本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、図1(b)はスロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図1(a)に示すように、スロットマシン1は、複数種類の画像を表示する液晶表示器51を備える。液晶表示器51の画面上には、透視窓3を介して遊技者が視認可能となるようにスロットマシン1の内部にリール2L,2C,2Rが並設されている。各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
スロットマシン1は、遊技者所有の遊技用価値(メダル)として記憶されているクレジットの範囲内においてゲームを行うための賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7と、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8Rとを備える。
スロットマシン1は、メダルを投入可能なメダル投入部4と、メダルが払い出されるメダル払出口9と、音を出力するスピーカ53,54とを備える。また、スロットマシン1は、演出等の際に遊技者が操作可能な演出用スイッチ56を備える。
図1(b)に示すように、スロットマシン1は、メイン制御部41を含む遊技制御基板40と、サブ制御部91を含む演出制御基板90とを備える。メイン制御部41は、メインCPU41aの処理によって、RAM41cに記憶された各種データに基づいて遊技の進行を制御する。また、メイン制御部41は、遊技の進行に応じて各種コマンドをサブ制御部91へ出力する。サブ制御部91は、サブCPU91aの処理によって、RAM91cに記憶された各種データまたはメイン制御部41からのコマンドに基づいて液晶表示器51等を制御することで演出を制御する。
メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8R等の遊技の進行に係る操作手段への操作を検出し、当該検出に応じた処理(たとえば、リールの回転および停止等)を実行する。サブ制御部91は、演出用スイッチ56等の演出に関わる操作手段への操作を検出し、当該検出に応じた処理を実行する。
[スロットマシンにおけるゲームの概要]
次に、スロットマシン1におけるゲームの概要を説明する。ここで、本実施形態ではリール2L,2C,2Rを回転させるためにスタートスイッチ7を操作することをレバーオンともいう。また、回転を開始した3つのリール2L,2C,2Rのうち、最初の停止を第1停止という。同様に、2番目の停止を第2停止といい、3番目の停止を第3停止あるいは最終停止という。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6の操作等により規定数の賭数(たとえば3)を設定する。ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rを回転させて図柄が変動表示される。その後、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転が停止されることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示される。全てのストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されて、透視窓3に表示結果が導出された場合に、表示結果の組合せに応じた処理が行なわれる。具体的には、表示結果の組合せに応じて発生可能な入賞に応じた処理を実行する。入賞に応じた処理には、たとえば、特典を付与する処理が含まれる。ここで、遊技機であるスロットマシン1においては、1ゲームを実行するために規定数の賭数を設定する必要があるため、1ゲーム行う度に遊技用価値が消費される。
[特典]
本実施の形態では、特典として第1特典と第2特典とが付与されることがある。第1特典と第2特典とは遊技者にとって付与される有利度が異なっている。これら第1特典および第2特典は、所定条件が成立したときに付与される。所定条件とは、たとえば、特典の抽選条件が成立(レア役当選等)したことである。特典の抽選においては、第1特典と第2特典とに同時に当選する場合と、第1特典のみに当選する場合と、第2特典のみに当選する場合と、いずれの特典にも当選しないハズレとなる場合とがある。
[有利区間]
本実施の形態では、遊技の区間として通常区間と、当該通常区間よりも遊技者にとって有利な有利区間とのいずれかに制御されることがある。有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(押し順、操作タイミング)を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ。有利区間は、指示機能のない通常区間において所定の開始条件が成立したときに制御され、所定の終了条件の成立で終了する。
[有利区間中の演出]
サブ制御部91は、有利区間中に特典の抽選が行われた場合に、特典に当選したことを示唆する演出を実行する。具体的には、1〜3ゲームに亘って実行される前兆演出および2〜4ゲームに亘って実行される連続演出のうちの少なくともいずれか一方を実行する。
前兆演出は、毎ゲーム、第1特典または第2特典といった遊技者にとって有利な特典に関する示唆をするための画像(以下、アイコンともいう)を表示する示唆表示が行われる演出である。前兆演出には、第1前兆演出と第2前兆演出とがある。第1前兆演出は、たとえば、キャラクタが登場して宝箱を開くことで示唆表示を行う宝箱演出である。また、第2前兆演出は、たとえば、カーテンを開けることで示唆表示を行うカーテン演出である。
本実施形態においては、複数ゲームに亘って前兆演出を実行する場合には、毎ゲーム示唆表示が行われる前兆演出が実行される。また、複数ゲームに亘って前兆演出を実行する場合に、毎ゲーム同じ種類の前兆演出を実行する。これにより、同じ前兆演出が複数回繰り返されることになるため、前兆演出が連続して行われていることがわかりやすくなる。なお、複数ゲームに亘って前兆演出を実行する場合に、毎ゲーム同じ種類の前兆演出を実行するのではなく、毎ゲームごとに前兆演出の種類を変えるようにしてもよい。このようにすることで、何度も同じ前兆演出が行われることがなくなるため、遊技者は、その前兆演出に見飽きてしまうということを防止することができる。
連続演出は、予め定められた期間(ゲーム数)実行され、その最後に第1特典または第2特典といった遊技者にとって有利な特典が付与されたか否かを報知する演出である。連続演出には、第1連続演出と第2連続演出とがある。第1連続演出は、たとえば、味方キャラクタ(図4中の戦士キャラクタ)と敵キャラクタ(図4に示す悪魔キャラクタ)とが戦い、戦いの結果によって特典が付与されたか否かを報知するバトル演出である。また、第2連続演出は、たとば、キャラクタが城を目指し、城に到着するというミッションを達成できたか否かによって特典が付与されたか否かを報知するミッション演出である。
特に、バトル演出(第1連続演出)の開始前では、2〜4ゲームに亘って実行されるバトル演出がいずれのゲーム数で終了するかの終了タイミングを示唆する演出が実行される。バトル演出では、バトル演出の終了タイミングにより、特典の付与に関する有利度(特典の付与への期待度)が異なっている。よって、バトル演出の終了タイミングを示唆する演出に遊技者を注目させることができる。以下に、各演出について詳細に説明する。
[前兆演出]
前兆演出中に実行される演出を、図2を用いて具体的に説明する。図2は、前兆演出の一例を示す図である。図2中の左側に示した図2(a),(b),(c),(d)は宝箱演出である第1前兆演出の一例を示す図である。図2中の右側に示した図2(a’),(b’),(c’)はカーテン演出である第2前兆演出の一例を示す図である。図2に示した第1前兆演出と第2前兆演出とのうち、いずれの演出も、連続演出が実行される場合において当該連続演出の前に行われる演出である。
図2(a)〜(d)を用いて、第1前兆演出について詳細に説明する。第1前兆演出においては、図2(a)に示すように、レバーオンされると、3種類の宝箱A〜Cの画像が液晶表示器51に表示される。このとき、第1前兆演出に関連したBGMとして楽曲Aがスピーカ53,54から出力されはじめ、第1前兆演出が終了するまで出力され続ける。その後、第1停止すると、図2(b)に示すように、キャラクタが登場して、キャラクタが宝箱A〜Cのうちいずれかを選択する画像が液晶表示器51に表示される。そして、第3停止したときに、宝箱が開いて、宝箱の中から、連続演出に移行することを示す発展アイコンが出てくるような画像が液晶表示器51に表示されるとともに、スピーカ53,54からアイコン表示音が出力される。
ここで、図2(c)と図2(d)とでは、発展アイコンおよびキャラクタの態様は同じであるが、キャラクタが発するセリフの内容が異なっている。具体的に、図2(c)では、「早い決着に期待だ」とのセリフ画像が液晶表示器51に発展アイコンおよびキャラクタとともに表示される。このセリフ画像は、後に実行される連続演出が短いゲーム数で終了することを示唆している。また、スピーカ53,54からは、アイコン表示音とともに「早い決着に期待だ」とのセリフ画像に対応するセリフ音が出力される。それに対し、図2(d)では、「長い戦いになるかも」とのセリフ画像が液晶表示器51に発展アイコンおよびキャラクタとともに表示される。このセリフ画像は、後に実行される連続演出が長いゲーム数で終了することを示唆している。また、スピーカ53,54からは、アイコン表示音とともに「長い戦いになるかも」とのセリフ画像に対応するセリフ音が出力される。
図2(c),(d)に示すように、連続演出の終了タイミングが複数設けられているものにおいて、特典の付与が示唆されるゲームまでのゲーム数(連続演出の終了タイミング)を連続演出の開始前のタイミングで示唆することができる。このようにすれば、特典の付与を示唆する連続演出の終了タイミングが事前に示唆されるので、その後の展開に期待を持たせることができ、連続演出の終了タイミングについて遊技の興趣を向上させることができる。
また、図2(c)示すように、連続演出が短いゲーム数で終了することを示唆する演出として、液晶表示器51に発展アイコンとともに「早い決着に期待だ」のセリフ画像を表示する。また、図2(d)示すように、連続演出が長いゲーム数で終了することを示唆する演出として、液晶表示器51に発展アイコンとともに「長い戦いになるかも」のセリフ画像を表示する。このようにすれば、連続演出に発展することを示唆しつつ、連続演出の終了タイミングも示唆することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
次に、図2(a’)〜(c’)を用いて、第2前兆演出について詳細に説明する。第2前兆演出においては、図2(a’)に示すように、レバーオンされると、カーテンが閉まっている様子を表す画像が液晶表示器51に表示される。このとき、第2前兆演出に関連したBGMとして楽曲Bがスピーカ53,54から出力されはじめ、第2前兆演出が終了するまで出力され続ける。その後、第1停止すると、図2(b’)に示すように、カーテンが少し開いている様子を表す画像が液晶表示器51に表示される。そして、第3停止したときに、カーテンが全部開いて、カーテンで覆われていた連続演出に移行することを示す発展アイコンの全体が視認可能となるような画像が液晶表示器51に表示されるとともに、スピーカ53,54から第1前兆演出において発展アイコンが表示されるときに出力される音と同じアイコン表示音が出力される。つまり、第3停止したときに、発展アイコンを表示させる示唆表示が行われる。
ここで、連続演出は、第1特典や第2特典に当選しているときの方が第1特典や第2特典に当選していないときよりも高い確率で実行される(図6参照)。つまり、発展アイコンが連続演出に移行することを示すということは、発展アイコンは第1特典や第2特典という特典が付与されていることを示唆するアイコンともいえ、発展アイコンが表示されることで、特典に関する示唆が行われているともいえる。
図2(c),(d)および(c’)に示すように、示唆表示が行われるときには第1前兆演出であるか第2前兆演出であるかに関わらず、アイコン表示音がスピーカ53,54から出力される。つまり、第1前兆演出であっても、第2前兆演出であっても、示唆表示が行われることに伴ってスピーカ53,54から出力される音はアイコン表示音という共通の音であるため、遊技者は、示唆表示が行われたことを容易に認識することができる。また、示唆表示を、異なる種類の演出のいずれの演出においても行うことができるため、示唆表示を行う演出として様々な演出を実行することができ、その結果、遊技の興趣が向上する。
図2(c),(d)および(c’)に示すように、第1前兆演出のように、特典に関する示唆をするためのアイコン画像以外にもキャラクタや宝箱といった他の画像が表示されているような演出においては、第2前兆演出のように、カーテンを開けて特典に関する示唆をするためのアイコン画像だけを遊技者に見せるような演出に比べて、特典に関する示唆をするためのアイコン画像は小さい。具体的には、液晶表示器51の表示領域に対して、アイコン画像が表示される特定領域が占める割合が、第1前兆演出においては1/2未満であるのに対して、第2前兆演出においては1/2以上である。なお、液晶表示器51の表示領域に対して特定領域に占める割合は一例であって、所定の値を基準にすればよい。
このように、第1前兆演出において表示される発展アイコンの大きさと、第2前兆演出において表示される発展アイコンの大きさとを異ならせることができるため、様々な演出において特典に関する示唆をするための画像を用いることができ、その結果、遊技の興趣が向上する。
なお、第1前兆演出において、特典に関する示唆をするためのアイコン画像以外にも、表示されるキャラクタの種類によっても特典に関する示唆をするようにし、第1前兆演出において表示されるアイコン画像の大きさを、第2前兆演出において表示されるアイコン画像に比べて小さくするようにしてもよい。このようにすることで、複数種類の画像によって特典に関する示唆を行うような第1前兆演出においては、第2前兆演出と共通する画像以外の画像にも遊技者を注目させることができる。
図2(c),(d)および(c’)に示すように、第1前兆演出において発展アイコンが表示される位置は液晶表示器51の中央よりも上部であるのに対して、第2前兆演出において発展アイコンが表示される位置は液晶表示器51の中央である。このように、第1前兆演出において発展アイコンが表示される位置と、第2前兆演出において発展アイコンが表示される位置とを異ならせることができるため、様々な演出において特典に関する示唆をするための画像を用いることができ、その結果、遊技の興趣が向上する。
たとえば、第1前兆演出のように、特典に関する示唆をするためのアイコン画像以外にもキャラクタや宝箱といった他の画像が表示されているような演出においては、他の画像と被らない位置に特典に関する示唆をするための発展アイコンを表示する。これに対して、第2前兆演出のように、カーテンを開けて特典に関する示唆をするためのアイコン画像だけを遊技者に見せるような演出においては、特典に関する示唆をするためのアイコン画像に遊技者の注目を集めるために中央の目立つ位置に特典に関する示唆をするための発展アイコンを表示することができる。
図2(c),(d)および(c’)に示すように、第1前兆演出であっても、第2前兆演出であっても、示唆表示が行われるタイミングは、いずれの演出においても第3停止したときである。つまり、第1前兆演出および第2前兆演出のいずれの前兆演出においても示唆表示は第3停止を契機に行われる。そのため、遊技者は第3停止という所定の契機により行われる表示が特典に関する示唆をするための示唆表示であることを認識することができ、異なる2以上の演出のいずれにおいても示唆表示が行われるような場合に、遊技者は、示唆表示が行われたことを容易に認識することができる。また、遊技者は第3停止という所定の契機で示唆表示が行われることを認識することができ、その結果、所定の契機における液晶表示器51の表示に対して期待感を持つことができる。
図2に示すように、第1前兆演出中は楽曲Aがスピーカ53,54から出力され、第2前兆演出中は楽曲Bがスピーカ53,54から出力される。一方、示唆表示が行われるときには第1前兆演出であるか第2前兆演出であるかに関わらず、アイコン表示音がスピーカ53,54から出力される。このように、演出の種類に関わらず示唆表示が実行されるときに出力される音は同じであるものの、演出の種類によって音を変えることができるため、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態において、楽曲Aおよび楽曲B(BGMともいう)は前兆演出が終了するまで出力されるものとした。つまり、アイコン表示音は、BGMと重なるように出力されるものとした。このとき、アイコン表示音の音量が、BGMの音量よりも大きくなるようにアイコン表示音を出力してもよい。音量を大きくする方法としては、BGMの音量を変えずにアイコン表示音をBGMの音量よりも大きな音量にするようにしてもよく、また、BGMの音量を小さくすることで、アイコン表示音の音量を大きくするようにしてもよい。このようにすることで、アイコン表示音の音を遊技者に認識させやすくすることができる。BGMの音量を小さくした場合には、アイコン表示音の出力を止めたときに、もとの音量に戻すようにしてもよい。なお、アイコン表示音とともにセリフ音の音量もBGMの音量よりも大きくなるようにしてもよい。
また、アイコン表示音を出力するときに、BGMの出力を止めるようにしてもよい。つまり、アイコンを表示する場合に、BGMからアイコン表示音に音を切替えるようにしてもよい。このようにすることで、アイコン表示音の音を遊技者に認識させやすくすることができるとともに、前兆演出の結果が表示されたこと、あるいは、前兆演出が終了することを遊技者に認識させやすくすることができる。
[示唆表示において表示されるアイコン(画像)]
示唆表示において表示されるアイコンを詳細に説明する。アイコンの一種である発展アイコンは、緑色の雲の中に発展という文字が描かれた画像である。つまり、発展アイコンは、発展という文字部分と、緑色の雲という形状と色彩とを結合させた意匠部分とから成る。このように、アイコンが文字部分と意匠部分とからなるため、アイコンが分かり易く、一目で示唆表示が行われたことを認識することができる。
なお、本実施形態において、意匠部分とは、緑色の雲という形状と色彩とを結合させた部分であるとしたが、文字と認識できる部分以外の、形状、模様若しくは色彩又はこれらの結合であって視覚を通じて美感を起こさせる部分であればよい。
図2においては、示唆表示において表示されるアイコンの一例として、発展アイコンを例示した。しかし、前兆演出中に行われる示唆表示において表示されるアイコンの種類は発展アイコンに限られず、複数種類設けられている。ここで、図3を用いて、前兆演出中に行われる示唆表示において表示されるアイコンの種類を説明する。図3は、各種アイコンの共通部分と相違部分とを示す図である。図3(a)は、各種アイコンの共通部分を示す図である。図3(b)は、各種アイコンの相違部分を示す図である。
複数種類あるアイコンとしては、図3(b)に示すように、発展アイコン以外に、WINアイコン、激熱アイコン、CHANCEアイコン、…アイコン、および??アイコンが設けられている。ここで、これらのアイコンのうち、いずれのアイコンを表示させるかは、第1特典や第2特典といった遊技者にとって有利な特典が付与されているか否かによって、異なる。よって、これらのアイコンを表示させることで、特典に関する示唆が行われるともいえる。
図2(c),(d)および(c’)に示すように、アイコンは、雲のようなデザインの形状と、雲の中に描かれる文字と、雲の色とから構成されている。図3(a)に示すように、複数種類ある各アイコンは、それぞれ形状が等しく、いずれのアイコンの形状も雲のようなデザインの形状をしている。また、図3(b)に示すように、複数種類ある各アイコンは、それぞれ、雲の中に描かれる文字と雲の色とが異なる。たとえば、激熱アイコンは、赤色の雲の中に激熱という文字が描かれたアイコンであって、CHANCEアイコンは、黄色の雲の中にCHANCEという文字が描かれたアイコンである。
このように、示唆表示において表示されるアイコンを複数種類設けて、実行態様の異なる複数種類の示唆表示が実行される場合に、各アイコンの形状部分を同じにすることで、異なる種類の示唆表示が実行された場合であっても、示唆表示において表示されるアイコンであることを分かり易くすることができ、示唆表示が行われたことを遊技者は容易に認識することができる。また、各アイコンの文字部分と色部分とを異ならせることにより、示唆表示の実行態様のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態において、各種アイコンについて、一の文字には、一の色が対応付けられているが、色と文字とを対応付けなくてもよい。たとえば、発展という文字が描かれたアイコンとして、雲の色が緑色のアイコン、虹色のアイコン、および赤色のアイコンの複数種類を設けてもよい。このように、文字と色との組合せを変えて、複数種類のアイコンを設けるようにしてもよい。このような場合は、アイコンのデータとして、形状に関するデータと、文字に関するデータと、色に関するデータと、合計3つ用意し、各データを組み合わせて一つのアイコンデータを作るようにしてもよい。このようにすることで、アイコンデータのデータ容量を減らすことができるとともに、複数種類のアイコンを表示することができる。
また、第1前兆演出中と第2前兆演出中とで、いずれの前兆演出においても、発展アイコン等が表示され得る。つまり、同じ態様で示唆表示が実行されることがある。このように、いずれの前兆演出においても同じ態様で示唆表示が実行されるため、遊技者はいずれの前兆演出で示唆表示が行われた場合であっても、行われたものが示唆表示であることを認識しやすい。
また、発展アイコン、激熱アイコン、CHANCEアイコン、…アイコン、??アイコンのいずれのアイコンであっても、アイコンを表示するときにスピーカ53,54から出力される音は共通するアイコン表示音である。つまり、示唆表示の種類に関わらず、示唆表示を実行するときにスピーカ53,54から出力される音は同じアイコン表示音である。そのため、示唆表示の種類に関わらず、同じアイコン表示音が出力されるため、示唆表示が実行されたことを遊技者が認識しやすい。
[連続演出]
連続演出中に実行される演出を、図4および図5を用いて具体的に説明する。図4は、バトル演出である第1連続演出の一例を示す図である。図5は、ミッション演出である第2連続演出の一例を示す図である。
図4を用いて、第1連続演出について詳細に説明する。第1連続演出は2ゲーム〜4ゲームに亘って実行されるバトル演出である。図4では、第1連続演出が3ゲームまたは4ゲームで終了する場合について説明する。第1連続演出においては、図4(a)に示すように、レバーオンされると、「バトル開始」という文字が液晶表示器51に表示される。このとき、第1連続演出に関連したBGMとして楽曲Cがスピーカ53,54から出力されはじめ、第1連続演出が終了するまで出力され続ける。そして、所定期間が経過すると図4(b)に示すように、味方キャラクタである戦士キャラクタと敵キャラクタである悪魔キャラクタとが対峙している様子の画像が液晶表示器51に表示される。その後、図4(c)に示すように、戦士キャラクタと悪魔キャラクタとが戦う様子の画像が液晶表示器51に表示され、2ゲーム目以降においても、戦士キャラクタと悪魔キャラクタとが戦う様子の画像が液晶表示器51に表示され続ける。
3ゲーム目の第3停止がされたときに、第1特典または第2特典のうち少なくともいずれかの特典が付与されている場合には、図4(d)に示すように、戦士キャラクタが勝利したことを示す「WIN」という文字画像とともに、戦士キャラクタがピースしている画像が表示される。戦士キャラクタが勝利した様子の画像が表示されるときには、スピーカ53,54から勝利したことを表すWIN音が出力される。
一方、第1特典および第2特典の、いずれの特典も付与されていない場合には、3ゲーム目の第3停止がされたときに、図4(e)に示すように、戦士キャラクタが敗北した様子の画像が表示されるとともに、背景も暗くなる。戦士キャラクタが敗北した様子の画像が表示されるときには、スピーカ53,54から敗北したことを表すLOSE音が出力される。
また、第1連続演出が始まってから3ゲーム目の第3停止されたときは、さらに4ゲーム目に演出が継続する場合がある。このような場合には、図4(f)および(f’)に示すように、カットイン演出が行われる場合と、行われない場合とがある。カットイン演出とは、現在実行している演出に被せて、異なる演出画像を突如として表示させる演出である。第1連続演出においては、図4(f)に示すように、「チャンス!」という文字と戦士キャラクタとからなる画像(カットイン画像ともいう)を現在実行している演出に被せるように表示させる演出をカットイン演出という。
図4(f)に示すように、カットイン演出が行われるときには、スピーカ53,54からチャンス音aが出力される。一方、図4(f’)に示すように、カットイン演出が行われない場合は、チャンス音aは出力されない。カットイン演出の代わりに「まだまだ!」という文字画像が表示され、次ゲームまで演出が継続することが示される。3ゲーム目の第3停止がされた後、4ゲーム目のレバーオンが行われると、再度、戦士キャラクタと悪魔キャラクタとが戦う様子の画像が液晶表示器51に表示される。
4ゲーム目の第3停止がされたときに、第1特典または第2特典のうち少なくともいずれかの特典が付与されている場合には、図4(g)に示すように、戦士キャラクタが勝利したことを示す「WIN」という文字画像とともに、戦士キャラクタがピースしている画像が表示される。戦士キャラクタが勝利した様子の画像が表示されるときには、スピーカ53,54から勝利したことを表すWIN音が出力される。
一方、第1特典および第2特典の、いずれの特典も付与されていない場合には、図4(g’)に示すように、戦士キャラクタが敗北した様子の画像が表示されるとともに、背景も暗くなる。戦士キャラクタが敗北した様子の画像が表示されるときには、スピーカ53,54から敗北したことを表すLOSE音が出力される。
次に図5を用いて、第2連続演出について詳細に説明する。第2連続演出は2ゲームに亘って実行されるミッション演出である。第2連続演出においては、図5(a)に示すように、レバーオンされると、「城に辿り着け」というミッションを示す文字が液晶表示器51に表示される。このとき、第2連続演出に関連したBGMとして楽曲Dがスピーカ53,54から出力されはじめ、第2連続演出が終了するまで出力され続ける。そして、所定期間が経過すると図5(b)に示すように、キャラクタが道を進んでいる様子の画像が液晶表示器51に表示される。
第2連続演出が始まったゲーム(1ゲーム目)において第3停止されたときに、図5(c)に示すように、二手に分かれた道が表示されるとともに、二手に分かれた道のうちどちらの道を進むべきかを問う「どっちだ?」という文字が液晶表示器51に表示される。
2ゲーム目を開始するためにレバーオンしたときは、図5(d)および(d’)に示すように、カットイン演出が行われる場合と、行われない場合とがある。第2連続演出においては、図5(d)に示すように、「右だ!」という文字とキャラクタとからなる画像がカットイン画像である。
2ゲーム目のレバーオンが行われた後、第1停止されると、再度、図5(b)に示すような、キャラクタが道を進んでいる様子の画像が液晶表示器51に表示される。
2ゲーム目の第3停止がされたときに、第1特典および第2特典のうち少なくともいずれかの特典が付与されている場合には、図5(e)に示すように、キャラクタが城に到着してミッションを達成したことを示す「WIN」という文字画像とともに、キャラクタが万歳をしている画像が表示される。ミッションを達成した様子の画像が表示されるときには、スピーカ53,54から第1連続演出において戦士キャラクタが勝利した様子の画像が表示されるときに出力される音と同じWIN音が出力される。
一方、第1特典および第2特典のうち、いずれの特典も付与されていない場合には、2ゲーム目の第3停止がされたときに、図5(e’)に示すように、ミッションを達成できなかった様子を示す画像が表示されるとともに、第1連続演出において戦士キャラクタが敗北した様子の画像を表示するときと同様、背景が暗くなる。ミッションを達成しなかった様子を示す画像が表示されるときには、スピーカ53,54から第1連続演出において戦士キャラクタが敗北した様子の画像が表示されるときに出力される音と同じLOSE音が出力される。
ここで、カットイン演出は、第1特典または第2特典が当選しているときの方が高い確率で実行される。そのため、カットイン演出は、カットイン画像(図4(f)および図5(d)に示すキャラクタと文字とからなる画像)を表示させることで、遊技者にとって有利な特典に関する示唆を行う演出ともいえる。
また、第1連続演出および第2連続演出のいずれにおいても、図4(g)および図5(e)に示すように、第1特典または第2特典に当選したときに「WIN」という文字画像が表示される。また、第1連続演出および第2連続演出のいずれにおいても、図4(g’)および図5(e’)に示すように、第1特典および第2特典のいずれにも当選していないときに液晶表示器51に表示される画像の背景が暗くなる。そのため、「WIN」という文字画像を表示させることや画像の背景を暗くすることで、第1特典や第2特典という遊技者にとって有利な特典に関する示唆が行われるともいえる。
図4(d),(g)および図5(e)に示すように、第1連続演出および第2連続演出のいずれにおいても、「WIN」という文字画像は、液晶表示器51の右下という同じ位置に同じ大きさで表示される。つまり、第1連続演出であっても、第2連続演出であっても、「WIN」という文字画像が表示される位置は共通しているため、遊技者は、特典に関する示唆が行われたことを容易に認識することができる。また、異なる種類の演出のいずれの演出においても、「WIN」という文字画像を表示することで特典に関する示唆を行うことができるため、「WIN」という文字画像を表示する演出として様々な演出を実行することができ、その結果、遊技の興趣が向上する。
また、図4(f)および図5(d)に示すように、第1連続演出においてカットイン画像が表示されるタイミングは、第3停止されたときであるのに対して、第2連続演出においてカットイン画像が表示されるタイミングは、レバーオンされたときである。つまり、カットイン演出は、第1連続演出中は第3停止を契機に行われるのに対して、第2連続演出中はレバーオンを契機に行われる。また、第1連続演出においても第2連続演出においても、カットイン画像が表示されるときには、共通のチャンス音aがスピーカ53,54から出力される。
つまり、第1連続演出であっても、第2連続演出であっても、カットイン演出が行われることに伴ってスピーカ53,54から出力される音はチャンス音aという共通の音であるため、遊技者は、カットイン演出が行われたことを容易に認識することができる。また、カットイン演出を、異なる種類の演出のいずれの演出においても行うことができるため、カットイン演出を行う演出として様々な演出を実行することができ、その結果、遊技の興趣が向上する。また、第1連続演出においてカットイン画像を表示する契機と、第2連続演出においてカットイン画像を表示する契機とを異ならせることができるため、演出の長さや内容に合わせて特典に関する示唆をするための画像を表示させることができ、その結果、様々な演出に特典に関する示唆をするための画像を用いることができ遊技の興趣が向上する。
また、戦士キャラクタが表示されるカットイン演出およびキャラクタが表示されるカットイン演出のいずれにおいても、カットイン演出が実行されるときには、同じチャンス音aが出力される。そのため、カットイン演出の種類に関わらず同じ音が出力されるため、カットイン演出が実行されたことを遊技者が認識しやすい。
また、図4(f)および図5(d)に示すように、カットイン画像は文字部分とキャラクタという意匠部分とからなる。このように、カットイン演出に用いるカットイン画像が文字部分と意匠部分とからなるため、カットイン演出が実行されたことが分かりやすく、遊技者は一目でカットイン演出が実行されたことを認識することができる。
また、図4(d),(g)および図5(e)に示すように、第1連続演出中と第2連続演出中とで、いずれの連続演出においても、同一の「WIN」という文字画像が表示され得る。つまり、同じ態様で特典に関する示唆が行われる。このように、いずれの連続演出においても同じ態様で特典に関する示唆が実行されるため、遊技者はいずれの連続演出で特典に関する示唆が行われた場合であっても、行われたものが特典に関する示唆であることを認識しやすい。
また、図4(f)および図5(d)に示すように、第1連続演出中と第2連続演出中とで、カットイン演出の演出態様は、第1連続演出においては第1連続演出中に表示される戦士キャラクタが表示されるのに対して、第2連続演出においては第2連続演出中に表示されるキャラクタが表示される点で異なる。つまり、第1連続演出中は第1連続演出に関する態様でカットイン演出が行われ、第2連続演出中は第2連続演出に関する態様でカットイン演出が行われる。このように、演出に関する態様でカットイン演出を実行することで、演出に沿ってカットイン演出を実行することができ、遊技の興趣が向上する。
図4および図5に示すように、第1連続演出中は楽曲Cがスピーカ53,54から出力され、第2連続演出中は楽曲Dがスピーカ53,54から出力される。一方、「WIN」という文字画像が表示されるときは第1連続演出であるか第2連続演出であるかに関わらず、WIN表示音がスピーカ53,54から出力される。このように、演出の種類に関わらず特典に関する示唆が行われるときに出力される音は同じであるものの、演出の種類によって音を変えることができるため、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態において、楽曲Cおよび楽曲D(BGMともいう)は連続演出が終了するまで出力されるものとした。つまり、チャンス音、WIN音、LOSE音は、BGMと重なるように出力されるものとした。しかし、連続演出の途中で出力されるチャンス音については、チャンス音の音量がBGMの音量よりも大きくなるように出力し、連続演出の最後に出力されるWIN音およびLOSE音については、これらの音が出力されるときにBGMの出力を止めるようにしてもよい。つまり演出の途中で特典に関する示唆の実行に伴って音を出力する場合には演出中に常時出力されている音を停止させないようにし、演出の最後に特典に関する示唆の実行に伴って音を出力する場合には演出中に常時出力されている音から異なる音に切り替えるようにしてもよい。
音量を大きくする方法としては、BGMの音量を変えずにチャンス音をBGMの音量よりも大きな音量にするようにしてもよく、また、BGMの音量を小さくすることで、チャンス音の音量を大きくするようにしてもよい。このようにすることで、チャンス音の音を遊技者に認識させやすくすることができる。また、BGMの出力を止めることなく、チャンス音を出力することで、連続演出が終わってしまったのではないかと思わせることなく、カットイン演出を実行することができるとともに、チャンス音の音を遊技者に認識させやすくすることができる。BGMの音量を小さくした場合には、チャンス音の出力を止めたとき、または、カットイン演出が終了したタイミングで、もとの音量に戻すようにしてもよい。
また、演出の最後に、WIN音やLOSE音のような特典に関連した音を出力する場合に、BGMから特典に関連した音に切替えるようにしてもよい。このようにすることで、特典に関連した音を遊技者に認識させやすくすることができるとともに、演出が終了することを遊技者に認識させやすくすることができる。
なお、特典に関連した音(WIN音、LOSE音等)を出力するときに、BGMを止めるのではなく、特典に関連した音の音量の方がBGMの音量よりも大きくなるようにしてもよい。
[有利区間中の演出の決定方法]
図2,図4,図5に示した、サブ制御部91が有利区間中に実行する各演出の実行方法について説明する。本実施形態においては、有利区間中に抽選対象役に当選したときに、特典の抽選が実行される。抽選対象役に当選したときには、第1特典および第2特典のいずれにも当選しない場合と、第1特典だけに当選する場合と、第2特典だけに当選する場合と、第1特典および第2特典の双方に当選する場合とが考えられる。サブ制御部91は、第1特典および第2特典のうちのいずれかに当選したこと、または、第1特典および第2特典のいずれにも当選していないことを前兆演出および連続演出を実行することにより報知する。つまり、前兆演出および連続演出は、第1特典および第2特典といった遊技者にとって特典が付与されたことを報知する報知演出の一例ともいえる。
サブ制御部91は、有利区間中に特典の抽選が行われたときに、連続演出の実行の有無と、連続演出の内容と、前兆演出の実行の有無と、前兆演出の内容とを決定する。そして、決定した内容に従って、複数ゲームに亘って演出を実行する。連続演出の内容として、サブ制御部91は、第1連続演出および第2連続演出のうちのいずれの連続演出を実行するかと、カットイン演出を実行するか否かを決定する。前兆演出の内容として、サブ制御部91は、第1前兆演出および第2前兆演出のうちのいずれの前兆演出を実行するかと、前兆演出を何ゲーム(何回)実行するかと、各前兆演出で表示するアイコンとを決定する。
上記の各演出の決定方法として、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信される特典の抽選に関するコマンドに基づいて、有利区間中に特典の抽選が行われたことを判断することができる。そして、特典の抽選に関するコマンドに基づいて第1特典および第2特典のうちのいずれかに当選していることを判断することができる。サブ制御部91は、特典の抽選に関するコマンドに基づいて、連続演出の実行の有無と、連続演出の内容と、前兆演出の実行の有無と、前兆演出の内容とを決定する。
[連続演出の決定]
図6を用いて、連続演出の実行の有無および連続演出の内容の決定方法について説明する。図6は、連続演出決定テーブルを示す図である。サブ制御部91は、特典の抽選に関するコマンドを受信したときには、図6に示した連続演出決定テーブルに示した確率で連続演出を実行しないか、第1連続演出を実行するか、または第2連続演出を実行するかを決定する。
サブ制御部91は、第1特典および第2特典に当選していたとき、第1特典のみに当選していたとき、第2特典のみに当選していたとき、および、第1特典および第2特典のいずれにも当選していないとき(ハズレのとき)のそれぞれについて、図6に示す確率で第1連続演出、第2連続演出、および、連続演出無しのいずれかに決定する。
図6によれば、特典に当選しているときは、特典に当選していないときよりも連続演出の実行される確率が高いので、連続演出が実行されるときの期待感を高めることができる。また、第1特典および第2特典に当選しているときは、第1連続演出が高い割合で実行されるので、第1連続演出が実行されるときの期待感を高めることができる。また、第1特典が付与されるときと第2特典が付与されるときとで実行される連続演出の割合が異なるので、いずれの連続演出が実行されたかにより付与される特典がいずれであるのかを予測することができる。
[第1連続演出期間の決定]
図7を用いて、第1連続演出が実行されるときの連続演出の期間(連続演出のゲーム数)の決定方法について説明する。図7は、第1連続演出期間決定テーブルを示す図である。サブ制御部91は、特典の抽選に関するコマンドを受信したときには、図7に示す第1連続演出期間決定テーブルに示した確率で連続演出の期間としてのゲーム数を決定する。
サブ制御部91は、第1特典および第2特典に当選していたとき、第1特典のみに当選していたとき、第2特典のみに当選していたとき、および、第1特典および第2特典のいずれにも当選していないとき(ハズレのとき)のそれぞれについて、図7に示す確率で2ゲーム、3ゲーム、および、4ゲームのいずれかのゲーム数で第1連続演出を実行することを決定する。
図7によれば、第1特典および第2特典に当選しているときは、高い割合で少ないゲーム数である2ゲームに決定されるので、2ゲームで第1連続演出が実行されたときには付与される特典に期待を持つことができる。また、特典に当選しているときは、特典に当選していないときよりも2ゲームや3ゲームの少ないゲーム数に決定されやすいので、少ないゲーム数で第1連続演出が実行されたときには特典が付与されることに期待を持つことができる。また、第1特典が付与されるときと第2特典が付与されるときとで第1連続演出の実行されるゲーム数の割合が異なるので、いずれのゲーム数で連続演出が実行されたかにより付与される特典がいずれであるのかを予測することができる。また、第1連続演出のゲーム数(たとえば、2ゲームであるか4ゲームであるか)により特典が付与されている割合が異なるので、第1連続演出の終了タイミングに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。また、特典が付与されないハズレの場合に、2〜4ゲームのいずれにも決定されることがある。よって、第1連続演出が終了するタイミングにおいて特典が必ず付与されることにならないので、第1連続演出の興趣を向上させることができる。
[セリフの決定]
図8を用いて、第1連続演出が実行されるときに第1連続演出が開始される前のキャラクタが発するセリフの態様の決定方法について説明する。図8は、セリフ決定テーブルを示す図である。図8のうち図8(a)は、特典当選時におけるセリフ決定テーブルである。また、図8のうち図8(b)は、特典非当選時におけるセリフ決定テーブルである。サブ制御部91は、特典の抽選に関するコマンドを受信したときには、第1連続演出のゲーム数に応じて、特典に当選しているときと特典に非当選のとき(ハズレのとき)ときにおいて、図8に示すセリフ決定テーブルに示した確率でセリフの内容を決定する。
サブ制御部91は、特典に当選している場合、図8(a)に示すように、第1連続演出のゲーム数により、「早い決着に期待だ」、「長い戦いになるかも」、「発展だよ」のセリフ内容のうちいずれかのセリフ内容に決定する。また、サブ制御部91は、特典に非当選の場合、図8(b)に示すように、第1連続演出のゲーム数により、「早い決着に期待だ」、「長い戦いになるかも」、「発展だよ」のセリフ内容のうちいずれかのセリフ内容に決定する。
図8によれば、特典が当選しているときには、特典が非当選のときに比べ、「早い決着に期待だ」または「長い戦いになるかも」という第1連続演出の終了タイミングを示唆するセリフ内容に決定されやすいので、第1連続演出の終了タイミングを示唆するセリフが表示された場合には、その後の展開に期待を持つことができる。また、少ないゲーム数である場合には、「早い決着に期待だ」のセリフに決定されやすく、多いゲーム数である場合には、「長い戦いになるかも」のセリフに決定されやすいので、セリフの内容により実行される第1連続演出のゲーム数を予測することができる。
なお、サブ制御部91は、連続演出を実行するか否か、前兆演出の期間、付与されている特典の種類に基づいて前兆演出中に表示するアイコンの種類を決定してもよい。このようにすれば、アイコンの種類によって、第1特典および第2特典といった特典に関する示唆を行うことができる。そのため、アイコンの種類に遊技者を注目させることができる。
[サブ制御部が記憶するデータ]
サブ制御部91は、連続演出に関するデータとして、「WIN」とういう文字を輝かせる動画データ(図4(d),(g)、図5(e)参照)、背景を暗くする画像データ(図4(e),(g’)、図5(e’)参照)およびカットイン演出において用いる動画データ(図4(f)、図5(d)参照)をRAM91cに記憶している。また、連続演出に関するその他のデータとして、特典が付与されているか否かに関わらず共通する演出の動画データ(図4(a)〜(c)、図5(a)〜(c)参照)と、特典が付与されているか否かに応じて異なる演出の動画データ(図4(d),(e)、図4(g),(g’)、図5(e),(e’)参照)をそれぞれ記憶している。
サブ制御部91は、図6〜図8のテーブルに従って決定した演出の内容を、RAM91cに記憶している各種動画データを組み合わせることにより図4および図5に示した連続演出を実行する。
このように、第1連続演出であるか第2連続演出であるかに関わらず実行される「WIN」という文字画像を表示するための動画データを備えることにより、この動画データを異なる演出で共通して用いることができるため、データ容量を削減することができる。また、特典が付与されているか否かに関わらず共通して用いる動画データ、特典が付与されているか否かに応じて異なる演出の動画データ、連続演出の種類に関わらず共通して用いる動画データを別々にRAM91cに記憶し、組み合わせて用いることにより、記憶する動画データの容量を減らしながらも多様な演出を行うことができるスロットマシンである遊技機を提供できる。
サブ制御部91は、連続演出と同様に前兆演出についても、表示するアイコンの種類に関わらず共通する動画データと、アイコンを表示する動画データとをRAM91cに記憶しており、アイコンを表示する動画データをアイコンの種類ごとにRAM91cに記憶している。
サブ制御部91は、前兆演出の種類に基づいて、アイコンを表示する動画データを表示させる領域と動画データの表示サイズとを決定する。たとえば、第1前兆演出においてアイコンを表示する場合は、第2前兆演出においてアイコンを表示する場合に比べて表示サイズを小さくするとともに、液晶表示器51の中央ではなく、中央よりも上方にアイコンを表示するように動画データを出力する。
このように、第1前兆演出であるか第2前兆演出であるかに関わらず実行されるアイコンを表示するための動画データを備えることにより、この動画データを異なる演出で共通して用いることができるため、データ容量を削減することができる。また、表示するアイコンの種類に関わらず共通する動画データと、アイコンを表示する動画データとを別々にRAM91cに記憶し、組み合わせて用いることにより、記憶する動画データの容量を減らしながらも多様な演出を行うことができるスロットマシンである遊技機を提供できる。
なお、本実施形態においては、動画データについて、共通して用いるデータと、個別に用いるデータとを分けて記憶することを例に挙げたが、画像データ、音データ等についても、各演出で共通して用いるデータと、各演出で個別に用いるデータとを分けて記憶してもよい。
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 本実施の形態においては、図2(c),(d)に示すように、連続演出の終了タイミングが複数設けられているものにおいて、特典の付与が示唆されるゲームまでのゲーム数(連続演出の終了タイミング)を連続演出の開始前のタイミングで示唆することができる。このようにすれば、特典の付与を示唆する連続演出の終了タイミングが事前に示唆されるので、その後の展開に期待を持たせることができ、連続演出の終了タイミングについて遊技の興趣を向上させることができる。
(2) また、本実施の形態においては、図7に示すように、第1連続演出のゲーム数(たとえば、バトル演出が終了するタイミングが2ゲームであるか4ゲームであるか)により特典が付与されている割合が異なるので、第1連続演出の終了タイミングに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
(3) また、本実施の形態においては、図7に示すように、特典が付与されないハズレの場合に、バトル演出の終了タイミングとして2〜4ゲームのいずれにも決定されることがある。よって、第1連続演出が終了するタイミングにおいて特典が必ず付与されることにならないので、第1連続演出の興趣を向上させることができる。
(4) また、本実施の形態においては、図2(c)示すように、連続演出が短いゲーム数で終了することを示唆する演出として、液晶表示器51に発展アイコンとともに「早い決着に期待だ」のセリフ画像を表示する。また、図2(d)示すように、連続演出が長いゲーム数で終了することを示唆する演出として、液晶表示器51に発展アイコンとともに「長い戦いになるかも」のセリフ画像を表示する。このようにすれば、連続演出に発展することを示唆しつつ、連続演出の終了タイミングも示唆することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) また、本実施の形態においては、図2(c),(d)および(c’)に示すように、示唆表示が行われるときには第1前兆演出であるか第2前兆演出であるかに関わらず、アイコン表示音がスピーカ53,54から出力される。つまり、第1前兆演出であっても、第2前兆演出であっても、示唆表示が行われることに伴ってスピーカ53,54から出力される音はアイコン表示音という共通の音であるため、遊技者は、示唆表示が行われたことを容易に認識することができる。また、示唆表示を、異なる種類の演出のいずれの演出においても行うことができるため、示唆表示を行う演出として様々な演出を実行することができ、その結果、遊技の興趣が向上する。
[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態のその他の変形例を説明する。
[特典について]
本実施形態においては、特典として第1特典と第2特典とを示した。これらの特典には、遊技用価値の付与、遊技用価値を消費することなく遊技を実行するための権利、遊技者にとって有利な有利状態に制御するための権利が含まれるようにすればよい。そして、遊技者にとって付与される有利度が異なる第1特典と第2特典とは、遊技用価値の付与の大きさや割合が異なること、遊技用価値を消費することなく遊技を実行するための権利の付与の大きさや割合が異なること、遊技者にとって有利な有利状態に制御するための権利の大きさや割合が異なることが含まれていてもよい。なお、有利状態は、遊技用価値が通常状態に比べて増加しやすい状態、遊技用価値が通常状態に比べて消費されにくい状態、または、遊技用価値が通常状態に比べて増加しやすく消費されにくい状態を含むようにすればよい。また、有利状態には、通常状態に比べて有利状態に制御されやすい状態も含まれる。
また、具体的な有利状態の1つがボーナス(BBやRB)であってもよい。ボーナスに入賞すると、ボーナスという有利な遊技状態へ移行する。ボーナスは、複数ゲームに亘って継続し、たとえば、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が所定枚数を超えたゲームにおいて終了する。メイン制御部41は、特別役であるBBやRBと特別役以外の小役とが同時当選した場合に、特別役以外の小役を優先して入賞させるリール制御を行う。また、メイン制御部41は、BBやRBに当選したときには、BBやRBに入賞するまで当該当選を持ち越す。一方、BBやRB以外の小役に当選した場合に、メイン制御部41は、当該小役に入賞したか否かに関わらず、当該ゲームより後に当該当選を持ち越すことはしない。そして、具体的な第1特典と第2特典とは、たとえば、ボーナス中に払い出されたメダル枚数が異なるようなものであればよい。
また、具体的な有利状態の1つがアシストタイム(AT)であってもよい。ATとは、たとえば、内部抽選の結果に応じてストップスイッチの操作態様(押し順,操作タイミング)を特定可能な情報が報知される状態である。また、特典は、RT(リプレイタイム)やCZ(チャンスゾーン)であってもよい。RTは、たとえば、リプレイ確率が通常状態であるときよりも向上した状態である。CZは、ATへの制御に関する有利度合いがCZに制御されていないとき(非CZ中)に比べて高い有利な状態である。具体的には、CZ中においては非CZ中よりもAT当選する確率が高くなったり、AT当選したときに付与されるATゲーム数が多くなったりする。そして、具体的な第1特典と第2特典とは、たとえば、付与されるATのゲーム数が異なるようなものであればよい。
また、具体的な有利状態の1つが遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であってもよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行等)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示等であってもよい。そして、具体的な第1特典と第2特典とは、たとえば、確率示唆演出で示される演出の内容の期待度が異なるようなものであればよい。
また、具体的な有利状態の1つがATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)であってもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数であってもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量であってもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率であってもよい。そして、具体的な第1特典と第2特典とは、たとえば、ナビストック数が異なるようなものであればよい。
[示唆について]
本実施形態において、特典に関する示唆として、ATに当選したこと、BBに当選したこと、ATおよびBBのいずれにも当選したことをそれぞれ示唆するものとしてもよい。また、CZに当選したことや、付与されたCZゲーム数を示唆するようにしてもよい。また、ATに当選したことや、付与されたATゲーム数を示唆するようにしてもよい。
また、非CZ中にATまたはCZに当選した場合に次ゲームからATまたはCZに制御し、ATやCZのような遊技者にとって有利な状態に制御されていることを報知するようなスロットマシンにおいては、ATまたはCZに移行したタイミングでATまたはCZのうちいずれに移行したかを示唆する演出をしてもよい。
[タイミングを示唆する演出について]
本実施形態において、バトル演出の終了タイミングを示唆する演出として、キャラクタのセリフが異なる演出について説明した。しかし、終了タイミングを示唆する演出は、終了タイミングを示唆可能な演出であればどのような演出であってもよい。セリフの内容が同じでセリフの色が異なる演出であってもよく、セリフを発するキャラクタが異なる演出であってもよい。また、背景の色により終了タイミングを示唆する演出であってもよい。また、液晶表示器51の画面上ではなく、スロットマシン1の周囲に発光手段を設け、その発光手段の発光態様により終了タイミングを示唆してもよい。
また、バトル演出の終了タイミングを示唆する演出に特典の当選を確定させる演出があってもよい。たとえば、「勝利確定」として、その後のバトル演出では必ず勝つ演出を実行してもよい。また、特典の付与の当選を確定させるキャラクタを表示させてもよい。また、特典の当選が確定する場合には、特典の当選が非確定の場合よりも実行されるバトル演出のゲーム数を短くしてもよいし、逆に長くしてもよい。
また、バトル演出の終了タイミングを示唆する演出を実行するときに、操作手段としての演出用スイッチ56を用いた演出を実行してもよい。たとえば、バトル演出が開始される前に、演出用スイッチ56が操作されることに基づいてキャラクタがセリフを発する演出を実行してもよいし、演出用スイッチ56が操作されることに基づいてセリフの色や模様が異なるようにしてもよい。
また、バトル演出の終了タイミングを示唆する演出は、バトル演出の開始前のタイミングではなく、バトル演出が開始したゲームにおける所定のタイミングであってもよい。たとえば、バトル演出を開始したタイミングにおいてバトル演出の内容をタイトルとして表示し、そのタイトルの態様によって、終了タイミングを示唆するようにしてもよい。また、バトル演出の開始前のタイミングでバトル演出の終了タイミングを示唆する演出を実行するとともに、バトル演出を開始したタイミングにおいてバトル演出の終了タイミングを示唆する演出を実行してもよい。また、バトル演出の途中(2ゲーム目以降)においてバトル演出の終了タイミングを示唆する演出を実行してもよい。
また、バトル演出の終了タイミングを示唆する演出は、時間的に終了タイミングが短くなることが示唆される演出であってもよい。たとえば、時間を示すタイマーや時計の表示時間の長さにより終了タイミングが示唆されるようにしてもよい。
[連続演出について]
本実施形態においては、連続演出の一例としてバトル演出について説明した。しかしながら、連続演出は、バトル演出以外であってもよく、複数のゲームが実行される期間に亘る演出であればどのような演出であってもよい。また、バトル演出は、特典の抽選に当選したことにより、実行されるゲーム数を決定していた。このような場合に、バトル演出の途中でさらに特典の抽選に当選したことに基づいてバトル演出の結果を敗北から勝利に変更してもよい。また、バトル演出の途中で特典の抽選に当選したことに基づいて、当該ゲームにおいてバトル演出が終了するタイミングを示唆する演出を実行してもよい。
[異なる演出で特典に関する示唆に用いる画像を表示する場合の共通事項]
本実施形態においては、第1前兆演出中と第2前兆演出において、特典に関する示唆に用いる画像であるアイコンを表示する場合に、表示する際の音、アイコンの態様、表示する契機をそれぞれ共通にするものを例に挙げた。また、第1連続演出中と第2連続演出中において、特典に関する示唆に用いる画像であるカットイン画像を表示する場合に、表示する際の音、表示する大きさ、表示する位置をそれぞれ共通にするものを例に挙げた。また、第1連続演出中と第2連続演出中において、特典に関する示唆に用いる画像である「WIN」という文字画像を表示する場合に、表示する際の音、表示する大きさ、表示する位置、表示するタイミング、画像の態様をそれぞれ共通にするものを例に挙げた。しかし、異なる演出中において、特典に関する示唆に用いる画像を表示する場合に、表示するときの音、表示の態様、表示する位置、表示する契機および画像の大きさのうちの少なくとも一つが各演出で共通していればよい。
[特典に関する示唆に用いる画像]
本実施形態においては、示唆表示において表示されるアイコンは「発展アイコン」のように、文字部分を構成要素としたが、文字部分を含まない、意匠部分のみからなるアイコンであってもよい。たとえば、特定のキャラクタを示唆表示において表示されるアイコンとしてもよい。また、連続演出においても、「WIN」という文字画像を表示させるようにしたが、キャラクタがVサインを出しているような意匠部分のみからなる画像を第1連続演出と第2連続演出とで表示してもよい。また、カットイン演出についても同様に、特定のキャラクタという意匠部分のみからなる画像をカットイン画像として表示してもよい。このように、特典に関する示唆に用いる画像が意匠部分のみからなるため、画像が分かり易く、遊技者は一目で特典に関する示唆が行われたことを認識することができる。
また、本実施形態において、前兆演出において用いたアイコンを連続演出中のカットイン画像として用いてもよい。また、連続演出中の「WIN」という文字画像の代わりに、前兆演出において用いるWINアイコンを用いてもよい。このように、特典に関する示唆に用いる画像が文字部分と意匠部分とからなるため、画像が分かり易く、遊技者は一目で特典に関する示唆が行われたことを認識することができる。
本実施形態においては、第1前兆演出中と第2前兆演出中とで、いずれの前兆演出においても、同一のアイコンが表示される、同じ態様で示唆表示が実行される場合を示した。しかし、第1前兆演出中と第2前兆演出中とで、それぞれ、各演出に関連した態様で示唆表示を実行するようにしてもよい。たとえば、第1前兆演出のように宝箱を開けるような場合には、金貨を表示させることで、特典が付与されていることを示唆するようにしてもよい。一方、第2前兆演出のようにカーテンを開けるような場合には、雲の形によって、特典が付与されていることを示唆するようにしてもよい。このような場合であっても、示唆表示を実行するときの音、表示位置、および表示タイミングのうちのいずれか一つでも共通していれば、遊技者は示唆表示であることを認識しやすい。このように、演出に関する態様で示唆表示を実行することで、演出に沿って示唆表示を実行することができ、遊技の興趣が向上する。
また、本実施形態においては、第1連続演出中と第2連続演出中とで、いずれの連続演出においても、同一の「WIN」という文字画像が表示される、特典に関する示唆を行う際に用いる画像が同じ態様である場合を例に示した。しかし、第1連続演出中と第2連続演出中とで異なるようにしてもよい。たとえば、第1連続演出中はバトル演出に関連して「勝利」という文字画像が表示され、第2連続演出中はミッション演出に関連して「到着」という文字画像が表示されるようにしてもよい。このように、演出に関する態様で示唆表示を実行することで、特典に関する示唆を画像を用いて演出に沿って実行することができ、遊技の興趣が向上する。
また、本実施形態においては、第1連続演出中と第2連続演出中とで、カットイン画像の態様を異なるようにする例を示した。しかし、第1連続演出中と第2連続演出中とで、カットイン画像の態様を同じにしてもよい。たとえば、特定のキャラクタの画像をカットイン画像とした場合に、いずれの連続演出であっても、特定のキャラクタの画像をカットイン画像として用いてもよい。このように、演出の種類に関わらず同じ態様でカットイン演出が行われるため、遊技者はいずれの演出でカットイン演出が実行された場合であっても、実行されたものがカットイン演出であることを認識しやすい。
[スピーカから出力される音]
本実施形態において、音が共通するとは、少なくとも音色および音の高さが同じであればよく、音量を変えるようにしてもよい。たとえば、第1連続演出中と第2連続演出中とで出力されるアイコン表示音は少なくとも音色および音の高さが同じであればよい。遊技者が音量の調整をすることができるような遊技機においては、第1前兆演出が実行されるときと、第2前兆演出が実行されるときとで、音量が異なるように設定される場合がある。このような場合であっても、示唆表示が行われるときに出力される音の音色と音の高さとを共通にすることで、示唆表示が行われていることを認識することができる。
[特典に関する示唆に用いる画像の種類毎に出力される音]
本実施形態において、いずれのアイコンが表示される場合であっても、スピーカ53,54から同じアイコン表示音が出力されるものとしたが、表示されるアイコンの種類によって、スピーカ53,54から出力される音を変えるようにしてもよい。具体的には、発展アイコンを表示するときには、アイコン表示音Aを出力し、激熱アイコンを表示するときは、アイコン表示音Bを出力するようにしてもよい。このように、示唆表示の種類毎に出力される音が異なるため、多様な演出を実行することができ、遊技の興趣が向上する。
また、連続演出中においては、「WIN」という文字画像が表示されるときにWIN音が出力されるとした。しかし、第1特典または第2特典のいずれにも当選しなかった場合に実行される演出においても、「LOSE」という文字画像を表示させてもよい。この場合に、「WIN」という文字画像が表示される場合も「LOSE」という文字画像が表示される場合も、いずれの場合であっても、同一の音が出力されるようにしてもよい。このようにすることで、特典に関する示唆が行われたことを遊技者が認識しやすい。
また、カットイン演出においても、複数種類のカットイン画像のうちのいずれかを表示することができるようにし、カットイン画像が表示されたことに伴って出力される音をカットイン画像の種類毎に異なるようにしてもよい。ただし、第1連続演出と第2連続演出とで、同じ種類のカットイン画像が表示される場合には、同じ音がスピーカ53,54から出力される。たとえば、キャラクタAが表示されるカットイン画像とキャラクタBが表示されるカットイン画像を備え、キャラクタAのカットイン画像が表示される場合にはチャンス音Aが出力され、キャラクタBのカットイン画像が表示される場合にはチャンス音Bが出力されるようにしてもよい。このように、カットイン画像の種類毎に出力される音が異なるため、多様な演出を実行することができ、遊技の興趣が向上する。
[BGMについて]
なお、本実施形態において、第1前兆演出中、第2前兆演出中、第1連続演出中および第2連続演出中とでBGMを異ならせることとしたが、全ての演出で同じBGMを出力してもよい。また、BGMではなく、キャラクタがしゃべるような演出において、キャラクタの音声を変えるようにしてもよい。
[特典に関する示唆に用いる画像を表示する契機]
なお、本実施形態において、特典に関する示唆に用いる画像を表示する契機を第3停止されたときや、レバーオンという操作がされたときとしたが、連続演出や前兆演出が開始してから所定期間経過したことを契機としてもよい。また、演出用スイッチ56への操作を促す演出を行うとともに、演出用スイッチ56が操作されたことを契機に特典に関する示唆に用いる画像を表示してもよい。たとえば、特典に関する期待度が第2演出よりも高い第1演出においては、演出用スイッチ56のように、遊技の進行に関わらない操作手段への操作を契機に特典に関する示唆に用いる画像を表示し、第2演出においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rのように、遊技の進行に関わる操作手段への操作を契機に特典に関する示唆に用いる画像を表示してもよい。
[遊技機]
本実施の形態において、遊技機の例として入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
また、前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンを説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンを説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
また、いわゆるパチンコ遊技機であってもよい。パチンコ遊技機の遊技領域の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置が設けられている。遊技球が所定の入賞口に入賞すると、特別変動表示装置が特別第1特別図柄および第2特別図柄のうち少なくとも一方を変動表示させると共に、演出表示装置では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち少なくとも一方の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう)が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば「左」、「中」、「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。
パチンコ遊技機は、遊技球が所定の入賞口に入賞したが、所定の開始条件(大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する可変表示が終了しているとき)が成立していないときには、所定の上限数の範囲内(たとえば、4個)で保留記憶情報として記憶する。ここで、保留記憶情報とは、たとえば、特定遊技状態(たとえば、大当り状態)に制御するか否か等を特定するための情報である。
異なる複数種類の演出のいずれにおいても、大当り状態に制御するという特典が付与されたことを示唆する画像を表示する場合に、画像を表示するときに出力されるときの音、画像を表示する契機、画像を表示する位置、および画像の大きさのうちの少なくとも一つが共通していればよい。
また、大当り状態に制御される期間が複数設けられていてもよい。このような場合に、大当り状態の開始に関連するタイミングで大当り状態に制御される期間の終了タイミングを示唆する演出を実行してもよい。また、大当り状態後に大当りの当選確率が高くなる確変状態や変動時間が短くなる時短状態に制御される場合において、これらの状態の制御に関連するタイミングでこれらの状態の終了タイミングを示唆する演出を実行してもよい。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1b等に取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化等、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。