JP2018175781A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置
によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒
体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある
。
機は、役物であるクルーンを有し、該クルーンの穴の数は3であり、このうち、当り穴が
1つであり、外れ穴が2つであり、遊技球が当り穴に入ることにより、該特典の付与を報
知するものがあった(たとえば、特許文献1参照)。
とから、遊技球が当り穴に入る割合、つまり特典の付与が報知される割合は、見た目のま
ま1/3であった。特典の付与の報知に関する興趣を向上させることができなかった。
知に関する興趣を向上させる遊技機を提供することである。
特典(たとえば、ATゲーム)を付与可能な付与手段(たとえば、メイン制御部)と、
前記特典が付与されるか否かを報知する報知演出(たとえば、図8(C)および図10
(C)に示すように、最下位位置に到達した穴に遊技球112が進入する演出)を実行す
る報知演出実行手段(たとえば、サブ制御部)と、
前記特典が付与される割合を示唆する示唆演出(たとえば、当り穴を発光させる当り穴
発光制御)を、前記報知演出の実行前に実行可能な示唆演出実行手段(たとえば、サブ制
御部)とを備え、
前記報知演出で前記特典が付与されることが報知される割合(たとえば、図5に示す実
際の信頼度)は、前記示唆演出で示唆される割合(たとえば、図5に示す見た目の信頼度
)よりも高い。
演出で示唆される割合よりも高いことから、示唆演出の後に実行される報知演出の興趣を
向上させることができる。したがって、特典の付与の報知に関する興趣を向上させること
ができる。
前記示唆演出実行手段は、複数種類の示唆演出のうちいずれかを実行可能であり(たと
えば、図5に示すように、見た目の信頼度は、複数種類あり)、
前記報知演出で前記特典が付与されることが報知される割合は、前記複数種類の示唆演
出それぞれで示唆される割合よりも高い(たとえば、図5に示すように、全てのパターン
それぞれの実際の信頼度は、見た目の信頼度よりも高い)。
ら、多様な示唆演出を実行することができる。また、複数種類の示唆演出のいずれが実行
されたとしても、報知演出で特典が付与されることが報知される割合は、該実行された示
唆演出で示唆される割合よりも高いため、多様な示唆演出を実行できつつ、示唆演出の後
に実行される報知演出の興趣を向上させることができる。
前記複数種類の示唆演出は、第1示唆演出と、示唆される割合が該第1示唆演出よりも
高い第2示唆演出とを含む(たとえば、図5に示すように、見た目の信頼度が25%であ
るパターンと、見た目の信頼度が37.5%であるパターンとがある)。
(4) (1)〜(3)いずれかに記載の遊技機において、
遊技球(たとえば、図2に示すように、遊技球112)が位置(たとえば、進入)する
ことが可能な複数の領域(たとえば、図2に示すように、穴1〜穴8)を含む演出部材(
たとえば、役物200)と、
遊技球が位置することにより前記特典が付与されることが報知される特定領域(たとえ
ば、当り穴)を、前記複数の領域のうちから決定する(たとえば、図6のテーブルを用い
て、穴パターンを決定する)決定手段とを備え、
前記示唆演出で示唆される割合(たとえば、図5に示すように、見た目の信頼度)は、
前記決定手段により決定された特定領域の数に対応する(たとえば、見た目の信頼度は、
図5の※1印の式に基づいて算出される)。
ができる。
前記演出部材は、
遊技球を発射させる発射手段(たとえば、図2に示すように、遊技球発射口110)と
、
該発射された遊技球を移動させる移動部材(たとえば、図2に示すように、傾斜部材1
14)と、
前記移動部材を移動した遊技球を転動させる転動部材(たとえば、図2に示すように、
転動部材116)と、
前記複数の領域が、円周方向に沿って配置された領域配置部材(たとえば、回転板12
0)とを含み、
前記領域配置部材は、前記円周方向(たとえば、回転方向α)に回転し、
前記報知演出実行手段は、前記転動部材で転動している遊技球の転動が終了したときに
、該遊技球が前記特定領域に位置することにより、前記特典が付与されることを報知する
(たとえば、図8(C)に示すように、転動が終了した遊技球112が当り穴1に進入す
ることにより、ATゲームが付与されたことが報知される)。
が特定領域に位置するか否かを遊技者に煽ることができる。
前記決定手段により決定された特定領域の数が2以上である場合、該2以上の特定領域
が互いに隣接している特定領域を含むか否かに応じて、前記報知演出で前記特典が付与さ
れることが報知される割合は異なる(たとえば、図5に示すように、当り穴に隣接当り穴
が含まれているときの方が、隣接当り穴が含まれていないときよりも、実際の信頼度は高
い)。
かに対して遊技者の注目を集めることができる。
前記2以上の特定領域が互いに隣接している特定領域を含むときの方が、前記2以上の
特定領域が互いに隣接している特定領域を含まないときよりも、前記報知演出で前記特典
が付与されることが報知される割合は高い(たとえば、図5に示すように、当り穴に隣接
当り穴が含まれているときの方が、隣接当り穴が含まれていないときよりも、実際の信頼
度は高い)。
に、遊技の興趣を向上させることができる。
遊技者により視認不可能な動作部材(たとえば、シャッター130)をさらに備え、
前記動作部材は、前記特定領域に遊技球が位置することを許容するように動作するとと
もに、前記特定領域に遊技球が位置することを阻害するように動作し(たとえば、シャッ
ター130の動作により、図8(C)に示すように、遊技球112が当り穴に進入するこ
とが許容される場合と、図10(C)に示すように、遊技球112が当り穴に進入するこ
とが阻害される場合とあり)、
前記特典が付与されることを報知する報知演出は、前記動作部材が前記特定領域に遊技
球が位置することを許容するように動作することにより実行され(たとえば、AT当選し
ている場合には、図8(C)に示すように、遊技球112が当り穴に進入することが許容
され)、
前記特典が付与されないことを報知する報知演出は、前記動作部材が前記特定領域に遊
技球が通過することを阻害するように動作することにより実行される(たとえば、AT当
選していない場合には、図10(C)に示すように、遊技球112が当り穴に進入するこ
とが阻害される)。
否かを報知するため、適切に報知演出を実行することができる。また、動作部材は、透過
性を有することにより、動作部材の動作により、報知演出の内容を遊技者に極力把握させ
ないようにすることができる。
[第1実施形態]
第1実施形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1
に示すように、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダ
ル)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定
数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ206、クレジットとして記憶
されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の
設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始
する際に操作されるスタートスイッチ207、リールの回転を各々停止する際に操作され
るストップスイッチ208L,208C,208R、および演出に用いるための演出用ス
イッチ56などが設けられている。以下では、1ゲームを開始可能な賭数が設定されてい
る状態でのスタートスイッチ207への操作を「レバーオン操作」という。また、2つの
リールが停止しており、1つのリールが回転している状態において、該1つのリールの回
転を停止させる操作を「第3停止」という。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つ
であってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成
されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているもので
あってもよい。
ル払出口9、およびスピーカ53,54が設けられている。
3が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数
が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが
表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED1
4、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する
投入要求LED17、スタートスイッチ207への操作が可能であることを報知するスタ
ート有効LED18、ウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリ
ールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウエイト中LED
19、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED
20が設けられている。
用いてAT抽選の結果が特定可能となる役物200が設けられている。
各種コマンドを出力するメイン制御部、および該コマンドに応じて所定の演出を制御する
サブ制御部などが設けられている。
御する。MAXBETスイッチ206、スタートスイッチ207、ストップスイッチ20
8L,208C,208R、および精算スイッチ10が操作されると、当該操作されたこ
とを検出するための検出信号がメイン制御部に入力される。メイン制御部は、これら各種
スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。
制御するための制御信号が遊技用表示部13に出力される。遊技用表示部13に含まれる
各種表示器は、メイン制御部からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する
。
めの検出信号がサブ制御部に入力される。サブ制御部は、演出用スイッチ56からの検出
信号に基づき、演出用スイッチ56への操作を検出する。
めの制御信号が液晶表示器51およびスピーカ53,54のそれぞれに出力される。液晶
表示器51は、サブ制御部からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。また、スピー
カ53,54は、サブ制御部からの制御信号に基づき、音声を出力する。また、メイン制
御部からサブ制御部へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部からメイン
制御部へ向けてコマンドが送られることはない。また、サブ制御部は、役物200を駆動
することができる。
04に投入するかMAXBETスイッチ206の操作などにより規定数の賭数(本実施形
態では、3枚)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートス
イッチ207への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態
でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに増加される。
柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では
、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが
設けられているものであってもよい。
タートスイッチ207が操作されると、リール202L,202C,202Rが回転する
ことで図柄が変動表示され、ストップスイッチ208L,208C,208Rが操作され
ることで対応するリールの回転が停止する。そして、透視窓203の上中下段に3つの図
柄が表示結果として導出表示される。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止するこ
とで入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与さ
れる。
以上の入賞役から構成される。また、当選役には、レア役が含まれている。レア役は、レ
ア役以外の役と比較して、当選確率が低い役である。レア役は、たとえば、チェリー(図
4参照)などである。
次に、役物200の構成について図2および図3を用いて説明する。以下では、表側と
は、「スロットマシンを遊技可能な位置に存在している遊技者側」をいい、裏側とは、「
該遊技者と反対側」をいう。また、スロットマシンの幅方向をx軸方向とし、高さ方向を
y軸とし、奥行き方向をz軸とする。
材116と、回転板120と、裏側部材140と、シャッター130とを含む。図2(A
)は、主に、回転板120を示したものであり、図2(B)は、裏側部材140を示した
ものである。裏側部材140は、回転板120の裏側に配置されている。図3は、穴1が
最上位位置(後述する)に位置した回転板120と、裏側部材140との内部を上から見
た図である。
ブ制御部は、収容部に収容されている遊技球112を遊技球発射口110から発射させる
。ここで、遊技球112は、球状のものであり、たとえば、パチンコ玉が用いられる。該
発射された遊技球112は、傾斜部材114を移動し、転動部材116に案内される。転
動部材116は、湾曲形状をなしており、傾斜部材114から落下した遊技球112は、
該転部材116上を転動する。転動部材116は、奥側に傾斜するように設置されている
ことから、転動が終了した遊技球を奥側に誘導できるようになっている。
形成されている。回転板120は、軸132を中心に、回転可能である。所定の厚みβと
は、たとえば、遊技球112の直径程度の厚みである。
計回りに回転可能である。本実施形態では、役物演出の実行中は、回転板120は、停止
することなく、回転し続ける。回転板120には、該回転方向(円周方向)に沿って、複
数の穴が貫通して形成されている。図2の例では、穴の数は、8個である。これら穴1〜
穴8は、円周方向において等間隔で形成されている。穴1〜穴8は、矩形状である。また
、これら8個の穴の内部の側面には、裏側部材140に向かって傾斜するように傾斜面(
テーパ面)が形成されている。
位位置」という。y軸座標が最も小さい位置(図2(A)の例では、穴5の位置)を、「
最下位位置」という。また、サブ制御部は、回転板120が回転している期間において、
それぞれの穴の位置を特定できるようになっている。たとえば、サブ制御部は、最上位位
置に位置した(到達した)穴が、穴1〜穴8のいずれであるかを特定できるようになって
いる。
る。裏側部材140は、回転しないように固定されている。裏側部材140には、y軸方
向での最上位位置に貫通穴142が設けられている。この貫通穴142は、遊技球112
が収容されている収容部に接続されている。裏側部材140の貫通穴142以外の箇所を
、壁部材144という。
る。該進入した遊技球112は、穴の内部に形成された傾斜面により裏側に案内されるこ
とにより、該遊技球112は、裏側部材140の壁部材144と当接した状態となる。こ
のように、転動部材116での転動が終了した遊技球112は、最下位位置に到達した穴
に進入し、該穴に保持されることになる。
)など参照)。その後、遊技球112を保持した穴が、最上位位置に到達すると(図9(
E)ご参照)、図3に示すように、遊技球112を保持していた穴と、貫通穴142とが
連通することになる。遊技球112を保持していた穴1と、貫通穴142とが連通すると
、穴1に形成された傾斜面により、遊技球112は、貫通穴142を経由して収容部に収
容(回収)される。
域は、最下位位置から時計回り方向での45度の位置までの領域である(図2(A)に示
すように、穴5〜穴6の範囲)。また、シャッター130は、透明部材であることから、
遊技者はシャッター130を視認不可能とされる。たとえば、図2(A)の実線に示すよ
うに、最下位位置に存在する穴の前にシャッター130を配置させることにより、この穴
を閉塞状態とすることができる。これにより、遊技球112が、該穴に進入することを阻
止できる。一方、図2(A)の破線に示すように、最下位位置に存在する穴の前にシャッ
ター130を配置させないようにすることにより、この穴を開放状態とすることができる
。これにより、遊技球112を、該穴に進入させることができる。また、各穴の周縁には
、発光可能な発光素子が埋め込まれている。この発光により、たとえば、後述する当り穴
を遊技者に認識させることができる。また、穴1〜8にはそれぞれセンサ(図示せず)が
設けられている。サブ制御部は、このセンサの検出結果に基づいて、遊技球112がいず
れの穴に進入したかを特定することができる。
メイン制御部は、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部は、ATに
制御するか否かのAT抽選をAT抽選テーブルを用いて実行する。また、メイン制御部は
、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄
組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出
を実行するための処理を実行する。
例では、メイン制御部は、特定のAT抽選対象役が当選した場合に、ATに制御するか否
かを決定するAT抽選処理を行う。本実施形態のAT抽選対象役は、図4に示すように、
弱チェリー、強チェリー、中段チェリーである。以下では、弱チェリー、強チェリー、お
よび中段チェリーをまとめて、チェリーともいう。
させる。移行条件とは、如何なる条件としてもよく、たとえば、所定役が当選することに
より成立することにより成立する条件と、所定役が入賞することにより成立する条件と、
所定ゲーム数を消化することにより成立する条件とのうち少なくとも1つの条件を含む。
され得るATゲームの期待値が多くなる。したがって、CZ中は、非CZ中よりも、遊技
者にとって有利となる。図4(A)は、非CZ中で実行されるAT抽選で用いられるAT
抽選テーブルであり、図4(B)は、CZ中で実行されるAT抽選で用いられるAT抽選
テーブルである。
、内部抽選において、弱チェリーが当選する確率は384/65536であり、強チェリ
ーが当選する確率は256/65536であり、中段チェリーが当選する確率は16/6
5536と設定されている。
から付与するATゲーム数を決定する。なお、図9に示される付与され得るATゲーム数
の候補はあくまで一例であり、他の候補(たとえば、200)を規定するようにしてもよ
い。
AT抽選では、付与されるATゲーム数が0になる(ATゲーム数が付与されない)確率
が、90%であり、付与されるATゲーム数が50になる確率が、10%であると規定さ
れている。その他のAT抽選対象役については、図4(A)に示す通りである。
T抽選では、付与されるATゲーム数が0になる(ATゲーム数が付与されない)確率が
、20%であり、付与されるATゲーム数が50になる確率が、70%であり、付与され
るATゲーム数が100になる確率が、10%であると規定されている。その他のAT抽
選対象役については、図4(B)に示す通りである。
れるATゲーム数が0に決定されたこと)を「AT非当選」、または「外れ」という。ま
た、AT抽選が実行されて1以上のATゲーム数が付与されたことを「AT当選」、また
は「当り」という。
チェリーのいずれかが当選したゲーム)で実行されたAT抽選において、AT当選する確
率は、約85%となる。
可能である。示唆演出の実行後に、報知演出は実行される。示唆演出は、ATゲームが付
与される割合を示唆する演出である。報知演出は、ATゲームが付与されるか否かを報知
する演出である。また、報知演出でATゲームが付与されることが報知される割合は、示
唆演出で示唆される割合よりも高い。
0を用いた示唆演出および報知演出」とを実行可能である。
示器51を用いた示唆演出では、たとえば、ATゲーム数が付与される割合に対応する画
像を液晶表示器51で報知する。たとえば、該画像とは、文字、記号、キャラ画像、背景
画像などとしてもよい。たとえば、液晶表示器51を用いた示唆演出で「ATゲーム数が
付与される割合が30%である」旨に対応する画像が表示された場合について説明する。
この場合には、液晶表示器51を用いた報知演出では、ATゲームが付与された旨が、3
0%よりも高い確率(たとえば、50%の確率)で報知される。
下、詳細に説明する。以下では、「役物200を用いた示唆演出および報知演出」をまと
めて役物演出ともいう。なお、変形例として、該役物演出は、非CZ中で実行するように
してもよい。
CZ中にAT当選した場合には、所定確率で役物演出が実行される。所定確率は、10
0%としてもよく、他の確率(たとえば、80%)としてもよい。
示すように、穴パターンは、パターン1〜パターン12まで存在する。各パターンには、
当り穴数、当り穴の種類、隣接当り穴の有無、基本当り穴の有無、見た目の信頼度、およ
び実際の信頼度が対応付けられている。
技球112が進入することにより、AT当選したことが報知される穴」である。また、外
れ穴とは、「CZ中にAT非当選したゲームにおいて、最下位位置に位置したときに遊技
球112が進入することにより、AT当選しなかったことが報知される穴」である。
それぞれについて当り穴であるか否か(当り穴および外れ穴のうちのいずれであるか)を
示すものである。図5では、当り穴を「○」で示しており、外れ穴を「×」で示している
。
こで、隣接当り穴とは、「回転板120の回転方向(円周方向)において、隣接している
当り穴」をいう。基本穴の有無とは、当り穴に基本穴が存在しているか否かを示すもので
ある。ここで、本実施形態では、基本穴は、穴1と穴5である。なお、変形例として、他
の穴を基本穴としてもよい。また、基本穴の個数は、1個でもよく、複数個であってもよ
い。
とにより、遊技者に該当り穴を認識させることができる。見た目の信頼度は、図5の※1
に示すように、「当り穴(発光した穴)の数」を「穴の全個数(8個)」で除算した値で
ある。遊技者は、「当り穴(発光した穴)の数」を視認することができることができる。
したがって、遊技者は、「当り穴(発光した穴)の数」を「8」で除算することから、直
感的に、見た目の信頼度を把握することができる。
が決定されたときにおいて、AT当選した確率を示す値である。本実施形態では、実際の
信頼度(パターンの信頼度)は、図5の※2に示す式で算出される。具体的には、ある穴
パターンの信頼度は、「チェリー当選ゲームでのAT当選確率×AT当選時に該穴パター
ンが選択される確率」をXとし、「チェリー当選ゲームでのAT非当選確率×AT非当選
時に該穴パターンが選択される確率」をYとした場合には、「X」を「XとYの和」で除
算する式である。なお、図4(B)でも説明したように、チェリー当選ゲームで実行され
たAT抽選でのAT当選確率は、85%であり、チェリー当選ゲームで実行されたAT抽
選でのAT非当選確率は、15%である。
、穴1が当たり穴になり、他の穴は外れ穴になるパターンである。パターン1は、隣接当
り穴の有無は、「無し」であり、基本穴の有無は、「無し」である。パターン1は、見た
目の信頼度は、12.5%(=1/8)であり、実際の信頼度は100%である。つまり
、パターン1は、AT当選が確定した旨を報知するパターンである。
たり穴になり、他の穴は外れ穴になるパターンである。パターン2の隣接当り穴の有無は
、「無し」である。パターン2の基本穴の有無は、「有り」である。パターン2は、見た
目の信頼度は、25%(=2/8)であり、実際の信頼度は33%である。パターン2は
、他のパターンと比較して、信頼度が低いパターンである。
び穴5とが当たり穴になり、他の穴は外れ穴になるパターンである。パターン3は、隣接
当り穴の有無は、「有り」である。何故ならば、パターン3は、「穴1」と、「該穴1と
隣接する穴2」との双方が当り穴となるからである。パターン3の基本穴の有無は、「有
り」である。パターン3は、見た目の信頼度は、25%(=2/8)であり、実際の信頼
度は95%である。
4、穴5、穴7、および穴8が当たり穴になり、他の穴は外れ穴になるパターンである。
パターン10は、隣接当り穴の有無は、「有り」であり、隣接当り穴の数は「4箇所」と
なる。何故ならば、パターン10は、「穴1と、該穴1と隣接する穴8」、「穴3と、該
穴3と隣接する穴4」、「穴4と、該穴4と隣接する穴5」、「穴7と、該穴7と隣接す
る穴8」という4つの組合せが存在する。したがって、パターン10は、隣接当り穴の数
は「4箇所」となる。このように、パターンによっては、隣接当り穴の数が複数となるパ
ターンがある。
口110から発射されたタイミングから該遊技球112が転動部材での転動が終了するタ
イミングまでの時間は、スロットマシンの設計者が、予め設計できることから、一意に定
めることができる。また、該設計者は、回転板120が回転する速度も自由に設計するこ
とができる。この時間と、回転板120の回転速度とに基づけば、以下のように設計する
ことができる。たとえば、任意の穴が特定位置に位置したタイミングで、遊技球112を
遊技球発射口110から発射させることにより、該任意の穴が最下位位置に到達した時点
で遊技球112の転動が終了するように設計されている。本実施形態では、特定位置とは
最上位位置とする。以下では、このような設計を「特定設計」という。
時)それぞれにおける各パターンの選択率である。また、穴パターンの欄において、パタ
ーンの後の括弧書きは、当りでのパターンであるか、外れでのパターンであるかを示して
いる。たとえば、パターン1(当り)は、パターン1であり、かつAT抽選でAT当選を
していることを示すものであり、パターン2(外れ)は、パターン2であり、かつAT抽
選でAT非当選をしていることを示すものである。メイン制御部は、図6のテーブル表を
用いて、穴パターンを決定する。
13.13%の確率で決定される。また、AT抽選でAT当選した場合において、他のパ
ターン(当り)が決定される確率は、図6に示す通りである。また、AT抽選でAT非当
選した場合には、たとえば、パターン2(外れ)が28%の確率で決定される。また、A
T抽選でAT非当選した場合において、他のパターン(外れ)が決定される確率は、図6
に示す通りである。
外れ)、およびパターン12(外れ)が決定される確率が、0%であると設定されている
。これは、図5に示すように、パターン1、パターン11、およびパターン12それぞれ
の実際の信頼度が「100%」である、つまり、パターン1、パターン11、およびパタ
ーン12それぞれは、AT当選が確定したことを示すパターンであることに基づく。
率」を、※2の式の「AT当選時に該パターンが選択される確率」に代入し、「該任意の
パターン(外れ)のAT抽選外れ時の決定確率」を、※2の式の「AT非当選時に該パタ
ーンが選択される確率」に代入し、「85%」を※2の式の「チェリ当選ゲームでのAT
当選確率」に代入した場合に算出される実際の信頼度と同一または略同一となるように、
図6の確率は設定されている。
を示した図である。図7(A)の例では、シャッターパターンA〜Hまでが存在する。こ
のうち、シャッターパターンA〜Cが、当りパターンとして割り振られており、シャッタ
ーパターンD〜Hが、外れパターンとして割り振られている。
ターンAが適用された場合において、穴1、穴3、穴5、穴7のいずれかが最下位位置に
位置した場合には、該穴は開放される、つまり、シャッター130が開放状態となる(図
2(A)の破線の位置に、シャッター130が駆動される)。また、シャッターパターン
Aが決定された場合において、穴2、穴4、穴6、穴8のいずれかが最下位位置に位置し
た場合には、該穴は閉塞される、つまり、シャッター130が閉塞状態となる(図2(A
)の実線の位置に、シャッター130が駆動される)。
て適用されるシャッターパターンの一例を示したものである。たとえば、穴パターン1(
当り)が決定された場合には、シャッターパターンAが適用される。また、穴パターン2
(外れ)が決定された場合には、シャッターパターンDが適用される。
せでは、当り穴は全て開放されるように設定されている。また、当りの穴パターンと、シ
ャッターパターンとの組合せによっては、開放される穴に、外れ穴を含むパターンもある
。以下では、該外れ穴を「特定外れ穴」という。たとえば、パターン4(当り)が決定さ
れたときには、シャッターパターンAが決定されるのであるが、開放される穴に外れ穴7
が含まれる。つまり、該外れ穴7が、特定外れ穴となる。また、外れの穴パターンと、シ
ャッターパターンとの組合せは、当り穴は全て閉塞されるように設定されている。また、
AT当選したときに実行される役物演出で、特定当り穴に遊技球が進入されたときには、
復活演出が実行されることにより、ATゲームが付与される。
次に、図8〜図11を用いて役物演出の一連の流れについて説明する。CZ中に、チェ
リーが当選した場合には、メイン制御部は、図4(B)のAT抽選テーブルを用いて、A
T抽選が実行される。その後、サブ制御部は、AT抽選の結果(当たりであるか外れであ
るか)に応じて、図6記載のテーブルを用いて、穴パターンを決定する。その後、サブ制
御部は、図7(B)のテーブル表を用いて、該決定された穴パターンに対して適用される
シャッターパターンを決定する。
進入する発射タイミングで発射される。ここで、AT抽選結果に応じた穴とは、AT当選
している場合には、当り穴、および特定外れ穴であり、AT当選していない場合には、外
れ穴となる。また、この発射タイミングは、決定されたシャッターパターンおよび特定設
計されていることに基づいて、サブ制御部91により決定される。
ーム数の付与が決定されるとともに、穴パターンとしてパターン2(当り)が決定された
場合を説明する。パターン2は、図5に示されるように、当り穴が穴1および穴5である
パターンである。また、パターン2(当り)が決定されたことから、シャッターパターン
として、シャッターパターンAが決定される(図7(B)参照)。また、図8〜図11に
おいて、左欄は役物200の動作を示したものであり、右欄は液晶表示器51の表示を示
したものである。
開始させるためのスタートスイッチ207への操作(以下では、レバーオン操作ともいう
。)→内部抽選→チェリー当選→AT抽選→役物演出の実行という流れで、役物演出が実
行される。また、この流れにおいて、レバーオン操作から役物演出までの時間が極めて短
い時間であることから、遊技者は、レバーオン操作が実行されたときに、役物演出が開始
されたと認識する。
発光する。これにより、役物演出が開始されるときに、遊技者に当り穴を認識させること
ができる。以下では、当り穴の周縁のLEDを発光させる制御を「当り穴発光制御」とも
いう。図8(A−1)の例では、当り穴である穴1および穴5が発光する。役物演出が開
始されたときには、遊技球発射口110も発光する。これにより、遊技球112の発射に
対して、遊技者の注目を集めることができる。また、傾斜部材114を発光させることに
より、役物演出の開始を華やかにするようにしてもよい。
ときには、穴5については、開放状態となる。また、図8(A−1)の例では、当り穴1
が最上位位置に到達したときに、遊技球112が発射される。
6に落下した場合を示す図である。図8(B−1)の状態から、遊技球112は転動を開
始する。また、図8(B−2)に示すように、液晶表示器51の表示の視認性を低下させ
る。このように視認性を低下させることにより、遊技者の役物200に対する注目度合い
を高めることができる。図8(B−2)では、表示されていた開始情報の視認性が低下さ
れる、つまり、該開始情報の明度が低下する例が記載されている。
に到達することになる。図8(C)は、該遊技球112が、最下位位置に位置する当り穴
1に進入したときを示す図である。この場合には、図8(C−2)に示すように、液晶表
示器51に当り穴に進入したことを特定可能な情報を表示する特別演出が実行される。図
8(C−2)の例では、特別情報は、「やったね!!V入賞!」という文字である。なお
、V入賞とは、当り穴に進入したことをいう。また、図8(C−2)に示すように、特別
演出は、図8(B−2)の状態よりも明度が高まった演出である。つまり、図8(B−2
)の状態から、カットイン演出としての特別演出が実行される。このようなカットイン演
出としての特別演出が実行されることにより、当り穴1に進入したことを遊技者に対して
祝福することができる。
転している途中を示した図である。図9(D−2)に示すように、本実施形態では、液晶
表示器51の表示は、図8(Cー2)と同一である。
示す図である。当り穴1が最上位位置に到達すると、該当り穴1と貫通穴142とが連通
することになることから(図3参照)。当り穴1により保持された遊技球112は、収容
部に収容(回収)される。また、図9(E−2)に示すように、液晶表示器51には、付
与されたATゲーム数を特定可能な情報が報知される。図9(E−2)の例では、100
ATゲーム数が付与されたことが報知される。
上位位置に到達したときに、遊技球112を発射させるようにしてもよい。この場合には
、特定設計により、外れ穴2が最下位位置に到達したときに、遊技球112の転動は終了
することになる。しかしながら、シャッターパターンAが決定されていることから、遊技
球は、該外れ穴2には進入せずに、次に最下位位置に到達した穴(当り穴1)に進入する
ことになる。このように、最上位位置に到達した穴が当り穴である場合に遊技球112が
発射されるときと、最上位位置に到達した穴が外れ穴である場合に遊技球112が発射さ
れるときとがある。
明する。ここでは、パターン2(外れ)が決定されたとする。この場合のシャッターパタ
ーンは、シャッターパターンDとなる(図7(B)参照)。
が決定されていることから、図10(A−1)では、シャッター130が当り穴5を閉塞
している状態となる。なお、図8(A)と、図10(A)とは、シャッター130の位置
が異なるが、透明部材であるシャッター130は視認不可能とされていることから、シャ
ッター130の位置が遊技者に把握されることはない。また、図10(A−2)と、図8
(A−2)とは同一である。
16に落下した場合を示す図である。図10(B−1)では、シャッター130が穴3を
閉塞している状態となる。また、図10(A−2)と、図8(A−2)とは同一である。
る。ここで、シャッターパターンDが決定されていることから、最下位位置に位置した穴
1(当り穴)は、シャッター130により閉塞される。したがって、遊技球112が、当
り穴に進入することが、シャッター130により阻害される。そうすると、遊技球112
は、当り穴1に進入せずに、当り穴1の次に最下位位置に到達した穴8(外れ穴)に進入
することになる。なお、シャッターパターンDでは、穴8は、開放状態となる。本実施形
態では、ハズレ穴に進入したときには、液晶表示器51の表示状態は、図10(B−2)
と同一である。
回転している途中を示した図である。図11(D−2)に示すように、本実施形態では、
液晶表示器51の表示は、図11(Bー2)と同一である。
を示す図である。穴が最上位位置に到達すると、該穴と貫通穴142とが連通することに
なることから(図3参照)。外れ穴8により保持された遊技球112は、収容部に収容(
回収)される。また、図11(E−2)に示すように、液晶表示器51には、当り穴に進
入しなかったこと(V入賞しなかったこと)を特定可能な情報が報知される。図11(E
−2)の例では、「残念!!」という文字が報知される。
が、外れ穴に進入してしまう場合がある。たとえば、この外れ穴が、前述した特定外れ穴
である場合である。この場合には、役物演出の流れは、図10(A)〜図11(D)まで
同一であるが、図11(E−2)の液晶表示器51により演出(遊技球112を保持した
特定外れ穴が最上位位置に到達したときに実行される演出)では、復活演出が実行される
。該復活演出とは、たとえば、「復活!!100ATゲーム獲得!」という文字が表示さ
れる演出である。このような復活演出が実行されることにより、付与されたATゲーム数
(ここでは、100ATゲーム)が報知される。
特定外れ穴が最上位位置に到達したときに役物演出は終了となる。また、AT非当選した
ときにおいて、遊技球を保持した外れ穴が最上位位置に到達したときに役物演出は終了と
なる。
て、当り穴を発光させる演出である。このような示唆演出を実行することにより、当り穴
の数を遊技者に認識させることができることから、ATゲーム数が付与される割合(図5
の見た目の信頼度)を遊技者に示唆することができる。該示唆演出の実行後に、報知演出
が実行される。報知演出は、図8(C)、および図10(C)に示すように、遊技球11
2が、当り穴に進入するか否かによって、ATゲーム数が付与されるか否かを報知する演
出である。
での期間では、メイン制御部によりフリーズ(遅延制御)が実行される。フリーズとは、
遊技進行操作を受付けない(または遅延させる)状態である。また、フリーズ中は、3つ
のリールのうち少なくとも1のリールを変動させないようしてもよく、該3つのリールの
うち少なくとも1つを特定態様で動作させるようにしてもよい。また、特定態様とは、非
フリーズのときのリールの回転方向とは逆方向に回転させる態様としてもよく、リールを
振動させる態様としてもよい。
がって、メイン制御部は、役物演出の終了タイミングを把握することができない。よって
、フリーズの実行期間については、役物演出が実行される期間の最大期間であるとする。
たとえば、フリーズの実行期間は、遊技球112が発射されたタイミングT1から転動部
材116での転動が終了した遊技球が、最下位位置に到達した穴に進入するタイミングT
2までの期間と、該タイミングT2から該転動が終了した遊技球112を保持している穴
が最上位位置に到達したタイミングT3までの期間との合計期間とする。
(1)本実施形態スロットマシンでは、液晶表示器51を用いた示唆演出として、AT
ゲーム数が付与される割合に対応する画像を液晶表示器51で報知する示唆演出が実行さ
れる。また、示唆演出の実行後には、液晶表示器51を用いた報知演出が実行される。こ
の報知演出では、ATゲームが付与された旨が、示唆演出で報知された割合よりも高い割
合で報知される。
示唆演出(役物200を用いた示唆演出)が実行される。該示唆演出の実行後に、当り穴
に進入するか否かによって、ATゲーム数が付与されるか否かを報知する報知演出(役物
200を用いた報知演出)が実行される。その後、CZ中において、ATゲーム数が付与
される。また、役物200を用いた示唆演出で示唆される「ATゲーム数が付与される割
合」は、図5の「見た目の信頼度」に対応し、役物200を用いた報知演出で、「ATゲ
ームが付与された旨が報知される割合」は、図5の「実際の信頼度」に対応する。
れる割合は、示唆演出で示唆される割合よりも高い。したがって、示唆演出の後に実行さ
れる報知演出の興趣を向上させることができる。したがって、ATゲームの付与の報知に
関する興趣を向上させることができる。
れかを実行可能である。たとえば、CZ中においては、図5に示すように、穴パターンが
12個存在することから、示唆演出の種類、および報知演出の種類は共に12種類である
といえる。
とが報知される割合(パターン1〜パターン12の実際の信頼度)は、複数種類の示唆演
出それぞれで示唆される割合(パターン1〜パターン12の見た目の信頼度)よりも高い
。特に、実際の信頼度が最も低いパターン2であっても、実際の信頼度(33%)は、見
た目の信頼度(25%)よりも高くなるように設定されている。換言すれば、複数種類の
報知演出のうちAT当選が付与されたことが報知される割合が最も低い報知演出での該割
合は、該報知演出に対応する示唆演出(該報知演出よりも前に実行される示唆演出)で示
唆される割合よりも高くなるように設定されている。
唆演出を実行することができる。また、複数種類の示唆演出のいずれが実行されたとして
も、報知演出でATゲーム数が付与されることが報知される割合は、該実行された示唆演
出で示唆される割合よりも高いため、多様な示唆演出を実行できつつ、示唆演出の後に実
行される報知演出の興趣を向上させることができる。
演出よりも高い第2示唆演出とを含む。図5の例では、第1示唆演出は、たとえば、パタ
ーン1で当り穴を点灯させる演出(見た目の信頼度は、12.5%)であり、第2示唆演
出は、たとえば、パターン2で当り穴を点灯させる演出(見た目の信頼度は、25%)で
ある。このような構成によれば、実行される示唆演出の種類にも注目を集めることができ
る。
穴8を含む役物200を有する。また、サブ制御部は、遊技球が進入することによりAT
ゲーム数が付与されることが報知される当り穴を、穴1〜穴8のうちから決定する。また
、示唆演出で示唆される割合は、サブ制御部により決定された当り穴の数に対応する。こ
のような構成によれば、決定される当り穴の数に対して遊技者の注目を集めることができ
る。
射された遊技球112を移動させる傾斜部材114と、前記移動部材を移動した遊技球を
転動させる転動部材116と、穴1〜8が、円周方向(回転方向α)に沿って配置された
回転板120とを含む。また、図8(C)などに示すように、転動部材116で転動して
いる遊技球112の転動が終了したときに、該遊技球112が当り穴(図8の例では、穴
1)に進入することにより、ATゲーム数が付与されることを報知する。したがって、転
動部材116で遊技球112が転動している期間などで、遊技球112が当り穴に進入す
るか否かを遊技者に煽ることができる。
穴パターンである場合、該2以上の当り穴が互いに隣接している当り穴(隣接当り穴)を
含むときの方が、該隣接当り穴を含まないときよりも報知演出でATゲームが付与される
ことが報知される割合(実際の信頼度)は高い(図5の隣接当り穴の欄参照)。したがっ
て、たとえば、図8(A−1)などに示すように、当り穴発光制御が実行されたときにお
いて、隣接当り穴を含むか否かに対して遊技者の注目を集めることができる。
が高いことによる効果について説明する。仮に、隣接当り穴を含まないときの方が、隣接
当り穴を含むときよりも実際の信頼度が高い場合には、一般的に、AT非当選時において
、隣接当り穴を含むパターンが決定される確率は高くなる。ここでは、該隣接当り穴を穴
1および穴2とする。そうすると、AT非当選しているときにおいて、転動が終了した遊
技球112の当り穴1への進入が阻害され、かつ、該遊技球112の次の当り穴2への進
入も阻害されることになる。つまり、遊技球の進入が連続して阻害されるという特定事象
が発生してしまい、遊技者に不信感を抱かせる虞がある。そこで、隣接当り穴を含むとき
の方を、該隣接当り穴を含まないときよりも実際の信頼度が高めることにより、一般的に
、AT非当選時において、隣接当り穴を含むパターンが決定される確率を低くすることが
できる。したがって、このような特定事象が発生する確率を低くすることができることか
ら、遊技者に不信感を抱かせることを極力防止できる。
ャッター130をさらに備える。また、AT当選したときには、サブ制御部の制御により
、シャッター130が当り穴に遊技球が進入することを許容するように動作する(図8(
C))。一方、AT当選しなかったときには、サブ制御部の制御により、シャッター13
0が当り穴に遊技球が進入することを許容するように動作する(図8(C))。したがっ
て、シャッター130の動作により、報知演出によりATゲームが付与されるか否かを報
知できるため、適切に報知演出を実行することができる。また、シャッター130は、透
過性を有することにより、シャッター130の動作により、報知演出の内容(どの穴に遊
技球が進入するか)を遊技者に把握させないようにすることができる。
実施形態では、穴1および穴5)が含まれている場合には、当り穴に基本穴が含まれない
ときよりも報知演出でATゲームが付与されることが報知される割合(実際の信頼度)は
高いように設定されている。したがって、当り穴発光制御が実行されたときにおいて、基
本穴を含むか否かに対して遊技者の注目を集めることができる。
ーンを備えることも考えられる。本実施形態では、穴パターン(当り)1〜12と、穴パ
ターン(外れ)1〜12との合計24個の穴パターンがあるが、該24個の穴パターンそ
れぞれに対応するシャッターパターンを備えることが考えられる。換言すれば、1のシャ
ッターパターンに1の穴パターンを対応付けることが考えられる。しかしながら、24個
のシャッターパターンを備える場合には、シャッターパターンの容量が多大になるととも
に、シャッター130の制御などにエラーが生じる可能性が高まる。
えるようにした。図7の例では、このシャッターパターンは、たとえば、シャッターパタ
ーンAであり、該シャッターパターンAは、穴パターン1(当り)、穴パターン2(当り
)、穴パターン4(当り)、穴パターン7(当り)、穴パターン8(当り)、および穴パ
ターン9(当り)に対応している。
AT当選しているにもかかわらず、外れ穴(特定外れ穴)に遊技球112が進入してしま
う場合があり、AT抽選結果と、遊技球112が進入した穴とが矛盾する場合がある。し
かしながら、外れ穴に遊技球112が進入してしまったとしても、該外れ穴が最上位位置
に到達したときには、復活演出が実行される。したがって、AT当選しているにもかかわ
らず、外れ穴に遊技球112が進入したとしても、特段の支障が生じることのないように
することができる。
り、1のシャッターパターンに1の穴パターンを対応付けられたスロットマシンと比較し
て、シャッターパターンの容量を低減できるとともに、シャッター130の制御などにエ
ラーが生じる可能性を低減させることができる。
としても、AT当選しているときにおいて、該遊技球を保持した外れ穴が最上位位置に到
達したときには、復活演出が実行される。したがって、遊技球112が外れ穴に進入した
ときから、該外れ穴が最上位位置に到達するまでの期間において、復活演出が実行される
ことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
場合に遊技球112が発射されるときと、最上位位置に到達した穴が外れ穴である場合に
遊技球112が発射されるときとがある。したがって、遊技球が発射されたタイミングで
、AT抽選の結果が把握されないようにすることができる。よって、役物演出の実行中で
は緊張感を遊技者に抱かせることができる。
により阻害される回数が多数になった場合には、遊技球112の動きが不自然になること
から、遊技者に不信感を抱かせる。そこで、本実施形態では、図5および図7に示すよう
に、転動が終了した遊技球112の穴への侵入が所定回数(たとえば、2回)以上、シャ
ッター130に阻害されないように、穴パターンおよびシャッターパターンは設計されて
いるともに、遊技球112は発射される。
決定されたときを例として説明する。パターン5については、図5に示すように、当り穴
が隣接しているパターンである。また、シャッターパターンとして、シャッターパターン
Eが決定される。
射してしまうと、該当り穴2が最下位位置に到達したときに、遊技球112の転動は終了
する。しかしながら、シャッターパターンEが決定されていることから、該遊技球112
の当り穴2への進入は阻害される。その後、最下位位置に次に到達した当り穴1への該遊
技球112の進入も阻害される。その後、最下位位置に次に到達した外れ穴8に該遊技球
112が進入するとともに、「残念!!」という文字が表示される演出が実行される(図
11(E−2)参照)。
う文字が表示される演出が実行されると、遊技者に、不信感を抱かせてしまう。そこで、
本実施形態では、特定設計であることを利用して、当り穴2が最上位位置に到達したとき
には、遊技球112を発射しないようにする。これにより、当り穴への遊技球112の進
入が2回阻害されることを防止できることから、遊技者に不信感を抱かせないようにする
ことができる。
12の穴への侵入の阻害回数が所定回数以上となるように、穴パターンおよびシャッター
パターンの組合せを設定し、かつ遊技球を発射するようにしてもよい。このように、遊技
球112の動きが不自然になることにより、AT当選していることを示唆するようにして
もよい。これにより、遊技球の動きにも遊技者の注目を集めることができる。
阻害回数が所定回数以上となる構成を採用した場合には、転動が終了した遊技球112の
穴への侵入の阻害回数が所定回数以上となった挙句、AT当選していないことが報知され
る(ハズレ穴に進入する)ことになる。そうすると、遊技者は不快感を抱かせることにな
る。そこで、AT当選していないときには、転動が終了した遊技球112の穴への侵入の
阻害回数が所定回数未満となるように、穴パターンおよびシャッターパターンの組合せを
設定し、かつ遊技球を発射するようにしてもよい。これにより、遊技者にこのような不快
感を抱かせることを防止できる。
本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明
に適用可能な上記の実施形態の変形例について説明する。
本実施形態では、実際の信頼度の算出式は、図5の※印2で示された式であるとして説
明した。しかしながら、実際の信頼度の算出式は、他の式としてもよい。この算出式は、
たとえば、「AT当選時にパターンが選択される確率」をZとし、「AT当選時にパター
ンが選択される確率と、AT非当選時にパターンが選択される確率との和」をWとする。
そうすると、図12の※1に示すように、該他の式は、「Z」を「ZとWの和」で除算す
る式である。換言すれば、「チェリー当選ゲームでのAT当選確率」と、「チェリー非当
選ゲームでのAT非当選確率」とが同一である場合の図5の※印2の式となる。
際の信頼度を図5で示した値とした場合の各パターンの選択率を、図12に示す。たとえ
ば、図12の例では、パターン2については、AT当選時での選択率は39.4%であり
、AT非当選時での選択率は、80%である。
出式は前述した式に限られず、他の式を採用してもよい。
(1) 本実施形態では、隣接当り穴を含む穴パターンの方が、隣接当り穴を含まない
穴パターンよりも、実際の信頼度は高いとして説明した(図5参照)。しかしながら、隣
接当り穴を含む穴パターンと、隣接当り穴を含まない穴パターンとで、実際の信頼度が異
なるようにしてもよい。たとえば、隣接当り穴を含まない穴パターンの方が、隣接当り穴
を含む穴パターンよりも、実際の信頼度は高いようにしてもよい。このような構成であっ
ても、当り穴発光制御が実行されたときにおいて、隣接当り穴を含むか否かに対して遊技
者の注目を集めることができる。
条件は、所定の操作部が操作されることにより成立する条件としてもよい。所定の操作部
とは、たとえば、演出用スイッチ56としてもよく、ストップスイッチとしてもよい。こ
こでは、所定の操作部が演出用スイッチ56であるとして説明する。
が液晶表示器51に表示される。その後、演出用スイッチ56が操作されたときに、遊技
球112は発射される。このような構成によれば、遊技者の意図したタイミングで、遊技
球112が発射されることから、遊技の興趣を向上させることができる。また、操作部に
対する操作について制限時間を設けるようにしてもよい。たとえば、役物演出が開始され
たときから、所定の制限時間(たとえば、10秒)が経過するまでに、演出用スイッチ5
6が操作されない場合には、該制限時間が経過したタイミングで遊技球は発射される。
とともに変化するタイムゲージを表示するようにしてもよい。このような構成の場合にお
いて、実際の信頼度に応じた表示態様で、タイムゲージを表示するようにしてもよい。た
とえば、実際の信頼度が所定値よりも高いパターンのタイムゲージについては、該タイム
ゲージの少なくとも一部を特定態様(たとえば、虹色)で表示するようにしてもよい。
合には、該操作部の操作が開始された(たとえば、演出用スイッチ56への押下が開始さ
れた)ときには、AT抽選の結果を示唆する示唆画像(たとえば、「AT当選しているか
も?」といった文字)を表示させるようにしてもよい。その後、該操作部の操作が終了し
たとき(たとえば、演出用スイッチ56から指が離されたとき)には、示唆画像の表示を
終了するとともに、実際に付与されるATゲーム数を示唆する画像(たとえば、「100
ATゲーム数が付与されるかも?」といった文字)を表示させるようにしてもよい。
興趣を向上させることができる。
い。このような構成の場合には、AT当選しているときには、シャッター130の駆動に
より、遊技球112を当り穴に進入させるようにし、AT当選していないときには、シャ
ッター130の駆動により、遊技球112を当り穴に進入させずに外れ穴に進入させるよ
うにしてもよい。
置に到達したタイミングで、遊技球112を発射させるようにしてもよい。AT抽選結果
に応じた穴とは、AT当選している場合には当り穴であり、AT当選していない場合には
外れ穴である。役物200は、特定設計されていることから、転動が終了した遊技球11
2をAT抽選結果に応じた穴に進入させることができる。
るようにしてもよい。基本穴と、該基本穴以外の穴を含む当り穴である穴パターン(図5
の例では、穴パターン4〜穴パターン12)が決定された場合において、この変形例の当
り穴発光制御では、まず、基本穴である当り穴を発光させ、その後、残りの当り穴を発光
させるようにしてもよい。
その後、特定条件が成立したときに残りの当り穴を発光させるようにしてもよい。ここで
、特定条件とは、遊技者により特定行為が行われることにより成立する条件としてもよい
。特定行為とは、たとえば、所定の操作部への操作としてもよく、センサに遊技者の体の
一部(たとえば、遊技者の手)をかざす行為としてもよく、遊技者による発声行為として
もよい。また、特定条件が、遊技者により特定行為が行われることにより成立する条件を
含む場合には、役物演出が開始されたときに、該特定行為を行うことを遊技者に促進する
行為促進演出を実行するようにしてもよい。また、特定条件は、所定時間の経過により成
立する条件としてもよい。
ようにしてもよく、残りの当り穴を所定個(たとえば、1個)ずつ発光させるようにして
もよい。このように、変形例の当り穴発光制御を実行することにより、当り穴が増加した
ように遊技者に見せることができることから、見た目の信頼度、および実際の信頼度が増
加したように遊技者に認識させることができる。したがって、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。
たとえば、該変形例の役物は、遊技球が位置することが可能な複数の領域を含むものであ
ればよく、本実施形態のように、回転する回転板120を備えなくてもよい。この場合に
は、遊技球が位置することによりATゲームが付与されることが報知される特定領域(当
り領域)を、複数の領域のうちから決定する。決定された特定領域は、発光制御などによ
り報知される。また、示唆演出で示唆される割合は、前記決定手段により決定された特定
領域の数に対応する。
数の領域として、複数の入賞口を備え、遊技球が入賞することによりATゲームが付与さ
れることが報知される特定領域(当り領域)を、複数の領域のうちから決定する。決定さ
れた特定領域は、発光制御などにより報知される。また、「遊技球が位置する」とは、た
とえば、「遊技球が通過する」などとしてもよい。
認不可能とした。しかしながら、シャッター130は、遊技者により視認不可能とする構
成であれば、如何なる構成を採用してもよい。たとえば、シャッター部材を透過性(透明
性)を有さない部材としてもよい。このような場合には、シャッター部材の可動領域の前
面に画像を表示するようにして、該シャッター部材を遊技者から視認不可能としてもよい
。
合と、AT抽選外れである場合とで、穴パターンの決定確率が異なるとして説明した。し
かしながら、AT抽選外れ場合と、AT抽選当りでありかつ付与されるATゲーム数が第
1数である場合と、AT抽選当りでありかつ付与されるATゲーム数が第2数(第1数よ
りも多い)である場合とで穴パターンの決定確率が異なるようにしてもよい。たとえば、
AT抽選当りでありかつ付与されるATゲーム数が第2数である場合には、高確率で決定
される穴パターンが存在するようにしてもよい。
なく、付与されるATゲーム数を遊技者に予想させることができることから、遊技の興趣
を向上させることができる。
してもよい。たとえば、当り穴1に遊技球が進入したら100ATゲーム数が付与され、
当り穴2に遊技球が進入したら50ATゲーム数が付与されるようにしてもよい。このよ
うな構成によれば、遊技球112が当り穴に進入するか否かのみならず、遊技球112が
進入する当り穴の種別に対しても遊技者の注目を集めることができる。
構成として、特定設計を採用した構成と、シャッター130を採用した構成との2つの構
成を採用した例を説明した。しかしながら、AT抽選結果に応じた穴に遊技球112を進
入させる構成は他の構成を採用するようにしてもよい。たとえば、所定の力(たとえば、
磁力)により、AT抽選結果に応じた穴に遊技球112を進入させるようにしてもよい。
また、AT抽選結果に応じた穴に遊技球112を進入させる構成として、特定設計を採用
した構成と、シャッター130を採用した構成とのうちのいずれか一方を採用するように
してもよい。
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロット
マシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元
に払い出すことなく遊技点(得点)を増加する封入式のスロットマシンを採用してもよい
。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを
遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技
領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロ
ットマシンであってもよい。
て説明したが、これに限らず、遊技を行うことが可能な遊技機であれば何れの遊技機に適
用してもよい。たとえば、該技術的思想をたとえば、いわゆるパチンコ遊技機に適用する
こともできる。たとえば、所定の遊技領域に遊技媒体(パチンコ玉)を打込んで遊技を行
うパチンコ遊技機において、打込んだパチンコ玉が遊技領域に設けられた始動領域を通過
することにより、数値データを保留記憶するとともに該保留記憶された回数(個数)を保
留記憶情報として液晶表示器に表示する。その後、保留記憶情報に基づいて、遊技制御部
は、特別図柄ゲームにおける第1特別図柄表示装置による第1特別図柄の変動表示や第2
特別図柄表示装置による第2特別図柄の変動表示を制御する。また、スロットマシン20
1では、特典として、ATゲームを例示したが、このパチンコ遊技機では、特典として、
たとえば、有利状態(大当たり状態)への制御としてもよい。
上記の説明では、上記の技術的思想をスロットマシン201に適用した場合には、特典
をATゲームとして説明した。上記の技術的思想をパチンコ遊技機に適用した場合には、
特典を大当り状態へ制御として説明した。しかしながら、特典は、これらに限られない。
たとえば、スロットマシン201の特典は、ATとは異なる有利状態(たとえば、ボーナ
ス状態など)への制御としてもよい。特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上
させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価
値であってもよい。たとえば、プレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生した
ボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆する
ための設定値示唆演出の実行としてもよい。また、特典は、一定数を集めることで遊技機
が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典
情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器
51において表示などであってもよい。
るべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
。
チ、51 液晶表示器、200 役物。
Claims (1)
- 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
特典を付与可能な付与手段と、
前記特典が付与されるか否かを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記特典が付与される割合を示唆する示唆演出を、前記報知演出の実行前に実行可能な
示唆演出実行手段とを備え、
前記報知演出で前記特典が付与されることが報知される割合は、前記示唆演出で示唆さ
れる割合よりも高い、遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2017084578A JP2018175781A (ja) | 2017-04-21 | 2017-04-21 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2017084578A JP2018175781A (ja) | 2017-04-21 | 2017-04-21 | 遊技機 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2018175781A true JP2018175781A (ja) | 2018-11-15 |
| JP2018175781A5 JP2018175781A5 (ja) | 2020-09-03 |
Family
ID=64280246
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2017084578A Pending JP2018175781A (ja) | 2017-04-21 | 2017-04-21 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2018175781A (ja) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2020059318A1 (ja) | 2018-09-20 | 2020-03-26 | Kddi株式会社 | 待ち受け状態で端末装置が通信を行う無線通信システムにおける端末装置、基地局装置、通信方法、及びプログラム |
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| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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| JP2004016702A (ja) * | 2002-06-20 | 2004-01-22 | Sankyo Kk | 遊技機 |
| JP2008099828A (ja) * | 2006-10-18 | 2008-05-01 | Aruze Corp | ゲーム装置及びその制御方法 |
| JP2016112297A (ja) * | 2014-12-17 | 2016-06-23 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
-
2017
- 2017-04-21 JP JP2017084578A patent/JP2018175781A/ja active Pending
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| "「ウルトラマン倶楽部ST」", パチスロ必勝ガイドMAX 2005年11月号, JPN6021016590, 1 November 2005 (2005-11-01), JP, pages 4 - 21, ISSN: 0004500604 * |
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| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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| WO2020059318A1 (ja) | 2018-09-20 | 2020-03-26 | Kddi株式会社 | 待ち受け状態で端末装置が通信を行う無線通信システムにおける端末装置、基地局装置、通信方法、及びプログラム |
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