JP2018187450A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
Description
図面を参照して、本発明の実施形態であるゲームプログラムについて説明する。
図1はゲームシステム1の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2、ゲーム装置3で構成される。
ゲーム装置3は、図1に示すようにバス300上に制御部30、通信回線31、および記憶部32を備える。
本実施形態におけるゲーム装置3において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームは、いわゆるスマホアプリに関するゲームである。ユーザは、操作部30Eを介してソープオブジェクト50からプレイヤオブジェクト60を生成する。そして、ユーザは、このプレイヤオブジェクト60を操作して、ゲームステージに登場するノンプレイヤオブジェクト70を全て倒し、ゲームステージをクリアすることを目指す。詳細については後述する。
以下、本実施形態におけるゲーム装置3の各機能について説明する。図2は、ゲームシステム1に含まれるゲーム装置3の機能ブロック図である。
以下、本実施形態におけるゲーム装置3において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。
ゲームステージは、ユーザが本実施形態におけるゲームをプレイする一つの区切りを示す仮想ゲーム空間である。ゲームステージは複数用意され、ユーザは任意のステージを選択することができる。ゲームステージには、ソープオブジェクト50、プレイヤオブジェクト60、ノンプレイヤオブジェクト70などが生成される。また、各ステージは、ノンプレイヤオブジェクト70の種類、出現タイミングおよびステータスなどが異なる。
ソープオブジェクト50は、ユーザの操作部30Eを介した操作に基づいてプレイヤオブジェクト60を出現させる石鹸型のオブジェクトである。ソープオブジェクト50は、プレイヤオブジェクト60を生成する毎に小さくなり、所定数のプレイヤオブジェクト60を生成した場合、ゲームステージから消去される。
プレイヤオブジェクト60は、所定の属性(爆発の有無、貫通または反射、攻撃力など)を有する泡型のオブジェクトであり、ノンプレイヤオブジェクト70との対戦に使用される。プレイヤオブジェクト60は、ノンプレイヤオブジェクト70に衝突することにより所定の攻撃を行う。また、プレイヤオブジェクト60は、基本オブジェクト61と合成オブジェクト62〜65を含む。
基本オブジェクト61(第1オブジェクト)は、プレイヤオブジェクト60の一つであってソープオブジェクト50を操作することにより生成されるオブジェクトである。基本オブジェクト61(第1オブジェクト)を生成する最大生成個数は、各ステージで設定されている。この基本オブジェクト61は、所定の属性(第1属性)を有する。詳細については後述する。
合成オブジェクト62〜65(第2オブジェクト〜第5オブジェクト)は、プレイヤオブジェクト60に含まれ、基本オブジェクト61を合成することで生成されるオブジェクトである。この合成オブジェクト62〜65は、基本オブジェクト61の属性とそれぞれ異なり、所定の属性(第2属性〜第5属性)を有する。詳細については後述する。
ノンプレイヤオブジェクト70は、プレイヤオブジェクト60と敵対するばい菌型のオブジェクトである。ノンプレイヤオブジェクト70はゲーム画面5の上側から登場する。ノンプレイヤオブジェクト70には、モブオブジェクト71とボスオブジェクト72があり、各ステージに登場する。ノンプレイヤオブジェクト70は、所定の場所で停滞したり、縦横無尽に仮想ゲーム空間内を移動したりする。
図3〜図6は、ゲーム装置3の表示部34に表示されるゲーム画面5の一例およびプレイヤオブジェクト60の属性の一例を示す図である。なお、プレイヤオブジェクト60というときは、基本オブジェクト61および合成オブジェクト62〜65を含む概念として説明する。
たとえば、第2オブジェクト(合成オブジェクト62)は、2つの第1オブジェクト(基本オブジェクト61)の合成を必要とする。第4オブジェクトは、4つの第1オブジェクト(基本オブジェクト61)の合成を必要とする。なお、第4オブジェクトは、2つの合成オブジェクト62(第2オブジェクト)の合成によっても生成される。
「なし」とは、スキルがないことを示す。プレイヤオブジェクト60がノンプレイヤオブジェクト70に衝突することで、そのノンプレイヤオブジェクト70のみに攻撃力に応じたダメージを与える。また、衝突とともにそのノンプレイヤオブジェクト70は仮想ゲーム空間から消去される。
次に、上記ゲーム装置3の処理の流れについて説明する。
図8は、本ゲーム装置3の基本オブジェクト51の生成処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、所定の間隔(たとえば60fps間隔)で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各フローの順序は本実施形態に限らず、適宜変更されるものであってもよい。
本実施形態によれば、ユーザは敵であるノンプレイヤオブジェクト70と戦闘を行う際、ゲーム進行中にプレイヤオブジェクト60(基本オブジェクト61)を生成する必要がある。また、この基本オブジェクト61には最大生成個数が設定されている。さらに、プレイヤオブジェクト60同士を合成することで、基本オブジェクト61とは異なる属性の合成オブジェクト62〜65が生成される。
次に、本実施形態における他の実施例について説明する。これらの他の実施例においても、上記作用効果を奏することができる。
2 サーバ装置
3 ゲーム装置
300A 操作入力部
300B ゲーム画面生成部
300C 描画部
300D ゲーム進行部
300E オブジェクト生成部
300F オブジェクト管理部
300G オブジェクト制御部
300H オブジェクト合成部
50 ソープオブジェクト
60(61〜65) プレイヤオブジェクト
61(61A〜61C) 基本オブジェクト
62〜65 合成オブジェクト
70(71、72) ノンプレイヤオブジェクト
Claims (4)
- ユーザが操作する操作部と、表示部と、が接続されるゲーム装置を、
仮想ゲーム空間に複数のオブジェクトを生成し、当該複数のオブジェクトのうち二つのオブジェクト同士を合成して一つの合成オブジェクトを生成するゲームを進行するゲーム進行手段、
前記ゲームが進行している状態において、前記ユーザによる操作に基づいて、前記仮想ゲーム空間に第1属性の前記オブジェクトである複数の第1オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段、
前記第1オブジェクトを生成する毎に、前記第1オブジェクトの生成個数をカウントするオブジェクト管理手段、
前記複数の第1オブジェクトのうち、所定の第1オブジェクトとこの所定の第1オブジェクトと異なる他の第1オブジェクトとを合成することにより、前記第1属性とは異なる第2属性の前記合成オブジェクトである第2オブジェクトを生成するオブジェクト合成手段、として機能させ、
前記オブジェクト生成手段は、前記オブジェクト管理手段によりカウントされる前記生成個数が所定値となるまで、前記仮想ゲーム空間に前記第1オブジェクトを生成可能なことを特徴とするゲームプログラム。 - 前記ゲーム装置を、
前記ユーザの操作に基づいて、前記仮想ゲーム空間に生成される前記複数のオブジェクトのそれぞれを所定の速度で移動させるオブジェクト制御手段として機能させ、
前記オブジェクト合成手段は、前記二つのオブジェクトを衝突させることにより前記合成オブジェクトを生成し、
前記オブジェクト制御手段は、当該合成オブジェクトを、衝突させた前記二つのオブジェクトのうち少なくともいずれか一方の速度に基づいて移動させる請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム進行手段は、前記複数のオブジェクトに敵対する敵オブジェクトを前記仮想ゲーム空間に生成し、
前記複数のオブジェクトは、前記敵オブジェクトに衝突させることにより攻撃を行うものであり、
前記属性は、少なくとも前記敵オブジェクトを貫通して攻撃を行うかまたは貫通せずに攻撃を行うかに関する情報を含むことを特徴とする請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - 請求項1〜3のいずれか一つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
Priority Applications (1)
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