JP2018174974A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2018174974A JP2018174974A JP2017073842A JP2017073842A JP2018174974A JP 2018174974 A JP2018174974 A JP 2018174974A JP 2017073842 A JP2017073842 A JP 2017073842A JP 2017073842 A JP2017073842 A JP 2017073842A JP 2018174974 A JP2018174974 A JP 2018174974A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- determined
- timer
- special
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 662
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 claims description 41
- 238000013461 design Methods 0.000 claims description 10
- 230000009467 reduction Effects 0.000 abstract description 11
- 230000008450 motivation Effects 0.000 abstract 1
- 238000000034 method Methods 0.000 description 365
- 230000008569 process Effects 0.000 description 361
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 181
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 160
- 230000008859 change Effects 0.000 description 79
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 68
- 238000011161 development Methods 0.000 description 56
- 230000018109 developmental process Effects 0.000 description 56
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 53
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 35
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 19
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 17
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 15
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 11
- 239000000047 product Substances 0.000 description 11
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 11
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 10
- 239000013066 combination product Substances 0.000 description 8
- 229940127555 combination product Drugs 0.000 description 8
- 238000007781 pre-processing Methods 0.000 description 7
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 6
- 230000006870 function Effects 0.000 description 5
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 5
- ADTDNFFHPRZSOT-PVFUSPOPSA-N ram-330 Chemical compound C([C@H]1N(CC2)C)C3=CC=C(OC)C(OC)=C3[C@]32[C@@]1(O)CC[C@@H](OC(=O)OCC)C3 ADTDNFFHPRZSOT-PVFUSPOPSA-N 0.000 description 5
- 230000009471 action Effects 0.000 description 4
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 4
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 3
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 3
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 3
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 3
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 3
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 3
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 2
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 2
- 230000008685 targeting Effects 0.000 description 2
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 1
- 238000007664 blowing Methods 0.000 description 1
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 1
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 1
- 238000005520 cutting process Methods 0.000 description 1
- 230000007547 defect Effects 0.000 description 1
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 1
- 230000001771 impaired effect Effects 0.000 description 1
- 230000001788 irregular Effects 0.000 description 1
- 238000012538 light obscuration Methods 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 239000000463 material Substances 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 1
- 238000003672 processing method Methods 0.000 description 1
- 239000011347 resin Substances 0.000 description 1
- 229920005989 resin Polymers 0.000 description 1
- 230000000630 rising effect Effects 0.000 description 1
- 230000011218 segmentation Effects 0.000 description 1
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技中に複数の演出が実行される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a plurality of effects are executed during a game.
従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶部に記憶されるとともに、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報が順次読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を示唆または報知する変動演出が実行され、遊技の興趣向上が図られている。 Conventionally, when a game ball enters the starting opening, holding information is stored in the storage unit, and when the starting condition is met, the holding information stored in the storage unit is sequentially read out, and a main character lottery is performed. There is known a gaming machine in which a big winning game in which a big winning opening is opened can be executed when a jackpot is won by lottery. In such a gaming machine, a fluctuation effect which suggests or informs of the result of a major player lottery is executed, and the interest of the game is improved.
例えば、特許文献1には、大役遊技中に発生する昇格演出をターゲットとし、このターゲットまでの残り時間を報知するタイマ演出を大役遊技中に実行する遊技機が提案されている。また、このタイマ演出を、大役遊技の開始前の変動演出中から実行する、所謂大役跨ぎ演出も知られている
For example,
遊技機においては、遊技の進行を制御する主制御部と、演出を制御する副制御部とが設けられており、上記のタイマ演出をはじめとする各演出は、副制御部において、受信したコマンドに基づいて実行制御がなされている。そのため、ノイズの発生等の不具合が生じると、大役遊技が実行されないにも拘わらず、上記の大役跨ぎ演出が誤って実行されてしまう可能性がある。大役跨ぎ演出は、徐々に遊技者の期待度が高められていく演出であるため、大役跨ぎ演出が長期に亘って実行された後に、何らの利益も享受できないといった事態が発生すると、遊技者の遊技意欲が損なわれてしまうという課題がある。 In the gaming machine, a main control unit for controlling the progress of the game and a sub control unit for controlling the effects are provided, and each effect including the above timer effect is received by the sub control unit in each command Execution control is done based on. Therefore, if a defect such as the occurrence of noise occurs, there is a possibility that the above-mentioned over-the-earnings overstrike effect is erroneously executed even though the big-prize game is not executed. Since the over-the-middle effect is an effect in which the player's expectation is gradually increased, it is possible for the player not to receive any benefit after the over-the-ear effect has been executed over a long period of time. There is a problem that the gaming intention is lost.
本発明は、演出による遊技者の遊技意欲の減退を抑制可能な遊技機の提供を目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in a player's willingness to play a game due to an effect.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、始動条件の成立により、複数種類の図柄のうちのいずれかを決定する図柄決定手段と、決定された図柄を図柄表示部に表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示部に所定の大当たり図柄が表示された場合に、大入賞口を開閉制御して大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、遊技の進行状況に応じて、前記大役遊技の開始または実行中を示す大役コマンドを少なくとも含む複数のコマンドを送信するコマンド送信手段と、前記コマンド送信手段から送信されるコマンドに応じて演出を実行制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記大役遊技の開始前から該大役遊技の実行中に跨って特定演出を実行する場合があり、該特定演出の開始後、所定のタイミングまでに前記大役コマンドを受信していない場合には、該特定演出を終了することを特徴とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is a symbol determination means for determining any one of a plurality of types of symbols when the start condition is satisfied, and a symbol for displaying the determined symbol on the symbol display portion In accordance with the progress of the game, a display means, a main character game execution means for performing a main character game by controlling the opening and closing of the special winning opening when a predetermined jackpot symbol is displayed on the symbol display portion, and the main character game A command transmitting unit for transmitting a plurality of commands including at least a major character command indicating start or execution of the command; and an effect control unit for executing and controlling an effect according to the command transmitted from the command transmitting unit; The control means may execute a specific effect straddling during the execution of the major role game from before the start of the major role game, and after the start of the particular effect, the major role game is performed by a predetermined timing. If not received the command, characterized in that to terminate the specific effect.
本発明によれば、演出による遊技の興趣低下を抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to suppress the decrease in interest of the game due to the effect.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values and the like shown in this embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the specification and the drawings, elements having substantially the same functions and configurations will be denoted by the same reference numerals to omit repeated description, and elements not directly related to the present invention will not be illustrated. Do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate the understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and the electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then the specific processing of each substrate will be described.
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
Similar to the
図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
In addition, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
Although described later in detail, a first start area is provided in the
また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
Also, a
さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, the
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
In the lowermost part of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。
Then, in the
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
The
演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
In the figure,
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
In addition, on the
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of control means for controlling the progress of the game.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
In the
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
In addition, the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
In addition, the
また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
In addition, the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
Further, a
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, the
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, the dispensing
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
In addition, the
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。
Specifically, the
また、副制御基板330は、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
In addition, the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply substrate (not shown) is connected to each substrate, and power is supplied from a commercial power supply to each substrate via the power supply substrate. In addition, a backup power supply comprising a capacitor is provided on the power supply substrate.
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, the game in the
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
Although the details of each gaming state will be described later, the low probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute the major role game in which the large winning
また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
In addition, the non-time-short game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to cause the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
In addition, although the details will be described later, when the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, various random numbers (big hit determination random number, winning symbol random number, reach group determination random number, reach) The mode determination random number and the variation pattern random number) are acquired, and these random number values are stored in the special image storage area of the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
The special view reserve storage area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when the game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special view reservation storage area and the second special view reservation storage area are set to four. Therefore, for example, when the game ball enters the
図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 4 is a diagram for explaining the jackpot determination random number determination table. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one jackpot decision random number is acquired from within the range of 0 to 65535. Then, when the large winning lottery is started, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state when the determination of the jackpot is performed, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number A major role lottery will be held.
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。 In the low probability gaming state, when a large winning lottery is started for special 1 holding and special 2 holding, as shown in FIG. 4A, the low probability time jackpot determination random number determination table is referred to. According to this low certainty jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001 to 10164, it is determined that the jackpot is determined, and if it is any other jackpot determined random number, it is determined that the loss occurs. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。 In addition, in the high probability gaming state, when starting the large winning lottery for special 1 suspension and special 2 suspension, as shown in FIG. 4 (b), the high probability jackpot determination random number determination table is referred. According to this high certainty jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001 to 11640, it is determined that the jackpot is a large hit, and if it is another jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.96. As described above, in the case of the high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the case of the low probability gaming state. In the low probability gaming state, the jackpot determination random numbers (10001 to 10164) which become "big hit" become "big hit" also in the high probability gaming state.
図5は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。 FIG. 5 is a diagram for explaining the per symbol random number determination table. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one hit symbol random number is acquired from the range of 0-99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the above-mentioned lottery winning character, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, when winning a "big hit" by special 1 suspension, as shown in FIG. 5 (a), a special symbol random number judgment table is selected, and a special win is selected as a "big hit". As shown in FIG. 5B, the special symbol random number determination table is selected. In the following, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained. The design is called the lost design.
図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 According to the special symbol random number determination table shown in FIG. 5 (a) and the special symbol random number determination table shown in FIG. 5 (b), according to the value of the acquired symbol random number, the illustration is made As a result, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. In addition, when the main character lottery result is "loss", when the lottery result is derived by special 1 suspension, the special symbol X is determined as a lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the major character lottery result is “big hit”, and is not referred to when the major character lottery result is “loss”.
図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。 FIG. 6 is a diagram for explaining the reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected according to the type of holding, the number of holdings, and the fluctuation state set in association with the gaming state. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0-1006. As described above, when the main character lottery result is derived, a process of determining a fluctuation presentation pattern for reporting the main character lottery result is performed. In the present embodiment, when the main character lottery result is “loss”, first, the group type is determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variation effect pattern.
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図6(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1個であれば、図6(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2、3個であれば、図6(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図6において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
For example, when the gaming state is set to the non-short time gaming state, and the fluctuation state is set to the normal 1 fluctuation state, in the case where the winning combination lottery result of “loss” is derived based on the special 1 suspension If the
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 As described above, in the present embodiment, a table for determining the fluctuation effect pattern is determined based on the fluctuation state in addition to the set gaming state. In other words, the fluctuation state is defined with reference to which table the fluctuation presentation pattern is determined, and is a concept that is set separately from the gaming state.
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 In addition, when a major player lottery result is a "big hit", the group type is not determined in determining the fluctuation presentation pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the major player lottery result is “loss”, and is not referred to when the major player lottery result is “big hit”.
図7は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(a)に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(b)に示す。 FIG. 7 is a diagram for explaining the reach mode determination random number determination table. The reach mode determination random number determination table is a lose mode reach random number determination table selected when the main character lottery result is “lost”, and the jackpot selected when the major character lottery result is “big hit” It is roughly divided into the time reach mode decision random number judgment table. In addition, the reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of big hit is provided for each game state and symbol type. Each reach mode determination random number determination table may be provided for each hold type. Here, an example of a lost mode determination random number determination table for group x to be referred to in a predetermined gaming state and a symbol type is shown in FIG. 7A, and an example of a large hit reach mode determination random number determination table is shown in FIG. shown in b).
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図7(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図7(b)に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach mode determination random number is acquired from within the range of 0 to 250. Then, if the result of the above main character lottery is "loss", as shown in FIG. 7A, the lost time reach mode determination random number corresponding to the group type determined by the above group type lottery The determination table is selected, and the variation mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number selected. Further, when the result of the above main character lottery is "big hit", as shown in FIG. 7 (b), the jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to the read gaming state and the type of the symbol Is selected, and the variation mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図7において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図7〜図9に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a change pattern random number determination table described later together with the change mode number, and the change pattern is determined simultaneously with the change mode number being determined. A random number determination table is determined. In FIG. 7, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach mode determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, “H” is added to indicate a hexadecimal number, but the description “○ H” in FIGS. 7 to 9 indicates an arbitrary value represented by a hexadecimal number.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図7に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the main character lottery result is “loss”, first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, according to the determined group type and the game state, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and reach mode determination random number shown in FIG.
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図7に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, when the large winning lottery result is "big hit", according to the determined big hit symbol (special symbol type), the gaming state at the time of the big hit, etc., a big hit reach mode determination random number determination table shown in FIG. The fluctuation mode number and the fluctuation pattern random number judgment table are decided by the reach mode decision random number.
図8は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 8 is a diagram for explaining a variation pattern random number determination table. Here, a variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but a large number of variation pattern random number determination tables are also provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one fluctuation pattern random number is acquired from within the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined as illustrated based on the variation pattern random number determination table determined simultaneously with the above variation mode number and the acquired variation pattern random number.
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼ぶ場合がある。 As described above, when the main character lottery is performed, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are determined in accordance with the main character lottery result, the determined symbol type, the gaming state, the number of holdings, the holding type, and the like. The fluctuation mode number and the fluctuation pattern number specify a fluctuation effect pattern, and the mode and time of the fluctuation effect are associated with each of them. In the following, the variation mode number and the variation pattern number may be collectively referred to as variation information.
図9は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図9(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 9 is a diagram for explaining the fluctuation time determination table. As described above, when the fluctuation mode number is determined, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図9(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
Further, as described above, when the fluctuation pattern number is determined, the
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the
図10は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
FIG. 10 is a diagram for explaining the special motorized product operating ram set table. The special electric combination product operation ram set table stores various data for controlling the main character game. During the large combination game, the special electric combination product operation ram set table is referred to, and a special winning opening is made. The energization of the
大当たり図柄である特別図柄A〜Dが決定されると、図10に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the special symbols A to D, which are the jackpot symbols, are determined, as shown in FIG. 10, the special-purpose game is executed with reference to the special motorized product operating ram set table. The main character game is configured by a plurality of round games in which the special winning
図11は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図11に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B〜Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 FIG. 11 is a view for explaining a gaming state setting table for setting the gaming state after the end of the major player game. As shown in FIG. 11, when the special symbol A is determined, the low probability gaming state is set after the end of the major player game, and when the special symbols B to D are determined, the high probability after the major player game ends. The gaming state is set, and the number of continuations of the high probability gaming state (hereinafter, referred to as “high probability number”) is set to 10000 times. This means that the high probability gaming state continues until the major player lottery result is determined 10000 times. However, the high probability number mentioned above indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1, and if the jackpot is won before the above number of continuations is reached, the setting of the gaming state is again performed. It will be done. Therefore, when the lottery result of the loss is derived 10000 times without deriving the jackpot result of the jackpot in the high probability gaming state when the gaming state is set to the high probability gaming state after the end of the major role game, the low probability gaming The gaming state is changed to the state.
また、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、特別図柄B〜Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。 Also, when the special symbol A is determined, it is set to the non-time saving game state after the end of the major player game, and when the special symbol B to D is determined, it is set to the short time gaming state after the major player game ends. The number of continuations of the time saving game state (hereinafter referred to as "time reduction number") is set to 10000 times. This means that the time saving game state continues until the major player lottery result is determined 10000 times. However, the above-mentioned number of time-savings indicates the maximum number of continuations in the time-saving gaming state of 1, and setting of the gaming state is performed again when winning a big hit before reaching the above-mentioned number of continuations. It will be.
なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、遊技状態や高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定してもよい。 In this case, according to the type of the jackpot symbol, it is decided to set the gaming state and the high probability number and the number of time reductions, but according to both the jackpot symbol type and the jackpot gaming state at the time of jackpot winning The game state after the end of and the number of times of high probability, time of day may be set.
図12は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 12 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
Although details will be described later, when the gaming ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。
In the case of starting the regular drawing lottery in the non-time saving gaming state, as shown in FIG. 12A, the non-time saving gaming state winning random number determination table is referred to. According to the non-time-short game state winning determination random number determination table, when the winning determination random number is 0, the winning symbol is determined as the type of the normal symbol, and the winning determination random number is 1 to 99, The lost symbol is determined as the type of the normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time-saving gaming state, that is, the winning probability is 1/100. Although the details will be described later, when the winning symbol is determined in this popular drawing lottery, the
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the drawing diagram lottery in the time saving gaming state, as shown in FIG. 12B, the winning random number determination table for the time saving gaming state is referred to. At this time, according to the winning random number determination table for short game state, when the winning determination random number is 0 to 98, the winning symbol is determined as the type of the normal symbol, and the winning determination random number is 99, the normal A lost symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short time gaming state, that is, the winning probability is 99/100.
図13(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図13(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
Fig.13 (a) is a figure explaining a normal symbol fluctuation time data table, and FIG.13 (b) is a figure explaining an opening / closing control pattern table. As described above, when the common drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when determining the fluctuation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the common drawing lottery. According to this normal symbol fluctuation time data table, the fluctuation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-short time gaming state, and fluctuates when the gaming state is set to the time shortening gaming state The time is determined to one second. When the fluctuation time is determined in this manner, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
Then, when the hit symbol is determined by the common drawing lottery and the symbol is determined and the
当たり図柄が決定されると、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the hit symbol is determined, as shown in FIG. 13B, the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the second starting opening 122 are associated with the non-time saving game state and the time saving game state as game progress conditions, respectively, and in the time saving game state It becomes easier for the gaming ball to enter the second starting opening 122 than the gaming state. That is, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
The opening and closing conditions of the second start opening 122 define three factors of the winning probability of the normal symbol, the time of variation display of the normal symbol, and the opening time of the second start opening 122. And in this embodiment, in two elements of these three elements, by setting the time saving game state more advantageously than the non time saving game state, the time saving game state is better than the non time saving game state. The game ball is set to be easy to enter the second starting opening 122. However, for one or three of the above three elements, the time game state may be set more advantageously than the non-time game state. In any case, the time saving game state is advantageous over at least one element compared to the non time saving game state, so the time saving game state is comprehensively the second starting opening than the non time saving game state. The game ball may easily enter at 122. That is, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, the
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the main processing of the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図14は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 14 is a flowchart for explaining CPU initialization processing (S100) in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがオンされる。そして、RAMクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-15)
The
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-17)
The
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板330に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(Step S100-29)
The
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, interrupt processing in the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図15は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理の割込み許可期間中(ステップS100−41とステップS100−33の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Power-off save processing of main control board 300 (XINT interrupt processing))
FIG. 15 is a flow chart for explaining the power-off save process (XINT interrupt process) in the
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
When the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図16は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 16 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although detailed description is omitted, in the present embodiment, as the jackpot determination random number and the hit determination random number, hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Hereinafter, among the timer interrupt processing described above, the switch management processing of step S500, the special game management processing of step S600, and the normal game management processing of step S700 will be described in detail.
図17は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating the switch management process (step S500) in the
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The
図18は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart for explaining gate passage processing (step S510) in the
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図19は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
FIG. 19 is a flow chart for explaining the first starting opening passage process (step S520) in the
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図20は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
FIG. 20 is a flow chart for explaining the second starting opening passage process (step S530) in the
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図21は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
FIG. 21 is a flow chart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
(Step S536)
The
(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The
(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The
(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The
図22は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart for explaining the effect determination process (step S536) at the time of acquisition in the
(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)をリセット(0に)する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)=0は低確率遊技状態を示し、カウンタ値(j)=1は高確率遊技状態を示す。
(Step S536-1)
The
(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(a)参照)を選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The
(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-5)
(ステップS536−7)
メインCPU300aは、ステップS536−5でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-7)
(ステップS536−9)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−11に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−13に処理を移す。
(Step S536-9)
The
(ステップS536−11)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(b)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-11)
The
(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-13)
The
(ステップS536−15)
メインCPU300aは、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0〜10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0〜8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500〜10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536−17に処理を移し、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536−29に処理を移す。
(Step S536-15)
The
(ステップS536−17)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-17)
The
(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−17で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(a)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-19)
The
(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11または上記ステップS536−19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-21)
Based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-11 or step S536-19 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13, the
(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-23)
The
(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-25)
(ステップS536−27)
メインCPU300aは、上記ステップS536−25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、ステップS536−31に処理を移す。
(Step S536-27)
The
(ステップS536−29)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットする。
(Step S536-29)
The
(ステップS536−31)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)が最大(1)であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップS536−33に処理を移す。
(Step S536-31)
The
(ステップS536−33)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)を、現在のカウンタ値(j)に「1」を加算した値に更新し、上記ステップS536−3から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
(Step S536-33)
The
以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。なお、上記の各先読み指定コマンドは、低確率遊技状態用のコマンドと、高確率遊技状態用のコマンドとを互いに識別可能に構成されている。
As described above, according to the above-described acquisition effect determination process, when the stored suspension is a suspension for winning a big hit, and the stored suspension is a suspension for losing, and reach group determination When the random number is a fixed value, a prefetch designation variation mode command and a prefetch designation variation pattern command are transmitted to the
図23は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 23 is a diagram for explaining the special game management phase. As described above, in the present embodiment, the special game triggered by the entry of the game ball into the
図23に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 23, the
図24は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
FIG. 24 is a flow chart for explaining the special game management process (step S600) on the
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図25は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 25 is a flow chart for explaining the special symbol variation waiting process in the
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The
(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The
(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The
図26は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 26 is a flow chart for explaining the special symbol variation number determination process in the
(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-1)
The
(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The
(ステップS612−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The
(ステップS612−7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS612−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The
(ステップS612−9)
メインCPU300aは、上記ステップS612−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The
(ステップS612−11)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3または上記ステップS612−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The
(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The
(ステップS612−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The
(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
図27は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 27 is a flowchart for explaining the special symbol variation in progress processing on the
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図28は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 28 is a flow chart for explaining the special symbol stop symbol display process in the
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Also, here, a normal symbol time short state flag is loaded to identify whether the gaming state is the non short time gaming state or the short time gaming state, and the current gaming state is the non time short gaming state Check if it is in state. When the gaming state is the time saving gaming state, the count value of the time reduction counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. In addition, as a result of updating the time saving number counter, when the counter value becomes “0”, the normal symbol time reduction state flag corresponding to the non-time reduction gaming state is set. Thereby, in the time saving game state, the gaming state shifts to the non-time saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a big hit.
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(Step S630-9)
The
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The
(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The
図29は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 29 is a flow chart for explaining the special winning opening opening pre-processing in the
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The
図30は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 30 is a flow chart for explaining the special winning opening / closing switching process in the
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
図31は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 31 is a flow chart for explaining the special winning opening opening control process in the
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
When it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric symbol combination switching frequency counter is not the upper limit value of the special electric symbol combination switching frequency, the
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
図32は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 32 is a flow chart for explaining the special winning opening closing effective processing in the
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The
図33は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 33 is a flow chart for explaining the special winning opening end wait processing on the
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The
図34は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 34 is a diagram for explaining the normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the processing relating to the normal game triggered by the passage of the game ball to the
図34に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 34, the
図35は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
FIG. 35 is a flow chart for explaining an ordinary game management process (step S700) on the
(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図36は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 36 is a flow chart for explaining normal symbol variation waiting processing in the
(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
図37は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 37 is a flow chart for explaining the processing during normal symbol variation in the
(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
図38は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 38 is a flow chart for explaining a normal symbol stop symbol display process in the
(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図39は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 39 is a flow chart for explaining the processing for opening the ordinary electric winning combination winning opening on the
(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図40は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 40 is a flow chart for explaining an ordinary electric winning combination winning opening open / close switching process in the
(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the
(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the
(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S74-11)
The
図41は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 41 is a flow chart for explaining an ordinary electric winning combination winning opening open control process in the
(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If the
(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The
(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 42 is a flow chart for explaining the ordinary electric winning combination prize hole closing effective processing in the
(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 43 is a flow chart for explaining an ordinary electric winning combination winning hole end wait process in the
(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、まず、低確率遊技状態(非時短遊技状態)において実行される演出について詳述し、その後、高確率遊技状態(時短遊技状態)において実行される演出について、低確率遊技状態(非時短遊技状態)における演出との差異点を説明する。
As described above, by executing various processes on the
(演出図柄の説明)
図44は、演出図柄210a、210b、210cを説明する図である。上記したように、主制御基板300では、大役抽選が行われると、変動モード番号および変動パターン番号が決定され、変動コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330では、受信した変動コマンドに基づいて変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンで変動演出を実行制御する。
(Description of production pattern)
FIG. 44 is a diagram for explaining the
変動演出の実行パターンは多数設けられているが、いずれも、演出表示部200aに、3つの図柄構成群210A、210B、210Cが変動表示された後に、いずれかの演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aに停止表示され、演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選の結果が報知される点で共通している。
A large number of execution patterns of the fluctuation effect are provided, but any of the
図44(a)に示すように、図柄構成群210Aは、1〜9の数字が記された9種類の演出図柄210aで構成されている。ここでは図示を省略しているが、各演出図柄210aには、数字とともにキャラクタ等が記されており、図柄構成群210Aを構成する各演出図柄210aを遊技者が容易に識別できるようになっている。また、図柄構成群210B、210Cも、図柄構成群210Aと同様、それぞれ9種類の演出図柄210b、210cで構成されている。なお、ここでは説明の都合上、図柄構成群210Aが9種類の演出図柄210aで構成され、図柄構成群210Bが9種類の演出図柄210bで構成され、図柄構成群210Cが9種類の演出図柄210cで構成されていることとするが、図柄構成群210A、210B、210Cは、いずれも同一表示態様の9種類の演出図柄で構成されている。
As shown in FIG. 44 (a), the
変動演出では、演出表示部200aにおいて、図柄構成群210A、210B、210Cが同時に上方から下方に向けてスクロール表示された後に、最終的にいずれか1つの演出図柄210a、210b、210cが、演出表示部200aに停止表示されたり、あるいは、スクロール表示されることなく、いずれか1つの演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aに停止表示されたりする。
In the fluctuation effect, in the
そして、大役抽選によって大当たりに当選した場合には、図44(b)に示すように、大当たり図柄として、特別図柄A〜Dが決定される。大当たりに当選した場合、つまり、大当たりの当選を報知する変動演出では、最終的に、演出表示部200aにおいて、一直線上に同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。
Then, when the jackpot is won by the main character lottery, as shown in FIG. 44 (b), the special symbols A to D are determined as jackpot symbols. When the jackpot is won, that is, in the fluctuation effect notifying the winning of the jackpot, the
ただし、特別図柄A、B、Cが決定された場合には、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数の数字が記された演出図柄210a、210b、210c(以下、単に「偶数図柄」と呼ぶ)が停止表示される。一方、特別図柄Dが決定された場合には、上記の偶数図柄に加えて、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の奇数の数字が記された演出図柄210a、210b、210c(以下、単に「奇数図柄」と呼ぶ)も停止表示される。
However, when the special symbols A, B, and C are determined, the
また、大役抽選の結果がハズレであった場合、つまり、ハズレ図柄が決定された場合には、演出表示部200aにおいて、最終的に、全て同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示されることはない。以下に、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される変動演出の一例について説明する。
In addition, when the result of the major winning lottery is a loss, that is, when the lost symbol is determined, all the
(演出の一例)
図45は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
(Example of production)
FIG. 45 is a diagram for explaining an example of fluctuation presentation of the no-reach fluctuation pattern. As described above, when the main character lottery is performed on the
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図45(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図45(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。
The fluctuation effects of the present embodiment are roughly classified into non-reach fluctuation patterns and reach fluctuation patterns. In the fluctuation effect of the no reach fluctuation pattern, a background image (not shown) is displayed on the
そして、図45(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図45(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図45(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
And as shown in FIG.45 (c), the production |
図46は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図46(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図46(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。
FIG. 46 is a diagram for explaining an example of the fluctuation effect of the normal reach fluctuation pattern. In the present embodiment, the reach fluctuation pattern is roughly classified into a normal reach fluctuation pattern, an advanced reach fluctuation pattern, and a pseudo continuous reach fluctuation pattern. As for the fluctuation effect of the normal reach fluctuation pattern, similarly to the fluctuation effect of the no reach fluctuation pattern, with the start of the fluctuation display of the special symbol, the fluctuation display of the
このように、演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図46(c)に示すように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」〜「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図46(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図46(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
Thus, when the
図47は、ハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図48は、大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図47(a)〜(d)および図48(a)〜(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図47(e)および図48(e)に示すように、演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図47(f)、(g)および図48(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。
FIG. 47 is a diagram for explaining an example of fluctuation presentation of the development reach fluctuation pattern at the time of losing, and FIG. 48 is a drawing for explaining one example of fluctuation presentation of the development reach fluctuation pattern at the time of big hit. As shown in FIGS. 47 (a) to (d) and FIGS. 48 (a) to (d), the fluctuation presentation of the development reach fluctuation pattern is performed in the
ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図47(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図47(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図48(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図48(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。
Here, the development image for the reach development effect is roughly divided into a lost pattern and a big hit pattern, and in the development image of the lost pattern, as shown in FIG. 47 (h), an image showing a mission failure is finally obtained. After being displayed, as shown in FIG. 47 (i), the
なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 In addition, as described above, the reach development effect is provided, for example, as described above, with a mission effect in which an advanced image of the content to challenge the mission is displayed and a battle effect in which an advanced image in which the ally character and the enemy character fight is displayed. It is done. The mission effect is provided with a plurality of execution patterns having different contents of the mission, and the battle effect is provided with a plurality of execution patterns having different appearance characters and battle methods. Also, as described above, the execution pattern of the mission effect is roughly divided into the jackpot pattern for achieving the mission and the lost pattern for failure of the mission, but the execution pattern of the battle effect is also similar to the enemy character It is roughly divided into a jackpot pattern of winning and a losing pattern in which an ally character loses an enemy character.
大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The jackpot pattern and the lost pattern are composed of the same content until the end of the production, and the point is whether the ally character will eventually win or lose, or whether it will achieve the mission or not. . Therefore, during the reach development effect, the player can not identify the result of the major player lottery until the final stage of the change effect, and the player is given a sense of expectation of the jackpot.
なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。 In addition, the jackpot pattern is selected only when the result of the lottery for major winning is a jackpot, and the lost pattern is selected only when the result of the lottery for major winning is a loss. However, in one variation production, reach development production may be executed twice, and in this case, the first reach development production is executed with the lost pattern, and the second reach development production is the lost pattern Or run in a jackpot pattern. Below, in 1 fluctuation production, the flow of production in case reach development production is performed twice is explained.
図49は、リーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示された後、図49(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図49(c)に示すように、演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。
FIG. 49 is a diagram for explaining an example of the fluctuation effect when the reach development effect is performed twice. For example, it is assumed that the mission effect is executed as shown in FIGS. 49 (a) and 49 (b) after the
その後、演出表示部200aには、図49(d)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示されており、2回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図49(e)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図49(f)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図49(g)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図49(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 49 (d), the development image for battle effect is displayed on the
図50は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図50(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図50(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。
FIG. 50 is a diagram for explaining an example of the fluctuation representation of the pseudo continuous reach fluctuation pattern. The variation production of the pseudo continuous reach variation pattern is, as shown in FIG. 50 (a), as the variation display of the
演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図50(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図50(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。
When the
そして、図50(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図50(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図50(g)〜(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 50 (e), when the variable display of the
このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。
As described above, in the fluctuation representation of the pseudo continuous reach fluctuation pattern, the contents until the
なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。
In the pseudo continuous reach fluctuation pattern, a plurality of fluctuation display patterns of the
具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, when the result of the main character lottery is a big hit, the selection ratio of the fluctuation mode command with many fluctuation display numbers is set higher than the selection ratio of the fluctuation mode command with small fluctuation display numbers, If the result of the major player lottery is a loss, the selection ratio of the fluctuation mode command with a small number of fluctuation display numbers is set higher than the selection ratio of the fluctuation mode command with a large fluctuation display number.
また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。
Further, in the
上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。
The execution pattern of the above-described change effect is determined and controlled in the
図51は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図51(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図51(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図51においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
FIG. 51 is a diagram for explaining a change effect determination table. FIG. 51 (a) shows a first half change effect determination table, and FIG. 51 (b) shows a second half change effect determination table. As described above, when a major player lottery is performed on the
図51に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 51, according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command), and the second half variation effect determination table For example, the selection ratio for the execution pattern of the second half of the fluctuation effect is set for each fluctuation pattern number (variation pattern command). Then, by combining and executing the determined execution patterns of the first half and the second half of the fluctuation presentation, one fluctuation presentation is performed.
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
For the fluctuation effect of the no-reach fluctuation pattern, "None" indicating that the fluctuation presentation of the first half is not performed is determined as the execution pattern of the first half, and "
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1〜5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1〜5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。
On the other hand, for the fluctuation effect of the reach fluctuation pattern, other than "none" was determined as the execution pattern of the first half, and any reach development effect (shown as
ここで、図51(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図46(a)〜(d)に示す画像が演出表示部200aに表示されることとなる。
Here, in FIG. 51 (a), “
また、図51(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。
Further, in FIG. 51A, “pseudo 2a” and the like in the execution pattern of the first half are displayed on the
なお、図51に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In the first half fluctuation effect determination table and the second half fluctuation effect determination table shown in FIG. 51, the fluctuation effects of the no reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern are performed only when the result of the main character lottery is a loss. The setting of the selection ratio is made. Moreover, although the development reach fluctuation pattern and the pseudo continuous reach fluctuation pattern are determined at both the lost time and the big hit time, the development reach fluctuation pattern has a higher selection ratio at the time of loss than the pseudo continuous reach fluctuation pattern, The hour selection rate is set low. As described above, by setting the selection ratio between the lost time and the big hit time, the pseudo continuous reach fluctuation pattern is set to have higher reliability than the developed reach fluctuation pattern.
さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 Further, among the pseudo continuous reach fluctuation patterns, the selection ratio at the time of big hit is high and the selection ratio at the time of losing is set to be low as the number of simulations increases, and the reliability is set to increase as the number of simulations increases. Is being done.
図52は、リーチ変動パターンにおける前半の変動演出の実行パターンと後半の変動演出の実行パターンとの組み合わせを説明する図である。上記のように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出決定テーブルを参照して、前半の変動演出の実行パターンと、後半の変動演出の実行パターンとがそれぞれ決定される。このとき、変動演出の実行パターンが発展リーチ変動パターンもしくは擬似連続リーチ変動パターンとなる場合、前半の変動演出の実行パターンと、後半の変動演出の実行パターンとの組み合わせが、次のように決定されるように、変動演出決定テーブルにおける選択比率の設定がなされている。
FIG. 52 is a diagram for describing a combination of an execution pattern of change presentation in the first half of the reach change pattern and an execution pattern of change presentation in the second half. As described above, in the
例えば、図52(a1)、(b1)に示すように、主制御基板300においては、30H〜33Hの変動モード番号が決定される場合、必ず、変動パターン番号が50H〜52H、A0H〜A2Hのいずれかに決定される。なお、50H〜52Hの変動パターン番号は、大役抽選の結果がハズレの場合に決定され、A0H〜A2Hの変動パターン番号は、大役抽選の結果が大当たりの場合に決定される。
For example, as shown in FIGS. 52 (a1) and 52 (b1), in the
また、前半変動演出決定テーブルによれば、30Hの変動モードコマンドを受信すると、前半の変動演出の実行パターンが「ノーマルリーチ」に決定されるように、選択比率が設定されている。同様に、31Hの変動モードコマンドを受信すると「擬似2」が決定され、32Hの変動モードコマンドを受信すると「擬似3」が決定され、33Hの変動モードコマンドを受信すると「擬似4」が決定されるように、選択比率が設定されている。 Further, according to the first half fluctuation effect determination table, the selection ratio is set such that the execution pattern of the first half fluctuation effect is determined to be “normal reach” when the fluctuation mode command of 30H is received. Similarly, "pseudo 2" is determined when a 31H fluctuation mode command is received, "pseudo 3" is determined when a 32H fluctuation mode command is received, and "pseudo 4" is determined when a 33H fluctuation mode command is received. Selection ratio is set.
一方、後半変動演出決定テーブルによれば、50Hの変動パターンコマンドを受信すると、後半の変動演出の実行パターン、すなわち、リーチ発展演出が「ミッションA(失敗)」に決定される。同様に、51Hの変動パターンコマンドを受信すると「ミッションB(失敗)」が決定され、52Hの変動パターンコマンドを受信すると「ミッションC(失敗)」が決定され、A0Hの変動パターンコマンドを受信すると「ミッションA(成功)」が決定され、A1Hの変動パターンコマンドを受信すると「ミッションB(成功)」が決定され、A2Hの変動パターンコマンドを受信すると「ミッションC(成功)」が決定される。 On the other hand, according to the second half variation performance determination table, when the 50H variation pattern command is received, the execution pattern of the second half variation performance, that is, the reach development performance is determined to be “mission A (failure)”. Similarly, "mission B (failure)" is determined when 51H variation pattern command is received, "mission C (failure)" is determined when 52H variation pattern command is received, and "A0H variation pattern command is received." Mission A (success) is determined, and “mission B (success)” is determined when A1H variation pattern command is received, and “mission C (success)” is determined when A2H variation pattern command is received.
なお、「ミッションA」、「ミッションB」、「ミッションC」は、演出表示部200aに表示される発展画像、すなわち、ミッションの内容が異なっている。また、図中「失敗」は、ミッションを達成することができずに失敗する内容、すなわち、ハズレパターンであることを示し、図中「成功」は、ミッションを達成する内容、すなわち、大当たりパターンであることを示している。
Note that “mission A”, “mission B”, and “mission C” are different from the advanced images displayed on the
また、図52(a2)、(b2)に示すように、主制御基板300においては、40H〜43Hの変動モード番号が決定される場合、必ず、変動パターン番号が60H〜62H、B0H〜B2Hのいずれかに決定される。なお、60H〜62Hの変動パターン番号は、大役抽選の結果がハズレの場合に決定され、B0H〜B2Hの変動パターン番号は、大役抽選の結果が大当たりの場合に決定される。
Also, as shown in FIGS. 52 (a2) and 52 (b2), in the
また、前半変動演出決定テーブルによれば、40H〜43Hの変動モードコマンドを受信すると、前半の変動演出の実行パターンとして、「ノーマルリーチ」、「擬似2」、「擬似3」、「擬似4」がそれぞれ決定されるように、選択比率が設定されている。一方、後半変動演出決定テーブルによれば、60H〜62Hの変動パターンコマンドを受信すると、後半の変動演出の実行パターン、すなわち、リーチ発展演出として、「バトルA(敗北)」、「バトルB(敗北)」、「バトルC(敗北)」がそれぞれ決定され、B0H〜B2Hの変動パターンコマンドを受信すると、「バトルA(勝利)」、「バトルB(勝利)」、「バトルC(勝利)」がそれぞれ決定されるように、選択比率が設定されている。
Also, according to the first half fluctuation effect determination table, when the fluctuation mode command of 40H to 43H is received, “Normal reach”, “
なお、「バトルA」、「バトルB」、「バトルC」は、それぞれ対戦するキャラクタが異なっている。また、図中「敗北」は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する内容、すなわち、ハズレパターンであることを示し、図中「勝利」は、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する内容、すなわち、大当たりパターンであることを示している。 Note that "Battle A", "Battle B" and "Battle C" are different in the characters to be played against each other. In the figure, "defeat" indicates that the ally character loses the enemy character, that is, it is a lost pattern, and "victory" in the figure indicates that the ally character will beat the enemy character, that is, the jackpot pattern It shows that it is.
さらに、図52(a3)、(b3)に示すように、主制御基板300においては、51H〜53Hの変動モード番号が決定される場合、必ず、変動パターン番号が70H〜78H、C0H〜C8Hのいずれかに決定される。なお、70H〜78Hの変動パターン番号は、大役抽選の結果がハズレの場合に決定され、C0H〜C8Hの変動パターン番号は、大役抽選の結果が大当たりの場合に決定される。
Furthermore, as shown in FIGS. 52 (a3) and 52 (b3), in the
また、前半変動演出決定テーブルによれば、51H〜53Hの変動モードコマンドを受信すると、前半の変動演出の実行パターンとして、「擬似2」、「擬似3」、「擬似4」がそれぞれ決定されるように、選択比率が設定されている。一方、後半変動演出決定テーブルによれば、後半の変動演出の実行パターン、すなわち、リーチ発展演出が、図52(b3)に示す通りに決定されるように、選択比率が設定されている。 In addition, according to the first half fluctuation effect determination table, when 51H to 53H fluctuation mode commands are received, “pseudo 2”, “pseudo 3” and “pseudo 4” are respectively determined as the execution patterns of the first half of the fluctuation effect As such, the selection ratio is set. On the other hand, according to the second half variation performance determination table, the selection ratio is set such that the execution pattern of the second half variation performance, that is, the reach development performance is determined as shown in FIG. 52 (b3).
ここで、70Hの変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の実行パターンが、「ミッションA(失敗)+バトルA(敗北)」となるが、これは、1回目のリーチ発展演出として「ミッションA(失敗)」が実行され、2回目のリーチ発展演出として「バトルA(敗北)」が実行されることを示している。したがって、70H〜78Hの変動パターンコマンドを受信すると、ハズレパターンのミッション演出が実行された後に、ハズレパターンのバトル演出が実行されることとなる。一方、C0H〜C8Hの変動パターンコマンドを受信すると、ハズレパターンのミッション演出が実行された後に、大当たりパターンのバトル演出が実行されることとなる。 Here, when a change pattern command of 70H is received, the execution pattern of the change effect of the second half is "Mission A (Failure) + Battle A (Debate)", but this is the first reach development effect “Mission A (failure)” is executed, and “Battle A (defeat)” is executed as the second reach development effect. Therefore, when the variation pattern command of 70H to 78H is received, after the mission effect of the lost pattern is executed, the battle effect of the lost pattern is executed. On the other hand, when the variation pattern command of C0H to C8H is received, after the mission effect of the lost pattern is executed, the battle effect of the jackpot pattern is executed.
なお、各変動演出の実行パターンは、大当たり時の選択比率と、ハズレ時の選択比率とによって、大当たりの信頼度が設定されることとなるが、ここでは、1回のリーチ発展演出が実行される場合に比べて、2回のリーチ発展演出が実行される場合の方が、信頼度が高くなるように設定されている。さらに、リーチ発展演出が1回のみ実行される場合、ミッション演出が実行される場合に比べて、バトル演出が実行される場合の方が、信頼度が高くなるように設定されている。 In addition, although the execution pattern of each fluctuation production is to set the reliability of the jackpot according to the selection ratio at the time of the jackpot and the selection ratio at the time of the loss, here, one reach development presentation is executed In the case where two reach development effects are executed, the degree of reliability is set to be higher than in the case of Furthermore, when the reach development effect is performed only once, the degree of reliability is set to be higher when the battle effect is performed than when the mission effect is performed.
以上のように、変動演出決定テーブルにより、変動演出の大まかな流れが決定されるが、変動演出の開始時には、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出で演出表示部200aに表示される発展画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等、変動演出を構成する全ての演出をいう。本実施形態では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出が実行される。
As described above, the rough flow of the fluctuation effect is determined by the fluctuation effect determination table, but at the start of the fluctuation effect, various element effects of the fluctuation effect are formed based on the fluctuation mode command or the fluctuation pattern command. The feasibility and execution patterns are further determined. Here, the element effect is, for example, as described above, the variable display of the
この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターンコマンドや変動モードコマンドごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに信頼度が設定されている。
This advance notice effect is displayed on the
図53は、予告演出の一例を説明する図である。この予告演出は、変動演出の開始時に実行されるものであり、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時にも実行される。具体的には、この予告演出が実行される場合には、図53に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示の開始後、演出表示部200aに所定の画像が表示される。この予告演出の実行パターンは複数種類設けられており、これら各実行パターンが、演出の内容に応じて複数の系統に大別される。
FIG. 53 is a view for explaining an example of the notice effect. The advance notice effect is executed at the start of the change effect, and is also executed at the time of the re-variation display of the
すなわち、変動演出の開始時に実行される予告演出は、例えば、図53(a)、(b)に示すように、演出表示部200aの下部に、キャラクタおよびメッセージが表示されるものと、図53(c)に示すように、演出表示部200aの中央にカットイン画像が表示されるものとがある。図53(a)、(b)に示すように、キャラクタとメッセージとが表示される実行パターンは複数種類設けられており、実行パターンごとに、演出表示部200aに表示されるキャラクタとメッセージとの組み合わせを異にしている。また、カットイン画像が表示される実行パターンも複数種類設けられており、実行パターンごとに、演出表示部200aに表示される画像を異にしている。
That is, for example, as shown in FIGS. 53 (a) and 53 (b), the notice effect performed at the start of the change effect is that a character and a message are displayed below the
このように、実行パターンによって信頼度が示唆される予告演出は、変動演出の開始時に限らず、予め設定されたさまざまなタイミングで実行される。そして、各タイミングで実行される予告演出によって、さまざまな大当たりの信頼度の示唆がなされることにより、当該変動演出によって大当たりの当選が報知される確率を遊技者が推測するといった興趣がもたらされる。 As described above, the notice effect whose reliability is suggested by the execution pattern is performed not only at the start of the change effect but also at various preset timings. And, by the indication of the reliability of various jackpots being made by the advance notice effect executed at each timing, the player brings an interest that the probability of being notified of the winning of the jackpot by the fluctuation presentation is inferred.
図54は、予告演出決定テーブルを説明する図である。この図に示すように、予告演出決定テーブルは、予告演出の実行タイミングごとに複数設けられている。変動演出の開始時には、これら全ての予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行有無や実行パターンを、実行タイミングごとに決定する。なお、図54では、理解を容易にするために、変動演出の開始時の予告演出の実行有無等を決定する変動開始時予告演出決定テーブル(図54(a))、演出図柄210a、210cがリーチ態様となったときの予告演出の実行有無等を決定するリーチ時予告演出決定テーブル(図54(b))、リーチ発展演出中の所定のタイミングにおける予告演出の実行有無等を決定する発展中予告演出決定テーブル(図54(c))を示す。
FIG. 54 is a diagram for explaining the notice effect determination table. As shown in this figure, a plurality of notice effect determination tables are provided for each execution timing of the notice effect. At the start of the change production, the presence or absence and the execution pattern of the advance production are determined for each execution timing with reference to all the above-described advance presentation effect determination tables. In addition, in FIG. 54, in order to facilitate understanding, there is a variation start notice effect determination table (FIG. 54 (a)) for determining the presence or absence of notice effect at the start of the change effect, and the
これら各予告演出決定テーブルは、変動モード番号(変動モードコマンド)または変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、予告演出の実行パターン(図54において横軸に示す)それぞれについての選択比率が設定されている。具体的には、図54(a)に示す変動開始時予告演出決定テーブル、および、図54(b)に示すリーチ時予告演出決定テーブルによれば、受信し得る全ての変動モードコマンドごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。一方、図54(c)に示す発展中予告演出決定テーブルによれば、受信し得る全ての変動パターンコマンドごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。ここで、図中「なし」と記された予告演出の実行パターンは、当該予告演出を不実行とするものであり、この「なし」が決定された場合、その実行タイミングにおいて予告演出が実行されることはない。 In each of the preliminary presentation effect determination tables, a selection ratio for each execution pattern (shown by the horizontal axis in FIG. 54) of preliminary presentation effects is set for each variation mode number (variation mode command) or variation pattern number (variation pattern command). ing. Specifically, according to the fluctuation start time notice effect determination table shown in FIG. 54 (a) and the reach time notice effect determination table shown in FIG. 54 (b), for every change mode command that can be received, The selection ratio of the execution pattern of the notice effect is set. On the other hand, according to the under development notice effect determination table shown in FIG. 54C, the selection ratio of the execution pattern of the notice effect is set for every change pattern command that can be received. Here, the execution pattern of the advance notice effect described as "none" in the figure is to not execute the advance notice effect, and when "none" is determined, the advance notice effect is executed at the execution timing. There is nothing to do.
例えば、図54(a)中「会話予告」と記された予告演出の実行パターンは、図53(a)、(b)に示すように、演出表示部200aに、キャラクタおよびメッセージが表示される演出である。なお、「会話予告」の下に記された数字はキャラクタの種別を示しており、ローマ字はメッセージの種別を示している。つまり、ここでは、「会話予告」の実行パターンが6種類設けられていることとなる。
For example, as shown in FIGS. 53 (a) and 53 (b), in the execution pattern of the notice effect described as “conversation notice” in FIG. 54 (a), characters and messages are displayed on the
また、図54(a)中「カットイン」と記された予告演出の実行パターンは、図53(c)に示すように、演出表示部200aにカットイン画像が表示される演出であり、表示画像を異にする複数の実行パターンが設けられている。
Further, the execution pattern of the notice effect described as "cut in" in FIG. 54 (a) is an effect that a cut in image is displayed on the
このように、予告演出決定テーブルには、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されており、変動コマンドの受信時に、予告演出の全ての実行タイミングについて、いずれかの実行パターンが決定されることとなる。 As described above, the selection ratio of the execution pattern of the notice effect is set in the notice effect determination table for each fluctuation mode command or fluctuation pattern command, and all execution timings of the notice effect are received when the fluctuation command is received, One of the execution patterns will be determined.
以上のように、サブROM330bには、変動演出を構成する全ての要素演出について、その実行可否もしくは実行パターンを決定するテーブルが設けられており、変動演出の開始時には、受信した変動コマンドに基づいて、各テーブルを参照して全ての要素演出の実行可否等が決定されることとなる。
As described above, the
ここで、本実施形態では、いずれかの要素演出をターゲットとし、ターゲットの発生までの残り時間をカウントダウンによる報知するタイマ演出が実行される。このタイマ演出は、低確率遊技状態(非時短遊技状態)および高確率遊技状態(時短遊技状態)のいずれにおいても実行され、その実行内容も共通であるが、両遊技状態でターゲットを異にしている。以下では、低確率遊技状態(非時短遊技状態)におけるタイマ演出について詳述し、その後、高確率遊技状態(時短遊技状態)におけるタイマ演出を説明する。 Here, in the present embodiment, a timer effect is executed which uses any element effect as a target, and provides notification by counting down the remaining time until the occurrence of the target. This timer effect is executed in any of the low probability gaming state (non-short time gaming state) and the high probability gaming state (time short gaming state), and the execution content is common, but the targets are different in both gaming states There is. In the following, the timer effect in the low probability gaming state (non time saving gaming state) will be described in detail, and then the timer effect in the high probability gaming state (time shortening gaming state) will be described.
図55は、タイマ演出の一例を説明する図である。例えば、タイマ演出の開始時には、図55(a)に示すように、演出表示部200aの左下に、タイマ表示部212が出現する出現アニメーションが再生される。この出現アニメーションでは、タイマ表示部212の出現時に表示されているシャッター画像が、約1秒をかけて徐々に開かれていく。そして、出現アニメーションの終了時には、図55(b)に示すように、タイマ表示部212に「4.00」とタイマ値が表示され、以後、時間の経過に伴って、図55(c)に示すようにタイマ値が更新表示(減算表示)されていく。そして、図55(d)に示すように、タイマ表示部212におけるタイマ値が「0.00」となると、その直後に、図55(e)に示すように、タイマ表示部212に「GOGO」と表示され、これと同時に、予告演出としてエフェクト画像が表示される。ここでは、演出表示部200aに花吹雪が所定時間に亘って舞うエフェクト画像を表示する要素演出が、タイマ演出のターゲットに決定されていたこととなる。
FIG. 55 is a diagram for explaining an example of the timer effect. For example, at the start of the timer effect, as shown in FIG. 55 (a), an appearance animation in which the
このように、タイマ演出は、以後に、何らかの要素演出が実行されることを示唆するものであるが、実行される要素演出の内容を遊技者が把握できないようにすることで、大当たりの信頼度の高い要素演出が実行されるのではないかといった期待感を付与することができる。また、このタイマ演出は、いずれかの要素演出をターゲットとして実行されるが、複数のタイマ演出が同時並行して実行されることもある。 As described above, the timer effect suggests that some element effects are to be executed thereafter, but the player can not grasp the content of the element effects to be executed, thereby making the jackpot's credibility. It is possible to give an expectation that high element rendition is to be executed. In addition, although this timer effect is executed with one of the element effects as a target, a plurality of timer effects may be simultaneously executed in parallel.
図56は、複数のタイマ演出が実行される場合の一例を説明する図である。例えば、1回の変動演出を構成する種々の要素演出のうち、2つの要素演出がターゲットに決定されたとする。この場合、例えば、図56(a)に示すように、タイマ表示部212が表示されている状態で、さらに、図56(b)に示すように、タイマ表示部212が追加表示される。その後、図56(c)に示すように、一方のタイマ表示部212に「GOGO」と表示されるのと同時に、最初のターゲットに決定された要素演出が実行されたとする。なお、ここでは、演出図柄210a、210b、210cの擬似態様での仮停止表示が、最初のターゲットとして決定されている。この場合にも、他方のタイマ表示部212においては、タイマ値の更新表示(減算表示)が継続されている。
FIG. 56 is a diagram for explaining an example when a plurality of timer effects are executed. For example, it is assumed that two element effects are determined as targets among various element effects constituting one fluctuation effect. In this case, for example, as shown in FIG. 56 (a), while the
ここで、タイマ表示部212におけるタイマ値の更新表示(減算表示)は、通常パターンと一時停止パターンとがある。通常パターンの更新表示では、タイマ表示部212に表示されたタイマ値が時間の経過に伴ってカウントダウンされ、最終的に0になったところで「GOGO」と表示される。一方、一時停止パターンの更新表示では、タイマ表示部212のタイマ値が「5.00」になったところで、図56(d)に示すように「PAUSE」と表示される。そして、ターゲットの発生5秒前になると、タイマ表示部212において、「5.00」から、再度、タイマ値の更新表示が行われ、図56(e)に示すように「GOGO」と表示される。このように、タイマ値の更新表示に一時停止パターンを設けることにより、いずれの要素演出がターゲットであるのかを遊技者が一層推測しにくくなり、演出効果を向上することができる。
Here, the update display (subtraction display) of the timer value on the
図57は、ターゲットとなり得る対象候補を説明する図である。上記したように、1回の変動演出においてはさまざまな要素演出が実行されるが、タイマ演出のターゲットとなり得る対象候補は予め設定されており、対象候補の中からターゲットが決定される。対象候補は、第1分類と第2分類とに大別され、第1分類には、対象候補Ta1〜Ta6が属しており、第2分類には、対象候補ta1〜ta9が属している。以下では、第1分類に属する対象候補Ta1〜Ta6を総称して対象候補Tとし、第2分類に属する対象候補ta1〜ta9を総称して対象候補tとして説明する場合がある。 FIG. 57 is a diagram for explaining target candidates that can be targets. As described above, various element effects are executed in one variation effect production, but target candidates that can be targets of timer effects are set in advance, and a target is determined from among the target candidates. The object candidates are roughly classified into a first classification and a second classification. The object candidates Ta1 to Ta6 belong to the first classification, and the object candidates ta1 to ta9 belong to the second classification. In the following, the target candidates Ta1 to Ta6 belonging to the first class may be collectively referred to as a target candidate T, and the target candidates ta1 to ta9 belonging to the second class may be generically described as a target candidate t.
図57(a)、(b)に示すように、第1分類に属する対象候補Ta1〜Ta6は、1回の変動演出の中で、演出の流れの変化点となる変動区切りに位置する要素演出であり、主に、変動演出決定テーブルによって決定される。具体的には、対象候補Ta1〜Ta3は、それぞれ、演出図柄210a、210b、210cの1〜3回目の擬似態様での仮停止表示であり、対象候補Ta4は、1回目のリーチ発展演出であり、対象候補Ta5は、リーチアップ演出であり、対象候補Ta6は、2回目のリーチ発展演出である。
As shown in FIGS. 57 (a) and 57 (b), the target candidates Ta1 to Ta6 belonging to the first category are element effects located at the change segment which is the change point of the flow of the effect in one change effect It is mainly determined by the fluctuation presentation determination table. Specifically, the target candidates Ta1 to Ta3 are temporary stop displays in the first to third simulated modes of the
したがって、例えば、対象候補Ta3がターゲットに決定された場合には、演出図柄210a、210b、210cの3回目の擬似態様での仮停止表示の所定時間前から、タイマ表示部212においてタイマ値の更新表示が開始され、3回目の擬似態様での仮停止表示時に、タイマ表示部212に「GOGO」と表示されることとなる。同様に、例えば、対象候補Ta6がターゲットに決定された場合には、2回目のリーチ発展演出の開始所定時間前から、タイマ表示部212においてタイマ値の更新表示が開始され、2回目のリーチ発展演出の開始時に、タイマ表示部212に「GOGO」と表示されることとなる。
Therefore, for example, when the target candidate Ta3 is determined as the target, the
一方、第2分類に属する対象候補ta1〜ta9は、いずれも遊技者に信頼度を示唆する予告演出であり、変動演出決定テーブルではなく、要素演出ごとに設けられた予告演出決定テーブル等によって決定される。具体的には、対象候補ta1〜ta3は、それぞれ、前半の変動演出中に実行される所定の予告演出であり、対象候補ta4は、演出図柄210a、210b、210cのリーチ表示中に実行される予告演出であり、対象候補ta5〜ta7は、それぞれ1回目のリーチ発展演出中に実行される予告演出であり、対象候補ta8、ta9は、それぞれ2回目のリーチ発展演出中に実行される予告演出である。
On the other hand, target candidates ta1 to ta9 belonging to the second category are all notice effects that suggest the reliability to the player, and are not determined by the fluctuation effect determination table but by the notification effect determination table etc. provided for each element effect. Be done. Specifically, the object candidates ta1 to ta3 are predetermined advance notice effects to be executed during the first half of the fluctuation effect, and the object candidate ta4 is executed during the reach display of the
図58は、タイマ演出の実行パターンの決定フローを示す図である。上記したように、主制御基板300において保留が記憶されると、取得時演出判定処理が実行され、当該保留が読み出されて決定される変動情報を示す先読み指定コマンドが副制御基板330に送信される。また、主制御基板300において保留が読み出されて大役抽選が行われると、特別図柄変動番号決定処理が実行され、変動情報を示す変動コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、新たに記憶された当該保留に係る変動演出においてタイマ演出を実行するか否かの決定がなされ(F1)、このときタイマ演出の実行が決定されると、タイマ演出のターゲットを決定する保留記憶時対象決定処理が実行される(F2)。
FIG. 58 is a diagram showing a determination flow of an execution pattern of a timer effect. As described above, when hold is stored in the
図59(a)は、タイマ演出実行決定テーブルを説明する図であり、図59(b)は、対象候補とグループ種別との関係を説明する図であり、図59(c)〜(e)は、変動区切りターゲット決定テーブルを説明する図である。なお、図59においては、説明の都合上、テーブルの一部のみを示している。タイマ演出の実行有無は、タイマ演出実行決定テーブルを参照して決定される。タイマ演出実行決定テーブルによれば、図59(a)に示すように、先読み指定コマンド、すなわち、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせごとに、タイマ演出の実行および不実行の選択比率が図示のように設定されている。ここでは、信頼度の高い変動演出の実行パターンが決定され得る変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせほど、タイマ演出の実行が高確率で決定されるように設定されている。つまり、タイマ演出自体が信頼度の高い演出となっている。 FIG. 59 (a) is a diagram for explaining the timer effect execution determination table, and FIG. 59 (b) is a diagram for explaining the relation between the object candidate and the group type, and FIGS. 59 (c) to 59 (e) These are figures explaining a fluctuation | variation division | segmentation target determination table. In FIG. 59, only a part of the table is shown for convenience of explanation. The presence or absence of execution of the timer effect is determined with reference to the timer effect execution determination table. According to the timer presentation execution determination table, as shown in FIG. 59A, the selection ratio of execution and non-execution of the timer presentation is illustrated for each combination of the prefetch designation command, that is, the combination of the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number. Is set as. Here, the combination of the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number in which the execution pattern of the fluctuation effect with high reliability can be determined is set such that the execution of the timer effect is determined with high probability. That is, the timer effect itself is a highly reliable effect.
そして、タイマ演出の実行が決定された場合には、変動区切りターゲット決定テーブルを参照して、タイマ演出のターゲットとする対象候補Tを決定するための保留記憶時対象決定処理が行われる。この保留記憶時対象決定処理では、まず、図59(c)に示す変動区切りターゲット決定テーブルaを参照して、複数の対象候補Tのうちのいずれかをターゲットに決定する抽選処理が行われる。変動区切りターゲット決定テーブルaによれば、先読み指定コマンド、すなわち、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせごとに、各対象候補Tの選択比率が図示のように設定されている。 Then, when execution of the timer effect is determined, a pending storage target determination process for determining a target candidate T to be a target of the timer effect is performed with reference to the variable segment target determination table. In this pending storage target determination process, first, a lottery process for determining any one of a plurality of target candidates T as a target is performed with reference to the variable segment target determination table a shown in FIG. 59 (c). According to the variable segment target determination table a, the selection ratio of each target candidate T is set as illustrated for each combination of the prefetch designation command, that is, the combination of the variation mode number and the variation pattern number.
なお、図中「なし」は、いずれの対象候補Tもターゲットにしないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、先の処理(図58のF1)でタイマ演出の実行が決定されていたとしても、結果的にタイマ演出が不実行となる。つまり、タイマ演出は、図59(a)に示すタイマ演出実行決定テーブルを参照して「実行」が決定され、かつ、図59(c)に示す変動区切りターゲット決定テーブルaを参照して、いずれかの対象候補Tがターゲットに決定された場合に実行されることとなる。 Note that "none" in the figure indicates that none of the target candidates T are targeted, and when "none" is determined, the timer effect is executed in the previous process (F1 in FIG. 58). Even if is determined, the timer effect is not executed as a result. That is, “execution” is determined with reference to the timer effect execution determination table shown in FIG. 59 (a), and the timer effect is determined with reference to the variable segment target determination table a shown in FIG. 59 (c). It will be executed when some target candidate T is determined as a target.
上記のようにして、いずれかの対象候補Tがターゲットに決定された場合、すなわち、タイマ演出の実行が1つ決定されると、さらに、2つ目のタイマ演出のターゲットが決定される。ここで、対象候補Tは、図59(b)に示すように、AグループおよびBグループのいずれかに分類されている。具体的には、対象候補Ta1、Ta3、Ta5はAグループに、対象候補Ta2、Ta4、Ta6はBグループに分類されている。なお、ここでは、発生タイミングの近い対象候補Tを異なるグループに分類しているが、例えば、内容が同一または近似している対象候補Tを異なるグループに分類してもよい。いずれにしても、複数の対象候補Tが複数のグループのうちのいずれかに分類されていればよい。 As described above, when any target candidate T is determined as a target, that is, when one timer effect execution is determined, a second timer effect target is further determined. Here, the target candidate T is classified into one of an A group and a B group as shown in FIG. 59 (b). Specifically, the target candidates Ta1, Ta3 and Ta5 are classified into the A group, and the target candidates Ta2, Ta4 and Ta6 are classified into the B group. In addition, although the object candidate T with a near generation | occurrence | production timing is classify | categorized into a different group here, you may classify the object candidate T which the content is the same or is similar to a different group, for example. In any case, the plurality of target candidates T may be classified into any one of a plurality of groups.
そして、2つ目のタイマ演出のターゲットは、1つ目のタイマ演出のターゲットに基づいて決定される。具体的には、Bグループに分類される対象候補Tが、1つ目のタイマ演出のターゲットに決定された場合には、図59(d)に示す変動区切りターゲット決定テーブルbを参照して、2つ目のタイマ演出のターゲットを決定する。一方、Aグループに分類される対象候補Tが、1つ目のタイマ演出のターゲットに決定された場合には、図59(e)に示す変動区切りターゲット決定テーブルcを参照して、2つ目のタイマ演出のターゲットを決定する。 Then, the target of the second timer effect is determined based on the target of the first timer effect. Specifically, when the target candidate T classified into the B group is determined to be the target of the first timer effect, referring to the variation segment target determination table b shown in FIG. 59 (d), Determine the target of the second timer effect. On the other hand, when the target candidate T to be classified into the group A is determined to be the target of the first timer effect, the second reference is made with reference to the change segment target determination table c shown in FIG. 59 (e). Determine the target of the timer effect of.
ここで、1つ目のタイマ演出のターゲットを決定する際に用いられる変動区切りターゲット決定テーブルaにおいては、図59(c)に示すように、対象候補Ta1〜Ta6の全てが選択され得るように、選択比率が設定されている。これに対して、2つ目のタイマ演出のターゲットを決定する際に用いられる変動区切りターゲット決定テーブルbにおいては、図59(d)に示すように、Bグループに分類される対象候補Ta2、Ta4、Ta6が選択されることがなく、Aグループに分類される対象候補Ta1、Ta3、Ta5のみが選択され得るように、選択比率が設定されている。また、2つ目のタイマ演出のターゲットを決定する際に用いられる変動区切りターゲット決定テーブルcにおいては、図59(e)に示すように、Aグループに分類される対象候補Ta1、Ta3、Ta5が選択されることがなく、Bグループに分類される対象候補Ta2、Ta4、Ta6のみが選択され得るように、選択比率が設定されている。 Here, in the variable segment target determination table a used when determining the target of the first timer effect, as shown in FIG. 59 (c), all of the target candidates Ta1 to Ta6 can be selected. , Selection ratio is set. On the other hand, in the variable segment target determination table b used when determining the second target of the timer effect, target candidates Ta2 and Ta4 to be classified into the B group as shown in FIG. And Ta6 are not selected, and the selection ratio is set such that only the target candidates Ta1, Ta3 and Ta5 to be classified into the A group can be selected. Further, in the variable segment target determination table c used when determining the second target of the timer effect, as shown in FIG. 59 (e), the target candidates Ta1, Ta3 and Ta5 classified into the A group are selected. The selection ratio is set such that only target candidates Ta2, Ta4 and Ta6 classified into the B group can be selected without being selected.
上記したように、Bグループに分類される対象候補Tが、1つ目のタイマ演出のターゲットに決定された場合には、Aグループに分類される対象候補Ta1、Ta3、Ta5のみが選択され得る変動区切りターゲット決定テーブルbを参照する。また、Aグループに分類される対象候補Tが、1つ目のタイマ演出のターゲットに決定された場合には、Bグループに分類される対象候補Ta2、Ta4、Ta6のみが選択され得る変動区切りターゲット決定テーブルcを参照する。このように、本実施形態では、複数の対象候補Tのうちのいずれか1つがターゲットに決定され得る第1の処理を実行し、第1の処理でターゲットが決定された場合には、このターゲットに決定された対象候補Tと異なるグループに分類される対象候補Tのうちのいずれかがターゲットに決定され得る第2の処理を実行する。 As described above, when the target candidate T to be classified into the B group is determined as the target of the first timer effect, only the target candidates Ta1, Ta3 and Ta5 to be classified into the A group may be selected. Refer to the variable delimiter target determination table b. In addition, when the target candidate T classified into the A group is determined to be the target of the first timer effect, the variation segment target that can select only the target candidate Ta2, Ta4, Ta6 classified into the B group Refer to the decision table c. As described above, in the present embodiment, when the first process in which any one of the plurality of target candidates T can be determined as the target is performed and the target is determined in the first process, the target is determined. A second process is performed in which any one of the target candidates T classified into a group different from the target candidate T determined in 1 may be determined as a target.
したがって、2つ目のタイマ演出のターゲットは、必ず、1つ目のタイマ演出のターゲットと異なるグループに分類された対象候補Tとなる。換言すれば、1つ目のタイマ演出と、2つ目のタイマ演出とでは、必ず、異なるグループに分類された対象候補Tがターゲットとなる。これにより、複数のタイマ演出が実行される場合に、ターゲットの発生タイミングが近くなってしまったり、あるいは、同じような内容の要素演出ばかりがターゲットに決定されてしまったりするといった、演出の偏りが抑制され、演出効果を向上することができる。 Therefore, the target of the second timer effect always becomes the target candidate T classified into a group different from the target of the first timer effect. In other words, in the first timer effect and the second timer effect, target candidates T classified into different groups are always targeted. As a result, when a plurality of timer effects are executed, there is a bias in the effects such as that the generation timing of the target becomes close, or only the element effects of similar contents are determined as the target. It is suppressed and a presentation effect can be improved.
なお、2つ目のタイマ演出のターゲットを決定する際に用いられる変動区切りターゲット決定テーブルb、cにおいても、いずれの対象候補Tもターゲットにしない「なし」が決定され得る。この「なし」が決定された場合には、2つ目のタイマ演出が不実行となるため、1回の変動演出中に実行されるタイマ演出は1つのみとなる。また、1つ目のタイマ演出のターゲットを決定する際に、変動区切りターゲット決定テーブルaを参照して「なし」が決定された場合には、その時点で保留記憶時対象決定処理が終了となる。したがって、この場合には、2つ目のタイマ演出のターゲットを決定する処理自体が不実行となり、変動区切りターゲット決定テーブルb、cが用いられることはない。 In the variable segment target determination tables b and c used when determining the second target of the timer effect, “none” that does not target any target candidate T may be determined. When this "none" is determined, the second timer effect is not executed, so only one timer effect is executed during one variation effect. In addition, when “None” is determined with reference to the variable segment target determination table a when determining the target of the first timer effect, the pending storage target determination process ends at that time. . Therefore, in this case, the process of determining the second target of the timer effect is not executed, and the variable segment target determination tables b and c are not used.
また、変動演出によっては、そもそも対象候補Tが存在しないこともある。上記の変動区切りターゲット決定テーブルにおいては、変動演出中に存在する対象候補Tのみが選択可能となるように、変動モード番号および変動パターン番号ごとに比率設定がなされている。 In addition, depending on the fluctuation effects, there may be no target candidate T in the first place. In the above-described variation segmenting target determination table, a ratio is set for each variation mode number and variation pattern number so that only the target candidate T present during variation production can be selected.
上記のように、保留が記憶されたときには、当該保留に係る変動演出において、タイマ演出を実行するか否か、および、タイマ演出を実行する場合には、当該タイマ演出のターゲットが決定される。本実施形態では、1回の変動演出中に最大でタイマ演出が3回行われるが、上記したように、保留が記憶されたときには、タイマ演出の実行が最大で2つ決定される。そして、保留の記憶時にタイマ演出の実行が決定された場合(図58のF3のYES)には、その保留が読み出されて実行される変動演出の開始時に、タイマ演出をさらに追加するか否かの変動開始時対象決定処理が行われる(図58のF4)。 As described above, when hold is stored, whether or not to execute the timer effect in the variable effect relating to the hold, and when performing the timer effect, the target of the timer effect is determined. In the present embodiment, the timer effect is performed up to three times during one variable effect production, but as described above, when hold is stored, the execution of the timer effect is determined up to two at maximum. Then, when execution of the timer effect is determined at the time of storing the hold (YES in F3 of FIG. 58), whether or not the timer effect is further added at the start of the fluctuation effect to be read and executed. The target determination process at the start of fluctuation is performed (F4 in FIG. 58).
なお、この変動開始時対象決定処理は、主制御基板300における大役抽選で読み出された保留の記憶時に、上記の保留記憶時対象決定処理(図58のF2)で少なくとも1つのタイマ演出の実行が決定されている場合に限り行われる。つまり、保留が記憶されたときに、少なくとも1つのタイマ演出の実行が決定されていなければ、当該変動演出においてタイマ演出が実行されることはない。
In this variation start target determination process, at least one timer effect is executed in the above-mentioned suspension storage time target determination process (F2 in FIG. 58) when storing the suspension read in the main character lottery on the
図60は、予告演出ターゲット決定テーブルを説明する図である。変動開始時対象決定処理では、予告演出ターゲット決定テーブルを参照して、タイマ演出の実行有無、および、タイマ演出を実行する場合のターゲットが決定される。図60に示すように、予告演出ターゲット決定テーブルによれば、全ての対象候補tに対して、タイマ演出のターゲットとするか否かの選択比率が設定されている。 FIG. 60 is a diagram for explaining a preliminary announcement effect target determination table. In the variation start time target determination process, the presence or absence of execution of the timer effect and the target for executing the timer effect are determined with reference to the notice effect target determination table. As shown in FIG. 60, according to the notice effect target determination table, the selection ratio as to whether or not to be the target of the timer effect is set for all target candidates t.
変動開始時対象決定処理では、タイマ演出の「ターゲットにする」または「ターゲットにしない」を判定する判定処理が、対象候補tごとに実行される。このとき、判定処理は、先に決定された判定パターンにしたがって実行される。具体的には、本実施形態では、判定パターンA、B、Cの3つの判定パターンが設けられており、変動開始時対象決定処理では、まず、判定パターンA、B、Cのいずれかが抽選により決定される。 In the variation start time target determination process, a determination process of determining “target” or “do not target” the timer effect is executed for each target candidate t. At this time, the determination process is performed in accordance with the previously determined determination pattern. Specifically, in the present embodiment, three determination patterns of determination patterns A, B, and C are provided, and in the variation start time target determination process, first, one of the determination patterns A, B, and C is drawn Determined by
ここでは、1回の変動演出において、対象候補ta1の発生タイミングが最も早く、図中、下方に記す対象候補tほど、発生タイミングが遅くなっている。判定パターンAは、図示のように、対象候補ta1に対する判定処理を最初(1番目)に行い、対象候補ta9に対する判定処理を最後(9番目)に行うことを規定している。つまり、判定パターンAは、タイマ演出のターゲットにするか否かを決定する判定処理を、発生タイミングの早い対象候補tから順に行うものとなっている。 Here, the generation timing of the target candidate ta1 is the earliest in one change production, and the generation timing is later the target candidate t described below in the drawing. The determination pattern A defines that the determination process for the target candidate ta1 is performed first (first) and the determination process for the target candidate ta9 is performed last (ninth) as illustrated. That is, in the determination pattern A, the determination process of determining whether or not to be the target of the timer effect is sequentially performed from the target candidate t whose generation timing is earlier.
また、判定パターンBは、図示のように、対象候補ta9に対する判定処理を最初(1番目)に行い、対象候補ta1に対する判定処理を最後(9番目)に行うことを規定している。つまり、判定パターンBは、タイマ演出のターゲットにするか否かを決定する判定処理を、発生タイミングの遅い対象候補tから順に行うものとなっている。 Further, as shown in the figure, the determination pattern B specifies that the determination process on the target candidate ta9 is performed first (first) and the determination process on the target candidate ta1 is performed last (ninth). That is, in the determination pattern B, the determination process of determining whether or not to be the target of the timer effect is sequentially performed from the target candidate t whose generation timing is later.
また、判定パターンCは、図示のように、対象候補ta5から対象候補ta9まで、発生タイミングの順に判定処理を行い、対象候補ta9の次に、対象候補ta1から対象候補ta4まで、発生タイミングの順に判定処理を行うことを規定している。 In the determination pattern C, as shown in the figure, determination processing is performed in order of occurrence timing from the target candidate ta5 to the target candidate ta9, and next to the target candidate ta9, from the target candidate ta1 to the target candidate ta4 in the order of generation timing It defines that the determination process is to be performed.
そして、変動開始時対象決定処理では、判定パターンが決定されると、決定された判定パターンに規定される順番にしたがって、次のように判定処理が行われる。例えば、判定パターンAが決定された場合には、まず、対象候補ta1が当該変動演出中に発生するか、つまり、対象候補ta1としての要素演出の実行が決定されているかを判定する。このとき、対象候補ta1としての要素演出の実行が決定されている場合には、予告演出ターゲット決定テーブルを参照し、ターゲットにするか否かの判定処理を行う。そして、この判定処理で、対象候補ta1をターゲットにすると決定された場合、すなわち、対象候補ta1をターゲットとするタイマ演出の実行が決定された場合には、以下の対象候補ta2〜対象候補ta9に対する判定処理は不実行となる。一方、対象候補ta1が当該変動演出中に発生しない場合、または、判定処理において、対象候補ta1をターゲットにしないと決定された場合には、上記と同様の処理を、対象候補ta2に対して行う。 Then, in the variation start time target determination process, when the determination pattern is determined, the determination process is performed as follows according to the order defined in the determined determination pattern. For example, when the determination pattern A is determined, first, it is determined whether the target candidate ta1 is generated during the variation effect, that is, whether the execution of the element effect as the target candidate ta1 is determined. At this time, when the execution of the element effect as the target candidate ta1 is determined, the process of determining whether or not to make a target is performed with reference to the notice effect target determination table. When it is determined in this determination processing that the target candidate ta1 is targeted, that is, when the execution of the timer effect targeting the target candidate ta1 is determined, the following target candidate ta2 to target candidate ta9 are determined. The determination process is not executed. On the other hand, when the object candidate ta1 does not occur during the variation effect, or when it is determined that the object candidate ta1 is not targeted in the determination process, the same process as described above is performed on the object candidate ta2 .
このように、判定パターンにしたがって各対象候補tに対する判定処理が行われ、いずれかの対象候補tがターゲットに決定されるか、あるいは、全ての対象候補tに対して、ターゲットにしないと決定された場合に、判定処理が終了となる。なお、タイマ演出は、1回の変動演出中に最大で3回実行されるが、いずれかの対象候補tをターゲットとするタイマ演出の実行が決定され、かつ、保留記憶時対象決定処理と合わせて、タイマ演出の実行回数が3回に満たない場合には、再度、予告演出ターゲット決定テーブルを参照して判定処理が繰り返し行われる。つまり、保留記憶時対象決定処理において、タイマ演出の実行が1回のみ決定されている場合には、変動開始時対象決定処理において、タイマ演出の実行が最大で2回決定されることとなる。 As described above, determination processing is performed on each target candidate t according to the determination pattern, and it is determined that any target candidate t is determined as a target or not for all target candidates t. If this is the case, the determination process ends. In addition, although the timer effect is executed at most three times during one fluctuation effect, the execution of the timer effect targeting any target candidate t is determined, and is combined with the object storage processing at the time of pending storage If the number of times the timer effect is executed is less than three, the determination process is repeatedly performed with reference to the advance effect target determination table again. That is, when the execution of the timer effect is determined only once in the pending storage target determination process, the execution of the timer effect is determined twice at maximum in the change start target determination process.
図61は、更新表示パターンを説明する図である。上記のようにしてタイマ演出の実行が決定されると、次に、タイマ表示部212におけるタイマ値の更新表示パターンが決定される(図58のF5)。既に説明したように、タイマ値の更新表示パターンは、通常パターンと一時停止パターンとがある。1回の変動演出中に複数のタイマ演出の実行が決定されている場合、つまり、複数のターゲットが決定されている場合には、まず、ターゲットを発生順にソートする。そして、発生タイミングの早いターゲットから順に、更新表示パターン決定テーブルを参照して、更新表示パターンを決定する。更新表示パターン決定テーブルは、図61(a)に示すように、ターゲットの発生順ごとに、通常パターン、一時停止パターンA、一時停止パターンBのいずれかが決定されるように、選択比率が設定されている。
FIG. 61 is a diagram for explaining the update display pattern. When the execution of the timer effect is determined as described above, next, the update display pattern of the timer value on the
ここで、1回の変動演出中に1回のみ実行されるタイマ演出、および、1回の変動演出中に実行される複数のタイマ演出のうち、ターゲットの発生タイミングが最も早いタイマ演出については、通常パターンおよび一時停止パターンAのいずれかが決定され、一時停止パターンBが決定されることはない。一方、複数のタイマ演出のうち、ターゲットの発生タイミングが2番目以降のタイマ演出については、通常パターン、一時停止パターンA、一時停止パターンBのいずれかが決定される。 Here, for the timer effect which is executed only once during one variation effect, and the timer effect for which the generation timing of the target is the earliest among a plurality of timer effects executed during one variation effect, Either the normal pattern or the pause pattern A is determined, and the pause pattern B is not determined. On the other hand, among the plurality of timer effects, one of the normal pattern, the temporary stop pattern A, and the temporary stop pattern B is determined for the timer effects whose target generation timing is the second or later.
上記したように、通常パターンというのは、タイマ表示部212に表示されたタイマ値が、時間の経過に伴って、途中で中断することなく、0になるまで継続してカウントダウンされるものである。これに対して、一時停止パターンは、タイマ表示部212のタイマ値が「5.00」になったところで、カウントダウンが中断され、その後、ターゲットの発生5秒前になると、再度、タイマ値のカウントダウンが再開されるものである。
As described above, the normal pattern is one in which the timer value displayed on the
一時停止パターンAまたは一時停止パターンBが決定された場合には、カウントダウンを中断するタイミング、すなわち、一時停止開始ポイントが決定される(図58のF6)が、一時停止パターンAと一時停止パターンBとでは、一時停止開始ポイントの決定方法が異なっている。一時停止パターンAが決定された場合には、他のタイマ演出のターゲットやタイマ値に拘わらず、個別に一時停止開始ポイントが決定される。 When the pause pattern A or the pause pattern B is determined, the timing to interrupt the countdown, that is, the pause start point is determined (F6 in FIG. 58) is the pause pattern A and the pause pattern B. The method of determining the pause start point is different. When the pause pattern A is determined, the pause start point is individually determined regardless of other timer targets or timer values.
具体的には、一時停止パターンAまたは一時停止パターンBが決定された場合には、まず、対象候補T、tのいずれかをダミーターゲットに決定する。例えば、図61(b)に示すように、対象候補Ta4がターゲットに決定されたタイマ演出について、一時停止パターンAが決定されたとする。この場合には、ターゲットである対象候補Ta4の5秒以上前に存在する対象候補T、tを抽出し、そのいずれかを抽選によりダミーターゲットに決定する。このとき、抽選において、対象候補Ta2がダミーターゲットに決定されたとすると、一時停止開始ポイントは、このダミーターゲットである対象候補Ta2の発生タイミングの5秒前に決定される。この場合には、対象候補Ta2の発生タイミングの5秒前に、タイマ表示部212のタイマ値が「5.00」となり、その時点から、対象候補Ta4の5秒前まで、タイマ表示部212に「PAUSE」と表示される。そして、対象候補Ta4の5秒前から、タイマ表示部212におけるタイマ値のカウントダウンが再開されることとなる。
Specifically, when the pause pattern A or the pause pattern B is determined, first, one of the target candidates T and t is determined as a dummy target. For example, as shown in FIG. 61B, it is assumed that the pause pattern A is determined for the timer effect in which the target candidate Ta4 is determined as the target. In this case, target candidates T and t existing 5 seconds or more before the target candidate Ta4 that is the target are extracted, and one of them is determined as a dummy target by lottery. At this time, assuming that the target candidate Ta2 is determined as the dummy target in the lottery, the pause start point is determined 5 seconds before the generation timing of the target candidate Ta2 which is the dummy target. In this case, the timer value of the
また、例えば、図61(c)に示すように、対象候補Ta4がターゲットに決定されたタイマ演出について、一時停止パターンBが決定されたとする。上記したように、一時停止パターンBは、1回の変動演出中に複数のタイマ演出が実行され、かつ、ターゲットの発生タイミングが2番目以降のタイマ演出についてのみ決定され得る。したがって、一時停止パターンBが決定されたタイマ演出のターゲットよりも前に、他のタイマ演出のターゲットが必ず存在している。 Further, for example, as shown in FIG. 61 (c), it is assumed that the pause pattern B is determined for the timer effect in which the target candidate Ta4 is determined as the target. As described above, in the pause pattern B, a plurality of timer effects may be executed during one change effect, and the generation timing of the target may be determined only for the second and subsequent timer effects. Therefore, another target of the timer effect always exists before the target of the timer effect for which the pause pattern B is determined.
仮に、1個目のタイマ演出のターゲットが対象候補Ta3であり、2個目のタイマ演出のターゲットが対象候補Ta4であり、この2個目のタイマ演出について、一時停止パターンBが決定されたとする。この場合、1個目のタイマ演出のターゲットが、2個目のタイマ演出のダミーターゲットに決定される。したがって、この例では、1個目のタイマ演出のターゲットである対象候補Ta3が、2個目のタイマ演出のダミーターゲットに決定されることとなる。したがって、一時停止開始ポイントは、ダミーターゲットである対象候補Ta3の発生タイミングの5秒前に決定される。これにより、対象候補Ta3の発生タイミングの5秒前に、タイマ表示部212のタイマ値が「5.00」となり、その時点から、対象候補Ta4の5秒前まで、タイマ表示部212に「PAUSE」と表示され、対象候補Ta4の5秒前から、タイマ表示部212におけるタイマ値のカウントダウンが再開されることとなる。
Suppose that the target of the first timer effect is the target candidate Ta3, the target of the second timer effect is the target candidate Ta4, and the pause pattern B is determined for the second timer effect. . In this case, the target of the first timer effect is determined as the dummy target of the second timer effect. Therefore, in this example, the target candidate Ta3 that is the target of the first timer effect is determined as the dummy target of the second timer effect. Therefore, the pause start point is determined 5 seconds before the generation timing of the target candidate Ta3 that is the dummy target. As a result, five seconds before the generation timing of the target candidate Ta3, the timer value of the
以上のように、1回の変動演出において複数のタイマ演出の実行が決定された場合、2個目(3個目)のタイマ演出の実行内容(更新表示パターン)が、1個目(2個目)のタイマ演出の実行内容(ターゲット)に応じて決定され得る。より詳細には、2個目(3個目)のタイマ演出の実行内容(更新表示パターン)を、1個目(2個目)のタイマ演出の実行内容(ターゲット)に応じて決定する場合(一時停止パターンB)と、1個目(2個目)のタイマ演出の実行内容(ターゲット)に拘わらずに個別に決定する場合(一時停止パターンA)とがある。 As described above, when execution of a plurality of timer effects is determined in one variation effect, the second (third) timer effect execution content (updated display pattern) is the first (two) It may be determined according to the execution content (target) of the timer effect of the eye). More specifically, the case where the execution content (update display pattern) of the second (third) timer effect is determined according to the execution content (target) of the first (second) timer effect ( The pause pattern B) and the case (pause pattern A) of individually determining the first (second) timer effect execution contents (target).
一時停止パターンBが決定された場合には、2つのタイマ表示部212におけるタイマ値が一時的に等しくなり、2つのタイマ演出のターゲットが恰も1つであるかのような印象が遊技者に与えられる。その後、1つのタイマ演出のカウントダウンが中断され、2つのタイマ演出のターゲットが異なることが報知されることから、遊技者の期待感を高めることができる。
When the pause pattern B is determined, the timer values in the two
上記のように、一時停止開始ポイントを決定する処理は、更新表示パターンが通常パターンに決定された場合には実行されることなく、更新表示パターンが一時停止パターンAまたは一時停止パターンBに決定された場合にのみ実行される。また、タイマ演出の実行が決定された場合には、タイマ表示部212の表示開始タイミング、つまり、タイマ演出の出現ポイントが最後に決定される(図58のF7)。
As described above, the process of determining the pause start point is not performed when the update display pattern is determined to be the normal pattern, and the update display pattern is determined to be the pause pattern A or the pause pattern B. Is only executed if When the execution of the timer effect is determined, the display start timing of the
タイマ演出の出現ポイントは、図61(d)に示すように、予め設定されている。ここでは、出現ポイントとしてSP1〜SP12の12個の出現ポイントが設定されている。変動演出の開始時には、変動モード番号および変動パターン番号に基づいて、変動演出中に存在する出現ポイントが抽出される。そして、抽出された出現ポイントの中で、タイマ演出のターゲットに決定された対象候補T、tよりも前に存在するいずれかの出現ポイントを、タイマ表示部212の表示開始タイミングに決定する。
The appearance point of the timer effect is preset as shown in FIG. 61 (d). Here, 12 appearance points of SP1 to SP12 are set as the appearance points. At the start of the change effect, appearance points existing during the change effect are extracted based on the change mode number and the change pattern number. Then, among the extracted appearance points, one of the appearance points existing before the target candidate T, t determined as the target of the timer effect is determined as the display start timing of the
ただし、更新表示パターンが一時停止パターンAまたは一時停止パターンBに決定された場合には、ダミーターゲットが決定されている。このように、ダミーターゲットが決定されている場合には、ダミーターゲットとなる対象候補T、tよりも前に存在するいずれかの出現ポイントを、タイマ表示部212の表示開始タイミングに決定する。
However, when the update display pattern is determined to be the pause pattern A or the pause pattern B, the dummy target is determined. As described above, when the dummy target is determined, one of the appearance points existing before the target candidates T and t serving as the dummy target is determined as the display start timing of the
以上説明したように、低確率遊技状態(非時短遊技状態)では、1回の変動演出中に複数(ここでは最大で3個)のタイマ演出が実行され得る。これに対して、高確率遊技状態(時短遊技状態)においてもタイマ演出が実行され得るが、1回の変動演出中に複数のタイマ演出が実行されることはない。また、低確率遊技状態(非時短遊技状態)において実行されるタイマ演出では、ターゲットとなり得る対象候補T、tが、変動演出を構成する要素演出に限られており、タイマ演出は、必ず、変動演出中に終了する。一方で、高確率遊技状態(時短遊技状態)において実行されるタイマ演出の対象候補T、tには、変動演出を構成する要素演出に加えて、大役遊技中に実行される大役演出を構成する要素演出も含まれている。したがって、高確率遊技状態(時短遊技状態)では、1回の変動演出を超えて、大役遊技に跨ってタイマ演出が実行され得る。 As described above, in the low probability gaming state (non-time-short playing state), a plurality of (here at most three) timer effects may be executed during one variation effect. On the other hand, although the timer effect may be executed even in the high probability gaming state (time-saving game state), a plurality of timer effects are not executed during one time of the variable effect. In addition, in the timer effect executed in the low probability gaming state (non-time-short playing state), the target candidates T, t that can be targets are limited to the element effects constituting the fluctuation effect, and the timer effect always changes It ends during production. On the other hand, in addition to the element effects constituting the variable effects, the target candidates T and t of the timer effects to be executed in the high probability gaming state (time-saving gaming state) constitute a major character effect executed during the major character game. Elemental effects are also included. Therefore, in the high probability gaming state (time saving gaming state), the timer effect may be executed across the major role game beyond the one time variable effect.
図62は、昇格演出およびランクUP演出の一例を説明する図である。高確率遊技状態(時短遊技状態)では、リーチ変動パターンおよびリーチなし変動パターンの変動演出が実行される。ただし、高確率遊技状態(時短遊技状態)では、リーチ変動パターンとして、ノーマルリーチ変動パターンおよび発展リーチ変動パターンが実行され、擬似連続リーチ変動パターンが実行されることはない。例えば、大当たりの当選時に実行される発展リーチ変動パターンの変動演出では、図62(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが変動表示された後、図62(b)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様となる。そして、図62(c)に示すように、大当たりパターンの発展演出が実行され、図62(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりの当選を報知する組み合わせ態様で停止表示される。
FIG. 62 is a diagram for explaining an example of the promotion effect and the rank-up effect. In the high probability gaming state (time saving gaming state), the fluctuation effect of the reach fluctuation pattern and the no reach fluctuation pattern is executed. However, in the high probability gaming state (time saving gaming state), the normal reach fluctuation pattern and the developed reach fluctuation pattern are executed as the reach fluctuation pattern, and the pseudo continuous reach fluctuation pattern is not executed. For example, as shown in FIG. 62 (a), in the fluctuation presentation of the development reach fluctuation pattern executed when the jackpot is won, as shown in FIG. 62 (b), after the
そして、高確率遊技状態(時短遊技状態)では、大当たりの当選時に実行される変動演出において、昇格演出が実行され得る。この昇格演出は、演出図柄210a、210b、210cが偶数図柄で停止表示された場合に実行され、図62(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cを奇数図柄に変更するか否かを示唆する。この昇格演出は、図62(f)に示すように、奇数図柄に変更されずに、そのまま偶数図柄が表示される失敗パターンと、偶数図柄が奇数図柄に変更される成功パターンとがある。成功パターンの昇格演出は、大当たり図柄として、15回のラウンド遊技が実行される特別図柄Dが決定された場合に実行される。また、失敗パターンの昇格演出は、大当たり図柄として、10回のラウンド遊技が実行される特別図柄Cが決定された場合に実行される。
Then, in the high probability gaming state (time saving gaming state), the promotion effect may be executed in the fluctuation effect to be executed at the time of winning of the jackpot. This promotion effect is executed when the
上記のようにして、大当たりの当選を報知する変動演出が実行されると、大役遊技の開始に伴って大役演出が実行される。大役演出では、図62(g)に示すように、ラウンド遊技ごとに、予め設定された画像が演出表示部200aに表示されるラウンド演出が実行される。ただし、上記の失敗パターンの昇格演出が実行された場合には、大役遊技の開始から、ラウンド遊技とは無関係に、ランクUP演出が実行される。このランクUP演出は、大役遊技の開始から所定時間(例えば30秒間)に亘って実行され、その後は、ラウンド遊技の開始に伴ってラウンド演出が実行される。
As described above, when the change effect for notifying the winning of the jackpot is executed, the jackpot effect is executed along with the start of the jackpot game. As shown in FIG. 62 (g), in the main character effect, a round effect is performed in which an image set in advance is displayed on the
ランクUP演出は、図62(h)に示すように、15回のラウンド遊技を示す「MAX」と、10回のラウンド遊技を示す「10R」のいずれかが選択されるといった内容である。このランクUP演出も、上記の昇格演出と同様に、成功パターンと失敗パターンとがあり、成功パターンのランクUP演出では、図62(i)に示すように、「MAX GET」と表示される。このように、成功パターンのランクUP演出が実行された場合には、以後のラウンド遊技において、15回のラウンド遊技が実行される場合にのみ実行される専用のラウンド演出が実行される。一方、失敗パターンのランクUP演出では、図62(j)に示すように、「残念」と表示され、以後のラウンド遊技において、10回のラウンド遊技が実行される場合にのみ実行される専用のラウンド演出が実行される。そして、高確率遊技状態(時短遊技状態)では、上記の大役演出を構成するランクUP演出が、タイマ演出のターゲットになる場合がある。 As shown in FIG. 62 (h), the rank-up effect is such that either “MAX” indicating 15 round games or “10R” indicating 10 round games is selected. Similar to the above-described promotion effect, this rank-up effect also has a success pattern and a failure pattern, and in the success pattern rank-up effect, “MAX GET” is displayed as shown in FIG. 62 (i). Thus, when the rank UP effect of the success pattern is executed, a dedicated round effect which is executed only when 15 round games are executed in the subsequent round game is executed. On the other hand, in the rank UP effect of the failure pattern, as shown in FIG. 62 (j), “Sorry” is displayed, and in the subsequent round game, it is dedicated only when 10 round games are executed. Round production is performed. And, in the high probability gaming state (time saving gaming state), there is a case where the rank UP effect which constitutes the above-mentioned big character effect may become the target of the timer effect.
図63は、高確率遊技状態(時短遊技状態)におけるタイマ演出の一例を説明する図である。ランクUP演出がターゲットに決定された場合、図63(a)〜(f)に示すように、低確率遊技状態(非時短遊技状態)と同様に、タイマ表示部212におけるタイマ値のカウントダウンがなされる。ただし、ターゲットがランクUP演出であるため、図63(g)、(h)に示すように、変動演出が終了して大役演出が実行されている間も、タイマ表示部212が表示されたままとなり、タイマ値のカウントダウンが継続して実行されている。そして、図63(i)に示すように、タイマ表示部212のタイマ値が0になり、「GOGO」と表示されたところで「MAX GET」と表示され、ラウンド遊技の回数が15回であることが遊技者に報知される。このように、変動演出から大役演出に跨ってタイマ演出が実行されることにより、遊技者の期待感が高められ、演出効果を向上することができる。
FIG. 63 is a diagram for explaining an example of the timer effect in the high probability gaming state (time saving gaming state). When the rank UP effect is determined as the target, as shown in FIGS. 63 (a) to 63 (f), the timer value in the
図64は、高確率遊技状態(時短遊技状態)におけるタイマ演出の決定処理を説明する図である。高確率遊技状態(時短遊技状態)におけるタイマ演出においても、図64(a)に示すように、対象候補T、t、および、出現ポイントが予め設定されている。なお、低確率遊技状態(非時短遊技状態)においては、保留の記憶時にタイマ演出の実行有無およびターゲットが決定されるが、高確率遊技状態(時短遊技状態)では、変動演出の開始時にタイマ演出の実行有無等の決定処理がなされる。ただし、高確率遊技状態(時短遊技状態)においても、保留が記憶されたときにタイマ演出の実行有無やターゲットを決定するようにしてもよい。 FIG. 64 is a diagram for explaining the process of determining the timer effect in the high probability gaming state (temporary gaming state). Also in the timer effect in the high probability gaming state (time saving gaming state), as shown in FIG. 64 (a), target candidates T, t, and appearance points are set in advance. In the low probability gaming state (non-short time gaming state), whether or not to execute the timer effect is determined and the target is determined when storing the hold, but in the high probability gaming state (short time gaming state), the timer effect is produced at the start of the fluctuation effect Processing for determining whether or not to execute is made. However, even in the high probability gaming state (time saving gaming state), when holding is stored, whether or not to execute the timer effect may be determined.
高確率遊技状態(時短遊技状態)では、図64(b)に示す高確時変動区切りターゲット決定テーブルを参照し、受信した変動コマンド(変動モードコマンドおよび変動パターンコマンド)に基づいて、いずれかの対象候補Tをターゲットに決定する。この高確時変動区切りターゲット決定テーブルによれば、いずれの対象候補Tもターゲットとしない「なし」が所定の確率で決定される。この「なし」が決定された場合には、発生タイミングの早い対象候補tから順に、当該変動演出中に実行されるか否かを判定し、実行される対象候補tについて、図64(c)に示す高確時予告演出ターゲット決定テーブルを参照して、タイマ演出の「ターゲットにする」または「ターゲットにしない」を判定する判定処理を行う。 In the high probability gaming state (time saving gaming state), referring to the high probability time change segment target determination table shown in FIG. 64 (b), any one of them is based on the received change command (change mode command and change pattern command) The target candidate T is determined as a target. According to the high probability time change segmenting target determination table, “none” which does not target any target candidate T is determined with a predetermined probability. If this "none" is determined, it is determined in order from the target candidate t with the earlier occurrence timing whether or not to be executed during the variation production, and for the target candidate t to be executed, Fig. 64 (c). With reference to the high-precedence-time advance presentation effect target determination table shown in FIG. 5, a determination process of determining “to target” or “do not target” for timer effect is performed.
なお、ここでは、発生タイミングの早い対象候補tから順に判定処理を実行することとしたが、低確率遊技状態(非時短遊技状態)と同様に、判定パターンを予め設けておき、判定パターンに応じて判定処理の順番を異ならせてもよい。また、ここでは、まず、対象候補Tに対してターゲットとするか否かを決定し、その後に対象候補tに対してターゲットとするか否かを決定することとしたが、こうした処理の順序は適宜設定可能である。 In this case, although the determination process is performed in order from the target candidate t with the earliest occurrence timing, the determination pattern is provided in advance as in the low probability gaming state (non-time-short playing state), and according to the determination pattern The order of the determination processing may be different. Here, first, it is determined whether or not the target candidate T should be targeted, and then it is determined whether or not the target candidate t is targeted or not. It can be set as appropriate.
また、図64(a)に示すように、対象候補Ta13は、ランクUP演出のうち、ラウンド遊技の回数が報知される演出である。図64(b)に示す高確時変動区切りターゲット決定テーブルによれば、特別図柄Dが決定された場合に選択され得る変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせにのみ、対象候補Ta13がターゲットに決定され得るように選択比率の設定がなされている。また、図51(b)の後半変動演出決定テーブルによれば、対象候補Ta13がターゲットに決定され得る変動パターン番号に対して、必ず、失敗パターンの昇格演出の実行が決定されるように、選択比率の設定がなされている。また、この場合には、大役演出として成功パターンのランクUP演出が実行されるように、副制御基板330において所定の処理が実行されることとなる。
Moreover, as shown to Fig.64 (a), object candidate Ta13 is an effect with which the frequency | count of a round game is alert | reported among rank up effects. According to the high probability time change segmenting target determination table shown in FIG. 64 (b), the target candidate Ta13 is determined as the target only for the combination of the change mode number and the change pattern number that can be selected when the special symbol D is determined. The setting of the selection ratio is made to be possible. Further, according to the second half fluctuation effect determination table of FIG. 51 (b), selection is performed so that execution of promotion effect of failure pattern is always determined for the fluctuation pattern number where the target candidate Ta13 can be determined as the target The ratio has been set. Further, in this case, a predetermined process is performed on the
次に、上記のタイマ演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、タイマ演出とは関係のない処理については図示および説明を省略する。
Next, processing in the
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図65は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization processing of sub control board 330)
FIG. 65 is a flowchart for describing the sub CPU initialization process (S1000) of the
(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The
(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図66は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub timer interrupt processing of sub control board 330)
FIG. 66 is a flowchart for explaining the sub timer interrupt process (S1100) of the
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S 1100-1)
The
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1300)
The
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The
図67は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図22のステップS536−7、ステップS536−23、ステップS536−27、ステップS536−29でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 67 is a flow chart for explaining the prefetch designation command reception process which is executed when the prefetch designation command is received in the command analysis process. As described above, the prefetch designation command is set in step S536-7, step S536-23, step S536-27, and step S536-29 in FIG. 22 in the
(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるかを判定する。その結果、低確率遊技状態であると判定した場合にはステップS1210−7に処理を移し、低確率遊技状態ではないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、タイマ演出の実行中もしくは待機中であることを示すタイマ演出実行フラグがオフしているか、つまり、タイマ演出が実行されておらず、かつ、待機中でもないかを判定する。その結果、タイマ演出実行フラグがオフしていると判定した場合にはステップS1210−9に処理を移し、タイマ演出実行フラグはオフしていないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-7)
The
(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、タイマ演出実行決定テーブル(図59(a))を参照し、上記ステップS1210−1の解析結果に基づいて、タイマ演出の実行有無を抽選により決定する。
(Step S1210-9)
The
(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−9でタイマ演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、タイマ演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップS1211に処理を移し、タイマ演出の実行は決定されなかったと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-11)
The
(ステップS1211)
サブCPU330aは、タイマ演出のターゲットを決定する保留記憶時対象決定処理を行う。この保留記憶時対象決定処理について、図68を用いて説明する。
(Step S1211)
The
図68は、上記の保留記憶時対象決定処理(ステップS1211)を説明するフローチャートである。 FIG. 68 is a flowchart for describing the above-mentioned pending storage target determination process (step S1211).
(ステップS1211−1)
サブCPU330aは、変動区切りターゲット決定テーブルa(図59(c))をセットする。
(Step S1211-1)
The
(ステップS1211−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1211−1でセットした変動区切りターゲット決定テーブルaを参照し、上記ステップS1210−1の解析結果に基づいて、ターゲットとなる対象候補Tを決定するターゲット抽選処理を行う。
(Step S1211-3)
The
(ステップS1211−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1211−3において、いずれかの対象候補Tがターゲットに決定されたかを判定する。その結果、ターゲットが決定されたと判定した場合にはステップS1211−7に処理を移し、ターゲットは決定されていないと判定した場合には当該保留記憶時対象決定処理を終了する。
(Step S1211-5)
The
(ステップS1211−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1211−3でターゲットに決定された対象候補Tをターゲット情報として記憶する。
(Step S1211-7)
The
(ステップS1211−9)
サブCPU330aは、タイマ演出実行フラグをオンする。
(Step S1211-9)
The
(ステップS1211−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1211−7で記憶した対象候補Tのグループ種別がグループAであるかを判定する。その結果、グループAであると判定した場合にはステップS1211−13に処理を移し、グループAではない(グループBである)と判定した場合にはステップS1211−15に処理を移す。
(Step S1211-11)
The
(ステップS1211−13)
サブCPU330aは、変動区切りターゲット決定テーブルc(図59(e))をセットする。
(Step S1211-13)
The
(ステップS1211−15)
サブCPU330aは、変動区切りターゲット決定テーブルb(図59(d))をセットする。
(Step S1211-15)
The
(ステップS1211−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1211−13またはステップS1211−15でセットした変動区切りターゲット決定テーブルb、cを参照し、上記ステップS1210−1の解析結果に基づいて、2個目のタイマ演出のターゲットとなる対象候補Tを決定するターゲット抽選処理を行う。
(Step S1211-17)
The
(ステップS1211−19)
サブCPU330aは、上記ステップS1211−17において、いずれかの対象候補Tがターゲットに決定されたかを判定する。その結果、ターゲットが決定されたと判定した場合にはステップS1211−21に処理を移し、ターゲットは決定されていないと判定した場合には当該保留記憶時対象決定処理を終了する。
(Step S1211-19)
The
(ステップS1211−21)
サブCPU330aは、上記ステップS1211−17でターゲットに決定された対象候補Tをターゲット情報として記憶し、当該保留記憶時対象決定処理を終了する。
(Step S1211-21)
The
図69は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図26のステップS612−13、ステップS612−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 69 is a flow chart for explaining the fluctuation command reception process which is executed when the fluctuation command is received in the command analysis process. As described above, after the variation command is set in step S612-13 and step S612-17 in FIG. 26 in the
(ステップS1220−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
When receiving the variation command, the
(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The
(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
The
(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The
(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を要素演出(予告演出)ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1、ステップS1220−5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブル(図54(a)〜(c))等の要素演出決定テーブルを参照して、各要素演出の実行可否ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-9)
The
(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部〜第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部〜第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部〜第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部〜第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-1)
The
(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるかを判定する。その結果、低確率遊技状態であると判定した場合にはステップS1220−15に処理を移し、低確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップS1222に処理を移す。
(Step S1220-13)
The
(ステップS1220−15)
サブCPU330aは、タイマ演出実行フラグがオフしているかを判定する。その結果、タイマ演出実行フラグがオフしていると判定した場合にはステップS1220−19に処理を移し、タイマ演出実行フラグはオフしていないと判定した場合にはステップS1220−17に処理を移す。
(Step S1220-15)
The
(ステップS1220−17)
サブCPU330aは、当該変動演出がタイマ演出の対象変動演出であるかを判定する。その結果、タイマ演出の対象変動演出であると判定した場合にはステップS1221に処理を移し、タイマ演出の対象変動演出ではないと判定した場合にはステップS1220−19に処理を移す。
(Step S1220-17)
The
(ステップS1221)
サブCPU330aは、タイマ演出のターゲットを決定する変動開始時対象決定処理を行う。この変動開始時対象決定処理については、図70を用いて後述する。
(Step S1221)
The
(ステップS1222)
また、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合、サブCPU330aは、タイマ演出の実行有無等を決定する高確時タイマ演出実行処理を行う。この高確時タイマ演出実行処理については、図71を用いて後述する。
(Step S1222)
Further, when the current gaming state is the high probability gaming state, the
(ステップS1220−19)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、上記のステップS1300において、変動演出画像を演出表示部200aに表示する処理や、変動演出画像に対応する音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-19)
The
図70は、上記の変動開始時対象決定処理(ステップS1221)を説明するフローチャートである。 FIG. 70 is a flowchart for describing the above-described change start time target determination process (step S1221).
(ステップS1221−1)
サブCPU330aは、対象候補tに対する判定処理の順番が規定された判定パターン(図60参照)を抽選により決定する。ここでは、抽選により判定パターンA、B、Cがそれぞれ所定の確率で決定される。
(Step S1221-1)
The
(ステップS1221−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1221−1で決定された判定パターンに基づいて、予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値(taC)に所定の値をセットする。具体的には、判定パターンAが決定された場合には、カウンタ値として「1」をセットし、判定パターンBが決定された場合には、カウンタ値として「9」をセットし、判定パターンCが決定された場合には、カウンタ値として「5」をセットする。この予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値(taC)は、判定処理を行う対象候補tを示している。
(Step S1221-3)
The
(ステップS1221−5)
サブCPU330aは、予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値(taC)に基づき、対象候補taCの実行が決定されているかを判定する。その結果、対象候補taCの実行が決定されていると判定した場合にはステップS1221−11に処理を移し、対象候補taCの実行は決定されていないと判定した場合にはステップS1221−7に処理を移す。
(Step S1221-5)
The
(ステップS1221−7)
サブCPU330aは、全ての対象候補tに対して判定処理が終了したかを判定する。その結果、判定処理が終了したと判定した場合にはステップS1221−21に処理を移し、判定処理は終了していないと判定した場合にはステップS1221−9に処理を移す。
(Step S1221-7)
The
(ステップS1221−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1221−1で決定された判定パターンにしたがって、予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値(taC)を更新する。ここでは、判定パターンA、Cであれば、カウンタ値(taC)をインクリメントし、判定パターンBであれば、カウンタ値(taC)をデクリメントする。なお、判定パターンCの場合、カウンタ値(taC)は「9」から「1」に更新される。
(Step S1221-9)
The
(ステップS1221−11)
サブCPU330aは、予告演出ターゲット決定テーブル(図60)を参照し、予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値(taC)に基づいて、ターゲットにするか否かを判定する判定処理を行う。
(Step S1221-11)
The
(ステップS1221−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1221−11において、対象候補taCがターゲットに決定されたかを判定する。その結果、ターゲットに決定されたと判定した場合にはステップS1221−15に処理を移し、ターゲットに決定されなかったと判定した場合にはステップS1221−7に処理を移す。
(Step S1221-13)
In step S1221-11, the
(ステップS1221−15)
サブCPU330aは、対象候補taCが既にターゲットに決定されているかを判定する。その結果、既にターゲットに決定されていると判定した場合にはステップS1221−7に処理を移し、ターゲットに決定されていないと判定した場合にはステップS1221−17に処理を移す。
(Step S1221-15)
The
(ステップS1221−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1221−11でターゲットに決定された対象候補taCをターゲット情報として記憶する。
(Step S1221-17)
The
(ステップS1221−19)
サブCPU330aは、ターゲット情報が3つ記憶されているか、つまり、3個のタイマ演出の実行が決定されているかを判定する。その結果、ターゲット情報が3つ記憶されていると判定した場合にはステップS1221−21に処理を移し、ターゲット情報は3つ記憶されていないと判定した場合にはステップS1221−3に処理を移す。
(Step S1221-19)
The
(ステップS1221−21)
サブCPU330aは、ターゲット情報を発生タイミングの早い順に並び替えるソート処理を行う。
(Step S1221-21)
The
(ステップS1221−23)
サブCPU330aは、処理対象カウンタのカウンタ値(SC)をインクリメントする。
(Step S1221-23)
The
(ステップS1221−25)
サブCPU330aは、更新表示パターン決定テーブル(図61(a))を参照し、処理対象カウンタのカウンタ値(SC)に基づいて、更新表示パターンを決定する。
(Step S1221-25)
The
(ステップS1221−27)
サブCPU330aは、上記ステップS1221−25において、一時停止パターンAが決定されたかを判定する。その結果、一時停止パターンAが決定されたと判定した場合にはステップS1221−29に処理を移し、一時停止パターンAは決定されていないと判定した場合にはステップS1221−33に処理を移す。
(Step S1221-27)
In step S1221-25, the
(ステップS1221−29)
サブCPU330aは、ターゲット情報に基づき、ダミーターゲットになり得る対象候補T、tを抽出する。
(Step S1221-29)
The
(ステップS1221−31)
サブCPU330aは、上記ステップS1221−29で抽出した対象候補T、tのいずれかを抽選によりダミーターゲットに決定する。
(Step S1221-31)
The
(ステップS1221−33)
サブCPU330aは、上記ステップS1221−25において、一時停止パターンBが決定されたかを判定する。その結果、一時停止パターンBが決定されたと判定した場合にはステップS1221−35に処理を移し、一時停止パターンBは決定されていないと判定した場合にはステップS1221−39に処理を移す。
(Step S1221-33)
The
(ステップS1221−35)
サブCPU330aは、1つ前に発生するターゲットをダミーターゲットに決定する。なお、更新表示パターンが一時停止パターンBに決定されるのは、処理対象カウンタのカウンタ値(SC)が2以上の場合、つまり、複数のタイマ演出のうち、ターゲットの発生タイミングが2番目以降のタイマ演出に限られている。ここでは、処理対象カウンタのカウンタ値(SC)が「2」であれば、処理対象カウンタのカウンタ値(SC)が「1」のターゲット情報がダミーターゲットに決定され、処理対象カウンタのカウンタ値(SC)が「3」であれば、処理対象カウンタのカウンタ値(SC)が「2」のターゲット情報がダミーターゲットに決定される。
(Step S1221-35)
The
(ステップS1221−37)
サブCPU330aは、上記ステップS1221−31またはステップS1221−35で決定されたダミーターゲットの5秒前を一時停止開始ポイントとして記憶する。
(Step S1221-37)
The
(ステップS1221−39)
サブCPU330aは、ターゲット情報またはダミーターゲットに基づいて、出現ポイントを抽出する。
(Step S1221-39)
The
(ステップS1221−41)
サブCPU330aは、上記ステップS1221−39で抽出した出現ポイントのいずれかを抽選により決定する出現ポイント決定処理を行う。
(Step S1221-41)
The
(ステップS1221−43)
サブCPU330aは、記憶されている全てのターゲット情報について、出現ポイント等を決定する処理が終了したかを判定する。その結果、全てのターゲット情報について処理が終了したと判定した場合にはステップS1221−45に処理を移し、全てのターゲット情報について処理は終了していないと判定した場合にはステップS1221−23に処理を移す。
(Step S1221-43)
The
(ステップS1221−45)
サブCPU330aは、処理対象カウンタのカウンタ値(SC)をクリアし、当該変動開始時対象決定処理を終了する。
(Step S1221-45)
The
図71は、上記の高確時タイマ演出実行処理(ステップS1222)を説明するフローチャートである。 FIG. 71 is a flow chart for explaining the above-mentioned high probability timer effect execution processing (step S1222).
(ステップS1222−1)
サブCPU330aは、高確時変動区切りターゲット決定テーブル(図64(b))を参照し、受信した変動コマンドに基づいて、ターゲットとなる対象候補Tを決定する高確時変動区切りターゲット決定処理を行う。
(Step S1222-1)
The
(ステップS1222−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1222−1において、ターゲットが決定されたかを判定する。その結果、ターゲットが決定されたと判定した場合にはステップS1222−9に処理を移し、ターゲットが決定されなかったと判定した場合にはステップS1222−5に処理を移す。
(Step S1222-3)
In step S1222-1, the
(ステップS1222−5)
サブCPU330aは、高確時予告演出ターゲット決定テーブル(図64(c))を参照し、対象候補tごとにターゲットとするか否かを決定する高確時予告演出ターゲット決定処理を行う。
(Step S1222-5)
The
(ステップS1222−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1222−5において、ターゲットが決定されたかを判定する。その結果、ターゲットが決定されたと判定した場合にはステップS1222−9に処理を移し、ターゲットが決定されなかったと判定した場合には当該高確時タイマ演出実行処理を終了する。
(Step S1222-7)
The
(ステップS1222−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1222−1またはステップS1222−5において決定された対象候補T、tをターゲット情報として記憶する。
(Step S1222-9)
The
(ステップS1222−11)
サブCPU330aは、ターゲット情報に基づいて、出現ポイントを抽出する。
(Step S1222-11)
The
(ステップS1222−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1222−11で抽出した出現ポイントのいずれかを抽選により決定する出現ポイント決定処理を行い、当該高確時タイマ演出実行処理を終了する。
(Step S1222-13)
The
図72は、上記コマンド解析処理のうち、特図停止指定コマンドを受信した際に実行される特図停止指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特図停止指定コマンドは、主制御基板300において、図27のステップS620−19でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 72 is a flow chart for explaining the special figure stop designation command reception process which is executed when the special figure stop designation command is received in the command analysis process. As described above, after the special view stop designation command is set in step S620-19 of FIG. 27 in the
(ステップS1230−1)
特図停止指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、確認タイマに1秒に相当するタイマ値をセットする。なお、確認タイマは、変動演出の終了後、1秒が経過したかを確認するためのものである。
(Step S1230-1)
Upon receiving the special view stop designation command, the
(ステップS1230−3)
サブCPU330aは、終了した変動演出がタイマ演出の対象変動演出であるかを判定する。その結果、タイマ演出の対象変動演出であると判定した場合にはステップS1230−5に処理を移し、タイマ演出の対象変動演出ではないと判定した場合には当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-3)
The
(ステップS1230−5)
サブCPU330aは、タイマ演出実行フラグをオフし、当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-5)
The
図73は、上記コマンド解析処理のうち、オープニング指定コマンドを受信した際に実行されるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、オープニング指定コマンドは、主制御基板300において、図28のステップS630−23でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 73 is a flow chart for explaining the opening designation command reception processing which is executed when the opening designation command is received in the command analysis processing. As described above, the opening designation command is set in step S630-23 of FIG. 28 in the
(ステップS1240−1)
オープニング指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、大当たり図柄の種別や、大当たり当選時の変動コマンドに基づいて、大役演出を実行する大役演出実行処理を行う。
(Step S1240-1)
When the opening designating command is received, the
(ステップS1240−3)
サブCPU330aは、オープニング指定コマンドを受信したことを示すコマンド受信フラグをオンし、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-3)
The
図74は、上記タイムスケジュール管理処理(S1300)を説明するフローチャートである。なお、このタイムスケジュール管理処理は、変動演出や大役演出を実行制御する処理であるが、ここでは、上記したタイマ演出に係る処理について説明し、他の演出に関する処理については説明を省略する。 FIG. 74 is a flowchart for explaining the time schedule management process (S1300). In addition, although this time schedule management process is a process which carries out execution control of a fluctuation production or a large-effects production, the processing concerning the above-mentioned timer production is explained here, and explanation is omitted about processing about other production.
(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、確認タイマのタイマ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、タイマ値が0よりも大きいと判定した場合にはステップS1300−3に処理を移し、タイマ値は0よりも大きくない(0である)と判定した場合には、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S 1300-1)
The
(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、確認タイマのタイマ値を減算する。
(Step S1300-3)
The
(ステップS1300−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−3で更新した確認タイマのタイマ値が0であるかを判定する。その結果、確認タイマのタイマ値が0であると判定した場合にはステップS1300−7に処理を移し、確認タイマのタイマ値は0ではないと判定した場合には、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-5)
The
(ステップS1300−7)
サブCPU330aは、コマンド受信フラグがオンしているかを判定する。その結果、コマンド受信フラグがオンしていると判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了し、コマンド受信フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1300−9に処理を移す。
(Step S1300-7)
The
(ステップS1300−9)
サブCPU330aは、タイマ表示部212の表示を消去するタイマ演出強制終了処理を実行し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-9)
The
上記のタイムスケジュール管理処理によれば、変動演出の終了後、1秒が経過するまでの間に、大役遊技が開始されていない場合には、タイマ演出が強制的に終了となる。副制御基板330では、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて演出の実行制御がなされるが、ノイズの発生等の不具合が生じると、大役遊技が実行されないにも拘わらず、変動演出が終了した後もタイマ演出が継続して実行されてしまう可能性がある。
According to the above-described time schedule management process, the timer effect is compulsorily ended if the main character game is not started before the lapse of one second after the end of the fluctuation effect. In
上記のように、大役遊技の開始前から大役遊技の実行中に跨ってタイマ演出が実行される場合があるが、タイマ演出の開始後、所定のタイミング(ここでは1秒後)までにオープニング指定コマンドを受信していなければ、タイマ演出を終了するといった保険処理を行う。これにより、タイマ値が0になった後に、何らの利益も享受できないといった事態が発生することがなく、遊技者の遊技意欲が損なわれることもない。 As described above, the timer effect may be executed straddling the main character game from before the start of the main character game, but after the start of the timer effect, the opening is designated by a predetermined timing (one second later). If the command has not been received, the insurance processing of ending the timer effect is performed. As a result, after the timer value reaches 0, a situation where no benefit can be enjoyed does not occur, and the player's willingness to play is not impaired.
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is obvious that those skilled in the art can conceive of various changes or modifications within the scope of the claims, and it is naturally understood that they are also within the technical scope of the present invention. Be done.
なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、数、内容等、遊技者に付与する遊技利益の内容は、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。いずれにしても、始動条件の成立により、複数種類の図柄のうちのいずれかを決定し、決定された図柄を図柄表示部に表示させ、図柄表示部に所定の大当たり図柄が表示された場合に大役遊技が実行され、遊技の進行状況に応じて、大役遊技の開始または実行中を示す大役コマンドを少なくとも含む複数のコマンドを送信し、送信されるコマンドに応じて演出を実行制御すれば、その他の具体的な構成や処理方法は適宜設計変更可能である。 Note that the above-mentioned game characteristics, that is, the game progress conditions and various control methods are merely an example, and for example, start conditions for starting a major player lottery to determine whether or not the major player game is executable, the type and number of major player games The contents of the game profit to be given to the player, such as the contents, can be appropriately designed within the range in which the object of the present invention can be realized. In any case, when the start condition is satisfied, one of a plurality of types of symbols is determined, and the determined symbol is displayed on the symbol display portion, and a predetermined jackpot symbol is displayed on the symbol display portion. The main character game is executed, and depending on the progress of the game, a plurality of commands including at least a main character command indicating start or execution of the main character game is transmitted, and execution control is performed according to the transmitted command. The specific configuration and processing method of can be changed as appropriate in design.
また、上記実施形態では、大役コマンドとしてのオープニング指定コマンドの受信有無により、大役遊技が実行されているか否かを判定することとしたが、例えば、ラウンド遊技の開始時に送信される大入賞口開放指定コマンドを大役コマンドとして用いてもよい。 In the above embodiment, it is determined whether or not the big game is being executed based on whether or not the opening designation command as the big game command is received, but for example, the special winning opening transmitted at the start of the round game is opened. The designated command may be used as a main character command.
また、上記実施形態では、大役遊技の開始前から大役遊技の実行中に跨って実行される特定演出の一例としてタイマ演出について説明した。しかしながら、特定演出はタイマ演出に限らず、大役遊技の開始前から大役遊技の実行中に跨って実行され得る演出であれば、その内容は特に限定されるものではない。例えば、上記実施形態では、演出表示部200aに画像が表示されるタイマ演出を特定演出の一例としたが、特定演出はこれに限らず、演出表示部200a、演出役物装置202、演出照明装置204、音声出力装置206のいずれか1または複数を用いて実行されるあらゆる演出を含むものである。いずれにしても、大役遊技の開始前から大役遊技の実行中に跨って特定演出を実行する場合があり、特定演出の開始後、所定のタイミングまでに大役コマンドを受信していない場合に、特定演出を終了すれば、各種演出の内容や遊技性は特に限定されるものではない。
Further, in the above-described embodiment, the timer effect has been described as an example of the specific effect which is executed before the start of the major player game and during the execution of the major player game. However, the specific effect is not limited to the timer effect, and the content thereof is not particularly limited as long as the effect can be executed across from before the start of the major game to the execution of the major game. For example, in the above embodiment, the timer effect in which the image is displayed on the
また、上記実施形態では、高確率遊技状態(時短遊技状態)において大当たりに当選した場合に、タイマ演出が大役遊技中まで実行され得ることとしたが、低確率遊技状態(非時短遊技状態)において大当たりに当選した場合に、タイマ演出が大役遊技中まで実行され得るとしてもよい。 Further, in the above embodiment, the timer effect can be executed until the major player is played if the jackpot is won in the high probability gaming state (time saving gaming state), but in the low probability gaming state (non-short time gaming state) When the jackpot is won, the timer effect may be executed until the major player game.
また、上記実施形態では、確認タイマに1秒に相当するタイマ値をセットすることとしたが、確認タイマにセットするタイマ値はこれに限らない。例えば、タイマ演出でカウントする残時間や、大役遊技中にタイマ演出のターゲットとして実行される演出までの残時間よりも小さいタイマ値を確認タイマにセットしてもよい。これにより、スケジュール管理処理における不整合を抑制することができる。 In the above embodiment, although the timer value equivalent to one second is set in the confirmation timer, the timer value set in the confirmation timer is not limited to this. For example, a timer value smaller than the remaining time to be counted by the timer effect or the remaining time until the effect to be executed as the target of the timer effect during the main character game may be set in the confirmation timer. In this way, inconsistencies in the schedule management process can be suppressed.
また、上記実施形態では、特定演出の開始後、所定のタイミングまでにオープニング指定コマンドを受信していない場合に、特定演出を終了することとした。しかしながら、例えば、特定演出の開始後に不具合が発生した際に、一時的に特定演出を中断するとともに、ターゲットのタイミングを特定できる場合には、特定演出を再開するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の遊技意欲の減退を一層抑制することができる。 In the above embodiment, the specific effect is ended when the opening designation command is not received by the predetermined timing after the start of the specific effect. However, for example, when a problem occurs after the start of the specific effect, the specific effect may be temporarily interrupted, and the specific effect may be resumed when the target timing can be specified. In this way, it is possible to further suppress the decline in the player's willingness to play.
なお、上記実施形態において、図25のステップS610−11の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の図柄決定手段に相当する。
また、上記実施形態における第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162が、本発明の図柄表示部に相当し、図27の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の図柄表示手段に相当する。
また、上記実施形態において、図28〜図33の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の大役遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図14のステップS100−39の処理を実行するメインCPU300aが、本発明のコマンド送信手段に相当する。
また、上記実施形態における副制御基板330が、本発明の演出制御手段に相当する。
In the above embodiment, the
Further, the first
Further, in the above-described embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, the
100 遊技機
128 大入賞口
160 第1特別図柄表示器
162 第2特別図柄表示器
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100
300b main ROM
300c Main RAM
330
330b sub ROM
330c sub RAM
Claims (1)
決定された図柄を図柄表示部に表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示部に所定の大当たり図柄が表示された場合に、大入賞口を開閉制御して大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
遊技の進行状況に応じて、前記大役遊技の開始または実行中を示す大役コマンドを少なくとも含む複数のコマンドを送信するコマンド送信手段と、
前記コマンド送信手段から送信されるコマンドに応じて演出を実行制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記大役遊技の開始前から該大役遊技の実行中に跨って特定演出を実行する場合があり、該特定演出の開始後、所定のタイミングまでに前記大役コマンドを受信していない場合には、該特定演出を終了することを特徴とする遊技機。 Design determining means for determining one of a plurality of types of design by the establishment of the start condition;
Symbol display means for displaying the determined symbol on the symbol display section;
When the predetermined jackpot symbol is displayed on the symbol display unit, a major player game execution means for performing a major player game by controlling opening and closing the major winning opening,
Command transmitting means for transmitting a plurality of commands including at least a main character command indicating start or execution of the main character game according to the progress of the game;
An effect control means for controlling execution of an effect according to a command transmitted from the command transmission means;
Equipped with
The effect control means is
A specific effect may be executed straddling the main character game from the start before the main character game is started, and the main character command has not been received by the predetermined timing after the specific effect is started. A game machine characterized by ending a specific effect.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2017073842A JP6793592B2 (en) | 2017-04-03 | 2017-04-03 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2017073842A JP6793592B2 (en) | 2017-04-03 | 2017-04-03 | Game machine |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2018174974A true JP2018174974A (en) | 2018-11-15 |
| JP6793592B2 JP6793592B2 (en) | 2020-12-02 |
Family
ID=64279737
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2017073842A Active JP6793592B2 (en) | 2017-04-03 | 2017-04-03 | Game machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP6793592B2 (en) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2021069820A (en) * | 2019-10-31 | 2021-05-06 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2015211762A (en) * | 2014-05-02 | 2015-11-26 | 株式会社三共 | Game machine |
| JP2016154815A (en) * | 2015-02-26 | 2016-09-01 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
| JP2017035245A (en) * | 2015-08-07 | 2017-02-16 | 株式会社平和 | Game machine |
-
2017
- 2017-04-03 JP JP2017073842A patent/JP6793592B2/en active Active
Patent Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2015211762A (en) * | 2014-05-02 | 2015-11-26 | 株式会社三共 | Game machine |
| JP2016154815A (en) * | 2015-02-26 | 2016-09-01 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
| JP2017035245A (en) * | 2015-08-07 | 2017-02-16 | 株式会社平和 | Game machine |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2021069820A (en) * | 2019-10-31 | 2021-05-06 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP6793592B2 (en) | 2020-12-02 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP6537840B2 (en) | Gaming machine | |
| JP6148656B2 (en) | Game machine | |
| JP6434290B2 (en) | Game machine | |
| JP2019042420A (en) | Game machine | |
| JP2019098075A (en) | Game machine | |
| JP6542097B2 (en) | Gaming machine | |
| JP6545956B2 (en) | Gaming machine | |
| JP2019084131A (en) | Game machine | |
| JP2016106786A (en) | Game machine | |
| JP2019097894A (en) | Game machine | |
| JP2019097895A (en) | Game machine | |
| JP6612107B2 (en) | Game machine | |
| JP2015188726A (en) | Game machine | |
| JP2019005030A (en) | Game machine | |
| JP2018174974A (en) | Game machine | |
| JP2018175036A (en) | Game machine | |
| JP2018183410A (en) | Game machine | |
| JP2017086608A (en) | Game machine | |
| JP6317799B2 (en) | Game machine | |
| JP2019071995A (en) | Game machine | |
| JP2018175604A (en) | Game machine | |
| JP2018175037A (en) | Game machine | |
| JP2019084292A (en) | Game machine | |
| JP2018134317A (en) | Game machine | |
| JP2018139888A (en) | Game machine |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20200122 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20201030 |
|
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20201104 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20201110 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6793592 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |