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JP2019069081A - Game program, game processing method and information terminal device - Google Patents

Game program, game processing method and information terminal device Download PDF

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JP2019069081A JP2017197650A JP2017197650A JP2019069081A JP 2019069081 A JP2019069081 A JP 2019069081A JP 2017197650 A JP2017197650 A JP 2017197650A JP 2017197650 A JP2017197650 A JP 2017197650A JP 2019069081 A JP2019069081 A JP 2019069081A
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Abstract

To provide a game program capable of improving convenience of a user; and to provide a game processing method, and an information processing device.SOLUTION: In a game for performing town development by arranging objects held by a user on a game field, operation is performed to the objects arranged on the game field, and transfer to a summary storing mode is carried out, and in the summary storing mode, objects determined to be summary-storable among the operated objects are summarized and stored.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、および情報処理装置に関する。   The present invention relates to a game program, a game processing method, and an information processing apparatus.

従来より、ゲームフィールド内に商業施設等の建物を建てて、一定時間後に当該建物から価値(ゲームポイント、コイン、アイテム等)を回収し、回収した価値を用いて新たな建物を建てる、というようなサイクルによってゲームを進行させる街づくりゲームが知られている。また、このような街づくりゲームにおいては、長年の運用に伴って建物が増え過ぎてしまうことに鑑み、建物などをまとめて収納できる機能を搭載したものがあった。具体的には、まず、画面左に表示される「倉庫アイコン」をタップし、当該タップにより表示される「まとめて収納」というボタンを操作し、さらに、当該ボタン操作により表示される収納エリアの広さを操作により調整することにより、当該収納エリア内の建物を一度に収納するというものであった(非特許文献1)。   Conventionally, buildings such as commercial facilities are built in the game field, values (game points, coins, items, etc.) are collected from the buildings after a predetermined time, and new buildings are built using the collected values. There is known a town-building game in which the game is advanced by a simple cycle. In addition, in such a town development game, there was a game equipped with a function capable of storing buildings and the like collectively, in view of the fact that the number of buildings increases excessively with the operation for many years. Specifically, first, the “warehouse icon” displayed on the left of the screen is tapped, and the button “collectively stored” displayed by the tap is operated, and further, the storage area displayed by the button operation By adjusting the area by the operation, the building in the storage area is stored at one time (Non-Patent Document 1).

“ランブルシティ攻略 倉庫にまとめて収納機能が追加!”、[online]、[平成29年8月10日検索]、インターネット<http://ランブルシティ.com/warehouse.html>“Rumble City Captures storage facilities together in storage!”, [Online], [August 10, 2017 search], Internet <http: // Rumble City.com/warehouse.html>

しかしながら、従来の街づくりゲームにおいては、建物などをまとめて収納できるものの、そこに至るまでの過程が複雑であった。まず、フィールドに配置された建物等への操作ではなく、建物等とは別途に設けられているアイコンを操作する必要がある。このため、当該アイコンの機能を知らないユーザにとっては、わかり難く直感的に操作することができなかった。また、収納エリアの表示まで辿り着いた後においても、ユーザが収納したい建物等が収納エリア内に含まれるように、当該収納エリアの位置および大きさを調整する必要がある。このため、複雑な操作を要するものであった。その結果、かえってユーザの利便性を低下させてしまう虞があった。   However, in the conventional city planning game, although a building etc. can be put together and stored, the process to it there was complicated. First, it is necessary to operate an icon provided separately from a building or the like, not to a building or the like arranged in the field. For this reason, for a user who does not know the function of the icon, the user can not operate intuitively. Further, even after reaching the display of the storage area, it is necessary to adjust the position and size of the storage area so that the building or the like that the user wants to store is included in the storage area. For this reason, complicated operation was required. As a result, there is a possibility that the convenience of the user may be reduced.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ユーザの利便性を向上させることのできるゲームプログラム、ゲーム処理方法、および情報処理装置を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such actual circumstances, and an object thereof is to provide a game program, a game processing method, and an information processing apparatus capable of improving the convenience of the user.

本発明のある局面に従うゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記入力部に対するユーザの操作を受け付けるステップと、ユーザの操作に基づいて、前記メモリに記憶されている配置可能なオブジェクトをフィールドに配置するステップと、前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して操作を受け付けることにより、収納モードに移行するステップと、前記収納モードにおいて、前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して操作を受け付けることにより当該オブジェクトを収納するステップとを実行させ、前記フィールドに配置されるオブジェクトは、前記収納モードにおいて操作されることにより収納できる第1のオブジェクトと、前記収納モードにおいて操作されたときであっても収納できない第2のオブジェクトとを含む。   A game program according to an aspect of the present invention is a game program executed on a computer including a processor, a memory, an input unit, and a display unit, and the game program causes the processor to perform user operations on the input unit. In the storage mode, the step of receiving, the step of arranging the arrangeable object stored in the memory in the field based on the operation of the user, and the operation of the object arranged in the field are received. The step of transitioning and the step of storing the object by receiving an operation on the object arranged in the field in the storage mode are executed, and the object arranged in the field is switched to the storage mode The Te comprises a first object that can be accommodated by being operated, and a second object that can not be even housed effected even if that is operated in the receiving mode.

本発明のある局面に従うゲーム処理方法は、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、前記入力部に対するユーザの操作を受け付けるステップと、ユーザの操作に基づいて、前記メモリに記憶されている配置可能なオブジェクトをフィールドに配置するステップと、前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して操作を受け付けることにより、収納モードに移行するステップと、前記収納モードにおいて、前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して操作を受け付けることにより当該オブジェクトを収納するステップとを備え、前記フィールドに配置されるオブジェクトは、前記収納モードにおいて操作されることにより収納できる第1のオブジェクトと、前記収納モードにおいて操作されたときであっても収納できない第2のオブジェクトとを含む。   A game processing method according to an aspect of the present invention is a game processing method executed by a computer including a processor, a memory, an input unit, and a display unit, and accepting user's operation on the input unit; Placing the arrangeable object stored in the memory in the field, receiving the operation on the object placed in the field, and transitioning to the storage mode; And a step of storing the object by receiving an operation on the object arranged in the field in the mode, and the object arranged in the field can be stored by being operated in the storage mode. 1 object , And a second object that can not be even housed effected even if that is operated in the receiving mode.

本発明のある局面に従う情報端末装置は、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備える情報端末装置であって、前記入力部に対するユーザの操作を受け付ける受付手段と、ユーザの操作に基づいて、前記メモリに記憶されている配置可能なオブジェクトをフィールドに配置する配置手段と、前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して操作を受け付けることにより、収納モードに移行する移行手段と、前記収納モードにおいて、前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して操作を受け付けることにより当該オブジェクトを収納する収納手段とを備え、前記フィールドに配置されるオブジェクトは、前記収納モードにおいて操作されることにより収納できる第1のオブジェクトと、前記収納モードにおいて操作されたときであっても収納できない第2のオブジェクトとを含む。   An information terminal device according to an aspect of the present invention is an information terminal device including a processor, a memory, an input unit, and a display unit, and based on an operation of the user based on reception means for receiving a user operation on the input unit. In the storage mode, placement means for placing a storable object stored in the memory in a field, transition means for shifting to a storage mode by receiving an operation on the object placed in the field, and A storage means for storing the object by receiving an operation on the object arranged in the field, the object arranged in the field being able to be stored by being operated in the storage mode; Objects and the operation in the storage mode Even when a and a second object that can not be accommodated.

本発明によれば、ユーザの利便性を向上させることができる。   According to the present invention, the convenience of the user can be improved.

ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the whole structure of a game system. 街づくりゲームのゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of a town development game. ユーザ端末の機能的構成を示す図である。It is a figure which shows the functional structure of a user terminal. ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a game server. ユーザ管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a user management table. オブジェクト管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an object management table. 新たにオブジェクトを配置するときのゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen when arrange | positioning an object newly. 移動モード中のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen in movement mode. 移動モード中のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen in movement mode. まとめ収納モード中のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen in summary accommodation mode. まとめ収納可に定められているオブジェクトに対して長押し操作されたときに実行される長押し時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the time of the long press performed when the long press operation is performed with respect to the object determined to be able to store in a group. まとめ収納アイコン操作時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of a summary storing icon operation.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the same components are denoted by the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed description about them will not be repeated.

図1は、ゲームシステム1の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム1は、複数のユーザに街づくりシミュレーションゲーム(以下、街づくりゲーム)を提供する。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200とを含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(たとえば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(たとえばWi-Fi(登録商標))を含み得る。   FIG. 1 is a schematic view showing the overall configuration of the game system 1. In the present embodiment, the game system 1 provides a plurality of users with a town development simulation game (hereinafter referred to as a town development game). As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a game server 200. Each user terminal 100 and the game server 200 are connected via the network 2. The network 2 can be connected to the Internet, various mobile communication systems constructed by wireless base stations not shown (for example, so-called 3G, 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution)), or a predetermined access point to the Internet It may include a network (eg, Wi-Fi®).

(ユーザ端末およびゲームサーバの構成)
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図1に示すように、ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
(Configuration of user terminal and game server)
More preferably, the user terminal 100 is a portable terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. As shown in FIG. 1, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, and a touch screen 15, which are electrically connected to each other by a communication bus. And

入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。   The input / output IF 14 has various data input / output functions via a USB (Universal Serial Bus) or the like, and an audio input / output function.

タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部152は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The touch screen 15 is an electronic component in which the input unit 151 and the display unit 152 are combined. The input unit 151 is a touch-sensitive device, and includes, for example, a touch pad. The display unit 152 is configured of, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The input unit 151 detects contact or proximity of an object such as a user's finger or a stylus on the touch screen 15 and receives it as an operation input. The input unit 151 detects information on the screen position at which the user's action (physical touch operation such as touch operation, swipe operation, flick operation, and tap operation) included in the operation input is input, It has a function of outputting the information to the outside as an information signal. The touch screen 15 may be touch sensitive. The touch sensitive device may adopt any method such as a capacitance method or a resistive film method.

ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図1に示すように、ゲームサーバ200は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。   The game server 200 provides each user terminal 100 with various services related to the game. More preferably, the game server 200 is a general purpose computer such as a workstation or a personal computer. As shown in FIG. 1, the game server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication interface (IF) 23, and an input / output IF 24, which are electrically connected to each other by a communication bus.

プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。   The processors 10 and 20 are configured to include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), a graphics processing unit (GPU), and the like. The processor 10 controls the overall operation of the user terminal 100. The processor 20 controls the overall operation of the game server 200.

メモリ11、21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。   The memories 11 and 21 are configured to include a main storage device that can be configured by volatile storage devices such as a read only memory (ROM) and a random access memory (RAM).

ストレージ12、22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11は、プロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。   The storages 12 and 22 are configured to include an auxiliary storage device that can be configured by a non-volatile storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). The memory 11 temporarily stores various programs and data loaded from the storage 12 by the processor 10. The memory 21 temporarily stores various programs and data loaded from the storage 22 by the processor 20. The memory 11 thereby provides the processor 10 with a work area. The memory 21 provides the processor 20 with a work area.

ゲームサーバ200のストレージ22には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。   The storage 22 of the game server 200 stores game data such as a game program. The storage 12 of the user terminal 100 stores game data such as a game program downloaded from the game server 200. The game program is expanded in the memories 11 and 21. The processor 10 executes a game program developed in the memory 11. The processor 20 executes a game program developed in the memory 21. The memory 11 also temporarily stores various game data generated while the processor 10 is operating according to the game program. The memory 21 also temporarily stores various game data generated while the processor 20 is operating according to the game program.

通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LAN、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。   The communication IFs 13 and 23 have a communication control function for transmitting and receiving various data between the user terminal 100 and the game server 200. The communication control function includes, for example, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, a wired LAN, a wireless LAN, an Internet connection function via a mobile telephone network, a short distance wireless communication function, and the like.

本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。   In the present embodiment, various data are game data such as a predetermined game program, user information, game information, an instruction to transmit / receive them between the user terminal 100 and the game server 200, and an instruction to advance the game. including.

たとえばプロセッサ10は、通信IF13を介してユーザIDをゲームサーバ200に送信することによって、当該ユーザIDに関連付けられたオブジェクト(保有する建物等)に関する情報をゲームサーバ200から受信する。また、プロセッサ10は、ユーザ作用に基づいてゲームフィールドF内にオブジェクトを配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイントを、通信IF13を介してゲームサーバ200に送信する。   For example, the processor 10 transmits the user ID to the game server 200 via the communication IF 13, and thereby receives, from the game server 200, information on an object (a building owned by the user ID) associated with the user ID. Further, the processor 10 arranges an object in the game field F based on the user action, and transmits the game points acquired as a result of the game to the game server 200 via the communication IF 13.

ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。   The input / output IF 24 of the game server 200 includes an input unit, which is an information input device such as a mouse and a keyboard, and an output unit such as a liquid crystal display, and is used to monitor information of a computer.

(ゲーム画面例)
図2は、街づくりゲームのゲーム画面の一例を示す図である。ユーザは、図2に示されるような仮想的なゲームフィールドFに、各種のオブジェクトを配置することによって街づくりゲームを進行する。ゲームフィールドFは、たとえば複数の格子で形成された平面と、背景とを含んで構成されている。本実施形態では、オブジェクトが1つ以上の格子上に配置される。オブジェクトを配置するために必要な格子数は、オブジェクトごとに定められている。
(Example of game screen)
FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen of a town development game. The user advances the town-building game by placing various objects in a virtual game field F as shown in FIG. The game field F includes, for example, a plane formed of a plurality of grids and a background. In this embodiment, objects are arranged on one or more grids. The number of grids required to arrange the objects is determined for each object.

ユーザは、保有するオブジェクトをゲームフィールドF内に配置することによって、街づくりを行う。図2(A)においては、ゲームフィールドFの右下から第1オブジェクト61、第2オブジェクト62、第3オブジェクト63、第4オブジェクト64が配置されている。   The user creates a city by placing the held object in the game field F. In FIG. 2A, a first object 61, a second object 62, a third object 63, and a fourth object 64 are arranged from the lower right of the game field F.

第1オブジェクト61は、牛を飼っている牧場であって、例えばトウモロコシを与えることにより牛乳を生産する。第2オブジェクト62は、ミツバチの巣箱であって、例えばレンゲを巣箱に振りかざすことにより蜂蜜を生産する。第3オブジェクト63は、養鶏場であって、例えば麦(餌)を与えることにより卵を生産する。第4オブジェクト64は、畑であって、例えば種をまくことにより、種の種類に応じて第1オブジェクト61〜第3オブジェクト63などの原料となる様々な作物を生産する。第1オブジェクト61〜第4オブジェクト64などのように生産を伴うオブジェクトは、生産オブジェクトという。生産オブジェクトに対してユーザの操作により原料が与えられると、ゲームフィールドF上をランダムに移動していたキャラクタが当該生産オブジェクトに移動して作業を開始する演出などが実行される。   The first object 61 is a ranch that holds cows, and produces milk by giving corn, for example. The second object 62 is a bee hive, which produces honey, for example, by placing a lentil over the hive. The third object 63 is a poultry farm, which produces eggs by feeding wheat (bait), for example. The fourth object 64 is a field, and produces various crops as raw materials for the first object 61 to the third object 63 according to the type of the seed, for example, by sowing seeds. Objects that accompany production, such as the first object 61 to the fourth object 64, are referred to as production objects. When the raw material is given to the production object by the operation of the user, a character randomly moving on the game field F moves to the production object, and effects such as starting work are executed.

生産オブジェクトは、原料が与えられると予め定められた生産時間が経過することにより生産物の生産を完了する。図2(B)は、第1オブジェクト61〜第4オブジェクト64各々において生産物の生産が完了したときの画面例を示している。図2(B)では、第1オブジェクト61に対して牛乳61aが、第2オブジェクト62に対して蜂蜜62aが、第3オブジェクト63に対して卵63aが、第4オブジェクト64に対して麦やレンゲを含む作物64aが各々生産されている。   The production object completes the production of the product by passing a predetermined production time given the raw material. FIG. 2B shows a screen example when production of a product is completed in each of the first object 61 to the fourth object 64. In FIG. 2B, the milk 61a is for the first object 61, the honey 62a is for the second object 62, the egg 63a is for the third object 63, and the wheat or lotus for the fourth object 64. Crops 64a are produced respectively.

回収作業は、ユーザがタッチスクリーン15の生産物(61a〜64a)に対し接触操作することにより行われる。例えば、ユーザが指等(例えば、タッチペン等でも可)によって、生産物が表示されている近傍をタップ操作あるいはスワイプ操作などすることにより、当該生産物が回収される。タップ操作とは、ユーザがタッチスクリーン15に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。スワイプ操作とは、ユーザがタッチスクリーン15に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。回収された生産物は、ユーザ保有のアイテムとしてメモリ11、12の所定領域に格納される。生産物が回収されると、図2(C)に示すように生産完了した生産物の画像表示が終了し、再び、生産オブジェクトにより生産を開始させることが可能な状態となる。   The collection operation is performed by the user touching the products (61 a to 64 a) of the touch screen 15. For example, the product is recovered by tapping or swiping in the vicinity where the product is displayed with a finger or the like (for example, a touch pen or the like). The tap operation is to perform a release operation at a position where the user performs an approaching operation after the user performs an approaching operation for causing a finger or the like to approach the touch screen 15. The swipe operation is an operation of sliding a finger while maintaining the approach state in which the user has made the finger or the like approach the touch screen 15. The collected products are stored in predetermined areas of the memories 11 and 12 as user-owned items. When the product is recovered, as shown in FIG. 2C, the image display of the product which has been completed is finished, and it becomes possible to start production again by the production object.

生産物は、再生産のための原料や販売してコインを獲得する価値を有している。このため、回収された生産物は、再生産のための原料にするか、あるいはゲーム画面中央に表示されている第5オブジェクト65において販売することができる。第5オブジェクト65は、ユーザ自身の自店舗であって、生産オブジェクトにおいて生産された生産物(商品)を販売することにより、コインを生産することになる。このように、コインの生産を伴うオブジェクトは、商業オブジェクトという。   The products have the value to earn raw materials for re-production and to sell coins. Therefore, the recovered product can be used as a raw material for reproduction or sold at the fifth object 65 displayed at the center of the game screen. The fifth object 65 is a user's own own store, and produces a coin by selling a product (product) produced in the production object. Thus, an object that involves coin production is called a commercial object.

コインは、新たなオブジェクトを購入できるといった価値を有している。ユーザは、保有コインを用いて新たなアイテムを購入して、ゲームフィールドFに配置することができる。ユーザの保有コインやゲームフィールドFに配置可能な保有オブジェクトは、メモリ11、12の所定領域に格納される。ユーザが保有するコインやダイヤは、画面の右上のコイン等表示部66に表示される。   Coins have the value of being able to buy new objects. The user can purchase a new item using the owned coin and place it in the game field F. The user's owned coins and owned objects that can be placed in the game field F are stored in predetermined areas of the memories 11 and 12. The coin or diamond held by the user is displayed on the coin etc display portion 66 at the upper right of the screen.

ユーザは、ゲームフィールドFに様々なオブジェクトを配置させる。これにより、生産物を生産し、販売することによりコインを獲得し、コインを使って新たなアイテムを購入したり、新たなオブジェクトを購入し、ゲームフィールドF上に配置するといった作業を繰り返す。これにより、ゲームフィールドFに構築されるユーザ自身により構築された仮想的な街を徐々に発展させてゆく。ユーザは、このような仮想的な街の発展を通じて、街づくりゲームをプレイする際の楽しさを享受することができる。   The user arranges various objects in the game field F. As a result, the process of producing and selling the product, acquiring coins by selling, purchasing new items using coins, purchasing new objects, and arranging on the game field F is repeated. Thereby, the virtual town built by the user himself built in the game field F is gradually developed. The user can enjoy the fun when playing the town development game through the development of such a virtual city.

(ユーザ端末の機能的構成)
図3は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能し得る。記憶部120にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部110において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ10およびメモリ11を備えるユーザ端末100に対し、街づくりゲームを進行させる制御部110および記憶部120としてユーザ端末100を機能させるプログラムである。
(Functional configuration of user terminal)
FIG. 3 is a diagram showing a functional configuration of the user terminal 100. As shown in FIG. The user terminal 100 can function as the control unit 110 and the storage unit 120 by cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14 and the like. The storage unit 120 stores a game program. This game program is expanded on the main memory and executed by the control unit 110. Further, in the present embodiment, the game program is a program that causes the user terminal 100 including the processor 10 and the memory 11 to function as the control unit 110 and the storage unit 120 that cause the town planning game to progress.

制御部110は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117として機能し得る。制御部110が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部110によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。   The control unit 110 can function as an operation reception unit 111, a terminal processing unit 112, a timer unit 113, a terminal determination unit 114, a display control unit 115, a reward calculation unit 116, and a transmission / reception unit 117 according to the game program. Various game data generated while the control unit 110 is operating according to the game program and various game data used by the control unit 110 are also temporarily stored on the main memory.

作用受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。作用受付部111は、タッチスクリーン15に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類(タッチ操作、スライド動作等)を検知する。また、作用受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   The action accepting unit 111 detects an action of the user on the input unit 151 of the touch screen 15. The action accepting unit 111 determines what input has been made from the operation instruction by the console via the touch screen 15 and the other input / output IF 14, and outputs the result to necessary elements such as the terminal processing unit 112 and the like. When an operation input to the touch screen 15 is performed, the operation receiving unit 111 detects coordinate information of an input position and the type of operation (touch operation, slide operation, and the like). Further, the action receiving unit 111 detects that the touch input has been canceled from the touch screen 15 by detecting that the input that has been continuously detected is interrupted.

端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部112は、たとえば、作用受付部111によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部115に指示する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部112は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。   The terminal processing unit 112 controls the overall operation of the user terminal 100, performs transmission and reception of data between the respective elements, and performs arithmetic processing and other processing required to execute the game. For example, based on the action detected by the action accepting unit 111, the terminal processing unit 112 instructs the display control unit 115 to develop a game according to the game program and draw a game image indicating the result. In addition, the terminal processing unit 112 operates the game object in the virtual space based on the operation input to the touch screen 15. The terminal processing unit 112 also performs processing such as updating of various data stored in the storage unit 120 based on the operation input to the touch screen 15 and the result of the arithmetic processing. The terminal processing unit 112 may control the position of the virtual camera for specifying the field of view of the game space according to the progressing state of the game.

タイマー部113は、ゲームフィールドF内における時間の経過を計測する。タイマー部113は、ゲームフィールドF内に配置された各オブジェクトについて、個別に時間を計測する機能を有する。タイマー部113は、たとえば、生産オブジェクトにおける生産が開始(原料付与)された時間を記憶部120に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部113は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部114に提供する。端末判定部114は、タイマー部113および記憶部120を参照して、生産オブジェクトに定められている生産時間を取得し、当該生産時間が経過したか否かなどを判定できる。   The timer unit 113 measures the passage of time in the game field F. The timer unit 113 has a function of individually measuring time of each object arranged in the game field F. The timer unit 113 stores, for example, the time when production in the production object is started (raw material addition) in the storage unit 120, and measures the time elapsed thereafter. The timer unit 113 provides the terminal determination unit 114 with time information obtained by measurement. The terminal determination unit 114 refers to the timer unit 113 and the storage unit 120, acquires the production time set in the production object, and can determine whether or not the production time has elapsed.

表示制御部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示されるゲームフィールドFおよびオブジェクト等の画像を生成する。   The display control unit 115 generates an image such as a game field F and an object displayed on the display unit 152 based on the user information received from the game server 200, the calculation result by the game program, and the action of the user on the input unit 151. Do.

本実施形態では、ユーザ端末100は、ユーザがゲームフィールドFに配置したオブジェクトの種類および配置位置に関する情報をゲームサーバ200から取得し、この情報を用いてゲームフィールドFの画像を生成する。なお、オブジェクトの種類および配置位置などに関する情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部115は、端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。   In the present embodiment, the user terminal 100 acquires, from the game server 200, information on the type and arrangement position of the object arranged in the game field F by the user, and generates an image of the game field F using this information. In addition, the information regarding the kind of object, the arrangement position, etc. may be memorize | stored also in the user terminal 100 side. The display control unit 115 updates the display image according to the game progress control by the terminal processing unit 112.

報酬計算部116は、作用受付部111から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部116は、ユーザに付与される生産物およびコインなどを算出し、ユーザに付与する。   Based on the operation received from the action accepting unit 111, the reward calculating unit 116 calculates a reward to be provided to each user and gives it to the user. For example, the reward calculation unit 116 calculates a product, a coin, and the like given to the user, and gives them to the user.

送受信部117は、ゲームサーバ200から各種情報を受信したり、ゲームサーバ200に各種情報を送信したりする。送受信部117は、制御部110の制御によって各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部117は、たとえば、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、および各種通知を、ゲームサーバ200から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部117は、ユーザ情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、および各種指示を、ゲームサーバ200に送信することができる。   The transmitting and receiving unit 117 receives various types of information from the game server 200 and transmits various types of information to the game server 200. The transmission / reception unit 117 transmits various information to the game server 200 under the control of the control unit 110. The game server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the transmission / reception unit 211 identifies and receives the content of the information. For example, the transmitting / receiving unit 117 receives, from the game server 200, a game program operable on the user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, game points, game parameters, game information such as a reward, and various notifications. It can be received. These pieces of information may be stored also on the user terminal 100 side. On the other hand, the transmitting and receiving unit 117 can transmit, to the game server 200, user information, game points, game parameters, game information such as rewards, and various instructions.

記憶部120には、制御部110が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。   The storage unit 120 stores data necessary for the control unit 110 to function as the above-described units. The data includes, for example, a game program, game information, and user information. The game information includes an object management table and the like. A user management table etc. are mentioned as user information.

(ゲームサーバの機能的構成)
図4は、ゲームサーバ200の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、Webページ(ゲーム画面等)、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能し得る。
(Functional configuration of game server)
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the game server 200. As shown in FIG. The game server 200 has a game provision function of providing each user terminal 100 with information necessary for game progression. The game server 200 receives various instructions from the user terminal 100, and operates various game data such as a game program, a web page (game screen etc.), user information and game parameters, etc. which can be operated on the user terminal 100, various notifications, etc. Send. The game server 200 can function as the control unit 210 and the storage unit 220 by cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

図4に示すように、制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、マッチング部214、計測部215として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ20およびメモリ21を備えるゲームサーバ200に対し、街づくりゲームを進行させる制御部210および記憶部220としてゲームサーバ200を機能させるプログラムである。   As shown in FIG. 4, the control unit 210 can function as the transmission / reception unit 211, the server processing unit 212, the data management unit 213, the matching unit 214, and the measurement unit 215 by the game program stored in the storage unit 220. In the present embodiment, the game program is a program that causes the game server 200 including the processor 20 and the memory 21 to function as the control unit 210 and the storage unit 220 that cause the town development game to progress.

送受信部211は、各ユーザ端末100から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末100に各種情報を送信したりする。   The transmission / reception unit 211 receives various information transmitted from each user terminal 100, and transmits various information to each user terminal 100.

各ユーザ端末100は、制御部110の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。   Each user terminal 100 transmits various information to the game server 200 based on the control of the control unit 110. The game server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the transmission / reception unit 211 identifies and receives the content of the information.

送受信部211は、記憶部220に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部211は、必要に応じてデータ管理部213によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトを、ゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、および買収する操作等の各種要求が含まれる。   The transmission / reception unit 211 refers to various management tables stored in the storage unit 220. The transmission / reception unit 211 executes necessary processing with reference to the various management tables updated by the data management unit 213 as necessary. The information includes various requests such as an operation of disposing an object associated with each user in the game space, an operation of deleting, an operation of moving, an operation of purchasing and selling, and an operation of acquiring.

また、送受信部211は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、各種通知等をユーザ端末100に送信する。   In addition, the transmitting / receiving unit 211 transmits, to the user terminal 100, game programs operable on the user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, game points, game parameters, game information such as rewards, various notifications, and the like. Do.

サーバ処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、たとえば、送受信部211が受信したユーザ端末100からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。   The server processing unit 212 controls the overall operation of the game server 200, transmits and receives data between the respective elements, and performs arithmetic processing necessary for the progress of the game. The server processing unit 212 executes arithmetic processing in accordance with the game program, for example, based on the information or request from the user terminal 100 received by the transmission / reception unit 211. Then, by transmitting various user information as a result, game data such as game information, and a game program to the user terminal 100 via the communication IF 13, the game is further advanced in the user terminal 100.

データ管理部213は、サーバ処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。   The data management unit 213 performs necessary processing by adding, updating, or deleting records of various game data and databases stored in the storage unit 220 based on various calculation results in the server processing unit 212. Run.

送受信部211は、例えば、ユーザがゲームフィールドFにオブジェクトを配置するようにユーザ端末100に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末100から受信する。サーバ処理部212は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部213はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。   For example, when the user operates the user terminal 100 so as to arrange an object in the game field F, for example, the transmitting / receiving unit 211 receives, from the user terminal 100, object information and game point information owned by the user as a result. The server processing unit 212 executes necessary processing based on the received information, while the data management unit 213 updates the user information and the game information.

また、例えば、送受信部211がユーザ端末100からゲームフィールドFにオブジェクトを配置する要求を受信した場合、データ管理部213は、ゲームフィールドFに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報と、オブジェクトの配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。   Also, for example, when the transmission / reception unit 211 receives a request for arranging an object in the game field F from the user terminal 100, the data management unit 213 can set the information of the object arranged in the game field F to the user information and the object information. It is stored in association with game information regarding the arrangement position and the like.

マッチング部214は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部214は、ユーザが自身のゲームフィールドFにおいて他のユーザのゲームフィールドFを訪問するように指定すると、当該ユーザを他のユーザのゲームフィールドFに一時的に関連付ける。   The matching unit 214 associates a plurality of users with a predetermined game space. For example, when the user specifies that a user visit a game field F of another user in his / her game field F, the matching unit 214 temporarily associates the user with the game field F of the other user.

計測部215は、ゲームフィールドF内における時間の経過を計測する。計測部215は、タイマー部113と同様に、ゲームフィールドF内に配置された各オブジェクトについて、個別に時間を計測する機能を有する。計測部215は、ゲームフィールドFの時間情報を計測し、タイマー部113におけるゲームフィールドFの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200においてゲームフィールドFの時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。   The measuring unit 215 measures the passage of time in the game field F. Similar to the timer unit 113, the measurement unit 215 has a function of individually measuring time for each object arranged in the game field F. The measuring unit 215 measures the time information of the game field F, and collates it with the time information of the game field F in the timer unit 113. Thereby, the time information of the game field F is synchronized in the user terminal 100 and the game server 200, and measurement and determination of various time information can be implemented smoothly.

記憶部220には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部220には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。   The storage unit 220 stores a game program, a user authentication program, and the like. Further, in the storage unit 220, a database for managing user information such as a user management table and game information such as an object management table may be constructed.

(ユーザ管理テーブル)
図5は、ユーザ管理テーブル300の一例を示す図である。ユーザ管理テーブル300は、各ユーザが保有するコイン、およびオブジェクト等に関するユーザ情報を管理する。ユーザ管理テーブル300は、ゲームサーバ200の記憶部220および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶される。ゲームサーバ200の記憶部220には、全ユーザのユーザ管理テーブル300がそれぞれ個別に記憶されていることが好ましい。図5に示すように、ユーザ管理テーブル300には、ユーザIDと、ユーザが保有するコイン等のゲームポイントに関する情報と、各ユーザが保有する建物等のオブジェクトに関する情報とが、互いに関連付けて格納されている。
(User management table)
FIG. 5 is a diagram showing an example of the user management table 300. As shown in FIG. The user management table 300 manages user information on coins, objects, etc. held by each user. The user management table 300 is stored in the storage unit 220 of the game server 200 and / or the storage unit 120 of the user terminal 100. It is preferable that the user management table 300 of all the users is individually stored in the storage unit 220 of the game server 200. As shown in FIG. 5, the user management table 300 stores the user ID, information on game points such as coins owned by the user, and information on objects such as buildings owned by each user in association with one another. ing.

ユーザIDは、各ユーザを識別するための識別子である。ゲームポイントに関する情報は、図5に示す保有コイン、保有アイテム、および保有ダイヤを少なくとも含む。これらはそれぞれ、ユーザが保有するコイン、アイテム、およびダイヤの量(数)である。   The user ID is an identifier for identifying each user. The information on the game points includes at least the owned coin, the owned item, and the owned diamond shown in FIG. These are the amounts (numbers) of coins, items, and diamonds held by the user, respectively.

オブジェクトに関する情報は、図5に示す保有オブジェクト、配置位置、生産状態、およびまとめ収納順などを少なくとも含む。保有オブジェクトは、ユーザが保有しているオブジェクトである。保有オブジェクトには、既に配置済のオブジェクトと、配置可能であって未だ配置されていないオブジェクトとを含む。既に配置済のオブジェクトか否かは、配置位置が記憶されている否かにより特定可能となる。配置位置は、ゲームフィールドFにおいてオブジェクトが配置される位置(ゲームフィールドF上における座標位置)である。「−」は、未だ配置されていないことを示している。   The information on the object includes at least the held object, the arrangement position, the production state, the order of storage, and the like shown in FIG. An owned object is an object owned by a user. The possessed objects include objects that have already been placed and objects that can be placed but have not yet been placed. Whether or not the object has already been placed can be identified by whether or not the placement position is stored. The arrangement position is a position (coordinate position on the game field F) where the object is arranged in the game field F. "-" Has shown that it has not been arrange | positioned yet.

生産状態は、生産オブジェクトについて、現在生産中あるいは生産完了後において生産物が未だ回収されていない未回収時であるか否かを特定するための情報である。「〇」は、生産中あるいは未回収時を示し、「−」は、生産中でも未回収時でもないことを示している。まとめ収納順とは、後述するまとめ収納モードにおいて仮収納されたオブジェクトを特定するための情報であって、仮収納された順番を特定可能な情報でもある。まとめ収納順としては、仮収納された順に1から順に数値が格納される。図5(A)は、図2(B)で示したようにオブジェクトが配置され、生産開始から未回収時であるときのユーザ管理テーブル300の記憶状態が例示されている。   The production state is information for identifying whether or not the production object is at the time of uncollected at the time of production or after completion of production and yet to be recovered. "O" indicates production or not recovered, and "-" indicates that it is not produced or not recovered. The summary storage order is information for specifying an object temporarily stored in a summary storage mode to be described later, and is also information that can specify the temporary storage order. As the order of storing in a lump, numerical values are stored in order from 1 in the order of being temporarily stored. FIG. 5A exemplifies a storage state of the user management table 300 when objects are arranged as shown in FIG. 2B, and recovery is not yet started from production start.

(オブジェクト管理テーブル)
図6は、オブジェクト管理テーブル301の一例を示す図である。オブジェクト管理テーブル301は、各オブジェクトに関連付けられる情報を管理する。オブジェクト管理テーブル301は、ゲームサーバ200の記憶部220および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶される。図6に示すように、オブジェクト管理テーブル301には、各オブジェクトの名称と、属性(種類)と、当該オブジェクトに関する各種の情報とが、互いに関連付けられて格納されている。属性としては、生産を伴う生産オブジェクトであることを示す「生産」、商品等を販売してコインを獲得する「商業施設」、および、ゲームフィールドFを飾り付けするための「デコレーション」が挙げられる。なお、属性としては、これらに限らず、他の種類の属性を含むものであってもよい。各種の情報としては、生産物、原料、生産時間(分)、および収納種別が挙げられる。
(Object management table)
FIG. 6 is a diagram showing an example of the object management table 301. An object management table 301 manages information associated with each object. The object management table 301 is stored in the storage unit 220 of the game server 200 and / or the storage unit 120 of the user terminal 100. As shown in FIG. 6, in the object management table 301, the name of each object, the attribute (type), and various information related to the object are stored in association with each other. The attributes include "Production" indicating that the object is a production object accompanied by production, "Commercial facility" for selling goods etc. and acquiring coins, and "Decoration" for decorating the game field F. In addition, as an attribute, not only these but another kind of attribute may be included. Various types of information include products, raw materials, production time (minutes), and storage types.

生産物は、オブジェクトにより生産されるものである。また、原料は、生産するために必要な材料である。生産時間は、生産開始から生産完了までに要する時間である。例えば、牧場のオブジェクトであれば、トウモロコシを与えてから5分経過することにより牛乳が生産されることが示されている。また、焼き釜のオブジェクトであれば、麦を2個与えてから3分経過することによりパンが生産され、麦を2個とハチミツを2個与えてから5分経過するとハニートーストが生産されることが示されている。   Products are those produced by objects. Moreover, a raw material is a material required to produce. The production time is the time required from the start of production to the completion of production. For example, in the case of a ranch object, it has been shown that milk is produced 5 minutes after giving corn. In the case of baked pot objects, bread is produced by passing 2 pieces of wheat for 3 minutes, and after 2 minutes of feeding 2 pieces of wheat and 2 pieces of honey, honey toast is produced It is shown.

また、オブジェクトに関する各種の情報には、収納種別が含まれる。収納種別は、ゲームフィールドFに一旦配置させた後、街並みやレイアウト変更などに伴って配置されているオブジェクトを収納(ゲームフィールドFから撤去)したい場合などに、収納できるオブジェクトであるか否かを特定するための情報である。収納種別には、収納できるオブジェクトであっても、個別にのみ収納できるオブジェクトである(個別収納可能)か、まとめ収納モードにおいて収納できるオブジェクトである(まとめ収納可能)かを特定可能な情報も含まれる。まとめ収納モードとは、ユーザのタップ操作あるいはスワイプ操作などにより選択されたオブジェクトのうち、まとめ収納可能なオブジェクトをまとめて収納するためのモードをいう。まとめ収納モードにおいて操作されることにより収納できる第1のオブジェクトは、収納種別がまとめ収納可に定められたオブジェクトであり、例えば、生産オブジェクトである畑や、デコレーションオブジェクトであるドーム、花壇などが定められている。一方、まとめ収納モードにおいて操作されたときであっても収納できない第2のオブジェクトは、収納種別が収納不可あるいは個別収納可のみに定められたオブジェクトであり、例えば、生産オブジェクトである、焼き釜、ミルク工場、自店舗、他店舗などが定められている。   In addition, various types of information regarding the object include a storage type. The storage type is an object that can be stored, for example, when it is desired to store (remove from the game field F) an object that has been placed along with a cityscape or a layout change after being once placed in the game field F. It is information to identify. The storage type also includes information capable of specifying whether an object that can be stored is an object that can be stored individually (can be stored separately) or an object that can be stored in a batch storage mode (collectively stored). Be The summary storage mode is a mode for collectively storing objects that can be stored in a group, among objects selected by a user's tap operation or swipe operation. The first object that can be stored by being operated in the summary storage mode is an object whose storage type is determined to be collectively storable, and for example, a field which is a production object, a dome which is a decoration object, and a flower bed are defined. It is done. On the other hand, the second object which can not be stored even when being operated in the summary storage mode is an object whose storage type is determined to be not storable or only storable, and is, for example, a production object, a baker, Milk factory, own store, other stores are defined.

パッシブスキル管理テーブルは、各オブジェクトに関連付けられるパッシブスキルを管理する。パッシブスキル管理テーブルには、各オブジェクトの名称と、パッシブスキルの内容(効果)と、パッシブスキルの有効範囲とが、互いに関連付けて格納されている。有効範囲とは、パッシブスキルの効果が及ぼされる範囲のことである。パッシブスキルを有するオブジェクトは、その有効範囲内に配置される他のオブジェクトに対して自動的に(ユーザによる作用が無くとも)パッシブスキルを発動する。   The passive skill management table manages passive skills associated with each object. In the passive skill management table, the name of each object, the content (effect) of the passive skill, and the effective range of the passive skill are stored in association with each other. An effective range is a range where the effect of the passive skill is exerted. An object having a passive skill automatically activates the passive skill (with no action by the user) on other objects placed within its effective range.

アクティブスキル管理テーブルは、各オブジェクトに関連付けられるアクティブスキルを管理する。アクティブスキル管理テーブルには、各オブジェクトの名称と、アクティブスキルの内容(効果)とが、互いに関連付けて格納されている。アクティブスキルに有効範囲が存在する場合、当該有効範囲もオブジェクトの名称に関連付けてアクティブスキル管理テーブルに格納されている。ここでいう有効範囲とは、アクティブスキルの効果が及ぼされる範囲である。アクティブスキルを有するオブジェクトは、当該オブジェクトに対するユーザの作用(操作入力)に基づいて、アクティブスキルを発動する。   The active skill management table manages active skills associated with each object. In the active skill management table, the names of the objects and the contents (effects) of the active skills are stored in association with each other. When the active skill has a valid range, the valid range is also stored in the active skill management table in association with the name of the object. Here, the effective range is a range in which the effect of the active skill is exerted. An object having an active skill activates the active skill based on the action (operation input) of the user on the object.

街づくりゲームにおいて、あるユーザは、他のユーザをフォローすることによって、他のユーザを自身のフレンドとして登録することができる。フレンドとは、ユーザが、特に交流することを目的として選択した他のユーザである。ゲームサーバ200のユーザ管理テーブル300において、あるユーザのユーザ情報は、基本的に、他のユーザ情報とは関連付けられていない。一方、あるユーザのユーザ情報と、そのユーザのフレンドである他のユーザのユーザ情報とは、ゲームサーバ200のユーザ管理テーブル300において互いに関連付けられている。   In the town-building game, one user can register another user as his or her friend by following the other user. Friends are other users that the user has specifically selected to interact with. In the user management table 300 of the game server 200, user information of a certain user is basically not associated with other user information. On the other hand, user information of a certain user and user information of another user who is a friend of the user are associated with each other in the user management table 300 of the game server 200.

あるユーザが所持するユーザ端末100のユーザ管理テーブル300には、あるユーザのユーザIDと、そのユーザのフレンドである他のユーザのユーザIDとが、互いに関連付けられて格納されている。たとえばユーザAがユーザBをフォローしている場合、ユーザAの所持するユーザ端末100のユーザ管理テーブル300には、ユーザAのユーザIDとユーザAのフレンドであるユーザBのユーザIDとが互いに関連付けて格納されている。同様に、ユーザBがユーザAをフォローしている場合、ユーザBの所持するユーザ端末100のユーザ管理テーブル300において、ユーザBのユーザIDとユーザBのフレンドであるユーザAのユーザIDとが互いに関連付けて格納されている。二人のユーザが互いをフォローしている状態は、特に相互フォローと呼ばれる。   In the user management table 300 of the user terminal 100 owned by a certain user, the user ID of the certain user and the user IDs of other users who are friends of the user are stored in association with each other. For example, when the user A follows the user B, the user management table 300 of the user terminal 100 owned by the user A associates the user ID of the user A with the user ID of the user B who is a friend of the user A. Is stored. Similarly, when the user B follows the user A, in the user management table 300 of the user terminal 100 possessed by the user B, the user ID of the user B and the user ID of the user A who is a friend of the user B mutually It is stored in association with it. The state in which two users follow each other is particularly called mutual follow.

ゲームシステム1では、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていてもよい。また、ゲームサーバ200が備える機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていてもよい。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末100およびゲームサーバ200を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。   In the game system 1, at least a part of the functions of the user terminal 100 may be configured to be included in the game server 200. Further, at least a part of the functions provided to the game server 200 may be configured to be provided to the user terminal 100. That is, the computer on which the game program in this embodiment is executed may be arbitrarily selected from an information processing apparatus including the above-described user terminal 100 and game server 200.

(オブジェクト配置について)
ユーザは、タッチスクリーン15に対して接触操作することにより、保有オブジェクトをゲームフィールドFに配置することができる。図7は、図2(A)で示したオブジェクトの配置状態において、新たにオブジェクトを配置するときのゲーム画面の一例を示す図である。
(About object placement)
The user can place the possessed object in the game field F by touching the touch screen 15. FIG. 7 is a view showing an example of a game screen when an object is newly arranged in the arrangement state of the object shown in FIG. 2 (A).

ユーザは、オブジェクトを新たに配置するときには、ゲーム画面右下のアイコン71に対してタップ操作する。これにより、ユーザの保有オブジェクトのうち、配置可能なオブジェクトが一覧表示される。例えば、図5(a)のユーザ管理テーブル300の記憶状態であるときには、「焼き釜」、「ミルク工場」、「ドーム」、「花壇」、「テーブルセット」など、配置位置が記憶されていないオブジェクトが選択可能に表示される。   When the user newly arranges an object, the user taps on the icon 71 at the lower right of the game screen. As a result, among the objects owned by the user, objects that can be placed are displayed in a list. For example, when the user management table 300 of FIG. 5A is stored, the arrangement position is not stored such as “baker”, “milk factory”, “dome”, “flower bed”, “table set”, etc. Objects are displayed selectable.

図7では、「ドーム」のデコレーションオブジェクトが選択された場合を例示する。「ドーム」が選択されると、図7(A)に示すように、「ドーム」に対応する第6オブジェクト72がゲーム画面中央に表示される。このとき、第6オブジェクト72は、点滅表示される。点滅表示されているオブジェクトは、ゲームフィールドF上において配置する位置を移動可能な移動モードであることを示している。   FIG. 7 exemplifies the case where the decoration object of “dome” is selected. When the "dome" is selected, a sixth object 72 corresponding to the "dome" is displayed at the center of the game screen, as shown in FIG. 7A. At this time, the sixth object 72 is displayed in a blinking manner. An object displayed in a blinking manner indicates that it is a movable mode in which the position to be placed on the game field F can be moved.

また、移動モード中の第6オブジェクト72の下方には、決定アイコンI1、取消アイコンI2、および方向調整アイコンI3が表示されるとともに、第6オブジェクト72の四方(左斜め上向き、左斜め下向き、右斜め上向き、右斜め下向き)には、移動方向アイコンI4が表示される。   In addition, a decision icon I1, a cancel icon I2, and a direction adjustment icon I3 are displayed below the sixth object 72 in the movement mode, and four sides of the sixth object 72 (left diagonal upward, left diagonal downward, right A moving direction icon I4 is displayed on the diagonally upward and right diagonally downward).

決定アイコンI1は、現在の位置に当該オブジェクトを配置して移動モードを終了するためのアイコンである。取消アイコンI2は、移動モードを中止して移動モード開始時の位置に戻すためのアイコンである。方向調整アイコンI3は、当該オブジェクトの向き(ユーザが見える方向)を調整するためのアイコンである。移動方向アイコンI4は、4方向に設けられており、選択された方向に1格子分だけオブジェクトを移動させるためのアイコンである。なお、ユーザは、移動モード中のオブジェクトに対してスワイプ操作(あるいはドラッグ操作)することによっても所望の位置に移動させることができる。   The determination icon I1 is an icon for arranging the object at the current position and ending the movement mode. The cancel icon I2 is an icon for canceling the movement mode and returning to the position at the start of the movement mode. The direction adjustment icon I3 is an icon for adjusting the direction (direction in which the user can see) of the object. The movement direction icon I4 is provided in four directions, and is an icon for moving an object by one grid in the selected direction. The user can also move to a desired position by swipe operation (or drag operation) on an object in the movement mode.

図7(B)は、移動モード中の第6オブジェクト72を上方へ移動させた状態を示している。図7(C)は、移動モード中の第6オブジェクト72を図7(C)に示す位置まで移動させて、決定アイコンI1が選択されて第6オブジェクト72がゲームフィールドF上に配置されたことを示している。決定アイコンI1が選択されると、移動モードが解除され、点滅状態が終了するとともに決定アイコンI1〜移動方向アイコンI4の画像が消去される。このように、ユーザの保有するオブジェクトを自由に配置することができる。   FIG. 7B shows a state in which the sixth object 72 in the movement mode is moved upward. In FIG. 7C, the sixth object 72 in the movement mode is moved to the position shown in FIG. 7C, the decision icon I1 is selected, and the sixth object 72 is arranged on the game field F. Is shown. When the determination icon I1 is selected, the movement mode is released, the blinking state ends, and the images of the determination icon I1 to the movement direction icon I4 are erased. In this way, objects owned by the user can be freely arranged.

図7(D)では、多数のオブジェクトが配置されたゲーム画面を示している。ゲーム画面の中央上部には、マットのオブジェクト73、プールのオブジェクト74、他店舗のオブジェクト75が配置され、その下方には、花壇のオブジェクト76、パーテーションのオブジェクト77、テーブルセットのオブジェクト78、トランポリンのオブジェクト79、干し草のオブジェクト80などのオブジェクトが配置されている。また、ゲーム画面の右方には、焼き釜のオブジェクト81と、ミルク工場のオブジェクト82とが配置されている。図5(B)は、図7(D)で示したようにオブジェクトが配置されているときのユーザ管理テーブル300の記憶状態が例示されている。   FIG. 7D shows a game screen on which a large number of objects are arranged. At the upper center of the game screen, a matte object 73, a pool object 74, and other store objects 75 are arranged, and below that, a flower bed object 76, a partition object 77, a table set object 78, and a trampoline Objects such as an object 79 and a hay object 80 are arranged. Further, on the right side of the game screen, an object 81 of the baking pot and an object 82 of the milk factory are arranged. FIG. 5B exemplifies the storage state of the user management table 300 when an object is placed as shown in FIG. 7D.

このように、多数のオブジェクトが配置されると、ゲームフィールドFの見栄えがよく賑やかになる。これにより、ユーザの達成感・充実感をより一層向上させることができる。また、デコレーションオブジェクトをタップ操作すると、ゲームフィールドF上をランダムに移動していたキャラクタが移動して、当該キャラクタと当該デコレーションオブジェクトとに関連する演出表示を実行する。例えば、トランポリンのオブジェクト79をタップ操作すると、移動してきたキャラクタがトランポリンで飛び跳ねる演出表示を実行する。また、マットのオブジェクト73をタップ操作すると、移動してきたキャラクタがマット上で寝そべる演出表示を実行する。これにより、飾り付けるだけでなく視覚的にユーザを楽しませることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。   Thus, when a large number of objects are arranged, the appearance of the game field F is well-buzzed. As a result, the user's sense of accomplishment and sense of fulfillment can be further improved. In addition, when the decoration object is tapped, the character moving randomly on the game field F moves, and the effect display associated with the character and the decoration object is executed. For example, when the trampoline object 79 is tapped, an effect display in which the moved character jumps on the trampoline is performed. In addition, when the matte object 73 is tapped, the effect character which causes the moved character to lie on the mat is displayed. This makes it possible not only to decorate but also to visually entertain the user, and to improve the interest of the game.

また、ゲームフィールドF上に配置したオブジェクトは、配置位置を変更することができる。例えば、移動させたいオブジェクトに対して長押し操作することにより移動モードに移行される。長押し操作とは、ユーザがタッチスクリーン15を一定時間にわたって押し続ける操作である。図8(A)は、配置されているオブジェクトのうち、例えば花壇のオブジェクト76に対して長押し操作されて、オブジェクト76を移動モードへ移行させた場合を示している。移動モードに移行されるとその対象となるオブジェクトは、点滅表示される。これにより、当該オブジェクトを移動可能な移動モード中であることが報知される。   In addition, the objects arranged on the game field F can change the arrangement position. For example, the movement mode is entered by long-pressing the object to be moved. The long press operation is an operation in which the user keeps pressing the touch screen 15 for a predetermined time. FIG. 8A shows a case where, of the arranged objects, for example, the long-press operation is performed on the object 76 of the flower bed to shift the object 76 to the movement mode. When the movement mode is entered, the target object is displayed in a blinking manner. As a result, it is informed that the movement mode in which the object can be moved is in progress.

なお、キャラクタとデコレーションオブジェクトとに関連する演出表示(例えば、トランポリンでキャラクタが飛び跳ねる演出表示やマット上で寝そべる演出表示など)を実行中のオブジェクトに対して長押し操作することにより移動モードに移行されたときには、当該演出表示に替えて、キャラクタ単独による演出表示(例えば、トランポリンから下ろされてキャラクタが悔しがっているかのような演出表示や、起こされたキャラクタが怒っているかのような演出表示など)が実行される。これにより、視覚的にユーザを楽しませることができ、ゲームの興趣をさらに向上させることができる。また、長押し操作により演出表示を切り替えるとともに、移動モードに移行させることができるため、操作手順が煩雑になってしまうことを防止できる。   In addition, the transition to the movement mode is performed by long-pressing the object currently being executed (for example, the effect display in which the character jumps on the trampoline, the effect display lying on the mat, etc.) related to the character and the decoration object. When this happens, instead of the effect display, the effect display by the character alone (for example, the effect display as if the character is regretted by being lowered from the trampoline, or the effect display as if the raised character is angry Etc.). This makes it possible to visually entertain the user and to further enhance the interest of the game. Further, since the effect display can be switched by the long press operation and the mode can be shifted to the movement mode, the operation procedure can be prevented from becoming complicated.

また、移動モード中のオブジェクト76の下方には、決定アイコンI1、取消アイコンI2、および方向調整アイコンI3、移動方向アイコンI4に加えて、個別収納アイコンI5とまとめ収納アイコンI6とが表示される。個別収納アイコンI5、およびまとめ収納アイコンI6については後述する。   In addition to the determination icon I1, the cancel icon I2, the direction adjustment icon I3, and the movement direction icon I4, the individual storage icon I5 and the grouping storage icon I6 are displayed below the object 76 in the movement mode. The individual storage icon I5 and the summary storage icon I6 will be described later.

ユーザは、移動方向アイコンI4を選択するか、あるいはオブジェクト76に対してスワイプ操作することにより、図8(B)に示されるように、オブジェクト76をユーザの所望位置に移動させることができる。オブジェクト76を移動させた後に決定アイコンI1が選択されると、図8(C)に示されるように、オブジェクト76が表示されている位置に当該オブジェクト76が配置されて、移動モードが終了する。   The user can move the object 76 to the user's desired position as shown in FIG. 8B by selecting the moving direction icon I4 or swiping the object 76. When the decision icon I1 is selected after moving the object 76, as shown in FIG. 8C, the object 76 is placed at the position where the object 76 is displayed, and the movement mode ends.

図8では、オブジェクト76に対して長押し操作することにより、オブジェクト76を移動可能な移動モードに移行させた例について説明した。図9は、その他のオブジェクトに対して長押し操作したときのゲーム画面例を示している。   In FIG. 8, an example has been described in which the object 76 is shifted to the movable movement mode by pressing and holding the object 76. FIG. 9 shows an example of the game screen when the long press operation is performed on another object.

図9(A)は、生産オブジェクトのうち、例えば牧場のオブジェクト61に対して長押し操作されて、オブジェクト61を移動モードへ移行させた場合を示している。牧場のオブジェクト61は、図6の収納種別に示されるように、収納不可に定められたオブジェクトである。このように収納種別が定められたオブジェクトに対して長押し操作されたときには、アイコンとして、決定アイコンI1、取消アイコンI2、方向調整アイコンI3、および移動方向アイコンI4が表示される。   FIG. 9A shows a case where, of the production objects, for example, a long press operation is performed on the ranch object 61 to shift the object 61 to the movement mode. The ranch object 61 is an object determined to be non-storable as shown in the storage type of FIG. When the long-press operation is performed on the object whose storage type is thus determined, the determination icon I1, the cancel icon I2, the direction adjustment icon I3, and the movement direction icon I4 are displayed as icons.

図9(B)は、生産オブジェクトのうち、例えばミルク工場のオブジェクト82に対して長押し操作されて、オブジェクト82を移動モードへ移行させた場合を示している。ミルク工場のオブジェクト82は、図6の収納種別に示されるように、個別収納可に定められたオブジェクトである。このように収納種別が定められたオブジェクトに対して長押し操作されたときには、アイコンとして、決定アイコンI1、取消アイコンI2、方向調整アイコンI3、および移動方向アイコンI4に加えて、個別収納アイコンI5が表示される。   FIG. 9 (B) shows a case where the production object, for example, the milk factory object 82 is pressed and held to shift the object 82 to the movement mode. The milk factory object 82 is an object defined to be individually storable as shown in the stowing type of FIG. When an object whose storage type is determined in this way is held and pressed, in addition to the determination icon I1, the cancel icon I2, the direction adjustment icon I3, and the movement direction icon I4, the individual storage icon I5 is displayed as an icon. Is displayed.

個別収納アイコンI5は、移動モード中のオブジェクトをゲームフィールドFから撤去して、収納するためのアイコンである。図9(B)に示す状態において、個別収納アイコンI5が選択されると、ミルク工場のオブジェクト82は、ゲーム画面右下のアイコン71の方へ飛んでいって収納されるような演出が実行され、ゲームフィールドFから撤去される。これにより、ミルク工場のオブジェクト82が収納されたことをユーザに分かりやすく報知できる。また、このとき、ユーザ管理テーブル300のミルク工場に対応する配置位置は、「−」に更新される。   The individual storage icon I5 is an icon for removing an object in the movement mode from the game field F and storing it. In the state shown in FIG. 9B, when the individual storage icon I5 is selected, an effect is performed such that the milk factory object 82 flies toward the icon 71 at the lower right of the game screen and is stored. , Removed from the game field F. As a result, it is possible to easily notify the user that the milk factory object 82 has been stored. At this time, the arrangement position of the user management table 300 corresponding to the milk factory is updated to "-".

なお、図6の収納種別欄において〇印とともに※印が付されたオブジェクトは、基本的に収納可能であるが、当該オブジェクトが生産中あるいは未回収時であるときには当該オブジェクトを収納できないように定められている。このため、仮にミルク工場においてバターなどを生産中であるときや、生産完了したバターなどの商品が回収されずに表示されたままであるときにおいて当該ミルク工場を長押し操作されたときには、アイコンとして、決定アイコンI1、取消アイコンI2、方向調整アイコンI3、および移動方向アイコンI4のみが表示され、個別収納アイコンI5については表示されない。これにより、個別収納できないときにまで個別収納アイコンが表示されてしまうことを防止できる。また、生産するために用いた原料や、生産完了した生産物とともに回収されてしまうことを防止できる。   An object marked with an asterisk with a 印 in the storage type column of FIG. 6 can basically be stored, but it is determined that the object can not be stored when the object is in production or not yet collected. It is done. For this reason, temporarily when the milk factory is operated for a long time while the butter factory is being produced at the milk factory, or when the product such as the finished butter is displayed without being collected, this icon is displayed. Only the determination icon I1, the cancel icon I2, the direction adjustment icon I3, and the movement direction icon I4 are displayed, and the individual storage icon I5 is not displayed. This makes it possible to prevent the display of the individual storage icon until the individual storage can not be performed. In addition, it can be prevented that the raw material used for production and the product completed with production are recovered.

図9(C)は、生産オブジェクトのうち、例えば畑のオブジェクト64に対して長押し操作されて、オブジェクト64を移動モードへ移行させた場合を示している。畑のオブジェクト64は、図6の収納種別に示されるように、個別収納可かつまとめ収納可に定められたオブジェクトである。図8(A)で示した花壇のオブジェクト76などについても、同様に個別収納可かつまとめ収納可に定められている。このように収納種別が定められたオブジェクトに対して長押し操作されたときには、アイコンとして、決定アイコンI1、取消アイコンI2、方向調整アイコンI3、および移動方向アイコンI4に加えて、個別収納アイコンI5とまとめ収納アイコンI6とが表示される。なお、畑のオブジェクトは、図6の収納種別欄において〇印とともに※印が付されている。このため、生産中あるいは未回収時であるときには当該オブジェクトを収納できず、この場合には、アイコンとして、決定アイコンI1、取消アイコンI2、方向調整アイコンI3、および移動方向アイコンI4のみが表示される。これにより、収納できないときにまで収納アイコンが表示されてしまうことを防止しつつ、生産するために用いた原料や生産完了した生産物とともに回収されてしまうことを防止できる。   FIG. 9C shows a case where, for example, the production object, for example, a field object 64 is long-pressed and shifted to the movement mode. The field object 64 is an object determined to be separately storable and storable as shown in the storage type of FIG. 6. The object 76 of the flower bed shown in FIG. 8A and the like are similarly determined to be separately storable and storable. As described above, when an object whose storage type is determined is held down for a long time, in addition to the determination icon I1, the cancel icon I2, the direction adjustment icon I3, and the movement direction icon I4, as the icons, A summary storage icon I6 is displayed. The field object is marked with an asterisk (*) in the storage type column of FIG. Therefore, the object can not be stored when it is in production or not collected. In this case, only the determination icon I1, the cancel icon I2, the direction adjustment icon I3, and the movement direction icon I4 are displayed as icons. . As a result, it is possible to prevent the storage icon from being displayed until the storage can not be performed, and to prevent the collection with the raw material used for the production and the finished product.

まとめ収納アイコンI6は、移動モード中のオブジェクトにかかわらず、ゲームフィールドFに配置されているオブジェクトのうちユーザが収納したいオブジェクトをまとめて選択できるまとめ収納モードに移行させるためのアイコンである。図9(C)に示す状態において、まとめ収納アイコンI6が選択されると、図10に示すゲーム画面に移行する。   The summary storage icon I6 is an icon for transitioning to a summary storage mode in which objects which the user wishes to store among the objects arranged in the game field F can be selected together regardless of the objects in the movement mode. In the state shown in FIG. 9C, when the grouping storage icon I6 is selected, the game screen shown in FIG. 10 is displayed.

図10は、まとめ収納モード中におけるゲーム画面の一例を示す図である。まとめ収納モードでは、オブジェクトの移動モードが解除されて、オブジェクトおよびゲームフィールドFを移動するキャラクタなどについては通常時と同じ態様で表示される。具体的に、オブジェクトについては通常時と同じように点滅表示せず、ゲームフィールド上を移動するキャラクタについては、通常時と同じようにランダムに移動する表示やデコレーションオブジェクトと関連する演出表示中においては当該演出表示が継続して行われる。これにより、まとめ収納モードに移行させたときにユーザに違和感を抱かせることがなく、かつ直感的にオブジェクトに対する操作を促すことができる。一方、まとめ収納モードにおいては、通常時に表示されるコイン等表示部66およびアイコン71に替えて、図10(A)に示すように、画面右下において一つ返却アイコンI11、全部返却アイコンI12、および収納ボックス画像90を表示するとともに、画面左上において終了アイコンI13を表示する。   FIG. 10 is a view showing an example of the game screen in the summary storage mode. In the summary storage mode, the movement mode of the object is canceled, and the object and the character moving the game field F are displayed in the same manner as in the normal mode. Specifically, for characters moving on the game field, the objects do not blink in the same manner as in normal times, but during random effects such as in the case of displays that move randomly as in normal times or in display related to decoration objects. The effect display is continuously performed. This makes it possible to intuitively prompt the user to perform an operation on the object without causing the user to feel discomfort when transitioning to the summary storage mode. On the other hand, in the summary storage mode, instead of the coin etc display portion 66 and the icon 71 normally displayed, as shown in FIG. 10 (A), one return icon I11 at the lower right of the screen, all return icon I12, The storage box image 90 is displayed, and the end icon I13 is displayed on the upper left of the screen.

まとめ収納モードにおいては、まとめ収納可に定められているオブジェクトがタップ操作されると、当該オブジェクトがゲーム画面右下の収納ボックス画像90の方へ飛んでいって収納されるような演出が実行され、ゲームフィールドFから撤去される。例えば、図10(A)に示すオブジェクト76がタップ操作されると、当該オブジェクト76が収納ボックス画像90の方へ飛んでいって収納されるような演出が実行され、図10(B)に示すようにゲームフィールドFから撤去される(点線はオブジェクト76が無くなっていることを示している)。   In the summary storage mode, when an object determined to be collectively storable is tapped, an effect is performed such that the object flies toward the storage box image 90 at the lower right of the game screen and is stored. , Removed from the game field F. For example, when an object 76 shown in FIG. 10A is tapped, an effect is performed such that the object 76 flies toward the storage box image 90 and is stored, as shown in FIG. 10B. Is removed from the game field F (dotted line indicates that the object 76 is lost).

また、まとめ収納モードにおいては、スワイプ操作によっても収納可能である。例えば、スワイプ操作がまとめ収納可に定められているオブジェクトに接触して開始された場合には、当該オブジェクトがゲームフィールドFから撤去されるとともに、当該スワイプ操作がその後も引き続き行われて、まとめ収納可に定められている他のオブジェクトに接触したときに、当該他のオブジェクトについても収納ボックス画像90の方へ飛んでいって収納されるような演出が実行されて、ゲームフィールドFから撤去される。   Further, in the summary storage mode, storage is also possible by swipe operation. For example, when the swipe operation is started by touching an object which is determined to be able to be stored together, the object is removed from the game field F, and the swipe operation is continuously performed thereafter, and is stored. An effect of flying to the storage box image 90 and being stored is executed for the other object when the other object defined as well is touched, and is removed from the game field F. .

図10(C)は、まとめ収納可に定められていたオブジェクトがすべて収納された状態を示している。このように、まとめ収納モードにおいては、まとめ収納可のオブジェクトであるか否かをユーザが知らなくても、ユーザが収納したいと思っているオブジェクトに対してタップ操作あるいはスワイプ操作などをすることにより、まとめ収納モード可のオブジェクトを一気に収納することができる。また、スワイプ操作によりまとめ収納する場合には、オブジェクトが収納ボックス画像90の方へ飛んでいって収納されるような演出が連続して実行されるため、ユーザに爽快感を与えることができる。   FIG. 10C shows a state in which all the objects determined to be collectively storable are stored. As described above, in the summary storage mode, even if the user does not know whether the objects can be stored together or not, by performing a tap operation or swipe operation on an object that the user wants to store. The objects can be stored at once at once. Further, when the swipe operation is performed to store the objects together, effects such as the objects flying toward the storage box image 90 and being stored are continuously executed, which can provide the user with a refreshing feeling.

まとめ収納モード中においては、ゲームフィールドFから撤去された後であっても、ユーザ管理テーブル300で管理されている配置位置がそのまま維持される。また、まとめ収納モード中においては、まとめ収納されたオブジェクトについて収納された順番を特定可能な情報がユーザ管理テーブル300のまとめ収納順に格納される。   In the summary storage mode, even after being removed from the game field F, the arrangement position managed by the user management table 300 is maintained as it is. In addition, in the summary storage mode, information that can specify the order in which the objects stored together are stored is stored in the storage order of the user management table 300.

このため、まとめ収納モード中においては、オブジェクトをまとめ収納した後であっても、一つ返却アイコンI11あるいは全部返却アイコンI12を選択することにより収納前の元の位置に返却できる。このため、まとめ収納モード中における収納は、仮収納ともいう。   For this reason, in the grouping storage mode, even after objects are stored together, it is possible to return to the original position before storage by selecting the one return icon I11 or the all return icon I12. For this reason, storage in the grouping storage mode is also referred to as temporary storage.

全部返却アイコンI12は、まとめ収納モード中において仮収納されているすべてのオブジェクトをユーザ管理テーブル300で管理されている配置位置に再配置させるためのアイコンである。一つ返却アイコンI11は、ユーザ管理テーブル300のまとめ収納順に基づいて、仮収納された順が最も遅かった(最も後に仮収納された)オブジェクトのみをユーザ管理テーブル300で管理されている配置位置に再配置させることができる。なお、再配置されたときに、当該オブジェクトに対応するまとめ収納順のデータはクリアされる。これにより、まとめ収納モード中における仮収納状態が解除される。   The all return icon I12 is an icon for rearranging all the objects temporarily stored in the grouping storage mode at the arrangement position managed by the user management table 300. The one-return icon I11 is based on the order of storing of the user management table 300, and the temporarily stored object is the slowest in the order (last stored temporarily) at the arrangement position managed in the user management table 300. It can be rearranged. It is to be noted that, when rearranged, data of the order of storage corresponding to the object is cleared. As a result, the temporary storage state in the grouping storage mode is released.

終了アイコンI13は、まとめ収納モードを終了させて通常時のゲーム状態に戻すためのアイコンである。このときに、ユーザ管理テーブル300で管理されているまとめ収納順のデータに基づき、当該データが格納されているオブジェクトの配置位置が「−」に更新される。これにより、配置されていないオブジェクトとして確定される。   The end icon I13 is an icon for ending the storage mode and returning to the normal game state. At this time, the arrangement position of the object storing the data is updated to “−” based on the data in the grouping storage order managed in the user management table 300. Thereby, it is decided as an unplaced object.

(動作について)
図11は、長押し時処理を示すフローチャートである。図11に示す長押し時処理は、記憶部120に格納されているゲームプログラムを制御部110により実行される処理であって、まとめ収納可に定められているオブジェクトに対して長押し操作されたときに実行される。その他のオブジェクトに対して長押し操作されたときには、図9(A)および(B)等で示したようなゲーム画面を表示するための処理が実行される。
(About operation)
FIG. 11 is a flowchart showing the long press process. The long press process shown in FIG. 11 is a process in which the game program stored in the storage unit 120 is executed by the control unit 110, and the long press operation is performed on an object determined to be able to store in a group. When executed. When a long press operation is performed on another object, processing for displaying a game screen as shown in FIGS. 9A and 9B is performed.

制御部110は、ステップS10において、オブジェクト選択時の表示処理を行う。具体的には、図9(C)に例示されるように、対象のオブジェクトが点滅状態となるとともに、決定アイコンI1、取消アイコンI2、方向調整アイコンI3、移動方向アイコンI4、個別収納アイコンI5、およびまとめ収納アイコンI6が表示される。これにより、移動モードであることが報知される。   In step S10, the control unit 110 performs display processing when an object is selected. Specifically, as illustrated in FIG. 9C, the target object is in a blinking state, and the determination icon I1, the cancel icon I2, the direction adjustment icon I3, the movement direction icon I4, the individual storage icon I5, And a summary storage icon I6 is displayed. Thereby, it is informed that it is a movement mode.

移動モードにおいては、ステップS11において、表示されているアイコンに対する操作を受け付けたか否かが判定される。ステップS11においてアイコンに対する操作を受け付けたと判定されたときには、ステップS12においてアイコンに対応する処理を実行する。   In the movement mode, in step S11, it is determined whether or not an operation on the displayed icon has been accepted. If it is determined in step S11 that an operation on the icon has been received, processing corresponding to the icon is executed in step S12.

アイコンに対応する処理としては、例えば、移動方向アイコンI4が操作されたときには、4方向のうちの選択された方向にオブジェクトを移動表示させる処理が実行される。また、方向調整アイコンI3が操作されたときには、オブジェクトの方向を変更表示させる処理が実行される。決定アイコンI1が操作されたときには、ユーザ管理テーブル300の配置位置を現在の表示位置に更新する処理が実行される。取消アイコンI2が操作されたときには、移動モード中のオブジェクトの表示位置をユーザ管理テーブル300の配置位置に戻す処理が実行される。個別収納アイコンI5が操作されたときには、移動モード中のオブジェクトがアイコン71の方へ飛んでいって収納されるような演出を実行するとともに、ユーザ管理テーブル300の配置位置に「−」を格納する処理が実行される。また、まとめ収納アイコンI6が操作されたときには、後述するまとめ収納アイコン操作時処理を実行する。これにより、ゲームフィールドFに配置されているオブジェクトに対する長押し操作により新たに表示されるまとめ収納アイコンI6を操作することにより、まとめ収納モードに移行させることができる。つまり、移行モードに移行させることにより、まとめ収納モードに移行可能となる。その結果、まとめ収納モードに移行するまでの操作を直感的にわかりやすいものとすることができ、ユーザの利便性を向上させることができる。   As processing corresponding to the icon, for example, when the movement direction icon I4 is operated, processing for moving and displaying an object in a selected one of four directions is executed. Further, when the direction adjustment icon I3 is operated, processing for changing and displaying the direction of the object is executed. When the determination icon I1 is operated, processing for updating the arrangement position of the user management table 300 to the current display position is performed. When the cancel icon I2 is operated, processing for returning the display position of the object in the movement mode to the arrangement position of the user management table 300 is executed. When the individual storage icon I5 is operated, an effect such that an object in the movement mode flies toward the icon 71 and is stored is stored, and "-" is stored in the arrangement position of the user management table 300. Processing is performed. In addition, when the storage icon I6 is operated, the processing at the time of operating the storage icon to be described later is executed. As a result, by operating the summary storage icon I6 newly displayed by a long press operation on an object arranged in the game field F, it is possible to shift to the summary storage mode. In other words, transition to the transition mode enables transition to the storage mode. As a result, it is possible to intuitively and easily understand the operation until transitioning to the summary storage mode, and the convenience of the user can be improved.

ステップS13においては、S11において操作を受け付けたアイコンが方向調整アイコンI3か移動方向アイコンI4であったか否かが判定される。S11において操作を受け付けたアイコンが方向調整アイコンI3か移動方向アイコンI4であったと判定されたときには、移動モードを継続させるために、S11へ移行する。一方、ステップS13において操作されたアイコンが方向調整アイコンI3か移動方向アイコンI4であったと判定されなかったときには、長押し時処理を終了する。これにより、移動モードが終了する。   In step S13, it is determined whether the icon for which the operation has been received in S11 is the direction adjustment icon I3 or the movement direction icon I4. If it is determined in S11 that the icon for which the operation has been received is the direction adjustment icon I3 or the movement direction icon I4, the process proceeds to S11 in order to continue the movement mode. On the other hand, when it is not determined that the icon operated in step S13 is the direction adjustment icon I3 or the movement direction icon I4, the long press processing is ended. Thus, the movement mode ends.

ステップS11においてアイコンに対する操作を受け付けたと判定されなかったときには、ステップS14において選択されている移動モード中のオブジェクトに対するスワイプ操作であるか否かが判定される。ステップS14においてオブジェクトに対するスワイプ操作であると判定されたときには、ステップS15においてスワイプ操作に応じて当該オブジェクトを移動表示させる処理を実行してステップS11へ移行する。これにより、移動モード中のオブジェクトをスワイプ操作が終了したときの位置に移動表示させることができる。   If it is not determined in step S11 that the operation on the icon has been accepted, it is determined whether it is a swipe operation on an object in the movement mode selected in step S14. If it is determined in step S14 that the operation is a swipe operation on the object, processing is performed to move and display the object in response to the swipe operation in step S15, and the process proceeds to step S11. Thus, the object in the movement mode can be moved and displayed at the position at the end of the swipe operation.

ステップS14において選択されているオブジェクトに対するスワイプ操作であると判定されなかったときには、表示されているアイコンでもなく移動モード中のオブジェクトでもないその他に対する操作を受け付けたか否かをステップS16において判定する。ステップS16においてその他に対する操作を受け付けたと判定されなかったときには、ステップS11へ移行して移動モードが継続する。一方、ステップS16においてその他に対する操作を受け付けたと判定されたときには、長押し時処理を終了する。これにより、移動モードが終了する。   If it is not determined that the swipe operation is for the object selected in step S14, it is determined in step S16 whether or not an operation for other than the displayed icon and not the object in the movement mode is accepted. When it is not determined in step S16 that the operation for the other is received, the process proceeds to step S11 and the movement mode continues. On the other hand, when it is determined in step S16 that the operation for the other has been received, the long press processing ends. Thus, the movement mode ends.

図12は、まとめ収納アイコン操作時処理を示すフローチャートである。まとめ収納アイコン操作時処理は、図11のステップS12におけるアイコンに対応する処理に含まれる処理であって、移動モード中にまとめ収納アイコンI6が操作されたときに実行される。   FIG. 12 is a flow chart showing the processing at the time of summary storage icon operation. The summary storage icon operation time process is a process included in the process corresponding to the icon in step S12 of FIG. 11, and is executed when the summary storage icon I6 is manipulated in the movement mode.

制御部110は、ステップS21において、まとめ収納モード時の表示処理を行う。具体的には、図10(A)に例示されるように、オブジェクトの移動モード(点滅状態)が解除されて、オブジェクトおよびゲームフィールドFを移動するキャラクタなどについては通常時と同じ態様で表示されるとともに、一つ返却アイコンI11、全部返却アイコンI12、収納ボックス画像90、および終了アイコンI13が表示される。これにより、まとめ収納モードであることが報知される。   In step S21, the control unit 110 performs display processing in the grouping storage mode. Specifically, as exemplified in FIG. 10A, the movement mode (flashing state) of the object is released, and the object and the character moving the game field F are displayed in the same manner as in the normal mode. In addition, a single return icon I11, a full return icon I12, a storage box image 90, and an end icon I13 are displayed. As a result, it is notified that the grouping storage mode is in effect.

ステップS22においては、まとめ収納可に定められているオブジェクトに対する操作を受け付けたか否かが判定される。ステップS22においてまとめ収納可に定められているオブジェクトに対する操作を受け付けたと判定されたときには、ステップS23において仮収納処理を実行し、ステップS22へ移行する。   In step S22, it is determined whether an operation on an object determined to be able to store in a group is accepted. If it is determined in step S22 that an operation on an object determined to be collectively storable is received, temporary storage processing is performed in step S23, and the process proceeds to step S22.

仮収納処理では、例えば、タップ操作されたオブジェクトが収納ボックス画像90の方へ飛んでいって収納されるような演出を実行する。また、まとめ収納可に定められているオブジェクトに接触して開始されたスワイプ操作である場合には、当該スワイプ操作がまとめ収納可に定められているオブジェクトに接触したときに、当該オブジェクトが収納ボックス画像90の方へ飛んでいって収納されるような演出を実行する。このように、ゲームフィールドFに配置されているオブジェクト自体に対する操作によって当該オブジェクトを収納(仮収納)できる。また、まとめ収納可に定められているオブジェクトであるか否かをユーザが知っていない場合であっても、タップ操作あるいはスワイプ操作によりまとめ収納可に定められているオブジェクトを収納できる。このため、直感的にわかりやすくユーザの利便性を向上させることができる。   In the temporary storage process, for example, an effect is performed such that the object subjected to the tap operation flies toward the storage box image 90 and is stored. In addition, in the case of a swipe operation initiated by touching an object that is determined to be storable as a group, when the swipe operation contacts an object that is determined to be storable as a group, the object is a storage box. An effect such as flying toward the image 90 and being stored is performed. Thus, the object can be stored (temporarily stored) by the operation on the object itself disposed in the game field F. In addition, even if the user does not know whether or not the object is determined to be able to store in a group, it is possible to store an object that is determined to be stored in a group by a tap operation or a swipe operation. Therefore, the convenience of the user can be improved intuitively and easily.

また、従来の街づくりゲームでは、ユーザが保有していないオブジェクトなどが存在する場合(販売されている場合)であっても、ゲームフィールドF上にオブジェクトを配置し過ぎているときには、ユーザがコイン等を用いて新たなオブジェクトを入手(購入)する動機を生じ難くさせてしまう傾向にあった。しかし、本実施形態におけるゲームプログラムを用いた場合には、まとめ収納モードに移行させるまでの操作、およびまとめ収納モードにおいて収納するための操作が直感的に分かりやすいため、まとめ収納モードに移行させてユーザが不要と思っているオブジェクトを収納する方向に働きかけやすくすることができる。その結果、ユーザが保有していないオブジェクトを新たに入手させやすくすることができ、コイン等の価値の消費を促すことができる。また、新たに制作して提供可能にしたオブジェクトがユーザに入手されないか普及せずに本来の効果を発揮できないといった不具合の発生を低減できる。   Further, in the conventional town-building game, even when there is an object or the like not owned by the user (when it is sold), the coin is coined when the object is arranged too much on the game field F. It tends to make it hard to produce a motive to acquire (purchase) a new object using However, when the game program according to the present embodiment is used, the operation for transitioning to the storage mode and the operation for storage in the storage mode are intuitively easy to understand, so the mode is switched to the storage mode. It can be made easy to work in the direction of storing an object that the user thinks is unnecessary. As a result, it is possible to make it easy to obtain an object newly owned by the user, and to encourage consumption of values such as coins. In addition, it is possible to reduce the occurrence of a defect that an object that is newly produced and made available can not be obtained by users or can not exhibit its original effect without spreading.

また、仮収納処理では、タップ操作あるいはスワイプ操作されたオブジェクトについては、ユーザ管理テーブル300のまとめ収納順に、収納された順番を特定可能な情報を格納する。これにより、仮収納されていること、および収納された順番を特定することができる。   Further, in the temporary storage process, for the objects subjected to the tap operation or the swipe operation, information capable of specifying the stored order is stored in the order of storing in the user management table 300. In this way, it is possible to specify what is temporarily stored and the order in which it is stored.

ステップS22においてまとめ収納可に定められているオブジェクトに対する操作を受け付けたと判定されなかったときには、ステップS24において一つ返却アイコンI11または全部返却アイコンI12に対する操作を受け付けたか否かが判定される。ステップS24において一つ返却アイコンI11または全部返却アイコンI12に対する操作を受け付けたと判定されたときには、ステップS25においてアイコンに応じた返却処理を実行し、ステップS22へ移行する。   If it is not determined in step S22 that an operation on an object determined to be collectively storable is not received, it is determined in step S24 whether an operation on a single return icon I11 or a full return icon I12 is received. When it is determined in step S24 that the operation on the one return icon I11 or the all return icon I12 is received, the return processing corresponding to the icon is executed in step S25, and the process proceeds to step S22.

返却処理では、例えば、全部返却アイコンI12が操作されたときに、まとめ収納モード中において仮収納されているすべてのオブジェクトをユーザ管理テーブル300で管理されている配置位置に再配置させるとともに、ユーザ管理テーブル300において管理されているまとめ収納順のデータをすべてクリアする。また、一つ返却アイコンI11が操作されたときには、ユーザ管理テーブル300において管理されているまとめ収納順のデータに基づき、仮収納された順が最も遅かった(最も後に仮収納された)オブジェクトをユーザ管理テーブル300で管理されている配置位置に再配置させるとともに、ユーザ管理テーブル300において管理されている当該オブジェクトのまとめ収納順のデータをクリアする。これにより、アイコンに応じて、仮収納されていたオブジェクトを再配置させることができる。その結果、例えば間違えて仮収納してしまったときであっても返却して再配置させることができる。また、ユーザの意思に応じて一つ返却か全部返却かを選択できるため、ユーザの利便性を向上させることができる。   In the return process, for example, when the all return icon I12 is operated, all objects temporarily stored in the summary storage mode are rearranged at the arrangement position managed by the user management table 300, and user management is performed. It clears all the data of the order of storage stored in the table 300. In addition, when one return icon I11 is operated, the temporarily stored order is the slowest (last stored temporarily) object based on the data of the grouping stored order managed in the user management table 300 While rearranging at the arrangement position managed by the management table 300, the data of the grouping storage order of the object managed by the user management table 300 is cleared. Thus, it is possible to rearrange the temporarily stored object according to the icon. As a result, it is possible to return and rearrange, for example, even when it is temporarily stored by mistake. Further, since it is possible to select one return or all returns depending on the user's intention, the convenience of the user can be improved.

ステップS24において一つ返却アイコンI11または全部返却アイコンI12に対する操作を受け付けたと判定されなかったときには、まとめ収納可に定められているオブジェクトでも表示されているアイコンでもないその他に対する操作を受け付けたか否かをステップS26において判定する。その他に対する操作には、まとめ収納可に定められているオブジェクト以外に接触して開始されたスワイプ操作が含まれる。ステップS26においてその他に対する操作を受け付けたと判定されたときには、ステップS27において当該操作に応じてまとめ収納モード中における画面をスクロール表示させてステップS22へ移行する。これにより、タッチスクリーン15の表示部152に表示されていなかったゲームフィールドF上のオブジェクトを表示させることができ、収納すべきオブジェクトがあるか否かをユーザは確認することができる。   When it is not determined in step S24 that the operation for the one return icon I11 or the all return icon I12 is not received, whether or not the operation for the other object which is defined as being capable of being stored together or not displayed is accepted. It determines in step S26. Other operations include swipe operations initiated by contact with objects other than objects that are determined to be collectively storable. If it is determined in step S26 that an operation for the other is received, the screen in the storage mode is scrolled in accordance with the operation in step S27, and the process proceeds to step S22. Thereby, the object on the game field F which has not been displayed on the display unit 152 of the touch screen 15 can be displayed, and the user can confirm whether there is an object to be stored.

ステップS26においてその他に対する操作を受け付けたと判定されなかったときには、ステップS28において終了アイコンI13に対する操作を受け付けたか否かが判定される。ステップS28において終了アイコンI13に対する操作を受け付けたと判定されなかったときには、ステップS22へ移行してまとめ収納モードを継続する。   When it is not determined in step S26 that the operation for the other is received, it is determined in step S28 whether the operation for the end icon I13 is received. When it is not determined in step S28 that the operation on the end icon I13 is not received, the process proceeds to step S22, and the storage mode is continued.

一方、ステップS28において終了アイコンI13に対する操作を受け付けたと判定されたときには、ステップS29において終了時処理を実行して、まとめ収納アイコン操作時処理を終了する。これにより、まとめ収納モードが終了して、通常のゲーム画面に移行される。ステップS29の終了時処理では、ユーザ管理テーブル300で管理されているまとめ収納順のデータに基づき、当該データが格納されているオブジェクト(仮収納されているオブジェクト)の配置位置を「−」に更新する。これにより、仮収納されているオブジェクトの収納を確定させることができる。   On the other hand, when it is determined in step S28 that the operation on the end icon I13 is received, the end processing is executed in step S29, and the summary storage icon operation processing is ended. As a result, the storage mode is ended and the screen is shifted to the normal game screen. In the process at the end of step S29, the arrangement position of the object (temporarily stored object) in which the data is stored is updated to "-" based on the data of the grouping storage order managed in the user management table 300. Do. Thereby, storage of the temporarily stored object can be determined.

<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification>
Modifications of the embodiment described above are listed below.

(1) 上記実施形態におけるまとめ収納モード中は、図10に示したように、一つ返却アイコンI11、全部返却アイコンI12、および収納ボックス画像90などの特有のアイコンを表示することにより、まとめ収納モード中であることをユーザに報知する例について説明した。しかし、これに替えてあるいは加えて、まとめ収納モード中は、収納する操作方法等を報知するようにしてもよい。まとめ収納モード中は、例えば「収納したいオブジェクトにタッチあるいはスワイプしてね!」といったメッセージを表示するようにしてもよい。   (1) During the grouping storage mode in the above embodiment, as shown in FIG. 10, by displaying unique icons such as one return icon I11, all return icon I12, and storage box image 90, grouping storage is performed. The example which alert | reports a user that it is in mode was demonstrated. However, instead of or in addition to this, in the grouping storage mode, an operation method or the like for storing may be notified. During the summary storage mode, for example, a message such as "Please touch or swipe on an object to be stored!" May be displayed.

(2) 上記実施形態における移動モード中は、図9(C)に示したように、まとめ収納アイコンI6を表示することにより、操作によってまとめ収納モードへ移行可能であることを報知する例について説明した。しかし、これに替えてあるいは加えて、移動モード中は、まとめ収納モードへ移行させるための操作等を報知するようにしてもよい。移動モード中は、例えば、「まとめ収納は“△”にタッチ!」(△は、まとめ収納アイコンI6と同じ画像)といったメッセージを表示するようにしてもよい。   (2) During the movement mode in the above embodiment, as shown in FIG. 9C, an example of notifying that it is possible to shift to the storage mode by the operation is explained by displaying the storage icon I6. did. However, instead of or in addition to this, during the movement mode, an operation or the like for shifting to the storage mode may be notified. During the movement mode, for example, a message such as “Touch storage in a box!” (Δ is the same image as the storage box icon I6) may be displayed.

(3) 上記実施形態においては、オブジェクトへの長押し操作により移動モードへ移行した後、まとめ収納アイコンI6を操作することによりまとめ収納モードへ移行する例について説明した。しかし、まとめ収納モードへの移行は、これに限らず、例えば、オブジェクトへの長押し操作により、まず、まとめ収納モードへ移行させた後、移動モードアイコンを表示させて当該移動モードアイコンを操作することにより移動モードへ移行するようにしてもよい。この場合は、さらに、長押し操作されたオブジェクトが、まとめ収納可に定められたオブジェクトであるときにはまとめ収納モードへ移行させる一方、長押し操作されたオブジェクトが、まとめ収納可に定められていないオブジェクトであるときには移動モードへ移行させるようにしてもよい。つまり、操作対象となったオブジェクトの収納種別に応じて、移行するモードを異ならせるようにしてもよい。また他の例としては、オブジェクトに対して、移動モードへ移行させる操作(第1時間にわたる長押し操作)とは異なる操作(例えばダブルタップ操作、あるいは、第1時間よりも長い第2時間にわたる長押し操作など)により、まとめ収納モードへ移行させるようにしてもよい。   (3) In the above embodiment, after transitioning to the movement mode by long press operation on the object, an example of transitioning to the grouping storage mode by operating the grouping storage icon I6 has been described. However, the transition to the storage mode is not limited to this. For example, after the transition to the storage mode is first made by the long press operation on the object, the movement mode icon is displayed to operate the movement mode icon. It is also possible to shift to the movement mode. In this case, when the long-pressed object is an object determined to be able to be stored in a package, transition is made to the collective storage mode, while an object for which the long-pressed operation is not determined to be stored together is When it is, it may be made to shift to movement mode. That is, depending on the storage type of the object to be operated, the transition mode may be made different. As another example, an operation (for example, a double-tap operation) or an operation for a second time longer than the first time is different from an operation (long press operation for the first time) to shift the movement mode to the object It may be made to shift to a collective storage mode by pushing operation etc.).

(4) 上記実施形態におけるまとめ収納モードは、ユーザからの操作に応じて移行可能となる例について説明したが、これに替えてあるいは加えて、例えば、予め定められているまとめ条件が成立したときに自動的に移行させるようにしてもよい。まとめ条件は、例えば、保有しているが未だ配置されていないオブジェクトが所定数以上となったとき、ユーザに提供可能となった新たなオブジェクトが所定数以上となったとき、ゲームフィールドFの広さに対し配置されているオブジェクトの割合が所定割合以上となったとき、所定期間(例えば1ヶ月)以上にわたり当該ゲームを行っていないときなどに成立するものであってもよい。   (4) Although the summary storage mode in the above embodiment has been described as an example in which transition can be made according to an operation from the user, instead of or in addition to this, for example, when a predetermined grouping condition is satisfied It may be made to shift automatically to The summarizing condition is, for example, when the number of objects possessed but not yet arranged becomes a predetermined number or more, and when the number of new objects that can be provided to the user becomes a predetermined number or more, the game field F is expanded. It may be established when the game has not been played for a predetermined period (for example, one month) or more when the ratio of the objects arranged to the game becomes a predetermined ratio or more.

(5) 上記実施形態においては、長押し操作された対象が、まとめ収納可に定められたオブジェクトであるときにまとめ収納モードに移行可能となるように、まとめ収納アイコンI6を表示する例について説明した。しかし、長押し操作された対象となるオブジェクトの収納種別にかかわらず、まとめ収納モードに移行可能となるように、まとめ収納アイコンI6を表示するようにしてもよい。   (5) In the above embodiment, an example in which the storage icon I6 is displayed so that transition to the storage mode is possible when the target for which the long press operation is performed is an object determined to be able to store in a group is described. did. However, the grouping storage icon I6 may be displayed so as to be able to shift to the grouping storage mode regardless of the storage type of the object subjected to the long press operation.

(6) 上記実施形態においては、移動モードに移行させるための第1の操作として長押し操作を例示し、収納モードに移行させるための第2の操作としてタップ操作を例示した。しかし、第1の操作および第2の操作は、これに限らず、いわゆるダブルタップ操作、フリック操作など、どのような操作が定められているものであってもよい。また、第1の操作および第2の操作は、各々異なる操作に限らず、同じ操作が定められているものであってもよい。   (6) In the above embodiment, the long press operation is illustrated as the first operation for shifting to the movement mode, and the tap operation is illustrated as the second operation for shifting to the storage mode. However, the first operation and the second operation are not limited to this, and any operation such as so-called double tap operation or flick operation may be defined. Further, the first operation and the second operation are not limited to different operations, and the same operation may be defined.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiment disclosed herein is illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、100 ユーザ端末、110 制御部、111 作用受付部、112 端末処理部、113 タイマー部、114 端末判定部、115 表示制御部、116 報酬計算部、117 送受信部、120 記憶部、151 入力部、152 表示部、200 ゲームサーバ、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 マッチング部、215 計測部、220 記憶部、300 ユーザ管理テーブル、301 オブジェクト管理テーブル。

DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 game system, 2 network, 100 user terminal, 110 control unit, 111 operation reception unit, 112 terminal processing unit, 113 timer unit, 114 terminal determination unit, 115 display control unit, 116 reward calculation unit, 117 transmission / reception unit, 120 storage Unit, 151 input unit, 152 display unit, 200 game server, 210 control unit, 211 transmission / reception unit, 212 server processing unit, 213 data management unit, 214 matching unit, 215 measurement unit, 220 storage unit, 300 user management table, 301 Object management table.

Claims (12)

プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記入力部に対するユーザの操作を受け付けるステップと、
ユーザの操作に基づいて、前記メモリに記憶されている配置可能なオブジェクトをフィールドに配置するステップと、
前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して操作を受け付けることにより、収納モードに移行するステップと、
前記収納モードにおいて、前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して操作を受け付けることにより当該オブジェクトを収納するステップとを実行させ、
前記フィールドに配置されるオブジェクトは、前記収納モードにおいて操作されることにより収納できる第1のオブジェクトと、前記収納モードにおいて操作されたときであっても収納できない第2のオブジェクトとを含む、ゲームプログラム。
A game program executed on a computer comprising a processor, a memory, an input unit, and a display unit, comprising:
The game program may include the processor
Accepting a user operation on the input unit;
Placing in the field placeable objects stored in the memory based on user operations;
Transition to the storage mode by accepting an operation on an object arranged in the field;
In the storage mode, a step of storing the object is executed by receiving an operation on the object arranged in the field;
An object arranged in the field includes a first object that can be stored by being operated in the storage mode, and a second object that can not be stored even when being operated in the storage mode .
前記移行するステップは、前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して第1の操作を受け付けることにより当該オブジェクトを移動可能な移動モードに移行するとともに、前記収納モードに移行するためのアイコンを提示するステップを含み、前記アイコンに対する操作を受け付けることにより前記収納モードに移行する、請求項1に記載のゲームプログラム。   The transition step transitions to a move mode in which the object can be moved by accepting a first operation on the object arranged in the field, and presents an icon for transition to the storage mode. The game program according to claim 1, including a step, wherein the game mode is shifted to the storage mode by accepting an operation on the icon. 前記ゲームプログラムは、前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して第2の操作を受け付けることにより、当該オブジェクトと前記フィールドに配置されているゲームキャラクタとに関連する演出表示を行うステップを含む、請求項2に記載のゲームプログラム。   The game program includes a step of performing an effect display related to the object and the game character arranged in the field by receiving a second operation on the object arranged in the field. The game program according to Item 2. 前記演出表示中において前記第1の操作を受け付けることにより、前記演出表示を行うステップは当該演出表示を終了し、前記提示するステップは前記移動モードに移行させるとともに前記アイコンを提示する、請求項3に記載のゲームプログラム。   The step of performing the effect display ends the effect display by accepting the first operation during the effect display, and the step of presenting presents the icon while shifting to the movement mode. The game program described in. 前記収納モードにおいて前記オブジェクトを収納するための操作は、スワイプ操作を含み、
前記収納するステップは、前記スワイプ操作の開始位置が前記第1のオブジェクト以外に対する操作であるときにはスクロール表示を行う一方、前記スワイプ操作の開始位置が前記第1のオブジェクトに対する操作であるときには当該スワイプ操作中に接触した第1のオブジェクトを収納する、請求項1〜請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。
The operation for storing the object in the storage mode includes a swipe operation,
The step of storing performs scroll display when the start position of the swipe operation is an operation for other than the first object, and when the start position of the swipe operation is an operation for the first object, the swipe operation The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein the first object touched in the game is stored.
前記フィールドに配置されるオブジェクトは、ゲームに用いる価値を生産する生産オブジェクトと、前記価値を生産しない非生産オブジェクトとを含み、
前記第1のオブジェクトは、前記非生産オブジェクトを含む、請求項1〜請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。
The objects placed in the field include a production object that produces a value to be used for a game and a non-production object that does not produce the value.
The game program according to any one of claims 1 to 5, wherein the first object includes the non-production object.
前記生産オブジェクトは、第1の生産オブジェクトと第2の生産オブジェクトとを含み、
前記第1のオブジェクトは、さらに前記生産オブジェクトのうちの前記第1の生産オブジェクトを含み、
前記収納するステップは、前記第1の生産オブジェクトに対して操作を受け付けたときであっても当該第1の生産オブジェクトが前記価値の生産を開始してから生産した価値がユーザに付与されるまでの状態であるときには収納しない一方、前記第1の生産オブジェクトに対して操作を受け付けたときの当該第1の生産オブジェクトが前記価値の生産を開始していない状態であるときには当該第1の生産オブジェクトを収納する、請求項1〜請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。
The production object includes a first production object and a second production object
The first object further includes the first production object of the production objects.
In the storing step, even when an operation is received for the first production object, until the value produced by the first production object after starting production of the value is given to the user When the first production object receives an operation for the first production object, and when the first production object does not start production of the value, the first production object The game program in any one of the Claims 1-6 which accommodates.
前記フィールドに配置されるオブジェクトおよびゲームキャラクタの表示態様は、前記収納モード中においても当該収納モードに移行されるまでと同じ態様である、請求項1〜請求項7のいずれかに記載のゲームプログラム。   The game program according to any one of claims 1 to 7, wherein the display mode of the object and the game character arranged in the field is the same as that in the storage mode until transition to the storage mode. . 前記収納するステップは、
前記収納モードにおいて収納ボックスを表示するステップと、
前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して操作を受け付けることにより当該オブジェクトを前記収納ボックスへ移動表示させるステップとを含む、請求項1〜請求項8のいずれかに記載のゲームプログラム。
The storing step is
Displaying the storage box in the storage mode;
The game program according to any one of claims 1 to 8, further comprising the step of moving and displaying the object to the storage box by receiving an operation on the object arranged in the field.
前記収納するステップは、
前記収納モードにおいて前記収納ボックスに収納されたオブジェクトを前記フィールド上に再配置させるための第1のアイコンおよび第2のアイコンを提示するステップと、
前記第1のアイコンに対する操作を受け付けることにより前記収納ボックスに収納されたすべてのオブジェクトを前記フィールド上に再配置し、前記第2のアイコンに対する操作を受け付けることにより前記収納ボックスに収納されたオブジェクトを収納された順に応じて前記フィールド上に再配置するステップとを含む、請求項9に記載のゲームプログラム。
The storing step is
Presenting a first icon and a second icon for rearranging an object stored in the storage box on the field in the storage mode;
All objects stored in the storage box are rearranged on the field by receiving an operation on the first icon, and an object stored in the storage box is received by receiving an operation on the second icon. And repositioning on the field according to the order in which they are stored.
プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、
前記入力部に対するユーザの操作を受け付けるステップと、
ユーザの操作に基づいて、前記メモリに記憶されている配置可能なオブジェクトをフィールドに配置するステップと、
前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して操作を受け付けることにより、収納モードに移行するステップと、
前記収納モードにおいて、前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して操作を受け付けることにより当該オブジェクトを収納するステップとを備え、
前記フィールドに配置されるオブジェクトは、前記収納モードにおいて操作されることにより収納できる第1のオブジェクトと、前記収納モードにおいて操作されたときであっても収納できない第2のオブジェクトとを含む、ゲーム処理方法。
A game processing method executed by a computer comprising a processor, a memory, an input unit, and a display unit, comprising:
Accepting a user operation on the input unit;
Placing in the field placeable objects stored in the memory based on user operations;
Transition to the storage mode by accepting an operation on an object arranged in the field;
And a step of storing the object by receiving an operation on the object arranged in the field in the storage mode.
An object placed in the field includes game processing including a first object that can be stored by being operated in the storage mode and a second object that can not be stored even when being operated in the storage mode Method.
プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備える情報端末装置であって、
前記入力部に対するユーザの操作を受け付ける受付手段と、
ユーザの操作に基づいて、前記メモリに記憶されている配置可能なオブジェクトをフィールドに配置する配置手段と、
前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して操作を受け付けることにより、収納モードに移行する移行手段と、
前記収納モードにおいて、前記フィールドに配置されているオブジェクトに対して操作を受け付けることにより当該オブジェクトを収納する収納手段とを備え、
前記フィールドに配置されるオブジェクトは、前記収納モードにおいて操作されることにより収納できる第1のオブジェクトと、前記収納モードにおいて操作されたときであっても収納できない第2のオブジェクトとを含む、情報端末装置。

An information terminal device comprising a processor, a memory, an input unit, and a display unit,
Accepting means for accepting user's operation on the input unit;
Arrangement means for arranging a arrangeable object stored in the memory in a field based on a user operation;
Transition means for transitioning to the storage mode by accepting an operation on an object arranged in the field;
And a storage unit configured to store the object by receiving an operation on the object arranged in the field in the storage mode.
An information terminal including the first object that can be stored by being operated in the storage mode and the second object that can not be stored even when being operated in the storage mode, the objects arranged in the field apparatus.

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