JP2018175985A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置を備え、持点で賭数を設定することにより1ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシンに関する。
The present invention is provided with a variable display device for variably displaying a plurality of types of symbols, and by setting the number of bets at points, one game can be started and the display result is derived to the
持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機としては、封入球式の遊技機が知られている。また、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置としては、カード残高を使用して持点を加算するとともに封入球式の遊技機と通信可能に接続されるカードユニットが知られている。 As a gaming machine capable of playing a game with points and having points added in accordance with the occurrence of a prize, a ball game of the enclosed ball type is known. In addition, as a gaming apparatus connected to the gaming machine so as to be communicably connected with the gaming machine while adding points using gaming value owned by a player, points are added using card balance and an enclosed ball type A card unit communicably connected to a gaming machine is known.
特許文献1には、このような従来の遊技機および遊技用装置に関して、封入球式の遊技機1およびその左側に隣接して設けられたターミナル装置3とが記載されている(特許文献1の段落[0019][0022]参照)。
同様に、特許文献2には、封入球式遊技機100および玉貸機901が記載されている(特許文献2の段落[0086]参照)。 Similarly, the enclosed ball type gaming machine 100 and the ball lending machine 901 are described in Patent Document 2 (see paragraph [0086] of Patent Document 2).
遊技に使用される持点は、先行技術文献1,2に記載されたパチンコ遊技機の場合には、入賞の発生あるいはカード残高の引落しによって加算される一方、パチンコ玉を弾発発射することなどによって減算される。このように遊技状況に応じて変動する持点数は、従来においては、遊技機自体が管理していた(先行技術文献2の段落[0079][0080]参照、先行技術文献1の段落[0043][0045]参照)。
In the case of the pachinko gaming machines described in
たとえば、特許文献1には、遊技の終了に応じて遊技機の持点制御装置51が最終の持ち球数をターミナル装置3へ送信することによって、最終持ち球数が書き込まれた遊技用カードがターミナル装置3から排出されることが記載されている(特許文献1の段落[0059]参照)。
For example,
先行技術文献1,2に示されるようなシステムをそのままスロットマシンに適用した場合、スロットマシンで持点数を管理することになる。持点数をスロットマシン自体で管理するためには、スロットマシンが持点管理機能を具備する必要がある。特に、持点は不正防止の観点から厳重管理すべき重要情報であるから、持点管理に必要とされる機能も高度なものとなる。その結果、持点管理機能は、遊技性を考慮してより高機能化・複雑化する傾向にあるスロットマシンのコストをさらに押し上げる要因となっている。
When the system as shown in the
さらに、遊技場では、より興趣性の高い遊技を提供するべく、故障の有無に関わらずスロットマシンの台交換が行なわれている。 Further, in the game arcade, in order to provide a more interesting game, slot machines have been replaced regardless of the presence or absence of a failure.
このため、もとより高コスト化する傾向にあるスロットマシンが、持点管理機能によってさらにコストアップしていることは、遊技場にとって大きな経済的負担となっていた。 For this reason, the fact that the cost increase of the slot machine, which tends to increase the cost as well, due to the point management function, has been a great economic burden on the game arcade.
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、持点式のスロットマシンを導入している遊技場の経済的負担を軽減することである。また、本発明のさらなる目的は、遊技用装置とスロットマシンとの間で通信ができない通信不能状態が発生した後その通信不能状態が解消して復旧したときに、通信不能状態になってから復旧するまでの間におけるスロットマシン側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理を可能にすることである。 The present invention has been conceived in view of the above-mentioned circumstances, and an object thereof is to reduce the economic burden on a game arcade which has introduced a point type slot machine. Further, according to a further object of the present invention, there is a communication inability between the gaming device and the slot machine, and after the communication failure is resolved and restored, the communication is restored after the communication failure. It is to enable accurate management of game data that also reflects the amount of change of game data on the slot machine side between the above.
(1) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、貯メダル数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ220)と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置(リール2L、2C、2R)とを備え、持点で賭数を設定することにより1ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2)であって、
ゲームの進行に応じて変化する遊技データの変化量(加算数、減算数、外部出力情報)を特定する特定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ、持点制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ、外部出力情報カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算数、減算数、および外部出力情報を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(持点制御基板117)と、
前記情報送信手段が前回に送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するための前回変化量記憶手段と、
前記遊技用装置と前記スロットマシンとの間で通信不能状態が発生したときから、該通信不能状態から復旧させて前記遊技用装置と前記スロットマシンとの間でのデータの整合性を回復させる復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技データの変化量を記憶する今回変化量記憶手段(図36〜図43;CUの電源断の直前に送信した動作応答の送信後からCUが起動してリカバリ処理が行なわれるまでの間における加算数、減算数、持点数等を現在数として記憶する、加算数カウンタ、減算数カウンタ、持点数カウンタ等、ならびに前回数の各データ)と、
前記通信不能状態が発生したときに新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段とを含み、
前記情報送信手段は、
前記遊技用装置との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号を前記遊技用装置へ送信し、
前記復旧処理が行なわれたことにより、前記今回変化量記憶手段に記憶されている遊技データの変化量と前記前回変化量記憶手段に記憶されている遊技データの変化量との合算値を前記更新情報として前記遊技用装置へ送信する。
(1) A connection unit (connector 220) for communicably connecting to a gaming apparatus (card unit 3) for adding points by using gaming value (prepaid balance, number of stored medals) owned by a player A variable display device (
Specification means (microcomputer for game control, microcomputer for point control, addition number counter, subtraction number counter) for specifying the variation (addition number, subtraction number, external output information) of the game data which changes according to the progress of the game , External output information counter),
Information transmitting means (point control board 117) for transmitting update information (an operation response including an addition number, a subtraction number, and external output information) capable of specifying the amount of change to the game apparatus;
A previous change amount storage unit for storing a change amount specified by the update information transmitted last time by the information transmission unit;
Recovery from the inability to communicate from the gaming device to the slot machine from the time the incommunicable state occurs between the gaming device and the slot machine to recover the integrity of data between the gaming device and the slot machine This time change amount storage means for storing the change amount of the game data specified by the specifying means until the processing is executed (FIGS. 36 to 43; transmission of the operation response transmitted immediately before power-off of the CU The addition number, subtraction number, holding points, etc. are stored as the current number until the CU is activated later and recovery processing is performed, each of the addition number counters, subtraction number counters, holding point counters, etc., and the previous times. Data),
Game prohibition means for setting a game prohibition state in which a new game can not be started when the communication impossible state occurs;
The information transmission means is
Every time data is exchanged with the gaming device, the number is updated and a communication number is sent to the gaming device to check whether communication is properly performed.
By performing the recovery process, the sum value of the change amount of the game data stored in the current change amount storage unit and the change amount of the game data stored in the previous change amount storage unit is updated The information is transmitted to the gaming device as information.
このような構成によれば、通信不能状態になってから復旧するまでの間におけるスロットマシン側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理を遊技用装置にさせることが可能となる。 According to such a configuration, the game device can accurately manage game data that also reflects the amount of change in game data on the slot machine from the time when communication becomes disabled until the time of recovery. It becomes possible.
(2) 前記通信不能状態が発生したときに新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段(図36〜図43;切断検知でプレイ停止(賭数操作無効状態または遊技禁止状態))をさらに含み、
前記通信不能時記憶手段は、前記通信不能状態が発生したときから前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態になった後前記遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間において前記特定手段により特定された遊技データの変化量を記憶する(図36〜図43;CUの電源断の直前の動作応答の送信以降からプレイ停止(賭数操作無効状態または遊技禁止状態)して以降に変化した加算数、減算数等を記憶する)。
(2) game prohibition means for setting a game prohibited state in which a new game can not be started when the communication impossible state occurs (FIGS. 36 to 43; play stop upon disconnection detection (gaming number operation invalid state or game prohibited state Further include)))
The incommunicable time storage means is specified by the identification means in a period from when the incommunicable state occurs to the time when the game data becomes unchangeable after the game prohibition state is made by the game prohibition means. The change amount of the game data stored is stored (FIGS. 36 to 43; after the transmission of the operation response immediately before power-off of the CU, the play is stopped (the bet number operation invalidation state or the game prohibition state) and the addition changed thereafter Store numbers, subtraction numbers etc.
このような構成によれば、通信不能状態になってから遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間におけるスロットマシン側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理を遊技用装置にさせることが可能となる。 According to such a configuration, accurate management of game data that also reflects the amount of change in game data on the slot machine side from the time when communication is disabled until the game data can not change. It becomes possible to make the game device play.
(3) 前記通信不能時記憶手段は、前記通信不能状態が発生する直前に前記遊技用装置に送信した遊技データの変化量である直前送信済み変化量をバックアップするために記憶しており(図36〜図43;前回数)、
前記情報送信手段は、
前記直前送信済み変化量を特定可能な直前送信済み更新情報を前記更新情報とともに前記遊技用装置へ送信し(図8、図36〜図43;前回数としてのリカバリデータをリカバリ応答として送信)、
前記直前送信済み更新情報を前記遊技用装置が受信する前に前記通信不能状態が発生したか否かを前記遊技用装置が判定できるようにするための通信不能発生時期判定用情報(SQN、図8(b))を前記遊技用装置へ送信する。
(3) The incommunicable time storage means stores the amount of change transmitted immediately before, which is the amount of change in gaming data transmitted to the game device immediately before the incommunicable state occurs (see FIG. 36 to 43; previous number),
The information transmission means is
The previously transmitted update information capable of specifying the previously transmitted variation amount is transmitted to the gaming device together with the update information (FIG. 8, FIGS. 36 to 43; transmission of recovery data as the previous number as a recovery response);
Information for determining the incommunicable occurrence time (SQN, FIG. 2) for enabling the gaming device to determine whether the incommunicable state has occurred before the gaming device receives the immediately prior updated information. Send 8 (b) to the gaming device.
このような構成によれば、遊技用装置においては、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量が遊技用装置に到達しなかったとしても、その旨を判定して、直前送信済み更新情報による特定される直前送信済み変化量をも含めて遊技データを更新可能となり、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量の未到達の場合も、正確な遊技データの管理が可能となる。 According to such a configuration, in the gaming apparatus, even if the variation amount of the game data transmitted to the gaming apparatus immediately before the occurrence of the communication failure state does not reach the gaming apparatus, the judgment is made Then, the game data can be updated including the immediately before transmitted change amount specified by the immediately before transmitted update information, and the change amount of the game data transmitted to the game device immediately before the occurrence of the incommunicable state occurs. Even in the case of arrival, accurate game data management becomes possible.
(4) 前記情報送信手段は、前記遊技用装置との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号(SQN)を、前記通信不能発生時期判定用情報として前記遊技用装置へ送信する。 (4) A communication number (SQN) for confirming whether or not the information transmitting means updates the number every time data is exchanged with the gaming device and the number is updated. ) Is transmitted to the gaming apparatus as the communication failure occurrence time determination information.
このような構成によれば、遊技用装置側において、データの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号を利用して、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量が遊技用装置に到達したか否かを判定することが可能となる。 According to such a configuration, communication is performed using the communication number for confirming whether the number is updated and communication is properly performed each time data transmission / reception is performed on the gaming apparatus side. It becomes possible to determine whether or not the change amount of the game data transmitted to the game apparatus has reached the game apparatus immediately before the disabled state occurs.
(5) 前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するとともに1回前に前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するための2つの変化量記憶手段(図5;現加算数を記憶する加算数カウンタ、現減算数をカウントする減算数カウンタ、前回持点関連情報としての前加算数を記憶する領域および前減算数を記憶する領域)と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報(SQN)に基づいて前記遊技用装置への前記更新情報の到達を判定する到達判定手段(持点制御基板117、図25)とを含み、
前記情報送信手段は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記2つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図25)。
(5) Two for storing the amount of change specified by the update information transmitted by the information transmitting means and storing the amount of change specified by the update information transmitted by the information transmitting means one time ago Variation storage means (FIG. 5; an addition number counter for storing the current addition number, a subtraction number counter for counting the current subtraction number, an area for storing the pre-addition number as the last point related information and an area for storing the pre-subtraction number )When,
Arrival determination means (point control board 117, FIG. 25) for determining the arrival of the update information to the gaming device based on predetermined information (SQN) transmitted from the gaming device;
The information transmission means is a game in which the update information capable of specifying the total value of the change amounts stored in the two change amount storage means when the arrival determination means does not determine that the update information has arrived It transmits to the device (FIG. 25).
このような構成によれば、前記更新情報が到達したと判定されなかったときには、前記2つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報が前記遊技用装置へ送信されるため、持点に関する情報を遊技用装置において確実かつ効率的に収集させることが可能となる。 According to such a configuration, when it is not determined that the update information has arrived, update information capable of specifying the total value of the change amounts stored in the two change amount storage means is transmitted to the gaming device As a result, it becomes possible to collect information on points in the gaming apparatus reliably and efficiently.
(6) 前記情報送信手段は、前記変化量を特定可能な更新情報の送信を指示する情報を前記遊技用装置より受信する毎に、前記更新情報を前記遊技用装置へ送信し(図5、図25等参照)、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するための変化量記憶手段(加算数カウンタ、減算数カウンタ)を含み、
前記変化量記憶手段は、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量に基づいて、記憶している変化量を更新し(図24)、
前記情報送信手段は、前記特定手段が順次特定した変化量に基づいた変化量が前記変化量記憶手段に記憶されている状態で前記更新情報の送信を指示する情報が受信されたときに、前記変化量記憶手段に記憶されている変化量を特定可能な更新情報を送信する(図24)。
(6) The information transmitting means transmits the update information to the gaming device each time the information for instructing transmission of update information capable of specifying the amount of change is received from the gaming device (FIG. 5, See Fig. 25 etc.),
It includes change amount storage means (addition number counter, subtraction number counter) for storing the amount of change specified by the update information transmitted by the information transmission means as the update information;
The change amount storage unit is configured to sequentially change the amount of change specified by the specifying unit while a state in which the information instructing the transmission of the update information can not be received continues even if a predetermined period has elapsed since the transmission of the update information. Based on the stored change amount (FIG. 24),
The information transmitting means is configured to receive the information instructing the transmission of the update information in a state where the change amount based on the change amount sequentially specified by the specifying means is stored in the change amount storage means. Update information capable of specifying the amount of change stored in the change amount storage means is transmitted (FIG. 24).
このような構成によれば、遊技用装置とスロットマシンとの通信が途絶えた状態が継続した場合であっても、その間における持点に関する情報を遊技用装置において確実に収集させることが可能となる。 According to such a configuration, even when communication between the gaming apparatus and the slot machine is interrupted, it is possible to reliably collect information on points in the meantime in the gaming apparatus. .
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。
まず、図1を参照して、遊技場内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、スロットマシン(以下、S台と略称することがある)2が併設されており、そのスロットマシン2の所定側の側方位置に該スロットマシン2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。
Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described with reference to the drawings.
First, referring to FIG. 1, a slot machine (hereinafter sometimes abbreviated as S) 2 is juxtaposed to each game island (not shown) arranged in plurality in the game arcade, and the slots At the side position on the predetermined side of the
カードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受け付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、あるいは貯メダル)を持点に変換することによって、対応するスロットマシン2において持点と引換えに賭数を設定して遊技ができるようにするための機能を有する。
The
カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入口309などが設けられている。このカード挿入口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ327(図3参照)に受け付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受け付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードIDならびに会員IDにより特定される貯メダル数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニット315(図1では図示省略)が設けられている。
On the front side of the
表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高を表示するものであるが、後述する持点数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
The
再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持点が記録されているときにはその持点から所定数の持点が引落とされて遊技に利用するための持点が与えられるとともに、挿入されたカードが会員カードであり持点数が記録されておらずかつ貯メダルがホール用管理コンピュータ1等に記録されている場合には、その貯メダルから所定数の持点が引落とされて遊技に利用するための持点が与えられる。
When the
なお、「貯メダル」とは、特に遊技場に預入れられた持点であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータ1やその他の管理コンピュータにより管理される。一方、「持点」とは、未だに遊技場に預入れられていない持点のことである。なお、この持点を遊技場に設定された持点数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯メダル」と「持点」との違いは、遊技場に預入れるための貯メダル操作が行なわれて遊技場に預入れられた持点であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の持点であるかの点である。
The "stored medal" is a point particularly deposited in the game arcade, and is generally managed by the
紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器344により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。そして、その紙幣額に応じた持点が遊技者に与えられる。
The bill inserted into the
カードユニット3の前面側には、さらに、貸出しボタン321と返却ボタン322とが設けられている。貸出しボタン321は、挿入されたカードに記録されている残高を引落として遊技に使用する持点を確保するための操作を行なうボタンである。返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持点数を記憶させて排出するための操作ボタンである。
Further, a
再プレイボタン319または貸出しボタン321の操作により与えられた持点、および紙幣挿入口302への紙幣の挿入により与えられた持点は、まとめてカードユニット3内にて記憶される。この持点は、表示器312に表示される。なお、持点を表示するための専用の表示器をカードユニット3に設けてもよい。カードユニット3は、スロットマシン2で設定された賭数分だけ記憶している持点を減算更新し、スロットマシン2において発生した入賞相当分だけ記憶している持点を加算更新する。
The points given by the operation of the
スロットマシン2は、持点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその持点が加算更新される。このため、スロットマシン2において遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン2には、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
In the
スロットマシン2の筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bに設けられた透視窓10から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
Inside the housing 1a of the
前面扉2bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図4参照)の表示領域51aが配置されている。
A
液晶表示器51の前面側(図1においては手前側)には、表示面に対する遊技者からの指示(たとえば、タッチ操作)を検出し、当該位置(たとえば、タッチ操作された位置)を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置56a、56bと、受光装置57a、57bと、が設置されている。
On the front side (the front side in FIG. 1) of the liquid crystal display 51, an instruction (for example, touch operation) from the player on the display surface is detected, and the position (for example, the position where the touch operation is performed) is specified. The
また、前面扉2bには、メダル1枚分に相当する「持点=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「持点=3」、ボーナスにおいては「持点=2」)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rがそれぞれ設けられている。
In addition, the
また、前面扉2bには、持点の総数が表示される持点表示器11、エラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により付与された持点数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。なお、持点の総数は上記のとおり、カードユニット3の表示器312にも表示されるため、持点表示器11をスロットマシン2に設けないようにしてもよい。
In addition, on the
また、前面扉2bには、賭数3が設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数2が設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数3が設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウエイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
The
スロットマシン2においてゲームを行なう場合には、まず、カードユニット3を利用して確保した持点を使用して賭数を設定する。持点を使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L4(図1参照)のうち賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
When playing a game in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓10に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわちV字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち逆V字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、の4種類が入賞ラインとして定められている。なお、入賞ラインは、L1〜L4に示すラインに限らず、たとえば各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨るライン、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨るライン、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
The pay line is a line set to determine whether a combination of symbols displayed in the see-through
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓10に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L4上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた持点が遊技者に対して付与される。
And one game is ended by stopping all the
また、本実施の形態におけるスロットマシン2にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
Further, in the
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The
このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に引込んで停止表示させることができる。このようなリールの制御を引込み制御と称する。
Therefore, for example, when based on the symbol displayed on the lower side of the reel corresponding to the stop switch when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated, the symbol from the symbol to the four frames ahead Since the symbol can be displayed in the lower part, as a result, the symbol from the symbol to the six frames ahead can be displayed in the upper part. That is, within each of the
次に図2を参照して、スロットマシン2は、本体枠2aに対して前面扉2bがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
Next, referring to FIG. 2, the
前面扉2bにおける揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下1対の係合突起6a、6bが設けられている。この係合突起6a、6bは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、係合突起6a、6bに対向する本体枠2aの位置には係合受け片7a、7bが設けられている。開放状態の前面扉2bを本体枠2aに押付けることにより係合突起6a、6bが係合受け片7a、7bを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起6a、6bが下方に移動し、ロック状態となる。
A pair of upper and
そして、前面扉2bの裏面側に前面扉開放ソレノイド110(図3参照)が設けられており、この前面扉開放ソレノイド110が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起6a、6bが上方に押上げられ、その結果係合受け片7a、7bに対する係合突起6a、6bの係合が解除されてロック解除状態となり、前面扉2bが開放される。
Then, a front door open solenoid 110 (see FIG. 3) is provided on the back side of the
本体枠2aの上方部分における前面扉2bと接触する箇所に前面扉閉鎖検出器112(図3参照)が設けられており、前面扉2bが本体枠2aに押付けられてロック状態となったことが検出される。
A front door closing detector 112 (see FIG. 3) is provided at a position contacting the
次に、図3を参照して、カードユニット3とスロットマシン2との制御回路の概略を説明する。カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成された制御部323が設けられている。この制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
Next, with reference to FIG. 3, an outline of control circuits of the
制御部323には、ホール用管理コンピュータ1等と通信を行なうための外部通信部324が設けられているとともに、スロットマシン2の持点制御基板117との通信を行なうための遊技機通信部325が設けられている。カードユニット3にはスロットマシン2側へ接続するためのコネクタ330が設けられており、スロットマシン2にはカードユニット3側へ接続するためのコネクタ220が設けられている。遊技機通信部325と持点制御基板117とは、このコネクタ330、220と接続配線とを介して通信可能に接続される。
The
前述した貨幣識別器344により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号が制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号が制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報が制御部323に入力されるとともに、制御部323からカードリーダライタ327に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ327はそのデータを挿入されているカードに書込む。
The authenticity and type of the banknote are identified by the above-described
表示器312に対し、制御部323から残高あるいは持点数等の表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器312が表示する。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が制御部323に入力される。遊技者が貸出しボタン321を操作することにより、その操作信号が制御部323に入力される。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号が制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号が制御部323に入力される。
The
スロットマシン2には、遊技機の遊技の進行制御を行なう遊技制御基板116と持点制御基板117とが電気的に接続された状態で設けられている。
The
遊技制御基板116には遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
On the
持点制御基板117には、持点制御用マイクロコンピュータが搭載されている。持点制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。 The point control board 117 is mounted with a point control microcomputer. The point control microcomputer includes a central processing unit (CPU) as a control center, a read only memory (ROM) that stores programs for operating the CPU, control data, and the like, and a RAM that functions as a work area of the CPU. (Random Access Memory), an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided.
また、持点制御基板117に対し、前面扉開放ソレノイド110と前面扉閉鎖検出器112とが電気的接続された状態で設けられている。
Further, the front door open solenoid 110 and the front door
遊技制御基板116は、賭数設定後のスタート操作を検出して可変表示装置(リール2L、2C、2R)を可変開始させるとともに1ゲームの結果を抽選し、ストップ操作に応じて各リールを停止させる。
The
前面扉閉鎖検出器112により前面扉2bの閉鎖が検出されることによりその検出信号が持点制御基板117に入力される。持点制御基板117は、前面扉開放ソレノイド110に前面扉開放ソレノイド励磁信号を送信することにより、前面扉開放ソレノイド110を励磁して前面扉2bのロックを解除する。
When the front
持点制御基板117は、カードユニット3とは別に遊技者の持点総数を記憶するための持点数カウンタを備える。持点制御基板117は、遊技者所有の有価価値を引落として持点を確保する操作を遊技者が行なえば、カードユニット3から持点数の加算要求が送信されてくるものであり、持点制御基板117はその加算要求を受けて持点数カウンタを加算更新する。一方、持点制御基板117は、賭数設定に従って持点数カウンタを減算更新する。
The point control board 117 has a point counter for storing the total number of points of the player separately from the
また、持点制御基板117は、持点数カウンタの値が賭数設定に必要な最小値未満になった段階で遊技制御基板116にその旨を示す信号を送信する。遊技制御基板116は、この信号を受けたときに、それ以降、ゲームを新たに開始することができない遊技禁止状態にする。具体的には、賭数設定のためのボタン操作を無効化する。
Further, the point control board 117 transmits a signal indicating that to the
遊技制御基板116は、持点制御基板117に対して、ゲームを開始するために設定された賭数を示す賭数設定信号、および入賞の発生に応じて付与される持点数を示す払出数信号を出力する。持点制御基板117は、遊技制御基板116から入力される賭数設定信号に基づいて、持点数を減算するための減算数情報を遊技機通信部325に送信するとともに持点数カウンタを減算更新一方、遊技制御基板116から入力される払出数信号に基づいて、持点を加算するための加算数情報を遊技機通信部325へ送信するとともに持点数カウンタを加算更新する。
The
さらに、遊技状態が変化したときには、その旨を示す信号が遊技制御基板116から持点制御基板117へ送信される。この信号によって通知される遊技状態とは、たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイの当選確率が高確率となるRTの他、サブ制御部91により内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間であるアシストタイム(ATという)、BET操作検出状態、スタート操作検出状態、リールの回転開始状態、リールの回転停止状態などである。
Furthermore, when the gaming state changes, a signal indicating that is transmitted from the
カードユニット3の制御部323では、それら入力されてきた加算数および減算数の信号に基づいて逐一現在のスロットマシン2における持点数を算出し、その持点数を管理する機能を有している。
The
次に、図4を参照して、スロットマシン2の構成をブロック図に基づいて説明する。スロットマシン2には、遊技制御基板116、演出制御基板90が設けられており、遊技制御基板116によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御される。
Next, with reference to FIG. 4, the configuration of the
遊技制御基板116には、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、持点表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、スタート有効LED18、ウエイト中LED19、リプレイ中LED20、前面扉開放検出器21、リールセンサ33L、33C、33R、リールモータ32L、32C、32Rが接続されている。
The
遊技制御基板116にはマイクロコンピュータからなるメイン制御部41が設けられている。このメイン制御部41は、所定範囲の乱数を発生させる乱数発生回路や、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路などを含む。メイン制御部41は、この乱数発生回路から取得された乱数を用いて入賞役の内部抽選を行なう。
The
演出制御基板90には、スロットマシン2の前面扉2bに配置された液晶表示器51(図1参照)、スピーカ53、54が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動される。
The
本実施の形態のスロットマシン2においては、リール2L、2C、2Rにより構成される可変表示装置のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。
In the
なお、以下では、ビッグボーナスをBBと記載し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをRBと記載する場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスと記載する場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。 In the following, the big bonus may be described as BB, and the regular bonus provided during the big bonus may be described as RB. In addition, the big bonus, regular bonus may be described simply as a bonus. In order to generate a winning of each combination determined in accordance with the gaming state, it is necessary to win an internal lottery and to set a winning flag of the combination.
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン2におけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。スロットマシン2においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
Next, processing executed by the
なお、スロットマシン2における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
In the narrow sense, "game" in the
メイン制御部41は、まず、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6の操作を検出することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7の操作を検出することによりリール2L、2C、2Rを回転開始させる。
The
ただし、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数を自動設定する(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。 However, if a replay play is won in the previous game, the same bet number as in the previous game is automatically set by the replay game in progress flag (the replay game in progress flag is erased at this stage).
メイン制御部41は、賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。
When the number of bets is set and the
メイン制御部41は、抽選処理の後にリール回転処理を行なう。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が1ゲーム規制時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。
The
メイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33L、33C、33Rにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、リールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。
The
メイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、入賞ライン上に予め定めたいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理を行なう。入賞判定処理において、BB等の移行役に入賞したと判定したときには、ボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)を行なう。
When the driving of the
メイン制御部41は、入賞判定処理が終了すると、払出処理を行なう。払出処理では、付与すべき持点数を示す払出数信号を持点制御基板117に対して出力する。また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス(BBやRB)中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
When the winning determination process is completed, the
次に図5を参照して、CU側とS台側とのそれぞれで記憶している各種データおよびその送受信態様を説明する。 Next, with reference to FIG. 5, various data stored in each of the CU side and the S base side and the transmission / reception mode thereof will be described.
本実施の形態においては、CU側においてS台側の持点数の変動を算出して現在の持点数を管理している。S台側においても現在の持点数の算出・記憶を行なっている。ただし、S台側において、その持点数は、持点数が賭数設定に最低限必要な数未満(たとえば、0)となったときに極力早い段階で新たにゲームを開始できないようにするためだけに用いられる副次的なものである。本実施の形態においては、持点数の主たる管理をCU側において行なっているために、S台側に持点数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分S台のコストを極力抑えることができる。 In the present embodiment, on the CU side, the fluctuation of the S-point holding points is calculated to manage the current holding points. The S-point side also calculates and stores the current points earned. However, on the S side, the number of points is only to prevent the game from starting as soon as possible when the number of points becomes less than the minimum required number (for example, 0) for setting the number of bets. It is a secondary thing used for In the present embodiment, since the main management of the number of points is performed on the CU side, it is not necessary to provide a function for strictly managing the number of points on the S side, and the cost of the S units is maximized accordingly It can be suppressed.
特に、CUに比べてS台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、S台側における持点数に関する主管理機能をCU側に持たせてS台側のコストを抑えることにより、S台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, compared with CU, the S has a short replacement cycle in the game arcade and replacement is performed early. In relation to that, by giving the main management function on the S side to the CU side to reduce the cost of the S side, the running cost of the game arcade introducing the S can be reduced. is there.
図5では、CU側の制御部323に設けられているRAMの記憶データと、S台側の持点制御基板117に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、S台(スロットマシン2)とCU(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、S台側の持点制御基板117は、遊技制御基板116からメインチップIDを送信してもらい、そのメインチップIDをCU側に送信するとともに、持点制御基板117自身が記憶している払出チップIDをCU側へ送信する。
FIG. 5 shows the storage data of the RAM provided in the
CU側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU側とS台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU側からS台側へ送信され、S台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。 The CU side stores the transmitted main chip ID and the payout chip ID. Next, data of the connection time, that is, the time when the CU side and the S side are connected and communication is started is transmitted from the CU side to the S side, and the S side stores the transmitted connection time. .
この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU側で識別された接続時刻の3つの情報がCU側とS台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、S台側からCU側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。 In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU side are stored on the CU side and the S base side. After that, when the power is turned on, those three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data, are transmitted from the S-unit side to the CU side.
CU側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じS台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU側とS台側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU側からS台側へ送信されてその新たな接続時刻データをS台側において記憶することとなる。 The CU side collates the transmitted data with the already stored data, and determines whether the same S-unit as the previous one is connected. As for connection time data, new connection time data for which communication between CU side and S side is started every time the power is raised is sent from CU side to S side and the new connection time data Is stored on the S platform side.
また、CU側とS台側とにおいて動作指示および動作応答の更新が行なわれる毎にシーケンスナンバー(SQN)が「1」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがCU側とS台側とにおいて記憶される。このSQNとは、CUとS台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終SQNとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。 Also, each time the operation instruction and operation response are updated on the CU side and S side, the sequence number (SQN) is added and updated by one each, and the sequence number is stored on the CU side and the S side. Ru. This SQN is a communication number for checking whether the number is updated and communication is properly performed whenever data is transmitted / received between the CU and the S unit. The SQN is the last updated number of the updated communication number.
たとえば、CU側からS台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーnを送信し、S台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーnを記憶する。そして、動作応答をS台側からCU側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーnも合わせて送信する。CU側では返信されてきたシーケンスナンバーnと既に記憶していたシーケンスナンバーnとが一致するためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを+1してn+1のシーケンスナンバーをS台側へ送る。 For example, the CU side transmits a certain operation instruction to the S side, and transmits the sequence number n at that time, and the S side stores the transmitted sequence number n. Then, when the operation response is returned from the S-unit side to the CU side, the stored sequence number n is also transmitted together. On the CU side, it is determined that data communication has been normally performed because the transmitted sequence number n matches the sequence number n already stored, and the sequence number is incremented by one when sending the operation instruction next time Send n + 1 sequence number to S side.
次に、S台側からCU側へ現在持点関連情報(カウント中の持点関連情報)を送信する。この現在持点関連情報は、RAMの現在持点関連情報記憶領域において各カウンタによって記憶されている。 Next, the current point related information (point related information in counting) is transmitted from the S-base side to the CU side. This current point related information is stored by each counter in the current point related information storage area of the RAM.
RAMの現在持点関連情報記憶領域には、図5に示されるように、加算数カウンタと、減算数カウンタと、外部出力情報カウンタと、持点数カウンタとの合計4種類のカウンタが設けられている。 As shown in FIG. 5, a total of four types of counters including an addition counter, a subtraction counter, an external output information counter, and a holding point counter are provided in the current holding related information storage area of the RAM. There is.
加算数カウンタは、入賞の発生に応じて加算すべき持点数をカウントとするためのカウンタである。S台において入賞が発生すると、遊技制御基板116から持点加算数を特定可能な払出数信号が持点制御基板117へ送信される。持点制御基板117は、払出数信号に基づいて加算数カウンタを加算更新する。
The addition number counter is a counter for counting the number of points to be added according to the occurrence of the winning. When a winning is generated on the S-unit, a payout number signal capable of specifying the point addition number from the
減算数カウンタは、賭数設定に応じて減算すべき持点数をカウントするためのカウンタである。賭数設定操作が検出されると、遊技制御基板116から持点制御基板117へ賭数設定信号が送信される。持点制御基板117は、賭数設定信号に基づいて減算数カウンタを加算更新する。
The subtraction number counter is a counter for counting holding points to be subtracted according to the bet number setting. When the bet number setting operation is detected, a bet number setting signal is transmitted from the
外部出力カウンタは、遊技状態に変化が生じた回数をカウントするためのカウンタである。外部出力カウンタとしては、BBに移行した回数を計数するためのカウンタ、RBに移行した回数を計数するためのカウンタ、RTに移行した回数を計数するためのカウンタ、可変表示装置が可変開始(ゲームスタート)した回数を計数するためのカウンタ、BET操作が検出された回数を計数するためのカウンタなど、複数種類が設けられている。持点制御基板117は、遊技制御基板116から送信されてくる遊技状態の変化を示す各種の信号に基づいて対応する外部出力カウンタを加算更新する。
The external output counter is a counter for counting the number of times the gaming state has changed. As the external output counter, a counter for counting the number of transitions to BB, a counter for counting the number of transitions to RB, a counter for counting the number of transitions to RT, variable start of the variable display device (game A plurality of types are provided, such as a counter for counting the number of times of start, and a counter for counting the number of times of the bet operation detected. The point control board 117 adds and updates the corresponding external output counter based on various signals transmitted from the
持点カウンタは、現時点での遊技者の持点(持点総数)を記憶するためのカウンタである。持点制御基板117は、加算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを加算数カウンタの加算分だけ加算更新し、減算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを減算数カウンタの加算分だけ減算更新する。 The point counter is a counter for storing the player's point (the total number of points) at the present time. The point control board 117 adds and updates the point counter by the addition of the addition counter when adding and updating the addition counter, and adds and updates the point counter when adding and updating the subtraction counter. Only subtract and update.
CUからS台へは、一定時間間隔でデータの送信を要求するコマンドが送信される。S台は、そのコマンドを受信したタイミングで上記4種類のカウンタの値をCUへ送信する。さらに、S台は、図5に示されるように、上記4種類のカウンタのうちの持点数カウンタを除く3種類のカウンタについては、データ送信毎にそのカウンタ値を「前回持点関連情報」の記憶エリアにバックアップする。 A command is sent from the CU to the S units at regular time intervals to request data transmission. The S transmits the values of the four types of counters to the CU at the timing when the command is received. Furthermore, as shown in FIG. 5, the S units have the counter value of “previous point related information” at each data transmission for the three types of counters except the point counter of the above four types of counters. Backup to storage area.
すなわち、加算数カウンタの値は「加算数」として、減算数カウンタの値は「減算数」として、外部出力情報カウンタの値は「外部出力情報」として、それぞれ「前回持点関連情報」の記憶エリアに記憶される。なお、当該記憶エリアへの記憶の際には、それ以前に記憶されていたデータは消去される。すなわち、「前回持点関連情報」の記憶エリアには、新たなデータが上書き保存(書換え)される。 That is, the value of the addition number counter is stored as "addition number", the value of the subtraction number counter is set as "subtraction number", and the value of the external output information counter is stored as "external output information" respectively. It is stored in the area. In addition, at the time of storage in the storage area, data previously stored is erased. That is, new data is overwritten and stored (rewritten) in the storage area of the "previous point related information".
「前回持点関連情報」の記憶エリアにカウンタ値がバックアップされた加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタは、その後に初期化(0クリア)されて、次のデータのカウントに備えられる。 The addition number counter, the subtraction number counter, and the external output information counter whose counter values are backed up in the storage area of "previous point related information" are then initialized (0 clear) to prepare for the next data count. Be
その結果、加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタには、前回、CUに対してデータ送信して以降の各データ(持点、外部出力情報)の変化量(CUへの未送信データ)が記憶されることになる。そして、次回、CUからデータの送信要求を受けたときには、前回、データの送信要求を受けたときから、今回、データの送信要求を受けたときまでのデータの変化量がCUへ送られることになる。一方、データ送信毎に初期化されない持点カウンタには、上記のとおり、現段階での持点総数が記憶されることになる。そして、CUからデータの送信要求を受ける毎に、現段階での持点総数がCUへ送信されることになる。すなわち、S台は、データ変化量の送信を指示するコマンドを受信する毎に、当該コマンドを前回受信してから今回受信するまでの間のデータ変化量を送信する。 As a result, in the addition number counter, the subtraction number counter, and the external output information counter, the amount of change (non-transmission to CU) of each data (point, external output information) after data transmission to CU last time Data) will be stored. Then, when the data transmission request is received from the CU next time, the amount of change of the data from when the data transmission request was received last time to when the data transmission request is received this time is sent to the CU. Become. On the other hand, as described above, the total number of points at the current stage is stored in the point counter that is not initialized for each data transmission. Then, every time a transmission request for data is received from the CU, the total number of points at the current stage is transmitted to the CU. That is, every time the S receives a command instructing transmission of the data change amount, it transmits the data change amount between the previous reception of the command and the current reception.
換言すると、前回持点関連情報(直前に送信した現在持点関連情報)の記憶エリアに、直前にCU側に送信した現在持点関連情報である、加算数、減算数、外部出力情報のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、S台側からCU側へ現在持点関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。 In other words, data of addition number, subtraction number, external output information, which is the current holding related information transmitted to the CU side immediately before in the storage area of the last holding related information (the current holding related information transmitted immediately before) Are stored as backup data. This backup data includes not only the value of each counter at this time but also the value of each previous counter that was not transmitted in the next transmission when the current holding related information is not transmitted from the S unit to the CU side. Is also intended to enable transmission.
CU側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、総加算数(加算累計)、総減算数(減算累計)、外部出力情報累計、持点数を記憶している。 On the CU side, the total addition number (addition total), total subtraction number (subtraction total), external output information total, and holding points are stored in the total data storage area in the RAM.
CUは、S台側から送信されてきた加算数カウンタの値に基づいて総加算数と持点数とを更新する。また、S台側から送信されてきた減算数カウンタの値に基づいて総減算数と持点数とを更新する。さらに、S台から送信されてきた外部出力情報カウンタの値に基づいて外部出力情報累計数を更新する。なお、外部出力情報累計数は、各外部出力情報カウンタの種類別に更新される。その結果、CU側では、上記したような「BB」、「RB」、「RT」、「AT」、「BET操作検出」、「スタート操作検出」、「リールの回転開始」、「リールの回転停止」別に、その発生回数が累計される。 The CU updates the total addition number and the number of remaining points based on the value of the addition number counter transmitted from the S-unit side. Further, the total subtraction number and the holding points are updated based on the value of the subtraction number counter transmitted from the S-unit side. Furthermore, the cumulative total number of external output information is updated based on the value of the external output information counter transmitted from the S-unit. The total number of external output information is updated according to the type of each external output information counter. As a result, on the CU side, “BB”, “RB”, “RT”, “AT”, “BET operation detection”, “Start operation detection”, “Reel rotation start”, “Reel rotation” as described above The number of occurrences is accumulated for each stop.
このように、CUは、S台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって持点数を更新することで最新の持点数を管理することが可能となる。同様に、CUは、S台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって総加算数、総減算数、外部出力情報総数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。 As described above, the CU can manage the latest holding points by updating the holding points according to the current holding related information transmitted one by one from the S-unit. Similarly, the CU can manage the latest information by updating the total addition number, the total subtraction number, and the total number of external output information according to the current holding point related information transmitted one by one from S. .
なお、CUは、S台側から加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に加えて持点数カウンタのカウント値も受信しているが、自ら記憶している持点数は加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に基づいて更新し、S台側から送られる持点数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、S台側から送られてきた持点数とCU側で管理している持点数とが一致しない場合でも、CU側の持点数がS台側から送られてきた持点数で更新されてしまうことはない。 Although the CU receives the count value of the holding point counter in addition to the values of the addition number counter and the subtraction number counter from the S side, the holding points stored by itself are the values of the addition number counter and the subtraction number counter. The value is updated based on the value, and the count value of the holding point counter sent from the S base is not used. Therefore, even if the points sent from the S unit do not match the points managed by the CU, the points held by the CU are updated with the points sent from the S unit. It will not be done.
さらに、CUは、S台側から送信されてきた持点数カウンタの値とCU側において更新されている現在の持点数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。 Further, the CU collates the value of the holding point counter transmitted from the S-unit side with the current holding points updated on the CU side, and determines the consistency as to whether or not they match.
一致するとの判定(一致確認)が行なわれたことを条件として、CUはS台との間で通常の(正常時の)動作要求(コマンド)の送信および通常の(正常時の)動作応答(レスポンス)の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、エラー状態に移行する制御を行なう。 The CU transmits normal (normal) operation request (command) and normal (normal) operation response with the S unit, on condition that determination that the unit matches (consistent confirmation) is performed. Continue receiving the response). On the other hand, when it is determined that they do not match, the CU performs control to shift to an error state.
エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312によりエラー報知を行なうこと、あるいは、ホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信すること(この場合、ホール用管理コンピュータ1によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)、係員による人為的な対応を促す所定の報知をすること等が考えられる。
As control to shift to an error state, for example, an error notification is performed by the
あるいは、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、持点数をCU側が管理している持点数に補正指示するためのコマンドを生成の上で、S台へ送信するようにすることも考えられる。この場合、S台には、自身が記憶している持点数を補正指示コマンドに従って補正する機能を設ける。なお、補正指示コマンドとしては、CU側で管理している持点数を指定したコマンドとしても、あるいは、CU側で管理している持点数と、S台側で記憶している持点数との差を示すコマンドとしてもよい。 Alternatively, when it is determined that they do not match, the CU may generate a command for correcting the holding points to the holding points managed by the CU, and then transmit the command to the S-unit. Conceivable. In this case, the S unit is provided with a function of correcting the number of points stored in itself according to the correction instruction command. Note that, as the correction instruction command, even as a command specifying the number of points managed on the CU side, or the difference between the number of points managed on the CU side and the number of points stored on the S-unit side It may be a command indicating.
このように、CUは、S台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における持点数を特には加減算数カウンタの値に基づいて算出して管理するという持点数の主管理機能を有している。このため、S台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、持点数が0になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、S台側にも持点数を記憶させている。しかしながら、S台側に持点数を記憶するための持点数カウンタを設けないようにしてもよい。 In this way, the CU receives the values of various counters transmitted from the S-unit side, and calculates and manages the current points, particularly based on the values of the addition / subtraction counters. have. For this reason, it is not necessary to provide a main management function on the S-unit. By that amount, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced. Note that, in the present embodiment, the holding points are stored also on the S side for the purpose of enabling to prohibit the game immediately when the holding points become zero. However, it is possible not to provide the holding point counter for storing the holding points on the S-unit side.
CUは、算出された現時点における持点数とS台側から送信されてきた持点数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう持点数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御(不一致時エラー制御)を行なう機能とを有する。 The CU does not match the function of performing a match score determination process that checks whether the calculated current score at the current point in time and the value of the score counter transmitted from the S base are matched or not. It has a function to perform control to shift to an error state (error control at non-coincidence).
このように、本実施の形態では、S台側にも持点数を記憶させているが、その持点数がCU側で管理記憶している持点数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している持点数がCU側で管理記憶している持点数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU側にその判定機能を設けたが、たとえば、CUと接続されるホール用管理コンピュータ1によって、CU側で記憶している持点数とS台側で記憶している持点数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
As described above, in the present embodiment, although the holding points are stored also on the S base side, it can be determined whether or not the holding points are consistent with the holding points managed and stored on the CU side. Yes (CU side function). Therefore, even if a situation occurs in which the credit points stored on the gaming machine side do not match the credit points managed and stored on the CU side due to an unfair act or other circumstances, that effect can be checked. Here, although the determination function is provided on the CU side, for example, the points stored on the CU side and the points stored on the S base side are stored by the
また、図5に示すように、CUは、貯メダルを記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)プリペイドカード(遊技カード)のカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。CUの制御部323(図3参照)は、貯メダルの使用を要求する入力(たとえば、CUに設けられた再プレイボタン319(図3参照)の押圧入力)に応じて貯メダルを記憶する記憶領域から所定数の貯メダルを減算する。また、CUの制御部323(図3参照)は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、貸出しボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。 Further, as shown in FIG. 5, the CU further has a storage area for storing the medals and a storage area for storing the card balance of the received (inserted) prepaid card (game card). The control unit 323 (see FIG. 3) of the CU stores the stored medal according to the input requesting use of the stored medal (for example, the pressing input of the replay button 319 (see FIG. 3) provided on the CU). A predetermined number of stored medals are subtracted from the area. In addition, the control unit 323 (see FIG. 3) of the CU subtracts a predetermined value from the storage area storing the card balance in response to an input requesting use of the card balance (for example, pressing input of the lending button 321).
また、このような遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、あるいは貯メダル数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の持点数を持点数カウンタに加算するための加算要求数がCU側からS台側へ送信される。S台側では、それを受けて、持点数カウンタを加算更新する。 In addition, when the player performs an operation to use for a game by deducting the value from the gaming-use value (for example, the prepaid balance or the number of stored medals) owned by such a player, the player holds the withdrawal points The number of requested additions to be added to the point counter is transmitted from the CU side to the S-base side. On the S side, in response to that, the holding point counter is added and updated.
一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダー等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求数がCU側からS台側へ送信される。S台側では、それを受けて、持点数カウンタを減算更新する。 On the other hand, when an operation is performed to order a so-called wagon service or the like in which the gaming value owned by the player is withdrawn and exchanged for a drink etc., the number of requested withdrawals for the gaming value owned by the player is from the CU side. It is sent to S side. In response to that, on the S side, the holding point counter is decremented and updated.
次に図6を参照して、カードユニットとスロットマシンとの間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。 Next, referring to FIG. 6, an outline of commands and responses performed between the card unit and the slot machine will be described.
図6には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。まずCUからS台に対して機器情報要求という名称のコマンドが送信される。この機器情報要求のコマンドは、S台に対してメインチップID等の送信を要求するものである。 FIG. 6 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, and the names of transmission information and their outlines. First, a command named device information request is transmitted from the CU to the S units. The device information request command requests the S-units to transmit the main chip ID and the like.
S台からCUに対して機器情報応答という名称のレスポンスが送信される。この機器情報応答のレスポンスは、CUに対してメインチップID等を送信するものである。CUからS台に対して認証要求のコマンドが送信される。この認証要求のコマンドは、S台に対して認証を要求するものである。 A response named device information response is sent from the S unit to the CU. The response of the device information response is to transmit the main chip ID or the like to the CU. A command of authentication request is sent from the CU to the S units. This authentication request command is for requesting the S unit to perform authentication.
S台からCUに対して認証応答のレスポンスが送信される。この認証応答のレスポンスは、CUからの認証要求の受理を通知するものである。CUからS台に対してリカバリ要求のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、S台に対してリカバリ情報の送信を要求するものである。 A response of an authentication response is sent from the S unit to the CU. The response of this authentication response is to notify the acceptance of the authentication request from the CU. A command of recovery request is sent from the CU to the S units. The recovery request command requests the S units to transmit recovery information.
S台からCUに対してリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対してS台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。CUからS台に対して接続確認要求のコマンドが送信される。この接続確認要求のコマンドは、S台に対して接続状態であることを通知するものである。 A response of recovery response is sent from the S unit to the CU. The response of this recovery response is to transmit the recovery information held in S units to the CU. A connection confirmation request command is sent from the CU to the S units. The connection confirmation request command is to notify the S-unit that it is in the connected state.
S台からCUに対して接続確認応答のレスポンスが送信される。この接続確認応答のレスポンスは、CUに対して接続状態であることを通知するものである。CUからS台に対して通知開始要求のコマンドが送信される。この通知開始要求のコマンドは、S台に対してリカバリ情報のクリア、接続ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。 A connection confirmation response is sent from the S unit to the CU. The response of the connection confirmation response notifies the CU that it is in the connection state. The command of the notification start request is transmitted from the CU to the S units. This notification start request command requests the S-unit to clear recovery information and back up the connection ID (communication start time).
S台からCUに対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CUに対してリカバリ情報のクリア、接続ID(通信開始時刻)のバックアップの終了を通知するものである。 A response to the communication start response is sent from the S unit to the CU. The response of this communication start response is to notify the CU of the clearing of the recovery information and the end of backup of the connection ID (communication start time).
CUからS台に対して動作指示のコマンドが送信される。動作指示のコマンドは、S台に対して各種(遊技動作)を指示し、遊技台情報(加減算データ等)の送信を要求するものである。CUはこのコマンドを使用して、遊技台の状態を定期的に確認する。 A command of operation instruction is transmitted from the CU to the S-unit. The operation instruction command instructs the S-units to perform various operations (game operation), and requests transmission of gaming machine information (addition / subtraction data etc.). The CU uses this command to periodically check the state of the game console.
S台からCUに対して動作応答のレスポンスが送信される。この動作応答のレスポンスは、CUに対して遊技動作指示の実行結果および遊技台情報(加減算データ等)を通知するものである。 A response of operation response is sent from the S unit to the CU. The response of this operation response is to notify the CU of the execution result of the game operation instruction and the gaming machine information (addition / subtraction data etc.).
次に図7〜図9に基づいて、図6に示したコマンド/レスポンスのうち、特に、通信開始要求、動作指示、機器情報応答、リカバリ応答、動作応答について、その内容を詳細に説明する。 Next, among the commands / responses shown in FIG. 6, the contents of the communication start request, the operation instruction, the device information response, the recovery response, and the operation response will be described in detail with reference to FIGS.
まず図7(a)を参照し、CUからS台に送信される通信開始要求のコマンドは、S台に対してリカバリ情報のクリアおよび新規通信ID(通信開始時刻)の受信を要求するものである。また、CUはこのコマンド送信時に、接続時刻のバックアップ、「メインチップID」、「払出チップID」のバックアップの処理を行なう。 First, referring to FIG. 7A, the communication start request command transmitted from the CU to the S unit requests the S unit to clear the recovery information and receive the new communication ID (communication start time). is there. Also, at the time of this command transmission, the CU performs backup processing of connection time and backup processing of “main chip ID” and “payout chip ID”.
また、S台は、リカバリ情報のクリア(リカバリ要求ON)のコマンドを受信した際は、リカバリデータをクリアし、接続時刻をバックアップする。 In addition, when the S-unit receives a command for clearing recovery information (recovery request ON), it clears the recovery data and backs up the connection time.
なお、接続時刻とは、CUで保持している時刻であり、CUとS台との通信が開始されたときの時刻であり、CUからS台へ送信される。そしてこの接続時刻が通信の接続IDとして使用される。また、リカバリクリア要求とは、リカバリクリア要求の有無を示すデータであり、リカバリクリア要求ONでリカバリ要求有を示し、リカバリクリア要求OFFでリカバリ要求無を示している。 The connection time is a time held by the CU, and is a time when communication between the CU and the S sets is started, and is transmitted from the CU to the S sets. And this connection time is used as a connection ID of communication. Further, the recovery clear request is data indicating the presence or absence of the recovery clear request, the recovery clear request ON indicates that the recovery request is present, and the recovery clear request indicates the recovery request not present.
図7(b)に示すCUからS台へ送信される動作指示のコマンドは、S台に対して「持点の加算」、「持点の減算」、「遊技許可/禁止」、「持点およびシーケンスナンバーのクリア」動作を指示するとともに、各種遊技台情報の送信を要求するものである。CUはこのコマンドを使用して、S台の状態を定期的に確認する。 The command of the operation instruction transmitted from the CU to the S units shown in FIG. 7B is, for the S units, "add points", "subtract points", "game permission / prohibition", "points" As well as instructing the operation of “clearing the sequence number”, transmission of various game table information is requested. The CU uses this command to periodically check the status of S units.
動作要求としてBit0〜Bit6の7ビットのデータがCUからS台へ送信される。Bit0について、「1」のときに持点数加算要求有が指示され「0」のときに持点数加算要求無が指示される。Bit1について、「1」のときに持点数減算要求有が指示され「0」のときに持点数減算要求無が指示される。Bit2について、「1」のときに遊技許可要求有が指示され「0」のときに遊技許可要求無が指示される。
As the operation request, 7-bit data of
Bit3について、「1」のときに遊技禁止要求有が指示され「0」のときに遊技禁止要求無が指示される。Bit4について、「1」のときに持点数およびシーケンスナンバーのクリア要求有が指示され、「0」のときに持点数およびシーケンスナンバーのクリア要求無が指示される。
For
Bit5は前面扉開要求に用いられる。
このBit0〜Bit5のうちの複数のビットが「1」となっている場合には、S台はBit0から順に実行する。
When a plurality of bits among Bit0 to Bit5 are "1", S units are sequentially executed from Bit0.
また、動作要求のBit0が「1」のときにのみ有効となる加算要求数のデータがCUからS台へ送信される。この加算要求数のデータは、持点数に加算する値を示すものである。
Further, data of the addition request number that is valid only when
動作要求のBit1が「1」のときにのみ有効となる減算要求数のデータがCUからS台へ送信される。この減算要求数のデータは、持点数より減算する値を示すものである。
The data of the number of subtraction requests which becomes effective only when the
図8(a)を参照して、S台からCUへ機器情報応答のレスポンスが送信される。この機器情報応答のレスポンスは、CUに対してメインチップIDと払出チップIDとの情報を送信するものである。メインチップIDとは、S台のメインチップID、すなわち遊技制御基板116に記憶されているチップIDのことであり、払出チップIDとは、持点制御基板117に記憶されているS台の払出チップIDのことである。
Referring to FIG. 8A, the response of the device information response is transmitted from the S unit to the CU. The response of this device information response is to transmit information of the main chip ID and the payout chip ID to the CU. The main chip ID is the S main chip ID, that is, the chip ID stored in the
図8(b)を参照して、S台からCUへリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対して、S台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。S台からCUへ送信されるリカバリ情報としては、接続時刻、最終シーケンスナンバー、および現在持点関連情報がある。 Referring to FIG. 8B, the response of the recovery response is transmitted from the S unit to the CU. The response of this recovery response is to transmit the recovery information held in S units to the CU. The recovery information transmitted from the S unit to the CU includes the connection time, the final sequence number, and the current point related information.
接続時刻は、S台でバックアップしてある接続時刻(通信開始時にCUから受信した接続時刻のデータ)である。最終シーケンスナンバーとは、CUから受信しS台でバックアップしていたシーケンスナンバーのことである。前回持点関連情報は、前回通知した持点関連情報のことであり、前回通知した加算数である前加算数、前回通知した減算数である前減算数、前回通知した外部出力情報である前外部出力情報の各情報である。 The connection time is the connection time backed up in S units (data of the connection time received from the CU at the start of communication). The final sequence number is the sequence number received from the CU and backed up on S units. The last point related information is the point related information notified last time, the pre-addition number which is the addition number notified last time, the pre-subtraction number which is the subtraction number notified last time, the front which is the external output information notified last time It is each information of external output information.
現在持点関連情報は、最新の持点関連情報のことであり、現在S台で保持している持点数である現持点数、現在S台で保持している加算数である現加算数、現在S台で保持している減算数である現減算数、現在S台で保持している外部出力情報の各情報である。 The current holding point related information is the latest holding point related information, the current holding point which is the holding point currently held by the S unit, the current addition number which is the addition number currently held by the S unit, They are each information of the present subtraction number which is a subtraction number currently hold | maintained by S unit, and each external output information currently hold | maintained by S unit.
図9を参照して、S台からCUへ動作応答のレスポンスが送信される。この動作応答のレスポンスは、CUに対して指示動作の実行結果および持点数等の遊技台情報を通知するものである。 Referring to FIG. 9, the response of the operation response is transmitted from the S unit to the CU. The response of this operation response is to notify the CU of the execution result of the instruction operation and gaming machine information such as the number of points held.
実行結果としては、Bit0〜Bit6の7ビットのデータとしてS台からCUへ送信される。Bit0について、「1」のときには持点数加算拒否の実行結果が示され、「0」のときには持点数の加算を拒否しない旨の実行結果が示される。Bit1について、「1」のときには持点数減算拒否の実行結果が示され、「0」のときには持点数の減算を拒否しなかった旨の実行結果が示される。Bit2について、「1」のときには遊技許可拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技許可を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
The execution result is transmitted from the S unit to the CU as 7-bit data of
Bit3について、「1」のときには遊技禁止拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技禁止を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
With regard to
Bit4について、「1」のときには持点数およびシーケンスナンバークリア拒否の実行結果が示され、「0」のときには持点数およびシーケンスナンバークリアを拒否しなかった旨の実行結果が示される。
For
Bit5について、「1」のときには前面扉の開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときには前面扉の開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
With regard to
S台からCUへ送信される持点関連情報(現在の持点関連情報)として、持点数、加算数、減算数、外部出力情報がある。 As holding-point related information (current holding-point related information) transmitted from the S unit to the CU, there are holding points, addition numbers, subtraction numbers, and external output information.
CUは、「加算数」「減算数」を使用した補正処理を行なった後、S台から送信されてきた持点数とその補正後の持点数とが一致するか否かチェックし、一致しない場合には、リカバリ処理を行なって、S台の持点数等のリカバリ情報をクリアして、S台の持点数をCU側における補正後の持点数に補正する処理を行なう。 After performing correction processing using the "addition number" and "subtraction number", the CU checks whether the number of points sent from the S unit matches the number of points after correction or not. Then, the recovery process is performed to clear recovery information such as the number of points of S units, and the number of points of S units is corrected to the number of points after correction on the CU side.
加算数を受信したCUは、保持している持点数にこの加算数を加算する。なお、S台は、通知した加算数の値を前加算数としてバックアップし、現加算数を0クリアする。 The CU that has received the addition number adds this addition number to the holding points it holds. The S unit backs up the notified value of the added number as the pre-added number and clears the current added number to zero.
減算数を受信したCUは、保持している持点数から受信した減算数を減算する。なお、S台は、通知した減算数の値を前減算数としてバックアップし、現減算数を0クリアする。 The CU that has received the subtraction number subtracts the received subtraction number from the held holding points. The S unit backs up the notified value of the subtraction number as the previous subtraction number and clears the current subtraction number to zero.
S台からCUへ遊技台の状態を通知するための遊技台状態のデータが送信される。この遊技台状態のデータは、Bit0〜Bit6の7ビットで構成されている。Bit0について、「0」のときには遊技可能状態を示し、「1」のときには遊技停止状態を示している。Bit1について、「0」のときには待機中を示し、「1」のときには遊技中を示している。
Data on gaming machine status for notifying the status of the gaming platform from the S unit to the CU is transmitted. The game state data is composed of 7 bits of Bit0 to Bit6. For
Bit2が「1」のときにはBB中を示し、Bit3が「1」のときにはリールが回転中であることを示し、Bit3が「1」のときには持点数が0であることを示し、Bit5が「1」のときには遊技完了を示し、Bit6が「1」のときには前面扉開発生中を示している。
When
なお、遊技台の状態を通知するためのデータとしては、この他、BETしたことを示すデータ(スタート待ちの状態であることを示すデータ)、ウエイト中(1ゲーム時間を規制するための1ゲームタイマ計時中)であることを示すデータを採用してもよい。また、さらには、リールが回転を開始してから所定時間(たとえば、30秒)が経過しても停止操作が検出されないオーバータイムエラーを示すデータを採用してもよい。 In addition, as data for notifying the state of the game stand, other data indicating that a bet has been made (data indicating that it is in a state of waiting for start), in-waiting (one game for regulating one game time) Data indicating that the timer is in progress may be adopted. Furthermore, data indicating an overtime error in which the stop operation is not detected even if a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the reel starts rotating may be adopted.
さらに、遊技状態を示すデータとして、BB、RB、RTなどの発生を示すデータを採用してもよい。 Furthermore, data indicating the occurrence of BB, RB, RT or the like may be adopted as data indicating the gaming state.
図10〜図44は、CUの制御部323におけるCPUで実行される処理と、持点制御基板117に搭載されたCPUで実行される処理とタイミングチャートによって示している。
10 to 44 show processing executed by the CPU in the
上記のとおり、本実施の形態では、動作応答によってS台からCUに対して加算数および減算数の他、S台の遊技状態の変化(BET操作検出、スタート操作検出、リールの回転開始、リールの回転停止、BBへ移行、RBへ移行、RTへ移行、ATへ移行)に応じて、各々に対応する外部出力情報も送信される。しかし、以下のタイミングチャートにおいては、外部出力情報の図示を省略している。 As described above, in the present embodiment, in addition to the addition and subtraction numbers from S to CU by the operation response, changes in the gaming state of S (BET operation detection, start operation detection, reel rotation start, reel The external output information corresponding to each is also transmitted according to (rotation stop, transition to BB, transition to RB, transition to RT, transition to AT). However, in the following timing chart, illustration of external output information is omitted.
また、以下の図10〜図44では、動作応答に含まれる、加算拒否(持点数加算拒否)、減算拒否(持点数減算拒否)、許可拒否(遊技許可拒否)、禁止拒否(遊技禁止拒否)、クリア拒否(持点数及びシーケンスナンバークリア拒否)、前面扉開拒否の各々について、ビットが立っている(=1)状態を「ON」と記載する一方、ビットが立っていない(=0)状態を「OFF」と記載している。 In the following FIGS. 10 to 44, addition refusal (remaining point addition refusal), subtraction refusal (retained point subtraction refusal), permission refusal (game permission refusal), prohibition refusal (game prohibition refusal) included in the operation response For each of clear rejection (number of points and sequence number clear rejection) and front door open rejection, the state where the bit is set (= 1) is described as "ON" while the bit is not set (= 0) Is described as "OFF".
まず、図10を参照して、CUとS台との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。CUからS台に対してコマンドが送信され、S台はそのコマンドに応答してレスポンスをCUに返信する。CUは、そのレスポンスを受信した後、次のコマンドをS台に送信し、S台はそのコマンドに応答してレスポンスをCUへ返信する。図10に示すように、CUからS台への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またS台からCUへのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。 First, with reference to FIG. 10, an aspect of transmission and reception of commands and responses between the CU and the S units will be described. A command is sent from the CU to the S unit, and the S unit responds to the command and returns a response to the CU. After receiving the response, the CU transmits the next command to the S, and the S returns a response to the CU in response to the command. As shown in FIG. 10, the period from the transmission of the first command from CU to S to the transmission of the next command is controlled to 200 ms, or 0.2 seconds. In addition, the period from the transmission of a response from the S unit to the CU to the transmission of the next response is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds.
このように、CUとS台との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、S台は、4.1秒の1ゲーム規制時間が経過する間に2ゲームを実行することができないものである。その結果、本実施の形態では、1ゲームの間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。 Thus, both the command and the response are transmitted between the CU and the S at an interval of 200 ms. On the other hand, S units can not execute two games while one game restriction time of 4.1 seconds has elapsed. As a result, in the present embodiment, a plurality of commands and responses are transmitted and received during one game.
それゆえ、S台からCUへは、持点数の変化量を通知するための動作応答のレスポンスが1ゲーム期間よりも短い間隔で次々と送信されることになる。当然のことながら、1ゲーム期間で賭数設定が生じる回数が1回であるとともに発生し得る入賞の回数は1回である。つまり、1ゲーム期間で持点の減算と加算とが生じうる機会はそれぞれ1回である。この1ゲーム期間に動作応答のレスポンスが次々と送信される訳であるから、S台は、持点数の変化量を細やかにCUに対して通知可能となる。一方、CUは、S台側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。 Therefore, from the S unit to the CU, the response of the operation response for notifying the change amount of the holding points is transmitted one after another at intervals shorter than one game period. As a matter of course, the number of bets is set once in one game period and the number of winnings that can be made is once. In other words, there are only one opportunity for subtraction and addition of points in one game period. Since the response of the operation response is transmitted one after another in this one game period, the S-unit can finely notify the CU of the amount of change of the holding point. On the other hand, the CU can perform point management that finely reflects the change in point on the S-unit side.
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をS台の1ゲーム規制時間と一致させることも考えられる。あるいは、その送信間隔を1ゲーム規制時間の半分としてもよく、それ以下としてもよい。さらには、この実施の形態では、S台はCUからのコマンドを受けて動作応答を返信するものであるが、これに代えて、BET操作が検出されたとき、および入賞が発生したときに、S台は減算数または加算数を通知するデータを送信するものとしてもよい。 Here, the transmission interval of the command and the response is set to 200 ms, but the transmission interval may be longer or shorter than this, for example, the transmission interval is one game restriction time of S sets. It is also conceivable to match it with Alternatively, the transmission interval may be half or less than one game regulation time. Furthermore, in this embodiment, the S unit receives a command from the CU and sends back an operation response, but instead, when a bet operation is detected and when a winning occurs, The S unit may transmit data for notifying a subtraction number or an addition number.
次に、図11を参照して、CU側で通信断が検知された場合の処理を説明する。CUがS台に対してコマンドを送信してから1秒間後までにレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをS台に送信する。さらにその1秒後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをS台に送信するという2回目の再送を行なう。2回目の再送を行なってから1秒後までにS台からレスポンスを受信できなかった場合には、CUはこの段階で通信異常と判断する。この通信異常は、図3に示したコネクタ330または220が離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはS台の電源断などの原因が考えられる。
Next, with reference to FIG. 11, processing when communication disconnection is detected on the CU side will be described. If a response can not be received by one second after the CU transmits a command to the S unit, the same command is transmitted to the S unit again. Furthermore, if a response can not be received within one second after that, a second retransmission of transmitting the same command to the S unit is performed. If the response can not be received from the S unit by one second after the second retransmission, the CU determines that the communication is abnormal at this stage. This communication abnormality may be caused when the
CUは、通信異常と判断した後、20秒後に、再度接続シーケンスを開始するべく、機器情報要求のコマンドをS台へ送信する。この機器情報要求のコマンドをS台へ送信して接続シーケンスを開始する処理の具体的内容は、図13に基づいて後述する。 After determining that the communication is abnormal, the CU transmits a device information request command to the S-unit to start the connection sequence again after 20 seconds. The specific content of the process of transmitting the command of the device information request to the S units and starting the connection sequence will be described later based on FIG.
次に図12を参照して、S台側で通信断を検知した場合の処理を説明する。CUからS台へコマンドが送信され、S台ではそのコマンドに応答してレスポンスをCUへ送信する。次にCUからのコマンドがS台に送信されてこない状態が10秒間継続した場合には、S台は、通信断と判断し、1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6を操作しても賭数設定されない“賭数操作無効状態(遊技禁止状態)”として遊技を禁止するとともに、未接続状態へ遷移する。この通信断の発生原因も、図11で説明したものと同様に、コネクタ330または220の離脱、接続配線の断線、あるいはCUの電源断などが考えられる。
Next, with reference to FIG. 12, the process in the case where the communication disconnection is detected on the side of S will be described. A command is transmitted from the CU to the S, and the S transmits a response to the CU in response to the command. Next, when the command from the CU is not transmitted to the S unit for 10 seconds, the S unit determines that the communication is disconnected, and the bet number is set even if the 1-
次に図13を参照して、電源起動時の接続シーケンスの処理を説明する。まず、電源起動時においては、S台では賭数操作無効状態(遊技禁止状態)として遊技を停止(禁止)させてから通信を開始する。まずCUからS台に対して、機器情報要求のコマンドが送信される。S台では、それを受けて、機器情報応答のレスポンスを返信する。この機器情報応答のレスポンスには、メインチップIDと払出チップIDとが含まれている。 Next, with reference to FIG. 13, processing of a connection sequence at the time of power activation will be described. First, at the time of power activation, communication is started after the game is stopped (prohibited) in the bet number operation invalid state (game prohibited state) in the S-unit. First, the device information request command is transmitted from the CU to the S units. In response to this, the S unit sends back a response of the device information response. The response of the device information response includes the main chip ID and the payout chip ID.
機器情報応答を受信したCUは、機器情報応答に含まれる情報を記憶し、応答があったS台(受信したメインチップIDと払出チップIDとにより特定されるS台)に対して、認証要求のデータをS台へ送信する。 The CU, which has received the device information response, stores the information included in the device information response, and makes an authentication request to S devices that have received a response (S devices specified by the received main chip ID and payout chip ID) Send the data of to S units.
認証要求を受信したS台は、認証応答をCUへ返信する。
認証応答を受信したCUは、次にリカバリ要求をS台へ送信する。それを受けたS台では、S台内部(具体的には持点制御基板117)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCUへ返信する。このリカバリ情報としては、前述したように、接続時刻、最終SQN(シーケンスナンバー)、前回持点関連情報、および現在持点関連情報が含まれている。
The S that has received the authentication request sends an authentication response back to the CU.
Next, upon receiving the authentication response, the CU sends a recovery request to S units. In the unit S that receives it, the recovery information backed up inside the unit S (specifically, the point control board 117) is sent back to the CU as a response. As described above, the recovery information includes the connection time, the last SQN (sequence number), the previous holding related information, and the current holding related information.
このリカバリ応答を受信したCUはその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CUとS台との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、後述するようにトラブルが発生し復旧したときにも、実行される。 The CU that has received this recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the integrity of each other's data between CU and S, and it is not only executed at the time of power on, but also recovered due to trouble as described later Sometimes it is also done.
CUは、「動作指示」を送信する度にこのSQN(シーケンスナンバー)をカウントアップする。ただし、動作指示の再送時の際にはカウントアップしない。CUは「動作要求」の送信時にSQNおよびその要求内容をバックアップする。S台は、「動作指示」で受信したSQNを記憶し、そのまま「動作応答」にてCUへ送り返す。S台は、前回受信したSQNと同じSQNの動作指示を受信した場合には、通信不良が発生してCUが動作指示を再送したその再送電文と判断する。 The CU counts up this SQN (sequence number) each time it transmits an "operation instruction". However, it does not count up when resending the operation instruction. The CU backs up the SQN and its request content upon transmission of the “operation request”. The S stores the SQN received by the “operation instruction” and sends it back to the CU by the “operation response”. When the S unit receives the same SQN operation instruction as the previously received SQN, it determines that a communication failure has occurred and the CU re-sends the operation instruction as the re-transmission statement.
CUは、リカバリ処理が終了した後、メインチップID、払出チップID、接続時刻をS台から受信した値に更新するとともに、シーケンスナンバーを「0」に更新し、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、リカバリデータをクリアするとともに、CUより受信した新たな接続時刻のデータをバックアップする。そして、S台は、通信開始応答をCUへ返信する。これ以降、CUとS台との間で、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信が行なわれる。 After the recovery processing is completed, the CU updates the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time to the values received from S, updates the sequence number to "0", and requests communication start (recovery clear ON). Send the command of to the S unit. In response to this, the S unit clears the recovery data and backs up the data of the new connection time received from the CU. Then, the S transmits a communication start response to the CU. After this, between the CU and the S, transmission and reception of the command of the operation instruction and the response of the operation response are performed.
CUは、前述したように、この動作指示を送信する毎にシーケンスナンバー(SQN)を1ずつカウントアップする。まず最初の動作指示において、遊技許可要求無、SQN=1の動作指示コマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、SQN=1、前加算数=0、前減算数=0のデータをバックアップする。また、S台は、現在持点関連情報である加算数、減算数の各カウンタの値を0クリアする。そして、S台は、動作応答として、SQN=1、持点数=0、加算数=0、減算数=0、および遊技禁止(遊技停止状態)のレスポンスをCUへ送信する。 As described above, the CU increments the sequence number (SQN) by one each time this operation instruction is transmitted. First, in the first operation instruction, an operation instruction command of no game permission request and SQN = 1 is transmitted to the S-unit. In the S unit, in response, the data of SQN = 1, pre-addition number = 0, pre-subtraction number = 0 is backed up. In addition, the S unit clears the value of each counter of the addition number and the subtraction number, which are the current holding related information, to zero. Then, the S unit transmits, to the CU, a response of SQN = 1, holding points = 0, addition number = 0, subtraction number = 0, and game prohibition (game stop state) as operation responses.
その動作応答を受けたCUは、その動作応答に基づき、現在の持点数0+受信した加算数0−受信した減算数0を算出して現在の持点数0をバックアップするとともに、加算累計=0、減算累計=0をバックアップする。
The CU that has received the operation response calculates the current number of
次にCUは、遊技許可要求無、SQN=2の動作指示をS台へ送信し、それを受けたS台は、動作応答として、SQN=2、持点数=0、加算数=0、減算数=0、および遊技禁止(遊技停止状態)のレスポンスをCUへ返信する。 Next, the CU transmits an operation instruction of no game permission request and SQN = 2 to the S unit, and the S unit having received it receives SQN = 2, holding score = 0, addition number = 0, subtraction as an operation response. The response of the number = 0 and the game prohibition (game stop state) is sent back to the CU.
次に、図14を参照して、CUとS台とを再接続した際の接続シーケンスの処理を説明する。この再接続時の接続シーケンスは、図13で説明した電源起動時の接続シーケンスと類似しており、ここでは主に相違点を説明する。 Next, processing of a connection sequence when the CU and the S are reconnected will be described with reference to FIG. The connection sequence at the time of reconnection is similar to the connection sequence at the time of power activation described in FIG. 13, and here, mainly the differences will be described.
まず、S台が賭数操作無効状態(遊技禁止状態)として遊技を禁止してから通信を開始する時期が、CUからの機器情報要求のコマンドを受信した直後となる。これは、CUからの機器情報要求をS台が受けて初めて再接続されたことをS台が認識できるためである。 First, the time to start communication after the gaming machine S is prohibited as the bet number operation invalid state (game prohibited state) is immediately after the device information request command from the CU is received. This is because the S-unit can recognize that the S-unit receives the device information request from the CU and is reconnected for the first time.
次に、図13の接続シーケンスは電源起動時であるために、CUからS台に対してリカバリクリアONの通信開始要求のコマンドを送信し、S台でそれを受けてリカバリデータのクリアを行なうとともに、最初の動作指示で送られてくるSQN=1に従ってシーケンスナンバー(SQN)を1にし、前回持点関連情報と現在持点関連情報とをすべて「0」にクリアする。 Next, since the connection sequence in FIG. 13 is at power on, the CU transmits a communication start request command of recovery clear ON to the S unit, and the S unit receives it and clears the recovery data. At the same time, the sequence number (SQN) is set to 1 in accordance with SQN = 1 sent in the first operation instruction, and all previous holding related information and current holding related information are cleared to “0”.
しかし、図14の接続シーケンスの場合には、再接続時であるために、再接続が行なわれてリカバリ処理が実行されることにより、CUにおいて、通信相手のS台が再接続の前後で一致しておりかつシーケンスナンバー(SQN)が異常でないと判断された場合に、貯メダルを持点に変換することなくリカバリデータをそのまま引き継いで再遊技を可能にする。その結果、リカバリ処理の終了時にCUからS台へ送信される通信開始要求のコマンドでは、リカバリクリアOFFが送信される。S台では、これを受けて、リカバリデータのクリアを行なうことなく、CUより受信した接続時刻をバックアップする。 However, in the case of the connection sequence shown in FIG. 14, since the reconnection is performed, the reconnection is performed and the recovery process is executed. If it is determined that the sequence number (SQN) is not abnormal, the recovery data is taken over as it is without converting the stored medals to holding points to enable replay. As a result, in the communication start request command transmitted from the CU to the S at the end of the recovery processing, recovery clear OFF is transmitted. In response to this, the S unit backs up the connection time received from the CU without clearing the recovery data.
そして、CUでは、リカバリ処理が終了した段階で、S台から送信されてきたメインチップID、払出チップIDをバックアップするとともに、再接続時の時刻である接続時刻をバックアップする。そして、シーケンスナンバーについては、S台から送信されてきた最終SQNが異常でない場合に、そのシーケンスナンバー(SQN)を継続する。 Then, the CU backs up the main chip ID and the payout chip ID transmitted from the S-unit and also backs up the connection time, which is the time of reconnection, when the recovery process is completed. Then, as for the sequence number, if the final SQN transmitted from the S unit is not abnormal, the sequence number (SQN) is continued.
一方、CUにおいて、リカバリ処理を開始した後、通信相手であるS台が一致しないと判断された場合、またはSQNが異常であると判断された場合には、S台から送信されてきたリカバリ応答に含まれている現持点数を、一旦、遊技者所有の遊技用記録媒体(カード等)に記録する。そして、その後、その記録媒体の貯メダルを使用するべく再プレイボタン319を操作し、その貯メダルを持点に変換した後再遊技を可能とする。その際には、図13に示した電源起動時の接続シーケンスと同様に、CUからS台へ送信される通信開始要求として、リカバリクリアONが送信され、S台はそれを受けてリカバリデータをクリアする。またCUでは、シーケンスナンバーを「0」とし、最初の動作指示においてSQN=1をS台に送信し、S台ではそのSQN=1をバックアップする。また、S台では、前加算数=0、前減算数=0をバックアップするとともに、加算数、減算数の各カウンタ値を0クリアする。
On the other hand, after starting the recovery processing in the CU, if it is determined that the S units that are the communication partners do not match, or if it is determined that the SQN is abnormal, the recovery response sent from the S units The present holding points included in the are temporarily recorded on a game recording medium (card or the like) owned by the player. After that, the
次に図15を参照して、待機中における処理を説明する。この待機中とは、S台において遊技が行なわれていない状態でかつCUにおいてカードが挿入されておらず、貸出しボタン321や再プレイボタン319が何ら操作されていない状態中のことである。
Next, with reference to FIG. 15, processing in the standby mode will be described. In this standby state, no game is played on the S-unit, and no card is inserted in the CU, and the
まずCUからS台に対して、加算無、減算無、SQN=nの動作指示のコマンドが送信される。それを受けたS台では、動作応答のレスポンスとして、SQN=n、持点数=0、加算数=0、減算数=0、および遊技禁止のデータを送信する。CUでは、動作指示のコマンド送信毎に、SQN=n+1、加算要求数=0、および減算要求数=0をバックアップする。CUからS台への次の動作指示のコマンドにおいては、SQN=n+1のデータが送信される。これを受けたS台では、SQN=n+1、前加算数=0、前減算数=0をバックアップするとともに、加算数、減算数、および持点数の各カウンタ値を0クリアする。 First, a command of operation instruction of no addition, no subtraction, and SQN = n is transmitted from the CU to the S units. In the unit S that receives it, data of SQN = n, holding points = 0, number of additions = 0, number of subtractions = 0, and game prohibition is transmitted as a response of the operation response. The CU backs up SQN = n + 1, the number of requested additions = 0, and the number of requested subtractions = 0 for each command transmission of operation instruction. In the next operation instruction command from CU to S, data of SQN = n + 1 is transmitted. In the S unit that receives this, back up SQN = n + 1, pre-addition number = 0, pre-subtraction number = 0, and clear each counter value of addition number, subtraction number, and holding points to 0.
そして、S台は、動作応答として、SQN=n+1、持点数=0、加算数=0、減算数=0、および遊技禁止のレスポンスをCUへ送信する。CUでは、S台からの動作応答のレスポンスを受信する毎に、持点数=0、加算累計=0、減算累計=0をバックアップする。 Then, the S-unit transmits a response of SQN = n + 1, holding points = 0, addition number = 0, subtraction number = 0, and game prohibition to the CU as an operation response. In the CU, every time the response of the operation response from the S unit is received, the number of holding points = 0, the addition total = 0, the subtraction total = 0 is backed up.
図16を参照して、カードが挿入されたときのCUとS台との処理を説明する。このカードの挿入時においては、S台では、カードの挿入による特別な処理を何ら実行することなく、図15に示した待機中の処理と同じ処理を実行する。 The processing of the CU and S when the card is inserted will be described with reference to FIG. At the time of insertion of this card, the S unit executes the same processing as the processing on standby shown in FIG. 15 without executing any special processing by insertion of the card.
一方CUにおいても、S台へのコマンドの送信処理においては、図15に示した待機中と同じ処理を実行する。そして、CUでは、カードが挿入されると、カードリーダライタ327にカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
On the other hand, also in the CU, in the process of transmitting a command to S units, the same process as in waiting shown in FIG. 15 is executed. Then, in the CU, when the card is inserted, the card reader /
次に、図17を参照して、挿入された記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図17の処理では、プリペイド残高が「1000」で、現時点における持点が「10」となっている。まずCUからS台に対し、動作指示として、加算無、遊技可無、SQN=n、加算要求数=0、および減算要求数=0のコマンドが送信される。それを受けたS台では、動作応答として、SQN=n、持点数=10、加算数=0、減算数=0、遊技可のレスポンスが返信される。 Next, with reference to FIG. 17, a process of consuming the prepaid balance recorded in the inserted recording medium (card) will be described. In the process of FIG. 17, the prepaid balance is “1000”, and the current point is “10”. First, commands of no addition, game availability, SQN = n, number of requested additions = 0, and requested number of subtractions = 0 are transmitted from the CU to the S units as operation instructions. In the unit S that has received it, a response of SQN = n, holding points = 10, number of additions = 0, number of subtractions = 0, game available is returned as an operation response.
一方、CUにおいては、1回の貸出操作により、500円分すなわち25点の貸出を行なう。CUにおいて貸出しボタン(貸出しボタン)321が押下操作された場合に、SQN=n+1、加算要求数=25、減算要求数=0および残高=500をバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU側単独で確定する。 On the other hand, in the case of CU, a loan operation of 500 yen, ie 25 points, is performed by one lending operation. When the lending button (lending button) 321 is pressed in the CU, SQN = n + 1, the number of requested additions = 25, the number of requested subtractions = 0 and the balance = 500 are backed up. In this way, the balance consumption is decided by the CU alone when the lending operation is performed.
そして、CUは、動作指示として、加算要求有、遊技可有、SQN=n+1、加算要求数=25、および減算要求数=0のコマンドをS台へ送信する。それを受けたS台では、SQN=n+1、前加算数=0、前減算数=0をバックアップするとともに、レスポンスを作成した後、加算数、減算数の各カウンタ値を0クリアし、現在の持点数10に対して加算要求数25を加えた35の値に持点数を更新する。 Then, the CU transmits a command of addition request existence, game availability, SQN = n + 1, addition request number = 25, and subtraction request number = 0 to the S as an operation instruction. In S unit that received it, while backing up SQN = n + 1, pre-addition number = 0, pre-subtraction number = 0 and creating a response, clear each counter value of addition number and subtraction number to 0, and The holding points are updated to a value of 35 obtained by adding the required number of additions 25 to the number of holding points 10.
そして、動作応答として、加算拒否OFF、遊技可拒否OFF、SQN=n+1、持点数=35、加算数=0、減算数=0、遊技可のレスポンスを返信する。 Then, as the operation response, a response of addition refusal OFF, game allowance refusal OFF, SQN = n + 1, holding points = 35, number of additions = 0, number of subtractions = 0, game available is returned.
それを受けたCUでは、持点数=10(更新前持点数)+25(加算要求数)+0(加算数)−0(減算数)=35を計算してバックアップするとともに、加算累計=0、減算累計=0をバックアップする。 In the CU that receives it, the number of points held = 10 (number of points held before update) + 25 (number of required additions) + 0 (number of additions)-0 (number of subtractions) = 35 is calculated and backed up. Back up total = 0.
このように、残高消費の確定とは異なり、持点数の確定は、S台からの動作応答のレスポンスを待って確定させる。 As described above, unlike the determination of the balance consumption, the determination of the number of points is determined after waiting for the response of the operation response from the S-unit.
なお、S台では、加算要求有および加算要求数を含む動作指示のコマンドを受けた場合に、その加算が、貯メダル再プレイとプリペイド残高の消費とを区別することなく、同じシーケンスで以降の処理を実行する。 In addition, in the S unit, when the command of the operation instruction including the addition request presence and the addition request number is received, the addition does not distinguish between the stored medal replay and the consumption of the prepaid balance, and thereafter in the same sequence. Execute the process
次に、図18を参照して、貯メダルを消費する再プレイ時における処理を説明する。この図18では、挿入された記録媒体(カード等)により特定される貯メダルが「1000」であり、当初の持点が「0」の状態となっている。この図18における再プレイの処理は、図17で示した残高の消費のときの処理と類似している。特に、S台側においては、前述したように、貯メダル再プレイと残高消費とを区別することなく同じシーケンスで実行するために、図17の場合と同じ処理が行なわれる。CU側では、遊技者所有の遊技用記録媒体(カード等)が挿入されてそのカードにより特定される貯メダルが存在する状態で、再プレイボタン319が押下操作された場合に、SQN=n+1、加算要求数=25、減算要求数=0をバックアップする点は、図17の場合と同様であり、貯メダルを引落として、1000−25=975を算出してその975をバックアップする。これは図17の場合の残高が金額単位のデータである一方、図18の貯メダルがメダル数単位のデータであるために、単純に1000−25の引き算をするだけで事足りるためである。
Next, with reference to FIG. 18, the process at the time of replay that consumes a stored medal will be described. In FIG. 18, the stored medal specified by the inserted recording medium (card or the like) is “1000”, and the initial point is “0”. The process of replaying in FIG. 18 is similar to the process of consuming the balance shown in FIG. In particular, on the side of S, as described above, the same processing as in the case of FIG. 17 is performed in order to execute stored medal replay and balance consumption in the same sequence without distinction. On the CU side, SQN = n + 1, when the
その他の処理においては、図17の処理と同様である。以上説明したように、貯メダルの消費はS台からの動作応答のレスポンスを待つことなく再プレイボタン319の押下操作が行なわれた時点でCU側単独で確定し、持点数は、S台からの動作応答のレスポンスを待って確定する。
The other processes are similar to the process of FIG. As described above, the consumption of the stored medals is decided on the CU side alone when the
次に、図19を参照して、CU側の指示による持点数の減算(ワゴンサービス等)の処理を説明する。遊技場においては、遊技者所有の持点を消費してドリンク等を遊技者に提供するというワゴンサービスが行なわれている。このようなワゴンサービスを遊技者が受ける場合には、遊技者が遊技場の店員を呼出し、ワゴンオーダーをすることにより、遊技場の店員が所持しているリモコンの操作により、遊技者が注文したオーダー内容がカードユニット3のIR感光ユニット320に赤外線信号として出力される。
Next, with reference to FIG. 19, the process of subtracting the number of points held by the instruction on the CU side (wagon service etc.) will be described. In the game arcade, a wagon service is provided to consume the points owned by the player and provide the player with drinks and the like. When the player receives such a wagon service, the player calls a store clerk at the game arcade and places a wagon order, whereby the player places an order by operating the remote control possessed by the store clerk at the game arcade. The order contents are output to the IR
CUでは、その赤外線信号を受けて、ワゴンオーダーが発生したことを判別する。図19においては、遊技者所有の持点が「1000」ある状態で、使用持点数「300」を消費するワゴンオーダーが発生した場合を示している。ワゴンオーダーが発生すると、CUは、SQN=n+1、加算要求数=0、減算要求数としてワゴンオーダー発生に伴う持点の使用数である「300」をバックアップする処理を行なう。この段階では、CUは持点から実際に300の減算は行なわず、単に減算要求数として「300」をバックアップするのみである。そして、CUからS台へ、動作指示として、加算無、減算有、SQN=n+1、加算要求数=0および減算要求数=300のコマンドを送信する。 The CU receives the infrared signal and determines that a wagon order has occurred. FIG. 19 shows a case in which a wagon order that consumes the number of points in use "300" occurs while the player owned point is "1000". When a wagon order occurs, the CU backs up “300”, which is the use number of points accompanying the wagon order occurrence, as SQN = n + 1, the addition request number = 0, and the subtraction request number. At this stage, the CU does not actually subtract 300 from the points, but merely backs up "300" as the number of subtraction requests. Then, a command of no addition, subtraction present, SQN = n + 1, number of requested additions = 0 and number of requested subtractions = 300 is transmitted from the CU to the S as an operation instruction.
それを受けたS台は、自身が記憶している持点数カウンタの値が、減算要求数以上であるか否かを判定する。なお、この判定は持点制御基板117により実行される。図19では、持点数カウンタの値が、減算要求数以上である場合を想定している。この場合には、S台は、SQN=n+1、前加算数=0、前減算数=0をバックアップするとともに、加算数、減算数の各カウンタの値を0クリアする。そして、減算要求数=300に従って、現在の持点数1000から減算数300を減算した「700」に持点数を更新する。
Upon receiving it, it is determined whether or not the value of the holding point counter stored in itself is equal to or greater than the number required for subtraction. This determination is performed by the point control board 117. In FIG. 19, it is assumed that the value of the holding point counter is equal to or greater than the number required for subtraction. In this case, the S unit backs up SQN = n + 1, pre-addition number = 0, pre-subtraction number = 0, and clears the value of each counter of addition number and subtraction number to zero. Then, the number of points is updated to “700” obtained by subtracting the number of
そして、S台からCUへ、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+1、現持点数=700、加算数=0、減算数=0、遊技可のレスポンスを返信する。 Then, from the S unit to the CU, as the operation response, the response of subtraction refusal OFF, SQN = n + 1, the number of existing points = 700, the number of additions = 0, the number of subtractions = 0, a game available response is returned.
そして、CUでは、持点数=1000(更新前持点数)−300(減算要求数)+0(加算数)−0(減算数)=700を算出し、持点数を「700」に修正してバックアップする。このように、持点数の減算は、S台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。 Then, in the CU, the number of holding points = 1000 (pre-update holding points) −300 (number of subtraction request numbers) +0 (addition number) −0 (subtraction number) = 700 is calculated, and the number of holding points is corrected to “700” for backup. Do. Thus, the subtraction of the number of points is decided only after waiting for the response of the operation response from the S-unit.
また、CUは、加算累計=0、減算累計=0をバックアップする。
一方、S台が、自身が記憶している持点数カウンタの値が減算要求数未満であると判定した場合には、S台は、減算要求数に応じた持点数の減算を実行しない。また、この場合、S台はCUに対して、動作応答として、減算拒否ONの動作応答を返信する。これにより、CUには、S台が減算要求を拒否したために減算要求に基づく持点の減算が行なわれなかったことが通知される。
In addition, the CU backs up the addition and accumulation = 0 and the subtraction and accumulation = 0.
On the other hand, if the S unit determines that the value of the holding point counter stored by itself is less than the subtraction request number, the S unit does not execute the subtraction of the holding points according to the subtraction request number. Also, in this case, the S-unit sends back an operation response of subtraction rejection ON as an operation response to the CU. As a result, the CU is notified that the point subtraction based on the subtraction request has not been performed because the S has rejected the subtraction request.
以上、図18を用いて説明したように、CUの指示に基づいた持点数の減算は、S台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。一方、図17を用いて説明したように、CUの指示に基づいた貯メダル消費は、CUが貯メダル消費を受け付けた時点で確定する。 As described above with reference to FIG. 18, the subtraction of the number of points based on the instruction of the CU is determined only after waiting for the response of the operation response from the S-unit. On the other hand, as described with reference to FIG. 17, the stored medal consumption based on the instruction of the CU is determined when the CU receives the stored medal consumption.
このように、「CUの指示に基づいた持点数の減算」と「CUの指示に基づいた貯メダル消費」とで確定時期を異ならせたのは、以下の理由による。 As described above, the reason why the determination time is made different between “subtraction of points based on CU instruction” and “consumed medal consumption based on CU instruction” is as follows.
CUがワゴンオーダーなどの持点数の減算処理を受け付けた段階では持点数に余裕があったために減算指示を送信したものの、減算指示をS台が受けた段階で持点が遊技に用いられた結果、減算指示に対応する持点数が残っていない場合もある。 At the stage when the CU received subtraction processing of points such as wagon orders etc., although the subtraction instruction was sent because there were spare points, the result was that points were used in the game when S unit received the subtraction instruction. There are cases where there are no remaining points corresponding to the subtraction instruction.
このような場合に、CUが減算処理を受け付けた段階でCUで記憶している持点数に基づいて減算を確定してしまうと、実際には遊技機側で持点数が残っていないにも関わらず減算が確定されることとなり、矛盾が生じてしまう。そこで、本実施の形態では、「CUの指示に基づいた持点数の減算」については、S台からの動作応答のレスポンスを待って確定させるようにしている。 In such a case, if the subtraction is determined based on the points stored in the CU when the CU accepts the subtraction process, the gaming machine does not actually have any remaining points. As a result, the subtraction will be determined and a contradiction will occur. Therefore, in the present embodiment, the “subtraction of the number of points based on the instruction of CU” is determined after waiting for the response of the operation response from the S-unit.
これに対して、「CUの指示に基づいた貯メダル消費」については、その指示がS台に届いた時点でS台が記憶している持点数が変動したとしても、加算指示に対応する持点を加算することに問題は生じない。このため、処理の迅速化の観点より、「CUの指示に基づいた貯メダル消費」についてはCUが貯メダル消費を受け付けた時点で確定させるようにしている。 On the other hand, with regard to “stored medal consumption based on the instruction of CU”, even if the number of points stored in the S unit fluctuates when the instruction arrives at the S unit, it corresponds to the addition instruction. There is no problem in adding points. Therefore, from the viewpoint of speeding up the process, the "consumed medal consumption based on the instruction of the CU" is determined when the CU accepts the stored medal consumption.
次に、図20を参照して、S台で遊技をしている最中に持点がなくなったことが検知された場合の処理を説明する。当初の持点数=6とし、まずCUは、SQN=n、加算要求数=0、および減算要求数=0をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=nのコマンドをS台へ送信する。S台においては、たとえば、賭数3が設定されたことに基づいて、SQN=n、前加算数=0、前減算数=3をバックアップする。そしてレスポンス作成後、加算数、減算数の各カウンタ値を0クリアする。
Next, with reference to FIG. 20, processing in the case where it is detected that a point has been lost while playing a game on the S unit will be described. The initial number of points held = 6. First, the CU backs up SQN = n, number of requested additions = 0, and requested number of subtractions = 0, and as the operation instruction, adds no addition, no subtraction, and SQN = n command S Send to the table. In the S-unit, for example, based on the
そして、S台は、動作応答として、SQN=n、持点数=3、加算数=0、減算数=3、遊技可のレスポンスをCUへ送信する。CUでは、持点数=6+0−3=3を算出してその後に持点数を修正してバックアップするとともに、加算累計=0、減算累計=3をバックアップする。 Then, the S-unit transmits a response of SQN = n, holding points = 3, addition number = 0, subtraction number = 3, game available to the CU as an operation response. In the CU, the number of holding points = 6 + 0−3 = 3 is calculated, and thereafter, the number of holding points is corrected and backed up, and addition total accumulation = 0 and subtraction total accumulation = 3 are backed up.
その後、暫く、コマンドとレスポンスとのやりとりが継続する。
その後、S台において、さらに賭数3が設定されたゲームが開始されると、減算数=3となる。その結果、持点数=3−3=0となる。この持点数=0になった段階で、S台においては、持点なしが検出される。すなわち、持点制御基板117は、自身で記憶している持点数カウンタの値に基づいて持点残数が賭数設定に必要な数以下であることを判定する。この段階で、持点制御基板117は賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御して新たな遊技の開始を禁止する。具体的には、持点制御基板117から遊技制御基板116に対して、賭数設定の禁止を通知するための賭数設定禁止情報が送信される。これを受けた遊技制御基板116は、1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6の操作を無効化する。なお、持点なしが検出された段階でゲーム実行中、すなわち可変表示装置が可変表示中であった場合、S台は、その可変表示ゲームは続行させ、次回のゲームの開始を禁止する。
After that, the exchange of command and response continues for a while.
After that, when the game in which the
CUでは、SQN=n+N、加算要求数=0、および減算要求数=0をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=n+NのコマンドをS台へ送信する。 The CU backs up SQN = n + N, the number of addition requests = 0, and the number of subtraction requests = 0, and transmits a command of no addition, no subtraction, and SQN = n + N to the S units as operation instructions.
S台では、SQN=n+Nをバックアップするとともに、前加算数=0、前減算数=3をバックアップし、減算数=3を含むレスポンスを作成した後、加算数、減算数の各カウンタ値を0クリアする。 In S, back up SQN = n + N, back up pre-addition number = 0, pre-subtraction number = 3, create a response including subtraction number = 3, and then add each counter value of addition number and subtraction number to 0 clear.
そして、S台は、動作応答として、SQN=n+N、持点数=0、加算数=0、減算数=3、遊技禁止の動作応答をCUへ送信する。この動作応答は、「1つ目の動作応答を送信してから賭数操作無効状態にするまでの間に特定された変化量を特定可能な更新情報」である。 Then, the S-unit transmits an operation response of SQN = n + N, holding points = 0, addition number = 0, subtraction number = 3, game prohibition to the CU as an operation response. This operation response is “update information that can specify the amount of change specified between the transmission of the first operation response and the bet number operation invalidation state”.
CUでは、それを受けて、持点数=3+0−3=0を算出して持点数を0に修正してバックアップするとともに、加算累計=0、減算累計=6に修正する。 In response to this, the CU calculates the number of holding points = 3 + 0-3 = 0, corrects the number of holding points to 0, backs up, and corrects addition total = 0, subtraction total = 6.
このように、持点数の主たる管理はCUで行なっているが、遊技禁止制御(賭数設定禁止制御)を行なうか否かの判定のときにのみ、S台側における持点数を利用する。これにより、CUで管理記憶している持点数に基づいて遊技禁止制御を行なう場合に比較して、持点数の変動に即した遊技禁止制御をリアルタイムで行なうことができる。 As described above, the main management of the points is performed by the CU, but the points on the S-unit side are used only when it is determined whether or not the game prohibition control (the bet number setting prohibition control) is to be performed. As a result, compared with the case where the game prohibition control is performed based on the number of points managed and stored in the CU, the game prohibition control can be performed in real time according to the fluctuation of the number of points.
次に図21を参照して、カードの返却操作があったときの処理を説明する。当初持点数=500の状態で、CUからS台への動作指示、それに応えてS台からCUへの動作応答が行なわれた段階で、返却ボタン322が押下操作された場合に、CUは、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有、クリア要求無、およびSQN=n+1のコマンドをS台へ送信する。S台では、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って、賭数設定ができない賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御する。その後、1ゲーム規制時間(たとえば、4.1秒)以上の所定時間に対応するウエイトを設ける。前記所定時間は、たとえば、10秒である。このウエイト時間の間、S台とCUとの間でポーリングを継続する。このようにウエイト時間を設けることによって、CUから禁止要求のコマンドを受信した段階で既にゲームが開始していた場合(可変表示装置が可変表示中であった場合)に、そのゲーム結果が確定する前にカードの返却処理が行なわれることを防止している。
Next, with reference to FIG. 21, processing when there is a card return operation will be described. When the operation instruction from CU to S and the operation response from S to CU are performed in response to the state of the number of points initially held = 500, CU is pressed when
なお、このポーリングの間においては、S台からCUに対して、準備中であることを示すデータを繰り返し送信する一方、CUからS台に対して、禁止要求を繰り返し送るようなシーケンスを採用してもよい。 During this polling, while the S unit repeatedly transmits data indicating that preparation is in progress to the CU, a sequence in which the CU repeatedly transmits the prohibition request to the S unit is adopted. May be
あるいは、このポーリングの間においては、S台からCUに対して、準備中であることを示すデータを1回送信する一方、CUからS台に対して、準備中であることを承諾したことを示すデータを1回送信し、その後は、ゲーム終了に至るまで、CUからは何らの指令を含まない動作指示を繰り返し送るようなシーケンスを採用してもよい。 Alternatively, during this polling, the S unit transmits to the CU one piece of data indicating that preparation is in progress, while the CU permits the S unit to approve that preparation is in progress. The data to be shown may be transmitted once, and thereafter, a sequence may be adopted in which an operation instruction that does not include any instruction is repeatedly transmitted from the CU until the end of the game.
または、このポーリングの間においては、S台からCUに対して、禁止拒否を示すデータを送信する一方、CUからS台に対して、禁止要求を繰り返し送るようなシーケンスを採用してもよい。 Alternatively, during this polling, a sequence may be adopted in which data indicating prohibition refusal is transmitted from the S unit to the CU, while a prohibition request is repeatedly transmitted from the CU to the S unit.
そして、ウエイト時間が経過した段階で、S台は、動作応答として、禁止拒否OFF、SQN=n+N、持点数=500、加算数=0、減算数=0、遊技禁止のレスポンスをCUへ送信する。このときに送信される持点数が、遊技終了時の最終の持点数となる。なお、このシーケンス例は、ウエイト時間中に入賞が発生することがなく、加算数も減算数も共に変化しなかった場合を示している。仮にウエイト時間中に入賞が発生した場合には、その入賞に応じた持点数が「加算数」としてCUへ送信されることになる。 Then, at the stage when the wait time has elapsed, the S-unit transmits, as the operation response, the response of prohibition prohibition OFF, SQN = n + N, holding points = 500, addition number = 0, subtraction number = 0, game prohibition response to CU . The points transmitted at this time become the final points at the end of the game. Note that this sequence example shows a case where neither winning occurs during the wait time, and neither the added number nor the reduced number changes. If a prize is generated during the wait time, the remaining points corresponding to the prize will be transmitted to the CU as an "addition number".
この動作応答を受けたCUは、SQN=n+N+1とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、動作応答に含まれる、「加算数、減算数」に応じて、記憶している「持点数、総加算数、総減算数」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の持点数がCU側で確定されることになる。このように、最終の持点数をCU側で確定しているために、S台側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、S台のコストを極力抑えることができる。 The CU that has received this operation response backs up the data with SQN = n + N + 1 and clear request. Furthermore, each data of the stored “number of points held, total addition number, total subtraction number” is updated according to “addition number, subtraction number” included in the operation response. As a result, the points held at the end of the game are decided on the CU side. As described above, since the final holding points are determined on the CU side, it is not necessary to provide a holding point management function on the S-unit side, and accordingly, the cost of the S units can be minimized.
なお、この例では、CUは、返却ボタン322の操作に基づいた「遊技終了を要求する信号」の入力を受けて、遊技終了時の持点数を確定させている。しかしながら、「遊技終了を要求する信号」としては、返却ボタン322の操作に基づいた信号に限られない。
Note that, in this example, the CU receives the input of the “signal requesting the end of the game” based on the operation of the
たとえば、CUに、遊技者の指紋を認証する指紋認証部を設ける。遊技機の開始時には、指紋認証部による認証を必須とし、遊技者が遊技開始時にCUに挿入した遊技カードにより特定される指紋情報と、指紋認証部により検出された指紋情報とが一致することを条件として遊技を許可する。さらに、遊技終了時にも指紋認証部による認証を必須とし、指紋認証部により検出された指紋情報が遊技開始時に検出された指紋情報と一致することを条件として遊技を終了させる。この場合には、「遊技終了を要求する信号」は、指紋認証部で検出される指紋情報となる。 For example, the CU is provided with a fingerprint authentication unit that authenticates the player's fingerprint. At the start of the gaming machine, authentication by the fingerprint authentication unit is mandatory, and that the fingerprint information specified by the gaming card inserted in the CU by the player at the start of the game matches the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit. Allow the game as a condition. Furthermore, at the end of the game, authentication by the fingerprint authentication unit is essential, and the game is ended on condition that the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit matches the fingerprint information detected at the start of the game. In this case, the “signal requesting the end of the game” is fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit.
あるいは、返却ボタン322に相当するボタンをS台側に設けてもよい。
その他、遊技機設置島全体を管理するサーバ等から遊技終了要求信号がCUに入力された場合には、返却ボタン322の操作の有無に関わらず、遊技を終了させてもよい。この場合、サーバから入力される遊技終了要求信号によって「遊技終了を要求する信号」が構成される。
Alternatively, a button corresponding to the
In addition, when a game end request signal is input to the CU from a server or the like that manages the entire gaming machine installation island, the game may be ended regardless of whether or not the
図21の説明に戻る。SQN=n+N+1とクリア要求有のデータとをバックアップしたCUは、続いて、動作指示として、クリア要求有、SQN=n+N+1のコマンドをS台へ送信する。 It returns to the explanation of FIG. After backing up the data with clear request with SQN = n + N + 1, the CU subsequently transmits a clear request with command, SQN = n + N + 1, to the S units as an operation instruction.
S台は、それを受けて、記憶している各々のデータの値を0にクリア(初期化)する。ここでS台がクリアするデータは、図5に示した現在持点関連情報および前回持点関連情報である。その結果、加算数カウンタ、減算数カウンタ、外部出力情報カウンタ、および持点数カウンタの値、さらには前回のそれらのカウンタの値として記憶している加算数、減算数、外部出力情報のデータがクリア(初期化)される。 Unit S receives it and clears (initializes) each stored data value to 0. Here, the data cleared by the S-unit is the current-point-related information and the previous-point-related information shown in FIG. As a result, the values of the addition number counter, the subtraction number counter, the external output information counter, the value of the holding point counter, and the data of the addition number, subtraction number, and external output information stored as the value of the previous counter are cleared. (Initialized)
次に、S台は、動作応答として、クリア要求を拒否しない旨のクリア拒否OFF、SQN=n+N+1、持点数=0、加算数=0、減算数=0、遊技禁止のレスポンスをCUへ送信する。そしてCUは、SQN=n+N+1、持点=0、カード持点=500をバックアップする。このカード持点=500は、クリア要求直前に受信した持点数である500をカードの持点(ここでは0)に加算した値である。 Next, as an operation response, S unit clear rejection OFF not rejecting the clear request, SQN = n + N + 1, holding points = 0, addition number = 0, subtraction number = 0, response to game prohibition to CU Send. Then, the CU backs up SQN = n + N + 1, point = 0, and card point = 500. The card holding point = 500 is a value obtained by adding 500, which is the holding point received immediately before the clear request, to the card's point (here, 0).
その後、CUは、挿入されているカードを排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、禁止要求無、クリア要求無、およびSQN=n+N+2のコマンドをS台へ送信する。 Thereafter, the CU ejects the inserted card and returns it to the player. Then, a command of no prohibition request, no clear request, and SQN = n + N + 2 is transmitted to the S as an operation instruction.
S台は、それを受けて、SQN=n+N+2、持点数=0、加算数=0、減算数=0、遊技禁止のレスポンスをCUへ送信する。 In response to that, the S-unit transmits a response of SQN = n + N + 2, holding points = 0, addition number = 0, subtraction number = 0, game prohibition to the CU.
図22を参照して、前面扉2bのロックを解除して開放するときの処理を説明する。まず、最初の動作指示としては、前面扉の開放要求のない前面扉開要求無の指示を含むコマンドがCUからS台へ送信される。それを受けたS台は、動作応答として、持点数=500を含む通常のレスポンスをCUへ返信する。
A process when the
この段階で、たとえばS台においてスタート操作をしてリール2L、2C、2Rが回転を開始した後に液晶表示器51の表示にトラブルが発生するなどして、遊技者が遊技場の係員を呼出した場合に、遊技場の係員は、所持しているリモコンを操作して前面扉2bのロックを解除して開放させるための赤外線信号をIR感光ユニット320に送信する。それを受けたIR感光ユニット320は、受信した赤外線信号に含まれる前面扉開放指示信号を制御部323へ入力する。その前面扉開の指示入力を受けたCUは、動作指示として、遊技を停止させるための禁止要求有、前面扉開要求無、およびSQN=n+1のコマンドをS台へ送信する。つまり、前面扉2bを実際に開放する前にまずS台において新たにゲームを開始させることができないようにするべく、禁止要求有、および前面扉開要求無の動作指示をS台へ送るのである。
At this stage, for example, after the
S台は、それを受けて、賭数設定ができない賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御する。これによりBET操作が禁止される。ただし、その時点ですでにリール2L、2C、2Rが回転しており、ゲーム中の場合に、そのゲームの進行自体を停止させることはしない。
In response to that, the S unit controls the bet number operation invalid state (non-play state) in which the bet number can not be set. This prohibits the bet operation. However, at that time, the
たとえば、この図22では、賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御された段階でリール2L、2C、2Rが回転中である場合を示している。
For example, FIG. 22 shows the case where the
次に、S台は、1ゲーム規制時間に対応する4.1秒以上のウエイト時間(たとえば、10秒)を設ける。このウエイト時間の間、S台とCUとの間でポーリングを継続する。このようにウエイト時間を設けることによって、CUから禁止要求有のコマンドを受信した段階で既にゲームが開始していた場合(可変表示装置が可変表示中であった場合)に、そのゲーム結果が確定する前に前面扉2bが開放されてしまうことを防止している。
Next, the S unit provides a wait time (for example, 10 seconds) of 4.1 seconds or more corresponding to one game regulation time. During this wait time, polling continues between S and CU. By providing the wait time as described above, the game result is determined when the game has already started at the stage when the command with prohibition request is received from the CU (when the variable display device is variably displayed). It is preventing that the
やがて、賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御された段階で既に進行していたゲームの結果が確定し、たとえば、ここでは10点の入賞が発生したものとする。すると、図22に示すように、賭数操作無効状態(遊技禁止状態)においても、その間で持点加算すべき事情が生じた場合には、S台からCUに向けて、その加算数(ここでは加算数=10)を含む動作応答が送信される。すなわち、S台は、遊技禁止状態にしている間において持点が変化したときにもその変化量を特定して、その変化量をCUへ送信する。その結果、CU側では、遊技禁止状態となってから遊技結果が確定するまでの間の持点の変化量をも含めた持点を管理可能となる。 Eventually, the result of the game already in progress is determined at the stage of being controlled to bet number operation invalidation state (game prohibition state), and it is assumed that, for example, 10 points of winning have occurred. Then, as shown in FIG. 22, even in the bet number operation invalid state (game prohibited state), if a situation arises in which a point addition should be made during that time, the addition number (here Then, an operation response including the number of additions = 10) is transmitted. That is, even when the point changes while the game is in the game prohibition state, the S-unit specifies the amount of change and transmits the amount of change to the CU. As a result, on the CU side, it is possible to manage the points including the amount of change in the points from the game prohibited state until the game result is determined.
やがて、ウエイト時間が経過すると、S台(持点制御基板117)は、前面扉開放ソレノイド110を励磁して前面扉2bのロックを解除して前面扉2bを開放する。また図9に示した遊技台状態におけるBit6のビットをONすなわち「1」にする処理を行ない、以降、前面扉2bが閉じるまで(前面扉閉鎖検出器112からの検出信号が入力されるまで)ONのまま維持する。そして、S台は、動作応答として、前面扉開拒否OFF、遊技禁止、および前面扉開発生中の応答を含むレスポンスをCUへ返信する。
Eventually, when the weight time passes, the S-unit (point control board 117) excites the front door open solenoid 110 to unlock the
CUでは、前面扉開要求のコマンドに対して拒否されなければすなわち前面扉開拒否OFFの応答を含むレスポンスが返信されてくれば、前面扉2bは開放されたと判断する。
The CU determines that the
以上、図22を用いて説明したとおり、本実施の形態によれば、S台の前面部材の具体例となる前面扉2bの閉塞状態について、遊技進行に影響を与えることなくCU側からのコマンドによって解除可能となる。
As described above with reference to FIG. 22, according to the present embodiment, the closed state of the
なお、S台の持点制御基板117は、CUから前面扉開放要求有のコマンドを受信したときに、ゲーム中、すなわち、リール2L、2C、2Rのいずれか1つが回転中であるか否かを判定し、リール2L、2C、2Rのいずれか1つが回転中である場合には、すべてのリール2L、2C、2Rが停止した後、あるいはすべてのリール2L、2C、2Rが停止して入賞発生時の持点加算数の演算時間経過後に、前面扉2bの閉塞状態を解除するようにしてもよい。
When the point control board 117 of S sets receives a command with front door open request from the CU, it is in the game, that is, whether any one of the
この場合、S台は、可変表示装置(リール2L、2C、2R)で図柄が可変表示しているゲームの最中にロック手段によるロックの解除を指示するための情報(前面扉開放要求有のコマンド)が受信されたときには当該ゲームが終了し前記遊技禁止状態にするまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させることになる。
In this case, the S unit is the information for instructing the release of the lock by the lock means during the game in which the symbol is variably displayed by the variable display (
あるいは、S台の持点制御基板117は、CUから前面扉開放要求有のコマンドを受信したときに、ゲーム中であるか否かを判定し、ゲーム中である場合には前面扉を開放せずにCUに対して前面扉開放拒否ONのレスポンスを返すようにしてもよい。つまり、S台は、CUから前面扉開放要求有のコマンドを受信したときにゲーム中でない場合に限って、前面扉開放要求を受け付けるようにしてもよい。 Alternatively, the point control board 117 of S sets whether or not the game is in progress when the command of the front door open request is received from the CU, and if the game is in progress, the front door is opened. Alternatively, a response of front door open rejection ON may be returned to the CU. That is, the unit S may receive the front door open request only when it is not in the game when it receives a command with the front door open request from the CU.
次に図23を参照して、CUがカード保持中に電源起動されてそのときにS台が接続されていない異常が発生したときの処理を説明する。カードが挿入されてS台で遊技をしている最中にCUとS台との間の通信断が発生したために、CUの電源を再起動した段階で、CUから機器情報要求のコマンドがS台へ送信される。しかし、S台の未接続異常が発生しているために、S台からのレスポンスがCUに返信されてこない。すると図11で説明したように、CUは、機器情報要求のコマンドをS台に再送する。それにも拘らずS台からのレスポンスが返信されてこない場合には、2回目の機器情報要求をS台に再送する。その2回目の再送に対してもS台からレスポンスが返信されてこない場合には、この段階でCUは、通信異常と判断し、未接続によりエラーが発生した旨の表示を表示器312により行なわせる制御を実行する。
Next, with reference to FIG. 23, the process when the power is turned on while the CU is holding the card and an abnormality in which the S unit is not connected at that time occurs will be described. Since the communication between the CU and the S unit occurred while the card was inserted and playing a game on the S unit, the command of the device information request from the CU is S at the stage of restarting the power supply of the CU. Sent to the platform. However, the response from the S unit is not sent back to the CU because there are S units not connected abnormally. Then, as described in FIG. 11, the CU retransmits the device information request command to the S units. If the response from the S unit is not sent back despite that, the second device information request is resent to the S unit. If a response is not sent back from the S unit in response to the second retransmission, at this stage, the CU determines that the communication is abnormal, and displays an indication that an error has occurred due to the non-connection from the
この状態で、遊技場の店員がそのCUに対してリモコン操作し、挿入されているカードを強制的に排出する赤外線信号をIR感光ユニット320へ出力すると、その強制排出信号が制御部323へ入力される。CUはそれを受けて、CUでバックアップしている「持点数」を挿入されているカードの「持点(貯メダル)」に加算するとともに、CUの「持点数」「接続時刻」を0クリアしたうえで、挿入されているカードを排出する指令をカードリーダライタ327へ出力する。それを受けたカードリーダライタ327は、取込んでいるカードを排出する。
In this state, when the game store clerk remotely operates the CU to output an infrared signal for forcibly discharging the inserted card to the IR
その後、CUは、S台に対して機器情報要求のコマンドを送信して接続シーケンス(図13参照)の再開処理を行なう。S台の未接続異常が発生してから接続シーケンス(図13参照)の再開処理が実行されて最初の動作応答をS台が送信するまでの間に、加算数(たとえばj)または減算数(たとえばr)が発生している場合の処理は、図13の再開処理で行なわれる。図13を参照して、CUは、最初の動作応答をS台から受信することにより、持点数=0+j(加算数)+r(減算数)を算出して、その算出結果である持点数=j+rをバックアップする。 Thereafter, the CU transmits a device information request command to the S-unit, and performs restart processing of the connection sequence (see FIG. 13). The number of additions (for example, j) or the number of subtractions (for example, j) from the occurrence of S unconnected failures to the restart of the connection sequence (see FIG. 13) and the transmission of the first operation response from S. The process in the case where, for example, r) occurs is performed in the restart process of FIG. Referring to FIG. 13, the CU receives the first operation response from S, thereby calculating the number of holding points = 0 + j (addition number) + r (subtraction number), and the calculation result is the number of holding points = j + r. Back up.
次に図24を参照して、CUからの動作指示(要求動作無)がS台に未到達の場合の処理を説明する。なお、ここでは、3BETによる1ゲームが開始してから入賞が発生し、15点が遊技者に付与されるまでの間でのシーケンスを例示する。 Next, with reference to FIG. 24, the process in the case where the operation instruction (no request operation) from the CU has not reached S units will be described. Here, the sequence from the start of one game by 3 BET to the occurrence of a winning and the point of 15 points being awarded to the player is illustrated.
S台は、CUからの動作指示のコマンドを受信したことにより、現在持点関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算数を、前持点関連情報記憶領域に、前加算減算数としてバックアップ記憶させ、現在持点関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算数のデータを0クリアするというバックアップクリア処理を行なうのであるが、図24の場合にはCUからの動作指示がS台に未到達である。ゆえに、S台では、前述のバックアップクリア処理が行なわれない。その結果、賭数設定により減算数が発生し、また、入賞の発生により加算数が発生するたびに、それらデータを現在持点関連情報記憶領域に現在持点関連情報として加算記憶する。 The S unit backs up the current addition subtraction number stored in the current holding point related information storage area to the preceding holding point related information storage area as the pre-addition subtraction number by receiving the operation instruction command from the CU. Backup clear processing is performed to store and clear the data of the current addition subtraction number currently stored in the holding point related information storage area to 0. However, in the case of FIG. It has not arrived. Therefore, the above-mentioned backup clear process is not performed in the S-unit. As a result, a subtraction number is generated by setting the number of bets, and each time an addition number is generated due to the occurrence of a winning, the data is added and stored as current holding relevant information in the current holding relevant information storage area.
まず、現時点の持点数=520のある時点において、S台がCUに対して3BETのゲーム開始前に動作応答(加算数および減算数ともに0)を返信したものとする。続いて、CUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをS台に送信する。しかし、そのコマンドがS台に到達しないために、S台からのレスポンスがCUに返信されない。その結果、図11に基づいて説明したように、CUは同じ動作指示のコマンドを再度S台へ送信する。この再度の送信もS台に到達しなかった場合に、S台からのレスポンスがCUに返信されないために、CUは同じ動作指示について2回目の再送信を行なう。この再送信が繰返されるときには、SQNの値がnで維持され、「1」の加算更新は行なわれない。その間に3BETのゲームが開始し、やがてそのゲームが終了する。 First, at a certain point of 520 points in the current point of time, it is assumed that S has sent an operation response (both the addition number and the subtraction number are 0) to the CU before the start of the 3 BET game. Subsequently, the CU transmits a command of no request and SQN = n to the S as an operation instruction. However, because the command does not reach S, a response from S is not sent back to CU. As a result, as described based on FIG. 11, the CU transmits the command of the same operation instruction to S units again. If this re-transmission does not reach S, the response from S is not sent back to the CU, so the CU retransmits the second time for the same operation instruction. When this retransmission is repeated, the value of SQN is maintained at n and no incremental update of "1" is performed. Meanwhile, the 3 BET game starts, and the game ends soon.
2回目の再送信でコマンドがS台に到達した場合に、その動作指示の到達までの間において、S台では、前述したように、3BETゲームが開始・終了しており、賭数設定に応じた減算数が3発生するとともに、入賞に応じた加算数が15発生している。このため、S台は、ゲームの開始時に減算数=3のデータを現在持点関連情報として記憶し、さらにゲームの終了時に加算数=15のデータを現在持点関連情報として記憶している。そして、その記憶されている加算数=15、減算数=3を用いて、現時点における持点数=520+15−3=532を計算し、動作応答として、SQN=n、持点数=532、加算数=15、減算数=3の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。
When the command reaches S in the second re-transmission, the 3 BET game has been started / ended on S in the interval between the arrival of the operation instruction, as described above, according to the bet number setting While the
CUはそれを受けて、持点数=520+15(加算数)−3(減算数)=532を算出し、その532に持点数を修正して記憶する処理を行なう。 In response to this, the CU calculates holding point = 520 + 15 (addition number) −3 (subtraction number) = 532, and performs processing of correcting and storing the holding point in 532.
このように、S台は、初めの動作応答を送信してから所定期間が経過しても動作応答の送信を指示する動作指示を受信できない状態が継続する間、ゲームの進行に伴う持点の変化量に基づいて、記憶している変化量を更新する。そして、やがて、動作指示が受信されたときに、その更新されている持点の変化量を加算数および減算数として送信する。 In this manner, the S unit continues to receive the operation instruction for instructing the transmission of the operation response even after the predetermined period has elapsed since the first operation response was transmitted, while the state where the operation instruction can not be received continues. The stored change amount is updated based on the change amount. Then, when the operation instruction is received, the updated amount of change in point is transmitted as an addition number and a subtraction number.
次に図25を参照して、S台からの動作応答(要求動作無に対する応答)がCUに未到達の場合の処理を説明する。この図25に示す場合には、CUからのコマンドがS台に入力されるために、前述したバックアップクリア処理が実行されるが、次回のCUからS台に送信されてくるコマンドのSQNの値が前回のSQNの値と同じであるために、S台は、CUへ送信した動作応答のレスポンスがCUに到達していないことによる再送であると判断し、前回持点関連情報である前加算減算数のデータを0クリアすることなくそれらデータに対して現在持点関連情報としての現加算減算数を加算する。 Next, with reference to FIG. 25, the process in the case where the operation response (response to no request operation) from the S unit has not reached the CU will be described. In the case shown in FIG. 25, since the command from the CU is input to the S unit, the above-mentioned backup clear processing is executed, but the value of the SQN of the command transmitted to the S unit from the next CU Since S is the same as the previous SQN value, the S-unit determines that the response of the operation response sent to the CU is retransmission due to the fact that the response to the CU has not reached the CU, The present addition subtraction number as present holding related information is added to the data without clearing the subtraction number data to zero.
なお、図25では、3BETによる第1ゲームが開始してから入賞が発生し、10点が遊技者に付与され、続いて3BETによる第2ゲームが開始した段階までS台からの動作応答が未到達であった場合のシーケンスを例示する。 In FIG. 25, since the first game by 3 BET starts, a prize is generated, 10 points are awarded to the player, and the operation response from the S cars is not yet performed until the second game by 3 BET is started. The sequence in the case of arrival is illustrated.
具体的には、現時点の持点数=520として、まずCUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをS台へ送信する。それを受けたS台側では、3BET操作が検出されており、その段階で加算数=0、減算数=3、持点=517のデータが生成されている。この場合、S台は、加算数=0、減算数=3のデータを前加算数、前減算数にバックアップ記憶させるとともに、これらを含む動作応答のコマンドを作成して、SQN=n、持点数=517、加算数=0、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。また、S台は、現在持点関連情報としての現加算数および現減算数のデータを0クリアする。 Specifically, the CU transmits a command of no request and SQN = n to the S as an operation instruction, with the current number of points = 520. On the side of the S that has received it, 3 BET operation is detected, and at that stage, data of addition number = 0, subtraction number = 3, and holding point = 517 is generated. In this case, the S unit backs up and stores data of addition number = 0 and subtraction number = 3 as pre-addition number and pre-subtraction number, and creates an operation response command including these, SQN = n, number of points held A response of 517, an addition number = 0, and a subtraction number = 3 is transmitted to the CU. Also, the S-unit clears the data of the current addition number and the current subtraction number as current holding related information to zero.
ところが、そのレスポンスがCUに到達しないために、CUでは、前回と同じ動作指示すなわち要求無、SQN=nのコマンドをS台へ送信する。 However, since the response does not reach the CU, the CU transmits the same operation instruction as the previous operation, that is, no request and a command of SQN = n to the S-unit.
それを受けたS台側では、10点相当の入賞が発生しており、その段階で加算数=10、減算数=0、持点=527のデータが生成されている。S台は、今回受信した動作指示のコマンドのSQNと前回受信した動作指示のコマンドのSQNとが同じnの値であるために、送信した動作応答のレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であると判断し、前回持点関連情報としての前加算数および前減算数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在持点関連情報としての現加算数および現減算数のデータを加算してバックアップする。その結果、前加算数=0+10=10、前減算数=3+0=3となる。 On the side of the S that has received it, a prize equivalent to 10 points has been generated, and at that stage, data with an addition number = 10, a subtraction number = 0, and a point = 527 is generated. The S unit retransmits because the response of the transmitted operation response did not reach the CU because the SQN of the command of the operation instruction received this time and the SQN of the command of the operation instruction received last time have the same value of n It is determined that the previous addition number and the previous subtraction number data as the previous holding related information are not cleared, and the data of the current addition number and the current subtraction number as the current holding related information is added to those data. Back up. As a result, the pre-addition number = 0 + 10 = 10 and the pre-subtraction number = 3 + 0 = 3.
S台は、これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、現加算数および現減算数のデータを0クリアする。そして、動作応答として、S台は、SQN=n、持点数=527、加算数=10、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。しかし、このレスポンスもCUに到達しないために、CUでは、再度同じ動作指示(要求無、SQN=n)のコマンドをS台へ送信する。 After creating the response of the operation response consisting of these data, the S-unit clears the data of the current addition number and the current subtraction number to zero. Then, as an operation response, the S-unit transmits a response of SQN = n, holding points = 527, addition number = 10, subtraction number = 3 to the CU. However, since this response does not reach the CU, the CU transmits a command of the same operation instruction (no request, SQN = n) to the S units again.
それを受けたS台では、前回のSQNと今回のSQNとがともにnであり変化していないことを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知する。この段階で、S台側では、第2ゲームを開始するための3BET操作が検出されており、加算数=0、減算数=3、持点=524のデータが生成されている。 In the S unit that received it, it was judged that both the previous SQN and the current SQN were n and did not change, and it was detected that re-transmission was made because the response of the operation response did not reach the CU. Do. At this stage, on the S-unit side, the 3 BET operation for starting the second game is detected, and data of addition number = 0, subtraction number = 3, and holding point = 524 is generated.
この場合、S台は、前回持点関連情報としての前加算数および前減算数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在持点関連情報としての現加算数および現減算数のデータを加算してバックアップする。その結果、前加算数=10+0=10、前減算数=3+3=6となる。 In this case, the S unit does not clear the data of the pre-addition number and pre-subtraction number as the previous holding related information, and the data of the current addition number and the current subtraction as the current holding related information for these data. Add up and back up. As a result, the pre-addition number = 10 + 0 = 10 and the pre-subtraction number = 3 + 3 = 6.
S台は、これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、現加算数および現減算数のデータを0クリアする。そして、動作応答として、S台は、SQN=n、持点数=524、加算数=10、減算数=6のレスポンスをCUへ送信する。 After creating the response of the operation response consisting of these data, the S-unit clears the data of the current addition number and the current subtraction number to zero. Then, as an operation response, the S-unit transmits a response of SQN = n, holding points = 524, addition number = 10, subtraction number = 6 to the CU.
この動作応答のレスポンスがCUに到達したために、CUでは、持点数=520+10−6=524を算出し、その524に持点のデータを修正して記憶する処理を行なう。 Since the response of this operation response has reached the CU, the CU calculates the number of holding points = 520 + 10−6 = 524, and corrects and stores the data of the points in the 524.
このように、先に送信した動作応答がCUに到達しなかったときには、S台は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。その結果、遊技用装置では、持点数に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。なお、図25の例では、S台からの動作応答が1回未達の場合について説明したが、仮に動作応答が2回未達であった場合には、3回目に送信される動作応答には、2回目に送信された動作応答の情報を合算した合算値が含められることになる。 As described above, when the operation response transmitted earlier does not reach the CU, the S-unit retransmits the unreached operation response and then transmits the next operation response instead of transmitting the next operation response. The information after adding up is sent as the next operation response. As a result, the gaming apparatus can collect information on the number of points reliably and efficiently. In the example of FIG. 25, although the case where the operation response from the S unit has not been reached once has been described, if the operation response is not reached twice, it is added to the operation response transmitted for the third time. The sum of the information of the operation response transmitted for the second time is included.
次に図26を参照して、CUからの動作指示(加算要求)がS台に未到達の場合の処理を説明する。現時点での持点数=520とし、貯メダル再プレイまたはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求数=25とし、まずCUが動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求数=25のデータを含むコマンドをS台へ送信する。 Next, with reference to FIG. 26, processing when the operation instruction (addition request) from the CU has not reached S units will be described. It is assumed that the number of points held at the current time = 520, the number of addition requests = 25 when there is a medal replay or prepaid balance withdrawal operation, and the CU first makes an operation request, with an addition request, SQN = n, and addition Send a command including the number of requests = 25 data to S units.
しかしそのコマンドがS台に到達しないために、S台からのレスポンスがCUに返信されてこない。その結果、前述と同様に、CUは同じ動作指示のコマンドを再送信する。その再送信のコマンドもS台に到達しなかったためにそれに対応するS台からのレスポンスがCUに送信されてこない。よって、前述と同様にCUは同じ動作指示のコマンドについて2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信コマンドがS台に到達する。CUからの動作指示のコマンドの未到達期間においては、S台では、前述のバックアップクリア処理を行なうことなく、現在持点関連情報としての現加算減算数に加減算データを加算して記憶する。 However, because the command does not reach S, the response from S is not sent back to CU. As a result, as described above, the CU retransmits the same operation command. Since the re-transmission command has not reached S, the response from S corresponding to it has not been sent to the CU. Thus, as described above, the CU retransmits the second time for the command with the same operation instruction. The second re-transmission command reaches S units. In the non-arriving period of the command of the operation instruction from the CU, addition and subtraction data is added to the present addition subtraction number as the current holding related information and stored, without performing the above-mentioned backup clear processing in S unit.
そして、S台は、現時点の持点数=520+25(加算要求数)+10(現加算数)−3(現減算数)=552を算出し、現時点の持点数データを552とし、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、S台は、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n、持点数=552、加算数=10、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。 The S unit calculates the current number of points = 520 + 25 (number of requested additions) + 10 (current number of additions)-3 (current number of subtractions) = 552, sets the current number of points data as 552, and responds to the operation response create. Specifically, the S-unit transmits a response of addition rejection OFF, SQN = n, number of holding points = 552, number of additions = 10, and number of subtractions = 3 to the CU as an operation response.
CUは、それを受けて、持点数=520+25+10−3=552を算出し、その615に持点数データを修正して記憶する。 In response to that, the CU calculates holding point = 520 + 25 + 10−3 = 552, corrects the holding point data in 615, and stores it.
次に図27を参照して、S台からの動作応答(加算要求に対する応答)が未到達の場合の処理を説明する。ここでは、当初の持点数=520で、貯メダル再プレイまたはプリペイド残高から引落として遊技使用するための操作が行なわれて25点の加算要求が発生した場合を説明する。また、ここでは、S台側において3BETによる第1ゲームが開始してから入賞が発生せず、続いて3BETによる第2ゲームが開始した後に10点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。 Next, with reference to FIG. 27, the process in the case where the operation response from the S unit (the response to the addition request) has not been reached will be described. Here, the case where an operation to use the game as withdrawal from stored medal replay or prepaid balance is performed with the initial number of points = 520, and a 25 point addition request is generated will be described. In addition, here, there is no winning after the first game with 3 BET starts on the S side, and then the sequence when the winning with 10 points is given after the second game with 3 BET starts I will illustrate.
まずCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求数=25のコマンドをS台へ送信する。それを受けたS台側では、賭数3の第1ゲームを開始させるために減算数=3が生じている、そこで、S台側では、記憶現在持点関連情報として、加算数=0、減算数=3、ならびにSQN=nのデータを、前回持点関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、持点数=520+25+0−3=542を算出して持点数=542を記憶する。 First, the CU transmits a command with addition request present, SQN = n, and number of addition requests = 25 to the S as an operation instruction. On the S side that received it, a subtraction number = 3 has occurred to start the first game with a bet number of 3. Therefore, on the S side, the addition number = 0 as stored current balance related information. The data of subtraction number = 3 and SQN = n are backed up in the previous point related information storage area, and holding points = 520 + 25 + 0-3 = 542 are calculated and holding points = 542 are stored.
そして、S台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在持点関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n、持点数=542、加算数=0、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。 Then, after creating the response of the operation response, the S unit clears the storage data of the current holding point related information storage area to 0, and as the operation response, addition refusal OFF, SQN = n, holding point = 542, addition number = Send a response of 0, subtraction number = 3 to the CU.
しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをS台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをS台へ送信する。 However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command as the previous one to the S units. At the time of the re-transmission, SQN of the same value n as the previous time is transmitted to S without updating SQN by adding "1".
S台では、そのコマンドを受信してSQNが前回と同じnの値となっているために、送信したレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であることを検知し、受信したコマンドに加算要求数=25が含まれているもののそのコマンドに基づいた持点の加算更新を行なわない。つまり、加算要求に応じた加算更新は2重実行しない。 The S unit receives the command and since SQN has the same value of n as the previous time, it detects that it is a retransmission due to the transmitted response not reaching the CU, and adds it to the received command Although the number of requests = 25 is included, addition update of points based on the command is not performed. That is, the addition update according to the addition request is not executed twice.
また、S台側では、その段階で、賭数3の第2ゲームを開始させるために減算数=3が生じている、そこで、S台側では、前回持点関連情報記憶領域に既に記憶されている前回持点関連情報に対して現在持点関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算数=0、減算数=3を、加算して記憶する。そして、持点数=542+0−3=539を算出し、持点数を539に修正したうえで記憶する。 In addition, on the S side, a subtraction number = 3 has occurred at that stage to start the second game with the bet number of 3. Therefore, on the S side, it is already stored in the previous point related information storage area. The data stored in the current holding related information storage area, that is, the number of additions = 0 and the number of subtractions = 3, is added and stored with respect to the previous holding related information. Then, holding points = 542 + 0-3 = 539 are calculated, and the holding points are corrected to 539 and stored.
その後、S台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n、持点数=539、加算数=0、減算数=6をレスポンスとしてCUへ送信する。 After that, the S creates a response of the operation response. Specifically, as the operation response, addition rejection OFF, SQN = n, holding points = 539, addition number = 0, subtraction number = 6 are transmitted to the CU as a response.
このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。 Since this response has not reached the CU, the CU retransmits the second time for the command of the same operation instruction.
S台では、前述と同様に再送検知を行ない、加算要求数=25を受信しつつもそれに伴う加算更新は行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。また、この段階で、S台側では第2ゲームが入賞したことによって、加算数=10が生じている。そこでS台側では、前述と同様に、前回持点関連情報記憶領域への記憶、持点数の算出、レスポンスの生成、現在持点関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n、持点数=549、加算数=10、減算数=6のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、持点数=520+25+10−6=549を算出し、持点数を549に修正して記憶する。 In the S unit, retransmission detection is performed as described above, and while the number of addition requests is received, addition update is not performed while double addition execution according to the addition request is not performed. In addition, at this stage, on the side of S, an additional number of 10 is generated as the second game is won. So, on the S side, as in the previous case, after storing in the previous holding relevant information storage area, calculation of the holding points, generation of the response, and 0 clearing of the current holding relevant information storage area, A response of addition rejection OFF, SQN = n, holding points = 549, addition number = 10, subtraction number = 6 is transmitted to the CU. Since this response has reached CU, the CU calculates holding point = 520 + 25 + 10−6 = 549, corrects the holding point to 549, and stores it.
このように、S台では、CUから送信されてきた加算要求数データを含むコマンドを受信しても、そのコマンドに含まれるSQNの値が前回のコマンドのSQNの値と同じであった場合には、再送信であると判断し、追加の加算要求であると判断せず、持点の加算更新を行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。 As described above, in the S unit, even when the command including the addition request number data transmitted from the CU is received, the value of SQN included in the command is the same as the value of SQN of the previous command. Is judged to be retransmission, and is not judged to be an additional addition request, not to add and update the points, and not to double-execute the addition and update according to the addition request.
次に図28を参照して、CUからの動作指示(減算要求)がS台に到達しなかった場合の処理を説明する。当初の持点数=520で、ワゴンオーダー等の発生により300点の減算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求数=300のコマンドをS台へ送信する。ところがそのコマンドがS台に到達しなかったために、S台からのレスポンスがCUへ返信されない。よって、CUは再度同じ動作指示のコマンドをS台へ送信する。この再送信のコマンドもS台に到達しなかったためにS台からのレスポンスがCUへ返信されない。そこでCUは同じ動作指示のコマンドについて、2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信のコマンドがS台に到達する。 Next, with reference to FIG. 28, the process in the case where the operation instruction (subtraction request) from the CU does not reach S will be described. The case where 300 points of subtraction request occurs due to the occurrence of a wagon order or the like with the initial holding point = 520 will be described. First, the CU transmits a command of subtraction request existence, SQN = n, and the number of subtraction request = 300 to the S as an operation instruction. However, because the command did not reach S, a response from S is not sent back to CU. Therefore, the CU transmits the command of the same operation instruction to the S units again. The response from the S unit is not sent back to the CU because the re-send command also did not reach the S unit. Therefore, the CU retransmits the second time for the command with the same operation instruction. This second retransmission command reaches S units.
S台では、CUからの動作指示のコマンドが未到達の期間中、図24の処理と同様に、加算数および減算数が発生するたびに現在持点関連情報記憶領域にそれらデータを記憶する。たとえば、この図28では、加算数=10、減算数=0になっていたものとする。すると、3回目の動作指示のコマンドがようやくS台に入力された段階で、持点=520−300+10−0=230を算出して、その持点=230を記憶する。そして、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n、持点数=230、加算数=10、減算数=0のレスポンスをCUへ送信する。 In the S unit, while the command of the operation instruction from the CU is not reached, the data is stored in the current holding related information storage area each time the addition number and the subtraction number are generated as in the processing of FIG. For example, in FIG. 28, it is assumed that the number of additions = 10 and the number of subtractions = 0. Then, when the command of the third operation instruction is finally input to the S unit, the point = 520−300 + 10−0 = 230 is calculated, and the point = 230 is stored. Then, as the operation response, a response of subtraction refusal OFF, SQN = n, holding points = 230, addition number = 10, subtraction number = 0 is transmitted to the CU.
CUではそれを受けて、持点=520−300+10−0=230を算出し、その230に持点を修正して記憶する。 In response to this, the CU calculates point = 520−300 + 10−0 = 230, corrects the point in the point 230, and stores it.
このように、CUは、持点からの減算を行なう際には、まず減算要求有および減算要求数のデータを含む動作指示のコマンドをS台へ送信し、それに対する動作応答としてのレスポンスがCUへ返信されてきたのを待って、減算要求分を持点から減算する。持点を加減算して現在の持点を管理する主管理機能はCU側にあるものの、S台において遊技の進行に伴い刻々変化する持点に対してCU側ではS台からの加減算数を含む動作応答が返信されてきて初めて持点の加減算を行なって現在の持点を算出することができるのであり、そのS台からの動作応答を待つ期間分、S台に比べてCUでの持点の算出時期が遅れる。 Thus, when performing subtraction from a point, the CU first transmits a command of operation instruction including data of subtraction request presence and subtraction request number to the S unit, and a response as the operation response is CU. Wait for it to be sent back and subtract the deduction requirement from the holding point. Although the main management function to manage the current points by adding and subtracting the points is on the CU side, the CU side includes the addition and subtraction numbers from the S side to the points changing every moment with the progress of the game on the S side It is possible to calculate the current score by adding / subtracting points only when an operation response is sent back, and for the period to wait for the operation response from that S unit, the points in the CU compared to the S unit The calculation time of is delayed.
したがって、CU側での現時点の持点データはS台に対して時間遅れのあるデータであり、仮にCU側での現時点の持点が減算要求数分あるからといっても、S台側では実際には減算要求数分の持点が残っていない恐れもある。ゆえに、本実施の形態においては、持点の減算に際しては、CUはS台からの動作応答のレスポンスを待って、減算要求分の持点の減算を行なうようにしているのである。 Therefore, the present point data on the CU side is data having a time delay with respect to the S unit, and even if the present point on the CU side is equal to the number of the subtraction request number, the S unit side In fact, there may be no remaining points for the number of subtraction requests. Therefore, in the present embodiment, upon subtraction of the points, the CU waits for the response of the operation response from the S-unit, and performs subtraction of the points corresponding to the required amount of subtraction.
次に図29を参照して、S台からの動作応答(減算要求に対する応答)がCUに到達しなかった場合の処理を説明する。ここでは、S台側において3BETによるゲームが開始した後に10点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。 Next, with reference to FIG. 29, the process in the case where the operation response from the S unit (the response to the subtraction request) does not reach the CU will be described. Here, a sequence is shown in the case where a winning has occurred in which 10 points are awarded after the game by 3 BET has been started on the S side.
当初の持点数=520、減算要求数=300として、まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求数=300のコマンドをS台へ送信する。それを受けたS台側では、賭数3のゲームを開始させるために減算数=3が生じている、そこで、S台側では、現在持点関連情報としての、加算数=0、減算数=3、ならびにSQN=nのデータを、前回持点関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、持点数=520−300+0−3=217を算出して持点数=217を記憶する。 Assuming that the initial number of holding points = 520 and the number of subtraction requests = 300, the CU first transmits a command of subtraction request existence, SQN = n, and number of subtraction requests = 300 to the S as an operation instruction. On the S side that received it, a subtraction number = 3 has occurred to start the game with the bet number of 3. Therefore, on the S side, the addition number = 0, the subtraction number as current balance related information The data of = 3 and SQN = n are backed up in the previous storage related information storage area, and the number of holding points = 520-300 + 0-3 = 217 is calculated and stored.
そして、S台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在持点関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n、持点数=217、加算数=0、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。 Then, after creating the response of the operation response, the S unit clears the storage data of the current holding point related information storage area to 0, and as the operation response, addition refusal OFF, SQN = n, holding points = 217, addition number = Send a response of 0, subtraction number = 3 to the CU.
しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをS台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをS台へ送信する。 However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command as the previous one to the S units. At the time of the re-transmission, SQN of the same value n as the previous time is transmitted to S without updating SQN by adding "1".
S台では、そのコマンドを受信してSQNが前回と同じnの値となっているために、送信したレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であることを検知し、受信したコマンドに減算要求数=300が含まれているもののそのコマンドに基づいた持点の減算更新を行なわない。つまり、減算要求に応じた減算更新は2重実行しない。 The S unit receives the command and since SQN has the same value of n as the previous time, it detects that it is a retransmission due to the transmitted response not reaching the CU, and subtracts it to the received command Although the request count = 300 is included, the point subtraction update based on the command is not performed. That is, the subtraction update according to the subtraction request is not performed twice.
また、S台では、コマンドの再送検知を行なったために、図25の処理と同様に、前回持点関連情報記憶領域に既に記憶されている前回持点関連情報に対して現在持点関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算数=10、減算数=3を加算して記憶する。なお、ここでの加算数=10は、ゲームの入賞結果に基づくものである。さらに、持点数=217+10−0=227を算出し、持点数を227に修正したうえで記憶する。 In addition, since the retransmission detection of the command is performed in the S unit, as in the processing of FIG. 25, the current-point-related information storage is performed for the previous-point related information already stored in the previous-point related information storage area. The data stored in the area, that is, the number of additions = 10 and the number of subtractions = 3 are added and stored. Here, the number of additions of 10 is based on the winning result of the game. Furthermore, holding points = 217 + 10-0 = 227 are calculated, and the holding points are corrected to 227 and stored.
その後、S台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n、持点数=227、加算数=10、減算数=3をレスポンスとしてCUへ送信する。 After that, the S creates a response of the operation response. Specifically, as the operation response, addition rejection OFF, SQN = n, holding points = 227, addition number = 10, subtraction number = 3 are transmitted to the CU as a response.
このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。 Since this response has not reached the CU, the CU retransmits the second time for the command of the same operation instruction.
S台では、前述と同様に再送検知を行ない、減算要求数=300を受信しつつもそれに伴う減算更新は行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回持点関連情報記憶領域への記憶、持点数の算出、レスポンスの生成、現在持点関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n、持点数=227、加算数=10、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、持点数=520−300+10−3=227を算出し、持点数を185に修正して記憶する。
In the S unit, retransmission detection is performed in the same manner as described above, and while the
このように、S台では、CUから送信されてきた加算要求数データを含むコマンドを受信しても、そのコマンドに含まれるSQNの値が前回のコマンドのSQNの値と同じであった場合には、再送信であると判断し、追加の減算要求であると判断せず、持点の減算更新を行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない。 As described above, in the S unit, even when the command including the addition request number data transmitted from the CU is received, the value of SQN included in the command is the same as the value of SQN of the previous command. Is judged to be retransmission, and is not judged to be an additional subtraction request, not to carry out subtraction update of a point, and not to carry out double execution of subtraction update according to the subtraction request.
次に図30を参照して、CUの加算要求に対してS台が加算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。ここでは、S台側において10点が付与される入賞が発生し、その後に新たなゲームが開始されていない場合のシーケンスを例示する。また、ここでは、当初の持点数=520、CUに挿入されている遊技用記録媒体(カード)の残高=1000円とする。 Next, with reference to FIG. 30, a process will be described in a case where the S sends back an addition rejection response to the CU addition request. Here, a sequence is shown in the case where a winning is awarded on the S side, and a new game is not started thereafter. Also, here, it is assumed that the initial number of points held = 520, and the balance of the game recording medium (card) inserted in the CU = 1000 yen.
まずCUから動作指示として、要求無およびSQN=nのコマンドがS台へ送信される。それを受けたS台側では、入賞の発生によって加算数=10が生じている、そこで、S台は、持点=520+3−0=523を算出してその持点数、加算数、減算数のデータを含む動作応答をCUへ返信する。CUはその動作応答に基づいて持点を算出して持点=523に修正する。 First, the command of no request and SQN = n is transmitted from the CU to the S as an operation instruction. On the S car side that received it, the addition number = 10 is generated due to the occurrence of winning, so the S car calculates the points = 520 + 3-0 = 523 and sets its points, addition numbers, and subtraction numbers. Send an operation response including data to CU. The CU calculates a point based on the motion response and corrects it to point = 523.
次に貸出しボタン321が押下操作され、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+1、および加算要求数=25のコマンドをS台へ送信する。S台では、何らかの理由で、加算を拒否する加算拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。
Next, the
CUは、加算拒否OFFを含む動作応答を受信したために、再度加算要求有および加算要求数=25を含む動作指示のコマンドをS台へ送信する。S台では、再度加算拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。CUは、それを受けて、加算要求有および加算要求数=25を含む動作指示のコマンドについて、2度目の再送信を行なう。これに対してもS台から加算拒否ONを含む動作応答がCUに返信された場合に、CUは、S台において持点の加算ができないことを判別し、コネクションを終了させるためのFINの信号をS台へ送信する。 Since the CU receives the operation response including the addition refusal OFF, the CU transmits an operation instruction command including the addition request existence and the number of addition requests = 25 to the S-unit again. In the S unit, the response of the operation response including the addition rejection ON is sent back to the CU again. In response to this, the CU retransmits the command of the operation instruction including the addition request presence and the addition request number = 25 for the second time. On the other hand, when an operation response including addition refusal ON is returned from the S unit to the CU, the CU determines that the addition of the holding point can not be performed in the unit S, and a signal of FIN for terminating the connection. Is sent to S units.
S台では、コネクションの終了を了解した旨を示すFIN・ACKの信号をCUへ返信するとともに、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回数としての、前加算数=0、前減算数=0、現在数としての、現持点数=523、現加算数=0、現減算数=0のデータを記憶する。 In the S unit, a signal of FIN · ACK indicating that the end of the connection has been accepted is sent back to the CU, and as recovery data, SQN = n + 3, pre-addition number = 0, pre-subtraction number = 0 as previous number. Data of present holding point = 523, current addition number = 0, current subtraction number = 0 as current number is stored.
一方、CUは、以降において実行するリカバリ処理のため、バックアップ値としてのSQNを、n+3+2(SQN異常にするために2加算する)に変更してから、通信コネクションをリセットする。SQNは、現在値に対して「1」ずつ加算されるものである。しかし、ここでは、SQNをあえて異常な値にするために、現在値(n+3)に対して「2」加算する。これにより、CUは、S台から送信されてきたリカバリ応答に含まれているSQNの値(n+3)に対して「2」の差がある異常を判別し、後述するリカバリ処理後の加算要求有および加算要求数=25を含む動作指示の送信処理を実行する。 On the other hand, the CU changes the SQN as the backup value to n + 3 + 2 (adds 2 to make the SQN abnormal) for the recovery processing to be executed later, and then resets the communication connection. SQN is one to which “1” is added to the current value. However, here, “2” is added to the current value (n + 3) in order to intentionally set SQN to an abnormal value. As a result, the CU determines an abnormality in which there is a difference of “2” with respect to the value (n + 3) of SQN included in the recovery response transmitted from the S-unit, and the addition request after recovery processing described later And performs the transmission process of the operation instruction including the addition request number = 25.
CUは通信コネクションをリセットした後、コネクション確立要求としてのSYNの信号をS台へ送信する。S台は、それを受けて、コネクション確立要求を了解したことを示すSYN・ACKの信号をCUへ返信する。それ以降CUとS台との間で、図13の処理で示した、機器情報要求のコマンド、機器情報応答のレスポンス、認証要求のコマンド、認証応答のレスポンス、リカバリ要求のコマンド、リカバリ応答のレスポンスの送受信が行なわれる。このリカバリ応答のレスポンスでは、S台側において記憶している前述したリカバリデータがCU側に送信される。 After resetting the communication connection, the CU transmits a signal of SYN as a connection establishment request to the S-unit. In response to this, Unit S sends back to the CU a signal of SYN · ACK indicating that the connection establishment request has been accepted. Thereafter, between the CU and S units, the device information request command, device information response response, authentication request command, authentication response response, recovery request command, recovery response response shown in the process of FIG. Transmission and reception are performed. In the response of the recovery response, the aforementioned recovery data stored on the S-unit side is transmitted to the CU side.
CUは、そのリカバリ応答に含まれているSQN=n+3の値とバックアップしているSQNの値(n+3+2)とを比較して、「2」の隔たりがあることを判別し、S台側に強制的に持点を加算させるための異常時処理を実行する。具体的には、まず、リカバリを行ない、CU側で強制的に持点を加算する処理、すなわち、持点=523(CU持点)+25(加算要求数)=548の算出を行なって持点数を548に修正する。 The CU compares the value of SQN = n + 3 contained in the recovery response with the value of the SQN being backed up (n + 3 + 2), determines that there is a gap of “2”, and forces it to S side Execute an abnormal process to add points. Specifically, first, recovery is performed, and processing for forcibly adding points on the CU side, that is, calculation of points = 523 (CU points) +25 (number of requested additions) = 548, is performed. Is corrected to 548.
次にCUは、リカバリ後の動作指示で、S台側に強制的に持点を加算させるコマンドをS台へ送信する。具体的には、動作指示として、加算要求有(図7(b)の持点数加算要求)および加算要求数=25を含むコマンドをS台へ送信する。 Next, the CU transmits a command to forcibly add a point to the S-unit side to the S-unit by an operation instruction after recovery. Specifically, a command including an addition request (the number-of-points addition request in FIG. 7B) and the number of addition requests = 25 is transmitted to the S as an operation instruction.
S台は、リカバリ後の動作指示(加算要求)を受けたときに、S台でその加算要求を拒否できないようにプログラムされており、リカバリ後の加算要求を受けることにより、S台では、持点=523+25=548を算出して持点を548に修正する。 The S unit is programmed so that it can not reject the addition request on the S unit when it receives the operation instruction after the recovery (addition request), and the S unit holds it by receiving the addition request after recovery. Calculate point = 523 + 25 = 548 and correct the point to 548.
この図30の処理においても、残高の消費は、S台からの動作応答のレスポンスを待つことなくCU側で確定するものであるために、S台からの動作応答として加算拒否ONを含むレスポンスが返信されてきたとしても、それ以前の段階で既に残高消費がCU側において確定している。 Also in the process of FIG. 30, since the consumption of the balance is determined on the CU side without waiting for the response of the operation response from the S unit, the response including the addition refusal ON as the operation response from the S unit is Even if it has been sent back, the balance consumption has already been settled on the CU side in the earlier stage.
次に図31を参照して、CUの減算要求に対してS台が減算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。ここでは、途中でS台側において3BETによるゲームが開始した場合のシーケンスを例示する。 Next, with reference to FIG. 31, a process in the case where S returns a response of subtraction refusal in response to a request for subtraction of CU will be described. Here, a sequence in the case where a game by 3 BET is started on the side of S on the way is illustrated.
まず、当初の持点数=502として、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスをCUとS台との間で1往復送受信した段階で、加算数=0、減算数=0になっているために、持点に変化はない。 First, since the number of points of addition is 0 and the number of subtraction is 0 at the stage where the command of the operation instruction and the response of the operation response are transmitted / received between the CU and the S one reciprocation as the initial number of holding points = 502. There is no change in points.
この段階でワゴンサービスのオーダー等が発生して500点の減算要求が生じた場合に、CUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n+1、および減算要求数=500のコマンドをS台へ送信する。このコマンドを受けた段階では、S台側では、賭数3のゲームを開始させるために減算数=3が生じており、S台が把握している現時点における持点数=502−3=499となっている。その結果、減算要求数(500)に対して現時点の持点数(499)の方が少ないために、500の減算要求に応えることができない。よって、S台は、動作応答として、減算要求を拒否する旨を示す減算拒否ON、SQN=n+1、持点数=499、加算数=0、減算数=3、のレスポンスをCUへ送信する。 If an order for wagon service or the like is generated at this stage and a 500 points subtraction request is generated, the CU sets the command of subtraction request existence, SQN = n + 1, and the number of subtraction requests = 500 to the S as operation instructions. Send. At the stage of receiving this command, on the side of S, a subtraction number of 3 has occurred to start the game with the bet number of 3, and the current number of points grasped by the S unit is: 502-3 = 499 It has become. As a result, it is not possible to meet 500 subtraction requests because the number of points currently held (499) is smaller than the number of subtraction requests (500). Therefore, the S-unit transmits a response of subtraction refusal ON indicating that the subtraction request is rejected, SQN = n + 1, holding points = 499, number of additions = 0, and number of subtractions = 3 to the CU as an operation response.
CUは、それを受けて、持点=502+0−3=499を算出して持点を499に修正する。そして、減算拒否の検知を行ない、減算キャンセルの処理を行なう。この減算キャンセルの処理は、たとえば、表示器312により、「持点不足で減算できません」などのメッセージを表示する。
The CU receives it and calculates point = 502 + 0−3 = 499 and corrects the point to 499. Then, subtraction refusal is detected, and processing of subtraction cancellation is performed. In the process of this subtraction cancellation, for example, a message such as “cannot be subtracted due to lack of points” is displayed by the
そして以降、通常の動作指示および動作応答のポーリングを行なう。
次に図32を参照して、CUのクリア指示要求に対してS台がクリア拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。返却ボタンが押された直後に10点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。
Thereafter, polling of normal operation instructions and operation responses is performed.
Next, with reference to FIG. 32, processing in the case where the S transmits a clear rejection response in response to the CU clear instruction request will be described. The sequence in the case where the winning of 10 points occurs immediately after the return button is pressed is illustrated.
当初の持点数=520で返却ボタン322が押下操作されたときに、図32には図示を省略しているが、図21の処理と同様に、CUはS台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、賭数設定ができない賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御する。その後、1ゲーム規制時間に対応する4.1秒以上のウエイト時間(たとえば、10秒)を設ける。このウエイト時間の間、S台とCUとの間でポーリングを継続する。そして、ウエイト時間が経過した段階で、S台は、動作応答として、禁止拒否OFF、SQN=n+N、持点数=500、加算数=0、減算数=0、遊技禁止のレスポンスをCUへ送信する。これによって、CUは、S台が遊技禁止状態になったと判断する。
Although illustration is omitted in FIG. 32 when the
その後、CUは、持点を更新した上で、クリア要求有およびSQN=n+1の動作指示のコマンドをS台へ送信する。それを受けたS台は、何らかの理由でクリアできない旨を示すクリア拒否ON、SQN=n+1、持点数=530、加算数=0、減算数=0の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。そしてCUはクリア拒否を検知し、動作指示として要求無およびSQN=n+2のコマンドをS台へ送信し、クリアキャンセルの処理を行なう。このクリアキャンセルの処理は、たとえば「返却操作されましたがクリアできずキャンセルします」などのメッセージを表示器312に表示する等の処理である。以降CUとS台との間で動作指示および動作応答の通常のポーリングを行なう。
After that, after updating the points, the CU transmits a clear request existence command and an operation instruction command of SQN = n + 1 to the S sets. The S unit that has received it transmits a response of operation response of clear rejection ON indicating that it can not be cleared for some reason, SQN = n + 1, holding points = 530, addition number = 0, subtraction number = 0, to the CU. Then, the CU detects a clear rejection, transmits a no request and a command of SQN = n + 2 to the S as an operation instruction, and performs clear cancellation processing. The processing of this clear cancellation is processing such as displaying a message such as “Return operation has been canceled but can not be canceled” on the
図33を参照して、CUの遊技許可要求に対してS台が許可拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の持点数=520とし、何らかの遊技禁止要因が発生したトラブル状態において、S台の遊技が禁止されている状態で動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスがCUとS台との間で送受信され、図33の「遊技禁止要因解消」の段階で遊技禁止要因が解消されたとする。 Referring to FIG. 33, processing in the case where the S has returned a response of permission rejection in response to the game permission request of CU will be described. The initial number of points = 520, and in a trouble state in which some gaming prohibition factor has occurred, the command of the operation instruction and the response of the operation response are transmitted and received between the CU and the S in a state where the gaming of S is prohibited. It is assumed that the game prohibition factor is eliminated at the stage of “game prohibition factor cancellation” in FIG.
そのときに、CUは、動作指示として、遊技許可要求有およびSQN=n+1のコマンドをS台へ送信する。しかし、S台は、何らかの理由で、ゲーム継続できない状態すなわち遊技許可要求を拒否する許可拒否ONを含む動作応答のコマンドをCUへ返信する。 At that time, the CU transmits a game permission request and a command of SQN = n + 1 to the S as an operation instruction. However, the S unit sends back to the CU a command of operation response including a state in which the game can not be continued for some reason, that is, permission rejection ON which rejects the game permission request.
CUは、それを受けて、遊技許可されるまで、動作指示として遊技許可要求有を含むコマンドをS台へ繰返し送信する。 In response to this, the CU repeatedly transmits a command including the game permission request as an operation instruction to the S car until the game is permitted.
次に図34を参照して、CUの遊技禁止要求に対してS台が禁止拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の持点数=520とし、CUとS台との間で通常の動作指示のコマンドおよび通常の動作応答のレスポンスの送受信が行なわれ、図34の「遊技禁止要因発生」の段階で、たとえば返却ボタン322が操作される等の遊技禁止要因が発生したとする。この段階でCUは、動作指示として、遊技禁止要求有およびSQN=n+1のコマンドをS台へ送信する。S台では、何らかの理由で遊技禁止要求を拒否する禁止拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。CUは、それを受けて遊技禁止拒否を検知し、遊技禁止されるまで、動作指示として、遊技禁止要求有を含むコマンドをS台へ送信する。
Next, with reference to FIG. 34, processing in the case where the S unit has sent back a prohibition rejection response to the game prohibition request of the CU will be described. Assuming that the initial number of points is 520, transmission and reception of the normal operation instruction command and the normal operation response are performed between the CU and the S unit, and return is made, for example, at the stage of “playing prohibition factor occurrence” in FIG. It is assumed that a game prohibition factor such as operation of the
次に図35を参照して、CUの前面扉開要求に対してS台が前面扉開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。ここでは、10点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。 Next, with reference to FIG. 35, processing in the case where the S-unit responds to the front door open request in response to the front door open request will be described. Here, the sequence in the case where the winning combination where 10 points are awarded occurs is illustrated.
当初の持点数=520として前面扉2bの開放指示の入力が検知された場合に、図35では図示されていないが、図22の処理と同様に、CUは動作指示として、禁止要求有および前面扉開要求有のコマンドをS台へ送信する一方、S台は、それを受けて、賭数操作無効状態(遊技禁止状態)にするとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。そして、図22の処理と同様に、S台は、1ゲーム規制時間に対応する4.1秒以上のウエイト時間(たとえば、10秒)を設ける。この間で、S台側で入賞の発生に伴って加算数=10が生じており、S台からCUへは、加算数=10を含む動作応答が送信される。その後、ウエイト時間中においてもCUからS台に対して禁止要求有および前面扉開要求有のコマンドが送信される。
When the input of the open instruction of the
ところが、S台は、それを受けて、何らかの理由で前面扉2bのロックを解除して開放することを拒否する前面扉開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。
However, in response to that, the S-unit transmits to the CU a response of an operation response including a front door open rejection ON that refuses to unlock and open the
CUはそれを受けて前面扉開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをS台へ送信するとともに、前面扉開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。この前面扉開キャンセルの処理は、たとえば、「前面扉の開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させる等の処理である。
In response to this, the CU detects the front door open rejection, transmits a command including no request as an operation instruction to the S-unit, and executes a process of front door open cancellation and thereafter executes normal polling. The front door open cancellation process is, for example, a process of displaying a message such as “the front door can not be opened” by the
次に、図36〜図44を参照してリカバリ処理について説明する。
まず、図36を参照して、加減算データに関する動作応答到達後のCU側での電源断発生時のリカバリ処理を説明する。ここでは、10点の入賞が発生した後、3BETによる新たなゲームが開始した後に入賞が発生せずにゲームが終了した場合のシーケンスを例示する。
Next, recovery processing will be described with reference to FIGS.
First, with reference to FIG. 36, recovery processing when a power failure occurs on the CU side after reaching the operation response regarding addition / subtraction data will be described. Here, after a winning of 10 points is generated, a sequence is illustrated in the case where the game is ended without the occurrence of a winning after the start of a new game by 3 BET.
当初の持点数=520でSQN=nの状態で、CUは動作指示のコマンドをS台に送信する。それを受けたS台側では、入賞の発生によって加算数=10が生じている、そこで、S台は、動作応答として、持点数=530、加算数=10、減算数=0の加減算データを含む動作応答をCUへ送信する。その動作応答がCUに到達したことによってCUは持点数を530に修正する。その段階でCUにおいて電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがS台へ送信されなくなる。 In the state of SQN = n with the initial number of points = 520, the CU transmits a command of operation instruction to the S-unit. On the S stand side that received it, the addition number = 10 is generated by the occurrence of winning, so that the S unit adds / subtracts data of holding points = 530, addition number = 10, subtraction number = 0 as an operation response. Send a containing operation response to the CU. The CU corrects the number of points held to 530 when the operation response reaches the CU. If a power failure occurs in the CU at that stage, the command from the CU will not be transmitted to the S unit thereafter.
この場合、S台は、図12で説明したように、10秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに遊技禁止状態(図面の“プレー停止”)にする。ただし、図36に示すように、電源断が発生した段階で既に減算数=3が設定されており、新たなゲームが開始されている。この場合には、新たに開始されたゲームの進行自体を停止することはない。その結果、減算数=3に基づいて減算データの記憶が現在持点関連情報記憶領域でなされ、それに伴って持点=530+0−3=527が算出されてその持点=527が記憶される。 In this case, as described in FIG. 12, if the S unit can not receive the command for 10 seconds or more, it determines that the communication is disconnected, transitions to the unconnected state, and shifts to the unconnected state (play stop in the drawing "). However, as shown in FIG. 36, at the stage of power failure, the subtraction number = 3 is already set, and a new game is started. In this case, the progress of the newly started game is not stopped. As a result, storage of subtraction data is performed in the current point related information storage area based on the subtraction number = 3, and accordingly, point = 530 + 0-3 = 527 is calculated and point = 527 is stored.
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図14の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとS台とが行なう。 Next, when the power is restored and activated in the CU, as in the process of FIG. 14, transmission and reception of the device information request, the device information response, the authentication request, the authentication response, the recovery request, and the recovery response are performed with the CU and S Does.
S台では、リカバリデータとして、SQN=n、前回数としての、前加算数=10、前減算数=0、現在数としての、現持点数=527、現加算数=0、現減算数=3を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。
In the S unit, as recovery data, SQN = n, pre-addition number = 10, pre-subtraction number = 0, current number, current holding point = 527, current addition number = 0, current subtraction number = as the
CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつ双方のSQNが一致していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=530(CUの持点数)+0(現加算数)−3(現減算数)=527、加算累計=10、減算累計=3に修正する。 The CU determines that the communication partner is the same, is not transmitting the operation instruction, and that both SQNs match, and performs processing to correct the backup value based on the recovery data transmitted by the recovery response. Specifically, the number of holding points = 530 (number of holding points of CU) +0 (the number of current additions) −3 (the number of current subtractions) = 527, the total number of additions = 10, and the total number of subtractions = 3.
なお、この図36では、10点の入賞が発生した後、3BETによる新たなゲームが開始した後に入賞が発生せずにゲームが終了した場合を例に挙げた説明した。しかし、3BETによる新たなゲームが開始した直後に、図36の「切断検知(プレー停止)」が発生して、賭数操作不能状態となり、その後に入賞が発生するような場合も考えられる。 Note that, in FIG. 36, the case where the game is ended without the occurrence of a winning after the start of a new game by 3 BETs after the occurrence of the winning of 10 points has been described as an example. However, immediately after the start of a new game based on 3 BET, the “cut detection (play stop)” of FIG. 36 occurs, and the bet number operation can not be performed, and a prize may be generated thereafter.
このような場合には、「切断検知(プレー停止)」後に発生した入賞による持点加算分も含めてリカバリデータが生成される。たとえば、その入賞が15点の入賞であるとすれば、図36の「リカバリデータ」のうちの「現在数」について、「現加算数=15」、「現持点数=527+15」となる。 In such a case, recovery data is generated including the point addition due to the winning, which occurs after the "cut detection (play stop)". For example, assuming that the winning is 15 points, “current number of additions = 15” and “current holding points = 527 + 15” for “current number” in “recovery data” of FIG.
あるいは、「切断検知(プレー停止)」後に発生した入賞がビッグボーナスのような他の遊技状態への移行を伴う移行役である場合には、図36では図示を省略している外部出力情報が生成されるのであり、このように「切断検知(プレー停止)」後に遊技状態に変化が生じた場合にも、その変化に応じた外部出力情報が生成されて、リカバリデータの1つとして記憶される。 Alternatively, when the winning combination generated after the “disconnection detection (play stop)” is a transition role accompanied by transition to another gaming state such as a big bonus, the external output information not shown in FIG. Even if a change occurs in the gaming state after "detection of disconnection (play stop)", external output information corresponding to the change is generated and stored as one of recovery data. Ru.
以下、さらに図37〜図44を用いて、順次、リカバリに関する説明を行なうが、図37〜図44のいずれの場合においても、「切断検知(プレー停止)」後に入賞が発生し、あるいは遊技状態に変化が生じた場合には、その入賞による持点加算分、あるいは遊技状態の変化に応じた外部出力情報も含めてリカバリデータが生成される。 Hereinafter, recovery will be described sequentially with reference to FIGS. 37 to 44, but in any case of FIGS. 37 to 44, a prize is generated after “detection of disconnection (play stop)”, or the gaming state When a change occurs in the game, recovery data is generated including the point addition due to the winning or external output information corresponding to the change in the gaming state.
次に図37を参照して、動作指示到達前のCU側における電源断発生時のリカバリ処理を説明する。ここでは、3BETによる1ゲームが開始してから10点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。 Next, recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching the operation instruction will be described with reference to FIG. Here, a sequence in the case where 10 points of winning have occurred since the start of one game by 3 BETs is exemplified.
当初の持点数=520として、動作指示のコマンドを受けたS台が、動作応答として、SQN=n、持点数=517、加算数=0、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。それに伴ってCUは、持点=517に修正する。その後、CUは、動作指示として、要求無およびSQN=n+1のコマンドをS台へ送信する。そのコマンドがS台に到達せず、その直後にCUにおいて電源断が発生した場合に、図12の処理と同様に、S台は、最後のレスポンスを送信した後10秒間以上コマンドが受信できなかった場合に、通信断と判断して未接続状態へ遷移するとともに、遊技禁止状態にする。ただし、図37に示すように、電源断が発生した段階ですでにゲームが開始されている場合には、すでに開始されたゲームの進行自体を停止することはない。その結果、図37の例では、既に開始されたゲームの結果として10点の入賞が発生し、加算数=10が生じている。この加算数に基づいた記憶が現在持点関連情報記憶領域でなされ、それに伴って持点=517+10−0=527が算出されてその持点=527が記憶される。 As the initial holding point = 520, S units receiving the operation instruction command transmit a response of SQN = n, holding point = 517, addition number = 0, subtraction number = 3 to the CU as an operation response. Along with this, the CU corrects the points to 517. After that, the CU transmits a no request and a command of SQN = n + 1 to the S as an operation instruction. If the command does not reach S and the power is cut off immediately thereafter, the S can not receive a command for 10 seconds or more after transmitting the last response as in the process of FIG. When it is determined that the communication is disconnected, the state is changed to the unconnected state, and the game is prohibited. However, as shown in FIG. 37, when the game is already started at the power off stage, the progress itself of the already started game is not stopped. As a result, in the example of FIG. 37, 10 points of winning occur as a result of the already started game, and an additional number = 10 occurs. Storage based on the added number is performed in the current point related information storage area, and accordingly, point = 517 + 10−0 = 527 is calculated and point = 527 is stored.
次に、CUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図14の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとS台とが行なう。 Next, when the power is restored and activated in the CU, CU and S transmit / receive device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, recovery response as in the process of FIG. And do.
S台では、リカバリデータとして、SQN=n、前回数としての、前加算数=0、前減算数=3、現在数としての、現持点数=527、現加算数=10、現減算数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。
In the S unit, as recovery data, SQN = n, pre-addition number = 0, pre-subtraction number = 3, current number, current holding number = 527, current addition number = 10, current subtraction number =, as
CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつS台側のSQNがCU側のSQNより1つ前のため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=517(CUの持点数)+10(現加算数)−0(現減算数)=527、加算累計=10、減算累計=0に修正する。 In the CU, the communication partner is the same, and the operation instruction transmission is not in progress, and the S-SQ side SQN is one before the CU-side SQN, so the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Perform the process. Specifically, the number of holding points = 517 (number of holding points of CU) +10 (the number of present additions) −0 (the number of present subtractions) = 527, the total number of additions = 10, and the total number of subtractions = 0.
次に図38を参照して、加減算データに関する動作応答到達前にCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、3BETによる1ゲームが開始してから10点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。 Next, with reference to FIG. 38, recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching the operation response regarding addition / subtraction data will be described. Here, a sequence in the case where 10 points of winning have occurred since the start of one game by 3 BETs is exemplified.
図38では、当初の持点数=520として、1回目の動作指示および動作応答がCUとS台との間で送受信された後、2回目の動作指示がS台に送信され、SQN=n+1、持点数=517、加算数=0、減算数=0の動作応答がS台からCUに送信されている。 In FIG. 38, after the first operation instruction and operation response are transmitted and received between the CU and the S as the initial number of points = 520, the second operation instruction is transmitted to the S, SQN = n + 1, An operation response having 517 holding points, an addition number = 0, and a subtraction number = 0 is transmitted from the S unit to the CU.
しかし、その2回目の動作応答がCUに到達せず、その動作応答に従った動作応答処理をCUが実行する前にCUで電源断が発生している。この場合、S台は、2回目の動作応答の送信後10秒が経過した時点でコマンドが送信されてこなければ通信切断検知して遊技禁止状態とする。 However, the second operation response does not reach the CU, and a power failure occurs in the CU before the CU executes the operation response process according to the operation response. In this case, if a command is not transmitted when 10 seconds have elapsed after the second operation response transmission, communication disconnection is detected and the game is prohibited.
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図14の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとS台とが行なう。 Next, when the power is restored and activated in the CU, as in the process of FIG. 14, transmission and reception of the device information request, the device information response, the authentication request, the authentication response, the recovery request, and the recovery response are performed with the CU and S Does.
S台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回数としての、前加算数=0、前減算数=0、現在数としての、現持点数=527、現加算数=10、現減算数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。
In the S unit, as recovery data, SQN = n + 1, previous addition number = 0, previous subtraction number = 0, current number, current holding point = 527, current addition number = 10, current subtraction number =
CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつ双方のSQNが一致してしるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=517(CUの持点数)+0(現加算数)+10(現加算数)−0(現減算数)−0(現減算数)=527、加算累計=0(現加算数)+10(現加算数)、減算累計=0(現減算数)+0(現減算数)に修正する。 In the CU, since the other party of communication is the same, the operation instruction is not being transmitted, and both SQNs match, the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, holding points = 517 (number of CU points) +0 (current addition number) +10 (current addition number) −0 (current subtraction number) −0 (current subtraction number) = 527, addition total sum = 0 (current The number of additions) +10 (the number of present additions) and the subtraction total sum = 0 (the number of present subtractions) +0 (the number of present subtractions) are corrected.
次に、図39を参照して、加算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、3BETによる1ゲームが開始してから入賞が発生し、10点が遊技者に付与されるまでの間でのシーケンスを例示する。 Next, with reference to FIG. 39, recovery processing when a power failure occurs on the CU side at the stage before reaching the addition request will be described. Here, the sequence from the start of one game by 3 BET to the occurrence of a winning and the point of 10 points being awarded to the player is illustrated.
当初の持点数=13でプリペイド残高が1000円として、通常の動作指示と通常の動作応答とをCUとS台との間で送受信し、その間に生じた加算数=0および減算数=3に基づいて持点=10となった段階で、貸出しボタン321が押下操作されている。
Assuming that the initial number of points held = 13 and the prepaid balance is 1000 yen, the normal operation instruction and the normal operation response are transmitted and received between the CU and the S, and the number of additions occurring in the meantime = 0 and the number of subtractions = 3 At the stage when the points become 10 based on the operation, the
すると、CUは、SQN=n+1、加算要求数=25とし、残高=1000円−500円=500円を算出して残高を500円に更新して残高の消費をこの段階で確定する。そしてCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+1、および加算要求数=25を含むコマンドをS台へ送信する。このコマンドがS台へ到達しなかった場合に、S台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が10秒継続した段階で、切断を検知して遊技禁止状態にする。 Then, the CU sets SQN = n + 1, the number of requested additions = 25, calculates the balance = 1,000 yen−500 yen = 500 yen, updates the balance to 500 yen, and determines the consumption of the balance at this stage. Then, the CU transmits a command including the addition request existence, SQN = n + 1, and the number of addition requests = 25 to the S units as the operation instruction. If this command does not reach the S-unit, the S-unit detects disconnection and puts the game in a prohibited state at a stage where the command has not been received for 10 seconds after transmitting the last response.
一方、CUでは、図11に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってS台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから20秒後に再接続シーケンスを開始する。 On the other hand, in the CU, as described based on FIG. 11, when there is no response from the S unit due to the non-arriving of a command, the same command is repeatedly transmitted and the response is performed even after performing the second retransmission. Is not sent back, a communication error (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started 20 seconds after that.
再接続シーケンスを開始した後には、図14の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとS台とが行なう。 After starting the reconnection sequence, the CU and the S transmit and receive the device information request, the device information response, the authentication request, the authentication response, the recovery request, and the recovery response as in the process of FIG.
S台では、リカバリデータとして、SQN=n、前回数としての、前加算数=0、前減算数=3、現在数としての、現持点数=20、現加算数=10、現減算数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。
In the S unit, as recovery data, SQN = n, pre-addition number = 0, pre-subtraction number = 3, current number, current holding number = 20, current addition number = 10, current subtraction number =, as the previous number.
CUでは、通信相手が同じであり、かつS台側のSQNがCU側のSQNより1つ前のため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=10(CUの持点数)+25(加算要求数)+10(現加算数)−0(現減算数)=45、加算累計=10、減算累計=0に修正する。 In the CU, since the communication partner is the same and the S-SQ side SQN is one before the CU-side SQN, processing is performed to correct the backup value based on the recovery data sent in the recovery response. Specifically, the number of holding points = 10 (number of holding points of CU) +25 (number of requested additions) +10 (current number of additions) −0 (current number of subtractions) = 45, total number of additions = 10, total number of subtractions = 0.
次に図40を参照して、加算要求に対する動作応答到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。なお、ここでは、途中で3BETによるゲームが開始してから15点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。 Next, with reference to FIG. 40, recovery processing when power failure occurs on the CU side at a stage before reaching the operation response to the addition request will be described. Here, a sequence in the case where 15 points of winning are generated after the game by 3 BET starts on the way is exemplified.
当初の持点数=5、プリペイド残高=1000円とし、通常の動作指示および通常の動作応答がCUとS台との間で送受信された後に、貸出しボタン321が押下操作されている。するとCUでは、SQN=n+1、加算要求数=25にするとともに、残高=1000円−500円=500円を算出し、残高を500円にしてこの段階で残高の消費を確定させる。そして、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+1、および加算要求数=25のコマンドをS台へ送信する。
Assuming that the initial number of points held = 5 and the prepaid balance = 1000 yen, after the normal operation instruction and the normal operation response are transmitted and received between the CU and the S, the
それを受けたS台側では、賭数3のゲームを開始させるために減算数=3が生じている、そこで、S台側では、動作応答として、SQN=n+1、持点数=27、加算数=0、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてこのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがS台へ送信されなくなる。S台では、図12で説明したように、10秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、遊技禁止状態にする。また、S台側ではその間に入賞の発生によって加算数=10が生じており、現在持点関連情報記憶領域の記憶が更新され、また、持点=27+10=37が算出されてその持点=37が記憶される。 On the S side that received it, a subtraction number = 3 has occurred to start the game with 3 bets, so on the S side, there are SQN = n + 1, holding points = 27, and the addition number as the operation response Send a response of = 0 and subtraction number = 3 to the CU. If the response does not reach the CU, and a power failure occurs before the operation response processing according to the response is performed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the S units thereafter. In the S-unit, as described in FIG. 12, when the command can not be received for 10 seconds or more, it is determined that the communication is disconnected, and the transition to the unconnected state is made, and the game is prohibited. In addition, on the S stand side, an addition number of 10 is generated due to the occurrence of a prize during that time, the storage of the current point related information storage area is updated, and the point = 27 + 10 = 37 is calculated and the point = 37 is stored.
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図14の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとS台とが行なう。 Next, when the power is restored and activated in the CU, as in the process of FIG. 14, transmission and reception of the device information request, the device information response, the authentication request, the authentication response, the recovery request, and the recovery response are performed with the CU and S Does.
S台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回数としての、前加算数=0、前減算数=3、現在数としての、現持点数=37、現加算数=10、現減算数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。
In the S unit, as recovery data, SQN = n + 1, previous addition number = 0, previous subtraction number = 3, current number, current holding number = 37, current addition number = 10, current subtraction number =
CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、かつ双方のSQNが一致していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=5(CUの持点数)+25(加算要求数)+0(前加算数)+10(現加算数)−3(前減算数)−0(現減算数)=37、加算累計=0(前加算数)+10(現加算数)、減算累計=3(前減算数)+0(現減算数)に修正する。 The CU determines that the communication partner is the same, the operation instruction is being transmitted, and both SQNs match, and performs processing to correct the backup value based on the recovery data transmitted by the recovery response. Specifically, holding points = 5 (number of holding points in CU) + 25 (number of requested additions) + 0 (number of pre-additions) + 10 (number of present additions)-3 (number of previous subtractions)-0 (number of current subtractions) = 37 Addition total sum = 0 (pre-addition number) + 10 (current addition number), subtraction total = 3 (pre-subtraction number) + 0 (current subtraction number).
次に図41を参照して、減算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、3BETによる1ゲームが開始してから10点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。 Next, with reference to FIG. 41, recovery processing when power failure occurs on the CU side at the stage before reaching the subtraction request will be described. Here, a sequence in the case where 10 points of winning have occurred since the start of one game by 3 BETs is exemplified.
当初の持点数=520として、CUとS台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信が行なわれ、その間に生じた減算数=3に応じて持点数=517になった段階で、ワゴンサービスの要求等によって300の減算要求が発生した場合に、CUでは、SQN=n+1、減算要求数=300として、減算要求有、SQN=n+1、および減算要求数=300のコマンドをS台へ送信する。
As the initial number of points = 520, the normal operation instruction and the normal operation response are sent and received between the CU and S, and the number of points = 517 according to the
このコマンドがS台に到達しなかった場合に、S台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が10秒継続した段階で、切断を検知して遊技禁止状態にする。 If this command does not reach the S-unit, the S-unit detects disconnection and puts the game in a prohibited state at a stage where the command has not been received for 10 seconds after transmitting the last response.
一方、CUでは、図11に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってS台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから20秒後に再接続シーケンスを開始する。 On the other hand, in the CU, as described based on FIG. 11, when there is no response from the S unit due to the non-arriving of a command, the same command is repeatedly transmitted and the response is performed even after performing the second retransmission. Is not sent back, a communication error (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started 20 seconds after that.
再接続シーケンスを開始した後には、図14の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとS台とが行なう。 After starting the reconnection sequence, the CU and the S transmit and receive the device information request, the device information response, the authentication request, the authentication response, the recovery request, and the recovery response as in the process of FIG.
S台では、リカバリデータとして、SQN=n、前回数としての、前加算数=0、前減算数=3、現在数としての、現持点数=527、現加算数=10、現減算数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。
In the S unit, as recovery data, SQN = n, pre-addition number = 0, pre-subtraction number = 3, current number, current holding number = 527, current addition number = 10, current subtraction number =, as
CUでは、通信相手が同じであり、かつS台側のSQNがCU側のSQNより1つ前のため、減算要求がS台において実行されていないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=517(CUの持点数)+10(現加算数)−0(現減算数)=527、加算累計=10、減算累計=0に修正する。 The CU determines that the subtraction request has not been executed on the S unit because the communication partner is the same and the S unit SQ N is one step before the CU side SQN, and the recovery sent from the recovery response Perform processing to correct backup values based on data. Specifically, the number of holding points = 517 (number of holding points of CU) +10 (the number of present additions) −0 (the number of present subtractions) = 527, the total number of additions = 10, and the total number of subtractions = 0.
このように、CUは、SQNの値に基づいてS台において減算要求が実行されていないと判断したことにより、リカバリ処理に伴うバックアップ値の修正において、300の減算要求が発生しておりながらも持点数から減算要求数300の減算を行なわない。
As described above, the CU determines that the subtraction request is not executed in S based on the value of SQN, and thus 300 subtraction requests are generated in the correction of the backup value accompanying the recovery processing. The
次に図42を参照して、減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、S台側において10点が付与される入賞が発生した後に、3BETによるゲームが開始し、その後に10点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。 Next, with reference to FIG. 42, recovery processing when power failure occurs on the CU side in the stage before reaching the operation response to the subtraction request will be described. Here, after a winning of 10 points is awarded on the side of S, a game by 3 BET is started, and a sequence in the case where a winning of 10 points is subsequently awarded is exemplified.
当初の持点数=520とし、CUとS台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信がなされ、その間に発生した加算数に応じて持点数=530となった段階で、300のワゴンサービスの要求が発生した場合に、CUは、SQN=n+1、減算要求数=300とし、動作指示として、減算要求有、SQN=n+1、および減算要求数=300のコマンドをS台へ送信する。 Assuming that the initial number of points = 520, the normal operation instruction and the normal operation response are sent and received between the CU and the S, and at the stage when the number of points = 530 is obtained according to the number of additions generated during that time, When a request for a wagon service occurs, the CU sets SQN = n + 1, the number of subtraction requests = 300, and sends commands of subtraction request existence, SQN = n + 1, and subtraction request number = 300 to the S as operation instructions Do.
それを受けたS台側では、賭数3のゲームを開始させるために減算数=3が生じている、そこで、S台は、SQN=n+1、持点数=227、加算数=0、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。ところが、そのレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてそのレスポンスに応じた動作応答の処理が実行される前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがS台へ送信されなくなる。 On the S side that received it, a subtraction number = 3 has occurred to start the game with 3 bets, where S is SQN = n + 1, holding points = 227, addition numbers = 0, subtraction numbers Send a response of = 3 to the CU. However, if the response does not reach the CU, and a power failure occurs before the processing of the operation response according to the response is performed in the CU, the command from the CU will not be transmitted to the S units thereafter.
S台では、図12で説明したように、10秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、遊技禁止状態にする。また、その間に10点の入賞が発生しており、これに伴い現在持点関連情報記憶領域のデータが更新され、それに伴って持点=227+10=237が算出されてその持点=237が記憶される。 In the S-unit, as described in FIG. 12, when the command can not be received for 10 seconds or more, it is determined that the communication is disconnected, and the transition to the unconnected state is made, and the game is prohibited. In addition, 10 points of winning have occurred, and the data of the present point related information storage area is updated accordingly, and accordingly, the point = 227 + 10 = 237 is calculated and the point = 237 is stored. Be done.
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図14の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとS台とが行なう。 Next, when the power is restored and activated in the CU, as in the process of FIG. 14, transmission and reception of the device information request, the device information response, the authentication request, the authentication response, the recovery request, and the recovery response are performed with the CU and S Does.
S台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回数としての、前加算数=0、前減算数=3、現在数としての、現持点数=237、現加算数=10、現減算数=3を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。 In the S unit, as recovery data, SQN = n + 1, pre-addition number = 0, pre-subtraction number = 3, current number, current holding number = 237, current addition number = 10, current subtraction number =, as the previous number. 3 is stored and sent to CU as a recovery response.
CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、かつ双方のSQNが一致しているために、S台が減算指示を受信と判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=530(CUの持点数)+0(前加算数)+10(現加算数)−3(前減算数)−0(現減算数)=537、加算累計=0(前加算数)+10(現加算数)、減算累計=3(前減算数)+0(現減算数)に修正する。 In the CU, since the other party of communication is the same, the operation instruction is being transmitted, and both SQNs match, the S determines that the subtraction instruction is received, and based on the recovery data transmitted in the recovery response. Perform processing to correct the backup value. Specifically, holding points = 530 (number of CU points) +0 (pre-addition number) +10 (current addition number) −3 (pre-subtraction number) −0 (current subtraction number) = 537, addition total number = 0 (pre-addition) The number of additions) +10 (the number of present additions), and the subtraction total sum = 3 (the number of previous subtractions) +0 (the number of present subtractions) are corrected.
さらに、CUは、リカバリ後の動作指示で、S台側に減算キャンセル分の持点を強制加算させるべく、加算要求有、加算要求数=25を含む動作指示のコマンドをS台へ送信する。S台は、それを受けて、持点=237+300=537を算出し、持点を537に修正して記憶する。 Further, the CU transmits an operation instruction command including the addition request existence and the number of addition requests = 25 to the S unit in order to cause the S unit side to forcibly add the holding point for the subtraction cancellation by the operation instruction after recovery. In response to that, the S-unit calculates a score = 237 + 300 = 537, corrects the score to 537 and stores it.
このように、S台が減算指示を受信していると判断した場合においても、減算キャンセルの処理を行なう理由は、減算指示を受信したS台側において必ずその減算指示に従った減算処理を行なっているとは限らず、S台側で減算の拒否が行なわれた可能性もある。このようなS台側での減算の拒否が行なわれた場合には、CU側において減算を確定してしまうと持点の残数がマイナス値となるという不都合が生じる。このような理由により、減算キャンセルを行なう。その結果、このようなCU側電源断発生時において、S台側では持点残数が不足するために減算指示を拒否したはずであるにもかかわらず、減算が行なわれたこととなってS台側の持点の残数がマイナス値になってしまう不都合を防止できる。 Thus, even if it is determined that the S unit has received the subtraction instruction, the reason for performing the subtraction cancellation processing is that the S unit that received the subtraction instruction always performs the subtraction processing according to the subtraction instruction There is also a possibility that refusal of subtraction was performed on the S side. When the subtraction on the side S is rejected, if the subtraction is determined on the side of the CU, there is a disadvantage that the remaining number of points becomes a negative value. For this reason, subtraction cancellation is performed. As a result, when such a CU-side power failure occurs, the subtraction is performed although the S unit has rejected the subtraction instruction because the remaining number of remaining points is insufficient. It is possible to prevent the disadvantage that the remaining number of points on the stand side becomes a negative value.
次に図43を参照して、クリア要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、S台側において3BETによるゲームが開始した後に10点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。 Next, recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching the clear request will be described with reference to FIG. Here, a sequence is shown in the case where a winning has occurred in which 10 points are awarded after the game by 3 BET has been started on the S side.
図43のシーケンスにおいては、挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で持点数=500である。図43では、図21の処理と同様に、CUはS台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、賭数設定ができない賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御する。その後、1ゲーム規制時間に対応する4.1秒以上のウエイト時間(たとえば、10秒)を設ける。このウエイト時間の間、S台とCUとの間でポーリングを継続する。そして、ウエイト時間が経過した段階で、S台は、動作応答として、禁止拒否OFF、SQN=n+N、持点数=497、加算数=0、減算数=3、遊技禁止のレスポンスをCUへ送信する。これによって、CUは、S台が遊技禁止状態になったと判断する。
In the sequence of FIG. 43, at the stage when the
その後、CUは、持点を497に更新した上で、クリア要求有およびSQN=n+N+1の動作指示のコマンドをS台へ送信する。ところが、そのコマンドがS台に到達しなかった場合に、S台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が10秒継続した段階で、切断を検知して遊技禁止状態にする。 After that, after updating the points to 497, the CU transmits a clear request existence command and an operation instruction command of SQN = n + N + 1 to the S sets. However, if the command does not reach the S unit, the unit S detects the disconnection and enters the game prohibited state when the command does not receive the command and continues to be received for 10 seconds. .
一方、CUでは、図11に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってS台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから20秒後に再接続シーケンスを開始する。 On the other hand, in the CU, as described based on FIG. 11, when there is no response from the S unit due to the non-arriving of a command, the same command is repeatedly transmitted and the response is performed even after performing the second retransmission. Is not sent back, a communication error (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started 20 seconds after that.
再接続シーケンスを開始した後には、図14の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとS台とが行なう。 After starting the reconnection sequence, the CU and the S transmit and receive the device information request, the device information response, the authentication request, the authentication response, the recovery request, and the recovery response as in the process of FIG.
S台では、リカバリデータとして、SQN=n+N、前回数としての、前加算数=0、前減算数=3、現在数としての、現持点数=507、現加算数=10、現減算数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。
In the S unit, as recovery data, SQN = n + N, pre-addition number = 0, pre-subtraction number = 3, current number, current holding point = 507, current addition number = 10, current subtraction number =, as the previous number.
CUでは、通信相手が同じであり、かつS台側のSQNがCU側のSQNより1つ前のため、クリア要求は到達していないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=497(現持点数)+10(現加算数)−0(現減算数)=507、加算累計=10、減算累計=0に修正する。
The CU determines that the clear request has not arrived because the communication partner is the same and the S-SQ side SQN is one before the CU-side SQN, and based on the recovery data transmitted in the recovery response Process to correct the backup value. Specifically, the number of holding points = 497 (the current holding point) + 10 (the present addition number)-0 (the present subtraction number) = 507, the addition total = 10, and the
次に図44を参照して、クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でCU側において電源断が発生した場合のリカバリ処理を説明する。ここでは、S台側において新たにゲームが開始されず、また、入賞も発生していない場合のシーケンスを例示する。 Next, with reference to FIG. 44, recovery processing in the case where a power failure occurs on the CU side before the arrival of the operation response to the clear request will be described. Here, a sequence in the case where the game is not newly started on the side of S and no winning has occurred is exemplified.
図44のシーケンスにおいては、挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で持点数=500である。図44では、図21の処理と同様に、CUはS台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、賭数設定ができない賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御する。その後、1ゲーム規制時間に対応する4.1秒以上のウエイト時間(たとえば、10秒)を設ける。このウエイト時間の間、S台とCUとの間でポーリングを継続する。そして、ウエイト時間が経過した段階で、S台は、動作応答として、禁止拒否OFF、SQN=n+N、持点数=500、加算数=0、減算数=0、遊技禁止のレスポンスをCUへ送信する。これによって、CUは、S台が遊技禁止状態になったと判断する。
In the sequence of FIG. 44, at the stage when the
そして、CUが、SQN=n+N+1にし、動作指示として、クリア要求有、およびSQN=n+N+1を含むコマンドをS台へ送信する。 Then, the CU sets SQN = n + N + 1, and transmits a command including a clear request present and SQN = n + N + 1 to the S units as an operation instruction.
そして、S台は、この動作指示を受けて、クリア要求に従って持点を0クリアして持点=0にするとともに、SQNも0クリアしてSQN=0にしたうえで、動作応答として、SQN=0、持点数=0、加算数=0、減算数=0のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいて、そのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前の段階で電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがS台へ送信されなくなる。S台では、図12で説明したように、10秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移する。 Then, in response to this operation instruction, the S unit clears the point to 0 and sets the point to 0 in accordance with the clear request, and also clears the SQN to 0 and sets the SQN to 0. A response of 0, holding points = 0, addition number = 0, subtraction number = 0 is transmitted to the CU. If the response does not reach the CU, and a power failure occurs in the CU before performing the operation response process according to the response, the command from the CU will not be transmitted to the S units thereafter. In the S-unit, as described in FIG. 12, when the command can not be received for 10 seconds or more, it is determined that the communication is disconnected, and a transition to the unconnected state is made.
次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図14の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとS台とが行なう。 Next, when the power is restored and activated in the CU, as in the process of FIG. 14, transmission and reception of the device information request, the device information response, the authentication request, the authentication response, the recovery request, and the recovery response are performed with the CU and S Does.
S台では、リカバリデータとして、SQN=0、前回数としての、前加算数=0、前減算数=0、現在数としての、現持点数=0、現加算数=0、現減算数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。
In the S unit, as recovery data, SQN = 0, the number of previous additions = 0, the number of previous subtractions = 0, the number of currently held points = 0, the number of current additions = 0, the number of current additions = 0, the number of previous additions as the
CUでは、S台側のSQNがCU側のSQNより2つ以上前のため、CUは相手S台の不一致と判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=500(CUのバックアップ値)+0(現加算数)−0(現減算数)=500、加算累計=0(現加算数)、減算累計=0(現減算数)に修正する。 The CU determines that the S-side SQN is two or more before the CU-side SQN, so the CU determines that the other S does not match, and corrects the backup value based on the recovery data sent in the recovery response. Do. Specifically, holding points = 500 (CU backup value) +0 (current addition number) −0 (current subtraction number) = 500, addition total number = 0 (current addition number), subtraction total number = 0 (current subtraction number) To fix.
通常、CU側とS台側とでSQNの差が2以上になることはなく、それゆえ、図44のリカバリ処理の場合には、通信相手が一致しないとCUが判断し、バックアップ値の修正を行なう。その結果、持点数は、クリア要求を送信する前の持点数すなわち500のバックアップ値に修正される。そして、CUは通信相手が不一致と判断したために、図14に示した再接続時のシーケンスにおいて、SQNが異常で通信相手が一致しない場合の処理、すなわち、持点を一旦貯メダルへ変換した後再遊技を可能にする処理が実行されることとなる。 Normally, the difference between SQN does not become 2 or more between the CU side and the S side, and therefore, in the case of recovery processing in FIG. 44, the CU judges that the communication partners do not match, and the backup value is corrected Do. As a result, the points are corrected to the points before the clear request is sent, ie, the backup value of 500. Then, in the sequence at the time of reconnection shown in FIG. 14, since the CU determines that the communication partner is not coincident, processing in the case where the SQN is abnormal and the communication partner is not coincident, that is, after temporarily converting points A process to enable replay is to be executed.
以上、図36〜図44を参照して説明したとおり、S台は、通信不能状態が発生した場合でも、その直前にCUへ送信した加算数等のデータをバックアップしている。そして、S台は、通信不能状態の発生直前にCUへ送信したデータと、その送信以後に新たに生じた加算数等のデータとを含むリカバリデータを、リカバリ処理の際にCUへ送信する。そのリカバリデータには、通信不能状態の発生直前にCUへ送信したデータのSQNが含まれている。CUは、このSQNと、自ら記憶しているSQNとを比較判定することによって、通信不能状態の発生直前にS台がCUへ送信したデータ(直前送信済み更新情報)をCUが受信する前に通信不能状態が発生したか否かをCUが判定できるようになる。 As described above with reference to FIG. 36 to FIG. 44, the S unit backs up data such as the number of additions transmitted to the CU immediately before that even when the incommunicable state occurs. Then, the S-unit transmits recovery data including the data transmitted to the CU immediately before the occurrence of the incommunicable state and the data such as the addition number newly generated after the transmission to the CU in the recovery processing. The recovery data includes the SQN of data transmitted to the CU immediately before the occurrence of the incommunicable state. The CU compares and determines this SQN with the SQN stored in itself before the CU receives the data (previously sent update information) that the S unit has transmitted to the CU immediately before the occurrence of the incommunicable state. It becomes possible for the CU to determine whether or not an incommunicable state has occurred.
なお、図36〜図44では、通信不能状態となってから遊技禁止状態(切断検知(プレー停止))となるまでの間のS台側の遊技データの変化は「加算=0、減算=3」のみであるが、その間でさらに遊技データが変化した場合には、S台は、その変化したデータに基づいてさらに記憶値を更新する。 In FIG. 36 to FIG. 44, the change in the game data on the S side between the communication disabled state and the game prohibited state (disconnect detection (play stop)) is “addition = 0, subtraction = 3 However, if the game data changes further in the meantime, the unit S further updates the stored value based on the changed data.
以上、説明したとおり、本実施の形態によれば、持点数の管理をCU側において行なっているために、S台側にその管理機能を設ける必要がなく、その分、S台のコストを極力抑えることができる。特に、S台は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが短く、1年あるいは早い場合には数ヶ月の単位で早期に入替えが行なわれる傾向にある。また、目まぐるしく変化する遊技者の趣向をいち早く取り入れた新台が次々と開発されているところ、遊技場における台交換のサイクルも早まる傾向にある。 As described above, according to the present embodiment, since the management of the number of points is performed on the CU side, it is not necessary to provide the management function on the S base side, and accordingly, the cost of the S base is made as much as possible It can be suppressed. In particular, the S unit has a short replacement cycle in the game arcade in order to be able to provide a more enjoyable game quickly, and tends to be replaced early in units of several months if it is one year or early. . In addition, while new models are being developed one after another that rapidly incorporate the rapidly changing tastes of players, the cycle of table replacement in game arcades tends to be quicker.
一方、CUは、趣向性の観点から入替えが行なわれることは少なく、一般的には、故障に応じて機器交換が行なわれ、故障によって交換した場合であっても、適切な修理を終えると再利用されるものである。そして、故障が発生しなければ数年は入れ替えが行なわれることがない。 On the other hand, CUs are less likely to be replaced from the viewpoint of taste, and in general, equipment is replaced according to a failure, and even if replaced due to a failure, re-sending after appropriate repair It is used. And if failure does not occur, replacement will not be performed for several years.
このため、持点の管理機能をS台側ではなくCU側に持たせてS台のコストを抑えることにより、S台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 For this reason, there is an advantage that the running cost of the game arcade in which the S unit is introduced can be reduced by reducing the cost of the S unit by providing the management function of the points on the CU side instead of the S unit side.
次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に説明する。
(1) CUのコマンド送信間隔を変更可能としてもよい。たとえば、CUに設けた送信間隔切換え用のスイッチを操作することによって、コマンドの送信間隔を細やかに変更設定可能とすることが考えられる。この場合、CUには、予め複数種類の送信間隔データ記憶したテーブルを設けておき、スイッチ操作に応じた送信間隔がそのテーブルから選択されるようにする。あるいは、CUは、管理コンピュータからの切り替え指令に応じて送信間隔を切り替え可能としてもよい。なお、送信間隔の切り替えは、たとえば、CUとS台とで通信を開始する際の相互認証時に行なわれるようにしてもよい。
Next, modifications and feature points in the embodiment described above will be described below.
(1) The command transmission interval of the CU may be changeable. For example, it is conceivable that the command transmission interval can be finely changed and set by operating the switch for transmission interval switching provided in the CU. In this case, the CU is provided with a table in which a plurality of types of transmission interval data are stored in advance, and the transmission interval corresponding to the switch operation is selected from the table. Alternatively, the CU may switch the transmission interval according to a switching command from the management computer. Note that switching of the transmission interval may be performed, for example, at the time of mutual authentication when communication is started between the CU and the S.
(2) 本実施の形態には、「遊技用価値を用いて1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出されるより前に前記入賞を発生させる入賞図柄の組合せの前記入賞ライン上への導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受け付ける導出操作受付手段と、前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受け付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞を発生させる入賞図柄の組合せのうち遊技用価値の付与を伴う付与入賞図柄の組合せが前記入賞ライン上に導出されたときに、所定量の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段とを含む、スロットマシン。」が開示されている。 (2) In the present embodiment, “the game can be started by setting the number of bets for one game using gaming value, and displaying on a variable display device that variably displays a plurality of types of symbols” A slot machine in which one game is ended by deriving a result, and a prize can be generated according to a combination of symbols derived and displayed on a predetermined pay line as a display result of the variable display device, A predetermining unit that determines whether or not derivation of the combination of winning symbols that cause the winning is allowed on the payline before the display result is derived on the variable display device, and the variable display device According to the derivation operation reception means for receiving an operation for deriving a display result, the variable display device according to the determination result of the predetermination means and the operation received by the derivation operation reception means Of the combinations of derivation control means for performing control to derive the indicated result and the combination of prize symbols causing the prize, a predetermined amount when the combination of the award winning symbols accompanied by the provision of gaming value is derived on the prize line, A slot machine including a game value giving means for giving the player a game value of the slot machine.
(3) スロットマシンでは、入賞役に対応する払出数が予め定められており、しかも、パチンコ遊技機のように短期間で入賞が連続して発生することはなく、あくまでも1ゲーム毎に入賞が発生する。また、賭数もたとえば、1〜3のいずれかに定められている。このため、200msの時間間隔で動作応答を送信する限りにおいては、通常、その動作応答に含まれる加算数のデータは、入賞役に対応する払出数と一致する。同様に、動作応答に含まれる減算数のデータは、賭数のいずれかと一致する。たとえば、入賞役に対応する払出数が3、5、10、15のいずれかであるとするならば、動作応答に含まれる加算数は、それらのうちのいずれかとなる。同様に、設定できる賭数が1,2,3のいずれかであるならば、動作応答に含まれる減算数のデータは、1〜3のいずれかとなる。 (3) In the slot machine, the number of payouts corresponding to the winning combination is determined in advance, and moreover, unlike a pachinko gaming machine, winnings do not occur continuously in a short period of time, and winnings are made every single game Occur. Further, the number of bets, for example, is set to any one of 1 to 3. Therefore, as long as the operation response is transmitted at a time interval of 200 ms, normally, the data of the addition number included in the operation response matches the number of payouts corresponding to the winning combination. Similarly, the data of the subtraction number included in the operation response matches any of the bet numbers. For example, if it is assumed that the number of payouts corresponding to the winning combination is 3, 5, 10, 15, then the number of additions included in the operation response is any of them. Similarly, if the bet number that can be set is one of 1, 2 and 3, the data of the subtraction number included in the operation response will be any of 1 to 3.
そこで、CUに通知された動作応答に含まれる加算数および減算数が、予め定めた値以外である場合には、CUはエラーが発生したものと判断して、エラー報知をしたり、あるいは、遊技を禁止することを指令するコマンドをS台に送るようにしてもよい。 Therefore, when the addition number and the subtraction number included in the operation response notified to the CU are other than predetermined values, the CU judges that an error has occurred and gives an error notification, or A command instructing to forbid the game may be sent to the S unit.
さらに、1ゲームを開始するときに賭数設定によって減算数データが生成され、1ゲームが終了したときに入賞によって加算数データが生成されるから、通常は、リトライなどが発生した場合でない限り、1つの動作応答に含まれる加算数および減算数のうちの一方は0になる。 Furthermore, subtraction data is generated by setting the number of bets when one game is started, and addition data is generated by winning when one game is finished, so normally, unless a retry or the like occurs, One of the addition number and the subtraction number included in one operation response is zero.
そこで、CUに通知された動作応答に含まれる加算数および減算数のうちのいずれか一方が0でない場合には、その動作応答がリトライデータ等でなければ、CUはエラーが発生したものと判断して、エラー報知をしたり、あるいは、遊技を禁止することを指令するコマンドをS台に送るようにしてもよい。 Therefore, if one of the addition number and the subtraction number included in the operation response notified to the CU is not 0, the CU determines that an error has occurred if the operation response is not retry data or the like. Then, an error notification may be issued, or a command instructing to prohibit a game may be sent to the S unit.
さらに、スロットマシン2には、1ゲームを消化するために最低必要な時間として1ゲーム規制時間が定められており、本実施の形態では、たとえば、それは4.1秒である。このため、通常であれば、0を超える加算数または減算数を含む複数の動作応答がCUに送信されてくることはない。また、通常であれば、0を超える減算数を含む動作応答がCUに送信されてきてから1ゲーム規制期間の間にさらに0を超える減算数を含む動作応答がCUに送信されてくることはない。同様に、通常であれば、0を超える加算数を含む動作応答がCUに送信されてきてから1ゲーム規制期間の間にさらに0を超える加算数を含む動作応答がCUに送信されてくることはない。そこで、これらの事象が発生した場合には、CUはエラーが発生したものと判断して、エラー報知をしたり、あるいは、遊技を禁止することを指令するコマンドをS台に送るようにしてもよい。
Furthermore, in the
(4) 本実施の形態では、入賞が発生したときに加算数のデータが生成されて、これが動作応答としてCUに送信される。しかし、リプレイ入賞が発生したときの持点増加数は0であって、しかも、次回のゲームは先のリプレイ入賞が発生したゲームと同じ賭数が自動的かつ持点を減じることなく設定される。そこで、リプレイ入賞時の動作応答は、「(a)リプレイ入賞時の加算数は0とし、リプレイ入賞が発生した次のゲームでの賭数設定に伴う減算数も0とする。」、「(b)リプレイ入賞時の加算数は,そのリプレイ入賞を発生させたゲームの賭数とし、リプレイ入賞が発生した次のゲームでの賭数設定に伴う減算数もその賭数と同じとする。」の2パターンが考えられる。また、いずれの場合にも、リプレイ入賞は、外部出力情報の1つとしてもよい。すなわち、複数種類の外部出力情報の1つとしてリプレイ入賞を加えて、リプレイ入賞回数の総数をCUで記憶できるようにしてもよい。また、リプレイ入賞に限らず、すべての入賞役を外部出力情報の対象として、いずれかの入賞役による入賞が発生する毎にその入賞役に対応するカウンタをS台で更新し、そのデータを含む動作応答をCUに送信するようにしてもよい。 (4) In the present embodiment, data of the addition number is generated when a winning occurs, and is transmitted to the CU as an operation response. However, when the replay win occurs, the score increase number is 0, and in the next game, the same bet number as the game in which the previous replay win occurs is automatically set without reducing the score. . Therefore, the operation response at the time of replay winning is “(a) set the number of additions at the time of replay winning to 0, and also set the number of bets to be set in the next game where the replay winning occurred to 0”, “((a) b) The additional number at the time of replay winning is the number of bets for the game in which the replay winning is generated, and the number of subtractions associated with setting the number of bets in the next game in which the replay winning occurs is also the same as the number of bets. There are two possible patterns. In any case, the replay winning may be one of the external output information. That is, a replay winning may be added as one of a plurality of types of external output information, and the total number of times of replay winning may be stored in the CU. In addition, the counter corresponding to the winning combination is updated in S units every time a winning combination by any winning combination is generated, with all winning combinations being targets of external output information, not limited to the replay winning combination, and the data is included. The operation response may be sent to the CU.
(5) スロットマシンは、一旦、可変表示装置が回転を開始すれば、その回転を停止させなければ1ゲームを終了させることができない。このため、CU側から送信した遊技停止の任意のタイミングで遊技を中断することは不可能である。それゆえ、本実施の形態では、たとえば、可変表示装置の回転中に遊技カードを返却するための禁止要求(図21参照)が発生した場合には、そのゲームの終了を待って最終持点を確定させてから遊技カードの返却に応じることとした。 (5) Once the variable display device starts rotating, the slot machine can not end one game unless the rotation is stopped. For this reason, it is impossible to interrupt the game at any timing of the game stop transmitted from the CU side. Therefore, in the present embodiment, for example, when a prohibition request (see FIG. 21) for returning the game card is generated while the variable display device is rotating, the final points are waited for the end of the game. It was decided to respond to the return of the game card after it was confirmed.
しかしながら、このような構成の場合には、遊技者が停止操作をしない限り、遊技カードを返却できないことになる。そこで、リールが回転中に遊技カード返却操作が検出された場合、停止操作を促すようなメッセージをS台が液晶表示装置等にあるいはCUが表示器312などに表示することも考えられる。あるいは、可変表示装置の回転中に遊技カードを返却するための禁止要求が発生した場合には、その禁止要求を拒否する旨のレスポンスをS台からCUへ返信することによって、ゲーム中のカード返却を受け付けないようにしてもよい。あるいは、CUは、カードの返却操作を検出した段階でゲーム実行中であるか否かを判断して、ゲーム実行中である場合には、カードの返却操作を受け付けないようにしてもよい。なお、ゲーム実行中であるか否かは、S台から送信されてくる外部出力情報である「リールの回転開始」および「リールの回転停止」に基づいて判断できる。
However, in such a configuration, the gaming card can not be returned unless the player performs a stop operation. Therefore, it is also conceivable that when the game card return operation is detected while the reel is rotating, the S displays a message prompting the stop operation on the liquid crystal display device or the like or the CU on the
(6) スロットマシン2においては、たとえば、AT等のある種のサービス的な遊技状態に移行するか否かの抽選演出をゲーム中に液晶表示装置などで行ないし、そのゲームの終了後、さらにその抽選演出を引き続いて所定期間実行した後に抽選演出の結果を表示してもよい。ただし、このような連続的な抽選演出をした場合には、1ゲーム終了後、その抽選演出の結果が表示される前に、カードの返却操作が行なわれる可能性がある。このような場合には、抽選演出を中断して、現時点の持点を確定させてカードを返却してもよい。
(6) In the
(7) 本実施の形態では、持点数=0をS台側で検出して賭数操作無効状態に制御することとした。しかしながら、検出対象の持点残数=0は例示である。たとえば、賭数=3のみ有効である遊技状態においては、S台は、持点数が3未満となったことを検出して賭数操作無効状態に制御する。同様に、賭数=2のみ有効である遊技状態においては、S台は、持点数が2未満となったことを検出して賭数操作無効状態に制御する。要するに、S台は、現在の遊技状態において最低限必要な賭数と持点数とを比較して前者が後者未満となれば、賭数操作無効状態に制御する。 (7) In the present embodiment, it is determined that the number-of-held-points = 0 is detected on the side of the S-base to control the bet-number-operation invalid state. However, the number of remaining points to be detected = 0 is an example. For example, in the gaming state in which only the bet number = 3 is effective, the S-unit detects that the number of points is less than 3 and controls the bet number operation invalidation state. Similarly, in the gaming state in which only the bet number = 2 is effective, the S-unit detects that the number of points is less than 2 and controls the bet number operation invalid state. In short, the S unit compares the minimum required bet number and the number of points held in the current gaming state, and controls the bet number operation invalid state if the former is less than the latter.
このような制御をした場合には、持点残数が0の場合の他、たとえば、1や2のような端数である場合にも賭数操作無効状態となる場合があり、この段階で遊技者が遊技を終える操作をした場合には端数が記録されたあまり価値のない遊技カードを返却する必要がある。特に、遊技者がそもそもカードを用いた遊技を行なわず、専ら現金をCUに投入して遊技をしていたような場合には、価値のない遊技カードをわざわざ新たに発券しなければならず、不経済である。そこで、現金を用いた遊技が行なわれており、遊技者がカードの返却操作をした段階での持点が所定値未満である場合、CUは、通常の遊技カードに代えて、端数を印字した用紙をプリントアウトするようにしてもよい。 When such control is performed, in addition to the case where the number of remaining points is 0, for example, the bet number operation invalidation state may also be made when it is a fraction such as 1 or 2. When the player performs an operation to end the game, it is necessary to return a less valuable game card on which a fraction has been recorded. In particular, when a player does not play a game using a card in the first place, and exclusively plays cash by inserting it into a CU, it is necessary to issue a game card having no worth on purpose. It is uneconomical. Therefore, if a game using cash is being performed and the player's point at which the card is returned is less than the predetermined value, the CU prints a fraction instead of the normal game card. The paper may be printed out.
(8) 本実施の形態に係るスロットマシン2は、予め内部抽選に当選し、かつ、いわゆる目押しによって当選図柄を停止させることによって入賞が発生する。しかしながら、このようなスロットマシンに代えて、必ず内部抽選どおりの結果が可変表示装置に停止表示されるようなスロットマシンであってもよい。この場合、停止操作をしなくとも所定時間の経過で各リールが次々と自動停止していくようなスロットマシンとしてもよく、あるいは、各リール別に停止操作ボタンを設けながらも、どのようなタイミングで停止操作をしても必ず内部抽選どおりの結果が停止表示されるようなスロットマシンとしてもよい。
(8) The
このように、必ず内部抽選どおりの結果が停止表示するようなスロットマシンを採用した場合には、内部抽選が実行された段階で既に入賞の有無および入賞に基づいて加算すべき持点数が確定する。そこで、たとえば、内部抽選をリールのスタート操作が検出されたときに実行する場合には、そのスタート操作の時点で賭数設定による持点の減算数と入賞に応じた持点の加算数とが確定することになる。このような場合、S台は、動作応答として賭数設定に伴う減算数を送信する際に併せて入賞に応じた加算数を送ってもよい。つまり、加算数のデータを実際の入賞の発生タイミングよりも早い段階で送信するようにしてもよい。 As described above, when a slot machine is used in which the internal lottery result is always displayed as a stop, the number of points to be added is determined based on the presence or absence of the prize and the prize at the stage when the internal lottery is executed. . Therefore, for example, when the internal lottery is executed when the start operation of the reel is detected, the subtraction number of the points by the bet number setting at the time of the start operation and the addition number of the points according to the winning are It will be decided. In such a case, the unit S may send an addition number corresponding to a winning together when transmitting the subtraction number accompanying the bet number setting as the operation response. That is, the data of the addition number may be transmitted at a stage earlier than the actual winning occurrence timing.
さらに、CUは、遊技終了操作に応じて、カードを排出(返却)するのではなく、持点を特定可能な所定のチケットやトークンなどを排出するようにしてもよい。 Furthermore, the CU may discharge a predetermined ticket, a token, or the like that can specify a point, instead of discharging (returning) the card in response to the game ending operation.
(9) 可変表示装置は回胴ではなく液晶表示装置によって構成してもよい。
(10) 本実施の形態においては、持点数をCU側に設けた表示器312とS台側に設けた持点表示器11との双方により表示しているが、いずれか一方にのみ表示するようにしてもよい。持点数をCU側の表示器により表示する場合には、表示部のないS台にも、本実施の形態におけるCUを適用して持点数の表示ができるというメリットがある。一方、S台側で持点数を表示する場合には、その表示制御をCU側で行なってもよい。あるいは、その表示制御をS台側で行なってもよい。表示制御をS台側で行なう場合には、表示すべき持点数の情報をCU側からもらい受けるようにすることによって、持点表示器11にはCUで管理している持点数を表示することが可能となる。また、このように、表示制御をS台側で行なうと、装飾的(演出的)価値の高い持点数の表示を行なうことが可能になるというメリットがある。なお、表示制御をS台側で行なう場合、表示すべき持点数の情報をCU側からもらい受けるのではなく、S台自身が記憶している持点数カウンタの値に基づいて、持点数の表示制御をするものとしてもよい。
(9) The variable display device may be configured by a liquid crystal display device instead of the rotating drum.
(10) In the present embodiment, although the holding points are displayed by both of the
(11) 前述の実施の形態においては、ワゴンサービス等によって持点を減算する際に、図19等に基づいて説明したように、S台からの応答を待って減算確定するものを示した。しかし、これに限らず、CU側において記憶している持点の数が減算要求数に比べて十分多い場合(たとえば30以上多い場合)、S台からの応答を待つことなくCU側単独で持点の減算処理を行なって、その後にS台に対して減算要求の動作指示を送信するようにしてもよい。 (11) In the above embodiment, when subtracting points by wagon service etc., as described based on FIG. However, the present invention is not limited to this, and when the number of points stored in the CU side is sufficiently large (for example, 30 or more) compared to the number of subtraction request numbers, the CU side alone can not hold it without waiting for a response from S units. A point subtraction process may be performed, and thereafter, an operation instruction of a subtraction request may be transmitted to the S-unit.
(12) 前述した実施の形態においては、CUからS台にコマンドを送信してS台がそれに応えてレスポンスをCUに返信するものを示したが、逆に、S台からコマンドをCUに送信し、CUがそれに応えてレスポンスをS台へ返信する通信形態であってもよい。 (12) In the embodiment described above, the command is sent from the CU to the S unit, and the S unit responds to it, and a response is sent back to the CU. Conversely, the command is sent from the S unit to the CU Also, it may be a communication form in which the CU responds to that and sends a response back to the S unit.
(13) さらに、前述の実施の形態においては、定期的(たとえば200ms)毎にCUとS台との間で通信を行なっているが、それに代えて、通信の必要性が生じたときにCUまたはS台の一方から他方にデータを送信して交信するようにしてもよい。 (13) Further, in the above embodiment, communication is performed between the CU and the S at regular intervals (for example, 200 ms), but instead, when the need for communication arises, CU Alternatively, data may be transmitted from one of the S units to the other for communication.
(14) 前述の実施の形態においては、S台からCUに対して、加算拒否ON、減算拒否ON、クリア拒否ONなどの要求に従わない拒否信号を含む動作応答をCUに返信し、CU側でその拒否ONに基づいて要求が拒否されたことを判別するようにしている。しかしこれに限定されるものではなく、拒否ONの動作応答をS台が返信する代わりに、CUからの要求に従っていない加算減算数や持点のデータを含む動作応答をCUへ返信し、CU側で、その返信されてきたデータ(加算減算数や持点等)が要求に従ったものであるか否かを判別し、それにより要求が拒否されたか否かを判別するようにしてもよい。 (14) In the embodiment described above, the operation response including the rejection signal not complying with the request such as addition rejection ON, subtraction rejection ON, clear rejection ON is sent from the S unit to the CU, and the CU side Is to determine that the request is rejected based on the rejection ON. However, the present invention is not limited to this, and instead of S returning an operation response of rejection ON, an operation response including data of addition / subtraction numbers and points not complying with the request from CU is returned to CU, and the CU side Then, it may be determined whether the returned data (additional subtraction number, points, etc.) is in accordance with the request, and it may be determined whether the request is rejected.
(15) 前述の実施の形態においては、S台は、CUからのコマンドが所定時間(たとえば10秒間)送信されてこないときに、図12の処理によって通信断と判断している。しかし、次のような方法で通信断の判断を行なってもよい。 (15) In the above-mentioned embodiment, when the command from the CU is not transmitted for a predetermined time (for example, 10 seconds), the unit S determines that the communication is disconnected by the processing of FIG. However, the communication disconnection may be determined in the following manner.
スロットマシン2とカードユニット3とが電気的に接続されているか否かを検出する接続検出器をスロットマシン2に設ける。図3を参照して、遊技機通信部325と持点制御基板117とは前述したように信号線で接続されているが、その信号線の他にカードユニット3からの所定電圧(たとえば5V)がスロットマシン2側に入力される接続検知用信号線を設ける。この接続検知用信号線と遊技機通信部325および持点制御基板117の間での信号線とが、同じケーブルで構成されており、そのケーブルの断線あるいはコネクタ330、220の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じた場合には、接続検知用信号線の電圧が0Vとなるために、それを接続検出器が検出し、その検出信号が持点制御基板117に入力されるように構成する。持点制御基板117は、その検出信号が入力されたことにより、ケーブルの断線あるいはコネクタ330、220の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じたことを判定する。
The
(16) 図30の処理において、S台は、リカバリ後の動作指示(加算要求)を受けたときに、S台でその加算要求を拒否できないようにプログラムされており、リカバリ後の加算要求を受けることにより、S台では、持点=523+25=548を算出して持点を548に修正する。しかし、S台において、リカバリ後の動作指示(加算要求)を受けたにもかかわらず、持点の修正ができない重度のエラーが発生している場合もある。このような重度のエラー状態を考慮して、CU側において、リカバリ後の動作指示(加算要求)の送信後、S台から送信されてくる動作応答の内容をチェックして、S台側の持点が正しく修正されているか否かを判定し、修正されていないときには、エラー状態に移行する制御を行なうようにしてもよい。 (16) In the process of FIG. 30, when the S unit receives the operation instruction (addition request) after recovery, it is programmed so that the addition request can not be rejected by the S unit, and the addition request after recovery is By receiving, in the S-unit, the score = 523 + 25 = 548 is calculated and the score is corrected to 548. However, there may be a case where a severe error in which correction of the points can not be made has occurred in S units despite receiving the operation instruction (addition request) after recovery. In consideration of such a serious error state, after transmitting the operation instruction (addition request) after recovery on the CU side, the content of the operation response transmitted from the S-unit is checked, and the S-side is supported. It may be determined whether or not the point is correctly corrected, and if it is not corrected, control may be made to shift to an error state.
つまり、CUは、図30の強制加算処理が行なわれた後においても未だS台において持点の加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行なうエラー制御手段を含む。 In other words, the error control means performs control to shift to a predetermined error state when the CU determines that the addition of points can not be added in the S unit even after the forced addition processing of FIG. 30 is performed. including.
エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312により重度のエラー報知を行なうとともに、ホール用管理コンピュータ1に重度のエラーが発生した旨の通知を行なってホール用管理コンピュータ1によるエラー報知を行なって、係員による人為的な対応を促す等が考えられる。
As control to shift to an error state, for example, the
(17) S台側では、次のようにして加算数をカウントしてもよい。
S台側に加算数をカウントするためのカウンタとして、カウンタAとカウンタBとを設ける。初めに、カウンタAによって加算数をカウントする。加算数の送信タイミングになれば、カウンタAのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタAの値は維持し、以降はカウンタBにて加算数をカウントする。加算数の送信タイミングになれば、カウンタBのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタBの値は維持する一方、カウンタAのカウント値を0クリアし、以降はカウンタAにて加算数をカウントする。以下、カウンタA、Bによる上記のカウントを繰り返す。
(17) On the S side, the number of additions may be counted as follows.
A counter A and a counter B are provided on the S side as counters for counting addition numbers. First, the addition number is counted by the counter A. At the transmission timing of the addition number, the count value of the counter A is transmitted to the CU. Thereafter, the value of the counter A is maintained, and thereafter the counter B counts the addition number. At the transmission timing of the addition number, the count value of the counter B is transmitted to the CU. Thereafter, while maintaining the value of the counter B, the count value of the counter A is cleared to 0, and thereafter, the addition number is counted by the counter A. Thereafter, the above counting by the counters A and B is repeated.
以上のカウント方法は、S台側での減算数のカウントに利用してもよい。あるいは、外部出力情報のカウントに利用してもよい。 The above counting method may be used to count the subtraction number on the S-unit side. Alternatively, it may be used to count external output information.
(18) S台は、加算数と減算数との2つの情報をCUに送信するのではなく、加算数と減算数とを加減算した後の1つの情報をCUに送信してもよい。つまり、このような情報によっても、「前記変化量を特定可能な更新情報」が構成される。 (18) The S unit may transmit one piece of information to the CU after adding and subtracting the addition number and the subtraction number, instead of transmitting the two pieces of information of the addition number and the subtraction number to the CU. That is, "update information capable of specifying the amount of change" is also configured by such information.
(19) 通信方式は、上記のコマンド-レスポンス方式に限定されるものではない。S台は、CUからのコマンドを待つことなく所定時間間隔で持点等の持点関連情報をCUに送信するものとしてもよい。あるいは、S台は、所定時間間隔で持点関連情報を送信するのではなく、予め定めた情報量が得られる毎に、持点関連情報をCUに送信するものとしてもよい。たとえば、1つあるいは2つ以上の予め定めた数の加算数が生じる毎に加算数をCUに送信するように構成することが考えられる。 (19) The communication method is not limited to the above command-response method. The unit S may transmit point-related information such as points to the CU at predetermined time intervals without waiting for a command from the CU. Alternatively, the S-unit may transmit the point-related information to the CU each time a predetermined amount of information is obtained, instead of transmitting the point-related information at predetermined time intervals. For example, it is conceivable to configure to send the addend to the CU each time one or more predetermined numbers of addends occur.
(20) 本実施の形態では、S台側に加算数カウンタと減算数カウントとの2つのカウンタを設けた。しかしながら、これらの2つのカウンタに代えて、持点の増加(入賞の発生等)により加算し、持点の減少(賭数設定等)により減算する1つの加減算カウンタを用いるようにしてもよい。この場合には、この1つの加減算カウンタの値をS台からCUへ送信する。 (20) In the present embodiment, two counters, the addition number counter and the subtraction number count, are provided on the S base side. However, instead of these two counters, it is possible to use one addition / subtraction counter which is added by increase of points (occurrence of winning etc.) and reduced by decrease of points (set of bet number etc.). In this case, the value of the one addition / subtraction counter is transmitted from the S unit to the CU.
(21) 本実施の形態は、次の構成を含む。
前記遊技用装置は、持点の減算を指示するためのコマンドを前記スロットマシンへ送信した後、当該コマンドに対する応答を受信する前に、前記スロットマシンとの間での通信コネクションを再確立させる処理に移行した場合、通信コネクションを再確立させる処理において前記スロットマシン側から送信されてきたデータに基づいて、持点の減算を指示するためのコマンドが前記スロットマシンへ到達していたか否かを判定する到達判定手段を含み、前記コマンド送信手段は、持点の減算を指示するためのコマンドが到達していたと前記到達判定手段により判定されたとき、当該コマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを前記スロットマシンへ送信し、前記副持点更新手段は、持点の減算を指示するためのコマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを受信したとき、持点の減算を指示するためのコマンドに基づいて既に持点を減算済みである場合および持点不足により持点を減算していない場合のいずれであっても、前記副持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する。
(21) The present embodiment includes the following configuration.
The game device transmits a command for instructing subtraction of points to the slot machine, and then reestablishes a communication connection with the slot machine before receiving a response to the command. In the process of reestablishing the communication connection, it is determined based on the data transmitted from the slot machine side whether or not the command for instructing subtraction of the points has reached the slot machine. And the command transmission unit cancels the instruction to subtract the point by the command when it is determined by the arrival determination unit that the command to instruct subtraction of the point has arrived. Command is sent to the slot machine, and the additional point updating means is a command for instructing subtraction of points When a command to cancel the subtraction instruction of points is received, the points are already subtracted based on the command to instruct subtraction of points and the points are subtracted due to lack of points In either case, the points corresponding to the cancellation of the subtraction instruction are added to the points stored in the additional point storage means.
(22) 本実施の形態では、返却ボタン322の操作により、遊技終了を要求する信号がCUに入力される。しかし、CUは、遊技終了を要求する信号を管理コンピュータなどから入力可能に構成してもよい。
(22) In the present embodiment, by operation of the
(23) CUとS台とは、有線接続でなく、無線により通信可能に接続してもよい。
(24) 持点制御基板117の機能を遊技制御基板116に設けることによって、持点制御基板117をスロットマシン2に設けないようにしてもよい。
(23) The CU and the S may be communicably connected not by wired connection but by wireless.
(24) The point control board 117 may not be provided in the
(25) なお、本実施の形態では、CUはコマンド送信後、1秒間のうちにレスポンスを受信できなかった場合はコマンドを最大2回再送し、依然、応答がなければ通信異常と判断して20秒後に接続シーケンスを再開するものである(図11参照)。このため、最初のコマンドの送信から3秒以内に応答がなければ、接続シーケンスが再開されることになる。しかしながら、これに代えて、CUが最初のコマンドの送信から通信異常と判断するまでの時間をより長いもの、たとえば、S台側で複数ゲームが進行し得る所定時間(たとえば、15秒、20秒、30秒など)としてもよい。この場合、たとえば、図24を例に挙げると、CUは、S台からの動作応答を受信した後、コマンドの再送を2回でなく、3回、4回と前記所定時間が経過する前であれば繰り返し行なうことになる。なお、この場合のコマンドの再送間隔は、200msであっても、それを超える長い時間間隔であってもよく、あるいは、再送の開始からある時間が経過するまでと、それ以降とでコマンドの再送間隔を変更(たとえば、甲後半では再送間隔を長くする)しても構わない。そして、前記所定時間の経過前に再送コマンドがようやくS台に到達すると、それまでに進行していた複数ゲーム分の持点の変化量を示す動作応答がS台からCUへ送信されることになる。 (25) In the present embodiment, if a response can not be received within one second after sending a command, the CU retransmits the command twice at most, and if there is still no response, it is determined that communication is abnormal. After 20 seconds, the connection sequence is resumed (see FIG. 11). For this reason, if there is no response within 3 seconds from the transmission of the first command, the connection sequence will be resumed. However, instead of this, a longer time from the transmission of the first command to the determination of communication abnormality by the CU, for example, a predetermined time (for example, 15 seconds, 20 seconds) in which a plurality of games can progress on the S side , 30 seconds, etc.). In this case, for example, taking FIG. 24 as an example, after receiving the operation response from the S units, the CU does not retransmit the command twice but three or four times before the predetermined time elapses. If there is, it will be repeated. Note that the command retransmission interval in this case may be 200 ms or a long time interval longer than that, or after a certain period of time has elapsed from the start of retransmission, retransmission of the command after that The interval may be changed (for example, the retransmission interval may be increased in the second half of A). Then, when the retransmission command finally reaches the S unit before the elapse of the predetermined time, an operation response indicating the change amount of the points of a plurality of games which have been progressed until that time is transmitted from the S unit to the CU. Become.
以下、本実施の形態に含まれる各種手段等および各種手段等の組合せから奏される作用効果を列挙する。 The following will list the effects obtained from combinations of various means and the like included in the present embodiment.
(1−1) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、貯メダル数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ220)と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置(リール2L、2C、2R)とを備え、持点で賭数を設定することにより1ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2)であって、
賭数の設定および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算数、減算数)を特定する特定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ、持点制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算数および減算数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(持点制御基板117)と、
持点を記憶する持点記憶手段(持点数カウンタ)と、
持点の減算を指示するための情報(図19の減算有を含む動作指示)、および前記遊技用装置が当該遊技用装置側で記憶している持点に対して前記遊技用価値の使用分の持点を加算をすることに連動して当該遊技用装置側より送信される持点の加算を指示するための情報(図17、図18の加算要求有を含む動作指示)を受信する指示情報受信手段(持点制御基板117)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新するとともに前記持点の加算を指示するための情報に応じて加算更新する持点更新手段(持点制御基板117、図5)と、
持点の減算を指示するための情報を受信したときに、当該情報が減算指示する大きさの持点が前記持点記憶手段に記憶されているか否かを判定する持点判定手段(図19;持点制御基板117)とを含み、
前記情報送信手段は、前記情報が減算指示する大きさの持点が前記持点記憶手段に記憶されていると前記持点判定手段によって判定されたときに持点減算の承諾応答(図19;減算拒否OFFを含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信することにより、前記遊技用装置に対して、当該遊技用装置側で記憶している持点から前記情報によって減算指示した持点の減算を行なわせる(図19;持点の減算は、動作応答を待って確定)ことを可能とする。
(1-1) A connection unit (connector 220) for communicably connecting to a gaming apparatus (card unit 3) which adds points by using gaming value (prepaid balance, number of stored medals) owned by a player And variable display devices (
Specification means (microcomputer for game control, microcomputer for point control, addition number counter, subtraction number counter) which specifies the change amount (addition number, subtraction number) of points according to the setting of the bet number and the occurrence of winnings When,
Information transmitting means (point control board 117) for transmitting update information (an operation response including an addition number and a subtraction number) capable of specifying the change amount to the game apparatus;
Point storage means (point counter) for storing points;
Information for instructing subtraction of points (operation instruction including subtraction in FIG. 19), and use amount of the gaming value for the points stored in the gaming device by the gaming device An instruction to receive information (operation instruction including the addition request shown in FIGS. 17 and 18) for instructing addition of a point transmitted from the gaming machine side in conjunction with adding points Information receiving means (point control board 117);
Points update means (point control board 117 for updating points stored in the point storage means according to the amount of change and adding / updating according to information for instructing addition of the points Figure 5),
When the information for instructing the subtraction of the points is received, it is judged whether or not the point of the size for which the information is instructed to be subtracted is stored in the point storage means (FIG. 19). Including point control board 117),
When it is determined by the point determination means that the point of the size at which the information is instructed to be subtracted is stored in the point storage means, the information transmission means gives a consent response for the point subtraction (FIG. 19; By transmitting an operation response including subtraction refusal OFF to the gaming device, subtraction of the points instructed to be subtracted by the information from the points stored on the gaming device with respect to the gaming device (FIG. 19; subtraction of points makes it possible to wait for an operational response).
このような構成によれば、スロットマシンから持点の変化量を送信するために、持点管理を遊技用装置側において行なうことが可能となる。その結果、スロットマシン側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, it is possible to perform point management on the gaming apparatus side in order to transmit the amount of change in points from the slot machine. As a result, it is not necessary to provide a point management function on the slot machine side, and the cost of the slot machine can be minimized as much.
特に、スロットマシンは、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能をスロットマシン側ではなく遊技用装置側に持たせてスロットマシンのコストを抑えることにより、スロットマシンを導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, the slot machine tends to have a short replacement cycle in the game arcade as compared with the gaming device in order to be able to provide a more entertaining game quickly. In relation to that, by keeping the point management function not on the slot machine side but on the gaming device side to suppress the cost of the slot machine, there is an advantage that the running cost of the game arcade introducing the slot machine can be reduced. is there.
また、遊技用価値を用いた持点の加算要求に応じてスロットマシン側での持点加算が速やかに行なわれる一方、持点の減算要求が生じた場合には、その直後に遊技状況次第で持点が減算要求に不足するものとなっているおそれがあることから、これに対する承諾応答の返信を条件に、遊技用装置側での持点の減算を行なわせる。その結果、遊技用価値に基づいた持点の加算要求あるいは持点の減算要求が生じた場合に、それらの要求に応じた処理を迅速かつ確実に行なうことが可能となる。 In addition, while the point addition on the slot machine side is promptly performed in response to the point addition request using points for gaming, when the point subtraction request is made, depending on the game situation immediately thereafter Since there is a possibility that the points are insufficient for the subtraction request, the points on the gaming apparatus are subtracted on the condition that the acceptance response is returned. As a result, when a request for addition of points or a request for subtraction of points is made based on the gaming value, it is possible to perform processing according to those requests quickly and reliably.
(1−2) 前記持点更新手段は、持点の減算指示をキャンセルするための情報(図42;リカバリ後の動作指示(加算要求有、加算要求数=300)を受信したとき、前記持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する(図42)。 (1-2) The point updating means receives the information for canceling the point subtraction instruction of the point (FIG. 42; operation instruction after recovery (addition request existence, number of addition requests = 300), The point corresponding to the cancellation amount of the subtraction instruction is added to the point stored in the point storage means (FIG. 42).
このような構成によれば、次のような効果が奏される。すなわち、スロットマシン側に減算指示が到着した段階で、遊技進行の関係からスロットマシン側で記憶している持点が減算指示分に満たない場合がある。このとき、通信不良等の原因でスロットマシンが減算指示を拒否してきたか否かが遊技用装置側で不明である場合、減算を確定させてしまうと、スロットマシン側の持点がマイナスになるという不都合が生じる。しかし、このときに、持点の減算指示をキャンセルするための情報を受信することによって、スロットマシンは、前記持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算するため、スロットマシン側の持点がマイナスになる不都合を防止できる。 According to such a configuration, the following effects can be achieved. That is, at the stage when the subtraction instruction arrives at the slot machine side, there are cases in which the number of points stored in the slot machine side does not reach the subtraction instruction due to the relation of the game progress. At this time, if it is unclear on the gaming apparatus side whether or not the slot machine has refused the subtraction instruction due to a communication failure or the like, the point on the slot machine side becomes negative if the subtraction is determined. An inconvenience arises. However, at this time, the slot machine receives the information for canceling the instruction for subtracting the points, whereby the slot machine stores the points corresponding to the cancellation amount of the instruction for subtraction to the points stored in the point storage means. Because of this, it is possible to prevent the disadvantage that the point on the slot machine side becomes negative.
(1−3) 前記情報送信手段は、減算指示された大きさの持点が前記持点記憶手段に記憶されていないと前記持点判定手段によって判定されたときに減算拒否応答を前記遊技用装置へ送信する(図31;減算拒否ONの動作応答)。 (1-3) The information transmission means may use the subtraction refusal response when it is determined by the point determination means that the point of the size instructed to be subtracted is not stored in the point storage means. Transmit to the device (FIG. 31; operation response of subtraction refusal ON).
このような構成によれば、スロットマシン側に減算指示が到着した段階で、遊技進行の関係からスロットマシン側で記憶している持点が減算指示分に満たない状態になった場合に、スロットマシンは、遊技用装置に対して減算の取消を求めることが可能となる。 According to such a configuration, when the subtraction instruction arrives at the slot machine, the slot stored when the number of points stored in the slot machine is less than the subtraction instruction due to the relation of the game progress, the slot The machine can ask the gaming device to cancel the subtraction.
(1−4) 前記持点記憶手段が記憶している持点に基づいた遊技制御を行なう遊技制御手段(図20;持点数カウンタが0になれば賭数操作無効状態に制御)を含む。 (1-4) A game control means (FIG. 20; controlling the bet number operation invalid state if the holding point counter becomes 0) which performs game control based on the points stored in the point storage means.
このような構成によれば、スロットマシンにおける遊技制御はスロットマシン自身が記憶している持点に基づいて行なうために、遊技用装置で記憶する持点に基づいて遊技制御を行なう場合に比較して、持点の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。 According to such a configuration, the game control in the slot machine is performed based on the points stored in the slot machine itself, compared to the case where the game control is performed based on the points stored in the gaming apparatus. Thus, game control can be performed in real time in accordance with fluctuations in points.
(1−5) 前記指示情報受信手段は、持点の更新情報の送信を指示するための情報を前記遊技用装置より受信し(持点制御基板117)、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量(現在持点関連情報)を示す更新情報を送信する(図5;加算数カウンタおよび減算数カウンタ)。
(1-5) The instruction information receiving means receives information for instructing transmission of point update information from the gaming device (point control board 117).
Each time the information transmitting means receives the information for instructing transmission of the update information, the information transmitting means indicates the amount of change (current balance related information) from the previous reception of the information to the current reception. The update information is transmitted (FIG. 5; addition number counter and subtraction number counter).
このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、スロットマシンから遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置では、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。 According to such a configuration, in response to an instruction from the gaming device, the slot machine transmits to the gaming device one by one the update information indicating the change amount based on the previous transmission time of the update information. . For this reason, in the gaming machine, it is possible to perform the latest point management by updating the points by the update information transmitted one by one.
(1−6) 前記持点記憶手段が記憶している持点(持点数カウンタの値)を前記遊技用装置が記憶している持点に補正するための補正情報(補正指示コマンド)を受信したときに、当該補正情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(持点制御基板117;持点数を補正指示コマンドに従って補正)を含む。 (1-6) Receive correction information (correction instruction command) for correcting the points stored in the point storage means (the value of the point counter) to the points stored in the gaming device And a point correction unit (point control board 117; correction of the number of points according to a correction instruction command) for correcting the points stored in the point storage means based on the correction information.
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によってスロットマシン側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点とスロットマシン側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、スロットマシン側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。 According to such a configuration, an abnormality occurs in the size of the memory point stored on the slot machine side due to an illegal action or other causes, and the memory point stored on the gaming apparatus side and the slot machine side Even when the stored points do not match, the points stored on the slot machine can be corrected to the points stored on the gaming apparatus side.
(1−7) 前記情報送信手段は、前記更新情報を予め定めた1ゲーム規制時間(4.1s)よりも短い時間間隔(200ms)で順次送信する(図10)。 (1-7) The information transmitting means sequentially transmits the update information at a time interval (200 ms) shorter than a predetermined one game restriction time (4.1 s) (FIG. 10).
このような構成によれば、1ゲーム規制時間よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が1ゲームの間で順次送信されることになる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。 According to such a configuration, since the update information is transmitted at intervals shorter than the one game restriction time, the change amount of the points notified by the update information is sequentially transmitted among one game . As a result, it is possible to finely notify the amount of change in points to the gaming device.
(1−8) 遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段(持点制御基板117、図20)を含む。 (1-8) Remaining point number determination means (point control board 117, figure shown in FIG. 5) determines the presence / absence of the remaining point number required to continue the game based on the point points stored by the additional point storage means 20).
このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点(スロットマシン側で記憶している持点)との間にズレが生じていても、実際の持点に基づいた判定をすることができる。 According to such a configuration, the transmission of the update information is not in time at the time of determination, so that the points stored in the gaming apparatus and the actual points (points stored in the slot machine) Even if there is a gap between them, it is possible to make a determination based on the actual points.
(1−9) 遊技禁止を指示するための情報を受信したとき(図22の動作指示(禁止要求有))に、新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段(持点制御基板117および遊技制御基板116は賭数操作無効状態に制御、図22の「BET禁止」)を含む。
(1-9) A game prohibition means (point holding) for setting a game prohibition state in which a new game can not be started when information for instructing a game prohibition is received (operation instruction (prohibition request present in FIG. 22)). The control board 117 and the
このような構成によれば、遊技用装置側から遊技の禁止指示を受けて、新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にすることが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to receive a game prohibition instruction from the gaming apparatus side, and to place a game prohibited state in which a new game can not be started.
(1−10) 前記持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記遊技用装置より受信(図21、図44の動作指示(クリア要求有))したことに基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段(図21、図44(持点制御基板117は、持点数カウンタの値を0に初期化する)を含む。 (1-10) Information for instructing the point value stored in the point storage means to be the initial value is received from the game apparatus (see FIG. 21 and FIG. Point-initializing means (FIG. 21, FIG. 44 (point control board 117 is a point-of-point counter) that sets the value of the point stored in the point storage means to the initial value based on Include the initialization of the value to 0).
このような構成によれば、遊技用装置側からの指示を受けて、スロットマシンに記憶されている持点を初期化可能となる。 According to such a configuration, it is possible to initialize the points stored in the slot machine in response to an instruction from the gaming apparatus side.
(1−11) 前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するとともに1回前に前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するための2つの変化量記憶手段(図5;現加算数を記憶する加算数カウンタ、現減算数をカウントする減算数カウンタ、前回持点関連情報としての前加算数を記憶する領域および前減算数を記憶する領域)と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報(SQN)に基づいて前記遊技用装置への前記更新情報の到達を判定する到達判定手段(持点制御基板117、図25)とを含み、
前記情報送信手段は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記2つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図25)。
(1-11) For storing the amount of change specified by the update information transmitted by the information transmission means and storing the amount of change specified by the update information transmitted by the information transmission means one time ago Two change amount storage means (FIG. 5; an addition number counter for storing the current addition number, a subtraction number counter for counting the current subtraction number, an area for storing the pre-addition number as last time point related information and a pre-subtraction number Area),
Arrival determination means (point control board 117, FIG. 25) for determining the arrival of the update information to the gaming device based on predetermined information (SQN) transmitted from the gaming device;
The information transmission means is a game in which the update information capable of specifying the total value of the change amounts stored in the two change amount storage means when the arrival determination means does not determine that the update information has arrived It transmits to the device (FIG. 25).
このような構成によれば、前記更新情報が到達したと判定されなかったときには、前記2つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報が前記遊技用装置へ送信されるため、持点に関する情報を遊技用装置において確実かつ効率的に収集させることが可能となる。 According to such a configuration, when it is not determined that the update information has arrived, update information capable of specifying the total value of the change amounts stored in the two change amount storage means is transmitted to the gaming device As a result, it becomes possible to collect information on points in the gaming apparatus reliably and efficiently.
(1−12) 前記情報送信手段は、前記変化量を特定可能な更新情報の送信を指示する情報を前記遊技用装置より受信する毎に、前記更新情報を前記遊技用装置へ送信し(図5、図25等参照)、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するための変化量記憶手段(加算数カウンタ、減算数カウンタ)を含み、
前記変化量記憶手段は、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量に基づいて、記憶している変化量を更新し(図24)、
前記情報送信手段は、前記特定手段が順次特定した変化量に基づいた変化量が前記変化量記憶手段に記憶されている状態で前記更新情報の送信を指示する情報が受信されたときに、前記変化量記憶手段に記憶されている変化量を特定可能な更新情報を送信する(図24)。
(1-12) The information transmitting means transmits the update information to the gaming device every time the information for instructing the transmission of the update information capable of specifying the amount of change is received from the gaming device (see FIG. 5, see Fig. 25 etc.),
It includes change amount storage means (addition number counter, subtraction number counter) for storing the amount of change specified by the update information transmitted by the information transmission means as the update information;
The change amount storage unit is configured to sequentially change the amount of change specified by the specifying unit while a state in which the information instructing the transmission of the update information can not be received continues even if a predetermined period has elapsed since the transmission of the update information. Based on the stored change amount (FIG. 24),
The information transmitting means is configured to receive the information instructing the transmission of the update information in a state where the change amount based on the change amount sequentially specified by the specifying means is stored in the change amount storage means. Update information capable of specifying the amount of change stored in the change amount storage means is transmitted (FIG. 24).
このような構成によれば、遊技用装置とスロットマシンとの通信が途絶えた状態が継続した場合であっても、その間における持点に関する情報を遊技用装置において確実に収集させることが可能となる。 According to such a configuration, even when communication between the gaming apparatus and the slot machine is interrupted, it is possible to reliably collect information on points in the meantime in the gaming apparatus. .
(2−1) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、貯メダル数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ220)と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置(リール2L、2C、2R)とを備え、持点で賭数を設定することにより1ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2)であって、
前記スロットマシンの前面を開閉可能に覆っている前面部材(前面扉2b)と、
該前面部材を閉塞状態でロックするロック手段(前面扉開放ソレノイド110、係合突起6a、6b,係合受け片7a、7b)と、
賭数の設定および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算数、減算数)を特定する特定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ、持点制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算数および減算数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(持点制御基板117)と、
前記遊技用装置から送信されてくる前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報(図22;前面扉開放要求有)を受信したときに、新たなゲームを開始できない遊技禁止状態(賭数操作無効状態)にするための遊技禁止手段(図22;持点制御基板117および遊技制御基板116によるBET禁止)と、
前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしてから前記ロック手段によるロックを解除させる制御を行なう解除制御手段(図22;持点制御基板117によるロック解除)とを含み、
該解除制御手段は、前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報(図22;前面扉開放要求有)が受信されたときには所定条件が成立するまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる遅延手段(図22;持点制御基板117はウエイト時間が経過するまで(またはゲーム中である場合にはゲーム終了まで)前面扉開放ソレノイド110の励磁を遅延させる)を含む。
(2-1) A connection unit (connector 220) for communicably connecting to a gaming apparatus (card unit 3) which adds points by using gaming value (prepaid balance, number of stored medals) owned by a player And variable display devices (
A front member (
Locking means (front door opening solenoid 110,
Specification means (microcomputer for game control, microcomputer for point control, addition number counter, subtraction number counter) which specifies the change amount (addition number, subtraction number) of points according to the setting of the bet number and the occurrence of winnings When,
Information transmitting means (point control board 117) for transmitting update information (an operation response including an addition number and a subtraction number) capable of specifying the change amount to the game apparatus;
A game prohibited state in which a new game can not be started (the number of bets can not be started when the information for instructing release of the lock by the lock means transmitted from the game device is received (FIG. 22; front door open request present) Game prohibition means (FIG. 22; bet prohibition by the point control board 117 and the game control board 116) for setting the operation invalid state),
And release control means (FIG. 22; unlocking by the point control board 117) for performing control to release the lock by the lock means after being put into the game prohibition state by the game prohibition means.
The release control means performs control to release the lock by the lock means until a predetermined condition is satisfied when information for instructing release of the lock by the lock means (FIG. 22; front door open request existence) is received. Delay means for delaying (FIG. 22; the point control board 117 delays the excitation of the front door open solenoid 110 until the wait time elapses (or until the game ends if the game is in progress)).
このような構成によれば、前面部材の閉塞状態を遊技用装置側からの指示にて遊技結果に影響を与えることなく解除可能となる。 According to such a configuration, the closed state of the front member can be released by the instruction from the gaming apparatus side without affecting the game result.
(2−2) 前記特定手段は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしている間において前記持点が変化したときにも該変化量を特定し(図22;S台は、遊技禁止状態にしている間において持点が変化したときにもその変化量(図22では加算数=10)を特定する。)、
前記情報送信手段は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしている間において前記特定手段により前記持点の変化量が特定されたときに、該変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図22の加算数=10の動作応答)。
(2-2) The specifying means specifies the amount of change even when the points are changed while the game prohibition state is made by the game prohibition means (FIG. 22; S is a game prohibition state) Even when the point changes during the process, the amount of change (the number of
When the amount of change in the points is specified by the specifying means while the information prohibiting means is in the game prohibited state by the game prohibiting means, the update information capable of specifying the amount of change is used for the game Transmit to the device (addition number = 10 operation responses in FIG. 22).
このような構成によれば、遊技禁止状態となって以降の持点の変化量をも含めた持点を遊技用装置に管理させることが可能となる。 According to such a configuration, it becomes possible to cause the gaming apparatus to manage the points including the change amount of the points after the game is prohibited.
(2−3) 前記所定条件は、予め定めた1ゲーム規制時間(4.1秒)以上の時間が経過することである。 (2-3) The predetermined condition is that a time greater than or equal to a predetermined one game restriction time (4.1 seconds) elapses.
このような構成によれば、遊技禁止状態としたときにゲーム中であったとしても、そのゲームの終了前に前面部材の閉塞を解除してしまうことがない。 According to such a configuration, even if the game is in progress when the game is prohibited, the closing of the front member is not released before the end of the game.
(2−4) 前記遅延手段は、前記可変表示装置で図柄が可変表示しているゲームの最中に前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報が受信されたときには当該ゲームが終了し前記遊技禁止状態にするまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる(図22)。 (2-4) The delay means ends the game when information for instructing the release of the lock by the lock means is received during the game in which the symbol is variably displayed on the variable display device. The control for releasing the lock by the lock means is delayed until the game prohibited state (FIG. 22).
このような構成によれば、遊技禁止状態としたときにゲーム中であったとしても、そのゲームの終了前に前面部材の閉塞を解除してしまうことがない。 According to such a configuration, even if the game is in progress when the game is prohibited, the closing of the front member is not released before the end of the game.
(3−1) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、貯メダル数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ220)と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置(リール2L、2C、2R)とを備え、持点で賭数を設定することにより1ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2)であって、
ゲームの進行に応じて変化する遊技データの変化量(加算数、減算数、外部出力情報)を特定する特定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ、持点制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ、外部出力情報カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算数、減算数、および外部出力情報を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(持点制御基板117)と、
前記遊技用装置から信号が送信されてこない通信不能状態が発生したときから、通信不能状態から復旧させて前記スロットマシンとの間でのデータの整合性を回復させる復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技データの変化量を記憶する通信不能時記憶手段(図36〜図43;CUの電源断の直前に送信した動作応答の送信後からCUが起動してリカバリ処理が行なわれるまでの間における加算数、減算数、持点数等を現在数として記憶する、加算数カウンタ、減算数カウンタ、持点数カウンタ等、ならびに前回数の各データ)とを含み、
前記情報送信手段は、前記復旧処理が行なわれたことにより、前記通信不能時記憶手段に記憶されている遊技データの変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図36〜図43;CUの電源断の直前に送信した動作応答の送信後からCUが起動してリカバリ処理が行なわれるまでの間におけるリカバリデータをリカバリ応答として送信)。
(3-1) A connection unit (connector 220) for communicably connecting to a gaming apparatus (card unit 3) that adds points by using gaming value (prepaid balance, number of stored medals) owned by a player And variable display devices (
Specification means (microcomputer for game control, microcomputer for point control, addition number counter, subtraction number counter) for specifying the variation (addition number, subtraction number, external output information) of the game data which changes according to the progress of the game , External output information counter),
Information transmitting means (point control board 117) for transmitting update information (an operation response including an addition number, a subtraction number, and external output information) capable of specifying the amount of change to the game apparatus;
From the time when a communication inability state occurs in which no signal is transmitted from the gaming device, the recovery process is performed to restore the integrity of data with the slot machine from the communication inability state. Among them, the communication disabled storage means for storing the change amount of the game data specified by the specifying means (FIGS. 36 to 43; the CU is activated after the transmission of the operation response transmitted immediately before the power off of the CU Including an addition number counter, a subtraction number counter, a holding point counter, etc., and each previous number of data) for storing an addition number, a subtraction number, a holding point, etc. until the recovery processing is performed.
The information transmitting means transmits, to the gaming apparatus, update information capable of specifying the change amount of the game data stored in the communication impossible storage means by the recovery processing being performed (FIG. 36 to FIG. 36). FIG. 43; after the transmission of the operation response transmitted immediately before power-off of the CU, the recovery data is transmitted as the recovery response until the CU is activated and recovery processing is performed).
このような構成によれば、通信不能状態になってから復旧するまでの間におけるスロットマシン側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理を遊技用装置にさせることが可能となる。 According to such a configuration, the game device can accurately manage game data that also reflects the amount of change in game data on the slot machine from the time when communication becomes disabled until the time of recovery. It becomes possible.
(3−2) 前記通信不能状態が発生したときに新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段(図36〜図43;切断検知でプレイ停止(賭数操作無効状態または遊技禁止状態))をさらに含み、
前記通信不能時記憶手段は、前記通信不能状態が発生したときから前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態になった後前記遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間において前記特定手段により特定された遊技データの変化量を記憶する(図36〜図43;CUの電源断の直前の動作応答の送信以降からプレイ停止(賭数操作無効状態または遊技禁止状態)して以降に変化した加算数、減算数等を記憶する)。
(3-2) game prohibiting means for making a game prohibited state in which a new game can not be started when the communication impossible state occurs (FIGS. 36 to 43; play stop upon disconnection detection (gaming number operation invalid state or game Further prohibited)))
The incommunicable time storage means is specified by the identification means in a period from when the incommunicable state occurs to the time when the game data becomes unchangeable after the game prohibition state is made by the game prohibition means. The change amount of the game data stored is stored (FIGS. 36 to 43; after the transmission of the operation response immediately before power-off of the CU, the play is stopped (the bet number operation invalidation state or the game prohibition state) and the addition changed thereafter Store numbers, subtraction numbers etc.
このような構成によれば、通信不能状態になってから遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間におけるスロットマシン側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理を遊技用装置にさせることが可能となる。 According to such a configuration, accurate management of game data that also reflects the amount of change in game data on the slot machine side from the time when communication is disabled until the game data can not change. It becomes possible to make the game device play.
(3−3) 前記通信不能時記憶手段は、前記通信不能状態が発生する直前に前記遊技用装置に送信した遊技データの変化量である直前送信済み変化量をバックアップするために記憶しており(図36〜図43;前回数)、
前記情報送信手段は、
前記直前送信済み変化量を特定可能な直前送信済み更新情報を前記更新情報とともに前記遊技用装置へ送信し(図8、図36〜図43;前回数としてのリカバリデータをリカバリ応答として送信)、
前記直前送信済み更新情報を前記遊技用装置が受信する前に前記通信不能状態が発生したか否かを前記遊技用装置が判定できるようにするための通信不能発生時期判定用情報(SQN、図8(b))を前記遊技用装置へ送信する。
(3-3) The incommunicable time storage means stores the amount of change transmitted immediately before, which is the amount of change in gaming data transmitted to the gaming device immediately before the incommunicable state occurs, for backup. (Figures 36-43; previous number),
The information transmission means is
The previously transmitted update information capable of specifying the previously transmitted variation amount is transmitted to the gaming device together with the update information (FIG. 8, FIGS. 36 to 43; transmission of recovery data as the previous number as a recovery response);
Information for determining the incommunicable occurrence time (SQN, FIG. 2) for enabling the gaming device to determine whether the incommunicable state has occurred before the gaming device receives the immediately prior updated information. Send 8 (b) to the gaming device.
このような構成によれば、遊技用装置においては、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量が遊技用装置に到達しなかったとしても、その旨を判定して、直前送信済み更新情報による特定される直前送信済み変化量をも含めて遊技データを更新可能となり、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量の未到達の場合も、正確な遊技データの管理が可能となる。 According to such a configuration, in the gaming apparatus, even if the variation amount of the game data transmitted to the gaming apparatus immediately before the occurrence of the communication failure state does not reach the gaming apparatus, the judgment is made Then, the game data can be updated including the immediately before transmitted change amount specified by the immediately before transmitted update information, and the change amount of the game data transmitted to the game device immediately before the occurrence of the incommunicable state occurs. Even in the case of arrival, accurate game data management becomes possible.
(3−4) 前記情報送信手段は、前記遊技用装置との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号(SQN)を、前記通信不能発生時期判定用情報として前記遊技用装置へ送信する。 (3-4) The information transmission means is a communication number for confirming whether the number is updated and communication is properly performed whenever data is exchanged with the gaming device. (SQN) is transmitted to the gaming apparatus as the communication failure occurrence time determination information.
このような構成によれば、遊技用装置側において、データの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号を利用して、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量が遊技用装置に到達したか否かを判定することが可能となる。 According to such a configuration, communication is performed using the communication number for confirming whether the number is updated and communication is properly performed each time data transmission / reception is performed on the gaming apparatus side. It becomes possible to determine whether or not the change amount of the game data transmitted to the game apparatus has reached the game apparatus immediately before the disabled state occurs.
(4−1) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、貯メダル数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ220)と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置(リール2L、2C、2R)とを備え、持点で賭数を設定することにより1ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(持点数カウンタ)と、
賭数の設定に必要な持点残数の有無を前記持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段(持点制御基板117、図20)と、
新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段(図20〜図22;持点制御基板117による賭数操作無効化)とを含み、
前記遊技禁止手段は、
所定情報(図21、図22;禁止要求有を含む動作指示)が前記遊技用装置から送信されてきたときに前記遊技禁止状態にする所定情報対応遊技禁止手段((図21、図22)と、
前記持点残数判定手段により賭数の設定に必要な持点残数無しと判定されたときに前記遊技禁止状態にする持点対応遊技禁止手段(図20)とを含む。
(4-1) A connection unit (connector 220) for communicably connecting to a gaming apparatus (card unit 3) that adds points by using gaming value (prepaid balance, number of stored medals) owned by a player And variable display devices (
Point storage means (point counter) for storing points;
Holding point remaining number determination means (point holding control board 117, FIG. 20) for judging the presence / absence of the remaining point number required for setting the bet number based on the holding point stored in the point storage means;
Game prohibiting means (FIGS. 20 to 22; bet number operation invalidation by the point control board 117) for making a game prohibited state in which a new game can not be started,
The game prohibition means is
A predetermined information corresponding game prohibition means ((FIG. 21, FIG. 22)) to make the game prohibited state when the predetermined information (FIG. 21, FIG. 22; operation instruction including prohibition request) is transmitted from the gaming apparatus ,
It includes the point corresponding game prohibition means (FIG. 20) which makes the game prohibited state when it is judged by the point remaining number determining means that there is no remaining point remaining number necessary for setting the bet number.
このような構成によれば、持点式のスロットマシンで遊技禁止状態にする方法として、スロットマシンにおける持点が減少したときにはスロットマシン側においてその旨を判別して遊技禁止状態にでき、しかも、所定情報が遊技用装置から送信されてきたことによっても遊技禁止状態になるために、遊技用装置からの指令にも対応することができ、遊技禁止状態にする必要が生じた原因に応じてスロットマシン自ら遊技禁止状態にする場合と遊技用装置からの指令に応じて遊技禁止状態にする場合との両方に対応可能となる。 According to such a configuration, as a method of putting the game in the game prohibited state in the point type slot machine, when the number of points in the slot machine decreases, it is possible to determine that in the slot machine side and put the game in the prohibited state. In order to be in the game prohibition state even when predetermined information has been transmitted from the game apparatus, it is possible to respond to an instruction from the game apparatus as well, and according to the reason why the necessity for the game prohibition state arises. It becomes possible to cope with both the case where the machine itself is put in the game prohibited state and the case where the machine is put in the game prohibited state according to the command from the gaming apparatus.
(4−2) 前記接続部には、前記持点記憶手段とは別に持点を記憶して更新するための遊技用装置を接続可能であり(図3、図5参照)、
賭数の設定および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ、持点制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
前記遊技用装置へ、前記変化量を特定可能な更新情報(加算数および減算数を含む動作応答)を送信する情報送信手段(持点制御基板117)とをさらに含む。
(4-2) A game device for storing and updating points separately from the point storage means can be connected to the connection portion (see FIGS. 3 and 5).
Specifying means (microcomputer for game control, microcomputer for holding point control, addition number counter, subtraction number counter) for specifying the setting amount of bet number and change amount of holding points according to the occurrence of winnings;
The game apparatus further includes information transmitting means (point control board 117) for transmitting update information (operation response including an addition number and a subtraction number) capable of specifying the change amount.
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なうことが可能になるために、スロットマシン側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。 According to such a configuration, since it becomes possible to carry out point management on the gaming machine side, it is not necessary to provide a point management function on the slot machine side, and the cost of the slot machine is minimized as much. be able to.
特に、スロットマシンは、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能をスロットマシン側ではなく遊技用装置側に持たせてスロットマシンのコストを抑えることにより、スロットマシンを導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。 In particular, the slot machine tends to have a short replacement cycle in the game arcade as compared with the gaming device in order to be able to provide a more entertaining game quickly. In relation to that, by keeping the point management function not on the slot machine side but on the gaming device side to suppress the cost of the slot machine, there is an advantage that the running cost of the game arcade introducing the slot machine can be reduced. is there.
また、持点管理を遊技用装置側において行なう関係上、持点が減少したときに遊技用装置側からの指令を待って遊技禁止状態に制御する方法を採用した場合は、スロットマシンにおける持点が減少しその減少状態が遊技用装置に送信されて初めて遊技用装置において持点が減少したことを把握できるのであり、その間のタイムラグだけ遊技禁止状態に制御する時期が遅れてしまう虞があるが、スロットマシンにおける持点が減少したときにはスロットマシン側においてその旨を判別して遊技禁止状態にしているために、前述のタイムラグによる不都合を防止することができる。しかも、所定情報が遊技用装置から送信されてきたことによっても遊技禁止状態になるために、遊技用装置からの指令にも対応することができる。 In addition, since the game machine side performs point management, if a method is adopted in which a command from the game machine side is waited and control is made to the game prohibited state when points are reduced, points in the slot machine are taken. It is possible to recognize that the points are reduced in the game device only after the decrease is transmitted to the game device, and there is a risk that the time to control the game prohibition state may be delayed by the time lag between them. When the point in the slot machine decreases, the slot machine side determines that and makes the game prohibited state, so that the inconvenience due to the above-mentioned time lag can be prevented. In addition, since the game is prohibited even when the predetermined information is transmitted from the gaming apparatus, it is possible to respond to an instruction from the gaming apparatus.
(4−3) 前記情報送信手段は、前記更新情報を送信してから前記持点対応遊技禁止手段によって前記遊技禁止状態するまでの間に前記特定手段により特定された前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図20;「持点数=3、加算数=0、減算数=3」の1つ目の動作応答を送信してから、3BETされることによって賭数操作無効状態になるまでの間に変化した変化量である「持点数=0、加算数=0、減算数=3」の動作応答がさらに送信されている)。 (4-3) The information transmission means can specify the variation specified by the specifying means during the period from the transmission of the update information to the game prohibition state by the point correspondence game prohibition means. The update information is transmitted to the gaming machine (FIG. 20; “1 point operation response of“ scores = 3, additions = 0, subtractions = 3 ”) is transmitted, and then bets are made by being betted 3 An operation response of "score = 0, number of additions = 0, number of subtractions = 3", which is the amount of change that has changed until the operation invalid state, is further transmitted).
このような構成によれば、前回の更新情報の送信時点から遊技禁止状態となるまでの間における持点の変化量を遊技用装置側において把握でき、遊技禁止状態になった後の最終的な持点を遊技用装置側において管理可能となる。 According to such a configuration, the amount of change in points can be grasped on the gaming apparatus side from the time of the previous transmission of the update information to the game prohibition state, and the final state after the game prohibition state is made. The points can be managed on the gaming device side.
(4−4) スロットマシンの前面を開閉可能に覆っている前面部材(前面扉2b)と、
該前面部材を閉塞状態でロックするロック手段(前面扉開放ソレノイド110、係合突起6a、6b、係合受け片7a、7b)とをさらに含み、
前記所定情報は、前記ロック手段によるロックの解除を指示するときに送信される情報(図9;動作要求Bit3=1の遊技禁止要求、図22;禁止要求有)である。
(4-4) A front member (
And lock means (front door opening solenoid 110,
The predetermined information is information to be transmitted when instructing the release of the lock by the lock means (FIG. 9; game request for
このような構成によれば、前面部材のロックを解除して開放するときに、遊技用装置からの指令に対応して遊技禁止状態にすることができる。 According to such a configuration, when the lock of the front surface member is released and opened, the game can be prohibited in response to the command from the game apparatus.
(4−5) 前記所定情報は、前記遊技用装置に遊技終了を要求するときに送信される情報(図9;動作要求Bit3=1の遊技禁止要求、図21;禁止要求有を含む動作指示)である。
(4-5) The predetermined information is information transmitted when the game device is requested to end the game (FIG. 9; operation request including
このような構成によれば、遊技終了を要求する信号が入力されたときに、遊技用装置からの指令に対応して遊技禁止状態にすることができる。 According to such a configuration, when a signal requesting the end of the game is input, it is possible to prohibit the game in response to an instruction from the gaming apparatus.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all the modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.
2 スロットマシン、2L,2C,2R リール、3 カードユニット、2a 本体枠、2b 前面扉、110 前面扉開放ソレノイド、112 前面扉閉鎖検出器、116 遊技制御基板、117 持点制御基板、220 コネクタ、309 カード挿入口、312 表示器、319 再プレイボタン、321 貸出ボタン、322 返却ボタン、323 制御部、324 外部通信部、325 遊技機通信部、327 カードリーダライタ、330 コネクタ。 2 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 3 card unit, 2a main frame, 2b front door, 110 front door open solenoid, 112 front door closing detector, 116 game control board, 117 point control board, 220 connector, 309 card insertion slot, 312 display, 319 replay button, 321 lending button, 322 return button, 323 control unit, 324 external communication unit, 325 gaming machine communication unit, 327 card reader writer, 330 connector.
Claims (1)
ゲームの進行に応じて変化する遊技データの変化量を特定する特定手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段と、
前記情報送信手段が前回に送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するための前回変化量記憶手段と、
前記遊技用装置と前記スロットマシンとの間で通信不能状態が発生したときから、該通信不能状態から復旧させて前記遊技用装置と前記スロットマシンとの間でのデータの整合性を回復させる復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技データの変化量を記憶する今回変化量記憶手段と、
前記通信不能状態が発生したときに新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段とを含み、
前記情報送信手段は、
前記遊技用装置との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号を前記遊技用装置へ送信し、
前記復旧処理が行なわれたことにより、前記今回変化量記憶手段に記憶されている遊技データの変化量と前記前回変化量記憶手段に記憶されている遊技データの変化量との合算値を前記更新情報として前記遊技用装置へ送信する、スロットマシン。 A connection unit for communicably connecting with a gaming apparatus that adds points by using gaming value owned by a player, and a variable display device that variably displays a plurality of types of symbols, and the number of bets on points When one game can be started by setting the and the display result is derived on the variable display device, one game is ended, and the points are added according to the prize generated by the display result of the variable display device. Slot machines that are
Specifying means for specifying an amount of change of game data which changes according to the progress of the game;
Information transmitting means for transmitting update information capable of specifying the amount of change to the gaming device;
A previous change amount storage unit for storing a change amount specified by the update information transmitted last time by the information transmission unit;
Recovery from the inability to communicate from the gaming device to the slot machine from the time the incommunicable state occurs between the gaming device and the slot machine to recover the integrity of data between the gaming device and the slot machine This time change amount storage means for storing the change amount of the game data specified by the specifying means until the processing is executed,
Game prohibition means for setting a game prohibition state in which a new game can not be started when the communication impossible state occurs;
The information transmission means is
Every time data is exchanged with the gaming device, the number is updated and a communication number is sent to the gaming device to check whether communication is properly performed.
By performing the recovery process, the sum value of the change amount of the game data stored in the current change amount storage unit and the change amount of the game data stored in the previous change amount storage unit is updated A slot machine that transmits information to the gaming device.
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