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JP2017064023A - 遊技機 - Google Patents

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JP2017064023A
JP2017064023A JP2015192930A JP2015192930A JP2017064023A JP 2017064023 A JP2017064023 A JP 2017064023A JP 2015192930 A JP2015192930 A JP 2015192930A JP 2015192930 A JP2015192930 A JP 2015192930A JP 2017064023 A JP2017064023 A JP 2017064023A
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JP2015192930A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

【課題】振動により結果が変化する特定遊技を実行している期間中において、遊技者が操作手段の操作を行うことを抑制でき、かつ遊技者が操作手段の操作を行ってしまった場合であっても、特定遊技への影響を低減することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技が可能な遊技機1であって、操作が可能な操作手段700と、操作手段700が操作されたときの衝撃を吸収する衝撃吸収手段705と、操作手段700の操作を促す促進報知を実行可能な促進報知実行手段と、特定条件の成立に基づいて、遊技価値の付与に関する結果を導出するための特定遊技を実行する特定遊技実行手段91と、特定遊技は、振動により結果が変化する場合があり、少なくとも特定遊技が実行される特定遊技期間において、促進報知の実行を制限する報知制限手段と、を備える。【選択図】図5

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
従来、遊技者によって操作される演出ボタンを備える遊技機において、演出の実行時に、演出ボタンが大きく飛び出すとともに、遊技者に演出ボタンの操作を促す演出画像が液晶表示器に表示されるものがある(例えば、特許文献1参照)。
また、遊技機本体を叩いたり揺すったりして遊技球の軌跡を変化させる不正行為を検出するための振動検出手段を備える遊技機において、演出ボタンの操作が有効な有効時間中は、振動検出手段を無効状態とすることにより、不正行為に起因しない振動が誤検出されてしまうことを防ぐものがある(例えば、特許文献2参照)。
また、振動センサ等の外部要因を検出する検出センサの出力信号のみに依存して異常報知をするのではなく、ボタンの押下操作の有無等の他の要因も考慮することで、適切な異常報知を行うようにしている遊技機もある(例えば、特許文献3参照)。
また、遊技球が転動可能な球振分部(所謂クルーン)に複数の入賞孔を開設し、遊技球が入賞した入賞孔に応じて獲得する遊技価値を異ならせることで、遊技興趣を向上させた遊技機がある(例えば、特許文献4参照)。
特開2012‐125344号公報 特開2007‐152038号公報 特開2010‐201003号公報 特開2006−25840号公報
特許文献1では、遊技者が演出ボタンの操作を何度も行っていると、不必要なときにまで、反射的に演出ボタンを操作してしまう虞がある。また、特許文献2及び3では、不適切な異常報知を防ぐことはできるが、遊技者のボタン操作を行わせたくない所定期間において、遊技者のボタン操作の実行を抑制できるものではない。このような遊技機において、例えば、特許文献4のクルーンを設けて遊技を行うようにした場合に、該クルーン上を遊技球が転動しているときに、遊技者がボタン操作を実行してしまうことで、該操作による衝撃に基づく振動がクルーンに伝わって遊技の結果が変わってしまう虞がある。更に、クルーン上を遊技球が転動しているときには、演出ボタンの操作を促す演出画像を表示しないようにして、演出ボタンの操作を抑制することも考えられるが、それでも遊技者が反射的にボタンを操作してしまう可能性があるという問題がある。
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、振動により結果が変化する特定遊技を実行している期間中において、遊技者が操作手段の操作を行うことを抑制でき、かつ遊技者が操作手段の操作を行ってしまった場合であっても、特定遊技への影響を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。
前記課題を解決するために、本発明の請求項1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、スロットマシン1やパチンコ遊技機1001)であって、
操作が可能な操作手段(例えば、第2演出用スイッチ700やストップスイッチ8L,8C,8Rやプッシュボタン1031B等)と、
前記操作手段が操作されたときの衝撃を吸収する衝撃吸収手段(例えば、第2演出用スイッチ700の緩衝部材705やプッシュボタン1031Bの緩衝部材)と、
前記操作手段の操作を促す促進報知(例えば、図10(D)及び図11(C’)に示す第2演出用スイッチ700の操作を促す表示や、図16(A)に示すプッシュボタン1031Bの操作を促す表示)を実行可能な促進報知実行手段(例えば、サブ制御部91が図10(D)及び図11(C’)に示す操作を促す表示を実行可能な部分や、演出制御用CPU1120が図16(A)に示すプッシュボタン1031Bの操作を促す表示を実行可能な部分)と、
特定条件の成立(例えば、クルーン役物装置200を用いてクルーン演出Aの実行を開始したときや、小当りが発生してクルーン役物装置Kに遊技球が進入したとき)に基づいて、遊技価値の付与に関する結果(例えば、遊技球が通過した通過孔211,212,213に対応したゲーム数のナビ演出が実行される部分や、大当り用の通過孔を遊技球が通過したときに大当り遊技状態に移行する部分)を導出するための特定遊技(例えば、クルーン役物装置200を用いたクルーン演出Aやクルーン役物装置Kを用いた小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メイン制御部41がクルーン役物装置200を用いたクルーン演出Aを実行する部分や、CPU1103がクルーン役物装置Kを用いた小当り遊技を実行する部分)と、
前記特定遊技は、振動により結果が変化する場合があり(例えば、振動が与えられると遊技球の進路が変更されて進入する通過孔が変化する場合がある部分)、
少なくとも前記特定遊技が実行される特定遊技期間(例えば、クルーン演出Aや小当り遊技の実行期間)において、前記促進報知の実行を制限する報知制限手段(例えば、図10(D)及び図11(C’)に示す第2演出用スイッチ700の操作を促す表示を実行しない部分や、時短中演出の実行を中断する部分)と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技期間中において促進報知がなされることによって遊技者が操作手段の操作を行うことを抑制でき、かつ遊技者が操作手段の操作を行ってしまった場合であっても、衝撃吸収手段により衝撃が吸収されるので、操作手段が操作されることにより生じる振動による特定遊技への影響を低減することができる。
本発明の請求項2の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
振動を生じる可能性が低い第1状態(例えば、可動体410が上方の待機位置にある状態や第2演出用スイッチ700が退避した第2位置にある状態)と該第1状態よりも振動を生じる可能性が高い第2状態(例えば、可動体410が下方の演出位置にある状態や第2演出用スイッチ700が突出した第1位置にある状態)とに変化可能な可動体(例えば、可動体410や第2演出用スイッチ700等)と、
前記可動体を制御する可動体制御手段(例えば、可動体410や第2演出用スイッチ700を制御するサブ制御部91)と、
を備え、
前記可動体制御手段は、少なくとも前記特定遊技期間(例えば、クルーン演出A等の実行期間)において、前記可動体を前記第1状態にする(例えば、図10(F)に示すように、ナビ演出が当選したことを示す報知がなされたときに、可動体410が上方の待機位置に維持される部分や、第2演出用スイッチ700が退避した第2位置に維持される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技期間において、振動を生じる可能性が低くなるので、振動による特定遊技への影響を低減することができる。尚、可動体は、操作が可能な操作手段を含む。
本発明の請求項3の遊技機は、請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
第1態様(例えば、変形例において可動体410を煽りパターンで動作させる部分)と該第1態様よりも大きい振動が生じる可能性が高い第2態様(例えば、変形例において可動体410を落下パターンで動作させる部分)とで動作可能な可動体(例えば、可動体410)と、
前記可動体を制御する可動体制御手段(例えば、可動体410を制御するサブ制御部91)と、
を備え、
前記可動体制御手段は、少なくとも前記特定遊技期間(例えば、クルーン演出A等の実行期間)において、前記第1態様と前記第2態様とのうち、前記第2態様の動作を制限する(例えば、図10(F)に示すように、ナビ演出が当選したことを示す報知がなされたときに、可動体410が上方の待機位置に維持される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1態様と第2態様とのうち、少なくとも特定遊技に与える振動が大きい態様の動作を制限し、振動による特定遊技への影響を低減することができる。尚、可動体は、操作が可能な操作手段を含む。
本発明の請求項4の遊技機は、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機であって、
第1可動体(例えば、変形例における小型の可動体)と該第1可動体よりも動作したときに大きい振動が生じる可能性が高い第2可動体(例えば、変形例における大型の可動体410)とを含む動作可能な可動体と、
前記可動体を制御する可動体制御手段(例えば、可動体を制御するサブ制御部91)と、
を備え、
前記可動体制御手段は、少なくとも前記特定遊技期間(例えば、クルーン演出A等の実行期間)において、前記第1可動体と前記第2可動体とのうち、前記第2可動体の動作を制限する(例えば、変形例において、クルーン演出A(特定遊技)の実行期間において、大型の可動体410の動作を制限するが、小型の可動体の動作を制限しないようにする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体と第2可動体とのうち、少なくとも特定遊技に与える振動が大きい第2可動体の動作を制限し、振動による特定遊技への影響を低減することができる。尚、第1可動体及び第2可動体は、操作が可能な操作手段を含む。
本発明の請求項5の遊技機は、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機であって、
動作可能な可動体(例えば、可動体410や第2演出用スイッチ700)と、
前記可動体を制御する可動体制御手段(例えば、可動体410や第2演出用スイッチ700を制御するサブ制御部91)と、
を備え、
前記可動体制御手段は、少なくとも前記特定遊技期間(例えば、クルーン演出A等の実行期間)において、前記可動体の動作を制限し(例えば、可動体410を上方の待機位置に配置した状態や第2演出用スイッチ700が退避した第2位置に配置した状態)、
前記特定遊技期間は、前記可動体の動作を制限可能な制限期間(例えば、予め設定されたクルーン演出A及び振動禁止演出の演出期間)が経過する前に終了可能であり(例えば、通過スイッチ201,202,203により遊技球が検出された時点(ta4)で、クルーン演出Aが終了する部分)、
前記可動体制御手段は、前記特定遊技期間が終了したとき、該可動体の動作を制限している場合、前記制限期間の終了前であっても、該可動体の動作の制限を解除する(例えば、遊技球がいずれかの通過孔211,212,213を通過すると、第2演出用スイッチ700(大型演出ボタン)の操作を促すチャレンジ演出が開始される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作の制限をする必要がなくなった場合には、直ぐに可動体の動作が可能になるので、遊技興趣を向上できる。
本発明の請求項6の遊技機は、請求項1〜請求項5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定条件が成立(例えば、パチンコ遊技機1001において小当りが発生してクルーン役物装置Kに遊技球が進入)するか否かを該特定条件が成立する前に判定する判定手段(例えば、パチンコ遊技機1001の変形例において保留記憶に基づいて小当りが発生するか否かを判定する部分)を備え、
前記報知制限手段(例えば、パチンコ遊技機1001の変形例において時短中演出の実行を中断する部分)は、前記判定手段が前記特定条件が成立すると判定した場合、該特定条件が成立する前に前記促進報知(例えば、図16(A)に示すプッシュボタン1031Bの操作を促す表示)の実行を制限する(例えば、プッシュボタン1031Bの操作を促す表示を行わない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が操作手段の操作を行ってしまうことを早めに抑制できる。
本発明の手段1の遊技機は、請求項2に記載の遊技機であって、
前記可動体制御手段(例えば、可動体410や第2演出用スイッチ700を制御するサブ制御部91)は、前記特定遊技期間(例えば、クルーン演出A等の実行期間)が開始される前に、前記可動体(例えば、可動体410や第2演出用スイッチ700)を前記第1状態(例えば、図10(F)に示すように、ナビ演出が当選したことを示す報知がなされる前に、可動体410が上方の待機位置に復帰される部分や、図10(E)に示すように、ナビ演出が当選したことを示す報知がなされる前に、第2演出用スイッチ700の操作が完了する部分)にする、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が第2状態であっても特定遊技期間が開始される前に、可動体が第1状態となるので、可動体が動くことで生じる振動による特定遊技への影響を更に低減することができる。
本発明の手段2の遊技機は、請求項1〜請求項6、手段1のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定遊技期間(例えば、クルーン演出A等の実行期間)は、前記促進報知(例えば、図16(A)に示すプッシュボタン1031Bの操作を促す表示)を制限可能な制限期間(例えば、予め設定されたクルーン演出A及び振動禁止演出の演出期間)が経過する前に終了可能であり(例えば、通過スイッチ201,202,203により遊技球が検出された時点(ta4)で、クルーン演出Aが終了する部分)、
前記報知制限手段は、前記特定遊技期間が終了したとき、前記促進報知を制限している場合、前記制限期間の終了前であっても、前記促進報知の実行の制限を解除する(例えば、通過スイッチ201,202,203により遊技球が検出された時点(ta4)で、クルーン演出Aが終了するとともに振動禁止演出が終了する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進報知の実行の制限をする必要がなくなった場合には、直ぐに促進報知の実行が可能であるので、遊技興趣を向上できる。
本発明の手段3の遊技機は、請求項1〜請求項6、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進報知実行手段(例えば、サブ制御部91が図10(D)及び図11(C’)に示す操作を促す表示を実行可能な部分や、演出制御用CPU1120が図16(A)に示す操作を促す表示を実行可能な部分)は、所定演出(例えば、図10(D)に示す連続演出や図11(C’)に示すクルーン演出Bや図16(A)に示す時短中演出)の実行中に前記促進報知(例えば、図10(D)及び図11(C’)に示す第2演出用スイッチ700の操作を促す表示や、図16(A)に示すプッシュボタン1031Bの操作を促す表示)を実行可能であり、
前記報知制限手段(例えば、第2演出用スイッチ700の操作を促す表示を実行しない部分や、時短中演出の実行を中断する部分)は、前記所定演出の実行中に前記特定条件が成立した場合(例えば、クルーン役物装置200を用いてクルーン演出Aの実行を開始した場合や、小当りが発生してクルーン役物装置Kに遊技球が進入した場合)、前記促進報知の実行の制限を開始する(例えば、第2演出用スイッチ700の操作を促す表示を実行しない部分や、時短中演出の実行を中断する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、操作手段が用いられる操作演出等の所定演出の実行期間中に特定遊技が行われる場合、促進報知の実行の制限が開始されるので、遊技者が操作手段の操作を行ってしまうことを抑制できる。
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 (A)は演出ボタンが第2位置にある状態、(B)は演出ボタンが第1位置にある状態を示す斜視図である。 (A)は演出ボタンが第2位置にある状態、(B)は演出ボタンが第1位置にある状態を示す断面図である。 (A)はクルーン役物装置を示す斜視図であり、(B)はクルーン役物装置の各通過孔を示す斜視図である。 (A)は待機位置にあるときの落下役物装置を示す正面図であり、(B)は演出位置にあるときの落下役物装置を示す正面図である。 (A)はナビ演出判定テーブルを示す図であり、(B)はゲーム数判定テーブルを示す図であり、(C)はゲーム数倍増チャンス判定テーブルを示す図である。 (A)はクルーン役物装置を用いたクルーン演出Aを示す説明図であり、(B)は液晶表示器を用いたクルーン演出Bを示す説明図である。 連続演出の流れを説明するための説明図である。 ナビ演出当選後の流れを説明するための説明図である。 ナビ演出当選後の流れを説明するための説明図である。 (A)は変形例としての演出ボタンが第2位置にある状態、(B)は変形例としての演出ボタンが第1位置にある状態を示す断面図である。 本発明を遊技機の他の例であるパチンコ遊技機に適用した状態を示す正面図である。 パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。 パチンコ遊技機の時短中演出の流れを説明するための説明図である。
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L,2C,2Rの外周部には、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L,2C,2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。尚、以下では、「赤7」、「青7」、「白7」をまとめて単に「7」という場合があり、「チェリーa」、「チェリーb」をまとめて単に「チェリー」という場合があり、「リプレイa」、「リプレイb」をまとめて単に「リプレイ」と言う場合がある。
各リール2L,2C,2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L,32C,32R(図3参照)によって回転されることで、各リール2L,2C,2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L,2C,2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L,2C,2Rの内側には、リール2L,2C,2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L,33C,33Rと、リール2L,2C,2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L,2C,2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bの各リール2L,2C,2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、演出に用いられる第1演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L,8C,8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルなどが表示される下部パネルにて構成された第2演出用スイッチ700(大型演出ボタン)が遊技者により操作可能に設けられている。
尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L,2C,2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ演出(ナビ報知)によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13、が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L,8C,8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L,8C,8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L,22C,22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。
また、第1演出用スイッチ56の内部には、第1演出用スイッチ56の操作が有効である旨を点灯により報知する第1演出用LED56a(図3参照)が設けられている。更に、第2演出用スイッチ700の内部には、第2演出用スイッチ700の操作が有効である旨を点灯により報知する第2演出用LED703(図3参照)が設けられている。
また、前面扉1bにおける液晶表示器51の表示領域51aの手前側(遊技者側)の上部位置には、上下方向に進退移動可能な落下役物装置400が設けられており、当該落下役物装置400における可動体410の前面には、演出態様に応じて点灯される演出用LED401が設けられている(図7参照)。更に、落下役物装置400の手前側(遊技者側)には、透明な上部パネル500が表示領域51aの全面にわたって設けられており、当該上部パネル500と表示領域51aとの間の空間に落下役物装置400が配置されるとともに、当該上部パネル500を介して、落下役物装置400、表示領域51a、透視窓3に対応する透過領域51b及びリール2L,2C,2Rを遊技者側から視認できるようになっている。また、落下役物装置400は、上部パネル500と表示領域51aとの間の空間に配置されることで、遊技者等が触れることができないようになっている。
前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作によりエラー状態及び打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機(例えば、BB終了時)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機(例えば、BB終了時)に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図3参照)が設けられている。
筐体1aの内部には、図2に示すように、リール2L,2C,2R、リールモータ32L,32C,32R(図3参照)、各リール2L,2C,2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L,33C,33R(図3参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板999(図3参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図3参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図3参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図3参照)が設けられている。
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、更に前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、更にキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L,2C,2Rが回転し、各リール2L,2C,2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、対応するリール2L,2C,2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L,2C,2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L,2C,2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L,2C,2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
また、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて変動表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて変動表示装置が構成されていても良い。
また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L,2C,2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L,8C,8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作から対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L,2C,2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、例えば、ストップスイッチ8L,8C,8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L,2C,2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L,2C,2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作によりリール2L,2C,2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。
本実施例では、リール2L,2C,2Rの上方位置に、クルーン役物装置200が設けられている。このクルーン役物装置200は、液晶表示器51の表示領域51aに設けられた窓部を介して遊技者が視認可能になっている(図1参照)。このクルーン役物装置200は、後述するように、ナビ演出に当選した場合に、該ナビ演出が実行されるゲーム数(回数)を決定するためのクルーン演出Aに用いられる。
図6に示すように、クルーン役物装置200は、遊技球が上面を転動可能な円盤皿状をなす円盤部材210を備えている。ナビ演出に当選した場合には、円盤部材210上に1個の遊技球が落下し、円盤部材210上を転動する。この円盤部材210は、遊技球が通過可能な3つの通過孔211,212,213が設けられている。本実施例では、ナビ演出が実行される回数を50ゲームに決定する第1通過孔211と、ナビ演出が実行される回数を30ゲームに決定する第2通過孔212と、ナビ演出が実行される回数を20ゲームに決定する第3通過孔213と、が設けられている。そして、第1通過孔211を通過した遊技球を検出する第1通過スイッチ201と、第2通過孔212を通過した遊技球を検出する第2通過スイッチ202と、第3通過孔213を通過した遊技球を検出する第3通過スイッチ203と、が設けられており、遊技球が通過した通過孔211,212,213に応じたゲーム数のナビ演出が実行される。
尚、クルーン役物装置200でクルーン演出Aを実行するために用いられる所定個数(例えば、1球)の遊技球は、クルーン役物装置200の内部で循環可能に設けられている。円盤部材210に設けられたいずれかの通過孔211,212,213を通過した遊技球は、クルーン役物装置200の所定箇所(例えば、揚送装置の内部など)に保持されており、クルーン演出Aが開始されるときに揚送モータ204によって円盤部材210の上方位置に揚送され、該揚送された遊技球が円盤部材210に落下するようになっている。
図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L,33C,33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L,22C,22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L,32C,32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42と、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44と、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L,32C,32Rに伝送するモータ駆動回路45と、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46と、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49と、が搭載されている。
更に、遊技制御基板40には、クルーン役物装置200における第1通過スイッチ201と第2通過スイッチ202と第3通過スイッチ203とが接続されている。尚、遊技制御基板40には、通過スイッチ201,202,203から遊技球の検出信号が入力可能になっている。更に、遊技制御基板40には、クルーン役物装置200における揚送モータ204が接続されている。
演出制御基板90には、前述した第1演出用スイッチ56、第2演出用スイッチ700、落下役物装置400の可動体410の位置を検出するための位置センサ403が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、第1演出用LED56a、第2演出用LED703、スピーカ53、54、リールLED55、落下役物装置400の可動体410に設けられた演出用LED401、落下役物装置400の可動体410を昇降させる昇降用モータ402等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、演出用LED303L、303C、303R、演出用モータ304L、304R等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98と、役物302を動作させるための演出用モータ304L、304Rに対してサブ制御部91から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)を伝送するモータ駆動回路99と、その他の回路等、が搭載されている。
サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
モータ駆動回路99は、演出態様に応じてサブCPU91aにより生成された制御信号に基づいて、各々の演出用モータ304L、304Rに対してモータ駆動信号を出力するようになっており、演出態様に応じて選択された制御信号パターンをサブCPU91aが出力することで、演出態様に応じて役物302の動作がサブ制御部91により制御されることとなる。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選やナビ演出抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。尚、有利度に影響する抽選としては、上記以外に、例えば、ナビ演出の実行権利をストックするか否かを決定するナビストック抽選や、ナビ演出中におけるナビ演出の上乗せゲーム数を抽選する上乗せゲーム数抽選等が含まれる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6から更に操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
尚、設定キースイッチ37がon状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がon状態となったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAMのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAMのデータが正常であることを条件に、RAMに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。
そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
次に、メイン制御部41のRAMの初期化について説明する。メイン制御部41のRAMの格納領域のうちの使用可能領域は、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されており、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域の順で配置されている。
本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAMのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAMのデータが破壊されていないとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAMのデータが破壊されているとき、設定変更終了時、特定の遊技状態の終了時、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
初期化0は、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAMのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAMのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化0では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化1は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAMのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化1では、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化2は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化2では、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化3では、使用可能領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAMのデータが破壊されていないとき、すなわちRAMのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
本実施例におけるメイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のHWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。
そして、メイン制御部41は、初期設定処理において、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であれると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAMの初期化を行う。この際、RAMのデータが正常であれば、重要ワーク及び特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAMのデータが正常でない場合には、重要ワーク及び特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAMのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。
また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAMの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAMの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAMの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAMの初期化と、遊技単位毎のRAMの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
そして、本実施例では、全てのリール2L,2C,2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路により生成され、乱数回路の乱数値レジスタに格納されている値をRAMに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAMに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
次に、リール2L,2C,2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROMに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L,8C,8Rに対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御を行う。
本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L,2C,2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
本実施例においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板999、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態が遊技者にとって有利なRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態が遊技者にとって有利なBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、後述するARTの開始を示すART信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
外部出力基板999には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、ART信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。内部当選コマンドは、第1の内部当選コマンドと、第2の内部当選コマンドと、を含み、内部抽選において後述のナビ演出(ナビ報知)の対象となる報知対象役が当選した場合に、ナビ演出が行われる状態であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第1の内部当選コマンドが送信され、ナビ演出が行われない状態であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第2の内部当選コマンドが送信される。
遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
入賞枚数コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施例では60秒)経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、RAMに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において送信される。
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、RAMに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において送信される。
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、RAMに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において送信される。
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
メイン制御部41は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な操作態様(停止順、停止タイミング等)等を識別可能に報知するナビ演出(ナビ報知)を実行可能である。また、サブ制御部91は、ナビ演出が実行される場合に、ナビ演出により報知される操作態様を液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知するナビ演出を実行可能である。
また、ナビ演出は、スタートスイッチ7が操作され、ゲームが開始したときから第3停止操作が行われるまでの期間にわたり実行されるが、操作態様に応じて第1停止操作がされること、第2停止操作がされることで終了する構成でも良い。
次に、第2演出用スイッチ700(大型演出ボタン)について、図4及び図5に基づいて説明する。図4(A)は演出ボタンが第2位置にある状態、図4(B)は演出ボタンが第1位置にある状態を示す斜視図である。図5(A)は演出ボタンが第2位置にある状態、図5(B)は演出ボタンが第1位置にある状態を示す断面図である。
本実施例のスロットマシン1は、前面扉1bのベース部706から突出する第1位置(図4(B)、図5(B)参照)と該第1位置から退避する第2位置(図4(A)、図5(A)参照)との間で移動可能に設けられた操作部としての第2演出用スイッチ700を有する演出ボタンユニット707を備えている。
具体的には、第2演出用スイッチ700は、図5に示すように、ベース部706に対し上端が左右方向を向く回動軸を中心に吊支されており、前面扉1bのベース部706から突出する第1位置と該第1位置から退避する第2位置との間で移動可能に設けられている。第2演出用スイッチ700を構成する下部パネルは透光性を有する合成樹脂材からなり、外部から内部を透視できるように構成されている。また、第2演出用スイッチ700は、第2位置において上端が後方にやや傾倒する第2傾倒姿勢となり、第1位置においては、上端が第2傾倒姿勢よりも後方に傾倒する第1傾倒姿勢となる。
また、第2演出用スイッチ700は、図示しない付勢手段(例えば、回動軸に設けられるトーションバネなど)により常時前方に向けて付勢されている。そして、第2位置において図示しない保持手段により保持されており、所定タイミングにて保持手段による保持状態を解除することで、付勢手段の付勢力にて第2位置から第1位置へ移動するようになっている。尚、保持手段は、ロック用ソレノイド710(図3参照)を有している。このロック用ソレノイド710は、演出制御基板90に接続されており、該演出制御基板90がロック用ソレノイド710を制御することで、第2演出用スイッチ700の保持状態を解除する制御が行われる。
また、本実施例では、第2演出用スイッチ700を第1位置から第2位置へ移動させるための駆動モータ711(図3参照)が設けられている。第2演出用スイッチ700は、付勢手段の付勢力により第2位置から第1位置へ移動可能であるとともに、駆動モータ711の駆動力により第1位置から第2位置へ移動可能となっている。後述する連続演出では、第2演出用スイッチ700が第1位置へ移動する動作と第2位置へ移動する動作とが交互に繰り返される演出が実行される(図10(C)参照)。
第2演出用スイッチ700の内部には、特に図示しないが、前面に装飾部や表示部が施された演出板701が配置され、更にその後方には、前面に複数の第2演出用LED703(発光ダイオード)が配置されたLED基板702が配置されており、第2演出用LED703から出射される光により発光するとともに、該光を前方に出射するようになっている。これら演出板701及びLED基板702は、第2演出用スイッチ700が第2位置にあるときに該第2演出用スイッチ700の操作面部700Aとほぼ平行をなすようにベース部706に固定されている。このように、遊技者は、第2演出用スイッチ700の操作面部700Aを通して演出板701を視認することができるようになっている。
また、第2演出用スイッチ700の下部とベース部706との間には、緩衝部材705が設けられており、第2演出用スイッチ700が第1位置にて押圧操作されて第2位置へ押し戻されベース部706に衝突したときの衝撃を吸収し、第2演出用スイッチ700が押圧操作されることによる遊技(特定遊技)への影響を低減することができるようになっている。
後述するように、クルーン役物装置200を用いてクルーン演出A(特定遊技)を実行中に、遊技者が第2演出用スイッチ700の操作を行ってしまった場合であっても、緩衝部材705によって、第2演出用スイッチ700がベース部706に衝突したときの衝撃が吸収されるので、第2演出用スイッチ700が操作されることにより生じる振動によるクルーン演出Aへの影響を低減することができる。
本実施例の緩衝部材705は、外力が加えられると変形し、かつ変形後に内部応力によって形状を復元可能なゴム状態の材質で形成されている。本実施例では、固体状のゲル等の材質で緩衝部材705が形成されている。尚、ゴム、シリコン、エラストマー等の材質により緩衝部材705を形成しても良い。更に、バネ部材等で緩衝部材705を形成しても良い。
図5に示すように、第2演出用スイッチ700は、第2位置から第1位置へ向けて遊技者側に突出するように設けられ、特に、第1位置に移動したときに操作面部700Aが遊技者の目線がある斜め上向きに傾斜するので、遊技者は第2演出用スイッチ700が第2位置へ移動したことが分かりにくい。しかし、第2演出用スイッチ700の第2位置から第1位置への移動により演出部としての演出板701の視認態様が変化することで、第2演出用スイッチ700が移動したことを認識しやすくなる。具体的に説明すると、例えば、操作面部700Aの傾倒角度が変化することで、第2演出用LED703から出射された光の操作面部700Aへの入射角度が変化し、これにより操作面部700Aの背面で反射する光が増加し、後方にある演出板701の前面が照らされるばかりか、前方に出射される光量が低減することにより、遊技者側からの演出板701の視認性が向上、つまり、演出板701の視認態様が変化する。
また、第2演出用スイッチ700の第2位置から第1位置への移動により演出板701が第1状態から第2状態へ変化するとともに、遊技者が第2演出用スイッチ700を押圧操作して第1位置から第2位置へ移動することで、演出板701が第2状態から第1状態へ変化するため、演出効果が向上する。
また、第2演出用スイッチ700の第2位置から第1位置への移動により、遊技店の室内光Rなどの外光の操作面部700Aに対する入射角度が変化することによっても、操作面部700Aで反射する光が変化し、操作面部700Aを通した演出板701の視認態様が変化することにより第2演出用スイッチ700が前方へ移動したことを認識しやすくなる。
尚、演出板701は板状部材にて構成されているが、板状以外の形状であってもよく、例えば、フィギュア等の立体構造物等であっても良い。また、液晶表示器などの表示装置にて構成されていても良い。また、透視部を構成する操作面部700Aに偏光フィルム等を設けたり、操作面部700Aをレンズ部材にて構成したり、操作面部700Aの背面などに光拡散部などを形成すること等によって、操作面部700Aの傾倒角度に応じて遊技者からの演出板701の視認態様が変化するようにしても良い。
また、第2演出用スイッチ700の操作面部700Aは、内部に設けられた演出板701を透視可能に構成されていれば、透明板でなくても透過性部材にて構成されていれば良い。
また、演出板701は、第2演出用LED703などベース部に設けられる発光手段により照らされたり発光されるようにしても良いし、第2演出用スイッチ700の操作面部700Aを通して入射する外光にて照らされるものであっても良い。
また、第2演出用スイッチ700は、バネの付勢力により前方の第1位置側に付勢されており、図示しない保持手段による保持状態が解除されることで第2位置から第1位置へ移動するようになっているが、駆動モータやソレノイドなどの駆動源により第1位置へ移動するようになっていても良い。
第2演出用スイッチ700は、下部パネルとして設けられていたが、下部パネルの設置個所以外の個所、例えば、前記実施例における表示領域51aを構成する遊技パネルを演出ボタンとして前面扉1bに対して前後に移動可能に設けたり、表示領域51aの周辺位置などに移動可能に設けても良い。
また、第2演出用スイッチ700は、第1位置から第2位置へ向けて遊技者側に突出するように設けられていたが、上方、下方、左右側方に向けて突出するように設けられていても良い。
また、第2演出用スイッチ700の移動により操作面部701Aの傾斜角度が変化することによって演出板701の視認態様が変化するようになっていたが、例えば、演出板701を表示装置にて構成し、第2演出用スイッチ700の移動に応じて表示内容を変化させたり、演出板701を装飾する第2演出用LED703の発光態様を変化させることで視認態様を変化させるようにしても良い。
また、第2演出用スイッチ700にあっては、第1位置から第2位置へ押圧操作されたときに操作が検出されるようになっていたが、第2位置においても押圧操作可能とし、該第2位置における押圧操作を検出可能とし、該検出に応じて所定の演出が実行されるようにしても良い。
次に、落下役物装置400について、図7に基づいて説明する。図7(A)に示すように、落下役物装置400は、液晶表示器51の表示領域51aの前面側を上下方向に移動可能な可動体410と、可動体410の前面に設けられた演出用LED401と、可動体410の左右両側であって前面扉の内部における液晶表示器51の両側にそれぞれ配置される案内軸411,411と、案内軸411,411を駆動ギヤを介して駆動させることで可動体410を昇降させる昇降用モータ402,402と、可動体410の上昇位置及び降下位置を検出する上下一対の位置センサ403,403と、から主に構成されている。
案内軸411,411の周面には、凹状の溝部が螺旋状に形成される一方で、可動体410には、当該溝部と摺動可能に係合して可動体410を案内軸411,411に支持する支持部が設けられており、昇降用モータ402,402を駆動させることにより案内軸411,411が軸心周りに回転され、可動体410の支持部が案内軸411,411の溝部に対して相対的に移動することで、可動体410が案内軸411,411に沿って上下方向に移動可能になっている。
位置センサ403,403は、該当する位置センサの検出位置に可動体410があるか否かを検出するセンサであり、上方の位置センサ403は、図7(A)に示すように、可動体410が上方の待機位置(初期位置)にあることを検出し、下方の位置センサ403は、図7(B)に示すように、可動体410が下方の演出位置(最下位置)にあることを検出する。尚、位置センサの配置は、可動体410が特定の位置にあることを検出可能な位置であればよく、本実施例の待機位置、演出位置に限られず、可動体410が上下移動する範囲の中間位置にあることを検出可能な位置であっても良い。また、位置センサの個数は、可動体410が特定の位置にあることを検出可動であれば、複数個であっても単数個であっても良い。
昇降用モータ402,402は、ステッピングモータにて構成されており、可動体410が上方の位置センサ403により検出されたとき、すなわち可動体410が初期位置にあるときから昇降用モータ402,402を回転駆動させるステップ数により、可動体410の位置(初期位置からの位置)を特定可能であり、サブ制御部91からの駆動信号により可動体410を任意の位置に移動させることが可能とされている。
演出用LED401は、サブ制御部91から出力される制御信号により点灯パターンを制御可能であり、演出用LED401は、所定の演出画像を表示可能となっている。例えば、図10(F)や図12(F)に示すように、遊技者にとって有利な状況である可能性を示唆するメッセージを表示可能になっている。更に、遊技者にとって有利な特典に関する情報等も表示可能となっている。
サブ制御部91は、演出態様に応じて所定のパターンで駆動信号を出力することで、昇降用モータ402,402を所定の速さで回転駆動させること、すなわち可動体410を所定の速さで上下移動させることが可能となっている。演出態様に応じた駆動信号のパターンには、昇降用モータ402,402を順方向(可動体410が下方に移動する方向)に回転駆動させる第1パターン(落下パターン)と、昇降用モータ402,402を逆方向(可動体410が上方に移動する方向)に回転駆動させる第2パターン(復帰パターン)と、昇降用モータ402,402を順方向と逆方向とに交互に駆動させて可動体410が待機位置の近傍で小さい移動範囲で昇降される第3パターン(煽りパターン)と、が含まれる。
本実施例の落下役物装置400は、サブ制御部91により、演出パターンに応じて作動パターンが設定されることで、所定作動パターンに従って作動させることが可能であり、落下役物装置400の可動体410の作動態様、落下役物装置400の演出用LED401の点灯態様により、遊技者にとって有利な特典が付与された可能性、特典が付与される可能性、特典の内容(ゲーム数やメダルの枚数、権利数等)、内部抽選で当選した役の種類、内部抽選で小役または再遊技役が当選した可能性等を示唆させることが可能である。
遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
次に、ナビ演出について説明する。本実施例では、メイン制御部41が行う内部抽選処理により、予め定められたナビ演出当選対象役(本実施例では、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカ、共通ベル)のいずれかが内部当選したときに、図8(A)に示すナビ演出判定テーブルを用いて、ナビ演出を実行するか否かのナビ演出抽選を行う。また、ナビ演出抽選でナビ演出が当選した場合、ナビ演出の実行ゲーム数を、クルーン役物装置200を用いた特定遊技(クルーン演出A)、または図8(B)に示すゲーム数判定テーブルを用いたゲーム数抽選(クルーン演出B)のいずれかにより決定する。
更に、メイン制御部41は、ナビ演出が当選した場合、クルーン役物装置200を用いた特定遊技、または図8(B)に示すゲーム数判定テーブルを用いたゲーム数抽選により決定されたゲーム数を倍増するか否かのゲーム数倍増抽選を実行し、当選した場合のみ、決定されたゲーム数を2倍とする。
一方、サブ制御部91は、ナビ演出が当選したか否かにかかわらず、当該ゲームの終了後、複数ゲーム(本実施例では2ゲーム)にわたりナビ演出に当選した可能性を示唆する連続演出を実行し、3ゲーム目で、ナビ演出に当選したか否かを遊技者に報知する(図10参照)。
また、メイン制御部41は、ナビ演出に当選した場合、ナビ演出に当選したゲームが終了してから4ゲーム目において、スタートスイッチ7の有効な操作が検出されたことに基づき、フリーズ状態に制御して遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる。尚、ナビ演出に当選しなかった場合は、4ゲーム目においてフリーズ状態や以下のクルーン演出Aやクルーン演出Bも実行されない。
4ゲーム目において、クルーン役物装置200を用いてゲーム数を決定する場合、遊技球を円盤部材210上に落下させて特定遊技を開始して、第1通過スイッチ201、第2通過スイッチ202、第3通過スイッチ203の検出結果に基づいてゲーム数を決定する。以下においては、このようにクルーン役物装置200を用いてゲーム数を決定する特定遊技をクルーン演出Aと呼ぶ。また、図8(B)に示すゲーム数判定テーブルを用いたゲーム数抽選によりゲーム数が決定されている場合は、特定遊技を実行せず、サブ制御部91が液晶表示器51によりクルーン演出Bを行い、予め決定されたゲーム数を報知する(図11、図12参照)。
サブ制御部91は、クルーン演出Aによりゲーム数が決定またはクルーン演出Bによりゲーム数が報知された後、ゲーム数倍増抽選に当選したか否かを報知するチャレンジ演出を開始し、ゲーム数倍増抽選に当選した場合には、ゲーム数を2倍にする報知を行い、当選していない場合は2倍にしない報知を行う(図12参照)。
その後、メイン制御部41は、フリーズ期間を終了して当該ゲームの表示結果を導出した後、次のゲームから、クルーン演出Aにより決定されたゲーム数またはクルーン演出Bにて報知されたゲーム数にわたりナビ演出を実行する。
図8(A)はナビ演出判定テーブルを示す図である。本実施例では、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカ、共通ベルがナビ演出当選対象役となっている。本実施例では、ナビ演出当選対象役のうち、強チェリーが、当選確率が最も低い当選役となっており、強スイカ、弱チェリー、弱スイカ、共通ベルの順で当選確率が高くなっていく。この当選役の種類に応じてナビ演出に当選する確率が異なっている。
また、本実施例では、ナビ演出に当選した場合、ナビ演出が実行されるゲーム数(回数)を決定するクルーン演出を実行する。このクルーン演出は、クルーン役物装置200を用いるクルーン演出A(特定遊技)と、液晶表示器51を用いるクルーン演出B(ゲーム数抽選)との2つのパターンがある。クルーン演出Aでは、クルーン役物装置200の円盤部材210の上面を転動する遊技球が、いずれかの通過孔211,212,213を通過することで、遊技球が通過した通過孔211,212,213に応じたゲーム数のナビ演出が実行される(図11(C)参照)。また、クルーン演出Bでは、クルーン役物装置の動画像が液晶表示器51の表示領域51aに表示され、この表示画像において、円盤部材の上面を転動する遊技球が、いずれかの通過孔を通過する演出が行われ、遊技球が通過した通過孔に応じたゲーム数のナビ演出が実行される(図11(C’)参照)。このように、クルーン演出Aでは、物理的な遊技球が実際に通過した通過孔211,212,213に応じたゲーム数が付与されるのに対して、クルーン演出Bでは、クルーン役物装置の動画像の演出内容に応じてゲーム数が決定され、このゲーム数に応じた演出が表示画像を用いて行われる。
本実施例では、連続演出やクルーン演出A及びBやチャレンジ演出において、クルーン役物装置200は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41で制御される。また、液晶表示器51や落下役物装置400や第2演出用スイッチ700(大型演出ボタン)は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91で制御される。尚、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されるコマンドに基づいて液晶表示器51や落下役物装置400や第2演出用スイッチ700を制御する。
ナビ演出当選対象役が当選した場合には、その後に数ゲームの連続演出が実行され、更にその後に、クルーン役物装置200を用いたクルーン演出Aまたは液晶表示器51を用いたクルーン演出Bが実行され、このクルーン演出Aまたはクルーン演出Bの遊技の結果によって、遊技者がナビ演出のゲーム数を認識することができる。その後にナビ演出が開始される。
本実施例では、強チェリーが当選した場合には、60%の確率でナビ演出の当選となり、40%の確率でナビ演出の非当選となる。そして、ナビ演出に当選した場合、50%の確率でクルーン役物装置200を用いたクルーン演出Aが実行され、10%の確率で液晶表示器51を用いたクルーン演出Bが実行される。
また、強スイカの当選役が当選した場合には、60%の確率でナビ演出の当選となり、40%の確率でナビ演出の非当選となる。そして、ナビ演出に当選した場合、40%の確率でクルーン役物装置200を用いたクルーン演出Aが実行され、20%の確率で液晶表示器51を用いたクルーン演出Bが実行される。
また、弱チェリーの当選役が当選した場合には、20%の確率でナビ演出の当選となり、80%の確率でナビ演出の非当選となる。そして、ナビ演出に当選した場合、15%の確率でクルーン役物装置200を用いたクルーン演出Aが実行され、5%の確率で液晶表示器51を用いたクルーン演出Bが実行される。
また、弱スイカの当選役が当選した場合には、20%の確率でナビ演出の当選となり、80%の確率でナビ演出の非当選となる。そして、ナビ演出に当選した場合、10%の確率でクルーン役物装置200を用いたクルーン演出Aが実行され、10%の確率で液晶表示器51を用いたクルーン演出Bが実行される。
また、共通ベルの当選役が当選した場合には、5%の確率でナビ演出の当選となり、95%の確率でナビ演出の非当選となる。そして、ナビ演出に当選した場合、3%の確率でクルーン役物装置200を用いたクルーン演出Aが実行され、2%の確率で液晶表示器51を用いたクルーン演出Bが実行される。
本実施例では、当選確率が低い強チェリーや強スイカでは、ナビ演出が当選され易い一方、当選確率が高い共通ベルでは、ナビ演出が当選され難くなっている。そのため、当選確率が低い強チェリーや強スイカの当選役が当選した場合には、ナビ演出が実行されることについての遊技者の期待感を高めることができる。
また、各ナビ演出当選対象役においてナビ演出に当選している場合に、ナビ演出の開始前のクルーン演出では、液晶表示器51を用いたクルーン演出Bよりも、クルーン役物装置200を用いたクルーン演出Aが実行され易い。クルーン演出Aでは、遊技球が通過した通過孔211,212,213に応じてナビ演出のゲーム数が決定されるのに対して、クルーン演出Bでは、クルーン演出Bの当選時に図8(B)のゲーム数判定テーブルに基づいて決定するようになっている。つまり、クルーン演出Bでは、予め決定されたゲーム数を報知するためのクルーン役物装置の動画像が表示される。図8(B)は、クルーン演出Bの当選時にゲーム数を決定するために用いられるゲーム数判定テーブルを示す図である。本実施例では、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカ、共通ベルの全てのナビ演出当選対象役で同一のゲーム数判定テーブルが用いられている。このゲーム数判定テーブルでは、ナビ演出が実行される回数を50ゲームに決定する確率が34%となっており、ナビ演出が実行される回数を30ゲームに決定する確率が33%となっており、ナビ演出が実行される回数を20ゲームに決定する確率が33%となっている。クルーン役物装置200を用いたクルーン演出Aにおいても、3つの通過孔211,212,213のうちのいずれか1つに遊技球が落下する確率はそれぞれ約33%となっているので、このクルーン演出Aに対応して、クルーン演出Bにおいて決定される各ゲーム数の決定確率も33%程度となっている。
また、本実施例では、クルーン演出が実行された後に、下部パネルにて構成された第2演出用スイッチ700(大型演出ボタン)を操作することで、クルーン演出において決定されたゲーム数を所定の確率で倍増(2倍に)させるか否かを報知するためのチャレンジ演出が実行される(図12(E)参照)。
図8(C)はゲーム数倍増チャンス判定テーブルを示す図である。本実施例では、強チェリーが当選した場合には、70%の確率でゲーム数の倍増が成功し、30%の確率でゲーム数の倍増が失敗する。また、強スイカが当選した場合には、60%の確率でゲーム数の倍増が成功し、40%の確率でゲーム数の倍増が失敗する。また、弱チェリーが当選した場合には、30%の確率でゲーム数の倍増が成功し、70%の確率でゲーム数の倍増が失敗する。また、弱スイカが当選した場合には、20%の確率でゲーム数の倍増が成功し、80%の確率でゲーム数の倍増が失敗する。また、共通ベルが当選した場合には、10%の確率でゲーム数の倍増が成功し、90%の確率でゲーム数の倍増が失敗する。
次に、連続演出の流れについて、図10に基づいて説明する。スタートスイッチ7が操作されると、メイン制御部41は、各リール2L,2C,2Rの回転を開始する。そして、各リール2L,2C,2Rの図柄が連続的に変動する(図10(A)参照)。また、遊技者がストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、各リール2L,2C,2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。このとき、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカ、共通ベルのうちのいずれかのナビ演出当選対象役に対応する当選フラグがセットされた場合には、連続演出の実行が開始される(図10(B)参照)。
連続演出の実行が開始されると、サブ制御部91は、液晶表示器51の表示領域51aに連続演出用の演出画像を表示する。本実施例では、連続演出として、所定のミッションが与えられる演出が数ゲームに亘って実行される。更に、最初の1ゲーム目と2ゲーム目では、落下役物装置400の可動体410が待機位置の近傍で小さい移動範囲で昇降されるとともに、第2演出用スイッチ700(大型演出ボタン)が第1位置(突出された状態)と第2位置(退避された状態)との間で前後移動され、遊技者に対してナビ演出が開始されるかもしれないことを煽る役物演出が実行される(図10(C)参照)。この役物演出は、サブ制御部91により制御される。
そして、連続演出が開始されてから3ゲーム目が開始されたときに、「下パネルを押せ!」等の第2演出用スイッチ700(大型演出ボタン)を操作することを促す操作促進報知画像が液晶表示器51の表示領域51aに表示される(図10(D)参照)。ここで、遊技者が第2演出用スイッチ700を押圧操作すると、落下役物装置400の可動体410が落下する役物落下演出が実行される(図10(E)参照)。この役物落下演出では、可動体410の第2演出用LED703が点灯するとともに、この可動体410により透視窓3が隠されてリール2L,2C,2Rが一時的に見えなくなる。
そして、遊技者がストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、メイン制御部41がリール2L,2C,2Rを停止させる。尚、ナビ演出が当選した場合には、サブ制御部91が落下役物装置400及び液晶表示器51を制御し、落下役物装置400の第2演出用LED703及び液晶表示器51の表示領域51aの表示画像によって、ナビ演出が当選したことを示す報知がなされる(図10(F)参照)。このときに、可動体410を上方の待機位置に復帰し、この待機位置に維持される。また、第2演出用スイッチ700が退避した第2位置に維持される。そして、4ゲーム目の連続演出に移行する。一方、ナビ演出が当選しなかった場合には、液晶表示器51の表示領域51aの表示画像によって、ナビ演出に落選(非当選)したことを示す報知がなされる(図10(G)参照)。ナビ演出に落選した場合には、4ゲーム目に移行されることはなく、連続演出が終了する。
次に、ナビ演出当選後の流れについて、図11〜図12に基づいて説明する。ナビ演出に当選して4ゲーム目の連続演出が開始されたときに、遊技者がスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L,2C,2Rの回転が開始されることなく、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御される(図11(A)参照)。フリーズ状態では、リール2L,2C,2Rの回転開始が遅延されることでストップスイッチ8L,8C,8Rが点灯しないため、遊技者に対して、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作は促されない。
そして、サブ制御部91が液晶表示器51を制御し、液晶表示器51の表示領域51aに、遊技者に対して、第1演出用スイッチ56や第2演出用スイッチ700(大型演出ボタン)の操作をしないように促す画像の表示や、スロットマシン1に対して振動を与えることを禁止する「振動禁止」の表示がなされる振動禁止演出が開始される(図11(B)参照)。本実施例では、振動禁止演出が開始されることで、クルーン役物装置200を用いたクルーン演出Aが実行されるのではないかという遊技者の期待感を高めることができる。尚、クルーン演出Bが実行されるときも、クルーン演出Aと同様に振動禁止演出が開始され、所謂ガセの振動禁止演出を実行するようにしている。
ここで、クルーン役物装置200を用いたクルーン演出A、または、液晶表示器51を用いたクルーン演出Bが実行される。クルーン演出Aが実行された場合は、メイン制御部41がクルーン役物装置200を制御することで、クルーン役物装置200の円盤部材210上に遊技球が落下し、円盤部材210の上面を遊技球が転動される。そして、サブ制御部91が液晶表示器51を制御し、第1演出用スイッチ56や第2演出用スイッチ700(大型演出ボタン)の操作をしないように促す画像の表示や、スロットマシン1に対して振動を与えることを禁止する表示が継続される(図11(C)参照)。
そして、クルーン役物装置200の円盤部材210の上面を転動する遊技球が、いずれかの通過孔211,212,213を通過することで、液晶表示器51の表示領域51aに、遊技球が通過した通過孔211,212,213に応じたゲーム数の表示がなされる(図12(D)参照)。尚、遊技球がいずれかの通過孔211,212,213を通過したときに、メイン制御部41は、通過した通過孔211,212,213に対応したゲーム数を示すコマンドを送信し、該コマンドを受信したことに基づいてサブ制御部91がゲーム数の表示を行う。
また、クルーン演出Bが実行された場合は、サブ制御部91が液晶表示器51を制御することで、クルーン役物装置の動画像が液晶表示器51の表示領域51aに表示され、該画像のクルーン役物装置の円盤部材の上面を遊技球が転動されるとともに、第1演出用スイッチ56や第2演出用スイッチ700(大型演出ボタン)の操作をしないように促す画像の表示や、スロットマシン1に対して振動を与えることを禁止する表示が消去され、その替りに、第1演出用スイッチ56を連打操作することを促す画像の表示がなされるとともに、クルーン演出Bの演出結果を予告する予告演出が実行される(図11(C’)参照)。
この予告演出では、画像のクルーン役物装置において、ナビ演出が実行される回数が最も多い50ゲームに決定する通過孔に、遊技球が入るか否かの期待度を示すゲージの表示がなされる。遊技者が第1演出用スイッチ56を連打操作すると、期待度を示すゲージの棒グラフが長くなってゆく演出がなされる。尚、画像のクルーン役物装置において、ナビ演出が実行される回数が最も少ない20ゲームに決定する通過孔が拡大され、遊技球を吸い込むような演出がなされる。遊技者が第1演出用スイッチ56を連打操作すると、20ゲームに決定する通過孔から遊技球が離れつつ、円盤部材の上面を転動する演出がなされる。そして、画像のクルーン役物装置の円盤部材の上面を転動する遊技球が、いずれかの通過孔を通過することで、液晶表示器51の表示領域51aに、遊技球が通過した通過孔に応じたゲーム数の表示がなされる(図12(D’)参照)。
次いで、クルーン役物装置200を用いたクルーン演出A、または、液晶表示器51を用いたクルーン演出Bが実行された後に、チャレンジ演出が開始される(図12(E)参照)。チャレンジ演出が開始されると、「下パネルを押せ!」等の第2演出用スイッチ700(大型演出ボタン)を操作することを促す操作促進報知画像が液晶表示器51の表示領域51aに表示される。そして、チャレンジ演出において、ゲーム数の倍増が成功した場合には、遊技者が第2演出用スイッチ700を操作したときに、落下役物装置400の可動体410が落下する役物落下演出が実行されるとともに、可動体410の第2演出用LED703及び液晶表示器51の表示領域51aを用いて、ゲーム数の倍増が成功した旨を報知する演出がなされる(図12(F)参照)。一方、チャレンジ演出において、ゲーム数の倍増が失敗した場合には、遊技者が第2演出用スイッチ700を操作したときに、役物落下演出が実行されず、液晶表示器51の表示領域51aを用いて、ゲーム数の倍増が失敗した旨を報知する演出がなされる(図12(F’)参照)。尚、メイン制御部41は、遊技者がスタートスイッチ7を操作したときの内部抽選によって、ゲーム数の倍増が成功するか、または、失敗するかを決定しており、該決定結果を示すコマンドを送信し、該コマンドを受信したことに基づいてサブ制御部91がチャレンジ演出の結果を導出する。
次に、ナビ演出当選後の各装置及び各演出等の動作態様について、図9に基づいて説明する。図9(A)はクルーン役物装置を用いたクルーン演出Aを示す説明図であり、図9(B)は液晶表示器を用いたクルーン演出Bを示す説明図である。
図9(A)に示すように、クルーン役物装置200を用いたクルーン演出Aにおいて、先ず、スタートスイッチ7を操作すると(ta1)、各リール2L,2C,2Rの回転が開始されることなく、リールフリーズ状態となるフリーズ期間が開始されるとともに、振動禁止演出が開始される。尚、フリーズ期間の開始タイミングは、メイン制御部41で決定され、該フリーズ期間の開始時にフリーズコマンドを送信し、該フリーズコマンドを受信したサブ制御部91が振動禁止演出を開始する。
次いで、フリーズ期間が開始されてから所定時間が経過すると、クルーン役物装置200を用いたクルーン演出Aが開始される(ta2)。クルーン演出Aが開始されると、クルーン役物装置200の揚送モータ204の駆動が開始され、クルーン役物装置200の底部に留まっていた遊技球が、円盤部材210の上方位置に揚送される。該揚送された遊技球が円盤部材210に落下(進入)すると(ta3)、該遊技球が円盤部材210の上面を転動する。そして、遊技球がいずれかの通過孔211,212,213を通過すると、通過した通過孔211,212,213に対応する通過スイッチ201,202,203により遊技球が検出される(ta4)。尚、遊技球が円盤部材210の上面に落下(進入)した時点(ta3)から通過スイッチ201,202,203により遊技球が検出された時点(ta4)の間が、第2演出用スイッチ700(大型演出ボタン)の操作を要求しない操作要求制限期間となっている。
尚、通過スイッチ201,202,203により遊技球が検出された時点(ta4)で、クルーン演出Aが終了するとともに振動禁止演出が終了する。そして、第2演出用スイッチ700(大型演出ボタン)の操作を促すチャレンジ演出が開始される。このチャレンジ演出は、所定時間が経過(ta6)するまで実行され、チャレンジ演出の実行中に第2演出用スイッチ700操作を促す表示がなされる。
また、フリーズ期間が終了すると(ta5)、各リール2L,2C,2Rの回転が開始され、各ストップスイッチ8L,8C,8Rが点灯して押圧操作が有効になる。そして、各ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると各リール2L,2C,2Rの回転が停止される(ta7)。
尚、通過スイッチ201,202,203により遊技球が検出された時点(ta4)で、クルーン演出Aが終了するとともに振動禁止演出が終了するが、クルーン演出A及び振動禁止演出の演出期間は、フリーズ期間が終了する時点(ta5)まで予め設定されている。例えば、クルーン演出Aの演出期間は、遊技球が円盤部材210に落下(進入)した時点(ta3)から通過スイッチ201,202,203により遊技球が検出される時点(ta4)までに必要な時間よりも十分に長い時間に設定されている。そのため、遊技球が円盤部材210上を転動中に、クルーン演出Aが終了することがない。尚、実際の遊技球が円盤部材210に落下(進入)した時点(ta3)から通過スイッチ201,202,203により遊技球が検出される時点(ta4)までの時間は不定期間であり、予め設定されたクルーン演出A及び振動禁止演出の演出期間が終了する前に、通過スイッチ201,202,203により遊技球が検出される(ta4)ことがある。その場合にクルーン演出A及び振動禁止演出を強制的に終了し、即座にチャレンジ演出が開始されるので、演出が間延びしてしまうことを防ぐことができ、遊技興趣が向上する。
図9(B)に示すように、液晶表示器51を用いたクルーン演出Bにおいて、先ず、スタートスイッチ7を操作すると(tb1)、各リール2L,2C,2Rの回転が開始されることなく、リールフリーズ状態となるフリーズ期間が開始されるとともに、振動禁止演出が開始される。
次いで、フリーズ期間が開始されてから所定時間が経過すると、液晶表示器51に表示された画像のクルーン役物装置を用いたクルーン演出Bが開始される(tb2)。クルーン演出Bが開始されると、振動禁止演出が終了するとともに、演出画像中において、遊技球が円盤部材に落下(進入)する(tb3)。そして、該遊技球が円盤部材の上面を転動する。このときに、第1演出用スイッチ56を連打操作することを促す画像の表示が開始される。
また、遊技球がいずれかの通過孔を通過すると(tb4)、クルーン演出Bが終了する。そして、第2演出用スイッチ700(大型演出ボタン)の操作を促すチャレンジ演出が開始される。このチャレンジ演出は、所定時間が経過(tb5)するまで実行され、チャレンジ演出の実行中に第2演出用スイッチ700の操作を促す表示がなされる。
また、遊技球がいずれかの通過孔を通過すると同時にフリーズ期間が終了する(tb4)。更に、各リール2L,2C,2Rの回転が開始され、各ストップスイッチ8L,8C,8Rが点灯して押圧操作が有効になる。そして、各ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると各リール2L,2C,2Rの回転が停止される(tb6)。
本実施例では、クルーン演出Aを実行しているときに、いずれの通過孔211,212,213に遊技球が通過するかに応じて、ナビ演出が実行されるゲーム数(回数)が決定されるので、遊技者は、遊技球がいずれの通過孔211,212,213に入るかに注目するようになるので、遊技興趣を向上できる。
以上説明したように、本発明の実施例としてのスロットマシン1にあっては、クルーン演出Aの実行期間において、第2演出用スイッチ700の操作を促す表示を実行しないことで、遊技者が第2演出用スイッチ700の操作を行うことを抑制でき、かつ遊技者が第2演出用スイッチ700の操作を行ってしまった場合であっても、緩衝部材705により衝撃が吸収されるので、第2演出用スイッチ700が操作されることにより生じる振動によるクルーン演出A(特定遊技)への影響を低減することができる。尚、特定遊技中に、操作を抑制する操作手段は、第2演出用スイッチ700のみならず、スタートスイッチ7、リール2L,2C,2R、第1演出用スイッチ56も含まれる。
また、本実施例では、図10(F)に示すように、ナビ演出が当選したことを示す報知がなされたときに、可動体410を上方の待機位置に復帰させることで、クルーン演出Aの実行期間において、可動体410が動作されることに基づく振動を生じる可能性が低くなるので、振動によるクルーン演出A(特定遊技)への影響を低減することができる。
また、本実施例では、クルーン演出A(特定遊技)の実行期間において、可動体410を動作させないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クルーン演出A(特定遊技)への影響が生じない程度の小規模な動作を可動体410に行わせても良い。例えば、変形例では、クルーン演出A(特定遊技)の実行期間において、可動体410が勢いよく降下する第1パターン(落下パターン)の動作は禁止するが、可動体410が待機位置の近傍で小さい移動範囲で昇降される第3パターン(煽りパターン)の動作は行うようにする。このようにすることで、煽りパターンと落下パターンとのうち、少なくとも特定遊技に与える振動が大きい落下パターンの動作を制限し、振動による特定遊技への影響を低減することができる。
また、本実施例では、クルーン演出A(特定遊技)の実行期間において、可動体410を動作させないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クルーン演出A(特定遊技)への影響が生じない程度の小型の可動体であれば、動作させても良い。例えば、変形例では、大型の可動体と、この可動体よりも小さい小型の可動体とを設けるようにし、クルーン演出A(特定遊技)の実行期間において、大型の可動体の動作を制限するが、小型の可動体の動作を制限しないようにする。このようにすることで、小型の可動体と大型の可動体とのうち、少なくとも特定遊技に与える振動が大きい大型の可動体の動作を制限し、振動による特定遊技への影響を低減することができる。
また、本実施例では、図9に示すように、遊技球がいずれかの通過孔211,212,213を通過すると、第2演出用スイッチ700(大型演出ボタン)の操作を促すチャレンジ演出が開始され、直ぐに第2演出用スイッチ700の操作や可動体410の動作が可能になるので、遊技興趣を向上できる。
また、本実施例では、図10(F)に示すように、ナビ演出が当選したことを示す報知がなされる前に、可動体410が上方の待機位置に復帰され、図10(E)に示すように、ナビ演出が当選したことを示す報知がなされる前に、第2演出用スイッチ700の操作が完了することで、可動体410が下方の演出位置にある状態や第2演出用スイッチ700が突出した第1位置にある状態であってもクルーン演出Aの実行期間が開始される前に、可動体410が上方の待機位置にある状態や第2演出用スイッチ700が退避した第2位置にある状態となるので、可動体410や第2演出用スイッチ700が動くことで生じる振動によるクルーン演出A(特定遊技)への影響を更に低減することができる。
また、本実施例では、通過スイッチ201,202,203により遊技球が検出された時点(ta4)で、クルーン演出Aが終了するとともに振動禁止演出が終了することで、振動禁止演出をする必要がなくなった場合には、直ぐに第2演出用スイッチ700の操作の実行が可能であるので、遊技興趣を向上できる。
また、本実施例では、サブ制御部91が操作を促す表示を実行可能であり、図10(D)に示す連続演出において、クルーン役物装置200を用いてクルーン演出Aの実行を開始した場合、第2演出用スイッチ700の操作を促す表示を実行しないことで、第2演出用スイッチ700が用いられる操作演出等の連続演出の実行期間中にクルーン演出A(特定遊技)が行われる場合、第2演出用スイッチ700の操作を促す表示の実行の制限が開始されるので、遊技者が第2演出用スイッチ700の操作を行ってしまうことを抑制できる。
尚、本実施例では、第2演出用スイッチ700に緩衝部材705が設けられ、遊技者が第2演出用スイッチ700の操作を行ったときの衝撃を吸収するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ストップスイッチ8L,8C,8Rに緩衝部材を設けるようにし、遊技者がストップスイッチ8L,8C,8Rの操作を行ったときの衝撃を吸収するようにしても良い。
尚、本実施例では、ナビ演出が実行されるゲーム数(回数)を決定するために、物理的な遊技球の軌跡に応じて遊技結果が変わるクルーン役物装置200を用いた遊技を実行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の遊技価値の付与に関する結果を導出するためにクルーン役物装置200を用いた遊技を実行しても良い。例えば、RB(レギュラーボーナス)の遊技状態に制御するか否かを決定するためにクルーン役物装置200を用いても良いし、BB(ビッグボーナス)の遊技状態に制御するか否かを決定するためにクルーン役物装置200を用いても良いし、ナビ演出を実行するか否かを決定するためにクルーン役物装置200を用いても良い。
次に、変形例としての演出ボタン300Aについて、図13に基づいて説明する。図13(A)は変形例としての演出ボタンが第2位置にある状態、図13(B)は変形例としての演出ボタンが第1位置にある状態を示す断面図である。
変形例としてのスロットマシン1は、ベース部である下部パネル900の表示面から突出する第1位置(図13(B)参照)と該第1位置から退避する第2位置(図13(A)参照)との間で移動可能に設けられた操作部としての演出ボタン300Aを有する演出ボタンユニット310Aを備えている。演出ボタンユニット310Aは、発光ベース361が固定ベース320に組付けられ、移動部312の移動に応じて移動しないようになっている。また、発光ベース361の前面部に、上端が左右方向を向く回動軸を中心に吊支された演出板600が設けられている。
演出板600は、特に図示しないが、前面に装飾部や表示部が施され、内部に設けられた発光手段からの光または後方から照射される光により発光可能とされている。また、カバー部材363の操作面部301Aは、前述したように透光性を有し透視部を構成しており、遊技者は、カバー部材363の操作面部301Aを通して演出板600を視認することができるようになっている。
演出板600は、該演出板600と発光ベース361との間に設けられた圧縮バネ601により前方に向けて付勢されており、演出ボタン300Aが第2位置にあるときには、カバー部材363の操作面部301Aとほぼ平行をなす第1状態(図13(A)参照)となり、演出ボタン300Aが第1位置へ移動して操作面部301Aと発光ベース361との間隔が広がることで、圧縮バネ601の付勢力により下端が前方に傾倒する第2状態(図13(B)参照)へ変化するようになっている。
具体的に説明すると、演出ボタン300Aは、第2位置から第1位置へ向けて遊技者側(前方)に突出するように設けられているため、遊技者は操作部が第2位置へ移動したことが分かりにくい。しかし、演出ボタン300Aの第2位置から第1位置への移動により演出板600が第1状態から第2状態へ変化することで、演出板600の前面が斜め上方を向くように、つまり、遊技者の視線に対し略直交する状態に近づくように傾斜し、これにより遊技者が透視部である操作面部301Aを通して演出板600を見たときの該演出板600の視認態様が変化する。よって、遊技者は、演出ボタン300Aが前方へ移動したことが分かりにくくても、演出板600の視認態様が変化することにより演出ボタン300Aが前方へ移動したことを認識しやすくなる。
また、演出ボタン300Aの第2位置から第1位置への移動により演出板600が第1状態から第2状態へ変化するとともに、遊技者が演出ボタン300Aを押圧操作して第1位置から第2位置へ移動することで、演出板600が第2状態から第1状態へ変化するため、演出効果が向上する。
尚、演出板600は板状部材にて構成されているが、板状以外の形状であっても良いし、液晶表示器など表示装置であっても良い。また、演出ボタン300Aの第2位置から第1位置への移動に応じて、圧縮バネ601により演出板600が第1状態から第2状態へ変化するようになっていたが、ソレノイドやモータ等の駆動源により状態を変化させても良い。
また、演出板600は演出ボタン300Aの第2位置から第1位置への移動に応じて揺動するようになっていたが、演出ボタン300Aの移動に応じて視認態様が変化するように動作すれば、上記のように揺動するものに限定されるものではなく、例えば、演出ボタン300Aの移動に応じて回転したり、演出板600が変形(例えば、拡大または縮小など)したり、振動するようにしても良い。
また、本実施例では、本発明が遊技機の一例であるスロットマシン1に適用された例が示されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、図14に示すように、遊技機の他の一例であり、遊技盤1002に遊技球を打ち込むことにより遊技を行うパチンコ遊技機1001にも適用可能である。
パチンコ遊技機1001の遊技盤1002には、第1特別図柄表示器1004Aと、第2特別図柄表示器1004Bとが設けられている。遊技盤1002における遊技領域の中央付近には、演出表示装置1005が設けられている。演出表示装置1005の表示領域では、第1特別図柄表示器1004Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器1004Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリア1005L,1005C,1005Rにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄とも言う)が変動表示される。また、演出表示装置1005の表示領域には、第1保留記憶表示エリア1005D及び第2保留記憶表示エリア1005Uが配置されている。
演出表示装置1005の下方には、普通入賞球装置1006Aと、普通可変入賞球装置1006Bとが設けられている。普通入賞球装置1006Aは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置1006Bは、図15に示す普通電動役物用となるソレノイド1081によって、垂直位置となる通常開放状態(図14中実線位置参照)と傾動位置(図14中点線位置参照)となる拡大開放状態とに変化する可動翼片を有する普通電動役物を備え、第2始動入賞口を形成する。
普通入賞球装置1006Aと普通可変入賞球装置1006Bの右側方には、第1特別可変入賞球装置1007A及び第2特別可変入賞球装置1007Bが一体化されたクルーンユニット1007が設けられている。
ここで、クルーンユニット1007の構成について説明する。図14に示すように、クルーンユニット1007は、左部側が第1特別可変入賞球装置1007Aを構成し、右部側が第2特別可変入賞球装置1007Bを構成している。また、クルーンユニット1007の正面側には透光性を有する合成樹脂材にて構成された図示しないカバー体が取り付けられており、遊技者は該カバー体を介してクルーンユニット1007内、特に第2特別可変入賞球装置1007B内を流下する遊技球を視認できるようになっている。また、クルーンユニット1007は、第2特別可変入賞球装置1007Bの一部を構成するクルーン役物装置Kを備えており、このクルーン役物装置Kは、透視窓を介して遊技者が視認可能になっている。
第1特別可変入賞球装置1007Aは、ソレノイド1082(図15参照)によって開閉駆動される第1大入賞口扉1701を備え、該第1大入賞口扉1701によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第1大入賞口を形成する。第1大入賞口は、クルーンユニット1007の左部において、上向きに開放するように形成されている。尚、第1大入賞口扉1701は、ソレノイド1082の駆動によって第1大入賞口を閉鎖する閉鎖位置と、第1大入賞口を開放する開放位置との間で前後方向にスライド移動可能となっている。
第1特別可変入賞球装置1007Aでは、ソレノイド1082がオン状態であるときに第1大入賞口扉1701が第1大入賞口を開放状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、ソレノイド1082がオフ状態であるときに第1大入賞口扉1701が第1大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第1大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易い遊技者とって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けても良い。
第1大入賞口を通過(進入)した遊技球は、第1大入賞口内に設けられた第1カウントスイッチ1023(図15参照)を通過することで、該第1カウントスイッチ1023によって検出される。第1カウントスイッチ1023を通過した遊技球は、遊技盤1002に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤1002の背面側に誘導される。第1カウントスイッチ1023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第1特別可変入賞球装置1007Aにおいて開放状態となった第1大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、第1特別可変入賞球装置1007Aにおいて第1大入賞口が開放状態となれば、その第1大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第1特別可変入賞球装置1007Aにおいて第1大入賞口が閉鎖状態となれば、第1大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
また、第1大入賞口に進入することなく流下した遊技球の大半は、図示しない障害釘等により普通可変入賞球装置1006Bに誘導され、普通可変入賞球装置1006Bが拡大開放状態であれば第2始動入賞口に入賞するようになっている。
第2特別可変入賞球装置1007Bは、第1特別可変入賞球装置1007Aよりも上方に向けて突出して形成されており、ソレノイド1083(図15参照)によって開閉駆動される第2大入賞口扉1711を備え、該第2大入賞口扉1711によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第2大入賞口を形成する。第2大入賞口は、第2特別可変入賞球装置1007Bの上端部において上向きに開放するように形成されている。第2大入賞口扉1711は、ソレノイド1083の駆動によって第2大入賞口を開放する第1状態(開放状態)と、第2大入賞口を閉鎖する第2状態(閉鎖状態)との間で前後方向にスライド移動可能に設けられている。
第2特別可変入賞球装置1007Bでは、第2大入賞口扉1711用のソレノイド1083がオン状態であるときに第2大入賞口扉1711が第2大入賞口を開放状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、第2大入賞口扉1711用のソレノイド1083がオフ状態であるときに第2大入賞口扉1711が第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第2大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けても良い。
第2大入賞口を通過(進入)する遊技球は、第2大入賞口内に設置された第2カウントスイッチ1024A(図15参照)を通過することで、該第2カウントスイッチ1024A内によって検出される。第2カウントスイッチ1024Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第2特別可変入賞球装置1007Bにおいて開放状態となった第2大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、第2特別可変入賞球装置7Bにおいて第2大入賞口が開放状態となれば、該第2大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第2特別可変入賞球装置1007Bにおいて第2大入賞口が閉鎖状態となれば、第2大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
また、第2特別可変入賞球装置1007B内には、クルーン役物装置Kが設けられている。第2大入賞口を通過した遊技球は、クルーン役物装置Kの円盤部材の上面に落下する。クルーン役物装置Kの円盤部材には、3つの通過孔が形成されている。この3つの通過孔のうち、いずれか2つの通過孔を通過した遊技球は、第4カウントスイッチ1024Cを通過することで、該第4カウントスイッチ1024Cによって検出される。また、特定の通過孔(V入賞孔)を通過した遊技球は、第3カウントスイッチ1024Bを通過することで、該第3カウントスイッチ1024Bによって検出される。尚、本実施例では、小当り遊技中に第3カウントスイッチ1024Bによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。
図14に戻って、遊技盤1002の所定位置(図14に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器1020が設けられている。この普通図柄表示器1020は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。
普通図柄表示器1020の上方には、普図保留表示器1025Cが設けられている。普図保留表示器1025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート1041を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。尚、通過ゲート1041は、クルーンユニット1007における第1特別可変入賞球装置1007A及び第2特別可変入賞球装置1007B間に設置されている。尚、通過ゲート1041内には、後述するゲートスイッチ1021が内蔵されている。
遊技機用枠1003の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ1008L,1008Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ1009が設けられている。パチンコ遊技機1001の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置1006A、普通可変入賞球装置1006B、クルーンユニット1007等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていても良い。遊技機用枠1003の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていれば良い。
遊技領域の下方における遊技機用枠1003の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠1003の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1001の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
下皿を形成する下皿部材には、例えば下皿本体の上面における前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ1031Aが取り付けられている。
上皿を形成する上皿部材には、例えば上皿本体の上面における前側の所定位置(例えばスティックコントローラ1031Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン1031Bが設けられている。尚、プッシュボタン1031Bの内部において、遊技者の操作により移動するボタン部と、このボタン部を保持するベース部との間には、緩衝部材が設けられており、プッシュボタン1031Bのボタン部が押圧操作されてベース部に衝突したときの衝撃を吸収し、プッシュボタン1031Bが押圧操作されることによる遊技(特定遊技)への影響を低減することができるようになっている。
後述するように、クルーン役物装置Kを用いて特定遊技を実行中に、遊技者がプッシュボタン1031Bの操作を行ってしまった場合であっても、緩衝部材によって、プッシュボタン1031Bのボタン部がベース部に衝突したときの衝撃が吸収されるので、プッシュボタン1031Bが操作されることにより生じる振動による特定遊技への影響を低減することができる。
本実施例では、遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された演出表示装置1005の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域と右側の右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された(左打ち)遊技球は左遊技領域を流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された(右打ち)遊技球は右遊技領域を流下するようになっている。
また、左遊技領域を流下した遊技球は、普通入賞球装置1006A及び普通可変入賞球装置1006Bに入賞可能となり、右遊技領域を流下した遊技球は、普通可変入賞球装置1006B、第1特別可変入賞球装置1007A及び第2特別可変入賞球装置1007Bに入賞可能、かつ、通過ゲート1041を通過可能となるように多数の障害釘が配設されている。つまり、左打ちの場合は第1特別可変入賞球装置1007A及び第2特別可変入賞球装置1007Bに入賞不能、かつ、通過ゲート1041を通過不能である。
次に、パチンコ遊技機1001における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1001では、遊技領域に設けられた通過ゲート1041を通過した遊技球が図15に示すゲートスイッチ1021によって検出されたことといった、普通図柄表示器1020にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の変動表示が終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器1020による普図の変動表示が開始される。
この普図の変動表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置1006Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
普通入賞球装置1006Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図15に示す第1始動口スイッチ1022Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示器1004Aによる特図の変動表示が開始される。また、普通可変入賞球装置1006Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図15に示す第2始動口スイッチ1022Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の変動表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示器1004Bによる特図の変動表示が開始される。
第1特別図柄表示器1004Aや第2特別図柄表示器1004Bによる特図の変動表示では、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(変動表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図の変動表示での変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図の変動表示での変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
この実施例におけるパチンコ遊技機1001では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、第1特別図柄表示器1004Aによる特図の変動表示における大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器1004Bによる特図の変動表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしても良いし、双方の特図の変動表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしても良い。
特図の変動表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、第1特別可変入賞球装置7Aの第1大入賞口扉1701が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第1大入賞口を開放状態とする。これにより、第1特別可変入賞球装置1007Aを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
第1大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」、「10」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第1大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしても良い。
また、特図の変動表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「小当り」となった後、小当り遊技状態において、第2特別可変入賞球装置1007Bの第2大入賞口扉1711が、所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置1007Bは遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)となる。
尚、本実施例では、小当り遊技状態において第2大入賞口扉1711が所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまで1回開放するように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしても良い。
小当り遊技状態において、第2大入賞口に入賞した遊技球が第2特別可変入賞球装置1007B内に設けられた第3カウントスイッチ1024Bを通過すると、該遊技球の第3カウントスイッチ1024Bの通過に基づく「大当り」となる(V入賞大当り)。つまり、CPU1103は、該遊技球の第3カウントスイッチ1024Bの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。一方、小当り遊技状態において第2大入賞口に入賞した遊技球が第2特別可変入賞球装置1007B内に設けられた第4カウントスイッチ1024Cを通過した場合は、「大当り」とはならない。つまり、CPU1103は、該遊技球の第4カウントスイッチ1024Cの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態には制御しない。
そして、遊技球の第3カウントスイッチ1024Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置1007Bの第2大入賞口扉1711が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2特別可変入賞球装置1007Bを遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンド遊技が実行される。尚、本実施例では、第3カウントスイッチ1024Bの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2特別可変入賞球装置1007Bが第1状態に制御されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別可変入賞球装置1007Aが第1状態に制御されるようにしても良い。
第2大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第2大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)によりラウンド遊技が終了するようにしても良い。
尚、本実施例における大当り遊技状態の終了後は、所定の変動回数の範囲(例えば、100回や20回)において時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態と、時短制御が行われない通常状態とのいずれかに制御される。時短制御が行われることにより、特図の変動表示における変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1001の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば、100回や20回)の特図の変動表示が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となること、小当り遊技状態において遊技球が第3カウントスイッチ1024Bを通過すること、のうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すれば良い。
時短制御が行われるときには、第1特別図柄表示器1004Aや第2特別図柄表示器1004Bによる特図の変動表示における変動時間(特図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器1020による普図の変動表示の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の変動表示での変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置1006Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしても良いし、複数の制御(全てを含む)が組合せられて行われるようにしても良い。
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器1004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図の変動表示が頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」または「小当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であれば良い。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。
パチンコ遊技機1001には、例えば図15に示すような主基板1011、演出制御基板1012、音声制御基板1013、ランプ制御基板1014といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1001には、主基板1011と演出制御基板1012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板1015なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1001における遊技盤1002などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板1011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1001における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板1011は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板1012などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板1011は、第1特別図柄表示器1004Aと第2特別図柄表示器1004Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器1020の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器1020による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
主基板1011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ1100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ1100に伝送するスイッチ回路1110、遊技制御用マイクロコンピュータ1100からのソレノイド駆動信号をソレノイド1081〜1083に伝送する出力回路1111などが搭載されている。
また、主基板1011には、クルーン役物装置Kが接続されている。後述するクルーン役物装置Kを用いた小当り遊技(特定遊技)は、主基板1011のCPU1103により制御される。
主基板1011から演出制御基板1012に向けて伝送される制御信号は、中継基板1015によって中継される。中継基板1015を介して主基板1011から演出制御基板1012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置1005における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ1008L,1008Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ1009や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
例えば、V入賞通知指定コマンドは、V入賞したこと、つまり、遊技球が第3カウントスイッチ1024Bを通過したことで第3カウントスイッチ1024Bがオンとなったことを通知するようにしている。また、特定遊技終了指定コマンドは、クルーン役物装置Kの各通過孔に対応した各通過スイッチのいずれかを遊技球が通過したことで該通過スイッチがオンとなったことを通知するようにしている。
主基板1011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ1100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM1101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM1102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU1103と、CPU1103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路1104と、I/O1105とを備えて構成される。
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ1100では、CPU1103がROM1101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1001における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU1103がROM1101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU1103がRAM1102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU1103がRAM1102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU1103がI/O1105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ1100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU1103がI/O1105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ1100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
遊技制御用マイクロコンピュータ1100では、CPU1103がROM1101から読み出したプログラムを実行し、RAM1102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1001における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU1103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板1011の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
遊技制御用マイクロコンピュータ1100が備えるROM1101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM1101には、CPU1103が各種の判定や決定を行うために用意された、複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM1101には、CPU1103が主基板1011から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。変動特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、大当りのみが当選可能とされ、小当りの当選は発生しない。
また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率で大当りが発生するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることにより、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、50%(100/200)の確率(割合)で小当りに当選するようになっている。
つまり、CPU1103は、乱数であるMR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器1004Aまたは第2特別図柄表示器1004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器1004Aまたは第2特別図柄表示器1004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
尚、本実施例では、CPU1103は、表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしても良い。
また、本実施例では、変動特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしても良い。
大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、この実施例では大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)には、大当りAから大当りCまでの3種類の大当りが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)には、大当りCの1種類の大当りのみが設けられている。つまり、第1特別図柄の変動表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りAから大当りCまでの3種類の大当りのうちのいずれかとなる一方、第2特別図柄の変動表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りCのみとなる。また、大当り種別判定テーブル(V入賞用)には、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)と同様に大当りAから大当りCまでの3種類の大当りが設けられている。
ここで、本実施例における大当り種別について説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行されない大当りAと、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りBや大当りCが設定されている。
これら大当りA〜大当りCのうち、大当りAは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。
大当りBは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は20回の特図ゲームが実行されるまで、または20回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。
大当りCは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。
尚、時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第2特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。
尚、大当りBの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が20回に設定されているため、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生する割合(20回の特図ゲーム中に特図ゲームの変動表示結果として大当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は約50%に設定されている。一方、大当りCの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が100回に設定されているため、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生する割合(100回の特図ゲーム中に特図ゲームの変動表示結果として大当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)はほぼ100%に設定されている。
尚、本実施例では大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は4種類以上設けられていても良く、また、2種類のみ設けられていても良い。
また、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、乱数であるMR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが大当りAに割り当てられており、150〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。このため、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、50%の割合で大当り遊技終了後に時短制御が実施されないようになっている。また、大当り遊技終了後に時短制御が実施される場合においては、時短制御が実施される特図ゲームの回数が100回よりも高い割合で20回に決定されるようになっている。
一方で、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、乱数であるMR2の判定値の範囲0〜299のうち、全ての範囲(0〜299)が大当りCに割り当てられているため、大当り遊技終了後は必ず時短制御が実施される特図ゲームの回数が100回に決定されるようになっている。
また、大当り種別判定テーブル(V入賞用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜49までが大当りAに割り当てられており、50〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。このため、V入賞により大当りが発生した場合は、50%の割合で大当り遊技終了後に時短制御が実施される特図ゲームの回数が100回に決定されるようになっており、大当り遊技終了後に時短制御が実施される特図ゲームの回数が20回に決定される割合よりも低い割合で大当り遊技終了後に時短制御が実施されないようになっている。
また、ROM1101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることができる。
また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
図15に示す遊技制御用マイクロコンピュータ1100が備えるRAM1102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、パチンコ遊技機1001に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM1102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすれば良い。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
このようなRAM1102には、パチンコ遊技機1001における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置1006Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示器1004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU1103により乱数回路1104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置1006Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示器1004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU1103により乱数回路1104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしても良い。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させれば良い。
普図保留記憶部は、通過ゲート1041を通過した遊技球がゲートスイッチ1021によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器1020により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート1041を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU1103により乱数回路1104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1001における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1001における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1001における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU1103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられても良い。
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路1104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU1103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU1103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路1104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであっても良いし、乱数回路1104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであっても良い。
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1001における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
図15に示す遊技制御用マイクロコンピュータ1100が備えるI/O1105は、遊技制御用マイクロコンピュータ1100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ1100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
図15に示すように、演出制御基板1012には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU1120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM1121と、演出制御用CPU1120のワークエリアを提供するRAM1122と、演出表示装置1005における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部1123と、演出制御用CPU1120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路1124と、I/O1125とが搭載されている。
一例として、演出制御基板1012では、演出制御用CPU1120がROM1121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU1120がROM1121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU1120がRAM1122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU1120がRAM1122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU1120がI/O1125を介して演出制御基板1012の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、演出制御用CPU1120がI/O1125を介して演出制御基板1012の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
演出制御用CPU1120、ROM1121、RAM1122は、演出制御基板1012に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれても良い。
演出制御基板1012には、演出表示装置1005に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板1013に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板1014に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
尚、演出制御基板1012の側においても、主基板1011と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。
図15に示す演出制御基板1012に搭載されたROM1121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM1121には、演出制御用CPU1120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
一例として、ROM1121には、演出制御用CPU1120が各種の演出装置(例えば演出表示装置1005やスピーカ1008L,1008R、遊技効果ランプ1009及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1001における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていれば良い。
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1001における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれても良い。
本実施例では、遊技場に設けられたパチンコ遊技機1001と、インターネットに接続された管理サーバと、遊技者が携行する携帯端末(携帯電話機)と、から遊技システム構成し、パチンコ遊技機1001と管理サーバとは、パスワードの入力機能、2次元コード読み取り機能、パスワード音声の出力機能及び履歴記録音声の入力機能、並びにインターネットへの接続機能を備える携帯端末を介してデータのやり取りを行うことが可能とし、遊技者がパチンコ遊技機1001にて遊技を行った際の遊技履歴データを携帯端末にて取得し、当該携帯端末を介して管理サーバに送信して管理できるようにしてもいる。この場合に、リーチ変動パターンのリーチ前演出が実行される毎に、遊技履歴データにおけるレベルや経験値に所定値(ポイント)を付与する。また、遊技者は、次回にパチンコ遊技機1001にて遊技を行う際に、前回の遊技終了時に取得したパスワードを遊技開始時に当該パチンコ遊技機1001に入力する。尚、この入力用パスワードは、前回遊技を行ったパチンコ遊技機1001から取得したものに限らず、遊技を行う前に管理サーバにアクセスして、最新の遊技履歴データに基づいて構成されたパスワードを該管理サーバから取得したものであっても良い。
更に、本実施例では、時短制御中に実行される時短中演出において、遊技者がプッシュボタン1031Bの操作を行うことで、遊技履歴データにおけるレベルや経験値にポイントが付与される。尚、時短中演出は、複数回の変動に亘って継続的に実行される演出となっている。次に、時短中演出について、図16に基づいて説明する。先ず、大当り遊技状態の終了後に時短制御が開始されると、演出制御用CPU1120は、演出表示装置1005を用いてボタン操作演出の実行を開始する(図16(A)参照)。このボタン操作演出では、遊技者に対して、プッシュボタン1031Bの連打操作を促す表示を行うとともに、遊技者がプッシュボタン1031Bの操作をすることに応じて、所定のキャラクタが星を集めていく演出がなされる。そして、遊技者が連打した回数に応じたポイントが付与される。
この時短中演出が実行されているときに、小当りが発生し、小当り遊技(特定遊技)が開始されると、第2大入賞口扉1711が開放される。そして、遊技盤1002を流下した遊技球が、第2大入賞口扉1711が開放された状態の第2大入賞口を介してクルーン役物装置Kに進入する(図16(B)参照)。尚、第2大入賞口扉1711が開放されたときに、第2大入賞口開放指定コマンドが主基板1011から演出制御基板1012に送信される。該コマンドを受信した演出制御基板1012の演出制御用CPU1120は、時短中演出を中断し、演出表示装置1005にプッシュボタン1031Bの操作を禁止する表示を行うとともに、パチンコ遊技機1001に振動を与えないように促す表示を行う(図16(C)参照)。
尚、本実施例では、第2大入賞口開放指定コマンドを演出制御基板1012が受信したときに、時短中演出を中断し、演出表示装置1005にプッシュボタン1031Bの操作を禁止する表示を行っているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2大入賞口内に設置された第2カウントスイッチ1024Aにより遊技球を検出した時点で、時短中演出を中断し、演出表示装置1005にプッシュボタン1031Bの操作を禁止する表示を行うようにしても良い。
尚、小当り遊技が開始されて第2大入賞口扉1711が開放されたときに、第2大入賞口扉1711が開放された状態の第2大入賞口を介して遊技球がクルーン役物装置Kに進入しなかった場合には、予め設定された小当り遊技の遊技時間が経過した時点で、第2大入賞口扉1711を閉鎖して小当り遊技を終了する。
クルーン役物装置Kにおける円盤部材上に供給された遊技球は、円盤部材の上面を転動した後に、この円盤部材に設けられた2つのはずれ用通過孔または1つの大当り用の通過孔(V入賞孔)のいずれかに入るようになっている。遊技者は、遊技球が大当り用の通過孔に入るか否かに注目するようになるので、遊技興趣を向上できる。しかしながら、悪意のある遊技者は、円盤部材の上面を遊技球が転動しているときに、遊技球を大当り用の通過孔に導くために、パチンコ遊技機1001を叩いたり揺さぶったりして振動(衝撃)を与える不正行為を行う場合がある。そのような不正行為を防止するために、本実施例では、振動を与えないように促す表示とともに、振動を与えるとクルーン役物装置Kを用いた特定遊技の結果が無効となる表示を行うようにしている。尚、振動検出センサ等を設けるようにし、クルーン役物装置Kを用いた特定遊技の実行中に振動が与えられたことを検出するようにし、振動を検出した場合には、特定遊技の結果を実際に無効にしても良い。また、実際には無効にすることはなく、警告のみを行うものであっても良い。更に、振動検出センサ等が特定遊技中に振動を検出したときは、複数の価値の内で最も低い遊技価値を付与するものであっても良い。
そして、クルーン役物装置Kにおける円盤部材のいずれかの通過孔に遊技球が進入すると(図16(D)参照)、該通過孔に遊技球が進入したことを示す通知コマンドが主基板1011から演出制御基板1012に送信される。該コマンドを受信した演出制御基板1012の演出制御用CPU1120は、演出表示装置1005にプッシュボタン1031Bの操作を禁止する表示を消去するとともに、パチンコ遊技機1001に振動を与えないように促す表示を消去する。そして、時短中演出を再開し、遊技者に対して、プッシュボタン1031Bの連打操作を促す表示を再開する(図16(E)参照)。
このように、クルーン役物装置Kを用いた特定遊技を実行中に、プッシュボタン1031Bの連打操作を促す表示を中断するので、プッシュボタン1031Bの連打操作により発生する振動の影響を特定遊技が受けることがない。
尚、パチンコ遊技機1001では、小当りが発生し、第2大入賞口扉1711が開放されたときに、時短中演出の中断を開始するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2大入賞口扉1711が開放される以前に、時短中演出を中断するようにしても良い。例えば、変形例におけるパチンコ遊技機1001では、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファである始動入賞時受信コマンドバッファを備えており、始動入賞時に主基板1011から送信される図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドに基づいて、始動入賞時受信コマンドバッファの格納領域に、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドが保留記憶データとして格納される。そして、該保留記憶データに基づいて、第2大入賞口扉1711が開放される小当りが発生するか否かを判定(先読み)し、該判定の結果、小当りが発生する保留記憶データがある場合に、該保留記憶データに基づいて変動表示が実行される以前、または、第2大入賞口扉1711が開放される以前に、予め時短中演出を中断するようにしても良い。
また、第2大入賞口扉1711が開放される小当りが発生するか否かを判定(先読み)し、小当りが発生する保留記憶がある場合には、第2大入賞口扉1711が開放される以前に、「振動禁止」の表示がなされる振動禁止演出を開始しても良い。第2大入賞口扉1711が開放される以前にも関わらず、振動禁止演出が開始されることで、その後に、クルーン役物装置Kを用いた小当り遊技(特定遊技)が開始されるのではないかという遊技者の期待感を高めることができる。更に、小当りが発生する保留記憶がない場合に、所定の確率で振動禁止演出を開始しても良く、所謂ガセの振動禁止演出を実行しても良い。
尚、変形例としてのパチンコ遊技機1001において、時短演出中に動作される可動役物装置を設けるようにし、クルーン役物装置Kを用いた小当り遊技(特定遊技)を実行中に、可動役物装置の動作を一旦停止しても良い。
また、変形例としてのパチンコ遊技機1001において、待機位置と演出位置との間で移動可能な可動役物装置を設け、第2大入賞口扉1711が開放される小当りが発生するか否かを判定(先読み)し、該判定の結果、小当りが発生する保留記憶がある場合に、第2大入賞口扉1711が開放される以前に、予め可動役物装置を待機位置に復帰するようにしても良い。そして、クルーン役物装置Kを用いた小当り遊技(特定遊技)を実行中には、可動役物装置を待機位置に維持するようにしても良い。
また、変形例としてのパチンコ遊技機1001において、時短中演出が実行されているときに、振動を生じる可能性が低い待機状態と該待機状態よりも振動を生じる可能性が高い動作状態とに変化可能な演出用の可動体を設けるようにし、クルーン役物装置Kに遊技球が進入して小当り遊技(特定遊技)が実行されるときには、可動体を待機状態にするようにしても良い。
また、振動が生じる可能性が小さい小ストロークの移動(第1態様)と、この移動よりも振動が生じる可能性が大きい大ストロークの移動(第2態様)とで動作可能な可動体を設けるようにし、小当り遊技(特定遊技)が実行されるときには、可動体の小ストロークの移動を可能にし、可動体の大ストロークの移動を制限するようにしても良い。
また、振動が生じる可能性が小さい可動体と、この可動体よりも振動が生じる可能性が大きい可動体とを設けるようにし、小当り遊技(特定遊技)が実行されるときには、振動が生じる可能性が小さい可動体の動作を可能にし、振動が生じる可能性が大きい可動体の動作を制限するようにしても良い。
また、パチンコ遊技機1001において、クルーン役物装置Kを用いた小当り遊技(特定遊技)を実行中に、時短中演出を中断するとともに、遊技球の発射操作を行っても遊技球が発射されないフリーズ状態に制御するフリーズ期間に移行しても良い。そして、クルーン役物装置Kのいずれかの通過孔に遊技球が進入した時点で、フリーズ期間が終了していなくても、演出表示装置1005にプッシュボタン1031Bの操作を禁止する表示を消去するとともに、パチンコ遊技機1001に振動を与えないように促す表示を消去しても良い。
また、パチンコ遊技機1001において、プッシュボタン1031Bの操作を抑制するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の操作手段の操作を抑制するものであっても良い。例えば、スティックコントローラ1031Aや打球操作ハンドル等の操作を抑制するものであっても良いし、上皿や下皿を遊技者が掴んでしまうことを抑制するものであっても良い。
また、パチンコ遊技機1001において、時短演出中に、小当り遊技が実行されるときに、プッシュボタン1031Bの連打操作を促す表示を制限するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の表示を制限するものであっても良い。例えば、プッシュボタン1031Bの操作することで、メニュー画面に移行したり、遊技履歴データの閲覧画面に移行したりする場合において、小当り遊技が実行されるときに、プッシュボタン1031Bの操作を抑制するようにしても良い。
また、パチンコ遊技機1001において、大当り遊技状態に移行するか否を決定するために、物理的な遊技球の軌跡に応じて遊技結果が変わるクルーン役物装置Kを用いた遊技を実行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の遊技価値の付与に関する結果を導出するためにクルーン役物装置Kを用いた遊技を実行しても良い。例えば、確変状態や時短状態に制御するか否かを決定するためにクルーン役物装置Kを用いた遊技を実行しても良いし、大当り遊技終了に時短制御が実施される特図ゲームの回数を決定するためにクルーン役物装置Kを用いた遊技を実行しても良い。
また、パチンコ遊技機1001において、遊技盤1002の遊技領域を流下する遊技球がクルーン役物装置Kに進入して、該遊技球を用いた遊技により遊技価値の付与に関する結果を導出するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クルーン役物装置の内部で循環可能に設けられている遊技球、所謂、演出球を用いた遊技により遊技価値の付与に関する結果を導出するようにしても良い。つまり、遊技領域へ打ち込まれた遊技球を用いずに、演出球を用いて特定遊技を行っても良い。
また、パチンコ遊技機1001において、クルーン役物装置で特定遊技が実行されているときに、衝撃や振動がクルーン役物装置に加わると、円盤部材の上面を転動している遊技球の軌跡が変化してしまう。そのため、このクルーン役物装置で特定遊技が実行されているときに、衝撃や振動がクルーン役物装置に加わってしまうことを防止するために、プッシュボタン1031Bの操作を抑制するようにしている。
また、パチンコ遊技機1001において、第2特別可変入賞球装置1007Bの一部を構成するクルーン役物装置Kに進入した遊技球、つまり入賞球を用いて遊技価値の付与に関する結果を導出するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞球以外の遊技球、例えば、クルーン役物装置に一旦進入した遊技球が再び遊技盤1002(遊技領域)側に流下される構成であっても良く、該遊技球により遊技価値の付与に関する結果が導出されるものであっても良い。
また、パチンコ遊技機1001において、クルーン役物装置Kを用いた小当り遊技(特定遊技)を実行することで、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態に移行することが既に決定されているときに、クルーン役物装置Kを用いた小当り遊技(特定遊技)を実行することで、大当り後のラウンド遊技の実行回数を決定するようにしても良い。例えば、大当りが開始されるときのファンファーレ演出中に、右打ちを行うように遊技者に報知し、該右打ちにより右遊技領域を流下した遊技球がクルーン役物装置に進入し、このクルーン役物装置の円盤部材の3つの通過孔のうち、2つの通過孔を遊技球が通過した場合には、8ラウンドのラウンド遊技が実行され、特定の1つの通過孔を遊技球が通過した場合には、16ラウンドのラウンド遊技が実行されるものであっても良い。尚、特定遊技は、大当り開始前のファンファーレ演出中に実行されるものであるが、大当り遊技中における所定ラウンドが終了した後のラウンドインターバルにおいて、継続ラウンド数を決定するものであっても良い。
また、パチンコ遊技機1001において、遊技価値は、大当り遊技状態に制御させることであったが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技価値は、確変状態に制御させることや、時短状態に制御させることや、ラウンド遊技の回数を決定することや、始動入賞口に遊技球が進入することや、賞球が払出されること等であっても良い。
また、パチンコ遊技機1001において、特定遊技は、第2特別可変入賞球装置1007Bの第2大入賞口へ入賞した遊技球を用いて行うものであったが、本発明はこれに限定されるものではなく、他の入賞口へ入賞した遊技球を用いて行われるものでも良い。例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口や一般入賞口や第1大入賞口等へ入賞した遊技球を用いて特定遊技が行われるものでも良い。尚、これら入賞口とは別個に設けた進入口へ進入した遊技球を用いて特定遊技が行われるものでも良い。
また、本実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機1001における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
また、本実施例では、始動入賞口を、第1始動入賞口と第2始動入賞口の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を1つのみとしても良いし、始動入賞口を3以上としても良い。
また、本実施例では、特別図柄を、第1特図と第2特図の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を1つのみとしても良いし、特別図柄を3以上としても良い。
また、本実施例では、第1特別図柄表示器1004Aと第2特別図柄表示器1004Bはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り等)や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態(ラウンド数が異なる大当り等)や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、特別リーチ状態(例えば、スーパーリーチ等)、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
また、本実施例では、変動表示結果が小当りとなった場合、遊技球が第3カウントスイッチ1024Bを通過することで大当り種別判定用乱数値MR2を抽出し、該抽出した大当り種別判定用乱数値MR2とV入賞用大当り種別判定テーブルを用いることで小当り遊技終了後の大当り遊技における大当り種別を決定するようにしている。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りに複数の種別(小当り種別)を設けるとともに、各小当り種別の小当り遊技中や小当り遊技終了から所定期間経過するまでの間で遊技球が第3カウントスイッチ1024Bを通過することで、一義的に小当り遊技終了後の大当り遊技における大当り種別を決定するようにしても良い。
具体的には、例えば、小当り種別として「小当りA」、「小当りB」、「小当りC」を設けるとともに、「小当りA」の小当り遊技中や小当り遊技終了から所定期間経過するまでの間で遊技球が第3カウントスイッチ1024Bを通過した場合は、小当り遊技終了後の大当り遊技の大当り種別を「大当りA」に決定し、「小当りB」の小当り遊技中や小当り遊技終了から所定期間経過するまでの間で遊技球が第3カウントスイッチ1024Bを通過した場合は、小当り遊技終了後の大当り遊技の大当り種別を「大当りB」に決定し、「小当りC」の小当り遊技中や小当り遊技終了から所定期間経過するまでの間で遊技球が第3カウントスイッチ1024Bを通過した場合は、小当り遊技終了後の大当り遊技の大当り種別を「大当りC」に決定すれば良い。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例1で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
更に、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
また、前記実施例では、本発明が遊技機の一例であるスロットマシン1に適用された例が示されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、図14に示すように、遊技機の他の一例であり、遊技盤1002に遊技球を打ち込むことにより遊技を行うパチンコ遊技機1001にも適用可能である。図14に示すように、例えば、操作手段(可動体)としての演出ボタンを、パチンコ遊技機1001におけるベース部としての上皿の上面に対し突出する第1位置と該第1位置から退避する第2位置(図示略)との間で移動可能に設けても良い。そして、この演出ボタンが操作され、演出ボタンのベース部等に衝突したときの衝撃を吸収する緩衝部材を設けるようにしても良く、演出ボタンが操作されることにより生じる振動によるクルーン演出への影響を低減することができる。
また、演出ボタンは、図14に示すようにパチンコ遊技機1001における上皿と下皿との間に設けるものだけでなく、パチンコ遊技機1001を構成する遊技枠における任意の箇所に設けても良い。
また、パチンコ遊技機1001にあっては、支持枠としての遊技機用枠1003と、該遊技機用枠1003に対し開閉可能に設けられた開閉枠としてのガラス扉枠や下扉枠とを備えており、このようなパチンコ遊技機1001のガラス扉枠や下扉枠に演出ボタンユニットを設ける場合、緩衝部材(図示略)は、遊技機用枠1003とガラス扉枠や下扉枠との開閉に関連する部位(例えば、ガラス扉枠や下扉枠を閉鎖したときに遊技機用枠1003に接触する部分など)に設けられていることが好ましく、このようにすることで、演出ボタンが押圧操作されたときの衝撃を緩衝部材で吸収することができる。
尚、前記実施例では、操作手段として第2演出用スイッチ700やストップスイッチ8L,8C,8Rやプッシュボタン1031B等を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他のものを操作手段としても良い。例えば、スロットマシン1やパチンコ遊技機1001の前面扉に設けたタッチパネルが操作手段であっても良いし、このような前面扉が前方に倒れるように動作可能に設けられ、遊技者が前面扉を押すことで操作ができるようにしたものを操作手段としても良い。
また、前記実施例では、クルーン役物装置を用いて遊技価値の付与に関する結果を導出するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を所定の複数の通過孔のいずれかに導くための振分装置を設けるようにし、該振分装置により振り分けられた遊技球に応じて遊技価値の付与に関する結果を導出するものでなくても良い。
また、前記実施例では、遊技球を用いるクルーン役物装置において、遊技球の軌跡に応じて遊技価値の付与に関する結果を導出するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いずに遊技価値の付与に関する結果を導出するものであっても良い。また、揺れ動く揺動部材を設け、該揺動部材が揺れた方向に応じて遊技価値の付与に関する結果が変わるものであっても良い。
1 スロットマシン
40 遊技制御基板
41 メイン制御部
90 演出制御基板
91 サブ制御部
700 第2演出用スイッチ
705 緩衝部材
707 演出ボタンユニット

Claims (6)

  1. 遊技が可能な遊技機であって、
    操作が可能な操作手段と、
    前記操作手段が操作されたときの衝撃を吸収する衝撃吸収手段と、
    前記操作手段の操作を促す促進報知を実行可能な促進報知実行手段と、
    特定条件の成立に基づいて、遊技価値の付与に関する結果を導出するための特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
    前記特定遊技は、振動により結果が変化する場合があり、
    少なくとも前記特定遊技が実行される特定遊技期間において、前記促進報知の実行を制限する報知制限手段と、
    を備える、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 振動を生じる可能性が低い第1状態と該第1状態よりも振動を生じる可能性が高い第2状態とに変化可能な可動体と、
    前記可動体を制御する可動体制御手段と、
    を備え、
    前記可動体制御手段は、少なくとも前記特定遊技期間において、前記可動体を前記第1状態にする、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 第1態様と該第1態様よりも大きい振動が生じる可能性が高い第2態様とで動作可能な可動体と、
    前記可動体を制御する可動体制御手段と、
    を備え、
    前記可動体制御手段は、少なくとも前記特定遊技期間において、前記第1態様と前記第2態様とのうち、前記第2態様の動作を制限する、
    ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 第1可動体と該第1可動体よりも動作したときに大きい振動が生じる可能性が高い第2可動体とを含む動作可能な可動体と、
    前記可動体を制御する可動体制御手段と、
    を備え、
    前記可動体制御手段は、少なくとも前記特定遊技期間において、前記第1可動体と前記第2可動体とのうち、前記第2可動体の動作を制限する、
    ことを特徴とする請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 動作可能な可動体と、
    前記可動体を制御する可動体制御手段と、
    を備え、
    前記可動体制御手段は、少なくとも前記特定遊技期間において、前記可動体の動作を制限し、
    前記特定遊技期間は、前記可動体の動作を制限可能な制限期間が経過する前に終了可能であり、
    前記可動体制御手段は、前記特定遊技期間が終了したとき、該可動体の動作を制限している場合、前記制限期間の終了前であっても、該可動体の動作の制限を解除する、
    ことを特徴とする請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 前記特定条件が成立するか否かを該特定条件が成立する前に判定する判定手段を備え、
    前記報知制限手段は、前記判定手段が前記特定条件が成立すると判定した場合、該特定条件が成立する前に前記促進報知の実行を制限する、
    ことを特徴とする請求項1〜請求項5のいずれかに記載の遊技機。
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