JP2018064815A - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】新たな保留表示が表示されるときの興趣を高めることのできる遊技機を提供すること。【解決手段】変動表示を行い、予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機1であって、未だ開始されていない変動表示について保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段と、保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応した保留表示について、保留記憶が記憶されるときに表示される出現位置から表示位置に移動させて表示する保留表示手段と、を備え、出現位置に保留表示が表示されてから表示位置に保留表示が移動により表示されるまでの期間が、保留記憶が記憶されるときの保留記憶の数に応じて異なる。【選択図】図16An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing interest when a new hold display is displayed. A game machine 1 that performs a variable display and is controlled to an advantageous state advantageous to a player when a predetermined specific display result is derived and displayed, and a variable display that has not yet been started is suspended. A plurality of hold storage means that can be stored as storage and a hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means are moved from the appearance position displayed when the hold storage is stored and displayed. A period of time from when the hold display is displayed at the appearance position to when the hold display is displayed at the display position by moving, depending on the number of hold memories when the hold memory is stored. . [Selection] Figure 16
Description
本発明は、変動表示を行い、予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player when a predetermined specific display result is derived and displayed.
従来、変動表示を行い、予め定められた特定表示結果として大当り図柄が導出表示されたときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機において、大当り遊技状態であることや既に変動表示の実行中である等の変動表示の実行を保留する保留条件が成立したことに応じて、これら未だ開始されていない変動表示を保留記憶として記憶し、これら保留記憶の記憶状態を遊技者が認識できるように、記憶されている保留記憶の各々を保留表示として表示するものがある(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, in a pachinko gaming machine that can be controlled to a jackpot gaming state that is advantageous to the player when the jackpot symbol is derived and displayed as a predetermined specific display result that has been previously determined, it is a big hit gaming state or has already fluctuated In response to the establishment of the hold condition for holding the execution of the variable display such as the display being executed, the variable display that has not yet been started is stored as the hold storage, and the player stores the storage state of the hold storage. There is one that displays each stored storage as a hold display so that it can be recognized (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、新たな保留記憶が記憶された場合には、単に保留表示として表示されるものでしかなく、新たな保留表示が表示されるときの興趣を高めることができないという問題があった。 However, in Patent Document 1, when a new hold storage is stored, it is merely displayed as a hold display, and it is not possible to enhance the interest when a new hold display is displayed. There was a problem.
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、新たな保留表示が表示されるときの興趣を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance interest when a new hold display is displayed.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
変動表示を行い、予め定められた特定表示結果(例えば、大当り)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
未だ開始されていない変動表示について保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が始動入賞処理のS109及びS110を実行することで特図保留記憶部151Aに始動入賞種別や抽出したMR1〜MR3を格納する部分や、コマンド解析処理において入賞時判定結果記憶バッファ194Aに始動口入賞指定コマンドや入賞時判定結果指定コマンドを格納する部分)と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応した保留表示について、保留記憶が記憶されるときに表示される出現位置(例えば、演出表示装置5の右部の表示領域である出現位置5P)から表示位置(例えば、保留記憶表示エリア5D)に移動させて表示する保留表示手段(例えば、演出制御用CPU120が始動入賞演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記出現位置に保留表示が表示されてから前記表示位置に保留表示が移動により表示されるまでの期間が、当該保留記憶が記憶されるときの保留記憶の数に応じて異なる(例えば、図16(B)に示すように、保留表示が出現位置5Pから保留記憶表示エリア5Dの各表示位置に移動する演出時間T1〜T8は、保留記憶数が0個である場合の演出時間T1が最も長く、以下、保留記憶数が1個である場合の演出時間T2、保留記憶数が2個である場合の演出時間T3、保留記憶数が3個である場合の演出時間T4、保留記憶数が4個である場合の演出時間T5、保留記憶数が5個である場合の演出時間T6、保留記憶数が6個である場合の演出時間T7、保留記憶数が7個である場合の演出時間T8の順に短くなっていく)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、新たな保留表示を表示するときの興趣を向上できる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous for the player when a predetermined display result (for example, a big hit) is derived and displayed by performing a variable display 1)
Reservation storage means capable of storing a plurality of variable displays that have not yet been started as a storage for storage (for example, when the CPU 103 executes S109 and S110 of the start winning process, the special prize holding storage unit 151A and the extracted MR1 to MR1) A part for storing MR3, a part for storing a start opening prize designation command and a prize judgment result designation command in the prize judgment result storage buffer 194A in the command analysis process),
About the hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means, the appearance position displayed when the hold storage is stored (for example, the appearance position 5P which is the display area on the right side of the effect display device 5). Hold display means (for example, the portion for which the effect control CPU 120 executes the start winning effect processing) that moves and displays from the display position (for example, the hold storage display area 5D);
With
The period from when the hold display is displayed at the appearance position to when the hold display is displayed at the display position by movement varies depending on the number of hold memories when the hold memory is stored (for example, FIG. 16). As shown in (B), the production time T1 to T8 in which the hold display moves from the appearance position 5P to each display position in the hold storage display area 5D has the longest play time T1 when the number of hold memories is zero. Hereinafter, the production time T2 when the number of reserved memories is 1, the effect time T3 when the number of reserved memories is 2, the effect time T4 when the number of reserved memories is 3, and the number of reserved memories 4 Production time T5 when the number is reserved, production time T6 when the number of reserved memories is five, effect time T7 when the number of reserved memories is six, effect time T8 when the number of reserved memories is seven It becomes shorter in the order of
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve interest when displaying a new hold display.
本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の各々に対応した保留表示を、各保留記憶が記憶されるときの保留記憶の数に応じた異なる表示位置に移動させて表示可能である(例えば、図16(B)に示すように、保留記憶数が0個の場合は、新たな保留表示が出現位置5Pから保留記憶表示エリア5Dの保留1表示位置に移動し、保留記憶数が1個の場合は、新たな保留表示が出現位置5Pから保留記憶表示エリア5Dの保留2表示位置に移動し、保留記憶数が2個の場合は、新たな保留表示が出現位置5Pから保留記憶表示エリア5Dの保留3表示位置に移動し、保留記憶数が3個の場合は、新たな保留表示が出現位置5Pから保留記憶表示エリア5Dの保留4表示位置に移動し、保留記憶数が4個の場合は、新たな保留表示が出現位置5Pから保留記憶表示エリア5Dの保留5表示位置に移動し、保留記憶数が5個の場合は、新たな保留表示が出現位置5Pから保留記憶表示エリア5Dの保留6表示位置に移動し、保留記憶数が6個の場合は、新たな保留表示が出現位置5Pから保留記憶表示エリア5Dの保留7表示位置に移動し、保留記憶数が7個の場合は、新たな保留表示が出現位置5Pから保留記憶表示エリア5Dの保留8表示位置に移動する)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に応じて保留表示を移動させる表示位置が異なるので、遊技者に対して保留記憶数を分かり易くすることができる。
The gaming machine of means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
The hold display means moves and displays the hold display corresponding to each hold storage stored in the hold storage means to a different display position according to the number of hold memories when each hold storage is stored. (For example, as shown in FIG. 16B, when the number of reserved memories is zero, the new reserved display moves from the appearance position 5P to the reserved 1 display position in the reserved storage display area 5D, When the number of memories is 1, a new hold display moves from the appearance position 5P to the hold 2 display position of the hold storage display area 5D, and when the number of hold memories is 2, a new hold display appears at the appearance position 5P. To the hold 3 display position of the hold storage display area 5D, and when the number of hold memories is 3, the new hold display moves from the appearance position 5P to the hold 4 display position of the hold storage display area 5D and holds the hold If the number is four, When the hold display moves from the appearance position 5P to the hold 5 display position in the hold storage display area 5D, and the number of hold memories is 5, a new hold display is displayed from the appearance position 5P to the hold 6 display position in the hold storage display area 5D. When the number of reserved memories is 6, the new reserved display moves from the appearance position 5P to the reserved 7 display position in the reserved memory display area 5D, and when the number of reserved memories is 7, The display moves from the appearance position 5P to the hold 8 display position in the hold storage display area 5D)
It is characterized by that.
According to this feature, since the display position for moving the hold display varies depending on the number of reserved memories, the number of reserved memories can be easily understood by the player.
本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
新たな保留記憶が記憶されるときに前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が第1数である場合の前記期間である第1期間(例えば、保留記憶数が0個である場合の演出時間T1)は、保留記憶の数が第1数より多い第2数である場合の前記期間である第2期間(例えば、保留記憶数が1個である場合の演出時間T2)よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶の数が少ないときには、保留表示が表示されるまでの期間が長くなるので、保留記憶の数が少ないときの興趣を向上できる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or means 1,
The first period (for example, when the number of reserved memories is 0) when the number of reserved memories stored in the reserved storage means is the first number when a new reserved memory is stored Production time T1) is longer than the second period (for example, production time T2 when the number of reserved memories is one), which is the above-described period when the number of reserved memories is a second number greater than the first number. It is characterized by a long time.
According to this feature, when the number of pending memories is small, the period until the pending display is displayed becomes longer, so that it is possible to improve interest when the number of pending memories is small.
本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、保留表示を第1移動態様にて前記表示位置に移動させる第1移動演出(例えば、保留表示の移動の軌跡を青で表示する演出)と、保留表示を前記第1移動態様とは異なる第2移動態様にて前記表示位置に移動させる第2移動演出(例えば、保留表示の移動の軌跡を赤で表示する演出)と、を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる移動態様にて保留表示を表示位置に移動させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1, means 1, and means 2,
The hold display means is configured to move the hold display to the display position in the first movement mode (for example, an effect of displaying the movement path of the hold display in blue) and the hold display to the first move. A second movement effect (for example, an effect of displaying the movement path of the hold display in red) that can be moved to the display position in a second movement mode different from the mode can be executed.
According to this feature, the hold display can be moved to the display position in different movement modes, so that the game entertainment can be improved.
本発明の手段4の遊技機は、手段3に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、前記第1移動態様として、第1表示態様の保留表示を前記表示位置に移動可能であり(例えば、保留表示が出現位置5Pから保留記憶表示エリア5Dやアクティブ表示エリア5Fに向けて移動する際に、保留表示がキャラクタAの表示態様にて移動する部分)、前記第2移動態様として、前記第1表示態様とは異なる第2表示態様の保留表示を前記表示位置に移動可能である(例えば、保留表示が出現位置5Pから保留記憶表示エリア5Dやアクティブ表示エリア5Fに向けて移動する際に、保留表示がキャラクタBの表示態様にて移動する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示態様が異なる保留表示を表示位置に移動させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine described in means 3,
The hold display means can move the hold display of the first display mode to the display position as the first movement mode (for example, the hold display is moved from the appearance position 5P to the hold storage display area 5D or the active display area 5F). A portion where the hold display moves in the display mode of the character A when moving toward), and the second display mode moves the hold display of the second display mode different from the first display mode to the display position. Possible (for example, when the hold display moves in the display mode of the character B when the hold display moves from the appearance position 5P toward the hold storage display area 5D or the active display area 5F)
It is characterized by that.
According to this feature, the hold display having a different display mode can be moved to the display position, so that the game entertainment can be improved.
本発明の手段5の遊技機は、手段3または手段4に記載の遊技機であって、
保留表示が表示される前に当該保留表示に対応する変動表示において前記特定表示結果となるか否かを判定する判定手段(例えば、CPU103が入賞時乱数値判定処理を実行する部分)を備え、
前記保留表示手段は、前記判定手段によって前記特定表示結果となると判定されたときには、前記第2移動演出を前記第1移動演出よりも高い割合で実行する(例えば、図16(C)に示すように、入賞時判定結果が大当りである場合は、移動時の保留表示の軌跡を青よりも高い割合で赤に決定して表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1移動演出と第2移動演出のどちらで保留表示が表示位置に移動するかを遊技者に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 5 of the present invention is the gaming machine according to means 3 or means 4,
Determination means (for example, a portion where the CPU 103 executes a winning random number determination process) for determining whether or not the specific display result is obtained in the variable display corresponding to the hold display before the hold display is displayed;
The hold display means executes the second movement effect at a higher rate than the first movement effect when the determination means determines that the specific display result is obtained (for example, as shown in FIG. 16C). In addition, when the winning judgment result is a big hit, the portion of the display of the hold display when moving is determined to be red at a higher rate than blue)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to which of the first movement effect and the second movement effect the hold display moves to the display position, so that the game entertainment can be improved.
本発明の手段6の遊技機は、手段3〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、前記第1移動演出の実行中に該第1移動演出を前記第2移動演出に変化可能である(例えば、図16(C)に示すように、移動時の保留表示の軌跡が青で表示された後に赤に変化する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1移動演出が該第1移動演出の途中で第2移動演出に変化する場合があるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine of means 6 of the present invention is the gaming machine according to any of means 3 to means 5,
The holding display means can change the first movement effect to the second movement effect during execution of the first movement effect (for example, as shown in FIG. The part where the locus turns blue after being displayed in blue)
It is characterized by that.
According to this feature, since the first movement effect may change to the second movement effect in the middle of the first movement effect, it is possible to improve the game entertainment.
本発明の手段7の遊技機は、請求項1、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、保留表示の前記表示位置への移動中において保留記憶の数が変化した場合には、変化後の保留記憶の数に対応した前記表示位置に保留表示を移動させる(例えば、演出制御用CPU120が保留演出処理のS905において、始動入賞演出の実行中に変動表示が終了したことにより保留記憶数が始動入賞演出の演出パターンを決定した時点の保留記憶数から変化した場合に、該変化した後の保留記憶数に応じて保留表示の移動先を修正する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶の数が変化したにもかかわらず、変化前の表示位置に保留表示が移動することによって遊技者が保留記憶の数を誤認してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1, 1 to 6,
The hold display means moves the hold display to the display position corresponding to the number of hold memories after the change when the number of hold memories changes during the movement of the hold display to the display position (for example, In the case where the production control CPU 120 in the hold production process S905, when the variable display is ended during the execution of the start prize production, the number of the hold memories changes from the number of the hold memories at the time when the production pattern of the start prize production is determined. (The part that modifies the move destination of the hold display according to the hold memory number after the change)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the player from misrecognizing the number of reserved memories by moving the reserved display to the display position before the change even though the number of reserved memories has changed.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(背面)側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。図1は、本実施例のパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1(以下、遊技機と略記する場合がある)は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。以下では、第1特別図柄表示器4Aにて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. In the following description, the front side of FIG. 1 will be described as the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be described as the rear (back) side. In the present embodiment, the front surface of the pachinko gaming machine 1 is an opposing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side. In the description of each step of the flowchart, for example, a portion described as “step S1” may be abbreviated as “S1”. In this embodiment, “execution” and “execution” are synonymous. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 (hereinafter sometimes abbreviated as a gaming machine) is roughly divided into a gaming board 2 (gauge board) that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 (base frame) that supports and fixes the gaming board 2. ). The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In the game area, a game ball is launched from a ball striking device and is shot. A first special symbol display 4A and a second special symbol display 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light-emitting diodes). Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be identified, are displayed so as to be variable (also referred to as variable display or variable display). For example, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol indicator 4B is "second special symbol". Also called.
遊技盤2の遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄ともいう)が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bでの第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、演出表示装置5の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bでの第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5R、又は、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。演出表示装置5の表示領域の下部には、保留記憶表示エリア5Dが設けられている。保留記憶表示エリア5Dでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。また、演出表示装置5の表示領域における保留記憶表示エリア5Dの左方には、実行中の変動表示に対応する保留表示をアクティブ表示(変動表示対応表示)として表示するアクティブ表示エリア5Fが設けられている。 An effect display device 5 is provided near the center of the game area of the game board 2. The effect display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5, for example, there are three corresponding to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display 4B. In the effect symbol display area serving as a plurality of variable display parts, the effect symbols (also referred to as decorative symbols), which are a plurality of types of identification information (decoration identification information) that can be identified, are variably displayed. This variation display of the effect symbol is also included in the variation display game. As an example, in the display area of the effect display device 5, “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in response to the start of one of the variation of the first special symbol on the first special symbol display 4A and the variation of the second special symbol on the second special symbol display 4B, “Left Variation of the effect symbols (for example, scroll display in the vertical direction) is started in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “middle” and “right”. Thereafter, in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the effect display device 5, the confirmed effect symbols (final stop symbols) are stopped and displayed. As described above, in the display area of the effect display device 5, the special game using the first special figure on the first special symbol display 4A or the second special figure on the second special symbol display 4B is used. In synchronism with the special figure game, a plurality of types of effect symbols that can be identified are displayed in a variable manner, and a definite effect symbol is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). Note that the variable display may be temporarily stopped during the dynamic display of the effect symbol. For example, eight kinds of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters) are displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is attached to each of the effect symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. The production symbols are not limited to eight types, and any number may be used as long as an appropriate number of combinations such as a combination of “big hit” and a combination of “out of” can be configured (for example, seven types or 9 types). From the start of the variation display of the effect symbols, until the finalized effect symbols are derived and displayed, the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R, or the effect symbols In at least one of the display areas 5L, 5C, 5R (for example, the “left” effect symbol display area 5L, etc.), for example, the symbols are sequentially flowed from the top to the bottom from the smallest to the largest. When the effect display with the maximum symbol number (for example, “8”) is displayed, the effect symbol with the minimum symbol number (for example, “1”) is displayed. A hold storage display area 5 </ b> D is provided below the display area of the effect display device 5. In the hold memory display area 5D, a hold memory display for displaying a variable display hold memory number (a special figure hold memory number) corresponding to a special game is displayed. In addition, an active display area 5F that displays a pending display corresponding to the currently running variable display as an active display (a variable display compatible display) is provided to the left of the hold storage display area 5D in the display area of the effect display device 5. ing.
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞にもとづいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることや遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、大当り遊技状態に制御されておらず、保留記憶表示エリア5Dにおいて既に保留記憶表示が表示されている場合、または、保留記憶表示エリア5Dに保留記憶表示が表示されていなくとも変動表示ゲームが実行中である場合は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞にもとづいて発生した保留記憶表示と第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞にもとづいて発生した保留記憶表示とを、キャラクタ(図17(D)に示すキャラクタA〜キャラクタC)の表示態様にて出現位置5Pにて表示する(図17(B)参照)。そして、出現位置5Pにて表示した保留記憶表示を、保留記憶表示エリア5Dに移動させることで追加表示する。また、本実施例では、大当り遊技状態に制御されておらず、保留記憶表示エリア5Dに保留記憶表示が表示されておらず、且つ変動表示ゲームが実行されていない場合は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞にもとづいて発生した保留記憶表示と第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞にもとづいて発生した保留記憶表示とを、キャラクタ(図17(D)に示すキャラクタA〜キャラクタC)の表示態様にて出現位置5Pにて表示する。そして、出現位置5Pにて表示した保留記憶表示をアクティブ表示エリア5Fに移動させることで、該保留記憶表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに表示する。尚、以下の説明では、保留記憶表示エリア5Dでの表示を保留表示と総称することがある。図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。 Here, the suspension of the variable display corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Occurs based on starting prizes by entering. In other words, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the effect symbol is established, but the variable display game based on the start condition established previously is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied because the game machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Is called. In the present embodiment, the game is not controlled in the big hit gaming state, and if the hold memory display is already displayed in the hold memory display area 5D, or the hold memory display is not displayed in the hold memory display area 5D, it fluctuates. When the display game is being executed, the stored ball display generated based on the start winning due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second starting winning opening The on-hold storage display generated based on the start winning by the display is displayed at the appearance position 5P in the display mode of the character (character A to character C shown in FIG. 17D) (see FIG. 17B). ). Then, the reserved storage display displayed at the appearance position 5P is additionally displayed by moving it to the reserved storage display area 5D. Further, in this embodiment, the first start winning opening is not controlled in the big hit gaming state, the on-hold storage display is not displayed on the on-hold storage display area 5D, and the variable display game is not executed. A hold memory display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) and a hold memory display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the second start winning opening. The character (character A to character C shown in FIG. 17D) is displayed at the appearance position 5P. Then, by moving the hold storage display displayed at the appearance position 5P to the active display area 5F, the hold storage display is displayed as the active display in the active display area 5F. In the following description, the display in the hold storage display area 5D may be collectively referred to as a hold display. In the example shown in FIG. 1, the first hold for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper and lower parts of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B together with the hold storage display area. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The variable display holding memory number obtained by adding the first special figure holding memory number and the second special figure holding memory number is also referred to as a total holding memory number.
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態にて、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置7の大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、他の入賞口(例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 Below the effect display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided to form a second start winning opening. As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even when in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening by closing the second starting winning opening, for example, in the normally open state. In this way, the second start winning opening is changed between an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and a normal open state in which game balls hardly pass (enter) or cannot pass (enter). A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 "), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 "), the second start condition is satisfied. A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the ordinary variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening shown in FIG. 2, and a predetermined region that is changed between an open state and a closed state by the large winning opening door. As a big prize opening. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ). As described above, the special winning opening changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize opening may be provided. The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball passes (enters) through the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 that has been opened, the gaming ball passes through other winning openings (for example, the first starting winning opening and the second starting winning opening). More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 is in the open state, the game ball can enter the special winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 is closed, it becomes impossible or difficult for the player to get a winning ball by passing (entering) the gaming ball to the special winning opening. This is a disadvantageous second state.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果LED9が設けられている。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域下方の遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。主基板11は、メイン側の制御基板であり、遊技機1での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び遊技効果LED9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、演出表示装置5の表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果LED9などの点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ(音番号や音量レベル等)などに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。LED制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたLED出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果LED9などの点灯/消灯駆動を行うLEDドライバ回路などが搭載されている。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variable display) so that it can be variably displayed. Such a normal symbol variation display is referred to as a general game (also referred to as a “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41. In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect LED 9 is provided at the periphery of the game area. In the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like for launching a game ball toward the game area is provided. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, an upper plate that holds (stores) game balls that have been paid out as prize balls or game balls that have been paid out by lending so that they can be supplied to the ball hitting device. (Hit ball supply tray) is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the gaming machine 1. In the gaming machine 1, various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and an LED control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted. The gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a power supply board are disposed on the back surface of the game board 2 and the like. The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is a sub-side control board mainly composed of a random number setting function used in a special figure game, a function that allows an output signal from a switch or the like disposed at a predetermined position to be input, and an effect control board 12 Are provided with a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to the outside, and the like. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. The display of fluctuation of a predetermined display pattern such as controlling the fluctuation display of the normal symbol display 20 or controlling the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20 is performed. It also has a function to control. The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted. The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and produces the effect display device 5, speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect LED 9 are mounted. That is, the effect control board 12 is used for effects such as the display operation of the effect display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or part of the on / off operation of the game effect LED 9 and the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided. The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands from the effect control board 12, control data (sound number, volume level, etc.), etc. A processing circuit for executing audio signal processing for outputting audio from 8L and 8R is mounted. The LED control board 14 is a control board for LED output control provided separately from the effect control board 12, and the game effect LED 9 and the like are turned on / off based on commands and control data from the effect control board 12. An LED driver circuit or the like is mounted.
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。図3(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。尚、図3に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。コマンドC3XXHは、始動入賞時の入賞口を指定する始動入賞口指定コマンドである。コマンドC4XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドである。コマンドC401(H)は、入賞時に非リーチはずれと判定したことを指定する入賞時判定結果1指定コマンドである。コマンドC402(H)は、入賞時にノーマルリーチはずれと判定したことを指定する入賞時判定結果2指定コマンドである。コマンドC403(H)は、入賞時にスーパーリーチはずれと判定したことを指定する入賞時判定結果3指定コマンドである。コマンドC404(H)は、入賞時に非確変大当りと判定したことを指定する入賞時判定結果4指定コマンドである。コマンドC505(H)は、入賞時に確変大当りと判定したことを指定する入賞時判定結果5指定コマンドである。尚、図3には、その他の演出制御コマンドが記載されているが、各演出制御コマンドの内容は、図3に示す通りである。主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101(Read Only Memory 101)と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102(Random Access Memory 102)と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103(Central Processing Unit 103)と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105(Input/Outputport 105)とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。主基板11では、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路104にてカウントしない乱数値については、CPU103が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。図4は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図4に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。これら変動パターンのうち、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例のスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。尚、本実施例では、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. Note that the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 may have any configuration that can detect a game ball, such as a sensor. That's fine. Further, the main board 11 includes a first special symbol display 4A, a second special symbol display 4B, a normal symbol display 20, a first hold indicator 25A, a second hold indicator 25B, and a general figure hold indicator 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected. A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). Note that the command form shown in FIG. 3 is an example, and other command forms may be used. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number and may be a value corresponding to the instruction content by the effect control command. The command C3XXH is a start winning opening designation command for designating a winning opening at the time of starting winning. The command C4XXH is a winning determination result designation command for designating a winning determination result at the time of starting winning. Command C401 (H) is a winning determination result 1 designation command for designating that it has been determined that non-reach has been lost when winning. Command C402 (H) is a winning determination result 2 designation command for designating that it is determined that the normal reach has been lost when winning. The command C403 (H) is a winning determination result 3 designation command for designating that it is determined that the super reach has been lost when winning. Command C404 (H) is a winning determination result 4 designation command for designating that it has been determined that a non-probable big hit has been won. The command C505 (H) is a winning determination result 5 designation command for designating that it is determined that a probable big hit is won at the time of winning. Although other effect control commands are described in FIG. 3, the contents of each effect control command are as shown in FIG. The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 (Read Only Memory 101) for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM 102 (Random Access Memory 102) that provides an area, a CPU 103 (Central Processing Unit 103) that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating a random number value independently of the CPU 103 It comprises a random number circuit 104 that performs and an I / O 105 (Input / Outputport 105). As an example, in the game control microcomputer 100, various processes for controlling the progress of the game are executed by the CPU 103 executing the program read from the ROM 101. In the main board 11, various random number values such as a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern, a random value MR4 for determining a normal figure display result, etc. Numerical data is controlled to be countable. The random number circuit 104 only needs to be able to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR4. For the random number values that are not counted by the random number circuit 104, the CPU 103 performs various types of software by software. It is only necessary to count by updating the numerical data. FIG. 4 shows the variation pattern of this embodiment. In this embodiment, a plurality of variation patterns as shown in FIG. 4 are prepared in advance. Among these fluctuation patterns, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed is set shorter than the super reach fluctuation patterns, super reach α and super reach β. In addition, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which super reach reach production such as super reach α and super reach β in this embodiment is performed, the variation pattern in which super reach β super reach production is performed However, the special figure variation time is set longer than the variation pattern in which the super reach production of the super reach α is executed. In the present embodiment, since the fluctuation display result is set to “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation is set higher. Therefore, in the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern, The longer the fluctuation time, the higher the expectation of jackpot.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図4に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。図5は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。尚、ROM101には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値MR3に基づいて変動パターンを、前述した図4に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。図6(A)に示す設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第2特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てがなく、第2特図の変動表示では「確変大当りB」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りB」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。尚、図6(A)に示す設定例は一例に過ぎず、図6(A)に示す以外の大当り種別を設けるようにしても良いし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すれば良い。 In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables and setting tables prepared in advance for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored. FIG. 5 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. In the display result determination table, before the fixed special symbol is derived and displayed in the special symbol game of the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B, the variation display result is set to the big hit gaming state. It is a table referred to in order to determine whether to control based on random number value MR1. In the display result determination table of the present embodiment, a numerical value (compared to the random value MR1 depending on whether the gaming state is the normal state, the short time state (low probability state), or the probability variation state (high probability state) ( (Judgment value) is assigned to the special figure display result of “big hit” or “out of place”. In the display result determination table, determination data is assigned to a determination result as to whether or not to control the big hit gaming state with the special figure display result as “big hit”. Specifically, in the present embodiment, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), more judgment values than the normal state or the short time state (low probability state) are characteristic of “big hit”. Assigned to diagram display results. In the ROM 101, when it is determined to control the jackpot gaming state, the jackpot type determination table referred to for determining one of a plurality of jackpot types based on the random number value MR2 and the random value MR3 are stored. A variation pattern determination table for determining the variation pattern as one of the variation patterns shown in FIG. 4 is also stored. In the setting example shown in FIG. 6A, the judgment values for the big hit types of “probable big hit A” and “probable big hit B” depending on whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart. The assignment of is different. That is, when the fluctuation special chart is the second special figure, there is no allocation to the big hit type of “probability big hit B” with a small number of rounds, and “probability big hit B” does not occur in the fluctuation display of the second special figure. Therefore, the number of prize balls obtained is small in the gaming state in which the game balls are likely to enter the second starting prize opening formed by the normally variable prize-winning ball apparatus 6B by the high opening control accompanying the time reduction control. "Can be prevented from occurring frequently, resulting in a decrease in entertainment interest. Note that the setting example shown in FIG. 6 (A) is merely an example, and a jackpot type other than that shown in FIG. 6 (A) may be provided. What is necessary is just to set suitably.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。このようなRAM102には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図7示す遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。遊技制御用データ保持エリア150は、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留記憶として、始動入賞が発生した入賞口(始動入賞種別)、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データを入賞順に記憶する特図保留記憶部151Aと、乱数値MR4を示す数値データを入賞順に記憶する普図保留記憶部151Cと、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部152と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部153と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部154と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部155と、を備えている。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source from a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied) When the power is turned on again, the game state, that is, the data corresponding to the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the progress state of the game such as the data indicating the number of unpaid prize balls are taken over. That's fine. In such a RAM 102, a game control data holding area 150 shown in FIG. 7 is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game. The game control data holding area 150 is used as a holding memory for a special game that has not yet started, although a game ball has passed through (entered) the first start winning opening and the second starting winning opening, and a start winning has occurred. A special figure holding storage unit 151A for storing numerical data indicating a winning opening (start winning type), random number value MR1, random number value MR2, and random value MR3 in order of winning, and numerical data indicating random value MR4 in order of winning. A general figure holding storage unit 151C for storing, a game control flag setting unit 152 provided with a plurality of types of flags that can be updated according to the progress of the game such as a special figure process flag, and the progress of the game A game control timer setting unit 153 provided with various timers used for controlling, and a plurality of types for counting a count value used for controlling the progress of the game A game control counter setting unit 154 provided with a counter, and a game control buffer setting unit 155 provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game. ing.
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。尚、演出制御基板12の側でも、主基板11と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。また、ROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. The RAM 122, the display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the effect display device 5, and the effect control CPU 120 update numerical data indicating random values independently of each other. A random number circuit 124 and an I / O 125 are mounted. As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, various processes for controlling the effect operation by the effect electric parts are executed. For example, as a process for controlling the effect operations, the effect control CPU 120 receives an input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, and the effect control CPU 120 via the I / O 125. Then, transmission processing for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 is also performed. Note that, on the side of the effect control board 12, as with the main board 11, for example, various random values (also referred to as effect random numbers) are set for determining the execution or non-execution of various effects and the type of effects. Has been. In addition to the program for effect control, the ROM 121 also determines various table data used for controlling the effect operation, for example, execution of various effects, non-execution, and the type of effect. Table data constituting a plurality of determination tables, pattern data constituting an effect control pattern corresponding to each variation pattern, and the like are stored.
図8(A)に示すように、演出制御フラグ設定部191、演出制御タイマ設定部192、演出制御カウンタ設定部193、演出制御バッファ設定部194を備える演出制御用データ保持エリア190が設けられている。尚、本実施例では、図8(B)に示すように、演出制御バッファ設定部194の所定領域に、特図保留記憶部151Aに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な入賞時判定結果記憶バッファ194Aを構成するデータが記憶されている。また、演出制御バッファ設定部194の所定領域には、アクティブ表示に対応する1個の格納領域(バッファ番号「0」に対応した領域)が設けられ、実行中の変動表示の入賞時の状況と特定可能なアクティブ表示記憶バッファ194Bを構成するデータが記憶されている。入賞時判定結果記憶バッファ194Aの各格納領域(エントリ)には、始動口入賞指定コマンドと、入賞時判定結果指定コマンドと、保留表示の表示態様を示す表示態様フラグと、保留表示の表示態様が未決定であるか否かを判定するための表示未決定フラグと、がそれぞれ記憶可能となっている。また、アクティブ表示記憶バッファ194Bの格納領域(エントリ)には、始動口入賞指定コマンドと、入賞時判定結果指定コマンドと、アクティブ表示の表示態様を示す表示態様フラグと、がそれぞれ記憶可能となっている。入賞時判定結果記憶バッファ194A及びアクティブ表示記憶バッファ194Bにおいて、表示態様フラグに「0」がセットされている場合は、当該保留記憶に対応する保留表示及びアクティブ表示が大当り期待度の最も低いキャラクタA(図17(D)参照)で表示されていることを示し、表示態様フラグに「1」がセットされている場合は、当該保留記憶に対応する保留表示及びアクティブ表示がキャラクタAよりも大当り期待度の高いキャラクタB(図17(D)参照)で表示されていることを示し、表示態様フラグに「2」がセットされている場合は、当該保留記憶に対応する保留表示及びアクティブ表示が最も大当り期待度の高いキャラクタC(図17(D)参照)で表示されていることを示す。本実施例では、演出図柄の変動表示が開始される際に、入賞時判定結果記憶バッファ194Aのバッファ番号「1」のエントリの内容が表示未決定フラグを除きアクティブ表示記憶バッファ194Bのバッファ番号「0」のエントリにコピーされるとともに、入賞時判定結果記憶バッファ194Aのバッファ番号「1」のエントリの記憶内容が削除される。そして、バッファ番号「2」以降のエントリの記憶内容が1つ上位のエントリにシフトされるようになっている。本実施例では、後述する保留演出処理を実行することで、保留記憶表示エリア5Dにおける保留表示とアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示を、入賞時判定結果記憶バッファ194A及びアクティブ表示記憶バッファ194Bの各エントリに記憶されている表示態様フラグにもとづく表示態様にて表示可能となっている。尚、アクティブ表示記憶バッファ194Bに格納されているデータ(バッファ番号「0」のエントリに格納されているデータ)は、演出図柄の変動表示が終了する毎に削除される。 As shown in FIG. 8A, an effect control data holding area 190 including an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194 is provided. Yes. In this embodiment, as shown in FIG. 8B, the storage area (buffer numbers “1” to “8” corresponding to the special figure reservation storage unit 151A) is set in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. Corresponding area), and data constituting the winning determination result storage buffer 194A capable of specifying the status of reserved storage at that time is stored. In addition, the storage area corresponding to the active display (area corresponding to the buffer number “0”) is provided in the predetermined area of the effect control buffer setting unit 194, Data constituting the identifiable active display storage buffer 194B is stored. Each storage area (entry) of the winning determination result storage buffer 194A has a start opening winning designation command, a winning determination result designation command, a display mode flag indicating a display mode of a hold display, and a display mode of a hold display. A display undecided flag for determining whether or not it is undecided can be stored. In addition, in the storage area (entry) of the active display storage buffer 194B, a start opening winning designation command, a winning determination result designation command, and a display mode flag indicating a display mode of active display can be stored. Yes. In the winning determination result storage buffer 194A and the active display storage buffer 194B, when the display mode flag is set to “0”, the hold display and the active display corresponding to the hold storage are the character A having the lowest expectation degree of jackpot When the display mode flag is set to “1”, the hold display and the active display corresponding to the hold storage are expected to be a big hit than the character A. When the character B is displayed with a high character B (see FIG. 17D) and the display mode flag is set to “2”, the hold display and the active display corresponding to the hold storage are the most. It shows that it is displayed with the character C (refer FIG.17 (D)) with high expectation degree of jackpot. In the present embodiment, when the variation display of the effect symbol is started, the contents of the entry of the buffer number “1” in the winning determination result storage buffer 194A are the buffer number “ In addition to copying to the entry “0”, the stored contents of the entry with the buffer number “1” in the winning determination result storage buffer 194A are deleted. The stored contents of the entries after the buffer number “2” are shifted to the entry one higher. In the present embodiment, by executing the hold effect process described later, the hold display in the hold storage display area 5D and the active display in the active display area 5F are displayed in each entry in the winning determination result storage buffer 194A and the active display storage buffer 194B. Can be displayed in a display mode based on the display mode flag stored in the. The data stored in the active display storage buffer 194B (data stored in the entry of the buffer number “0”) is deleted every time the effect symbol variation display ends.
次に、本実施例の遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図9のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図9に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行する(S13)。次に、乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、図10に示す特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器20での表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信(出力)する(S17)。 Next, the operation (action) of the gaming machine 1 of this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, the process for returning the internal state of the gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process. When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 9 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (S11). Subsequently, an abnormality diagnosis of the gaming machine 1 is performed by executing predetermined main side error processing, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (S12). Thereafter, predetermined information output processing is executed (S13). Next, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number values MR1 to MR4 by software is executed (S14). Thereafter, the special symbol process shown in FIG. 10 is executed (S15). Subsequent to the special symbol process, the display operation on the normal symbol display 20 (for example, turning on / off the segment LED) is controlled to display the variation of the normal symbol and the tilt of the movable wing piece of the normal variable winning ball apparatus 6B. Normal symbol process processing for performing operation setting and the like is executed (S16). Thereafter, by executing a command control process, a control command is transmitted (output) from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (S17).
図10は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。その後、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。図11に示すように、S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値MR1、MR2、MR3を抽出して、特図保留記憶部151Aの空きエントリの最上位に格納する。また、始動入賞処理では、図12に示すように、抽出した乱数値MR1、MR2、MR3を用いて該始動入賞にもとづく変動表示が大当りとなるか否か(入賞時判定結果)を判定する入賞時乱数値判定処理を実行する。S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値MR1、MR2、MR3を抽出し、これら乱数値MR1、MR2、MR3及び始動入賞口(始動入賞種別)を示すデータを特図保留記憶部151A空きエントリの最上位に格納する。S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値MR1を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄(大当り図柄やはずれ図柄のいずれか)が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。また、遊技状態が時短状態である場合は、時短回数カウンタの値を−1(減算更新)し、該減算更新後の時短回数カウンタの値に応じた残り時短変動表示回数通知コマンドの送信設定を行う。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことや大当り種別などに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理の終了後は、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別に応じて確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)や、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットや時短回数カウンタにカウント初期値のセット)を行う。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, first, a start winning determination process is executed (S21). Then, according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152, any one of the processes of S22 to S29 is selected and executed. As shown in FIG. 11, in the start winning process of S21, it is determined whether there is a first start prize or a second start prize by the first start port switch 22A or the second start port switch 22B, and there is a prize. The random number values MR1, MR2, and MR3 are extracted and stored at the top of the empty entry in the special figure storage unit 151A. Further, in the start winning process, as shown in FIG. 12, a winning is determined by using the extracted random number values MR1, MR2, MR3 to determine whether or not the variable display based on the start winning is a big hit (determination result at the time of winning). Execute random number value determination process. In the start winning process of S21, it is determined whether or not there is a first start prize or a second start prize by the first start port switch 22A or the second start port switch 22B. MR2 and MR3 are extracted, and the random number values MR1, MR2 and MR3 and data indicating the start winning opening (start winning prize type) are stored at the top of the special figure storage unit 151A empty entry. The special symbol normal process of S22 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In the special symbol normal process, it is determined whether or not to start the special symbol game based on the presence / absence of pending data. Further, based on the numerical data indicating the random number value MR1, whether or not the variation display result is “big hit” is determined (predetermined) before the variation display result is derived and displayed. Furthermore, a confirmed special symbol (either a big hit symbol or a missing symbol) is set corresponding to the variation display result. Then, the value of the special figure process flag is updated to “1”. The variation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. The variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types using numerical data indicating the random value MR3 based on a result of prior determination as to whether or not the variation display result is “big hit”. It is included. Then, the value of the special figure process flag is updated to “2”. The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for setting the special symbol on the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and an elapsed time after the special symbol starts variation. It includes processing to measure When the special symbol variation elapsed time reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”. The special symbol stop process of S25 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. The special symbol stop process includes a process for performing a setting for stopping and displaying (deriving) a fixed special symbol that is a variation display result of the special symbol on the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B. It is. If the gaming state is the short-time state, the time-count counter value is set to -1 (subtraction update), and the remaining short-time variable display count notification command transmission setting corresponding to the time-count counter value after the subtraction update is set. Do. Then, it is determined whether or not the big hit flag is on. If the big hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”. The big hit release pre-processing of S26 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In the big hit release pre-processing, based on the fact that the fluctuation display result has become "big hit" and the big hit type, etc., settings are made to start the round in the big hit gaming state and open the big winning opening Processing is included. After the big hit release pre-processing is completed, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The big hit release process of S27 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. . The big hit release post-processing in S28 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”. The big hit end processing of S29 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect for notifying the end of the jackpot gaming state is executed. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”. In the big hit end process, the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit is read, and whether the big hit type is “non-probable big hit”, “probable big hit A” or “probable big hit B”. Identify. And setting for starting probability variation control according to the specified big hit type (setting of probability variation flag) and setting for starting time-shortening control (setting of time-shortage flag and setting of count initial value to time-count counter) Do.
次に、演出制御基板12の動作を説明する。先ず、演出制御用CPU120は、電源が投入されると、図13に示す演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。演出制御用CPU120は、まず、コマンド解析処理を行う(S54)。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドが、どのコマンド(図3参照)であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。尚、コマンド解析処理では、変動表示が実行中ではなく且つ保留記憶数が0である場合にアクティブ表示記憶バッファ194Bに始動口入賞指定コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを格納する処理と、変動表示実行中または保留記憶数が1以上である場合に入賞時判定結果記憶バッファ194Aの最上位の空きエントリに始動口入賞指定コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを格納する処理も行う。次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S56)、その後、S52に移行する。 Next, the operation of the effect control board 12 will be described. First, the effect control CPU 120 starts executing the effect control main process shown in FIG. 13 when the power is turned on. In the production control main process, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S51). ). Thereafter, the effect control CPU 120 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (S52). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag by the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (turned on) in the main process, the effect control CPU 120 clears the flag (S53) and executes the following process. The effect control CPU 120 first performs command analysis processing (S54). In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 3) is the command transmitted from the main board 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM. And the process etc. which set the flag according to the received production control command are performed. In the command analysis process, when the variable display is not being executed and the number of reserved memories is 0, the active display storage buffer 194B stores the start opening winning designation command and the winning determination result designation command, and the variable display. A process of storing the start opening winning designation command and the winning judgment result designation command in the highest empty entry in the winning judgment result storage buffer 194A when the number of pending storages is 1 or more is also performed. Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (S55). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 5 is executed. Next, an effect random number update process for updating the counter value for generating effect random numbers such as jackpot symbol determination random numbers is executed (S56), and then the process proceeds to S52.
図14は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、演出表示装置5の保留記憶表示エリア5Dにおける保留表示を入賞時判定結果記憶バッファ194Aの記憶内容に応じた表示更新するとともに、アクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示をアクティブ表示記憶バッファ194Bの記憶内容に応じた表示に更新する保留演出処理を実行する(S72)。その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。 FIG. 14 is a flowchart showing the effect control process (S55) of the effect control main process. In the effect control process, the effect control CPU 120 first updates the display of the hold display in the hold storage display area 5D of the effect display device 5 according to the stored contents of the winning determination result storage buffer 194A, and also displays the active display area 5F. The on-hold display process is executed to update the active display to the display corresponding to the stored contents of the active display storage buffer 194B (S72). Thereafter, the effect control CPU 120 performs any one of S73 to S79 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. Fluctuation pattern designation command reception waiting process (S73): It is confirmed whether or not a variation pattern designation command is received from the game control microcomputer 100. Specifically, it is confirmed whether or not a variation pattern designation command is received in the command analysis process. If the change pattern designation command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (S74). Effect symbol variation start processing (S74): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S75). Production symbol variation processing (S75): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S76). Production symbol variation stop processing (S76): Based on the reception of the production control command (design determination command) for instructing all symbols to be stopped, control is performed to stop the variation of the production symbol and derive and display the display result (stop symbol). Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S77) or the variation pattern designation command reception waiting process (S73). Jackpot display process (S77): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 5 of the occurrence of a jackpot. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S78). Big hit game processing (S78): Control during the big hit game is performed. For example, when receiving a special command during opening of the special prize opening or a designation command after opening the special prize opening, display control of the number of rounds in the effect display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (S79). Big hit end effect process (S79): In the effect display device 5, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (S73).
図15は、保留演出処理として、図14のS72にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す保留演出処理において、演出制御用CPU120は、先ず、変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S901)。変動開始コマンド受信フラグは、コマンド解析処理で変動開始コマンドを受信していると判定した場合にセットされるフラグである。尚、変動開始コマンド受信フラグは、演出図柄変動開始処理の実行後にクリアされる。変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、S901aに進み、変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、S901bに進む。S901aでは、入賞時判定結果記憶バッファ194Aに記憶されている保留記憶が0である、つまり、アクティブ表示記憶バッファ194Bのエントリに始動口入賞指定コマンドと入賞時判定結果指定コマンドが格納されている一方で、入賞時判定結果記憶バッファ194Aに始動口入賞指定コマンドと入賞時判定結果指定コマンドが格納されているエントリが存在しないか否かを判定する(S901a)。入賞時判定結果記憶バッファ194Aに記憶されている保留記憶が0である場合は、S906に進み、入賞時判定結果記憶バッファ194Aに記憶されている保留記憶が1以上である場合はS902に進む。また、S901bでは、後述するアクティブ表示移行演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S901b)。アクティブ表示移行演出実行中フラグがセットされている場合はS920に進み、アクティブ表示移行演出実行中フラグがセットされていない場合はS906に進む。S902のアクティブ表示移行演出処理は、保留記憶表示エリア5Dの左端部に表示されている1つ目の保留表示(第1保留表示)をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに移動するアクティブ表示移行演出を実行するための処理である。アクティブ表示移行演出処理では、先ず、演出制御用CPU120は、アクティブ表示移行演出が実行中である旨を示すアクティブ表示移行演出実行中フラグをセットし、保留記憶表示エリア5Dから保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに移行させるためのアクティブ表示移行演出用プロセステーブルを設定する。そして、該設定したアクティブ表示移行演出用プロセステーブルのプロセスデータの内容に従ってアクティブ表示移行演出を開始する。以降は、S901bでアクティブ表示移行演出実行中フラグがセットされていると判定することで、設定したアクティブ表示移行演出用プロセステーブルのプロセスデータの内容に従ってアクティブ表示移行演出を実行していけば良い。尚、アクティブ表示移行演出実行中フラグは、アクティブ表示移行演出が終了したタイミングでクリアすれば良い。尚、本実施例では、演出表示装置5における表示処理の負荷の軽減や演出表示装置5の表示に用いるデータ容量を削減するために、保留表示が出現位置5Pに表示されてからアクティブ表示エリア5Fや保留記憶表示エリア5Dに向けて移動する途中まで(具体的には、後述するように保留表示が出現位置5Pから下方に移動する部分)の表示を共通のプロセスデータを用いて行っている。このため、アクティブ表示移行演出において保留表示を出現位置5Pからアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに移動させる速さは、後述する始動入賞演出において保留表示を出現位置5Pから保留記憶表示エリア5Dに移動させる速さと同一である。尚、保留表示を出現位置5Pから保留記憶表示エリア5Dに移動させる速さは、保留記憶表示エリア5Dに表示されている保留表示数に拘らず一定である。また、アクティブ表示移行演出は、保留表示がアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに移動するために演出時間TAを要する演出である(図17(E)参照)。 FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a process executed in S72 of FIG. 14 as the hold effect process. In the hold effect process shown in FIG. 15, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation start command reception flag is set (S901). The variation start command reception flag is a flag that is set when it is determined in the command analysis process that the variation start command is received. The variation start command reception flag is cleared after the effect symbol variation start process is executed. When the fluctuation start command reception flag is set, the process proceeds to S901a, and when the fluctuation start command reception flag is not set, the process proceeds to S901b. In S901a, the pending storage stored in the winning determination result storage buffer 194A is 0, that is, the start opening winning designation command and the winning determination result designation command are stored in the entry of the active display storage buffer 194B. Then, it is determined whether or not there is an entry storing the start opening winning designation command and the winning judgment result designation command in the winning judgment result storage buffer 194A (S901a). If the on-hold storage stored in the winning determination result storage buffer 194A is 0, the process proceeds to S906, and if the on-hold storage stored in the winning determination result storage buffer 194A is 1 or more, the process proceeds to S902. In S901b, it is determined whether or not an active display transition effect executing flag to be described later is set (S901b). If the active display transition effect executing flag is set, the process proceeds to S920. If the active display transition effect executing flag is not set, the process proceeds to S906. The active display transition effect processing of S902 is an active display transition effect that moves to the active display area 5F with the first hold display (first hold display) displayed at the left end of the hold storage display area 5D as the active display. This is a process for execution. In the active display transition effect process, first, the effect control CPU 120 sets an active display transition effect execution flag indicating that the active display transition effect is being executed, and sets the hold display as the active display from the hold storage display area 5D. An active display transition effect process table for shifting to the active display area 5F is set. Then, the active display transition effect is started in accordance with the contents of the process data in the set process table for active display transition effect. Thereafter, by determining that the active display transition effect executing flag is set in S901b, the active display transition effect may be executed according to the content of the process data in the set process table for active display transition effect. The active display transition effect execution flag may be cleared at the timing when the active display transition effect is completed. In this embodiment, the active display area 5F is displayed after the hold display is displayed at the appearance position 5P in order to reduce the load of display processing in the effect display device 5 and to reduce the data capacity used for the display of the effect display device 5. Or until the middle of moving toward the hold storage display area 5D (specifically, the portion where the hold display moves downward from the appearance position 5P as described later) is displayed using the common process data. For this reason, the speed at which the hold display is moved from the appearance position 5P to the active display area 5F as the active display in the active display transition effect is moved from the appearance position 5P to the hold storage display area 5D in the start winning effect described later. Same as speed. The speed at which the hold display is moved from the appearance position 5P to the hold storage display area 5D is constant regardless of the number of hold displays displayed in the hold storage display area 5D. In addition, the active display transition effect is an effect that requires an effect time TA in order for the hold display to move to the active display area 5F as the active display (see FIG. 17E).
S902の実行後、演出制御用CPU120は、保留表示更新処理(S903)を実行する。保留表示更新処理では、入賞時判定結果記憶バッファ194Aに記憶されている保留記憶数を特定し、該特定した保留記憶数が保留記憶表示エリア5Dにて表示されている保留表示数と一致しているか否かを判定する。特定した保留記憶数が保留記憶表示エリア5Dにて表示されている保留表示数と一致していなければ、保留記憶表示エリア5Dの各保留表示の表示数と表示態様とを、特定した保留記憶数と入賞時判定結果記憶バッファ194Aの各エントリに記憶されている表示態様フラグから特定される表示態様に更新する。S903の実行後、演出制御用CPU120は、後述する始動入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S904)。始動入賞演出実行中フラグがセットされている場合は保留記憶数に応じて実行中の後述する始動入賞演出を修正してS906に進む(S905)。具体的には、始動入賞演出の実行中に変動表示が終了し、次の変動表示を実行するために既に保留記憶表示エリア5Dに表示されている保留表示がシフトされた場合、移動中の保留表示の移動先をシフト後の保留記憶表示エリア5Dまたはアクティブ表示エリア5Fに再決定して始動入賞演出を継続すれば良い。また、始動入賞演出実行中フラグがセットされていない場合はS905を実行せずにS906に進む。S906では、演出制御用CPU120は、入賞時判定結果記憶バッファ194Aとアクティブ表示記憶バッファ194Bに未決定フラグが「1」のエントリが有るか否かを判定する(S906)。入賞時判定結果記憶バッファ194Aまたはアクティブ表示記憶バッファ194Bに未決定フラグが「1」のエントリが有る場合は演出制御用CPU120は、表示態様決定用乱数を判定値として抽出するとともに、該抽出した判定値と未決定フラグが「1」のエントリに格納されている入賞時判定結果指定コマンドが示す入賞時判定結果及び図示しない表示態様決定テーブルから、該未決定フラグが「1」のエントリの保留表示またはアクティブ表示の表示態様を決定する(S907)。尚、本実施例では、表示態様決定用乱数は1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、表示態様決定用乱数の判定値数は1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示態様決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、表示態様決定用乱数は、演出用乱数更新処理にて更新されれば良い。表示態様決定テーブルにおいては、「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタC」のそれぞれに対して、入賞時判定結果が非リーチはずれである場合、ノーマルリーチはずれである場合、スーパーリーチはずれである場合、大当りである場合、のそれぞれに異なる判定値が図16(A)に示す判定値数となるように割り当てられている。図16(A)に示すように判定値が割り当てられている事により、保留表示またはアクティブ表示の表示態様が「キャラクタA」となる場合は、該保留表示またはアクティブ表示に対応する変動表示において変動表示結果が大当りとなる割合が最も低く、保留表示またはアクティブ表示の表示態様が「キャラクタC」となる場合は、該保留表示またはアクティブ表示に対応する変動表示において変動表示結果が大当りとなる割合が最も高くなる。 After execution of S902, the CPU 120 for effect control executes a hold display update process (S903). In the hold display update process, the number of hold memories stored in the winning determination result storage buffer 194A is specified, and the specified hold memory number matches the hold display number displayed in the hold storage display area 5D. It is determined whether or not. If the specified number of held memories does not match the number of held displays displayed in the held memory display area 5D, the number of held memories specified for the number and display mode of each held display in the held memory display area 5D. And the display mode specified from the display mode flag stored in each entry of the winning determination result storage buffer 194A. After execution of S903, the effect control CPU 120 determines whether or not a start winning effect execution flag, which will be described later, is set (S904). If the start winning effect execution flag is set, the start winning effect that will be described later is corrected according to the number of reserved memories, and the process proceeds to S906 (S905). Specifically, when the variable display ends during execution of the start winning effect, and the hold display already displayed in the hold storage display area 5D is shifted to execute the next change display, the hold being moved What is necessary is just to re-determine the display movement destination to the hold storage display area 5D or the active display area 5F after the shift and continue the start winning effect. If the start winning effect execution flag is not set, the process proceeds to S906 without executing S905. In S906, the effect control CPU 120 determines whether or not there is an entry whose undecided flag is “1” in the winning determination result storage buffer 194A and the active display storage buffer 194B (S906). When the winning determination result storage buffer 194A or the active display storage buffer 194B has an entry whose undecided flag is “1”, the effect control CPU 120 extracts the display mode determination random number as the determination value and the extracted determination. Based on the winning determination result indicated by the winning determination result designation command stored in the entry whose value and the undecided flag are “1” and the display mode determination table (not shown), the pending display of the entry whose undecided flag is “1” Alternatively, the display mode of active display is determined (S907). In this embodiment, the display mode determination random number is a random number in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. That is, the number of determination values of the display mode determination random number is 100 in the range of 1 to 100, but the present invention is not limited to this, and the range of the display mode determination random number is appropriately set. Just decide. Further, the display mode determination random number may be updated by the effect random number update process. In the display mode determination table, for each of “Character A”, “Character B”, and “Character C”, when the determination result at the time of winning is out of reach, out of normal reach, out of super reach, out of super reach In the case of big hit, different judgment values are assigned so that the number of judgment values shown in FIG. When the determination value is assigned as shown in FIG. 16A and the display mode of the hold display or the active display is “character A”, the change is made in the variable display corresponding to the hold display or the active display. In the case where the display result is the biggest hit and the display mode of the hold display or active display is “character C”, the ratio that the change display result is a big hit in the change display corresponding to the hold display or active display is Highest.
S907の実行後、演出制御用CPU120は、保留記憶数、入賞時判定結果、S907において決定した保留表示態様とから始動入賞演出パターンを決定し、該決定したパターンの始動入賞演出プロセスデータをセットする(S908)。尚、S908の始動入賞演出パターンは、図16に示すように『演出パターンXYZ』の形で示すことができる。『X』は、S907において決定した保留表示態様としてのキャラクタA〜Cに対応する数値を示し、『Y』は、保留表示の移動態様1〜3に対応する数値を示し、『Z』は、保留表示の出現位置5Pから移動する位置に対応する数値を示す。具体的には、演出制御用CPU120は、移動態様決定用乱数を判定値として抽出するとともに、該抽出した判定値と入賞時判定結果指定コマンドが示す入賞時判定結果及び図示しない移動態様決定テーブルから、保留表示の表示態様を決定する。尚、本実施例では、移動態様決定用乱数は1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、移動態様決定用乱数の判定値数は1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら移動態様決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、移動態様決定用乱数は、演出用乱数更新処理にて更新されれば良い。本実施例における保留表示は、アクティブ表示移行演出及び始動入賞演出として、出現位置5Pに表示されてから一旦下方に向けて移動した後、アクティブ表示エリア5Fまたは保留記憶表示エリア5Dの保留記憶数に応じた位置に向けて左側に向けて水平移動するようになっている。また、保留表示の移動の際には、該保留表示の後方に該保留表示の軌跡が表示されるようになっている(図17(B)及び図17(C)参照)。尚、該軌跡の表示は、保留表示が出現位置5Pからアクティブ表示エリア5Fや保留記憶表示エリア5Dの保留記憶数に応じた位置に向けて移動を開始するタイミングから開始され、保留表示の移動が終了するタイミングで終了する。移動態様決定テーブルにおいては、保留表示の軌跡の色が青で表示される「演出パターンX1Z」、保留表示の軌跡の色が赤で表示される「演出パターンX2Z」、保留表示の軌跡の色が青で表示された後に途中で赤に変化する「演出パターンX3Z」のそれぞれに対して、入賞時判定結果がはずれである場合、大当りである場合のそれぞれに異なる判定値が図16(C)に示す判定値数となるように割り当てられている。図16(C)に示すように判定値が割り当てられている事により、入賞時判定結果がはずれである場合は、赤よりも高い割合で移動時の保留表示の軌跡が青で表示されるようになっており、入賞時判定結果が大当りである場合は、青よりも高い割合で移動時の保留表示の軌跡が赤で表示されるようになっている。尚、本実施例では、保留表示の軌跡が青で表示される場合は、当該保留表示に対応する変動表示において大当りとなる割合(大当り期待度)が最も低く、保留表示の軌跡が赤で表示される場合は、移動時の保留表示の軌跡が青で表示される場合よりも当該保留表示に対応する変動表示において大当りとなる割合が高い。更に、保留表示の軌跡が青で表示された後に途中で赤に変化する場合は、当該保留表示に対応する変動表示において大当りとなる割合が最も高い。 After the execution of S907, the effect control CPU 120 determines a start winning effect pattern from the number of reserved memories, the determination result at the time of winning, and the hold display mode determined in S907, and sets the start winning effect process data of the determined pattern. (S908). The start winning effect pattern in S908 can be shown in the form of “effect pattern XYZ” as shown in FIG. “X” indicates a numerical value corresponding to the characters A to C as the holding display modes determined in S907, “Y” indicates a numerical value corresponding to the moving modes 1 to 3 of the holding display, and “Z” The numerical value corresponding to the position moved from the appearance position 5P of the hold display is shown. Specifically, the effect control CPU 120 extracts the movement mode determination random number as a determination value, and also determines the winning determination result and the movement mode determination table (not shown) indicated by the winning determination result designation command. The display mode of the hold display is determined. In this embodiment, the movement mode determination random number is a random number in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. That is, the number of determination values of the movement mode determination random number is 100 in the range of 1 to 100, but the present invention is not limited to this, and the range of the movement mode determination random number is appropriately set. Just decide. Further, the movement mode determination random number may be updated by the effect random number update process. The hold display in the present embodiment is displayed as the active display transition effect and the start winning effect in the active display area 5F or the hold storage display area 5D after moving downward once after being displayed at the appearance position 5P. It moves horizontally toward the left side toward the corresponding position. Further, when the hold display is moved, the locus of the hold display is displayed behind the hold display (see FIGS. 17B and 17C). The display of the locus is started from the timing when the hold display starts moving from the appearance position 5P to the position corresponding to the number of hold storages in the active display area 5F or the hold storage display area 5D. End at the end timing. In the movement mode determination table, “effect pattern X1Z” in which the color of the track of the hold display is displayed in blue, “effect pattern X2Z” in which the color of the track of the hold display is displayed in red, and the color of the track of the hold display is FIG. 16C shows different determination values for the “effect pattern X3Z” that is displayed in blue and changes to red in the middle, when the winning determination result is out of place and when the winning combination is a big hit. The number of determination values shown is assigned. As shown in FIG. 16C, when the determination value is assigned, when the determination result at the time of winning is out of place, the locus of the hold display during movement is displayed in blue at a higher rate than red. When the determination result at the time of winning is a big hit, the locus of the hold display during movement is displayed in red at a rate higher than blue. In this embodiment, when the locus of the hold display is displayed in blue, the ratio of the big hit (the expectation of big hit) in the variable display corresponding to the hold display is the lowest, and the locus of the hold display is displayed in red. In such a case, the percentage of big hits in the variable display corresponding to the hold display is higher than in the case where the locus of the hold display during movement is displayed in blue. Furthermore, when the locus of the hold display is displayed in blue and then changes to red in the middle, the ratio of the big hit in the variable display corresponding to the hold display is the highest.
また、図16(B)に示すように、演出制御用CPU120は、保留記憶数にもとづいて、始動入賞演出パターンを、保留表示をアクティブ表示エリア5Fに移動させる「演出パターンXY0」、保留表示を保留記憶表示エリア5Dの左端部である保留1表示位置に移動させる「演出パターンXY1」、保留表示を保留記憶表示エリア5Dの左から2番目である保留2表示位置に移動させる「演出パターンXY2」、保留表示を保留記憶表示エリア5Dの左から3番目である保留3表示位置に移動させる「演出パターンXY3」、保留表示を保留記憶表示エリア5Dの左から4番目以降である保留4表示位置に移動させる「演出パターンXY4」、保留表示を保留記憶表示エリア5Dの左から5番目である保留5表示位置に移動させる「演出パターンXY5」、保留表示を保留記憶表示エリア5Dの左から6番目である保留6表示位置に移動させる「演出パターンXY6」、保留表示を保留記憶表示エリア5Dの左から7番目である保留7表示位置に移動させる「演出パターンXY7」、保留表示を保留記憶表示エリア5Dの左から8番目である保留8表示位置に移動させる「演出パターンXY8」から決定する。「演出パターンXY0」は保留記憶なし(保留記憶が0)であり且つ変動表示が実行されていない状態(保留条件非成立)であることを条件に実行される演出時間T0の演出パターンであり、「演出パターンXY1」は保留記憶なし(保留記憶が0)であり且つ変動表示が実行されている状態(保留条件成立)であることを条件に実行される演出時間T1の演出パターンであり、「演出パターンXY2」は保留記憶数が1であることを条件に実行される演出時間T2の演出パターンであり、「演出パターンXY3」は保留記憶数が2であることを条件に実行される演出時間T3の演出パターンであり、「演出パターンXY4」は保留記憶数が3であることを条件に実行される演出時間T4の演出パターンであり、「演出パターンXY5」は保留記憶数が4であることを条件に実行される演出時間T5の演出パターンであり、「演出パターンXY6」は保留記憶数が5であることを条件に実行される演出時間T6の演出パターンであり、「演出パターンXY7」は保留記憶数が6であることを条件に実行される演出時間T7の演出パターンであり、「演出パターンXY8」は保留記憶数が7であることを条件に実行される演出時間T8の演出パターンである。 Further, as shown in FIG. 16B, the effect control CPU 120 displays the start winning effect pattern “effect pattern XY0” for moving the hold display to the active display area 5F, and the hold display based on the number of reserved memories. “Effect pattern XY1” for moving to the hold 1 display position, which is the left end of the hold storage display area 5D, and “Production pattern XY2” for moving the hold display to the hold 2 display position that is the second from the left of the hold storage display area 5D. The “hold pattern display XY3” is moved to the third hold position from the left of the hold storage display area 5D, and the hold display is moved to the fourth hold position from the left of the hold storage display area 5D. “Produce pattern XY4” to be moved, “Produce to move to hold 5 display position that is the fifth from the left of hold storage display area 5D” "Turn XY5", "hold pattern display XY6" for moving the hold display to the hold 6 display position that is the sixth from the left of the hold storage display area 5D, and the hold 7 display that is the seventh from the left of the hold storage display area 5D The “effect pattern XY7” to be moved to the position and the “effect pattern XY8” to move the hold display to the hold 8 display position that is the eighth from the left of the hold storage display area 5D are determined. The “effect pattern XY0” is an effect pattern of an effect time T0 that is executed on condition that there is no hold memory (hold memory is 0) and the variable display is not executed (hold condition is not satisfied). The “effect pattern XY1” is an effect pattern of the effect time T1 that is executed on condition that there is no hold memory (hold memory is 0) and the variable display is being executed (hold condition is established). The “effect pattern XY2” is an effect pattern of the effect time T2 that is executed on the condition that the number of reserved memories is 1, and the “effect pattern XY3” is an effect time that is executed on the condition that the number of reserved memories is 2 The effect pattern of T3, “effect pattern XY4” is the effect pattern of effect time T4 executed on condition that the number of reserved memories is 3, and “effect pattern XY5” is stored. It is an effect pattern of effect time T5 executed on condition that the number of memories is 4, and “effect pattern XY6” is an effect pattern of effect time T6 executed on condition that the number of reserved memories is 5. “Production pattern XY7” is a production pattern of production time T7 that is executed on condition that the number of reserved memories is 6, and “Production pattern XY8” is executed on condition that the number of reserved memories is 7. It is a production pattern of production time T8.
尚、「演出パターンXY0」は、出現位置5Pに表示された保留表示が下方に移動した後に保留記憶表示エリア5Dにおける保留8表示位置から保留1表示位置を通過してアクティブ表示エリア5Fに移動する演出パターンであり、「演出パターンXY1」は、出現位置5Pに表示された保留表示が下方に移動した後に保留記憶表示エリア5Dにおける保留8表示位置から保留2表示位置を通過して保留1表示位置に移動する演出パターンであり、「演出パターンXY2」は、出現位置5Pに表示された保留表示が下方に移動した後に保留記憶表示エリア5Dにおける保留8表示位置から保留3表示位置を通過して保留2表示位置に移動する演出パターンであり、「演出パターンXY3」は、出現位置5Pに表示された保留表示が下方に移動した後に保留記憶表示エリア5Dにおける保留8表示位置から保留4表示位置を通過して保留3表示位置に移動する演出パターンであり、「演出パターンXY4」は、出現位置5Pに表示された保留表示が下方に移動した後に保留記憶表示エリア5Dにおける保留8表示位置から保留5表示位置を通過して保留4表示位置に移動する演出パターンであり、「演出パターンXY5」は、出現位置5Pに表示された保留表示が下方に移動した後に保留記憶表示エリア5Dにおける保留8表示位置から保留6表示位置を通過して保留5表示位置に移動する演出パターンであり、「演出パターンXY6」は、出現位置5Pに表示された保留表示が下方に移動した後に保留記憶表示エリア5Dにおける保留8表示位置及び保留7表示位置を通過して保留6表示位置に移動する演出パターンであり、「演出パターンXY7」は、出現位置5Pに表示された保留表示が下方に移動した後に保留記憶表示エリア5Dにおける保留8表示位置を通過して保留7表示位置に移動する演出パターンであり、「演出パターンXY8」は、出現位置5Pに表示された保留表示が下方に移動した後に保留記憶表示エリア5Dにおける保留8表示位置に移動する演出パターンである。尚、本実施例では、新たな始動入賞が発生したことによって出現位置5Pに表示された保留表示は、移動先に拘らず一定の速さで移動する。つまり、これら演出時間T0〜T8においては、保留表示が出現位置5Pからの距離が最も遠いアクティブ表示エリア5Fに向けて移動する演出時間T0が最も長い演出時間であり、保留表示の移動先が出現位置5Pに近接するほど演出時間が短くなる。具体的には、演出時間T0〜T8においては、T0が最も長い演出時間であり、T1、T2、T3、T4、T5、T6、T7、T8の順に演出時間が短くなっていく(T0>T1>T2>T3>T4>T5>T6>T7>T8)。また、前述したように、アクティブ表示移行演出は、始動入賞演出と同一の速さで保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに移動させる演出である。ここで、アクティブ表示エリア5Fと保留記憶表示エリア5Dの第1保留表示が表示される保留1表示位置との間の距離は、アクティブ表示エリア5Fと出現位置5Pとの間の距離よりも短いため、アクティブ表示移行演出の演出時間TAは始動入賞演出の演出時間T0よりも短い演出時間となっている(T0>TA;図18(B)〜図18(D)参照)。 The “effect pattern XY0” moves from the hold 8 display position to the active display area 5F from the hold 8 display position in the hold storage display area 5D after the hold display displayed at the appearance position 5P moves downward. The “production pattern XY1” is an effect pattern, and the hold 1 display position passes through the hold 2 display position from the hold 8 display position in the hold storage display area 5D after the hold display displayed at the appearance position 5P moves downward. The “effect pattern XY2” is displayed after the hold display displayed at the appearance position 5P moves downward and then passes through the hold 3 display position from the hold 8 display position in the hold storage display area 5D. 2 is an effect pattern that moves to the display position. In “effect pattern XY3”, the hold display displayed at the appearance position 5P moves downward. Is an effect pattern that passes from the hold 8 display position to the hold 3 display position after moving from the hold 8 display position in the hold storage display area 5D, and the “effect pattern XY4” is the hold display displayed at the appearance position 5P. It is an effect pattern that moves downward from the hold 8 display position in the hold storage display area 5D to the hold 4 display position and moves to the hold 4 display position, and the “effect pattern XY5” is displayed at the appearance position 5P. It is an effect pattern that moves from the hold 8 display position in the hold storage display area 5D to the hold 5 display position after the hold display moves downward, and moves to the hold 5 display position. The “effect pattern XY6” is displayed at the appearance position 5P. After the displayed hold display moves downward, the hold display passes through the hold 8 display position and the hold 7 display position in the hold storage display area 5D. The effect pattern that moves to the display position, and “effect pattern XY7” is the hold 7 display position that passes through the hold 8 display position in the hold storage display area 5D after the hold display displayed at the appearance position 5P moves downward. The “effect pattern XY8” is an effect pattern that moves to the hold 8 display position in the hold storage display area 5D after the hold display displayed at the appearance position 5P moves downward. In the present embodiment, the hold display displayed at the appearance position 5P due to the occurrence of a new start prize moves at a constant speed regardless of the destination. That is, in these production times T0 to T8, the production time T0 in which the hold display moves toward the active display area 5F farthest from the appearance position 5P is the longest production time, and the destination of the hold display appears. The production time becomes shorter as the position is closer to the position 5P. Specifically, in the production times T0 to T8, T0 is the longest production time, and the production time decreases in the order of T1, T2, T3, T4, T5, T6, T7, and T8 (T0> T1). > T2> T3> T4> T5> T6> T7> T8). As described above, the active display transition effect is an effect of moving the hold display as the active display to the active display area 5F at the same speed as the start winning effect. Here, the distance between the active display area 5F and the hold 1 display position where the first hold display of the hold storage display area 5D is displayed is shorter than the distance between the active display area 5F and the appearance position 5P. The effect time TA of the active display transition effect is an effect time shorter than the effect time T0 of the start winning effect (T0> TA; see FIGS. 18B to 18D).
S908の実行後、演出制御用CPU120は、始動入賞演出を実行中である旨を示す始動入賞演出実行中フラグをセットし(S909)、S908において決定した演出パターンの始動入賞演出プロセスデータにもとづいて始動入賞演出を実行して保留演出処理を終了する(S910)。尚、S920では、演出制御用CPU120は、始動入賞演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、始動入賞演出が実行中であるか否かを判定する(S920)。始動入賞演出実行中フラウグがセットされている場合はS908においてセットした始動入賞演出プロセスデータにもとづいて引き続き始動入賞演出を実行し、始動入賞演出実行中フラウグがセットされていない場合はS910を経由せずに保留演出処理を終了する。尚、始動入賞演出実行中フラグは、始動入賞演出が終了したタイミングでクリアすれば良い。尚、本実施例の始動入賞演出処理では、始動入賞演出として、保留表示を出現位置5Pからアクティブ表示エリア5Fに移動させてアクティブ表示として表示する「演出パターンXY0」を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、アクティブ表示移行演出処理において、アクティブ表示移行演出の演出パターンとして「演出パターンXY0」を実行しても良い。尚、S905では、始動入賞演出の実行中に変動表示が終了したことにより保留記憶数が始動入賞演出の演出パターンを決定した時点の保留記憶数から変化した場合に、該変化した後の保留記憶数に応じて保留表示の移動先を修正すれば良い。例えば、保留記憶数が3個であるときに始動入賞演出として新たな保留表示を保留記憶表示エリア5Dの保留4表示位置に移動させると決定し、該始動入賞演出中に変動表示が終了して新たな変動表示が開始された場合(保留記憶数が2個となった場合)は、新たな保留表示を当初の保留4表示位置ではなく保留3表示位置に移動させるように修正すれば良い。特に本実施例では、各保留表示は、前述したように出現位置5Pに表示されてから下方に移動した後、アクティブ表示エリア5Fや保留記憶表示エリア5Dの保留記憶数に応じた位置に向けて水平移動するために保留記憶表示エリア5D内を通過するようになっているので、始動入賞演出の実行中に変動表示が終了して保留記憶表示エリア5Dにおける保留表示がシフトしたとしても(保留記憶数が変化したとしても)、始動入賞演出として移動中の保留表示の移動経路を大きく変化させることなく容易にシフト後の表示位置に保留表示を移動させることが可能となっている。 After the execution of S908, the effect control CPU 120 sets a start winning effect executing flag indicating that the start winning effect is being executed (S909), and based on the start winning effect process data of the effect pattern determined in S908. The start winning effect is executed and the hold effect process is terminated (S910). In S920, the effect control CPU 120 determines whether or not the start winning effect executing flag is set, that is, whether or not the start winning effect is being executed (S920). If the starting winning effect execution flag is set, the starting winning effect is continuously executed based on the starting winning effect process data set in S908. If the starting prize effect executing flag is not set, the process goes through S910. The hold effect process is finished without. The start winning effect execution flag may be cleared at the timing when the start winning effect is completed. In the start winning effect process of the present embodiment, an example of executing “effect pattern XY0” that displays the active display by moving the hold display from the appearance position 5P to the active display area 5F as the start winning effect is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and “effect pattern XY0” may be executed as the effect pattern of the active display transition effect in the active display transition effect process. In S905, when the number of reserved memories changes from the number of reserved memories at the time of determining the effect pattern of the start winning effect due to the end of the variable display during the execution of the start winning effect, the reserved memory after the change The destination of the hold display may be corrected according to the number. For example, when the number of stored memories is 3, it is determined that a new hold display is moved to the hold 4 display position in the hold storage display area 5D as a start winning effect, and the variable display is ended during the start winning effect. When a new variable display is started (when the number of reserved storage becomes two), the new reserved display may be corrected to move to the reserved 3 display position instead of the original reserved 4 display position. In particular, in this embodiment, each hold display is moved downward after being displayed at the appearance position 5P as described above, and then toward the position corresponding to the number of hold storages in the active display area 5F and the hold storage display area 5D. Since it passes through the hold storage display area 5D for horizontal movement, even if the variable display ends during execution of the start winning effect and the hold display in the hold storage display area 5D shifts (hold storage) Even if the number changes), it is possible to easily move the hold display to the display position after the shift without greatly changing the moving path of the hold display during movement as a start winning effect.
尚、始動入賞演出の実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、該新たな始動入賞にもとづく始動入賞演出を実行せずに保留記憶表示エリア5Dに該新たな始動入賞にもとづく保留表示を表示するのみにしても良いし、実行中の始動入賞演出と重複して新たな始動入賞演出を実行してもよい。尚、実行中の始動入賞演出と重複して新たな始動入賞演出を実行する場合は、始動入賞演出毎に固有の始動入賞演出実行中フラグをセットし、それぞれの始動入賞演出実行中フラグがセットされている場合に始動入賞演出処理を実行するようにすれば良い。更に、始動入賞演出の実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、新たな始動入賞にもとづく始動入賞演出が待機中である旨を示す待機中フラグをセットしておき、前記実行中の始動入賞演出が終了した時点で待機中フラグがセットされていれば新たな始動入賞にもとづく始動入賞演出を実行するようにしても良い。このように新たな始動入賞にもとづく始動入賞演出の開始を遅延させる場合は、新たな始動入賞にもとづく保留表示を移動先に向けて始動入賞演出の開始が遅延しなかった場合よりも高速で移動させたり、新たな始動入賞にもとづく保留表示を出現位置5Pよりも移動先に近接する位置に表示することで、該始動入賞演出の演出時間を始動入賞演出の開始が遅延しなかった場合よりも短くしても良い。 If a new start prize is generated during the execution of the start prize effect, a hold display based on the new start prize is displayed in the hold memory display area 5D without executing the start prize effect based on the new start prize. It may be displayed only, or a new start winning effect may be executed overlapping with the start winning effect being executed. In addition, when a new start prize effect is executed overlapping with the currently executed start prize effect, a unique start prize effect execution flag is set for each start prize effect, and each start prize effect execution flag is set. In such a case, the start winning effect process may be executed. Further, when a new start prize is generated during the execution of the start prize production, a waiting flag is set to indicate that the start prize production based on the new start prize is on standby. If the waiting flag is set when the winning effect is finished, the starting winning effect based on the new starting prize may be executed. In this way, when delaying the start of the start prize effect based on the new start prize, the hold display based on the new start prize moves toward the destination faster than when the start of the start prize effect is not delayed. Or by displaying a hold display based on a new start prize at a position closer to the destination than the appearance position 5P, the effect time of the start prize effect is longer than when the start of the start prize effect is not delayed. It can be shortened.
次に、本実施例の始動入賞演出時の演出表示装置5における表示態様について図17及び図18に基づいて説明する。先ず、図17(A)及び図17(B)では、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示がキャラクタBの表示態様にて表示されており、保留記憶表示エリア5Dに2個の保留表示がそれぞれキャラクタAの表示態様にて表示されている状態を示す。この状態において新たに始動入賞が発生すると、始動入賞演出として、先ず図17(B)に示すように、出現位置5Pにおいて新たな保留表示が表示される。尚、図17(B)に示す例では新たな保留表示をキャラクタCの表示態様としている。そして、図17(C)及び図17(D)に示すように、新たな保留表示は、出現位置5Pから保留記憶表示エリア5Dの保留3表示位置に向けて移動する。尚、図17(C)に示す例では、保留表示が出現位置5Pから保留記憶表示エリア5Dの保留3表示位置に向けて移動する際の軌跡が青で表示されている。そして、図17(D)〜図17(F)に示すように、変動表示が終了して演出図柄がはずれを示す組合せで停止した後は、当該変動表示に対応するアクティブ表示がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、アクティブ表示移行演出として、保留記憶表示エリア5Dに表示されている第1保留表示が新たなアクティブ表示としてアクティブ表示エリアに移動する。また、保留記憶表示エリア5Dに表示されている第1保留表示が新たなアクティブ表示としてアクティブ表示エリアに移動することに応じて、保留記憶表示エリア5Dの2個の保留表示が1つずつ左にシフトする。また、図18(A)及び図18(B)に示すように、変動表示が実行されておらず、且つ保留記憶が0である状態で新たに始動入賞が発生した場合は、始動入賞演出として、先ず図18(B)に示すように、出現位置5Pにおいて新たな保留表示が表示される。尚、図18(B)に示す例では新たな保留表示をキャラクタCの表示態様としている。そして、図18(C)〜図18(E)に示すように、新たな保留表示が出現位置5Pからアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するとともに、変動表示が開始される。尚、図18(C)に示す例では、保留表示が出現位置5Pからアクティブ表示エリア5Fに向けて移動する際の軌跡が赤で表示されている。 Next, the display mode in the effect display device 5 during the start winning effect of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 17 and 18. First, in FIGS. 17A and 17B, the active display is displayed in the active display area 5F in the display mode of the character B, and two hold displays are displayed in the hold storage display area 5D. The state displayed in the display mode is shown. When a new start winning is generated in this state, as a start winning effect, first, as shown in FIG. 17B, a new hold display is displayed at the appearance position 5P. In the example shown in FIG. 17B, the new hold display is the display mode of the character C. Then, as shown in FIGS. 17C and 17D, the new hold display moves from the appearance position 5P toward the hold 3 display position in the hold storage display area 5D. In the example shown in FIG. 17C, the locus when the hold display moves from the appearance position 5P toward the hold 3 display position in the hold storage display area 5D is displayed in blue. Then, as shown in FIGS. 17D to 17F, after the variable display is finished and stopped in a combination in which the effect symbols are out of the active display, the active display corresponding to the variable display is active display area 5F. As the active display transition effect, the first hold display displayed in the hold storage display area 5D moves to the active display area as a new active display. Further, in response to the first hold display displayed in the hold storage display area 5D moving to the active display area as a new active display, the two hold displays in the hold storage display area 5D are moved to the left one by one. shift. As shown in FIGS. 18 (A) and 18 (B), when a start prize is newly generated when the variable display is not executed and the reserved memory is 0, First, as shown in FIG. 18B, a new hold display is displayed at the appearance position 5P. In the example shown in FIG. 18B, the new hold display is the display mode of the character C. Then, as shown in FIGS. 18C to 18E, a new hold display moves from the appearance position 5P as the active display toward the active display area 5F, and the variable display is started. In the example shown in FIG. 18C, the locus when the hold display moves from the appearance position 5P toward the active display area 5F is displayed in red.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば、前記実施例では、第1移動演出及び第2移動演出として、保留表示が出現位置5Pから保留記憶表示エリア5Dに移動する際に、該保留表示の軌跡を青や赤で表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として、保留表示が保留記憶表示エリア5Dの保留1表示位置からアクティブ表示エリア5Fに移動する際に、該保留表示の軌跡を青で表示する第3移動演出や、該保留表示の軌跡を赤で表示する第4移動演出を実行するようにしても良い。尚、本変形例1では、第3移動演出及び第4移動演出として、保留表示の軌跡の色を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3移動演出及び第4移動演出としては、保留表示が保留記憶表示エリア5Dの保留1表示位置からアクティブ表示エリア5Fに移動する際の移動経路を異ならせても良い。また、第3移動演出及び第4移動演出としては、保留表示が保留記憶表示エリア5Dの保留1表示位置からアクティブ表示エリア5Fに移動する際に、保留表示がキャラクタAの表示態様にて移動するものとキャラクタBの表示態様にて移動するもの等の表示態様が異なるもの、保留表示がキャラクタAの表示態様からキャラクタBやキャラクタCの表示態様にて変化して移動するもの等であっても良いし、保留表示がキャラクタAの表示態様からキャラクタBやキャラクタCの表示態様に変化して移動するもの等の変化する表示態様が異なるものであっても良い。尚、保留表示が保留記憶表示エリア5Dの保留1表示位置からアクティブ表示エリア5Fに移動する際に保留表示の表示態様がキャラクタAからキャラクタBやキャラクタCに変化する場合は、当該保留表示に対応する変動表示の大当り期待度に応じて、保留表示の表示態様がキャラクタAからキャラクBに変化する割合と、保留表示の表示態様がキャラクタAからキャラクタCに変化する割合とを異ならせるようにしても良いし、保留表示の表示態様が保留記憶表示エリア5Dの保留1表示位置からアクティブ表示エリア5Fに移動する際にキャラクタAからキャラクタBやキャラクタCに変化するか否かは、当該保留表示に対応する始動入賞の発生時や当該保留表示が保留記憶表示エリア5Dの保留1表示位置からアクティブ表示エリア5Fに移動する際に決定するようにしても良い。また、前記実施例では、第1移動演出及び第2移動演出として、保留表示が出現位置5Pからアクティブ表示エリア5Fや保留記憶表示エリア5Dに向けて移動する際の軌跡の色を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1移動演出及び第2移動演出としては、保留表示が出現位置5Pからアクティブ表示エリア5Fや保留記憶表示エリア5Dに向けて移動する際の移動経路を異ならせるようにしても良い。また、第1移動演出及び第2移動演出としては、保留表示が出現位置5Pからアクティブ表示エリア5Fや保留記憶表示エリア5Dに向けて移動する際に、保留表示がキャラクタAの表示態様にて移動するものとキャラクタBの表示態様にて移動するもの等の表示態様が異なるもの、保留表示がキャラクタAの表示態様からキャラクタBやキャラクタCの表示態様にて変化して移動するもの等であっても良い。また、前記実施例では、入賞時判定結果に応じて第1移動演出と第2移動演出との実行割合を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時判定結果に拘らず第1移動演出と第2移動演出との実行を決定するようにしても良いし、第1移動演出と第2移動演出とを実行しないようしても良い。また、前記実施例では、始動入賞演出における保留表示の表示態様や該保留表示の軌跡の色によって当該保留表示の対応する変動表示における大当り期待度を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、実行中の変動表示の変動表示結果が大当りであるか否かに応じて始動入賞演出における保留表示の表示態様や該保留表示の軌跡の色を異ならせるようにしても良い。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is. For example, in the embodiment, as the first movement effect and the second movement effect, when the hold display moves from the appearance position 5P to the hold storage display area 5D, the track of the hold display is displayed in blue or red. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and as a first modification, when the hold display moves from the hold 1 display position of the hold storage display area 5D to the active display area 5F, the hold display is performed. A third movement effect that displays the locus of the object in blue and a fourth movement effect that displays the locus of the hold display in red may be executed. In addition, in this modification 1, although the form which makes the color of the locus | trajectory of a hold display differ is illustrated as a 3rd movement effect and a 4th movement effect, this invention is not limited to this, 3rd As the movement effect and the fourth movement effect, the movement path when the hold display moves from the hold 1 display position of the hold storage display area 5D to the active display area 5F may be different. Further, as the third movement effect and the fourth movement effect, when the hold display moves from the hold 1 display position of the hold storage display area 5D to the active display area 5F, the hold display moves in the display mode of the character A. Even if the display mode is different from the display mode of the character B and the display mode of the character B, the hold display is changed from the display mode of the character A to the display mode of the character B or C, etc. It is also possible that the display mode to be changed is different, such as the one in which the hold display changes from the display mode of the character A to the display mode of the character B or C. If the display mode of the hold display changes from character A to character B or character C when the hold display moves from the hold 1 display position of the hold storage display area 5D to the active display area 5F, it corresponds to the hold display. Depending on the expected degree of jackpot of the variable display, the rate at which the display mode of the hold display changes from the character A to the character B is different from the rate at which the display mode of the hold display changes from the character A to the character C. In addition, whether or not the display mode of the hold display changes from the character A to the character B or the character C when moving from the hold 1 display position of the hold storage display area 5D to the active display area 5F depends on the hold display. The active display area when the corresponding start winning occurs or the hold display is from the hold 1 display position of the hold storage display area 5D. It may be determined at the time to move to F. Moreover, in the said Example, the form which makes the color of the locus | trajectory different at the time of a hold display moving toward the active display area 5F or the hold memory display area 5D from the appearance position 5P as a 1st movement effect and a 2nd movement effect is different. Although illustrated, this invention is not limited to this, As these 1st movement effects and 2nd movement effects, a hold display moves from the appearance position 5P toward the active display area 5F and the hold memory display area 5D. You may make it change the movement path | route at the time of doing. Further, as the first movement effect and the second movement effect, the hold display moves in the display mode of the character A when the hold display moves from the appearance position 5P toward the active display area 5F or the hold storage display area 5D. The display mode of the character B and the display mode of the character B are different, the hold display changes from the display mode of the character A to the display mode of the character B or C, and the like Also good. Moreover, in the said Example, although the form which varies the execution rate of a 1st movement effect and a 2nd movement effect according to the determination result at the time of winning was illustrated, this invention is not limited to this, At the time of winning Regardless of the determination result, the execution of the first movement effect and the second movement effect may be determined, or the first movement effect and the second movement effect may not be executed. Further, in the above-described embodiment, the display mode of the hold display in the start winning effect and the form in which the jackpot expectation in the corresponding variable display of the hold display is different depending on the color of the track of the hold display is described. The display mode of the hold display in the start winning effect and the color of the track of the hold display are made different depending on whether or not the change display result of the running change display is a big hit. Also good.
また、前記実施例では、保留表示を出現位置5Pからアクティブ表示エリア5Fや保留記憶表示エリア5Dに向けて移動させる際には、保留表示を継続して表示しつつ移動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示の移動の形態としては、一旦保留表示を出現位置5Pに表示した後に該保留表示を非表示とし、保留記憶表示エリア5Dに該保留表示を再表示するようにしても良い。また、前記実施例では、出現位置5Pに表示する保留表示、アクティブ表示エリア5Fや保留記憶表示エリア5Dに向けて移動中の保留表示及びアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに移動した後の保留表示や保留記憶表示エリア5Dに移動した後の保留表示を同一の表示態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、出現位置5Pに表示する保留表示、アクティブ表示エリア5Fや保留記憶表示エリア5Dに向けて移動中の保留表示及びアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに移動した後の保留表示や保留記憶表示エリア5Dに移動した後の保留表示は、大きさや色、形状等の一部の表示態様が異なっていても良い。 Moreover, in the said Example, when moving a hold display from the appearance position 5P toward the active display area 5F and the hold memory display area 5D, the form which moves while displaying the hold display continuously was illustrated. The present invention is not limited to this, and as a form of movement of the hold display, the hold display is temporarily displayed at the appearance position 5P, then the hold display is not displayed, and the hold display is displayed in the hold storage display area 5D. You may make it display again. In the above-described embodiment, the hold display displayed at the appearance position 5P, the hold display being moved toward the active display area 5F and the hold storage display area 5D, and the hold display after moving to the active display area 5F as the active display Although the form which displays the hold display after moving to the hold storage display area 5D in the same display mode is illustrated, the present invention is not limited to this, and the hold display and the active display displayed at the appearance position 5P. The hold display after moving to the active display area 5F as the hold display and the active display moving toward the area 5F or the hold storage display area 5D, and the hold display after moving to the hold storage display area 5D are Some display modes such as shape may be different.
また、前記実施例では、保留表示を出現位置5Pから保留記憶表示エリア5Dの該保留表示の表示位置に移動させるまでの期間を、保留記憶数に応じて異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示を出現位置5Pから保留記憶表示エリア5Dの該保留表示の表示位置に移動させるまでの期間は、保留記憶数に拘らず一定であっても良い。また、前記実施例では、入賞時判定結果に応じて保留表示の表示態様を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示の表示態様は入賞時判定結果に拘らずに決定してもよい。更に、このように保留表示の表示態様を入賞時判定結果に拘らずに決定する場合は、保留表示の表示態様を1の表示態様のみに決定するようにしても良い。また、前記実施例では、第1移動演出及び第2移動演出として、保留表示が出現位置5Pからアクティブ表示エリア5Fや保留記憶表示エリア5Dに向けて移動する際の軌跡の色を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1移動演出及び第2移動演出としては、保留表示が出現位置5Pからアクティブ表示エリア5Fや保留記憶表示エリア5Dに向けて移動する際の移動経路を異ならせるようにしても良い。また、前記実施例では、入賞時判定結果に応じて第1移動演出と第2移動演出との実行割合を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時判定結果に拘らず第1移動演出と第2移動演出との実行を決定するようにしても良いし、第1移動演出と第2移動演出とを実行しないようしても良い。また、前記実施例では、保留表示が出現位置5Pからアクティブ表示エリア5Fや保留記憶表示エリア5Dに向けて移動する際の軌跡の色が変化する形態を設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示が出現位置5Pからアクティブ表示エリア5Fや保留記憶表示エリア5Dに向けて移動する際の軌跡の色が変化する形態は設けなくとも良い。 In the above-described embodiment, the mode in which the hold display is moved from the appearance position 5P to the display position of the hold display in the hold storage display area 5D is illustrated according to the number of hold storages. Is not limited to this, and the period from when the hold display is moved to the display position of the hold display in the hold storage display area 5D from the appearance position 5P may be constant regardless of the number of hold storages. Moreover, in the said Example, although the form which determines the display mode of a hold display according to the determination result at the time of winning was illustrated, this invention is not limited to this, The display mode of a hold display is the determination result at the time of winning It may be determined regardless of whether Furthermore, when the display mode of the hold display is determined regardless of the winning determination result, the display mode of the hold display may be determined as only one display mode. Moreover, in the said Example, the form which makes the color of the locus | trajectory different at the time of a hold display moving toward the active display area 5F or the hold memory display area 5D from the appearance position 5P as a 1st movement effect and a 2nd movement effect is different. Although illustrated, this invention is not limited to this, As these 1st movement effects and 2nd movement effects, a hold display moves from the appearance position 5P toward the active display area 5F and the hold memory display area 5D. You may make it change the movement path | route at the time of doing. Moreover, in the said Example, although the form which varies the execution rate of a 1st movement effect and a 2nd movement effect according to the determination result at the time of winning was illustrated, this invention is not limited to this, At the time of winning Regardless of the determination result, the execution of the first movement effect and the second movement effect may be determined, or the first movement effect and the second movement effect may not be executed. Moreover, in the said Example, although the form in which the color of the locus | trajectory at the time of a hold display moving toward the active display area 5F or the hold storage display area 5D from the appearance position 5P was provided, this invention is limited to this. However, it is not necessary to provide a form in which the color of the locus changes when the hold display moves from the appearance position 5P toward the active display area 5F or the hold storage display area 5D.
また、前記実施例では、保留表示が出現位置5Pからアクティブ表示エリア5Fに移動してアクティブ表示として表示されるまでの演出時間T0と保留表示が保留記憶表示エリア5Dの保留1表示位置からアクティブ表示エリア5Fに移動してアクティブ表示として表示されるまでの演出時間TAとでは、演出時間T0の方が長い(T0>TA)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出時間T0は演出時間TAよりも短くとも良い(TA>T0)。また、前記実施例では、保留表示が出現位置5Pに表示されてから保留記憶表示エリア5Dに移動して表示されるまでの期間(T1〜T8)が、当該保留表示に対応する保留記憶が記憶されるときの保留記憶数に応じて異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示の出現位置5Pに表示されてから保留記憶表示エリア5Dに移動して表示されるまでの期間は、当該保留表示に対応する保留記憶が記憶されるときの保留記憶数に拘らず一定であっても良い。また、図19(A)に示すように、前記実施例では演出時間T0〜T8において演出時間T0が最も長い演出時間であり、T1、T2、T3、T4…T8の順に演出時間を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図19(B)〜図19(D)に示すように、これら演出時間T0〜T8の大小関係は実施例と逆転していても良いし、複数の演出時間は同一であっても良い。更に、T0、T1、T2、T3の順に演出時間を短くする一方で、例えば、T4以降の演出時間をT3の演出時間よりも長くすることで、保留記憶数が4個以上となったときに保留記憶数が上限値である8個に近くなったことを遊技者に報知できるようにしても良い。 Further, in the above-described embodiment, the presentation time T0 until the hold display moves from the appearance position 5P to the active display area 5F and is displayed as the active display, and the hold display is the active display from the hold 1 display position of the hold storage display area 5D. In the production time TA until it moves to the area 5F and is displayed as an active display, the production time T0 is longer (T0> TA), but the present invention is not limited to this. The production time T0 may be shorter than the production time TA (TA> T0). Moreover, in the said Example, the holding | maintenance memory | storage corresponding to the said hold | maintenance display memorize | stores the period (T1-T8) until it moves to the hold memory | storage display area 5D and displays after a hold display is displayed in the appearance position 5P. However, the present invention is not limited to this, and the display is moved to the hold storage display area 5D after being displayed at the appearance position 5P of the hold display. The period until it is set may be constant regardless of the number of reserved memories when the reserved memory corresponding to the hold display is stored. Further, as shown in FIG. 19A, in the embodiment, the production time T0 is the longest production time in the production times T0 to T8, and the production time is shortened in the order of T1, T2, T3, T4. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. 19 (B) to 19 (D), the magnitude relationship between the production times T0 to T8 is reversed from that of the example. The plurality of performance times may be the same. Furthermore, when the production time is shortened in order of T0, T1, T2, and T3, for example, when the production time after T4 is made longer than the production time of T3, the number of reserved memories becomes 4 or more. It may be possible to notify the player that the number of reserved memories is close to the upper limit of 8.
また、前記実施例では、アクティブ表示移行演出において保留表示を移動させる速さと始動入賞演出において保留表示を移動させる速さとを同一とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アクティブ表示移行演出において保留表示を移動させる速さと始動入賞演出において保留表示を移動させる速さとは異なっていても良い。また、前記実施例では、保留表示が保留記憶表示エリア5Dに移動する際の軌跡を赤または青にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示が保留記憶表示エリア5Dに移動する際の軌跡は赤や青以外の色で表示可能であってもよい。また、前記実施例では、保留記憶を8個記憶可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、記憶可能な保留記憶数は1個のみでも良いし、2〜7個のいずれかであっても良い。 Moreover, in the said Example, although the speed which moves a holding | maintenance display in an active display transition effect and the speed which moves a holding | maintenance display in a start winning effect are illustrated, this invention is not limited to this. Instead, the speed of moving the hold display in the active display transition effect may be different from the speed of moving the hold display in the start winning effect. Moreover, in the said Example, although the form which displays the locus | trajectory at the time of a hold display moving to the hold storage display area 5D in red or blue was illustrated, this invention is not limited to this, A hold display is shown. The trajectory when moving to the reserved storage display area 5D may be displayed in a color other than red or blue. Moreover, in the said Example, although the form which can memorize | store eight hold memories was illustrated, this invention is not limited to this, The number of hold memories which can be memorize | stored may be only one, 2-7 Any of them may be used.
また、前記実施例では、特別図柄の保留記憶に対応する保留表示と実行中の特別図柄の変動表示に対応するアクティブ表示とを対象に始動入賞演出及びアクティブ表示移行演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、普通図柄の保留記憶に対応する保留表示を表示可能な保留記憶表示エリアと実行中の普通図柄の変動表示に対応するアクティブ表示を表示可能なアクティブ表示エリアを設けることで、始動入賞演出及びアクティブ表示移行演出を、普通図柄の保留記憶に対応する保留表示や実行中の普通図柄の変動表示に対応するアクティブ表示を対象として実行しても良い。また前記実施例では、第1特別図柄の保留記憶に対応する保留表示と第2特別図柄の保留記憶に対応する保留表示とを同一の保留記憶表示エリア5Dに表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の保留記憶に対応する保留表示を表示する保留記憶表示エリアと第2特別図柄の保留記憶に対応する保留表示を表示する保留記憶表示エリアとを異ならせるようにしても良い。また、第1特別図柄の保留記憶に対応する保留表示と第2特別図柄の保留記憶に対応する保留表示とを同一の出現位置5Pにて表示した後に保留記憶表示エリア5Dやアクティブ表示エリア5Fに向けて移動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の保留記憶に対応する保留表示を表示する出現位置と第2特別図柄の保留記憶に対応する保留表示を表示する出現位置とを異ならせるようにしても良い。 In the above-described embodiment, the start winning effect and the active display transition effect are executed for the hold display corresponding to the hold storage of the special symbol and the active display corresponding to the variable display of the special symbol being executed. However, the present invention is not limited to this, and a hold storage display area capable of displaying a hold display corresponding to the hold storage of the normal symbol and an active display corresponding to the variable display of the normal symbol being executed are displayed. By providing a possible active display area, the start winning effect and the active display transition effect are executed for the active display corresponding to the hold display corresponding to the normal symbol hold memory and the variable display of the normal symbol being executed. Also good. Moreover, in the said Example, although the hold display corresponding to the hold memory of a 1st special symbol and the hold display corresponding to the hold memory of a 2nd special symbol were illustrated in the same hold memory display area 5D, this form was illustrated. The invention is not limited to this, but a hold memory display area for displaying a hold display corresponding to the hold memory of the first special symbol and a hold memory display area for displaying a hold display corresponding to the hold memory of the second special symbol. May be different. In addition, after the hold display corresponding to the hold storage of the first special symbol and the hold display corresponding to the hold storage of the second special symbol are displayed at the same appearance position 5P, the hold display display area 5D and the active display area 5F are displayed. However, the present invention is not limited to this, and corresponds to the appearance position for displaying the hold display corresponding to the hold memory of the first special symbol and the hold memory of the second special symbol. You may make it differ from the appearance position which displays a hold display.
1 パチンコ遊技機
5 演出表示装置
1 Pachinko machine 5 Production display device
Claims (1)
未だ開始されていない変動表示について保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応した保留表示について、保留記憶が記憶されるときに表示される出現位置から表示位置に移動させて表示する保留表示手段と、
を備え、
前記出現位置に保留表示が表示されてから前記表示位置に保留表示が移動により表示されるまでの期間が、当該保留記憶が記憶されるときの保留記憶の数に応じて異なる
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player when a predetermined specific display result is derived and displayed,
On-hold storage means capable of storing a plurality of variable displays that have not yet started as on-hold storage,
About the hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means, the hold display means for moving and displaying from the appearance position displayed when the hold storage is stored; and
With
The period from when the hold display is displayed at the appearance position to when the hold display is displayed at the display position by movement differs according to the number of hold memories when the hold memory is stored. Gaming machine.
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Family
ID=62085584
Family Applications (1)
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