[第1の実施形態]
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係る遊技機1について説明する。
[遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、第1の実施形態に係る遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、遊技機1の概略正面図である。図2は、遊技機1の一部を示す平面図である。図1に例示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が不図示の発射装置へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域10を落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿28及び下皿29は、1つの皿で構成されてもよい。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、3つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、1つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動口11は、常時開放されている始動領域であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口11(又は第2始動口11)を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果を示す特別図柄が後述する第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に表示される。そして、大当たりを示す特別図柄が停止表示された場合、大入賞口13を開放する大当たり遊技(特別遊技の一例)が実行されることになる。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域を構成するものである。大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件を満たすまで大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技(又は短開放ラウンド遊技)が所定の時間間隔で所定回数実行される。なお、長開放ラウンド遊技や短開放ラウンド遊技、「所定条件」については後述する。
このように、大当たり遊技中には大入賞口13が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
[遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、演出役物7、盤ランプ25等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置5の表示画面(以下「液晶画面5」と呼ぶ場合がある。)は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン等の各種表示オブジェクトが表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。また、画像表示手段は、複数の画像表示装置によって構成されてもよい。
スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
演出役物7は、液晶画面5の前方且つ側方に配置されている。演出役物7には、発光素子(例えばLED)が内蔵されている。演出役物7は、役物自体の動きと光との両方或いは一方によって所定の演出を行う。演出役物7は、本実施形態では、星を模した形状に構成されており、遊技機1の奥行き方向を軸方向として回転可能に構成されている。
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
[遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーであって、上キー、下キー、左キー、及び右キーの4つのキーを有して構成されている。遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[第1の実施形態における表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものである。図3に例示されるように、表示器4は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、開放パターンランプ47、ラウンドランプ48、遊技状態表示器49等を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41および第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器49は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。
開放パターンランプ47は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターンを表示する。第1の実施形態に係る遊技機1では、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターンとして、ロング開放パターン、又はショート開放パターンが表示される。
大当たり図柄の停止表示に応じてロング開放パターンが表示されると、第1の実施形態では、大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過するまで、或いは大入賞口13に10個の遊技球が入賞するまで、大入賞口13が開放状態に維持される(図5(D)及び(E)参照)。すなわち、開放パターンランプ47にロング開放パターンが表示されると、「所定条件」として上記2つの条件のいずれかを満たすまで大入賞口13を開放状態に維持してから閉塞する「長開放ラウンド遊技」が実行されることになる。
一方、大当たり図柄の停止表示に応じてショート開放パターンが表示されると、第1の実施形態では、大入賞口13が開放されてから3秒が経過するまで、大入賞口13が開放状態に維持される(図5(D)及び(E)参照)。すなわち、開放パターンランプ47にショート開放パターンが表示されると、「所定条件」として上記の条件を満たすまで大入賞口13を開放状態に維持してから閉塞する「短開放ラウンド遊技」が実行されることになる。
ラウンドランプ48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数を示すラウンド数を表示する。第1の実施形態に係る遊技機1では、ラウンド数として、「16」又は「2」が表示される。
大当たり図柄の停止表示に応じて「16」を示す点灯パターンでラウンドランプ48が点灯した場合には、16回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行されることになる。
一方、大当たり図柄の停止表示に応じて「2」を示す点灯パターンでラウンドランプ48が点灯した場合には、2回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行されることになる。
このように、大当たり図柄が停止表示されると、大入賞口13の開放パターンを示す点灯パターンで開放パターンランプ47が点灯すると共に、ラウンド数を示す点灯パターンでラウンドランプ48が点灯する。このことから明らかなように、第1の実施形態に係る遊技機1では、開放パターンランプ47の点灯パターンと、ラウンドランプ48の点灯パターンとの組み合わせによって、大当たり遊技中の大入賞口13の開放態様が示される。
例えば、ショート開放パターンを示す点灯パターンで開放パターンランプ47が点灯すると共に、「2」を示す点灯パターンでラウンドランプ48が点灯した場合、大当たり遊技中に2回の短開放ラウンド遊技が実行されることになる。
また、例えば、ショート開放パターンを示す点灯パターンで開放パターンランプ47が点灯すると共に、「16」を示す点灯パターンでラウンドランプ48が点灯した場合、大当たり遊技中に16回の短開放ラウンド遊技が実行されることになる。
また、例えば、ロング開放パターンを示す点灯パターンで開放パターンランプ47が点灯すると共に、「16」を示す点灯パターンでラウンドランプ48が点灯した場合、大当たり遊技中に16回の長開放ラウンド遊技が実行されることになる。
このように、第1の実施形態に係る遊技機1では、開放パターンランプ47の点灯パターンとラウンドランプ48の点灯パターンとの組み合わせによって大入賞口13の開放態様が決まるので、大入賞口13の開放態様のバリエーションをより豊富にして興趣性の向上を図ることができる。
また、従来の遊技機に比べて、大入賞口13の開放態様の判別が容易ではないため、例えば大入賞口13の開放態様を示す1つのランプを見て開放態様を容易に把握してしまい、結果として、大当たり図柄が停止表示された後の演出を楽しめなくなるといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
[変動演出について]
遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が行われる。そして、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において第1特別図柄(又は第2特別図柄)が変動表示された後に第1特別図柄判定(第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。これに対して、液晶画面5では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出が行われ(図1参照)、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
このような変動演出中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、液晶画面5には、例えば1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が3列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列と右列の装飾図柄(左図柄と右図柄)が完全には停止しないように擬似停止する。その際、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が擬似停止すればリーチ成立となり、同一の装飾図柄が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。そして、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において大当たり図柄が停止表示される場合、同一の装飾図柄が有効ライン上に本停止して大当たりが報知されることになる。なお、変動演出中に左図柄及び右図柄として相異なる装飾図柄が擬似停止した場合にはリーチ演出は行われず、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)においてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、ゾロ目とはならない3つの装飾図柄が本停止して変動演出が終了することになる。
なお、「擬似停止」とは、装飾図柄が完全には静止せずに微動し続ける状態のことをいい、「本停止」とは、装飾図柄が完全に静止した状態のことをいう。
[表示領域及び保留アイコンについて]
ところで、上記のように図柄(特別図柄および装飾図柄)が変動表示されているときや大当たり遊技中であるときには、第1始動口11(又は第2始動口12)に新たに遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)と図柄の変動表示とを即座に実行することはできない。このため、遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞しても第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)や図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、所定数(本実施形態では「4」)を超えない範囲で第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が保留されて、その保留数が第1特別図柄保留表示器43(又は第2特別図柄保留表示器44)に表示される。
一方の液晶画面5には、特別図柄判定及び図柄の変動表示が保留されていることを示唆する演出画像としての保留アイコンが表示される表示領域として、第1保留アイコン表示領域51および第2保留アイコン表示領域52が設けられている(図1参照)。
第1保留アイコン表示領域51は、第1特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンが表示される領域である。この第1保留アイコン表示領域51には、第1特別図柄保留表示器43(図3参照)が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。
第2保留アイコン表示領域52は、第2特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンが表示される領域である。この第2保留アイコン表示領域52には、第2特別図柄保留表示器44(図3参照)が示す第2特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。
図1には、第1特別図柄判定の保留数が「3」であることを示唆するために第1保留アイコン表示領域51に3個の保留アイコンが表示されると共に、第2特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために第2保留アイコン表示領域52に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
なお、液晶画面5には、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域として、当該領域53が設けられている(図1参照)。
遊技機1では、保留されている第1特別図柄判定の権利を消化すべく図柄の変動表示が開始されるに際して、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された保留アイコン(当該領域53に最も近い保留アイコン)が第1保留アイコン表示領域51から当該領域53に移動される。そして、第1保留表示領域51に他の保留アイコンが表示されている場合には、他の保留アイコンは、第1保留アイコン表示領域51内において、当該領域53側に表示位置がシフトされる。例えば図1に例示されるように第1保留アイコン表示領域51に3個の保留アイコンが表示された状態で第1特別図柄判定が消化される場合には、これらの保留アイコンのうちの一番右側に位置する保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51から当該領域53に移動されると共に、残り2つの保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51内において表示位置が右側にシフトされる。その結果、第1保留アイコン表示領域51に表示される保留アイコンの数が2つとなり、保留されている第1特別図柄判定の権利が2つになったことが遊技者に報知されることになる。
なお、このようなシフト処理は、第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンについても同様に行われる。また、本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とが両方保留されている場合、第1特別図柄判定よりも第2特別図柄判定の方が優先消化される。このため、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンに対するシフト処理よりも第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が優先して行われる。すなわち、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンに対するシフト処理は、第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンがなくなってから行われる。
第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数などの取得情報に基づく特別図柄判定が行われる前は、その取得情報に対応する保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51(又は第2保留アイコン表示領域52)に表示される。そして、この第1保留アイコン表示領域51(又は第2保留アイコン表示領域52)に表示されている保留アイコンに対応する取得情報に基づいて特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が行われるのに際して、保留アイコンが当該領域53に移動されて、特別図柄が変動表示されていることを示唆する当該アイコンとして当該領域53に表示される。
なお、第1保留アイコン表示領域51には、例えば、通常アイコンや特別アイコンが表示される。ここで、通常アイコンは、大当たりに対する信頼度を何ら示唆しないデフォルトの保留アイコンであって、例えば白色の保留アイコンである。特別アイコンは、大当たりに対する信頼度を示唆する保留アイコンであって、白色以外の色で表示される保留アイコンがこれに該当する。特別アイコンは、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆する保留アイコンから大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する保留アイコンへと順に並べた場合、例えば、青色の保留アイコン、黄色の保留アイコン、緑色の保留アイコン、赤色の保留アイコン、虹色の保留アイコンなどが例として挙げられる。
なお、通常アイコンは、その保留アイコンに対応する特別図柄判定が消化されるまで、すなわち、通常アイコンが当該領域53に移動してから当該領域53から消去されるまで、その表示態様が変化しない場合がある。また、保留アイコンが例えば第1保留アイコン表示領域51に表示される場合に、始めから特別アイコンとして表示される場合がある。また、例えば第1保留アイコン表示領域51に表示された通常アイコンが第1保留アイコン表示領域51又は当該領域53において特別アイコンに変化する場合や、例えば第1保留アイコン表示領域51に表示されている特別アイコンが第1保留アイコン表示領域51又は当該領域53においてより上位の特別アイコンに変化する場合もある。このように、通常アイコン(又は特別アイコン)が特別アイコン(又はより上位の特別アイコン)に変化することを、以下の説明では、「保留変化」と呼ぶものとする。
一方の第2保留アイコン表示領域52には、第1保留アイコン表示領域51と同様に、通常アイコンや特別アイコンが表示される。なお、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンを総称して、単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。
[遊技機1の制御装置の構成]
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ118、及び表示器4を構成する各表示器41〜49が接続されている。なお、本実施形態における遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ122を備えているが、図4においては、普通入賞口スイッチ122を1つだけ表記している。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。
なお、第1始動口スイッチ111または第2始動口スイッチ112によって遊技球が検知されて、その検知信号が入力されると、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、開放パターン乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数を取得する。
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。開放パターン乱数は、大当たりであると判定された場合に、大入賞口13の開放パターン(ロング開放またはショート開放)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。
メインCPU101は、これらの乱数を取得すると、先ずは、取得した大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行すると判定した場合には、取得した図柄乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。ここで、大当たりの種類としては、例えば、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることになる「確変当たり」や、大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることになる「通常当たり」が例として挙げられる。
なお、第1の実施形態では、「確変当たり」として、16回のラウンド遊技が実行される「16R確変当たり」と、2回のラウンド遊技が実行される「2R確変当たり」の2種類の「確変当たり」が用意されている。また、「通常当たり」としては、16回のラウンド遊技が実行される「16R通常当たり」が用意されている。
また、メインCPU101は、大当たり遊技を実行すると判定した場合、取得した開放パターン乱数が、メインROM102に記憶されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターンを決定する。この開放パターンとしては、上述したように、ロング開放パターンとショート開放パターンの2種類が用意されている。
一方、メインCPU101は、大当たり乱数に基づく判定で、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、取得したリーチ乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU101は、大当たり遊技を行うか否かに関わらず、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
メインCPU101は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類および大入賞口13の開放パターンを決定した場合、大入賞口制御部117を介して大入賞口13の開閉を制御することによって、大当たりの種類および開放パターンに応じた大当たり遊技を実行する。
また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜49に図3に基づいて上述した処理を実行させる。
[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。
[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、統括CPU141、制御用ROM142、制御用RAM143、VDP(Video Display Processor)144、音響DSP(Digital Signal Processor)145等を有して構成されている。統括CPU141は、制御用ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAM143は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
VDP144は、液晶画面5に表示される演出画像を生成する。音響DSP145は、スピーカ24から出力される音響データを生成する。統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンド及び制御用ROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP144および音響DSP145に出力することにより、VDP144および音響DSP145の動作を制御する。
図には示されていないが、VDP144は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。
また、図には示されていないが、音響DSP145には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSP145によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSP145は、統括CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物7、盤ランプ25、枠ランプ37等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプROM152には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物7等の動作パターンを示すデータである。
ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7が備える発光素子が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37の発光を制御する。また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物7を動作させるモータの駆動を制御する。
また、ランプCPU151は、遊技者によって演出ボタン26または演出キー27が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する。
[第1の実施形態における各種乱数を用いた判定方法の説明]
次に、図5を参照しつつ、第1の実施形態における各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図5は、特別図柄判定に使用される各種乱数を例示した説明図である。なお、図5以降の各種のテーブルを説明するための図面に関しては、説明の便宜上、各種乱数の範囲と乱数値とが実際の数よりも少ない数に設定されているものとして説明を行う。
図5(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための判定に使用される乱数である。この大当たり乱数は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態(本実施形態では通常遊技状態と時短遊技状態)と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)とのそれぞれについて、個別に設定されている。
本実施形態では、低確率状態に関して、「0」と「1」の2個の当選値が予め設定されており、低確率状態で遊技が制御されているときに遊技球が第1始動口11(又は第2始動口12)に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
また、高確率状態に関して、本実施形態では「0」〜「14」の15個の当選値が予め設定されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第1始動口11(又は第2始動口12)に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も本実施形態では「0」〜「599」に設定されている。このため、本実施形態では、低確率状態での大当たり確率は2/600(=1/300)であり、高確率状態での大当たり確率は15/600(=1/40)である。
大当たり乱数に基づいて大当たりである(大当たり遊技を実行する)と判定された場合、第1始動口11(又は第2始動口12)に対する始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。
図5(B)に例示されるように、本実施形態では、第1始動口入賞による大当たりの種類として、「16R確変当たり」、「2R確変当たり」、及び「16R通常当たり」の3種類が用意されている。なお、本実施形態では、第2始動口入賞による大当たりの種類が、第1始動口入賞による大当たりの種類と同じであるが、他の実施形態では、これらの大当たりの種類が異なっていてもよい。
ここで、「16R確変当たり」は、所定条件を満たすまで大入賞口13を開放する16回のラウンド遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
「2R確変当たり」は、所定条件を満たすまで大入賞口13を開放する2回のラウンド遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
「16R通常当たり」は、所定条件を満たすまで大入賞口13を開放する16回のラウンド遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、100回の特別図柄判定が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
なお、これら3種類の大当たりに対応する大当たり遊技では、ラウンド遊技として、長開放ラウンド遊技が行われる場合と短開放ラウンド遊技が行われる場合とがあるが、どちらのラウンド遊技を行うかは、図柄乱数を用いる第1抽選とは別の開放パターン乱数を用いる第2抽選により決定される。この第2抽選については、後に詳述する。
(遊技状態について)
ここで、遊技機1における遊技状態について説明する。本実施形態における遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/300)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/40)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。なお、詳細な説明は省略するが、「確変遊技状態」および「時短遊技状態」には、「通常遊技状態」のときに比べて特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され易いという特徴がある。
なお、本実施形態における遊技機1では、大当たり遊技が終了して確変遊技状態に移行すると、基本的に、次に大当たりとなるまで確変遊技状態が継続する。
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/300)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。
なお、本実施形態における遊技機1では、大当たり遊技が終了して時短遊技状態に移行すると、途中で大当たりが発生しなかった場合には、第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が100回行われるまで時短遊技状態で遊技が制御される。そして、この100回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、100回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。
なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易な状態(例えば、確変遊技状態や時短遊技状態)を「高ベース状態」と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易ではない状態(例えば、通常遊技状態)を「低ベース状態」と呼ぶ場合がある。また、以下の説明では、低ベース状態で行われる遊技を「非時短遊技」と呼び、高ベース状態で行われる遊技を「時短遊技」と呼ぶ場合がある。
また、各遊技状態に関してここで例示した大当たり遊技を実行すると判定される確率、第2始動口12を開放すると判定される確率、普通図柄の変動時間、第2始動口12の開放時間(開放パターン)は、単なる一例であって、他の値であってもよいことは言うまでもない。
遊技球が第1始動口11に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、図5(B)に示される図柄決定テーブルにおいて大当たりの種類と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。第1始動口11に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」〜「199」である。16R確変当たりに対して「0」〜「89」の90個の乱数値が割り当てられているので、90/200(=45%)の割合で16R確変当たりとなる。
また、2R確変当たりに対して「90」〜「119」の30個の乱数値が割り当てられているので、30/200(=15%)の割合で2R確変当たりとなる。また、16R通常当たりに対して「120」〜「199」の80個の乱数値が割り当てられているので、80/200(=40%)の割合で16R通常当たりとなる。
図5(C)に例示されるように、本実施形態では、第2始動口入賞による大当たりの種類として、第1始動口入賞による大当たりと同じ3種類の大当たりが用意されている。遊技球が第2始動口12に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、図5(C)に示される図柄決定テーブルにおいて大当たりの種類と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。
第2始動口12に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、第1始動口入賞に関する図柄乱数と同様に、「0」〜「199」である。16R確変当たりに対して「0」〜「109」の110個の乱数値が割り当てられているので、110/200(=55%)の割合で16R確変当たりとなる。また、2R確変当たりに対して「110」〜「119」の10個の乱数値が割り当てられているので、10/200(=5%)の割合で2R確変当たりとなる。また、16R通常当たりに対して「120」〜「199」の80個の乱数値が割り当てられているので、80/200(=40%)の割合で16R通常当たりとなる。
大当たり乱数に基づいて大当たりである(大当たり遊技を実行する)と判定された場合、大当たりの種類を決定する処理と共に、大入賞口13の開放パターンを決定する処理が行われる。具体的には、第1始動口11(又は第2始動口12)に対する始動口入賞時に大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得された開放パターン乱数が、開放パターン毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、開放パターンを決定する処理が行われる。
図5(D)に例示されるように、本実施形態では、第1始動口11への遊技球の入賞に応じて大当たりとなった場合に、大入賞口13の開放パターンとして、ロング開放パターンとショート開放パターンの2種類が用意されている。遊技球が第1始動口11に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得された開放パターン乱数が、図5(D)に例示されるテーブルにおいて開放パターンの種類と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、開放パターンの種類が決定される。
第1始動口11に遊技球が入賞した際に取得される開放パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」〜「99」である。ロング開放パターンに対して「0」〜「79」の80個の乱数値が割り当てられているので、80/100(=80%)の割合でロング開放パターンが選択されることになる。また、ショート開放パターンに対して「80」〜「99」の20個の乱数値が割り当てられているので、20/100(=20%)の割合でショート開放パターンが選択されることになる。
一方、図5(E)に例示されるように、第2始動口12への遊技球の入賞に応じて大当たりとなった場合の大入賞口13の開放パターンも、第1始動口入賞による大当たり時と同様に、ロング開放パターンとショート開放パターンの2種類である。遊技球が第2始動口12に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得された開放パターン乱数が、図5(E)に例示されるテーブルにおいて開放パターンの種類と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、開放パターンの種類が決定される。
第2始動口12に遊技球が入賞した際に取得される開放パターン乱数の取り得る範囲は、第1始動口入賞時と同様に「0」〜「99」である。なお、第2始動口入賞に関して、本実施形態では、ロング開放パターンに対して「0」〜「99」の100個の乱数値が割り当てられているので、ショート開放パターンが選択されることはなく、100/100(=100%)の割合でロング開放パターンが選択されることになる。
なお、第1の実施形態では、図5(A)に例示されるように、低確率状態における大当たり確率が1/300であり、高確率状態における大当たり確率が1/40である場合について説明するが、これらの大当たり確率は他の値であってもよい。
また、第1の実施形態では、第1始動口入賞と第2始動口入賞の両方に関して、図5(B)及び(C)に例示されるように、確変当たりが2種類である場合について説明するが、他の実施形態では、確変当たりが1種類或いは3種類以上あってもよい。また、第1の実施形態では、通常当たりが1種類である場合について説明するが、他の実施形態では、通常当たりが2種類以上であってもよい。また、第1の実施形態では、大当たりの種類が全部で3種類である場合について説明するが、大当たりの種類は1種類、2種類、或いは4種類以上であってもよい。すなわち、第1始動口入賞と第2始動口入賞に関する大当たりの種類と各大当たりに対応付けられている乱数値は、図5(B)及び(C)に例示されているものと異なるものであってもよい。
また、第1の実施形態では、図5(D)に例示されるように、第1始動口入賞による大当たり時の開放パターンに関して、ロング開放パターンが選択される割合が80%であり、ショート開放パターンが選択される割合が20%である場合について説明するが、これらの開放パターンが選択される割合は他の値であってもよく、例えば、ショート開放パターンの選択割合の方がロング開放パターンの選択割合よりも高く設定されていてもよい。また、第1の実施形態では、大当たり時の開放パターンが2種類である場合について説明するが、他の実施形態では、大当たり時の開放パターンが3種類以上用意されていてもよい。例えば、第1の実施形態で例示したショート開放パターン及びロング開放パターンに加えて、大入賞口13を開放から例えば10秒が経過するまで開放するミドル開放パターンを新たに用意することが一例として挙げられる。
また、第1の実施形態では、図5(E)に例示されるように、第2始動口入賞による大当たり時には必ずロング開放パターンが選択される場合について説明するが、他の実施形態では、第2始動口入賞による大当たり時にショート開放パターンが選択され得る構成を採用してもよい。また、第1始動口入賞による大当たり時と同様に、3種類以上の開放パターンが用意されていてもよい。
このように、大当たりの種類や大入賞口13の開放パターン、これらに対応付けられている乱数値などは単なる一例であって、他の種類や値であってもよい。
[ラウンドランプ48および開放パターンランプ47の点灯パターン]
次に、図6を参照しつつ、開放パターンランプ47およびラウンドランプ48の点灯パターンについて説明する。
第1の実施形態に係る遊技機1では、図5(B)及び(C)の表記やこれらの図面に関する上記の説明から明らかなように、大当たり遊技のラウンド数として、2Rと16Rの2種類が用意されている。また、図5(D)及び(E)の表記やこれらの図面に関する上記の説明から明らかなように、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターンとして、ショート開放パターンとロング開放パターンの2種類が用意されている。このため、大当たり遊技として、4種類(=2×2)の大当たり遊技の実行が可能である。
大当たりの種類は、第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、第3大当たり遊技、及び第4大当たり遊技の4種類が存在する。ここで、第1大当たり遊技は、大入賞口13をショート開放する2回の短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技である。第2大当たり遊技は、大入賞口13をロング開放する2回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技である。第3大当たり遊技は、大入賞口13をショート開放する16回の短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技である。第4大当たり遊技は、大入賞口13をロング開放する16回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技である。
図5(B)及び(C)に基づいて上述したように、2R当たり(2R確変当たり)が選択された場合、図6に例示されるように、ラウンドランプ48を構成する9個のLEDのうちの、左から1つ目のLEDと、左から4つ目のLEDと、左から8つ目のLEDが点灯する。
一方、16R当たり(16R確変当たり又は16R通常当たり)が選択された場合、図6に例示されるように、ラウンドランプ48を構成する9個のLEDのうちの、左から2つ目のLEDと、左から5つ目のLEDと、左から6つ目のLEDと、左から8つ目のLEDと、左から9つ目のLEDが点灯する。
また、図5(D)及び(E)に基づいて上述したように、ショート開放パターンが選択された場合、図6に例示されるように、開放パターンランプ47を構成する7個のLEDのうちの、左から2つ目のLEDと左から6つ目のLEDが点灯する。
また、ロング開放パターンが選択された場合、図6に例示されるように、開放パターンランプ47を構成する7個のLEDのうちの、左から1つ目のLEDと、左から4つ目のLEDと、左から5つ目のLEDと、左から7つ目のLEDが点灯する。
このように、選択されたラウンド数を示す点灯パターンでラウンドランプ48が点灯し、選択された開放パターンを示す点灯パターンで開放パターンランプ47が点灯するので、遊技者は、これらのランプ47,48の両方の点灯パターンに基づいて、大当たり遊技中の大入賞口13の開放態様を把握することが可能である。
なお、第1大当たり遊技〜第4大当たり遊技のそれぞれによって遊技者に払い出される遊技球の平均である平均払出賞球数は以下の通りである。なお、以下に例示する平均払出賞球数は、大入賞口13に遊技球が1個入賞する毎に12個の賞球が払い出され、大入賞口13の1回のショート開放(本実施形態では3秒間の開放)で5個の遊技球が入賞し、大入賞口13の1回のロング開放(本実施形態では最長29.5秒の開放)で10個の遊技球が入賞すると仮定した場合の平均払出賞球数である。
第1大当たり遊技では、大入賞口13を所定時間(本実施形態では3秒間)ショート開放する短開放ラウンド遊技が2回繰り返されるので、120個(=12個賞球×5カウント×2R)の遊技球が払い出される。
第3大当たり遊技では、大入賞口13を所定時間(本実施形態では3秒間)ショート開放する短開放ラウンド遊技が16回繰り返されるので、960個(=12個賞球×5カウント×16R)の遊技球が払い出される。
第2大当たり遊技では、大入賞口13を(10個の遊技球が入賞するまで、或いは大入賞口13を開放してから29.5秒が経過するまで)ロング開放する長開放ラウンド遊技が2回繰り返されるので、240個(=12個賞球×10カウント×2R)の遊技球が払い出される。
第4大当たり遊技では、大入賞口13をロング開放する長開放ラウンド遊技が16回繰り返されるので、1920個(=12個賞球×10カウント×16R)の遊技球が払い出される。
ここまで図6に基づいて説明したように、ラウンドランプ48の点灯パターンと開放パターンランプ47の点灯パターンとの組み合わせによって、大当たり遊技中の大入賞口13の開閉態様が決まるので、大当たり遊技中に遊技者が獲得可能な賞球数の把握が容易ではなくなり、結果として、興趣性の向上を図ることが可能である。
また、ラウンドランプ48の点灯パターンを増やすことなく、大当たり遊技中の大入賞口13の開閉態様の種類を増やすことが可能であり、容易に興趣性の向上を図ることができる。
[ラウンドランプ48および開放パターンランプ47の点灯タイミング]
次に、図7を参照しつつ、開放パターンランプ47およびラウンドランプ48の点灯タイミングについて説明する。ここで、図7は、第1の実施形態に係る遊技機1における演出の流れについて説明するためのタイムチャートである。
特別図柄判定が実行されて大当たり遊技を実行しないと判定されると、図7(A)に例示されるように、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)における特別図柄の変動表示に伴って、液晶画面5において装飾図柄が変動表示される。そして、特別図柄の変動表示の終盤において、変動表示中の装飾図柄がハズレを示す態様で擬似停止する。その後、変動表示中の特別図柄がハズレを示す態様で停止表示されるのに伴って、擬似停止している装飾図柄が同じくハズレを示す態様で本停止する。このようにしてハズレが報知された場合には大当たり遊技は実行されないので、開放パターンランプ47とラウンドランプ48は点灯しない(消灯したままである)。
なお、上記の装飾図柄の変動演出は、装飾図柄を変動表示させてからハズレを示す態様で装飾図柄を擬似停止させる演出であるため、ハズレを報知するハズレ報知演出と捉えることができる。
一方、特別図柄判定が実行されて大当たり遊技を実行すると判定されると、図7(B)に例示されるように、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)における特別図柄の変動表示に伴って、液晶画面5において装飾図柄が変動表示される。そして、特別図柄の変動表示の終盤において、変動表示中の装飾図柄が大当たりを示す態様で擬似停止する。その後、変動表示中の特別図柄が大当たりを示す態様で停止表示されるのに伴って、擬似停止している装飾図柄が同じく大当たりを示す態様で本停止する。
なお、上記の装飾図柄の変動演出は、装飾図柄を変動表示させてから大当たりを示す態様で装飾図柄を擬似停止させる演出であるため、大当たりを報知する大当たり報知演出と捉えることができる。
上記のようにして大当たりが報知された場合には大当たり遊技が実行されるので、大当たりを示す態様で特別図柄および装飾図柄が停止表示するのに伴って、開放パターンランプ47およびラウンドランプ48が所定の点灯パターンで点灯する。なお、各ランプ47,48の点灯パターンは、図6に基づいて上述した通りである。
なお、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示する際には、大当たりを示す態様で装飾図柄を停止表示させる演出を含む大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出には、大当たりを示す態様で擬似停止表示している装飾図柄を再始動させて、同じく大当たりを示す別の装飾図柄を停止表示させる演出が含まれる場合がある。このような大当たり報知演出が実行されると、大当たり遊技のオープニング期間において、大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを指示したりするオープニング演出(図7では「OP演出」と表記)が実行される。そして、長開放ラウンド遊技または短開放ラウンド遊技の実行に伴って、所定のラウンド中演出が実行される。
なお、大当たり報知演出が実行される場合には、大当たり報知演出の終盤において、最終的に開放パターンランプ47に表示される開放パターンを報知する開放パターン報知演出が行われる。この開放パターン報知演出については、図9に基づいて後に詳述する。
[大当たり遊技が開始されるまでの演出の具体例]
次に、図8,9を参照しつつ、第1の実施形態において、図柄の変動表示が開始されてから大当たり遊技が開始されるまでの演出の具体例について説明する。
図8(A)には、2回の第1特別図柄判定の実行が保留されていることを示す2つの保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51に表示されると共に、当該領域53に表示されている当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知する態様で装飾図柄が停止表示した状態が例示されている。なお、第1保留アイコン表示領域51に表示されている1つ目の保留アイコンは、大当たりの信頼度が相対的に高いことを示唆すべく、赤色の特別アイコンとして表示されている。
上記の当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知する態様で3列の装飾図柄が停止表示してから所定の確定時間が経過すると、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が行われる。具体的には、図8(A)及び(B)に例示されるように、第1保留アイコン表示領域51に表示されている1つ目の保留アイコン(ここでは赤色の特別アイコン)が当該アイコンとして当該領域53に移動すると共に、2つ目の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51内を右側に移動する。そして、当該領域53に移動してきた当該アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されるのに伴って、装飾図柄の変動表示が開始される(図8(B)参照)。
上記のように第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始されると、図には示されていないが、大当たりに対する信頼度を示唆する各種の予告演出が実行される。そして、変動表示の開始から所定時間が経過すると、左列と右列に同一の装飾図柄が擬似停止してリーチが成立する(図8(C)参照)。図8(C)には、3図柄でリーチが成立した状態が例示されている。
このようにしてリーチが成立すると、左図柄および右図柄と同じ装飾図柄が中図柄として有効ライン上に停止して図柄揃いになるのではないかという期待感を与える所定のリーチ演出が実行される(図8(D)参照)。具体的には、例えば、リーチ状態の装飾図柄を液晶画面5の左上隅で変動表示させつつ、大当たりに対する遊技者の期待感を高める所定のリーチ演出画像を液晶画面5の中央部に表示させる演出表示が行われる。
なお、本実施形態としては、リーチ演出として、大当たりに対する信頼度が相対的に低いノーマルリーチ演出、大当たりに対する信頼度が中程度であるSPリーチ演出、大当たりに対する信頼度が相対的に高いSPSPリーチ演出が用意されている。そして、リーチが成立した後は、図8には示されていないが、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、又はSPSPリーチ演出が実行されて当落が報知される場合の他に、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へと発展してSPリーチ演出の終盤で当落が報知される場合や、ノーマルリーチ演出からSPSPリーチ演出へと発展してSPSPリーチ演出の終盤で当落が報知される場合がある。
リーチ成立後の最終のリーチ演出の終盤になると、例えば、3列の装飾図柄を画面中央に戻してから、中図柄のスクロール速度を徐々に低下させていく演出表示が行われる(図8(E)参照)。ここで、当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレである場合、左図柄および右図柄とは異なる中図柄が有効ライン上に擬似停止し(図8(F)参照)、この擬似停止から所定時間が経過すると、リーチハズレを示す態様で3つの装飾図柄が有効ライン上に本停止する(図8(G)参照)。
一方、当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合、左図柄および右図柄と同じ中図柄が有効ライン上に擬似停止する(図8(H)参照)。このようにして大当たりを示す態様(ゾロ目)で擬似停止した3つの装飾図柄は、擬似停止の状態を維持したまま、例えば、縮小しつつ液晶画面5の左上隅へと移動する(図8(H)及び図9(A)参照)。
ところで、本実施形態では、大入賞口13の開放パターンとして、図5(D),(E)等に基づいて上述したように、ロング開放パターンとショート開放パターンの2種類が用意されており、大当たりを示す態様で3つの装飾図柄が擬似停止すると、大入賞口13の開放パターンを報知する開放パターン報知演出が開始される(図7(B)参照)。
具体的には、擬似停止している3つの装飾図柄が画面左上隅に移動すると、ショート開放に対応するショートオブジェクトと、ロング開放に対応するロングオブジェクトが液晶画面5の画面中央に表示される(図9(A)参照)。これら2つの演出オブジェクトが表示されると、本実施形態では、2つの演出オブジェクトが押し合って、最終的にはいずれか一方の演出オブジェクトが押し勝つ押合い演出が行われる。
図9(A)には、ロングオブジェクトよりもショートオブジェクトの方が大きく表示された状態が例示されている。図9(B)には、ショートオブジェクトよりもロングオブジェクトの方が大きく表示された状態が例示されている。押合い演出の序盤では、ショートオブジェクトの方が優勢な状態を示す演出表示(図9(A)参照)と、ロングオブジェクトの方が優勢な状態を示す演出表示(図9(B)参照)とが交互に繰り返される。
そして、押合い演出が開始されてから所定時間が経過すると、遊技者による演出ボタン26の操作が有効になる有効期間となって、遊技者に演出ボタン26の操作を促すボタン演出が行われる(図9(C)参照)。具体的には、図9(C)に例示されるように、演出ボタン26を模したボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像と、演出ボタン26の操作を促す「押せ!」という文言とが表示される。
なお、大入賞口13の開放パターンは、開放パターン乱数(図5(D),(E)参照)を用いた図柄変動開始時の抽選により既に決定されており、ロング開放に決定されている場合には、有効期間中の演出ボタン26の操作に応じて、ショートオブジェクトが小さくなって大きなロングオブジェクトに画面外へと押し出される演出表示が行われる(図9(D)参照)。これにより、ロング開放パターンが選択されたことが示唆される。
一方、ショート開放に決定されている場合には、有効期間中の演出ボタン26の操作に応じて、ロングオブジェクトが小さくなって大きなショートオブジェクトに画面外へと押し出される演出表示が行われる(図9(E)参照)。これにより、ショート開放パターンが選択されたことが示唆される。
ショート開放パターンが選択されている場合、図9(E)のショート開放示唆演出に続いて、図柄の確定表示が行われる。具体的には、図9(F)に例示されるように、画面左上隅で擬似停止を継続していた3つの装飾図柄と、ショート開放を示唆する「ショート」の文字とを完全に停止した状態で所定期間表示する確定表示が実行される。これにより、3図柄で大当たりとなり、且つ大当たり遊技中は大入賞口13がショート開放パターンで開放されることが報知される。そして、このような確定表示が所定時間行われると、大当たり遊技のオープニング期間となり、大入賞口13がショート開放パターンで開放される大当たり遊技が開放されることを報知する演出と、遊技者に右打ちを促す演出とが液晶画面5およびスピーカ24を用いて行われる(図9(G)参照)。
一方、ロング開放パターンが選択されている場合、図9(D)のロング開放示唆演出に続いて、図柄の確定表示が行われる。具体的には、図9(H)に例示されるように、画面左上隅で擬似停止を継続していた3つの装飾図柄と、ロング開放を示唆する「ロング」の文字とを完全に停止した状態で所定期間表示する確定表示が実行される。これにより、3図柄で大当たりとなり、且つ大当たり遊技中は大入賞口13がロング開放パターンで開放されることが報知される。そして、このような確定表示が所定時間行われると、大当たり遊技のオープニング期間となり、大入賞口13がロング開放パターンで開放される大当たり遊技が開放されることを報知する演出と、遊技者に右打ちを促す演出とが液晶画面5およびスピーカ24を用いて行われる(図9(I)参照)。
なお、本実施形態では、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、16R確変当たりと、2R確変当たりと、16R通常当たりの3種類が用意されている(図5(B)参照)。これに対して、図柄乱数を用いた抽選の結果として16R確変当たりが選択された場合には、最終的に3つの奇数図柄(1図柄、3図柄、5図柄、7図柄、又は9図柄)が停止表示されることになる。また、図柄乱数を用いた抽選の結果として16R通常当たりが選択された場合には、最終的に3つの偶数図柄(2図柄、4図柄、6図柄、又は8図柄)が停止表示されることになる。また、図柄乱数を用いた抽選の結果として2R確変当たりが選択された場合には、最終的に3つの特殊図柄が停止表示されることになる。
このように、本実施形態では、最終的に停止表示される装飾図柄の種類によって、大当たり遊技中のラウンド数と大当たり遊技終了後の遊技状態(確変か否かと時短回数)が報知され、最終的に停止表示される開放パターンを示す文字の種類によって、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターンが報知される。このため、遊技者は、確定表示された特別図柄および開放パターンを示す文字に基づいて、大当たり遊技中の大入賞口13の開放態様(開放パターンおよびラウンド数)、大当たり遊技終了後の確変/非確変、大当たり遊技終了後の時短回数を容易に把握することが可能である。
なお、本実施形態では、「ショート」や「ロング」といった文字により大入賞口13の開放パターンを報知する場合について説明するが、他の実施形態では、数字や記号などの文字以外の演出オブジェクトによって開放パターンを報知するようにしてもよい。
[開放パターン乱数に基づく先読み演出]
次に、図10を参照しつつ、開放パターン乱数に基づく先読み演出について説明する。ここで、図10は、アイコンの表示態様について説明するための説明図である。
第1の実施形態における遊技機1では、図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった特別図柄判定を直ちに実行できない状況下で例えば第1始動口11に遊技球が入賞した場合には、その入賞に応じて実行されるべき第1特別図柄判定の実行が保留される。そして、このようにして第1特別図柄判定の実行が保留された場合には、第1始動口11に遊技球が入賞した際に取得された各種の乱数を用いて、第1特別図柄判定の実行に先立ってその第1特別図柄判定と同様の処理を行う、事前判定処理が実行される場合がある。
具体的には、第1特別図柄判定の実行が保留されると、第1始動口11に遊技球が入賞した際に取得された大当たり乱数(図5(A)参照)に基づいて、大当たり遊技を実行すると判定されることになるか否かが事前判定される。また、第1始動口11に遊技球が入賞した際に大当たり乱数と一緒に取得された変動パターン乱数(不図示)に基づいて、第1特別図柄判定が実行された際に選択されることになる第1特別図柄の変動パターンが事前判定される。
また、第1始動口11に遊技球が入賞した際に大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得された開放パターン乱数(図5(D)参照)に基づいて、大当たり遊技を実行すると判定された場合に選択されることになる開放パターンの種類(図5(D)参照)が事前判定される。
このようにして、保留された第1特別図柄判定に関する各種の事前判定が実行されると、第1保留アイコン表示領域51に表示される保留アイコンが通常とは異なる色で表示されたり、その保留アイコンが通常とは異なる色で表示されたりすることがある。また、第1保留アイコン表示領域51に表示された通常の表示態様の保留アイコンが、保留消化に伴ってその表示色が変化したり、その大きさが変化したりすることがある。また、当該領域53に表示された当該アイコンの表示色や大きさが変化することもある。
保留アイコンは、通常は白色の保留アイコンとして表示される。このことは、当該アイコンについても同様である。これに対して、事前判定結果に基づいて、アイコンを通常とは異なる表示色で表示したり、或いは表示中のアイコンの表示色を変化させたりすると決定されることがある。この場合、保留アイコン(及び当該アイコン)は、図10に例示されるように、青色、緑色、赤色で表示されることになる。本実施形態における遊技機1では、このようにしてアイコンを通常とは異なる表示色で表示させることによって、大当たりに対する信頼度が示唆される。アイコンの表示色について説明すると、白色は、大当たりに対する信頼度を示唆しない表示色である。また、青色は、大当たりに対する信頼度が相対的に低い(例えば信頼度:約0.3%)ことを示唆する表示色である。また、緑色は、大当たりに対する信頼度が若干低い(例えば信頼度:約5.0%)ことを示唆する表示色である。また、赤色は、大当たりに対する信頼度が相対的に高い(例えば信頼度:約47.0%)ことを示唆する表示色である。
このように、遊技機1では、保留アイコンや当該アイコンが通常とは異なる表示色で表示されることによって、大当たりに対する信頼度が示唆される場合があり、本実施形態では、このような演出を「信頼度先読み演出」と呼ぶものとする。
一方、遊技機1では、上述した開放パターンの種類に関する事前判定結果に基づいて、保留アイコンや当該アイコンが小さいアイコンとして表示される場合と、大きいアイコンとして表示される場合がある。具体的には、ショート開放パターンが選択される可能性が高い場合には、保留アイコンや当該アイコンが小さいアイコンとして表示される。その一方で、ロング開放パターンが選択される可能性が高い場合には、保留アイコンや当該アイコンが大きいアイコンとして表示される。
このように、第1の実施形態における遊技機1では、アイコンの大きさによって、ロング開放パターンが選択される可能性の高低が示唆されるので、遊技者は、保留アイコンや当該アイコンが大きいアイコンとして表示されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
なお、遊技機1では、図10に例示されるように、通常の表示色(本実施形態では白色)とは異なる色のアイコンが表示されると共に、そのアイコンが通常とは異なる大きさで表示されることがある。
図10に例示されるように、例えば、青色で且つ大きいアイコンが表示されることがある。この場合、遊技者は、大当たりに対する信頼度は低いものの、大当たりとなれば大入賞口13がロング開放パターンで開放されて、ショート開放パターンで開放される場合に比べてより多くの賞球を得られる可能性があることを容易に認識することができる。
また、図10に例示されるように、例えば、緑色で且つ小さいアイコンが表示されることがある。この場合、遊技者は、大当たりに対する信頼度は青色で表示される場合よりも高く、大当たりになったとしても大入賞口13がショート開放パターンで開放されて、あまり多くの賞球を得られない可能性があることを容易に認識することができる。
また、図10に例示されるように、例えば赤色で且つ大きいアイコンが表示されることがある。この場合、遊技者は、大当たりに対する信頼度が相対的に高く、大当たりとなった場合には大入賞口13がロング開放パターンで開放されて、ショート開放パターンで開放される場合に比べてより多くの賞球を得られる可能性があることを容易に認識することができる。
このため、遊技者は、保留アイコンや当該アイコンといったアイコンがより上位の表示色で表示されると共に、そのアイコンが大きく表示されることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。
このように、第1の実施形態における遊技機1では、アイコン(保留アイコン又は当該アイコン)の表示色が通常とは異なる表示色となるだけではなく、アイコンの大きさが変化する場合があるので、従来に比べて、アイコンを用いた先読み演出の興趣性を飛躍的に向上させることが可能である。なお、本実施形態では、上述したような保留アイコンの大きさによって開放パターンを示唆する演出を「開放パターン先読み演出」と呼ぶものとする。
[第1の実施形態におけるメインRAM103の構成例]
図11は、第1の実施形態に係る遊技機1におけるメインRAM103の構成およびメインRAM103に格納される各種情報を例示するブロック図である。図11(A)に例示されるように、メインRAM103には、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第2特別図柄判定は、第1特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域1030には、特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。
図11(B)に例示されるように、保留記憶領域1031〜1038は、それぞれ、メインCPU101によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、開放パターン乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。開放パターン乱数は、大当たりであると判定された場合に、大入賞口13の開放パターン(本実施形態では、ロング開放またはショート開放)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、開放パターン乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図16参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、開放パターン乱数に基づいて選択される大入賞口13の開放パターンを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、開放パターン乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、開放パターン乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
図11(B)に基づいて説明した6つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納され、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに格納される。
例えば第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る6つの情報が新たに取得された場合、この6つの情報は、第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032のそれぞれに6つの情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る6つの情報が新たに取得された場合、この6つの情報は、第3保留記憶領域1033に格納される。
また、第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。
このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。なお、本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
このため、メインCPU101は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定を保留する情報として保留記憶領域1031〜1038に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域1030に直接格納することとしている。
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図12を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図12は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図12に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図12以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、開放パターン乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。
普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、開放パターン乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。
ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図13に基づいて後に詳述する。
ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図17に基づいて後に詳述する。
ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。
ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。
ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。この大入賞口開放制御処理については、図22に基づいて後に詳述する。
ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。
ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図13は、図12のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図13に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、開放パターン乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図14に基づいて後に詳述する。
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS23)。この第2始動口スイッチ処理については、図15に基づいて後に詳述する。
そして、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS25)。
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図14は、図13のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図14に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、開放パターン乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS213〜ステップS217)。
このように、保留数U1が最大保留数Umax1未満の状態で第1始動口スイッチ111が「ON」になるという取得条件の成立に応じて、大当たり乱数等の各種の取得情報が取得される。
ステップS217の処理に続いて、メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS218)。メインRAM103には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口12に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「OFF」に設定され、逆に、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU101は、ステップS218において、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS219)。具体的には、後述する大当たり判定処理(図18参照)や変動パターン選択処理(図19参照)、開放パターン選択処理(図20参照)に先立って、ステップS213〜S217の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行し、第1特別図柄判定に係る大当たり遊技が実行される際の大入賞口13の開放パターンを取得する事前判定を実行する。この事前判定処理については図16に基づいて後に詳述するが、この事前判定処理の結果を示す事前判定結果は、ステップS213〜S217の処理で取得された第1特別図柄判定に係る5つの乱数と一緒にメインRAM103に格納される(図11(B)参照)。
メインCPU101は、ステップS219の処理を実行した場合、又は高ベース状態である(時短遊技フラグが「ON」に設定されている)と判断した場合(ステップS218:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS220)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS219の処理が実行された場合にはこの処理ステップで得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図15は、図13のステップS23における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図15に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS230)。
メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS230:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS231)。
メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS231:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS232)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、開放パターン乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS233〜ステップS237)。
ステップS237の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS218の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS238)。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS238:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS239)。この事前判定処理については図16に基づいて後に詳述するが、この事前判定処理の結果を示す事前判定結果は、ステップS233〜S237の処理で取得された第2特別図柄判定に係る4つの乱数と一緒にメインRAM103に格納される(図11(B)参照)。
メインCPU101は、ステップS239の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない(時短遊技フラグが「OFF」に設定されている)と判断した場合(ステップS238:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS240)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS239の処理が実行された場合にはこの処理ステップで得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による事前判定処理]
以下、図16を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図16は、図14,15のステップS219,239における事前判定処理の詳細フローチャートである。
メインCPU101は、図14のステップS218の処理で高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、又は図15のステップS238の処理で高ベース状態であると判断した場合(ステップS238:YES)、大当たり判定処理を実行する(ステップS2191)。具体的には、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。そして、図14のステップS213の処理(又は図15のステップS233の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM103にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
次に、メインCPU101は、ステップS2191の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2192)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2192:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2193)。
一方、メインCPU101は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2192:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2194)。具体的には、ステップS2191の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
メインCPU101は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2194:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2195)。
ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後とでは第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。
このため、本実施形態では、リーチ演出が行われないと判定された場合には(ステップS2194:NO)、後述するステップS2196の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップS2187に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2196)。具体的には、ステップS2191の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM103にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)で選択されることになる第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターンを特定する。
メインCPU101は、ステップS2196の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2194:NO)、開放パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2197)。具体的には、ステップS2191の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された開放パターン乱数が、メインROM102に記憶されている開放パターン乱数に係る乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、保留消化時に選択される大入賞口13の開放パターンを特定する。なお、メインROM102には、開放パターン乱数に係る乱数値として、第1特別図柄判定に使用される乱数値(図5(D)参照)と、第2特別図柄判定に使用される乱数値(図5(E)参照)とが記憶されており、メインCPU101は、第1特別図柄判定に係る事前判定処理を実行する場合には前者の乱数値を使用し、第2特別図柄判定に係る事前判定処理を実行する場合には後者の乱数値を使用して大入賞口13の開放パターンを特定する。
なお、本実施形態では、ハズレに係る保留アイコン(又は当該アイコン)の大きさを変化させて、選択される可能性がある開放パターンを示唆する保留先読み演出を行うために、ステップS2191における大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」であるか否かに関わらずステップS2197の開放パターン乱数判定処理を実行する構成が採用されている。
これに対して、他の実施形態では、大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」である場合にはステップS2197の開放パターン乱数判定処理を実行する一方で、大当たり判定処理の判定結果が「ハズレ」である場合にはこの開放パターン乱数判定処理を実行しないといった構成を採用してもよい。
メインCPU101は、ステップS2197の処理に続いて、事前判定情報を生成してメインRAM103に格納する(ステップS2198)。この事前判定情報が格納される領域については、図11に基づいて上述した通りである。
このように、メインCPU101は、遊技球が第1始動口11(又は第2始動口12)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定や変動パターン選択処理、開放パターン選択処理が行われるのに先立って、大当たりか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得し、大入賞口13の開放パターンを取得する。
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図17を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図17は、図12のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
図17に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。
メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。
ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域1035〜1038に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域1031〜1034に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。
ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。ここで、大当たりの種類とは、確変大当たりであるか否か、何ラウンドの大当たりであるか、何回の時短が付与される大当たりであるかを意味する。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図18に基づいて後に詳述する。
図17の表記からも明らかなように、メインCPU101は、大当たり遊技中ではなく、図柄変動中でもないといった始動条件が成立すると、このステップS309において、始動口入賞時に取得した大当たり乱数等に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図19に基づいて後に詳述する。
ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、大入賞口13の開放パターンを選択する開放パターン選択処理を実行する(ステップS311)。この開放パターン選択処理については、図20に基づいて後に詳述する。
ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、ステップS311の処理で設定した開放パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS312)。
この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。
ステップS312の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS313)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS312の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS312の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始する。
次に、メインCPU101は、ステップS313における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS314)。
メインCPU101は、ステップS314の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS314における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS313の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。
このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS314の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。この停止中処理については、図21に基づいて後に詳述する。
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図18は、図17のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域1030に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域1030に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。
具体的には、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域1030に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(図5(B)参照)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブル(図5(C)参照)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
このように、メインCPU101は、大当たりの種類を決定することによって、16R確変当たり、2R確変当たり、及び16R通常当たりのいずれかを選択する。すなわち、大当たり遊技の実行に関するパラメータ(設定情報)の1つであるラウンド数、大当たり遊技が終了した後の遊技に関するパラメータ(設定情報)である確変か否か(高確率状態に対応する大当たり確率または低確率状態に対応する大当たり確率)と時短回数を選択する。
そして、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
なお、遊技者は、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示される大当たり図柄に基づいて、何ラウンドの大当たりであるか、大当たり遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態であるか否か、大当たり遊技終了後の時短回数を認識することが可能である。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図19は、図17のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図17のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091(図18参照)の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域1030に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。
続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域1030に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による開放パターン選択処理]
図20は、図17のステップS311における開放パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図17のステップS310における変動パターン選択処理を実行した後、開放パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3111)。具体的には、第1特別図柄判定に係る開放パターン乱数判定処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の乱数値(図5(D)参照)をサブROM102から読み出してサブRAM103にセットする。一方、第2特別図柄判定に係る開放パターン乱数判定処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の乱数値(図5(E)参照)をサブROM102から読み出してサブRAM103にセットする。そして、大当たり乱数等と一緒に始動口入賞時に取得した開放パターン乱数が、サブRAM103にセットした乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大入賞口13の開放パターンを特定する。
次に、メインCPU101は、ステップS3111の処理に続いて、ステップS3101の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3112)。ここで、大当たりではないと判断された場合(ステップS3112:NO)、一連の開放パターン選択処理が終了してステップS312(図17参照)に処理が進められる。
一方、メインCPU101は、大当たりであると判断した場合(ステップS3112:YES)、開放パターン情報をセットする(ステップS3113)。具体的には、ステップS3111の開放パターン乱数判定処理においてロング開放パターンに対応する乱数値と一致すると特定した場合には、ロング開放パターンを示す設定情報をサブRAM103にセットし、ショート開放パターンに対応する乱数値と一致すると特定した場合には、ショート開放パターンを示す設定情報をサブRAM103にセットする。
なお、後に詳述するが、ロング開放パターンを示す設定情報がセットされた場合には、ラウンドランプ48が点灯するのに伴って、大入賞口13がロング開放されることを報知する点灯パターンで開放パターンランプ47が点灯する。一方、ショート開放パターンを示す設定情報がセットされた場合には、ラウンドランプ48が点灯するのに伴って、大入賞口13がショート開放されることを報知する点灯パターンで開放パターンランプ47が点灯する。この開放パターンランプ47の点灯および点灯パターンは、図6に基づいて上述した通りである。
[遊技制御基板100による停止中処理]
図21は、図17のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS318の処理によって変動時間をリセットした後、図21に例示されるように、ステップS3092(図18参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3191)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3191:YES)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3192)。
次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグおよび確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3193)。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態(高ベース状態)であるか否かを示すフラグであり、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
本実施形態における遊技機1では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。
ステップS3193の処理に続いて、メインCPU101は、ラウンドランプ点灯処理を実行する(ステップS3194)。具体的には、ステップS3093(図18参照)の処理で大当たり遊技のラウンド数が決定されて、決定されたラウンド数を示す設定情報が続くステップS3094の処理でメインRAM103にセットされるので、メインCPU101は、この設定情報が示すラウンド数を表す点灯パターンでラウンドランプ48を点灯させる。このラウンドランプ48の点灯パターンは、図6に基づいて上述した通りである。
ステップS3194の処理に続いて、メインCPU101は、開放パターンランプ点灯処理を実行する(ステップS3195)。具体的には、大当たりの場合にはステップS3113(図20参照)の処理によって大入賞口13の開放パターンを示す設定情報がメインRAM103にセットされるので、メインCPU101は、その設定情報が示す開放パターン(本実施形態では、ショート開放パターン又はロング開放パターン)を表す点灯パターンで開放パターンランプ47を点灯させる。この開放パターンランプ47の点灯パターンは、図6に基づいて上述した通りである。
このように、大当たりの場合の停止中処理の一部としてステップS3194とステップS3195の処理が実行されることによって、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、図柄乱数に基づいて選択されたラウンド数を表す点灯パターンでラウンドランプ48が点灯すると共に、(図柄乱数とは異なる)開放パターン乱数に基づいて選択された開放パターンを表す点灯パターンで開放パターンランプ47が点灯することになる。
このため、遊技者は、開放パターンランプ47の点灯パターンおよびラウンドランプ48の点灯パターンに基づいて、大当たり遊技における大入賞口13の開放態様を特定することができる。
ステップS3195の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3196)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類(ラウンド数を含む)、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3191:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3197)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3197:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3198)。この時短遊技残余回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
ステップS3198の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3199)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3199:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3200)。これにより、低ベース状態に移行して電チューサポート機能が付与されなくなる。
メインCPU101は、ステップS3200の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3197:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS3199:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3201)。
メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3201:YES)、メインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3202)。この高確率遊技残余回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
ステップS3202の処理に続いて、メインCPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3203)。ここで、高確率遊技残余回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3203:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3204)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
このステップS3204の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS3201:NO)、高確率遊技残余回数Kが「0」ではないと判定された場合(ステップS3203:NO)、又はステップS3196の処理が行われた場合、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
以下、図22を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図22は、図12のステップS6における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。
なお、第1の実施形態における遊技機1では、ステップS3113(図20参照)の処理で設定された開放パターンであって、且つステップS3094の処理で設定されたラウンド数にて大入賞口13を開放するように、大入賞口開放制御処理が実行される。
まず、メインCPU101は、ステップS5の電動チューリップ処理に続いて、図22に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えば、ステップS3196(図21参照)の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、開放パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM103に格納する(ステップS604)。具体的には、ステップS3094の処理でセットされた設定情報が示すラウンド数と、ステップS3113の処理でセットされた設定情報が示す開放パターンとを示す情報を、大当たり遊技の設定情報としてメインRAM103に格納する。なお、このステップS604の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
ステップS604の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大入賞口13への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS605)、同じくメインRAM103に記憶されている大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS606)。このラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、ステップS606の処理が行われる毎に「1」加算される。
ステップS606の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS604でセットした設定情報で大入賞口13を開放する大入賞口開放制御を大入賞口制御部117に開始させる(ステップS607)。
次に、メインCPU101は、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS608)。そして、大入賞口13を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS609)。
メインCPU101は、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS611)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS611:YES)、後述するステップS625に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS612)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS612:YES)、前回のラウンド遊技終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS604の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS613)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS613:YES)、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記ステップS605に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS613:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
一方、メインCPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS612:NO)、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチ116が「ON」になったか否かを判定する(ステップS614)。具体的には、大入賞口スイッチ116からの検知信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ116が「ON」になったか否かを判定する。
ここで、メインCPU101は、大入賞口スイッチ116が「ON」になったと判定した場合(ステップS614:YES)、大入賞口13に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS615)。
メインCPU101は、ステップS615の処理を実行した場合、ステップS609の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ116が「ON」ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS616)。具体的には、上記ステップS608の処理によって計測が開始された開放時間が、メインROM102に記憶されている規定開放時間に達したか否かを判定する。なお、第1の実施形態における遊技機1では、ショート開放パターンに対応した規定開放時間(例えば3秒)と、ロング開放パターンに対応した規定開放時間(例えば29.5秒)とがメインROM102に記憶されている。これに対して、メインCPU101は、ショート開放パターンを示す設定情報がセットされている場合には、開放時間が3秒に達したか否かを判定し、ロング開放パターンを示す設定情報がセットされている場合には、開放時間が29.5秒に達したか否かを判定する。
メインCPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS616:NO)、メインRAM103に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Yが、メインROM102に記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「10」)と一致するか否かを判定する(ステップS617)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS617:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
一方、メインCPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS617:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS616:YES)、大入賞口制御部117にステップS607の処理で開始された大入賞口13の開放制御を終了させる(ステップS618)。
なお、本実施形態では、ロング開放パターンに対応する遊技球数YmaxがメインROM102に記憶されている一方で、ショート開放パターンに対応する遊技球数Ymaxは記憶されておらず、上述したステップS617の判定処理は、大入賞口13がロング開放パターンで開放される場合においてのみ実行される。
これに対して、他の実施形態では、ショート開放パターンに対応する遊技球数Ymaxを記憶しておいて、大入賞口13がショート開放パターンで開放される場合においてもステップS617の判定処理を行うようにしてもよい。
ステップS618の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS604の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS619)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS619:NO)、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS620)。このステップS620の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS613の処理に使用される。
一方、メインCPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS619:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS622)、メインRAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS623)、エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS624)。このエンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
メインCPU101は、ステップS624の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS611:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS625)。具体的には、上記ステップS622の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS604の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、設定エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS625:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS626)。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS627)。
このように、メインCPU101は、図柄乱数を用いた抽選(第1抽選)に基づいて大入賞口13のラウンド数を決定し、開放パターン乱数を用いた抽選(第2抽選)に基づいて大入賞口13の開放パターンを決定し、大当たり遊技に関して決定したこれらのパラメータに基づいて、大当たり遊技を実行する。
[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図23は、図22のステップS626における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、図23に例示されるように、メインRAM103に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変当たりであるか否かを判断する(ステップS6261)。ここで、確変当たりではないと判断された場合(ステップS6261:NO)、後述するステップS6266に処理が進められる。
メインCPU101は、確変当たりであると判断した場合(ステップS6261:YES)、メインRAM103に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6262)、同じくメインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを例えば「10000」に設定する(ステップS6263)。このステップS6263の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから10000回の特別図柄判定が行われるまで大当たり判定に係る高確率状態が継続することになる。
ステップS6263の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6264)、同じくメインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「10000」に設定する(ステップS6265)。このようにしてステップS6262〜ステップS6265の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ10000回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。すなわち、実質的に、次回の大当たりまで確変遊技状態が継続することになる。
メインCPU101は、確変当たりではないと判断した場合(ステップS6261:NO)、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6266)、時短遊技残余回数Jを「100」に設定する(ステップS6267)。
このようにしてステップS6266およびステップS6267の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ100回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
このように、メインCPU101は、図柄乱数を用いた抽選(第1抽選)に基づいて、大当たり遊技終了後の状態を高確率状態とするか否か(大当たり遊技終了後の大当たり確率)を決定すると共に、大当たり遊技終了後の時短回数を決定し、これらのパラメータに基づいて、大当たり遊技終了後の遊技を制御する。
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
以下、図24を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図24は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図24に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図24以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。
サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図25に基づいて後に詳述する。
ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、コマンド送信処理を実行する(ステップS30)。具体的には、ステップS10の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140(及びランプ制御基板150)に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や演出音出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯等による演出の実行がランプ制御基板150に対して指示される。
そして、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS50)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御部140から送信されるので、そのデータをランプ制御部150に転送する。これにより、液晶画面5およびスピーカ24で行われている演出と同期するように、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7、演出ボタン26等の演出媒体による演出がランプ制御部150によって制御される。
[演出制御部130によるコマンド受信処理]
図25は、図24のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図25に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、ステップS30に処理が進められる。
サブCPU131は、遊技制御基板100からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドがステップS220(図14参照)又はステップS240(図15参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS15に処理が進められる。
サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。この保留コマンド受信処理については、図26に基づいて後に詳述する。
サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドがステップS312(図17参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS15:NO)、後述するステップS19に処理が進められる。
サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS16)。この変動開始コマンド受信処理については、図27に基づいて後に詳述する。
サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドがステップS316(図17参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS19)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS19:YES)、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS20)。
この変動演出終了コマンドがステップS30の処理によって画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す装飾図柄が液晶画面5に停止表示されることになる。
サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS19:NO)、そのコマンドがステップS3196(図21参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS21)。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS21:YES)、オープニング演出を開始させるためのオープニング演出開始処理を実行する(ステップS22)。具体的には、画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に対してオープニング演出の開始を指示するオープニング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする。
サブCPU131は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS21:NO)、そのコマンドがステップS609(図22参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたラウンド開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS23)。ここで、受信したコマンドがラウンド開始コマンドであると判定した場合(ステップS23:YES)、ラウンド中演出開始処理を実行する(ステップS24)。具体的には、ラウンド遊技中において液晶画面5にラウンド数を表示する処理等の実行を画像音響制御基板140(及びランプ制御基板150)に指示するラウンド中演出開始コマンドをサブRAM133にセットする。
サブCPU131は、受信したコマンドがラウンド開始コマンドではないと判定した場合(ステップS23:NO)、そのコマンドがステップS624(図22参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたエンディングコマンドであるか否かを判定する(ステップS25)。ここで、受信したコマンドがエンディングコマンドであると判定した場合(ステップS25:YES)、エンディング演出開始処理を実行する(ステップS26)。具体的には、所定のエンディング演出(例えば大当たり遊技終了後の遊技状態を報知する演出)の実行を画像音響制御基板140(及びランプ制御基板150)に指示するエンディング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする。
サブCPU131は、受信したコマンドがエンディングコマンドではないと判定した場合(ステップS25:NO)、そのコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS27)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン26であるか演出キー27であるかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS27:YES)、その操作コマンドに含まれる情報を含む操作通知コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS28)。一方、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定された場合(ステップS27:NO)、その受信したコマンドに応じた他のコマンドをサブRAM133にセットする(ステップS29)。
[演出制御基板130による保留コマンド受信処理]
図26は、図25のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図26に例示されるように、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS131)。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第2特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留数または第2特別図柄判定に係る保留数を「1」加算した値に更新する。
ステップS131の処理に続いて、サブCPU131は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判断する(ステップS132)。ここで、事前判定情報が含まれていないと判断された場合、後述するステップS142に処理が進められる。
サブCPU131は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判断した場合(ステップS132:YES)、その事前判定情報をサブRAM133に格納する(ステップS133)。そして、先読み演出乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS134)。この先読み演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を先読み演出乱数として取得する。
ステップS134の処理に続いて、サブCPU131は、信頼度先読み演出を実行するか否かを判定する(ステップS135)。ここで、信頼度先読み演出とは、通常アイコンを特別アイコンへと保留変化させたり、或いは特別アイコンをより上位の特別アイコンへと保留変化させたりすることによって、大当たりに対する信頼度を示唆する先読み演出である。サブCPU131は、このステップS135において、例えば、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報と、サブROM132に記憶されている信頼度先読み演出決定テーブルとに基づいて、信頼度先読み演出を実行するか否かを判定する。図には示されていないが、例えば、サブROM132には、大当たり用の信頼度先読み演出決定テーブルと、ハズレ用の信頼度先読み演出決定テーブルとが記憶されている。サブCPU131は、大当たりを示す事前判定情報を含む保留コマンドを受信した場合には、大当たり用の信頼度先読み演出決定テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする。一方、ハズレを示す事前判定情報を含む保留コマンドを受信した場合には、ハズレ用の信頼度先読み演出決定テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする。これらのテーブルでは、特別図柄の変動パターンと、信頼度先読み演出に係る当選値とが対応付けられている。サブCPU131は、ステップS134の処理で取得した先読み演出乱数が、セットしたテーブルに格納されている当選値のうちの、ステップS133の処理で格納した事前判定情報に含まれている特別図柄の変動パターンに対応するいずれかの当選値と一致するか否かに基づいて、信頼度先読み演出を実行するか否かを判定する。
なお、詳細な説明は省略するが、大当たり用の信頼度先読み演出決定テーブルおよびハズレ用の信頼度先読み演出決定テーブルは、大当たり用の信頼度先読み演出決定テーブルを参照した方がハズレ用の信頼度先読み演出決定テーブルを参照するよりも、信頼度先読み演出を実行すると判定され易くなるように、各テーブルの当選値がそれぞれ規定されている。また、大当たり用の信頼度先読み演出決定テーブルおよびハズレ用の信頼度先読み演出決定テーブルは、いずれも、特別図柄の変動時間が長くなるほど信頼度先読み演出を実行すると決定され易くなるように、当選値が規定されている。
ステップS135の処理において、信頼度先読み演出を実行しないと判定された場合(ステップS135:NO)、後述するステップS139に処理が進められる。一方、サブCPU131は、信頼度先読み演出を実行すると判定した場合(ステップS135:YES)、色変化乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS136)。この色変化乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を色変化乱数として取得する。
ステップS136の処理に続いて、サブCPU131は、保留コマンドを受信したことに応じて新たに表示する保留アイコンの当初の表示色、保留変化パターン、及び変化タイミングを設定する(ステップS137)。図には示されていないが、サブROM132には、保留アイコンを用いた信頼度先読み演出の演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブルが記憶されている。この演出パターン決定テーブルでは、特別図柄の変動パターンと、色変化乱数と、第1特別図柄判定の残保留数(又は第2特別図柄判定の残保留数)と、保留アイコンの当初の表示色と、色変化パターンと、色変化タイミングとが対応付けられている。サブCPU131は、ステップS137の処理において、ステップS133の処理でサブRAM133にセットした第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)に係る事前判定情報に含まれている特別図柄の変動パターンと、ステップS136の処理で取得した色変化乱数と、ステップS131の処理で更新した第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の残保留数とに対応する、保留アイコンの当初の表示色と、色変化パターンと、色変化タイミングとを演出パターン決定テーブルから読み出すことによって、保留アイコンの当初の表示色、色変化パターン、及び色変化タイミングを決定する。これらの決定結果は、信頼度先読み演出の演出パターンを示す設定情報としてサブRAM133にセットされる。
サブCPU131は、ステップS137の処理を実行した場合、又は信頼度先読み演出を実行しないと判定した場合(ステップS135:NO)、開放パターン先読み演出を実行するか否かを判定する(ステップS139)。ここで、開放パターン先読み演出は、今回受信した保留コマンドに対応する当該変動開始時に実行される特別図柄判定の判定結果が大当たりとなり、その結果として開放パターン乱数を用いた抽選により選択される可能性がある大入賞口13の開放パターンを例えば保留アイコンや当該アイコンの大きさにより示唆する先読み演出である。サブCPU131は、このステップS139において、例えば、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報と、サブROM132に記憶されている開放パターン先読み演出決定テーブルとに基づいて、開放パターン先読み演出を実行するか否かを判定する。図には示されていないが、例えば、サブROM132には、大当たり用の開放パターン先読み演出決定テーブルと、ハズレ用の開放パターン先読み演出決定テーブルとが記憶されている。サブCPU131は、大当たりを示す事前判定情報を含む保留コマンドを受信した場合には、大当たり用の開放パターン先読み演出決定テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする。一方、ハズレを示す事前判定情報を含む保留コマンドを受信した場合には、ハズレ用の開放パターン先読み演出決定テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする。これらのテーブルでは、特別図柄の変動パターンと、開放パターン先読み演出に係る当選値とが対応付けられている。サブCPU131は、ステップS134の処理で取得した先読み演出乱数が、セットしたテーブルに格納されている当選値のうちの、ステップS133の処理で格納した事前判定情報に含まれている特別図柄の変動パターンに対応するいずれかの当選値と一致するか否かに基づいて、開放パターン先読み演出を実行するか否かを判定する。その際、ステップS134の処理で取得した先読み演出乱数とは異なる乱数を用いてもよい。
なお、詳細な説明は省略するが、大当たり用の開放パターン先読み演出決定テーブルおよびハズレ用の開放パターン先読み演出決定テーブルは、大当たり用の開放パターン先読み演出決定テーブルを参照した方がハズレ用の開放パターン先読み演出決定テーブルを参照するよりも、開放パターン先読み演出を実行すると判定され易くなるように、各テーブルの当選値がそれぞれ規定されている。また、大当たり用の開放パターン先読み演出決定テーブルおよびハズレ用の開放パターン先読み演出決定テーブルは、いずれも、特別図柄の変動時間が長くなるほど開放パターン先読み演出を実行すると決定され易くなるように、当選値が規定されている。
ステップS139の処理において、開放パターン先読み演出を実行しないと判定された場合(ステップS139:NO)、後述するステップS142に処理が進められる。一方、サブCPU131は、開放パターン先読み演出を実行すると判定した場合(ステップS139:YES)、サイズ変化乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS140)。このサイズ変化乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をサイズ変化乱数として取得する。
ステップS140の処理に続いて、サブCPU131は、保留コマンドを受信したことに応じて新たに表示する保留アイコンの当初の表示サイズ、サイズ変化パターン、及びサイズ変化タイミングを設定する(ステップS141)。図には示されていないが、サブROM132には、保留アイコンを用いた開放パターン先読み演出の演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブルが記憶されている。この演出パターン決定テーブルでは、特別図柄の変動パターンと、サイズ変化乱数と、第1特別図柄判定の残保留数(又は第2特別図柄判定の残保留数)と、保留アイコンの当初の表示サイズと、サイズ変化パターンと、サイズ変化タイミングとが対応付けられている。サブCPU131は、ステップS141の処理において、ステップS133の処理でサブRAM133にセットした第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)に係る事前判定情報に含まれている特別図柄の変動パターンと、ステップS140の処理で取得したサイズ変化乱数と、ステップS131の処理で更新した第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の残保留数とに対応する、保留アイコンの当初の表示サイズと、サイズ変化パターンと、サイズ変化タイミングとを演出パターン決定テーブルから読み出すことによって、保留アイコンの当初の表示サイズ、サイズ変化パターン、及びサイズ変化タイミングを決定する。これらの決定結果は、開放パターン先読み演出の演出パターンを示す設定情報としてサブRAM133にセットされる。
サブCPU131は、ステップS141の処理を実行した場合、開放パターン先読み演出を実行しないと判定した場合(ステップS139:NO)、又は受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていないと判断した場合(ステップS132:NO)、新たな保留アイコンの表示を指示するアイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS142)。このアイコン表示コマンドは、ステップS30のコマンド送信処理によって、画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信される。
なお、上述したステップS137の処理によって信頼度先読み演出に関する設定情報がセットされている場合には、この設定情報を含むアイコン表示コマンドがセットされることになる。そして、このような信頼度先読み演出に係る設定情報を含むアイコン表示コマンドが送信されることによって、図10に基づいて上述したような信頼度先読み演出が実現されることになる。
また、上述したステップS141の処理によって開放パターン先読み演出に関する設定情報がセットされている場合には、この設定情報を含むアイコン表示コマンドがセットされることになる。そして、このような開放パターン先読み演出に係る設定情報を含むアイコン表示コマンドが送信されることによって、図10に基づいて上述したような開放パターン先読み演出が実現されることになる。
[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
図27は、図25のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、図27に例示される一連の処理を実行する。
すなわち、サブCPU131は、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する(ステップS161)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS162)。
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
なお、大当たりに係る変動開始コマンドを受信した場合、その変動開始コマンドには、ステップS311(図17参照)の処理で設定された開放パターンの設定情報が含まれている。このため、変動開始コマンドを解析することによって、大当たり遊技における大入賞口13の開放パターンを特定することができる。
変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS163)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図28に基づいて後に詳述する。
続いて、サブCPU131は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出の演出パターンを設定する予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS164)。このステップS164の処理が実行されることにより、ステップアップ予告演出やセリフ予告演出、擬似連続予告演出、カットインなどの各種の予告演出を実行するか否か、予告演出を実行する場合にはどのような演出パターンで実行するか等が決定される。
次に、サブCPU131は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS164の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS167)。
この変動演出開始コマンドは、ステップS163の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS164の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板140およびランプ制御基板150によって実現されることになる。
ステップS167の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている保留数を「1」減算する(ステップS168)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。
[演出制御部130による変動演出パターン設定処理]
図28は、図27のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。図27のステップS162の処理に続いて、サブCPU131は、図28に例示されるように、ステップS162の解析結果に基づいて、今回の図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS1631)。ここで、判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合(ステップS1631:NO)、ハズレを報知する変動演出パターンを設定する(ステップS1632)。詳細な説明は省略するが、このステップS1632の処理が実行されて、その処理の結果を示す設定情報を含む変動演出開始コマンドが送信されることによって、最終的にハズレを示す態様(例えばバラケ目)で装飾図柄を停止表示させる変動演出が実行されることになる。その際、リーチ演出を行うことなくハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示される場合もあるし、リーチ演出を行ってからそのリーチ演出の終盤でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示される場合もある。
一方、サブCPU131は、判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS1631:YES)、大当たりおよび開放パターンを報知する変動演出パターンを設定する(ステップS1633)。すなわち、特別図柄の変動表示中に大当たりを示す態様で3つの装飾図柄を擬似停止させた後に(図8(H)参照)、その装飾図柄の擬似停止から特別図柄が停止表示されるまでの期間を利用して開放パターンを報知する一連の演出(図9(A)〜(F)参照)を実現するための変動演出パターンを設定する。具体的には、大当たり用の変動演出パターンを選択するための大当たり用変動演出パターン選択テーブルがサブROM132に記憶されている。この大当たり用変動演出パターン選択テーブルとしては、ロング開放パターン用変動演出パターン選択テーブルと、ショート開放パターン用変動演出パターン選択テーブルとが用意されている。ロング開放パターン用変動演出パターン選択テーブルは、大当たりと共に大入賞口13がロング開放されることを報知する変動演出パターンを選択するためのテーブルであり、ショート開放パターン用変動演出パターン選択テーブルは、大当たりと共に大入賞口13がショート開放されることを報知する変動演出パターンを選択するためのテーブルである。
サブCPU131は、ロング開放を示す開放パターンの設定情報を含む変動開始コマンドを受信した場合には、ロング開放パターン用変動演出パターン選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする。一方、ショート開放を示す開放パターンの設定情報を含む変動開始コマンドを受信した場合には、ショート開放パターン用変動演出パターン選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする。
ロング開放パターン用変動演出パターン選択テーブルでは、大当たりに係る特別図柄の変動パターンのそれぞれに対して、大当たり及びロング開放を報知するための複数の変動演出パターンと乱数値とが対応付けられている。サブCPU131は、ロング開放パターン用変動演出パターン選択テーブルをセットした場合、受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報が示す変動パターンと、ステップS161の処理で取得した演出乱数とに対応する変動演出パターンをそのテーブルから読み出すことによって、1の変動演出パターンを選択する。これにより、大当たり及びロング開放を報知するための変動演出パターンが選択されることになる。
ショート開放パターン用変動演出パターン選択テーブルでは、大当たりに係る特別図柄の変動パターンのそれぞれに対して、大当たり及びショート開放を報知するための複数の変動演出パターンと乱数値とが対応付けられている。サブCPU131は、ショート開放パターン用変動演出パターン選択テーブルをセットした場合、受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報が示す変動パターンと、ステップS161の処理で取得した演出乱数とに対応する変動演出パターンをそのテーブルから読み出すことによって、1の変動演出パターンを選択する。これにより、大当たり及びショート開放を報知するための変動演出パターンが選択されて、図9(A)〜(F)に例示したような開放パターンを報知する演出が実現されることになる。
[第1の実施形態の作用効果]
以上説明したように、第1の実施形態によれば、大当たり遊技の実行に関するパラメータ(例えばラウンド数と開放パターン(ラウンド遊技毎の開放時間))と大当たり遊技が終了した後の遊技に関するパラメータ(確変/非確変(大当たり確率)と時短回数)とを含む複数のパラメータのうちの一部のパラメータ(第1の実施形態では、確変/非確変、時短回数、ラウンド数)が図柄乱数を用いた抽選(第1抽選)により決定される一方で、残りのパラメータ(第1の実施形態では、開放パターン)が第1抽選とは独立した開放パターン乱数を用いた抽選(第2抽選)により決定される。
その結果、各パラメータの組み合わせに関するバリエーションが豊富になり、結果として遊技の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
なお、本実施形態の遊技機1は、以下の遊技機として捉えることができる。
始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば遊技媒体を獲得可能な大当たり遊技)を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(メインCPU101)と、
所定の図柄表示手段(例えば第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42)において図柄(例えば特別図柄)を変動表示させてから前記特別遊技判定手段の判定結果を示す図柄(例えば大当たりを示す特別図柄)を停止表示させる図柄表示制御手段(例えばメインCPU101)と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばメインCPU101と大入賞口制御部117)と、
当該特別遊技終了後の遊技を制御する遊技制御手段(例えばメインCPU101)と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技の実行に関するパラメータ(例えば、ラウンド数、1回のラウンド遊技における大入賞口13の開放パターン)と当該特別遊技が終了した後の遊技に関するパラメータ(例えば、確変/非確変:大当たり確率、時短回数)とを含む複数のパラメータを決定するパラメータ決定手段(例えばメインCPU101)とを備え、
前記パラメータ決定手段は、
前記複数のパラメータのうちの一部のパラメータ(例えば、確変/非確変、ラウンド数、時短回数)を第1抽選(例えば図柄乱数を用いた抽選)に基づいて決定し(例えば図18のステップS3093)、
前記複数のパラメータのうちの残りのパラメータ(例えば開放パターン)を第2抽選(例えば図20のステップS3111)に基づいて決定し、
前記特別遊技実行手段は、
前記パラメータ決定手段によって決定された前記特別遊技の実行に関するパラメータに基づいて当該特別遊技を実行し(例えば図12のステップS6)、
前記遊技制御手段は、
前記パラメータ決定手段によって決定された前記特別遊技が終了した後の遊技に関するパラメータに基づいて、特別遊技終了後の遊技を制御する(例えば図23参照)ことを特徴とする遊技機。
[第1の実施形態の変形例]
なお、第1の実施形態で説明した構成に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、第1の実施形態では、第2抽選に使用される開放パターン乱数が、第1抽選に使用される図柄乱数と同様に、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞したタイミングで取得される場合について説明した。
これに対して、他の実施形態では、例えば、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞したタイミングで取得された図柄乱数を用いた特別図柄判定が実行されるとき、すなわち当該変動開始時に、開放パターン乱数を取得するようにしてもよい。この場合、始動口入賞時に取得された各種の乱数が判定用記憶領域1030に格納される直前に開放パターン乱数を取得して、その開放パターン乱数を上記の各種の乱数と一緒に判定用記憶領域1030に格納するといった構成を採用することが一例として挙げられる。
また、開放パターン乱数を用いて決定される大入賞口13の開放パターンは、大当たり遊技の実行に関するパラメータであるため、少なくとも大当たり遊技が開始される前に開放パターン乱数が取得されて開放パターンが決定されていればよい。
このため、他の実施形態では、例えば、特別図柄が本停止するタイミングで開放パターン乱数を取得したり、特別図柄が本停止してから所定の確定時間が経過したタイミング(=条件装置が作動するタイミング)で開放パターン乱数を取得したり、役物連続作動装置が作動を開始するタイミングで開放パターン乱数を取得したり、或いは、大当たり遊技のオープニング期間が始まるタイミングで開放パターン乱数を取得したりするようにしてもよい。
これに伴い、特別図柄が停止表示するタイミングで開放パターン乱数を用いた第2抽選を実行したり、特別図柄が本停止してから所定の確定時間が経過したタイミング(=条件装置が作動するタイミング)で開放パターン乱数を用いた第2抽選を実行したり、役物連続作動装置が作動を開始するタイミングで開放パターン乱数を用いた第2抽選を実行したり、或いは、大当たり遊技のオープニング期間が始まるタイミングで開放パターン乱数を用いた第2抽選を実行したりするようにしてもよい。
これらの例において、開放パターン乱数を取得するのとほぼ同時にその開放パターン乱数を用いた第2抽選を実行する必要はなく、例えば、特別図柄が本停止するタイミングで開放パターン乱数を取得しておいて、大当たり遊技のオープニング期間が始まるタイミングでその開放パターン乱数を用いた第2抽選を実行するようにしてもよい。
すなわち、上記の開放パターン乱数を取得するタイミングと、上記の開放パターン乱数を用いた第2抽選の実行タイミングとの組み合わせは、種々考えられる。
また、第1の実施形態では、大入賞口が1つである場合について説明したが、第1大入賞口および第2大入賞口の2つの大入賞口を設けてもよい。これに伴い、開放パターン乱数を用いた第2抽選によって、いずれか一方の大入賞口(例えば第2大入賞口)の開放パターンを決定するといった構成を併せて採用することが考えられる。
この場合、例えば、第2大入賞口の内部に確変スイッチとして機能するV領域を設け、第2大入賞口をVアタッカーとして機能させてもよい。すなわち、第2大入賞口の開放中に第2大入賞口内に進入した遊技球がV領域を通過すれば大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技を制御し、遊技球が第2大入賞口内のV領域を通過せず大当たり遊技が終了した場合は大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技を制御するといった構成である。
これに関して、第1大入賞口を長開放する複数回のラウンド遊技と第2大入賞口を(例えば10秒間)長開放する長開放ラウンド遊技とを含む第1の大当たり遊技と、第1大入賞口を長開放する複数回のラウンド遊技と第2大入賞口を(例えば0.1秒間)短開放する短開放ラウンド遊技とを含む第2の大当たり遊技とを実行可能に構成し、第2大入賞口を開放するラウンド遊技に関して、第2大入賞口をロング開放パターンで開放するか或いはショート開放パターンで開放するか(すなわち長開放ラウンド遊技と短開放ラウンド遊技のどちらを行うか)を開放パターン乱数を用いた抽選により決定することが考えられる。この構成によれば、開放パターン乱数を用いた抽選を実行して第2大入賞口の開放パターンを決定することによって、開放パターンに加えて、実質的に、大当たり遊技終了後の確変/非確変(大当たり確率)をも開放パターン乱数を用いた抽選により決定することが可能である。
[第2の実施形態]
以下、本発明の第2の実施形態について説明する。第1の実施形態では、図柄乱数を用いた第1抽選とは別の開放パターン乱数を用いた第2抽選を実行することによって、大入賞口13の開放パターンを第1抽選とは独立した抽選により決定する場合について説明した。
これに対して、第2の実施形態では、図柄乱数を用いた第1抽選とは別のラウンド乱数を用いた第2抽選を実行することによって、大入賞口13の開放パターン、大当たり遊技終了後の確変/非確変(大当たり確率)、及び大当たり遊技終了後の時短回数を第1抽選により決定する一方で、大当たり遊技のラウンド数を第1抽選とは独立した抽選により決定する場合について説明する。
なお、第2の実施形態においては、第1の実施形態に係る遊技機1と共通する構成や処理についてはその説明を省略し、主に第1の実施形態と異なる点について説明する。
[第2の実施形態における表示器4の構成例]
以下、図29を参照しつつ、第2の実施形態に係る遊技機1が備える表示器4の構成例について説明する。ここで、図29は、第2の実施形態に係る遊技機1における表示器4の拡大図である。図29に例示されるように、第2の実施形態に係る遊技機1は、開放パターンランプ47(図3参照)に代えて、ラウンド図柄表示器471を備えており、表示器4における他の構成は第1の実施形態と同様である。
ラウンド図柄表示器471は、大当たり遊技を実行すると判定された場合に、その大当たり遊技を構成するラウンド遊技の回数であるラウンド数を報知する図柄(以下「ラウンド図柄」と呼ぶ。)を変動表示してから、ラウンド乱数を用いた第2抽選により決定されたラウンド数を示す態様でラウンド図柄を停止表示させることによって、第2抽選の抽選結果を報知する。
なお、第2の実施形態においては、ラウンド図柄の変動表示および停止表示は、大当たりを示す特別図柄が停止表示されている期間である確定時間(確定期間)を用いて行われる。
[第2の実施形態における各種乱数を用いた判定方法の説明]
次に、図30を参照しつつ、第2の実施形態における各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図30は、第2の実施形態における各種の乱数について説明するための説明図である。
図30(A)に例示される大当たり乱数および大当たり乱数を用いた判定処理は第1の実施形態と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
大当たり乱数に基づいて大当たりである(大当たり遊技を実行する)と判定された場合、第1始動口11(又は第2始動口12)に対する始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。
図30(B)に例示されるように、第2の実施形態では、第1始動口入賞による大当たりの種類として、「確変当たり」及び「通常当たり」の2種類が用意されている。なお、第2の実施形態では、第2始動口入賞による大当たりの種類が、第1始動口入賞による大当たりの種類と同じであるが、他の実施形態では、これらの大当たりの種類が異なっていてもよい。
ここで、「確変当たり」は、図30(B)に例示されるように、所定条件(大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過すること、或いは大入賞口13に10個の遊技球が入賞すること)を満たすまで大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技を実行する大当たり遊技が行われることになる大当たりである。また、「確変当たり」は、この長開放ラウンド遊技を実行する大当たり遊技が終了した後に、次回大当たりまで確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである(図30(B)参照)。
「通常当たり」は、図30(B)に例示されるように、上記の「確変当たり」の場合と同じ所定条件を満たすまで大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技が行われることになる大当たりである。また、「通常当たり」は、この長開放ラウンド遊技を実行する大当たり遊技が終了した後に、100回の特別図柄判定が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御される大当たりである(図30(B)参照)。
なお、これら2種類の大当たりに対応する大当たり遊技では、長開放ラウンド遊技として、6回の長開放ラウンド遊技が行われる場合と16回の長開放ラウンド遊技が行われる場合とがあるが、ラウンド数をどちらにするかは、図柄乱数を用いる第1抽選とは別のラウンド乱数を用いる第2抽選により決定される。この第2抽選については、後に詳述する。
遊技球が第1始動口11に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、図30(B)に示される図柄決定テーブルにおいて大当たりの種類と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。第1始動口11に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、第2の実施形態では、第1の実施形態と同じく「0」〜「199」である。これに対して、確変当たりに対して「0」〜「119」の120個の乱数値が割り当てられているので、120/200(=60%)の割合で確変当たりとなる。
また、通常当たりに対して「120」〜「199」の80個の乱数値が割り当てられているので、80/200(=40%)の割合で通常当たりとなる。
一方、図30(C)に例示されるように、第2の実施形態では、第2始動口入賞による大当たりの種類として、第1始動口入賞による大当たりと同じ2種類の大当たりが用意されている。遊技球が第2始動口12に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、図30(C)に示される図柄決定テーブルにおいて大当たりの種類と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。
第2始動口12に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、第1始動口入賞に関する図柄乱数と同様に、「0」〜「199」である。第2の実施形態では、図30(C)に例示されるように、確変当たり及び通常当たりのそれぞれに関して、図30(B)に示される図柄決定テーブルと同じように乱数値が割り当てられている。このため、第2始動口12に遊技球が入賞したことに応じて大当たりであると判定された場合に、120/200(=60%)の割合で確変当たりとなる一方で、80/200(=40%)の割合で通常当たりとなる。
大当たり乱数に基づいて大当たりである(大当たり遊技を実行する)と判定された場合、大当たりの種類を決定する処理と共に、大当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の数を示すラウンド数を決定する処理が行われる。具体的には、第1始動口11(又は第2始動口12)に対する始動口入賞時に大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得されたラウンド乱数が、ラウンド数毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、ラウンド数を決定する処理が行われる。
図30(D)に例示されるように、第2の実施形態では、第1始動口11への遊技球の入賞に応じて大当たりとなった場合に、ラウンド数として、16ラウンド(16R)と6ラウンド(6R)の2種類が用意されている。遊技球が第1始動口11に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得されたラウンド乱数が、図30(D)に例示されるテーブルにおいてラウンド数の種類と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、ラウンド数が決定される。
第1始動口11に遊技球が入賞した際に取得されるラウンド乱数の取り得る範囲は、第2の実施形態では「0」〜「99」である。16ラウンドに対して「0」〜「49」の50個の乱数値が割り当てられているので、50/100(=50%)の割合で16ラウンドが選択されることになる。また、6ラウンドに対して「50」〜「99」の50個の乱数値が割り当てられているので、50/100(=50%)の割合で6ラウンドが選択されることになる。
一方、図30(E)に例示されるように、第2始動口12への遊技球の入賞に応じて大当たりとなった場合のラウンド数も、第1始動口入賞による大当たり時と同様に、16ラウンドと6ラウンドの2種類である。遊技球が第2始動口12に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得されたラウンド乱数が、図30(E)に例示されるテーブルにおいて各ラウンド数と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、ラウンド数が決定される。
第2始動口12に遊技球が入賞した際に取得されるラウンド乱数の取り得る範囲は、第1始動口入賞時と同様に「0」〜「99」である。なお、第2始動口入賞に関して、第2の実施形態では、16ラウンドに対して「0」〜「69」の70個の乱数値が割り当てられているので、70/100(=70%)の割合で16ラウンドが選択されることになる。一方の6ラウンドに対しては「70」〜「99」の30個の乱数値が割り当てられているので、30/100(=30%)の割合で6ラウンドが選択されることになる。
なお、第2の実施形態では、第1始動口入賞と第2始動口入賞の両方に関して、図30(B)及び(C)に例示されるように、確変当たりと通常当たりが1種類ずつある場合について説明するが、他の実施形態では、大当たりの種類が1種類(例えば確変当たりのみ)であってもよいし、確変当たりが2種類以上用意されていてもよいし、通常当たりが2種類以上用意されていてもよい。すなわち、第1始動口入賞と第2始動口入賞に関する大当たりの種類と各大当たりに対応付けられている乱数値は、図30(B)及び(C)に例示されているものと異なるものであってもよい。
また、第2の実施形態では、図30(D)に例示されるように、第1始動口入賞による大当たり時のラウンド数に関して、16ラウンドが選択される割合が50%であり、6ラウンドが選択される割合が同じく50%である場合について説明するが、これらのラウンド数が選択される割合は他の値であってもよい。また、第2の実施形態では、大当たり時のラウンド数が2種類ある場合について説明するが、他の実施形態では、ラウンド数の種類が1種類であってもよいし、3種類以上用意されていてもよい。例えば、第2の実施形態で例示する6ラウンド及び16ラウンドの他に、10ラウンドを新たに用意することが一例として挙げられる。
また、第2の実施形態では、図6(E)に例示されるように、第1始動口入賞による大当たり時のラウンド数に関して、16ラウンドが選択される割合が70%であり、6ラウンドが選択される割合が30%である場合について説明するが、これらのラウンド数が選択される割合は他の値であってもよい。例えば、16ラウンドの選択割合を100%に設定して、16ラウンドしか選択されないような構成を採用してもよい。また、第1始動口入賞による大当たり時と同様に、3種類以上のラウンド数が用意されていてもよい。
このように、大当たりの種類やラウンド数、これらに対応付けられている乱数値などは単なる一例であって、他の種類や値であってもよい。
[ラウンド図柄表示器471の点灯パターン]
図31は、ラウンド図柄表示器471の点灯パターンについて説明するための説明図である。第2の実施形態に係る遊技機1では、図30(D)及び(E)の表記から明らかなように、大当たり遊技のラウンド数として、16ラウンドと6ラウンドの2種類が用意されている。また、第2の実施形態に係る遊技機1では、図30(B)及び(C)の表記から明らかなように、ラウンド遊技の種類は長開放ラウンド遊技の1種類のみである。このため、第2の実施形態では、2種類(=1×2)の大当たり遊技の実行が可能である。
第2の実施形態では、大当たり遊技として、第1大当たり遊技または第2大当たり遊技が実行される。ここで、第1大当たり遊技は、16回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技であり、第2大当たり遊技は、6回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技である。
図29に例示したラウンド図柄表示器471は、例えば一列に並べられた7個のLEDを有して構成されている。第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に大当たり図柄が停止表示されると、ラウンド図柄表示器471において、ラウンド図柄が変動表示される。具体的には、例えば、先ずは一番左のLEDが点灯し、そのLEDが消灯するのとほぼ同時に左から2番目のLEDが点灯し、そのLEDが消灯するのとほぼ同時に左から3番目のLEDが点灯し、そのLEDが消灯するのとほぼ同時に左から4番目のLEDが点灯し、そのLEDが消灯するのとほぼ同時に左から5番目のLEDが点灯し、そのLEDが消灯するのとほぼ同時に左から6番目のLEDが点灯し、そのLEDが消灯するのとほぼ同時に一番右のLEDが点灯するといった流れが繰り返される。そして、ラウンド図柄の変動表示の開始から所定の変動時間が経過すると、16ラウンド又は6ラウンドを示す態様でラウンド図柄が停止表示される。
具体的には、16ラウンドが選択されている場合には、図31に例示されるように、ラウンド図柄表示器471を構成する7個のLEDのうち、左から1つ目のLEDと、左から2つ目のLEDと、左から4つ目のLEDと、左から6つ目のLEDが点灯する。
一方、6ラウンドが選択されている場合には、同じく図31に例示されるように、左から4つ目のLEDと、左から5つ目のLEDが点灯する。
なお、ラウンドランプ48も、選択されたラウンド数を示す点灯パターンで点灯するので、遊技者は、これらのランプ48,471の両方又はいずれか一方に基づいて、ラウンド数を把握することが可能である。
なお、第2の実施形態においては、第1大当たり遊技および第2大当たり遊技のそれぞれで遊技者に払い出される平均払出賞球数は以下の通りである。
第1大当たり遊技では、大入賞口13を(10個の遊技球が入賞するまで、或いは大入賞口13を開放してから29.5秒が経過するまで)ロング開放する長開放ラウンド遊技が16回繰り返されるので、1920個(=12個賞球×10カウント×16R)の遊技球が払い出される。
第2大当たり遊技では、大入賞口13を(10個の遊技球が入賞するまで、或いは大入賞口13を開放してから29.5秒が経過するまで)ロング開放する長開放ラウンド遊技が6回繰り返されるので、720個(=12個賞球×10カウント×6R)の遊技球が払い出される。
ここまでの説明から明らかなように、遊技者は、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示された大当たり図柄と、ラウンド図柄表示器471に停止表示されたラウンド図柄との両方を見なければ、大当たり遊技中の大入賞口13の開閉態様を把握できないので、大当たり遊技中に遊技者が獲得可能な賞球数の把握が容易ではなくなり、結果として、興趣性の向上を図ることが可能である。
[ラウンドランプ48およびラウンド図柄表示器471の点灯タイミング]
次に、図32を参照しつつ、ラウンド図柄表示器471およびラウンドランプ48の点灯タイミングについて説明する。ここで、図32は、第2の実施形態に係る遊技機1における演出の流れについて説明するためのタイムチャートである。
なお、第2の実施形態における遊技機1では、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において特別図柄が変動表示されるのに伴って、液晶画面5において装飾図柄が変動表示される。そして、特別図柄判定の判定結果を示す態様で特別図柄が停止表示されるのに伴い、同じく判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される。
また、第2の実施形態における遊技機1では、ラウンド図柄表示器471においてラウンド図柄が変動表示されるのに伴って、液晶画面5において装飾図柄が変動表示される。そして、ラウンド乱数を用いた抽選により決定されたラウンド数を示す態様でラウンド図柄が停止表示されるのに伴い、同じく決定されたラウンド数を示す態様で装飾図柄が停止表示される。
このように、第2の実施形態では、液晶画面5において2種類の装飾図柄が表示されるが、以下の説明では、特別図柄に対応する装飾図柄を「第1装飾図柄」と呼び、ラウンド図柄に対応する装飾図柄を「第2装飾図柄」と呼んで両者を区別するものとする。
特別図柄判定が実行されて大当たり遊技を実行しないと判定されると、図32(A)に例示されるように、特別図柄の変動表示に伴って第1装飾図柄が変動表示される。そして、特別図柄の変動表示の終盤において、変動表示中の第1装飾図柄がハズレを示す態様で擬似停止する。その後、変動表示中の特別図柄がハズレを示す態様で停止表示するのに伴って、擬似停止している第1装飾図柄がハズレを示す態様のまま本停止する。このようにしてハズレが報知された場合には大当たり遊技は実行されないので、ラウンド図柄表示器471とラウンドランプ48は点灯しない(図32(A)参照)。
なお、上記の第1装飾図柄の変動表示は、第1装飾図柄を変動表示させてからハズレを示す態様で第1装飾図柄を擬似停止させる演出であるため、ハズレを報知するハズレ報知演出と捉えることができる。
一方、特別図柄判定が実行されて大当たり遊技を実行すると判定されると、図32(B)に例示されるように、特別図柄の変動表示に伴って第1装飾図柄が変動表示される。そして、特別図柄の変動表示の終盤において、変動表示中の第1装飾図柄が大当たりを示す態様で擬似停止する。その後、変動表示中の特別図柄が大当たりを示す態様で停止表示するのに伴って、大当たりを示す態様で擬似停止している第1装飾図柄がそのまま本停止する。
なお、上記の第1装飾図柄の変動表示は、第1装飾図柄を変動表示させてから大当たりを示す態様で第1装飾図柄を擬似停止させる演出であるため、大当たりを報知する大当たり報知演出と捉えることができる。
次に、大当たりを示す態様で擬似停止していた第1装飾図柄が本停止するのに伴い、ラウンド図柄表示器471におけるラウンド図柄の変動表示と、液晶画面5における第2装飾図柄の変動表示とが開始される。そして、ラウンド図柄の変動表示の終盤において、変動表示中の第2装飾図柄がラウンド図柄を用いた抽選により決定されたラウンド数を示す態様で擬似停止する。このように、第2装飾図柄の変動表示は、第2装飾図柄を変動表示させてから予め選択されたラウンド数を示す態様で第2装飾図柄を擬似停止させる演出であるため、ラウンド数を報知するラウンド数報知演出と捉えることができる。
その後、変動表示中のラウンド図柄が予め選択されたラウンド数を示す態様で停止表示するのに伴って、予め選択されたラウンド数を示す態様で擬似停止している第2装飾図柄がそのまま本停止する。すなわち、ラウンド数報知が行われる。このラウンド図柄の停止表示および第2装飾図柄の本停止に伴い、予め選択されたラウンド数を示す点灯パターンでラウンドランプ48が点灯する。なお、ラウンド図柄表示器471の点灯パターンは、図31に基づいて上述した通りである。また、ラウンドランプ48の点灯パターンについては、図6に基づいて上述したのと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
なお、第2の実施形態では、図32(B)に例示されるように、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示される期間である特別図柄の確定表示期間を用いて、ラウンド図柄に対応する第2装飾図柄の変動表示および停止表示が行われる。
このように、第2の実施形態では、特別図柄の確定表示期間を用いて、遊技者にとって重要なラウンド数に関するラウンド数報知演出およびラウンド数報知が行われる。このため、大当たりを示す態様での特別図柄の停止表示が開始されてからも液晶画面5で行われる演出に関して遊技者に興味を持たせることが可能となり、その結果、高い演出効果を得ることができる。
ここまで図32(B)に基づいて説明したように、ラウンド図柄および第2装飾図柄の確定表示が開始されてから所定の確定時間が経過すると、大当たり遊技のオープニング期間となり、このオープニング期間において、大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを指示したりするオープニング演出が実行される。そして、長開放ラウンド遊技の実行に伴って、所定のラウンド中演出が実行される。
[大当たり遊技が開始されるまでの演出の具体例]
次に、図33,34を参照しつつ、第2の実施形態において、図柄の変動表示が開始されてから大当たり遊技が開始されるまでの演出の具体例について説明する。
図33(A)には、2回の第1特別図柄判定の実行が保留されていることを示す2つの保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51に表示されると共に、当該領域53に表示されている当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知する態様(例えば「154」)で第1装飾図柄が停止表示した状態が例示されている。なお、第1保留アイコン表示領域51に表示されている1つ目の保留アイコンは、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆すべく、赤色の特別アイコンとして表示されている。また、画面右上には、ラウンド図柄に対応する第2装飾図柄が小さく表示されている(図33(A)参照)。
上記の当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知する態様で3列の第1装飾図柄が停止表示してから所定の確定時間が経過すると、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が行われる。具体的には、図33(A)及び(B)に例示されるように、第1保留アイコン表示領域51に表示されている1つ目の保留アイコン(ここでは赤色の特別アイコン)が当該アイコンとして当該領域53に移動すると共に、2つ目の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51内を右側に移動する。そして、当該領域53に移動してきた当該アイコン(赤色の特別アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行されるのに伴って、第1装飾図柄の変動表示が開始される(図33(B)参照)。
上記のように第1特別図柄および第1装飾図柄の変動表示が開始されると、図には示されていないが、大当たりに対する信頼度を示唆する各種の予告演出が実行される。そして、変動表示の開始から所定時間が経過すると、左列と右列に同一の第1装飾図柄が擬似停止してリーチが成立する(図33(C)参照)。図33(C)には、3図柄でリーチが成立した状態が例示されている。
このようにしてリーチが成立すると、左図柄および右図柄と同じ第1装飾図柄が中図柄として有効ライン上に停止して図柄揃いになるのではないかという期待感を与える所定のリーチ演出が実行される(図33(D)参照)。具体的には、例えば、リーチ状態の第1装飾図柄を液晶画面5の左上隅で変動表示させつつ、大当たりに対する遊技者の期待感を高める所定のリーチ演出画像を液晶画面5の中央部に表示させる演出表示が行われる。
なお、第2の実施形態におけるリーチ演出は、第1の実施形態で例示したものと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
リーチ成立後の最終のリーチ演出の終盤になると、例えば、3列の第1装飾図柄を画面中央に戻してから、中図柄のスクロール速度を徐々に低下させていく演出表示が行われる(図33(E)参照)。ここで、当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレである場合、図には示されていないが、左図柄および右図柄とは異なる中図柄が有効ライン上に擬似停止し、この擬似停止から所定時間が経過すると、リーチハズレを示す態様で3つの第1装飾図柄が有効ライン上に本停止する。
一方、当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合、左図柄および右図柄と同じ中図柄が有効ライン上に擬似停止する(図33(F)参照)。このようにして大当たりを示す態様(ゾロ目)で擬似停止した3つの第1装飾図柄は、縮小しつつ液晶画面5の左下隅へと移動して本停止する(図33(G)及び(H)参照)。
このようにして第1装飾図柄の本停止が開始されると、図32でも説明したように、ラウンド図柄表示器471においてラウンド図柄の変動表示が開始され、これに伴い、ラウンド図柄に対応する第2装飾図柄の変動表示が開始される(図33(G)〜(I)参照)。具体的には、第1装飾図柄の左下隅への移動に伴い、第2装飾図柄が拡大しつつ液晶画面5の中央へと移動する(図33(G)及び(H)参照)。そして、液晶画面5の中央において、第2装飾図柄の変動表示(スクロール表示)が開始される(図33(I)参照)。
ラウンド図柄の変動表示の終盤になると、第2装飾図柄のスクロール図柄が低下する。これに伴い、16ラウンドに対応する「AAA」と6ラウンドに対応する「BBB」が交互に液晶画面5に上方から現れては下方に消えるスクロール表示が行われる(図34(A)〜(C)参照)。これにより、高速スクロールしていたために明確には視認できなかった第2装飾図柄の視認が可能になる。なお、3つの第2装飾図柄が横一列に並んだ状態でスクロール表示されているのは、大当たりが確定していて、16ラウンドの大当たり遊技又は6ラウンドの大当たり遊技が必ず実行されるためである。
ラウンド乱数を用いた第2抽選によってラウンド数として6ラウンドが選択されている場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、ラウンド図柄が6ラウンドを示す態様(図31参照)で停止表示されるのに伴い、同じく6ラウンドを示す態様(ここでは「BBB」)で第2装飾図柄が停止表示(本停止)される(図34(D)参照)。その際、大当たりを示す態様で第1装飾図柄が停止表示されているので、結果として、大当たり(3図柄揃いなので、ここでは確変当たり)と共にその大当たりが6ラウンドの大当たりであることが報知される。そして、大当たり遊技のオープニング期間において、例えば、6ラウンドの大当たりであることを示す「BONUS」の文字表示を行ったり、遊技者に右打ちを促す表示を行ったりするオープニング演出が実行される(図34(E)参照)。そして、大当たり遊技におけるラウンド遊技中には、所定のラウンド中演出が実行される(図34(F)参照)。このラウンド中演出は、具体的には、例えば、大当たり図柄(最終的に停止表示された第1装飾図柄)を表示したり、いわゆる連チャン回数を表示したり、今回の大当たり遊技において払い出された賞球の総数である総賞球数を表示したりする演出である。
一方、ラウンド乱数を用いた第2抽選によってラウンド数として16ラウンドが選択されている場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、ラウンド図柄が16ラウンドを示す態様(図31参照)で停止表示されるのに伴い、同じく16ラウンドを示す態様(ここでは「AAA」)で第2装飾図柄が停止表示(本停止)する(図34(G)参照)。その際、大当たりを示す態様で第1装飾図柄が停止表示されているので、結果として、大当たり(3図柄揃いなので、ここでは確変当たり)と共にその大当たりが16ラウンドの大当たりであることが報知される。そして、大当たり遊技のオープニング期間において、例えば、16ラウンドの大当たりであることを示す「HYPER BONUS」の文字表示を行ったり、遊技者に右打ちを促す表示を行ったりするオープニング演出が実行される(図34(H)参照)。そして、大当たり遊技におけるラウンド遊技中には、所定のラウンド中演出が実行される(図34(I)参照)。
[ラウンド乱数に基づく先読み演出]
次に、図35を参照しつつ、ラウンド乱数に基づく先読み演出について説明する。ここで、図35は、アイコンの表示態様について説明するための説明図である。
第2の実施形態における遊技機1では、第1の実施形態と同様に、第1特別図柄判定の実行が保留された場合には、第1始動口11に遊技球が入賞した際に取得された各種の乱数を用いて、第1特別図柄判定の実行に先立ってその第1特別図柄判定と同様の処理を行う、事前判定処理が実行される場合がある。
具体的には、第1の実施形態で説明したのと同様に、第1始動口11に遊技球が入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて、大当たり遊技を実行すると判定されることになるか否かが事前判定される。また、この大当たり乱数と一緒に第1始動口11に遊技球が入賞した際に取得された変動パターン乱数に基づいて、第1特別図柄判定が実行された際に選択されることになる第1特別図柄の変動パターンが事前判定される。
また、第1始動口11に遊技球が入賞した際に大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得されたラウンド乱数(図30(D)参照)に基づいて、大当たり遊技を実行すると判定された場合に選択されることになるラウンド数の種類(図30(D)参照)が事前判定される。
このようにして、保留された第1特別図柄判定に関する各種の事前判定が実行されると、第1保留アイコン表示領域51に表示される保留アイコン、或いは当該領域53に表示される当該アイコンを大当たりに対する信頼度を示唆する色で表示する「信頼度先読み演出」が実行される場合がある。この「信頼度先読み演出」については、第1の実施形態で上述した通りである。
一方、遊技機1では、上述したラウンド数の種類に関する事前判定結果に基づいて、保留アイコンや当該アイコンが小さいアイコンとして表示される場合と、大きいアイコンとして表示される場合がある。具体的には、例えば6ラウンドといった相対的に少ないランド数が選択される可能性が高い場合には、保留アイコンや当該アイコンが小さいアイコンとして表示される。その一方で、例えば16ラウンドといった相対的に多いラウンド数が選択される可能性が高い場合には、保留アイコンや当該アイコンが大きいアイコンとして表示される。
このように、第2の実施形態における遊技機1では、アイコンの大きさによって、相対的に多いラウンド数(第2の実施形態では16ラウンド)が選択される可能性の高低が示唆されるので、遊技者は、保留アイコンや当該アイコンが大きいアイコンとして表示されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
なお、遊技機1では、図35に例示されるように、通常の表示色(本実施形態では白色)とは異なる色のアイコンが表示されると共に、そのアイコンが通常とは異なる大きさで表示されることがある。
図35に例示されるように、例えば、青色で且つ大きいアイコンが表示されることがある。この場合、遊技者は、大当たりに対する信頼度は低いものの、大当たりとなれば相対的に多いラウンド数が選択されて、相対的に少ないラウンド数が選択される場合に比べてより多くの賞球を得られる可能性があることを容易に認識することができる。
また、図35に例示されるように、例えば、緑色で且つ小さいアイコンが表示されることがある。この場合、遊技者は、大当たりに対する信頼度は青色で表示される場合よりも高く、大当たりになったとしても相対的に少ないラウンド数が選択されて、あまり多くの賞球を得られない可能性があることを容易に認識することができる。
また、図35に例示されるように、例えば赤色で且つ大きいアイコンが表示されることがある。この場合、遊技者は、大当たりに対する信頼度が相対的に高く、大当たりとなった場合には相対的に多いラウンド数が選択されて、相対的に少ないラウンド数が選択される場合に比べてより多くの賞球を得られる可能性があることを容易に認識することができる。
このため、遊技者は、保留アイコンや当該アイコンといったアイコンがより上位の表示色で表示されると共に、そのアイコンが大きく表示されることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。
このように、第2の実施形態における遊技機1では、アイコン(保留アイコン又は当該アイコン)の表示色が通常とは異なる表示色となるだけではなく、アイコンの大きさが変化する場合があるので、従来に比べて、アイコンを用いた先読み演出の興趣性を飛躍的に向上させることが可能である。なお、第2の実施形態では、上述したような保留アイコンの大きさによってラウンド数を示唆する演出を「ラウンド数先読み演出」と呼ぶものとする。
なお、第2の実施形態では、第1の実施形態と同様、保留アイコンや当該アイコンなどのアイコンの大きさが2種類ある場合について説明するが、これらのアイコンの大きさは3種類以上用意されていてもよい。
[第2の実施形態におけるメインRAM103の構成例]
図36は、第2の実施形態に係る遊技機1におけるメインRAM103の構成およびメインRAM103に格納される各種情報を例示するブロック図である。図36(A)に例示されるように、保留記憶領域1031〜1038は、第1の実施形態と同様に構成されている。
一方、図36(B)に例示されるように、保留記憶領域1031〜1038は、それぞれ、メインCPU101によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、ラウンド乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、第1変動パターン乱数を記憶する領域、第2変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
すなわち、第2の実施形態における遊技機1は、開放パターン乱数を記憶する領域と変動パターン乱数を記憶する領域(図11(B)参照)に代えて、ラウンド乱数を記憶する領域、第1変動パターン乱数を記憶する領域、及び第2変動パターン乱数を記憶する領域を含んでいる点において、第1の実施形態における遊技機1と相違する。
ここで、ラウンド乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数であるラウンド数を決定するための乱数である。第1変動パターン乱数は、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数であり、第1の実施形態で説明した変動パターンと同様の乱数である。第2変動パターン乱数は、ラウンド図柄表示器471においてラウンド図柄が変動表示される際のラウンド図柄の変動パターンを決定するための乱数である。
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、ラウンド乱数、リーチ乱数、第1変動パターン乱数、及び第2変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図39参照)によって得られる情報である。
第2の実施形態における事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、ラウンド乱数に基づいて選択されるラウンド数を示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、ラウンド図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、ラウンド乱数、リーチ乱数、第1変動パターン乱数、及び第2変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
なお、図36(B)に例示されている7つの情報は、図11(B)に基づいて第1の実施形態で説明した6つの情報と同様に格納されて、6つの情報と同様にシフト処理される。このため、保留記憶領域1031〜1038に対する7つの情報の格納や、これら7つの情報のシフト処理に関する詳細な説明は省略する。
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図37は、第2の実施形態に係る遊技機1において実行される第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。以下、図14に基づいて第1の実施形態で説明した第1始動口スイッチ処理と異なる点を中心に、第2の実施形態に係る遊技機1で実行される第1始動口スイッチ処理について説明する。
図37に例示されるように、メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、第1の実施形態で説明したのと同様に、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS212)。そして、メインCPU101は、大当たり乱数を取得し(ステップS213)、図柄乱数を取得し(ステップS214)、ラウンド乱数を取得し(ステップS2151)、リーチ乱数を取得し(ステップS216)、第1変動パターン乱数を取得し(ステップS2171)、第2変動パターン乱数を取得する(ステップS2172)。
ステップS2172の処理に続いて、メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS218)。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS222)。具体的には、大当たり判定処理(図18参照)や変動パターン選択処理(図40参照)、ラウンド数選択処理(図43参照)に先立って、図37のステップS213〜S2172の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定し、第1特別図柄判定が実行される際に実際に選択される第1特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行し、第1特別図柄判定に係る大当たり遊技が実行される際のラウンド数やラウンド図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。
この事前判定処理については図39に基づいて後に詳述するが、この事前判定処理の結果を示す事前判定結果は、ステップS213〜S2172の処理で取得された第1特別図柄判定に係る6つの乱数と一緒にメインRAM103に格納される(図36(B)参照)。
メインCPU101は、ステップS222の処理を実行した場合、又は高ベース状態である(時短遊技フラグが「ON」に設定されている)と判断した場合(ステップS218:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS223)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS222の処理が実行された場合にはこの処理ステップで得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図38は、第2の実施形態に係る遊技機1において実行される第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。以下、図15に基づいて第1の実施形態で説明した第2始動口スイッチ処理と異なる点を中心に、第2の実施形態係る遊技機1で実行される第2始動口スイッチ処理について説明する。
図38に例示されるように、メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS231:YES)、第2の実施形態で説明したのと同様に、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS232)。そして、メインCPU101は、大当たり乱数を取得し(ステップS233)、図柄乱数を取得し(ステップS234)、ラウンド乱数を取得し(ステップS2351)、リーチ乱数を取得し(ステップS236)、第1変動パターン乱数を取得し(ステップS2371)、第2変動パターン乱数を取得する(ステップS2372)。
ステップS2372の処理に続いて、メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS238)。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS238:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS242)。具体的には、大当たり判定処理(図18参照)や変動パターン選択処理(図40参照)、ラウンド数選択処理(図43参照)に先立って、図38のステップS233〜S2372の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定し、第2特別図柄判定が実行される際に実際に選択される第2特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行し、第2特別図柄判定に係る大当たり遊技が実行される際のラウンド数やラウンド図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。
この事前判定処理については図39に基づいて後に詳述するが、この事前判定処理の結果を示す事前判定結果は、ステップS233〜S2372の処理で取得された第2特別図柄判定に係る6つの乱数と一緒にメインRAM103に格納される(図36(B)参照)。
メインCPU101は、ステップS242の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない(時短遊技フラグが「OFF」に設定されている)と判断した場合(ステップS238:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS243)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS242の処理が実行された場合にはこの処理ステップで得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
このように、第2の実施形態では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞したときに、大当たり乱数や図柄乱数、リーチ乱数に加えて、ラウンド乱数、第1変動パターン乱数、及び第2変動パターン乱数が取得される。
[遊技制御基板100による事前判定処理]
以下、図39を参照しつつ、第2の実施形態に係る遊技機1の遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図39は、第2の実施形態に係る遊技機1において実行される事前判定処理の詳細フローチャートである。
メインCPU101は、図37のステップS218の処理で高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、又は図38のステップS238の処理で高ベース状態であると判断した場合(ステップS238:YES)、図39に例示されるように、大当たり判定処理を実行する(ステップS2191)。この大当たり判定処理は、図16に基づいて第1の実施形態で説明したのと同様に行われる。このことは、ステップS2191に続くステップS2192〜ステップS2195の処理についても同様である。
メインCPU101は、メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、第1変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2221)。具体的には、ステップS2191の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された第1変動パターン乱数が、メインRAM103にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)で選択されることになる第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターンを特定する。なお、第2の実施形態における第1変動パターン乱数は、第1の実施形態における変動パターン乱数と呼び方が異なるだけで同じ乱数であり、ステップS2221で行われる処理も第1の実施形態で説明したステップS2196(図16参照)の処理と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
メインCPU101は、ステップS2221の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2194:NO)、ラウンド乱数判定処理を実行する(ステップS2222)。具体的には、ステップS2191の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得されたラウンド乱数が、メインROM102に記憶されているラウンド乱数に係る乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、保留消化時に選択されるラウンド数を特定する。なお、メインROM102には、ラウンド乱数に係る乱数値として、第1特別図柄判定に使用される乱数値(図30(D)参照)と、第2特別図柄判定に使用される乱数値(図30(E)参照)とが記憶されており、メインCPU101は、第1特別図柄判定に係る事前判定処理を実行する場合には前者の乱数値を使用し、第2特別図柄判定に係る事前判定処理を実行する場合には後者の乱数値を使用してラウンド数を特定する。
なお、第2の実施形態では、ハズレに係る保留アイコン(又は当該アイコン)の大きさを変化させて、選択される可能性があるラウンド数を示唆する保留先読み演出(上述した「ラウンド数先読み演出」)を行うために、ステップS2191における大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」であるか否かに関わらずステップS2222のラウンド乱数判定処理を実行する構成が採用されている。
これに対して、他の実施形態では、大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」である場合にはステップS2222のラウンド乱数判定処理を実行する一方で、大当たり判定処理の判定結果が「ハズレ」である場合にはこのラウンド乱数判定処理を実行しないといった構成を採用してもよい。
ステップS2222の処理に続いて、メインCPU101は、第2変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2223)。図には示されていないが、メインROM102には、大当たりであると判定された場合に、ラウンド図柄表示器471におけるラウンド図柄の変動パターンである第2変動パターンを選択するための第2変動パターン選択テーブルが記憶されている。この第2変動パターン選択テーブルでは、第2変動パターン乱数と(ラウンド図柄の)第2変動パターンとが対応付けられている。メインCPU101は、ステップS2223の処理を実行するに際して、上記の第2変動パターン選択テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。そして、大当たり乱数等と一緒に始動口入賞時に取得された第2変動パターン乱数に対応する第2変動パターンを第2変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、保留消化時に実際に選択されることになる第2変動パターン(ラウンド図柄の変動パターン)を特定する。
なお、第2の実施形態では、特別図柄が大当たりを示す態様で停止表示される確定時間を用いてラウンド図柄の変動表示を行うこととしている。このため、第2変動パターン乱数と第2変動パターン選択テーブルとを用いてラウンド図柄の第2変動パターンが実際に選択されることになるのは、大当たりの場合に限られる。
このため、第2の実施形態ではステップS2191における大当たり判定処理の結果に関わらず実行されるステップS2223における第2変動パターン乱数判定処理を、ステップS2192で「NO」と判断された場合には実行せず、ステップS2192で「YES」と判断された場合にのみ実行するようにしてもよい。
ただし、この構成では、大当たりの場合にしか、図35に例示したラウンド数先読み演出(アイコンの大きさでラウンド数を示唆する演出)を実行できなくなってしまう可能性があるため、第2の実施形態では、大当たりか否かに関わらず第2変動パターン乱数判定処理が実行される構成が採用されている。
メインCPU101は、ステップS2223の処理に続いて、事前判定情報を生成してメインRAM103に格納する(ステップS2224)。この事前判定情報が格納される領域については、図36に基づいて上述した通りである。
このように、メインCPU101は、遊技球が第1始動口11(又は第2始動口12)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定や変動パターン選択処理、ラウンド数選択処理が行われるのに先立って、大当たりか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得し、実際に選択される可能性があるラウンド数およびラウンド図柄の変動パターンを取得する。
[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
以下、図40を参照しつつ、第2の実施形態に係る遊技機1の遊技制御基板100によって実行される変動パターン選択処理について説明する。ここで、図40は、第2の実施形態に係る遊技機1において実行される変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。
第2の実施形態では、メインCPU101は、ステップS309(図17参照)の大当たり判定処理に続いて、以下の処理を実行する。すなわち、先ず、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターンである第1変動パターンを選択する第1変動パターン選択処理を実行する(ステップS3100)。この第1変動パターン選択処理については、図41に基づいて後に詳述する。
次に、メインCPU101は、ラウンド図柄表示器471におけるラウンド図柄の変動パターンである第2変動パターンを選択する第2変動パターン選択処理を実行する(ステップS3120)。この第2変動パターン選択処理については、図42に基づいて後に詳述する。
[遊技制御基板100による第1変動パターン選択処理]
以下、図41を参照しつつ、第2の実施形態に係る遊技機1の遊技制御基板100によって実行される第1変動パターン選択処理について説明する。ここで、図41は、図40のステップS3100における第1変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。
図41におけるステップS3101〜ステップS3105の処理は、図19に基づいて第1の実施形態で説明した処理と同様の処理であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
メインCPU101は、ステップS3102の処理を実行した場合、ステップS3104の処理を実行した場合、又はステップS3105の処理を実行した場合、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターンである第1変動パターンを選択する第1変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3108)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域1030に記憶されている第1変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって第1変動パターンを選択する。一方、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって第1変動パターンを選択する。
このように、第2の実施形態における第1変動パターンおよび第1変動パターン乱数は、第1の実施形態における変動パターンおよび変動パターン乱数と実質的に同じものであり、変動パターン乱数および変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを選択するのと同様にして、第1変動パターン乱数および変動パターンテーブルに基づいて第1変動パターンを選択する。
このようにして特別図柄の第1変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
メインCPU101は、第1変動パターンを選択すると、選択した第1変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3109)。この第1変動パターンの設定情報は、ステップS309(図17参照)の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による第2変動パターン選択処理]
以下、図42を参照しつつ、第2の実施形態に係る遊技機1の遊技制御基板100によって実行される第2変動パターン選択処理について説明する。ここで、図42は、図40のステップS3120における第2変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。
メインCPU101は、ステップS3100の第1変動パターン選択処理に続いて、図42に例示されるように、ステップS3091(図18参照)の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3121)。このステップS3121の判断処理は、ステップS3101の判断処理と同様に行われる。
メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3121:NO)、所定の確定時間(例えば1秒)を示す確定時間情報をメインRAM103にセットする(ステップS3122)。第2の実施形態における遊技機1では、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、特別図柄が停止表示される確定時間を用いてラウンド図柄の変動表示が行われるが、その一方で、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、ラウンド図柄の変動表示が行われない。
このように、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、ハズレを示す態様で特別図柄を所定の確定時間だけ停止表示すべく、上記のステップS3122の処理が実行される。このステップS3122の処理が実行されて確定時間情報がメインRAM103に記憶されている場合、メインCPU101は、特別図柄の停止表示を開始するタイミングにおいて、ラウンド図柄表示器471におけるラウンド図柄の変動表示を開始させることなく、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)における第1特別図柄(又は第2特別図柄)の停止表示を開始させる。
なお、特別図柄判定の実行が保留されている場合には、「ハズレ」を示す態様で特別図柄が所定の確定時間(例えば1秒)だけ停止表示されてから、その保留されている特別図柄判定に係る図柄の変動表示が開始されることになる。
一方、メインCPU101は、大当たりであると判断した場合(ステップS3121:YES)、ラウンド図柄表示器471におけるラウンド図柄の変動パターンである第2変動パターンを決定するための第2変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3123)。ステップS2223(図39参照)の処理に関して上述したように、メインROM102には、大当たりであると判定された場合に、ラウンド図柄表示器471におけるラウンド図柄の変動パターンである第2変動パターンを選択するための第2変動パターン選択テーブルが記憶されている。メインCPU101は、ステップS3123の処理を実行するに際して、上記の第2変動パターン選択テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。そして、大当たり乱数等と一緒に始動口入賞時に取得された第2変動パターン乱数に対応する第2変動パターンを第2変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の第2変動パターンを選択する。
メインCPU101は、ステップS3123の処理に続いて、この処理で選択した第2変動パターンを示す情報をメインRAM103にセットする(ステップS3124)。この第2変動パターンを示す情報がメインRAM103に記憶されている場合、メインCPU101は、特別図柄を第1変動パターンで変動表示させた後に、その特別図柄を「大当たり」を示す態様で、上記の第2変動パターンを示す情報が示す第2変動パターンに応じた時間(確定時間)だけ停止表示させると共に、ラウンド図柄をその第2変動パターンで変動表示させてから、後述するステップS3117の処理でセットされたラウンド数情報が示すラウンド数を示す態様で停止表示させる。
このように、大当たりの場合、第2変動パターンに応じた変動時間だけ特別図柄が「大当たり」を示す態様で停止表示(確定表示)されるので、どの第2変動パターンが選択されるかによって、特別図柄の確定時間が変化することになる。
[遊技制御基板100によるラウンド数選択処理]
以下、図43を参照しつつ、第2の実施形態に係る遊技機1の遊技制御基板100によって実行されるラウンド数選択処理について説明する。ここで、図43は、第2の実施形態に係る遊技機1の遊技制御基板100において実行されるラウンド数選択処理の一例を示すフローチャートである。
第2の実施形態では、メインCPU101は、図17に例示されているステップS311における開放パターン選択処理に代えて、大当たり遊技に含まれるラウンド遊技の回数であるラウンド数を選択するために、ラウンド数選択処理を実行する。
メインCPU101は、ステップS310(図17参照)の変動パターン選択処理に続いて、先ず、ステップS3091の大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS3115)。このステップS3115の判断処理は、上述したステップS3092(図18参照)の処理と同様に行われる。
メインCPU101は、大当たり判定の結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS3115:YES)、ラウンド乱数判定処理を実行する(ステップS3116)。図30に基づいて上述したように、メインROM102には、第1始動口入賞による大当たり時にラウンド数を選択するためのラウンド数選択テーブル(図30(D)参照)と、第2始動口入賞による大当たり時にラウンド数を選択するためのラウンド数選択テーブル(図30(E)参照)とが記憶されている。メインCPU101は、ステップS3116の処理を実行するに際して、今回の「大当たり」が第1特別図柄判定に係るものである場合には図30(D)に例示されるラウンド数選択テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。一方、今回の「大当たり」が第2特別図柄判定に係るものである場合には図30(E)に例示されるラウンド数選択テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。そして、メインCPU101は、ステップS3116において、遊技球が第1始動口11(又は第2始動口12)に入賞した際に大当たり乱数等と一緒に取得されたラウンド乱数が、メインRAM103にセットしたテーブルにおいてラウンド数の種類と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、ラウンド数を選択する。
メインCPU101は、このようにしてラウンド数を選択すると、その情報をラウンド数情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3117)。このようにしてラウンド数情報がセットされると、ラウンド図柄表示器471においてラウンド図柄が停止表示される際に、このラウンド数情報が示すラウンド数を表す態様でラウンド図柄が停止表示されることになる。
なお、詳細な説明は省略するが、図40に例示される変動パターン選択処理、及び図43に例示されるラウンド数選択処理は、いずれも特別図柄の変動表示が開始される際に実行され、これらの選択処理の結果を示す各種の設定情報は、変動開始コマンドに含まれた状態で演出制御基板130へと送信される。
[遊技制御基板100によるラウンド数選択処理]
以下、図44を参照しつつ、第2の実施形態に係る遊技機1の遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理について説明する。ここで、図44は、遊技制御基板100において実行される特別図柄処理に関して、第1の実施形態と異なる処理について説明するためのフローチャートである。なお、図44においては、図17に例示されている処理ステップの一部に関して図示が省略されており、主に、図17に例示されている処理ステップと異なる処理ステップが図示されている。
第2の実施形態における遊技機1では、メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、図44に例示されるように、第1変動表示中であるか否かを判定する(ステップS3130)。具体的には、第2の実施形態では、ステップS3108の処理によって選択された第1変動パターンで特別図柄が変動表示されるので、例えば、この第1変動パターンでの特別図柄の変動表示を開始してから、その第1変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かに基づいて、第1変動パターンでの特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。なお、第1変動表示中であると判定された場合(ステップS3130:YES)、後述するステップS3133に処理が進められる。
一方、メインCPU101は、第1変動表示中ではないと判定した場合(ステップS3130:NO)、図17に例示されるステップS303〜ステップS306の処理を経て、メインRAM103に変動開始コマンドをセットする(ステップS312)。なお、詳細な説明は省略するが、第2の実施形態では、図41に例示される第1変動パターン選択処理によって選択された第1変動パターンを示す情報、図42に例示される第2変動パターン選択処理によって選択された第2変動パターンを示す情報(又は所定の確定時間を示す確定時間情報)、図43に例示されるラウンド数選択処理によって選択されたラウンド数を示す情報等がラウンド開始コマンドに含まれて、演出制御基板130へと送信されることになる。
ステップS312の処理に続いて、メインCPU101は、第1変動表示を開始させる(ステップS3131)。具体的には、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、図41の第1変動パターン選択処理によって選択した第1変動パターンで第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動表示を開始させる。なお、このステップS3131の処理は、上述したステップS313の処理と同様に行われる。
メインCPU101は、第1変動パターンでの特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間を示す第1変動時間の計測を開始する(ステップS3132)。なお、このステップS3132の処理は、上述したステップS314の処理と同様に行われる。
メインCPU101は、ステップS3132の処理を実行した場合、又は第1変動表示中であると判定した場合(ステップS3130:YES)、第1変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS3133)。具体的には、ステップS3132の処理で第1変動時間の計測を開始してから、ステップS3109(図41参照)の処理によってメインRAM103にセットした第1変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かに基づいて、第1変動時間が経過したか否かを判定する。ここで、第1変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS3133:NO)、後述するステップS3140に処理が進められる。
一方、メインCPU101は、第1変動時間が経過したと判定した場合(ステップS3133:YES)、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3134)。なお、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、この図柄確定コマンドにステップS3124の処理でセットされた第2変動パターンを示す情報と、ステップS3117の処理でセットされたラウンド数情報とが含まれることになる。一方、今回の特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、この図柄確定コマンドにステップS3122の処理でセットされた確定時間情報が含まれることになる。
ステップS3134の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3131の処理で開始した第1変動表示を終了させる(ステップS3135)。なお、今回の特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、ステップS3122(図42参照)の処理によって、所定の確定時間(本実施形態では1秒)を示す確定時間情報がメインRAM103にセットされるため、メインCPU101は、「ハズレ」を示す特別図柄の停止表示を少なくともこの確定時間が経過するまで継続させる。一方、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、ステップS3124(図42参照)の処理によって、ラウンド図柄の変動パターンである第2変動パターンを示す情報がメインRAM103にセットされるため、メインCPU101は、「大当たり」を示す特別図柄の停止表示を少なくともこの第2変動パターンの変動時間が経過するまで継続させる。なお、「大当たり」を示す特別図柄の停止表示は、大当たり遊技中においても継続されるため、実際には、「大当たり」を示す特別図柄の停止表示が、第2変動パターンの変動時間よりも長い時間に亘って継続されることになる。
ステップS3135の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3132の処理で計測を開始した第1変動時間をリセットする(ステップS3136)。このステップS3136の処理は、ステップS318(図17参照)の処理と同様に行われる。
ステップS3136の処理に続いて、メインCPU101は、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS3137)。ここで、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断された場合(ステップS3137:NO)、後述するステップS3140に処理が進められる。
メインCPU101は、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS3137:YES)、第2変動表示を開始させる(ステップS3138)。具体的には、ラウンド図柄表示器471において、ステップS3124の処理でセットされた第2変動パターンでのラウンド図柄の変動表示を開始させる。
ステップS3138の処理に続いて、メインCPU101は、第2変動時間の計測を開始する(ステップS3139)。ここで、第2変動時間は、ラウンド図柄の変動表示が開始されてからの経過時間である。この第2変動時間を示す情報は、メインRAM103に一時的に記憶される。
メインCPU101は、ステップS3193の処理を実行した場合、第1変動時間が経過していないと判定した場合(ステップS3133:NO)、又は今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断された場合(ステップS3137:NO)、第2変動表示中であるか否かを判定する(ステップS3140)。すなわち、ラウンド図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
メインCPU101は、第2変動表示中であると判定した場合(ステップS3140:YES)、第2変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS3141)。具体的には、ステップS3139の処理で計測を開始した第2変動時間が、ステップS3124の処理でセットした第2変動パターンの変動時間に達したか否かに基づいて、第2変動時間が経過したか否かを判定する。ここで、第2変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS3141:NO)、ステップS3140で第2変動表示中ではないと判定された場合と同様に、一連の特別図柄処理が終了することになる。
一方、メインCPU101は、第2変動時間が経過したと判定した場合(ステップS3141:YES)、ステップS3138の処理で開始した第2変動表示を終了させる(ステップS3142)。このステップS3142の処理が実行されることによって、ステップS3117の処理でセットされたラウンド数情報が示すラウンド数を表す態様でラウンド図柄が停止表示されることになる。
次に、メインCPU101は、ステップS3139の処理で計測を開始した第2変動時間をリセットし(ステップS3143)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS3144)。
[演出制御基板130による変動演出パターン設定処理]
以下、図45を参照しつつ、第2の実施形態に係る遊技機1の演出制御基板130によって実行される変動演出パターン設定処理について説明する。ここで、図45は、第2の実施形態に係る遊技機1の演出制御基板130において実行される変動演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
サブCPU131は、ステップS162(図27参照)の処理で変動開始コマンドを解析すると、特別図柄と共に変動表示される第1装飾図柄の変動演出パターンである第1変動演出パターンを設定する第1変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS169)。なお、この第1変動演出パターン設定処理は、ステップS163(図27参照)における変動演出パターン設定処理と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。
メインCPU101は、ステップS169の処理に続いて、ラウンド図柄と共に変動表示される第2装飾図柄の変動演出パターンである第2変動演出パターンを設定する第2変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS170)。なお、この第2変動演出パターン設定処理については、図46に基づいて後に詳述する。
[演出制御基板130による第2変動演出パターン設定処理]
以下、図46を参照しつつ、第2の実施形態に係る遊技機1の演出制御基板130によって実行される第2変動演出パターン設定処理について説明する。ここで、図46は、図45のステップS170における第2変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。
サブCPU131は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれる情報に基づいて、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS1701)。ここで、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS1701:YES)、第2装飾図柄を用いて16ラウンド又は6ラウンドを報知する第2変動演出パターンを設定して、その設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1702)。遊技制御基板100から大当たりに係る変動演出開始コマンドが送信された場合には、その変動演出開始コマンドにラウンド乱数を用いた第2抽選の結果を示す情報と、第2変動パターンを示す情報とが含まれる。また、サブROM132には、第2装飾図柄をどのように変動させるかを規定した複数の第2変動演出パターンと乱数値とが、複数の第2変動パターンのそれぞれに対して対応付けられた第2変動演出パターン選択テーブルが記憶されている。サブCPU131は、遊技制御基板100からの変動開始コマンドを受信したタイミングで乱数を取得し、変動開始コマンドに基づいて特定した第2変動パターンに対して、取得した乱数に対応する第2変動演出パターンを第2変動演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の第2変動演出パターンを選択する。
詳細な説明は省略するが、このステップS1702の処理でサブRAM133にセットされた第2変動演出パターンの設定情報を含む変動演出開始コマンドが演出制御基板130から画像音響制御基板140へと送信されることによって、特別図柄および第1装飾図柄の停止表示が終了した後に、ラウンド図柄に対応した第2装飾図柄を変動表示させる第2変動演出(図34参照)が実行されることになる。
なお、ここでは、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて第2変動演出パターンを設定する場合について説明したが、第2装飾図柄を用いた第2変動演出は、特別図柄が停止表示される確定時間を用いて実行されるので、第2変動演出パターンを設定するための情報を含む図柄確定コマンドを受信して、その情報に基づいて、第2変動演出パターンを設定するようにしてもよい。
[第2の実施形態の作用効果]
以上説明したように、第2の実施形態によれば、大当たり遊技の実行に関するパラメータ(例えばラウンド数と開放パターン(ラウンド遊技毎の開放時間))と大当たり遊技が終了した後の遊技に関するパラメータ(確変/非確変(大当たり確率)と時短回数)とを含む複数のパラメータのうちの一部のパラメータ(第2の実施形態では、確変/非確変、時短回数、開放パターン)が図柄乱数を用いた抽選(第1抽選)により決定される一方で、残りのパラメータ(第2の実施形態では、ラウンド数)が第1抽選とは独立したラウンド乱数を用いた抽選(第2抽選)により決定される。
その結果、各パラメータの組み合わせに関するバリエーションが豊富になり、結果として遊技の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
なお、第2の実施形態の遊技機1は、以下の遊技機として捉えることができる。
始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば遊技媒体を獲得可能な大当たり遊技)を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(メインCPU101)と、
所定の図柄表示手段(例えば第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42)において図柄(例えば特別図柄)を変動表示させてから前記特別遊技判定手段の判定結果を示す図柄(例えば大当たりを示す特別図柄)を停止表示させる図柄表示制御手段(例えばメインCPU101)と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばメインCPU101と大入賞口制御部117)と、
当該特別遊技終了後の遊技を制御する遊技制御手段(例えばメインCPU101)と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技の実行に関するパラメータ(例えば、ラウンド数、1回のラウンド遊技における大入賞口13の開放パターン)と当該特別遊技が終了した後の遊技に関するパラメータ(例えば、確変/非確変:大当たり確率、時短回数)とを含む複数のパラメータを決定するパラメータ決定手段(例えばメインCPU101)とを備え、
前記パラメータ決定手段は、
前記複数のパラメータのうちの一部のパラメータ(例えば、確変/非確変、時短回数、開放パターン)を第1抽選(例えば図柄乱数を用いた抽選)に基づいて決定し(例えば図18のステップS3093)、
前記複数のパラメータのうちの残りのパラメータ(例えばラウンド数)を第2抽選(例えば図43のステップS3116)に基づいて決定し、
前記特別遊技実行手段は、
前記パラメータ決定手段によって決定された前記特別遊技の実行に関するパラメータに基づいて当該特別遊技を実行し(例えば図12のステップS6)、
前記遊技制御手段は、
前記パラメータ決定手段によって決定された前記特別遊技が終了した後の遊技に関するパラメータに基づいて、特別遊技終了後の遊技を制御する(例えば図23参照)ことを特徴とする遊技機。
[第2の実施形態の変形例]
なお、第2の実施形態で説明した構成に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、第2の実施形態では、第2抽選に使用されるラウンド乱数が、第1抽選に使用される図柄乱数と同様に、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞したタイミングで取得される場合について説明した。
これに対して、他の実施形態では、例えば、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞したタイミングで取得された図柄乱数を用いた特別図柄判定が実行されるとき、すなわち当該変動開始時に、ラウンド乱数を取得するようにしてもよい。この場合、始動口入賞時に取得された各種の乱数が判定用記憶領域1030に格納される直前にラウンド乱数を取得して、そのラウンド乱数を上記の各種の乱数と一緒に判定用記憶領域1030に格納するといった構成を採用することが一例として挙げられる。
また、ラウンド乱数を用いて決定されるラウンド数は、大当たり遊技の実行に関するパラメータであるため、少なくとも大当たり遊技が開始される前に、ラウンド乱数が取得されてラウンド数が決定されていればよい。
このため、他の実施形態では、例えば、特別図柄が本停止するタイミングでラウンド乱数を取得したり、特別図柄が本停止してから所定の確定時間が経過したタイミング(=条件装置が作動するタイミング)でラウンド乱数を取得したり、役物連続作動装置が作動を開始するタイミングでラウンド乱数を取得したり、或いは、大当たり遊技のオープニング期間が始まるタイミングでラウンド乱数を取得したりするようにしてもよい。
これに伴い、特別図柄が停止表示するタイミングでラウンド乱数を用いた第2抽選を実行したり、特別図柄が本停止してから所定の確定時間が経過したタイミング(=条件装置が作動するタイミング)でラウンド乱数を用いた第2抽選を実行したり、役物連続作動装置が作動を開始するタイミングでラウンド乱数を用いた第2抽選を実行したり、或いは、大当たり遊技のオープニング期間が始まるタイミングでラウンド乱数を用いた第2抽選を実行したりするようにしてもよい。
これらの例において、ラウンド乱数を取得するのとほぼ同時にそのラウンド乱数を用いた第2抽選を実行する必要はなく、例えば、特別図柄が本停止するタイミングでラウンド乱数を取得しておいて、大当たり遊技のオープニング期間が始まるタイミングでそのラウンド乱数を用いた第2抽選を実行するようにしてもよい。
すなわち、上記のラウンド乱数を取得するタイミングと、上記のラウンド乱数を用いた第2抽選の実行タイミングとの組み合わせは、種々考えられる。
[第2変動演出に関する変形例]
ところで、第2の実施形態では、ラウンド図柄に対応する第2装飾図柄を、特別図柄が停止表示される確定時間において変動表示させる場合について説明したが、他の実施形態では、特別図柄に対応する第1装飾図柄と、ラウンド図柄に対応する第2装飾図柄とを同時変動させる構成を採用してもよい。すなわち、特別図柄の変動表示とラウンド図柄の変動表示とを同時に行う構成を採用してもよい。
図47は、第1装飾図柄および第2装飾図柄の同時変動について説明するための画面図である。第1装飾図柄および第2装飾図柄を同時変動させる場合には、以下のような処理を行うことが考えられる。
すなわち、遊技制御基板100では、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)における第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動表示と、ラウンド図柄表示器471におけるラウンド図柄の変動表示とを同時に開始させる。これに伴い、演出制御基板130および画像音響制御基板140では、液晶画面5において、特別図柄に対応する第1装飾図柄の変動表示と、ラウンド図柄に対応する第2装飾図柄の変動表示とを同時に開始させる(図47(A)の左図および(B)の左図参照)。
例えば、特別図柄およびラウンド図柄が同時変動される状況において、大当たりを報知してからラウンド数を報知する場合には、第2装飾図柄が表示される第2装飾図柄表示領域56よりも第1装飾図柄が表示される第1装飾図柄表示領域55の方を大きくした状態で第1装飾図柄を用いて大当たりを報知する演出を先ずは行い(図47(A)の左図参照)、その後に、第1装飾図柄表示領域55よりも第2装飾図柄表示領域56の方を大きくした状態で第2装飾図柄を用いてラウンド数を報知する演出を行うことが考えられる(図47(A)の右図参照)。
なお、このように特別図柄およびラウンド図柄(=第1装飾図柄および第2装飾図柄)を同時変動させる場合、特別図柄およびラウンド図柄が変動表示される変動時間を同じにすることが考えられる。この場合、第1装飾図柄を用いて大当たりを報知する演出を先ず行い、その後に、第1装飾図柄を擬似停止させた状態で、第2装飾図柄を用いてラウンド数を報知する演出を行うことが考えられる。
一方、特別図柄およびラウンド図柄が同時変動される状況において、先ずはラウンド数を報知してから大当たりを報知することが考えられる。この場合には、第1装飾図柄が表示される第1装飾図柄表示領域55よりも第2装飾図柄が表示される第2装飾図柄表示領域56の方を大きくした状態で第2装飾図柄を用いてラウンド数を報知する演出を先ずは行い(図47(B)の左図参照)、その後に、第2装飾図柄表示領域56よりも第1装飾図柄表示領域55の方を大きくした状態で第1装飾図柄を用いて大当たりを報知する演出を行うことが考えられる(図47(B)の右図参照)。
このように、大当たりを報知してからラウンド数を報知する場合には、第1装飾図柄表示領域55の方を拡張した状態で第1装飾図柄を用いた報知演出を行い、その後に、第2装飾図柄表示領域56の方を拡張した状態で第2装飾図柄を用いた報知演出を行う構成が考えられる。
また、ラウンド数を報知してから大当たりを報知する場合には、第2装飾図柄表示領域56の方を拡張した状態で第2装飾図柄を用いた報知演出を行い、その後に、第1装飾図柄表示領域55の方を拡張した状態で第1装飾図柄を用いた報知演出を行う構成が考えられる。
また、大当たりである場合に、ラウンド数を報知してから大当たりを報知する演出を行う一方で、ハズレである場合には、ラウンド数を報知してからハズレを報知する演出を行うようにしてもよい。すなわち、ラウンド数を報知する演出を行った後、ハズレを報知する演出が行われた場合には、前者のラウンド数を報知する演出の結果が有効にはならないといった構成を採用してもよい。
[第2抽選に関する第1の変形例]
第1の実施形態では、図柄乱数を用いた第1抽選とは別に開放パターン乱数を用いた第2抽選を実行する場合について説明し、第2の実施形態では、図柄乱数を用いた第1抽選とは別にラウンド乱数を用いた第2抽選を実行する場合について説明した。これらに対して、他の実施形態では、図柄乱数を用いた第1抽選とは別に、役物を用いた第2抽選を実行するようにしてもよい。
図48は、役物を用いた第2抽選について説明するための説明図であり、図48(A)は特定領域9の正面図であり、図48(B)はクルーン94の平面図である。遊技機1は、例えば遊技領域10における右側領域において、図48(A)に例示されるように、常時開放されている特定入賞口18を介して遊技球が進入可能な特定領域9が設けられていてもよい。
図48(A)に示されるように、特定領域9には、大別して、誘導部材90及びクルーン94が設けられている。誘導部材90は、特定入賞口18から特定領域9に進入した遊技球をクルーン94へと案内するものである。クルーン94は、誘導部材90によって案内された遊技球を振り分ける役物であり、図48(B)に示されるように、第1入球口91、第2入球口92、及び第3入球口93の3つの入球口が周方向に並ぶように形成されている。
ここで、図48(B)に例示されるように、大当たり遊技におけるラウンド遊技のラウンド数として、第1入球口91には「4ラウンド」が割り当てられており、第2入球口92には「8ラウンド」が割り当てられており、第3入球口93には「16ラウンド」が割り当てられている。
このような特定領域9を有する遊技機1では、例えば以下のようにして第1抽選および第2抽選が実行される。
まず、遊技者が左打ちを行って第1始動口に遊技球が入賞すると、特別図柄判定が実行される。この特別図柄判定では、図16に基づいて上述したステップS2191の大当たり判定処理が実行されるが、遊技球が第1始動口11に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて、この大当たり判定処理において「大当たり」であると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数を用いた第2抽選が実行される。この第2抽選は、第2の実施形態で説明した第2抽選と同様の抽選であるが、具体的には、図柄乱数を用いた第1抽選により、大当たり遊技における大入賞口13の開放パターン、大当たり遊技終了後の確変/非確変(大当たり確率)、及び大当たり遊技終了後の時短回数を決定する。この第1抽選については、図30(B)に基づいて上述した通りである。
このような第1抽選が実行されると、第1特別図柄表示器41において第1特別図柄が変動表示された後に、この第1抽選の結果を示す態様の第1特別図柄が停止表示されることになる。ここで、「大当たり」を示す態様の第1特別図柄が停止表示されてから所定の確定時間が経過すると、いわゆる条件装置が作動した状態となる。このようにして条件装置が作動すると、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が行われる。
上記の右打ち促進演出に対して遊技者が右打ちを行い、その結果として特定入賞口18から特定領域9へと遊技球が進入すると、その遊技球は、誘導部材90によってクルーン94へと案内され、移動速度を低下させながらクルーン94上を平面視で反時計方向に回転するように移動し(図48(B)参照)、最終的には入球口91〜93のいずれかに入球する。
なお、図には示されていないが、遊技盤2の表面において特定領域9が設けられている位置には、特定領域9と特定領域9の前面側の領域とを区画するように透明なアクリル板が設けられている。このように、特定領域9は、遊技者がその内部を視認できるように構成されているため、遊技者は、遊技球の動きに一喜一憂しながら、クルーン94によって遊技球が振り分けられる様子を目で見て楽しむことができる。
また、図には示されていないが、クルーン94に下方には、第1入球口91に入球した遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する第1入球口スイッチと、第2入球口92に入球した遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する第2入球口スイッチと、第3入球口93に入球した遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する第2入球口スイッチとが設けられている。
遊技制御基板100のメインCPU101は、条件装置が作動した後に、これら3つの入球口スイッチのうちのどのスイッチから検知信号が入力されるかに基づいて、大当たり遊技におけるラウンド遊技のラウンド数を選択する。このようにしてラウンド数を選択する処理が、ここでの第2抽選に該当する。
このように、第2抽選は、乱数を用いた抽選に限らず、役物を用いた抽選であってもよい。上記のようにしてラウンド数が選択されると、いわゆる役物連続作動装置が作動して、(図柄乱数を用いた)第1抽選により決定された開放パターンと、(役物を用いた)第2抽選により決定されたラウンド数とに基づいて、大当たり遊技が実行されることになる。
なお、ここでは、特定領域9が特定入賞口18によって遊技領域10と区画されている場合について説明したが、特定入賞口18を設けることなく、特定領域9と遊技領域10とが一体的に構成されていてもよい。
また、ここでは、クルーン94が固定されている場合について説明したが、クルーン94が鉛直方向を軸方向として回転するような構成が採用されてもよい。また、クルーン94に形成された入球口の数は3つに限定されるものではなく、2つ或いは4つ以上であってもよい。
[第2抽選に関する第2の変形例]
第2抽選に関する第1の変形例では、役物を用いた第2抽選を実行する場合について説明した。これに対して、役物と乱数を用いた第2抽選を行うようにしてもよい。
図49は、役物と乱数を用いた第2抽選について説明するための説明図である。図49(A)及び(B)に例示されるように、図48に基づいて上述したクルーン94は、第1入球口96および第2入球口97を備えるように構成されていてもよい。ここで、第1入球口96は、例えば「8ラウンド」に対応しており、第2入球口97は、例えば「4ラウンド」と「16ラウンド」とに対応している。図には示されていないが、クルーン94の下方には、第1入球口96に入球した遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する第1入球口スイッチと、第2入球口97に入球した遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する第2入球口スイッチとが設けられている。
メインCPU101は、第1入球口スイッチ又は第2入球口スイッチからの検知信号が入力されたタイミングで、入球乱数を取得してメインRAM103に格納する。この入球乱数は、上述したステップS1の乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、メインCPU101は、いずれかの入球口スイッチから検知信号が入力された時点のカウント値を入球乱数として取得する。
図50は、第2抽選に関する第2の変形例に関して、メインROM102に記憶されているラウンド数選択テーブルの一例を示す説明図である。図50に例示されるように、ラウンド数選択テーブルでは、入球乱数の取り得る範囲が「0」〜「99」に設定されている。そして、8ラウンドに対して「0」〜「99」の100個の乱数値が割り当てられており、4ラウンドに対して「0」〜「49」の50個の乱数値が割り当てられており、16ラウンドに対して「50」〜「99」の50個の乱数値が割り当てられている。
メインCPU101は、8ラウンドに対応する第1入球口96に遊技球が入球したことを示す検知信号が第1入球口スイッチから入力されると、入球乱数を取得する。図50に例示されるように、8ラウンドに対しては100個の乱数値が対応付けられているので、メインCPU101が取得した入球乱数が、8ラウンドに対して対応付けられている乱数値のいずれかと必ず一致することになる。そのため、遊技球が第1入球口96に入球すると、ラウンド数として8ラウンドが必ず選択されることになる。
一方、メインCPU101は、4ラウンド又は16ラウンドに対応する第2入球口97に遊技球が入球したことを示す検知信号が第2入球口スイッチから入力されると、入球乱数を取得する。そして、取得した入球乱数が、4ラウンドに対応する乱数値と16ラウンドに対応する乱数値とのどちらの乱数値と一致するかに基づいて、4ラウンド又は16ラウンドを選択する。なお、図50に基づいて上述したように、4ラウンドに対して「0」〜「49」の50個の乱数値が対応付けられていると共に、16ラウンドに対して「50」〜「99」の50個の乱数値が対応付けられているので、遊技球が第2入球口97に入球した場合に4ラウンドが選択される割合と16ラウンドが選択される割合は、いずれも50%である。
このように、他の実施形態では、役物と乱数との両方を用いて第2抽選を行うようにしてもよい。
なお、図49(A)及び(B)に例示されるように、ここでは、遊技球を第1入球口96および第2入球口97のどちらに入球させるかを遊技者が任意には選択できないようクルーン94が構成されている場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、例えば、右打ちされた遊技球を第1入球口96又は第2入球口97に振り分ける振分部材を設けて、遊技者が第1入球口96および第2入球口97のいずれか一方を狙って遊技球を打ち出すことが可能な構成を採用してもよい。
[第2抽選に関する第3の変形例]
他の実施形態では、図柄乱数を用いた第1抽選によってラウンド数および開放パターンを決定し、役物を用いた第2抽選により大当たり遊技終了後の遊技状態(確変/非確変:大当たり確率)を決定するようにしてもよい。
図51は、役物を用いて遊技状態を選択する第2抽選について説明するための説明図である。上記の構成を実現するために、例えば、クルーン94を以下のように構成することが考えられる。すなわち、図51(A)及び(B)に例示されるように、クルーン94に対して、V入賞口941、及びハズレ入賞口942,943を設ける。また、図には示されていないが、クルーン94の下方には、V入賞口941に入球した遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力するV入球口スイッチと、ハズレ入賞口942に入球した遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力するV入球口スイッチと、ハズレ入賞口943に入球した遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力するV入球口スイッチとが設けられている。
例えば、大当たり遊技の所定のラウンド遊技(例えば1ラウンド目のラウンド遊技)において、遊技者が右打ちした遊技球が特定入賞口18を介して特定領域9に進入すると、その遊技球は、V入賞口941、ハズレ入賞口942、及びハズレ入賞口943のいずれかに入球する。ここで、メインCPU101は、V入賞口941に遊技球が入球したことを示す検知信号がV入球口スイッチから入力された場合には、大当たり遊技終了後に(次回大当たりまで)「確変遊技状態」で遊技を制御する。一方、メインCPU101は、ハズレ入球口942又はハズレ入球口943に遊技球が入球したことを示す検知信号がハズレ入球口スイッチから入力された場合には、(大当たりとなることなく100回の特別図柄判定が行われるまで)「時短遊技状態」で遊技を制御する。
このように、V入賞口941および確変スイッチとして機能するV入賞口スイッチとを設け、V入賞口スイッチによって遊技球が検知されるか否かに基づいて、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技を制御するか否かを決定する第2抽選を行うようにしてもよい。
なお、ここでは、遊技球がV入賞しなかった場合、すなわち遊技球がハズレ入球口942又はハズレ入球口943に入球した場合には、大当たり遊技終了後に「時短遊技状態」で遊技を制御する場合を例に説明したが、他の実施形態では、遊技球がハズレ入球口942又はハズレ入球口943に入球した場合に、大当たり遊技が終了した後に「通常遊技状態」で遊技を制御するようにしてもよい。
また、クルーン94を用いて大当たり遊技終了後の遊技状態を決定する処理は、2ラウンド目以降のラウンド遊技において行われてもよい。また、大当たり遊技が開始される前、すなわち、例えば、条件装置が作動してから役物連続作動装置が作動するまでの間において、クルーン94を用いて大当たり遊技終了後の遊技状態を決定する処理を行うようにしてもよい。
[その他の変形例]
なお、本発明は上記の各実施形態や変形例に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記の実施形態では、本発明をいわゆる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、いわゆる1種2種混合タイプのパチンコ遊技機などの他の遊技機に適用してもよい。
また、第1抽選により決定されるパラメータ(設定情報)と第2抽選により決定されるパラメータ(設定情報)との組み合わせは、上記の各実施形態や変形例で例示した組み合わせに限定されるものではなく、他の組み合わせであってもよいことは言うまでもない。
また、上述した第1抽選および第2抽選に加えて、これらの抽選とは別の第3抽選を更に実行することによって、大当たり遊技の実行に関するパラメータと大当たり遊技が終了した後の遊技に関するパラメータとを含む複数のパラメータを決定するようにしてもよい。すなわち、複数のパラメータを決定するための抽選は2つの抽選に限定されるものではなく、3つ以上の抽選により複数のパラメータを決定するようにしてもよい。
また、上記実施形態や変形例において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。