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JP2018183311A - 遊技機 - Google Patents

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JP2018183311A
JP2018183311A JP2017085802A JP2017085802A JP2018183311A JP 2018183311 A JP2018183311 A JP 2018183311A JP 2017085802 A JP2017085802 A JP 2017085802A JP 2017085802 A JP2017085802 A JP 2017085802A JP 2018183311 A JP2018183311 A JP 2018183311A
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JP
Japan
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button
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timing
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Pending
Application number
JP2017085802A
Other languages
English (en)
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2017085802A priority Critical patent/JP2018183311A/ja
Publication of JP2018183311A publication Critical patent/JP2018183311A/ja
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Abstract

【課題】演出効果をより向上させる。
【解決手段】遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者が着用することによって映
像が視認可能となる映像表示手段と、遊技者の動作を検出可能な検出手段と、を備え、前
記検出手段の検出結果にもとづいて前記映像表示手段に表示される映像が変化可能であり
、前記映像表示手段に表示される映像と対応した、遊技者が接触可能な構造体(例えば、
スティックコントローラ31Aや図17に示した構造体等)をさらに備える。
【選択図】図12

Description

本発明は、遊技機に関する。
遊技機として、遊技領域に設けられた所定の始動領域(入賞領域)を遊技媒体が通過(
始動条件が成立)した後に開始条件が成立したことに基づいて、可変表示装置において識
別情報の可変表示(変動)が行われ、可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能に構成されたも
のがある。また、遊技機として、所定の始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未
だ開始条件が成立していない可変表示について保留記憶として記憶するとともに保留表示
として表示するように構成されたものがある。
また、ボタン操作中の操作感触を変化させることができる遊技機(例えば、特許文献1
参照)が知られている。
特開2012−75694号公報
しかしながら、上述のような遊技機では、演出効果が十分に高められていなかった。
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、演出効果がより向上する遊技機を提供
することを目的とする。
(1)上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機(例えば、遊技機1、スロ
ット機等)は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者が着用することによって
映像が視認可能となる映像表示手段(例えば、図3(A)(B)に示す第2表示装置10
00、表示部1120等)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、図3(B)
に示すジャイロセンサ1160、加速度センサ等)と、を備え、前記検出手段の検出結果
にもとづいて前記映像表示手段に表示される映像が変化可能(例えば、遊技者の頭(顔)
の向きに応じて視野が変わる、実際の手の動きに応じて手の映像も動作する等)であり、
前記映像表示手段に表示される映像と対応した、遊技者が接触可能な構造体(例えば、ス
ティックコントローラ31Aや図17に示した構造体等)をさらに備えることを特徴とす
る。
上記構成によれば、演出効果が向上する。
(2)上記(1)の遊技機は、前記映像表示手段に表示される映像に応じて前記構造体の
温度が変化可能(例えば、変形例3(未来型カートのVR演出)では未来型カートが通過
する空間に応じて安全バー型模型の表面温度が変化可能。変形例5(アイドルイベントの
VR演出)ではアイドルの表情や態度等に応じて手模型の表面温度が変化可能等)であっ
てもよい。
上記構成によれば、演出効果が向上する。
(3)上記(1)又は(2)の遊技機は、前記映像表示手段に表示される映像に応じて前
記構造体が動作可能(例えば、海戦のVR演出では、図11(B)に示すように、自機の
被弾に応じてスティックコントローラ31Aが振動可能等)であってもよい。
上記構成によれば、演出効果が向上する。
(4)上記(1)乃至(3)のいずれかの遊技機は、前記映像表示手段に表示される映像
に応じて前記構造体の感触が変化可能(例えば、海戦のVR演出では、図11(C)に示
すように、自機の状態に応じてスティックコントローラ31Aの振動態様が変化可能。ま
た、変形例5(アイドルのVR演出)では、図22に示すように、映像のアイドルの表情
や態度等に応じて手の模型の表面温度等が変化可能。変形例6(ハリネズミのVR演出)
では、図23に示すように、映像のハリネズミの状態に応じてハリネズミに見立てた構造
体の感触が変化可能。また、変形例7(宝箱のVR演出)では、お宝発見のVR映像に対
応する構造体aはツルツルであるのに対しゴミ発見のVR映像に対応する構造体bはザラ
ザラであるなど映像に応じて登場する構造体の感触が変化可能等)であってもよい。
上記構成によれば、演出効果が向上する。
(5)上記(1)乃至(4)のいずれかの遊技機において、前記構造体は、接触容易な状
態と接触困難な状態とがあり、前記映像表示手段に表示される映像に応じて前記状態が変
化可能(例えば、変形例6(ハリネズミのVR映像)の構造体は、VR演出を実行してい
ないときには筐体内部に収納されており、VR演出の実行に際し、筐体外部に移動する等
)であってもよい。
上記構成によれば、演出効果が向上する。
(6)上記(1)乃至(5)のいずれかの遊技機において、前記映像表示手段は、前記検
出手段の検出結果に応じて、注意(例えば、隣接する他の遊技機や、隣接する他の遊技機
において遊技をしている他の遊技者、タバコ、飲み物の方向に向かう動作に対する注意等
)を促す映像を表示するようにしてもよい。
上記構成によれば、好適に注意を促すことができる。
(7)上記(1)乃至(6)のいずれかの遊技機は、遊技者による前記構造体への接触を
検出可能であり、前記構造体への接触を検出した検出結果にもとづいて前記映像表示手段
に表示される映像が変化可能(例えば、海戦のVR演出では、スティックコントローラ3
1Aの操作(前後方向の操作、左右方向の操作等)に応じて視界が変化し、プッシュボタ
ン31B等の押下に応じて銃弾が発射する等)であってもよい。
上記構成によれば、演出効果が向上する。
(8)上記(1)乃至(7)のいずれかの遊技機は、前記映像表示手段に表示される映像
を視認に関する設定値(例えば、視力や焦点、眼間距離等の設定等)を調整することが可
能であり、所定条件が成立した場合、調整されている前記設定値をリセット(例えば、一
般的な設定値である初期状態に設定)するようにしてもよい。
上記構成によれば、好適に映像を視認することができる。
(9)上記(8)の遊技機は、前記設定値の調整に関する説明を表示(例えば、第1表示
装置5や第2表示装置1000(表示部1120)に表示等)するようにしてもよい。
上記構成によれば、好適に設定値を調整することができる。
(10)上記目的を達成するため、本発明の他の態様による遊技機は、遊技を行うことが
可能な遊技機(遊技機1、スロット機等)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段
(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A、タッチセンサ、赤外
線センサ、カメラ等)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図25、図32〜
図38に示した小ボタン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティ
ックD4、小ボタン(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、ステ
ィックD4U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S529)、
可変表示中演出処理(S172)等)と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表
示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、前記第1特定表示よりも
遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図7参照)となる期
待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2
特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大
ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(
白)D2とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特
定表示を大ボタン(赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可
能であり、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図29〜図38に示したT4
〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特
定表示に変化させ(例えば、図32(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後
に当該小ボタン(白)D1を図33(G)に示すように大ボタン(白)D2に変化させ、
更に、大ボタン(白)D2を図33(I)に示すように大ボタン(赤)D3に変化させ)
、前記検出手段による検出の有効期間(例えば、図29〜図38に示したT11〜T13
等)において、変化後の前記第2特定表示(例えば、図33(J)や図33(K)に示す
ように大ボタン(赤)D3や大ボタン(赤)D3U等)を用いた動作演出(例えば、図3
3(K)に示すように操作を促して図33(L)に示したように結果を報知する演出等)
が実行されることを特徴とする。
上記構成によれば、演出効果がより向上する。
本実施形態における遊技機の正面図である。 各種の制御基板等を示す構成図である。 第2表示装置(VRゴーグル)を説明する説明図である。 VR演出が実行されているときの様子を表した図である。 特図表示結果判定(決定)テーブルの構成例である。 変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 VR映像パターンの一例を説明する説明図である。 VR映像における設定例について説明する説明図である。 VR映像ありの変動パターンにおける表示内容の一例を説明する説明図である。 第1表示装置及び第2表示装置における表示動作例を示す図である。 第1表示装置及び第2表示装置における表示動作例を示す図である。 第1表示装置及び第2表示装置における表示動作例を示す図である。 第1表示装置及び第2表示装置における表示動作例を示す図である。 変形例1〜7の各VR演出の概略を説明する説明図である。 変形例1のVR演出が実行されているときの様子を表した図である。 変形例2のVR演出が実行されているときの様子を表した図である。 変形例3のVR演出が実行されているときの様子を表した図である。 変形例4のVR演出が実行されているときの様子を表した図である。 変形例5のVR演出が実行されているときの様子を表した図である。 変形例6のVR演出が実行されているときの様子を表した図である。 変形例7のVR演出が実行されているときの様子を表した図である。 ボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの一例を説明する説明図である。 ボタン発展演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 ボタン発展演出の決定割合等を説明する説明図である。 ボタン発展演出パターンの決定割合を説明する説明図である。 ボタン発展演出における各種期間、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。 具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。 具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。 第1表示装置における表示動作例を示す図である。 第1表示装置における表示動作例を示す図である。 第1表示装置における表示動作例を示す図である。 第1表示装置における表示動作例を示す図である。 第1表示装置における表示動作例を示す図である。 第1表示装置における表示動作例を示す図である。 第1表示装置における表示動作例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施形態
における遊技機の正面図である。遊技機(パチンコ遊技機)1は、大別して、遊技盤面を
構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技
盤2には、略円形状の遊技領域が形成されている。遊技盤2の遊技領域(以下、単に遊技
領域という)には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち
込まれる。以下、遊技領域内又は遊技領域周辺の主要部材について説明する。
遊技機1は、図1に示すように、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別
可変入賞球装置7、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表
示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、通過ゲート41、普図保留表
示器25C、第1表示装置(メイン液晶表示装置)5、第2表示装置(VRゴーグル)1
000(図1において非図示)、スピーカ8(スピーカ8L、8R)、ランプ9、スティ
ックコントローラ31A、プッシュボタン31B、十字キー32を備える。スティックコ
ントローラ31Aにはトリガボタン(非図示)が設けられている。また、筐体上部には、
遊技機1の筐体と第2表示装置1000とを接続する通信ケーブル1141の一端が接続
されている。
普通入賞球装置6Aは、常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞
口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド
81によって、通常開放状態と拡大開放状態とに変化する電動チューリップ型役物を備え
、始動領域としての第2始動入賞口を形成する。なお、電動チューリップ型役物は、普図
ゲーム(後述)における可変表示結果(最終結果)が「普図当り」になった場合に拡大開
放状態に制御される。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイ
ド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状
態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。なお、大入賞口は、第1特図ゲー
ム(後述)または第2特図ゲーム(後述)における可変表示結果(最終結果)が「大当り
」になった場合等に開放状態に制御される。
第1特別図柄表示装置4Aは、普通入賞球装置6Aへの入賞の後に(遊技球が第1始動
入賞口を通過したことによる第1始動条件が成立した後に)、後述する第1開始条件が成
立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。第2特別図柄表示装置4Bは、普通可
変入賞球装置6Bへの入賞の後に(遊技球が第2始動入賞口を通過したことによる第2始
動条件が成立した後に)、後述する第2開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可
変表示を行う。
以下、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を第1特図とも称し
、第1特図の可変表示を「第1特図ゲーム」とも称する。第2特別図柄表示装置4Bにお
いて可変表示される特別図柄を第2特図とも称し、第2特図の可変表示を「第2特図ゲー
ム」とも称する。また、第1特図ゲームと第2特図ゲームの両方を「特図ゲーム」と総称
し、第1始動条件と第2始動条件の両方を「特図始動条件」と総称し、第1開始条件と第
2開始条件の両方を「特図開始条件」と総称する場合がある。
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になった後(例えば、大当り図柄として
予め定められた特別図柄が可変表示結果として導出表示(停止表示)された後)には、大
当り遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の一例)に制御される。大当り遊技状態と
は、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒
間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期
間、大入賞口を開放状態に制御する遊技状態である。
普通入賞球装置6Aへの入賞があったにもかかわらず(第1始動条件が成立したにもか
かわらず)、未だ第1特図ゲームを開始するための開始条件(第1開始条件とも称する)
が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される
。具体的には、当該入賞に基づく可変表示(第1特図ゲーム)を実行するための情報が、
所定数(例えば4)を上限に入賞順がわかるような態様で保留される(第1特図保留記憶
として記憶される。詳細は後述する)。普通可変入賞球装置6Bへの入賞があったにもか
かわらず(第2始動条件が成立したにもかかわらず)、未だ第2特図ゲームを開始するた
めの開始条件(第2開始条件とも称する)が成立していないときには、当該入賞に対応す
る可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示(第
2特図ゲーム)を実行するための情報が、所定数(例えば4)を上限に入賞順がわかるよ
うな態様で保留される(第2特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する)。また、
例えば、第1特図保留記憶や第2特図保留記憶とは別に第1特図保留記憶と第2特図保留
記憶とを合せた全体(下記の特図保留記憶)における入賞順がわかるような情報を記憶し
てもよい。なお、第1始動条件の成立時に直ちに第1開始条件が成立したときにも、一瞬
ではあるが(記憶後に直ちに消化されるが)、第1特図保留記憶が記憶されるようにして
もよい。また、第2始動条件の成立時に直ちに第2開始条件が成立したときにも、一瞬で
はあるが、第2特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。なお、第1特図保留記憶と
第2特図保留記憶の両方を「特図保留記憶」と総称する場合がある。
特図開始条件は、例えば、特図ゲームの保留数(特図保留記憶数とも称する)が0でな
い場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制
御されていない状態であるときに成立する。特図開始条件が成立したときは(特図ゲーム
が開始される毎に)、特図保留記憶は消化され(特図保留記憶が減少し)、特図ゲームが
開始される。換言すれば、特図保留記憶は、特図ゲームが開始される毎に減少する。より
詳細には、第1特図ゲームの保留数(第1特図保留記憶数)は、第1特図ゲームが開始さ
れる毎に(第1開始条件が成立する毎に)減少し、第2特図ゲームの保留数(第2特図保
留記憶数)は、第2特図ゲームが開始される毎に(第2開始条件が成立する毎に)減少す
る。
本実施形態では、特図保留記憶は、第1特図保留記憶であるか第2特図保留記憶である
かにかかわらず、入賞順に消化する。従って、例えば、第1特図保留記憶、第1特図保留
記憶、第2特図保留記憶、第1特図保留記憶の順に記憶されている場合には、第1開始条
件、第1開始条件、第2開始条件、第1開始条件の順に成立する。つまり、上述したよう
に、特図開始条件は、特図保留記憶数が0でない場合であって、特図ゲームが実行されて
いない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する
が、より詳細には、最も先に記憶された特図保留記憶が第1特図保留記憶である場合には
第1開始条件が成立し、最も先に記憶された特図保留記憶が第2特図保留記憶である場合
には第2開始条件が成立する。
第1保留表示器25Aは、第1特図ゲームの保留数(第1特図保留記憶数)を特定可能
に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図ゲームの保留数(第2特図保留記憶数)
を特定可能に表示する。普通図柄表示器20は、遊技球が通過ゲート41を通過した後に
(遊技球が通過ゲート41を通過したことによる普図始動条件が成立した後に)、後述す
る普図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて普通図柄の可変表示を行う。なお、普
通図柄の可変表示を「普図ゲーム」とも称する。
遊技球が通過ゲート41を通過したにもかかわらず(普図始動条件が成立したにもかか
わらず)、未だ普図ゲームの開始条件(普図開始条件とも称する)が成立していないとき
には、当該通過に基づく可変表示(普図ゲーム)は所定数(例えば4)を上限に保留され
る(普図保留記憶として記憶される)。
普図ゲームの開始条件(普図開始条件)は、例えば、普通保留記憶数が0でない場合で
あって、普通図柄の可変表示(普図ゲーム)が実行されていない状態であり、且つ、大当
り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する条件であってもよい。なお、普
図始動条件の成立時に直ちに普図開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、普図保
留記憶が記憶されるようにしてもよい。
普図保留表示器25Cは、普図ゲームの保留数(普図保留記憶数)を特定可能に表示す
る。なお、普図ゲームの保留数(普図保留記憶数とも称する)は、普図ゲームが開始され
る毎に(普図開始条件が成立する毎に)減少する。
第1表示装置5は、表示領域を有し、飾り図柄(演出図柄とも称する)の可変表示や各
種の演出表示を行う。第1表示装置5の表示領域には、例えば、図柄表示エリア5L、5
C、5Rや保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kが配置されている。図柄表示エリア
5L、5C、5Rでは、特図ゲームに対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。その後
、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が導出表示されることに対応して
、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止
図柄)が導出表示される。なお、図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々にて可変表示が
行われる飾り図柄を夫々、左図柄、中図柄、右図柄とも称する。なお、識別情報の可変表
示を可変表示ゲームと総称する場合があるが、上述した特図ゲーム、普図ゲームとともに
、飾り図柄の可変表示も可変表示ゲームに含まれる。
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になるときには、図柄表示エリア5L、
5C、5Rにおいて、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される
。また、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」とならないときには、図柄表示エ
リア5L、5C、5Rにおいて、予め定められた大当り組合せとは異なる確定飾り図柄が
導出表示される。予め定められた大当り組合せの一例は、左図柄、中図柄、右図柄が同一
図柄となる組合せ(例えば、(「7」「7」「7」)等)である。
保留表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可
能に表示される。例えば、保留表示エリア5Hでは、入賞順(消化順)がわかるような態
様で、飾り図柄の可変表示の保留数に応じた数の保留表示が表示される。具体的には、第
1特図ゲームに対応する飾り図柄の保留表示と、第2特図ゲームに対応する飾り図柄の保
留表示とが入賞順に従って並べられて保留表示エリア5Hに表示される。また、保留表示
エリア5Hでは、当該特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が開始される毎に、開始
される可変表示に対応する保留表示が消去(消化)されるとともに、消去される保留表示
の他に他の保留表示があるときには当該他の保留表示の表示位置が消去される保留表示の
側(今回表示エリア5Kの側)に移動(シフト)される。
今回表示エリア5Kでは、今回表示(消化時表示、アクティブ表示などとも称される場
合がある)が表示される。今回表示とは、消化された保留表示に対応する飾り図柄の可変
表示に応じて表示されるもの(保留表示が消化されるときに消化される保留表示に代えて
表示されるもの)である。
遊技機1では、種々の演出も実行可能である。例えば、遊技機1では、確定飾り図柄が
導出表示される迄の間において、例えば、予め定められた大当り組合せと一部が一致して
いる状態(リーチ状態)で行われるリーチ演出が実行される。大当り組合せと一部が一致
している状態とは、例えば、同一の左図柄と右図柄とが導出表示されている状態であって
中図柄が未だ可変表示している状態である。また、遊技機1では、保留表示の表示態様に
よる演出や今回表示の表示態様による演出が実行可能である。また、遊技機1では、スピ
ーカ8やランプ9を用いた演出も実行可能である。遊技機1では、これらの演出を実行す
ることによって、例えば大当り期待度(信頼度)を遊技者に報知又は示唆している。
ある演出Aの大当り期待度(信頼度)は、例えば、(大当りとなるときに演出Aが実行
される確率)×(大当りになる確率)/{(大当りとなるときに演出Aが実行される確率
)×(大当りになる確率)+(大当りとならないときに演出Aが実行される確率)×(大
当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には必ず
「大当り」になる)。
なお、演出に関する判定や決定(演出の実行有無、実行する演出の種類、内容等に関す
る判定や決定)は、始動入賞時に行われる場合と可変表示開始時に行われる場合とがあっ
てもよい。
図2は、各種の制御基板等を示す構成図である。遊技機1には、例えば図2に示すよう
に、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板
15等が搭載されている。なお、遊技機1には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、
発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等が搭載されていてもよい。
主基板11は、メイン側の制御基板である。主基板11は、第1保留表示器25A、第
2保留表示器25B、普図保留表示器25C、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄
表示装置4B、普通図柄表示器20を制御する機能、中継基板15を介して演出制御基板
12側に演出制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに各種の情報を出
力する機能等を有する。
演出制御基板12側に出力される演出制御コマンドは、例えば、第1始動入賞口(第2
始動入賞口)への入賞を通知する第1始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマ
ンド)、第1特図保留記憶数(第2特図保留記憶数)を通知する第1保留記憶数通知コマ
ンド(第2保留記憶数通知コマンド)、入賞時の判定結果として可変表示結果が大当りと
なるか否かの判定結果や大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンド、特別図柄や飾り
図柄等の変動パターンの種別(カテゴリ、グループ)を指定する変動カテゴリ指定コマン
ド、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の可変表
示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、第1特図ゲームの開始を指定する第1変動
開始コマンド、第2特図ゲームの開始を指定する第2変動開始コマンド、遊技機1の現在
の遊技状態(例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等)を指定する
遊技状態指定コマンド等である。
主基板11には、例えば図2に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100、
スイッチ回路110、ソレノイド回路111等が搭載されている。スイッチ回路110は
、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウン
トスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に出力する。ソ
レノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信
号を普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に出力する。
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば図2に示すように、ROM101、
RAM102、CPU103、乱数回路104、I/O105を備える。CPU103は
、例えば、各種の判定(決定)に用いる各種の乱数値(乱数値を示す数値データ)を更新
可能にカウントする。例えば、CPU103は、乱数回路104等によって、特図表示結
果判定(決定)用の乱数値MR1、大当り種別判定(決定)用の乱数値MR2、変動カテ
ゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の
乱数値MR5を更新可能にカウントする。乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄
等の可変表示結果を「大当り」するか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)を判定(
決定)するために用いられる乱数値である。乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」
とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに判定(決定)するために用いられる乱
数値である。乱数値MR3は、変動カテゴリを予め用意された複数種類のいずれかに決定
するために用いられる乱数値である。乱数値MR4は、普図ゲームにおける普通図柄の可
変表示結果を「普図当り」とするか否か(普通可変入賞球装置6B(電動チューリップ型
役物)を拡大開放状態に制御するか否か)を判定(決定)するために用いられる乱数値で
ある。乱数値MR5は、変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するた
めに用いられる乱数値である。
ROM101は、CPU103によって実行されるプログラムを記憶する。また、RO
M101は、CPU103が各種の判定(決定)を行うために用いられる各種テーブルを
構成するデータを記憶する。RAM102は、保留情報として未だ開始されていない可変
表示に関する情報(特図保留記憶、普図保留記憶)を入賞順(消化順)がわかるような態
様で(例えば入賞順を示した保留番号に対応付けて)記憶する。なお、特図保留記憶は、
具体的には、入賞時における乱数値MR1等の値を示す数値データ(または、当該数値デ
ータによる判定(決定)結果を示す情報)であってもよい。普図保留記憶は、具体的には
、入賞時における乱数値MR4の値を示す数値データ(または、当該数値データによる判
定(決定)結果を示す情報)であってもよい。また、RAM102は、現在の遊技状態(
例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等)を示す情報(例えば、各
種のフラグ等)を記憶する。RAM102は、バックアップ電源によってバックアップさ
れるバックアップRAMであってもよい。
演出制御基板12は、サブ側の制御基板である。演出制御基板12は、演出制御コマン
ドを入力する機能、第1表示装置5、第2表示装置1000等における演出を判定(決定
)する機能等を有する。
演出制御基板12は、例えば図2に示すように、演出制御用CPU120、ROM12
1、RAM122、表示制御部123、乱数回路124、I/O125を備える。演出制
御用CPU120は、例えば、乱数回路124等によって、各種の演出判定(決定)用の
乱数値を更新可能にカウントする。また、演出制御用CPU120は、ROM121から
読み出したプログラムを実行することにより各種の判定(決定)を行う。
ROM121は、演出制御用CPU120によって実行されるプログラムを記憶する。
また、ROM121は、演出制御用CPU120が各種の判定(決定)を行うために用い
られる各種テーブルを構成するデータを記憶する。RAM122は、保留情報として未だ
開始されていない可変表示に関する情報(変動カテゴリ指定コマンドや図柄指定コマンド
等によって示される情報)を入賞順(消化順)がわかるような態様で(例えば入賞順を示
したバッファ番号に対応付けて)記憶する。また、RAM122は、演出制御用CPU1
20による決定結果(例えば、保留表示等の表示態様の決定内容等)を記憶する。また、
RAM122は、現在の遊技状態(例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベー
ス状態等)を示す情報(例えば、各種のフラグ等)を記憶してもよい。
また、演出制御基板12には、情報信号(映像情報等)を第1表示装置5に送信するた
めの配線、情報信号(指令情報等)を音声制御基板13に送信するための配線、情報信号
(指令情報等)をランプ制御基板14に送信するための配線、情報信号(検出情報等)を
コントローラセンサユニット(傾倒方向センサユニット)35Aから受信するための配線
、情報信号(検出情報等)をプッシュセンサ35Bから受信するための配線、情報信号(
検出情報等)をトリガセンサ(非図示)から受信するための配線、情報信号(検出情報等
)を十字キーセンサ36から受信するための配線、情報信号(指令情報等)をバイブレー
タ用モータ(非図示)に送信するための配線、情報信号(映像情報、指令情報、検出情報
等)を第2表示装置1000との間において送受信するための配線などが接続されている
。なお、第2表示装置1000は、遊技機1の筐体に設置された第1表示装置5などとは
異なり、遊技機1の筐体と通信ケーブル1141を介して接続されているため(図4参照
)、上述した情報信号を第2表示装置1000との間において送受信するための配線は、
具体的には、例えば、通信ケーブル1141に接続する配線である。
表示制御部123は、第1表示装置5や第2表示装置1000を制御する。例えば、表
示制御部123は、演出制御用CPU120からの指令情報等に基づいて、第1表示装置
5や第2表示装置1000における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部
123は、第1表示装置5や第2表示装置1000の表示画面内に表示させる演出画像(
映像情報)の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演
出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Vi
deo Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video
RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphic
s Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にD
SP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであって
もよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメ
モリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリ
といった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成された画像データメモリであればよ
い。
音声制御基板13は、演出制御基板12(演出制御用PCU120)からの情報信号に
基づいてスピーカ8を制御する。ランプ制御基板14は、演出制御基板12からの情報信
号に基づいてランプ9を制御する。バイブレータ用モータ(非図示)は、演出制御基板1
2からの情報信号に基づいてスティックコントローラ31A等を振動動作させる。コント
ローラセンサユニット35Aは、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行
為(前後方向の操作、左右方向の操作等)を検出し、情報信号を演出制御基板12に出力
する。プッシュセンサ35Bは、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出
し、情報信号を演出制御基板12に出力する。トリガセンサ(非図示)は、スティックコ
ントローラ31Aに設けられているトリガボタン(非図示)に対する遊技者の操作行為を
検出し、情報信号を演出制御基板12に出力する。十字キーセンサ36は、十字キー32
に対する遊技者の操作行為を検出し、情報信号を演出制御基板12に出力する。
次に、遊技者の動作に応じた制御について概略的に説明する。プッシュセンサ35Bか
らプッシュボタン31Bの操作有効期間において遊技者の操作行為(押下操作)に対応す
る情報信号(検出情報等)を入力した演出制御用CPU120は、当該情報信号(検出情
報等)に応じた情報信号(指令情報等)を表示制御部123に出力する。当該情報信号(
指令情報等)を入力した表示制御部123は、当該情報信号(指令情報等)に基づいて第
1表示装置5における表示動作を制御する。つまり、遊技機1では、プッシュボタン31
Bの押下に応じて第1表示装置5における映像を変化させることが可能である(一例とし
て、プッシュボタン31Bの押下に応じて第1表示装置5にカットイン画像を表示させる
ことが可能である)。同様に、遊技機1では、スティックコントローラ31Aの操作に応
じて第1表示装置5における映像を変化させることが可能である(一例として、スティッ
クコントローラ31Aの左右方向の操作に応じて画面奥側に進行する映像における進行方
向を変化させることが可能である)。また、第2表示装置1000における映像について
も同様であり、プッシュボタン31Bの押下やスティックコントローラ31Aの操作に応
じて第2表示装置1000における映像を変化させることが可能である。
また、遊技機1では、第2表示装置1000における映像については、プッシュボタン
31Bやスティックコントローラ31Aの操作に応じて第2表示装置1000における映
像を変化させること加えて、第2表示装置1000の動きに応じて第2表示装置1000
における映像を変化させることも可能である。例えば、表示制御部123が第2表示装置
1000を制御している場合(遊技者が第2表示装置1000を装着して映像を視聴して
いる場合)には、適宜、第2表示装置1000の動きを検出した情報信号(検出情報等)
が、第2表示装置1000から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に通信ケー
ブル1141を介して送信される。なお、第2表示装置1000の動きは、第2表示装置
1000に内蔵されたジャイロセンサ1160(図3(B)参照)によって検出される。
情報信号(検出情報等)を受信した演出制御用CPU120は、当該情報信号(検出情報
等)に応じた情報信号(指令情報等)を表示制御部123に出力する。当該情報信号(指
令情報等)を入力した表示制御部123は、当該情報信号(指令情報等)に基づいて第2
表示装置1000における表示動作を制御する。つまり、遊技機1では、第2表示装置1
000を装着した遊技者の動作(顔の動き等)に応じて第2表示装置1000における映
像を変化させることが可能である(一例として、顔の動き等に応じて視界を変化させるこ
とが可能である)。
また、表示制御部123は、第1表示装置5に表示させる映像を第2表示装置1000
にも表示させたり、第2表示装置1000と同様の映像を第1表示装置5に表示させたり
することも可能である。つまり、遊技機1では、第2表示装置1000の動きに応じて第
2表示装置1000における映像を変化させることに加えて、第2表示装置1000の動
きに応じて第1表示装置5における映像を変化させることも可能である。
次に、遊技機1における種々の制御について概略的に説明する。
(普図ゲームに関する制御について)
遊技領域に向けて発射された遊技球が通過ゲート41を通過してゲートスイッチ21に
よって検出されたときには(普図始動条件が成立したときには)、CPU103によって
普図表示結果判定用の乱数値MR4(当該通過時の乱数値MR4を示す数値データ)が取
得(抽出)される。また、上限個数を超えないことを条件に、当該通過に基づく普図ゲー
ムに対応する普図保留記憶(取得した乱数値MR4を示す数値データ)がRAM102に
記憶される。
その後、普図開始条件が成立したときには、CPU103によって、今回消化される普
図保留記憶(乱数値MR4を示す数値データ)と普図表示結果判定テーブルとを用いて今
回消化される普図保留記憶に基づく普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図
当り」とするか否かが判定される。普通図柄の可変表示結果の判定後には、普通図柄表示
器20において普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、判定結果に基づいて可変表示
結果が導出表示される。普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったときに
は、所定時間、普通可変入賞球装置6Bの電動チューリップ型役物が拡大開放状態に制御
され、遊技球が第2始動入賞口に入賞し易くなる。
(特図ゲームに関する制御について)
特図始動条件が成立したときには、CPU103によって特図表示結果判定(決定)用
の乱数値MR1(当該通過時の乱数値MR1を示す数値データ)等が取得(抽出)される
。また、上限個数を超えないことを条件に、当該通過に基づく特図ゲームに対応する特図
保留記憶(取得した乱数値MR1を示す数値データ等)がRAM102に記憶される。ま
た、CPU103によって、今回記憶された特図保留記憶(乱数値MR1を示す数値デー
タ等)と特図表示結果判定(決定)テーブル等とを用いて当該通過に基づく特図ゲームに
おいて特別図柄の可変表示結果を「大当り」とするか等が判定される。また、CPU10
3によって、今回記憶された特図保留記憶(乱数値MR3を示す数値データ等)と変動カ
テゴリ決定テーブルとを用いて当該通過に基づく可変表示ゲームの変動カテゴリが決定さ
れる。また、演出制御基板12側に、始動入賞時に関する演出制御コマンド(例えば、図
柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド等)が出力される。
演出制御基板12側では、始動入賞時に関する演出制御コマンドによって示される情報
(例えば、図柄指定コマンドによって示される「大当り」となるか等を示す情報や、変動
カテゴリ指定コマンドによって示される変動カテゴリを示す情報等)がRAM122に記
憶される。また、演出制御用CPU120によって、演出決定用の乱数値(例えば当該演
出制御コマンドを入力したときの乱数値を示す数値データ)が取得(抽出)され、取得さ
れた乱数値と演出決定用のテーブルとを用いて演出(例えば、保留表示の表示態様による
演出等)が決定される。決定された演出は、決定内容(実行タイミング、演出態様等)に
従って実行される。なお、上述のように、始動入賞時に決定される演出は、予告演出のう
ちの先読み予告演出の一例である。先読み予告演出によれば、ある可変表示が開始される
よりも前に、その可変表示における、リーチ演出の実行の有無や種類、大当り期待度等を
遊技者に報知又は示唆することが可能になる。
その後、特図開始条件が成立したときには、CPU103によって、今回消化される特
図保留記憶(乱数値MR1を示す数値データ等)と特図表示結果判定(決定)テーブル等
とを用いて今回消化される特図保留記憶に基づく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示
結果を「大当り」とするか等が決定される。また、CPU103によって、今回消化され
る特図保留記憶(乱数値MR5を示す数値データ等)と変動パターン決定テーブルとを用
いて当該通過に基づく可変表示ゲームの変動パターンが決定される。特別図柄の可変表示
結果等の決定後には、特図ゲームが開始される。特図ゲームにおける可変表示結果が「大
当り」となったときには、大当り遊技状態に制御され、遊技球が大入賞口に入賞し易くな
る。また、特別図柄の可変表示結果等の決定後(特別図柄を開始するタイミング)におい
て、演出制御基板12側に、可変表示開始時に関する演出制御コマンド(例えば、可変表
示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンド、第1変動開始コマンド又は第2変動開
始コマンド等)が出力される。
演出制御基板12側では、可変表示開始時に関する演出制御コマンドに基づく情報(例
えば可変表示結果通知コマンドによって示される情報(「大当り」となるか等を示す情報
)や、変動パターン指定コマンドによって示される変動パターンを示す情報等)がRAM
122に記憶される。また、演出制御用CPU120によって、演出決定用の乱数値(例
えば当該演出制御コマンドを入力したときの乱数値を示す数値データ)が取得(抽出)さ
れ、取得された乱数値と演出決定用のテーブルとを用いて演出(例えば、飾り図柄の可変
表示中に実行するセリフ演出等)が決定される。決定された演出は、決定内容に従って実
行される。なお、上述のように、可変表示開始時に決定される演出は、予告演出の一例で
ある。予告演出によれば、大当り期待度等を遊技者に報知又は示唆することが可能になる
なお、大当り遊技状態が終了した後には、通常状態とは異なる遊技状態となる場合があ
るようにしてもよい。例えば、CPU103によって大当り種別判定(決定)用の乱数値
MR2と大当り種別判定(決定)テーブルとを用いて決定された大当り種別に応じて、大
当り遊技状態が終了した後に高確状態(確変状態)や高ベース状態(時短状態)になるよ
うにしてもよい。
高確状態とは、特別図柄における可変表示結果において「大当り」となる確率が、通常
状態(低確状態)よりも高い遊技状態である。例えば、特図表示結果判定(決定)テーブ
ルとして、通常状態用のものと高確状態用のものとを用意しておき、高確状態であるとき
には、高確状態用のテーブルを用いて、特別図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否
かを判定(決定)すればよい。なお、高確状態用のテーブルには、通常状態用のテーブル
に比べ、より多くの大当り判定(決定)値(特図表示結果判定(決定)用の乱数値MR1
と比較される大当りに対応する数値)が設定されていればよい。
高ベース状態とは、普通図柄における可変表示結果において「普図当り」となる確率が
、通常状態(低ベース状態)よりも高い遊技状態である。例えば、普図表示結果判定テー
ブルとして、通常状態用のものと高ベース状態用のものとを用意しておき、高ベース状態
であるときには、高ベース状態用のテーブルを用いて、普通図柄の可変表示結果を「普図
当り」とするか否かを判定すればよい。なお、高ベース状態用のテーブルには、通常状態
用のテーブルに比べ、より多くの普図当り判定値(普図表示結果判定用の乱数値MR4と
比較される普図当りに対応する数値)が設定されていればよい。なお、高ベース状態であ
るときには、通常状態であるときに比べ、普通図柄の可変表示の時間を短くしてもよいし
、「普図当り」となったときに電動チューリップ型役物を拡大開放状態に制御する時間を
長くしてもよいし、これらの組合せにより高ベース状態を実現してもよい。
なお、上記実施形態では、第1特図保留記憶であるか第2特図保留記憶であるかにかか
わらず入賞順に消化すると説明したが、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とがある場
合には第2特図保留記憶を優先して消化するようにしてもよい。
図3は、第2表示装置1000を説明する説明図である。具体的には、図3(A)は、
第2表示装置1000の外観の一例である。図3(B)は、第2表示装置1000の機能
構成の一例である。
第2表示装置1000は、図3(A)に示すように、外観として、表示部1120、操
作部1130、装着時に遊技者の頭部を保持するための保持部(バンド)1001、カメ
ラ1150(図3(B)参照)のレンズ1151を備える。また、第2表示装置1000
(装着時に遊技者の右耳の上側に位置する部分)には、通信ケーブル1141の一端が接
続されている。
第2表示装置1000は、図3(B)に示すように、機能として、制御部1110、表
示部1120、操作部1130、通信部1140、カメラ1150、ジャイロセンサ11
60、及び、記憶部1190を備える。
ジャイロセンサ1160は、自装置(第2表示装置1000)の回転(角速度)を検出
する。ジャイロセンサ1160は、検出信号を制御部1110に供給する。
通信部1140は、通信ケーブル1141(図3(A)参照)を介して接続されている
遊技機1の筐体側との間で、種々の情報(映像情報、指令情報、検出情報等)を送受信す
る。
記憶部1190は、種々の情報を記憶する。例えば、記憶部1190は、制御部111
0による制御に必要な情報(例えば、制御部1110において実行されるプログラム、該
プログラム等によって参照される制御データ等)を記憶する。また、記憶部1190は、
通信部1140が受信した情報(映像情報等)を記憶してもよい。
制御部1110は、第2表示装置1000全体を制御する。例えば、制御部1110は
、通信部1140が受信した情報(指令情報、映像情報等)に基づいて表示部1120に
おける表示を制御する。また例えば、制御部1110は、ジャイロセンサ1160から取
得した検出情報を通信部1140に供給する。制御部1110は、記憶部1190に記憶
されているプログラムを実行することにより上述のような制御を実行してもよい。なお、
制御部1110は、2以上のCPUから構成されていてもよい。
表示部1120は、制御部1110の制御に従って、通信部1140が受信した情報(
指令情報、映像情報等)に基づいて映像を表示する。必ずしも表示部1120に表示され
る全部の映像でなくてもよいが、表示部1120には、遊技者の動作(顔の動き等)に応
じた映像(顔の動き等に応じて視界が変化する映像等)が表示される。例えば、遊技者が
顔を動かした場合、当該顔の動きはジャイロセンサ1160によって検出され、検出信号
が制御部1110に供給される。ジャイロセンサ1160から検出信号を取得した制御部
1110は、当該検出信号に応じた検出情報を通信部1140に供給する。通信部114
0は、制御部1110から供給された検出情報を遊技機1の筐体側(演出制御基板12)
に送信する。検出情報を受信した遊技機1の筐体側では、演出制御用CPU120が、当
該検出情報に応じた指令情報(例えば、顔の動きに応じた映像を表示させるための指令情
報)を表示制御部123に出力し、表示制御部123は、当該指令情報等に基づいて第2
表示装置1000の表示部1120における表示動作を制御する。これにより、遊技者の
動作に応じた映像が表示部1120に表示される。
操作部1130は、遊技者の操作(例えば、設定操作等)を受け付ける。操作部113
0は、操作情報を制御部1110に供給する。
カメラ1150は、制御部1110の制御に従って、撮影し、画像(静止画像、動画像
)データを生成する。カメラ1150は、生成した画像データを制御部1110に供給す
る。なお、制御部1110は、カメラ1150によって生成された画像データを取得しつ
つ、直ちに取得した画像データを表示部1120に供給することによって、表示部112
0においてスルー画像(ライブビュー、カメラ映像とも称する)を表示させてもよい。な
お、第2表示装置1000は、前面側(表示部1120側)を撮像するカメラ1150に
代えて又は加えて、背面側(表示画面が設けられていない側の面)を撮影するカメラと、
前面側(保持部1001側)を撮影するカメラとを備えていてもよい。
なお、第2表示装置1000は、筐体の回転を検出するジャイロセンサ1160に代え
て又は加えて筐体の加速度を検出する加速度センサを備えてもよい。また、第2表示装置
1000は、演出効果向上や防災又は防犯対策として、例えば、音センサ(マイク)、ス
ピーカ、温度(熱)センサ、煙センサ、衝突防止センサ(例えば、レーザーを利用するも
の等)、ニオイセンサ、放射線センサ等を備えていてもよい。
図4は、VR演出が実行されているときの様子を表した図である。遊技者は、図4に示
すように、第2表示装置1000を装着してVR映像を視聴する。本実施形態におけるV
R映像は、遊技者が海戦を疑似的(仮想的)に体験できるVR映像であるが、詳細は後述
する。また、遊技者が、図4に示すように、第2表示装置1000を装着するのは、特定
の期間(所定の変動パターンによる可変表示中の一部の時間)であるが、詳細は後述する
図5は、特図表示結果判定(決定)テーブルの構成例である。なお、以下の説明におい
て、特図表示結果判定(決定)用の乱数値MR1の更新可能な値(取り得る値)は655
36個(「0」〜「65535」の範囲の値)であるものとする。図5に示す特図表示結
果判定(決定)テーブルによれば、現在の遊技状態が低確状態であるときに、「大当り」
となる確率は、662/65536、即ち約99分の1である。また、現在の遊技状態が
高確状態であるときに、「大当り」となる確率は、5462/65536、即ち約12分
の1である。
図6は、変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図6において
、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテ
ゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2
」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パタ
ーン「PA2−1」と「PA2−2」とが属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノー
マルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン
「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパー
リーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「
PA4−1」〜「PA4−3」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリー
チβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA
5−1」〜「PA5−3」が属している。変動カテゴリ「PA6」は、スーパーリーチγ
(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA6」には、変動パターン「PA6−
1」が属している。変動カテゴリ「PB1」は、短縮・リーチ(大当り)変動カテゴリで
ある。変動カテゴリ「PB1」には、変動パターン「PB1−1」が属している。変動カ
テゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「P
B3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴ
リ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB
4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−3」が属している。変動カテゴリ「
PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」
には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−3」が属している。変動カテゴリ「PB
6」は、スーパーリーチγ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB6」には
、変動パターン「PB6−1」が属している。
図6の一部について説明する。例えば、変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間
が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA
4−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パタ
ーンである。「PA6−1」は、VR映像ありのスーパーリーチγ(ハズレ)変動パター
ンである。「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り
)変動パターンである。変動パターン「PB1−1」は、変動パターン「PB3−1」よ
りも特図変動時間が短縮された短縮・リーチ(大当り)変動パターンである。変動パター
ン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)
変動パターンである。「PB6−1」は、VR映像ありのスーパーリーチγ(大当り)変
動パターンである。変動パターン「PA6−1」及び変動パターン「PB6−1」の詳細
は後述する。
次に、遊技機1における処理について概略的に説明する。
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロ
コンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
遊技制御メイン処理において、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設
定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マ
イクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定
を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求
信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行するこ
とができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊
技制御メイン処理では、遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰
させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。CPU
103は、遊技制御用タイマ割込み処理において、まず、所定のスイッチ処理を実行する
ことにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22
A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力さ
れる検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理(センサエラー報知
処理を含む)を実行することにより、遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて
必要ならば警告を発生可能とする。続いて、CPU103は、所定の情報出力処理を実行
することにより、例えば遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給さ
れる大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。
続いて、CPU103は、遊技用乱数更新処理を実行する。遊技用乱数更新処理では、
例えば、主基板11の側で用いられる遊技用乱数(例えば、乱数値MR1〜MR5等)の
少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。続いて、CPU103は、特別図柄プロ
セス処理を実行する。特別図柄プロセス処理では、RAM102の遊技制御フラグ設定部
152(非図示)に設けられた特図プロセスフラグの値を遊技機1における遊技の進行状
況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示
動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手
順で行うために、各種の処理が選択されて実行される(図7参照)。
特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行する。
普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器20における表示動作(
例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変
入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
普通図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、コマンド制御処理を実行することに
より、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを
伝送させる。一例として、コマンド制御処理では、RAM102の遊技制御バッファ設定
部155(非図示)に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド
送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出
制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセッ
トした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御I
NT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマン
ド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処
理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終
了する。
図7は、上述した遊技制御用タイマ割込み処理にて実行される特別図柄プロセス処理の
一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理において、CPU103は、ま
ず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理(ステップS
101)では、CPU103は、例えば、第1始動口スイッチ22A(第2始動口スイッ
チ22Bも同様)がオンであるか否かに基づいて遊技媒体が通過(始動条件が成立)した
か否かを判定し、始動条件が成立した場合には、種々の先読み判定(「大当り」とするか
否か等の判定)を実行し、RAM102に保留情報を記憶し、第1保留表示器25A(又
は第2保留表示器25B)に表示を更新し、演出制御コマンド(例えば、図柄指定コマン
ド、変動カテゴリ指定コマンド等)を演出制御基板12に送信する。
始動入賞判定処理(ステップS101)に続いて、CPU103は、RAM102の遊
技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS1
10〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実
行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当
り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する処
理などを含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特
図プロセスフラグの値を“1”に更新する。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。変動パターン設定処理は、変動パターンを決定する処理や、可
変表示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンド、第1変動開始コマンド(又は第2
変動開始コマンド)などを送信するための設定処理などを含んでいる。変動パターン設定
処理では、特図プロセスフラグの値を“2”に更新する。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実
行される処理である。特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表
示装置4Bにおいて特別図柄を変動(可変表示)させる処理や、変動開始後の経過時間が
特図変動時間(図6)に達したか否かを判定する処理などを含んでいる。特別図柄変動処
理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの
値を“3”に更新する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。特別図柄停止処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表
示装置4Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示(導出)させる
処理や、RAM102の遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオフ状
態となっている場合(特別図柄通常処理(ステップS110)にて可変表示結果を「ハズ
レ」とすると事前決定している場合)に実行する処理として遊技機1の遊技状態を遷移さ
せる処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合(可変表示結果を「大当り」とす
ると事前決定している場合)に実行する処理として当り開始指定コマンド(ファンファー
レコマンド)を送信するための設定処理などを含んでいる。特別図柄停止処理では、大当
りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0
”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を
“4”に更新する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定(例え
ば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド
駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンドなどを送信するための設
定処理などを含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“5”に更
新する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実
行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経
過したか否かやカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が所定個数に達し
たか否かなどに基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処
理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定(例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための
大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大
入賞口開放後通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放
中処理では、特図プロセスフラグの値を“6”に更新する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回
数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値
に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定
処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマン
ドを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行
回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“5
”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“7
”に更新する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行
される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間(エンディング演出の
実行期間に対応した待ち時間)が経過したか否かを判定する処理などを含んでいる。大当
り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、
特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
なお、大当り開放中処理(ステップS115)、大当り開放後処理(ステップS116
)、大当り開放前処理(ステップS114)、大当り終了処理(ステップS117)は、
カウントスイッチ23がオンとなった場合に大入賞口入賞通知コマンドを送信するための
送信設定を含んでいる。
一方、演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用
CPU120が起動して、演出制御用CPU120によって演出制御メイン処理が実行さ
れる。演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処
理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載
されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込み
フラグがオン状態となっているか否かを判定する処理を実行する。タイマ割込みフラグは
、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとに
オン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合
には、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かを判定する処理を繰り返し実行
して待機する。
また、演出制御基板12の側では、タイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コ
マンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演
出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信
号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的
に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合
には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120
は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコ
マンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含
まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を
受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば、RAM122の演出制御バッファ
設定部194(非図示)に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例
として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2
バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その
後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を
終了する。
一方、タイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には、演出制御用C
PU120は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析
処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピ
ュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演
出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や
制御などが行われる。
コマンド解析処理に続いて、演出制御用CPU120は、エラー報知処理を実行する。
エラー報知処理では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為
について、主基板11から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等
が行われる。
エラー報知処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を実行す
る。演出制御プロセス処理では、主基板11から送信された演出制御コマンド等に基づい
て、各種の演出装置(例えば、第1表示装置5、第2表示装置1000、スピーカ8、ラ
ンプ9等)を用いた演出動作に関する判定や決定、設定などが行われる(図8参照)。
演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出用乱数更新処理を実
行する。演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱
数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用CPU12
0は、RAM122の演出制御カウンタ設定部193(非図示)のランダムカウンタによ
ってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。
その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かを判定する処理に戻る。
なお、演出制御基板12の側で、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための
割込みは、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割
込みであると説明したが、演出制御コマンド等を受信するための割込みを発生させる方法
は、上記に限定されない。例えば、シリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以って
、演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
図8は、上述した演出制御メイン処理にて実行される演出制御プロセス処理を示すフロ
ーチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、
入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制
御用CPU120は、演出制御バッファ設定部194に設けられた始動入賞時受信コマン
ドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動
口入賞通知コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、各種の演出に関して決定す
る処理などが実行される。
入賞時演出決定処理(ステップS150)に続いて、演出制御用CPU120は、RA
M122の演出制御フラグ設定部191(非図示)などに設けられた演出プロセスフラグ
の値に応じて、ステップS170〜177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である
“0”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送さ
れた第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、
可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて第1表示装置5における飾り
図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処
理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには(即ち、変動パターン指定コ
マンド等を受信したときには)、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特
別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示に対応して、第1表示装置5や第2表示
装置1000における可変表示等を行うための設定(例えば、変動パターン(特図変動時
間)に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等)を行う処理や、保留表
示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定(例えば、当該表示動作に対応する
演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、
演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理(ステップS17
1)にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(第1表示装置5における飾
り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か)を判定する処理など
を含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、
演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行
する処理としてファンファーレ演出を行うための設定(例えば、ファンファーレ演出に対
応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。特図当り待ち処理では
、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“
0”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“
4”に更新する。
ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行
される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを
判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放
中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行する演出
)を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う
処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したと
きには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。
ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行
される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを
判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖
中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が閉鎖状態であるときに実行する演出
)を行うための設定(例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う
処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したと
きには、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。
ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行
される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマ
ンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に
実行する処理として開放中演出を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制
御パターンの設定等)を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処
理としてエンディング演出を行うための設定(例えば、エンディング演出に対応する演出
制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等)を行う処理などを含んで
いる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロ
セスフラグの値を“5”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロ
セスフラグの値を“7”に更新する。
ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実
行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理(ステップS176)にて設
定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か(第1表示装置5等に
おけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か)を判定する
処理などを含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイ
ムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
図9は、可変表示開始設定処理(ステップS171)の一例を示すフローチャートであ
る。図9に示した可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例
えば、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み
取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS5
22)。
ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」であると判定したときには(ステップ
S522;YES)、演出制御用CPU120は、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄
(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、演出制御用C
PU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更
新される乱数値(例えば、左確定図柄決定用の乱数値、右確定図柄決定用の乱数値、中確
定図柄決定用の乱数値等)を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶され
た所定の図柄決定テーブル(例えば、左確定図柄決定テーブル、右確定図柄決定テーブル
、中確定図柄決定テーブル等)を参照することなどにより、ハズレ組合せを構成する確定
飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々に最終的に停止表
示される飾り図柄を決定する。
ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」でないと判定したときには(ステップ
S522;NO)、即ち、特図表示結果が「大当り」であるときには、演出制御用CPU
120は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS528
)。一例として、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられ
たランダムカウンタ等により更新される乱数値(例えば、大当り確定図柄決定用の乱数値
等)を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の図柄決定テー
ブル(例えば、大当り確定図柄決定テーブル等)を参照することなどにより、大当り組合
せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々
に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。なお、演出制御用CPU120は、大当
り種別(例えば、16R確変大当り、4R確変大当り、4R通常大当り)がいずれである
かや、昇格演出の有無などに応じて、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決
定してもよい。
ステップS524の処理又はステップS528の処理のいずれかを実行した後には、演
出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理を実行する(ステップS529)。ボ
タン発展演出決定処理は、ボタン発展演出(後述)の実行有無を決定する処理や、ボタン
発展演出を実行すると決定した場合においてボタン発展演出の演出態様を決定する処理等
が含まれる。ボタン発展演出決定処理の詳細は後述する。
ステップS529の処理を実行後、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行す
る(ステップS530)。具体的には、保留表示エリア5Hの左端に表示されている保留
表示を今回表示エリア5Kに移動(シフト)させるとともに、保留表示エリア5Hに他の
保留表示があるときには、夫々について左側に移動させる。
ステップS530の保留消化処理を実行後、演出制御用CPU120は、演出制御パタ
ーンセットの処理を実行する(ステップS532)。例えば、演出制御用CPU120は
、当該変動の変動パターン(図8に示したステップS170の可変表示開始待ち処理にお
いて取得した変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン)に対応する、
演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用CPU120は、
主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを
使用パターンとしてセットする。また、例えば、演出制御用CPU120は、ステップS
529のボタン発展演出決定処理にて決定したボタン発展演出に対応する、演出制御パタ
ーンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用CPU120は、ステップS5
29のボタン発展演出決定処理においてボタン発展演出を実行すると決定した場合にはボ
タン発展演出の演出態様(例えば、後述するボタン発展演出パターン)等を決定するが、
ステップS532の処理では、ステップS529のボタン発展演出決定処理にて決定した
ボタン発展演出の演出態様等に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセット
する。これにより、可変表示中演出処理(S172)において、変動パターン指定コマン
ドによって指定された変動パターンやボタン発展演出決定処理(S532)の決定内容に
従って、第1表示装置5の表示領域における表示動作が行われる(例えば図30〜図38
参照)。同様に、演出制御用CPU120は、VR映像パターン(後述)を決定した場合
には、VR映像パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。
ステップS532の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS532にお
いてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を
設定し(ステップS534)、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS5
35)、プロセスデータの内容に従って第1表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制
御を行う(ステップS536)。続いて、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに
、変動パターンコマンドで特定される変動時間(図6に示した特図変動時間)に相当する
値を設定する(ステップS537)。
続いて、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納
されているコマンドを消化する(ステップS538)。具体的には、演出制御用CPU1
20は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに対応付けられているコマンドのうち
最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除すると
ともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に
格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS538の
処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、演出制御バッファ設定部194に設けられ
た先読予告バッファ194Bに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、
演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから
(ステップS539)、可変表示開始設定処理を終了する。
以下、VR(virtual reality)映像について詳しく説明する。遊技機1では、図6に
示した変動パターン「PA6−1」や変動パターン「PB6−1」による特図変動時間内
の一部の時間において、遊技者は第2表示装置1000を装着してVR映像を視聴するこ
とができる。本実施形態におけるVR映像は、遊技者が海戦を疑似的(仮想的)に体験で
きるVR映像である。
具体的には、海戦のVR映像において、遊技者は艦載機隊のパイロットの一人である。
遊技者は、スティックコントローラ31Aを前後や左右に動かすことにより自艦載機(以
下、自機)を操縦する。また、自機は機銃や魚雷(又は爆弾)を装備しており、スティッ
クコントローラ31Aのトリガボタンを引くことにより機銃から銃弾が発射され、プッシ
ュボタン31Bを押下することにより魚雷(又は爆弾)が発射される。
図10は、VR映像パターンの一例を説明する説明図である。本実施形態では、図10
に示すように、VR映像パターン「VR1」〜「VR4」の夫々によるVR映像が用意さ
れている(例えば、表示制御部123のCGROMやROM121等に記憶されている)
VR映像パターン「VR1」のVR映像は、図10に示すように、遊技者の操作の巧拙
にからわらず結果的に海戦の結果が「大敗」となるVR映像である。具体的には、当該V
R映像の結末として、自軍が敵艦に与えたダメージは小さく自軍が敵軍から受けたダメー
ジは大きいものとなる。なお、結果は「大敗」であるが、興趣向上のため、遊技者の操作
の巧拙に応じて映像の展開を異ならせている。つまり、当該VR映像では遊技者の操作の
巧拙にからわらず結果的に自軍が敵艦に与えるダメージは小さくなるが、遊技者の操作が
拙かった場合には主に味方機が敵艦にダメージを与える映像となり、遊技者の操作が巧か
った場合には主に自機が敵艦にダメージを与える映像となる。また、当該VR映像では遊
技者の操作の巧拙にからわらず自軍が敵軍から受けるダメージは大きくなるが、遊技者の
操作が巧かった場合には自機が帰艦する映像となり、遊技者の操作が拙かった場合には自
機が墜落する映像となる。なお、墜落するのは映像の終盤としている。
VR映像パターン「VR2」のVR映像は、遊技者の操作の巧拙にからわらず結果的に
海戦の結果が「作戦失敗」となるVR映像である。具体的には、当該VR映像の結末とし
て、自軍が敵艦に与えたダメージは大きく自軍が敵軍から受けたダメージは大きいものと
なる。つまり敵艦のダメージも大きいが被害も大きいため「作戦失敗」としている。なお
、遊技者の操作の巧拙に応じた映像の展開の相違については、図10に示した通りであり
、説明を省略する。
VR映像パターン「VR3」のVR映像は、遊技者の操作の巧拙にからわらず結果的に
海戦の結果が「作戦成功」となるVR映像である。具体的には、当該VR映像の結末とし
て、自軍が敵艦に与えたダメージは大さく自軍が敵軍から受けたダメージは小さいものと
なる。なお、遊技者の操作の巧拙に応じた映像の展開の相違については、図10に示した
通りであり、説明を省略する。
VR映像パターン「VR4」のVR映像は、遊技者の操作の巧拙にからわらず結果的に
海戦の結果が「大勝」となるVR映像である。具体的には、当該VR映像の結末として、
敵艦は撃沈し、自軍が敵軍から受けたダメージは小さいものとなる。なお、遊技者の操作
の巧拙に応じた映像の展開の相違については、図10に示した通りであり、説明を省略す
る。
なお、VR映像パターン「VR1」〜VR映像パターン「VR4」の全てに共通するが
、第2表示装置1000を装着した遊技者の顔の動きに応じてVR映像は変化する(視界
が変化し)。同様に全てに共通するが、敵艦、敵機、味方機は、VR映像内において、夫
々のダメージに応じた表現になる。例えば、破損したり煙や炎を出しつつ飛行したり航行
したりする。つまり、遊技者は、VR映像を通して戦況を確認することができる。また、
自機のダメージについても、例えば、正面を向いているときに視界に入る操縦席の計器部
分や前面ガラスや機首部分の破損状況、或いは、左右方向を見たときに視界に入る側面ガ
ラスや主翼部分の破損状況などにより確認するこができる。
遊技機1は、VR映像ありの変動パターン(変動パターン「PA6−1」、変動パター
ンが「PB6−1」)であるときは、VR映像パターン「VR1」〜「VR4」のうちの
いずれかのVR映像パターンを決定する。具体的には、ハズレとなるVR映像ありの変動
パターン(変動パターン「PA6−1」)であるときは、海戦の結果が「大敗」となるV
R映像パターン「VR1」を50%の割合で決定し、海戦の結果が「作戦失敗」となるV
R映像パターン「VR2」を50%の割合で決定する。また、大当りとなるVR映像あり
の変動パターン(変動パターン「PB6−1」)であるときは、海戦の結果が「作戦成功
」となるVR映像パターン「VR3」を30%の割合で決定し、海戦の結果が「大勝」と
なるVR映像パターン「VR4」を70%の割合で決定する。
より詳細には、演出制御用CPU120は、図8に示したステップS171の可変表示
開始設定処理(一例として、図9に示したステップS524(又はステップS528)の
最終停止図柄決定からステップS532の演出制御パターンセットの間等)において、当
該変動の変動パターンを確認し、変動パターン「PA6−1」であるときにはVR映像パ
ターン決定用の乱数値(演出用乱数の1つ)を用いてVR映像パターン「VR1」を50
%、VR映像パターン「VR2」を50%の割合で決定し、変動パターン「PB6−1」
であるときにはVR映像パターン決定用の乱数値を用いてVR映像パターン「VR3」を
30%、VR映像パターン「VR4」を70%の割合で決定し、上記以外の変動パターン
であるときにはいずれのVR映像パターンも決定しない。
なお、演出制御基板12側ではなく、主基板11側にてVR映像パターンを決定し、決
定結果を演出制御基板12側に伝送してもよい。例えば、CPU103は、図7に示した
ステップS111の変動パターン設定処理において、変動パターン「PA6−1」又は変
動パターン「PB6−1」を決定したときにVR映像パターンを決定し、変動パターン指
定コマンドなどとともにVR映像パターンの決定結果を示す演出制御コマンドを送信する
ための設定処理を行うようにしてもよい。
図11は、VR映像における設定例について説明する説明図である。遊技機1では、興
趣(例えば没入感)を高めるため、VR映像について、図11に示すような種々の設定が
用意されている(例えば、ROM121に記憶され、実行時にROM122に展開される
)。
図11(A)は、海戦における自機の状態(ダメージ)を示したものである。図11(
A)に示すように、自機の状態として、自機の残りHPに応じた5種類の状態(「警戒レ
ベル1(問題無)」、「警戒レベル2(損傷有)」、「警戒レベル3(損害大)」、「警
戒レベル4(墜落間近)」、「墜落」)が定義されている。自機の残りHPは被弾によっ
て減少する。なお、当該5種類の状態は、存在自体を含め遊技者に知らせなくてもよいし
、存在自体は遊技者に知らせてもよい。なお、上述したように、遊技者はVR映像を通し
て自機のダメージを確認できるが、遊技者が上記5種類の状態の存在を認識していたとし
ても、上記5種類の状態のいずれであるか迄は正確に確認できないようにしている。理由
としては、実際の深刻さが常に見た目に現れる訳ではなく、また下記の図11(B)等の
設定に基づいて、遊技者に視覚以外による情報を提供しているからである。
なお、残りHPは被弾によって減少し、また図11(A)によれば、残りHPが0%に
なると自機は墜落する。また、上述したように、VR映像パターン「VR1」以外のVR
映像パターン(VR映像パターン「VR2」〜「VR4」)のVR映像では遊技者の操作
がどんなに拙くても自機が墜落することはない。また、図11(A)とは関係しないが、
VR映像パターン「VR4」以外のVR映像パターン(VR映像パターン「VR1」〜「
VR3」)のVR映像では遊技者の操作がどんなに巧くても敵艦が撃沈することはない。
こういった状況を実現するために、本実施形態では、VR映像パターンに応じて、敵機数
、敵艦及び敵機による自機への攻撃の頻度、自機の被弾時のHP減少数、味方機数、味方
機による敵艦等への攻撃の頻度や命中率等を異ならせている。例えば、自機が墜落しない
VR映像パターン(VR映像パターン「VR2」〜「VR4」)では、敵艦及び敵機によ
る自機への攻撃の頻度等を少なくし、遊技者の操作がどんなに拙くても被弾し難くい状況
を作り、万が一被弾して状態が悪化した場合には、味方機の攻撃により敵機数を減らして
更に被弾し難い状況を作り、違和感なく(つまり操作の巧拙以前の問題として)、自機が
墜落しないという結果に導いている。また、敵艦が撃沈しないVR映像パターン(VR映
像パターン「VR1」〜「VR3」)では、味方機による敵艦への攻撃の頻度等を少なく
し、遊技者の操作がどんなに巧くても敵艦のダメージを大きくし難い状況を作り、違和感
なく(つまり操作の巧拙以前の問題として)、敵艦が撃沈しないという結果に導いている
図11(B)は、被弾時における、自機の状態と操作竿(スティックコントローラ31
A)の振動との関係を示したものである。自機の状態にかかわらず被弾時には操作竿(ス
ティックコントローラ31A)が振動するが、図11(B)に示すように、自機の状態に
応じて振動の程度を異ならせている。遊技者は、操作竿の振動により被弾を認識し、振動
の程度により自機の状態を認識することができる。
図11(C)は、通常時(被弾時以外)における、自機の状態と操作竿(スティックコ
ントローラ31A)の振動との関係を示したものである。上述したように被弾時には操作
竿は振動するが、被弾時以外にも、図11(C)に示すように、自機の状態に応じて操作
竿を振動させている。遊技者は、通常時にも、操作竿の振動の程度により、自機の状態を
認識することができる。
図11(D)は、自機の状態と操作竿(スティックコントローラ31A)の操作に対す
る応答との関係を示したものである。操作竿の操作により自機を操縦するが(操作竿の前
後方向の操作に応じて上昇又は下降し、左右方向の操作に応じて左方向又は右方向に旋回
するが)、図11(D)に示すように、自機の状態に応じて、操作竿の操作に対する反応
速度(遅延の有無、程度)を異ならせている。これにより、リアリティーを高めている。
図11(E)は、自機の状態とボタン等(プッシュボタン31B、トリガボタン)の操
作に対する応答との関係を示したものである。ボタン等の操作により敵軍を攻撃するが(
トリガボタンの操作により機銃から銃弾が発射され、プッシュボタン31Bの操作により
魚雷等が発射するが)、図11(E)に示すように、自機の状態に応じて、ボタン等の操
作に対する応答/無応答の割合を異ならせている。これにより、リアリティーを高めてい
る。
以下、図12〜図16を用いてVR映像ありの変動パターンにおける演出内容について
説明する。図12は、図6に示したVR映像ありの変動パターン(変動パターン「PA6
−1」、変動パターンが「PB6−1」)における表示内容の一例を説明する説明図であ
る。図13〜図16は、第1表示装置5及び第2表示装置1000における表示動作例を
示す図である。図13において、左側((A1)〜(C1))は第1表示装置5の表示動
作例を示し、右側((A2)〜(C2))は第2表示装置1000(表示部1120)の
表示動作例を示し、(A1)と(A2)は同一の時間(時刻)における表示動作を示し、
(B1)と(B2)は同一の時間(時刻)における表示動作を示し、(C1)と(C2)
は同一の時間(時刻)における表示動作を示している。図14〜図16についても同様で
ある。
図12において、「時間」の欄は、VR映像ありの変動パターンの特図変動時間(12
0秒。図6参照)を示している。「時間」の下部は、各表示装置(第1表示装置5、第2
表示装置1000)における表示内容を示している。欄内「−」は表示がない旨を示して
いる。また、「時間」の上部の「t1」〜「t6」は、図13〜図16の「t1」〜「t
6」に対応している。なお、以下の説明において、変動開始時からT秒経過した時点を「
変動開始後T秒経過時」という場合がある。
なお、図6に示したVR映像ありの変動パターンでは、特図変動時間である全120秒
間において、変動開始後10秒経過時にリーチとなり、変動開始後20秒経過時にスーパ
ーリーチに発展し、変動開始後118秒経過時に表示結果が表示されるものとする。また
、スーパーリーチ中の一部の時間(変動開始後40秒経過時〜変動開始後110秒経過時
の70秒間)において、VR映像パターン(VR映像パターン「VR1」〜「VR4」)
によるVR映像が表示されるものとする。
(変動開始後10秒経過時前)
第1表示装置5では、図12及び図13(A1)に示すように、艦内風景等の背景にお
いて、飾り図柄がリーチ状態となる前の状態(例えば、左図柄、中図柄、右図柄のうち高
々1つの図柄が停止表示している状態)で可変表示する。第2表示装置1000では、図
12及び図13(A2)に示すように、何も表示しない。なお、図13(A2)の枠の破
線は、遊技者が第2表示装置1000を装着していないため第2表示装置1000の表示
を見ることができない旨を示している。図13(B2)や図13(C2)についても同様
である。
(変動開始後10秒経過時〜変動開始後20秒経過時前)
第1表示装置5では、図12及び図13(B1)に示すように、味方の偵察機等の背景
において、飾り図柄がリーチ状態で可変表示する。第2表示装置1000では、図12及
び図13(B2)に示すように、何も表示しない。
(変動開始後20秒経過時)
第1表示装置5では、図12及び図13(C1)に示すように、味方の偵察機が敵艦を
発見した演出表示が行われ、飾り図柄に代えて小図柄がリーチ状態で可変表示する。第2
表示装置1000では、図12及び図13(C2)に示すように、何も表示しない。
(変動開始後20秒経過時後〜変動開始後30秒経過時前)
第1表示装置5では、図12及び図14(D1)に示すように、敵艦が航行する演出表
示が行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示する。第2表示装置1000では、図12及
び図14(D2)に示すように、何も表示しない。なお、図14(D2)の枠の破線は、
遊技者が第2表示装置1000を装着していないため第2表示装置1000の表示を見る
ことができない旨を示している。図14(E2)や図14(F2)についても同様である
(変動開始後30秒経過時〜変動開始後35秒経過時前)
第1表示装置5では、図12及び図14(E1)に示すように、味方の艦載機が発艦す
る演出表示などが行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示し、「VRゴーグルを着けて下
さい」なるメッセージを表示する。第2表示装置1000では、図12及び図14(E2
)に示すように、何も表示しない。
(変動開始後35秒経過時〜変動開始後40秒経過時前)
第1表示装置5では、図12及び図14(F1)に示すように、引き続き、味方の艦載
機が発艦する演出表示などが行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示し、「VRゴーグル
を着けて下さい」なるメッセージを表示する。第2表示装置1000では、図12及び図
14(F2)に示すように、味方の艦載機が発艦する演出表示などが行われ、小図柄がリ
ーチ状態で可変表示し、「まもなくVR演出!!」なるメッセージを表示する。
(変動開始後40秒経過時〜変動開始後110秒経過時前)
第2表示装置1000では、図12、図15(G2)及び図15(H2)に示すように
、VR映像パターン(VR映像パターン「VR1」〜「VR4」)に応じた海戦のVR映
像による演出表示(VR演出)が行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示する。なお、変
動開始後40秒経過直後(t7)には「VR演出開始!!」なるメッセージを表示する。
第1表示装置5では、図12、図15(G1)及び図15(H1)に示すように、第2表
示装置1000と同様の演出表示が行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示する。なお、
図15(G1)の枠の破線は、遊技者が第2表示装置1000を装着しているため第1表
示装置5の表示を見ることができない旨を示している。図15(H1)や図15(I1)
についても同様である。
海戦のVR演出は次の通り行われる。遊技者は、操作竿(スティックコントローラ31
A)を操作して自機を操縦する。例えば、遊技者が操作竿(実際のスティックコントロー
ラ31A)を左に傾けると、映像上でも操作竿(VR映像である操作竿)や操縦する手が
左に傾くなど、実際の行動と画面上の映像とが対応し、臨場感が得られるようになってい
る。また、敵軍の攻撃により自機のダメージは蓄積するが(図11(A))、操作竿を操
作していないときにも自機の状態(ダメージ)に応じて操作竿が振動するため(図11(
C))、遊技者は、自機の状態を操作竿の振動で認識可能である。また、被弾時の操作竿
の振動や操作竿の操作に対する応答や攻撃の操作に対する応答も自機の状態に応じて異な
るため(図11(B)、図11(D)、図11(E))、遊技者は、被弾時や操作竿の操
作時や攻撃時にも自機の状態を認識可能である。
また、自機の状態が一旦悪化すると、操作竿の操作に対する応答や攻撃の操作に対する
応答が悪化し(図11(D)、図11(E))、状況が益々不利になり易いため、遊技者
は敵艦への攻撃を意識しつつも慎重に行動(操縦等)するようになるなど、興趣が高まる
海戦の展開は、以下の様になる。ハズレに対応するVR映像パターン「VR1」では、
遊技者の技量(操作の巧拙)が低ければ、演出の終盤(例えば、変動開始後100秒経過
時前後)に自機は墜落する。また、遊技者の技量に関係なく結果的に「大敗」になる。ハ
ズレに対応するVR映像パターン「VR2」では、遊技者の技量に応じて敵艦にダメージ
を与えることができる。また、遊技者の技量に関係なく結果的に「作戦失敗」になる。大
当りに対応するVR映像パターン「VR3」では、遊技者の技量に応じて敵艦にダメージ
を与えることができる。また、遊技者の技量に関係なく結果的に「作戦成功」になる。大
当りに対応するVR映像パターン「VR4」では、遊技者の技量に応じて敵艦の撃沈に貢
献することができる。また、遊技者の技量に関係なく結果的に「大勝」になる。
(変動開始後110秒経過時〜変動開始後113秒経過時前)
第1表示装置5では、図12及び図15(I1)に示すように、VR演出の結果報知が
行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示する。第2表示装置1000では、図12及び図
15(I2)に示すように、第1表示装置5と同様のVR演出の結果報知が行われ、小図
柄がリーチ状態で可変表示する。
報知の内容、順序は次の通りである。VR映像パターン「VR1」では、2段階であり
、最初に「敵軍のダメージ(小)」と「自軍のダメージ(大)」が表示され、最後に「大
敗」が表示される。VR映像パターン「VR2」では、3段階であり、最初に「敵軍のダ
メージ(大)」が表示され、次に「自軍ダメージ(大)」が表示され、最後に「作戦失敗
」が表示される。VR映像パターン「VR3」では、3段階であり、最初に「敵軍のダメ
ージ(大)」が表示され、次に「自軍ダメージ(小)」が表示され、最後に「作戦成功」
が表示される。VR映像パターン「VR4」では、2段階であり、最初に「敵軍のダメー
ジ(撃沈)」と「自軍ダメージ(小)」が表示され、最後に「大勝」が表示される。
(変動開始後113秒経過時〜変動開始後118秒経過時前)
第1表示装置5では、図12及び図16(J1)に示すように、VR演出の結果報知が
行われ、小図柄が停止表示する。なお、VR映像パターン「VR3」又はVR映像パター
ン「VR4」の場合には、図16(J)に示すように大当り組合せとなる小図柄が停止表
示するが、VR映像パターン「VR1」又はVR映像パターン「VR2」の場合には、ハ
ズレ組合せとなる小図柄が停止表示する。飾り図柄の停止表示についても同様である。な
お、図16(J1)の枠の破線は、遊技者が第2表示装置1000を装着しているため第
1表示装置5の表示を見ることができない旨を示している。第2表示装置1000では、
図12及び図16(J2)に示すように、第1表示装置5と同様のVR演出の結果報知が
行われ、小図柄が停止表示する。また、「VRゴーグルを外してください」なるメッセー
ジを表示する。
(変動開始後118秒経過時〜変動開始後120秒経過時)
第1表示装置5では、図12及び図16(K1)に示すように、VR演出の結果報知が
行われ、小図柄に代えて飾り図柄が停止表示する。第2表示装置1000では、図12及
び図16(K2)に示すように、第1表示装置5と同様のVR演出の結果報知が行われ、
飾り図柄が停止表示する。なお、図16(K2)の枠の破線は、遊技者が第2表示装置1
000を装着していないため第2表示装置1000の表示を見ることができない旨を示し
ている。
(別例:変動開始後40秒経過時〜変動開始後110秒経過時前)
なお、VR演出中に、第1表示装置5では、第2表示装置1000と同様の演出表示が
行われると説明したが、第2表示装置1000と同様の演出表示を行わないようにしても
よい。例えば、時刻t7や時刻t8に、第1表示装置5では、図15(G1)や図15(
H1)に代えて、図16の中央下部に示すように、無地の背景映像(例えば、真っ黒の背
景等)において「VR演出中!!」なる報知や「VRゴーグルを着けて下さい」なるメッ
セージを表示してもよい。なお、図16の中央下部に示した別例は、遊技者がVR演出中
に第2表示装置1000を装着していないときの例であるが、遊技者がVR演出中に第2
表示装置1000を装着しているときには、図15(G1)や図15(H1)のように表
示してもよいし、無地の背景映像において「VR演出中!!」なる報知を行ってもよい。
また、第1表示装置5において、第2表示装置1000と同様の演出表示を行うか、無地
の背景映像において上述のようにメッセージ表示を行うかを、遊技者が切り替えられるよ
うにしてもよい。
(別例:変動開始後110秒経過時〜)
また、VR演出の終了後(例えば、「VRゴーグルを外してください」なるメッセージ
を表示後等)は、第2表示装置1000における表示を終了してもよい。また、図12に
示した例ではVR演出の終了から3秒後に「VRゴーグルを外してください」なるメッセ
ージを表示しているが、VR演出の終了時に「VRゴーグルを外してください」なるメッ
セージを表示してもよい。
以上のように、海戦のVR演出では、遊技者の顔の向き等や、構造体の操作に応じてV
R映像が変化する。例えば、遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置(構造体(プッシュ
ボタン31B、スティックコントローラ31A)との距離や角度等)や、スティックコン
トローラ31Aの操作(前後方向の操作、左右方向の操作等)に応じて視界が変化し、映
像としての操作竿等も動き、プッシュボタン31B等の押下に応じて銃弾が発射される。
また、海戦のVR演出では、VR映像に応じて構造体の感触が変化する。例えば、自機の
被弾に応じてスティックコントローラ31Aが振動し、自機の状態(VR映像にて大まか
に確認可能)に応じて、スティックコントローラ31Aの振動態様が変化する。また、海
戦のVR演出では、VR映像に応じて構造体の操作時の応答が変化する。例えば、自機の
状態(VR映像にて大まかに確認可能)に応じて、スティックコントローラ31Aやプッ
シュボタン31Bの操作時の応答が変化する。また、海戦のVR演出では、結果(大敗、
作戦失敗、作戦成功、大勝)に応じて、期待度が異なる。
上記実施形態では、VR映像として海戦のVR映像を使用し、構造体としてプッシュボ
タン31B及びスティックコントローラ31Aを使用した海戦のVR演出について説明し
たが、遊技機1にて実行されるVR演出は、海戦のVR演出に限定されない。以下、図1
7〜図24を用いて、変形例として、遊技機1にて実行される他のVR演出について説明
する。
図17は、変形例1〜7の各VR演出の概略を説明する説明図である。図18は、変形
例1のVR演出が実行されているときの様子を表した図である。図19は、変形例2のV
R演出が実行されているときの様子を表した図である。図20は、変形例3のVR演出が
実行されているときの様子を表した図である。図21は、変形例4のVR演出が実行され
ているときの様子を表した図である。図22は、変形例5のVR演出が実行されていると
きの様子を表した図である。図23は、変形例6のVR演出が実行されているときの様子
を表した図である。図24は、変形例7のVR演出が実行されているときの様子を表した
図である。なお、図18〜図24の夫々の(A)は、変形例1〜変形例7の夫々において
遊技機1が備える構造体(一例)を示している。図18〜図24の夫々の(B)は、第2
表示装置1000の表示部1120に表示されているVR映像(第2表示装置1000を
装着した遊技者が見ているVR映像)である。なお、図18〜図24の夫々の(A)にお
いて記載を省略しているが、第1表示装置5には、図15(H1)の如く、第2表示装置
1000と同様の映像が表示されていてもよいし、図16の別例の如く、第2表示装置1
000とは異なる映像が表示されていてもよい。
遊技機1では、海戦のVR演出に代えて、変形例1のVR演出、変形例2のVR演出、
変形例3のVR演出、変形例4のVR演出、変形例6のVR演出、変形例7のVR演出の
うちのいずれかのVR演出を実行してもよい。
(変形例1のVR演出)
図17に示すように、変形例1のVR演出は、侵入した敵アジトからの脱出するVR演
出である。変形例1にて使用するVR映像は、図18(B)に示すような、敵アジト内か
ら敵をかわしながら外部に脱出する映像である。変形例1にて使用する構造体は、図18
(A)に示すような、銃型模型である。変形例1のVR演出は、例えば、第1表示装置5
にて、アジトの深部に爆破装置をセットした場面に続いて実行される。つまり、遊技者は
、上記場面を第1表示装置5で見た後に第2表示装置1000を装着する。なお、第1表
示装置5では、第2表示装置1000においてVR演出が開始される前に、VR演出を開
始する旨や、第2表示装置1000の装着を促すメッセージを表示する。変形例2〜7に
ついても同様である。
変形例1のVR演出では、遊技者の顔の向き等や、遊技者による構造体の操作に応じて
VR映像が変化する。例えば、遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置(構造体(銃型模
型)との距離や角度等)に応じて視界が変化する。また、遊技者による銃型模型の操作(
銃身の方向を変える操作、銃弾を発射する操作)に応じて銃身の方向が変化し、銃弾が発
射される。また、変形例1のVR演出では、構造体の感触が変化する。例えば、銃型模型
の操作(銃弾を発射する操作)に応じて、銃型模型が振動する。変形例1のVR演出では
、脱出に成功したか否かや、脱出時の状況(負傷の程度、脱出過程の取得アイテム(敵の
機密情報等))等に応じて、期待度が異なるようにしてもよい。
なお、変形例1のVR演出において、遊技者による構造体の接触に応じてVR映像が変
化するようにしてもよい。例えば、銃型模型のどの位置を握っているかを検出可能なセン
サ(圧力センサ、タッチセンサ、カメラ等)を設けることにより、遊技者が握っている位
置に応じて、VR映像において銃の握り方(片手か、両手か等)を変化させてもよい。な
お、カメラは、第2表示装置1000のカメラ1150であってもよいし、遊技機1が他
のカメラを備え、当該他のカメラであってもよい。他の変形例においてカメラを使用する
場合も同様である。
なお、遊技機1は、通常時には(VR演出を実行していないときには)、銃型模型を筐
体内部に収納し、VR演出の実行に際し、図示するように筐体外部に移動させてもよいし
、通常時には、銃型模型を目立たない位置に待機させておき、VR演出の実行に際し、図
示したような位置に移動させてもよい。
(変形例2のVR演出)
図17に示すように、変形例2のVR演出は、ドアのVR演出である。変形例2にて使
用するVR映像は、図19(B)に示すような、ドアを操作する映像である。変形例2に
て使用する構造体は、図19(A)に示すような、ドアの扉(一部)に見立てた開閉する
板、ドアノブ型模型である。変形例2のVR演出は、例えば、第1表示装置5にて、ドア
に辿り着いた場面に続いて実行される。つまり、遊技者は、上記場面を第1表示装置5で
見た後に第2表示装置1000を装着する。
変形例2のVR演出では、遊技者の顔の向きや位置等や、遊技者による構造体の操作に
応じてVR映像が変化する。例えば、遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置(構造体(
ドアノブ型模型)との距離や角度等)に応じて視界が変化する。また、遊技者によるドア
ノブ型模型の操作(ガチャガチャ動かしたり、押したり引いたりする操作等)に応じてド
アノブが動いたり、ドアが開いたりする。変形例2のVR演出では、ドアが開くか否かや
、開いたドアの向こう側の状況(期待した状態になってるか否か)等に応じて、期待度が
異なるようにしてもよい。
なお、遊技機1は、通常時には、板及びドアノブ型模型を筐体内部に収納し、VR演出
の実行に際し、図示するように筐体外部に移動させてもよいし、通常時には、板及びドア
ノブ型模型を目立たない位置に待機させておき、VR演出の実行に際し、図示したような
位置に移動させてもよい。
(変形例3のVR演出)
図17に示すように、変形例3のVR演出は、未来型カートのVR演出である。変形例
3にて使用するVR映像は、図20(B)に示すような、未来都市を未来型カートが飛行
する映像である。変形例3にて使用する構造体は、図20(A)に示すような、未来型カ
ード内の安全バーを模した安全バー型模型である。変形例3のVR演出は、例えば、第1
表示装置5にて、目的地に急行するミッションの開始の予告表示に続いて実行される。つ
まり、遊技者は、上記予告演出を第1表示装置5で見た後に第2表示装置1000を装着
する。
変形例3のVR演出では、遊技者の顔の向き等に応じてVR映像が変化する。例えば、
遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置(構造体(安全バー型模型)との距離や角度等)
に応じて視界が変化する。また、変形例3のVR演出では、VR映像に応じて構造体の感
触が変化する。例えば、未来型カートが何かに衝突した場合、安全バー型模型が振動し、
目的地迄の間に未来型カートが温度が高い空間(例えば、砂漠や火山をモチーフにした巨
大テーマパーク内等)を通過したときに安全バー型模型の表面温度が高くなり、温度が低
い空間(例えば、北極や氷河期をモチーフにした巨大テーマパーク内等)を通過したとき
に安全バー型模型の表面温度が低くなる。なお、安全バー型模型(変形例5の手模型も同
様)の温度を制御する方法は、特に限定しないが、例えば、ペルチェ素子等を用いてもよ
い。変形例3のVR演出では、無事に目的地に到着したか否かや、到着時の状況等に応じ
て、期待度が異なるようにしてもよい。
なお、変形例3のVR演出において、遊技者による構造体の接触に応じてVR映像が変
化するようにしてもよい。例えば、安全バーのどの位置を握っているかを検出可能なセン
サ(圧力センサ、タッチセンサ、カメラ等)を設けることにより、遊技者が握っている位
置に応じて、VR映像においてバーが握られている位置を変化させてもよい。
なお、遊技機1は、通常時には、安全バー型模型を筐体内部に収納し、VR演出の実行
に際し、図示するように筐体外部に移動させてもよいし、通常時には、安全バー型模型を
目立たない位置に待機させておき、VR演出の実行に際し、図示したような位置に移動さ
せてもよい。
(変形例4のVR演出)
図17に示すように、変形例4のVR演出は、フィッシングのVR演出である。変形例
4にて使用するVR映像は、図21(B)に示すような、洋上の漁船甲板上においてヒッ
トしたカジキと格闘する映像である。変形例4にて使用する構造体は、図21(A)に示
すような、釣竿型模型(グリップ部、リール部)である。変形例4のVR演出は、例えば
、第1表示装置5にて、大物がヒットした場合に続いて実行される。つまり、遊技者は、
上記場面を第1表示装置5で見た後に第2表示装置1000を装着する。
変形例4のVR演出では、遊技者の顔の向き等や、遊技者による構造体の操作に応じて
VR映像が変化する。例えば、遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置(構造体(釣竿型
模型)との距離や角度等)に応じて視界が変化する。また、遊技者による釣竿型模型の操
作(グリップの向きを変える操作、リールを巻き上げる操作等)に応じて、釣竿の動きや
、カジキの動きが変化する。また、変形例4のVR演出では、VR映像に応じて構造体の
感触が変化する。例えば、カジキの動きや釣竿の向き等に応じてグリップ部が振動したり
リール部の操作感(リールを巻き上げる重み等)が変化する。変形例4のVR演出では、
釣り上げたか否かや、釣り上げたカジキの重量等に応じて、期待度が異なるようにしても
よい。
なお、遊技機1は、通常時には、釣竿型模型を筐体内部に収納し、VR演出の実行に際
し、図示するように筐体外部に移動させてもよいし、通常時には、釣竿型模型を目立たな
い位置に待機させておき、VR演出の実行に際し、図示したような位置に移動させてもよ
い。
(変形例5のVR演出)
図17に示すように、変形例5のVR演出は、アイドルイベントのVR演出である。変
形例5にて使用するVR映像は、図22(B)に示すような、サイン会などアイドルが登
場するイベントの映像である。変形例5にて使用する構造体は、図22(A)に示すよう
な、アイドルの手の模型(手模型)である。変形例5のVR演出は、例えば、第1表示装
置5にて、サイン会の会場において自分の順番がもうすぐになった場合(例えば、前2人
の次が自分の順番になった場面等)に続いて実行される。つまり、遊技者は、上記場面を
第1表示装置5で見た後に第2表示装置1000を装着する。
変形例5のVR演出では、遊技者の顔の向き等や、遊技者による構造体の接触態様に応
じてVR映像が変化する。例えば、遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置(構造体(手
模型)との距離や角度等)に応じて視界が変化する。また、遊技者による手模型の接触態
様(握り方(握力等)、握る時間等)に応じて、アイドルの表情や態度等、周囲(警備員
や他のファン等)が変化する。また、変形例5のVR演出では、VR映像に応じて構造体
の感触が変化する。例えば、アイドルの表情や態度等に応じて手模型の表面温度や握り方
(握力)が変化する。また、アイドルが手を引っ込めると遊技者が触ることができない方
向に手模型も移動する。変形例5のVR演出では、アイドルの表情等に応じて、期待度が
異なるようにしてもよい。
なお、遊技機1は、通常時には、手模型を筐体内部に収納し、VR演出の実行に際し、
図示するように筐体外部に移動させてもよいし、通常時には、手模型を目立たない位置に
待機させておき、VR演出の実行に際し、図示したような位置に移動させてもよい。
なお、他の変形例の構造体にも言えるが、例えば変形例5の手模型の場合にはリアリテ
ィーを高めるため本物に近い素材を用いてもよい。例えば、手模型の場合には、人工皮膚
シートやシリコンを用いたりしてもよい。
(変形例6のVR演出)
図17に示すように、変形例6のVR演出は、ペットのハリネズミのVR演出である。
変形例6にて使用するVR映像は、図23(B)に示すような、自分の部屋でハリネズミ
を触る映像である。変形例6にて使用する構造体は、図23(A)に示すような、ハリネ
ズミの背中の部分に見立てた構造体である。なお、ハリネズミの背中の部分に見立てた構
造体は、ピンアートを用いる。変形例6のVR演出は、例えば、第1表示装置5にて、ハ
リネズミに注目する場面に続いて実行される。つまり、遊技者は、上記場面を第1表示装
置5で見た後に第2表示装置1000を装着する。
変形例6のVR演出では、遊技者の顔の向き等に応じてVR映像が変化する。例えば、
遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置(構造体との距離や角度等)に応じて視界が変化
する。また、変形例6のVR演出では、VR映像に応じて構造体の感触が変化する。例え
ば、ハリネズミの状態(例えば、背中のトゲを立てたり寝かせたりしているか、あるいは
、体を丸くしたりする)に応じて構造体の状態(例えばピンアートの各ピンの長さ等)が
変化する。変形例6のVR演出では、ハリネズミの状態(トゲを立てているかや、丸まっ
ているか等)に応じて、期待度が異なるようにしてもよい。
ピンアートの各ピンの長さを制御する方法は、特に限定しないが、例えば、ピンアート
の各ピンの長さを最大長迄突出させる機構(下面から全ピンを押し込む板等)と、目的の
状態になるように各ピンの長さを調整する機構(上面から各ピンを押し込む複数の形成型
)とを用いてもよい。例えば、全ピンが最大長迄突出した状態(初期状態)から、ハリネ
ズミがトゲを立てている状態を再現するための形成型(最大長迄突出したピンが疎らにす
る形成型)を押し当てることにより、ハリネズミがトゲを立てている状態を再現(トゲを
立てている状態をピン全体を凹凸にすることにより再現)してもよい。また、初期状態か
ら、ハリネズミがトゲを寝かせている状態を再現するための形成型(全体的にピンを押し
下げる形成型)を押し当てることにより、ハリネズミがトゲを寝かせている状態を再現(
トゲを寝かせている状態をピン全体を平坦にすることにより再現)してもよい。また、初
期状態から、ハリネズミが丸まっている状態を再現するための形成型(周辺部のピンをよ
り押し下げる形成型)を押し当てることにより、ハリネズミが丸まっている状態を再現(
丸まっている状態をピン全体を半球状にすることにより再現)してもよい。なお、上記ピ
ンアートは、通常時には、遊技機1の筐体内部に収納され、VR演出の実行に際し、筐体
内部にて長さが調整された後、所定のタイミングで筐体外部に移動するようにしている。
変形例6のVR演出において、遊技者による構造体の接触に応じてVR映像が変化する
ようにしてもよい。例えば、右手なのか左手なのかを検出可能なセンサ(カメラ等)を設
けることにより、構造体の近傍のある遊技者の手が右手であるか左手であるか両手である
かに応じてVR映像においてハリネズミに触れる手を変化させてもよい。つまり、右手で
触っているときには右手を表示し、左手で触っているときには左手を表示するなどしても
よい。実施例7についても同様である。また例えば、ピンアートの各ピンの長さの測定や
調整を可能(例えば、モータ等により制御可能)とするとともに、各ピン(全部ピンでな
くてもよい)の先端等に遊技者による接触を検出可能なセンサを設けることにより、遊技
者によるピンの接触に応じて、ピンアートの形状が変化し、当該変化に応じてVR映像も
変化するようにしてもよい。
(変形例7のVR演出)
図17に示すように、変形例7のVR演出は、宝箱のVR演出である。変形例7にて使
用するVR映像は、図24(B)に示すような、秘境を探検中に宝箱を発見して宝箱の中
身を確認する映像である。変形例7にて使用する構造体は、図24(A)に示すような、
2つの宝箱型の構造体(構造体A、構造体B)、2つの宝箱型の構造体を上部に固定的に
配置した回転テーブル等である。構造体Aには、破損部に見立てた開口部があり、底部に
はお宝に見立てた構造体aが固定的に配置されている。構造体Bにも、破損部に見立てた
開口部があるが、底部にはお宝ではなくゴミに見立てた構造体bが固定的に配置されてい
る。お宝に見立てた構造体aの表面の感触はツルツルであり、ゴミに見立てた構造体bの
表面の感触はザラザラである。変形例7のVR演出は、例えば、第1表示装置5にて宝箱
を発見した場面に続いて実行される。つまり、遊技者は、上記場面を第1表示装置5で見
た後に第2表示装置1000を装着する。
変形例7のVR演出では、遊技者の顔の向き等に応じてVR映像が変化する。例えば、
遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置(構造体との距離や角度等)に応じて視界が変化
する。変形例7のVR演出では、宝箱の中身がお宝であるかゴミであるかに応じて、期待
度が異なるようにしてもよい。
なお、遊技機1は、通常時には、テーブルを筐体内部に収納し、VR演出の実行に際し
、図示するように筐体外部に移動させてもよいし、通常時には、テーブルを目立たない位
置に待機させておき、VR演出の実行に際し、図示したような位置に移動させてもよい。
以上、各VR演出(海戦のVR演出、変形例1のVR演出、変形例2のVR演出、変形
例3のVR演出、変形例4のVR演出、変形例6のVR演出、変形例7)について説明し
たが、VR映像、構造体などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正
が可能である。
例えば、上記実施形態では、遊技者の動作として頭(顔)の動きを検出しているが、頭
の動きに代えて又は加えて、手や脚の動き等を検出できるようにセンサを設けてもよい。
遊技者の手や脚に取り付けるセンサであってもよいし、遊技者の手や脚の動き等を検出す
るセンサを遊技機1の筐体側に取り付けてもよい。つまり、遊技者の頭の動きに代えて又
は加えて、遊技者の手や脚の動き等にもとづいてVR映像が変化してもよい。
また、上述した各VR演出において、風(通常の風、通常よりも温かい風、通常よりも
冷たい風等)を出してもよい。例えば、変形例3(未来型カートのVR演出)において、
未来型カートが、温度が高い空間を通過したときに温かい風を遊技者に向けて出し、温度
が低い空間を通過したときに冷たい風を遊技者に向けて出してもよい。また、各VR演出
において、匂い(香り)を出してもよい。例えば、変形例5(アイドルのVR演出)にお
いて、アイドルとの距離が近くなった場合に、香水やシャンプーなどの、いわゆる“いい
匂い”を出してもよい。また、上記の他にも、VR映像に応じて、遊技者が体感する種々
の演出(例えば、座席の振動、噴霧等)を適宜行うようにしてもよい。
上記実施形態では、各VR演出は、リーチ中に実行されるが、VR演出を適用する場面
等はこれに限定されない。例えば、始動入賞時等に、先読み判定の結果に応じて第2表示
装置1000の装着を促すメッセージを表示し、先読み判定の対象となった可変表示が開
始される迄の間に実行される可変表示(リーチとなってもならなくてもよい)においても
、VR映像を表示するようにしてもよい。つまり、先読みでターゲット変動前にVRゴー
グルを装着させることにより、ターゲット変動におけるVR演出の前に、先読予告演出と
してVR演出を見せるようにしてもよい。
また、可変表示中に以外の場面においてVR演出を実行してもよい。つまり、上記実施
形態では、上述した各VR演出は、いずれも可変表示中に実行され、VR演出の結果に応
じて大当りの期待度が異なるが、例えば、大当り遊技状態(ラウンド中)にVR演出を実
行し、VR演出の結果に応じて確変昇格やラウンド昇格や保留内連荘の期待度を異ならせ
てもよい。また、大当り終了後の時短回数(又はST回数)が複数種類用意した場合には
、大当り遊技状態にVR演出を実行し、VR演出の結果に応じて時短回数(又はST回数
)が多くなることに対する期待度を異ならせてもよい。また、大当り遊技状態(ラウンド
中)に、何らかの期待度に関係なくVR演出を実行してもよい。例えば、連荘回数が所定
数に達したときの大当り遊技状態や累積出玉数が所定個数に達したときの大当り遊技状態
(VR演出の時間を確保できないときには次回の大当りの大当り遊技状態)において、い
わゆる爆発したことに対する特典としてVR演出を実行してもよい。
また、上述した各VR演出において複数種類のストーリーを用意してもよい。例えば、
海戦のVR演出では、A島沖の海戦、B列島沖海域の海戦、C群島沖の3種類の海戦のス
トーリーを用意しておき、抽選により、又は、所定のルールに従って(順番、現在日時等
)により、又は、遊技者の選択により、いずれかのストーリーが実行するようにしてもよ
い。
また、上述した各VR演出において使用する構造体はいずれも遊技者の手で触れられる
ものであるが、足や腰や背中等で触れられるものであってもよい。
上述した各VR演出において使用する構造体は、遊技機1の筐体(遊技機用枠3)に対
し、着脱可能であってもよい。例えば、機種Aのときには変形例1の銃型模型を装着し、
機種Bのときには変形例4の釣竿型模型を装着するというようにしてもよい。
また、遊技機1において、海戦のVR演出、変形例1のVR演出、変形例2のVR演出
、変形例3のVR演出、変形例4のVR演出、変形例6のVR演出、変形例7のVR演出
のうち、2以上のVR演出を実行可能にしてもよい。例えば、構造体の構成を小型化する
などして、遊技機1の筐体内に複数の構造体を格納しておき、実行される演出に応じて使
い分けるようにしてもよい。例えば、演出A(例えば変形例3の未来型カートの演出)で
は安全バー型模型が使用可能となり、演出B(例えば変形例5のアイドルの演出)では手
の模型が使用可能になるようにしてもよい。なお、変動パターンの種類や、遊技機1の現
在の遊技状態等に応じて、実行されるVR演出や使用する構造体の種類を異ならせてもよ
い。
なお、VR演出は、遊技機1のモチーフと関係していることが好ましい。従って、遊技
機1において、2以上のVR演出を実行可能とするときには、モチーフとの関係において
VR演出同士に共通点があることが好ましい。一例として、海戦のVR演出と、変形例1
のVR演出(敵アジトからの脱出)の組合せでは、変形例1のVR演出における敵アジト
が海戦のVR演出における敵軍基地であり、変形例1のVR演出において使用する銃器が
海戦のVR演出における時代に合致しているものであることが好ましい。他の例として、
変形例5のVR演出(アイドルイベント)と変形例6のVR演出(ペットのハリネズミ)
の組合せでは、アイドルのファン(遊技者)が部屋でハリネズミを飼育しているという設
定であってもよい。
なお、第2表示装置1000は、検出手段の検出結果(例えば、遊技者の顔(頭)や手
や脚の動作等の検出結果等)に応じて、適宜、表示部1120に、遊技者の注意を促す映
像(メッセージ等)を表示してもよい。また、表示に代えて又は加えて音によって報知し
てもよい。これにより、第2表示装置1000を装着している遊技者に対し、好適に注意
を促すことができる。具体的には、例えば、隣接する他の遊技機や、隣接する他の遊技機
において遊技をしている他の遊技者、タバコ、飲み物の方向に向かう動作に対する注意を
喚起し、事故等を防止することができる。
また、第2表示装置1000(表示部1120)に表示される映像の視認に関する設定
値(例えば、視力や焦点、眼間距離等の設定等)を調整できるようにしてもよい。これに
より、演出効果の低下を防止することができる。なお、設定値の調整は、例えば、筐体側
(例えば、十字キー32)で行うようにしてもよいし、第2表示装置1000側(例えば
、操作部1130)で行うようにしてもよいし、両方で可能であってもよい。また、所定
条件が成立した場合(例えば、デモ演出(デモムービー)を開始する場合、非遊技時間が
閾値を超えた場合等)には、調整されている上述の設定値をリセット(例えば、一般的な
設定値である初期状態に設定)するようにしてもよい。これにより、暫く稼動していなか
った遊技機1にて遊技を開始する場合、他人の設定値ではなく一般的な設定値となってい
るため、比較的好適に映像を視認することができるようになる。なお、非遊技時間が閾値
を超える場合とは、例えば、変動終了時から起算して(又は、最後の発射から起算して)
、遊技媒体が発射されない状態が所定期間継続した場合などである。また、リセット直前
の設定値を記憶しておき、例えば食事休憩から復帰したときなどに「前回の設定」などを
選択することにより一から設定するよりも簡単に設定値の調整ができるようにしてもよい
また、第1表示装置5や第2表示装置1000(表示部1120)において、上述の設
定値の調整に関する説明を表示するようにしてもよい。例えば、調整する目的や効果、操
作する場所(十字キー32/操作部1130等)、操作の仕方(設定値の上げ下げ)、注
意事項(上記のリセットの件等)を表示するようにしてもよい。これにより、説明を参考
にして簡便にあるいは好適に設定値を調整することができるようになる。
また、遊技機1において、上記にて例示したVR演出(海戦のVR演出、変形例1のV
R演出、変形例2のVR演出、変形例3のVR演出、変形例4のVR演出、変形例6のV
R演出、変形例7のVR演出)に代えて又は代えて、他のVR演出を実行してもよい。
また、上記実施形態では、通信ケーブル1141は、筐体の上部右上の位置から延びて
いるが、他の位置から延びていてもよい。第2表示装置1000の外観や構成は、図3(
A)に示した形に限定されない。例えば、スピーカを備え、遊技者の耳を覆うタイプのも
のであってもよい。
なお、上述した各VR演出(海戦のVR演出、変形例1のVR演出、変形例2のVR演
出、変形例3のVR演出、変形例4のVR演出、変形例6のVR演出、変形例7のVR演
出)のうち、変形例のVR演出において使用する構造体は、両手、又は、打球操作ハンド
ル(操作ノブ)を握る右手で触る得るタイプのものであるため(図15、図18〜図24
参照)、遊技媒体の発射操作が阻害される虞もある(つまり稼働率が低下する虞もある)
。これに対処するため、例えば、発射操作に関係しない左手のみで操作等が可能な構造体
(例えば、スティックコントローラ31A、変形例6や変形例7の構造体等)については
左手のみで操作等する旨のメッセージを表示してもよい。あるいは、そもそも左手のみで
操作等が完結するタイプの構造体を設けるようにしてもよい。あるいは、構造体でも発射
操作ができるようにしてもよい。例えば、構造体に設けられた発射ボタンを押下すること
により遊技媒体を発射したり、単に構造体(特定部分、又は、任意のいずれかの部分)に
触れることにより遊技媒体を発射したりしてもよい。なお、上述の場合には、どのように
すれば遊技媒体を発射できるかについて遊技者に報知してもよい。つまり、構造体に設け
られた発射ボタンを押下すれば遊技媒体の発射が可能である旨や、構造体に触れることに
より遊技媒体の発射が可能である旨を報知してもよい。
なお、VR演出中(第2表示装置1000の装着時)には、遊技媒体が発射されている
か否かを遊技者に報知してもよい。例えば、一例として、所定時間、遊技媒体が発射され
ていない場合(特に、大当り遊技状態中の場合等)に、遊技媒体が発射されていない旨や
、遊技媒体を発射すべき旨や、どのようにすれば遊技媒体を発射できるか等について、遊
技者に報知してもよい。また、発射はしているが適当な発射でない場合(例えば、左打ち
すべきときに右打ちしている場合等)にも報知してもよい。
また、VR演出中(第2表示装置1000の装着時)には、遊技に関する情報(例えば
、保留記憶数、小図柄、右打ち指示等)を遊技者に報知してもよい。なお、遊技者が頭(
顔)を動かすとVR映像の視界は変化するが、遊技に関する情報は、頭(顔)を動きに関
係なく、所定の位置に夫々を表示(例えば、表示部1120の左下に保留記憶数、左上に
小図柄を表示等)するようにしてもよい。
(ボタン発展演出)
以下、ボタン発展演出について詳しく説明する。ボタン発展演出とは、ボタン等(プッ
シュボタン31B、スティックコントローラ31A)に対応する画像(プッシュボタン3
1Bを模したボタン画像、スティックコントローラ31Aを模したスティックコントロー
ラ画像)を変化(発展)させる演出である。以下、ボタン等に対応する画像を「ボタン等
画像」又は「ボタン等表示」と称する場合がある。
演出制御用CPU120は、ボタン発展演出として、一の種類のボタン等画像の表示態
様を変化させたり(例えばボタン画像の表示態様(表示色、表示サイズ)を変化させたり
)、一の種類のボタン等画像を他の種類のボタン等画像に変化させたり(例えばボタン画
像をスティックコントローラ画像)に変化させたりする。
なお、以下の説明において、ボタン等画像として、プッシュボタン31Bを模した小さ
いサイズの白色のボタン画像を「小ボタン(白)」又は「第1態様」と称する場合がある
。また、プッシュボタン31Bを模した大きいサイズの白色のボタン画像を「大ボタン(
白)」又は「第2態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン31Bを模した大き
いサイズの赤色のボタン画像を「大ボタン(赤)」又は「第3態様」と称する場合がある
。また、スティックコントローラ31Aを模したスティックコントローラ画像を「スティ
ック」又は「第4態様」と称する場合がある。
図25は、本実施形態におけるボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの
一例を説明する説明図である。ボタン発展演出パターンは、ボタン発展演出の演出態様(
表示態様)を示すものである。ボタン発展演出カテゴリは、ボタン発展演出パターンを種
類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、ボタン発展演出カテゴリとは、
共通のグループにカテゴライズされる1以上のボタン発展演出パターンを含む、各グルー
プのグループ名である。
図25において、「当初」は、当初の表示である。「最終」は、最終的な表示である。
「タイミング1」は、ボタン等画像が変化し得る1回目のタイミングである。「タイミン
グ2」は、ボタン等画像が変化し得る2回目のタイミングである。「タイミング3」は、
ボタン等画像が変化し得る3回目のタイミングである。なお、変動パターンに応じて、「
タイミング1」、「タイミング2」、「タイミング3」は異なっていてもよい。
また、図25において(他図においても同様)、「変化無」は、ボタン等画像の変化が
ない旨を表している。「弱変化」は、ボタン等画像の1段階の変化(1段階変化)がある
旨を表している。具体的には、「弱変化(第1→第2)」は、「第1態様」から「第2態
様」への1段階変化、即ち「小ボタン(白)」から「大ボタン(白)」への変化がある旨
を表している。「弱変化(第2→第3)」は、「第2態様」から「第3態様」への1段階
変化、即ち「大ボタン(白)」から「大ボタン(赤)」への変化がある旨を表している。
「弱変化(第3→第4)」は、「第3態様」から「第4態様」への1段階変化、即ち「大
ボタン(赤)」から「スティック」への変化がある旨を表している。「中変化」は、ボタ
ン等画像の2段階の変化(2段階変化)がある旨を表している。具体的には、「中変化(
第1→第3)」は、「第1態様」から「第3態様」への2段階変化、即ち「小ボタン(白
)」から「大ボタン(赤)」への変化がある旨を表している。「中変化(第2→第4)」
は、「第2態様」から「第4態様」への2段階変化、即ち「大ボタン(白)」から「ステ
ィック」への変化がある旨を表している。「強変化」は、ボタン等画像の3段階の変化(
3段階変化)がある旨を表している。具体的には、「強変化(第1→第4)」は、「第1
態様」から「第4態様」への3段階変化、即ち「小ボタン(白)」から「スティック」へ
の変化がある旨を表している。
図25において、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」は、3つのタイミング(タイミン
グ1、2、3)のいずれにおいても、ボタン等画像が変化せずに、「最終」が「第1態様
(小ボタン(白))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ
「BH1」には、ボタン発展演出パターン「BH1−1」が属している。
なお、ボタン発展演出パターン「BH1−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1
、タイミング2、タイミング3のいずれにおいても変化しないため、ボタン発展演出パタ
ーン「BH1−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「当初」、即ち「タイミング1
」以前)も第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)も第3の期間(「タイミ
ング2」〜「タイミング3」)も第4の期間(「最終」、即ち「タイミング3」以降)も
「第1態様(小ボタン(白))」となる。
ボタン発展演出カテゴリ「BH2」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つのタイ
ミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第2態様(大ボタン(白))」
となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「BH2」には、タイ
ミング1において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−1」と、タイミング2
において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−2」と、タイミング3において
弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−3」とが属している。
例えば、ボタン発展演出パターン「BH2−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング
1において弱変化し、タイミング2やタイミング3において変化しないため、ボタン発展
演出パターン「BH2−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前
)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイ
ミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)や第4の期間(「タ
イミング3」以降)では「第2態様(大ボタン(白))」となる。
ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタ
イミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第3態様(大ボタン(赤))
」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「
BH3a」には、タイミング1及びタイミング3において弱変化があるボタン発展演出パ
ターン「BH3a−1」と、タイミング2及びタイミング3において弱変化があるボタン
発展演出パターン「BH3a−2」とが属している。
例えば、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」の場合、ボタン等画像は、タイミン
グ1やタイミング3において弱変化し、タイミング2において変化しないため、ボタン発
展演出パターン「BH3a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」
以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「
タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第2態様
(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第3態様(大
ボタン(赤))」となる。
ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つのタ
イミングにおいて、ボタン等画像が中変化し、「最終」が「第3態様(大ボタン(赤))
」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」には、
タイミング1において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−1」と、タイミ
ング2において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−2」と、タイミング3
において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−3」とが属している。
例えば、ボタン発展演出パターン「BH3b−1」の場合、ボタン等画像は、タイミン
グ1において中変化し、タイミング2やタイミング3において変化しないため、ボタン発
展演出パターン「BH3b−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」
以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「
タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)や第4の期間(
「タイミング3」以降)では「第3態様(大ボタン(赤))」となる。
ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタ
イミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、後のタイミングに
おいてボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン
発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」には、
タイミング1において中変化、タイミング3において弱変化があるボタン発展演出パター
ン「BH4a−1」と、タイミング2において中変化、タイミング3において弱変化があ
るボタン発展演出パターン「BH4a−2」とが属している。
例えば、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」の場合、ボタン等画像は、タイミン
グ1において中変化し、タイミング3において弱変化し、タイミング2において変化しな
いため、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(
「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タ
イミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」
)では「第3態様(大ボタン(赤))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)で
は「第4態様(スティック)」となる。
ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタ
イミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、後のタイミングに
おいてボタン等画像が中変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン
発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」には、
タイミング1において弱変化、タイミング3において中変化があるボタン発展演出パター
ン「BH4b−1」と、タイミング2において弱変化、タイミング3において中変化があ
るボタン発展演出パターン「BH4b−2」とが属している。
例えば、ボタン発展演出パターン「BH4b−1」の場合、ボタン等画像は、タイミン
グ1において弱変化し、タイミング3において中変化し、タイミング2において変化しな
いため、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(
「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タ
イミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」
)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)で
は「第4態様(スティック)」となる。
ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つ(本
実施形態ではタイミング3)のタイミングにおいて、ボタン等画像が強変化し、「最終」
が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では
、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」には、タイミング3において強変化があるボタン
発展演出パターン「BH4c−1」が属している。
ボタン発展演出パターン「BH4c−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング3にお
いて強変化し、タイミング1やタイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パ
ターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)や
第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜
「タイミング3」)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミ
ング3」以降)では「第4態様(スティック)」となる。
図26は、ボタン発展演出決定処理(ステップS529)の一例を示すフローチャート
である。図27は、ボタン発展演出の決定割合等を説明する説明図である。図28は、ボ
タン発展演出パターンの決定割合を説明する説明図である。なお、図27(A)において
(他図においても同様)、変動パターン「PA4−X」は、スーパーリーチα(ハズレ)
の変動パターン(具体的には、変動パターン「PA4−1」「PA4−2」「PA4−3
」のいずれか)である。変動パターン「PA5−X」は、スーパーリーチβ(ハズレ)の
変動パターン(具体的には、変動パターン「PA5−1」「PA5−2」「PA5−3」
のいずれか)である。変動パターン「PB4−X」は、スーパーリーチα(大当り)の変
動パターン(具体的には、変動パターン「PB4−1」「PB4−2」「PB4−3」の
いずれか)である。変動パターン「PB5−X」は、スーパーリーチβ(大当り)の変動
パターン(具体的には、変動パターン「PB5−1」「PB5−2」「PB5−3」のい
ずれか)である。
図26に示したボタン発展演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、
ボタン発展演出の実行有無を決定する(ステップS550)。具体的には、演出制御用C
PU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、
ボタン発展演出を実行するか否かを、図27(A)に示すような決定割合で決定する。
例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変
動パターンが変動パターン「PA4−X」であるときには5%の割合でボタン発展演出を
実行すると決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指
定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」であるときに参照される、スーパー
リーチα(ハズレ)時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該テーブ
ルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値(演出用乱数の1つ)にて更新される乱
数値)と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに5:95の割合で割り当て
られていればよい。
また例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定され
た変動パターンが変動パターン「PA5−X」であるときには10%の割合でボタン発展
演出を実行すると決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによ
って指定された変動パターンが変動パターン「PA5−X」であるときに参照される、ス
ーパーリーチβ(ハズレ)時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該
テーブルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し
」と「実行有り」とに10:90の割合で割り当てられていればよい。
なお、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動
パターンが、スーパーリーチの変動パターン(「PA4−X」、「PA5−X」、「PB
4−X」、「PB5−X」)以外の変動パターン(「PA1−X」、「PA2−X」、「
PA3−X」、「PB1−X」、「PB3−X」)であるときには常にボタン発展演出を
実行しないと決定する。
図27(A)によれば、ボタン発展演出が実行される場合には常にスーパーリーチとな
るので、ボタン発展演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当り期待度は
高い。
図26に戻る。ステップS550の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は
、ステップS500の処理においてボタン発展演出を実行すると決定したか否かを判定す
る(ステップS551)。ボタン発展演出を実行しないと決定していた場合(ステップS
551;NO)、ボタン発展演出決定処理を終了する。
一方、ボタン発展演出を実行すると決定していた場合(ステップS551;YES)、
演出制御用CPU120は、ボタン発展演出カテゴリを決定する(ステップS552)。
具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された
変動パターンに基づいて、ボタン発展演出カテゴリを、図27(B)に示すような決定割
合で決定する。
例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変
動パターンが変動パターン「PA4−X」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ「B
H1」を30%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」を20%の割合で決
定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カ
テゴリ「BH3b」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」を1
0%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」を10%の割合で決定し、ボ
タン発展演出カテゴリ「BH4c」を0%の割合で決定する。例えば、ROM121には
、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−
X」であるときに参照される、スーパーリーチα(ハズレ)時用のボタン発展演出カテゴ
リ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数値
(演出用乱数の1つ)と比較される数値が、「BH1」と「BH2」と「BH3a」と「
BH3b」と「BH4a」と「BH4b」と「BH4c」とに30:20:20:10:
10:10:0の割合で割り当てられていればよい。
また例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定され
た変動パターンが変動パターン「PA5−X」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ
「BH1」を0%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」を30%の割合で
決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出
カテゴリ「BH3b」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」を
15%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」を10%の割合で決定し、
ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を5%の割合で決定する。例えば、ROM121に
は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5
−X」であるときに参照される、スーパーリーチβ(ハズレ)時用のボタン発展演出カテ
ゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数
値と比較される数値が、「BH1」と「BH2」と「BH3a」と「BH3b」と「BH
4a」と「BH4b」と「BH4c」とに0:30:20:20:15:10:5の割合
で割り当てられていればよい。
図27(B)によれば、スーパーリーチαにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「BH1
」又は「BH2」の決定割合に対する、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」又は「BH
4b」の決定割合は、変動パターン「PB4−X」である場合の方が変動パターン「PA
4−X」である場合よりも高い。つまり、スーパーリーチαにおいて、ボタン等画像が最
終的に第4態様(スティック)に迄変化した場合の方が、第1態様(小ボタン(白))や
第2態様(大ボタン(白))に止まる場合よりも大当り期待度は高い。また、スーパーリ
ーチβにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」の決定割合に対する、ボタン発展演
出カテゴリ「BH4a」又は「BH4b」又は「BH4c」の決定割合は、変動パターン
「PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA5−X」である場合よりも高い。つ
まり、スーパーリーチβにおいて、ボタン等画像が最終的に第4態様(スティック)に迄
変化した場合の方が、第2態様(大ボタン(白))に止まる場合よりも大当り期待度は高
い。なお、大当り期待度の関係は、スーパーリーチβ>スーパーリーチαであるが、図2
7(B)によれば、スーパーリーチβとなる場合の方がスーパーリーチαとなる場合より
も、ボタン等画像が最終的に第4態様に迄変化し易くなっている。以上から、第4態様(
スティック)の大当り期待度>第3態様(大ボタン(赤))の大当り期待度>第2態様(
大ボタン(赤))の大当り期待度>第1態様(小ボタン(白))の大当り期待度である。
また、図27(B)によれば、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」の決定割合に対す
るボタン発展演出カテゴリ「BH3b」の決定割合は、変動パターン「PB4−X」であ
る場合の方が変動パターン「PA4−X」である場合よりも高く、変動パターン「PB5
−X」である場合の方が変動パターン「PA5−X」である場合よりも高い。つまり、1
回の中変化(2段階変化)により「最終」が「第3態様」となる場合(BH3b)の方が
、2回の弱変化(1段階変化)により「最終」が「第3態様」となる場合(BH3a)よ
りも大当り期待度は高い。
また、図27(B)によれば、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」又は「BH4b」
の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH4c」の決定割合は、変動パターン「
PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA5−X」である場合よりも高い。つま
り、1回の強変化(3段階変化)により「最終」が「第4態様」となる場合(BH4c)
の方が、1回の弱変化(1段階変化)と1回の中変化(2段階変化)により「最終」が「
第4態様」となる場合(BH4a、BH4b)よりも大当り期待度は高い。また、ボタン
発展演出カテゴリ「BH4a」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH4b」
の決定割合は、変動パターン「PB4−X」である場合の方が変動パターン「PA4−X
」である場合よりも高く、変動パターン「PB5−X」である場合の方が変動パターン「
PA5−X」である場合よりも高い。つまり、弱変化(1段階変化)、中変化(2段階変
化)の順により「最終」が「第3態様」となる場合(BH4b)の方が、中変化(2段階
変化)、弱変化(1段階変化)の順により「最終」が「第3態様」となる場合(BH4a
)よりも大当り期待度は高い。
図26に戻る。ステップS552の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は
、ステップS552にて決定したボタン発展演出カテゴリに属する一のボタン発展演出パ
ターンを決定する(ステップS553)。
例えば、ステップS552にてボタン発展演出カテゴリ「BH2」を決定していた場合
、演出制御用CPU120は、図28(B)に示すように、変動パターン指定コマンドに
よって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」である
ときには、ボタン発展演出パターン「BH2−1」を36%の割合で決定し、ボタン発展
演出パターン「BH2−2」を33%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2
−3」を31%の割合で決定し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パタ
ーンが変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるときには、ボタン発展演出
パターン「BH2−1」を31%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−2
」を33%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−3」を36%の割合で決
定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動
パターンが変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるときに参照される、ス
ーパーリーチ(ハズレ)時用のボタン発展演出パターン(BH2−X)決定テーブルが記
憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値(演出用乱数の1つ
)にて更新される乱数値)と比較される数値が、「BH2−1」と「BH2−2」と「B
H2−3」とに36:33:31の割合で割り当てられていればよい。また、変動パター
ン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4−X」又は「P
B5−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(大当り)時用のボタン発展演出パ
ターン(BH2−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パタ
ーン決定用の乱数値と比較される数値が、「BH2−1」と「BH2−2」と「BH2−
3」とに31:33:36の割合で割り当てられていればよい。
また例えば、ステップS552にてボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を決定してい
た場合、演出制御用CPU120は、図28(C)に示すように、変動パターン指定コマ
ンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」
であるときには、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」を55%の割合で決定し、ボ
タン発展演出パターン「BH3a−2」を45%の割合で決定し、変動パターン指定コマ
ンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」
であるときには、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」を45%の割合で決定し、ボ
タン発展演出パターン「BH3a−2」を55%の割合で決定する。例えば、ROM12
1には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「P
A4−X」又は「PA5−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(ハズレ)時用
のボタン発展演出パターン(BH3a−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには
、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「BH3a−1」と「B
H3a−2」とに55:45の割合で割り当てられていればよい。また、変動パターン指
定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4−X」又は「PB5
−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(大当り)時用のボタン発展演出パター
ン(BH3a−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パター
ン決定用の乱数値と比較される数値が、「BH3a−1」と「BH3a−2」とに45:
55の割合で割り当てられていればよい。
なお、ステップS552にてボタン発展演出カテゴリ「BH1」を決定していた場合に
は、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」に属するボタン発展演出パターンは1種類(ボタ
ン発展演出パターン「BH1−1」)であるため、図28(A)に示すように、変動パタ
ーン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」、「P
A5−X」、「PB4−X」、「PB5−X」のいずれであっても、ボタン発展演出パタ
ーン「BH1−1」を決定する。また、ステップS552にてボタン発展演出カテゴリ「
BH4c」を決定していた場合には、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」に属するボタ
ン発展演出パターンは1種類(ボタン発展演出パターン「BH4c−1」)であるため、
図28(G)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン
が変動パターン「PA4−X」、「PA5−X」、「PB4−X」、「PB5−X」のい
ずれであっても、ボタン発展演出パターン「BH4c−1」を決定する。
図28(B)によれば、ボタン発展演出パターン「BH2−1」の決定割合に対するボ
タン発展演出カテゴリ「BH2−3」の決定割合は、変動パターン「PB4−X」又は「
PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」である場
合よりも高い。また、図28(C)によれば、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」
の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH3a−2」の決定割合は、変動パター
ン「PB4−X」又は「PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA4−X」又は
「PA5−X」である場合よりも高い。図28(D)〜図28(F)についても同様であ
る。つまり、遅いタイミングにおいて変化が行われる場合の方が、早いタイミングで変化
が行われる場合よりも大当り期待度は高い。
図26に戻る。ステップS553の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は
、ボタン等作用演出(図中は単に「作用演出」)を決定し(ステップS554)、ボタン
発展演出決定処理を終了する。ステップS554の処理では、具体的には、演出制御用C
PU120は、タイミング1〜3の夫々におけるボタン等画像の変化態様(「変化無」、
「弱変化」、「中変化」、「強変化」)に応じて、ボタン等作用演出の実行有無(及び、
実行有の場合の演出態様)を、図27(C)に示すような決定割合で決定する。
なお、以下の説明において、第1表示装置5において行われるボタン等作用演出として
、キャラクタが登場する演出(キャラ登場)を「弱作用演出」と称し、大砲による砲撃が
行われる演出(大砲)を「中作用演出」と称し、落雷がある演出(落雷)を「強作用演出
」と称する場合がある。
例えば、あるタイミング(タイミング1〜3)におけるボタン等画像の変化態様が「変
化無」であるときには、演出制御用CPU120は、図27(C)に示すように、「作用
演出無」を70%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演
出」を10%の割合で決定し、「強作用演出」を0%の割合で決定する。例えば、ROM
121には、「変化無」であるときに参照される、変化無用時のボタン等作用演出決定テ
ーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値(演出用乱数の
1つ)と比較される数値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作
用演出」とに70:20:10:0の割合で割り当てられていればよい。
また例えば、あるタイミング(タイミング1〜3)におけるボタン等画像の変化態様が
「弱変化」であるときには、演出制御用CPU120は、図27(C)に示すように、「
作用演出無」を20%の割合で決定し、「弱作用演出」を70%の割合で決定し、「中作
用演出」を8%の割合で決定し、「強作用演出」を2%の割合で決定する。例えば、RO
M121には、「弱変化」であるときに参照される、弱変化時のボタン等作用演出決定テ
ーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値と比較される数
値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作用演出」とに20:7
0:8:2の割合で割り当てられていればよい。
つまり、ステップS533において、例えば、ボタン発展演出パターン「BH4b−1
」が決定された場合には、タイミング1が「弱変化」、タイミング2が「変化無」、タイ
ミング3が「中変化」となるが(図25参照)、ステップS554の処理において、演出
制御用CPU120は、タイミング1の「弱変化」に対するボタン等作用演出について、
「作用演出無」を20%の割合で決定し、「弱作用演出」を70%の割合で決定し、「中
作用演出」を8%の割合で決定し、「強作用演出」を2%の割合で決定する。また、演出
制御用CPU120は、タイミング2の「変化無」に対するボタン等作用演出について、
「作用演出無」を70%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中
作用演出」を10%の割合で決定し、「強作用演出」を0%の割合で決定する。また、演
出制御用CPU120は、タイミング3の「中変化」に対するボタン等作用演出について
、「作用演出無」を5%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中
作用演出」を55%の割合で決定し、「強作用演出」を20%の割合で決定する。また、
ステップS533において、例えば、ボタン発展演出パターン「BH1−1」が決定され
た場合には、タイミング1〜3が全て「変化無」となるが(図25参照)、ステップS5
54の処理において、演出制御用CPU120は、タイミング1〜3の夫々の「変化無」
に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を70%の割合で決定し、「弱作用
演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を10%の割合で決定し、「強作用演出
」を0%の割合で決定する。
図27(C)によれば、ボタン等作用演出(弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が
実行される場合には実行されない場合よりもボタン等画像が変化(弱変化、中変化、強変
化)し易い。また、強作用演出が実行される場合にはボタン等画像は常に変化(弱変化、
中変化、強変化)し、中作用演出が実行される場合には弱作用演出が実行される場合より
もボタン等画像が変化(弱変化、中変化、強変化)し易い。また、強作用演出が実行され
る場合には強作用演出が実行されない場合よりも強変化し易く、中作用演出が実行される
場合には中作用演出が実行されない場合よりも中変化し易く、弱作用演出が実行される場
合には弱作用演出が実行されない場合よりも弱変化し易い。
なお、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理において決定した決定内容
(例えば、ボタン発展演出パターン、ボタン等作用演出の演出態様(タイミング1〜3の
夫々における「作用演出無」、「弱作用演出」、「中作用演出」、「強作用演出」の別を
特定する情報等)をRAM122等に記憶しておき、可変表示開始設定処理(ステップS
171)のステップS532ではRAM122等を参照し、上述した様に、ボタン発展演
出の演出態様等に対応する演出制御パターンも使用パターンとしてセットするようにして
もよい。
図29(A)は、ボタン発展演出における各種期間を説明する説明図である。図29(
A)について説明する前に、図29〜図38に示した「T1」〜「T14」について説明
する。「T1」は変動の開始タイミングを表している。「T14」は、変動の終了タイミ
ングを表している。「T2」は、リーチになるタイミングを表している。「T3」は、ス
ーパーリーチに発展するタイミングを表している。「T3」から発展したスーパーリーチ
は「T13」に終了する。つまり、「T13」は、スーパーリーチの結果(勝敗等)が表
示(報知)されるタイミングを表している。
「T4」は、ボタン等画像の表示開始のタイミングを表している。「T4」から表示さ
れるボタン等画像は「T13」に消去される。つまり、「T4」〜「T13」は、ボタン
等表示期間(ボタン等画像の表示期間)である。
「T6」は、図25の「タイミング1」を表している。「T8」は、図25の「タイミ
ング2」を表している。「T10」は、図25の「タイミング3」を表している。「T5
」は、タイミング1(T6)におけるボタン等画像の変化等(変化無、弱変化、中変化、
強変化)に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T5」に
開始されたボタン等作用演出は「T6」に終了する。つまり、「T5」〜「T6」は、タ
イミング1におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である
。「T7」は、タイミング2(T8)におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等
作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T7」に開始されたボタン等作用演出
は「T8」に終了する。つまり、「T7」〜「T8」は、タイミング2におけるボタン等
画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「T9」は、タイミング3
(T10)におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイ
ミングを表している。「T9」に開始されたボタン等作用演出は「T10」に終了する。
つまり、「T9」〜「T10」は、タイミング3におけるボタン等画像の変化等に対応す
るボタン等作用演出の実行期間である。なお、「T11」及び「T12」については後述
する。
図29(A)に示すように、ボタン等表示期間(T4〜T13)のうちの一部の期間(
T11〜T13)がボタン等(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A)
の有効期間(操作が有効である期間)であり、他の期間(T4〜T11)はボタン等の非
有効期間(操作が有効ではない期間)である。つまり、「T11」は、ボタン等の操作が
有効になるタイミングを表している。非有効期間中(T4〜T11)には、非有効期間中
である旨を報知するための画像として、ボタン等画像に重畳させて「規制線」を表示する
。なお、有効期間中(T11〜T13)には、「規制線」を表示しない。つまり、「T1
1」にて「規制線」は消去される。
ボタン等表示期間(T4〜T13)に続く期間(T13〜T14)は、結果(勝敗等)
を表示する期間である。より詳細には、有効期間中(T11〜T13)に操作がなかった
場合には有効期間が終了するときに(T13)、ボタン等画像は消去され、ボタン等表示
期間に続く期間(T13〜T14)において結果が表示される。一方、有効期間中に操作
があった場合には操作があったときに、ボタン等画像は消去され、操作があったときから
結果が表示される。また、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに有効期
間は終了する。なお、有効期間中(T11〜T13)のボタン等画像の表示し、ボタン等
画像が消去された後に結果(勝敗等)を表示する演出を「操作演出」と称する場合がある
図29(B)〜図31(B)の夫々は、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明
図である。
(具体例1)
図29(B)は、具体例1におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例1では
、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PA4
−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(
ステップS529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(ステップS550)
、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」を決定し(ステップS552)、ボタン発展演出パ
ターン「BH1−1」を決定し(ステップS553)、タイミング1(「BH1−1」で
は「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(ステップS
554)、タイミング2(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出に
ついて「弱作用演出(キャラ登場)」を決定し(ステップS554)、タイミング3(「
BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定
したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(ステップS171)のステッ
プS532においてセットされ、図29(B)に示すように、ボタン発展演出が実行され
る。
具体例1にて決定したボタン発展演出パターン「BH1−1」の場合、ボタン等画像は
、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)も第2の期間(「タイミング1」〜
「タイミング2」/T6〜T8)も第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/
T8〜T10)も第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)も小ボタン(白
)となり(図25参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間
中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例1では、図29(B)の如
くボタン発展演出が実行される。また、具体例1では、タイミング2(変化無)に対して
「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T7」〜「T8」においてキャラクタ
を登場させるがボタン等画像を変化させていない(失敗演出)。
(具体例2)
図30(A)は、具体例2におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例2では
、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PA4
−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(
ステップS529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(ステップS550)
、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」を決定し(ステップS552)、ボタン発展演出パ
ターン「BH2−1」を決定し(ステップS553)、タイミング1(「BH2−1」で
は「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定
し(ステップS554)、タイミング2(「BH2−1」では「変化無」)に対するボタ
ン等作用演出について「作用演出無」を決定し(ステップS554)、タイミング3(「
BH2−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定
したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(ステップS171)のステッ
プS532においてセットされ、図30(A)に示すように、ボタン発展演出が実行され
る。
具体例2にて決定したボタン発展演出パターン「BH2−1」の場合、ボタン等画像は
、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)では「第1態様(小ボタン(白))
」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期
間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)や第4の期間(「タイミング
3」以降/T10〜T13)では「第2態様(大ボタン(白))」となり(図25参照)
、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には
「規制線」を表示させるため、具体例2では、図30(A)の如くボタン発展演出が実行
される。また、具体例2では、タイミング1(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登
場)」を決定したため、「T5」〜「T6」においてキャラクタを登場させて「T6」に
おいてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白)
)」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。また、具体例2では、タイミング3
(変化無)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T9」〜「T10
」においてキャラクタを登場させるが「T10」においてボタン等画像を変化させていな
い(失敗演出)。
(具体例3)
図30(B)は、具体例3におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例3では
、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB4
−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(
ステップS529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(ステップS550)
、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を決定し(ステップS552)、ボタン発展演出
パターン「BH3a−2」を決定し(ステップS553)、タイミング1(「BH3a−
2」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(ステ
ップS554)、タイミング2(「BH3a−2」では「弱変化(第1→第2)」)に対
するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(ステップS554)、タイミン
グ3(「BH3a−2」では「弱変化(第2→第3)」)に対するボタン等作用演出につ
いて「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S
171)のステップS532においてセットされ、図30(B)に示すように、ボタン発
展演出が実行される。
具体例3にて決定したボタン発展演出パターン「BH3a−2」の場合、ボタン等画像
は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)や第2の期間(「タイミング1」
〜「タイミング2」/T6〜T8)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第3の
期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第2態様(大ボタン
(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第3態
様(大ボタン(赤))」となり(図25参照)、また、いずれのボタン発展演出パターン
であっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例3で
は、図30(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例3では、タイミング
2(弱変化)に対して「作用演出無」を決定したため、「T7」〜「T8」においてキャ
ラクタを登場させずに「T8」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」
から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている。また、具体例3
では、タイミング3(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、
「T9」〜「T10」においてキャラクタを登場させて「T10」においてボタン等画像
を「第2態様(大ボタン(白))」から「第3態様(大ボタン(赤))」に変化(1段階
変化)させている(成功演出)。
(具体例4)
図31(A)は、具体例4におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例4では
、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB5
−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(
ステップS529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(ステップS550)
、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」を決定し(ステップS552)、ボタン発展演出
パターン「BH4b−1」を決定し(ステップS553)、タイミング1(「BH4b−
1」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」
を決定し(ステップS554)、タイミング2(「BH4b−1」では「変化無」)に対
するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(ステップS554)、タイミン
グ3(「BH4b−1」では「中変化(第2→第4)」)に対するボタン等作用演出につ
いて「中作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S
171)のステップS532においてセットされ、図31(A)に示すように、ボタン発
展演出が実行される。
具体例4にて決定したボタン発展演出パターン「BH4b−1」の場合、ボタン等画像
は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)では「第1態様(小ボタン(白)
)」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の
期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第2態様(大ボタン
(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第4態
様(スティック)」となり(図25参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであ
っても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例4では、
図31(A)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例4では、タイミング1(
弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T5」〜「T6」に
おいてキャラクタを登場させて「T6」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(
白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている(成功演
出)。また、具体例4では、タイミング3(中変化)に対して「中作用演出(大砲)」を
決定したため、「T9」〜「T10」において大砲を出現させて「T10」においてボタ
ン等画像を「第2態様(大ボタン(白))」から「第4態様(スティック)」に変化(2
段階変化)させている(成功演出)。
(具体例5)
図31(B)は、具体例5におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例5では
、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB5
−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(
ステップS529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(ステップS550)
、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を決定し(ステップS552)、ボタン発展演出
パターン「BH4c−1」を決定し(ステップS553)、タイミング1(「BH4c−
1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(ステ
ップS554)、タイミング2(「BH4c−1」では「変化無」)に対するボタン等作
用演出について「作用演出無」を決定し(ステップS554)、タイミング3(「BH4
c−1」では「強変化(第1→第4)」)に対するボタン等作用演出について「強作用演
出」を決定したものとする。
具体例5にて決定したボタン発展演出パターン「BH4c−1」の場合、ボタン等画像
は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)や第2の期間(「タイミング1」
〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」
/T8〜T10)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミン
グ3」以降/T10〜T13)では「第4態様(スティック)」となり(図25参照)、
また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「
規制線」を表示させるため、具体例5では、図31(B)の如くボタン発展演出が実行さ
れる。また、具体例5では、タイミング3(強変化)に対して「強作用演出(落雷)」を
決定したため、「T9」〜「T10」において雷雲を出現させて「T10」においてボタ
ン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第4態様(スティック)」に変化(3
段階変化)させている(成功演出)。
図32〜図38は、第1表示装置5の表示領域における表示動作例を示す図である。な
お、図32〜図38において、キャラC1はスーパーリーチαやスーパーリーチβに登場
する味方キャラ、キャラC2はスーパーリーチαに登場する敵キャラであり、キャラC3
はスーパーリーチβに登場する敵キャラである。
図32及び図33は、図30(B)に示した具体例3(T2以降)の表示動作例を表し
ている。具体的には、図32(A)→図32(B)→図32(C)→図32(D)→図3
2(E)→図32(F)→図33(G)→図33(H)→図33(I)→図33(J)→
図33(K)→図33(L)→図33(M)というように遷移する。図32(A)は、リ
ーチになった場面(T2)である。図32(B)は、スーパーリーチαになった場面(T
3)である。図32(C)は、小ボタン(白)D1の表示が開始された場面(T4)であ
る。非有効期間(T4〜T11)であるため、図32(C)では、小ボタン(白)D1に
重畳して規制線Kが表示されている。
図32(D)は、タイミング1における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に
対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T5)である。具体例3ではタイミ
ング1における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図32(D)で
は、図32(C)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。
図32(E)は、タイミング1における変化等が行われる場面(T6)である。具体例3
ではタイミング1における変化はないため、図32(E)では、図32(D)と同様の表
示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。
図32(F)は、タイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に
対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T7)である。具体例3ではタイミ
ング2における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図32(F)で
は、図32(E)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。
図33(G)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例3
ではタイミング2において弱変化となるため、図33(G)では、小ボタン(白)D1が
大ボタン(白)D2に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)である
ため、図33(G)では、大ボタン(白)D2に重畳して規制線Kが表示されている。
図33(H)は、タイミング3における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に
対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例3ではタイミ
ング3における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実
行されるため、図33(H)では、弱作用演出としてキャラJS(符号「JS」は非図示
。以下同様)が祈る画像JS1が表示されている。図33(I)は、タイミング3におけ
る変化等が行われる場面(T10)である。具体例3ではタイミング3において弱変化と
なるため、図33(I)では、大ボタン(白)D2が大ボタン(赤)D3に変化(1段階
変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図33(I)では、大ボタン
(赤)D3に重畳して規制線Kが表示されている。また、図33(I)では、キャラJS
が喜ぶ画像JS2も表示されている。
図33(J)は、大ボタン(赤)D3に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)
が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図3
3(J)では、規制線Kが表示されていない。図33(K)は、図33(J)の直後の場
面(T12)である。遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すため、図33(J)で
は表示領域の右下に表示していた大ボタン(赤)D3を、図33(K)では大ボタン(赤
)D3Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。なお、図33(K)において、
残り有効期間の分量を報知等する情報(ゲージ、数値)を表示するようにしてもよい。図
35(K)、図36(E)、図37(E)、図38(E)においても同様である。なお、
図30(B)では、図示の都合上、T12の位置をT11の位置から離して記載している
。図29(B)等の他図でも同様である。
図33(L)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操
作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者が
プッシュボタン31Bを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)
である。具体例3では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラC1が勝利している
。つまり、大ボタン(赤)D3(大ボタン(赤)D3U)に対応する操作(プッシュボタ
ン31Bの操作)の結果として、勝敗(キャラC1の勝利)を報知している。なお、図3
3(L)では、遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合として、T13と記
載している。他図でも同様である。図33(M)は、可変表示が終了する場面(T14)
である。なお、図33(M)の直後にはファンファーレ演出が実行される。
図34及び図35は、図31(A)に示した具体例4(T2以降)の表示動作例を表し
ている。具体的には、図34(A)→図34(B)→図34(C)→図34(D)→図3
4(E)→図34(F)→図35(G)→図35(H)→図35(I)→図35(J)→
図35(K)→図35(L)→図35(M)というように遷移する。図34(A)は、リ
ーチになった場面(T2)である。図34(B)は、スーパーリーチβになった場面(T
3)である。図34(C)は、小ボタン(白)D1の表示が開始された場面(T4)であ
る。非有効期間(T4〜T11)であるため、図34(C)では、小ボタン(白)D1に
重畳して規制線Kが表示されている。
図34(D)は、タイミング1における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に
対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T5)である。具体例4ではタイミ
ング1における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実
行されるため、図34(D)では、弱作用演出としてキャラJSが祈る画像JS1が表示
されている。図34(E)は、タイミング1における変化等が行われる場面(T6)であ
る。具体例4ではタイミング1において弱変化となるため、図34(E)では、小ボタン
(白)D1が大ボタン(白)D2に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T
11)であるため、図34(E)では、大ボタン(白)D2に重畳して規制線Kが表示さ
れている。また、図34(E)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2も表示されている。
図34(F)は、タイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に
対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T7)である。具体例4ではタイミ
ング2における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図34(F)で
は、図34(E)と同様の表示(キャラC1、キャラC3の動作を除く)となっている。
図35(G)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例4
ではタイミング2における変化はないため、図35(G)では、図34(F)と同様の表
示(キャラC1、キャラC3の動作を除く)となっている。
図35(H)は、タイミング3における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に
対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例4ではタイミ
ング3における変化等に対応するボタン等作用演出として中作用演出(大砲)が実行され
るため、図35(H)では、中作用演出として大砲の画像TS1が表示されている。図3
5(I)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例4で
はタイミング3において中変化となるため、図35(I)では、大ボタン(白)D2がス
ティックD4に変化(2段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、
図35(I)では、スティックD4に重畳して規制線Kが表示されている。また、図35
(I)では、発砲の煙の画像TS2や命中時の衝撃の画像TS3も表示されている。なお
、中作用演出において変化しない場合(つまり失敗演出である場合)には、例えば、発砲
しないか、発砲しても命中しないようにしてもよい。
図35(J)は、スティックD4に対応する操作(スティックコントローラ31Aの操
作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、
図35(J)では、規制線Kが表示されていない。図35(K)は、図35(J)の直後
の場面(T12)である。遊技者にスティックコントローラ31Aの操作を促すため、図
35(J)では表示領域の右下に表示していたスティックD4を、図35(K)ではステ
ィックD4Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。
図35(L)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がスティックコントローラ3
1Aを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に
遊技者がスティックコントローラ31Aを操作しなかった場合の有効期間が終了したとき
の場面(T13)である。具体例4では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラC
1が勝利している。つまり、スティックD4(スティックD4U)に対応する操作(ステ
ィックコントローラ31Aの操作)の結果として、勝敗(キャラC1の勝利)を報知して
いる。図35(M)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図35(M)
の直後にはファンファーレ演出が実行される。
図36は、図29(B)に示した具体例1(T8以降)の表示動作例を表している。具
体的には、図36(A)→図36(B)→図36(C)→図36(D)→図36(E)→
図36(F)→図36(G)というように遷移する。図36(A)は、タイミング2にお
ける変化等が行われる場面(T8)である。具体例1ではタイミング2における変化はな
いため、図36(A)では、タイミング1以降と同様、小ボタン(白)D1が表示されて
いる。非有効期間(T4〜T11)であるため、図36(A)では、小ボタン(白)D1
に重畳して規制線Kが表示されている。なお、具体例1ではタイミング2における変化等
(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キ
ャラ登場)が実行されるが、タイミング2における変化はないため(つまり失敗演出であ
るため)、図36(A)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2は表示されていない。
図36(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開
始される場面(T9)である。具体例1ではタイミング3における変化等に対応するボタ
ン等作用演出は実行されないため、図36(B)では、図36(A)と同様の表示(キャ
ラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図36(C)は、タイミング3におけ
る変化等が行われる場面(T10)である。具体例1ではタイミング3における変化はな
いため、図36(C)では、図36(B)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作
を除く)となっている。
図36(D)は、小ボタン(白)D1に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)
が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図3
6(D)では、規制線Kが表示されていない。図36(E)は、図36(D)の直後の場
面(T12)である。遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すため、図36(D)で
は表示領域の右下に表示していた小ボタン(白)D1を、図36(E)では小ボタン(白
)D1Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。
図36(F)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操
作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者が
プッシュボタン31Bを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)
である。具体例1では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラC2が勝利している。
つまり、小ボタン(白)D1(小ボタン(白)D1U)に対応する操作(プッシュボタン
31Bの操作)の結果として、勝敗(キャラC2の勝利)を報知している。図36(G)
は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図36(G)の直後には次の可変
表示が実行される。
図37は、図30(A)に示した具体例2(T8以降)の表示動作例を表している。具
体的には、図37(A)→図37(B)→図37(C)→図37(D)→図37(E)→
図37(F)→図37(G)というように遷移する。図37(A)は、タイミング2にお
ける変化等が行われる場面(T8)である。具体例2ではタイミング2における変化はな
いため、図37(A)では、タイミング1以降と同様、大ボタン(白)D2が表示されて
いる。非有効期間(T4〜T11)であるため、図37(A)では、大ボタン(白)D2
に重畳して規制線Kが表示されている。
図37(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開
始される場面(T9)である。具体例2ではタイミング3における変化等に対応するボタ
ン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図37(B)では、弱
作用演出としてキャラJSが祈る画像JS1が表示されている。図37(C)は、タイミ
ング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例2ではタイミング3にお
ける変化はないため、図37(C)では、図37(B)と同様の表示(キャラC1、キャ
ラC2の動作を除く)となっている。なお、失敗演出であるため、図37(C)では、キ
ャラJSが喜ぶ画像JS2は表示されていない。
図37(D)は、大ボタン(白)D2に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)
が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図3
7(D)では、規制線Kが表示されていない。図37(E)は、図37(D)の直後の場
面(T12)である。遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すため、図37(D)で
は表示領域の右下に表示していた大ボタン(白)D2を、図37(E)では大ボタン(白
)D2Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。
図37(F)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操
作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者が
プッシュボタン31Bを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)
である。具体例2では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラC2が勝利している。
つまり、大ボタン(白)D2(大ボタン(白)D2U)に対応する操作(プッシュボタン
31Bの操作)の結果として、勝敗(キャラC2の勝利)を報知している。図37(G)
は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図37(G)の直後には次の可変
表示が実行される。
図38は、図31(B)に示した具体例5(T8以降)の表示動作例を表している。具
体的には、図38(A)→図38(B)→図38(C)→図38(D)→図38(E)→
図38(F)→図38(G)というように遷移する。図38(A)は、タイミング2にお
ける変化等が行われる場面(T8)である。具体例2ではタイミング2における変化はな
いため、図38(A)では、タイミング1以降と同様、小ボタン(白)D1が表示されて
いる。非有効期間(T4〜T11)であるため、図38(A)では、小ボタン(白)D1
に重畳して規制線Kが表示されている。
図38(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開
始される場面(T9)である。具体例5ではタイミング3における変化等に対応するボタ
ン等作用演出として強作用演出(落雷)が実行されるため、図38(B)では、強作用演
出として雷雲の画像KS1が表示されている。図38(C)は、タイミング3における変
化等が行われる場面(T10)である。具体例5ではタイミング3において強変化となる
ため、図38(C)では、小ボタン(白)D1がスティックD4に変化(3段階変化)し
ている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図38(C)では、スティックD4に
重畳して規制線Kが表示されている。また、図38(C)では、稲妻の画像KS2や命中
時の衝撃の画像KS3も表示されている。なお、図27(C)によれば強作用演出では必
ず変化が行われるが、強作用演出において変化しない場合(つまり失敗演出である場合)
には、例えば、落雷がないか、落雷があっても命中しないようにしてもよい。
図38(D)〜図38(G)は、図35(J)〜図35(M)と同様であるため、説明
を省略する。
なお、有効期間中(T11〜T13)の操作として、連打操作(後述)や長押し操作(
後述)を遊技者に求めてもよい。また、有効期間中(T11〜T13)には、オートボタ
ンやオート連打の機能が有効になるようにしてもよい。
「オートボタン」とは、実際には遊技者によってボタン等(プッシュボタン31B、ス
ティックコントローラ31A)が操作されていないのであるが、恰もボタン等が操作され
ているものとして処理を実行する機能である。「オート連打」とは、実際には遊技者によ
ってボタン等が継続して操作(例えば、プッシュボタン31Bの長押し、スティックコン
トローラ31Aの長引き等。長押し及び長引きを区別せずに「長押し操作」と称する場合
もある)されているのであるが、恰もボタン等が複数回連続して操作(例えば、プッシュ
ボタン31Bの連打、スティックコントローラ31Aを連続して引く動作等)されている
ものとして検出する機能である。
なお、オートボタンやオート連打の機能を有効とするか否かを設定できるようにしても
よい。例えば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理(図8)の入賞時演出
決定処理(ステップS150)を実行する前に、オートボタンの機能を有効とするか無効
とするか、例えば、第1表示装置5に設定画面を表示するなどして設定可能なオートボタ
ン設定処理を実行してもよい。なお、オートボタン設定処理は、演出プロセスフラグの値
に関係なく実行されるものであればよく、例えば、演出制御プロセス処理において入賞時
演出決定処理を実行した後にオートボタン設定処理を実行してもよいし、演出制御メイン
処理において演出制御プロセス処理を実行する前にオートボタン設定処理を実行してもよ
い。オート連打の機能を有効とするか無効とするかを設定するためのオート連打設定処理
についても同様である。
以上、本発明のボタン発展演出について説明したが、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で
、任意に変更及び修正が可能である。
例えば、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始タイミング(図25の「当所」)
は、スーパーリーチ発展後であったが(図29(A)参照)、ボタン等画像の表示開始タ
イミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時であってもよい。また、上
記実施形態では、ボタン等画像の変化タイミング(図25の「タイミング1」、「タイミ
ング2」、「タイミング3」)は、スーパーリーチ発展後であったが(図29(A)参照
)、ボタン等画像の変化タイミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時
であってもよい。
また、擬似連変動ありのスーパーリーチの変動パターン(「PA4−2」、「PA4−
3」、「PA5−2」、「PA5−3」、「PB4−2」、「PB4−3」、「PB5−
2」、「PB5−3」)のうちの全部又は一部の変動パターンにおいては、スーパーリー
チとなった後に仮停止表示や再可変表示が行われるようにしてもよい。
また、擬似連変動における複数の可変表示(又は再可変表示)にわたってボタン発展演
出を実行(ボタン等画像の表示)してもよい。一例として、変動パターン「PB4−2」
が、可変表示開始→リーチ→1回目の仮停止表示及び再可変表示→スーパーリーチβに発
展→最終停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「PB4−2
」におけるボタン等画像の表示及び変化タイミング(図25の「当所」、「タイミング1
」、「タイミング2」、「タイミング3」)は、例えば、リーチ前を「当初」とし、リー
チ〜1回目の仮停止表示の間を「タイミング1」とし、1回目の仮停止表示後〜再可変表
示の間を「タイミング2」とし、再可変表示後を「タイミング3」としてもよい。従って
、変動パターン「PB4−2」においてボタン発展演出パターン「BH3a−1」が決定
された場合には、可変表示開始→小ボタン(白)を表示(「当初」)→リーチ→大ボタン
(白)に変化(タイミング1)→1回目の仮停止表示→変化無(タイミング2)→再可変
表示→大ボタン(赤)に変化(タイミング3)→最終停止表示というように進行する。他
の例として、変動パターン「PB5−3」が、可変表示開始→リーチ→1回目の仮停止表
示及び再可変表示→スーパーリーチβに発展→2回目の仮停止表示及び再可変表示→最終
停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「PB5−3」におけ
るボタン等画像の表示及び変化タイミングは、例えば、リーチ〜1回目の仮停止表示の間
を「当初」とし、1回目の仮停止表示後〜再可変表示の間を「タイミング1」とし、スー
パーリーチβに発展後〜2回目の仮停止表示の間を「タイミング2」とし、2回目の再可
変表示後を「タイミング3」としてもよい。従って、変動パターン「PB5−3」におい
てボタン発展演出パターン「BH3a−1」が決定された場合には、可変表示開始→リー
チ→小ボタン(白)を表示(「当初」)→1回目の仮停止表示→大ボタン(白)に変化(
タイミング1)→再可変表示→スーパーリーチβに発展→変化無(タイミング2)→2回
目の仮停止表示→再可変表示→大ボタン(赤)に変化(タイミング3)→最終停止表示と
いうように進行する。
また、上記実施形態では、ある可変表示の可変表示開始が行われるときに当該可変表示
の変動パターンに基づいてボタン発展演出の実行有無を決定しているが(図26、図27
(A)参照)、他のタイミングにおいてボタン発展演出の実行有無を決定してもよい。例
えば、始動入賞があったときに変動カテゴリ等に基づいてボタン発展演出の実行有無を決
定してもよい。なお、他のタイミング(例えば、始動入賞時等)において、ボタン発展演
出の実行有無に加えてボタン発展演出の演出態様(ボタン発展演出パターン等)やボタン
等作用演出の演出態様を決定してもよい。
始動入賞があったときにボタン発展演出の実行有無やボタン発展演出の演出態様(ボタ
ン発展演出パターン等)やボタン等作用演出の演出態様を決定する場合、当該始動入賞に
係る可変表示前はボタン発展演出を開始せずに当該始動入賞に係る可変表示中にボタン発
展演出を開始してもよいし、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始して
もよい。
なお、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始する場合(所謂、先読み
によりボタン発展演出を実行する場合)、始動入賞時に直ちにボタン発展演出を開始(ボ
タン等画像を表示)してもよいし、当該始動入賞以前の入賞に対応する可変表示の開始時
(保留表示のシフト時)にボタン発展演出を開始してもよいし、当該始動入賞以前の入賞
に対応する可変表示中(リーチ前であってもよいし、リーチ後であってもよい)にボタン
発展演出を開始してもよい。なお、先読み期間中のボタン発展演出の開始時(ボタン等表
示の表示開始時)から当該始動入賞に係る可変表示の所定タイミング(例えば、図29の
T13)迄の期間が、ボタン等表示期間である。
また、上記実施形態では、ボタン等作用演出(弱作用演出、中作用演出、強作用演出)
は、何の前触れもなく突然実行される(例えば、図33(H)に示すように画像JS1が
突然表示され、図35(H)に示すように画像TS1が突然表示され、図38(B)に示
すように画像KS1が突然表示される等)が、例えば、大当り期待度が高いことや大当り
遊技状態に制御されることなどを予告する予告演出(例えば、可動役物(第1表示装置5
の上部の役物。非図示)を第1表示装置5の表示領域の中央部の位置迄落下させる役物落
下演出、画像をカットインさせるカットイン演出、数字をカウントダウンさせる表示する
カウントダウン演出等)が実行されることによりボタン等作用演出が実行されるようにし
てもよい。具体的には、少なくとも、予告演出が実行されることによりボタン等作用演出
が実行される場合と予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場合と
があればよい(予告演出が実行されたがボタン等作用演出が実行されない場合については
あってもよいしなくてもよい)。なお、予告演出が実行されることによりボタン等作用演
出が実行される場合と、予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場
合とで、ボタン等画像が変化するかの割合や、いずれのボタン等画像に変化するかの割合
を異ならせもよい。
また、上記実施形態では、ボタン等表示の種類(「小ボタン(白)」、「大ボタン(白
)」、「大ボタン(赤)」、「スティック」)に応じて大当り期待度が異なるが(図27
(B)参照)、ボタン等表示の種類に応じて16R確変大当りとなる期待度が異なるよう
にしてもよい。具体的には、例えば、大当り種別(図7参照)に応じてボタン発展演出カ
テゴリの決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別として確変大当りに加えて通常
大当りを設ける場合には、ボタン等表示の種類に応じて確変大当りとなる期待度が異なる
ようにしてもよい。
(1)以上、本発明の実施形態による遊技機1は、遊技を行うことが可能な遊技機であっ
て、遊技者が着用することによって映像が視認可能となる映像表示手段(例えば、図3(
A)(B)に示す第2表示装置1000、表示部1120等)と、遊技者の動作を検出可
能な検出手段(例えば、図3(B)に示すジャイロセンサ1160、加速度センサ等)と
、を備え、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記映像表示手段に表示される映像が変
化可能(例えば、遊技者の頭(顔)の向きに応じて視野が変わる、実際の手の動きに応じ
て手の映像も動作する等)であり、前記映像表示手段に表示される映像と対応した、遊技
者が接触可能な構造体(例えば、スティックコントローラ31Aや図17に示した構造体
等)をさらに備える。
上記構成によれば、映像に対応する構造体が存在し、リアリティーが高まるため、演出
効果が向上する。
(2)また、遊技機1は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者が着用するこ
とによって映像が視認可能となる映像表示手段(例えば、図3(A)(B)に示す第2表
示装置1000、表示部1120等)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、
図3(B)に示すジャイロセンサ1160、加速度センサ等)と、遊技者が接触可能な構
造体(例えば、スティックコントローラ31Aや図17に示した構造体等)と、を備え、
前記検出手段の検出結果にもとづいて前記映像表示手段に表示される映像が変化可能(例
えば、遊技者の頭(顔)の向きに応じて視野が変わる、実際の手の動きに応じて手の映像
も動作する等)であり、前記映像表示手段に表示される映像に応じて前記構造体の感触が
変化可能(例えば、海戦のVR演出では、図11(C)に示すように、自機の状態に応じ
てスティックコントローラ31Aの振動態様が変化可能。また、変形例7(宝箱のVR演
出)では、お宝発見のVR映像に対応する構造体aはツルツルであるのに対しゴミ発見の
VR映像に対応する構造体bはザラザラであるなど映像に応じて登場する構造体の感触が
変化可能等)である。
上記構成によれば、映像に対応する構造体が存在し、リアリティーが高まるため、演出
効果が向上する。
(A−1)また、遊技機1は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を
検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等
)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図25、図32〜図38に示した小ボ
タン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン
(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を
行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S529)、可変表示中演出処理
(S172)等)と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定
表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利
度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図7参照)となる期待度、通常大当りと
確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、
第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、
大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合
には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(
赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、前記第1
特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出(例えば、図27(C)に示し
た弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより前記第2特定表示を表
示可能(例えば、図34(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後、図34(
D)や図34(E)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像JS1や画像JS2
を表示する弱作用演出が実行されることにより図34(E)に示すように大ボタン(白)
D2を表示可能や、図34(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示した後、図35
(H)や図35(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS
2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図35(I)に示すように
スティックD4を表示可能等)である。
上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、作用演出によって特定表示が変化す
ることで演出が分かり易く、演出効果が向上する。
(B−1)また、遊技機1は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を
検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等
)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図25、図32〜図38に示した小ボ
タン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン
(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を
行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S529)、可変表示中演出処理
(S172)等)と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定
表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利
度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図7参照)となる期待度、通常大当りと
確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、
第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、
大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合
には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(
赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、前記検出
手段による検出の非有効期間(例えば、図29〜図38に示したT4〜T11等)におい
て、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(
例えば、図32(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後に当該小ボタン(白
)D1を図33(G)に示すように大ボタン(白)D2に変化させ、更に、大ボタン(白
)D2を図33(I)に示すように大ボタン(赤)D3に変化させ)、前記検出手段によ
る検出の有効期間(例えば、図29〜図38に示したT11〜T13等)において、変化
後の前記第2特定表示(例えば、図33(J)や図33(K)に示すように大ボタン(赤
)D3や大ボタン(赤)D3U等)を用いた動作演出(例えば、図33(K)に示すよう
に操作を促して図33(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行される。
上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、非有効期間中に特定表示を変化させ
るので変化を見せることができ、演出効果が向上する。
なお、上記(A−1)及び上記(B−1)において、「検出手段」は、プッシュボタン
31B、スティックコントローラ31Aに限定されるものではなく、筐体に設けられた構
造体(例えば、変形例1〜変形例7のいずれかの構造体や、他の構造体)を利用した操作
等(例えば、変形例1〜変形例7の夫々の構造体に応じた操作、握り方、触り方や、他の
構造体の全体又は一部を、奥方向又は下方向に押す操作、手前方向又は上方向に引く操作
、回転又はスライドさせる動作等)を検出するセンサ等であってもよい。また、ガラス面
等への遊技者の身体(手等)の接触を検出するセンサ等であってもよいし、遊技機に接触
しない遊技者の身体(手、顔等)の動作を検出するセンサ等であってもよい。つまり、「
検出手段」は、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラなどであってもよい。なお、「検出
手段」が、例えばガラス面へのタッチを検出可能なタッチセンサである場合には、「特定
表示」は、ガラス面へのタッチを想起させる画像(例えば、掌を模した画像等)であって
もよい。
また、上記以外にも、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能であ
る。例えば、上記説明では、ボタン発展演出を実行すると決定した場合には、ボタン発展
演出パターンを決定する前にボタン発展演出カテゴリを決定しているが(図26参照)、
直接、ボタン発展演出パターンを決定してもよい。即ち、ボタン発展演出カテゴリなる概
念を用いなくてもよい。
また、図25に示したボタン発展演出パターンは、「当初」が「第1態様(小ボタン(
白))」であるボタン発展演出パターンであるが、「当初」が「第2態様(大ボタン(白
))」や「第3態様(大ボタン(赤))」や「第4態様(スティック)」であるボタン発
展演出パターンを設けるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始のタイミングは一定(T4)である
が、ボタン等画像の表示開始のタイミングには複数のタイミングがあってもよい。ボタン
等画像の種類毎に複数のタイミングがあってもよい。
表示開始タイミングに応じて、後にボタン等画像が変化(成長)するか否かの割合や、
どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合
には早い場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く、また、スティック迄変化
する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から有効期間になるタイミング
が複数種類ある態様(後述)において、表示開始タイミングに応じて、非有効期間から有
効期間になるタイミングの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い
場合には早い場合よりも、非有効期間から有効期間になるタイミングが所定タイミングよ
りも遅くなる割合を高くしてもよい。また、非有効期間から有効期間にならない態様が場
合(後述)において、表示開始タイミングに応じて、有効期間になるか否かの割合を異な
らせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、有効期間に
なる割合を高くしてもよい。また、除去成功演出(後述)を実行する態様において、表示
開始タイミングに応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、表示開
始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい
また、図25に示したボタン発展演出パターンは、3つの変化タイミング(タイミング
1、タイミング2、タイミング3)のうち最大2つの変化タイミングにおいてボタン等画
像を変化させるものであるが、全部(3つ)の変化タイミングにおいてボタン等画像を変
化させるものがあってもよい。即ち、タイミング1で弱変化(第1→第2)、タイミング
2で弱変化(第2→第3)、タイミング3で弱変化(第3→第4)するボタン発展演出パ
ターンを設けるようにしてもよい。また、変化タイミングは、3回でなくてもよく、1回
、2回、4回以上であってもよい。
また、大当りの確定を報知するボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。一
例として、プッシュボタン31Bを模した大きいサイズの虹色のボタン画像(「大ボタン
(虹)」)や、スティックコントローラ31Aを模した虹色のスティックコントローラ画
像(「スティック(虹)」)を「第5態様」とし、「最終」が「第5態様」となるボタン
発展演出パターン(「大当り確定のボタン発展演出パターン」と称する場合もある)を設
けるとともに、スーパーリーチ(大当り)の変動パターン(「PB4−X」「PB5−X
」)では大当り確定のボタン発展演出パターンが決定される場合があるが、スーパーリー
チ(ハズレ)の変動パターン(「PA4−X」「PA5−X」)では大当り確定のボタン
発展演出パターンが決定されないようにしてもよい。
また、操作手段(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等)は、少な
くとも一部分(又は周辺)を発光可能なものとし、ボタン等画像に応じて、操作手段を変
化させてもよい。例えば、いずれのボタン等画像も表示されていないときには、プッシュ
ボタン31Bの発光部もスティックコントローラ31Aの発光部も消灯させ、小ボタン(
白)が表示されているときにはプッシュボタン31Bの発光部を白色にて点灯させ、大ボ
タン(白)が表示されているときにはプッシュボタン31Bの発光部を白色にて点滅(又
は赤色にて点灯)させ、大ボタン(赤)が表示されているときにはプッシュボタン31B
の発光部を赤色にて点灯(又は赤色にて点滅)させ、スティックが表示されているときに
はスティックコントローラ31Aの発光部を白色にて点灯(又は白色にて点滅)させるよ
うにしてもよい。なお、操作手段の発光部を点滅させるときには、ボタン等画像も点滅さ
せるようにしてもよい。
また、図25等にボタン等画像は2つの操作手段のうちの一方の操作手段に対応してい
る(一方の操作手段を有効としている)。具体的には、小ボタン(白)、大ボタン(白)
、大ボタン(赤)はプッシュボタン31Bに対応し、スティックはスティックコントロー
ラ31Aに対応している。これに代えて、2つの操作手段の両方に対応するボタン等画像
を表示してもよい。一例として、小ボタン(白)、大ボタン(白)、大ボタン(赤)、ス
ティックのいずれの場合においても、プッシュボタン31Bもスティックコントローラ3
1Aも有効としてもよい。途中で操作手段が変わるような演出であるため、両方とも有効
にすることで、操作したのに結果(勝敗等)が表示されないという事態を防止することが
できる。また、他の例として、プッシュボタン31Bにもスティックコントローラ31A
も対応するロゴマーク(例えば、遊技機1の演出に用いられているコンテンツに関係する
ロゴマーク、遊技機1のブランド名に関係するロゴマーク等)を表示してもよい。つまり
、有効期間に上記ロゴマークが表示されている場合、プッシュボタン31Bの操作が行わ
れてもスティックコントローラ31Aの操作が行われても結果が表示される。
また、図27(C)によれば、「強作用演出」が実行された場合には、主に「強変化」
となることが期待されるが、期待以下の「中変化」や「弱変化」となる場合もある。「強
作用演出」の実行により「中変化」や「弱変化」となった場合、期待していた「強変化」
に対し、所謂、成り下がりに該当し、遊技者が落胆する可能性もある。従って、「弱変化
」や「中変化」であるときには「強作用演出」が決定されないようにしてもよい。これに
より、「強作用演出」が実行された場合には「強変化」が確定し、遊技者を落胆させるこ
とがなくなる。また、「中作用演出」の実行後にボタン画像等が変化する場合には、主に
「中変化」となることが期待されるが、期待以下の「弱変化」となる場合もある。従って
、「弱変化」であるときには「中作用演出」が決定されないようにしてもよい。これによ
り、「中作用演出」が実行後にボタン画像等が変化する場合には「中変化」以上が確定し
、遊技者を落胆させることがなくなる。なお、「変化無」であるときには「強作用演出」
が決定されないが、「変化無」であるときには「強作用演出」に加えて「中作用演出」も
決定されないようにしてもよい。
また、ボタン等画像の変化を変化の程度(段階数)がどのくらいかに区分(1段階変化
させる「弱作用演出」、2段階変化させる「中作用演出」、3段階変化させる「強作用演
出」等)して制御(管理)しているが、ボタン等画像の変化を何に変化するかに区分(例
えば、第1態様から第2態様に変化させる第2作用演出、第1態様や第2態様から第3態
様に変化させる第3作用演出、第1態様や第2態様や第3態様から第4態様に変化させる
第4作用演出等)して制御するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、スーパーリーチは、味方キャラと敵キャラが対決する、所謂
バトル演出であるが、スーパーリーチはバトル演出に限定されない。例えば、大当りとな
る場合には成功裏にストーリーが完結する(ハズレとなる場合には成功裏にストーリーが
完結しない)ストーリー系の演出であってもよい。なお、ストーリー系のスーパーリーチ
においてボタン発展演出が実行される場合には、例えば、有効期間における操作等に応じ
て(動作演出として)、バトル演出の結果(勝敗等)に代えて、ストーリーの結果(成功
裏にストーリーが完結するか否か)が報知されるようになっていればよい。
非有効期間から有効期間になるときには、非有効期間中である旨を報知するための画像
(例えば、図32〜図38に示した規制線K等)が除去される演出(以下、「除去演出」
と称する。また、後述の「除去失敗演出」と区別して「除去成功演出」と称する場合があ
る)を実行してもよい。例えば、図37(C)から図37(D)の間に、大ボタン(白)
D2に重畳している規制線Kが除去される演出(例えば、キャラクタ(警官等)が規制線
Kを回収する演出、掃除機に規制線Kを吸い取る演出、炎で規制線Kを焼き払う演出、大
ボタン(白)D2自体が震動等して規制線Kが外れる演出等)が行われるようにしてもよ
い。
また、除去失敗演出(除去成功演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であっ
て非有効期間中である旨を報知するための画像が除去されない演出)を実行してもよい。
除去失敗演出が実行された場合には有効期間とならずにスーパーリーチを終了させるよう
にしてもよい。つまり、例えば、図37において除去成功演出が実行される場合には、図
37(C)→除去成功演出→図37(D)→図37(E)→図37(F)→図37(G)
と遷移し、一方、図37において除去失敗演出が実行される場合には、図37(C)→除
去失敗演出→図37(F)→図37(G)と遷移するようにしてもよい。
また、非有効期間から有効期間になるタイミングは複数種類があり、非有効期間から有
効期間になるのが遅い場合には早い場合よりも、非有効期間が長いことなどにより、ボタ
ン等画像が十分に変化(成長)するようにしてもよい。また、除去失敗演出が1回も実行
されずに除去成功演出が実行される場合の他に、除去失敗演出が1回以上実行された後に
除去成功演出が実行される場合や、除去失敗演出が1回以上実行された後に除去成功演出
が実行されない場合があってもよい。これにより、遊技者は、ボタン等画像が十分に成長
していないときには有効期間の到来としては時期尚早であるとして除去成功演出が実行さ
れないこと(例えば、規制線Kを除去しようとする演出が開始された場合には最終的には
規制線Kが除去されないこと、即ち除去成功演出ではなく除去失敗演出が実行されている
こと)を望むが、ボタン等画像が十分に成長しているときには有効期間を到来させるもの
として除去成功演出が実行されること(例えば規制線Kを除去しようとする演出が開始さ
れた場合には最終的には規制線Kが除去されること、即ち除去失敗演出ではなく除去成功
演出が実行されていること)を望むようになる。つまり、状況に応じた演出が実行される
かに注目させることができる。
なお、非有効期間中である旨を報知するための画像は、規制線の画像でなく他の画像で
あってもよい。例えば、ボタン等画像に架けられた鎖と鍵の画像であってもよいし、ボタ
ン等画像を収納する半透明のケースの画像であってもよいし、凍結したようなボタン等画
像に見せる氷であってもよい。
非有効期間中である旨を報知するための画像の種類に応じて、後にボタン等画像が変化
(成長)するか否かの割合や、どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、
「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く
、また、スティック迄変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から
有効期間になるタイミングが複数種類ある態様において、非有効期間中である旨を報知す
るための画像の種類に応じて、非有効期間から有効期間になるタイミングの割合を異なら
せてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、非有効期間から有
効期間になるタイミングが所定タイミングよりも遅くなる割合を高くしてもよい。また、
非有効期間から有効期間にならない態様が場合において、非有効期間中である旨を報知す
るための画像に応じて、有効期間になるか否かの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖
と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、有効期間になる割合を高くしてもよい。また
、除去成功演出を実行する態様において、非有効期間中である旨を報知するための画像に
応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「
規制線」の場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい。
また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化(成長)させてもよい。例え
ば、小ボタン(白)のときには「規制線」とし、大ボタン(白)となったときに「鎖と鍵
」に変化させ、大ボタン(赤)となったときに「半透明のケース」に変化させ、スティッ
クとなったときに「氷」に変化させるというように、ボタン等画像の変化タイミングと同
一のタイミングで非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。また
例えば、大ボタン(白)であるときに「規制線」から「鎖と鍵」に変化させ、スティック
であるときに「鎖と鍵」から「半透明のケース」に変化させ更に「氷」に変化させるとい
うように、ボタン等画像の変化タイミングと異なるタイミングで非有効期間中である旨を
報知するための画像を変化させてもよい。
非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる態様において、作用演出によ
って、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。非有効期間中で
ある旨を報知するための画像を変化させる作用演出は、ボタン等画像を変化させる作用演
出と同一(共通)であってもよい。なお、共通の作用演出を実行した場合に、ボタン等画
像も非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化するときと、ボタン等画像も
非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化しないときと、何れか一方が変化
するときとがあってもよい。また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化さ
せる作用演出と、ボタン等画像を変化させる作用演出とは異なるものであってもよい。即
ち、ボタン等画像を変化させる作用演出とは別に、非有効期間中である旨を報知するため
の画像を変化させる専用の作用演出を設けるようにしてもよい。
また、同一種類の演出によって、非有効期間中である旨を報知するための画像が変化(
成長)する場合と、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去される場合とがあ
ってもよい。つまり、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出
が実行されることにより、上述した除去演出が実行された場合と同じように、非有効期間
中である旨を報知するための画像が除去される場合があってもよい。即ち、ある演出(作
用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出)が実行された場合には、ボタン等画像について
は変化するときと変化しないときとがあり、非有効期間中である旨を報知するための画像
については変化するときと除去されるときと何も起こらないときとがあってもよい。なお
、変化後に除去されてもよい(例えば、「半透明のケース」から「氷」に変化した後に変
化後の「氷」が除去される等)。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像につ
いて、除去されるか除去されないかの2通りを説明したが、除去には段階があり、段々と
除去されるようにしてもよい。つまり、ある演出(作用演出と除去演出の性質を併せ持つ
演出)又は除去演出が実行された場合に「氷」が少し割れ、再度、ある演出(作用演出と
除去演出の性質を併せ持つ演出)又は除去演出が実行された場合に「氷」が完全に割れ除
去されるようにしてもよい。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去の
途中である場合、変化しないようにしてもよいし、変化可能で変化後において元の状態に
戻るようにしてもよいし、変化可能で変化後において上記途中の状態が維持されるように
してもよい。例えば、「半透明のケース」が少し割れている場合、「氷」に変化しないよ
うにしてもよいし、割れていない「氷」に変化してもよいし、少し割れている「氷」に変
化してもよい。
VR演出とボタン発展演出とを同時に実行してもよい。例えば、図10によれば、変動
パターン「PA6−1」又は変動パターン「PB6−1」であるときはVR演出を実行す
る場合があり、図27によれば、変動パターン「PA4−X」又は変動パターン「PA5
−X」又は変動パターン「PB4−X」又は変動パターン「PB5−X」であるときはボ
タン発展演出を実行する場合があるが、変動パターン「PA6−1」又は変動パターン「
PB6−1」であるときにもボタン発展演出が実行される場合があるようにしてもよい。
一例として、ボタン発展演出の演出時間とVR演出の実行時間とが全く重ならないように
してもよい。例えば、ボタン発展演出の終了後に(終了時に当否は報知せずに)、VR演
出を開始してもよいし、VR演出の終了後に(終了時に当否も当否に繋がる演出結果も報
知せずに)、ボタン発展演出を開始してもよい。
他の例として、ボタン発展演出の演出時間とVR演出の実行時間の少なくとも一部が重
なるようにしてもよい。なお、VR演出における操作とボタン発展演出におけるボタン等
とが重ならないように、例えば、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A
を使用しないVR演出(例えば、変形例1〜変形例7のVR演出等)においてボタン発展
演出を実行してもよい。また、ボタン発展演出における非有効期間においてVR演出を実
行してもよい。また、ボタン発展演出をVR演出として実行してもよい。例えば、VR映
像として表示されているボタンを模したボタン画像が大きくなると、実際のボタン(構造
体に相当)を大きくしたり、VR映像として表示されているボタン画像がスティックコン
トローラ31Aを模したスティックコントローラ画像に変化すると、筐体内に収納されて
いたスティックコントローラ31Aが飛び出したりするようにしてもよい。
以上、本発明の実施形態について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャート
で示した処理、画像表示動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び
修正が可能である。
例えば、上記実施形態では、「割合」とは、A:B=70%:30%や、A:B:C=
70%:20%:10のような関係となるものにかぎらず、図27(B)や図28(A)
にも示したが、A:B=100%:0%や、A:B:C=70%:30%:0のような関
係となるもの(即ち、100%や0%の割り振りが存在するもの)も含む概念である。
また、上記実施形態では、「0」〜「8」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類
の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、
そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果とし
て導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特
別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複
数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていて
もよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別
図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可
変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を
繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場
合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよ
いし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。ま
た、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。
また、上記実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにお
いて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが
、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍
に、又は、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過
)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
また、上記実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態
様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つ
の変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドによ
り変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコ
マンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマン
ドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合に
は所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンド
ではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合
には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよ
い。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に
基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロ
コンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞ
れのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を
行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマン
ドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから
(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお
、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する
順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動
パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかな
ければならないデータ量を削減することができる。
また、上記実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブル(表示結果決定テーブ
ル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル)を記憶させておき、始動
入賞時に主基板11において抽出された乱数値(MR1〜MR3)に基づき、主基板11
が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理(大当りとなるか否かの判定、及
び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定)を実行し、演出
制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果
に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定さ
れない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主
基板11から乱数値そのものを演出制御基板12に送信(例えば、主基板11から乱数値
を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板12に送信)することにより、演出制御基
板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基
づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果
に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御
基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板1
2の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値
の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよ
い。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値(MR1及びMR2)を受信して
大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するととも
に、乱数値(MR3)に基づき主基板11で判定された変動カテゴリの判定結果を受信す
るようにしてもよい。即ち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で
判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりする
ことによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定
される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与す
る遊技機にも本発明を適用することができる。また、遊技機内に封入された遊技球を遊技
領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
また、上記説明では、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行
うために用意された複数の判定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明
したが、上記データは、必ずしもテーブル形式(例えば、構造体、配列なども含む)で記
憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値(決定値)を、R
OM101内に纏めて記憶してもよいが、ROM101の複数個所に分散(点在)させて
記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果(例えば、図6の例
では大当り又はハズレ)が出力される数式やプログラムをROM101に格納してもよい
。ROM121に記憶された判定テーブル等についても同様である。
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、A
RT、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用
可能である。
例えば、本発明を適用したスロット機は、遊技者が着用することによって映像が視認可
能となる映像表示手段(例えば、図3(A)(B)に示す第2表示装置1000、表示部
1120等)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、図3(B)に示すジャイ
ロセンサ1160、加速度センサ等)と、を備え、前記検出手段の検出結果にもとづいて
前記映像表示手段に表示される映像が変化可能(例えば、遊技者の頭(顔)の向きに応じ
て視野が変わる、実際の手の動きに応じて手の映像も動作する等)であり、前記映像表示
手段に表示される映像と対応した、遊技者が接触可能な構造体(例えば、スティックコン
トローラ31Aや図17に示した構造体等)をさらに備えるスロット機であってもよい。
また、本発明を適用したスロット機は、遊技者が着用することによって映像が視認可能
となる映像表示手段(例えば、図3(A)(B)に示す第2表示装置1000、表示部1
120等)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、図3(B)に示すジャイロ
センサ1160、加速度センサ等)と、遊技者が接触可能な構造体(例えば、スティック
コントローラ31Aや図17に示した構造体等)と、を備え、前記検出手段の検出結果に
もとづいて前記映像表示手段に表示される映像が変化可能(例えば、遊技者の頭(顔)の
向きに応じて視野が変わる、実際の手の動きに応じて手の映像も動作する等)であり、前
記映像表示手段に表示される映像に応じて前記構造体の感触が変化可能(例えば、海戦の
VR演出では、図11(C)に示すように、自機の状態に応じてスティックコントローラ
31Aの振動態様が変化可能。また、変形例7(宝箱のVR演出)では、お宝発見のVR
映像に対応する構造体aはツルツルであるのに対しゴミ発見のVR映像に対応する構造体
bはザラザラであるなど映像に応じて登場する構造体の感触が変化可能等)なスロット機
であってもよい。
スロット機では、例えば、通常時にVR演出を実行し、VR演出の結果に応じてボーナ
ス等の期待度を異ならせてもよいし、ビッグボーナス中にVR演出を実行し、VR演出の
結果に応じてART等への突入の期待度を異ならせてもよい。
また、本発明を適用したスロット機は、遊技者の動作を検出可能な検出手段(演出用ボ
タン)と、前記検出手段に対応した特定表示(演出用ボタンを模した演出用ボタン画像)
を行う特定表示実行手段と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第
1特定表示(演出用ボタン画像(白色))と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有
利度が高い(例えば、ボーナス等になる期待度が高い等)第2特定表示(演出用ボタン画
像(赤色))を表示可能であり、前記第1特定表示を表示した後、前記特定表示に作用す
る作用演出が実行されることにより前記第2特定表示を表示可能なスロット機であっても
よい。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、遊技機1に含まれるコンピュータ装
置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものでは
なく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配
布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデー
タは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク
上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモ
リ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても
よい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うこ
とによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
1…遊技機(パチンコ遊技機)、2…遊技盤、3…遊技機用枠、4A…第1特別図柄表
示装置、4B…第2特別図柄表示装置、5…第1表示装置(メイン液晶表示装置)、5H
…保留表示エリア、6A…普通入賞球装置、6B…普通可変入賞球装置、7…特別可変入
賞球装置、8…スピーカ、9…ランプ、11…主基板、12…演出制御基板、13…音声
制御基板、14…ランプ制御基板、15…中継基板、20…普通図柄表示器、21…ゲー
トスイッチ、22A…第1始動口スイッチ、22B…第2始動口スイッチ、23…カウン
トスイッチ、25A…第1保留表示器、25B…第2保留表示器、25C…普図保留表示
器、31A…スティックコントローラ、31B…プッシュボタン、32…十字キー、36
…十字キーセンサ、41…通過ゲート、100…遊技制御用マイクロコンピュータ、10
1,121…ROM、102,122…RAM、103…CPU、104,124…乱数
回路、105,125…I/O、120…演出制御用CPU、123…表示制御部、10
00…第2表示装置(VRゴーグル)

Claims (1)

  1. 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
    遊技者が着用することによって映像が視認可能となる映像表示手段と、
    遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
    を備え、
    前記検出手段の検出結果にもとづいて前記映像表示手段に表示される映像が変化可能で
    あり、
    前記映像表示手段に表示される映像と対応した、遊技者が接触可能な構造体をさらに備
    えることを特徴とする遊技機。
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