JP2018191661A - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】いずれの操作手段を用いた演出が実行されるかについて期待感を維持する。【解決手段】少なくとも第1操作手段(例えば、スティックコントローラ122)および第2操作手段(例えば、プッシュボタン120)を備える。また、少なくとも第1位置(例えば、原点位置)と遊技者が操作可能な第2位置(例えば、進出位置)とに第1操作手段を移動させることが可能であり、操作手段を用いた演出を含む特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)を実行可能である。そして、特定演出において第1操作手段と第2操作手段とのいずれの操作手段を用いるかにかかわらず、操作手段を用いた演出を実行する前に第1操作手段を第1位置に移動させる(例えば、原点復帰動作タイミングになると一律にスティックコントローラ122の原点復帰動作を実行する)。【選択図】図42An expectation is maintained as to which operation means is used to produce an effect. At least first operation means (for example, a stick controller 122) and second operation means (for example, a push button 120) are provided. Further, the first operating means can be moved to at least a first position (for example, the origin position) and a second position (for example, the advance position) that can be operated by the player, and an effect using the operating means can be provided. A specific effect (for example, a super reach effect) can be executed. Then, regardless of whether the first operating means or the second operating means is used in the specific effect, the first operating means is moved to the first position before the effect using the operating means is executed ( For example, when the origin return operation timing comes, the origin return operation of the stick controller 122 is performed uniformly). [Selection] Figure 42
Description
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player There is something that was configured. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display means becomes a specific display result, a predetermined game value Is configured to give to the player (so-called pachinko machine).
また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 In addition, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player starts variable display of identification information by the variable display device by operating the start lever, and the player By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time determined in advance from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is displayed. In accordance with the display result derived when the game is stopped, a winning occurs, a predetermined game medium determined in advance according to the winning is paid out, and when a specific winning occurs, a player is given a predetermined gaming value as a gaming state. There is one that is configured to be in a state to be given to (so-called slot machine).
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The winning value means that a winning ball is paid out or a score or a prize is given in accordance with the winning of a game ball in the winning area. In addition, the game value means that when a specific display result is obtained, the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes an advantageous state for a player who is easy to win, and for the player. For example, a right to be advantageous can be generated, and a condition for paying out a winning ball can be easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(有利状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started by variable display means based on the winning of a game ball at the start winning opening. In this case, a “big hit (favorable state)” occurs. The derived display is to stop and display the symbol. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.
そのような遊技機において、操作手段を用いた演出を実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1には、表示演出としてSPSPリーチ中にレバー演出を実行し、レバー演出が実行される前に操作レバー動作を伴う煽り演出を実行することが記載されている。また、表示演出としてボタン作動報知演出を実行し、ボタン操作前にボタンが飛び出すボタン作動演出を実行することが記載されている。 Some of these gaming machines are configured to be able to execute effects using operating means. For example, Patent Document 1 describes that a lever effect is executed during SPSP reach as a display effect, and a turn effect accompanied by an operation lever operation is executed before the lever effect is executed. Further, it is described that a button operation notification effect is executed as a display effect, and a button operation effect in which the button pops out before the button operation is executed.
しかし、特許文献1に記載された遊技機では、操作手段を用いた演出を実行する前に操作対象の操作手段が動作しており、いずれの操作手段を用いた演出が実行されるかが演出の実行前に認識されてしまう。そのため、いずれの操作手段を用いた演出が実行されるかについて期待感を維持することができず、操作手段を用いた演出の演出効果を高めることができない。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the operation means to be operated is operating before the performance using the operation means is executed, and which operation means is used to execute the performance. Will be recognized before execution. Therefore, the expectation cannot be maintained as to which operation means is used to produce the effect, and the effect of the effect using the operation means cannot be enhanced.
そこで、本発明は、いずれの操作手段を用いた演出が実行されるかについて期待感を維持することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of maintaining a sense of expectation as to which operation means is used to execute an effect.
(手段1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、スティックコントローラ122、プッシュボタン120)を備え、操作手段は、少なくとも第1操作手段(例えば、スティックコントローラ122)および第2操作手段(例えば、プッシュボタン120)を含み、少なくとも第1位置(例えば、図2に示す原点位置)と遊技者が操作可能な第2位置(例えば、図3に示す進出位置)とに第1操作手段を移動させることが可能な操作手段移動手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8108,S8114を実行する部分)と、操作手段を用いた演出を含む特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8002でスーパーリーチ演出を含むプロセステーブルを選択してステップS8004,S8105を実行する部分)とを備え、操作手段移動手段は、特定演出において第1操作手段と第2操作手段とのいずれの操作手段を用いるかにかかわらず、操作手段を用いた演出を実行する前に第1操作手段を第1位置に移動させる(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8107,S8108を実行することによって、図41および図42に示すように、スティックコントローラ122の操作を伴うスーパーリーチ演出であるかプッシュボタン120の操作を伴うスーパーリーチ演出であるかに関係なく、原点復帰動作タイミングになると一律にスティックコントローラ122の原点復帰動作を実行する)ことを特徴とする。そのような構成によれば、いずれの操作手段を用いた演出が実行される場合であっても第1操作手段が第1位置に移動されるので、いずれの操作手段を用いた演出が実行されるかについて期待感を維持することができる。 (Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and includes operating means (for example, a stick controller 122 and a push button 120) that can be operated by a player. A second operation unit including at least a first operation unit (for example, a stick controller 122) and a second operation unit (for example, a push button 120) and capable of being operated by at least a first position (for example, an origin position shown in FIG. 2) and a player. Operation means moving means (for example, a portion for executing steps S8108 and S8114 in the production control microcomputer 100) capable of moving the first operation means to a position (for example, the advance position shown in FIG. 3), and an operation Specific effect execution means (for example, a super-reaching effect) including an effect using the means (for example, a super reach effect) And a step of selecting a process table including a super reach effect in step S8002 in the output control microcomputer 100 and executing steps S8004 and S8105), and the operating means moving means includes the first operating means and the second operation means in the specific effect. Regardless of which operation means is used, the first operation means is moved to the first position before the performance using the operation means is executed (for example, the production control microcomputer 100 performs step S8107). , S8108, the origin return is performed regardless of whether the super reach effect is accompanied by the operation of the stick controller 122 or the push button 120, as shown in FIGS. When the operation timing comes, stick control Performing a homing operation of the roller 122) may be characterized. According to such a configuration, since the first operation means is moved to the first position regardless of which operation means is executed, the effect using any operation means is executed. I can maintain my expectation.
(手段2)手段1において、特定演出実行手段によって第1操作手段を用いた特定演出が実行される場合には、特定演出実行手段によって第2操作手段を用いた特定演出が実行される場合と比較して期待度が高い(例えば、図13(A)および図14に示すように、スティックコントローラ122の操作を伴う場合には、プッシュボタン120の操作を伴う場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように判定値が割り振られている)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第1操作手段を用いた演出に対する期待感を高めることができる。 (Means 2) In the means 1, when the specific effect using the first operation means is executed by the specific effect execution means, the specific effect using the second operation means is executed by the specific effect execution means; The degree of expectation is high in comparison (for example, as shown in FIGS. 13A and 14, when the operation with the stick controller 122 is performed, the expectation for the big hit is compared with the case with the operation of the push button 120. The determination value is assigned so that the degree (reliability) is high). According to such a configuration, it is possible to enhance the expectation for the effect using the first operation means.
(手段3)手段1または手段2において、特定演出実行手段は、第1操作手段を用いた特定演出の実行が決定されている場合に、操作手段を用いた演出を実行する前に第1操作手段が第1位置に移動されなかった場合には、第2操作手段を用いた特定演出を実行可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8110,S8113,S8116を実行することによって、変動パターンにおいてスティックコントローラ122の操作を伴うスーパーリーチ演出が指定されている場合であっても、操作受付期間が開始されるまでにスティックコントローラ122が原点位置まで移動動作を完了していない場合には、スティックコントローラ122の異常を検出したものとして、スティックコントローラ122の操作による激熱表示を行う制御をキャンセルし、プッシュボタン120の操作による激熱表示を行う制御に切り替えて処理を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、操作手段を用いた演出の演出効果が著しく低下することを防止することができる。 (Means 3) In the means 1 or 2, the specific effect execution means performs the first operation before executing the effect using the operation means when execution of the specific effect using the first operation means is determined. When the means is not moved to the first position, a specific effect using the second operation means can be executed (for example, the effect control microcomputer 100 executes steps S8110, S8113, and S8116. Even when the super reach production accompanying the operation of the stick controller 122 is specified in the variation pattern, the stick controller 122 has not completed the movement operation to the origin position by the time the operation reception period is started. Indicates that the abnormality of the stick controller 122 is detected and the operation of the stick controller 122 is performed. According to cancel the control for intense heat display, performs processing by switching to control for stimulation heat display by the operation of the push button 120) may be configured so. According to such a configuration, it is possible to prevent the effect of rendering using the operating means from being significantly reduced.
(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、第1操作手段の操作方法を説明するための説明演出(例えば、図34(7)に示すスティックコントローラ説明画面を表示する)を実行可能な説明演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS811Iを実行する部分)を備え、説明演出実行手段は、第1操作手段の操作を伴うことなく説明演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS811E,S811Gの処理が実行されることによって、プッシュボタン120の押圧操作のみにもとづいてスティックコントローラ説明画面を表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、好適に第1操作手段の操作方法を説明するための説明演出を実行することができる。 (Means 4) In any one of the means 1 to 3, an explanation effect (for example, a stick controller explanation screen shown in FIG. 34 (7) is displayed) for explaining the operation method of the first operation means is executed. Possible explanation effect execution means (for example, a part for executing step S811I in the effect control microcomputer 100) is provided, and the explanation effect execution means executes the explanation effect without the operation of the first operation means (for example, The effect control microcomputer 100 may be configured to display the stick controller explanation screen based only on the pressing operation of the push button 120 by executing the processing of steps S811E and S811G. According to such a configuration, it is possible to preferably execute an explanation effect for explaining the operation method of the first operation means.
(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、原点位置と該原点位置から離れた位置との間において動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動部302が横向きに傾倒する第1退避位置(図47(A)参照)と、第1退避から離れた位置において第1可動部302が縦向きに起立する第1演出位置(図47(B)参照)との間で回動可能に設けられた第1可動役物300や、演出表示装置5の側方に退避する第2退避位置(原点位置、初期位置、図48(A)参照)と演出表示装置5の前方における上下方向の略中央位置に配置され第2退避位置から離れた第2演出位置(図48(B)参照)との間で往復移動可能に設けられた第2可動役物400など)と、可動体を動作させるための駆動手段(例えば、第1可動役物駆動モータ303、第2可動役物駆動モータ411,421)と、駆動手段による可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU101)とを備え、制御手段は、原点位置に可動体を位置させるための第1動作制御(例えば、演出制御用CPU101が、第1動作制御として第2初期化処理のステップS405〜ステップS414の非検出時動作制御やステップS420〜ステップS428の検出時動作制御を実行する部分など)と、可動体が正常に動作可能であることを確認するための第2動作制御(例えば、演出制御用CPU101が、第2動作制御として第2初期化処理のステップS501〜ステップS513の実動作確認用動作制御を実行する部分など)と、可動体による演出を行うための第3動作制御(例えば、演出制御用CPU101が、第3動作制御として図柄の変動表示を実行している期間や大当り遊技状態において可動体演出を実行する制御など)とを行うことが可能であり、第2動作制御においては、第1速度と該第1速度よりも速い第2速度との範囲内において可動体が動作するように制御し(例えば、演出制御用CPU101は、実動作確認用動作制御を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で可動役物が動作するように制御する。)、第1動作制御においては、第2動作制御における第1速度以下の速度により可動体が動作するように制御する(例えば、演出制御用CPU101が、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(本実施例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)で可動役物が動作するように制御する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第1動作制御において、可動体はいかなるタイミングでも停止可能な速度で動作するため、安全に原点位置に位置させることができる。 (Means 5) In any one of the means 1 to 4, the movable body (for example, the first movable portion 302 tilts sideways) provided to be operable between the origin position and a position away from the origin position. Between the first retracted position (see FIG. 47A) and the first effect position (see FIG. 47B) in which the first movable portion 302 stands upright at a position away from the first retracted position. The first movable accessory 300 provided so as to be pivotable, the second retraction position (origin position, initial position, see FIG. 48A) for retreating to the side of the effect display device 5 and the front of the effect display device 5 The second movable accessory 400 provided so as to be able to reciprocate between a second effect position (see FIG. 48B) that is disposed at a substantially central position in the vertical direction at a distance from the second retraction position; Driving means for operating the movable body (for example, the first movable accessory driving) Data control motor 303, second movable accessory driving motors 411 and 421), and control means (for example, production control CPU 101) for controlling the operation of the movable body by the driving means. The control means is movable at the origin position. First motion control (for example, the production control CPU 101 performs non-detection operation control in steps S405 to S414 and detection operation in steps S420 to S428 of the second initialization process as the first operation control. A portion for executing the control) and second operation control for confirming that the movable body can operate normally (for example, the production control CPU 101 performs step S501 of the second initialization process as the second operation control). To a part for executing the operation control for actual operation confirmation in step S513) and third operation control (for example, production system) for performing the production by the movable body. CPU 101 can perform, for example, a period during which a variable display of symbols is executed as third action control or a control that executes a movable body effect in a big hit gaming state. In the second action control, Control is performed so that the movable body operates within a range of one speed and a second speed that is faster than the first speed (for example, when the performance control CPU 101 executes the action control for actual operation confirmation, the first speed In the first operation control, the movable accessory is controlled to operate at a speed within the range of the minimum speed (low speed) and the maximum speed (high speed) as the second speed faster than the minimum speed. The control is performed so that the movable body operates at a speed equal to or lower than the first speed in the second operation control (for example, the effect control CPU 101 executes non-detection operation control or detection operation control as the first operation control. Place In this case, the movable accessory is controlled to operate at a speed equal to or lower than the minimum speed in the operation control for actual operation confirmation as the second operation control (in this embodiment, the same speed as the minimum speed in the operation control for actual operation confirmation). (Part)). According to such a configuration, in the first operation control, the movable body operates at a speed that can be stopped at any timing, and thus can be safely positioned at the origin position.
(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン120、スティックコントローラ122、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等)と、検出手段に対応した特定表示(例えば、図50、図54〜図60に示した小ボタン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を行う特定表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における演出図柄変動中演出(ステップS802参照)などの処理を実行してボタン発展演出を実行する部分)とを備え、特定表示実行手段は、特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当りとなる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、第1特定表示を表示した後、特定表示に作用する作用演出(例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより第2特定表示を表示可能(例えば、図56(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後、図56(D)や図56(E)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像JS1や画像JS2を表示する弱作用演出が実行されることにより図56(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示可能や、図56(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示した後、図57(H)や図57(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図57(I)に示すようにスティックD4を表示可能等)であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果が向上する。 (Means 6) In any one of the means 1 to 5, a detection means (for example, a push button 120, a stick controller 122, a touch sensor, an infrared sensor, a camera, etc.) capable of detecting a player's action, and a detection means (For example, a small button (white) D1, a large button (white) D2, a large button (red) D3, a stick D4, a small button (white) D1U shown in FIGS. 50 and 54 to 60), Specific display execution means for performing a large button (white) D2U, a large button (red) D3U, a stick D4U, etc. (for example, an effect design changing effect (see step S802) in the effect control microcomputer 100) is executed. And a specific display executing means, as the specific display, a first specific display (for example, a small button (white)). 1), and the player's advantage (for example, expectation level for big hit, expectation level for 16R probability variation big hit, expectation level for probability variation big hit when normal big hit and probability variation big hit) are higher than the first specific display. 2 specific display (for example, when the first specific display is a small button (white) D1, the second specific display is a large button (white) D2, a large button (red) D3, a stick D4, etc.). When the large button (white) D2 is used, the second specific display is the large button (red) D3, and the stick D4. When the first specific display is the large button (red) D3, the second specific display is the stick D4. Etc.), and after the first specific display is displayed, the second specific display is displayed by executing an effect effect (for example, a weak effect effect, a medium effect effect, or a strong effect effect) acting on the specific display. Displayable (for example, FIG. 56 After the small button (white) D1 is displayed as shown in C), the image JS1 or image JS2 acting on the small button (white) D1 is displayed as shown in FIGS. 56 (D) and 56 (E). When the action effect is executed, the large button (white) D2 can be displayed as shown in FIG. 56 (E), or after the large button (white) D2 is displayed as shown in FIG. 56 (E), FIG. As shown in FIG. 57 (I) by executing the medium effect effect that displays the image TS1, the image TS2, and the image TS3 acting on the large button (white) D2, as shown in (H) and FIG. 57 (I). Or the stick D4 can be displayed). According to such a configuration, the production effect is improved.
(手段7)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン120、スティックコントローラ122、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等)と、検出手段に対応した特定表示(例えば、図50、図54〜図60に示した小ボタン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を行う特定表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における演出図柄変動中演出(ステップS802参照)などの処理を実行してボタン発展演出を実行する部分)とを備え、特定表示実行手段は、特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当りとなる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、検出手段による検出の非有効期間(例えば、図51〜図60に示したT4〜T11等)において、第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を第2特定表示に変化させ(例えば、図54(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後に当該小ボタン(白)D1を図55(G)に示すように大ボタン(白)D2に変化させ、更に、大ボタン(白)D2を図55(I)に示すように大ボタン(赤)D3に変化させ)、検出手段による検出の有効期間(例えば、図51〜図60に示したT11〜T13等)において、変化後の第2特定表示(例えば、図55(J)や図55(K)に示すように大ボタン(赤)D3や大ボタン(赤)D3U等)を用いた動作演出(例えば、図55(K)に示すように操作を促して図55(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行されるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果が向上する。 (Means 7) In any one of the means 1 to 6, a detecting means (for example, a push button 120, a stick controller 122, a touch sensor, an infrared sensor, a camera, etc.) capable of detecting the player's action, and a detecting means (For example, a small button (white) D1, a large button (white) D2, a large button (red) D3, a stick D4, a small button (white) D1U shown in FIGS. 50 and 54 to 60), Specific display execution means for performing a large button (white) D2U, a large button (red) D3U, a stick D4U, etc. (for example, an effect design changing effect (see step S802) in the effect control microcomputer 100) is executed. And a specific display executing means, as the specific display, a first specific display (for example, a small button (white)). 1), and the player's advantage (for example, expectation level for big hit, expectation level for 16R probability variation big hit, expectation level for probability variation big hit when normal big hit and probability variation big hit) are higher than the first specific display. 2 specific display (for example, when the first specific display is a small button (white) D1, the second specific display is a large button (white) D2, a large button (red) D3, a stick D4, etc.). When the large button (white) D2 is used, the second specific display is the large button (red) D3, and the stick D4. When the first specific display is the large button (red) D3, the second specific display is the stick D4. Etc.), and in the ineffective period of detection by the detecting means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 51 to 60), the first specific display is displayed after the first specific display is displayed. Change to specific display (example For example, after the small button (white) D1 is displayed as shown in FIG. 54 (C), the small button (white) D1 is changed to the large button (white) D2 as shown in FIG. 55 (G). The large button (white) D2 is changed to the large button (red) D3 as shown in FIG. 55 (I)), and the effective period of detection by the detecting means (for example, T11 to T13 shown in FIGS. 51 to 60, etc.) In FIG. 55, an operation effect (for example, a large button (red) D3, a large button (red) D3U, etc. as shown in FIGS. 55 (J) and 55 (K)) (for example, As shown in FIG. 55 (K), an operation may be urged so that the result is notified as shown in FIG. 55 (L). According to such a configuration, the production effect is improved.
実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。 The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3および図5を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3および図5を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図2、図3および図5を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3および図5を参照)が内蔵されている。 The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the stick controller 122 that can be tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation, for example, by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 121 (see FIG. 3 and FIG. 5) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button 121 is provided inside an operation rod of the stick controller 122. 125 (see FIGS. 3 and 5) is built-in. In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIGS. 2, 3 and 5) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan main body or the like below the stick controller 122. Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIGS. 3 and 5) for causing the stick controller 122 to vibrate.
また、スティックコントローラ122の上方には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置におけるスティックコントローラ122の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3および図5を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、遊技領域7の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、遊技領域7において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。 Further, a push button 120 is provided above the stick controller 122 so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The push button 120 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3 and FIG. 5) for detecting a player's operation act on the push button 120 is provided inside the main body of the stick controller 122 at the position where the push button 120 is installed. That's fine. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the game area 7. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 in the game area | region 7 as the position approached to either right and left, maintaining a vertical positional relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.
また、打球供給皿(上皿)3の略中央付近には窪み部3aが設けられている。この実施の形態では、スティックコントローラ122は、遊技盤6の盤面に対して前後方向に移動動作可能に構成されており、スティックコントローラ122が上皿の窪み部3aにある状態の原点位置から前方(つまりは、遊技者側)に移動して所定の進出位置にまで移動動作することが可能である。 Further, a depression 3 a is provided in the vicinity of the approximate center of the hitting ball supply tray (upper plate) 3. In this embodiment, the stick controller 122 is configured to be movable in the front-rear direction with respect to the board surface of the game board 6, and forward (from the origin position where the stick controller 122 is in the recess 3a of the upper plate ( In other words, it is possible to move to the player side and move to a predetermined advance position.
図2および図3は、スティックコントローラ122の移動動作を説明するための説明図である。図2および図3は、スティックコントローラ122および打球供給皿(上皿)3を含む部位をパチンコ遊技機1の右側面から見た図を表している。このうち、図2は、スティックコントローラ122が原点位置にある状態を示しており、図3は、スティックコントローラ122が進出位置にある状態を示している。 2 and 3 are explanatory diagrams for explaining the movement operation of the stick controller 122. FIG. FIGS. 2 and 3 are views of a part including the stick controller 122 and the hitting ball supply tray (upper plate) 3 as viewed from the right side of the pachinko gaming machine 1. Among these, FIG. 2 shows a state where the stick controller 122 is in the origin position, and FIG. 3 shows a state where the stick controller 122 is in the advanced position.
図2および図3に示すように、スティックコントローラ122は、操作部用モータ129によって移動動作可能な支持部127に取り付けられており、操作部用モータ129が正方向に駆動動作することによって支持部127が前方に移動動作するに従い、図2に示す原点位置から図3に示す進出位置まで移動動作する。また、スティックコントローラ122は、操作部用モータ129が逆方向に駆動動作することによって支持部127が後方に移動動作するに従い、図3に示す進出位置から図2に示す原点位置まで移動動作する。なお、支持部127には突起部127aが設けられているとともに、上皿内部に原点位置センサ128(例えば、フォトセンサによって実現される)が設けられており、支持部12の突起部127aが原点位置センサ128によって検出されることによって、スティックコントローラ122が原点位置まで移動したことを検出することが可能である。 As shown in FIGS. 2 and 3, the stick controller 122 is attached to a support 127 that can be moved by an operation unit motor 129, and the operation unit motor 129 is driven in the forward direction to support the support unit. As 127 moves forward, it moves from the origin position shown in FIG. 2 to the advanced position shown in FIG. Further, the stick controller 122 moves from the advanced position shown in FIG. 3 to the origin position shown in FIG. 2 as the support part 127 moves backward as the operation part motor 129 is driven in the reverse direction. The support 127 is provided with a protrusion 127a, and an origin position sensor 128 (for example, realized by a photosensor) is provided inside the upper plate, and the protrusion 127a of the support 12 is the origin. By detecting by the position sensor 128, it is possible to detect that the stick controller 122 has moved to the origin position.
図2に示すように、スティックコントローラ122が原点位置にある状態では、スティックコントローラ122が上皿の窪み部3aに近接しており、遊技者はスティックコントローラ122を握りにくく操作しにくい。一方、図3に示すように、スティックコントローラ122が進出位置にある状態では、遊技者はスティックコントローラ122を握りにやすく操作しやすい。 As shown in FIG. 2, in a state where the stick controller 122 is at the origin position, the stick controller 122 is close to the depression 3a of the upper plate, and the player is difficult to grip and operate the stick controller 122. On the other hand, as shown in FIG. 3, in a state where the stick controller 122 is in the advanced position, the player can easily grip the stick controller 122 and operate it.
なお、スティックコントローラ122の上方に設けられているプッシュボタン120については、上方から押圧操作するものであるので、スティックコントローラ122が原点位置にある場合であっても進出位置にある場合であっても、容易に押圧操作可能である。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、プッシュボタン120を上皿に設けるように構成したりしてもよい。 Note that the push button 120 provided above the stick controller 122 is pressed from above, so that the stick controller 122 may be at the origin position or at the advanced position. It can be easily pressed. In addition, you may comprise so that the push button 120 may be provided in an upper plate, for example not only in the aspect shown in this embodiment.
また、この実施の形態では、原点位置ではスティックコントローラ122が上皿の窪み部3aにある状態である場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、スティックコントローラ122がパチンコ遊技機1内部に収納されて全く操作不可能になるように構成されたものであってもよい。 Further, in this embodiment, the case where the stick controller 122 is in the recess 3a of the upper plate at the origin position is shown. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, the stick controller 122 is a pachinko gaming machine. It may be configured such that it is housed inside 1 and cannot be operated at all.
また、この実施の形態では、スティックコントローラ122が原点位置にあることを検出するための原点位置センサ128のみを設ける場合を示しているが、さらにスティックコントローラ122が進出位置にあることを検出するための位置センサ(例えば、フォトセンサによって実現される)も設けるように構成し、その位置センサからの検出信号にもとづいてスティックコントローラ122が進出位置の最終地点まで移動動作したことを検出できるように構成してもよい。 In this embodiment, only the origin position sensor 128 for detecting that the stick controller 122 is in the origin position is provided. However, in order to detect that the stick controller 122 is in the advanced position. The position sensor (for example, realized by a photo sensor) is also provided, and the stick controller 122 can be detected to move to the final position of the advance position based on the detection signal from the position sensor. May be.
また、この実施の形態では、操作部用モータ129を駆動することによってスティックコントローラ122を原点位置や進出位置に移動動作させる場合を示しているが、そのような動作態様にかぎられない。例えば、進出位置への移動動作に関してはバネなどの弾性部材の弾性力によって移動動作させるようにし、原点位置への移動動作に関しては操作部用モータ129を駆動して移動動作させるように構成されたものであってもよい。 Further, in this embodiment, the case where the stick controller 122 is moved to the origin position or the advanced position by driving the operation unit motor 129 is shown, but the operation mode is not limited thereto. For example, the moving operation to the advance position is configured to be moved by the elastic force of an elastic member such as a spring, and the moving operation to the origin position is configured to drive the operating unit motor 129 to perform the moving operation. It may be a thing.
また、スティックコントローラ122の進出位置への移動動作の途中でガラス扉枠2が開放された場合には、進出位置への移動動作を停止し、スティックコントローラ122を再び原点位置に移動動作させるように構成してもよい。そのように構成すれば、移動動作中のスティックコントローラ122の思わぬ箇所に遊技者が接触する事故を防止したり、スティックコントローラ122など遊技機の故障が発生するのを防止したりすることができる。 Further, when the glass door frame 2 is opened during the movement operation of the stick controller 122 to the advanced position, the movement operation to the advanced position is stopped and the stick controller 122 is moved again to the origin position. It may be configured. With such a configuration, it is possible to prevent an accident that a player touches an unexpected part of the stick controller 122 during the moving operation, or it is possible to prevent a malfunction of a gaming machine such as the stick controller 122. .
なお、スティックコントローラ122は、例えば、図2に示す原点位置にある状態では位置がずれないようにロックされるように構成されていてもよいし、遊技者の手によって図2に示す原点位置と図3に示す進出位置との間を移動可能に構成されていてもよい。 Note that, for example, the stick controller 122 may be configured to be locked so that the position does not shift in a state where the stick controller 122 is at the origin position shown in FIG. You may be comprised so that movement between the advance positions shown in FIG. 3 is possible.
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。 In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol after the effect symbol, a special symbol described later, and a normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。 The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。 The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same.
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。 On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。 A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。 A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。 When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部9aと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部9bとが設けられている。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、第1保留記憶表示部9aと第2保留記憶表示部9bとに代えて、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるように構成してもよい。 Further, the display screen of the effect display device 9 is provided with a first reserved memory display unit 9a for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 9b for displaying the second reserved memory number. . In addition, it is not restricted to the aspect shown in this embodiment, for example, instead of the first reserved memory display unit 9a and the second reserved memory display unit 9b, the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number It may be configured to provide an area (total pending storage display unit) for displaying the total number (total pending storage number).
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。 The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。 Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball apparatus 20 that forms a big winning opening is provided below the variable winning ball apparatus 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。 On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. Note that the normal symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. In addition, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。 When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 At the lower part of the game board 6, there is an out-port 26 through which a hit ball that has not won is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行(この実施の形態では、時短状態に移行)する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。 In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state (probability variation state), and the game ball is likely to start and win (that is, special symbol indicators 8a and 8b and effects). The display device 9 shifts to a high base state that is a gaming state controlled so that a variable display execution condition on the display device 9 is easily established (in this embodiment, shifts to a time-short state). In addition, when the gaming state is shifted to the short time state, the state is shifted to the high base state. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。 Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。 Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.
図4は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路530が内蔵されている。 FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 4 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 530 for generating hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined backup period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data (special symbol process flag, probability variation flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.
乱数回路530は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路530は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 530 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination for determining whether or not to make a big hit based on the display result of variable symbol special display. The random number circuit 530 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。 Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。 In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。 An information output circuit 64 that outputs information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。 In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。 The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35 and from the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output.
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ125や傾倒方向センサユニット123、バイブレータ用モータ126、およびプッシュボタン120が備えるプッシュセンサ124にも接続されているのであるが(図5参照)、図4では図示を省略している。 The effect control means is also connected to a trigger sensor 125, a tilt direction sensor unit 123 provided in the stick controller 122, a vibrator motor 126, and a push sensor 124 provided in the push button 120, as will be described later. However, the illustration is omitted in FIG.
図5は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図5に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。 FIG. 5 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 5, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。 The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。 In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。 The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図5には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図4に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。 As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 5 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート107を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、原点位置センサ128からの検出信号を、入力ポート107を介して入力する。 In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation stick of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 107. . Further, the production control CPU 101 inputs a detection signal from the origin position sensor 128 via the input port 107.
また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介して操作部用モータ129に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を前後方向に移動動作させる。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。 Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the operation unit motor 129 via the output port 105 to move the stick controller 122 in the front-rear direction. Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。 Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。 In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。 In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined effect period (for example, a change period of the effect symbol).
次に、遊技機の動作について説明する。図6は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 6 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。 In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。 Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。 If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図15参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。 Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command designating a display result (usually big hit, probability change big hit, sudden probability change big hit, small hit or loss) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step). S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, for example, when the value of a special symbol pointer described later is also stored in the backup RAM, the CPU 56 also transmits a first symbol variation designation command and a second symbol variation designation command (see FIG. 15). You may make it do. In this case, the production control microcomputer 100 may resume the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command.
なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。 In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variation time timer value is resumed, and the variation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is zero. . If the value of the variation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the variation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state has not been reached, and the display result designation command may not be transmitted.
また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 Further, the CPU 56 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that the power failure occurs during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, the fluctuation occurs at the time of the power failure. The display result designation command may not be transmitted because it is determined that it is not in the middle.
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。 In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。 Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.
また、CPU56は、乱数回路530を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路530にランダムRの値を更新させるための設定を行う。 Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 530 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 530 to update the value of the random R.
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図7に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。 When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。 Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。 Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。 Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。 Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。 Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。 Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図8は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図8に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−2の変動パターンが用意されている。このうち、非リーチPA1−1は、リーチを伴わず且つ擬似連や滑り演出も伴わない変動パターンであって、短縮変動でない通常変動用の変動パターン(本例では、変動時間12.50秒)である。また、非リーチPA1−2は、リーチを伴わず且つ擬似連や滑り演出も伴わない変動パターンであって、通常変動よりも変動時間が短い短縮変動用の変動パターン(本例では、変動時間2.00秒)である。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 8, in this embodiment, non-reach PA1-1 to non-reach are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-2 is prepared. Among these, non-reach PA1-1 is a fluctuation pattern that does not involve reach and does not involve pseudo-ream or sliding effect, and is a fluctuation pattern for normal fluctuation that is not a shortened fluctuation (in this example, a fluctuation time of 12.50 seconds). It is. Further, the non-reach PA1-2 is a fluctuation pattern that does not involve reach and does not involve pseudo-continuous or sliding effects, and has a fluctuation pattern for shortening that has a shorter fluctuation time than the normal fluctuation (in this example, the fluctuation time 2). .00 seconds).
なお、この実施の形態では、図8に示すように、非リーチはずれとなる場合には擬似連や滑り演出を伴う変動パターンが含まれない場合を示しているが、非リーチはずれとなる場合にも擬似連や滑り演出を伴う変動パターンを設けるように構成してもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 8, when non-reach is shifted, a variation pattern with pseudo-ream and slip effects is not included, but when non-reach is shifted, Alternatively, it may be configured to provide a variation pattern with pseudo-ream and sliding effects.
また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−4の変動パターンが用意されている。なお、図8に示すように、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。 Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of super PA3-1 to super PA3-4 are prepared. In addition, as shown in FIG. 8, when the normal PB2-1 is used among the fluctuation patterns that are used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, re-variation is performed three times when using the super PA 3-1 to super PA 3-4 among the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. .
また、図8に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−5〜スーパーPA3−8、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図8において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図8に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−5〜スーパーPA3−8を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。 Further, as shown in FIG. 8, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2 are used as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. Variation patterns of -3 to normal PB2-4, super PA3-5 to super PA3-8, special PG1-1 to special PG1-3, special PG2-1 to special PG2-2 are prepared. In FIG. 8, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns that are used when sudden probability big hit or small hit. In addition, as shown in FIG. 8, among the variation patterns that are used when sudden probability change big hit or small hit is not used and the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns accompanied by pseudo-continuous effects, re-variation is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, re-variation is performed three times when using Super PA 3-5 to Super PA 3-8 among the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects. In addition, for the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of sudden probability big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, re-variation is performed once.
また、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−8の変動パターンは、スーパーリーチ演出を伴う変動パターンである。このうち、スーパーPA3−1は、再変動3回目(最終変動)において、プッシュボタン120の操作を伴うスーパーリーチ演出が実行されるものの、プッシュボタン120の操作を行っても後述する激熱表示が行われずにスーパーリーチはずれとなる変動パターンである。また、スーパーPA3−2は、再変動3回目(最終変動)において、プッシュボタン120の操作を伴うスーパーリーチ演出が実行され、プッシュボタン120の操作にもとづいて激熱表示が行われてスーパーリーチはずれとなる変動パターンである。また、スーパーPA3−3は、再変動3回目(最終変動)において、スティックコントローラ122の操作を伴うスーパーリーチ演出が実行されるものの、スティックコントローラ122の操作を行っても激熱表示が行われずにスーパーリーチはずれとなる変動パターンである。また、スーパーPA3−4は、再変動3回目(最終変動)において、スティックコントローラ122の操作を伴うスーパーリーチ演出が実行され、スティックコントローラ122の操作にもとづいて激熱表示が行われてスーパーリーチはずれとなる変動パターンである。 Moreover, the fluctuation pattern of super PA3-1 to super PA3-8 is a fluctuation pattern accompanied by a super reach effect. Among these, the super PA 3-1 performs a super reach effect accompanied by the operation of the push button 120 in the third re-variation (final variation), but even if the operation of the push button 120 is performed, the intense heat display described later is displayed. This is a variation pattern that is not performed and is out of reach. In the super PA 3-2, the super reach production accompanied by the operation of the push button 120 is executed at the third re-change (final change), and the super heat display is performed based on the operation of the push button 120, and the super reach is lost. This is a variation pattern. In addition, the super PA 3-3 performs the super reach effect accompanied by the operation of the stick controller 122 in the third re-change (final change), but the heat display is not performed even if the operation of the stick controller 122 is performed. This is a fluctuation pattern that is out of super reach. In addition, the super PA 3-4 performs the super reach effect accompanied by the operation of the stick controller 122 in the third re-change (final change), the super heat display is performed based on the operation of the stick controller 122, and the super reach is lost. This is a variation pattern.
また、スーパーPA3−5は、再変動3回目(最終変動)において、プッシュボタン120の操作を伴うスーパーリーチ演出が実行されるものの、プッシュボタン120の操作を行っても激熱表示が行われずにスーパーリーチ大当りとなる変動パターンである。また、スーパーPA3−6は、再変動3回目(最終変動)において、プッシュボタン120の操作を伴うスーパーリーチ演出が実行され、プッシュボタン120の操作にもとづいて激熱表示が行われてスーパーリーチ大当りとなる変動パターンである。また、スーパーPA3−7は、再変動3回目(最終変動)において、スティックコントローラ122の操作を伴うスーパーリーチ演出が実行されるものの、スティックコントローラ122の操作を行っても激熱表示が行われずにスーパーリーチ大当りとなる変動パターンである。また、スーパーPA3−8は、再変動3回目(最終変動)において、スティックコントローラ122の操作を伴うスーパーリーチ演出が実行され、スティックコントローラ122の操作にもとづいて激熱表示が行われてスーパーリーチ大当りとなる変動パターンである。 In addition, Super PA 3-5 performs a super reach effect with the operation of the push button 120 in the third re-variation (final variation), but the intense heat display is not performed even if the operation of the push button 120 is performed. It is a fluctuation pattern that becomes a super reach big hit. In addition, the Super PA 3-6 performs a super reach production accompanied by the operation of the push button 120 in the third re-change (final change), and displays a super heat based on the operation of the push button 120 so that the super reach big hit This is a variation pattern. In addition, the super PA 3-7 performs the super reach effect accompanied by the operation of the stick controller 122 in the third re-change (final change), but the intense heat display is not performed even if the operation of the stick controller 122 is performed. It is a fluctuation pattern that becomes a super reach big hit. In addition, the Super PA 3-8 performs a super reach effect accompanied by the operation of the stick controller 122 in the third re-change (final change), and displays a super heat based on the operation of the stick controller 122, thereby achieving a super reach big hit. This is a variation pattern.
なお、この実施の形態では、スーパーリーチ演出を実行する場合に、スティックコントローラ122やプッシュボタン120の操作によって激熱表示が表示される場合と何も表示されない場合とがあるように構成しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、スティックコントローラ122やプッシュボタン120の操作によって、期待度が高い激熱表示が表示される場合と、それよりも期待度が低い表示(例えば、「チャンスかも!」などの文字表示)が表示される場合とがあるように構成してもよい。また、例えば、スティックコントローラ122やプッシュボタン120の操作によって「大当り確定!」や「はずれ!」などの文字表示を表示するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In this embodiment, when performing the super reach effect, there is a case where the intense heat display is displayed by the operation of the stick controller 122 or the push button 120 and the case where nothing is displayed. However, it is not limited to such an embodiment. For example, when a heat display with a high expectation level is displayed by operating the stick controller 122 or the push button 120, a display with a low expectation level (for example, a character display such as “Chance may!”) Is displayed. You may comprise so that there may be. Further, for example, it may be configured to display a character display such as “decisive big hit!” Or “out of place!” By operating the stick controller 122 or the push button 120, and various modes are conceivable.
また、上記のように、激熱表示や「チャンスかも!」などの文字表示など複数種類の表示を行うように構成する場合に、スティックコントローラ122とプッシュボタン120とのいずれの操作を行う場合であるかに応じて、いずれの種類の表示が表示されるかの割合が異なるように構成してもよい。例えば、プッシュボタン120による操作が行われた場合には「チャンスかも!」などの文字表示が表示されやすく、スティックコントローラ122による操作が行われた場合には激熱表示が表示されやすいように構成してもよい。 In addition, as described above, in the case where a plurality of types of display such as intense heat display and character display such as “Chance may!” Are performed, any operation of the stick controller 122 and the push button 120 is performed. You may comprise so that the ratio of which kind of display is displayed may differ according to whether it exists. For example, when the operation with the push button 120 is performed, a character display such as “Chance may be!” Is easily displayed, and when the operation with the stick controller 122 is performed, the intense heat display is easily displayed. May be.
また、この実施の形態では、変動パターンにおいて、スティックコントローラ122とプッシュボタン120とのいずれの操作手段を伴うかがあらかじめ指定され、激熱表示を表示するか否かがあらかじめ指定されている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、変動パターンではスーパーリーチ演出の実行を指定するのみで、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、スーパーリーチ演出を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信した場合に、乱数にもとづく抽選処理を実行して、スティックコントローラ122とプッシュボタン120とのいずれの操作手段を用いるかを決定したり、激熱表示を表示するか否かを決定したりするように構成してもよい。 Further, in this embodiment, in the fluctuation pattern, it is designated in advance which operation means of the stick controller 122 and the push button 120 is accompanied, and whether or not to display the intense heat display is designated in advance. Although shown, it is not limited to such an embodiment. For example, in the variation pattern, only the execution of the super reach effect is specified, and when the effect control microcomputer 100 receives the change pattern command specifying the change pattern accompanied by the super reach effect, the lottery process based on the random number is performed. It may be configured to execute and determine which operation means of the stick controller 122 or the push button 120 is used, or to determine whether or not to display the intense heat display.
また、この実施の形態では、スーパーリーチ演出を実行する場合に必ず操作手段の操作を伴う場合を示しているが、操作手段の操作を伴わないスーパーリーチ演出の種類があるように構成してもよい。 Further, in this embodiment, the case where the operation of the operation means is always accompanied when the super reach effect is executed is shown, but the super reach effect type without the operation of the operation means may be provided. Good.
また、この実施の形態では、スーパーリーチ演出を実行する場合には必ず疑似連が実行される場合を示しているが、疑似連を実行せずにスーパーリーチ演出のみを実行する場合があるように構成してもよい。 Moreover, in this embodiment, when executing the super reach effect, the case where the pseudo-ream is always executed is shown, but only the super reach effect may be executed without executing the pseudo ream. It may be configured.
図9は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
図7に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。 In step S23 in the game control process shown in FIG. 7, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating (1) a big hit type determination random number and (4) a normal symbol determination random number. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.
図10(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図10(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図10(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図10(A)に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 10A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table used in a normal state and a short time state (that is, a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 10 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 10 (A) is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 10A is a jackpot determination value.
図10(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図10(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図10(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図10(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。 FIGS. 10B and 10C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 10B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Also, the numerical values described in FIGS. 10B and 10C are the small hit determination values.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路530のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図10(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図10(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図10(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図10(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 530 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden probability variation big hit described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 10B and 10C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 10A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the “probability” shown in FIGS. 10B and 10C indicates the probability (ratio) of making a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.
なお、この実施の形態では、図10(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。 In this embodiment, as shown in FIGS. 10B and 10C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.
図10(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図10(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図10(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。 FIGS. 10D and 10E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 10 (D) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. Further, FIG. 10E shows a case where the jackpot type is determined by using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図10(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。 The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on the random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is set to “normal jackpot”, “ This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 10D and 10E, in the big hit type determination table 131a, five determination values are assigned to “suddenly probable big hit” (40 minutes). Is determined to be a sudden probability change big hit at a rate of 5), whereas in the big hit type determination table 131b, one determination value is assigned to "sudden probability change big hit" (a ratio of 1/40) Will suddenly be determined to be a promising big hit). Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. Compared with the case where the variable display is executed, the ratio determined as “suddenly probable big hit” is high. Note that “sudden probability variation big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 131a, and “sudden probability variation big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 131b (ie. It may be determined that “suddenly probable big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed.
この実施の形態では、図10(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 10D and 10E, there are “normal big hit”, “probability big hit”, and “sudden probability big hit” as the big hit types. In this embodiment, the case where the number of rounds executed in the jackpot game is two types of 15 rounds and 2 rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is shown in this embodiment. Not limited to those. For example, there may be provided a 10R probability variable jackpot that is controlled to 10 round jackpot game, a 7R probability variable jackpot that is controlled to 7 round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot that is controlled to 5 round jackpot game. In this embodiment, there are three types of jackpot types, “normal jackpot”, “probability big hit”, and “sudden probability big hit”. However, the number is not limited to three, for example, four or more types. A big hit type may be provided. Conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.
「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。 The “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and is shifted to the short-time state only after the big hit gaming state ends (see step S167 described later). Then, after shifting to the time reduction state, when the variable display is finished a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the time reduction state is ended (see steps S168 and S137 to S140). Even if the variable display is not finished a predetermined number of times, the time saving state is also finished when the next big hit occurs (see step S132).
「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。 The “probable big hit” is a big hit that is controlled to 15 rounds of the big hit gaming state and shifts to the probable change state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, it is changed to the probable change state and the short time state is also entered. (See steps S169 and S170 described later). Then, until the next big hit occurs, the probability variation state and the time reduction state continue (see step S132).
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。 In addition, “suddenly promising big hit” means that the number of times of opening the big prize opening is smaller than in “normal big hit” or “probable big hit” (in this embodiment, opening for 0.1 seconds is allowed twice). Is a big hit. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In addition, in “normal big hit” and “probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in “sudden probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is long. It is extremely short, 0.1 seconds, and it is almost impossible to expect a game ball to win a big winning opening during a big hit game. In this embodiment, after the sudden probability change big hit gaming state is finished, the state is changed to the probability change state (in this embodiment, the state is changed to the probability change state and also to the short time state. Step S169, which will be described later). (See S170). Then, until the next big hit occurs, the probability variation state and the time reduction state continue (see step S132).
なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ15回(15ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ0.1秒と極めて短くするようにしてもよい。 It should be noted that the mode of sudden probability change big hit is not limited to that shown in this embodiment. For example, the number of times of opening of the big prize opening may be 15 times (15 rounds), which is the same as the normal big hit or suddenly probable big hit, and only the opening time of the big prize opening may be made extremely short as 0.1 seconds.
なお、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。 In this embodiment, even when “small hit” is reached, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds each, and the same control as the big hit gaming state by “suddenly probable big hit” is performed. Is called. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved. In addition, when it is configured so that all the big hit types are probable big hits, it is not necessary to provide the small hits. In addition, when all big hit types are probabilistic big hits, if you make a small hit, it will only shift to the probable change state (high probability state) and suddenly probable big hits without the short time state (high base state). (It is preferable that the opening pattern of the big prize opening is the same in the case of the sudden probability big hit and the small win).
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。 The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and corresponding to the “normal big hit”, “probability variable big hit”, and “suddenly probable big hit” (big hit type determination value) ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.
図11(A)〜(C)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 11A to 11C are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132C, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, and a random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).
各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C includes numerical values (determination values) to be compared with random value (random 2) values for variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to any one of the variation pattern types of super CA3-3, special CA4-1, and special CA4-2 is set.
例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図11(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図11(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。 For example, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 11A used when the big hit type is “ordinary big hit”, and FIG. 11B used when the big hit type is “probable big hit”. The allocation of determination values for the variation pattern types of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3 is different from the big hit variation pattern type determination table 132B.
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 As described above, when the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C selected according to the big hit type are compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. Also, determination values are assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. Therefore, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて突然確変大当り状態に制御する場合には、通常大当りや確変大当りによる大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 In the big hit variation pattern type determination table 132C used when the big hit type is “suddenly probable big hit”, for example, when the big hit type such as special CA4-1 or special CA4-2 is other than “suddenly probable big hit”. A determination value is assigned to a variation pattern type to which no determination value is assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly probable big hit”, it is different from the normal big hit or the big hit state with the probable big hit. The variation pattern type can be determined.
また、図11(D)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図11(D)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。 FIG. 11D is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132D. The small hit variation pattern type determination table 132D has a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. In this embodiment, as shown in FIG. 11D, when it is determined to be a small hit, a case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type is shown. .
図12(A)〜(C)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cを示す説明図である。このうち、図12(A)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示している。また、図12(B)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを示している。また、図12(C)は、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 12A to 12C are explanatory diagrams showing the variation pattern type determination tables 135A to 135C for deviation. Among these, FIG. 12 (A) shows a loss variation pattern type determination table 135A used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than three. FIG. 12B shows a variation pattern type determination table 135B for loss used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more. FIG. 12C shows a variation pattern type determination table 135C for loss that is used when the gaming state is a probability variation state or a short time state. The deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C have a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a loss symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−2、ノーマルCA2−3〜ノーマルCA2−4、スーパーCA2−5の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 2, a determination value corresponding to one of the fluctuation pattern types of normal CA2-3 to normal CA2-4 and super CA2-5 is set.
図13(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。 13A and 13B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137A to 137B stored in the ROM 54. FIG. The hit fluctuation pattern determination tables 137A to 137B determine the fluctuation pattern according to the determination result of the big hit type or the fluctuation pattern type when it is determined that the variable display result is “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 3). Each of the variation pattern determination tables 137A to 137B is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137A is selected as the usage table in accordance with the determination result that the variation pattern type is one of normal CA3-1 to normal CA3-2 or super CA3-3, and the variation pattern type is specially selected. The hit variation pattern determination table 137B is selected as the use table in accordance with the determination result indicating that either CA4-1 or special CA4-2 is selected. Each hit variation pattern determination table 137A to 137B is a numerical value (determination value) to be compared with a random pattern random number (random 3) value according to the variation pattern type, and the variable display result of the effect symbol is Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” is included.
図14は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。 FIG. 14 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138A stored in the ROM 54. As shown in FIG. When it is determined that the variable display result is “out of”, the deviation variation pattern determination table 138A is based on a random number (random 3) for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The deviation variation pattern determination table 138A is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.
図13(A)および図14に示すように、この実施の形態では、演出図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出が実行される場合には、後述する激熱表示が表示される場合には、激熱表示が表示されない場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように構成されている。具体的には、図13(A)に示すように、大当りとなる場合には、激熱表示が表示されるスーパーPA3−6,PA3−8の変動パターンの割り振りが多くなっているのに対して、図14に示すように、はずれとなる場合には、激熱表示が表示されるスーパーPA3−2,PA3−4の変動パターンの割り振りが少なくなっている。 As shown in FIG. 13A and FIG. 14, in this embodiment, when the super reach effect is executed during the change display of the effect symbol, when the intense heat display described later is displayed, Compared to the case where no intense heat display is displayed, the degree of expectation (reliability) for the big hit is increased. Specifically, as shown in FIG. 13 (A), in the case of a big hit, the allocation of fluctuation patterns of super PA3-6 and PA3-8 in which intense heat display is displayed is increased. As shown in FIG. 14, in the case of a deviation, the allocation of the variation patterns of the super PA 3-2 and PA 3-4 on which the intense heat display is displayed is reduced.
また、図13(A)および図14に示すように、この実施の形態では、演出図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出が実行される場合には、スティックコントローラ122の操作を伴う場合には、プッシュボタン120の操作を伴う場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように構成されている。具体的には、図13(A)に示すように、大当りとなる場合には、スティックコントローラ122の操作を伴うスーパーPA3−7,PA3−8の変動パターンの割り振りが多くなっているのに対して、図14に示すように、はずれとなる場合には、スティックコントローラ122の操作を伴うスーパーPA3−3,PA3−4の変動パターンの割り振りが少なくなっている。 Further, as shown in FIGS. 13A and 14, in this embodiment, when the super reach effect is executed during the change display of the effect symbol, when the operation of the stick controller 122 is involved, Compared with a case where the operation of the push button 120 is involved, the degree of expectation (reliability) for the big hit is increased. Specifically, as shown in FIG. 13A, in the case of a big hit, the allocation of the fluctuation patterns of the super PAs 3-7 and PA3-8 accompanied by the operation of the stick controller 122 is increased. As shown in FIG. 14, in the case of deviation, the allocation of the fluctuation patterns of the super PAs 3-3 and PA3-4 accompanied by the operation of the stick controller 122 is reduced.
図15および図16は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図15および図16に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図8に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。 FIG. 15 and FIG. 16 are explanatory diagrams showing an example of contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIGS. 15 and 16, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 8, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。 Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。 Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。 Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 Commands A001 and A002 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, a big hit start designation command or a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is used according to the type of big hit. Specifically, the big hit start designation command (A001 (H)) is used for “normal big hit” or “probable big hit”, and the small hit for “suddenly promiscuous big hit” or “small hit”. / Sudden probability change big hit start designation command (A002 (H)) is used. Note that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。また、A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (specifying command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending 1 designation command). The jackpot end designation command (A301 (H)) is used to end the jackpot game by the “normal jackpot” or the “probability big hit”. Command A302 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 2 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. Note that the game control microcomputer 560 is configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of sudden probable big hit, but not to send an ending designation command in the case of small hit. Also good.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the probability change state. Command B002 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-short state.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.
なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド、第1保留記憶数減算指定コマンド、第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、以下のような態様の保留記憶情報を送信するようにしてもよい。 In this embodiment, as the hold memory information, an effect control command (first hold memory number addition designation indicating that the hold memory number has increased or decreased for the first hold memory number and the second hold memory number, respectively). Command, the second reserved memory number addition designation command, the first reserved memory number subtraction designation command, and the second reserved memory number subtraction designation command). For example, the hold storage information in the following manner may be transmitted.
(1)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (1) Only one command is transmitted as the reserved storage information, and in the one command, which of the first reserved memory and the second reserved memory is increased is specified, and the increased number of reserved memories is increased (The first reserved memory number or the second reserved memory number) may be set as EXT data and transmitted.
(2)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (2) Only one command is transmitted as the hold storage information, and in the one command, which of the first hold storage and the second hold storage is increased is specified, and the total number of the hold storage is set to the EXT data. May be set and transmitted.
(3)保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (3) Designate which of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is won as the hold storage information (whether the first hold storage or the second hold storage has increased). In addition to transmitting the production control command (first start winning designation command, second start winning designation command), a reserved memory number designation command for designating the reserved memory number is transmitted separately. The total pending storage number may be set as EXT data for transmission.
(4)保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (4) Designating which of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 the start winning prize (whether the first holding memory or the second holding memory has increased) is designated as the hold memory information In addition to transmitting the production control command (first start winning designation command, second start winning designation command), a reserved memory number designation command for designating the reserved memory number is transmitted separately. The increased reserved memory number (first reserved memory number or second reserved memory number) may be set and transmitted as EXT data.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図15および図16に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。 The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command described above from the game control micro computer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 15 and 16, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70. To do.
図17および図18は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。 FIGS. 17 and 18 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, a first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning port 14 is turned on, that is, the start winning to the second start winning port 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313, S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。 Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable symbol special display can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。 Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。 Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図28参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 28), and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the set contents of the output buffer in the display control processing in step S22.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。 Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. In addition, control is performed to transmit the special winning opening open designation command to the production control microcomputer 100, the execution time of the special winning opening open processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. To a value corresponding to (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the command for opening a special prize opening is specified, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10.
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。 Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the microcomputer 100 for effect control, and when all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this In the example, update to 7).
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-opening process for small hits is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. In addition, when all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.
図19は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図19(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図19(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 19A is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 19B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.
まず、図19(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passing process that is executed when the first start port switch 13a is in the on state, the CPU 56 first determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first Whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the number of one reserved memory is 4) is confirmed (step S1211A). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。次いで、CPU56は、乱数回路530やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図20参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214A)。なお、ステップS1214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S1212A), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1213A). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 530 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 20) (step S1214A). . In the process of step S1214A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.
図20は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図20に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。 FIG. 20 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 20, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.
そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1215A)。 Then, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1215A).
次に、図19(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the second start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process executed when the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second hold port number). Whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the memory number is 4 is confirmed (step S1211B). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213B)。次いで、CPU56は、乱数回路530やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図20参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214B)。なお、ステップS1214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S1212B), and the value of the aggregated reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1213B). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 530 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 20) (step S1214B). . In the process of step S1214B, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the second start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.
そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1215B)。 Then, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1215B).
図21および図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。 21 and 22 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is performed. finish. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。 If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second pending storage number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14への入賞順に第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行するように構成してもよい。 In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol. It should be noted that the display of the first special symbol and the second special symbol is changed in the order of winning in the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 without being limited to the mode shown in this embodiment. It may be configured.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Is stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 55.
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。 Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control according to the present game state (step S60). In this case, when the probability variation flag indicating the probability variation state is set, the CPU 56 performs control to transmit a probability variation state background designation command. In addition, the CPU 56 performs control to transmit a time-short state background designation command when only the time-short flag indicating the time-short state is set and the probability variation flag is not set. If neither the probability change flag nor the time reduction flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a normal state background designation command.
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)の順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)が送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。 Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM) is given. Set to pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28). In this embodiment, when the change of the special symbol is started, the background designation command, the fluctuation pattern command, the display result designation command, the reserved memory number subtraction designation command (the first reserved memory number subtraction) for each timer interrupt. The designation command or the second reserved memory number subtraction designation command) is transmitted to the effect control microcomputer 100 in this order. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A pending storage number subtraction designation command (a first pending storage number subtraction designation command or a second pending storage number subtraction designation command) is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図10参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 is for determining the big hit that has been extracted in step S1214A of the first start port switch passing process or step S1214B of the second start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The big hit determination module compares a big hit determination value or a small hit determination value (see FIG. 10) determined in advance with a big hit determination random number, and executes a process of determining a big hit or a small hit if they match. It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図10(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図10(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図10(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 The big hit determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state, the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is in a non-probable change state (a normal state or a short time state). Specifically, the probability change jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 10A in the ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values are variable. A normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 10A in the ROM 54 are set) set smaller than the hour big hit determination table is provided. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in the state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the random number for random determination (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 10A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be “probability big hit” or “sudden probability big hit”, and is set in the process of ending the big hit game. Then, after the jackpot game is over, it is reset when the next jackpot occurs.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図10(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図10(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図10(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図10(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。 If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 10B and 10C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 10B and 10C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。 If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図10(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図10(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。 In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG.
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図10(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。 Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type extracted in step S1214A of the first start port switch passing process or step S1214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the jackpot type is determined. Also, in this case, as shown in FIGS. 10D and 10E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high.
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。 Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is decided, “3” is decided as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図23は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132C(図11(A)〜(C)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS100に移行する。 FIG. 23 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 uses the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C (FIG. 11 (A) as tables used for determining the variation pattern type as one of a plurality of types. ) To (C)) is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S100.
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132D(図11(D)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS100に移行する。 When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 uses the small hit variation pattern type determination table 132D (FIG. 11D as a table used to determine one of a plurality of variation pattern types. )) Is selected (step S94). Then, the process proceeds to step S100.
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。 When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S95). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the probability change state or the time reduction state, and is reset when the time reduction state ends. Specifically, when it is determined to be “ordinary jackpot”, the time reduction flag is set in the process of ending the jackpot game. In addition, after the big hit game is over, it is reset when the variable display is finished a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times). Even before the end of the predetermined number of fluctuation displays, the hourly flag is reset even when the next big hit occurs. Further, when it is determined to be “probability big hit” or “sudden probability big hit”, the probability variation flag is set and the time-short flag is set in the process of ending the big hit game. When the next big hit occurs, the time reduction flag is reset together with the probability variation flag.
時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図12(A)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS100に移行する。 If the time flag is not set (N in Step S95), the CPU 56 checks whether or not the total number of pending storages is 3 or more (Step S96). If the total pending storage number is less than 3 (N in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135A for detachment as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. 12A) is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S100.
合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図12(B)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS100に移行する。 When the total pending storage number is 3 or more (Y in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table for deviation as a table used to determine one of the plurality of variation pattern types. 135B (see FIG. 12B) is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S100.
時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS169,S170参照)、ステップS95でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図12(C)参照)を選択する(ステップS99)。そして、ステップS100に移行する。 If the time reduction flag is set (Y in step S95), that is, if the gaming state is a probability change state or a time reduction state (in this embodiment, the time reduction state is always set when the state is changed to the probability change state. (Refer to steps S169 and S170), if it is determined as Y in step S95, the CPU 56 may change the variation pattern type. Is selected as one of a plurality of types, and the deviation variation pattern type determination table 135C (see FIG. 12C) is selected (step S99). Then, the process proceeds to step S100.
この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、図12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、図12(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択される。この場合、後述するステップS100の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−2が決定される場合があり、非リーチCA2−2の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS102の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図14参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図12(C)参照)と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図12(B)参照)とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, when the processing of steps S95 to S99 is executed, and the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more, the variation for loss shown in FIG. The pattern type determination table 135B is selected. Further, when the gaming state is the probability variation state or the short time state, the deviation variation pattern type determination table 135C shown in FIG. 12C is selected. In this case, non-reach CA2-2 may be determined as the variation pattern type in the process of step S100, which will be described later, and when the variation pattern type of non-reach CA2-2 is determined, the process changes in step S102. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern (see FIG. 14). Therefore, in this embodiment, when the game state is a probability change state or a short time state, or when the total number of pending storages is 3 or more, a change display of a shortened change may be performed. In this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation (see FIG. 12C) used in the probability variation state and the short time state, and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storage (see FIG. 12). 12 (B)) is a different table, but a common table may be used as a variation pattern type determination table for shortening variation.
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。 Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and selects it in the process of steps S92, S94, S97, S98 or S99. By referring to the table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S100).
次いで、CPU56は、ステップS100の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図13参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図14参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS101)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS101の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。 Next, the CPU 56 uses the hit variation pattern determination tables 137A and 137B (see FIG. 13) as tables used to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S100. ), One of the deviation variation pattern determination table 138A (see FIG. 14) is selected (step S101). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S101. Is determined as one of a plurality of types (step S102). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。 Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the production control microcomputer 100 (step S103). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 100 (step S104).
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。 Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S105). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S106).
図24は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図15参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。 FIG. 24 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) (see FIG. 15) according to the determined big hit type, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, if the type of the big hit is “normal big hit”, control is performed to transmit a display result 2 designation command (steps S111 and S112). Whether or not it is “ordinary big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”. . Further, when the big hit type is “probability big hit”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S113 and S114). Whether or not it is “probable big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02”. . Then, when neither the “normal big hit” nor the “probable change big hit” (that is, “suddenly probable big hit”), the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command (step S115).
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。 On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in Step S116), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S118).
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).
図25は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。 FIG. 25 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 first confirms whether or not a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) has already been transmitted ( Step S1121). Whether or not the pending storage number subtraction designation command has already been transmitted indicates whether or not the pending storage number subtraction designation command has been transmitted when the pending storage number subtraction designation command is transmitted in step S1122, which will be described later, for example. The stored number subtraction designation command transmission completion flag may be set, and in step S1121, it may be confirmed whether or not the pending storage number subtraction designation command transmission completion flag is set. Also, in this case, the set reserved memory number subtraction designation command transmission completion flag is reset by special symbol stop processing or jackpot end processing, which will be described later, when the special symbol fluctuation display is terminated or when the big jackpot is terminated. That's fine.
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, if the reserved memory number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1122). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved memory number subtraction designation command. If a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number subtraction designation command.
次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (step S1125). When the variable time timer times out (step S1126), the CPU 56 performs control to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1128). If the variable time timer has not timed out, the process ends.
図26は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。 FIG. 26 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S131). When the big hit flag is set, the CPU 56, if it is set, the probability variation flag indicating the probability variation state, the time reduction flag indicating the time reduction state, and the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state. Is reset (step S132), and a control for transmitting a big hit start designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S133). Specifically, when the type of jackpot is “normal jackpot” or “probability jackpot”, a jackpot start designation command (command A001 (H)) is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability change big hit start designation command (command A002 (H)) is transmitted. Whether the big hit type is “normal big hit”, “probable big hit” or “suddenly probable big hit” is data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer) Based on the determination.
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。 In addition, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the big hit has occurred) is set in the big hit display time timer (step S134). In addition, the number of times of opening (for example, “15 times in case of“ normal big hit ”or“ probable big hit ”, 2 times in case of“ suddenly promising big hit ”) is set in the special winning opening opening number counter (step S135). . The round time per round in the big hit game is also set. Specifically, in the case of sudden probability change big hit, 0.1 seconds is set as the round time, and in the case of normal big hit or probability change big hit, 29 seconds is set as the round time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S136).
また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。 On the other hand, if the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 checks whether or not the value of the hourly number counter that indicates the number of times that the special symbol can be changed in the timeless state is 0 (step S137). If the value of the time reduction counter is not 0, the CPU 56 decrements the value of the time reduction counter by −1 (step S138). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S140).
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する(ステップS142)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS144)。また、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ0.1秒が、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。 Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S141). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (command A002 (H)) to the production control microcomputer 100 (step S142). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S143). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S144). In addition, the opening time per time of the big winning opening in the small hit game is set. Specifically, 0.1 seconds which is the same as the round time for the sudden probability change big hit is set as the opening time for one big winning opening in the small hit game. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S145).
小当りフラグもセットされていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。 If the small hit flag is not set (N in step S141), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S146).
図27は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。 FIG. 27 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, if it is “ordinary big hit” or “probable big hit”, a big hit end designation command (command A301 (H)) is transmitted, and if it is “sudden probable big hit”, small hit / sudden probability big hit An end designation command (command A 302 (H)) is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。 In step S164, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer (step S164). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。 If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether or not the big hit that ends this time is a normal big hit (step S166). Whether or not it is “ordinary big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”. . If it is a normal big hit, the CPU 56 sets a time reduction flag and shifts to a time reduction state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time reduction number counter (step S168).
通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS170)。 If it is not a normal big hit (that is, if the probability variation big hit or sudden probability variation big hit), the CPU 56 sets the probability variation flag to shift to the probability variation state (step S169) and sets the time reduction flag to shift to the time reduction state. (Step S170).
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S171).
図28は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。 FIG. 28 is a flowchart showing an example of a program for the special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for special symbol variation display for setting the special symbol display control data. Processing for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every time 0.2 seconds elapse. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol display on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。 If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the special symbol stop processing is entered), the CPU 56 stops the special symbol stop symbol set in the special symbol normal processing. Processing for setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol stop symbols are stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b.
次に、演出制御手段の動作を説明する。図29は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。 Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 29 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) is performed (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。 Next, the production control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S706). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 are selected. The display control of the 4th symbol is executed.
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。 Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.
図30は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。 FIG. 30 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.
図31は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 FIG. 31 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。 If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S618).
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。 If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS621)。例えば、受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば大当り開始指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S621). For example, if the effect control command received is a jackpot start designation command, a jackpot start designation command reception flag is set. If the received effect control command is a jackpot end designation command, a jackpot end designation command reception flag is set. Then, control goes to a step S611.
図32は、図29に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。 FIG. 32 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process.
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。 Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).
図33は、図32に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。 FIG. 33 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811).
変動パターンコマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、変動パターンコマンドを受信しておらず、新たな演出図柄の変動表示を行えない場合であれば)、演出制御用CPU101は、説明画面選択用のメニュー画面の表示中であるか否かを確認する(ステップS811A)。メニュー画面の表示中でなければ(ステップS811AのN)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9においてメニュー画面の表示を開始する制御を行う(ステップS811B)。この実施の形態では、スティックコントローラ122の使い方の説明画面を選択するための選択肢など複数の選択肢を含むメニュー画面が表示される。また、演出制御用CPU101は、メニュー画面の表示を開始してからの経過時間を計測するためのメニュー表示中タイマをセットする(ステップS811C)。 If the variation pattern command reception flag is not set (that is, if a variation pattern command has not been received and variation display of a new effect symbol cannot be performed), the effect control CPU 101 is for selecting an explanation screen. It is confirmed whether or not the menu screen is being displayed (step S811A). If the menu screen is not being displayed (N in step S811A), the effect control CPU 101 performs control to start displaying the menu screen in the effect display device 9 (step S811B). In this embodiment, a menu screen including a plurality of options such as options for selecting an explanation screen for how to use the stick controller 122 is displayed. Further, the effect control CPU 101 sets a menu display timer for measuring the elapsed time from the start of the display of the menu screen (step S811C).
既にメニュー画面の表示中であれば(ステップS811AのY)、演出制御用CPU101は、メニュー画面の表示を開始してからの経過時間が所定の選択肢選択期間(例えば、30秒間)を経過したか否かを確認する(ステップS811D)。なお、選択肢選択期間を経過したか否かは、例えば、ステップS811Cでセットされたメニュー表示中タイマの値を確認することによって判定できる。選択肢選択期間を経過していなければ(ステップS811DのN)、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の押圧操作を検出したか否か(プッシュセンサ124からの操作検出信号を入力したか否か)を確認する(ステップS811E)。プッシュボタン120の押圧操作を検出していれば、演出制御用CPU101は、メニュー画面において、いずれの選択肢を選択中であるかを示す表示を更新する制御を行う(ステップS811F)。 If the menu screen is already being displayed (Y in step S811A), the production control CPU 101 has passed a predetermined option selection period (for example, 30 seconds) after the menu screen display has started. It is confirmed whether or not (step S811D). Whether or not the option selection period has elapsed can be determined, for example, by checking the value of the menu display timer set in step S811C. If the option selection period has not elapsed (N in step S811D), the effect control CPU 101 has detected whether or not the push operation of the push button 120 has been detected (whether or not the operation detection signal from the push sensor 124 has been input). Is confirmed (step S811E). If the pressing operation of the push button 120 is detected, the effect control CPU 101 performs control to update the display indicating which option is being selected on the menu screen (step S811F).
選択肢選択期間を経過していれば(ステップS811DのY)、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の押圧操作を検出したか否か(プッシュセンサ124からの操作検出信号を入力したか否か)を確認する(ステップS811G)。プッシュボタン120の押圧操作を検出していれば、演出制御用CPU101は、メニュー画面において現在選択中の選択肢がスティックコントローラ122の使い方の説明画面を選択するための選択肢である場合には(ステップS811HのY)、演出表示装置9において、スティックコントローラ122の使い方を説明するためのスティックコントローラ説明画面を表示する制御を行う(ステップS811I)。そして、ステップS811Kに移行する。 If the option selection period has elapsed (Y in step S811D), whether or not the presentation control CPU 101 has detected a pressing operation of the push button 120 (whether or not an operation detection signal from the push sensor 124 has been input). Is confirmed (step S811G). If the pressing operation of the push button 120 is detected, the CPU 101 for effect control, when the currently selected option on the menu screen is an option for selecting an explanation screen for using the stick controller 122 (step S811H). Y), the effect display device 9 performs control to display a stick controller explanation screen for explaining how to use the stick controller 122 (step S811I). Then, control goes to a step S811K.
一方、現在選択中の選択肢がスティックコントローラ122の使い方の説明画面を選択するための選択肢以外の選択肢である場合には(ステップS811HのN)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、その選択肢に応じた説明画面を表示する制御を行う(ステップS811J)。そして、ステップS811Kに移行する。例えば、ステップS811Jでは、スーパーリーチ演出の説明画面を選択するための選択肢が選択中である場合には、スーパーリーチ演出を説明するためのスーパーリーチ演出説明画面を表示する制御を行ったり、各種予告演出の説明画面を選択するための選択肢が選択中である場合には、各種予告演出を説明するための予告演出説明画面を表示する制御を行ったりする。 On the other hand, when the currently selected option is an option other than the option for selecting the explanation screen for how to use the stick controller 122 (N in step S811H), the effect control CPU 101 uses the effect display device 9 to Control to display an explanation screen according to the option is performed (step S811J). Then, control goes to a step S811K. For example, in step S811J, when an option for selecting a description screen for a super reach effect is being selected, control for displaying a super reach effect description screen for explaining the super reach effect is performed, or various advance notices are performed. When an option for selecting an effect explanation screen is being selected, control for displaying a notice effect explanation screen for explaining various notice effects is performed.
そして、演出制御用CPU101は、メニュー表示中タイマをクリアする(ステップS811K)。 Then, the effect control CPU 101 clears the menu display timer (step S811K).
ステップS811で変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、変動パターンコマンドを受信していれば)、演出制御用CPU101は、表示中であれば、メニュー画面やスーパーリーチ演出説明画面などを消去するとともに、セットされていれば、メニュー表示中タイマをクリアする(ステップS812)。また、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS813)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS814)。 If the variation pattern command reception flag is set in step S811 (that is, if the variation pattern command is received), the effect control CPU 101 displays a menu screen, a super reach effect explanation screen, or the like if it is being displayed. In addition to erasing, if set, the menu display timer is cleared (step S812). Further, the effect control CPU 101 resets the variation pattern command reception flag (step S813). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S814).
次に、メニュー画面や説明画面の表示態様の具体例について説明する。図34は、メニュー画面や説明画面の表示態様の具体例を示す説明図である。なお、図34において、(1)(2)(3)の順に演出画面の態様が遷移する。図34(1)(2)において、演出図柄の最後の変動表示を終了した後、次の変動パターンコマンドを受信しなかった場合には、図34(3)に示すように、演出表示装置9において、スティックコントローラ122の使い方の説明画面を選択するための選択肢やスーパーリーチの説明画面を選択するための選択肢など複数の選択肢を含むメニュー画面の表示が開始される(ステップS811B参照)。なお、図34に示す例では、メニュー画面において、選択中の選択肢が二重の矩形表示で表示され、それ以外の選択肢が一重の矩形表示で表示される場合が示されている。例えば、図34(3)では、「スティックコントローラの説明」の選択肢が二重の矩形表示で表示されており、スティックコントローラ122の使い方の説明画面を選択するための選択肢が現在選択中であることがわかる。なお、演出図柄の最後の変動表示を終了した後直ちにメニュー画面を表示するのではなく、最後の変動表示を終了した後所定期間(例えば、30秒間)を経過してからメニュー画面を表示するように構成してもよい。 Next, specific examples of display modes of the menu screen and the explanation screen will be described. FIG. 34 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a display form of a menu screen or an explanation screen. In addition, in FIG. 34, the aspect of an effect screen changes in order of (1) (2) (3). In FIGS. 34 (1) and 34 (2), when the next variation pattern command is not received after the last variation display of the effect symbol is finished, as shown in FIG. 34 (3), the effect display device 9 Then, the display of a menu screen including a plurality of options such as an option for selecting an explanation screen for using the stick controller 122 and an option for selecting an explanation screen for super reach is started (see step S811B). Note that the example shown in FIG. 34 shows a case where the selected option is displayed in a double rectangular display on the menu screen, and the other options are displayed in a single rectangular display. For example, in FIG. 34 (3), the “Explanation of stick controller” option is displayed in a double rectangular display, and the option for selecting the explanation screen for how to use the stick controller 122 is currently selected. I understand. In addition, the menu screen is not displayed immediately after the last variation display of the production symbol is finished, but the menu screen is displayed after a predetermined period (for example, 30 seconds) has elapsed after the last variation display is finished. You may comprise.
そして、図34(3)〜(5)に示すように、所定の選択肢選択期間内であれば、プッシュボタン120の押圧操作を検出するごとに、メニュー画面において選択中の選択肢が順に変更される(ステップS811E,S811F参照)。例えば、図34(4)では、プッシュボタン120の押圧操作を検出したことにもとづいて、選択中の選択肢が「スティックコントローラの説明」の選択肢から次の「スーパーリーチ」の説明の選択肢に変更されたことがわかる。 Then, as shown in FIGS. 34 (3) to (5), if the pressing operation of the push button 120 is detected within the predetermined option selection period, the option currently selected on the menu screen is sequentially changed. (See Steps S811E and S811F). For example, in FIG. 34 (4), the selected option is changed from the “stick controller explanation” option to the next “super reach” explanation option based on the detection of the pressing operation of the push button 120. I understand that.
そして、図34(6),(7)に示すように、選択肢選択期間が経過した後にプッシュボタン120の押圧操作を検出すると、現在選択中の選択肢に決定されたものとして、演出表示装置9において、現在選択中の選択肢に応じた説明画面が表示される。図34に示す例では、図34(6)に示すように、「スティックコントローラの説明」の選択肢が選択されている状態でプッシュボタン120の押圧操作を検出したことにもとづいて、図34(7)に示すように、演出表示装置9において、スティックコントローラ122の使い方を説明するためのスティックコントローラ説明画面が表示されたことがわかる(ステップS811H,S811I参照)。 Then, as shown in FIGS. 34 (6) and (7), when the pressing operation of the push button 120 is detected after the option selection period has elapsed, the effect display device 9 determines that the currently selected option is determined. An explanation screen corresponding to the currently selected option is displayed. In the example shown in FIG. 34, as shown in FIG. 34 (6), the pressing operation of the push button 120 is detected in the state in which the “Explanation of stick controller” option is selected. ), It can be seen that the stick controller explanation screen for explaining how to use the stick controller 122 is displayed on the effect display device 9 (see steps S811H and S811I).
なお、図34(7)に示すように、スティックコントローラ説明画面が表示されているときに、プッシュボタン120を押下するなどスティックコントローラ122以外の操作手段の操作が行われたことにもとづいて、スティックコントローラ説明画面を消去して、スティックコントローラ122の使い方の説明を終了するように構成してもよい。ただし、このように構成した場合であっても、スティックコントローラ説明画面が表示されているときに、スティックコントローラ122自体の操作を行ってもスティックコントローラ説明画面を消去しない(スティックコントローラ122の操作の検出は無効とする)ように構成することが望ましい。 Note that, as shown in FIG. 34 (7), when the stick controller explanation screen is displayed, the operation of the operation means other than the stick controller 122, such as pressing the push button 120, is performed. The controller explanation screen may be erased and the explanation of how to use the stick controller 122 may be terminated. However, even in such a configuration, when the stick controller explanation screen is displayed, even if the stick controller 122 itself is operated, the stick controller explanation screen is not deleted (detection of operation of the stick controller 122). It is desirable to configure such that
また、この実施の形態では、プッシュボタン120を操作して選択肢の選択および決定を行う場合を示しているが、そのような操作態様にかぎられない。例えば、操作手段として十字キーを備えるように構成した場合には、十字キーの操作にもとづいて選択肢の選択を行い、プッシュボタン120の操作にもとづいて選択肢の決定を行うように構成してもよい。 In this embodiment, the push button 120 is operated to select and determine an option. However, the operation mode is not limited to this. For example, when a cross key is provided as the operation means, the option may be selected based on the operation of the cross key, and the option may be determined based on the operation of the push button 120. .
図35は、図32に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。 FIG. 35 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8000). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read out in step S8000 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Design) is determined (step S8001). If the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, the effect control CPU 101 determines that the chance stop symbol (for example, “223” or “445”) is used as the temporary stop symbol in the pseudo-ream in step S8001. The combination of the jackpot symbol that is not reachable and the symbol that is shifted by one symbol) is also determined. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area.
図36は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図36に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。 FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 36, when the received display result specifying command indicates “normal jackpot” (when the received display result specifying command is the display result 2 specifying command), the effect control CPU 101 stops. A combination of effect symbols in which three symbols are arranged in the same even number as symbols is determined. When the received display result designation command indicates “probable big hit” (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 101 uses 3 symbols as stop symbols. A combination of performance symbols arranged with the same odd number of symbols is determined.
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。 Further, when the received display result designation command indicates “suddenly probable big hit” or “small hit” (when the received display result designation command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), The effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as “135” as the stop symbol. In the case of “out of” (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。 In addition, as for the effect symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol. In addition, a symbol reminiscent of being probabilistic (an odd symbol in this embodiment) is also called a probabilistic symbol, and a symbol reminiscent of being in a probable state (even symbol in this embodiment) is a non-probable symbol. Also called.
次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8002)。そして、演出制御用CPU101は、ステップS8002で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8003)。 Next, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern (step S8002). Then, the production control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the process table selected in step S8002 (step S8003).
図37は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。 FIG. 37 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data indicating each variation aspect constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.
図37に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table shown in FIG. 37 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.
また、演出図柄の変動表示中に予告演出(例えば、ステップアップ予告演出や、ボタン予告演出、役物予告演出、キャラクタ予告演出、群予告演出)を実行可能に構成してもよく、その場合、変動開始時に予告演出を実行することに決定した場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8002において、決定した予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。 In addition, a notice effect (for example, a step-up notice effect, a button notice effect, an accessory notice effect, a character notice effect, or a group notice effect) may be configured to be executable during the change display of the effect symbol. If it is decided to execute the notice effect at the start of the change, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the decided notice effect in step S8002.
また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8004)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) The control of the various lamps and the speaker 27) as a production component is executed (step S8004). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8005)。 Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8005).
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8006)。 Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8006).
図38および図39は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。 FIG. 38 and FIG. 39 are flowcharts showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 first decrements the value of the process timer by 1 (step S8101) and decrements the value of the variation time timer by 1 (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8105).
次いで、演出制御用CPU101は、実行中の変動表示がスーパーリーチ演出を伴うものであるか否かを確認する(ステップS8106)。なお、スーパーリーチ演出を伴う変動表示であるか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドで示される変動パターンがスーパーリーチ演出を伴うものであるか否かを確認することにより判定できる。スーパーリーチ演出を伴う変動表示でなければ、そのままステップS8127に移行する。 Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the variable display being executed is accompanied by a super reach effect (step S8106). Whether or not the display is a variation display accompanied by a super reach effect, for example, confirms whether or not the variation pattern indicated by the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area is accompanied by a super reach effect. This can be determined. If the variable display is not accompanied by a super reach effect, the process proceeds to step S8127.
スーパーリーチ演出を伴う変動表示であれば、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の原点復帰動作タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8107)。なお、原点復帰動作タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8005でセットした変動時間タイマの値を確認することによって判定できる。また、この実施の形態では、原点復帰動作タイミングは、スーパーリーチ演出の演出期間のうちの後半であって、後述する操作受付期間の開始前のタイミングに設定されているものとする。原点復帰動作タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、操作部用モータ129を逆方向に駆動し、スティックコントローラ122を原点位置(図2参照)まで移動動作させる制御を行う(ステップS8108)。 If it is a variable display accompanied by a super reach effect, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is the origin return operation timing of the stick controller 122 (step S8107). Whether or not it is the origin return operation timing can be determined, for example, by checking the value of the variation time timer set in step S8005 of the effect symbol variation start process. Further, in this embodiment, it is assumed that the origin return operation timing is set to the timing before the start of an operation reception period, which will be described later, in the latter half of the production period of the super reach effect. If the origin return operation timing is reached, the effect control CPU 101 drives the operation unit motor 129 in the reverse direction to control the stick controller 122 to move to the origin position (see FIG. 2) (step S8108). .
なお、この実施の形態では、スーパーリーチ演出を実行する場合には、スティックコントローラ122の操作を伴うスーパーリーチ演出を実行する場合とプッシュボタン120の操作を伴うスーパーリーチ演出を実行する場合とがあるのであるが、ステップS8107,S8108の処理が実行されることによって、スティックコントローラ122の操作を伴う場合であるかプッシュボタン120の操作を伴う場合であるかに関係なく、一律に原点復帰動作タイミングとなればスティックコントローラ122を原点位置に移動動作させる制御が行われる。 In this embodiment, when the super reach effect is executed, there are a case where the super reach effect accompanied by the operation of the stick controller 122 is executed and a case where the super reach effect accompanied by the operation of the push button 120 is executed. However, by executing the processing of steps S8107 and S8108, regardless of whether the operation is performed with the stick controller 122 or the operation with the push button 120, the origin return operation timing is uniformly set. Then, control is performed to move the stick controller 122 to the origin position.
次いで、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122またはプッシュボタン120の操作を受け付け可能な操作受付期間内であるか否かを確認する(ステップS8109)。なお、操作受付期間内であるか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8005でセットした変動時間タイマの値を確認することによって判定できる。また、この実施の形態では、ステップS8108の処理によって(何らかの故障や不正行為がなければ)スティックコントローラ122が原点位置まで移動するまでに要する十分な時間が経過した後に、操作受付期間が開始されるように設定されているものとする。操作受付期間内でなければ、ステップS8123に移行する。 Next, the production control CPU 101 confirms whether or not the operation is within an operation reception period during which the operation of the stick controller 122 or the push button 120 can be received (step S8109). Whether or not it is within the operation reception period can be determined by confirming the value of the variation time timer set in step S8005 of the effect symbol variation start process, for example. In this embodiment, the operation acceptance period is started after a sufficient time has elapsed for the stick controller 122 to move to the origin position by the processing in step S8108 (if there is no failure or fraud). It is assumed that it is set as follows. If it is not within the operation reception period, the process proceeds to step S813.
操作受付期間内であれば、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の異常を検出したことを示すスティックコントローラ異常フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8110)。スティックコントローラ異常フラグがセットされていれば、ステップS8120に移行する。 If it is within the operation acceptance period, the production control CPU 101 confirms whether or not the stick controller abnormality flag indicating that the abnormality of the stick controller 122 has been detected is set (step S8110). If the stick controller abnormality flag is set, the process proceeds to step S8120.
スティックコントローラ異常フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作を伴うスーパーリーチ演出であるか否かを確認する(ステップS8111)。例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドで指定される変動パターンがスーパーPA3−3,PA3−4,PA3−7,PA3−8であれば、スティックコントローラ122の操作を伴うスーパーリーチ演出であると判定できる。一方、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドで指定される変動パターンがスーパーPA3−1,PA3−2,PA3−5,PA3−6であれば、プッシュボタン120の操作を伴うスーパーリーチ演出であると判定できる。スティックコントローラ122の操作を伴うスーパーリーチ演出でなければ(すなわち、プッシュボタン120の操作を伴うスーパーリーチ演出であれば)、ステップS8120に移行する。 If the stick controller abnormality flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the super reach effect is accompanied by the operation of the stick controller 122 (step S8111). For example, if the variation pattern specified by the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area is super PA3-3, PA3-4, PA3-7, PA3-8, the super that involves the operation of the stick controller 122 will be described. It can be determined that it is a reach production. On the other hand, if the variation pattern specified by the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area is super PA3-1, PA3-2, PA3-5, PA3-6, the super that involves the operation of push button 120 It can be determined that it is a reach production. If it is not a super reach effect with operation of the stick controller 122 (that is, if it is a super reach effect with operation of the push button 120), the process proceeds to step S8120.
スティックコントローラ122の操作を伴うスーパーリーチ演出であれば、スティックコントローラ122の進出位置(図3参照)までの移動動作を実行済みであることを示すST動作済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8112)。ST動作済フラグがセットされていれば(すなわち、既にスティックコントローラ122の進出位置までの移動動作を実行済みであれば)、ステップS8117に移行する。ST動作済フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、原点位置センサ128からの検出信号を入力しているか否かを確認する(ステップS8113)。原点位置センサ128からの検出信号を入力していれば(すなわち、スティックコントローラ122が原点位置にある状態であれば)、演出制御用CPU101は、操作部用モータ129を正方向に駆動し、スティックコントローラ122を進出位置(図3参照)まで移動動作させる制御を行う(ステップS8114)。また、演出制御用CPU101は、ST動作済フラグをセットする(ステップS8115)。そして、ステップS8117に移行する。 If it is a super reach effect with the operation of the stick controller 122, it is confirmed whether or not the ST operation completed flag indicating that the movement operation to the advance position (see FIG. 3) of the stick controller 122 has been executed is set. (Step S8112). If the ST operation completed flag is set (that is, if the movement operation to the advance position of the stick controller 122 has already been performed), the process proceeds to step S8117. If the ST operation completed flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the detection signal from the origin position sensor 128 is input (step S8113). If the detection signal from the origin position sensor 128 is input (that is, if the stick controller 122 is in the origin position), the effect control CPU 101 drives the operation unit motor 129 in the forward direction and performs the stick operation. Control for moving the controller 122 to the advanced position (see FIG. 3) is performed (step S8114). Further, the effect control CPU 101 sets the ST operation completed flag (step S8115). Then, control goes to a step S8117.
ステップS8113で原点位置センサ128からの検出信号を入力していなければ、ステップS8107,S8108の処理が実行されてスティックコントローラ122の原点復帰動作が行われたにもかかわらず、何らかの故障や不正行為により操作受付期間となるまでにスティックコントローラ122が原点位置まで移動しなかった場合である。この場合には、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122に何らかの異常が発生したものと判断して、スティックコントローラ異常フラグをセットする(ステップS8116)。そして、ステップS8120に移行する。 If the detection signal from the origin position sensor 128 is not input in step S8113, the process of steps S8107 and S8108 is executed and the origin return operation of the stick controller 122 is performed. This is a case where the stick controller 122 has not moved to the origin position before the operation acceptance period. In this case, the effect control CPU 101 determines that some abnormality has occurred in the stick controller 122, and sets a stick controller abnormality flag (step S8116). Then, control goes to a step S8120.
なお、ステップS8113でスティックコントローラ122が原点位置まで移動していないと判断した場合に、例えば、演出表示装置5において、「スティックコントローラから手を離して下さい!」などのエラーメッセージを表示するように構成してもよい。また、エラーメッセージを表示してから所定時間が経過しても未だにスティックコントローラ122が原点位置まで移動していなければ、第2段階のエラー制御としてエラー報知音を出力可能に構成してもよい。 When it is determined in step S8113 that the stick controller 122 has not moved to the origin position, for example, the effect display device 5 displays an error message such as “Please release your hand from the stick controller!”. It may be configured. Further, if the stick controller 122 has not yet moved to the home position even after a predetermined time has elapsed since the error message was displayed, an error notification sound may be output as the second stage error control.
ST動作済フラグがセットされていた場合(ステップS8112のY)、またはステップS8115でST動作済フラグをセットした場合には、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の傾倒動作を検出したか否か(傾倒方向センサユニット123からの操作検出信号を入力したか否か)を確認する(ステップS8117)。スティックコントローラ122の傾倒動作を検出していれば、演出制御用CPU101は、激熱表示を行うことが指定されている場合であるか否かを確認する(ステップS8118)。なお、激熱表示を行うことが指定されているか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドで示される変動パターンが激熱表示を指定するもの(スーパーPA3−4,PA3−8の変動パターン(図8参照))であるか否かを確認することにより判定できる。激熱表示を行うことが指定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、激熱表示を表示する制御を行う(ステップS8119)。例えば、演出表示装置9において、「激熱!」などの文字表示を表示する制御を行う。そして、ステップS8123に移行する。 If the ST operation completed flag has been set (Y in step S8112) or if the ST operation completed flag has been set in step S8115, the effect control CPU 101 has detected whether or not the tilt operation of the stick controller 122 has been detected. (Whether or not an operation detection signal from the tilt direction sensor unit 123 has been input) is confirmed (step S8117). If the tilting operation of the stick controller 122 is detected, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is designated to perform intense heat display (step S8118). Whether or not the display of intense heat is designated is determined, for example, by the fact that the variation pattern indicated by the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area designates the intense heat display (super PA 3-4). , PA3-8 fluctuation pattern (see FIG. 8)). When it is designated to perform the intense heat display, the effect control CPU 101 performs control for displaying the intense heat display in the effect display device 9 (step S8119). For example, the effect display device 9 performs control to display a character display such as “Intense heat!”. Then, the process proceeds to step S813.
スティックコントローラ異常フラグがセットされていた場合(ステップS8110のY)、プッシュボタン120の操作を伴うスーパーリーチ演出である場合(ステップS8111のN)、またはステップS8116でスティックコントローラ異常フラグをセットした場合には、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の押圧操作を検出したか否か(プッシュセンサ124からの操作検出信号を入力したか否か)を確認する(ステップS8120)。プッシュボタン120の押圧操作を検出していれば、演出制御用CPU101は、激熱表示を行うことが指定されている場合であるか否かを確認する(ステップS8121)。なお、激熱表示を行うことが指定されているか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドで示される変動パターンが激熱表示を指定するもの(スーパーPA3−2,PA3−4,PA3−6,PA3−8の変動パターン(図8参照))であるか否かを確認することにより判定できる。激熱表示を行うことが指定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、激熱表示を表示する制御を行う(ステップS8122)。例えば、演出表示装置9において、「激熱!」などの文字表示を表示する制御を行う。そして、ステップS8123に移行する。 When the stick controller abnormality flag is set (Y in step S8110), when the super reach effect is accompanied by the operation of the push button 120 (N in step S8111), or when the stick controller abnormality flag is set in step S8116 The effect control CPU 101 confirms whether or not a push operation of the push button 120 has been detected (whether or not an operation detection signal from the push sensor 124 has been input) (step S8120). If the pressing operation of the push button 120 is detected, the production control CPU 101 confirms whether or not it is designated to perform the intense heat display (step S8121). Whether or not the display of intense heat is designated is determined, for example, by the fact that the variation pattern indicated by the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area designates the intense heat display (super PA 3-2 , PA3-4, PA3-6, PA3-8 (see FIG. 8)). When it is designated to perform the intense heat display, the effect control CPU 101 performs control to display the intense heat display in the effect display device 9 (step S8122). For example, the effect display device 9 performs control to display a character display such as “Intense heat!”. Then, the process proceeds to step S813.
なお、この実施の形態では、ステップS8110,S8113,S8116の処理が実行されることによって、変動パターンにおいてスティックコントローラ122の操作を伴うスーパーリーチ演出が指定されている場合であっても、操作受付期間が開始されるまでにスティックコントローラ122が原点位置まで移動動作を完了していない場合には、スティックコントローラ122の異常を検出したものとして、スティックコントローラ122の操作による激熱表示を行う制御をキャンセルし、プッシュボタン120の操作による激熱表示を行う制御に切り替えて処理を実行する。すなわち、操作受付期間が開始されるまでにスティックコントローラ122が原点位置まで移動動作を完了していないということは、スティックコントローラ122に何らかの故障が発生しているか、遊技者がスティックコントローラ122を手で押さえるなどの行為を行って不正にスティックコントローラ122の移動動作を妨げていることが考えられる。従って、この実施の形態では、スティックコントローラ122が原点位置に復帰していなければ、スティックコントローラ122に何らかの異常が発生したものとして、スティックコントローラ122の操作による激熱表示を行う制御をキャンセルし、プッシュボタン120の操作による激熱表示を行う制御に切り替えて処理を実行するように構成している。 In this embodiment, even when the super reach effect accompanying the operation of the stick controller 122 is specified in the variation pattern by executing the processes of steps S8110, S8113, and S8116, the operation reception period If the stick controller 122 has not completed the movement operation to the origin position by the time when the stick controller 122 is started, it is determined that an abnormality of the stick controller 122 has been detected, and the control for performing the intense heat display by the operation of the stick controller 122 is cancelled. Then, the processing is executed by switching to the control for performing the intense heat display by the operation of the push button 120. That is, the fact that the stick controller 122 has not completed the movement operation to the origin position before the operation acceptance period is started means that some trouble has occurred in the stick controller 122 or the player has to touch the stick controller 122 by hand. It is conceivable that the movement of the stick controller 122 is illegally prevented by performing an action such as pressing. Therefore, in this embodiment, if the stick controller 122 has not returned to the origin position, it is assumed that some abnormality has occurred in the stick controller 122, and the control for performing the intense heat display by the operation of the stick controller 122 is canceled and pushed. The processing is executed by switching to the control for performing the intense heat display by the operation of the button 120.
次いで、演出制御用CPU101は、操作受付期間を終了したか否かを確認する(ステップS8123)。なお、操作受付期間を終了したか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8005でセットした変動時間タイマの値を確認することによって判定できる。操作受付期間を終了していれば、演出制御用CPU101は、激熱表示を行うことが指定されている場合であるか否かを確認する(ステップS8124)。なお、激熱表示を行うことが指定されているか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドで示される変動パターンが激熱表示を指定するもの(スーパーPA3−2,PA3−4,PA3−6,PA3−8の変動パターン(図8参照))であるか否かを確認することにより判定できる。激熱表示を行うことが指定されている場合には(ステップS8124のY)、演出制御用CPU101は、まだ激熱表示が表示されていなければ、演出表示装置9において、激熱表示を表示する制御を行う(ステップS8125)。例えば、演出表示装置9において、「激熱!」などの文字表示を表示する制御を行う。一方、激熱表示を行うことが指定されていなければ(ステップS8124のN)、ステップS8126に移行する。 Next, the production control CPU 101 confirms whether or not the operation reception period has ended (step S8123). Note that whether or not the operation reception period has ended can be determined, for example, by checking the value of the variation time timer set in step S8005 of the effect symbol variation start process. If the operation acceptance period has ended, the production control CPU 101 confirms whether or not it is designated to perform intense heat display (step S8124). Whether or not the display of intense heat is designated is determined, for example, by the fact that the variation pattern indicated by the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area designates the intense heat display (super PA 3-2 , PA3-4, PA3-6, PA3-8 (see FIG. 8)). When it is designated to perform the intense heat display (Y in step S8124), the effect control CPU 101 displays the intense heat display on the effect display device 9 if the intense heat display is not yet displayed. Control is performed (step S8125). For example, the effect display device 9 performs control to display a character display such as “Intense heat!”. On the other hand, if it is not designated to display intense heat (N in step S8124), the process proceeds to step S8126.
ステップS8123〜S8125の処理が実行されることによって、この実施の形態では、激熱表示を指定する変動パターンであるにもかかわらず、遊技者によって操作が行われなかった場合であっても、操作受付期間を終了したときに激熱表示を表示するように制御される。なお、激熱表示を指定する変動パターンであっても、遊技者によって操作が行われなかった場合には激熱表示を表示しないように構成してもよい。 By executing the processing of steps S813 to S8125, in this embodiment, even if the operation is not performed by the player even though the variation pattern specifies the intense heat display, the operation is performed. Control is performed to display an intense heat display when the acceptance period ends. In addition, even if it is a fluctuation pattern which designates an intense heat display, you may comprise so that an intense heat display may not be displayed, when operation is not performed by the player.
次いで、演出制御用CPU101は、セットされていれば、所定のフラグをリセットする(ステップS8126)。例えば、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ異常フラグやST動作済フラグがセットされていれば、それらスティックコントローラ異常フラグやST動作済フラグをリセットする。 Next, the effect control CPU 101 resets a predetermined flag if set (step S8126). For example, if the stick controller abnormality flag or the ST operation completed flag is set, the effect control CPU 101 resets the stick controller abnormality flag or the ST operation completed flag.
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8127)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8128)。 Then, if the change time timer has timed out (step S8127), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol change stop process (step S803) (step S8128).
図40は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。 FIG. 40 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S8304. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Accordingly, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, and therefore the processing of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed. Instead, the process proceeds to step S8305.
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。 When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the determined stop symbol (offset symbol, jackpot symbol) (step S8302).
次いで、ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311に移行する。 Next, when neither the big winning symbol nor the small winning symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, when the off symbol is displayed) (N in step S8303), the presentation control CPU 101 proceeds to step S8311. To do.
ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットする(ステップS8304)。 When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (step S8304).
次いで、演出制御用CPU101は、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS8305)。なお、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、具体的には、コマンド解析処理においてセットされる大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ(大当り開始指定コマンド受信フラグ)や、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ(小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認することにより判定できる。いずれかの大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。 Next, the production control CPU 101 confirms whether or not any of the jackpot start designation commands has been received (step S8305). Whether or not any jackpot start designation command has been received is specifically determined by a flag indicating that the jackpot start designation command set in the command analysis process has been received (a jackpot start designation command reception flag), This determination can be made by checking whether or not a flag indicating that a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag) is set. If any of the jackpot start designation commands has been received, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8306) and selects a process table corresponding to the fanfare effect (step S8307). When the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。 Then, the production control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number) Control of the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the various lamps as the effect component, and the speaker 27 as the effect component) is executed according to the data 1 and the movable member control data 1) (step S8309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8310).
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8311)。 When it is determined that neither big win nor small win is made (N in step S8303), the production control CPU 101 sets the value of the production control process flag in accordance with the variation pattern command reception waiting process (step S800). The value is updated (step S8311).
次に、スーパーリーチ演出の演出タイミングについて説明する。図41および図42は、スーパーリーチ演出の演出タイミングを示すタイミングチャートである。このうち、図41は、スティックコントローラ122の操作を伴うスーパーリーチ演出の演出タイミングを示している。また、図42は、プッシュボタン120の操作を伴うスーパーリーチ演出の演出タイミングを示している。 Next, the production timing of the super reach production will be described. 41 and 42 are timing charts showing the production timing of the super reach effect. Among these, FIG. 41 shows the production timing of the super reach production accompanied by the operation of the stick controller 122. FIG. 42 shows the production timing of the super reach production accompanied by the operation of the push button 120.
まず、図41を用いて、スティックコントローラ122の操作を伴うスーパーリーチ演出の演出タイミングについて説明する。図41に示すように、スティックコントローラ122の操作を伴うスーパーリーチ演出を実行する場合、演出図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出の開始タイミングとなると(図41に示すT1)、スーパーリーチ演出の実行を開始する。次いで、スーパーリーチ演出の後半の期間において、原点復帰動作タイミングになると(図41に示すT2)、図41に示すように、スティックコントローラ122の原点復帰動作を実行する(ステップS8107,S8108参照)。次いで、スティックコントローラ122の原点復帰動作を終了した後、操作受付期間が開始されると(図41に示すT3)、スティックコントローラ122の進出位置への移動動作を実行する(ステップS8114参照)。そして、操作受付期間内(図41に示すT3〜T5)において、スティックコントローラ122の傾倒操作が行われた場合には(図41に示すT4)、変動パターンにおいて激熱表示が指定されていれば、図41に示すように、演出表示装置9において激熱表示が表示される(ステップS8117〜S8119参照)。 First, with reference to FIG. 41, the production timing of the super reach effect accompanying the operation of the stick controller 122 will be described. As shown in FIG. 41, when executing the super reach effect with the operation of the stick controller 122, when the start timing of the super reach effect is reached during the change display of the effect symbol (T1 shown in FIG. 41), the super reach effect is executed. To start. Next, at the origin return operation timing in the latter half of the super reach effect (T2 shown in FIG. 41), the origin return operation of the stick controller 122 is executed as shown in FIG. 41 (see steps S8107 and S8108). Next, after the operation of returning the origin of the stick controller 122 is completed, when the operation reception period is started (T3 shown in FIG. 41), the operation of moving the stick controller 122 to the advance position is executed (see step S8114). If the tilt operation of the stick controller 122 is performed during the operation reception period (T3 to T5 shown in FIG. 41) (T4 shown in FIG. 41), if intense display is designated in the variation pattern. As shown in FIG. 41, intense heat display is displayed on the effect display device 9 (see steps S8117 to S8119).
なお、変動パターンにおいて激熱表示が指定されていない場合には、図41のT4において、スティックコントローラ122の傾倒操作が行われた場合であっても激熱表示は表示されない。また、変動パターンにおいて激熱表示が指定されている場合であっても、スティックコントローラ122による傾倒操作が行われなかった場合には、操作受付期間を終了したタイミングで(図41のT5)、演出表示装置9において激熱表示が表示される(ステップS8123〜S8125参照)。なお、スティックコントローラ122による傾倒操作が行われなかった場合には、激熱表示が表示されないように構成してもよい。 In addition, when the intense heat display is not specified in the variation pattern, the intense heat display is not displayed even when the tilt operation of the stick controller 122 is performed at T4 in FIG. Further, even when intense heat display is specified in the variation pattern, if the tilt operation by the stick controller 122 is not performed, the operation reception period ends (T5 in FIG. 41), An intense heat display is displayed on the display device 9 (see steps S813 to S8125). In addition, when the tilting operation by the stick controller 122 is not performed, the intense heat display may not be displayed.
次に、図42を用いて、プッシュボタン120の操作を伴うスーパーリーチ演出の演出タイミングについて説明する。図42に示すように、プッシュボタン120の操作を伴うスーパーリーチ演出を実行する場合、演出図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出の開始タイミングとなると(図42に示すT1)、スーパーリーチ演出の実行を開始する。次いで、スーパーリーチ演出の後半の期間において、原点復帰動作タイミングになると(図42に示すT2)、図42に示すように、スティックコントローラ122の原点復帰動作を実行する(ステップS8107,S8108参照)。次いで、スティックコントローラ122の原点復帰動作を終了した後、操作受付期間が開始され、操作受付期間内(図42に示すT3〜T5)において、プッシュボタン120の押圧操作が行われた場合には(図42に示すT4)、変動パターンにおいて激熱表示が指定されていれば、図42に示すように、演出表示装置9において激熱表示が表示される(ステップS8120〜S8122参照)。 Next, with reference to FIG. 42, the production timing of the super reach effect accompanied by the operation of the push button 120 will be described. As shown in FIG. 42, when executing the super reach effect accompanied by the operation of the push button 120, when the start timing of the super reach effect is reached during the change display of the effect symbol (T1 shown in FIG. 42), the super reach effect is executed. To start. Next, when the origin return operation timing comes in the latter half of the super reach effect (T2 shown in FIG. 42), the origin return operation of the stick controller 122 is executed as shown in FIG. 42 (see steps S8107 and S8108). Next, after the origin return operation of the stick controller 122 is completed, an operation reception period is started, and when the push button 120 is pressed within the operation reception period (T3 to T5 shown in FIG. 42) ( If T4 shown in FIG. 42 and the intense heat display is designated in the variation pattern, the intense heat display is displayed on the effect display device 9 as shown in FIG. 42 (see steps S8120 to S8122).
なお、変動パターンにおいて激熱表示が指定されていない場合には、図42のT4において、プッシュボタン120の押圧操作が行われた場合であっても激熱表示は表示されない。また、変動パターンにおいて激熱表示が指定されている場合であっても、プッシュボタン120の押圧操作が行われなかった場合には、操作受付期間を終了したタイミングで(図42のT5)、演出表示装置9において激熱表示が表示される(ステップS8123〜S8125参照)。なお、プッシュボタン120の押圧操作が行われなかった場合には、激熱表示が表示されないように構成してもよい。 In addition, when the intense heat display is not designated in the variation pattern, the intense heat display is not displayed even when the push button 120 is pressed at T4 in FIG. Further, even when intense heat display is specified in the variation pattern, if the push operation of the push button 120 is not performed, the operation reception period ends (T5 in FIG. 42), An intense heat display is displayed on the display device 9 (see steps S813 to S8125). Note that when the push button 120 is not pressed, the intense heat display may not be displayed.
図41および図42に示すように、この実施の形態では、スーパーリーチ演出が実行される場合には、スティックコントローラ122の操作を伴う場合であってもプッシュボタン120の操作を伴う場合であっても、原点復帰動作タイミングになると一律にスティックコントローラ122の原点復帰動作が実行される。 As shown in FIG. 41 and FIG. 42, in this embodiment, when the super reach effect is executed, even if the operation of the stick controller 122 is involved, the operation of the push button 120 is involved. However, when the origin return operation timing comes, the origin return operation of the stick controller 122 is performed uniformly.
なお、この実施の形態では、図41に示すように、スティックコントローラ122の操作を伴うスーパーリーチ演出を実行する場合において、操作受付期間が開始されてからスティックコントローラ122の進出位置への移動動作を実行する場合を示しているが、進出位置まで到達する前であっても、遊技者はスティックコントローラ122を握りにくく操作しにくいだけで、スティックコントローラ122自体の傾倒操作は可能であるものとする。 In this embodiment, as shown in FIG. 41, when a super reach effect with an operation of the stick controller 122 is executed, the movement operation of the stick controller 122 to the advance position is started after the operation reception period is started. Although the case of executing is shown, it is assumed that even before the player reaches the advance position, the player can easily tilt the stick controller 122 only by gripping the stick controller 122 with difficulty.
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、スティックコントローラ122が進出位置に到達するまでは、スティックコントローラ122を操作不能(または操作しても受け付けない)に構成してもよい。 Note that the present invention is not limited to the mode shown in this embodiment. For example, the stick controller 122 may be configured to be inoperable (or not accepted even if operated) until the stick controller 122 reaches the advanced position.
また、例えば、操作受付期間が開始される前にスティックコントローラ122の進出位置への移動動作を開始し、操作受付期間が開始されるときにはスティックコントローラ122が進出位置にあるように構成するようにしてもよい。 Also, for example, the movement operation of the stick controller 122 to the advance position is started before the operation reception period starts, and the stick controller 122 is in the advance position when the operation reception period starts. Also good.
また、この実施の形態では、図41および図42に示すように、操作受付期間が開始される直前にスティックコントローラ122の原点復帰動作を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、スーパーリーチ演出の前半の段階でスティックコントローラ122の原点復帰動作を実行してもよいし、スーパーリーチ演出が開始される前にスティックコントローラ122の原点復帰動作を実行するように構成してもよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 41 and 42, a case where the home position return operation of the stick controller 122 is executed immediately before the operation reception period is started is shown. I can't. For example, the origin return operation of the stick controller 122 may be executed in the first half of the super reach effect, or the origin return operation of the stick controller 122 may be executed before the super reach effect is started. Good.
また、この実施の形態では、記載を省略しているが、スティックコントローラ122を伴うスーパーリーチ演出を実行した場合には、スーパーリーチ演出を実行した後にスティックコントローラ122を再び原点位置に移動動作させるように構成することが望ましい。 In this embodiment, the description is omitted. However, when the super reach effect with the stick controller 122 is executed, the stick controller 122 is moved again to the origin position after the super reach effect is executed. It is desirable to configure.
また、図41および図42において、スティックコントローラ122やプッシュボタン120の操作受付期間が開始される直前に、スティックコントローラ122やプッシュボタン120の操作検出が有効になることを示唆する示唆演出(例えば、スティックコントローラ122やプッシュボタン120の集光エフェクト表示)を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、スティックコントローラ122の操作受付期間の直前とプッシュボタン120の操作受付期間の直前とで、示唆演出の演出態様が異なるように構成したり、示唆演出の演出期間が異なるように構成したりしてもよい。例えば、スティックコントローラ122の操作受付期間の直前の方が、プッシュボタン120の操作受付期間の直前よりも、示唆演出の演出期間が長くなるように構成してもよい。 41 and FIG. 42, a suggestion effect (for example, suggesting that the operation detection of the stick controller 122 or the push button 120 becomes effective immediately before the operation reception period of the stick controller 122 or the push button 120 is started. It may be configured such that the light condensing effect display of the stick controller 122 and the push button 120 is executable. In this case, for example, it is configured such that the effect mode of the suggestion effect is different between immediately before the operation reception period of the stick controller 122 and the operation reception period of the push button 120, or the effect period of the suggestion effect is different. You may do it. For example, the suggestion effect production period may be longer immediately before the operation reception period of the stick controller 122 than immediately before the operation reception period of the push button 120.
また、上記のように示唆演出を実行可能に構成する場合に、スティックコントローラ122の操作受付期間の直前である場合には、示唆演出の実行中にスティックコントローラ122を進出位置まで移動させるように構成してもよい。 Further, when the suggestion effect is configured to be executable as described above, the stick controller 122 is moved to the advanced position during the execution of the suggestion effect if it is immediately before the operation reception period of the stick controller 122. May be.
また、例えば、スティックコントローラ122が進出位置にある状態を検出可能な位置センサ(例えば、フォトセンサ)を設けるように構成した場合には、スティックコントローラ122の進出位置への移動を検出してから、スティックコントローラ122の操作受付期間を開始するように構成してもよい。 In addition, for example, in a case where a position sensor (for example, a photo sensor) capable of detecting the state in which the stick controller 122 is in the advanced position is provided, after the movement of the stick controller 122 to the advanced position is detected, You may comprise so that the operation reception period of the stick controller 122 may be started.
また、図41および図42において、原点復帰動作が開始されるT2に至るまでの期間のうちのいずれかのタイミングにおいて、T3のタイミングで行われるスティックコントローラ122やプッシュボタン120の操作を伴う演出とは異なる演出態様で、スティックコントローラ122やプッシュボタン120を用いた他の演出(例えば、スティックコントローラ122を振動動作させたり、スティックコントローラ122を通常よりも速い動作速度で進出位置に移動させた後すぐに原点位置に移動させたり(さらに、原点位置で傾倒動作させたり)、プッシュボタン120を振動動作させたり発光させたりする演出)を実行可能に構成し、これらの演出を実行する前ではスティックコントローラ122の原点復帰動作を行わないように構成してもよい。 Also, in FIGS. 41 and 42, at any timing in the period up to T2 when the origin return operation is started, there is an effect accompanied by the operation of the stick controller 122 and the push button 120 performed at the timing T3. Are different effects, and other effects using the stick controller 122 or the push button 120 (for example, immediately after the stick controller 122 is vibrated or moved to the advanced position at a higher operating speed than usual). Can be moved to the home position (and tilted at the home position), and the push button 120 can be vibrated or light-emitted). Do not perform 122 return to origin operation. It may be.
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者が操作可能な操作手段(本例では、スティックコントローラ122、プッシュボタン120)を備え、操作手段は、少なくとも第1操作手段(本例では、スティックコントローラ122)および第2操作手段(本例では、プッシュボタン120)を含む。また、少なくとも第1位置(本例では、図2に示す原点位置)と遊技者が操作可能な第2位置(本例では、図3に示す進出位置)とに第1操作手段を移動させることが可能であり、操作手段を用いた演出を含む特定演出(本例では、スーパーリーチ演出)を実行可能である。そして、特定演出において第1操作手段と第2操作手段とのいずれの操作手段を用いるかにかかわらず、操作手段を用いた演出を実行する前に第1操作手段を第1位置に移動させる(本例では、図41および図42に示すように、スティックコントローラ122の操作を伴うスーパーリーチ演出であるかプッシュボタン120の操作を伴うスーパーリーチ演出であるかに関係なく、原点復帰動作タイミングになると一律にスティックコントローラ122の原点復帰動作を実行する)。そのため、いずれの操作手段を用いた演出が実行される場合であっても第1操作手段が第1位置に移動されるので、いずれの操作手段を用いた演出が実行されるかについて期待感を維持することができる。 As described above, according to this embodiment, the operation means (in this example, the stick controller 122 and the push button 120) that can be operated by the player is provided, and the operation means is at least the first operation means (this book). The example includes a stick controller 122) and second operating means (in this example, a push button 120). Further, the first operating means is moved to at least the first position (in this example, the origin position shown in FIG. 2) and the second position (in this example, the advance position shown in FIG. 3) that can be operated by the player. A specific effect (in this example, a super reach effect) including an effect using the operation means can be executed. Then, regardless of whether the first operating means or the second operating means is used in the specific effect, the first operating means is moved to the first position before the effect using the operating means is executed ( In this example, as shown in FIGS. 41 and 42, when the origin return operation timing is reached, regardless of whether the super reach effect is accompanied by the operation of the stick controller 122 or the super reach effect is accompanied by the operation of the push button 120. The origin return operation of the stick controller 122 is performed uniformly). For this reason, the first operating means is moved to the first position regardless of which operation means is used, so there is an expectation as to which operation means is executed. Can be maintained.
すなわち、特定演出において第1操作手段を用いる場合にのみ第1操作手段を第1位置に移動してしまったのでは、事前に第1操作手段を用いることが遊技者に認識されてしまい、いずれの操作手段を用いた演出が実行されるかについて期待感を維持することができない。そこで、この実施の形態では、特定演出においていずれの操作手段を用いる場合であっても一律に第1操作手段を第1位置に移動させるように構成しているので、そのようにいずれの操作手段を用いるかが事前に認識されることを防止し、いずれの操作手段を用いた演出が実行されるかについて期待感を維持できるようにしている。 That is, if the first operation means is moved to the first position only when the first operation means is used in the specific effect, the player recognizes in advance that the first operation means will be used. It is impossible to maintain a sense of expectation as to whether or not an effect using the operating means is executed. Therefore, in this embodiment, the first operation means is uniformly moved to the first position regardless of which operation means is used in the specific effect. Is prevented from being recognized in advance, and it is possible to maintain a sense of expectation as to which of the operating means will be used to produce an effect.
なお、この実施の形態では、第1操作手段がスティックコントローラ122であり、第2操作手段がプッシュボタン120である場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、移動動作することによって操作可能な位置や操作不能または操作しにくい位置に移動するものであれば、第1操作手段はスティックコントローラ122にかぎらず、何らかの押圧操作可能なボタンや、十字キー、タッチパネルなど他の操作手段であってもよい。また、第2操作手段もプッシュボタン120にかぎらず、十字キーやタッチパネルなど他の操作手段であってもよい。 In this embodiment, the first operation means is the stick controller 122 and the second operation means is the push button 120. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, the first operating means is not limited to the stick controller 122 as long as it can move to a position where it can be operated or cannot be operated or is difficult to operate by a moving operation. Other operation means such as a touch panel may be used. Further, the second operation means is not limited to the push button 120 but may be other operation means such as a cross key or a touch panel.
また、遊技者が直接操作する操作手段を備えた遊技機にかぎらず、例えば、非接触型の赤外線センサやフォトセンサなどを用いて遊技者の動作を検出可能に構成された遊技機において、その赤外線センサやフォトセンサを原点位置や進出位置に移動動作させることにより、遊技者の動作を検出可能にしたり、遊技者の動作を検出不能または検出しにくい状態としたりする場合に、この実施の形態で示した構成を適用してもよい。 Further, the present invention is not limited to a gaming machine provided with an operation means that is directly operated by a player, for example, in a gaming machine configured to be able to detect a player's operation using a non-contact infrared sensor, a photo sensor, etc. This embodiment is used when it is possible to detect the player's operation by moving the infrared sensor or photo sensor to the origin position or the advance position, or to make the player's operation undetectable or difficult to detect. You may apply the structure shown by.
また、この実施の形態では、特定演出がスーパーリーチ演出である場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定演出として、スティックコントローラ122やプッシュボタン120の操作を伴う予告演出やミッション演出を実行する場合に適用するように構成してもよい。また、変動表示中の演出に適用する場合にかぎらず、例えば、特定演出として、大当り遊技中のスティックコントローラ122やプッシュボタン120の操作を伴う確変昇格演出を実行する場合に適用するように構成してもよく、そのように何らかの操作を伴う演出を特定演出として適用するように構成してもよい。なお、予告演出を特定演出として適用する場合には、スティックコントローラ122を用いる予告演出であることが認識されることを防止するため、スティックコントローラ122の原点復帰動作を行わないように構成してもよい。 Moreover, in this embodiment, although the case where a specific effect is a super reach effect is shown, it is not restricted to such an aspect. For example, the specific effect may be applied to a case where a notice effect or a mission effect accompanied by an operation of the stick controller 122 or the push button 120 is executed. In addition, the present invention is not limited to the case where it is applied to an effect during variable display. For example, as a specific effect, it is configured to be applied to a case where a probability change promotion effect involving operation of the stick controller 122 or push button 120 during a big hit game is executed. Alternatively, an effect involving some operation may be applied as a specific effect. Note that when the notice effect is applied as the specific effect, the stick controller 122 may be configured not to perform the origin return operation in order to prevent the notice effect from being recognized using the stick controller 122. Good.
また、この実施の形態によれば、第1操作手段を用いた特定演出が実行される場合には、第2操作手段を用いた特定演出が実行される場合と比較して期待度が高い(本例では、図13(A)および図14に示すように、スティックコントローラ122の操作を伴う場合には、プッシュボタン120の操作を伴う場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように判定値が割り振られている)。そのため、第1操作手段を用いた演出に対する期待感を高めることができる。 Further, according to this embodiment, when the specific effect using the first operation means is executed, the degree of expectation is higher than when the specific effect using the second operation means is executed ( In this example, as shown in FIGS. 13A and 14, when the operation of the stick controller 122 is accompanied, the expectation degree (reliability) for the big hit is larger than the case where the operation of the push button 120 is involved. Judgment value is assigned to be higher). For this reason, it is possible to enhance a sense of expectation for an effect using the first operation means.
なお、この実施の形態では、スティックコントローラ122の操作を伴う場合には大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高くなるように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、スティックコントローラ122の操作を伴う場合には、リーチに対する期待度(リーチ信頼度)が高くなったり、確変大当りに対する期待度(確変信頼度)が高くなったりするように構成してもよい。 In this embodiment, a case where the expectation degree (hit hit reliability) for the big hit is increased when the operation of the stick controller 122 is accompanied is shown, but it is not limited to such a mode. For example, when the stick controller 122 is operated, the expectation level (reach reliability) for reach may be increased, or the expectation level (probability variation reliability) for probability variation big hit may be increased.
また、この実施の形態によれば、第1操作手段を用いた特定演出の実行が決定されている場合に、操作手段を用いた演出を実行する前に第1操作手段が第1位置に移動されなかった場合には、第2操作手段を用いた特定演出を実行可能である(本例では、ステップS8110,S8113,S8116の処理が実行されることによって、変動パターンにおいてスティックコントローラ122の操作を伴うスーパーリーチ演出が指定されている場合であっても、操作受付期間が開始されるまでにスティックコントローラ122が原点位置まで移動動作を完了していない場合には、スティックコントローラ122の異常を検出したものとして、スティックコントローラ122の操作による激熱表示を行う制御をキャンセルし、プッシュボタン120の操作による激熱表示を行う制御に切り替えて処理を実行する)。そのため、操作手段を用いた演出の演出効果が著しく低下することを防止することができる。 Further, according to this embodiment, when execution of the specific effect using the first operation means is determined, the first operation means moves to the first position before executing the effect using the operation means. If not, it is possible to execute a specific effect using the second operation means (in this example, the processing of steps S8110, S8113, and S8116 is performed, so that the operation of the stick controller 122 is performed in the variation pattern. Even when the accompanying super reach effect is designated, if the stick controller 122 has not completed the movement operation to the origin position by the time the operation acceptance period is started, an abnormality of the stick controller 122 is detected. As a thing, the control which performs the intense heat display by operation of the stick controller 122 is canceled, and the push button 12 It executes processing switching the control for stimulation heat display by operations). For this reason, it is possible to prevent the effect of rendering using the operating means from being significantly reduced.
また、この実施の形態によれば、第1操作手段の操作方法を説明するための説明演出(本例では、図34(7)に示すスティックコントローラ説明画面を表示する)を実行可能である。また、この場合、そして、第1操作手段の操作を伴うことなく説明演出を実行する(本例では、ステップS811E,S811Gの処理が実行されることによって、プッシュボタン120の押圧操作のみにもとづいてスティックコントローラ説明画面を表示する)。そのため、好適に第1操作手段の操作方法を説明するための説明演出を実行することができる。 Further, according to this embodiment, it is possible to execute an explanatory effect (in this example, the stick controller explanation screen shown in FIG. 34 (7) is displayed) for explaining the operation method of the first operation means. Further, in this case, the explanation effect is executed without the operation of the first operating means (in this example, the processing of steps S811E and S811G is executed, so that only the pressing operation of the push button 120 is performed. Display stick controller explanation screen). Therefore, it is possible to execute an explanatory effect for explaining the operation method of the first operation means preferably.
なお、この実施の形態では、プッシュボタン120の押圧操作のみにもとづいてスティックコントローラ説明画面を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、十字キーやタッチパネルの操作のみにもとづいてスティックコントローラ説明画面を表示するように構成してもよく、スティックコントローラ説明画面を表示するためにスティックコントローラ122の傾倒操作を伴わないように構成されていればよい。 In this embodiment, the stick controller explanation screen is displayed based only on the pressing operation of the push button 120. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, the stick controller explanation screen may be displayed based only on the operation of the cross key or the touch panel, and the stick controller 122 is not tilted to display the stick controller explanation screen. Just do it.
また、この実施の形態では、変動表示中でない期間(例えば、客待ちデモンストレーション表示中の期間)にメニュー画面を表示してスティックコントローラ説明画面を表示可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示中のスーパーリーチ演出の直前のタイミングなどでスティックコントローラ説明画面を表示するように構成してもよく、スティックコントローラ説明画面の表示タイミングとして様々な態様が考えられる。また、例えば、スーパーリーチ演出の直前のタイミングでスティックコントローラ説明画面を表示する場合、何も操作を伴うことなく、そのままスティックコントローラ説明画面を表示するように構成してもよい。 In this embodiment, the stick controller explanation screen is configured to be displayed so that the menu screen can be displayed during a period during which no variable display is being performed (for example, during a customer waiting demonstration display). It is not limited to this aspect. For example, the stick controller explanation screen may be configured to be displayed at the timing immediately before the super reach effect during the variable display, and various modes can be considered as the display timing of the stick controller explanation screen. Further, for example, when the stick controller explanation screen is displayed at the timing immediately before the super reach production, the stick controller explanation screen may be displayed as it is without any operation.
実施の形態2.
可動体の動作制御において、例えば、動作制御の種類に応じて可動体の動作速度を異ならせるように構成してもよい。以下、動作制御の種類に応じて可動体の動作速度を異ならせる第2の実施の形態について説明する。
Embodiment 2. FIG.
In the operation control of the movable body, for example, the operation speed of the movable body may be varied according to the type of the operation control. Hereinafter, a second embodiment in which the operation speed of the movable body is varied according to the type of operation control will be described.
なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。 Note that in this embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from those of the first embodiment will be mainly described.
この実施の形態では、演出制御基板80には、可動体としての第1可動役物300、第2可動役物400、第3可動役物500が接続されており、該第1可動役物300、第2可動役物400、第3可動役物500の動作が演出制御基板80(演出制御用CPU101)により制御される。 In this embodiment, the production control board 80 is connected to the first movable accessory 300, the second movable accessory 400, and the third movable accessory 500 as movable bodies. The operations of the second movable accessory 400 and the third movable accessory 500 are controlled by the effect control board 80 (effect control CPU 101).
具体的には、第1可動役物300を駆動するための第1可動役物駆動モータ303、第1可動役物300が原点位置に位置しているか否かを検出するための第1可動役物原点検出センサ316(フォトセンサ)、第2可動役物400を駆動するための第2可動役物駆動モータ411,421、第2可動役物400が原点位置に位置しているか否かを検出するための第2可動役物原点検出センサ440A,440B(フォトセンサ)、第3可動役物500を駆動するための第3可動役物駆動モータ520が接続されており、第1可動役物駆動モータ303、第2可動役物駆動モータ411,421、第3可動役物駆動モータ520の動作を制御することで、第1可動役物300、第2可動役物400、第3可動役物500の動作を、演出制御基板80(演出制御用CPU101)が個別に制御することが可能とされているとともに、第1可動役物300、第2可動役物400、第3可動役物500が原点位置(初期位置)に位置しているか否かを、演出制御基板80(演出制御用CPU101)が検知できるようになっている。 Specifically, a first movable combination driving motor 303 for driving the first movable combination 300, and a first movable combination for detecting whether or not the first movable combination 300 is located at the origin position. An object origin detection sensor 316 (photo sensor), second movable accessory drive motors 411 and 421 for driving the second movable accessory 400, and whether or not the second movable accessory 400 is located at the origin position. The second movable accessory origin detection sensors 440A and 440B (photosensors) for driving the third movable accessory driving motor 520 for driving the third movable accessory 500 are connected, and the first movable accessory drive is performed. By controlling the operation of the motor 303, the second movable accessory driving motors 411 and 421, and the third movable accessory driving motor 520, the first movable accessory 300, the second movable accessory 400, and the third movable accessory 500 are controlled. Operation of the production control base 80 (production control CPU 101) can be individually controlled, and the first movable accessory 300, the second movable accessory 400, and the third movable accessory 500 are located at the origin position (initial position). The effect control board 80 (effect control CPU 101) can detect whether or not it is.
また、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンド(制御情報)に基づいて、演出図柄の変動表示制御や予告演出といった遊技に関連する各種演出を実行可能とされている。演出制御用CPU101が演出図柄の変動表示中において実行する予告演出としては、例えば、大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か(潜伏しているか否か)を予告する潜伏予告といったように、変動表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。そして演出制御用CPU101は、これら予告演出を含む各種演出において、各可動役物(第1可動役物300、第2可動役物400、第3可動役物500)を原点位置から演出位置まで動作させる可動体演出を実行可能としている。 Further, the effect control CPU 101 can execute various effects related to the game, such as effect display variable display control and notice effect based on the effect control command (control information) transmitted from the game control microcomputer 560. ing. For example, the announcement control executed by the production control CPU 101 during the variation display of the production symbol is a big hit announcement that suggests the possibility of a big hit, a reach announcement that suggests whether or not a reach will be reached, and a stop symbol. It includes a plurality of notices executed at the start of change display or when reach is established, such as a stop symbol notice and a latent notice for notifying whether or not the gaming state is a probability fluctuation state (whether or not it is latent). Then, the effect control CPU 101 operates each movable accessory (first movable accessory 300, second movable accessory 400, and third movable accessory 500) from the origin position to the effect position in various effects including the notice effect. The movable body effect to be executed can be executed.
ここで、第1可動役物300、第2可動役物400、第3可動役物500それぞれの構造について、図47〜図49に基づいて簡単に説明する。図47は、第2の実施の形態における第1可動役物300における実動作確認用動作制御の例を示す図である。図48は、第2の実施の形態における第2可動役物400における実動作確認用動作制御の例を示す図である。図49は、第2の実施の形態における第3可動役物500における実動作確認用動作制御の例を示す図である。 Here, the structure of each of the first movable combination 300, the second movable combination 400, and the third movable combination 500 will be briefly described with reference to FIGS. FIG. 47 is a diagram illustrating an example of operation control for actual operation confirmation in the first movable accessory 300 in the second embodiment. FIG. 48 is a diagram illustrating an example of operation control for actual operation confirmation in the second movable accessory 400 in the second embodiment. FIG. 49 is a diagram illustrating an example of operation control for actual operation confirmation in the third movable accessory 500 in the second embodiment.
図47に示すように、第1可動役物300は、遊技盤2と該遊技盤2の背面側に設けられる演出表示装置5との間における演出表示装置5の下方位置に設けられ、所定箇所に固設されたベース部301と、該ベース部301に対し回動可能に設けられた第1可動部302と、第1可動部302が横向きに傾倒する第1退避位置(原点位置、初期位置、図47(A)参照)と、第1退避から離れた位置において第1可動部302が縦向きに起立する第1演出位置(図47(B)参照)と、の間で往復動作(回動)させる第1可動役物駆動モータ303と、を有する。尚、この実施の形態では、第1可動役物駆動モータ303としてステッピングモータが適用されている。 As shown in FIG. 47, the first movable accessory 300 is provided at a position below the effect display device 5 between the game board 2 and the effect display device 5 provided on the back side of the game board 2. A base portion 301 fixed to the base portion 301, a first movable portion 302 provided so as to be rotatable with respect to the base portion 301, and a first retracted position (origin position, initial position) where the first movable portion 302 tilts sideways. 47A) and a first effect position (see FIG. 47B) in which the first movable portion 302 stands vertically in a position away from the first retraction (see FIG. 47B). And a first movable accessory driving motor 303 to be moved). In this embodiment, a stepping motor is applied as the first movable accessory driving motor 303.
ベース部301には、軸受孔310が貫通して形成されているとともに、該軸受孔310の周辺には、軸受孔310を中心とする円弧形状をなすガイド溝311が形成されている。ベース部301の背面における軸受孔310の右下方位置には第1可動役物駆動モータ303が背面に固設されており、ベース部301を貫通して前側に突出した駆動軸(図示略)の先端には、回転盤312が固着されている。 A bearing hole 310 is formed through the base portion 301, and a guide groove 311 having an arc shape centering on the bearing hole 310 is formed around the bearing hole 310. A first movable accessory drive motor 303 is fixed to the back surface of the back surface of the base portion 301 at the lower right side of the bearing hole 310, and a drive shaft (not shown) that protrudes forward through the base portion 301. A turntable 312 is fixed to the tip.
回転盤312の周縁所定箇所には、前後方向を向く軸部材313が突設されており、該軸部材313には、リンク部材314の下端が回動可能に軸支されている。また、回転盤312の周縁における軸部材313の反対側には被検出部315が突設されており、該被検出部315が回転盤312の下方に設けられた第1可動役物原点検出センサ316により検出されることで、演出制御用CPU101は第1可動部302が傾倒位置(原点位置)に位置していることを特定できるようになっている。つまり、第1可動役物300は後述する非検出時動作制御または検出時動作制御の対象となる動作対象役物とされている。 A shaft member 313 that faces in the front-rear direction protrudes from a predetermined peripheral edge of the turntable 312, and the lower end of the link member 314 is pivotally supported by the shaft member 313. In addition, a detected portion 315 is provided on the opposite side of the peripheral edge of the turntable 312 to the shaft member 313, and the detected movable portion origin detection sensor 315 is provided below the turntable 312. By being detected by 316, the effect control CPU 101 can specify that the first movable portion 302 is located at the tilt position (origin position). That is, the first movable combination 300 is an operation target combination that is a target of non-detection operation control or detection operation control described later.
尚、この実施の形態では、第1可動部302は、第1退避位置にあるときには演出表示装置5の表示画面の下方に退避し、第1退避位置から離れた第1演出位置において演出表示装置5の表示画面の前面側に少なくとも一部が重畳するようになっている。 In this embodiment, the first movable unit 302 is retracted below the display screen of the effect display device 5 when in the first retracted position, and the effect display device is in a first effect position away from the first retracted position. 5 is at least partially superimposed on the front side of the display screen.
第1可動部302は、ベース部301に対し回動可能に設けられた回動部材320に設けられ、例えば内蔵された発光体(図示略)により前面部が発光可能とされている。回動部材320は、左右方向に延びる略板状の部材からなり、前面右側には、軸受孔310に後側から挿入される回動軸325と、回動軸325の左側に突設されガイド溝311に後側から挿入される第1ガイド軸326と、回動軸325の右上に突設されガイド溝311に後側から挿入される第2ガイド軸327と、を有する。 The first movable portion 302 is provided on a rotating member 320 that is provided so as to be rotatable with respect to the base portion 301. For example, the front portion can emit light by a built-in light emitter (not shown). The rotation member 320 is formed of a substantially plate-like member extending in the left-right direction. A rotation shaft 325 inserted into the bearing hole 310 from the rear side on the right side of the front surface and a guide projecting from the left side of the rotation shaft 325 are provided. A first guide shaft 326 inserted into the groove 311 from the rear side, and a second guide shaft 327 protruding from the upper right side of the rotation shaft 325 and inserted into the guide groove 311 from the rear side.
ガイド溝311を挿通してベース部301の前面側に突出した第2ガイド軸327の先端には、リンク部材314の上端が回動可能に軸支されている。つまり、回転盤312と回動部材320とはリンク部材314を介して連結されている。また、回動軸325の外周には、回動部材320を常時第1演出位置側へ向けて付勢するコイルバネ328が設けられている。 The upper end of the link member 314 is pivotally supported at the tip of the second guide shaft 327 that is inserted through the guide groove 311 and protrudes to the front side of the base portion 301. That is, the turntable 312 and the rotation member 320 are connected via the link member 314. In addition, a coil spring 328 that constantly urges the rotation member 320 toward the first effect position side is provided on the outer periphery of the rotation shaft 325.
このように構成された第1可動役物300は、原点位置(初期位置)において、図47(A)に示すように第1可動部302が傾倒位置に位置する。そして、第1可動役物駆動モータ303により回転盤312が正面視時計周りに回動することにより、リンク部材314により第2ガイド軸327が下方に引かれることで、回動軸325を中心として正面視時計回りに約90度回転し、第1可動部302が図47(B)に示す第1演出位置である起立位置まで回転する。尚、第1退避位置から第1演出位置へ回動する際に、コイルバネ328の付勢力が作用するため、第1可動役物駆動モータ303にかかる負荷が軽減される。また、第1可動役物駆動モータ303を逆駆動させることで、第1退避位置から第1演出位置へ回動する。 In the first movable accessory 300 configured as described above, the first movable portion 302 is located at the tilt position as shown in FIG. 47A at the origin position (initial position). Then, when the turntable 312 is rotated clockwise by the first movable accessory driving motor 303 and the second guide shaft 327 is pulled downward by the link member 314, the rotation shaft 325 is centered. The first movable unit 302 rotates about 90 degrees clockwise as viewed from the front, and rotates to the standing position that is the first effect position shown in FIG. In addition, since the urging | biasing force of the coil spring 328 acts when rotating from a 1st retraction position to a 1st production position, the load concerning the 1st movable accessory drive motor 303 is reduced. Further, the first movable accessory driving motor 303 is reversely driven to rotate from the first retracted position to the first effect position.
また、第1可動役物300が第1退避位置へ移動したときに第1ガイド軸326がガイド溝311の一端に当接することにより、第1可動役物300の正面視反時計回りの回動が規制され、第1可動役物300が第1演出位置へ移動したときに第2ガイド軸327がガイド溝311の他端に当接することにより、第1可動役物300の正面視時計回りの回動が規制されるようになっている。 Further, when the first movable accessory 300 moves to the first retracted position, the first guide shaft 326 contacts one end of the guide groove 311, whereby the first movable accessory 300 rotates counterclockwise in front view. When the first movable accessory 300 moves to the first effect position, the second guide shaft 327 contacts the other end of the guide groove 311, so that the first movable accessory 300 rotates clockwise as viewed from the front. The rotation is restricted.
図48に示すように、第2可動役物400は、左右方向に延設され演出表示装置5の左右寸法よりも若干短寸をなす第2可動部401と、上下方向に延設され演出表示装置5の上下寸法よりもほぼ同寸をなす第2可動部402と、を有する。第2可動部401,402は、遊技盤2と演出表示装置5との間に設けられている。また、第2可動部402は、第2可動部401よりも後方の位置に設けられている。尚、第2可動部401は、後述する第2退避位置にあるときに、例えば、パチンコ遊技機1の機種名などが表示されたパネルであって演出表示装置5の上方位置における第2可動部401より前方位置に設けられたロゴパネル450により一部が隠蔽されるようになっている。 As shown in FIG. 48, the second movable accessory 400 is extended in the left-right direction and slightly shorter than the left-right dimension of the effect display device 5, and the second movable part 401 is extended in the up-down direction and the effect display. And a second movable part 402 having substantially the same size as the vertical dimension of the device 5. The second movable parts 401 and 402 are provided between the game board 2 and the effect display device 5. Further, the second movable part 402 is provided at a position behind the second movable part 401. The second movable unit 401 is a panel on which, for example, the model name of the pachinko gaming machine 1 is displayed when the second movable unit 401 is in a second retracted position, which will be described later. A part is concealed by a logo panel 450 provided in front of 401.
第2可動部401の左端部には、上下方向を向くラックギヤ410が固定されており、該ラックギヤ410には、ステッピングモータからなる第2可動役物駆動モータ411の駆動軸に固着されたピニオンギヤ412が噛合されている。第2可動役物駆動モータ411は、演出表示装置5の左側方に設けられる図示しないベース部に固定されている。また、第2可動部401は、図示しない案内部材により上下方向に移動可能に案内されている。 A rack gear 410 is fixed to the left end portion of the second movable portion 401 and is directed to the vertical direction. The rack gear 410 has a pinion gear 412 fixed to a drive shaft of a second movable accessory drive motor 411 formed of a stepping motor. Are engaged. The second movable accessory driving motor 411 is fixed to a base portion (not shown) provided on the left side of the effect display device 5. The second movable portion 401 is guided by a guide member (not shown) so as to be movable in the vertical direction.
よって、第2可動部401は、第2可動役物駆動モータ411により、演出表示装置5の上方の第2退避位置(原点位置、初期位置、図48(A)において実線で示す位置参照)と、演出表示装置5の前方における上下方向の略中央位置に配置され第2退避位置から離れた第2演出位置(図48(B)において2点鎖線で示す位置参照)と、の間で上下方向に往復移動可能とされている。 Therefore, the second movable portion 401 is moved by the second movable accessory driving motor 411 to the second retraction position above the effect display device 5 (the origin position, the initial position, see the position indicated by the solid line in FIG. 48A). The vertical direction between the second production position (refer to the position indicated by the two-dot chain line in FIG. 48B) that is arranged at the approximate center position in the vertical direction in front of the production display device 5 and is away from the second retraction position. It is possible to move back and forth.
また、第2可動部401の右側端部には被検出部430Aが突設されており、該被検出部430Aがベース部側に設けられた第2可動役物原点検出センサ440Aにより検出されることで、演出制御用CPU101は第2可動部401が第2退避位置(原点位置)に位置していることを特定できるようになっている。 Further, a detected portion 430A is projected from the right end portion of the second movable portion 401, and the detected portion 430A is detected by a second movable accessory origin detection sensor 440A provided on the base portion side. Thus, the effect control CPU 101 can specify that the second movable portion 401 is located at the second retraction position (origin position).
第2可動部402の上端部には、左右方向を向くラックギヤ420が固定されており、該ラックギヤ420には、ステッピングモータからなる第2可動役物駆動モータ421の駆動軸に固着されたピニオンギヤ422が噛合されている。第2可動役物駆動モータ421は、演出表示装置5の上方における左右方向の略中央位置にて図示しないベース部に固定されている。また、第2可動部402は、図示しない案内部材により上下方向に移動可能に案内されている。 A rack gear 420 facing in the left-right direction is fixed to an upper end portion of the second movable portion 402, and a pinion gear 422 fixed to the drive shaft of the second movable accessory drive motor 421 including a stepping motor is attached to the rack gear 420. Are engaged. The second movable accessory driving motor 421 is fixed to a base portion (not shown) at a substantially central position in the left-right direction above the effect display device 5. The second movable portion 402 is guided by a guide member (not shown) so as to be movable in the vertical direction.
よって、第2可動部402は、第2可動役物駆動モータ421により、演出表示装置5の左方の第2退避位置(図48(A)において実線で示す位置参照)と、演出表示装置5の前方における左右方向の略中央位置に配置される第2演出位置(図48(B)において2点鎖線で示す位置参照)と、の間で左右方向に往復移動可能とされている。 Therefore, the second movable part 402 is moved by the second movable accessory driving motor 421 to the second retracted position on the left side of the effect display device 5 (see the position indicated by the solid line in FIG. 48A) and the effect display device 5. And a second effect position (refer to a position indicated by a two-dot chain line in FIG. 48B) disposed at a substantially central position in the left-right direction in front of the left-right direction.
また、第2可動部402の下端部には被検出部430Bが突設されており、該被検出部430Bがベース部側に設けられた第2可動役物原点検出センサ440Bにより検出されることで、演出制御用CPU101は第2可動部402が第2退避位置(原点位置)に位置していることを特定できるようになっている。つまり、第2可動役物400は後述する非検出時動作制御または検出時動作制御の対象となる動作対象役物とされている。 Further, a detected portion 430B protrudes from the lower end portion of the second movable portion 402, and the detected portion 430B is detected by a second movable accessory origin detection sensor 440B provided on the base portion side. Thus, the production control CPU 101 can specify that the second movable portion 402 is located at the second retraction position (origin position). That is, the second movable combination 400 is an operation target combination that is a target of non-detection operation control or detection operation control described later.
このように構成された第2可動役物400は、第2退避位置(原点位置、初期位置)において、図48(A)に示すように第2可動部401が演出表示装置5の上方、第2可動部402が演出表示装置5の左側方に位置する。そして、第2可動部401,402は、第2可動役物駆動モータ411,421を駆動させることにより図48(B)に示す第2演出位置まで移動し、第2可動役物駆動モータ411,421を逆駆動させることにより第2演出位置から第2退避位置へ移動する。 In the second movable accessory 400 configured in this way, the second movable portion 401 is located above the effect display device 5 in the second retracted position (origin position, initial position) as shown in FIG. 2 The movable part 402 is located on the left side of the effect display device 5. And the 2nd movable part 401,402 moves to the 2nd production position shown in FIG.48 (B) by driving the 2nd movable accessory drive motor 411,421, and the 2nd movable accessory drive motor 411 ,. By reverse driving 421, the second effect position moves to the second retreat position.
また、第2可動役物400は、特に図示しないが、第2退避位置へ移動したときに第2可動部401,402の被規制部がベース部側の規制部に当接することで、第2可動役物400の第2退避位置方向への移動が規制されるようになっている。 In addition, although the second movable accessory 400 is not particularly illustrated, the second movable portion 400 and the second movable portion 401 and 402 are brought into contact with the restriction portion on the base portion side when moved to the second retraction position, so The movement of the movable accessory 400 in the second retracted position direction is restricted.
図49に示すように、第3可動役物500は、遊技盤2と該遊技盤2の背面側に設けられる演出表示装置5との間における演出表示装置5の右側下部位置に一部が演出表示装置5に重畳するように設けられている。第3可動役物500は、所定箇所に固設された正面視円形をなすベース部501と、該ベース部501に対し回動可能に設けられた第3可動部502と、第3可動部502を前後方向を向く回転軸503を中心として(回転)させる第3可動役物駆動モータ520と、を有する。尚、この実施の形態では、第3可動役物駆動モータ520としてステッピングモータが適用されている。 As shown in FIG. 49, a part of the third movable accessory 500 is produced at the lower right position of the effect display device 5 between the game board 2 and the effect display device 5 provided on the back side of the game board 2. It is provided so as to be superimposed on the display device 5. The third movable accessory 500 includes a base portion 501 having a circular shape when viewed from the front, fixed at a predetermined location, a third movable portion 502 provided to be rotatable with respect to the base portion 501, and a third movable portion 502. And a third movable accessory driving motor 520 that rotates (rotates) around a rotating shaft 503 that faces in the front-rear direction. In this embodiment, a stepping motor is applied as the third movable accessory driving motor 520.
ベース部501の背面における回転軸503の上方位置には第3可動役物駆動モータ520が設けられ、第3可動役物駆動モータ520の駆動軸520Aの先端には第1ギヤ505が固着されている。第1ギヤ505には第2ギヤ506が噛合され、第2ギヤ506には、回転軸503の後端に固着された第3ギヤ507が噛合されており、第3可動役物駆動モータ520により第1ギヤ505が回転することで、該第1ギヤ505の回転力が第2ギヤ506と第3ギヤ507とを介して第3可動部502に伝達されることで、第3可動部502が回転軸503を中心として正転または逆転する。 A third movable accessory driving motor 520 is provided above the rotating shaft 503 on the back surface of the base portion 501, and a first gear 505 is fixed to the tip of the driving shaft 520 A of the third movable accessory driving motor 520. Yes. A second gear 506 is meshed with the first gear 505, and a third gear 507 fixed to the rear end of the rotating shaft 503 is meshed with the second gear 506, and the third movable accessory driving motor 520 When the first gear 505 rotates, the rotational force of the first gear 505 is transmitted to the third movable portion 502 via the second gear 506 and the third gear 507, so that the third movable portion 502 is Forward rotation or reverse rotation about the rotation axis 503 is performed.
図49(A)に示すように、第3可動部502は、正面視円形をなし、前面に所定の模様が施されているとともに、内蔵された図示しない発光体により前面が発光可能に設けられている。このように第3可動部502は、正面視円形をなし、また、所定の模様には特に上下がないとともに、回転軸503を中心として回転するだけで所定位置から移動することがないので、原点位置を設けていない。よって、原点位置を検出する原点検出センサを有していない動作非対象役物とされている。 As shown in FIG. 49A, the third movable portion 502 has a circular shape when viewed from the front, has a predetermined pattern on the front surface, and is provided so that the front surface can emit light by a built-in light emitter (not shown). ing. As described above, the third movable portion 502 has a circular shape when viewed from the front, and the predetermined pattern has no particular top and bottom, and does not move from a predetermined position only by rotating around the rotation shaft 503. There is no position. Therefore, it is an operation non-target object that does not have an origin detection sensor for detecting the origin position.
図43および図44は、第2の実施の形態における第2初期化処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、図29に示した演出制御メイン処理において、初期化処理(ステップS701参照)に加えて、第2初期化処理を実行する。なお、以下、第2初期化処理と区別するために、図29に示した初期化処理(ステップS701参照)を第1初期化処理ともいう。 43 and 44 are flowcharts showing the second initialization process in the second embodiment. In this embodiment, the production control microcomputer 100 (specifically, the production control CPU 101) includes, in addition to the initialization process (see step S701) in the production control main process shown in FIG. Perform initialization processing. Hereinafter, in order to distinguish from the second initialization process, the initialization process shown in FIG. 29 (see step S701) is also referred to as a first initialization process.
第2初期化処理において演出制御用CPU101は、先ず、設定データに基づいて最初に動作させる可動役物を特定する(S401)。設定データには、可動役物の順序データが含まれており、この実施の形態では、該順序として第1可動役物300→第2可動役物400→第3可動役物500の順が予め設定されている。よって、最初にS401が実行されるときには、第1可動役物300が対象の可動役物として特定されることになる。 In the second initialization process, the production control CPU 101 first specifies a movable accessory to be operated first based on the setting data (S401). The setting data includes the order data of the movable combinations. In this embodiment, the order of the first movable combination 300 → the second movable combination 400 → the third movable combination 500 is previously set. Is set. Therefore, when S401 is executed for the first time, the first movable accessory 300 is specified as the target movable accessory.
次いで、S401で特定した可動役物が原点検出を行うことが必要な原点検出対象役物であるか否かを判定する(S402)。 Next, it is determined whether or not the movable accessory specified in S401 is an origin detection target accessory that needs to be detected (S402).
この実施の形態において、これら原点検出を行うことが必要な原点検出対象役物としては、第1可動役物原点検出センサ316を有する第1可動役物300と第2可動役物原点検出センサ440A,440Bを有する第2可動役物400が該当し、原点検出センサを有しない第3可動役物500は該当しない。よって、S401で特定した可動役物が第1可動役物300または第2可動役物400である場合には、該判定において「Y」と判定される一方、S401で特定した可動役物が第3可動役物500である場合には、「N」と判定されることになる。 In this embodiment, as the origin detection object that needs to be detected, the first movable accessory 300 having the first movable accessory origin detection sensor 316 and the second movable accessory origin detection sensor 440A. , 440B, and the third movable combination 500 having no origin detection sensor does not correspond. Therefore, when the movable combination identified in S401 is the first movable combination 300 or the second movable combination 400, the determination is “Y”, while the movable combination identified in S401 is the first movable combination. In the case of the three movable objects 500, it is determined as “N”.
S402において「N」と判定された場合にはS430に進む。一方、S402において「Y」と判定された場合には、S403に進んで、動作対象役物に対応する原点検出センサの検出状態を特定し(S403)、原点検出センサが検出状態であるか否か、つまり、対象の可動役物が原点位置(初期位置)に位置しているか否かを判定する(S404)。 If it is determined as “N” in S402, the process proceeds to S430. On the other hand, if “Y” is determined in S402, the process proceeds to S403, where the detection state of the origin detection sensor corresponding to the operation subject is specified (S403), and whether the origin detection sensor is in the detection state or not. That is, it is determined whether or not the target movable accessory is located at the origin position (initial position) (S404).
原点位置(初期位置)に位置していない場合(S404;N)には、S405に進んで、非検出時動作制御の実行回数を計数するための非検出時動作回数カウンタに0をセットした後(S405)、動作対象役物を動作させるための制御速度として、後述する実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度(図45、図46参照)と同じ動作速度で動作対象役物を動作させるための最低制御速度を設定し(S406)、動作対象役物の駆動モータ、例えば、動作対象役物が第1可動役物300であれば、第1可動役物駆動モータ303を原点位置方向に駆動開始するとともに(S407)、非検出時動作期間タイマのタイマカウントを開始する(S408)。尚、非検出時動作期間タイマのタイマカウントは、例えば、第1初期化処理にて初期化されたCTCから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。 If it is not at the origin position (initial position) (S404; N), the process proceeds to S405, and after setting the non-detection operation frequency counter to 0 to count the number of non-detection operation control executions (S405) The operation speed is the same as the minimum speed (see FIG. 45 and FIG. 46) in the action control for actual action (long initialization action control), which will be described later, as the control speed for operating the acting object. The minimum control speed for operating the accessory is set (S406), and if the operation target accessory is the first movable accessory 300, for example, the first movable accessory drive motor 303 is the operation target accessory. Is started in the direction of the origin position (S407), and the timer count of the non-detection operation period timer is started (S408). The non-detection operation period timer may be counted by, for example, counting the number of signals output at regular intervals from the CTC initialized by the first initialization process. .
そして、原点検出センサが検出状態となるかとともに、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となったか否かを監視する監視状態に移行する(S409、S411)。 Then, a transition is made to a monitoring state in which the origin detection sensor enters a detection state and monitors whether or not the non-detection operation period timer has reached a value corresponding to the upper limit time (S409, S411).
動作対象役物の駆動装置(例えば、第1可動役物駆動モータ303)を原点位置方向に駆動させることで動作対象役物が原点位置(初期位置)に位置して原点検出センサが検出状態となった場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止してS430に進む。一方、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となった場合、つまり、上限時間が経過しても動作対象役物が原点位置(初期位置)に位置しなかった場合には、S412に進んで、非検出時動作回数カウンタに1を加算して(S412)、該加算後の非検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数(例えば3)に達したか否かを判定する(S413)。 By driving a drive device (for example, the first movable accessory drive motor 303) of the operation target object in the origin position direction, the operation object combination is located at the origin position (initial position) and the origin detection sensor is in the detection state. If this happens, the driving of the movable accessory driving motor is stopped and the process proceeds to S430. On the other hand, when the non-detection operation period timer becomes a value corresponding to the upper limit time, that is, when the action target is not located at the origin position (initial position) even after the upper limit time has elapsed, S412 is performed. Then, 1 is added to the non-detection operation number counter (S412), and it is determined whether or not the value of the non-detection operation number counter after the addition has reached the operation error determination number (for example, 3). (S413).
S413において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止し、当該動作対象役物の原点復帰エラーを記憶し(S414)、S430に進む。つまり、非検出時動作制御において動作対象役物が原点位置(初期位置)に位置しなかった場合には、当該動作対象役物について後述する実動作確認用動作制御を実行しないようにする(当該動作対象役物をデッドエンド状態する)ために原点復帰エラーを記憶し、S430に進む。 If the value of the non-detection operation number counter reaches the operation error determination number in S413, the driving of the movable accessory drive motor is stopped, and the origin return error of the operation subject accessory is stored (S414). Proceed to S430. That is, in the non-detection operation control, when the operation target combination is not located at the origin position (initial position), the operation control for actual operation confirmation to be described later is not executed for the operation target combination ( The return to origin error is stored in order to set the action subject to a dead end state, and the process proceeds to S430.
尚、この実施の形態では、S413において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象役物をデッドエンド状態する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、S413において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、エラー処理を開始し、該エラー処理を実行することにより、第2初期化処理が中断されることで、演出制御メイン処理がS52に進むことなく中断され、演出制御基板80(演出制御用CPU101など)は起動しない状態(デットエンド状態)にするようにしてもよい。 In this embodiment, when the value of the non-detection operation number counter reaches the operation error determination number in S413, an example is shown in which the action target object is in a dead end state. However, the present invention is not limited to this. When the value of the non-detection operation count counter reaches the operation error determination count in S413, the error processing is started, and the error processing is executed to execute the second initialization. When the process is interrupted, the effect control main process may be interrupted without proceeding to S52, and the effect control board 80 (such as the effect control CPU 101) may be in a non-activated state (dead end state).
また、動作対象役物をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板80(演出制御用CPU101など)は起動するが、例えば、演出制御用CPU101は、可動役物を動作させることを示す入力信号(例えば、演出ボタン等の検出信号)の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても可動役物を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。 In addition, when the acting object to be operated is set to the dead end state, the effect control board 80 (such as the effect control CPU 101) is activated, but for example, the effect control CPU 101 has an input signal indicating that the movable accessory is operated ( For example, it is preferable to execute a process of invalidating reception of a detection signal (such as an effect button) or preventing the movable accessory from operating even when the input signal is input.
一方、非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達していない場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止してS406に戻り、再度、S406〜S408の処理を行うことにより、動作対象役物を、実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度にて原点位置に移動させる動作(非検出時動作制御)を開始して、前述したS409、S411の監視状態に移行する。 On the other hand, when the value of the non-detection operation number counter does not reach the operation error determination number, the driving of the movable accessory driving motor is stopped and the process returns to S406, and the processes of S406 to S408 are performed again. The operation (moving control at the time of non-detection) of moving the operation target object to the origin position at the lowest speed in the actual operation confirmation operation control (long initialization operation control) is started, and the monitoring states of S409 and S411 described above Migrate to
よって、S411にてエラー判定時間が経過したと判定されたとしても、動作エラー判定回数に達するまで繰返し動作対象役物を原点位置(初期位置)に移動させる動作(非検出時動作制御)を実行している間に動作対象役物が原点位置(初期位置)にて検出した場合には、S414に進むことなく、S430に進むことになる。 Therefore, even if it is determined in S411 that the error determination time has elapsed, an operation (non-detection operation control) of repeatedly moving the object to be operated to the origin position (initial position) is executed until the operation error determination count is reached. If the action subject is detected at the origin position (initial position) during the operation, the process proceeds to S430 without proceeding to S414.
一方、上記したS404において「Y」と判定されてS420に進んだ場合には、検出時動作回数カウンタに0をセットした後、検出時動作プロセスデータをセットし(S421a)、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントを開始する(S421b)。尚、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントとしては、前述した非検出時動作期間タイマのタイマカウントと同様に、第1初期化処理にて初期化されたCTCから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。また、この実施の形態の検出時動作プロセスデータには、動作対象役物を動作させるための制御速度として、後述する実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度(図45、図46参照)と同じ動作速度で動作対象役物を動作させるための最低制御速度が記述(設定)されている。 On the other hand, if “Y” is determined in S404 described above and the process proceeds to S420, the detection operation number counter is set to 0, the detection operation process data is set (S421a), and the detection operation process timer is set. The timer count is started (S421b). As the timer count of the detection process timer, the signal output at regular intervals from the CTC initialized in the first initialization process is the same as the timer count of the non-detection operation period timer described above. This may be done by counting the number or the like. In addition, in the operation process data at the time of detection of this embodiment, as a control speed for operating the object to be operated, a minimum speed (FIG. 45, FIG. 45, The minimum control speed for operating the object to be operated at the same operation speed as that in FIG. 46 is described (set).
次いで、セットされた検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づいて動作対象役物を動作させるとともに(S422)、プロセスデータが完了したか否かを判定し(S423)、プロセスデータが完了していない場合には、S422に戻り、動作対象役物を検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づいて動作させる。 Next, the operating object is operated based on the minimum control speed set in the set detection-time operation process data (S422), and it is determined whether or not the process data is completed (S423). If the operation is not completed, the process returns to S422, and the operation subject is operated based on the minimum control speed set in the operation process data at the time of detection.
このように、検出時動作制御においては、検出時動作プロセスデータが完了するまで、検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づく最低速度、つまり、実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度にて、原点位置(初期位置)から一旦離れ、該原点位置(初期位置)から離れた位置から原点位置(初期位置)に戻るという動作を行う(図45参照)。尚、原点位置から離れた位置とは、原点位置の近傍位置、つまり、各原点センサにより各可動役物の被検出部を検出できない位置であって各演出位置よりも原点位置に近い所定位置(検出時動作位置)として設定されている。 In this way, in the detection operation control, until the detection operation process data is completed, the minimum speed based on the minimum control speed set in the detection operation process data, that is, the actual operation confirmation operation control (long initial At the lowest speed in the control operation), an operation of once leaving the origin position (initial position) and returning from the position away from the origin position (initial position) to the origin position (initial position) is performed (see FIG. 45). The position away from the origin position is a position in the vicinity of the origin position, that is, a position where the detected part of each movable accessory cannot be detected by each origin sensor, and is a predetermined position closer to the origin position than each effect position ( (Operating position at detection).
S423の判定において、セットされている検出時動作プロセスデータが完了したと判定した場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止してS424に進んで、原点検出センサが検出状態になっているか否か、つまり、動作対象役物が原点位置(初期位置)に位置しているか否かを判定(確認)する。 If it is determined in S423 that the set operation process data at the time of detection is completed, the driving of the movable accessory driving motor is stopped and the process proceeds to S424, where the origin detection sensor is in the detection state. In other words, it is determined (confirmed) whether or not the action subject is located at the origin position (initial position).
原点検出センサが検出状態になっている場合、つまり、動作対象役物が原点位置(初期位置)に位置している場合にはS430に進む。 If the origin detection sensor is in the detection state, that is, if the operation subject is located at the origin position (initial position), the process proceeds to S430.
一方、原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、動作対象役物が原点位置(初期位置)に位置していない場合には、検出時動作回数カウンタに1を加算して(S426)、該加算後の検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数(例えば3)に達したか否かを判定する(S427)。検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、S428に進んで当該動作対象役物の原点復帰エラーを記憶し(S428)、S430に進む。つまり、検出時動作制御において動作対象役物が原点位置(初期位置)に位置しなかった場合には、当該動作対象役物について後述する実動作確認用動作制御を実行しないようにする(当該動作対象役物をデッドエンド状態する)ために原点復帰エラーを記憶し、S430に進む。 On the other hand, when the origin detection sensor is not in the detection state, that is, when the operation subject is not located at the origin position (initial position), 1 is added to the detection operation number counter (S426). Then, it is determined whether or not the value of the detection operation number counter after the addition has reached the operation error determination number (for example, 3) (S427). When the value of the operation number counter at the time of detection reaches the number of operation error determinations, the process proceeds to S428 to store the origin return error of the operation target accessory (S428), and proceeds to S430. In other words, when the operation target object is not located at the origin position (initial position) in the operation control at the time of detection, the operation control for actual operation confirmation to be described later is not executed for the operation object combination (the operation concerned) The origin return error is memorized in order to set the target accessory to the dead end state, and the process proceeds to S430.
尚、この実施の形態では、S427において検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象役物をデッドエンド状態する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、S413において検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、エラー処理を開始し、該エラー処理を実行することにより、第2初期化処理が中断されることで、演出制御メイン処理がS52に進むことなく中断され、演出制御基板80は起動しない状態(デットエンド状態)にするようにしてもよい。 In this embodiment, when the value of the detection operation number counter reaches the number of operation error determinations in S427, an example is given in which the action target object is in a dead end state. When the value of the operation count counter at detection reaches the number of operation error determinations in S413, the error processing is started and the error processing is executed, whereby the second initialization process is performed. By being interrupted, the effect control main process may be interrupted without proceeding to S52, and the effect control board 80 may be in a state where it does not start (dead end state).
また、動作対象役物をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板80(演出制御用CPU101など)は起動するが、例えば、演出制御用CPU101は、可動役物を動作させる入力信号(例えば、演出ボタン等の検出信号)の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても可動役物を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。 In addition, when the acting object to be operated is set to the dead end state, the effect control board 80 (the effect control CPU 101 and the like) is activated, but for example, the effect control CPU 101 is an input signal (for example, an effect) for operating the movable accessory. It is preferable to execute a process of invalidating reception of a detection signal of a button or the like, or preventing the movable accessory from operating even when the input signal is input.
S402で「N]と判定された場合、S409で「Y」と判定された場合、もしくはS424で「Y」と判定された場合に実行するS430においては、可動役物のうちで未だ動作対象としていない残りの可動役物が存在するか否かを判定し、残りの可動役物が存在しない場合(具体的には、動作対象役物が第3可動役物500である場合)には、図44に示す実動作確認用動作制御を行う処理に移行する。一方、残りの可動役物が存在する場合には、S131に進んで、次に動作させる可動役物を特定した後、S402に戻って、該特定した動作対象役物について、S402以降の上記した処理を同様に実行する。 In S430 executed when “N” is determined in S402, “Y” is determined in S409, or “Y” is determined in S424, the movable object is still an operation target. It is determined whether or not there is a remaining movable combination, and when there is no remaining movable combination (specifically, when the operation target combination is the third movable combination 500), The processing shifts to the processing for performing the actual operation check operation control shown in 44. On the other hand, if there are any remaining movable combinations, the process proceeds to S131, the movable combination to be operated next is specified, and then the process returns to S402, and the specified operation target combination is described above after S402. The process is executed in the same way.
尚、動作対象役物が第1可動役物300である場合にS131が実行される場合には、設定データに基づいて第2可動役物400が動作対象役物として特定され、動作対象役物が第2可動役物400である場合にS131が実行される場合には、設定データに基づいて第3可動役物500が動作対象役物として特定される。 When S131 is executed when the operation target combination is the first movable combination 300, the second movable combination 400 is specified as the operation target combination based on the setting data, and the operation target combination is determined. When S131 is executed when is the second movable combination 400, the third movable combination 500 is specified as the operation subject combination based on the setting data.
次に図44に示す処理について説明すると、図44に示すS500において演出制御用CPU101は、先ず、前述のS401と同様に、設定データに基づいて最初に動作確認する可動役物(確認対象役物)を特定する(S500)。次いで、当該対象役物の原点復帰エラーの記憶が有るか否かを判定する(S501)。 Next, the processing shown in FIG. 44 will be described. First, in S500 shown in FIG. 44, the effect control CPU 101 first performs a movable accessory (confirmation target accessory) whose operation is confirmed based on the setting data, as in S401 described above. ) Is specified (S500). Next, it is determined whether or not there is a storage of the origin return error of the target accessory (S501).
確認対象役物の原点復帰エラーの記憶が有る場合は、S502a〜S513までの処理を実行することなくS520に進む。このようにすることで、この実施の形態では、これら非検出時動作制御や検出時動作制御において原点復帰エラーと判定された可動役物については実動作確認用動作制御を行わないようになっている。 If there is a storage of the origin return error of the confirmation target object, the process proceeds to S520 without executing the processes from S502a to S513. By doing so, in this embodiment, the operation control for actual operation confirmation is not performed for the movable accessory that has been determined as the origin return error in the non-detection operation control or the detection operation control. Yes.
一方、確認対象役物の原点復帰エラーの記憶が無い場合は、S502aに進んで、確認対象役物に対応する実動作確認用プロセスデータをセットする。つまり、確認対象役物が第1可動役物300であれば、第1可動役物300の実動作確認用プロセスデータをセットし、確認対象役物が第2可動役物400であれば、第2可動役物400の実動作確認用プロセスデータをセットし、確認対象役物が第3可動役物500であれば、第3可動役物500の実動作確認用プロセスデータをセットする。尚、これら各実動作確認用プロセスデータには、演出において当該可動役物が可動体演出において実際に行う動作と同一の動作を行うように制御速度等が記述(設定)されている。 On the other hand, if there is no storage of the return-to-origin error of the confirmation target accessory, the process proceeds to S502a to set actual operation confirmation process data corresponding to the confirmation target accessory. That is, if the object to be confirmed is the first movable accessory 300, the process data for actual operation confirmation of the first movable accessory 300 is set, and if the object to be confirmed is the second movable accessory 400, the first Process data for confirming actual operation of the second movable accessory 400 is set. If the subject to be confirmed is the third movable accessory 500, process data for confirming actual operation of the third movable accessory 500 is set. In each actual operation check process data, the control speed and the like are described (set) so that the movable accessory performs the same operation as that actually performed in the movable body effect in the effect.
次いで、実動作確認用プロセスタイマのタイマカウントを開始する(S502b)。尚、実動作確認用プロセスタイマのタイマカウントとしては、前述した非検出時動作期間タイマのタイマカウントと同様に、第1初期化処理にて初期化されたCTCから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。 Next, the timer count of the process timer for actual operation confirmation is started (S502b). Note that the timer count of the process timer for actual operation confirmation is a signal output at regular intervals from the CTC initialized in the first initialization process, like the timer count of the non-detection operation period timer described above. This may be done by counting the number of
そして、セットされた実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度にて確認対象役物を動作させるとともに(S503)、プロセスデータが完了したか否かを判定し(S504)、プロセスデータが完了していない場合には、S503に戻り、確認対象役物を、その時点の実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて動作させる。 Then, in the set process data for actual operation confirmation, the object to be confirmed is operated at a control speed set corresponding to the timer count value of the process timer for actual operation confirmation (S503), and the process data is completed. (S504), if the process data is not completed, the process returns to S503, and the object to be confirmed is set corresponding to the timer count value of the process timer for actual operation at that time Operate based on the controlled speed.
このように、実動作確認用プロセスデータが完了するまで、実動作確認用プロセスデータに実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度にて確認対象役物を動作させることにより、確認対象役物の制御速度を、時系列的に順次変更して、可動体演出において当該可動役物を実際に動作させる際に設定する制御速度と同一の加速または減速を行うことができる。 As described above, until the actual operation check process data is completed, the object to be checked is operated at the control speed set in the actual operation check process data corresponding to the timer count value of the actual operation check process timer. By changing the control speed of the object to be confirmed in time series, the same acceleration or deceleration as the control speed set when the movable object is actually operated in the movable body effect is performed. Can do.
そして、S504の判定において、セットされている実動作確認用プロセスデータが完了したと判定した場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止し、当該対象役物は原点対象役物であるか否かを判定する(S504a)。当該対象役物が原点検出対象役物でなければ、つまり、第3可動役物500であればS520に進み、当該対象役物が第3可動役物500であれば、S522に進む。一方、当該対象役物が原点検出対象役物であれば、つまり、第1可動役物300または第2可動役物400であれば原点検出センサが検出状態になっているか否か、つまり、動作対象役物が原点位置(初期位置)に位置しているか否かを判定(確認)する(S505)。 If it is determined in step S504 that the set process data for actual operation confirmation has been completed, the driving of the movable accessory driving motor is stopped, and is the target accessory an origin target accessory? It is determined whether or not (S504a). If the target combination is not the origin detection target combination, that is, if it is the third movable combination 500, the process proceeds to S520. If the target combination is the third movable combination 500, the process proceeds to S522. On the other hand, if the target combination is an origin detection target combination, that is, if it is the first movable combination 300 or the second movable combination 400, whether or not the origin detection sensor is in the detection state, that is, the operation It is determined (confirmed) whether or not the target accessory is located at the origin position (initial position) (S505).
原点検出センサが検出状態になっている場合、つまり、確認対象役物が原点位置(初期位置)に位置している場合にはS520に進む。一方、原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、確認対象役物が原点位置(初期位置)に位置していない場合には、前述した非検出時動作制御を(図43参照)を行って対象役物を原点位置(初期位置)に位置させるためにS506〜S513の処理を行う。 If the origin detection sensor is in the detection state, that is, if the object to be confirmed is located at the origin position (initial position), the process proceeds to S520. On the other hand, when the origin detection sensor is not in the detection state, that is, when the object to be confirmed is not located at the origin position (initial position), the non-detection operation control described above is performed (see FIG. 43). Steps S506 to S513 are performed in order to place the target accessory at the origin position (initial position).
具体的には、非検出時動作制御の実行回数を計数するための非検出時動作回数カウンタに0をセットした後(S506)、制御速度として実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度と同じ動作速度で動作対象役物を動作させるための最低制御速度を設定し(S507)、確認対象役物の駆動装置、例えば、確認対象役物が第1可動役物300であれば、第1可動役物駆動モータ303を原点位置(初期位置)方向に駆動開始するとともに(S508)、非検出時動作期間タイマのタイマカウントを開始する(S509)。 Specifically, after setting 0 in the non-detection operation frequency counter for counting the number of executions of non-detection operation control (S506), the actual operation check operation control (long initialization operation control) is set as the control speed. A minimum control speed is set for operating the object to be operated at the same operation speed as the minimum speed in step S507 (S507), and the confirmation target object drive device, for example, the confirmation target object is the first movable object 300 For example, the first movable accessory driving motor 303 starts to be driven in the direction of the origin position (initial position) (S508), and the timer count of the non-detection operation period timer is started (S509).
そして、原点検出センサが検出状態となるかとともに、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となったか否かを監視する監視状態に移行する(S510、S511)。 Then, a transition is made to a monitoring state for monitoring whether the origin detection sensor is in a detection state and whether the non-detection operation period timer has a value corresponding to the upper limit time (S510, S511).
対象役物の駆動装置(例えば、第1可動役物駆動モータ303)を原点位置(初期位置)方向に駆動させることで対象役物が原点位置(初期位置)に位置して原点検出センサが検出状態となった場合には、S510にて「Y」と判定されてS520に進む。一方、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となった場合、つまり、上限時間が経過しても確認対象役物が原点位置(初期位置)に位置しなかった場合には、S512に進んで、非検出時動作回数カウンタに1を加算して(S512)、該加算後の非検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数(例えば3)に達したか否かを判定する(S513)。 By driving a drive device (for example, the first movable accessory drive motor 303) of the target accessory in the direction of the origin position (initial position), the target accessory is positioned at the origin position (initial position) and the origin detection sensor detects If the state is reached, “Y” is determined in S510, and the process proceeds to S520. On the other hand, if the non-detection operation period timer has a value corresponding to the upper limit time, that is, if the object to be confirmed is not located at the origin position (initial position) even after the upper limit time has elapsed, S512 Then, 1 is added to the non-detection operation number counter (S512), and it is determined whether or not the value of the non-detection operation number counter after the addition has reached the operation error determination number (for example, 3). (S513).
非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、S520に進む。尚、この実施の形態では、S513において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象役物をデッドエンド状態する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、S513において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、当該動作対象役物の原点復帰エラーを記憶し、当該動作対象役物について以後は実動作を実行しないようにするようにしてもよい。あるいは、エラー処理を開始し、該エラー処理を実行することにより、第2初期化処理が中断されることで、演出制御メイン処理がS52に進むことなく中断され、演出制御基板80は起動しない状態(デットエンド状態)にするようにしてもよい。 If the value of the non-detection operation number counter has reached the operation error determination number, the process proceeds to S520. In this embodiment, when the value of the non-detection operation number counter reaches the operation error determination number in S513, the form in which the operation target object is in a dead end state is exemplified. However, the present invention is not limited to this. When the value of the non-detection operation number counter reaches the operation error determination number in S513, the origin return error of the operation target object is stored, and the operation target function is stored. Thereafter, the actual operation may not be executed. Alternatively, by starting the error process and executing the error process, the second initialization process is interrupted, whereby the effect control main process is interrupted without proceeding to S52, and the effect control board 80 is not activated. (Dead end state) may be used.
また、動作対象役物をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板80(演出制御用CPU101など)は起動するが、例えば、演出制御用CPU101は、可動役物を動作させる入力信号(例えば、演出ボタン等の検出信号)の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても可動役物を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。 In addition, when the acting object to be operated is set to the dead end state, the effect control board 80 (the effect control CPU 101 and the like) is activated, but for example, the effect control CPU 101 is an input signal (for example, an effect) for operating the movable accessory. It is preferable to execute a process of invalidating reception of a detection signal of a button or the like, or preventing the movable accessory from operating even when the input signal is input.
一方、非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達していない場合には、S507に戻り、再度、S507、S508、S509の処理を行うことにより、確認対象役物を、実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度にて原点位置(初期位置)に移動させる動作(原点復帰時動作)を開始して、前述したS510、S511の監視状態に移行する。 On the other hand, if the value of the non-detection operation count counter has not reached the operation error determination count, the process returns to S507, and the processing of S507, S508, and S509 is performed again, so that the subject to be checked is confirmed as the actual operation. The operation to move to the origin position (initial position) at the minimum speed in the operation control (long initialization operation control) (the operation at the time of returning to the origin) is started, and the process shifts to the monitoring state of S510 and S511 described above.
よって、S511にてエラー判定時間が経過したと判定されたとしても、動作エラー判定回数に達するまで繰返し対象役物を原点位置(初期位置)に移動させる動作(非検出時動作制御)を実行している間に対象役物が原点位置(初期位置)にて検出された場合には、S520に進むことになる。 Therefore, even if it is determined in S511 that the error determination time has elapsed, an operation (non-detection operation control) is performed to repeatedly move the target object to the origin position (initial position) until the operation error determination count is reached. If the target character is detected at the origin position (initial position) during the operation, the process proceeds to S520.
S501で「Y」と判定された場合、S504aで「N」と判定された場合、S505で「Y」と判定された場合、もしくはS510で「Y」と判定された場合に実行するS520においては、可動役物のうちで未だ動作確認の確認対象としていない残りの可動役物が存在するか否かを判定し、残りの可動役物が存在しない場合(具体的には、動作確認の対象役物が第3可動役物500である場合)には、S414やS428で記憶したエラーの記録をクリア(S522)して、当該処理を終了する一方、残りの可動役物が存在する場合には、S521に進んで、次に動作確認する可動役物を特定した後、S501に戻って、該特定した対象役物について、S501以降の上記した処理を同様に実行する。 In S520 that is executed when “Y” is determined in S501, “N” is determined in S504a, “Y” is determined in S505, or “Y” is determined in S510. , It is determined whether there are any remaining movable actors that are not yet confirmed for operation confirmation, and if there are no remaining movable actors (specifically, If the object is the third movable accessory 500), the error record stored in S414 or S428 is cleared (S522), and the process is terminated, while the remaining movable accessory is present. Then, the process proceeds to S521, the movable combination whose operation is to be checked next is specified, and then the process returns to S501, and the above-described processing from S501 is similarly performed on the specified target combination.
ここで、これら図43、図44に示す第2初期化処理が実行されることによる可動役物の動作態様及び制御内容について、図45、図46を用いて説明する。図45は、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が行う非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図46は、第2の実施の形態における(A)は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、(B)は検出時動作制御における制御速度を示す説明図、(C)は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。 Here, the operation mode and control contents of the movable accessory by executing the second initialization process shown in FIGS. 43 and 44 will be described with reference to FIGS. 45 and 46. FIG. 45 is a schematic explanatory diagram illustrating operation modes of non-detection operation control, detection operation control, and actual operation confirmation operation control performed by the presentation control CPU 101 according to the second embodiment. 46A is an explanatory diagram showing the control speed in the operation control for actual operation confirmation in the second embodiment, FIG. 46B is an explanatory diagram showing the control speed in the operation control at the time of detection, and FIG. It is explanatory drawing which shows the control speed in operation control at the time of a detection.
尚、図45及び図46においては、原点検出対象役物である第1可動役物300及び第2可動役物400における非検出時動作制御(ショート初期化動作制御)、検出時動作制御(ショート初期化動作制御)及び実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)についてのみ説明し、原点検出対象役物でない第3可動役物500についての説明は省略することとする。また、第1可動役物300の第1可動部302の往復動作距離(回動範囲)と第2可動役物400の第2可動部401,402それぞれの往復動作距離(移動範囲)とは同一ではないが、説明の便宜上、同一の概念図を用いて説明することとする。 45 and 46, the non-detection operation control (short initialization operation control) and the detection operation control (short-circuit) in the first movable accessory 300 and the second movable accessory 400 that are the origin detection target actors. Only the initialization operation control) and the actual operation confirmation operation control (long initialization operation control) will be described, and the description of the third movable accessory 500 that is not the origin detection target accessory will be omitted. Further, the reciprocating distance (rotation range) of the first movable part 302 of the first movable accessory 300 is the same as the reciprocating distances (movement range) of the second movable parts 401 and 402 of the second movable accessory 400. However, for convenience of explanation, the same conceptual diagram is used for explanation.
図45に示すように、第1可動役物300の第1可動部302及び第2可動役物400の第2可動部401,402は、それぞれ原点位置(退避位置、初期位置)と演出位置との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から演出位置への往動作や演出位置から原点位置への復動作は、前述した可動体演出等において実際に行う実動作とされている。 As shown in FIG. 45, the first movable portion 302 of the first movable accessory 300 and the second movable portions 401 and 402 of the second movable accessory 400 are respectively the origin position (retracted position, initial position) and the production position. The reciprocating operation from the origin position to the effect position and the return operation from the effect position to the origin position are actual operations that are actually performed in the above-described movable body effect or the like.
演出制御用CPU101は、第2初期化処理を実行したときに可動役物の被検出部が原点検出センサにより検出されない場合、つまり、可動役物が何らかの理由(例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合(例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動役物の原点復帰が確認できなかったり動作できなくなるといった役物エラー(動作異常)が発生した場合など)、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など)により原点位置以外の位置(例えば、図45における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と演出位置との間の所定位置)にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動役物は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動役物を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。 If the detected part of the movable accessory is not detected by the origin detection sensor when the second initialization process is executed, the effect control CPU 101 means that the movable accessory is for some reason (for example, transportation or installation on the amusement island). If it has moved from the home position at the time, or if it could not return to the home position during the previous operation (for example, when performing a production, the home return of the movable accessory could not be confirmed due to motor step-out, failure, or catching) (For example, when an object error (operation abnormality) occurs such that the machine cannot be operated), or when the machine moves from the origin position due to vibration of the gaming machine) (for example, non-detection operation in FIG. 45) If it is at a predetermined position between the origin position and the production position (such as the position indicated by the black circle corresponding to the control), the non-detection operation control for returning to the origin is executed. To. When this non-detection operation control is executed, the movable accessory is at a position away from the origin position, and therefore, the only operation is to move the movable accessory in the direction of the origin position.
また、演出制御用CPU101は、第2初期化処理を実行したときに第1可動役物300の第1可動部302や第2可動役物400の第2可動部401,402の被検出部が原点検出センサにより検出された場合、検出時動作制御を実行する。 In addition, when the second initialization process is executed, the production control CPU 101 detects the detected parts of the first movable part 302 of the first movable accessory 300 and the second movable parts 401 and 402 of the second movable accessory 400. When it is detected by the origin detection sensor, the operation control at the time of detection is executed.
例えば、被検出部が原点検出センサにより確実に検出されるように、被検出部が原点検出センサにより検出されたときから可動役物の原点位置方向への動作が規制されるまでの間に所定の動作可能範囲(例えば、遊び)が設定されている場合などにおいては、原点復帰して原点検出センサにより検出された位置よりもさらに奥側にずれた位置に停止することがある。よって、被検出部が原点検出センサにより検出されていても、可動役物をより正確な原点位置に復帰させるための検出時動作制御を行う。 For example, in order to ensure that the detected part is detected by the origin detection sensor, a predetermined period between the time when the detected part is detected by the origin detection sensor and the operation of the movable accessory in the direction of the origin position is restricted. When an operable range (for example, play) is set, the origin may return and stop at a position that is further shifted away from the position detected by the origin detection sensor. Therefore, even when the detected part is detected by the origin detection sensor, the operation control during detection for returning the movable accessory to the more accurate origin position is performed.
この検出時動作制御は、原点検出センサによる被検出部の検出状態を一旦解除するために可動役物を原点位置から離れた位置へ移動させた後に原点位置に復帰させる必要があるが、演出位置まで移動させる必要はないので、可動役物を原点位置から該原点位置の近傍である検出時動作位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる。つまり、実動作よりも短い距離で往復動作させる。 In this operation control at the time of detection, it is necessary to move the movable accessory to a position away from the origin position and then return to the origin position in order to temporarily cancel the detection state of the detected part by the origin detection sensor. Therefore, the movable accessory is moved from the origin position to the operation position at the time of detection that is in the vicinity of the origin position, and then returned to the origin position. That is, the reciprocating operation is performed at a shorter distance than the actual operation.
また、演出制御用CPU101は、第2初期化処理において非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後、実動作確認用動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、可動役物が各種演出等において実際に行う実動作と同一の動作とされている。 Further, the effect control CPU 101 executes the non-detection operation control or the detection operation control in the second initialization process, and then executes the actual operation confirmation operation control. The operation control for actual operation confirmation is the same operation as the actual operation that the movable accessory actually performs in various effects.
次に、演出制御用CPU101が非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。尚、図46(A)、図46(B)、図46(C)にて示す速度は、演出制御用CPU101が各可動役物を動作させるために設定する制御速度であって、可動役物の実際の動作速度とは異なる。つまり、例えば、所定の可動役物を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合(例えば、バネがある区間とない区間、直線区間と曲線区間)や、同一の移動区間でも上昇する場合と下降する場合においては、可動役物を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、可動役物に対し同一の制御速度を設定しても、各可動役物の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動役物の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の可動役物を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各可動役物に対し同一の制御速度を設定しても、各可動役物の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動役物の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。 Next, the control speeds set when the production control CPU 101 executes the non-detection operation control, the detection operation control, and the actual operation confirmation operation control are compared. 46 (A), 46 (B), and 46 (C) are control speeds set by the effect control CPU 101 to operate each movable accessory. This is different from the actual operating speed. That is, for example, when a predetermined movable accessory is operated, even when the same control speed is set for one movement section and another movement section between the origin position and the effect position, If the movement section is different (for example, a section with or without a spring, a straight section and a curved section), or when moving up and down even in the same moving section, the movable accessory is actually operated. The operation speed in the case of being made may differ from the control speed. Also, even if the same control speed is set for a movable accessory, if there is a difference in the size, weight, operation mode, operation distance, drive mechanism, etc. of each movable accessory, the actual operation of each movable accessory The speed is not necessarily the same. In the case where a plurality of movable accessories are operated by a stepping motor having the same performance, even if the same control speed is set for each movable accessory, the size, weight, operation mode, operation distance, When there is a difference in the driving mechanism or the like, the actual operation speed of each movable accessory is not necessarily the same.
図46(A)に示すように、演出制御用CPU101は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて確認対象役物を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、各可動役物が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動役物の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用CPU101は、各可動役物の可動体演出を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動役物が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動役物が動作するように制御する。 As shown in FIG. 46 (A), when performing the actual operation check operation control, the effect control CPU 101 corresponds to the timer count value of the actual operation check process timer in the set actual operation check process data. The object to be confirmed is operated based on the set control speed. Specifically, control is performed such that after acceleration from the origin position, the vehicle is decelerated and stopped at the effect position, and after acceleration from the effect position is decelerated and stopped at the origin position. In other words, in the operation control for actual operation confirmation for confirming that each movable accessory can operate normally, the control speed of the movable accessory is changed from low speed → high speed → low speed between the origin position and the production position. Change in order. That is, when performing the movable body effect of each movable accessory, the effect control CPU 101 sets the minimum speed (low speed) as the first speed and the maximum speed (high speed) as the second speed faster than the minimum speed. Since control is performed so that each movable accessory operates at a speed within the range, even when the action control for actual operation confirmation is executed, the minimum speed (low speed) that is the first speed and the second speed that is faster than the minimum speed. Control is performed so that each movable accessory operates at a speed within the range of the maximum speed (high speed) as the speed.
すなわち、上記第1速度としての最低速度や第2速度としての最高速度は、可動役物の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。尚、以下においては、最低制御速度に基づいて可動役物を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて可動役物を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。 That is, the minimum speed as the first speed and the maximum speed as the second speed are actual operating speeds of the movable accessory, and the control speed is set to be the minimum speed and the maximum speed as the operating speed. Will be. In the following, when the movable accessory is operated based on the minimum control speed, it operates at the minimum speed, and when the movable accessory is operated based on the maximum control speed, it operates at the maximum speed. Will be described.
ここで、可動役物の加速時及び減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、可動役物を確実に減速させてから原点検出センサにより被検出部が検出されるようにしている。 Here, the control speed is set so that the operation speed at the time of acceleration and deceleration of the movable accessory becomes the minimum speed in the action control for actual operation confirmation. In addition, when returning to the origin position after moving to the production position, the movable accessory is controlled by controlling to be the lowest speed in the action control for actual operation over a longer time than when stopping at the production position. The detected portion is detected by the origin detection sensor after the vehicle is decelerated reliably.
図46(B)に示すように、演出制御用CPU101は、検出時動作制御を実行する場合、原点位置から演出位置まで移動させる期間及び演出位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて可動役物が動作するように制御する。つまり、演出制御用CPU101は、第1動作制御としての検出時動作制御における最高速度が、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(この実施の形態では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動役物を動作させる制御を行う。 As shown in FIG. 46 (B), when performing the operation control at the time of detection, the effect control CPU 101 always confirms the actual operation during the period of moving from the origin position to the effect position and the period of moving from the effect position to the origin position. The movable accessory is controlled to operate at the lowest speed (first speed) in the operation control. In other words, the production control CPU 101 has a maximum speed in the detection-time operation control as the first operation control equal to or lower than the minimum speed in the actual operation confirmation operation control as the second operation control (in this embodiment, the actual operation Control is performed so that the movable accessory is operated based on the lowest lowest control speed among the control speeds set in the actual action confirmation operation control so that the movement speed is always the same as the lowest speed in the confirmation operation control.
また、検出時動作制御の場合、実動作確認用動作制御に比べて可動役物の動作距離が短いため、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動役物が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動役物等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。 In the case of detection operation control, the moving distance of the movable accessory is shorter than that of the actual operation check operation control. Because there is a possibility that the detected part cannot be detected reliably by the detection sensor, or the movable accessory etc. may be damaged by an impact when the movable accessory returns to the origin position from a short distance and the movement is restricted. Control to operate at the minimum speed in the actual operation check operation control.
また、図46(C)に示すように、演出制御用CPU101は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて動作するように制御する。つまり、演出制御用CPU101は、第1動作制御としての非検出時動作制御における最高速度(最大動作速度)が、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(この実施の形態では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動役物を動作させる制御を行う。 In addition, as shown in FIG. 46C, when performing the non-detection operation control, the effect control CPU 101 always operates during a period of movement from an arbitrary position between the origin position and the effect position to the origin position. Control is performed so as to operate at the minimum speed (first speed) in the operation control for actual operation confirmation. In other words, the production control CPU 101 has a maximum speed (maximum operation speed) in the non-detection operation control as the first operation control equal to or lower than the minimum speed in the actual operation confirmation operation control as the second operation control (this implementation). In this mode, the movable accessory is always applied based on the lowest minimum control speed among the control speeds set in the actual operation check operation control so that the same speed as the minimum speed in the actual operation check operation control is obtained. Control to operate.
この場合、可動役物は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、可動役物が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、可動役物が原点位置に復帰したときに原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動役物が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動役物等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。 In this case, since it is unclear how far the movable accessory is from the origin position, if the movable accessory is located in the vicinity of the origin position, When operating at a high control speed, that is, at a high speed, when the movable accessory returns to the origin position, the detected part cannot be reliably detected by the origin detection sensor, or the movable accessory returns to the origin position from a short distance. Since there is a possibility that the movable accessory or the like may be damaged due to an impact when the movement is restricted, control is performed so as to operate at the minimum speed in the operation control for actual operation confirmation.
このようにこの実施の形態では、演出制御用CPU101は、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて常に単一(一定)の動作速度で可動役物が動作するように制御を行う。そしてこれら最低速度は、各可動役物に対応する実動作確認用動作制御における最低速度であり、各可動役物に共通する動作速度ではないので、各可動役物における最低速度は異なる場合がある。 As described above, in this embodiment, when the performance control CPU 101 executes the non-detection operation control or the detection operation control as the first operation control, the minimum control speed set in the actual operation check operation control. Is controlled so that the movable accessory always operates at a single (constant) operation speed. Since these minimum speeds are the minimum speeds in the action control for actual operation confirmation corresponding to each movable accessory, and are not the operation speeds common to each movable accessory, the minimum speeds in each movable accessory may be different. .
具体的には、第1可動役物300の第1可動部302と第2可動役物400の第2可動部401,402とは、図47及び図48に示すように、大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動モータを含む駆動機構が各々異なるため、同一の制御速度を設定した場合でも可動役物の実際の動作速度は異なる。また、各可動役物に対し異なる制御速度を設定した場合においても可動役物の実際の動作速度は異なる。このように、最低速度は各可動役物に応じて設定された制御速度に基づく動作速度であり、可動役物に最適な最低速度にて動作するように制御するため、態様が異なる複数の可動役物を原点位置にて確実に検出させることが可能となる。 Specifically, as shown in FIGS. 47 and 48, the first movable portion 302 of the first movable combination 300 and the second movable portions 401 and 402 of the second movable combination 400 have a size, a weight, Since the operation mode, the operation distance, and the drive mechanism including the drive motor are different, the actual operation speed of the movable accessory is different even when the same control speed is set. Even when different control speeds are set for each movable accessory, the actual operation speed of the movable accessory is different. As described above, the minimum speed is an operation speed based on the control speed set for each movable accessory, and is controlled so as to operate at the minimum speed optimum for the movable accessory. It is possible to reliably detect the accessory at the origin position.
以上説明したように、本発明の実施の形態としてのパチンコ遊技機1にあっては、第1可動部302が横向きに傾倒する第1退避位置(図47(A)参照)と、第1退避から離れた位置において第1可動部302が縦向きに起立する第1演出位置(図47(B)参照)との間で回動可能に設けられた第1可動役物300や、演出表示装置5の側方に退避する第2退避位置(原点位置、初期位置、図48(A)参照)と演出表示装置5の前方における上下方向の略中央位置に配置され第2退避位置から離れた第2演出位置(図48(B)参照)との間で往復移動可能に設けられた第2可動役物400と、可動役物を動作させるための駆動手段としての第1可動役物駆動モータ303、第2可動役物駆動モータ411,421と、第1可動役物駆動モータ303や第2可動役物駆動モータ411,421による可動役物の動作を制御する制御手段としての演出制御用CPU101と、を備え、演出制御用CPU101は、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御と、可動役物が正常に動作可能であることを確認するための第2動作制御としての実動作確認用動作制御と、可動役物による可動体演出を行うための第3動作制御と、を実行可能であり、実動作確認用動作制御を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で可動役物が動作するように制御し、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動役物が動作するように制御する。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention, the first retraction position (see FIG. 47A) where the first movable portion 302 tilts sideways and the first retraction A first movable accessory 300 provided to be rotatable with respect to a first effect position (see FIG. 47B) in which the first movable portion 302 stands vertically in a position away from the first moveable part 302, and an effect display device The second retreat position (the origin position, the initial position, see FIG. 48A) that retreats to the side of 5 and the first retreat position that is disposed at a substantially central position in the vertical direction in front of the effect display device 5 is separated from the second retraction position. A second movable accessory 400 provided so as to be capable of reciprocating between two effect positions (see FIG. 48B), and a first movable accessory drive motor 303 as a drive means for operating the movable accessory. , Second movable accessory drive motors 411, 421, and first movable accessory drive And an effect control CPU 101 as a control means for controlling the operation of the movable accessory by the motor 303 and the second movable accessory drive motors 411 and 421, and the effect control CPU 101 is not detected as the first operation control. Operation control, detection-time operation control, actual operation confirmation operation control as second operation control for confirming that the movable accessory can operate normally, and movable object production by the movable accessory The third operation control can be executed, and when the actual operation confirmation operation control is executed, the first speed is the lowest speed (low speed) and the second speed faster than the lowest speed (high speed). When the non-detection operation control or the detection operation control is executed when the control is performed so that the movable accessory operates at a speed within the range of Yes at speed It is controlled so as the character object to work.
このようにすることで、第1動作制御において、可動役物はいかなるタイミングでも停止可能な速度で動作するため、安全に原点位置に位置させることができる。具体的には、非検出時動作制御や検出時動作制御では、実動作確認用動作制御に比べて可動役物を原点位置まで移動させる距離が短い場合があるため、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、実動作確認用動作制御における最低速度とすることで、被検出部を検出手段により確実に検出させることができるとともに、可動役物を高速で移動させたまま移動規制された衝撃で破損することを回避できる。 In this way, in the first operation control, the movable accessory operates at a speed at which it can be stopped at any timing, and thus can be safely positioned at the origin position. Specifically, in the non-detection operation control and the detection operation control, the distance to move the movable accessory to the origin position may be shorter than in the actual operation confirmation operation control. By setting the maximum speed in hourly operation control to the minimum speed in action control for actual operation confirmation, the detected part can be reliably detected by the detection means, and the movement restriction is performed while moving the movable accessory at high speed. It is possible to avoid damage due to the impact applied.
なお、この実施の形態で示した構成を随時第1の実施の形態で示した構成と組み合わせて実行することが可能である。例えば、図43および図44に示した第2初期化処理において、第1の実施の形態で示したスティックコントローラ122の初期動作も実行するように構成してもよい。そして、初期動作の種類や演出に伴ってスティックコントローラ122を動作させる場合であるかによって、スティックコントローラ122の移動動作の動作速度を異ならせるように構成してもよい。 It is possible to execute the configuration shown in this embodiment in combination with the configuration shown in the first embodiment at any time. For example, in the second initialization process shown in FIGS. 43 and 44, the initial operation of the stick controller 122 shown in the first embodiment may also be executed. Then, the operation speed of the movement operation of the stick controller 122 may be varied depending on whether the stick controller 122 is operated in accordance with the type and production of the initial operation.
また、上記のようにスティックコントローラ122の初期動作を行う場合に適用する場合、例えば、ガラス扉枠2の開放中である場合には、第2初期化処理においてスティックコントローラ122の初期動作を行わないように構成してもよい。また、例えば、ガラス扉枠2の閉鎖を待ってからスティックコントローラ122の原点復帰動作を行ったり、スティックコントローラ122の初期動作を完全には実行せず原点位置に復帰させる動作のみを実行するように構成したりしてもよい。 In addition, when applying the initial operation of the stick controller 122 as described above, for example, when the glass door frame 2 is being opened, the initial operation of the stick controller 122 is not performed in the second initialization process. You may comprise as follows. Further, for example, after the glass door frame 2 is closed, the return operation of the stick controller 122 is performed, or the initial operation of the stick controller 122 is not executed completely, and only the operation of returning to the home position is executed. Or may be configured.
実施の形態3.
操作手段などの検出手段を備える場合に、その検出手段に対応した特定表示を行うように構成してもよい。以下、検出手段に対応した特定表示を行うように構成した第3の実施の形態について説明する。
Embodiment 3 FIG.
When a detection unit such as an operation unit is provided, a specific display corresponding to the detection unit may be performed. A third embodiment configured to perform specific display corresponding to the detection means will be described below.
なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。 Note that in this embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from those of the first embodiment will be mainly described.
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、ボタン発展演出を実行する。ボタン発展演出とは、ボタン等(プッシュボタン120、スティックコントローラ122)に対応する画像(プッシュボタン120を模したボタン画像、スティックコントローラ122を模したスティックコントローラ画像)を変化(発展)させる演出である。以下、ボタン等に対応する画像を「ボタン等画像」又は「ボタン等表示」と称する場合がある。 In this embodiment, the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) executes a button development effect. The button development effect is an effect of changing (developing) an image (a button image imitating the push button 120, a stick controller image imitating the stick controller 122) corresponding to a button or the like (push button 120, stick controller 122). . Hereinafter, an image corresponding to a button or the like may be referred to as a “button or the like image” or “button or the like display”.
演出制御用CPU101は、ボタン発展演出として、一の種類のボタン等画像の表示態様を変化させたり(例えばボタン画像の表示態様(表示色、表示サイズ)を変化させたり)、一の種類のボタン等画像を他の種類のボタン等画像に変化させたり(例えばボタン画像をスティックコントローラ画像)に変化させたりする。 The effect control CPU 101 changes the display mode of an image such as one type of button (for example, changes the display mode (display color and display size) of the button image) or the one type of button as a button development effect. The image is changed to another type of button image (for example, the button image is changed to a stick controller image).
なお、以下の説明において、ボタン等画像として、プッシュボタン120を模した小さいサイズの白色のボタン画像を「小ボタン(白)」又は「第1態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン120を模した大きいサイズの白色のボタン画像を「大ボタン(白)」又は「第2態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン120を模した大きいサイズの赤色のボタン画像を「大ボタン(赤)」又は「第3態様」と称する場合がある。また、スティックコントローラ122を模したスティックコントローラ画像を「スティック」又は「第4態様」と称する場合がある。 In the following description, as a button image or the like, a small-sized white button image imitating the push button 120 may be referred to as “small button (white)” or “first mode”. Further, a large-sized white button image simulating the push button 120 may be referred to as a “large button (white)” or a “second mode”. A large-sized red button image simulating the push button 120 may be referred to as a “large button (red)” or a “third mode”. Further, a stick controller image simulating the stick controller 122 may be referred to as a “stick” or a “fourth aspect”.
図50は、第3の実施の形態におけるボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの一例を説明する説明図である。ボタン発展演出パターンは、ボタン発展演出の演出態様(表示態様)を示すものである。ボタン発展演出カテゴリは、ボタン発展演出パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、ボタン発展演出カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上のボタン発展演出パターンを含む、各グループのグループ名である。 FIG. 50 is an explanatory diagram for explaining an example of a button development effect category and a button development effect pattern in the third embodiment. The button development effect pattern indicates an effect mode (display mode) of the button development effect. The button development effect category is a name when button development effect patterns are classified (aggregated) by type. In other words, the button development effect category is a group name of each group including one or more button development effect patterns categorized into a common group.
図50において、「当初」は、当初の表示である。「最終」は、最終的な表示である。「タイミング1」は、ボタン等画像が変化し得る1回目のタイミングである。「タイミング2」は、ボタン等画像が変化し得る2回目のタイミングである。「タイミング3」は、ボタン等画像が変化し得る3回目のタイミングである。なお、変動パターンに応じて、「タイミング1」、「タイミング2」、「タイミング3」は異なっていてもよい。 In FIG. 50, “initial” is the initial display. “Final” is a final display. “Timing 1” is the first timing at which an image such as a button can change. “Timing 2” is a second timing at which an image such as a button can change. “Timing 3” is the third timing at which an image such as a button can change. Note that “timing 1”, “timing 2”, and “timing 3” may be different depending on the variation pattern.
また、図50において(他図においても同様)、「変化無」は、ボタン等画像の変化がない旨を表している。「弱変化」は、ボタン等画像の1段階の変化(1段階変化)がある旨を表している。具体的には、「弱変化(第1→第2)」は、「第1態様」から「第2態様」への1段階変化、即ち「小ボタン(白)」から「大ボタン(白)」への変化がある旨を表している。「弱変化(第2→第3)」は、「第2態様」から「第3態様」への1段階変化、即ち「大ボタン(白)」から「大ボタン(赤)」への変化がある旨を表している。「弱変化(第3→第4)」は、「第3態様」から「第4態様」への1段階変化、即ち「大ボタン(赤)」から「スティック」への変化がある旨を表している。「中変化」は、ボタン等画像の2段階の変化(2段階変化)がある旨を表している。具体的には、「中変化(第1→第3)」は、「第1態様」から「第3態様」への2段階変化、即ち「小ボタン(白)」から「大ボタン(赤)」への変化がある旨を表している。「中変化(第2→第4)」は、「第2態様」から「第4態様」への2段階変化、即ち「大ボタン(白)」から「スティック」への変化がある旨を表している。「強変化」は、ボタン等画像の3段階の変化(3段階変化)がある旨を表している。具体的には、「強変化(第1→第4)」は、「第1態様」から「第4態様」への3段階変化、即ち「小ボタン(白)」から「スティック」への変化がある旨を表している。 In FIG. 50 (the same applies to the other drawings), “no change” indicates that there is no change in the image such as a button. “Weak change” indicates that there is a one-step change (one-step change) of an image such as a button. Specifically, “weak change (first → second)” is a one-step change from “first mode” to “second mode”, that is, “small button (white)” to “large button (white)”. "". “Weak change (2 → 3)” is a one-step change from “2nd mode” to “3rd mode”, that is, a change from “large button (white)” to “large button (red)”. It means that there is. “Weak change (3rd to 4th)” indicates that there is a one-step change from “3rd mode” to “4th mode”, that is, a change from “large button (red)” to “stick”. ing. “Medium change” indicates that there is a two-stage change (two-stage change) of an image such as a button. Specifically, “medium change (first → third)” is a two-step change from “first mode” to “third mode”, that is, “small button (white)” to “large button (red)”. "". “Medium change (2 → 4)” indicates that there is a two-stage change from “second mode” to “fourth mode”, that is, a change from “large button (white)” to “stick”. ing. “Strong change” indicates that there is a three-stage change (three-stage change) of an image such as a button. Specifically, “strong change (first → fourth)” is a three-step change from “first mode” to “fourth mode”, that is, change from “small button (white)” to “stick”. It means that there is.
図50において、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」は、3つのタイミング(タイミング1、2、3)のいずれにおいても、ボタン等画像が変化せずに、「最終」が「第1態様(小ボタン(白))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「BH1」には、ボタン発展演出パターン「BH1−1」が属している。 In FIG. 50, the button development effect category “BH1” indicates that the button and other images do not change at any of the three timings (timing 1, 2, 3), and “final” is “first mode (small button ( White)) ”button development effect category. The button development effect pattern “BH1-1” belongs to the button development effect category “BH1”.
なお、ボタン発展演出パターン「BH1−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1、タイミング2、タイミング3のいずれにおいても変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH1−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「当初」、即ち「タイミング1」以前)も第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)も第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)も第4の期間(「最終」、即ち「タイミング3」以降)も「第1態様(小ボタン(白))」となる。 In the case of the button development effect pattern “BH1-1”, since the button image does not change at any of timing 1, timing 2 and timing 3, the button image of the button development effect pattern “BH1-1” The first period (“initial”, ie, before “timing 1”), the second period (“timing 1” to “timing 2”), and the third period (“timing 2” to “timing 3”) The period 4 (“final”, that is, after “timing 3”) is also the “first mode (small button (white))”.
ボタン発展演出カテゴリ「BH2」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第2態様(大ボタン(白))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「BH2」には、タイミング1において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−1」と、タイミング2において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−2」と、タイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−3」とが属している。 In the button development effect category “BH2”, the button or the like image changes slightly at any one of the three timings, and the “final” is “second mode (large button (white))”. This is an advanced production category. The button development effect category “BH2” includes a button development effect pattern “BH2-1” having a weak change at timing 1, a button development effect pattern “BH2-2” having a weak change at timing 2, and a weak at timing 3. The button development effect pattern “BH2-3” with change belongs.
例えば、ボタン発展演出パターン「BH2−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において弱変化し、タイミング2やタイミング3において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH2−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)や第4の期間(「タイミング3」以降)では「第2態様(大ボタン(白))」となる。 For example, in the case of the button development effect pattern “BH2-1”, the button image changes slightly at the timing 1 and does not change at the timing 2 or 3, so the button image of the button development effect pattern “BH2-1” is In the first period (before “timing 1”), the “first mode (small button (white))” is selected, and the second period (“timing 1” to “timing 2”) or the third period (“timing”). 2 ”to“ timing 3 ”) and the fourth period (after“ timing 3 ”), the“ second mode (large button (white)) ”is set.
ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第3態様(大ボタン(赤))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」には、タイミング1及びタイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH3a−1」と、タイミング2及びタイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH3a−2」とが属している。 In the button development effect category “BH3a”, the button or the like image changes slightly at any two of the three timings, and the “final” is “third mode (large button (red))”. This is an advanced production category. In the present embodiment, in the button development effect category “BH3a”, a button development effect pattern “BH3a-1” having a weak change at timing 1 and timing 3 and a button development effect pattern having a weak change at timing 2 and timing 3. “BH3a-2” belongs.
例えば、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1やタイミング3において弱変化し、タイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第3態様(大ボタン(赤))」となる。 For example, in the case of the button development effect pattern “BH3a-1,” the button image changes slightly at timing 1 and timing 3 and does not change at timing 2. In the first period (before “timing 1”), the “first mode (small button (white))” is selected, and the second period (“timing 1” to “timing 2”) or the third period (“timing”). “2” to “timing 3”) is “second mode (large button (white))”, and “fourth mode (after timing 3)” is “third mode (large button (red))”.
ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つのタイミングにおいて、ボタン等画像が中変化し、「最終」が「第3態様(大ボタン(赤))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」には、タイミング1において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−1」と、タイミング2において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−2」と、タイミング3において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−3」とが属している。 The button development effect category “BH3b” is a button in which the image of the button or the like changes in the middle at any one of the three timings, and the “final” becomes the “third mode (large button (red))”. This is an advanced production category. The button development effect category “BH3b” includes a button development effect pattern “BH3b-1” having a medium change at timing 1, a button development effect pattern “BH3b-2” having a medium change at timing 2, and a middle at timing 3. The button development effect pattern “BH3b-3” with change belongs.
例えば、ボタン発展演出パターン「BH3b−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において中変化し、タイミング2やタイミング3において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH3b−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)や第4の期間(「タイミング3」以降)では「第3態様(大ボタン(赤))」となる。 For example, in the case of the button development effect pattern “BH3b-1,” the button image changes middle at timing 1 and does not change at timing 2 or timing 3. In the first period (before “timing 1”), the “first mode (small button (white))” is selected, and the second period (“timing 1” to “timing 2”) or the third period (“timing”). 2 ”to“ timing 3 ”) and the fourth period (after“ timing 3 ”), the“ third mode (large button (red)) ”is set.
ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」には、タイミング1において中変化、タイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH4a−1」と、タイミング2において中変化、タイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH4a−2」とが属している。 In the button development effect category “BH4a”, at any two of the three timings, the image of the button or the like changes medium at the previous timing, the image of the button or the like changes slightly at the later timing, and “final” This is a button development effect category that becomes the “fourth aspect (stick)”. In this embodiment, in the button development effect category “BH4a”, the button development effect pattern “BH4a-1” having a medium change at timing 1 and a weak change at timing 3, a medium change at timing 2, and a weak change at timing 3. There is a button development effect pattern “BH4a-2”.
例えば、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において中変化し、タイミング3において弱変化し、タイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第3態様(大ボタン(赤))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第4態様(スティック)」となる。 For example, in the case of the button development effect pattern “BH4a-1”, the image of the button or the like changes mediumly at timing 1, weakly changes at timing 3, and does not change at timing 2. Therefore, the button development effect pattern “BH4a-1” The image such as a button is “first mode (small button (white))” in the first period (before “timing 1”), and the second period (“timing 1” to “timing 2”) or the third period. In the period (“timing 2” to “timing 3”), the “third mode (large button (red))” is set, and in the fourth period (after “timing 3”), the “fourth mode (stick)” is set.
ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」には、タイミング1において弱変化、タイミング3において中変化があるボタン発展演出パターン「BH4b−1」と、タイミング2において弱変化、タイミング3において中変化があるボタン発展演出パターン「BH4b−2」とが属している。 In the button development effect category “BH4b”, in any two of the three timings, the image of the button or the like changes slightly at the previous timing, the image of the button or the like changes moderately at the later timing, and “final” This is a button development effect category that becomes the “fourth aspect (stick)”. In this embodiment, in the button development effect category “BH4b”, the button development effect pattern “BH4b-1” having a weak change at timing 1 and a medium change at timing 3, a weak change at timing 2, and a medium change at timing 3. The button development effect pattern “BH4b-2” belongs to.
例えば、ボタン発展演出パターン「BH4b−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において弱変化し、タイミング3において中変化し、タイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第4態様(スティック)」となる。 For example, in the case of the button development effect pattern “BH4b-1,” the button image changes slightly at timing 1, changes medium at timing 3, and does not change at timing 2, so the button development effect pattern “BH4a-1”. The image such as a button is “first mode (small button (white))” in the first period (before “timing 1”), and the second period (“timing 1” to “timing 2”) or the third period. In the period (“timing 2” to “timing 3”), the “second mode (large button (white))” is set, and in the fourth period (after “timing 3”), the “fourth mode (stick)” is set.
ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つ(本実施形態ではタイミング3)のタイミングにおいて、ボタン等画像が強変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」には、タイミング3において強変化があるボタン発展演出パターン「BH4c−1」が属している。 In the button development effect category “BH4c”, the image of the button or the like changes strongly at any one of the three timings (timing 3 in this embodiment), and “final” is “fourth mode (stick)”. ”Button development effect category. In the present embodiment, the button development effect pattern “BH4c-1” having a strong change at timing 3 belongs to the button development effect category “BH4c”.
ボタン発展演出パターン「BH4c−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング3において強変化し、タイミング1やタイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)や第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第4態様(スティック)」となる。 In the case of the button development effect pattern “BH4c-1”, the button image changes strongly at the timing 3 and does not change at the timing 1 or the timing 2. Therefore, the button development image “BH4a-1” In the first period (before “timing 1”), the second period (“timing 1” to “timing 2”) and the third period (“timing 2” to “timing 3”), the “first mode (small button) (White)) ”and“ fourth mode (stick) ”in the fourth period (after“ timing 3 ”).
図51(A)は、ボタン発展演出における各種期間を説明する説明図である。図51(A)について説明する前に、図51〜図60に示した「T1」〜「T14」について説明する。「T1」は変動の開始タイミングを表している。「T14」は、変動の終了タイミングを表している。「T2」は、リーチになるタイミングを表している。「T3」は、スーパーリーチに発展するタイミングを表している。「T3」から発展したスーパーリーチは「T13」に終了する。つまり、「T13」は、スーパーリーチの結果(勝敗等)が表示(報知)されるタイミングを表している。 FIG. 51A is an explanatory diagram for explaining various periods in the button development effect. Before describing FIG. 51A, “T1” to “T14” illustrated in FIGS. 51 to 60 will be described. “T1” represents the start timing of the fluctuation. “T14” represents the end timing of the fluctuation. “T2” represents the timing of reaching. “T3” represents the timing of development to super reach. Super reach developed from “T3” ends in “T13”. That is, “T13” represents the timing at which the result of super reach (win / loss etc.) is displayed (notified).
「T4」は、ボタン等画像の表示開始のタイミングを表している。「T4」から表示されるボタン等画像は「T13」に消去される。つまり、「T4」〜「T13」は、ボタン等表示期間(ボタン等画像の表示期間)である。 “T4” represents the display start timing of an image such as a button. An image such as a button displayed from “T4” is erased to “T13”. That is, “T4” to “T13” are display periods of buttons and the like (display period of images such as buttons).
「T6」は、図50の「タイミング1」を表している。「T8」は、図50の「タイミング2」を表している。「T10」は、図50の「タイミング3」を表している。「T5」は、タイミング1(T6)におけるボタン等画像の変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T5」に開始されたボタン等作用演出は「T6」に終了する。つまり、「T5」〜「T6」は、タイミング1におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「T7」は、タイミング2(T8)におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T7」に開始されたボタン等作用演出は「T8」に終了する。つまり、「T7」〜「T8」は、タイミング2におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「T9」は、タイミング3(T10)におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T9」に開始されたボタン等作用演出は「T10」に終了する。つまり、「T9」〜「T10」は、タイミング3におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。なお、「T11」及び「T12」については後述する。 “T6” represents “timing 1” in FIG. “T8” represents “timing 2” in FIG. “T10” represents “timing 3” in FIG. “T5” represents the start timing of the execution of the button effect production corresponding to the change of the button image, etc. (no change, weak change, medium change, strong change) at the timing 1 (T6). The action effect such as a button started at “T5” ends at “T6”. That is, “T5” to “T6” are the execution period of the button effect effect corresponding to the change of the button image, etc. at the timing 1. “T7” represents the timing of starting execution of an effect such as a button corresponding to a change in an image such as a button at timing 2 (T8). The action effect such as a button started at “T7” ends at “T8”. In other words, “T7” to “T8” are the execution period of the button effect effect corresponding to the change of the button image, etc. at the timing 2. “T9” represents the timing for starting execution of the button effect production corresponding to the change of the button image, etc. at timing 3 (T10). The action effect such as a button started at “T9” ends at “T10”. That is, “T9” to “T10” are the execution period of the button effect effect corresponding to the change of the button image, etc. at the timing 3. “T11” and “T12” will be described later.
図51(A)に示すように、ボタン等表示期間(T4〜T13)のうちの一部の期間(T11〜T13)がボタン等(プッシュボタン120、スティックコントローラ122)の有効期間(操作が有効である期間)であり、他の期間(T4〜T11)はボタン等の非有効期間(操作が有効ではない期間)である。つまり、「T11」は、ボタン等の操作が有効になるタイミングを表している。非有効期間中(T4〜T11)には、非有効期間中である旨を報知するための画像として、ボタン等画像に重畳させて「規制線」を表示する。なお、有効期間中(T11〜T13)には、「規制線」を表示しない。つまり、「T11」にて「規制線」は消去される。 As shown in FIG. 51A, a part of the button display periods (T4 to T13) (T11 to T13) is an effective period of the buttons or the like (push button 120, stick controller 122) (operation is effective). The other periods (T4 to T11) are non-valid periods such as buttons (periods during which the operation is not valid). That is, “T11” represents a timing at which an operation of a button or the like becomes valid. During the ineffective period (T4 to T11), a “regulatory line” is displayed as an image for notifying that the ineffective period is being overlaid on an image such as a button. Note that the “regulation line” is not displayed during the effective period (T11 to T13). That is, the “regulation line” is deleted at “T11”.
ボタン等表示期間(T4〜T13)に続く期間(T13〜T14)は、結果(勝敗等)を表示する期間である。より詳細には、有効期間中(T11〜T13)に操作がなかった場合には有効期間が終了するときに(T13)、ボタン等画像は消去され、ボタン等表示期間に続く期間(T13〜T14)において結果が表示される。一方、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに、ボタン等画像は消去され、操作があったときから結果が表示される。また、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに有効期間は終了する。なお、有効期間中(T11〜T13)のボタン等画像の表示し、ボタン等画像が消去された後に結果(勝敗等)を表示する演出を「操作演出」と称する場合がある。 A period (T13 to T14) following the button display period (T4 to T13) is a period for displaying a result (win or loss). More specifically, when there is no operation during the effective period (T11 to T13), when the effective period ends (T13), the image such as the button is deleted, and the period following the display period such as the button (T13 to T14) ) Displays the result. On the other hand, if there is an operation during the effective period, the image such as a button is deleted when the operation is performed, and the result is displayed from the time when the operation is performed. If there is an operation during the effective period, the effective period ends when there is an operation. An effect that displays an image such as a button during the effective period (T11 to T13) and displays a result (win or loss) after the image such as a button is deleted may be referred to as an “operation effect”.
図51(B)〜図53(B)の夫々は、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。 Each of FIG. 51 (B) -FIG. 53 (B) is explanatory drawing explaining the flow of a specific button development effect.
(具体例1) 図51(B)は、具体例1におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例1では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PA4−X」であるものとする。また、演出制御用CPU101は、ボタン発展演出決定処理(S529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」を決定し(S552)、ボタン発展演出パターン「BH1−1」を決定し(S553)、タイミング1(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S554)、タイミング2(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出(キャラ登場)」を決定し(S554)、タイミング3(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定したものとする。上記決定内容は、例えば、演出図柄変動開始処理(ステップS801参照)においてセットされ、図51(B)に示すように、ボタン発展演出が実行される。 Specific Example 1 FIG. 51B shows the flow of button development effects in Specific Example 1. In the first specific example, it is assumed that the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA4-X”. Further, the effect control CPU 101 determines in the button development effect determination process (S529) to execute the button development effect (S550), determines the button development effect category “BH1” (S552), and determines the button development effect pattern “BH1”. -1 "is determined (S553)," No effect "is determined for the effect such as a button for timing 1 (" No change "for" BH1-1 ") (S554), and Timing 2 (" BH1-1 ") Then, “weak action effect (character appearance)” is determined for the button effect effect for “No change”) (S554), and “action effect” for the button 3 effect effect for timing 3 (“No change” for “BH1-1”) is determined. It is assumed that “No production” is decided. The determined content is set, for example, in the effect symbol variation start process (see step S801), and the button development effect is executed as shown in FIG.
具体例1にて決定したボタン発展演出パターン「BH1−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)も第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)も第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)も第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)も小ボタン(白)となり(図50参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例1では、図51(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例1では、タイミング2(変化無)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T7」〜「T8」においてキャラクタを登場させるがボタン等画像を変化させていない(失敗演出)。 In the case of the button development effect pattern “BH1-1” determined in the specific example 1, the button image is displayed in the first period (before “timing 1” / T4 to T6) and in the second period (“timing 1” to “timing 1”). The “timing 2” / T6 to T8), the third period (“timing 2” to “timing 3” / T8 to T10), and the fourth period (after “timing 3” / T10 to T13) are small buttons (white). (Refer to FIG. 50) In addition, since the “regulatory line” is displayed during the ineffective period (T4 to T11) in any button development effect pattern, in the first specific example, FIG. The button development effect is executed as follows. Further, in specific example 1, since “weak action effect (character appearance)” is determined for timing 2 (no change), characters appear in “T7” to “T8”, but images such as buttons are not changed. (Failure production).
(具体例2) 図52(A)は、具体例2におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例2では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PA4−X」であるものとする。また、演出制御用CPU101は、ボタン発展演出決定処理(S529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」を決定し(S552)、ボタン発展演出パターン「BH2−1」を決定し(S553)、タイミング1(「BH2−1」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し(S554)、タイミング2(「BH2−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S554)、タイミング3(「BH2−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、例えば、演出図柄変動開始処理(ステップS801参照)においてセットされ、図52(A)に示すように、ボタン発展演出が実行される。 Specific Example 2 FIG. 52A shows the flow of button development effects in Specific Example 2. In the second specific example, it is assumed that the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PA4-X”. Further, the effect control CPU 101 determines in the button development effect determination process (S529) to execute the button development effect (S550), determines the button development effect category “BH2” (S552), and determines the button development effect pattern “BH2”. −1 ”is determined (S553),“ weak action effect ”is determined for the button and other action effects for timing 1 (“ BH2-1 ”is“ weak change (first → second) ”) (S554), and timing is determined. 2 (“No change” for “BH2-1”), “No effect” is determined for the effect such as the button (S554), and the button effect for timing 3 (“No change” for “BH2-1”). It is assumed that “weak effect production” is determined. The determined content is set, for example, in the effect symbol variation start process (see step S801), and the button development effect is executed as shown in FIG. 52 (A).
具体例2にて決定したボタン発展演出パターン「BH2−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)や第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第2態様(大ボタン(白))」となり(図50参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例2では、図52(A)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例2では、タイミング1(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T5」〜「T6」においてキャラクタを登場させて「T6」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。また、具体例2では、タイミング3(変化無)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T9」〜「T10」においてキャラクタを登場させるが「T10」においてボタン等画像を変化させていない(失敗演出)。 In the case of the button development effect pattern “BH2-1” determined in the specific example 2, the button image is “first mode (small button (white)” in the first period (before “timing 1” / T4 to T6). ) ”In the second period (“ timing 1 ”to“ timing 2 ”/ T6 to T8), the third period (“ timing 2 ”to“ timing 3 ”/ T8 to T10), and the fourth period (“ After “Timing 3” / T10 to T13), the “second mode (large button (white))” is set (see FIG. 50), and any button development effect pattern is not valid (T4 to T11). In order to display the “regulation line”, the button development effect is executed as shown in FIG. Further, in the specific example 2, since the “weak action effect (character appearance)” is determined for the timing 1 (weak change), the character appears in “T5” to “T6”, and the image such as the button is displayed in “T6”. The “first mode (small button (white))” is changed to the “second mode (large button (white))” (change in one step) (success effect). In the second specific example, since the “weak action effect (character appearance)” is determined at the timing 3 (no change), the character appears at “T9” to “T10”, but the image of the button or the like is displayed at “T10”. Not changed (failed production).
(具体例3) 図52(B)は、具体例3におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例3では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB4−X」であるものとする。また、演出制御用CPU101は、ボタン発展演出決定処理(S529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を決定し(S552)、ボタン発展演出パターン「BH3a−2」を決定し(S553)、タイミング1(「BH3a−2」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S554)、タイミング2(「BH3a−2」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S554)、タイミング3(「BH3a−2」では「弱変化(第2→第3)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、例えば、演出図柄変動開始処理(ステップS801参照)においてセットされ、図52(B)に示すように、ボタン発展演出が実行される。 Specific Example 3 FIG. 52B shows the flow of button development effects in Specific Example 3. In specific example 3, it is assumed that the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PB4-X”. Further, the effect control CPU 101 decides to execute the button development effect in the button development effect determination process (S529) (S550), determines the button development effect category “BH3a” (S552), and determines the button development effect pattern “BH3a”. -2 "is determined (S553)," No effect "is determined for the effect such as a button for timing 1 (" No change "for" BH3a-2 ") (S554), and Timing 2 (" BH3a-2 " Then, “no action effect” is determined for the action effect such as a button for “weak change (first → second)” (S554), and “weak change (second → third) is selected at timing 3 (“ BH3a-2 ”). It is assumed that “weak action effect” is determined for the action effect such as the button for “)”. The determined content is set, for example, in the effect symbol variation start process (see step S801), and the button development effect is executed as shown in FIG. 52 (B).
具体例3にて決定したボタン発展演出パターン「BH3a−2」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)や第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第3態様(大ボタン(赤))」となり(図50参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例3では、図52(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例3では、タイミング2(弱変化)に対して「作用演出無」を決定したため、「T7」〜「T8」においてキャラクタを登場させずに「T8」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている。また、具体例3では、タイミング3(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T9」〜「T10」においてキャラクタを登場させて「T10」においてボタン等画像を「第2態様(大ボタン(白))」から「第3態様(大ボタン(赤))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。 In the case of the button development effect pattern “BH3a-2” determined in the specific example 3, the button image is displayed in the first period (before “timing 1” / T4 to T6) or the second period (“timing 1” to “timing 1”). “Timing 2” / T6 to T8) is “first mode (small button (white))”, and “Third mode (large timing) / T8 to T10” is “second mode (large)”. Button (white)) ”and“ third mode (large button (red)) ”(see FIG. 50) in the fourth period (after“ timing 3 ”/ T10 to T13) (see FIG. 50). Even in the case of a pattern, a “regulation line” is displayed during the ineffective period (T4 to T11). Therefore, in specific example 3, the button development effect is executed as shown in FIG. In the third specific example, since “no action effect” is determined for the timing 2 (weak change), the characters such as the buttons are displayed in “T8” without displaying the characters in “T7” to “T8”. “Mode (small button (white))” is changed to “second mode (large button (white))” (one step change). In the third specific example, since “weak action effect (character appearance)” is determined for timing 3 (weak change), a character appears in “T9” to “T10”, and an image such as a button is displayed in “T10”. The “second mode (large button (white))” is changed to “the third mode (large button (red))” (change in one step) (success effect).
(具体例4) 図53(A)は、具体例4におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例4では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB5−X」であるものとする。また、演出制御用CPU101は、ボタン発展演出決定処理(S529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」を決定し(S552)、ボタン発展演出パターン「BH4b−1」を決定し(S553)、タイミング1(「BH4b−1」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し(S554)、タイミング2(「BH4b−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S554)、タイミング3(「BH4b−1」では「中変化(第2→第4)」)に対するボタン等作用演出について「中作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、例えば、演出図柄変動開始処理(ステップS801参照)においてセットされ、図53(A)に示すように、ボタン発展演出が実行される。 Specific Example 4 FIG. 53A illustrates the flow of button development effects in Specific Example 4. In the fourth specific example, it is assumed that the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PB5-X”. Further, the effect control CPU 101 decides to execute the button development effect in the button development effect determination process (S529) (S550), determines the button development effect category “BH4b” (S552), and determines the button development effect pattern “BH4b”. −1 ”is determined (S553), and“ weak action effect ”is determined for the action effect such as a button for timing 1 (“ weak change (first → second) in “BH4b-1”) ”(S554). 2 (“No effect” for “BH4b-1”) is determined as “No effect” (S554). Timing 3 (“BH4b-1” indicates “medium change (second → fourth)”. It is assumed that “medium effect effect” is determined for the action effect such as the button for “)”. The determined content is set, for example, in the effect symbol variation start process (see step S801), and the button development effect is executed as shown in FIG. 53 (A).
具体例4にて決定したボタン発展演出パターン「BH4b−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第4態様(スティック)」となり(図50参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例4では、図53(A)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例4では、タイミング1(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T5」〜「T6」においてキャラクタを登場させて「T6」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。また、具体例4では、タイミング3(中変化)に対して「中作用演出(大砲)」を決定したため、「T9」〜「T10」において大砲を出現させて「T10」においてボタン等画像を「第2態様(大ボタン(白))」から「第4態様(スティック)」に変化(2段階変化)させている(成功演出)。 In the case of the button development effect pattern “BH4b-1” determined in the specific example 4, the image of the button is “first mode (small button (white)” in the first period (before “timing 1” / T4 to T6). ) ”In the second period (“ timing 1 ”to“ timing 2 ”/ T6 to T8) and the third period (“ timing 2 ”to“ timing 3 ”/ T8 to T10). Button (white)) ”, and“ fourth mode (stick) ”(see FIG. 50) in the fourth period (after“ timing 3 ”/ T10 to T13) (see FIG. 50). In the specific example 4, the button development effect is executed as shown in FIG. 53A in order to display the “regulation line” during the ineffective period (T4 to T11). Further, in the specific example 4, since the “weak action effect (character appearance)” is determined for the timing 1 (weak change), the characters appear at “T5” to “T6”, and images such as buttons are displayed at “T6”. The “first mode (small button (white))” is changed to the “second mode (large button (white))” (change in one step) (success effect). Further, in the specific example 4, since the “medium effect production (cannon)” is determined at the timing 3 (medium change), the cannons appear at “T9” to “T10”, and the images such as the buttons are displayed at “T10”. The “second mode (large button (white))” is changed to “the fourth mode (stick)” (changed in two steps) (success effect).
(具体例5) 図53(B)は、具体例5におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例5では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB5−X」であるものとする。また、演出制御用CPU101は、ボタン発展演出決定処理(S529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(S550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を決定し(S552)、ボタン発展演出パターン「BH4c−1」を決定し(S553)、タイミング1(「BH4c−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S554)、タイミング2(「BH4c−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(S554)、タイミング3(「BH4c−1」では「強変化(第1→第4)」)に対するボタン等作用演出について「強作用演出」を決定したものとする。 Specific Example 5 FIG. 53B shows the flow of button development effects in Specific Example 5. In the specific example 5, it is assumed that the variation pattern designated by the variation pattern designation command is the variation pattern “PB5-X”. In addition, in the button development effect determination process (S529), the effect control CPU 101 determines to execute the button development effect (S550), determines the button development effect category “BH4c” (S552), and determines the button development effect pattern “BH4c”. -1 "is determined (S553)," No effect "is determined for the effect such as a button for timing 1 (" No change "for" BH4c-1 ") (S554), and Timing 2 (" BH4c-1 " “No effect” is determined for the button effect for “No change”) (S554), and the button effect for the timing 3 (“BH4c-1” is “strong change (1 → 4)”). It is assumed that “strong effect production” is determined.
具体例5にて決定したボタン発展演出パターン「BH4c−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)や第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第4態様(スティック)」となり(図50参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例5では、図53(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例5では、タイミング3(強変化)に対して「強作用演出(落雷)」を決定したため、「T9」〜「T10」において雷雲を出現させて「T10」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第4態様(スティック)」に変化(3段階変化)させている(成功演出)。 In the case of the button development effect pattern “BH4c-1” determined in the specific example 5, images of buttons and the like are displayed in the first period (before “timing 1” / T4 to T6) or in the second period (“timing 1” to “timing 1”). In “timing 2” / T6 to T8) and the third period (“timing 2” to “timing 3” / T8 to T10), the “first mode (small button (white))” is set, and the fourth period (“ After “timing 3” / T10 to T13), it becomes the “fourth mode (stick)” (see FIG. 50), and any button development effect pattern is “regulated” during the ineffective period (T4 to T11). In the fifth specific example, the button development effect is executed as shown in FIG. 53B in order to display the “line”. In Specific Example 5, since “strong action effect (lightning strike)” is determined for timing 3 (strong change), thunderclouds appear at “T9” to “T10”, and images such as buttons are displayed at “T10”. The first mode (small button (white)) ”is changed to“ fourth mode (stick) ”(changed in three steps) (successful production).
図54〜図60は、演出表示装置9の表示領域における表示動作例を示す図である。なお、図54〜図60において、キャラC1はスーパーリーチαやスーパーリーチβに登場する味方キャラ、キャラC2はスーパーリーチαに登場する敵キャラであり、キャラC3はスーパーリーチβに登場する敵キャラである。 54 to 60 are diagrams showing display operation examples in the display area of the effect display device 9. 54 to 60, character C1 is a friendly character appearing in Super Reach α and Super Reach β, character C2 is an enemy character appearing in Super Reach α, and character C3 is an enemy character appearing in Super Reach β. It is.
図54及び図55は、図52(B)に示した具体例3(T2以降)の表示動作例を表している。具体的には、図54(A)→図54(B)→図54(C)→図54(D)→図54(E)→図54(F)→図55(G)→図55(H)→図55(I)→図55(J)→図55(K)→図55(L)→図55(M)というように遷移する。図54(A)は、リーチになった場面(T2)である。図54(B)は、スーパーリーチαになった場面(T3)である。図54(C)は、小ボタン(白)D1の表示が開始された場面(T4)である。非有効期間(T4〜T11)であるため、図54(C)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。 54 and 55 show a display operation example of the specific example 3 (T2 and later) shown in FIG. 52 (B). Specifically, FIG. 54 (A) → FIG. 54 (B) → FIG. 54 (C) → FIG. 54 (D) → FIG. 54 (E) → FIG. 54 (F) → FIG. 55 (G) → FIG. H) → FIG. 55 (I) → FIG. 55 (J) → FIG. 55 (K) → FIG. 55 (L) → FIG. 55 (M). FIG. 54 (A) shows a scene (T2) that has been reached. FIG. 54B shows a scene (T3) in which the super reach α is reached. FIG. 54C shows a scene (T4) where display of the small button (white) D1 is started. Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 54C, the regulation line K is displayed so as to be superimposed on the small button (white) D1.
図54(D)は、タイミング1における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T5)である。具体例3ではタイミング1における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図54(D)では、図54(C)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図54(E)は、タイミング1における変化等が行われる場面(T6)である。具体例3ではタイミング1における変化はないため、図54(E)では、図54(D)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。 FIG. 54D shows a scene (T5) in which execution of an effect such as a button corresponding to a change in timing 1 (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In the specific example 3, since the effect such as the button corresponding to the change at the timing 1 is not executed, the display in FIG. 54D is the same as that in FIG. 54C (excluding the actions of the characters C1 and C2). ing. FIG. 54E shows a scene (T6) where a change or the like at timing 1 is performed. In specific example 3, since there is no change at timing 1, in FIG. 54E, the display is the same as in FIG. 54D (except for the actions of character C1 and character C2).
図54(F)は、タイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T7)である。具体例3ではタイミング2における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図54(F)では、図54(E)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図55(G)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例3ではタイミング2において弱変化となるため、図55(G)では、小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図55(G)では、大ボタン(白)D2に重畳して規制線Kが表示されている。 FIG. 54F shows a scene (T7) where execution of an action effect such as a button corresponding to a change at timing 2 (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In the specific example 3, since the effect such as the button corresponding to the change at the timing 2 or the like is not executed, the display in FIG. 54 (F) is the same as that in FIG. 54 (E) (excluding the actions of the characters C1 and C2). ing. FIG. 55 (G) shows a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. In specific example 3, since the change is weak at timing 2, in FIG. 55G, the small button (white) D1 is changed to the large button (white) D2 (one step change). Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 55 (G), the restriction line K is displayed so as to be superimposed on the large button (white) D2.
図55(H)は、タイミング3における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例3ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図55(H)では、弱作用演出としてキャラJS(符号「JS」は非図示。以下同様)が祈る画像JS1が表示されている。図55(I)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例3ではタイミング3において弱変化となるため、図55(I)では、大ボタン(白)D2が大ボタン(赤)D3に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図55(I)では、大ボタン(赤)D3に重畳して規制線Kが表示されている。また、図55(I)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2も表示されている。 FIG. 55 (H) shows a scene (T9) in which execution of an effect such as a button corresponding to a change at timing 3 (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In specific example 3, since a weak action effect (character appearance) is executed as an action effect such as a button corresponding to a change at timing 3 and the like, in FIG. 55 (H), character JS (symbol “JS” is not displayed as the weak action effect). An image JS1 prayed is shown. FIG. 55 (I) shows a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In specific example 3, since the change is weak at timing 3, in FIG. 55 (I), the large button (white) D2 is changed to the large button (red) D3 (one step change). Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 55 (I), the restriction line K is displayed so as to be superimposed on the large button (red) D3. Further, in FIG. 55I, an image JS2 that the character JS is pleased with is also displayed.
図55(J)は、大ボタン(赤)D3に対応する操作(プッシュボタン120の操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図55(J)では、規制線Kが表示されていない。図55(K)は、図55(J)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタン120の操作を促すため、図55(J)では表示領域の右下に表示していた大ボタン(赤)D3を、図55(K)では大ボタン(赤)D3Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。なお、図55(K)において、残り有効期間の分量を報知等する情報(ゲージ、数値)を表示するようにしてもよい。図57(K)、図58(E)、図59(E)、図60(E)においても同様である。なお、図52(B)では、図示の都合上、T12の位置をT11の位置から離して記載している。図51(B)等の他図でも同様である。 FIG. 55J shows a scene (T11) in which an operation corresponding to the large button (red) D3 (operation of the push button 120) is enabled. Since the effective period (T11 to T13) is reached, the restriction line K is not displayed in FIG. FIG. 55 (K) shows a scene (T12) immediately after FIG. 55 (J). In order to prompt the player to operate the push button 120, the large button (red) D3 displayed at the lower right of the display area in FIG. 55 (J) is displayed as the large button (red) D3U in FIG. 55 (K). Large display in the center of the area. In FIG. 55 (K), information (gauge, numerical value) for notifying the amount of the remaining effective period may be displayed. The same applies to FIGS. 57 (K), 58 (E), 59 (E), and 60 (E). In FIG. 52B, the position of T12 is shown separated from the position of T11 for convenience of illustration. The same applies to other drawings such as FIG.
図55(L)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン120を操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン120を操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例3では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラC1が勝利している。つまり、大ボタン(赤)D3(大ボタン(赤)D3U)に対応する操作(プッシュボタン120の操作)の結果として、勝敗(キャラC1の勝利)を報知している。なお、図55(L)では、遊技者がプッシュボタン120を操作しなかった場合として、T13と記載している。他図でも同様である。図55(M)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図55(M)の直後にはファンファーレ演出が実行される。 FIG. 55L shows a scene when the player operates the push button 120 during the effective period (T11 to T13), or the player pushes during the effective period (T11 to T13). This is a scene (T13) when the effective period is over when the button 120 is not operated. In specific example 3, since it is a big hit, character C1 who is an ally character wins. That is, as a result of the operation corresponding to the large button (red) D3 (large button (red) D3U) (operation of the push button 120), the winning / losing (the victory of the character C1) is notified. In FIG. 55L, T13 is described as the case where the player does not operate the push button 120. The same applies to other figures. FIG. 55 (M) shows a scene (T14) where the variable display ends. Note that a fanfare effect is executed immediately after FIG.
図56及び図57は、図53(A)に示した具体例4(T2以降)の表示動作例を表している。具体的には、図56(A)→図56(B)→図56(C)→図56(D)→図56(E)→図56(F)→図57(G)→図57(H)→図57(I)→図57(J)→図57(K)→図57(L)→図57(M)というように遷移する。図56(A)は、リーチになった場面(T2)である。図56(B)は、スーパーリーチβになった場面(T3)である。図56(C)は、小ボタン(白)D1の表示が開始された場面(T4)である。非有効期間(T4〜T11)であるため、図56(C)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。 56 and 57 show a display operation example of the specific example 4 (T2 and later) shown in FIG. Specifically, FIG. 56 (A) → FIG. 56 (B) → FIG. 56 (C) → FIG. 56 (D) → FIG. 56 (E) → FIG. 56 (F) → FIG. 57 (G) → FIG. H) → FIG. 57 (I) → FIG. 57 (J) → FIG. 57 (K) → FIG. 57 (L) → FIG. 57 (M). FIG. 56 (A) shows a scene (T2) that has been reached. FIG. 56 (B) shows a scene (T3) where the super reach β is reached. FIG. 56C shows a scene (T4) where display of the small button (white) D1 is started. Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 56C, the restriction line K is displayed so as to be superimposed on the small button (white) D1.
図56(D)は、タイミング1における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T5)である。具体例4ではタイミング1における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図56(D)では、弱作用演出としてキャラJSが祈る画像JS1が表示されている。図56(E)は、タイミング1における変化等が行われる場面(T6)である。具体例4ではタイミング1において弱変化となるため、図56(E)では、小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図56(E)では、大ボタン(白)D2に重畳して規制線Kが表示されている。また、図56(E)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2も表示されている。 FIG. 56D is a scene (T5) in which execution of an effect such as a button corresponding to a change or the like at timing 1 (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In the fourth specific example, since the weak action effect (character appearance) is executed as the action effect such as the button corresponding to the change at the timing 1 and the like, the image JS1 that the character JS prays as the weak action effect is displayed in FIG. ing. FIG. 56E shows a scene (T6) in which a change or the like at timing 1 is performed. In specific example 4, since the change is weak at timing 1, in FIG. 56E, the small button (white) D1 is changed to the large button (white) D2 (one step change). Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 56E, the restriction line K is displayed so as to be superimposed on the large button (white) D2. Further, in FIG. 56E, an image JS2 that the character JS is pleased with is also displayed.
図56(F)は、タイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T7)である。具体例4ではタイミング2における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図56(F)では、図56(E)と同様の表示(キャラC1、キャラC3の動作を除く)となっている。図57(G)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例4ではタイミング2における変化はないため、図57(G)では、図56(F)と同様の表示(キャラC1、キャラC3の動作を除く)となっている。 FIG. 56 (F) shows a scene (T7) in which execution of an effect such as a button corresponding to a change at timing 2 (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In specific example 4, since the button effect corresponding to the change at timing 2 or the like is not executed, in FIG. 56 (F), the display is the same as in FIG. 56 (E) (excluding the actions of character C1 and character C3). ing. FIG. 57G shows a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. In specific example 4, since there is no change at timing 2, in FIG. 57 (G), the display is the same as in FIG. 56 (F) (excluding the actions of character C1 and character C3).
図57(H)は、タイミング3における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例4ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として中作用演出(大砲)が実行されるため、図57(H)では、中作用演出として大砲の画像TS1が表示されている。図57(I)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例4ではタイミング3において中変化となるため、図57(I)では、大ボタン(白)D2がスティックD4に変化(2段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図57(I)では、スティックD4に重畳して規制線Kが表示されている。また、図57(I)では、発砲の煙の画像TS2や命中時の衝撃の画像TS3も表示されている。なお、中作用演出において変化しない場合(つまり失敗演出である場合)には、例えば、発砲しないか、発砲しても命中しないようにしてもよい。 FIG. 57 (H) shows a scene (T9) in which execution of an effect such as a button corresponding to a change at timing 3 (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In the fourth specific example, the middle effect effect (cannon) is executed as the action effect such as the button corresponding to the change at the timing 3 and the like, and in FIG. 57 (H), the cannon image TS1 is displayed as the intermediate effect effect. FIG. 57 (I) shows a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In the specific example 4, since the change is middle at the timing 3, in FIG. 57 (I), the large button (white) D2 is changed to the stick D4 (change in two steps). Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 57 (I), the restriction line K is displayed so as to be superimposed on the stick D4. Also, in FIG. 57 (I), a smoke image TS2 of firing and an impact image TS3 of hitting are also displayed. In addition, when there is no change in the middle effect effect (that is, when it is a failure effect), for example, it may not fire or may not hit even if fired.
図57(J)は、スティックD4に対応する操作(スティックコントローラ122の操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図57(J)では、規制線Kが表示されていない。図57(K)は、図57(J)の直後の場面(T12)である。遊技者にスティックコントローラ122の操作を促すため、図57(J)では表示領域の右下に表示していたスティックD4を、図57(K)ではスティックD4Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。 FIG. 57 (J) shows a scene (T11) in which the operation corresponding to the stick D4 (operation of the stick controller 122) is enabled. Since the effective period (T11 to T13) is reached, the restriction line K is not displayed in FIG. FIG. 57 (K) shows a scene (T12) immediately after FIG. 57 (J). In order to prompt the player to operate the stick controller 122, the stick D4 displayed at the lower right of the display area in FIG. 57 (J) is displayed in the center of the display area as a stick D4U in FIG. 57 (K). ing.
図57(L)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がスティックコントローラ122を操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がスティックコントローラ122を操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例4では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラC1が勝利している。つまり、スティックD4(スティックD4U)に対応する操作(スティックコントローラ122の操作)の結果として、勝敗(キャラC1の勝利)を報知している。図57(M)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図57(M)の直後にはファンファーレ演出が実行される。 FIG. 57 (L) shows a scene when the player operates the stick controller 122 during the effective period (T11 to T13), or the player sticks during the effective period (T11 to T13). This is a scene (T13) when the valid period is over when the controller 122 is not operated. In specific example 4, since it is a big hit, character C1 who is a friendly character wins. That is, as a result of the operation corresponding to the stick D4 (stick D4U) (operation of the stick controller 122), the winning / losing (the victory of the character C1) is notified. FIG. 57M shows a scene (T14) where the variable display ends. Note that a fanfare effect is executed immediately after FIG.
図58は、図51(B)に示した具体例1(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図58(A)→図58(B)→図58(C)→図58(D)→図58(E)→図58(F)→図58(G)というように遷移する。図58(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例1ではタイミング2における変化はないため、図58(A)では、タイミング1以降と同様、小ボタン(白)D1が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図58(A)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。なお、具体例1ではタイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるが、タイミング2における変化はないため(つまり失敗演出であるため)、図58(A)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2は表示されていない。 FIG. 58 illustrates a display operation example of the specific example 1 (T8 and later) illustrated in FIG. Specifically, transition is made as shown in FIG. 58 (A) → FIG. 58 (B) → FIG. 58 (C) → FIG. 58 (D) → FIG. 58 (E) → FIG. 58 (F) → FIG. To do. FIG. 58A shows a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. Since there is no change at the timing 2 in the specific example 1, the small button (white) D1 is displayed in FIG. Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 58A, the restriction line K is displayed so as to be superimposed on the small button (white) D1. In specific example 1, a weak action effect (character appearance) is executed as an action effect such as a button corresponding to a change at timing 2 (no change, weak change, medium change, strong change). Since there is no (that is, a failure effect), in FIG. 58A, the image JS2 that the character JS is pleased with is not displayed.
図58(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例1ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図58(B)では、図58(A)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図58(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例1ではタイミング3における変化はないため、図58(C)では、図58(B)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。 FIG. 58B is a scene (T9) in which execution of an action effect such as a button corresponding to a change or the like at timing 3 is started. In the first specific example, the button or the like effect corresponding to the change at the timing 3 or the like is not executed, so the display in FIG. 58B is the same as in FIG. 58A (except for the actions of the characters C1 and C2). ing. FIG. 58C shows a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In specific example 1, since there is no change at timing 3, in FIG. 58C, the display is the same as in FIG. 58B (except for the actions of character C1 and character C2).
図58(D)は、小ボタン(白)D1に対応する操作(プッシュボタン120の操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図58(D)では、規制線Kが表示されていない。図58(E)は、図58(D)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタン120の操作を促すため、図58(D)では表示領域の右下に表示していた小ボタン(白)D1を、図58(E)では小ボタン(白)D1Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。 FIG. 58D is a scene (T11) in which the operation corresponding to the small button (white) D1 (operation of the push button 120) is enabled. Since the valid period (T11 to T13) is reached, the restriction line K is not displayed in FIG. FIG. 58E shows a scene (T12) immediately after FIG. In order to prompt the player to operate the push button 120, the small button (white) D1 displayed at the lower right of the display area in FIG. 58 (D) is displayed as the small button (white) D1U in FIG. 58 (E). Large display in the center of the area.
図58(F)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン120を操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン120を操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例1では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラC2が勝利している。つまり、小ボタン(白)D1(小ボタン(白)D1U)に対応する操作(プッシュボタン120の操作)の結果として、勝敗(キャラC2の勝利)を報知している。図58(G)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図58(G)の直後には次の可変表示が実行される。 FIG. 58 (F) shows the scene when the player operates the push button 120 during the effective period (T11 to T13), or the player pushes during the effective period (T11 to T13). This is a scene (T13) when the effective period is over when the button 120 is not operated. In the first specific example, the character C2, which is an enemy character, is victorious because it is lost. That is, as a result of the operation corresponding to the small button (white) D1 (small button (white) D1U) (operation of the push button 120), the winning / losing (the victory of the character C2) is notified. FIG. 58 (G) shows a scene (T14) where the variable display ends. Note that the next variable display is executed immediately after FIG.
図59は、図52(A)に示した具体例2(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図59(A)→図59(B)→図59(C)→図59(D)→図59(E)→図59(F)→図59(G)というように遷移する。図59(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例2ではタイミング2における変化はないため、図59(A)では、タイミング1以降と同様、大ボタン(白)D2が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図59(A)では、大ボタン(白)D2に重畳して規制線Kが表示されている。 FIG. 59 shows a display operation example of the specific example 2 (T8 and later) shown in FIG. Specifically, the transition is as shown in FIG. 59 (A) → FIG. 59 (B) → FIG. 59 (C) → FIG. 59 (D) → FIG. 59 (E) → FIG. 59 (F) → FIG. To do. FIG. 59A shows a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. In specific example 2, since there is no change at timing 2, the large button (white) D2 is displayed in FIG. Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 59A, the restriction line K is displayed so as to be superimposed on the large button (white) D2.
図59(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例2ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図59(B)では、弱作用演出としてキャラJSが祈る画像JS1が表示されている。図59(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例2ではタイミング3における変化はないため、図59(C)では、図59(B)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。なお、失敗演出であるため、図59(C)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2は表示されていない。 FIG. 59B is a scene (T9) in which execution of an action effect such as a button corresponding to a change or the like at timing 3 is started. In specific example 2, since a weak action effect (character appearance) is executed as an action effect such as a button corresponding to a change or the like at timing 3, in FIG. 59B, an image JS1 that character JS prays as a weak action effect is displayed. ing. FIG. 59C shows a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In specific example 2, since there is no change at timing 3, in FIG. 59C, the display is the same as in FIG. 59B (except for the actions of character C1 and character C2). Note that because of the failure effect, in FIG. 59C, the image JS2 that the character JS is pleased with is not displayed.
図59(D)は、大ボタン(白)D2に対応する操作(プッシュボタン120の操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図59(D)では、規制線Kが表示されていない。図59(E)は、図59(D)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタン120の操作を促すため、図59(D)では表示領域の右下に表示していた大ボタン(白)D2を、図59(E)では大ボタン(白)D2Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。 FIG. 59D is a scene (T11) in which the operation corresponding to the large button (white) D2 (operation of the push button 120) is enabled. Since the valid period (T11 to T13) is reached, the restriction line K is not displayed in FIG. 59 (D). FIG. 59 (E) shows a scene (T12) immediately after FIG. 59 (D). In order to prompt the player to operate the push button 120, the large button (white) D2 displayed at the lower right of the display area in FIG. 59 (D) is displayed as the large button (white) D2U in FIG. 59 (E). Large display in the center of the area.
図59(F)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン120を操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン120を操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例2では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラC2が勝利している。つまり、大ボタン(白)D2(大ボタン(白)D2U)に対応する操作(プッシュボタン120の操作)の結果として、勝敗(キャラC2の勝利)を報知している。図59(G)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図59(G)の直後には次の可変表示が実行される。 FIG. 59 (F) shows a scene when the player operates the push button 120 during the effective period (T11 to T13), or the player pushes during the effective period (T11 to T13). This is a scene (T13) when the effective period is over when the button 120 is not operated. In the second specific example, the character C2, which is an enemy character, wins because the game is lost. That is, as a result of the operation corresponding to the large button (white) D2 (large button (white) D2U) (operation of the push button 120), the winning / losing (the victory of the character C2) is notified. FIG. 59 (G) shows a scene (T14) where the variable display ends. Note that the next variable display is executed immediately after FIG.
図60は、図53(B)に示した具体例5(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図60(A)→図60(B)→図60(C)→図60(D)→図60(E)→図60(F)→図60(G)というように遷移する。図60(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例2ではタイミング2における変化はないため、図60(A)では、タイミング1以降と同様、小ボタン(白)D1が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図60(A)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。 FIG. 60 shows a display operation example of Specific Example 5 (T8 and later) shown in FIG. Specifically, the transition is as shown in FIG. 60 (A) → FIG. 60 (B) → FIG. 60 (C) → FIG. 60 (D) → FIG. 60 (E) → FIG. 60 (F) → FIG. To do. FIG. 60A shows a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. In specific example 2, since there is no change at timing 2, in FIG. 60A, a small button (white) D1 is displayed as in timing 1 and thereafter. Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 60A, the restriction line K is displayed so as to be superimposed on the small button (white) D1.
図60(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例5ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として強作用演出(落雷)が実行されるため、図60(B)では、強作用演出として雷雲の画像KS1が表示されている。図60(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例5ではタイミング3において強変化となるため、図60(C)では、小ボタン(白)D1がスティックD4に変化(3段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図60(C)では、スティックD4に重畳して規制線Kが表示されている。また、図60(C)では、稲妻の画像KS2や命中時の衝撃の画像KS3も表示されている。なお、強作用演出において変化しない場合(つまり失敗演出である場合)には、例えば、落雷がないか、落雷があっても命中しないようにしてもよい。 FIG. 60B is a scene (T9) in which execution of an action effect such as a button corresponding to a change or the like at timing 3 is started. In Specific Example 5, a strong action effect (lightning strike) is executed as an action effect such as a button corresponding to a change at timing 3, and so on, and in FIG. 60B, a thundercloud image KS1 is displayed as the strong action effect. FIG. 60C shows a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In the specific example 5, since the change is strong at the timing 3, in FIG. 60C, the small button (white) D1 is changed to the stick D4 (change in three steps). Since it is the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 60C, the restriction line K is displayed so as to be superimposed on the stick D4. In FIG. 60C, a lightning image KS2 and a hit impact image KS3 are also displayed. In addition, when there is no change in the strong action effect (that is, when it is a failure effect), for example, there may be no lightning strike or even if there is a lightning strike, it may not be hit.
図60(D)〜図60(G)は、図57(J)〜図57(M)と同様であるため、説明を省略する。 FIGS. 60D to 60G are the same as FIGS. 57J to 57M, and thus description thereof is omitted.
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン120、スティックコントローラ122等)と、検出手段に対応した特定表示(例えば、図50、図54〜図60に示した小ボタン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S529)、可変表示中演出処理(S172)等)と、を備え、特定表示実行手段は、特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当りとなる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、第1特定表示を表示した後、特定表示に作用する作用演出(例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより第2特定表示を表示可能(例えば、図56(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後、図56(D)や図56(E)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像JS1や画像JS2を表示する弱作用演出が実行されることにより図56(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示可能や、図56(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示した後、図57(H)や図57(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図57(I)に示すようにスティックD4を表示可能等)である。そのため、演出効果が向上する。例えば、作用演出によって特定表示が変化することで演出が分かり易く、演出効果が向上する。 As described above, according to this embodiment, the detection means (for example, push button 120, stick controller 122, etc.) capable of detecting the player's action and the specific display (for example, FIG. 50, small button (white) D1, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, small button (white) D1U, large button (white) D2U, large button shown in FIGS. (Red) D3U, stick D4U, etc.) specific display execution means (for example, button development effect processing (S529), variable display effect processing (S172), etc.), the specific display execution means as a specific display , The first specific display (for example, small button (white) D1 etc.) and the player's advantage over the first specific display (for example, the big hit expectation degree, the expectation degree to be the 16R probability variation big hit, normally large The second specific display having a high probability variation big hit (the expected degree of probability variation big hit) is high (for example, when the first specific display is a small button (white) D1, the second specific display is a large button (white)). When the first specific display is the large button (white) D2, such as D2, large button (red) D3, stick D4, etc., the second specific display is the first specific display, such as large button (red) D3, stick D4, etc. In the case of the large button (red) D3, the second specific display can display a stick D4, etc., and after the first specific display is displayed, an effect that acts on the specific display (for example, a weak action effect, medium The second specific display can be displayed by executing the action effect and the strong effect effect (for example, after the small button (white) D1 is displayed as shown in FIG. 56C), FIG. 56D or FIG. As shown in Fig. 56 (E), the small button (white) D1 As shown in FIG. 56 (E), the large button (white) D2 can be displayed by executing the weak action effect that displays the image JS1 and the image JS2 to be displayed, or the large button ( (White) After displaying D2, as shown in FIG. 57 (H) and FIG. 57 (I), the medium effect effect for displaying the image TS1, the image TS2, and the image TS3 acting on the large button (white) D2 is executed. As a result, the stick D4 can be displayed as shown in FIG. Therefore, the production effect is improved. For example, the specific display changes depending on the action effect, so that the effect is easy to understand and the effect is improved.
また、この実施の形態によれば、検出手段による検出の非有効期間(例えば、図51〜図60に示したT4〜T11等)において、第1特定表示を表示した後に作用演出が実行されることにより当該第1特定表示を第2特定表示に変化させ(例えば、図56(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示した後、図57(H)や図57(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図57(I)に示すように大ボタン(白)D2をスティックD4に変化させ)、検出手段による検出の有効期間(例えば、図51〜図60に示したT11〜T13等)において、第2特定表示(例えば、図57(J)や図57(K)に示すようにスティックD4やスティックD4U等)を用いた動作演出(例えば、図57(K)に示すように操作を促して図57(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行される。そのため、有効期間前の期待感を高めることができる。また、非有効期間中に特定表示を変化させるので変化を見せることができ、演出効果が向上する。 Further, according to this embodiment, in the ineffective period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 51 to 60, etc.), the effect effect is executed after displaying the first specific display. As a result, the first specific display is changed to the second specific display (for example, after the large button (white) D2 is displayed as shown in FIG. 56 (E), then the display shown in FIG. 57 (H) or FIG. 57 (I)). As shown in FIG. 57 (I), the large button (white) D2 is moved to the stick D4 by executing the medium effect effect that displays the image TS1, the image TS2, and the image TS3 that act on the large button (white) D2. In the effective period of detection by the detection means (for example, T11 to T13 shown in FIGS. 51 to 60), the second specific display (for example, shown in FIGS. 57J and 57K) is used. Stick D4 or stick Operation effect using a D4U etc.) (e.g., FIG. 57 (K) directed to notify the results as shown in FIG. 57 (L) prompts the operation as shown in, etc.) is executed. Therefore, the expectation before the effective period can be enhanced. Further, since the specific display is changed during the ineffective period, the change can be shown, and the effect of production is improved.
なお、この実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、演出図柄変動中演出(ステップS802参照)などの処理を実行してボタン発展演出を実行することによって、特定表示を表示する。 In this embodiment, the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) executes a button development effect by executing a process such as an effect symbol changing effect (see step S802). The specific display is displayed.
また、この実施の形態で示した構成を随時第1の実施の形態で示した構成と組み合わせて実行することが可能である。例えば、第1の実施の形態で示した第1操作手段としてのスティックコントローラ122と第2操作手段としてのプッシュボタン120とを検出手段として適用し、これら第1操作手段や第2操作手段に対応した特定表示を表示するように構成してもよい。 Further, the configuration shown in this embodiment can be executed in combination with the configuration shown in the first embodiment at any time. For example, the stick controller 122 as the first operation means and the push button 120 as the second operation means described in the first embodiment are applied as the detection means, and correspond to the first operation means and the second operation means. The specified display may be displayed.
また、上記に示した第1の実施の形態〜第3の実施の形態で示した構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。すなわち、上記に示した第1の実施の形態〜第3の実施の形態のうちのいずれか複数の実施の形態で示した構成を適宜組み合わせたり、全ての実施の形態で示した構成を組み合わせて遊技機を構成するようにしてもよい。 In addition, it is possible to configure a gaming machine by appropriately combining the configurations described in the first to third embodiments described above. That is, the configurations shown in any one of the first to third embodiments described above are appropriately combined, or the configurations shown in all the embodiments are combined. A gaming machine may be configured.
なお、上記の各実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100で選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In each of the above-described embodiments, the variation time, the type of reach production, the presence / absence of pseudo-continuation (the production in which one or more temporary stoppages and re-variations are performed during one variable display), and the like In order to notify the microcomputer 100 for effect control of the change pattern indicating the change mode, an example in which one change pattern command is transmitted when starting change is shown, but the change pattern is generated with two or more commands. You may make it notify to the microcomputer 100 for control. Specifically, in the case of notifying with two commands, the game control microcomputer 560 is the first command before reaching a reach such as the presence or absence of a pseudo-ream, the presence or absence of a slide effect, etc. A command indicating the variation time and variation mode before the second stop is transmitted, and the second command is a so-called “reach” when the reach is reached, such as the type of reach and the presence / absence of a redrawing effect. You may make it transmit the command which shows the variation time after a 2nd stop) and a variation aspect. In that case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display (variable display) based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 may notify the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 may select a specific change mode executed at each timing. . When two commands are transmitted, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After transmitting the first command, a predetermined period elapses (for example, the following A second command may be sent (in a timer interrupt). Note that the variation mode indicated by each command is not limited to such an example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern with two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.
また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 Further, in each of the above-described embodiments, “the ratio is different” is not limited to those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. , A: B = 100%: This is a concept that includes those with different ratios (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).
また、上記の各実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 Further, in each of the above-described embodiments, for example, a case where a plurality of types of special symbols such as “1” to “9”, production symbols, and normal symbols are variably displayed and a display result is derived and displayed is shown. It is not limited to such an embodiment. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking one kind of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 In each of the above embodiments, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, the present invention is not limited to a plurality of types according to the operation of the operation lever by the player when a medal is inserted and a predetermined bet number is set. When the symbol is rotated according to the stop button operation by the player and the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it is applied to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible to do.
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 In addition, the gaming machine according to the present invention is not limited to a gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize, and encloses a game medium such as a game ball to give a score when a prize granting condition is satisfied. It can also be applied to a game machine of the type.
また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Also, in each of the above embodiments, there is a gaming machine that is controlled to a probable state after the big hit game based on the fact that there are a probable big hit and a normal big hit as the big hit type, and that the big hit type is determined to be a promiscuous big hit. However, it is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus in which a predetermined probability changing area is provided (a certain variable winning ball apparatus may be provided in a single special variable winning ball apparatus, or a plurality of special variable winning balls may be provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game. The configuration described in each of the above embodiments can be applied to a gaming machine that is controlled to a certain change state after the completion.
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。 The present invention is preferably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置(メイン表示装置)
9a 第1保留記憶表示部
9b 第2保留記憶表示部
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
120 プッシュボタン
122 スティックコントローラ
123 傾倒方向センサユニット
124 プッシュセンサ
128 原点位置センサ
129 操作部用モータ
1 Pachinko machine 8a First special symbol display 8b Second special symbol display 9 Production display device (main display device)
9a 1st reserved memory display part 9b 2nd reserved memory display part 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 20 Special variable winning ball apparatus 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP
120 Push Button 122 Stick Controller 123 Tilt Direction Sensor Unit 124 Push Sensor 128 Origin Position Sensor 129 Motor for Operation Unit
Claims (1)
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記操作手段は、少なくとも第1操作手段および第2操作手段を含み、
少なくとも第1位置と遊技者が操作可能な第2位置とに前記第1操作手段を移動させることが可能な操作手段移動手段と、
前記操作手段を用いた演出を含む特定演出を実行可能な特定演出実行手段とを備え、
前記操作手段移動手段は、前記特定演出において前記第1操作手段と前記第2操作手段とのいずれの操作手段を用いるかにかかわらず、前記操作手段を用いた演出を実行する前に前記第1操作手段を前記第1位置に移動させる
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing a game,
It has operating means that can be operated by the player,
The operation means includes at least a first operation means and a second operation means,
Operating means moving means capable of moving the first operating means to at least a first position and a second position operable by the player;
A specific effect execution means capable of executing a specific effect including an effect using the operation means,
Regardless of which operation means of the first operation means and the second operation means is used in the specific effect, the operation means moving means may perform the first operation before executing the effect using the operation means. A game machine, wherein the operating means is moved to the first position.
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