JP2018196548A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置
によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒
体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある
。
制御される期間に相当するAT残りゲーム数を液晶表示器に表示し、たとえば、遊技者に
よる演出用スイッチが操作されることにより、表示されていたAT残りゲーム数を増加更
新させることが可能なスロットマシンが知られている(たとえば、特許文献1参照)。
異なる第2数値も表示するという思想を適用できたとしても、同一の条件が成立したとき
に、第1数値と第2数値とを更新するときのことが鑑みられておらず遊技の興趣を向上さ
せることができなかった。
上させるように、第1数値と第2数値とを更新する遊技機を提供することである。
機)であって、
第1数値(たとえば、図3(C)に示すクレジット数(メイン))と第2数値(たとえ
ば、図3(D)に示すクレジット数(サブ))とを表示する表示手段(たとえば、クレジ
ット表示器11および液晶表示器51)と、
特定条件が成立したときに(たとえば、図3(A)に示すように、8枚役が入賞したと
きに)、前記第1数値を更新させる更新制御と前記第2数値を更新させる更新制御とを、
異なるタイミングで開始可能な(たとえば、図3に示すように、クレジット数(メイン)
の増加更新はタイミングT2で開始されるのに対し、クレジット数(サブ)の増加更新は
タイミングT2後のタイミングT3で開始される)更新手段(たとえば、メイン制御部4
1およびサブ制御部91)とを備える。
ングで開始させることから、これらの更新制御を同一のタイミングで行う遊技機と比較し
て、数値が更新されたことを遊技者に強く印象付けることができる。その結果、遊技の興
趣を向上させるように、第1数値と第2数値とを更新することができる。
4に示す増加更新)と、遊技者にとって不利な更新制御(たとえば、図7に示す減少更新
)とが含まれ、
有利な更新制御が行われるときの前記第1数値の更新制御の動作態様と、不利な更新制
御が行われるときの前記第1数値の更新制御の動作態様とが異なる(たとえば、図4に示
す縦方向に数値がスクロールする態様での更新であり、図7に示す横方向に数値がスクロ
ールする態様での更新である)。
易くすることができる。
前記表示手段は、前記第1数値が複数分更新される複数分更新制御が実行される場合、
複数分更新制御が有利な更新制御であるときには複数分更新制御の途中経過を表示する一
方で、複数分更新制御が不利な更新制御であるときには複数分更新制御の途中経過を表示
しない(たとえば、図11(D)に示すように、クレジットが増加更新される場合にメダ
ル1枚に対応する数字が順次更新されることで更新途中の数字が表示されるのに対して、
図11(C)に示すように、メダルが減る方向に更新する場合に更新途中の「500」な
どを表示することなく最終的な更新結果である「498」が表示される)。
やすく、かつ、有利な更新が行われる場合には途中経過が表示されるため、不利な更新に
比べて有利な更新を強く印象付けることができる。
有利更新が行われた後の数値と、不利更新が行われた後の数値とが同じであるときにお
いても、有利更新が行われるときの数値の更新の動作態様と、不利更新が行われるときの
数値の更新の動作態様とが異なる(たとえば、図9のクレジット数(メイン)Aに示すよ
うに、更新が行われた後の表示は「8」であるものの、「8」が表示されるまでの数値の
更新の動作態様は、更新前が「0」のときは数字が縦方向にスクロールする態様で更新さ
れ、更新前が「11」のときは数字が横方向にスクロールする態様で更新される)。
かりやすくすることができる。
有利更新が行われるときの数値の更新の動作態様と、不利更新が行われるときの数値の
更新の動作態様とでは、数値の動作方向が異なる(たとえば、図9に示すように、メダル
が増えるような更新が行われるときは縦方向に数字がスクロールし、メダルが減るような
更新が行われるときは横方向に数字がスクロールする)。
数値の動作方向が異なるため、遊技者は一目見て、有利更新であるか、不利更新であるか
を判断することができる。
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ53,54)をさらに備え、
前記音出力手段は、有利更新が行われるときには音を出力する一方で、不利更新が行わ
れるときには音を出力しない(たとえば、メダルが増えるような有利更新が行われるとき
はスピーカ53,54から音声が出力されるのに対して、メダルが減るような不利更新が
行われるときは音声は出力されない)。
ることができる。
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ53,54)をさらに備え、
前記音出力手段は、有利更新が行われるときには、不利更新が行われるときよりも、音
量を大きくする(たとえば、変形例に示すように、メダルが増えるような有利更新が行わ
れるときも、メダルが減るような不利更新が行われるときもスピーカ53,54から音声
が出力されるものの、メダルが増えるような更新のときの方がメダルが減るような更新の
ときに比べて音量が大きい)。
ることができる。
前記表示手段は、数値が複数分更新される場合、複数分の更新が有利更新であるときに
は複数分の更新が1ずつ更新されるように表示する一方で、複数分の更新が不利更新であ
るときには複数分の更新が一括で更新されるように表示する(たとえば、図11に示すよ
うに、メダルの枚数を8枚増加するときは、最終の更新結果が表示されるまで1枚ずつに
対応する数字が順次更新されていくのに対して、メダルの枚数を3枚減少するときは一括
で最終の更新結果が表示される)。
のに対して、有利更新が行われるときは1ずつ更新するように数値が表示されるため、有
利更新が行われていることが分かりやすくすることができる。
[第1実施形態]
第1実施形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1
(a)に示すように、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値
(メダル)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められ
た規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記
憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数
の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開
始する際に操作されるスタートスイッチ7、リールの回転を各々停止する際に操作される
ストップスイッチ8L,8C,8R、および演出に用いるための演出用スイッチ56など
が設けられている。以下では、1ゲームを開始可能な賭数が設定されている状態でのスタ
ートスイッチ7への操作を「レバーオン操作」という。また、2つのリールが停止してお
り、1つのリールが回転している状態において、該1つのリールの回転を停止させる操作
を「第3停止」という。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2
以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示し
ているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、およびスピーカ53,54が設け
られている。
3が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数
が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが
表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED1
4、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する
投入要求LED17、スタートスイッチ7への操作が可能であることを報知するスタート
有効LED18、ウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール
の回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウエイト中LED19
、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20
が設けられている。
に遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、およびコマンドに応じ
て所定の演出を制御する演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、
遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構
成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送
信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載ある
いは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。
て使用されるRAM41c、プログラムに従って制御動作を行うメインCPU41aが内
蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載され
た制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。MAXBETスイッチ6、スタート
スイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、および精算スイッチ10が操作される
と、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部41に入力される。メ
イン制御部41は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへ
の操作を検出する。
表示制御するための制御信号が遊技用表示部13に出力される。遊技用表示部13に含ま
れる各種表示器は、メイン制御部41からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を
表示する。
され、ワークメモリとして使用されるRAM91c、プログラムに従って制御動作を行う
サブCPU91aが内蔵されており、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出
制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出用スイ
ッチ56が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部9
1に入力される。サブ制御部91は、演出用スイッチ56からの検出信号に基づき、演出
用スイッチ56への操作を検出する。
るための制御信号が液晶表示器51およびスピーカ53,54のそれぞれに出力される。
液晶表示器51は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。また
、スピーカ53,54は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、音声を出力する。
も設けられている。
入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(本実施形態では、3枚
)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への
操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入さ
れた場合には、その分はクレジットに増加される。
図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ライ
ンLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているも
のであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを
認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM
4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわ
ゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合
せを揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを
認識しやすくするものである。
タートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転することで図柄が変動
表示され、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されることで対応するリールの回転
が停止する。そして、透視窓3の上中下段に3つの図柄が表示結果として導出表示される
。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止することで入賞が発生したときには、入賞
に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与される。このとき、クレジットが増加
されるか、あるいはクレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメ
ダルが払い出される。
を付与するリプレイと、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役(たとえば
、ボーナスなど)とがある。再遊技を付与するとは、遊技用価値(メダル、クレジットな
ど)を用いた賭数の設定を行わずとも賭数を自動設定(自動BET)させることにより次
のゲームを行うことが可能となることである。再遊技を付与するとは、換言すれば、BE
T操作を行なわずとも、次のゲームを開始可能とすることである。
41cに設定されている必要がある。たとえば、ベルが入賞するためには、ベルが当選し
ている必要がある。また、内部抽選により抽選される対象役を抽選対象役または当選役と
いう。当選役は1以上の入賞役から構成される。また、当選役には、レア役が含まれてい
る。レア役は、レア役以外の役と比較して、当選確率が低い役である。レア役は、たとえ
ば、チェリー、スイカなどである。
機能を備えている。また、該情報は、操作態様(操作手順ともいう。)を特定可能な情報
である。本実施形態の操作態様は、ストップスイッチの操作順序(押し順)である。なお
、変形例として、操作態様は、ストップスイッチの操作順序と、ストップスイッチの操作
タイミングとの少なくとも一方を含む概念としてもよい。また、そのような報知のための
演出をナビ演出という。また、ナビ演出が行われる期間をアシストタイム(AT)という
。ATは、遊技者にとって有利な状態の一例である。
小役が入賞したゲームにおいて、「該入賞した小役に対応するメダル払出枚数」から「当
該ゲームを実行するために必要なメダル数(つまり、3枚)」を減少した数である。たと
えば、小役として、8枚のメダルを払出す8枚役が入賞したときには、純増枚数は、5枚
となる。
する。AT終了枚数は、後述するAT抽選により決定される。また、AT中において、A
T終了枚数は、図2(b)にも示されるように、AT残り枚数(サブ)D(たとえば、「
残り100枚」という文字)として、表示される。AT中の純増枚数が、AT抽選により
決定された枚数に到達したときに、つまり、AT残り枚数が0枚となったときに該ATは
終了する。また、本実施形態では、AT中に導出された表示結果が導出されたときに、A
T残り枚数(サブ)Dの表示は、減少更新される。
制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。
AT中のメダルの純増枚数は、ARTに制御することが可能になったゲームの次ゲームか
らカウント開始される。これにより、実質的にはARTでメダル純増枚数が、AT終了枚
数に到達したときにATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することと
なる。
技状態とは異なるATに制御可能である。ATとは、遊技者にとって有利な図柄の組合せ
を入賞ラインLN上に停止させるための操作態様を特定可能なナビ演出が実行される期間
であって、遊技者にとって有利な状態である。たとえば、リプレイの当選確率の高いRT
に移行するための契機となる昇格リプレイを入賞させるための押し順である「左、中、右
」を特定可能な情報として「1」が遊技補助表示器12に表示されるとともに、液晶表示
器51には、「左、中、右」の順でストップスイッチ8を操作することを特定可能な画像
が表示される。ただし、ATとして、目押しすべき図柄を教える演出、あるいは、目押し
のタイミングを教える演出を採用してもよい。つまり、ATでは、操作順序の報知ではな
く、操作タイミングを報知するナビ演出を実行するようにしてもよい。また、ATでは、
操作順序および操作タイミングの双方を報知するナビ演出を実行するようにしてもよい。
、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行い、AT中においては、レア役とし
て第2レア役が当選した場合にAT残り枚数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選処
理を行う。AT抽選処理および上乗せ抽選処理は、1ゲームの進行において予め定められ
たタイミングで実行されるものであればよく、たとえば内部抽選処理において内部抽選が
行われた後に実行されるようにしてもよい。なお、第1レア役と第2レア役とのうち少な
くとも1つは、2以上としてもよい。また、第1レア役と第2レア役とは同一であっても
よく、異なっていてもよく、複数の第1レア役のうちの一部のレア役が第2レア役に含ま
れるようにしてもよい。
したときには、複数種類のAT終了枚数の候補(たとえば、50、100、150、20
0、250、300)からAT終了枚数を決定する。AT終了枚数は、メイン制御部41
のRAMの所定領域において記憶する。
グとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、
ボーナス当選とともにAT当選しているときには、ボーナス入賞してボーナスが終了した
ときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。なお、A
Tに当選したゲームの次のゲームが開始するタイミングをATの開始タイミングとしても
よく、また、ATの開始タイミングを決定し、ATに当選したゲームからATの開始タイ
ミングまでに、ATに当選したか否かを煽る演出を実行してもよい。
0に到達したとき(AT中の純増枚数がAT終了枚数に到達したとき)にクリアされる。
メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。
定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のAT残り枚数の候補(20
、50、100、150、200、250、300)からAT残り枚数に上乗せする上乗
せAT残り枚数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの
所定領域において記憶されているAT残り枚数に増加される。これにより、メイン制御部
41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。
図2は、各種表示部を説明するための図である。図2に示した各種表示部には数値が表
示されており、表示されている数値が増加または減少されたことに基づいて数値が更新さ
れる。図2(a)は、メイン側(メイン制御部41)の制御により表示される数値の一例
を示したものである。図2(b)は、サブ側(サブ制御部91)の制御により表示される
数値の一例を示したものである。
下では、更新制御の対象となる数値の後の括弧書きで、該更新制御を実行する主体を示す
場合がある。たとえば、クレジット表示器11に表示されるクレジット数については、メ
イン制御部41により更新制御されることから、該クレジット数については、クレジット
数(メイン)Aという。クレジット表示器11は7セグ形式の表示器であって、2桁まで
表示することができる。なお、本実施形態においては、スロットマシン1がクレジットと
して記憶することができる上限値が50であるため、2桁まで表示することができるとし
たが、3桁以上であってもよく、また1桁であってもよい。
器12は7セグ形式の表示器であって、2桁まで表示することができる。また、遊技補助
表示器12には、小役が入賞したときには、該小役に対応するメダル払出枚数が表示され
る。
LED16では、設定されている賭数が報知される。以下では、1BETLED14、2
BETLED15、および3BETLED16それぞれの点灯で表示可能な数をBET数
(メイン)Cと称する。
1により液晶表示器51に表示される数値の一例を示す。AT中においては、図2(b)
に示すように、液晶表示器51の左上の領域には、AT中のAT残り枚数(サブ)Dが表
示される。また、前述したように、AT残り枚数(サブ)Dが0に到達したときに、AT
は終了する。したがって、AT残り枚数(サブ)Dが上乗せされることにより増加すると
遊技者にとって有利となる。また、AT中においては、液晶表示器51の右上の領域には
、AT中のメダルの獲得枚数(サブ)Eが表示される。本実施形態では、AT中のメダル
の獲得枚数(サブ)Eとは、AT中のメダルの純増枚数をいう。
を、クレジット数(サブ)Fという。このクレジット数(サブ)Fで表示されるクレジッ
ト数は、クレジット数(メイン)Aで表示されるクレジット数と同一である。
賭数)が表示される。以下、このクレジット数を、BET数(サブ)Gという。このBE
T数(サブ)Gと、BET数(メイン)Cとは同一である。
メイン制御部41が実行する主な処理を説明する。該主な処理は、入賞判定処理と、払出
処理と、ゲーム終了時処理とがある。入賞判定処理は、全てのリールの回転が停止したと
判定された時点で、各リールに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定
する処理である。入賞判定処理の実行後に、払出処理は実行される。払出処理は入賞判定
処理により入賞が発生した場合には、メダルを払出す処理である。クレジットが50未満
である場合には、クレジットを増加更新し、クレジットの数が50に到達するとメダル払
出口9からメダルが払出される。ゲーム終了時処理は、点灯していたBETLEDを消灯
する処理(図6(E)参照)と、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理などを含む
。
明する。クレジット数(メイン)Aおよびクレジット数(サブ)Fは、たとえば、小役が
入賞したときに、該小役に対応するメダル払出枚数分、増加更新される。また、クレジッ
ト数(メイン)Aおよびクレジット数(サブ)Fは、遊技者によりメダル投入部4からメ
ダル投入されたときに、該投入されたメダル数分、増加更新される。また、クレジット数
(メイン)Aおよびクレジット数(サブ)Fは、たとえば、BET操作(本実施形態では
、MAXBETスイッチ6への操作)が実行されることにより、設定された賭数分、減少
更新される。本実施形態では、MAXBETスイッチ6の操作により、一度に3枚の賭数
が設定されることから、3枚分、減少更新される。
、増加更新される。払出枚数(メイン)Bは、小役が入賞するまでは、消灯しており(表
示されておらず)、たとえば、8枚のメダルを払出す8枚役が入賞したときには、消灯さ
れている状態から「1」が表示され、その後、該「1」→「8」まで増加更新される。ま
た、本実施形態では、払出枚数(メイン)Bは減少更新されない。たとえば、小役が入賞
して、払出枚数(メイン)Bとして、「8」が表示されたときにおいて、消灯条件が成立
したときに、該払出枚数(メイン)Bは消灯する。消灯条件とは、たとえば、次のゲーム
を開始するためのBET操作(MAXBETスイッチ6への操作)が実行されることによ
り成立する条件を含む。また、消灯条件とは、払出枚数(メイン)Bが表示されたときか
ら、BET操作が実行されることなく所定時間(たとえば、10秒間)経過することによ
り成立する条件を含む。なお、変形例として、払出枚数(メイン)Bは、消灯条件が成立
したときに、「8」→「0」に減少更新されるようにしてもよい。
T数(メイン)Cの増加更新について説明する。本実施形態では、BET条件が成立する
と、一度に3枚の賭数が設定される。BET条件は、賭数が設定されていない状態でMA
XBETスイッチ6が操作されることにより成立する条件と、再遊技役が導出されること
により成立する条件とを含む。本実施形態の3つのBETLEDの点灯態様は、該3つの
BETLEDが1つずつ点灯する態様である。該点灯態様は、たとえば、1BETLED
14を点灯→1BETLED14の点灯から所定時間(たとえば、0.5秒)経過時に2
BETLED15を点灯→2BETLED15の点灯から所定時間(たとえば、0.5秒
)経過時に3BETLED16を点灯という順序で、点灯制御(以下、順次点灯処理とい
う。)を実行する。この点灯制御が、BET数(メイン)Cの増加更新となる。
(当該ゲームを実行するために3枚の賭数が設定されたときから、表示結果が導出される
ときまでの期間)では、1BETLED14、2BETLED15、および3BETLE
D16は全て点灯している状態である。その後、全てのリールが停止することにより表示
結果が導出されたときには、入賞が発生したか否かに関わらず、該3つのBETLEDは
同時に消灯する。該消灯により、BET数(メイン)Cは減少更新されることになる。
されていない状態では、BET数(サブ)Gとして「0」が表示される。この状態で、B
ET条件が成立したときに、一度に3枚の賭数が設定される。これとともに、サブ制御部
91は、表示されていた「0」を「3」に増加更新する。
ゲームを実行するために3枚の賭数が設定されたときから、表示結果が導出されるときま
での期間)では、BET数(サブ)Gとして、「3」が表示される。この状態において、
全てのリールが停止することにより表示結果が導出されたときには、入賞が発生したか否
かに関わらず、サブ制御部91は、表示されていた「3」を「0」に減少更新する。
ば、AT中に上乗せ当選し、かつ特定条件が成立したときに、AT残り枚数(サブ)Dは
、増加更新される。また、特定条件は、如何なる条件であってもよく、たとえば、演出用
スイッチ56への操作としてもよい。この場合には、演出用スイッチ56への操作を促進
する促進演出を実行し、該促進演出を視認した遊技者が、演出用スイッチ56を操作する
ことにより、特定条件が成立することになる。また、特定条件は、上乗せ当選したゲーム
、または、該ゲーム以降のゲームにおいて、所定操作(たとえば、第3停止)が実行され
ることにより、成立する条件としてもよい。
は延長されることになることから、遊技者にとって有利となる。たとえば、上乗せ抽選に
より、AT残り枚数(サブ)Dに対して20枚の上乗せが決定された場合には、特定条件
が成立することにより、「20枚プラス!おめでとう」という文字を表示する上乗せ演出
が所定時間(たとえば、5秒間)実行される。その後、AT残り枚数(サブ)Dは20枚
、増加更新される。また、上乗せの報知は、上乗せ決定されたAT残り枚数を一度に報知
するようにしてもよいし、分割して報知するようにしてもよい。
においては押し順役が当選する。AT中では、押し順役が当選したゲームでは、該押し順
役に対応する対応操作順序が報知される。また、押し順小役が当選したゲームで、報知さ
れた対応操作順序で操作されたときには、操作タイミングに関わらず主役が入賞する。本
実施形態の主役は、「8枚役」である。また、対応操作順序とは異なる操作順序で操作さ
れたときにおいて、少なくとも1のストップスイッチが特定タイミングで操作されたとき
には副役が入賞し、該少なくとも1のストップスイッチが特定タイミングとは異なるタイ
ミングで操作されたときには、入賞を発生させない非入賞表示結果を導出する。副役は、
主役の払出枚数と同一としてもよく、主役の払出枚数よりも少なくてもよい。
り枚数(サブ)Dは、該小役入賞に基づくメダル純増枚数分、減少更新される。たとえば
、8枚役が入賞したときには、賭数は3枚であることから、純増枚数は5枚となる。した
がって、たとえば、AT残り枚数(サブ)Dとして100枚が表示されているときにおい
て、8枚役が入賞したときには、AT残り枚数(サブ)Dは、95枚に減少更新される。
されたときと同数の枚数分(つまり、5枚)、AT残り枚数(サブ)Dが減算更新される
。また、AT中に非入賞表示結果が導出されたときにも、主役が導出されたときと同数の
枚数分(つまり、5枚)、AT残り枚数(サブ)Dが減算更新される。このような構成を
採用している理由を説明すると、AT中におけるAT上乗せ当選し得るAT残り枚数の期
待値が、非AT中におけるAT初当たり当選で当選し得るAT残り枚数の期待値よりも多
い構成を採用している場合がある。このような場合において、仮に、たとえば、非入賞表
示結果が導出されたときにAT残り枚数が減算更新されない場合には、遊技者は、故意に
、非入賞表示結果を導出させて(つまり、報知されている操作手順とは異なる操作手順で
故意に操作して)、ATを長引かすことができてしまう。そうすると、該AT中では、A
T残り枚数の上乗せ当選の期待値が高いことから、不当な利益を享受できることになる。
したがって、本実施形態では、AT中に副役が導出されたときでも非入賞表示結果が導出
されたときでも、主役の純増枚数分(5枚)、AT残り枚数(サブ)Dを減算更新する。
これにより、遊技者が不当な利益を享受できることを防止できる。
が導出された場合には、該表示結果が導出されたゲームの次のゲームを開始するためのM
AXBETスイッチ6への操作が実行され、その後、該次のゲームを開始するためのレバ
ーオン操作が実行されたときに、1ゲームに必要な賭数(本実施形態では、3枚)分、獲
得枚数(サブ)Eは減少更新される。たとえば、獲得枚数(サブ)Eとして100枚が表
示されているときにおいて、MAXBETスイッチ6への操作が実行されたときには、1
00枚から97枚に減少更新される。次に、獲得枚数(サブ)Eの増加更新について説明
する。たとえば、小役を入賞させる表示結果が導出されたときに、獲得枚数(サブ)Eは
、該入賞した小役に対応するメダル払出枚数分、増加更新される。たとえば、獲得枚数(
サブ)Eとして97枚が表示されているときにおいて、8枚役が入賞したときには、獲得
枚数(サブ)Eは、105枚に増加更新される。このように、獲得枚数(サブ)Eは、1
ゲームでの減少更新および増加更新により、純増枚数分、更新されることになる。
図3は、数値を増加するときの更新開始タイミングなどを説明するための図である。図
3では、該数値とは、クレジット数(メイン)A、獲得枚数(サブ)E、クレジット数(
サブ)Fとする。また、本実施形態では、これら3つの数値の増加更新は、所定の更新契
機(特定条件)が成立したときに開始される。図3の例では、該更新契機は、小役(図3
の例では8枚役)が入賞することにより成立する契機とする。なお、8枚役が入賞するこ
とを、8枚役が導出するともいう。
される。タイミングT2で入賞判定処理が終了すると、図3(B)に示すように、メイン
制御部41はサブ制御部91に対して払出開始コマンドを送信する。払出開始コマンドは
、払出処理が開始されたことをサブ制御部91が特定可能なコマンドである。サブ制御部
91が払出開始コマンドを受信したタイミングT3で、該サブ制御部91は払出処理が開
始されたことを特定する。その後、払出処理が終了したタイミングT4でゲーム終了時処
理が実行される。
イン)Aの増加更新を開始する。この場合には、クレジット数(メイン)Aは、8枚分、
増加更新される。クレジット数(メイン)Aの増加更新は、払出処理に同期して実行され
ることから、該クレジット数(メイン)Aの増加更新はタイミングT4で終了する。
により、クレジット数(サブ)Fの増加更新、および獲得枚数(サブ)Eの増加更新が実
行される。クレジット数(サブ)Fおよび獲得枚数(サブ)Eは8枚分、増加更新される
。また、本実施形態では、クレジット数(メイン)Aの増加更新の期間と、クレジット数
(サブ)Fの増加更新の期間と、および獲得枚数(サブ)Eの増加更新の期間とは全て同
一であるとする。また、クレジット数(サブ)Fの増加更新、および獲得枚数(サブ)E
の増加更新が終了するタイミングはT5とする。また、タイミングT2からタイミングT
3までの期間と、タイミングT4からタイミングT5までの期間とは同一である。
)には、クレジット数(メイン)Aの増加更新はタイミングT2で開始され、クレジット
数(サブ)Fの増加更新、および獲得枚数(サブ)EはタイミングT3で開始される。
を用いて、クレジット数(メイン)Aが更新する様子を説明する。クレジット数(メイン
)Aでは、最初「0」が表示されており、最終的に「8」が表示される。0から8までは
、0から1、1から2、2から3といったように、1つずつ更新されていく。また、数字
の更新は、下方向に更新前の数字がスクロールして、上から下に向かって次の数字がスク
ロールしていくような動作態様(縦方向のスクロール態様)で行われる。具体的には、0
から1に表示が切替わるときは、「0」の表示から図中の(0→1)に示すような表示を
経た後、「1」の表示に切替わる。(0→1)に示す表示は、クレジット表示器11の1
桁目の下半分に「0」の上半分を構成する0の上部が、クレジット表示器11の1桁目の
上半分に「1」の下半分を構成する1の下部が表示されているものである。
ような表示を経た後、「2」の表示に切替わる。(1→2)に示す表示は、クレジット表
示器11の1桁目の下半分に「1」の上半分を構成する1の上部が、クレジット表示器1
1の1桁目の上半分に「2」の下半分を構成する2の下部が表示されているものである。
クロール態様で1つずつ数値が更新される。なお、本実施形態においては、一つ前の数字
に次の数字がつながっているような態様で表示が更新されていくが、数字と数字の間に隙
間を設けたような態様で表示を更新してもよい。
純増枚数)の更新態様について説明する。獲得枚数(サブ)Eでは、最初「GET490
枚」と表示されており、最終的に「GET498枚」が表示される。クレジット数(メイ
ン)Aのクレジット数と同様、1ずつ数値が更新されるとともに、図5に示すように、数
字の更新は上から下に数字が滑っているような縦方向(矢印α参照)のスクロール態様で
行われる。なお、図5の矢印αは、縦方向のスクロール態様を説明するためのものであり
、実際には表示されない。
ト数(サブ)Fでは、最初「0」が表示されており、最終的に「8」が表示される。クレ
ジット数(メイン)Aのクレジット数と同様、1ずつ数値が更新されるとともに、数字の
更新は上から下に数字が滑っているような縦方向のスクロール態様で行われる。該縦方向
のスクロール態様は図5と同一の態様である。
。したがって、3通の数値それぞれが、同一の数値(図4の例では、「8」)分、増加更
新される期間も同一である。図3を用いて説明すると、クレジット数(メイン)の増加更
新制御の期間であるタイミングT2〜T4の期間と、クレジット数(サブ)および獲得枚
数(サブ)の増加更新制御の期間であるタイミングT3〜T5の期間とはそれぞれ同一と
なる。
、54から出力される。たとえば、8枚役が入賞したときには、8枚役の入賞に対応する
入賞音(たとえば、ドゥルルン)が出力され、1枚のメダルが払出される毎に払出音(ド
ゥン)という音が出力される。この払出音は、8回出力される。
図6は、数値を減少するときの更新開始タイミングなどを説明するための図である。図
6では、該数値とは、BET数(メイン)C、BET数(サブ)G、残り枚数(サブ)D
とする。また、本実施形態では、これら3つの数値の減少更新は、所定の更新契機が成立
したときに開始される。図6の例では、該更新契機は、図3と同様に、8枚役が導出する
ことにより成立する契機とする。なお、図6は、AT残りゲーム数が上乗せされない場合
を示す図である。
)に示すように、タイミングT1で8枚役が導出すると、入賞判定処理が実行される。タ
イミングT2で入賞判定処理が終了すると、図6(B)に示すように、メイン制御部41
はサブ制御部91に対して払出開始コマンドを送信する。サブ制御部91が払出開始コマ
ンドを受信したタイミングT3で、該サブ制御部91は払出処理が開始されたことを特定
する。その後、払出処理が終了したタイミングT4でゲーム終了時処理が実行される。
ET数(サブ)Gおよび残り枚数(サブ)Dの減少更新を開始する。BET数(サブ)G
は、3枚分、減少更新される。また、残り枚数(サブ)Dが、5枚分(純増枚数)、減少
更新される。また、払出処理は、8枚分のメダルが払出される処理であることから、払出
処理が終了するまでに、BET数(サブ)Gおよび残り枚数(サブ)Dの減少更新は終了
する。
処理として)、メイン制御部41は、BETLEDを消灯する。また、BETLEDの消
灯処理が終了するタイミングをT5とする。
7(A)を用いて、BET数(メイン)Cの減少更新について説明する。図7(A)では
、ハッチングが付された丸が点灯しているBETLEDを示し、ハッチングが付されてい
ない丸が消灯しているBETLEDを示す。本実施形態では、3つのBETLEDが点灯
している状態で、該3つのBETLEDが同時に消灯する。該消灯制御により、BET数
(メイン)Cの減少更新が実行される。
る。本実施形態では、ゲーム中(当該ゲームを実行するために3枚の賭数が設定されたと
きから、表示結果が導出されるときまでの期間)では、BET数(サブ)Gは、3枚とし
て表示される。そして、入賞が発生したか否かに関わらず、全てのリールが停止したとき
には、最初、「3」として表示されていたBET数(サブ)Gは、最終的に「0」が表示
される。
、数字の更新は、図8に示すように、右から左に数字が滑っていくような動作態様(矢印
αに示すように横方向のスクロール態様)で行われる。具体的には、3から2に表示が切
替わるときは、「3」の表示から、3が左方向にスクロールし、右端に「2」のうちの左
半分の部分が表示されている表示に切替わり、その後、「2」が表示される。「2」の表
示から、2が左方向にスクロールし、右端に「1」のうちの左半分の部分が表示されてい
る表示に切替わり、その後、「1」が表示される。このように、「0」が表示されるまで
、数字が右から左に滑っているような動作態様で1つずつ数値が更新される。なお、図8
の矢印αは、縦方向のスクロール態様を説明するためのものであり、実際には表示されな
い。
例では、最初「100」が表示されており、最終的に「95」が表示される。また、図7
(C)に示すように、AT残り枚数(サブ)Dの減少更新については、図7(B)で説明
した横方向のスクロール態様で減少更新が実行される。該横方向のスクロール態様は図8
と同一の態様である。
明するための図である。図9(A)では、クレジット(メイン)Aが、0枚から8枚に増
加更新される場合を示す。図9(A)に示すクレジット(メイン)Aの増加更新態様は、
図4(A)に示すクレジット(メイン)Aの増加更新態様と同一であり、縦スクロール態
様である。
場合を示す。クレジット(メイン)Bの減少更新は、たとえば、BET操作が実行された
ときに実行される。図6でも説明したように、減少更新態様は、横スクロール態様となる
ことから、図9(B)でも、横スクロール態様での減少更新が実行される。
図3では、一の更新契機(8枚役の導出)により、増加更新されるタイミングがそれぞ
れ異なる2つの数値を「第1数値」および「第2数値」と称する。図3の例では、第1数
値は、クレジット数(メイン)Aであり、第2数値は、獲得枚数(サブ)Eおよびクレジ
ット数(サブ)Fであるとして説明した。
10では、参照符号P〜Rそれぞれに、更新契機と、第1数値と、第2数値と、「第1数
値と第2数値との更新開始タイミング」とを対応付けて記載されている。また、図10に
は、前述した内容も含まれている。
数値は、BET数(サブ)Gとなる。また、第1数値および第2数値を更新する更新契機
は、前述のBET条件が成立することである。BET条件は、賭数が設定されていない状
態でMAXBETスイッチ6が操作されることにより成立する条件と、再遊技役が導出さ
れることにより整理する条件とを含む。たとえば、BET条件が成立することにより、メ
イン制御部41は、BET処理を開始する。BET処理とは、賭数を設定する処理である
。メイン制御部41は、BET処理を開始することにより、第1数値であるBET数(メ
イン)Cを増加更新する(BETLED順次点灯処理を実行する)。また、メイン制御部
41は、BET処理を開始するとともに、BETコマンドをサブ制御部91に対して送信
する。BETコマンドは、メイン制御部41がBET処理を開始したことを特定可能なコ
マンドである。サブ制御部91は、該BETコマンドを受信したときに、第2数値である
BET数(サブ)Gを増加更新する。したがって、メイン制御部41が第1数値であるB
ET数(メイン)Cを増加更新するタイミングの後のタイミングで、サブ制御部91は、
第2数値であるBET数(サブ)Gを増加更新する。よって、第1数値と第2数値との増
加更新タイミングは、ずれることになる。
数(メイン)Bである。また、第2数値は、獲得枚数(サブ)E、クレジット数(サブ)
F、および上乗せ当選したときにおいてはAT残り枚数(サブ)Dである。また、第1数
値および第2数値を更新する更新契機は、小役表示結果(図3の例では、8枚役)が導出
することである。メイン制御部41は、小役表示結果の導出に基づく払出処理の実行によ
り、第1数値であるクレジット数(メイン)Aおよび払出枚数(メイン)Bを増加更新す
る。また、サブ制御部91は、払出開始コマンド(図3(B)参照)を受信したときに、
第2数値である「獲得枚数(サブ)E、クレジット数(サブ)F、および上乗せ当選した
ときには、AT残り枚数(サブ)D」を増加更新する。したがって、メイン制御部41が
第1数値を増加更新するタイミングの後のタイミングで、サブ制御部91は、第2数値を
増加更新する。よって、第1数値と第2数値との増加更新タイミングは、ずれることにな
る。
1数値であるBET数(サブ)Cの減少更新タイミングと、第2数値であるAT残り枚数
(サブ)D(AT当選しなかったとき)の減少更新タイミングとは同一となる。
次に、本実施形態のスロットマシンにより奏する効果について説明する。
サブ)E、クレジット数(サブ)Fそれぞれが、増加更新されるということは、遊技者に
とって有利な(遊技者にとって嬉しい)更新である。以下では、このような更新を、有利
更新ともいう。また、図3で説明したように、第1数値であるクレジット数(メイン)A
の増加更新開始のタイミングと、第2数値であるクレジット数(サブ)Fおよび獲得枚数
(サブ)Eの増加更新開始タイミングとはそれぞれ異なる。したがって、第1数値と第2
数値との増加更新のタイミングをそれぞれ異ならせることから、これらの数値の増加更新
を同一のタイミングで行うスロットマシンと比較して、数値が更新されたことを遊技者に
強く印象付けることができる。また、第1数値と第2数値の増加更新(有利更新)のタイ
ミングをそれぞれ異ならせることから、第1数値と第2数値が増加していることを遊技者
に強く印象付けることができる。
終了させることができる。図3の例では、2つの数値のうち少なくとも1の数値の増加更
新制御が実行されている期間は、タイミングT2〜T5の期間である。また、2つの数値
それぞれの増加更新制御を同一のタイミングで終了させる場合には、該増加更新制御が実
行されている期間は、タイミングT2〜T4の期間となる。したがって、本実施形態のス
ロットマシンでは、2つの数値それぞれの増加更新制御を同一のタイミングで終了させる
ものと比較して、2つの数値のうち少なくとも1の数値の増加更新制御が実行されている
期間を長くすることができる。よって、数値が増加していることを遊技者に強く印象付け
ることができる。
(サブ)G、AT残り枚数(サブ)Dそれぞれが、減少更新されるということは、遊技者
にとって不利な(遊技者にとって嫌な)更新である。以下では、このような更新を、不利
更新ともいう。また、図6で説明したように、第1数値であるBET数(サブ)Cの減少
更新タイミングと、第2数値であるAT残り枚数(サブ)D(AT当選しなかったとき)
の減少更新タイミングとは同一となる。したがって、これら2つの数値の減少更新のタイ
ミングをそれぞれ同一とすることから、一の数値の更新制御を実行するときと比較して、
数値が更新されたことを遊技者に強く印象付けることができる。
値(たとえば、第1数値)を見て、他の数値(たとえば、第2数値)が減少していること
に気が付かない場合が多い。したがって、第1数値が減少更新されている間には、既に、
第2数値も減少更新されており、第1数値の減少更新が終了したときには、第2数値の減
少更新も終了しているか、または、第2数値の残りの減少更新の期間を短くすることがで
きる。したがって、遊技者にとって不利更新であるこれら2つの数値の減少更新のタイミ
ングを同一とすることから、2つの数値が減少していることを遊技者に極力目立たせない
ようにすることができる。
では、8枚役の入賞)の成立により、有利更新と不利更新との双方が実行される。したが
って、該一の契機において多様な更新制御を実行することができる。また、図3および図
6に示すように、一のタイミング(本実施形態では、サブ制御部91が払出コマンドを受
信したタイミング)で、クレジット数(サブ)Fおよび獲得枚数(サブ)Eが増加更新す
るとともに、BET数(サブ)GおよびAT残り枚数(サブ)Dが減少更新する。したが
って、該一のタイミングにおいて多様な更新制御を実行することができる。
いずれであっても、メイン制御部41により数値を更新するタイミングと、サブ制御部9
1により数値を更新するタイミングとを異ならせることができる。したがって、メイン制
御部41の更新制御と、サブ制御部91の更新制御とを切り分けることができることから
、メイン制御部41とサブ制御部91との設計の自由度を高めることができる。また、増
加更新制御および減少更新制御のいずれであっても、サブ制御部91により更新される2
つの数値の更新タイミングは同一となる。したがって、サブ制御部91により更新される
2つの数値の更新タイミングが異なるものと比較して、サブ制御部91の更新制御負担を
軽減できる。
スクロール態様で数値の更新が行われる。一方、不利更新では、横方向に数値が滑るよう
な横方向のスクロール態様で数値の更新が行われる。つまり、有利更新が行われるときの
数値の更新の動作態様と、不利更新が行われるときの数値の更新の動作態様とは異なる。
そのため、有利更新が行われるか、不利更新が行われるかを遊技者に認識させやすくする
ことができる。
であっても、更新前の数値から増加されるような有利更新のときは縦方向のスクロール態
様で数値の更新が行われるのに対して、更新前の数値から減少されるような不利更新のと
きは横方向のスクロール態様で数値の更新が行われる。つまり、有利更新が行われた後の
数値と、不利更新が行われた後の数値とが同じであるときにおいても、有利更新が行われ
るときと、不利更新が行われるときとで、数値の更新の動作態様が異なるため、有利更新
が行われるか、不利更新が行われるかを遊技者に認識させやすくすることができる。
行われるときとでは、数値の更新の動作態様は異なるようにしてもよい。
は数値は横方向に滑るため、遊技者は一目見て、有利更新であるか、不利更新であるかを
判断することができる。
声が出力される。このような音声(たとえば、入賞音、払出音など)が出力されることで
、遊技者に不利更新に比べて有利更新を強く印象付けることができる。なお、図3および
図6では、1の契機で有利更新および不利更新の双方が実行される場合を説明した。この
場合には、該有利更新を契機とする音声を出力するようにしてもよい。また、該不利更新
が実行されていることから、該音声を出力しないようにしてもよい。一方、有利更新が実
行されずに不利更新が行われるときは音声は出力されない。これにより、不利更新が実行
されたことを遊技者に目立たせなくすることができる。
本発明の第2実施形態について説明する。上述した第1実施形態においては、図3〜図
9に示すように、増加更新するときでも減少更新するときでも、いずれにおいても更新の
途中経過を表示していた。たとえば、図9(A)に示すように、クレジット数(メイン)
Aにおいて、0から8に数値を増加更新する場合、「0」→「1」→「2」→・・・「8
」といったように、「0」から「8」に更新するまでの途中経過である「1」や「2」な
どの数値が一旦表示されていた。また、図9(B)に示すように、クレジット数(メイン
)Aにおいて、11から8に数値を減少更新する場合、「11」→「10」→「9」→「
8」といったように、「11」から「8」に更新するまでの途中経過である「10」や「
9」などの数値が一旦表示されていた。これに対して、第2実施形態においては、不利更
新が行われるときの数値の更新については、途中経過を表示することなく行われる場合に
ついて説明する。また、第1実施形態と同一の構成・処理については省略し、異なる構成
・処理について説明する。
A)は、クレジット数(メイン)Aの減少更新(不利更新)の更新態様を示し、図11(
B)は、クレジット数(メイン)Aの増加更新(有利更新)の更新態様を示す。また、図
11(C)は、獲得枚数(サブ)Eの減少更新(不利更新)の更新態様を示し、図11(
D)は、獲得枚数(サブ)Eの増加更新(有利更新)の更新態様を示す。なお、図11(
B)の更新態様は、図4(A)の更新態様と同一である。また、図11(D)の更新態様
は、図4(B)の更新態様と同一である。
過を表示するように数値を更新した。第2実施形態においては、図11(A)および図1
1(C)に示すように、途中経過を表示することなく、更新前の数値から一括で最終的な
更新結果が表示されるように数値が更新される。具体的には、MAXBETスイッチ6が
操作されたことに基づいて、図11(A)に示すように、クレジット数(メイン)Aが「
11」から「8」に更新される。また、図11(A)の例では、「11」から「8」まで
、横スクロールの態様で更新される。
獲得枚数(サブ)Eが「501」から「498」に更新される場合に、途中の「9」や「
500」を表示することなく、「498」が表示される。また、図11(C)の例では、
スクロール態様での表示制御は実行されずに、「498」が表示される。
方向のスクロール態様で数値が更新されるようにしてもよい。この場合には、「500」
、「499」が表示されることなく、該横方向のスクロール態様で数値が更新されること
により「498」が表示される。
ように、縦方向のスクロール態様で1ずつ数値が更新される。
向に更新される場合は1ずつ更新することで更新の途中経過を表示する一方で、不利な方
向に更新される場合は更新の途中経過を表示することなく最終の更新結果を表示する。そ
のため、有利更新が行われる場合には途中経過が表示されるため、不利更新に比べて有利
更新を強く印象付けることができる。
することなく最終の更新結果を表示する」という思想を適用した場合には、3つ点灯して
いるBETLEDは一度に消灯することになる。
本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明
に適用可能な上記の実施形態の変形例について説明する。
(1) 本実施形態では、図3にも示したように、一の更新契機により、増加更新され
るタイミングが異なる数値の種類数は、2種類(第1数値および第2数値)であるとして
説明した。しかしながら、一の更新契機により、増加更新されるタイミングが異なる数値
の種類数は、3種類以上としてもよい。たとえば、図3の例では、クレジット数(メイン
)Aの増加更新を実行し、その後、クレジット数(サブ)Fの増加更新を実行し、その後
、獲得枚数(サブ)Eの増加更新を実行する。このような構成によれば、本実施形態と比
較して、数値が増加更新されたことを遊技者により強く印象付けることができる。
である数値の種類数は、2種類(第1数値および第2数値)であるとして説明した。しか
しながら、一の更新契機により、減少更新されるタイミングが同一である数値の種類数は
、3種類以上としてもよい。たとえば、図6の例では、BET数(メイン)Cの減少更新
制御と、AT残り枚数(サブ)Dの減少更新制御と、BET数(サブ)Gの減少更新制御
とを同一のタイミングで実行するようにしてもよい。このような構成によれば、3種類以
上の数値が減少更新される場合であっても、該3種類以上の数値が減少していることを遊
技者に極力目立たせないようにすることができる。
このような管理により、図2に示すように、AT残り枚数(サブ)Dを表示するとして説
明した。しかしながら、ATの管理手法はこれに限られず、他の手法により、ATを管理
するようにしてもよい。たとえば、ATを、ゲーム数で管理するようにしてもよい。この
ような管理手法を採用する場合には、たとえば、液晶表示器51において、AT残り枚数
(サブ)Dに変えて、AT残りゲーム数(サブ)を表示するようにしてもよい。また、こ
のような管理手法では、上乗せ当選すると、AT残りゲーム数が加算されることになる。
また、AT残りゲーム数が0に到達したときに、ATは終了する。このような構成であっ
ても、本実施形態と同一の効果を奏する。
ブ制御部91による数値のサブ側更新タイミングとは互いに異なるとして説明した。しか
しながら、メイン側更新タイミングとサブ側更新タイミングとは同一であるとしてもよい
。このような構成の場合において、更新契機等を[更新契機、第1数値、第2数値、更新
の種類(増加更新および減少更新のいずれであるか)、更新タイミング]というように示
す。たとえば[レバーオン操作、AT残りゲーム数(サブ)、獲得枚数(サブ)E、減少
更新、異なるタイミング]は、更新契機としてのレバーオン操作が実行されたときに、第
1数値であるAT残りゲーム数(サブ)と、第2数値である獲得枚数(サブ)Eとが異な
るタイミングで減少更新されることを示す。以下に、この組合せを列挙する。
・[AT中でのレバーオン操作、AT残りゲーム数(サブ)、獲得枚数(サブ)E、減少
更新、同一のタイミング]
・[リプレイ以外の表示結果が導出されてMAXBET操作の実行、クレジット数(メイ
ン)A、クレジット数(サブ)F、減少更新、同一のタイミング]
・[表示結果の導出(入賞が発生したか否かに関わらない)、BET数(メイン)C、B
ET数(サブ)G、減少更新、同一のタイミング]
・[BET条件の成立、BET数(メイン)C、BET数(サブ)G、増加更新、異なる
タイミング]
・[小役表示結果の導出、「クレジット数(メイン)Aと、払出枚数(メイン)Bと、獲
得枚数(サブ)Eと、クレジット数(サブ)Fと、上乗当選したときにはAT残りゲーム
数とのうちのいずれか」、「第1数値以外の数値」、増加更新、異なるタイミング]
このような更新契機、第1数値、第2数値、および更新タイミングであっても、本実施
形態と同様の効果を奏する。
タイミングで実行されるとして説明した。しかしながら、第1数値の増加更新と第2数値
の減少更新とを異なるタイミングで実行するようにしてもよい。
を採用してもよい。この構成についてさらに説明する。たとえば、減少更新されることに
より、遊技者にとって、有利な第1数値と、有利な第2数値とがある。たとえば、第1数
値を、天井ゲーム数到達までのゲーム数とする。ここで天井ゲーム数とは、消化ゲーム数
が到達することにより、所定の特典が付与されるゲーム数である。所定の特典とは、たと
えば、ATへの制御である。このように、「天井ゲーム数到達までのゲーム数」である第
1数値の減少更新は遊技者にとって有利な更新であるといえる。
るバトル演出において、味方キャラクタがバトル勝利した場合に有利な特典が付与される
とする。このバトル演出では、敵キャラの体力が0に到達すると、バトル勝利となり、味
方キャラの体力が0に到達すると、バトル敗北となる。このようなバトル演出が実行され
る場合において、第2数値を敵キャラクタの体力値としてもよい。この場合に、敵キャラ
クタの体力が減少する方向に数値が更新されることは、味方キャラクタが勝利する可能性
が高くなり、特典が付与される可能性が高くなるということであるから、遊技者にとって
有利な更新である。
たときに、第1数値の減少更新と第2数値の減少更新とを異なるタイミングで実行するよ
うにしてもよい。ここで、特定条件とは、レア役が当選することにより実行される乱数抽
選で当選し、かつ該当選したゲーム以降のゲームで所定操作(たとえば、第3停止)が実
行されることにより成立する条件である。このような構成によれば、特定条件が成立した
ときに、第1数値の更新制御と第2数値の更新制御とを異なるタイミングで開始させるこ
とから、これらの更新制御を同一のタイミングで行う遊技機と比較して、数値が更新され
たことを遊技者に強く印象付けることができる。
タイミングで実行されるとして説明した。しかしながら、第1数値の増加更新と第2数値
の増加更新とを同一のタイミングで実行する構成を採用してもよい。
って不利な第1数値と、第2数値とがある。たとえば、第1数値をATでの消化ゲーム数
とする。該ATでは、該消化ゲーム数が所定値に到達するとATが終了する。したがって
、ATでの消化ゲーム数である第1数値の増加更新は遊技者にとって不利な更新であると
いえる。
の場合に、敵キャラクタの体力が増加(回復)する方向に数値が更新されることは、味方
キャラクタが勝利する可能性が低くなり、特典が付与される可能性が低くなるということ
であるから、遊技者にとって不利な更新である。
新と第2数値の増加更新とを同一のタイミングで実行するようにしてもよい。特定条件と
は、不利役が当選することにより実行される乱数抽選で、敵キャラクタの体力値が増加す
ることが決定され、かつ、所定操作(第3停止操作)が実行されることにより成立する条
件としてもよい。または、該第3停止操作については、レバーオン操作としてもよい。こ
のような構成によれば、特定条件が成立したときに、第1数値の更新制御と第2数値の更
新制御とを同一のタイミングで開始させることから、一の数値の更新制御を実行するとき
と比較して、数値が更新されたことを遊技者に強く印象付けることができる。
い。たとえば、図10では、クレジット(メイン)Aの更新タイミングは、小役表示結果
導出時であるとして説明した。しかしながら、これに限られない。たとえば、メイン制御
部41が入賞判定処理を行い、メダルの払い出し枚数を特定した以降であればタイミング
は問わない。具体的には、次ゲームを開始するためにMAXBETスイッチ8を操作した
タイミングで更新してもよい。このとき、8枚の払出からMAXBETスイッチ8の操作
によって賭けられたメダル数(たとえば3枚)を引いた枚数分(つまり、純増枚数分)を
更新するようにしてもよい。また、入賞判定処理は、すべての表示結果を導出するために
必要な操作のうち、最後の操作が行われたときに行ってもよく、また、最後の操作が行わ
れて全てのリール2L〜2Rが停止したときに行ってもよい。
イミングであれば如何なるタイミングであってもよく、たとえば、該レバーオン操作によ
り3つのリールの回転が開始する契機としてもよい。たとえば、レバーオン操作が実行さ
れたとしても、ウエイト期間が経過していなければ、3つのリールの回転は開始されない
。ウエイト期間とは、前回のゲーム開始から一定期間(たとえば、4.1秒間)経過せず
にリールの回転開始を待機している期間をいう。このような状況を鑑みて、参照符号Rの
更新契機を3つのリールの回転が開始する契機としてもよい。
タイミングであれば如何なるタイミングであってもよく、たとえば、該MAXBET操作
の実行により、賭数設定の開始タイミングとしてよく、賭数設定の終了タイミングとして
もよい。また、更新契機が表示結果の導出である更新タイミングについては、たとえば、
該表示結果の導出の近傍のタイミングであれば如何なるタイミングであってもよく、たと
えば、該表示結果を導出させるための第3停止操作としてもよい。
にしてもよい。この場合には払出枚数(メイン)Bを、遊技補助表示器12および液晶表
示器51の双方で表示させることができる。したがって、遊技者に払出枚数(メイン)B
を強く印象付けることができる。
が増加更新されるタイミングは、サブ制御部91が払出開始コマンドを受信したタイミン
グT3であるとして説明した。しかしながら、該増加更新されるタイミングは、該タイミ
ングT3において特定条件が成立したときとしてもよい。ここで、特定条件とは、たとえ
ば、所定時間(たとえば、1秒)経過することにより成立する条件としてもよい。
ならせることができる。したがって、増加更新されることを、より強く印象付けることが
できる。また、該所定時間は、乱数抽選により決定するようにしてもよい。このような構
成によれば、多様な更新制御を実行することができる。
おいて、第2数値の増加更新開始のタイミングT3を、該2以上の値のうち所定数分、第
1数値が更新されたタイミングとしてもよい。たとえば、該所定数を「1」とした場合に
は、タイミングT3は、クレジット(メイン)に「1」が表示されたタイミングとしても
よい。また、第1数値と第2数値以外の第3数値(図3では、AT残り枚数(サブ)D)
も増加更新させる場合には、第3数値を更新させるタイミングを、該2以上の値のうち所
定数分、第2数値が更新されたタイミングとしてもよい。
とができつつ、それぞれの数値において更新の同期を図ることができる。したがって、そ
れぞれの数値が1更新されるタイミングが異なるものと比較して、見栄えよくそれぞれの
数値を更新することができる。
、有利更新における数値として該所定数(たとえば、10)更新する期間よりも短くする
ようにしてもよい。たとえば、有利更新で第1数値を10増加させる期間を5秒間とし、
不利更新で該第1数値を10減少させる期間を2秒間としてもよい。このような構成によ
れば、有利更新が実行されている時間を長くできることから、遊技者に強く印象付けるこ
とができる。一方、有利更新が実行されている時間を短くできることから、不利更新が実
行されていることを遊技者に目立たなくさせることができる。
、これら複数種類の数値のうち少なくとも1種類の数値を第1表示手段で表示し、他の数
値を第1表示手段とは異なる表示手段で表示するようにしてもよい。また、複数種類の数
値を1の表示手段で表示するようにしてもよい。この場合には、複数種類の数値は、1の
表示手段のうち、それぞれ異なる領域で表示される。
分、増加更新させることから、終了タイミングが異なるとして説明した。しかしながら、
3つの数値それぞれの増加更新制御について、3つの数値において増加更新させる値に関
わらず、3つの数値それぞれの増加更新制御の終了タイミングを異ならせるようにしても
よい。たとえば、第1数値〜第3数値それぞれの増加更新において、数値を「1」増加更
新させる期間を同一とし、第1数値を「10」増加更新し、第2数値を「8」増加更新し
、第3数値を「6」増加更新し、第1数値を「2」増加更新したタイミングで、第2数値
の増加更新を開始し、第2数値を「2」増加更新したタイミングで、第3数値の増加更新
を開始する場合には、本実施形態の構成では、それぞれの数値の増加更新の終了タイミン
グは同一となる。このような状況であっても、本変形例では、強制的に、それぞれの数値
の増加更新の終了タイミングを異ならせるようにしてもよい。たとえば、それぞれの数値
の増加更新において、「1」増加更新させる期間を異ならせることにより、それぞれの数
値の増加更新の終了タイミングを異ならせるようにしてもよい。
異なるとして説明した。しかしながら、3つの数値それぞれの減少更新制御において、減
少更新される数値に関わらず、強制的に、3つの数値それぞれの減少更新制御が終了する
タイミングを同一としてもよい。このような構成によれば、減少更新される数値に関わら
ず、3つの数値それぞれの減少更新制御が開始するタイミングは同一となり、かつ3つの
数値それぞれの減少更新制御が終了するタイミングは同一となる。たとえば、それぞれの
数値の増加更新において、「1」減少更新させる期間を異ならせることにより、3つの数
値それぞれの減少更新制御が終了するタイミングは同一となるようにしてもよい。このよ
うな構成によれば、3つの数値が減少していることを遊技者に極力目立たせないようにす
ることができる。
イッチ6を例示したが、MAXBETスイッチ6に替えて、またはMAXBETスイッチ
6の他に、1枚BETスイッチを備えるようにしてもよい。このような構成の場合におい
て、参照符号Pの更新契機は、MAXBETスイッチへの操作に限らず、1枚BETスイ
ッチへの操作としてもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏す
る。
更新する期間と、サブ制御部91で更新する期間とで同一であるとして説明した。しかし
ながら、数値を1更新する期間を、メイン制御部41で更新する期間と、サブ制御部91
で更新する期間とで異なるようにしてもよい。このような構成によれば、メイン制御部4
1およびサブ制御部91の数値を更新する制御の設計に関して、自由度を高めることがで
きる。
ゲームにおいて、主役が導出されたか否かに関わらず、主役と同数の純増枚数が減算更新
されるとして説明した。しかしながら、たとえば、非入賞表示結果、または賭数よりも払
出枚数が少ない副役が導出されたときには、AT残り枚数(サブ)Dを減算しないように
してもよい。この場合には、たとえば、AT中に押し順小役が当選したゲームで、遊技者
の誤操作により対応操作順序とは異なる操作順序で操作されることにより、非入賞表示結
果、または賭数よりも払出枚数が少ない副役が導出された場合であっても、AT残り枚数
(サブ)Dを減算しないようにできる。したがって、このような誤操作を行った遊技者を
救済することができる。
ち少なくとも1の数値を増加更新(有利更新)させている期間を「増加期間」という。ま
た、2種類以上の数値を減少更新(不利更新)させる場合において、該2種類以上の数値
のうち少なくとも1の数値を減少更新させている期間を「減少期間」という。増加更新さ
せる数値および減少更新させる数値が如何なる数値であるかに関わらず、増加期間の方を
減少期間よりも長くするようにしてもよい。このような構成によれば、有利更新されてい
る期間の方を、不利更新されている期間よりも長くすることができるため、不利更新に比
べて有利更新を強く印象付けることができる。
うち、メイン制御部41が増加更新する数値(以下、メイン側更新数値という。)と、サ
ブ制御部91が増加更新する数値(以下、サブ側更新数値という。)とが含まれている場
合には、メイン制御部41の増加更新タイミングを、サブ制御部91の増加更新タイミン
グよりも早めるようにしてもよい。換言すれば、メイン制御部41の増加更新を、サブ制
御部91の増加更新よりも優先して実行するようにしてもよい。このような構成よれば。
遊技の進行を制御するメイン制御部41の処理を優先して実行することから、安定して遊
技を進行させることができる。また、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信され
たコマンドに基づいて、処理を実行する。したがって、メイン制御部41がメイン側更新
数値の増加更新→コマンドの送信→サブ制御部91がサブ側更新数値の増加更新という流
れで更新制御を実行できることから、スムーズな更新制御を実行できる。
するとして説明した。しかしながら、BETLEDの消灯処理は、ゲーム終了時処理の途
中で実行するようにしてもよい。このような構成であっても、ゲーム終了時処理における
BETLED消灯処理のタイミングを可変にすることができることから、設計者の自由度
を高めることができる。
した後、遊技補助表示器12の表示を初期化するタイミングでクレジット数(メイン)A
および獲得枚数(サブ)Eを更新してもよい。このようにすることで、払い出されるメダ
ルの枚数を遊技者が確認した後、その払い出されたメダルの枚数分、クレジット数と純増
枚数とに増加されるため、メダルの枚数が増えたことを遊技者が直感的に認識することが
できる。また、参照符号Qの更新契機は、小役表示結果の導出によりメダル払出処理が開
始される契機としてもよい。
れるとして説明した。しかしながら、払出処理に関連するタイミングで送信されるもので
あれば、如何なるタイミングであってもよい。たとえば、払出開始コマンドは、払出コマ
ンドとして、払出処理中に送信するようにしてもよい。
上記実施形態においては、数値の更新の動作態様はスクロール態様であったが、有利更
新が行われるときと、不利更新が行われるときとで、数値の更新の動作態様が異なればよ
い。図12を用いて数値の更新態様の変形例を説明する。図12には、クレジット数(メ
イン)Aに表示されているクレジット数を更新するときの更新態様を示している。パター
ンAは、クレジット数が増加される有利更新が行われる場合の更新の様子を表示している
。パターンBは、クレジット数が減少される不利更新が行われる場合の更新の様子を表示
している。
が行われるのに対して、パターンBは3回の更新が行われる。このように、有利更新が行
われるときの方が不利更新が行われるときに比べて、多くの途中表示をしてから最終表示
結果を表示させるようにしてもよい。このようにすることで、有利更新がされる場合の方
が、不利更新がされる場合に比べて更新の時間が長くなり、遊技の興趣が向上する。
側から点灯するのに対して、パターンBでは左側から点灯する。このように、有利更新が
行われるときと、不利更新が行われるときとで、数値を表示させるときの態様を変えるこ
とで、有利更新が行われたか、不利更新が行われたかを遊技者に簡単に認識させることが
できる。
に動くようにしてもよい。また、有利更新が行われるときも不利更新が行われるときも縦
方向に動くものの、有利更新が行われるときは上から下に数値が動くような態様で更新が
行われるのに対して、不利更新が行われるときは下から上に数値が動くような態様で更新
が行われるようにしてもよい。
更新されるのに対して、不利更新が行われるときは、1桁ずつ更新するようにしてもよい
。たとえば、「50」を「70」に更新する場合は、「50」「51」「52」というよ
うに更新するのに対して、「50」を「47」に更新する場合は「50」を「57」にし
た後「47」にするようにしてもよい。
利更新も数字3つ分の更新が行われる場合に、更新が開始してから最終の更新結果が表示
されるまでの期間が、不利更新の方が有利更新に比べて短くなるようにしてもよい。
上記実施形態において、有利更新が行われるときはスピーカ53,54から音声が出力
されるのに対して、不利更新が行われるときは音声は出力されないようにすることで、有
利更新を強調したが、有利更新を不利更新に比べて強く印象付ける方法はこれに限られな
い。
更新が行われるときもスピーカ53,54から音声が出力されるものの、有利更新のとき
の方が不利更新のときに比べて音量を大きくしてもよい。このようにすることでも、遊技
者に対して、不利更新に比べて有利更新を強く印象付けることができる。また、有利更新
が行われるときには、不利更新が行われるときよりも、聞き取り易い音を出力するように
してもよい。
て、不利更新が行われるときには点灯させない、或いは光量を有利更新が行われるときに
比べて下げて点灯させるようにしてもよい。
上記実施形態において、数値として、遊技者が保有するメダルの枚数に関する情報や、
ATといった有利な状態に制御される期間に関する情報を例示した。しかし、数値として
は、有利な方向または不利な方向に更新される数字で表される情報であればよい。たとえ
ば、ポイントが所定値以上蓄積されたときにAT等の特典を付与するか否かの抽選を行う
ような遊技機において、このポイントを数値とし、ポイントが増加される更新を有利更新
、ポイントが減少される更新を不利更新としてもよい。
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロット
マシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元
に払い出すことなく遊技点(得点)を増加する封入式のスロットマシンを採用してもよい
。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを
遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技
領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロ
ットマシンであってもよい。
説明したが、これに限らず、遊技を行うことが可能な遊技機であればよく、たとえば、い
わゆるパチンコ遊技機に適用することもできる。たとえば、所定の遊技領域に遊技媒体(
パチンコ玉)を打込んで遊技を行うパチンコ遊技機において、打込んだパチンコ玉が遊技
領域に設けられた始動領域を通過することにより、数値データを保留記憶するとともに該
保留記憶された回数(個数)を保留記憶情報として液晶表示器に表示する。その後、保留
記憶情報に基づいて、遊技制御部は、特別図柄ゲームにおける第1特別図柄表示装置によ
る第1特別図柄の変動表示や第2特別図柄表示装置による第2特別図柄の変動表示を制御
する。また、変動表示が1回実行されることにより、1の保留記憶情報の表示が消去され
る。また、打込んだパチンコ玉が遊技領域に設けられた始動領域を通過することにより抽
出した乱数に基づいて、大当りを発生させるか否か、大当りを発生させるときには当該大
当り終了後において、大当りとなる確率が通常時よりも向上する確変状態に変動表示が所
定回数(以下では、ST回数という。)行なわれるまで制御する。また、該ST回数(S
T残り回数)は、液晶表示器に表示される。また、変動表示が1回実行されることにより
、ST回数は1減少される。
記憶情報(第1数値)の表示を消去する減少更新(不利更新)制御と、1のST回数(第
2数値)を減少させる減少更新(不利更新)制御とを同一のタイミングで実行する。この
ような構成であっても、本実施形態のスロットマシンと同様の効果を奏する。
ることにより、パチンコ玉が所定個数払出される。液晶表示器には、たとえば、大当り中
に払出されたパチンコ玉の合計払出数(第1数値)と、パチンコ玉が該入賞口に1回入賞
したことによるパチンコ玉の払出数(第2数値)とが表示される。このように、大当り中
に、入賞口にパチンコ玉が入賞したときに(特別条件が成立したときに)、大当り中に払
出されたパチンコ玉の合計払出数(第1数値)を増加させる増加更新(有利更新)制御と
、パチンコ玉が該入賞口に1回入賞したことによるパチンコ玉の払出数(第2数値)を増
加させる増加更新(有利更新)制御とを異なるタイミングで実行する。このような構成で
あっても、本実施形態のスロットマシンと同様の効果を奏する。
ことにより得られる遊技球の払出した総数に関する情報、確変状態や時短状態に制御され
る回数を示す情報などとしてもよい。たとえば、遊技球を打ち出した数を計数し、使用し
た数を大当り遊技中の払出し総数から減少させる場合には、不利な数値の更新と有利な数
値の更新とで、表示態様が異なるようにすればよい。また、時短状態中に時短回数を上乗
せ可能なパチンコ遊技機に関して、時短回数が変動表示毎に減少していくときの不利な数
値の更新と、時短回数を上乗せするときの有利な数値の更新とで、表示態様が異なるよう
にすればよい。
また、前述した数値の更新にかかわる技術的事項は、スロットマシンやパチンコ遊技機
などの遊技機が設置された遊技場(いわゆるホール)において用いられる遊技用装置に適
用できる。遊技用装置としては、たとえば、遊技場に設置された遊技機毎に対応して設け
られているものであって、当該遊技機での遊技を可能にするための処理(たとえば、メダ
ル、パチンコ球の貸出)を実行可能な台間機や、当該遊技機あるいは当該遊技場に設置さ
れた遊技機に関する遊技履歴などの情報を表示可能な情報表示器であってもよい。
から現在までに、その遊技機から払出された枚数から、当該遊技機で使用されたメダルの
枚数を引いた当該遊技機における純増枚数(第2数値)とが表示される。
1減算させる減算更新制御と、第2数値を3減算させる減算更新制御とが、同一のタイミ
ングで実行される。また、上乗せ当選されておりかつ小役が入賞したときに(特定条件が
成立したときに)、決定された上乗せゲーム数分、第1数値を増加させる増加更新制御と
、第2数値を増加させる増加更新制御とが、異なるタイミングで実行される。このように
、スロットマシンとは異なる遊技機や、各種の遊技用装置に適用した場合であっても、上
記実施形態と同様の効果を奏する。
るべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
。
チ、51 液晶表示器。
Claims (1)
- 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第1数値と第2数値とを表示する表示手段と、
特定条件が成立したときに、前記第1数値を更新させる更新制御と前記第2数値を更新
させる更新制御とを、異なるタイミングで開始可能な更新手段とを備える、遊技機。
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