JP2018018509A - User interface - Google Patents
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Abstract
【課題】タッチ点検出手段を有する機器において、仮想のスティック入力をより操作しやすいものとする。【解決手段】指定した任意の始点と現在のタッチ点との位置に応じた入力を決定する入力手法において 、始点として取れる領域として始点領域を定める。始点領域の取り方は任意に設定可能である。始点領域外に始点を取ろうとした場合、必要に応じて、任意に定めた処理に基づき、始点を始点領域内の点に修正する。また、直近任意時間内でのタッチ点の動きに応じた任意の処理によって始点を移動させる。【選択図】図3PROBLEM TO BE SOLVED: To make it easier to operate a virtual stick input in a device having a touch point detecting means. SOLUTION: In an input method for determining an input according to the position of a designated arbitrary start point and a current touch point, a start point area is defined as an area that can be taken as a start point. How to take the start point area can be set arbitrarily. When an attempt is made to take a start point outside the start point area, the start point is corrected to a point within the start point area, if necessary, based on an arbitrarily determined process. In addition, the start point is moved by an arbitrary process according to the movement of the touch point within the latest arbitrary time. [Selection diagram] Fig. 3
Description
タッチ点検出手段を有する機器において、仮想のスティック入力をより操作しやすいものとするための発明である。 It is an invention for making a virtual stick input easier to operate in a device having a touch point detecting means.
家庭用ゲーム機などで用いられるジョイスティックやボタンなどを有していないスマートフォンなどに代表される、タッチ入力可能なディスプレイを有したタブレットデバイスによるゲームにおいては、画面内に仮想のボタンや仮想のスティックを表示し、タッチ入力によってそれらを操作することによってゲームを進行させる。 In games using a tablet device with a touch-capable display, such as smartphones that do not have joysticks or buttons used in home game consoles, virtual buttons and virtual sticks are displayed on the screen. Display and advance the game by manipulating them with touch input.
仮想スティックの位置を固定して表示し、現在のタッチ入力位置に応じたスティック入力を行う。タッチ点を移動させることによってスティック入力を変化させる。ここでは固定式仮想スティックと呼ぶ。 The position of the virtual stick is fixed and displayed, and stick input corresponding to the current touch input position is performed. The stick input is changed by moving the touch point. Here, it is called a fixed virtual stick.
仮想スティックはゲーム画面と同一の画面上にスティックを表示する。そのため、スティックの位置を固定している固定式仮想スティックでは、ゲームの場面によっては、表示している仮想スティックや仮想スティックを操作する手が邪魔になりゲームの進行を妨げる恐れがある。 The virtual stick displays the stick on the same screen as the game screen. Therefore, with a fixed virtual stick in which the position of the stick is fixed, depending on the scene of the game, there is a risk that the displayed virtual stick or the hand operating the virtual stick will be in the way and hinder the progress of the game.
この問題を解消するため、タッチ入力を開始した点を始点として、タッチ入力をしている間、始点から現在のタッチ点との位置に応じた、スティック入力を行う方法がある(参考文献1)。フローティングパッド、フローティングスティックなどと呼ばれており、ここではフローティング仮想スティックと呼ぶ。 In order to solve this problem, there is a method of performing stick input according to the position from the start point to the current touch point while performing touch input, starting from the point where touch input is started (Reference 1) . It is called a floating pad, a floating stick, etc., and here it is called a floating virtual stick.
この方法では、仮想スティックによって入力を開始するごとにその位置を決定するので、操作次第でゲームの進行の妨げにならない位置に仮想スティックを表示させて操作することが可能である。 In this method, since the position is determined every time input is started with the virtual stick, the virtual stick can be displayed and operated at a position that does not hinder the progress of the game depending on the operation.
また、フローティング仮想スティックの入力中において、スティック入力が最大値となり、なおかつ現在のタッチ点が、スティック入力が最大以上となる方向に移動する場合、始点をタッチ点の方向にずらす方法がある。ここでは、可動フローティング仮想スティックと呼ぶ。
In addition, there is a method of shifting the start point in the direction of the touch point when the stick input becomes the maximum value and the current touch point moves in the direction where the stick input becomes the maximum or more during the input of the floating virtual stick. Here, it is called a movable floating virtual stick.
前記の固定式仮想スティックでは、タッチ入力した位置に応じたスティック入力を行うため、素早く目標の入力値に仮想スティックを操作可能であるが、前記の通りゲームの妨げとなる恐れがある。 The fixed virtual stick performs stick input in accordance with the position where the touch is input, and thus the virtual stick can be quickly operated to the target input value. However, as described above, the game may be hindered.
フローティング仮想スティックでは、入力開始時に必ず、タッチ入力開始位置と現在のタッチ入力位置が一致するため、一般的なゲームコントローラのスティックで言うところのニュートラルポジションとなってしまい迅速な入力を行うことができない。可動フローティング仮想スティックに関しても同様のことが言える。 With the floating virtual stick, the touch input start position and the current touch input position always coincide with each other at the start of input, so that it becomes a neutral position as a general game controller stick, and quick input cannot be performed. . The same is true for movable floating virtual sticks.
また、フローティング仮想スティックでは、タッチ入力開始位置によっては、そのタッチ入力継続中では実現不可能なスティック入力が生じてしまう。例えば、タッチ画面の左端をタッチ入力開始点とした場合は、その点より左側にタッチ可能な領域が存在しないため、結果、左側へのスティック入力を行うことができない。
可動フローティング仮想スティックに関しても、タッチ入力の始点及びタッチ入力の移動によってフローティング仮想スティックと同様の問題が生じる場合がある。
In addition, in the floating virtual stick, depending on the touch input start position, stick input that cannot be realized while the touch input is continued occurs. For example, when the left end of the touch screen is set as a touch input start point, there is no touchable area on the left side of the point, and as a result, stick input to the left side cannot be performed.
With respect to the movable floating virtual stick, the same problem as the floating virtual stick may occur due to the start point of the touch input and the movement of the touch input.
これらの問題が生じないように仮想スティックを操作することは困難であり、快適な操作を妨げるものとなる。
本発明によって、これらの問題点を解決するとともに、より快適な操作を提供する。
It is difficult to operate the virtual stick so that these problems do not occur, and this hinders comfortable operation.
The present invention solves these problems and provides a more comfortable operation.
スティック開始領域を設定し、その領域内でタッチ入力が開始した時、その領域に対応した仮想スティックの操作を有効とする。スティック開始領域の取り方は任意に設定可能である。 When a stick start area is set and touch input starts in the area, the operation of the virtual stick corresponding to the area is validated. The method of taking the stick start area can be arbitrarily set.
スティック移動領域を設定し、現在のタッチ入力点がその領域外となった時、そのタッチ入力によって操作していた仮想スティックの操作を終了する。終了後の仮想スティックの入力状態は任意に指定可能であり、例えば、ニュートラルポジションに戻す、もしくは、直前の入力状態を継続する。スティック移動領域の取り方は任意に設定可能である。 A stick movement area is set, and when the current touch input point is outside the area, the operation of the virtual stick operated by the touch input is terminated. The input state of the virtual stick after the end can be arbitrarily specified. For example, the virtual stick is returned to the neutral position or the previous input state is continued. The method of taking the stick movement area can be arbitrarily set.
指定した任意の始点と現在のタッチ点との位置に応じた入力を決定する入力手法において、始点として取れる領域として始点領域を定める。
始点領域の取り方は任意に設定可能である。
In an input method for determining an input according to the position of an arbitrary designated start point and the current touch point, a start point region is defined as a region that can be taken as the start point.
The starting point area can be set arbitrarily.
始点領域外に始点を取ろうとした場合、必要に応じて、任意に定めた処理に基づき、始点を始点領域内の点に修正する。もしくは、そのタッチ入力による操作を終了する。 When an attempt is made to take the start point outside the start point area, the start point is corrected to a point in the start point area as necessary based on an arbitrarily determined process. Alternatively, the operation by the touch input is terminated.
タッチ入力開始時に始点領域外に始点を取ろうとした場合、必要に応じて、そのタッチ入力で仮想スティックの操作を行わない。 When an attempt is made to take a start point outside the start point area at the start of touch input, the virtual stick is not operated by the touch input as necessary.
始点を始点領域内に修正する方法の例として、始点を修正前の始点に最も近い始点領域内の点に移動させる。 As an example of a method of correcting the start point in the start point region, the start point is moved to a point in the start point region closest to the start point before correction.
例えば始点領域が図1のようにx軸とy軸に平行な線によって構成された長方形である時、始点のx座標とy座標それぞれが始点領域内の値に収まるように修正する。 For example, when the start point area is a rectangle composed of lines parallel to the x-axis and the y-axis as shown in FIG. 1, the x-coordinate and y-coordinate of the start point are corrected so as to fall within the values in the start point area.
指定した任意の始点と現在のタッチ点との位置に応じた入力値を決定する入力手法において、始点を基準とした領域として最大入力領域を設定し、
現在のタッチ点が最大入力領域外で、始点とタッチ点との位置関係によって、入力値が、入力値の取り得る値の範囲外となる、もしくは決定できない場合、指定した任意の方法によって始点の位置を変更する。
In the input method to determine the input value according to the position of any specified start point and the current touch point, set the maximum input area as the area based on the start point,
If the current touch point is outside the maximum input area and the input value falls outside the range of values that the input value can take or cannot be determined due to the positional relationship between the start point and the touch point, Change the position.
このとき、始点が始点領域外に移動してしまう場合、始点を、始点領域内に修正し、入力値を最大値にする。もしくは、そのタッチ入力による操作を終了する。 At this time, if the starting point moves outside the starting point region, the starting point is corrected within the starting point region, and the input value is set to the maximum value. Alternatively, the operation by the touch input is terminated.
タッチ領域において、タッチ入力の始点、もしくは任意の指定した点を中心とした任意のベクトル場となる領域を有し、タッチによる入力値を現在のタッチ点でのベクトル場の値とする。 The touch area has an area that becomes an arbitrary vector field centered on a start point of touch input or an arbitrary designated point, and an input value by touch is set as a value of the vector field at the current touch point.
2種類以上のタッチ入力を基にした入力値を決定する入力手法を備え、タッチ面上に2つ以上の任意の形状の領域を設け、その領域に上記入力手法を任意の組み合わせで割り当て、各領域でのタッチ入力に対して割り当てられた入力手法によって入力値を決定する。
上記領域の数と形状と入力手法の割り当てとは、入力値を決定する処理の途中で変化させることを可能とする。
Provided with an input method for determining input values based on two or more types of touch input, providing two or more areas of arbitrary shape on the touch surface, assigning the above input methods to the area in any combination, An input value is determined by an input method assigned to the touch input in the region.
The number, shape, and input method assignment of the regions can be changed during the process of determining the input value.
タッチ入力が可能なデバイス上で実行されるプログラムであり、タッチ面上の指定した任意の始点と現在のタッチ点との位置に応じた入力値を決定する入力手法において、直近任意時間内でのタッチ点の動きに応じた任意の処理によって始点を移動させる。 This is a program that is executed on a device that allows touch input. In the input method that determines the input value according to the position of any specified start point on the touch surface and the current touch point, The starting point is moved by an arbitrary process according to the movement of the touch point.
例えば、仮想スティック操作において、直近任意時間内でのタッチ点の移動量(動く速さ)が任意に定めた移動量(速さ)よりも多い(速い)とき、始点を任意の点に移動させる。始点が始点領域外に移動する場合は、必要に応じて始点を始点領域内に修正する。 For example, in the virtual stick operation, if the amount of movement (speed of movement) of the touch point within the most recent arbitrary time is greater (faster) than the amount of movement (speed) set arbitrarily, the start point is moved to an arbitrary point. . When the starting point moves outside the starting point area, the starting point is corrected within the starting point area as necessary.
また、このとき、始点の移動の他にタッチ点の動きに応じた任意の処理も行う。 At this time, in addition to the movement of the starting point, an arbitrary process according to the movement of the touch point is also performed.
例えば、仮想スティックによってキャラクターの移動を行っているとき、タッチ点の移動方向にタッチ点の移動量に応じた攻撃や回避行動を行う。 For example, when a character is moving with a virtual stick, an attack or avoidance action is performed according to the amount of movement of the touch point in the direction of movement of the touch point.
所定の条件のもとで、仮想スティックを操作するタッチ入力が終了したとき、その仮想スティック入力値を所定の状態にして、タッチ入力終了後も継続する。 When the touch input for operating the virtual stick is completed under a predetermined condition, the virtual stick input value is set to a predetermined state and continued after the touch input is completed.
前記継続しているスティック入力は、任意に定めた条件によって終了させて良い。 The continuous stick input may be terminated according to arbitrarily defined conditions.
前記継続しているスティック入力は、任意の処理に基づきのスティック入力の状態を変化させても良い。 The continuous stick input may change the state of the stick input based on an arbitrary process.
継続しているスティック入力に対して、所定の条件を満たしてタッチ入力が開始された場合、そのタッチ入力によってスティック入力の現在の状態が維持されるようにして、そのスティック入力の操作を当該タッチ入力によって再開する。
When a touch input is started for a stick input that has been continued and the predetermined condition is satisfied, the current state of the stick input is maintained by the touch input, and the operation of the stick input is performed. Resume by input.
始点の位置をタッチ点の位置に伴い適切に変更することによって、ユーザーが操作しやすい仮想スティック入力を可能とする。 By appropriately changing the position of the starting point according to the position of the touch point, a virtual stick input that is easy for the user to operate is enabled.
説明のための例として、本発明によって、タッチディスプレイを有するタブレットデバイス(160)におけるユーザーインターフェースプログラムの実施形態を示す。本実施形態は一例であり、タブレットデバイス以外の、例えばノートパソコンなどに用いられるタッチパッドであってもよい。 As an illustrative example, an embodiment of a user interface program in a tablet device (160) having a touch display according to the present invention is shown. This embodiment is an example, and may be a touch pad used for, for example, a notebook personal computer other than the tablet device.
図1はタブレットデバイス(160)のハードウェア構成例を示すブロック図である。本実施例におけるタブレットデバイス(160)はCPU(100)と主記憶(101)と補助記憶(102)と表示部(106)と入力部(103)とを備えている一般的なコンピュータである。このうち、補助記憶(102)の中には本実施形態によるユーザーインターフェースプログラムが格納されている。表示部(106)はタッチディスプレイを含む。入力部(103)はタッチディスプレイのタッチ入力手段(105)を含む。タブレットデバイス(160)で実行されるプログラムは、タッチ入力手段(105)によって、タッチディスプレイに対する何らかの操作があったことを検知することが出来る。ここで、タッチ入力手段(105)は、ハードウェアもしくはソフトウェアもしくはそれらの組み合わせによって実現されるものである。 FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration example of the tablet device (160). The tablet device (160) in this embodiment is a general computer including a CPU (100), a main memory (101), an auxiliary memory (102), a display unit (106), and an input unit (103). Among these, the user interface program according to the present embodiment is stored in the auxiliary storage (102). The display unit (106) includes a touch display. The input unit (103) includes touch input means (105) of a touch display. The program executed on the tablet device (160) can detect that there has been some operation on the touch display by the touch input means (105). Here, the touch input means (105) is realized by hardware, software, or a combination thereof.
図2は本実施形態のユーザーインターフェースプログラムのモジュールの例を示したものである。
本発明によるプログラム(110)は、タッチ入力手段(112)からタッチ入力を取得し、仮想スティック入力部(114)のタッチ入力処理(115)に受け渡す。タッチ入力処理(115)では、始点の決定に関する処理を行う。続いて、仮想スティック処理(116)は始点とタッチ入力から仮想スティックの入力値を決定し任意のプログラム(113)にスティック入力を与える。仮想スティック描画(117)では、仮想スティックをディスプレイに描画する。もしくは描画に必要な情報を任意のプログラム(113)に受け渡し、任意のプログラム(113)が仮想スティックを描画する。
スティック入力値を受け取った任意のプログラム(113)はスティック入力値に応じた何らかの処理を行う。このとき任意のプログラム(113)は複数あっても構わない。
本発明によるプログラムは任意のプログラム(113)の一部として実装してもよい。
FIG. 2 shows an example of a module of the user interface program of the present embodiment.
The program (110) according to the present invention acquires a touch input from the touch input means (112) and transfers it to the touch input process (115) of the virtual stick input unit (114). In the touch input process (115), a process related to determination of the start point is performed. Subsequently, the virtual stick process (116) determines the input value of the virtual stick from the start point and the touch input, and gives the stick input to an arbitrary program (113). In virtual stick drawing (117), the virtual stick is drawn on the display. Alternatively, information necessary for drawing is transferred to an arbitrary program (113), and the arbitrary program (113) draws the virtual stick.
The arbitrary program (113) that has received the stick input value performs some processing according to the stick input value. At this time, there may be a plurality of arbitrary programs (113).
The program according to the present invention may be implemented as a part of an arbitrary program (113).
以下、説明のため
タッチパネルなどタッチ入力可能な面をタッチ面と呼び、タッチ面に触れてから離すまでの一連の入力操作をタッチ入力と呼ぶ。
タッチ入力中のある瞬間に触れている点をタッチ点と呼び、タッチ入力を開始する最初の触れた点をタッチ入力開始点、離した時のタッチ点をタッチ入力終了点と呼ぶ。
タッチ入力は複数同時に独立して扱うことが可能である。
仮想または現実のスティックによる入力をスティック入力と呼ぶ。
スティック入力は、
スティックを動かした方向を示す入力方向と呼び、スティックを動かした量、すなわちスティックをどれだけ倒したかに当たる量を入力量と呼ぶ。
また、
スティックをx方向に動かした量をjx、スティックをy方向に動かした量をjyによって表現する。明記が無い限りx方向を横方向、y方向を縦方向とする。
スティック入力は、入力方向と入力量、もしくはjxとjyによって表現する。
入力方向と入力量、jxとjyは相互関係にあり、スティック入力値と呼ぶこととする。
Hereinafter, for the sake of explanation, a touch-capable surface such as a touch panel is referred to as a touch surface, and a series of input operations from touching the touch surface to releasing the touch surface is referred to as touch input.
A point touched at a certain moment during touch input is called a touch point, a first touched point at which touch input is started is called a touch input start point, and a touch point when released is called a touch input end point.
A plurality of touch inputs can be handled independently at the same time.
Input using a virtual or real stick is called stick input.
Stick input is
The input direction indicating the direction in which the stick is moved is called an input direction, and the amount by which the stick is moved, that is, the amount corresponding to how much the stick is defeated is called the input amount.
Also,
The amount of movement of the stick in the x direction is represented by jx, and the amount of movement of the stick in the y direction is represented by jy. Unless otherwise specified, the x direction is the horizontal direction and the y direction is the vertical direction.
Stick input is expressed by input direction and input amount, or jx and jy.
The input direction and the input amount, and jx and jy are in a mutual relationship and are called a stick input value.
図4に本発明によるタッチ入力処理の実施例のフローチャートを示す。タッチ入力手段(112)からタッチ入力を受け取ると、図4のタッチ入力処理を開始する。
そのタッチ入力がタッチ開始かを判断する(S201)。タッチ開始であった場合、そのタッチ開始点がスティック開始領域内にあるかを判断する(S202)。スティック開始領域内の場合、始点をタッチ開始点もしくは予め定めた点に設定、もしくはプログラムの実行による内部状態に応じた点に決定する(S203)。始点が始点領域内かを判断する(S205)。始点領域内でない場合は、始点を始点領域内の点に修正する(S206)。そして仮想スティック入力を開始し、仮想スティックの処理を行う(S207)。
FIG. 4 shows a flowchart of an embodiment of touch input processing according to the present invention. When the touch input is received from the touch input means (112), the touch input process of FIG. 4 is started.
It is determined whether the touch input is a touch start (S201). If it is a touch start, it is determined whether the touch start point is within the stick start area (S202). If it is within the stick start area, the start point is set to the touch start point or a predetermined point, or determined according to the internal state by execution of the program (S203). It is determined whether the start point is within the start point region (S205). If not within the start point area, the start point is corrected to a point within the start point area (S206). Then, virtual stick input is started and virtual stick processing is performed (S207).
(S202)で、タッチ開始点がスティック開始領域内ではない場合は、そのタッチ入力では仮想スティック入力は行わない(S204)。すなわち、仮想スティック入力を開始しない。 If the touch start point is not within the stick start area in (S202), the virtual stick input is not performed with the touch input (S204). That is, virtual stick input is not started.
(S201)で、タッチ開始ではなかった場合、タッチ入力が終了したかを判断する(S215)。タッチが終了した場合、そのタッチ入力による仮想スティック入力があったかを判断する(S213)。あった場合、仮想スティック入力の処理を行い、スティック入力の終了を行う。 In (S201), if it is not the touch start, it is determined whether the touch input is completed (S215). When the touch is finished, it is determined whether or not there is a virtual stick input by the touch input (S213). If there is, the virtual stick input process is performed and the stick input is terminated.
(S215)で、タッチ終了でなかった場合、そのタッチ入力による仮想スティック入力があるかを判断する(S208)。ある場合、そのタッチ入力によって操作されている仮想スティックの始点が、その仮想スティックの始点領域内かを判断する(S209)。始点が始点領域内でない場合、始点を始点領域内の点に修正する(S210)。その後仮想スティック入力処理を行う(211)。(S209)と(S210)は仮想スティック入力の処理中(S211)に行っても良い。
If the touch is not finished in (S215), it is determined whether there is a virtual stick input by the touch input (S208). If there is, it is determined whether the starting point of the virtual stick operated by the touch input is within the starting point area of the virtual stick (S209). If the starting point is not within the starting point area, the starting point is corrected to a point within the starting point area (S210). Thereafter, virtual stick input processing is performed (211). (S209) and (S210) may be performed during the virtual stick input process (S211).
始点領域(150)とスティック開始領域(151)とスティック移動領域(152)とを図3のように設定したときの(S206)、(S210)での始点の修正方法の例を示す。
説明のため、タブレットデバイス(160)のタッチディスプレイの左下を原点とする横方向をx、縦方向をyとした座標を取る。
タッチディスプレイ上の座標を(x,y)によって表現し、タッチディスプレイ上の四角形の領域を4つの頂点座標(L,B),(L,T),(R,T),(R,B)とした時、領域Xを(XL,XB,XR,XT)のように表現する。
An example of the method of correcting the start point in (S206) and (S210) when the start point area (150), the stick start area (151), and the stick movement area (152) are set as shown in FIG.
For the purpose of explanation, the horizontal direction with the lower left of the touch display of the tablet device (160) as the origin is x, and the vertical direction is y.
The coordinates on the touch display are expressed by (x, y), and the quadrangular area on the touch display has four vertex coordinates (L, B), (L, T), (R, T), (R, B) Then, the region X is expressed as (XL, XB, XR, XT).
修正方法は、例えば、始点が点Aにあるとき、最も近い始点領域(150)内の点Bに修正する。 In the correction method, for example, when the start point is at the point A, the correction is made to the point B in the closest start point region (150).
より具体的には、始点領域を(AL,AB,AR,AT)の長方形、始点の座標を(AX,AY)としたとき、始点が始点領域よりもx軸で考えて右側にあるときAX=AR、左側あるときAX=AL、さらにy軸で考えて上側にある時AY=AT、下側にあるときAY=ABのように修正する。 More specifically, when the starting point area is a rectangle of (AL, AB, AR, AT) and the coordinates of the starting point are (AX, AY), AX when the starting point is on the right side of the starting point area in the x axis. = AR, AX = AL when it is on the left, AY = AT when it is on the upper side, and AY = AB when it is on the lower side.
1つの動作例を述べると、(S203)で始点をタッチ開始点に決定する場合で、(S206)で始点を修正したとき、タッチ点の移動がなくとも始点とタッチ点の位置が一致しなくなる。結果として、タッチ点と始点の位置に差が生じ、その差によってタッチ点を動かさずとも仮想スティックの入力量が変化することとなる。 To describe one operation example, when the start point is determined as the touch start point in (S203), when the start point is corrected in (S206), the start point and touch point position do not match even if the touch point does not move . As a result, a difference occurs between the position of the touch point and the start point, and the input amount of the virtual stick changes without moving the touch point due to the difference.
本発明による仮想スティックの例として、図5に可動フローティング仮想スティックのフローチャートを示す。 As an example of a virtual stick according to the present invention, FIG. 5 shows a flowchart of a movable floating virtual stick.
図5の可動フローティング仮想スティック処理は図4の(S211)に当たる処理となる。 The movable floating virtual stick process in FIG. 5 is a process corresponding to (S211) in FIG.
先ず、タッチ点がスティック移動領域内かを判断する(S301)。範囲内でない場合は、スティック入力を無効、もしくは入力量を最小値もしくはスティック入力値を現在の値に保ってそのタッチ入力による仮想スティック入力を終了する。 First, it is determined whether the touch point is within the stick movement area (S301). If it is not within the range, the stick input is invalidated, or the input amount is kept to the minimum value or the stick input value is kept at the current value, and the virtual stick input by the touch input is ended.
(S301)で、タッチ点がスティック移動領域内である場合、タッチ点が最大入力領域外もしくはスティック入力値が決定できないかを判断する(S302)。(S302)が真の場合は始点の変更を行う(S303)。 If the touch point is within the stick movement area in (S301), it is determined whether the touch point is outside the maximum input area or the stick input value cannot be determined (S302). If (S302) is true, the starting point is changed (S303).
(S303)での始点の位置の変更方法の例を、図6を用いて説明する。
タッチ点が点Xにあるとき、始点を点Xの方向に、点Xが最大入力領域(201)内にとなるように移動する。より詳しくは、修正前の始点(202)から点Xへのベクトルを考えたとき、ベクトルと最大入力領域(201)の境界線との交点を点mとして、始点を点mからタッチ点2へのベクトルの方向に点Xが最大入力領域(201)内となるまで移動させる。図6では修正前の始点(202)を点mから点Xまでのベクトル分だけ移動した修正後の始点(203)へ移動する。
An example of a method for changing the position of the start point in (S303) will be described with reference to FIG.
When the touch point is at the point X, the start point is moved in the direction of the point X, and the point X is moved within the maximum input area (201). More specifically, when considering a vector from the start point (202) before correction to the point X, the intersection of the vector and the boundary of the maximum input area (201) is point m, and the start point is from point m to touch
(S304)において、スティック入力を決定する。(S305)でタッチ点がニュートラル領域内にあるかを判断する。タッチ点がニュートラル領域内のとき、スティック入力を無効または入力量を最小値とする(S306)。(S307)でタッチ点が最大値領域にあるかを判断する。タッチ点が最大値領域内のとき、スティック入力を最大にする。 In (S304), stick input is determined. In (S305), it is determined whether or not the touch point is in the neutral region. When the touch point is in the neutral region, the stick input is disabled or the input amount is set to the minimum value (S306). In step S307, it is determined whether the touch point is in the maximum value area. When the touch point is within the maximum value area, the stick input is maximized.
(S304)におけるスティック入力の決定方法について、始点を基準とした領域である、最大入力領域と最大値領域とニュートラル領域とを図7のように設定した場合を例に説明する。 The stick input determination method in (S304) will be described by taking as an example the case where the maximum input area, maximum value area, and neutral area, which are areas based on the start point, are set as shown in FIG.
ニュートラル領域の境界線上でスティック入力の入力量が最小値0となるようにする。
より具体的には、ニュートラル領域(602)を、始点(601)を原点とした半径aの円とした場合、スティック入力を、始点とタッチ点のなす直線とx軸との反時計回りの角度を入力方向theta、始点とタッチ点との距離をrとして、入力量をr-aとする。このとき、入力量に定数を乗じることで始点とタッチ点との距離に対する入力量の変化量を調整し、入力量が最大値となる始点とタッチ点との距離を調整する。
jxとjyによって表現する場合は、例えばjx= (r-a)cos(theta)、jy=(r-a)sin(theta)のように変換する。
The input amount of the stick input is set to the minimum value 0 on the boundary line of the neutral area.
More specifically, if the neutral region (602) is a circle with a radius a with the start point (601) as the origin, the stick input is the counterclockwise angle between the straight line between the start point and the touch point and the x axis. Is the input direction theta, the distance between the start point and the touch point is r, and the input amount is ra. At this time, the input amount is multiplied by a constant to adjust the amount of change in the input amount with respect to the distance between the start point and the touch point, and the distance between the start point and the touch point at which the input amount reaches the maximum value is adjusted.
In the case of expressing with jx and jy, for example, conversion is performed as jx = (ra) cos (theta), jy = (ra) sin (theta).
(S306)で、タッチ点がタッチ点T1のようにニュートラル領域(602)内にあるとき、スティック入力がない状態として扱う(無効)、もしくは、入力量を最小値とする。
(S308)で、タッチ点がタッチ点T3のように最大値領域(603)内にあるとき、入力方向を維持して入力量を最大値とする。
In (S306), when the touch point is in the neutral area (602) like the touch point T1, it is handled as a state where there is no stick input (invalid), or the input amount is set to the minimum value.
In (S308), when the touch point is within the maximum value area (603) like the touch point T3, the input direction is maintained and the input amount is set to the maximum value.
タッチ点がタッチ点T3のように最大入力領域(604)外もしくはスティック入力値が決定できないとき、入力方向を維持し入力値が最大となるように始点の変更を行う。始点の移動によって、始点が始点領域外となる場合は適宜(S206)や(S210)のように始点を始点領域内の点に修正することが望ましい。 When the touch point is outside the maximum input area (604) or the stick input value cannot be determined like the touch point T3, the input point is maintained and the start point is changed so that the input value becomes maximum. When the start point moves outside the start point region due to the movement of the start point, it is desirable to appropriately correct the start point to a point within the start point region as in (S206) or (S210).
(S304)と(S306)と(S308)とでのスティック入力の決定方法の別の例として、ベクトル場を用いる例を示す。
始点を原点として、スティック入力をthetaとr、現在のタッチ点をxとyによって表すとき、ベクトル場を
任意定数をAとして
theta = atan(x,y)
r = 0 ただし(a*a >= x*x + y*y )
r =A*( sqrt(x*x+y*y) -a) ただし(a2*a2 >= x*x + y*y > a*a)
r = A*(a2-a) ただし(x*x + y*y >= a2*a2)
のように設定し、タッチ点の座標でのベクトル場の値をスティック入力値とする。
ただしatan(x,y)はx方向のx軸と原点から点(x,y)への直線との反時計回りの角度を表す。
このベクトル場の取り方は自由であり、上記例以外で、例えば、rの値をthetaによって変化させる、rの値をタッチ点に応じて離散的に変化させることも可能である。
As another example of the stick input determination method in (S304), (S306), and (S308), an example using a vector field will be described.
When the starting point is the origin, stick input is represented by theta and r, and the current touch point is represented by x and y, the vector field is an arbitrary constant A
theta = atan (x, y)
r = 0 where (a * a> = x * x + y * y)
r = A * (sqrt (x * x + y * y) -a) where (a2 * a2> = x * x + y * y> a * a)
r = A * (a2-a) where (x * x + y * y> = a2 * a2)
The vector field value at the coordinates of the touch point is set as the stick input value.
Where atan (x, y) represents the counterclockwise angle between the x-axis in the x direction and the straight line from the origin to the point (x, y).
The vector field can be taken freely. In addition to the above example, for example, the value of r can be changed by theta, and the value of r can be changed discretely according to the touch point.
本発明による2つの領域に異なるスティック入力の決定方法を割り当てる仮想スティックについて図8に示すフローチャートを例に説明する。 A virtual stick that assigns different stick input determination methods to two areas according to the present invention will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
図8の2つの入力方法の仮想スティック処理は図4の(S211)に当たる処理となる。 The virtual stick process of the two input methods in FIG. 8 corresponds to (S211) in FIG.
始点を基準とした領域として、図9に示す領域を例に説明する。(S401)でそのスティック入力が開始したか、処理の続きなのかを判断する。開始であった場合、領域を初期状態とする(S402)。本例では、図9の状態1にする。
次に領域が状態1かを判断する(S403)。状態1であった場合、スティック入力を直前のタッチ点との変化量に応じた値とする(S405)。
The area shown in FIG. 9 will be described as an example with respect to the start point. In (S401), it is determined whether the stick input is started or the processing is continued. If it is a start, the area is set to an initial state (S402). In this example, state 1 in FIG. 9 is set.
Next, it is determined whether the area is in state 1 (S403). If it is in state 1, the stick input is set to a value corresponding to the amount of change from the previous touch point (S405).
(S405)の具体的な例は、タッチ点の変化量が横と縦方向にそれぞれdx, dyだけ変化した場合、スティック入力をjxとjyによって表したとき、jx=ax*dx, jy=ay*dyのように決定する。axとayはそれぞれタッチ点の変化量に対するスティック入力値を調整する値である。 A specific example of (S405) is jx = ax * dx, jy = ay when the stick input is represented by jx and jy when the amount of change of the touch point changes by dx and dy in the horizontal and vertical directions, respectively. * Determine like dy. ax and ay are values for adjusting the stick input value with respect to the change amount of the touch point.
もしくは、タッチ点の変化量がtheta_方向にdrだけ変化した場合、スティック入力をthetaとrによって表したとき、theta=theta_、r=a*drのように決定する。aはタッチ点の変化量に対するスティック入力の入力量を調整する値である。 Alternatively, when the amount of change of the touch point changes by dr in the theta_ direction, when the stick input is represented by theta and r, it is determined as theta = theta_, r = a * dr. a is a value for adjusting the input amount of the stick input with respect to the change amount of the touch point.
(S404)でタッチ点が内側領域(501)内ではなかった場合、タッチ点が外側領域(502)内かを判断する(S406)。外側領域(502)内であった場合は、領域を状態2に変更する(S407)。このとき、現在のタッチ点をもとに(S408)において決定するスティック入力値が直前のスティック入力値と同じになるように始点を変更しても良い。もしくは、入力量が直前の入力量と等しくなるように、始点とタッチ点との距離に応じた入力量の変化量を調整しても良い。図9の状態2の実線が状態2での領域を示し、点線は、始点が移動した場合の状態2の領域の動きをわかりやすく示すために記入した状態1の領域である。
If the touch point is not in the inner area (501) in (S404), it is determined whether the touch point is in the outer area (502) (S406). If it is within the outer area (502), the area is changed to state 2 (S407). At this time, the starting point may be changed so that the stick input value determined in (S408) based on the current touch point is the same as the previous stick input value. Or you may adjust the variation | change_quantity of the input amount according to the distance of a starting point and a touch point so that an input amount may become equal to the input amount immediately before. The solid line in
(S403)で状態1でなかった場合、(S405)とは異なる方法でスティック入力値を決定する。例えば、(S408)において、図5の可動フローティング仮想スティックの処理を行う。このとき、ニュートラル領域はなくても良い。 When the state is not 1 in (S403), the stick input value is determined by a method different from (S405). For example, in (S408), the movable floating virtual stick in FIG. 5 is processed. At this time, the neutral region may not be present.
本例では、2つの領域と2つの状態を用いた例を示したが、状態と領域とは必要に応じていくつあっても構わず、それぞれの状態と領域に対する入力方法の割り当ては自由である。 In this example, an example using two regions and two states is shown, but there are any number of states and regions as necessary, and assignment of input methods to each state and region is free. .
仮想スティック操作において、直近任意時間内でのタッチ点の移動量(動く速さ)が任意に定めた移動量(速さ)よりも多い(速い)とき、始点を任意の点に移動させる。始点が始点領域外に移動する場合は、必要に応じて始点を始点領域内に修正する。(S206)、(S210)と異なる方法で始点を修正しても良い。 In the virtual stick operation, when the moving amount (moving speed) of the touch point within the latest arbitrary time is larger (faster) than the arbitrarily determined moving amount (speed), the starting point is moved to an arbitrary point. When the starting point moves outside the starting point area, the starting point is corrected within the starting point area as necessary. The starting point may be corrected by a method different from (S206) and (S210).
図10にフローチャートを示す。(S701)で直近時間でのタッチ点の変化量、すなわちタッチ点の移動量が一定以上であるかを判断する。一定以上であった場合、そのタッチ入力で操作している仮想スティック入力があれば、その仮想スティック入力の始点の変更を行う(S702)。 FIG. 10 shows a flowchart. In (S701), it is determined whether the amount of change of the touch point in the latest time, that is, the amount of movement of the touch point is greater than or equal to a certain value. If it is above a certain level, if there is a virtual stick input operated by the touch input, the start point of the virtual stick input is changed (S702).
図10の素早くタッチ点が移動した場合の始点の変更は図4のタッチ入力処理とは別に行う。例えば、タッチ入力処理の前に図10の処理を行う。 The change of the start point when the touch point moves quickly in FIG. 10 is performed separately from the touch input process in FIG. For example, the process of FIG. 10 is performed before the touch input process.
(S702)での始点の変更について、本実施例ではタッチ点の変化量として、タッチ点の移動方向と移動量を考える。このとき、始点を仮想スティック入力によって、入力方向がタッチ点の移動方向、入力量が最大値もしくは、タッチ点の移動量に比例する値となるような点に変更する。 Regarding the change of the starting point in (S702), in this embodiment, the moving direction and moving amount of the touch point are considered as the changing amount of the touch point. At this time, the starting point is changed by virtual stick input to a point where the input direction becomes the moving direction of the touch point and the input amount becomes the maximum value or a value proportional to the moving amount of the touch point.
例えば、タッチ点が図11のようにタッチ点1(803)から時間dtでタッチ点2(804)に移動した場合、始点を始点1(801)から始点2(802)へと変更する。このとき、始点2(802)からタッチ点2(804)への向きは、タッチ点1(803)からタッチ点2(804)への向きに同じであり、タッチ点2(804)と始点2(802)の距離r2は、仮想スティック入力によって、スティック入力量が最大値となる、もしくは、任意定数をaとしてa*r2/dtとなるr2、もしくはタッチ点1とタッチ点2に応じたスティック入力量が任意に定めた値となるようなr2とする。
For example, when the touch point moves from touch point 1 (803) to touch point 2 (804) at time dt as shown in FIG. 11, the start point is changed from start point 1 (801) to start point 2 (802). At this time, the direction from start point 2 (802) to touch point 2 (804) is the same as the direction from touch point 1 (803) to touch point 2 (804), and touch point 2 (804) and start
(S211)で処理する仮想スティックが最大入力領域を有する場合、(S702)での始点変更で、始点を最大入力領域外の点となるようにとっても良い。こうした場合、そのタッチ入力では再びタッチ点が最大入力領域内に入るまで(S302)における最大入力領域であるかの条件は考慮しない。 When the virtual stick processed in (S211) has the maximum input area, the start point may be changed to a point outside the maximum input area by changing the start point in (S702). In such a case, in the touch input, the condition as to whether the touch point is the maximum input area in step S302 is not considered until the touch point enters the maximum input area again.
(S703)で必要に応じて、タッチ点の移動方向と移動量に応じた任意の処理を行うことができる。例えば、仮想スティックによってキャラクターの移動を行っているとき、タッチ点の移動方向にタッチ点の移動量に応じた攻撃や回避行動を行う。 In (S703), an arbitrary process according to the moving direction and moving amount of the touch point can be performed as necessary. For example, when a character is moving with a virtual stick, an attack or avoidance action is performed according to the amount of movement of the touch point in the direction of movement of the touch point.
仮想スティックの描画は、例えば始点にスティックの台座を表す画像を、タッチ点にスティックのレバーを表す画像を描画することによって、ユーザーに仮想スティックの入力状態を示すことを可能とする。 The drawing of the virtual stick enables the user to indicate the input state of the virtual stick by, for example, drawing an image representing the pedestal of the stick at the start point and an image representing the lever of the stick at the touch point.
もしくは、始点とタッチ点と各領域との関係から前記画像の表示位置を決定してもよい。
例えば、タッチ点が最大入力値領域内の点となるとき、レバーを表す画像をタッチ点ではなく、始点とタッチ点とを結ぶ直線と最大値領域の境界との交点に表示する。
他に、タッチ点がニュートラル領域内の点であり、入力量が最小値であるとき、レバーを表す画像を始点、すなわち台座を表す画像と同じ位置に表示し、スティックのニュートラル状態を表現する。
Or you may determine the display position of the said image from the relationship between a starting point, a touch point, and each area | region.
For example, when the touch point becomes a point in the maximum input value area, the image representing the lever is displayed not at the touch point but at the intersection of the straight line connecting the start point and the touch point and the boundary of the maximum value area.
In addition, when the touch point is a point in the neutral region and the input amount is the minimum value, the image representing the lever is displayed at the same position as the start point, that is, the image representing the pedestal, to express the neutral state of the stick.
本発明による仮想スティックは複数あっても構わない。それぞれの仮想スティックに、各領域と描画する画像と仮想スティック入力処理とを仮想スティックごとに定め、複数のタッチ入力によって同時に独立して操作を可能とする。 There may be a plurality of virtual sticks according to the present invention. For each virtual stick, each area, an image to be drawn, and a virtual stick input process are determined for each virtual stick, and can be operated simultaneously and independently by a plurality of touch inputs.
図4と図5と図8と図10のフローチャートの処理はそれぞれの仮想スティックごとに個別に処理を行う、もしくは、適宜、操作する仮想スティックを検出する手段を設け条件分岐を加えることが望ましい。 The processing of the flowcharts of FIGS. 4, 5, 8, and 10 is desirably performed individually for each virtual stick, or it is desirable to add a conditional branch by appropriately providing means for detecting the virtual stick to be operated.
あるタッチ入力によって操作する仮想スティックの検出手段の一つの例は、(S202)でタッチ開始点がどの仮想スティックのスティック開始領域内かによって判断する。
One example of the virtual stick detecting means operated by a certain touch input is determined in (S202) depending on which virtual stick the stick start area of the touch start point is.
仮想スティックを操作しているタッチ入力が任意の条件を満たして終了したとき、その仮想スティック入力を所定の条件の間継続して行う。 When the touch input for operating the virtual stick ends after satisfying an arbitrary condition, the virtual stick input is continuously performed for a predetermined condition.
任意の条件とは、直近時間内でのタッチ入力や適用先のシステムの状態に応じた条件としてよい。適用先に合わせて任意に設定可能である。 The arbitrary condition may be a condition according to the touch input within the latest time or the state of the application destination system. It can be set arbitrarily according to the application destination.
一例は、タッチ入力が終了し、直近任意時間内でのタッチ点の移動量(動く速さ)が任意に定めた移動量(速さ)よりも多い(速い)とき、必要に応じてスティック入力値の変更を行い、そのタッチ入力によるスティック入力を、所定の条件の間継続する。 For example, when touch input is completed and the amount of movement (speed of movement) of the touch point within the most recent arbitrary time is larger (faster) than the amount of movement (speed) arbitrarily determined, stick input is necessary The value is changed, and stick input by the touch input is continued for a predetermined condition.
所定の条件とは、任意の時間の間、タッチ入力に応じた条件、そのほか適用先のシステムによる条件などである。
例えば、前記移動量の条件を満たしてタッチ入力が終了したとき、直前のスティック入力を一定時間が経過するか、新たなタッチ入力によって当該スティック入力の操作が開始されるまで継続する。
The predetermined condition is a condition according to a touch input for an arbitrary time, or a condition by an application destination system.
For example, when the touch input is completed by satisfying the movement amount condition, the previous stick input is continued until a predetermined time elapses or the operation of the stick input is started by a new touch input.
この処理によって継続しているスティック入力は、任意の処理に基づき変化させることが可能である。 The stick input continued by this process can be changed based on an arbitrary process.
例えば、スティック入力量が時間経過とともに徐々に減少するようにしてもよい。このとき、最終的に未入力状態となるようにして継続を終了してよい。 For example, the stick input amount may gradually decrease with time. At this time, the continuation may be terminated so as to be finally in an uninput state.
別の例では、適用先のシステムによる自動的なスティック入力の操作を行ってもよい。このとき、直近時間内でのタッチ入力に応じて、前記自動操作の働きを変えるようにしてもよい。例えば、タッチ面の右側にタッチ点を移動してタッチ入力を終了した場合と、タッチ面の上側にタッチ点を移動してタッチ入力を終了した場合とで異なる自動操作を行ってよい。他の方向に関しても同様である。また、自動操作の対象はスティック入力に限らず、例えば,ボタン入力についても自動操作を行ってもよい。スティック入力に応じてキャラクターを移動しボタンによってジャンプアクションを行うような適用例では、キャラクターの移動のみではなくジャンプの操作に関しても自動化してもよいということとなる。即ち、システム全体あるいは一部が自動的に動作するようにしてよい。 In another example, an automatic stick input operation may be performed by the application system. At this time, the function of the automatic operation may be changed according to the touch input within the latest time. For example, different automatic operations may be performed depending on whether the touch point is moved to the right side of the touch surface and the touch input is terminated, or when the touch point is moved to the upper side of the touch surface and the touch input is terminated. The same applies to the other directions. Further, the target of automatic operation is not limited to stick input, and for example, automatic operation may be performed for button input. In an application example in which a character is moved in response to a stick input and a jump action is performed by a button, not only the character movement but also the jump operation may be automated. In other words, the entire system or a part of the system may operate automatically.
さらに別の適用例は、斜め上方向へはじくようなタッチ入力が行われたとき、いわゆる2Dスクロールゲームのキャラクターをその方向にジャンプさせ、当該キャラクターが着地するまでの間スティック入力の左右方向の入力を継続させ当該キャラクターがその方向に向かって移動し続けるようにしても良い。さらに、当該キャラクターが空中にいる間にそのスティック入力を操作するタッチ入力が開始すると、現在のタッチ点によってキャラクターの左右方向への移動が維持されるように始点を設定してキャラクターの移動操作の再開を可能とする。 Yet another application example is when a touch input that flicks diagonally upward is performed, the character of the so-called 2D scroll game is jumped in that direction, and the stick input is input in the horizontal direction until the character lands. The character may continue to move in that direction. Furthermore, if touch input that operates the stick input is started while the character is in the air, the start point is set so that the character's left-right movement is maintained by the current touch point, and the character movement operation is performed. Allows resumption.
タッチ入力開始時に、そのタッチ入力によって操作する仮想スティックの入力が継続しているとき、現在のタッチ点によって、スティック入力が現在のスティック入力の状態となるように始点を設定するようにしてよい。 When the input of the virtual stick operated by the touch input is continued at the start of the touch input, the start point may be set so that the stick input becomes the current stick input state by the current touch point.
ここで、スティック入力量が最大値であるとき、現在のタッチ点が、前記最大値領域内の点となるように始点を設定してもよい。例えば、現在のタッチ点が最大値領域の外側の境界上の点となるように始点を設定することで、現在のタッチ点から少し始点に近づいてしまっても、スティック入力量は最大値を維持することができる。 Here, when the stick input amount is the maximum value, the start point may be set so that the current touch point is a point in the maximum value region. For example, by setting the start point so that the current touch point is a point on the outer boundary of the maximum value area, the stick input amount remains at the maximum value even if it approaches the start point slightly from the current touch point. can do.
継続中のスティック入力の操作を所定の条件で再開してもよい。再開の条件として、
タッチ終了点、もしくは始点、もしくは前記直近任意時間内でのタッチ点の移動量(動く速さ)が任意に定めた移動量(速さ)よりも多い(速い)と判断したタッチ点の集合のうちいずれかのタッチ点、もしくは前記タッチ点の集合のうち最も古いタッチ点を基準とした領域、もしくはタッチ面を基準とした任意の領域として、再開領域を設定し、
タッチ開始点が再開領域内である場合のみ、スティック入力が現在のスティック入力の状態となるように始点を設定するようにしてもよい。
The ongoing stick input operation may be resumed under a predetermined condition. As a condition for resumption,
Touch end point, or start point, or a set of touch points determined that the moving amount (moving speed) of the touch point within the latest arbitrary time is larger (faster) than the arbitrarily determined moving amount (speed) One of the touch points, or an area based on the oldest touch point in the set of touch points, or an arbitrary area based on the touch surface, set a resume area,
The start point may be set so that the stick input is in the current stick input state only when the touch start point is within the restart area.
再開領域は、継続中のスティック入力の始点、あるいは始点と現在のスティック入力値に応じた点、あるいはその継続しているスティック入力のタッチ終了点を基準とした任意の領域としてよい。あるいは、タッチ面を基準とした任意の領域としてもよい。 The resume area may be an arbitrary area based on the start point of the ongoing stick input, the point corresponding to the start point and the current stick input value, or the touch end point of the continued stick input. Or it is good also as arbitrary areas on the basis of a touch surface.
スティック入力の継続中において、タッチ開始点が再開領域内の点であった場合は、現在のタッチ点によってスティック入力値がその時のスティック入力値となるように始点を設定し、再開領域外でスティック開始領域内の点であった場合は、継続入力を終了して、そのタッチ入力によるスティック入力を新たに開始する。 If the touch start point is within the resume area while stick input is continuing, the start point is set so that the stick input value becomes the current stick input value according to the current touch point, and the stick is outside the resume area. If the point is within the start area, the continuation input is terminated and a stick input by the touch input is newly started.
ここで、動作の一例を説明する。joy_x=100(最大値),joy_y=0のスティック入力が継続しているときに、タッチ入力の開始点が、そのスティック入力の操作を再開する条件を満たす点、例えば点(50,0)でタッチ入力が開始したとき、始点を点(-50,0)とすることで、joy_x=100,joy_y=0が維持されるようにする。 Here, an example of the operation will be described. When stick input with joy_x = 100 (maximum value) and joy_y = 0 continues, the start point of touch input is a point that satisfies the conditions for resuming the operation of the stick input, for example, point (50,0). When touch input is started, the start point is set to the point (−50, 0) so that joy_x = 100 and joy_y = 0 are maintained.
最大値領域を有する場合は、始点を最大値領域内の、例えば点(-55,0)にするなどして、タッチ点が少し移動してもスティック入力量が最大値を維持するようにしてもよい。
joy_x=80である場合は、始点を点(-30,0)とすることでスティック入力の状態を維持しつつそのスティックの操作を再開する。
If you have a maximum value area, set the start point in the maximum value area, for example, the point (-55,0), so that the stick input amount remains at the maximum value even if the touch point moves a little. Also good.
When joy_x = 80, the operation of the stick is resumed while maintaining the stick input state by setting the start point to the point (−30, 0).
この処理によって、始点が始点領域外となるとき、例外的に始点の修正を行わないものとしてもよい。もしくは、始点領域外の点とならないようにスティック入力の再開の条件を設定してもよい。例えば、現在の継続しているスティック入力の状態において、始点が始点領域外の点に設定されてしまう点では、継続しているスティック入力の操作の再開を行わず、継続を終了して新たにスティック入力を開始する、あるいは継続しているスティック入力を終了する、あるいはそのタッチ入力を無視する。 By this process, when the starting point is outside the starting point region, the starting point may not be corrected exceptionally. Alternatively, a condition for resuming stick input may be set so that the point does not fall outside the starting point area. For example, at the point where the start point is set to a point outside the start point area in the current continuous stick input state, the continuous stick input operation is not resumed and the continuation is terminated and a new one is made. Start stick input, end continuous stick input, or ignore the touch input.
スティック入力の継続に関する動作の例の一つは、
ある方向に指やタッチペンなどのタッチ入力を検出可能な手段をはじくような操作でタッチ入力が行われたとき、即ち、直近任意時間内でのタッチ点の移動量(動く速さ)が任意に定めた移動量(速さ)よりも多い(速い)とき、かつタッチ入力が終了したとき、
そのタッチ入力による仮想スティックの入力方向を前記はじいた方向とし、入力量をはじいた量に応じた入力量、もしくは最大値となるように始点を設定し、その仮想スティックを操作するタッチ入力が行われていない状態でもスティック入力を維持する。
このとき、前記はじくタッチ入力に応じた、例えば、ゲームのキャラクターがその方向に攻撃や回避をする、といった任意の処理を伴ってもよい。
その後、タッチ入力が行われ、例えば、タッチ開始点とタッチ終了点との距離が、所定の距離以内であるならば、タッチ開始点によってスティック入力が現在のスティック入力の状態となるように始点を設定する。
One example of actions related to stick input continuation is
When touch input is performed by an operation that repels a means that can detect touch input such as a finger or a touch pen in a certain direction, that is, the amount of movement (speed of movement) of the touch point within the most recent arbitrary time is arbitrary. When it is larger (faster) than the specified movement amount (speed) and touch input is completed,
The input direction of the virtual stick by the touch input is set as the repelling direction, the input point corresponding to the amount of repelling the input amount, or the start point is set to be the maximum value, and touch input for operating the virtual stick is performed. Maintain stick input even when not in use.
At this time, it may be accompanied by an arbitrary process corresponding to the repelling touch input, for example, a game character attacks or avoids in that direction.
Thereafter, touch input is performed. For example, if the distance between the touch start point and the touch end point is within a predetermined distance, the start point is set so that the stick input becomes the current stick input state by the touch start point. Set.
スティック入力の継続に関する動作の例のもう一つは、
仮想スティックによって、ゲームキャラクターの操作を行っている場合を例として説明する。
キャラクターはスティックの入力方向に入力量に応じた速さで移動する。
ある方向にはじくようなタッチ入力が行われると、キャラクターはその方向に向かって回避行動を行う。はじく方向は現在のスティック入力方向と異なっていてもよい。即ち、現在のスティック入力方向と反対側にはじいても構わない。
ここで、スティック入力の継続が行われると、キャラクターは回避行動が完了した後、タッチ入力が行われていなくてもはじいた方向への移動を行う。この例では、スティック入力量は最大値をとるものとすることで、回避行動が完了した後、キャラクターは最大の速さで移動することとなる。
更にその後、再開条件を満たしたうえでその仮想スティックを操作するタッチ入力が開始されると、始点が現在のスティック入力の状態を維持するように設定されるので、移動が継続される。
ここで、タッチ点を変更すると、それに応じてキャラクターの移動速度や移動方向が変化することとなる。
Another example of actions related to stick input continuation is
A case where a game character is operated using a virtual stick will be described as an example.
The character moves in the input direction of the stick at a speed corresponding to the input amount.
When touch input that flicks in a certain direction is performed, the character performs an avoidance action in that direction. The repelling direction may be different from the current stick input direction. That is, you may flip to the opposite side to the present stick input direction.
Here, when stick input is continued, the character moves in the starting direction even after touch input is not performed after the avoidance action is completed. In this example, the stick input amount assumes the maximum value, and after the avoidance action is completed, the character moves at the maximum speed.
After that, when the touch input for operating the virtual stick is started after satisfying the restart condition, the start point is set to maintain the current stick input state, and the movement is continued.
Here, when the touch point is changed, the moving speed and moving direction of the character change accordingly.
以上によって、はじく入力など、タッチ入力の終了を伴う操作が行われてもスティック入力を継続して行うことができる。加えて、タッチ入力の再開時に、そのときのスティック入力を維持するように始点を設定することで、各種操作を妨げずスムーズな操作の再開を可能とする。 As described above, the stick input can be continuously performed even when an operation accompanied by the end of the touch input such as a repelling input is performed. In addition, when the touch input is resumed, the start point is set so as to maintain the stick input at that time, so that various operations can be smoothly resumed without interfering with various operations.
前記継続入力が行われている間に、継続しているスティック入力の操作の再開をする条件に該当しないタッチ入力に応じた任意の処理を可能とする。 While the continuous input is being performed, it is possible to perform an arbitrary process according to the touch input that does not correspond to the condition for resuming the operation of the continuous stick input.
前記スティック入力の操作再開の条件をタッチ開始点が前記再開領域内であり、尚且つ、当該タッチ入力が所定の時間続いているかタッチ点が所定の量以上移動している場合とするとき、前記所定の時間内にタッチ入力を終了する、いわゆるタップ入力はスティック操作を再開する条件を満たさない。これによって、スティック入力の継続をしつつ、タップ入力など、スティック入力の操作を再開する条件を満たさないタッチ入力に応じたし処理を行うことを可能とする。 When the touch start point is within the restart region and the touch input continues for a predetermined time or the touch point has moved by a predetermined amount or more The so-called tap input that ends the touch input within a predetermined time does not satisfy the condition for resuming the stick operation. As a result, it is possible to perform the processing corresponding to the touch input that does not satisfy the condition for resuming the operation of the stick input such as the tap input while continuing the stick input.
例えば、スティック入力の継続によってキャラクターが移動動作をしているとき、タップ入力を行うことによって攻撃アクションなどを行い、尚且つその後の移動動作を継続する。あるいは、移動をしながら攻撃やジャンプアクションを行う。 For example, when a character is moving by continuing stick input, an attack action or the like is performed by performing tap input, and the subsequent moving operation is continued. Or, attack and jump action while moving.
前記スティック入力の操作を再開する条件を満たさないタッチ入力に対しては、通常の動作を行うものとしてもよい。
For a touch input that does not satisfy the condition for resuming the stick input operation, a normal operation may be performed.
本願仮想スティックの処理は、プログラムモジュールとしても実施することができる。このプログラムモジュールは、適用先の任意プログラムの一部として実装してもよい。 The processing of the present virtual stick can also be implemented as a program module. This program module may be implemented as a part of an arbitrary program to which the program is applied.
このとき、前記処理はライブラリやソースコード、関数などによって実装する。これらは任意のプログラムに組み込むための実装方法の一例であり他の方法を用いてもよい。 At this time, the processing is implemented by a library, source code, function, or the like. These are examples of mounting methods for incorporation into an arbitrary program, and other methods may be used.
あるいは、仮想スティック入力、あるいは仮想スティックに応じた数値を利用できるような、前記任意のプログラムと独立したプログラムとして実装することもできる。 Alternatively, it can be implemented as a program independent of the arbitrary program, such that a virtual stick input or a numerical value corresponding to the virtual stick can be used.
例えば、ゲームのコントローラーのアナログスティックによる方向指示入力と等価な信号を生成するプログラムとして実装してもよい。いわゆるゲームのコントローラーのデバイスドライバのように実装してもよい。
方向指示入力に関して、スティックを操作したときの信号に相当する値を本願仮想スティック入力に応じて決定する。
For example, you may implement as a program which produces | generates a signal equivalent to the direction instruction input by the analog stick of a game controller. You may implement like a device driver of what is called a game controller.
Regarding the direction indication input, a value corresponding to a signal when the stick is operated is determined according to the virtual stick input of the present application.
例えば、前記デバイスドライバが有効である間は、実行するコンピュータのシステムに方向指示入力信号を生成し、システムはその方向指示信号に応じた処理を行う。
例えば、アナログスティックに対応したソフトウェアを実行していれば、仮想スティック入力に応じたアナログスティックの操作を可能とする。
For example, while the device driver is valid, a direction instruction input signal is generated in the computer system to be executed, and the system performs processing according to the direction instruction signal.
For example, if software corresponding to an analog stick is executed, an analog stick can be operated in accordance with a virtual stick input.
また、タッチ入力に応じて、前記ゲームのコントローラーのボタンに応じて生成される信号と等価な信号を生成することによって、前記方向指示入力の場合と同様に、ボタンに対応したソフトウェアの操作を可能とする。 In addition, by generating a signal equivalent to the signal generated according to the button of the controller of the game in response to the touch input, the software corresponding to the button can be operated as in the case of the direction instruction input. And
仮想スティックやタッチボタンなどのタッチ入力のためのユーザーインターフェースを描画するときは、画面の最前面に描画する。さらに任意の透過処理を行ってもよい。 When a user interface for touch input such as a virtual stick or a touch button is drawn, it is drawn on the foreground of the screen. Furthermore, you may perform arbitrary permeation | transmission processing.
また、本願によるタッチ入力の検出が、もともとのタッチ入力の検出と重なる場合は、本願によるタッチ入力に対する処理を優先して行い、もともとのタッチ入力の処理を無視するようにしてもよい。 In addition, when the detection of the touch input according to the present application overlaps with the detection of the original touch input, the process for the touch input according to the present application may be prioritized and the process of the original touch input may be ignored.
例えば、適用先のプログラムがタッチボタンUIを有しており、本願プログラムによって前記ボタンUIを覆うようにタッチ入力を検出する領域が設定されると、前記ボタンUIに対するタッチ入力は無視される。 For example, if the application program has a touch button UI and a region for detecting a touch input is set by the program of the present application so as to cover the button UI, the touch input to the button UI is ignored.
本願によるタッチ入力の検出が、もともとのタッチ入力の検出と重ならないようにしてもよい。 The touch input detection according to the present application may not overlap with the original touch input detection.
上記の組み合わせによって、例えば、タッチディスプレイを有するコンピュータにおいて、前記ゲームのコントローラーが無くとも、タッチ入力によってゲームのコントローラーに対応したソフトウェアを操作することを可能とする。
With the above combination, for example, in a computer having a touch display, software corresponding to the game controller can be operated by touch input without the game controller.
図12に任意のプログラムに組み込むように実装した場合(図12左側)とデバイスドライバのように実装した場合(図12右側)のシステム構成の例を示す。これはあくまで一例であり、どのように実装するかは設計者が各々決めてよい。 FIG. 12 shows an example of the system configuration when implemented so as to be incorporated in an arbitrary program (left side in FIG. 12) and when implemented like a device driver (right side in FIG. 12). This is just an example, and the designer may decide how to implement it.
任意のプログラムに組み込むように実装した場合(図12左側)には、適用先のプログラムに本願仮想スティックの処理を含む。 When implemented so as to be incorporated into an arbitrary program (the left side of FIG. 12), the application destination program includes the processing of the present virtual stick.
デバイスドライバのように実装した場合(図12右側)は、本願仮想スティック入力に応じた、前記アナログスティック入力値を決定し、アナログスティック入力に対応した任意のプログラムが利用できるようにシステムに伝える。その他のタッチ入力の処理についても同様に、前記ボタン入力信号をゲームコントローラのボタン入力に対応した任意のプログラムが利用できるようにシステムに伝える。
その他のタッチ入力の処理に関しては必要に応じて実装するものとする。また、本願仮想スティックの部分とその他のタッチ入力の処理の部分を一つにまとめてよい。
When implemented like a device driver (right side of FIG. 12), the analog stick input value corresponding to the virtual stick input of the present application is determined and notified to the system so that an arbitrary program corresponding to the analog stick input can be used. Similarly, for other touch input processes, the button input signal is transmitted to the system so that an arbitrary program corresponding to the button input of the game controller can be used.
Other touch input processes shall be implemented as necessary. Also, the virtual stick portion of the present application and other touch input processing portions may be combined into one.
100 CPU
101 主記憶
102 補助記憶
103 入力部
105 タッチ入力手段
106 表示部
110 本発明によるプログラムの構成例
112 タッチ入力手段
113 本発明によるユーザーインターフェースプログラムによる入力を使う任意のプログラム
114 仮想スティック入力部
115 タッチ入力処理
116 仮想スティック処理
117 仮想スティック描画
150 始点領域
151 スティック開始領域
152 スティック移動領域
201 最大入力領域
202 修正前の始点
203 修正後の始点
501 内側領域
502 外側領域
601 始点
602 ニュートラル領域
603 最大値領域
604 最大入力領域
801 始点1
802 始点2
803 タッチ点1
804 タッチ点2
100 CPU
101 Main memory
102 Auxiliary memory
103 Input section
105 Touch input means
106 Display
110 Program configuration example according to the present invention
112 Touch input means
113 Any program that uses input by a user interface program according to the present invention
114 Virtual stick input section
115 Touch input processing
116 Virtual stick processing
117 Virtual stick drawing
150 Start area
151 Stick start area
152 Stick movement area
201 Maximum input area
202 Starting point before correction
203 Start point after correction
501 Inner area
502 Outer area
601 Start point
602 Neutral area
603 Maximum value area
604 Maximum input area
801 Start point 1
802
803 touch point 1
804
Claims (16)
It is a program that is executed on a device that allows touch input, and is an input method that determines the input value according to the position of any specified starting point and the current touch point. A user interface program having a neutral area as an area for minimizing or invalidating a value and a maximum area as an area for maximizing an input value, or both.
請求項9に記載のユーザーインターフェースプログラムにおいて、領域の数と形状と入力手法の割り当てとは、入力値を決定する処理の途中で変化させることを可能とするユーザーインターフェースプログラム。 (Corresponding to shape change)
10. The user interface program according to claim 9, wherein the number of areas, the shape, and the input method assignment can be changed during the process of determining an input value.
16. The user interface program according to claim 1, wherein a virtual user interface that changes in accordance with a current input state is displayed on a screen.
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