is 2842h, the next address is 2843h.

行番号2700から2710は、特図始動口スイッチ共通処理のA2912に対応する。   Row numbers 2700 to 2710 correspond to A2912 of the special view starting opening switch common processing.

行番号2700では、始動口入賞フラグ(特図1又は特図2を示す値)としてBレジスタの値を、ラベルC_SIDO1に対応する数値(特図1を示す値)と比較して、一致するか(T)、一致しないか(F)を判定する(コード「CPJ B,C_SIDO1」)。一致する場合(T)には、例えば所定のフラグをセットする。   In line No. 2700, does the value in register B match as the starting opening winning flag (value indicating special figure 1 or special figure 2) in comparison with the numerical value (value indicating special figure 1) corresponding to the label C_SIDO1? (T) Determine whether it does not match (F) (code “CPJ B, C_SIDO1”). In the case of a match (T), for example, a predetermined flag is set.

行番号2710では、行番号2700の比較結果が不一致(F)の場合、即ち、対象の始動口が始動口2である場合(始動口入賞フラグが特図2を示す場合)に、ラベルTSIDOSW10に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)して、行番号2750以降の命令を実行する(コード「JRS F,TSIDOSW10」)。特図2変動表示ゲームでは小当りがなく、小当り図柄乱数を取得格納する必要がないためである。   In row number 2710, in the case where the comparison result of row number 2700 does not match (F), that is, when the target starting opening is starting opening 2 (when the starting opening winning flag indicates special figure 2), the label TSIDOSW10 is displayed. Jump to a corresponding ROM address (conditional branch) and execute the instruction after line number 2750 (code "JRS F, TSIDOSW10"). This is because there is no small hit in the special view 2 variable display game, and there is no need to acquire and store a small hit symbol random number.

行番号2720から2730は、特図始動口スイッチ共通処理のA10804に対応する。行番号2720では、乱数生成回路内の所定のレジスタ「C_SRND1_L」の値をAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_SRND1_L)」)。   Row numbers 2720 to 2730 correspond to A10804 of the special view starting opening switch common processing. At row number 2720, the value of a predetermined register "C_SRND1_L" in the random number generation circuit is input to the A register (code "IN A, (C_SRND1_L)").

行番号2730では、小当り図柄乱数としてAレジスタの値を、現時点のHLレジスタに格納されているアドレスの領域にロードする(コード「LQD (HL+),A」。その後、現時点のHLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する(「HL+」)。大小り図柄乱数は1バイトであるため、例えば現在のHLレジスタに格納されたアドレスが2843hなら次のアドレスは2844hである。   At line number 2730, the value of the A register is loaded as a small hit symbol random number into the area of the address stored in the current HL register (code "LQD (HL +), A". Thereafter, in the current HL register) The address is updated to the next address ("HL +") Since the large and small symbol random number is 1 byte, for example, if the address stored in the current HL register is 2843h, the next address is 2844h.

行番号2750から2780は、特図始動口スイッチ共通処理のA2915に対応する。行番号2750では、加算アドレスIY+R_RNDHEN1の領域(RAM内)に記憶された値(即ち、変動パターン乱数1)を、WAレジスタにロードする(コード「LQD WA,(IY+R_RNDHEN1)」)。加算アドレスは、IYレジスタに格納された値(RAM先頭アドレス「2800h」)にラベルR_RNDHEN1に対応する値(変動パターン乱数1が生成される生成領域のオフセットアドレス)を加算したものである。なお、加算アドレスIY+R_RNDHEN1は、変動パターン乱数1が生成される
生成領域の絶対アドレスになる。
Row numbers 2750 to 2780 correspond to A2915 of the special view starting opening switch common processing. In the row number 2750, the value (that is, the variation pattern random number 1) stored in the area (in the RAM) of the addition address IY + R_RNDHEN1 is loaded into the WA register (code “LQD WA, (IY + R_RNDHEN1)”). The addition address is obtained by adding the value (RAM head address “2800h”) stored in the IY register to the value (offset address of the generation area in which the variation pattern random number 1 is generated) corresponding to the label R_RNDHEN1. The addition address IY + R_RNDHEN1 is an absolute address of a generation area in which the variation pattern random number 1 is generated.

ここで、オフセットアドレスR_RNDHEN1は、1バイトで表せる範囲に制限され、行番号2750のコード「LQD WA,(IY+R_RNDHEN1)」は2バイトの命令とすることができる。これにより、プログラム容量(コード量)が削減できる。なお、オフセットアドレスを用いない場合には、アドレスは2バイトとなり行番号2750の命令は、3バイトの命令となる。   Here, the offset address R_RNDHEN1 is limited to a range that can be represented by one byte, and the code “LQD WA, (IY + R_RNDHEN1)” of the row number 2750 can be a two-byte instruction. Thereby, the program capacity (code amount) can be reduced. When the offset address is not used, the address is 2 bytes and the instruction of the row number 2750 is a 3 byte instruction.

行番号2760では、現時点でHLレジスタに格納されているアドレスから2バイトの領域(RAM内)に、WAレジスタの変動パターン乱数1をロードする(コード「LQD (HL+),WA」)。その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する(「HL+」)。変動パターン乱数1は2バイトであるため、例えば現在のHLレジスタに格納されたアドレスが2844hなら次のアドレスは2846hである。   In the line number 2760, the fluctuation pattern random number 1 of the WA register is loaded from the address currently stored in the HL register into the 2-byte area (in the RAM) (code "LQD (HL +), WA"). Thereafter, the address in the HL register is updated to the next address ("HL +"). Since the variation pattern random number 1 is 2 bytes, for example, if the address stored in the current HL register is 2844h, the next address is 2846h.

行番号2770では、加算アドレスIY+R_RNDHEN2から2バイトの領域(RAM内)に記憶された値(即ち、変動パターン乱数2、3)をWAレジスタにロードする(コード「LQD WA,(IY+R_RNDHEN2)」)。加算アドレスは、IYレジスタに格納された値(RAM先頭アドレス「2800h」)にラベルR_RNDHEN2に対応する値(変動パターン乱数2が生成される生成領域のオフセットアドレス)を加算したものである。なお、加算アドレスIY+R_RNDHEN2は、変動パターン乱数2が生成される生成領域の絶対アドレスになる。変動パターン乱数2(1バイト)と変動パターン乱数3(1バイト)が生成される生成領域は連続しており、合計2バイトとなる。このため、一つの命令で、変動パターン乱数2と変動パターン乱数3とを同時にWAレジスタにロードできる。   In the row number 2770, the value (that is, the variation pattern random numbers 2 and 3) stored in the 2-byte area (in the RAM) from the addition address IY + R_RNDHEN2 is loaded into the WA register (code “LQD WA, (IY + R_RNDHEN2)”). The addition address is obtained by adding the value (RAM head address “2800h”) stored in the IY register to the value (offset address of the generation area in which the variation pattern random number 2 is generated) corresponding to the label R_RNDHEN2. The addition address IY + R_RNDHEN2 is an absolute address of a generation area in which the variation pattern random number 2 is generated. The generation area in which the variation pattern random number 2 (1 byte) and the variation pattern random number 3 (1 byte) are generated is continuous, and has a total of 2 bytes. Therefore, it is possible to load the fluctuation pattern random number 2 and the fluctuation pattern random number 3 into the WA register simultaneously with one instruction.

行番号2780では、現時点でHLレジスタに格納されているアドレスの領域(RAM内2バイト)に、WAレジスタの変動パターン乱数2、3をロードする(コード「LD (HL),WA」)。例えば現在のHLレジスタに格納されたアドレスが2846hなら変動パターン乱数2、3は2846hと2847hにロードされる。   In the line number 2780, the fluctuation pattern random numbers 2 and 3 of the WA register are loaded into the area (2 bytes in the RAM) of the address currently stored in the HL register (code "LD (HL), WA"). For example, if the address stored in the current HL register is 2846h, the variation pattern random numbers 2 and 3 are loaded to 2846h and 2847h.

行番号2790は、特図始動口スイッチ共通処理のA2916に対応し、特図保留情報判定処理(図129)のサブルーチン(ラベルP_THOINF)を呼び出す(コード「CALLR P_THOINF」)。   The line number 2790 corresponds to A2916 in the special view start port switch common process, and calls the subroutine (label P_THOINF) of the special figure hold information determination process (FIG. 129) (code "CALLR P_THOINF").

行番号2800から2820は、特図始動口スイッチ共通処理のA2917に対応する。行番号2800では、RAMのスタック領域からBCレジスタの値を復帰する(コード「POP BC」)。Bレジスタの値は、始動口入賞フラグ(特図1又は特図2を示す値)であり、Cレジスタの値は、保留数(+1更新する前の保留数)である。   Row numbers 2800 to 2820 correspond to A2917 of the special view starting opening switch common processing. At line number 2800, the value of the BC register is restored from the stack area of the RAM (code "POP BC"). The value of the B register is the starting opening winning flag (value showing the special figure 1 or the special figure 2), and the value of the C register is the number of reservations (number of reservations before updating by +1).

行番号2810では、Bレジスタの値に、ラベルC_THOMDに対応する数値(特図保留モードを示す数値)を加算する(コード「ADD B,C_THOMD」)。   At line number 2810, the numerical value corresponding to the label C_THOMD (numerical value indicating the special figure suspension mode) is added to the value of the B register (code "ADD B, C_THOMD").

行番号2820では、Cレジスタの値に2を加算する(コード「ADD C,2」)。   At line number 2820, 2 is added to the value of the C register (code "ADD C, 2").

行番号2830は、特図始動口スイッチ共通処理のA2918に対応する。演出コマンド設定処理のサブルーチン(P_COMSET)を呼び出して実行する(コード「CALLR P_COMSET」)。演出コマンド設定処理は、BレジスタとCレジスタの値に基づいて実行されることになる。   The line number 2830 corresponds to A2918 of the special view starting opening switch common processing. Calls and executes a subroutine (P_COMSET) of effect command setting processing (code "CALLR P_COMSET"). The effect command setting process is executed based on the values of the B register and the C register.

行番号2840では、始動口スイッチ監視処理(図22)に復帰する(コード「RET」)。   At line number 2840, the process returns to the start port switch monitoring process (FIG. 22) (code "RET").

上記のように、一般的に「LQD (qq+),r(又はdd)」と記載されるコードは、格納命令として、ペアレジスタqqに設定されたアドレス値が示すRAM内領域(特に乱数格納領域)に、レジスタr(又はペアレジスタdd)の値を記憶した後、ペアレジスタqqのアドレス値を所定の加算値だけ加算更新して、次のアドレス値にする。なお、rは任意のレジスタであり、qqとdd(qqと異なる)は任意のペアレジスタである。所定の加算値は、レジスタのバイト数に対応し、レジスタrに対しては1であり、ペアレジスタddに対しては2である。なお、2つのレジスタから構成されるペアレジスタは、レジスタペアとも呼ぶ。   As described above, a code generally described as “LQD (qq +), r (or dd)” is an area in the RAM indicated by the address value set in the pair register qq (in particular, a random number storage area) as a storage instruction. After storing the value of the register r (or pair register dd), the address value of the pair register qq is added and updated by a predetermined addition value to obtain the next address value. Here, r is an arbitrary register, and qq and dd (different from qq) are an optional pair register. The predetermined addition value corresponds to the number of bytes of the register, which is 1 for the register r and 2 for the pair register dd. A pair register composed of two registers is also called a register pair.

なお、CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、コード「LQD (qq+),r(又はdd)」を実行する専用論理回路を設けてよい。   The CPU core 102 (instruction interpreting and executing circuit 1242) may be provided with a dedicated logic circuit that executes the code "LQD (qq +), r (or dd)".

[第9実施形態の作用・効果]
第9実施形態によると、遊技機は、所定の始動条件(例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過)の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段(例えばROM111b)と、遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU111a)と、複数のレジスタからなるレジスタ群(レジスタバンク0、1)と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段(例えばRAM111c)と、を備える。レジスタ群には、2つのレジスタから各々構成される複数のレジスタペアが構成される。更新情報記憶手段には複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定される。記憶手段(例えば遊技制御装置100のCPU111a)は、所定の始動条件(例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過)の成立に基づき、乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利として更新情報記憶手段(例えばRAM111c)の乱数格納領域に記憶させることができる。演算処理手段(例えばCPU111a)は、所定のレジスタペア又は所定のレジスタに記憶された値を、他のレジスタペアに設定されたアドレスに対応して更新情報記憶手段のいずれかの記憶領域に格納した後、当該他のレジスタペアに設定されたアドレスを更新する格納命令を実行可能に構成される。演算処理手段は、格納命令によって、所定のレジスタペア又は所定のレジスタに記憶された乱数を、更新情報記憶手段の乱数格納領域に格納する。格納命令は、例えば、「LQD (HL+),WA」や「LQD (HL+),A」である。命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、このような格納命令を含んでよい。
[Operation and effect of the ninth embodiment]
According to the ninth embodiment, the gaming machine executes the variable display game by establishment of a predetermined start condition (for example, entry or passage of the game ball to the start winning area or the gate), and the variable display game is a special result. The game control means (game control apparatus 100) which performs game control which generates the special game state which gives a privilege to a player when it becomes is provided. The game control means includes a game control program storage means (for example, the ROM 111b) for storing a game control program, an arithmetic processing means (for example, the CPU 111a) for performing required arithmetic processing by the game control program, and a register group (registers) including a plurality of registers. Banks 0 and 1) and update information storage means (for example, RAM 111c) in which information updated by the arithmetic processing means is stored. The register group includes a plurality of register pairs each configured of two registers. An address of a plurality of bytes is assigned to the update information storage means, and the information stored in the update information storage means is specified by the address. The storage means (for example, the CPU 111a of the game control apparatus 100) extracts random numbers based on establishment of a predetermined start condition (for example, entry or passage of the game ball to the start winning area or gate) and executes the variation display game Can be stored in the random number storage area of the update information storage unit (for example, the RAM 111c). The arithmetic processing means (for example, the CPU 111a) stores the value stored in the predetermined register pair or the predetermined register in one of the storage areas of the update information storage means corresponding to the address set in the other register pair. After that, the storage instruction is configured to be executable to update the address set in the other register pair. The arithmetic processing means stores the random number stored in the predetermined register pair or the predetermined register in the random number storage area of the update information storage means according to the storage instruction. The storage instruction is, for example, “LQD (HL +), WA” or “LQD (HL +), A”. An instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution means (instruction interpretation and execution circuit 1242) may include such storage instructions.

格納命令によって格納先のアドレスが自動的に更新されるため、連続した記憶領域(例えばRAM内領域)に連続して値を格納する場合に、従来では必要であった個々の格納先のアドレス算出のための命令が不要となる。従って、遊技制御プログラム全体のコード量も減少する。   Since the address of the storage destination is automatically updated by the storage instruction, when storing values continuously in a continuous storage area (for example, an area in the RAM), calculation of the address of each storage destination conventionally required in the past There is no need for instructions for Therefore, the code amount of the entire game control program also decreases.

従って、第9実施形態において、乱数格納領域(例えばRAM内領域)に連続して乱数を格納する場合に、従来では必要であった個々の格納先のアドレス算出のための命令が不要となる。従って、遊技制御プログラム全体のコード量も減少する。   Therefore, in the ninth embodiment, when the random numbers are continuously stored in the random number storage area (for example, the area in the RAM), an instruction for calculating the address of each storage destination, which was conventionally required, becomes unnecessary. Therefore, the code amount of the entire game control program also decreases.

[第9実施形態の変形例]
図134Bは、第9実施形態の変形例に係る特図始動口スイッチ共通処理(図128)の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。なお、第9実施形態の図134Aと同じ内容のコードには、同じ行番号を付して説明を省略する。
Modification of the ninth embodiment
FIG. 134B is a program list showing a partial program structure of the special view start port switch common process (FIG. 128) according to the modification of the ninth embodiment. The same line numbers are assigned to the codes having the same contents as in FIG. 134A of the ninth embodiment, and the description will be omitted.

行番号2500から行番号2670は、第9実施形態の図134Aと同じであるが、行番号2670の次に実行される行番号12010では、WAレジスタとWA’レジスタの値を交換する(コード「XQCH WA,WA’」)。本実施形態では、WAレジスタは、レジスタバンク0のWAレジスタ1203A(表レジスタ)であり、WA’レジスタは、レジスタバンク1のWAレジスタ1203B(裏レジスタ)である。これにより、現時点でレジスタバンク0のWAレジスタに格納されている大当り乱数(2バイト)を、レジスタバンク0のWAレジスタ1203Aの値が変更(破壊)される前にレジスタバンク1のWA’レジスタに一時的に退避することができる。   The row numbers 2500 to 2670 are the same as in FIG. 134A of the ninth embodiment, but in the row number 12010 executed next to the row number 2670, the values of the WA register and the WA ′ register are exchanged (code “ XQCH WA, WA '"). In the present embodiment, the WA register is the WA register 1203A (table register) of the register bank 0, and the WA 'register is the WA register 1203B (back register) of the register bank 1. As a result, the big hit random number (2 bytes) stored in the WA register of register bank 0 at this time is put in the WA 'register of register bank 1 before the value of WA register 1203A of register bank 0 is changed (destructed) It can be temporarily evacuated.

行番号2790で、特図保留情報判定処理のサブルーチン(ラベルP_THOINF)を呼び出す際に、再度、ペアレジスタであるWAレジスタとWA’レジスタの値を交換する(コード「XQCH WA,WA’」)。これにより、レジスタバンク1のWA’レジスタに退避(格納)されていた大当り乱数を、特図保留情報判定処理を実行する際(実行する直前)にレジスタバンク0のWAレジスタに戻させ(復帰させ)、特図保留情報判定処理の大当り判定処理で使用することができる。そして、特図保留情報判定処理において、RAMの乱数格納領域から大当り乱数を取り出す(読み出す)必要がないため、プログラム容量(コード数やコード量)も減少できる。また、RAMのスタック領域に退避しないため、RAM容量の増加も防止できる。   When calling the subroutine (label P_THOINF) of the special-graph hold information determination process at line number 2790, the values of the WA register as the pair register and the value of the WA 'register are exchanged again (code "XQCH WA, WA'"). Thereby, the big hit random number saved (stored) in the WA 'register of register bank 1 is returned to the WA register of register bank 0 (immediately before execution) when the special view suspension information determination process is executed ), It can be used in the jackpot determination process of the special map suspension information determination process. Then, since it is not necessary to take out (read out) the big hit random number from the random number storage area of the RAM in the special view holding information determination process, the program capacity (the number of codes and the code amount) can also be reduced. Further, since the data is not saved in the stack area of the RAM, an increase in the RAM capacity can be prevented.

行番号12020と行番号12030は、行番号2690と同様であるが、行番号2680で取得した大当り図柄乱数を後の特図保留情報判定処理で使用できるようにするために、大当り図柄乱数をAレジスタの他にEレジスタにも格納しておく(コード「LD E,A」)。   Line number 12020 and line number 12030 are the same as line number 2690, but in order to be able to use the jackpot symbol random number acquired in row number 2680 in the special figure reservation information determination process later, the jackpot symbol random number is A In addition to the register, it is also stored in the E register (code "LD E, A").

行番号12040と行番号12050は、行番号2730と同様であるが、行番号2720で取得した小当り図柄乱数を後の特図保留情報判定処理で使用できるようにするために、小当り図柄乱数をAレジスタの他にDレジスタにも格納しておく。   Row numbers 12040 and 12050 are the same as row number 2730, but in order to be able to use the small hit symbol random number acquired in row number 2720 in the later-described special view holding information determination process, the small hit symbol random number Is stored in the D register in addition to the A register.

上記のように、一般的に「XQCH dd,dd’」と記載されるコードは、交換命令として、第1のレジスタバンク(例えばレジスタバンク0)のペアレジスタddの値と、ペアレジスタddに対応する第2のレジスタバンク(例えばレジスタバンク1)のペアレジスタdd’の値を交換する。従って、第1のレジスタバンクのペアレジスタddに格納された大当り乱数(2バイト)を、第2のレジスタバンクのペアレジスタdd’に一時的に退避することができる。そして、退避されていた大当り乱数を所望のタイミングで第1のレジスタバンクのペアレジスタddに戻し(復帰させ)、利用することができる。さらに、RAMのスタック領域などを使用することなく、退避することができる。従って、特図保留情報判定処理などにおいて、RAMの乱数格納領域から大当り乱数を取り出す(読み出す)命令が必要ないため、遊技制御プログラム全体のコード量も減少できる。なお、2つのレジスタから構成されるペアレジスタは、レジスタペアとも呼ぶ。   As described above, the code generally described as “XQCH dd, dd ′” corresponds to the value of the pair register dd of the first register bank (for example, register bank 0) and the pair register dd as an exchange instruction. The value of the pair register dd ′ of the second register bank (eg, register bank 1) to be exchanged is exchanged. Therefore, the big hit random number (2 bytes) stored in the pair register dd of the first register bank can be temporarily saved in the pair register dd 'of the second register bank. Then, the saved big hit random number can be returned (returned) to the pair register dd of the first register bank at a desired timing, and can be used. Furthermore, it is possible to save without using the stack area of the RAM. Therefore, since there is no need for an instruction to take out (read out) the big hit random number from the random number storage area of the RAM in the special view hold information determination process or the like, the code amount of the entire game control program can be reduced. A pair register composed of two registers is also called a register pair.

なお、CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、コード「XQCH dd,dd’」を実行する専用論理回路を設けてよい。   The CPU core 102 (instruction interpreting and executing circuit 1242) may be provided with a dedicated logic circuit that executes the code "XQCH dd, dd '".

[第9実施形態の変形例の作用・効果]
第9実施形態の変形例によると、遊技機は、所定の始動条件(例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過)の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段(例えばROM111b)と、遊技制御プログラムにより所定の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU111a)と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段(例えばRAM111c)と、を備える。遊技制御手段は、第1のレジスタ群(例えばレジスタバンク0)と、第1のレジスタ群と同一の構成のレジスタ群からなる第2のレジスタ群(例えばレジスタバンク1)と、を備える。演算処理手段は、第1のレジスタ群に記憶される値と、第2のレジスタ群に記憶される値とを交換して、それぞれのレジスタ群において記憶させる交換命令(例えば「XQCH」命令)を実行可能に構成される。演算処理手段は、所定の始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームで特別遊技状態を発生させるか否かの抽選に使用する乱数(大当り乱数)を抽出し、該抽出した乱数を第1のレジスタ群に記憶させた状態で、交換命令により第1のレジスタ群に記憶された乱数を第2のレジスタ群に退避させる。演算処理手段は、乱数に基づき特別遊技状態を発生させるか否かの事前判定を行う前に、交換命令により第2のレジスタ群に退避させた乱数を第1のレジスタ群に復帰させ、第1のレジスタ群に復帰させた乱数を使用して事前判定を行う。
[Operations and effects of the modification of the ninth embodiment]
According to the modification of the ninth embodiment, the gaming machine executes the variable display game by establishment of a predetermined start condition (for example, entering or passing of the game ball to the start winning area or the gate), and the variable display game The game control means (game control apparatus 100) which performs game control which generates a special game state which gives a privilege to a player when a special result is obtained is provided. The game control means includes a game control program storage means (for example, the ROM 111b) for storing a game control program, an arithmetic processing means (for example, the CPU 111a) for performing predetermined arithmetic processing by the game control program, and information updated by the arithmetic processing means Update information storage means (for example, RAM 111c) to be stored. The game control means comprises a first group of registers (e.g., register bank 0) and a second group of registers (e.g., register bank 1) consisting of a group of registers having the same configuration as the first group of registers. The arithmetic processing means exchanges the value stored in the first register group and the value stored in the second register group, and causes the exchange instruction (for example, the “XQCH” instruction) to be stored in each register group. Configured to be executable. The arithmetic processing means extracts a random number (big hit random number) used for lottery of whether to generate a special gaming state in the variable display game based on the establishment of a predetermined start condition, and extracts the extracted random number as a first register. In the state of being stored in the group, the random number stored in the first register group is saved in the second register group by the exchange instruction. The arithmetic processing means restores to the first register group the random number saved in the second register group by the exchange instruction before making a priori determination whether or not to generate the special game state based on the random number. Perform predetermination using the random numbers returned to the registers of.

従って、交換命令によって、第1のレジスタ群(例えばレジスタバンク0)に格納された値(例えば、大当り乱数)を、第2のレジスタ群(例えばレジスタバンク1)に一時的に退避することができる。そして、交換命令によって、退避されていた値(例えば、大当り乱数)を所望のタイミングで第1のレジスタ群に戻し(復帰させ)、利用することができる。従って、RAMのスタック領域などを使用することなく、第1のレジスタ群に格納された値を退避することができる。また、第2のレジスタ群に値を退避できるため、RAMからこの値を取り出す(読み出す)命令が不要なため、遊技制御プログラム全体のコード量も減少できる。特に、遊技制御において重要な値である乱数に関して交換命令を適用し、第1のレジスタ群から第2のレジスタ群に乱数を退避させて保護できる。事前判定を行う直前などの所望のタイミングで退避させた乱数を第1のレジスタ群に復帰させ、第1のレジスタ群に復帰させた乱数を使用して事前判定を行う。このため、第1のレジスタ群は、退避させた後所望のタイミングまで自由に使用できる。   Therefore, it is possible to temporarily save the value (for example, the big hit random number) stored in the first register group (for example, the register bank 0) by the exchange instruction to the second register group (for example, the register bank 1) . Then, the value saved (for example, the big hit random number) can be returned (restored) to the first register group at a desired timing and used by the exchange instruction. Therefore, the value stored in the first register group can be saved without using the stack area of the RAM. Further, since the value can be saved in the second register group, an instruction to take out (read out) this value from the RAM is unnecessary, so the code amount of the entire game control program can be reduced. In particular, the exchange instruction can be applied to the random number which is an important value in the game control, and the random number can be saved from the first register group to the second register group for protection. The random number saved at a desired timing such as immediately before the predetermination is restored to the first register group, and the predetermination is performed using the random number returned to the first register group. Therefore, the first register group can be used freely until a desired timing after being evacuated.

[第10実施形態]
図136Aを参照して、第10実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第9実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
Tenth Embodiment
The tenth embodiment will be described with reference to FIG. 136A. The configurations other than those described below may be the same as the configurations of the first to ninth embodiments.

図136Aは、第10実施形態に係る特図保留情報判定処理(図129)の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。   FIG. 136A is a program list showing a program structure of a part of the special-image hold information determination process (FIG. 129) according to the tenth embodiment.

行番号3000は、特図保留情報判定処理に対応するラベル(P_THOINF)であり、特図保留情報判定処理に対応するプログラムモジュールのROM内アドレス(先頭アドレス)を示す。特図保留情報判定処理は、特図始動口スイッチ共通処理(図128)のA2916(図134の行番号2790)において「CALLR」命令によって呼び出されるサブルーチンである。   A line number 3000 is a label (P_THOINF) corresponding to the special map hold information determination process, and indicates the ROM address (head address) of the program module corresponding to the special figure hold information determination process. The special figure reservation information determination process is a subroutine called by the "CALLR" instruction in A2916 (line number 2790 of FIG. 134) of the special figure start port switch common process (FIG. 128).

行番号3010から3050は、特図保留情報判定処理のA3001に対応する。   Row numbers 3010 to 3050 correspond to A3001 of the special-image suspension information determination process.

行番号3010では、特図2保留数の保留数記憶領域に対応するアドレス(ラベルR_T2HORYUに対応する値)をDEレジスタにロードする(コード「LDY DE,R_T2HORYU」)。R_T2HORYUは、IYレジスタの値「2800h」を基準とするオフセットアドレスであり、保留数記憶領域の下位アドレスのみをR_T2HORYUとして指定するだけで済む。従って、DEレジスタに値をロードするための従来のコード(機械語命令)は3バイトであったところ、この「LDY」命令によるコード(機械語命令)では2バイトとなる。   In the line number 3010, the address (value corresponding to the label R_T2HORYU) corresponding to the number-of-retentions storage area of the special view 2 number of reservations is loaded into the DE register (code "LDY DE, R_T2 HORYU"). R_T2HORYU is an offset address based on the value "2800h" of the IY register, and it is sufficient to designate only the lower address of the number-of-holds storage area as R_T2HORYU. Therefore, although the conventional code (machine language instruction) for loading a value into the DE register is 3 bytes, the code (machine language instruction) according to this "LDY" instruction is 2 bytes.

行番号3020では、特図2保留の乱数格納領域(特図2保留記憶領域)の先頭アドレス(ラベルR_T2RNDMEMに対応する数値)から7(特図2保留の保留バイト数)を減算した値「R_T2RNDMEM−7」を、特図2保留の乱数格納領域のアドレスに関連する値(基準値)としてHLレジスタにロードする(コード「LDY HL,R_T2RNDMEM−7」)。   In line number 3020, a value “R_T2RNDMEM minus 7 (number of reserved bytes for special figure 2 suspension) from the start address (numerical value corresponding to label R_T2RNDMEM) of the special figure 2 reserved random number storage area (Special figure 2 reserve storage area) -7 "is loaded to the HL register as a value (reference value) associated with the address of the random number storage area reserved for the special figure 2 (code" LDY HL, R_T2 RNDMEM-7 ").

行番号3030では、特図2保留に対する保留バイト数「7」をWレジスタにロードする(コード「LD W,7」)。   At line number 3030, the number of pending bytes "7" for the special view 2 pending is loaded to the W register (code "LD W, 7").

行番号3040では、加算アドレスIY+R_SIDOFLGの領域(RAM内)に記憶された始動口入賞フラグを、ラベルC_SIDO1に対応する数値(特図1を示す値)と比較する(コード「CP (IY+R_SIDOFLG),C_SIDO1」)。加算アドレスは、IYレジスタに格納された値(RAM先頭アドレス「2800h」)にラベルR_SIDOFLGに対応する値を加算したものである。始動口入賞フラグが特図1を示し比較結果が一致する場合には、ゼロフラグがセットされ(Z)、始動口入賞フラグが特図2を示し比較結果が一致しない場合には、ゼロフラグがセットされない(NZ)。   At line number 3040, the starting opening winning flag stored in the area (within the RAM) of addition address IY + R_SIDOFLG is compared with the numerical value (value indicating special figure 1) corresponding to label C_SIDO1 (code “CP (IY + R_SIDOFLG), C_SIDO1 "). The addition address is obtained by adding the value corresponding to the label R_SIDOFLG to the value stored in the IY register (the RAM start address “2800 h”). If the starting opening winning flag indicates special drawing 1 and the comparison result is in agreement, the zero flag is set (Z), and if the starting opening winning flag indicates special drawing 2 and the comparison result does not match, the zero flag is not set (NZ).

行番号3050では、始動口入賞フラグが特図2を示しゼロフラグがセットされない場合に(NZ)、ラベルTHOINF10に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)して、行番号3140以降の命令を実行する(コード「JR NZ,THOINF10」)。即ち、始動口1の入賞でなければ分岐する。   At line number 3050, when the starting opening winning flag indicates the special figure 2 and the zero flag is not set (NZ), jump to the address in ROM corresponding to the label THOINF10 (conditional branch) and execute the instruction after line number 3140 (Code "JR NZ, THOINF10"). That is, if there is no winning of the starting opening 1, it branches.

行番号3060から3100は、特図保留情報判定処理のA3002に対応する。   Row numbers 3060 to 3100 correspond to A3002 of the special-image suspension information determination process.

行番号3060では、特図1保留数の保留数記憶領域に対応するラベルR_T1HORYUに対応するアドレスをDEレジスタにロードする(コード「LDY DE,R_T1HORYU」)。   At line number 3060, the address corresponding to the label R_T1HORYU corresponding to the number-of-retentions storage area of the special view 1 number of reservations is loaded into the DE register (code "LDY DE, R_T1 HORYU").

行番号3070では、特図1保留の乱数格納領域(特図1保留記憶領域)の先頭アドレス(ラベルR_T1RNDMEMに対応する数値)から8(特図1保留の保留バイト数)を減算した値「R_T1RNDMEM−8」を、特図1保留の乱数格納領域のアドレスに関連する値(基準値)としてHLレジスタにロードする(コード「LDY HL,R_T1RNDMEM−8」)。   At line number 3070, a value “R_T1RNDMEM minus 8 (number of reserved bytes for special figure 1 suspension) from the start address (numerical value corresponding to label R_T1 RNDMEM) of the special figure 1 reserved random number storage area (Special figure 1 reservation storage area) -8 "is loaded to the HL register as a value (reference value) associated with the address of the random number storage area reserved for the special view 1 (code" LDY HL, R_T1 RNDMEM-8 ").

行番号3080では、現時点で7であるWレジスタの値を+1更新(1だけ増加)して、特図1保留に対する保留バイト数「8」にする(コード「INC W」)。   At line number 3080, the value of the W register, which is 7 at present, is updated by 1 (increased by 1) to make the number of reserved bytes “8” for the special figure 1 suspension (code “INC W”).

行番号3090では、行番号1540と同じく、アドレス「IY+R_TGAMEFLG」に格納された値と、特図時短中(普電サポート状態中)であることを示すラベルC_JTNの値を比較する(コード「CHK (IY+R_TGAMEFLG),C_JTN」)。特図時短中であり比較結果が一致する場合には、演算結果はゼロとならずゼロフラグがセットされず(NZ)、特図時短中でなく比較結果が一致しない場合には、ゼロフラグがセットされる(Z)。   In line number 3090, as in line number 1540, the value stored in address “IY + R_TGAMEFLG” is compared with the value of label C_JTN indicating that the special signal time is short (during general public support state) (code “CHK (code IY + R_TGAMEFLG), C_JTN "). If the special pattern time is short and the comparison results match, the operation result is not zero and the zero flag is not set (NZ). If the special time is short and the comparison results do not match, the zero flag is set. (Z).

行番号3100では、特図時短中である場合、即ち、比較結果が一致する場合には(NZ)、特図始動口スイッチ共通処理(図128)に復帰する(コード「RET NZ」)。   At line number 3100, when the special figure time is short, that is, when the comparison results match (NZ), the process returns to the special figure starting port switch common process (FIG. 128) (code "RET NZ").

行番号3110から3120は、特図保留情報判定処理のA3003に対応する。   Row numbers 3110 to 3120 correspond to A3003 of the special-image suspension information determination process.

行番号3110では、アドレス「IY+R_TGAME」に格納された値と、大当り中又は小当り中であることを示すラベルC_TFANの値を比較する(コード「CP (IY+R_TGAME),C_TFAN」)。ここで、ラベルR_TGAMEに対応するオフセットアドレスは、IYレジスタの値「2800h」を基準として、特図ゲーム処理番号(A2606)を記憶するRAM内領域を示す。ラベルC_TFANの値は、ファンファーレ/インターバル中処理の特図ゲーム処理番号「3」である。大当り中又は小当り中であり、アドレス「IY+R_TGAME」に格納された値が3以上の場合には、キャリーフラグ(CF)がセットされず(NC)、大当り中でも小当り中でもなく3より小さい場合には、キャリーフラグ(CF)がセットされる(C)。   In the row number 3110, the value stored in the address “IY + R_TGAME” is compared with the value of the label C_TFAN indicating that the big hit is in the middle or the small hit (code “CP (IY + R_TGAME), C_TFAN”). Here, the offset address corresponding to the label R_TGAME indicates an area in the RAM storing the special figure game process number (A2606) based on the value “2800h” of the IY register. The value of the label C_TFAN is the special figure game processing number "3" of the fanfare / during interval processing. If the jackpot is medium or small, and the value stored in the address “IY + R_TGAME” is 3 or more, the carry flag (CF) is not set (NC), and the jackpot or the small hit is less than 3 or less. , The carry flag (CF) is set (C).

行番号3120では、大当り中又は小当り中でありキャリーフラグ(CF)がセットさていない(NC)場合に、特図始動口スイッチ共通処理(図128)に復帰する(コード「RET NC」)。   In the row number 3120, when the big hit or the small hit is in progress and the carry flag (CF) is not set (NC), the process returns to the special view start port switch common processing (FIG. 128) (code "RET NC").

行番号3140から3170は、特図保留情報判定処理のA10901に対応する。   Row numbers 3140 to 3170 correspond to A10901 of the special-image suspension information determination process.

行番号3140では、DEレジスタのアドレスに対応する保留数記憶領域に記憶されている保留数(特図1保留数又は特図2保留数)をAレジスタにロードする(コード「LD A,(DE)」)。   In line No. 3140, the number of reservations (number of special figures 1 or 2) stored in the number-of-holds storage area corresponding to the address of the DE register is loaded into the A register (code “LD A, (DE ))).

行番号3150では、Wレジスタに格納された保留バイト数(7又は8)と、Aレジスタに格納された保留数(特図1保留数又は特図2保留数)(ここでは1から4)とを乗算し、WAレジスタに演算結果(保留数×保留バイト数)を格納する(コード「MUL W,A」)。演算結果は7から31であるため、演算結果は実質的に下位バイトのAレジスタに格納される。   In the row number 3150, the number of pending bytes (7 or 8) stored in the W register, and the number of pending in the A register (Special Figure 1 pending number or Special Figure 2 pending number) (here, 1 to 4) Is stored in the WA register (number of pendings × number of pending bytes) (code “MUL W, A”). Since the operation result is 7 to 31, the operation result is substantially stored in the lower byte A register.

行番号3160では、WAレジスタの値をRAMのスタック領域に退避する(コード「PUSH WA」)。   At line number 3160, the value of the WA register is saved to the stack area of the RAM (code "PUSH WA").

行番号3170では、合計アドレス値HL+Aに対応する領域(2バイト)の値を、WAレジスタにロード(読み出し)する(コード「LQD WA,(HL+A)」)。合計アドレス値は、HLレジスタの値とAレジスタの値(保留数×保留バイト数)との合計である。HLレジスタの値は、乱数格納領域の先頭アドレスから保留バイト数を引いた値であり、乱数格納領域に関連する値である。Aレジスタの値は、保留数×保留バイト数であり、保留数(始動記憶の数)と保留毎(始動記憶毎)に割り当てられたバイト数との乗算値に基づく値である。   In the row number 3170, the value (2 bytes) of the area (2 bytes) corresponding to the total address value HL + A is loaded (read) to the WA register (code “LQD WA, (HL + A)”). The total address value is the sum of the value of the HL register and the value of the A register (number of pendings × number of pending bytes). The value of the HL register is a value obtained by subtracting the number of pending bytes from the start address of the random number storage area, and is a value related to the random number storage area. The value of the A register is the number of holdings × the number of holding bytes, which is a value based on the product of the number of holdings (the number of starting memories) and the number of bytes allocated for each holding (every starting memories).

なお、HLレジスタの値を、乱数格納領域の先頭アドレスとして、Aレジスタの値を(保留数−1)×保留バイト数とする構成も可能である。   Alternatively, the value of the HL register may be set as the start address of the random number storage area, and the value of the A register may be set as (number of reservations-1) x number of reserved bytes.

ここで、合計アドレス値HL+Aは、最も新しく発生した最新保留の乱数格納領域の先頭アドレスになる(図135Aと図135Bの最も左側)。そして、合計アドレス値に対応する領域には、最新保留の大当り乱数が記憶されているが、最新保留の大当り乱数の下位バイトがAレジスタに、上位バイトがWレジスタに取得される(読み出される)。   Here, the total address value HL + A is the leading address of the most recently generated random number storage area of the latest hold (the leftmost in FIGS. 135A and 135B). Then, although the big hit random number of the latest hold is stored in the area corresponding to the total address value, the lower byte of the latest hold big hit random number is acquired in the A register and the upper byte is read in the W register (read out) .

行番号3180は、特図保留情報判定処理のA3004に対応し、大当り判定処理のサブルーチン(ラベルP_BHITJUD)を呼び出す(コード「CALLR P_BHITJUD」)。大当り判定処理では、最新保留の大当り乱数に基づいて、大当りか否かを判定する。   The line number 3180 corresponds to A3004 of the special view pending information determination process, and calls a subroutine (label P_BHITJUD) of the big hit determination process (code “CALLR P_BHITJUD”). In the big hit determination process, it is determined whether or not a big hit based on the latest pending big hit random number.

行番号3190から3200は、特図保留情報判定処理のA3005に対応する。行番号3190では、行番号3160でスタック領域に退避したWAレジスタの値を、スタック領域からWAレジスタに戻す(コード「POP WA」)。   Row numbers 3190 to 3200 correspond to A3005 of the special-image hold information determination process. At line number 3190, the value of the WA register saved in the stack area at line number 3160 is returned from the stack area to the WA register (code "POP WA").

行番号3200では、大当り判定処理の結果が大当りでない場合(キャリーフラグがセットされていない場合(NCの場合))、行番号3300以後の処理(図129のA3008以降の処理)を行うべく、ラベルTHOINF30に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)する(コード「JR NC,THOINF30」)。   In row number 3200, if the result of the big hit determination processing is not a big hit (if the carry flag is not set (in the case of NC)), label for performing processing after row number 3300 (processing after A3008 in FIG. 129). Jump to an address in the ROM corresponding to THOINF 30 (conditional branch) (code "JRNC, THOINF30").

行番号3210から3240は、特図保留情報判定処理のA3006に対応する。行番号3210では、特図1用の大当り図柄乱数チェックテーブルD_ZCHKTBL1のアドレス(先頭アドレス)をDEレジスタにロードする(コード「LD DE,D_ZCHKTBL1」)。   Line numbers 3210 to 3240 correspond to A3006 of the special-image hold information determination process. At line number 3210, the address (head address) of the jackpot symbol random number check table D_ZCHKTBL1 for the special figure 1 is loaded into the DE register (code "LD DE, D_ZCHKTBL1").

行番号3220は、行番号3040と同じコードであり、加算アドレスIY+R_SIDOFLGの領域(RAM内)に記憶された始動口入賞フラグを、ラベルC_SIDO1に対応する数値(特図1を示す値)と比較する(コード「CP (IY+R_SIDOFLG),C_SIDO1」)。   The line No. 3220 is the same code as the line No. 3040, and the starting opening winning flag stored in the area (within the RAM) of the addition address IY + R_SIDOFLG is compared with the numerical value (value showing special figure 1) corresponding to the label C_SIDO1. (Code “CP (IY + R_SIDOFLG), C_SIDO1”).

行番号3230では、始動口入賞フラグが特図1を示しゼロフラグがセットされる(Z)場合に、ラベルTHOINF20に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)して、行番号3260以降の命令を実行する(コード「JR Z,THOINF20」)。即ち、始動口1の入賞であれば分岐する。   At line number 3230, when the starting opening winning flag indicates special figure 1 and the zero flag is set (Z), jump to the address in ROM corresponding to the label THOINF 20 (conditional branch) to execute the instruction after line number 3260 Execute (code "JR Z, THOINF20"). That is, if it is a winning of the starting opening 1, it branches.

行番号3240では、特図2用の大当り図柄乱数チェックテーブルD_ZCHKTBL2のアドレス(先頭アドレス)をDEレジスタにロードして上書きする(コード「LD DE,D_ZCHKTBL2」)。   At line number 3240, the address (head address) of the jackpot symbol random number check table D_ZCHKTBL2 for the special figure 2 is loaded to the DE register and overwritten (code "LD DE, D_ZCHKTBL2").

行番号3260から3270は、特図保留情報判定処理のA10902に対応する。行番号3260では、Aレジスタの値に2を加算する(コード「ADD A,2」)。Aレジスタには、(保留数×保留バイト数)に「2」を加算した値が格納されることになる。   Line numbers 3260 to 3270 correspond to A10902 of the special-image hold information determination process. At line number 3260, 2 is added to the value of the A register (code "ADD A, 2"). A value obtained by adding “2” to (number of pendings × number of pending bytes) is stored in the A register.

行番号3270では、合計アドレス値HL+Aに対応する領域(1バイト)の値を、Aレジスタにロード(読み出し)する(コード「LQD A,(HL+A)」)。現在、合計アドレス値は、HLレジスタの値(乱数格納領域の先頭アドレスから保留バイト数を引いた値)とAレジスタの値(保留数×保留バイト数+2)との合計である。HLレジスタの値は、乱数格納領域に関連する値であり、Aレジスタの値は、保留数と保留毎に割り当てられたバイト数との乗算値に基づく値である。ここで、合計アドレス値は、最も新しく発生した最新保留の乱数格納領域の先頭アドレスに「2」を加算したものである。そして、合計アドレス値に対応する領域には、最も新しく発生した最新保留の大当り図柄乱数が記憶されているが、最新保留の大当り図柄乱数がAレジスタに取得される(読み出される)。   In the row number 3270, the value of the area (1 byte) corresponding to the total address value HL + A is loaded (read) into the A register (code “LQD A, (HL + A)”). Currently, the total address value is the sum of the value of the HL register (the start address of the random number storage area minus the number of pending bytes) and the value of the A register (number of pending × number of pending bytes + 2). The value of the HL register is a value associated with the random number storage area, and the value of the A register is a value based on the product of the number of pending and the number of bytes allocated for each pending. Here, the total address value is obtained by adding “2” to the head address of the latest pending random number storage area that has occurred most recently. In the area corresponding to the total address value, the most recently generated big hit symbol random number of the latest hold is stored, but the latest pending big hit symbol random number is acquired (read out) in the A register.

行番号3280から3290は、特図保留情報判定処理のA10903に対応する。   Row numbers 3280 to 3290 correspond to A10903 in the special-image suspension information determination process.

行番号3280では、合計アドレス値DE+Aに対応する領域(1バイト)の値を、Aレジスタにロード(読み出し)する(コード「LQD A,(DE+A)」)。合計アドレス値は、DEレジスタに格納された値(大当り図柄乱数チェックテーブルの先頭アドレス)とAレジスタの値(大当り図柄乱数の値)との合計である。そして、合計アドレス値に対応する領域には、大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報が記憶されているため、最新保留の停止図柄情報がAレジスタに取得される(読み出される)。このように、大当り図柄乱数に対応して停止図柄情報が取得される。   In the row number 3280, the value of the area (1 byte) corresponding to the total address value DE + A is loaded (read) into the A register (code "LQD A, (DE + A)"). The total address value is the sum of the value stored in the DE register (big hit symbol random number check table top address) and the value of the A register (big hit symbol random number). Then, since stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number is stored in the area corresponding to the total address value, the latest symbol holding stop symbol information is acquired (read out) in the A register. Thus, stop symbol information is acquired corresponding to the big hit symbol random number.

行番号3290では、ラベルTHOINF100に対応するROM内アドレスへジャンプする(コード「JR THOINF100」)。   At line number 3290, a jump is made to an address in the ROM corresponding to the label THOINF 100 (code "JRTHOINF 100").

上記のように、一般的に「LQD qq(又はr’),(dd+r)」と記載されるコードは、読出命令として、ddレジスタの値とrレジスタの値に基づいて指定されるアドレス(ここでは、合計アドレスdd+r)が示すRAM内領域(乱数格納領域)の値(乱数)を、ペアレジスタqq(又はレジスタr’)に格納する。なお、rとr’は任意のレジスタであり、r’はrと異なっても同じでもよい。qqとddは任意のペアレジスタであり、qqはddと異なっても同じでもよい。合計アドレス値dd+rは、ペアレジスタddの値(乱数格納領域の先頭アドレスに基づいて導出される基準アドレス)とrレジスタの値(保留数×保留バイト数に基づいて導出される値)の合計であり、各保留の特定の乱数のアドレス(領域)を指定できる。なお、2つのレジスタから構成されるペアレジスタは、レジスタペアとも呼ぶ。   As described above, the code generally described as “LQD qq (or r ′), (dd + r)” is an address specified based on the value of the dd register and the value of the r register as the read instruction (here, Then, the value (random number) of the in-RAM area (random number storage area) indicated by the total address dd + r is stored in the pair register qq (or register r ′). Note that r and r 'are arbitrary registers, and r' may be different from or the same as r. qq and dd are arbitrary pair registers, and qq may be different from or the same as dd. The total address value dd + r is the sum of the value of the pair register dd (the reference address derived based on the top address of the random number storage area) and the value of the r register (the number of pending times x the value derived based on the number of pending bytes). Yes, you can specify the address (area) of a specific random number for each hold. A pair register composed of two registers is also called a register pair.

従って、従来と異なり、各保留の特定の乱数を取得しようとする度にこの乱数の格納されるアドレスを直接的に算出するコードを実行する必要がなくなり、当該アドレスを効率良く指定できるとともに特定の乱数を効率良く取得でき、遊技制御プログラム全体のコード量を削減できる。   Therefore, unlike the prior art, it is not necessary to execute a code for directly calculating the address where the random number is stored each time it is desired to acquire a specific random number of each hold, and the address can be efficiently specified and specified. Random numbers can be obtained efficiently, and the code amount of the entire game control program can be reduced.

なお、CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、ペアレジスタddとレジスタrの値から特定したRAM内アドレスに記憶される値を取得するためのコード「LQD qq(又はr’),(dd+r)」を実行する専用論理回路を設けてよい。   Note that a code “LQD qq (or r ′), (for an instruction interpretation execution circuit 1242) in the CPU core 102 to acquire the value stored in the address in the RAM specified from the values of the pair register dd and the register r A dedicated logic circuit may be provided to perform "dd + r)".

[第10実施形態の作用・効果]
第10実施形態によると、遊技機は、所定の始動条件(例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過)の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段(例えばROM111b)と、遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU111a)と、複数のレジスタからなるレジスタ群(レジスタバンク0、1)と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段(例えばRAM111c)と、を備える。レジスタ群には、2つのレジスタから各々構成される複数のレジスタペアが構成される。更新情報記憶手段には複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定される。記憶手段(例えば遊技制御装置100のCPU111a)は、所定の始動条件の成立に基づき、乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利として更新情報記憶手段(例えばRAM111c)の乱数格納領域に記憶させることができる。演算処理手段(例えばCPU111a)は、所定のレジスタ及び所定のレジスタペアに記憶される値に基づいて指定されるアドレスに対応して更新情報記憶手段のいずれかの記憶領域の値を1つのレジスタ又は1つのレジスタペアに記憶させる読出命令を実行可能に構成される。演算処理手段は、読出命令によって、更新情報記憶手段の乱数格納領域に記憶された乱数を読み出す。読出命令は、例えば、「LQD WA,(HL+A)」や「LQD A,(HL+A)」である。命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、このような読出命令を含んでよい。
[Operation and Effect of Tenth Embodiment]
According to the tenth embodiment, the gaming machine executes the variable display game by establishment of a predetermined start condition (for example, entering or passing of the game ball to the start winning area or the gate), and the variable display game is a special result. The game control means (game control apparatus 100) which performs game control which generates the special game state which gives a privilege to a player when it becomes is provided. The game control means includes a game control program storage means (for example, the ROM 111b) for storing a game control program, an arithmetic processing means (for example, the CPU 111a) for performing required arithmetic processing by the game control program, and a register group (registers) including a plurality of registers. Banks 0 and 1) and update information storage means (for example, RAM 111c) in which information updated by the arithmetic processing means is stored. The register group includes a plurality of register pairs each configured of two registers. An address of a plurality of bytes is assigned to the update information storage means, and the information stored in the update information storage means is specified by the address. The storage unit (for example, the CPU 111a of the game control apparatus 100) extracts the random number based on the establishment of the predetermined start condition and stores it in the random number storage area of the update information storage unit (for example, RAM 111c) as the right to execute the variable display game. it can. Arithmetic processing means (for example, CPU 111a), the value of one of the storage areas of the update information storage means corresponding to the address designated based on the predetermined register and the value stored in the predetermined register pair is one register or A read instruction to be stored in one register pair is configured to be executable. The arithmetic processing means reads out the random number stored in the random number storage area of the update information storage means according to the read command. The read instruction is, for example, “LQD WA, (HL + A)” or “LQD A, (HL + A)”. An instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution means (instruction interpretation and execution circuit 1242) may include such a read instruction.

このような読出命令によって、いずれかの記憶領域の値を取得しようとする度にこの値の格納されるアドレスを直接的に算出する命令を実行する必要がなくなり、当該いずれかの記憶領域のアドレスとその領域に格納される値を効率良く取得でき、遊技制御プログラム全体のコード量を削減できる。   By such a read instruction, there is no need to execute an instruction for directly calculating the address where the value is stored every time the value of any storage area is to be acquired, and the address of any one of the storage areas is required. And the value stored in the area can be efficiently obtained, and the code amount of the entire game control program can be reduced.

例えば、所定のレジスタペア(例えばHLレジスタ)には、乱数格納領域のアドレスに関連する値が格納され、所定のレジスタ(例えばAレジスタ)には、始動記憶の数と始動記憶毎に割り当てられたバイト数との乗算値に基づく値が格納される。   For example, the value associated with the address of the random number storage area is stored in a predetermined register pair (e.g., HL register), and the predetermined register (e.g., A register) is allocated for each number of start stores and each start store. A value based on the product of the number of bytes is stored.

このように、第10実施形態において、乱数格納領域のいずれかの領域の乱数を取得しようとする度に乱数の格納されるアドレスを直接的に算出する命令を実行する必要がなくなり、当該いずれかの領域のアドレスとその領域に格納される乱数を効率良く取得でき、遊技制御プログラム全体のコード量を削減できる。   As described above, in the tenth embodiment, it is not necessary to execute an instruction to directly calculate the address at which the random number is stored whenever it is desired to acquire the random number in any one of the random number storage areas. The address of the area and the random number stored in the area can be efficiently obtained, and the code amount of the entire game control program can be reduced.

[第10実施形態の変形例]
図136Bは、第10実施形態の変形例に係る特図保留情報判定処理(図129)の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。なお、第10実施形態の図136Aと同じ内容のコードには、同じ行番号を付して説明を省略する。
Modification of Tenth Embodiment
FIG. 136B is a program list showing a partial program structure of the special view hold information determination process (FIG. 129) according to the modification of the tenth embodiment. The same line numbers are assigned to the codes having the same contents as in FIG. 136A of the tenth embodiment, and the description will be omitted.

第10実施形態の変形例は、第9実施形態の変形例の特図始動口スイッチ共通処理(図134B)が実行される場合に対応して実行される特図保留情報判定処理である。図134Bの特図始動口スイッチ共通処理では、大当り乱数を一時的にWA’レジスタに退避し、特図保留情報判定処理を実行する際(実行する直前)に元のWAレジスタに復帰させている。このため、図136Bの特図保留情報判定処理において、RAMの乱数格納領域から大当り乱数を取り出す処理(図136Aの行番号3000から行番号3030までの処理、行番号3060から行番号3080までの処理、及び、行番号3130から行番号3170までの処理)が不要となる。   The modification of the tenth embodiment is a special-graph suspension information determination process that is executed corresponding to the case where the special-view starting opening switch common process (FIG. 134B) of the modification of the ninth embodiment is executed. In the special view starting port switch common process of FIG. 134B, the big hit random number is temporarily saved in the WA ′ register, and when the special view hold information determination process is executed (immediately before execution), the original WA register is restored. . Therefore, processing for extracting the big hit random number from the random number storage area of the RAM in the special view holding information determination processing of FIG. 136B (processing from line number 3000 to line number 3030 in FIG. 136A, processing from line number 3060 to line number 3080) And the process from line number 3130 to line number 3170 is unnecessary.

行番号13010と行番号13020は、図136Aの行番号3040と行番号3050同様である。   The line numbers 13010 and 13020 are similar to the line numbers 3040 and 3050 in FIG. 136A.

行番号13010では、始動口入賞フラグ(特図1又は特図2を示す値)としてBレジスタの値を、ラベルC_SIDO1に対応する数値(特図1を示す値)と比較して、一致するか(T)、一致しないか(F)を判定する(コード「CPJ B,C_SIDO1」)。   In line number 13010, does the value of B register match as the starting opening winning flag (value showing special figure 1 or special figure 2) and compare it with the numerical value (value showing special figure 1) corresponding to label C_SIDO1? (T) Determine whether it does not match (F) (code “CPJ B, C_SIDO1”).

行番号13020では、行番号13010の比較結果が不一致(F)の場合、即ち、対象の始動口が始動口2である場合(始動口入賞フラグが特図2を示す場合)に、ラベルTHOINF10に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)して、行番号3180以降の命令を実行する(コード「JRS F,THOINF10」)。   In the row number 13020, when the comparison result of the row number 13010 does not match (F), that is, when the target starting opening is the starting opening 2 (when the starting opening winning flag indicates special figure 2), the label THOINF10 is displayed. Jump to a corresponding ROM address (conditional branch) and execute the instruction after line number 3180 (code "JRS F, THOINF10").

行番号3180では、大当り判定処理のサブルーチン(ラベルP_BHITJUD)を呼び出し、WAレジスタの大当り乱数を用いて大当り判定処理を実行する。このように、大当り判定処理の際にRAMの乱数格納領域から大当り乱数を取り出す(読み出す)必要がない。   In the row number 3180, the subroutine (label P_BHITJUD) of the big hit determination process is called, and the big hit determination process is executed using the big hit random number of the WA register. As described above, it is not necessary to take out (read) the big hit random number from the random number storage area of the RAM in the big hit determination process.

行番号13030から行番号13060は、行番号3210から行番号3240に対応する。   The line numbers 13030 to 13060 correspond to the line numbers 3210 to 3240.

行番号13030では、特図1用の大当り図柄乱数チェックテーブルD_ZCHKTBL1の相対アドレス(先頭アドレス)をHLレジスタにロードする(コード「LQDD HL,D_ZCHKTBL1−5000H」)。   At line number 13030, the relative address (head address) of big hit symbol random number check table D_ZCHKTBL1 for special figure 1 is loaded to the HL register (code "LQDD HL, D_ZCHKTBL1-5000H").

行番号13040では、行番号13010と同じく、始動口入賞フラグ(特図1又は特図2を示す値)としてBレジスタの値を、ラベルC_SIDO1に対応する数値(特図1を示す値)と比較して、一致するか(T)、一致しないか(F)を判定する(コード「CPJ B,C_SIDO1」)。   In line No. 13040, as in line No. 13010, the value of B register is compared with the value corresponding to label C_SIDO1 (the value indicating special figure 1) as the starting opening winning flag (value indicating special figure 1 or special figure 2) Then, it is determined whether they match (T) or not match (F) (code "CPJ B, C_SIDO1").

行番号13050では、行番号13040の比較結果が一致(T)の場合、即ち、対象の始動口が始動口1である場合(始動口入賞フラグが特図1を示す場合)に、ラベルTHOINF20に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)して、行番号13070以降の命令を実行する(コード「JRS T,THOINF20」)。   In the row number 13050, when the comparison result of the row number 13040 is a match (T), that is, when the target starting opening is the starting opening 1 (when the starting opening prize flag indicates special figure 1), Jump to a corresponding ROM address (conditional branch) to execute an instruction after line number 13070 (code "JRS T, THOINF20").

行番号13060では、特図2用の大当り図柄乱数チェックテーブルD_ZCHKTBL2の相対アドレス(先頭アドレス)をHLレジスタにロードする(コード「LQDD HL,D_ZCHKTBL1−5000H」)。   At line number 13060, the relative address (head address) of the jackpot symbol random number check table D_ZCHKTBL2 for the special figure 2 is loaded into the HL register (code "LQDD HL, D_ZCHKTBL1-5000H").

行番号13070では、図134Bの行番号12020でEレジスタに格納された大当り図柄乱数をAレジスタに格納する(LD A,E)。従って、特図保留情報判定処理において、大当り図柄乱数をRAMの乱数格納領域から取り出す(読み出す)必要がない。   In the row number 13070, the jackpot symbol random number stored in the E register in the row number 12020 of FIG. 134B is stored in the A register (LD A, E). Therefore, it is not necessary to take out (read out) the jackpot symbol random number from the random number storage area of the RAM in the special view reservation information determination process.

行番号13080では、図136Aの行番号3280と同じく、大当り図柄乱数に対応して停止図柄情報が取得される。行番号13080では、合計アドレス値HL+Aに対応する領域(1バイト)の値を、Aレジスタにロード(読み出し)する(コード「LQD A,(HL+A)」)。合計アドレス値は、HLレジスタに格納された値(大当り図柄乱数チェックテーブルの先頭アドレス)とAレジスタの値(大当り図柄乱数の値)との合計である。そして、合計アドレス値に対応する領域には、大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報が記憶されているため、最新保留の停止図柄情報がAレジスタに取得される。   In the row number 13080, stop symbol information is acquired corresponding to the big hit symbol random number, as in the row number 3280 in FIG. 136A. In the row number 13080, the value of the area (1 byte) corresponding to the total address value HL + A is loaded (read) to the A register (code "LQD A, (HL + A)"). The total address value is the sum of the value stored in the HL register (the top address of the big hit symbol random number check table) and the value of the A register (the value of the big hit symbol random number). Then, since stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number is stored in the area corresponding to the total address value, the latest symbol holding stop symbol information is acquired in the A register.

[第10実施形態の変形例の作用・効果]
第10実施形態によると、一般的に「XQCH dd,dd’」と記載されるコードによって退避されていた大当り乱数を用いて、特図保留情報判定処理の大当り判定処理を実行する。このように、大当り判定処理の際にRAMの乱数格納領域から大当り乱数を取り出す必要がなくなり、プログラム容量(コード数やコード量)を削減できる。
[Operations and effects of the modification of the tenth embodiment]
According to the tenth embodiment, the big hit determination processing of the special view reservation information determination processing is executed using the big hit random number saved by the code generally described as “XQCH dd, dd ′”. As described above, it is not necessary to take out the big hit random number from the random number storage area of the RAM in the big hit determination process, and the program capacity (the number of codes and the code amount) can be reduced.

[第11実施形態]
図137を参照して、第11実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第10実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
Eleventh Embodiment
The eleventh embodiment will be described with reference to FIG. The configurations other than those described below may be the same as those in the first to tenth embodiments.

図137は、第11実施形態に係る変動開始情報設定処理(図40)の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。   FIG. 137 is a program list showing a partial program structure of the change start information setting process (FIG. 40) according to the eleventh embodiment.

行番号3500は、変動開始情報設定処理に対応するラベル(P_TSTASET)であり、変動開始情報設定処理に対応するプログラムモジュールのROM内アドレス(先頭アドレス)を示す。   A row number 3500 is a label (P_TSTASET) corresponding to the change start information setting process, and indicates an in-ROM address (head address) of a program module corresponding to the change start information setting process.

行番号3510から3580は、変動開始情報設定処理のA4601に対応する。行番号3510では、アドレス「IY+R_TZINF」の変動図柄判別フラグ領域の値(変動図柄判別フラグ)と、ラベルC_TZ1HENに対応する値(特図1を示す値)を比較する(コード「CP (IY+R_TZINF),C_TZ1HEN」)。ラベルR_TZINFは、IYレジスタの値「2800h」を基準とする変動図柄判別フラグ領域のオフセットアドレスを示す。変動図柄判別フラグが特図1を示し比較結果が一致する場合には、ゼロフラグがセットされ(Z)、変動図柄判別フラグが特図2を示し比較結果が一致しない場合には、ゼロフラグがセットされない(NZ)。   Row numbers 3510 to 3580 correspond to A4601 of the change start information setting process. In the row number 3510, the value (variation symbol discrimination flag) of the variation symbol discrimination flag area of the address “IY + R_TZINF” is compared with the value corresponding to the label C_TZ1HEN (value indicating special figure 1) (code “CP (IY + R_TZINF), C_TZ1HEN "). The label R_TZINF indicates the offset address of the variation symbol determination flag area based on the value “2800 h” of the IY register. If the variation symbol discrimination flag indicates the special figure 1 and the comparison result matches, the zero flag is set (Z), and if the variation symbol distinction flag indicates the special figure 2 and the comparison result does not match, the zero flag is not set (NZ).

行番号3520では、変動図柄判別フラグが特図2を示し比較結果が一致しない場合に(NZ)、ラベルTSTASET10に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)して、行番号3570以降の命令を実行する(コード「JR NZ,TSTASET10」)。   In the line number 3520, when the variation symbol discrimination flag indicates the special figure 2 and the comparison result does not match (NZ), jump to the address in ROM corresponding to the label TSTASET10 (conditional branch) and execute the instruction after the line number 3570 Execute (code "JR NZ, TSTASET10").

行番号3530では、特図1保留の乱数格納領域(特図1保留記憶領域)の先頭アドレス(ラベルR_T1RNDMEMに対応する数値、例えば2830h)に4を加算したアドレスの領域(2バイト)、即ち、乱数格納領域のうち消化される保留1の変動パターン乱数1の領域(例えば図135Aのアドレス2834hと2835hの領域)がクリアされる(コード「CQLRW (R_T1RNDMEM+4)」)。   Line number 3530 is an area (2 bytes) of an address obtained by adding 4 to the start address (numerical value corresponding to label R_T1 RNDMEM, for example, 2830 h) of the random number storage area (Special figure 1 reservation storage area) of In the random number storage area, the area of fluctuation pattern random number 1 of reserve 1 to be digested (for example, the areas of addresses 2834h and 2835h in FIG. 135A) is cleared (code “CQLRW (R_T1 RNDMEM + 4)”).

行番号3540では、特図1保留の乱数格納領域(特図1保留記憶領域)の先頭アドレス(ラベルR_T1RNDMEMに対応する数値、例えば2830h)に6を加算したアドレスの領域(2バイト)、即ち、乱数格納領域うち消化される保留1の変動パターン乱数2、3の領域(例えば図135Aのアドレス2836hと2837hの領域)がクリアされる(コード「CQLRW (R_T1RNDMEM+6)」)。   In line number 3540, an area (2 bytes) of an address obtained by adding 6 to the start address (numerical value corresponding to label R_T1 RNDMEM, for example, 2830 h) of the random number storage area (Special figure 1 reservation storage area) of Of the random number storage areas, areas of variation pattern random numbers 2 and 3 of reserve 1 to be digested (for example, areas of addresses 2836 h and 2837 h in FIG. 135A) are cleared (code “CQLRW (R_T1 RNDMEM + 6)”).

特図1保留記憶領域において、消化される保留1の大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数は、既にクリアされているため(A3604、A4022、A4023)、さらに保留1の変動パターン乱数1から3の乱数格納領域をクリアすることによって、乱数格納領域のシフト(保留のシフト)を行うことができる(A4613)。   Special figure 1 In the reserve storage area, the big hit random number, big hit symbol random number and small hit symbol random number of the hold 1 to be digested are already cleared (A3604, A4022, A4023), and further from the change pattern random number 1 of the hold 1. By clearing the random number storage area of 3, the random number storage area can be shifted (pending shift) (A4613).

行番号3550では、ラベルTSTASET20に対応するROM内アドレスにジャンプする(コード「JR TSTASET20」)。   At line number 3550, a jump is made to an address in the ROM corresponding to the label TSTASET 20 (code "JRTSTASET20").

行番号3570では、特図2保留の乱数格納領域(特図2保留記憶領域)の先頭アドレス(ラベルR_T2RNDMEMに対応する数値、例えば2850h)に3を加算したアドレスの領域(2バイト)、即ち、乱数格納領域のうち消化される保留1の変動パターン乱数1の領域(例えば図135Bの2853hと2854h)がクリアされる(コード「CQLRW (R_T2RNDMEM+3)」)。   In line number 3570, an area (2 bytes) of an address obtained by adding 3 to the start address (numerical value corresponding to label R_T2 RNDMEM, for example, 2850 h) of the random number storage area (Special figure 2 reservation storage area) of Of the random number storage area, the area of fluctuation pattern random number 1 of reserve 1 to be digested (for example, 2853h and 2854h in FIG. 135B) is cleared (code “CQLRW (R_T2 RNDMEM + 3)”).

行番号3580では、特図2保留の乱数格納領域(特図2保留記憶領域)の先頭アドレス(ラベルR_T2RNDMEMに対応する数値、例えば2850h)に5を加算したアドレスの領域(2バイト)、即ち、乱数格納領域うち消化される保留1の変動パターン乱数1の領域(例えば図135Bの2855hと2856h)がクリアされる(コード「CQLRW (R_T2RNDMEM+5)」)。   In line number 3580, an area (2 bytes) of an address obtained by adding 5 to the start address (numerical value corresponding to label R_T2RNDMEM, for example 2850h) of the random number storage area for special figure 2 (special figure 2 reserve storage area) Of the random number storage areas, the area of fluctuation pattern random number 1 of reserve 1 to be digested (for example, 2855h and 2856h in FIG. 135B) is cleared (code “CQLRW (R_T2 RNDMEM + 5)”).

特図2保留記憶領域において、消化される保留1の大当り乱数、大当り図柄乱数は、既にクリアされているため(A3703、A4116)、さらに保留1の変動パターン乱数1から3の乱数格納領域をクリアすることによって、乱数格納領域のシフト(保留のシフト)を行うことができる(A4613)。   Special figure 2 In the reserve storage area, the big hit random number and big hit symbol random number of the reserve 1 to be digested are already cleared (A3703, A4116), and the variation pattern random numbers 1 to 3 of reserve 1 are further cleared By doing this, the random number storage area can be shifted (pending shift) (A4613).

行番号3600は、変動開始情報設定処理のA4602に対応し、相対アドレスで表した前半変動時間値テーブルの先頭アドレス「D_TZENTIM−5000H」を、HLレジスタにロードする(コード「LQDD HL,D_TZENTIM−5000H」)。   The line number 3600 corresponds to A4602 of the change start information setting process, and loads the top address “D_TZENTIM-5000H” of the first half change time value table expressed by the relative address into the HL register (code “LQDD HL, D_TZENTIM-5000H ").

行番号3610から行番号3650は、変動開始情報設定処理のA4603に対応する。行番号3610では、加算アドレスIY+R_TZENNUMで示される前半変動番号領域(A4316)から前半変動番号(例えば1から10)をBレジスタにロードする(コード「LQD B,(IY+R_TZENNUM)」)。ラベルR_TZENNUMは、IYレジスタの値「2800h」を基準とする前半変動番号領域のオフセットアドレスである。   The line numbers 3610 to 3650 correspond to A4603 in the change start information setting process. In the row number 3610, the first half variation number (for example, 1 to 10) is loaded into the B register from the first half variation number area (A4316) indicated by the addition address IY + R_TZENNUM (code “LQDB, (IY + R_TZENNUM)”). The label R_TZENNUM is an offset address of the first half change number area based on the value “2800h” of the IY register.

行番号3620では、Bレジスタの値を−1更新(1だけ減算)する(コード「DEC B」)。Bレジスタの値は、例えば0から9の値になり、変動コマンド(MODE)を準備するためにも使用できるようになる。   In the row number 3620, the value of the B register is updated by 1 (subtracted by 1) (code "DEC B"). The value of the B register is, for example, a value of 0 to 9, and can also be used to prepare a fluctuation command (MODE).

行番号3630では、HLレジスタの値(前半変動時間値テーブルの先頭アドレス)に、Bレジスタの値(例えば0から9の値)を加算する(コード「ADD HL,B」)。   In the row number 3630, the value of the B register (for example, the value of 0 to 9) is added to the value of the HL register (the first address of the first half variation time value table) (code "ADD HL, B").

行番号3640では、さらにHLレジスタの値に、Bレジスタの値(例えば0から9の値)を加算する(コード「ADD HL,B」)。   At line number 3640, the value of register B (for example, the value of 0 to 9) is added to the value of register HL (code "ADD HL, B").

行番号3630と行番号3640の命令によって、前半変動時間値が並べられた前半変動時間値テーブルの先頭アドレスに、Bレジスタの値の2倍の値(例えば0から18までの偶数値)が加算される。これは、前半変動時間値が2バイトであるため、偶数値を加算する必要があるためである。行番号3640の命令が実行された後、HLレジスタに格納されたアドレスの領域(ROM内の2バイト)に記憶された値が、前半変動番号に対応する前半変動時間値になっている。   The instruction of row number 3630 and row number 3640 adds a double value (for example, an even value from 0 to 18) of the value of B register to the top address of the first half variation time value table in which the first half variation time values are arranged. Be done. This is because it is necessary to add an even value because the first half fluctuation time value is 2 bytes. After the instruction of the row number 3640 is executed, the value stored in the area (2 bytes in the ROM) of the address stored in the HL register becomes the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number.

行番号3650では、現時点でHLレジスタに格納されたアドレスの領域から、前半変動番号に対応する前半変動時間値をWAレジスタにロード(取得)する(コード「LD WA,(HL)」)。   In the row number 3650, the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is loaded (acquired) from the area of the address stored in the HL register at this time into the WA register (code "LD WA, (HL)").

行番号3660は、変動開始情報設定処理のA4604に対応し、相対アドレスで表した後半変動時間値テーブルの先頭アドレス「D_TKOUTIM−5000H」を、HLレジスタにロードする(コード「LQDD HL,D_TKOUTIM−5000H」)。   The line number 3660 corresponds to A4604 of the change start information setting process, and loads the top address “D_TKOUTIM-5000H” of the second half change time value table represented by the relative address into the HL register (code “LQDD HL, D_TKOUTIM-5000H ").

行番号3670から行番号3720は、変動開始情報設定処理のA4605とA4606に対応する。行番号3670では、加算アドレスIY+R_TKOUNUMで示される後半変動番号領域(A4310)から後半変動番号(例えば1から10)をCレジスタにロードする(コード「LQD C,(IY+R_TKOUNUM))」)。ラベルR_TKOUNUMは、IYレジスタの値「2800h」を基準とする後半変動番号領域のオフセットアドレスである。   The line numbers 3670 to 3720 correspond to A4605 and A4606 in the change start information setting process. In the row number 3670, the second half variation number (for example, 1 to 10) is loaded into the C register from the second half variation number area (A4310) indicated by the addition address IY + R_TKOUNUM (code “LQD C, (IY + R_TKOUNUM))”. The label R_TKOUNUM is an offset address of the latter half variable number area based on the value “2800h” of the IY register.

行番号3680では、Cレジスタの値を−1更新(1だけ減算)する(コード「DEC C」)。Cレジスタの値は、例えば0から9の値になる。   At line number 3680, the value of the C register is updated by 1 (subtracted by 1) (code "DEC C"). The value of the C register is, for example, a value of 0 to 9.

行番号3690では、HLレジスタの値(後半変動時間値テーブルの先頭アドレス)に、Cレジスタの値(例えば0から9の値)を加算する(コード「ADD HL,C」)。   In the row number 3690, the value of the C register (for example, the value of 0 to 9) is added to the value of the HL register (the start address of the second half variation time value table) (code "ADD HL, C").

行番号3700では、さらにHLレジスタの値に、Cレジスタの値(例えば0から9の値)を加算する(コード「ADD HL,C」)。   At line number 3700, the value of the C register (for example, the value of 0 to 9) is added to the value of the HL register (code "ADD HL, C").

行番号3690と行番号3700の命令によって、後半変動時間値が並べられた後半変動時間値テーブルの先頭アドレスに、Cレジスタの値の2倍の値(例えば0から18までの偶数値)が加算される。これは、後半変動時間値が2バイトであるため、偶数値を加算する必要があるためである。行番号3640の命令が実行された後、HLレジスタに格納されたアドレスの領域(ROM内の2バイト)に記憶された値が、後半変動番号に対応する後半変動時間値になっている。   The instruction of row number 3690 and row number 3700 adds a value (for example, an even value from 0 to 18) twice the value of C register to the start address of the second half variation time value table in which the second half variation time values are arranged. Be done. This is because it is necessary to add even values because the latter half fluctuation time value is 2 bytes. After the instruction of the line number 3640 is executed, the value stored in the area (2 bytes in the ROM) of the address stored in the HL register becomes the second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number.

行番号3710では、Cレジスタの値が+1更新(1だけ加算)されて、変動コマンド(ACTION)を準備するためにも使用できるようになる(コード「INC C」)。   At line number 3710, the value of the C register is updated by 1 (added by 1) and can also be used to prepare a change command (ACTION) (code "INC C").

行番号3720では、現時点でHLレジスタに格納されたアドレスの領域から取得した後半変動番号に対応する後半変動時間値を、WAレジスタに加算する(コード「ADD WA,(HL)」)。WAレジスタには、全変動時間値(前半変動時間値+後半変動時間値)が格納されることになる。   In the row number 3720, the second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number acquired from the area of the address stored in the HL register at the current point is added to the WA register (code "ADD WA, (HL)"). In the WA register, the total fluctuation time value (first half fluctuation time value + second half fluctuation time value) is stored.

行番号3730は、変動開始情報設定処理のA4607に対応し、WAレジスタの値(行番号3720の命令による加算値(全変動時間値))が、特図ゲーム処理タイマ領域(加算アドレス=IY+R_TGAME+1から2バイトの領域)に記憶される(コード「LQD (IY+R_TGAME+1),WA」)。なお、ここでは、R_TGAME+1は、IYレジスタの値「2800h」を基準とする特図ゲーム処理タイマ領域のオフセットアドレスである。特図ゲーム処理タイマ領域は、アドレスIY+R_TGAME+1及びアドレスIY+R_TGAME+2の2バイトの領域である。   Row number 3730 corresponds to A4607 of the variation start information setting process, and the value of WA register (addition value (total variation time value by instruction of row number 3720) is the special figure game processing timer area (addition address = IY + R_TGAME + 1) It is stored in a 2-byte area (code “LQD (IY + R_TGAME + 1), WA”). Here, R_TGAME + 1 is an offset address of the special figure game processing timer area based on the value “2800h” of the IY register. The special figure game processing timer area is a 2-byte area of an address IY + R_TGAME + 1 and an address IY + R_TGAME + 2.

行番号3740では、ラベルC_THMD_C0に対応する値がBレジスタの値に加算される(コード「ADD B,C_THMD_C0」)。   In the row number 3740, the value corresponding to the label C_THMD_C0 is added to the value of the B register (code “ADD B, C_THMD_C0”).

行番号3750は、変動開始情報設定処理のA4610に対応し、演出コマンド設定処理のサブルーチン(P_COMSET)を呼び出して実行する(コード「CALLR P_COMSET」)。   The line number 3750 corresponds to A4610 of the change start information setting process, and calls and executes a subroutine (P_COMSET) of the effect command setting process (code “CALLR P_COMSET”).

上記のように、一般的に「CQLRW (R_THIT_MEM)」と記載されるコードは、クリア命令として、乱数格納領域の一部としてアドレス値R_THIT_MEMの領域を、図121Aのレジスタにクリアデータ(例えばゼロ値)を格納することなく(少なくとも汎用レジスタを使用せず)クリアする。図121Aのレジスタとは、命令解釈実行回路1242の外部にある汎用レジスタ(Wレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタ)や特殊用途レジスタ(フラグレジスタ、DPレジスタ、SPレジスタ、PCレジスタ)である。従って、レジスタに不具合が発生しても乱数格納領域の一部に記憶された乱数を確実にクリアできる。なお、従来において、クリアデータ(例えばゼロ値)をレジスタに格納する命令や、格納したクリアデータを乱数格納領域に記憶する命令を実行することで、乱数格納領域をクリアしていた。従って、また、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。   As described above, the code generally described as "CQLRW (R_THIT_MEM)" is a clear instruction, as a part of the random number storage area, the area of the address value R_THIT_MEM, and clear data (for example, zero value) in the register of FIG. Clear (at least not using general purpose registers) without storing The registers in FIG. 121A are general-purpose registers (W register, A register, B register, C register, D register, E register, H register, L register, IX register, IY register) outside the instruction interpretation and execution circuit 1242 and so on. It is a special purpose register (flag register, DP register, SP register, PC register). Therefore, even if a failure occurs in the register, the random number stored in a part of the random number storage area can be reliably cleared. In the related art, the random number storage area is cleared by executing an instruction to store clear data (for example, zero value) in a register or an instruction to store the stored clear data in a random number storage area. Therefore, the code amount of the entire game control program is also reduced.

[第11実施形態の作用・効果]
第11実施形態によると、遊技機は、所定の始動条件(例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過)の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段(例えばROM111b)と、遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU111a)と、複数の汎用レジスタからなるレジスタ群(レジスタバンク0、1)と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段(例えばRAM111c)と、を備える。更新情報記憶手段には複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定される。記憶手段(例えば遊技制御装置100のCPU111a)は、所定の始動条件の成立に基づき、乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利として更新情報記憶手段の乱数格納領域に記憶させることができる。演算処理手段(例えばCPU111a)は、汎用レジスタを使用せずに更新情報記憶手段の記憶領域の一部をクリアするクリア命令(例えば「CQLRW」命令)を実行可能に構成される。演算処理手段は、クリア命令によって、更新情報記憶手段の乱数格納領域をクリアする。命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、クリア命令を含んでよい。
[Operation and Effect of Eleventh Embodiment]
According to the eleventh embodiment, the gaming machine executes the variable display game by establishment of a predetermined start condition (for example, entry or passage of the game ball to the start winning area or the gate), and the variable display game is a special result. The game control means (game control apparatus 100) which performs game control which generates the special game state which gives a privilege to a player when it becomes is provided. The game control means includes a game control program storage means (for example, the ROM 111b) for storing a game control program, an arithmetic processing means (for example, the CPU 111a) for performing required arithmetic processing by the game control program, and a register group (a plurality of general purpose registers) A register bank (0, 1) and update information storage means (for example, RAM 111c) in which information updated by the arithmetic processing means is stored. An address of a plurality of bytes is assigned to the update information storage means, and the information stored in the update information storage means is specified by the address. The storage means (for example, the CPU 111a of the game control apparatus 100) can extract random numbers and store them in the random number storage area of the update information storage means as the right to execute the variable display game based on establishment of predetermined start conditions. The arithmetic processing means (for example, the CPU 111a) is configured to be able to execute a clear instruction (for example, a "CQLRW" instruction) for clearing a part of the storage area of the update information storage means without using a general purpose register. The arithmetic processing means clears the random number storage area of the update information storage means by the clear instruction. The instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution means (instruction interpretation and execution circuit 1242) may include a clear instruction.

このように、第11実施形態において、クリアデータ(例えばゼロ値)を汎用レジスタに格納する命令や、格納したクリアデータを乱数格納領域に記憶する命令を実行する必要がなくなり、汎用レジスタに不具合が発生しても乱数格納領域の一部に記憶された乱数を確実にクリアできる。また、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。   As described above, in the eleventh embodiment, there is no need to execute an instruction to store clear data (for example, zero value) in a general-purpose register or an instruction to store stored clear data in a random number storage area. Even if it occurs, the random numbers stored in part of the random number storage area can be cleared with certainty. In addition, the code amount of the entire game control program is reduced.

また、第11実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、遊技制御プログラムを記憶するとともに、当該遊技制御プログラム用のデータを記憶するデータエリアを有する記憶手段(例えばROM111b)と、遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU111a)と、当該演算処理手段のアドレス空間におけるデータエリアの先頭アドレスを格納するレジスタ(DPレジスタ)を備える。データエリアには、少なくとも、変動表示ゲームに関する変動時間値からなる変動時間値テーブルが含まれる。演算処理手段は、前記レジスタ(DPレジスタ)に格納された先頭アドレスを基準とする相対アドレスによって、データエリア内の領域を指定する命令(例えば「LQDD HL,D_TKOUTIM−5000H」)を実行可能に構成される。演算処理手段は、この命令によって、変動時間値テーブルのアドレスを指定する。なお、命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、このような命令を含んでよい。   Further, according to the eleventh embodiment, the game control means (game control device 100) stores a game control program, and further includes storage means (for example, the ROM 111b) having a data area for storing data for the game control program. The game control program comprises arithmetic processing means (for example, CPU 111a) for performing required arithmetic processing, and a register (DP register) for storing the start address of the data area in the address space of the arithmetic processing means. The data area includes at least a fluctuation time value table including fluctuation time values related to the fluctuation display game. The arithmetic processing means is configured to be able to execute an instruction (for example, “LQDD HL, D_TKOUTIM-5000H”) for specifying an area in a data area by a relative address based on the head address stored in the register (DP register). Be done. The arithmetic processing means designates the address of the fluctuation time value table by this instruction. The instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution means (instruction interpretation and execution circuit 1242) may include such an instruction.

このように、第11実施形態において、アドレス空間の先頭からの絶対アドレス(例えば2バイト)ではなく、レジスタに格納されたデータエリアの先頭アドレスを基準とする相対アドレス(例えば1バイト)によって、データエリア内の変動時間値テーブルのアドレスを指定できる。このため、機械語命令(機械語コード)のバイト数が減少するとともに、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。特に、変動時間値テーブルは、前半変動時間値テーブルと後半変動時間値テーブルの2つのテーブルがあり、参照されることも多いため、コード量の削減の利益が多い。   As described above, in the eleventh embodiment, data is not an absolute address (for example, 2 bytes) from the head of the address space but a relative address (for example, 1 byte) based on the head address of the data area stored in the register. The address of the fluctuation time value table in the area can be specified. Therefore, the number of bytes of the machine language instruction (machine language code) is reduced, and the code amount of the entire game control program is reduced. In particular, since the fluctuation time value table has two tables of the former half fluctuation time value table and the latter half fluctuation time value table, and is often referred to, there are many benefits of code amount reduction.

[第12実施形態]
図138を参照して、第12実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第11実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
[12th embodiment]
A twelfth embodiment will be described with reference to FIG. The configurations other than those described below may be the same as those in the first to eleventh embodiments.

図138は、第12実施形態に係るゲートスイッチ監視処理(図62)の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。   FIG. 138 is a program list showing a program structure of part of the gate switch monitoring process (FIG. 62) according to the twelfth embodiment.

行番号4010は、ゲートスイッチ監視処理に対応するラベル(P_GATESW)であり、ゲートスイッチ監視処理に対応するプログラムモジュールのROM内アドレス(先頭アドレス)を示す。   A row number 4010 is a label (P_GATESW) corresponding to the gate switch monitoring process, and indicates the in-ROM address (head address) of the program module corresponding to the gate switch monitoring process.

行番号4020と4030は、ゲートスイッチ監視処理のA7701に対応する。行番号4020では、アドレスR_SWCTL+2から対象のスイッチ(ここではゲートスイッチ34a)の立ち上がり情報を取得して、ラベルC_GATEに対応するスイッチビットデータ(判定値)と論理積を取って、当該スイッチがオンしたか否かの判定を行う(コード「CHK (R_SWCTL+2),C_GATE」)。ここで、スイッチ制御領域とは、遊技機に備えられた各種スイッチの検出状態をタイマ割込毎に記憶しておく記憶領域のことである。立ち上がり情報(図133B参照)は、対象のスイッチ(ここではゲートスイッチ34a)がオフからオンに変化したことを示す情報である。アドレスR_SWCTL+2の領域には、対象のスイッチ(ここではゲートスイッチ34a)に関する情報が格納されたスイッチ制御領域のうち立ち上がり情報が格納される。   Row numbers 4020 and 4030 correspond to A7701 of the gate switch monitoring process. In the row number 4020, the rising information of the target switch (here, the gate switch 34a) is acquired from the address R_SWCTL + 2, and the switch is turned on by taking the logical product with the switch bit data (determination value) corresponding to the label C_GATE. It is judged whether or not it is (code "CHK (R_SWCTL + 2), C_GATE"). Here, the switch control area is a storage area in which detection states of various switches provided in the gaming machine are stored for each timer interrupt. The rise information (see FIG. 133B) is information indicating that the target switch (here, the gate switch 34a) changes from off to on. In the area of the address R_SWCTL + 2, rising information in the switch control area in which information on the target switch (here, the gate switch 34a) is stored is stored.

普図始動ゲート34に遊技球の通過がなくゲートスイッチ34aがオフの場合、ゲートスイッチ34aに対応する立ち上がり情報(対象のビット)はゼロであり、演算結果(論理積)はゼロになり、ゼロフラグ(ZF)がセットされる。立ち上がり情報がスイッチビットデータ(判定値)と同じである場合(例えば、「00000100B」でスイッチのビットがオンした場合)に、演算結果(論理積)はゼロ以外(例えば、「00000100B」)になり、ゼロフラグ(ZF)がセットされない。   When there is no passage of the game ball in the common view start gate 34 and the gate switch 34a is off, the rising information (target bit) corresponding to the gate switch 34a is zero, the operation result (logical AND) becomes zero, and the zero flag (ZF) is set. If the rising edge information is the same as the switch bit data (decision value) (for example, when the switch bit is turned on with "00000100B"), the operation result (logical AND) becomes other than zero (for example, "00000100B") , The zero flag (ZF) is not set.

行番号4030では、演算結果(論理積)がゼロになりゼロフラグ(ZF)がセットされている場合に、サブルーチンを終了して、普図ゲーム処理(図61)に復帰する(コード「RET Z」)。即ち、普図始動ゲート34に遊技球の通過がなくゲートスイッチ34aがオフである場合に、普図ゲーム処理(図61)に復帰する。   At line number 4030, when the operation result (logical AND) becomes zero and the zero flag (ZF) is set, the subroutine is ended and the routine returns to the common-play game processing (FIG. 61) (code "RET Z" ). That is, when there is no passage of the gaming ball to the common drawing start gate 34 and the gate switch 34a is off, the common drawing game processing (FIG. 61) is returned to.

行番号4040から4070は、ゲートスイッチ監視処理のA7702に対応する。行番号4040では、行番号1540、行番号3090と同じく、アドレス「IY+R_TGAMEFLG」に格納された値と、特図時短中(普電サポート状態中)であることを示すラベルC_JTNの値を比較する(コード「CHK (IY+R_TGAMEFLG),C_JTN」)。特図時短中であり比較結果が一致する場合には、演算結果はゼロとならずゼロフラグがセットされず(NZ)、特図時短中でなく比較結果が一致しない場合には、ゼロフラグがセットされる(Z)。   Row numbers 4040 to 4070 correspond to A7702 of the gate switch monitoring process. In line number 4040, as in line numbers 1540 and 3090, the value stored in address “IY + R_TGAMEFLG” is compared with the value of label C_JTN indicating that it is in the special transmission mode (in the general public support state) ( Code "CHK (IY + R_TGAMEFLG), C_JTN"). If the special pattern time is short and the comparison results match, the operation result is not zero and the zero flag is not set (NZ). If the special time is short and the comparison results do not match, the zero flag is set. (Z).

行番号4050では、特図時短中である場合、即ち、比較結果が一致する場合には(NZ)、ラベルGATESW10に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)して、行番号4110以降の命令を実行する(コード「JR NZ,GATESW10」)。   At line number 4050, if the special figure time is short, that is, if the comparison results match (NZ), jump to the address in ROM corresponding to the label GATESW 10 (conditional branch) and execute the instruction after line number 4110 Is executed (code "JR NZ, GATESW10").

行番号4060では、行番号3110と同じく、アドレス「IY+R_TGAME」に格納された値と、大当り中又は小当り中であることを示すラベルC_TFANの値を比較する(コード「CP (IY+R_TGAME),C_TFAN」)。ここで、ラベルR_TGAMEに対応するオフセットアドレスは、IYレジスタの値「2800h」を基準として、特図ゲーム処理番号(A2606)を記憶するRAM内領域(特図ゲーム処理番号領域)を示す。ラベルC_TFANの値は、ファンファーレ/インターバル中処理の特図ゲーム処理番号「3」である。大当り中又は小当り中であり、アドレス「IY+R_TGAME」に格納された値が3以上の場合には、キャリーフラグ(CF)がセットされず(NC)、大当り中でも小当り中でもなく3より小さい場合には、キャリーフラグ(CF)がセットされる(C)。   In the row number 4060, like the row number 3110, the value stored in the address “IY + R_TGAME” is compared with the value of the label C_TFAN indicating that the big hit is in the middle or the small hit (code “CP (IY + R_TGAME), C_TFAN” ). Here, the offset address corresponding to the label R_TGAME indicates an area in RAM (special figure game process number area) storing the special figure game process number (A2606) with reference to the value “2800h” of the IY register. The value of the label C_TFAN is the special figure game processing number "3" of the fanfare / during interval processing. If the jackpot is medium or small, and the value stored in the address “IY + R_TGAME” is 3 or more, the carry flag (CF) is not set (NC), and the jackpot or the small hit is less than 3 or less. , The carry flag (CF) is set (C).

行番号4070では、大当り中又は小当り中でありキャリーフラグ(CF)がセットさていない(NC)場合に、ラベルGATESW10に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)して、行番号4110以降の命令を実行する(コード「JR NC,GATESW10」)。   In row number 4070, when the big hit is in the middle or the small hit and the carry flag (CF) is not set (NC), jump (conditional branch) to the address in the ROM corresponding to the label GATESW10. Execute the instruction (code "JR NC, GATE SW 10").

行番号4080は、ゲートスイッチ監視処理のA7703に対応し、左打ち指示報知コマンド(ラベルC_LEFTCOMに対応する数値)をBCレジスタにロードする(コード「LD BC,C_LEFTCOM」)。   The line number 4080 corresponds to A7703 of the gate switch monitoring process, and loads a left-handed instruction notification command (numerical value corresponding to the label C_LEFTCOM) into the BC register (code “LD BC, C_LEFTCOM”).

行番号4090は、ゲートスイッチ監視処理のA7704に対応し、演出コマンド設定処理のサブルーチン(P_COMSET)を呼び出して実行する(コード「CALLR P_COMSET」)。   The line number 4090 corresponds to A7704 of the gate switch monitoring process, and calls and executes a subroutine (P_COMSET) of the effect command setting process (code “CALLR P_COMSET”).

行番号4110から4130は、ゲートスイッチ監視処理のA7705に対応する。行番号4110では、加算アドレスIY+R_FHORYUの普図保留数記憶領域(RAM内)に格納された値(普図保留数)を、Aレジスタをロードする(コード「LQD A,(IY+R_FHORYU)」)。ラベルR_FHORYUは、IYレジスタの値「2800h」を基準とする普図保留数記憶領域のオフセットアドレスである。   Row numbers 4110 to 4130 correspond to A 7705 of the gate switch monitoring process. At line number 4110, the A register is loaded with the value (general drawing reservation number) stored in the common drawing reservation number storage area (within the RAM) of the addition address IY + R_FHORYU (code “LQD A, (IY + R_FHORYU)”). The label R_FHORYU is an offset address of the common drawing reservation number storage area based on the value “2800h” of the IY register.

行番号4120では、Aレジスタの普図保留数を上限値(ここでは4)と比較して、上限値より小さい場合にキャリーフラグ(CF)をセットし、上限値以上の場合にキャリーフラグ(CF)をセットしない(コード「CP A,4」)。   In row number 4120, the carry flag (CF) is set if the number of pending drawings in A register is compared with the upper limit (4 in this case) and the carry flag (CF) is smaller than the upper limit. Do not set) (code "CP A, 4").

行番号4130では、普図保留数が上限値に達してキャリーフラグ(CF)をセットしない場合に(NC)、普図ゲーム処理(図61)に復帰する(コード「RET NC」)。   At line number 4130, when the general drawing reserve number reaches the upper limit value and the carry flag (CF) is not set (NC), the processing returns to the common drawing game process (FIG. 61) (code “RET NC”).

行番号4140は、ゲートスイッチ監視処理のA7706に対応し、RAM内アドレスIY+R_FHORYUの普図保留数領域の値である普図保留数を+1更新する(コード「IQNC (IY+R_FHORYU)」)。RAM内アドレスIY+R_FHORYUは、IYレジスタに格納された値「2800h」とラベルR_FHORYUに対応する値を加算した加算アドレスである。ここでは、アドレスIY+R_FHORYの普図保留数領域に記憶されている1バイトの値(普図保留数)を、図121Aのレジスタ(少なくとも汎用レジスタ)に格納することなく、直接+1更新できる。   The line number 4140 corresponds to A 7706 of the gate switch monitoring process, and updates the general drawing reservation number which is the value of the common drawing reservation number area in the RAM address IY + R_FHORYU by +1 (code “IQNC (IY + R_FHORYU)”). The in-RAM address IY + R_FHORYU is an addition address obtained by adding the value “2800h” stored in the IY register and the value corresponding to the label R_FHORYU. Here, the value of 1 byte (general drawing reservation number) stored in the general drawing reservation number area of the address IY + R_FHORY can be directly +1 updated without storing it in the register (at least general purpose register) of FIG. 121A.

行番号4150から4170は、ゲートスイッチ監視処理のA7707に対応する。行番号4150では、普図保留の乱数格納領域(普図保留記憶領域)の先頭アドレス(ラベルR_FRNDMEMに対応する数値)をHLレジスタにロードする(コード「LDY HL,R_FRNDMEM」)。   Row numbers 4150 to 4170 correspond to A7707 of the gate switch monitoring process. At line number 4150, the top address (numerical value corresponding to label R_FRNDMEM) of the random number storage area (general drawing reserve storage area) for general drawing suspension is loaded into the HL register (code "LDY HL, R_FRNDMEM").

行番号4160では、Aレジスタの値(+1更新する前の普図保留数であり0から3)を2倍するために、Aレジスタの値にAレジスタの値を加算する(コード「ADD A,A」)。この結果、Aレジスタの値は、0から6の値になる。   In row number 4160, the value of A register is added to the value of A register to double the value of A register (0 to 3 which is the general reservation pending number before updating). A "). As a result, the value of the A register becomes a value of 0 to 6.

行番号4170では、Aレジスタの値(0から6の値)を、HLレジスタの値(普図保留記憶領域の先頭アドレス)に加算する(コード「ADD HL,A」)。この時点で、HLレジスタの値は、最も新しく発生した最新普図保留に対する当り乱数格納領域のアドレスになっている。   In the row number 4170, the value of the A register (values of 0 to 6) is added to the value of the HL register (the start address of the general drawing reserve storage area) (code "ADD HL, A"). At this point in time, the value of the HL register is the address of the hit random number storage area for the most recently generated latest common picture hold.

行番号4180から4190は、ゲートスイッチ監視処理のA7708に対応する。行番号4180では、当り乱数として、乱数生成回路内の所定のレジスタ(C_SRND2_L)の値をAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_SRND2_L)」)。   Row numbers 4180 to 4190 correspond to A7708 of the gate switch monitoring process. In row number 4180, the value of a predetermined register (C_SRND2_L) in the random number generation circuit is input to the A register as a random number (code “IN A, (C_SRND2_L)”).

行番号4190では、当り乱数としてAレジスタの値を、現時点でHLレジスタに格納されているアドレスの領域(最新普図保留の当り乱数格納領域)にロード(格納)した後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する(コード「LQD (HL+),A」)。当り乱数は1バイトであり、ロード(格納)するAレジスタも1バイトであるため、HLレジスタ内のアドレス値は+1される。   At line number 4190, the address in the HL register is loaded after the value of the A register is loaded (stored) in the area of the address currently stored in the HL register at this point (the latest random number storage area for random number storage). Is updated to the following address (code "LQD (HL +), A"). Since the random number is 1 byte and the A register to be loaded (stored) is also 1 byte, the address value in the HL register is incremented by 1.

行番号4200では、当り図柄乱数として、乱数生成回路内の所定のレジスタ(C_SRND3_L)の値をAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_SRND3_L)」)。   At line number 4200, the value of a predetermined register (C_SRND3_L) in the random number generation circuit is input to the A register as a hit symbol random number (code "IN A, (C_SRND3_L)").

行番号4210では、当り図柄乱数としてAレジスタの値を、現時点でHLレジスタに格納されているアドレスの領域(最新普図保留の当り図柄乱数格納領域)にロード(格納)する(コード「LD (HL),A」)。ここでは、次に格納する乱数がないため、HLレジスタに記憶されるアドレスを更新しない。   In line number 4210, the value of A register is loaded (stored) in the area of the address currently stored in the HL register as the hit symbol random number (the symbol random number storage area for latest popular drawing suspension) (code “LD ( HL), A "). Here, since there is no random number to be stored next, the address stored in the HL register is not updated.

行番号4220では、普図ゲーム処理(図61)に復帰する(コード「RET」)。   At line number 4220, the routine returns to the common drawing game process (FIG. 61) (code "RET").

上記のように、一般的に「CHK (R_SWCB),n」と記載されるコードは、判定値nとスイッチ制御領域の値(立ち上がり情報)の論理積を取ってスイッチの検出状態(スイッチビットのオン/オフ)を判定できる。なお、R_SWCBはスイッチ制御領域の立ち上がり情報のアドレスである。なお、スイッチの検出があると立ち上がり情報の所定のビット(スイッチビット)がオンする。この「CHK」命令は、スイッチ制御領域に格納記憶された値をレジスタに取得する命令を実行することなく、スイッチがオンしたか否かの判定を行うことがきる。スイッチの検出状態の判定をレジスタを介することなく行うようにしたため、レジスタに不具合が発生しても確実に判定がきる。また、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。なお、CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、コード「CHK (R_SWCB),n」を実行する専用論理回路を設けてよい。   As described above, the code generally described as “CHK (R_SWCB), n” takes the logical product of the judgment value n and the value (rise information) of the switch control area to obtain the detection state of the switch (switch bits Can be determined. Note that R_SWCB is an address of rise information of the switch control area. When a switch is detected, a predetermined bit (switch bit) of the rising information is turned on. The "CHK" instruction can determine whether the switch is turned on or not without executing the instruction to acquire the value stored in the switch control area in the register. Since the determination of the detection state of the switch is performed without using the register, the determination can be made reliably even if a failure occurs in the register. In addition, the code amount of the entire game control program is reduced. The CPU core 102 (instruction interpreting and executing circuit 1242) may be provided with a dedicated logic circuit that executes the code "CHK (R_SWCB), n".

[第12実施形態の作用・効果]
第12実施形態によると、遊技機は、所定のスイッチ(ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a等の各種のスイッチやセンサ)の検出状態に基づいて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段(例えばROM111b)と、遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU111a)と、複数の汎用レジスタからなるレジスタ群(レジスタバンク0、1)と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段(例えばRAM111c)と、を備える。更新情報記憶手段は、複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定される。更新情報記憶手段は、所定のアドレスに対応して設けられてスイッチの検出状態を記憶可能なスイッチ制御領域を備える。演算処理手段は、汎用レジスタに更新情報記憶手段のいずれかの記憶領域の値を格納することなく、記憶領域の値と所定の判定値とに基づいて、記憶領域に格納された値の状態を判定可能な命令(例えば「CHK (R_SWCTL+2),C_GATE」)を実行可能に構成される。演算処理手段は、この命令によって、スイッチの検出状態を判定する。命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、この命令を含んでよい。
[Operations and effects of the twelfth embodiment]
According to the twelfth embodiment, the gaming machine executes the variable display game based on the detection states of predetermined switches (various switches and sensors such as the gate switch 34a, the start opening 1 switch 36a, and the start opening 2 switch 37a). The game control means (game control apparatus 100) is provided which performs game control for generating a game state in which a bonus is given to the player when the variable display game has a special result. The game control means includes a game control program storage means (for example, the ROM 111b) for storing a game control program, an arithmetic processing means (for example, the CPU 111a) for performing required arithmetic processing by the game control program, and a register group (a plurality of general purpose registers) A register bank (0, 1) and update information storage means (for example, RAM 111c) in which information updated by the arithmetic processing means is stored. The update information storage means is assigned addresses of a plurality of bytes, and the information identifies the information stored in the update information storage means by the addresses. The update information storage means includes a switch control area provided corresponding to the predetermined address and capable of storing the detection state of the switch. The arithmetic processing means does not store the value of any storage area of the update information storage means in the general-purpose register, and based on the value of the storage area and a predetermined determination value, the state of the value stored in the storage area is A determinable instruction (for example, “CHK (R_SWCTL + 2), C_GATE”) can be executed. The arithmetic processing means determines the detection state of the switch according to this instruction. The instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution means (instruction interpretation and execution circuit 1242) may include this instruction.

このように、第12実施形態において、スイッチ制御領域に格納記憶された値を汎用レジスタに取得する命令を実行することなく、スイッチの検出状態の判定を行うことがきる。スイッチの検出状態の判定を汎用レジスタを介することなく行うようにしたため、汎用レジスタに不具合が発生しても確実に判定がきるとともに、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。   As described above, in the twelfth embodiment, the detection state of the switch can be determined without executing an instruction to acquire the value stored and stored in the switch control area in the general purpose register. Since the determination of the detection state of the switch is performed without using the general purpose register, the determination can be made surely even if a failure occurs in the general purpose register, and the code amount of the entire game control program is reduced.

[第13実施形態]
図139を参照して、第13実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第12実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。第13実施形態は、各種編集処理のプログラム構造に関する実施形態である。
13th Embodiment
A thirteenth embodiment will be described with reference to FIG. The configurations other than those described below may be the same as those in the first to twelfth embodiments. The thirteenth embodiment relates to a program structure of various editing processes.

図139Aは、第13実施形態に係るセグメントLED編集処理(図72)の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。図139Bは、LED編集処理の従来のプログラム構造を示すプログラムリストである。   FIG. 139A is a program list showing a program structure of part of the segment LED editing process (FIG. 72) according to the thirteenth embodiment. FIG. 139B is a program list showing a conventional program structure of LED editing processing.

図139Aの行番号4500は、セグメントLED編集処理に対応するラベル(P_SEGEDIT)であり、セグメントLED編集処理に対応するプログラムモジュールのROM内アドレスを示す。   The line number 4500 in FIG. 139A is a label (P_SEGEDIT) corresponding to the segment LED editing process, and indicates the in-ROM address of the program module corresponding to the segment LED editing process.

行番号4510は、セグメントLED編集処理(図72)のステップA9201に対応し、加算アドレスIY+R_DSPTIMの領域の値(点滅制御タイマ)を+1更新する(コード「IQNC (IY+R_DSPTIM)」)。ラベルR_DSPTIMは、IYレジスタの値「2800h」を基準とする点滅制御タイマ領域のオフセットアドレスである。ここでは、加算アドレスIY+R_DSPTIMの領域に記憶されている1バイトの値(普図保留数)を、図121Aのレジスタ(少なくとも汎用レジスタ)に格納することなく、直接+1更新できる。   The line number 4510 corresponds to step A9201 of the segment LED editing process (FIG. 72), and updates the value (flashing control timer) of the area of the addition address IY + R_DSPTIM by +1 (code “IQNC (IY + R_DSPTIM)”). The label R_DSPTIM is an offset address of the blink control timer area based on the value “2800h” of the IY register. Here, the value of 1 byte stored in the area of the addition address IY + R_DSPTIM (the number of general drawing reservations) can be directly updated by +1 without storing it in the register (at least the general purpose register) of FIG. 121A.

行番号4520と行番号4530は、セグメントLED編集処理のA9202に対応する。行番号4520では、点滅制御タイマ領域として、加算アドレスIY+R_DSPTIMの領域の値(点滅制御タイマ)が、出力オンタイミング20hに一致するか否か比較判定する(コード「CHK (IY+R_DSPTIM),20H」)。即ち、出力オンタイミングを示す20hと論理積を取って、点滅制御タイマ領域の所定のビット(この場合はビット0を最下位としてビット5)が0であるか1であるかを判定する。なお、出力オンタイミング20h(00100000B)は、10進数で32であり128ms(=割込み周期(4ms)×32)に相当する。加算アドレスIY+R_DSPTIMの領域の値は4ms毎に+1更新されることから、そのビット5は128ms毎に0と1の交互変化を繰り返しており、前記比較判定を行うことによって所望のタイミングを知ることができる。比較判定が一致する場合(T)には、例えば所定のフラグをセットする。   Line numbers 4520 and 4530 correspond to A9202 of the segment LED editing process. In the row number 4520, it is determined whether or not the value of the area of the addition address IY + R_DSPTIM (flashing control timer) matches the output ON timing 20h as a blinking control timer area (code “CHK (IY + R_DSPTIM), 20H”). That is, the logical product of 20h indicating the output ON timing is taken, and it is determined whether a predetermined bit of the blink control timer area (in this case, bit 5 is the least significant bit 5) is 0 or 1. The output on timing 20h (00100000B) is 32 in decimal and corresponds to 128 ms (= interrupt cycle (4 ms) × 32). Since the value of the area of the addition address IY + R_DSPTIM is incremented by 1 every 4 ms, the bit 5 repeats alternating changes of 0 and 1 every 128 ms, and the desired timing can be known by performing the comparison and determination. it can. If the comparison determinations match (T), for example, a predetermined flag is set.

行番号4530では、点滅制御タイマが出力オンタイミングに一致する場合、即ち、行番号4520の比較結果が一致(T)の場合に、ラベルEDIT10に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)して、行番号4570以降の命令を実行する(コード「JRS T,EDIT10」)。   At line number 4530, if the blinking control timer matches the output on timing, that is, if the comparison result of line number 4520 is coincident (T), jump (conditionally branch) to the address in ROM corresponding to label EDIT10. , Line number 4570 and subsequent instructions (code "JRS T, EDIT 10").

行番号4540と行番号4550は、セグメントLED編集処理のA9204に対応する。行番号4540では、普図保留数表示テーブル2の先頭アドレス(ラベルD_FHOLED2に対応する数値)を、相対アドレス(D_FHOLED2−5000H)にして、HLレジスタにロードする(コード「LQDD HL,D_FHOLED2−5000H」)。これにより、普図保留数表示テーブル2が設定される。相対アドレスは、ユーザプログラム用のデータエリア(ROM内)の先頭アドレス「5000h」を基準とするアドレスである。   Line numbers 4540 and 4550 correspond to A9204 of the segment LED editing process. In line number 4540, the top address (numerical value corresponding to label D_FHOLED2) of common drawing reservation number display table 2 is made a relative address (D_FHOLED2-5000H), and is loaded into the HL register (code "LQDD HL, D_FHOLED2-5000H" ). As a result, the common drawing reservation number display table 2 is set. The relative address is an address based on the head address "5000h" of the data area (in the ROM) for the user program.

この「LQDD」命令は、オペランドにアドレス空間の先頭からの絶対アドレス(2バイト)ではなく、相対アドレス(実質的に1バイト)を用いるため、機械語命令のバイト数が通常のLD命令よりも1バイト分だけ減少する(例えば3バイトから2バイトへ減少)。なお、相対アドレス(例えば000h〜BFFh)は本来2バイトになるが、相対アドレスの上位バイトの値(例えば0〜B)に対応してニーモニック(機械語命令部)を異ならせば、実質的に相対アドレスは下位バイト(1バイト)で示せる。   This "LQDD" instruction uses the relative address (substantially 1 byte) rather than the absolute address (2 bytes) from the beginning of the address space for the operand, so the number of machine language instructions is greater than that of a normal LD instruction. Decrease by one byte (e.g. decrease from 3 bytes to 2 bytes). Although the relative address (for example, 000h to BFFh) is originally 2 bytes, if the mnemonic (machine language instruction unit) is different corresponding to the value (for example, 0 to B) of the upper byte of the relative address, it is substantially The relative address can be indicated by the lower byte (1 byte).

行番号4550では、ラベルEDIT20に対応するROM内アドレスへジャンプ(分岐)する(コード「JR EDIT20」)。   At line number 4550, a jump is made to a ROM address corresponding to the label EDIT 20 (code “JR EDIT 20”).

行番号4570は、セグメントLED編集処理のA9203に対応し、普図保留数表示テーブル1の先頭アドレス(ラベルD_FHOLED1に対応する数値)を、相対アドレス(D_FHOLED1−5000H)にして、HLレジスタにロードする(コード「LQDD HL,D_FHOLED1−5000H」)。これにより、普図保留数表示テーブル1が設定される。   The line number 4570 corresponds to A9203 of the segment LED editing process, and loads the start address (numerical value corresponding to label D_FHOLED1) of the common drawing reservation number display table 1 as a relative address (D_FHOLED1-5000H) into the HL register (Code "LQDD HL, D_FHOLED 1-5000 H"). As a result, the common drawing reservation number display table 1 is set.

行番号4590から行番号4630は、セグメントLED編集処理のA9205に対応する。行番号4590では、行番号4110と同じく、加算アドレスIY+R_FHORYUの普図保留数記憶領域(RAM内)に格納された値(普図保留数)を、Aレジスタをロードする(コード「LQD A,(IY+R_FHORYU)」)。ラベルR_FHORYUは、IYレジスタの値「2800h」を基準とする普図保留数記憶領域のオフセットアドレスである。加算アドレスIY+R_FHORYUは、IYレジスタに格納された値(RAM先頭アドレス「2800h」)にラベルR_FHORYUに対応するオフセットアドレスを加算したものである。オフセットアドレスは、IYレジスタの値「2800h」を基準とする相対アドレス(差分アドレス)である。   The line numbers 4590 to 4630 correspond to A 9205 of the segment LED editing process. In line number 4590, as in line number 4110, A register is loaded with the value (number of general drawing reservation holdings) stored in common drawing reservation number storage area (within RAM) of addition address IY + R_FHORYU (code “LQD A, ( IY + R_FHORYU) "). The label R_FHORYU is an offset address of the common drawing reservation number storage area based on the value “2800h” of the IY register. The addition address IY + R_FHORYU is obtained by adding the offset address corresponding to the label R_FHORYU to the value (RAM head address “2800h”) stored in the IY register. The offset address is a relative address (difference address) based on the value “2800h” of the IY register.

オフセットアドレスは、1バイト(2バイトアドレス「xxxxh」の下位アドレスに相当する)で表せる範囲に制限され、行番号4590のコード「LQD A,(IY+R_FHORYU)」は2バイトの命令とすることができる。これにより、プログラム容量が削減できる。なお、オフセットアドレスを用いない場合には、アドレスは2バイトとなり行番号4590の命令は、3バイトの命令となる。   The offset address is limited to a range that can be represented by one byte (corresponding to the lower address of the two-byte address “xxxxh”), and the code “LQD A, (IY + R_FHORYU)” of the line number 4590 can be a two-byte instruction. . This can reduce the program capacity. When the offset address is not used, the address is 2 bytes, and the instruction of the line number 4590 is an instruction of 3 bytes.

行番号4610では、普図保留数に対応する表示データとして、合計アドレス値HL+Aに対応する領域(1バイト)の値を、Aレジスタにロード(読み出し)する(コード「LQD A,(HL+A)」)。合計アドレス値は、HLレジスタの値(普図保留数表示テーブルの先頭アドレス)とAレジスタの値(普図保留数)との合計である。行番号4610では、普図保留数表示テーブルから普図保留数に対応して表示データが取得されることになる。   In line number 4610, the value (1 byte) of the area (1 byte) corresponding to the total address value HL + A is loaded (read) to the A register as display data corresponding to the common drawing reservation number (code “LQD A, (HL + A)” ). The total address value is the sum of the value of the HL register (the start address of the common drawing reservation number display table) and the value of the A register (the common drawing reservation number). At line number 4610, display data is acquired from the common drawing reservation number display table in correspondence to the common drawing reservation number.

ここで、図139Cを参照して、普図保留数に対応する表示データについて説明する。図139C(I)は、普図保留表示器56のランプD15、D16の点灯態様(点灯、消灯、点滅)を示す。図139C(II)は、普図保留数表示テーブル1、2を示す。普図保留数表示テーブル1、2には、それぞれ、先頭アドレスから順に1バイトごとに、普図保留数1から4に対応する表示データ(1バイト)が並べられ記憶されている。従って、普図保留数表示テーブルの先頭アドレスと普図保留数との合計である合計アドレスには、普図保留数に対応する表示データが記憶されている。   Here, display data corresponding to the common drawing reserve number will be described with reference to FIG. 139C. FIG. 139C (I) shows the lighting modes (lighting, extinguishing, blinking) of the lamps D15 and D16 of the common view holding display 56. FIG. 139C (II) shows a common drawing reservation number display table 1 and 2. In the common drawing reservation number display tables 1 and 2, display data (1 byte) corresponding to the common drawing reservation numbers 1 to 4 are arranged and stored for each 1 byte sequentially from the top address. Therefore, display data corresponding to the common drawing reservation number is stored in the total address which is the sum of the start address of the common drawing reservation number display table and the common drawing reservation number.

保留数が0〜2なら、普図保留数表示テーブル1、2のどちらのテーブルでも表示データは同じになるため、普図保留表示器56は点滅しないが、保留数が3〜4なら、普図保留数表示テーブル1の表示データと普図保留数表示テーブル2の表示データは異なるため、普図保留表示器56は点滅する。ビット0を最下位とすると、本実施形態では、ランプD15を点灯させる場合に、表示データのビット5がオン「1」に設定され、ランプD16を点灯させる場合に、表示データのビット4がオン「1」に設定される。例えば、普図保留数が2では、表示データが「00110000B」であり、ビット4とビット5がオン「1」であり、普図保留表示器56のランプD15、D16を点灯させる。保留数3〜4で普図保留表示器56が点滅する場合、出力オンタイミングで点滅制御タイマ領域のビット5(又はビット4)が1となる間はランプD15(又は、ランプD16)が点灯し、0となる間はランプD15(又は、ランプD16)が消灯する。   If the number of reservations is 0 to 2, the display data will be the same in both tables of the number of general-purpose drawings suspension display table 1 and 2, so the general-image suspension display 56 does not blink, but if the number of reservations is 3 to 4, Since the display data of the figure holding number display table 1 and the display data of the common drawing holding number display table 2 are different, the common drawing hold display 56 blinks. Assuming that bit 0 is the lowest, in the present embodiment, bit 5 of display data is set to ON “1” when light D15 is turned on, and bit 4 of display data is turned ON when light D16 is turned on. It is set to "1". For example, when the common drawing reservation number is 2, the display data is "00110000B", the bit 4 and the bit 5 are on "1", and the lamps D15 and D16 of the common drawing reservation display 56 are turned on. When the general drawing hold indicator 56 flashes with the number of reservations 3-4, lamp D15 (or lamp D16) lights up while bit 5 (or bit 4) of the blink control timer area becomes 1 at output ON timing. , D0 (or the lamp D16) is turned off while it is 0.

行番号4620では、普図保留表示器56のセグメント領域(1バイト)としての加算アドレスIY+R_SEGDAT+3の領域の値と、「11001111B」の論理積をとり、セグメント領域のデータのビット4、5をゼロクリアする(コード「AQND (IY+R_SEGDAT+3),11001111B」)。   In the row number 4620, the value of the area of the addition address IY + R_SEGDAT + 3 as a segment area (1 byte) of the common drawing reservation display 56 is ANDed with “11001111B”, and the bits 4 and 5 of the data of the segment area are zeroed out. (Code "AQND (IY + R_SEGDAT + 3), 11001111 B").

行番号4630では、普図保留数に対応する表示データとして、Aレジスタの値を普図保留表示器56のセグメント領域(加算アドレスIY+R_SEGDAT+3の領域)にセーブ(設定)する(コード「OR (IY+R_SEGDAT+3),A」)。   At line number 4630, the value of A register is saved (set) in the segment area (area of addition address IY + R_SEGDAT + 3) of the common drawing suspension display 56 as display data corresponding to the common drawing suspension number (code “OR (IY + R_SEGDAT + 3) , A ").

図139Bの従来構造のプログラムモジュールでは、行番号5010と行番号5020の2つのコード「LD HL,R_DSPTIM」「IQNC (HL)」が、図139Aの行番号4510のコード「IQNC (IY+R_DSPTIM)」に対応する。なお、「IQNC (HL)」は従来の命令ではない。図139Aの行番号4510のコードが機械語で2バイト「AA77」であるのに対して、この2つの命令は全体で4バイト必要になり、プログラム容量が増加している。特に、行番号5010では、R_DSPTIMは、オフセットアドレス(1バイト「77h」)ではなく絶対アドレス(2バイト「2877h」)として使用されているため、プログラム容量が増加する原因となっている。なお、図139Bのように、ROMに記憶される機械語では2バイトアドレスの先頭が下位バイト、次が上位バイトになっている。   In the program module of the conventional structure shown in FIG. 139B, two codes “LD HL, R_DSPTIM” and “IQNC (HL)” of line numbers 5010 and 5020 correspond to the code “IQNC (IY + R_DSPTIM)” of line number 4510 of FIG. It corresponds. Note that "IQNC (HL)" is not a conventional instruction. While the code of line number 4510 in FIG. 139A is 2 bytes in machine language “AA 77”, these 2 instructions require 4 bytes in total, and the program capacity is increased. In particular, in the row number 5010, R_DSPTIM is used as an absolute address (2-byte "2877h") rather than an offset address (1-byte "77h"), which causes an increase in program capacity. As shown in FIG. 139B, in the machine language stored in the ROM, the first byte of the 2-byte address is the lower byte, and the second byte is the upper byte.

また、従来構造のプログラムモジュール(図139B)では、行番号6000のコード「LD A,(R_FHORYU)」が、図139Aの行番号4590のコード「LQD
A,(IY+R_FHORYU)」に対応する。行番号6000では、R_FHORYUは、オフセットアドレス(1バイト「61h」)ではなく絶対アドレス(2バイト「2861h」)として使用されているため、コードのバイト数が行番号4590よりも1バイト増加する。従って、遊技制御プログラム全体のコード量も増加する。
Also, in the program module of the conventional structure (FIG. 139B), the code “LD A, (R_FHORYU)” of line number 6000 is the code “LQD of line number 4590 of FIG. 139A”.
A, corresponding to (IY + R_FHORYU). In the row number 6000, R_FHORYU is used not as an offset address (1 byte “61 h”) but as an absolute address (2 bytes “2861 h”), so the number of bytes of code increases by 1 byte more than the row number 4590. Therefore, the code amount of the entire game control program also increases.

また、従来構造のプログラムモジュール(図139B)では、行番号5050のコード「LD HL,D_FHOLED2」と行番号5080のコード「LD HL,D_FHOLED1」が、各々、図139Aの行番号4540のコード「LQDD HL,D_FHOLED2−5000H」と行番号4570のコード「LQDD HL,D_FHOLED1−5000H」に対応する。行番号5050と行番号5080のコードでは、アドレス指定を相対アドレス(基準アドレス「5000h」に対する差分、例えば「3F」「37」)ではなく、絶対アドレス(例えば「503F」「5037」)で行うため、コードのバイト数が1バイトだけ増加している(2バイトから3バイトへ)。従って、遊技制御プログラム全体のコード量も増加する。   Also, in the program module of the conventional structure (FIG. 139B), the code “LD HL, D_FHOLED2” of line number 5050 and the code “LD HL, D_FHOLED1” of line number 5080 respectively correspond to the code “LQDD” of line number 4540 of FIG. This corresponds to the code "LQDD HL, D_FHOLED 1-5000H" of HL, D_FHOLED2-5000H "and line number 4570. In the code of line number 5050 and line number 5080, address specification is performed not by relative address (difference with reference address "5000h", for example, "3F" "37") but by absolute address (for example "503F" "5037") The number of bytes of code has been increased by 1 byte (from 2 bytes to 3 bytes). Therefore, the code amount of the entire game control program also increases.

また、従来構造のプログラムモジュール(図139B)では、図139Aの行番号4610のコード「LQD A,(HL+A)」がないため、行番号6000から6070にかけてプログラム数が増加している。   Further, in the program module of the conventional structure (FIG. 139B), the number of programs increases from line number 6000 to 6070 because there is no code “LQD A, (HL + A)” of line number 4610 in FIG.

さらに、従来構造のプログラムモジュール(図139B)では、行番号6040と行番号6050の2つのコード「LD A,(R_SEGDAT+3)」「AND 11001111B」が、図139Aの行番号4620のコード「AQND (IY+R_SEGDAT+3),11001111B」に対応する。行番号6040と行番号6050では、2つのコードが使用されているため、コードのバイト数が行番号4620よりも1バイト増加する。   Furthermore, in the program module of the conventional structure (FIG. 139B), two codes “LD A, (R_SEGDAT + 3)” and “AND 11001111 B” of line numbers 6040 and 6050 are used. Code “AQND (IY + R_SEGDAT + 3) of line number 4620 of FIG. , 11001111 B ". In the line numbers 6040 and 6050, since two codes are used, the number of bytes of the code is increased by one more than the line number 4620.

図140は、第13実施形態に係る外部情報編集処理(図75)の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。   FIG. 140 is a program list showing a program structure of a part of the external information editing process (FIG. 75) according to the thirteenth embodiment.

行番号5500は、外部情報編集処理に対応するラベル(P_INFEDIT)であり、外部情報編集処理に対応するプログラムモジュールのROM内アドレス(先頭アドレス)を示す。   The line number 5500 is a label (P_INFEDIT) corresponding to the external information editing process, and indicates the ROM address (head address) of the program module corresponding to the external information editing process.

行番号5510から行番号5530は、外部情報編集処理のA9501からA9502に対応する。行番号5510では、加算アドレスIY+R_GLASSのガラス枠開放エラー領域(RAM内)に格納された値を、Aレジスタをロードする(コード「LQD A,(IY+R_GLASS)」)。ラベルR_GLASSは、IYレジスタの値「2800h」を基準とするガラス枠開放エラー領域のオフセットアドレスである。ガラス枠開放エラー領域(1バイト)の値は、ガラス枠開放エラー発生中であれば所定のビットが「1」にセットされている。   Line numbers 5510 to 5530 correspond to A9501 to A9502 of the external information editing process. At line number 5510, the value stored in the glass frame open error area (within the RAM) of the addition address IY + R_GLASS is loaded to the A register (code “LQD A, (IY + R_GLASS)”). The label R_GLASS is an offset address of the glass frame open error area based on the value “2800h” of the IY register. As for the value of the glass frame open error area (1 byte), a predetermined bit is set to "1" when a glass frame open error is occurring.

行番号5520では、加算アドレスIY+R_WAKUの本体枠開放エラー領域(RAM内)に格納された値とAレジスタの値の論理和を演算する(コード「OR A,(IY+R_WAKU)」)。ラベルR_WAKUは、IYレジスタの値「2800h」を基準とする本体枠開放エラー領域のオフセットアドレスである。本体枠開放エラー領域(1バイト)の値は、本体枠開放エラー発生中であれば所定のビットが「1」にセットされている。   At line number 5520, the logical sum of the value stored in the main frame open error area (in the RAM) of the addition address IY + R_WAKU and the value of the A register is calculated (code "OR A, (IY + R_WAKU)"). The label R_WAKU is an offset address of the main body frame open error area based on the value “2800h” of the IY register. The value of the main body frame open error area (1 byte) is set to “1” when the main body frame open error is occurring.

行番号5530では、ガラス枠開放エラー又は本体枠開放エラーが発生中で論理和がゼロでない場合(F)に、ラベルINFEDIT10に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)して、行番号5570以降の命令を実行する(コード「JRS F,INFEDIT10」)。   At line number 5530, if there is a glass frame open error or a main body frame open error and the logical sum is not zero (F), jump to the address in ROM corresponding to the label INFEDIT10 (conditional branch) and line number 5570 or later Execute the instruction (code "JRS F, INFEDIT 10").

行番号5540は、外部情報編集処理のA9503とA9504に対応する。行番号5540では、外部情報出力データ領域(1バイト)としてのアドレスR_INFDAT2の領域の値と、クリア用の値(クリアデータ)「11001111B」の論理積をとり、扉・枠開放信号とセキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(コード「AQND (R_INFDAT2),11001111B」)。外部情報出力データ領域は、ビット毎に各種の異常の検出状態(異常信号のオン/オフ)を示す異常制御領域となる。外部情報出力データ領域(異常制御領域)のビット4が扉・枠開放信号の異常状態(オン)を設定するビットであり、ビット5がセキュリティ信号の異常状態(オン)を設定するビットであるが、ここでゼロクリアされる。   The line number 5540 corresponds to A9503 and A9504 of the external information editing process. At line number 5540, the value of the area of address R_INFDAT2 as the external information output data area (1 byte) and the value for clear (clear data) “11001111B” are ANDed, and the door / frame open signal and security signal The off data is saved in the external information output data area (code "AQND (R_INFDAT2), 11001111 B"). The external information output data area is an abnormality control area that indicates the detection state (abnormal signal on / off) of various abnormalities for each bit. Bit 4 of the external information output data area (abnormal control area) is a bit to set the abnormal state (ON) of the door / frame open signal, and bit 5 is a bit to set the abnormal state (ON) of the security signal. Here, it is cleared to zero.

行番号5550では、ラベルINFEDIT20に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)して、行番号5600以降の命令を実行する(コード「JR INFEDIT20」)。   At line number 5550, a jump (conditional branch) to an address in the ROM corresponding to the label INFEDIT 20 is performed, and an instruction after line number 5600 is executed (code "JR INFEDIT 20").

行番号5570は、外部情報編集処理のA9505に対応する。行番号5570では、外部情報出力データ領域(アドレスR_INFDAT2の領域)の値と扉・枠開放信号のオンデータ「00010000B」との論理和を演算して、外部情報出力データ領域(異常制御領域)に扉・枠開放信号のオンデータをセーブ(オン設定)する(コード「OQR (R_INFDAT2),00010000B」)。   A line number 5570 corresponds to A9505 of the external information editing process. In line number 5570, the logical sum of the value of the external information output data area (area of address R_INFDAT2) and the on data “00010000B” of the door / frame open signal is calculated to obtain an external information output data area (abnormal control area). Save the ON data of the door / frame open signal (set ON) (Code “OQR (R_INFDAT2), 00010000B”).

行番号5580では、外部情報編集処理のA9506に対応する。行番号5580では、試験信号出力データ領域(アドレスR_SKNDATの領域)の値と遊技機エラー状態信号のオンデータ「01000000B」との論理和を演算して、試験信号出力データ領域(異常制御領域)に遊技機エラー状態信号のオンデータをセーブ(オン設定)する(コード「OQR (R_SKNDAT),01000000B」)。   The line number 5580 corresponds to A9506 of the external information editing process. In line No. 5580, the test signal output data area (abnormal control area) is calculated by OR operation of the value of the test signal output data area (area of address R_SKNDAT) and the on data “01000000B” of the gaming machine error state signal. Save the on data of the gaming machine error status signal (set to on) (Code "OQR (R_SKNDAT), 01000000B").

行番号5600は、外部情報編集処理のA9507に対応する。行番号5600では、加算アドレスIY+R_SECUTIMのセキュリティ信号制御タイマ領域の値(セキュリティ信号制御タイマ)が0でなければ−1更新し、0であれば0を維持する(コード「DQCP (IY+R_SECUTIM),0」)。ラベルR_SECUTIMは、セキュリティ信号制御タイマ領域のオフセットアドレスである。この「DQCP」命令は、セキュリティ信号制御タイマ領域に記憶された値をジレスタに取得することなく減少させる。   A line number 5600 corresponds to A9507 of the external information editing process. In row number 5600, if the value (security signal control timer) of the security signal control timer area of addition address IY + R_SECUTIM is not 0, -1 is updated, and if it is 0, 0 is maintained (code “DQCP (IY + R_SECUTIM), 0” ). The label R_SECUTIM is an offset address of the security signal control timer area. This "DQCP" command decreases the value stored in the security signal control timer area without acquiring it to the camera.

行番号5610は、外部情報編集処理のA9508に対応する。行番号5610では、行番号5600の演算結果がゼロ(Z)の場合、即ちセキュリティ信号制御タイマが0の場合に、ラベルINFEDIT30に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)して、行番号5640以降の命令を実行する(コード「JR Z,INFEDIT30」)。   The line number 5610 corresponds to A9508 of the external information editing process. At line number 5610, when the operation result of line number 5600 is zero (Z), that is, when the security signal control timer is 0, jump (conditional branch) to the address in ROM corresponding to label INFEDIT 30 and line number 5640. Execute the following instructions (code "JR Z, INFEDIT 30").

行番号5620では、外部情報編集処理のA9509に対応する。セキュリティ信号のオンデータ「00100000B」を、アドレスR_INFDAT2の外部情報出力データ領域(異常制御領域)にセーブ(オン設定)する(コード「OQR (R_INFDAT2),00100000B」)。   The line number 5620 corresponds to A9509 of the external information editing process. The security signal on data "00100000B" is saved (on setting) in the external information output data area (abnormal control area) of the address R_INFDAT2 (code "OQR (R_INFDAT2), 00100000B").

上記のように、一般的に「AQND (R_ERR),・・・0・・・・B」と記載されるコードは、ラベルR_ERRのアドレス値が示す異常制御領域(RAM内)に記憶された値と、クリア用の値(クリアデータ)「・・・0・・・・B」の論理積をとり、異常制御領域の所定のビットをクリアする。異常制御領域の各ビットは、所定の異常(エラー信号)が発生したことを示す。従って、異常制御領域に記憶された値をレジスタに取得する命令を実行することなく、異常が発生したことを示すビットをクリアできる。このため、レジスタに不具合が生じても、異常制御領域において異常が発生したことを示すビットを確実にクリアできる。また、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。   As described above, the code generally described as "AQND (R_ERR), ... 0 ... B" is a value stored in the abnormality control area (in the RAM) indicated by the address value of the label R_ERR. And the clear value (clear data) “... 0... B” to clear a predetermined bit of the abnormality control area. Each bit in the abnormality control area indicates that a predetermined abnormality (error signal) has occurred. Therefore, the bit indicating that an abnormality has occurred can be cleared without executing an instruction to acquire the value stored in the abnormality control area into the register. Therefore, even if a failure occurs in the register, the bit indicating that the failure has occurred in the failure control area can be cleared with certainty. In addition, the code amount of the entire game control program is reduced.

また、上記のように、一般的に「OQR (R_ERR),・・・1・・・・B」と記載されるコードは、ラベルR_ERRのアドレス値が示す異常制御領域(RAM内)に記憶された値と、セット用の値(設定データ)「・・・1・・・・B」の論理和をとり、異常制御領域の所定のビットをオン設定する。従って、異常制御領域に記憶された値をレジスタに取得する命令を実行することなく、異常が発生したことを示すビットをオン設定できる。このため、レジスタに不具合が生じても、異常制御領域において異常が発生したことを示すビットを確実にオン設定できる。また、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。   Also, as described above, a code generally described as "OQR (R_ERR), ... 1 ... B" is stored in the abnormality control area (in RAM) indicated by the address value of the label R_ERR. The logical sum of the above value and the value for setting (setting data) “... 1... B” is calculated, and a predetermined bit in the abnormality control area is turned on. Therefore, it is possible to turn on the bit indicating that an abnormality has occurred without executing an instruction to acquire the value stored in the abnormality control area in the register. Therefore, even if a failure occurs in the register, the bit indicating that the failure has occurred in the failure control area can be reliably set on. In addition, the code amount of the entire game control program is reduced.

なお、CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、コード「AQND (R_ERR),・・・0・・・・B」やコード「OQR (R_ERR),・・・1・・・・B」を実行する専用論理回路を設けてよい。   In the CPU core 102 (instruction interpretation execution circuit 1242), the code “AQND (R_ERR),... 0... B” or the code “OQR (R_ERR),. A dedicated logic circuit may be provided to perform the

[第13実施形態の作用・効果]
第13実施形態によると、遊技機は、所定の始動条件(例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過)の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段(例えばROM111b)と、遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU111a)と、複数の汎用レジスタからなるレジスタ群(レジスタバンク0、1)と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段(例えばRAM111c)と、を備える。更新情報記憶手段は、複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定される。更新情報記憶手段は、所定のアドレスに対応して設けられて当該遊技機の異常の検出状態をビット単位で示す異常制御領域を備える。演算処理手段は、汎用レジスタを使用せずに更新情報記憶手段のいずれかの記憶領域の所定のビットを設定する命令(例えば「OQR」命令)を実行可能に構成される。演算処理手段は、当該遊技機の異常が検出された場合に、この命令によって、更新情報記憶手段の異常制御領域の所定のビットを設定する。命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、このような命令を含んでよい。
[Operations and effects of the thirteenth embodiment]
According to the thirteenth embodiment, the gaming machine executes the variable display game by establishing predetermined start conditions (for example, entering or passing of the game ball to the start winning area or the gate), and the variable display game is a special result. The game control means (game control apparatus 100) which performs game control which generates the special game state which gives a privilege to a player when it becomes is provided. The game control means includes a game control program storage means (for example, the ROM 111b) for storing a game control program, an arithmetic processing means (for example, the CPU 111a) for performing required arithmetic processing by the game control program, and a register group (a plurality of general purpose registers) A register bank (0, 1) and update information storage means (for example, RAM 111c) in which information updated by the arithmetic processing means is stored. The update information storage means is assigned addresses of a plurality of bytes, and the information identifies the information stored in the update information storage means by the addresses. The update information storage means is provided corresponding to a predetermined address, and includes an abnormality control area indicating the detection state of the abnormality of the gaming machine in bit units. The arithmetic processing means is configured to be capable of executing an instruction (for example, an “OQR” instruction) for setting a predetermined bit of any storage area of the update information storage means without using a general purpose register. The arithmetic processing means sets a predetermined bit of the abnormality control area of the update information storage means according to this command when an abnormality of the gaming machine is detected. An instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution means (instruction interpretation and execution circuit 1242) may include such an instruction.

このように、第13実施形態において、汎用レジスタに不具合が生じても、異常が発生したことを示す異常制御領域のビットを確実に設定できる。そして、レジスタに異常制御領域の値を格納する命令が不要なため、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。   As described above, in the thirteenth embodiment, even if a failure occurs in the general purpose register, the bit in the failure control area can be reliably set to indicate that the failure has occurred. And since the instruction to store the value of the abnormality control area in the register is unnecessary, the code amount of the whole game control program is reduced.

また、第13実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、遊技制御プログラムを記憶するとともに、当該遊技制御プログラム用のデータを記憶するデータエリアを有する記憶手段(例えばROM111b)を備える。遊技制御装置100は、演算処理手段のアドレス空間におけるデータエリアの先頭アドレスを格納するレジスタ(DPレジスタ)を備える。命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、レジスタ(DPレジスタ)に格納された先頭アドレスを基準とする相対アドレスによって、データエリア内の領域を指定する命令(例えば「LQDD HL,D_FHOLED2−5000H」)を含む。   Further, according to the thirteenth embodiment, the game control means (game control device 100) includes a memory means (for example, ROM 111b) having a data area for storing the game control program and storing data for the game control program. . The game control apparatus 100 includes a register (DP register) for storing the start address of the data area in the address space of the arithmetic processing means. The instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution means (instruction interpretation and execution circuit 1242) is an instruction (for example, an instruction in the area within the data area designated by a relative address based on the head address stored in the register (DP register). "LQDD HL, D_FHOLED2-5000H").

従って、アドレス空間の先頭からの絶対アドレス(例えば2バイト)ではなく、レジスタに格納されたデータエリアの先頭アドレスを基準とする相対アドレス(例えば1バイト)によって、データエリア内の領域を指定する命令を使用できる。このため、機械語命令(機械語コード)のバイト数が減少するとともに、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。   Therefore, an instruction specifying an area in a data area not by an absolute address (for example, 2 bytes) from the head of the address space but by a relative address (for example, 1 byte) based on the head address of the data area stored in the register. Can be used. Therefore, the number of bytes of the machine language instruction (machine language code) is reduced, and the code amount of the entire game control program is reduced.

また、第13実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、演算処理手段のアドレス空間における更新情報記憶手段の先頭アドレスを格納する先頭アドレス指定レジスタ(IYレジスタ)を備える。命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、先頭アドレス指定レジスタに格納された先頭アドレスを基準とするオフセットアドレスによって、更新情報記憶手段内の領域を指定する命令(例えば「LQD A,(IY+R_FHORYU)」)を含む。   Further, according to the thirteenth embodiment, the game control means (game control device 100) is provided with a head address specification register (IY register) for storing the head address of the update information storage means in the address space of the arithmetic processing means. The instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpreting and executing means (instruction interpreting and executing circuit 1242) is an instruction for specifying the area in the update information storage means by the offset address based on the head address stored in the head addressing register. For example, "LQD A, (IY + R_FHORYU)" is included.

従って、アドレス空間の先頭からの絶対アドレス(例えば2バイト)ではなく、レジスタに格納された更新情報記憶手段の先頭アドレスを基準とするオフセットアドレス(例えば1バイト)によって、更新情報記憶手段内の領域を指定する命令を使用できる。このため、機械語命令(機械語コード)のバイト数が減少するとともに、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。   Therefore, the area in the update information storage means is not based on the absolute address (for example, 2 bytes) from the beginning of the address space but on the offset address (for example 1 byte) based on the start address of the update information storage means stored in the register. You can use an instruction to specify. Therefore, the number of bytes of the machine language instruction (machine language code) is reduced, and the code amount of the entire game control program is reduced.

さらに、記憶手段(例えば遊技制御装置100のCPU111a)は、所定の始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数を所定の上限数まで更新情報記憶手段の保留数領域に記憶させることができる。演算処理手段(例えばCPU111a)は、先頭アドレス指定レジスタに格納された先頭アドレスを基準とするオフセットアドレスによって、更新情報記憶手段のいずれかの記憶領域を指定し、当該記憶領域の値を所定の汎用レジスタに読み出す命令(例えば「LQD A,(IY+R_FHORYU)」)を実行可能に構成される。演算処理手段(例えばCPU111a)は、この命令によって、保留数領域に記憶された始動記憶の数を読み出す。   Furthermore, the storage means (for example, the CPU 111a of the game control apparatus 100), on the basis of the establishment of a predetermined start condition, upholds the number area of update information storage means up to the predetermined upper limit number. Can be stored. The arithmetic processing means (for example, the CPU 111a) designates any storage area of the update information storage means by the offset address based on the head address stored in the head address designation register, and the value of the storage area is specified as a predetermined general purpose. It is configured to be able to execute an instruction (for example, “LQD A, (IY + R_FHORYU)”) for reading out to a register. The arithmetic processing means (for example, the CPU 111a) reads the number of starting storages stored in the number-of-retentions area by this instruction.

従って、アドレス空間の先頭からの絶対アドレス(例えば2バイト)ではなく、レジスタに格納された更新情報記憶手段の先頭アドレスを基準とするオフセットアドレス(例えば1バイト)によって、更新情報記憶手段内の保留数領域を指定する命令を使用できる。このため、機械語命令(機械語コード)のバイト数が減少するとともに、遊技制御プログラム全体のコード量が削減される。特に、保留数領域は遊技制御プログラムの各種処理において参照されることが多いため、コード量の削減の利益が多い。   Therefore, the hold in the update information storage unit is not based on the absolute address (for example, 2 bytes) from the beginning of the address space but by the offset address (for example, 1 byte) based on the start address of the update information storage unit stored in the register. You can use an instruction to specify a number area. Therefore, the number of bytes of the machine language instruction (machine language code) is reduced, and the code amount of the entire game control program is reduced. In particular, since the number-of-retentions area is often referred to in various processes of the game control program, there are many benefits of code amount reduction.

[第14実施形態]
これまでの遊技機では、複数の命令を組み合わせて条件分岐と分岐先での各実行内容をCPUに実行させていたが、本実施形態では、1つの命令によって条件分岐と分岐先での各実行内容とをCPUに実行させる。その結果、従来と同一の制御内容であっても、プログラムのコード量を従来よりも小さくすることができ、当該プログラムを記憶するROMにおいて、プログラムコードの記憶に要する容量をコンパクトにすることができる。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第13実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。以下、プログラムコード(プログラムリスト)を参照しつつ説明する。
Fourteenth Embodiment
In the conventional gaming machine, the CPU executes a conditional branch and each execution content at the branch destination by combining a plurality of instructions, but in the present embodiment, each instruction at the conditional branch and the branch destination is executed by one instruction. Make the CPU execute the contents. As a result, even if the control content is the same as in the conventional case, the code amount of the program can be made smaller than in the conventional case, and in the ROM storing the program, the capacity required for storing the program code can be made compact. . The configurations other than those described below may be the same as the configurations of the first to thirteenth embodiments. The following description is given with reference to the program code (program list).

図141は、第14実施形態に係るプログラム構造の一部を説明するプログラムリストである。ここでは、一例として本実施形態特有の命令を使用する乱数更新処理2のプログラムコードを説明するとともに、本実施形態の要旨となる「IQNCW」「IQCP」「DQCP」の3個の命令(ニーモニック)について主に説明する。乱数更新処理2は「P_RNDINC2」とラベルされ、メイン処理(図124A)のステップA10402とタイマ割込み処理(図125)のステップA1307において呼び出される。   FIG. 141 is a program list describing a part of the program structure according to the fourteenth embodiment. Here, the program code of the random number updating process 2 using instructions specific to the present embodiment will be described as an example, and three instructions (mnemonic) of “IQNCW”, “IQCP”, and “DQCP” which are the gist of the present embodiment Mainly about. The random number update process 2 is labeled "P_RNDINC2" and is called in step A10402 of the main process (FIG. 124A) and step A1307 of the timer interrupt process (FIG. 125).

行番号6010のコード「IQNCW (R_RNDHEN1)」は、乱数更新処理2(図126)のA10601に対応する。このコードは、「IQNCW」という命令(ニーモニック)によって、2バイト乱数である変動パターン乱数1(R_RNDHEN1)を2バイトのまま値を+1加算する内容(命令)である。ここで、R_RNDHEN1は、変動パターン乱数1が格納される(記憶される)乱数領域の先頭アドレスを示すラベルであり、以下に登場するR_RNDHEN2は、変動パターン乱数2が格納される(記憶される)乱数領域のアドレスを示すラベルであり、R_RNDHEN3は、変動パターン乱数3が格納される(記憶される)乱数領域のアドレスを示すラベルである。乱数領域は、当該乱数領域において乱数が加算又は減算されるため乱数カウンタ領域とも呼ばれる。なお、本明細書では、変動パターン乱数1〜3は、演算処理手段(CPU111a、CPUコア102)によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段であるRAM111cの記憶領域に格納されるが、他の情報記憶手段(レジスタを除く)に格納されてもよい。   The code “IQNCW (R_RNDHEN1)” of the line number 6010 corresponds to A10601 of the random number update process 2 (FIG. 126). This code is a content (instruction) which adds +1 to the value of the fluctuation pattern random number 1 (R_RNDHEN1) which is a 2-byte random number as it is 2 bytes by an instruction (mnemonic) "IQNCW". Here, R_RNDHEN1 is a label indicating the start address of the random number area where the fluctuation pattern random number 1 is stored (stored), and R_RNDHEN2 appearing below stores the fluctuation pattern random number 2 (stored) R_RNDHEN3 is a label indicating the address of the random number area, and R_RNDHEN3 is a label indicating the address of the random number area where the variation pattern random number 3 is stored (stored). The random number area is also called a random number counter area because the random numbers are added or subtracted in the random number area. Note that, in this specification, the variation pattern random numbers 1 to 3 are stored in the storage area of the RAM 111c, which is an update information storage unit in which information updated by the arithmetic processing unit (CPU 111a and CPU core 102) is stored. It may be stored in other information storage means (except for the register).

つまり、「IQNCW」という命令は、アドレス先の領域に記憶されている2バイトの値を、図121Aのレジスタ(少なくとも汎用レジスタ)を使用せずに(アドレス先の領域に記憶されている値を図121Aのレジスタに一旦取り込むことなく)、直接+1加算する命令である。なお、アドレス(番地)に対応する記憶領域をアドレス先の領域又はアドレス先と呼ぶ。このため、「IQNCW」という命令を用いることで、レジスタへのロード、レジスタでの加算処理、アドレス先へのロードという3個のコードの記述が不要となり、従来のプログラムに比べてプログラムがコンパクトになる。また、「IQNCW」によってアドレス先に記憶された値を直接加算することは、レジスタを使用しないため、レジスタへのロードからアドレス先へのロードの間に割込み処理が発生することを禁止するか、割込みを許可する場合のスタックへの退避もしくはバンクの切り替えを行う必要がない。なお、図121Aのレジスタとは、命令解釈実行回路1242の外部にある汎用レジスタ(Wレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、LレジスタIXレジスタ、IYレジスタ)や特殊用途レジスタ(フラグレジスタ、DPレジスタ、SPレジスタ、PCレジスタ)である。   In other words, the instruction “IQNCW” uses the 2-byte value stored in the address destination area without using the register (at least the general purpose register) of FIG. 121A (the value stored in the address destination area). It is an instruction to add +1 directly to the register of FIG. The storage area corresponding to the address is called an address destination area or an address destination. For this reason, by using the instruction "IQNCW", it is not necessary to write three codes, that is, loading to a register, addition processing by a register, and loading to an address destination, and the program is compact compared to the conventional program. Become. Also, adding directly the value stored in the address destination by "IQNCW" does not use the register, so prohibits interrupt processing from occurring between the load to the register and the load to the address destination, There is no need to save to the stack or switch banks when enabling interrupts. Note that the registers in FIG. 121A are general-purpose registers (W register, A register, B register, C register, D register, E register, H register, L register IX register, IY register) outside the instruction interpretation execution circuit 1242. And special purpose registers (flag register, DP register, SP register, PC register).

なお、後述するように、「IQNCW」と類似する命令として、所定の2バイト領域をデクリメントする「DQECW」という命令があり、「DQECW」は、図121Aのレジスタ(少なくとも汎用レジスタ)を使用せずにアドレス先の領域に記憶されている2バイトの値を直接−1減算する命令である。また、アドレス先の2バイト領域に対する加算命令である「IQNCW」と類似する命令としてアドレス先の1バイト領域に対する加算命令である前述した「IQNC」という命令があり、「DQECW」に類似する命令としてアドレス先の1バイト領域に対する減算命令である「DQEC」という命令がある。   As described later, as an instruction similar to "IQNCW", there is an instruction "DQECW" which decrements a predetermined 2-byte area, and "DQECW" does not use the register (at least general purpose register) of FIG. 121A. Is an instruction to directly subtract -1 the 2-byte value stored in the address destination area. Further, as an instruction similar to "IQNCW" which is an addition instruction for a 2-byte address destination, there is an instruction "IQNC" described above which is an addition instruction for a 1-byte address destination, and an instruction similar to "DQECW" There is an instruction "DQEC" which is a subtraction instruction for the 1-byte area of the address destination.

行番号6030のコード「IQCP (R_RNDHEN2),240」は、図126のA10602に対応する。このコードは、「IQCP」という命令によって、R_RNDHEN2の値(アドレス先に格納されている変動パターン乱数2の値)が240よりも小さい場合にR_RNDHEN2の値を+1加算更新(インクリメント処理)し、R_RNDHEN2の値が240よりも小さくない場合にR_RNDHEN2に0を代入して変動パターン乱数2を初期化する内容である。つまり、変動パターン乱数2は、240を上限として0から240の範囲を循環し、240に達した後に0に戻る。   The code “IQCP (R_RNDHEN2), 240” of the line number 6030 corresponds to A10602 in FIG. In this code, when the value of R_RNDHEN2 (value of fluctuation pattern random number 2 stored at the address destination) is smaller than 240 by the instruction “IQCP”, the value of R_RNDHEN2 is updated by +1 addition (increment processing), and R_RNDHEN2 Is not smaller than 240, the variable pattern random number 2 is initialized by substituting 0 into R_RNDHEN2. That is, the fluctuation pattern random number 2 circulates in the range of 0 to 240 with 240 as the upper limit, and returns to 0 after reaching 240.

改めて「IQCP」という命令を説明すると、オペランドにおけるカンマの前が対象となる値(アドレス先に格納されている値)と定義し、カンマの後が判定値(ここでは240)と定義され、対象となるアドレスに記憶された値が判定値よりも小さいか否かを判定するとともに、小さい場合には対象となるアドレスに記憶された値をインクリメントし、小さくない場合には初期値として0を対象となるアドレスに記憶された値に代入して初期化する命令である。   The instruction “IQCP” will be described again. The front of the comma in the operand is defined as the target value (the value stored in the address destination), and the rear of the comma is defined as the judgment value (here, 240). It is determined whether the value stored in the address where the value is smaller than the determination value, and if smaller, the value stored in the target address is incremented, and if not smaller, 0 is used as the initial value It is an instruction which substitutes in the value stored in the address which becomes and initializes.

従来であれば、当該命令を実行するためには、R_RNDHEN2が240よりも小さい場合と240よりも小さくない場合とに条件を分けて条件分岐するコード(「JP」、「JR」等)が記述されていた。さらに、条件の分岐先の命令として、R_RNDHEN2が240よりも小さい場合にはR_RNDHEN2をインクリメントするコートが記述され、R_RNDHEN2が240よりも小さくない場合には、R_RNDHEN2に0を代入するコードが記述されていた。つまり、従来は少なくとも3個のコード(命令)が記述されていたが、本実施形態では1つのコードによって記述されるため、プログラム容量が削減される。なお、例えば、アドレスを直接指定する場合のコード「IQCP (vw),n」(vwはアドレスの直値)の機械語命令は5バイトであるが、アドレスを任意のレジスタqq(=WA,BC,DE,HL,IX,IY)に一旦入れてからアドレスを間接指定する場合のコード「IQCP (qq),n」の機械語命令は3バイトになる(但しアドレスをペアレジスタqqにロードする命令が必要になる)。   Conventionally, in order to execute the instruction, a code ("JP", "JR", etc.) that divides the condition and divides the condition into cases where R_RNDHEN2 is smaller than 240 and not smaller than 240 is described It had been. Furthermore, as a branch destination instruction of the condition, a coat that increments R_RNDHEN2 is described when R_RNDHEN2 is smaller than 240, and a code that substitutes 0 in R_RNDHEN2 is described when R_RNDHEN2 is not smaller than 240. The That is, conventionally, at least three codes (instructions) have been described, but in the present embodiment, the program capacity is reduced because they are described by one code. For example, although the machine language instruction of the code “IQCP (vw), n” (vw is a direct value of the address) in the case of directly specifying the address is 5 bytes, the address is an arbitrary register qq (= WA, BC) , DE, HL, IX, IY) The machine language instruction of code “IQCP (qq), n” in the case of specifying address indirectly after entering temporarily becomes 3 bytes (However, the instruction to load the address into the pair register qq Will be required).

行番号6050のコード「DQCP (R_RNDHEN3),238」は、図126のA10603に対応する。このコードは、「DQCP」という命令によって、R_RNDHEN3の値(アドレス先に格納されている変動パターン乱数3の値)が0である場合にR_RNDHEN3に238を代入してR_RNDHEN3を初期化し、それ以外の場合(つまり0以外の場合)にはR_RNDHEN3の値を−1減算更新(デクリメント処理)する内容である。つまり、変動パターン乱数3は、238を上限として238から0の範囲を循環し、デクリメントの結果0に達した後に238に戻る(初期値の238がセットされる)。このように「DQCP」という命令では、所定アドレスの領域の値の0判定を行い、所定アドレスの領域の値が0の時にオペランドで指定した数値を所定領域に格納する。   The code “DQCP (R_RNDHEN3), 238” of the row number 6050 corresponds to A10603 in FIG. This code substitutes 238 for R_RNDHEN3 and initializes R_RNDHEN3 when the value of R_RNDHEN3 (value of fluctuation pattern random number 3 stored at the address destination) is 0 by an instruction “DQCP”, and other than that In the case (i.e., other than 0), the value of R_RNDHEN3 is updated by 1 subtraction (decrement processing). That is, the fluctuation pattern random number 3 circulates in the range of 238 to 0 with 238 as the upper limit, and returns to 238 after the decrement result reaches 0 (the initial value of 238 is set). As described above, in the instruction "DQCP", the value of the area of the predetermined address is determined as 0, and when the value of the area of the predetermined address is 0, the numerical value designated by the operand is stored in the predetermined area.

改めて「DQCP」という命令を説明すると、カンマの前が対象となる値(アドレス先に格納されている値)であり、カンマの後が初期値(ここでは238)となり、対象となるアドレスに記憶された値が0であるか否かを判定するとともに、0ではない場合には対象となるアドレスに記憶された値をデクリメントし、0である場合には初期値を対象となるアドレスに記憶された値に代入して初期化する命令である。   Explaining the instruction "DQCP" again, the front of the comma is the target value (the value stored in the address destination), and the rear of the comma is the initial value (here, 238) and stored in the target address. If the value is not 0, the value stored in the target address is decremented. If the value is 0, the initial value is stored in the target address. It is an instruction that substitutes and initializes the value.

「DQCP」の命令も「IQCP」の命令と同様に、従来は少なくとも3個のコードで記述されていた内容が1個のコードで記述が可能となるものである。また、「DQCP」及び「IQCP」は、「IQNCW」と同様に、レジスタ1220A、1220Bを使用せずにCPUコア102に(命令解釈実行回路1242に)命令内容を実行させるものであることから、割込み禁止の設定が不要であるか、または、レジスタの値のPUSH及びPOP命令が不要となるか、もしくは、バンク切り替えが不要となる。なお、CPUコア102に(命令解釈実行回路1242に)、「DQCP」「IQCP」「IQNCW」の命令を実行する専用論理回路を設けてよい。   Similar to the "IQCP" instruction, the "DQCP" instruction also allows the contents described in the conventional at least three codes to be described in one code. Further, since “DQCP” and “IQCP” are to cause the CPU core 102 to execute the content of an instruction (in the instruction interpretation and execution circuit 1242) without using the registers 1220A and 1220B, as in “IQNCW”, The setting of interrupt prohibition is unnecessary, or the PUSH and POP instructions of the value of the register become unnecessary, or the bank switching becomes unnecessary. The CPU core 102 (in the instruction interpretation and execution circuit 1242) may be provided with a dedicated logic circuit that executes instructions of “DQCP”, “IQCP”, and “IQNCW”.

なお、ここでは、本実施形態の要旨となる「IQNCW」「IQCP」「DQCP」の3個の命令について、乱数の更新を対象としたコードを説明したが、「IQNCW」「IQCP」「DQCP」は、それぞれタイマの更新やカウンタの更新に用いてもよい。   Here, regarding the three instructions “IQNCW”, “IQCP”, and “DQCP” that are the gist of this embodiment, the codes for updating the random numbers have been described, but “IQNCW”, “IQCP”, and “DQCP” May be used to update timers and counters, respectively.

さらに、「IQNCW」は、アドレス値そのものを加算するものでもよく、「IQCP」「DQCP」は、それぞれ、アドレス値そのものを判定して判定の結果に応じてアドレス値を初期化する/アドレス値を加算(増加)もしくは減算(減少)することができる。   Furthermore, “IQNCW” may add the address value itself, and “IQCP” and “DQCP” respectively determine the address value itself and initialize the address value according to the result of the determination / address value It can be added (increased) or subtracted (decreased).

また、ここに挙げた乱数更新処理2のプログラムコードは、乱数更新処理2における制御内容を実現するための一例であり、変動パターン乱数1はインクリメントによって乱数値を更新し、変動パターン乱数2はインクリメントによって乱数値を更新し、変動パターン乱数3はデクリメントによって乱数値を更新したが、各乱数値の更新にあたり、インクリメントを行う命令を用いるかデクリメントを行う命令を用いるかは、任意に組み合わせることができる。   Further, the program code of the random number update process 2 mentioned here is an example for realizing the control contents in the random number update process 2, and the fluctuation pattern random number 1 updates the random value by increment, and the fluctuation pattern random number 2 increments The random number value is updated by and the random number value is updated by decrementing the fluctuation pattern random number 3. However, in updating each random number value, it is possible to arbitrarily combine the instruction to increment or the instruction to decrement .

図142は、第14実施形態に係る特図ゲーム処理の一部を説明するプログラムリストである。ここでは、一例として、本実施形態特有の命令を使用する特図ゲーム処理のプログラムコードを説明するとともに、本実施形態の要旨となる「DQECW」という1個の命令(ニーモニック)について主に説明する。特図ゲーム処理はラベル「P_TGAMEPRC」に対応し、タイマ割込み処理(図8及び図125)のステップA1309において呼び出される。   FIG. 142 is a program list describing a part of the special figure game process according to the fourteenth embodiment. Here, as an example, while explaining the program code of special figure game processing which uses the command peculiar to this embodiment, one command (mnemonic) called “DQECW” which is the gist of the present embodiment will be mainly described. . The special view game process corresponds to the label “P_TGAMEPRC” and is called in step A1309 of the timer interrupt process (FIGS. 8 and 125).

行番号6510のコードは、特図ゲーム処理(図21)のA2601に対応する。このコードは、ラベル「P_SIDOSW」に対応するサブルーチン(始動口スイッチ監視処理)を呼び出す内容である。   The code of line number 6510 corresponds to A2601 of the special figure game process (FIG. 21). This code is the content of calling a subroutine (starting opening switch monitoring processing) corresponding to the label "P_SIDOSW".

行番号6520のコードは、図21のA2602に対応する。このコードは、ラベル「P_CNTSW」に対応するサブルーチン(大入賞口スイッチ監視処理)を呼び出す内容である。   The code of line number 6520 corresponds to A2602 in FIG. This code is the content of calling a subroutine (big winning opening switch monitoring processing) corresponding to the label "P_CNTSW".

行番号6540のコード「DQCPW (R_TGAME+1),0」は、図21のA2603に対応する。前述のように、ラベルR_TGAMEは、特図ゲーム処理番号(A2606)を記憶する特図ゲーム処理番号領域のアドレス(ここでは絶対アドレス)を示し、当該アドレスに1を加算したアドレス「R_TGAME+1」は、2バイト領域である特図ゲーム処理タイマ領域の先頭アドレス(ここでは絶対アドレス)を示す。このコードは、アドレス「R_TGAME+1」の領域についての命令となる。具体的には、R_TGAME+1のアドレス先の領域の値が0でなければ、2バイト数値である特図ゲーム処理タイマの値を−1更新し、同アドレス先の領域の値が0であれば、特図ゲーム処理タイマの値としてオペランドで指定した数値(=0)を代入して0を維持する命令である。このように「DQCPW」という命令では、所定アドレスの領域の値の0判定を行い、所定アドレスの領域の値が0の時にオペランドで指定した数値を所定領域に格納する。なお、「DQCPW (IY+R_TGAME+1),0」という加算アドレスを使用したコードも使用可能である。「R_TGAME+1」として絶対アドレスを使用したコード「DQCPW (R_TGAME+1),0」は機械語命令で6バイトであるのに対して、「R_TGAME+1」としてオフセットアドレスを使用したコード「DQCPW (IY+R_TGAME+1),0」は機械語命令で5バイトとなり、バイト数(容量)が小さい。   The code “DQCPW (R_TGAME + 1), 0” of the row number 6540 corresponds to A2603 in FIG. As described above, the label R_TGAME indicates the address (here, the absolute address) of the special figure game process number area storing the special figure game process number (A2606), and the address “R_TGAME + 1” obtained by adding 1 to the address is The top address (here, the absolute address) of the special-figure game processing timer area which is a 2-byte area is shown. This code is an instruction for the area of the address “R_TGAME + 1”. Specifically, if the value of the address destination area of R_TGAME + 1 is not 0, the value of the special figure game processing timer which is a 2-byte numerical value is updated by -1, and if the value of the address destination area is 0, It is an instruction which substitutes the numerical value (= 0) designated by the operand as the value of the special figure game processing timer and maintains 0. As described above, in the instruction "DQCPW", the value of the area of the predetermined address is determined as 0, and when the value of the area of the predetermined address is 0, the numerical value designated by the operand is stored in the predetermined area. A code using an addition address “DQCPW (IY + R_TGAME + 1), 0” can also be used. The code “DQCPW (R_TGAME + 1), 0” using an absolute address as “R_TGAME + 1” is 6 bytes in a machine language instruction, whereas the code “DQCPW (IY + R_TGAME + 1), 0” uses an offset address as “R_TGAME + 1”. Is 5 bytes in machine language instruction, and the number of bytes (capacity) is small.

行番号6550のコードは、図21のA2604に対応し、R_TGAME+1のアドレスの先(特図ゲーム処理タイマ領域)の値が0でなければ(タイムアップでなければ)、行番号6610のラベル「TGAMEPRC10」に対応するROM内アドレスへジャンプして行番号6620以降の命令を実行し、そうでなければ(タイムアップであれば)次の行のコードを読み込む内容である。   The code of line No. 6550 corresponds to A2604 in FIG. 21 and the label of line No. 6610 is labeled “TGAMEPRC10 if the value of the destination of the address of R_TGAME + 1 (special pattern game processing timer area) is not 0 (if time is not up). Jump to the address in the ROM corresponding to “” and execute the instruction after the line number 6620. Otherwise (if time is up) the code of the next line is read.

行番号6570のコードは、図21のA2605に対応し、HLレジスタに特図ゲームシーケンス分岐テーブルの先頭アドレスD_TGAMEPRCをロードする内容である。   The code of line number 6570 corresponds to A2605 in FIG. 21, and is the content of loading the top address D_TGAMEPRC of the special figure game sequence branch table into the HL register.

行番号6580から行番号6600のコードは、図21のA2606とA2607に対応する。   The codes of line numbers 6580 to 6600 correspond to A2606 and A2607 in FIG.

行番号6580では、加算アドレスIY+R_TGAMEの特図ゲーム処理番号領域(RAM内)に格納された値(特図ゲーム処理番号)を、Aレジスタにロードする(コード「LQD A,(IY+R_TGAME))」)。ラベルR_TGAMEは、IYレジスタの値「2800H」を基準とする特図ゲーム処理番号領域のオフセットアドレスである。   At line number 6580, the value (special figure game process number) stored in the special figure game process number area (within RAM) of addition address IY + R_TGAME is loaded into A register (code "LQD A, (IY + R_TGAME)") . The label R_TGAME is an offset address of the special figure game process number area based on the value “2800H” of the IY register.

行番号6590では、Aレジスタの値である特図ゲーム処理番号を2倍する。   At line number 6590, the special figure game process number which is the value of the A register is doubled.

行番号6600では、まず、HLレジスタに格納された特図ゲームシーケンス分岐テーブルの先頭アドレスに2倍した後のAレジスタの値を加算することによって、合計アドレスHL+Aを取得する。2倍する理由は、特図ゲームシーケンス分岐テーブル内の分岐先アドレス値が2バイトであるため、偶数値を加算する必要があるためである(特図ゲーム処理番号は奇数値を含む)。   At line number 6600, first, the sum address HL + A is obtained by adding the value of the A register after being doubled to the start address of the special figure game sequence branch table stored in the HL register. The reason for doubling is that since the branch destination address value in the special figure game sequence branch table is 2 bytes, it is necessary to add an even value (the special figure game process number includes an odd value).

そして、行番号6600のコード「CALL (HL+A)」は、合計アドレスHL+Aの領域(特図ゲームシーケンス分岐テーブル内の領域)に記憶された分岐先アドレス値によって、処理番号によるサブルーチンコールを行う内容である。なお、このコードによってHLレジスタの値は(HLレジスタの値+Aレジスタの値)に変化せず、特図ゲームシーケンス分岐テーブルの先頭アドレスの値が維持される。サブルーチンコールは、図21のA2608からA2618に対応する。分岐先アドレス値は、サブルーチンの先頭アドレスである。なお、本実施形態では、特図ゲーム処理における特図ゲームシーケンステーブルの分岐処理において、「CALL (HL+A)」の命令が、合計アドレスHL+Aの領域に記憶された分岐先アドレス値を参照してサブルーチンコールを行うことを説明したが、「CALL (HL+A)」は、普図ゲーム処理における普図ゲームシーケンステーブルの分岐処理において用いられてもよい。つまり、図61に示す普図ゲーム処理のA7607のコードとして「CALL (HL+A)」が用いられる。   And the code "CALL (HL + A)" of the line number 6600 is the content of the subroutine call by the processing number according to the branch destination address value stored in the area of the total address HL + A (area in the special figure game sequence branch table). is there. Note that the value of the HL register is not changed to (the value of the HL register + the value of the A register) by this code, and the value of the top address of the special figure game sequence branch table is maintained. The subroutine call corresponds to A2608 to A2618 in FIG. The branch destination address value is the start address of the subroutine. In the present embodiment, in the branch processing of the special figure game sequence table in the special figure game processing, the instruction of “CALL (HL + A)” refers to the subroutine with reference to the branch destination address value stored in the area of the total address HL + A. Although it has been described to make a call, "CALL (HL + A)" may be used in the branch processing of the common drawing game sequence table in common drawing game processing. That is, "CALL (HL + A)" is used as a code of A7607 of the common drawing game process shown in FIG.

続いて、行番号6620のコードは、図21のA2619に対応し、行番号6630のコードは、図21のA2620に対応する。また、行番号6650のコードは、図21のA2621に対応し、行番号6660のコードは、図21のA2622に対応する。   Subsequently, the code of line number 6620 corresponds to A2619 of FIG. 21, and the code of line number 6630 corresponds to A2620 of FIG. The code of line number 6650 corresponds to A2621 of FIG. 21, and the code of line number 6660 corresponds to A2622 of FIG.

ここで、改めて「DQCPW」という命令を説明すると、カンマの前が対象となる値(アドレス先に格納されている2バイトの値)であり、カンマの後が初期値(ここでは0)となり、対象となる値が0であるか否かを判定するとともに、0ではない場合には対象となる値をデクリメントし、0である場合には初期値を対象となる値に代入する命令である。「DQCPW」は、上述の「DQCP」の2バイト版の命令となる。つまり、対象となる値について2バイト分を直接判定し、判定の結果に応じて対象となる値について2バイトの値から直接−1更新をする命令である。   Here, to describe the instruction “DQCPW” again, the front of the comma is the target value (the 2-byte value stored in the address destination), and the rear of the comma is the initial value (0 in this case), It is an instruction to determine whether the target value is 0 or not, decrement the target value if it is not 0, and substitute the initial value into the target value if it is 0. “DQCPW” is a 2-byte version of the above-mentioned “DQCP” instruction. That is, it is an instruction to directly determine 2 bytes of the target value and directly -1 update the target value from the 2-byte value according to the result of the determination.

また、「IQCP」の2バイト版の命令として「IQCPW」も2バイトの値を格納する領域の操作のために、本願発明において特に考案されるものであり、対象となる値について2バイト分を直接判定し、判定の結果に応じて対象となる値について2バイトの値から直接+1更新をする命令である。即ち、「IQCPW」命令では、上限値を定義し、所定領域に格納された2バイトの値が上限値よりも小さい場合に直接+1更新し、上限値に達している場合に2バイトの値を0に戻す。   In addition, “IQCPW” as a 2-byte version instruction of “IQCP” is also specifically devised in the present invention for operating the area storing a 2-byte value, and 2 bytes of the target value are It is an instruction that makes a direct determination, and directly +1 updates the value of interest from the 2-byte value according to the result of the determination. That is, in the "IQCPW" instruction, the upper limit value is defined, and +1 is directly updated when the 2-byte value stored in the predetermined area is smaller than the upper limit value, and the 2-byte value is reached when the upper limit value is reached. Return to 0.

図143は、第14実施形態に係る特図ゲームシーケンス分岐テーブルの一部を説明するプログラムリストである。上述のとおり、特図ゲームシーケンス分岐テーブルは、「D_TGAMEPRC」とラベルされ、特図ゲーム処理のサブルーチンコールのために参照される。   FIG. 143 is a program list describing a part of the special figure game sequence branch table according to the fourteenth embodiment. As described above, the special view game sequence branch table is labeled "D_TGAMEPRC" and is referred to for the special view game processing subroutine call.

コードの中に「DW」のニーモニックがあるが、このニーモニックは、テーブルの1段が2バイトのデータであることをアセンブラに指定する擬似命令である。   Although there is a mnemonic "DW" in the code, this mnemonic is a pseudo instruction that instructs the assembler that one stage of the table is 2-byte data.

図143では、特図ゲームシーケンス分岐テーブルは、サブルーチン名(ラベル)を分岐先アドレス値に対応付けて設定するための擬似命令の命令群として示されているが、実際には、特図ゲームシーケンス分岐テーブルは、これら命令群によってROM111b内に順番に設定(記憶)される分岐先アドレス値(サブルーチンの先頭アドレス)のリストである。即ち、図143のラベル(P_TUSUL、P_TSTOPなど)を分岐先アドレス値に置き換えたものがROM111b内の特図ゲームシーケンス分岐テーブルとなる。   In FIG. 143, the special figure game sequence branch table is shown as a group of pseudo instructions for setting a subroutine name (label) in association with a branch destination address value, but in fact, the special figure game sequence The branch table is a list of branch destination address values (start addresses of subroutines) which are sequentially set (stored) in the ROM 111b by these instruction groups. That is, the special figure game sequence branch table in the ROM 111b is obtained by replacing the labels (P_TUSUL, P_TSTOP, etc.) in FIG. 143 with branch destination address values.

行番号7010の擬似命令は、図21のA2608のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応し、行番号7020の擬似命令は、A2609のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応する。また、行番号7030の擬似命令は、A2610のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応し、行番号7040の擬似命令は、A2611のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応する。また、行番号7050の擬似命令は、A2612のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応し、行番号7060の擬似命令は、A2613のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応する。   The pseudo instruction of line number 7010 corresponds to the setting of the branch destination address value of the subroutine of A2608 in FIG. 21, and the pseudo instruction of line number 7020 corresponds to the setting of the branch destination address value of the subroutine of A2609. The pseudo instruction of line number 7030 corresponds to the setting of the branch destination address value of the subroutine of A2610, and the pseudo instruction of line number 7040 corresponds to the setting of the branch destination address value of the subroutine of A2611. The pseudo instruction of line number 7050 corresponds to the setting of the branch destination address value of the subroutine of A2612, and the pseudo instruction of line number 7060 corresponds to the setting of the branch destination address value of the subroutine of A2613.

また、行番号7070の擬似命令は、A2614のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応し、行番号7080の擬似命令は、A2615のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応する。また、行番号7090の擬似命令は、A2616のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応し、行番号7100の擬似命令は、A2617のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応し、行番号7110の擬似命令は、A2618のサブルーチンの分岐先アドレス値の設定に対応する。   The pseudo instruction of line number 7070 corresponds to the setting of the branch destination address value of the subroutine of A2614, and the pseudo instruction of line number 7080 corresponds to the setting of the branch destination address value of the subroutine of A2615. The pseudo instruction of line number 7090 corresponds to the setting of the branch destination address value of the subroutine of A2616, and the pseudo instruction of line number 7100 corresponds to the setting of the branch destination address value of the subroutine of A2617. The pseudo instruction corresponds to the setting of the branch destination address value of the subroutine of A2618.

[第14実施形態の作用・効果]
第14実施形態によると、遊技機は、所定の始動条件(例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過)の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段(例えばROM111b)と、遊技制御プログラムにより所定の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU111a)と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段(例えばRAM111c)と、を備える。更新情報記憶手段は、複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定される。更新情報記憶手段は、所定のアドレスに対応して設けられて、変動表示ゲームの態様を決定するための2バイトの乱数値(例えば変動パターン乱数1)を記憶可能な乱数領域、又は、遊技制御の進行に関して計時する2バイトのタイマ値(例えば特図ゲーム処理タイマの値)を記憶可能な2バイトタイマ領域を備える。演算処理手段は、対象となるアドレスに記憶された2バイトの値を汎用レジスタに格納することなく加算する加算命令(例えば「IQNCW (R_RNDHEN1)」)を実行可能に構成される。また、演算処理手段は、対象となるアドレスに記憶された2バイトの値を汎用レジスタに格納することなく減算する減算命令(例えば「DQCPW (R_TGAME+1),0」)を実行可能に構成される。演算処理手段は、加算命令又は減算命令によって、乱数領域(例えば変動パターン乱数1の乱数生成領域)の2バイトの乱数値、又は、2バイトタイマ領域(例えば特図ゲーム処理タイマ領域)の2バイトのタイマ値を加算又は減算する。
[Operations and effects of the fourteenth embodiment]
According to the fourteenth embodiment, the gaming machine executes the variable display game by establishment of a predetermined start condition (for example, entering or passing of the game ball to the start winning area or the gate), and the variable display game is a special result. The game control means (game control apparatus 100) which performs game control which generates the special game state which gives a privilege to a player when it becomes is provided. The game control means includes a game control program storage means (for example, the ROM 111b) for storing a game control program, an arithmetic processing means (for example, the CPU 111a) for performing predetermined arithmetic processing by the game control program, and information updated by the arithmetic processing means Update information storage means (for example, RAM 111c) to be stored. The update information storage means is assigned addresses of a plurality of bytes, and the information identifies the information stored in the update information storage means by the addresses. The update information storage means is provided corresponding to a predetermined address, and is a random number area capable of storing 2-byte random number value (for example, variation pattern random number 1) for determining the aspect of the variation display game, or game control And a 2-byte timer area capable of storing a 2-byte timer value (for example, the value of the special-purpose game processing timer) that counts on the progress of. The arithmetic processing means is configured to be able to execute an addition instruction (eg, “IQNCW (R_RNDHEN1)”) for adding the 2-byte value stored at the target address without storing it in the general purpose register. In addition, the arithmetic processing means is configured to be able to execute a subtraction instruction (for example, “DQCPW (R_TGAME + 1), 0”) for subtracting the 2-byte value stored at the target address without storing it in the general-purpose register. The arithmetic processing means is a random number value of 2 bytes in a random number area (for example, a random number generation area of variation pattern random number 1) or an 2 bytes of a 2-byte timer area (for example, special pattern game processing timer area) Add or subtract the timer value of.

加算命令又は減算命令は、例えば、「IQNCW」「DQECW」「IQCPW」「DQCPW」である。命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、このような読出命令を含んでよい。加算命令又は減算命令は、汎用レジスタに格納することなく、即ち、汎用レジスタを使用せずに、命令の対象となる値(アドレス先の記憶領域に記憶された値)を直接加算(増加)または減算(減少)する命令である。なお、「IQCP」「DQCP」「IQNC」「DQEC」は、対象となるアドレスに記憶された1バイトの値を汎用レジスタに格納することなく加算又は減算する加算命令又は減算命令であり、「IQNCW」「DQECW」「IQCPW」「DQCPW」と同様の効果を奏する。   The addition instruction or the subtraction instruction is, for example, “IQNCW”, “DQECW”, “IQCPW”, “DQCPW”. An instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution means (instruction interpretation and execution circuit 1242) may include such a read instruction. The add or subtract instruction directly adds (increases) the value (the value stored in the storage area of the address destination) or the target value of the instruction without storing it in the general purpose register, that is, without using the general purpose register. It is an instruction to subtract (decrease). Note that “IQCP”, “DQCP”, “IQNC”, and “DQEC” are addition instructions or subtraction instructions that add or subtract 1-byte value stored in the target address without storing in the general purpose register. The same effects as “DQECW”, “IQCPW”, and “DQCPW” are exhibited.

「IQCP」「DQCP」「IQNC」「DQEC」「IQNCW」「DQECW」「IQCPW」「DQCPW」等の加算命令又は減算命令のいずれかの命令を乱数値の更新に用いる場合には、乱数カウンタ領域(乱数領域)に記憶された値を汎用ジレスタに取得することなく乱数カウンタを増加または減少させるため、汎用レジスタの不具合によって乱数カウンタの更新が行われずに乱数に偏りが生じて、当否に偏りが発生することを回避することができる。なお、CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、これらの命令を実行する専用論理回路を設けてよい。また、これら命令によるコードは、アドレスを直値vwで直接指定する場合のコード(例えば「IQCP (vw),n」)だけでなく、アドレスを任意のレジスタqq(=WA,BC,DE,HL,IX,IY)に一旦入れてからアドレスを間接指定する場合のコード(例えば「IQCP (qq),n」)であってもよい。   The random number counter area when using either an addition or subtraction instruction such as “IQCP”, “DQCP”, “IQNC”, “DQEC”, “IQNCW”, “DQECW”, “IQCPW”, “DQCPW” or the like for updating the random number value In order to increase or decrease the random number counter without acquiring the value stored in the (random number area) into the general-purpose register, the random number counter is not updated due to a failure of the general-purpose register, and the random number is biased. It can be avoided to occur. The CPU core 102 (instruction interpreting and executing circuit 1242) may be provided with a dedicated logic circuit for executing these instructions. In addition, the code by these instructions is not limited to the code (for example, “IQCP (vw), n”) in the case of directly specifying the address by the direct value vw, but also to the arbitrary register qq (= WA, BC, DE, HL). , IX, IY) and then indirectly specify an address (eg, “IQCP (qq), n”).

また、上記加算命令又は減算命令のいずれかをタイマの更新に用いる場合には、レジスタの不具合によってタイマが更新されずにゲームの進行が進まなくなるという事態を回避することができ、カウンタの更新に用いる場合には、入賞の発生が反映されない、所定のスタート回数で時短が終了せずに継続し続けるという事態を回避することができる。   In addition, when any of the above-mentioned addition instruction or subtraction instruction is used for updating the timer, it is possible to avoid a situation where the progress of the game does not progress without the timer being updated due to the malfunction of the register. In the case of using it, it is possible to avoid the situation where the occurrence of winnings is not reflected, and the time saving does not end at the predetermined number of start times and continues.

また、これらの加算命令又は減算命令の特徴として、従来は複数のコードを記述する必要があったところ、本実施形態では1つのコードに表すことが可能であり、プログラム容量を削減することができる。例えば、「IQCP」命令なら、1つのコード用に5バイトだけ必要となり、「IQCPW」命令なら1つのコード用に6バイトだけ必要となるが、複数のコードは必要ないため、全体としてプログラムがコンパクトになりプログラム容量が減少する。   In addition, although a plurality of codes have conventionally been required to be described as a feature of these add or subtract instructions, this embodiment can represent one code and can reduce program capacity. . For example, the "IQCP" instruction requires only 5 bytes for one code, and the "IQCPW" instruction requires only 6 bytes for one code, but does not require multiple codes, so the program as a whole is compact. And the program capacity decreases.

また、汎用レジスタを使用せずに命令の対象となる値(アドレス先に記憶された値)を直接加算(増加)または減算(減少)するため、当該1つのコードが表す処理を実行する期間において、割込みの禁止を設定して汎用レジスタの値を保護する必要がなく、その分の(割込み禁止の設定と割込み許可の設定に要するコード量の)プログラム容量を削減することができる。   In addition, since the value targeted for the instruction (the value stored at the address destination) is directly added (increased) or subtracted (decreased) without using a general-purpose register, the period during which the processing represented by the one code is executed It is not necessary to set the prohibition of interrupts to protect the value of the general-purpose register, and it is possible to reduce the program capacity (of the amount of code required for the setting of interrupt prohibition and the setting of interrupt permission).

さらに、汎用レジスタを使用せずに命令の対象となる値を加算または減算するため、当該1つのコードが表す処理を実行する期間において、汎用レジスタの値をスタックへ退避させることやレジスタバンクを切り替えて汎用レジスタの値を保護する必要がなく、その分の(汎用レジスタの値を退避及び復帰させるコード量もしくは、バンク切り替えとバンクを戻すコード量の)プログラム容量を削減することができる。   Furthermore, in order to add or subtract the target value of the instruction without using the general-purpose register, the value of the general-purpose register is saved to the stack or the register bank is switched during execution of the processing represented by the one code. It is not necessary to protect the value of the general purpose register, and the program capacity (of the amount of code for saving and restoring the value of the general purpose register or the amount of code for switching the bank and returning the bank) can be reduced accordingly.

また、第14実施形態によると、更新情報記憶手段は、所定のアドレスに対応して設けられて、変動表示ゲームの態様を決定するための乱数値を記憶可能な乱数カウンタ領域((例えば変動パターン乱数2、3の乱数領域(乱数生成領域))を備える。演算処理手段は、対象となるアドレスに記憶された値を汎用レジスタに格納することなく所定の判定値と比較し、比較の結果、所定の判定値の方が小さい場合には、対象となるアドレスに記憶された値にインクリメント処理を実行し、比較の結果、所定の判定値の方が小さくない場合には、対象となるアドレスに記憶された値を初期化するインクリメント命令(例えば「IQCP (R_RNDHEN2),240」)を実行可能に構成される。演算処理手段は、インクリメント命令によって、乱数カウンタ領域の値を所定の判定値と比較し、所定の判定値の方が小さい場合には乱数カウンタ領域の値にインクリメント処理を実行し、所定の判定値の方が小さくない場合には乱数カウンタ領域の値を初期化する。   Further, according to the fourteenth embodiment, the update information storage means is provided corresponding to a predetermined address, and can store a random number value for determining the aspect of the variable display game (a random number counter area (for example, A random number area (random number generation area) of random numbers 2 and 3. The arithmetic processing means compares the value stored in the target address with a predetermined determination value without storing the value in the general purpose register, and as a result of comparison, If the predetermined determination value is smaller, the increment process is performed on the value stored in the target address, and if the comparison result shows that the predetermined determination value is not smaller, the target address is selected. It is configured to be able to execute an increment instruction (eg, “IQCP (R_RNDHEN2), 240”) that initializes the stored value. The value of the random number counter area is compared with a predetermined judgment value, and when the predetermined judgment value is smaller, the value of the random number counter area is incremented, and when the predetermined judgment value is not smaller, Initialize the value of the random number counter area.

或は、演算処理手段は、対象となるアドレスに記憶された値を汎用レジスタに格納することなくゼロである否かを判定し、判定の結果が肯定である場合には、対象となるアドレスに記憶された値を初期化し、判定の結果が否定である場合には、対象となるアドレスに記憶された値にデクリメント処理を実行するデクリメント命令(例えば「DQCP (R_RNDHEN3),238」)を実行可能に構成される。演算処理手段は、デクリメント命令によって、乱数カウンタ領域の値がゼロである否かを判定し、ゼロである場合には乱数カウンタ領域の値を初期化し、ゼロでない場合には乱数カウンタ領域の値にデクリメント処理を実行する。   Alternatively, the arithmetic processing means determines whether or not the value stored in the target address is zero without storing the value in the general purpose register, and if the result of the determination is affirmative, the target address is It is possible to execute a decrement instruction (eg, “DQCP (R_RNDHEN3), 238”) that executes a process of decrementing the value stored in the target address if the stored value is initialized and the determination result is negative. Configured The arithmetic processing means determines whether or not the value of the random number counter area is zero by the decrement instruction, and if it is zero, initializes the value of the random number counter area, and if not, sets it to the value of the random number counter area. Execute the decrement process.

このように、第14実施形態において、インクリメント命令やデクリメント命令を用いることで、汎用レジスタへのロード、汎用レジスタでの加算処理や比較処理(判定処理)、乱数カウンタ領域(アドレス先の領域)へのロードという3個のコードの記述が不要となり、従来のプログラムに比べてプログラムがコンパクトになりプログラム容量が減少する。また、インクリメント命令やデクリメント命令によって、乱数カウンタ領域(アドレス先の領域)に記憶された値を直接加算や直接減算することは、汎用レジスタを使用しないため、割込み処理が発生しても問題が生じない利点がある。   As described above, in the fourteenth embodiment, by using an increment instruction or a decrement instruction, loading to a general-purpose register, addition processing or comparison processing (determination processing) in a general-purpose register, random number counter area (address destination area) The need to write three pieces of code, such as loading, makes the program more compact and reduces the program capacity compared to conventional programs. In addition, direct addition or direct subtraction of the value stored in the random number counter area (area at the address destination) by an increment instruction or decrement instruction causes a problem even when interrupt processing occurs, since a general-purpose register is not used. There is no advantage.

また、第14実施形態によると、遊技制御プログラム記憶手段は、一のアドレスによって特定される記憶領域を複数備えるテーブル領域を備える。例えば、テーブル領域とは、データエリア内の特図ゲームシーケンス分岐テーブルを記憶する領域である。テーブル領域は、記憶領域ごとに、遊技の進行に伴って選択されるサブルーチンのアドレスが記憶されている。遊技制御手段は、テーブル領域の先頭のアドレスを格納する第1レジスタと、遊技の進行に応じて取得される値を格納する第2レジスタと、を備える。演算処理手段は、第2レジスタが記憶する値(特図ゲーム処理番号に対応)を第1レジスタが記憶する値(テーブル領域の先頭アドレス値)に加算したアドレス値を導出し、導出されたアドレス値に記憶されるアドレスの処理を呼び出す命令(例えば「CALL (HL+A)」)を実行可能に構成される。演算処理手段は、この命令によって、テーブル領域内の特定の記憶領域に記憶されるアドレスのサブルーチンを呼び出して遊技の進行を制御する。なお、命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、このような命令を含んでよい。   Further, according to the fourteenth embodiment, the game control program storage means includes a table area including a plurality of storage areas specified by one address. For example, the table area is an area for storing the special figure game sequence branch table in the data area. The table area stores, for each storage area, an address of a subroutine selected along with the progress of the game. The game control means includes a first register for storing the top address of the table area and a second register for storing a value acquired according to the progress of the game. The arithmetic processing means derives an address value obtained by adding the value stored in the second register (corresponding to the special figure game processing number) to the value stored in the first register (start address value of the table area), and the derived address It is configured to be able to execute an instruction (eg, “CALL (HL + A)”) that calls processing of the address stored in the value. The arithmetic processing means calls the subroutine of the address stored in the specific storage area in the table area to control the progress of the game according to this command. The instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution means (instruction interpretation and execution circuit 1242) may include such an instruction.

このように、第14実施形態において、サブルーチンのアドレスを算出するだけの命令を単独で設けることなく、サブルーチンコールが実行できるため、プログラム容量(コード量)を削減することができる。   As described above, in the fourteenth embodiment, the subroutine call can be executed without providing an instruction for calculating the address of the subroutine alone, so that the program capacity (code amount) can be reduced.

[第15実施形態]
第15実施形態では、アドレス先に記憶される値を、図121Aのレジスタ(少なくとも汎用レジスタ)に格納することなく、所定の値と比較する命令である「CQPW」と「CQHKW」について説明する。以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第14実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。以下、プログラムコード(プログラムリスト)を参照しつつ説明する。
[Fifteenth embodiment]
In the fifteenth embodiment, “CQPW” and “CQHKW” which are instructions for comparing the value stored in the address destination with a predetermined value without storing the value in the register (at least general purpose register) of FIG. 121A will be described. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to fourteenth embodiments. The following description is given with reference to the program code (program list).

図144は、第15実施形態に係るプログラム構造の一部を説明するプログラムリストである。ここでは、一例として本実施形態特有の命令を使用する特図ゲーム処理の変形例1にあたるプログラムコードを説明するとともに、本実施形態の要旨となる「CQPW」という命令について主に説明する。   FIG. 144 is a program list describing a part of the program structure according to the fifteenth embodiment. Here, as an example, a program code corresponding to a modified example 1 of the special figure game process using an instruction specific to the present embodiment will be described, and an instruction “CQPW” as a gist of the present embodiment will be mainly described.

第15実施形態における特図ゲーム処理の変形例1のコードは、特に、図21のA2603からA2604に対応する行番号7540から行番号7570が、図142に示す第14実施形態における特図ゲーム処理のコードと相違するため、以下に説明する。   The code of the modification 1 of the special view game process in the fifteenth embodiment is, in particular, the special view game process in the fourteenth embodiment shown in FIG. 142 from the line number 7540 to the line number 7570 corresponding to A2603 to A2604 in FIG. Because it differs from the code of, it will be described below.

具体的には、行番号7540のコード「CQPW (R_TGAME+1),0」は、「CQPW」という命令によって、アドレス「R_TGAME+1」(ここでは絶対アドレス)に対応する2バイトの特図ゲーム処理タイマ領域に記憶される特図ゲーム処理タイマの値(判定対象となる値)を比較値(ここでは0)と比較する内容(命令)である。   Specifically, the code "CQPW (R_TGAME + 1), 0" of the row number 7540 is set to the 2-byte special view game processing timer area corresponding to the address "R_TGAME + 1" (here, the absolute address) by the instruction "CQPW". It is the content (instruction) which compares the value (value used as judgment object) of a special figure game processing timer memorized with a comparison value (here 0).

「CQPW」という命令は、オペランドにおけるカンマの前が判定対象となる値(判定対象値)と定義され、カンマの後が比較値(ここでは0)と定義される。そして、判定対象値と比較値とを比較した結果、判定対象値と比較値とが同一であるか、同一ではないかを判定する命令である。   The instruction “CQPW” is defined as the value to be judged (value to be judged) before the comma in the operand, and is defined as the comparison value (here 0) after the comma. Then, as a result of comparing the determination target value and the comparison value, it is an instruction to determine whether the determination target value and the comparison value are the same or not.

行番号7550のコード「JR Z,TGAMEPRC10」は、判定の結果が同一である場合(特図ゲーム処理タイマがタイムアップである場合)に、ラベルTGAMEPRC10(ラベルTGAMEPRに対応するアドレス)へとジャンプする内容である。   The code “JR Z, TGAMEPRC10” of the line number 7550 jumps to the label TGAMEPRC10 (address corresponding to the label TGAMEPR) when the determination result is the same (when the special-pattern game processing timer is up). It is the content.

行番号7560のコード「DQECW (R_TGAME+1)」は、上記の判定の結果が同一ではない場合(特図ゲーム処理タイマがタイムアップではない場合)に、2バイト領域に記憶される特図ゲーム処理タイマの値から−1更新(1だけ減算)する処理である。   The code “DQECW (R_TGAME + 1)” of the line number 7560 is stored in the 2-byte area when the result of the above determination is not the same (when the special view game processing timer is not up). Is a process of updating by -1 (subtracting one) from the value of.

行番号7570のコード「JR NZ,TGAMEPRC20」は、上記の判定の結果が同一ではない場合に、TGAMEPRC20とラベルされるコードへとジャンプする内容である。   The code "JR NZ, TGAMEPRC20" of the line number 7570 is the content to jump to the code labeled TGAMEPRC 20 when the result of the above determination is not the same.

このように、「CQPW」は、定義された判定対象値と所定の比較値とを比較して、同一であるか、同一ではないかの判定結果(比較の結果)を返す命令である。   As described above, “CQPW” is an instruction that compares the defined determination target value with a predetermined comparison value and returns the determination result (comparison result) as to whether the value is the same or not.

図145は、第15実施形態に係る特図ゲーム処理の変形例2のプログラムリストである。ここでは、行番号8040にコードされた「CQHKW」命令を説明する。なお、当該特図ゲーム処理の変形例2のコードは、図144に示す特図ゲーム処理の変形例1のコードと、行番号8040のみが相違する。   FIG. 145 is a program list of the second variation of the special view game process according to the fifteenth embodiment. Here, the "CQHKW" instruction coded on line number 8040 will be described. Note that the code of the second variation of the special view game process differs from the code of the first variation of the special view game process shown in FIG. 144 only in the line number 8040.

行番号8040のコード「CQHKW (R_TGAME+1)」は、「CQHKW」という命令によって、2バイト領域に記憶される特図ゲーム処理タイマの値が所定値であるかを(確認して)判定する命令である。所定値(所定の設定値)は、例えば、0が定義される。そのため、当該コードは、特図ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する内容となっている。   The code “CQHKW (R_TGAME + 1)” of line number 8040 is an instruction to determine (confirm) whether the value of the special feature game processing timer stored in the 2-byte area is a predetermined value by the instruction “CQHKW”. is there. For example, 0 is defined as the predetermined value (predetermined set value). Therefore, the code has contents to determine whether the value of the special figure game processing timer is zero.

そして、CQHKWによる判定の結果として、タイマの値が0と同一であればTGAMEPRC10へジャンプし(行番号8050のコードによる)、同一でなければタイマの値を−1更新し(行番号8060のコードによる)、TGAMEPRC20へジャンプする(行番号8070のコードによる)。   Then, as a result of determination by CQHKW, if the value of the timer is equal to 0, jump to TGAMEPRC10 (by the code of line number 8050), and if not identical, update the value of the timer by -1 (code of line number 8060) ), Jump to TGAMEPRC 20 (by code of line number 8070).

「CQPW」「CQHKW」は、ともに、アドレス先の領域の値をレジスタに取り込むことなく判定処理を実行できる命令となっており、アドレス先の領域の値をレジスタにロードし、判定し、アドレス先の領域へ格納する、というコードが必要ないため、コード量をコンパクトにすることができる。また、当該2つの命令は、ともにレジスタの保護のためのコードが必要なく、あるいはバンクの切り替えも必要ないため、プログラム容量を削減することができる。なお、上記では、「CQPW」命令や「CQHKW」命令として、アドレスを絶対アドレス「R_TGAME+1」で直接指定したコード(機械語命令で6バイトの「CQPW (R_TGAME+1),0」や機械語命令で4バイトの「CQHKW (R_TGAME+1)」)を使用したが、「R_TGAME+1」をオフセットアドレスとした加算アドレスIY+R_TGAME+1を使用して、機械語命令でのバイト数を1バイト減少させることができる(「CQPW (IY+R_TGAME+1),0」「CQHKW (IY+R_TGAME+1)」などを使用)。   Both “CQPW” and “CQHKW” are instructions that can execute the determination processing without loading the value of the address destination area into the register, load the value of the address destination area into the register and make the determination, and address destination The code amount can be made compact because the code for storing in the area of is not necessary. In addition, since the two instructions do not both need a code for protecting the register, nor need to switch banks, the program capacity can be reduced. In the above description, a code in which the address is directly specified by the absolute address “R_TGAME + 1” as the “CQPW” instruction or “CQHKW” instruction (6 bytes “CQPW (R_TGAME + 1), 0” by machine language instruction or 4 by machine language instruction) Although the byte "CQHKW (R_TGAME + 1)" is used, the number of bytes in the machine instruction can be reduced by one byte by using the addition address IY + R_TGAME + 1 having "R_TGAME + 1" as the offset address ("CQPW (IY + R_TGAME + 1"). ), 0 "," CQHKW (IY + R_TGAME + 1) ", etc. are used).

[第15実施形態の作用・効果]
第15実施形態によると、遊技機は、所定の始動条件(例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過)の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段(例えばROM111b)と、遊技制御プログラムにより所定の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU111a)と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段(例えばRAM111c)と、を備える。更新情報記憶手段は、複数バイトのアドレスが割り当てられ、該アドレスにより該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定される。更新情報記憶手段は、所定のアドレスに対応して設けられて、遊技制御の進行に関して計時するタイマ値を記憶可能なタイマ領域(例えば特図ゲーム処理タイマ領域)を備える。演算処理手段は、対象となるアドレスに記憶された値を汎用レジスタに格納することなく所定の比較値と比較を行う比較命令(例えば「CQPW」命令)を実行可能に構成され、比較命令によって、タイマ領域のタイマ値を所定の比較値と比較する。或は、演算処理手段は、対象となるアドレスに記憶された値を汎用レジスタに格納することなく所定の設定値と同一であるか判定を行う判定命令(例えば「CQHKW」命令)を実行可能に構成され、判定命令によって、タイマ領域のタイマ値を所定の設定値と同一であるか判定する。命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、このような比較命令や判定命令を含んでよい。
[Operations and effects of the fifteenth embodiment]
According to the fifteenth embodiment, the gaming machine executes the variable display game by establishment of a predetermined start condition (for example, entering or passing of the game ball to the start winning area or the gate), and the variable display game is a special result. The game control means (game control apparatus 100) which performs game control which generates the special game state which gives a privilege to a player when it becomes is provided. The game control means includes a game control program storage means (for example, the ROM 111b) for storing a game control program, an arithmetic processing means (for example, the CPU 111a) for performing predetermined arithmetic processing by the game control program, and information updated by the arithmetic processing means Update information storage means (for example, RAM 111c) to be stored. The update information storage means is assigned addresses of a plurality of bytes, and the information identifies the information stored in the update information storage means by the addresses. The update information storage means is provided corresponding to the predetermined address, and includes a timer area (for example, a special-purpose game processing timer area) capable of storing a timer value to count on the progress of the game control. The arithmetic processing means is configured to be able to execute a comparison instruction (for example, a “CQPW” instruction) that compares the value stored at the target address with a predetermined comparison value without storing the value in the general-purpose register. The timer value in the timer area is compared with a predetermined comparison value. Alternatively, the arithmetic processing means can execute a determination instruction (for example, "CQHKW" instruction) for determining whether the value stored at the target address is identical to a predetermined set value without storing the value in the general purpose register. According to the determination command, it is determined whether the timer value of the timer area is equal to a predetermined set value. The instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution means (instruction interpretation and execution circuit 1242) may include such comparison instructions and determination instructions.

このように、第15実施形態において、比較命令(「CQPW」命令)と判定命令(「CQHKW」命令)のいずれかをタイマの更新に用いる場合には、汎用レジスタの不具合によってタイマが更新されずにゲームの進行が進まなくなるという事態を回避することができる。なお、比較命令(「CQPW」命令)と判定命令(「CQHKW」命令)をカウンタ(回転数領域や高確率変動回数領域)の更新に用いる場合には、入賞の発生が反映されない、所定のスタート回数で時短状態や確変状態が終了せずに継続し続けるという事態を回避することができる。なお、CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、これらの比較命令や判定命令を実行する専用論理回路を設けてよい。   As described above, in the fifteenth embodiment, when one of the comparison instruction ("CQPW" instruction) and the determination instruction ("CQHKW" instruction) is used for updating the timer, the timer is not updated due to the general purpose register failure. Can prevent the progress of the game from proceeding. In the case where the comparison instruction ("CQPW" instruction) and the determination instruction ("CQHKW" instruction) are used to update the counter (rotational speed area or high probability change frequency area), the occurrence of winning is not reflected, a predetermined start It is possible to prevent the situation where the time saving state or the definite variation state continues without ending with the number of times. The CPU core 102 (instruction interpreting and executing circuit 1242) may be provided with a dedicated logic circuit that executes these comparison instructions and determination instructions.

また、汎用レジスタに格納することなく、即ち、汎用レジスタを使用せずに命令の対象となる値(アドレス先の領域に記憶された値)を直接比較もしくは判定するため、当該1つのコードが表す処理を実行する期間において、割込みの禁止を設定して汎用レジスタの値を保護する必要がなく、その分のプログラム容量を削減することができる(遊技制御プログラム全体のコード量が減少する)。   In addition, since the value targeted for the instruction (the value stored in the address destination area) is directly compared or determined without storing in the general-purpose register, that is, without using the general-purpose register, the one code represents It is not necessary to set the prohibition of the interrupt to protect the value of the general purpose register in the period of executing the processing, and the program capacity can be reduced by that amount (the code amount of the entire game control program is reduced).

さらに、汎用レジスタを使用しないため、汎用レジスタの値をスタックへ退避させることやレジスタバンクを切り替えて汎用レジスタの値を保護する必要がなく、その分のプログラム容量を削減することができる(遊技制御プログラム全体のコード量が減少する)。   Further, since the general purpose register is not used, there is no need to save the value of the general purpose register to the stack or to switch the register bank to protect the value of the general purpose register, and the program capacity can be reduced accordingly (game control Reduce the amount of code in the whole program).

[第16実施形態]
第16実施形態では、遊技機用のZ80系CPUが演算処理を実行可能なデータの圧縮方式として、これまでにない新規な圧縮方式とその読み出し方法について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第15実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
Sixteenth Embodiment
In the sixteenth embodiment, as a data compression method with which a Z80-based CPU for a game machine can execute arithmetic processing, a novel compression method and a method of reading the same will be described. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to fifteenth embodiments.

図146は、第16実施形態の圧縮方式を説明するにあたり、従来のデータテーブルを説明する図であり、ここでは、一例として、従来の後半変動グループテーブルに対応するアセンブリ言語のコードも示す。   FIG. 146 is a diagram for explaining a conventional data table in describing the compression method of the sixteenth embodiment. Here, as one example, a code of assembly language corresponding to a conventional second half variation group table is also shown.

後半変動グループテーブルは、0から65535までの値を循環する変動パターン乱数1を振り分けるためのテーブルであり、乱数値が0から61999をリーチなし変動、62000から64499をノーマルリーチ系、64500から65099をSP1系リーチ、65100から65399をSP2系リーチ、65400から65535をSP3系リーチへと振り分けるために、2バイト振り分け処理によって参照されるテーブルである。   The latter half fluctuation group table is a table for distributing fluctuation pattern random number 1 which circulates values from 0 to 65535, and random numbers from 0 to 61999 without reach fluctuation, 62000 to 64499 as normal reach system, 64500 to 65099 SP1 It is a table referred to by 2-byte distribution processing in order to distribute system reach, 65100 to 65399 to SP2 system reach, and 65400 to 65535 to SP3 system reach.

後半変動グループテーブルのうち、特図1はずれ用のテーブル1は、行番号8500に示すように、「D_KOUGRP_T1HZ1」とラベルされ、4バイトで1段となるデータ内容が5段に組まれたテーブル(表形式)である。各行のコードは、左側より、擬似命令(DW)、振分値、テーブル名が記述されており、データテーブルのコメント欄の右側には、アセンブリ言語によるコードと対になる機械語コード(ROM内のデータ)が記載されている。   Among the latter half fluctuation group table, as shown in line number 8500, table 1 for special figure 1 is labeled “D_KOUGRP_T1HZ1”, and is a table in which data contents consisting of 1 stage with 4 bytes are assembled in 5 stages ( Table format). From the left side, the code of each line is described as pseudo instruction (DW), distribution value, table name, and in the right side of the comment column of the data table, machine language code (in ROM) to be paired with code in assembly language The data of

具体的には、行番号8530のアセンブリ言語によるコード「DW 62000, D_KOU_HZ01」は、乱数値が2バイトであることに対応して振分値も2バイトのデータであることを擬似命令である「DW」がアセンブラに指定している。また、乱数値から減算する数値が62000であり、かつ、当該振り分けに対応するテーブルが「D_KOU_HZ01」というテーブル名であるという内容である。ここでは詳細な説明を省略するが、D_KOU_HZ01を参照してさらに変動内容が決定される。   Specifically, the assembly language code “DW 62000, D_KOU_HZ01” of line number 8530 is a pseudo instruction that the allocation value is also 2 byte data in response to the random number value being 2 bytes. "DW" is specified to the assembler. Also, the numerical value to be subtracted from the random number value is 62000, and the table corresponding to the distribution is a table name "D_KOU_HZ01". Although detailed description is omitted here, the content of the change is further determined with reference to D_KOU_HZ01.

行番号8530のアセンブリ言語によるコードに対応する機械語コード(機械語データ)は、「5A00 30F2005B」であり、「5A00」は、データを読み出すROM内のアドレスを意味する。ROM内では、1アドレスにつき1バイト(16進数表記では2桁)のデータが格納されており、続く8桁の機械語コード「30F2005Bh」は、実際には、アドレス5A00hからアドレス5A03hに格納される「30h」「F2h」「00h」「5Bh」のデータである。そして、当該8桁の機械語コードは、「30F2h」と「005Bh」とに分けられる。   The machine language code (machine language data) corresponding to the assembly language code of line number 8530 is "5A00 30F2005B", and "5A00" means an address in the ROM from which data is read. In the ROM, 1 byte of data (2 digits in hexadecimal notation) is stored per address, and the subsequent 8-digit machine language code "30F2005Bh" is actually stored from address 5A00h to address 5A03h. It is data of "30h", "F2h", "00h" and "5Bh". Then, the eight-digit machine language code is divided into "30F2h" and "005Bh".

ここでは、上位と下位が入れ替わっているため、「30F2」は、下位2桁の「F2h」と上位2桁の「30h」を入れ替えて「F230h」として命令解釈実行回路1242は読み込み、「F230h」は振分値の「62000」に対応する。また、「005B」は、上位と下位を入れ替えた「5B00h」がD_KOU_HZ01に対応するアドレスを意味する。   Here, since the high order and low order are interchanged, “30F2” replaces the low order two digits “F2h” and the high order two digits “30h” and reads as “F 230 h” the instruction interpretation execution circuit 1242 and “F 230 h” Corresponds to the distribution value "62000". In addition, “5B00h”, which is obtained by replacing upper and lower order, with “005B” means an address corresponding to D_KOU_HZ01.

続けて、さらに4段分の機械語コードを説明すると、行番号8540の機械語コードは、D_KOU_HZ02に対応するアドレスが「5B02h」であり、振分値が「09C4h」である。   Subsequently, the machine language code of line number 8540 has the address corresponding to D_KOU_HZ02 of “5B02h” and the distribution value of “09C4h”.

行番号8550の機械語コードは、D_KOU_HZ03に対応するアドレスが「5B06h」であり、振分値が「0258h」である。行番号8560の機械語コードは、D_KOU_HZ04のアドレスが「5B10h」であり、振分値が「012Ch」である。行番号8570の機械語コードは、D_KOU_HZ05に対応するアドレスが「5B16h」であり、振分値が「0088h」である。   In the machine language code of the line number 8550, the address corresponding to D_KOU_HZ03 is “5B06h”, and the distribution value is “0258h”. In the machine language code of the line number 8560, the address of D_KOU_HZ04 is “5B10h”, and the distribution value is “012Ch”. In the machine language code of line number 8570, the address corresponding to D_KOU_HZ05 is "5B16h", and the distribution value is "0088h".

ここで、データテーブルの各アドレスは、テーブルの1段目から(行番号8530から)5段目まで(行番号8570まで)上から順に「5B00h」「5B02h」「5B06h」「5B10h」「5B16h」である。この5つのアドレスのうち1桁目の「5h」が共通することから、「5h」にあたる4ビット分のデータを削除してROMに格納し、読みだす時には「5h」にあたる4ビット分のデータを補充して演算処理を実行しようというのが、本実施形態の圧縮方式である。具体的には、図147から図148を参照して説明する。   Here, each address of the data table is "5B00h", "5B02h", "5B06h", "5B10h", "5B16h" sequentially from the top of the table to the 5th row (from line number 8530 to line number 8570). It is. Since the first digit "5h" is common among these five addresses, 4-bit data corresponding to "5h" is deleted and stored in the ROM, and when read, 4-bit data corresponding to "5h" is stored. It is the compression method of the present embodiment that is to supplement and execute arithmetic processing. Specifically, this will be described with reference to FIGS. 147 to 148.

図147は、第16実施形態の後半変動グループテーブルであり、対応するアセンブリ言語のコードも示す。ラベル名は図146に示す従来の後半変動グループテーブルと同じ「D_KOUGRP_T1HZ1」であり、特図1はずれ用のテーブル1である。   FIG. 147 shows a latter half variation group table of the sixteenth embodiment, and also shows corresponding assembly language code. The label name is “D_KOUGRP_T1HZ1” which is the same as the conventional second half variation group table shown in FIG. 146, and the special figure 1 is the table 1 for deviation.

行番号9030に記載の擬似命令BTA{16,12}は、テーブルの2進数データが16ビット(8ビット×2)のセットと12ビット(12ビットに加えて4ビット分を補って8ビット×2)のセットとしてアセンブラがデータ作成することを表している。   The pseudo-instruction BTA {16, 12} described in the row number 9030 is 8 bits ×, with the binary data in the table set to 16 bits (8 bits × 2) and 12 bits (12 bits plus 12 bits). It represents that the assembler creates data as a set of 2).

BTA{16,12}の数値部は一例であり、当該擬似命令はBTA{数値1,数値2}の形式で記載し、数値1のビット数と数値2のビット数を順に読み込むことをアセンブラに指定する。このような読み込み形式は行番号9140のコード「ENDBTA」まで継続される。数値1、数値2は1〜16の任意の数である。   The numerical part of BTA {16, 12} is an example, and the corresponding pseudo instruction is described in the form of BTA {numerical value 1, numerical value 2}, and the assembler reads the number of bits of numerical value 1 and the number of bits of numerical value 2 in order specify. Such a reading format is continued until the code "ENDBTA" of line number 9140. Numerical value 1 and numerical value 2 are arbitrary numbers of 1 to 16.

次に、テーブル内の1段分のデータ構成を説明する。行番号9040のコード「62000, D_KOU_HZ01−5000H」は、2バイト数値である振分値の62000と参照先のテーブル(後半変動選択テーブル)の相対アドレスであるD_KOU_HZ01−5000Hが記述されており、D_KOU_HZ01−5000Hは、1段目のデータの基準となる。つまり、DPレジスタ(テーブルポインタ)には、データの先頭となるアドレスの5000Hが格納されているため、行番号9040で指定するアドレスは、DPレジスタに格納されるアドレスからの差分でよい。そのため、アセンブリ言語しては便宜的にD_KOU_HZ01−5000Hとして記載した。   Next, the data configuration of one stage in the table will be described. The code “62000, D_KOU_HZ01-5000H” of line number 9040 describes D_KOU_HZ01-5000H, which is a relative address of 62000, which is a 2-byte numerical value, and the table (second-half fluctuation selection table) of the reference destination (D_KOU_HZ01) -5000 H is the reference of the first stage data. That is, since the address 5000H at the head of the data is stored in the DP register (table pointer), the address designated by the row number 9040 may be a difference from the address stored in the DP register. Therefore, the assembly language is conveniently described as D_KOU_HZ01-5000H.

このことを機械語コードで確認すると、1段目のアセンブリ言語のコードに対応する機械語コードは、アドレス5A00hから5A02hまでの「30F200h」とアドレス5A03hの「4Bh」である。このうち「30F200h」の上位と下位を入れ替えた「F230h」が振分値の62000であり、「00h」はDPレジスタが指定するアドレス「5000H」との差分「B00h」から「B」を除いた値である。また、アドレス5A03hに格納される「4Bh」は、後述するように1段目のデータと2段目のデータが合わさった数値である。そのため、ここではアドレス5A03hに格納されるデータだけ改行して記載している。   If this is confirmed by the machine language code, the machine language code corresponding to the assembly language code in the first stage is "30F200h" from address 5A00h to 5A02h and "4Bh" at address 5A03h. Among them, “F230h”, which is the upper and lower order of “30F200h”, is 62000 as the distribution value, and “00h” is the difference “B00h” with the address “5000H” designated by the DP register excluding “B” It is a value. Further, "4Bh" stored at the address 5A03h is a numerical value obtained by combining the first stage data and the second stage data as described later. Therefore, only the data stored at the address 5A03h is described here with a line feed.

同様に、振分値が2500である2段目のテーブルのアドレスから振分値が136である5段目のテーブルのアドレスまで、全て5000hがマイナスされた相対アドレスで示されている。この相対アドレスは、テーブル内で振分値に対応付けられた値(関連付けられた値)となる。つまり、上述のように、テーブルの上から順に「5B00h」「5B02h」「5B06h」「5B10h」「5B16h」というアドレスのうち1桁目の「5h」が共通することから削除した形である。なお、アドレスの2桁目である「Bh」も共通することから、1桁目と2桁目の「5Bh」を削除することで、1段あたり更に4ビット分のデータを圧縮することも可能である。   Similarly, from the address of the table of the second row where the distribution value is 2500 to the address of the table of the fifth row where the distribution value is 136, all are indicated by relative addresses minus 5000h. The relative address is a value (associated value) associated with the distribution value in the table. That is, as described above, since the first digit "5h" is common among the addresses "5B00h", "5B02h", "5B06h", "5B10h" and "5B16h" from the top of the table, they are deleted. In addition, since "Bh" which is the second digit of the address is common, by deleting "5Bh" in the first digit and the second digit, it is also possible to compress data of 4 bits per stage. It is.

これをより分かり易く視覚化したのが次の図148である。図148は、第16実施形態の圧縮方式を説明する図である。図の左側はアセンブラによる擬似命令BTA{16,12}の解釈を図示しており、図の右側はROM内に記憶される圧縮されたデータを図示している。   It is the following FIG. 148 which visualized this intelligibly. FIG. 148 is a diagram for explaining the compression method of the sixteenth embodiment. The left side of the figure illustrates the interpretation of the pseudo instruction BTA {16, 12} by the assembler, and the right side of the figure illustrates compressed data stored in the ROM.

まず、テーブルの1段目のデータ内容とROMへの格納について説明する。図の左側から右側へと視点を移動させる要領で説明すると、テーブルの1段目のデータ内容は、振分値の「F230h」と対応するテーブルの相対アドレスの「0B00h」である。これを2進数として表記すると、「F230h」は「1111001000110000B」であり、「0B00h」は「0000101100000000B」である。   First, the data content in the first row of the table and storage in the ROM will be described. Describing the point of moving the viewpoint from the left side to the right side of the figure, the data content of the first row of the table is “0B00h” of the relative address of the table corresponding to the distribution value “F230h”. When this is expressed as a binary number, "F230h" is "111100000110000B", and "0B00h" is "0000101100000000B".

なお、図146において説明したテーブル1段目の絶対アドレスとしての後半変動選択テーブルの参照先アドレスは「5B00h」であるが、本実施形態ではDPレジスタ(テーブルポインタ)に5000hが格納されている前提であるため、テーブルの各段における相対アドレスは、絶対アドレスから5000hがマイナスされているものである。   Although the reference destination address of the latter half variation selection table as an absolute address of the first stage of the table described in FIG. 146 is “5B00h”, in this embodiment, it is assumed that 5000h is stored in the DP register (table pointer). Therefore, the relative address in each row of the table is the absolute address minus 5000 h.

次に、ROMに格納される実際のデータについて説明する。「F230h」に対応する「1111001000110000B」は、1バイトごとに分けられて、下位8ビットである「00110000B」がROM内のアドレス5A00hに(図148の矢印1)、上位8ビットである「11110010B」がアドレス5A01hに(図148の矢印2)格納される。ここは、BTA{16,12}のうち、「16」に該当するパートである。   Next, actual data stored in the ROM will be described. “111100000110000 B” corresponding to “F 230 h” is divided into 1 byte, and the lower 8 bits “00110000 B” are in address 5A00 h in ROM (arrow 1 in FIG. 148) and the upper 8 bits “11110010 B” Is stored at address 5A01h (arrow 2 in FIG. 148). This is a part corresponding to "16" among BTA {16, 12}.

また、アドレス5A00hとアドレス5A01hに格納されるデータを16進数表記したものが、「30h」と「F2h」である。   Further, “30h” and “F2h” are hexadecimal notations of data stored in the address 5A00h and the address 5A01h.

また、「0B00h」に対応する「0000101100000000B」は、1バイトごとに分けられて、下位8ビットである「00000000B」がアドレス5A02hに格納される。ちょうど、図148において矢印3が該当する。   Further, "0000101100000000B" corresponding to "0B00h" is divided into 1 byte, and the lower 8 bits "00000000B" are stored in the address 5A02h. Just as arrow 3 in FIG. 148 corresponds.

次に、上位8ビットは、上位の4ビット「0000B」と、それに続く4ビット「1011B」とに分けることができる。そして、上位4ビットの「0000B」は、削除されて(圧縮されて)、上位4ビットの「0000B」に続く4ビット「1011B」がアドレス5A03hの下位4ビットに格納される(矢印4)。   Next, the upper 8 bits can be divided into the upper 4 bits "0000B" and the subsequent 4 bits "1011B". Then, the upper 4 bits "0000B" are deleted (compressed), and the 4 bits "1011B" following the upper 4 bits "0000B" are stored in the lower 4 bits of the address 5A03h (arrow 4).

つまり、テーブルの1段目における絶対アドレスである「5B00h」から5000h分がマイナスされた結果の相対アドレスは「0B00h」であるが、この数値「”0”B00h」の上位1桁目の「0」に当該上位4ビットの「0000B」が対応することから、当該上位4ビットの「0000B」は削除されている。ここまでがテーブルの1段目のデータのROMへの格納の説明となる。   That is, although the relative address of the result obtained by subtracting 5000 h from "5B00h" which is the absolute address in the first row of the table is "0B00h", the upper first digit "0" of this numerical value "0" B00h " Since the upper 4 bits "0000B" correspond to "," the upper 4 bits "0000B" are deleted. The above is the description of the storage of the first stage data of the table in the ROM.

次に、テーブルの2段目のデータの格納について説明する。2段目のテーブルデータで振分値2500に対応する「09C4h」の2進数データは「0000100111000100B」である。この2進数データは、上位4ビット、中位8ビット、下位4ビットに分けることができる。そして、下位4ビットは、アドレス5A03hの上位4ビットに格納される。   Next, storage of data in the second stage of the table will be described. The binary data of "09C4h" corresponding to the distribution value 2500 in the table data of the second row is "00001001110000100B". The binary data can be divided into upper 4 bits, middle 8 bits and lower 4 bits. The lower 4 bits are stored in the upper 4 bits of the address 5A03h.

つまり、アドレス5A03hには、1段目のデータである「1011B」が下位4ビットとして格納され(矢印4)、2段目のデータである「0100B」が上位4ビットとして格納される(矢印5)。そのため、アドレス5A03hには、1段目のテーブルデータの一部と2段目のテーブルデータの一部が合わさって格納されるのである(矢印4及び矢印5)。   That is, the first stage data "1011B" is stored as the lower 4 bits at the address 5A03h (arrow 4), and the second stage data "0100B" is stored as the upper 4 bits (arrow 5) ). Therefore, part of the table data of the first stage and part of the table data of the second stage are stored in combination at address 5A03h (arrows 4 and 5).

続いて、2段目のテーブルデータのうち、中位8ビットの「10011100B」がアドレス5A04hに格納され(矢印6)、上位4ビットの「0000B」は、アドレス5A05hの下位4ビットに格納される。   Subsequently, in the second stage table data, the middle 8 bits "10011100B" are stored at address 5A04h (arrow 6), and the upper 4 bits "0000B" are stored in the lower 4 bits of address 5A05h .

続いて、2段目のテーブルデータの相対アドレスに対応する「0B02h」の2進数データは「0000101100000010B」である。ここでも当該2進数データを上位4ビット、中位8ビット、下位4ビットに分けることができる。   Subsequently, the binary data of "0B02h" corresponding to the relative address of the table data of the second stage is "0000101100000010B". Here too, the binary data can be divided into upper 4 bits, middle 8 bits and lower 4 bits.

そして、上位4ビットの「0000B」は、テーブルの2段目における絶対アドレスである「5B02h」から5000h分がマイナスされた結果の数値である相対アドレス「”0”B02h」の上位1桁目の「0」に対応することから、削除されている。   The upper 4 bits "0000B" are the first address of the relative address "0" B02h, which is the numerical value obtained by subtracting 5000 h from "5B02h" which is the absolute address in the second row of the table. It has been deleted because it corresponds to "0".

また、下位4ビットの「0010B」は、アドレス5A05hの上位4ビットに格納され(矢印8)、中位8ビット「10110000B」は、アドレス5A06hに格納される(矢印9)。ここまでがテーブルの2段目のデータのROMへの格納の説明となる。   The lower 4 bits "0010B" are stored in the upper 4 bits of the address 5A05h (arrow 8), and the middle 8 bits "10110000B" are stored in the address 5A06h (arrow 9). The above is the description of the storage of the second stage data of the table in the ROM.

そして、3段目のテーブルデータも1段目及び2段目と同様に、相対アドレスとして他のテーブルデータと共通する部分が削除されてROMに格納され、最終的に、5段分のテーブルデータがROMのアドレス5A00hから5A11hの領域に記憶される。   Then, similarly to the first and second stages, the table data of the third stage is deleted as a relative address and the portion common to other table data is deleted and stored in the ROM, and finally the table data for five stages Are stored in the area of addresses 5A00h to 5A11h of the ROM.

ここで、不足分のバイナリデータの補充について説明する。   Here, replenishment of the shortage binary data will be described.

テーブルの最下段にあたる5段目の参照先アドレス(後半変動選択テーブルのアドレス)のデータは、下位8ビットの「00010110B」がアドレス5A10hに格納され(矢印10)、中位4ビットの「1011B」がアドレス5A11hに下位4ビットとして格納され(矢印11)、上位4ビットの「0000」は削除される。   As for the data of the reference destination address (second-half variation selection table address) in the fifth row, which is the bottom row of the table, the lower 8 bits "00010110B" are stored in the address 5A10h (arrow 10), and the middle 4 bits "1011B" Is stored as the lower 4 bits in the address 5A11h (arrow 11), and the upper 4 bits "0000" are deleted.

このままでは、アドレス5A11hに格納されるデータは、下位4ビット分のみとなり、ROMにおけるデータの格納状態が不規則な状態に陥るため、アドレス5A11hにおいては、不足する上位4ビット分のバイナリデータが擬似命令の解釈によって自動的に補充される(矢印12)。   Under this condition, only the lower 4 bits of data are stored at address 5A11h, and the storage state of data in the ROM falls into an irregular state. It is automatically replenished by the interpretation of the command (arrow 12).

なお、本実施形態では、「5B00h」「5B02h」「5B06h」「5B10h」「5B16h」というアドレスのうち1桁目の「5h」が共通することに起因して当該「5h」に対応するデータを圧縮したが、アドレスの2桁目である「Bh」も共通することから、1桁目と2桁目の「5Bh」を圧縮することで、1段あたり更に4ビット分の圧縮も可能である。   In the present embodiment, the data corresponding to "5h" is common because the first digit "5h" of the addresses "5B00h", "5B02h", "5B06h", "5B10h" and "5B16h" is common. Although compressed, "Bh", which is the second digit of the address, is common, so compressing 4 bits per stage is also possible by compressing "5Bh" in the first and second digits. .

[第16実施形態の作用・効果]
このように、テーブルの各参照先アドレス(本実施形態では相対アドレス)として共通する部分が圧縮されてROMに記憶されるため、本来であれば、テーブルデータの1段あたりの容量である4バイトの5段分の容量として20バイトの記憶領域が必要であるところ、5A00hから5A11hの合計18バイトの領域に収まるため、ROM容量を削減することができる。
[Operations and effects of the sixteenth embodiment]
As described above, since a portion common to each reference address (relative address in the present embodiment) of the table is compressed and stored in the ROM, originally 4 bytes which is the capacity per stage of table data Since a storage area of 20 bytes is required as a capacity of 5 stages of the data, the ROM capacity can be reduced because the storage area is a total of 18 bytes from 5A00h to 5A11h.

また、ROMにデータを格納する際には、データの種類毎に一定の法則(例えば、一定のビット数、一定のビット長)に基づいていないと、CPU111aが読み出す際に何ビット分なのかが分からず、読み出せなくなる(解釈できなくなる)。そこで、関連する同種のテーブル全てに共通するビット長の範囲を考慮して、読み出し範囲が定義される。当該定義は、上記のBTA{数値1,数値2}のコードであり、本実施形態では、一例として、後半変動グループテーブル(特図1用のみならず特図2用も含む)の全てのバイナリデータ(2進数データ)を、振分値として16ビット(数値1に対応)、及び、後半変動選択テーブルのアドレスとして12ビット(数値2に対応)、が定義された。   In addition, when storing data in the ROM, if it is not based on a certain rule (for example, a certain number of bits, a certain bit length) for each type of data, the number of bits for reading by the CPU 111a I don't know, I can't read it (I can't interpret it). Thus, the read range is defined in consideration of the range of bit lengths common to all related similar tables. The definition is a code of the above BTA {numerical value 1, numerical value 2}, and in this embodiment, as an example, all binaries of the latter half fluctuation group table (including not only for special figure 1 but also for special figure 2) As data (binary data), 16 bits (corresponding to numerical value 1) as the distribution value and 12 bits (corresponding to numerical value 2) as the address of the latter half variation selection table are defined.

[第17実施形態]
第17実施形態では、圧縮されてROM内に格納されたデータの読み出しについて説明する。圧縮されたデータのCPU111a(CPUコア102)による読み出しとして、本実施形態では、「LQDB」という命令によって、DPレジスタ(テーブルポインタ)が指すアドレスのビット0を起点として、指定したビット位置から任意のビット長のデータを読み出すことができる。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第16実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
Seventeenth Embodiment
In the seventeenth embodiment, reading of data compressed and stored in the ROM will be described. In the present embodiment, as reading of compressed data by the CPU 111a (CPU core 102), any instruction from the designated bit position starting from bit 0 of the address pointed to by the DP register (table pointer) is made by the instruction "LQDB". Data of bit length can be read out. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to sixteenth embodiments.

図149は、第17実施形態のデータの読み出し形式を説明する図である。ここでは、アドレス5A00hからアドレス5A10hまでのデータを「LQDB BC,(HL).16」というコードによって読み出し、アドレス5A11hのデータを「LQDB HL,(HL).12」というコードによって読み出す。   FIG. 149 is a diagram for explaining a data reading format of the seventeenth embodiment. Here, the data from address 5A00h to address 5A10h is read by the code "LQDB BC, (HL) .16", and the data at address 5A11h is read by the code "LQDB HL, (HL) .12".

LQDB命令は、「LQDB レジスタ名,(レジスタ名).読み出しビット長」の形式で記述され、DPレジスタに格納されるアドレス値に、カンマの後の(レジスタ名)のレジスタペア(ペアレジスタ)に格納された値(ビット数)を加算して算出したアドレス値のビット0を起点として、読み出しビット長のデータを読み出して、カンマの前のレジスタ名のレジスタペアに格納する命令である。レジスタ名のレジスタペアは、異なるレジスタペアでも同一のレジスタペアでもよい。なお、ビット数が小さければ、レジスタ名が示すものは、レジスタペアでなく単一のレジスタでもよい。単一のレジスタでは、読み出しビット長は1〜8の任意のビット長であり、レジスタペアでは読み出しビット長は1〜16の任意のビット長である。なお、CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、LQDB命令を実行する専用論理回路を設けてよい。   The LQDB instruction is described in the format "LQDB register name, (register name). Read bit length", and the address value stored in the DP register is the register pair (pair register) of (register name) after the comma. Starting from bit 0 of the address value calculated by adding the stored value (number of bits), the data of the read bit length is read out and stored in the register pair of the register name before the comma. The register pairs of register names may be different register pairs or the same register pair. If the number of bits is small, what the register name indicates may be a single register instead of a register pair. In a single register, the read bit length is an arbitrary bit length of 1 to 8, and in the register pair, the read bit length is an arbitrary bit length of 1 to 16. The CPU core 102 (instruction interpretation / execution circuit 1242) may be provided with a dedicated logic circuit that executes an LQDB instruction.

まず、DPレジスタにアドレス値5000hが指定されていること、HLレジスタにはA00hが8倍されてビット数に変換された値が格納されていることを前提に、アドレス5A00hとアドレス5A01hに記憶されるデータの読み出しについて説明する。ここでの読み出し命令は、「LQDB BC,(HL).16」である。   First, assuming that the address value 5000h is specified in the DP register and that the value obtained by converting A00h by 8 and converted to the number of bits is stored in the HL register, the address 5A00h and the address 5A01h are stored. Will be described. The read command here is "LQDB BC, (HL) .16".

当該命令の実行にあたり、DPレジスタに格納されるアドレス値が5000hであり、HLの値がA00hであるから、5000hにA00hを加算した5A00hから16ビット分のデータを読み込む処理が実行される。矢印13に示す5000hのビット0から数えて(A00h*8)番目のビットが読み出しの基点となる。なお、図149において、A00hをビット換算(ビット変換)するために8倍しているという意味でA00h*8と記載しているが、詳細は図152において後述する。   Since the address value stored in the DP register is 5000h and the value of HL is A00h, the process of reading 16-bit data from 5A00h obtained by adding A00h to 5000h is executed. The (A00h * 8) -th bit counted from bit 0 of 5000h indicated by the arrow 13 is the starting point of reading. In FIG. 149, A00h is described as A00h * 8 in the sense that A00h is multiplied by 8 for bit conversion (bit conversion), but the details will be described later with reference to FIG.

そして、アドレス5A00hに記憶される1バイトのデータは「00110000B」であり、アドレス5A01hに記憶される1バイトのデータは「11110010B」であるからこれを16ビット長としたものが「1111001000110000B」である(矢印14)。当該データを16進数で表記するとF230hであり、読み出された16ビット分のデータはBCレジスタに格納される。F230hは、振分値の62000に対応する。   The 1-byte data stored at address 5A00h is "00110000B", and the 1-byte data stored at address 5A01h is "11110010B", and the 11-bit length of this data is "111100000100010000B". (Arrow 14). The data is represented by F230h in hexadecimal, and the read 16-bit data is stored in the BC register. F230h corresponds to the distribution value of 62000.

次に、振り分けが進み、最終行の後半変動選択テーブルのアドレスを「LQDB HL,(HL).12」というコードによって読み出す場合を説明する。ここでは、DPレジスタに格納されるアドレス値は5000hのままであり、(HLレジスタ)の値は、A10h*8であることを前提とする。   Next, a case will be described where distribution proceeds and the address of the second half of the variation selection table on the last line is read out with the code “LQDB HL, (HL) .12”. Here, it is assumed that the address value stored in the DP register remains at 5000 h, and the value of (HL register) is A10 h * 8.

当該命令の実行にあたり、DPレジスタに格納されるアドレス値が5000hであり、HLの値がA10h*8であるから、5000hにA10hを加算した5A10hのビット0から数えて12ビット分を読み込む処理が実行される。ここで読み出されたデータは「101100010110B」(矢印15)であるが、格納先のHLレジスタは2バイト分の領域を持つため、2バイト領域に対して不足する4ビット分に対して「0000B」がLQDB命令の解釈の一環として補充される(矢印16)。   Since the address value stored in the DP register is 5000h and the value of HL is A10h * 8 when executing the instruction, 12 bits are read from bit 0 of 5A10h obtained by adding A10h to 5000h. To be executed. Although the data read out here is "1011000001010B" (arrow 15), since the HL register of the storage destination has an area of 2 bytes, "0000 B for the missing 4 bits with respect to the 2 byte area. Is supplemented as part of the interpretation of the LQDB instruction (arrow 16).

この「0000B」の補充によってアドレス5A10hとアドレス5A11hから読み出したデータ「0000101100010110B」は、16進数で表記すると0B16hであり、HLレジスタに格納される。   The data "0000101100010110B" read from the address 5A10h and the address 5A11h by the replenishment of the "0000B" is 0B16h in hexadecimal notation and is stored in the HL register.

続いて、LQBD命令によって圧縮データを読み出すプログラム内容を実際のコードを参照して説明する。   Subsequently, program contents for reading compressed data by the LQBD instruction will be described with reference to actual codes.

図150は、第17実施形態の変動パターン設定処理のプログラムリストである。ここに記載する変動パターン設定処理のプログラムリストは、次に説明する2バイト振り分け処理の呼出し元のプログラムモジュールとして説明する。   FIG. 150 is a program list of fluctuation pattern setting processing according to the seventeenth embodiment. The program list of the fluctuation pattern setting process described here will be described as a program module of the calling source of the 2-byte distribution process described below.

行番号10020のコード「LD HL,(HL)」は、図37のA4302に対応し、後半変動パターングループテーブルのアドレスを取得する内容である。   The code “LD HL, (HL)” of the line number 10020 corresponds to A4302 in FIG. 37, and is the content for acquiring the address of the second half fluctuation pattern group table.

行番号10030のコード「LD WA,(DE)」は、図37のA4303に対応し、対象の領域から変動パターン乱数をロートする内容である。   The code “LD WA, (DE)” of the line number 10030 corresponds to A4303 in FIG. 37, and is the content for rotating the variation pattern random number from the target area.

行番号10050のコード「CALLR P_SELW」は、図37のA4305に対応し、2バイト振り分け処理をサブルーチンコールする内容である。   The code "CALLR P_SELW" of the line number 10050 corresponds to A4305 in FIG. 37, and is a content to call 2-byte distribution processing as a subroutine.

図151は、従来の2バイト振り分け処理のプログラムリストである。上記の変動パターン設定処理に呼び出されるモジュールであるが、ROMに記憶されるデータが圧縮されていない方式において実行される処理である。2バイト振り分け処理は「P_SELW」とラベルされる。   FIG. 151 shows a program list of conventional 2-byte distribution processing. It is a module called by the above variation pattern setting process, but is a process executed in a system in which data stored in the ROM is not compressed. The 2-byte distribution process is labeled "P_SELW".

行番号10510のコードは、図38のA4401に対応し、呼出し元の変動パターン設定処理においてHLレジスタに取り込んだ後半変動パターンテーブルのアドレスに格納される値が振分なしのコード(C_NOTHING)と同一であるかを比較して判定する内容である。同一である場合には、判定結果としてゼロフラグがセットされる(Z)。   The code of line number 10510 corresponds to A4401 of FIG. 38, and the value stored in the address of the second half fluctuation pattern table fetched into the HL register in the fluctuation pattern setting process of the calling source is the same as the code without distribution (C_NOTHING) It is the content which compares and determines whether it is. If they are the same, the zero flag is set as the determination result (Z).

行番号10520のコードは、図38のA4402に対応し、振分なしのコードであればSELW20とラベルするパートへジャンプし、振分なしのコードでなければ次の行のコードを読み込む内容である。   The code of line number 10520 corresponds to A4402 in FIG. 38, and jumps to the part labeled SELW 20 if the code is not distributed, or reads the code of the next line if the code is not distributed. .

SELW20とラベルされた一区画となる行番号10590と行番号10600のコードは、図38のA4407に対応し、振り分られた結果に対応するデータのアドレス(後半変動選択テーブルの絶対アドレス)に更新する内容である。   The codes of line number 10590 and line number 10600 as one partition labeled SELW20 correspond to A4407 in FIG. 38, and are updated to the address (absolute address of the second half variation selection table) of the data corresponding to the distributed result The content is

SELW10とラベルされた一区画となる行番号10530から行番号10570は、図38におけるループ処理(A4403からA4406)に対応する。行番号10540のコード「SUB WA,(HL)」は、図38のA4403、A4404に対応し、後半変動グループテーブルから取得した振分値を、WAレジスタに格納されている変動パターン乱数1の値から減算する内容である。   Row numbers 10530 to 10570 which become one section labeled SELW 10 correspond to the loop processing (A4403 to A4406) in FIG. The code “SUB WA, (HL)” of row number 10540 corresponds to A4403 and A4404 in FIG. 38, and the distribution value acquired from the latter half fluctuation group table is the value of fluctuation pattern random number 1 stored in the WA register It is the contents to subtract from.

行番号10550のコード「JR C,SELW20」は、図38のA4405に対応し、減算の結果が0よりも小さい値となる場合にはSELW20へジャンプし、そうでない場合には次の行のコードを読み込む内容である。   The code “JRC, SELW20” of line number 10550 corresponds to A4405 in FIG. 38, and jumps to SELW20 if the result of subtraction is smaller than 0, otherwise the code of the next line Is the content to read.

行番号10560のコード「ADD HL,4」は、図38のA4406に対応し、後半変動グループテーブルのアドレス値を4バイト加算して、テーブルの次の段のアドレスに更新する内容である。   The code “ADD HL, 4” of the row number 10560 corresponds to A4406 in FIG. 38, and is the content to be updated to the address of the next stage of the table by adding 4 bytes to the address value of the second half variation group table.

行番号10570のコード「JR SELW10」も図38のA4406に対応し、SELW10へジャンプする内容である。   The code “JR SELW10” of the line number 10570 also corresponds to A4406 in FIG. 38, and is a content for jumping to SELW10.

次に、LQDB命令によって圧縮されたデータを読み出す第17実施形態のプログラム内容を説明する。図152は、第17実施形態の2バイト振り分け処理のプログラムリストである。第17実施形態の2バイト振り分け処理も「P_SELW」とラベルされて上記の変動パターン設定処理によって呼び出される。また、ラベルSELW10の部分は、図38のA4403からA4406までのループ処理に対応し、ラベルSELW20の部分は、図38のA4407に対応する。   Next, the program contents of the seventeenth embodiment for reading out data compressed by the LQDB instruction will be described. FIG. 152 is a program list of 2-byte distribution processing according to the seventeenth embodiment. The 2-byte distribution process of the seventeenth embodiment is also labeled “P_SELW” and is called by the above variation pattern setting process. The portion of the label SELW10 corresponds to the loop processing from A4403 to A4406 in FIG. 38, and the portion of the label SELW20 corresponds to A4407 in FIG.

行番号11010のコード「SQLA HL,3」(換算命令)は、HLレジスタに格納される16ビットのアドレス値を3ビット分左にシフトする内容である。3ビット左シフトによって、実質的に下位13ビット分のバイナリデータが2の3乗(8倍)されることになる。つまり、HLレジスタに格納されるアドレス値を8倍してビット数に変換している(アドレス値をビット換算している)。   The code “SQLA HL, 3” (conversion instruction) of the row number 11010 is content to shift the 16-bit address value stored in the HL register to the left by 3 bits. The 3-bit left shift effectively lowers the lower 13 bits of binary data to the power of 2 (eight times). That is, the address value stored in the HL register is multiplied by 8 to convert it into the number of bits (the address value is converted into bits).

行番号11020のコード「LQDB BC,(HL).16」(読込命令)は、本実施形態特有の命令として圧縮してROMに記憶されるデータを読み出す命令であり、上記のとおり、DPレジスタで示されるアドレスのビット0を起点として、指定したビット長である16ビット分のデータをBCレジスタに取り込む内容である。   The code “LQDB BC, (HL). 16” (read instruction) of line number 11020 is an instruction to read data stored in the ROM after compressing it as an instruction specific to this embodiment, and as described above, Starting from bit 0 of the indicated address, data of 16 bits which is a designated bit length is taken into the BC register.

行番号11030のコード「CQP BC,C_NOTHING」は、BCレジスタに格納される値が振分なしのコード(C_NOTHING)と同一であるかを比較して判定する内容である。同一である場合には、判定結果としてゼロフラグがセットされる(Z)。   The code “CQP BC, C_NOTHING” of the line number 11030 is the content to be judged by comparing whether the value stored in the BC register is the same as the code without distribution (C_NOTHING). If they are the same, the zero flag is set as the determination result (Z).

行番号11040のコード「JR Z,SELW20」は、振分なしコードである場合にSELW20へジャンプし(行番号11110のコードへとジャンプし)、そうでは場合は次の行を読み込む内容である。   The code “JR Z, SELW 20” of the line number 11040 jumps to the SELW 20 if it is a non-allocation code (jumps to the code of the line number 11110), and in such a case, the next line is read.

先に、SELW20の部分を説明すると、行番号11120のコード「ADD HL,12」は、HLレジスタに格納されているビット換算された値に12を加算する内容である。   First, the SELW 20 part will be described. The code “ADD HL, 12” of the line number 11120 is the content of adding 12 to the bit-converted value stored in the HL register.

行番号11130のコード「LQDB HL,(HL).12」(読込命令)は、HLレジスタに格納される値のうち、12ビット分のバイナリデータをHLレジスタにロードする内容である。これにより、HLレジスタに、後半変動選択テーブルの相対アドレスが取得される。   The code “LQDB HL, (HL). 12” (read instruction) of the line number 11130 is a content for loading 12-bit binary data out of the values stored in the HL register into the HL register. Thereby, the relative address of the second half variation selection table is acquired in the HL register.

行番号11140のコード「ADD HL,5000H」は、HLレジスタのアドレス値にDPレジスタの値5000hを加算して、振り分けられた結果に対応するデータのアドレス(後半変動選択テーブルの絶対アドレス)に更新する内容である。   The code “ADD HL, 5000H” of line number 11140 is updated to the address (absolute address of the second half variation selection table) of the data corresponding to the distributed result by adding the value 5000h of the DP register to the address value of the HL register The content is

次に、SELW10の部分へ戻る。行番号11060のコード「LQDB BC,(HL).16」は、次の16ビット分の振分値のデータを読み込む内容である。   Next, it returns to the part of SELW10. The code “LQDB BC, (HL). 16” of the line number 11060 is the content of reading the next 16-bit distribution value data.

行番号11070のコード「SUB WA,BC」は、乱数値から振分値を減算する内容である。   The code "SUB WA, BC" of the line number 11070 is the contents of subtracting the distribution value from the random value.

行番号11080のコード「JR C,SELW20」は、減算の結果がマイナスとなる場合はSELW20へジャンプし(行番号11110のコードへとジャンプし)、そうではない場合は次の行を読み込む内容である。   The code “JRC, SELW20” of line 11080 jumps to SELW20 if the result of subtraction is negative (jumps to the code of line 11110), otherwise the next line is read. is there.

行番号11090のコード「ADD HL,16+12」は、HLレジスタに格納されているビット数を16+12ビット分加算する内容である。この結果、HLレジスタには、次の振分値が格納されるビット換算されたアドレス(振分値のビット0の位置に相当)が格納されている。   The code "ADD HL, 16 + 12" of the line number 11090 is the contents to add the number of bits stored in the HL register by 16 + 12 bits. As a result, the HL register stores a bit-converted address (corresponding to the position of bit 0 of the distribution value) at which the next distribution value is stored.

行番号11100のコード「JR SELW10」は、ループ処理の先頭に戻る内容である。   The code “JR SELW10” of the line number 11100 is the content to be returned to the beginning of the loop processing.

[第17実施形態の作用・効果]
第17実施形態によると、遊技機は、所定の始動条件(例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過)の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段(例えばROM111b)と、遊技制御プログラムにより所定の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU111a)と、を備える。遊技制御プログラム記憶手段は、一のアドレスが割り振られる記憶領域ごとにデータを記憶する。演算処理手段は、遊技制御プログラム記憶手段から読み出した記憶領域のアドレス値を所定の数で積算したビット換算値を算出する換算命令(例えば「SQLA HL,3」)と、ビット換算値を起点として所定のビット長を読み込む読込命令(例えば「LQDB BC,(HL).16」)と、を実行可能に構成される。所定のビット長のデータは、変動表示ゲームの態様を振り分けるための振分値及び当該振分値に対応付けられた値である。演算処理手段は、読込命令によって、振分値及び振分値に対応付けられた値を読み込み、振分値に対応付けられた値に基づいて、変動表示ゲームの態様を選択するためのテーブルのアドレスを導出する。なお、命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、このような換算命令と読込命令を含んでよい。CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、これら命令を実行する専用論理回路を設けてよい。例えば、振分値に対応付けられた値とは、後半変動選択テーブルのアドレス(図147と図148の相対アドレス)である。
[Operations and effects of the seventeenth embodiment]
According to the seventeenth embodiment, the gaming machine executes the variable display game by establishment of a predetermined start condition (for example, entering or passing of the game ball to the start winning area or the gate), and the variable display game is a special result. The game control means (game control apparatus 100) which performs game control which generates the special game state which gives a privilege to a player when it becomes is provided. The game control means includes game control program storage means (for example, the ROM 111b) for storing a game control program, and operation processing means (for example, the CPU 111a) for performing predetermined arithmetic processing by the game control program. The game control program storage means stores data for each storage area to which one address is allocated. The arithmetic processing means uses a conversion instruction (for example, "SQLA HL, 3") for calculating a bit conversion value obtained by integrating the address values of the storage area read out from the game control program storage means by a predetermined number. A read instruction for reading a predetermined bit length (for example, “LQDB BC, (HL). 16”) can be executed. Data of a predetermined bit length is a distribution value for distributing the mode of the variable display game and a value associated with the distribution value. The arithmetic processing means reads the distribution value and the value associated with the distribution value according to the read instruction, and selects the form of the variable display game based on the value associated with the distribution value. Derive address. The instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution means (instruction interpretation and execution circuit 1242) may include such conversion instruction and read instruction. The CPU core 102 (instruction interpreting and executing circuit 1242) may be provided with a dedicated logic circuit for executing these instructions. For example, the value associated with the distribution value is the address (relative address in FIG. 147 and FIG. 148) of the second half variation selection table.

このように、第17実施形態において、この換算命令によって、例えば、レジスタに取り込んだアドレス値を3ビット分左にシフトすることで、つまり、2の3乗である8倍する操作によって、ビット換算によるアドレス値を算出することができる。また、この読込命令によって、特定のビットを読み込みの基点としてデータを読み込むことができる。   As described above, in the seventeenth embodiment, the conversion instruction is performed, for example, to shift the address value taken into the register to the left by 3 bits, that is, convert the bit by the operation of multiplying eight by three which is two. Address value can be calculated. Also, this read instruction can read data as a reference point for reading a specific bit.

また、DPレジスタが格納するアドレス値とビット換算されたアドレス値とを合わせて、DPレジスタが指定するアドレス先の1バイトの領域の中のさらに特定のビットを読み込みの基点とすることができる。   Further, by combining the address value stored in the DP register and the bit-converted address value, a further specific bit in the 1-byte area of the address destination specified by the DP register can be used as the starting point of reading.

また、元のデータから削除されたビット数がいくつであるかという圧縮形式に合わせて、読み出すビット長を設定することができるため、圧縮されたデータを読み出した上で、2バイト長のデータとして復元することができる。   In addition, since the bit length to be read can be set according to the compression format that indicates the number of bits deleted from the original data, the compressed data is read, and then as 2-byte length data. It can be restored.

また、第17実施形態によると、遊技機は、所定の始動条件(例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過)の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段(例えばROM111b)と、遊技制御プログラムにより所定の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU111a)と、を備える。遊技制御プログラム記憶手段は、一のアドレスが割り振られる記憶領域ごとに特定ビット長のバイナリデータを記憶する。演算処理手段は、アドレスが連続する複数の記憶領域から、バイナリデータを特定のビット長よりも小さなビット長に分割して読み込み、分割によって特定のビット長に満たない分については0のバイナリデータを補って、特定のビット長として読み込む読込命令(例えば「LQDB HL,(HL).12」)を実行可能に構成される。特定のビット長のデータは、変動表示ゲームの態様を振り分けるための振分値又は当該振分値に対応付けられた値である。演算処理手段は、読込命令によって、振分値又は当該振分値に対応付けられた値を読み込む。なお、命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、このような読込命令を含んでよい。CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、この読込命令を実行する専用論理回路を設けてよい。例えば、振分値に対応付けられた値とは、後半変動選択テーブルのアドレス(図147と図148の相対アドレス)である。   Further, according to the seventeenth embodiment, the gaming machine executes the variation display game by establishment of a predetermined start condition (for example, entry or passage of the game ball to the start winning area or the gate), and the variation display game is A game control means (game control apparatus 100) is provided which performs game control for generating a special game state in which a bonus is given to a player when a special result is obtained. The game control means includes game control program storage means (for example, the ROM 111b) for storing a game control program, and operation processing means (for example, the CPU 111a) for performing predetermined arithmetic processing by the game control program. The game control program storage means stores binary data of a specific bit length for each storage area to which one address is allocated. The arithmetic processing means divides binary data into a bit length smaller than a specific bit length and reads it from a plurality of storage areas with consecutive addresses, and divides the binary data of 0 for less than the specific bit length by division. In addition, it is configured to be able to execute a read instruction (eg, “LQDB HL, (HL). 12”) for reading as a specific bit length. Data of a specific bit length is a distribution value for distributing the mode of the variable display game or a value associated with the distribution value. The arithmetic processing means reads the distribution value or the value associated with the distribution value according to the read instruction. The instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution means (instruction interpretation and execution circuit 1242) may include such a read instruction. The CPU core 102 (instruction interpreting and executing circuit 1242) may be provided with a dedicated logic circuit for executing this read instruction. For example, the value associated with the distribution value is the address (relative address in FIG. 147 and FIG. 148) of the second half variation selection table.

このように、第17実施形態において、圧縮されたデータの読み出しにあたっては、1バイト長(8ビット長(特定ビット長))を基準として、読みだした際のデータの長さが8ビットに満たない場合に、演算処理手段は、不足する分のビット数(桁)の全てに0データを補うことができるため、圧縮分のデータ(圧縮により削除されたデータ)が自動的に復元される。   As described above, in the seventeenth embodiment, when reading compressed data, the length of data when read is 8 bits, based on a 1-byte length (8-bit length (specific bit length)). If not, since the arithmetic processing means can compensate 0 data for all of the missing bit numbers (digits), the compressed data (data deleted by compression) is automatically restored.

[第18実施形態]
第18実施形態では、LQDB命令を用いた圧縮データの読み出しとして、8ビットの約数や倍数ではないビット数(ビット長)の圧縮について説明する。本実施形態では、一例として32ビット分のデータのうちの11ビット分を圧縮する実施例を説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第17実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
Eighteenth Embodiment
In the eighteenth embodiment, compression of a bit number (bit length) which is not a divisor or a multiple of 8 bits will be described as reading of compressed data using an LQDB instruction. In this embodiment, an example of compressing 11 bits of 32-bit data will be described as an example. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to seventeenth embodiments.

図153は、第18実施形態の後半変動グループテーブルであり、対応するアセンブリ言語のコードも示す。ラベル名は図146及び図147に示す後半変動グループテーブルと同じ「D_KOUGRP_T1HZ1」であり、特図1はずれ用のテーブル1である。   FIG. 153 is a second half variation group table of the eighteenth embodiment, and also shows the corresponding assembly language code. The label name is “D_KOUGRP_T1HZ1” which is the same as that of the second half variation group table shown in FIGS. 146 and 147, and the special figure 1 is the table 1 for deviation.

第16実施形態の後半変動グループテーブルでは、各段の絶対アドレス(後半変動選択テーブルのアドレス)が「5B00h」「5B02h」「5B06h」「5B10h」「5B16h」であることから、このうち1桁目の「5h」が共通することに起因して当該「5h」に対応するデータを圧縮した。これ対して、第18実施形態では、1段目のテーブルの絶対アドレス値(D_KOU_HZ01)を基準とし、2段目以下のテーブルの相対アドレス値は、1段前の絶対アドレス値を減算した結果の差分アドレス値が記憶される。この差分アドレス値は、テーブル内で振分値に対応付けられた値(関連付けられた値)となる。1段目のテーブルの絶対アドレスは、5B00h(D_KOU_HZ01)であり、5段目のテーブルの絶対アドレスは、5B16h(D_KOU_HZ05)であるから、当該差分である16h(2進数表記では10110B)の5ビット分を残して11ビット分が圧縮される。   In the latter half fluctuation group table of the sixteenth embodiment, since the absolute address (address of the latter half fluctuation selection table) of each stage is “5B00h”, “5B02h”, “5B06h”, “5B10h”, and “5B16h”, the first digit among them The data corresponding to the "5h" was compressed due to the common "5h". On the other hand, in the eighteenth embodiment, based on the absolute address value (D_KOU_HZ01) of the first stage table, the relative address values of the second and subsequent stage tables are the result of subtracting the absolute address value of the previous stage. The differential address value is stored. The difference address value is a value (associated value) associated with the distribution value in the table. The absolute address of the first table is 5B00h (D_KOU_HZ01), and the absolute address of the fifth table is 5B16h (D_KOU_HZ05), so the difference is 5 bits of 16h (10110 B in binary notation). Eleven bits are compressed leaving a minute.

また、第18実施形態の後半変動グループテーブルでは、1段目のテーブルデータは圧縮されておらず、2段目から5段目までのテーブルデータが圧縮されている。このため、2段目から5段目のデータのアセンブラでのデータ作成のために、1段目のテーブルがコードされている行番号9530の次の行番号9540に擬似命令「BTA」がコードされている。   Further, in the second half fluctuation group table of the eighteenth embodiment, the table data of the first stage is not compressed, and the table data of the second stage to the fifth stage is compressed. Therefore, the pseudo instruction "BTA" is coded in the line number 9540 following the line number 9530 in which the table of the first stage is coded, in order to create data in the second stage through the fifth stage of data by the assembler. ing.

行番号9530のアセンブリ言語のコード「DW D_KOU_HZ01−5000H,62000」は、圧縮されていない状態の1段目のテーブル(リーチなし)に相当し、2バイト数値である振分値の62000と参照先テーブル(後半変動選択テーブル)のアドレスであるD_KOU_HZ01−5000Hが記述されている。なお、DPレジスタには、5000hが格納されている。行番号9530のコードによって作成される機械語コード(機械語データ)を確認すると、アドレス5A00hから4バイト分のデータとして「00h」「5Bh」「30h」「F2h」が記憶されている。このうちアドレス5A00hに記憶される「00h」とアドレス5A01hに記憶される「5Bh」、及び、アドレス5A02hに記憶される「30h」とアドレス5A03hに記憶される「F2h」は、それぞれ上位と下位が入れ替わっていることは、上述のとおりである。   The assembly language code “DW D_KOU_HZ01-5000H, 62000” of line number 9530 corresponds to the first stage table (without reach) in the non-compressed state, and the 2-byte numeric value of the distribution value of 62000 and the reference destination D_KOU_HZ01-5000H, which is an address of a table (second half variation selection table), is described. Note that 5000h is stored in the DP register. When the machine language code (machine language data) created by the code of the line number 9530 is confirmed, “00h”, “5Bh”, “30h” and “F2h” are stored as data of 4 bytes from the address 5A00h. Among them, “00h” stored at address 5A00h, “5Bh” stored at address 5A01h, and “30h” stored at address 5A02h and “F2h” stored at address 5A03h are respectively upper and lower It is as above-mentioned that it replaced | exchanged.

行番号9540の擬似命令「BTA{5,16}」は、データの読み出し長として5ビット長と16ビット長であることを指定する内容である。本実施形態の後半変動グループテーブルは、第16実施形態の後半変動グループテーブルと異なり、1段ごとにテーブルの参照先アドレスが先に記載され、次に振分値が記載される。詳細は、次の図154において説明するが、テーブルの参照先アドレスが格納される分として5ビット分であり、振分値として16ビット分を読み出す。   The pseudo instruction “BTA {5, 16}” of line number 9540 is a content specifying that the data read length is 5 bits long and 16 bits long. The second half fluctuation group table of this embodiment differs from the second half fluctuation group table of the sixteenth embodiment in that the reference address of the table is described first for each row, and then the distribution value is described. The details will be described in the next FIG. 154, but it is 5 bits as the address to which the table reference address is stored, and 16 bits are read as the distribution value.

行番号9550のコード「D_KOU_HZ02−D_KOU_HZ01,2500」は、2段目のテーブル(ノーマルリーチ系)であるD_KOU_HZ02のアドレス値から1段目のテーブルのアドレス値を減算した差分と、振分値とが圧縮前の元データとしてコードされている。   The code “D_KOU_HZ02-D_KOU_HZ01, 2500” of line number 9550 compresses the difference between the address value of the first stage table from the address value of D_KOU_HZ02 which is the second stage table (normal reach type) and the sorting value Coded as previous source data.

同様に、行番号9560のコード「D_KOU_HZ03−D_KOU_HZ02,600」は、3段目のテーブル(SP1系)であるD_KOU_HZ03のアドレス値から2段目のテーブルのアドレス値を減算した差分と、振分値とが圧縮前の元データとしてコードされている。   Similarly, the code “D_KOU_HZ03-D_KOU_HZ02, 600” of line number 9560 is a difference obtained by subtracting the address value of the second stage table from the address value of D_KOU_HZ03 which is the third stage table (SP1 system) and the sorting value And are coded as the original data before compression.

同様に、行番号9570のコード「D_KOU_HZ04−D_KOU_HZ03,300」は、4段目のテーブル(SP2系)であるD_KOU_HZ04のアドレス値から3段目のテーブルのアドレス値を減算した差分と、振分値とが圧縮前の元データとしてコードされている。   Similarly, the code “D_KOU_HZ04-D_KOU_HZ03,300” of line number 9570 is a difference obtained by subtracting the address value of the third stage table from the address value of D_KOU_HZ04 which is the fourth stage table (SP2 system) and the sorting value And are coded as the original data before compression.

同様に、行番号9580のコード「D_KOU_HZ05−D_KOU_HZ04,136」は、5段目のテーブル(SP3系)であるD_KOU_HZ05のアドレス値から4段目のテーブルのアドレス値を減算した差分と、振分値とが圧縮前の元データとしてコードされている。そして、行番号9590のコード「ENDBTA」によって、アセンブリ言語における圧縮データの読み出し形式の指定範囲が終了している。   Similarly, the code “D_KOU_HZ05-D_KOU_HZ04, 136” of line number 9580 is a difference obtained by subtracting the address value of the fourth stage table from the address value of D_KOU_HZ05 which is the fifth stage table (SP3 system) and the sorting value And are coded as the original data before compression. Then, the specified range of the read format of compressed data in assembly language is ended by the code "ENDBTA" of the line number 9590.

次に、図154を参照して、本実施形態のデータの圧縮を説明する。図154は、第18実施形態の圧縮方式を説明する図である。   Next, compression of data according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 154 is a diagram for explaining the compression method of the eighteenth embodiment.

ここで、「D_KOU_HZ01」のアドレス値を5B00h、「D_KOU_HZ02」のアドレス値を5B02h、「D_KOU_HZ03」のアドレス値を5B06h、「D_KOU_HZ04」のアドレス値を5B10h、「D_KOU_HZ05」のアドレス値を5B16h、とした場合、「D_KOU_HZ02−D_KOU_HZ01」は差分「02h」、「D_KOU_HZ03−D_KOU_HZ02」は差分「04h」、「D_KOU_HZ04−D_KOU_HZ03」は差分「0Ah」、「D_KOU_H
Z05−D_KOU_HZ04」は差分「06h」、となる。
Here, the address value of "D_KOU_HZ01" is 5B00h, the address value of "D_KOU_HZ02" is 5B02h, the address value of "D_KOU_HZ03" is 5B06h, the address value of "D_KOU_HZ04" is 5B10h, and the address value of "D_KOU_HZ05" is 5h. In the case, “D_KOU_HZ02-D_KOU_HZ01” is the difference “02h”, “D_KOU_HZ03-D_KOU_HZ02” is the difference “04h”, “D_KOU_HZ04-D_KOU_HZ03” is the difference “0Ah”, “D_KOU_HZ01”
Z05-D_KOU_HZ04 "is the difference" 06h ".

そのため、「0Ah」(2進数表記では1010)の4ビット分を残して12ビット分を圧縮することも可能であるが、例示しない他のテーブルにおいて当該4ビット分では差分の表記として不足することから図154においても5ビット分を残して11ビット分を圧縮する。   Therefore, it is possible to compress 12 bits while leaving 4 bits of “0Ah” (1010 in binary notation), but in the other table not illustrated, the 4 bits may not be enough to represent differences. Also in FIG. 154, 11 bits are compressed leaving 5 bits.

続いて、擬似命令BTA{5,16}によってアセンブラが読み込むテーブル2段目のデータについて説明する。   Subsequently, data in the second stage of the table read by the assembler by pseudo instruction BTA {5, 16} will be described.

テーブル2段目のデータのうち、「D_KOU_HZ02−D_KOU_HZ01」である「02h」は、本来「0002h」であるため、これを2進数で表記すると「0000000000000010B」である。このうち、上位11ビット分が圧縮され、下位5ビットの「00010B」がアドレス5A04hの下位5ビットとして記憶される(図154の矢印17)。   Among the data in the second row of the table, “02h”, which is “D_KOU_HZ02-D_KOU_HZ01”, is originally “0002h”, and thus is “0000000000000010B” in binary notation. Among these, the upper 11 bits are compressed, and the lower 5 bits “00010B” are stored as the lower 5 bits of the address 5A04h (arrow 17 in FIG. 154).

次に、テーブル2段目のデータのうち、振分値の2500を2進数で表記すると、「1001110001000100B」である。先のアドレス5A04hにはまだ上位3ビット分の記憶容量が余っていることから、当該16ビットのデータは、下位3ビットと中位8ビットと上位5ビットに分けられる。そして、下位3ビットの「100B」がアドレス5A04hに上位3ビットとして記憶される(矢印18)。つまり、アドレス5A04hは、差分アドレス値の「00010B」を下位ビットとして、振分値のバイナリデータの一部である「100B」とが合わさって「10000010B」というデータが記憶される。   Next, among the data of the second stage of the table, 2500 of the distribution value is expressed as “1001110001000100 B” in binary notation. Since the storage capacity for the upper 3 bits still remains at the previous address 5A04h, the 16-bit data is divided into the lower 3 bits, the middle 8 bits and the upper 5 bits. Then, the lower 3 bits "100B" are stored as the upper 3 bits in the address 5A04h (arrow 18). That is, with the address 5A04h, with the differential address value “00010B” as the lower bit, the data “10000010 B” is stored together with “100B” which is a part of the binary data of the distribution value.

また、振分値の「1001110001000100B」うち、中位8ビットである「10001000B」がアドレス5A05hに記憶され(矢印19)、上位5ビットである「10011B」がアドレス5A06hの下位5ビットとして記憶される(矢印20)。   Also, among the allocation value "1001110001000100B", the middle 8 bits "10001000B" are stored at address 5A05h (arrow 19), and the upper 5 bits "10011B" are stored as the lower 5 bits of address 5A06h (Arrow 20).

次に、ROMのアドレス5A06hには、上位3ビット分の記憶容量が余っているため、テーブル3段目のデータのうち、「D_KOU_HZ03−D_KOU_HZ02」である「04h」のうち下位3ビット分「100B」がアドレス5A06hの上位3ビットとして記憶される(矢印21)。そのため、アドレス5A06hは、2段目のテーブルデータの一部と3段目のテーブルデータの一部とが合わさって記憶される。   Next, since the storage capacity for the upper 3 bits remains at address 5A06h of the ROM, the lower 3 bits "100B" of "04h" which is "D_KOU_HZ03-D_KOU_HZ02" of the data in the third row of the table Is stored as the upper 3 bits of the address 5A06h (arrow 21). Therefore, the address 5A06h is stored by combining a part of the second stage table data and a part of the third stage table data.

続くテーブル3段目のデータ、及び4段目のデータも、差分アドレス値のうち11ビット分は削除されて5ビット長となり、振分値は16ビット長として、1バイトの記憶領域であるROMの各アドレス先へと記憶される。このとき、各アドレス先において8ビット分の全てが埋まるように、5ビット長及び16ビット長のテーブルデータは適宜切り分けられてROMに記憶される。   In the next 3rd row of the table and the 4th row of the data, 11 bits of the differential address value are deleted to make it 5 bits long, and the distribution value is 16 bits long, and the ROM is a 1-byte storage area. Are stored to each address destination of. At this time, table data of 5 bit length and 16 bit length is appropriately divided and stored in the ROM so that all 8 bits are filled in each address destination.

次に、テーブル5段目のデータのROMでの記憶状態を説明する。テーブル5段目のデータのうち、「D_KOU_HZ05−D_KOU_HZ04」は、「06h」(2進数表記では0110)であり、これの5ビット長は「00110B」であるが、最下位の1ビット分は切り分けられてアドレス5A0Bhに記憶され、上位4ビット「0011B」がアドレス5A0Chに下位4ビットとして記憶される(矢印22)。   Next, the storage state of the data in the fifth row of the table in the ROM will be described. Among the data in the fifth row of the table, “D_KOU_HZ05-D_KOU_HZ04” is “06h” (0110 in binary notation), and the 5-bit length of this is “00110B”, but the least significant bit is divided And stored in the address 5A0Bh, and the upper 4 bits "0011B" are stored as the lower 4 bits in the address 5A0Ch (arrow 22).

続いて、テーブル5段目のデータのうち、振分値136のバイナリデータ「0000000010001000B」は、下位4ビット、中位8ビット、上位4ビットに分けられて、下位4ビットの「1000B」がアドレス5A0Chに上位4ビットとして記憶され(矢印23)、中位8ビットがアドレス5A0Dhに記憶される(矢印24)。   Subsequently, among the data in the fifth row of the table, the binary data "0000000010001000B" of the sorting value 136 is divided into lower 4 bits, middle 8 bits and upper 4 bits, and the lower 4 bits "1000 B" is the address The upper 4 bits are stored in 5A0Ch (arrow 23), and the middle 8 bits are stored in address 5A0Dh (arrow 24).

そして、上位4ビットの「0000B」は、アドレス5A0Ehに下位4ビットとして記憶される(矢印25)が、アドレス5A0Ehは、上位4ビット分の容量が空いてしまうので、当該部分には4ビット分の0データ「0000B」が補充される(矢印26)。   Then, the upper 4 bits “0000 B” are stored as the lower 4 bits in the address 5A0Eh (arrow 25), but since the capacity for the upper 4 bits is free in the address 5A0Eh, the corresponding portion has 4 bits 0 data "0000 B" is supplemented (arrow 26).

図155は、第18実施形態のデータのCPU111aによる読み出し形式を説明する図である。ここでは、アドレス5A00hからアドレス5A0Dhまでのデータを「LQDB BC,(HL+).16」というコードによって読み出し、アドレス5A0Ehのデータを「LQDB C,(HL+).5」というコードによって読み出す。   FIG. 155 is a diagram for explaining a reading format of data of the eighteenth embodiment by the CPU 111a. Here, the data from address 5A00h to address 5A0Dh is read by the code "LQDB BC, (HL +). 16", and the data at address 5A0Eh is read by the code "LQDB C, (HL +). 5".

まず、DPレジスタにアドレス値5000hが指定されていること、HLレジスタにはA02hが8倍されてビット換算された値が格納されていることを前提に、アドレス5A02hとアドレス5A03hに記憶されるデータの読み出しについて説明する。ここでの読み出し命令は、「LQDB BC,(HL+).16」である。当該コードは、図149におけるコードと比較して、(HL+)と”プラス”が追加されているが、これは、BCレジスタに読み出した後に、HLレジスタに読み出した分のビット数を加算する内容である。   First, assuming that the address value 5000h is specified in the DP register and that the value obtained by converting A02h by 8 and stored in bit is stored in the HL register, the data stored in the address 5A02h and the address 5A03h Will be described. The read instruction here is “LQDB BC, (HL +). 16”. The code is added with (HL +) and “plus” as compared with the code in FIG. 149, but this is the content that adds the number of bits read to the HL register after reading to the BC register It is.

当該命令の実行にあたり、DPレジスタに格納されるアドレス値が5000hであり、HLレジスタの値がA02hであるから、5000hにA02hを加算した5A02hから16ビット分を読み込む処理が実行される。矢印27に示す、5000hのビット0から数えて(A02h*8)番目のビットが読み出しの基点となる。A02h*8は、上記のSQLA命令による3ビット分の左シフト演算による。   Since the address value stored in the DP register is 5000h and the value of the HL register is A02h when executing the instruction, a process of reading 16 bits from 5A02h obtained by adding A02h to 5000h is executed. The (A02h * 8) -th bit counted from bit 0 of 5000h shown by the arrow 27 is the starting point of reading. A02h * 8 is based on a 3-bit left shift operation by the above-mentioned SQLA instruction.

そして、アドレス5A02hに記憶される1バイトのデータは「00110000B」であり、アドレス5A03hに記憶される1バイトのデータは「11110010B」であるからこれを16ビット長としたものが「1111001000110000B」である(矢印28)。当該データを16進数で表記するとF230hであり、読み出された16ビット分のデータはBCレジスタに格納される。   The 1-byte data stored at address 5A02h is "00110000B", and the 1-byte data stored at address 5A03h is "11110010B", and the 11-bit length of this data is "111100000110000B". (Arrow 28). The data is represented by F230h in hexadecimal, and the read 16-bit data is stored in the BC register.

そして、BCレジスタに「F230h」を読み出したので、HLレジスタは読み出したビット長である16を加算した、5010h+16である「5020h」となる。なお、5010hは、ビット数(A02h*8)である。そして、5020h=A04h*8余り0であるから、次の読み出し位置はアドレス5A04hのビット0からとなる(矢印29)。ここで、5020h(10進数表記で20512)は、A04h(10進数表記で2564)を8倍した値であり、ここでの計算はいずれもビット換算した上での計算が示されている。   Then, since “F230h” is read out to the BC register, the HL register becomes “5020h” which is 5010h + 16 by adding 16 which is the read bit length. Here, 5010h is the number of bits (A02h * 8). Since 5020h = A04h * 8 remainder 0, the next read position is from bit 0 of the address 5A04h (arrow 29). Here, 5020h (20512 in decimal notation) is a value obtained by multiplying A04h (2564 in decimal notation) by eight, and all calculations here are calculations after bit conversion.

次に、振り分けが進み、後半変動選択テーブルのアドレス5A0Bh及びアドレス5A0Chに記憶されるデータを「LQDB C,(HL+).5」というコードによって読み出す場合を説明する。ここでは、DPレジスタに格納されるアドレス値は5000hのままであり、HLレジスタの値は、A0Bh*8+7であることを前提とする。   Next, distribution proceeds, and a case will be described where the data stored in the address 5A0Bh and the address 5A0Ch in the second half variation selection table are read by the code "LQDB C, (HL +). 5". Here, it is assumed that the address value stored in the DP register remains at 5000 h and the value of the HL register is A0Bh * 8 + 7.

当該命令の実行にあたり、DPレジスタに格納されるアドレス値が5000hであり、HLの値がA0Bh*8+7であるから、5000hにA08h*8+7である「5A0Bh」のビット7(矢印30)が読み出しの基点となる。そして、当該命令によって「5A0Bh」のビット7から5ビット分を読み込む処理が実行される。アドレス5A0Bhのビット7に記憶されるデータ長は1ビット分のみであるので、さらなる4ビット分は次のアドレスである5A0Chから下位4ビット分が読み込まれる(矢印31)。   Since the address value stored in the DP register is 5000h and the value of HL is A0Bh * 8 + 7 on execution of the instruction, bit 7 (arrow 30) of “5A0Bh” which is A08h * 8 + 7 in 5000h is read It becomes a starting point. Then, a process of reading 5 bits from bit 7 of “5A0Bh” is executed by the instruction. Since the data length stored in bit 7 of the address 5A0Bh is only 1 bit, the lower 4 bits are read from the next address 5A0Ch as the additional 4 bits (arrow 31).

ここで読み出されたデータは差分「06h」に相当する「00110B」(矢印30及び矢印31)であるが、格納先のCレジスタは1バイト分の領域を持つため、1バイト領域に対して不足する3ビット分に対して「000B」がLQDB命令の解釈の一環として補充される(矢印32)。   The data read out here is "00110 B" (arrows 30 and 31) corresponding to the difference "06h", but the C register of the storage destination has an area of 1 byte, so For the missing 3 bits, "000B" is supplemented as part of the interpretation of the LQDB instruction (arrow 32).

そして、Cレジスタに差分「06h」を読み出したので、HLレジスタは読み出したビット長である5を加算した、505Fh+5である「5064h」となる(矢印33)。そして、5064h=A0Ch*8余り4であるから、次の読み出し位置はアドレス5A0Chのビット4からとなる。なお、「505Fh」は、A0Bh*8+7の値である。   Then, since the difference “06h” is read out to the C register, the HL register becomes “5064h” which is 505Fh + 5, which is the addition of 5 which is the read bit length (arrow 33). Since 5064h = A0Ch * 8, the next read position is from bit 4 of the address 5A0Ch. “505 Fh” is a value of A0Bh * 8 + 7.

図155では、テーブル1段目の振分値をアセンブラの擬似命令「BTA」を使わずにROM配置にしてあるが、LQDB命令は、そのようなテーブルデータの配置に関係なくデータエリアの任意の位置から任意のビット数(1ビット〜16ビットの任意のビット長で)のデータを読み出すことができる。   In FIG. 155, the distribution value in the first row of the table is arranged in ROM without using the assembler's pseudo instruction "BTA", but the LQDB instruction does not depend on the arrangement of such table data, but any data area It is possible to read data of an arbitrary number of bits (with an arbitrary bit length of 1 bit to 16 bits) from the position.

図156は、第18実施形態の2バイト振り分け処理のプログラムリストである。本実施形態の2バイト振り分け処理も「P_SELW」とラベルされて変動パターン設定処理(図150)によって呼び出される。また、ラベルSELW10の部分は、図38のA4403からA4406までのループ処理に対応し、ラベルSELW20の部分は、図38のA4407に対応する。   FIG. 156 is a program list of 2-byte distribution processing of the eighteenth embodiment. The 2-byte distribution process of this embodiment is also labeled “P_SELW” and is called by the fluctuation pattern setting process (FIG. 150). The portion of the label SELW10 corresponds to the loop processing from A4403 to A4406 in FIG. 38, and the portion of the label SELW20 corresponds to A4407 in FIG.

行番号11510のコード「LD DE,(HL+)」は、現在のHLレジスタに格納されているアドレスに対応する領域から基準となる後半変動グループテーブルのアドレスをDEレジスタにロードする内容である。基準となる後半変動グループテーブルのアドレスは、D_KOU_HZ01の参照先アドレス(後半変動選択テーブルのアドレス)であり、絶対アドレスを用いる場合には5B00hであり、相対アドレスを用いる場合には0B00hである。その後、HLレジスタの値を更新する。   The code “LD DE, (HL +)” of the line number 11510 is content for loading the address of the latter half variation group table as a reference into the DE register from the area corresponding to the address stored in the current HL register. The address of the second half fluctuation group table as a reference is a reference address of D_KOU_HZ01 (address of the second half fluctuation selection table), 5B00h when using an absolute address, and 0B00h when using a relative address. After that, the value of the HL register is updated.

行番号11520のコード「CQPW (HL),C_NOTHING」は、更新したアドレス先のデータが振分なしのコード(C_NOTHING)と同一であるかを比較して判定する内容である。   The code “CQPW (HL), C_NOTHING” of the line number 11520 is the content to be judged by comparing whether the updated data at the address destination is identical to the code without distribution (C_NOTHING).

行番号11530のコード「JR Z,SELW20」は、振分なしコードである場合にSELW20の部分へジャンプし、そうではない場合は次の行を読み込む内容である。   The code “JR Z, SELW 20” of the line number 11530 is a content that jumps to the part of the SELW 20 if it is a non-allocation code, and otherwise reads the next line.

行番号11540のコード「SQLA HL,3」は、HLレジスタに格納される16ビットのアドレス値を3ビット分左にシフトする内容である。3ビット左シフトによって、実質的に下位13ビット分のバイナリデータが2の3乗(8倍)されて、アドレス値がビット換算される。   The code “SQLA HL, 3” of the row number 11540 is content to shift the 16-bit address value stored in the HL register to the left by 3 bits. By the 3-bit left shift, the lower 13 bits of binary data are substantially raised to the power of 2 (eight times), and the address value is converted into bits.

先に、SELW20のパートを説明すると、行番号11620のコード「LD HL,DE」は、DEジスタに格納されるアドレス値をHLレジスタにロードして、振り分けた結果に対応するデータのアドレス値(後半変動選択テーブルのアドレス値)に更新する内容である。   First, the SELW 20 part will be described. The code “LD HL, DE” of the line number 11620 loads the address value stored in the DE register into the HL register, and the address value of the data corresponding to the distributed result ( It is content to be updated to the address value of the latter half variation selection table).

次に、SELW10のパートへ戻る。行番号11560のコード「LQDB C,(HL+).5」(加算読出命令)は、HLレジスタに格納されているビット位置(ROM内の読み出し開始位置をビット数で示したもの)から、次の5ビット分のデータを読み込み、Cレジスタに格納する内容である。Cレジスタには、図155のとおり、差分「02h」「04h」「0Ah」「06h」のいずれかが格納されることになる。その後、HLレジスタに格納されているビット位置は、読み込んだ分のビット数が加算されて更新される。   Next, return to the part of SELW 10. The code “LQDB C, (HL +). 5” (addition read instruction) of line number 11560 is the next bit position stored in the HL register (the read start position in ROM is indicated by the number of bits). This is the content to read 5-bit data and store in C register. As shown in FIG. 155, one of the differences “02h”, “04h”, “0Ah”, and “06h” is stored in the C register. Thereafter, the bit position stored in the HL register is updated by adding the number of bits read.

行番号11570のコード「ADD DE,C」は、Cレジスタに格納されている差分をDEレジスタの値に加算する内容である。このようにして、基準となる後半変動グループテーブルのアドレス5B00h(又は相対アドレス0B00h)に、差分「02h」「04h」「0Ah」「06h」が順に加算されて、DEレジスタの値に加算されていくことになる。   The code "ADD DE, C" of the line number 11570 is the content of adding the difference stored in the C register to the value of the DE register. In this manner, the differences "02h", "04h", "0Ah" and "06h" are sequentially added to the address 5B00h (or relative address 0B00h) of the second half fluctuation group table as a reference and added to the value of the DE register. It will go.

行番号11580のコード「LQDB BC,(HL+).16」(加算読出命令)は、HLレジスタに格納されているビット位置(ROM内の読み出し開始位置をビット数で示したもの)から、次の16ビット分のデータをBCレジスタに読み込む内容である。その後、HLレジスタに格納されているビット位置は、読み込んだ分のビット数が加算されて更新される。BCレジスタには、図155のとおり、振分値が格納されている。   The code “LQDB BC, (HL +). 16” (addition read instruction) of line number 11580 is the next bit position stored in the HL register (the read start position in the ROM is indicated by the number of bits). The contents of 16 bits of data are read into the BC register. Thereafter, the bit position stored in the HL register is updated by adding the number of bits read. The distribution value is stored in the BC register as shown in FIG.

行番号11590のコード「SUB WA,BC」は、乱数値から振分値を減算する内容である。繰り返して行番号11590のコードが実行されることによって、乱数値から振分値62000、2500、600、300、136が順に減算されていく。   The code "SUB WA, BC" of the line number 11590 is the contents of subtracting the distribution value from the random value. By repeatedly executing the code of the line number 11590, the distribution values 62000, 2500, 600, 300, and 136 are sequentially subtracted from the random value.

行番号11600のコード「JR NC,SELW10」は、減算の結果がマイナスとならない場合はループ処理の頭に戻り、マイナスとなる場合は次の行を読み込む内容である。なお、減算の結果がマイナスとなると、行番号11570でのDEレジスタの値の更新が中止して、振り分けた結果に対応するデータのアドレス値(後半変動選択テーブルのアドレス値)の値が最終的にDEレジスタの値によって得られることになる。   The code “JRNC, SELW10” of the line number 11600 is the content of returning to the beginning of the loop processing if the result of subtraction does not become negative, and reading the next line if it becomes negative. When the result of subtraction becomes negative, updating of the value of the DE register in row number 11570 is discontinued, and the value of the address value of the data (address value of the second half variation selection table) corresponding to the distributed result is final Will be obtained by the value of the DE register.

なお、本実施形態は、図157に示すように、各段のテーブルの参照先アドレス値が1段前のテーブルの参照先アドレス値との差分(図153)ではなく、1段目のテーブルの参照先アドレス値との差分である場合にも適用できる。つまり、「D_KOUGRP_T1HZ1」とラベルされる後半変動グループテーブルの2段目には「D_KOU_HZ02−D_KOU_HZ01」がコードされ、3段目には「D_KOU_HZ03−D_KOU_HZ01」がコードされる。また、4段目には「D_KOU_HZ04−D_KOU_HZ01」がコードされ、5段目には「D_KOU_HZ05−D_KOU_HZ01」がコードされるものとして、本実施形態を適用してもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 157, the reference address value of the table of each stage is not the difference between the reference address value of the table of the previous stage and the reference address value of the table one stage earlier (FIG. 153). The present invention can also be applied to the case of difference with reference address value. That is, "D_KOU_HZ02-D_KOU_HZ01" is coded in the second row of the second half of the variation group table labeled "D_KOUGRP_T1HZ1", and "D_KOU_HZ03-D_KOU_HZ01" is coded in the third row. Further, the fourth embodiment may be applied to the case where “D_KOU_HZ04-D_KOU_HZ01” is coded in the fourth row, and “D_KOU_HZ05-D_KOU_HZ01” is coded in the fifth row.

そして、図157の場合には、図154の左のテーブルに記載した差分値「02h」「04h」「0Ah」「06h」を、「02h」「06h」「10h」「16h」に代えてデータを圧縮して、本実施形態を適用する。   Then, in the case of FIG. 157, the difference values “02h”, “04h”, “0Ah”, and “06h” described in the left table of FIG. 154 are replaced with “02h”, “06h”, “10h”, “16h” And apply the present embodiment.

[第18実施形態の作用・効果]
このように、第18実施形態によると、遊技機は、所定の始動条件(例えば、始動入賞領域やゲートへの遊技球の入球または通過)の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段(例えばROM111b)と、遊技制御プログラムにより所定の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU111a)と、を備える。遊技制御プログラム記憶手段は、一のアドレスが割り振られる記憶領域ごとにデータを記憶する。演算処理手段は、遊技制御プログラム記憶手段から読み出した記憶領域のアドレス値を所定の数で積算したビット換算値を算出する換算命令(例えば「SQLA HL,3」)と、ビット換算値を起点(開始位置)として読み出す所定のビット長を指定し、所定のビット長のデータを読み出す毎に、ビット換算値に所定のビット長に対応する値を加算した値を算出する加算読出命令(例えば「LQDB BC,(HL+).16」)と、を実行可能に構成される。所定のビット長のデータは、変動表示ゲームの態様を振り分けるための振分値又は当該振分値に対応付けられた値である。演算処理手段は、加算読出命令によって、振分値又は当該振分値に対応付けられた値を読み出す。命令解釈実行手段(命令解釈実行回路1242)が解釈実行可能な命令セットは、このような換算命令と加算読出命令を含んでよい。なお、CPUコア102に(命令解釈実行回路1242)に、これらの命令を実行する専用論理回路を設けてよい。例えば、振分値に対応付けられた値とは、後半変動選択テーブルのアドレス(図153と図154の差分アドレス値)である。
[Operations and effects of the eighteenth embodiment]
Thus, according to the eighteenth embodiment, the gaming machine executes the variation display game by establishment of a predetermined start condition (for example, entering or passing of the game ball to the start winning area or the gate), and the variation display A game control means (game control device 100) is provided which performs game control for generating a special game state in which a bonus is given to a player when a game results in a special result. The game control means includes game control program storage means (for example, the ROM 111b) for storing a game control program, and operation processing means (for example, the CPU 111a) for performing predetermined arithmetic processing by the game control program. The game control program storage means stores data for each storage area to which one address is allocated. The arithmetic processing means calculates a bit conversion value obtained by integrating the address values of the storage area read out from the game control program storage means by a predetermined number (for example, "SQLA HL, 3") and the bit conversion value An addition read instruction (for example, "LQDB") which calculates a value obtained by adding a value corresponding to a predetermined bit length to a bit conversion value by designating a predetermined bit length to be read as a start position) and reading data of the predetermined bit length. BC, (HL +). 16 ") is configured to be executable. The data of the predetermined bit length is a distribution value for allocating the aspect of the variable display game or a value associated with the distribution value. The arithmetic processing means reads out the distribution value or the value associated with the distribution value according to the addition reading instruction. The instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution means (instruction interpretation and execution circuit 1242) may include such conversion instruction and addition read instruction. The CPU core 102 (instruction interpreting and executing circuit 1242) may be provided with a dedicated logic circuit for executing these instructions. For example, the value associated with the distribution value is the address (the difference address value in FIGS. 153 and 154) of the second half variation selection table.

このように、第18実施形態において、加算読出命令(LQDB命令)によって、1ビット長から16ビット長のうちの任意のビット長によってデータエリアの任意の位置からデータを読み出すことができる。   As described above, in the eighteenth embodiment, data can be read from any position in the data area with an arbitrary bit length of 1 bit length to 16 bit length by the addition read instruction (LQDB instruction).

そのため、ROMに配置されたデータの状態に合わせて読み出し位置を設定し、また、読み出しビット長を設定することで、圧縮されたデータの読み出しとデータの復元ができるとともに、圧縮する程度(削除するビット長)を任意に決定することができる。また、加算読出命令で振分値又は当該振分値に対応付けられた値を読み出した後、次の読み出し位置は、この実行した加算読出命令によって他の命令を実行することなく設定されており、連続した読み出しが簡便に実行できる。   Therefore, by setting the reading position according to the state of the data arranged in the ROM and setting the reading bit length, it is possible to read compressed data and restore the data, and compress (delete Bit length can be arbitrarily determined. In addition, after the distribution value or the value associated with the distribution value is read out by the addition read instruction, the next read position is set without executing another instruction by the executed addition read instruction. Continuous read can be easily performed.

また、任意のビット長によって連続的に読み出したデータが8ビット又は16ビットに満たないビット長となった場合には、当該不足する桁分(不足するビット数分)については自動的に0データによって埋められるため、ROMに配置されたデータの圧縮状態に依らずに8ビット長又は16ビット長のデータとして読み出すことができる。   In addition, when the data read out continuously by an arbitrary bit length becomes a bit length less than 8 bits or 16 bits, 0 data is automatically generated for the missing digit (the missing bit number). Thus, the data can be read out as 8-bit or 16-bit data regardless of the compression state of the data arranged in the ROM.

[第19実施形態]
図158から図164を参照して、第19実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第18実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
Nineteenth Embodiment
A nineteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 158 to 164. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to eighteenth embodiments.

〔ハード乱数取得処理〕
第19実施形態に係るハード乱数取得処理は、第8実施形態に係るハード乱数取得処理(図127)と同一である。
[Hard random number acquisition processing]
The hard random number acquisition process according to the nineteenth embodiment is the same as the hard random number acquisition process (FIG. 127) according to the eighth embodiment.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図158は、第19実施形態に係る特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、遊技制御装置100によって実行される。なお、第8実施形態に係る特図始動口スイッチ共通処理(図128)と同じ処理には同じステップ番号を付す。
[Special figure starting port switch common processing]
FIG. 158 is a flowchart of a process of the special view starting opening switch common process according to the nineteenth embodiment. The special figure starting opening switch common processing is executed by the game control device 100. In addition, the same step number is attached | subjected to the process same as the special figure starting opening switch common process (FIG. 128) which concerns on 8th Embodiment.

遊技制御装置100は、まず、始動口信号出力回数を所定値(ここでは255)を上限に+1更新(1だけ増加)して(A10801)、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満か否かを判定する(A2905)。   The game control apparatus 100 first updates the start opening signal output count by +1 (incremented by 1) up to a predetermined value (255 in this case) as the upper limit (A10801), and among the start opening 1 switch 36a and the start opening 2 switch 37a It is determined whether the number of to-be-updated special views (number of starting memories) corresponding to the monitored starting opening switch is smaller than the upper limit (A2905).

更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。
If the number of to-be-updated special views is not less than the upper limit (the result of A2905 is “N”), the special view starting port switch common processing is ended.
In addition, when the number of to-be-updated special views is less than the upper limit (the result of A2905 is "Y"), the number of to-be-updated special views (to-special number 1 or special number 2) is updated by 1 Then (A2906), the target starting opening winning flag is saved (A2907).

次いで、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2917)、演出コマンド設定処理(A2918)を実行する。   Next, the game control apparatus 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the number of start ports to be monitored and the number of special views reserved (A2908), and the decoration corresponding to the number of start ports to be monitored and the number of special plots A special figure reservation number command is prepared as a rendering command (A2917), and a rendering command setting process (A2918) is executed.

具体的には、例えば、監視対象の始動口スイッチが始動入賞口36(始動口1)であり、特図1保留数が「4」である場合には、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスとして、RWMの特図1乱数格納領域(図159)における保留数4用領域のアドレス、すなわち特図1の保留(第1始動記憶)に関する乱数格納領域(特図1保留記憶領域)における保留数4用領域のアドレスを算出する。
また、例えば、監視対象の始動口スイッチが普通変動入賞装置37(始動口2)であり、特図2保留数が「4」である場合には、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスとして、RWMの特図2乱数格納領域(図159)における保留数4用領域のアドレス、すなわち特図2の保留(第2始動記憶)に関する乱数格納領域(特図2保留記憶領域)における保留数4用領域のアドレスを算出する。
Specifically, for example, when the starting opening switch to be monitored is the starting winning opening 36 (starting opening 1), and the number of reserved special views 1 is "4", the starting opening switch to be monitored and the special drawing As the address of the random number storage area corresponding to the number of reservations, the address of the area for number of reservations 4 in the special figure 1 random number storage area (Fig. 159) of RWM, ie, the random number storage area (the first start memory) of special figure 1 The address of the area for number of reservations 4 in the special drawing 1 reservation storage area) is calculated.
In addition, for example, when the starting opening switch to be monitored is the normal variation winning device 37 (starting opening 2), and the special figure 2 holding number is "4", the starting opening switch to be monitored and the special drawing holding number Address of the area for holding number 4 in the special figure 2 random number storage area (Fig. 159) of RWM, that is, the random number storage area (special figure for the second starting memory) of special figure 2 (2) The address of the area for number of reservations 4 in the area for storage of area 2) is calculated.

次いで、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(A2915)。
具体的には、ステップA2908にてRWMの特図1乱数格納領域における保留数4用領域のアドレスが算出された場合には、例えば図159に示すように、当該保留数4用領域の変動パターン乱数1格納領域に変動パターン乱数1がセーブされ、当該保留数4用領域の変動パターン乱数2格納領域に変動パターン乱数2がセーブされ、当該保留数4用領域の変動パターン乱数3格納領域に変動パターン乱数3がセーブされる。
Next, the game control device 100 saves the variation pattern random numbers 1 to 3 in the variation pattern random number storage area of the corresponding RWM (A2915).
Specifically, when the address of the area for number of reservations 4 in the special figure 1 random number storage area of RWM is calculated in step A2908, for example, as shown in FIG. 159, the variation pattern of the area for number of reservations 4 The fluctuation pattern random number 1 is saved in the random number 1 storage area, the fluctuation pattern random number 2 is saved in the fluctuation pattern random number 2 storage area for the hold number 4 area, and the fluctuation pattern random number 3 is stored in the hold number 4 area Pattern random number 3 is saved.

次いで、遊技制御装置100は、ハード乱数取得処理(図127)で準備したハード乱数ラッチレジスタのアドレス(A10701)の領域から大当り乱数を抽出し、RWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A10802)。
具体的には、ステップA2908にてRWMの特図1乱数格納領域における保留数4用領域のアドレスが算出された場合には、例えば図159に示すように、大当り乱数が、ステップA10701にて準備したハード乱数ラッチレジスタのアドレスの領域から抽出されて、当該保留数4用領域の大当り乱数格納領域にセーブされる。
Next, the game control apparatus 100 extracts the big hit random number from the area (A10701) of the address (A10701) of the hard random number latch register prepared in the hard random number acquisition process (FIG. 127) and saves it in the big hit random number storage area of RWM (A10802).
Specifically, when the address of the area for number of reservations 4 in the special figure 1 random number storage area of RWM is calculated in step A2908, for example, as shown in FIG. 159, the big hit random number is prepared in step A10701. It is extracted from the area of the address of the hard random number latch register, and is saved in the big hit random number storage area of the area for the number of pending four.

次いで、遊技制御装置100は、乱数領域(乱数生成回路内の所定のレジスタ)から大当り図柄乱数を抽出し、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A10803)。
具体的には、ステップA2908にてRWMの特図1乱数格納領域における保留数4用領域のアドレスが算出された場合には、例えば図159に示すように、当該保留数4用領域の大当り図柄乱数格納領域に大当り図柄乱数がセーブされる。
Next, the gaming control apparatus 100 extracts the jackpot symbol random number from the random number area (predetermined register in the random number generation circuit), and saves it in the jackpot symbol random number storage area of RWM (A10803).
Specifically, when the address of the area for holding number 4 in the special figure 1 random number storage area of RWM is calculated in step A2908, for example, as shown in FIG. 159, the big hit symbol of the area for holding number 4 A big hit symbol random number is saved in the random number storage area.

次いで、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判定する(A2912)。
始動入賞口36への入賞でない場合(A2912の結果が「N」)には、特図保留情報判定処理を実行して(A2916)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、始動入賞口36への入賞である場合(A2912の結果が「Y」)には、乱数領域(乱数生成回路内の所定のレジスタ)から小当り図柄乱数を抽出し、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブして(A10804)、特図保留情報判定処理を実行し(A2916)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
具体的には、ステップA2908にてRWMの特図1乱数格納領域における保留数4用領域のアドレスが算出された場合には、例えば図159に示すように、当該保留数4用領域の小当り図柄乱数格納領域に小当り図柄乱数がセーブされる。
Next, the game control device 100 determines whether or not it is a winning on the start winning opening 36 (starting opening 1) (A2912).
When it is not a winning to the start winning opening 36 (result of A2912 is "N"), the special figure reservation information decision processing is executed (A2916), it ends special processing starting mouth switch common processing.
On the other hand, if it is a winning on the start winning opening 36 (the result of A2912 is "Y"), small hit symbol random numbers are extracted from the random number area (predetermined register in the random number generation circuit), and RWM small hit symbols After saving in the random number storage area (A10804), the special figure holding information determination process is executed (A2916), and the special figure starting port switch common process is ended.
Specifically, when the address of the reserve number 4 area in the special figure 1 random number storage area of RWM is calculated in step A2908, for example, as shown in FIG. 159, the small hit of the reserve number 4 area A small hit symbol random number is saved in the symbol random number storage area.

特図1変動表示ゲームの結果には小当りがあるのに対し、特図2変動表示ゲームの結果には小当りがない。したがって、図159に示すように、RWMの乱数格納領域のうちの特図1乱数格納領域における保留数1用領域から保留数4用領域の各領域はそれぞれ8バイト分の領域であるのに対し、RWMの乱数格納領域のうちの特図2乱数格納領域における保留数1用領域から保留数4用領域の各領域はそれぞれ7バイト分の領域である。   While the result of the special figure 1 variable display game has a small hit, the result of the special figure 2 variable display game has no small hit. Therefore, as shown in FIG. 159, in the RWM random number storage area, each area of reserved number 1 area to reserved number 4 area in the special figure 1 random number storage area is an area of 8 bytes each. Among the random number storage areas of RWM, each area of the area for number of reservations 1 to the area for number of reservations 4 in the special figure 2 random number storage area is an area of 7 bytes.

図160は、第19実施形態に係る特図始動口スイッチ共通処理(図158)の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。なお、第9実施形態の図134Aと同じ内容のコードには、同じ行番号を付して説明を省略する。   FIG. 160 is a program list showing a program structure of a part of the special view starting opening switch common process (FIG. 158) according to the nineteenth embodiment. The same line numbers are assigned to the codes having the same contents as in FIG. 134A of the ninth embodiment, and the description will be omitted.

行番号2500から行番号2590と行番号2610から行番号2650は、第9実施形態の図134Aと同様である。すなわち、図160では、第9実施形態の図134Aにおける行番号2600が削除されている。
行番号22010から行番号22030は、第9実施形態の図134Aにおける行番号2810から行番号2830と同様である。
The line numbers 2500 to 2590 and the line numbers 2610 to 2650 are the same as in FIG. 134A of the ninth embodiment. That is, in FIG. 160, the line number 2600 in FIG. 134A of the ninth embodiment is deleted.
The line numbers 22010 to 22030 are the same as the line numbers 2810 to 2830 in FIG. 134A of the ninth embodiment.

行番号22040から行番号22070は、第9実施形態の図134Aにおける行番号2750から行番号2780と同様であり、特図始動口スイッチ共通処理(図158)のステップA2915に対応する。   The row numbers 22040 to 22070 are similar to the row numbers 2750 to 2780 in FIG. 134A of the ninth embodiment, and correspond to step A2915 of the special view starting opening switch common process (FIG. 158).

すなわち、特図始動口スイッチ共通処理(図158)のステップA2915では、まず、乱数領域(変動パターン乱数1が生成される生成領域)から変動パターン乱数1を抽出して、WAレジスタにロードし(行番号22040)、RWMの変動パターン乱数1格納領域に、WAレジスタの変動パターン乱数1をロードする(行番号22050)。次いで、乱数領域(変動パターン乱数2と変動パターン乱数3が生成される生成領域)から変動パターン乱数2と変動パターン乱数3を抽出して、WAレジスタにロードし(行番号22060)、RWMの変動パターン乱数2格納領域と変動パターン乱数3格納領域に、WAレジスタの変動パターン乱数2と変動パターン乱数3をロードする(行番号22070)。したがって、特図始動口スイッチ共通処理(図158)のステップA2915の終了時点においてWAレジスタにセットされている乱数は、変動パターン乱数2と変動パターン乱数3である。   That is, in step A2915 of the special view start port switch common process (FIG. 158), first, fluctuation pattern random number 1 is extracted from the random number area (generation area where fluctuation pattern random number 1 is generated) and loaded to WA register ( Row number 22040) The variation pattern random number 1 of the WA register is loaded into the variation pattern random number 1 storage area of RWM (row number 22050). Next, the fluctuation pattern random number 2 and the fluctuation pattern random number 3 are extracted from the random number area (the generation area in which the fluctuation pattern random number 2 and the fluctuation pattern random number 3 are generated) and loaded to the WA register (row number 22060). The fluctuation pattern random number 2 and the fluctuation pattern random number 3 of the WA register are loaded into the pattern random number 2 storing area and the fluctuation pattern random number 3 storing area (line number 22070). Therefore, the random numbers set in the WA register at the end of step A 2915 of the special view starting opening switch common processing (FIG. 158) are the fluctuation pattern random number 2 and the fluctuation pattern random number 3.

行番号22080から行番号22100は、特図始動口スイッチ共通処理(図158)のステップA10802に対応する。
行番号22080では、Eレジスタに格納されているアドレス(対象のハード乱数ラッチレジスタのアドレス)から2バイトの領域に記憶されている値(2バイトの大当り乱数)を、WAレジスタに入力する(コード「INW WA,(E)」)。
Row number 22080 to row number 22100 correspond to step A10802 of the special view starting opening switch common process (FIG. 158).
In the row number 22080, the value stored in the 2-byte area (2-byte big hit random number) from the address stored in the E register (the address of the target hard random number latch register) is input to the WA register (code "INW WA, (E)").

行番号22090では、現時点でHLレジスタに格納されているアドレスの領域(RAM内)、すなわち今回の入賞により発生した保留の乱数格納領域(保留数に対応する領域)に、WAレジスタの大当り乱数をロード(記憶)する(コード「LQD (HL+),WA」)。その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する(「HL+」)。
行番号22100では、DEレジスタに、WAレジスタの大当り乱数をロード(記憶)する(コード「LD DE,WA」)。これにより、大当り乱数が、WAレジスタの他にDEレジスタにも格納される。
In the line number 22090, the big hit random number of the WA register is stored in the area (in the RAM) of the address currently stored in the HL register at the current time, that is, the holding random number storage area (the area corresponding to the number of holdings) Load (store) (Code "LQD (HL +), WA"). Thereafter, the address in the HL register is updated to the next address ("HL +").
In the row number 22100, the DE register is loaded (stored) the jackpot random number of the WA register (code "LD DE, WA"). As a result, the big hit random number is stored not only in the WA register but also in the DE register.

すなわち、特図始動口スイッチ共通処理(図158)のステップA10802では、ハード乱数ラッチレジスタから大当り乱数を抽出して、WAレジスタにロードし(行番号22080)、RWMの大当り乱数格納領域に、WAレジスタの大当り乱数をロードして(行番号22090)、DEレジスタに、WAレジスタの大当り乱数をロードする(行番号22100)。したがって、特図始動口スイッチ共通処理(図158)のステップA10802の終了時点においてWAレジスタにセットされている乱数及びDEレジスタにセットされている乱数は両方とも、大当り乱数である。   That is, in step A10802 of the special view start port switch common process (FIG. 158), the big hit random number is extracted from the hard random number latch register and loaded to the WA register (row number 22080). The big hit random number of the register is loaded (line number 22090), and the big hit random number of the WA register is loaded into the DE register (line number 22100). Therefore, the random numbers set in the WA register and the random numbers set in the DE register at the end of step A10802 of the special view start port common processing (FIG. 158) are both big hit random numbers.

行番号22110から行番号22120は、第9実施形態の図134Aにおける行番号2680から行番号2690と同様であり、特図始動口スイッチ共通処理(図158)のステップA10803に対応する。   Row numbers 22110 to 22120 are the same as row numbers 2680 to 2690 in FIG. 134A of the ninth embodiment, and correspond to step A10803 of the special view starting opening switch common process (FIG. 158).

行番号22130から行番号22140は、特図始動口スイッチ共通処理(図158)のステップA2912に対応する。
行番号22130では、加算アドレスIY+R_SIDOFLGの領域(RAM内)に記憶された始動口入賞フラグを、ラベルC_SIDO1に対応する数値(特図1を示す値)と比較して、一致するか(T)、一致しないか(F)を判定する(コード「CPJ (IY+R_SIDOFLG),C_SIDO1」)。一致する場合(T)には、例えば所定のフラグをセットする。
行番号22140では、行番号22130の比較結果が不一致(F)の場合、すなわち対象の始動口が始動口2である場合(始動口入賞フラグが特図2を示す場合)に、ラベルTSIDOSW10に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)して、行番号22180以降の命令を実行する(コード「JRS F,TSIDOSW10」)。特図2変動表示ゲームでは小当りがなく、小当り図柄乱数を取得格納する必要がないためである。
Row numbers 22130 to 22140 correspond to step A2912 of the special view starting port switch common process (FIG. 158).
In line No. 22130, does the start-up winning flag stored in the area (within the RAM) of the addition address IY + R_SIDOFLG match the numerical value (value indicating Special Figure 1) corresponding to the label C_SIDO1 (T)? It is judged whether it does not match (F) (code "CPJ (IY + R_SIDOFLG), C_SIDO1"). In the case of a match (T), for example, a predetermined flag is set.
Row number 22140 corresponds to label TSIDOSW10 if the comparison result of row number 22130 does not match (F), that is, the target starting opening is starting opening 2 (when the starting opening winning flag indicates special figure 2) Jump to a ROM address to be executed (conditional branch) and execute the instruction after line number 22180 (code "JRS F, TSIDOSW10"). This is because there is no small hit in the special view 2 variable display game, and there is no need to acquire and store a small hit symbol random number.

行番号22150から行番号22160は、特図始動口スイッチ共通処理(図158)のステップA10804に対応する。
行番号22150では、乱数生成回路内の所定のレジスタ「C_SRND1_L」の値をWレジスタに入力する(コード「IN W,(C_SRND1_L)」)。
行番号22160では、小当り図柄乱数としてWレジスタの値を、現時点のHLレジスタに格納されているアドレスの領域にロードする(コード「LQD (HL+),W」。その後、現時点のHLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する(「HL+」)。
Row numbers 22150 to 22160 correspond to step A10804 of the special view start port switch common process (FIG. 158).
At row number 22150, the value of a predetermined register "C_SRND1_L" in the random number generation circuit is input to the W register (code "IN W, (C_SRND1_L)").
In row number 22160, the value of W register is loaded as a small hit symbol random number into the area of the address stored in the current HL register (code "LQD (HL +), W". Thereafter, in the current HL register) Update the address to the next address ("HL +").

すなわち、特図始動口スイッチ共通処理(図158)のステップA10803では、乱数領域(乱数生成回路内の所定のレジスタ)から大当り図柄乱数を抽出して、Aレジスタにロードし(行番号22110)、RWMの大当り図柄乱数格納領域に、Aレジスタの大当り図柄乱数をロードする(行番号22120)。
また、特図始動口スイッチ共通処理(図158)のステップA10804では、乱数領域(乱数生成回路内の所定のレジスタ)から小当り図柄乱数を抽出して、Wレジスタにロードし(行番号22150)、RWMの小当り図柄乱数格納領域に、Wレジスタの小当り図柄乱数をロードする(行番号22160)。
したがって、特図始動口スイッチ共通処理(図158)のステップA10804の終了時点において、DEレジスタにセットされている乱数は大当り乱数であり、Aレジスタにセットされている乱数は大当り図柄乱数であり、Wレジスタにセットされている乱数は小当り図柄乱数である。
That is, in step A10803 of the special view starting opening switch common process (FIG. 158), the big hit symbol random number is extracted from the random number area (predetermined register in the random number generation circuit) and loaded to the A register (row number 22110), The jackpot symbol random number of the A register is loaded into the jackpot symbol random number storage area of RWM (line number 22120).
Also, in step A10804 of the special view starting opening switch common process (Fig. 158), small hit symbol random numbers are extracted from the random number area (predetermined register in the random number generation circuit) and loaded into the W register (row number 22150) The small hit symbol random number of the W register is loaded into the small hit symbol random number storage area of the RWM (line number 22160).
Therefore, the random number set in the DE register is the big hit random number, and the random number set in the A register is the big hit symbol random number at the end of step A10804 of the special view starting opening switch common processing (FIG. 158) The random number set in the W register is a small hit symbol random number.

行番号22180は、第9実施形態の図134Aにおける行番号2790と同様である。すなわち、行番号22180は、特図始動口スイッチ共通処理(図158)のステップA2916に対応し、特図保留情報判定処理(本実施形態の場合、図25)のサブルーチン(ラベルP_THOINF)を呼び出す(コード「CALLR P_THOINF」)。
行番号22190は、第9実施形態の図134Aにおける行番号2840と同様である。すなわち、行番号22190では、始動口スイッチ監視処理(図22)に復帰する(コード「RET」)。
The line number 22180 is the same as the line number 2790 in FIG. 134A of the ninth embodiment. That is, line number 22180 corresponds to step A2916 of the special view start port switch common process (FIG. 158), and calls the subroutine (label P_THOINF) of the special view hold information determination process (FIG. 25 in the case of this embodiment) Code "CALLR P_THOINF").
The line number 22190 is the same as the line number 2840 in FIG. 134A of the ninth embodiment. That is, at line number 22190, the process returns to the start opening switch monitoring process (FIG. 22) (code "RET").

このように、第19実施形態においては、特図始動口スイッチ共通処理(図158)の特図保留情報判定処理(ステップA2916)の開始時点において、DEレジスタにセットされている乱数は大当り乱数であり、Aレジスタにセットされている乱数は大当り図柄乱数であり、Wレジスタにセットされている乱数は小当り図柄乱数(ただし、対象の始動口が始動口2である場合は除く)である。   As described above, in the nineteenth embodiment, the random number set in the DE register is a big hit random number at the start of the special view reservation information determination process (step A2916) of the special view starting opening switch common process (FIG. 158). The random number set in the A register is a big hit symbol random number, and the random number set in the W register is a small hit symbol random number (except when the target starting port is the starting port 2).

〔特図保留情報判定処理〕
第19実施形態に係る特図保留情報判定処理は、第1実施形態に係る特図保留情報判定処理(図25)と同一である。
[Special map reservation information determination process]
The special map reservation information determination process according to the nineteenth embodiment is the same as the special map reservation information determination process (FIG. 25) according to the first embodiment.

[第19実施形態の作用・効果]
第8実施形態の場合、図128に示すように、RWMの乱数格納領域には、大当り乱数→図柄乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)→変動パターン乱数(変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、変動パターン乱数3)の順で格納される。
[Operations and effects of the nineteenth embodiment]
In the case of the eighth embodiment, as shown in FIG. 128, in the random number storage area of RWM, big hit random number → symbol random number (big hit symbol random number, small hit symbol random number) → variation pattern random number (variation pattern random number 1, variation pattern random number 2 and fluctuation pattern random numbers 3) are stored in order.

そして、第8実施形態の場合、特図保留情報判定処理(図129)では、RWMの乱数格納領域のうちの対象の領域から大当り乱数をロードして(ステップA10901)、当該大当り乱数を大当り判定処理(ステップA3004)に使用し、RWMの乱数格納領域のうちの対象の領域から大当り図柄乱数をロードして(ステップA10902)、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(ステップA10903)、RWMの乱数格納領域のうちの対象の領域から小当り図柄乱数をロードして(ステップA10904)、当該小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得する(ステップA10905)。   Then, in the case of the eighth embodiment, in the special view reservation information determination process (FIG. 129), the big hit random number is loaded from the target area in the random number storage area of RWM (step A10901), and the big hit random number is determined big hit. Used for processing (step A3004), the jackpot symbol random number is loaded from the target area of the RWM random number storage area (step A10902), and the stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number is acquired (step A10903) The small hit symbol random number is loaded from the target region of the RWM random number storage region (step A10904), and the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number is acquired (step A10905).

また、第8実施形態の場合、特図保留情報判定処理の変動パターン設定処理(図37)では、RWMの乱数格納領域のうちの対象の領域から変動パターン乱数1をロードし、準備して(ステップA4303)、当該変動パターン乱数1を2バイト振り分け処理(ステップA4305)又は振り分け処理(ステップA4306)に使用し、RWMの乱数格納領域のうちの対象の領域から変動パターン乱数2をロードし、準備して(ステップA4308)、当該変動パターン乱数2を振り分け処理(ステップA4309)に使用し、RWMの乱数格納領域のうちの対象の領域から変動パターン乱数3をロードし、準備して(ステップA4314)、当該変動パターン乱数3を振り分け処理(ステップA4315)に使用する。
すなわち、第8実施形態において、事前判定(先読み判定)に用いる大当り乱数値、図柄乱数値及び変動パターン乱数値は、RWMの乱数格納領域から読み出した値である。
Further, in the case of the eighth embodiment, in the variation pattern setting process (FIG. 37) of the special figure holding information determination process, the variation pattern random number 1 is loaded from the target area of the RWM random number storage area and prepared ( Step A4303) The variation pattern random number 1 is used for 2-byte distribution process (step A4305) or distribution process (step A4306), and the variation pattern random number 2 is loaded from the target area in the RWM random number storage area and prepared. (Step A4308), the variation pattern random number 2 is used for distribution processing (step A4309), and the variation pattern random number 3 is loaded from the target area of the RWM random number storage area and prepared (step A4314) The variation pattern random number 3 is used for distribution processing (step A4315).
That is, in the eighth embodiment, the jackpot random number value, the symbol random number value, and the variation pattern random number value used for the prior determination (pre-reading determination) are values read out from the RWM random number storage area.

これに対し、第19実施形態の場合、図158に示すように、RWMの乱数格納領域には、変動パターン乱数(変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、変動パターン乱数3)→大当り乱数→図柄乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)の順で格納される。
そして、第19実施形態の場合、特図保留情報判定処理(図25)では、RWMの乱数格納領域のうちの対象の領域から大当り乱数をロードする処理(ステップA10901)を行わずに、大当り判定処理(ステップA3004)を行う。そして、この大当り判定処理では、DEレジスタの値(大当り乱数値)が使用される。
On the other hand, in the case of the nineteenth embodiment, as shown in FIG. 158, the variation pattern random number (variation pattern random number 1, variation pattern random number 2, variation pattern random number 3) → big hit random number → symbol in the random number storage area of RWM. It is stored in the order of random numbers (big hit symbol random number, small hit symbol random number).
Then, in the case of the nineteenth embodiment, in the special view holding information determination process (FIG. 25), the process of loading the big hit random number from the target area of the random number storage area of RWM (step A10901) is not performed. The process (step A3004) is performed. And, in this big hit judgment processing, the value of the DE register (big hit random number value) is used.

また、第19実施形態の場合、特図保留情報判定処理(図25)では、RWMの乱数格納領域のうちの対象の領域から大当り図柄乱数をロードする処理(ステップA10902)を行わずに、停止図柄情報を取得する処理(ステップA3007)を行う。そして、この処理では、Aレジスタの値(大当り図柄乱数値)に対応する停止図柄情報が取得される。
また、第19実施形態の場合、特図保留情報判定処理(図25)では、RWMの乱数格納領域のうちの対象の領域から小当り図柄乱数をロードする処理(ステップA10904)を行わずに、停止図柄情報を取得する処理(ステップA3012)を行う。そして、この処理では、Wレジスタの値(小当り図柄乱数値)に対応する停止図柄情報が取得される。
したがって、第19実施形態の場合、先読み対象の大当り乱数の値、先読み対象の大当り図柄乱数の値、及び先読み対象の小当り図柄乱数の値を、RWMの乱数格納領域(図159)から読み出さない。
Further, in the case of the nineteenth embodiment, in the special view reservation information determination process (FIG. 25), the process of loading the jackpot symbol random number from the target area of the RWM random number storage area is not performed (step A10902) but is stopped. A process of acquiring symbol information (step A3007) is performed. Then, in this process, stop symbol information corresponding to the value of the A register (big hit symbol random number value) is acquired.
Further, in the case of the nineteenth embodiment, in the special view holding information determination process (FIG. 25), the small hit symbol random number is not loaded from the target area of the RWM random number storage area (step A10904). A process of acquiring stop symbol information (step A3012) is performed. Then, in this process, stop symbol information corresponding to the value (small hit symbol random number value) of the W register is acquired.
Therefore, in the case of the nineteenth embodiment, the value of the big hit random number for the pre-read target, the value of the big hit symbol random number for the pre-read target, and the value of the small hit symbol random number for the pre-read target are not read from the random number storage area of RWM (FIG. 159) .

また、第19実施形態の場合、特図保留情報判定処理の変動パターン設定処理(図37)では、RWMの乱数格納領域のうちの対象の領域から変動パターン乱数1をロードし、準備して(ステップA4303)、当該変動パターン乱数1を2バイト振り分け処理(ステップA4305)又は振り分け処理(ステップA4306)に使用し、RWMの乱数格納領域のうちの対象の領域から変動パターン乱数2をロードし、準備して(ステップA4308)、当該変動パターン乱数2を振り分け処理(ステップA4309)に使用し、RWMの乱数格納領域のうちの対象の領域から変動パターン乱数3をロードし、準備して(ステップA4314)、当該変動パターン乱数3を振り分け処理(ステップA4315)に使用する。
したがって、第19実施形態の場合、第8実施形態等と同様、先読み対象の変動パターン乱数の値を、RWMの乱数格納領域(図159)から読み出す。
In addition, in the case of the nineteenth embodiment, in the variation pattern setting process (FIG. 37) of the special figure holding information determination process, the variation pattern random number 1 is loaded from the target area of the RWM random number storage area and prepared ( Step A4303) The variation pattern random number 1 is used for 2-byte distribution process (step A4305) or distribution process (step A4306), and the variation pattern random number 2 is loaded from the target area in the RWM random number storage area and prepared. (Step A4308), the variation pattern random number 2 is used for distribution processing (step A4309), and the variation pattern random number 3 is loaded from the target area of the RWM random number storage area and prepared (step A4314) The variation pattern random number 3 is used for distribution processing (step A4315).
Therefore, in the case of the nineteenth embodiment, as in the eighth embodiment etc., the value of the fluctuation pattern random number to be read ahead is read out from the random number storage area (FIG. 159) of the RWM.

すなわち、第19実施形態において、事前判定(先読み判定)に用いる変動パターン乱数値は、RWMの乱数格納領域(図159)から読み出した値であるが、事前判定(先読み判定)に用いる大当り乱数値及び図柄乱数値は、RWMの乱数格納領域(図159)から読み出した値でなく、レジスタの値(本実施形態の場合、DEレジスタの値、Aレジスタの値、Wレジスタの値)である。   That is, in the nineteenth embodiment, the variation pattern random number value used for the predetermination (prefetch determination) is a value read from the RWM random number storage area (FIG. 159), but the big hit random number value used for the predetermination (prefetch determination) The symbol random number value is not the value read from the RWM random number storage area (FIG. 159) but the value of the register (in the case of this embodiment, the value of the DE register, the value of the A register, the value of the W register).

RWMの乱数格納領域から所望の乱数を読み出すためには、当該所望の乱数が格納されている領域のアドレスを算出する必要があるが、第19実施形態のように、RWMの乱数格納領域から読み出す乱数の個数を少なくすることで、アドレス算出処理にかかる負担を軽減することができるとともに、アドレス算出処理用のデータ等の記憶容量を削減することができる。
また、図159に示すように、RWMの乱数格納領域から読み出す乱数(本実施形態の場合、変動パターン乱数)を、RWMの乱数格納領域から読み出さない乱数(本実施形態の場合、大当り乱数、図柄乱数)よりも先頭に近い領域に格納することで、アドレス算出が容易になる。
In order to read out a desired random number from the random number storage area of RWM, it is necessary to calculate the address of the area where the desired random number is stored, but as in the nineteenth embodiment, it is read out from the random number storage area of RWM. By reducing the number of random numbers, the burden on the address calculation process can be reduced, and the storage capacity of data for the address calculation process can be reduced.
Also, as shown in FIG. 159, random numbers (in the case of the present embodiment, variation pattern random numbers) read from the random number storage area of the RWM are not read from the random number storage area of the RWM (in the case of the present embodiment, big hit random number, symbol) The address calculation becomes easy by storing in an area closer to the beginning than the random number).

さらに、RWMの乱数格納領域から読み出さない乱数(本実施形態の場合、大当り乱数、図柄乱数)は、RWMの乱数格納領域から読み出す乱数(本実施形態の場合、変動パターン乱数)よりも後にレジスタに記憶される。すなわち、事前判定にてレジスタの値が用いられる乱数が、事前判定を実行する直前に当該レジスタに記憶される。具体的には、本実施形態の場合、事前判定にてレジスタの値が用いられる大当り乱数、図柄乱数が、事前判定(特図保留情報判定処理)を実行する直前に当該レジスタ(DEレジスタ、Aレジスタ、Wレジスタ)に記憶される。よって、乱数(事前判定にてレジスタの値が用いられる乱数)がレジスタにセットされている状態を保護しやすいため、レジスタの使用状況等を考慮してプログラムを組む必要がなく、プログラム等の開発効率が向上する。   Furthermore, random numbers not read from the RWM random number storage area (big hit random number, symbol random number in the case of the present embodiment) are registered in the register later than random numbers (fluctuating pattern random number in the present embodiment) read from the RWM random number storage area. It is memorized. That is, a random number in which the value of the register is used in the predetermination is stored in the register immediately before performing the predetermination. Specifically, in the case of the present embodiment, the jackpot random number and the symbol random number for which the value of the register is used in advance determination, the register (DE register A, It is stored in the register, W register). Therefore, since it is easy to protect the state in which the random number (the random number for which the value of the register is used in advance determination) is set in the register, there is no need to set up a program in consideration of the use situation of the register etc. Efficiency is improved.

以上説明した第19実施形態によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、始動条件の成立に基づき複数種類の乱数を抽出してレジスタ(本実施形態の場合、変動パターン乱数はWAレジスタ、大当り乱数はWAレジスタ及びDEレジスタ、大当り図柄乱数はAレジスタ、小当り図柄乱数はWレジスタ)に記憶させ、当該レジスタに記憶された乱数を記憶手段(遊技制御装置100)の乱数格納領域に格納する乱数記憶制御手段(遊技制御装置100)と、乱数記憶制御手段によって抽出された乱数を、当該乱数に対応する変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定処理(本実施形態の場合、特図始動口スイッチ共通処理)を行う事前判定手段(遊技制御装置100)と、を備えている。そして、複数種類の乱数には、第1種類の乱数(本実施形態の場合、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)と、第2種類の乱数(本実施形態の場合、変動パターン乱数)と、が含まれ、事前判定手段は、第1種類の乱数についてはレジスタから読み出して事前判定処理を行う一方、第2種類の乱数については乱数格納領域から読み出して事前判定処理を行い、第2種類の乱数は、乱数格納領域のうち、第1種類の乱数を格納する領域よりも前の領域に格納されている。   According to the nineteenth embodiment described above, a variable display game (special view variable display game) is performed in which a plurality of identification information is variably displayed based on the establishment of the start condition, and the result of the variable display game becomes a special result. In the case of a gaming machine that generates a special gaming state that gives the player a gaming value when the player wins, a plurality of random numbers are extracted based on the establishment of the start condition and the register (in the case of this embodiment, the fluctuation pattern random number is the WA register, The big hit random number is stored in the WA register and DE register, the big hit symbol random number is stored in the A register, the small hit symbol random number is stored in the W register), and the random number stored in the relevant register is stored in the random number storage area of the storage unit (game control apparatus 100) Random number storage control means (game control apparatus 100) and the random number stored in the random number storage control means, the variable display game corresponding to the random number is executed (In this embodiment, JP diagram starting opening switch common processing) pre determination process for determining before being provided with pre-determination means that performs a (game controller 100), the. The first type of random number (big hit random number, big hit random number, big hit symbol random number, small hit symbol random number in the case of the present embodiment) and the second type random number (in the present embodiment, the variation pattern random number) And the prior determination means reads the first type random number from the register and performs the prior determination process, while reading the second type random number from the random number storage area and performs the prior determination process; Two types of random numbers are stored in an area of the random number storage area that precedes the area that stores the first type of random number.

したがって、乱数格納領域から所望の乱数を読み出すためには、当該所望の乱数が格納されている領域のアドレスを算出する必要があるが、本実施形態のように、乱数格納領域から読み出す乱数の個数を少なくすることで、アドレス算出処理にかかる負担を軽減することができるとともに、アドレス算出処理用のデータ等の記憶容量を削減することができる。よって、事前判定処理(特図始動口スイッチ共通処理)の負担を軽減することができる。
さらに、乱数格納領域から読み出す乱数(本実施形態の場合、変動パターン乱数)を、乱数格納領域から読み出さない乱数(本実施形態の場合、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)よりも先頭に近い領域に格納することで、アドレス算出が容易になる。よって、事前判定処理(特図始動口スイッチ共通処理)の負担を軽減することができる。
Therefore, in order to read out the desired random number from the random number storage area, it is necessary to calculate the address of the area in which the desired random number is stored, but as in this embodiment, the number of random numbers read from the random number storage area As a result, it is possible to reduce the load on the address calculation process and to reduce the storage capacity of data for the address calculation process. Therefore, the burden of prior determination processing (special drawing starting opening switch common processing) can be reduced.
Furthermore, the random number read out from the random number storage area (the variation pattern random number in the case of the present embodiment) is headed more than the random number not read out from the random number storage area (the big hit random number, the big hit random number, the small hit pattern random number in the present embodiment) Address calculation becomes easy by storing in an area close to. Therefore, the burden of prior determination processing (special drawing starting opening switch common processing) can be reduced.

また、第19実施形態において、第1種類の乱数には、特別結果を導出するか否かを決定するための大当り乱数が含まれ、第2種類の乱数には、変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数(本実施形態の場合、変動パターン乱数1から3)が含まれるよう構成することが可能である。   In the nineteenth embodiment, the first type random number includes a jackpot random number for determining whether or not to derive a special result, and the second type random number includes the fluctuation pattern of the fluctuation display game. It is possible to configure so as to include a variation pattern determination random number for determination (in the case of this embodiment, variation pattern random numbers 1 to 3).

このように構成することによって、事前判定処理(特図始動口スイッチ共通処理)の負担を効果的に軽減することができる。
なお、大当り乱数は、第2種類の乱数であってもよい。
また、大当り図柄乱数は、第2種類の乱数であってもよい。
また、小当り図柄乱数は、第2種類の乱数であってもよい。
また、変動パターン乱数は、第1種類の乱数であってもよい。
By configuring in this manner, it is possible to effectively reduce the burden of the prior determination process (the special view starting opening switch common process).
The big hit random number may be a second type of random number.
The jackpot symbol random number may be a second type of random number.
Also, the small hitting symbol random number may be a second type of random number.
The variation pattern random number may be a first type of random number.

また、事前判定に用いる変動パターン乱数値は、RWMの乱数格納領域から読み出した値ではなく、対応する乱数領域(変動パターン乱数が生成される生成領域)から再度抽出した値であってもよい。
また、事前判定に用いる図柄乱数値(大当り図柄乱数値、小当り図柄乱数値)は、レジスタの値(本実施形態の場合、Aレジスタの値、Wレジスタの値)ではなく、対応する乱数領域(乱数生成回路内の所定のレジスタ)から再度抽出した値であってもよい。
Further, the variation pattern random number value used for the predetermination may not be a value read from the RWM random number storage area, but may be a value re-extracted from the corresponding random number area (a generation area where the variation pattern random number is generated).
In addition, the symbol random number (big hit symbol random number value, small hit symbol random number value) used for the prior determination is not the register value (in the case of this embodiment, the value of the A register, the value of the W register), but the corresponding random number area It may be a value extracted again from (a predetermined register in the random number generation circuit).

また、例えば図161に示すように、RWMの乱数格納領域とは別に、RAM111c等に事前判定用作業領域を設けて、特図始動口スイッチ共通処理(図158)のステップA10802にて、ハード乱数取得処理(図127)のステップA10701で準備したハード乱数ラッチレジスタのアドレスの領域から大当り乱数を抽出し、当該大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブするとともに、当該大当り乱数をRAM111c等の事前判定用作業領域に一時的にセーブするよう構成することも可能である。このように構成した場合、事前判定に用いる大当り乱数値は、レジスタの値(本実施形態の場合、DEレジスタの値)ではなく、RAM111c等の事前判定用作業領域から読み出した値であってもよい。   For example, as shown in FIG. 161, a work area for prior determination is provided in the RAM 111c etc. separately from the random number storage area of RWM, and hard random numbers are provided in step A10802 of the special view starting port switch common process (FIG. 158). A big hit random number is extracted from the area of the address of the hard random number latch register prepared in step A10701 of the acquisition process (FIG. 127), and the big hit random number is saved in the big hit random number storage area of RWM. It is also possible to configure to save temporarily in the judgment work area. When configured in this way, the jackpot random number value used for the prior determination is not the value of the register (the value of the DE register in the case of the present embodiment), but is a value read from the prior determination work area such as the RAM 111c. Good.

また、このように構成した場合、事前判定に用いる図柄乱数値(大当り図柄乱数値、小当り図柄乱数値)は、レジスタの値(本実施形態の場合、Aレジスタの値、Wレジスタの値)であってもよいし、RWMの乱数格納領域から読み出した値であってもよいし、対応する乱数領域(乱数生成回路内の所定のレジスタ)から再度抽出した値であってもよい。
また、このように構成した場合、事前判定に用いる変動パターン乱数値は、RWMの乱数格納領域から読み出した値であってもよいし、対応する乱数領域(変動パターン乱数が生成される生成領域)から再度抽出した値であってもよい。ここで、例えば、特図保留情報判定処理中に、特図始動口スイッチ共通処理(図160)の行番号22040(「LQD WA,(IY+R_RNDHEN1)」)及び行番号22060(「LQD WA,(IY+R_RNDHEN2)」)と同じ命令を実行することによって、事前判定に用いる変動パターン乱数値を、対応する乱数領域(変動パターン乱数が生成される生成領域)から再度抽出することができる。
In addition, when configured in this way, the symbol random number values (big hit symbol random number value, small hit symbol random number value) used for the prior determination are the register values (in the case of this embodiment, the value of A register, the value of W register) It may be a value read from a random number storage area of RWM, or may be a value re-extracted from a corresponding random number area (a predetermined register in a random number generation circuit).
In addition, when configured in this way, the variation pattern random number value used for the prior determination may be a value read from the RWM random number storage area, or the corresponding random number area (generation area where the variation pattern random number is generated) It may be a value extracted again from Here, for example, line number 22040 (“LQD WA, (IY + R_RNDHEN1)”) and line number 22060 (“LQD WA, (IY + R_RNDHEN2)” of the special view start port switch common process (FIG. 160) during the special view reserve information determination process. By executing the same instruction as)), it is possible to extract again the fluctuation pattern random value used for the predetermination from the corresponding random number area (the generation area in which the fluctuation pattern random number is generated).

すなわち、以上説明した第19実施形態によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)を備えた遊技機において、遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段と、遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段と、複数の演算用レジスタからなるレジスタ群と、演算処理手段のアドレス空間における更新情報記憶手段の先頭アドレスを格納する先頭アドレス指定レジスタと、を備え、更新情報記憶手段には複数バイトのアドレスが割り当てられ、当該アドレスにより当該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定され、先頭アドレス指定レジスタに格納された先頭アドレスを基準とするオフセットアドレスによって、更新情報記憶手段のいずれかの記憶領域を指定し、当該記憶領域の値を所定の演算用レジスタに読み出す命令を実行可能に構成され、演算処理手段は、始動条件の成立に基づき複数種類の乱数を抽出して所定の演算用レジスタ(本実施形態の場合、変動パターン乱数はWAレジスタ、大当り乱数はWAレジスタ及びDEレジスタ、大当り図柄乱数はAレジスタ、小当り図柄乱数はWレジスタ)に記憶させ、当該演算用レジスタに記憶された乱数を更新情報記憶手段の乱数格納領域に格納する乱数記憶制御手段と、乱数記憶制御手段によって抽出された乱数を、当該乱数に対応する変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定処理(本実施形態の場合、特図始動口スイッチ共通処理)を行う事前判定手段と、を備えている。そして、複数種類の乱数には、第1種類の乱数(本実施形態の場合、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)と、第2種類の乱数(本実施形態の場合、変動パターン乱数)と、が含まれ、事前判定手段は、第1種類の乱数については演算用レジスタから読み出して事前判定処理を行う一方、第2種類の乱数については前記命令により再度抽出して事前判定処理を行うよう構成することが可能である。   That is, according to the nineteenth embodiment described above, a variable display game (special view variable display game) is variably displayed based on satisfaction of the start condition, and the result of the variable display game is a special result. In a gaming machine provided with gaming control means (gaming control apparatus 100) for performing gaming control to generate a special gaming state for giving a gaming value to a player when the game becomes, the game control means stores a gaming control program Game control program storage means, operation processing means for performing required arithmetic processing by the game control program, update information storage means for storing information updated by the operation processing means, and a register group including a plurality of operation registers And a head address designation register for storing the head address of the update information storage means in the address space of the arithmetic processing means, An address of a plurality of bytes is allocated to the information storage means, the information stored in the update information storage means is specified by the address, and the information is updated by the offset address based on the head address stored in the head address designation register. An instruction capable of designating any storage area of the information storage means and reading out the value of the storage area to a predetermined calculation register is configured to be executable, and the calculation processing means generates a plurality of random numbers based on the satisfaction of the start condition. Extract and store in a predetermined operation register (in this embodiment, the fluctuation pattern random number is WA register, the big hit random number is WA register and DE register, the big hit symbol random number is A register, the small hit symbol random number is W register), A random number storage control means for storing the random number stored in the calculation register in the random number storage area of the update information storage means And prior determination processing (in the case of the present embodiment, special view starting opening switch common processing) for determining the random number extracted by the random number storage control means before the variable display game corresponding to the random number is executed. And a pre-determination unit to perform. The first type of random number (big hit random number, big hit random number, big hit symbol random number, small hit symbol random number in the case of the present embodiment) and the second type random number (in the present embodiment, the variation pattern random number) And the prior determination means reads out the first type random number from the operation register and performs the prior determination processing, while extracting the second type random number again according to the instruction and performing the prior determination processing. It is possible to configure to do.

このように構成することによっても、乱数格納領域から所望の乱数を読み出すためには、当該所望の乱数が格納されている領域のアドレスを算出する必要があるが、本実施形態のように、乱数格納領域から読み出す乱数の個数を少なくすることで、アドレス算出処理にかかる負担を軽減することができるとともに、アドレス算出処理用のデータ等の記憶容量を削減することができる。よって、事前判定処理(特図始動口スイッチ共通処理)の負担を軽減することができる。
なお、「前記命令により再度抽出して事前判定処理を行う(すなわち、事前判定に用いる変動パターン乱数値を、対応する乱数領域(変動パターン乱数が生成される生成領域)から再度抽出する)」は、特図保留情報判定処理中に、特図始動口スイッチ共通処理(図160)の行番号22040(「LQD WA,(IY+R_RNDHEN1)」)及び行番号22060(「LQD WA,(IY+R_RNDHEN2)」)と同じ命令を実行することに限定されない。例えば、特図保留情報判定処理中に、行番号22040や行番号22060と読み出すレジスタを変えた類似の命令(「LQD A,(IY+R_RNDHEN2)」や「LQD B,(IY+R_RNDHEN3)」など)を実行することによって、前記命令により再度抽出して事前判定処理を行うよう構成することも可能である。
Even with this configuration, in order to read out a desired random number from the random number storage area, it is necessary to calculate the address of the area in which the desired random number is stored, but as in this embodiment, the random number By reducing the number of random numbers read from the storage area, it is possible to reduce the load on the address calculation process and to reduce the storage capacity of data for the address calculation process. Therefore, the burden of prior determination processing (special drawing starting opening switch common processing) can be reduced.
Note that “re-extract according to the instruction and perform pre-determination processing (that is, extract the variation pattern random value used for pre-determination again from the corresponding random number area (the generation area in which the variation pattern random number is generated)) , During special processing reserve information determination processing, line number 22040 (“LQD WA, (IY + R_RNDHEN1)”) and line number 22060 (“LQD WA, (IY + R_RNDHEN2)”) of special processing starting port switch common processing (FIG. 160) It is not limited to executing the same instruction. For example, similar instructions ("LQD A, (IY + R_RNDHEN2)", "LQD B, (IY + R_RNDHEN3)", etc.) in which the register to read is changed to line number 22040 or line number 22060, etc. It is also possible to configure so as to perform re-extraction and pre-determination processing according to the instruction.

ここで、事前判定時には、変動パターン乱数はRWMの乱数格納領域(図159)から読み出し、大当り乱数や図柄乱数はRWMの乱数格納領域(図159)から読み出さないが、変動開始時には、変動パターン乱数だけでなく、大当り乱数や図柄乱数もRWMの乱数格納領域(図159)から読み出す。すなわち、変動開始時の判定に用いる変動パターン乱数値、大当り乱数値及び図柄乱数値は、RWMの乱数格納領域(図159)から読み出した値である。   Here, at the time of predetermination, the variation pattern random number is read from the RWM random number storage area (FIG. 159), and the big hit random number and the symbol random number are not read from the RWM random number storage area (FIG. 159). Not only the jackpot random number and the symbol random number are also read out from the RWM random number storage area (FIG. 159). That is, the variation pattern random number value, the big hit random number value, and the symbol random number value used for determination at the start of variation are values read out from the RWM random number storage area (FIG. 159).

具体的には、第19実施形態においては、第8実施形態等と同様、特図1変動開始処理の大当りフラグ1設定処理(図30)や特図2変動開始処理の大当りフラグ2設定処理(図31)では、RWMの乱数格納領域のうちの対象の領域から大当り乱数をロードし、準備(大当り乱数を読み出して所定レジスタにセット)して(ステップA3603,A3702)、当該対象の領域を0クリアして(ステップA3604,A3703)、当該大当り乱数値を大当り判定処理(ステップA3605,A3704)に使用する。   Specifically, in the nineteenth embodiment, as in the eighth embodiment etc., the big hit flag 1 setting process of the special view 1 change start process (FIG. 30) and the big hit flag 2 setting process of the special view 2 change start process ( In FIG. 31), the big hit random number is loaded from the target area in the random number storage area of RWM, and preparation (read big hit random number and setting in a predetermined register) (steps A3603, A3702) It clears (step A3604, A3703), and uses the said big hit random number value in big hit judgment processing (step A3605, A3704).

また、特図1変動開始処理の特図1停止図柄設定処理(図34)や特図2変動開始処理の特図2停止図柄設定処理(図35)では、RWMの乱数格納領域のうちの対象の領域から大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を読み出して所定レジスタにセット)し(ステップA4002,A4102)、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得してセーブし(ステップA4004,A4104)、当該対象の領域を0クリアする(ステップA4022,A4116)。
また、特図1変動開始処理の特図1停止図柄設定処理(図34)では、RWMの乱数格納領域のうちの対象の領域から小当り図柄乱数をロード(小当り図柄乱数を読み出して所定レジスタにセット)し(ステップA4011)、当該小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得してセーブし(ステップA4013)、当該対象の領域を0クリアする(ステップA4023)。
Also, in the special figure 1 stop symbol setting process of the special figure 1 fluctuation start process (FIG. 34) and the special figure 2 stop symbol setting process of the special figure 2 fluctuation start process (FIG. 35) Load the big hit symbol random number from the area (read the big hit symbol random number and set it in a predetermined register) (steps A4002 and A4102), obtain and save the stop symbol number corresponding to the big hit symbol random number (steps A4004 and A4104) Then, the target area is cleared to 0 (steps A4022 and A4116).
Also, in the special figure 1 stop symbol setting process (Fig. 34) of the special figure 1 fluctuation start process, the small hit symbol random number is loaded from the target area in the random number storage area of RWM. The stop symbol number corresponding to the small hit symbol random number is acquired and saved (step A4013), and the target area is cleared to 0 (step A4023).

また、特図1変動開始処理や特図2変動開始処理の変動パターン設定処理(図37)では、RWMの乱数格納領域のうちの対象の領域から変動パターン乱数1をロードし、準備(変動パターン乱数1を読み出して所定レジスタにセット)して(ステップA4303)、当該変動パターン乱数1を2バイト振り分け処理(ステップA4305)又は振り分け処理(ステップA4306)に使用し、RWMの乱数格納領域のうちの対象の領域から変動パターン乱数2をロードし、準備(変動パターン乱数2を読み出して所定レジスタにセット)して(ステップA4308)、当該変動パターン乱数2を振り分け処理(ステップA4309)に使用し、RWMの乱数格納領域のうちの対象の領域から変動パターン乱数3をロードし、準備(変動パターン乱数3を読み出して所定レジスタにセット)して(ステップA4314)、当該変動パターン乱数3を振り分け処理(ステップA4315)に使用する。そして、特図1変動開始処理や特図2変動開始処理の変動開始情報設定処理(図40)では、これら対象の領域をクリアして(ステップA4601)、乱数格納領域をシフトして(ステップA4613)、シフト後の空き領域をクリアする(ステップA4614)。   Also, in the fluctuation pattern setting process (Fig. 37) of the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process, the fluctuation pattern random number 1 is loaded from the target area in the random number storage area of RWM and preparation (variation pattern The random number 1 is read out and set in a predetermined register (step A4303), and the variation pattern random number 1 is used for 2-byte distribution processing (step A4305) or distribution processing (step A4306). Load the fluctuation pattern random number 2 from the target area, prepare (read the fluctuation pattern random number 2 and set it in a predetermined register) (step A4308), and use the fluctuation pattern random number 2 for distribution processing (step A4309). Load fluctuation pattern random number 3 from the target area of the random number storage area of Is set) to a predetermined register reads the emissions random number 3 (step A4314), used to process distributing the variation pattern random 3 (step A4315). Then, in the fluctuation start information setting process (FIG. 40) of the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process, these target areas are cleared (step A4601) and the random number storage area is shifted (step A4613) ), Clear the free space after shift (step A4614).

このように、変動開始時には、例えば図162に示すように、RWMの乱数格納領域における保留数1用領域から当該保留数1用領域に格納されている乱数(すなわち、変動対象の変動パターン乱数、変動対象の大当り乱数、及び変動対象の図柄乱数)を読み出して、変動開始時の各種判定を行う。
そして、保留数1用領域を0クリアする処理を行った後、RWMの乱数格納領域をシフトする処理を行う。例えば、特図1の変動開始時であって、RWMの特図1乱数格納領域における保留数4用領域が埋まっている場合には、このシフトする処理において、保留数2用領域の各乱数を保留数1用領域にシフトし、保留数3用領域の各乱数を保留数2用領域にシフトし、保留数4用領域の各乱数を保留数3用領域にシフトする。その後、空き領域となった保留数4用領域を0クリアする処理を行う。
Thus, at the start of the change, for example, as shown in FIG. 162, the random number stored in the area for the number 1 for holding in the random number storage area of the RWM to the area for the number 1 for holding The jackpot random number of the variation target and the symbol random number of the variation target are read out, and various determinations at the start of the variation are performed.
Then, after the processing for clearing the holding number 1 area to 0, the processing for shifting the random number storage area of the RWM is performed. For example, at the start of fluctuation of the special figure 1, when the area for number of reservations 4 in the special figure 1 random number storage area of RWM is filled, each random number of the area for number of reservations 2 is The random number in the hold number 3 area is shifted to the hold number 2 area, and each random number in the hold number 4 area is shifted to the hold number 3 area. After that, processing is performed to clear 0 the number of pending areas 4 that has become free.

なお、例えば図163に示すように、RWMの乱数格納領域のうち保留数1用領域よりも先頭に近い位置に、変動保留用領域を設けるよう構成することも可能である。このように構成することによって、変動対象となる格納領域(すなわち保留数1用領域)の内容を全て変動保留用領域にシフトした後、当該変動保留用領域の乱数を使用して変動開始時の各種判定を行うことが可能となる。   For example, as shown in FIG. 163, it is also possible to configure the fluctuation suspension area at a position closer to the top of the random number storage area of the RWM than the area for the number 1 suspension. By configuring in this way, after all the contents of the storage area subject to change (that is, the area for number of reservations 1) are shifted to the change holding area, the random number of the change holding area is used to start the change. Various determinations can be made.

具体的には、例えば図163に示すように、まず、RWMの乱数格納領域をシフトする処理(例えば、特図1の変動開始時であって、RWMの特図1乱数格納領域における保留数4用領域が埋まっている場合には、保留数1用領域の各乱数を変動保留用領域にシフトし、保留数2用領域の各乱数を保留数1用領域にシフトし、保留数3用領域の各乱数を保留数2用領域にシフトし、保留数4用領域の各乱数を保留数3用領域にシフトする処理)を行い、空き領域となった保留数4用領域を0クリアする処理を行う。そして、RWMの乱数格納領域における変動保留用領域から当該変動保留用領域に格納されている乱数(すなわち、変動対象の変動パターン乱数、変動対象の大当り乱数、及び変動対象の図柄乱数)の値を読み出した後、当該読み出した値を用いて変動開始時の各種判定を行うとともに、当該変動保留用領域を0クリアすることが可能となる。   Specifically, for example, as shown in FIG. 163, first, the process of shifting the RWM random number storage area (for example, at the start of fluctuation of the special figure 1 and holding 4 in the special figure 1 random number storage area of the RWM). If the storage area is filled, each random number of the storage area for number 1 is shifted to the variable storage area, and each random number of the area for storage number 2 is shifted to the area for storage number 1, and the area for storage number 3 The process of shifting each random number to the hold number 2 area, shifting each random number of the hold number 4 area to the hold number 3 area), and clearing 0 the hold number 4 area which became a free area I do. Then, the values of the random numbers stored in the fluctuation reserve area from the fluctuation reserve area in the RWM random number storage area (that is, the fluctuation pattern random number of the fluctuation target, the big hit random number of the fluctuation target, and the symbol random number of the fluctuation target) After the readout, various determinations at the start of the fluctuation can be performed using the read out value, and the fluctuation suspension area can be cleared to 0.

また、例えば図164に示すように、RWMの乱数格納領域とは別に、RAM111c等に変動保留用作業領域を設けるよう構成することも可能である。このように構成することによって、変動対象となる格納領域(すなわち保留数1用領域)の内容を全て変動保留用作業領域にシフトした後、当該変動保留用作業領域の乱数を使用して変動開始時の各種判定を行うことが可能となる。   Further, for example, as shown in FIG. 164, it is possible to provide a variable suspension work area in the RAM 111 c or the like separately from the RWM random number storage area. By configuring in this way, after all the contents of the storage area subject to change (that is, the area for the number of reservations 1) are shifted to the work area for suspension of fluctuation, fluctuation is started using the random number of the work area for suspension of fluctuation It becomes possible to make various judgments at the time.

具体的には、例えば図164に示すように、まず、特図1の変動開始時である場合にはRWMの特図1乱数格納領域における保留数1用領域の各乱数をRAM111c等の変動保留用作業領域にシフトし、特図2の変動開始時である場合にはRWMの特図2乱数格納領域における保留数1用領域の各乱数をRAM111c等の変動保留用作業領域にシフトする。ただし、特図2変動表示ゲームの結果には小当りがないため、特図2の変動開始時である場合には、RAM111c等の変動保留用作業領域のうちの小当り図柄乱数格納領域は使用されない。   Specifically, for example, as shown in FIG. 164, first, when it is at the start of fluctuation of the special figure 1, each random number of the area for number of reservations 1 in the special figure 1 random number storage area of RWM The random number is shifted to the work area for suspension of fluctuation such as the RAM 111 c etc. when shifting to the working area and when it is at the start of fluctuation of the special figure 2, the area for number of holding 1 in the special figure 2 random number storage area of RWM. However, since there is no small hit in the result of the special figure 2 variation display game, when it is at the start of variation of the special figure 2, the small hitting symbol random number storage area of the variation reserve work area such as the RAM 111c is used. I will not.

その後、RWMの乱数格納領域をシフトする処理(例えば、特図1の変動開始時であって、RWMの特図1乱数格納領域における保留数4用領域が埋まっている場合には、保留数2用領域の各乱数を保留数1用領域にシフトし、保留数3用領域の各乱数を保留数2用領域にシフトし、保留数4用領域の各乱数を保留数3用領域にシフトする処理)を行い、空き領域となった保留数4用領域を0クリアする処理を行う。そして、RAM111c等の変動保留用作業領域から当該変動保留用作業領域に格納されている乱数(すなわち、変動対象の変動パターン乱数、変動対象の大当り乱数、及び変動対象の図柄乱数)の値を読み出した後、当該読み出した値を用いて変動開始時の各種判定を行うとともに、当該変動保留用作業領域を0クリアすることが可能となる。   Thereafter, the process of shifting the RWM random number storage area (for example, at the time of start of fluctuation of the special figure 1 and the reserved number 4 area in the special figure 1 random number storage area of the RWM is filled) Shift each random number of the area for number 1 to the area for number of reservations, shift each random number of the area for number 3 for reservations to the area for number 2 for reservations, and shift each random number of the area for number 4 for reservations to the area for number 3 Processing is performed, and processing for clearing 0 the area for number of reservations 4 which has become an empty area is performed. Then, the values of the random numbers stored in the work area for suspension of fluctuation (that is, the fluctuation pattern random number for fluctuation target, the big hit random number for fluctuation target, and the symbol random number for fluctuation target) are read out from the operation area for suspension of fluctuation After that, it is possible to make various determinations at the start of the fluctuation using the read value and to clear the fluctuation suspension work area to zero.

[第19実施形態の変形例]
図165から図168を参照して、第19実施形態の変形例について説明する。
上記第19実施形態において、大当り乱数や図柄乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)は、乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。
ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される所謂「低速カウンタ」である。また、図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。
つまり、上記第19実施形態において、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、図柄乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
Modification of the nineteenth embodiment
A modification of the nineteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 165 to 168.
In the nineteenth embodiment, the big hit random number and the symbol random number (big hit symbol random number, small hit symbol random number) are configured to be generated using the random number generated in the random number generation circuit.
However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" updated based on a clock at a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the symbol random number is a CTC output having the same cycle as the timer interrupt processing which is the processing unit of the program. It is a so-called "low speed counter" updated based on (CTC (CTC 2) different from CTC (CTC 0) of timer interrupt processing). Further, in the symbol random number, a so-called "initial value changing method" is employed in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) every round of the random number.
That is, in the nineteenth embodiment, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the symbol random number (big hit symbol random number, small hit symbol random number) is a random number updated by hardware and software.

本変形例においても、大当り乱数や図柄乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)は、乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。
ただし、図柄乱数は、大当り乱数と同様、CPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」である。なお、前記各乱数は、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新であるが、+1あるいは−1によるカウンタ式更新でもよい。
つまり、本変形例において、図柄乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)は、大当り乱数と同様、ハードウェアのみで更新される乱数である。すなわち、本変形例において、大当り乱数及び図柄乱数は、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ハードウェア乱数)である。
Also in this modification, the big hit random number and the symbol random number (big hit symbol random number, small hit symbol random number) are configured to be generated using the random number generated in the random number generation circuit.
However, the symbol random number is a so-called "high-speed counter" which is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, similarly to the big hit random number. Note that each of the random numbers is a random type update in which all values in the range appear separately without duplication until one round, but may be a counter type update by +1 or -1.
That is, in this modification, the symbol random number (big hit symbol random number, small hit symbol random number) is a random number which is updated only by hardware, similarly to the big hit random number. That is, in the present modification, the big hit random number and the symbol random number are hard random numbers (hardware random numbers) generated by the hardware of the random number generation circuit.

また、上記第19実施形態においては、遊技球が始動口を通過した際に、自動的に乱数生成回路で生成されるハード乱数(大当り乱数)がハード乱数ラッチレジスタに記憶される。すなわち、上記第19実施形態においては、大当り乱数が始動入賞時に乱数生成回路から抽出されてハード乱数ラッチレジスタに記憶されるので、事前判定時に当該ハード乱数ラッチレジスタから大当り乱数を抽出するために、始動口スイッチ監視処理ではハード乱数取得処理(図127)を実行する。   In the nineteenth embodiment, when the gaming ball passes through the starting opening, hard random numbers (big hit random numbers) automatically generated by the random number generation circuit are stored in the hard random number latch register. That is, in the nineteenth embodiment, since the big hit random number is extracted from the random number generation circuit at the start winning combination and stored in the hard random number latch register, in order to extract the big hit random number from the hard random number latch register in advance. In the starting opening switch monitoring process, the hard random number acquisition process (FIG. 127) is executed.

一方、本変形例においては、遊技球が始動口を通過しても、自動的に乱数カウンタの値(乱数生成回路で生成されるハード乱数、すなわち大当り乱数)がハード乱数ラッチレジスタに記憶されない。すなわち、本変形例においては、大当り乱数が始動入賞時にハード乱数ラッチレジスタに記憶されないので、ハード乱数取得処理を実行しない。なお、本変形例の場合、大当り乱数は、図柄乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)と同様、事前判定時に乱数生成回路(具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ)から抽出される。   On the other hand, in the present modification, even if the gaming ball passes through the starting opening, the value of the random number counter (hard random number generated by the random number generation circuit, ie, big hit random number) is not stored in the hard random number latch register. That is, in the present modification, since the big hit random number is not stored in the hard random number latch register at the start winning, hard random number acquisition processing is not executed. In the case of this modification, the big hit random number is extracted from the random number generation circuit (specifically, a predetermined register in the random number generation circuit) at the time of predetermination, similarly to the symbol random number (big hit symbol random number, small hit symbol random number). Be done.

〔始動口スイッチ監視処理〕
図165は、第19実施形態の変形例に係る始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。始動口スイッチ監視処理は、遊技制御装置100によって実行される。なお、第1実施形態に係る始動口スイッチ監視処理(図22)と同じ処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。
図165では、図22のステップA2702,A2710が削除されている。すなわち、前述したように、本変形例では、ハード乱数取得処理を実行しない。
[Starting port switch monitoring process]
FIG. 165 is a flowchart showing the procedure of the starting opening switch monitoring process according to the modification of the nineteenth embodiment. The starting opening switch monitoring process is executed by the game control device 100. The same processing as that of the starting opening switch monitoring processing (FIG. 22) according to the first embodiment is assigned the same step number and the description is omitted.
In FIG. 165, steps A 2702 and A 2710 in FIG. 22 are deleted. That is, as described above, in the present modification, the hard random number acquisition process is not executed.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図166は、第19実施形態の変形例に係る特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、遊技制御装置100によって実行される。なお、上記第19実施形態に係る特図始動口スイッチ共通処理(図158)と同じ処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。
図166では、図158のステップA10802の代わりにステップA10805及びA10806が設けられている。
[Special figure starting port switch common processing]
FIG. 166 is a flow chart showing a procedure of common processing of special view starting opening switch according to a modification of the nineteenth embodiment. The special figure starting opening switch common processing is executed by the game control device 100. The same steps as in the special view start port switch common process (FIG. 158) according to the nineteenth embodiment are denoted by the same step numbers and description thereof will be omitted.
In FIG. 166, steps A10805 and A10806 are provided instead of step A10802 of FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2908の処理を行った後、乱数領域(乱数生成回路内の所定のレジスタ)から大当り乱数を抽出して(ステップA10805)、ステップA2917の処理を行う。
また、遊技制御装置100は、ステップA2915の処理を行った後、ステップA10805で抽出した大当り乱数を、RWMの大当り乱数格納領域にセーブして(A10806)、ステップA10803の処理を行う。
After performing the process of step A2908, the game control apparatus 100 extracts the big hit random number from the random number area (predetermined register in the random number generation circuit) (step A10805), and performs the process of step A2917.
Further, after performing the process of step A2915, the game control apparatus 100 saves the big hit random number extracted in step A10805 in the big hit random number storage area of RWM (A10806), and performs the process of step A10803.

図167は、第19実施形態の変形例に係る始動口スイッチ監視処理(図165)の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。なお、第8実施形態の図132と同じ内容のコードには、同じ行番号を付して説明を省略する。
行番号1500から行番号1510と、行番号1540から行番号1610とは、第8実施形態の図132と同様である。
FIG. 167 is a program list showing a program structure of part of the start port switch monitoring process (FIG. 165) according to the modification of the nineteenth embodiment. Note that the same line numbers are assigned to the codes having the same contents as in FIG. 132 of the eighth embodiment, and the description will be omitted.
The line numbers 1500 to 1510 and the line numbers 1540 to 1610 are the same as in FIG. 132 of the eighth embodiment.

行番号21010から行番号21030は、始動口スイッチ監視処理(図165)のA2703に対応する。
行番号21010では、現時点でHLレジスタに格納されているアドレスの領域(例えばROMのデータエリア内)に記憶された値をAレジスタにロードした後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する(コード「LD A,(HL+)」)。現時点でHLレジスタに格納(記憶)されているアドレスは、行番号1510で設定されている。
The row numbers 21010 to 21030 correspond to A2703 of the starting opening switch monitoring process (FIG. 165).
At line number 21010, after the value stored in the area of the address currently stored in the HL register (for example, in the data area of the ROM) is loaded into the A register, the address in the HL register is updated to the next address. (Code "LD A, (HL +)"). The address currently stored (stored) in the HL register is set by the line number 1510.

行番号21020では、対象のスイッチに関する情報が格納されたスイッチ制御領域のうち立ち上がり情報が格納されるアドレスR_SWCTL+2から立ち上がり情報を取得して、Aレジスタのスイッチビットデータ(判定値)と論理積を取って、当該スイッチがオンしたか否かの判定を行う(コード「AND A,(R_SWCTL+2)」)。
行番号21030では、行番号21020の演算結果(論理積)がゼロになりゼロフラグ(ZF)がセットされている場合、すなわち対象のスイッチがオフである場合に、ラベルSIDOSW20に対応するROM内アドレスへジャンプ(条件分岐)する(コード「JR Z,SIDOSW20」)。
In row number 21020, rising information is acquired from address R_SWCTL + 2 in which rising information is stored in the switch control area in which information on the target switch is stored, and the logical product is taken with the switch bit data (determination value) of A register. Then, it is determined whether or not the switch has been turned on (code "AND A, (R_SWCTL + 2)").
In the case of row number 21030, if the operation result (logical product) of row number 21020 is zero and the zero flag (ZF) is set, that is, if the target switch is off, to the address in ROM corresponding to label SIDOSW20. Jump (conditionally branch) (Code "JR Z, SIDOSW 20").

図168は、第19実施形態の変形例に係る特図始動口スイッチ共通処理(図166)の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。なお、上記第19実施形態の図160と同じ内容のコードには、同じ行番号を付して説明を省略する。
行番号2500から行番号2650と、行番号22010から行番号22070と、行番号22130から行番号22140と、行番号22170から行番号22190とは、上記第19実施形態の図160と同様である。
FIG. 168 is a program list showing a part of the program structure of the special view starting opening switch common process (FIG. 166) according to the modification of the nineteenth embodiment. The same line numbers are assigned to the codes having the same contents as in FIG. 160 of the nineteenth embodiment, and the description will be omitted.
The line numbers 2500 to 2650, the line numbers 22010 to 22070, the line numbers 22130 to 22140, and the line numbers 22170 to 22190 are the same as in FIG. 160 of the nineteenth embodiment.

行番号23010から行番号23020は、特図始動口スイッチ共通処理(図166)のステップA10805に対応する。
行番号23010では、乱数生成回路内の所定のレジスタ「C_HRND0」の値をWAレジスタに入力する(コード「INW WA,(C_HRND0)」)。所定のレジスタは、ハード乱数レジスタ0である。
行番号23020では、大当り乱数としてWAレジスタの値を、DEレジスタにロード(記憶)する(コード「LD DE,WA」)。これにより、大当り乱数が、WAレジスタの他にDEレジスタにも格納される。
Row numbers 23010 to 23020 correspond to step A10805 of the special view start port switch common process (FIG. 166).
At row number 23010, the value of a predetermined register "C_HRND0" in the random number generation circuit is input to the WA register (code "INW WA, (C_HRND0)"). The predetermined register is hard random number register 0.
At line number 23020, the value of the WA register is loaded (stored) in the DE register as a big hit random number (code "LD DE, WA"). As a result, the big hit random number is stored not only in the WA register but also in the DE register.

行番号23030は、特図始動口スイッチ共通処理(図166)のステップA10806に対応する。
行番号23030では、現時点でHLレジスタに格納されているアドレスの領域(RAM内)、すなわち今回の入賞により発生した保留の乱数格納領域(保留数に対応する領域)に、DEレジスタの大当り乱数をロード(記憶)する(コード「LQD (HL+),DE」)。その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する(「HL+」)。
The line number 23030 corresponds to step A10806 of the special view starting opening switch common process (FIG. 166).
In the line number 23030, the big hit random number of the DE register is stored in the area (in the RAM) of the address currently stored in the HL register at the current time, that is, the holding random number storage area (area corresponding to the number of holdings) Load (store) (code "LQD (HL +), DE"). Thereafter, the address in the HL register is updated to the next address ("HL +").

行番号23040から行番号23050は、特図始動口スイッチ共通処理(図166)のA10803に対応する。
行番号23040では、乱数生成回路内の所定のレジスタ「C_HRND1」の値をAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_HRND1)」)。所定のレジスタは、ハード乱数レジスタ1である。
行番号23050では、大当り図柄乱数としてAレジスタの値を、現時点のHLレジスタに格納されているアドレスの領域にロードする(コード「LQD (HL+),A」)。その後、現時点のHLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する(「HL+」)。
Row numbers 23040 to 23050 correspond to A10803 of the special view start port switch common process (FIG. 166).
At line number 23040, the value of a predetermined register "C_HRND1" in the random number generation circuit is input to the A register (code "IN A, (C_HRND1)"). The predetermined register is the hard random number register 1.
At line number 23050, the value of the A register is loaded as a big hit symbol random number into the area of the address stored in the current HL register (code "LQD (HL +), A"). Thereafter, the address in the current HL register is updated to the next address ("HL +").

行番号23060から行番号23070は、特図始動口スイッチ共通処理(図166)のA10804に対応する。
行番号23060では、乱数生成回路内の所定のレジスタ「C_HRND2」の値をWレジスタに入力する(コード「IN W,(C_HRND2)」)。所定のレジスタは、ハード乱数レジスタ2である。
行番号23070では、小当り図柄乱数としてWレジスタの値を、現時点のHLレジスタに格納されているアドレスの領域にロードする(コード「LQD (HL+),W」)。その後、現時点のHLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新する(「HL+」)。
Row numbers 23060 to 23070 correspond to A10804 of the special view start port switch common process (FIG. 166).
At row number 23060, the value of a predetermined register "C_HRND2" in the random number generation circuit is input to the W register (code "IN W, (C_HRND2)"). The predetermined register is the hard random number register 2.
At line number 23070, the value of the W register is loaded as the small hit symbol random number into the area of the address stored in the current HL register (code "LQD (HL +), W"). Thereafter, the address in the current HL register is updated to the next address ("HL +").

[第19実施形態の変形例の作用・効果]
上記第19実施形態と同様、本変形例の場合、図166に示すように、RWMの乱数格納領域には、変動パターン乱数(変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、変動パターン乱数3)→大当り乱数→図柄乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)の順で格納される。
また、上記第19実施形態と同様、本変形例において、事前判定(先読み判定)に用いる変動パターン乱数値は、RWMの乱数格納領域から読み出した値であるが、事前判定(先読み判定)に用いる大当り乱数値及び図柄乱数値は、RWMの乱数格納領域から読み出した値でなく、レジスタの値(本変形例の場合、DEレジスタの値、Aレジスタの値、Wレジスタの値)である。
[Operations and effects of the modification of the nineteenth embodiment]
As in the above-mentioned nineteenth embodiment, in the case of the present modification, as shown in FIG. 166, in the random number storage area of RWM, variation pattern random numbers (variation pattern random number 1, variation pattern random number 2, variation pattern random number 3) → big hit It is stored in the order of random number → symbol random number (big hit symbol random number, small hit symbol random number).
Further, as in the above-described nineteenth embodiment, in the present modification, the variation pattern random value used for the predetermination (prefetch determination) is a value read from the RWM random number storage area, but is used for the predetermination (prefetch determination). The big hit random number value and the symbol random number value are not the values read from the RWM random number storage area but the values of the registers (the values of the DE register, the values of the A register, and the value of the W register in this modification).

したがって、RWMの乱数格納領域から読み出す乱数の個数が少ないため、アドレス算出処理にかかる負担を軽減することができるとともに、アドレス算出処理用のデータ等の記憶容量を削減することができる。
また、RWMの乱数格納領域から読み出す乱数(本変形例の場合、変動パターン乱数)が、RWMの乱数格納領域から読み出さない乱数(本変形例の場合、大当り乱数と図柄乱数)よりも先頭に近い領域に格納されているため、アドレス算出が容易になる。
また、事前判定にてレジスタの値が用いられる乱数(本変形例の場合、大当り乱数、図柄乱数)が、事前判定(特図保留情報判定処理)を実行する直前に当該レジスタ(本変形例の場合、DEレジスタ、Aレジスタ、Wレジスタ)に記憶される。よって、乱数(事前判定にてレジスタの値が用いられる乱数)がレジスタにセットされている状態を保護しやすいため、レジスタの使用状況等を考慮してプログラムを組む必要がなく、プログラム等の開発効率が向上する。
Therefore, since the number of random numbers read out from the RWM random number storage area is small, it is possible to reduce the load on the address calculation process and to reduce the storage capacity of data for the address calculation process.
In addition, the random number read from the RWM random number storage area (the variation pattern random number in the case of this modification) is closer to the beginning than the random number not read from the RWM random number storage area (the big hit random number and the symbol random number in the present modification) Since the data is stored in the area, the address calculation becomes easy.
In addition, the random number (big hit random number, symbol random number in the case of this modification) where the value of the register is used in advance determination performs the prior determination (special figure suspension information determination process) before the relevant register (this embodiment In the case, DE register, A register, W register) are stored. Therefore, since it is easy to protect the state in which the random number (the random number for which the value of the register is used in advance determination) is set in the register, there is no need to set up a program in consideration of the use situation of the register Efficiency is improved.

さらに、本変形例においては、事前判定時に、大当り乱数→変動パターン乱数(変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、変動パターン乱数3)→図柄乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)の順で抽出される。すなわち、大当り乱数の抽出の後に図柄乱数が抽出され、さらに、大当り乱数の抽出と図柄乱数の抽出との間に条件分岐命令が実行される。
具体的には、図166に示すように、本変形例においては、大当り乱数の抽出(ステップA10805)と、大当り図柄乱数の抽出(ステップA10803)及び小当り図柄乱数の抽出(ステップA10804)との間に、演出コマンド設定処理(ステップA2918)を実行する。演出コマンド設定処理は、図59に示すように、条件分岐命令を含む処理である。
Furthermore, in the present modification, at the time of prior determination, in the order of big hit random number → fluctuation pattern random number (fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2, fluctuation pattern random number 3) → symbol random number (big hit symbol random number, small hit symbol random number) It is extracted. That is, the symbol random number is extracted after the jackpot random number extraction, and the conditional branch instruction is executed between the jackpot random number extraction and the symbol random number extraction.
Specifically, as shown in FIG. 166, in this modification, extraction of the big hit random number (step A10805), extraction of the big hit symbol random number (step A10803) and extraction of the small hit symbol random number (step A10804) In the meantime, the rendering command setting process (step A2918) is executed. The effect command setting process is a process including a conditional branch instruction as shown in FIG.

そして、前述したように、本変形例の場合、大当り乱数も図柄乱数も、CPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であるため、大当り乱数や図柄乱数は、大当り乱数の抽出と図柄乱数の抽出との間も随時更新される。
したがって、大当り乱数の抽出と図柄乱数の抽出との間にステート数が固定とならない命令が挟まれているため、図柄乱数をより更新させることができ、大当り乱数に対応する図柄乱数が固定となることを回避することができる。よって、当りを引いた際の図柄を故意に決定する等の乱数の狙い打ちができないため、不正行為を効果的に防止することができる。
And, as described above, in the case of the present modification, both the big hit random number and the symbol random number are so-called "high-speed counters" which are updated based on a clock having a speed equal to or higher than the CPU operation clock. The symbol random number is updated as needed between the extraction of the big hit random number and the symbol random number extraction.
Therefore, since an instruction in which the number of states is not fixed is sandwiched between the extraction of the big hit random number and the extraction of the symbol random number, the symbol random number can be updated more, and the symbol random number corresponding to the big hit random number becomes fixed. Can be avoided. Therefore, since it is not possible to aim a random number, such as deliberately determining a symbol when a hit is drawn, it is possible to effectively prevent fraud.

以上説明した第19実施形態の変形例によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、始動条件の成立に基づき複数種類の乱数を抽出してレジスタ(本変形例の場合、大当り乱数はWAレジスタ及びDEレジスタ、変動パターン乱数はWAレジスタ、大当り図柄乱数はAレジスタ、小当り図柄乱数はWレジスタ)に記憶させ、当該レジスタに記憶された乱数を記憶手段(遊技制御装置100)の乱数格納領域に格納する乱数記憶制御手段(遊技制御装置100)と、乱数記憶制御手段によって抽出された乱数を、当該乱数に対応する変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定処理(本変形例の場合、特図始動口スイッチ共通処理)を行う事前判定手段(遊技制御装置100)と、を備えている。そして、複数種類の乱数には、特別結果を導出するか否かを決定するための大当り乱数と、特別結果を導出する場合の識別情報の種類を決定するための大当り図柄乱数と、が含まれ、乱数記憶制御手段は、大当り乱数の抽出の後に大当り図柄乱数を抽出し(図166参照)、大当り乱数の抽出と大当り図柄乱数の抽出との間に、条件分岐命令(本変形例の場合、演出コマンド設定処理(図166のステップA2918))が実行される。   According to the modification of the nineteenth embodiment described above, a variation display game (special figure variation display game) is variably displayed based on the establishment of the starting condition, and the result of the variation display game is special. In a gaming machine that generates a special gaming state that gives the player a gaming value when it results, a plurality of random numbers are extracted based on the establishment of the start condition, and the register (in the case of this modification, the big hit random number is WA Register and DE register, variation pattern random number is stored in WA register, big hit symbol random number is A register, small hit symbol random number is W register), and the random number stored in the relevant register is stored random number of storage means (game control device 100) A random number storage control means (game control apparatus 100) stored in the area, and a random number display game corresponding to the random number, the random number extracted by the random number storage control means (In this modified example, JP-view starting opening switch common processing) pre determination process for determining before being executed includes pre judgment means for performing a (game controller 100), the. The plurality of random numbers include a jackpot random number for determining whether or not to derive a special result, and a jackpot symbol random number for determining the type of identification information for deriving a special result. The random number storage control means extracts the big hit symbol random number after extraction of the big hit random number (refer to FIG. 166), and the conditional branch instruction (in the case of this modification) between the extraction of the big hit random number and the big hit symbol random number. An effect command setting process (step A2918 in FIG. 166) is executed.

具体的には、以上説明した第19実施形態の変形例によれば、遊技機10は、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)を備えている。そして、遊技制御手段は、遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段と、遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段と、演算処理手段によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段と、複数のレジスタからなるレジスタ群と、を備え、更新情報記憶手段には複数バイトのアドレスが割り当てられ、当該アドレスにより当該更新情報記憶手段に記憶されている情報が特定され、レジスタ群には、2つのレジスタから各々構成される複数のレジスタペアが構成され、演算処理手段は、所定のレジスタペア又は所定のレジスタに記憶された値を、他のレジスタペアに設定されたアドレスに対応して更新情報記憶手段のいずれかの記憶領域に格納した後、当該他のレジスタペアに設定されたアドレスを更新する格納命令を実行可能に構成され、始動条件の成立に基づき複数種類の乱数を抽出して所定のレジスタペア又は所定のレジスタ(本変形例の場合、大当り乱数はWAレジスタ及びDEレジスタ、変動パターン乱数はWAレジスタ、大当り図柄乱数はAレジスタ、小当り図柄乱数はWレジスタ)に記憶させ、当該レジスタペア又はレジスタに記憶された乱数を前記格納命令(図168の行番号22050、行番号22070、行番号23030、行番号23050、行番号23070の命令)によって更新情報記憶手段の乱数格納領域に格納する乱数記憶制御手段と、乱数記憶制御手段によって抽出された乱数を、当該乱数に対応する変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定処理(本変形例の場合、特図始動口スイッチ共通処理)を行う事前判定手段と、を備えている。そして、複数種類の乱数には、特別結果を導出するか否かを決定するための大当り乱数と、特別結果を導出する場合の識別情報の種類を決定するための大当り図柄乱数と、が含まれ、乱数記憶制御手段は、大当り乱数の抽出の後に大当り図柄乱数を抽出し(図166参照)、大当り乱数の抽出と大当り図柄乱数の抽出との間に、条件分岐命令(本変形例の場合、演出コマンド設定処理(図166のステップA2918))が実行される。   Specifically, according to the modification of the nineteenth embodiment described above, the gaming machine 10 executes a variation display game (special figure variation display game) in which a plurality of identification information is variably displayed based on the establishment of the start condition. The game control means (game control apparatus 100) performs game control to generate a special game state for giving a game value to the player when the result of the variable display game becomes a special result. The game control means stores game control program storage means for storing a game control program, operation processing means for performing required arithmetic processing by the game control program, and update information storage for storing information updated by the operation processing means. And a register group consisting of a plurality of registers, an address of plural bytes is allocated to the update information storage means, the information stored in the update information storage means is specified by the address, and the register group is A plurality of register pairs each consisting of two registers are configured, and the arithmetic processing means corresponds the value stored in a predetermined register pair or a predetermined register to an address set in another register pair. Stored in one of the storage areas of the update information storage means, and the address set in the other register pair is updated. Storage instruction can be executed, and a plurality of random numbers are extracted based on the establishment of the start condition, and a predetermined register pair or a predetermined register (in the case of this modification, the jackpot random number is the WA register and DE register, fluctuation pattern The random number is stored in the WA register, the big hit symbol random number is stored in the A register, and the small hit symbol random number is stored in the W register), and the random number stored in the register pair or register is the storage instruction (row number 22050, row number 22070 in FIG. 168, The random number storage control means stored in the random number storage area of the update information storage means by the instruction of line number 23030, line number 23050, line number 23070), and the random number extracted by the random number storage control means Pre-determination processing to determine before the game is executed (in the case of this modification, the special view starting port switch And a, and pre-determining means for processing). The plurality of random numbers include a jackpot random number for determining whether or not to derive a special result, and a jackpot symbol random number for determining the type of identification information for deriving a special result. The random number storage control means extracts the big hit symbol random number after extraction of the big hit random number (refer to FIG. 166), and the conditional branch instruction (in the case of this modification) between the extraction of the big hit random number and the big hit symbol random number. An effect command setting process (step A2918 in FIG. 166) is executed.

したがって、大当り乱数の抽出と大当り図柄乱数の抽出との間にステート数が固定とならない命令を挟むことで、大当り乱数に対応する大当り図柄乱数が固定となることを回避することができる。よって、乱数の狙い打ちができないため、不正行為を効果的に防止することができる。   Therefore, by interposing an instruction in which the number of states does not become fixed between the extraction of the big hit random number and the extraction of the big hit symbol random number, it is possible to avoid that the big hit symbol random number corresponding to the big hit random number becomes fixed. Therefore, since the random number can not be targeted, cheating can be effectively prevented.

また、第19実施形態の変形例において、複数種類の乱数には、さらに変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数(本変形例の場合、変動パターン乱数1から3)が含まれ、乱数記憶制御手段(遊技制御装置100)は、大当り乱数の抽出の後に変動パターン決定用乱数を抽出し、当該変動パターン決定用乱数の抽出の後に大当り図柄乱数を抽出するよう構成することが可能である(図166参照)。
このように構成することによって、大当り図柄乱数をより更新させることができるため、不正行為をより効果的に防止することができる。
Further, in the modification of the nineteenth embodiment, the plurality of types of random numbers further include fluctuation pattern determination random numbers (the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 in this modification) for determining the fluctuation pattern of the fluctuation display game. Included, the random number storage control means (game control apparatus 100) is configured to extract the variation pattern determination random number after the extraction of the big hit random number, and to extract the big hit symbol random number after the extraction of the variation pattern determination random number. Is possible (see FIG. 166).
By being configured in this manner, since the jackpot symbol random number can be updated more, it is possible to more effectively prevent fraud.

また、第19実施形態の変形例において、大当り乱数及び大当り図柄乱数は、乱数生成回路によって生成されるハードウェア乱数であり、事前判定処理(本変形例の場合、特図始動口スイッチ共通処理)において当該乱数生成回路から抽出されるよう構成することが可能である。
このように構成することによって、不正行為をより効果的に防止することができる。
Further, in the modification of the nineteenth embodiment, the big hit random number and the big hit symbol random number are hardware random numbers generated by the random number generation circuit, and the prior determination processing (in the case of this modified example, common processing of special view starting opening switch) Can be extracted from the random number generation circuit.
By configuring in this way, it is possible to prevent fraud more effectively.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態や変形例を組み合わせることも可能である。   The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and alterations are possible within the scope of the technical idea, and it is apparent that they are also included in the technical scope of the present invention. It is. For example, it is also possible to combine a plurality of embodiments and modifications.

さらに、各実施形態のコードにおけるレジスタは他のレジスタに置き換えることもでき、例えば、加算アドレス「IY+・・・」だけでなく「IX+・・・」や「HL+・・・」も使用できる。そして、各実施形態のコードにおいて複数のレジスタが使用される場合には、複数のレジスタの組み合わせは任意でよいし入れ替えてもよく、例えば、コード「LQD B,(DE+)」(DEレジスタに格納されたアドレス値の領域の値をBレジスタに格納した後にDEレジスタのアドレス値を更新するコード)やコード「AQND C,(WA+)」(WAレジスタに格納されたアドレス値の領域の値とCレジスタの値の論理積を演算した後に、WAレジスタのアドレス値を更新するコード)なども使用可能である。   Furthermore, the register in the code of each embodiment can be replaced with another register, for example, not only the addition address "IY + ..." but also "IX + ..." and "HL + ..." can be used. And when a plurality of registers are used in the code of each embodiment, the combination of a plurality of registers may be arbitrary and may be replaced, for example, the code “LQD B, (DE +)” (stored in DE register Code to update the address value of the DE register after storing the value of the area of the specified address value in the B register) or the code “AQND C, (WA +)” (value of the area of the address value stored in the WA register It is also possible to use a code that updates the address value of the WA register after computing the logical product of the register values.

また、パチンコ機以外のパチスロ機等の遊技機(例えば役物比率や出玉率が定義できるもの)にも本発明を適用可能である。   In addition, the present invention can be applied to gaming machines such as pachislot machines other than pachinko machines (for example, those in which the character ratio and the payout rate can be defined).

[第20実施形態]
図169から図173を参照して、第20実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第19実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
20th Embodiment
A twentieth embodiment will be described with reference to FIGS. 169 to 173. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to nineteenth embodiments.

〔出玉性能監視共通処理〕
本実施形態の遊技機では、図18に示した出玉性能監視共通処理に替えて図169に示す出玉性能監視共通処理を行う。なお、第1実施形態に係る出球性能監視処理と同じ処理には同じステップ番号を付する。
[Dumped ball performance monitoring common processing]
In the gaming machine of the present embodiment, in place of the common ball performance monitoring process shown in FIG. 18, common ball game performance monitoring shown in FIG. 169 is performed. In addition, the same step number is attached | subjected to the process same as the ball | bowl performance monitoring process which concerns on 1st Embodiment.

この出玉性能監視共通処理では、まず、排出球数領域の値をロードし(ステップA11001)、獲得球数領域の値をロードする(ステップA11002)。次に、出玉率を算出し(ステップA11003)、算出した出玉率を出玉率記憶領域1にセーブする(ステップA11004)。   In this output ball performance monitoring common process, first, the value of the discharged ball number area is loaded (step A11001), and the value of the acquired ball number area is loaded (step A11002). Next, the payout rate is calculated (step A11003), and the calculated payout rate is saved in the payout rate storage area 1 (step A11004).

そして、算出された出玉率が100以上であるかを判定し(ステップA11005)、100未満である場合(ステップA11005;N)は、出玉率に対応するセグメントデータをセグメント領域にセーブする(ステップA11006)。また、100以上である場合(ステップA11005;Y)は、「99」点滅表示用のセグメントデータをセグメント領域にセーブする(ステップA11007)。これにより、現時点での出玉率が出玉率表示部67に表示されることとなる。   Then, it is determined whether or not the calculated payout rate is 100 or more (step A11005). If it is less than 100 (step A11005; N), the segment data corresponding to the payout rate is saved in the segment area ( Step A11006). If it is 100 or more (step A11005; Y), segment data for "99" blinking display is saved in the segment area (step A11007). As a result, the payout rate at the present time is displayed on the payout rate display section 67.

その後、出玉率に対応するコマンドを準備し(ステップA11008)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA2309)、出玉率に関する信号データを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA2310)。   Thereafter, a command corresponding to the payout rate is prepared (step A11008), effect command setting processing is performed (step A2309), and signal data relating to the payout rate is saved in the test signal output data area (step A2310).

次に、排出球数が60000個以上であるかを判定し(ステップA11009)、60000個未満である場合(ステップA11009;N)はステップA2313以降の処理を行う。一方、排出球数が60000個以上である場合(ステップA11009;Y)は、出玉率記憶領域2の値を出玉率記憶領域3にセーブし(ステップA11010)、現在の出玉率を出玉率記憶領域2にセーブする(ステップA11011)。そして、獲得球数領域を0クリアし(ステップA2311)、排出球数領域を0クリアして(ステップA2312)、ステップA2313以降の処理を行う。   Next, it is determined whether or not the number of discharged balls is 60000 or more (step A11009), and if it is less than 60000 (step A11009; N), the processing from step A2313 is performed. On the other hand, when the number of discharged balls is 60000 or more (step A11009; Y), the value of the output rate storage area 2 is saved in the output rate storage area 3 (step A11010), and the current output rate is output. It saves in the ball ratio storage area 2 (step A11011). Then, the acquired ball number area is cleared to 0 (step A2311), the discharged ball number area is cleared to 0 (step A2312), and the processing of step A2313 and the subsequent steps is performed.

出玉率記憶領域には、出玉率記憶領域1〜3の3つの領域が設けられている。このうち出玉率記憶領域1は、ステップA11003で算出された出玉率を記憶する領域である。また、出玉率記憶領域2及び3は、排出球数が60000個に到達した際の出玉率を記憶する領域であって、出玉率記憶領域2は前回60000個に到達した際の出玉率を記憶する領域であり、出玉率記憶領域3は前々回60000個に到達した際の出玉率を記憶する領域である。これにより直近の過去2回分の排出球数が所定数に達した際の出玉率を記憶することができるようになっている。   In the payout rate storage area, three areas of the payout rate storage areas 1 to 3 are provided. Among these, the payout rate storage area 1 is an area for storing the payout rate calculated in step A11003. In addition, the withdrawal rate storage areas 2 and 3 are areas for storing the withdrawal rate when the number of discharged balls reaches 60000, and the exit rate storage area 2 comes out when it reached 60000 last time. It is an area for storing the ball ratio, and the ball-out rate storage area 3 is an area for storing the ball-out rate when reaching 60000 pieces before the previous time. As a result, it is possible to store the withdrawal rate when the number of balls discharged for the last two past has reached a predetermined number.

すなわち、遊技制御装置100が、遊技に使用した遊技価値である使用遊技価値の量(排出球数)を取得可能な使用遊技価値取得手段をなすとともに、遊技者に付与した遊技価値である付与遊技価値の量(獲得球数)を取得可能な付与遊技価値取得手段をなす。また、遊技制御装置100が、一定期間が経過(ここでは排出球数が60000個に到達)する毎に、当該一定期間における使用遊技価値取得手段で取得した使用遊技価値の量と、当該一定期間における付与遊技価値取得手段で取得した付与遊技価値の量と、の比率値(出玉率)を算出する算出手段をなす。また、遊技制御装置100が、算出手段により算出された比率値を、所定回数分記憶する記憶手段をなすとともに、記憶手段に記憶された比率値が所定の基準範囲(正常範囲)内であるかを判定する判定手段をなす。   That is, the game control apparatus 100 forms a use game value acquiring means capable of acquiring the amount of used game value (the number of discharged balls) which is the game value used for the game, and the added game which is the game value granted to the player It is a means to acquire granted gaming value that can acquire the amount of value (the number of earned balls). In addition, every time a predetermined period of time elapses (here, the number of discharged balls reaches 60000), the amount of used game value acquired by the used game value acquisition means in the predetermined period and the predetermined period The calculating means is a calculating means for calculating a ratio value (disbursed rate) of the amount of the granted gaming value acquired by the granted gaming value acquiring means in the above. In addition, while the game control device 100 forms a storage means for storing the ratio value calculated by the calculation means a predetermined number of times, whether the ratio value stored in the storage means is within a predetermined reference range (normal range) To determine the

〔メイン処理〕
また、図5Bに示したメイン処理に替えて図170に示すメイン処理を行う。なお、第1実施形態に係るメイン処理と同じ処理には同じステップ番号を付する。このメイン処理では、性能判定処理(ステップA11021)を行う。
[Main processing]
Also, in place of the main process shown in FIG. 5B, the main process shown in FIG. 170 is performed. The same processing as the main processing according to the first embodiment is assigned the same step number. In the main processing, performance determination processing (step A11021) is performed.

〔性能判定処理〕
図171には性能判定処理を示した。この性能判定処理では、まず、出玉率記憶領域2の値を取得し(ステップA11031)、繰り返し数を設定して(ステップA11032)、異常判定値として0を設定する(ステップA11033)。ここで設定される繰り返し数は、出玉率の過去データの領域の数である「2」が設定される。
Performance judgment processing
FIG. 171 shows the performance determination process. In this performance determination process, first, the value of the payout rate storage area 2 is acquired (step A11031), the number of repetitions is set (step A11032), and 0 is set as an abnormality determination value (step A11033). The number of repetitions set here is “2” which is the number of areas of past data of the payout rate.

次に、取得した出玉率は正常範囲であるかを判定し(ステップA11034)、正常範囲である場合(ステップA11034;Y)は、ステップA11036に移行する。また、正常範囲でない場合(ステップA11034;N)は、異常判定値を+1更新し(ステップA11035)、ステップA11036に移行する。   Next, it is determined whether the obtained payout rate is in the normal range (step A11034), and when it is in the normal range (step A11034; Y), the process proceeds to step A11036. If the normal range is not satisfied (step A11034; N), the abnormality determination value is updated by +1 (step A11035), and the process proceeds to step A11036.

その後、次の出玉率記憶領域の値を取得する(ステップA11036)。ここでは出玉率記憶領域3の値を取得する。そして、繰り返し数を−1更新し(ステップA11037)、繰り返し数が0であるかを判定する(ステップA11038)。繰り返し数が0でない場合(ステップA11038;N)、すなわち出玉率の過去データのすべてについて判定を行っていない場合は、ステップA11034に移行する。この場合はステップA11036で取得した出玉率について正常範囲であるかの判定を行うこととなる。また、繰り返し数が0である場合(ステップA11038;Y)、すなわち出玉率の過去データのすべてについて判定を行った場合は、異常判定値が0であるかを判定する(ステップA11039)。   Thereafter, the value of the next payout rate storage area is acquired (step A11036). Here, the value of the payout rate storage area 3 is acquired. Then, the number of repetitions is updated by -1 (step A11037), and it is determined whether the number of repetitions is 0 (step A11038). If the number of repetitions is not 0 (step A11038; N), that is, if the determination is not made on all the past data of the payout rate, the process proceeds to step A11034. In this case, it is determined whether or not the pop-out rate obtained in step A11036 is within the normal range. If the number of repetitions is 0 (step A11038; Y), that is, if the determination is made for all past data of the payout rate, it is determined whether the abnormality determination value is 0 (step A11039).

異常判定値が0である場合(ステップA11039;Y)、すなわち出玉率の過去データのすべてが正常範囲内である場合は、性能判定処理を終了する。また、異常判定値が0でない場合(ステップA11039;N)、すなわち出玉率の過去データの少なくとも一つが正常範囲内でない場合は、異常判定値に応じた異常判定コマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信し(ステップA11040)、性能判定処理を終了する。よって、遊技制御装置100が、記憶手段に記憶された比率値のうち少なくとも一つが基準範囲内でない場合に演出制御手段(演出制御装置300)にその旨を示す情報である異常情報(異常判定コマンド)を送信する送信手段をなす。   If the abnormality determination value is 0 (step A11039; Y), that is, if all the past data of the payout rate is within the normal range, the performance determination process is ended. If the abnormality determination value is not 0 (step A11039; N), that is, if at least one of the past data of the payout rate is not within the normal range, an abnormality determination command according to the abnormality determination value is displayed on the presentation control board It transmits to apparatus 300) (step A11040), and ends performance judging processing. Therefore, when at least one of the ratio values stored in the storage unit is not within the reference range, the game control apparatus 100 indicates abnormality information (abnormality determination command) to the effect control unit (effect control apparatus 300). ) As a transmission means.

上記の正常範囲(基準範囲)は任意に設定可能であるが、例えば10〜60の範囲とする。出玉率が10未満である場合は、排出球数に対して獲得球数が極端に少ない状況であり、各種入賞口への入賞が困難となっていることが考えられる。また、出玉率が60を超える場合は、排出球数に対して獲得球数が極端に多い状況であり、各種入賞口への入賞が容易となり過ぎていることが考えられる。また、出玉率が60を超える場合は不正行為により不正に賞球を得る行為が行われた可能性も考えられる。   Although the above-mentioned normal range (reference range) can be set arbitrarily, it is taken as a range of 10-60, for example. If the payout rate is less than 10, it is considered that the number of obtained balls is extremely small with respect to the number of discharged balls, and it is difficult to win various prize winning openings. Further, when the payout rate exceeds 60, it is a situation where the number of obtained balls is extremely large with respect to the number of discharged balls, and it is considered that winning into various winning openings becomes too easy. In addition, if the payout rate exceeds 60, it may be considered that the act of fraudulently acquiring a prize ball has been carried out due to fraud.

〔単発系コマンド処理〕
図172には、演出制御装置300で行われる図80に示した受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理(ステップB1212)を示した。この単発系コマンド処理では、まず、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(ステップB3001)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(ステップB3001;Y)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(ステップB3002)、単発系コマンド処理を終了する。
[Single-shot command processing]
FIG. 172 shows the one-shot system command processing (step B1212) in the received command analysis processing shown in FIG. 80 performed by the effect control device 300. In the one-shot system command processing, first, it is determined whether the MODE section represents a model designation command indicating the type of gaming machine (step B3001). If the MODE section indicates a model designation command (step B3001; Y), model setting processing for setting the type of gaming machine is executed (step B3002), and the one-shot system command processing is ended.

また、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(ステップB3001;N)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定する(ステップB3003)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(ステップB3003;Y)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(ステップB3004)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE section does not represent a model designation command (step B3001; N), it is next determined whether the MODE section represents a RAM initialization command (step B3003). Then, if the MODE unit represents a command for initializing the RAM (step B3003; Y), the RAM initialization setting process for notifying of RAM initialization and the like is executed (step B3004), and the one-shot system command processing is ended. .

また、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には(ステップB3003;N)、次に、MODE部が停電復旧時のコマンドを表すか否かを判定する(ステップB3005)。そして、MODE部が停電復旧時のコマンドを表す場合には(ステップB3005;Y)、停電復旧設定処理を実行し(ステップB3006)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE unit does not represent a command for initializing the RAM (step B3003; N), it is next determined whether the MODE unit represents a command at the time of power failure recovery (step B3005). Then, if the MODE portion indicates a command at the time of power failure recovery (step B3005; Y), the power failure recovery setting process is executed (step B3006), and the one-shot system command processing is ended.

また、MODE部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には(ステップB3005;N)、次に、MODE部が性能異常情報をなす異常判定コマンドを表すか否かを判定する(ステップB3007)。そして、MODE部が異常判定コマンドを表していない場合には(ステップB3007;N)、図示を省略するがその他の各コマンドに対応する処理を行う。   If the MODE section does not represent a command at the time of power failure recovery (step B3005; N), it is next determined whether the MODE section represents an abnormality determination command that constitutes performance abnormality information (step B3007). . Then, if the MODE section does not indicate an abnormality determination command (step B3007; N), processing corresponding to each other command is performed although illustration is omitted.

また、MODE部が異常判定コマンドを表す場合には(ステップB3007;Y)、異常判定コマンドに含まれる異常判定値に応じた報知態様を設定し(ステップB3008)、報知時間を管理する性能異常報知タイマに初期値を設定して(ステップB3009)、単発系コマンド処理を終了する。   If the MODE section indicates an abnormality determination command (step B3007; Y), a notification mode is set according to the abnormality determination value included in the abnormality determination command (step B3008), and the performance abnormality notification manages the notification time. An initial value is set to the timer (step B3009), and the one-shot command processing ends.

異常判定コマンドの受信に基づく異常報知は、遊技の演出に用いる演出装置ではない報知部により行う。この報知部は演出制御装置300により制御される複数の発光色で発光可能なLEDを備えるものであり、前面枠12を閉鎖した状態で視認可能な位置に設けられていて前面枠12を開放しなくても異常を確認できるようになっている。この報知部を、異常判定値(ここでは1又は2)に応じて異なる発光色で発光させることにより、出玉率が異常であることと異常である値の個数を報知可能となっている。例えば、異常判定値が1の場合は黄色で発光し、異常判定値が2である場合は赤色で発光するようにする。また、異常判定値が0の場合は発光しないようにしても良いし、緑色で発光するようにしても良い。   The notification of abnormality based on the reception of the abnormality determination command is performed by a notification unit that is not a rendering device used for rendering a game. The notification unit is provided with LEDs capable of emitting light of a plurality of light emission colors controlled by the effect control device 300, and is provided at a position where it can be viewed in the closed state of the front frame 12 to open the front frame 12. It is possible to confirm the abnormality even without it. By causing the notification unit to emit light in different emission colors according to the abnormality determination value (here, 1 or 2), it is possible to notify of the number of values having abnormality and the abnormality of the falling-out rate. For example, when the abnormality determination value is 1, light is emitted in yellow, and when the abnormality determination value is 2, light is emitted in red. In addition, when the abnormality determination value is 0, the light may not be emitted or may be emitted in green.

また、性能異常報知タイマは異常報知の時間を管理するものであって、報知開始時に所定の初期値を設定し、当該初期値に対応する時間の経過に伴い異常報知を終了するようにするものである。これにより、異常判定コマンドの受信から所定時間にわたり報知が行われた後に報知が終了するようになっている。これにより、遊技店の開店の準備にあたって遊技機の電源を投入した際に異常報知が行われ、開店時間には異常報知が終了しているようにすることができ、遊技店の店員が異常を確認できるとともに遊技者に異常の発生を知られることを防止できる。   In addition, the performance abnormality notification timer manages a time of abnormality notification, sets a predetermined initial value at the start of the notification, and ends the abnormality notification with the passage of time corresponding to the initial value. It is. Thus, the notification is ended after the notification is performed for a predetermined time from the reception of the abnormality determination command. In this way, when preparing for the opening of the game arcade, abnormality notification is performed when the power of the gaming machine is turned on, and the abnormality notification can be finished at the opening time, and the store clerk of the game arcade becomes abnormal. While being able to confirm, it is possible to prevent the occurrence of an abnormality being known to the player.

なお、報知部の構成は上述のものに限られず、出玉率が異常であることと異常である値の個数を報知可能なものであればどのようなものであっても良い。また、異常判定値の個数については報知しないようにしても良い。また、遊技の演出に用いる演出装置を用いて異常報知を行うようにしても良い。演出装置による報知を行う場合は、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより報知を行う。この場合も異常判定値に応じて報知態様を異ならせ、出玉率が異常であることと異常である値の個数を報知可能とする。   The configuration of the notification unit is not limited to the above-described one, and any configuration may be used as long as it can notify the number of abnormal values and the number of abnormal values. Also, the number of abnormality determination values may not be notified. In addition, abnormality notification may be performed using a rendering device used for rendering of a game. In the case of performing notification by the rendering device, notification is performed by the display of the display device 41, the light emission of the LED of the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46, the operation of the panel effect device 44, and the output of sound by the speakers 19a and 19b. Also in this case, the notification mode is made different according to the abnormality determination value, and the number of values having abnormality and the number of abnormality is made available.

また、性能異常報知タイマにより所定時間の経過により異常報知を終了するとしたが、所定時間の経過以外の契機により異常報知を終了するようにしても良い。例えば、特図変動表示ゲームの開始や、演出ボタン25の操作、所定のコマンドの受信、遊技者が操作不能な特定の操作部の操作などが挙げられる。   In addition, although it has been stated that the abnormality notification is ended by the passage of a predetermined time by the performance abnormality notification timer, the abnormality notification may be ended by a trigger other than the passage of the predetermined time. For example, the start of the special view variation display game, the operation of the effect button 25, the reception of a predetermined command, the operation of a specific operation unit inoperable by the player, and the like can be mentioned.

また、記憶可能とする出玉率の過去データの数を2つとしたが、直近の1つの過去データのみを記憶可能としても良いし、3つ以上の過去データを記憶可能としても良い。3つ以上の過去データを記憶した場合に、すべての過去データについて異常判定の対象としても良いし、一部の過去データのみ異常判定の対象としても良い。また、出玉率記憶領域1に記憶される現在の出玉率についても異常判定の対象としても良い。ただし、集計期間が短い場合には異常値となる可能性が高いため、例えば排出球数が10000個以上など一定の期間が経過している場合に限り異常判定の対象としても良い。   In addition, although the number of past data of the dispensing rate to be storable is two, only the latest one past data may be storable, or three or more past data may be storable. When three or more pieces of past data are stored, all pieces of past data may be targets of abnormality determination, or only some pieces of past data may be targets of abnormality determination. Further, the current payout rate stored in the payout rate storage area 1 may also be a target of the abnormality determination. However, since there is a high possibility of becoming an abnormal value when the aggregation period is short, for example, it may be a target of abnormality determination only when a fixed period such as 10000 or more discharged balls has elapsed.

また、排出球数が60000個以上となるまでの期間における出玉率を過去データとして記憶するようにしたが、この期間は任意に設定可能である。また、この期間は排出球数に依存する期間でなくても良く、例えば一定時間の経過や電源の投入から遮断までの期間としても良い。   Further, although the payout rate in the period until the number of discharged balls reaches 60000 or more is stored as the past data, this period can be set arbitrarily. In addition, this period may not be a period depending on the number of discharged balls, and may be, for example, a period from elapse of a fixed time or power on to shut off.

また、電源の投入時に異常報知を行うとしたが、これ以外のタイミングで異常報知を行うようにしても良い。また、遊技者が操作不能な特定の操作部の操作に基づき異常報知を行うようにしても良い。電源の投入時以外のタイミングで異常報知を行う場合に、遊技制御装置100が異常判定のタイミングや異常判定コマンドの送信タイミングを所定のタイミングとすることで異常報知のタイミングを制御するようにしても良いし、演出制御装置300が予め受信していた異常判定コマンドの情報に基づき所定のタイミングで報知を開始するようにしても良い。   Further, although the abnormality notification is performed when the power is turned on, the abnormality notification may be performed at timing other than this. Further, the abnormality notification may be performed based on the operation of the specific operation unit which the player can not operate. Even when the abnormality notification is performed at a timing other than when the power is turned on, the timing of the abnormality notification may be controlled by setting the timing of the abnormality determination and the transmission timing of the abnormality determination command to a predetermined timing. The notification may be started at a predetermined timing based on the information of the abnormality determination command received by the effect control device 300 in advance.

また、遊技制御装置100において異常判定を行うとしたが、遊技制御装置100から演出制御装置300に出玉率の情報を送信するようにして演出制御装置300で異常判定を行うようにしても良い。また、遊技制御装置100から演出制御装置300に排出球数や獲得球数の情報を送信するようにして演出制御装置300で出玉率を算出し、異常判定を行うようにしても良い。   Further, although the abnormality determination is performed in the game control apparatus 100, the information on the payout rate may be transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300, and the abnormality determination may be performed in the effect control apparatus 300. . Further, the game control device 100 may transmit information on the number of discharged balls and the number of obtained balls to the effect control device 300, and the effect control device 300 may calculate the payout rate to make an abnormality determination.

また、遊技制御装置100が異常報知を行うようにしても良い。この場合、図171に示した性能判定処理に替えて図173に示す性能判定処理を行う。この性能判定処理では、異常判定値が0でない場合(ステップA11039;N)に、異常判定値に応じた報知態様を設定し(ステップA11051)、報知時間を管理する性能異常報知タイマに初期値を設定する(ステップA11052)。なお、これらの処理は、図172に示したステップB3008、ステップB3009と同様の処理である。また、演出制御装置300では図172のステップB3007〜ステップB3009の処理を行わない。異常報知を行う報知部は、一括表示装置50を用いても良いし、遊技制御装置100が制御する専用の報知部を設けるようにしても良い。   In addition, the game control apparatus 100 may notify of an abnormality. In this case, performance determination processing shown in FIG. 173 is performed instead of the performance determination processing shown in FIG. In this performance judgment processing, when the abnormality judgment value is not 0 (step A11039; N), the notification mode according to the abnormality judgment value is set (step A11051), and the performance abnormality notification timer managing the notification time is initialized to the initial value. The setting is made (step A11052). Note that these processes are the same as steps B3008 and B3009 shown in FIG. Further, the effect control device 300 does not perform the processing of step B3007 to step B3009 of FIG. The notification unit that performs the abnormality notification may use the batch display device 50, or may be provided with a dedicated notification unit controlled by the game control apparatus 100.

また、出玉率が異常な値であるかを報知するものとしたが、これ以外の値についても過去の所定期間における値を記憶しておき、上述と同様に異常報知を行うようにしても良い。この所定期間は出玉率と同様に排出球数が60000個に到達するまでの期間としても良いし、出玉率とは別の期間としても良い。   In addition, although it is reported that the payout rate is an abnormal value, other values may be stored for a predetermined period in the past, and the abnormal notification may be performed as described above. good. The predetermined period may be a period until the number of discharged balls reaches 60000 as in the case of the payout rate, or may be a period different from the payout rate.

対象とする値としては、第1実施形態において算出するとした役物比率が挙げられる。役物比率としては、遊技機10の電源投入から現在までに入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中(即ちファンファーレ、エンディング中は除外)に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(いわゆる連続役物比率)が挙げられる。この場合、例えば60%を超えた場合を異常とする。また、大入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の割合(一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でも良い。この場合、例えば70%を超えた場合を異常とする。また、全賞球数(賞球の合計数)のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(大入賞口比率)でも良い。   As the target value, there is an accessory ratio calculated in the first embodiment. As the feature ratio, of the total number of balls (total number of balls) obtained by winning in the winning opening from the power-on of the gaming machine 10 until the present, during the jackpot state (ie during the fanfare and ending) In (excluded), the ratio (%) of the number of winning balls (the number of winning balls by character) obtained by winning in the special winning opening (so-called continuous character ratio) can be mentioned. In this case, for example, the case where it exceeds 60% is regarded as abnormal. Also, the ratio of the number of winning balls obtained by winning in the special winning opening and the normal fluctuation winning device 37 (second starting winning opening) (so-called combination ratio (general combination ratio) generally used) good. In this case, for example, the case where 70% is exceeded is regarded as abnormal. Also, it may be a ratio (large winning opening ratio) of the number of winning balls (in big hit state and small hit state) obtained by winning in the big winning opening among the total winning balls number (total number of winning balls) .

また、出玉率と役物比率のうち2以上の値について異常な値の報知を行うようにした場合に、どの値に異常な値のデータがいくつあるかを区別できるように報知しても良いし、特に区別せずに異常な値があることのみ報知するようにしても良い。また、異常報知の対象とする値の種類をスイッチ等の操作により選択できるようにしても良い。   In addition, even if notification of abnormal values is performed for two or more values among the payout rate and the item ratio, even if notification can be made to distinguish how many data of abnormal values are in which value. It is good, and it may be informed only that there is an abnormal value without distinction. Further, the type of value to be notified of abnormality may be selected by operating a switch or the like.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制御手段は、遊技に使用した遊技価値である使用遊技価値の量を取得可能な使用遊技価値取得手段(遊技制御装置100)と、遊技者に付与した遊技価値である付与遊技価値の量を取得可能な付与遊技価値取得手段(遊技制御装置100)と、一定期間が経過する毎に、当該一定期間における使用遊技価値取得手段で取得した使用遊技価値の量と、当該一定期間における付与遊技価値取得手段で取得した付与遊技価値の量と、の比率値を算出する算出手段(遊技制御装置100)と、算出手段により算出された比率値を所定回数分記憶する記憶手段(遊技制御装置100)と、記憶手段に記憶された比率値が所定の基準範囲内であるかを判定する判定手段(遊技制御装置100)と、記憶手段に記憶された比率値のうち少なくとも一つが基準範囲内でない場合に演出制御手段に異常情報を送信する送信手段(遊技制御装置100)と、を備え、演出制御手段は、異常情報を受信することに基づき、所定の報知装置により報知を行うようにしたこととなる。したがって、遊技機の性能が適正であるかを容易に把握可能となる。   From the above, the game is executed based on the establishment of the predetermined condition, and when the result of the game is a special result, the game is centrally controlled in the gaming machine that generates a state advantageous to the player. The control means (game control apparatus 100) and effect control means (effect control apparatus 300) for controlling effects based on information from the game control means are provided, and the game control means is the game value used for the game Usage game value acquisition means (game control device 100) capable of acquiring the amount of use game value, and provision game value acquisition means (game control device 100) capable of acquiring the amount of provision game value which is the game value given to the player And each time a predetermined period has elapsed, the amount of used gaming value acquired by the used gaming value acquisition means in the predetermined period, and the granted game acquired by the granted game value acquisition means in the predetermined period Calculation means (game control apparatus 100) for calculating the ratio value of the amount of value, storage means (game control apparatus 100) for storing the ratio value calculated by the calculation means for a predetermined number of times, and stored in the storage means If at least one of the determination means (game control apparatus 100) for determining whether the ratio value is within the predetermined reference range and the ratio value stored in the storage means is not within the reference range And the effect control means performs notification by a predetermined notification device based on the reception of the abnormality information. Therefore, it is possible to easily grasp whether the performance of the gaming machine is appropriate.

また、報知装置は、遊技の演出を実行可能な演出装置(表示装置41、枠装飾装置18、盤装飾装置46、盤演出装置44、スピーカ19a,19b)とは異なる装置であることとなる。したがって、異常をわかりやすく報知可能となる。   Further, the notification device is a device different from the effect device (display device 41, frame decoration device 18, panel decoration device 46, panel effect device 44, speakers 19a, 19b) capable of executing game effects. Therefore, the abnormality can be reported in an easy-to-understand manner.

また、報知装置は、遊技の演出を実行可能な演出装置であることとなる。したがって、演出装置を報知装置と兼用でき、コストを削減することができる。   Further, the notification device is a rendering device capable of executing a rendering of a game. Therefore, the rendering device can be used as the notification device, and the cost can be reduced.

遊技機の前面を覆い、閉状態と開状態とに変換可能であり、遊技を行う際には閉状態とする本体枠(前面枠12)を備え、報知装置は、本体枠が閉状態である状態で視認可能な位置に設けられていることとなる。したがって、異常をわかりやすく報知可能となる。   It has a main frame (front frame 12) that covers the front of the gaming machine and can be converted to a closed state or an open state, and is closed when playing a game, and the notification device has the main frame closed. It will be provided in the position which can be visually recognized in a state. Therefore, the abnormality can be reported in an easy-to-understand manner.

また、記憶手段に記憶された比率値のうち少なくとも一つが基準範囲内でない場合に演出制御手段に異常情報を遊技機の電源投入時に送信するようにしたこととなる。したがって、遊技店の開店準備の際に遊技機の性能が適正であるかを容易に把握可能となる。   In addition, when at least one of the ratio values stored in the storage unit is not within the reference range, the effect control unit is configured to transmit the abnormality information when the power of the gaming machine is turned on. Therefore, it is possible to easily grasp whether the performance of the gaming machine is appropriate at the time of opening preparation of the game arcade.

また、演出制御手段は、異常情報の受信に基づき報知を開始し、所定期間が経過することに基づき報知を終了するようにしたこととなる。したがって、遊技店の開店の際には自動的に報知を終了でき遊技者に異常が知られてしまうことを防止できる。   Further, the effect control means starts the notification based on the reception of the abnormality information, and ends the notification based on the passage of a predetermined period. Therefore, the notification can be automatically ended when the game arcade is opened, and the player can be prevented from being notified of an abnormality.

また、記憶手段に記憶された比率値のうち基準範囲内でない比率値の数の情報である異常情報を演出制御手段に送信する送信手段を備え、演出制御手段は、異常情報を受信することに基づき、所定の報知装置により報知を行うことが可能であり、基準範囲内でない比率値の数に応じて報知態様を異ならせることが可能であることとなる。したがって、遊技機の性能が適正であるかを容易に把握可能となる。   The transmission control means may further include transmission means for transmitting information on the number of ratio values out of the reference range among the ratio values stored in the storage means to the effect control means, the effect control means receiving the abnormality information Based on this, it is possible to make a notification by a predetermined notification device, and it becomes possible to make the notification mode different according to the number of ratio values that are not within the reference range. Therefore, it is possible to easily grasp whether the performance of the gaming machine is appropriate.

[第21実施形態]
図174を参照して、第21実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第20実施形態までの実施形態と共通の構成でよい。
[Twenty-first embodiment]
A twenty-first embodiment will be described with reference to FIG. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to twentieth embodiments.

〔出玉性能監視共通処理〕
本実施形態の遊技機では、図18に示した出玉性能監視共通処理に替えて図174に示す出玉性能監視共通処理を行う。なお、基本的には第20実施形態の図169に示した出球性能監視処理と同様であり、同じ処理には同じステップ番号を付する。
[Dumped ball performance monitoring common processing]
In the gaming machine of the present embodiment, in place of the common ball performance monitoring process shown in FIG. 18, a common ball game performance monitoring process shown in FIG. 174 is performed. In addition, it is basically the same as the ball exit performance monitoring process shown in FIG. 169 of the twentieth embodiment, and the same process is denoted with the same step number.

この出玉性能監視共通処理では、獲得球数が300個以上であるかを判定し(ステップA11061)、300個未満である場合(ステップA11061;N)は、ステップA2313以降の処理を行う。一方、獲得球数が300個以上である場合(ステップA11061;Y)は、排出球数は基準範囲内であるかを判定する(ステップA11062)。   In this output ball performance monitoring common process, it is determined whether the number of acquired balls is 300 or more (step A11061), and when it is less than 300 (step A11061; N), the processes after step A2313 are performed. On the other hand, if the number of acquired balls is 300 or more (step A11061; Y), it is determined whether the number of discharged balls is within the reference range (step A11062).

排出球数は基準範囲内でない場合(ステップA11062;N)は、スイッチ異常2エラーフラグをオンに設定し(ステップA11063)、ステップA2313以降の処理を行う。また、排出球数は基準範囲内である場合(ステップA11062;Y)は、スイッチ異常2エラーフラグをオフに設定し(ステップA11064)、ステップA2313以降の処理を行う。   If the discharged ball number is not within the reference range (step A11062; N), the switch abnormality 2 error flag is set to ON (step A11063), and the processes after step A2313 are performed. If the discharged ball number is within the reference range (step A11062; Y), the switch abnormality 2 error flag is set to off (step A11064), and the processes after step A2313 are performed.

すなわち、遊技制御装置100が、遊技者に付与した遊技価値である付与遊技価値の量を取得可能な付与遊技価値取得手段により取得した付与遊技価値の量が所定量(ここでは300個)に達するまでの期間における、遊技に使用した遊技価値である使用遊技価値の量を取得可能な使用遊技価値取得手段により取得した使用遊技価値の量を計数する計数手段をなす。また、遊技制御装置100が、計数手段により計数された使用遊技価値の量が所定の基準範囲内であるかを判定する判定手段をなす。   That is, the amount of granted gaming value acquired by the granted gaming value acquiring means capable of obtaining the amount of granted gaming value, which is the gaming value granted to the player, by the gaming control apparatus 100 reaches a predetermined amount (300 here). It is a counting means for counting the amount of use game value acquired by the use game value acquisition means capable of acquiring the amount of use game value which is the game value used for the game in the period up to the period. Further, the game control device 100 serves as determination means for determining whether the amount of used game value counted by the counting means is within a predetermined reference range.

スイッチ異常2エラーフラグは、第1実施形態において異常検知信号2を受信した際に設定されるとしていたフラグであり、スイッチのコネクタ抜けなどの断線状態であることを示すフラグである。本実施形態では、スイッチ異常2エラーを異常検知信号2に基づくものではなく排出球数が基準範囲内でない場合のエラーとしている。排出球数が基準範囲内でない場合は、アウト球検出スイッチ65又は入賞口のスイッチのいずれかが断線状態であり遊技球の検出信号を受信できていないことが考えられるため、排出球数は基準範囲内でない場合には断線状態であるとするようにしている。   The switch abnormality 2 error flag is a flag that is set when the abnormality detection signal 2 is received in the first embodiment, and is a flag that indicates a disconnection state such as disconnection of a switch connector. In the present embodiment, the switch abnormality 2 error is not based on the abnormality detection signal 2 but is an error when the number of discharged balls is not within the reference range. If the number of balls discharged is not within the reference range, it is possible that either the out ball detection switch 65 or the switch of the winning opening is in a broken state and the detection signal of the game balls can not be received. If it is not within the range, it is assumed that the wire is disconnected.

上記の基準範囲は任意に設定可能であるが、例えば10〜3000の範囲とする。排出球数が10未満である場合は、獲得球数に対して排出球数が極端に少ない状況であり、アウト球検出スイッチ65が断線しているなどの不具合が考えられる。また、排出球数が3000を超えた場合は、獲得球数に対して排出球数が極端に多い状況であり、入賞口のセンサが断線しているなどの不具合が考えられる。   Although the above-mentioned reference range can be set up arbitrarily, it is taken as a range of 10-3000, for example. If the number of discharged balls is less than 10, the number of discharged balls is extremely smaller than the number of obtained balls, and a defect such as disconnection of the out ball detection switch 65 may be considered. Further, when the number of discharged balls exceeds 3,000, the number of discharged balls is extremely large relative to the number of obtained balls, and a defect such as disconnection of the sensor at the winning opening may be considered.

なお、本実施形態では遊技機の状態を検出する検出手段をなすゲートスイッチ34、入賞口スイッチ35a,35b、大入賞口スイッチ39a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a及び盤電波センサ62について、近接I/F121で断線を検知した場合に異常検知信号1が出力されてスイッチ異常1エラーフラグがオン状態とされる。そして、これに基づき入賞口スイッチ/状態監視処理においてスイッチ異常1エラーと判定されるようにしており、この点からも断線を検知できるようにしている。もちろんアウト球検出スイッチ65も遊技機の状態を検出する検出手段の一つであり、近接I/F121を介してCPU111Aに検出信号が入力されるようにし、近接I/F121が断線を検出した場合には異常検知信号1を出力するようにしても良い。   In the present embodiment, the gate switch 34 serving as detection means for detecting the state of the gaming machine, the winning opening switches 35a and 35b, the special winning opening switch 39a, the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a and the board radio wave sensor 62 When a disconnection is detected in the proximity I / F 121, the abnormality detection signal 1 is output, and the switch abnormality 1 error flag is turned on. Then, based on this, it is determined that a switch abnormality 1 error is made in the winning opening switch / state monitoring process, and the disconnection can be detected also from this point. Of course, the out ball detection switch 65 is also one of the detection means for detecting the state of the gaming machine, and a detection signal is input to the CPU 111A via the proximity I / F 121, and the proximity I / F 121 detects disconnection. The abnormality detection signal 1 may be output to

スイッチ1異常エラー及びスイッチ異常2エラーは、入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(図19参照)により異常報知の設定が行われる。スイッチ異常1エラーフラグ又はスイッチ異常2エラーフラグがオン状態である場合には、スイッチ異常1エラー又はスイッチ異常2エラーが発生していると判定され、演出制御装置300にスイッチ異常エラーの状態オンコマンドが送信されて断線のエラー報知が行われることとなる。   The switch 1 abnormality error and the switch abnormality 2 error are set for abnormality notification by the gaming machine state check process (see FIG. 19) in the winning opening switch / state monitoring process. If the switch abnormality 1 error flag or the switch abnormality 2 error flag is in the on state, it is determined that the switch abnormality 1 error or the switch abnormality 2 error has occurred, and the effect control switch 300 turns on the switch abnormality error state command Is transmitted and an error notification of disconnection is performed.

すなわち、遊技制御装置100が、遊技機の状態を検出する検出手段からの信号を受信する制御手段をなすとともに、検出手段との接続が断たれたことを検出する断線検出手段をなす。そして、遊技制御装置100又は演出制御装置300が、断線検出手段により検出手段との接続が断たれたことが検出された場合に報知を行う断線報知手段をなすこととなる。   That is, the game control apparatus 100 serves as a control means for receiving a signal from the detection means for detecting the state of the gaming machine, and serves as a disconnection detection means for detecting disconnection of the connection with the detection means. Then, the game control device 100 or the effect control device 300 functions as a disconnection notification unit for notifying when the disconnection detection unit detects that the connection with the detection unit is disconnected.

スイッチ1異常エラー及びスイッチ異常2エラーのエラー報知は第20実施形態と同様に、遊技の演出に用いる演出装置ではない報知部により行うが、演出装置により行うようにしても良い。また、遊技制御装置100がエラー報知を行うようにしても良い。   The error notification of the switch 1 abnormality error and the switch abnormality 2 error is performed by the notification unit which is not the rendering device used for the rendering of the game as in the twentieth embodiment, but may be performed by the rendering device. In addition, the game control apparatus 100 may perform error notification.

また、排出球数が基準範囲内である場合にはスイッチ異常2エラーフラグをオフ状態とすることで入賞口スイッチ/状態監視処理においてアウト球検出スイッチ65等が断線状態にないと判定されることとなる。前回の判定においてスイッチ異常2エラーと判定していた場合には、遊技機状態チェック処理により演出制御装置300にスイッチ異常2エラーの状態オフコマンドが送信され、スイッチ異常2エラーに基づくエラー報知が終了することとなる。なお、遊技店の係員による解除操作によりスイッチ異常2エラーに基づくエラー報知を終了できるようにしても良い。   Also, when the number of discharged balls is within the reference range, it is determined that the out ball detection switch 65 etc. is not broken in the winning opening switch / state monitoring process by turning off the switch abnormality 2 error flag. It becomes. If it is determined in the previous determination that the switch abnormality 2 error has occurred, the state OFF command of the switch abnormality 2 error is transmitted to the effect control device 300 by the gaming machine state check processing, and the error notification based on the switch abnormality 2 error ends. It will be done. It should be noted that the error notification based on the switch abnormality 2 error may be ended by a release operation by a staff member of the game arcade.

スイッチ異常2エラーと判定される排出球数が基準範囲外となる状況は、不正行為により不正に賞球を払い出させる行為が行われている場合にも発生する可能性があるが、断線のような遊技機の不具合の可能性があることも考慮して不正の報知ではなく断線の報知とし、正当に遊技を行っている遊技者に不快感を与えないようにしている。断線の報知が行われれば遊技店の係員が確認することとなるので、不正行為であった場合でも発見可能である。   The situation in which the number of discharged balls determined to be a switch abnormality 2 error is out of the standard range may occur even if an act of causing the prize ball to be illegally issued due to a fraudulent action, Considering that there is a possibility of such a malfunction of the gaming machine, it is not the notification of the fraud but the notification of the disconnection, not to give the player who is playing the game a sense of discomfort. If a notification of disconnection is given, the attendant of the game shop will confirm it, so it is possible to find out even if it is a fraudulent act.

なお、スイッチ異常2エラーを判定する契機となる獲得球数を300個としたが、これに限られるものではなく任意に設定可能である。また、排出球数は基準範囲内である場合に即座にスイッチ異常2エラーフラグをオン状態とするようにしたが、複数回の判定機会で連続して基準範囲外となっている場合にスイッチ異常2エラーフラグをオン状態とするようにしても良い。また、特別遊技状態や普電サポート状態など獲得球数が多くなる傾向がある遊技状態では判定を行わないようにしても良いし、これらの遊技状態用の基準範囲を用いるようにしても良い。   Although the number of balls acquired as a trigger for determining the switch abnormality 2 error is set to 300, the present invention is not limited to this and can be arbitrarily set. In addition, the switch ball error 2 error flag is immediately set to the ON state when the number of discharged balls is within the reference range, but the switch abnormality occurs when the judgment ball is continuously out of the reference range at a plurality of determination opportunities. (2) The error flag may be turned on. Further, the determination may not be performed in a game state in which the number of acquired balls tends to increase, such as a special game state or a general power support state, or a reference range for these game states may be used.

また、獲得球数が300個に達した際の排出球数の正常範囲を10〜3000としたが、これに限られるものではない。例えば、獲得球数が所定数(例えば300個)に達した際の排出球数が0である場合にのみスイッチ異常2エラーと判定するようにしても良い。このようにすることで、明らかに排出球数を検出するセンサが断線している状態のみをスイッチ異常2エラーとすることができる。また、獲得球数が所定数に達した際の排出球数が0である場合にスイッチ異常2エラー(断線エラー)と判定し、排出球数が1以上10未満の場合をスイッチ異常3エラー(断線を含む異常が想定されるエラー)としても良い。すなわち、複数の異常範囲を設定し、該当する異常範囲に対応する異常報知を行うようにしても良い。   Moreover, although the normal range of the number of discharge balls when the number of acquired balls reaches 300 is set to 10 to 3000, it is not limited to this. For example, the switch abnormality 2 error may be determined only when the number of discharged balls when the number of obtained balls reaches a predetermined number (for example, 300) is zero. By doing this, it is possible to make the switch abnormality 2 error only a state in which the sensor for clearly detecting the number of discharged balls is disconnected. Also, when the number of ejected balls when the number of acquired balls reaches a predetermined number is 0, it is judged as a switch abnormality 2 error (broken wire error), and when the number of ejected balls is 1 or more and less than 10, the switch abnormality 3 error ( It may be an error in which an abnormality including a disconnection is assumed. That is, a plurality of abnormal ranges may be set, and an abnormality notification corresponding to the corresponding abnormal range may be performed.

また、獲得球数を最大賞球数で除算した値に基づき基準範囲を設定するようにしても良い。本実施形態では1個の入賞に対する最大賞球数は15個であり、獲得球数300個÷最大賞球数15個=20であるので、排出球数が20個未満の場合に断線エラーとする。獲得球数が300個に達した際の排出球数が20個未満の場合は、仮にすべての排出球が最大賞球数を発生する入賞口に入賞していたとしても獲得球数が300に到達することはなく断線エラーなどが疑われる。なお、基準範囲を設定する際に上記の演算結果で小数点が発生するような場合は、少数点以下を切り上げた数とする。例えば、獲得球数が100個に達した際の排出球数からスイッチ異常2エラーを判定するようにした場合、獲得遊技球数100個÷最大賞球数15個≒7であるので、7未満の場合に断線エラーとする。   Further, the reference range may be set based on a value obtained by dividing the number of acquired balls by the maximum number of balls. In the present embodiment, the maximum number of winning balls for one winning is 15 and the number of winning balls is 300/15 for the maximum winning balls = 20. Do. If the number of balls discharged when the number of obtained balls reaches 300 is less than 20, the number of balls obtained will reach 300 even if all the drained balls are in the winning opening for generating the maximum number of balls. It does not reach and a disconnection error etc. is suspected. In addition, when a decimal point generate | occur | produces by said calculation result, when setting a reference range, it is set as the number which rounded up the decimal point or less. For example, when the switch abnormality 2 error is determined from the discharged ball number when the obtained ball number reaches 100, the number of obtained game balls is 100100the maximum winning ball number ≒ 7, so less than 7 In the case of, a disconnection error occurs.

また、本実施形態の構成を上述の第20実施形態の構成に適用することも可能である。この場合、本実施形態でスイッチ異常2エラーの発生を監視するための獲得球数及び排出球数は、出玉率を算出するための獲得球数及び排出球数とは別に管理するようにする。そして、出玉率の監視に用いる排出球数が所定数(例えば60000個)に達することで、出玉率の監視に用いる獲得球数と排出球数のみを0クリアし、スイッチ異常2エラー監視に用いる獲得球数が所定数(例えば300個)に達することで、スイッチ異常2エラーの監視に用いる獲得球数と排出球数のみを0クリアするようにする。また、第20実施形態と同様に出玉率を算出するための獲得球数及び排出球数は排出球数が所定数(例えば60000個)に達することにより0クリアするようにし、この過程で獲得球数が300増加するまでの期間の排出球数からスイッチ異常2エラーの発生を監視するようにしても良い。   Also, the configuration of the present embodiment can be applied to the configuration of the above-mentioned twentieth embodiment. In this case, in the present embodiment, the number of acquired balls and the number of discharged balls for monitoring the occurrence of the switch abnormality 2 error is managed separately from the number of acquired balls and the number of discharged balls for calculating the withdrawal rate. . Then, when the number of discharged balls used to monitor the rate of balls reaches a predetermined number (for example, 60000), only the number of obtained balls and the number of discharged balls used to monitor the rate of balls are cleared to 0, and switch abnormality 2 error monitoring When the number of balls acquired for use reaches a predetermined number (for example, 300), only the number of acquired balls and the number of discharged balls used for monitoring the switch abnormality 2 error are cleared to zero. Further, as in the twentieth embodiment, the number of acquired balls and the number of discharged balls for calculating the withdrawal rate is cleared to 0 when the number of discharged balls reaches a predetermined number (for example, 60000), and is acquired in this process The occurrence of the switch abnormality 2 error may be monitored from the number of discharged balls during the period until the number of balls increases by 300.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に使用した遊技価値である使用遊技価値の量を取得可能な使用遊技価値取得手段(遊技制御装置100)と、遊技者に付与した遊技価値である付与遊技価値の量を取得可能な付与遊技価値取得手段(遊技制御装置100)と、付与遊技価値取得手段により取得した付与遊技価値の量が所定量に達するまでの期間における使用遊技価値取得手段により取得した使用遊技価値の量を計数する計数手段(遊技制御装置100)と、計数手段により計数された使用遊技価値の量が所定の基準範囲内であるかを判定する判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、判定手段により基準範囲内でないと判定された場合に所定の報知装置により報知を行うことが可能であることとなる。したがって、性能が適正であるかを容易に把握可能とすることができるとともに、遊技機の異常を報知可能となる。   From the above, the game is executed based on the establishment of the predetermined condition, and when the result of the game is a special result, it is the gaming value used for the game in the gaming machine that generates a state advantageous to the player Usage game value acquisition means (game control device 100) capable of acquiring the amount of use game value, and provision game value acquisition means (game control device 100) capable of acquiring the amount of provision game value which is the game value given to the player And the counting means (game control apparatus 100) for counting the amount of use game value acquired by the use game value acquisition means in a period until the amount of the provision game value acquired by the provision game value acquisition means reaches a predetermined amount And determining means (game control apparatus 100) for determining whether or not the amount of used gaming value counted by the counting means is within a predetermined reference range. And thus it is possible to perform the notification by a predetermined alarm device when it is determined that there is no. Therefore, it is possible to easily grasp whether or not the performance is appropriate, and to notify of an abnormality of the gaming machine.

また、遊技機の状態を検出する検出手段(ゲートスイッチ34、入賞口スイッチ35a,35b、大入賞口スイッチ39a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、盤電波センサ62、アウト球検出スイッチ65)からの信号を受信する制御手段(遊技制御装置100)を備え、制御手段は、検出手段との接続が断たれたことを検出する断線検出手段(遊技制御装置100)と、断線検出手段により検出手段との接続が断たれたことが検出された場合に報知を行う断線報知手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)とを備え、断線報知手段は、判定手段により基準範囲内でないと判定された場合に、検出手段との接続が断たれたものとして報知を行うようにしたこととなる。したがって、遊技機の異常を報知可能となる。   Further, detection means for detecting the state of the gaming machine (gate switch 34, winning opening switches 35a, 35b, big winning opening switch 39a, starting opening 1 switch 36a, starting opening 2 switch 37a, board radio wave sensor 62, out ball detection switch 65), and the control means is a disconnection detection means (game control apparatus 100) for detecting disconnection of the connection with the detection means, and the disconnection detection means And disconnection notification means (game control apparatus 100, effect control apparatus 300) for giving notification when it is detected that the connection with the detection means has been disconnected, and the disconnection notification means is not within the reference range by the determination means In the case where it is determined, the notification is performed on the assumption that the connection with the detection means is disconnected. Therefore, it is possible to notify of an abnormality of the gaming machine.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各実施形態及び変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。   In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the above embodiment as a gaming machine, and, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, ball ball gaming machines The present invention is applicable to all gaming machines that use the game ball of. Also, the present invention can be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine using medals, and includes, for example, all slot machines such as slot machines using game balls. In addition, the configurations of the above-described embodiments and modifications can be combined as appropriate and applied.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   Further, it should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all the modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

10 遊技機
12 前面枠(本体枠)
18 枠装飾装置(演出装置)
19a,19b スピーカ(演出装置)
41 表示装置(演出装置)
44 盤演出装置(演出装置)
46 盤装飾装置(演出装置)
100 遊技制御装置(遊技制御手段、使用遊技価値取得手段、付与遊技価値取得手段、算出手段、記憶手段、判定手段、送信手段)
300 演出制御装置(演出制御手段)

10 gaming machine 12 front frame (main frame)
18 Frame decoration device (rendering device)
19a, 19b Speaker (rendering device)
41 Display device (effect device)
44 Board effect device (effect device)
46 Panel decoration device (rendering device)
100 game control device (game control means, use game value acquisition means, grant game value acquisition means, calculation means, storage means, determination means, transmission means)
300 Effect control device (effect control means)

Claims (2)

所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
遊技に使用した遊技価値である使用遊技価値の量を取得可能な使用遊技価値取得手段と、
遊技者に付与した遊技価値である付与遊技価値の量を取得可能な付与遊技価値取得手段と、
一定期間が経過する毎に、当該一定期間における前記使用遊技価値取得手段で取得した前記使用遊技価値の量と、当該一定期間における前記付与遊技価値取得手段で取得した前記付与遊技価値の量と、の比率値を算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された比率値を、所定回数分記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された比率値が所定の基準範囲内であるかを判定する判定手段と、
前記記憶手段に記憶された比率値のうち少なくとも一つが前記基準範囲内でない場合に前記演出制御手段に異常情報を遊技機の電源投入時に送信する送信手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記異常情報を受信することに基づき、所定の報知装置により報知を行うことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that executes a game based on establishment of a predetermined condition, and generates a state advantageous to a player when the result of the game is a special result,
Game control means for controlling the game in an integrated manner;
Providing effect control means for controlling an effect based on information from the game control means;
The game control means
A use game value acquisition unit capable of acquiring an amount of use game value which is a game value used for the game;
Granted game value acquiring means capable of acquiring an amount of a granted game value which is a game value granted to a player;
Every time a predetermined period elapses, the amount of the used gaming value acquired by the used gaming value acquiring means in the predetermined period, and the amount of the granted gaming value acquired by the provided gaming value acquiring means in the predetermined period, Calculating means for calculating the ratio value of
Storage means for storing the ratio value calculated by the calculation means a predetermined number of times;
Determining means for determining whether the ratio value stored in the storage means is within a predetermined reference range;
And transmission means for transmitting abnormality information to the effect control means when the power of the gaming machine is turned on when at least one of the ratio values stored in the storage means is not within the reference range,
The effect control means is
A gaming machine characterized by performing notification by a predetermined notification device based on receiving the abnormality information.
前記演出制御手段は、
前記異常情報の受信に基づき報知を開始し、所定期間が経過することに基づき報知を終了することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。

The effect control means is
The gaming machine according to claim 1, wherein the notification is started based on the reception of the abnormality information, and the notification is ended based on the passage of a predetermined period.

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