多様な様相について図面を参照しながら説明するが、図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。以下の実施例において、説明のために、多数の特定の詳細な事項が一つ以上の様相の総合的な理解を容易にするために示される。しかし、このような様相は、このような具体的な詳細な事項がなくても実施できることは明らかである。他の例において、公知の構造及び装置は、一つ以上の様相の記載を容易にするためにブロックダイアグラムの形で示される。
次に、図面を参照して、多様な様相について説明するが、次の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。本明細書において、多様な説明が、本発明の理解を深めるために示される。しかしこのような実施例は、このような具体的な事項がなくても実施できることは明らかである。他の例において、公知の構造及び装置は、一つ以上の様相の記載を容易にするためにブロックダイアグラムの形で示される。
本明細書で用いられる用語「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」等は、コンピューター関連エンティティ、ハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、ソフトウェアとハードウェアの組み合わせ、または、ソフトウェアの実行を指す。例えば、コンポーネントは、プロセッサー上で実行される処理の過程、プロセッサー、オブジェクト、実行スレッド、プログラム、及び/またはコンピューターになり得るが、これらに限定されるものではない。例えば、コンピューティング装置で実行されるアプリケーションおよびコンピューティング装置は、すべてコンポーネントになり得る。
一つ以上のコンポーネントは、プロセッサーおよび/または、実行スレッドに常在することができ、一つのコンポーネントは、一つのコンピューターの中でローカル化することができ、または、二つ以上のコンピューターに配分されることができる。そして、このようなコンポーネントは、その内部に保存されている様々なデーター構造を持つ多様なコンピューター読み取り可能な媒体で実行することができる。コンポーネントは、例えば、一つ以上のデーターパケットを有する信号(例えば、ローカルシステムや分散システムにおいて他のコンポーネントと相互作用する一つのコンポーネントから、データー及び/または信号により他のシステムとインターネットのようなネットワークを通じて送信されるデーター)によりローカル及び/または遠隔処理を通じて通信することができる。
ここに示された実施例に係る説明は、本発明の技術分野における通常の知識を有する者が本発明を利用したり、または、実施できるように提供される。これらの実施例に係る多様な変形は、本発明の技術分野における通常の知識を有する者にとっては明らかなものであり、ここで定義された一般的な原理は、本発明の範囲を逸脱せずに、他の実施例にも適用し得る。よって、本発明は、ここに示す実施例に特定されるものではなく、ここに示す原理及び新規性を持つ特性と一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
本明細書で用いられる用語「ダーツ」および「ダーツピン」は、しばしば相互交換可能なものとして用いられることができる。さらに、本明細書で使用される用語「プレーヤー」および「ユーザー」もまたしばしば相互交換可能なものとして用いられることができる。
本明細書において用いられる用語「ダーツ」及び「ダーツピン」は、しばしば互いに置き換えられる。さらに、本明細書において用いられる用語「プレーヤー」及び「ユーザー」もしばしば互いに置き換えられる。加えて、本明細書において用いられる用語「地点」及び「領域」もまたしばしば互いに置き換えられる。
また、本明細書において用いられる用語「ディスプレー」及び「モニター」は、しばしば互いに置き換えられる。
また、本明細書において用いられる用語「プレーヤー」は、「現実プレーヤー(Real player)」と「仮想プレーヤー」を含むことができる。現実プレーヤーは、実在するユーザーでダーツゲームをプレーするユーザーを意味する。仮想プレーヤー(Virtual player)は、現実に存在しないがダーツゲーム装置を利用してダーツゲームをプレーすることのできるプレーヤーを意味する。
図1は本発明の第1の実施例におけるダーツゲーム装置のブロックダイアグラム(block diagram)である。
前述のダーツゲーム装置(100)は、ダーツターゲット(110)、センシング部(120)、ユーザー入力部(130)、出力部(140)、カメラ部(150)、ネットワーク接続部(160)、プレーヤー認識部(170)、メモリ(180)、制御部(190)等を含むことができる。図1に示す構成要素は、必須ではなく、これより多くの構成要素を持ったり、これより少ない構成要素を持つダーツゲーム装置が実装されることも可能である。次に、前述の構成要素について順に説明する。
次に、前述の構成要素について一つずつ順に説明する。
ダーツターゲット(110)は、中心にブルズアイがあり、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射状に伸びる直線により区切られ、その区切られた部分に対しそれぞれスコアが与えられた領域が存在するスコアボードを含むことができる。前述のスコアボード上にはダーツのチップが刺さる複数の穴が設けられることができる。
ダーツターゲット(110)は、以下の説明のようなディスプレー部(142)を含めて前述のダーツターゲット(110)の点数配分及びスコアが与えられた領域の形状を可変的に変更することができる。この場合、前述のダーツターゲット(110)は、光透過性のタッチパッドを、ディスプレー部(142)に積層する形で含み、タッチスクリーンの形状を有することができる。
センシング部(120)は、ダーツターゲット(110)に対して行われたダーツゲームプレーヤーのプレーを感知できる。センシング部(120)は、実際のゲームプレーヤーのプレーを評価できるようにダーツピンのヒットした位置を感知することができる。前述のセンシング部(120)は、前述のゲームプレーヤーがダーツを投げるプレーに対し、投げられたダーツが前述のダーツターゲット(110)のどの領域にヒットしたかを感知できる。センシング部(120)は、前述のダーツが刺さった領域に相応する点数を電気的に変換して制御部(190)へ送信することができる。また、制御部(190)は、センシング部(120)から獲得した、ダーツのヒットした位置に基づいて、ヒットした位置に対応する点数を獲得することができる。
ユーザー入力部(130)は、ダーツゲーム装置(100)の制御のためのユーザーの入力を受信する。前述のユーザー入力部(130)は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド(定圧/静電)、ジョグホイール、ジョグスイッチ等を含むことができる。前述のユーザー入力部(130)はまた、カメラ(151、...、153)またはマイクロフォン等を含むことができる。
ユーザー入力部(130)はさらに、近距離ネットワーク接続部(図示せず)を含むことができる。ユーザー入力部(130)がネットワーク接続部(160)の近距離ネットワーク接続部を含む場合、前述のユーザー入力部(130)は、外部コンソールディバイスにより入力されたユーザー入力を受信するように構成されることができる。近距離通信(short range communication)技術として、ブルートゥース(Bluetooth)(登録商標)、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA、infrared Data Association)、UWB(Ultra Wide band)、ZigBee等が利用されることができる。
例えば、前述のユーザー入力部(130)が赤外線通信を利用して近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、赤外線リモートコントローラーであることが可能である。
または、前述のユーザー入力部(130)がブルートゥース(Bluetooth)機能を利用し近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、ブルートゥースモジュールを含むモバイルディバイスであることが可能である。ブルートゥースモジュールを含むモバイルディバイスは、例えば、ブルートゥースモジュールを含むスマートフォンになり得る。
ユーザーは、ユーザー入力部(130)を通じてダーツゲームの方式、プレーヤーの人数、ダーツゲームのプレー方式等を選択することができる。例えば、ユーザーは前述のユーザー入力部(130)を通じてダーツゲームプレーヤーの人数、ダーツゲームのプレー方式(ゼロワンゲーム、クリケットゲーム等)、ダーツゲーム方式(シングルプレー、ネットワークプレー等)を選択することができる。また、本発明の第1の実施例において、ユーザーはユーザー入力部(130)を通じて仮想プレーヤーを選択することができる。
また、ユーザーは、ユーザー入力部(130)を通じて仮想のプレーヤーと一緒にプレーすることができるダーツゲーム対戦モードを選択することができる。例えば、ユーザーは、ユーザー入力部(130)を通じて仮想プレーヤーと同じチームになってプレーする「Withモード」、または仮想プレーヤーとは別のチームになってプレーする「Vsモード」を選択することができる。
また、ユーザーは、ユーザー入力部(130)を通じてダーツを投げる動作に係るレッスンができるダーツゲームレッスンモードを選択することができる。例えば、ユーザーは、ユーザー入力部(130)を通じて、仮想プレーヤーからダーツを投げる動作に係るレッスンを受ける、仮想プレーヤーレッスンモードを選択することができる。また、ユーザーは、ユーザー入力部(130)を通じて、どの仮想プレーヤーからレッスンを受けるかを選択することができる。
ユーザー入力部(130)は、ダーツゲームプレーヤーから、ダーツを投げる動作に係るレッスンを行うために必要な一つ以上のラインが前述のダーツゲームプレーヤーの体の各部分にマッチングされるように調整する入力を、受信することができる。ダーツゲームプレーヤーは、ユーザー入力部(130)を通じて、ディスプレー部(142)に表示される映像の中の一つ以上のライン(1450、1460、1470)が自分の体の各部分にマッチングされるように調整することができる。
前述のユーザー入力部(130)は、ユーザーのキー操作またはタッチ入力を感知して信号を受信したり、ユーザーのカメラ(151、...、153)またはマイクロフォンを通じ、音声や動作を受信し、これらを入力信号に変換することができる。このために公知の音声認識(Speech Recognition)技術または動作認識(Motion Recognition)技術等が利用されることができる。
出力部(140)は、視覚、聴覚または触覚等に係る出力を発生させるためのものであり、これには音響出力部(141)、ディスプレー部(142)、照明部(143)等を含むことができる。
音響出力部(141)は、ゲームの効果音、ゲーム動作の案内、ゲーム方法の説明等を行う際、ネットワーク接続部(160)から受信したりメモリ(180)に保存されたオーディオデーターを出力することができる。音響出力部(141)は、ダーツゲーム装置(100)において実行される機能(例えば、ゲーム効果音)に係る音響信号を出力することもある。音響出力部(141)は、また、ネットワーク接続部(160)を通じて受信した、他のダーツゲーム装置を使うゲームプレーヤーまたは第三者からの音声を出力することができる。このような音響出力部(141)には、レシーバー(Receiver)、スピーカー(Speaker)、ブザー(Buzzer)等が含まれることができる。
ディスプレー部(142)は、ダーツゲーム装置(100)で処理される情報を表示(出力)する。例えば、ダーツゲーム装置(100)がゲームプレー方式案内モードである場合、前述のディスプレー部(142)は、選択可能なゲームプレー方式を出力することができる。前述のダーツゲーム装置(100)がゲームプレー中の場合、前述のディスプレー部(142)は、ネットワーク接続部(160)を通じて受信した他のダーツゲーム装置を使用するゲームプレーヤー、または、第3者を撮影した映像を出力することができる。
ディスプレー部(142)は、ダーツゲーム映像を表示することができる。本発明の第1の実施例により、ダーツゲーム映像は、実在する人物のダーツゲームプレーの映像、実在する人物のキャラクターのダーツゲームプレーアニメーション映像、仮想のキャラクターのダーツゲームプレーアニメーション映像、ダーツピンがダーツターゲットに命中した映像を各チーム別に示す映像を含むことができる。
また、ディスプレー部(142)は、レッスン映像を表示することができる。本発明の第1の実施例によると、レッスン映像はプレーヤーのダーツを投げる動作を撮影した映像に、プレーヤーの体の各部分にマッチングできる一つ以上のラインを加えた映像、仮想プレーヤーのレッスン映像を含む映像を含むことができる。ディスプレー部(142)は、カメラ部(150)で撮影された映像及びダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスンに係るレッスン映像を出力することができる。カメラ部(150)で撮影された映像は、前述のプレーヤーの体の少なくとも一部分を撮影した映像を含むことができる。
またディスプレー部(142)は、複数のモニター(142−1、142−2、142−3)を含むことができる。本発明の第2の実施例において、第1モニターはダーツゲームプレーの映像を出力し、第2モニターは第1モニターに出力されるダーツゲームプレーの映像と互いに関連し合うダーツゲーム映像を出力することができ、個々のモニターが各チームのダーツゲーム映像をそれぞれ出力することもできる。個々のモニターは、それぞれ異なるレッスンの映像を出力することができる。ディスプレー部(142)に含まれる複数のモニター(142−1、142−2、142−3)については、後述する。
ディスプレー部(142)は、液晶ディスプレー(liquid crystal display、LCD)、薄膜トランジスタ液晶ディスプレー(thin film transistor−liquid crystal display、TFT LCD)、有機発光ダイオード(organic light−emitting diode、OLED)、フレキシブルディスプレー(flexible display)、3次元ディスプレー(3D display)のうち、少なくても一つを含むことができる。
これらのうち、一部のディスプレーは、それを通じて外部が見通せるように、透明型または光透過型に構成されることができる。これは、透明ディスプレーと称されることがあるが、前述の透明ディスプレーの代表的な例としてはTOLED(TransparantOLED)等がある。
ダーツゲーム装置(100)の実装形態によって、ディスプレー部(142)は、複数のモニターを含むことができる。例えば、ダーツゲーム装置(100)に、複数のモニターが一面に間隔を空けて別々に配置されたり、一体型で配置されたり、それぞれ別の面に配置されることもできる。例えば、前述のディスプレー部(142)は、前述のダーツターゲット(110)の上段に配置されるモニター(142−2)、前述のダーツターゲット(110)の下段に配置されるモニター(142−1)の全てを含むか、これらのうち一つのディスプレー部を含むことができる。しかし、前述のディスプレーが配置される位置は一例に過ぎず、設計上の必要に応じて、または視覚的な効果のために多様な位置にディスプレーが配置されることができる。
タッチセンサーは、ディスプレー部(142)の特定の部位に加えられた圧力または、ディスプレー部(142)の特定の部位に発生する静電容量等の変化を電気的な入力信号に変換するように構成されることができる。タッチセンサーは、タッチされる位置および面積だけでなく、タッチ時の圧力までも検出できるように構成されることができる。
タッチセンサーに対するタッチ入力がある場合、それに対応する一つ以上の信号は、タッチ制御機へ送信される。タッチ制御機は、その信号を処理した後、対応するデーターを制御部(190)へ送信する。これにより、制御部(190)は、ディスプレー部(142)のどの領域にタッチが行われたか等を認識することができる。
照明部(143)は、前述のダーツゲーム装置(100)のイベント発生を知らせるための信号を出力する。ダーツゲーム装置(100)で発生するイベントの例としては、ダーツゲームプレーヤーの識別、ダーツの命中、ダーツゲームプレーヤーの変更、ゲーム終了等がある。前述の照明部(143)は、LED(Light Emission Diode)を含むことができ、前述のLEDの点滅により、ユーザーにイベントの発生を知らせることができる。
前述のLED(複数)は、前述のダーツターゲット(110)の背面に配置され、イベントの発生に合わせて予め保存されている点滅パターンに沿って点滅することができる。例えば、前述のダーツターゲット(110)の各部分に一つ以上のLEDが割り当てられることが可能である。割り当てられた複数のLEDはダーツターゲット(110)の背面に配置され、ダーツゲーム装置(100)の外部に向けて配置されることができる。前述のLEDが光を照射する場合、前述のLEDにより照射された光が透明または半透明な材質の前述のダーツターゲット(110)を通過し、ユーザーに視覚的な出力を提供することができる。または、前述のLEDにより照射された光が、前述のダーツターゲット(110)に存在する隙間を通ってユーザーに視覚的な出力を提供することができる。
出力部(140)は、ビデオ信号やオーディオ信号以外のほかの形態、例えば、振動でイベントの発生を知らせるための信号を出力することもできる。
カメラ部(150)は、複数のカメラ(151、...、153)を含み、カメラ(151、...、153)で処理された画像フレームは、メモリ(180)に保存されたり、ネットワーク接続部(160)を通じて外部へ送信されることができる。カメラ部(150)は、使用環境により、2つ以上のカメラで構成されることもできる。
カメラ部(150)の少なくても一部のカメラは、ダーツターゲット(110)を含む画像フレームを撮影するように配置され、他の一部のカメラは、ダーツゲームのプレーにおいて、ゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するように配置されることができる。例えば、前述のカメラは、ダーツゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するために、ダーツを投げるスローライン(throw−line)を撮影するようにカメラが配置されることができる。前述のカメラ部(150)に含まれた複数のカメラ(151、...、153)は、少なくても一部の画像フレームが重なって撮影されるように配置されることができる。前述のカメラ部(150)の少なくとも一部のカメラは、前述のダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスンのために、ダーツゲームプレーヤーの少なくとも一部分を撮影できるように配置されることができる。前述のカメラは、ダーツゲームプレーヤーの上半身、または、全身を撮影することができる。前述のカメラ部(150)のカメラは、プレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスンのために必要な映像を撮影することができる。
カメラ部(150)が一つのカメラを含む場合、前述のカメラは、ダーツターゲット(110)の少なくとも一部および前述のゲームルールと直接関係ある画像フレーム(例えば、ダーツゲームにおけるスローライン)を全て撮影できるように配置されるパノラマカメラであることもできる。
ネットワーク接続部(160)は、ダーツゲーム装置(100)と有・無線通信システム、または、ダーツゲーム装置(100)とダーツゲーム装置(100)が位置するネットワークとの間の無線通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。
ネットワーク接続部(160)は、ネットワーク接続のための有・無線インターネットモジュールを含むことができる。無線インターネット技術としては、WLAN(Wireless LAN)(Wi−Fi)、Wibro(Wireless broadband)、WimaX(World Interoperability for Microwave Access)、HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)等が利用されることができる。有線インターネット技術としては、XDSL(Digital Subscriber Line)、FTTH(Fibers to the home)、PLC(Power Line Communication)等が利用されることができる。
また、ネットワーク接続部(160)は、近距離ネットワーク接続部を含み、前述のダーツゲーム装置(100)から比較的近距離に位置し、近距離ネットワーク接続部を含む電子装置とデーターを送受信することができる。近距離通信(short range communication)技術として、ブルートゥース(Bluetooth)(登録商標)、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA,infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband)、ZigBee等が利用されることができる。
ネットワーク接続部(160)は、ネットワークのアクセス状況及び、ネットワークの送受信速度を感知することができる。
ネットワーク接続部(160)により受信されたデーターは、出力部(140)を通じて出力されたり、メモリ(180)を通じて保存されたり、または、近距離ネットワーク接続部を通じて、近距離にある他の電子装置へ送信されることも可能である。
本発明の第1の実施例において、ダーツゲーム装置(100)は、ネットワーク接続部(160)を通じて遠隔地でプレーする少なくとも一人以上のプレーヤーを含むダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
プレーヤー認識部(170)は前述の近距離通信技術の一種であるRFID(Radio Frequency Identification)技術を利用して、電波を利用して遠距離にいるユーザーの情報を認識することができる。例えば、ユーザーは、RFIDモジュールが含まれたカード、モバイル端末(mobile terminal)、または、固有のダーツゲーム道具(例えば、ユーザー自身が所有する個人用ダーツ道具)を所持することができる。前述のユーザーが所持するRFIDモジュールには、前述のユーザーを識別する情報(例えば、データーベースサーバー(DB、図2を参照)に登録されたユーザーの個人ID、識別コード等)が記録されることが可能である。前述のダーツゲーム装置(100)は、前述のユーザーが所持するRFIDモジュールを識別することによって、前述のダーツゲーム装置(100)を利用しプレーするダーツゲームプレーヤーを識別し、前述の識別されたダーツゲームプレーヤーに係るデーターベースを更新したり、新しいデーターを蓄積することができる。
プレーヤー認識部(170)は、RFID技術以外にも、接触式/非接触式でユーザーの固有情報を送受信することができる多様な技術(例えば、ブルートゥース等のような近距離通信技術)を含むことができる。また、プレーヤー認識部(170)は、ユーザー入力部(130)のマイクロフォン、タッチパッド、カメラ部(150)等と連動し、ユーザーの生体データー(音声、指紋、顔)を識別する生体データー識別モジュールを含むことができる。
メモリ(180)は、制御部(190)の動作のためのプログラムを保存することができ、入/出力されるデーター(例えば、フォンブック、メッセージ、静止画、動画等)を一時的に保存することもできる。前述のメモリ(180)は、前述のタッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動及び音響に係るデーターを保存することができる。
メモリ(180)は、フラッシュメモリタイプ(flash memory type)、ハードディスクタイプ(harddisk type)、マルチメディアカードマイクロタイプ(multimedia card microtype)、カードタイプのメモリ(例えば、SDやXDメモリ等)、ラム(Random Access Memory、RAM)、SRAM(Static Random Access Memory)、ロム(Read−Only Memory,ROM)、EEPROM(ElectrIcally Erasable Programmable Read−Only Memory)、PROM(Programmable Read−Only Memory)、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクの中から少なくても一つのタイプの保存媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置(100)は、インターネット(internet)上で前述のメモリ(180)の保存機能を担うウェブストレージ(web storage)と連携して作動することもできる。
また、本発明の第1の実施例に基づいて、メモリ(180)は、仮想のプレーヤーに係る情報を保存することができる。このような情報には、仮想のプレーヤーのレート(順位、レベル)情報、ダーツゲームプレーの映像に係る情報、仮想のプレーヤーの特性に係る情報、仮想のプレーヤーのプロフィール情報、仮想のプレーヤーの命中率に係る情報等が含まれることができる。前述の記載は、一例に過ぎず、仮想のプレーヤーを実装するために必要な情報がメモリ(180)に保存されることができる。仮想のプレーヤーの特性に係る情報は、「後半粘り不足」、「緊張に弱い」等のダーツゲームをプレーするプレーヤーのプレーのやり方を意味することができる。「後半粘り不足」とは、仮想のプレーヤーの命中率が、ゲームの序盤には高いが、後半には低くなるケースを意味することができる。「緊張に弱い」とは、仮想のプレーヤーの命中率が、逆転のチャンス等の緊張が高まる瞬間に低くなるケースを意味することができる。前述の仮想のプレーヤーの特性に係る情報は、一例に過ぎず、ダーツゲームプレーヤーがゲームプレーをする際に見せる可能性のある色々なやり方を含むことができる。また、メモリ(180)は、サーバーに保存された仮想プレーヤーに係る情報をダウンロードして保存することができる。また、ダーツゲーム装置(100)は、サーバーに保存された仮想プレーヤーに係る情報を読み取ることができる。
また、本発明の第1の実施例において、メモリ(180)は、ダーツを投げる動作に係るレッスンに係る情報を保存することができる。このような情報には、仮想プレーヤーのレッスン映像、仮想プレーヤーがゲームを説明する映像、プレーヤーが目標を達成したかどうかに係る仮想プレーヤーのレッスン映像等が含まれることができる。
制御部(controller,190)は、通常、ダーツゲーム装置(100)の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前述のセンシング部(120)により感知された点数を各ゲーム参加者別に集計し、ネットワークを通じて繋がっている他のダーツゲーム装置と前述の集計された点数を送受信し、前述の集計結果によるゲームの勝敗戦績、点数を記録する。
本発明の第1の実施例によると、制御部(190)は、仮想(Virtual)プレーヤーを選択することができる。仮想プレーヤーはランダム(Random)に選択されることもできれば、ユーザーの入力によって選択されることもできるが、これに限られず、多様な方法で選択されることができる。この場合、仮想(Virtual)プレーヤーは複数存在することが可能である。
本発明の第1の実施例において、制御部(190)は、少なくとも1人の仮想(Virtual)プレーヤー及び少なくとも1人の現実(real)プレーヤーを含む複数のプレーヤーが実行できるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
制御部(190)は、仮想プレーヤーと現実プレーヤーが共に含まれているチームが少なくとも一つの他のチームとプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。この場合、仮想プレーヤーは、一人以上であり、現実プレーヤーも一人以上であることが可能である。
例えば、制御部(190)は、第1現実プレーヤーと第1仮想プレーヤーが同じチームとなってプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができ、第1現実プレーヤー、第1仮想プレーヤー、及び第2仮想プレーヤーが同じチームとなってプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
また、制御部(190)は、第1現実プレーヤーと第1仮想プレーヤーが同じチームとなり、第2現実プレーヤーと第2仮想プレーヤーが同じチームとなってプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。この場合、制御部(190)は、仮想プレーヤーのダーツゲームの実力を調整することで、各チーム間のダーツゲームの実力のバランスを調整することができる。
また、制御部(190)は、仮想プレーヤーだけで構成されたチーム、現実プレーヤーだけで構成されたチーム、または、これらの組み合わせのうち、少なくとも一つの他のチームとプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。この場合、仮想プレーヤーは、一人以上で、現実プレーヤーも一人以上であることが可能である。
例えば、制御部(190)は、第1現実プレーヤーと第2現実プレーヤーが第1チームとなり、第1仮想プレーヤーと第2仮想プレーヤーが第2チームとなってプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
本発明の第1の実施例によると、制御部(190)は、センシング部(120)で感知した少なくとも一人の現実プレーヤーにより投げられたダーツピンのヒット位置によって予め設定された第1映像をディスプレー部(142)に表示するようにすることができる。
制御部(190)は、第1映像が表示される条件を予め設定することができる。例えば、制御部(190)は、ヒット位置が、ダブルブル(Double bull)(410)、シングルブル(Single bull)(420)、トリプルリング(Triple ring)(440)及びダブルリング(Double ring)(460)の場合、第1映像が表示されるように設定することができる。制御部(190)は、ユーザーの入力を受信して設定することができ、外部のディバイスからデーターを受信し、そのデーターによって設定することができるが、これに限られない。
制御部(190)は、現実プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置に係る情報を獲得することができる。ここで現実プレーヤーは、一人以上になり得る。
例えば、センシング部(120)は、現実プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置が、ダーツターゲット(110)の領域のうち、ダブルブル(Double bull)(410)、シングルブル(Single bull)(420)、スモールシングル(Small single)(430)、トリプルリング(Triple ring)(440)、ラージシングル(Large single)(450)、または、ダブルリング(Double ring)(460)であるかどうかを感知することができ、制御部(190)は、センシング部(120)からヒット位置に係る情報を獲得することができる。
制御部(190)は、現実プレーヤーにより投げられたダーツピンのヒット位置によって第1映像をディスプレー部(142)に表示するようにすることができる。
例えば、ヒット位置が、トリプルリング(Triple ring)(440)である場合と、ダブルブル(Double bull)(410)である場合、第1映像が表示されるように予め設定され、現実プレーヤーにより投げられたダーツピンのヒット位置がトリプルリング(Triple ring)(440)または、ダブルブル(Double bull)(410)である場合、制御部(190)は、第1映像がディスプレー部(142)に表示されるようにすることができる。
第1映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることがあり得る。例えば、第1映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、現実プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第1映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、現実プレーヤーと別のチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第1映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置(100)に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち、少なくとも一人に係るものになり得る。
第1映像は、投げられたダーツピンのヒット位置に係る効果映像を含むことができる。例えば、第1映像は、仮想プレーヤーが登場してトリプル(Triple)と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場してダブル(Double)と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場してダブルブル(Double bull)と叫ぶ映像等を含むことができるが、これに限られない。
第1映像が表示される時点は予め設定されることができる。例えば、第1映像は、現実プレーヤーにより投げられたダーツピンが、ダーツターゲット(110)に到着すると同時に、ディスプレー部(142)に表示されることができ、ダーツピンがダーツターゲット(110)に到着してから、予め設定された時間が経過した後に表示されることができるが、これに限られない。
第1映像の表示期間は予め設定することができる。例えば、第1映像の表示期間は、ダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、0.8秒から1.2秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
第1映像は、ディスプレー部(142)の一部または、全体に表示されることができる。例えば、第1映像は、ディスプレー部(142)の左下の領域の一部に表示されることができる。また、第1映像は、ディスプレー部(142)の右下の領域の一部に表示されることができ、ディスプレー部(142)の全体に表示されることができるが、これに限られない。
第1映像は、ディスプレー部(142)が複数のモニターで構成されている場合、複数のモニター一個一個にそれぞれ個別に表示されることができる。例えば、第1映像は複数のモニター一個一個において、それぞれ同じ位置に表示されることができたり、複数のモニター一個一個において、それぞれ違う位置に表示されることができるが、これに限られない。
本発明の第1の実施例によると、少なくとも一人の現実プレーヤーのうち一人により、一つのラウンドで投げられた複数のダーツピンのヒット位置により、制御部(190)は、ディスプレー部(142)が第2映像を表示するようにすることができる。
制御部(190)は、第2映像が表示される条件を予め設定することができる。例えば、制御部(190)は、一つのラウンドで投げられた複数のダーツピンのスコアの合計を計算し、計算された値が予め設定された値より大きい場合、第2映像を表示するように設定することができる。また、制御部(190)は、一つのラウンドで投げられた複数のダーツピンのうち、一つ以上のダーツピンのヒット位置が特定の領域に該当する場合、第2映像を表示するように設定することができる。制御部(190)は、これに限られず、多様な場合において、一つのラウンドで投げられた複数のダーツピンのヒット位置に基づいて、第2映像がディスプレー部(142)に表示されるように設定することができる。
制御部(190)は、現実プレーヤーが、一つのラウンドで投げた複数のダーツピンのヒット位置に係る情報をセンシング部(120)から獲得することができる。例えば、一つのラウンドで現実プレーヤーがダーツピンを3回投げた場合、3回それぞれのダーツピンのヒット位置に係る情報をセンシング部(120)から獲得することができる。
制御部(190)は、複数のダーツピンのヒット位置に基づいて、第2映像を表示するようにすることができる。例えば、制御部(190)は、複数のダーツピンのヒット位置にそれぞれマッチングされたスコアの合計を計算し、計算された値が予め設定された値以上だった場合、ディスプレー部(142)に第2映像を表示するようにすることができる。他の例を挙げると、制御部(190)は、一つのラウンドで投げられた3本のダーツピンのヒット位置のうち、2本のダーツピンのヒット位置が含まれた領域が同じ領域の場合、ディスプレー部(142)に第2映像を表示するようにすることができる。
第2映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることが可能である。例えば、第2映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち現実プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第2映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、現実プレーヤーと別のチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第2映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置(100)に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち、少なくとも一つに係るものになり得る。
第2映像は、一つのラウンドで投げられたダーツピンのヒット位置に係る報酬(AWARD)の映像を含むことができる。例えば、第2映像は、仮想プレーヤーが登場して現実プレーヤーをほめる意味で「ナイス(Nice)」と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場して現実プレーヤーをほめる意味で「グッド(Good)」と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場して現実プレーヤーを祝う意味の歓声を発する映像、仮想プレーヤーが登場して現実プレーヤーが完璧だったことを表すパーフェクト(Perfect)と叫ぶ映像等を含むことができるが、これに限られない。
第2映像が表示される時点は予め設定されることが可能である。例えば、第2映像は、一つのラウンドが終了する時点、一つのラウンドが終了してから所定の時間が過ぎた時点、または、一つのラウンドが終了してからユーザーによる入力を受信した時点等に表示されることができるが、これに限られない。
第2映像の表示期間は、予め設定されることができる。例えば、第2映像の表示期間はダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、0.8秒から1.2秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
第2映像は、ディスプレー部(142)の一部または、全体に表示されることができる。例えば、第2映像は、ディスプレー部(142)の左下の領域の一部に表示されることができる。また、第2映像は、ディスプレー部(142)の右下の領域の一部に表示されることができ、ディスプレー部(142)全体に表示されることができるが、これに限られない。
第2映像は、ディスプレー部(142)が複数のモニターで構成されている場合、複数のモニター一個一個にそれぞれ個別に表示されることができる。例えば、第2映像は複数のモニター一個一個においてそれぞれ同じ位置に表示されることもでき、複数のモニター一個一個においてそれぞれ違う位置に表示されることもできるが、これに限られない。
本発明の第1の実施例によると、制御部(190)は、現実プレーヤーのラウンドを予想し、識別情報によって現実プレーヤーのラウンドが始まる前に、第3映像がディスプレー部(142)に表示されるようにすることができる。
制御部(190)は、現実プレーヤーのラウンドを予想することができる。例えば、第1プレーヤーと第2プレーヤーがダーツ対戦ゲームを行い、第2プレーヤーのラウンドが終了した場合、制御部(190)は、第1プレーヤーのラウンドが始まることを予想することができる。
制御部(190)は、現実プレーヤーのラウンドが始まる前に、現実プレーヤーの識別情報に基づいて、第3映像がディスプレー部(142)に表示されるようにすることができる。例えば、第1プレーヤーと第2プレーヤーがダーツ対戦ゲームを行い、第2プレーヤーのラウンドが終了した場合、制御部(190)は、第1プレーヤーの識別情報に基づいて、第1プレーヤーのラウンドが始まる前に、第3映像がディスプレー部(142)に表示されるようにすることができる。
識別情報は、現実プレーヤーに係る多様な情報を意味する。例えば、識別情報は、現在のラウンドが始まる前に現実プレーヤーが獲得したスコアの点数、現実プレーヤーのPPD(Points Per Dart)、現実プレーヤーの一ラウンド当たりのマーク数(Marks Per Round;MPR)、現実プレーヤーの会員等級、現実プレーヤーの戦績等を含むことができるが、これに限られず、現実プレーヤーに係る多様な情報を含むことができる。
第3映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることがあり得る。例えば、第3映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、現実プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第3映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、現実プレーヤーと別のチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第3映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置(100)に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち、少なくとも一人に係るものになり得る。
第3映像は、現実プレーヤーに対する応援(Cheer)の映像を含むことができる。例えば、第3映像は、仮想プレーヤーが登場して「ファイティング(Fighting)」と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場してエールを送る映像、仮想プレーヤーが登場して応援歌を歌う映像等を含むことができるが、これに限られない。
第3映像が表示される時点は予め設定されることができる。例えば、第3映像は一つのラウンドが終了してから所定の時間が過ぎた時点、または、一つのラウンドが終了してからユーザーによる入力を受信した時点等に表示されることができるが、これに限られない。
第3映像の表示期間は、予め設定されることができる。例えば、第3映像の表示期間はダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、0.8秒から1.2秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
第3映像は、ディスプレー部(142)の一部または、全体に表示されることができる。例えば、第3映像は、ディスプレー部(142)の左下の側面の一部に表示されることができる。また、第3映像は、ディスプレー部(142)の右下の側面の一部に表示されることができ、ディスプレー部(142)の全体に表示されることができるが、これに限られない。
第3映像は、ディスプレー部(142)が複数のモニターで構成されている場合、複数のモニター一個一個にそれぞれ個別に表示されることができる。例えば、第3映像は、複数のモニター一個一個においてそれぞれ同じ位置に表示されることもでき、複数のモニター一個一個においてそれぞれ違う位置に表示されることもできるが、これに限られない。
本発明の第1の実施例によると、制御部(190)は、仮想プレーヤーのラウンドを感知し、感知された仮想プレーヤーのラウンドがプレーされている間、仮想プレーヤーのダーツスローに係る映像をディスプレー部(142)に表示するようにすることができる。
制御部(190)は、仮想プレーヤーのラウンドを感知することができる。例えば、第1現実プレーヤーと第1仮想プレーヤーがダーツ対戦モードをプレーし、第1現実プレーヤーのラウンドが終了した場合、制御部(190)は、第1仮想プレーヤーのラウンドであることを感知することができる。
制御部(190)は、仮想プレーヤーのラウンドがプレーされている間、仮想プレーヤーのダーツスローに係る第4映像をディスプレー部(142)が表示するようにすることができる。
第4映像は、仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作の映像、ダーツピンがダーツターゲットに向かって動く映像、投げられたダーツピンがダーツターゲットに到着する映像、または、これらの組み合わせを含むことができる。例えば、第4映像が二つの領域に区分されている場合、第1領域は、仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作の映像を含み、第2領域は投げられたダーツピンがダーツターゲットに到着する映像を含むことができる。また、第4映像は、三つの領域に区分され、右側の第1領域は、仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作の映像を含み、中央の第2領域は、投げられたダーツピンがダーツターゲットに向かって動く映像を含み、左側の第3領域は、投げられたダーツピンがダーツターゲットに到着する映像を含むことができる。
第4映像が複数の領域に区分された場合、各領域は、同時に、または、順次に表示されることができる。
例えば、第4映像が、三つの領域に区分されている場合、第1領域の仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作の映像、第2領域の投げられたダーツピンがダーツターゲットに向かって動く映像、及び、第3領域の投げられたダーツピンがダーツターゲットに到着する映像は、同時に表示されることができる。また、第1領域の仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作の映像が先に表示されてから、第2領域の投げられたダーツピンがダーツターゲットに向かって動く映像が表示され、その後、第3領域の投げられたダーツピンがダーツターゲットに到着する映像が表示されることが可能である。
第4映像は、多様な効果を含むことができる。例えば、第4映像に含まれたダーツピンを投げる映像は、ダーツピンがダーツターゲットに向かってゆっくり動くスロー効果、動くダーツピンがきらきら輝く効果、ダーツピンがクローズアップ(Close up)されて動く効果等を含むことができるが、これに限られず、多様な効果を含むことができる。
本発明の第1の実施例によると、制御部(190)は、少なくとも一人の仮想プレーヤーから投げられたダーツピンのヒット位置によって予め設定された第5映像をディスプレー部(142)に表示するようにすることができる。
本発明の第1の実施例によると、制御部(190)は、少なくとも1人の仮想プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置によって、予め設定された第5映像をディスプレー部(142)に表示するようにすることができる。
制御部(190)は、仮想プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置に係る情報を獲得することができる。ここで仮想プレーヤーは、一人以上であることが可能である。
例えば、制御部(190)は、仮想プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置が、ダーツターゲット(110)の領域のうち、ダブルブル(Double bull)(410)、シングルブル(Single bull)(420)、スモールシングル(Small single)(430)、トリプルリング(Triple ring)(440)、ラージシングル(Large single)(450)、または、ダブルリング(Double ring)(460)であるかどうかを感知することができる。
制御部(190)は、仮想プレーヤーから投げられたダーツピンのヒット位置によって、第5映像がディスプレー部(142)に表示されるようにすることができる。
例えば、ヒット位置が、トリプルリング(Triple ring)(440)である場合と、ダブルブル(Double bull)(410)である場合、第5映像が表示されるように予め設定され、仮想プレーヤーにより投げられたダーツピンのヒット位置がトリプルリング(Triple ring)(440)または、ダブルブル(Double bull)(410)である場合、制御部(190)は、第5映像がディスプレー部(142)に表示されるようにすることができる。
第5映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることがあり得る。例えば、第5映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、ダーツピンを投げた仮想プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第5映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、ダーツピンを投げたプレーヤーと別のチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第5映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置(100)に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち、少なくとも一人に係るものになり得る。
第5映像は、投げられたダーツピンのヒット位置に係る効果映像を含むことができる。例えば、第5映像は、仮想プレーヤーが登場して「トリプル(Triple)」と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場してダブル(Double)と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場してダブルブル(Double bull)と叫ぶ映像などを含むことができるが、これに限られない。
第5映像が表示される時点は予め設定されることができる。例えば、第5映像は、仮想プレーヤーにより投げられたダーツピンがダーツターゲット(110)に到着すると同時にディスプレー部(142)に表示されることができ、ダーツピンがダーツターゲット(110)に到着してから、予め設定された時間が経過した後に表示されることができるが、これに限られない。
第5映像の表示期間は予め設定することができる。例えば、第5映像の表示期間は、ダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、0.8秒から1.2秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
第5映像は、ディスプレー部(142)の一部または、全体に表示されることができる。例えば、第5映像は、ディスプレー部(142)の左下側面の一部に表示されることができる。また、第5映像は、ディスプレー部(142)の右下側面の一部に表示されることができ、ディスプレー部(142)の全体に表示されることができるが、これに限られない。
第5映像は、ディスプレー部(142)が複数のモニターで構成されている場合、複数のモニター一個一個にそれぞれ個別に表示されることができる。例えば、第5映像は複数のモニター一個一個においてそれぞれ同じ位置に表示されることもでき、複数のモニター一個一個においてそれぞれ違う位置に表示されることもできるが、これに限られない。
本発明の第1の実施例によると、少なくとも一つに仮想プレーヤーのうち一つから、一つのラウンドで投げられた複数のダーツピンのヒット位置によって制御部(190)は、ディスプレー部(142)が第6映像を表示するようにすることができる。
制御部(190)は、仮想プレーヤーが、一つのラウンドで投げた複数のダーツピンのヒット位置に係る情報を獲得することができる。例えば、一つのラウンドで仮想プレーヤーがダーツピンを3回投げた場合、制御部(190)は、3回それぞれのダーツピンのヒット位置に係る情報を獲得することができる。
制御部(190)は、複数のダーツピンのヒット位置に基づいて、ディスプレー部(142)が第6映像を表示するようにすることができる。例えば、制御部(190)は、複数のダーツピンのヒット位置にそれぞれマッチングされたスコアの合計を計算し、計算された値が予め設定された値以上だった場合、ディスプレー部(142)が第6映像を表示するようにすることができる。他の例を挙げると、制御部(190)は、一つのラウンドで投げられた3本のダーツピンのヒット位置のうち、2本のダーツピンのヒット位置が含まれた領域が同じ領域の場合、ディスプレー部(142)が第6映像を表示するようにすることができる。
第6映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることがあり得る。例えば、第6映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、ダーツを投げた仮想プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第6映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、ダーツを投げた仮想プレーヤーと別のチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第6映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置(100)に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち一人に係るものになり得るとともに、ダーツを投げた仮想プレーヤーに係るものになり得る。
第6映像は、一つのラウンドで投げられたダーツピンのヒット位置に係る報酬(AWARD)の映像を含むことができる。例えば、第6映像は、仮想プレーヤーが登場して「ナイス(Nice)」と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場してグッド「(Good)」と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場して歓声を発する映像、仮想プレーヤーが登場して「パーフェクト(Perfect)」と叫ぶ映像等を含むことができるが、これに限られない。
第6映像が表示される時点は予め設定されることができる。例えば、第6映像は、一つのラウンドが終了する時点、または一つのラウンドが終了してから所定の時間が過ぎた時点等に表示されることができるが、これに限られない。
第6映像の表示期間は予め設定することができる。例えば、第6映像の表示期間は、ダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、0.8秒から1.2秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
第6映像は、ディスプレー部(142)の一部または、全体に表示されることができる。例えば、第6映像は、ディスプレー部(142)の左下側面の一部に表示されることができる。また、第6映像は、ディスプレー部(142)の右下側面の一部に表示されることができ、ディスプレー部(142)の全体に表示されることができるが、これに限られない。
第6映像は、ディスプレー部(142)が複数のモニターで構成されている場合、複数のモニター一個一個にそれぞれ個別に表示されることができる。例えば、第6映像は複数のモニター一個一個においてそれぞれ同じ位置に表示されることもでき、複数のモニター一個一個においてそれぞれ違う位置に表示されることもできるが、これに限られない。
本発明の第1の実施例によると、制御部(190)は実力情報獲得モジュール(191)、特性決定モジュール(193)、ダーツゲーム提供モジュール(195)、実力調整モジュール(197)を含むことができる。実力情報獲得モジュール(191)、特性決定モジュール(193)、ダーツゲーム提供モジュール(195)、実力調整モジュール(197)は一つのプロセッサーによって実装されることができ、複数のプロセッサーによって実装されることもできるが、これに限られるものではない。
特性決定モジュール(193)は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーの特性を決めることができる。例えば、特性決定モジュール(193)は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーの特性を、ダーツゲームが始まる前にダーツゲームに参加する現実プレーヤーの実力に係る情報に基づいて決めることができる。
したがって、ダーツゲーム装置(100)は、現実プレーヤーに適合する仮想プレーヤーを提供することで、ユーザーにとってより興味の湧くダーツゲームを提供することができる。
実力情報獲得モジュール(191)は、ダーツゲームに参加する現実プレーヤーの実力に係る情報を外部のディバイスから獲得することができる。
例えば、実力情報獲得モジュール(191)は、ダーツゲームに参加する現実プレーヤーの実力に係る情報をダーツゲームを提供するサービス提供者のサーバーから獲得することができる。また、ダーツゲーム装置(100)の外部に位置した保存媒体から獲得することができるが、これに限られるものではない。
また、実力情報獲得モジュール(191)は、実力に係る情報をダーツゲーム装置(100)の内部のメモリ(180)から獲得することができる。この場合、実力情報獲得モジュール(191)は、外部から、ダーツゲームに参加する現実プレーヤーを識別できる情報を獲得し、獲得した情報に基づいて内部のメモリ(180)から現実プレーヤーの実力に係る情報を獲得することができる。
例えば、現実プレーヤーがRFID(Radio Frequency Identification)カードをダーツゲーム装置(100)に近づけた場合、実力情報獲得モジュール(191)は、RFIDカードから現実プレーヤーを識別できる情報を獲得し、獲得した情報に基づいて現実プレーヤーの実力に係る情報をメモリ(180)から収集することができる。
実力に係る情報は、現実プレーヤーのダーツゲームの実力を表す情報を意味する。例えば、実力に係る情報は、現実プレーヤーのPPD(Points Per Dart)、現実プレーヤーの一ラウンド当たりのマーク数(Marks Per Round;MPR)、現実プレーヤーの会員等級、現実プレーヤーの戦績、現実プレーヤーのゲームプレースタイル等を含むことができる。
特性決定モジュール(193)は、獲得した実力に係る情報に基づいて仮想プレーヤーの特性を決めることができる。
仮想プレーヤーの特性は仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力に係るものである。例えば、仮想プレーヤーの特性は、状態特性、ゲームプレースタイル特性、感情特性、またはこれらの組み合わせを含むことができる。
仮想プレーヤーの状態特性は仮想プレーヤーのダーツゲームでの基本的な実力に係る特性を意味する。例えば、仮想プレーヤーの状態特性はクラス(Class)、精神力(Mental)、コンディション(Condition)、集中力(Concentration)、またはこれらの組み合わせを含むことができるが、これに限られるものではない。
クラス(Class)は、仮想プレーヤーの等級を意味する。例えば、高いクラスの仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力は低いクラスの仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力より比較的に優れていることができる。
精神力(Mental)は、ダーツゲームが進む際、プレーヤーたちのダーツゲームプレーの結果による仮想プレーヤーの実力の変化の度合いを意味する。例えば、仮想プレーヤーと別のチームに入っているプレーヤーたちのダーツゲームの成績がよかった場合、精神力の低い仮想プレーヤーのダーツゲームの実力の変化の度合いは精神力の高い仮想プレーヤーのダーツゲームの実力の変化の度合いより大きいものになり得る。
コンディション(Condition)は、仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力に係る状態を意味する。例えば、仮想プレーヤーのコンディションが悪い場合、コンディションがよい場合より比較的にダーツゲームを実行する能力が低くなることが可能である。
集中力(Concentration)は、仮想プレーヤーがミスをする確率と関係がある。例えば、クラスが高く集中力が低い仮想プレーヤーは、基本実力は高いがミスをする確率が高いプレーヤーであることが可能である。
仮想プレーヤーのゲームプレースタイル特性は仮想プレーヤーのゲームを進める戦略に係る特性である。例えば、仮想プレーヤーのゲームプレースタイル特性は攻撃型、守備型、普通型、イベント型、またはこれらの組み合わせを含むことができるが、これに限られるものではない。
攻撃型の仮想プレーヤーはゲーム進行中に高得点を狙う戦略をとることができる。この場合、仮想プレーヤーは高得点をとる確率が高くなるが、低得点をとる確率も高くなる。
守備型の仮想プレーヤーはゲーム進行中に高得点を狙わない戦略をとることができる。この場合、仮想プレーヤーは高得点をとる確率が低くなるが、低得点をとる確率も低くなる。
普通型の仮想プレーヤーは攻撃型と守備型の戦略を適切に配分してゲームを進めることができ、イベント型の仮想プレーヤーは攻撃型の戦略を最大化することができる。
仮想プレーヤーの感情特性は、ダーツゲームの進行中にダーツゲームのイベントによって変更される仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力に係る特性である。例えば、仮想プレーヤーの感情特性は、ダーツゲームの進行中に変更されることが可能であり、仮想プレーヤーのダーツゲームの実力は変更された感情特性によって調整されることができる。
例えば、仮想プレーヤーの感情特性が焦り、または失望に変更された場合、仮想プレーヤーのダーツゲームの実力は仮想プレーヤーの感情特性が平常心または応援である場合より比較的に低下することができる。
仮想プレーヤーの感情特性は、平常心、応戦、励まし、失望、けん制、焦り等を含むことができるが、これに限られるものではない。
特性決定モジュール(193)は、獲得した現実プレーヤーの実力に係る情報に基づいて、仮想プレーヤーの特性を決めることができる。例えば、特性決定モジュール(193)は、ダーツゲームに参加する現実プレーヤーのPPD(Points Per Dart)、現実プレーヤーの一ラウンド当たりのマーク数(Marks Per Round;MPR)、現実プレーヤーの会員等級、現実プレーヤーの戦績、現実プレーヤーのダーツゲームプレースタイル、またはこれらの組み合わせによって、仮想プレーヤーの特性を決めることができるが、これに限られるものではない。
本発明の第1の実施例によると、特性決定モジュール(193)は、仮想プレーヤーの状態特性を現実プレーヤーの等級によって決めることができる。
例えば、特性決定モジュール(193)は、仮想プレーヤーのクラスが、現実プレーヤーの等級と同じ等級に相応するクラスになるように決めることができる。
また、特性決定モジュール(193)は、現実プレーヤーのPPD、MPR、またはこれらの組み合わせによって仮想プレーヤーの状態特性を決めることができる。
例えば、特性決定モジュール(193)は、仮想プレーヤーと別のチームに入っている現実プレーヤーのPPD及びMPR数値を収集し、仮想プレーヤーのクラスが収集された数値に相応するクラスになるように決めることができる。
また、特性決定モジュール(193)は、現実プレーヤーのダーツゲーム戦績によって、仮想プレーヤーの状態特性を決めることができる。
例えば、特性決定モジュール(193)は、現実プレーヤーの最近の戦績(例えば、直近の10試合)に合わせて仮想プレーヤーのコンディションを決めることができる。現実プレーヤーの最近の戦績がよくない場合、特性決定モジュール(193)は、仮想プレーヤーのコンディションを低く設定すると決めることができる。
また、特性決定モジュール(193)は、現実プレーヤーの入力によって仮想プレーヤーの状態特性を決めることができるが、これに限られるものではない。
本発明の第1の実施例によると、特性決定モジュール(193)は、仮想プレーヤーのゲームプレースタイル特性をダーツゲームに参加する現実プレーヤーのダーツゲームプレースタイルによって決めることができる。
例えば、仮想プレーヤーと同じチームに入っている現実プレーヤーのダーツゲームプレースタイルが攻撃型である場合、特性決定モジュール(193)は、チームのバランスのために、仮想プレーヤーのゲームプレースタイル特性を守備型に決めることができる。また、特性決定モジュール(193)は、チームの序盤での得点を最大化するために、仮想プレーヤーのゲームプレースタイル特性を攻撃型に決めることができるが、これに限られるものではない。
また、特性決定モジュール(193)は、現実プレーヤーの入力によって仮想プレーヤーのゲームプレースタイル特性を決めることができるが、これに限られるものではない。
本発明の第1の実施例によると、特性決定モジュール(193)は、仮想プレーヤーの感情特性を予め設定された感情にすることができる。
また、特性決定モジュール(193)は、仮想プレーヤーの感情特性をダーツゲームのイベントによって変更することができる。特性決定モジュール(193)は、変更された仮想プレーヤーの感情状態によって仮想プレーヤーのダーツゲームの実力を調整することができる。
例えば、特性決定モジュール(193)は、仮想プレーヤーの感情特性を予め設定された平常心にすることができる。ダーツゲーム装置(100)は、メモリ(180)に保存されたデーターによって仮想プレーヤーの感情特性を予め設定することができ、ユーザーの入力によって仮想プレーヤーの感情特性を予め設定することができるが、これに限られるものではない。
特性決定モジュール(193)は、ダーツゲームのイベントによって、仮想プレーヤーの感情特性を変更することができる。例えば、仮想プレーヤーが最後にダーツを投げる場合、仮想プレーヤーの感情特性は、焦りに変更されることができる。
この場合、特性決定モジュール(193)は、仮想プレーヤーの状態特性をさらに考慮して、仮想プレーヤーの感情特性を変更することができる。
例えば、仮想プレーヤーが最後にダーツを投げる場合、精神力の高い仮想プレーヤーの感情特性は、自信ありに変更されることができる。また、精神力の低い仮想プレーヤーの感情特性は、焦りに変更されることができる。
実力調整モジュール(197)は変更された感情特性に相応するように仮想プレーヤーの実力を調整することができる。
例えば、仮想プレーヤーの感情特性が焦りに変更された場合、仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力は低下することができる。また、仮想プレーヤーの感情特性が自信ありに変更された場合、仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力は向上することができる。
ダーツゲーム装置(100)は、映像(例えば、上述の第1乃至7映像のような)をディスプレー部(142)に表示する際、感情特性を考慮することができる。
例えば、ダーツゲーム装置(100)が第1映像を表示する際、感情特性が焦りである場合、焦りにマッチングされる第1映像を表示することができ、感情特性が平常心である場合、平常心にマッチングされる第1映像を表示することができる。
本発明の第1の実施例によると、実力情報獲得モジュール(191)は、ダーツゲームが実行されている間に、少なくとも一人の現実プレーヤーのダーツゲーム実行の結果を獲得することができる。
例えば、実力情報獲得モジュール(191)は、現在プレー中のダーツゲームにおいて現実プレーヤーが総得点、現在プレー中のダーツゲームのラウンド別の得点、現在プレー中のダーツゲームにおいて一ラウンド当たりマーク数、またはこれらの組み合わせを獲得することができるが、これに限られるものではない。
特性決定モジュール(193)は、獲得した少なくとも一人の現実プレーヤーのダーツゲームを実行した結果によって、ダーツゲームが進められている間に仮想プレーヤーの特性を調整することができる。
例えば、現実プレーヤーと仮想プレーヤーがダーツゲーム対戦モードでプレーする場合、現実プレーヤーの総得点が仮想プレーヤーの総得点より少し低い場合、特性決定モジュール(193)は、ダーツゲームが進められている間に仮想プレーヤーのコンディションを現在コンディションをより低く調整することができる。
また、実力調整モジュール(197)は変化した仮想プレーヤーの特性によって仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力を調整することができる。
例えば、実力調整モジュール(197)はダーツゲームが進められている間に仮想プレーヤーの悪くなったコンディションに合わせて仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力を低下させることができる。
その結果、現実プレーヤーはより興味の湧くダーツゲームを楽しむことができる。
本発明の第2の実施例によると、ダーツゲーム提供モジュール(195)はクリケットゲームを提供することができ、実力情報獲得モジュール(191)は、クリケットゲームが実行されている間に、現実プレーヤーのダーツゲーム実行の結果を収集し、特性決定モジュール(193)は、ダーツゲームの収集結果により仮想プレーヤーが点数を獲得するか、または他のプレーヤーたちが点数を獲得することを遮断するかを決めることができる。
ダーツゲーム提供モジュール(195)はクリケットゲーム(クリケットゲームは図3に係る説明で上述している)を提供することができ、実力情報獲得モジュール(191)は、クリケットゲームが実行されている間に、現実プレーヤーのダーツゲーム実行の結果を収集することができる。
例えば、実力情報獲得モジュール(191)は、仮想プレーヤーのチームが獲得した点数、仮想プレーヤーのチームがマークした点数、仮想プレーヤーの相手チームが獲得した点数、仮想プレーヤーの相手チームがマークした点数等を収集することができるが、これに限られるものではない。
特性決定モジュール(193)は、収集したダーツゲームを実行した結果によってクリケットゲームモードで仮想プレーヤーのダーツゲーム戦略を決めることができる。
例えば、特性決定モジュール(193)は、仮想プレーヤーが含まれているチームが獲得した点数、仮想プレーヤーが含まれていないチームが獲得した点数、及び仮想プレーヤーが含まれていないチームの陣地にマークされたターゲット等の情報に基づいて仮想プレーヤーが点数を獲得するか、または他のプレーヤーたちが点数を獲得することを遮断するかを決めることができる。
例えば、特性決定モジュール(193)は、仮想プレーヤーが含まれているチームが獲得した点数が他のチームが獲得した点数より高い場合、仮想プレーヤーが他のプレーヤーたちが点数を獲得することを遮断すると決め、他のプレーヤーたちの陣地にマークされたターゲットに仮想プレーヤーがダーツを投げるようにすることができる。
ダーツゲーム提供モジュール(195)は上述のダーツゲームを提供することができるが、これに限られず、プレーヤーたちが、多様なモードのダーツゲームをプレーできるように、ダーツゲームを提供することができる。
制御部(190)は、タッチスクリーンまたは、カメラ上で行われる動作の入力や筆記入力等を、文字またはイメージとして認識できるパターン認識処理を行うことができる。また、前述の制御部は、マイクを通じて入力される音声を文字として認識できるSTT(Speech−to−Text)機能を利用して音声認識(Speech Recognition)を行うことができる。
本明細書で説明する多様な実施例は、例えば、ソフトウェア、ハードウェアまたは、これらの組み合わせを利用し、コンピューターまたは、これに類似した装置で読み取ることのできる記録媒体または保存媒体において実現できる。
ハードウェア的な実現においては、本明細書で説明する実施例は、ASICs(application specific integrated circuits)、DSPs(digital signal processors)、DSPDs(digital signal processing devices)、PLDs(programmable logic devices)、FPGAs(field programmable gatearrays)、プロセッサー(processors)、制御機(controllers)、マイクロコントローラー(micro−controllers)、マイクロプロセッサー(micro processors)、その他の機能の実行のための電気的なユニットのうち、少なくても一つを利用して実現できる。一部の場合、本明細書で説明している実施例を、制御部(190)だけで実現することができる。
ソフトウェア的な実現については、本明細書で説明しているプロセスや機能のような実施例は、別途のソフトウェアモジュールによって実現できる。前述のソフトウェアモジュールは、それぞれ本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションで、ソフトウェアコードが作成されることができる。前述のソフトウェアコードは、メモリ(180)に保存され、制御部(190)によって実行されることができる。
図2は、本発明の第1の実施例におけるダーツゲーム装置の斜視図である。
図2に示すように、本発明の第1の実施例におけるダーツゲーム装置(100)は、ハウジング(H)の中に、図1に示すコンポーネントを実装した形で構成されることができる。前述のダーツゲーム装置(100)の前面には、ダーツターゲット(110)、ディスプレー部(142)、照明部(143)、音響出力部(141)、カメラ部(150)、プレーヤー認識部(170)が配置されることができる。
前述のターゲット(110)は、ダーツゲームのルールに適合した位置(例えば、地面から鉛直方向に5フィート8インチ)の中央に位置するように配置されることが可能である。照明部(143−1、143−2、143−3)は、ダーツゲーム装置(100)の多様な部分に配置され、ダーツゲーム装置(100)のプレーヤーに視覚的効果を提供することができる。
例えば、照明部(143−1)は、ダーツターゲット(110)の側面部に配置され、ダーツターゲット(110)に照明を照射する役割を行うことができる。照明部(143−1)は、また、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができる。また、照明部(143−1)は、多様な色の照明効果を出力することができる。
照明部(143−2)は、前述のハウジング(H)の前面部の前方に向けて突出した部分に沿って垂直方向に伸びる形で形成されることができる。前述の照明部(143−1)と同様に、照明部(143−2)は、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。
照明部(143−3)は、プレーヤー認識部(170)の側面部に配置されることができる。照明部(143−3)は、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。特に照明部(143−3)は、プレーヤー認識部(170)に係るイベントに係る照明効果を出力することができる。
選択的に、ダーツゲーム装置(100)は、他のダーツゲーム装置(100)と選択的に繋がることができ、水平方向に伸びるダーツプレート(P)を含むことができる。ダーツプレート(P)は、照明部(143−4)をさらに含むことができる。ダーツプレート(P)は、ダーツゲーム装置(100)と合体して一体化することも、選択的に脱着されることもできる。
ダーツプレート(P)がダーツゲーム装置(100)と合体して一体化したり、選択的に取り付けられた場合は、ダーツプレート(P)は、ダーツゲーム装置(100)と電気的に繋がることができる。ダーツゲーム装置(100)の照明部(143−4)は、図2に示すように、ダーツプレート(P)の外郭に沿って配置されることができる。ダーツプレート(P)は、ゲームのルールに基づいて設定された、ダーツターゲットからスローライン(throw line)までの距離によって、スローラインが位置すべきところまでその一端部が延長されることが可能である。照明部(143−4)は、スローラインに該当する位置に配置されることができる。
図2では図示を省略しているが、照明部(図示せず)は、ダーツターゲット(110)の背面部に配置され、ユーザー(プレーヤー)のいる方向に向かって照明効果を照射することができる。照明部(図示せず)は、ダーツターゲットを構成するそれぞれのセグメントに割り当てられた、それぞれ異なる照明エレメントの組み合わせを含むことができる。
ダーツゲーム装置(100)のハウジング(H)は、ユーザーのいる方向に向けて配置されたディスプレー部(142)を含むことができる。ディスプレー部(142)は、ダーツゲームの進行状況に応じて、ユーザーに必要な情報(例えば、集計された点数、プレー中のプレーヤーの情報、該当ゲームをクリアするために必要な点数、プレー中ではない相手プレーヤーの情報、ダーツゲームの映像等)を表示することができる。ディスプレー部(142)は、ダーツゲームの進行状況に応じて、イベントに伴う視覚効果を表示することができる。例えば、ユーザーが3回のダーツスローチャンスにおいて、連続してダーツターゲット(110)の中心のブルズアイを当てた場合、ディスプレー部(142)は、そのイベントに対応して、予め保存された動画を表示することができる。前述の動画は、ダーツゲーム装置(100)のメモリ(180)に保存されていたり、ネットワーク接続部(160)を通じてサーバーから受信されたものであることができる。
ディスプレー部(142)は、照明部(143−1、143−2、143−3、143−4)および音響出力部(141)と連動し、イベントの発生に応じて、視覚・聴覚的効果をユーザーに提供することができる。つまり、予め設定されたイベントが発生すれば、ディスプレー部(142)、照明部(143−1、143−2、143−3および143−4)および音響出力部(141)は、該当イベントに係る照明効果、ディスプレー効果および音響効果を一緒に出力することができる。
図2では、ディスプレー部(142)がターゲット(110)の下段や上段に配置されるように示されているが、ディスプレー部(142)の数や配置される位置については、多様な形で変更されることが可能である。本発明の第1の実施例において、ディスプレー部(142)は複数のモニター(142−1、142−2、142−3)を含むことができる。
ユーザー入力部(130)は、図2に示すように、キーパッドボタンの形で構成されることができる。しかし、前述のように、タッチスクリーンを含む多様な方式でユーザー入力部(130)が構成されることもできる。ユーザーは、ユーザー入力部(130)のキーボタンを操作し、自分がプレーしようとするゲームのモード、チーム(team)を組んで一緒にプレーしたい仮想プレーヤー等を選択することができる。
音響出力部(141)はまた、ダーツゲーム装置(100)のハウジング(H)の前面部に配置され、音響を出力することができる。音響出力部(141)の数や配置される位置も多様な形で変更されることが可能である。
カメラ部(150)は、図2に示すように、ダーツゲーム装置(100)のハウジング(H)の上部に取り付けられることができる。カメラ部(150)は、ターゲット(110)とスローラインを撮影できる一つ以上のカメラ(151、152、…153)を含むことができる。カメラ部(150)によって撮影された動画は、メモリ(180)に送信されることができる。本発明の実施例において、カメラ部(150)により撮影された動画の一部だけが、メモリ(180)に最終的に保存されたり、または、ネットワーク接続部(160)を通じてサーバー(図示せず)等へ送信されることができる。
プレーヤー認識部(170)は、図2に示すように、ダーツゲーム装置(100)のハウジング(H)の前面部に配置され、近距離ネットワーク接続部を含むことができる。ユーザーは、プレーヤー認識部(170)の近くにユーザーを認識するためのカードをかざすことで、ユーザー認証を済ませることができる。本発明の第1の実施例において、制御部(190)またはダーツゲームサーバーは認証されたプレーヤーの情報に少なくとも部分的に基づいて仮想プレーヤーを選択することができる。例えば、制御部(190)は認証されたプレーヤーの順位に係る情報に基づいて該当プレーヤーと同等な競技力を持つ仮想プレーヤーを選択することができる。また、制御部(190)は各チームのプレーヤーに係る情報に基づいて各チームの現実プレーヤーの実力の差を埋められる仮想プレーヤーを選択することができる。
図2に示されている内容や前述のダーツゲーム装置(100)の外観に係る説明は、あくまでも説明のために示している一例であり、本発明におけるダーツゲーム装置(100)は、図2に示されている外観により特定されるものではない。
図3は、本発明の第1の実施例におけるダーツゲーム装置を含むゲームネットワークの概念図である。
図3に示すように、前述の第1ゲームプレーヤー(P1)が使用するダーツゲーム装置(100)は、ネットワークを通じて一つ以上のサーバー(メディアサーバー(MS)、リレーサーバー(RS)、ダーツゲームサーバー(GS))と繋がることができる。
複数のダーツゲームプレーヤーは、同じ第1ダーツゲーム装置(100)を利用して、同じ時間に同じ空間でダーツゲームを楽しむことができる。しかし、第1ダーツゲームプレーヤー(P1)と遠距離にいる第2ダーツゲームプレーヤー(P2)が、ダーツゲームに参加しようとする場合、第2ダーツゲーム装置(100)を利用し、ネットワークを通じて一つ以上のサーバー(メディアサーバー(MS)、リレーサーバー(RS)、ダーツゲームサーバー(GS))と繋がり、第1ダーツゲーム装置(100)と情報を送受信してダーツゲームを行うことができる。第1ダーツゲーム装置(100)と第2ダーツゲーム装置は、一つ以上のサーバー(メディアサーバー(MS)、リレーサーバー(RS)、ダーツゲームサーバー(GS))を介して情報を送受信したり、ダーツゲーム装置間で直接情報を送受信することができる。
本発明の第1の実施例により、ダーツゲーム装置は、ネットワーク接続部を通じて遠隔地からプレーする少なくとも一人のプレーヤーを含むダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
ダーツゲームは同じ時間に二人のダーツゲームプレーヤー(P1、P2)が別々の場所でプレーしたり、二人のダーツゲームプレーヤー(P1、P2)が別々の時間に別々の場所でプレーして、そのプレーの内容をDBサーバー(DB)に保存して勝敗や順位を決める方式で進められることができる。
また、本発明の第1の実施例に基づいて、DBサーバーには仮想のプレーヤーに係る情報を保存することができる。このような情報には、仮想のプレーヤーのレート(順位、レベル)情報、ダーツゲームプレーの映像に係る情報、仮想のプレーヤーの特性に係る情報、仮想のプレーヤーのプロフィール情報、仮想のプレーヤーの命中率に係る情報等が含まれることができる。前述の記載は、一例に過ぎず、仮想のプレーヤーを実装するために必要な情報がDBサーバーに保存されることができる。
仮想のプレーヤーの特性に係る情報は、「後半粘り不足」、「緊張に弱い」等のダーツゲームをプレーするプレーヤーのプレーのやり方を意味することができる。「後半粘り不足」とは、仮想のプレーヤーの命中率が、ゲームの序盤には高いが、後半には低くなるケースを意味することができる。「緊張に弱い」とは、仮想のプレーヤーの命中率が、逆転のチャンス等の緊張が高まる瞬間に低くなるケースを意味することができる。前述の仮想のプレーヤーの特性に係る情報は、一例に過ぎず、ダーツゲームプレーヤーが見せることのできる、ゲームプレーのやり方を含むことができる。
メディアサーバー(MS)は、ダーツゲーム装置に保存されたカメラまたはマイクロフォンを利用して保存されたダーツゲームプレーヤー(P1、P2)のダーツゲームプレーの動画を保存することができる。メディアサーバー(MS)は、DBサーバー(DB)に含まれることができる。
リレーサーバー(RS)は、複数のダーツゲーム装置間の通信を繋ぐ。リレーサーバー(RS)は、遠距離にある複数のダーツゲーム装置間に通信ネットワークを形成し、ピア・ツー・ピア(peer−to−peer;P2P)のネットワークを形成するようにすることができる。
ダーツゲームサーバー(GS)は、ダーツゲーム装置間の情報(各ゲームプレーヤーが獲得した点数、各ゲームプレーヤーの相互コミュニケーションのための情報)を交換したり、各ダーツゲーム装置を通じてゲームルールに沿ったアドバンテージまたは、警告を送ったり、その他ゲームを進めるために必要な情報の送受信及びダーツゲーム装置の制御を行うことができる。前述のダーツゲームサーバー(GS)は、ダーツゲームの勝敗、各ダーツゲームプレーヤーの点数等を集計してDBサーバーに送信することができる。また、本発明の第1の実施例において、ダーツゲームサーバー(GS)は、プレーヤーとチーム(team)を組む仮想のプレーヤーを選択することができる。
DBサーバーは、各ダーツゲームプレーヤーの個人情報、ゲームの勝敗及び順位情報、各ゲーム別の得点情報または、ゲーム別のリプレー動画等を保存することができる。前述のDBサーバーは、前述の情報を各ユーザー別に区分して保存することができる。前述のDBサーバーは、各ユーザーに固有コードを付与し、この固有コードを利用してユーザー別の情報を管理することができる。前述の固有コードは、各ユーザーが、所持しているRFIDモジュール(RFIDカードまたは、移動端末に保存されたRFIDモジュール等)に保存されることができる。これにより、前述のゲーム装置は、ゲーム装置に含まれているプレーヤー認識部(170)を通じて各ゲームプレーヤーを識別することができる。前述のDBサーバーは、また、各ダーツゲーム装置にも識別のための固有コードを付与して、前述のダーツゲームデーターを前述のダーツゲーム装置に付与された識別コード別に管理することもできる。
ゲームプレーヤーは、モバイル(移動端末、セルラーフォン、PDA、PDP等、移動型通信機能が組み込まれている電子装置を含む;330)または、PC(400)を利用してウェブサーバー(WS)に接続することができる。ウェブサーバー(WS)は、インターネットまたはイントラネットを利用してモバイル(300、400)と繋がることができる。また、ウェブサーバー(WS)は、ダーツゲーム装置とも繋がることができる。前述のウェブサーバー(WS)は、DBサーバー(DB)と繋がり、前述のDBサーバーに保存されたダーツゲームデーターをダーツゲームプレーヤーに提供することができる。
以下に、代表的なダーツゲームのルール及びこれに係るプレーヤーのスタッツ(stats)について説明する。
本発明の第1の実施例において、ダーツゲーム装置(100)によって実施できるダーツゲームは、01ゲーム(ゼロワンゲーム)、クリケット(Cricket)ゲーム、カウントアップ(Count up)ゲーム、対戦モード等を含むことができる。
01ゲームは、二つのチーム(または、2人のプレーヤー)が交互に1ラウンドずつダーツをダーツターゲットにスローする方法で進められる。1ラウンドは、3回のダーツスローを含む。ゲームの目的は、各ラウンドの得点の合計が、目標点数(301、501、701、901、1101、1501点等、一般的に01点で終わる100単位や1000単位の点数)に達することである。目標点数及びプレーラウンドは、参加するプレーヤーの人数に合わせて、任意に調整できるようにすることが可能である。
クリケットゲームは、01ゲームと同様に、1ラウンドに3本のダーツを投げてラウンドを進める。スタンダード(STANDARD)クリケットゲームの場合、ダーツターゲットの中心のブルの領域と20、19、18、17、16及び15点の領域だけを使用して進めることができる。該当するクリケットのナンバーを3マークすると、これは、自分の陣地にマークされ、4マーク以上当たると、そのナンバーに該当する点数が加算され、点数を競うことができる。ここで、ダーツターゲットのダブルの領域及び、トリプルの領域は、それぞれ2マーク及び3マークとして計算されることができる。該当するクリケットのナンバーが自分の陣地にマークされた状態で、プレーヤーの相手も同じくそのクリケットナンバーを3マークした場合、そのクリケットナンバーは、クローズされたこととなり、それ以上点数が加算されないことがある。ゲームの目的は、規定されたラウンドが終了するまで、高い得点を確保したり、または、クリケットのナンバーを全てクローズし、相手より高い点数をとることと設定されることができる。
カウントアップゲームは、ラウンドの回数が決まっており、その決まった回数に達するまでより高い点数をとれば勝利となるゲームである。
前述のゲーム以外にも、多様な種類のゲームを、ダーツゲーム装置(100)を利用してプレーすることができ、ダーツゲーム装置(100)のプレーモードは、前述したゲーム方式に限られるものではない。
前述のカウントアップゲーム、クリケットゲーム及び01ゲームの勝敗にかかわらず、該当するゲームルールに沿ってプレーヤーのスタッツを定義することができる。
例えば、1ダーツ当たりのポイント(Points Per Dart;PPD)は、01ゲームで、プレーヤーが取った点数の合計をダーツスローの回数で割って算出されることができる。
または、1ラウンドあたりのマーク数(Marks Per Round;MPR)は、プレーヤーの1ラウンド当たりのマーク回数を計算して算出されることができる。例えば、クリケットゲームで、1ラウンドでプレーヤーがダーツスローを3回行い、3回のダーツスローでそれぞれ15トリプル、19シングル、20ダブルブルに的中した場合、MPRは、(3+1+2)/1=6.00(MPR)になる。
続いて行われたラウンドで、プレーヤーがダーツスローを3回行い、それぞれ、マーク失敗、18ダブル、20シングルに的中した場合、MPRは、(3+1+2+0+2+1)/2=4.5(MPR)になる。
このように、PPD及び/またはMPRはプレーヤーのスタッツ(stats)として、プレーヤーの個人データーとして保存されることができる。または、カウントアップゲームで、1ゲーム当たりのプレーヤーの平均得点、1ゲーム当たりのプレーヤーの最高得点記録等も、プレーヤーのスタッツとして保存されることができる。
ダーツゲーム装置(100)は、該当するモードに合わせてダーツゲームをプレーし、各プレーヤーごとのゲーム記録をゲームサーバー(GS)またはDBサーバー(DB)へ送信することができる。ゲームサーバー(GS)またはDBサーバー(DB)は、該当するゲームの記録に基づき、プレーヤー別のPPD及び/またはMPRを計算し、それをプレーヤーの累積PPD及び/またはMPRのスタッツとして保存することができる。また、ゲームサーバー(GS)またはDBサーバー(DB)は、プレーヤーのゲーム記録を個別に保存することができる。例えば、プレーヤーが以前プレーした01ゲーム、カウントアップゲーム、または、クリケットゲームで、プレーヤーが各ダーツスローにおいて的中したダーツのセグメントに係る情報を記録することができる。ゲームサーバー(GS)またはDBサーバー(DB)は、このようなプレーヤーの累積(平均)PPD及び/またはMPRのデーター、最高PPD及び/又MPRのデーターを保存することができる。
ゲームサーバー(GS)及び/またはDBサーバー(DB)は、物理的に分離された二つのサーバーになり得る。または、前述のゲームサーバー(GS)及びDBサーバー(DB)は、物理的に統合された一つのサーバーであり、サーバーの中で担う役割によって区分されているものになり得る。また、前述の通り、一つのサーバーが、ゲームサーバー(GS)及びDBサーバー(DB)の役割を全て行うことができる。
ゲームサーバー(GS)またはDBサーバー(DB)は、プレーヤーの個人スタッツを保存することができ、該当するスタッツによりプレーヤーにレート(または、等級(クラス))を与えることもできる。
図4は、本発明の第1の実施例におけるダーツターゲットを示すものである。
ダーツターゲット(110)は、複数の点数領域を含むことができる。図4を参照すると、本発明の一様相において、複数の点数領域は、ダーツターゲットの中心からの距離によって同心円の形で、ダブルブル(Double bull)(410)とシングルブル(Single bull)(420)が、それに隣接して扇型のスモールシングル(Small single)(430)が、それに隣接してトリプルリング(Triple ring)(440)が、それに隣接してラージシングル(Large single)(450)が、それに隣接してダブルリング(Double ring)(460)が、そして最も外側の外周領域(Outside area)(470)が設けられる構造になっている。
以下に、本発明の第1の実施例における、チームでのダーツゲーム対戦モードを提供するダーツゲーム装置についてより詳しく説明する。
ダーツゲーム装置の制御部(190)は、それぞれ、少なくとも一人以上のプレーヤーで構成されている複数のチーム(team)間のダーツゲーム対戦モードを提供することができる。前述のダーツゲーム対戦モードは、前述のプレーヤーのうち少なくとも一人は仮想プレーヤーを含むダーツゲームモードであることができる。また、各チームは、少なくとも一人以上の仮想プレーヤーを含むこともできる。
仮想プレーヤーは、AI(artificial intelligence、人工知能)により操作されるプレーヤーを意味することができる。仮想プレーヤーのダーツターゲットに対する命中率は、レベルによって異なったり、ランダム(Random)であったり、仮想プレーヤーが置かれた状況及び/または仮想プレーヤーが持つ予め設定されたプレースタイルによって異なることが可能である。
例えば、仮想プレーヤーが15点のトリプルリングを当てなければならない状況だとする。この場合、仮想プレーヤーの命中率は、15点のトリプルリングを基準に同心円を成すことができる。レベルの高い仮想プレーヤーの場合は、15点のトリプルリングを当てる確率が高く、隣接した点数領域を当てる確率は15点のトリプルリングから遠くなるほど急激に下がるようになることが可能である。しかし、レベルの低い仮想プレーヤーの場合は、15点のトリプルリングを当てる確率がレベルの高い仮想プレーヤーに比べて低く、15点のトリプルリングから遠くなるほど命中率が少しずつ低下することが可能である。したがって、レベルの低い仮想プレーヤーの場合は、レベルの高い仮想プレーヤーより15点のトリプルリングを当てる確率が低くなることがあり得る。この場合、ダーツゲーム装置(100)は、ダーツゲームで対戦する現実プレーヤー間の実力の差を補正することができるため、より興味津々なダーツゲーム対戦モードを提供することができる。前述の記載は一例に過ぎず、仮想プレーヤーの実力のレベルによって命中率を設定する多様な方法が含まれることができる。
また、例えば仮想プレーヤーは、ダーツターゲット(110)の点数領域をランダムに当てることもできる。この場合、運によってチームでのダーツゲーム対戦モードが進められるため、ユーザーにとって、より興味津々なプレーができる。
また、仮想プレーヤーの特性はゲームの進行状況及び/または仮想プレーヤーが持つ予め設定されたプレースタイルによって異なることが可能である。例えば、仮想プレーヤーの実力は、仮想プレーヤーが含まれているチームの現在の状況、仮想プレーヤーの予め設定された気質、仮想プレーヤーと同じチームに含まれている現実プレーヤーの実力、仮想プレーヤーと別のチームに含まれているプレーヤーたちの実力、仮想プレーヤーと別のチームに含まれている一人以上の仮想プレーヤーの実力、またはこれらの組み合わせに基づいて調整されることができる。
詳しく説明すると、01ゲームで、17点のトリプルリングに命中すれば勝利する状況だとする。この場合、「緊張に弱い」気質を持つ仮想プレーヤーは、一回のダーツスローで勝敗が決まる重要な場面で緊張してしまい、17点のトリプルリングに対する命中率が急激に下がることがあり得る。また「後半粘り不足」な気質を持つ仮想プレーヤーは、対戦ダーツゲームの序盤では高い命中率を見せるが、後半に行くほど命中率が下がることもあり得る。前述のような状況及び気質は一例に過ぎず、ダーツゲームプレーヤーがより臨場感を感じるように、仮想プレーヤーの命中率は、ダーツゲームプレーヤーが実際に置かれている状況に応じて調整された命中率及び/またはゲームプレースタイルによる命中率の変動等を反映して構成されることができる。この場合、ダーツゲーム装置(100)は、ダーツゲーム対戦モードのプレーヤーによりリアルな仮想のチームメイトを提供することができ、ダーツゲームプレーヤーはよりリアルに対戦ダーツゲームモードをプレーすることができる。
制御部(190)は、チームでのダーツゲーム対戦モードで、各チームのプレーヤーがそれぞれ獲得した点数を各チームごとに合算し、チームの点数を比較して勝敗を決めることができる。また。制御部(190)は、01ゲームモードの場合、各チームごとに各チームメンバーが01ゲームの目標を達成したかどうかを判断して、各チームごとに01ゲームの目標を達成したチームメンバーの数を比較して勝敗を決めることができる。制御部(190)は、各ゲームモードにおいて、チームメンバーが得た点数の合計を各チームごとに比較したり、特定のゲームモードの目標を達成したチームメンバーの数を各チームごとに比較して勝敗を決めることができる。また、制御部(190)は、各チームごとに各プレーヤーの点数を合算したものが特定の点数に先に到達しているかどうかを比較して勝敗を決めることができる。前述の記載は例に過ぎず、チームごとに勝敗を区分できる適切なゲーム方式が含まれることができる。
図5は、本発明の第1の実施例における仮想プレーヤーの特性を決める方法を説明するための図面である。
ダーツゲーム装置(100)は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーの特性を決めることができる。例えば、ダーツゲーム装置(100)は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーの特性を、ダーツゲームが始まる前にダーツゲームに参加する現実プレーヤーの実力に係る情報に基づいて決めることができる。
したがって、ダーツゲーム装置(100)は、現実プレーヤーに適合する仮想プレーヤーを提供することで、ユーザーにとってより興味の湧くダーツゲームを提供することができる。
段階S510において、ダーツゲーム装置(100)は、ダーツゲームに参加する少なくとも一人の現実プレーヤーの実力に係る情報を獲得することができる。
ダーツゲーム装置(100)は、ダーツゲームに参加する現実プレーヤーの実力に係る情報を外部のディバイスから獲得することができる。
例えば、ダーツゲーム装置(100)は、ダーツゲームに参加する現実プレーヤーの実力に係る情報をダーツゲームを提供するサービス提供者のサーバーから獲得することができる。また、ダーツゲーム装置(100)の外部に位置した保存媒体から獲得することができるが、これに限られるものではない。
また、ダーツゲーム装置(100)は、実力に係る情報をダーツゲーム装置(100)の内部のメモリ(180)から獲得することができる。この場合、ダーツゲーム装置(100)は、外部からダーツゲームに参加する現実プレーヤーを識別できる情報を獲得し、獲得した情報に基づいて内部のメモリ(180)から現実プレーヤーの実力に係る情報を獲得することができる。
例えば、現実プレーヤーがRFID(Radio Frequency Identification)カードをダーツゲーム装置(100)に近づけた場合、ダーツゲーム装置(100)は、RFIDカードから現実プレーヤーを識別できる情報を獲得し、獲得した情報に基づいて現実プレーヤーの実力に係る情報をメモリ(180)から収集することができる。
実力に係る情報は、現実プレーヤーのダーツゲームの実力を表す情報を意味する。例えば、実力に係る情報は、現実プレーヤーのPPD(Points Per Dart)、現実プレーヤーの一ラウンド当たりのマーク数(Marks Per Round;MPR)、現実プレーヤーの会員等級、現実プレーヤーの戦績、現実プレーヤーのゲームプレースタイル等を含むことができる。
段階S520において、ダーツゲーム装置(100)は、獲得した現実プレーヤーの実力に係る情報に基づいてダーツゲームに参加する少なくとも一人の仮想プレーヤーの特性を決めることができる。
仮想プレーヤーの特性は仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力に係るものである。例えば、仮想プレーヤーの特性は状態特性、ゲームプレースタイル特性、感情特性またはこれらの組み合わせを含むことができる。
仮想プレーヤーの状態特性は仮想プレーヤーのダーツゲームでの基本的な実力に係る特性を意味する。例えば、仮想プレーヤーの状態特性はクラス(Class)、精神力(Mental)、コンディション(Condition)、集中力(Concentration)、またはこれらの組み合わせを含むことができるが、これに限られるものではない。
クラス(Class)は、仮想プレーヤーの等級を意味する。例えば、高いクラスの仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力は低いクラスの仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力より比較的に優れていることができる。
精神力(Mental)は、ダーツゲームが進む際、プレーヤーたちのダーツゲームプレーの結果による仮想プレーヤーの実力の変化の度合いを意味する。例えば、仮想プレーヤーと別のチームに入っているプレーヤーたちのダーツゲームの成績がよかった場合、精神力の低い仮想プレーヤーのダーツゲームの実力の変化の度合いは精神力の高い仮想プレーヤーのダーツゲームの実力の変化の度合いより大きいものになり得る。
コンディション(Condition)は、仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力に係る状態を意味する。例えば、仮想プレーヤーのコンディションが悪い場合コンディションがよい場合より比較的にダーツゲームを実行する能力が低くなることが可能である。
集中力(Concentration)は、仮想プレーヤーがミスをする確率と関係がある。例えば、クラスが高く集中力が低い仮想プレーヤーは、基本実力は高いがミスをする確率が高いプレーヤーであることが可能である。
仮想プレーヤーのゲームプレースタイル特性は仮想プレーヤーのゲームを進める戦略に係る特性である。例えば、仮想プレーヤーのゲームプレースタイル特性は攻撃型、守備型、普通型、イベント型、またはこれらの組み合わせを含むことができるが、これに限られるものではない。
攻撃型の仮想プレーヤーはゲーム進行中に高得点を狙う戦略をとることができる。この場合、仮想プレーヤーは高得点をとる確率が高くなるが、低得点をとる確率も高くなる。
守備型の仮想プレーヤーはゲーム進行中に高得点を狙わない戦略をとることができる。この場合、仮想プレーヤーは高得点をとる確率が低くなるが、低得点をとる確率も低くなる。
普通型の仮想プレーヤーは攻撃型と守備型の戦略を適切に配分してゲームを進めることができ、イベント型の仮想プレーヤーは攻撃型の戦略を最大化することができる。
仮想プレーヤーの感情特性は、ダーツゲームの進行中にダーツゲームのイベントによって変更される仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力に係る特性である。例えば、仮想プレーヤーの感情特性は、ダーツゲームの進行中に変更されることが可能であり、仮想プレーヤーのダーツゲームの実力は変更された感情特性によって調整されることができる。
例えば、仮想プレーヤーの感情特性が焦り、または失望に変更された場合、仮想プレーヤーのダーツゲームの実力は仮想プレーヤーの感情特性が平常心または応援である場合より比較的に低下することができる。
仮想プレーヤーの感情特性は、平常心、応戦、励まし、失望、けん制、焦り等を含むことができるが、これに限られるものではない。
ダーツゲーム装置(100)は、獲得した現実プレーヤーの実力に係る情報に基づいて、仮想プレーヤーの特性を決めることができる。例えば、ダーツゲーム装置(100)は、現実プレーヤーのPPD(Points Per Dart)、現実プレーヤーの一ラウンド当たりのマーク数(Marks Per Round;MPR)、現実プレーヤーの会員等級、現実プレーヤーの戦績、現実プレーヤーのダーツゲームプレースタイル、またはこれらの組み合わせによって、仮想プレーヤーの特性を決めることができるが、これに限られるものではない。
本発明の第1の実施例によると、ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤーの状態特性を現実プレーヤーの等級によって決めることができる。
例えば、ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤーのクラスが、現実プレーヤーの等級と同じ等級に相応するクラスになるように決めることができる。
また、ダーツゲーム装置(100)は、現実プレーヤーのPPD、MPR、またはこれらの組み合わせによって仮想プレーヤーの状態特性を決めることができる。
例えば、ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤーと別のチームに入っている現実プレーヤーのPPD及びMPR数値を収集し、仮想プレーヤーのクラスが収集された数値に相応するクラスになるように決めることができる。
また、ダーツゲーム装置(100)は、現実プレーヤーのダーツゲーム戦績によって、仮想プレーヤーの状態特性を決めることができる。
例えば、ダーツゲーム装置(100)は、現実プレーヤーの最近の戦績(例えば、直近の10試合)に合わせて仮想プレーヤーのコンディションを決めることができる。現実プレーヤーの最近の戦績がよくない場合、ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤーのコンディションを低く設定すると決めることができる。
また、ダーツゲーム装置(100)は、現実プレーヤーの入力によって仮想プレーヤーの状態特性を決めることができるが、これに限られるものではない。
本発明の第1の実施例によると、ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤーのゲームプレースタイル特性をダーツゲームに参加する現実プレーヤーのダーツゲームプレースタイルによって決めることができる。
例えば、仮想プレーヤーと同じチームに入っている現実プレーヤーのダーツゲームプレースタイルが攻撃型である場合、ダーツゲーム装置(100)は、チームのバランスのために、仮想プレーヤーのゲームプレースタイル特性を守備型に決めることができる。また、ダーツゲーム装置(100)は、チームの序盤での得点を最大化するために、仮想プレーヤーのゲームプレースタイル特性を攻撃型に決めることができるが、これに限られるものではない。
また、ダーツゲーム装置(100)は、現実プレーヤーの入力によって仮想プレーヤーのゲームプレースタイル特性を決めることができるが、これに限られるものではない。
本発明の第1の実施例によると、ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤーの感情特性を予め設定された感情にすることができる。
また、ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤーの感情特性をダーツゲームのイベントによって変更することができる。ダーツゲーム装置(100)は、変更された仮想プレーヤーの感情状態によって仮想プレーヤーのダーツゲームの実力を調整することができる。
例えば、ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤーの感情特性を予め設定された平常心にすることができる。ダーツゲーム装置(100)は、メモリ(180)に保存されたデーターによって仮想プレーヤーの感情特性を予め設定することができ、ユーザーの入力によって仮想プレーヤーの感情特性を予め設定することができるが、これに限られるものではない。
ダーツゲーム装置(100)は、ダーツゲームのイベントによって、仮想プレーヤーの感情特性を変更することができる。例えば、仮想プレーヤーが最後にダーツを投げる場合、仮想プレーヤーの感情特性は、焦りに変更されることができる。
この場合、ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤーの状態特性をさらに考慮して、仮想プレーヤーの感情特性を変更することができる。
例えば、仮想プレーヤーが最後にダーツを投げる場合、精神力の高い仮想プレーヤーの感情特性は、自信ありに変更されることができる。また、精神力の低い仮想プレーヤーの感情特性は、焦りに変更されることができる。
ダーツゲーム装置(100)は、変更された感情特性に相応するように仮想プレーヤーの実力を調整することができる。
例えば、仮想プレーヤーの感情特性が焦りに変更された場合、仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力は低下することができる。また、仮想プレーヤーの感情特性が自信ありに変更された場合、仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力は向上することができる。
ダーツゲーム装置(100)は、映像(例えば、図1に係る説明で上述した第1乃至7映像のような)をディスプレー部(142)に表示する際、感情特性を考慮することができる。
例えば、ダーツゲーム装置(100)が第1映像を表示する際、感情特性が焦りである場合、焦りにマッチングされる第1映像を表示することができ、感情特性が平常心である場合、平常心にマッチングされる第1映像を表示することができる。
本発明の第1の実施例によると、ダーツゲーム装置(100)は、ダーツゲームが実行されている間に、少なくとも一人の現実プレーヤーのダーツゲーム実行の結果を獲得することができる。
例えば、ダーツゲーム装置(100)は、現在プレー中のダーツゲームにおいて現実プレーヤーが総得点、現在プレー中のダーツゲームのラウンド別の得点、現在プレー中のダーツゲームにおいて一ラウンド当たりマーク数、またはこれらの組み合わせを獲得することができるが、これに限られるものではない。
ダーツゲーム装置(100)は、獲得した少なくとも一人の現実プレーヤーのダーツゲームを実行した結果によって、ダーツゲームが進められている間に仮想プレーヤーの特性を調整することができる。
例えば、現実プレーヤーと仮想プレーヤーがダーツゲーム対戦モードでプレーする場合、現実プレーヤーの総得点が仮想プレーヤーの総得点より少し低い場合、ダーツゲーム装置(100)は、ダーツゲームが進められている間に仮想プレーヤーのコンディションを現在コンディションをより低く調整することができる。
また、ダーツゲーム装置(100)は、変化した仮想プレーヤーの特性によって仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力を調整することができる。
例えば、ダーツゲーム装置(100)は、ダーツゲームが進められている間に仮想プレーヤーの悪くなったコンディションに合わせて仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力を低下させることができる。
その結果、現実プレーヤーはより興味の湧くダーツゲームを楽しむことができる。
本発明の第2の実施例によると、ダーツゲーム装置(100)は、クリケットゲームを提供することができ、クリケットゲームが実行されている間に、現実プレーヤーのダーツゲーム実行の結果を収集し、収集したダーツゲームの収集結果により仮想プレーヤーが点数を獲得するか、または他のプレーヤーたちが点数を獲得することを遮断するかを決めることができる。
ダーツゲーム装置(100)は、クリケットゲーム(クリケットゲームは図3に係る説明で上述している)を提供することができ、クリケットゲームが実行されている間に、現実プレーヤーのダーツゲーム実行の結果を収集することができる。
例えば、ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤーのチームが獲得した点数、仮想プレーヤーのチームがマークした点数、仮想プレーヤーの相手チームが獲得した点数、仮想プレーヤーの相手チームがマークした点数等を収集することができるが、これに限られるものではない。
ダーツゲーム装置(100)は、収集したダーツゲームを実行した結果によってクリケットゲームモードで仮想プレーヤーのダーツゲーム戦略を決めることができる。
例えば、ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤーが含まれているチームが獲得した点数、仮想プレーヤーが含まれていないチームが獲得した点数、及び仮想プレーヤーが含まれていないチームの陣地にマークされたターゲット等の情報に基づいて仮想プレーヤーが点数を獲得するか、または他のプレーヤーたちが点数を獲得することを遮断するかを決めることができる。
例えば、ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤーが含まれているチームが獲得した点数が他のチームが獲得した点数より高い場合、仮想プレーヤーが他のプレーヤーたちが点数を獲得することを遮断すると決め、他のプレーヤーたちの陣地にマークされたターゲットに仮想プレーヤーがダーツを投げるようにすることができる。
段階S530において、ダーツゲーム装置(100)は、決められた特性を持つ少なくとも一人の仮想プレーヤーと少なくとも一人の現実プレーヤーが共にダーツゲームをプレーするように、ダーツゲームを提供することができる。
ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤーと現実プレーヤーが共に含まれているチームが、少なくとも一つの他のチームとプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。この場合、仮想プレーヤーは、一人以上で、現実プレーヤーも一人以上であることが可能である。
例えば、ダーツゲーム装置(100)は、第1現実プレーヤーと第1仮想プレーヤーが同じチームとなってプレーできるダーツゲームを提供することができ、第1現実プレーヤーと第1仮想プレーヤー、第2仮想プレーヤーが同じチームとなってプレーできるダーツゲームを提供することができる。
また、ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤーだけで構成されたチーム、現実プレーヤーだけで構成されたチーム、または、これらの組み合わせが、少なくとも一つの他のチームとプレーできるダーツゲームを提供することができる。この場合、仮想プレーヤーは、一人以上で、現実プレーヤーも一人以上であることが可能である。
例えば、ダーツゲーム装置(100)は、第1現実プレーヤーと第2現実プレーヤーが第1チームとなり、第1仮想プレーヤーと第2仮想プレーヤーが第2チームとなってプレーできるダーツゲームを提供することができる。
図6は、本発明の実施例のうち、第1映像の一実施例を説明するための図面である。
ダーツゲーム装置(100)は、現実プレーヤーが投げたダーツピンのヒットした位置に基づいて、第1映像をディスプレー部(142)に表示することができる。第1映像は、仮想プレーヤーに係る映像になり得る。ここで仮想プレーヤーは一人以上であることがあり得る。
例えば、図6を参照すると、ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤーが歓声を上げる映像を第1映像として表示することができる(602)。第1映像は、ディスプレーの一部に表示されることが可能である(602)。
また、ダーツゲーム装置(100)は、第1映像(602)を現実プレーヤーの映像(610)とダーツターゲット(630)の形状(603)と共に表示することができる。ダーツターゲット(630)の形状は、現実プレーヤーが投げたダーツピンのヒットした位置(640)を表示することができる。
また、ダーツゲーム装置(100)は、第1映像(620)に現実プレーヤーが投げたダーツピンのヒットした位置を示す言葉(例えば、「TRIPPLE」)を含めて表示することができる。
前述の実施例は、本発明の一実施例に過ぎず、ダーツゲーム装置(100)は、これに限られず、多様な方式で第1映像を表示することができる。
図7は、本発明の実施例のうち、第3映像に係る第1の実施例を説明するための図面である。
本発明の第1の実施例によると、ダーツゲーム装置(100)は、現実プレーヤーのラウンドを予想し、識別情報に基づいて、現実プレーヤーのラウンドが始まる前に、第3映像がディスプレー部(142)に表示されるようにすることができる。
ダーツゲーム装置(100)は、現実プレーヤーのラウンドを予想することができる。例えば、第1プレーヤーと第2プレーヤーがダーツ対戦ゲームを行い、第2プレーヤーのラウンドが終了した場合、ダーツゲーム装置(100)は、第1プレーヤーのラウンドが始まることを予想することができる。
ダーツゲーム装置(100)は、現実プレーヤーのラウンドが始まる前に、現実プレーヤーの識別情報に基づいて、第3映像がディスプレー部(142)に表示されるようにすることができる。例えば、第1プレーヤーと第2プレーヤーがダーツ対戦ゲームを行い、第2プレーヤーのラウンドが終了した場合、ダーツゲーム装置(100)は、第1プレーヤーの識別情報に基づいて、第1プレーヤーのラウンドが始まる前に、第3映像がディスプレー部(142)に表示されるようにすることができる。
識別情報は現実プレーヤーに係る多様な情報を意味する。例えば、識別情報は現在のラウンドが始まる前に現実プレーヤーが獲得したスコアの点数、現実プレーヤーのPPD(Points Per Dart)、現実プレーヤーの一ラウンド当たりのマーク数(Marks Per Round;MPR)、現実プレーヤーの会員等級、現実プレーヤーの戦績等を含むことができるが、これに限られず、現実プレーヤーに係る多様な情報を含むことができる。
第3映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることがあり得る。ここで仮想プレーヤーは、一人以上であることがあり得る。
図7を参照すると、第3映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち現実プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。
また、第3映像は、仮想プレーヤーと応援の掛け声を含むことができ(730)、第2映像は仮想プレーヤーが応援の掛け声を発する映像を含むことができるが、これに限られない。
また、第3映像は次にダーツを投げる現実プレーヤーのプロフィール映像(710)を含むことができ、次にダーツを投げる現実プレーヤーの識別情報を含むことができる(720)。
図8は、本発明の実施例のうち、仮想プレーヤーのダーツスローに係る映像を例示する図面である。
本発明の第1の実施例によると、ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤーのラウンドを感知して、感知された仮想プレーヤーのラウンドがプレーされている間、仮想プレーヤーのダーツスローに係る映像を表示することができる。
ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤーのラウンドを感知することができる。例えば、第1現実プレーヤーと第1仮想プレーヤーがダーツ対戦モードをプレーし、第1現実プレーヤーのラウンドが終了した場合、ダーツゲーム装置(100)は、第1仮想プレーヤーのラウンドであることを感知することができる。
ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤーのラウンドがプレーされている間、仮想プレーヤーのダーツスローに係る映像を表示することができる。例えば、ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作の映像(820)、ダーツピンがダーツターゲットに向かって移動している映像、投げられたダーツピンがダーツターゲットに到着する映像(810)等がディスプレー部(142)に表示されるようにすることができる。
ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作(810)、ダーツピンがダーツターゲットに向かって移動している映像、及びダーツピンがダーツターゲットに到着する映像(820)を時間順に表示することができる。
また、ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作(810)、ダーツピンがダーツターゲットに向かって移動している映像、及びダーツピンがダーツターゲットに到着する映像(820)を一つの画面に同時に表示することができる。
前述の実施例は、本発明の一実施例に過ぎず、ダーツゲーム装置(100)は、これに限られず、仮想プレーヤーのダーツスローに係る多様な映像を表示することができる。
図9は、本発明の実施例のうち、仮想プレーヤーを選択する実施例を説明するための図面である。
ダーツゲーム装置(100)は、ユーザーが仮想プレーヤーを選択できる画面を表示することができる。
例えば、ダーツゲーム装置(100)は、ユーザーが選択できる一人以上の仮想プレーヤーを、横に並べられたカード等の形で表示することができる。また、ダーツゲーム装置(100)は、ユーザーが選択できる少なくとも一人の仮想プレーヤーを、縦に並べられたカード等の形で配置することができるが、これに限られない。
また、ダーツゲーム装置(100)は、ユーザーが選択できる仮想プレーヤーのカードに、仮想プレーヤーのコンディション(920)を表示することができる。ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤーのコンディションを3種類または5種類にして表示することができるが、これに限られず、仮想プレーヤーのコンディションを多様な方法で表示することができる。
ダーツゲーム装置(100)は、表示されている仮想プレーヤーのうちダーツゲームに参加する仮想プレーヤーを選択することができる。この場合、仮想プレーヤーは、一人以上であることがあり得る。
例えば、ダーツゲーム装置(100)は、表示されている複数の仮想プレーヤーのうちユーザーの入力に基づいてダーツゲームに参加する少なくとも一人の仮想プレーヤーを選択することができる。
ダーツゲーム装置(100)は、ユーザーの入力に基づいて、仮想プレーヤーを選択した場合、仮想プレーヤーが選択されたことを表示することができる。例えば、ダーツゲーム装置(100)は、選択された仮想プレーヤーのカードの外郭線に、選択されたことを示すハイライト効果を表示することができる(910)。
ダーツゲーム装置(100)は、選択された一人以上の仮想プレーヤーと共にプレーすることのできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
例えば、ダーツゲーム装置(100)は、第1現実プレーヤーと選択された仮想プレーヤーが同じチームでプレーすることのできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
また、ダーツゲーム装置(100)は、第1現実プレーヤーと第2現実プレーヤーが第1チームとなり、選択された第1仮想プレーヤーと選択された第2仮想プレーヤーが第2チームとなり、プレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
図10は、本発明の実施例のうち、仮想プレーヤーのダーツゲームプレーを説明するための図面である。
ダーツゲーム装置(100)は、それぞれ、少なくとも一人以上のプレーヤーで構成されている複数のチーム(team)間のダーツゲーム対戦モードを提供することができる。また、複数のチームは、それぞれ少なくとも一人の仮想プレーヤーを含むことができる。
仮想プレーヤーのダーツゲームの実力は、AI(artificial intelligence、人工知能)によって調整されることができる。例えば、仮想プレーヤーのダーツゲームの実力は、仮想プレーヤーと同じチームに含まれている現実プレーヤーのレベル、仮想プレーヤーが含まれているチームの状況、仮想プレーヤーの予め設定されたプレースタイル、仮想プレーヤーと同じチームに含まれている現実プレーヤーの実力、仮想プレーヤーと別のチームに含まれているプレーヤーたちの実力、仮想プレーヤーの相手チームが獲得した点数、仮想プレーヤーの特性、またはこれらの組み合わせに基づいて調整されることができる。
仮想プレーヤーの実力は予め調整されることができ、リアルタイムで調整されることができる。例えば、仮想プレーヤーの実力は現実プレーヤーの入力に基づいて予め設定されることができ、ダーツゲームプレーの進行中にリアルタイムで調整されることができる。
図10を参照した実施例に基づいて、仮想プレーヤーが15点のトリプルリング(1010)を当てなければならない状況だとする。
この場合、仮想プレーヤーの命中率は、15点のトリプルリングを基準に同心円(1020、1030、1040)を成すことができる。実力の高い仮想プレーヤーの場合は、15点のトリプルリングを当てる確率(1020の中の領域を当てる確率)が高く、隣接した点数領域を当てる確率(1020の外の領域を当てる確率)は、15点のトリプルリングから遠くなるほど同心円に沿って急激に下がることが可能である。
例えば、仮想プレーヤーが同心円(1020)の中にダーツを当てる確率がXだとすると、同心円(1020)と同心円(1030)の間に当てる確率はX/16、同心円(1030)から同心円(1040)の間を当てる確率はX/32、同心円(1040)の外を当てる確率はX/64等で、目標とするターゲットから遠くなるほど同心円に沿って命中率は急激に低下することが可能である。
しかし、実力の低い仮想プレーヤーの場合は、15点のトリプルリングを当てる確率(1020の中の領域を当てる確率)が実力の高い仮想プレーヤーに比べて低く、15点のトリプルリングから遠くなるほど命中率が少しずつ低下することが可能である。
例えば、仮想プレーヤーが同心円(1020)の中にダーツを当てる確率がYだとすると、同心円(1020)と同心円(1030)の間に当てる確率はY/2、同心円(1030)と同心円(1040)の間を当てる確率はY/4、同心円(1040)の外を当てる確率はY/8等となり、目標とするターゲットから遠くなるほど同心円に沿って命中率が少しずつ低下することが可能である。
したがって、実力の低い仮想プレーヤーの場合は、実力の高い仮想プレーヤーより15点のトリプルリング(1020の中の領域を当てる確率)を当てる確率が低くなることがあり得る。
この場合、ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤーの実力を適切に調整することで、現実プレーヤー同士の実力のレベルの差を補正することができる。
例えば、ダーツゲーム装置(100)は、比較的に実力の高い現実プレーヤーのチームに含まれている仮想プレーヤーの実力を低く調整し、比較的に実力の低い現実プレーヤーのチームに含まれている仮想プレーヤーの実力を高く調整することで、現実プレーヤー同士の実力のレベルの差を補正することができる。その結果、現実プレーヤーは、興味津々にダーツゲーム対戦モードをプレーすることができる。
図10を参照した第2の実施例に基づいて、仮に仮想プレーヤーが15点のトリプルリング(1010)を当てなければならない状況だとする。
この場合、「緊張に弱い」気質を持つ仮想プレーヤーは、一回のダーツスローで勝敗が決まる重要な場面で緊張してしまい、15点のトリプルリング(1010)に対する命中率(全体領域のうち、1020の中を当てる確率)が急激に下がることがあり得る。
また、「勝負に強い」気質を持つ仮想プレーヤーは、一回のダーツスローで勝敗が決まる重要な場面で、15点のトリプルリング(1010)に対する命中率(全体領域のうち、1020の中を当てる確率)が急増することが可能である。
前述の実施例は、本発明の一例に過ぎず、これに限られず、仮想プレーヤーの実力は多様な状況に合わせてリアルタイムで調整されることができる。
図11は、本発明の実施例のうち、仮想プレーヤーの命中率を説明するための図面である。
図11(a)によると、仮想プレーヤーの命中率は、正規分布曲線に沿って変化することができる。
例えば、図10によると、仮想プレーヤーが15点のトリプルリング(1010)を当てなければならない場合、仮想プレーヤーの命中率の断面図は図11(a)のようなものになり得る。仮想プレーヤーの命中率はDとD’の間が最も高く、ダーツターゲット(1010)から遠くなるほど、正規分布曲線に沿って低くなることが可能である。
図11(b)によると、仮想プレーヤーの命中率は、階段状に変化することができる。
例えば、図10によると、仮想プレーヤーが15点のトリプルリング(1010)を当てなければならない場合、仮想プレーヤーの命中率の断面図は図11(b)のようなものになり得る。仮想プレーヤーの命中率はDとD’の間が最も高く、ダーツターゲット(1010)から遠くなるほど、階段状に低下することが可能である。
図11(b)と図11(c)によると、仮想プレーヤーの実力は変えることが可能である。
例えば、図10によると、仮想プレーヤーが15点のトリプルリング(1010)を当てなければならない場合、実力の高い仮想プレーヤーの命中率は、図11(b)のようなものになり得る。つまり、実力の高い仮想プレーヤーの場合は、15点のトリプルリングを当てる確率(1020の中の領域を当てる確率)が高く、隣接した点数領域を当てる確率(1020の外の領域を当てる確率)は、15点のトリプルリングから遠くなるほど同心円に沿って急激に低くなることが可能である。
また、図10によると、仮想プレーヤーが15点のトリプルリング(1010)を当てなければならない場合、実力の低い仮想プレーヤーの命中率は図11(c)のようなものになり得る。つまり、実力の低い仮想プレーヤーの場合は、15点のトリプルリングを当てる確率(1020の中の領域を当てる確率)が実力の高い仮想プレーヤーに比べて低く、15点のトリプルリングから遠くなるほど命中率が少しずつ低下することが可能である。
図12は、本発明の実施例のうち、仮想プレーヤーの命中率が非対称確率分布になるように設定されることを説明するための図面である。
仮想プレーヤーのダーツターゲットに対する命中率は、仮想プレーヤーの特性によって変えることが可能であり、仮想プレーヤーの特性は、仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向を含むことができる。ダーツを投げるときの傾向は、プレーヤーがダーツピンを投げるときの習慣を意味する。例えば、プレーヤーが正方向にダーツピンをよく投げる場合、プレーヤーのダーツを投げるときの傾向は、正方向になり得る。また、プレーヤーが斜め方向にダーツピンをよく投げる場合、プレーヤーのダーツを投げるときの傾向は、斜め方向になり得る。
仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向は、予め決められることができる。例えば、第1仮想プレーヤーが第1現実プレーヤーを反映して生成された仮想プレーヤーであり、第1現実プレーヤーのダーツを投げるときの傾向を統計的に見た結果、ダーツを投げるときの傾向が斜め方向であった場合、第1仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向は、斜め方向になり得る。
また、ダーツを投げるときの傾向は、現実プレーヤーの入力によって変えることが可能である。例えば、現実プレーヤーが、仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向を斜め方向に選択した場合、仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向は、斜め方向に設定されることができる。
また、ダーツを投げるときの傾向は、外部ディバイスから受信したデーターに基づいて変えることが可能である。例えば、ダーツゲーム装置(100)が仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向に係る情報を外部のディバイスから受信した場合、ダーツゲーム装置(100)は、仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向を、受信した情報に基づいて設定することができる。
仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向は、ダーツゲームが始まる前に予め設定されることができるが、ダーツゲーム実行中に設定されることもでき、ダーツゲームが進む中でリアルタイムで変更されることも可能である。
仮想プレーヤーのダーツターゲットに対する命中率は、仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向によって変えることが可能である。例えば、仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向が正方向である場合、仮想プレーヤーのダーツターゲットに対する命中率は、対称確率分布に沿って設定されることができ、仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向が斜め方向である場合、仮想プレーヤーのダーツターゲットに対する命中率は非対称確率分布に沿って設定されることができる。
例えば、仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向が正方向である場合、仮想プレーヤーの命中率は、同心円に沿って変化することができる。また、仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向が斜め方向である場合、仮想プレーヤーの命中率は、斜め楕円を描きながら変化することができる。
図10を参照した実施例に基づいて、仮想プレーヤーが15点のトリプルリング(1010)を当てなければならない状況だとする(仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向は、正方向だとする)。
この場合、仮想プレーヤーの命中率は15点のトリプルリングを基準に同心円(1020、1030、1040)に基づいて変化することができる。仮想プレーヤーが投げたダーツピンが15点のトリプルリングを当てる確率(1020の中の領域を当てる確率)は比較的に高く、隣接した点数領域を当てる確率(1020の外の領域を当てる確率)は15点のトリプルリングから遠くなるほど同心円に沿って比較的に低くなることが可能である。
図12を参照した実施例において、仮想プレーヤーが15点のトリプルリング(1010)を当てなければならない状況だとする(仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向は、斜め方向だとする)。
この場合、仮想プレーヤーの命中率は15点のトリプルリングを基準に非対称楕円形(1320、1330、1340)を描きながら変化することができる。仮想プレーヤーが投げたダーツピンが15点のトリプルリングを当てる確率(1320の内部の領域を当てる確率)は比較的に高く、隣接した点数領域を当てる確率(1320の外部の領域を当てる確率)は15点のトリプルリングから遠くなるほど斜め楕円を描きながら比較的に低くなることが可能である。
前述の実施例は本発明の一例に過ぎず、これに限られず、ダーツゲーム装置(100)は仮想プレーヤーのダーツターゲットに対する命中率を多様な状況で多様な方法で設定することができる。
図13は、本発明の第1の実施例におけるダーツゲーム装置を説明するための図面である。
本発明の第1の実施例によると、ダーツゲーム装置(100)は、外部のディバイス(200)と繋がることができ、ダーツゲーム装置(100)と外部のディバイス(200)は有線または無線でデーターを交換することができる。
外部のディバイス(200)はサーバーを含むことができる。例えば、外部のディバイス(200)はウィンドウズ(登録商標)サーバー、ユニックスサーバー、リナックス(登録商標)サーバー、またはクラウドサーバーを含むことができるが、これに限られず、プロセッサーが備えられ、サーバーの機能をするあらゆる種類の機器を含むことができる。
外部のディバイス(200)は実力情報獲得モジュール(191)、特性決定モジュール(193)、ダーツゲーム提供モジュール(195)、及び実力調整モジュール(197)を含むことができる。
それぞれのモジュールは、一つのプロセッサーによって別々に実装されることもでき、複数のプロセッサーによって実装されることもできるが、これに限られるものではない。
外部のディバイス(200)に含まれた実力情報獲得モジュール(191)は、ダーツゲーム装置(100)に対し図1に係る説明で上述した制御部(190)の実力情報獲得モジュール(191)と同様のまたは類似の機能を実行することができる。
外部のディバイス(200)に含まれた特性決定モジュール(193)は、ダーツゲーム装置(100)に対し図1に係る説明で上述した制御部(190)の特性決定モジュール(193)と同様のまたは類似の機能を実行することができる。
また、外部のディバイス(200)に含まれたダーツゲーム提供モジュール(195)はダーツゲーム装置(100)に対し図1に係る説明で上述した制御部(190)の特性決定モジュール(193)と同様のまたは類似の機能を実行することができる。
また、外部のディバイス(200)に含まれた実力調整モジュール(197)は図1に係る説明で上述した制御部(190)の実力情報獲得モジュール(191)と同様のまたは類似の機能を実行することができる。
本発明の第1の実施例は、コンピューターによって実行されるプログラムモジュールのような、コンピューターによって実行可能な命令語を含む記録媒体の形態で実装されることができる。コンピューター読み取り可能な媒体はコンピューターによってアクセスできる任意の可用媒体であることが可能であり、揮発性及び非揮発性媒体、分離型及び非分離型媒体を全て含む。また、コンピューター読み取り可能な媒体はコンピューター保存媒体及び通信媒体を全て含むことができる。コンピューター保存媒体はコンピューター読み取り可能な命令語、データー構造、プログラムモジュールまたはその他のデーターのような情報の保存のための任意の方法または技術で実装された揮発性及び非揮発性、分離型及び非分離型媒体を全て含む。通信媒体は典型的にコンピューターで読み取り可能な命令語、データー構造、プログラムモジュール、または搬送波のような変調されたデーター信号のその他のデーター、またはその他の伝送メカニズムを含み、任意の情報伝達媒体を含む。
前述の本発明の説明は、例示のためのものであり、本発明が属する技術分野における通常の知識を有する者は、本発明の技術的思想や必須的な特徴を変更することなく、他の具体的な形態に容易に変形できるということを理解できるだろう。従って、以上で述べた全ての実施例は、あくまでも例示的なものであり、限定的なものではないことを理解すべきである。例えば、単一型として説明されている各構成要素は、分散されて実施されることもでき、分散されているように説明されている構成要素も、同じく、結合された形態で実施されることができる。
本発明の範囲は、前述の詳細な説明より、後述の特許請求の範囲によって示されるものであり、特許請求の範囲の意味及び範囲そしてそれと均等な概念から導出される全ての変更または変形された形態が本発明の範囲に含まれるものと解釈されるべきである。
前述のように発明の実施のための最善の形態に係る内容を記述した。