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JP2019042585A - ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)に、複数のセグメントを含むマップを、各セグメントを選択可能に、かつ、セグメントごとに関連付けられた対戦成績を、該セグメントごとに可視化して、表示部に表示するステップ(S101)と、セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて(S102)、選択されたセグメントに関連付けられた対戦を進行させるステップ(S106)と、対戦の結果に基づいて決定された対戦成績を、選択されたセグメントの対戦成績に反映させるステップ(S114)と、を実行させる。【選択図】図10

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
仮想空間内にキャラクタを表示させて、ユーザに該キャラクタを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲームが提供されている。
このようなゲームは、複数のユーザのそれぞれが操作するキャラクタ同士を対戦させるいわゆる対戦ゲームとして提供され得る。より具体的には、対戦ゲームには、それぞれのユーザの端末間で情報をやり取りして対戦を進行させる通信対戦ゲームがある(例えば、特許文献1および2)。
通信対戦ゲームにおいては、従来、ユーザごとに付与された評価値(いわゆるレーティング)に基づいて対戦相手を決定することが行われている。評価値は、対戦の結果に基づいて増減されるため、ユーザの実力のおおよその指標となる。これにより、実力に大きな開きがあるユーザ同士がマッチングされる事態を避け、できるだけ実力が拮抗するユーザ同士の対戦を促すことができる。
特開2006−263069号公報(2006年10月5日公開) 特開2003−010549号公報(2003年1月14日公開)
しかしながら、上述のような従来技術は、ユーザが、通信対戦ゲームをプレイすることの動機付けを維持する要素に乏しい、という問題がある。例えば、対戦に1戦1戦勝ってレーティングを上げていくという以外に具体的な目標が提示されなければ、ユーザは、対戦をこなすうちに、いずれゲームに飽きてしまう。
これに対して、ユーザの実力を階層的に分類し、上位の階層を目標としてユーザに提示することが考えられる。これにより、ユーザは、より上位の階層に属することを目指して、目標を持ってプレイすることができる。しかし、このような一方通行の目標の提示では、いずれ、自分の実力が敵わなくなり、行き詰ることが予想される。したがって、通信対戦ゲームをプレイすることの動機付けをある程度維持することはできても、ユーザの動機付けを維持し続けて、ユーザにゲームを楽しんでもらうことは難しい。
この問題は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲーム(例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、アクションゲームなど)において、通信対戦の要素を含むゲームに共通して生じる問題である。
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させて、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持することを目的とする。
本開示に係るゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザとを、各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームである。該対戦ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値が付与され、該評価値に基づいて対戦相手とのマッチングが実行される。該ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、各コンピュータの少なくともいずれか1つにより実行される。
ゲームプログラムは、プロセッサに、複数のセグメントを含むマップを、各セグメントを選択可能に、かつ、セグメントごとに関連付けられた対戦成績を、該セグメントごとに可視化して、表示部に表示するステップと、セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択されたセグメントに関連付けられた対戦を進行させるステップと、対戦の結果に基づいて決定された対戦成績を、選択されたセグメントの対戦成績に反映させるステップと、を実行させる。
本開示に係るゲームプログラムに基づくゲームは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行される。該サーバは、上述のゲームプログラムを実行する複数のコンピュータと通信して、マッチングを実行するサーバである。ゲームプログラムは、サーバのプロセッサに、複数のコンピュータのそれぞれから、ユーザに付与された評価値、および、該ユーザによって選択されたセグメントを示す情報を含むマッチング要求を受信するステップと、受信されたマッチング要求の送信元である一方のコンピュータを操作する注目ユーザの対戦相手を、送信元である1以上の他のコンピュータを操作するユーザの中から探索するステップとを実行させる。探索するステップでは、他のコンピュータから受信したマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントが、注目ユーザのマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントと同じであるユーザを探索する。
本開示に係る方法は、ゲームプログラムを実行する方法である。該ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザとを、各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームである。該対戦ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値が付与され、該評価値に基づいて対戦相手とのマッチングが実行される。該ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、各コンピュータの少なくともいずれか1つにより実行される。該方法は、プロセッサが、複数のセグメントを含むマップを、各セグメントを選択可能に、かつ、セグメントごとに関連付けられた対戦成績を、該セグメントごとに可視化して、表示部に表示するステップと、プロセッサが、セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択されたセグメントに関連付けられた対戦を進行させるステップと、プロセッサが、対戦の結果に基づいて決定された対戦成績を、選択されたセグメントの対戦成績に反映させるステップと、を含む。
本開示に係る方法は、プロセッサおよびメモリを備えるサーバが、ゲームプログラムを実行する方法である。該サーバは、上述のゲームプログラムを実行する複数のコンピュータと通信して、マッチングを実行するサーバである。該方法は、サーバのプロセッサが、複数のコンピュータのそれぞれから、ユーザに付与された評価値、および、該ユーザによって選択されたセグメントを示す情報を含むマッチング要求を受信するステップと、サーバのプロセッサが、受信されたマッチング要求の送信元である一方のコンピュータを操作する注目ユーザの対戦相手を、送信元である1以上の他のコンピュータを操作するユーザの中から探索するステップと、を含む。探索するステップでは、サーバのプロセッサは、他のコンピュータから受信したマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントが、注目ユーザのマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントと同じであるユーザを探索する。
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、操作部と、表示部とを備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザとを、各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームである。該対戦ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値が付与され、該評価値に基づいて対戦相手とのマッチングが実行される。情報処理装置は、各コンピュータの少なくともいずれか1つとして機能する。制御部は、複数のセグメントを含むマップを、各セグメントを選択可能に、かつ、セグメントごとに関連付けられた対戦成績を、該セグメントごとに可視化して、表示部に表示し、セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択されたセグメントに関連付けられた対戦を進行させ、対戦の結果に基づいて決定された対戦成績を、選択されたセグメントの対戦成績に反映させる。
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える。情報処理装置は、上述のゲームプログラムを実行する複数のコンピュータと通信して、マッチングを実行するサーバとして機能する。制御部は、複数のコンピュータのそれぞれから、ユーザに付与された評価値、および、該ユーザによって選択されたセグメントを示す情報を含むマッチング要求を受信し、受信されたマッチング要求の送信元である一方のコンピュータを操作する注目ユーザの対戦相手を、送信元である1以上の他のコンピュータを操作するユーザの中から探索する。制御部は、探索する際、他のコンピュータから受信したマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントが、注目ユーザのマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントと同じであるユーザを探索する。
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させて、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持または強化するという効果を奏する。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。 ユーザ端末の表示部に表示されるゲーム画面の一具体例を示す図である。 ユーザ端末の表示部に表示されるゲーム画面の一具体例を示す図である。 ユーザ端末の表示部に表示される他のゲーム画面の一具体例を示す図である。 対戦成績データのデータ構造の一例を示す図である。 ユーザデータのデータ構造の一例を示す図である。 報酬データのデータ構造の一例を示す図である。 球場データのデータ構造の一例を示す図である。 ユーザ端末が本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。 サーバが本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。 ユーザ端末の表示部に表示されるさらに他のゲーム画面の一具体例を示す図である。
〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200または他のユーザ端末100と通信せずに、1台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18のいずれか一方または両方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010(例えば、ユーザの手、予め定められた形状のマーカーなど)を検出し、当該物体の検出結果(検出した物体の色、形状、動き、種類等)から入力操作を特定する。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手としての相手ユーザとを、前記各コンピュータ間の通信を介して対戦させる通信対戦ゲームを実行するためのシステムである。
本実施形態では、一例として、ゲームシステム1は、ユーザが操作する1以上のキャラクタが属する自チームと、相手ユーザが操作する1以上のキャラクタが属する相手チームとを対戦させる通信対戦野球ゲームを実行するためのシステムである。ゲームシステム1では、ユーザは、コンピュータを用いて、自チームに属するキャラクタを操作する。上述の相手ユーザは、上述の相手チームに属するキャラクタを、上述のコンピュータと通信可能な、別のコンピュータを用いて操作する。ゲームシステム1において実行される通信対戦野球ゲームのゲームプログラムは、ユーザが操作するコンピュータ、および、相手ユーザが操作する別のコンピュータのうち、少なくともいずれか1つにより実行される。
一例として、通信対戦野球ゲームが実行されるゲームシステム1において、サーバ200を介して通信する第1のユーザ端末100と第2のユーザ端末100とによって、それぞれのチームが操作される。そして、通信対戦野球ゲームは、1イニングにつき、表と裏でチームの攻守が入れ替わりつつ進行する。以下では、あるイニングの表または裏において、守備側のチームを操作するユーザ端末100と、攻撃側のユーザ端末100とを互いに区別する必要がある場合、前者を投球側ユーザ端末100A、後者を打撃側ユーザ端末100Bと称する。両者を区別する必要がない場合には、単に、ユーザ端末100と称する。投球側ユーザ端末100Aのユーザを、投球側ユーザ、打撃側ユーザ端末100Bのユーザを、打撃側ユーザと称する。ただし、両ユーザを特に区別する必要がない場合、および、その区別が明らかな場合には、単にユーザと称する。投球側ユーザは、投球側ユーザ端末100Aを用いて、投手キャラクタによる投球を操作し、攻撃側ユーザは、打撃側ユーザ端末100Bを用いて、打者キャラクタによる打撃を操作する。
投球側ユーザ端末100Aは、投球側ユーザから受け付けた投球操作に応じて投球結果を決定し、該投球結果を含むデータ(図1に示す投球結果D1)を生成し、サーバ200に送信する。投球結果D1は、サーバ200を介して、対戦相手の打撃側ユーザ端末100Bに送信される。投球操作とは、投球側ユーザが、投手キャラクタに投球させるために、投球側ユーザ端末100Aの入力部151に対して実施する操作のことである。
打撃側ユーザ端末100Bは、打撃側ユーザから受け付けた打撃操作に応じて打撃結果を決定し、該打撃結果を含むデータ(図1に示す打撃結果D2)を生成し、サーバ200に送信する。打撃結果D2は、サーバ200を介して、対戦相手の投球側ユーザ端末100Aに送信される。打撃操作とは、打撃側ユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側ユーザ端末100Bの入力部151に対して実施する操作のことである。
本実施形態に係る通信対戦野球ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値が付与される。ゲームシステム1は、該評価値に基づいて対戦相手のマッチングを実行する。さらに、本実施形態に係る通信対戦野球ゲームにおいて、ユーザは、自チームが拠点とする地区(いわゆる、ホームタウン)を選択することができる。これにより、ゲームシステム1は、同じ地区を拠点として選択したユーザ同士をマッチングさせることができる。また、対戦成績は、選択された地区ごとに記録される。
ユーザ端末100(コンピュータ)は、ユーザが所望の地区を任意に選択することを可能にするためのユーザインターフェース(以下、UI)と、対戦の目標を一方通行ではなく多面的にユーザに提示するためのUIと、目標の達成進捗をユーザに提示するためのUIとを備えている。サーバ200は、上述の評価値と、上述の地区とに基づいて、対戦相手のマッチングを実行するための構成を備えている。本実施形態に係る各装置の上述の各構成については、以下で詳細に説明する。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよいし、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよいし、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示や通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、例えば、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれが備えている、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、各ユーザ端末100が通信対戦ゲームを進行させるのを支援する機能を有する。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、対戦支援部211として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
対戦支援部211は、各ユーザ端末100が通信対戦ゲームを進行させるのを支援する。具体的には、対戦支援部211は、対戦する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する。さらに、対戦支援部211は、対戦相手のマッチング、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、および、対戦進行部115として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
また、対戦進行中、とりわけ、投球操作、または、打撃操作を支援するためのUIオブジェクトの表示態様を制御する。打撃操作を支援するUIオブジェクトとしては、例えば、打撃の良好なタイミングを示すタイミングヒントオブジェクト、投手キャラクタから投げられたボール、投球の進行方向の変化を示す方向ヒントオブジェクト、投球の到達予定位置を示す位置ヒントオブジェクト、および、バットとボールとの当たりを判定するためのミートカーソル等がある。投球操作を支援するUIオブジェクトとしては、例えば、球種選択オブジェクト、コース提示オブジェクト、コース選択オブジェクト、および、投球タイミングオブジェクト等がある。
アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、投手キャラクタの投球動作のアニメーション、打者キャラクタの打撃動作のアニメーション、該打者キャラクタが振るバットのアニメーション、投手キャラクタによって投げられたボールのアニメーション、打者キャラクタによって打たれたボールのアニメーション、走者キャラクタが盗塁するアニメーション等を生成してもよい。
表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
対戦進行部115は、サーバ200との間でデータの送受信を行って、相手ユーザとの対戦を進行させる。また、対戦進行部115は、UI制御部113およびアニメーション生成部114と連携して、ユーザが通信対戦野球ゲームをプレイするために必要な上述の各種UIを提供する。各種UIは、例えば、対戦進行部115が、UI制御部113に、UIオブジェクトを含むゲーム画面を生成させること、および、表示制御部112が、該ゲーム画面を表示部152に表示させることにより実現される。
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
<通信対戦野球ゲームについて>
本実施形態に係るゲームシステム1によって提供される通信対戦野球ゲーム(以下、本ゲーム)について説明する。まず、ユーザが操作する1以上の選手キャラクタから成る自チームが編成される。例えば、自チームは、スターティングメンバーとしての選手キャラクタ少なくとも9人を含む。自チームには、例えば、実在のプロリーグ球団の名称またはエンブレムなどが設定されてもよく、ユーザが、希望の球団を選択できるようになっていてもよい。
次に、自チームが拠点とする地区が設定される。本実施形態では、一例として、拠点地区は、48地区設定される。具体的には、48地区は、日本全国の47都道府県のうち、東京を除く46道府県のそれぞれを1地区とする46地区と、東京を第1地区および第2地区に分けた2地区とで構成される。本実施形態では、48地区は、複数のエリアにグループ化されてもよい。例えば、九州沖縄エリア、中国四国エリア、関西エリア、中部エリア、関東エリア、北海道東北エリア、などの6つエリアにグループ化されてもよい。ユーザは、自チームが拠点とする地区を、48地区の中から任意に選択できる。
地区ごとに、対戦会場となる球場が設定されている。球場は、野球の対戦が進行される仮想空間を定義する。少なくとも一部の地区の球場の仕様は、地区ごとに特有のものであってもよい。球場の仕様は、対戦の進行に影響を与える各種パラメータで決定される。具体的には、球場の広さ、屋根の有無、屋根の高さなどである。広さのパラメータは、ホームランの出やすさなどに影響する。屋根のパラメータは、打球の飛翔経路または打撃結果などに影響する。
本実施形態では、48地区のうち、12地区について、実在のプロリーグ球団のフランチャイズ球場を模した球場(以下、フランチャイズ球場)が設定されていてもよい。残りの36地区のうちのいくつかの地区について、実在の名のある球場を模した球場(以下、地方球場A)が設定されていてもよい。残りの地区については、仕様が共通の架空の球場(以下、地方球場B)が設定されていてもよい。
対戦は、ユーザまたは相手ユーザが選択している拠点地区に設定されている球場のいずれかにおいて進行する。対戦中に表示されるゲーム画面において、球場固有の外観が背景に表示されてもよい。
自チームの拠点地区が選択されると、他のユーザとの通信対戦が可能となる。本実施形態では、ユーザの対戦成績は、地区ごとに蓄積される。本実施形態では、対戦成績は、一例として、現在連勝数、最高連勝数、および、勝敗数などを含む。現在連勝数は、現時点において、その地区を拠点として連続して勝利している数を示す。よって、該地区を選択した状態で敗戦したり、引き分けたりすると0勝にリセットされる。最高連勝数は、その地区においてこれまで記録された現在連勝数のうち、最多数のものを示す。よって、最高連勝数は、敗戦してもリセットされない。最新の現在連勝数が最高連勝数を超えた場合に、該最高連勝数が、最新の現在連勝数に更新される。
本実施形態では、最高連勝数に応じて地区単位で報酬が付与されてもよい。また、エリアに属するすべての地区の最高連勝数に応じて、エリア単位で報酬が付与されてもよい。
<画面例>
図3および図4は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるゲーム画面の一具体例を示す図である。ゲーム画面は、対戦進行部115と連携するUI制御部113によって生成され、表示制御部112によって表示部152に表示される。
図3および図4に示すとおり、ゲーム画面として、48の地区(セグメント)を含むマップが表示部152に表示される。該マップは、図3に示すとおり、各地区をユーザが選択可能に、特定のエリアにズームして表示されてもよいし、図4に示すとおり、一覧性を高めるために、広域表示されてもよい。
さらに、マップでは、地区ごとに関連付けられた対戦成績が、地区ごとに可視化される。例えば、図3および図4に示すとおり、最高連勝数に応じて、地区を色分けすることが好ましい。これによりユーザは、一目で自身の対戦成績を確認することができる。
マップは、さらに、本ゲームをプレイする上での目標をユーザに提示するための目標UIを含んでいてもよい。図3および図4に示すとおり、目標を提示するUIとしては、例えば、全国目標600、および、エリア目標602などが考えられる。全国目標600は、48地区のすべてを拠点として所定の最高連勝数を達成することを目標として示す。エリア目標602は、現在ユーザが選択している拠点地区が属するエリアにおいて、該エリア内の地区のすべてを拠点として所定の最高連勝数を達成することを目標として示す。このように、目標は、取り組む対象(勝利を積み上げる地区)の数に応じて、複数段階に分けて提示されることが好ましい。長期的に取り組む大目標(全国目標600)だけが提示されると、ユーザは、その道のりの遠さ、具体的には、取り組む対象の数の多さにやる気を失うおそれがある。しかし、短期的なより取り組みやすい中目標または小目標(エリア目標602)が提示されることで、ユーザのプレイへの動機付けが維持されるという効果が得られる。図3および図4に示すとおり、大目標(全国目標600)よりも、中目標または小目標(エリア目標602)が強調して表示されることが好ましい。これにより、上述した効果がより大きくなる。
さらに、本実施形態では、すべての地区で所定の最高連勝数を達成した場合、次に、最高連勝数を増分させた目標がユーザに提示される。例えば、図3に示すゲーム画面では、全国目標600において、まずは、全地区で1勝する(全国1勝制覇)という目標が提示されている。この目標が達成された後、次は、一例として、全国目標600において、全地区で2連勝するという目標が提示されてもよい。そして、全国2連勝制覇の目標が達成されると、以降、全国3連勝制覇、全国4連勝制覇、全国5連勝制覇の目標が、順次、全国目標600において提示されてもよい(例えば、図4)。
このように、目標は、難易度に応じて、複数段階に分けて提示されることが好ましい。高難度の目標(例えば、図4の全国目標600における全国5連勝制覇)が最初に提示されると、ユーザは、その道のりの遠さ、具体的には、自分の実力と努力の範囲では到底到達できそうにない難しさにやる気を失うおそれがある。しかし、取り組みやすい低難度の目標(例えば、図3の全国目標600における全国1勝制覇)が最初に提示されることで、ユーザのプレイへの動機付けが損なわれることなく維持されるという効果が得られる。
マップは、目標に加えて、ユーザの対戦成績が目標にどれくらい近づいているのかをユーザに提示するための進捗UIを含んでいてもよい。図3および図4に示すとおり、進捗を提示するUIとしては、例えば、全国進捗601、および、エリア進捗603などが考えられる。全国進捗601は、全国目標600が達成されるために、残りいくつの地区で所定の最高連勝数を達成しなければならないのかを示す。エリア進捗603は、エリア目標602が達成されるために、該エリア内の残りいくつの地区で所定の最高連勝数を達成しなければならないのかを示す。このように、目標達成進捗がユーザに提示されることにより、ユーザは、目標達成までの進捗を、一戦ごとに確認することができる。結果として、ユーザは、目標達成までのプロセスを楽しみながら、対戦をプレイすることができる。
本実施形態では、マップにおいて、48のすべての地区は、ユーザが任意に選択可能に提示される。一例として、図3に示すゲーム画面において、ユーザは、自チームの拠点としたい地区をタップ操作などによって選択する。マップにおいて、拠点地区として選択されている地区には、拠点アイコン605が表示されてもよい。
本実施形態では、現在連勝数が地区ごとに記録されていることにより、ユーザが拠点地区を変更したとしても、変更前の地区における現在連勝数を消滅させないで済む。これにより、ある拠点地区での連勝記録が途絶えるのが惜しいというユーザの心理が働いて、他の地区に自由に拠点を移すことが妨げられるという不都合を解消できる。さらに、本実施形態では、本ゲームにおいて、拠点地区での敗戦は、該拠点地区における現在連勝数がリセットされるのみで、他の地区の現在連勝数は更新されないことが好ましい。これにより、ユーザは、他の地区の連勝記録が途絶えるというリスクを負わずに、自由に拠点地区を移して、全国制覇を目指しながら、通信対戦ゲームをプレイすることができる。
このように、ユーザが、不利益またはリスクを負わずに自由に拠点地区を選択できるようにすることで、プレイの自由度が格段に向上する。具体的には、ユーザは、自分自身で目標を設定することができる。例えば、ユーザは、専ら、ある地区またはあるエリアの最高連勝数を上げて行くことを目標としてプレイすることができる。あるいは、ユーザは、すべての地区または特定のエリアで、まず1勝することを目標としてプレイすることもできる。さらに、ユーザは、所望のタイミングで目標を変更することも可能である。例えば、ある拠点地区で連勝が途絶え、その地区での対戦についてやる気が損なわれたとしても、別の目標を目指したり、別の地区に拠点を変えたりすることができるので、本ゲームの進行が行き詰ることはない。こうして、ユーザは、自由にプレイ方針を転換して、プレイを楽しみ続けることができる。
なお、ユーザが、不利益またはリスクを負わずに自由に拠点地区を選択することは、ゲームシステム1を提供するゲームプロバイダ側にも利点を生む。具体的には、ゲームプロバイダは、本ゲームにおいて、特定のエリアまたは特定の地区に特化した期間限定のイベントを打ち出すなど、多種多様なゲーム要素をユーザに提供することができる。結果として、本ゲームの興趣性をより一層向上させることが可能となる。
さらに、本実施形態では、マップは、報酬ボタン604を含んでいてもよい。報酬ボタン604がタップ操作などによってユーザに選択されると、報酬一覧が表示されてもよい。報酬一覧とは、一例として、目標と、該目標が達成されたときにユーザに付与される報酬とを対応付けたテーブルである。報酬一覧の詳細は後述する。これにより、ユーザは、目標が達成されたときに得られる報酬を事前に確認することができる。結果として、目標を達成しようとする動機付けをより一層強化することができる。
ここで「報酬をユーザに付与する」とは、一例として、本ゲームで所定の作用効果を及ぼすアイテムなどのデジタルコンテンツを、ユーザのユーザ端末100において利用可能な状態に遷移させることを意味する。具体的には、ユーザ端末100またはサーバ200は、該デジタルコンテンツを、記憶部120または記憶部220において、ユーザと紐付けて格納したり、該デジタルコンテンツの利用可能フラグを立てたりすることにより、該ユーザに報酬を付与する。
以上のとおり、対戦進行部115と連携してUI制御部113が生成したマップが表示部152に表示されることによって、地区選択機能、目標提示機能および進捗提示機能を有したUIが実現する。地区選択機能とは、ユーザが所望の地区を任意に選択することを可能にする機能である。目標提示機能とは、対戦の目標を一方通行ではなく多面的に自由度高くユーザに提示する機能である。進捗提示機能とは、目標の達成進捗をユーザに提示する機能である。上述したとおり、いずれの機能も、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持または強化することに貢献するものである。
図5は、表示部152に表示される他のゲーム画面の一具体例を示す図である。図5に示すゲーム画面は、図3に示すマップに含まれる地区が拠点地区として選択された後、該拠点地区の詳細情報をユーザに提供するために表示制御部112によって表示部152に表示される。
拠点地区の詳細情報を提供するゲーム画面は、例えば、該地区に設定されている球場の仕様情報610、該地区におけるユーザの現在連勝数611および最高連勝数612、ならびに、ユーザのレーティング613を含む。これらのUIにより、ユーザは、対戦前に地区のステータスを詳細に確認することができる。仕様情報610については、図9に基づいて後に詳述する。レーティング613については、図7に基づいて後に詳述する。さらに該ゲーム画面は、対戦のためのマッチングをサーバ200に対して要求するためのUIとして、対戦指示ボタン614を含んでいてもよい。
<データ構造>
図6は、対戦成績データのデータ構造の一例を示す図である。対戦成績データは、ユーザの対戦成績を地区ごとに管理するためのデータであり、ユーザごとに作成される。対戦成績データは、ユーザ端末100の記憶部120において、ゲーム情報132として格納されている。対戦成績データは、サーバ200に集約されて記憶部220に格納されていてもよい。この場合、対戦成績データは、ユーザ識別情報に関連付けてユーザごとに格納される。
対戦成績データは、一例として、テーブル形式で形成され、地区ごとに対戦成績を格納することができる。対戦成績データは、一例として、エリア、地区、最高連勝数、および、現在連勝数のカラムを有する。
「地区」には、48地区を一意に識別するための識別情報が格納される。識別情報は、ユーザが識別可能な地区名であってもよいし、ゲームシステム1の各装置が地区を一意に識別可能な、ユニークな英数字の羅列であってもよい。「エリア」には、上述の地区が属しているエリアの識別情報が格納される。
「最高連勝数」には、上述の地区の最高連勝数が格納される。「0勝」は、ユーザが、該地区を選択したこと(該地区で対戦したこと)がないか、あるいは、プレイしたが1勝もできていないことを示す。「1勝」は、該地区において、ユーザが過去に1勝まではしたことがあるということを示す。「2連勝」は、該地区において、ユーザが過去に最高で2連勝まではしたことがあるということを示す。
「現在連勝数」には、上述の地区の現在連勝数が格納される。「未挑戦」は、ユーザが、該地区を選択したことがないということを示す。「0勝」は、該地区でプレイしたことがあるが、まだ1勝もしたことがないか、あるいは、1度敗戦して連勝記録が途絶え、それから1度も勝利していないということを示す。「1勝」は、該地区で1勝し、該地区で、それから1度も敗戦していないということを示す。「2連勝」は、該地区で、敗戦することなく連続で2勝し、該地区で、それから1度も敗戦していないということを示す。
対戦進行部115は、ユーザが相手ユーザとの対戦を終える度に、対戦結果に応じて、拠点地区の対戦成績を更新する。詳細は、図8に示すフローチャートを参照して後に説明する。
以上のとおり、対戦成績、具体的には、最高連勝数と、現在連勝数とを、区別して、地区ごとに記録することにより、ユーザが、不利益またはリスクを負わずに自由に拠点地区を選択することが可能となる。
図7は、ユーザデータのデータ構造の一例を示す図である。ユーザデータは、通信対戦で参照されるユーザに係る情報を管理するためのデータであり、ユーザごとに作成される。ユーザデータは、記憶部120において、ユーザ情報133として格納されている。ユーザ情報133は、サーバ200の記憶部220にも格納されていてもよい。
ユーザデータは、複数の項目を含む。一例として、少なくとも、ユーザ名、レーティング、および、拠点地区の各項目を含む。
「ユーザ名」は、ユーザの名称を示す。ユーザ名は、相手ユーザなどがユーザを識別するために利用する。さらに、ユーザデータは、ゲームシステム1の各装置がユーザを識別するための「ユーザID」を含んでいてもよい。
「レーティング」は、ユーザに設定されている評価値を示す。評価値は、ユーザの実力を量るための指標である。一例として、評価値は、数値が多いほど実力が高い、すなわち、野球ゲームが巧いことを意味する。本実施形態では、評価値の算定方法は、従来実施されている方法が採用されてもよい。例えば、ユーザが対戦に勝利すると、評価値は、所定値分加算され、敗戦すると、所定値分減算される。加算または減算される所定値は、対戦開始時におけるユーザの評価値と、相手ユーザの評価値との差分に基づいて決定されてもよい。評価値の算定は、ユーザ端末100の対戦進行部115が実行してもよいし、サーバ200の対戦支援部211が実行してもよい。
「拠点地区」は、ユーザが現在選択している拠点地区を示す。対戦進行部115は、大戦終了後、該項目に格納されている拠点地区の対戦成績を更新する。また、対戦進行部115は、ユーザが図3に示すマップにおいて、別の地区を拠点地区として選択した場合には、新たに選択された地区を、該項目に格納する。
ユーザデータは、さらに、自チームの成績(例えば、打率、防御率)を含んでいてもよいし、自チームのスターティングメンバーのオーダーを含んでいてもよい。
図8は、報酬データのデータ構造の一例を示す図である。報酬データは、上述のとおり、例えば、テーブル形式で形成され、目標ごとに、達成されたときにユーザに付与される報酬が対応付けられている。報酬データは、記憶部120または記憶部220において、ゲーム情報132として格納されている。報酬データは、一例として、成績および報酬のカラムを有する。
「成績」には、目標として設定されている対戦成績が格納される。図示の例では、地区1つについて、1勝から5連勝までの目標がそれぞれ設定されている。また、エリア1つについて、エリア内全地区1勝から5連勝までの目標がそれぞれ設定されている。さらに、全地区1勝から5連勝までの目標がそれぞれ設定されている。
「報酬」には、図6に示す対戦成績データが、上述の目標となる「成績」を達成した場合に、ユーザに付与される報酬の内容が格納される。「報酬」のカラムにおいて、目標ごとに異なる報酬が対応付けられていてもよいし、同じ報酬が対応付けられていてもよい。通常、達成難易度が高い目標ほど、充実した内容の報酬が付与されるように、目標と報酬とは対応付けられる。
図3に示すマップにおいて、報酬ボタン604が操作されると、対戦進行部115は、図8に示す報酬を目標ごとに一覧するためのUIオブジェクトである報酬一覧を、UI制御部113に生成させる。UI制御部113によって生成された報酬一覧は、表示制御部112を介して表示部152に表示される。これにより、ユーザは、目指すべき目標と、それが達成されたときに得られる報酬とを確認することができる。
別の実施形態では、報酬データにおいて、48の地区のそれぞれについて、1勝から5連勝まで目標および報酬が設定されていてもよい。つまり、48地区×5段階=240種類の報酬が設定されていてもよい。同様に、6つのエリアのそれぞれについて、1勝から5連勝まで目標が設定されていてもよい。そして、報酬としては、例えば、それぞれの地区またはエリアの文化、名物、特産品などにちなんだ、地区またはエリア限定のアイテムなどが設定されていてもよい。
図9は、球場データのデータ構造の一例を示す図である。球場データは、一例として、テーブル形式で形成され、地区ごとに球場が対応付けられている。球場データは、一例として、地区、球場、および、サイズのカラムを有する。球場データは、記憶部120または記憶部220において、ゲーム情報132として格納されている。
「地区」には、地区名が格納されている。「球場」には、該地区に設定された球場の球場名、および、該球場の種別(フランチャイズ球場か、地方球場Aか、地方球場Bか)が格納されている。なお、地方球場Bには、球場名は設定されていなくてもよい。「サイズ」には、球場の広さが格納されている。このサイズに基づいて、対戦が進行する仮想空間が定義される。
<ユーザ端末100の処理フロー>
図10は、ユーザ端末100が本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図示されていないが、ステップS101の前に、ユーザ端末100の操作受付部111が、マップの表示を指示するためのユーザの操作を受け付ける。これにより、ステップS101以降の処理が開始される。具体的には、ステップS101にて、表示制御部112は、例えば図3に示すゲーム画面を表示部152に表示する。操作受付部111は、マップに対するユーザの操作として、拠点地区を指定する操作を受け付ける。
ステップS102でYESの場合、ステップS103にて、対戦進行部115は、図7に示すユーザデータのうち、「拠点地区」をユーザの操作によって指定された地区に更新する。ステップS104にて、対戦進行部115は、ゲーム情報132から拠点地区の各種情報を読み出す。例えば、図6に示す対戦成績データから、更新された新しい拠点地区の最高連勝数および現在連勝数を読み出す。また、図9に示す球場データから、該拠点地区の球場名およびサイズを読み出す。UI制御部113は、対戦進行部115と連携して、拠点地区の情報を提供するためのゲーム画面(例えば、図5)を生成してもよい。
ステップS105にて、操作受付部111は、例えば、対戦指示ボタン614をタップするなどの、対戦開始を指示する操作を受け付ける。この操作にしたがって、ステップS106にて、対戦進行部115は、サーバ200と通信して対戦を進行させる。
ステップS107でNO、つまり、対戦に敗北した場合、対戦進行部115は、ステップS108にて、対戦成績データにおける拠点地区の現在連勝数を「0勝」にリセットする。一方、ステップS107でYESの場合、対戦進行部115は、ステップS109にて、該拠点地区の現在連勝数を1増分する。
ステップS110にて、対戦進行部115は、更新後の現在連勝数と該拠点地区の最高連勝数とを比較する。該現在連勝数が、該最高連勝数を超えた場合、対戦進行部115は、ステップS111にて、該拠点地区の最高連勝数を、上述の現在連勝数に更新する。
ステップS112にて、対戦進行部115は、最高連勝数が更新されることにより、対戦成績が目標を達成したか否かを判断する。目標が達成された場合、ステップS113にて、対戦進行部115は、図8に示す報酬データを参照し、達成された目標に対応付けられている報酬をユーザに付与する。
ステップS114にて、対戦進行部115は、UI制御部113にマップを更新させる。例えば、該拠点地区の最高連勝数が更新された場合、UI制御部113は、該拠点地区の色を、更新後の最高連勝数に対応する色に変更する。例えば、目標が達成された場合、UI制御部113は、全国目標600、全国進捗601、エリア目標602、または、エリア進捗603などを必要に応じて変更する。
<効果>
上述の構成および方法によれば、ゲームの興趣性を向上させて、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持延いては強化することが可能となる。具体的には、本実施形態において、表示部152にマップが表示されることにより実現されるUIにより、以下の作用効果をユーザに与える。
まず、明確な目標がユーザに提示される。マップは、例えば、地区ごとに所定の連勝数を積み上げることを目標として、明確に、ユーザに提示している。ユーザは、目標を持って積極的にゲームをプレイすることができる。
さらに、目標は、目下ユーザにとって取り組む対象が適切な難易度となるように提示される。例えば、最初に全地区制覇ではなく、あるエリア内での制覇が目標として提示さる。あるいは、最初に全地区で5連勝ではなく、まずは、1勝することが目標として提示される。これにより、ユーザは、動機付けを損なうことなく、ゲームをプレイすることができる。
さらに、マップにおいて、取り組む対象は、ユーザがコントロールできるように提示される。具体的には、ユーザは、不利益またはリスクを負うことなく、自由に拠点地区を変更することができる。これは、ユーザ自身が目指す目標を自由に選択し、対象に取り組めることを意味している。これにより、ゲームの進行方向が一方通行であるゲームに特有の行き詰まりを回避できる。行き詰まりとは、例えば、これをクリアしないと先に進めない、ユーザがコントロールできる範囲でやるべきことがなくなりゲームの進行が止まってしまうといった事態のことでる。
さらに、マップに提示されるさまざまな情報に基づいて、ユーザは、プレイ経過の迅速なフィードバックを受け取ることができる。具体的には、ユーザの対戦成績に応じて、マップ上の各地区が色分けされ、ユーザは、対戦成績を一目で確認することができる。また、マップの全地区を、一番いい色に塗り替えたいという願望を想起させユーザの動機付けを強化することができる。また、目標達成時には、目標に見合った報酬が付与される。これにより、ユーザに、取り組みが報われたという満足感、または達成感を与えることができ、ユーザの動機付けをより一層強化することができる。
〔実施形態2〕
本実施形態に係るゲームシステム1において、サーバ200の対戦支援部211は、対戦相手のマッチングを実行するとき、ユーザの評価値に加えて、ユーザが選択している拠点地区を利用して、相手ユーザを探索する。
具体的には、対戦支援部211は、複数のユーザ端末100から、任意のタイミングで、マッチングの要求(マッチング要求)を受け付ける。対戦支援部211は、ユーザの対戦相手を、要求を受け付けている複数のユーザ端末100の他のユーザの中から探索する。対戦支援部211が受け付けた要求には、ユーザ識別情報の他に、ユーザの評価値およびユーザが選択した拠点地区が含まれている。対戦支援部211は、評価値および拠点地区の条件がマッチしたユーザ同士をマッチングさせる。
より詳細には、対戦支援部211は、まず、あるユーザ(以下、注目ユーザと称する)について、相手ユーザを探索するとき、注目ユーザが選択した地区と同じ地区を拠点地区として選択しているユーザの中から探索する。なおかつ、対戦支援部211は、注目ユーザの評価値との差が所定値以内となる評価値を持つユーザを探索する。
本実施形態では、同じ拠点地区同士で対戦相手を見つけられなかった場合に限り、対戦支援部211は、拠点地区に係る条件を緩めて、評価値に基づいて相手ユーザを探索してもよい。
同じ拠点地区を選択したユーザ同士でマッチングが成立した場合、対戦支援部211は、それぞれのユーザが選択している該拠点地区に設定されている球場を、対戦を進行させる仮想空間として定義する。
本ゲームにおいて、1の仮想空間を共有して対戦ゲームを進行させるという性質上、対戦を進行させる各ユーザ端末100上で処理される球場の仕様(特に、サイズ)は、統一されていなければならないという前提がある。
上述の構成によれば、この前提を保証しつつ、可能な限り、対戦する双方のユーザの「自分が選択した拠点地区に設定されている球場(以下、ホーム球場と称する)で対戦したい」という要望を叶えることができるというメリットがある。また、選択した地区のリーグにおける連勝数を重ねていくというゲームの性質の観点からも、「基本的にユーザのホーム球場において対戦が進行される」というゲームの仕様は、本ゲームをプレイするユーザに直感的に受け入れられやすいというメリットがある。また、自チームのホームタウンで対戦しているという満足感をユーザに与えることができる。
対戦支援部211は、条件を満足する相手ユーザを所定時間内に探索できなかった場合、拠点地区に係る条件を緩和して再度相手ユーザを探索する。具体的には、対戦支援部211は、注目ユーザの拠点地区以外の地区も条件に含めて相手ユーザを探索する。一例として、対戦支援部211は、探索範囲を一気に全地区に広げて相手ユーザを探索してもよい。
あるいは、対戦支援部211は、まずは、探索範囲を、注目ユーザの拠点地区が属するエリアに広げて相手ユーザを探索し、それでもマッチングできない場合に、全地区に広げて探索してもよい。このように、ユーザのホーム球場とできるだけ距離的に近い球場が採用されることにより、ホーム球場が採用されなかったときにユーザが抱く違和感が緩和されるというメリットがある。
あるいは、対戦支援部211は、注目ユーザのホーム球場の種別が、仕様が共通である地方球場Bである場合、まず、同じく地方球場Bが設定されている地区から優先して探索してもよい。上記構成によれば、地区が異なっても見た目も仕様も同じ地方球場Bが仮想空間に定義されるため、ユーザに対して、自分のホーム球場が採用されたように見せかけることができるというメリットがある。
あるいは、対戦支援部211は、注目ユーザのホーム球場の仕様(特に、サイズ)が、同じまたは類似の球場が設定されている地区から優先して探索してもよい。上記構成によれば、地区が異なっても仕様が同じまたは類似している球場が仮想空間に定義される。このように、ユーザのホーム球場とできるだけ仕様上近い球場が採用されることにより、ホーム球場が採用されなかったときのユーザの不満が緩和されるというメリットがある。
対戦支援部211は、拠点地区が異なるユーザ同士をマッチングさせた場合、注目ユーザのホーム球場、および、相手ユーザのホーム球場のいずれを、対戦の仮想空間として定義するための球場(以下、対戦会場と称する)として採用するのかを決定する。
いずれの球場を対戦会場として採用するのかを決定する方法は、特に限定されない。対戦支援部211は、所定の規則に基づいて対戦会場として採用する球場を決定すればよい。例えば、対戦支援部211は、先に要求を受け付けたユーザのホーム球場を採用してもよいし、評価値が低い方のユーザのホーム球場を採用してもよいし、対戦させるチームの総合能力値が低い方のユーザのホーム球場を採用してもよいし、選択している地区における最高連勝数が少ない方のユーザのホーム球場を採用してもよいし、選択している地区における現在連勝数が多い方のユーザのホーム球場を採用してもよい。
対戦支援部211は、ホーム球場以外の球場が採用されたユーザに対しては、対戦会場がホーム球場から別の球場に変更された旨を通知することが好ましい。これにより、ホーム球場が採用されなかった状況をユーザが早く理解することができる。
<サーバ200の処理フロー>
図11は、サーバ200が本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図示されていないが、ステップS201の前に、ユーザ端末100の操作受付部111が、例えば、図5に示す対戦指示ボタン614に対するタップ操作を受け付ける。そして、該ユーザ端末100の対戦進行部115が、ユーザ識別情報、評価値、拠点地区、および、その他対戦に必要な各種情報を含む対戦開始要求をサーバ200に送信する。
ステップS201にて、対戦支援部211は、上述の対戦開始要求を受け付けると、ステップS202にて、要求を受け付けた他のユーザの中から、注目ユーザの対戦相手となる相手ユーザを探索する。具体的には、対戦支援部211は、注目ユーザの拠点地区と同じ地区を拠点地区として選択しているユーザであって、注目ユーザの評価値との差が所定値以内の評価値を持つユーザを探索する。
条件を満たす相手ユーザが見つかった場合、対戦支援部211は、ステップS203のYESからステップS204に進み、注目ユーザおよび相手ユーザのホーム球場を対戦会場として採用する。
上述の条件を満たす相手ユーザが見つからない場合、対戦支援部211は、ステップS203のNOから、ステップS205に進み、探索開始から所定時間が経過していないうちは、ステップS205のNOからステップS202に戻り、探索を継続する。一方、上述の所定時間が経過した場合、対戦支援部211は、ステップS205のYESからステップS206に進み、一例として、拠点地区を問わず全地区から、注目ユーザの評価値との差が所定値以内の評価値を持つユーザを探索する。
拠点地区の条件を緩和したことにより、他の地区を拠点地区とするユーザの中から相手ユーザが見つかった場合、対戦支援部211は、ステップS207のYESから、ステップS208に進む。そして、注目ユーザと相手ユーザとのいずれのホーム球場を対戦会場として採用するのかを決定する。
ステップS209にて、対戦支援部211は、ホーム球場が対戦会場に採用されなかった方のユーザが所有するユーザ端末100に、対戦会場がホーム球場から別の球場に変更された旨の通知を送信することを決定する。
以降、ステップS210にて、対戦支援部211は、マッチングされたそれぞれのユーザのユーザ端末100が対戦を進行させるのを支援する。一例として、対戦支援部211は、採用された対戦会場の情報を提供したり、ホーム球場が不採用となった方のユーザに対戦会場が変更された旨の通知を送信したり、相手ユーザの情報を提供したり、相手チームまたは該相手チームに属する選手キャラクタの情報を提供したり、同期制御を行ったりしてもよい。
一方、拠点地区の条件を緩和しても、所定時間以内に適切な相手ユーザが見つからなかった場合、対戦支援部211は、ステップS207のNOからステップS211に進む。そして、マッチング不成立、すなわち、対戦相手が見つからなかった旨の通知を注目ユーザのユーザ端末100に送信する。
なお、ステップS210の対戦支援によって、サーバ200から各ユーザ端末100に各種情報が提供されると、ユーザ端末100は、例えば、図12に示すゲーム画面を、対戦開始の直前に、表示部152に表示することができる。図12は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるゲーム画面の一具体例を示す図である。該ゲーム画面は、サーバ200から提供された対戦に係る各種情報を対戦開始前にユーザに提供するためのUIを含む。
該ゲーム画面は、一例として、対戦開始のタイミングをユーザに知らせるためのカウントダウン620を含んでいてもよい。また、ユーザ端末100が、対戦会場が変更された旨の通知をサーバ200から受信した場合に、該ゲーム画面は、会場変更通知621を含んでいてもよい。また、該ゲーム画面は、自分のユーザ名622、相手ユーザのユーザ名623、自分のレーティング624、および、相手ユーザのレーティング625を含んでいてもよい。その他、図示されていないが、該ゲーム画面は、例えば、自チームおよび相手チームにおける先発の投手キャラクタの情報を含んでいてもよい。
〔変形例〕
別の実施形態では、マップから選択できる地区を、対戦のプレイ回数または勝利数が所定数に満たないユーザに対して、制限してもよい。一例として、ユーザ端末100の対戦進行部115は、初めて対戦をプレイするユーザに対して、48地区を含むマップを提示する。しかし、本別の実施形態では、該マップにおいて、フランチャイズ12球場が設定されている12地区のうちの予め定められた地区が拠点地区として選択された状態で本ゲームがプレイされるようになっている。
上述の12地区のうち、同じプロリーグに属する6地区において、ユーザが1勝するまでは、対戦進行部115が、この最初の6地区を順に拠点地区として選択してもよい。例えば、広島、兵庫、愛知、神奈川、・・・のように、ユーザが1勝するごとに、対戦進行部115が、マップの西から東へと順に6地区を選択してもよい。対戦進行部115が選択した6地区のすべてでユーザが1勝した後は、対戦進行部115は、ユーザが48地区の中から任意に拠点地区を選択できるように、マップを表示部152に表示する。
上述の構成によれば、初めてプレイするユーザに対して、別途のチュートリアルの要素を設けることなく、本ゲームに慣れるためのトレーニングの機会を与えることができる。具体的には、最初から、48地区のすべてを任意に選択可能なマップが提供されても、初心者にとっては自由度が高すぎて、ユーザは、まず何から始めればよいのか判断に迷う可能性がある。そこで、ユーザが、本ゲームの仕組みおよび目標を理解し、自分のプレイスタイルを確立するまでのある程度の期間において、ゲームの進め方を指南する。具体的には、最初の6勝までは、対戦進行部115が拠点地区を自動的に選択する。これにより、ユーザは、判断に迷うことなく、対戦をプレイすることができ、その間に自然に本ゲームの仕組みおよび目標を理解し、自分のプレイスタイルを確立することができる。
別の実施形態では、対戦進行部115は、ある地区を拠点として敗戦した場合に、該拠点地区以外の地区も含む全ての地区における1勝以上の現在連勝数を0勝にリセットしてもよい。この場合、ユーザは、拠点を他へ移して敗戦すれば、移す前の地区における現在連勝数がリセットされるリスクを負うことになる。このような制約を設けることにより、目標を達成するための難易度が高くなるが、ユーザは、目標を達成した時に、より大きな満足感、達成感または優越感を得ることができる。なお、該目標が達成されたときに付与される報酬を、その難易度に見合うように、より充実させることが好ましい。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、対戦支援部211)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114および対戦進行部115)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータ(ユーザ端末100)を操作するユーザと、他方のコンピュータ(ユーザ端末100)を操作する対戦相手のユーザとを、各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲーム(通信対戦野球ゲーム)である。該対戦ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値(レーティング)が付与され、該評価値に基づいて対戦相手とのマッチングが実行される。ゲームプログラムは、プロセッサ(10)、メモリ(11)、操作部(入力部151など)および表示部(152)を備える、上述の各コンピュータ(ユーザ端末100)の少なくともいずれか1つにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、複数のセグメント(都道府県、地区)を含むマップを、各セグメントを選択可能に、かつ、セグメントごとに関連付けられた対戦成績を、該セグメントごとに可視化(色分け)して、表示部に表示するステップ(S101)と、セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて(S102)、選択されたセグメントに関連付けられた対戦を進行させるステップ(S106)と、対戦の結果に基づいて決定された対戦成績を、選択されたセグメントの対戦成績に反映させるステップ(S114)と、を実行させる。これにより、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持または強化するという効果を奏する。
(項目2) (項目1)において、表示するステップでは、マップに含まれる各セグメントにおいて所定以上の対戦成績を達成するという目標(全国目標600)を表示部に表示してもよい。これにより、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持または強化するという効果を奏する。
(項目3) (項目1)または(項目2)において、複数のセグメントは、複数のグループ(エリア)にグループ化されており、表示するステップでは、グループに属する各セグメントにおいて所定以上の対戦成績を達成するというグループ単位の目標(エリア目標602)を表示部に表示してもよい。これにより、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持または強化するという効果を奏する。
(項目4) (項目3)において、セグメントの対戦成績は、該セグメントに関連付けられた対戦における連勝数(現在連勝数、最高連勝数)を含み、表示するステップでは、マップに含まれる各セグメントにおいて所定数の連勝数を達成するという目標(全国目標600)、および、グループに属する各セグメントにおいて所定数の連勝数を達成するという該グループ単位の目標(エリア目標602)の少なくとも1つを、表示部に表示してもよい。これにより、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持または強化するという効果を奏する。
(項目5) (項目4)において、表示するステップでは、対戦成績に含まれる連勝数が、連勝数に係る目標を達成した場合に、所定数を1以上増分した数の連勝数を達成するという別の目標を、表示部に表示してもよい。これにより、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持または強化するという効果を奏する。
(項目6) (項目4)または(項目5)において、表示するステップでは、各セグメントにおいてこれまでに達成された最多の連勝数(最高連勝数)に応じた色で、各セグメントを表示することにより、各セグメントの対戦成績を可視化してもよい。これにより、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持または強化するという効果を奏する。
(項目7) (項目2)から(項目6)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、対戦の結果に基づいて更新された対戦成績が目標を達成した場合に、該目標に対応する報酬を、ユーザに付与するステップ(S113)を実行させてもよい。これにより、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機付けを維持または強化するという効果を奏する。
(項目8) (項目1)から(項目7)までのいずれか1項目において、対戦ゲームは、対戦野球ゲームであり、セグメントは、対戦が進行する仮想空間としての球場を有する地区を示し、メモリにおいて、球場ごとに、仮想空間を定義する仕様情報が記憶されていてもよい。これにより、ユーザは、実在の球場を模した仮想空間で、野球の試合をプレイすることができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
(項目9) (項目8)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、マップに含まれる複数の地区の中からユーザが操作する自チームの拠点となる地区を指定する操作を、該ユーザから受け付けるステップ(S102)と、指定された地区を拠点地区として設定するステップ(S103)とを実行させ、進行させるステップでは、指定された拠点地区が有する球場の仕様情報に基づいて仮想空間を生成し、該仮想空間において、拠点地区に関連付けられた対戦を進行させてもよい。これにより、自分が拠点としているホーム球場で野球の試合をプレイしたいというユーザの要望を叶えることができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
(項目10) (項目9)において、地区の対戦成績は、該地区において、目下連続して勝利している対戦の数を示す現在連勝数と、これまでに記録された現在連勝数のうちの最多数を示す最高連勝数とを含み、メモリにおいて、地区ごとに、現在連勝数と最高連勝数とがそれぞれ記憶されており、進行させるステップでは、対戦の結果に基づいて、拠点地区に関連付けられた現在連勝数を更新し(S108、S109)、更新後の現在連勝数が、拠点地区の最高連勝数を超えた場合に(S110でYES)、該最高連勝数を更新(S111)してもよい。これにより、ユーザは、他の地区における連勝の記録が途絶えるなどの不利益またはリスクを負わずに自由に拠点地区を選択することができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
(項目11) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(20)およびメモリ(21)を備えるサーバ(200)により実行される。該サーバは、上述のゲームプログラムを実行する複数のコンピュータ(ユーザ端末100)と通信して、マッチングを実行するサーバである。ゲームプログラムは、サーバのプロセッサに、複数のコンピュータのそれぞれから、ユーザに付与された評価値、および、該ユーザによって選択されたセグメントを示す情報を含むマッチング要求を受信するステップ(S201)と、受信されたマッチング要求の送信元である一方のコンピュータを操作する注目ユーザの対戦相手を、送信元である1以上の他のコンピュータを操作するユーザの中から探索するステップ(S202〜S207)とを実行させる。探索するステップでは、他のコンピュータから受信したマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントが、注目ユーザのマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントと同じであるユーザを探索する。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
(項目12) (項目11)において、探索するステップでは、選択しているセグメントが同じであるユーザが見つからない場合に(S203でNO)、他のセグメントに条件を広げて対戦相手のユーザを探索(S206)してもよい。これにより、対戦相手が見つからず、マッチング要求に応答できないという事態を回避することができる。
(項目13) (項目12)において、マップに含まれる各セグメントには、対戦が進行する仮想空間としての対戦会場(球場)が紐付けられており、ゲームプログラムは、サーバのプロセッサに、マッチングされた各ユーザが選択しているセグメントが互いに異なる場合に(S203でNO、S207でYES)、いずれのセグメントの対戦会場を、各ユーザの対戦を進行させる仮想空間として採用するのかを決定するステップ(S208)を実行させてもよい。これにより、対戦する各ユーザのコンピュータ間で1の対戦会場を共有させることができる。
(項目14) (項目13)において、ゲームプログラムは、サーバのプロセッサに、自身が選択したセグメントの対戦会場(ホーム球場)が採用されなかったユーザが操作するコンピュータに対して、対戦会場が変更された旨(会場変更通知621)を通知するステップ(S210)を実行させてもよい。これにより、自身が選択したセグメントの対戦会場が採用されなかった状況をユーザが早く理解することができる。
(項目15) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザとを、各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームである。該対戦ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値が付与され、該評価値に基づいて対戦相手とのマッチングが実行される。ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、各コンピュータの少なくともいずれか1つにより実行される。該方法は、プロセッサが、複数のセグメントを含むマップを、各セグメントを選択可能に、かつ、セグメントごとに関連付けられた対戦成績を、該セグメントごとに可視化して、表示部に表示するステップと、プロセッサが、セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択されたセグメントに関連付けられた対戦を進行させるステップと、プロセッサが、対戦の結果に基づいて決定された対戦成績を、選択されたセグメントの対戦成績に反映させるステップとを含む。(項目15)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目16) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、該ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行される。該サーバは、上述のゲームプログラムを実行する複数のコンピュータと通信して、マッチングを実行するサーバである。該方法は、サーバのプロセッサが、複数のコンピュータのそれぞれから、ユーザに付与された評価値、および、該ユーザによって選択されたセグメントを示す情報を含むマッチング要求を受信するステップと、サーバのプロセッサが、受信されたマッチング要求の送信元である一方のコンピュータを操作する注目ユーザの対戦相手を、送信元である1以上の他のコンピュータを操作するユーザの中から探索するステップと、を含む。サーバのプロセッサは、探索するステップでは、他のコンピュータから受信したマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントが、注目ユーザのマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントと同じであるユーザを探索する。(項目16)に係る方法は、(項目11)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目17) ゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)と、操作部(入力部151など)と、表示部(152)とを備えた該情報処理装置について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザとを、各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームである。該対戦ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値が付与され、該評価値に基づいて対戦相手とのマッチングが実行される。情報処理装置は、各コンピュータの少なくともいずれか1つとして機能する。制御部は、複数のセグメントを含むマップを、各セグメントを選択可能に、かつ、セグメントごとに関連付けられた対戦成績を、該セグメントごとに可視化して、表示部に表示し、セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択されたセグメントに関連付けられた対戦を進行させ、対戦の結果に基づいて決定された対戦成績を、選択されたセグメントの対戦成績に反映させる。(項目17)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目18) ゲームプログラムを記憶する記憶部(220)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(サーバ200)の動作を制御する制御部(210)と、を備えた該情報処理装置について説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、上述のゲームプログラムを実行する複数のコンピュータ(ユーザ端末100)と通信して、マッチングを実行するサーバとして機能する。制御部は、複数のコンピュータのそれぞれから、ユーザに付与された評価値、および、該ユーザによって選択されたセグメントを示す情報を含むマッチング要求を受信し、受信されたマッチング要求の送信元である一方のコンピュータを操作する注目ユーザの対戦相手を、送信元である1以上の他のコンピュータを操作するユーザの中から探索する。制御部は、探索する際、他のコンピュータから受信したマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントが、注目ユーザのマッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントと同じであるユーザを探索する。(項目18)に係る情報処理装置は、(項目11)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(操作部、表示部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置、コンピュータ)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 対戦進行部、120,220 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ(情報処理装置)、211 対戦支援部、600 全国目標(目標)、602 エリア目標(目標)、610 仕様情報、611 現在連勝数(連勝数)、612 最高連勝数(連勝数)、613,624,625 レーティング(評価値)、621 会場変更通知、1010 物体、1020 コントローラ、1030 記憶媒体

Claims (18)

  1. ゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザとを、前記各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームであり、該対戦ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値が付与され、該評価値に基づいて対戦相手とのマッチングが実行され、
    前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、前記各コンピュータの少なくともいずれか1つにより実行されるものであり、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    複数のセグメントを含むマップを、各セグメントを選択可能に、かつ、セグメントごとに関連付けられた対戦成績を、該セグメントごとに可視化して、前記表示部に表示するステップと、
    前記セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択された前記セグメントに関連付けられた対戦を進行させるステップと、
    前記対戦の結果に基づいて決定された対戦成績を、選択された前記セグメントの対戦成績に反映させるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記表示するステップでは、前記マップに含まれる各セグメントにおいて所定以上の対戦成績を達成するという目標を前記表示部に表示する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記複数のセグメントは、複数のグループにグループ化されており、
    前記表示するステップでは、前記グループに属する各セグメントにおいて所定以上の対戦成績を達成するというグループ単位の目標を前記表示部に表示する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記セグメントの対戦成績は、該セグメントに関連付けられた対戦における連勝数を含み、
    前記表示するステップでは、前記マップに含まれる各セグメントにおいて所定数の連勝数を達成するという目標、および、前記グループに属する各セグメントにおいて所定数の連勝数を達成するという該グループ単位の目標の少なくとも1つを、前記表示部に表示する、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記表示するステップでは、前記対戦成績に含まれる連勝数が、連勝数に係る前記目標を達成した場合に、前記所定数を1以上増分した数の連勝数を達成するという別の目標を、前記表示部に表示する、請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記表示するステップでは、各セグメントにおいてこれまでに達成された最多の前記連勝数に応じた色で、各セグメントを表示することにより、各セグメントの前記対戦成績を可視化する、請求項4または5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記対戦の結果に基づいて更新された前記対戦成績が前記目標を達成した場合に、該目標に対応する報酬を、前記ユーザに付与するステップを実行させる、請求項2から6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記対戦ゲームは、対戦野球ゲームであり、前記セグメントは、対戦が進行する仮想空間としての球場を有する地区を示し、
    前記メモリにおいて、前記球場ごとに、前記仮想空間を定義する仕様情報が記憶されている、請求項1から7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  9. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記マップに含まれる複数の地区の中から前記ユーザが操作する自チームの拠点となる地区を指定する操作を、該ユーザから受け付けるステップと、
    指定された地区を拠点地区として設定するステップとを実行させ、
    前記進行させるステップでは、
    指定された前記拠点地区が有する球場の仕様情報に基づいて仮想空間を生成し、該仮想空間において、前記拠点地区に関連付けられた対戦を進行させる、請求項8に記載のゲームプログラム。
  10. 前記地区の対戦成績は、該地区において、目下連続して勝利している対戦の数を示す現在連勝数と、これまでに記録された現在連勝数のうちの最多数を示す最高連勝数とを含み、
    前記メモリにおいて、前記地区ごとに、前記現在連勝数と前記最高連勝数とがそれぞれ記憶されており、
    前記進行させるステップでは、
    前記対戦の結果に基づいて、前記拠点地区に関連付けられた前記現在連勝数を更新し、更新後の現在連勝数が、前記拠点地区の前記最高連勝数を超えた場合に、該最高連勝数を更新する、請求項9に記載のゲームプログラム。
  11. ゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行されるものであり、
    該サーバは、請求項1から10のいずれか1項に記載のゲームプログラムを実行する複数のコンピュータと通信して、前記マッチングを実行するサーバであり、
    前記ゲームプログラムは、前記サーバの前記プロセッサに、
    前記複数のコンピュータのそれぞれから、ユーザに付与された前記評価値、および、該ユーザによって選択された前記セグメントを示す情報を含むマッチング要求を受信するステップと、
    受信された前記マッチング要求の送信元である一方のコンピュータを操作する注目ユーザの対戦相手を、送信元である1以上の他のコンピュータを操作するユーザの中から探索するステップとを実行させ、
    前記探索するステップでは、前記他のコンピュータから受信した前記マッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントが、前記注目ユーザの前記マッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントと同じであるユーザを探索する、ゲームプログラム。
  12. 前記探索するステップでは、選択しているセグメントが同じであるユーザが見つからない場合に、他のセグメントに条件を広げて対戦相手のユーザを探索する、請求項11に記載のゲームプログラム。
  13. 前記マップに含まれる各セグメントには、対戦が進行する仮想空間としての対戦会場が紐付けられており、
    前記ゲームプログラムは、前記サーバの前記プロセッサに、
    マッチングされた各ユーザが選択しているセグメントが互いに異なる場合に、いずれのセグメントの対戦会場を、前記各ユーザの対戦を進行させる仮想空間として採用するのかを決定するステップを実行させる、請求項12に記載のゲームプログラム。
  14. 前記ゲームプログラムは、前記サーバの前記プロセッサに、
    自身が選択したセグメントの対戦会場が採用されなかったユーザが操作するコンピュータに対して、対戦会場が変更された旨を通知するステップを実行させる、請求項13に記載のゲームプログラム。
  15. ゲームプログラムを実行する方法であって、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザとを、前記各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームであり、該対戦ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値が付与され、該評価値に基づいて対戦相手とのマッチングが実行され、
    前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える、前記各コンピュータの少なくともいずれか1つにより実行されるものであり、
    前記方法は、前記プロセッサが、
    複数のセグメントを含むマップを、各セグメントを選択可能に、かつ、セグメントごとに関連付けられた対戦成績を、該セグメントごとに可視化して、前記表示部に表示するステップと、
    前記セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択された前記セグメントに関連付けられた対戦を進行させるステップと、
    前記対戦の結果に基づいて決定された対戦成績を、選択された前記セグメントの対戦成績に反映させるステップと、を含む方法。
  16. ゲームプログラムを実行する方法であって、
    前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行されるものであり、
    該サーバは、請求項1から10のいずれか1項に記載のゲームプログラムを実行する複数のコンピュータと通信して、前記マッチングを実行するサーバであり、
    前記方法は、前記サーバの前記プロセッサが、
    前記複数のコンピュータのそれぞれから、ユーザに付与された前記評価値、および、該ユーザによって選択された前記セグメントを示す情報を含むマッチング要求を受信するステップと、
    受信された前記マッチング要求の送信元である一方のコンピュータを操作する注目ユーザの対戦相手を、送信元である1以上の他のコンピュータを操作するユーザの中から探索するステップと、を含み、
    前記探索するステップでは、前記他のコンピュータから受信した前記マッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントが、前記注目ユーザの前記マッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントと同じであるユーザを探索する、方法。
  17. 情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、
    ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
    操作部と、
    表示部とを備え、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、一方のコンピュータを操作するユーザと、他方のコンピュータを操作する対戦相手のユーザとを、前記各コンピュータ間の通信を介して対戦させる対戦ゲームであり、該対戦ゲームにおいて、各ユーザには、対戦の結果に基づいて増減される評価値が付与され、該評価値に基づいて対戦相手とのマッチングが実行され、
    前記情報処理装置は、前記各コンピュータの少なくともいずれか1つとして機能し、
    前記制御部は、
    複数のセグメントを含むマップを、各セグメントを選択可能に、かつ、セグメントごとに関連付けられた対戦成績を、該セグメントごとに可視化して、前記表示部に表示し、
    前記セグメントを選択するためのユーザの操作を受け付けて、選択された前記セグメントに関連付けられた対戦を進行させ、
    前記対戦の結果に基づいて決定された対戦成績を、選択された前記セグメントの対戦成績に反映させる、情報処理装置。
  18. 情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、
    ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
    前記情報処理装置は、請求項1から10のいずれか1項に記載のゲームプログラムを実行する複数のコンピュータと通信して、前記マッチングを実行するサーバとして機能し、
    前記制御部は、
    前記複数のコンピュータのそれぞれから、ユーザに付与された前記評価値、および、該ユーザによって選択された前記セグメントを示す情報を含むマッチング要求を受信し、
    受信された前記マッチング要求の送信元である一方のコンピュータを操作する注目ユーザの対戦相手を、送信元である1以上の他のコンピュータを操作するユーザの中から探索し、
    前記制御部は、探索する際、前記他のコンピュータから受信した前記マッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントが、前記注目ユーザの前記マッチング要求に含まれている前記情報が示すセグメントと同じであるユーザを探索する、情報処理装置。
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