JP2018166965A - プログラム、サーバシステムおよびゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム10と、プレーヤ2(2−1,2,3,・・・)毎に用意されるプレーヤ端末30(30−1,2,3,・・・)とを備えて構成される。
本実施形態のゲームは、プレーヤキャラクタで構成されるチーム(編隊)を編成して敵と闘う対戦ゲームであり、マルチプレイモードとして、協力プレイモードと、対戦プレイモードとが用意される。勿論、シングルプレイでゲームプレイすることも可能である。
協力プレイモードでは、2人以上のプレーヤが各々のプレーヤキャラクタを選択することでチームを編成し、協力して対戦相手とのバトルに挑む。1回のゲームに参加するプレーヤの数や各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの数は特に限定されないが、以下では、4人のプレーヤが各自1体ずつプレーヤキャラクタを操作するとして説明する。また、協力プレイモードでの対戦相手はコンピュータ制御の敵キャラクタとするが、別のプレーヤによって編成された他チームとの対戦であってもよい。
対戦プレイモードでは、対戦する2人のプレーヤが所定数(例えば4体)のプレーヤキャラクタをそれぞれ選択してチーム(デッキ)を編成し、チーム同士を戦わせる。図5は、対戦プレイモードにおけるゲーム画面の一例を示す図である。図5に示すように、対戦プレイモードにおけるゲーム画面は、ゲームステージ表示部W1を間に配して上下にプレーヤキャラクタ表示部W3a,W3bを備える。下側のプレーヤキャラクタ表示部W3aには、自プレーヤによってゲーム開始に先立ち編成された自チームのプレーヤキャラクタ4e,4f,4g,4hが、アイコン化されて表示される。一方、上側のプレーヤキャラクタ表示部W3bには、対戦相手のプレーヤによって編成された相手チームのプレーヤキャラクタ4i,4j,4k,4lがアイコン化されて表示される。そして、ゲームステージ表示部W1には、自チームのプレーヤキャラクタ4e,4f,4g,4hが、相手チームのプレーヤキャラクタ4i,4j,4k,4lと闘う様子が表示される。
上記した協力プレイモードおよび対戦プレイモードの各マルチプレイモードでは、ゲームプレイ中、プレーヤ間でメッセージをやり取りすることができる。メッセージは、所定の送信操作を行うことで送信されてゲーム画面に表示される。
自プレーヤ端末30は、自身のターンの間であるゲーム進行中のゲーム操作可能期間の間はメッセージの送信操作の受け付けを禁止する一方、それ以外のゲーム操作不能期間の間は、メッセージの送信操作を受け付ける。例えば、図4の協力プレイモードにおけるプレーヤAのゲーム操作不能期間は、プレーヤAがゲーム操作を入力できるゲーム操作可能期間T11−1以外の期間T31、つまり、プレーヤB,C,Dのゲーム操作可能期間T11−2,3,4の間や、各ターンの間の自動進行時間帯T21の間である。同様に、図6の対戦プレイモードにおけるプレーヤEのゲーム操作不能期間は、プレーヤEのターンであるゲーム操作可能期間T13−1以外の期間T33、つまり、プレーヤFのターンであるゲーム操作可能期間T13−2の間や、各ターンの間の自動進行時間帯T23である。したがって、各プレーヤは、ターンが自分に回ってきてからゲーム操作を入力するまでの間を除いて、メッセージの送信操作を行うことができる。なお、メッセージの送信操作が可能な期間として、自動進行時間帯を除くこととしてもよい。
基本的なメッセージの送信操作は、予め用意される複数のメッセージの選択肢の中から1つを選択することで行う。先ず、メッセージの選択肢は、そのメッセージを表すメッセージアイコンによって表示される。メッセージアイコンは、少なくともメッセージを表すイラストや写真等の画像を含む。本実施形態では、キャラクタの表情によってメッセージを表したイラストに、当該メッセージ内容のコメントを組み合わせたものとされる。
本実施形態では、予めメッセージの選択肢の組み合わせを定めた選択肢セット(本実施形態では、異なる種類のメッセージアイコンを4つ組み合わせた選択肢セット)が複数用意され、何れか1つの選択肢セットを択一的に用いてメッセージの選択肢(メッセージアイコン)を表示するようになっている。具体的には、(1)選択操作がフリック入力によりされたのかタップによりされたのか、(2)ゲームプレイ中のマルチプレイモードが協力プレイモードおよび対戦プレイモードの何れのマルチプレイモードなのか、(3)選択操作に先立ち宛先指定操作が行われたか、(4)自プレーヤと宛先プレーヤとの関係、の各選択条件項目に基づいて、用意された選択肢セットの中から1つが選択される。これにより、選択肢として表示されるメッセージアイコンの種類が変化し、場合によって送信時に別のメッセージアイコンに差し替えられる。
他プレーヤ端末30において以上説明したメッセージの送信操作が行われ、当該他プレーヤ端末30から送信メッセージが送信されると、これを受信したプレーヤ端末30が当該送信メッセージをゲーム画面において所定の態様で表示する。
1.プレーヤ端末
図11は、本実施形態におけるプレーヤ端末30の機能構成例を示すブロック図である。図11に示すように、プレーヤ端末30は、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部300と、音出力部400と、通信部500と、記憶部600とを備える。
メッセージ表示制御部223は、他プレーヤ端末30から受信した送信メッセージを所定の態様(例えば図9や図10に例示した吹き出しで)ゲーム画面に表示する制御を行う。
図12は、本実施形態におけるサーバシステム10の機能構成例を示すブロック図である。図12に示すように、サーバシステム10は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部300sと、通信部500sと、サーバ記憶部600sとを備える。
図13は、マルチプレイモードにおけるプレーヤ間のメッセージのやり取りに関する処理の流れを示すフローチャートである。本処理は、マルチプレイモードでのゲームプレイに際し、ゲーム進行制御部213が行うゲームの進行制御と並行して実行される処理であり、当該ゲームプレイ中のタッチパネル3200に対する操作と、他プレーヤ端末30からの送信メッセージの受信と、を監視する。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態は上記に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
100…操作入力部
3200…タッチパネル
200…処理部
210…ゲーム演算部
211…ゲーム操作受付制御部
213…ゲーム進行制御部
215…メッセージ受付制御部
219…選択肢差替部
221…メッセージ送信制御部
223…メッセージ表示制御部
231…画像生成部
233…音生成部
235…通信制御部
300…画像表示部
400…音出力部
500…通信部
600…記憶部
603…ゲームプログラム
610…ゲーム初期設定データ
620…フリック入力用選択肢セット群
630…タップ用選択肢セット群
640…プレイデータ
650…マッチングデータ
10…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
202…アカウント管理部
204…ゲーム管理部
231s…画像生成部
235s…通信制御部
300s…画像表示部
500s…通信部
600s…サーバ記憶部
604…アカウント管理プログラム
606…ゲーム管理プログラム
608…配信用データ
N…通信回線
2(2−1,2,3,・・・)…プレーヤ
Claims (15)
- 通信接続された各プレーヤ端末が実行することで、各プレーヤのゲーム操作を所与の順番で受け付けて進行するターン制のゲームを行うためのプログラムであって、
当該プログラムの実行主体である自プレーヤ端末のターンにおいて、自プレーヤのゲーム操作の入力を受け付ける制御を行うゲーム操作受付制御手段、
前記ゲーム操作受付制御手段によりゲーム操作が受け付け可能なゲーム進行中のゲーム操作可能期間の間、自プレーヤによるメッセージの送信操作の受け付けを禁止し、少なくとも当該プログラムの実行主体ではない他プレーヤ端末のターンの間であるゲーム操作不能期間の間、自プレーヤによるメッセージの送信操作を受け付ける制御を行うメッセージ受付制御手段、
他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により受け付けられた他プレーヤのメッセージを受信して自プレーヤ端末に表示させる制御を行うメッセージ表示制御手段、
として前記各プレーヤ端末を機能させるためのプログラム。 - 前記ゲームには、受け付けられた前記ゲーム操作に基づいて自動的に進行制御する時間帯があり、
前記メッセージ受付制御手段は、前記時間帯を前記ゲーム操作不能期間に含めて、自プレーヤによるメッセージの送信操作を受け付ける制御を行う、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記メッセージ受付制御手段は、複数のメッセージの選択肢を所定の配置パターンで表示する制御を行い、メッセージの送信操作として前記選択肢の選択操作を受け付ける、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記メッセージ受付制御手段は、前記選択肢を、当該メッセージを表す画像を少なくとも含むように表示制御する、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記メッセージ受付制御手段は、前記配置パターンで表示される前記選択肢の組み合わせである選択肢セットとして、同じ配置位置に表示される選択肢の全部又は一部が、共通の意味内容を有するが、表現の違い、言葉遣いの違い、口調の違いのうちの何れかが異なる複数種類の選択肢セットの中から択一的に選択肢セットを選択して表示制御する、
請求項3又は4に記載のプログラム。 - 前記ゲームには、マルチプレイモードとして、少なくとも、協力プレイモードと対戦プレイモードとがあり、
前記メッセージ受付制御手段は、ゲームプレイ中の前記マルチプレイモードに応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、
請求項3〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記メッセージ受付制御手段は、メッセージの宛先となる宛先プレーヤの指定操作を受け付ける制御を行い、当該宛先プレーヤに応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、
請求項3〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記メッセージ受付制御手段は、前記ゲーム操作不能期間中、何れの他プレーヤのターンかによって、表示制御する前記選択肢を変更する、
請求項3〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記メッセージ受付制御手段は、前記ゲームの進行状況に応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、
請求項3〜8の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ターン制は、当該ターンに係るプレーヤのゲーム操作の受け付けによって当該ターンが終了して次のターンに移行するように制御されるものであり、
前記メッセージ受付制御手段は、前記ゲーム操作不能期間に含まれる各ターンにおいて、当該ターンの間の時間経過に応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、
請求項3〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記プレーヤ端末はタッチパネルを備えており、
前記メッセージ受付制御手段は、前記選択肢の選択操作として、前記タッチパネルに対する複数種類のタッチ操作を受け付け可能であり、受け付けたタッチ操作の種類に応じて、当該タッチ操作された位置に表示されていた前記選択肢を、共通の意味内容を有するが、表現の違い、言葉遣いの違い、口調の違いのうちの何れかが異なる選択肢に差し替えて受け付けたこととする、
請求項3〜10の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記メッセージ受付制御手段は、メッセージの表示位置の指定操作を受け付ける制御を行い、
前記メッセージ表示制御手段は、他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により受け付けられた他プレーヤのメッセージを、当該他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により前記指定操作として受け付けられた表示位置に表示させる制御を行う、
請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記プレーヤ端末はタッチパネルを備えており、
前記メッセージ受付制御手段は、前記選択肢の選択操作として、前記タッチパネルに対する複数種類のタッチ操作を受け付け可能であり、
前記メッセージ表示制御手段は、他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により前記選択操作として受け付けられたタッチ操作の種類に応じて、メッセージの表示時間を可変に制御する、
請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。 - 通信接続された各プレーヤ端末において各プレーヤのゲーム操作を所与の順番で受け付けるターン制のゲームを進行制御するためのサーバシステムであって、
各ターンにおいて、対応するプレーヤのゲーム操作の入力を受け付ける制御を行うゲーム操作受付制御手段と、
前記ゲーム操作受付制御手段によるゲーム操作の受け付け対象となっているプレーヤによるメッセージの選択操作の受け付けを禁止し、当該受け付け対象となっていないプレーヤによるメッセージの選択操作を受け付ける制御を行うメッセージ受付制御手段と、
前記メッセージ受付制御手段により受け付けられたメッセージを各プレーヤ端末に表示させる制御を行うメッセージ表示制御手段と、
を備えたサーバシステム。 - 請求項14に記載のサーバシステムと前記プレーヤ端末とが通信可能に接続されたゲームシステム。
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