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JP2018019841A - 遊技機 - Google Patents

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JP2018019841A JP2016152227A JP2016152227A JP2018019841A JP 2018019841 A JP2018019841 A JP 2018019841A JP 2016152227 A JP2016152227 A JP 2016152227A JP 2016152227 A JP2016152227 A JP 2016152227A JP 2018019841 A JP2018019841 A JP 2018019841A
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Abstract

【課題】本発明は、遊技者に対し付与する利益量(賞球数)に関する管理処理の精度を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする【解決手段】遊技機100は、所定の特典として払い出される賞球数の加算処理と、該加算処理された賞球数を用いる第1演算の結果を導出する第1演算結果導出処理とを可能とするメインCPU300aを備え、メインCPU300aは、遊技可能状態中における一般入賞口118への遊技球の入球数を用いる第2演算の結果が予め定められた値を超過している状態、および遊技中断に係る不具合が生じている状態の少なくとも一方の状態を含む例外遊技状態が発生している場合に、加算処理を無効化する。【選択図】図41

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技機に関する。
従来、入賞口への入球を検出して遊技者に対し付与する利益として払い出される遊技球(賞球)の数量を計数する遊技機が知られている(例えば特許文献1)。
特開2012−130659号公報
しかしながら、従来の遊技機は、遊技者による遊技中以外(例えば、遊技店の営業時間外等)において入賞口への入球が行われた場合に払い出される遊技球が賞球(遊技者に対して付与する利益)として計数の対象になってしまうという問題を有している。
本発明の目的は、遊技者に対し付与する利益量(賞球数)に関する管理処理の精度を向上させることができる遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、遊技者の操作に基づいて遊技領域に遊技球を発射させる発射操作装置と、前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球に基づいて所定の特典の付与を可能とする第1入球口と、遊技者による遊技が可能な遊技可能状態であることに基づいて少なくとも前記第1入球口への遊技球の入球を検出可能とする入球検出手段と、前記入球検出手段による遊技球の入球の検出に基づく当たり抽選の実行を可能とする抽選手段と、前記遊技領域に設けられ、前記抽選手段による抽選の結果に基づいて遊技球の進入容易性が変化する可動手段を有し、遊技球の入球に基づいて所定の特典の付与を可能とする第2入球口と、前記第1入球口および前記第2入球口への遊技球の入球に基づく所定の特典として払い出される賞球数の加算処理と、該加算処理された賞球数を用いる第1演算の結果を導出する第1演算結果導出処理とを可能とする遊技制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記遊技可能状態中における前記第1入球口への遊技球の入球数を用いる第2演算の結果が予め定められた値を超過している状態、および遊技中断に係る不具合が生じている状態の少なくとも一方の状態を含む例外遊技状態が発生している場合に、前記加算処理を無効化することを特徴とする。
本発明によれば、遊技者に対し付与する利益量(賞球数)に関する管理処理の精度を向上させることができる。
扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。 遊技機の正面図である。 遊技機の裏面図である。 主制御基板ケース103の概略構成を示す図である。 遊技機のブロック図である。 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。 リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。 リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。 変動時間決定テーブルを説明する図である。 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。 遊技状態設定テーブルを説明する図である。 遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。 (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における一般入賞口通過処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における取得時演出判定処理を説明する第1のフローチャートである。 主制御基板における取得時演出判定処理を説明する第2のフローチャートである。 特別遊技管理フェーズを説明する図である。 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。 賞球情報バッファ、10セット累計バッファおよび総累計バッファの概略構成の一例を示す図である 1セット計測バッファの概略構成の一例を示す図である。 主制御基板における賞球数計測処理の流れの一例を示すフローチャートである。 主制御基板における賞球情報管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。 主制御基板における比率算出処理の流れの一例を示すフローチャートである。 10セット累計比率バッファおよび総累計比率バッファの概略構成の一例を説明する図である。 比率表示器に表示する内容の一例を一覧形式で説明する図である。 主制御基板における比率LED表示設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。 主制御基板における比率LED点滅制御処理の一例を示すフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた開閉枠部材である中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた開閉枠部材である前枠106と、を備えている。
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。
また、中枠104の右下領域には前枠開放スイッチ141sが設けられ、中央下側領域にはアウトスイッチ143sが設けられている。前枠開放スイッチ141sおよびアウトスイッチ143sについては後述する。
中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技領域116の正面側は、開閉枠部材(中枠104および前枠106)によって視認可能に覆われている。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口ごとに異なっていてもよい。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。複数の大入賞口が設けられている場合、遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、大入賞口ごとに異なっていてもよい。
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
そして、遊技盤108には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
演出操作装置208の後ろ側(遊技盤108側)には、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿132が設けられており、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
(遊技機裏面の構成)
図3は、遊技機100の裏面図である。遊技機100の裏面側には、主制御基板ケース103、遊技情報出力端子板312、賞球貯留タンク315、賞球払出流路317、払出球計数スイッチ316s、裏カバー331、払出制御基板ケース313および中枠開放スイッチ145s等が設置されている。この他に遊技機100の裏側には、遊技機100の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)、電源プラグを備えた電源コード109及び図示しない接続配線等が設置されている。
遊技機100の裏面側中央には、遊技機100における遊技の基本動作を制御する主制御基板300が主制御基板ケース103に収容されて配置されている。主制御基板300の構成の詳細は後述する。遊技情報出力端子板312は、遊技機100の外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続されている。遊技機100の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、エラー情報、大当たり情報、始動口情報等)は、遊技情報出力端子板312から外部の電子機器に向けて出力される
賞球貯留タンク315は、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球の払出しが行われる際には、賞球貯留タンク315に蓄えられた遊技球は、賞球払出流路317を通って遊技機100の前面側の上皿132(図2参照)に導かれる。払出球計数スイッチ316sは、賞球払出流路317を通って払い出される遊技球数を検出する。
裏カバー331は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する副制御基板330を覆うカバー部材である。また、払出制御基板ケース313は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う払出制御基板310が収められたケース部材である。副制御基板330及び払出制御基板310の詳細は後述する。
払出制御基板ケース313の左下領域には、中枠開放スイッチ145sが設けられている。中枠開放スイッチ145sについては後述する。また、電源コード109は、例えば遊技店の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続される。これにより、遊技機100の動作に必要な電源(電力)が確保される。
(主制御基板の構成)
図4は、主制御基板300を収容した主制御基板ケース103の概略構成を示す図である。図4に示すように、主制御基板300上の左上領域には、比率表示器300dが設けられている。本実施形態における比率表示器300dは、デシマルポイント付きの7セグメントLED表示器であって、4つ(4桁)の表示領域を有している。この7セグメントLED表示器を構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられており、カウンタ値に対応する各セグメントを点灯制御することで数字およびアルファベットが表示できる。したがって、比率表示器300dでは、最大4つの英数字を表示することができる。4つの表示領域を有する7セグメントLED表示器である比率表示器300dは、賞球数に基づいて算出される役物比率および連続役物比率を表示する。比率表示器300dの点灯制御と、役物比率および連続役物比率の詳細については後述する。なお、役物比率および連続役物比率を「比率情報」と総称する場合がある。
比率表示器300dは、比率情報を確認する者(警察官等)が表示内容を誤認なく確認できれば、主制御基板300の図4に示す位置に限られず、主制御基板300上における主制御基板300の他の構成と重なり合うことのない確認容易な位置に設けられていてもよい。
比率表示器300dの下側には、メインIC300xが配置されている。メインIC300xは、例えばV5チップであって、メインCPU300a、メインROM300b及びメインRAM300cを内蔵している。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。また、メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
主制御基板ケース103は、内部に収容した主制御基板300が外部から視認できるように透明の材料(例えばポリカーボネート)で形成されている。主制御基板ケース103の表面には、開封管理シール303が貼付されている。主制御基板ケースは開封の都度、主制御基板ケースの開封者と開封年月日を記録する必要がある。開封管理シール303は、開封者と開封年月日の履歴を記録するための開封履歴票として用いられる。また、主制御基板300の右側領域には、遊技機100を管理するための番号や機種名等が記載された管理番号シール301が貼付されている。比率表示器300dおよびメインIC300xが主制御基板ケース103を通して外部から視認できるように、開封管理シール303および管理番号シール301は、比率表示器300dおよびメインIC300xの上方を避けて主制御基板ケース103に貼付されている。
主制御基板300上の左下端部には、RAMクリアボタン305が設けられている。主制御基板ケース103を封止した状態でRAMクリアボタン305が操作できるように、RAMクリアボタン305は主制御基板ケース103から外部に露出した状態で配置されている。RAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチ(不図示)がRAMクリアボタンの押圧操作を検出し、RAMクリア信号が出力される。RAMクリア信号は、電源投入時において、メインCPU300aがメインRAM300cの初期化を行うか否かの判定に用いられる。
(制御手段の内部構成)
図5は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
主制御基板300は上述のようにメインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300c及び比率表示器300dを備えている。
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。これらの各検出スイッチは、遊技機100に電源投入された状態(遊技可能状態の一例)において、遊技球の入球(ゲート検出スイッチ124sにおいては遊技球の通過)を検出する。以下、所定の賞球が遊技者に払い出される入賞口への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122sおよび大入賞口検出スイッチ128sを総称して、入賞検出スイッチと称する場合がある。
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
また、本実施形態の遊技機100が実行する遊技は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
また、払出制御基板310には、賞球貯留タンク315(図2参照)に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。払い出された遊技球数は払出球計数スイッチ316sによって検出され、検出信号が払出制御基板310へ出力される。これにより、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが払出制御基板310によって把握されるようになっている。
また、払出制御基板310には、前枠開放スイッチ141s、アウトスイッチ143s、中枠開放スイッチ145sおよびハンドルセンサ113sが接続されている。以下、中枠開放スイッチ145sと前枠開放スイッチ141sとを総称して開閉枠部材開放スイッチと称する場合がある。開閉枠部材開放スイッチは、中枠104や前枠106といった開閉枠部材が開放されているという異常が遊技機100に発生していることを検出するスイッチである。
前枠開放スイッチ141sは、前枠106が開放されていることを検出すると、払出制御基板310に開放検出信号を出力する。払出制御基板310は、前枠開放スイッチ141sから開放検出信号が所定時間連続して入力された場合に、前枠106が開放状態であると判断し、前枠開放検出コマンドを主制御基板300に送信する。
中枠開放スイッチ145sは、中枠104が外枠102に対して開放されていることを検出すると、払出制御基板310に開放検出信号を出力する。払出制御基板310は、中枠開放スイッチ145sから開放検出信号が所定時間連続して入力された場合に、中枠104が開放状態であると判断し、中枠開放検出コマンドを主制御基板300に送信する。
図5には図示しないが、遊技機100には、開閉枠部材開放スイッチの他にも、遊技機100の各構成の異常または各構成に対する不正の可能性があることを検出する種々の異常検出スイッチが設けられていてもよい。例えば、遊技機100には、異常検出スイッチとして、電波を検出する電波検出スイッチ、磁気を検出する磁気検出スイッチ等が設けられていてもよい。
アウトスイッチ143sは、遊技領域116へ発射された遊技球が遊技機100の外部に排出されるときに通過する遊技球排出経路(不図示)を通過したことを検出する。一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122および大入賞口128の何れかに入球した遊技球、並びに何れの入賞口にも入球せずに排出口130へ入球した遊技球がこの遊技球排出経路を通過する。すなわち、遊技領域116へ発射された後に集約されて外部へ排出される全ての遊技球が、遊技球排出経路においてアウトスイッチ143sによって検出される。アウトスイッチ143sは、遊技球排出経路を通過する遊技球(アウト球)を10個検出する毎に、払出制御基板310を介して主制御基板300および後述する遊技情報出力端子板312に対して検出信号(1パルス)を出力する。主制御基板300のメインRAM300cの所定の記憶領域には、アウト球数が記憶されている。具体的には、メインCPU300aは、アウトスイッチ143sから検出信号が入力されると、メインRAM300cに記憶されているアウト球数に「10」を加算して更新する。
また、ハンドルセンサ113sは、遊技者が操作ハンドル112に触れていることを検出すると、払出制御基板310に連続してハンドル接触検出信号を出力する。払出制御基板310は、ハンドル接触検出信号の連続入力が所定時間(例えば、5秒)に亘って途絶えた場合、遊技者が操作ハンドル112に接触していない状態であると判断し、ハンドル接触未検出コマンドを主制御基板300に送信する。すなわち、ハンドル接触未検出コマンドが主制御基板300に送信されることは、遊技者が操作ハンドル112に触れていることが予め定められた所定時間継続してハンドルセンサ113sに検出されていないことを示す。払出制御基板310は、ハンドルセンサ113sから新たにハンドル接触検出信号が入力されるまでの間、所定間隔で主制御基板300にハンドル接触未検出コマンドを送信する。
ハンドルセンサ113sは、遊技機100において遊技者と操作ハンドル112との接触が検出可能な任意の位置に設けられていればよい。本実施形態では、例えばハンドルセンサ113sは、操作ハンドル112に設けられている。
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
また、払出制御基板310には、発射制御基板320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御基板320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板340または電飾制御基板350に送信する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
画像制御基板340は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、CGROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板340のCGROMには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、演出表示部200aの画像表示を制御する。
電飾制御基板350は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板350は、副制御基板330から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板330に送信する。
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
図6は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図6(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図6(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
図7は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
図7(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図7(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
図8は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される後述の変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図8(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1、2個であれば、図8(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図8(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図8において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。この変動状態とリーチグループ決定乱数判定テーブルとの関係については、後で詳述する。
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
図9は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(c)に示す。
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、図9(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、図9(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図9において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図9〜図11に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図9に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図9に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
図10は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
図11は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。
図12は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
特別図柄A〜Eが決定されると、図12に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
図13は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図13に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
また、特別図柄A〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄D、Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
また、特別図柄Bが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は10000回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Cが決定された場合、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるが、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短回数が10000回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が10回に設定される。なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。
図14は、遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。上記したように、本実施形態では、遊技の進行条件を規定する遊技状態とは別の概念として、変動演出パターンの決定条件(選択するテーブル)を規定する変動状態が設けられている。この変動状態は、大役抽選によって決定された大当たり図柄の種別に応じて、次のように設定される。具体的には、図14(a)に示すように、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、変動状態は特殊A変動状態に設定される。ただし、特殊A変動状態の継続期間である特殊変動期間は、大役遊技の終了後、大役抽選が20回確定するまでの間となり、大役抽選が20回確定すると、通常1変動状態となる。変動状態が通常1変動状態に設定されると、以後、再度大当たりに当選しない限り、変動状態が変更されることはない。なお、この通常1変動状態は、遊技機100の初期状態(低確率遊技状態および非時短遊技状態)において設定される変動状態であり、遊技機100におけるデフォルトの変動状態と言える。
なお、変動モード番号および変動パターン番号を決定するテーブル(リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)は、変動状態ごとに選択される。したがって、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後の20回の変動演出について、変動モード番号および変動パターン番号が特殊A変動状態用のテーブルに基づいて決定されることとなる。つまり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後の20回の変動演出が、特殊な変動演出パターンとなる。
また、図14(b)に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Bが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、変動状態は、特別図柄Aが決定された場合と同様に設定される。したがって、特殊A変動状態に設定されている間に、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるのか、低確率遊技状態であるのかを示唆する特殊な変動演出を実行することで、遊技者に緊張感や期待感を付与することができる。
また、図14(c)に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Cが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、特殊変動状態に設定される。なお、ここでは、図14(c)に示すように、大役遊技の終了後、1〜4、6〜9回目の変動状態が特殊B変動状態となり、大役遊技の終了後、5回目の変動状態が特殊C変動状態となり、大役遊技の終了後、10回目の変動状態が特殊D変動状態となる。このように、変動状態は、大役遊技の終了後の変動演出の回数ごとに細かく切り替わるように予め設定されている。そして、この場合には、大役遊技の終了後、大役抽選結果が10回確定すると、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に切り替わるが、この遊技状態の切り替わりと同時に、変動状態も通常1変動状態に切り替わるように設定されている。
また、図14(d)に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Dが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、特別図柄Cが決定されたときと同様に設定される。ただし、特別図柄Cが決定された場合には、時短回数が10回に設定されるのに対して、特別図柄Dが決定された場合には、時短回数が10000回に設定される。したがって、特別図柄Dが決定された場合には、大役遊技の終了後、大役抽選結果が10回確定するまでの間、特殊変動状態に設定され、以後、変動状態は通常2変動状態となる。高確率遊技状態および時短遊技状態において変動状態が通常2変動状態となると、以後、再度大当たりに当選するまで、通常2変動状態から他の変動状態に切り替わることはない。つまり、通常2変動状態というのは、高確率遊技状態および時短遊技状態におけるデフォルトの変動状態ということができる。このように、特別図柄C、Dが決定された場合に、大役遊技の終了後の10回の変動演出を、同様の特殊変動態様とし、この間に、時短遊技状態がいつまで継続するのかについての演出を実行することで、遊技者に緊張感や期待感を付与することができる。
また、図14(e)に示すように、特別図柄Eが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、通常2変動状態に設定される。
なお、時短遊技状態に設定されているときに特別図柄B〜Dが決定された場合には、大役遊技の終了後の時短回数が10000回に設定される。したがって、時短遊技状態に設定されているときに特別図柄B〜Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に特殊変動状態に設定されることはなく、図14(e)に示すのと同様に変動状態の設定がなされることとなる。つまり、大役遊技の終了後の変動状態は、大当たり当選時の遊技状態、大当たり図柄の種別に応じて予め設定されており、これらの情報を判断したうえで、大役遊技の終了後の変動状態が適宜設定されることとなる。
図15は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。
図16(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図16(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図16(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
当たり図柄が決定されると、図16(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図17は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。メインCPU300aは、RAMクリアボタン305(図4参照)が押圧操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定する。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図18は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図19は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172および比率表示器300dを点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、遊技機100において例外遊技状態が発生しているか否かを判定する例外遊技判定処理を実行する。本実施形態による遊技機100において、例外遊技状態とは、一般入賞口118(第1入球口の一例)への入賞数を用いた演算(第2演算の一例)の結果が予め定められた値を超過している状態(入賞超過状態)および遊技の中断に係る不具合が生じている状態(遊技中断状態)の少なくとも一方の状態を含む状態をいう。本実施形態による遊技機100では、例外遊技状態が発生しているか否かの判定に用いる所定の条件(例外遊技発生条件)が主制御基板300に設定されている。メインCPU300aは、例外遊技発生条件が成立している場合に例外遊技状態が発生していると判定する。
より具体的には、本実施形態では、例外遊技発生条件として第1発生条件から第4発生条件の4つの条件が設定されている。第1発生条件は、開閉枠部材(中枠104、前枠106)の少なくとも何れかの開放が開閉枠部材開放スイッチ(中枠開放スイッチ145s、前枠開放スイッチ141s)によって検出されていることである。遊技機100において、開閉枠部材が開放されている状態は異常状態(エラー)に該当する。メインCPU300aは、中枠開放スイッチ145sが出力した開放検出信号の入力に基づく中枠開放検出コマンドまたは前枠開放スイッチ141sが出力した開放検出信号の入力に基づく前枠開放検出コマンドが払出制御基板310から送信されている場合に、第1発生条件が成立していると判定する。中枠104および前枠106の少なくとも何れかが開放されている状態では遊技を継続することはできず、遊技が中断されている状態である。このため、第1発生条件が成立している状態は、遊技中断状態に該当する。
また、第2発生条件は、アウト球数が一般入賞口118へ入賞した遊技球の総数(一般入賞総数)のn倍(nは2以上の自然数)に満たないことである。アウト球(遊技領域116へ発射された全ての遊技球)の数に対して、一般入賞総数の比率が高いと一般入賞口118への不正な入賞が行われた可能性がある。本実施形態においては、メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶されているアウト球数が一般入賞総数の2倍未満の場合に、第2発生条件が成立していると判定する。また、アウト球数が一般入賞総数の2倍未満であることは、一般入賞総数がアウト球数の5割を超過していることと同義である。メインCPU300aは、アウト球数に対する一般入賞総数の割合を算出し(第2演算の一例)、一般入賞総数が予め定められた所定の値(本実施形態では、アウト球数の5割)を超過している場合に、第2発生条件が成立していると判定してもよい。なお、一般入賞総数は、後述する一般入賞口通過処理(ステップS540)において計測される。第2発生条件が成立している状態は、入賞超過状態に該当する。
第3発生条件は、遊技者が所定時間継続して操作ハンドル112に触れていないことである。メインCPU300aは、ハンドル接触未検出コマンドが払出制御基板310から送信されている場合に第3発生条件が成立していると判定する。遊技者が操作ハンドル112に所定時間継続して触れていない状態、すなわち遊技者の操作ハンドル112への接触が予め定められた所定時間継続してハンドルセンサ113sで検出されていない状態は、遊技が中断されている状態とみなすことができる。このため、第3発生条件が成立している状態は、遊技中断状態に該当する。また、メインCPU300aは、一般入賞口118への入賞があることを第3発生条件に加えてもよい。すなわち、ハンドル接触未検出コマンドが払出制御基板310から送信されており、かつ一般入賞口検出スイッチ118sからの検出信号の入力があることを第3発生条件としてもよい。遊技者が操作ハンドル112に触れていない、すなわち遊技球が発射されていないと看做される状態であるにもかかわらず、一般入賞口118への入賞がある場合、一般入賞口118への不正な入賞が行われた可能性がある。
また、第4発生条件は、所定期間に一般入賞口118へ過度の入賞があることである。具体的には、第4発生条件は、所定期間(本実施形態では、1分間)あたりの一般入賞口118への入賞数(期間入賞数)が所定値を超過していることである。一般入賞口118への期間入賞数は、後述する一般入賞口通過処理(ステップS540)において計測(第2演算の一例)される。通常、1分間における一般入賞口118への入賞数は10個未満程度(例えば、9個まで)と想定されている。このため、本実施形態では、当該所定値を9個とする。したがって、メインCPU300aは、期間入賞数が9個を超過している場合(すなわち、10個以上の場合)に、第4発生条件が成立していると判定する。第4発生条件が成立している状態は、入賞超過状態に該当する。
メインCPU300aは、第1発生条件から第4発生条件の4つの発生条件のうち1つでも条件が成立しているときは例外遊技状態が発生していると判定してもよい。また、4つの発生条件のうち何れか複数の発生条件が成立しているときに例外遊技状態が発生していると判定してもよい。また、4つの発生条件のうち、成立が必須である発生条件(必須条件)を1つ定め、この必須条件の他に少なくとも1つの発生条件が成立しているときに例外遊技状態が発生していると判定してもよい。また、遊技機100には例えば「強」「中」「弱」3つの例外遊技判定モードが設けられていてもよい。この場合、メインCPU300aは、例外遊技判定モード「強」のときには、4つの発生条件のうち1つでも条件が成立しているときは例外遊技状態が発生していると判定し、「中」のときには、4つの発生条件のうち2つまたは3つの条件が成立しているときは例外遊技状態が発生していると判定し、「弱」のときは4つの発生条件のうち全ての条件が成立しているときに例外遊技状態が発生していると判定してもよい。また、例外遊技状態は、遊技者による操作ハンドル112の操作に基づかずに遊技球が一般入賞口118へ入賞する例外的な入賞(例外入賞)が可能な状態を示している。例外入賞が可能な状態には、一般入賞口118への例外入賞が行われるおそれのある状態および例外入賞が行われた可能性がある状態が含まれる。例えば、第1発生条件および第3発生条件の少なくとも何れか一方が成立している状態は、一般入賞口118への例外入賞が行われるおそれのある状態に該当する。また、例えば第2発生条件および第4発生条件の少なくとも何れか一方が成立している状態は、一般入賞口118への例外入賞が行われた可能性のある状態に該当する。
メインCPU300aは、タイマ割込み処理(ステップS400)が実行される度に例外遊技判定処理を実行し、例外遊技状態が発生していると判定すると、メインRAM300cの所定の記憶領域に記憶されている例外遊技発生フラグをオン状態に設定する。また、メインCPU300aは、例外遊技状態が発生していないと判定すると、例外遊技発生フラグをオフ状態に設定する。
(ステップS800)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sの各入賞検出スイッチについてチェックを行い、各入賞検出スイッチが遊技球の入球を検出した場合に払い出される賞球数の加算処理を行う賞球数計測処理を実行する。なお、この賞球数計測処理の詳細については後述する。
(ステップS850)
メインCPU300aは、比率表示器300dに表示される連続役物比率および役物比率の算出に用いられる賞球数に関する情報(賞球情報)を管理するための賞球情報管理処理を実行する。賞球情報には、入賞口ごとの賞球数および払い出された賞球数の合計(賞球数合計)が含まれる。なお、賞球情報管理処理の詳細は、後述する。
(ステップS900)
メインCPU300aは、役物比率および連続役物比率を算出するための比率算出処理(第1演算結果導出処理の一例)を実行する。役物比率とは、遊技者に払い出された賞球数(賞球数合計)に対する、第2始動口122の入賞に基づく賞球数と大入賞口128の入賞に基づく賞球数とを合算した賞球数の割合をいう。遊技規則上、役物比率は7割(0.7)を超えてはならない。また、連続役物比率とは、賞球数合計に対する、大入賞口128の入賞に基づく賞球数の割合をいう。遊技規則上、連続役物比率は6割(0.6)を超えてはならない。本実施形態による遊技機100では、10セット累計バッファと総累計バッファとに記憶されている賞球情報を用いて、役物比率および連続役物比率を算出する。なお、比率算出処理の詳細については後述する。
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。メインCPU300aは、例えば前枠開放スイッチ141s若しくは中枠開放スイッチ145sからの検出信号の入力、または遊技機100の各構成の異常または各構成に対する不正が発生していると判定すると、発生したエラーに対応するエラーコマンドを送信バッファにセットする。また、メインCPU300aは、各始動入賞口および大入賞口の検出スイッチで不正な入賞や過度の入賞等のエラーが検出された場合、エラーが検出された入賞口の情報を含むエラーコマンドを送信バッファにセットする。また、メインCPU300aは、複数のエラーが発生していると判定した場合は、発生したエラーの数だけエラーコマンドをセットする。送信バッファにセットされたエラーコマンドは副制御基板330に送信される。副制御基板330は、エラーコマンドを受信すると音声出力装置206や演出表示装置200を用いたエラー報知を実行する。
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS800で加算処理された各入賞口に対応する賞球計測カウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。払出制御管理処理においてメインCPU300aは、例外遊技発生フラグがオフ状態であって、例外遊技状態が発生していないと判定した場合には、払出コマンドの作成および送信を行う。一方、メインCPU300aは、例外遊技発生フラグがオン状態であって、例外遊技状態が発生していると判定した場合には、払出コマンドの作成および送信を行わない。これにより、遊技機100では、不正な入賞が行われるおそれがある、またはすでに不正な入賞が行われた可能性のある例外遊技状態において賞球の払出しを防止することができる。
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための点灯制御データをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(ステップS950)
メインCPU300aは、比率表示器300dを点灯制御するための比率LED表示設定処理を実行する。比率表示器300dには、上述した役物比率および連続役物比率が表示される。この比率LED表示設定処理の詳細は、後述する。
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
図20は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−11に処理を移す。
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、ステップS500−11に処理を移す。
(ステップS500−11)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了してタイマ割込み処理(ステップ400)に戻る。
(ステップS540)
メインCPU300aは、一般入賞口118への遊技球の入球に基づいて一般入賞口通過処理を実行する。なお、この一般入賞口通過処理の詳細については後述する。メインCPU300aは、一般入賞口通過処理を実行すると当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了してタイマ割込み処理(ステップ400)に戻る。
図21は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
図22は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
図23は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
図24は、主制御基板300における一般入賞口通過処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。
(ステップS540−1)
ステップS540−1においてメインCPU300aは、一般入賞口118への遊技球の入球が検出されたことに基づいて、主制御基板300のメインRAM300cに設けられた期間入球数カウンタ(不図示)を1加算して、ステップS540−3の処理へ移る。主制御基板300には、上述のように例外遊技発生条件の1つ(第4発生条件)として、1分間における一般入賞口118への過度の入賞があるという条件が設定されている。このため、メインCPU300aは、所定期間(本実施形態では1分間)における一般入賞口118への入球数を期間入球数カウンタの加算によって計測している。一般入賞口118への入球数を計測する所定期間を入賞計数期間という。
(ステップS540−3)
ステップS540−3においてメインCPU300aは、入賞計数期間が満了しているか否かを判定する。入賞計数期間は、主制御基板300に設けられた入賞計数期間タイマ(不図示)によって計時されている。入賞計数期間タイマのカウンタ値には、初期値として1分間を計時するための値が設定されており、主制御基板300のタイマ割込み処理のステップS400−9においてタイマ割込み処理の度に減算される。入賞計数期間タイマは、遊技機100の電源投入時において入賞計数期間の計時が開始される。メインCPU300aは、入賞計数期間タイマのカウンタ値が0であって、入賞計数期間が満了していると判定すると、ステップS540−5へ処理を移す。一方、インCPU300aは、入賞計数期間タイマのカウンタ値が0でなく入賞計数期間が満了していないと判定すると、ステップS540−9へ処理を移す。
(ステップS540−5)
ステップS540−5においてメインCPU300aは、入賞計数期間が満了したことに基づいて、1分間あたりの一般入賞口118への入球数である一般期間入球数を期間入球数カウンタの現在値で更新する。一般期間入球数は、メインRAM300cの所定の記憶領域に記憶されている。これにより、一般期間入球数は入賞計数期間が満了するごとに最新1分間あたりの一般入賞口118への入球数に更新される。メインCPU300aは、一般期間入球数を更新すると、ステップS540−7の処理に移る。
(ステップS540−7)
ステップS540−7においてメインCPU300aは、入賞計数期間が満了したことに基づいて、期間入球数カウンタを0にリセットする。これにより、期間入球数カウンタでは、次の入賞計数期間における一般入賞口118への入球数の計測が可能となる。また、ここで、メインCPU300aは入賞計数期間タイマを初期値でリセットする。これにより、入賞計数期間タイマによる次の入賞計数期間の計時が可能となる。メインCPU300aは、期間入球数カウンタおよび入賞計数期間タイマをリセットすると、ステップS540−9へ処理を移す。
(ステップS540−9)
ステップS540−9においてメインCPU300aは、一般入賞口118に遊技球が入球したことに基づいて一般入賞総数カウンタ(不図示)を1加算する。主制御基板300では、例外遊技発生条件の1つ(第2発生条件)として、アウト球数が一般入賞口118への入賞の総数の2倍未満であるという条件が設定されている。このため、メインCPU300aは、一般入賞口118へ入球した遊技球の総数(一般入賞総数)を一般入賞総数カウンタの加算によって計測している。メインCPU300aは、一般入賞総数カウンタを加算すると、当該一般入賞口通過処理を終了して、スイッチ管理処理(ステップS500)へ処理を戻す。
図25は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図26および図27を用いて後述する。
(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<
04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
図26は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明する第1のフローチャートであり、図27は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明する第2のフローチャートである。
(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値、すなわち、現在、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。
(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、確率状態識別カウンタのカウンタ値が、低確率遊技状態を示す値であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図6(a)参照)を選択し、高確率遊技状態を示す値であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図6(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮判定処理の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出する。また、上記ステップS536−3の仮判定処理の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)を抽出する。
(ステップS536−7)
メインCPU300aは、上記ステップS536−5で抽出した特別図柄判定データに対応する先読み指定図柄コマンドを送信バッファにセットする。これにより、対象記憶部に記憶された保留について、現在の遊技状態において読み出された場合に決定される特別図柄の種別が、当該保留の記憶時点で導出されることとなる。
(ステップS536−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合には図27のステップS536−31に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS536−11に処理を移す。
(ステップS536−11)
メインCPU300aは、セットされた特別図柄識別値が「00H」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留は特1保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「00H」である(特1保留が記憶された)と判定した場合にはステップS536−13に処理を移し、特別図柄識別値は「00H」ではない(特2保留が記憶された)と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−19に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−15に処理を移す。
(ステップS536−15)
メインCPU300aは、予め設けられた取得時リーチ種別判定テーブルをセットし、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数の乱数範囲を判定する。詳しくは後述するが、ここでは、リーチグループ決定乱数が0〜8999であれば、新たに記憶した特1保留の乱数範囲が第1の範囲であると判定し、リーチグループ決定乱数が9000〜9799であれば、新たに記憶した特1保留の乱数範囲が第2の範囲であると判定し、リーチグループ決定乱数が9800〜10006であれば、新たに記憶した特1保留の乱数範囲が第3の範囲であると判定する。
(ステップS536−17)
メインCPU300aは、上記ステップS536−15の判定結果に対応する先読み指定リーチ種別コマンドを送信バッファにセットする。具体的には、上記ステップS536−15において、乱数範囲が第1の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド=00Hをセットし、乱数範囲が第2の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド=01Hをセットし、乱数範囲が第3の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド=02Hをセットする。
(ステップS536−19)
メインCPU300aは、特1保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(b)参照)をセットする。なお、詳しい説明は省略するが、特1保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、現在の変動状態、および、上記ステップS536−5で導出された大当たり図柄の双方に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(ステップS536−27)
メインCPU300aは、上記ステップS536−25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
上記ステップS536−11〜上記ステップS536−27の処理によれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特1保留について、当該特1保留が読み出された際に大当たりに当選するか否かが、当該特1保留の記憶時点で判定される。そして、当該特1保留によってはハズレの大役抽選結果が導出されると仮判定された場合には、リーチグループ決定乱数の範囲を示す先読み指定リーチ種別コマンドが副制御基板330に送信される。一方、当該特1保留によって大当たりに当選すると仮判定された場合には、当該特1保留が読み出された際に決定されることとなる変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンド、および、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドが、副制御基板330に送信される。ただし、非時短遊技状態に設定されている場合には、特2保留が記憶されたとしても、当該特2保留については、先読み指定コマンド(先読み指定リーチ種別コマンド、先読み指定変動モードコマンド、先読み指定変動パターンコマンド)を副制御基板330に送信することはない。
(ステップS536−31)
また、上記ステップS536−9において、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には、メインCPU300aは、図27に示すように、セットされた特別図柄識別値が「01H」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留が特2保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「01H」である(特2保留が記憶された)と判定した場合にはステップS536−33に処理を移し、特別図柄識別値は「01H」ではない(特1保留が記憶された)と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
(ステップS536−33)
メインCPU300aは、現在の変動状態が通常2変動状態であるかを判定する。その結果、通常2変動状態であると判定した場合にはステップS536−35に処理を移し、通常2変動状態ではないと判定した場合にはステップS536−37に処理を移す。
(ステップS536−35)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶されている、現在の変動状態を示す変動状態識別フラグを確認し、予定変動状態識別フラグをセットする。この予定変動状態識別フラグというのは、新たに記憶された特2保留が読み出されるときに設定されているであろう変動状態を示すものであり、ここでは、通常2変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。
(ステップS536−37)
メインCPU300aは、新たに記憶された特2保留が、特殊変動状態に設定されてから何回目の変動演出をもたらすものであるかを算出する。例えば、特2保留が1つも記憶されておらず、かつ、特殊変動状態に設定されてから3回目の変動演出が行われているときに特2保留が記憶された場合には、当該新たに記憶された特2保留によって4回目の変動演出がもたらされるため、この場合には、予定特殊変動回数として「4」が算出される。このように、メインCPU300aは、特殊変動状態に設定されてから実行された変動演出の回数、保留数、現在の特別図柄の変動表示の状況等を考慮したうえで、新たに記憶された特2保留が、特殊変動状態に設定されてから何回目の変動演出をもたらすものであるかを算出することとなる。
(ステップS536−39)
メインCPU300aは、上記ステップS536−37で算出された予定特殊変動回数に応じて、予定変動状態識別フラグをセットする。例えば、図14(c)、(d)を参照して説明すると、上記ステップS536−37において、予定特殊変動回数として「1」〜「4」、「6」〜「9」が算出された場合には、特殊B変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされ、予定特殊変動回数として「5」が算出された場合には、特殊C変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされ、予定特殊変動回数として「10」が算出された場合には、特殊D変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。なお、上記以外の予定特殊変動回数が算出された場合には、通常2変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。
(ステップS536−41)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−43に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−45に処理を移す。
(ステップS536−43)
メインCPU300aは、特2保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(c)参照)をセットし、上記ステップS536−21に処理を移す。なお、詳しい説明は省略するが、特2保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS536−35または上記ステップS536−39でセットされた予定変動状態識別フラグを参照し、当該予定変動状態識別フラグが示す変動状態、および、上記ステップS536−5で導出された大当たり図柄の双方に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
(ステップS536−45)
メインCPU300aは、上記ステップS536−35または上記ステップS536−39でセットされた予定変動状態識別フラグが示す変動状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(ステップS536−47)
メインCPU300aは、上記ステップS536−45で導出されたグループ種別が、保留数に応じて異なるグループ種別が決定されるものであるか否かを判定する。より詳細に説明すると、各変動状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、各リーチグループ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上である場合には、いずれのテーブルによっても同一のグループ種別が決定されるように置数が割り振られている。したがって、ここでは、リーチグループ決定乱数の値が所定値未満であれば、グループ種別が保留数で変化すると判定し、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上であれば、グループ種別は保留数で変化しないと判定する。そして、グループ種別が保留数で変化すると判定した場合にはステップS536−49に処理を移し、グループ種別は保留数で変化しないと判定した場合にはステップS536−51に処理を移す。
(ステップS536−49)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンドを先読み指定コマンドとして送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(ステップS536−51)
メインCPU300aは、上記ステップS536−45で導出されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(a)参照)をセットし、上記ステップS536−21に処理を移す。
上記ステップS536−31〜上記ステップS536−51の処理によれば、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特2保留について、当該特2保留が読み出された際に大当たりに当選するか否かが、当該特2保留の記憶時点で判定される。そして、当該特2保留が読み出された際に決定されることとなる変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンド、および、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドが、副制御基板330に送信される。ただし、時短遊技状態に設定されている場合には、特1保留が記憶されたとしても、当該特1保留については、先読み指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。
このように、取得時演出判定処理は、新たに保留が記憶されたときに、当該保留が読み出された際に決定される変動演出にかかる情報(変動情報)に対応する情報(事前判定情報)を、当該保留が記憶された時点で導出するための処理となる。
図28は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
図28に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
図29は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
図30は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
図31は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS611−1)
メインCPU300aは、メインRAM300cにセットされている変動状態識別フラグをロードする。
(ステップS611−3)
メインCPU300aは、上記ステップS611−1でロードした変動状態識別フラグを確認し、現在の変動状態が、通常1変動状態もしくは通常2変動状態(以下、通常1変動状態および通常2変動状態のいずれかを示す場合に、単に「通常変動状態」という場合がある)であるかを判定する。その結果、現在の変動状態が通常変動状態であると判定した場合にはステップS611−9に処理を移し、現在の変動状態は通常変動状態ではないと判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(ステップS611−5)
メインCPU300aは、特殊変動状態において特別図柄の変動表示が何回行われたかを示す特殊変動回数カウンタの現在のカウンタ値(TC)に「1」加算した値を、新たなカウンタ値(TC)として記憶する。
(ステップS611−7)
メインCPU300aは、上記ステップS611−5で更新された特殊変動回数カウンタのカウンタ値(TC)と、現在設定されている変動状態識別フラグとに基づいて、変動状態識別フラグを更新する処理を行う。例えば、図14を参照して説明すると、特殊B変動状態であることを示す変動状態識別フラグがセットされており、特殊変動回数カウンタのカウンタ値(TC)が、上記ステップS611−5において「5」に更新されたとする。この場合には、特殊C変動状態であることを示す変動状態識別フラグをセットする。これにより、特殊変動期間中は、予め設定された特別図柄の変動表示の回数のとおりに、変動状態が切り替わることとなる。
(ステップS611−9)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS611−11に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−13に処理を移す。
(ステップS611−11)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(ステップS611−13)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(ステップS611−15)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS611−13で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(ステップS611−17)
メインCPU300aは、上記ステップS611−15で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(ステップS611−19)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11または上記ステップS611−17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(ステップS611−21)
メインCPU300aは、上記ステップS611−19で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS611−23)
メインCPU300aは、上記ステップS611−19で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(ステップS611−25)
メインCPU300aは、上記ステップS611−23で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
図32は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
図33は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選結果を確認する。
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、変動状態識別フラグを確認し、現在、特殊変動期間中であるかを判定する。そして、特殊変動期間中であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値(TC)を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
図34は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
図35は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
図36は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
図37は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
図38は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動状態識別フラグをセットする処理が行われる。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
(比率表示器における比率情報の表示)
本実施形態による遊技機100では、上述のように比率表示器300dにおいて役物比率および連続役物比率が表示される。以下、賞球数に関する情報から役物比率および連続役物比率を算出し、比率表示器300dに表示するまでの処理の流れの一例を、図39から図47を用いて説明する。
(賞球数に関する情報)
まず、図39を用いて、役物比率および連続役物比率の算出に用いられる賞球数に関する情報(賞球情報)について説明する。図39は、メインRAM300cに確保されている賞球情報のための記憶領域(賞球情報バッファ、10セット累計バッファおよび総累計バッファ)の概略構成の一例を示す図である。
(賞球情報バッファ)
本実施形態による遊技機100では、賞球数合計が6000個を超過するごとを1単位(1セット)として、入賞口ごとの賞球数および払い出された賞球数の合計(賞球数合計)の情報である賞球情報が最大で10セット分記憶される。このため、メインRAM300cには、図39に示すように領域A1から領域A10までの10個の記憶領域を有する賞球情報バッファが確保されている。賞球情報バッファの領域A1から領域A10にそれぞれ1セット分(賞球数合計6000個超分)の賞球情報が記憶されるので、賞球情報バッファは、最大で合計10セット分(賞球数合計60000個超分)の賞球情報を記憶できる。
領域A1から領域A10は、それぞれ2バイトの記憶容量を有する5つの要素(要素e1から要素e5)で形成された配列構造となっている。このため、領域A1から領域A10の各領域は、それぞれ少なくとも10バイトの記憶容量を有している。なお、図39では、領域A4からA7は「・・」で表し図示が省略されている。
ここで、領域A1から領域A10の各要素に記憶される内容について、領域A1を例にとって説明する。領域A1の要素e1には一般入賞口118の入賞数を示す数値が記憶され、要素e2には第1始動口120の入賞数を示す数値が記憶され、要素e3には第2始動口122の入賞数を示す数値が記憶され、要素e4には大入賞口128の入賞数を示す数値が記憶され、要素e5には要素e1から要素e4に記憶されている賞球数の合計である賞球数合計を示す数値が記憶される。領域A2から領域A10においても同様である。詳しくは後述するが、遊技機100では、1セット分の賞球情報が蓄積されるごとに賞球情報バッファの更新が行われ、最も古い賞球情報が新たな1セットの賞球情報バッファで上書きされる。このため、賞球情報バッファには、最新10セット分の賞球情報が記憶される。
(10セット累計バッファ)
次に、図39に示す10セット累計バッファについて説明する。図39に示すように、メインRAM300cには、賞球情報バッファに記憶されている最新10セット分(賞球数合計60000個分)の賞球情報を累計した情報を記憶する記憶領域として、10セット累計バッファが確保されている。10セット累計バッファは、賞球情報バッファの領域A1からA10の各領域のように5つの要素(要素e11から要素e15)で形成された配列構造となっている。10セット累計バッファの各要素は3バイトの記憶容量を有している。このため、10セット累計バッファは少なくとも15バイトの記憶容量を有している。
10セット累計バッファの要素e11には、賞球数バッファの領域A1から領域A10の各領域の要素e1に記憶されている一般入賞口118の入賞数の累計を示す数値が記憶される。10セット累計バッファの要素e12には、賞球数バッファの領域A1から領域A10の各領域の要素e2に記憶されている第1始動口120の入賞数の累計を示す数値が記憶される。10セット累計バッファの要素e13には、賞球数バッファの領域A1から領域A10の各領域の要素e3に記憶されている第2始動口122の入賞数の累計を示す数値が記憶される。10セット累計バッファの要素e14には、賞球数バッファの領域A1から領域A10の各領域の要素e4に記憶されている大入賞口128の入賞数の累計を示す数値が記憶される。10セット累計バッファの要素e15には、賞球数バッファの領域A1から領域A10の各領域の要素e5に記憶されている賞球数合計を示す数値の10セット分の累計を示す数値が記憶される。
(総累計バッファ)
次に、総累計バッファについて説明する。図39に示すように、メインRAM300cには、遊技機100の稼働後における賞球情報を累計した情報を記憶するための記憶領域として総累計バッファが確保されている。総累計バッファも、賞球情報バッファの領域A1からA10の各領域と同様に5つの要素(要素e101から要素e105)で形成された配列構造を有している。総累計バッファの各要素は3バイトの記憶容量を有している。このため、総累計バッファは少なくとも15バイトの記憶容量を有している。
総累計バッファの要素e101には遊技機100の稼働後における一般入賞口118の全入賞数の累計を示す数値が記憶され、要素e102には遊技機100の稼働後における第1始動口120の全入賞数の累計を示す数値が記憶され、要素e103には遊技機100の稼働後における第2始動口122の全入賞数の累計を示す値が記憶され、要素e104には遊技機100の稼働後における大入賞口128の全入賞数の累計を示す値が記憶され、要素e105には遊技機100の稼働後における全賞球数の累計を示す数値が記憶される。
(1セット計測バッファ)
次に、図39を参照しつつ、図40を用いて1セット計測バッファについて説明する。図40は、メインRAM300cに確保されている1セット計測バッファの概略構成の一例を示す図である。図40に示すように、メインRAM300cには、1セット分(賞球6000個超分)の賞球情報を計測するために一時的に賞球情報を記憶する記憶領域として1セット累計バッファが確保されている。1セット計測バッファも、賞球情報バッファの領域A1からA10の各領域と同様に2バイトの記憶容量を有する5つの要素(要素ce1から要素ce5)で形成された配列構造を有している。このため、1セット計測バッファは少なくとも10バイトの記憶容量を有している。
1セット計測バッファの要素ce1には、一般入賞口118に入賞がある度に、入賞時に記憶されている賞球数に一般入賞口118に応じた賞球数が加算され、加算後の賞球数が記憶される。要素ce2には、第1始動口120に入賞がある度に、入賞時に記憶されている賞球数に第1始動口120に応じた賞球数が加算され、加算後の賞球数が記憶される。要素ce3には第2始動口122に入賞がある度に、入賞時に記憶されている賞球数に第2始動口122に応じた賞球数が加算され、加算後の賞球数が記憶される。要素ce4には大入賞口128に入賞がある度に、入賞時に記憶されている賞球数に大入賞口128に応じた賞球数が加算され、加算後の賞球数が記憶される。要素ce5には各入賞口に入賞がある度に、賞球数加算後の要素ce1から要素ce4に記憶されている賞球数の合計が上書きされる。
入賞のあった入賞口に応じた賞球数が加算される。遊技機100では、1セット計測バッファの各要素への賞球数の加算は、払い出される賞球数を計測する処理である賞球数計測処理において行われる。
(賞球数計測処理)
ここで、図40を参照しつつ、図41を用いて主制御基板300における賞球数計測処理について説明する。図41は、主制御基板300において実行される賞球数計測処理の流れの一例を示すフローチャートである。賞球数計測処理では、入賞検出スイッチの何れかが各入賞口(一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122および大入賞口)への遊技球の入球を検出したことに基づいて、賞球数の加算処理が行われる。賞球数計測処理は、図19を用いて説明したタイマ割込み処理の1ステップ(ステップS850)である。したがって、タイマ割込み処理が実行されるごとに、賞球数計測処理も実行される。
(ステップS800−1)
ステップS800−1においてメインCPU300aは、例外遊技発生フラグがオフ状態か否かを判定する。メインCPU300aは、例外遊技発生フラグがオフ状態であって、例外遊技状態が発生していないと判定するとステップS800−3へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、例外遊技発生フラグがオン状態であって、例外遊技状態が発生していると判定するとステップS800−3以降の処理を実行せずに賞球数計測処理を終了してタイマ割込み処理(ステップS400)へ処理を戻す。このように、本実施形態による遊技機100は、例外遊技状態が発生してない場合には各入賞検出スイッチの何れかが遊技球の入球を検出したことに伴い賞球数を賞球計測カウンタや1セット計測バッファに加算する加算処理を行い、例外遊技状態が発生している場合には当該加算処理を行わない、すなわち加算処理を無効化するように構成されている。ただし、加算処理の無効化は加算処理を行わないことに限られない。例えば、例外遊技状態が発生している場合には、常に賞球数を0個として当該加算処理を実行するようにしてもよい。
(ステップS800−3)
ステップS800−3においてメインCPU300aは、入賞検出スイッチオンを検出しているか否か、すなわち各入賞検出スイッチの少なくとも1つが遊技球の入球を検出しているか否かを判定する。メインCPU300aは、入賞検出スイッチオンを検出していると判定するとステップS800−5に処理を移す。一方、メインCPU300aは、いずれの入賞検出スイッチオンも検出していないと判定するとステップS800−5以降の処理を実行せずに賞球数計測処理を終了してタイマ割込み処理へ処理を戻す。
(ステップS800−5)
ステップS800−5においてメインCPU300aは、入賞検出スイッチオンが検出された入賞口に対応する賞球計測カウンタのカウンタ値を加算して、ステップS800−7へ処理を移す。図示は省略するが、主制御基板300のメインRAM300cには、一般入賞口118に対応する賞球計測カウンタである一般賞球計測カウンタ、第1始動口120に対応する第1始動賞球計測カウンタ、第2始動口122に対応する第2始動賞球計測カウンタおよび大入賞口に対応する大入賞口賞球計測カウンタが設けられている。具体的にステップS800−5においてメインCPU300aは、入賞検出スイッチオンが検出された入賞口に対応する賞球計測カウンタのカウンタ値に遊技球1個の入賞に基づく賞球数の分を加算する。この賞球計測カウンタは、ステップS400−19の払出制御管理処理において、払出コマンドの作成に用いられる。
例えば、遊技機100において遊技球1個あたりの賞球数は、一般入賞口118では4個であり、第1始動口120では1個であり、第2始動口122では3個であり、大入賞口では15個である。このため、メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118sのスイッチオン検出時は一般賞球計測カウンタのカウンタ値に「4」を加算し、第1始動口検出スイッチ120sのスイッチオン検出時は第1始動賞球計測カウンタ値に「1」を加算し、第2始動口検出スイッチ122sのスイッチオン検出時は第2始動賞球計測カウンタのカウンタ値に「3」を加算し、大入賞口検出スイッチ128sのスイッチオン検出時は大入賞口賞球計測カウンタのカウンタ値に「15」を加算する。
(ステップS800−7)
ステップS800−7においてメインCPU300aは、図40に示す1セット計測バッファを更新する。具体的には、メインCPU300aは、ステップS800−5で加算された賞球計測カウンタのカウンタ値を1セット計測バッファの要素ce1から要素ce4に記憶されている各入賞口ごとの賞球数を示す数値および要素ce5に記憶されている賞球数合計を示す数値に加算して更新する。例えば、ステップS800−5で加算された賞球計測カウンタのカウンタが一般賞球計測カウンタと第1始動賞球計測カウンタであるとする。この場合、メインCPU300aは、1セット計測バッファの要素ce1に記憶されている一般入賞口118の賞球数を示す値を4加算し、要素ce2に記憶されている第1始動口120の賞球数を示す数値を1加算する。その後、要素ce5に記憶されている賞球数合計を示す数値を、加算処理後の要素ce1から要素ce4に記憶されている賞球数の合計で上書きする。メインCPU300aは、1セット計測バッファの各要素の値を更新すると、ステップS800−9へ処理を移す。
(ステップS800−9)
ステップS800−9においてメインCPU300aは、1セット計測バッファの要素ce5に記憶されている数値(賞球数合計)が6000を超過しているか否かを判定する。メインCPU300aは、1セット計測バッファに記憶されている賞球数合計が6000を超過(6001以上)しており、1セット計測バッファに記憶されている賞球情報が1セット分に到達していると判定すると、ステップS800−11へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、1セット計測バッファに記憶されている賞球数合計が6000を超過しておらず(6000以下)、1セット計測バッファに記憶されている賞球情報が賞球情報バッファに記憶するための1セット分に到達していないと判定すると、ステップS800−11の処理を実行せずにタイマ割込み処理(ステップS400)へ処理を戻す。
(ステップS800−11)
ステップS800−11においてメインCPU300aは、賞球情報バッファ更新フラグをオン状態に設定して、賞球数計測処理を終了しタイマ割込み処理に処理を戻す。賞球情報バッファ更新フラグは、賞球情報バッファを更新するか否かを示すフラグであり、メインRAM300cの所定の記憶領域に記憶されている。
このように、遊技機100では、1セット分(賞球数合計6000個超分)の賞球情報が計測されたことに基づいて、賞球情報バッファの更新処理が行われる。また、賞球情報バッファの更新が行われると、これに伴って10セット累計バッファ、総累計バッファも更新される。
(賞球情報バッファの更新方法の概要)
ここで、図39を参照しながら賞球情報バッファの更新処理の概要を説明する。賞球情報バッファは、データ構造としてキュー構造(FIFO:First In First Out)が用いられており、領域A1から領域A10の全ての領域に賞球情報が記憶された後に新たな1セット分の賞球情報を追加する際には、最も古い賞球情報が取り出されて(削除されて)、そこに新たな賞球情報が記憶される。すなわち、最も古い賞球情報にあらたな賞球情報を上書きしていく。本例の賞球情報バッファは、このようなキュー構造を、先頭(最も古い)データと最後尾(最新)のデータを論理的に繋げたリングバッファとして実装されている。
リングバッファとして実装される賞球情報バッファは、まず領域A1から順に賞球情報を記憶していく。メインRAM300cの所定領域には、賞球情報バッファの先頭要素、すなわち新たな賞球情報の記憶先の領域を示す変数hと、賞球情報バッファの最後尾要素、すなわち最新の賞球情報が記憶されている領域を示す変数tとが記憶されている。新たな賞球情報を追加すると変数hと変数tとは1ずつ加算される。例えば、賞球情報バッファの領域A1および領域A2に賞球情報が記憶されている場合、変数tは現在の最新の賞球情報が記憶された領域A2を示す「2」であり、変数hは領域A2の次の領域を示す「3」である。このとき新たな賞球情報が賞球情報バッファの領域A3に追加されると、変数tは1加算されて領域A3を示す「3」となり、変数hは1加算されて領域A4を示す「4」となる。
同様にして領域A4から領域A10まで賞球情報が記憶されると、賞球情報バッファには空き領域がなくなるため、新たな賞球情報を記憶するために、最も古いデータ(先頭データ)が記憶されている領域に新たな賞球情報を上書きすることとなる。したがって、領域A10まで賞球情報が記憶された際には、新たな賞球情報の記憶先の領域を示す変数hは、領域A1を示す「1」となる。こうして、賞球情報バッファは、論理的に先頭データと最後尾データが繋がった環状構造となり、最新10セット分の賞球情報が順次記憶されていく。
(賞球情報管理処理)
次に、主制御基板300が行う賞球情報バッファ等を更新するための賞球情報管理処理の流れの一例を、図39および図40を参照しつつ、図42を用いて説明する。図42は、主制御基板300における賞球情報管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。賞球情報管理処理は、図19を用いて説明したタイマ割込み処理の1ステップ(ステップS850)である。したがって、タイマ割込み処理が実行されるごとに、賞球情報管理処理も実行される。
(ステップS850−1)
ステップS850−1においてメインCPU300aは、賞球情報バッファ更新フラグがオン状態か否かを判定する。メインCPU300aは、賞球情報バッファ更新フラグがオン状態であって賞球情報バッファを更新するタイミングであると判定すると、ステップS850−3へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、賞球情報バッファ更新フラグがオン状態でなく賞球情報バッファを更新するタイミングでないと判定すると、ステップS850−3以降の処理を実行せずに賞球情報管理処理を終了してタイマ割込み処理(図19参照)に処理を戻す。
(ステップS850−3)
ステップS850−3においてメインCPU300aは、メインRAM300cに記憶されている変数hの値に該当する賞球情報バッファの領域に、新たな賞球情報すなわち1セット計測バッファに記憶されている賞球情報を上書きする。例えば、変数hの値が「8」である場合は、メインCPU300aは、賞球情報バッファの領域A8に新たな賞球情報を上書きする。より具体的には、メインCPU300aは、1セット計測バッファの要素ce1に記憶されている一般入賞口118の賞球数を示す数値を領域A8の要素e1に上書きし、1セット計測バッファの要素ce2に記憶されている第1始動口120の賞球を示す数値を領域A8の要素e2に上書きし、1セット計測バッファの要素ce2に記憶されている第2始動口122の賞球数を示す数値を領域A8の要素e3に上書きし、1セット計測バッファの要素ce4に記憶されている大入賞口128の賞球数を示す数値を領域A8の要素e4に上書きし、1セット計測バッファの要素ce5に記憶されている賞球数合計を示す数値を領域A8の要素e5に上書きする。
(ステップS850−5)
ステップS850−5においてメインCPU300aは、賞球情報バッファの最新(最後尾)の賞球情報が記憶された領域を示す変数tの値を1加算してステップS850−7に処理を移す。例えば、賞球情報バッファの最新の賞球情報が記憶された領域を示す変数tが「7」であるときに、ステップS850−3において変数hが「8」であることに基づいて領域A8に新たな賞球情報が記憶されたとする。このとき、メインCPU300aが変数tに1加算することで変数tが「7」から「8」に更新され、変数tの値と最新の賞球情報が記憶された領域とが一致する。
(ステップS850−7)
ステップS850−7においてメインCPU300aは、ステップS850−5で加算した変数tの値が「10」を超過しているか否かを判定する。メインCPU300aは、変数tの値が「10」を超過していると判定すると、ステップS850−9へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、ステップS850−5で加算した変数tの値が「10」を超えていないと判定するとステップS850−11へ処理を移す。
(ステップS850−9)
ステップS850−9においてメインCPU300aは、ステップS850−7において変数tの値が「10」を超過していると判定されたことに基づいて、変数tの値に「1」を代入してステップS850−11へ処理を移す。ステップS850−5で1加算した変数tの値が10を超過しているということは、最新の賞球数情報が賞球数バッファの先頭の領域である領域A1に記憶されていることを示す。したがって、メインCPU300aは、変数tの値に「1」を代入する。
(ステップS850−11)
ステップS850−11においてメインCPU300aは、変数tの値が「10」であるか否かを判定する。メインCPU300aは、変数tの値が「10」であると判定すると、ステップS850−13へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、変数tの値が「10」でないと判定すると、ステップS850−15へ処理を移す。
(ステップS850−13)
ステップS850−13においてメインCPU300aは、変数tの値が「10」であることに基づいて、新たな賞球情報の記憶先の領域を示す変数hの値に、賞球数バッファの先頭の領域である領域A1を示す「1」を代入して、ステップS850−17に処理を移す。
(ステップS850−15)
ステップS850−15においてメインCPU300aは、変数hの値を1加算してステップS850−17に処理を移す。ステップS850−3からステップS850−15の処理を行うことで、本実施形態における賞球情報バッファは、最も古い賞球情報を最新の賞球情報で上書きして最新10セット分の賞球情報を記憶し、先頭データと最後尾データとが論理的に繋がっているリングバッファとして機能する。
(ステップS850−17)
ステップS850−17においてメインCPU300aは、現時点での賞球情報バッファの領域A1から領域A10の賞球情報の累計で10セット累計バッファを上書き更新して、ステップS850−19へ処理を移す。より具体的には、メインCPU300aは、領域A1から領域A10における要素e1の値(一般入賞口118の賞球数を示す数値)の累計で10セット累計バッファの要素e11を更新し、領域A1から領域A10における要素e2(第1始動口120の賞球数を示す数値)の累計で10セット累計バッファの要素e12を更新し、領域A1から領域A10における要素e3(第2始動口122の賞球数を示す数値)の累計で10セット累計バッファの要素e13を更新し、領域A1から領域A10における要素e4(大入賞口128の賞球数を示す数値)の累計で10セット累計バッファの要素e14を更新し、領域A1から領域A10における要素e5(賞球数合計を示す数値)の累計で10セット累計バッファの要素e15を更新する。これにより、賞球情報バッファの各要素に記憶されている最新10セット分の賞球情報の累計で、10セット累計バッファの各要素の値が更新される。また、賞球情報バッファに記憶されている賞球情報の数が10個に満たない場合、すなわち10セット分に到達せず賞球情報バッファに空き容量がある場合も、メインCPU300aは、賞球情報バッファに記憶されている賞球情報分の各賞球数の累計で10セット累計バッファの各要素の内容を更新する。
(ステップS850−19)
ステップS850−19においてメインCPU300aは、1セット計測バッファの要素ce1から要素ce5に記憶された賞球情報の値を総累計バッファの要素e101から要素ce105に記憶されている値に加算して更新し、ステップS850−21へ処理を移す。これにより、新たな1セット分の賞球情報が総累計バッファの各要素の値に累計されるので、総累計バッファの各要素には遊技機100の稼働後からの賞球情報が累計されることとなる。
(ステップS850−21)
ステップS850−21においてメインCPU300aは、1セット計測バッファの賞球情報をクリアして賞球情報管理処理を終了し、タイマ割込み処理に処理を戻す。より具体的には、メインCPU300aは、1セット計測バッファの各要素に記憶されている値を削除する。これにより、メインCPU300aは、次の賞球数計測処理から新たな1セット分の賞球情報の計測を開始できる。
(比率算出処理)
次に、賞球情報管理処理において更新された10セット累計バッファおよび総累計バッファに記憶されている賞球情報に基づいて役物比率および連続役物比率を算出するための比率算出処理について図39を参照しつつ図43および図44を用いて説明する。
図43は、主制御基板300における比率算出処理の流れの一例を示すフローチャートである。比率算出処理は、図19を用いて説明したタイマ割込み処理の1ステップ(ステップS900)である。したがって、タイマ割込み処理が実行されるごとに、比率算出処理も実行される。図44は、役物比率および連続役物比率を記憶するためにメインRAM300cに確保されている記憶領域である10セット累計比率バッファおよび総累計比率バッファの概略構成の一例を説明する図である。
(ステップS900−1)
ステップS900−1においてメインCPU300aは、賞球情報バッファ更新フラグがオン状態か否かを判定する。メインCPU300aは、賞球情報バッファ更新フラグがオン状態であって賞球情報バッファを更新するタイミングであると判定すると、ステップS900−3へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、賞球情報バッファ更新フラグがオン状態でなく賞球情報バッファを更新するタイミングでないと判定すると、ステップS900−3以降の処理を実行せずに比率算出処理を終了してタイマ割込み処理(図19参照)に処理を戻す。役物比率および連続役物比率の算出には10セット累計バッファと総累計バッファとに記憶されている賞球情報を用いるため、賞球情報バッファの更新タイミングが役物比率および連続役物比率の算出タイミングとなる。
(ステップS900−3)
ステップS900−3においてメインCPU300aは、賞球情報バッファに10セット分の賞球情報が記憶されているか否かを判定する。賞球情報バッファに10セット分の賞球情報が記憶されていることは、10セット累計バッファに10セット分(賞球数合計60,000個超分)の賞球情報が累計されていることを示す。メインCPU300aは、賞球情報バッファに10セット分の賞球情報が記憶されており、10セット累計バッファに累計されている遊技情報が10セット分に達していると判定すると、ステップS900−5へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、賞球情報バッファに記憶されている遊技情報が10セット分未満であって、10セット累計バッファに累計されている遊技情報が10セット分に満たないと判定すると、ステップS900−9へ処理を移す。このように、本実施形態による遊技機100では、10セット累計バッファに累計されている遊技情報が10セット分に到達している場合は、10セット累計役物比率および10セット累計連続役物比率の算出を行う。一方、10セット累計バッファに累計されている遊技情報が10セット分に到達していない間は、10セット累計役物比率および10セット累計連続役物比率の算出を行わない。
(ステップS900−5)
ステップS900−5においてメインCPU300aは、10セット累計バッファに累計されている遊技情報に基づいて、10セット累計連続役物比率を算出する。10セット累計連続役物比率は、「大入賞口入賞数の10セット累計÷賞球数合計の10セット累計」によって算出される。具体的には、10セット累計役物比率は、図39に示す10セット累計バッファの「要素e14に記憶されている値÷要素e15に記憶されている値」によって算出される。10セット累計連続役物比率は、比率表示器300dにおいてパーセント(%)表示される。したがって、メインCPU300aは、算出された値を小数点切り捨ての上100を乗算した値を10セット累計連続役物比率として図44に示す10セット累計比率バッファに記憶する。
ここで、図44に示す10セット累計比率バッファの領域ry1,ry2について説明する。10セット累計比率バッファには、10セット累計連続役物比率を記憶するための領域ry1と、10セット累計役物比率を記憶するための領域ry2とが確保されている。領域ry1および領域ry2には、賞球数バッファに記憶されている賞球情報が10セット分に満たない間(すなわち賞球数バッファの領域A1〜A10に空き領域がある間)は、初期値が設定されている。具体的な初期値としては、領域ry1に10セット累計連続役物比率の初期値「60」が設定され、領域ry2には10セット累計役物比率の初期値「70」が設定される。領域ry1および領域ry2は何れも1バイトの記憶容量を有している。したがって、10セット累計比率バッファは、少なくとも2バイトの記憶容量を有している。メインCPU300aは、領域ry1に10セット累計連続役物比率を記憶すると、ステップS900−7へ処理を移す。
(ステップS900−7)
図43に戻って、ステップS900−7においてメインCPU300aは、10セット累計バッファに累計されている遊技情報に基づいて、10セット累計役物比率を算出する。10セット累計役物比率は、「(第2始動口入賞数の10セット累計+大入賞口入賞数の10セット累計)÷賞球数合計の10セット累計」によって算出される。具体的には、10セット累計役物比率は、図39に示す10セット累計バッファの「(要素e13に記憶されている値+要素e14に記憶されている値)÷要素e15に記憶されている値」によって算出される。10セット累計役物比率は、比率表示器300dにおいてパーセント(%)表示される。したがって、メインCPU300aは、算出された値を小数点切り捨ての上100を乗算した値を10セット累計役物比率として図44に示す10セット累計比率バッファの領域ry2に記憶する。メインCPU300aは、10セット累計比率バッファの領域ry2に10セット累計役物比率を記憶すると、ステップS900−9へ処理を移す。
(ステップS900−9)
図43に戻って、ステップS900−9においてメインCPU300aは、総累計バッファに累計されている遊技情報に基づいて、総累計連続役物比率を算出する。総累計連続役物比率は、「大入賞口入賞数の総累計÷賞球数合計の総累計」によって算出される。具体的には、総累計役物比率は、図39に示す総累計バッファの「要素e104の値÷要素e105の値」によって算出される。総累計連続役物比率は、比率表示器300dにおいてパーセント(%)表示される。したがって、メインCPU300aは、算出された値をから小数点を切り捨ての上100を乗算した値を総累計連続役物比率として図44に示す総累計比率バッファに記憶する。
ここで、図44に示す総累計比率バッファの領域ra1,ra2について説明する。図44に示すように、総累計比率バッファには、総累計連続役物比率を記憶するための領域ra1と、総累計役物比率を記憶するための領域ra2とが確保されている。領域ra1および領域ra2は何れも1バイトの記憶容量を有している。したがって、総累計比率バッファは、少なくとも2バイトの記憶容量を有している。賞球情報バッファに1つ目の賞球情報が記憶されるまでの期間(賞球情報バッファに賞球情報が1つも記憶されていない期間)は、総累計比率バッファの領域ra1,ra2には、初期値が設定されている。具体的な初期値としては、領域ra1に総累計連続役物比率の初期値「60」が設定され、領域ra2には総累計役物比率の初期値「70」が設定される。メインCPU300aは、総累計比率バッファの領域ra1に記憶すると、ステップS900−13へ処理を移す。
(ステップS900−11)
図43に戻って、ステップS900−11においてメインCPU300aは、総累計バッファに累計されている遊技情報に基づいて、総累計役物比率を算出する。総累計役物比率は、「(第2始動口入賞数の総累計+大入賞口入賞数の総累計)÷賞球数合計の総累計」によって算出される。具体的には、総累計役物比率は、図39に示す総累計バッファの「(要素e103の値+要素e104の値÷要素e105の値」によって算出される。総累計役物比率は、比率表示器300dにおいてパーセント(%)表示される。したがって、メインCPU300aは、算出された値を小数点を切り捨ての上100を乗算した値を総累計役物比率として図44に示す総累計比率バッファの領域ra2に記憶すると、ステップS900−11へ処理を移す。
(ステップS900−13)
ステップS900−13においてメインCPU300aは、賞球情報バッファ更新フラグをオフ状態に設定して、比率算出処理を終了しタイマ割込み処理に処理を戻す。
(比率表示器の表示制御処理)
次に、比率算出処理で算出された連続役物比率および役物比率を比率表示器300dに表示するための点灯制御処理の一例について図45から図47を用いて説明する。図45は、比率表示器300dに表示する内容の一例を一覧形式で説明する図である。また、図46は、比率表示器300dでの表示内容を設定するための比率LED表示設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、図47は、比率表示器300dにおける比率表示器300dの点灯態様を制御するための比率LED点灯態様制御処理の一例を示すフローチャートである。
(比率表示器の表示内容)
まず、図45を用いて比率表示器300dに表示する内容の一例を説明する。図45に示す一覧の最上段は、左から順に「表示順」、「分類」「表示内容」、「セグ上位2桁」、「セグ下位桁」の5つの項目に区分されている。図45中に示す「表示順」は、比率表示器300dに表示する内容の表示順を示している。「表示順」の欄には上から順に1から4までの数値が記載されている。本実施形態における遊技機100では、電源投入されると所定時間ごと(例えば、2秒間ごと)に、比率表示器300dにおいて役物比率および連続役物比率に関する情報が順次切替えて表示される。したがって、「表示順」の欄には、比率表示器300dに順次表示される役物比率および連続役物比率の表示順が示ている。
図45中に示す「分類」は比率表示器300dに表示する内容が図40に示す10セット累計バッファに基づく内容か、総累計バッファに基づく内容かを示している。「分類」の欄には、「表示順」欄の「1」および「2」と対応付けて「10セット累計」が記載され、「表示順」欄の「3」および「4」と対応付けて「総累計」が記載されている。また、図45中に示す「表示内容」は比率表示器300dに表示する内容が役物比率か連続役物比率かを示している。「表示内容」の欄には、「表示順」欄の「1」および「3」と対応付けて「連続役物比率(%)」が記載され、表示順」欄の「2」および「4」と対応付けて「役物比率(%)」が記載されている。「表示順」、「分類」および「表示内容」の記載によれば、比率表示器300dでは1番目の表示順で10セット累計連続役物比率が表示され、2番目の表示順で10セット累計役物比率が表示され、3番目の表示順で総累計連続役物比率が表示され、4番目の表示順で総累計役物比率が表示されることになる。
図45中に示す「セグ上位2桁」は、4つの英数字が表示可能な7セグメント表示器である比率表示器300dの上位2桁分の表示内容を示している。「セグ上位2桁」欄には、「表示順」欄の「1」と対応付けて「y6.」が記載されている。「y6.」は、比率表示器300dの上から1桁目の表示内容がアルファベット「y」であり、2桁目の表示内容が「6.」であることを示している。なお、「y6」は、10セット累計連続役物比率を表す文字列である。また、「セグ上位2桁」欄には、「表示順」欄の「2」と対応付けて「y7.」が記載されている。「y7.」は、比率表示器300dの上から1桁目の表示内容がアルファベット「y」であり、2桁目の表示内容が「7.」であることを示している。なお、「y7」は、10セット累計役物比率を表す文字列である。また、「セグ上位2桁」欄には、「表示順」欄の「3」と対応付けて「A6.」が記載されている。「A6.」は、比率表示器300dの上から1桁目の表示内容がアルファベット「A」であり、2桁目の表示内容が「6.」であることを示している。なお、「A6」は、総累計連続役物比率を表す文字列である。また、「セグ上位2桁」欄には、「表示順」欄の「4」と対応付けて「A7.」が記載されている。「A7.」は、比率表示器300dの上から1桁目の表示内容がアルファベット「A」であり、2桁目の表示内容が「7.」であることを示している。なお、「A7」は、総累計役物比率を表す文字列である。
図45中の「セグ下2桁」は、4つの英数字が表示可能な7セグメント表示器である比率表示器300dの下位2桁分(上から3桁および4桁目)の表示内容を示している。本実施形態による遊技機100では、比率表示器300dの下位2桁には、10セット累計比率バッファおよび総累計比率バッファ(図44参照)の領域ry1,ry2,ra1,ra2に記憶されている値が表示される。このため、比率表示器300dの下位2桁分の表示内容は必要に応じて時間とともに変更される。図45中には、理解を容易にするため遊技規則で定められた連続役物比率の閾値である「60%」を表す数値、役物比率の閾値である「70%」を表す数値が例示されている。「セグ下2桁」欄のに記載された「60」は、比率表示器300dの上から3桁目の表示内容が比率情報の10の位の値を示す「6」であり、上から4桁目の表示内容が比率情報の1の位の値を示す「0」であることを示している。また、「セグ下2桁」欄のに記載された「70」は、比率表示器300dの上から3桁目の表示内容が比率情報の10の位の値を示す「7」であり、上から4桁目の表示内容が比率情報の1の位の値を示す「0」であることを示している。また「.」は連続役物比率および役物比率といった項目を表す文字列の表示と、実比率の値の表示とを区別するために用いられる。
このように、比率表示器300dは、7セグ表示器の上位2桁を用いて、下位2桁に表示される情報を表示している。これにより、比率表示器300dの表示内容の確認者は表示されている比率情報の種類を容易に判別することができる。
(比率LED表示設定処理)
次に、図46を用いて主制御基板300における比率LED表示設定処理の流れの一例を説明する。比率LED表示設定処理は、図19を用いて説明したタイマ割込み処理の1ステップ(ステップS950)である。したがって、タイマ割込み処理が実行されるごとに、比率LED表示設定処理も実行される。
(ステップS950−1)
ステップS950−1においてメインCPU300aは、現時点が比率表示器300dの表示更新タイミングであるか否かを判定する。表示更新タイミングの間隔は主制御基板300に設けられた比率表示更新タイマ(不図示)によって計時されている。本実施形態による遊技機100では、比率表示器300dの表示内容は、例えば2秒間隔で更新される。このため、比率表示更新タイマのカウンタ値には、初期値として2秒間を計時するためのカウンタ値が設定されており、主制御基板300のタイマ割込み処理のステップS400−9においてタイマ割込み処理の度に減算される。また、比率表示更新タイマは、遊技機100の電源投入後から計時が開始されている。メインCPU300aは、比率表示更新タイマのカウンタ値が0であって、表示更新タイミングであると判定すると、比率表示更新タイマのカウンタ値をリセット(カウンタ値の再設定)してステップS950−3へ処理を移す。一方、インCPU300aは、比率表示更新タイマのカウンタ値が0でなく表示更新タイミングでないと判定すると、ステップS951へ処理を移す。
(ステップS950−3)
ステップS950−3においてメインCPU300aは、上2桁点滅フラグおよび下2桁点滅フラグをオフ状態に設定し、ステップS950−5へ処理を移す。上2桁点滅フラグは、比率表示器300dの4つの表示領域のうち上2桁の点滅表示(消灯と点灯を繰り返す表示)を行うか否かを示すフラグである。上2桁点滅フラグがオン状態であることは、比率表示器300dの4つの表示領域のうち上2桁の点滅表示を行うことを示し、オフ状態であることは、上2桁の点滅表示を行わないことを示す。また、下2桁点滅フラグは、比率表示器300dの4つの表示領域のうち下2桁の点滅表示を行うか否かを示すフラグである。下2桁点滅フラグがオン状態であることは、比率表示器300dの4つの表示領域のうち下2桁の点滅表示を行うことを示し、オフ状態であることは、下2桁の点滅表示を行わないことを示す。これらのフラグはメインRAM300cの所定の領域に記憶されている。
(ステップS950−5)
ステップS950−5においてメインCPU300aは、比率表示順カウンタのカウンタ値に応じた比率情報を取得する。図示は省略するが、主制御基板300のメインRAM300cには比率表示順カウンタが設けられている。比率表示順カウンタは、図45に示す「表示順」を1から4まで順次カウントするために用いられる。メインCPU300aは、現時点における比率表示順カウンタのカウンタ値(表示順)を確認し、表示順に対応する連続役物比率または役物比率を10セット累計比率バッファまたは総累計比率バッファから取得する。例えば、比率表示順カウンタのカウンタ値が「1」であるときは、図45に示す表示順「1」に対応して比率表示器300dに表示される10セット累計連続役物比率を10セット累計比率バッファの領域ry1から取得する。メインCPU300aは、取得した比率情報を、表示対象比率情報としてメインRAM300cの所定領域に記憶する。
また、メインCPU300aは、現時点における比率表示順カウンタのカウンタ値(表示順)に基づいて、比率表示器300dの上位2桁の表示内容(図45中に示す「セグ上位2桁」)を決定する。図45中に示すように、表示順「1」であるときは、上位2桁の表示内容は10セット累計連続役物比率を表す文字列「y6.」であり、比率表示順カウンタのカウンタ値が「2」であるときは、上位2桁の表示内容は10セット累計役物比率を表す文字列「y7.」であり、比率表示順カウンタのカウンタ値が「3」であるときは、上位2桁の表示内容は総累計連続役物比率を表す文字列「A6.」であり、比率表示順カウンタのカウンタ値が「4」であるときは、上位2桁の表示内容は総累計役物比率を表す文字列「A7.」である。メインCPU300aは、取得した上位2桁の表示内容を、比率文字列情報としてメインRAM300cの所定領域に記憶する。メインCPU300aは、表示対象比率情報および比率文字列情報を記憶すると、ステップS950−7へ処理を移す。
(ステップS950−7)
ステップS950−7においてメインCPU300aは、現時点が連続役物比率の表示タイミングであるか否かを判定する。メインCPU300aは、現在の比率表示順カウンタのカウンタ値が「1」または「3」であって、連続役物比率の表示タイミングであると判定すると、ステップS950−9へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、現在の比率表示順カウンタのカウンタ値が「2」または「4」であって、役物比率の表示タイミングであると判定すると、ステップS950−11へ処理を移す。
(ステップS950−9)
ステップS950−9においてメインCPU300aは、メインRAM300cの所定領域に表示対象比率情報として記憶されている連続役物比率の値が「60」を超えているか否かを判定する。メインCPU300aは、表示対象比率情報の値が「60」を超過している、すなわち連続役物比率が6割超えていると判定すると、ステップS950−13へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、表示対象比率情報の値が「60」を超過していない、すなわち連続役物比率が6割超えていないと判定するとステップS950−15へ処理を移す。
(ステップS950−11)
ステップS950−11においてメインCPU300aは、ステップS950−5においてメインRAM300cの所定領域表示対象比率情報として記憶された役物比率の値が「70」を超えているか否かを判定する。メインCPU300aは、表示対象比率情報の値が「70」を超過している、すなわち連続役物比率が7割超えていると判定すると、ステップS950−13へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、表示対象比率情報の値が「70」を超過していない、すなわち連続役物比率が7割超えていないと判定するとステップS950−15へ処理を移す。
(ステップS950−13)
ステップS950−13においてメインCPU300aは、ステップS950−9において連続役物比率が6割を超えていると判定されたこと、またはステップS950−11において役物比率が7割を超えていると判定されたことに基づいて、下2桁点滅フラグをオン状態に設定してステップS950−15へ処理を移す。下2桁点滅フラグをオン状態にすることで、比率表示器300dの下2桁が点滅表示されて連続役物比率または役物比率が遊技機規則の定める割合を超過していることが報知される。これにより、比率表示器300dを確認する者は、連続役物比率や役物比率が遊技規則の定める割合を超過していることを容易に認識することができる。
(ステップS950−15)
ステップS950−15においてメインCPU300aは、ステップS950−15において図45中に示す「分類」が10セット累計に該当する比率情報が表示されるタイミングか否かを判定する。メインCPU300aは、現在の比率表示順カウンタのカウンタ値が「1」または「2」であって、「分類」が「10セット累計」に該当する比率情報が表示されるタイミングであると判定すると、ステップS950−17へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、現在の比率表示順カウンタのカウンタ値が「3」または「4」であって、「分類」が「総累計」に該当する比率情報が表示されるタイミングであると判定すると、ステップS950−21へ処理を移す。
(ステップS950−17)
ステップS950−17においてメインCPU300aは、賞球情報バッファに10セット分の賞球情報が記憶されているか否かを判定する。メインCPU300aは、賞球情報バッファに10セット分の賞球情報が記憶されておらず、10セット累計比率バッファに記憶されている10セット累計連続役物比率の値および10セット累計役物比率の値が初期値であると判定すると、ステップS950−19へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、賞球情報バッファに10セット分の賞球情報が記憶されていて、10セット累計比率バッファに記憶されている10セット累計連続役物比率の値および10セット累計役物比率の値が初期値でないと判定すると、ステップS950−21へ処理を移す。
(ステップS950−19)
ステップS950−19においてメインCPU300aは、ステップS950−15において10セット累計比率バッファに初期値が記憶されていると判定されたことに基づいて、上2桁点滅フラグをオン状態に設定してステップS950−21へ処理を移す。上2桁点滅フラグをオン状態にすることで、比率表示器300dの上2桁が点滅表示されて10セット累計連続役物比率および10セット累計役物比率が初期値であり、実際に計測された賞球数に基づいて算出された比率でないことが報知される。これにより、比率表示器300dを確認する者は、賞球情報バッファに記憶されている賞球情報が10セット分に達していないことを容易に認識することができる。
(ステップS950−21)
ステップS950−21においてメインCPU300aは、比率表示器300dの点灯を制御するためのLED点灯制御データを作成する。具体的には、メインCPU300aは、比率表示器300dに比率情報を表示させるために、比率表示器300d(7セグメント表示器)を構成する各セグメントの点灯制御を行うデータを作成する。LED点灯制御データには、比率表示器300dの4つ(4桁)の表示領域のそれぞれの表示内容を示す情報が含まれる。例えば、比率文字列情報に「y6.」が記憶され、表示対象比率情報に「50」が記憶されている場合、LED点灯制御データには、1桁目の表示内容「y」と、2桁目の表示内容「6.」と、3桁目の表示内容「5」と、4桁目の表示内容「0」の情報が含まれる。したがって、比率表示器300dにおける表示内容は「y6.50」となる。メインCPU300aは、LED点灯制御データを作成すると、作成したLED点灯制御データをコモン出力バッファに出力する。コモン出力バッファに出力されたLED点灯制御データは、次のタイマ割込み処理におけるステップS400−5において、ダイナミックポート出力処理により比率表示器300dに送信される。これにより、比率表示器300dの表示更新タイミングにおいて、比率表示器300dの各セグメントが図45中に示す「表示順」に対応する比率情報を表示するように点灯制御される。
(ステップS951)
ステップS951においてメインCPU300aは、比率表示器300dの上2桁または下2桁の点滅を制御する比率LED点滅制御処理を実行する。メインCPU300aは、比率LED点滅制御処理を実行すると、比率LED表示設定処理を終了してタイマ割込み処理(図19参照)へ処理を戻す。
(比率LED点滅制御処理)
次に、図47を用いて比率LED点滅制御処理の流れの一例を説明する。比率LED表示設定処理は、図19を用いて説明したタイマ割込み処理の1ステップ(ステップS950)である。したがって、タイマ割込み処理が実行されるごとに、比率LED表示設定処理も実行される。
(ステップS951−1)
ステップS951−1においてメインCPU300aは、上2桁点滅フラグまたは下2桁点滅フラグがオン状態であるか否かを判定する。メインCPU300aは、上2桁点滅フラグまたは下2桁点滅フラグがオン状態であって、比率表示器300dの4つの表示領域のうち上2桁または下2桁の点滅表示を行うと判定すると、ステップS951−3へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、上2桁点滅フラグおよび下2桁点滅フラグがいずれもオフ状態であって、比率表示器300dにおける上2桁または下2桁の点滅表示を行わないと判定すると、ステップS951−21へ処理を移す。
(ステップS951−3)
ステップS951−3においてメインCPU300aは、点滅中フラグがオン状態であるか否かを判定する。点滅中フラグは、比率表示器300dが点滅表示中であるか否かを示すフラグであってメインRAM300cの所定の記憶領域に記憶されている。メインCPU300aは、点滅中フラグがオン状態であって比率表示器300dが点滅表示中であると判定すると、ステップSS951−5へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、点滅中フラグがオフ状態であって比率表示器300dが点滅表示中でないと判定すると、ステップSS951−15へ処理を移す。
(ステップS951−5)
ステップS951−5においてメインCPU300aは、点滅切替タイミングであるか否かを判定する。メインCPU300aは、主制御基板300に設けられている点滅切替タイマ(不図示)のカウンタ値が0であるか否かによって点滅切替タイミングか否かを判定する。点滅切替タイマには、比率表示器300dが消灯と点灯を繰り返す所定の間隔(本例では、400ミリ秒)を計時するためのカウンタ値が設定されており、主制御基板300のタイマ割込み処理のステップS400−9においてタイマ割込み処理の度に減算される。メインCPU300aは、点滅切替タイマのカウンタ値が0であって、点滅切替タイミングであると判定すると点滅切替タイマをリセットしてステップS951−7へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、点滅切替タイマのカウンタ値が0でなく、点滅切替タイミングでないと判定すると比率LED点滅制御処理を終了して、比率LED表示設定処理(図46参照)へ処理を戻す。
(ステップS951−7)
ステップS951−7においてメインCPU300aは、消灯フラグがオン状態であるか否かを判定する。消灯フラグは、点滅切替タイミングにおいて比率表示器300dを消灯させるか否かを示すフラグであって、メインRAM300cの所定の記憶領域に記憶されている。メインCPU300aは、消灯フラグがオン状態であって比率表示器300dを消灯させると判定すると、ステップSS951−9へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、消灯フラグがオフ状態であって比率表示器300dを消灯させない(すなわち、点灯させる)と判定すると、ステップSS951−11へ処理を移す。
(ステップS951−9)
ステップS951−9においてメインCPU300aは、比率表示器300dを消灯させるための消灯制御データを作成する。消灯制御データには、7セグメント表示器である比率表示器300dの4つの表示領域のうち何れの表示領域を消灯するかを示す情報が含まれる。メインCPU300aは、上2桁点滅フラグがオン状態である場合には、比率表示器300dの1桁目と2桁目の表示領域を消灯することを示す情報を含む消灯制御データを作成し、下2桁点滅フラグがオン状態である場合には、比率表示器300dの3桁目と4桁目の表示領域を消灯することを示す情報を含む消灯制御データを作成する。メインCPU300aは、作成した消灯制御データをコモン出力バッファに出力する。コモン出力バッファに出力された消灯制御データは、次のタイマ割込み処理におけるステップS400−5において、ダイナミックポート出力処理により比率表示器300dの点灯制御が行われる。これにより、消灯制御データに基づいて比率表示器300dの上2桁または下2桁が消灯される。
(ステップS951−11)
ステップS951−11においてメインCPU300aは、比率LED表示設定処理のステップS950−21で作成したのと同様の比率LED点灯制御データを作成する。具体的には、メインCPU300aは、メインRAM300cから比率文字列情報および表示対象比率情報を取得し、比率文字列情報および表示対象比率情報に基づいて比率LED点灯制御データを作成し、コモン出力バッファに出力する。これにより、比率表示器300dが点灯制御されて比率情報が表示される。このように、消灯フラグがオン状態であるか否かに基づいて、比率表示器300dの点滅対象領域の消灯と点灯が点滅切替間隔ごとに繰り返される。これにより、本実施形態の遊技機100において、比率表示器300dの点滅表示が行われる。
(ステップS951−13)
ステップS951−13においてメインCPU300aは、消灯フラグをオフ状態に設定して比率LED点滅制御処理を終了し、比率LED表示設定処理(図46参照)へ処理を戻す。これにより、次回の点滅切替タイミングでは、比率表示器300dの点滅対象の表示領域を点灯させる制御が行われる。
(ステップS951−15)
ステップS951−15においてメインCPU300aは、上2桁点滅フラグまたは下2桁点滅フラグがオン状態であり、かつ点滅中フラグがオフ状態であることに基づいて現時点が比率表示器300dの点滅表示の開始時であると判定する。このため、メインCPU300aは、ステップS951−15において点滅切替タイマにカウンタ値を設定して点滅切替タイマの計時を開始し、ステップS950−17へ処理を移す。
(ステップS951−17)
ステップS951−17においてメインCPU300aは、点滅中フラグをオン状態に設定してステップS951−19へ処理を移す。ステップS951−15およびステップS951−17の処理を行うことで比率表示器300dの点滅表示が開始される。
(ステップS951−19)
ステップS951−19においてメインCPU300aは、消灯フラグをオン状態に設定して比率LED点滅制御処理を終了し、比率LED表示設定処理(図46参照)へ処理を戻す。これにより、次回の点滅切替タイミングでは、比率表示器300dの点滅対象の表示領域を消灯させる制御が行われる。
(ステップS951−21)
ステップS951−21においてメインCPU300aは、点滅切替タイマが計時中であるか否かを判定する。メインCPU300aは、点滅切替タイマにカウンタ値が設定されており計時中であると判定すると、ステップS951−23へ処理を移す。一方、メインCPU300aは、点滅切替タイマにカウンタ値が設定されておらず計時中でないと判定すると、比率LED点滅制御処理を終了し、比率LED表示設定処理(図46参照)へ処理を戻す。
(ステップS951−23)
ステップS951−23においてメインCPU300aは、点滅切替タイマに設定されているカウンタ値をクリアして点滅切替タイマの計時を終了し、ステップS951−25へ処理を移す。
(ステップS951−25)
ステップS951−25においてメインCPU300aは、点滅中フラグをオフ状態に設定して、比率LED点滅制御処理を終了し、比率LED表示設定処理(図46参照)へ処理を戻す。ステップS951−21からステップS951−25の処理を行うことで比率表示器300dの点滅表示が終了される。
(連続役物比率および役物比率に関する不正防止)
上述したように、本実施形態による遊技機100では、例外遊技状態が発生している場合には、各入賞検出スイッチの何れかが遊技球の入球を検出していたとしても賞球数が1セット計測バッファに加算されない(ステップS800−1参照)。すなわち、例外遊技状態が発生している場合に賞球の加算処理が無効化される。これにより、遊技者による正常な遊技中以外における各入賞口への遊技球の入球に基づく賞球は計数されない。このため、遊技機100では、不正な入賞が行われるおそれがある、またはすでに不正な入賞が行われた可能性のある例外遊技状態における賞球数が、賞球情報バッファ、10セット累計バッファおよび総累計バッファに記憶されることがない。したがって、比率表示器300dには、例外遊技状態が発生している場合における賞球数を除いて導出された連続役物比率および役物比率が表示される。このように、遊技機100は、10セット累計バッファおよび総累計バッファの賞球数に基づいて算出され、比率表示器300dに表示される連続役物比率および役物比率の値を、不正に操作することができないように構成されている。したがって、遊技機100は、賞球数の管理処理の精度を向上させて不正行為が行われるおそれを低減したり、不正行為を防止することができる。
ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板300における普通遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
主制御基板300における普通遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「00H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択したら、普図保留が「0」であるかを判定し、「0」と判定したら普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインCPU300aは、普図保留が「0」でないと判定したら、普図保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図保留(当り決定乱数)について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「01H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定したら、普通図柄表示器168の点灯および消灯を繰り返えすために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値(普通図柄表示器168の消灯または点灯を示すカウンタ値)の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定したら、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「02H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定したら普通図柄停止図柄表示処理を終了する。
一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない(ハズレである)と判定したら普通遊技管理フェーズを「00H」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定したら普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「03H」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「03H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、このタイマ値が「0」でないと判定したら普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定したら、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第2始動口122の1回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインCPU300aは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド122cの通電開始制御処理を実行したと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始制御処理を実行していないと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了したら、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「04H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択したら、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるか否かを判定し、このタイマ値が「0」であると判定したら、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定したら後述する普通電動役物閉鎖処理を実行し、当該カウンタ値が上限値でないと判定したら上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。
一方、メインCPU300aは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定したら、上述の第2始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第2始動口122に入球しているかを判定し、入球数が規定数に到達していないと判定したら普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインCPU300aは、入球数が規定数に到達していると判定しら、第2始動口122を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「05H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定したら普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定したら、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
主制御基板300における普図遊技管理処理において、メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズとして「06H」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定したら普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。
一方、メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定したら、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出を始めとするさまざまな演出を実行するための制御が行われる。
(変形例)
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
上記実施形態では、例外遊技発生条件として第1発生条件から第4発生条件の4つの条件が設定されているとしたが、これに限られず、例外発生条件の数は4つより少なくてもよいし、4つの例外発生条件に加えて別の条件が設定されていてもよい。また、上記実施形態では、4つの例外発生条件は何れも異常または不正な遊技状態を示す条件であったが、これに限られない。例えば、個々の条件は正常な遊技状態を示す条件であっても複数の条件が同時に成立する場合には例外遊技状態であるような条件を例外発生条件として設定してもよい。この場合、メインCPU300aは、複数の条件が成立しているときに例外遊技状態が発生していると判定する。
上記実施形態による遊技機100は、遊技の中断に係る不具合を検出する構成として、ハンドルセンサ113sおよび開閉枠部材開放スイッチ(中枠開放スイッチ145s、前枠開放スイッチ141s)を備えているが、本発明はこれに限られない。遊技機100は、ハンドルセンサ113sおよび開閉枠部材開放スイッチの何れか一方のみを備えていてもよい。
上記実施形態による遊技機100は、一般入賞口通過処理で参照する入賞計数期間を計時する入賞計数期間タイマは、遊技機100の電源投入時において入賞計数期間の計時を開始するように構成されているが、本発明はこれに限られない。例えば、入賞計数期間タイマは、遊技機100の電源投入後における初回の一般入賞口118への遊技球の入球を契機として計時を開始してもよい。この場合、一般入賞口118への遊技球の入球から1分以内に新たな入球がないときは入賞計数期間タイマの計時をいったん終了し、その後一般入賞口118への新たな入球があった際に入賞計数期間タイマの計時を再開する。このように入賞計数期間タイマの計時制御を行うことで、入賞計数期間の計時が一定間隔でなくなるので、所定期間における一般入賞口118への過度の入賞(第4発生条件)をより高い精度で検出することができる。これにより、例外遊技状態の判定の精度を向上させることができる。
また、上記実施形態による遊技機100は、比率表示器300dに表示した連続役物比率が遊技規則で定められた閾値を超過すると、比率表示器300dの下2桁が点滅表示されるように構成されているが、本発明はこれに限られない。遊技機100は、比率表示器300dに表示した連続役物比率が遊技規則で定められた閾値を超過している度合によって、点滅表示の態様が異なるように構成されていてもよい。
また、上記実施形態による遊技機100は、賞球情報バッファに10セット分の賞球情報が記憶されるまでは、10セット累計連続役物比率および10セット累計役物比率を算出しないように構成されているが、本発明はこれに限られない。遊技機100は、賞球情報バッファに10セット分の賞球情報が記憶されていない間も、参考値として10セット累計連続役物比率および10セット累計役物比率を算出してもよい。また、算出された参考値としての10セット累計連続役物比率および10セット累計役物比率を比率表示器300dに表示するようにしてもよい。
また、本発明の賞球情報バッファの実装はリングバッファに限られない。例えば、賞球情報バッファの領域A1からA10に向かって時系列順で賞球情報を記憶し、賞球情報バッファに空き領域がない状態で新たな1セット分の賞球情報を記憶する際には、領域A1の賞球情報を削除し、領域A2から領域A10に記憶されている賞球情報を順次領域A1からA9にシフトし、新たな賞球情報を領域A10に記憶するようにしてもよい。これにより、領域A1には常に最も古い賞球情報が記憶され、領域A10に向かって時系列順に賞球情報が記憶される。
また、本発明の賞球情報バッファは、上記実施形態における構成に限られない。賞球情報バッファは、10個の要素で形成された10セット分の一般入賞口118の賞球数を記憶する配列と、10セット分の第1始動口120の賞球数を記憶する配列と、10セット分の第2始動口122の賞球数を記憶する配列と、10セット分の大入賞口128の賞球数を記憶する配列と、10セット分の各始動口の賞球数合計を記憶する配列とを有していてもよい。
また、遊技機100は、例外遊技状態が発生している場合には、主制御基板300におけるエラー管理処理において例外遊技状態が発生していることを示すエラーコマンドを作成し、副制御基板330へ送信するようにしてもよい。これにより、副制御基板330は、例外遊技状態が発生していることを音声出力装置206や演出表示装置200を用いて報知することができる。また、遊技機100は、例外遊技状態が発生していることを遊技情報出力端子板312を介して外部へ出力するようにしてもよい。これにより、遊技機100の外部の電子機器(ホールコンピュータ等)に例外遊技の発生を報知することができる。また、遊技機100は、例外遊技状態が発生しことを外部へ出力するための情報に、第1発生条件から第4発生条件の何れの条件が成立しているかを示す情報を含めてもよい。これにより、例外遊技状態の発生を防ぐ具体的な防止策を講じることができる。
また、上記実施形態による遊技機100において、アウトスイッチ143sは遊技排出経路を通過する遊技球を検出するように構成されているが、本発明はこれに限られない。例えば、アウトスイッチ143sは、遊技者の操作ハンドル112の操作に基づく遊技球の発射時において、発射機構によって発射される全ての遊技球を検出するように構成されていてもよい。また、アウトスイッチ143sは、遊技者による操作ハンドル112の操作に基づいて遊技領域116に発射される全ての遊技球、および遊技領域116に発射された後に集約されて外部へ排出される全ての遊技球の少なくともいずれか一方を検出するように構成されていてもよい。また、アウトスイッチ143sは、遊技機100における遊技球の流れの上流(遊技球の発射時)および下流(遊技球の排出時)の双方において遊技領域116へ発射された全ての遊技球を検出するように構成されていてもよい。この場合、遊技者の操作ハンドル112の操作に基づく正常な入賞が行われている状態であれば上流および下流において検出される遊技球数は同数となる。一方、遊技者の操作ハンドル112の操作に基づかない不正な入賞が行われた状態であれば、上流および下流において検出される遊技球数は異なる。このため、遊技機100において、アウトスイッチ143sが上流および下流において遊技球を検出するように構成されている場合、上流で検出された遊技球数と下流で検出された遊技球数とが異なることを例外遊技発生条件として設定してもよい。
また、上記実施形態では、例外遊技状態が発生している場合に、メインCPU300aが賞球数計測処理(図41参照)において賞球の加算処理を行わない、または賞球数を0個として加算処理を行うこと(加算処理の無効化)を説明したが、本発明はこれに限られない。例えば遊技機100は、通常の賞球加算処理(第1加算処理)において1セット計測バッファへの加算が無効化された賞球、すなわち例外遊技状態発生中の賞球の加算処理(第2加算処理)を行うことを加算処理の無効化としてもよい。遊技機100が第2加算処理を実行可能に構成されている場合、メインCPU300aは、賞球計測処理において、ステップS800−1では例外遊技状態が発生しているか否かを判定せずに、例外遊技状態が発生しているか否かに関わらずステップS800−3(入賞検出スイッチオンの判定処理)及びステップS800−5(賞球計測カウンタ値の加算処理)を実行する。メインCPU300aは、ステップS800−7(1セット計測バッファの更新処理)の実行前に、例外遊技発生フラグがオン状態であるか否かによって例外遊技状態が発生しているか否かを判定し、例外遊技状態が発生していないと判定すると、第1加算処理としてステップS800−7以降の一連の処理を実行する。一方、メインCPU300aは、ステップS800−7の実行前において例外遊技状態が発生していると判定すると、ステップS800−7以降の処理は実行せずに、第2加算処理を実行する。第2加算処理において、メインCPU300aは、メインRAM300cの所定の記憶領域(例えば、例外賞球バッファ)に記憶されている例外遊技状態発生中の賞球数の値を、ステップS800−5において加算された賞球計測カウンタのカウンタ値を加算した値で更新する。これにより、例外遊技状態が発生している場合に、第1加算処理による1セット計測バッファへの賞球の加算が無効化されるとともに、第2加算処理によって例外賞球バッファへの賞球の加算が行われる。このように、遊技機100は、例外遊技状態の発生有無に応じて第1加算処理または第2加算処理を実行することで、例外遊技状態が発生していない状態における賞球数と、例外遊技状態発生中における賞球数とを区別して管理することができる。なお、例外賞球バッファは、例えば1セット計測バッファと同様の配列構造を有している。また、例外賞球バッファに記憶されている賞球数は、連続役物比率および役物比率の算出に用いられない。また、例外遊技状態発生中において第2加算処理が行われても、第2加算処理に基づく賞球の払出しは行われない。
また、遊技機100が例外遊技状態発生中の賞球の加算処理(第2加算処理)を行うように構成されている場合、比率表示器300dまたは、主制御基板300や演出表示部200a等に設けられた所定の表示器にて、例外賞球バッファに記憶されている例外遊技状態発生中の賞球の加算処理結果(第2加算処理結果)を表示可能としてもよい。また、遊技機100は、第2加算処理結果が予め定められた所定値以上となった場合に、その旨に関する表示や音声による報知などの警告を行うように構成されていてもよい。さらに、メインCPU300aは、第1加算処理が無効化される要因となった例外遊技状態の種類(例えば、例外遊技発生条件)をメインRAM300cの所定の記憶領域に記憶可能に構成されていてもよい。この場合、遊技機100は、メインRAM300cに記憶されている例外遊技発生条件を表す内容を比率表示器300dまたは、主制御基板300や演出表示部200a等に設けられた所定の表示器にて表示可能に構成されていてもよい。
また、上記実施形態による遊技機100は、賞球数計測処理(ステップS800)、賞球情報管理処理(ステップS850)、比率算出処理(ステップS900)、払出制御管理処理(ステップS400−19)および比率LED表示設定処理(ステップS950)といった賞球に関連する処理(賞球関連処理)を主制御基板300で実行するように構成されているが、本発明はこれに限られない。遊技機100は、これらの賞球の計測・管理・払出制御、および比率(連続役物比率・役物比率)の算出、表示等の賞球関連処理を主制御基板300以外の所定の制御基板または所定の外部装置(例えば、払出制御基板310)で実行するように構成されていてもよい。この場合、例えば主制御基板300は、入賞検出スイッチによって各入賞口への遊技球の入球が検出されたことを示すコマンドA(例えば、入賞検出コマンド)を払出制御基板310へ送信する。また、主制御基板300は、例外遊技状態が発生していると判定すると、例外遊技状態の発生を示すコマンドB(例えば、例外遊技発生コマンド)を払出制御基板310へ送信する。これにより、コマンドBの送信に関する処理を加算処理の無効化に係る処理としてもよい。払出制御基板310のCPUは、入賞検出コマンドを受信すると賞球数計測処理等の賞球関連処理を実行する。また、払出制御基板310のCPUは、例外遊技発生コマンドを受信すると払出制御基板310のRAMの所定の記憶領域に記憶されている例外遊技発生フラグをオン状態に設定する。これにより、払出制御基板310で賞球数計測処理を実行する場合に、例外遊技状態の発生に基づく通常の賞球加算処理(第1加算処理)の無効化が可能となる。なお、賞球関連処理を払出制御基板310で実行する場合、払出制御基板310のRAMには、賞球情報のための記憶領域(賞球情報バッファ、10セット累計バッファ、総累計バッファおよび1セット計測バッファ)と、役物比率および連続役物比率を記憶するための記憶領域(10セット累計比率バッファおよび総累計比率バッファ)がそれぞれ設けられる。
また、賞球関連処理を払出制御基板310で実行する場合において、連続役物比率および役物比率を表示する比率表示器は、主制御基板300上に設けられていてもよいし、払出制御基板310上に設けられていてもよい。比率表示器が主制御基板300上に設けられている場合、例えば払出制御基板310は、比率表示器の表示内容の情報を含むコマンドおよび比率表示器の点滅制御のための情報を含むコマンドを主制御基板300へ送信し、主制御基板300は、これらのコマンドに基づいて比率表示器の点灯制御を実行する。また、比率表示器は、主制御基板300上または払出制御基板310上に限られず、例えば、比率表示器のための専用の基板上に設けられていてもよい。
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板300と、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板330とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板300および副制御基板330において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口122への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。
また、上記実施形態では、特2保留が特1保留に優先して読み出されることとしたが、特1保留および特2保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出してもよいし、特1保留が特2保留に優先して読み出されることとしてもよい。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報を予め設定された順に読み出し、保留情報として読み出した大役用乱数値に基づいて、大役遊技の実行可否が抽選により決定されればよい。
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の2つの乱数値によって、大入賞口128が開放される大役遊技の実行可否を少なくとも決定するための大役用乱数値を構成し、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数の3つの乱数値によって、大役遊技の実行可否を報知する変動演出の時間を少なくとも決定するための変動用乱数値を構成した。しかしながら、大役用乱数値および変動用乱数値は、それぞれ1の乱数値で構成してもよい。いずれにしても、大役用乱数値および変動用乱数は、それぞれ予め設定された範囲内から取得されるものであれば、1または複数の乱数値で構成することができる。
また、上記実施形態では、第1始動口120および第2始動口122の2つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は1つでもよいし、3つ以上でもよい。なお、第2始動口122が閉状態にあるときには、当該第2始動口122に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第2始動口122が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。
上記実施形態において、操作ハンドル112が発射操作装置の一例である。また、上記実施形態において、一般入賞口118、第1始動口120およびゲート124が第1入球口の一例である。また、一般入賞口118および第1始動口120への遊技球の入球に基づく所定の賞球の払出し、第1始動口120への遊技球の入球に基づく特別図柄の抽選およびゲート124内の遊技球の通過に基づく普通図柄の抽選が、第1入球口への遊技球の入球に基づいて付与される所定の特典の一例である。また、上記実施形態において、メインCPU300aが、本発明の抽選手段の一例である。また、上記実施形態において、第2始動口122および大入賞口128が第2入球口の一例である。また、上記実施形態において、第2始動口122および大入賞口128への遊技球の入球に基づく所定の賞球の払出し、第2始動口122への遊技球の入球に基づく特別図柄の抽選、大役遊技の実行、大役遊技の実行後に遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態の少なくとも一方に移行することが第2入球口への遊技球の入球に基づいて付与される所定の特典の一例である。
また、上記実施形態において、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、大入賞口検出スイッチ128sが入球検出手段の一例である。また、上記実施形態において、主制御基板300、メインCPU300a、ステップS400−15、ステップS800およびステップ900が遊技制御手段の一例である。また、上記実施形態において、アウトスイッチ143sが発射球検出手段の一例である。また、上記実施形態において、中枠104および前枠106が開閉枠部材の一例である。また、前枠開放スイッチ141sおよび中枠開放スイッチ145sが開閉枠開放検出手段の一例である。また、上記実施形態において、ハンドルセンサ113sが発射装置接触検出手段の一例である。また、上記実施形態において、比率表示器300dが表示手段の一例である。
100 遊技機
104 中枠
106 前枠
108 遊技盤
112 操作ハンドル
116 遊技領域
118 一般入賞口
120 第1始動口
122 第2始動口
124 ゲート
128 大入賞口
113s ハンドルセンサ
118s 一般入賞口検出スイッチ
120s 第1始動口検出スイッチ
122s 第2始動口検出スイッチ
124s ゲート検出スイッチ
128s 大入賞口検出スイッチ
141s 前枠開放スイッチ
143s アウトスイッチ
145s 中枠開放スイッチ
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
300d 比率表示器
310 払出制御基板
330 副制御基板
上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、遊技者の操作に基づいて遊技領域に遊技球を発射させる発射操作装置と、前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球に基づいて所定の特典の付与を可能とする第1入球口および第2入球口を含む複数の入球口と、遊技者による遊技が可能な遊技可能状態であることに基づいて少なくとも前記第1入球口への遊技球の入球を検出可能とする入球検出手段と、前記入球検出手段による遊技球の入球の検出に基づく当たり抽選の実行を可能とする抽選手段と、前記複数の入球口への遊技球の入球に基づく所定の特典として払い出される賞球数の加算処理と、該加算処理された賞球数を用いる演算の結果を導出する演算導出処理とを可能とする遊技制御手段と、複数の表示領域を有する表示器が設けられた制御基板と、を備え、前記遊技制御手段は、遊技者による前記発射操作装置の操作に基づいて前記遊技領域に発射される遊技球、および前記遊技領域に発射された後に集約されて外部へ排出される遊技球のいずれか一方を検出することに基づいて、前記表示器に対して前記演算の結果の導出に関する前記表示領域の制御を可能とすることを特徴とする。

Claims (4)

  1. 遊技者の操作に基づいて遊技領域に遊技球を発射させる発射操作装置と、
    前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球に基づいて所定の特典の付与を可能とする第1入球口と、
    遊技者による遊技が可能な遊技可能状態であることに基づいて少なくとも前記第1入球口への遊技球の入球を検出可能とする入球検出手段と、
    前記入球検出手段による遊技球の入球の検出に基づく当たり抽選の実行を可能とする抽選手段と、
    前記遊技領域に設けられ、前記抽選手段による抽選の結果に基づいて遊技球の進入容易性が変化する可動手段を有し、遊技球の入球に基づいて所定の特典の付与を可能とする第2入球口と、
    前記第1入球口および前記第2入球口への遊技球の入球に基づく所定の特典として払い出される賞球数の加算処理と、該加算処理された賞球数を用いる第1演算の結果を導出する第1演算結果導出処理とを可能とする遊技制御手段と、
    を備え、
    前記遊技制御手段は、前記遊技可能状態中における前記第1入球口への遊技球の入球数を用いる第2演算の結果が予め定められた値を超過している状態、および遊技中断に係る不具合が生じている状態の少なくとも一方の状態を含む例外遊技状態が発生している場合に、前記加算処理を無効化すること
    を特徴とする遊技機。
  2. 前記第1入球口には、遊技球が入球しても前記抽選手段による抽選が行われずに所定の特典として賞球が払い出される一般入賞口が含まれ、
    遊技者による前記発射操作装置の操作に基づいて前記遊技領域に発射される全ての遊技球、および前記遊技領域に発射された後に集約されて外部へ排出される全ての遊技球のいずれか一方を検出する発射球検出手段を備え、
    前記遊技制御手段は、所定時間あたりの前記一般入賞口への遊技球の入球数の総数および前記発射球検出手段が検出した遊技球数に対する前記一般入賞口への遊技球の入球数の割合の少なくとも一方を前記第2演算の結果として求め、該第2演算の結果が予め定められた所定の値を超過している場合に、前記例外遊技状態が発生していると判定して前記加算処理を無効化すること
    を特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記遊技制御手段は、遊技中断に係る不具合を検出する不具合検出手段を有し、
    前記不具合検出手段は、前記遊技領域の正面側を視認可能に覆う開閉枠部材が開放されていることを検出する開閉枠開放検出手段および遊技者が前記発射操作装置に触れていることを検出する発射装置接触検出手段の少なくとも一方を有し、
    前記遊技制御手段は、前記開閉枠部材が開放されていることが前記開閉枠開放検出手段により検出された場合、または遊技者が前記発射操作装置に触れていることが予め定められた所定時間継続して前記発射装置接触検出手段により検出されていない場合に、前記例外遊技状態が発生していると判定して前記加算処理を無効化すること
    を特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技制御手段は、前記第1演算の結果を表示する表示手段を有し、
    前記表示手段は、前記例外遊技状態が発生している場合における賞球数を除いて導出された前記第1演算の結果を表示すること
    を特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載の遊技機。
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