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JP2018518766A - 情報処理方法、端末、およびコンピュータ記憶媒体 - Google Patents

情報処理方法、端末、およびコンピュータ記憶媒体 Download PDF

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Abstract

本開示は、情報処理方法、端末、およびコンピュータ記憶媒体を開示する。情報処理方法において、ソフトウェアアプリケーションが、端末のプロセッサ上で実行され、かつグラフィカルユーザインタフェースを取得するために、レンダリングが端末のディスプレイ上で行われ、プロセッサ、グラフィカルユーザインタフェース、およびソフトウェアアプリケーションがゲームシステムにおいて実装され、かつ方法は、少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインタフェース内でレンダリングを行うステップと、グラフィカルユーザインタフェース内の少なくとも1つのスキル操作領域内の少なくとも1つのスキルバーオブジェクトが、M個のウィンドウ位置を含むように配置するステップと、少なくとも1つのスキルバーオブジェクト上のスライド操作ジェスチャを検出し、かつM個のウィンドウ位置において順番にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切り替えおよび表示をトリガするステップであって、Nは正の整数であり、かつN>Mである、ステップと、M個のウィンドウ位置に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクト上でスキル解放操作ジェスチャを検出したとき、少なくとも1つのスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を行うステップとを含む。

Description

本開示は、情報交換技術に関し、特に情報処理方法、端末、およびコンピュータ記憶媒体に関する。
大画面およびスーパースクリーンのインテリジェント端末の普及に伴い、インテリジェント端末のプロセッサの処理機能はますます高くなり、マンマシンインタラクションに基づく制御を実現する多くのアプリケーションが大画面またはスーパースクリーンに表示されるようになっている。マンマシンインタラクションに基づいて制御を実施するプロセスでは、複数のユーザが、異なるインタラクション結果を得るために、1対1、1対多、および多対多の形式でグループを作成することによって、異なるインタラクションモードを実行してもよい。例えば、大画面またはスーパースクリーンでのレンダリングによって取得されたグラフィカルユーザインタフェースでは、複数のユーザが2つの異なるグループにグループ分けされた後、マンマシンインタラクションの制御処理によって、異なるグループ間で情報交換が行われてもよく、情報交換に対する応答に従って異なるインタラクション結果が得られ、マンマシンインタラクションの制御処理により、同一グループ内のグループメンバ間での情報交換がさらに行われ、情報交換に対する応答に従って異なるインタラクション結果が取得される。
情報交換プロセスでは、提示形態および情報の内容を充実させるために特定の機能がさらに追加される必要があり、異なる提示形態および情報の内容は最終的に異なるインタラクション結果をもたらす可能性がある。現在、特定の機能はグラフィカルユーザインタフェースにおける任意の場所にランダムに追加され、場所は固定されていない。このため、ユーザは検索を行い、機能の量を増やすことは不便であり、画面の領域が大きく占有され、ユーザによる別の操作を行う効率に影響を及ぼし、誤操作を起こしやすく、操作精度に影響を及ぼす。しかしながら、関連する技術においては、この問題に対する有効な解決策はまだ存在しない。
そこで、本発明の実施形態は、既存技術の問題を少なくとも解決するために、情報処理方法、端末、およびコンピュータ記憶媒体を提供することを目的としており、その結果、さらに追加される特定の機能の位置が決められ、ユーザが検索を実行するのに便利であり、追加される機能の量がどれほど増加したとしても、画面の領域が大きく占有されることがなく、それによって、ユーザによる別の操作を行う効率に影響を与えず、誤操作を回避し、操作精度を向上させることができる。
本発明の実施形態における技術的解決策は、以下のように実装される。
本発明の実施形態は、情報処理方法を提供し、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサ上で実行され、かつグラフィカルユーザインタフェースを取得するために、レンダリングが端末のディスプレイ上で行われ、プロセッサ、グラフィカルユーザインタフェース、およびソフトウェアアプリケーションがゲームシステムにおいて実装され、かつ方法は、
少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインタフェース内でレンダリングを行うステップと、
グラフィカルユーザインタフェース内の少なくとも1つのスキル操作領域内の少なくとも1つのスキルバーオブジェクトが、M個のウィンドウ位置を含むように配置するステップであって、Mは正の整数である、ステップと、
少なくとも1つのスキルバーオブジェクト上のスライド操作ジェスチャを検出し、かつM個のウィンドウ位置において順番にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切り替えおよび表示をトリガするステップであって、Nは正の整数であり、かつN>Mである、ステップと、
M個のウィンドウ位置に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクト上でスキル解放操作ジェスチャを検出したとき、少なくとも1つのスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を行うステップと
を含む。
本発明の実施形態は端末を提供し、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサ上で実行され、かつグラフィカルユーザインタフェースを取得するために、レンダリングが端末のディスプレイ上で行われ、プロセッサ、グラフィカルユーザインタフェース、およびソフトウェアアプリケーションがゲームシステムにおいて実装され、かつ端末は、
少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインタフェース内でレンダリングを行うように構成された第1のレンダリングユニットと、
グラフィカルユーザインタフェース内の少なくとも1つのスキル操作領域内の少なくとも1つのスキルバーオブジェクトが、M個のウィンドウ位置を含むように配置するように構成されたウィンドウ位置配置ユニットであって、Mが正の整数である、ウィンドウ位置配置ユニットと、
少なくとも1つのスキルバーオブジェクト上のスライド操作ジェスチャを検出し、かつM個のウィンドウ位置において順番にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切り替えおよび表示をトリガするように構成された第1の検出ユニットであって、Nは正の整数であり、かつN>Mである、第1の検出ユニットと、
M個のウィンドウ位置に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクト上でスキル解放操作ジェスチャを検出したとき、少なくとも1つのスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を行うように構成された第2の検出ユニットと
をさらに含む。
本発明の実施形態は端末を提供し、端末は、ディスプレイおよびプロセッサを含み、ディスプレイは、端末のプロセッサ上でソフトウェアアプリケーションを実行し、次いでグラフィカルユーザインタフェースを取得するために、ソフトウェアアプリケーション上でレンダリングを行うように構成され、かつグラフィカルユーザインタフェースは、マンマシンインタラクションにおける制御処理を容易にするように構成され、
プロセッサは、前述の解決策における情報処理方法を行うように構成され、かつ
プロセッサ、グラフィカルユーザインタフェース、およびソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステムにおいて実装される。
本発明の実施形態はコンピュータ記憶媒体を提供し、コンピュータ実行可能命令がコンピュータ記憶媒体に記憶され、かつコンピュータ実行可能命令が前述の解決策における情報処理方法を行うように構成される。
本発明の実施形態における情報処理方法において、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサ上で実行され、かつグラフィカルユーザインタフェースを取得するために、レンダリングが端末のディスプレイ上で行われ、プロセッサ、グラフィカルユーザインタフェース、およびソフトウェアアプリケーションがゲームシステムにおいて実装され、かつ当該方法は、少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインタフェース内でレンダリングを行うステップと、グラフィカルユーザインタフェース内の少なくとも1つのスキル操作領域内の少なくとも1つのスキルバーオブジェクトが、M個のウィンドウ位置を含むように配置するステップであって、Mが正の整数である、ステップと、少なくとも1つのスキルバーオブジェクト上のスライド操作ジェスチャを検出し、かつM個のウィンドウ位置において順番にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切り替えおよび表示をトリガするステップであって、Nは正の整数であり、かつN>Mである、ステップと、M個のウィンドウ位置に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクト上でスキル解放操作ジェスチャを検出したとき、少なくとも1つのスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を行うステップとを含む。
本発明の実施形態によれば、スキルバーオブジェクトが決められた位置に配置される。従って、ユーザが検索を行い、スキルバーオブジェクトを容易に見つけて、その結果、後のスキル解放操作を行うことに便利である。スキルバーオブジェクトは、多くのスペースを占有しないM個のウィンドウ位置を含み、N>MであるN個の対応する特定のスキルオブジェクトが存在する。理解できるように、スキルオブジェクトの量はウインドウ位置の量よりも大きいため、追加されたスキルの量がどれほど増加したとしても、M個のウインドウ位置は変更されないため、画面の領域が大きく占有されない。ユーザのスライド操作ジェスチャに応答して、順番にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切り替えおよび表示がM個のウィンドウ位置においてトリガされ、M個のウィンドウ位置に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクト上でスキル解放操作ジェスチャが最終的に検出されたとき、スキル解放操作が少なくとも1つのスキルオブジェクトに対して行われる。従って、本発明の実施形態によれば、ユーザによる別の操作を行う効率は影響を受けず、誤操作は回避され、操作精度が改善される。さらに、画面の領域は大きく占有されない。
本発明の実施形態に係る情報交換を行う様々なハードウェアエンティティの概略図である。 本発明の実施形態1の実装の概略的なフローチャートである。 本発明の実施形態に係る取得されたユーザインタラクションインタフェース(UI)の応用の概略図である。 本発明の実施形態に係る取得されたユーザインタラクションインタフェース(UI)の応用の概略図である。 本発明の実施形態に係る取得されたユーザインタラクションインタフェース(UI)の応用の概略図である。 本発明の実施形態2の実装の概略的なフローチャートである。 本発明の実施形態3の実装の概略的なフローチャートである。 本発明の実施形態4の概略構造図である。 本発明の実施形態5に係るハードウェアエンティティの概略構造図である。 既存技術における特定の応用シナリオにおけるUIの概略図である。 本発明の実施形態が適用される特定の応用シナリオの実装の概略的なフローチャートである。
技術的解決策の実装については、添付の図面を参照して以下でさらに詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係る情報交換を行う様々なハードウェアエンティティの概略図である。図1は、1つ以上のサーバ11〜1nと、端末装置21〜25と、ネットワーク31とを含む。ネットワーク31は、図示されていないルータやゲートウェイ等のネットワークエンティティを含む。端末装置21〜25は、有線ネットワークまたは無線ネットワークを用いてサーバと情報交換を行い、その結果、サーバ11からアプリケーションおよび/またはアプリケーション更新データパケットおよび/またはアプリケーション関連データ情報またはサービス情報をダウンロードする。端末装置のタイプは、図1に示されており、携帯電話(端末23)、タブレットコンピュータまたはPDA(端末25)、デスクトップコンピュータ(端末22)、PC(端末24)、オールインワンPC(端末21)、および他のタイプを含む。ユーザによって要求される様々なアプリケーション、例えば、エンターテイメント機能を有するアプリケーション(例えば、ビデオアプリケーション、オーディオプレイアプリケーション、ゲームアプリケーション、またはリーディングソフトウェア)またはサービング機能を有するアプリケーション(例えば、地図ナビゲーションアプリケーション、またはグループ購入アプリケーション)が端末装置にインストールされる。
図1に示されるシステムに基づいて、ゲームシーンが実施例として使用される。端末装置21〜25は、要求に応じて、ネットワーク31を用いて、ゲームアプリケーションおよび/またはゲームアプリケーション更新データパケットおよび/またはゲームアプリケーション関連データ情報またはサービス情報をサーバ11〜1nからダウンロードする。本発明の実施形態によれば、ゲームアプリケーションが端末装置上で開始され、かつレンダリングによって取得されたゲームインターフェイスが入力された後、少なくとも1つのスキルバーオブジェクトが、ゲームインターフェイス内の少なくとも1つのスキル操作領域に配置され、少なくとも1つのスキルバーオブジェクトは、M個のウィンドウ位置を含み、Mが正の整数であり;少なくとも1つのスキルバーオブジェクト上のスライド操作ジェスチャが検出され、かつM個のウィンドウ位置において順番にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切り替えおよび表示がトリガされ、Nは正の整数であり、N>Mであり;M個のウィンドウ位置に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクト上でスキル解放操作ジェスチャが検出されるとき、少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキル解放操作が行われる。M個のウィンドウ位置は変更されないので(もちろん、ユーザの要求に応じた追加、削除、または変更などのM個のウィンドウ位置の量に対するウィンドウ量のリフレッシュ操作は、後で無視されず、この場合、ウィンドウ位置は変化するが、現在の操作状態では、現在のウィンドウ位置の量は変化しない)、N個のスキルオブジェクトは、M個のウィンドウ位置に切り替えられ、かつ表示される。従って、さらに追加される特定のスキルの位置が決められるので、ユーザは検索を行うのが便利である。追加されたスキルの量がどれほど増加したとしても、画面の領域は大きく占有されず、それによって、ユーザによる別の操作を行う効率に影響を与えず、誤操作を回避し、かつ操作精度を向上させる。
図1における実施例は、本発明の実施形態を実装するためのシステムアーキテクチャの実施例に過ぎず、本発明の実施形態は、図1のシステムアーキテクチャに限定されない。システムアーキテクチャに基づいて本発明の様々な実施形態が提供される。
なおここで、スキルバーオブジェクトは本明細書における説明のための実施例として使用される。スキルバーオブジェクトは、スキルコンテナオブジェクトの実施例であり、スキルリソースオブジェクトとも呼ばれる。グラフィカルユーザインタフェース内でレンダリングすることによって取得されるスキルコンテナオブジェクト(スキルリソースオブジェクトとも呼ばれる)には、スキルオブジェクトを置き換えるために使用される領域が実装されるものであれば、バー形状、環状形状、リング形状、ホイール形状、および他の形状が含まれるが、これに限定されない。
実施形態1
本発明のこの実施形態は、情報処理方法を提供する。ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサ上で実行され、かつグラフィカルユーザインタフェースを取得するために、レンダリングが端末のディスプレイ上で行われる。プロセッサ、グラフィカルユーザインタフェース、およびソフトウェアアプリケーションがゲームシステムにおいて実装される。図2に示されるように、当該方法は、以下のステップを含む。
ステップ101: 少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインタフェース内でレンダリングを行う。
ここで、仮想リソースオブジェクトは、グラフィカルユーザインタフェース内の様々なタイプのオブジェクトで覆われている。例えば、ユーザを表すユーザアバターアイコン、背景の建物、樹木、またはタワーディフェンスなどを表すオブジェクト、ユーザのステータス(血の値や活力値など)を表すオブジェクト、ユーザのスキルまたは装備などを表すオブジェクト、ユーザの位置の変更を制御する方向ボタンオブジェクト、ユーザがスキルを解放する際に用いるレンダリングオブジェクトなどはすべて本発明の実施形態の“仮想リソースオブジェクト”の保護範囲内に入るものとする。
ステップ102: グラフィカルユーザインタフェース内の少なくとも1つのスキル操作領域内の少なくとも1つのスキルバーオブジェクトがM個のウィンドウ位置を含むように配置する。Mは正の整数である。
ここで、図3は、UIの概略図である。図3は、グラフィカルユーザインタフェース100と、スキルオブジェクト300と、スキルバーオブジェクトと、ユーザが移動してアタッチを開始することを制御するファンクションキーオブジェクト500と、および現在のユーザがグラフィカルユーザインタフェースに示された大型マップ内の2つのパーティの配置およびレイアウトを見ることを可能にすることができる小型マップオブジェクト600とを含む。スキルバーオブジェクトは、スキルオブジェクト401〜409を含む棒状の領域であり、現在9つのスキルオブジェクトが存在する。実際には、スキルバーオブジェクトのウィンドウ位置には、3つのスキルオブジェクト(例えば、図3の実線で示されたスキル1〜3のウィンドウ位置)のみが表示され、残りの6つのスキルオブジェクト(図3の破線で示されたスキル4〜9の位置)は、ユーザのスライド操作により拡張方式で表示される。ユーザがスライド操作を行わない場合、残りの6つのスキルは実際に隠され、スキルバーオブジェクトのウィンドウ位置に表示されない。ステップ103を参照すると、少なくとも1つのスキルバーオブジェクト上のスライド操作ジェスチャが検出された後にのみ、順番にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切り替えおよび表示がM個のウィンドウ位置においてトリガされ、Nは正の整数であり、N>Mである。例えば、図3に示される現在のUIでは、Nは現在9であり、Mは現在3である。例えば、ウィンドウ位置は、現在スキル1〜3の位置である。ユーザが右にスライドするとき、隠されたスキルオブジェクト4〜9が表示される。例えば、ユーザが左にスライドするとき、拡張方式で表示されたスキル4〜9が再び隠される。図3において、ウィンドウ位置は、現在スキル1〜3の位置に設定される。位置は、ユーザの要求に応じてランダムに設定される。例えば、ウィンドウ位置は、現在のスキルオブジェクト4〜6の位置に設定されてもよい。ユーザの指はスキルオブジェクト4の位置にあり、次に左にスライドして、隠されたスキルオブジェクト1〜3を拡張方式で表示し、次にユーザは右にスライドして、拡張方式で表示されたスキル1〜3を再び隠す;または、ユーザの指がスキルオブジェクト6の位置にあり、次に右にスライドして、隠されたスキルオブジェクト7〜9を拡張方式で表示し、次にユーザは左にスライドして、拡張方式で表示されたスキル7〜9を再び隠す。
ここで、ウィンドウ位置は、特に、ユーザの要求に応じてランダムに設定されてもよいが、ウィンドウ位置が予め設定された後は、ウィンドウ位置が画面上の決められた位置になるため、ユーザがスキルバーオブジェクトを迅速かつ容易に見つけるのに便利である。
ここで、ステップ104を参照すると、M個のウィンドウ位置に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクト上でスキル解放操作ジェスチャが検出されるとき、スキル解放操作が少なくとも1つのスキルオブジェクトに対して行われる。図3における実施例がさらに説明のために使用される。図3に示される現在のUIでは、Nは現在9であり、Mは現在3である。例えば、ウィンドウ位置は、現在スキル1〜3の位置である。ユーザが右にスライドするとき、隠されたスキルオブジェクト4〜9が表示される。例えば、ユーザが左にスライドするとき、拡張方式で表示されたスキル4〜9が再び隠される。ユーザが右にスライドして、隠されたスキルオブジェクト4〜9を表示し、次いで指を離す場合、スキルオブジェクト4〜9に対応するスキルが解放される。特定の表示では、スキルオブジェクト4〜9が現在の3つのウィンドウ位置に置かれ、前の現在の3つのウィンドウ位置に表示されているスキルオブジェクト1〜3が置き換えられてもよい。
それは特定の実施例に過ぎない。例えば、図4および図5に示されるUIは、他の実施例である。ゲーム内の異なる人員配置シナリオが説明のために使用され、例えば、2つのパーティの配置された人の数は3対3または5対5である。大型マップおよび小型マップに表示されるバーサスモードは異なる。1対1モードは、2つのパーティの配置された人の数の両方が1である場合である。図4および図5におけるUIを参照すると、唯一の違いは、UI内の小型マップに配置された人の数である。ここで詳細な説明はしないが、詳細は後述する。
ステップ103: 少なくとも1つのスキルバーオブジェクト上のスライド操作ジェスチャを検出し、かつM個のウィンドウ位置において順番にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切り替えおよび表示をトリガする。Nは正の整数であり、かつN>Mである。
ここで、図3に示される現在のUIでは、Nは現在9であり、Mは現在3である。例えば、ウィンドウ位置は、現在スキル1〜3の位置である。ユーザが右にスライドするとき、隠されたスキルオブジェクト4〜9が表示される。例えば、ユーザが左にスライドするとき、拡張方式で表示されたスキル4〜9が再び隠される。
図3は実施例に過ぎない。本発明のこの実施形態において、スキルバーオブジェクトに対応するウィンドウ位置の量は、3に限定されず、4、5、または6でもよく、ユーザの端末の画面のサイズに従って判定される。原則は、スキルバーオブジェクトのウィンドウ位置が画面の多くを占有すべきではなく、決められた位置であるべきである。
図3の実施例から理解できるように、スキルオブジェクトの量はウィンドウ位置の量よりも大きいため、追加されたスキルの量がどれほど増加したとしても、M個のウィンドウ位置は変更されないので、画面の領域は大きく占有されない。ユーザのスライド操作ジェスチャに応答して、順番にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切り替えおよび表示がM個のウィンドウ位置においてトリガされ、M個のウィンドウ位置に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクト上でスキル解放操作ジェスチャが最終的に検出されたとき、スキル解放操作が少なくとも1つのスキルオブジェクトに対して行われる。
ステップ104: M個のウィンドウ位置に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクト上でスキル解放操作ジェスチャを検出したとき、少なくとも1つのスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を行う。
ここで、ステップ103で説明したように、スキルオブジェクトは、図3の実施例ではスキルオブジェクト1〜9であり、特定のスキルを参照しており、ここで詳細は再度説明しない。
本発明のこの実施形態の実装形態において、スキルオブジェクトは、棒状の領域内に水平方向または長手方向に分布される。スキルオブジェクトは、予め設定されたアイコン情報を含む。
実施形態2
本発明のこの実施形態は、情報処理方法を提供する。ソフトウェアアプリケーションは、端末のプロセッサ上で実行され、かつグラフィカルユーザインタフェースを取得するために、レンダリングが端末のディスプレイ上で行われる。プロセッサ、グラフィカルユーザインタフェース、およびソフトウェアアプリケーションがゲームシステムにおいて実装される。図6に示されるように、当該方法は、以下のステップを含む。
ステップ201: 少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインタフェース内でレンダリングを行う。
ここで、仮想リソースオブジェクトは、グラフィカルユーザインタフェース内の様々なタイプのオブジェクトで覆われている。例えば、ユーザを表すユーザアバターアイコン、背景の建物、樹木、またはタワーディフェンスなどを表すオブジェクト、ユーザのステータス(血の値や活力値など)を表すオブジェクト、ユーザのスキルまたは装備などを表すオブジェクト、ユーザの位置の変更を制御する方向ボタンオブジェクト、ユーザがスキルを解放する際に用いるレンダリングオブジェクトなどはすべて本発明の実施形態の“仮想リソースオブジェクト”の保護範囲内に入るものとする。
ステップ202: グラフィカルユーザインタフェース内の少なくとも1つのスキル操作領域内の少なくとも1つのスキルバーオブジェクトがM個のウィンドウ位置を含むように配置する。Mは正の整数である。
ここで、図3はUIの概略図である。図3は、グラフィカルユーザインタフェース100と、スキルオブジェクト300と、スキルバーオブジェクトと、ユーザが移動してアタッチを開始することを制御するファンクションキーオブジェクト500と、現在のユーザがグラフィカルユーザインタフェースに示された大型マップ内の2つのパーティの配置およびレイアウトを見ることを可能にすることができる小型マップオブジェクト600とを含む。スキルバーオブジェクトは、スキルオブジェクト401〜409を含む棒状の領域であり、現在9つのスキルオブジェクトが存在する。実際には、スキルバーオブジェクトのウィンドウ位置には、3つのスキルオブジェクト(例えば、図3の実線で示されたスキル1〜3のウィンドウ位置)のみが表示され、残りの6つのスキルオブジェクト(図3の破線で示されたスキル4〜9の位置)は、ユーザのスライド操作により拡張方式で表示される。ユーザがスライド操作を行わない場合、残りの6つのスキルは実際に隠され、スキルバーオブジェクトのウィンドウ位置に表示されない。ステップ203を参照すると、少なくとも1つのスキルバーオブジェクト上のスライド操作ジェスチャが検出された後にのみ、順番にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切り替えおよび表示がM個のウィンドウ位置においてトリガされ、Nは正の整数であり、N>Mである。例えば、図3に示される現在のUIでは、Nは現在9であり、Mは現在3である。例えば、ウィンドウ位置は、現在スキル1〜3の位置である。ユーザが右にスライドするとき、隠されたスキルオブジェクト4〜9が表示される。例えば、ユーザが左にスライドするとき、拡張方式で表示されたスキル4〜9が再び隠される。図3において、ウィンドウ位置は、現在スキル1〜3の位置に設定される。位置は、ユーザの要求に応じてランダムに設定される。例えば、ウィンドウ位置は、現在のスキルオブジェクト4〜6の位置に設定されてもよい。ユーザの指はスキルオブジェクト4の位置にあり、次に左にスライドして、隠されたスキルオブジェクト1〜3を拡張方式で表示し、次にユーザは右にスライドして、拡張方式で表示されたスキル1〜3を再び隠す;または、ユーザの指がスキルオブジェクト6の位置にあり、次に右にスライドして、隠されたスキルオブジェクト7〜9を拡張方式で表示し、次にユーザは左にスライドして、拡張方式で表示されたスキル7〜9を再び隠す。
ここで、ウィンドウ位置は、特に、ユーザの要求に応じてランダムに設定されてもよいが、ウィンドウ位置が予め設定された後は、ウィンドウ位置が画面上の決められた位置になるため、ユーザがスキルバーオブジェクトを迅速かつ容易に見つけるのに便利である。
ここで、ステップ204を参照すると、M個のウィンドウ位置に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクト上でスキル解放操作ジェスチャが検出されたとき、スキル解放操作が少なくとも1つのスキルオブジェクトに対して行われる。図3における実施例がさらに説明のために使用される。図3に示される現在のUIでは、Nは現在9であり、Mは現在3である。例えば、ウィンドウ位置は、現在スキル1〜3の位置である。ユーザが右にスライドするとき、隠されたスキルオブジェクト4〜9が表示される。例えば、ユーザが左にスライドするとき、拡張方式で表示されたスキル4〜9が再び隠される。ユーザが右にスライドして、隠されたスキルオブジェクト4〜9を表示し、次いで指を離す場合、スキルオブジェクト4〜9に対応するスキルが解放される。特定の表示では、スキルオブジェクト4〜9が現在の3つのウィンドウ位置に置かれ、前の現在の3つのウィンドウ位置に表示されているスキルオブジェクト1〜3が置き換えられてもよい。
なおここで、特に、画像処理装置である端末装置のプロセッサによってレンダリングされることにより取得された図3に示されるUIは、特定の実施例に過ぎない。例えば、図4および図5に示されるUIは、他の実施例である。ゲーム内の異なる人員配置シナリオが説明のために使用され、例えば、2つのパーティの配置された人の数は3対3または5対5である。大型マップおよび小型マップに表示されるバーサスモードは異なる。1対1モードは、2つのパーティの配置された人の数の両方が1である場合である。図4および図5におけるUIを参照すると、唯一の違いは、UI内の小型マップに配置された人の数である。ここで詳細な説明はしないが、詳細は後述する。
ステップ203: 少なくとも1つのスキルバーオブジェクト上のスライド操作ジェスチャを検出し、かつM個のウィンドウ位置において順番にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切り替えおよび表示をトリガする。Nは正の整数であり、N>Mである。
ここで、図3に示される現在のUIでは、Nは現在9であり、Mは現在3である。例えば、ウィンドウ位置は、現在スキル1〜3の位置である。ユーザが右にスライドするとき、隠されたスキルオブジェクト4〜9が表示される。例えば、ユーザが左にスライドするとき、拡張方式で表示されたスキル4〜9が再び隠される。
図3は実施例に過ぎない。本発明の実施形態において、スキルバーオブジェクトに対応するウィンドウ位置の量は、3に限定されず、4、5、または6でもよく、ユーザの端末の画面のサイズに従って判定される。原則は、スキルバーオブジェクトのウィンドウ位置が画面の多くを占有すべきではなく、決められた位置であるべきである。
図3における実施例から理解できるように、スキルオブジェクトの量はウィンドウ位置の量よりも大きいため、追加されたスキルの量がどれほど増加したとしても、M個のウィンドウ位置は変更されないので、画面の領域は大きく占有されない。ユーザのスライド操作ジェスチャに応答して、順番にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切り替えおよび表示がM個のウィンドウ位置においてトリガされ、M個のウィンドウ位置に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクト上でスキル解放操作ジェスチャが最終的に検出されたとき、スキル解放操作が少なくとも1つのスキルオブジェクトに対して行われる。
ステップ204: スライド軌道の第1の移動方向を取得するために、スライド操作の軌道捕捉モードに入り、その結果、第1の移動方向に対応するスライド軌道上に表示されたM個のスキルオブジェクトを、ターゲットスキル追加オブジェクトとして判定する。
ステップ205: スライド操作がスライド状態からスライド解放状態に変化したことを検出したとき、現在解放操作であると判定し、M個のスキルオブジェクトをM個のウィンドウ位置に置く。
ここで、ステップ203で説明したように、図3の実施例では、スキルオブジェクト1〜9であり、特定のスキルを参照しており、ここで詳細は再度説明しない。拡張方式で表示された対応するスキルオブジェクトがステップ204およびステップ205によって解放される。
本発明のこの実施形態の実装では、スキルオブジェクトは、棒状の領域内に水平方向または長手方向に分布され、スキルオブジェクトは、予め設定されたアイコン情報を含む。
本発明のこの実施形態の実装では、当該方法は、
少なくとも1つのターゲットスキル追加オブジェクトにおけるスキルを自由に切り替えるために、第1の移動方向におけるスライド軌道上の異なるターゲット位置に従って、拡張表示方式または隠匿表示方式で取得された異なるターゲットスキル追加オブジェクトを取得するステップをさらに含む。対応するUIが図4に示される。第1の移動方向において、右が最初にスライドされ、それは3対3のバーサスモードであり、ウィンドウ位置は現在スキル1〜3の位置である。ユーザが右にスライドするとき、隠されたスキルオブジェクト4〜9が表示される。ユーザが右にスライドして、隠されたスキルオブジェクト4〜9を表示し、次いで指を離す場合、スキルオブジェクト4〜9に対応するスキルが解放される。この場合、スキル解放領域800で解放されるスキルはスキル1〜3を含み、新たに追加されたスキル4〜9をさらに含む(解放されるスキルがすべて図に表示されているわけではなく、実施例に過ぎない)。そして、第1の移動方向では、ユーザが左にスライドして、拡張方式で表示されたスキル4〜9を再度隠し、現在スキル1〜3の初期位置が復元される。また、拡張方式で表示されたスキル4〜9を再度隠され、現在スキル1〜3のウィンドウ位置に置き換えて、現在のウィンドウ位置を用いてスキル4〜9の任意の3つのスキルオブジェクトを表示してもよい。理解できるように、新たに追加されたスキルオブジェクトは、ユーザのスライド操作によって拡張方式で表示されるか、または隠されてもよいので、ユーザは、スキルバーオブジェクトから適切なスキルを選択してスキルを解放するのに便利であり、ユーザによる選択のための複数のスキルオブジェクトは、画面上の多くの場所を占有することなく置かれる。
実施形態3
本発明のこの実施形態は、情報処理方法を提供する。ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサ上で実行され、かつグラフィカルユーザインタフェースを取得するために、レンダリングが端末のディスプレイ上で行われる。プロセッサ、グラフィカルユーザインタフェース、およびソフトウェアアプリケーションがゲームシステムにおいて実装される。図7に示されるように、当該方法は、以下のステップを含む。
ステップ301: 少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインタフェース内でレンダリングを行う。
ここで、仮想リソースオブジェクトは、グラフィカルユーザインタフェース内の様々なタイプのオブジェクトで覆われている。例えば、ユーザを表すユーザアバターアイコン、背景の建物、樹木、またはタワーディフェンスなどを表すオブジェクト、ユーザのステータス(血の値や活力値など)を表すオブジェクト、ユーザのスキルまたは装備などを表すオブジェクト、ユーザの位置の変更を制御する方向ボタンオブジェクト、ユーザがスキルを解放する際に用いるレンダリングオブジェクトなどはすべて本発明の実施形態の“仮想リソースオブジェクト”の保護範囲内に入るものとする。
ステップ302: グラフィカルユーザインタフェース内の少なくとも1つのスキル操作領域内の少なくとも1つのスキルバーオブジェクトがM個のウィンドウ位置を含むように配置する。Mは正の整数である。
ここで、図3は、UIの概略図である。図3は、グラフィカルユーザインタフェース100と、スキルオブジェクト300と、スキルバーオブジェクトと、ユーザが移動してアタッチを開始することを制御するファンクションキーオブジェクト500と、現在のユーザがグラフィカルユーザインタフェースに示された大型マップ内の2つのパーティの配置およびレイアウトを見ることを可能にすることができる小型マップオブジェクト600とを含む。スキルバーオブジェクトは、スキルオブジェクト401〜409を含む棒状の領域であり、現在9つのスキルオブジェクトが存在する。実際には、スキルバーオブジェクトのウィンドウ位置には、3つのスキルオブジェクト(例えば、図3の実線で示されたスキル1〜3のウィンドウ位置)のみが表示され、残りの6つのスキルオブジェクト(図3の破線で示されたスキル4〜9の位置)は、ユーザのスライド操作により拡張方式で表示される。ユーザがスライド操作を行わない場合、残りの6つのスキルは実際に隠され、スキルバーオブジェクトのウィンドウ位置に表示されない。ステップ303を参照すると、少なくとも1つのスキルバーオブジェクト上のスライド操作ジェスチャが検出された後にのみ、順番にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切り替えおよび表示がM個のウィンドウ位置においてトリガされ、Nは正の整数であり、N>Mである。例えば、図3に示される現在のUIでは、Nは現在9であり、Mは現在3である。例えば、ウィンドウ位置は、現在スキル1〜3の位置である。ユーザが右にスライドするとき、隠されたスキルオブジェクト4〜9が表示される。例えば、ユーザが左にスライドするとき、拡張方式で表示されたスキル4〜9が再び隠される。図3において、ウィンドウ位置は、現在スキル1〜3の位置に設定される。位置は、ユーザの要求に応じてランダムに設定される。例えば、ウィンドウ位置は、現在のスキルオブジェクト4〜6の位置に設定されてもよい。ユーザの指はスキルオブジェクト4の位置にあり、次に左にスライドして、隠されたスキルオブジェクト1〜3を拡張方式で表示し、次にユーザは右にスライドして、拡張方式で表示されたスキル1〜3を再び隠す;または、ユーザの指がスキルオブジェクト6の位置にあり、次に右にスライドして、隠されたスキルオブジェクト7〜9を拡張方式で表示し、次にユーザは左にスライドして、拡張方式で表示されたスキル7〜9を再び隠す。
ここで、ウィンドウ位置は、特に、ユーザの要求に応じてランダムに設定されてもよいが、ウィンドウ位置が予め設定された後は、ウィンドウ位置が画面上の決められた位置になるため、ユーザがスキルバーオブジェクトを迅速かつ容易に見つけるのに便利である。
ここで、ステップ304を参照すると、M個のウィンドウ位置に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクト上でスキル解放操作ジェスチャが検出されたとき、スキル解放操作が少なくとも1つのスキルオブジェクトに対して行われる。図3における実施例がさらに説明のために使用される。図3に示される現在のUIでは、Nは現在9であり、Mは現在3である。例えば、ウィンドウ位置は、現在スキル1〜3の位置である。ユーザが右にスライドするとき、隠されたスキルオブジェクト4〜9が表示される。例えば、ユーザが左にスライドするとき、拡張方式で表示されたスキル4〜9が再び隠される。ユーザが右にスライドして、隠されたスキルオブジェクト4〜9を表示し、次いで指を離す場合、スキルオブジェクト4〜9に対応するスキルが解放される。特定の表示では、スキルオブジェクト4〜9が現在の3つのウィンドウ位置に置かれ、前の現在の3つのウィンドウ位置に表示されているスキルオブジェクト1〜3が置き換えられてもよい。
それは特定の実施例に過ぎない。例えば、図4および図5に示されるUIは、他の実施例である。ゲーム内の異なる人員配置シナリオが説明のために使用され、例えば、2つのパーティの配置された人の数は3対3または5対5である。大型マップおよび小型マップに表示されるバーサスモードは異なる。1対1モードは、2つのパーティの配置された人の数の両方が1である場合である。図4および図5におけるUIを参照すると、唯一の違いは、UI内の小型マップに配置された人の数である。ここで詳細な説明はしないが、詳細は後述する。
ステップ303: 少なくとも1つのスキルバーオブジェクト上のスライド操作ジェスチャを検出し、かつM個のウィンドウ位置において順番にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切り替えおよび表示をトリガする。Nは正の整数であり、N>Mである。
ここで、図3に示される現在のUIでは、Nは現在9であり、Mは現在3である。例えば、ウィンドウ位置は、現在スキル1〜3の位置である。ユーザが右にスライドするとき、隠されたスキルオブジェクト4〜9が表示される。例えば、ユーザが左にスライドするとき、拡張方式で表示されたスキル4〜9が再び隠される。
図3は実施例に過ぎない。本発明のこの実施形態において、スキルバーオブジェクトに対応するウィンドウ位置の量は、3に限定されず、4、5、または6でもよく、ユーザの端末の画面のサイズに従って判定される。原則は、スキルバーオブジェクトのウィンドウ位置が画面の多くを占有すべきではなく、決められた位置であるべきである。
図3における実施例から理解できるように、スキルオブジェクトの量はウィンドウ位置の量よりも大きいため、追加されたスキルの量がどれほど増加したとしても、M個のウィンドウ位置は変更されないので、画面の領域は大きく占有されない。ユーザのスライド操作ジェスチャに応答して、順番にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切り替えおよび表示がM個のウィンドウ位置においてトリガされ、M個のウィンドウ位置に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクト上でスキル解放操作ジェスチャが最終的に検出されたとき、スキル解放操作が少なくとも1つのスキルオブジェクトに対して行われる。
ステップ304: スライド軌道の第2の移動方向を取得するために、スライド操作の軌道捕捉モードに入り、その結果、第2の移動方向に対応するスライド軌道上に表示されたM個のスキルオブジェクトを、ターゲットスキル追加オブジェクトとして判定する。
ステップ305: スライド操作がスライド状態からスライド解放状態に変化したことを検出したとき、現在解放操作であると判定し、M個のスキル操作オブジェクトをM個のウィンドウ位置に置く。
ここで、ステップ303で説明したように、スキルオブジェクトは、図3における実施例ではスキルオブジェクト1〜9であり、特定のスキルを参照しており、ここで詳細は再度説明しない。拡張方式で表示された対応するスキルオブジェクトがステップ304およびステップ305によって解放される。
本発明のこの実施形態の実装では、スキルオブジェクトは、棒状の領域内に水平方向または長手方向に分布され、スキルオブジェクトは、予め設定されたアイコン情報を含む。
本発明のこの実施形態の実装では、端末は、少なくとも1つのターゲットスキル追加オブジェクトにおけるスキルを自由に切り替えるために、第2の移動方向におけるスライド軌道上の異なるターゲット位置に従って、拡張表示方式または隠匿表示方式で取得された異なるターゲットスキル追加オブジェクトを取得することをさらに含む。対応するUIが図5に示される。第2の移動方向において、左が最初にスライドされ、それは5対5のバーサスモードであり、ウィンドウ位置は現在スキル4〜6の位置である。ユーザが左にスライドするとき、隠されたスキルオブジェクト1〜3が表示される。ユーザが左にスライドして、隠されたスキルオブジェクト1〜3を表示し、次いで指を離す場合、スキルオブジェクト1〜3に対応するスキルが解放される。この場合、スキル解放領域800で解放されるスキルはスキル4および5を含み、新たに追加されたスキル1〜3をさらに含む(解放されるスキルがすべて図に表示されているわけではなく、実施例に過ぎない)。そして、ユーザは、右にスライドして、拡張方式で表示されたスキル1〜3を再び隠す。そして、第1の移動方向では、ユーザが右にスライドして、隠されたスキルオブジェクト7〜9を表示する。ユーザが右にスライドして、隠されたスキルオブジェクト7〜9を表示し、次いで指を離す場合、スキルオブジェクト7〜9に対応するスキルが解放される。この場合、スキル解放領域800で解放されるスキルはスキル4および5を含み、新たに追加されたスキル7および8をさらに含む(解放されるスキルがすべて図に表示されているわけではなく、実施例に過ぎない)。そして、ユーザは、右にスライドして、拡張方式で表示されたスキル1〜9を再び隠す。理解できるように、新たに追加されたスキルオブジェクトは、ユーザのスライド操作によって拡張方式で表示されるか、または隠されてもよいので、ユーザは、スキルバーオブジェクトから適切なスキルを選択してスキルを解放するのに便利であり、ユーザによる選択のための複数のスキルオブジェクトは、画面上の多くの場所を占有することなく置かれる。
実施形態1から実施形態3に基づいて、本発明のこの実施形態の実装では、当該方法は、収集されたユーザ要求情報に従って、スキルバーオブジェクトによって占有されるウィンドウ位置の量を調整した後に、M個のウィンドウ位置をM+j個のウィンドウ位置にリフレッシュするステップであって、jはゼロより大きい正の整数である、ステップをさらに含む。図3は実施例に過ぎない。本発明の実施形態において、スキルバーオブジェクトに対応するウィンドウ位置の量は、3に限定されず、4、5、または6でもよく、ユーザの端末の画面のサイズに従って判定される。原則は、スキルバーオブジェクトのウィンドウ位置が画面の多くを占有すべきではなく、決められた位置であるべきである。デフォルト設定が完了した後、この実装のようにリフレッシュが行われてもよい。例えば、ユーザは同一アカウントを使用してゲームシステムにログインする。ユーザは、まず携帯電話を使用してゲームをプレイした後、タブレットコンピュータに切り替えてゲームをプレイする。タブレットコンピュータの画面は携帯電話の画面より大きいので、デフォルトで設定されたウィンドウの量が以前の2である場合、タブレットコンピュータの切り替え後、リフレッシュ後には、ゲームのUI内のウィンドウの量は4である。
端末、サーバ、コンピュータ記憶媒体の説明は、以下の実施形態に関連しており、例えば、説明されていない効果などは、実施形態1〜3を参照し、ここで詳細な説明はしない。
実施形態4
本発明のこの実施形態は、端末を提供する。ソフトウェアアプリケーションは、端末のプロセッサ上で実行され、グラフィカルユーザインタフェースを取得するために、レンダリングが端末のディスプレイ上で行われる。プロセッサ、グラフィカルユーザインタフェース、およびソフトウェアアプリケーションがゲームシステムにおいて実装される。図8に示されるように、端末は、
少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインタフェース内でレンダリングを行うように構成された第1のレンダリングユニット61と、
グラフィカルユーザインタフェース内の少なくとも1つのスキル操作領域内の少なくとも1つのスキルバーオブジェクトがM個のウィンドウ位置を含み、Mが正の整数であるように配置するように構成されたウィンドウ位置配置ユニット62と、
少なくとも1つのスキルバーオブジェクト上のスライド操作ジェスチャを検出し、かつM個のウィンドウ位置において順番にソートされたN個(Nは正の整数であり、N>Mである)の異なるスキルオブジェクトの切り替えおよび表示をトリガするように構成された第1の検出ユニット63と、
M個のウィンドウ位置に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクト上でスキル解放操作ジェスチャを検出したとき、少なくとも1つのスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を行うように構成された第2の検出ユニット64と
を含む。
本発明の実施形態の実際の応用では、仮想リソースオブジェクトは、グラフィカルユーザインタフェース内の様々なタイプのオブジェクトで覆われている。例えば、ユーザを表すユーザアバターアイコン、背景の建物、樹木、またはタワーディフェンスなどを表すオブジェクト、ユーザのステータス(血の値や活力値など)を表すオブジェクト、ユーザのスキルまたは装備などを表すオブジェクト、ユーザの位置の変更を制御する方向ボタンオブジェクト、ユーザがスキルを解放する際に用いるレンダリングオブジェクトなどはすべて本発明の実施形態の“仮想リソースオブジェクト”の保護範囲内に入るものとする。
ここで、図3は、UIの概略図である。スキルバーオブジェクトは、スキルオブジェクト401〜409を含む棒状の領域であり、現在9つのスキルオブジェクトが存在する。実際には、スキルバーオブジェクトのウィンドウ位置には、3つのスキルオブジェクト(例えば、図3の実線で示されたスキル1〜3のウィンドウ位置)のみが表示され、残りの6つのスキルオブジェクト(図3の破線で示されたスキル4〜9の位置)は、ユーザのスライド操作により拡張方式で表示される。ユーザがスライド操作を行わない場合、残りの6つのスキルは実際に隠され、スキルバーオブジェクトのウィンドウ位置に表示されない。少なくとも1つのスキルバーオブジェクト上のスライド操作ジェスチャが検出された後にのみ、順番にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切り替えおよび表示がM個のウィンドウ位置においてトリガされ、Nは正の整数であり、N>Mである。例えば、図3に示される現在のUIでは、Nは現在9であり、Mは現在3である。例えば、ウィンドウ位置は、現在スキル1〜3の位置である。ユーザが右にスライドするとき、隠されたスキルオブジェクト4〜9が表示される。例えば、ユーザが左にスライドするとき、拡張方式で表示されたスキル4〜9が再び隠される。図3において、ウィンドウ位置は、現在スキル1〜3の位置に設定される。位置は、ユーザの要求に応じてランダムに設定される。例えば、ウィンドウ位置は、現在のスキルオブジェクト4〜6の位置に設定されてもよい。ユーザの指はスキルオブジェクト4の位置にあり、次に左にスライドして、隠されたスキルオブジェクト1〜3を拡張方式で表示し、次にユーザは右にスライドして、拡張方式で表示されたスキル1〜3を再び隠す;または、ユーザの指がスキルオブジェクト6の位置にあり、次に右にスライドして、隠されたスキルオブジェクト7〜9を拡張方式で表示し、次にユーザは左にスライドして、拡張方式で表示されたスキル7〜9を再び隠す。
ここで、ウィンドウ位置は、特に、ユーザの要求に応じてランダムに設定されてもよいが、ウィンドウ位置が予め設定された後は、ウィンドウ位置が画面上の決められた位置になるため、ユーザがスキルバーオブジェクトを迅速かつ容易に見つけるのに便利である。
ここで、M個のウィンドウ位置に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクト上でスキル解放操作ジェスチャが検出されたとき、スキル解放操作が少なくとも1つのスキルオブジェクトに対して行われる。図3における実施例がさらに説明のために使用される。図3に示される現在のUIでは、Nは現在9であり、Mは現在3である。例えば、ウィンドウ位置は、現在スキル1〜3の位置である。ユーザが右にスライドするとき、隠されたスキルオブジェクト4〜9が表示される。例えば、ユーザが左にスライドするとき、拡張方式で表示されたスキル4〜9が再び隠される。ユーザが右にスライドして、隠されたスキルオブジェクト4〜9を表示し、次いで指を離す場合、スキルオブジェクト4〜9に対応するスキルが解放される。特定の表示では、スキルオブジェクト4〜9が現在の3つのウィンドウ位置に置かれ、前の現在の3つのウィンドウ位置に表示されているスキルオブジェクト1〜3が置き換えられてもよい。
それは特定の実施例に過ぎない。例えば、図4および図5に示されるUIは、他の実施例である。ゲーム内の異なる人員配置シナリオが説明のために使用され、例えば、2つのパーティの配置された人の数は3対3または5対5である。大型マップおよび小型マップに表示されるバーサスモードは異なる。1対1モードは、2つのパーティの配置された人の数の両方が1である場合である。図4および図5におけるUIを参照すると、唯一の違いは、UI内の小型マップに配置された人の数である。ここで詳細な説明はしないが、詳細は後述する。
図4に示されるように、第1の移動方向において、右が最初にスライドされ、それは3対3のバーサスモードであり、ウィンドウ位置は現在スキル1〜3の位置である。ユーザが右にスライドするとき、隠されたスキルオブジェクト4〜9が表示される。ユーザが右にスライドして、隠されたスキルオブジェクト4〜9を表示し、次いで指を離す場合、スキルオブジェクト4〜9に対応するスキルが解放される。この場合、スキル解放領域800で解放されるスキルはスキル1〜3を含み、新たに追加されたスキル4〜9をさらに含む(解放されるスキルがすべて図に表示されているわけではなく、実施例に過ぎない)。そして、第1の移動方向では、ユーザが左にスライドして、拡張方式で表示されたスキル4〜9を再度隠し、現在スキル1〜3の初期位置が復元される。また、拡張方式で表示されたスキル4〜9を再度隠され、現在スキル1〜3のウィンドウ位置に置き換えて、現在のウィンドウ位置を用いてスキル4〜9の任意の3つのスキルオブジェクトを表示してもよい。理解できるように、新たに追加されたスキルオブジェクトは、ユーザのスライド操作によって拡張方式で表示されるか、または隠されてもよいので、ユーザは、スキルバーオブジェクトから適切なスキルを選択してスキルを解放するのに便利であり、ユーザによる選択のための複数のスキルオブジェクトは、画面上の多くの場所を占有することなく置かれる。
図5に示されるように、第2の移動方向において、左が最初にスライドされ、それは5対5のバーサスモードであり、ウィンドウ位置は現在スキル4〜6の位置である。ユーザが左にスライドするとき、隠されたスキルオブジェクト1〜3が表示される。ユーザが左にスライドして、隠されたスキルオブジェクト1〜3を表示し、次いで指を離す場合、スキルオブジェクト1〜3に対応するスキルが解放される。この場合、スキル解放領域800で解放されるスキルはスキル4および5を含み、新たに追加されたスキル1〜3をさらに含む(解放されるスキルがすべて図に表示されているわけではなく、実施例に過ぎない)。そして、ユーザは、右にスライドして、拡張方式で表示されたスキル1〜3を再び隠す。そして、第1の移動方向では、ユーザが右にスライドして、隠されたスキルオブジェクト7〜9を表示する。ユーザが右にスライドして、隠されたスキルオブジェクト7〜9を表示し、次いで指を離す場合、スキルオブジェクト7〜9に対応するスキルが解放される。この場合、スキル解放領域800で解放されるスキルはスキル4および5を含み、新たに追加されたスキル7および8をさらに含む(解放されるスキルがすべて図に表示されているわけではなく、実施例に過ぎない)。そして、ユーザは、右にスライドして、拡張方式で表示されたスキル1〜9を再び隠す。理解できるように、新たに追加されたスキルオブジェクトは、ユーザのスライド操作によって拡張方式で表示されるか、または隠されてもよいので、ユーザは、スキルバーオブジェクトから適切なスキルを選択してスキルを解放するのに便利であり、ユーザによる選択のための複数のスキルオブジェクトは、画面上の多くの場所を占有することなく置かれる。
本発明のこの実施形態の実装では、スキルオブジェクトは、棒状の領域内に水平方向または長手方向に分布される。スキルオブジェクトは、予め設定されたアイコン情報を含む。
本発明のこの実施形態の実装では、第2の検出ユニットは、スライド軌道の第1の移動方向を取得するために、スライド操作の軌道捕捉モードに入り、その結果、第1の移動方向に対応するスライド軌道上に表示されたM個のスキルオブジェクトを、ターゲットスキル追加オブジェクトとして判定し、かつスライド操作がスライド状態からスライド解放状態に変化したことを検出したとき、現在解放操作であると判定し、M個のスキルオブジェクトをM個のウィンドウ位置に置くようにさらに構成される。
本発明のこの実施形態の実装では、端末は、少なくとも1つのターゲットスキル追加オブジェクトにおけるスキルを自由に切り替えるために、第1の移動方向におけるスライド軌道上の異なるターゲット位置に従って、拡張表示方式または隠匿表示方式で取得された異なるターゲットスキル追加オブジェクトを取得するように構成された表示切り替えユニットをさらに含む。
本発明のこの実施形態の実装では、第2の検出ユニットは、スライド軌道の第2の移動方向を取得するために、スライド操作の軌道捕捉モードに入り、その結果、第2の移動方向に対応するスライド軌道上に表示されたM個のスキルオブジェクトを、ターゲットスキル追加オブジェクトとして判定し、かつスライド操作がスライド状態からスライド解放状態に変化したことを検出したとき、現在解放操作であると判定し、M個のスキル操作オブジェクトをM個のウィンドウ位置に置くようにさらに構成される。
本発明のこの実施形態の実装では、端末は、少なくとも1つのターゲットスキル追加オブジェクトにおけるスキルを自由に切り替えるために、第2の移動方向におけるスライド軌道上の異なるターゲット位置に従って、拡張表示方式または隠匿表示方式で取得された異なるターゲットスキル追加オブジェクトを取得するように構成された表示切り替えユニットをさらに含む。
本発明のこの実施形態の実装では、端末は、収集されたユーザ要求情報に従って、スキルバーオブジェクトによって占有されるウィンドウ位置の量を調整した後に、M個のウィンドウ位置をM+j個のウィンドウ位置にリフレッシュするように構成されたウィンドウ量リフレッシュユニットあって、jはゼロより大きい正の整数である、ウィンドウ量リフレッシュユニットをさらに含む。
実施形態5
本発明のこの実施形態は端末を提供する。図9に示されるように、端末は、ディスプレイ71およびプロセッサ72を含む。ディスプレイ71は、端末のプロセッサ上でソフトウェアアプリケーションを実行し、次いでグラフィカルユーザインタフェースを取得するために、ソフトウェアアプリケーション上でレンダリングを行うように構成される。グラフィカルユーザインタフェースは、かつグラフィカルユーザインタフェースは、マンマシンインタラクションにおける制御処理を容易にするように構成される。プロセッサ72は、本発明の実施形態における情報処理方法を行うように構成される。プロセッサ、グラフィカルユーザインタフェース、およびソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステムにおいて実装される。
この実施形態において、端末は、メモリ73と、入力装置74(例えば、カメラ、マイクロホン、およびヘッドセットを含む収集装置のような周辺装置;マウス、ジョイスティック、またはデスクトップコンピュータキーボード、またはノート型コンピュータまたはタブレットコンピュータ上の物理的キーボードまたはタッチスクリーン)と、出力装置75(例えば、スピーカ、ヘッドセットなどを含むオーディオ出力デバイスまたはビデオ出力デバイス)と、バス76と、ネットワーキング装置77とをさらに含む。プロセッサ72、メモリ73、入力装置74、ディスプレイ71、およびネットワーキング装置77は、バス76を用いて接続され、バス76は、プロセッサ72、メモリ73、ディスプレイ71、およびネットワーキング装置77間のデータ伝送および通信のために使用される。
入力装置74は、主に、ユーザの入力操作を取得するように構成されており、入力装置74は、端末によって様々であってもよい。例えば、端末がPCのとき、入力装置74は、マウスやキーボードのような入力装置であってもよいし、端末がスマートフォンまたはタブレットコンピュータのようなポータブルデバイスである場合、入力装置64はタッチスクリーンであってもよい。ネットワーキング装置77は、複数の端末およびサーバがネットワークを利用して接続し、かつデータのアップロードおよびダウンロードを行うために使用され、かつ複数の端末がネットワークを利用して接続し、かつデータ伝送を行うために使用される。
サーバは、クラスタシステムで構成されていてもよく、また、様々なユニットの機能を実装するために、これらの機能を組み合わせてもよいし、または電子機器にユニットの機能が別々に提供される。端末またはサーバのいずれかは、データを記憶するデータベースと、データ処理のためのプロセッサとを少なくとも含み、またはサーバに設けられた記憶媒体または別々に設けられた記憶媒体を含む。データ処理用プロセッサの場合、処理中に、マイクロプロセッサ、中央処理装置(CPU)、デジタル信号プロセッサ(DSP)、またはフィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)が実装のために使用されてもよい。記憶媒体は、操作指示を含み、操作指示はコンピュータ実行可能コードであってもよく、本発明の実施形態における情報処理方法の手順内のステップは、操作指示を用いて実装される。
実施形態6
本発明のこの実施形態は、コンピュータ記憶媒体を提供する。コンピュータ実行可能命令は、コンピュータ記憶媒体に記憶され、かつコンピュータ実行可能命令は、本発明の実施形態における情報処理方法を行うように構成される。
本発明のこの実施形態は、実際の応用シナリオを用いて、実施例として以下に説明される。
この応用シナリオは、マルチプレーヤオンラインバトルアリーナゲーム(MOBA)に関連している。MOBAでは、関連する用語は次のとおりである:1)UIレイヤ、すなわちグラフィカルユーザインタフェース内のアイコン;2)スキルインジケータ:スキル解放を補うために使用される特殊効果、ハロー、または操作;3)ゲーム中のカメラとして理解され得るレンズ;4)小型マップ:マップ内に2つのパーティの情報および位置が表示される、レーダーマップと理解され得る大型マップの縮小版;5)スペルキャスティングフォーカス:フォーカスは、アイコンがタップされたときの画面上の指の位置である。
この応用シナリオでは、電話ゲームMOBAの現在のゲーム製品では、端末の画面上で複数のスキルを処理することは、通常、スキルの量を制限している。例えば、プレーヤは4つのスキルしか操作することが認められておらず、通常、図10に示すように、インタフェース内の空白の位置にできるだけ他のスキルが挿入される。図10に示されるUIから理解できるように、スキルオブジェクトは、画面上の任意の位置にランダムに挿入され、その後のスキル解放を容易にし、UIを非常に混雑にする。スキルをタップするプロセスでは、レイアウトが混雑するため、新しく追加されたスキルの位置が不明確となり、指が頻繁に間違った場所をタップする。従って、拡張性は非常に悪く、新しいスキルの追加は基本的に不可能であり、スキルの位置は自己定義され得ない。
この応用シナリオでは、本発明のこの実施形態によって、スキルバーを自己定義する操作が使用され、1つのスキルバーに複数のスキルを設定する。異なるスキルは、左右にスライドする操作によって直接切り替えられる。少なくとも3つのスキルが画面上に表示され、少なくとも3つのスキルが解放トリガジェスチャーによって解放される。スキルバーを用いて3つのウィンドウ位置を制限するように、スキルバーを用いてインタフェースに提示領域を保存する場合、複数のスキルが追加される。自己定義された方法でスキルを追加することによって、スキルがより多いまたは少ない場合に適応することができる。スキルが少ない場合、スライドが行われず(3スキル未満)、あるいはスキルが多い場合、スライドが行われ得る場合にスライドが行われない(3スキル以上)ため、画面の領域が節約され、スキルバーの位置が制御可能であり、ユーザの指が間違った場所をタップする可能性が大幅に低減される。特定のインタラクション手順は図11に示されている。インタラクション手順およびUI提示に提示されるユーザ操作では、プレーヤが、スキル1〜9の3つのスキルを画面にスライドさせるために、指でスキルバーを左右にスライドさせてもよく、このようにして、プレーヤが使用するための画面には常に3つのスキルがあり、スキル1〜9については、外部設定インタフェースによって対応するスキルが置かれる。
図11は、この応用シナリオにおける情報処理方法での特定のインタラクションの概略的なフローチャートである。図11に示されるように、この応用シナリオにおいて、端末1、端末2、およびサーバが含まれている。ユーザ1は、端末1を用いてトリガおよび制御を行い、ユーザ2は、端末2を用いてトリガおよび制御を行い、当該方法は、以下のステップを含む。
ユーザ1については、ステップ11〜ステップ16が含まれる。
ステップ11: ユーザ1は、端末1を用いてゲームシステムをトリガし、本人認証情報を登録する。本人認証情報は、ユーザ名およびパスワードであってもよい。
ステップ12: 端末1は、取得した本人認証情報をサーバ3に送信し、サーバ3は、本人認証を行い、本人認証が成功した後、仮想リソースオブジェクトを含む第1のグラフィカルユーザインタフェースを端末1に返す。グラフィカルユーザインタフェース内の少なくとも1つのスキル操作領域内の少なくとも1つのスキルバーオブジェクトがM個のウィンドウ位置を含むように配置され、Mは正の整数である。
ステップ13: 指定されたスキルバーオブジェクト内のスキルオブジェクトは、ユーザ1のタッチ操作に基づいて応答してもよく、ステップ14〜ステップ16における一連の仮想操作を行う。
ステップ14: 少なくとも1つのスキルバーオブジェクト上のスライド操作ジェスチャを検出し、かつM個のウィンドウ位置において順番にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切り替えおよび表示をトリガする。Nは正の整数であり、N>Mである。
ステップ15: M個のウィンドウ位置に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクト上でスキル解放操作ジェスチャを検出したとき、少なくとも1つのスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を行う。
ステップ16: ステップ14およびステップ15を行って取得された実行結果をサーバに同期させたり、またはサーバを用いて実行結果を端末2に瞬時に伝達したり、または実行結果を直接端末2に転送して、端末2を用いてゲームシステムにログインするユーザ2がユーザ1の仮想操作に応答してもよく、その結果、複数の端末間のインタラクションを実装することができる。この応用シナリオでは、2つの端末間のインタラクションのみが実施例として使用されており、実際の操作中は、複数の端末間のインタラクションは、この実施例における2つの端末間のインタラクションに限定されなくてよい。
ユーザ2については、ユーザ1についてのステップ21〜ステップ26が含まれる。
ステップ21: ユーザ2は、端末2を用いてゲームシステムをトリガし、本人認証情報を登録する。本人認証情報は、ユーザ名およびパスワードであってもよい。
ステップ22: 端末1は、取得した本人認証情報をサーバ3に送信し、サーバ3は、本人認証を行い、本人認証が成功した後、仮想リソースオブジェクトを含む第2のグラフィカルユーザインタフェースを端末2に返す。グラフィカルユーザインタフェース内の少なくとも1つのスキル操作領域内の少なくとも1つのスキルバーオブジェクトがM個のウィンドウ位置を含むように配置され、Mは正の整数である。
ステップ23: 指定されたスキルバーオブジェクト内のスキルオブジェクトは、ユーザ2のタッチ操作に基づいて応答してもよく、ステップ24〜ステップ26における一連の仮想操作を行う。
ステップ24: 少なくとも1つのスキルバーオブジェクト上のスライド操作ジェスチャを検出し、かつM個のウィンドウ位置において順番にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切り替えおよび表示をトリガする。Nは正の整数であり、N>Mである。
ステップ25: M個のウィンドウ位置に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクト上でスキル解放操作ジェスチャを検出したとき、少なくとも1つのスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を行う。
ステップ26: ステップ24およびステップ25を行って取得された実行結果をサーバに同期させたり、またはサーバを用いて実行結果を端末1に瞬時に伝達したり、または実行結果を直接端末1に転送して、端末1を用いてゲームシステムにログインするユーザ1がユーザ2の仮想操作に応答してもよく、その結果、複数の端末間のインタラクションを実装することができる。この応用シナリオでは、2つの端末間のインタラクションのみが実施例として使用されており、実際の操作中は、複数の端末間のインタラクションは、この実施例における2つの端末間のインタラクションに限定されなくてよい。
ステップ30: 任意選択のステップ:ステップ14〜ステップ16によって取得された第1のマンマシンインタラクション実行結果および/またはステップ24〜ステップ26によって取得された第2のインタラクション実行結果を受信した後、第1のマンマシンインタラクション実行結果および/または第2のインタラクション実行結果を対応する端末に同期または伝達する。
本願で提供されるいくつかの実施形態において、開示された装置および方法は、他の方法で実装され得ることを理解されたい。説明された装置の実施形態は単なる実施例に過ぎない。例えば、ユニットの分割は単に論理的な機能分割であり、実際の実装時には他の分割であってもよい。例えば、複数のユニットまたはコンポーネントが組み合わされたり、別のシステムに統合されたりし、または一部の機能が無視されたり、実行されなくてもよい。さらに、表示されまたは議論された構成要素間の相互の結合または直接的な結合または通信接続が、いくつかのインタフェースを介して実装されてもよい。装置またはユニット間の間接的な結合または通信接続は、電子的、機械的または他の形態で実装されてもよい。
別個のパーツとして説明されたユニットは、物理的に分離していてもいなくてもよく、ユニットとして表示されるパーツは、物理ユニットであってもなくてもよく、1ケ所に位置していても、または複数のネットワークユニットに分布されてもよい。ユニットの一部または全部は、実施形態の解決の目的を達成するために実際の必要に応じて選択されてもよい。
さらに、本発明の実施形態における機能ユニットのすべては、1つの処理ユニットに統合されていてもよく、または各ユニットが別々に存在してもよく、2以上のユニットが1つのユニットに統合されていてもよく、統合ユニットは、ハードウェアの形態で実装されてもよく、またはソフトウェア機能ユニットに加えてハードウェアの形態で実装されてもよい。
当業者であれば、方法の実施形態のステップのすべてまたは一部が、関連するハードウェアを指示するプログラムによって実施され得ることを理解することができる。プログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよい。プログラムが実行されるとき、方法の実施形態のステップが行われる。前述の記憶媒体は、ポータブル記憶装置、読み出し専用メモリ(ROM)、ランダムアクセスメモリ(RAM)、磁気ディスク、または光ディスクなどのプログラムコードを記憶することができる任意の媒体を含む。
あるいは、本開示において、統合ユニットがソフトウェア機能モジュールの形態で実装され、独立した製品として販売または使用されるとき、統合ユニットはコンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよい。このような理解に基づいて、本質的に本発明の実施形態の技術的解決策または既存技術に寄与する部分は、ソフトウェア製品の形態で実装されてもよい。コンピュータソフトウェア製品は、記憶媒体に記憶され、コンピュータ装置(パーソナルコンピュータ、サーバ、またはネットワーク装置であってもよい)に、本発明の実施形態に説明された方法のすべてまたは一部を実行するよう指示するためのいくつかの命令を含む。上記の記憶媒体には、ポータブル記憶装置、ROM、RAM、磁気ディスク、光ディスクなどのプログラムコードを記憶可能な任意の媒体が含まれる。
上記の説明は、本開示の特定の実装形態に過ぎないが、本開示の保護範囲を限定することを意図するものではない。本開示に開示された技術的範囲内で当業者によって容易に理解される任意の変形または置換は、本開示の保護範囲内に入るものとする。従って、本開示の保護範囲は、特許請求の範囲の保護範囲に従うものとする。
本発明の実施形態によれば、スキルバーオブジェクトが、決められた位置に配置される。従って、ユーザが検索を行い、スキルバーオブジェクトを容易に見つけて、その結果、後のスキル解放操作を行うことに便利である。スキルバーオブジェクトは、多くのスペースを占有しないM個のウィンドウ位置を含み、N>MであるN個の対応する特定のスキルオブジェクトが存在する。理解できるように、スキルオブジェクトの量はウィンドウ位置の量よりも大きいため、追加されたスキルの量がどれほど増加したとしても、M個のウィンドウ位置は変更されないので、画面の領域は大きく占有されない。ユーザのスライド操作ジェスチャに応答して、順番にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切り替えおよび表示がM個のウィンドウ位置においてトリガされ、かつM個のウィンドウ位置に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクト上でスキル解放操作ジェスチャが最終的に検出されたとき、スキル解放操作が少なくとも1つのスキルオブジェクトに対して行われる。従って、本発明の実施形態によれば、ユーザによる別の操作を行う効率は影響を受けず、誤操作は回避され、操作精度が改善される。さらに、画面の領域は大きく占有されない。
11 サーバ
21 端末装置
22 端末
23 端末
24 端末
25 端末
31 ネットワーク
61 第1のレンダリングユニット
62 ウィンドウ位置配置ユニット
63 第1の検出ユニット
64 第2の検出ユニット
71 ディスプレイ
72 プロセッサ
72 およびプロセッサ
73 メモリ
74 入力装置
75 出力装置
76 バス
77 ネットワーキング装置
100 グラフィカルユーザインタフェース
300 スキルオブジェクト
401 スキルオブジェクト
402 スキルオブジェクト
403 スキルオブジェクト
404 スキルオブジェクト
405 スキルオブジェクト
406 スキルオブジェクト
407 スキルオブジェクト
408 スキルオブジェクト
409 スキルオブジェクト
500 ファンクションキーオブジェクト
600 小型マップオブジェクト
800 スキル解放領域

Claims (16)

  1. 情報処理方法であって、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサ上で実行され、かつグラフィカルユーザインタフェースを取得するために、レンダリングが前記端末のディスプレイ上で行われ、前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインタフェース、および前記ソフトウェアアプリケーションがゲームシステムにおいて実装され、かつ前記方法は、
    少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、前記グラフィカルユーザインタフェース内でレンダリングを行うステップと、
    前記グラフィカルユーザインタフェース内の少なくとも1つのスキル操作領域内の少なくとも1つのスキルバーオブジェクトが、M個のウィンドウ位置を含むように配置するステップであって、Mは正の整数である、ステップと、
    前記少なくとも1つのスキルバーオブジェクト上のスライド操作ジェスチャを検出し、かつ前記M個のウィンドウ位置において順番にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切り替えおよび表示をトリガするステップであって、Nは正の整数であり、かつN>Mである、ステップと、
    前記M個のウィンドウ位置に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクト上でスキル解放操作ジェスチャを検出したとき、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を行うステップと
    を含む、方法。
  2. 前記スキルオブジェクトは、棒状の領域内に水平方向または長手方向に分布しており、かつ
    前記スキルオブジェクトは、予め設定されたアイコン情報を含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記M個のウィンドウ位置に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクト上でスキル解放操作ジェスチャを検出したとき、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を行う前記ステップは、
    スライド軌道の第1の移動方向を取得するために、スライド操作の軌道捕捉モードに入るステップであって、その結果、前記第1の移動方向に対応するスライド軌道上に表示されたM個のスキルオブジェクトを、ターゲットスキル追加オブジェクトとして判定する、ステップと、
    前記スライド操作がスライド状態からスライド解放状態に変化したことを検出したとき、現在前記解放操作であると判定し、かつ前記M個のスキルオブジェクトを前記M個のウィンドウ位置に置くステップと
    を含む、請求項1または2に記載の方法。
  4. 前記方法は、
    少なくとも1つのターゲットスキル追加オブジェクトにおけるスキルを自由に切り替えるために、前記第1の移動方向における前記スライド軌道上の異なるターゲット位置に従って、拡張表示方式または隠匿表示方式で取得された異なるターゲットスキル追加オブジェクトを取得するステップ
    をさらに含む、請求項3に記載の方法。
  5. 前記M個のウィンドウ位置に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクト上でスキル解放操作ジェスチャを検出したとき、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を行う前記ステップは、
    スライド軌道の第2の移動方向を取得するために、スライド操作の軌道捕捉モードに入るステップであって、その結果、前記第2の移動方向に対応するスライド軌道上に表示されたM個のスキルオブジェクトを、ターゲットスキル追加オブジェクトとして判定する、ステップと、
    前記スライド操作がスライド状態からスライド解放状態に変化したことを検出したとき、現在前記解放操作であると判定し、かつ前記M個のスキル操作オブジェクトを前記M個のウィンドウ位置に置くステップと
    を含む、請求項1または2に記載の方法。
  6. 前記方法は、
    少なくとも1つのターゲットスキル追加オブジェクトにおけるスキルを自由に切り替えるために、前記第2の移動方向における前記スライド軌道上の異なるターゲット位置に従って、拡張表示方式または隠匿表示方式で取得された異なるターゲットスキル追加オブジェクトを取得するステップ
    をさらに含む、請求項5に記載の方法。
  7. 前記方法は、
    収集されたユーザ要求情報に従って、前記スキルバーオブジェクトによって占有されるウィンドウ位置の量を調整した後に、前記M個のウィンドウ位置をM+j個のウィンドウ位置にリフレッシュするステップであって、jはゼロより大きい正の整数である、ステップ
    をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  8. 端末であって、ソフトウェアアプリケーションが前記端末のプロセッサ上で実行され、かつグラフィカルユーザインタフェースを取得するために、レンダリングが前記端末のディスプレイ上で行われ、前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインタフェース、および前記ソフトウェアアプリケーションがゲームシステムにおいて実装され、かつ前記端末は、
    少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、前記グラフィカルユーザインタフェース内でレンダリングを行うように構成された第1のレンダリングユニットと、
    前記グラフィカルユーザインタフェース内の少なくとも1つのスキル操作領域内の少なくとも1つのスキルバーオブジェクトが、M個のウィンドウ位置を含むように配置するように構成されたウィンドウ位置配置ユニットであって、Mが正の整数である、ウィンドウ位置配置ユニットと、
    前記少なくとも1つのスキルバーオブジェクト上のスライド操作ジェスチャを検出し、かつ前記M個のウィンドウ位置において順番にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切り替えおよび表示をトリガするように構成された第1の検出ユニットであって、Nは正の整数であり、かつN>Mである、第1の検出ユニットと、
    前記M個のウィンドウ位置に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクト上でスキル解放操作ジェスチャを検出したとき、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を行うように構成された第2の検出ユニットと
    をさらに含む、端末。
  9. 前記スキルオブジェクトは、棒状の領域内に水平方向または長手方向に分布しており、かつ
    前記スキルオブジェクトは、予め設定されたアイコン情報を含む、請求項8に記載の端末。
  10. 前記第2の検出ユニットは、
    スライド軌道の第1の移動方向を取得するために、スライド操作の軌道捕捉モードに入り、その結果、前記第1の移動方向に対応するスライド軌道上に表示されたM個のスキルオブジェクトを、ターゲットスキル追加オブジェクトとして判定し、かつ
    前記スライド操作がスライド状態からスライド解放状態に変化したことを検出したとき、現在前記解放操作であると判定し、かつ前記M個のスキルオブジェクトを前記M個のウィンドウ位置に置く
    ようにさらに構成された、請求項8または9に記載の端末。
  11. 前記端末は、
    少なくとも1つのターゲットスキル追加オブジェクトにおけるスキルを自由に切り替えるために、前記第1の移動方向における前記スライド軌道上の異なるターゲット位置に従って、拡張表示方式または隠匿表示方式で取得された異なるターゲットスキル追加オブジェクトを取得するように構成された表示切り替えユニット
    をさらに含む、請求項10に記載の端末。
  12. 前記第2の検出ユニットは、
    スライド軌道の第2の移動方向を取得するために、スライド操作の軌道捕捉モードに入り、その結果、前記第2の移動方向に対応するスライド軌道上に表示されたM個のスキルオブジェクトを、ターゲットスキル追加オブジェクトとして判定し、かつ
    前記スライド操作がスライド状態からスライド解放状態に変化したことを検出したとき、現在前記解放操作であると判定し、かつ前記M個のスキル操作オブジェクトを前記M個のウィンドウ位置に置く
    ようにさらに構成される、請求項8または9に記載の端末。
  13. 前記端末は、
    少なくとも1つのターゲットスキル追加オブジェクトにおけるスキルを自由に切り替えるために、前記第2の移動方向における前記スライド軌道上の異なるターゲット位置に従って、拡張表示方式または隠匿表示方式で取得された異なるターゲットスキル追加オブジェクトを取得するように構成された表示切り替えユニット
    をさらに含む、請求項12に記載の端末。
  14. 前記端末は、
    収集されたユーザ要求情報に従って、前記スキルバーオブジェクトによって占有されるウィンドウ位置の量を調整した後に、前記M個のウィンドウ位置をM+j個のウィンドウ位置にリフレッシュするように構成されたウィンドウ量リフレッシュユニットあって、jはゼロより大きい正の整数である、ウィンドウ量リフレッシュユニット
    をさらに含む、請求項8に記載の端末。
  15. 端末であって、前記端末は、ディスプレイおよびプロセッサを含み、前記ディスプレイは、前記端末の前記プロセッサ上でソフトウェアアプリケーションを実行し、次いでグラフィカルユーザインタフェースを取得するために、前記ソフトウェアアプリケーション上でレンダリングを行うように構成され、かつ前記グラフィカルユーザインタフェースは、マンマシンインタラクションにおける制御処理を容易にするように構成され、
    前記プロセッサは、請求項1から7のいずれか一項に記載の情報処理方法を行うように構成され、かつ
    前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインタフェース、および前記ソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステムにおいて実装される、端末。
  16. コンピュータ記憶媒体であって、コンピュータ実行可能命令が前記コンピュータ記憶媒体に記憶され、かつ前記コンピュータ実行可能命令が請求項1から7のいずれか一項に記載の情報処理方法を行うように構成された、コンピュータ記憶媒体。
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