[第1の実施形態]
以下、第1の実施形態について説明する。なお、以下に説明する第1の実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、第1の実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の第1の実施形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン1は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
第1の実施形態のスロットマシン1は、収納箱BX、前面上扉UD及び前面下扉DDからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第1リールR1〜第3リールR3からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット320(図2参照)が収められている。また、第1の実施形態のスロットマシン1の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、スロットマシン1の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(以下、各領域を「コマ」と記載する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第1リールR1〜第3リールR3は、リール駆動手段としてのステッピングモータ(図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち、第1の実施形態のスロットマシン1では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉UDには、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)をスロットマシン1の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また、第1の実施形態のスロットマシン1では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、第1の実施形態のスロットマシン1では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、それぞれリプレイの当選態様が異なる遊技状態である非リプレイタイム状態〜リプレイタイム3状態(以下、リプレイタイムのことを「RT」と記載し、非RT状態〜RT3状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載)と、非RT状態〜RT3状態のそれぞれにおいて、ボーナスとして用意されている第1種特別役物としてのレギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスを「RB」とも記載)と、第1種特別役物に係る連続作動装置としてのビッグボーナス(以下、ビッグボーナスを「BB」とも記載)と、のいずれかに当選した場合に移行するボーナス内部状態と、RBが入賞した場合に移行する遊技状態である第1ボーナス状態と、BBが入賞した場合に移行する遊技状態である第2ボーナス状態(以下、第1ボーナス状態と第2ボーナス状態をまとめて「ボーナス状態」とも記載)と、のいずれの遊技状態においても3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3の中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして、遊技結果は、表示窓DW内の有効ラインL1上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインL1上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット320からメダルの払い出し等が行われる。
前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、第1ボーナス状態、第2ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、メダルの払い出しに関係するストップボタンB1〜ストップボタンB3の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
また、前面上扉UDには、演出を行うための表示装置330が設けられている。表示装置330は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、第1の実施形態のスロットマシン1では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
そして、前面上扉UDには、主制御表示装置500が設けられている。主制御表示装置500は、例えば7セグメント表示器から構成され、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。本実施形態のスロットマシン1では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置500の各セグメントを点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、1枚のメダルを投入するシングルベットボタンBT及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンMB、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーSL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンB1〜ストップボタンB3及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンBSも設けられている。
第1の実施形態のスロットマシン1では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンBTを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンMBを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態に設定される。そして、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下操作が許可、すなわちストップボタンB1〜ストップボタンB3による停止操作が有効化される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下(以下、「押下タイミング」と記載)していくと、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ240がオン動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜ストップボタンB3を解放すると、ストップボタンB1〜ストップボタンB3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また、前面下扉DDの下部には、メダル払出口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンBSが押下された場合、精算ボタンBSの押下に伴ってホッパーユニット320からクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口MOからメダル受け皿MPへメダルを払い出す。
図2は、第1の実施形態のスロットマシン1の機能ブロック図である。第1の実施形態のスロットマシン1は、制御基板としての遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、操作検出手段250としてのメダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230及びストップスイッチ240と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340、主制御表示装置500等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
また、遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数生成手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190及びアシストタイム状態制御手段(AT状態制御手段)200を含む。遊技制御手段100を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段190に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
投入受付手段105は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段105は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンBT又はマックスベットボタンMBが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
なお、第1の実施形態のスロットマシン1では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段120が内部抽選を実行する契機となっている。
乱数生成手段110は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、第1の実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数(例えば、0〜65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応付けられている。
図3は、遊技状態が非RT状態〜RT3状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDを示す図である。また、図4は、遊技状態がボーナス内部状態、第1ボーナス状態、第2ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルE〜内部抽選テーブルGを示す図である。図3、図4に示すように、遊技状態が非RT状態〜RT3状態、ボーナス内部状態である場合に選択される内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「チェリー」と、当選エリア「スイカ」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。遊技状態が第1ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルFは、小役を含む当選エリアとして当選エリア「JAC1」〜当選エリア「JAC7」にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、遊技状態が第2ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルGは、小役を含む当選エリアとして当選エリア「JAC8」に全ての乱数が対応付けられている。
また、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDでは、RBに当選する当選エリアである当選エリア「RB」と、BBに当選する当選エリアである当選エリア「BB」と、が抽選対象として設定され、それぞれ乱数が対応付けられている。一方、内部抽選テーブルEでは、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDにおいて当選エリア「RB」に対応付けられた乱数と、当選エリア「BB」に対応付けられた乱数と、にハズレ(不当選)が対応付けられている。
図5(A)は、非RT状態〜RT3状態とボーナス内部状態とにおいて当選可能な小役を含む当選エリアの詳細を示す図である。図5(A)に示すように、第1の実施形態のスロットマシン1では、非RT状態〜RT3状態及びボーナス内部状態で入賞可能な小役(以下、「入賞役」とも記載)として、ベル、特殊小役1〜特殊小役6、チェリー役、スイカ役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリアとして、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」が設定されている。
ここで、「打順」とは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順1〜打順6の6通りの打順から構成されている。第1の実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。このため、第1の実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
打順1は、ストップボタンB1→ストップボタンB2→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順2は、ストップボタンB1→ストップボタンB3→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順3は、ストップボタンB2→ストップボタンB1→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される打順である。また、打順4は、ストップボタンB2→ストップボタンB3→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される打順である。また、打順5は、ストップボタンB3→ストップボタンB1→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される打順である。また、打順6は、ストップボタンB3→ストップボタンB2→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」は、ベルと、特殊小役1〜特殊小役6のうちいずれか1種類と、特殊ベルと、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時に適切な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順1でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役1〜特殊小役6は、打順ベル1〜打順ベル6の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順2〜打順6のいずれかの打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。なお、後述するリール制御手段130は、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」に当選した場合に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊ベルの入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
なお、第1の実施形態のスロットマシン1において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ特殊小役1〜特殊小役6を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。また、当選エリア「チェリー」は、チェリー役に当選し、打順及び押下タイミングによらずチェリー役を入賞可能に構成されており、当選エリア「スイカ」は、スイカ役に当選し、打順及び押下タイミングによらずスイカ役が入賞可能に構成されている。当選エリア「チェリー」及び当選エリア「スイカ」は、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。また、当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となる。
ベル、特殊ベル及びスイカ役の配当は、規定投入数よりも多い枚数の払出数(例えば8枚)に設定されている。チェリー役の配当は、規定投入数と同数の払出数(例えば3枚)に設定されている。特殊小役1〜特殊小役6及び取りこぼし役の配当は、規定投入数よりも少ない枚数の払出数(例えば1枚)に設定されている。
また、図3に示すように、第1の実施形態のスロットマシン1では、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。当選エリア「通常リプレイ」は、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」のそれぞれに設定された打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合には通常リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にはRT2移行リプレイが入賞する。当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」は、通常リプレイと、RT3移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」のそれぞれに設定された打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合には通常リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にはRT3移行リプレイが入賞する。当選エリア「レアリプレイ」は、通常リプレイ、RT2移行リプレイ及びRT3移行リプレイとは入賞形態を示す図柄組合せが異なるレアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。ここで、当選エリア「レアリプレイ」は、非RT状態〜RT3状態において当選エリア「通常リプレイ」に当選する確率と、RT1状態において当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」に当選する確率と、RT2状態において当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」に当選する確率と、よりも当選確率が低くなるように構成されている。
また、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」は、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。具体的には、当選エリア「打順リプレイ1」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ2」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ1と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ3」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ2と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ4」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ3と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ5」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ4と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ6」は、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ5と、が重複当選するように構成されている。また、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」も、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」と略同様に、通常リプレイと、RT3移行リプレイと、に重複当選し、かつ特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5から1つ又は複数の特殊リプレイにも重複当選するように構成されることで、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」において重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。なお、後述するリール制御手段130は、内部抽選手段120による内部抽選で特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
次に、当選エリア「JAC1」〜当選エリア「JAC8」について図5(B)及び図5(C)を参照しながら具体的に説明する。図5(B)は、第1ボーナス状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図であり、図5(C)は、第2ボーナス状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図5(B)に示すように、当選エリア「JAC1」〜当選エリア「JAC6」は、ベル、特殊ベル、チェリー役、スイカ役及び取りこぼし役と、特殊小役1〜特殊小役6のうちいずれか2種類と、に重複して当選する当選エリアであり、それぞれ当選する小役の組合せが異なるように構成されている。このように構成されることで、第1ボーナス状態では、非RT状態〜RT3状態、ボーナス内部状態で当選可能な各小役のそれぞれの当選確率が、非RT状態〜RT3状態、ボーナス内部状態よりも上昇している。
ベルは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と略同様に、当選エリア「JAC1」〜当選エリア「JAC6」の当選時に適切な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役である。また、特殊ベルは、当選エリア「JAC1」〜当選エリア「JAC6」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役である。なお、後述するリール制御手段130は、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア「JAC1」〜当選エリア「JAC6」に当選した場合に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、チェリー役、スイカ役、取りこぼし役及び特殊小役1〜特殊小役6の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と略同様に、当選エリア「JAC1」〜当選エリア「JAC6」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「JAC1」〜当選エリア「JAC6」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
当選エリア「JAC7」は、ベル、特殊ベル、特殊小役1〜特殊小役6、チェリー役、スイカ役及び取りこぼし役の、非RT状態〜RT3状態及びボーナス内部状態において当選可能な小役のすべてに重複して当選する当選エリアである。第1の実施形態のスロットマシン1は、当選エリア「JAC7」に当選した場合、リール制御手段130によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベル、特殊ベル及びスイカ役のうちスイカ役が他の役に優先して入賞するように第1リールR1〜第3リールR3を制御する。これにより、当選エリア「JAC7」に当選した場合には、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによらずスイカ役が入賞する。
このように、当選エリア「JAC1」〜当選エリア「JAC7」のいずれかの当選エリアに当選した場合には、当選した当選エリアと、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングと、によらず払出数が8枚になる。なお、当選エリア「JAC7」は、当選エリア「JAC1」〜当選エリア「JAC6」よりも当選する確率が低くなるように構成されている。
当選エリア「JAC8」は、図5(B)に示すように、ベル、特殊ベル、特殊小役1〜特殊小役6、チェリー役、スイカ役及び取りこぼし役の、非RT状態〜RT3状態及びボーナス内部状態において当選可能な小役のすべてに重複して当選する当選エリアである。第1の実施形態のスロットマシン1は、当選エリア「JAC8」に当選した場合、リール制御手段130によるリール停止制御において、ベル、特殊ベル及びスイカ役のうちベルが他の役に優先して入賞するように第1リールR1〜第3リールR3を制御する。これにより、当選エリア「JAC8」に当選した場合には、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段110が生成する乱数(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態(第1のフラグ状態、OFF状態)から成立状態(第2のフラグ状態、ON状態)に設定する。第1の実施形態のスロットマシン1では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
ここで、第1の実施形態のスロットマシン1では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に成立状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、RB,BBがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でRB,BBのいずれかを含む当選エリアに当選すると、RB,BBの抽選フラグの成立状態を、RB,BBが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段120は、RB,BBの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、RB,BBの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているRB,BBの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
なお、内部抽選手段120は、内部抽選を実行した場合に、内部抽選で当選した当選エリアに基づく制御信号である当選コマンドを作成し、遊技制御手段100を構成する各手段や主制御表示装置500等の出力手段に当選コマンドを送信する。内部抽選手段120が作成する当選コマンドには、当選エリアに含まれる当選役の情報と、主制御表示装置500が実行する表示に係る情報と、が含まれている。また、内部抽選手段120は、同一の当選エリアであっても、後述するAT状態制御手段200によって制御される状態が特定の役の入賞を補助する制御である入賞補助制御を実行可能なアシストタイム状態(以下、アシストタイムのことを「AT」とも記載)である場合と、入賞補助制御が実行されない非AT状態である場合と、で異なる当選コマンドを作成可能に構成されていてもよい。具体的には、内部抽選手段120は、AT状態制御手段200により非AT状態が実行されている場合、内部抽選で当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれに当選した場合にも共通の当選コマンドを作成し、AT状態制御手段200によりAT状態が実行されている場合、内部抽選で当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかに当選した場合に、それぞれ異なる当選コマンドを作成するように構成されていてもよい。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ230から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始する。また、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態が、所定速度(例えば、約80rpm)で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されることでストップスイッチ240によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段130は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ240からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段130は、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の各ボタンが押下されるごとに、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
また、第1の実施形態のスロットマシン1では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で4コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインL1上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが成立状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインL1上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
ここで、リール制御手段130は、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始して1回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト(又はウェイト時間)と称される待機時間(約4.1秒)を設定するように構成されている。そして、リール制御手段130は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ230から受信した場合に、待機時間が経過した後に第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段130は、1回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間(約4.1秒)を経過してから遊技を開始させることができる。
リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段130は、リールユニット310に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが1回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度(ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出)を用いて、ストップスイッチ240からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
第1の実施形態のスロットマシン1では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが成立状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお、第1の実施形態のスロットマシン1において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ(以下、「入賞図柄組合せ」と記載)の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが成立状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非成立状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段130は、抽選フラグが成立状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非成立状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1上に表示された図柄組合せによって、ボーナス、リプレイ、小役の入賞の有無を判定(以下、「入賞判定」と記載)できるように入賞判定テーブルが用意されている。
第1の実施形態において、ベルは、上述した通り、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」、当選エリア「JAC1」〜当選エリア「JAC6」の当選時に正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞可能であり、当選エリア「共通ベル役」に当選した場合にストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングによらず必ず入賞可能に構成されている。つまり、ベルの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、押下検出位置に関わらずに有効ラインL1上に表示可能な位置関係で第1リールR1〜第3リールR3にそれぞれ配列されている。また、上述した各リプレイ、チェリー役、スイカ役及び特殊ベルも同様に各ストップボタンの押下タイミングによらずに必ず入賞できるように構成されている。一方、RB,BBと、特殊小役1〜特殊小役6と、取りこぼし役と、は、各入賞役の入賞図柄組合せを構成する図柄が滑りコマ数の範囲内に位置する状態で各ストップボタンが停止操作された場合に有効ラインL1上に表示されるように、各リールに配列されている。
そして、第1の実施形態のスロットマシン1では、入賞判定処理における入賞判定手段140の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170に遊技状態を移行させる処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット320に払い出させる制御を行う。第1の実施形態において、上述した通り、規定投入数よりも多い払出数に設定されているベル、特殊ベル及びスイカ役の配当は、8枚に定められている。また、規定投入数と同じ払出数に設定されているチェリー役の配当は、3枚に定められている。また、規定投入数よりも少ない払出数に設定されている特殊小役1〜特殊小役6及び取りこぼし役の配当は、1枚に定められている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられている。払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、入賞判定手段140により有効ラインL1上にリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに、遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。第1の実施形態のスロットマシン1では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインL1を設定した状態で、次回のスタートレバーSLに対する開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、非RT状態〜RT3状態の間で移行させるRT状態移行制御処理と、当選エリア「RB」、当選エリア「BB」のボーナスを含む当選エリアのいずれかの当選時に遊技状態をボーナス内部状態に移行させるボーナス内部状態移行制御処理と、RB,BBが入賞した場合に現在の遊技状態から入賞したボーナスに対応する遊技状態に移行させるボーナス状態移行制御処理と、の遊技状態移行制御処理を行う。
図6は、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態移行制御処理において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。まず、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態移行制御処理のうちRT状態移行制御処理について説明する。
非RT状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非RT状態からはRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、非RT状態において、内部抽選において当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合にRT1状態へ移行する。非RT状態では、図3、図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルGのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
RT1状態は、非RT状態又はRT2状態において、内部抽選で当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかに当選し、かつリール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの入賞図柄組合せとも異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に移行する遊技状態であり、RT1状態からはRT2状態への移行が可能となっている。具体的には、RT1状態において、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」のいずれかに当選し、かつRT2移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT2状態に移行する。RT1状態では、図3、図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルGのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/1.5に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
RT2状態は、RT1状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT2状態からは、RT1状態と、RT3状態と、への移行が可能となっている。具体的には、RT2状態において、内部抽選において当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合にRT1状態へ移行する。また、RT2状態において、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」のいずれかに当選し、かつRT3移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT3状態に移行する。RT2状態では、図3、図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルGのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/1.5に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
RT3状態は、RT2状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、RT3状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段170によって、予め定められた所定の遊技回数に対応する値(本実施形態では256ゲーム)が記憶手段190の遊技回数カウンタ(不図示)に入力される。RT3状態からは、非RT状態への移行が可能となっている。具体的には、RT3状態において、256ゲームの遊技が実行され遊技回数カウンタに記憶されている値が0になった場合に非RT状態に移行する。RT3状態では、図3、図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルGのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
第1の実施形態のスロットマシン1では、非RT状態〜RT3状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、第1の実施形態のスロットマシン1は、通常の遊技が実行される非RT状態及びRT3状態において、小役、リプレイ、ボーナスのいずれかに当選するか又はいずれの役にも当選しない非当選(ハズレ)となる構成となっている。
また、リプレイに当選する確率が約1/1.5と高確率に設定されているRT1状態においては、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」に当選する確率も高くなっており、後述するAT状態制御手段200により非AT状態が実行されている場合に、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時に通常リプレイを入賞可能な打順が報知されないため、RT2移行リプレイが入賞しやすい、つまり、遊技状態移行制御手段170によって遊技状態がRT1状態からRT2状態へ移行される頻度が高くなるように構成されている。
また、リプレイに当選する確率が約1/1.5と高確率に設定されているRT2状態においては、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」に当選する確率も高くなっており、AT状態制御手段200により非AT状態が実行されている場合に、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」の当選時に通常リプレイを入賞可能な打順が報知されないため、RT3移行リプレイが入賞しやすい、つまり、リプレイの当選時に遊技状態移行制御手段170によって遊技状態がRT2状態からRT3状態へ移行される頻度が高くなるように構成されている。一方、RT2状態は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」に当選し、かつリール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合にRT1状態へ移行するように構成されていることから、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時に遊技状態移行制御手段170によって遊技状態がRT2状態からRT1状態へ移行される頻度が高くなるように構成されている。
次に、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス内部状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段170は、内部抽選でボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス内部状態へ移行させるボーナス内部状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、例えば非RT状態での内部抽選において当選エリア「BB」に当選した場合に、遊技状態を非RT状態からボーナス内部状態に移行させる。ボーナス内部状態では、図3、図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルGのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。
第1の実施形態のスロットマシン1では、ボーナス内部状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されているRT1状態とRT2状態とよりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。上述した通り、第1の実施形態のスロットマシン1においては、内部抽選でボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、当選したボーナスが入賞するまで抽選フラグが成立状態で持ち越される。このため、スロットマシン1では、ボーナス内部状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン1では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役1〜特殊小役6、取りこぼし役の当選時において、当選した特殊小役1〜特殊小役6、取りこぼし役を入賞できない押下タイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となるように構成されている。
このため、第1の実施形態のスロットマシン1では、ボーナス内部状態のリプレイの当選確率をRT1状態とRT2状態とにおけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ(不当選)となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン1では、ボーナス内部状態において、内部抽選でハズレ(不当選)となった際に、抽選フラグが成立状態に設定され続けているボーナスを入賞させることができる。
次に、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段170は、リール制御手段130によるリール停止制御によりRB又はBBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、遊技状態をボーナス内部状態からボーナス状態へ移行させるボーナス状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、例えばボーナス内部状態におけるリール制御手段130によるリール停止制御によりRBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、遊技状態をボーナス内部状態から第1ボーナス状態に移行させる。
第1ボーナス状態は、ボーナス内部状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、第1ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段170によって、記憶手段190の有するカウンタ記憶手段198に格納されるカウンタであり、ボーナス状態において払い出されたメダルの枚数を計数するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ(不図示)へ値を加算する処理を開始する。第1ボーナス状態からは、非RT状態への移行が可能となっている。具体的には、第1ボーナス状態において63枚を超えるメダルの払い出し、すなわち64枚以上のメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値(第1の実施形態では64枚)に到達した場合に非RT状態に移行する。第1ボーナス状態では、図3、図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルGのうち、小役の当選エリアとして当選エリア「JAC1」〜当選エリア「JAC7」が設定されている内部抽選テーブルFを参照した内部抽選が行われる。また、上述したように、内部抽選により当選エリア「JAC1」〜当選エリア「JAC6」に当選した場合には、メダルの配当が8枚に設定されたベル又は特殊ベルにもれなく入賞し、内部抽選により当選エリア「JAC7」に当選した場合には、メダルの配当が8枚に設定されたスイカ役にもれなく入賞する。このように、第1ボーナス状態では、毎回のゲームが実行される都度8枚のメダルが払い出されるので、合計8ゲームに亘って実行される。
第2ボーナス状態は、ボーナス内部状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりBBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、第2ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段170によってボーナス終了判定カウンタへ値を加算する処理が開始される。第2ボーナス状態からは、非RT状態への移行が可能となっている。具体的には、第2ボーナス状態において、203枚を超えるメダルの払い出し、すなわち204枚以上のメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値(第1の実施形態では204枚)に到達した場合に非RT状態に移行する。第2ボーナス状態では、図3、図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルGのうち、小役の当選エリアとして当選エリア「JAC8」が設定されている内部抽選テーブルGを参照した内部抽選が行われる。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置330を用いて行う表示演出や音響装置340を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンBT、マックスベットボタンMB、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作等への遊技者によるスロットマシン1の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びLEDの点灯あるいは点滅、表示装置330の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ230からスタート信号が出力された状態で第1リールR1〜第3リールR3の回転開始を遅延させる第1リールR1〜第3リールR3を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
また、演出制御手段180は、各演出状態に基づく演出を演出装置300を構成する各構成に実行させる。なお、第1の実施形態において、演出制御手段180は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段110の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
AT状態制御手段200は、特定役の入賞を補助する入賞補助制御や演出制御手段180による入賞補助演出が実行されることにより、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となるアシストタイム状態(以下、アシストタイムのことを「AT」とも記載)と、入賞補助制御及び入賞補助演出が実行されない非アシストタイム状態(非AT状態)と、AT状態とは別の状態であり、入賞補助演出が実行可能であるチャンスゾーン状態(以下、チャンスゾーンのことを「CZ」とも記載)と、の間での移行に係る制御を実行する。第1の実施形態におけるAT状態制御手段200は、AT状態において、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、特定役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段120に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させる制御である入賞補助制御を実行し、作成させた当選コマンドを主制御表示装置500に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知する報知表示が主制御表示装置500に実行される。ここで、AT状態における入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」の当選時の通常リプレイである。
また、AT状態制御手段200によってAT状態又はCZ状態が実行されている場合、演出制御手段180は、内部抽選手段120から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段180は、AT状態において、内部抽選で当選エリア「打順ベル1」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段120から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置300によって報知する入賞補助演出を実行する。なお、CZ状態における入賞補助演出については、後述する。
AT状態制御手段200は、記憶手段190の状態制御データ記憶手段197に記憶されている各データを用いて非AT状態及びAT状態における制御処理を実行する。具体的には、AT状態制御手段200は、例えばAT状態を実行するか否かを決定する抽選であるAT抽選を実行する場合に、乱数生成手段110から取得した乱数と比較するための抽選テーブルであるAT抽選テーブルを、状態制御データ記憶手段197から取得してAT抽選を実行する。なお、状態制御データ記憶手段197には、AT状態制御手段200が非AT状態、CZ状態及びAT状態における制御処理で実行する際にON状態又はOFF状態に設定する各種フラグも格納されている。
図7は、第1の実施形態のAT状態制御手段200が制御するAT状態に関する状態遷移図である。第1の実施形態のスロットマシン1において、図7に示すように、非AT状態には、AT状態制御手段200により実行される複数種類の状態の中で初期状態に相当する状態である通常非アシストタイム状態(通常非AT状態)と、通常非AT状態から移行可能な非AT時特別状態と、が設けられている。CZ状態には、CZ状態が開始された場合に最初に実行されるCZ準備状態と、CZ準備状態から移行可能な本CZ状態と、が設けられており、AT状態には、AT状態における初期状態に相当する通常AT状態と、通常AT状態から移行可能なAT時特別状態と、が設けられている。
通常非AT状態は、AT状態制御手段200により実行される複数種類の状態の中で初期状態に相当する状態であり、通常非AT状態からは、CZ準備状態と非AT時特別状態と通常AT状態とへの移行が可能となっている。通常非AT状態において、AT状態制御手段200は、リール制御手段130によるリール停止制御によってRBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、通常非AT状態を終了してCZ準備状態を開始する。また、通常非AT状態において、AT状態制御手段200は、リール制御手段130によるリール停止制御によってBBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、通常非AT状態を終了して非AT時特別状態を開始する。
また、通常非AT状態において、AT状態制御手段200は、遊技状態移行制御手段170によって遊技状態がRT3状態から非RT状態に移行された際に、AT状態を実行するか否かを抽選により決定するAT抽選を実行する。AT抽選において、AT状態制御手段200は、状態制御データ記憶手段197から、複数の乱数のそれぞれに対して、「AT状態の実行」又は「AT状態を実行しない(ハズレ)」が対応付けられたAT抽選テーブルを取得する。そして、AT状態制御手段200は、乱数生成手段110から乱数を取得し、取得した乱数とAT抽選テーブルとを比較して、比較結果に基づいてAT状態を実行するか否かを決定する。
AT抽選においてAT状態の実行が決定された場合に、AT状態制御手段200は、カウンタ記憶手段198に格納されるカウンタであり、通常AT状態において実行される遊技回数を記憶するカウンタであるAT状態終了判定カウンタ198Dに、予め設定された遊技回数(例えば、値「30」)を入力し、通常非AT状態を終了して通常AT状態を開始する。なお、第1の実施形態において、AT状態制御手段200は、例えば、非AT状態からAT状態に移行することなく所定の遊技回数(例えば、1000ゲーム)の遊技が実行された後に、遊技状態移行制御手段170によって遊技状態がRT3状態から非RT状態に移行された際に、AT状態終了判定カウンタ198Dに値「30」を入力して非AT状態を終了し、AT状態を開始するように構成されていてもよい。
非AT時特別状態は、通常非AT状態におけるリール制御手段130によるリール停止制御によってBBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に移行される状態であり、非AT時特別状態からは通常AT状態への移行が可能となっている。具体的には、非AT時特別状態において、AT状態制御手段200は、遊技状態移行制御手段170によって遊技状態が第2ボーナス状態から非RT状態に移行された場合に、AT状態終了判定カウンタ198Dに値「30」を入力して非AT時特別状態を終了し、通常AT状態を開始する。
AT状態においては、上述した通り、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、AT状態制御手段200によって入賞補助制御が実行されるとともに、演出制御手段180によって入賞補助演出が実行される。具体的には、AT状態制御手段200は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」と、の当選時に入賞補助制御を実行する。
入賞補助制御が実行されることで、スロットマシン1では、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時においてベルを入賞させることができる正解打順が主制御表示装置500によって報知され、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」の当選時において通常リプレイを入賞させることができる打順が主制御表示装置500によって報知される。このため、AT状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になるとともに、リプレイの当選確率が高いRT1状態に遊技状態が移行した際にはRT1状態が維持される確率が上がることで、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
なお、AT状態制御手段200によりAT状態が実行され、かつ遊技状態が非RT状態又はRT2状態である場合、AT状態制御手段200は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時に入賞補助制御の実行を中止するように構成されている。これにより、スロットマシン1では、遊技状態が非RT状態又はRT2状態である場合における内部抽選で当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」に当選した場合に、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示される確率が高くなり、遊技状態がRT1状態に移行される確率が高くなるように構成されている。
上述した通り、RT1状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに必ず当選し、非RT状態及びRT3状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、第1の実施形態のスロットマシン1においては、AT状態が開始され当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時において、通常リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がRT1状態に維持されるとともに、非RT状態又はRT2状態における当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時において、正解打順が報知されなくなることで、非RT状態又はRT2状態からRT1状態に移行することが補助されるため、AT状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選するRT1状態で実行される、いわゆるART遊技となっている。このように、AT状態制御手段200は、遊技者にとって有利となる特典としてAT状態の実行を付与可能に構成されており、AT抽選において、AT状態を実行するか否かの内容、すなわち特典付与内容を抽選する。AT状態制御手段200によりAT状態を実行する制御処理は、第1の実施形態における特典付与処理を構成し、AT抽選は、第1の実施形態における抽選処理を構成し、AT状態制御手段200は、第1の実施形態における特典制御手段を構成する。
AT状態制御手段200は、非AT状態又はCZ状態において、AT状態の実行を決定した場合に、AT状態終了判定カウンタ198Dに値「30」を入力し、非AT状態又はCZ状態の終了後に、AT状態終了判定カウンタ198Dに記憶される値(以下、各カウンタが記憶する値を「記憶値」とも記載)が1以上であることに基づいて通常AT状態を開始する。AT状態制御手段200は、通常AT状態において、毎回の遊技が実行される都度AT状態終了判定カウンタ198Dの記憶値から値「1」を減算する。そして、AT状態終了判定カウンタ198Dの記憶値が値「0」に達した場合に、AT状態制御手段200は、通常AT状態を終了して通常非AT状態を開始する。
また、通常AT状態において、内部抽選により当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、AT状態制御手段200は、AT状態終了判定カウンタ198Dの記憶値に値を加算して通常AT状態において実行する遊技回数を増加させる、すなわち通常AT状態において実行する遊技回数を上乗せさせるか否かを決定する上乗せ抽選を実行する。
第1の実施形態において、AT状態制御手段200は、通常AT状態において、遊技状態移行制御手段170によって遊技状態が第2ボーナス状態に移行された場合に、通常AT状態を中断してAT時特別状態を開始する。AT時特別状態において、AT状態制御手段200は、AT状態終了判定カウンタ198Dの記憶値の減算を中断する。そして、AT状態制御手段200は、遊技状態が第2ボーナス状態から非RT状態に移行された場合に、AT時特別状態を終了して通常AT状態を再開し、AT状態終了判定カウンタ198Dの記憶値の減算も再開する。なお、AT状態制御手段200は、AT時特別状態において、毎回の遊技が実行される都度上乗せ抽選を実行するように構成されていてもよい。この場合には、AT時特別状態は、通常AT状態よりもAT状態終了判定カウンタ198Dの記憶値が加算されやすく遊技者にとって有利な状態となる。
ここで、AT状態制御手段200により実行される複数の状態のうちCZ状態について説明する。CZ状態は、通常非AT状態におけるリール制御手段130によるリール停止制御によってRBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に移行される状態である。AT状態制御手段200は、CZ状態の終了後に通常AT状態又は通常非AT状態を開始可能となっている。
第1の実施形態のAT状態制御手段200は、図7に示すように、CZ状態として、CZ状態において最初に実行されるCZ準備状態と、CZ準備状態の終了後に開始される本CZ状態と、を有しており、本CZ状態として、第1CZ状態、第2CZ状態及び第3CZ状態を有する。具体的には、通常非AT状態において、AT状態制御手段200は、通常非AT状態におけるリール制御手段130によるリール停止制御によってRBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、CZ準備状態を開始し、CZ準備状態において1ゲームの遊技が実行された後にCZ準備状態を終了して、第1CZ状態、第2CZ状態又は第3CZ状態を開始する。
CZ準備状態において、AT状態制御手段200は、CZ状態を実行するための初期処理として、カウンタ記憶手段198に格納されるカウンタであり、CZ状態において実行した遊技回数を記憶するためのCZ状態実行ゲーム数カウンタ198Aに、今回の遊技がCZ状態における1ゲーム目の遊技であることに基づいて、値「1」を入力する。AT状態制御手段200は、CZ準備状態以降の第1CZ状態〜第3CZ状態において、毎回の遊技が実行される都度CZ状態実行ゲーム数カウンタ198Aに値「1」を加算することにより、CZ状態実行ゲーム数カウンタ198AにCZ状態において実行した遊技回数を記憶させる。
また、CZ準備状態において、AT状態制御手段200は、第1リールR1〜第3リールR3が定常回転してストップスイッチ240による停止操作の検出が有効化された後に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のうち最初に押下操作されたストップボタンに応じて、CZ準備状態の終了後に第1CZ状態〜第3CZ状態のいずれを選択して実行するかを決定する選択処理を実行する。第1の実施形態のAT状態制御手段200は、最初にストップボタンB1が押下操作された場合に、第1CZ状態の実行を決定し、最初にストップボタンB2が押下操作された場合に、第2CZ状態の実行を決定し、最初にストップボタンB3が押下操作された場合に、第3CZ状態の実行を決定する。
また、演出制御手段180は、CZ準備状態において、CZ準備状態の終了後に開始される本CZ状態として第1CZ状態〜第3CZ状態の中から選択することを演出装置300により遊技者に報知する選択肢報知演出を実行する。演出制御手段180は、選択肢報知演出において、本CZ状態として、第1CZ状態〜第3CZ状態が設けられていることを報知すると共に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3と、第1CZ状態〜第3CZ状態と、の対応関係を遊技者に示唆する演出を演出装置300に実行させる。具体的には、演出制御手段180は、選択肢報知演出により、最初にストップボタンB1が押下操作された場合に次ゲームから第1CZ状態が開始され、最初にストップボタンB2が押下操作された場合に次ゲームから第2CZ状態が開始され、最初にストップボタンB3が押下操作された場合に次ゲームから第3CZ状態が開始されることを報知する演出を表示装置330に表示させる。
AT状態制御手段200は、CZ準備状態の終了後に第1CZ状態、第2CZ状態又は第3CZ状態を開始し、遊技状態移行制御手段170によって遊技状態が第1ボーナス状態から非RT状態に移行された場合に、第1CZ状態〜第3CZ状態を終了し、通常AT状態又は通常非AT状態を開始する。第1CZ状態〜第3CZ状態において、AT状態制御手段200は、第1CZ状態〜第3CZ状態の終了後にAT状態を実行するか否かを決定する制御処理を実行するように構成されている。AT状態制御手段200は、AT状態を実行すると決定した状態で第1CZ状態〜第3CZ状態を終了した場合に、第1CZ状態〜第3CZ状態の終了後に通常AT状態を開始し、AT状態を実行すると決定せずに第1CZ状態〜第3CZ状態を終了した場合に、第1CZ状態〜第3CZ状態の終了後に通常非AT状態を開始する。
第1CZ状態において、AT状態制御手段200は、CZ準備状態の終了後に開始してから第1ボーナス状態が終了するまでの合計7ゲームの遊技が実行されるまでの間に、毎回の遊技が実行される都度AT抽選を実行する。AT状態制御手段200は、第1CZ状態において、7ゲームの遊技が実行されるまでの間に、AT抽選によってAT状態の実行が決定された場合に、遊技状態移行制御手段170によって遊技状態が第1ボーナス状態から非RT状態に移行された際に、第1CZ状態を終了して通常AT状態を開始する。
第1の実施形態におけるAT状態制御手段200は、第1CZ状態においてAT抽選によりATの実行に当選して、AT状態終了判定カウンタ198Dに値「30」を入力した後、第1CZ状態が終了するまでAT抽選を実行しないように構成されている。なお、AT状態制御手段200は、第1CZ状態においてAT抽選によりATの実行に当選した後も、第1CZ状態が終了するまで毎回の遊技が実行される都度AT抽選が実行されるように構成されていてもよい。第1CZ状態において、AT抽選によりATの実行に当選した後に再度AT抽選によりATの実行に当選した場合には、AT状態制御手段200は、AT状態終了判定カウンタ198Dに値を加算して、通常AT状態において実行される遊技回数を上乗せするように構成されていてもよい。
第1CZ状態において、AT状態制御手段200は、AT抽選においてAT状態の実行に当選した場合に、第1CZ状態においてAT状態の実行が決定されたことを示す制御信号を演出制御手段180に出力する。演出制御手段180は、第1CZ状態においてAT状態の実行が決定されたことを示す制御信号を受信した場合に、第1CZ状態の終了後にAT状態が開始されることが決定されたことを報知する演出を演出装置300に実行させる。このように、AT状態制御手段200は、第1CZ状態におけるAT抽選によりAT状態の実行が決定された遊技において、AT状態の実行が決定されたことを遊技者に報知するように構成されている。
第2CZ状態において、AT状態制御手段200は、CZ準備状態の終了後に開始してから第1ボーナス状態が終了するまでの合計7ゲームの遊技が実行されるまでの間に、第1CZ状態と略同様に、毎回の遊技が実行される都度AT抽選を実行する。AT状態制御手段200は、第2CZ状態において、7ゲームの遊技が実行されるまでの間に、AT抽選によってAT状態の実行が決定された場合に、遊技状態移行制御手段170によって遊技状態が第2ボーナス状態から非RT状態に移行された際に、第2CZ状態を終了して通常AT状態を開始する。このように、第1CZ状態及び第2CZ状態は、予め定められた契機として毎回の遊技が実行される都度AT抽選が実行され、AT抽選に基づいてAT状態を実行可能な状態であり、第1の実施形態における第1特定状態を構成する。
第2CZ状態において、AT抽選においてAT状態の実行に当選した場合に、AT状態制御手段200は、第2CZ状態においてAT状態の実行が決定されたことを示す制御信号を演出制御手段180に出力する。演出制御手段180は、第2CZ状態においてAT状態の実行が決定されたことを示す制御信号を受信した後に、第2CZ状態における最後の遊技においてストップボタンB1〜ストップボタンB3が全て押下操作されて、第1リールR1〜第3リールR3が全て停止した場合に、第2CZ状態の終了後にAT状態が開始されることが決定されたことを報知する演出を演出装置300に実行させる。このように、第2CZ状態において、スロットマシン1は、第1CZ状態とは異なり、AT抽選によりAT状態の実行が決定されたとしても、第2CZ状態における最後の遊技が実行されるまで第2CZ状態の終了後にAT状態が開始されることを遊技者に報知しないように構成されている。
第3CZ状態において、AT状態制御手段200は、第3CZ状態を開始してから4ゲームである前半の遊技を実行した後の残り3ゲームの後半の遊技において、第3CZ状態の終了後にAT状態を開始するか否かを決定するように構成されている。AT状態制御手段200は、後半の遊技において、ベル又はスイカ役に入賞した回数をカウントし、ベル又はスイカ役に入賞した回数が2回以上である場合に、AT状態を開始すると決定する。
AT状態制御手段200は、第3CZ状態の開始時に、カウンタ記憶手段198に格納されるカウンタであり、ベル又はスイカ役に入賞した回数を記憶する正解数カウンタ198Cに値「0」を入力する。第3CZ状態における後半の遊技において、AT状態制御手段200は、ベル又はスイカ役に入賞する都度正解数カウンタ198Cに値「1」を加算する。そして、第3CZ状態における最後の遊技において、全てのリールが停止した後に、AT状態制御手段200は、正解数カウンタ198Cの記憶値を参照して、正解数カウンタ198Cの記憶値が2以上である場合に、AT状態終了判定カウンタ198Dに値「30」を入力して第3CZ状態を終了し、次ゲームから通常AT状態を開始する。なお、AT状態制御手段200は、正解数カウンタ198Cの記憶値が値「3」である場合に、AT状態終了判定カウンタ198Dに30より大きな値を入力して、通常AT状態において実行される遊技回数を上乗せするように構成されていてもよい。
内部抽選により当選エリア「JAC1」〜当選エリア「JAC6」に当選した場合には、上述したように、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が正解打順で押下操作された際にベルが入賞するように構成されている。このように、第1の実施形態のスロットマシン1では、ストップスイッチ240に対する複数の操作態様として、打順1〜打順6が設定されている。また、第1の実施形態のスロットマシン1では、打順1〜打順6のうち正解の操作態様として、内部抽選により当選エリア「JAC1」〜当選エリア「JAC6」に当選した際にベルに入賞する正解打順が設定され、不正解の操作態様として不正解打順が設定されている。後半の3ゲームの遊技において、AT状態制御手段200は、打順1〜打順6のうち正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、AT状態の実行を決定することが可能に構成されている。なお、当選エリア「JAC7」に当選した場合には、打順によらずにスイカ役に入賞可能であり、打順1〜打順6の全ての打順が正解の操作態様として構成されている。
後半の遊技において、内部抽選により当選エリア「JAC1」〜当選エリア「JAC6」に当選した場合に、演出制御手段180は、入賞補助演出として、正解打順のうち1打順目のストップボタンを演出装置300により遊技者に報知する演出である第1押下指示演出を実行する。例えば、演出制御手段180は、第3CZ状態における後半の遊技において、内部抽選で当選エリア「JAC1」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段120から送信された場合、正解打順のうち1打順目のストップボタンがストップボタンB1であることを演出装置300によって報知する第1押下指示演出を実行する。
また、前半の遊技において当選エリア「JAC1」〜当選エリア「JAC6」に当選した場合に、AT状態制御手段200は、第1押下指示処理よりも遊技者がベルを入賞させやすくさせる第2押下指示演出を演出制御手段180が実行するか否かを決定する正解ナビ数加算抽選を実行する。AT状態制御手段200は、正解ナビ数加算抽選において、第2押下指示演出の実行を決定した場合に、カウンタ記憶手段198に格納され、第2押下指示演出が実行される回数である正解ナビ回数を記憶する正解ナビ数カウンタ198Bに値「1」を加算する。また、前半の遊技において当選エリア「JAC7」に当選した場合に、AT状態制御手段200は、正解ナビ数加算抽選を実行せずに正解ナビ数カウンタ198Bに値「1」を加算する。そして、後半の遊技において当選エリア「JAC1」〜当選エリア「JAC6」に当選した際に、正解ナビ数カウンタ198Bの記憶値である正解ナビ回数が1以上である場合に、演出制御手段180は、第2押下指示演出を実行する。そして、AT状態制御手段200は、第2押下指示演出が実行されたことに基づいて、正解ナビ数カウンタ198Bから値「1」を減算する。
演出制御手段180は、第2押下指示演出において、正解打順のうち1打順目のストップボタンのみではなく、1打順目〜3打順目のストップボタン、すなわち正解打順を演出装置300により報知する演出を実行する。例えば、演出制御手段180は、第3CZ状態における後半の遊技において、内部抽選で当選エリア「JAC1」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段120から送信された際に、正解ナビ数カウンタ198Bの記憶値が1以上である場合、正解打順が打順1であることを演出装置300によって報知する第2押下指示演出を実行する。
このように、第3CZ状態は、ストップスイッチ240により正解の操作態様が検出された場合にAT状態を実行可能な状態である。すなわち、第3CZ状態は、操作検出手段250に検出された操作態様に応じてAT状態が実行されるか否かの特典付与内容が決定され、その決定された特典付与内容に基づいてAT状態を実行可能な状態であり、第1の実施形態における第2特定状態を構成する。また、第3CZ状態は、後半の遊技において、2択の選択肢から正解打順が2回以上選択された場合にAT状態が実行される状態であり、遊技状態移行制御手段170によって遊技状態がRT3状態から非RT状態に移行された場合にのみAT抽選が実行される通常非AT状態よりもAT状態に移行しやすい状態となっている。
また、第1特定状態である第1CZ状態及び第2CZ状態は、CZ準備状態の終了後に開始してから第1ボーナス状態が終了するまでの合計7ゲームの遊技が実行されるまでの間に、毎回の遊技が実行される都度AT抽選を実行する状態であり、遊技状態移行制御手段170によって遊技状態がRT3状態から非RT状態に移行された場合にのみAT抽選が実行される通常非AT状態よりもAT状態に移行しやすい状態となっている。このように、本CZ状態である第1CZ状態〜第3CZ状態は、通常非AT状態よりAT状態が実行されやすい状態に構成されており、通常非AT状態は、第1の実施形態における通常状態を構成し、本CZ状態は、第1の実施形態における特定状態を構成する。
2.遊技制御手段により実行される制御処理
次に、図8及び図9を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1において、遊技制御手段100がCZ準備状態及び第3CZ状態において実行する制御処理の詳細について説明する。
<CZ準備状態制御処理>
図8は、本実施形態におけるスロットマシン1において、CZ準備状態において遊技制御手段100が実行するCZ準備状態制御処理を示すフローチャートである。なお、第1の実施形態において、遊技制御手段100は、スロットマシン1の電源投入時に、AT状態終了判定カウンタ198Dに値「0」を入力して初期化し、通常AT状態において、AT状態終了判定カウンタ198Dの記憶値が1以上である場合に、AT状態を実行すると決定するように構成されている。これにより、CZ状態開示時のAT状態終了判定カウンタ198Dの記憶値は、値「0」となっている。
AT状態制御手段200は、まずCZ状態実行ゲーム数カウンタ198Aに、値「1」を入力する(S1)。AT状態制御手段200は、CZ準備状態以降の第1CZ状態〜第3CZ状態において、毎回の遊技が実行される都度CZ状態実行ゲーム数カウンタ198Aに値「1」を加算することにより、CZ状態実行ゲーム数カウンタ198AにCZ状態において実行した遊技回数を記憶させる。
ステップS1の処理を実行した後に、演出制御手段180は、CZ準備状態の終了後に開始可能な本CZ状態として第1CZ状態〜第3CZ状態の中から選択することを遊技者に報知する選択肢報知演出を実行する(S2)。この処理において、演出制御手段180は、AT状態制御手段200から送信されたCZ準備状態の実行を示す制御信号の受信に基づいて、選択肢報知演出を実行する。演出制御手段180は、選択肢報知演出により、本CZ状態として、第1CZ状態、第2CZ状態及び第3CZ状態が設けられていることを報知すると共に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3と、第1CZ状態、第2CZ状態及び第3CZ状態と、の対応関係を遊技者に報知する演出を演出装置300に実行させる。
ステップS2の処理を実行した後に、AT状態制御手段200は、リールが1個停止したか否かを判定する(S3)。この処理において、AT状態制御手段200は、全てのリールが回転していると判定した場合に(NO)、AT状態制御手段200は、再度ステップS3の処理を実行する。すなわち、AT状態制御手段200は、リールが1個停止するまでステップS3の処理において待機するように構成されている。
ステップS3の処理においてリールが1個停止したと判定した場合に(YES)、AT状態制御手段200は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のうち最初に押下操作されたストップボタンがストップボタンB1であるか否かを判定する(S4)。この処理において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のうちストップボタンB1が最初に押下操作されたと判定した場合に(YES)、演出制御手段180は、本CZ状態として第1CZ状態が選択されたことを演出装置300により遊技者に報知する第1CZ状態選択演出を実行する(S5)。この処理において、演出制御手段180は、AT状態制御手段200から送信された制御信号であり、本CZ状態として第1CZ状態が選択されたことを示す制御信号の受信に基づいて、第1CZ状態選択演出を実行する。
ステップS5の処理を実行した後に、AT状態制御手段200は、次回の遊技から第1CZ状態を開始すると決定して(S6)、CZ準備状態制御処理を終了する。そして、AT状態制御手段200は、次回の遊技から第1CZ状態を開始する。
ステップS4の処理において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のうちストップボタンB1が最初に押下操作されていないと判定した場合に(NO)、AT状態制御手段200は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のうち最初に押下操作されたストップボタンがストップボタンB2であるか否かを判定する(S7)。この処理において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のうちストップボタンB2が最初に押下操作されたと判定した場合に(YES)、演出制御手段180は、本CZ状態として第2CZ状態が選択されたことを演出装置300により遊技者に報知する第2CZ状態選択演出を実行する(S8)。この処理において、演出制御手段180は、AT状態制御手段200から送信された制御信号であり、本CZ状態として第2CZ状態が選択されたことを示す制御信号の受信に基づいて、第2CZ状態選択演出を実行する。
ステップS8の処理を実行した後に、AT状態制御手段200は、次回の遊技から第2CZ状態を開始すると決定して(S9)、CZ準備状態制御処理を終了する。そして、AT状態制御手段200は、次回の遊技から第2CZ状態を開始する。
ステップS7の処理において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のうちストップボタンB2が最初に押下操作されていないと判定した場合に(NO)、AT状態制御手段200は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のうちストップボタンB3が最初に押下操作されたと判定する。そして、演出制御手段180は、本CZ状態として第3CZ状態が選択されたことを演出装置300により遊技者に報知する第3CZ状態選択演出を実行する(S10)。この処理において、演出制御手段180は、AT状態制御手段200から送信された制御信号であり、本CZ状態として第3CZ状態が選択されたことを示す制御信号の受信に基づいて、第3CZ状態選択演出を実行する。
ステップS10の処理を実行した後に、AT状態制御手段200は、次回の遊技から第3CZ状態を開始すると決定して(S11)、CZ準備状態制御処理を終了する。そして、AT状態制御手段200は、次回の遊技から第3CZ状態を実行する。このように、第1の実施形態のスロットマシン1では、遊技者が、CZ準備状態の終了後に開始する本CZ状態を第1CZ状態〜第3CZ状態から選択可能に構成されているので、遊技者の心理状態に合わせて本CZ状態を任意に選択でき、CZ状態における遊技性の幅を広げることができる。
<第3CZ状態制御手段>
図9は、第1の実施形態におけるスロットマシン1において、第3CZ状態において遊技制御手段100が実行する第3CZ状態制御処理を示すフローチャートである。
AT状態制御手段200は、まず、今回の遊技が第3CZ状態における最初の遊技であるか否かを判定する(S21)。この処理において、AT状態制御手段200は、CZ状態実行ゲーム数カウンタ198Aの記憶値を参照して判定する。CZ状態実行ゲーム数カウンタ198Aの記憶値が値「1」である場合に、AT状態制御手段200は、第3CZ状態が開始されてからCZ状態実行ゲーム数カウンタ198Aに値を加算する処理が1度も実行されていないと判定し、今回の遊技が第3CZ状態における最初の遊技であると判定する。また、CZ状態実行ゲーム数カウンタ198Aの記憶値が2以上である場合に、第3CZ状態が開始されてからCZ状態実行ゲーム数カウンタ198Aに対する加算の処理が1度以上実行されたと判定し、今回の遊技が第3CZ状態における最初の遊技ではないと判定する。
ステップS21の処理において、今回の遊技が第3CZ状態における最初の遊技であると判定した場合に(YES)、AT状態制御手段200は、第3CZ状態における初期処理としてステップS22及びステップS23の処理を実行する。ステップS22の処理において、AT状態制御手段200は、正解ナビ数カウンタ198Bに値「0」を入力し(S22)、正解数カウンタ198Cに値「0」を入力する(S23)。
ステップS23の処理を実行した後に、AT状態制御手段200は、1回の遊技を実行するとして、CZ状態実行ゲーム数カウンタ198Aに値「1」を加算する(S24)。この処理を実行した後に、AT状態制御手段200は、CZ状態実行ゲーム数カウンタ198Aの記憶値が6未満であるか否かを判定する(S25)。
ステップS25の処理において、CZ状態実行ゲーム数カウンタ198Aの記憶値が6未満であると判定した場合に(YES)、すなわち今回の遊技が第3CZ状態における最初の4ゲームである前半の遊技期間内である場合に、AT状態制御手段200は、内部抽選により当選エリア「JAC7」に当選したか否かを判定する(S26)。この処理において、内部抽選により当選エリア「JAC7」に当選したと判定した場合に(YES)、AT状態制御手段200は、正解ナビ数カウンタに値「1」を加算して(S27)、第3CZ状態制御処理を終了する。
ステップS26の処理において、内部抽選により当選エリア「JAC7」に当選していないと判定した場合に(NO)、AT状態制御手段200は、正解ナビ数カウンタ198Bに値「1」を加算するか否かを決定する正解ナビ数加算抽選を実行する(S28)。この処理において、AT状態制御手段200は、状態制御データ記憶手段197から、複数の乱数のそれぞれに対して「加算する」又は「加算しない(ハズレ)」が対応付けられた不図示の正解ナビ数加算抽選テーブルを取得する。そして、AT状態制御手段200は、乱数生成手段110から乱数を取得し、取得した乱数を正解ナビ数加算抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき正解ナビ数カウンタ198Bに対する加算を実行するか否かを決定する。
ステップS28において、AT状態制御手段200は、正解ナビ数加算抽選により正解ナビ数カウンタ198Bに対する処理を実行すると決定した場合に、正解ナビ数カウンタ198Bに値「1」を加算して、第3CZ状態制御処理を終了する。また、正解ナビ数加算抽選により正解ナビ数カウンタ198Bに対する加算を実行しないと決定した場合には、AT状態制御手段200は、正解ナビ数カウンタ198Bの記憶値を保持して、第3CZ状態制御処理を終了する。このように、AT状態制御手段200は、ステップS27及びステップS28の処理により、第3CZ状態における前半の遊技期間において、正解ナビ数カウンタ198Bの記憶値を増加させることができる。
ステップS25の処理において、CZ状態実行ゲーム数カウンタ198Aの記憶値が6以上であると判定した場合に(NO)、すなわち今回の遊技が第3CZ状態における最後の3ゲームである後半の遊技期間内である場合に、AT状態制御手段200は、内部抽選により当選エリア「JAC7」に当選したか否かを判定する(S29)。この処理において、内部抽選により当選エリア「JAC7」に当選していないと判定した場合に(NO)、AT状態制御手段200は、内部抽選により当選エリア「JAC1」〜当選エリア「JAC6」のいずれかの当選エリアに当選したと判定する。そして、AT状態制御手段200は、正解ナビ数カウンタ198Bの記憶値が1以上であるか否かを判定する(S30)。
ステップS30の処理において、正解ナビ数カウンタ198Bの記憶値が値「0」であると判定した場合に(NO)、演出制御手段180は、ベルに入賞するための正解打順のうち1打順目のストップボタンを遊技者に報知するする第1押下指示演出を実行する(S31)。
ステップS31の第1押下指示演出において、演出制御手段180は、内部抽選手段120が送信する制御信号であり、内部抽選により当選した当選エリアを示す制御信号である当選コマンドに応じた演出を実行し、ベルに入賞するための正解打順のうち1打順目のストップボタンを遊技者に報知する。これにより、遊技者は、6種類の打順のうち、1個の正解打順と1個の不正解打順とを含む二択まで選択肢を絞ることができる。
ステップS30の処理において、正解ナビ数カウンタ198Bの記憶値が1以上であると判定した場合に(YES)、演出制御手段180は、ベルに入賞するための正解打順を遊技者に報知する第2押下指示演出を実行する(S32)。ステップS32の第2押下指示演出において、演出制御手段180は、受信した当選コマンドに応じて第2押下指示演出を実行し、ベルに入賞するための正解打順を遊技者に報知する。これにより、遊技者は、6種類の打順のうち正解打順がいずれであるかを判別することができる。
ステップS32の処理を実行した後に、AT状態制御手段200は、演出制御手段180により第2押下指示演出が実行されたことに基づいて、正解ナビ数カウンタ198Bから値「1」を減算する(S33)。
ステップS33、ステップS31の処理を実行した後に、AT状態制御手段200は、全てのリールが停止したか否かを判定する(S34)。この処理において、1個以上のリールが回転していると判定した場合に(NO)、AT状態制御手段200は、再度ステップS34の処理を実行する。すなわち、AT状態制御手段200は、全てのリールが停止するまでステップS34の処理において待機するように構成されている。
ステップS34の処理において、全てのリールが停止したと判定した場合に(YES)、AT状態制御手段200は、ベルに入賞したか否かを判定する(S35)。ステップS35の処理において、ベルに入賞したと判定した場合(YES)又はステップS29の処理において内部抽選により当選エリア「JAC7」に当選したと判定した場合に(YES)、AT状態制御手段200は、ベル又はスイカ役に入賞したと判定し、正解数カウンタ198Cに値「1」を加算する(S36)。このように、第1の実施形態のスロットマシン1では、遊技者により正解の操作態様が実行されることにより、正解数カウンタ198Cに値「1」が加算される。
ステップS36の処理を実行した後、又はステップS35の処理において、ベルに入賞していないと判定した場合に(NO)、AT状態制御手段200は、CZ状態実行ゲーム数カウンタ198Aの記憶値が値「8」であるか否かを判定する(S37)。この処理において、CZ状態実行ゲーム数カウンタ198Aの記憶値が8未満であると判定した場合に(NO)、AT状態制御手段200は、第3CZ状態制御処理を終了する。
ステップS37の処理において、CZ状態実行ゲーム数カウンタ198Aの記憶値が値「8」であると判定した場合に(YES)、AT状態制御手段200は、今回の遊技において第3CZ状態を終了すると判定し、次回の遊技から通常非AT状態及び通常AT状態のいずれを開始するかを決定するための処理として、ステップS38以降の処理を実行する。まず、AT状態制御手段200は、正解数カウンタ198Cの記憶値が2以上であるか否かを判定する(S38)。
ステップS38の処理において、正解数カウンタ198Cの記憶値が2以上であると判定した場合に(YES)、AT状態制御手段200は、AT状態終了判定カウンタ198Dに値「30」を入力する(S39)。そして、AT状態制御手段200は、AT状態終了判定カウンタ198Dの記憶値が1以上であることに基づいて、次回の遊技からAT状態の通常AT状態を開始すると決定して(S40)、第3CZ状態制御処理を終了する。
第1の実施形態のスロットマシン1では、遊技者により正解の操作態様が実行されることにより、ステップS36の処理において正解数カウンタ198Cに値が加算された場合に、ステップS40の処理においてAT状態の実行を決定する制御処理を実行可能に構成されている。すなわち、第1の実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の操作を介して、遊技者が自らの操作によってAT状態の実行を決定可能に構成されている。このように、第1の実施形態のスロットマシン1では、6種類の打順の中から正解打順を見つける遊技性を本CZ状態に付加して、本CZ状態における遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
また、第1CZ状態及び第2CZ状態は、AT抽選においてAT状態の実行に当選することにより、AT状態の実行を決定する制御処理が実行されるように構成されている。これにより、第1の実施形態のスロットマシン1では、第1CZ状態又は第2CZ状態において、AT状態の実行の決定をスロットマシン1に任せて、第3CZ状態と比較して本CZ状態における遊技を簡略化することができる。また、第1の実施形態のスロットマシン1では、CZ準備状態制御処理により、異なる遊技性を有する第1CZ状態〜第3CZ状態から、今回の本CZ状態において実行するものを遊技者が選択することができるので、本CZ状態における遊技性を変化に富んだものにすることができる。
ステップS38の処理において、正解数カウンタ198Cの記憶値が2未満である場合に(NO)、AT状態制御手段200は、AT状態終了判定カウンタ198Dに値を加算せず、AT状態終了判定カウンタ198Dの記憶値が値「0」であることに基づいて、次回の遊技から非AT状態の通常非AT状態を開始すると決定して(S41)、第3CZ状態制御処理を終了する。
以上のように、第1の実施形態におけるスロットマシン1は、第3CZ状態における後半の遊技において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が6種類の打順のうち正解打順で2回以上押下操作された場合に、AT状態の実行が決定されるように構成されているので、遊技者の操作に応じてAT状態の実行を決定可能に構成されている。また、スロットマシン1では、AT抽選に基づいてAT状態が実行される、つまりスロットマシン1がAT状態の実行を決定可能な第1CZ状態及び第2CZ状態と、遊技者の操作に応じてAT状態が実行されるか否かが決定され、その決定に基づいてAT状態が実行される、つまり遊技者が自らの操作によってAT状態の実行を決定可能な第3CZ状態と、のAT状態実行の決定に関する制御が異なる本CZ状態を実行可能に構成されている。
また、第1の実施形態におけるスロットマシン1では、本CZ状態を含むCZ状態の実行を決定した場合に、第1CZ状態〜第3CZ状態の中から今回実行する本CZ状態を選択するように構成されている。これにより、スロットマシン1では、第1CZ状態〜第3CZ状態のそれぞれに対して実行可能な機会を設けることができ、CZ状態における遊技を変化に富んだものにすることができる。このように、AT状態を実行するか否かを決定するCZ状態における遊技性に多様性を有するので、スロットマシン1では、CZ状態における遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
[第2の実施形態]
次に、第1の実施形態を一部変更した第2の実施形態について、図10、図11に沿って説明する。なお、本第2の実施形態の説明においては、第1の実施形態と同様な部分について、同符号を用いて説明し、その詳細な説明は省略する。
1.構成
第2の実施形態のスロットマシン1は、図10に示すように、AT状態制御手段200が実行するCZ状態の詳細が異なった構成となっている。図10は、第2の実施形態のAT状態制御手段200が制御するAT状態に関する状態遷移図である。CZ状態は、図10に示すように、通常非AT状態におけるリール制御手段130によるリール停止制御によってRBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に移行される状態である。AT状態制御手段200は、CZ状態の終了後に通常AT状態又は通常非AT状態を開始可能となっている。第2の実施形態におけるCZ状態では、第1の実施形態における第1CZ状態制御処理と略同様な制御処理と、第1の実施形態における第3CZ状態制御処理と略同様な制御処理と、が実行されるように構成されている。
第2の実施形態におけるCZ状態において、AT状態制御手段200は、CZ状態を実行するための初期処理として、CZ状態実行ゲーム数カウンタ198Aに値「1」を入力し、正解数カウンタ198Cに値「0」を入力する。AT状態制御手段200は、CZ状態において、毎回の遊技が実行される都度CZ状態実行ゲーム数カウンタ198Aに値「1」を加算することにより、CZ状態実行ゲーム数カウンタ198AにCZ状態において実行した遊技回数を記憶させる。
また、AT状態制御手段200は、CZ状態においてベル又はスイカ役に入賞した場合に、正解数カウンタ198Cに値「1」を加算する。そして、AT状態制御手段200は、CZ状態が終了するまでの間に正解数カウンタ198Cの記憶値が2以上となった場合に、AT状態終了判定カウンタ198Dに値「30」を加算する。なお、AT状態制御手段200は、正解数カウンタ198Cの記憶値が3以上である場合に、AT状態終了判定カウンタ198Dに30より大きな値を入力して、通常AT状態において実行される遊技回数を増加するように構成されていてもよい。
CZ状態において、演出制御手段180は、当選エリア「JAC1」〜当選エリア「JAC6」に当選した場合に、第1の実施形態と略同様の第1押下指示演出を実行する。これにより、AT状態制御手段200は、ベルに入賞するための正解打順のうち1打順目のストップボタンを遊技者に報知する。
また、AT状態制御手段200は、CZ状態においてAT抽選を実行するように構成されており、CZ状態が開始してから、終了するまで又はAT抽選によりAT状態の実行が決定されるまでの間、毎回遊技が実行される都度AT抽選を実行するように構成されている。AT状態制御手段200は、AT抽選によりAT状態の実行が決定した場合に、AT状態終了判定カウンタ198Dに値「30」を加算する。AT状態制御手段200は、AT抽選によりAT状態終了判定カウンタ198Dに値「30」が加算された後のCZ状態における遊技において、AT抽選を実行しないと共に、ベル又はスイカ役に入賞したとしても正解数カウンタ198Cに値を加算しないように構成されている。
なお、AT状態制御手段200は、CZ状態においてAT抽選によりATの実行に当選した後も、CZ状態が終了するまで毎回の遊技が実行される都度AT抽選が実行されるように構成されていてもよい。CZ状態において、AT抽選によりATの実行に当選した後に再度AT抽選によりATの実行に当選した場合には、AT状態制御手段200は、AT状態終了判定カウンタ198Dに値を加算して、通常AT状態において実行される遊技回数を増加するように構成されていてもよい。また、AT状態制御手段200は、CZ状態においてAT抽選によりATの実行に当選した後も、ベル又はスイカ役に入賞した場合に正解数カウンタ198Cに値を加算するように構成されていてもよい。そして、AT状態制御手段200は、CZ状態における最後の遊技において、正解数カウンタ198Cの記憶値に応じて、AT状態終了判定カウンタ198Dに値を加算するように構成されていてもよい。
AT状態制御手段200は、CZ状態における最後の遊技、すなわち第1ボーナス状態における最後の遊技において、AT状態終了判定カウンタ198Dの記憶値が1以上である場合に、CZ状態の終了後にAT状態の通常AT状態を開始すると決定して、CZ状態を終了する。また、AT状態終了判定カウンタ198Dの記憶値が値「0」である場合には、AT状態制御手段200は、CZ状態の終了後に非AT状態の通常非AT状態を開始すると決定して、CZ状態を終了する。このように、AT状態制御手段200は、CZ状態において、AT抽選により、AT状態を実行するか否かの特典付与内容を抽選し、AT抽選に基づいてAT状態を実行する第1特典処理と、ストップスイッチ240により正解の操作態様が検出された場合にAT状態を実行する、すなわち、操作検出手段250に検出された操作態様に応じて特典付与内容を決定し、その特典付与内容に基づいてAT状態を実行する第2特典処理と、を実行可能に構成されており、遊技状態移行制御手段170によって遊技状態がRT3状態から非RT状態に移行された場合にのみAT抽選が実行される通常非AT状態よりもAT状態に移行しやすい状態となっている。CZ状態は、第2の実施形態における特定状態を構成し、第1特典処理及び第2特典処理は、第2の実施形態における第1特典制御及び第2特典制御を構成する。
2.CZ状態において実行される制御処理
次に、図11を参照して、第2の実施形態に係るスロットマシン1において、遊技制御手段100がCZ状態において実行する制御処理の詳細について説明する。図11は、第2の実施形態に係るスロットマシン1において、遊技制御手段100が実行するCZ状態制御処理を示すフローチャートである。
AT状態制御手段200は、まず、今回の遊技がCZ状態における最初の遊技であるか否かを判定する(S51)。ステップS51の処理において、AT状態制御手段200は、カウンタ記憶手段198に格納される不図示のボーナス終了判定カウンタの記憶値を参照して、今回の遊技がCZ状態における最初の遊技であるか否かを判定する。ボーナス終了判定カウンタの記憶値が値「0」である場合には、CZ状態を開始する条件である第1ボーナス状態が開始してから1回もメダルが払い出されていないので、AT状態制御手段200は、今回の遊技がCZ状態における最初の遊技であると判定する。また、ボーナス終了判定カウンタの記憶値が1以上である場合には、CZ状態を開始する条件である第1ボーナス状態が開始してから少なくとも1回メダルが払い出されているので、AT状態制御手段200は、今回の遊技がCZ状態における最初の遊技ではないと判定する。
ステップS51の処理において、今回の遊技がCZ状態における最初の遊技であると判定した場合に(YES)、AT状態制御手段200は、CZ状態における初期処理として、ステップS52及びステップS53の処理を実行する。AT状態制御手段200は、初期化処理として、まず、CZ状態実行ゲーム数カウンタ198Aに値「0」を入力する(S52)。この処理を実行した後に、AT状態制御手段200は、正解数カウンタ198Cに値「0」を入力する(S53)。
ステップS53の処理を実行した後、又はステップS51の処理において、今回の遊技がCZ状態における最初の遊技ではないと判定した場合に(NO)、AT状態制御手段200は、CZ状態実行ゲーム数カウンタ198Aに値「1」を加算する(S54)。この処理を実行した後に、AT状態終了判定カウンタ198Dの記憶値が値「0」であるか否かを判定する(S55)。
ステップS55の処理において、AT状態終了判定カウンタ198Dの記憶値が値「0」であると判定した場合に(YES)、AT状態制御手段200は、AT状態の実行が決定されていない状態であると判定し、AT抽選を実行する(S56)。この処理において、AT状態制御手段200は、状態制御データ記憶手段197から、複数の乱数のそれぞれに対して、「AT状態の実行」又は「AT状態を実行しない(ハズレ)」が対応付けられたAT抽選テーブルを取得する。そして、AT状態制御手段200は、乱数生成手段110から乱数を取得し、取得した乱数とAT抽選テーブルとを比較して、比較結果に基づいてAT状態を実行するか否かを決定する。
ステップS56の処理を実行した後に、AT状態制御手段200は、ステップS57のAT抽選によりAT状態の実行に当選したか否かを判定する(S57)。この処理において、AT抽選によりAT状態の実行に当選したと判定した場合に(YES)、AT状態制御手段200は、AT状態終了判定カウンタ198Dに値「30」を入力する(S58)。
ステップS57の処理において、AT抽選によりAT状態の実行に当選しなかったと判定した場合に(NO)、AT状態制御手段200は、内部抽選により当選エリア「JAC7」に当選したか否かを判定する(S59)。この処理において、内部抽選により当選エリア「JAC7」に当選しなかったと判定した場合に(NO)、演出制御手段180は、第1の実施形態におけるステップS31と同様に第1押下指示演出を実行する(S60)。
ステップS60の処理を実行した後に、AT状態制御手段200は、全てのリールが停止したか否かを判定する(S61)。AT状態制御手段200は、全てのリールが停止するまでステップS61の処理において待機する。そして、この処理において、全てのリールが停止したと判定した場合に(YES)、AT状態制御手段200は、ベルに入賞したか否かを判定する(S62)。
ステップS62の処理において、ベルに入賞したと判定した場合(YES)又はステップS59の処理において、内部抽選により当選エリア「JAC7」に当選したと判定した場合に(YES)、AT状態制御手段200は、正解数カウンタ198Cに値「1」を加算する(S63)。
ステップS63、ステップS58の処理を実行した後、ステップS55の処理において、AT状態終了判定カウンタ198Dの記憶値が1以上であると判定した場合(NO)又はステップS62の処理において、ベルに入賞していないと判定した場合に(NO)、AT状態制御手段200は、CZ状態実行ゲーム数カウンタ198Aの記憶値が値「8」であるか否かを判定する(S64)。この処理において、CZ状態実行ゲーム数カウンタ198Aの記憶値が8未満である場合に(NO)、AT状態制御手段200は、CZ状態制御処理を終了する。
ステップS64の処理において、CZ状態実行ゲーム数カウンタ198Aの記憶値が値「8」であると判定した場合に(YES)、AT状態制御手段200は、今回の遊技においてCZ状態を終了すると判定し、次回の遊技から通常非AT状態及び通常AT状態のいずれを開始するかを決定するための処理として、ステップS65以降の処理を実行する。まず、AT状態制御手段200は、AT状態終了判定カウンタ198Dの記憶値が値「0」であるか否かを判定する(S65)。この処理において、AT状態終了判定カウンタ198Dの記憶値が値「0」であると判定した場合に(YES)、AT状態制御手段200は、AT状態の実行がまだ決定されていない状態であると判定し、正解数カウンタ198Cの記憶値が2以上であるか否かを判定する(S66)。
ステップS66の処理において、正解数カウンタ198Cの記憶値が2以上であると判定した場合に(YES)、AT状態制御手段200は、AT状態終了判定カウンタ198Dに値「30」を入力する(S67)。そして、ステップS67の処理を実行した後又はステップS65の処理において、AT状態終了判定カウンタ198Dの記憶値が1以上であると判定した場合に(NO)、AT状態制御手段200は、AT状態終了判定カウンタ198Dの記憶値が1以上であることに基づいて、次回の遊技からAT状態の通常AT状態を開始すると決定して(S68)、CZ状態制御処理を終了する。
ステップS66の処理において、正解数カウンタ198Cの記憶値が2未満である場合に(NO)、AT状態制御手段200は、AT状態終了判定カウンタ198Dに値を加算せず、AT状態終了判定カウンタ198Dの記憶値が値「0」であることに基づいて、次回の遊技から非AT状態の通常非AT状態を開始すると決定して(S69)、CZ状態制御処理を終了する。
以上のように、第2の実施形態におけるスロットマシン1は、CZ状態において、AT抽選に基づいてAT状態の実行を決定する、つまりスロットマシン1がAT状態の実行を決定する第1特典制御と、遊技者の操作に応じてAT状態が実行されるか否かが決定され、その決定に基づいてAT状態が実行される、つまり遊技者が自らの操作によってAT状態の実行を決定する第2特典制御と、のAT状態実行の決定に関して異なる特典制御を実行可能に構成されている。これにより、第2の実施形態におけるスロットマシン1では、CZ状態において、スロットマシン1側及び遊技者側のどちら側からでもAT状態の実行を決定することが可能であり、CZ状態における遊技を変化に富んだものにすることができる。これにより、AT状態を実行するか否かを決定するCZ状態における遊技性に多様性を有するので、スロットマシン1では、CZ状態における遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
[変形例]
なお、第1の実施形態において、AT状態制御手段200は、CZ状態において、AT抽選に基づいてAT状態を実行する制御処理を実行可能な第1CZ状態及び第2CZ状態と、遊技者の操作態様に応じてAT状態の実行を決定し、その決定に基づいてAT状態を実行する制御処理を実行可能な第3CZ状態と、を選択的に実行するように構成されているが、これに限らない。AT状態制御手段200は、通常AT状態において予め設定された契機に基づいて移行可能な状態であり、通常AT状態よりも通常AT状態において実行される遊技回数が増加されやすい上乗せ特化状態として、取得した乱数に応じて通常AT状態において実行される遊技回数の上乗せを実行可能な第1上乗せ特化状態と、遊技者の操作態様に応じて通常AT状態において実行される遊技回数の上乗せを実行可能な第2上乗せ特化状態と、を有するように構成されていてもよい。AT状態制御手段200は、上乗せ特化状態を実行すると決定した場合に、第1上乗せ特化状態と第2上乗せ特化状態とを含む複数の上乗せ特化状態のうちいずれかの上乗せ特化状態を選択的に実行する。スロットマシン1は、遊技者にとって有利となる特典の付与に関する処理である特典付与処理が通常状態よりも実行されやすい状態である特定状態として、スロットマシン1が特典付与処理を決定可能な第1特定状態と、遊技者が操作することによって特典付与処理を決定可能な第2特定状態と、を有し、第1特定状態と第2特定状態とを含む複数の特定状態から選択的に特定状態を実行するものであれば、第1の実施形態に限定されない。
また、第2の実施形態において、AT状態制御手段200は、CZ状態において、AT抽選に基づいてAT状態を実行する第1特典処理と、遊技者の操作態様に応じてAT状態の実行を決定し、その決定に基づいてAT状態を実行する第2特典処理と、を実行可能に構成されているが、これに限らない。AT状態制御手段200は、通常AT状態から上乗せ特化状態に移行可能であり、上乗せ特化状態において、取得した乱数に応じて通常AT状態において実行される遊技回数の上乗せを行う第1特典処理と、遊技者の操作態様に応じて通常AT状態において実行される遊技回数の上乗せを行う第2特典処理と、を実行可能に構成されていてもよい。スロットマシン1は、遊技者にとって有利となる特典の付与に関する処理である特典付与処理が通常状態よりも実行されやすい状態である特定状態において、スロットマシン1が特典付与処理を決定する第1特典制御と、遊技者が操作することによって特典付与処理を決定する第2特典制御と、を実行可能であれば、第2の実施形態に限定されない。
また、第1実施形態において、AT状態制御手段200は、第1CZ状態及び第2CZ状態において、AT抽選に基づいて、すなわち取得した乱数に応じてAT状態において実行する遊技回数として一定の値をAT状態終了判定カウンタ198Dに入力し、第3CZ状態において、遊技者の操作態様に応じて、AT状態において実行する遊技回数として一定の値をAT状態終了判定カウンタ198Dに入力するように構成されているが、これに限らない。AT状態制御手段200は、取得した乱数や遊技者の操作態様に応じて、AT状態において実行する遊技回数を決定するように構成されていてもよい。略同様に、第2実施形態におけるAT状態制御手段200も、取得した乱数や遊技者の操作態様に応じて、AT状態において実行する遊技回数を決定するように構成されていてもよい。
また、第1の実施形態において、AT状態制御手段200は、本CZ状態として第1CZ状態〜第3CZ状態を有するように構成されているが、これに限らず、さらに多くの本CZ状態を有するように構成されていてもよい。例えば、AT状態制御手段200は、本CZ状態として、第1CZ状態〜第3CZ状態と共に、第2の実施形態におけるCZ状態と略同様に、取得した乱数に応じてAT状態の実行を決定する第1特典処理と、遊技者の操作態様に応じてAT状態の実行を決定する第2特典処理と、を実行可能な第4CZ状態を有し、CZ準備状態において、CZ準備状態の終了後に開始する本CZ状態を第1CZ状態〜第4CZ状態から選択するように構成されていてもよい。この場合には、AT状態制御手段200は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順に応じて、実行する本CZ状態を第1CZ状態〜第4CZ状態から選択するように構成されていることが好ましい。また、AT状態制御手段200は、本CZ状態として、第1CZ状態と第3CZ状態との2種類の本CZ状態を有するように構成されていてもよい。
また、第1の実施形態において、AT状態制御手段200は、CZ準備状態において、遊技者が最初に押下操作したストップボタンに応じてCZ準備状態の終了後に開始する本CZ状態を決定するように構成されているが、これに限らず、乱数生成手段110から乱数を取得し、取得した乱数に応じてCZ準備状態の終了後に開始する本CZ状態を決定するように構成されていてもよい。また、AT状態制御手段200は、通常非AT状態においてCZ状態の実行が決定された場合に、取得した乱数に応じて実行する本CZ状態を決定し、CZ状態を開始した際にCZ準備状態を介せずに直接本CZ状態を開始するように構成されていてもよい。AT状態制御手段200は、本CZ状態を含むCZ状態の実行が決定されたことに基づいて、第1CZ状態〜第3CZ状態から実行する本CZ状態を選択するように構成されていれば、第1の実施形態に限らない。
また、第2の実施形態において、AT状態制御手段200は、CZ状態において、AT抽選に基づいてAT状態を実行する第1特典処理と、遊技者の操作態様に応じてAT状態の実行を決定し、その決定に基づいてAT状態を実行する第2特典処理と、を実行可能に構成されているが、これに限らず、第1特典処理と第2特典処理とを実行可能な期間をずらすように構成されていてもよい。例えば、AT状態制御手段200は、CZ状態における最初の5ゲームである前半の遊技期間において、毎回の遊技が実行される都度AT抽選を実行し、前半の遊技期間においてAT抽選によりAT状態の実行が決定されなかった場合に、CZ状態における最後の3ゲームである後半の遊技期間において、毎回の遊技が実行される都度、正解の操作態様と不正解の操作態様とを含む二択の選択肢を遊技者に報知するように構成されていてもよい。そして、AT状態制御手段200は、CZ状態の最後の遊技において、正解の操作態様が実行された回数に応じてAT状態の実行を決定するように構成されていてもよい。
また、第1及び第2の実施形態におけるスロットマシン1では、ストップスイッチ240により検出されるストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順に応じて、AT状態の実行が決定されるように構成されているが、これに限らず、操作検出手段として、演出装置300の操作のために使用する複数の操作ボタンを備え、複数の操作ボタンのうち操作された操作ボタンに応じて、AT状態の実行が決定されるように構成されていてもよい。また、スロットマシン1では、ストップスイッチ240により検出されるストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングに応じて、AT状態の実行が決定されるように構成されていてもよい。スロットマシン1は、複数の操作態様を検出可能な操作検出手段を備え、操作検出手段により検出された操作態様に応じてAT状態の実行が決定されるように構成されていれば、第1及び第2の実施形態に限らない。
また、第1及び第2の実施形態におけるスロットマシン1では、当選エリア「JAC1」〜当選エリア「JAC6」の当選時にベルに入賞可能な正解打順がそれぞれ、1つ設定されているが、これに限らず、正解打順が2つ以上設定されていてもよく、当選エリアに応じて正解打順の数が変化するように構成されていてもよい。
また、第1及び第2の実施形態において、AT状態制御手段200は、第1ボーナス状態の開始を契機として、CZ状態を開始したが、これに限らず、通常非AT状態において、予め定められた当選エリアに当選した場合に、CZ状態を実行するか否かを決定するCZ抽選を実行し、CZ抽選においてCZ状態の実行に当選した場合に通常非AT状態を愁傷してCZ状態を開始するように構成されていてもよい。
また、第1の実施形態におけるスロットマシン1では、第3CZ状態における後半遊技において、内部抽選により当選エリア「JAC1」〜当選エリア「JAC6」に当選した場合に、演出制御手段180により第1押下指示演出又は第2押下指示演出が実行されるように構成されているが、これに限らない。スロットマシン1では、入賞補助制御として、正解打順のうち1打順目のストップボタンを遊技者に示唆する処理である第1押下指示処理又は、正解打順を遊技者に示唆する処理である第1押下指示処理が実行されるように構成されていてもよい。
第1押下指示処理が実行可能である場合には、内部抽選により当選エリア「JAC1」に当選した際に、AT状態制御手段200は、第1押下指示処理により、正解打順の1打順目がストップボタンB1である当選エリア「JAC1」及び当選エリア「JAC2」をグループ化した当選コマンドを内部抽選手段120に作成させる。すなわち、内部抽選により当選エリア「JAC2」に当選した場合にも、内部抽選手段120は、内部抽選により当選エリア「JAC1」に当選した場合に作成する当選コマンドと同じ当選コマンドを作成する。そして、内部抽選手段120は、当選エリア「JAC1」及び当選エリア「JAC2」をグループ化した当選コマンドを主制御表示装置500に送信する。これにより、AT状態制御手段200は、内部抽選で当選した当選エリアが当選エリア「JAC1」又は当選エリア「JAC2」であることを報知する報知表示を主制御表示装置500に実行させて、正解打順のうち1打順目のストップボタンがストップボタンB1であることを遊技者に示唆する。
また、本実施形態において、遊技状態移行制御手段170は、RB又はBBに当選した場合に、非RT状態〜RT3状態のいずれの遊技状態である場合にも同一のボーナス内部状態に遊技状態を移行するように構成されているが、これに限らず、例えば、非RT状態においてRB又はBBに当選した場合には非RT内部状態に移行し、RT1状態においてRB又はBBに当選した場合にはRT1内部状態に移行し、RT2状態においてRB又はBBに当選した場合にはRT2内部状態に移行し、RT3状態においてRB又はBBに当選した場合にはRT3内部状態に移行するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1は、非RT内部状態〜RT3内部状態でそれぞれリプレイに当選する確率が異なる内部抽選テーブルを用いて内部抽選を実行するように構成されていてもよく、各内部抽選テーブルは、約1/7.3以上の確率でリプレイに当選可能であり、かつハズレ(不当選)となる確率も有していればよい。
また、第1及び第2の実施形態において、スロットマシン1は、報知表示を行う主制御表示装置500を備えているが、これに限らず、例えば、主制御表示装置500が遊技情報表示部DSと一体に構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1は、スタートレバーSLが開始操作された場合に報知表示を実行し、リール制御手段130によるリール停止制御によって第1リールR1〜第3リールR3が停止した場合に、報知表示を終了するとともに、有効ラインL1上に表示された図柄組合せに基づき、払出数の表示を行うように構成されていてもよい。
また、第1及び第2の実施形態において、スロットマシン1は、ボーナスとしてRBとBBとを有しているが、これに限らず、例えば、第2種特別役物としてのチャレンジボーナス(CB)や第2種特別役物に係る連続作動装置としてのチャレンジビッグボーナス(CBB)、普通役物としてのシングルボーナス(SB)を有するように構成されていてもよい。
また、第1及び第2の実施形態において、スロットマシン1は、制御基板としての遊技制御手段100を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるATの当否やATに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ATの当否やATに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。