JP2018158160A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2018158160A JP2018158160A JP2018131337A JP2018131337A JP2018158160A JP 2018158160 A JP2018158160 A JP 2018158160A JP 2018131337 A JP2018131337 A JP 2018131337A JP 2018131337 A JP2018131337 A JP 2018131337A JP 2018158160 A JP2018158160 A JP 2018158160A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- special
- effect
- game
- reach
- symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
【課題】遊技興趣を向上させる遊技機を提供すること。
【解決手段】開口部2Aが形成された遊技盤2を備え、遊技盤2には、開口部2Aから視認可能な可動体(盤可動体15k、16k)が設置され、可動体は、遊技盤2の前面よりも前方側に突出可能な突出部(第1突出部152k、162k、第2突出部153k、163k)を有する。可動体は、突出部の他に、突出部を収納するための本体部(本体部151k、161k)を有し、突出部は、本体部に収納されている状態から突出することが可能である。
【選択図】図59An object of the present invention is to provide a gaming machine that improves the gaming interest.
A game board 2 having an opening 2A is provided, and a movable body (board movable bodies 15k, 16k) visible from the opening 2A is installed in the game board 2, and the movable body is a game board. 2 has protrusions (first protrusions 152k, 162k, second protrusions 153k, 163k) that can protrude further forward than the front surface of 2. The movable body has a main body portion (main body portions 151k, 161k) for storing the protruding portion in addition to the protruding portion, and the protruding portion can protrude from the state stored in the main body portion. .
[Selection] Figure 59
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄などの特定の図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態に制御されているときには、その遊技状態に応じた演出が行われる。 Conventionally, in a gaming machine, it is possible to determine whether or not it is a big hit on the condition that a game ball enters the start opening, and when the determination is made, variable display of symbols is performed. The result of determination is notified by variable display of symbols. When a specific symbol such as a jackpot symbol is stopped and displayed in the variable display of symbols, the game state such as a jackpot game is controlled to be advantageous to the player. And while the variable display of the symbol is performed, the fluctuating effect is performed. Further, when the game state is controlled to be advantageous to the player, an effect corresponding to the game state is performed.
ここで、変動演出や有利な遊技状態に応じた演出において、可動装置を作動させる遊技機が提案されている(特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機では、可動装置は、画像表示装置の表示面に沿うように移動している。 Here, a gaming machine that operates a movable device in a production in accordance with a fluctuating production or an advantageous gaming state has been proposed (see Patent Document 1). In the gaming machine described in Patent Document 1, the movable device moves along the display surface of the image display device.
しかしながら、可動装置による演出を行う遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement with regard to gaming machines that perform effects using a movable device in order to improve game entertainment.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. In other words, the problem is to provide a new gaming machine with improved gaming interest.
本発明に係る遊技機は、
開口部が形成された遊技盤を備えた遊技機であって、
前記遊技盤には、前記開口部から視認可能な可動体が設置され、
前記可動体は、遊技盤の前面よりも前方側に突出可能な突出部を有することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine having a gaming board having an opening formed therein,
The game board is provided with a movable body visible from the opening,
The movable body has a protrusion that can protrude forward from the front surface of the game board.
本発明によれば、遊技興趣を向上させることが可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the gaming interest.
<第1実施形態>
1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機PY1について図面を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から見た(正面視の)左右上下方向のことである。また、パチンコ遊技機PY1の各部の前方向をパチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機PY1の各部の後方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向として、説明する。
<First Embodiment>
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine PY1, which is a first embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described with reference to the drawings. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the horizontal and vertical directions as viewed from the player facing the pachinko gaming machine PY1 (in front view). Further, the forward direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and the backward direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is a game facing the pachinko gaming machine PY1. A direction from the person approaching the pachinko gaming machine PY1 will be described.
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠50を備えている。遊技機枠50は、遊技店に固定される外枠51と、外枠51に取り付けられ、後述する遊技盤ユニットYU1が取り付けられる遊技盤取付枠52と、遊技盤取付枠52にヒンジ54を介して回転自在に支持される前枠53と、を備える。前枠53は遊技盤取付枠52に対して開閉が可能である。前枠53の大体上半分の中央には、透明のガラス板55が取り付けられている。前枠53が閉じられているとき、遊技盤ユニットYU1に含まれる遊技盤2とガラス板55とが対面する。このとき、ガラス板55は、遊技盤2の前面に所定距離(例えば、2〜3cm)をおいて平行に保持されている。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、ガラス板55を通して、遊技盤2に形成された遊技領域3を視認することができる。なお、ガラス板55の代わりに透明な合成樹脂板等を用いてもよい。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域3を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes an outer frame 51 fixed to the game store, a game board mounting frame 52 attached to the outer frame 51 to which a game board unit YU1 described later is mounted, and a hinge 54 on the game board mounting frame 52. And a front frame 53 that is rotatably supported. The front frame 53 can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 52. A transparent glass plate 55 is attached to the center of the upper half of the front frame 53. When the front frame 53 is closed, the game board 2 and the glass plate 55 included in the game board unit YU1 face each other. At this time, the glass plate 55 is held in parallel with a predetermined distance (for example, 2 to 3 cm) on the front surface of the game board 2. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the game shop, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 3 formed on the gaming board 2 through the glass plate 55. Instead of the glass plate 55, a transparent synthetic resin plate or the like may be used. It is only necessary that the gaming area 3 is visible from the front of the pachinko gaming machine PY1.
前枠53の前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル60が設けられている。ハンドル60が操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置63が発射モータ63Mに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル60の回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠53の前面の下部には、前方に向けて大きく突出した上皿61と、上皿61の直下に配された下皿62が設けられている。上皿61の上面の奥側には、ハンドル60に供給される遊技球を貯留するための供給球貯留凹部61Aが形成されている。また、下皿62の上面には、供給球貯留凹部61Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留凹部62Aが設けられている。 A handle 60 that can be rotated to launch a game ball is provided at the lower right of the front surface of the front frame 53. The amount (rotation angle) by which the handle 60 is operated corresponds to the magnitude (launch strength) of a force (amount driven by a launching device 63 to be described later, driven by a launching motor 63M) applied to the game ball to launch the game ball. It is attached. Accordingly, the game ball is launched at a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 60. In addition, an upper plate 61 that protrudes greatly toward the front and a lower plate 62 that is arranged directly below the upper plate 61 are provided at the lower part of the front surface of the front frame 53. A supply ball storage recess 61 </ b> A for storing game balls supplied to the handle 60 is formed on the back side of the upper surface of the upper plate 61. Further, the upper surface of the lower plate 62 is provided with a surplus ball storage recess 62A for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the supply ball storage recess 61A.
また、前枠53の前面上部には上側装飾ユニット56が設けられている。さらに、前枠53の前面左部には、上皿61から上側装飾ユニット56にかけて左側装飾ユニット57が設けられている。加えて、前枠53の前面右部には、上皿61から上側装飾ユニット56にかけて右側装飾ユニット58が設けられている。 Further, an upper decoration unit 56 is provided on the front upper portion of the front frame 53. Further, a left decorative unit 57 is provided on the front left portion of the front frame 53 from the upper plate 61 to the upper decorative unit 56. In addition, a right decoration unit 58 is provided from the upper plate 61 to the upper decoration unit 56 at the front right portion of the front frame 53.
また、右側装飾ユニット58の上部には、音を出力可能なスピーカー11が設けられている。なお、図1において図示されていないが、左側装飾ユニット57の上部にも、右側装飾ユニット58と同様に、音を出力可能なスピーカー11が設けられている。 In addition, a speaker 11 capable of outputting sound is provided on the upper side of the right decoration unit 58. Although not shown in FIG. 1, the speaker 11 capable of outputting sound is provided on the upper side of the left decoration unit 57 similarly to the right decoration unit 58.
上側装飾ユニット56の前面には、発光可能な枠ランプ12が設けられている。枠ランプ12は、左側から右側に向かって順番に第1発光部12Aと第2発光部12Bと第3発光部12Cと第4発光部12Dとを備えている。第1発光部12Aは正面視で「L」字形状であり、第2発光部12Bは正面視で「O」字形状であり、第3発光部12Cは正面視で「G」字形状であり、第4発光部12Dは正面視で「O」字形状である。 A frame lamp 12 capable of emitting light is provided on the front surface of the upper decoration unit 56. The frame lamp 12 includes a first light emitting unit 12A, a second light emitting unit 12B, a third light emitting unit 12C, and a fourth light emitting unit 12D in order from the left side to the right side. The first light emitting unit 12A has an “L” shape in front view, the second light emitting unit 12B has an “O” shape in front view, and the third light emitting unit 12C has a “G” shape in front view. The fourth light emitting unit 12D has an “O” shape when viewed from the front.
また、上皿61の上面の供給球貯留凹部61Aより前方側には、下方に押下操作可能な半球型ボタン17が設けられている。また、右側装飾ユニット58の下部には、押下操作可能な剣型ボタン18が設けられている。 Further, a hemispherical button 17 that can be pressed downward is provided on the upper surface of the upper plate 61 in front of the supply ball storage recess 61A. In addition, a sword-shaped button 18 that can be pressed is provided below the right decoration unit 58.
次に、遊技盤ユニットYU1について、主に図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYU1は、遊技盤2と、遊技盤2の背面に取り付けられた演出用ユニット5と、を有する。最初に、遊技盤2について説明する。遊技盤2は合成樹脂板で構成されている。遊技盤2の略中央には正面視略円形の開口部2Aが形成されている。 Next, the game board unit YU1 will be described mainly with reference to FIG. The game board unit YU1 includes a game board 2 and an effect unit 5 attached to the back of the game board 2. First, the game board 2 will be described. The game board 2 is composed of a synthetic resin plate. An opening 2A having a substantially circular shape when viewed from the front is formed in the approximate center of the game board 2.
開口部2Aに沿って、遊技領域3を区画するための略リング状の内側壁部2Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部2Bの外側にも、遊技領域3を区画するための略リング状の外側壁部2Cが前方に突出して形成されている。さらに、外側壁部2Cは、略リング状に形成された第1外側壁部2C1と、第1外側壁部2C1の左側部分と内側壁部2Bとの間で、第1外側壁部2C1および内側壁部2Bに沿って形成された湾曲状の第2外側壁部2C2と、を備える。 A substantially ring-shaped inner wall portion 2B for partitioning the game area 3 is formed so as to protrude forward along the opening 2A. Further, a substantially ring-shaped outer wall portion 2C for partitioning the game area 3 is also formed on the outer side of the inner wall portion 2B so as to protrude forward. Further, the outer wall 2C includes a first outer wall 2C1 and an inner wall between the first outer wall 2C1 formed in a substantially ring shape and the left side portion of the first outer wall 2C1 and the inner wall 2B. A curved second outer wall portion 2C2 formed along the wall portion 2B.
そして、遊技盤2の前面において、内側壁部2B、第1外側壁部2C1および第2外側壁部2C2などで囲まれた領域が遊技領域3を形成している。すなわち、遊技盤2の前面が、内側壁部2B、第1外側壁部2C1および第2外側壁部2C2によって、遊技領域3とそれ以外の領域とに区切られている。 A region surrounded by the inner wall 2B, the first outer wall 2C1, the second outer wall 2C2, and the like forms a game region 3 on the front surface of the game board 2. That is, the front surface of the game board 2 is divided into a game area 3 and other areas by the inner wall portion 2B, the first outer wall portion 2C1, and the second outer wall portion 2C2.
遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域3には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域3に進入して遊技領域3を流下する遊技球を、後述する第1始動口20、第2始動口22、一般入賞口27、ゲート28(左ゲート281および右ゲート282)、第1大入賞口30、および、第2大入賞口32などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 3 is an area where a game ball launched by the operation of the handle 60 can flow down, and is provided for playing a game on the pachinko gaming machine PY1. In the game area 3, a number of game nails (not shown) are projected. The game nail enters the game area 3 and flows down the game area 3 into a first start port 20, a second start port 22, a general winning port 27, a gate 28 (the left gate 281 and the right gate). 282), a route for appropriately guiding to the first big prize opening 30, the second big prize opening 32, and the like is configured.
遊技領域3における内側壁部2Bの中央直下には、上方が開放された第1始動口20が形成された第1始動入賞装置21が設けられている。 A first start winning device 21 in which a first start opening 20 having an open top is formed immediately below the center of the inner wall 2B in the game area 3 is provided.
第1始動入賞装置21は不動である。そのため、第1始動口20は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口20への進入(第1始動口20への入球)は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口20へ進入すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 21 is stationary. Therefore, the first start port 20 is constant (invariable) without changing the ease of entering the game ball. A game ball entering the first starting port 20 (entering the first starting port 20) is a lottery of a first special symbol (hereinafter referred to as "Special Figure 1") (acquiring random numbers related to Special Figure 1 described later). (Hereinafter referred to as “Special Figure 1 Lottery”) and the variable display of Special Figure 1 as an opportunity. When the game balls enter the first start port 20, a predetermined number (four in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls.
遊技領域3における第1始動口20の直下には、第2始動口22が形成された第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)23が設けられている。 A second start winning device (so-called “electric chew”) 23 in which a second start port 22 is formed is provided immediately below the first start port 20 in the game area 3.
電チュー23は、電チュー開閉可能な電チュー開閉部材23Kを備えている。電チュー開閉部材23Kの作動によって第2始動口22が開閉する。電チュー開閉部材23Kは正面視略正方形の平板からなり、通常は第2始動口22を閉鎖している。電チュー開閉部材23Kは下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。電チュー開閉部材23Kが回転すると、電チュー開閉部材23Kが遊技領域3に垂直に突出した状態になり、第2始動口22が入球可能に開放する。このように、電チュー開閉部材23Kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口22への進入(第2始動口22への入球)が可能となる。 The electric chew 23 includes an electric chew opening / closing member 23K that can be opened and closed. The second start port 22 is opened and closed by the operation of the electric chew opening / closing member 23K. The electric chew opening / closing member 23K is a substantially square flat plate when viewed from the front, and normally closes the second starting port 22. The electric chew opening / closing member 23K can rotate about 90 degrees around the lower end so that the upper end falls forward. When the electric chew opening / closing member 23K rotates, the electric chew opening / closing member 23K protrudes perpendicularly to the game area 3, and the second start port 22 is opened to allow entry. In this way, the game ball can enter the second start port 22 (enter the second start port 22) only when the electric chew opening / closing member 23K is in the open state.
第2始動口22への遊技球の進入は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(以下、「特図2抽選」)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口22へ進入すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The entry of the game ball into the second starting port 22 triggers the lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as “Special Figure 2”) and the variable display of the special figure 2 (hereinafter “Special Figure 2 lottery”). ing. Further, when the game balls enter the second starting port 22, a predetermined number (four in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls.
また、遊技領域3における第1始動入賞装置21の左側には、2つの一般入賞口27が離れて設けられている。遊技球が一般入賞口27へ進入すると、所定個数(第1実施形態では、7個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, two general winning ports 27 are provided on the left side of the first start winning device 21 in the game area 3. When the game balls enter the general winning opening 27, a predetermined number (7 in the first embodiment) of game balls are paid out as prize balls.
また、遊技領域3における電チュー23の右斜め上方には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。遊技球のゲート28の通過は、電チュー23を開放するか否かを決定する普通図柄の抽選および普通図柄の可変表示(すなわち普通図柄乱数の取得と判定)の契機となっている。 Further, a gate 28 through which a game ball can pass is provided in the game area 3 at an upper right side of the electric chew 23. The passage of the game ball through the gate 28 is a trigger for the normal symbol lottery and variable display of the normal symbol (that is, acquisition and determination of the normal symbol random number) for determining whether or not to open the electric chew 23.
また、遊技領域3における第1始動入賞装置21の右側でゲート28の直下には、第1大入賞口30が形成された第1大入賞装置31(以下、「通常AT31」ともいう)が設けられている。 Also, in the game area 3, a first grand prize winning device 31 (hereinafter also referred to as “normal AT 31”) in which a first grand prize winning opening 30 is formed is provided on the right side of the first starting prize winning device 21 and immediately below the gate 28. It has been.
第1大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる通常AT開閉部材31Kを備える。通常AT開閉部材31Kの作動により第1大入賞口30が開閉する。通常AT開閉部材31Kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は第1大入賞口30が閉鎖している。通常AT開閉部材31Kは下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。通常AT開閉部材31Kが回転すると、通常AT開閉部材31Kが遊技領域3に垂直に突出した状態になり、第1大入賞口30が入球可能に開放する。このように、通常AT開閉部材31Kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口30への進入が可能となる。遊技球が第1大入賞口30へ進入すると、所定個数(第1実施形態では、14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first grand prize winning device 31 includes a normal AT opening / closing member 31K that takes an open state and a closed state. Normally, the first grand opening 30 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 31K. Usually, the AT opening / closing member 31K is a movable member made of a substantially horizontally long rectangular plate when viewed from the front, and the first big prize opening 30 is normally closed. Usually, the AT opening / closing member 31K can be rotated approximately 90 degrees around the lower end so that the upper end falls forward. When the normal AT opening / closing member 31K rotates, the normal AT opening / closing member 31K protrudes perpendicularly to the game area 3, and the first big prize opening 30 is opened so as to be able to enter the ball. Thus, the game ball can enter the first big prize opening 30 only when the normal AT opening / closing member 31K is in the open state. When a game ball enters the first grand prize opening 30, a predetermined number (14 in the first embodiment) of game balls is paid out as a prize ball.
また、遊技領域3における第1大入賞装置31の直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口22へ誘導する誘導ステージ37が遊技領域3(遊技盤2の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導ステージ37の上面を転動する遊技球は、第2始動口22の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口20へ進入することはできない。 In addition, an upper surface of the game area 3 is formed obliquely below and to the left of the first grand prize-winning device 31, and a guidance stage 37 for guiding the game ball to the second starting port 22 is provided in the game area 3 (the game board 2). Projecting forward from the front surface. Note that the game ball that rolls on the upper surface of the induction stage 37 can flow down toward the second start port 22, but basically cannot enter the first start port 20.
遊技領域3におけるゲート28や第1大入賞口30の右斜め上方、換言すると、上流側に、第2大入賞口32が形成された第2大入賞装置33(以下、「VAT33」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置33は、作動可能なVAT開閉部材33Kを備えている。VAT開閉部材33Kは正面視で羽根のような形状を呈している可動部材であり、通常は水平方向に対して略90度の姿勢で保持され、第2大入賞口32は閉鎖している。VAT開閉部材33Kは下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略70度回転し、開状態をとることができる。VAT開閉部材33Kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口32への進入が可能となる。一方、VAT開閉部材33Kによって第2大入賞口32が閉鎖されている状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材33Kの作動によって第2大入賞口32が開閉する。遊技球が第2大入賞口32へ進入すると、所定個数(第1実施形態では、14個)の遊技球が賞球として払い出される。 In the game area 3, a second large winning device 33 (hereinafter also referred to as “VAT 33”) in which a second large winning port 32 is formed on the upper right side of the gate 28 and the first large winning port 30, in other words, on the upstream side. Is provided. The second big prize winning device 33 includes an operable VAT opening / closing member 33K. The VAT opening / closing member 33K is a movable member having a blade-like shape when viewed from the front, and is normally held in a posture of approximately 90 degrees with respect to the horizontal direction, and the second big prize opening 32 is closed. The VAT opening / closing member 33K rotates about 70 degrees around the lower end so that the upper end falls to the left side, and can be in the open state. Only when the VAT opening / closing member 33K is in the open state, the game ball can enter the second big winning opening 32. On the other hand, a state in which the second big prize opening 32 is closed by the VAT opening / closing member 33K is also referred to as a “closed state”. Thus, the second big prize opening 32 is opened and closed by the operation of the VAT opening and closing member 33K. When a game ball enters the second grand prize opening 32, a predetermined number (14 in the first embodiment) of game balls is paid out as a prize ball.
ここで、図3を用いて、第2大入賞装置33について詳細に説明する。第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口32に進入した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ32aが設けられている。 Here, the second grand prize winning device 33 will be described in detail with reference to FIG. Inside the second grand prize winning device 33, there is provided a gate-like second big prize winning port sensor 32a capable of detecting a game ball that has entered the second grand prize winning slot 32 and allowing the game ball to pass downward. ing.
第2大入賞口センサ32aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域34と非特定領域35とが設けられている。第2大入賞口センサ32aを通過した遊技球は、振分装置36によって、特定領域34か非特定領域35かに振り分けられる。振分装置36は、略矩形状の平板からなる振分部材36Kと、振分部材36Kを駆動する振分ソレノイド36Sとを備えている。振分部材36Kは、振分ソレノイド36Sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 A specific area 34 and a non-specific area 35 through which game balls can pass (enter) are provided in the downstream area of the second big prize opening sensor 32a. The game balls that have passed through the second big prize opening sensor 32 a are distributed to the specific area 34 or the non-specific area 35 by the distribution device 36. The distribution device 36 includes a distribution member 36K made of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 36S that drives the distribution member 36K. The sorting member 36K is configured to be slidable left and right by driving a sorting solenoid 36S.
振分ソレノイド36Sが通電されていないとき、振分部材36Kは特定領域34への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材36Kの左端が特定領域34の左端よりやや左側に位置し、振分部材36Kが特定領域34をその直上で覆う状態)にある。振分部材36Kが第1状態にあるときは、第2大入賞口32に進入した遊技球は、第2大入賞口センサ32aを通過した後、特定領域34を通過することは不可能であり、非特定領域35を通過する。この第2大入賞口32から非特定領域35まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the sorting solenoid 36S is not energized, the sorting member 36K is in a first state (passing blocked state: the left end of the sorting member 36K in the front view of FIG. 3A) that prevents the game ball from passing through the specific area 34. Is located slightly to the left of the left end of the specific region 34 and the sorting member 36K covers the specific region 34 immediately above it. When the sorting member 36K is in the first state, the game ball that has entered the second big prize opening 32 cannot pass through the specific area 34 after passing through the second big prize port sensor 32a. The non-specific region 35 is passed. The route of the game ball flowing down from the second grand prize opening 32 to the non-specific area 35 is referred to as a first route.
一方、振分ソレノイド36Sが通電されているとき、振分部材36Kは遊技球の特定領域34の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材36Kの左端が特定領域34の右端よりやや左側に位置し、振分部材36Kが特定領域34をその直上で覆わず、特定領域34の直上が開放している状態)にある。振分部材36Kが第2状態にあるときは、第2大入賞口32に進入した遊技球は、第2大入賞口センサ32aを通過したあと特定領域34を通過容易である。この第2大入賞口32から特定領域34まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 36S is energized, the distribution member 36K is in a second state in which the game ball is allowed to pass (enter) the specific area 34 (passable state: in the front view of FIG. 3B). The left end of the dividing member 36K is positioned slightly to the left of the right end of the specific area 34, and the sorting member 36K does not cover the specific area 34 directly above it, and the upper position of the specific area 34 is open. When the sorting member 36K is in the second state, the game ball that has entered the second big prize opening 32 can easily pass through the specific area 34 after passing through the second big prize opening sensor 32a. The route of the game ball flowing down from the second prize winning opening 32 to the specific area 34 is referred to as a second route.
なお、基本的に、振分部材36Kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材36Kの通常の状態であるといえる。また、特定領域34と非特定領域35には、各領域34、35を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ34a、非特定領域センサ35aが設けられている。 Basically, the sorting member 36K is held in the first state. That is, it can be said that the first state is a normal state of the sorting member 36K. Further, the specific area 34 and the non-specific area 35 are provided with a specific area sensor 34a and a non-specific area sensor 35a that detect game balls that have passed (entered) the areas 34 and 35 and pass the game balls downward. ing.
また、第1始動口20、第2始動口22、第1大入賞口30、第2大入賞口32、および一般入賞口27への遊技球の進入(入球)や、遊技球のゲート28の通過をまとめて、第1始動口20、第2始動口22、第1大入賞口30、第2大入賞口32、一般入賞口27、およびゲート28への「入賞」と総称する。 Also, the game ball enters (enters) the game ball into the first start port 20, the second start port 22, the first grand prize port 30, the second big prize port 32, and the general prize port 27, and the gate 28 of the game ball. Are collectively referred to as “winning” to the first starting port 20, the second starting port 22, the first major winning port 30, the second major winning port 32, the general winning port 27, and the gate 28.
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域3は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域3Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル60の操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域3Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル60の操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技用くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 3 in which the game ball can flow can be divided into a left game area (first game area) 3A on the left side from the center in the left-right direction and a right game area (second game area) 3B on the right side. it can. The operation mode of the handle 60 for firing the game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is referred to as “left-handed”. On the other hand, an operation mode of the handle 60 for firing the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is referred to as “right-handed”. In the pachinko gaming machine PY1, the flow path through which the game ball can flow when the game ball is fired with the left strike is referred to as a first flow path R1, and when the game ball is fired with the right strike, the game ball flows down. A possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a number of game nails.
第1流路R1上には、第1始動口20と、2つの一般入賞口27と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口20、または、一般入賞口27への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口22と、ゲート28と、第1大入賞口30と、第2大入賞口32と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート28、第2始動口22、第1大入賞口30、または、第2大入賞口32への入賞を狙うことができる。 A first start port 20 and two general winning ports 27 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting port 20 or the general winning port 27 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handed. On the other hand, on the second flow path R2, a second start port 22, a gate 28, a first grand prize port 30, and a second grand prize port 32 are provided. Therefore, the player fires the game ball so as to flow down the second flow path R2 by right-handed, so that the gate 28, the second start port 22, the first grand prize port 30, or the second big prize port. You can aim to win 32.
なお、遊技領域3の略最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外部へ排出する2つのアウト口29が設けられている。何れの入賞口(第1始動口20、第2始動口22、一般入賞口27、第1大入賞口30、および第2大入賞口32)にも入賞しなかった遊技球は、いずれかのアウト口29から遊技領域3の外部へ排出される。 In addition, two out ports 29 for discharging game balls that have been driven into the game region 3 but did not win any of the game ports 3 to the outside of the game region 3 are provided at substantially the bottom of the game region 3. Yes. The game balls that did not win any of the winning ports (the first starting port 20, the second starting port 22, the general winning port 27, the first major winning port 30, and the second major winning port 32) It is discharged from the out port 29 to the outside of the game area 3.
また、遊技盤2の前面に形成された遊技領域3の上下方向略中央の右隣(遊技領域3以外の部分)には表示器類40が配置されている。図4に示すように、表示器類40には、特図1を可変表示する特図1表示器411、特図2を可変表示する特図2表示器412、及び、普通図柄を可変表示する普図表示器42が含まれている。また、表示器類40には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器411による特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器431、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器412による特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器432が含まれている。 In addition, a display device 40 is arranged on the right side (a portion other than the game area 3) of the game area 3 formed on the front surface of the game board 2 at the right side of the approximately vertical center. As shown in FIG. 4, on the display devices 40, a special figure 1 display 411 that variably displays special figure 1, a special figure 2 display 412 that variably displays special figure 2, and a normal symbol are variably displayed. A universal display 42 is included. In addition, the display device 40 displays a special figure 1 hold display 431 that displays a special figure 1 hold number (U1: the number of the variable display of the special figure 1 by the special figure 1 display 411 being held), which will be described later. And a special figure 2 hold display 432 for displaying a special figure 2 hold number (U2: the number of variable display of special figure 2 by the special figure 2 display 412 being held), which will be described later.
特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口20への入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口22への入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器411および特図2表示器412を総称して特図表示器41という。さらに、特図1保留表示器431および特図2保留表示器432を総称して特図保留表示器43という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball to the first start opening 20. In addition, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed in response to a winning of the game ball at the second starting port 22. In the following description, special figure 1 and special figure 2 are collectively referred to as special figure, and special figure 1 lottery and special figure 2 lottery are collectively referred to as special figure lottery. Further, the special figure display 411 and the special figure 2 display 412 are collectively referred to as a special figure display 41. Further, the special figure 1 hold indicator 431 and the special figure 2 hold indicator 432 are collectively referred to as a special figure hold indicator 43.
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、複数種類の特図の中から特図抽選によって選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定の特図の種類(つまり当選した大当たりの種別)に応じた開放パターンにて大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口32)が開放する大当たり遊技が行われる。 The special figure variable display notifies the result of the special figure lottery. In the special figure variable display, the special figure is variably displayed and then stopped. The special figure to be stopped (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected by special drawing lottery from a plurality of types of special figures. When the stop special figure is a specific figure (a special figure of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol) according to a predetermined special figure (that is, the type of the jackpot that has been won) A jackpot game is performed in which the big winning openings (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 32) are opened in the opening pattern.
特図表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器41は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器41「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure indicator 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special figure corresponding to the result of the special figure lottery according to its lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later), the special chart indicator 41 displays “□□ ■■ □□ ■■” (□: lit, ■ : The jackpot symbol composed of the lighting of the first, second, fifth and sixth LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special drawing lottery is a loss, a special symbol display 41 “■■■■■■■ □” is displayed, indicating a loss pattern consisting of only the rightmost LED. To do. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all LEDs may be turned off as a lost pattern.
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In the variable display of the special figure, the fluctuation display of the special figure is performed for a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variation display mode of the special figure is a mode in which each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right, for example. In addition, the mode of the variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink all at once unless each LED is stopped (lighted display in a specific mode).
ところで、パチンコ遊技機PY1では、遊技球の第1始動口20または第2始動口22への入賞があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部75(図6参照)に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口20への入賞により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、遊技球の第2始動口22への入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部75の中の特図1保留記憶部751(図6参照)に記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部75の中の特図2保留記憶部752(図6参照)に記憶される。特図1保留記憶部751に記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部752に記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限がある。第1実施形態において、特図1保留数および特図2保留数の上限値はそれぞれ4個に設定されている。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, if there is a winning of the game ball at the first start port 20 or the second start port 22, various random numbers (determination information) for performing special drawing lottery may be acquired. . These various random numbers are temporarily stored in the special figure storage unit 75 (see FIG. 6) as special figure reservation. In the following, various random numbers acquired by winning a game ball to the first start opening 20 are referred to as “special figure 1 related random numbers”, and winning of the game ball to the second start opening 22 (winning) The various random numbers obtained by the above are referred to as “special figure 2 related random numbers”. Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 storage unit 751 (see FIG. 6) in the special figure storage unit 75 as the special figure 1 storage. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored in the special figure 2 storage unit 752 (see FIG. 6) in the special figure storage unit 75 as the special figure 2 storage. The number of special figure 1 hold that can be stored in the special figure 1 storage unit 751 (number of special figure 1 hold) and the number of special figure 2 hold that can be stored in the special figure 2 storage part 752 (number of special figure 2 hold) Has an upper limit. In the first embodiment, the upper limit value of the special figure 1 holding number and the special figure 2 holding number is respectively set to four. In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as “special figure hold”, and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as “special figure hold number”. The special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as “special figure related random numbers”.
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口20または第2始動口22へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口20または第2始動口22への入賞があった場合、所定個数を上限として、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部75に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となり、特図抽選が行われたときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first start opening 20 or the second start opening 22, the variable display of the special figure is being executed. If a winning ball is awarded to the first starting port 20 or the second starting port 22 during the execution of the jackpot game, a variable display of a special figure (or a special drawing lottery of the special figure lottery with a predetermined number as an upper limit) Right) can be reserved. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 75 can be variably displayed based on the special figure hold and is digested when the special figure lottery is performed. In other words, the special figure reservation means that a special figure related random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and variable display of the special figure for indicating the determination result is executed.
そして、特図保留数は、特図保留表示器43に表示される。特図1保留表示器431と特図2保留表示器432のそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示する。 Then, the special figure hold number is displayed on the special figure hold indicator 43. Each of the special figure 1 hold indicator 431 and the special figure 2 hold indicator 432 is composed of four LEDs, and displays the number of special figure hold by turning on the LED for the number of special figure hold.
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、複数種類の普図の中から普図抽選によって選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22(電チュー23)が開放する補助遊技が行われる。 Further, the variable display of the normal map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, the general map is displayed in a variable manner and then stopped. A general map that is displayed in a stopped state (a general map that is derived and displayed as a display result of a variable display or a variable display) is a single general map selected from a plurality of types of general maps by a lottery drawing. When the stop-displayed general chart is a predetermined general figure (a general figure of a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), the second start port 22 (electrical power) is opened in an open pattern according to the current gaming state. An auxiliary game is opened by Chu 23).
普図表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器42は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The universal map indicator 42 is composed of, for example, two LEDs, and displays a universal map corresponding to the result of the universal map lottery according to the lighting state. When the result of the general drawing lottery is a win, the general symbol display 42 displays a winning symbol constituted by lighting of both LEDs such as “□□” (□: lit, ■: unlit). When the result of the regular drawing lottery is lost, a lost symbol constituted by lighting of only the right LED, such as “■ □”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. In addition, the lighting aspect of LED corresponding to the result of a general drawing lottery is not limited, It can set suitably.
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、第1実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the usual figure is stopped and displayed, the usual figure is displayed for a predetermined fluctuation time. The usual variable display mode is a mode in which both LEDs are alternately lit in the first embodiment. In addition, the mode of the usual variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink simultaneously if each LED is not stopped (lighted display in a specific mode). .
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート28を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報)が取得されることがある。この乱数は、普図可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に普図保留記憶部76(図6参照)に記憶される。なお、以下において、遊技球がゲート28に入賞することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 28, a normal symbol random number (determination information) for performing a normal drawing lottery may be acquired. This random number is stored in the universal figure storage unit 76 (see FIG. 6) on the condition that the variable variable display or the auxiliary game is not executed. In the following, the normal symbol random number acquired when the game ball wins the gate 28 is also referred to as “common symbol related random number”.
次に、図5を用いて、遊技盤2の背面に取り付けられた演出用ユニット5について説明する。演出用ユニット5は、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット5には、画像表示装置7、および盤可動装置13が搭載されている。 Next, the production unit 5 attached to the back of the game board 2 will be described with reference to FIG. The production unit 5 is a unit obtained by unitizing a plurality of apparatuses mainly performing production. The presentation unit 5 is equipped with an image display device 7 and a panel movable device 13.
画像表示装置7は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部7aを具備する。 The image display device 7 includes a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 7a capable of displaying a 3D image.
盤可動装置13は、動作可能な箱体13Kを備える。箱体13Kは、直方体状の箱体であり、初期位置に配されている待機状態では、遊技盤2と画像表示装置7との間で隠れている。逆に言うと、遊技盤2と画像表示装置7とは、少なくとも箱体13Kの前後方向長さの分、離れている。 The panel movable device 13 includes an operable box 13K. The box 13K is a rectangular parallelepiped box, and is hidden between the game board 2 and the image display device 7 in the standby state arranged at the initial position. In other words, the game board 2 and the image display device 7 are separated by at least the length in the front-rear direction of the box 13K.
箱体13Kは、待機状態において、その下端が、遊技盤2の開口部2Aの上端から少しだけ下方に位置し、下端部の一部のみが遊技者から視認できるよう配されている。そして、箱体13Kは、初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる。所定の作動位置としては、図5(B)に示すように、正面視で箱体13Kが開口部2Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で箱体13Kが開口部2Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。 In the standby state, the box body 13K is arranged such that its lower end is positioned slightly below the upper end of the opening 2A of the game board 2 and only a part of the lower end is visible to the player. The box 13K can be lowered from the initial position to a predetermined operating position, and can be raised from the operating position to return to the initial position. As the predetermined operation position, as shown in FIG. 5B, the box body 13K is located at the approximate center of the opening 2A in front view. Here, the predetermined work position can be set as appropriate, and may be a position where the box body 13K is located above or substantially below the center of the opening 2A in a front view. .
直方体状の箱体13Kの前面には開閉可能な蓋部13K1が設けられている。蓋部13K1は両開き扉であり、左側の左側扉13K11と右側の右側扉13K12で構成されている。左側扉13K11はその左端部を回転軸として右端が前方側を向くように大体90度回転することができる。右側扉13K12はその右端部を回転軸として左端が前方側を向くように大体90度回転することができる。 A lid 13K1 that can be opened and closed is provided on the front surface of the rectangular parallelepiped box 13K. The lid portion 13K1 is a double door, and includes a left side door 13K11 on the left side and a right side door 13K12 on the right side. The left door 13K11 can be rotated about 90 degrees so that the right end faces the front side with the left end portion as a rotation axis. The right door 13K12 can rotate about 90 degrees so that the left end faces the front side with the right end portion as a rotation axis.
また、蓋部13K1の前面は、平面に成形されている。蓋部13K1の前面には平面的な意匠が施されている。具体的には、パチンコ遊技機PY1のモチーフとして設定されている主人公キャラクタが変身している状態の顔(以下、変身している状態の主人公キャラクタを「特別状態の主人公キャラクタ」という)が蓋部13K1の前面全体に施されている。よって、左側扉13K11の前面に主人公キャラクタの顔の左側半分が施され、右側扉13K12の前面に主人公キャラクタの右側半分が施されている。 Further, the front surface of the lid portion 13K1 is formed into a flat surface. A planar design is applied to the front surface of the lid portion 13K1. Specifically, the face of the main character set as a motif of the pachinko gaming machine PY1 is transformed (hereinafter, the main character in the transformed state is referred to as a “main character in a special state”) is a lid. It is applied to the entire front surface of 13K1. Therefore, the left half of the face of the hero character is applied to the front surface of the left door 13K11, and the right half of the hero character is applied to the front surface of the right door 13K12.
さらに、箱体13Kの内部には、前方に向けて多段階で突出可能な突出体13K2が設けられている。蓋部13K1が閉じられているとき、箱体13Kの内部が視認不可能であり、突出体13K2は箱体13Kに収納されている。そして、蓋部13K1が開いているとき、突出体13K2は前方に向けた直進運動(突出)が可能となる。突出体13K2には、全体的に立体的な意匠が施されている。具体的に、突出体13K2は、蓋部13K1に施された特別状態の主人公キャラクタの顔を模擬して成形されている。突出体13K2は、その前側先端が遊技盤2の前面、すなわち、遊技領域3と同一平面上に達する第1突出位置と、その前側先端がガラス板55の背面に達する第2突出位置の2段階で前方に向けて直進運動することができる。 Furthermore, a projecting body 13K2 capable of projecting in multiple stages toward the front is provided inside the box body 13K. When the lid 13K1 is closed, the inside of the box 13K is not visible, and the protrusion 13K2 is housed in the box 13K. When the lid portion 13K1 is open, the projecting body 13K2 can move straight forward (project). The projecting body 13K2 has a three-dimensional design as a whole. Specifically, the protrusion 13K2 is formed by simulating the face of the main character in a special state applied to the lid portion 13K1. The projecting body 13K2 has two stages: a first projecting position in which the front end is on the front surface of the game board 2, that is, the same plane as the game area 3, and a second projecting position in which the front end reaches the back of the glass plate 55 You can move straight ahead in the direction.
なお、突出体13K2の先端部分は、主人公キャラクタの鼻で構成されており、この鼻の部分は、主としてガラス板55との衝撃を吸収可能な緩衝部材13K21からなる。緩衝部材13K21の素材は、ガラス板55との衝撃を吸収可能であれば限定されない。第1実施形態では、緩衝部材13K21はポリエチレンで構成されている。 The leading end of the projecting body 13K2 is composed of the nose of the main character, and this nose portion mainly comprises a buffer member 13K21 capable of absorbing an impact with the glass plate 55. The material of the buffer member 13K21 is not limited as long as the shock with the glass plate 55 can be absorbed. In the first embodiment, the buffer member 13K21 is made of polyethylene.
2.遊技機の電気的構成
次に、図6〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1の電気的な構成を説明する。図6〜図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う主制御基板70、主制御基板70による遊技の進行に応じた演出に関する制御を行うサブ制御基板90、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板70、サブ制御基板90、および払出制御基板110等は、ユニット化されて画像表示装置7の背面に設置されている。
2. Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 6 to FIG. 7, the pachinko gaming machine PY <b> 1 has a main control board 70 that performs control (game progress) related to a game capable of obtaining game profits, and the progress of the game by the main control board 70. A sub-control board 90 that performs control related to effects, a payout control board 110 that performs control related to payout of game balls, and the like are provided. The main control board 70, the sub control board 90, the payout control board 110, and the like are unitized and installed on the back surface of the image display device 7.
なお、主制御基板70の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。また、サブ制御基板90の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出、先読み予告演出など)、客待ち演出、半球型ボタン17や剣型ボタン18の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。 In addition, special games lottery, special display variable display, jackpot game, game state setting to be described later, general drawing lottery, variable display variable display for games that can acquire the game profit to be controlled by the main control board 70 And auxiliary games. Further, the effects to be controlled by the sub-control board 90 include game effects (special drawing fluctuation effects, hold effects, jackpot game effects, pre-reading notice effects, etc.), customer waiting effects, hemispherical buttons 17 and sword-shaped buttons 18. An operation promotion effect that prompts an operation in a period during which the operation is effective (operation effective period) is included.
また、主制御基板70は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御回路107、および音声制御回路106とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7、スピーカー11、枠ランプ12、および、盤可動装置13等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。 In addition, the main control board 70 is positioned as a game control unit that controls the game, and the sub-control board 90 together with the image control board 100, the lamp control circuit 107, and the sound control circuit 106, which will be described later, produces effects that control the effects. It can be positioned as a control unit. The production control unit includes at least a sub-control board 90, and uses a production means (image display device 7, speaker 11, frame lamp 12, and board movable device 13). It is sufficient if the promotion effect can be controlled.
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板170を備えている。電源基板170は、主制御基板70、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板170には、電源スイッチ175が接続されている。電源スイッチ175のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。 The pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 170. The power supply board 170 supplies power to the main control board 70, the sub control board 90, and the payout control board 110, and supplies necessary power to other devices via these boards. A power switch 175 is connected to the power board 170. By turning on / off the power switch 175, turning on / off the power is switched.
図6に示すように、主制御基板70には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン71には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶したROM73、ワークメモリとして使用されるRAM74、ROM73に記憶されたプログラムを実行するCPU72、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)78が含まれている。 As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the main control board 70. The game control microcomputer 71 includes a ROM 73 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a RAM 74 that is used as a work memory, a CPU 72 that executes the programs stored in the ROM 73, and input / output of data and signals. An I / O port unit (input / output circuit) 78 is included.
ROM73には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ROM73には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、始動入賞コマンド特定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、ROM73は外付けであってもよい。また、RAM74には、前述した特図保留記憶部75などが設けられている。 The ROM 73 stores a program for performing a main control main process and a main timer interrupt process described later. The ROM 73 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a start winning command specification table, a jackpot game control table, a hit determination table, an auxiliary game control table, and the like which will be described later. Stored. The ROM 73 may be externally attached. The RAM 74 is provided with the above-described special figure storage unit 75 and the like.
主制御基板70には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板70には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板70は、各種ソレノイド類に信号を出力する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 70 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the main control board 70. The main control board 70 outputs signals to various solenoids.
主制御基板70に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ22a、一般入賞口センサ27a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ32a、特定領域センサ34a、および、非特定領域センサ35aが含まれている。 The various sensors connected to the main control board 70 include a first start port sensor 20a, a second start port sensor 22a, a general winning port sensor 27a, a gate sensor 28a, a first large winning port sensor 30a, and a second large size. A winning opening sensor 32a, a specific area sensor 34a, and a non-specific area sensor 35a are included.
第1始動口センサ20aは、第1始動口20に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ27aは、一般入賞口27に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ28aは、ゲート28を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ32aは、第2大入賞口32に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ34aは、特定領域34を通過(特定領域34に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ35aは、非特定領域35を通過(非特定領域35に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板70に出力する。 The first start port sensor 20 a detects a game ball that has won the first start port 20. The second start port sensor 22 a detects a game ball won in the second start port 22. The general winning opening sensor 27 a detects a game ball won in the general winning opening 27. The gate sensor 28 a detects a game ball that has passed through the gate 28. The first grand prize opening sensor 30 a detects a game ball won in the first big prize opening 30. The second grand prize opening sensor 32 a detects a game ball won in the second big prize opening 32. The specific area sensor 34a detects a game ball that has passed through the specific area 34 (entered into the specific area 34). The non-specific area sensor 35a detects a game ball that has passed through the non-specific area 35 (entered into the non-specific area 35). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 70.
また、主制御基板70に接続されている各種ソレノイド類には、電チューソレノイド23S、第1大入賞口ソレノイド31S、第2大入賞口ソレノイド33Sおよび振分ソレノイド36Sが含まれている。電チューソレノイド23Sは、電チュー23の電チュー開閉部材23Kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド31Sは、第1大入賞装置31の通常AT開閉部材31Kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド33Sは、第2大入賞装置33のVAT開閉部材33Kを駆動する。振分ソレノイド36Sは、振分装置36の振分部材36Kを駆動する。 The various solenoids connected to the main control board 70 include an electric chew solenoid 23S, a first big prize opening solenoid 31S, a second big prize opening solenoid 33S, and a distribution solenoid 36S. The electric chew solenoid 23S drives the electric chew opening / closing member 23K of the electric chew 23. The first big prize opening solenoid 31S drives the normal AT opening / closing member 31K of the first big prize winning device 31. The second big prize opening solenoid 33S drives the VAT opening / closing member 33K of the second big prize winning device 33. The sorting solenoid 36S drives the sorting member 36K of the sorting device 36.
さらに主制御基板70には、表示器類40(特図表示器41、普図表示器42、および、特図保留表示器43)が接続されている。これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン71によりなされる。 Further, the main control board 70 is connected to a display device 40 (a special figure display 41, a general-purpose display 42, and a special figure holding display 43). Display control of these indicators 40 is performed by a game control microcomputer 71.
また主制御基板70は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、カードユニット64(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、貸球払出装置65、および賞球払出装置66、およびが接続されているとともに、発射装置63が接続されている。なお、発射装置63には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。 The main control board 70 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a card unit 64 (installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and capable of lending a ball based on information such as an inserted prepaid card), a lending payout device 65, and The prize ball payout device 66 and the launch device 63 are connected. The launcher 63 includes a handle 60 (see FIG. 1).
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン71からの信号や、接続されたカードユニット64からの信号に基づいて、貸球払出装置65の貸球モータ65Mを駆動して貸球の払い出しを行ったり、賞球払出装置66の賞球モータ66Mを駆動して賞球の払い出しを行ったりする。払い出される貸球は、その計数のための貸球センサ65aにより検知される。また、払い出される賞球は、その計数のための賞球センサ66aにより検知される。 Based on a signal from the game control microcomputer 71 and a signal from the connected card unit 64, the payout control board 110 drives the ball rental motor 65M of the ball rental payout device 65 to pay out the balls. Then, the prize ball motor 66M of the prize ball dispensing device 66 is driven to pay out the prize balls. The paid-out lending balls are detected by a lending sensor 65a for counting. The prize balls to be paid out are detected by a prize ball sensor 66a for counting.
また、ハンドル60には、遊技者などの人のハンドル60への接触を検知可能なタッチスイッチ63aが設けられている。遊技者によるハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ63aが遊技者のハンドル60への接触を検知し、検知信号を払出制御基板110に出力する。また、ハンドル60には、ハンドル60の回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ63bが接続されている。発射装置63は、発射ボリュームつまみ63bが検出したハンドル60の回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ63Mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル60への回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the handle 60 is provided with a touch switch 63a that can detect contact of a person such as a player with the handle 60. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1), the touch switch 63a detects the contact of the player with the handle 60 and outputs a detection signal to the payout control board 110. In addition, a launch volume knob 63b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 60 is connected to the handle 60. The launching device 63 drives the launching motor 63M so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 60 detected by the launching volume knob 63b. In the pachinko gaming machine PY1, in the state where the rotation operation to the handle 60 is maintained, one game ball is fired about every 0.6 seconds.
また主制御基板70は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板90に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板90は、主制御基板70から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板70による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板70とサブ制御基板90との接続は、主制御基板70からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板70とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 70 transmits various commands including information related to the game to the sub-control board 90 as the game progresses. Based on various commands sent from the main control board 70, the sub-control board 90 can grasp the progress of the game by the main control board 70 (game control content). The connection between the main control board 70 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 70 to the sub control board 90. That is, between the main control board 70 and the sub control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.
図7に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、主制御基板70による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)98が含まれている。 As shown in FIG. 7, on the sub-control board 90, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 91 for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 91 includes a ROM 93 that stores a program for controlling effects as the game progresses through the main control board 70, a RAM 94 that is used as a work memory, and a CPU 92 that executes a program stored in the ROM 93. An I / O port unit (input / output circuit) 98 for inputting and outputting data and signals is included.
また、ROM93には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ROM93には、後述する発展演出パターン判定テーブルおよび発展演出3パターン判定テーブルなどが格納されている。なお、ROM93は外付けであってもよい。 The ROM 93 stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Further, the ROM 93 stores a development effect pattern determination table and a development effect 3 pattern determination table, which will be described later. The ROM 93 may be externally attached.
また、サブ制御基板90には、リアルタイムクロック(RTC)99が実装されている。RTC99は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC99は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板170が備えるバックアップ電源回路171から供給される電力によって動作する。このため、RTC99は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC99に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けてもよい。バックアップ電源回路171には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 In addition, a real time clock (RTC) 99 is mounted on the sub control board 90. The RTC 99 measures the current date and time (date and time). The RTC 99 operates with the power when the pachinko gaming machine PY1 is supplied with power from a predetermined island power supply device (not shown). When the power is not supplied from the island power supply device, the power board 170 is It operates by the power supplied from the backup power supply circuit 171 provided. For this reason, the RTC 99 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY1 is not turned on. Note that a backup power supply circuit for the RTC 99 may be provided on the sub-control board 90. As the backup power supply circuit 171, a circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery or the like) can be employed.
サブ制御基板90には、画像制御基板100が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板70から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板70による遊技の進行に応じて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板90と画像制御基板100との接続は、サブ制御基板90から画像制御基板100への信号の送信と、画像制御基板100からサブ制御基板90への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 100 is connected to the sub control board 90. Based on the command received from the main control board 70, that is, in accordance with the progress of the game by the main control board 70, the effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 sends the CPU 102 of the image control board 100 to the image display device 7. Display control is performed. The connection between the sub control board 90 and the image control board 100 allows both transmission of signals from the sub control board 90 to the image control board 100 and transmission of signals from the image control board 100 to the sub control board 90. Two-way communication connection.
画像制御基板100は、画像制御のためのプログラム等を記憶した制御用ROM103、ワークメモリとして使用される制御用RAM104、及び、制御用ROM103に記憶されたプログラムを実行するCPU102を備えている。また、画像制御基板100は、画像表示装置7に表示される画像のデータを記憶したCGROM143、CGROM143に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM144、及び、VDP(Video Display Processor)142を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM143には、例えば、画像表示装置7に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 100 includes a control ROM 103 that stores a program for image control, a control RAM 104 that is used as a work memory, and a CPU 102 that executes the program stored in the control ROM 103. The image control board 100 also includes a CGROM 143 storing image data displayed on the image display device 7, a VRAM 144 used for developing image data stored in the CGROM 143, and a VDP (Video Display Processor) 142. It has. Of course, all or part of these electronic components may be configured as one chip. In the CGROM 143, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 7 (still image data or moving image data, specifically, a character, an item, a design, a figure, a character, a number, a symbol, etc. And image data such as a background image).
VDP142は、演出制御用マイコン91からの指令に基づきCPU102によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM143から画像データを読み出してVRAM144内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM144内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置7に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部7aに表示される。 The VDP 142 reads out image data from the CGROM 143 according to a display list created by the CPU 102 based on a command from the effect control microcomputer 91 and develops the image data in a development area in the VRAM 144. Then, the developed image data is appropriately combined to draw an image in the frame buffer in the VRAM 144. The image drawn in the frame buffer is output to the image display device 7 as an RGB signal. Thereby, various effect images are displayed on the display unit 7a.
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a command group for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, display priority, display magnification, and image transmittance.
演出制御用マイコン91は、主制御基板70から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板70による遊技の進行に応じて、音声制御回路106を介してスピーカー11から音声、楽曲、効果音等を出力する。 Based on the command received from the main control board 70, that is, according to the progress of the game by the main control board 70, the effect control microcomputer 91 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 11 via the voice control circuit 106. Is output.
スピーカー11から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御回路106を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカー11を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100の制御用ROM103に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 11 is stored in the ROM 93 of the sub-control board 90. Note that the audio control circuit 106 may be a substrate and a CPU may be mounted. In this case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 11 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute sound control. Further, in this case, audio data may be stored in the control ROM 103 of the image control board 100.
また、サブ制御基板90には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類や駆動源となる各種ソレノイド類やモータ類が接続されている。サブ制御基板90には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板90は、各種ソレノイド類やモータ類に信号を出力する。 Further, the sub-control board 90 is connected to various switches serving as an input unit, various solenoids serving as a drive source, and motors via a predetermined relay board (not shown). The sub control board 90 receives signals output from various switches. The sub-control board 90 outputs signals to various solenoids and motors.
サブ制御基板90に接続されている各種スイッチ類には、半球型ボタン検出スイッチ17aおよび剣型ボタン検出スイッチ18aが含まれている。半球型ボタン検出スイッチ17aは、半球型ボタン17が押下操作されたことを検出する。剣型ボタン検出スイッチ18aは、剣型ボタン18が押下操作されたことを検出する。ボタン検出スイッチ17a,18aは、操作されたことを検出すると、その検出内容に応じた信号をサブ制御基板90に出力する。 Various switches connected to the sub-control board 90 include a hemispherical button detection switch 17a and a sword-type button detection switch 18a. The hemispherical button detection switch 17a detects that the hemispherical button 17 has been pressed. The sword-shaped button detection switch 18a detects that the sword-shaped button 18 has been pressed. When it is detected that the button detection switches 17 a and 18 a are operated, a signal corresponding to the detected content is output to the sub-control board 90.
サブ制御基板90に接続された各種モータ類には、箱体用モータ13M、蓋部用モータ13M1、突出体用モータ13M2が含まれている。箱体用モータ13Mは、箱体13Kを駆動して、箱体13Kを下降および上昇させることが可能である。蓋部用モータ13M1は、左側扉13K11および右側扉13K12を同時に駆動して、左側扉13K11および右側扉13K12を回転(開閉)させることが可能である。突出体用モータ13M2は、突出体13K2を駆動して、突出体13K2を前方に突出および後方に退避させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン91は、箱体13K、左側扉13K11および右側扉13K12(蓋部13K1)、および突出体13K2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路107を介して、箱体13K、左側扉13K11および右側扉13K12(蓋部13K1)、および突出体13K2の動作を制御する。 Various motors connected to the sub-control board 90 include a box motor 13M, a lid motor 13M1, and a protrusion motor 13M2. The box motor 13M can drive the box 13K to lower and raise the box 13K. The lid motor 13M1 can simultaneously drive the left door 13K11 and the right door 13K12 to rotate (open and close) the left door 13K11 and the right door 13K12. The protruding body motor 13M2 can drive the protruding body 13K2 to project the protruding body 13K2 forward and retract backward. Specifically, the production control microcomputer 91 creates operation pattern data that determines the operation mode of the box 13K, the left door 13K11, the right door 13K12 (lid portion 13K1), and the protrusion 13K2, and passes through the lamp control circuit 107. The operation of the box 13K, the left door 13K11, the right door 13K12 (lid portion 13K1), and the protrusion 13K2 is controlled.
また、演出制御用マイコン91は、主制御基板70から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路107を介して枠ランプ12等の点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ12の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ12の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 91 performs lighting control of the frame lamp 12 and the like via the lamp control circuit 107 based on a command received from the main control board 70 and the like. More specifically, the production control microcomputer 91 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinction and light emission color, or lamp data) that determines the light emission mode of the frame lamp 12, and the frame lamp 12 is controlled according to the light emission pattern data. Control light emission. Note that data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data.
なお、ランプ制御回路107を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ12等の点灯制御、および、箱体13K、左側扉13K11および右側扉13K12(蓋部13K1)、および突出体13K2の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The CPU may be mounted using the lamp control circuit 107 as a substrate. In this case, the CPU may execute lighting control of the frame lamp 12 and the like, and operation control of the box 13K, the left door 13K11, the right door 13K12 (lid portion 13K1), and the protrusion 13K2. Further, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.
3.主制御基板70による遊技の説明
次に、主制御基板70により行われる遊技について説明する。最初に普図に関わる遊技について説明する。主制御基板70は、発射された遊技球がゲート28に入賞すると、普図の可変表示または補助遊技が行われていないことを条件に、普図抽選を行う。主制御基板70は、普図抽選を行うと、普図表示器42において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート28への入賞に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート28への入賞に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート28に入賞することを「普図変動始動条件の成立」という。
3. Description of the game by the main control board 70 Next, the game played by the main control board 70 will be described. First of all, I will explain the game related to the usual figure. When the launched game ball wins the gate 28, the main control board 70 performs a lottery drawing on the condition that the usual variable display or the auxiliary game is not performed. When the main control board 70 performs the general drawing lottery, the general display display 42 performs variable display of the normal drawing (stop display after the variable display is performed). Here, there are a winning symbol and a lost symbol in the usual symbols to be stopped and displayed. In addition, the losing symbol of the ordinary figure is also referred to as “losing ordinary figure” in order to distinguish it from the losing symbol of the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to winning in the gate 28 ends. On the other hand, when the lost map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the winning to the gate 28 ends. Further, in the following, winning of the game ball to the gate 28 when the usual variable display or the auxiliary game is not performed is referred to as “establishing the usual variable start condition”.
主制御基板70は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、普通図柄乱数の範囲は、0〜65535である。 In performing such a series of games (general drawing lottery, variable diagram variable display, auxiliary game), the main control board 70 acquires the common diagram related random number when the general diagram variation start condition is satisfied. The common figure related random numbers to be acquired include normal symbol random numbers as shown in FIG. The normal symbol random number is a random number (determination information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range. Specifically, the range of normal symbol random numbers is 0 to 65535.
次に、普図関係乱数を用いて行われる各判定について説明する。最初に、当たり判定について説明する。当たり判定は、図9(A)に示す当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板70は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。 Next, each determination performed using the common figure related random numbers will be described. First, the hit determination will be described. The hit determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using the hit determination table shown in FIG. The hit determination table is associated with a gaming state to be described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table used in a non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and a hit determination table used in a time-saving state (time-saving hit determination table). In each winning determination table, normal symbol random number determination values (ordinary symbol random number determining values) are assigned to the winning and losing results of the winning determination. Therefore, the main control board 70 collates the acquired normal symbol random number against the hit determination table, and determines whether or not it is a hit or lose. If the result of the hit determination is a hit, basically, the winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the usual figure. On the other hand, if the result of the hit determination is lost, basically, the lost map is stopped and displayed with variable display of the normal map.
次に、普図の変動パターン判定(普図変動パターン判定)について説明する。普図変動パターン判定は、図9(B)に示す普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の変動表示に関する所定事項に関する識別情報である。 Next, normal pattern determination (general pattern change pattern determination) will be described. The common map variation pattern determination is a determination for determining a common map variation pattern using the general diagram variation pattern determination table shown in FIG. The normal map variation pattern is identification information related to a predetermined item related to a normal map change display such as a normal map change time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The normal variation pattern determination table is associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). In other words, the common figure fluctuation pattern judgment table includes a common figure fluctuation pattern judgment table (non-time-short ordinary figure fluctuation pattern judgment table) used in a non-temporal state and a normal figure fluctuation pattern judgment table (in a short-time state) ( There is a short time normal map fluctuation pattern judgment table).
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普通図柄毎に1つ格納されている。すなわち、主制御基板70は、非時短状態においては、ハズレの普通図柄(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、主制御基板70は、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図変動表示が、普図表示器42で行われる。 Each normal pattern variation pattern determination table stores one general pattern variation pattern, which is a result of the general pattern variation pattern determination, for each normal symbol to be stopped. In other words, the main control board 70 is determined to be a general pattern fluctuation pattern in which the normal figure fluctuation display is 30 seconds for the normal figure fluctuation display when the normal symbol of the loss (loss common figure) is stopped in the non-time-short state. In the case of the normal pattern change display when the winning symbol is stopped and displayed, the normal pattern change time is determined to be 30 seconds. Further, the main control board 70 determines that the normal map fluctuation display is 5 seconds for the normal figure fluctuation display when the lost common figure is stopped and displayed in the short-time state, and the win symbol is stopped and displayed. In the case of the normal map change display, the normal map change time is determined to be 5 seconds. The general map change display of the normal map change time associated with the normal map change pattern determined in this determination is performed by the general map display 42.
このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器42において普図の可変表示が行われる。そして、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると、その当たり図柄の種別に応じた補助遊技が実行される。 In this way, by performing the hit determination and the normal map variation pattern determination, the general map display 42 performs variable display of the normal map. When the winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of the common symbol lottery) in the variable display of the normal symbol, an auxiliary game corresponding to the type of the winning symbol is executed.
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー23が開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。主制御基板70は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図9(C)に示す補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板70は、当たり図柄が停止表示されると、遊技状態に応じた補助遊技を実行する。ここで、遊技状態に応じた補助遊技について説明する。 Various elements such as elements constituting the auxiliary game (auxiliary game elements), that is, the number of times the electric chew 23 is opened, and the opening time for each opening are included. Each of these elements is associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). The main control board 70 controls the auxiliary game using the auxiliary game control table shown in FIG. 9C based on the game state (non-time-short state / time-short state). The auxiliary game control table is associated with the game state (non-time-short state / time-short state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. Therefore, when the winning symbol is stopped and displayed, the main control board 70 executes an auxiliary game according to the gaming state. Here, the auxiliary game according to the game state will be described.
非時短状態における補助遊技では、電チュー23が1回開放する。このときの開放時間は0.08秒である。そして、電チュー23の開放の後、0.08秒のエンディングを経て補助遊技が終了する。よって、この補助遊技が実行されたときに遊技球を第2始動口22に入賞させるのは困難である。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。 In the auxiliary game in the non-short-time state, the electric chew 23 is opened once. The opening time at this time is 0.08 seconds. Then, after the electric chew 23 is released, the auxiliary game is finished through an ending of 0.08 seconds. Therefore, it is difficult to win the game ball at the second starting port 22 when this auxiliary game is executed. In the following, the auxiliary game in the non-time-short state is also referred to as “short opening auxiliary game”.
時短状態における補助遊技では、電チュー23が1回開放する。このときの開放時間は3.0秒である。よって、この補助遊技が実行されたときに遊技球を第2始動口22に入賞させるのは容易である。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 In the auxiliary game in the short time state, the electric chew 23 is opened once. The opening time at this time is 3.0 seconds. Therefore, when this auxiliary game is executed, it is easy to win the game ball at the second start port 22. In the following, the auxiliary game in the short-time state is also referred to as “long open auxiliary game”.
次に、特図に関わる遊技について説明する。発射された遊技球が第1始動口20に入賞すると、特図1保留数(U1)が4未満であることを条件に、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器411において、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Next, a game related to a special figure will be described. When the launched game ball wins the first starting port 20, the special figure 1 lottery is performed on condition that the special figure 1 holding number (U1) is less than four. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 411 performs variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display), and notifies the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special drawing 1 lottery results include a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lose symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is completed.
同様に、発射された遊技球が第2始動口22に入賞すると、特図2保留数(U2)が4未満であることを条件に、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器412において、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, when the launched game ball wins the second starting port 22, the special figure 2 lottery is performed on condition that the special figure 2 holding number (U2) is less than four. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 412 performs variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 which is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special figure 2 lottery results include a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lose symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.
なお、以下において、特図1保留数(U1)が4未満であるときに遊技球が第1始動口20に入賞することを「第1始動条件の成立」といい、特図2保留数(U2)が4未満であるときに遊技球が第2始動口22に入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普通図柄のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, when the special figure 1 hold number (U1) is less than 4, winning a game ball at the first start port 20 is referred to as “satisfaction of the first start condition”, and the special figure 2 hold number ( The fact that the game ball wins the second start port 22 when U2) is less than 4 is referred to as “establishment of the second start condition”. Further, “satisfaction of the first start condition” and “satisfaction of the second start condition” are collectively referred to as “satisfaction of the start condition”. Further, the special symbol lose symbol is also referred to as a “special loss symbol” in order to distinguish it from the above-mentioned normal symbol lose symbol.
主制御基板70は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、特別図柄乱数の範囲は、0〜65535である。大当たり図柄種別乱数の範囲は、0〜9である。リーチ乱数の範囲は、0〜99である。特図変動パターン乱数の範囲は、0〜99である。 In performing such a series of games (special drawing lottery, special display variable display, jackpot game, game state setting), the main control board 70 acquires special figure-related random numbers when the start condition is established, Various determinations are made on the random numbers. As shown in FIG. 8B, the special figure-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers, jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol fluctuation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number (determination information) for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number (determination information) for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (determination information) for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number (determination information) for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Specifically, the range of special symbol random numbers is 0 to 65535. The range of the jackpot symbol type random number is 0-9. The range of reach random numbers is 0-99. The range of special figure fluctuation pattern random numbers is 0-99.
次に、特図関係乱数を用いて行われる各判定について説明する。最初に、大当たり判定について説明する。大当たり判定は、図10(A)に示す大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。 Next, each determination performed using the special figure related random number will be described. First, the jackpot determination will be described. The jackpot determination is a determination for determining whether or not the jackpot game (whether or not to execute the jackpot game) using the jackpot determination table shown in FIG. The jackpot determination table is associated with a gaming state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in a normal probability state and a jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in a high probability state.
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。主制御基板70は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。 In each jackpot determination table, a determination value of a special symbol random number (special symbol random number determination value) is distributed to a jackpot and a loss as a result of the jackpot determination. The main control board 70 compares the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10A, the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table.
次に、大当たり図柄種別判定について説明する。大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別には、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典(通常よりも遊技者に有利になる有利遊技状態の内容)などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。 Next, the jackpot symbol type determination will be described. The jackpot symbol type determination is a determination for determining the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) using the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 10B when the result of the jackpot determination is a jackpot. The jackpot symbol type corresponds to the jackpot component that consists of the jackpot content, in other words, the game benefits granted to the player (contents of the advantageous gaming state that is more advantageous to the player than usual), etc. It is attached.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table is a variably displayed special symbol type (special symbol 1 / special symbol 2), in other words, a prize that is caused by the jackpot symbol type determination (which generated the jackpot symbol type determination) is performed. It is associated with the type of the start port (first start port 20 / second start port 22). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing variable display of special figure 1 and the jackpot symbol used when performing variable display of special figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).
各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板70は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。第1始動口20に入賞した場合の(特図1に係る)大当たり図柄として、大当たり図柄Aと大当たり図柄Bの2種類の大当たり図柄が設けられている。一方、第2始動口22に入賞した場合の(特図2に係る)大当たり図柄として、大当たり図柄Cの1種類の大当たり図柄が設けられている。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 In each jackpot symbol type determination table, a jackpot symbol type random number determination value (a jackpot symbol type random number criterion value) is distributed to the jackpot symbol type as a result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the main control board 70 compares the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Two types of jackpot symbols, jackpot symbol A and jackpot symbol B, are provided as jackpot symbols (according to Special Figure 1) when winning the first starting port 20. On the other hand, one type of jackpot symbol C of jackpot symbol C is provided as a jackpot symbol (according to special figure 2) when winning at the second starting port 22. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination value is appropriately distributed to various jackpot symbols.
なお、大当たりの当選確率および大当たり図柄種別の振分率(%)は図10(A)および図10(B)に限られず、適宜に設定することができる。また、大当たり図柄の種別は、図10(B)に示す3種類の大当たり図柄に限らず、適宜に設定することができる。例えば、第1大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、2種類より多い又は少ない種類の大当たり図柄が大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。また、第2大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、1種類より多い大当たり図柄が大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。 The jackpot winning probability and the jackpot symbol type allocation rate (%) are not limited to those shown in FIGS. 10A and 10B, and can be set as appropriate. The types of jackpot symbols are not limited to the three types of jackpot symbols shown in FIG. 10B, and can be set as appropriate. For example, in the first jackpot symbol type determination table, more or less than two types of jackpot symbols may be associated with the jackpot symbol type random number determination value. In the second jackpot symbol type determination table, more than one type of jackpot symbol may be associated with the jackpot symbol type random number determination value.
次に、リーチ判定について説明する。リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すリーチ判定テーブルを用いてリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。ここで、リーチについて説明するために、リーチの前提となる特図変動演出について説明する。 Next, reach determination will be described. The reach determination is a determination for determining whether or not to generate a reach using the reach determination table shown in FIG. 10C when the result of the jackpot determination is a loss. Here, in order to explain the reach, the special figure variation effect that is the premise of the reach will be described.
特図の可変表示が行われると、当該特図の可変表示に応じて、特図変動演出が行われる。特図変動演出は、画像表示装置7、スピーカー11、枠ランプ12、盤可動装置13、半球型ボタン17、および剣型ボタン18などの様々な演出装置を用いて行われる。特図変動演出では、画像表示装置7の表示部7aにおいて、当該特図の可変表示に同期または略同期した演出図柄の可変表示が行われる。すなわち、特図の変動表示に伴って演出図柄の変動表示が行われ、特図の変動停止(停止表示)に伴って、演出図柄の変動停止(停止表示)が行われる。なお、演出図柄の可変表示が行われているときには、表示部7aで行われる特図変動演出として、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄とは異なる演出画像(静止画や動画)の表示が行われる。 When the special figure variable display is performed, a special figure variation effect is performed according to the variable display of the special figure. The special figure variation effect is performed using various effect devices such as the image display device 7, the speaker 11, the frame lamp 12, the panel movable device 13, the hemispherical button 17, and the sword-shaped button 18. In the special figure fluctuation effect, the display part 7a of the image display device 7 performs variable display of the effect symbol synchronized or substantially synchronized with the variable display of the special figure. In other words, the effect symbol is displayed in a variable manner along with the special symbol, and the effect symbol is stopped (stop display) as the special symbol is stopped (stop display). When the effect symbols are variably displayed, the effect images (still images and moving images) different from the effect symbols such as the background image and the character image are displayed as the special figure variation effects performed on the display unit 7a. Is called.
演出図柄は、例えば、表示部7aにおいて、相対的に左側に表示される左演出図柄EZ1と、相対的に真ん中に表示される中演出図柄EZ2と、相対的に右側に表示される右演出図柄EZ3とで構成される(図15など参照)。なお、以下において、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を総称する場合に「演出図柄EZ1,EZ2,EZ3または演出図柄EZ1〜EZ3」という場合もある。 For example, on the display unit 7a, the effect symbols are, for example, the left effect symbol EZ1 displayed relatively on the left side, the medium effect symbol EZ2 displayed relatively in the middle, and the right effect symbol displayed relatively on the right side. And EZ3 (see FIG. 15 and the like). In the following description, when the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are collectively referred to as “effect symbol EZ1, EZ2, EZ3 or effect symbol EZ1 to EZ3”.
演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はそれぞれ、遊技者が識別可能な複数の識別情報で構成される。第1実施形態では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は主に「1」〜「8」までの数字を含む図柄などで構成される。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示においては、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を構成する数字を含む図柄が、正面視で上下方向に並んで見える表示部7aの上から下にスクロールするなどして、表示部7a内に表示される(視認される)数字が次々に入れ替わる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様に限られず、左右方向(例えば、右から左)にスクロールする態様など他の態様であってもよい。また、スクロール表示ではなく所定の定位置で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を構成する数字を含む図柄が次々に入れ替わる(例えば、その定位置で自転する)態様であってもよい。 The production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are each composed of a plurality of pieces of identification information that can be identified by the player. In the first embodiment, the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are mainly composed of symbols including numbers from “1” to “8”. Then, in the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, the symbols including the numbers constituting the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are scrolled from the top to the bottom of the display unit 7a that can be seen in the vertical direction when viewed from the front. Thus, the numbers displayed (viewed) in the display unit 7a are sequentially switched. In addition, as a mode of the variable display of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3, other modes such as a mode of scrolling in the left-right direction (for example, from right to left) may be used. Moreover, the aspect containing the numbers which comprise the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 in a predetermined fixed position instead of scroll display may be changed one after another (for example, rotating at the fixed position).
そして、特図が停止表示されるときに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が所定の配列(組み合わせ)で停止表示される。すなわち、変動表示において表示部7a内で次々に入れ替わっていた様々な数字を含む図柄が1つに特定される。このとき、停止表示した(特定された)演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせによって、特図表示器41にて停止表示される特図(可変表示の結果、つまりは特別図柄抽選の結果)が、わかりやすく表示される。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には特図抽選の結果を特図1表示器411や特図2表示器412により把握するのではなく、画像表示装置7の表示部7aにて把握する。 When the special figure is stopped and displayed, the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped and displayed in a predetermined arrangement (combination). That is, in the variable display, a symbol including various numbers that are sequentially replaced in the display unit 7a is specified as one. At this time, the special figure (result of variable display, that is, the result of the special symbol lottery) that is stopped and displayed on the special figure display 41 by the combination of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are stopped and displayed (the specified symbols). Is displayed in an easy-to-understand manner. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the special drawing lottery not by the special figure 1 display 411 or the special figure 2 display 412 but by the display unit 7a of the image display device 7.
そして、リーチとは、特図変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を用いて遊技者に大当たりを期待させるための演出である。具体的に、リーチは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のうちでスクロール表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、スクロール表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「5↓5」の状態)のことである(図16(D)や図18(A)参照)。なお、リーチにおいてスクロール表示されていない演出図柄は、表示部7a内の所定位置で仮停止している。仮停止とは、所定の演出図柄が略所定位置で留まり(所定の演出図柄が表示部7a内に表示され続け)、すなわち、異なる演出図柄に入れ替わることはないものの、微小な変動(例えば、多少の上下方向の往復運動の繰り返し、また、多少の揺動の繰り返し、また、拡大と縮小の繰り返しなど)のことである。なお、仮停止の態様はこれらに限られない。 The reach is an effect for causing the player to expect a big hit using the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the special figure variation effect. Specifically, the reach is a state in which the effect symbol that is scroll-displayed is one of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3. It is a state (for example, a state of “5 ↓ 5”) that is a combination of effect symbols indicating a big win depending on the situation (see FIG. 16D and FIG. 18A). The effect symbols that are not scroll-displayed in the reach are temporarily stopped at a predetermined position in the display unit 7a. The temporary stop means that a predetermined effect symbol stays at a substantially predetermined position (the predetermined effect symbol continues to be displayed in the display unit 7a). Repetitive reciprocating motions in the vertical direction, repeated slight swings, repeated enlargement and reduction, etc.). In addition, the aspect of a temporary stop is not restricted to these.
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。非時短状態と時短状態についての詳細は後述するが、非時短状態と時短状態は、特別図柄の変動表示に要する時間(特図変動表示の開始時から表示結果の導出時までの時間:特図変動時間)に影響を及ぼす遊技状態であり、時短状態では、非時短状態よりも特図変動時間が短くなり易い。 The reach determination table is associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). In other words, the reach determination table includes a reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in a non-time reduction state and a reach determination table (time reduction reach determination table) used in a time reduction state. The details of the non-short-time state and the short-time state will be described later. However, the non-time-short state and the time-short state are the time required for the special symbol variation display (time from the start of the special diagram variation display to the time when the display result is derived: the special diagram. The game state has an influence on the fluctuation time), and in the short time state, the special figure fluctuation time is likely to be shorter than in the non-short time state.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板70は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルの方が、時短用リーチ判定テーブルよりも、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値が多く振り分けられている。リーチ判定の結果が「リーチ有り(リーチを発生させる)」であると、大抵の場合は特図変動演出でリーチが発生する。一方、リーチ判定の結果が「リーチ無し(リーチを発生させない)」であると、特図変動演出でリーチが発生しない。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, reach random number determination values (reach random number determination values) are assigned to the reach determination results “with reach (generate reach)” and “without reach (not generate reach)”. Yes. Therefore, the main control board 70 collates the acquired reach random number with the reach determination table, and determines whether there is reach or not (whether reach is generated). As shown in FIG. 10 (C), the non-temporal reach reach determination table distributes more reach random number determination values determined to be “with reach (generate reach)” than the short reach reach determination table. ing. When the reach determination result is “reach is present (reach is generated)”, in most cases, reach occurs in the special figure variation effect. On the other hand, if the result of the reach determination is “no reach (no reach is generated)”, no reach occurs in the special figure variation effect. In the following, the result of reach determination performed on the assumption that the result of the jackpot determination is “losing” is “reach with reach (generates reach)” is referred to as “reach with reach” and “no reach ( "Reach is not generated)" is sometimes referred to as "no reach".
次に、特別図柄変動パターン判定について説明する。特別図柄変動パターン判定(特図変動パターン判定)は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、図11〜図12に示す特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特別図柄の変動表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する情報も含まれている。 Next, the special symbol variation pattern determination will be described. Special symbol variation pattern determination (special symbol variation pattern determination) is a special symbol variation pattern determination table (special symbol variation pattern determination) shown in FIGS. 11 to 12 regardless of whether the jackpot determination result is a jackpot or a loss. This is a determination for determining a fluctuation pattern (special figure fluctuation pattern) of the special symbol fluctuation display using a table. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined matters relating to the special figure variation time and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production. It should be noted that the special figure variation pattern includes information regarding the result of the jackpot determination and the result of reach determination in addition to the special figure variation time and the production flow (production contents) of the special figure fluctuation production.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる変動表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルは、特図1の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とに大別される The special figure fluctuation pattern determination table is a type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) for displaying the fluctuation to be judged, in other words, the start opening where the winning due to the special figure fluctuation pattern judgment is performed. It is associated with the type (first start port 20 / second start port 22). That is, the special figure fluctuation pattern determination table performs the special figure fluctuation pattern determination table (the special figure 1 fluctuation pattern judgment table: FIG. 11) used when performing the fluctuation display of the special figure 1 and the fluctuation display of the special figure 2. It is roughly divided into a special figure fluctuation pattern determination table (a special figure 2 fluctuation pattern determination table: FIG. 12) used sometimes.
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 Each special figure variation pattern determination table is also associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). That is, the special figure 1 fluctuation pattern determination table includes a special figure 1 fluctuation pattern determination table (non-time reduction special figure 1 fluctuation pattern determination table) used in a non-short-time state and a special figure 1 used in time-short state. There is a fluctuation pattern determination table (temporal special chart 1 fluctuation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern determination table is similarly used in the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time reduction special figure 2 fluctuation pattern determination table) used in the non-short-time state and in the short-time state. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table (short-time special figure 2 fluctuation pattern determination table).
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 Each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-short-time state / short-time state) is also associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table respectively include a jackpot, a reach with loss, and a non-reach loss. Similarly, the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-shortening special figure 2 fluctuation pattern determination table also have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively.
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Furthermore, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss is also associated with the special figure holding number. Specifically, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4. And a special figure 1 variation pattern determination table for losing without reach. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for losing without reach is also associated with the number of special figure holds. Specifically, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. And a special figure 2 variation pattern determination table for losing without reach.
以上のように特別図柄の種別や遊技状態などに関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルでは、特図変動パターン判定の結果である特図変動パターンに、特図変動パターン乱数の判定値(特図変動パターン乱数判定値)が振り分けられている。よって、主制御基板70は、取得した特図変動パターン乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを判定する。そして、この判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特別図柄の変動表示が、特図表示器41で行われる。 As described above, in each special figure fluctuation pattern determination table associated with the type of special symbol or the gaming state, the special figure fluctuation pattern random value (special value) is added to the special figure fluctuation pattern as a result of the special figure fluctuation pattern judgment. The figure variation pattern random number judgment value) is distributed. Therefore, the main control board 70 collates the acquired special figure fluctuation pattern random number with the special figure fluctuation pattern determination table to determine the special figure fluctuation pattern. Then, the special symbol display 41 performs the special symbol variation display of the special symbol variation time according to the special diagram variation pattern determined by this determination.
そして、特別図柄の変動表示が行われているときに、特図変動パターンに基づいた特図変動演出が行われる。特図変動演出には、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常の通常態様を維持したまま変動表示が終了する通常特図変動演出と、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常とは異なる特別態様になる特別特図変動演出とがある。ここで、特別態様には、前述したリーチが含まれる。 When the special symbol variation display is performed, a special diagram variation effect based on the special diagram variation pattern is performed. The special figure variation effect includes the normal special diagram variation effect in which the variation display mode ends while the variation display mode is maintained in the normal normal mode after the start of the variation display of the effect symbol, and the variation display of the effect symbol. There is a special special figure variation effect in which the variation display mode becomes a special mode different from normal. Here, the special aspect includes the reach described above.
特図変動パターンには、特図変動時間に基づいた特図変動演出の演出内容を構成する演出フローに関する情報が含まれている。この特図変動演出の演出フローは、図11〜図12に示す特図変動パターン判定テーブルの右から3番目の項目に示している。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する各演出について説明する。 The special figure variation pattern includes information related to the production flow constituting the production content of the special figure fluctuation production based on the special figure fluctuation time. The effect flow of this special figure fluctuation effect is shown in the third item from the right of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIGS. Here, each effect which comprises the effect flow of the special figure fluctuation effect linked | related with the special figure fluctuation pattern is demonstrated.
特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、発展演出、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)および特殊演出がある。 As the effects constituting the effect flow of the special figure change effect, there are normal change, reach, normal reach (N reach), development effect, long reach (L reach), special reach (SP reach) and special effect.
通常変動は、基本的には、演出図柄が特別態様になることなく、1つ1つの演出図柄を認識困難な程度に高速で変動表示する演出のことである。そして、通常特図変動演出の全部分(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、特別特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されている。 The normal variation is basically an effect in which the effect symbols are displayed in a variable manner at a high speed so that it is difficult to recognize each effect symbol without causing the effect symbols to become special. All parts of the normal special figure fluctuation effect (the part from the start of change of the effect symbol to the stop of the change) and the part until the reach in the special special figure change effect is established (confirmed) are composed of normal fluctuations. .
Nリーチは、リーチが成立(確定)した直後に、当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチおよびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。大当たりの場合、残りの1つの演出図柄は、基本的にはリーチを構成する演出図柄と同一の演出図柄で停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチから発展演出を経由して次の演出(LリーチまたはSPリーチ)に発展する(切り替わる)。発展演出については後述する。 N Reach is a state in which the effect design constituting the reach is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds) immediately after the reach is established (confirmed), and the remaining one design symbol is decelerated. It is an effect that fluctuates at a lower speed than normal fluctuation. The jackpot expectation suggested by N reach is higher than normal fluctuations and lower than L reach and SP reach described later. When the special figure variation effect ends with N reach, the remaining one effect symbol that varies at the low speed stops. In the case of a big hit, the remaining one effect symbol basically stops at the same effect symbol as the effect symbol constituting the reach. In the case of losing, the remaining one effect symbol stops at an effect symbol different from the effect symbols constituting the reach. If the special drawing variation effect does not end at N reach, the remaining one effect symbol will change again at high speed, and the next effect (L reach or SP reach) will be passed from N reach to the developed effect while the reach is maintained. It develops (switches). The development effect will be described later.
Lリーチは、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部7aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部7aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像が表示され(映像が流され)、Nリーチよりも長い時間行われる演出である。なお、Lリーチでは、主に表示部7aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容は、所定のストーリーで構成される。 In the L reach, the established reach is maintained, but the effect symbol constituting the reach is reduced and at a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is at the upper left of the display unit 7a, and the right effect symbol EZ3 is at the display unit 7a. In the state of moving to the upper right), a background image dedicated to L reach is displayed (video is streamed), and the effect is performed for a longer time than N reach. In L reach, an animation image by 2DCG is mainly displayed on the display unit 7a. The content of the L reach is composed of a predetermined story.
SPリーチは、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部7aの左上で左小図柄KZ1〜KZ3の真下あたり、右演出図柄EZ3は表示部7aの右上で左演出図柄EZ1とだいたい同じ高さあたり)に移動した状態で、Lリーチ用の背景画像よりも長い時間の専用の背景画像が表示される(映像が流れる)演出である。なお、SPリーチでは、主に表示部7aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、所定のキャラクタが敵の基地で敵キャラクタとバトルするシーンが表示される(バトルする映像が表示部7aで流れる)。 In the SP reach, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced and at a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is located directly below the left small symbols KZ1 to KZ3 at the upper left of the display unit 7a). The right effect design EZ3 is moved to the upper right of the display unit 7a at the same height as the left effect design EZ1, and a dedicated background image for a longer time than the L reach background image is displayed (video). Production). In the SP reach, a 3DCG image is mainly displayed on the display unit 7a. Then, as the effect of the SP reach, a scene in which a predetermined character battles with an enemy character at an enemy base is displayed (a video for battle flows on the display unit 7a).
特殊演出は、盤可動装置13を用いた演出であり、演出段階が段階的に発展し得る演出である。特殊演出に関連づけられた演出段階は4種類(1段階〜4段階)ある。すなわち、特殊演出では、演出段階が最大で4段階目まで発展する。特殊演出は、最初に第1段階目の演出段階(以下、「SU1」ともいう)から開始され、その後、第2段階目の演出段階(以下、「SU2」ともいう)→第3段階目の演出段階(以下、「SU3」ともいう)→第4段階目の演出段階(以下、「SU4」ともいう)に発展し得る。特殊演出の演出段階が発展するにつれて、その特図変動演出で大当たりになる可能性(大当たり期待度)が高くなる。なお、本実施の形態では、特殊演出は、リーチが成立した状態でLリーチまたはSPリーチが行われる前に実行される。SU1で終了する特殊演出を「特殊演出1」、SU1からSU2まで発展する特殊演出を「特殊演出2」、SU1からSU2を経てSU3まで発展する特殊演出を「特殊演出3」、SU1からSU2およびSU3を経てSU4まで発展する特殊演出を「特殊演出4」という。 The special effect is an effect using the panel movable device 13, and the effect stage can be developed step by step. There are four types (1 to 4 steps) of production stages associated with the special production. That is, in the special effect, the effect stage is developed up to the fourth stage. The special performance starts from the first stage (hereinafter also referred to as “SU1”), and then the second stage (hereinafter also referred to as “SU2”) → the third stage. The production stage (hereinafter also referred to as “SU3”) → the fourth stage (hereinafter also referred to as “SU4”) can be developed. As the stage of special effects develops, the possibility of winning big hits (expected degree of jackpots) with the special figure fluctuation effects increases. In the present embodiment, the special effect is executed before the L reach or the SP reach is performed in a state where the reach is established. The special effects ending at SU1 are “special effects 1”, the special effects that develop from SU1 to SU2 are “special effects 2”, the special effects that are developed from SU1 to SU2 through SU3 are “special effects 3”, SU1 to SU2, and Special effects that develop from SU3 to SU4 are referred to as “special effects 4”.
なお、Nリーチ、発展演出、Lリーチ、SPリーチ、および、特殊演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、発展演出、Lリーチ、SPリーチ、および、特殊演出においてずっとリーチを構成する演出図柄が表示部7aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部7aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。 It should be noted that the “reach is maintained” in the N reach, the development effect, the L reach, the SP reach, and the special effect, the reach in the N reach, the development effect, the L reach, the SP reach, and the special effect. Is not only visible in the display unit 7a, but also, for example, for a predetermined period of time in relation to a dedicated background image, the effect symbol constituting the reach is difficult or invisible from the display unit 7a. Including any state.
また、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すように、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容に関する情報を含む特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すこととする。 In addition, as shown in the second column from the right in the tables of FIGS. 11 to 12, the special figure (bonus determination result) and the special figure (big jackpot) including special information (information on the effect of the special figure variation effect) Judgment results) and special drawing variation effects, etc., are assigned names.
なお、ハズレに係る特図変動パターン全般のことを「ハズレ変動」ともいい、大当たりに係る特図変動パターン全般のことを「大当たり変動」ともいう。 It should be noted that the entire special figure fluctuation pattern related to the loss is also referred to as “losing fluctuation”, and the entire special figure fluctuation pattern relating to the jackpot is also referred to as “jackpot fluctuation”.
また、最後にSPリーチが行われる大当たり変動のことを「SP大当たり変動」といい、最後にLリーチが行われる大当たり変動のことを「L大当たり変動」という。さらに特殊演出の後にSPリーチが行われるSP大当たり変動のことを「特殊SP大当たり変動」、Nリーチの後に発展演出を経てSPリーチが行われるSP大当たり変動のことを「通常SP大当たり変動」という。さらに特殊演出の後に発展演出を経てLリーチが行われるL大当たり変動のことを「特殊L大当たり変動」、Nリーチの後にLリーチが行われるL大当たり変動のことを「通常L大当たり変動」という。 The jackpot fluctuation in which the SP reach is performed last is referred to as “SP jackpot fluctuation”, and the jackpot fluctuation in which the L reach is performed last is referred to as “L jackpot fluctuation”. Further, the SP jackpot fluctuation in which the SP reach is performed after the special effect is referred to as “special SP jackpot fluctuation”, and the SP jackpot fluctuation in which the SP reach is performed after the development effect after the N reach is referred to as “normal SP jackpot fluctuation”. Further, the L jackpot fluctuation in which the L reach is performed through the development effect after the special performance is referred to as “special L jackpot fluctuation”, and the L jackpot fluctuation in which the L reach is performed after the N reach is referred to as “normal L jackpot fluctuation”.
加えて、特殊演出1の後にSPリーチが行われる特殊SP大当たり変動のことを「特殊1SP大当たり変動」、特殊演出2の後にSPリーチが行われる特殊SP大当たり変動のことを「特殊2SP大当たり変動」、特殊演出3の後にSPリーチが行われる特殊SP大当たり変動のことを「特殊3SP大当たり変動」、特殊演出4の後にSPリーチが行われる特殊SP大当たり変動のことを「特殊4SP大当たり変動」という。また、特殊演出1の後にLリーチが行われる特殊L大当たり変動のことを「特殊1L大当たり変動」、特殊演出2の後にLリーチが行われる特殊L大当たり変動のことを「特殊2L大当たり変動」、特殊演出3の後にLリーチが行われる特殊L大当たり変動のことを「特殊3L大当たり変動」という。 In addition, special SP jackpot fluctuation that SP reach is performed after special performance 1 is "special 1 SP jackpot fluctuation", and special SP jackpot fluctuation that is SP reach after special performance 2 is "special 2SP jackpot fluctuation" The special SP jackpot variation in which SP reach is performed after the special effect 3 is referred to as “special 3SP jackpot variation”, and the special SP jackpot variation in which SP reach is performed after the special effect 4 is referred to as “special 4SP jackpot variation”. In addition, the special L jackpot fluctuation in which the L reach is performed after the special effect 1 is “special 1L jackpot fluctuation”, the special L jackpot fluctuation in which the L reach is performed after the special effect 2 is “special 2L jackpot fluctuation”, The special L jackpot fluctuation in which L reach is performed after the special performance 3 is referred to as “special 3L jackpot fluctuation”.
また、リーチ有りハズレに係るハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しハズレに係るハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」という。最後にSPリーチが行われるリーチ有りハズレ変動のことを「SPハズレ変動」といい、最後にLリーチが行われるリーチ有りハズレ変動のことを「Lハズレ変動」といい、最後にNリーチが行われるリーチ有りハズレ変動のことを「Nハズレ変動」という。 Further, the loss variation related to the loss with reach is referred to as “loss change with reach”, and the loss change related to the loss without reach is referred to as “normal loss change”. The loss variation with reach where SP reach is performed at the end is called “SP loss variation”, the loss variation with reach where L reach is performed at the end is called “L loss variation”, and N reach is performed at the end. Loss fluctuation with reach is called “N loss fluctuation”.
さらに特殊演出の後にSPリーチが行われるSPハズレ変動のことを「特殊SPハズレ変動」、Nリーチの後に発展演出を経てSPリーチが行われるSPハズレ変動のことを「通常SPハズレ変動」という。また、特殊演出の後にLリーチが行われるLハズレ変動のことを「特殊Lハズレ変動」、Nリーチの後に発展演出を経てLリーチが行われるLハズレ変動のことを「通常Lハズレ変動」という。 Further, SP loss fluctuation in which SP reach is performed after the special effect is referred to as “special SP loss fluctuation”, and SP loss fluctuation in which SP reach is performed after the development effect after N reach is referred to as “normal SP loss fluctuation”. Further, the L loss fluctuation in which the L reach is performed after the special effect is referred to as “special L loss fluctuation”, and the L loss fluctuation in which the L reach is performed after the development effect after the N reach is referred to as “normal L loss fluctuation”. .
加えて、特殊演出1の後にSPリーチが行われる特殊SPハズレ変動のことを「特殊1SPハズレ変動」、特殊演出2の後にSPリーチが行われる特殊SPハズレ変動のことを「特殊2SPハズレ変動」、特殊演出3の後にSPリーチが行われる特殊SPハズレ変動のことを「特殊3SPハズレ変動」、特殊演出4の後にSPリーチが行われる特殊SPハズレ変動のことを「特殊4SPハズレ変動」という。 In addition, the special SP loss fluctuation in which the SP reach is performed after the special effect 1 is “special 1 SP loss fluctuation”, and the special SP loss fluctuation in which the SP reach is performed after the special effect 2 is “special 2 SP loss fluctuation”. The special SP loss variation in which the SP reach is performed after the special effect 3 is referred to as “special 3SP loss variation”, and the special SP loss variation in which the SP reach is performed after the special effect 4 is referred to as “special 4SP loss variation”.
また、特殊演出1の後にLリーチが行われる特殊Lハズレ変動のことを「特殊1Lハズレ変動」、特殊演出2の後にLリーチが行われる特殊Lハズレ変動のことを「特殊2Lハズレ変動」、特殊演出3の後にLリーチが行われる特殊Lハズレ変動のことを「特殊3Lハズレ変動」という。また、後述する特殊演出示唆図柄G1が停止するか否かの特殊演出煽り演出が実行されて特殊演出示唆図柄G1が停止せずにそのまま特殊演出煽り演出が終了する特図変動演出に対応するリーチ有りハズレ変動のことを「特殊ガセハズレ変動」という。 Further, the special L loss fluctuation in which the L reach is performed after the special effect 1 is “special 1 L loss fluctuation”, and the special L loss fluctuation in which the L reach is performed after the special effect 2 is “special 2L loss fluctuation”. The special L loss fluctuation in which L reach is performed after the special effect 3 is referred to as “special 3L loss fluctuation”. Further, a reach corresponding to a special figure variation effect in which a special effect suggestion effect G1 is executed without stopping and a special effect suggestion effect G1 is executed without stopping the special effect suggestion effect G1 is executed. The loss change that occurs is called "special fuzzy change".
また、大当たりおよびハズレにかかわらず、特殊演出の後にSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「特殊SP変動」、Nリーチの後にSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「通常SP変動」、特殊演出の後にLリーチが行われる特図変動パターンのことを「特殊L変動」、Nリーチの後にLリーチが行われる特図変動パターンのことを「通常L変動」、Nリーチで特図変動演出を終える特図変動パターンのことを「N変動」という。また、特殊演出が行われる特図変動パターンのことを「特殊変動」という。さらに、大当たりおよびハズレにかかわらず、特殊演出1が行われる特図変動パターンのことを「特殊1変動」といい、特殊演出2が行われる特図変動パターンのことを「特殊2変動」といい、特殊演出3が行われる特図変動パターンのことを「特殊3変動」、特殊演出4が行われる特図変動パターンのことを「特殊4変動」という。 Regardless of the jackpot or loss, the special figure fluctuation pattern in which the SP reach is performed after the special performance is “special SP fluctuation”, and the special figure fluctuation pattern in which the SP reach is performed after the N reach is “normal SP”. "Fluctuation", a special figure fluctuation pattern in which L reach is performed after a special performance is "special L fluctuation", and a special figure fluctuation pattern in which L reach is performed after N reach is "normal L fluctuation", N reach The special figure fluctuation pattern that completes the special figure fluctuation production is called “N fluctuation”. A special figure fluctuation pattern in which special effects are performed is called “special fluctuation”. Furthermore, regardless of the jackpot or loss, the special figure fluctuation pattern in which the special effect 1 is performed is referred to as “special 1 fluctuation”, and the special figure fluctuation pattern in which the special effect 2 is performed is referred to as “special 2 fluctuation”. The special figure fluctuation pattern in which the special effect 3 is performed is referred to as “special 3 fluctuation”, and the special figure fluctuation pattern in which the special effect 4 is performed is referred to as “special 4 fluctuation”.
また、非時短状態で選択可能な通常Aハズレ変動〜通常Cハズレ変動に係る特図変動演出の演出フローはともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が13秒、8秒と4秒とで異なっている。同様に、時短状態で選択可能な短縮Aハズレ変動と短縮Bハズレ変動に係る特図変動演出の演出フローもともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が6秒と3秒とで異なっている。 In addition, the flow of special figure variation effects related to normal A loss variation to normal C loss variation that can be selected in a non-time-short state is composed of only normal variation. The difference is 13 seconds, 8 seconds and 4 seconds. Similarly, both the production flow of the special figure variation effect relating to the shortened A loss variation and the short B loss variation that can be selected in the short-time state is configured only by the normal variation, but the special diagram variation time of the special diagram variation pattern The difference is 6 seconds and 3 seconds.
また、主制御基板70は、遊技球が始動口20、22に入賞して、特図関係乱数を取得すると、一旦、RAM74の特図保留記憶部75とは異なる領域(例えば、バッファ)に記憶し、当該乱数に基づいて始動入賞コマンドを特定してサブ制御基板90に送信する。始動入賞コマンドには、取得された特図関係乱数に基づいて行われる特図変動パターン判定で決定される特図変動パターンの情報(特図変動パターン情報)が含まれている。前述の通り、特図変動パターンには、始動口の種別、言い換えれば、特図の種別に関する情報が含まれているので、始動入賞コマンドには、その始動入賞コマンドを発生させた始動口の種別に関する情報(入賞始動口情報)、言い換えれば、その始動入賞コマンドを発生させた入賞により行われる可変表示の特図の種別(特図種別情報)も含まれている。また、特図変動パターンには、大当たり、またはハズレの何れであるかの情報(当否情報)と、リーチの有無の情報(リーチ情報)も含まれているので、始動入賞コマンドには、当否情報とリーチ情報も含まれていることになる。 The main control board 70 once stores the game ball in the start ports 20 and 22 and acquires the special figure-related random numbers, once stored in an area (for example, a buffer) different from the special figure holding storage unit 75 of the RAM 74. Then, the start winning command is specified based on the random number and transmitted to the sub-control board 90. The start winning command includes information on special figure fluctuation patterns (special figure fluctuation pattern information) determined by special figure fluctuation pattern determination performed based on the acquired special figure-related random numbers. As described above, since the special figure variation pattern includes information on the type of the start opening, in other words, the type of the special figure, the start winning command includes the type of the starting opening that generated the start winning command. Information (winning start opening information), in other words, a variable display special figure type (special figure type information) to be performed by winning that generated the start winning command is also included. In addition, since the special figure variation pattern includes information on whether it is a big hit or a loss (presence / absence information) and information on the presence / absence of reach (reach information), the start winning command includes the success / failure information. And reach information.
主制御基板70は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンドを特定する。始動入賞コマンド特定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口20/第2始動口22)に関連付けられている。すなわち、始動入賞コマンド特定テーブルには、第1始動口20に入賞した場合の始動入賞コマンド特定テーブル(第1始動入賞コマンド特定テーブル)と、第2始動口22に入賞した場合の始動入賞コマンド特定テーブル(第2始動入賞コマンド特定テーブル)とがある。 The main control board 70 specifies the start winning command using the start winning command specifying table shown in FIG. 13 based on the acquired special figure related random number. The start winning command specifying table is associated with the type of start opening (first start opening 20 / second start opening 22) related to the start winning. That is, the start winning command specifying table includes a starting winning command specifying table (first starting winning command specifying table) when winning at the first starting port 20 and a starting winning command specifying when winning at the second starting port 22. Table (second start winning command specifying table).
また、始動入賞コマンド特定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、始動入賞コマンド特定テーブルには、非時短状態のときに用いられる始動入賞コマンド特定テーブル(非時短用始動入賞コマンド特定テーブル)と時短状態のときに用いられる始動入賞コマンド特定テーブル(時短用始動入賞コマンド特定テーブル)とがある。 Further, the start winning command specifying table is also associated with the gaming state (non-short-time state / short-time state). That is, the start prize command specifying table includes a start prize command specifying table (non-time saving start winning command specifying table) used in a non-short-time state and a start winning command specifying table (short-time start) used in a time-saving state. Winning command specific table).
つまり、始動入賞コマンド特定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1始動入賞コマンド特定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1始動入賞コマンド特定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2始動入賞コマンド特定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2始動入賞コマンド特定テーブルと、がある。 That is, the start winning command specifying table is used in the first start winning command specifying table used in the non-time-saving state, the first starting winning command specifying table used in the time-saving state, and used in the non-time-saving state. There are a second start winning command specifying table and a second starting winning command specifying table used in the time-short state.
なお、始動入賞コマンドは、少なくとも当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜に変更可能である。前述のとおり、特図関係乱数に基づいて特別図柄の可変表示が行われるが、その特図関係乱数に基づいて実行される特別図柄の可変表示よりも前に、当否情報などをサブ制御基板90に送信することで、後述する保留変化予告などの大当たり期待度を示唆する先読み演出を実行可能にし、遊技興趣を向上させる。 The start winning command only needs to include at least the success / failure information, and what information is included in the starting winning command can be appropriately changed. As described above, the special symbol variable display is performed based on the special symbol related random number. However, prior to the special symbol variable display executed based on the special symbol related random number, the success / failure information or the like is displayed on the sub-control board 90. By transmitting to, it becomes possible to execute a pre-reading effect that suggests the degree of expectation of jackpot, such as a pending change notice to be described later, and improve the game entertainment.
以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器41において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。 As described above, by performing the jackpot determination, the jackpot symbol type determination, the reach determination, and the special figure variation pattern determination, the special figure display 41 performs variable display of the special figure. Then, if the jackpot symbol is stopped and displayed as a display result (result of the special symbol lottery) in the special symbol variable display, the next special symbol variable display is not immediately performed, and the jackpot game is subsequently executed. The Next, the jackpot game will be described.
大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口32)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。 The jackpot game includes a plurality of round games with opening and closing of the big prize opening (the first big prize opening 30 and the second big prize opening 32) and the first round game after the big hit game is started. It includes an opening (also expressed as OP) and an ending (also expressed as ED) from the end of the final round game until the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. In the following, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as “round”. For example, the first round game (first round) is called “1 round (1R)”, and the 10th round game is called “10 rounds (10R)”.
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口30,32の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。そして、これらの各要素は、停止表示された大当たり図柄の種別に対応付けられている。主制御基板70は、停止表示された大当たり図柄の種別に基づいて、図14に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり図柄毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板70は、大当たり図柄が停止表示されると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。ここで、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技について説明する。 The elements constituting such a jackpot game (a jackpot game component) include the number of round games, the number of times the winning holes 30, 32 are opened in each round game, the type and opening of the winning holes for each opening. The time (opening pattern), the time for closing until the next opening (closing time), the opening time (opening time), the ending time (ending time), and the like are included. And each of these elements is matched with the type of the jackpot symbol stopped and displayed. The main control board 70 controls the jackpot game using the jackpot game control table shown in FIG. 14 based on the type of the jackpot symbol displayed in a stopped state. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot symbol. Accordingly, when the jackpot symbol is stopped and displayed, the main control board 70 executes a jackpot game corresponding to the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed. Here, the jackpot game corresponding to the type of jackpot symbol will be described.
大当たり図柄Aに応じた大当たり遊技(第1大当たり遊技)では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口30が開放し、9Rから15Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口30が開放し、16R(最終ラウンド)では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第2大入賞口32が開放する。この大当たり遊技の9Rから15Rまでは、第1大入賞口30の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口30への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は9回である。実質的なラウンド遊技の回数とは、現実的に1回のラウンド遊技当たりの入賞上限個数(第1実施形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド遊技の回数のことである。 In the jackpot game (first jackpot game) corresponding to the jackpot symbol A, the round game is played 16 times. From 1R to 8R, the first grand prize opening 30 is opened for 29.5 seconds at the maximum per round game, and from 1R to 15R, the first for the maximum 0.1 seconds per round game. The big prize opening 30 is opened, and in the 16R (final round), the second big prize opening 32 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In the jackpot game from 9R to 15R, the opening time of the first big prize opening 30 is extremely short, and in reality, it is a round in which the winning to the first big prize opening 30 cannot be expected. That is, the total number of round games in this jackpot game is 16, but the actual number of round games is nine. The actual number of round games is the number of round games in which game balls can be won up to the maximum number of winnings per round game (eight in the first embodiment).
大当たり図柄Bに応じた大当たり遊技(第2大当たり遊技)では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口30が開放し、9Rから15Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口30が開放し、16R(最終ラウンド)では1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第2大入賞口32が開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、第1大入賞口30の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口30への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。 In the jackpot game (second jackpot game) corresponding to the jackpot symbol B, the round game is played 16 times. From 1R to 8R, the first grand prize opening 30 is opened for 29.5 seconds at the maximum per round game, and from 1R to 15R, the first for the maximum 0.1 seconds per round game. The big prize opening 30 is opened, and in the 16R (final round), the second big prize opening 32 is opened for a maximum of 0.1 second per round game. In the jackpot game from 9R to 16R, the opening time of the first big prize opening 30 is extremely short, and in reality, it is a round in which the winning to the first big prize opening 30 cannot be expected. That is, the total number of round games in this jackpot game is 16, but the actual number of round games is 8.
大当たり図柄Cに応じた大当たり遊技(第3大当たり遊技)では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから15Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口30が開放し、16R(最終ラウンド)では1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第2大入賞口32が開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。 In the jackpot game corresponding to the jackpot symbol C (third jackpot game), the round game is played 16 times. From 1R to 15R, the first grand prize winning opening 30 is opened for 29.5 seconds at the maximum per round game, and in the 16R (final round), the maximum is 29.5 seconds per round game. The two major winning openings 32 are opened. That is, in this jackpot game, the total number of round games and the actual number of round games are 16 times.
ここで、特定領域34は、振分部材36Kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材36Kの作動態様は、特定領域34の開閉態様ということができる。以下において、振分部材36Kの作動態様のことを「特定領域34の開閉態様」ともいう。このように、振分部材36Kが一定の作動態様(特定領域34が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材36Kの一定の作動態様(特定領域34の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口32の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域34に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域34が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, since the specific area 34 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the sorting member 36K, the operating mode of the sorting member 36K is an opening / closing mode of the specific area 34. it can. Hereinafter, the operation mode of the sorting member 36 </ b> K is also referred to as “opening / closing mode of the specific region 34”. In this way, the distribution member 36K is controlled in a constant operation mode (the specific region 34 is a constant opening / closing mode), but the constant operation mode of the distribution member 36K (the constant opening / closing mode of the specific region 34), In combination with the opening / closing mode of the second big prize opening 32 in the jackpot game, the difficulty (ease) of making the game ball enter the specific area 34 in the jackpot game is set. Hereinafter, the specific region 34 being in the open state is also referred to as “V open”.
各大当たり遊技1〜3の16Rでは、共通して、16Rが開始してから15秒間、振分ソレノイド36Sが通電され、振分部材36Kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、第1大当たり遊技および第3大当たり遊技の16Rでは、第2大入賞口32の開放時間およびタイミングと、振分部材36Kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域34を通過する(遊技球を特定領域34に進入させる)ことが容易である。一方、第2大当たり遊技の16Rでは、第2大入賞口32の開放時間およびタイミングと、振分部材36Kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域34を通過する(遊技球を特定領域34に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域34の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材33K及び振分部材36Kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域34の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材33K及び振分部材36Kが作動する大当たり遊技とがある。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材33K及び振分部材36Kが作動する大当たり遊技に対応付けられた大当たり図柄Aおよび大当たり図柄Cに当選することを「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材33K及び振分部材36Kが作動する大当たり遊技に対応付けられた大当たり図柄Bに当選することを「Vショート大当たり」という。 In 16R of each jackpot game 1-3, the distribution solenoid 36S is energized for 15 seconds from the start of 16R, and the distribution member 36K is controlled to the second state (FIG. 3B). . Therefore, in 16R of the first jackpot game and the third jackpot game, the game is determined from the relationship between the opening time and timing of the second big winning opening 32 and the time and timing controlled to the second state of the distribution member 36K. It is easy for the ball to pass through the specific area 34 (the game ball enters the specific area 34). On the other hand, in the second jackpot game 16R, the game ball is placed in the specific area 34 based on the relationship between the opening time and timing of the second big winning opening 32 and the time and timing controlled to the second state of the sorting member 36K. It is almost impossible (difficult) to pass through (to make the game ball enter the specific area 34). Thus, in the jackpot game, during the jackpot game, the VAT opening / closing member has a first opening pattern (V long opening pattern) that allows easy passage of the game ball through the specific area 34 (hereinafter also referred to as “V passing”). The VAT opening / closing member 33K and the sorting member 36K are operated in the jackpot game in which the 33K and the sorting member 36K are operated and the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult to pass the specific area 34 of the game ball. There is a jackpot game. As described above, winning the jackpot symbol A and jackpot symbol C associated with the jackpot game in which the VAT opening / closing member 33K and the sorting member 36K are operated in the V long opening pattern is referred to as “V long jackpot”. On the other hand, winning the jackpot symbol B associated with the jackpot game in which the VAT opening / closing member 33K and the sorting member 36K are operated in the V short opening pattern is referred to as “V short jackpot”.
主制御基板70は、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後の遊技状態を新たに設定する。具体的には、主制御基板70は、大当たり遊技中に遊技球がV通過していれば、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定する。これに対して、主制御基板70は、大当たり遊技中に遊技球がV通過していなければ、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定しない。従って、上記のVロング大当たり(大当たり図柄Aまたは大当たり図柄C)に当選した場合には、高い確率で、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後は高確率状態で遊技が進行することとなる。これに対して、Vショート大当たり(大当たり図柄B)に当選した場合には、高い確率で、当該大当たり遊技後は通常確率状態で遊技が進行されることとなる。 The main control board 70 newly sets a gaming state after the jackpot game as the jackpot game ends. Specifically, if the game ball passes V during the jackpot game, the main control board 70 sets a high probability state as the jackpot game ends. On the other hand, the main control board 70 does not set a high probability state with the end of the jackpot game unless the game ball passes V during the jackpot game. Therefore, if the above-mentioned V long jackpot (bonus symbol A or jackpot symbol C) is won, the game will proceed with a high probability after the jackpot game with a high probability. Become. On the other hand, when the V short jackpot (big hit symbol B) is won, the game will proceed in a normal probability state after the jackpot game with a high probability.
また、主制御基板70は、大当たり遊技中にV通過したか否かに関わらず(V通過の有無に関わらず)、その大当たり遊技の終了に伴って、時短状態を設定する。ただし、この場合は、大当たり遊技中に遊技球がV通過したか否かに応じて時短回数が異なる。時短回数とは、時短状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数の上限値のことである。大当たり遊技中に遊技球がV通過した場合は時短回数が「180回」となる。一方、大当たり遊技中に遊技球がV通過していない場合は時短回数が「100回」となる。 Further, the main control board 70 sets a time-shortened state with the end of the jackpot game, regardless of whether or not V passes during the jackpot game (regardless of whether or not V passes). However, in this case, the number of time reductions differs depending on whether or not the game ball has passed V during the jackpot game. The number of time reductions is an upper limit value of the number of times of special symbol variable display that can be executed in the time reduction state. If the game ball passes V during the jackpot game, the number of time reductions is “180 times”. On the other hand, when the game ball does not pass V during the jackpot game, the number of time reductions is “100”.
前述のとおり、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄A(Vロング大当たり)が50%であり、大当たり図柄B(Vショート大当たり)が50%である。これに対して、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄C(Vロング大当たり)が100%である。すなわち、第2始動口22への入賞に基づく大当たり判定の結果が大当たりである場合には、必ずVロング大当たり遊技が実行される。このようにパチンコ遊技機PY1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる特図1抽選よりも、第2始動口22に遊技球が入賞して行われる特図2抽選の方が、遊技者にとって有利に設定されている。 As described above, the distribution ratio of the jackpot symbol type according to the jackpot symbol type determination for special figure 1 is 50% for jackpot symbol A (V long jackpot) and 50% for jackpot symbol B (V short jackpot). . On the other hand, the jackpot symbol type allocation ratio for the special symbol 2 based on the jackpot symbol type determination is 100% for the jackpot symbol C (V long jackpot). That is, when the result of the jackpot determination based on the winning at the second starting port 22 is a jackpot, the V long jackpot game is always executed. In this way, in the pachinko gaming machine PY1, the special figure 2 lottery performed by winning the game ball at the second start port 22 rather than the special figure 1 lottery performed by winning the game ball at the first start port 20 However, this is advantageous for the player.
次に、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の遊技状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る遊技状態と、特図変動時間および第2始動口22の開放の容易性に係る遊技状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be described. As the gaming state of the pachinko gaming machine PY1, there are a gaming state related to the probability of being determined as “big hit” in the jackpot determination, and a gaming state related to the special figure change time and the ease of opening the second start port 22. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-short-time state and a short-time state.
通常確率状態は、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である遊技状態であり、高確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である遊技状態である。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たり遊技で遊技球が特定領域34を通過する(V通過する)ことによって高確率状態が設定される。そして、高確率状態が設定されてから、大当たりに当選することなく180回の特図可変表示が実行されると、高確率状態から通常確率状態に移行する。 The normal probability state is a gaming state in which the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot is a normal probability, and the high probability state is a gaming state in which the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot is higher than the normal probability. is there. When power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1, a normal probability state is set. A high probability state is set when the game ball passes through the specific area 34 (V passes) in the jackpot game. Then, after the high probability state is set, when the special figure variable display is executed 180 times without winning the jackpot, the state shifts from the high probability state to the normal probability state.
次に、非時短状態と時短状態について説明する。時短状態は、非時短状態に比べて、特図変動時間が短くなり易い遊技状態である。具体的に、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われる(図11〜図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口20,22への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Next, the non-time-short state and the time-short state will be described. The time-short state is a gaming state in which the special figure variation time is likely to be shorter than the non-time-short state. Specifically, in the short-time state, the special-figure fluctuation pattern is determined using a special-figure fluctuation pattern determination table that is determined so that a special-figure fluctuation pattern with a short special-figure fluctuation time is selected more than in the non-short-time state. A determination is made (see FIGS. 11-12). As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and effective winnings (winnings that can be stored as special-pending hold) are likely to occur at the start ports 20 and 22. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が通常遊技状態よりも短くなり易い遊技状態であるともいえる。第1実施形態では、普図変動時間は、遊技状態に関連付けられた普図変動パターン判定テーブルに基づいて決定される。具体的に、普図変動時間は、非時短状態においては30.0秒に決定され、時短状態においては5.0秒に決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, it can be said that the short time state is a gaming state in which the normal time variation time is likely to be shorter than the normal gaming state as compared to the non-time short state. In the first embodiment, the usual figure fluctuation time is determined based on a usual figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state. Specifically, the normal time fluctuation time is determined to be 30.0 seconds in the non-short-time state, and is determined to be 5.0 seconds in the short-time state. Therefore, the number of times of the general drawing lottery per unit time is larger in the short time state.
さらに、時短状態は、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー23の開放時間が通常状態よりも長くなり易い遊技状態であるといえる。これは、非時短状態では、1回の補助遊技で、電チュー23が0.08秒開放するのに対し、時短状態における1回の補助遊技で電チュー23が3.0秒開放するからである。 Furthermore, it can be said that the time-short state is a gaming state in which the opening time of the electric chew 23 in one auxiliary game is likely to be longer than the normal state as compared to the non-time-short state. This is because, in the non-short-time state, the electric chew 23 is released for 0.08 seconds in one auxiliary game, whereas the electric chew 23 is released in 3.0 seconds in one auxiliary game in the time-short state. is there.
さらに、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易い遊技状態であるといえる。これは、非時短状態では、当たり判定において6600/66536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/66536の確率で当たりと判定されるからである。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Furthermore, it can be said that the time-short state is a gaming state that is more likely to be determined as a win in the hit determination than the non-time-short state. This is because in the non-short-time state, it is determined that the hit is determined with a probability of 6600/66536, whereas in the time-short state, it is determined that the hit is determined with a probability of 59936/66536. Therefore, the number of times that the time reduction state is determined to be successful in the hit determination per unit time is larger.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー23の開放時間が長くなり、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。 As described above, in the time reduction state, the open time of the electric chew 23 per unit time is longer than in the non-time reduction state, and it is easy for the game balls to win the second start port 22 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big win without significantly reducing the number of game balls possessed.
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって時短状態が設定される。そして、時短状態が設定されてから、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変表示が実行されると、時短状態から非時短状態に移行する。この所定回数は、大当たり遊技でV通過した場合とV通過しなかった場合とでことなる。V通過した場合の所定回数は180回であり、V通過しなかった場合の所定回数は100回である。 When the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1, the non-time-saving state is set. And a time-short state is set by winning a jackpot. Then, when the special time variable display is executed a predetermined number of times without winning the jackpot after the time reduction state is set, the state shifts from the time reduction state to the non-time reduction state. This predetermined number of times depends on whether or not V passes in the jackpot game. The predetermined number of times when V passes is 180 times, and the predetermined number of times when V does not pass is 100 times.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー23の開放時間が長くなり易く、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されているが、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。最終的に、時短状態では、通常遊技状態に比して、単位時間当たりの電チュー23の開放時間が長くなり、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞し易くなればよい。 In the short-time state, it is easier to win the win, the normal fluctuation time is likely to be shorter, and the opening time of the electric chew 23 in one auxiliary game is likely to be longer. Regarding the game according to the above, three points are set to be advantageous to the player, but the point set to be advantageous to the player may be a part of them. Finally, in the short time state, it is sufficient that the opening time of the electric chew 23 per unit time becomes longer than in the normal game state, and the game balls are likely to win frequently at the second start port 22.
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態であるが、この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。大当たり遊技中は、遊技状態が通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技の開始に伴って、遊技状態がリセットされて、通常遊技状態が設定される。 Note that the gaming state after the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1 is a normal probability state and a non-time-short state, but this gaming state is also referred to as a “normal gaming state”. During the jackpot game, the game state is set to the normal game state. That is, with the start of the jackpot game, the game state is reset and the normal game state is set.
4.サブ制御基板90による演出の説明
前述のように、主制御基板70は、遊技球が始動口20、22に入賞することによって、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技などを行う。そして、サブ制御基板90は、これらの主制御基板70が行う遊技の内容に応じて、種々の演出を実行する。以下に、サブ制御基板90により行われる種々の演出の具体例について図15〜図24を用いて説明する。なお、図15〜図24では、各種演出を説明するために、主に、パチンコ遊技機PY1の表示部7aや盤可動装置13を部分的に簡略化して抽出している。
4). Description of Production by Sub Control Board 90 As described above, the main control board 70 performs special drawing lottery, special display variable display, jackpot game, etc., when the game ball wins the start openings 20 and 22. The sub control board 90 executes various effects according to the contents of the games played by these main control boards 70. Hereinafter, specific examples of various effects performed by the sub-control board 90 will be described with reference to FIGS. 15 to 24, in order to explain various effects, mainly, the display unit 7a and the board movable device 13 of the pachinko gaming machine PY1 are partially simplified and extracted.
サブ制御基板90は、特別図柄の可変表示が開始されると、特別図柄の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を制御する。特図変動演出では、表示部7aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の可変表示が行われる。演出図柄の可変表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。演出図柄の変動表示が行われているときには、大当たりに当選したことの可能性(所謂「大当たり期待度」)が示唆されることがある。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。 When the variable display of the special symbol is started, the sub-control board 90 has a special symbol variation pattern and a special symbol lottery result (a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, a reach determination result, and The special figure fluctuation effect is controlled based on the special figure fluctuation pattern determination result). In the special figure variation effect, the display part 7a performs variable display of the effect symbol in a superimposed manner on a predetermined background image. In the variable display of the effect symbol, the effect symbol stops after the effect symbol fluctuates. That is, after the special symbol variation time and the effect symbol variation display are performed, the variation is stopped, and the effect symbol stop display is performed. When the effect symbols are displayed in a variable manner, the possibility of winning the jackpot (the so-called “big hit expectation”) may be suggested. And the result of a special figure lottery is alert | reported by the stop display of an effect design.
次に、特図変動演出の具体例について説明する。例えば、図15(A)に示すように、表示部7aにおいて、通常用背景画像G100の上に、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われていない状態から、特別図柄の変動表示が開始されると、図15(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始される。そして、この新たに開始された特別図柄の変動表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動(例えば、通常Aハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図15(C)に示すように、左演出図柄EZ1が表示部7aの上下方向略中央位置で仮停止し、次に図15(D)に示すように、右演出図柄EZ3が表示部7aの上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図15(E)に示すように、中演出図柄EZ2が表示部7aの上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、表示部7aの上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、図15(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる)。 Next, a specific example of the special figure variation effect will be described. For example, as shown in FIG. 15A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the normal background image G100 on the display unit 7a. When the variation display of the special symbol is started from the state where the variation display is not performed, the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started as shown in FIG. 15B. . If the special symbol variation pattern of the newly started special symbol variation display is a reach-less loss variation (for example, a normal A loss variation), the end of the special symbol variation display without the reach ( With the special symbol stop display), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed with the losing eyes (so-called “separated eyes”) peculiar to the losing without reach. For example, as shown in FIG. 15C, first, the left effect symbol EZ1 temporarily stops at approximately the center position in the vertical direction of the display unit 7a, and then the display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is stopped. As shown in FIG. 15 (D), the right effect symbol EZ3 temporarily stops at a substantially center position in the vertical direction of the display unit 7a. Further, as shown in FIG. 15 (E), the middle effect symbol EZ2 moves up and down the display unit 7a. Temporarily stop at approximately the center in the direction. Finally, the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 temporarily stopped in a state of being aligned horizontally at the substantially vertical center position of the display unit 7a are completely and simultaneously as shown in FIG. 15 (F). And the stop is confirmed (stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed).
なお、図15の例では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In the example of FIG. 15, when the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1, the right effect symbol EZ3, and the middle effect symbol EZ2. The aspect to stop is not restricted to this, It can set suitably.
次に、リーチが発生する場合の特図変動演出について説明する。この場合も前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部7aにおいて、図16(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図16(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始するとする。そして、例えば図16(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄EZ1が表示部7aの上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図16(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄EZ3が表示部7aの上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。 Next, the special figure variation effect when the reach occurs will be described. Also in this case, as in the case of no reach described above, as shown in FIG. 16A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 7a. Then, it is assumed that the variation display of the special symbol is started, and the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started as shown in FIG. Then, for example, as shown in FIG. 16 (C), the left effect symbol EZ1 consisting of the number “5” temporarily stops at the substantially vertical center position of the display unit 7a, and then as shown in FIG. 16 (D). The right effect design EZ3 consisting of the same number “5” is temporarily stopped in a horizontal direction at the substantially center position in the vertical direction of the display unit 7a, and reach is reached (reach occurs or is established).
なお、図16の例では、リーチが発生する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も表示部7aの上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 In the example of FIG. 16, when the reach occurs, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1 → the right effect symbol EZ3. However, the temporary stop mode is not limited to this, and should be set appropriately. Can do. In addition, the number of production symbols constituting the reach is not limited to “5”. Further, the temporary stop position is not limited to the substantially central position in the vertical direction of the display unit 7a. Further, the direction in which the production symbols constituting the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.
次に、リーチが成立した後に、リーチが保持された状態で行われる演出(リーチ演出)について説明する。図16(D)に示すように、リーチが成立すると、その時点からNリーチが開始される。Nリーチでは、図17(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図17(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 Next, an effect (reach effect) performed in a state where the reach is held after reach is established will be described. As shown in FIG. 16D, when reach is established, N reach is started from that point. In the N reach, as shown in FIG. 17A, the state where the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 17B, the medium effect symbol EZ2 that is changing and displaying (scrolling) at a high speed in the normal mode is gradually decelerated.
ここで、実行中の特図変動演出がNリーチで終了する場合は、このNリーチの状態から、中演出図柄EZ2が表示部7aの上下方向略中央位置で仮停止して特図抽選の結果に応じた演出図柄の停止表示が行われる。実行中の特図変動演出が起因する特図抽選の抽選結果が「ハズレ」であると、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。この特図変動演出では、リーチが発生しているので、図17(C−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図17(C−1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、図17(D−1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 Here, when the special figure variation effect being executed ends with N reach, from this N reach state, the intermediate effect symbol EZ2 temporarily stops at the approximate center position in the vertical direction of the display unit 7a, and the result of the special figure lottery The stop display of the effect design according to is performed. If the lottery result of the special drawing lottery caused by the special drawing variation effect being executed is “losing”, the stop display of the production symbol indicating the losing is performed. In this special figure variation effect, since reach has occurred, as shown in FIG. 17 (C-1), from a number (“4” in FIG. 17 (C-1)) different from the numbers constituting the reach. During this period, the effect design EZ2 is temporarily stopped. Then, with the end of the special symbol change display (special symbol stop display), the temporary stop state becomes a complete stop state as shown in FIG. The left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed.
一方、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であり、特図変動演出がNリーチで終了する場合は、図17(C−2)に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄EZ2が表示部7aの上下方向略中央位置で仮停止し、特別図柄の変動表示の終了(特別図柄の停止表示)に伴って、図17(D−2)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 On the other hand, when the lottery result of the special figure lottery is “big hit” and the special figure variation effect ends with N reach, as shown in FIG. 17C-2, for example, it is the same as the numbers constituting the reach. As shown in FIG. 17 (D-2), the medium effect symbol EZ2 consisting of numerals temporarily stops at the approximately center position in the vertical direction of the display unit 7a, and when the special symbol variation display ends (the special symbol stop display). In addition, the temporary stop state becomes a complete stop state, and the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed with a hit mark peculiar to the jackpot such as a doublet.
また、Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、言い換えれば、LリーチやSPリーチに発展する場合は、例えばNリーチで終了する場合の中演出図柄EZ2が仮停止するタイミングと大体同じタイミングで、中演出図柄EZ2が再び通常態様の(高速で)変動表示を行い、発展演出へと発展する。 In addition, when the special figure variation effect does not end with N reach, in other words, when it develops to L reach or SP reach, for example, when the medium effect design EZ2 ends with N reach, it is approximately the same timing as the temporary stop. The medium effect symbol EZ2 is again displayed in a normal manner (at a high speed) and is changed into a development effect.
次に、発展演出について説明する。発展演出が開始されると、図18(A)に示すように、仮停止している左演出図柄EZ1が縮小しながら表示部7aの左上に移動すると共に、仮停止している右演出図柄EZ3が縮小しながら表示部7aの右上に移動する。また、発展演出が開始されると、通常用背景画像G100から、発展演出専用の背景画像(発展演出用背景画像)G101に切り替わる。発展演出用背景画像G101では、最初に、変身していない通常状態の主人公キャラが全身で表示される。 Next, the development effect will be described. When the development effect is started, as shown in FIG. 18 (A), the temporarily stopped left effect symbol EZ1 moves to the upper left of the display unit 7a while being reduced, and the temporarily stopped right effect symbol EZ3. Moves to the upper right of the display unit 7a while being reduced. When the development effect is started, the normal background image G100 is switched to a background image (development effect background image) G101 dedicated to the development effect. In the development effect background image G101, first, the main character in a normal state that has not been transformed is displayed throughout the body.
発展演出において、次に、図18(B)に示すように、通常状態の主人公キャラが大体バストアップで表示されると、その後、3種類の演出内容に分岐する。1つ目の演出内容としては、図18(C−1)に示すように、バストアップで表示されている通常状態の主人公キャラが表示され続け、特に変化することなくそのまま発展演出が終了する演出内容である。2つ目の演出内容としては、図18(C−2)に示すように、バストアップで表示されている通常状態の主人公キャラが特別状態に変身し、その状態で発展演出が終了する演出内容である。3つ目の演出内容としては、図18(C−3)に示すように、盤可動装置13が作動して箱体13Kが所定の作動位置まで作動し(下降し)、バストアップで表示されていた通常状態の主人公キャラが見えなくなる演出内容である。このように、発展演出では、バストアップの通常状態の主人公キャラが表示された後、3つの演出内容に分岐する。ここで、通常状態の主人公キャラが変身せずに表示され続け且つ盤可動装置13が作動しない発展演出を発展演出パターン1の発展演出(発展演出1)とし、主人公キャラが特別状態に変身する発展演出を発展演出パターン2の発展演出(発展演出2)とし、盤可動装置13が作動する発展演出を発展演出パターン3の発展演出(発展演出3)とする。そして、発展演出3は、さらにその後、3種類の演出内容の中の何れか1つの演出内容に展開される。 Next, in the development effect, as shown in FIG. 18B, when the main character in the normal state is displayed in a bust-up state, the content branches to three types of effect contents. As the first effect content, as shown in FIG. 18C-1, the main character in the normal state displayed in the bust-up state is continuously displayed, and the development effect ends without any particular change. Content. As the second effect content, as shown in FIG. 18 (C-2), an effect content in which the main character in the normal state displayed in the bust-up state is transformed into a special state, and the development effect ends in that state. It is. As the third effect, as shown in FIG. 18 (C-3), the panel movable device 13 is activated and the box 13K is activated (lowered) to a predetermined operating position, and is displayed in a bust-up state. The contents of the production that the main character in the normal state disappears. In this way, in the development effect, after the main character in the normal state of bust up is displayed, it branches into three effect contents. Here, the development effect in which the main character in the normal state continues to be displayed without transforming and the panel movable device 13 does not operate is defined as the development effect of the development effect pattern 1 (development effect 1). The effect is the development effect of the development effect pattern 2 (development effect 2), and the development effect in which the panel movable device 13 operates is the development effect of the development effect pattern 3 (development effect 3). Then, the development effect 3 is further expanded to any one of the three types of effect contents.
1つ目の演出内容としては、図19(A−1)に示すように、図18(C−3)の盤可動装置13(箱体13K)が保持され、特に変化することなく待機状態に戻ってそのまま発展演出が終了する演出内容である。2つ目の演出内容としては、図19(A−2)に示すように、蓋部13K1が開いて突出体13K2が現れるが、突出体13K2が作動(突出)することなく蓋部13K1が閉まって盤可動装置13(箱体13K)が待機状態に戻って発展演出が終了する演出内容である。3つ目の演出内容としては、図19(A−3)に示すように、蓋部13K1が開いて突出体13K2が現れ、それから突出体13K2が前方に(例えば、突出体13K2の先端がガラス板55に到達する位置まで)作動(突出)してから蓋部13K1が閉まって盤可動装置13(箱体13K)が待機状態に戻って発展演出が終了する演出内容である。このように、発展演出3では、箱体13Kが所定の作動位置まで作動した後、3つの演出内容に分岐する。ここで、所定の作動位置まで作動した盤可動装置13(箱体13K)がそのまま保持され、蓋部13K1が開くことなく終了する発展演出3を発展演出パターン31の発展演出3(発展演出31)とし、蓋部13K1が開くが突出体13K2が作動しない発展演出3を発展演出パターン32の発展演出3(発展演出32)とし、蓋部13K1が開いてその後に突出体13K2が作動する発展演出3を発展演出パターン33の発展演出3(発展演出33)とする。 As the first production content, as shown in FIG. 19 (A-1), the panel movable device 13 (box body 13K) of FIG. 18 (C-3) is held, and in a standby state without any particular change. It is the content of the production where the development production ends as it is. As the second effect, as shown in FIG. 19A-2, the cover 13K1 opens and the protrusion 13K2 appears, but the cover 13K1 is closed without the protrusion 13K2 operating (protruding). This is the content of the effect that the development effect ends when the panel movable device 13 (box 13K) returns to the standby state. As the third effect, as shown in FIG. 19A-3, the lid 13K1 opens and the protrusion 13K2 appears, and then the protrusion 13K2 moves forward (for example, the tip of the protrusion 13K2 is glass). After the operation (projecting) to the position reaching the plate 55, the lid 13 </ b> K <b> 1 is closed, the panel movable device 13 (box 13 </ b> K) returns to the standby state, and the development effect ends. Thus, in the development effect 3, after the box 13K operates to a predetermined operating position, it branches into three effect contents. Here, the development effect 3 (development effect 31) of the development effect pattern 31 is the development effect 3 that is held without any movement of the panel movable device 13 (box body 13K) that has been operated to the predetermined operation position and ends without opening the lid portion 13K1. The development effect 3 in which the lid 13K1 is opened but the protrusion 13K2 is not activated is defined as the development effect 3 (development effect 32) of the development effect pattern 32. Is the development effect 3 (development effect 33) of the development effect pattern 33.
このように、発展演出1〜発展演出3が行われると、その後にLリーチまたはSPリーチが行われる。すなわち、発展演出は、LリーチまたはSPリーチへの発展を中継する岐路となっている。そして、発展演出の演出内容によって、Lリーチが実行される期待度とSPリーチが実行される期待度が異なっている。第1実施形態では、発展演出1<発展演出2<発展演出3の順番でSPリーチが実行される期待度が高い。一方、発展演出1>発展演出2>発展演出3の順番でLリーチが実行される期待度が高い。また、発展演出3の中でも、発展演出31<発展演出32<発展演出33の順番でSPリーチが実行される期待度が高い。一方、発展演出31>発展演出32>発展演出33の順番でLリーチが実行される期待度が高い。なお、第1実施形態では、発展演出33が実行された後には必ずSPリーチが実行される。 As described above, when the development effects 1 to 3 are performed, L reach or SP reach is performed thereafter. That is, the development effect is a crossroads that relays the development to L reach or SP reach. And the expectation degree in which L reach is performed differs from the expectation degree in which SP reach is performed by the production content of the development effect. In the first embodiment, the expectation that SP reach is executed in the order of development effect 1 <development effect 2 <development effect 3 is high. On the other hand, the expectation that L reach is executed in the order of development effect 1> development effect 2> development effect 3 is high. Further, among the development effects 3, the expectation that the SP reach is executed in the order of the development effects 31 <the development effects 32 <the development effects 33 is high. On the other hand, the degree of expectation that L reach is executed in the order of development effect 31> development effect 32> development effect 33 is high. In the first embodiment, the SP reach is always executed after the development effect 33 is executed.
発展演出からLリーチに発展すると、仮停止している左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が保持されながら、発展演出用背景画像G101からLリーチ専用の背景画像G102に切り替わる(図20(A−1)参照)。Lリーチ専用の背景画像G102は、街中で主人公キャラと敵キャラとがバトルする2DCGによる映像(シーン)で構成されている。一方、発展演出からSPリーチに発展する場合も、Lリーチと同様に、仮停止している左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が保持されながら、発展演出用背景画像G101からSPリーチ専用の背景画像G103に切り替わる(図20(A−2)参照)。SPリーチ専用の背景画像G103は、敵のアジトで主人公キャラと敵キャラとがバトルする3DCGによる映像(シーン)で構成されている。 When the development effect is changed to the L reach, the temporarily produced left effect symbol EZ1 and right effect symbol EZ3 are maintained, and the development effect background image G101 is switched to the background image G102 dedicated to the L reach (FIG. 20 (A-)). 1)). The background image G102 dedicated to L reach is composed of a video (scene) by 2DCG in which the main character and enemy characters battle in the city. On the other hand, in the case of developing from the development effect to the SP reach, as in the case of the L reach, while the left effect design EZ1 and the right effect design EZ3 that are temporarily stopped are held, the background dedicated to the SP reach from the development effect background image G101. The image is switched to the image G103 (see FIG. 20A-2). The background image G103 dedicated to SP reach is composed of 3DCG images (scenes) in which the main character and the enemy character battle in the enemy's hideout.
そして、ハズレであると、最終的には図20(B−1)に示すように、Lリーチ専用の背景画像G102またはSPリーチ専用の背景画像G103から通常用背景画像G100に切り替わると共に、ハズレを示す演出図柄の停止表示(演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の停止表示)が行われ、次の特図変動演出が行われる。一方、大当たりであると、最終的には図20(B−2)に示すように、Lリーチ専用の背景画像G102またはSPリーチ専用の背景画像G103から通常用背景画像G100に切り替わると共に、大当たりを示す演出図柄の停止表示(演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の停止表示)が行われ、大当たり遊技演出が行われる。 Then, as shown in FIG. 20 (B-1), when it is lost, the background image G102 exclusively for L reach or the background image G103 exclusively for SP reach is switched to the normal background image G100, and A stop display of the effect symbols to be shown (stop display of effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3) is performed, and the following special figure variation effect is performed. On the other hand, as shown in FIG. 20 (B-2), when the jackpot is reached, the background image G102 dedicated to L reach or the background image G103 dedicated to SP reach is switched to the normal background image G100, and the jackpot is set. A stop display of the effect symbol shown (stop display of effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3) is performed, and a jackpot game effect is performed.
次に、特殊変動の特図変動表示のときに行われる特殊演出について説明する。例えば、図21(A)に示すように、表示部7aにおいて、通常用背景画像G100の上に、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われていない状態から、特別図柄の変動表示が開始されると、図21(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始される。そして、所定時間(例えば、12秒)が経過すると、例えば最初に図21(C)に示すように、左演出図柄EZ1が所定の識別情報(図21(C)では「5」を含む図柄)で表示部7aの上下方向略中央位置に仮停止し、次に図21(D)に示すように、右演出図柄EZ3が所定の識別情報(図21(D)では「1」)で表示部7aの上下方向略中央位置に仮停止する。この図21の例では、左演出図柄EZ1が演出図柄「5」で仮停止し、右演出図柄EZ3が演出図柄「1」で仮停止し、リーチ無しハズレを示す演出図柄の停止表示が行われようとしている。ここで、遊技者が演出図柄を視認困難な程度に高速で変動していた中演出図柄EZ2が減速していく。そして、中演出図柄EZ2がその内容が視認容易な程度に減速してきたところで、ゆっくりと変動している中演出図柄EZ2の中に特殊演出が実行される可能性があることを示唆する特殊演出示唆図柄G1が徐々に現われてくる。ここでは、中演出図柄EZ2が上から下にスクロール表示しているから、特殊演出示唆図柄G1は下方に移動しながら、上端から徐々に現われてくる。 Next, the special effect performed when the special variation display of special variation is described. For example, as shown in FIG. 21A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the normal background image G100 on the display unit 7a. When the variation display of the special symbol is started from the state where the variation display is not performed, the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started with the start as shown in FIG. . When a predetermined time (for example, 12 seconds) elapses, for example, as shown in FIG. 21 (C), the left effect symbol EZ1 is predetermined identification information (a symbol including “5” in FIG. 21 (C)). Is temporarily stopped at approximately the center position in the vertical direction of the display unit 7a, and as shown in FIG. 21D, the right effect design symbol EZ3 is displayed with predetermined identification information (“1” in FIG. 21D). 7a is temporarily stopped at a substantially central position in the vertical direction. In the example of FIG. 21, the left effect symbol EZ1 temporarily stops at the effect symbol “5”, the right effect symbol EZ3 temporarily stops at the effect symbol “1”, and the stop display of the effect symbol indicating the loss without reach is performed. I am trying to do. Here, the medium effect symbol EZ2 that has changed at a high speed to the extent that it is difficult for the player to visually recognize the effect symbol is decelerated. Then, when the medium effect symbol EZ2 has decelerated to such an extent that its contents are easily visible, the special effect suggestion suggests that there is a possibility that the special effect may be executed in the medium effect symbol EZ2 that is slowly changing. The pattern G1 appears gradually. Here, since the medium effect symbol EZ2 is scroll-displayed from the top to the bottom, the special effect suggestion symbol G1 gradually appears from the upper end while moving downward.
続いて、図22(A)に示すように、ゆっくりと下方に移動している中演出図柄EZ2を構成する特殊演出示唆図柄G1が表示部7aの上下方向略中央位置に仮停止しようとする。ここで、特殊演出が実行される場合は、図22(B−1)に示すように、特殊演出示唆図柄G1が表示部7aの上下方向略中央位置で仮停止し、特殊演出に突入したことを報知する特殊演出突入演出が実行される。具体的には、図22(C−1)に示すように、表示部7aにおいて通常用背景画像G100から、特殊演出専用の背景画像(特殊演出用背景画像)G104に切り替わり、盤可動装置13が作動し、箱体13Kが所定の作動位置(平面視で表示部7aの中央)に移動する。さらに、左演出図柄EZ1が縮小されて表示部7aの左上に移動するとともに、右演出図柄EZ3が縮小されて表示部7aの右上に移動する。なお、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が左上および右上に移動するときに、所定の識別情報(図22では数字「5」)でリーチが成立するように左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の表示内容が切り替えられる。 Subsequently, as shown in FIG. 22 (A), the special effect suggestion symbol G1 constituting the medium effect symbol EZ2 moving slowly downward tends to temporarily stop at the substantially vertical center position of the display unit 7a. Here, when the special effect is executed, as shown in FIG. 22 (B-1), the special effect suggestion symbol G1 has temporarily stopped at the approximate center position in the vertical direction of the display unit 7a, and has entered the special effect. A special effect rush effect for informing the user is executed. Specifically, as shown in FIG. 22C-1, the normal background image G100 is switched to the special effect-specific background image (special effect background image) G104 on the display unit 7a, and the board movable device 13 is switched. The box 13K moves to a predetermined operating position (center of the display unit 7a in plan view). Further, the left effect design EZ1 is reduced and moved to the upper left of the display unit 7a, and the right effect design EZ3 is reduced and moved to the upper right of the display unit 7a. It should be noted that when the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 move to the upper left and upper right, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 so that reach is established with predetermined identification information (the number “5” in FIG. 22). The display content of can be switched.
なお、特殊演出突入演出が実行されているときには、特殊演出示唆図柄G1は消去されている。このタイミングは特に限定されないが、例えば、通常用背景画像G100から特殊演出用背景画像G104に切り替わる際に特殊演出示唆図柄G1を消去しても良い。また、特殊演出示唆図柄G1を消去する代わりに、特殊演出示唆図柄G1を表示しているが、所定の作動位置に移動した箱体13Kで隠すことで視認できずに非表示にするようにしても良い。特殊演出突入演出の後には特殊演出が実行されるが、特殊演出については後述する。 When the special effect rush effect is being executed, the special effect suggestion symbol G1 is deleted. The timing is not particularly limited. For example, the special effect suggestion pattern G1 may be deleted when the normal background image G100 is switched to the special effect background image G104. Also, instead of deleting the special effect suggestion symbol G1, the special effect suggestion symbol G1 is displayed. Also good. The special effect is executed after the special effect rush effect, which will be described later.
一方、特殊演出が実行されない場合は、図22(B−2)に示すように、仮停止しようとしていた特殊演出示唆図柄G1が表示部7aの上下方向略中央付近でスベってそのまま下方に移動して表示部7aから消えると共に、特殊演出示唆図柄G1とは別の通常の識別情報を示す演出図柄が仮停止した後に、ハズレを示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる。 On the other hand, when the special effect is not executed, as shown in FIG. 22 (B-2), the special effect suggestion symbol G1 that was about to be temporarily stopped slips around the center of the display unit 7a and moves downward as it is. Then, after disappearing from the display unit 7a and the effect symbol indicating normal identification information different from the special effect suggestion symbol G1 is temporarily stopped, the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a loss.
このように、特殊演出示唆図柄G1が出現(図21(E))してから表示部7aの上下方向略中央位置で仮停止しようとしている(図22(A))期間は、特殊演出が実行される可能性が高まってきたが、実行されることは確定していないことを表している。以下において、この特殊演出示唆図柄G1が出現し、表示部7aの上下方向略中央位置で仮停止しようとする演出のことを「特殊演出煽り演出」という。そして、図22(B−1)に示すように特殊演出示唆図柄G1が仮停止されて、特殊演出が実行されることが確定することと、図22(B−2)に示すように特殊演出示唆図柄G1が仮停止せずにスベって消え、特殊演出が実行されないことが確定したことを、特殊演出の実行の可否を報知する「特殊演出実行可否報知演出」とする。そして、特殊演出煽り演出と特殊演出実行可否報知演出とを合わせて「特殊演出示唆演出」とする。また、特殊演出が実行されない場合の特殊演出示唆演出のことを「特殊演出ガセ」ともいう。 Thus, the special effect is executed during the period when the special effect suggestion symbol G1 appears (FIG. 21E) and is about to be temporarily stopped at the approximate center position in the vertical direction of the display unit 7a (FIG. 22A). This means that the possibility of being executed has increased, but it has not been determined that it will be executed. In the following, the special effect suggestion symbol G1 appears, and the effect that is intended to be temporarily stopped at the approximate center position in the vertical direction of the display unit 7a is referred to as "special effect squeak effect". Then, as shown in FIG. 22 (B-1), it is confirmed that the special effect suggestion symbol G1 is temporarily stopped and the special effect is executed, and the special effect as shown in FIG. 22 (B-2). The indication that the suggestion symbol G1 slips without temporary stop and the special effect is not executed is referred to as a “special effect execution availability notification effect” for notifying whether or not the special effect can be executed. Then, the special effect squeezing effect and the special effect execution possibility notification effect are combined to be a “special effect suggestion effect”. The special effect suggesting effect when the special effect is not executed is also referred to as a “special effect gaze”.
なお、特殊演出示唆図柄G1の演出内容は、特殊演出が実行される可能性があることを遊技者が認識できれば限定されないが、図22(B−1)の例示では特殊演出示唆図柄G1は文字「びっくり箱」で構成されている。これは、特殊演出は盤可動装置13の作動を伴う演出であり、盤可動装置13は所謂「びっくり箱」に近似した構造を有するからである。 The effect content of the special effect suggestion symbol G1 is not limited as long as the player can recognize that the special effect may be executed, but in the example of FIG. 22B-1, the special effect suggestion symbol G1 is a character. It is composed of “surprise box”. This is because the special effect is an effect accompanied by the operation of the panel movable device 13, and the panel movable device 13 has a structure similar to a so-called “surprise box”.
次に特殊演出について説明する。前述したように、特殊演出は、その演出において演出段階が段階的に発展可能な演出である。そして、演出段階として「SU1」〜「SU4」が設定されている。 Next, special effects will be described. As described above, the special effect is an effect that can be developed step by step in the effect. Then, “SU1” to “SU4” are set as production stages.
特殊演出はSU1からスタートする。また、演出段階が発展する場合は1段階ずつ発展する。よって、特殊演出1は、SU1でスタートしてそのまま終了する。特殊演出2は、SU1からスタートしてSU1からSU2に発展してSU2で終了する。特殊演出3は、SU1からスタートしてSU1からSU2に発展し、SU2からSU3に発展してSU3で終了する。特殊演出4は、SU1からスタートしてSU1からSU2に発展し、SU2からSU3に発展し、SU3からSU4に発展してSU4で終了する。特殊演出1〜特殊演出3の後はLリーチまたはSPリーチが実行される。一方、特殊演出4の後はSPリーチが実行され、Lリーチが実行されることはない。すなわち、演出段階がSU4に達するとSPリーチの実行が確定する。また、演出段階にはSPリーチ実行の期待度が関連付けられている。第1実施形態では、SU1<SU2<SU3<SU4の順でSPリーチ実行の期待度が高くなっていく。よって、演出段階が発展していくにつれて、大当たり期待度が高くなっていく。 Special effects start from SU1. Further, when the production stage develops, it develops by one stage. Therefore, the special effect 1 starts at SU1 and ends as it is. Special effect 2 starts from SU1, develops from SU1 to SU2, and ends at SU2. The special effect 3 starts from SU1, develops from SU1 to SU2, develops from SU2 to SU3, and ends at SU3. The special effect 4 starts from SU1, develops from SU1 to SU2, develops from SU2 to SU3, develops from SU3 to SU4, and ends at SU4. After the special effects 1 to 3, the L reach or the SP reach is executed. On the other hand, after the special effect 4, SP reach is executed, and L reach is not executed. That is, when the production stage reaches SU4, execution of SP reach is confirmed. Further, the expectation level of SP reach execution is associated with the production stage. In the first embodiment, the expected degree of SP reach execution increases in the order of SU1 <SU2 <SU3 <SU4. Therefore, as the stage of development develops, the expectation of jackpot increases.
次に、特殊演出の演出段階の具体例について説明する。図22(C−1)に示すように、特殊演出の実行を報知する特殊演出実行可否演出(特殊演出実行報知演出)が実行されてから所定時間(例えば、5秒)経過すると特殊演出の導入部分にあたるSU1に突入する。 Next, a specific example of the stage of special effects will be described. As shown in FIG. 22 (C-1), the special effect is introduced when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after the execution of the special effect execution notification effect (special effect execution notification effect) for notifying the execution of the special effect. Enter SU1 corresponding to the part.
SU1では、最初に、敵キャラクタの声による音声A「ロゴ、出てこいや」がスピーカー11から出力される(図23(A))。なお、SU1において盤可動装置13は特殊演出突入時から変化していない。音声Aが出力されてから所定時間(例えば、4秒)が経過すると、特殊演出2〜特殊演出4であれば、SU2に発展して、盤可動装置13が作動して蓋部13K1が開き、突出体13K2が出現し、2回目の音声A「ロゴ、出てこいや」がスピーカー11から出力される(図23(B))。一方、特殊演出1であれば、SU1で終了するため、図23(E)に示すように、箱体13Kが上昇して盤可動装置13が待機状態に戻り、LリーチまたはSPリーチに突入する。 In SU1, first, the voice A “logo, out of the box” by the voice of the enemy character is output from the speaker 11 (FIG. 23A). In SU1, the panel movable device 13 has not changed since the special effect entry. When a predetermined time (for example, 4 seconds) elapses after the sound A is output, if the special effect 2 to the special effect 4 are developed, the board movable device 13 is activated to open the lid 13K1 if the special effect 2 to the special effect 4 are performed. The projecting body 13K2 appears, and the second sound A “Logo, Outgoing” is output from the speaker 11 (FIG. 23B). On the other hand, in the case of the special effect 1, since it ends in SU1, as shown in FIG. 23 (E), the box 13K rises and the panel movable device 13 returns to the standby state and enters the L reach or the SP reach. .
SU2に発展してから所定時間(例えば、5秒)が経過すると、特殊演出3〜特殊演出4であれば、SU3に発展して、突出体13K2が第1突出位置まで、詳細にはその前面側先端が遊技盤2の前面(遊技領域3)と大体同一平面上に到達するまで移動し(飛び出し)、3回目の音声A「ロゴ、出てこいや」がスピーカー11から出力される。このとき、表示部7aでは特殊演出用背景画像G104として、突出体13K2の前方への移動(突出)を際立たせるエフェクト画像が表示される。一方、特殊演出2であれば、SU2で終了するため、図23(E)に示すように、蓋部13K1が閉まってから箱体13Kが上昇し、盤可動装置13が待機状態に戻り、LリーチまたはSPリーチに突入する。 When a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after the development to SU2, if the special effect 3 to the special effect 4, it develops to SU3 and the projecting body 13K2 reaches the first projecting position. The side tip moves until it reaches substantially the same plane as the front surface of the game board 2 (the game area 3) (jumps out), and the third sound A “logo, come out” is output from the speaker 11. At this time, an effect image that highlights the forward movement (protrusion) of the projecting body 13K2 is displayed as the special effect background image G104 on the display unit 7a. On the other hand, in the case of the special effect 2, since the process ends in SU2, as shown in FIG. 23E, the box 13K rises after the lid 13K1 is closed, and the panel movable device 13 returns to the standby state. Enter the reach or SP reach.
SU3に発展してから所定時間(例えば、5秒)が経過すると、特殊演出4であれば、SU4に発展して、突出体13K2が第2突出位置まで、詳細にはその前面側先端がガラス板55の背面に到達するまで移動し(飛び出し)、敵キャラクタの声による音声B「勝負じゃ〜、ロゴ」がスピーカー11から出力される。このとき、表示部7aでは特殊演出用背景画像G104として、突出体13K2の前方への移動(突出)を際立たせるエフェクト画像が表示される。そして、所定時間(例えば、5秒)が経過すると、突出体13K2が退避して箱体13Kに収納され、蓋部13K1が閉まり、箱体13Kが上昇して盤可動装置13が待機状態に戻り、SPリーチに突入する。一方、特殊演出3であれば、SU3で終了するため、図23(E)に示すように、第1突出位置で保持されていた突出体13K2が退避して箱体13Kに収納され、蓋部13K1が閉まってから箱体13Kが上昇し、盤可動装置13が待機状態に戻り、LリーチまたはSPリーチに突入する。 When a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after the development to SU3, if the special effect 4 is developed, the development will proceed to SU4 and the projecting body 13K2 reaches the second projecting position. It moves until it reaches the back surface of the board 55 (jumps out), and the sound B “game is a logo” by the voice of the enemy character is output from the speaker 11. At this time, an effect image that highlights the forward movement (protrusion) of the projecting body 13K2 is displayed as the special effect background image G104 on the display unit 7a. When a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses, the protrusion 13K2 is retracted and stored in the box 13K, the lid 13K1 is closed, the box 13K is raised, and the panel movable device 13 returns to the standby state. Rush into SP reach. On the other hand, in the case of the special effect 3, since the process ends in SU3, as shown in FIG. 23 (E), the projecting body 13K2 held at the first projecting position is retracted and stored in the box 13K. After 13K1 is closed, the box 13K rises, the panel movable device 13 returns to the standby state, and enters the L reach or SP reach.
なお、特殊演出4が実行、すなわち、SU4まで発展すればSPリーチの実行が確定する。そして、前述の通り、SPリーチの演出内容は敵キャラクタとのバトルで構成されるが、SU4のみで出力される音声Bは語り掛け「勝負じゃ、ロゴ」であり、SPリーチの演出内容に関連している。このようにSPリーチの実行が確定するSU4において、SPリーチの演出内容に関連する音声Bを出力することでSPリーチの実行を示唆している。 Note that if the special effect 4 is executed, that is, if it develops to SU4, the execution of the SP reach is confirmed. And as described above, the content of the SP reach is composed of battles with enemy characters, but the audio B that is output only by SU4 is a talk “game is a logo”, which is related to the content of the SP reach. ing. Thus, in SU4 where execution of SP reach is determined, the execution of SP reach is suggested by outputting the sound B related to the effect content of SP reach.
以上のように、パチンコ遊技機PY1によれば、所定の移動条件が成立(例えば、発展演出33や特殊演出3,4が実行)すると、盤可動装置13を構成する突出体13K2が遊技領域3および表示部7aに交差(直交)する方向に移動させる。このように、遊技者に近づく方向に突出体13K2が移動し(突出体13K2が突出し)、立体的な演出が行われることで、遊技に応じた演出にアクセントをつけ、演出効果を効果的に高めることができる。また、特殊演出3,4のように、突出体13K2が突出する際に、表示部7aにて特殊演出用背景画像G104として突出体13K2の突出を際立たせるエフェクト画像が表示されるので、さらに演出効果を高めることができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY1, when a predetermined movement condition is satisfied (for example, the development effect 33 and the special effects 3 and 4 are executed), the projecting body 13K2 constituting the board movable device 13 is played in the game area 3. And it is moved in the direction intersecting (orthogonal) the display portion 7a. In this way, the projecting body 13K2 moves in the direction approaching the player (the projecting body 13K2 projects), and a three-dimensional performance is performed, so that the performance according to the game is accented and the performance effect is effectively achieved. Can be increased. Further, when the projecting body 13K2 projects like the special effects 3 and 4, an effect image that makes the projecting body 13K2 stand out as the special effect background image G104 is displayed on the display unit 7a. The effect can be enhanced.
また、突出体13K2を収納する箱体13Kは、待機状態において遊技領域3を構成する遊技盤2の裏側に配されており、第1段階として第1移動条件が成立する(発展演出3の演出上の分岐点に達する又は特殊演出実行報知演出が実行される)と、突出体13K2を収納する箱体13Kは遊技領域3および表示部7aに沿って正面視で開口部2Aの範囲に(表示部7aの前まで)移動する。次に、第2段階として第2移動条件が成立する(発展演出33が実行またはSU3もしくはSU4に発展する)と、突出体13K2は後方側から遊技領域3および表示部7aに直交する方向に且つ遊技者に接近する方向に移動する。このように遊技領域3および表示部7aに沿って移動した後に、遊技領域3および表示部7aに直交して移動するので、一連の流れのある一つの演出の中で、突出体13K2や箱体13Kを含む盤可動装置13の作動の方向が3次元化され、当該一連の演出の厚みが増す。 Further, the box body 13K that houses the protruding body 13K2 is arranged on the back side of the game board 2 constituting the game area 3 in the standby state, and the first movement condition is established as the first stage (the effect of the development effect 3). When the upper branch point is reached or the special effect execution notification effect is executed), the box 13K that houses the protrusion 13K2 is displayed in the range of the opening 2A in front view along the game area 3 and the display part 7a (display) Move to the front of the part 7a). Next, when the second movement condition is established as the second stage (the development effect 33 is executed or develops to SU3 or SU4), the projecting body 13K2 extends in a direction orthogonal to the game area 3 and the display unit 7a from the rear side. Move in the direction approaching the player. After moving along the game area 3 and the display unit 7a in this way, it moves perpendicularly to the game area 3 and the display unit 7a, so in one production with a series of flows, the projecting body 13K2 and the box The direction of operation of the panel movable device 13 including 13K is three-dimensionalized, and the thickness of the series of effects increases.
さらに、突出体13K2は、箱体13Kに収納されていて視認できない状態から、蓋部13K1が開いて視認できる状態になって前方に移動するので、意外性を高めることができる。 Furthermore, the protrusion 13K2 is moved from the state in which the protrusion 13K2 is housed in the box 13K and cannot be visually recognized to the state in which the lid 13K1 is opened and visually recognized, so that the unexpectedness can be enhanced.
また、突出体13K2は待機状態において、遊技領域3よりも後方に配されているので、前方に移動する際の移動距離の長距離化を図ることができ、当該突出体13K2の移動による演出の演出効果を高めることができる。 In addition, since the protrusion 13K2 is arranged behind the game area 3 in the standby state, the movement distance when moving forward can be increased, and the effect of the movement by the movement of the protrusion 13K2 can be achieved. The production effect can be enhanced.
さらに、突出体13K2は、遊技領域3よりも後方に配されている状態から、遊技領域3までの第1突出位置と、ガラス板55までの第2突出位置と、2種類の移動パターンを持っているので、当該突出体13K2の移動による演出の多様化を図り、当該演出の単調化を防ぐことができる。また、突出体13K2は、遊技領域3よりも後方に配されている初期位置から第1突出位置まで移動し、さらに第1突出位置から第2突出位置まで移動するように2段階で移動することができるので、当該突出体13K2の移動による演出の多様化を図り、当該演出の単調化を防ぐことができる。また、突出体13K2の前方側先端には、ガラス板55との衝撃を吸収する緩衝部材13K21が設けられているので、ガラス板55の破損および盤可動装置13の故障を防ぐととともに、ガラス板55に与えた衝撃によって遊技球に影響を与えることを軽減することができる。 Further, the projecting body 13K2 has two types of movement patterns: a first projecting position up to the gaming area 3 and a second projecting position up to the glass plate 55 from a state of being arranged behind the gaming area 3. Therefore, it is possible to diversify the production by moving the projecting body 13K2 and to prevent the production from being monotonous. Further, the projecting body 13K2 moves in two stages so as to move from the initial position arranged behind the game area 3 to the first projecting position and further from the first projecting position to the second projecting position. Therefore, it is possible to diversify the production by moving the projecting body 13K2 and to prevent the production from being monotonous. Further, since a buffer member 13K21 that absorbs an impact with the glass plate 55 is provided at the front end of the protrusion 13K2, the glass plate 55 is prevented from being damaged and the panel movable device 13 is prevented from being broken. It is possible to reduce the influence on the game ball due to the impact applied to the game 55.
5.遊技制御用マイコン71による遊技の制御
[主制御メイン処理]
次に図24〜図34に基づいて遊技制御用マイコン71による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン71による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM74に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。主制御基板70に備えられた遊技制御用マイコン71は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、ROM73から図24に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、RAM74へのアクセスの許可設定、CPU72の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
5. Game control by the game control microcomputer 71 [Main control main processing]
Next, game control by the game control microcomputer 71 will be described with reference to FIGS. A counter, a timer, a flag, a status, a buffer, and the like that appear in the game control by the game control microcomputer 71 described below are provided in the RAM 74. The initial value of the counter is “0”, the initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, and the initial value of the status is “1”. When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 71 provided on the main control board 70 reads out and executes the main control main process program shown in FIG. As shown in the figure, in the main control main process, first, a power-on process (S001) is performed. In the power-on processing, permission setting for access to the RAM 74, setting of the CPU 72, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIG. 8A and FIG. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU72に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU72に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main-side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU 72 at a cycle of 4 msec, for example. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main timer interrupt process (S005) is finished and until the main timer interrupt process (S005) is started next, various kinds of normal symbol / special symbol main random number update process (S003) are performed. The update process of the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the CPU 72 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).
[メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図25に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板70のRAM74に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
[Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 25, in the main-side timer interrupt process (S005), an output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in an output buffer provided in the RAM 74 of the main control board 70 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like.
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン71は、余剰球貯留凹部62Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとしてRAM74の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 71 takes in the detection signal from the lower plate full switch for detecting the fullness of the surplus ball storage recess 62A, and stores it in the RAM 74 as the lower plate full data. Stored in the output buffer.
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図24の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIG. 8A and FIG. 8B includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process ( After the end of S005) and the period until the next main timer interrupt processing (S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン71は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Subsequent to the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 71 performs the sensor detection process (S104), subsequently performs the normal operation process (S105), and further performs the special operation process (S106). Do. The sensor detection process, the normal operation process, and the special operation process will be described later.
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置36を制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。遊技制御用マイコン71は、振分装置制御処理において、大当たり遊技の最終ラウンド(16ラウンド)が開始すると、15秒間V開放する。 Subsequent to the special operation process (S106), a sorter control process for controlling the sorter 36 is performed (S107). The game control microcomputer 71 opens V for 15 seconds when the final round (16 rounds) of the big hit game is started in the distribution device control process.
次に、遊技制御用マイコン71は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、RAM74に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口20用の賞球カウンタ、第2始動口22用の賞球カウンタ、第1大入賞口30用の賞球カウンタ、第2大入賞口32用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口27用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板110に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 Next, the game control microcomputer 71 executes other processing (S108) and ends the main timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), power-off monitoring processing when power is cut off, updating of a timer provided in the RAM 74, and the like are performed. As other processing (S108), payout control processing for paying out a prize ball to the player is performed. In the payout control process, a winning ball counter for the first starting port 20, a winning ball counter for the second starting port 22, a winning ball counter for the first large winning port 30, and a winning ball counter for the second large winning port 32 are shown. Then, it is checked whether or not the prize ball counter for the general winning opening 27 exceeds “0”, and if it exceeds “0”, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 110. Then, when a prize ball signal is transmitted, an update process for subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.
そして、遊技制御用マイコン71は、次にCPU72に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図24参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン71は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM74の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 71 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the interrupt pulse is next input to the CPU 72 (see FIG. 24), and when the interrupt pulse is input ( After about 4 msec), the main timer interrupt process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the game control microcomputer 71 receives the command set in the output buffer of the RAM 74 in the previous main timer interrupt process (S005). Output.
[センサ検出処理]
次に、図26〜図28を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理(S104)ではまず、一般入賞口27に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ27aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口27に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口27に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口27用の賞球カウンタに、一般入賞口27への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, sensor detection processing will be described with reference to FIGS. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not a game ball has been won in the general winning opening 27, that is, whether or not a game ball has been detected by the general winning slot sensor 27a (S201). If a game ball has not been won in the general winning opening 27 (NO in S201), the process proceeds to step S203. If a game ball has been won in the general winning opening 27 (YES in S201), a predetermined number of game balls are placed in the game. General winning award ball processing for paying out a prize ball is performed (S202). In the general winning opening prize ball processing, the number of winning balls (“3” in the first embodiment) corresponding to the winning in the general winning opening 27 is added to the winning ball counter for the general winning opening 27.
ステップS203では、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート28を通過していなければ(S203でNO)、ステップS206に進む。一方、遊技球がゲート28を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS206に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、RAM74に設けられた普図記憶部に格納して(S205)、ステップS206に進む。 In step S203, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S203), the process proceeds to step S206. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S203), it is determined whether or not the normal operation status described later is 1, in other words, whether or not the normal map variable display or the auxiliary game is performed. It is determined whether or not (S204). If the normal operation status is not 1 (NO in S204), the process proceeds to step S206. If the normal operation status is 1 (YES in S204), the counter value of the normal symbol random number counter (label-TRND-F) Is obtained, and the obtained ordinary symbol random number is stored in the ordinary symbol storage unit provided in the RAM 74 (S205), and the process proceeds to step S206.
ステップS206では、第2始動口22に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ22aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口22に遊技球が入賞していない場合(S206でNO)にはステップS213に進み、第2始動口22に遊技球が入賞した場合には(S206でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S207)。第2始動口賞球処理では、第2始動口22用の賞球カウンタに、第2始動口22への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。 In step S206, it is determined whether or not a game ball has won the second start port 22, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 22a. If no game ball has been won at the second start port 22 (NO at S206), the process proceeds to step S213. If a game ball has been won at the second start port 22 (YES at S206), the game ball is predetermined. Second start opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S207). In the second starting opening prize ball processing, the number of winning balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning at the second starting opening 22 is added to the winning start counter for the second starting opening 22.
次に、特図2保留数(具体的にはRAM74に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S208)。特図2保留数が「4」以上である場合(S208でYES)には、ステップS213に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S208でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S209)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器432が示す特図2保留数を「1」増加させる。 Next, whether or not the special figure 2 hold number (specifically, the value of the counter (special figure 2 hold number counter) for counting the special figure 2 hold number provided in the RAM 74) is "4" (upper limit storage number) or more. It is determined whether or not (S208). If the special figure 2 hold number is “4” or more (YES in S208), the process proceeds to step S213, but if the special figure 2 hold number is not “4” or more (less than “4”) ( NO in S208), special figure 2 holding number addition processing is performed (S209). In the special figure 2 hold number addition process, the special figure 2 hold number counter is incremented by “1”, and the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 432 is increased by “1”.
続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図2関係乱数を取得し、RAM74に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S210)。 Subsequently, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special symbol variation pattern random number counter (label-TRND-) HP-related special figure 2 related random numbers are acquired and stored in a special figure related random number buffer provided in the RAM 74 (S210).
次に、第2始動入賞コマンド特定処理を行う(S211)。第2始動入賞コマンド特定処理では、図13に示す第2始動口用始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS210で取得した特図2関係乱数とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドをRAM74の出力バッファにセットする。 Next, a second start winning command specifying process is performed (S211). In the second start winning command specifying process, the second starting winning command is checked by comparing the current gaming state with the special figure 2 related random number acquired in step S210 in the second starting port start winning command specifying table shown in FIG. And the specified second start winning command is set in the output buffer of the RAM 74.
続いて、遊技制御用マイコン71は、ステップS210で取得した特図2関係乱数を特図2保留記憶部752に記憶する(S212)。 Subsequently, the game control microcomputer 71 stores the special figure 2 related random number acquired in step S210 in the special figure 2 storage unit 752 (S212).
続いて、ステップS213では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S213でNO)にはステップS220に進み、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S213でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S214)。第1始動口賞球処理では、第1始動口20用の賞球カウンタに、第1始動口20への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。 Subsequently, in step S213, it is determined whether or not a game ball has won the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a. If the game ball has not won the first starting port 20 (NO in S213), the process proceeds to step S220, and if the game ball has won the first starting port 20 (YES in S213), the game ball is predetermined. First start opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S214). In the first starting opening prize ball processing, the number of winning balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning at the first starting opening 20 is added to the winning ball counter for the first starting opening 20.
次に、特図1保留数(具体的にはRAM74に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S215)。特図1保留数が「4」以上である場合(S215でYES)には、ステップS220に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S215でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S216)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器431が示す特図1保留数を「1」増加させる。 Next, the special figure 1 hold number (specifically, the value of the special figure 1 hold number (special figure 1 hold number counter) provided in the RAM 74) is equal to or greater than "4" (upper limit storage number). It is determined whether or not (S215). If the special figure 1 hold number is “4” or more (YES in S215), the process proceeds to step S220, but if the special figure 1 hold number is not “4” or more (less than) (NO in S215). ), Special figure 1 holding number addition processing is performed (S216). In the special figure 1 hold number addition process, the special figure 1 hold number counter is incremented by "1", and the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 431 is increased by "1".
続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図1関係乱数を取得し、RAM74に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S217)。 Subsequently, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special symbol variation pattern random number counter (label-TRND-) HP-related special figure 1 related random numbers are acquired and stored in a special figure related random number buffer provided in the RAM 74 (S217).
次に、第1始動入賞コマンド特定処理を行う(S218)。第1始動入賞コマンド特定処理では、図13に示す第1始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS217で取得した特図1関係乱数とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドをRAM74の出力バッファにセットする。 Next, a first start winning command specifying process is performed (S218). In the first start winning command specifying process, the first starting win command is checked by comparing the current gaming state and the special figure 1 related random number acquired in step S217 against the start winning command specifying table for the first starting port shown in FIG. The command is specified, and the specified first start winning command is set in the output buffer of the RAM 74.
続いて、遊技制御用マイコン71は、ステップS217で取得した特図1関係乱数を特図1保留記憶部751のうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S219)。 Subsequently, the game control microcomputer 71 stores the special figure 1 related random number acquired in step S217 in the storage area corresponding to the current special figure 1 hold number in the special figure 1 hold storage unit 751 (S219).
ステップS220では、第1大入賞口30に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1大入賞口センサ30aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1大入賞口30に遊技球が入賞していない場合(S220でNO)にはステップS224に進み、第1大入賞口30に遊技球が入賞した場合には(S220でYES)、RAM74に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S221)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において第1大入賞口30および第2大入賞口32に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第1実施形態では、入賞規定個数は「8」に設定されている。よって、ステップS221の処理が行われる。 In step S220, it is determined whether or not a game ball has won the first grand prize opening 30, that is, whether or not a game ball has been detected by the first big prize port sensor 30a. If the game ball has not won the first big prize opening 30 (NO in S220), the process proceeds to step S224. If the game ball has won the first big prize opening 30 (YES in S220), it is stored in the RAM 74. It is determined whether or not the counter value of the provided big winning opening winning counter is “9” or more (S221). The big prize winning prize counter is a counter for counting the number of winning prizes in the first big winning prize opening 30 and the second big winning prize opening 32 in one round game of the big hit game. The grand prize winning counter is cleared at the end of each round game. In the first embodiment, the prescribed number of winnings is set to “8”. Therefore, the process of step S221 is performed.
大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S221でYES)、ステップS224に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない、すなわち、「9」未満であると(S221でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S222)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第1大入賞口賞球処理を行い(S223)、ステップS224に進む。なお、第1大入賞口賞球処理では、第1大入賞口30用の賞球カウンタに、第1大入賞口30への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。 If the counter value of the big prize winning prize counter is “9” or more (YES in S221), the process proceeds to step S224, and the counter value of the big prize winning prize counter is not “9” or more, that is, less than “9”. (NO in S221), the counter value of the big prize opening prize counter is incremented by “1” (S222), and the first big prize opening prize ball processing for paying out a predetermined number of prize balls to the player is performed (S223). ), Go to step S224. In the first grand prize opening prize ball processing, the number of prize balls according to the prize winning to the first big prize opening 30 is stored in the prize ball counter for the first big prize opening 30 (“14” in the first embodiment). Is added.
遊技制御用マイコン71は、ステップS224では、第2大入賞口32に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2大入賞口センサ32aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2大入賞口32に遊技球が入賞していない場合(S224でNO)にはステップS228に進み、第2大入賞口32に遊技球が入賞した場合には(S224でYES)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S225)。 In step S224, the game control microcomputer 71 determines whether or not a game ball has won the second big prize opening 32, that is, whether or not a game ball has been detected by the second big prize port sensor 32a. If a game ball has not won the second big prize opening 32 (NO in S224), the process proceeds to step S228. If a game ball has won the second big prize opening 32 (YES in S224), the big prize is won. It is determined whether or not the counter value of the winning prize counter is “9” or more (S225).
大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S225でYES)、ステップS228に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない、すなわち、「9」未満であると(S225でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S226)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第2大入賞口賞球処理を行い(S227)、ステップS228に進む。なお、第2大入賞口賞球処理では、第2大入賞口32用の賞球カウンタに、第2大入賞口32への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。 If the counter value of the big prize winning prize counter is “9” or more (YES in S225), the process proceeds to step S228, and the counter value of the big winning prize winning counter is not “9” or more, that is, less than “9”. (NO in S225), the counter value of the winning prize winning counter is incremented by “1” (S226), and the second winning prize winning ball processing for paying out a predetermined number of winning balls to the player is performed (S227). ), Go to step S228. In the second grand prize winning ball processing, the number of prize balls according to the winning at the second big winning prize port 32 (“14” in the first embodiment) is added to the prize ball counter for the second big prize winning hole 32. Is added.
遊技制御用マイコン71は、ステップS228では、遊技球が特定領域34を通過(特定領域34に進入)したか否か、即ち、特定領域センサ34aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球が特定領域34を通過していない場合(S228でNO)にはセンサ検出処理を終え、遊技球が特定領域34を通過した場合には(S228でYES)、V有効期間中であるか否かを判定する(S229)。V有効期間は、振分装置制御処理においてV開放されている期間である。V有効期間中でなければ(S229でNO)、センサ検出処理を終え、V有効期間中であれば(S229でYES)、V有効期間における特定領域34の通過(V通過)に応じたV通過処理を行い(S230)、センサ検出処理を終了する。遊技制御用マイコン71は、V通過処理では、V有効期間中に遊技球が特定領域34を通過(特定領域34に進入)したことを示すVフラグをRAM74の所定領域にONし、V通過コマンドを出力バッファにセットする。VフラグがONされることにより、大当たり遊技終了時の遊技状態設定処理において、高確率状態が設定される。 In step S228, the game control microcomputer 71 determines whether or not the game ball has passed through the specific area 34 (entered into the specific area 34), that is, whether or not the game ball has been detected by the specific area sensor 34a. If the game ball has not passed the specific area 34 (NO in S228), the sensor detection process is completed. If the game ball has passed the specific area 34 (YES in S228), whether the V validity period is in effect. It is determined whether or not (S229). The V effective period is a period during which V is opened in the sorting apparatus control process. If it is not during the V effective period (NO in S229), the sensor detection process is completed, and if it is during the V effective period (YES in S229), the V passes according to the passage of the specific region 34 (V passing) during the V effective period. Processing is performed (S230), and the sensor detection process is terminated. In the V passing process, the game control microcomputer 71 turns on the V flag indicating that the game ball has passed through the specific area 34 (entered into the specific area 34) during the V effective period in the predetermined area of the RAM 74, and the V passing command Is set in the output buffer. When the V flag is turned ON, a high probability state is set in the game state setting process at the time of jackpot game end.
[普通動作処理]
次に、普図表示器42および電チュー23の制御に関する普通動作処理について説明する。図29に示すように、普図表示器42および電チュー23に関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン71は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, normal operation processing relating to the control of the general map display 42 and the electric chew 23 will be described. As shown in FIG. 29, the processing related to the general-purpose display 42 and the electric Chu 23 is divided into four statuses (stages). “Normal operation status = 1, 2, 3, 4” is assigned to each status. In the normal operation process (S105), the game control microcomputer 71 first confirms the “normal operation status” (S1101). When the “normal operation status” is “1”, the normal symbol standby process (S1102) is performed. When the “normal operation status” is “2”, the normal symbol variation process (S1103) is performed. When the “normal operation status” is “3”, a normal symbol determination process (S1104) is performed, and when the “normal operation status” is “4”, an auxiliary game control process (S1105) is performed. The “normal operation status” is set to “1” by default.
普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部76に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器42に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。 The normal symbol standby process (S1102) is a process performed during standby when the variable display and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process (S1102), a hit determination is made based on the normal symbol random number stored in the general symbol hold storage unit 76. Further, the base map change pattern is determined based on the current game state, the base map change pattern is determined, and the base map change display of the base map change time corresponding to the determined base map change pattern is displayed. The normal operation status is changed to “2”.
普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。 The normal symbol variation process (S1103) is a process performed when the ordinary symbol is displayed in a variable manner. In the normal symbol fluctuation process (S1103), it is determined whether or not the normal figure fluctuation time has elapsed since the start of the fluctuation display of the currently executed normal figure (whether or not to terminate the normal figure fluctuation display). If it is determined that the diagram change time has elapsed, the normal stop display is performed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to “3”.
普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。 The normal symbol determination process (S1104) is a process performed when the general symbol is stopped and displayed. In the normal symbol determination process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the currently executed normal diagram has started (whether to stop the stop display of the normal diagram) If it is determined that a predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol displayed in a stopped state is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if the stopped symbol is a lost symbol), the normal operation status is changed to “1”. On the other hand, if the winning symbol is stopped, the normal operation status is changed to “4” and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table.
補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 The auxiliary game control process (S1105) is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. When the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to “1”.
[特別動作処理]
次に、特図表示器41、特図保留表示器43および大入賞装置31,33の制御に関する特別動作処理について説明する。図30に示すように、特図表示器41、特図保留表示器43および大入賞装置31,33に関する処理は、5つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン71は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。遊技制御用マイコン71は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Special action processing]
Next, a special operation process related to the control of the special figure display 41, the special figure hold display 43, and the special winning devices 31, 33 will be described. As shown in FIG. 30, the processing related to the special figure display 41, the special figure hold display 43, and the special winning devices 31, 33 is divided into five statuses (stages). “Special operation status = 1, 2, 3, 4, 5” is assigned to each status. The game control microcomputer 71 first confirms the “special operation status” (S1501). The game control microcomputer 71 performs a special symbol standby process (S1502) when the “special operation status” is “1”, and changes the special symbol when the “special operation status” is “2”. Process (S1503) is performed, and when “Special action status” is “3”, special symbol confirmation process (S1504) is performed, and when “Special action status” is “4”, jackpot game control Processing (S1505) is performed, and when “special operation status” is “5”, gaming state setting processing (S1506) is performed. The “special operation status” is set to “1” by default.
特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1502) is a process that is performed while the special symbol is variably displayed and the jackpot game is not being performed. The special symbol standby process will be described in detail later.
特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 The special symbol variation process (S1503) is a process performed when the special symbol is variably displayed. The special symbol variation process will be described in detail later.
特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol determination process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol confirmation process will be described in detail later.
大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン71が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、図14に示す大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。 The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. The game control microcomputer 71 performs a jackpot game according to the jackpot game control table shown in FIG. 14 by performing a jackpot game control process. When the jackpot game ends, the special action status is changed to “5”.
遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に大当たり図柄、VフラグのON/OFF(大当たり遊技中におけるV通過の有無)などに応じて遊技状態を設定する処理である。大当たり遊技中にV通過があれば、高確率フラグをRAM74の高確率フラグ領域にONすることで高確率状態を設定する。さらにこのときに、大当たりに当選することなく高確率状態を設定(継続)できる規定回数(高確率規定回数)を、RAM74に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。第1実施形態では高確率規定回数は180回に設定されている。また、時短フラグをRAM74の時短フラグ領域にONすることで時短状態を設定する。さらにこのときに、大当たりに当選することなく時短状態を設定(継続)できる規定回数(時短規定回数)を、RAM74に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。第1実施形態では時短規定回数はV通過の有無によって異なる。大当たり遊技中にV通過があるときの時短規定回数は180回であり、大当たり遊技中にV通過がないときの時短規定回数は100回である。すなわち、第1実施形態では、VAT通過の有無にかかわらず大当たり遊技後には時短状態で制御されるが、その時短状態に対する時短規定回数がV通過の有無によって異なる。なお、高確率規定回数および時短規定回数の「回数」の対象は特図可変表示である。よって、例えば、高確率状態が設定されて、大当たり当選することなく、180回の特図可変表示が実行されるまでは、当該高確率状態が維持される。 The game state setting process (S1506) is a process for setting the game state according to the jackpot symbol, ON / OFF of the V flag (whether or not V passes during the jackpot game), etc. when the jackpot game ends. If there is V passing during the jackpot game, the high probability state is set by turning on the high probability flag in the high probability flag area of the RAM 74. Further, at this time, the specified number of times (the specified number of high probabilities) that can set (continue) the high probability state without winning the jackpot is set in the high probability remaining number counter provided in the RAM 74. In the first embodiment, the high probability prescribed number is set to 180 times. Further, the time reduction state is set by turning on the time reduction flag in the time reduction flag area of the RAM 74. Further, at this time, the specified number of times (the specified number of time reductions) that can set (continue) the time reduction state without winning a jackpot is set in the time reduction remaining number counter provided in the RAM 74. In the first embodiment, the specified number of time reductions varies depending on whether or not V passes. The specified number of time reductions when there is a V passage during the jackpot game is 180 times, and the specified number of time reductions when there is no V passage during the jackpot game is 100 times. In other words, in the first embodiment, the game is controlled in the time-saving state after the big hit game regardless of whether or not VAT passes, but the specified number of times for the time-short state varies depending on whether or not V passes. The target of the “number of times” of the high probability specified number of times and the short time specified number of times is a special figure variable display. Therefore, for example, the high-probability state is maintained until the special figure variable display is executed 180 times without setting the jackpot winning.
[特別図柄待機処理]
次に図31を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口22への入賞に起因して取得した特図2関係乱数の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した特図1関係乱数の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby processing]
Next, the special symbol standby process will be described with reference to FIG. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether or not the special figure 2 holding number is “0” (S1601). If the special figure 2 hold number is “0” (YES in S1601), that is, if there is no special figure 2 related random number obtained due to winning at the second start port 22, the special figure 1 is stored. It is determined whether the number of holds is “0” (S1608). If the special figure 1 hold number is also “0” (YES in S1608), that is, if there is no special figure 1 related random number acquired due to winning at the first starting port 20, the customer It is determined whether the wait flag is ON (S1618). If the customer waiting flag is ON (YES in S1618), the special symbol standby processing is finished. If the customer waiting flag is not ON (NO in S1618), the customer waiting command is set in the output buffer (S1619). Then, the customer waiting flag is turned ON (S1620), and the special symbol waiting process is finished.
また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した特図1関係乱数の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。 Also, if the special figure 2 hold number is “0” but the special figure 1 hold number is not “0” (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no hold information of special figure 2, but the first start When there is more than one special figure 1 related random number storage (holding information of special figure 1) acquired due to winning in the mouth 20, special figure 1 determination processing (S1609) and special figure 1 fluctuation pattern determination Processing (S1610) is performed.
特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部751に記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図10(A)参照)に基づいて、大当たり、または、ハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。現在、通常確率状態であれば通常確率状態用大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行い、高確率状態であれば高確率状態用大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行う。 In the special figure 1 determination process (S1609), the special symbol random number stored first in the special figure 1 holding storage unit 751 is read out and the jackpot determination table (in accordance with the current game state) ( Based on FIG. 10 (A)), it is determined whether it is a big hit or a loss (big hit determination). At present, if the normal probability state, the jackpot determination is performed using the normal probability state jackpot determination table, and if the high probability state, the jackpot determination is performed using the high probability state jackpot determination table.
大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブル(図10(B)参照)に基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データをRAM74に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドをRAM74に設けられた出力バッファにセットする。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read out, and the jackpot symbol type determination (jacket symbol type determination) is performed based on the first jackpot symbol type determination table (see FIG. 10B). Then, the jackpot symbol data representing the jackpot symbol type is set in the special symbol buffer provided in the RAM 74, and the symbol designation command representing the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the RAM 74. If the result of the jackpot determination is “losing”, the symbol design data indicating the loss is set in the special buffer, and the symbol designating command indicating the loss is set in the output buffer.
次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図32を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在通常遊技状態(非時短状態)であるか否かを判定する(S1651)。通常遊技状態であれば(S1651でYES)、通常遊技状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、通常遊技状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。 Next, the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 variation pattern determination process, first, it is determined whether or not the current state is the normal gaming state (non-time saving state) (S1651). If it is the normal gaming state (YES in S1651), the special figure 1 variation pattern determination table for the normal gaming state is selected (S1652), and then the process proceeds to step S1654. After selecting the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the state (S1653), the process proceeds to step S1654.
ステップS1654において、遊技制御用マイコン71は、大当たり判定結果が「大当たり」であったか否かを判定する。大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進み、大当たりでなければ(S1654でNO)、リーチ判定を行う(S1655)。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブル(図10(C)参照)に照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。 In step S1654, the game control microcomputer 71 determines whether or not the jackpot determination result is “jackpot”. If it is a big hit (YES in S1654), the step after selecting the special figure 1 fluctuation pattern judgment table for jackpot from the special figure 1 fluctuation pattern judgment table selected in either step S1652 or step S1653 (step S1659) The process proceeds to S1660, and if it is not a big hit (NO in S1654), reach determination is performed (S1655). In the reach determination, the reach random number is read out, and the reach random number is collated with a reach determination table (see FIG. 10C) corresponding to the current game state (non-short-time state / short-time state), with or without reach. Determine whether.
次に、ステップS1655でのリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。 Next, it is determined whether or not the reach determination result in step S1655 is “with reach” (S1656). If there is a reach (YES in S1656), the special figure 1 fluctuation pattern judgment table for the loss with reach is selected from the special figure 1 fluctuation pattern judgment table selected in either step S1652 or step S1653 (S1658). Then, the process proceeds to step S1660, and if there is no reach (NO in S1656), the current number of reserved special figure 1 is confirmed, and in the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 From FIG. 1, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for reachless losing according to the number of reserved special figure 1 is selected (S1657), and the process proceeds to step S1660.
遊技制御用マイコン71は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657〜ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン71は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。なお、特別動作用タイマは図25のその他の処理(S108)において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報、特図1判定処理(S1609)で行われた大当たり判定の結果に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 In step S1660, the game control microcomputer 71 reads the special figure fluctuation pattern random number, and compares the special figure fluctuation pattern random number with the special figure fluctuation pattern determination table selected in any of steps S1657 to S1659. Special figure 1 fluctuation pattern judgment which judges special figure 1 fluctuation pattern is performed. Subsequently, the game control microcomputer 71 sets a special figure 1 fluctuation start command indicating the decided special figure 1 fluctuation pattern in the output buffer (S1661), and the special figure fluctuation corresponding to the decided special figure 1 fluctuation pattern. The time is set in the special operation timer (S1662), the special figure 1 variation pattern determination process is terminated, and the process returns to the special symbol standby process. The special operation timer is updated for 4 ms in the other processing (S108) of FIG. The special figure 1 change start command to be set includes information on the special symbol type (that is, special figure 1), information on the result of the jackpot determination performed in the special figure 1 determination process (S1609), and special information. 1 includes information on the result of the special pattern fluctuation pattern determination performed in the fluctuation pattern determination process (S1610) (information including the presence / absence of reach and information on the special figure fluctuation time).
続いて、遊技制御用マイコン71は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器411に特図1の変動表示を開始させる(S1611)。 Subsequently, the game control microcomputer 71 causes the special figure 1 display 411 to start the fluctuation display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure 1 fluctuation pattern determined in step S1610 (S1611). .
次に、遊技制御用マイコン71は、特図1保留記憶部751における各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部751における保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 71 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 hold storage unit 751 to the side read from the current position, and also displays the special figure 1 hold storage unit 751. The special figure 1 hold storage unit shift processing is performed to clear the storage area corresponding to the first hold in (the storage area farthest from the read side) (S1612). In this way, the special figure 1 suspension is digested in the order of suspension.
次に、遊技制御用マイコン71は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器431が示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。 Next, the game control microcomputer 71 decrements the special figure 1 hold number counter by “1” (S1613) and decreases the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 431 by “1” and changes it ( S1614), the special operation status is changed to “2” (S1615).
その後、遊技制御用マイコン71は、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。 Thereafter, the game control microcomputer 71 determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616). If it is ON (YES in S1616), the customer waiting flag is turned OFF (S1617), and the special symbol standby processing is performed. If it is not ON (NO in S1616), the special symbol standby process is terminated without executing step S1617.
また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口22への入賞に起因して取得した特図2関係乱数の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。 Also, if the number of reserved special figure 2 is not “0” in step S1601 (NO in S1601), that is, there is one or more special figure 2 related random numbers stored due to winning at the second starting port 22. In this case, special figure 2 determination processing (S1602) and special figure 2 variation pattern determination processing (S1603) are performed. The special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) are basically the same as the special figure 1 determination process (S1609) and the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610). .
特図2判定処理(S1602)は、大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。 The special figure 2 determination process (S1602) is the same process as the special figure 1 determination process (S1609) except that the table used in the big jackpot symbol type determination table is the second jackpot symbol type determination table, and thus description thereof is omitted. . Also, the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) is basically the special figure 1 fluctuation pattern judgment process (except for the fact that the table used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment is the special figure 2 fluctuation pattern judgment table). Since this is the same processing as S1610), the description is omitted.
次に、遊技制御用マイコン71は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器412に特図2の変動表示を開始させる(S1604)。 Next, the game control microcomputer 71 causes the special figure 2 display 412 to start the fluctuation display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure fluctuation pattern determined in step S1603 (S1604).
次に、遊技制御用マイコン71は、特図2保留記憶部752における各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部752における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 71 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 reservation storage unit 752 to the side read from the current position by one, and the special figure 2 reservation storage unit 752. The special storage area shift processing for clearing the storage area corresponding to the fourth storage area (the storage area farthest from the read side) is performed (S1605). In this way, the special figure 2 suspension is digested in the order of suspension.
続いて遊技制御用マイコン71は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器432が示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。 Subsequently, the game control microcomputer 71 decrements the special figure 2 hold number counter by “1” (S1606), and changes the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 432 by “1” (S1607). ), The special operation status is changed to “2” (S1615), and the process proceeds to step S1616.
上記のように第1実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして第1実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている(図10(B)参照)。 As described above, in the first embodiment, the special symbol variation display based on the special figure 1 hold is performed only when the special figure 2 hold is “0” (YES in S1601). That is, the special figure 2 suspension digestion is executed in preference to the special figure 1 suspension digestion. In the first embodiment, the lottery based on the special figure 2 hold is more likely to win the jackpot symbol that is more profitable for the player than the lottery based on the special figure 1 hold (see FIG. 10B). ).
[特別図柄変動処理]
次に図33を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン71は、特別図柄変動処理(S1503)ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器41に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol variation processing]
Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. In the special symbol variation process (S1503), the game control microcomputer 71 first determines whether or not to end the special symbol variation display, that is, the special diagram variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 has elapsed. It is determined whether or not (special operation counter = 0) (S1701). When the special symbol fluctuation display is not terminated (NO in S1701), when the special symbol variation processing is terminated and the special symbol variation display is terminated (YES in S1701), the special symbol display on the special symbol display 41 is displayed. And stop display of a special symbol corresponding to the symbol data (big hit symbol data or lost special symbol data) set in the special symbol buffer in step S1602 or S1609 (S1702).
続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。 Subsequently, a special figure fixed time (for example, 0.8 seconds) set in advance is set in the special operation timer (S1703), and a special figure fluctuation stop command indicating that the special symbol fluctuation display is ended is output to the buffer. (S1704), the special operation status is changed to "3" (S1705), and the special symbol variation process is terminated.
[特別図柄確定処理]
次に図34を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン71は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、高確率状態(高確率フラグがON)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special symbol confirmation processing]
Next, the special symbol determination process will be described with reference to FIG. In the special symbol determination process (S1504), the game control microcomputer 71 first determines whether or not to stop the special symbol stop display, that is, the special symbol determination time set in the special operation timer in step S1703 has elapsed (special). It is determined whether or not the operation counter = 0) (S1751). When the special symbol stop display is not terminated (NO in S1751), when the special symbol confirmation process is terminated and the special symbol stop display is terminated (YES in S1751), a high probability state (high probability flag is ON) It is determined whether or not (S1752).
現在高確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1756に進み、現在、高確率状態であれば(S1752でYES)、高確率状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(高確率残り回数)を計測する高確率残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1753)、高確率残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1754)。高確率残り回数カウンタの値(高確率残り回数)が「0」でなければ(S1754でNO)、ステップS1756に進み、高確率残り回数カウンタの値(高確率残り回数)が「0」であれば(S1754でYES)、高確率状態から通常確率状態に移行させる(高確率フラグをOFFする)(S1755)。 If it is not currently in a high probability state (NO in S1752), the process proceeds to step S1756, and if it is currently in a high probability state (YES in S1752), the remaining number of special symbol variable displays that can be executed in a high probability state (high “1” is subtracted from the value of the high probability remaining number counter for measuring (remaining probability number of times) (S1753), and it is determined whether or not the value of the high probability remaining number counter is “0” (S1754). If the value of the high probability remaining number counter (high probability remaining number) is not “0” (NO in S1754), the process proceeds to step S1756, and the value of the high probability remaining number counter (high probability remaining number) is “0”. If (YES in S1754), the high probability state is shifted to the normal probability state (the high probability flag is turned OFF) (S1755).
ステップS1756において、遊技制御用マイコン71は、現在、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する。時短状態でなければ(S1756でNO)、ステップS1760に進み、現在、時短状態であれば(S1756でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1757)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1758)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1758でNO)、ステップS1760に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1758でYES)、時短状態から非時短状態に移行させる(時短フラグをOFFする)(S1759)。 In step S1756, the game control microcomputer 71 determines whether or not the current state is the time-short state (the time-short flag is ON). If it is not in the time-short state (NO in S1756), the process proceeds to step S1760. If it is currently in the time-short state (YES in S1756), the remaining number of special symbol variable display that can be executed in the time-short state (remaining time in short time) The value of the time remaining count counter to be measured is decremented by “1” (S1757), and it is determined whether or not the value of the time remaining count counter is “0” (S1758). If the value of the time remaining count counter (time remaining count) is not "0" (NO in S1758), the process proceeds to step S1760, and if the value of the time remaining count counter (time remaining count) is "0" (S1758 YES), the time-short state is shifted to the non-time-short state (the time-short flag is turned OFF) (S1759).
次に、遊技制御用マイコン71は、現在の遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1760)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1761)。大当たり図柄でなければ(S1761でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更し(S1765)、特別図柄確定処理を終了する。 Next, the gaming control microcomputer 71 sets a gaming state command indicating the current gaming state in the output buffer (S1760), and determines whether or not the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol (S1761). . If it is not a jackpot symbol (NO in S1761), the special action status is changed to “1” (S1765), and the special symbol confirmation process is terminated.
一方、ステップS1761において大当たり図柄であれば(S1761でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1762)。 On the other hand, if it is a jackpot symbol in step S1761 (YES in S1761), the gaming state is reset (the normal gaming state is set. Specifically, the high probability flag and the short time flag are turned off, the high probability remaining number counter and The value of the hourly remaining counter is set to “0”) (S1762).
続いて、遊技制御用マイコン71は、大当たり遊技準備処理を行い(S1763)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1764)、特別図柄確定処理を終了する。大当たり遊技準備処理では、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブル(TBLNo.9−1〜9−3)をRAM74の所定領域にセットし、大当たり遊技のオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグをRAM74の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットし、大当たり図柄の種別に応じた大当たりオープニングコマンドをRAM74の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じた大当たりオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 Subsequently, the game control microcomputer 71 performs jackpot game preparation processing (S1763), changes the special operation status to “4” (S1764), and ends the special symbol determination processing. In the jackpot game preparation process, a jackpot game control table (TBL No. 9-1 to 9-3) corresponding to the type of jackpot symbol is set in a predetermined area of the RAM 74, and a jackpot opening flag indicating that the jackpot game is being opened Is turned on in a predetermined area of the RAM 74, and according to the type of the jackpot symbol, a predetermined opening time (time from the start of the jackpot game to the start of one round) is set in the special operation timer, A jackpot opening command corresponding to the type is set in the output buffer of the RAM 74. The jackpot opening command corresponding to the type of jackpot symbol represents that a jackpot game (opening of jackpot game) corresponding to the type of the jackpot symbol that has been stopped is started.
6.演出制御用マイコン91による演出の制御
[サブ制御メイン処理]
次に図35〜図41のフローチャートを用いて、演出制御用マイコン91による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン91による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図35に示したサブ制御メイン処理のプログラムをROM93から読み出して実行する。
6). Production control by production control microcomputer 91 [Sub-control main processing]
Next, with reference to the flowcharts of FIGS. 35 to 41, the control of effects by the effect control microcomputer 91 will be described. Note that a counter, a timer, a flag, a buffer, and the like that appear in the description of the production control by the production control microcomputer 91 below are provided in the RAM 94. When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads out the program of the sub control main process shown in FIG.
同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a power-on process corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings of the CPU 92, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述するSPリーチパターン判定用乱数、Lリーチパターン判定用乱数、発展演出パターン判定用乱数、発展演出3パターン判定用乱数、Nリーチパターン判定用乱数、および通常変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板70が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板70が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. The effect determination random numbers include an SP reach pattern determination random number, an L reach pattern determination random number, an extended effect pattern determination random number, an extended effect 3 pattern determination random number, an N reach pattern determination random number, and a normal variation. There are various random numbers for determining the production contents such as production pattern determination random numbers. As an example, the determination random number counter update method for various effects can be the same as the random number update process performed by the main control board 70 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The same applies to the random number update process performed by the main control board 70 described above.
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、および、エンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、受信したコマンドに従って、表示部7aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板90は、画像制御基板100によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路106を介してスピーカー11から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、ランプ制御回路107を介して枠ランプ12を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、箱体13K、蓋部13K1、および突出体13K2を作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)および、客待ち演出等がある。 When the random number seed update process ends, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission processing, various commands stored in the output buffer in the RAM 94 of the sub-control board 90 (for example, a special drawing change effect start command, a customer waiting start command, an opening effect start command, a round effect start command, which will be described later, And an ending effect start command or the like) are transmitted to the image control board 100. The image control board 100 that has received the command displays an image on the display unit 7a in accordance with the received command (executes various effects based on the image). Further, the sub control board 90 outputs various sounds performed by the image control board 100 as well as sounds from the speaker 11 via the sound control circuit 106 (executes various effects by sound), and a lamp control circuit. 107 causes the frame lamp 12 to emit light (performs various effects by light emission), activates the box 13K, the lid portion 13K1, and the protrusion 13K2 (performs various effects depending on the operation). To do. Various effects include special figure variation effects, jackpot game effects (opening effects, round effects, ending effects), customer waiting effects, and the like.
演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed.
受信割り込み処理(S4010)は、STB信号(ストローブ信号)、すなわち、主制御基板70から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン91は主制御基板70の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time an STB signal (strobe signal), that is, various commands sent from the main control board 70 are input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 91 stores the various commands received and received in the output process (S101) of the main control board 70 in the reception buffer of the RAM 94. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).
[1msタイマ割り込み処理]
次に図36を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン91は、半球型ボタン検出スイッチ17aからの検出信号に基づいて半球型ボタンスイッチデータを作成する。また、入力処理では、演出制御用マイコン91は、剣型ボタン検出スイッチ18aからの検出信号に基づいて剣型ボタンスイッチデータを作成する。
[1ms timer interrupt processing]
Next, the 1 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec period is input to the sub-control board 90. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), the effect control microcomputer 91 first performs an input process (S4101). In the input process, the effect control microcomputer 91 creates hemispherical button switch data based on the detection signal from the hemispherical button detection switch 17a. In the input process, the effect control microcomputer 91 creates sword-shaped button switch data based on the detection signal from the sword-shaped button detection switch 18a.
続いて、演出制御用マイコン91は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン91は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ12を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4207)で作成された発光データをランプ制御回路107に出力する。つまり、演出制御用マイコン91は、発光データに従って枠ランプ12を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs light emission data output processing (S4102). In the light emission data output process, the effect control microcomputer 91 generates the light emission data created in the light emission data creation process (S4207) in the 10 ms timer interrupt process to be described later in order to cause the frame lamp 12 to emit light at a timing suitable for the effect by the image. Is output to the lamp control circuit 107. That is, the effect control microcomputer 91 causes the frame lamp 12 to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data.
次いで、演出制御用マイコン91は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン91は、所定のタイミングで箱体13K、蓋部13K1、および突出体13K2を駆動させるべく、駆動データ(箱体13K、蓋部13K1、および突出体13K2の駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。後述の10msタイマ割り込み処理における各処理でセットされた駆動データもこの処理で出力される。つまり、演出制御用マイコン91は、駆動データに従って、箱体13K、蓋部13K1、および突出体13K2を所定の動作態様で駆動させる。 Next, the effect control microcomputer 91 performs a movable device control process (S4103). In the movable device control process, the production control microcomputer 91 drives the drive data (the box 13K, the lid 13K1, and the protrusion 13K2 to drive the box 13K, the lid 13K1, and the protrusion 13K2 at a predetermined timing. (Data for driving) is created or output. The drive data set in each process in the later-described 10 ms timer interrupt process is also output in this process. That is, the effect control microcomputer 91 drives the box 13K, the lid 13K1, and the protrusion 13K2 in a predetermined operation mode according to the drive data.
そして、演出制御用マイコン91は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4104)、1msタイマ割り込み処理を終える。 Then, the production control microcomputer 91 performs watchdog timer processing for resetting the watchdog timer (S4104), and ends the 1 ms timer interrupt processing.
[10msタイマ割り込み処理]
次に図37を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン91は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述する。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. In the 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 91 first performs a reception command analysis process for analyzing the command stored in the reception buffer in step S4010 (S4201). The received command analysis process will be described later.
続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動演出、操作促進演出、および、客待ち演出などの各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する演出タイマ更新処理を行う(S4202)。さらに、客待ち演出を開始させるための客待ち演出実行処理(S4203)を行う。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs effect timer update processing for updating a timer for measuring the time related to each effect such as the special figure change effect, the operation promotion effect, and the customer waiting effect (S4202). Furthermore, a customer waiting effect execution process (S4203) for starting the customer waiting effect is performed.
次いで、演出制御用マイコン91は、1msタイマ割り込み処理で作成した半球型ボタンスイッチデータや剣型ボタンスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用の半球型ボタンスイッチデータや剣型ボタンスイッチデータとしてRAM94に格納するボタン状態取得処理を行う(S4204)。演出制御用マイコン91は、ボタン状態取得処理によって、半球型ボタン17や剣型ボタン18の操作の有無を認識することができる。 Next, the production control microcomputer 91 stores the hemispherical button switch data and the sword-shaped button switch data created by the 1 ms timer interrupt processing in the RAM 94 as hemispherical button switch data and sword-shaped button switch data for the 10 ms timer interrupt processing. Button state acquisition processing is performed (S4204). The effect control microcomputer 91 can recognize whether or not the hemispherical button 17 or the sword-shaped button 18 is operated by the button state acquisition process.
次いで、演出制御用マイコン91は、半球型ボタン17や剣型ボタン18の操作有効期間の設定および解除を行うボタン操作有効期間制御処理を行う(S4205)。半球型ボタン17や剣型ボタン18の操作が有効になる期間において、半球型ボタン17や剣型ボタン18の操作があると、当該操作があったことを示すコマンドがこのボタン操作有効期間制御処理にてRAM94の出力バッファにセットされる。セットされたコマンドはステップS4004のコマンド送信処理にて画像制御基板100に送信される。画像制御基板100は、半球型ボタン17や剣型ボタン18の操作があったことを示すコマンドを受信すると、その操作に応じた演出(画像表示)を行う。 Next, the effect control microcomputer 91 performs button operation effective period control processing for setting and releasing the operation effective period of the hemispherical button 17 and the sword-shaped button 18 (S4205). If the operation of the hemispherical button 17 or the sword-shaped button 18 is operated during the period when the operation of the hemispherical button 17 or the sword-shaped button 18 is effective, a command indicating that the operation has been performed is this button operation effective period control process. Is set in the output buffer of the RAM 94. The set command is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process of step S4004. When the image control board 100 receives a command indicating that the hemispherical button 17 or the sword-shaped button 18 has been operated, the image control board 100 performs an effect (image display) according to the operation.
次いで、演出制御用マイコン91は、音声制御処理を行う(S4206)。音声制御処理では、後述するようにRAM94にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカー11からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路106への出力が行われる。 Next, the effect control microcomputer 91 performs voice control processing (S4206). In the voice control process, as described later, the voice data (data for controlling the output of the voice from the speaker 11) and the voice control circuit are generated based on the contents of the effects indicated by the special figure fluctuation effect data set in the RAM 94, as will be described later. Output to 106 is performed.
次いで、演出制御用マイコン91は、発光データ作成処理を行う(S4207)。発光データ作成処理では、後述するようにRAM94にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。 Next, the effect control microcomputer 91 performs light emission data creation processing (S4207). In the light emission data creation process, as will be described later, light emission data is created based on the contents of effects indicated by the special figure variation effect data set in the RAM 94.
[受信コマンド解析処理]
次に図38〜図39を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理ではまず、主制御基板70から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Received command analysis processing]
Next, received command analysis processing will be described with reference to FIGS. In the reception command analysis process, the production control microcomputer 91 first receives a start prize command (first start prize command or second start prize command) from the main control board 70, in other words, receives a start prize command. It is determined whether or not the data is stored in the buffer (S4301). If a start winning command has been received (YES in S4301), the process proceeds to step S4302, while if a starting winning command has not been received (NO in S4301), the process proceeds to step S4303.
ステップS4302において、演出制御用マイコン91は、第1始動口20や第2始動口22に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドをRAM94にある始動入賞コマンド保留記憶部95に記憶する。ここで、演出制御用マイコン91は、第1始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部95の中の第1始動入賞コマンド保留記憶部951に記憶する。一方、演出制御用マイコン91は、第2始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部95の中の第2始動入賞コマンド保留記憶部952に記憶する。なお、第1始動入賞コマンド保留記憶部951および第2始動入賞コマンド保留記憶部952は、RAM74の特図1保留記憶部751および特図2保留記憶部752と同様に構成されている。次に、演出制御用マイコン91は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの抽選を行う。先読み演出には、特図保留数を特別態様で表示する保留演出の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって相互に関連する連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 In step S4302, the effect control microcomputer 91 performs a start winning process according to the winning of a game ball in the first start port 20 or the second start port 22. In the start winning process, the received start winning command is stored in the start winning command holding storage unit 95 in the RAM 94. Here, the production control microcomputer 91 stores the first start winning command hold storage unit 951 in the start winning command hold storage unit 95 in the case of the first start winning command. On the other hand, the production control microcomputer 91 stores the second start winning command hold storage unit 952 in the start winning command hold storage unit 95 in the case of the second start winning command. The first start winning command hold storage unit 951 and the second start winning command hold storage unit 952 are configured in the same manner as the special figure 1 hold storage unit 751 and the special figure 2 hold storage unit 752 of the RAM 74. Next, the effect control microcomputer 91 analyzes the stored start winning command and performs a lottery to determine whether or not to execute a prefetch effect indicating the expected degree of jackpot. As the pre-reading effect, there are a continuous notice effect and the like related to each other over a continuous variation display of special symbols in addition to the holding effect that displays the number of special figure reservations in a special manner. When it is determined to execute these pre-read effects, a pre-read effect start command for executing the determined effects is set in the output buffer of the RAM 94.
ステップS4303において、演出制御用マイコン91は、主制御基板70から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドをRAM94にある特図解析結果記憶部96に記憶する(S4304)。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した情報(特図解析結果)は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。 In step S4303, the effect control microcomputer 91 determines whether a symbol designation command is received from the main control board 70, in other words, whether the symbol designation command is stored in the reception buffer. If the design control microcomputer 91 does not receive the symbol designation command (NO in S4303), the process proceeds to step S4305. If the symbol designation command is received (YES in S4303), the symbol designation command is stored in the RAM 94. The special figure analysis result storage unit 96 stores the result (S4304). Here, the information (special drawing analysis result) acquired by the effect control microcomputer 91 can be used as appropriate in processes executed thereafter.
ステップS4305において、演出制御用マイコン91は、主制御基板70から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。特図変動演出開始処理については後述する。 In step S4305, the effect control microcomputer 91 determines whether a special figure change start command has been received from the main control board 70, in other words, whether the special figure change start command has been stored in the reception buffer. If the special figure change start command has not been received (NO in S4305), the process proceeds to step S4307, while if the special figure change start command has been received (YES in S4305), the production contents of the special figure change effect are determined. Then, a special figure fluctuation effect start process (S4306) for starting the special figure fluctuation effect is performed. The special figure variation effect start process will be described later.
ステップS4307において、演出制御用マイコン91は、主制御基板70から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄や小図柄の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。 In step S4307, the effect control microcomputer 91 determines whether a special figure fluctuation stop command has been received from the main control board 70, in other words, whether the special figure fluctuation stop command has been stored in the reception buffer. If the special control fluctuation stop command is not received (NO in S4307), the process control microcomputer 91 proceeds to step S4309, but if the special control fluctuation stop command is received (YES in S4307), the special figure change A special figure change effect end process (S4308) for ending the effect (stopping the change display of the effect symbol and the small symbol and performing the stop display) is performed.
特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。画像制御基板100は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1〜EZ3を停止)する。 In the special figure variation effect end processing, the special figure variation stop command is analyzed, and based on the analysis result, the special figure variation effect is appropriately terminated (the variation display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is stopped). An effect end command is set in the output buffer of the RAM 94. When the image control board 100 receives the special figure variation effect end command, the image control board 100 ends the currently executed special figure variation effect (stops the changing effect symbols EZ1 to EZ3).
ステップS4309において、演出制御用マイコン91は、主制御基板70から大当たりオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりオープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、大当たりオープニングコマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、大当たりオープニングコマンドを受信していれば(S4309でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4310)。演出制御用マイコン91は、大当たりオープニング演出開始処理では、大当たりオープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 In step S4309, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the jackpot opening command is received from the main control board 70, in other words, whether or not the jackpot opening command is stored in the reception buffer. If the jackpot opening command is not received (NO in S4309), the performance control microcomputer 91 proceeds to step S4311, while if the jackpot opening command is received (YES in S4309), the jackpot game opening is started. Accompanied jackpot opening effect start processing is performed (S4310). In the jackpot opening effect start processing, the effect control microcomputer 91 analyzes the jackpot opening command and determines whether or not to execute the jackpot opening effect according to the opening of the jackpot game to be executed based on the analysis result. If it is determined and executed, the effect content of the jackpot opening effect (hit opening effect pattern) is selected, and a jackpot opening effect start command for starting the jackpot opening effect with the selected jackpot opening effect pattern is output to the RAM 94 Set to.
ステップS4311において、演出制御用マイコン91は、主制御基板70からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4311でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4312)。演出制御用マイコン91は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 In step S4311, the effect control microcomputer 91 determines whether a round number designation command is received from the main control board 70, in other words, whether the round number designation command is stored in the reception buffer. If a round number designation command has not been received (NO in S4311), the process proceeds to step S4313. On the other hand, if a round number designation command has been received (YES in S4311), a round effect start process associated with the start of the round game is performed. (S4312). In the round production start process, the production control microcomputer 91 analyzes the round number designation command to determine whether or not to execute the round production according to the round game to be started. The effect content (round effect pattern) is selected, and a round effect start command corresponding to the selected round effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.
ステップS4313において、演出制御用マイコン91は、主制御基板70から大当たりエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりエンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。大当たりエンディングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4316に進む一方、大当たりエンディングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4314)および演出モード設定処理(S4315)を行う。 In step S4313, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a jackpot ending command has been received from the main control board 70, in other words, whether or not the jackpot ending command has been stored in the reception buffer. If the jackpot ending command has not been received (NO in S4313), the process proceeds to step S4316, whereas if the jackpot ending command has been received (YES in S4313), the jackpot ending effect start processing (at the start of the jackpot game ending) ( S4314) and production mode setting processing (S4315) are performed.
演出制御用マイコン91は、大当たりエンディング演出開始処理において、大当たりエンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 In the jackpot ending effect start process, the effect control microcomputer 91 analyzes the jackpot ending command, determines whether or not to execute the jackpot ending effect according to the ending of the jackpot game to be executed, and executes it. For example, the effect content of the jackpot ending effect (the jackpot ending effect pattern) is selected, and a jackpot ending effect start command corresponding to the selected jackpot ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.
また、演出制御用マイコン91は、演出モード設定処理において、大当たりエンディングコマンドの解析結果および大当たり遊技中におけるV通過の有無などに基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定するための処理(演出モードを制御するための処理)を行う。なお、V通過の有無は後述するV通過指定フラグのON/OFFによって認識できる。 In addition, the effect control microcomputer 91 performs processing (effect mode) for setting the effect mode after the jackpot game based on the analysis result of the jackpot ending command and the presence or absence of V passage during the jackpot game in the effect mode setting process. To perform the process). The presence or absence of V passage can be recognized by ON / OFF of a V passage designation flag described later.
ステップS4316において、演出制御用マイコン91は、主制御基板70からV通過コマンドを受信したか否か、言い換えれば、V通過コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。V通過コマンドを受信していなければ(S4316でNO)、ステップS4318に進む一方、V通過コマンドを受信していれば(S4316でYES)、V通過に伴うV通過演出開始処理を行う(S4317)。演出制御用マイコン91は、V通過演出開始処理では、V通過があったことを示すV通過指定フラグをRAM94のV通過指定フラグ領域にONすると共に、当該V通過が、実行中の大当たり遊技における最初のV通過であるか否かを判定し、最初のV通過であれば、V通過を報知するためのV通過演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。最初のV通過でなければ、V通過演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットせずにV通過演出開始処理を終える。すなわち、大当たり遊技における最初のV通過に応じてのみV通過演出が行われる。 In step S4316, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the V passing command is received from the main control board 70, in other words, whether or not the V passing command is stored in the reception buffer. If the V pass command has not been received (NO in S4316), the process proceeds to step S4318. If the V pass command has been received (YES in S4316), the V pass effect start process associated with the V pass is performed (S4317). . In the V passing effect start process, the effect control microcomputer 91 turns on the V passing designation flag indicating that the V has passed in the V passing designation flag area of the RAM 94, and the V passing is in the jackpot game being executed. It is determined whether or not it is the first V pass. If it is the first V pass, a V pass effect start command for notifying the V pass is set in the output buffer of the RAM 94. If it is not the first V pass, the V pass effect start process is ended without setting the V pass effect start command in the output buffer of the RAM 94. That is, the V pass effect is performed only in response to the first V pass in the jackpot game.
ステップS4318において、演出制御用マイコン91は、主制御基板70から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4318でNO)、ステップS4320に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4318でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4319)。遊技状態設定処理において、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグをRAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」をRAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常確率状態且つ時短状態であれば遊技状態フラグ「01H」をRAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン91は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率状態且つ時短状態であれば遊技状態フラグ「02H」をRAM94の遊技状態フラグ領域に設定する。 In step S4318, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a gaming state command has been received from the main control board 70, in other words, whether or not the gaming state command has been stored in the reception buffer. The effect control microcomputer 91 proceeds to step S4320 if no game state command has been received (NO in S4318), while if it has received a game state command (YES in S4318), it analyzes the game state command. Then, the gaming state represented by the gaming state command is specified, and a gaming state setting process for setting the gaming state is performed (S4319). In the gaming state setting process, the effect control microcomputer 91 sets a gaming state flag corresponding to the gaming state indicated by the gaming state command in the gaming state flag area of the RAM 94. For example, if the gaming state indicated by the gaming state command is the normal gaming state, the effect control microcomputer 91 sets the gaming state flag “00H” in the gaming state flag area of the RAM 94. Further, the effect control microcomputer 91 sets the gaming state flag “01H” in the gaming state flag area of the RAM 94 if the gaming state indicated by the gaming state command is the normal probability state and the short time state. Further, the effect control microcomputer 91 sets the gaming state flag “02H” in the gaming state flag area of the RAM 94 if the gaming state indicated by the gaming state command is a high probability state and a short time state.
ステップS4320において、演出制御用マイコン91は、主制御基板70から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン91は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4320でNO)、そのまま受信コマンド解析処理を終える一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4320でYES)、客待ち演出待機処理を行ってから(S4321)、受信コマンド解析処理を終える。演出制御用マイコン91は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、この待機時間が経過したか否かはステップS4203の客待ち演出実行処理で監視される。演出制御用マイコン91は、ステップS4203の客待ち演出実行処理で、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 In step S4320, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the customer waiting command is received from the main control board 70, in other words, whether or not the customer waiting command is stored in the reception buffer. If the customer control command 91 has not received the customer waiting command (NO in S4320), the reception command analysis process is terminated, while if the customer waiting command has been received (YES in S4320), the customer waiting production standby After performing the processing (S4321), the received command analysis processing is finished. The production control microcomputer 91 waits for the waiting time (customer waiting production waiting time: for example, 20 seconds) from the stop display of the production symbol to the start of the customer waiting production in the customer waiting production waiting process. Set to timer. Whether or not this waiting time has elapsed is monitored by the customer waiting effect execution process in step S4203. If the effect control microcomputer 91 determines in step S4203 that the waiting time has elapsed in the customer waiting effect execution process, it sets a customer waiting effect start command for starting the customer waiting effect in the output buffer of the RAM 94.
[特図変動演出開始処理]
次に図40〜図41を用いて特図変動演出開始処理について説明する。演出制御用マイコン91は、特図変動演出開始処理ではまず、受信した特図変動開始コマンドをRAM94の中にある特図変動パターン解析結果記憶部97に記憶し、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンを解析(特定)する(S4401)。なお、以下において、特図変動パターン解析結果記憶部97に記憶された特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンのことを「特図変動パターン解析結果」という。
[Special figure variation production start processing]
Next, the special figure variation effect start process will be described with reference to FIGS. In the special figure fluctuation production start process, the production control microcomputer 91 first stores the received special figure fluctuation start command in the special figure fluctuation pattern analysis result storage unit 97 in the RAM 94 and indicates the special figure fluctuation start command. The figure variation pattern is analyzed (specified) (S4401). Hereinafter, the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command stored in the special figure fluctuation pattern analysis result storage unit 97 is referred to as a “special figure fluctuation pattern analysis result”.
次に、演出制御用マイコン91は、最終的に停止表示させる演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせ(以下において、「停止演出図柄」という)を決定する停止演出図柄決定処理を行う(S4402)。停止演出図柄決定処理では、まず、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図:以下、「特図解析結果」という)と特図変動パターン解析結果に基づいて、停止演出図柄を判定する停止演出図柄判定を行うための停止演出図柄パターン判定テーブル(図示なし)を選択する。停止演出図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン91は、停止特図の種別および特図変動パターンに対応付けられた停止演出図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止演出図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、停止演出図柄に停止演出図柄パターン判定用乱数の値(停止演出図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン91は、停止演出図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止演出図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止演出図柄パターン判定用乱数に基づいて停止演出図柄パターン判定を行う。演出制御用マイコン91は、停止演出図柄パターン判定において、選択した停止演出図柄パターンテーブルに、取得した停止演出図柄パターン判定用乱数を照合し、停止演出図柄を決定して、決定した停止演出図柄を表すデータをRAM94の所定領域にセットする。 Next, the effect control microcomputer 91 performs stop effect design determination processing for determining a combination of effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (hereinafter referred to as “stop effect symbol”) to be finally stopped and displayed (S4402). In the stop effect design determination process, first, the contents of the stop special graphic (type of jackpot symbol, loss special graphic: hereinafter referred to as “special graphic analysis result”) and special graphic fluctuation pattern indicated by the graphic designating command already stored in step S4304 Based on the analysis result, a stop effect symbol pattern determination table (not shown) for performing stop effect symbol determination for determining a stop effect symbol is selected. A plurality of stop effect design pattern determination tables are provided in association with the special drawing and the special drawing variation pattern. Therefore, the effect control microcomputer 91 selects one stop effect symbol pattern determination table associated with the stop special symbol type and the special symbol fluctuation pattern. In each stop effect design pattern determination table, random values for stop effect design pattern determination (stop effect design pattern determination values) are distributed to stop effect symbols so as to have a predetermined distribution ratio (%). Next, the effect control microcomputer 91 acquires the value indicated by the stop effect design pattern determination random number counter as a stop effect design pattern determination random number, and determines the stop effect design pattern determination based on the acquired stop effect design pattern determination random number. I do. In the stop effect design pattern determination, the effect control microcomputer 91 compares the acquired stop effect design pattern determination random number with the selected stop effect design pattern table, determines the stop effect design, and determines the determined stop effect design pattern. Data to be represented is set in a predetermined area of the RAM 94.
次に、演出制御用マイコン91は、特図変動演出の演出内容(特図変動演出パターン)を決定する特図変動演出パターン決定処理を行う(S4403)。ここで、図41を用いて特図変動演出パターン決定処理について説明する。 Next, the effect control microcomputer 91 performs special figure variation effect pattern determination processing for determining the effect content (special figure variation effect pattern) of the special figure variation effect (S4403). Here, the special figure variation effect pattern determination process will be described with reference to FIG.
図41に示すように、演出制御用マイコン91は、特図変動演出パターン決定処理では最初に、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う特図変動演出においてSPリーチ(SPリーチ)があるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「SPリーチ」が含まれているか否かを判定する(S4501)。演出制御用マイコン91は、SPリーチが含まれていなければ(S4501でNO)ステップS4504に進み、SPリーチが含まれていれば(S4501でYES)、SPリーチパターン判定用乱数カウンタが示す値をSPリーチパターン判定用乱数として取得し(S4502)、取得したSPリーチパターン判定用乱数に基づいてSPリーチパターン(SPリーチの演出内容)を判定するSPリーチパターン判定を行う(S4503)。 As shown in FIG. 41, the effect control microcomputer 91 first has SP reach (SP reach) in the special figure fluctuation effect to be performed based on the special figure fluctuation pattern analysis result in the special figure fluctuation effect pattern determination process. In other words, it is determined whether or not “SP reach” is included in the effect flow associated with the special figure variation pattern analysis result (S4501). If the SP reach is not included (NO in S4501), the effect control microcomputer 91 proceeds to step S4504, and if the SP reach is included (YES in S4501), the value indicated by the SP reach pattern determination random number counter is displayed. SP reach pattern determination random numbers are acquired (S4502), and SP reach pattern determination is performed to determine an SP reach pattern (SP reach production contents) based on the acquired SP reach pattern determination random numbers (S4503).
SPリーチパターン判定は、SPリーチパターン判定テーブルを用いて行われる。SPリーチパターン判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各SPリーチパターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数のSPリーチパターン(SPリーチの演出内容)にSPリーチパターン判定用乱数の値(SPリーチパターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、SPリーチパターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に応じたSPリーチパターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得したSPリーチパターン判定用乱数を照合し、SPリーチパターン(SPリーチの演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。 The SP reach pattern determination is performed using an SP reach pattern determination table. A plurality of SP reach pattern determination tables are provided in association with the special figure variation pattern. In each SP reach pattern determination table, a random value for SP reach pattern determination (SP reach pattern determination random value) is added to a plurality of SP reach patterns (SP reach production contents) so as to have a predetermined distribution ratio (%). Numerical value). In the SP reach pattern determination, the effect control microcomputer 91 first selects one SP reach pattern determination table corresponding to the special figure variation pattern analysis result, and compares the acquired SP reach pattern determination random number with the selected table. Then, the SP reach pattern (SP reach production contents) is determined and set in a predetermined area of the RAM 94.
続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う特図変動演出においてLリーチがあるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「Lリーチ」が含まれているか否かを判定する(S4504)。演出制御用マイコン91は、Lリーチがなければ(S4504でNO)ステップS4507に進み、Lリーチがあれば(S4504でYES)、Lリーチパターン判定用乱数カウンタが示す値をLリーチパターン判定用乱数として取得し(S4505)、取得したLリーチパターン判定用乱数に基づいてLリーチパターン(Lリーチの演出内容)を判定するLリーチパターン判定を行う(S4506)。 Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not there is L reach in the special figure fluctuation effect to be performed based on the special figure fluctuation pattern analysis result, in other words, the production corresponding to the special figure fluctuation pattern analysis result. It is determined whether or not “L reach” is included in the flow (S4504). If there is no L reach (NO in S4504), the performance control microcomputer 91 proceeds to step S4507. If there is L reach (YES in S4504), the value indicated by the L reach pattern determination random number counter is used as the L reach pattern determination random number. (S4505), and L reach pattern determination is performed to determine the L reach pattern (the contents of the L reach effect) based on the acquired random number for L reach pattern determination (S4506).
Lリーチパターン判定は、Lリーチパターン判定テーブルを用いて行われる。Lリーチパターン判定テーブルは、ここでは図示していないが、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各Lリーチパターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数のLリーチパターン(Lリーチの演出内容)にLリーチパターン判定用乱数の値(Lリーチパターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、Lリーチパターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果が示す特図変動パターンに応じたLリーチパターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得したLリーチパターン判定用乱数を照合し、Lリーチパターン(Lリーチの演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。 L reach pattern determination is performed using an L reach pattern determination table. Although not shown here, a plurality of L reach pattern determination tables are provided in association with the special figure variation pattern. In each L reach pattern determination table, a random value for L reach pattern determination (L reach pattern determination randomness) is added to a plurality of L reach patterns (effects of L reach) so as to have a predetermined distribution ratio (%) Numerical value). In the L reach pattern determination, the effect control microcomputer 91 first selects one L reach pattern determination table corresponding to the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation pattern analysis result, and the acquired L reach is selected in the selected table. The random numbers for pattern determination are collated, an L reach pattern (the contents of L reach production) is determined and set in a predetermined area of the RAM 94.
続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う特図変動演出において発展演出があるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「発展演出」が含まれているか否かを判定する(S4507)。演出制御用マイコン91は、発展演出がなければ(S4507でNO)ステップS4513に進み、発展演出があれば(S4507でYES)、発展演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を発展演出パターン判定用乱数として取得し(S4508)、取得した発展演出パターン判定用乱数に基づいて発展演出パターン(発展演出の演出内容)を判定する発展演出パターン判定を行う(S4509)。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not there is a development effect in the special figure fluctuation effect to be performed based on the special figure fluctuation pattern analysis result, in other words, the effect associated with the special figure fluctuation pattern analysis result. It is determined whether or not “Development effect” is included in the flow (S4507). If there is no development effect (NO in S4507), the effect control microcomputer 91 proceeds to step S4513. If there is an development effect (YES in S4507), the value indicated by the development effect pattern determination random number counter is used as the development effect pattern determination random number. Is acquired (S4508), and the development effect pattern determination for determining the development effect pattern (the effect contents of the development effect) is performed based on the acquired development effect pattern determination random number (S4509).
発展演出パターン判定は、発展演出パターン判定テーブルを用いて行われる。発展演出パターン判定テーブルは、図42(A)に示すように、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各発展演出パターン判定テーブルには、所定(図42(A)に記載)の振分率(%)となるように、複数の発展演出パターン(発展演出の演出内容)に発展演出パターン判定用乱数の値(発展演出パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、発展演出パターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果が示す特図変動パターンに応じた発展演出パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得した発展演出パターン判定用乱数を照合し、発展演出パターン(発展演出の演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。 The development effect pattern determination is performed using the development effect pattern determination table. As shown in FIG. 42A, a plurality of development effect pattern determination tables are provided in association with the special figure variation pattern. In each development effect pattern determination table, development effect pattern determination random numbers are assigned to a plurality of development effect patterns (contents of the development effect) so as to have a predetermined distribution ratio (described in FIG. 42A). (The development effect pattern determination random value) is assigned. In the development effect pattern determination, the effect control microcomputer 91 first selects one development effect pattern determination table corresponding to the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation pattern analysis result, and the acquired development effect is stored in the selected table. The random numbers for pattern determination are collated to determine the development effect pattern (the effect contents of the development effect) and set it in a predetermined area of the RAM 94.
次に、演出制御用マイコン91は、ステップS4509の発展演出パターン判定の結果が「発展演出パターン3」であるか否か、すなわち、発展演出3を実行するか否かを判定する(S4510)。演出制御用マイコン91は、発展演出3の実行でなければ(S4510でNO)ステップS4513に進み、発展演出3の実行であれば(S4510でYES)、発展演出3パターン判定用乱数カウンタが示す値を発展演出3パターン判定用乱数として取得し(S4511)、取得した発展演出3パターン判定用乱数に基づいて発展演出3パターン(発展演出3の演出内容)を判定する発展演出3パターン判定を行う(S4512)。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the result of the development effect pattern determination in step S4509 is “development effect pattern 3”, that is, whether or not the development effect 3 is executed (S4510). If it is not the execution of the development effect 3 (NO in S4510), the effect control microcomputer 91 proceeds to step S4513, and if it is the execution of the development effect 3 (YES in S4510), the value indicated by the development effect 3 pattern determination random number counter. Is obtained as a random number for determining the development effect 3 pattern (S4511), and the development effect 3 pattern determination is performed for determining the development effect 3 pattern (the effect content of the development effect 3) based on the acquired random number for the determination of the development effect 3 pattern ( S4512).
発展演出3パターン判定は、発展演出3パターン判定テーブルを用いて行われる。図42(B)に示すように、発展演出3パターン判定テーブルは、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各発展演出3パターン判定テーブルには、所定の(図42(B)に記載の)振分率(%)となるように、複数の発展演出3パターン(発展演出3の演出内容:盤可動装置13の作動態様)に発展演出3パターン判定用乱数の値(発展演出3パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、発展演出3パターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果が示す特図変動パターンに応じた発展演出3パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得した発展演出3パターン判定用乱数を照合し、発展演出3パターン(発展演出3パターンの演出内容:盤可動装置13の作動態様)を決定してRAM94の所定領域にセットする。 The development effect 3 pattern determination is performed using the development effect 3 pattern determination table. As shown in FIG. 42B, a plurality of development effect 3 pattern determination tables are provided in association with the special figure variation pattern. Each development effect 3 pattern determination table includes a plurality of development effect 3 patterns (production contents of development effect 3: board movable device) so as to have a predetermined distribution ratio (described in FIG. 42B). 13, the development effect 3 pattern determination random number value (development effect 3 pattern determination random value) is distributed. In the development effect 3 pattern determination, the effect control microcomputer 91 first selects one development effect 3 pattern determination table corresponding to the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation pattern analysis result, and acquires it in the selected table. The development effect 3 pattern determination random numbers are collated, and the development effect 3 pattern (the production content of the development effect 3 pattern: the operation mode of the panel movable device 13) is determined and set in a predetermined area of the RAM 94.
続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う特図変動演出においてNリーチがあるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「Nリーチ」が含まれているか否かを判定する(S4513)。演出制御用マイコン91は、Nリーチがなければ(S4513でNO)ステップS4516に進み、Nリーチがあれば(S4513でYES)、Nリーチパターン判定用乱数カウンタが示す値をNリーチパターン判定用乱数として取得し(S4514)、取得したNリーチパターン判定用乱数に基づいてNリーチパターン(Nリーチの演出内容)を判定するNリーチパターン判定を行う(S4515)。 Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not there is N reach in the special figure fluctuation effect to be performed based on the special figure fluctuation pattern analysis result, in other words, the production corresponding to the special figure fluctuation pattern analysis result. It is determined whether “N reach” is included in the flow (S4513). If there is no N reach (NO in S4513), the performance control microcomputer 91 proceeds to step S4516. If there is N reach (YES in S4513), the value indicated by the N reach pattern determination random number counter is used as the N reach pattern determination random number. Is acquired (S4514), and N reach pattern determination for determining the N reach pattern (the contents of the N reach) is performed based on the acquired N reach pattern determination random number (S4515).
Nリーチパターン判定は、Nリーチパターン判定テーブルを用いて行われる。Nリーチパターン判定テーブルは、ここでは図示していないが、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各Nリーチパターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数のNリーチパターン(Nリーチの演出内容)にNリーチパターン判定用乱数の値(Nリーチパターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、Nリーチパターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果が示す特図変動パターンに応じたNリーチパターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得したNリーチパターン判定用乱数を照合し、Nリーチパターン(Nリーチの演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。 The N reach pattern determination is performed using an N reach pattern determination table. Although the N reach pattern determination table is not shown here, a plurality of N reach pattern determination tables are provided in association with the special figure variation pattern. Each N reach pattern determination table includes a plurality of N reach patterns (contents of N reach) and random numbers for N reach pattern determination (N reach pattern determination randomness) so that a predetermined distribution ratio (%) is obtained. Numerical value). In the N reach pattern determination, the effect control microcomputer 91 first selects one N reach pattern determination table corresponding to the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation pattern analysis result, and the acquired N reach is selected in the selected table. The random numbers for pattern determination are collated, an N reach pattern (the contents of the N reach) is determined and set in a predetermined area of the RAM 94.
続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動パターン解析結果に基づいて、これから行う特図変動演出において通常変動があるか否か、言い換えれば、特図変動パターン解析結果に対応付けられた演出フローに「通常変動」が含まれているか否かを判定する(S4516)。演出制御用マイコン91は、通常変動がなければ(S4516でNO)特図変動演出パターン決定処理を終了して、特図変動演出開始処理(S4306)に戻り、通常変動があれば(S4516でYES)、通常変動パターン判定用乱数カウンタが示す値を通常変動パターン判定用乱数として取得し(S4517)、取得した通常変動パターン判定用乱数に基づいて通常変動の演出内容(通常変動種別)を判定する通常変動パターン判定を行い(S4518)、特図変動演出パターン決定処理を終了して特図変動演出開始処理(S4306)に処理を戻す。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not there is a normal fluctuation in the special figure fluctuation effect to be performed based on the special figure fluctuation pattern analysis result, in other words, the production corresponding to the special figure fluctuation pattern analysis result. It is determined whether or not “normal fluctuation” is included in the flow (S4516). If there is no normal fluctuation (NO in S4516), the production control microcomputer 91 ends the special figure fluctuation production pattern determination process, returns to the special figure fluctuation production start process (S4306), and if there is a normal fluctuation (YES in S4516). ), The value indicated by the normal variation pattern determination random number counter is acquired as a normal variation pattern determination random number (S4517), and the effect of normal variation (normal variation type) is determined based on the acquired normal variation pattern determination random number. Normal fluctuation pattern determination is performed (S4518), the special figure fluctuation effect pattern determination process is terminated, and the process returns to the special figure fluctuation effect start process (S4306).
通常変動パターン判定は、通常変動パターン判定テーブルを用いて行われる。通常変動パターン判定テーブルは、ここでは図示していないが、特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。各通常変動パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の通常変動パターン(通常変動の演出内容)に通常変動パターン判定用乱数の値(通常変動パターン判定用乱数値)が振り分けられている。演出制御用マイコン91は、通常変動パターン判定において、まずは、特図変動パターン解析結果に関連づけられた通常変動パターン判定テーブルを1つ選択し、選択したテーブルに、取得した通常変動パターン判定用乱数を照合し、通常変動パターン(通常変動の演出内容)を決定してRAM94の所定領域にセットする。 The normal variation pattern determination is performed using a normal variation pattern determination table. Although not shown here, a plurality of normal variation pattern determination tables are provided in association with special figure variation patterns. In each normal variation pattern determination table, a normal variation pattern determination random number value (normal variation pattern determination randomness) is added to a plurality of normal variation patterns (effects of normal variation) so that a predetermined distribution ratio (%) is obtained. Numerical value). In the normal variation pattern determination, the effect control microcomputer 91 first selects one normal variation pattern determination table associated with the special figure variation pattern analysis result, and the acquired normal variation pattern determination random number is selected in the selected table. The normal fluctuation pattern (the contents of the normal fluctuation effect) is determined and set in a predetermined area of the RAM 94.
説明を特図変動演出開始処理(S4306)に戻す。特図変動演出パターン決定処理において、SPリーチパターン、Lリーチパターン、発展演出パターン、発展演出3パターン、Nリーチパターン、および通常変動パターンなどで構成される特図変動演出パターンが決定されれば、特図変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、操作促進演出の有無、操作促進演出の内容、演出展開構成などの種類等からなる特図変動演出の演出内容が決まることとなる。 The description is returned to the special figure change effect start processing (S4306). In the special figure variation effect pattern determination process, if a special figure variation effect pattern composed of SP reach pattern, L reach pattern, development effect pattern, development effect 3 pattern, N reach pattern, normal variation pattern, etc. is determined, Special map variation production time, special design variation display mode, presence / absence of reach production, reach production content, presence / absence of operation promotion production, operation promotion production content, production deployment configuration, etc. The contents of the production will be decided.
次に、演出制御用マイコン91は、決定した停止特図および特図変動演出パターンなどからなる特図変動演出の演出内容を示す特図変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4404)。特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置7で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカー11から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ12で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動装置13で行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。ステップS4404でセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、制御用ROM103から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置7の表示部7aにて画像による特図変動演出を行う。また、演出制御用マイコン91は、画像制御基板100によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板100に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路106を介してスピーカー11から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、ランプ制御回路107を介して枠ランプ12を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動装置13を作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。 Next, the production control microcomputer 91 sets a special figure variation production start command indicating the production contents of the special figure variation production including the determined stop special figure and special figure fluctuation production pattern in the output buffer of the RAM 94 (S4404). . In the special figure change effect start command, in addition to the special figure change effect by the image performed by the image display device 7, the special figure change effect by the sound output from the speaker 11 and the special figure change by the light emission performed by the frame lamp 12 are used. The contents of the effects of the effects and the contents of the effects of the special figure fluctuation effects by the operations performed by the panel movable device 13 are included. When the special figure variation effect start command set in step S4404 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4004), the CPU 102 of the image control board 100 reads a predetermined effect image from the control ROM 103. In the display unit 7a of the image display device 7, a special figure variation effect is performed using an image. The effect control microcomputer 91 also displays the special figure variation effect contents indicated by the special figure variation effect start command transmitted to the image control board 100 while the special figure change effect by the image performed by the image control board 100 is being performed. In response to this, a sound is output from the speaker 11 via the sound control circuit 106 (a special figure fluctuation effect is executed by sound), and the frame lamp 12 is caused to emit light via the lamp control circuit 107 (a special figure due to light emission). The variation moving effect is executed), and the panel movable device 13 is operated (the special drawing variation effect is executed by the operation).
続いて、演出制御用マイコン91は、特図変動パターンが示す特図変動時間を特図変動演出の時間(特図変動演出時間)として特図変動演出タイマにセットし、特図変動演出が開始されてから経過する時間(特図変動演出経過時間)の計測を開始する(S4405)。特図変動演出タイマにセットされた特図変動演出時間は、ステップS4202の演出タイマ更新処理によって、10msおきに、10ms分、更新される。演出制御用マイコン91は、特図変動演出タイマによって、特図変動演出経過時間を認識することができる。 Subsequently, the production control microcomputer 91 sets the special figure fluctuation time indicated by the special figure fluctuation pattern in the special figure fluctuation production timer as the special figure fluctuation production time (special figure fluctuation production time), and the special figure fluctuation production starts. Measurement of the elapsed time (special drawing variation effect elapsed time) is started (S4405). The special figure fluctuation effect time set in the special figure fluctuation effect timer is updated every 10 ms by 10 ms by the effect timer update process in step S4202. The production control microcomputer 91 can recognize the special figure fluctuation production elapsed time by the special figure fluctuation production timer.
なお、第1実施形態では、箱体13Kは、待機状態において遊技領域3が形成された遊技盤2の背面側で全体が視認困難に隠れており、発展演出3や特殊演出3が実行されるときに下降して出現し、移動不能であるが、遊技盤2の他の位置や前枠53の前面や上側など常に遊技者が視認できる位置に設けられていても良い。 In the first embodiment, the entire box 13K is hidden behind the back of the game board 2 on which the game area 3 is formed in the standby state, and the development effect 3 and the special effect 3 are executed. Although it sometimes descends and appears to be immobile, it may be provided at a position where the player can always see, such as another position of the game board 2 or the front or upper side of the front frame 53.
さらに、蓋部13K1の構成も第1実施形態に限られない。蓋部13K1を構成する部材が1枚の扉または3枚以上の扉で構成されても良い。また、扉式ではなくシャッターのような開閉機構であっても良い。閉鎖されているときは箱体13Kの内部に収納されている突出体13K2を隠し、開放すると突出体13K2を通過させることができればよい。 Further, the configuration of the lid portion 13K1 is not limited to the first embodiment. The member which comprises the cover part 13K1 may be comprised with one door or three or more doors. Further, an opening / closing mechanism such as a shutter may be used instead of the door type. It is only necessary to hide the protrusion 13K2 housed inside the box 13K when it is closed and allow the protrusion 13K2 to pass through when it is opened.
また、突出体13K2は、箱体13Kに収納されているが箱体13Kに収納されておらずそのまま単体で移動可能に設けられていても良い。この場合、箱体13Kのように待機状態において遊技領域3が形成された遊技盤2の背面側で全体が視認困難に隠れており、発展演出3や特殊演出3が実行されるときに下降して出現し、さらに何らかの条件が成立したときに前方に突出するように構成しても良い。また、突出体13K2は、常に遊技者が視認できる位置に設けられていても良い。 Moreover, although the protrusion 13K2 is accommodated in the box 13K, it may not be accommodated in the box 13K but may be provided so as to be movable as it is. In this case, like the box 13K, the whole is hidden behind the game board 2 in which the game area 3 is formed in the standby state, and is lowered when the development effect 3 and the special effect 3 are executed. It may be configured to appear forward and protrude forward when some condition is satisfied. Further, the protruding body 13K2 may be provided at a position that is always visible to the player.
また、パチンコ遊技機PY1では、盤可動装置13が一つ設けられているが、盤可動装置13と同一の又は類似の構造を備えた複数の可動装置がパチンコ遊技機PY1に搭載されていても良い。さらに、箱体13Kの中には、前方に向けて突出可能な複数の突出体13K2が設けられていてよい。この場合、突出体13K2の種類によって突出する距離が異なり、その距離が長い突出体13K2が突出した場合の方が、大当たり期待度が高くなるように設定することもできる。 Further, in the pachinko gaming machine PY1, one board movable device 13 is provided, but even if a plurality of movable devices having the same or similar structure as the board movable device 13 are mounted on the pachinko gaming machine PY1. good. Furthermore, in the box 13K, a plurality of protrusions 13K2 that can protrude forward may be provided. In this case, the projecting distance differs depending on the type of the projecting body 13K2, and when the projecting body 13K2 having a longer distance projects, the jackpot expectation can be set higher.
また、盤可動装置13の作動を伴う演出は、発展演出や特殊演出以外の演出に適用しても良い。例えば、SPリーチにおいて、大当たりか否かの分岐となる重要な場面で行っても良い。この場合、箱体13Kが下降して蓋部13K1が開いて突出体13K2が突出することによって大当たりの報知とすることができる。そして、突出体13K2がガラス板55まで突出した方がVロング開放大当たり遊技の実行に対する期待度が高くなるように設定することができる。または、遊技領域3までしか到達できなかった場合はVショート大当たり遊技が確定し、ガラス板55まで到達した場合はVロング大当たり遊技が確定するようにしても良い。また、初期位置で保持されている突出体13K2が突出しないことによってハズレの報知とすることもできる。 Further, the effect accompanying the operation of the panel movable device 13 may be applied to effects other than the development effect and the special effect. For example, in SP reach, you may perform in the important scene which becomes a branch of whether it is a big hit or not. In this case, a big hit notification can be made by lowering the box 13K, opening the lid 13K1, and projecting the projecting body 13K2. And it can set so that the direction in which the protrusion 13K2 protrudes to the glass plate 55 has high expectation with respect to execution of V long open big hit game. Alternatively, the V short jackpot game may be confirmed when only reaching the game area 3 and the V long jackpot game may be confirmed when reaching the glass plate 55. In addition, it is possible to report a loss due to the fact that the protruding body 13K2 held at the initial position does not protrude.
さらに、盤可動装置13の作動を伴う演出を、特図変動演出以外に、始動入賞コマンドに基づく先読み演出やオープニングコマンドに基づく大当たり遊技演出において適用しても良い。例えば、先読み演出で適用する場合は、始動入賞コマンドに対応する特図可変表示(対象特図可変表示)が行われる前の特図変動演出にて先読み演出として実行しても良い。具体的には、演出図柄の停止表示が行われる際、または、演出図柄の変動表示が開始される際に、段階的に行うようにすることができる。例えば、対象特図可変表示の3つ前の演出図柄の停止表示において箱体13Kを作動させて、2つ前の演出図柄の停止表示において蓋部13K1を開放させ、直前の演出図柄の停止表示において突出体13K2を突出させる。このように盤可動装置13の作動を伴う演出を適用する場合は、盤可動装置13が突出することをもって、例えば、リーチ、SPリーチまたは大当たりが確定するようにしても良い。また、段階が進むにつれて、リーチ、SPリーチまたは大当たりの期待度が高まるようにしても良い。さらには、突出体13K2の突出する距離をもってリーチ、SPリーチまたは大当たりの期待度を示唆するようにしても良い。 Further, the effect accompanied by the operation of the board movable device 13 may be applied to a pre-fetch effect based on the start winning command or a jackpot game effect based on the opening command, in addition to the special figure variation effect. For example, when applied as a pre-reading effect, it may be executed as a pre-reading effect in a special-figure variation effect before the special-figure variable display (target special-figure variable display) corresponding to the start winning command is performed. Specifically, it can be performed step by step when the stop display of the effect symbol is performed or when the variation display of the effect symbol is started. For example, the box 13K is actuated in the stop display of the effect symbol three times before the target special figure variable display, the lid 13K1 is opened in the stop display of the effect symbol two times before, and the stop display of the immediately preceding effect symbol is displayed. The protrusion 13K2 is protruded at Thus, when applying the production | generation accompanying the action | operation of the board movable apparatus 13, you may make it determine reach, SP reach, or jackpot with the board movable apparatus 13 projecting, for example. Also, as the stage progresses, the expectation of reach, SP reach or jackpot may be increased. Further, the expectation degree of reach, SP reach or jackpot may be suggested by the distance by which the projecting body 13K2 projects.
また、盤可動装置13の作動を伴う演出を、大当たり遊技演出で適用する場合は、VAT33が開放する16Rが行われる前に箱体13Kが下降するか否かの演出を行うにしても良い。そして、Vロング開放大当たりでありVAT33がロング開放する場合は、16Rが開始する直前に箱体13Kを下降させ、16Rにおいて最初にV通過したときに蓋部13K1を開放して突出体13K2をガラス板55に到達するまで突出させてV通過を報知するようにしても良い。 In addition, when the effect accompanied by the operation of the panel movable device 13 is applied as a jackpot game effect, it may be performed whether or not the box 13K is lowered before the 16R that the VAT 33 opens is performed. When the V long opening is a big hit and the VAT 33 opens long, the box 13K is lowered immediately before 16R starts, and the lid 13K1 is opened when the V passes for the first time in 16R, and the protrusion 13K2 is made of glass. You may make it alert | report the V passage by making it protrude until it reaches | attains the board 55. FIG.
<第2実施形態>
次に、本発明の遊技機の第2実施形態であるパチンコ遊技機PY2について説明する。なお、本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機PY1と同一の部分及び同一の機能を有する部分については同一の符号を伏して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
Second Embodiment
Next, a pachinko gaming machine PY2 that is a second embodiment of the gaming machine of the present invention will be described. In addition, about the same part and the part which has the same function as the pachinko gaming machine PY1 which is the first embodiment of the gaming machine of the present invention, the description is omitted by omitting the same reference numerals, and different parts are mainly described.
図43は、パチンコ遊技機PY2の遊技盤ユニットYU2の正面図を表す。パチンコ遊技機PY2では、パチンコ遊技機PY1の画像表示装置7および盤可動装置13を備えておらず、代わりに画像表示装置8および盤可動装置14を備えている。 FIG. 43 is a front view of the game board unit YU2 of the pachinko gaming machine PY2. The pachinko gaming machine PY2 does not include the image display device 7 and the panel movable device 13 of the pachinko gaming machine PY1, but instead includes the image display device 8 and the panel movable device 14.
画像表示装置8は、左側に配された10インチの左側画像表示装置81と、右側に配された10インチの右側画像表示装置82と、からなる。左側画像表示装置81および右側画像表示装置82は共に正面視矩形状で左側表示部81aおよび右側表示部82aを備えている。そして、左側画像表示装置81および右側画像表示装置82は、基本的には(画像表示装置8に係る通常の基本状態では)、左側表示部81aおよび右側表示部82aの長辺方向が上下方向と平行になるように配されている。このとき、左側画像表示装置81の右端と右側画像表示装置82の左端とが接している。すなわち、通常の基本状態において、左側画像表示装置81の表示部(左側表示部)81aと、右側画像表示装置82の表示部(右側表示部)82aと、が遊技領域3に平行な同一平面上において左右方向にほとんど隙間なく密集した状態で並設されて1つの大きな表示部8aを形成している。 The image display device 8 includes a 10-inch left image display device 81 arranged on the left side and a 10-inch right image display device 82 arranged on the right side. Both the left image display device 81 and the right image display device 82 have a rectangular shape when viewed from the front, and include a left display portion 81a and a right display portion 82a. The left image display device 81 and the right image display device 82 are basically (in the normal basic state related to the image display device 8), the long side direction of the left display portion 81a and the right display portion 82a is the vertical direction. They are arranged in parallel. At this time, the right end of the left image display device 81 and the left end of the right image display device 82 are in contact with each other. That is, in a normal basic state, the display unit (left display unit) 81a of the left image display device 81 and the display unit (right display unit) 82a of the right image display device 82 are on the same plane parallel to the game area 3. Are arranged in a densely packed state in the left-right direction so as to form a single large display portion 8a.
なお、左側画像表示装置81と右側画像表示装置82とが接している部分(左側画像表示装置81の右端と右側画像表示装置82の左端)が画像表示装置8の左右方向における中心に位置する。そして、この中心は、正面視で、遊技盤2の開口部2Aの左右方向の中心と大体一致している。また、図43に示すように、左側画像表示装置81の右端と右側画像表示装置82の左端とが接している通常の基本状態が、左側画像表示装置81および右側画像表示装置82(画像表示装置8)の待機状態であり、このときの左側画像表示装置81および右側画像表示装置82の位置を左側画像表示装置81および右側画像表示装置82の初期位置とする。 A portion where the left image display device 81 and the right image display device 82 are in contact (the right end of the left image display device 81 and the left end of the right image display device 82) is located at the center in the left-right direction of the image display device 8. Then, this center substantially coincides with the center in the left-right direction of the opening 2A of the game board 2 in a front view. As shown in FIG. 43, the normal basic state in which the right end of the left image display device 81 and the left end of the right image display device 82 are in contact is the left image display device 81 and the right image display device 82 (image display device). 8), the positions of the left image display device 81 and the right image display device 82 at this time are the initial positions of the left image display device 81 and the right image display device 82.
パチンコ遊技機PY2においては、左側表示部81aおよび右側表示部82aが遊技盤2の背面にほとんど接するように左側画像表示装置81および右側画像表示装置82が配されている。換言すると、左側画像表示装置81および右側画像表示装置82は、左側表示部81aおよび右側表示部82aが遊技盤2の背面とほとんど隙間なく平行な状態で保持されている。なお、後述するように、左側画像表示装置81および右側画像表示装置82の背面側には盤可動装置14が設けられている。 In the pachinko gaming machine PY2, the left image display device 81 and the right image display device 82 are arranged so that the left display portion 81a and the right display portion 82a are almost in contact with the back surface of the game board 2. In other words, the left image display device 81 and the right image display device 82 are held in a state in which the left display portion 81a and the right display portion 82a are parallel to the back surface of the game board 2 with almost no gap. As will be described later, the panel movable device 14 is provided on the back side of the left image display device 81 and the right image display device 82.
画像表示装置8は、分裂あるいは分離するように作動可能である。詳細には、図44(A)〜図44(B)に示すように、左側画像表示装置81は待機状態から左側に向けてスライド可能であると共に、右側画像表示装置82は待機状態から右側に向けてスライド可能である。言い換えると、左側画像表示装置81は初期位置から左側への水平方向の往復が可能であり、右側画像表示装置82は初期位置から右側への水平方向の往復が可能である。 The image display device 8 is operable to split or separate. Specifically, as shown in FIGS. 44A to 44B, the left image display device 81 is slidable from the standby state toward the left side, and the right image display device 82 is shifted from the standby state to the right side. It can slide toward. In other words, the left image display device 81 can reciprocate in the horizontal direction from the initial position to the left, and the right image display device 82 can reciprocate in the horizontal direction from the initial position to the right.
左側画像表示装置81は左側へ向けて移動可能であるが、左側画像表示装置81の右側端部(例えば、右端から5cm程度)が開口部2Aを通して視認可能な位置で停止する。一方、右側画像表示装置82は右側へ向けて移動可能であるが、右側画像表示装置82の左側端部(例えば、左端から5cm程度)が開口部2Aを通して視認可能な位置で停止する。その結果、開口部2Aを通して、左側画像表示装置81と右側画像表示装置82との間には、特別開口部8Aが形成される。特別開口部8Aの幅は、後述する突出体14K2の幅よりも大きい。換言すると、左側画像表示装置81および右側画像表示装置82は、突出体14K2を容易に通過させることができる程度の幅をもつ特別開口部8Aを形成し且つそれぞれの右側端部および左側端部が開口部2Aから視認可能な位置で停止する。 The left image display device 81 is movable toward the left side, but stops at a position where the right end portion (for example, about 5 cm from the right end) of the left image display device 81 is visible through the opening 2A. On the other hand, the right image display device 82 is movable toward the right side, but stops at a position where the left end portion (for example, about 5 cm from the left end) of the right image display device 82 is visible through the opening 2A. As a result, a special opening 8A is formed between the left image display device 81 and the right image display device 82 through the opening 2A. The width of the special opening 8A is larger than the width of a protrusion 14K2 described later. In other words, the left image display device 81 and the right image display device 82 form a special opening 8A having a width that allows the protrusion 14K2 to pass through easily, and the right and left end portions of each of the left image display device 81 and the right image display device 82 are formed. It stops at a position where it can be seen from the opening 2A.
また、通常状態の画像表示装置8の背面側であって、正面視で遊技盤2の開口部2Aの内側には作動可能な盤可動装置14が設けられている。盤可動装置14は、前方および後方に移動可能な突出体14K2を備えている。突出体14K2の外観は、第1実施形態の突出体13K2の外観と大体同一である。また、突出体13K2と同様に、突出体14K2の前方側先端部の鼻の部分は緩衝部材14K21で構成されている。 In addition, an operable board movable device 14 is provided on the back side of the image display device 8 in the normal state and inside the opening 2A of the game board 2 in a front view. The panel movable device 14 includes a protrusion 14K2 that can move forward and backward. The appearance of the protrusion 14K2 is substantially the same as the appearance of the protrusion 13K2 of the first embodiment. Similarly to the projecting body 13K2, the nose portion of the front end portion of the projecting body 14K2 is composed of a buffer member 14K21.
盤可動装置14(突出体14K2)が作動していない通常の状態では、突出体14K2は、その前方側先端が画像表示装置8の背面を含む平面上とほとんど接し、且つ、その左右方向中心が基本状態の画像表示装置8の左右方向中心(左側画像表示装置81と右側画像表示装置82とが接している箇所)と前後方向に重なるように、配されている。なお、そのような盤可動装置14(突出体14K2)の通常の基本状態が、盤可動装置14(突出体14K2)の待機状態であり、このときの盤可動装置14(突出体14K2)の位置を盤可動装置14(突出体14K2)の初期位置とする。 In a normal state where the panel movable device 14 (projecting body 14K2) is not in operation, the projecting body 14K2 has a front end that is almost in contact with a plane including the back surface of the image display device 8 and has a center in the left-right direction. The image display device 8 in the basic state is arranged so as to overlap with the front-rear direction center of the left-right direction (the place where the left image display device 81 and the right image display device 82 are in contact). The normal basic state of such a panel movable device 14 (projecting body 14K2) is the standby state of the panel movable device 14 (projecting body 14K2), and the position of the panel movable device 14 (projecting body 14K2) at this time Is the initial position of the panel movable device 14 (projecting body 14K2).
画像表示装置8が通常の状態のとき、左側画像表示装置81と右側画像表示装置82との間に隙間がないので盤可動装置14(突出体14K2)は完全に画像表示装置8に覆われて視認できない(図44(A)参照)。一方、画像表示装置8が作動すると、盤可動装置14(突出体14K2)は左側画像表示装置81と右側画像表示装置82との間に形成された特別開口部8Aから視認可能である(図44(B)参照)。 When the image display device 8 is in a normal state, there is no gap between the left image display device 81 and the right image display device 82, so that the panel movable device 14 (projecting body 14K2) is completely covered by the image display device 8. It cannot be visually recognized (see FIG. 44A). On the other hand, when the image display device 8 operates, the panel movable device 14 (projection body 14K2) is visible from the special opening 8A formed between the left image display device 81 and the right image display device 82 (FIG. 44). (See (B)).
また、突出体14K2は、前方に移動(突出)することと、後方に移動(退避)することができる。前方に移動可能な距離と後方に移動可能な距離は大体同じに設定されている(例えば、3〜4cm)。突出体14K2は、前方側に移動する場合、特別開口部8Aを通って画像表示装置8の外側に飛び出て、緩衝部材14K21がガラス板55の背面に到達するまで移動することができる。 Further, the projecting body 14K2 can move (project) forward and can move (retract) backward. The distance that can move forward and the distance that can move backward are set to be approximately the same (for example, 3 to 4 cm). When the protrusion 14 </ b> K <b> 2 moves to the front side, the protrusion 14 </ b> K2 jumps out of the image display device 8 through the special opening 8 </ b> A and can move until the buffer member 14 </ b> K <b> 21 reaches the back surface of the glass plate 55.
図45は、パチンコ遊技機PY2のサブ制御基板90側の電気的な構成を示すブロック図である。図45に示すように、サブ制御基板90の出力側には、左側画像表示装置作動用モータ81Mと、右側画像表示装置作動用モータ82Mと、が接続されている。左側画像表示装置作動用モータ81Mは左側画像表示装置81を駆動して左右方向にスライドさせる。右側画像表示装置作動用モータ82Mは右側画像表示装置82を駆動して左右方向にスライドさせる。また、サブ制御基板90の出力側には、突出体用モータ14M2が接続されている。突出体用モータ14M2は突出体14K2を駆動して前後方向に移動(突出および退避)させる。 FIG. 45 is a block diagram showing an electrical configuration of the sub control board 90 side of the pachinko gaming machine PY2. As shown in FIG. 45, a left image display device operating motor 81M and a right image display device operating motor 82M are connected to the output side of the sub-control board 90. The left image display device operating motor 81M drives the left image display device 81 to slide in the left-right direction. The right image display device operating motor 82M drives the right image display device 82 to slide in the left-right direction. Further, a projecting body motor 14M2 is connected to the output side of the sub-control board 90. The projecting body motor 14M2 drives the projecting body 14K2 to move (project and retract) in the front-rear direction.
なお、第1実施形態の場合と同様に、演出制御用マイコン91は、左側画像表示装置81、右側画像表示装置82および突出体14K2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路107を介して、左側画像表示装置81、右側画像表示装置82および突出体14K2の動作を制御する。 As in the case of the first embodiment, the effect control microcomputer 91 creates operation pattern data that determines the operation mode of the left image display device 81, the right image display device 82, and the protrusion 14K2, and the lamp control circuit 107. The operations of the left image display device 81, the right image display device 82, and the projecting body 14K2 are controlled via
次に、作動可能な画像表示装置8および盤可動装置14を用いた演出について説明する。ここでは、第1実施形態で説明した発展演出および特殊演出を用いて説明する。最初に、作動可能な画像表示装置8および盤可動装置14を用いた発展演出について説明する。 Next, an effect using the operable image display device 8 and the panel movable device 14 will be described. Here, description will be made using the development effect and the special effect described in the first embodiment. First, the development effect using the operable image display device 8 and the movable board device 14 will be described.
第2実施形態でも、発展演出1〜発展演出3が設けられており、発展演出3には、発展演出31〜発展演出33が設けられているとする。すなわち、演出フローに発展演出が含まれる特図変動パターンに決定された場合に画像表示装置8および盤可動装置14を用いた発展演出を実行可能であり、特殊変動に決定された場合に画像表示装置8および盤可動装置14を用いた特殊演出を実行可能である(図46参照)。そして、発展演出1および発展演出2は第1実施形態と同じ演出内容であるので説明を省略する。 Also in the second embodiment, it is assumed that the development effects 1 to 3 are provided, and the development effects 3 are provided with the development effects 31 to 33. That is, the development effect using the image display device 8 and the panel movable device 14 can be executed when the special flow variation pattern including the development effect is included in the production flow, and the image display is performed when the special variation is determined. Special effects using the device 8 and the panel movable device 14 can be executed (see FIG. 46). Since the development effect 1 and the development effect 2 have the same effect contents as those in the first embodiment, description thereof is omitted.
第1実施形態では、発展演出3(発展演出31〜発展演出33)が実行される場合は、通常状態の主人公キャラクタがバストアップで表示された後、箱体13Kが下降したが、第2実施形態ではこの下降するタイミングで図47(C−3)に示すように、左側画像表示装置81が左方向にスライドすると共に、右側画像表示装置82が右方向にスライドして画像表示装置8が分裂する(開く)。ここで、左側画像表示装置81および右側画像表示装置82は遊技者から全く視認できなくなるまで左方向および右方向にスライドするのではなく、左側画像表示装置81の右端部および右側画像表示装置82の左端部が視認可能な位置で停止する。このとき、遊技者から視認可能な左側画像表示装置81の右端部および右側画像表示装置82の左端部は、正面視で遊技盤2の開口部2A(図示なし)の範囲内に収まっていることになる。 In the first embodiment, when the development effect 3 (development effect 31 to the development effect 33) is executed, the box 13K is lowered after the main character in the normal state is displayed in a bust-up state. In this embodiment, as shown in FIG. 47C-3, the left image display device 81 slides to the left and the right image display device 82 slides to the right to split the image display device 8 at this lowering timing. Do (open). Here, the left image display device 81 and the right image display device 82 do not slide in the left direction and the right direction until they are completely invisible to the player, but the right end portion of the left image display device 81 and the right image display device 82 Stop at a position where the left end is visible. At this time, the right end portion of the left image display device 81 and the left end portion of the right image display device 82 that are visible to the player are within the range of the opening 2A (not shown) of the game board 2 in front view. become.
なお、遊技者から視認可能な左側画像表示装置81の左側表示部81aの右上隅と、右側画像表示装置82の右側表示部82aの左上隅に、その前の段階(図47(B))までリーチを構成していた左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3が大体同じ大きさで表示される。また図47(C−3)のときと図47(B)のときとで、左側表示部81aおよび右側表示部82aにおける左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の表示位置は変更されているが、遊技者目線では空間的には概ね同じ位置に表示されている。そして、第1実施形態の場合と同様に、さらに3種類の演出内容の中の何れか1つの演出内容に展開される。 Note that the upper right corner of the left display portion 81a of the left image display device 81 and the upper left corner of the right display portion 82a of the right image display device 82 that are visible to the player up to the previous stage (FIG. 47B). The left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 that constitute the reach are displayed in approximately the same size. In addition, the display positions of the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 in the left display part 81a and the right display part 82a are changed between FIG. 47C-3 and FIG. 47B. From the player's perspective, they are displayed at approximately the same position in space. As in the case of the first embodiment, the content is further expanded to any one of the three types of effect contents.
1つ目の演出内容(発展演出31)としては、図48(A−1)に示すように、図47(C−3)で示す作動した画像表示装置8(スライド移動し、端部が開口部2Aから視認可能に停止した左側画像表示装置81および右側画像表示装置82)と、通常状態で初期位置に保持されている盤可動装置14(突出体14K2)は所定時間(例えば、7秒)その状態を維持し、特に作動することなく画像表示装置8(左側画像表示装置81および右側画像表示装置82)が待機状態に戻って発展演出が終了する演出内容である。 As the first effect content (development effect 31), as shown in FIG. 48 (A-1), the activated image display device 8 shown in FIG. The left image display device 81 and the right image display device 82) that are visibly stopped from the part 2A and the panel movable device 14 (projecting body 14K2) held at the initial position in the normal state are for a predetermined time (for example, 7 seconds). The content of the effect is such that the image display device 8 (the left image display device 81 and the right image display device 82) returns to the standby state and the development effect ends without particularly operating.
2つ目の演出内容(発展演出32)としては、図48(A−2)に示すように、所定時間(例えば、7秒)掛けて、突出体14K2が後方に移動(退避)して、移動可能な範囲で最も後方の位置(所定の退避位置)で所定時間(例えば、4秒)停止し、前方に移動して待機状態に戻った後に、画像表示装置8(左側画像表示装置81および右側画像表示装置82)も待機状態に戻って発展演出が終了する演出内容である。 As the second effect content (development effect 32), as shown in FIG. 48 (A-2), the projecting body 14K2 moves backward (retreats) over a predetermined time (for example, 7 seconds), After stopping at a rearmost position (predetermined retraction position) within a movable range for a predetermined time (for example, 4 seconds), moving forward and returning to a standby state, the image display device 8 (left image display device 81 and The right side image display device 82) is also the content of the effect that the development effect ends after returning to the standby state.
3つ目の演出内容(発展演出33)としては、図48(A−3)に示すように、所定時間(例えば、7秒)掛けて、突出体14K2が前方に移動(突出)して、移動可能な範囲で最も前方の位置(所定の突出位置:ガラス板55に到達する位置)で所定時間(例えば、4秒)停止し、後方に移動して待機状態に戻った後、画像表示装置8(左側画像表示装置81および右側画像表示装置82)も待機状態に戻って発展演出が終了する演出内容である。 As the third effect content (development effect 33), as shown in FIG. 48 (A-3), the projecting body 14K2 moves forward (projects) over a predetermined time (for example, 7 seconds), The image display device after stopping for a predetermined time (for example, 4 seconds) at the foremost position (predetermined protruding position: position reaching the glass plate 55) within the movable range, moving backward and returning to the standby state. 8 (the left image display device 81 and the right image display device 82) is also the content of the effect that the development effect ends after returning to the standby state.
なお、第2実施形態の発展演出1〜発展演出3および発展演出31〜発展演出33の決定方法は、第1実施形態の場合と同様である。すなわち、ステップS4403の特図変動演出パターン決定処理、ならびに図42の発展演出パターン判定テーブルおよび発展演出3パターン判定テーブルに基づいて発展演出1〜発展演出3および発展演出31〜発展演出33が決定される。また、発展演出1〜発展演出3および発展演出31〜発展演出33が示唆する大当たり期待度の関係については第1実施形態の場合と同様である。 The method for determining the development effects 1 to 3 and the development effects 31 to 33 in the second embodiment is the same as that in the first embodiment. That is, the development effects 1 to 3 and the development effects 31 to 33 are determined based on the special drawing variation effect pattern determination process in step S4403 and the development effect pattern determination table and the development effect 3 pattern determination table of FIG. The Further, the relationship between the jackpot expectation suggested by the development effects 1 to 3 and the development effects 31 to 33 is the same as that in the first embodiment.
次に、作動可能な画像表示装置8および盤可動装置14を用いた特殊演出について説明する。 Next, a special effect using the operable image display device 8 and the panel movable device 14 will be described.
第1実施形態では、特殊演出または特殊演出ガセが実行される場合は、中演出図柄EZ2として、「びっくり箱」という文字を含む特殊演出示唆図柄G1が変動表示や停止表示されたのに対して、第2実施形態では、特殊演出が実行される可能性があることを示唆する特殊演出示唆図柄G2が中演出図柄EZ2として変動表示や停止表示される。特殊演出示唆図柄G2には「液晶分裂」という文字が含まれている。これは、後述するように第2実施形態の特殊演出では、最初に左側画像表示装置81と右側画像表示装置82とが離間するようにスライドして画像表示装置8が2つに分裂するように見えることから、そのことを特殊演出示唆図柄G2に関連付けるためである。 In the first embodiment, when the special effect or the special effect gaze is executed, the special effect suggestion symbol G1 including the characters “surprise box” is displayed in a variable or stopped display as the medium effect symbol EZ2. In the second embodiment, the special effect suggestion symbol G2 that suggests that the special effect may be executed is displayed in a variable manner or stopped as the medium effect symbol EZ2. The special effect suggestion pattern G2 includes the characters “liquid crystal split”. As will be described later, in the special effect of the second embodiment, the left image display device 81 and the right image display device 82 are first slid so as to be separated from each other so that the image display device 8 is divided into two. This is because it can be seen and associated with the special effect suggestion symbol G2.
よって、図49(A)に示すように、ゆっくりと下方に移動している中演出図柄EZ2としての特殊演出示唆図柄G2が表示部8aの上下方向略中央位置で仮停止しようとする。ここで、特殊演出が実行される場合は、図49(B−1)に示すように、特殊演出示唆図柄G2が表示部8aの上下方向略中央位置で仮停止し、図49(C−1)に示すように、特殊演出に突入したことを報知する特殊演出突入演出が実行される。具体的には、表示部8a(左側表示部81aおよび右側表示部82a)において通常用背景画像G100から、特殊演出専用の背景画像(特殊演出用背景画像)G105に切り替わり、左側画像表示装置81が左方向にスライドすると共に、右側画像表示装置82が右方向にスライドして画像表示装置8が分裂する(開く)。特殊演出においても発展演出の場合と同様に、左側画像表示装置81および右側画像表示装置82は遊技者から全く視認できなくなるまで左方向および右方向にスライドするのではなく、左側画像表示装置81の右端部および右側画像表示装置82の左端部が視認可能な位置で停止する。そして、遊技者から視認可能な左側画像表示装置81の左側表示部81aの右上隅と、右側画像表示装置82の右側表示部82aの左上隅とには、リーチ状態の左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3が表示されている。なお、このときの左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3は、特殊演出示唆図柄G2が仮停止していたときの左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3よりは小さくなっている。 Therefore, as shown in FIG. 49 (A), the special effect suggestion symbol G2 as the medium effect symbol EZ2 moving slowly downward tends to temporarily stop at a substantially central position in the vertical direction of the display unit 8a. Here, when the special effect is executed, as shown in FIG. 49 (B-1), the special effect suggestion symbol G2 temporarily stops at the approximate center position in the vertical direction of the display unit 8a. As shown in (), the special effect rush effect for informing that the special effect has been entered is executed. Specifically, in the display unit 8a (the left display unit 81a and the right display unit 82a), the normal background image G100 is switched to a special effect dedicated background image (special effect background image) G105, and the left image display device 81 is switched. While sliding to the left, the right image display device 82 slides to the right and the image display device 8 is split (opened). Also in the special effect, as in the case of the development effect, the left image display device 81 and the right image display device 82 do not slide leftward and rightward until they are completely invisible to the player. The right end portion and the left end portion of the right image display device 82 stop at a position where they can be visually recognized. The left effect design EZ1 in the reach state and the right effect are displayed at the upper right corner of the left display portion 81a of the left image display device 81 visible to the player and the upper left corner of the right display portion 82a of the right image display device 82. The symbol EZ3 is displayed. At this time, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are smaller than the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 when the special effect suggestion symbol G2 is temporarily stopped.
なお、特殊演出ガセの場合は、第1実施形態の場合と同様に、仮停止しようとしていた特殊演出示唆図柄G2が表示部8aの上下方向略中央付近でスベってそのまま下方に移動して表示部8aから消え(図49(B−2))、特殊演出示唆図柄G2とは別の通常の識別情報を示す演出図柄が仮停止した後に、ハズレを示す態様で演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる(図49(C−2))。 In the case of the special effect gusset, as in the case of the first embodiment, the special effect suggestion symbol G2 that was about to be temporarily stopped slides in the vicinity of the center of the display unit 8a in the vertical direction and is displayed as it is moved downward. It disappears from the part 8a (FIG. 49 (B-2)), and after the effect symbol indicating normal identification information different from the special effect suggestion symbol G2 is temporarily stopped, the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a loss. (FIG. 49 (C-2)).
次に特殊演出について説明する。第1実施形態では、特殊演出は演出段階に関連付けられていたが、第2実施形態の特殊演出は、突出体14K2の最終的な位置とそこに至る移動経路からなる移動態様に関連付けられている。第2実施形態の特殊演出には、4つの移動態様(移動態様1〜移動態様4)が設定されている。 Next, special effects will be described. In the first embodiment, the special effect is associated with the effect stage, but the special effect of the second embodiment is associated with a movement mode including the final position of the projecting body 14K2 and the movement route leading to the final position. . In the special effect of the second embodiment, four movement modes (movement mode 1 to movement mode 4) are set.
特殊演出は、何れの移動態様であっても、図49(C−1)に示すように、画像表示装置8が分裂して(開いて)盤可動装置14が通過可能な特別開口部8Aが形成され、且つ、盤可動装置14(突出体14K2)が初期位置で保持されている状態から開始される。以下に、特殊演出の具体例を移動態様毎に説明する。 As shown in FIG. 49C-1, the special effect is that the special opening 8A through which the image display device 8 is divided (opened) and the panel movable device 14 can pass is provided, regardless of the movement mode. The process is started from the state where the board movable device 14 (projection body 14K2) is formed and held at the initial position. Below, the specific example of a special effect is demonstrated for every movement aspect.
移動態様1の特殊演出(特殊演出1)では、最初に、敵キャラクタの声による音声A「ロゴ、出てこいや」がスピーカー11から出力され(図50(A))、その直後に、突出体14K2が退避する(図50(B))。そして、それから所定時間(例えば、3秒)が経過した時に、敵キャラクタの声による音声C「内気な奴じゃ」がスピーカー11から出力され(図50(C))、突出体14K2が前方に移動して初期位置(待機状態)に戻った(図50(D))後に、画像表示装置8が待機状態に戻ると共に、特殊演出用背景画像G105から通常用背景画像G100に切り替わり(図50(E))、LリーチまたはSPリーチに突入する。 In the special effect of the movement mode 1 (special effect 1), first, the voice A “logo, decoy” by the voice of the enemy character is output from the speaker 11 (FIG. 50A), and immediately after that, the projecting body 14K2 is retracted (FIG. 50B). Then, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has passed, a voice C “shy guy” is output from the speaker 11 (FIG. 50C), and the projecting body 14K2 moves forward. Then, after returning to the initial position (standby state) (FIG. 50D), the image display device 8 returns to the standby state and switches from the special effect background image G105 to the normal background image G100 (FIG. 50E )), Rush into L reach or SP reach.
移動態様2の特殊演出(特殊演出2)では、最初に、音声A「ロゴ、出てこいや」がスピーカー11から出力され(図51(A))、その直後に、突出体14K2が退避する(図51(B))。そして、再度、音声A「ロゴ、出てこいや」がスピーカー11から出力されると(図51(C))、その直後に突出体14K2が前方に移動し初期位置で停止する(図51(D))。そして、それから所定時間(例えば、3秒)が経過した時に、敵キャラクタの声による音声D「中途半端な奴じゃ」がスピーカー11から出力されて(図51(E))、画像表示装置8が待機状態に戻ると共に、特殊演出用背景画像G105から通常用背景画像G100に切り替わり(図51(F))、LリーチまたはSPリーチに突入する。 In the special effect of the movement mode 2 (special effect 2), first, the sound A “logo, output Koya” is output from the speaker 11 (FIG. 51A), and immediately after that, the projecting body 14K2 retracts ( FIG. 51 (B)). Then, when the sound A “logo, come out” is output from the speaker 11 again (FIG. 51C), immediately after that, the projecting body 14K2 moves forward and stops at the initial position (FIG. 51D). )). Then, when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses, a voice D “half-way guy” by the voice of the enemy character is output from the speaker 11 (FIG. 51E), and the image display device 8 While returning to the standby state, the special effect background image G105 is switched to the normal background image G100 (FIG. 51 (F)), and the L reach or the SP reach is entered.
移動態様3の特殊演出(特殊演出3)では、最初に、音声A「ロゴ、出てこいや」がスピーカー11から出力され(図52(A))、その直後に、所定の突出位置まで(ガラス板55に到達するまで)突出体14K2が突出して停止する(図52(B))。そして、それから所定時間(例えば、3秒)が経過した時に、敵キャラクタの声による音声E「強気な奴じゃ」がスピーカー11から出力されると共に、突出体14K2が後方に移動して初期位置(待機状態)に戻った(図52(D))後に、画像表示装置8が待機状態に戻ると共に、特殊演出用背景画像G105から通常用背景画像G100に切り替わり(図52(E))、LリーチまたはSPリーチに突入する。 In the special effect of the movement mode 3 (special effect 3), first, the sound A “logo, output Koya” is output from the speaker 11 (FIG. 52A), and immediately after that, up to a predetermined protruding position (glass The projecting body 14K2 projects and stops (until it reaches the plate 55) (FIG. 52B). Then, when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses, the voice E “bullish guy” by the voice of the enemy character is output from the speaker 11 and the projecting body 14K2 moves backward to move to the initial position ( After returning to the standby state (FIG. 52D), the image display device 8 returns to the standby state and switches from the special effect background image G105 to the normal background image G100 (FIG. 52E). Or rush into SP reach.
移動態様4の特殊演出(特殊演出4)では、最初に、音声A「ロゴ、出てこいや」がスピーカー11から出力され(図53(A))、その直後に、突出体14K2が退避する(図53(B))。そして、再度、音声A「ロゴ、出てこいや」がスピーカー11から出力されると(図53(C))、その直後に突出体14K2が前方に移動して移動態様3の場合と同じ突出位置で停止する(図53(D))。そして、それから所定時間(例えば、3秒)が経過した時に、敵キャラクタの声による音声F「よう自分の殻を打ち破った、見事じゃ」がスピーカー11から出力されると共に、突出体14K2が後方に移動して初期位置(待機状態)に戻った(図53(E))後に、画像表示装置8が待機状態に戻ると共に、特殊演出用背景画像G105から通常用背景画像G100に切り替わり(図53(F))、SPリーチに突入する。 In the special effect (special effect 4) of the movement mode 4, first, the sound A “logo, outing and coming” is output from the speaker 11 (FIG. 53A), and immediately after that, the projecting body 14K2 retracts ( FIG. 53 (B)). Then, when the voice A “logo, come out” is output from the speaker 11 again (FIG. 53 (C)), immediately after that, the protruding body 14K2 moves forward and the same protruding position as in the moving mode 3 (FIG. 53D). Then, when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses, a voice F “having broken my shell, stunning” by the voice of the enemy character is output from the speaker 11 and the projecting body 14K2 is moved backward. After moving and returning to the initial position (standby state) (FIG. 53E), the image display device 8 returns to the standby state and switches from the special effect background image G105 to the normal background image G100 (FIG. 53 ( F)), rush into SP reach.
以上のように、第2実施形態の特殊演出は、移動態様1〜移動態様4に関連付けられている。そして、特殊演出1は特殊1変動で実行され、特殊演出2は特殊2変動で実行され、特殊演出3は特殊3変動で実行され、特殊演出4は特殊4変動で実行される。また、移動態様1〜移動態様4が示唆する大当たり期待度は、移動態様1<移動態様2<移動態様3<移動態様4の順で高くなっている。 As described above, the special effects of the second embodiment are associated with the movement modes 1 to 4. The special effect 1 is executed with a special 1 change, the special effect 2 is executed with a special 2 change, the special effect 3 is executed with a special 3 change, and the special effect 4 is executed with a special 4 change. Further, the jackpot expectation suggested by the movement modes 1 to 4 is higher in the order of movement mode 1 <movement mode 2 <movement mode 3 <movement mode 4.
以上のように、第2実施形態のパチンコ遊技機PY2は、2枚の画像表示装置81,82が、各々の表示部81a,82aが前方側を向いて隙間なく(密集して)左右方向に並んで配され、作動可能な盤可動装置14が、2枚の画像表示装置81,82の背面側に配され、通常の基本状態では2枚の画像表示装置81,82の間から盤可動装置14が視認不能であり、特定条件が成立する(発展演出3または特殊演出が実行される)ことにより、2枚の画像表示装置81,82が相互に離間する向きに移動して2枚の画像表示装置81,82の間に特別開口部8Aが形成され、特別開口部8Aを通して盤可動装置14が視認可能且つ通過可能になり、その状態で盤可動装置14が前後方向に移動可能である。盤可動装置14が画像表示装置81,82で隠れている状態から、画像表示装置81,82が作動して盤可動装置14が出現するので、遊技者にインパクトを与え、遊技興趣を高めることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine PY2 according to the second embodiment, the two image display devices 81 and 82 are arranged in the left-right direction without gaps (densely) with the display units 81a and 82a facing the front side. A panel movable device 14 that is arranged side by side and is operable is disposed on the back side of the two image display devices 81 and 82, and in a normal basic state, the panel movable device 14 is located between the two image display devices 81 and 82. 14 is invisible, and when the specific condition is satisfied (the development effect 3 or the special effect is executed), the two image display devices 81 and 82 move in directions away from each other, and two images are displayed. A special opening 8A is formed between the display devices 81 and 82, and the panel movable device 14 can be seen and passed through the special opening 8A. In this state, the panel movable device 14 can move in the front-rear direction. Since the image display devices 81 and 82 are operated and the panel moveable device 14 appears from the state in which the panel movable device 14 is hidden by the image display devices 81 and 82, it is possible to give an impact to the player and enhance the game entertainment. it can.
また、盤可動装置14は前方側に向けて移動可能であるので、盤可動装置14を出現させた後に前方に移動させることで、効果的に演出効果を高めることができる。さらに、画像表示装置81,82が移動した後に形成される特別開口部8Aは突出体14K2を通過させることが可能な大きさであり、突出体14K2が特別開口部8Aを通って画像表示装置81,82よりも前方側に移動することが可能であるので、さらに遊技者にインパクトを与え、遊技興趣を向上させることができる。また、突出体14K2は、後方側にも移動可能であるので、突出体14K2を用いた演出の多様化を図ると共に、意外性を高めて遊技興趣を向上することができる。 Moreover, since the board movable device 14 is movable toward the front side, the stage effect can be effectively enhanced by moving the board movable device 14 forward after the board movable device 14 appears. Further, the special opening 8A formed after the image display devices 81 and 82 are moved has such a size that the protrusion 14K2 can pass through, and the protrusion 14K2 passes through the special opening 8A and the image display device 81. , 82 can be moved to the front side, so that the player can be further impacted and the gaming interest can be improved. In addition, since the projecting body 14K2 can be moved rearward, it is possible to diversify the production using the projecting body 14K2, and to enhance the unexpectedness and improve the game entertainment.
なお、第2実施形態では、遊技に応じた演出画像を表示可能な画像表示装置8が2つの画像表示装置(左側画像表示装置81、右側画像表示装置82)からなっているが、2つに限らず3つ以上の画像表示装置で構成されていても良い。例えば、図54(A)に示すように、画像表示装置8が、左上に配置された左上画像表示装置81、右上に配置された右上画像表示装置82、左下に配置された左下画像表示装置83、および右下に配置された右下画像表示装置84で構成されても良い。この場合、正面視における開口部2Aの中央の範囲に、突出体14K2を通過させることができる特別開口部が形成されるように、左上画像表示装置81、右上画像表示装置82、左下画像表示装置83、および右下に配置された右下画像表示装置84が移動しながら回転するようにしても良い(図54(B)参照)。 In the second embodiment, the image display device 8 capable of displaying an effect image according to the game is composed of two image display devices (the left image display device 81 and the right image display device 82). The configuration is not limited to three or more image display devices. For example, as shown in FIG. 54A, the image display device 8 includes an upper left image display device 81 arranged at the upper left, an upper right image display device 82 arranged at the upper right, and a lower left image display device 83 arranged at the lower left. And a lower right image display device 84 arranged at the lower right. In this case, the upper left image display device 81, the upper right image display device 82, and the lower left image display device are formed so that a special opening through which the protruding body 14K2 can pass is formed in the center range of the opening 2A in front view. 83 and the lower right image display device 84 arranged at the lower right may be rotated while moving (see FIG. 54B).
また、画像表示装置8が複数の画像表示装置で構成される場合、初期状態において隙間が形成され、その隙間から突出体14K2が視認可能であっても良い。この場合、画像表示装置8を構成する何れかの画像表示装置が作動して、作動前より隙間が拡大されて突出体14K2が視認できるようになれば良い。 Further, when the image display device 8 includes a plurality of image display devices, a gap may be formed in the initial state, and the projecting body 14K2 may be visible through the gap. In this case, any one of the image display devices constituting the image display device 8 may be operated so that the gap is enlarged before the operation and the projecting body 14K2 can be visually recognized.
また、画像表示装置8を構成する画像表示装置の全てを作動可能にするのではなく、画像表示装置8を構成する画像表示装置の一部が作動可能であり、その画像表示装置8が作動することによって、作動前よりも画像表示装置を視認できるようにしても良い。さらに、突出体14K2は作動できず、画像表示装置8を構成する画像表示装置が作動して形成される特別開口部8Aは突出体14K2が通過できない大きさであっても良い。この場合、突出体14K2は、前後方向に移動できないが、その位置で回転することや上下左右方向に移動できるようにして良い。 Further, not all of the image display devices constituting the image display device 8 are operable, but a part of the image display device constituting the image display device 8 is operable, and the image display device 8 is activated. Accordingly, the image display device may be made visible more than before the operation. Further, the protrusion 14K2 cannot be operated, and the special opening 8A formed by the operation of the image display device constituting the image display device 8 may be of a size that the protrusion 14K2 cannot pass. In this case, the projecting body 14K2 cannot move in the front-rear direction, but may rotate at that position or move in the up-down, left-right direction.
さらに、画像表示装置8を構成する複数の画像表示装置は、同一平面上に配置されていなくても良い。少なくとも複数の画像表示装置の表示部が前方(遊技領域3に直交する方向又は遊技者の方向)を向いていれば、複数の画像表示装置が遊技領域3の直交する方向にズレて配置されていても良い。 Furthermore, the plurality of image display devices constituting the image display device 8 may not be arranged on the same plane. If at least the display units of the plurality of image display devices face forward (a direction orthogonal to the game area 3 or the player's direction), the plurality of image display apparatuses are shifted in the direction orthogonal to the game area 3. May be.
加えて、画像表示装置8の背面側には、前後方向に移動可能な複数の突出体14K2が設けられていても良い。この場合、突出体14K2の種類によって突出する距離が異なり、その距離が長い突出体14K2が突出した場合の方が、大当たり期待度が高くなるように設定することもできる。 In addition, a plurality of protrusions 14K2 movable in the front-rear direction may be provided on the back side of the image display device 8. In this case, the projecting distance differs depending on the type of the projecting body 14K2, and when the projecting body 14K2 having a longer distance projects, the jackpot expectation can be set higher.
また、画像表示装置8の作動および盤可動装置14の作動を伴う演出は、発展演出や特殊演出以外の演出に適用しても良い。例えば、SPリーチにおいて、大当たりか否かの分岐となる重要な場面で行っても良い。この場合、特別開口部8Aから視認でき、初期状態にある突出体14K2が突出することによって大当たりの報知とすることができる。また、初期状態にある突出体14K2が退避することによってハズレの報知とすることもできる。さらには、初期状態にある突出体14K2を一旦退避させることによってハズレであるかのように思わせた後にガラス板55まで突出させて大当たりを報知する所謂「復活演出」を行うこともできる。 Further, the effect accompanying the operation of the image display device 8 and the operation of the panel movable device 14 may be applied to effects other than the development effect and the special effect. For example, in SP reach, you may perform in the important scene which becomes a branch of whether it is a big hit or not. In this case, it can be visually recognized from the special opening portion 8A, and the jackpot notification can be made when the projecting body 14K2 in the initial state projects. In addition, it is possible to report a loss by retracting the projecting body 14K2 in the initial state. Furthermore, after the projecting body 14K2 in the initial state is temporarily retracted, the so-called “resurrection effect” for notifying the jackpot by projecting to the glass plate 55 after making it appear to be lost can be performed.
さらに、画像表示装置8の作動および盤可動装置14の作動を伴う演出を、特図変動演出以外に、始動入賞コマンドに基づく先読み演出やオープニングコマンドに基づく大当たり遊技演出において適用しても良い。例えば、先読み演出で適用する場合は、始動入賞コマンドに対応する特図可変表示(対象特図可変表示)が行われる前の特図変動演出にて先読み演出として実行しても良い。具体的には、演出図柄の停止表示が行われる際、または、演出図柄の変動表示が開始される際に、段階的に行うようにすることができる。例えば、対象特図可変表示の3つ前の演出図柄の停止表示において画像表示装置81,82をスライドさせて、特別開口部8Aを形成させ、2つ前の演出図柄の停止表示において突出体14K2を退避させ、直前の演出図柄の停止表示において突出体14K2をガラス板55に到達するまで突出させる。このように先読み演出に画像表示装置8の作動および盤可動装置14の作動を伴う演出を適用する場合は、盤可動装置14が突出することをもって、例えば、リーチ、SPリーチまたは大当たりが確定するようにしても良い。また、段階が進むにつれて、リーチ、SPリーチまたは大当たりの期待度が高まるようにしても良い。 Furthermore, the effect accompanying the operation of the image display device 8 and the operation of the board movable device 14 may be applied to a pre-reading effect based on the start winning command or a jackpot game effect based on the opening command, in addition to the special figure variation effect. For example, when applied as a pre-reading effect, it may be executed as a pre-reading effect in a special-figure variation effect before the special-figure variable display (target special-figure variable display) corresponding to the start winning command is performed. Specifically, it can be performed step by step when the stop display of the effect symbol is performed or when the variation display of the effect symbol is started. For example, the image display devices 81 and 82 are slid to form the special opening 8A in the stop display of the effect symbol three times before the target special symbol variable display, and the projecting body 14K2 in the stop display of the effect symbol two times before. Is retracted, and the projecting body 14K2 is projected until it reaches the glass plate 55 in the stop display of the immediately preceding effect symbol. As described above, when the effect accompanied by the operation of the image display device 8 and the operation of the movable board device 14 is applied to the pre-reading effect, for example, the reach, the SP reach or the jackpot is determined by the projection of the movable board device 14. Anyway. Also, as the stage progresses, the expectation of reach, SP reach or jackpot may be increased.
また、画像表示装置8の作動および盤可動装置14の作動を伴う演出を、大当たり遊技演出で適用する場合は、VAT33が開放する16Rが行われる前に画像表示装置8が作動するか否かの演出を行うようにしても良い。そして、Vロング開放大当たりでありVAT33がロング開放する場合は、16Rが開始する直前に画像表示装置81,82をスライドさせて、特別開口部8Aを形成させ、16Rにおいて最初にV通過したときに突出体14K2をガラス板55に到達するまで突出させてV通過を報知するようにしても良い。 Further, in the case where an effect accompanied by the operation of the image display device 8 and the operation of the movable board device 14 is applied as a jackpot game effect, whether or not the image display device 8 is operated before the 16R that the VAT 33 opens is performed. You may make it perform. When the V long open big hit and the VAT 33 open long, the image display devices 81 and 82 are slid immediately before the start of 16R to form the special opening 8A, and when V passes for the first time in 16R. You may make it alert | report the V passage by making the protrusion 14K2 protrude until it reaches | attains the glass plate 55. FIG.
<第3実施形態>
次に、本発明の遊技機の第3実施形態であるパチンコ遊技機PY3について説明する。パチンコ遊技機PY3は、第1実施形態の盤可動装置13の構造が変更された盤可動装置15を備えている。なお、本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機PY1と同一の部分及び同一の機能を有する部分については同一の符号を伏して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Third Embodiment>
Next, a pachinko gaming machine PY3 that is a third embodiment of the gaming machine of the present invention will be described. The pachinko gaming machine PY3 includes a board movable device 15 in which the structure of the board movable device 13 of the first embodiment is changed. In addition, about the same part and the part which has the same function as the pachinko gaming machine PY1 which is the first embodiment of the gaming machine of the present invention, the description is omitted by omitting the same reference numerals, and different parts are mainly described.
図55に、パチンコ遊技機PY3の遊技盤ユニットYU3の正面図を図示する。盤可動装置15は、作動可能な盤可動体15kを備えている。盤可動体15kは、待機状態において表示部7aの上端部の直ぐ前方側に配されている。このとき、可動体15kの前面は、ほぼ遊技領域3、換言すると遊技盤2の前面と同一平面上に位置している。 FIG. 55 shows a front view of the game board unit YU3 of the pachinko gaming machine PY3. The panel movable device 15 includes a movable panel movable body 15k. The board movable body 15k is arranged immediately in front of the upper end of the display unit 7a in the standby state. At this time, the front surface of the movable body 15k is substantially flush with the game area 3, in other words, the front surface of the game board 2.
図56、および図57に示すように、盤可動体15kは、後述する本体部151kと、後述する第1突出部152kと、第2突出部153kと、を有している。本体部151kは、略直方体状の箱体である。なお、本体部151kの前面15kAには、パチンコ遊技機PY3のモチーフである主人公キャラクタの名称を表す文字「LOGO」が表記されている。 As shown in FIGS. 56 and 57, the panel movable body 15k includes a main body 151k described later, a first protrusion 152k described later, and a second protrusion 153k. The main body 151k is a substantially rectangular parallelepiped box. A character “LOGO” representing the name of the main character, which is a motif of the pachinko gaming machine PY3, is written on the front surface 15kA of the main body 151k.
第1突出部152k、および第2突出部153kは、本体部151kに収納され、設置されている。そして、本体部151kは、下降および上昇、ならびに右側面視で時計回りおよび反時計回りに回転可能に構成されている。また、第1突出部152k、および第2突出部153kは、通常の待機状態では本体部151kに完全に収納されているが、本体部151kから突出可能に構成されている。以下において、本体部151k、第1突出部152k、および第2突出部153kの動作態様について説明する。 The 1st protrusion part 152k and the 2nd protrusion part 153k are accommodated in the main-body part 151k, and are installed. The main body 151k is configured to be able to rotate clockwise and counterclockwise in descending and rising directions and in a right side view. The first protrusion 152k and the second protrusion 153k are completely stored in the main body 151k in a normal standby state, but are configured to protrude from the main body 151k. Hereinafter, operation modes of the main body 151k, the first protrusion 152k, and the second protrusion 153k will be described.
図56(A)に示すように、本体部151kの前面15kAが正面を向いている状態から、図56(B)〜図56(C)に示すように、本体部151kが右側面視で時計回りに90度回転すると、本体部151kの底面15kBが正面を向く。このとき、第1突出部152kが正面を向いた状態となる。なお、本体部151kの前面15kAが正面を向いている待機状態では、第1突出部152kは、本体部151kによって隠されている状態になっている。 As shown in FIG. 56 (A), from the state in which the front surface 15kA of the main body 151k faces the front, as shown in FIGS. 56 (B) to 56 (C), the main body 151k is viewed from the right side. When rotated 90 degrees around, the bottom surface 15kB of the main body 151k faces the front. At this time, the 1st protrusion part 152k will be in the state which faced the front. In the standby state in which the front surface 15kA of the main body 151k faces the front, the first protrusion 152k is hidden by the main body 151k.
第1突出部152kは、文字「発展」が押出成形されたような形状で構成されている。第1突出部152kは、待機状態、すなわち非突出状態において、その先端が本体部151kの底面15kBと面一状態で本体部151kに埋め込まれたようにほとんど隙間なく収納されている。そして、底面15kBが正面を向いているとき、図56(D)に示すように、第1突出部152kは、前方側にまっすぐと、具体的には、遊技盤2の前面に垂直な前方側に、心太のように突出する動作を行うことが可能である。 The first protrusion 152k is formed in a shape in which the character “development” is extruded. In the standby state, that is, in the non-projecting state, the first projecting portion 152k is stored with almost no gap so that the tip thereof is embedded in the main body 151k in a state of being flush with the bottom surface 15kB of the main body 151k. When the bottom surface 15kB faces the front, as shown in FIG. 56 (D), the first protrusion 152k is straight to the front side, specifically, the front side perpendicular to the front surface of the game board 2 In addition, it is possible to perform a protruding operation like a heartbeat.
なお、第1突出部152kは、当該第1突出部152kの形状に係る押出成形された方向に沿って突出する。言い換えると、第1突出部152kは、当該第1突出部152kの形状に係る押出成形された方向と底面15kBとが直交するように、本体部151kに収納されている。 In addition, the 1st protrusion part 152k protrudes along the extrusion direction which concerns on the shape of the said 1st protrusion part 152k. In other words, the first protrusion 152k is accommodated in the main body 151k so that the extruded direction related to the shape of the first protrusion 152k and the bottom surface 15kB are orthogonal to each other.
また、図示しないが、本体部151kの両側面は略正方形に成形されている。そして、本体部151kは、両側面の中心を通る左右方向の水平線を回転軸として回転可能である。よって、本体部151kが、図56(B)〜図56(C)に示すように、回転したとき、本体部151kの底面15kBは遊技領域3と略面一状態になる。よって、第1突出部152kが突出すると、第1突出部152kは、遊技領域3よりも前方側に位置することになる。 Although not shown, both side surfaces of the main body 151k are formed in a substantially square shape. And the main-body part 151k can rotate by making the horizontal line of the left-right direction passing through the center of both side surfaces into a rotating shaft. Therefore, as shown in FIGS. 56 (B) to 56 (C), the bottom surface 15kB of the main body 151k is substantially flush with the game area 3 when the main body 151k is rotated. Therefore, when the first protrusion 152k protrudes, the first protrusion 152k is positioned on the front side of the game area 3.
また、図57(A)に示すように、本体部151kの前面15kAが正面を向いている状態から、図57(B)〜図57(C)に示すように、本体部151kが右側面視で反時計回りに90度回転すると、本体部151kの上面15kCが正面を向く。このとき、第2突出部153kが正面を向いた状態となる。なお、本体部151kの前面15kAが正面を向いている待機状態では、第2突出部153kは、本体部151kによって隠されている状態になっている。 As shown in FIG. 57 (A), the main body 151k is viewed from the right side as shown in FIGS. 57 (B) to 57 (C) from the state in which the front surface 15kA of the main body 151k faces the front. Then, the upper surface 15kC of the main body 151k faces the front. At this time, the 2nd protrusion part 153k will be in the state which faced the front. In the standby state in which the front surface 15kA of the main body 151k faces the front, the second protrusion 153k is hidden by the main body 151k.
第2突出部153kは、文字「激熱」が押出成形されたような形状で構成されている。第2突出部153kは、待機状態、すなわち非突出状態において、その先端が本体部151kの上面15kCと面一状態で本体部151kに埋め込まれたようにほとんど隙間なく収納されている。そして、上面15kCが正面を向いているとき、図57(D)に示すように、第2突出部153kは、前方側にまっすぐと、具体的には、遊技盤2の前面に垂直な前方側に、心太のように突出する動作を行うことが可能である。 The 2nd protrusion part 153k is comprised by the shape where the character "extreme heat" was extruded. In the standby state, that is, in the non-projecting state, the second projecting portion 153k is stored with almost no gap so that the tip of the second projecting portion 153k is flush with the upper surface 15kC of the main body portion 151k. When the upper surface 15kC faces the front, as shown in FIG. 57 (D), the second protrusion 153k is straight to the front side, specifically, the front side perpendicular to the front surface of the game board 2 In addition, it is possible to perform a protruding operation like a heartbeat.
なお、第2突出部153kは、当該第2突出部153kの形状に係る押出成形された方向に沿って突出する。言い換えると、第2突出部153kは、当該第2突出部153kの形状に係る押出成形された方向と上面15kCとが直交するように、本体部151kに収納されている。 In addition, the 2nd protrusion part 153k protrudes along the extrusion direction which concerns on the shape of the said 2nd protrusion part 153k. In other words, the 2nd protrusion part 153k is accommodated in the main-body part 151k so that the extrusion direction and the upper surface 15kC which concern on the shape of the said 2nd protrusion part 153k may orthogonally cross.
また、本体部151kが、図57(B)〜図57(C)に示すように、回転したとき、本体部151kの上面15kCは遊技領域3と略面一状態になる。よって、第2突出部153kが突出すると、第2突出部153kは、遊技領域3よりも前方側に位置することになる。 As shown in FIGS. 57B to 57C, the upper surface 15kC of the main body 151k is substantially flush with the game area 3 when the main body 151k is rotated. Therefore, if the 2nd protrusion part 153k protrudes, the 2nd protrusion part 153k will be located in the front side rather than the game area | region 3. FIG.
また、第3実施形態のパチンコ遊技機PY3でも、第1実施形態と同様に、発展演出パターン1〜発展演出パターン3の発展演出が行われる。ただし、発展演出パターン1、および発展演出パターン2の発展演出は第1実施形態と同一であるが、発展演出パターン3の発展演出は、第1実施形態と異なる。第1実施形態に係る盤可動装置13と、第3実施形態に係る盤可動装置15と、が異なるからである。ここで、第3実施形態における発展演出パターン3の発展演出について説明する。 Further, in the pachinko gaming machine PY3 of the third embodiment, the development effects of the development effect pattern 1 to the development effect pattern 3 are performed as in the first embodiment. However, the development effect of the development effect pattern 1 and the development effect pattern 2 is the same as that of the first embodiment, but the development effect of the development effect pattern 3 is different from that of the first embodiment. This is because the board movable device 13 according to the first embodiment is different from the board movable device 15 according to the third embodiment. Here, the development effect of the development effect pattern 3 in the third embodiment will be described.
第1実施形態の場合と同様に、発展演出パターン3の発展演出が開始し、図58(A)〜図58(B)に示すように、発展演出用背景画像G101に切り替わった後、通常状態の主人公キャラが大体バストアップで表示される。次に、図58(C−3)に示すように、盤可動装置15が作動して盤可動体15kが所定の作動位置、具体的には、表示部7aの中央あたりまで作動(下降)する。そして、第3実施形態でも、第1実施形態と同様に、発展演出パターン3の発展演出は、さらにその後、3種類の演出内容の中の何れか1つの演出内容に展開される。 As in the case of the first embodiment, the development effect of the development effect pattern 3 starts, and after switching to the development effect background image G101 as shown in FIGS. 58 (A) to 58 (B), the normal state The main character is displayed with a bust-up. Next, as shown in FIG. 58 (C-3), the board movable device 15 is actuated, and the board movable body 15k is actuated (lowered) to a predetermined operating position, specifically, to the center of the display unit 7a. . In the third embodiment, as in the first embodiment, the development effect of the development effect pattern 3 is further expanded to any one of the three types of effect contents.
1つ目の演出内容としては、図59(A)に示すように、図58(C−3)の状態の盤可動装置15(可動体15k)が保持され、特に変化することなく待機状態に戻ってそのまま発展演出が終了するという演出内容である。 As the first effect content, as shown in FIG. 59 (A), the panel movable device 15 (movable body 15k) in the state of FIG. 58 (C-3) is held, and the standby state is not particularly changed. It is the content of the production that the development production ends as it is.
2つ目の演出内容としては、図59(B)に示すように、本体部151kが右側面視で時計回りに90度回転し、図59(C)に示すように第1突出部152kが突出して所定時間(例えば、3秒)静止する。その後は、可動体15kが待機状態に戻る。詳細には、第1突出部152kが後退して元の状態に戻った後、本体部151kが右側面視で反時計回りに90度回転してから、元の位置まで上昇する。 As the second effect, as shown in FIG. 59 (B), the main body 151k rotates 90 degrees clockwise as viewed from the right side, and as shown in FIG. 59 (C), the first protrusion 152k It protrudes and rests for a predetermined time (for example, 3 seconds). Thereafter, the movable body 15k returns to the standby state. Specifically, after the first projecting portion 152k is retracted and returned to the original state, the main body portion 151k is rotated 90 degrees counterclockwise as viewed from the right side and then raised to the original position.
3つ目の演出内容としては、2つ目の演出内容と同様に、図59(C)に示すように第1突出部152kが突出して所定時間(例えば、3秒)静止した後、第1突出部152kが元に戻り、今度は本体部151kが右側面視で反時計回りに180度回転して、図59(D)に示すように、本体部151kの上面15kCが正面を向いた状態となる。そして、図59(E)に示すように、第2突出部153kが突出して所定時間(例えば、3秒)静止する。その後は、可動体15kが待機状態に戻る。詳細には、第2突出部153kが後退して元の状態に戻った後、本体部151kが右側面視で時計回りに90度回転してから、元の位置まで上昇する。 As the third effect content, the first effect content is the same as the second effect content, after the first protrusion 152k protrudes and stops for a predetermined time (for example, 3 seconds) as shown in FIG. The protrusion 152k returns to its original state, and this time the main body 151k rotates 180 degrees counterclockwise when viewed from the right side, and the upper surface 15kC of the main body 151k faces the front as shown in FIG. It becomes. Then, as shown in FIG. 59 (E), the second protrusion 153k protrudes and stops for a predetermined time (for example, 3 seconds). Thereafter, the movable body 15k returns to the standby state. Specifically, after the second projecting portion 153k is retracted and returns to the original state, the main body portion 151k rotates 90 degrees clockwise as viewed from the right side, and then rises to the original position.
このように、第3実施形態でも、発展演出3では、可動体15kが所定の作動位置まで下降した後、3つの演出内容に分岐する。ここで、所定の作動位置まで下降した盤可動装置15(可動体15k)がそのまま保持され、本体部151kが回転することなく終了する発展演出3を発展演出パターン31の発展演出3(発展演出31)とし、本体部151kが回転して第1突出部152kが突出するが第2突出部153kが突出しない発展演出3を発展演出パターン32の発展演出3(発展演出32)とし、本体部151kが回転して第1突出部152kが突出し、その後、さらに第2突出部153kが突出する発展演出3を発展演出パターン33の発展演出3(発展演出33)とする。 Thus, also in 3rd Embodiment, in the development effect 3, after the movable body 15k descend | falls to a predetermined | prescribed operating position, it branches to the content of three effects. Here, the development effect 3 (development effect 31) of the development effect pattern 31 is changed to the development effect 3 in which the panel movable device 15 (movable body 15k) lowered to the predetermined operating position is held as it is, and the main body 151k ends without rotating. ), The development effect 3 in which the main body portion 151k rotates and the first protrusion 152k protrudes but the second protrusion portion 153k does not protrude is defined as the development effect 3 (development effect 32) of the development effect pattern 32. The development effect 3 in which the first projecting portion 152k rotates and the second projecting portion 153k projects thereafter is defined as the development effect 3 (development effect 33) of the development effect pattern 33.
また、発展演出1〜発展演出3が行われると、その後にLリーチまたはSPリーチが行われる。すなわち、発展演出は、LリーチまたはSPリーチへの発展を中継する岐路となっている。そして、発展演出の演出内容によって、Lリーチが実行される期待度とSPリーチが実行される期待度が異なっている。第3実施形態でも、第1実施形態と同様に、発展演出1<発展演出2<発展演出3の順番でSPリーチが実行される期待度が高い。一方、発展演出1>発展演出2>発展演出3の順番でLリーチが実行される期待度が高い。また、発展演出3の中でも、発展演出31<発展演出32<発展演出33の順番でSPリーチが実行される期待度が高い。一方、発展演出31>発展演出32>発展演出33の順番でLリーチが実行される期待度が高い。なお、第3実施形態でも、発展演出33が実行された後には必ずSPリーチが実行される。 Further, when the development effects 1 to 3 are performed, L reach or SP reach is performed thereafter. That is, the development effect is a crossroads that relays the development to L reach or SP reach. And the expectation degree in which L reach is performed differs from the expectation degree in which SP reach is performed by the production content of the development effect. In the third embodiment, similarly to the first embodiment, the expectation that SP reach is executed in the order of development effect 1 <development effect 2 <development effect 3 is high. On the other hand, the expectation that L reach is executed in the order of development effect 1> development effect 2> development effect 3 is high. Further, among the development effects 3, the expectation that the SP reach is executed in the order of the development effects 31 <the development effects 32 <the development effects 33 is high. On the other hand, the degree of expectation that L reach is executed in the order of development effect 31> development effect 32> development effect 33 is high. In the third embodiment, the SP reach is always executed after the development effect 33 is executed.
このように、パチンコ遊技機PY3によると、第1突出部152kや第2突出部153kが遊技領域3、換言すると遊技盤2の前面よりも前方側に突出する演出が行われる。よって、遊技盤2の前面と平行に作動するような可動体を用いる演出に比べて、立体的であるので、臨場感および迫力が増して、遊技興趣が向上する。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY3, the first projecting portion 152k and the second projecting portion 153k perform an effect of projecting forward from the game area 3, that is, from the front surface of the game board 2. Therefore, since it is three-dimensional compared to an effect using a movable body that operates in parallel with the front surface of the game board 2, the presence and the power are increased, and the gaming interest is improved.
また、パチンコ遊技機PY3によると、最初に本体部151kが回転し、第1突出部152kや第2突出部153kが回転前とは異なる方向を向いた後に、第1突出部152kや第2突出部153kが前方側に突出する。よって、最初から前方側を向いて保持されている第1突出部152kや第2突出部153kが前方側に突出する場合に比べて、第1突出部152kや第2突出部153kが前方側に突出することに対する意外性が高まり、遊技興趣が向上すると共に、演出効果が向上する。 In addition, according to the pachinko gaming machine PY3, the main body 151k first rotates, and after the first protrusion 152k and the second protrusion 153k face in a direction different from that before the rotation, the first protrusion 152k and the second protrusion The part 153k protrudes forward. Therefore, compared with the case where the first protrusion 152k and the second protrusion 153k that are held facing forward from the beginning protrude forward, the first protrusion 152k and second protrusion 153k are moved forward. The unexpectedness with respect to the protrusion increases, and the game entertainment is improved and the effect of the production is improved.
また、パチンコ遊技機PY3による発展演出33では、最初に本体部151kが右側面視で時計回りに90度回転してから第1突出部152kが前方側に突出し、次に本体部151kが反対方向に180度回転してから、第1突出部152kとは異なる第2突出部153kが前方側に突出する。このように、本体部151k、第1突出部152k、および第2突出部153kを具備する盤可動体15kによる一連の複雑な演出、具体的には、本体部151kによる2種類の回転動作、ならびに第1突出部152k、および第2突出部153kの2種類の部材による前方側への突出動作が交互に行われることによって、可動体15kによる演出の演出効果の低下を防ぐことができる。 Further, in the development effect 33 by the pachinko gaming machine PY3, the main body portion 151k first rotates 90 degrees clockwise as viewed from the right side, and then the first projecting portion 152k projects forward, and then the main body portion 151k is in the opposite direction. Then, a second protrusion 153k different from the first protrusion 152k protrudes forward. As described above, a series of complicated effects by the movable board 15k including the main body 151k, the first protrusion 152k, and the second protrusion 153k, specifically, two types of rotational operations by the main body 151k, and By alternately performing the forward projecting operation by the two types of members of the first projecting portion 152k and the second projecting portion 153k, it is possible to prevent the presentation effect of the moving body 15k from being deteriorated.
さらに、パチンコ遊技機PY3による発展演出32や発展演出33では、本体部151kが回転動作を行うことによって、第1突出部152k、および第2突出部153kが視認可能になり、さらに突出可能となる。よって、第1突出部152k、および第2突出部153kが前方側へ突出する演出に対する意外性を高めることが可能である。 Further, in the development effect 32 and the development effect 33 by the pachinko gaming machine PY3, the first projecting portion 152k and the second projecting portion 153k can be visually recognized and further projected by the main body portion 151k rotating. . Therefore, it is possible to increase the unexpectedness of the effect that the first protrusion 152k and the second protrusion 153k protrude forward.
また、パチンコ遊技機PY3による発展演出32では、第1突出部152kが前方側へ突出した後、最終的には本体部151kが右側面視で反時計回りに90度回転してから元の状態に戻る。これに対して、パチンコ遊技機PY3による発展演出33では、第1突出部152kが前方側へ突出した後、本体部151kが右側面視で反時計回りに180度回転してから、さらに第2突出部153kが前方側に突出する。このように、第1突出部152kの前方側への突出で発展演出が終了する場合も第2突出部153kの前方側への突出まで発展し、発展演出が継続する場合も、本体部151kは同じように右側面視で反時計回りに回転する。言い換えると、本体部151kが右側面視で反時計回りに90度以上回転するか否かが、第2突出部153kの前方側への突出まで発展するか否かの分岐点となる。そして、第2突出部153kの前方側への突出まで発展する場合の方が、SPリーチに対する期待度が高い。よって、遊技者に盤可動体15kを用いた演出により一層注目させることが可能である。 Further, in the development effect 32 by the pachinko gaming machine PY3, after the first projecting portion 152k projects forward, the main body portion 151k finally rotates 90 degrees counterclockwise in the right side view and then returns to the original state. Return to. On the other hand, in the development effect 33 by the pachinko gaming machine PY3, after the first protrusion 152k protrudes forward, the main body 151k rotates 180 degrees counterclockwise in the right side view, and then the second The protruding portion 153k protrudes forward. As described above, even when the development effect ends when the first projecting portion 152k protrudes to the front side, even when the development effect continues until the second projecting portion 153k projects to the front side, the main body portion 151k is Similarly, it rotates counterclockwise when viewed from the right side. In other words, whether or not the main body portion 151k rotates 90 degrees or more counterclockwise when viewed from the right side is a branching point as to whether or not the second protrusion 153k extends to the forward protrusion. And the expectation degree with respect to SP reach is higher in the case where the second protrusion 153k extends to the front protrusion. Therefore, it is possible to make a player pay more attention to the effect using the board movable body 15k.
なお、第3実施形態では、第1突出部152k、および第2突出部153kは、遊技盤2の前面に垂直な前方側に突出可能であるが、遊技盤2の前面に傾斜した前方側に突出可能に構成しても良い。遊技盤2の前面に傾斜した前方側とは、例えば、右斜め前方向や上斜め前方向などのことである。 In the third embodiment, the first projecting portion 152k and the second projecting portion 153k can project to the front side perpendicular to the front surface of the game board 2, but on the front side inclined to the front surface of the game board 2. You may comprise so that protrusion is possible. The front side inclined to the front surface of the game board 2 is, for example, the right diagonally forward direction or the upward diagonally forward direction.
<第4実施形態>
次に、本発明の遊技機の第4実施形態であるパチンコ遊技機PY4について説明する。パチンコ遊技機PY4は、第3実施形態の盤可動装置15の構造が変更された盤可動装置16を備えている。なお、本発明の遊技機の第3実施形態であるパチンコ遊技機PY3と同一の部分及び同一の機能を有する部分については同一の符号を伏して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Fourth embodiment>
Next, a pachinko gaming machine PY4 that is a fourth embodiment of the gaming machine of the present invention will be described. The pachinko gaming machine PY4 includes a board movable device 16 in which the structure of the board movable device 15 of the third embodiment is changed. In addition, about the same part and the part which has the same function as the pachinko gaming machine PY3 which is 3rd Embodiment of the game machine of this invention, the description is abbreviate | omitted and description mainly differs.
図60に、パチンコ遊技機PY4の遊技盤ユニットYU4の正面図を図示する。盤可動装置16は、作動可能な盤可動体16kを備えている。盤可動体16kは、待機状態において表示部7aの上端部の直ぐ前方側に配されている。このとき、盤可動体16kの前面は、ほぼ遊技領域3、換言すると遊技盤2の前面と同一平面上に位置している。 FIG. 60 shows a front view of the game board unit YU4 of the pachinko gaming machine PY4. The panel movable device 16 includes an operable panel movable body 16k. The board movable body 16k is arranged immediately in front of the upper end of the display unit 7a in the standby state. At this time, the front surface of the board movable body 16k is located substantially on the same plane as the game area 3, in other words, the front surface of the game board 2.
次に、図61、および図62を用いて盤可動体16kの構成を説明する。図61(A−1)、図61(B−1)、図61(C−1)、図62(A−1)、図62(B−1)、および図62(C−1)は、盤可動体16kを正面側から見た模式図を表し、図61(A−2)、図61(B−2)、図61(C−2)、図62(A−2)、図62(B−2)、および図62(C−2)は、盤可動体16kを右側面側から見た模式図を表している。図61、および図62に示すように、盤可動体16kは、後述する本体部161kと、後述する第1突出部162kと、第2突出部163kと、を有している。本体部161kは、略直方体状の箱体である。本体部161kの前面16kAには、パチンコ遊技機PY4のモチーフを表す文字「LOGO」が表記されている。 Next, the structure of the board movable body 16k is demonstrated using FIG. 61 and FIG. FIG. 61 (A-1), FIG. 61 (B-1), FIG. 61 (C-1), FIG. 62 (A-1), FIG. 62 (B-1), and FIG. FIG. 61 (A-2), FIG. 61 (B-2), FIG. 61 (C-2), FIG. 62 (A-2), FIG. B-2) and FIG. 62 (C-2) are schematic views of the panel movable body 16k as viewed from the right side. As shown in FIGS. 61 and 62, the panel movable body 16k includes a main body portion 161k described later, a first protruding portion 162k described later, and a second protruding portion 163k. The main body 161k is a substantially rectangular parallelepiped box. On the front surface 16kA of the main body 161k, a character “LOGO” representing the motif of the pachinko gaming machine PY4 is written.
第1突出部162k、および第2突出部163kは、本体部161kに収納され、設置されている。そして、本体部161kは、下降および上昇、ならびに右側面視で時計回りおよび反時計回りに回転可能に構成されている。また、第1突出部162k、および第2突出部163kは、通常の待機状態では本体部161kに完全に収納されているが、本体部161kから突出可能に構成されている。以下において、本体部161k、第1突出部162k、および第2突出部163kの動作態様について説明する。 The 1st protrusion part 162k and the 2nd protrusion part 163k are accommodated in the main-body part 161k, and are installed. The main body 161k is configured to be able to rotate clockwise and counterclockwise in descending and rising directions and in a right side view. In addition, the first projecting portion 162k and the second projecting portion 163k are completely stored in the main body portion 161k in a normal standby state, but are configured to be able to project from the main body portion 161k. Hereinafter, operation modes of the main body portion 161k, the first protruding portion 162k, and the second protruding portion 163k will be described.
図61(A−1)、および図61(A−2)は、本体部161kの前面16kAが正面を向いている可動体16kの通常の待機状態を表している。本体部161kの前面16kAの下端部には、第1突出部162kを収納する収納穴161kAが横長矩形状に形成されている。第1突出部162kは板状部材で構成されている。板状部材からなる第1突出部162kは、本体部161kの底面16kBに略平行に、換言すると本体部161kの前面16kAに垂直に配されている。また、第1突出部162kは、待機状態、すなわち非突出状態において、その先端が本体部161kの前面16kAと略面一状態となるように本体部161kに収納されている。 FIG. 61A-1 and FIG. 61A-2 show a normal standby state of the movable body 16k in which the front surface 16kA of the main body portion 161k faces the front. A storage hole 161kA for storing the first protrusion 162k is formed in a horizontally long rectangular shape at the lower end of the front surface 16kA of the main body 161k. The 1st protrusion part 162k is comprised by the plate-shaped member. The first projecting portion 162k made of a plate-like member is arranged substantially parallel to the bottom surface 16kB of the main body portion 161k, in other words, perpendicular to the front surface 16kA of the main body portion 161k. Further, the first projecting portion 162k is housed in the main body portion 161k so that the tip thereof is substantially flush with the front surface 16kA of the main body portion 161k in the standby state, that is, in the non-projecting state.
図61(B−1)、および図61(B−2)に示すように、本体部161kが右側面視で時計回りに45度回転すると、本体部161kの底面16kBが正面から見えるような状態になる。そして、この状態において、 図61(C−1)、および図61(C−2)に示すように、第1突出部162kは、底面16kBに沿ってまっすぐ前方側に、換言すると、前方側への斜め上方に突出する動作を行うことが可能である。また、第1突出部162kの底面には、パチンコ遊技機PY4のモチーフである主人公キャラクタの顔が施されている。よって、遊技を行っている遊技者は、第1突出部162kの底面に施されている主人公キャラクタの顔を視認することができる。 As shown in FIGS. 61 (B-1) and 61 (B-2), the bottom surface 16kB of the main body portion 161k can be seen from the front when the main body portion 161k rotates 45 degrees clockwise as viewed from the right side. become. In this state, as shown in FIGS. 61 (C-1) and 61 (C-2), the first protrusion 162k is straight forward along the bottom surface 16kB, in other words, forward. It is possible to perform an operation that projects obliquely upward. Moreover, the face of the hero character which is the motif of the pachinko gaming machine PY4 is given to the bottom surface of the first projecting portion 162k. Therefore, the player who is playing a game can visually recognize the face of the main character applied to the bottom surface of the first protrusion 162k.
なお、図示しないが、本体部161kの両側面は横長矩形状に成形されている。そして、本体部161kは、両側面の中心を通る水平線を回転軸として回転する。本体部161kが、図61(B−1)、および図61(B−2)に示すように回転したとき、本体部161kの前面16kAの下端は遊技領域3より少し奥側に位置する。しかし、第1突出部162kが突出すると、第1突出部162kの先端は、遊技領域3よりも前方側に位置することになる。 Although not shown, both side surfaces of the main body portion 161k are formed in a horizontally long rectangular shape. The main body 161k rotates with a horizontal line passing through the centers of both side surfaces as a rotation axis. When the main body portion 161k rotates as shown in FIGS. 61 (B-1) and 61 (B-2), the lower end of the front surface 16kA of the main body portion 161k is positioned slightly behind the game area 3. However, when the first protrusion 162k protrudes, the tip of the first protrusion 162k is positioned on the front side of the game area 3.
図62(A−1)、および図62(A−2)も、本体部161kの前面16kAが正面を向いている可動体16kの通常の待機状態を表している。図62(A−1)、および図62(A−2)に示すように、本体部161kの前面16kAが正面を向いている状態から、図62(B−1)、および図62(B−2)に示すように、本体部161kが右側面視で反時計回りに45度回転すると、本体部161kの上面16kCが正面から見えるような状態になる。なお、本体部161kの前面16kAが正面を向いている待機状態では、第1突出部162kは、本体部161kによって隠されている状態になっている。そして、この状態において、図62(C−1)、および図62(C−2)に示すように、第2突出部163kは、上面16kCに垂直な方向で前方側にまっすぐ、換言すると、前方側への斜め上方に突出する動作を行うことが可能である。第2突出部163kは、パチンコ遊技機PY4のモチーフである主人公キャラクタの頭を立体的に模して構成され、前方側に顔が施されている。よって、遊技を行っている遊技者は、第2突出部163kの正面に施されている主人公キャラクタの顔を視認することができる。 62A-1 and 62A-2 also show a normal standby state of the movable body 16k in which the front surface 16kA of the main body portion 161k faces the front. As shown in FIGS. 62A-1 and 62A-2, from the state in which the front surface 16kA of the main body 161k faces the front, FIGS. 62B-1 and 62B- As shown in 2), when the main body portion 161k rotates 45 degrees counterclockwise when viewed from the right side, the upper surface 16kC of the main body portion 161k is in a state where it can be seen from the front. In the standby state where the front surface 16kA of the main body portion 161k faces the front surface, the first protrusion 162k is hidden by the main body portion 161k. In this state, as shown in FIG. 62 (C-1) and FIG. 62 (C-2), the second protrusion 163k is straight forward in the direction perpendicular to the upper surface 16kC, in other words, forward It is possible to perform an operation that protrudes obliquely upward to the side. The second protrusion 163k is configured to three-dimensionally imitate the head of the main character, which is a motif of the pachinko gaming machine PY4, and has a face on the front side. Therefore, the player who is playing a game can visually recognize the face of the hero character provided in front of the second protrusion 163k.
なお、本体部161kが、図62(B−1)、および図62(B−2)に示すように回転したとき、本体部161kの前面16kAの上端は遊技領域3より少し奥側に位置する。しかし、第2突出部163kが突出すると、第2突出部163kの先端は、遊技領域3よりも前方側に位置することになる。 When the main body 161k rotates as shown in FIGS. 62 (B-1) and 62 (B-2), the upper end of the front surface 16kA of the main body 161k is located slightly behind the game area 3. . However, when the second protrusion 163k protrudes, the tip of the second protrusion 163k is positioned on the front side of the game area 3.
また、第4実施形態のパチンコ遊技機PY4でも、第3実施形態と同様に、発展演出パターン1〜発展演出パターン3の発展演出が行われる。ただし、発展演出パターン1、および発展演出パターン2の発展演出は第3実施形態と同一であるが、発展演出パターン3の発展演出は、第3実施形態と異なる。第3実施形態に係る盤可動装置15と、第4実施形態に係る盤可動装置16と、が異なるからである。ここで、第4実施形態における発展演出パターン3の発展演出について説明する。 Further, in the pachinko gaming machine PY4 of the fourth embodiment, the development effects of the development effect patterns 1 to 3 are performed as in the third embodiment. However, the development effect of the development effect pattern 1 and the development effect pattern 2 is the same as that of the third embodiment, but the development effect of the development effect pattern 3 is different from that of the third embodiment. This is because the board movable device 15 according to the third embodiment is different from the board movable device 16 according to the fourth embodiment. Here, the development effect of the development effect pattern 3 in the fourth embodiment will be described.
第3実施形態の場合と同様に、発展演出パターン3の発展演出が開始し、図63(A)〜図63(B)に示すように、発展演出用背景画像G101に切り替わった後、通常状態の主人公キャラが大体バストアップで表示される。次に、図63(C−3)に示すように、盤可動装置16が作動して盤可動体16kが所定の作動位置、具体的には、表示部7aの中央あたりまで作動(下降)する。そして、第4実施形態でも、第3実施形態と同様に、発展演出パターン3の発展演出は、さらにその後、3種類の演出内容の中の何れか1つの演出内容に展開される。 As in the case of the third embodiment, the development effect of the development effect pattern 3 starts, and after switching to the development effect background image G101 as shown in FIGS. 63 (A) to 63 (B), the normal state The main character is displayed with a bust-up. Next, as shown in FIG. 63 (C-3), the board movable device 16 is actuated, and the board movable body 16k is actuated (lowered) to a predetermined operating position, specifically around the center of the display unit 7a. . Also in the fourth embodiment, as in the third embodiment, the development effect of the development effect pattern 3 is further expanded to any one of the three types of effect contents.
1つ目の演出内容としては、図64(A)に示すように、図63(C−3)の状態の盤可動装置16(盤可動体16k)が保持され、特に変化することなく待機状態に戻ってそのまま発展演出が終了するという演出内容である。 As the first effect content, as shown in FIG. 64 (A), the panel movable device 16 (table movable body 16k) in the state of FIG. 63 (C-3) is held, and is in a standby state without any particular change. The production content is that the development production ends as it is.
2つ目の演出内容としては、図64(B)に示すように、本体部161kが右側面視で時計回りに45度回転し、図64(C)に示すように第1突出部162kが前方側への斜め上方に突出して所定時間(例えば、3秒)静止する。その後は、可動体16kが待機状態に戻る。詳細には、第1突出部162kが後退して元に戻った後、本体部161kが右側面視で反時計回りに45度回転してから、元の位置まで上昇する。 As the second effect, as shown in FIG. 64 (B), the main body 161k rotates 45 degrees clockwise as viewed from the right side, and as shown in FIG. 64 (C), the first protrusion 162k It protrudes diagonally upward to the front side and stops for a predetermined time (for example, 3 seconds). Thereafter, the movable body 16k returns to the standby state. Specifically, after the first projecting portion 162k is retracted and returned to the original position, the main body portion 161k rotates 45 degrees counterclockwise as viewed from the right side, and then rises to the original position.
3つ目の演出内容としては、2つ目の演出内容と同様に、図64(C)に示すように第1突出部162kが前方側への斜め上方に飛び出して所定時間(例えば、3秒)静止した後、第1突出部162kが後退して元の状態に戻り、今度は本体部161kが右側面視で反時計回りに90度回転して、図64(D)に示すように、本体部161kの上面16kCが正面から見えるような状態となる。そして、図64(E)に示すように、第2突出部163kが突出して所定時間(例えば、3秒)静止する。その後は、盤可動体16kが待機状態に戻る。詳細には、第2突出部163kが後退して元の状態に戻った後、本体部161kが右側面視で時計回りに45度回転してから、元の位置まで上昇する。 As the third effect content, as in the second effect content, as shown in FIG. 64 (C), the first projecting portion 162k protrudes diagonally upward toward the front side, for a predetermined time (for example, 3 seconds). ) After resting, the first protrusion 162k is retracted to return to the original state, and this time the main body 161k is rotated 90 degrees counterclockwise as viewed from the right side, as shown in FIG. It will be in the state where the upper surface 16kC of the main-body part 161k can be seen from the front. Then, as shown in FIG. 64 (E), the second protruding portion 163k protrudes and stops for a predetermined time (for example, 3 seconds). Thereafter, the panel movable body 16k returns to the standby state. Specifically, after the second projecting portion 163k is retracted and returned to the original state, the main body portion 161k rotates 45 degrees clockwise as viewed from the right side, and then rises to the original position.
このように、第4実施形態でも、発展演出3では、盤可動体16kが所定の作動位置まで下降した後、3つの演出内容に分岐する。ここで、所定の作動位置まで下降した盤可動装置16(盤可動体16k)がそのまま保持され、本体部161kが回転することなく終了する発展演出3を発展演出パターン31の発展演出3(発展演出31)とし、本体部161kが回転して第1突出部162kが突出するが第2突出部163kが突出しない発展演出3を発展演出パターン32の発展演出3(発展演出32)とし、本体部161kが回転して第1突出部162kが突出し、その後、さらに第2突出部163kが突出する発展演出3を発展演出パターン33の発展演出3(発展演出33)とする。 Thus, also in 4th Embodiment, in the development effect 3, after the board movable body 16k descend | falls to a predetermined | prescribed operating position, it branches to three effect content. Here, the development effect 3 (development effect) of the development effect pattern 31 is changed to the development effect 3 which is held without any movement of the panel movable device 16 (table movable body 16k) lowered to the predetermined operating position and ends without rotating the main body portion 161k. 31), the development effect 3 in which the main body part 161k rotates and the first projecting part 162k projects but the second projecting part 163k does not project is defined as the development effect 3 (development effect 32) of the development effect pattern 32, and the main body part 161k. Is rotated, and the development effect 3 from which the first protrusion 162k protrudes and then the second protrusion 163k protrudes is defined as the development effect 3 (development effect 33) of the development effect pattern 33.
また、発展演出1〜発展演出3が行われると、その後にLリーチまたはSPリーチが行われる。すなわち、発展演出は、LリーチまたはSPリーチへの発展を中継する岐路となっている。そして、発展演出の演出内容によって、Lリーチが実行される期待度とSPリーチが実行される期待度が異なっている。第4実施形態でも、発展演出1<発展演出2<発展演出3の順番でSPリーチが実行される期待度が高い。一方、発展演出1>発展演出2>発展演出3の順番でLリーチが実行される期待度が高い。また、発展演出3の中でも、発展演出31<発展演出32<発展演出33の順番でSPリーチが実行される期待度が高い。一方、発展演出31>発展演出32>発展演出33の順番でLリーチが実行される期待度が高い。なお、第4実施形態でも、発展演出33が実行された後には必ずSPリーチが実行される。 Further, when the development effects 1 to 3 are performed, L reach or SP reach is performed thereafter. That is, the development effect is a crossroads that relays the development to L reach or SP reach. And the expectation degree in which L reach is performed differs from the expectation degree in which SP reach is performed by the production content of the development effect. Also in the fourth embodiment, the expectation that SP reach is executed in the order of development effect 1 <development effect 2 <development effect 3 is high. On the other hand, the expectation that L reach is executed in the order of development effect 1> development effect 2> development effect 3 is high. Further, among the development effects 3, the expectation that the SP reach is executed in the order of the development effects 31 <the development effects 32 <the development effects 33 is high. On the other hand, the degree of expectation that L reach is executed in the order of development effect 31> development effect 32> development effect 33 is high. In the fourth embodiment, the SP reach is always executed after the development effect 33 is executed.
このように、パチンコ遊技機PY4によると、第1突出部162kや第2突出部163kが遊技領域3、換言すると遊技盤2の前面よりも前方側に突出する演出が行われる。よって、遊技盤2の前面と平行に作動するような可動体を用いる演出に比べて、立体的であるので、臨場感および迫力が増して、遊技興趣が向上する。 Thus, according to the pachinko gaming machine PY4, an effect is produced in which the first projecting portion 162k and the second projecting portion 163k project forward from the game area 3, in other words, from the front surface of the game board 2. Therefore, since it is three-dimensional compared to an effect using a movable body that operates in parallel with the front surface of the game board 2, the presence and the power are increased, and the gaming interest is improved.
また、パチンコ遊技機PY4によると、最初に本体部161kが回転し、第1突出部162kや第2突出部163kが回転前とは異なる方向を向いた後に、第1突出部162kや第2突出部163kが前方側に突出する。よって、第1突出部162kや第2突出部163kが前方側に突出することに対する意外性が高まり、遊技興趣が向上すると共に、演出効果が向上する。 Further, according to the pachinko gaming machine PY4, the main body portion 161k first rotates, and after the first protrusion 162k and the second protrusion 163k face in a direction different from that before the rotation, the first protrusion 162k and the second protrusion The part 163k protrudes forward. Therefore, the unexpectedness with respect to the 1st protrusion part 162k and the 2nd protrusion part 163k protruding to the front side increases, and a game effect is improved and a production effect improves.
また、パチンコ遊技機PY4による発展演出33では、最初に本体部161kが右側面視で時計回りに45度回転してから第1突出部162kが前方側に突出し、次に本体部161kが反対方向に90度回転してから、第1突出部162kとは異なる第2突出部163kが前方側に突出する。このように、本体部161k、第1突出部162k、および第2突出部163kを具備する可動体16kによる一連の複雑な演出、具体的には、本体部161kによる2種類の回転動作、ならびに第1突出部162k、および第2突出部163kの2種類の部材による前方側への突出動作が交互に行われることによって、可動体16kによる演出の演出効果の低下を防ぐことができる。 Further, in the development effect 33 by the pachinko gaming machine PY4, first, the main body part 161k rotates 45 degrees clockwise as viewed from the right side, and then the first projecting part 162k projects forward, and then the main body part 161k is in the opposite direction. Then, the second protrusion 163k different from the first protrusion 162k protrudes forward. As described above, a series of complicated effects by the movable body 16k including the main body portion 161k, the first protrusion portion 162k, and the second protrusion portion 163k, specifically, two types of rotational operations by the main body portion 161k, and the first By alternately performing the forward projecting operation by the two types of members of the first projecting portion 162k and the second projecting portion 163k, it is possible to prevent the presentation effect of the movable body 16k from being deteriorated.
さらに、パチンコ遊技機PY4による発展演出32では、第1突出部162kが前方側へ突出した後、最終的には本体部161kが右側面視で反時計回りに45度回転してから元の状態に戻る。これに対して、パチンコ遊技機PY4による発展演出33では、第1突出部162kが前方側へ突出した後、本体部161kが右側面視で反時計回りに90度回転してから、さらに第2突出部163kが前方側に突出する。このように、第1突出部162kの前方側への突出で発展演出が終了する場合も第2突出部163kの前方側への突出まで発展し、発展演出が継続する場合も、本体部161kは同じように右側面視で反時計回りに回転する。言い換えると、本体部161kが右側面視で反時計回りに45度以上回転するか否かが、第2突出部163kの前方側への突出まで発展するか否かの分岐点となる。そして、第2突出部163kの前方側への突出まで発展する場合の方が、SPリーチに対する期待度が高い。よって、遊技者に可動体16kを用いた演出により一層注目させることが可能である。 Furthermore, in the development effect 32 by the pachinko gaming machine PY4, after the first projecting portion 162k projects forward, the main body portion 161k finally rotates 45 degrees counterclockwise in the right side view and then returns to the original state. Return to. On the other hand, in the development effect 33 by the pachinko gaming machine PY4, after the first protruding portion 162k protrudes forward, the main body portion 161k rotates 90 degrees counterclockwise in the right side view, and then the second The protruding portion 163k protrudes forward. As described above, even when the development effect ends when the first projecting portion 162k protrudes to the front side, even when the development effect continues until the second projecting portion 163k projects to the front side, the main body portion 161k is Similarly, it rotates counterclockwise when viewed from the right side. In other words, whether or not the main body portion 161k rotates 45 degrees or more counterclockwise when viewed from the right side is a branch point as to whether or not the second protrusion portion 163k is extended to the forward protrusion. And the expectation degree with respect to SP reach is higher in the case where the second protrusion 163k extends to the forward protrusion. Therefore, it is possible to make a player pay more attention to the effect using the movable body 16k.
また、パチンコ遊技機PY4によると、第1突出部162kは本体部161kが回転動作を行わなくても視認可能および突出可能であるが、第2突出部163kは本体部161kが回転動作を行うことによって視認可能および突出可能になる。よって、第1突出部162k、および第2突出部163kが前方側へ突出する演出に対してメリハリを効かせることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY4, the first projecting portion 162k can be seen and projected without the main body portion 161k rotating, but the second projecting portion 163k has the main body portion 161k rotating. Can be seen and protruded. Therefore, it is possible to apply sharpness to the effect in which the first protrusion 162k and the second protrusion 163k protrude forward.
さらに、パチンコ遊技機PY4では、盤可動体16kが待機状態で保持されているとき、第1突出部162kは、遊技盤2の前面に直交する方向に突出可能な状態で配され、第2突出部163kは、遊技盤2の前面に平行に突出可能な状態で配されている。しかしながら、最終的には本体部161kが回転することによって第1突出部162kも第2突出部163kも略同一の前方側の斜め上方向に突出する。よって、第1突出部162k、および第2突出部163kが前方側へ突出する演出に対してメリハリを効かせることが可能である。 Further, in the pachinko gaming machine PY4, when the board movable body 16k is held in a standby state, the first protrusion 162k is arranged in a state that can protrude in a direction orthogonal to the front surface of the game board 2, and the second protrusion The part 163k is arranged in a state in which it can project in parallel to the front surface of the game board 2. However, finally, the main body portion 161k rotates, so that both the first protrusion 162k and the second protrusion 163k protrude substantially diagonally upward on the front side. Therefore, it is possible to apply sharpness to the effect in which the first protrusion 162k and the second protrusion 163k protrude forward.
また、遊技盤2の前方側にはガラス板55が配されているが、第1突出部162k、および第2突出部163kが前方側の斜め上方向に突出することによって、遊技盤2の前面に直交する前方向に突出する場合よりも、第1突出部162k、および第2突出部163kの突出量を長くすることが可能である。よって、第1突出部162k、および第2突出部163kが前方側へ突出する演出の演出効果を高めることができる。 In addition, a glass plate 55 is disposed on the front side of the game board 2, but the first protrusion 162 k and the second protrusion 163 k protrude obliquely upward on the front side. The amount of protrusion of the first protrusion 162k and the second protrusion 163k can be made longer than in the case of protruding in the forward direction orthogonal to the first protrusion 162k. Therefore, it is possible to enhance the effect of staging that the first protrusion 162k and the second protrusion 163k protrude forward.
さらに、第1突出部162kは板状部材からなり、平面的に構成されているのに対して、第2突出部163kは立体的に構成されている。このように、異なる形状形式の第1突出部162k、および第2突出部163kが同一の本体部161kから突出可能に構成されているので、第1突出部162k、および第2突出部163kが前方側へ突出する演出に対してメリハリを効かせることが可能である。 Further, the first projecting portion 162k is made of a plate-like member and is configured in a planar manner, whereas the second projecting portion 163k is configured in a three-dimensional manner. Thus, since the 1st protrusion part 162k and the 2nd protrusion part 163k of a different shape form are comprised so that protrusion from the same main-body part 161k is possible, the 1st protrusion part 162k and the 2nd protrusion part 163k are the front. It is possible to apply sharpness to the effects that protrude to the side.
なお、第4実施形態では、第1突出部162k、および第2突出部163kは、遊技盤2の前面に対して前方側の斜め上方向に突出可能であるが、前方側の他の方向に突出可能に構成しても良い。前方側の他の方向とは、例えば、右斜め前方向や下斜め前方向、あるいは、遊技盤2の前面に直交した前方向などのことである。 In the fourth embodiment, the first protrusion 162k and the second protrusion 163k can protrude obliquely upward on the front side with respect to the front surface of the game board 2, but in other directions on the front side. You may comprise so that protrusion is possible. The other direction on the front side is, for example, an obliquely forward right direction, an obliquely downward forward direction, or a forward direction orthogonal to the front surface of the game board 2.
7.その他の変更例
以下、本発明の遊技機について、第1実施形態〜第4実施形態で説明した構成以外の変更例について説明する。
7). Other Modifications Hereinafter, modifications of the gaming machine of the present invention other than the configuration described in the first to fourth embodiments will be described.
第1〜4実施形態では、箱体13Kの下降、蓋部13K1の開放、突出体13K2の突出、画像表示装置81,82の移動、突出体14K2の突出・退避、本体部151k、161kの下降および回転、第1突出部152k、162kの突出、ならびに第2突出部153k、163kは、半球型ボタン17や剣型ボタン18の操作を伴わないが、これらの全て又は一部に対しては、その実行前にボタン17,18の操作が有効な有効期間(操作有効期間:例えば、5秒)が設定され、その期間に操作が行われたことにより実行されるようにしても良い。 In the first to fourth embodiments, the box body 13K is lowered, the lid portion 13K1 is opened, the projection body 13K2 is projected, the image display devices 81 and 82 are moved, the projection body 14K2 is projected and retracted, and the main body portions 151k and 161k are lowered. And the rotation, the protrusion of the first protrusions 152k, 162k, and the second protrusions 153k, 163k do not involve the operation of the hemispherical button 17 or the sword-shaped button 18, but for all or part of these, Prior to the execution, an effective period (operation effective period: for example, 5 seconds) in which the operation of the buttons 17 and 18 is effective may be set, and the operation may be executed when the operation is performed during that period.
また、例えばボタン17の操作を伴う場合、操作態様として、通常の1回の押下操作と、特別な押下操作(例えば、所謂「連打」や「長押し」)とが可能であり、特別な押下操作になった場合の方が、箱体13Kの下降、蓋部13K1の開放、突出体13K2の突出、画像表示装置81,82の移動、突出体14K2の突出・退避、本体部151k、161kの下降および回転、第1突出部152k、162kの突出、ならびに第2突出部153k、163kが実行され易いようにすることができる。さらには、半球型ボタン17および剣型ボタン18の操作が可能であり、剣型ボタン18の操作になった場合の方が、箱体13Kの下降、蓋部13K1の開放、突出体13K2の突出、画像表示装置81,82の移動、突出体14K2の突出・退避、本体部151k、161kの下降および回転、第1突出部152k、162kの突出、ならびに第2突出部153k、163kが実行され易いようにすることができる。なお、操作有効期間においては、その操作を促す操作促進演出が実行される。 Further, for example, when the operation of the button 17 is involved, as an operation mode, a normal one-time pressing operation and a special pressing operation (for example, so-called “continuous hit” or “long press”) are possible. In the case of the operation, the box body 13K is lowered, the lid portion 13K1 is opened, the projection body 13K2 is projected, the image display devices 81 and 82 are moved, the projection body 14K2 is projected and retracted, and the main body portions 151k and 161k are moved. It is possible to facilitate the lowering and rotation, the protrusions of the first protrusions 152k and 162k, and the second protrusions 153k and 163k. Furthermore, the hemispherical button 17 and the sword-shaped button 18 can be operated. When the sword-shaped button 18 is operated, the box 13K is lowered, the lid 13K1 is opened, and the protruding body 13K2 is protruded. , Movement of the image display devices 81 and 82, protrusion / retraction of the protrusion 14K2, lowering and rotation of the main body portions 151k and 161k, protrusion of the first protrusions 152k and 162k, and second protrusions 153k and 163k are easily performed. Can be. In the operation effective period, an operation promotion effect that prompts the operation is executed.
また、第1,2実施形態では、突出体13K2,14K2の前方側先端に緩衝部材13K21,14K21が設けられているが、緩衝部材13K21,14K21が設けられていなくても良い。また、突出体13K2,14K2自体がガラス板55との衝撃を吸収可能な部材で構成されていても良い。 In the first and second embodiments, the buffer members 13K21 and 14K21 are provided at the front ends of the protrusions 13K2 and 14K2, but the buffer members 13K21 and 14K21 may not be provided. Further, the protrusions 13K2 and 14K2 themselves may be formed of a member capable of absorbing an impact with the glass plate 55.
第3,4実施形態では、本体部151k、161kに第1突出部152k、162k、および第2突出部153k、163kが視認困難に収納されているが、例えば、本体部151k、161kの背面側で露出した状態で突出可能に収納されるように構成しても良い。 In the third and fourth embodiments, the first protrusions 152k and 162k and the second protrusions 153k and 163k are housed in the main body parts 151k and 161k so as to be difficult to see. For example, the back side of the main body parts 151k and 161k You may comprise so that it can protrude in the state exposed by.
また、第1突出部152k、162k、および第2突出部153k、163kが突出する方向も第3,4実施形態に限られない。第3実施形態では、第1突出部152kおよび第2突出部153kを左右方向および上下方向に直交する前方方向以外の前方側の方向に、具体的には前方側の斜め上方、下方、左方、および右方に突出するようにしても良い。一方、第4実施形態では、第1突出部162kおよび第2突出部163kを前方側の斜め上方以外の方向に、具体的には左右方向および上下方向に直交する前方方向や前方側の斜め下方、左方、および右方に突出するようにしても良い。さらには、第1突出部152k、162kの突出する方向と、第2突出部153k、163kの突出する方向が異なるように構成しても良い。 The direction in which the first protrusions 152k and 162k and the second protrusions 153k and 163k protrude is not limited to the third and fourth embodiments. In the third embodiment, the first projecting portion 152k and the second projecting portion 153k are arranged in the front side direction other than the front direction orthogonal to the left-right direction and the vertical direction, specifically, obliquely upward, downward, leftward on the front side. And may protrude rightward. On the other hand, in the fourth embodiment, the first projecting portion 162k and the second projecting portion 163k are arranged in directions other than diagonally upward on the front side, specifically, in the forward direction orthogonal to the horizontal direction and the vertical direction, or diagonally downward on the front side. , Left and right. Furthermore, the projecting direction of the first projecting portions 152k and 162k may be different from the projecting direction of the second projecting portions 153k and 163k.
さらに、第1〜4実施形態では、前枠53が閉じられているとき、ガラス板55は、遊技盤2の前面に所定距離をおいて平行に保持されているが、下端より上端が前方側に位置し、上端が前方側に倒れるように傾斜して保持されるにように構成しても良い。例えば、ガラス板55の下端が遊技盤2の前面から2.5cm前方に位置し、ガラス板55の上端が遊技盤2の前面から10.0cm前方に位置し、ガラス板55を上端が前方側に倒れるように傾斜して保持しても良い。この場合、ガラス板55の背面の周縁部と遊技盤2の間には、隙間が形成されることを防止するための、前枠53からガラス板55の背面の周縁部まで壁部を形成させることが望ましい。 Further, in the first to fourth embodiments, when the front frame 53 is closed, the glass plate 55 is held in parallel with a predetermined distance on the front surface of the game board 2, but the upper end is on the front side from the lower end. The upper end may be inclined and held so as to fall forward. For example, the lower end of the glass plate 55 is positioned 2.5 cm forward from the front surface of the game board 2, the upper end of the glass plate 55 is positioned 10.0 cm forward from the front surface of the game board 2, and the upper end of the glass plate 55 is the front side It may be tilted and held so as to fall down. In this case, a wall portion is formed from the front frame 53 to the peripheral portion on the back surface of the glass plate 55 in order to prevent a gap from being formed between the peripheral portion on the back surface of the glass plate 55 and the game board 2. It is desirable.
また、ガラス板55を上端が前方側に倒れるように傾斜して配した場合、全体的に、ガラス板55が遊技盤2の前面と平行に配されている場合よりも、遊技盤2の前面、換言すると、遊技領域3とガラス板55との距離を長くすることが可能である。その場合、例えば、第3実施形態や第4実施形態において、第1突出部152k、162kや第2突出部153k、163kを前方に突出させる距離を長くすることが可能である。一例として、第1突出部152k、162kや第2突出部153k、163kを、その先端が側面視で下端よりも前方側に来るまで突出させることが可能となる。これにより、第1突出部152k、162kや第2突出部153k、163kはより一層遊技者に近づくことになるので、第1突出部152k、162kや第2突出部153k、163kを前方側に突出させる演出に迫力を出して演出効果を向上させることが可能である。 Further, when the glass plate 55 is inclined and disposed so that the upper end falls forward, the entire front surface of the game board 2 is more than the case where the glass plate 55 is disposed in parallel with the front surface of the game board 2. In other words, the distance between the game area 3 and the glass plate 55 can be increased. In that case, for example, in the third embodiment and the fourth embodiment, it is possible to increase the distance by which the first protrusions 152k and 162k and the second protrusions 153k and 163k protrude forward. As an example, the first projecting portions 152k and 162k and the second projecting portions 153k and 163k can be projected until their tips are in front of the lower ends in a side view. As a result, the first protrusions 152k and 162k and the second protrusions 153k and 163k are closer to the player, so the first protrusions 152k and 162k and the second protrusions 153k and 163k protrude forward. It is possible to improve the production effect by exerting force on the production to be performed.
さらに、ガラス板55を上端が前方側に倒れるように傾斜して配する場合、ガラス板55の上方に向かうにつれて遊技盤2の前面とガラス板55との距離が長くなる。よって、第1突出部152k、162kや第2突出部153k、163kを上方側に配すれば配するほど、第1突出部152k、162kや第2突出部153k、163kを前方に突出させる距離を長くすることが可能である。 Furthermore, when the glass plate 55 is disposed so that the upper end of the glass plate 55 is tilted forward, the distance between the front surface of the game board 2 and the glass plate 55 becomes longer toward the upper side of the glass plate 55. Therefore, the more the first protrusions 152k and 162k and the second protrusions 153k and 163k are arranged on the upper side, the longer the first protrusions 152k and 162k and the second protrusions 153k and 163k protrude forward. It can be lengthened.
なお、ガラス板55の上端が下端よりも前方側に位置するようにして、ガラス板55が遊技盤2の前面に対して斜めに配される構成に限られず、下端が上端よりも前方側に位置する構成、左端が右端よりも前方側に位置する構成、または右端が左端よりも前方側に位置するようにして、ガラス板55が遊技盤2の前面に対して斜めに配される構成を適用してもよい。 Note that the glass plate 55 is not limited to a configuration in which the upper end of the glass plate 55 is positioned forward of the lower end, and the glass plate 55 is disposed obliquely with respect to the front surface of the game board 2, and the lower end of the glass plate 55 is forward of the upper end. A configuration in which the glass plate 55 is arranged obliquely with respect to the front surface of the game board 2 such that the left end is positioned in front of the right end, or the right end is positioned in front of the left end. You may apply.
また、第3、4実施形態では、本体部151k、161kが右側面視で時計回りおよび反時計回りに回転可能に構成されているが、何れか一方の方向のみ回転可能に構成しても良い。あるいは、本体部151k、161kが正面視、または平面視で時計回りおよび反時計回りに回転可能に構成しても良い。 In the third and fourth embodiments, the main body portions 151k and 161k are configured to be rotatable clockwise and counterclockwise as viewed from the right side, but may be configured to be rotatable only in any one direction. . Alternatively, the main body portions 151k and 161k may be configured to be rotatable clockwise and counterclockwise in a front view or a plan view.
さらに、第3、4実施形態では、第2突出部153k、163kが突出する場合、第1突出部152k、162kが突出した後に、第2突出部153k、163kが突出するように構成されているが、第2突出部153k、163kが突出した後に、第1突出部152k、162kが突出するように構成しても良い。また、発展演出32のように、第2突出部153k、163kのみが突出するように構成しても良い。 Further, in the third and fourth embodiments, when the second protrusions 153k and 163k protrude, the second protrusions 153k and 163k protrude after the first protrusions 152k and 162k protrude. However, after the 2nd protrusion parts 153k and 163k protrude, you may comprise so that the 1st protrusion parts 152k and 162k may protrude. Further, like the development effect 32, only the second projecting portions 153k and 163k may project.
また、第1〜4実施形態などでは、大当たり判定において大当たりに当選することによって、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口32)の開閉を伴う大当たり遊技が実行されるが、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口32)の開閉を伴う遊技として所謂「小当たり遊技」を設けても良い。小当たり遊技は、大当たり判定において、大当たりおよびハズレとは異なる「小当たり」に当選することによって実行される。そして、小当たり遊技における大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口32)の最大開放時間は1.8秒以下であることが望ましい。また、小当たり遊技の終了に伴い、遊技状態は変化しない。すなわち、小当たり遊技の実行中および実行後は、当該実行前の遊技状態が継続し、小当たり遊技の実行が遊技状態に影響を及ぼさない。すなわち、小当たりに当選すると、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口32)の開閉を伴う小当たり遊技が実行されるだけである。 In the first to fourth embodiments, a jackpot game involving opening and closing of the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 32) is executed by winning a jackpot in the jackpot determination. Also, a so-called “small win game” may be provided as a game that involves opening and closing of the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 32). The small hit game is executed by winning a “small hit” which is different from the big win and the loss in the big hit determination. And, it is desirable that the maximum opening time of the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 32) in the small hit game is 1.8 seconds or less. Also, the gaming state does not change with the end of the small hit game. That is, the game state before the execution continues during and after the execution of the small hit game, and the execution of the small hit game does not affect the game state. That is, when winning a small winning game, only a small winning game with opening and closing of the large winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 32) is executed.
また、第1〜4実施形態では、特定領域34が設けられており、大当たり遊技においてV通過しないと高確率状態に移行しないが、V通過せずとも、特別図柄抽選で特定の種類の大当たり図柄に当選して、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われると、その大当たり遊技の終了に伴って高確率状態に移行するようにすることができる。この場合、Vロング大当たり遊技を発生させる大当たり図柄と、特定の種類の大当たり図柄とが当選可能であるようにしてもよい。また、例えば、第2大入賞装置33が設けられておらず、高確率状態に移行するための条件として、特定の種類の大当たり図柄に当選し、特定の種類の大当たり図柄の停止表示が行われることのみが設定されているようにすることもできる。 Further, in the first to fourth embodiments, the specific area 34 is provided, and it does not shift to a high probability state unless it passes V in the jackpot game, but even if it does not pass V, a specific type of jackpot symbol is drawn in a special symbol lottery. If the winning display is made and a specific type of jackpot symbol is stopped and displayed, it is possible to shift to a high probability state with the end of the jackpot game. In this case, a jackpot symbol that generates a V long jackpot game and a specific type of jackpot symbol may be won. Also, for example, the second big winning device 33 is not provided, and as a condition for shifting to the high probability state, a specific type of jackpot symbol is won and a specific type of jackpot symbol is stopped and displayed. It is also possible that only that is set.
また、第1〜4実施形態では、大当たり遊技後の終了に伴って必ず時短状態が設定されるが、大当たり図柄の種別に応じて時短状態が設定されるか否かを決定しても良い。この場合、特図2抽選での方が、大当たり遊技後の終了に伴って時短状態が設定される大当たり図柄に高確率で当選できるようになっていても良い。 In the first to fourth embodiments, the time reduction state is always set with the end of the jackpot game, but it may be determined whether or not the time reduction state is set according to the type of jackpot symbol. In this case, the special figure 2 lottery may be able to win the jackpot symbol set with a short time state with a high probability with the end after the jackpot game.
また、第1〜4実施形態では、高確率回数が180回に設定され、時短回数が180回(V通過した場合)と100回(V非通過の場合)に設定されているが、これらの通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に対する特別図柄の変動表示の規定回数は限定されず適宜に設定することができる。例えば、高確率回数を100回に設定し、時短回数をV通過の有無に関わらず100回に設定してもよい。また、時短回数を0回に設定してもよい。また、大当たり遊技後の経過時間や遊技球の発射個数などの特別図柄の変動表示の実行回数ではない他の要素に基づいて、通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に対する継続期間を設定してもよい。 In the first to fourth embodiments, the high probability count is set to 180 times, and the time reduction count is set to 180 times (when V passes) and 100 times (when V does not pass). The specified number of times of special symbol variation display for a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state is not limited and can be set as appropriate. For example, the high probability count may be set to 100 times, and the short time count may be set to 100 times regardless of the presence or absence of V passage. Further, the number of time reductions may be set to zero. Also, based on other factors that are not the number of executions of the special symbol variation display such as the elapsed time after the jackpot game and the number of game balls fired, the duration for the game state that is more advantageous to the player than the normal game state is set. May be.
また、第1〜4実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板70が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板90が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板100を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 In the first to fourth embodiments, the main control board 70 performs basic control related to the progress of the game, and sub-controls the basic control related to the progress of the presentation according to the progress of the game (control of the game). Although the game control and the production control are performed on different substrates as the substrate 90 performs, it may be configured to be performed on one substrate. In this case, the image control board 100 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。 Further, the gaming machine of the present invention can be applied to other ball game machines such as an arrangement ball machine and a sparrow ball game machine, a revolving game machine (so-called “slot machine”), and the like.
8.実施形態に開示されている他の発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A〜発明Cが開示されている。発明A〜発明Cの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A6の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B4の総称であり、発明Cは、以下の発明C1〜C5の総称である。
8). Other Inventions Disclosed in Embodiments The following inventions A to C are disclosed up to the preceding paragraph in this [DETAILED DESCRIPTION]. In the description of the inventions A to C, the names and expressions of the corresponding components in the embodiment for carrying out the invention described above, and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to the supplementary notes. The invention A is a generic name of the following inventions A1 to A6, the invention B is a generic name of the following inventions B1 to B4, and the invention C is a generic name of the following inventions C1 to C5.
8−1−1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域3)に設けられた始動領域(始動口20,22)に遊技球が入賞することにより識別情報(特別図柄)の可変表示を実行可能であり、当該可変表示で特定結果が導出(大当たり図柄が停止表示)されると、遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技、高確率遊技状態、時短状態、補助遊技など)にて遊技を制御可能な遊技制御手段(主制御基板70)と、
前記遊技制御手段による制御に応じて演出(特図変動演出、大当たり遊技演出、先読み演出など)を制御可能な演出制御手段(サブ制御基板90、画像制御基板100)と、
移動可能な移動体(突出体13K2)と、を備え、
前記演出制御手段は、所定の移動条件が成立(第1実施形態における発展演出3または特殊演出を実行)すると前記移動体を前方側に向けて移動させることがあることを特徴とする。
8-1-1. Invention A1
The gaming machine according to the invention A1 is
It is possible to execute variable display of the identification information (special symbol) by winning the game ball in the start area (start ports 20 and 22) provided in the game area (game area 3) where the game ball can flow down, A game that can control the game in an advantageous gaming state (jackpot game, high probability game state, short-time state, auxiliary game, etc.) advantageous to the player when a specific result is derived with variable display (a jackpot symbol is stopped and displayed) Control means (main control board 70);
Effect control means (sub control board 90, image control board 100) capable of controlling effects (special drawing variation effect, jackpot game effect, prefetch effect, etc.) according to control by the game control means;
A movable body (projection body 13K2) that is movable,
The effect control means may move the moving body toward the front side when a predetermined movement condition is satisfied (execution of the development effect 3 or the special effect in the first embodiment).
8−1−2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記遊技領域に開口部(開口部2A)が形成され、
前記移動体は、前記移動条件が成立していない待機状態において前記遊技領域の裏側に配されており、
前記移動条件には、第1移動条件(第1実施形態における発展演出3の実行または特殊演出の実行)と当該第1移動条件の後に成立可能な第2移動条件(第1実施形態における発展演出33の実行またはSU3、SU4に発展)とがあり、
前記演出制御手段は、
前記第1移動条件が成立すると、前記移動体を正面視で前記開口部の範囲に移動させることが可能であり、
前記第2移動条件が成立すると、前記移動体を前方側に向けて移動させることが可能であることを特徴とする。
8-1-2. Invention A2
The gaming machine according to the invention A2 is
A gaming machine according to the invention A1,
An opening (opening 2A) is formed in the gaming area,
The moving body is arranged on the back side of the gaming area in a standby state where the moving condition is not satisfied,
The movement condition includes a first movement condition (execution of the development effect 3 or execution of the special effect in the first embodiment) and a second movement condition that can be established after the first movement condition (the development effect in the first embodiment). 33 execution or development to SU3, SU4)
The production control means includes
When the first movement condition is satisfied, it is possible to move the movable body to the range of the opening in front view,
When the second movement condition is satisfied, the moving body can be moved toward the front side.
8−1−3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
開閉可能な蓋部(蓋部13K1)が前面側に設けられた箱体(13K1)を備え、
前記移動体は、前記箱体に収納され、前記蓋部が開いているときに前記箱体の外側へ移動可能であることを特徴とする。
8-1-3. Invention A3
A gaming machine according to the invention A3,
A gaming machine according to Invention A1 or Invention A2,
A lid (lid 13K1) that can be opened and closed includes a box (13K1) provided on the front side,
The moving body is housed in the box and is movable to the outside of the box when the lid is open.
8−1−4.発明A4
発明A4に係る遊技機は、
発明A3に係る遊技機であって、
前記箱体は、前記待機状態において前記移動体を収納した状態で前記遊技領域の裏側に配されており、
前記演出制御手段は、
前記第1移動条件が成立すると、前記箱体は前記移動体を収納したまま前記開口部の範囲に移動させることが可能であり、
前記第2移動条件が成立すると、前記蓋部を開けて前記移動体を移動させることが可能であることを特徴とする。
8-1-4. Invention A4
A gaming machine according to the invention A4,
A gaming machine according to invention A3,
The box is arranged on the back side of the gaming area in a state in which the moving body is stored in the standby state,
The production control means includes
When the first movement condition is satisfied, the box can be moved to the range of the opening while storing the moving body,
When the second moving condition is satisfied, the moving body can be moved by opening the lid.
8−1−5.発明A5
発明A5に係る遊技機は、
発明2乃至発明A4の何れか1つに係る遊技機であって、
前記遊技領域の前方側に所定距離をおいて、透明な板状部材(ガラス板55)が配されており、
前記移動体は前記第2移動条件が成立したときに前記板状部材に到達可能であることを特徴とする。
8-1-5. Invention A5
A gaming machine according to the invention A5,
A gaming machine according to any one of Inventions 2 to A4,
A transparent plate-like member (glass plate 55) is arranged at a predetermined distance on the front side of the game area,
The moving body can reach the plate-like member when the second movement condition is satisfied.
8−1−6.発明A6
発明A6に係る遊技機は、
発明A5に係る遊技機であって、
前記移動体の前方側先端に、前記板状部材との衝撃を吸収可能な緩衝部材(緩衝部材13K21)が取り付けられていることを特徴とする。
8-1-6. Invention A6
A gaming machine according to the invention A6,
A gaming machine according to invention A5,
A buffer member (buffer member 13K21) capable of absorbing an impact with the plate-like member is attached to the front end of the movable body.
なお、発明Aによれば、先行技術文献としての特開2016−26777号公報に記載の遊技機について次に説明する課題Aに対して、遊技興趣を向上することができるという効果を奏する。特開2016−26777号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄などの特定の図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態に制御されているときには、その遊技状態に応じた演出が行われる。ここで、特開2016−26777号公報に記載の遊技機では、変動演出や有利な遊技状態に応じた演出において、可動装置を作動させる。そして、可動装置は、画像表示装置の表示面に沿うように移動している。そこで、課題Aとするところは、可動装置による演出を行う遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地があるということである。この課題に対して、発明A1は、「所定の移動条件が成立すると前記移動体を前方側に向けて移動させることがある」という、特開2016−26777号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上することができるという有利な効果を奏する。 According to the invention A, the gaming machine described in JP-A-2016-26777, which is a prior art document, has an effect that the game entertainment can be improved with respect to the problem A described below. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-26777, it is possible to determine whether or not the game ball is a big hit on condition that the game ball enters the starting port. Variable display of symbols is performed. The result of determination is notified by variable display of symbols. When a specific symbol such as a jackpot symbol is stopped and displayed in the variable display of symbols, the game state such as a jackpot game is controlled to be advantageous to the player. And while the variable display of the symbol is performed, the fluctuating effect is performed. Further, when the game state is controlled to be advantageous to the player, an effect corresponding to the game state is performed. Here, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-26777, the movable device is operated in an effect corresponding to a fluctuating effect or an advantageous game state. The movable device moves along the display surface of the image display device. Therefore, the problem A is that there is still room for improvement in order to improve the gaming interests of the gaming machine that produces effects by the movable device. In response to this problem, the invention A1 does not include the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-26777 that “the moving body may be moved forward when a predetermined movement condition is satisfied”. According to the configuration, there is an advantageous effect that it is possible to improve the gaming interest.
8−2−1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
所定の遊技に応じた演出画像を表示可能な複数の画像表示装置(左側画像表示装置81、右側画像表示装置82)と、
所定の装飾体(突出体14K2)と、を備え、
前記複数の画像表示装置は、各々の表示部(左側表示部81a、右側表示部82a)が大体前方側を向いて配され、
前記装飾体は、前記複数の画像表示装置の背面側に配され、
通常の基本状態では前記複数の画像表示装置の間から前記装飾体が視認不能または視認困難であり、
特定条件が成立する(第2実施形態における発展演出3の実行または特殊演出の実行)ことにより、前記複数の画像表示装置のうちの少なくとも何れかが移動し、前記基本状態に比べて前記装飾体が視認容易になることを特徴とする。
8-2-1. Invention B1
The gaming machine according to the invention B1 is
A plurality of image display devices (left image display device 81, right image display device 82) capable of displaying effect images according to a predetermined game;
A predetermined decorative body (projecting body 14K2),
Each of the plurality of image display devices is arranged such that each display unit (the left display unit 81a and the right display unit 82a) generally faces the front side,
The decorative body is arranged on a back side of the plurality of image display devices,
In a normal basic state, the decorative body is invisible or difficult to visually recognize between the plurality of image display devices,
When the specific condition is satisfied (execution of the development effect 3 or execution of the special effect in the second embodiment), at least one of the plurality of image display devices moves, and the decorative body is compared with the basic state. Is easily visible.
8−2−2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記装飾体は前方側に向けて移動可能であることを特徴とする。
8-2-2. Invention B2
A gaming machine according to Invention B2
A gaming machine according to invention B1,
The decorative body is movable toward the front side.
8−2−3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
前記特定条件が成立すると前記複数の画像表示装置の間に前記装飾体が通過可能な開口部(特別開口部8A)が形成され、前記装飾体が前記開口部を通って前記画像表示装置よりも前方側に移動することが可能であることを特徴とする。
8-2-3. Invention B3
The gaming machine according to the invention B3 is
A gaming machine according to invention B2,
When the specific condition is satisfied, an opening (special opening 8A) through which the decorative body can pass is formed between the plurality of image display devices, and the decorative body passes through the opening and is more than the image display device. It is possible to move forward.
8−2−4.発明B4
発明B4に係る遊技機は、
発明B1乃至発明B3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記装飾体は後方側に向けて移動可能であることを特徴とする。
8-2-4. Invention B4
A gaming machine according to the invention B4,
A gaming machine according to any one of Invention B1 to Invention B3,
The decorative body is movable toward the rear side.
なお、発明Bによれば、先行技術文献としての特開2015−134303号公報に記載の遊技機について次に説明する課題Bに対して、遊技興趣を向上することができるという効果を奏する。特開2015−134303号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。そして、図柄の可変表示が行われている間、例えば、画像表示装置において変動演出が行われる。また、大当たり遊技においては、画像表示装置において大当たり遊技演出が行われる。特開2015−134303号公報に記載の遊技機では、複数の画像表示装置を備えている。そして、画像表示装置には、移動可能である画像表示装置が含まれている。そこで、課題Bとするところは、移動可能な画像表示装置を備える遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。この課題に対して、発明B1は、「複数の画像表示装置は、各々の表示部が大体前方側を向いて配され、複数の画像表示装置の背面側に装飾体が配され、通常の基本状態では複数の画像表示装置の間から装飾体が視認不能または視認困難であり、特定条件が成立することにより、複数の画像表示装置のうちの少なくとも何れかが移動し、基本状態に比べて装飾体が視認容易になる」という、特開2015−134303号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上することができるという有利な効果を奏する。 In addition, according to the invention B, the gaming machine described in JP-A-2015-134303 as a prior art document has an effect that it is possible to improve the gaming interest for the problem B described below. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-134303, it is possible to determine whether or not the game ball is a big hit on condition that the game ball enters the start port. Variable display of symbols is performed. The result of determination is notified by variable display of symbols. And while the variable display of the symbol is performed, for example, a fluctuating effect is performed in the image display device. In the jackpot game, a jackpot game effect is performed on the image display device. The gaming machine described in JP-A-2015-134303 includes a plurality of image display devices. The image display device includes a movable image display device. Therefore, as the problem B, there is still room for improvement with respect to the gaming machine including the movable image display device in order to improve the gaming interest. In order to solve this problem, the invention B1 states that “a plurality of image display devices are arranged with their respective display portions facing frontward, and a decorative body is arranged on the back side of the plurality of image display devices. In the state, the decorative body is invisible or difficult to visually recognize between the plurality of image display devices, and when the specific condition is satisfied, at least one of the plurality of image display devices is moved, and the decoration body is decorated in comparison with the basic state. With the configuration that the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-134303 does not include, “the body becomes easy to visually recognize”, there is an advantageous effect that it is possible to improve the gaming interest.
8−3−1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
開口部(開口部2A)が形成された遊技盤(遊技盤2)を備えた遊技機であって、
前記遊技盤には、前記開口部から視認可能な可動体(盤可動体15k、16k)が設置され、
前記可動体は、遊技盤の前面よりも前方側に突出可能な突出部(第1突出部152k、162k、第2突出部153k、163k)を有することを特徴とする。
8-3-1. Invention C1
The gaming machine according to the invention C1 is
A gaming machine including a game board (game board 2) in which an opening (opening 2A) is formed,
The game board is provided with a movable body (board movable bodies 15k, 16k) that is visible from the opening,
The movable body has protrusions (first protrusions 152k, 162k, second protrusions 153k, 163k) that can protrude forward from the front surface of the game board.
8−3−2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記可動体は、前記突出部の他に、前記突出部を収納するための本体部(本体部151k、161k)を有し、
前記突出部は、前記本体部に収納されている状態から突出することが可能であることを特徴とする。
8-3-2. Invention C2
The gaming machine according to the invention C2 is
A gaming machine according to invention C1,
The movable body has a main body portion (main body portions 151k, 161k) for storing the protruding portion in addition to the protruding portion,
The protruding portion can protrude from a state of being housed in the main body portion.
8−3−3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C2に係る遊技機であって、
前記本体部が所定の回転動作を行った後に、前記突出部が突出することがあることを特徴とする。
8-3-3. Invention C3
The gaming machine according to the invention C3 is
A gaming machine according to invention C2,
The protrusion may protrude after the main body performs a predetermined rotation.
8−3−4.発明C4
発明C4に係る遊技機は、
発明C3に係る遊技機であって、
前記突出部には、第1の突出部(第1突出部152k、162k)と、第2の突出部(第2突出部153k、163k)と、があり、
前記本体部が第1の回転動作(右側面視で時計回りに90度、45度)を行ってから前記第1の突出部が突出し、その後に前記本体部が第2の回転動作(右側面視で反時計回りに180度、90度)を行ってから前記第2の突出部が突出することがあることを特徴とする。
8-3-4. Invention C4
A gaming machine according to the invention C4,
A gaming machine according to invention C3,
The protrusion includes a first protrusion (first protrusion 152k, 162k) and a second protrusion (second protrusion 153k, 163k).
The first protrusion protrudes after the main body performs a first rotation operation (90 degrees and 45 degrees clockwise as viewed from the right side), and then the main body section performs a second rotation operation (right side surface). The second projecting portion may project after performing 180 degrees and 90 degrees counterclockwise as viewed.
8−3−5.発明C5
発明C5に係る遊技機は、
発明C1乃至発明C4の何れか1つに係る遊技機であって、
前記遊技盤の前面から間隔を空けて、板状の透明部材(ガラス板55)が配され、
前記透明部材は、下端よりも上端が前方に突出するように傾斜し、
前記突出部は、前記下端よりも前方側まで突出することが可能であることを特徴とする。
8-3-5. Invention C5
The gaming machine according to the invention C5 is
A gaming machine according to any one of Invention C1 to Invention C4,
A plate-shaped transparent member (glass plate 55) is arranged at a distance from the front of the game board,
The transparent member is inclined such that the upper end protrudes forward from the lower end,
The protruding portion may protrude forward from the lower end.
なお、発明Cによれば、先行技術文献としての特開2016−26777号公報に記載の遊技機について次に説明する課題Cに対して、遊技興趣を向上することができるという効果を奏する。特開2016−26777号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。図柄の可変表示において大当たり図柄などの特定の図柄が停止表示されると、大当たり遊技などの遊技者に有利な遊技状態に制御される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態に制御されているときには、その遊技状態に応じた演出が行われる。ここで、特開2016−26777号公報に記載の遊技機では、変動演出や有利な遊技状態に応じた演出において、可動装置を作動させる。そして、可動装置は、画像表示装置の表示面に沿うように移動している。そこで、課題Cとするところは、可動装置による演出を行う遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地があるということである。この課題に対して、発明C1は、「前記遊技盤には、前記開口部から視認可能な可動体が設置され、前記可動体は、遊技盤の前面よりも前方側に突出可能な突出部を有する」という、特開2016−26777号公報に記載の遊技機が備えない構成によって、遊技興趣を向上することができるという有利な効果を奏する。 According to the invention C, the gaming machine described in JP-A-2016-26777, which is a prior art document, has an effect of improving the game interest for the problem C described below. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-26777, it is possible to determine whether or not the game ball is a big hit on condition that the game ball enters the starting port. Variable display of symbols is performed. The result of determination is notified by variable display of symbols. When a specific symbol such as a jackpot symbol is stopped and displayed in the variable display of symbols, the game state such as a jackpot game is controlled to be advantageous to the player. And while the variable display of the symbol is performed, the fluctuating effect is performed. Further, when the game state is controlled to be advantageous to the player, an effect corresponding to the game state is performed. Here, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-26777, the movable device is operated in an effect corresponding to a fluctuating effect or an advantageous game state. The movable device moves along the display surface of the image display device. Then, the place made into the subject C is that there is still room for improvement in order to aim at the improvement of game entertainment about the game machine which produces the effect by a movable apparatus. To solve this problem, the invention C1 states, “A movable body that is visible from the opening is installed on the game board, and the movable body has a protrusion that can protrude forward from the front of the game board. With the configuration that the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-26777 does not have, there is an advantageous effect that the gaming interest can be improved.
1…パチンコ遊技機
7…画像表示装置
7a…表示部
8…画像表示装置
8a…表示部
13…盤可動装置
13K…箱体
13K1…蓋部
13K2…突出体
13K21…緩衝部材
14…盤可動装置
14K2…突出体
14K21…緩衝部材
15…盤可動装置
15k…可動体
151k…本体部
152k…第1突出部
153k…第2突出部
16…盤可動装置
16k…可動体
161k…本体部
162k…第1突出部
163k…第2突出部
20…第1始動口
22…第2始動口
23…電チュー
30…第1大入賞口
31…第1大入賞装置
32…第2大入賞口
33…第2大入賞装置
53…前枠
55…ガラス板
80…主制御基板
81…左側画像表示装置
81a…左側表示部
82…右側画像表示装置
82a…右側表示部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 7 ... Image display apparatus 7a ... Display part 8 ... Image display apparatus 8a ... Display part 13 ... Board movable device 13K ... Box body 13K1 ... Cover part 13K2 ... Projection body 13K21 ... Buffer member 14 ... Board movable apparatus 14K2 ... projection 14K21 ... buffer member 15 ... board movable device 15k ... movable body 151k ... main body 152k ... first projection 153k ... second projection 16 ... board movable device 16k ... movable body 161k ... main body 162k ... first projection Part 163k ... 2nd protrusion 20 ... 1st starting opening 22 ... 2nd starting opening 23 ... Electric Chu 30 ... 1st grand prize opening 31 ... 1st grand prize winning device 32 ... 2nd big prize opening 33 ... 2nd big prize Device 53 ... Front frame 55 ... Glass plate 80 ... Main control board 81 ... Left image display device 81a ... Left display portion 82 ... Right image display device 82a ... Right display portion
Claims (5)
前記遊技盤には、前記開口部から視認可能な可動体が設置され、
前記可動体は、遊技盤の前面よりも前方側に突出可能な突出部を有することを特徴とする遊技機。 A gaming machine having a gaming board having an opening formed therein,
The game board is provided with a movable body visible from the opening,
The game machine according to claim 1, wherein the movable body has a projecting portion that can project forward from the front surface of the game board.
前記可動体は、前記突出部の他に、前記突出部を収納するための本体部を有し、
前記突出部は、前記本体部に収納されている状態から突出することが可能であることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The movable body has a main body for storing the protrusion in addition to the protrusion.
The gaming machine characterized in that the projecting portion can project from a state of being housed in the main body portion.
前記本体部が所定の回転動作を行った後に、前記突出部が突出することがあることを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 2,
The gaming machine, wherein the projecting portion may project after the main body portion performs a predetermined rotation operation.
前記突出部には、第1の突出部と、第2の突出部と、があり、
前記本体部が第1の回転動作を行ってから前記第1の突出部が突出し、その後に前記本体部が第2の回転動作を行ってから前記第2の突出部が突出することがあることを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 3,
The protrusion includes a first protrusion and a second protrusion,
The first protruding portion may protrude after the main body portion performs the first rotating operation, and then the second protruding portion may protrude after the main body portion performs the second rotating operation. A gaming machine characterized by
前記遊技盤の前面から間隔を空けて、板状の透明部材が配され、
前記透明部材は、下端よりも上端が前方に突出するように傾斜し、
前記突出部は、前記下端よりも前方側まで突出することが可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
A plate-shaped transparent member is arranged at a distance from the front of the game board,
The transparent member is inclined such that the upper end protrudes forward from the lower end,
The gaming machine, wherein the projecting portion can project to the front side of the lower end.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2018131337A JP2018158160A (en) | 2018-07-11 | 2018-07-11 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2018131337A JP2018158160A (en) | 2018-07-11 | 2018-07-11 | Game machine |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2018158160A true JP2018158160A (en) | 2018-10-11 |
Family
ID=63796164
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2018131337A Pending JP2018158160A (en) | 2018-07-11 | 2018-07-11 | Game machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2018158160A (en) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2023091096A (en) * | 2018-10-31 | 2023-06-29 | 株式会社三洋物産 | game machine |
| JP2024045561A (en) * | 2019-07-31 | 2024-04-02 | 株式会社三洋物産 | Gaming Machines |
Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2018057493A (en) * | 2016-10-03 | 2018-04-12 | 株式会社三共 | Game machine |
| JP6334759B1 (en) * | 2017-02-13 | 2018-05-30 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2018
- 2018-07-11 JP JP2018131337A patent/JP2018158160A/en active Pending
Patent Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2018057493A (en) * | 2016-10-03 | 2018-04-12 | 株式会社三共 | Game machine |
| JP6334759B1 (en) * | 2017-02-13 | 2018-05-30 | 株式会社三共 | Game machine |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2023091096A (en) * | 2018-10-31 | 2023-06-29 | 株式会社三洋物産 | game machine |
| JP2024045561A (en) * | 2019-07-31 | 2024-04-02 | 株式会社三洋物産 | Gaming Machines |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP6592759B2 (en) | Game machine | |
| JP6458308B2 (en) | Game machine | |
| JP2018161173A (en) | Game machine | |
| JP2018166835A (en) | Game machine | |
| JP2018164481A (en) | Game machine | |
| JP2018161197A (en) | Game machine | |
| JP6381159B1 (en) | Game machine | |
| JP2018158160A (en) | Game machine | |
| JP6414790B2 (en) | Game machine | |
| JP2018164479A (en) | Game machine | |
| JP2018161204A (en) | Game machine | |
| JP7146243B2 (en) | game machine | |
| JP6870180B2 (en) | Game machine | |
| JP6683344B2 (en) | Amusement machine | |
| JP6414789B2 (en) | Game machine | |
| JP2020089789A (en) | Amusement machine | |
| JP2018161178A (en) | Game machine | |
| JP2018161202A (en) | Game machine | |
| JP6384882B1 (en) | Game machine | |
| JP2018161177A (en) | Game machine | |
| JP6489587B2 (en) | Game machine | |
| JP2018164475A (en) | Game machine | |
| JP2018164476A (en) | Game machine | |
| JP2018161194A (en) | Game machine | |
| JP2018161176A (en) | Game machine |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20181012 |
|
| A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20181012 |
|
| A975 | Report on accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005 Effective date: 20190212 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20190212 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20190219 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190418 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20190702 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190830 |
|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20191105 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20200117 |
|
| C60 | Trial request (containing other claim documents, opposition documents) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60 Effective date: 20200117 |
|
| A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20200120 |
|
| C21 | Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21 Effective date: 20200121 |
|
| A912 | Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912 Effective date: 20200313 |
|
| C211 | Notice of termination of reconsideration by examiners before appeal proceedings |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C211 Effective date: 20200317 |
|
| C22 | Notice of designation (change) of administrative judge |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22 Effective date: 20200721 |
|
| C23 | Notice of termination of proceedings |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C23 Effective date: 20210224 |
|
| C03 | Trial/appeal decision taken |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C03 Effective date: 20210330 |
|
| C30A | Notification sent |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C3012 Effective date: 20210330 |