JP2018171319A - シミュレーションシステム及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、本実施形態のシミュレーションシステム(シミュレータ、ゲームシステム)の構成例を示すブロック図である。本実施形態のシミュレーションシステムは例えばバーチャルリアリティ(VR)をシミュレートするシステムであり、ゲームコンテンツを提供するゲームシステム、スポーツ競技シミュレータや運転シミュレータなどのリアルタイムシミュレーションシステム、SNSのサービスを提供するシステム、映像等のコンテンツを提供するコンテンツ提供システム、或いは遠隔作業を実現するオペレーティングシステムなどの種々のシステムに適用可能である。なお、本実施形態のシミュレーションシステムは図1の構成に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
次にトラッキング処理の例について説明する。図2(A)に本実施形態のシミュレーションシステムに用いられるHMD200の一例を示す。図2(A)に示すようにHMD200には複数の受光素子201、202、203(フォトダイオード)が設けられている。受光素子201、202はHMD200の前面部に設けられ、受光素子203はHMD200の右側面に設けられている。またHMDの左側面、上面等にも不図示の受光素子が設けられている。
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では本実施形態の手法を、対戦ゲームに適用した場合を主に例にとり説明する。但し、本実施形態はこれに限定されず、種々のゲーム(RPG、アクションゲーム、競争ゲーム、スポーツゲーム、ホラー体験ゲーム、電車や飛行機等の乗り物のシミュレーションゲーム、パズルゲーム、コミュニケーションゲーム、或いは音楽ゲーム等)に適用でき、ゲーム以外にも適用可能である。また以下では、ユーザ移動体が、ユーザのアバター移動体(仮想ユーザ、ユーザキャラクタ)である場合を例にとり説明するが、ユーザ移動体は、ユーザが搭乗する搭乗移動体(例えばロボット、戦車、戦闘機又は車等)などであってもよい。また以下では発射装置により発射される気体が空気であるとして主に説明を行うが、本実施形態はこれに限定されるものではない。
まず本実施形態により実現されるゲームについて説明する。図4は本実施形態のシミュレーションシステムに用いられる筐体40の一例である。本実施形態では、HMDを装着したユーザが、図4に示すような筐体40上においてゲームをプレイする。
次に本実施形態での発射部50の制御手法について詳細に説明する。本実施形態では、複数の発射装置CN1〜CN18がマトリクス状(2次元)に配置された発射部50を用い、この発射部50を、図7〜図10に示すような仮想空間のゲーム状況に応じて制御している。具体的には、ゲーム状況やユーザ情報(位置、方向又は姿勢等)じ応じて発射部50を制御する。例えば本実施形態のシミュレーションシステムは、視界を覆うHMDを装着したユーザが実空間のプレイ場所に位置し、ユーザの例えば位置や方向を検知してプレイするゲームにおけるシミュレーションシステムである。そして本実施形態のシミュレーションシステムでは、仮想空間上のゲーム状況やユーザ情報に応じて、ユーザに対して空気等の気体を吹き出すことが可能な発射装置が複数配置されている発射部50と、それぞれの発射を制御する制御部118とを有し、発射部50は、実空間のユーザのプレイ場所を向いた方向に設置されている。このようなシミュレーションシステムによれば、複数の発射装置CN1〜CN18を用いた多様な制御処理が可能になり、ゲーム状況に応じた最適な空気の発射制御を実現できるようになる。
本実施形態では被ヒットオブジェクトのヒット方向又はヒットベクトルに応じて、発射部50での発射装置の選定処理、気体の発射タイミングの制御処理、或いは気体の発射出力度合いの制御処理を行っている。例えば図5(A)の複数の発射装置CN1〜CN18は、鉛直方向に交差する第1の方向に沿った発射装置CN7〜CN12(第1〜第Nの発射装置)を有している。そしてユーザに対応するユーザキャラクタ(ユーザ移動体)に対して、気弾(被ヒットオブジェクト)が斜め方向にヒットするヒットイベントが発生したとする。この場合に、発射装置CN7(第1の発射装置)から発射装置CN12(第Nの発射装置)へと順次に空気(気体)が発射されるように発射部50が制御される。
本実施形態では図1に示すように、発射部50は、発射部50の方向を変更する発射部方向変更部52を含み、ゲーム状況に応じて、発射部方向変更部52の制御を行う。或いは発射部50は、複数の発射装置の方向を変更する発射装置方向変更部54を含み、ゲーム状況に応じて、発射装置方向変更部54の制御を行う。
次の本実施形態の発射部50の種々の制御処理について説明する。
次に本実施形態の詳細な処理例について図26のフローチャートを用いて説明する。
AR1〜AR3 領域、VB1〜VB3 振動部、
CH ユーザキャラクタ、AR 気弾(被ヒットオブジェクト)、
CHE、CHE1〜CHE3 敵キャラクタ(発生源オブジェクト)、
HMD、HMD1〜HMD4 頭部装着型表示装置、SP1〜SP4 スピーカ、
US、US1〜US4 ユーザ、GN1〜GN4 ガン型コントローラ、
DH ヒット方向、VH ヒットベクトル、DR1、DR2 第1、第2の方向、
DRV 鉛直方向、DRA、D7〜D12 方向、
40 筐体、50、50A〜50F 発射部、52 発射部方向変更部、
54 発射装置方向変更部、60 処理装置、62、64 支持部、70 発射装置、
72 スピーカ、74 振動板、76 空気蓄積部、78 発射口、
100 処理部、102 入力処理部、110 演算処理部、111 情報取得部、
112 仮想空間設定部、113 移動体処理部、114 仮想カメラ制御部、
115 ゲーム処理部、116 ヒット演算処理部、118 制御部、
120 表示処理部、130 音処理部、140 出力処理部、
150 撮像部、151、152 カメラ、160 操作部、
170 記憶部、172 オブジェクト情報記憶部、178 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、192 音出力部、194 I/F部、
195 携帯型情報記憶媒体、196 通信部、
200 HMD(頭部装着型表示装置)、201〜203 受光素子、210 センサ部、
220 表示部、231〜236 発光素子、240 処理部、
251、252、253 トラッキング装置、260 ヘッドバンド、
270 ヘッドホン、280、284 ベースステーション、
281、282、285、286 発光素子
Claims (12)
- 視界を覆うように頭部装着型表示装置を装着するユーザの位置情報、方向情報及び姿勢情報の少なくとも1つを含むユーザ情報を取得する情報取得部と、
仮想空間の設定処理を行う仮想空間設定部と、
前記仮想空間でのゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記ユーザに対して気体の発射が可能な発射部の制御を行う制御部と、
前記ユーザが装着する前記頭部装着型表示装置の表示画像を生成する表示処理部と、
を含み、
前記発射部には、複数の発射装置が配置され、
前記制御部は、
前記仮想空間でのゲーム状況と前記ユーザ情報に応じて、前記発射部の制御処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。 - 請求項1において、
前記発射部には、複数の前記発射装置がマトリクス状に配置され、
前記制御部は、
マトリクス状に配置された複数の前記発射装置の制御処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。 - 請求項1又は2において、
前記制御部は、
前記仮想空間において前記気体に対応する被ヒットオブジェクトがヒットするヒットイベントが発生した場合に、前記発射部での前記発射装置の選定処理、前記気体の発射タイミングの制御処理、及び前記気体の発射出力度合いの制御処理の少なくとも1つを行うことを特徴とするシミュレーションシステム。 - 請求項3において、
前記制御部は、
前記被ヒットオブジェクトのヒット方向又はヒットベクトルに応じて、前記発射部での前記発射装置の選定処理、前記気体の発射タイミングの制御処理、及び前記気体の発射出力度合いの制御処理の少なくとも1つを行うことを特徴とするシミュレーションシステム。 - 請求項3又は4において、
複数の前記発射装置は、鉛直方向に交差する第1の方向に沿った第1〜第Nの発射装置を含み、
前記制御部は、
前記ユーザに対応するユーザ移動体に対して前記被ヒットオブジェクトが斜め方向にヒットする前記ヒットイベントが発生した場合に、前記第1の発射装置から前記第Nの発射装置へと順次に前記気体が発射されるように前記発射部を制御することを特徴とするシミュレーションシステム。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記発射部は、前記発射部の方向を変更する発射部方向変更部を含み、
前記制御部は、
前記ゲーム状況に応じて、前記発射部方向変更部の制御を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。 - 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記発射部は、複数の前記発射装置の方向を変更する発射装置方向変更部を含み、
前記制御部は、
前記ゲーム状況に応じて、前記発射装置方向変更部の制御を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。 - 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記仮想空間設定部は、
前記仮想空間において前記気体に対応する被ヒットオブジェクトがヒットするヒットイベントにおける前記被ヒットオブジェクトの発生源オブジェクトを、実空間での前記発射部の位置に対応する仮想空間の位置に配置する処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。 - 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記発射部での前記気体の発射に対して、音、振動又は画像を連動させるゲーム演出処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。 - 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
前記発射部は、発射する前記気体を加工する加工部を含むことを特徴とするシミュレーションシステム。 - 請求10において、
前記加工部は、
複数の前記発射装置の第1の発射装置と第2の発射装置とで、発射する前記気体に対して異なる加工を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。 - 視界を覆うように頭部装着型表示装置を装着するユーザの位置情報、方向情報及び姿勢情報の少なくとも1つを含むユーザ情報を取得する情報取得部と、
仮想空間の設定処理を行う仮想空間設定部と、
前記仮想空間でのゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記ユーザに対して気体の発射が可能な発射部の制御を行う制御部と、
前記ユーザが装着する前記頭部装着型表示装置の表示画像を生成する表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記発射部には、複数の発射装置が配置され、
前記制御部は、
前記仮想空間でのゲーム状況と前記ユーザ情報に応じて、前記発射部の制御処理を行うことを特徴とするプログラム。
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