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JP2016190000A - GAME SYSTEM AND PROGRAM - Google Patents

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JP2016190000A
JP2016190000A JP2015073081A JP2015073081A JP2016190000A JP 2016190000 A JP2016190000 A JP 2016190000A JP 2015073081 A JP2015073081 A JP 2015073081A JP 2015073081 A JP2015073081 A JP 2015073081A JP 2016190000 A JP2016190000 A JP 2016190000A
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game
player
game play
hierarchical structure
play element
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Bandai Namco Studios Inc
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system and a program capable of realizing an unprecedented battle game with a hierarchical structure implemented in game play elements.SOLUTION: The game system includes a game processing part, a game achievement calculation part, and a display processing part. As a result of a battle, each of a plurality of game play elements for which the hierarchical structure is set is associated with each of a plurality of players. When a player uses a player game play element for a battle, the game processing part accepts a battle request for a game play element which the player selects from a plurality of game play elements at least excluding game play elements immediately below the player game play element in the hierarchical structure. The display processing part performs processing of displaying at least either a first hierarchical structure image which is an image of hierarchical structure to which the player game play element belongs or a second hierarchical structure image which is an image of a hierarchical structure to which the game play element to be an opponent candidate belongs.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、ゲームシステム、及びプログラム等に関する。   The present invention relates to a game system, a program, and the like.

従来より、カード等により表されたキャラクタなどのゲームプレイ要素を使用してプレイするゲームを実現するゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムの従来技術としては、例えば特許文献1、2に開示される技術が知られている。   Conventionally, a game system that realizes a game to be played using a game play element such as a character represented by a card or the like is known. As a conventional technique of such a game system, for example, techniques disclosed in Patent Documents 1 and 2 are known.

このようなゲームシステムでは、プレーヤがお互いのカードを場に出し合って、各カードにより表されるキャラクタの戦闘力や防御力等に基づき勝敗を決定し、対戦ゲームを楽しむ。   In such a game system, the players put each other's cards into play, determine the victory or defeat based on the fighting power, defense power, etc. of the character represented by each card, and enjoy the battle game.

特開2008−259640号公報JP 2008-259640 A 特開2009−39143号公報JP 2009-39143 A

しかしながら、従来のゲームシステムでは、現実世界におけるヒエラルキー(階層制、階級制)を実現するようなゲームについては提案されていなかった。このため、人の上に立つ優越感や形勢逆転の爽快感などを、プレーヤに感じさせることが難しかった。   However, in the conventional game system, a game that realizes a hierarchy in the real world (hierarchical system, hierarchical system) has not been proposed. For this reason, it is difficult for the player to feel the superiority standing on the person and the refreshing feeling of the reversal of the situation.

また、SNS(Social Networking Service)ゲームなどでは、プレーヤが使用するキャラクタは時間に正比例して成長する。このため、地道な充実感については提供できるが、未来を予測できてしまうという課題がある。また例えば数千人以上のネットワークゲームの参加人数の中の順位では、プレーヤ間の競争意識を刺激することは難しい。   In an SNS (Social Networking Service) game or the like, the character used by the player grows in direct proportion to time. For this reason, although a solid sense of fulfillment can be provided, there is a problem that the future can be predicted. In addition, for example, it is difficult to stimulate the competitive consciousness among players in the ranking among the number of participants in the network game of thousands or more.

本発明の幾つかの態様によれば、ゲームプレイ要素に階層構造が導入された、これまでにない対戦ゲームを実現できるゲームシステム、及びプログラム等を提供できる。   According to some aspects of the present invention, it is possible to provide a game system, a program, and the like that can realize an unprecedented battle game in which a hierarchical structure is introduced into game play elements.

本発明の一態様は、複数のプレーヤがゲームプレイ要素を使用して対戦プレイする対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、ゲーム画像の表示処理を行う表示処理部と、を含み、対戦の結果、階層構造が設定される複数のゲームプレイ要素の各ゲームプレイ要素が、前記複数のプレーヤの各プレーヤに対応づけられ、前記ゲーム処理部は、プレーヤがプレーヤゲームプレイ要素を使用して対戦する場合に、前記プレーヤゲームプレイ要素の階層構造における直下のゲームプレイ要素を少なくとも除く、複数のゲームプレイ要素の中から、プレーヤが選択したゲームプレイ要素に対する対戦要求を許可し、前記表示処理部は、前記プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第1の階層構造画像と、対戦候補となるゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第2の階層構造画像の少なくとも1つを表示する処理を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。   According to one aspect of the present invention, a game processing unit that performs a game process of a battle game in which a plurality of players play a game using game play elements, a game result calculation unit that calculates a game result of the player, and display of a game image Each of the game play elements of the plurality of game play elements for which a hierarchical structure is set as a result of the battle is associated with each player of the plurality of players, and the game processing section includes: When a player plays using a player game play element, a game play element selected by the player from a plurality of game play elements excluding at least a game play element immediately below in the hierarchical structure of the player game play element The display processing unit is allowed to make a battle request for the hierarchical structure image to which the player game play element belongs. A certain first hierarchical structure image related to a game system that performs processing for displaying at least one of the second hierarchical image gameplay element as a match candidate is the image of the hierarchical structure belonging. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units, or a computer-readable information storage medium that stores the program.

本発明の一態様では、対戦の結果、複数のゲームプレイ要素に対して階層構造が設定される。そしてプレーヤがプレーヤゲームプレイ要素を使用して対戦する場合に、プレーヤゲームプレイ要素の直下のゲームプレイ要素を少なくとも除く、複数のゲームプレイ要素の中から、プレーヤが選択したゲームプレイ要素に対する対戦要求が許可される。即ち、少なくともプレーヤゲームプレイ要素の直下のゲームプレイ要素に対する対戦要求は非許可となる。そして、プレーヤゲームプレイ要素の第1の階層構造画像と、対戦候補となるゲームプレイ要素の第2の階層構造画像の少なくとも1つを表示する処理が行われる。このように直下のゲームプレイ要素に対する対戦要求が非許可になることで、無意味な対戦が行われたり、例えば上層のプレーヤが過度に有利になるなどの事態の発生を抑制できる。また、階層構造画像が表示されることで、プレーヤは、階層構造で表される勢力状況等を視覚的に認識でき、ゲームプレイ要素に階層構造が導入された、これまでにないタイプの対戦ゲームの実現が可能になる。   In one aspect of the present invention, a hierarchical structure is set for a plurality of game play elements as a result of the battle. When the player plays a match using the player game play element, a match request for the game play element selected by the player from a plurality of game play elements excluding at least the game play element immediately below the player game play element is issued. Allowed. That is, at least a battle request for a game play element immediately below the player game play element is not permitted. Then, a process of displaying at least one of the first hierarchical structure image of the player game play element and the second hierarchical structure image of the game play element that is a battle candidate is performed. In this way, by disabling the battle request for the game play element directly below, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which a meaningless battle is performed or, for example, an upper player becomes excessively advantageous. In addition, by displaying the hierarchical structure image, the player can visually recognize the power situation represented by the hierarchical structure, and a game of an unprecedented type in which a hierarchical structure is introduced into the game play element. Can be realized.

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造とは異なる他の階層構造に属するゲームプレイ要素に対する対戦要求を許可してもよい。   In one aspect of the present invention, the game processing unit may permit a battle request for a game play element belonging to another hierarchical structure different from the hierarchical structure to which the player game play element belongs.

このように、他の階層構造に属するゲームプレイ要素に対する対戦要求を許可することで、当該対戦の結果による階層構造の変化等の実現が可能になる。   In this way, by permitting a battle request for game play elements belonging to another hierarchical structure, it is possible to realize a change in the hierarchical structure or the like due to the result of the battle.

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、プレーヤが前記プレーヤゲームプレイ要素を使用して他のゲームプレイ要素との対戦に勝利した場合に、前記他のゲームプレイ要素、又は前記他のゲームプレイ要素及び前記他のゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素を、前記プレーヤゲームプレイ要素の下層に所属させる処理を行ってもよい。   In one aspect of the present invention, the game processing unit, when a player wins a battle with another game play element using the player game play element, the other game play element or the other game play element. You may perform the process which makes the game play element of the lower layer of a game play element and the said other game play element belong to the lower layer of the said player game play element.

このようにすれば、プレーヤが対戦ゲームに勝利することで、対戦相手である他のゲームプレイ要素等が、プレーヤゲームプレイ要素の下層に所属するようになり、自身の勢力を拡大する面白味等をプレーヤに与えることが可能になる。   In this way, when the player wins the battle game, the other game play elements that are the opponents belong to the lower layer of the player game play element, and the fun of expanding his power is It can be given to the player.

また本発明の一態様は、複数のプレーヤがゲームプレイ要素を使用して対戦プレイする対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、ゲーム画像の表示処理を行う表示処理部と、を含み、対戦の結果、階層構造が設定される複数のゲームプレイ要素の各ゲームプレイ要素が、前記複数のプレーヤの各プレーヤに対応づけられ、前記ゲーム処理部は、プレーヤが前記プレーヤゲームプレイ要素を使用して他のゲームプレイ要素との対戦に勝利した場合に、前記他のゲームプレイ要素、又は前記他のゲームプレイ要素及び前記他のゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素を、前記プレーヤゲームプレイ要素の下層に所属させる処理を行い、前記表示処理部は、前記プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第1の階層構造画像と、対戦候補となるゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第2の階層構造画像の少なくとも1つを表示する処理を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。   According to another aspect of the present invention, a game processing unit that performs a game process of a battle game in which a plurality of players play a game using game play elements, a game result calculation unit that calculates a game result of the player, a game image Each of the game play elements of the plurality of game play elements for which a hierarchical structure is set as a result of the battle is associated with each player of the plurality of players, and the game processing section When the player wins a match with another game play element using the player game play element, the other game play element, or the lower layer of the other game play element and the other game play element The game processing element is made to belong to a lower layer of the player game play element, and the display processing unit A game system that performs processing to display at least one of a first hierarchical structure image that is a hierarchical structure image to which an element belongs and a second hierarchical structure image that is a hierarchical structure image to which a game play element that is a battle candidate belongs Related to. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units, or a computer-readable information storage medium that stores the program.

本発明の一態様では、対戦の結果、複数のゲームプレイ要素に対して階層構造が設定される。また、プレーヤゲームプレイ要素の第1の階層構造画像と、対戦候補となるゲームプレイ要素の第2の階層構造画像の少なくとも1つを表示する処理が行われる。そして、プレーヤが対戦ゲームに勝利すると、対戦相手である他のゲームプレイ要素等が、プレーヤゲームプレイ要素の下層に所属するようになる。このようにすれば、プレーヤは、対戦ゲームに勝利することで、自身の勢力が拡大する面白味等を味わうことができる。また、階層構造画像が表示されることで、プレーヤは、階層構造で表される勢力状況等を視覚的に認識でき、ゲームプレイ要素に階層構造が導入された、これまでにないタイプの対戦ゲームの実現が可能になる。   In one aspect of the present invention, a hierarchical structure is set for a plurality of game play elements as a result of the battle. Further, a process of displaying at least one of the first hierarchical structure image of the player game play element and the second hierarchical structure image of the game play element that is a battle candidate is performed. When the player wins the battle game, other game play elements that are opponents belong to the lower layer of the player game play element. In this way, the player can enjoy the fun and the like that his power expands by winning the battle game. In addition, by displaying the hierarchical structure image, the player can visually recognize the power situation represented by the hierarchical structure, and a game of an unprecedented type in which a hierarchical structure is introduced into the game play element. Can be realized.

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、プレーヤの攻撃が可能となる攻撃可能期間と、プレーヤの攻撃が不可となる攻撃不可期間とを設定してもよい。   In one aspect of the present invention, the game processing unit may set an attackable period during which the player can attack and an attack impossible period during which the player cannot attack.

このようにすれば、攻撃不可期間では、プレーヤの攻撃が不可になるため、無制限に攻撃が行われる事態を抑制できる。また、攻撃不可期間を利用して、プレーヤは様々な戦略や画策を巡らせることができ、ゲームの面白味等を向上できる。   In this way, the player cannot attack during the period during which the attack is not possible, so that an unlimited number of attacks can be suppressed. In addition, by using the period during which no attack is possible, the player can go through various strategies and strategies, and improve the fun of the game.

また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、プレーヤの攻撃回数を制限する処理を行ってもよい。   In one aspect of the present invention, the game processing unit may perform a process of limiting the number of attacks by the player.

このように攻撃回数を制限することで、ゲームの戦略的な面白味等を向上できる。   By limiting the number of attacks in this way, the strategic interest of the game can be improved.

また本発明の一態様では、前記ゲーム成績演算部は、前記プレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素の数である下層ゲームプレイ要素数、及び、前記プレーヤゲームプレイ要素及び前記下層のゲームプレイ要素からなる所属ゲームプレイ要素のゲームパラメータの少なくとも1つに基づいて、前記対戦ゲームの勝敗の判定処理を行ってもよい。   In one aspect of the present invention, the game score calculation unit includes a number of lower-layer game play elements, which is the number of lower-layer game play elements of the player game play elements, and the player game play elements and lower-layer game play elements. Based on at least one of the game parameters of the affiliated game play element, the winning / losing determination process of the competitive game may be performed.

このようにすれば、プレーヤは、自身の配下である下層ゲームプレイ要素数を増やすことや、所属ゲームプレイ要素のゲームパラメータ値を向上させることなどで、対戦ゲームを有利に進めることが可能になり、上に立つことの優越感等をプレーヤに感じさせることが可能になる。   In this way, the player can advantageously advance the battle game by increasing the number of lower-layer game play elements under his / her own control, improving the game parameter value of the belonging game play element, and the like. Thus, it is possible to make the player feel the superiority of standing up.

また本発明の一態様では、前記ゲーム成績演算部は、前記下層ゲームプレイ要素数及び前記所属ゲームプレイ要素のゲームパラメータの少なくとも1つと、確率要素パラメータとに基づいて、前記対戦ゲームの勝敗の判定処理を行ってもよい。   In one aspect of the present invention, the game score calculation unit determines whether or not the competitive game is won or lost based on at least one of the number of lower-layer game play elements, the game parameter of the belonging game play element, and the probability element parameter. Processing may be performed.

このようにすれば、対戦ゲームの勝敗が確率要素パラメータにも左右されるようになり、対戦ゲームの勝敗の結果が画一的になってしまうなどの事態を抑制できる。   In this way, it is possible to suppress a situation in which the winning or losing of the competitive game is influenced by the probability element parameter and the result of the winning or losing of the competitive game becomes uniform.

また本発明の一態様では、前記ゲーム成績演算部は、前記プレーヤゲームプレイ要素についての、階層構造の所定階層への配置継続時間又は配置回数に基づいて、プレーヤのゲーム成績を演算してもよい。   In one aspect of the present invention, the game result calculation unit may calculate a player's game result based on an arrangement duration or number of arrangements of the player game play elements on a predetermined hierarchy in a hierarchical structure. .

このようにすれば、階層構造の所定階層への配置継続時間や配置回数に応じて、プレーヤのゲーム成績が演算されるようになり、プレーヤゲームプレイ要素の階層構造を有効活用した、これまでにないタイプの対戦ゲームを実現できる。   In this way, the player's game results are calculated according to the arrangement duration time and the number of arrangements in the predetermined hierarchy of the hierarchical structure, and the hierarchical structure of the player game play elements has been effectively utilized. A type of competitive game can be realized.

また本発明の一態様では、前記ゲーム成績演算部は、プレーヤのゲームプレイ要素占有率が、所与の率以上になった状態で、階層構造の最上層への前記配置継続時間が所与の時間以上になった場合、或いは階層構造の最上層への前記配置回数が所与の回数以上になった場合に、プレーヤがゲームをクリアしたと判断してもよい。   Also, in one aspect of the present invention, the game score calculation unit has a given duration of arrangement to the top layer of the hierarchical structure in a state where the game play element occupancy rate of the player is equal to or higher than a given rate. It may be determined that the player has cleared the game when the time is exceeded or when the number of placements on the top layer of the hierarchical structure is a given number or more.

このようにすれば、例えば大勢力の階層構造の最上層に君臨した配置継続時間や配置回数に基づいて、プレーヤのゲームクリア条件が判断されるようになるため、ゲームの緊迫度や興奮度等を向上できる。   In this way, for example, the game clear condition of the player is determined based on the arrangement duration time and the number of arrangements that reigned in the top layer of the hierarchical structure of many powers. Can be improved.

また本発明の一態様では、前記ゲーム成績演算部は、前記プレーヤゲームプレイ要素が前記対戦ゲームにおいて勝利した場合に、前記対戦ゲームの獲得ポイントを、前記プレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素に配分する処理を行ってもよい。   Also, in one aspect of the present invention, the game score calculation unit, when the player game play element has won in the battle game, uses the acquired points of the battle game as a game play element below the player game play element. You may perform the process to distribute.

このようにすれば、下層のプレーヤゲームプレイ要素であっても、上層のプレーヤゲームプレイ要素等が対戦に勝利することで、その獲得ポイントの配分を受けることが可能になり、階層構造を利用した対戦ゲームの面白味等を増すことができる。   In this way, even if the player game play element is in the lower layer, the upper player game play element or the like can win the battle and receive the distribution of the acquired points. The fun of the battle game can be increased.

また本発明の一態様では、前記ゲーム成績演算部は、前記プレーヤゲームプレイ要素と、前記プレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素との関係度に応じた獲得ポイントを、下層のゲームプレイ要素に配分する処理を行ってもよい。   Also, in one aspect of the present invention, the game score calculation unit uses the earned points according to the degree of relationship between the player game play element and the lower game play element of the player game play element as the lower game play element. You may perform the process to distribute.

このようにすれば、下層のゲームプレイ要素は、例えば上層のプレーヤゲームプレイ要素との関係度が高いほど、例えば多くの獲得ポイントを受けることなどが可能になり、階層構造の特徴を利用した獲得ポイントの配分処理を実現できる。   In this way, for example, the higher the degree of relationship between the lower-layer game play elements and the upper-layer player game play elements, the greater the number of acquisition points that can be received. Point distribution processing can be realized.

また本発明の一態様では、前記プレーヤゲームプレイ要素と、前記プレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素との関係度に応じた前記ゲーム処理、前記ゲーム成績演算処理、又は前記表示処理が行われてもよい。   In one aspect of the present invention, the game process, the game result calculation process, or the display process is performed in accordance with the degree of relationship between the player game play element and a game play element below the player game play element. May be.

このようにすれば、階層構造におけるプレーヤゲームプレイ要素のその下層のゲームプレイ要素との関係度が、ゲーム処理やゲーム成績演算処理や表示処理に反映されるようにいなり、階層構造を利用した対戦ゲームに特有のゲームの面白味等を実現できる。   In this way, the degree of relationship between the player game play elements in the hierarchical structure and the game play elements in the lower layer is reflected in the game process, the game result calculation process, and the display process. It is possible to realize the fun of the game peculiar to the game.

また本発明の一態様では、前記表示処理部は、前記第1、第2の階層構造画像の少なくとも1つの階層構造画像において、前記関係度を識別するための表示処理を行ってもよい。   In the aspect of the invention, the display processing unit may perform display processing for identifying the degree of relation in at least one hierarchical structure image of the first and second hierarchical structure images.

このようにすれば、プレーヤは、階層構造における関係度の高低を、階層構造画像を見ながら視覚的に認識できるようになる。   In this way, the player can visually recognize the level of relationship in the hierarchical structure while viewing the hierarchical structure image.

また本発明の一態様では、前記対戦ゲームには制限時間が設定されており、前記ゲーム成績演算部は、前記制限時間が経過した際のゲーム成績を、最終ゲーム成績として演算してもよい。   In one aspect of the present invention, a time limit may be set for the competitive game, and the game score calculation unit may calculate a game score when the time limit has elapsed as a final game score.

このようにすれば、制限時間が経過した際の種々の要素に基づいて、プレーヤの最終的なゲーム成績を演算できるようになる。   In this way, the final game score of the player can be calculated based on various factors when the time limit has elapsed.

図1(A)〜図1(E)は本実施形態のゲームシステムの構成例の説明図。1A to 1E are explanatory diagrams of a configuration example of a game system according to the present embodiment. 本実施形態のサーバシステムの構成例。The structural example of the server system of this embodiment. 本実施形態の端末装置の構成例。The structural example of the terminal device of this embodiment. 本実施形態により実現される対戦ゲームのゲーム画像の例。The example of the game image of the battle | competition game implement | achieved by this embodiment. 本実施形態により実現される対戦ゲームのゲーム画像の例。The example of the game image of the battle | competition game implement | achieved by this embodiment. 図6(A)、図6(B)は本実施形態により実現される対戦ゲームの説明図。6A and 6B are explanatory diagrams of a battle game realized by the present embodiment. 図7(A)、図7(B)も本実施形態により実現される対戦ゲームの説明図。FIG. 7A and FIG. 7B are also explanatory diagrams of a battle game realized by this embodiment. 図8(A)〜図8(C)も本実施形態により実現される対戦ゲームの説明図。FIG. 8A to FIG. 8C are explanatory diagrams of a battle game realized by this embodiment. 本実施形態の対戦要求の許可・不許可の手法の説明図。Explanatory drawing of the technique of permission / denial of the competition request | requirement of this embodiment. 本実施形態の変形例の手法の説明図。Explanatory drawing of the method of the modification of this embodiment. 攻撃可能期間と攻撃不可期間の設定手法の説明図。Explanatory drawing of the setting method of an attack possible period and an attack impossible period. 本実施形態のゲームで実現されるチャットの説明図。Explanatory drawing of the chat implement | achieved by the game of this embodiment. 図13(A)、図13(B)は階層構造を変化させる利点の説明図。FIG. 13A and FIG. 13B are explanatory diagrams of the advantage of changing the hierarchical structure. 図14(A)、図14(B)は確率要素パラメータを用いる手法の説明図。FIG. 14A and FIG. 14B are explanatory diagrams of a method using a probability element parameter. 本実施形態で使用される種々のアイテムについての説明図。Explanatory drawing about the various items used by this embodiment. ゲームステージについての説明図。Explanatory drawing about a game stage. 本実施形態の対戦処理を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the battle | competition process of this embodiment. 本実施形態の対戦処理を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the battle | competition process of this embodiment. ゲームステージクリアの判定処理を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the determination process of game stage clear. プレーヤキャラクタと部下との関係度に応じた処理を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the process according to the degree of relationship between a player character and a subordinate. 図21(A)、図21(B)は関係度を用いた表示処理の説明図。FIGS. 21A and 21B are explanatory diagrams of display processing using the degree of relationship.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.ゲームシステム
まず、図1(A)〜図1(E)を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
1. Game System First, a configuration example of the game system of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 (A) to 1 (E).

図1(A)では、サーバシステム500(情報処理システム)が、ネットワーク510を介して端末装置TM1〜TMnと通信接続されている。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TM1〜TMnはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム500により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の全部又は一部を、端末装置TM1〜TMnにより実現してもよい。なお、以下、TM1〜TMnの各端末装置を、適宜、端末装置TMと記載する。   In FIG. 1A, a server system 500 (information processing system) is communicatively connected to terminal devices TM1 to TMn via a network 510. For example, the server system 500 is a host, and the terminal devices TM1 to TMn are clients. In the following description, the case where the game system and its processing according to the present embodiment are mainly realized by the server system 500 will be described as an example. However, the game system and all or part of the processing are performed by the terminal devices TM1 to TMn. It may be realized. Hereinafter, each of the terminal devices TM1 to TMn will be appropriately referred to as a terminal device TM.

サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置TMによりSNS(Social Networking Service)などを利用するためにサーバシステム500にアクセスし、当該サーバシステム500から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームなどのプレイが可能になる。   The server system 500 can be realized by, for example, one or a plurality of servers (management server, game server, billing server, service providing server, content distribution server, authentication server, database server, communication server, or the like). The server system 500 provides various services for managing community-type websites and online games, and can manage data necessary for game execution and distribute client programs and various data. Thereby, for example, the terminal device TM which is a player terminal accesses the server system 500 in order to use SNS (Social Networking Service) and the like, and the play of a social game which is an online game provided from the server system 500 is performed. It becomes possible.

ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。   The network 510 (distribution network, communication line) is a communication path using, for example, the Internet or a wireless LAN. In addition to a LAN using a dedicated line (dedicated cable) or Ethernet (registered trademark) for direct connection, telephone communication is also possible. A communication network such as a network, a cable network, or a wireless LAN can be included. The communication method may be wired / wireless.

端末装置TM(プレーヤ端末)は、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TMとしては、例えば図1(B)の携帯型通信端末(スマートフォン、フューチャーフォン、携帯電話機)、図1(C)の携帯型ゲーム装置、図1(D)の家庭用ゲーム装置(据え置き型)、或いは図1(E)の業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置TMとして、パーソナルコンピュータ(PC)やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。   The terminal device TM (player terminal) is, for example, a terminal having a network connection function (Internet connection function). As these terminal devices TM, for example, the portable communication terminal (smart phone, future phone, mobile phone) of FIG. 1 (B), the portable game device of FIG. 1 (C), and the home game device of FIG. 1 (D). (Stationary type) or various devices such as the arcade game device of FIG. 1E can be used. Alternatively, an information processing device such as a personal computer (PC) or a tablet computer may be used as the terminal device TM.

図2に本実施形態のサーバシステム500(ゲームシステム)の構成例を示す。サーバシステム500は、処理部600、操作部660、記憶部670、通信部696を含む。なお、サーバシステム500の構成は図2に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム500の処理部600の各処理は、図3の端末装置TMの処理部100により実現してもよいし、サーバシステム500の処理部600と端末装置TMの処理部100の分散処理により実現してもよい。   FIG. 2 shows a configuration example of the server system 500 (game system) of the present embodiment. The server system 500 includes a processing unit 600, an operation unit 660, a storage unit 670, and a communication unit 696. Note that the configuration of the server system 500 is not limited to FIG. 2, and various modifications such as omitting some of the components (each unit) or adding other components are possible. Each processing of the processing unit 600 of the server system 500 may be realized by the processing unit 100 of the terminal device TM of FIG. 3 or by distributed processing of the processing unit 600 of the server system 500 and the processing unit 100 of the terminal device TM. It may be realized.

処理部600(プロセッサ)は、記憶部670(データベース)に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。この処理部600の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 600 (processor) is necessary for game processing, game result calculation processing, display processing, sound processing, and a server based on various information stored in the storage unit 670 (database), programs, operation information, and the like. Various control processes or management processes are performed. The function of the processing unit 600 can be realized by hardware such as various processors (CPU, GPU, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部600は、受信処理部602、送信処理部604、ゲーム処理部608、ゲーム成績演算部610、認証処理部615、課金処理部616、管理処理部618、表示処理部620、音処理部630を含む。なお、これらの構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。   The processing unit 600 includes a reception processing unit 602, a transmission processing unit 604, a game processing unit 608, a game score calculation unit 610, an authentication processing unit 615, a billing processing unit 616, a management processing unit 618, a display processing unit 620, and a sound processing unit 630. including. Various modifications such as omitting some of these components or adding other components are possible.

受信処理部602は情報の受信処理を行う。例えばネットワーク510を介して端末装置TM等からの情報を受信するための処理を行う。送信処理部604は情報の送信処理を行う。例えばネットワーク510を介して端末装置TM等に対して情報を送信する処理を行う。ここで受信処理は、通信部696に情報の受信を指示したり、通信部696が受信した情報を取得して記憶部670に書き込む処理などである。送信処理は、通信部696に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部696に指示する処理などである。   The reception processing unit 602 performs information reception processing. For example, a process for receiving information from the terminal device TM or the like via the network 510 is performed. The transmission processing unit 604 performs information transmission processing. For example, a process of transmitting information to the terminal device TM or the like via the network 510 is performed. Here, the reception process includes a process of instructing the communication unit 696 to receive information, a process of acquiring information received by the communication unit 696, and writing the information in the storage unit 670. The transmission process is a process of instructing the communication unit 696 to transmit information, or instructing the communication unit 696 to transmit information.

ゲーム処理部608、ゲーム成績演算部610の詳細については後述する。   Details of the game processing unit 608 and the game score calculation unit 610 will be described later.

認証処理部615はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置TMを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。   The authentication processing unit 615 performs player authentication processing. For example, authentication processing of a player who has logged in using the terminal device TM is performed. This authentication process is performed based on, for example, a password or account information input by the player.

課金処理部616は、種々の課金処理(課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等)を行う。記憶部670の課金情報記憶部676は、課金処理部616の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。   The billing processing unit 616 performs various billing processing (billing determination processing, billing data creation processing, storage processing, etc.). The billing information storage unit 676 of the storage unit 670 stores billing information to be charged by the billing processing unit 616.

管理処理部618は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。   The management processing unit 618 performs various server management processes. For example, management processing of various services provided by the server and management processing of various information such as server management information are performed.

例えばプレーヤは、サーバシステム500が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部618は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。   For example, in order to use the service provided by the server system 500, the player performs a predetermined procedure to acquire an account. By logging in by entering the password associated with the acquired account, the player can play network games, service on the game site, online shopping for items, etc., exchange messages between players, and friends Various services such as user registration can be used. The management processing unit 618 also performs such account information management processing of the player.

表示処理部620は、端末装置TMなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データを生成する。或いは端末装置TMなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部630は、端末装置TMなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音(音声、ゲーム音、効果音)を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置TMなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置TM等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置TMが画像を生成するために使用する各種データ(表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等)であってもよい。音処理部630が生成する音生成用データについても同様である。   The display processing unit 620 performs processing for displaying an image on a display unit such as the terminal device TM. For example, image generation data for generating the image is generated. Or you may perform control which displays an image on display parts, such as terminal unit TM. The sound processing unit 630 performs processing for outputting sound from a sound output unit such as the terminal device TM. For example, sound generation data for generating the sound (sound, game sound, sound effect) is generated. Or you may perform control which outputs a sound from sound output parts, such as terminal unit TM. Here, the image generation data for generating the image is data for displaying the image generated by the method of the present embodiment on the terminal device TM or the like, and may be the image data itself, It may be various data (display screen setting data, object data, etc.) used by the terminal device TM to generate an image. The same applies to sound generation data generated by the sound processing unit 630.

操作部660は、システムの管理者(運営者)が種々の情報を入力するためのものである。   The operation unit 660 is for a system administrator (operator) to input various information.

記憶部670は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部670は、処理部600や通信部696などのワーク領域として機能する。記憶部670の機能は、RAM(DRAM、SRAM、VRAM)やSSD(Solid State Drive)やHDD(Hard Disk Drive)などにより実現できる。   The storage unit 670 stores various types of information. For example, various information is stored in a database format. The storage unit 670 functions as a work area such as the processing unit 600 and the communication unit 696. The function of the storage unit 670 can be realized by RAM (DRAM, SRAM, VRAM), SSD (Solid State Drive), HDD (Hard Disk Drive), or the like.

記憶部670は、ゲームプレイ要素情報記憶部672、階層構造情報記憶部674、課金情報記憶部676、ユーザ情報記憶部678を含む。ゲームプレイ要素情報記憶部672はゲームプレイ要素の情報を記憶する。例えばキャラクタ(カード)等のゲームプレイ要素のゲームパラメータやアイテムの情報等を記憶する。階層構造情報記憶部674は、ゲームプレイ要素に設定される階層構造の情報を記憶する。例えば、ゲームプレイ要素が各ノードに設定される複数のノードの接続情報等を、階層構造情報として記憶する。課金情報記憶部676は、課金処理部616により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部678は、プレーヤの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部676に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報に対応づけられる。   Storage unit 670 includes game play element information storage unit 672, hierarchical structure information storage unit 674, billing information storage unit 676, and user information storage unit 678. The game play element information storage unit 672 stores information on game play elements. For example, game parameters of game play elements such as characters (cards), item information, and the like are stored. The hierarchical structure information storage unit 674 stores hierarchical structure information set in the game play element. For example, connection information of a plurality of nodes in which game play elements are set in each node are stored as hierarchical structure information. The billing information storage unit 676 stores billing processing information performed by the billing processing unit 616. The user information storage unit 678 stores player personal information (name, sex, date of birth, e-mail address, etc.) as user information. For example, the aforementioned player account information is also stored as user information. The accounting information stored in the accounting information storage unit 676 is associated with each account information of each player.

情報記憶媒体680(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、HDD、メモリ(ROM等)、或いは光ディスク(CD、DVD)などにより実現できる。   An information storage medium 680 (a computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and its function can be realized by an HDD, a memory (ROM, etc.), an optical disk (CD, DVD), or the like.

通信部696は、有線や無線のネットワーク510を介して端末装置TM等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。   The communication unit 696 communicates with the terminal device TM or the like via a wired or wireless network 510, and the function can be realized by hardware such as a communication ASIC or a communication processor, or communication firmware. .

図3に本実施形態の端末装置TM(プレーヤ端末、クライアント装置)の構成例を示す。なお、端末装置TMの構成は図3に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。   FIG. 3 shows a configuration example of the terminal device TM (player terminal, client device) of the present embodiment. Note that the configuration of the terminal device TM is not limited to that in FIG. 3, and various modifications such as omitting some of the components (each unit) or adding other components are possible.

端末装置TMは、処理部100、操作部160、撮像部162、記憶部170、表示部190、音出力部192、I/F部194、通信部196を含む。   The terminal device TM includes a processing unit 100, an operation unit 160, an imaging unit 162, a storage unit 170, a display unit 190, a sound output unit 192, an I / F unit 194, and a communication unit 196.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作情報やプログラムなどに基づいて、各種サービス提供のための処理、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部100は、記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs processing for providing various services, game processing, game results calculation processing, display processing, sound processing, and the like based on operation information and programs from the operation unit 160. The processing unit 100 performs various processes using the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, GPU, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、入力受け付け部101、受信処理部102、送信処理部104、ゲーム処理部108、ゲーム成績演算部110、表示処理部120、音処理部130を含む。   The processing unit 100 includes an input receiving unit 101, a reception processing unit 102, a transmission processing unit 104, a game processing unit 108, a game score calculation unit 110, a display processing unit 120, and a sound processing unit 130.

入力受け付け部101は、プレーヤ(ユーザ)からの入力情報の受け付け処理を行う。例えば操作部160を介して入力された情報の受け付け処理を行う。受信処理部102は、サーバシステム500や他の端末装置等の外部装置からの情報の受信処理を行う。送信処理部104は、サーバシステム500や他の端末装置等の外部装置への情報の送信処理を行う。ゲーム処理部108は、各種のゲーム処理を行う。ゲーム成績演算部110はプレーヤのゲーム成績の演算処理を行う。なお、本実施形態のゲーム処理、ゲーム成績演算処理は、サーバシステム500と端末装置TMのいずれか一方の処理により実現してもよいし、サーバシステム500と端末装置TMの分散処理により実現してもよい。表示処理部120は、表示部190に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部100で行われる種々の処理(アプリケーション処理、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部190に表示する処理を行う。音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、BGM、効果音、又は音声などが音出力部192から出力されるようになる。   The input receiving unit 101 receives input information from a player (user). For example, a process for receiving information input via the operation unit 160 is performed. The reception processing unit 102 receives information from an external device such as the server system 500 or another terminal device. The transmission processing unit 104 performs transmission processing of information to an external device such as the server system 500 or another terminal device. The game processing unit 108 performs various game processes. The game score calculation unit 110 performs a game score calculation process for the player. Note that the game processing and game result calculation processing of the present embodiment may be realized by either one of the server system 500 and the terminal device TM, or by distributed processing of the server system 500 and the terminal device TM. Also good. The display processing unit 120 performs processing for displaying an image on the display unit 190. For example, when an image is generated on the terminal device side, a drawing process is performed based on the results of various processes (application process and game process) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and displaying the image on the display unit 190. Output. When an image is generated on the server side, an image based on image information from the server system is displayed on the display unit 190. The sound processing unit 130 performs sound control based on the results of various processes performed by the processing unit 100. As a result, BGM, sound effects, or voices are output from the sound output unit 192.

操作部160は、ユーザ(プレーヤ)が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。   The operation unit 160 is for a user (player) to input various information such as operation information, and functions thereof are an operation button, a direction instruction key, an analog stick, a lever, and various sensors (an angular velocity sensor, an acceleration). Sensor), a microphone, or a touch panel display.

撮像部162(カメラ)は、被写体の撮像を行うものであり、CCDやCMOSセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。   The imaging unit 162 (camera) captures a subject and is realized by an optical system including an image sensor such as a CCD or a CMOS sensor and a focus lens.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMやSSDやHDDなどにより実現できる。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM, an SSD, an HDD, or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(DVD、CD等)、HDD(ハードディスクドライブ)、或いはメモリ(ROM等)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体180に、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶できる。   The information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (DVD, CD, etc.), HDD (hard disk drive), memory (ROM, etc.), etc. Can be realized. The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. A program for causing a computer (an apparatus including an operation unit, a processing unit, a storage unit, and an output unit) to function as each unit of the present embodiment on the information storage medium 180 (a program for causing the computer to execute processing of each unit). I can remember.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by an LCD, an organic EL display, a CRT, an HMD, or the like. The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

I/F(インターフェース)部194は、携帯型情報記憶媒体195とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体195は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体195は、ICカード(メモリーカード)、USBメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。   The I / F (interface) unit 194 performs interface processing with the portable information storage medium 195, and the function can be realized by an ASIC for I / F processing or the like. The portable information storage medium 195 is for a user to save various types of information, and is a storage device that retains storage of such information even when power is not supplied. The portable information storage medium 195 can be realized by an IC card (memory card), a USB memory, a magnetic card, or the like.

通信部196は、ネットワーク510を介してサーバシステム500や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。   The communication unit 196 communicates with an external device such as the server system 500 and other terminal devices via the network 510, and functions thereof are hardware such as a communication ASIC or a communication processor, This can be realized by communication firmware.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバシステム(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is transferred from the information storage medium included in the server system (host device) to the information storage medium 180 (or storage unit 170) via the network and communication unit 196. You may distribute. Use of the information storage medium by such a server system can also be included in the scope of the present invention.

そして本実施形態では図2に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム500(或いは端末装置TM)が、ゲーム処理部608(ゲーム処理部108)、ゲーム成績演算部610(ゲーム成績演算部110)、表示処理部620(表示処理部120)を含む。   In this embodiment, as shown in FIG. 2, the server system 500 (or terminal device TM), which is a game system, includes a game processing unit 608 (game processing unit 108) and a game results calculation unit 610 (game results calculation unit 110). , A display processing unit 620 (display processing unit 120).

ゲーム処理部608はゲーム処理を行う。具体的には、複数のプレーヤがゲームプレイ要素を使用して対戦プレイする対戦ゲームのゲーム処理を行う。例えばゲーム処理部608は、プレーヤの対戦要求(攻撃要求)を受け付けて、プレーヤに対応するゲームプレイ要素と、他のプレーヤ(人間のプレーヤ、コンピュータプレーヤ)に対応するゲームプレイ要素との間での対戦ゲームを実現するためのゲーム処理を行う。なお、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。   The game processing unit 608 performs game processing. Specifically, a game process of a battle game in which a plurality of players play a battle using game play elements is performed. For example, the game processing unit 608 accepts a player's battle request (attack request), and between a game play element corresponding to the player and a game play element corresponding to another player (human player, computer player). Game processing for realizing a battle game is performed. The game process includes a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, and a process for ending a game when a game end condition is satisfied.

ゲーム成績演算部610は、プレーヤのゲーム成績(得点、ポイント等)を演算する。例えばプレーヤの獲得ポイントの演算処理やゲームクリア条件の判定処理などを行う。表示処理部620は、ゲーム画像の表示処理を行う。例えばゲーム画像を端末装置TMなどの表示部に表示するための表示処理を行う。このゲーム画像としては、対戦ゲームのゲーム画像(戦闘画面)や、ゲーム経過やゲーム結果をプレーヤに知らせるための画像などがある。   The game score calculation unit 610 calculates the game score (scores, points, etc.) of the player. For example, calculation processing of the player's acquired points, determination processing of game clear conditions, and the like are performed. The display processing unit 620 performs a game image display process. For example, display processing for displaying a game image on a display unit such as the terminal device TM is performed. Examples of the game image include a game image (battle screen) of a battle game and an image for informing the player of the game progress and game results.

そして本実施形態では、対戦の結果、階層構造が設定される複数のゲームプレイ要素の各ゲームプレイ要素が、複数のプレーヤの各プレーヤに対応づけられる。即ち、複数のプレーヤの各プレーヤは、自身のゲームプレイ要素を用いて、他のゲームプレーヤのゲームプレイ要素との間での対戦ゲームを行う。そして、このようなゲームプレイ要素間の対戦の結果により、複数のゲームプレイ要素に対して、階層構造が設定される。   In the present embodiment, each game play element of the plurality of game play elements for which a hierarchical structure is set as a result of the battle is associated with each player of the plurality of players. That is, each player of a plurality of players plays a battle game with the game play elements of other game players using their own game play elements. And the hierarchical structure is set with respect to several game play elements by the result of the battle | competition between such game play elements.

そして本実施形態では、ゲーム処理部608は、プレーヤがプレーヤゲームプレイ要素を使用して対戦する場合に、プレーヤゲームプレイ要素の階層構造における直下のゲームプレイ要素を少なくとも除く、複数のゲームプレイ要素の中から、プレーヤが選択したゲームプレイ要素に対する対戦要求を許可する。   In the present embodiment, the game processing unit 608, when the player battles using the player game play elements, includes a plurality of game play elements excluding at least the game play elements immediately below in the hierarchical structure of the player game play elements. A match request for the game play element selected by the player is permitted.

即ち、本実施形態では、プレーヤは、他の複数のプレーヤが使用する複数のゲームプレイ要素の中から、対戦相手として所望するゲームプレイ要素を選択して、対戦要求(攻撃要求)を行う。この場合にゲーム処理部608は、プレーヤが使用するプレーヤゲームプレイ要素の対戦相手として、プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造において、少なくとも、プレーヤゲームプレイ要素の直下(階層構造における直下)のゲームプレイ要素については、対戦要求を許可しない。   That is, in this embodiment, the player selects a game play element desired as an opponent from a plurality of game play elements used by other plurality of players, and makes a battle request (attack request). In this case, the game processing unit 608, as an opponent of the player game play element used by the player, in the hierarchical structure to which the player game play element belongs, at least a game play element immediately below the player game play element (directly below the hierarchical structure). Does not allow a match request.

例えば階層構造が第1〜第Mの階層から構成され、第1の階層が最上位層であり、第Mの階層が最下位層であり、プレーヤゲームプレイ要素の階層が第iの階層(1≦i≦M)であったとする。この場合にゲーム処理部608は、少なくとも、第iの階層の直下である第i+1の階層に配置されるゲームプレイ要素に対する対戦要求については許可しない。即ち、第i+1の階層のゲームプレイ要素を、プレーヤゲームプレイ要素の対戦相手としては許可しないようにする。なお、第i+2の階層〜第Mの階層のゲームプレイ要素に対する対戦要求についても、不許可としてもよいし、或いは許可するようにしてもよい。   For example, the hierarchical structure includes first to Mth layers, the first layer is the highest layer, the Mth layer is the lowest layer, and the player game play element layer is the i-th layer (1 ≦ i ≦ M). In this case, the game processing unit 608 does not permit at least a battle request for a game play element arranged in the (i + 1) -th layer immediately below the i-th layer. That is, the game play element of the (i + 1) th hierarchy is not permitted as an opponent of the player game play element. It should be noted that a battle request for game play elements in the (i + 2) th to Mth layers may be disapproved or allowed.

一方、ゲーム処理部608は、プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造においてプレーヤゲームプレイ要素の上層又はプレーヤゲームプレイ要素と同層のゲームプレイ要素に対する対戦要求については許可する。即ち、上層である第1〜第i−1の階層のゲームプレイ要素に対する対戦要求については許可する。また、同層である第iの階層に配置される他のゲームプレイ要素(及びその下層のゲームプレイ要素)に対する対戦要求についても許可する。   On the other hand, the game processing unit 608 permits a battle request for a game play element on the upper layer of the player game play element or in the same layer as the player game play element in the hierarchical structure to which the player game play element belongs. That is, a match request for the game play elements in the first to (i-1) -th layers that are upper layers is permitted. In addition, a match request for another game play element (and a game play element in the lower layer) arranged in the i-th layer of the same layer is also permitted.

またゲーム処理部608は、プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造とは異なる他の階層構造に属するゲームプレイ要素に対する対戦要求を許可する。例えば他の階層構造に属するゲームプレイ要素については、プレーヤゲームプレイ要素に対して上層、同層、或いは下層であるかを問わずに、対戦要求を許可する。   The game processing unit 608 permits a battle request for a game play element belonging to another hierarchical structure different from the hierarchical structure to which the player game play element belongs. For example, for game play elements belonging to other hierarchical structures, a match request is permitted regardless of whether the player game play element is in the upper layer, the same layer, or the lower layer.

そして表示処理部620は、プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第1の階層構造画像と、対戦候補となるゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第2の階層構造画像の少なくとも1つを表示する処理を行う。例えば表示処理部620は、第1の階層構造画像のみを表示したり、第2の階層構造画像のみを表示したり、第1、第2の階層構造画像の両方を表示する処理を行う。また第1、第2の階層構造画像は、対戦ゲームの際に戦闘画面として表示してもよいし、ゲームの経過やゲーム結果をプレーヤに知らせる画面として表示してもよい。   Then, the display processing unit 620 includes at least a first hierarchical structure image that is a hierarchical structure image to which the player game play element belongs and a second hierarchical structure image that is a hierarchical structure image to which the game play element that is a battle candidate belongs. Process to display one. For example, the display processing unit 620 performs processing for displaying only the first hierarchical structure image, displaying only the second hierarchical structure image, or displaying both the first and second hierarchical structure images. The first and second hierarchical images may be displayed as a battle screen during a battle game, or may be displayed as a screen that informs the player of the game progress and game results.

階層構造画像(第1、第2の階層構造画像)は、階層構造の状態・状況をプレーヤが識別するための画像である。また階層構造画像は、階層構造に属するゲームプレイ要素をプレーヤが識別するための画像である。この階層構造画像は、例えばゲームプレイ要素を表すアイコンの画像を含むことができる。また階層構造画像は、階層構造におけるゲームプレイ要素間の繋がりを表す画像を含むことができる。具体的には、ゲームプレイ要素であるノード間を結ぶ線の画像等を含むことができる。また階層構造画像は、その一部だけが表示部の画面に表示されていてもよい。そして、例えばプレーヤによるスクロール操作等に基づいて、画面外にあった階層構造画像の他の部分を、画面に表示するようにしてもよい。   The hierarchical structure image (first and second hierarchical structure images) is an image for the player to identify the state / situation of the hierarchical structure. The hierarchical structure image is an image for the player to identify game play elements belonging to the hierarchical structure. This hierarchical structure image can include, for example, an icon image representing a game play element. The hierarchical structure image can include an image representing a connection between game play elements in the hierarchical structure. Specifically, an image of a line connecting nodes that are game play elements can be included. Further, only a part of the hierarchical structure image may be displayed on the screen of the display unit. Then, for example, another part of the hierarchical structure image outside the screen may be displayed on the screen based on, for example, a scroll operation by the player.

また階層構造は、例えばゲームプレイ要素のデータについてデータ構造であり、各層を、下層から上層或いは上層から下層へと順に積み重ねて全体を構成している構造である。階層構造としては、例えばツリー構造を用いることができるが、これに限定されず種々の変形実施(例えばスター型・リング型を階層にした構造等)が可能である。ツリー構造は、データ構造の一種であり、ある階層に属する一つのノード(ゲームプレイ要素、ゲームプレイ要素のデータ)から、下位階層に位置する複数のノード(複数のゲームプレイ要素、複数のゲームプレイ要素のデータ)が枝分かれした状態で配置されている構造である。ツリー構造では、各階層は親子関係を持っており、親は複数の子を持ち、その子は自分を親として複数の子を持つことができる。また、全てのノード(ゲームプレイ要素)に対して上位に位置した最上位の階層は、ルート(根)とも呼ばれる。   The hierarchical structure is a data structure for game play element data, for example, and is a structure in which each layer is stacked in order from the lower layer to the upper layer or from the upper layer to the lower layer. As the hierarchical structure, for example, a tree structure can be used. However, the present invention is not limited to this, and various modifications (for example, a structure in which a star type or a ring type is hierarchized) are possible. A tree structure is a kind of data structure, and a plurality of nodes (a plurality of game play elements, a plurality of game plays) located in a lower hierarchy from one node (game play elements, data of game play elements) belonging to a certain hierarchy. Element data) is arranged in a branched state. In the tree structure, each hierarchy has a parent-child relationship, and the parent has a plurality of children, and the child can have a plurality of children with himself / herself as a parent. In addition, the highest hierarchy positioned higher than all nodes (game play elements) is also referred to as a root.

ゲームプレイ要素は、プレーヤがゲームプレイに使用する要素であり、例えばキャラクタなどである。なおゲームプレイ要素はアイテム(アイテムが関連づけらえるカード)等であってもよい。このゲームプレイ要素は、例えばカードゲーム(電子的なカードゲーム)においては、キャラクタ(又はアイテム)を表すカードとして用いられる。ゲームプレイ要素がキャラクタ等である場合には、ゲームプレイ要素のゲームパラメータは、キャラクタ等のステータスパラメータ(攻撃力、守備力、魔法力、ヒットポイント、又は耐久力等を表すパラメータ)などである。ゲーム処理部608は、このゲームプレイ要素に関連づけられたゲームパラメータを用いてゲーム処理を実行する。また、アイテムとしては、例えばゲームで使用される装備(武器等)や道具や所持物や配下武将などの種々のものを想定できる。   The game play element is an element used by the player for game play, such as a character. The game play element may be an item (a card with which the item is associated). This game play element is used as a card representing a character (or item) in a card game (electronic card game), for example. When the game play element is a character or the like, the game parameter of the game play element is a status parameter of the character or the like (a parameter indicating attack power, defense power, magic power, hit points, durability, or the like). The game processing unit 608 executes a game process using a game parameter associated with the game play element. As items, for example, various items such as equipment (weapons, etc.), tools, belongings, and subordinates used in the game can be assumed.

またゲーム処理部608は、プレーヤがプレーヤゲームプレイ要素を使用して他のゲームプレイ要素との対戦に勝利した場合に、少なくとも、その他のゲームプレイ要素を、プレーヤゲームプレイ要素の下層(階層構造における下層)に所属させる処理を行う。プレーヤゲームプレイ要素の階層が第iの階層(1≦i≦M)である場合には、他のゲームプレイ要素を、下層である第i+1の階層に所属(配置)させる。更に望ましくは、ゲーム処理部608は、プレーヤがプレーヤゲームプレイ要素を使用して他のゲームプレイ要素との対戦に勝利した場合に、他のゲームプレイ要素及び他のゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素を、プレーヤゲームプレイ要素の下層に所属させる処理を行う。具体的には、他のゲームプレイ要素を、例えば第i+1の階層に所属させ、他のゲームプレイ要素の下層の各ゲームプレイ要素を、例えば第i+2〜第Mの階層のいずれかに所属させる。   In addition, when the player uses the player game play element to win a battle with another game play element, the game processing unit 608 displays at least other game play elements as lower layers (in the hierarchical structure) of the player game play elements. Process to belong to the lower layer. When the layer of the player game play element is the i-th hierarchy (1 ≦ i ≦ M), the other game play elements are assigned (arranged) to the (i + 1) -th hierarchy which is the lower layer. More preferably, when the player uses the player game play element to win a battle with another game play element, the game processing unit 608 may play the other game play elements and the game play below the other game play elements. A process of causing the element to belong to a lower layer of the player game play element is performed. Specifically, the other game play elements belong to, for example, the (i + 1) th layer, and the game play elements below the other game play elements belong to, for example, any one of the (i + 2) to Mth layers.

なお、ゲームプレイ要素を階層に所属させる処理は、例えば、その階層に対応するノードに対して当該ゲームプレイ要素のデータ(識別番号、インデックス等)を配置設定する処理などである。このようなデータ構造を表すための階層構造情報は、階層構造情報記憶部674に記憶される。またプレーヤゲームプレイ要素が勝利した場合の、他のゲームプレイ要素やその下層のゲームプレイ要素の所属処理(配置処理)は、上記した処理には限定されず、種々の変形実施が可能である。   Note that the process of causing a game play element to belong to a hierarchy is, for example, a process of arranging and setting data (identification number, index, etc.) of the game play element for a node corresponding to the hierarchy. Hierarchical structure information for representing such a data structure is stored in the hierarchical structure information storage unit 674. In addition, when the player game play element wins, the belonging process (arrangement process) of other game play elements and the game play elements below it is not limited to the above process, and various modifications can be made.

またゲーム成績演算部610は、プレーヤゲームプレイ要素についての、階層構造の所定階層への配置継続時間に基づいて、プレーヤのゲーム成績を演算する。或いは、所定階層への配置回数に基づいて、プレーヤのゲーム成績を演算してもよい。例えばプレーヤゲームプレイ要素の所定階層への配置継続時間が長いほど、プレーヤのゲーム成績(得点、ゲーム内ポイント等)が高くなるように、ゲーム成績の演算処理を行う。或いはプレーヤゲームプレイ要素の所定階層への配置回数が多いほど、プレーヤのゲーム成績が高くなるように、ゲーム成績の演算処理を行う。配置継続時間は、例えばプレーヤゲームプレイ要素が所定階層(所定ノード)に継続(連続)して配置されている時間である。配置回数は、例えばプレーヤゲームプレイ要素が所定階層(所定ノード)に配置された合計回数などである。   In addition, the game score calculation unit 610 calculates the game score of the player based on the arrangement duration time of the player game play elements on the predetermined hierarchy of the hierarchical structure. Alternatively, the game result of the player may be calculated based on the number of times of placement in the predetermined hierarchy. For example, the game score calculation process is performed so that the player's game score (score, in-game point, etc.) increases as the duration of arrangement of the player game play elements on a predetermined hierarchy is longer. Alternatively, the game result calculation process is performed so that the player's game result becomes higher as the number of times the player game play element is arranged on the predetermined hierarchy is higher. The arrangement continuation time is, for example, a time during which player game play elements are arranged continuously (continuously) in a predetermined hierarchy (predetermined node). The number of times of arrangement is, for example, the total number of times that the player game play element is arranged in a predetermined hierarchy (predetermined node).

なお、同じ配置継続時間又は配置回数であっても、当該所定階層が上位階層であるほど、プレーヤに付与されるゲーム成績(得点、ゲーム内ポイント)が高くなるようにしてもよい。また、所定階層への配置継続時間と配置回数の両方を考慮して、プレーヤのゲーム成績を演算してもよい。   Note that even if the arrangement duration time or the number of arrangements is the same, the game results (scores, in-game points) given to the player may be higher as the predetermined hierarchy is higher. Further, the game result of the player may be calculated in consideration of both the arrangement continuation time and the number of arrangements on the predetermined hierarchy.

またゲーム成績演算部610は、プレーヤのゲームプレイ要素占有率が、所与の率以上になった状態で、階層構造の最上層(広義には所定階層)への配置継続時間が所与の時間以上になった場合に、プレーヤがゲームをクリア(ゲームステージをクリア)したと判断する。或いは、ゲームプレイ要素占有率が、所与の率以上になった状態で、階層構造の最上層への配置回数が所与の回数以上になった場合に、プレーヤがゲームをクリアしたと判断する。   In addition, the game score calculation unit 610 is configured so that the arrangement duration time for the top layer of the hierarchical structure (predetermined level in a broad sense) is a given time in a state where the game play element occupancy rate of the player is equal to or higher than the given rate When the above is reached, it is determined that the player has cleared the game (game stage has been cleared). Alternatively, when the game play element occupancy rate is equal to or higher than a given rate, the player determines that the game has been cleared when the number of placements on the top layer of the hierarchical structure is equal to or higher than the given number. .

ここで、ゲームプレイ要素占有率は、例えば、当該ゲームに参加している複数のプレーヤ(ゲームステージであるエリアに存在する複数のプレーヤ)の複数のゲームプレイ要素の数に対する、プレーヤの所属ゲームプレイ要素の数の割合を示す情報である。所属ゲームプレイ要素は、プレーヤゲームプレイ要素及びプレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素である。例えば所属ゲームプレイ要素は、プレーヤのグループに所属する配下のゲームプレイ要素である。また、所与の率は、例えば過半数以上の率(例えば50%よりも大きい率)であることが望ましい。また、プレーヤがゲームをクリアした場合には、そのゲームが行われているゲームステージの次のゲームステージ(次のエリア)に、プレーヤを移行させることが望ましい。   Here, the game play element occupancy ratio is, for example, the player's belonging game play with respect to the number of the plurality of game play elements of a plurality of players participating in the game (a plurality of players existing in an area that is a game stage). This is information indicating the ratio of the number of elements. The affiliation game play element is a game play element below the player game play element and the player game play element. For example, the belonging game play element is a subordinate game play element belonging to a group of players. Further, it is desirable that the given rate is, for example, a rate of more than a majority (for example, a rate greater than 50%). Further, when the player clears the game, it is desirable to move the player to the game stage (next area) next to the game stage where the game is being performed.

またゲーム成績演算部610は、プレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素の数である下層ゲームプレイ要素数、及び、プレーヤゲームプレイ要素及びその下層のゲームプレイ要素からなる所属ゲームプレイ要素のゲームパラメータの少なくとも1つに基づいて、対戦ゲームの勝敗の定処理を行う。例えば下層ゲームプレイ要素数(部下の数)に基づいて、対戦ゲームの勝敗を判定したり、所属ゲームプレイ要素(自身及び部下)のゲームパラメータに基づいて、対戦ゲームの勝敗を判定する。或いは、下層ゲームプレイ要素数及び所属ゲームプレイ要素のゲームパラメータの両方に基づいて、対戦ゲームの勝敗を判定する。   The game score calculation unit 610 also includes the number of lower-layer game play elements, which is the number of lower-layer game play elements of the player game play elements, and the game parameters of the belonging game play elements including the player game play elements and the lower-layer game play elements. Based on at least one of the above, a fixed process of winning or losing the battle game is performed. For example, the winning or losing of the competitive game is determined based on the number of lower-layer game play elements (the number of subordinates), or the winning or losing of the competitive game is determined based on the game parameters of the belonging game play elements (self and subordinates). Alternatively, the winning or losing of the competitive game is determined based on both the number of lower-layer game play elements and the game parameters of the belonging game play elements.

この場合に、勝敗判定の対象となるのは、対戦相手プレーヤの下層ゲームプレイ要素数や対戦相手プレーヤの所属ゲームプレイ要素のゲームパラメータである。基本的には、下層ゲームプレイ要素数が多いほど、対戦ゲームにおいて勝利しやすくなる。また所属ゲームプレイ要素のゲームパラメータである攻撃力パラメータや守備力パラメータやアイテムパラメータ(装備している武器等のアイテムのパラメータ)が優れているほど、対戦ゲームにおいて勝利しやすくなる。   In this case, the target of the win / loss determination is the number of lower game play elements of the opponent player and the game parameters of the game play elements to which the opponent player belongs. Basically, the greater the number of lower-layer game play elements, the easier it is to win in the battle game. In addition, the better the attack parameter, the defense parameter, and the item parameter (parameters of items such as equipped weapons) that are game parameters of the belonging game play element, the easier it is to win in the battle game.

更に具体的には、ゲーム成績演算部610は、下層ゲームプレイ要素数(部下の数)及び所属ゲームプレイ要素(自身及び部下)のゲームパラメータの少なくとも1つと、確率要素パラメータとに基づいて、対戦ゲームの勝敗の判定処理を行う。即ち、下層ゲームプレイ要素数や所属ゲームプレイ要素のゲームパラメータだけに基づいて、勝敗の判定処理を行うではなく、これに加えて、確率要素パラメータに基づく確率要素も考慮して、勝敗の判定処理を行う。例えばプレーヤの下層ゲームプレイ要素数が、対戦相手プレーヤの下層ゲームプレイ要素数よりも少ない場合や、プレーヤの所属ゲームプレイ要素のゲームパラメータが、対戦相手プレーヤの所属ゲームプレイ要素のゲームパラメータよりも劣っている場合にも、確率要素パラメータによる確率がプレーヤに有利に働くことで、プレーヤは対戦に勝利できるようになる。   More specifically, the game score calculation unit 610 performs a battle based on at least one of the lower-layer game play element number (subordinate number), the game parameter of the belonging game play element (self and subordinate), and the probability element parameter. The game win / loss determination process is performed. In other words, the winning / losing determination process is not performed based on only the number of lower-layer game play elements and the game parameters of the belonging game play elements, but in addition to the probability elements based on the probability element parameters. I do. For example, when the number of lower layer game play elements of the player is smaller than the number of lower layer game play elements of the opponent player, or the game parameter of the player's belonging game play element is inferior to the game parameter of the game play element of the opponent player. In this case, the probability based on the probability element parameter works favorably for the player, so that the player can win the battle.

或いは、逆に、プレーヤの下層ゲームプレイ要素数(部下の数)が、対戦相手プレーヤの下層ゲームプレイ要素数(相手の部下の数)よりも多い場合や、プレーヤの所属ゲームプレイ要素のゲームパラメータが、対戦相手プレーヤの所属ゲームプレイ要素のゲームパラメータよりも優れている場合にも、確率要素パラメータによる確率がプレーヤに不利に働くと、プレーヤが敗戦する場合が生じるようになる。   Or, conversely, when the number of lower-layer game play elements (number of subordinates) of the player is larger than the number of lower-layer game play elements (number of subordinates of the opponent) of the opponent player, or the game parameters of the game play elements to which the player belongs However, even when the game parameter of the opponent player's game play element is superior, if the probability based on the probability element parameter works against the player, the player may lose.

またゲーム成績演算部610は、プレーヤゲームプレイ要素が対戦ゲームにおいて勝利した場合に、対戦ゲームの獲得ポイントを、プレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素に配分する処理を行う。獲得ポイントは、対戦ゲームでプレーヤが付与される得点やゲーム内ポイントなどである。例えば、得点は、プレーヤのゲーム成績が優れていることを表すポイントである。ゲーム内ポイントは、アイテムの取得(購入)や強化等に使用できるポイント(ゲーム内通貨等)である。獲得ポイントの配分対象となる下層のゲームプレイ要素は、プレーヤの所属ゲームプレイ要素であり、プレーヤの配下のゲームプレイ要素である。また、獲得ポイントの配分割合については、階層に応じて変化させることが望ましい。例えば上位層のゲームプレイ要素ほど、配分割合が高くなるようにする。また、獲得ポイントの配分割合を、プレーヤゲームプレイ要素と、配分対象となる下層のゲームプレイ要素との関係度に応じて変化させてもよい。例えば関係度が高いほど、配分割合を高くする。   In addition, when the player game play element wins the battle game, the game score calculation unit 610 performs a process of allocating the acquired points of the battle game to the game play elements below the player game play element. Acquired points are points awarded by players in in-game games, in-game points, and the like. For example, the score is a point indicating that the player has excellent game results. In-game points are points (in-game currency, etc.) that can be used to acquire (purchase) or strengthen items. The lower-layer game play elements to which the acquisition points are distributed are the game play elements to which the player belongs, and the game play elements under the player. Moreover, it is desirable to change the distribution ratio of the acquired points according to the hierarchy. For example, the higher the game play element, the higher the distribution ratio. Further, the distribution ratio of the acquired points may be changed according to the degree of relationship between the player game play element and the lower-layer game play element to be distributed. For example, the higher the degree of relationship, the higher the distribution ratio.

また本実施形態では、プレーヤゲームプレイ要素と、プレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素との関係度に応じたゲーム処理、ゲーム成績演算処理又は表示処理が行われる。即ち、ゲーム処理部608は、プレーヤゲームプレイ要素とその下層のゲームプレイ要素との関係度に応じたゲーム処理を行う。またゲーム成績演算部610、表示処理部620は、プレーヤゲームプレイ要素とその下層のゲームプレイ要素との関係度に応じたゲーム成績演算処理、表示処理を行う。   In the present embodiment, game processing, game result calculation processing, or display processing is performed according to the degree of relationship between the player game play elements and the game play elements below the player game play elements. That is, the game processing unit 608 performs a game process in accordance with the degree of relationship between the player game play element and the game play element below it. In addition, the game score calculation unit 610 and the display processing unit 620 perform game score calculation processing and display processing according to the degree of relationship between the player game play element and the game play elements below it.

具体的にはゲーム処理部608は、プレーヤゲームプレイ要素と、他のプレーヤのゲームプレイ要素との対戦の際に、当該関係度を用いて対戦処理を行う。例えばプレーヤゲームプレイ要素の方がその下層のゲームプレイ要素との関係度が高い場合には、プレーヤゲームプレイ要素が勝利しやすくなるように、対戦処理を行う。具体的には、対戦ゲームの勝敗判定の際に当該関係度を用いる。   Specifically, the game processing unit 608 performs a battle process using the degree of relationship in a battle between a player game play element and a game play element of another player. For example, when the player game play element has a higher degree of relationship with the game play element below it, a battle process is performed so that the player game play element can easily win. Specifically, the degree of relationship is used when determining the winning or losing of the competitive game.

またゲーム成績演算部608は、プレーヤのゲーム成績を演算する際に、当該関係度を用いて演算処理を行う。例えば、プレーヤゲームプレイ要素とその下層のゲームプレイ要素との関係度が高い(強い)ほど、対戦で勝利した際に、より多くの獲得ポイントをプレーヤが取得できるようにする。   The game score calculation unit 608 performs a calculation process using the degree of relationship when calculating the game score of the player. For example, the higher (stronger) the degree of relationship between the player game play element and the game play element below it is, the more earned points can be obtained by the player when winning the battle.

またゲーム成績演算部608は、プレーヤゲームプレイ要素と、プレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素との関係度に応じた獲得ポイントを、下層のゲームプレイ要素に配分する処理を行う。即ち、下層のゲームプレイ要素に対する獲得ポイントの配分の割合を、プレーヤゲームプレイ要素と下層のゲームプレイ要素との関係度に応じて変化させる。例えば、関係度が高いゲームプレイ要素に対しては、より高い配分率で獲得ポイントが配分されるようにする。また、ゲームクリア条件の判断の際に、プレーヤゲームプレイ要素とその下層のゲームプレイ要素との関係度を考慮してもよい。例えば、当該関係度が高いほど、ゲームクリア条件の難易度を低くし、プレーヤがゲームがクリアしやくなるようにする。   In addition, the game score calculation unit 608 performs a process of allocating the acquired points according to the degree of relationship between the player game play element and the game play element below the player game play element to the lower game play element. That is, the ratio of the distribution of acquired points to the lower game play element is changed according to the degree of relationship between the player game play element and the lower game play element. For example, the earned points are distributed at a higher distribution rate for game play elements having a high degree of relationship. In determining the game clear condition, the degree of relationship between the player game play element and the game play element below it may be considered. For example, the higher the degree of relation, the lower the difficulty level of the game clear condition so that the player can easily clear the game.

また表示処理部630は、第1、第2の階層構造画像の少なくとも1つの階層構造画像において、プレーヤゲームプレイ要素とその下層のゲームプレイ要素との関係度を識別するための表示処理を行う。例えば、関係度の高低(強弱)を、プレーヤが識別可能になるように、階層構造画像の表示処理を行う。例えば、階層構造画像において、ゲームプレイ要素のアイコン画像間を結ぶ接続線等の画像の太さ、色、輝度、或いは形等に基づいて、関係度の高低を表すようにする。例えば、関係度が高い場合(強い場合)には、当該接続線等の画像を太くしたり、目立つ色にしたり、輝度を高くする。一方、関係度が低い場合(弱い場合)には、当該接続線の画像を細くしたり、目立たない色にしたり、輝度を低くする。   The display processing unit 630 performs display processing for identifying the degree of relationship between the player game play element and the game play element below it in at least one hierarchical structure image of the first and second hierarchical structure images. For example, a hierarchical structure image display process is performed so that the player can identify the level of relationship (strong or weak). For example, in the hierarchical structure image, the level of the relationship is expressed based on the thickness, color, brightness, shape, or the like of an image such as a connection line connecting the game play element icon images. For example, when the degree of relationship is high (when it is strong), the image of the connection line or the like is made thicker, a conspicuous color, or the luminance is increased. On the other hand, when the degree of relationship is low (when weak), the image of the connection line is made thin, the color is inconspicuous, or the luminance is lowered.

なお、表示処理部630は、ゲームプレイ要素に対応するプレーヤが、ネットワークゲームに参加しているオンライン状態なのか、ネットワークゲームに非参加であるオフライン状態なのかを、識別するための表示処理を行ってもよい。具体的には、階層構造画像(第1、第2の階層構造画像)において、オンライン状態なのかオフライン状態なのかを識別するための表示処理を行う。   The display processing unit 630 performs display processing for identifying whether the player corresponding to the game play element is in an online state participating in the network game or in an offline state not participating in the network game. May be. Specifically, display processing is performed to identify whether the image is in an online state or an offline state in the hierarchical structure image (first and second hierarchical structure images).

またゲーム処理部608は、プレーヤの攻撃(対戦)が可能となる攻撃可能期間(対戦が許可される期間)と、プレーヤの攻撃(対戦)が不可となる攻撃不可期間(対戦が不許可となる期間)とを設定する。例えば、攻撃可能期間と攻撃不可期間が交互に設定されるようにする。例えば24時間の全ての時間において、攻撃(対戦)できるようにはせずに、所与の時間毎に、所与の時間幅の攻撃不可期間を設定する。この攻撃不可期間では、プレーヤが対戦要求を行った場合にも、この対戦要求は受け付けられず、プレーヤゲームプレイ要素は、他のプレーヤのゲームプレイ要素に対して攻撃を行うことができなくなる。   In addition, the game processing unit 608 makes an attack possible period (a period during which a match is permitted) in which the player can attack (match) and an attack impossible period (a match is not permitted) in which the player cannot attack (match). Period). For example, the attack possible period and the attack impossible period are alternately set. For example, an attack-impossible period of a given time width is set for each given time without allowing an attack (match) at all times of 24 hours. In this attack disabled period, even when the player makes a battle request, this battle request is not accepted, and the player game play element cannot attack the game play elements of other players.

またゲーム処理部608は、プレーヤの攻撃回数を制限する処理を行う。例えば所与の期間内でのプレーヤの攻撃回数を制限する処理を行う。例えば攻撃回数(行動回数)を無制限にせずに、所与の回数に制限する。この場合の所与の期間内でのプレーヤの攻撃回数の制限は、当該期間内においてプレーヤが攻撃できる回数が、実質的に所与の回数に制限されていればよい。例えば、プレーヤの攻撃可能回数(例えば3回)を設定し、プレーヤ(プレーヤゲームプレイ要素)が攻撃を行うごとに、攻撃可能回数を例えば−1ずつデクリメントし、攻撃可能回数が0になると、攻撃できないようにする。また、所与の回復時間(例えば数時間)ごとに、攻撃可能回数を+1ずつインクリメントして、回復させる。例えば所与の期間をT時間(例えば24時間)とし、回復時間をT/K時間(例えば8時間。K=3)とすれば、所与の期間内であるT時間での攻撃回数は、実質的にK回に制限されることになる。   In addition, the game processing unit 608 performs processing for limiting the number of attacks by the player. For example, a process for limiting the number of attacks of the player within a given period is performed. For example, the number of attacks (number of actions) is not limited, but is limited to a given number. In this case, the player may limit the number of attacks within a given period as long as the number of times the player can attack within the period is substantially limited to the given number. For example, when the player's possible attack number (for example, 3 times) is set and the player (player game play element) makes an attack, the attackable number of times is decremented by, for example, −1. I can't do it. Further, for every given recovery time (for example, several hours), the number of possible attacks is incremented by +1 and recovered. For example, if a given period is T time (for example, 24 hours) and a recovery time is T / K time (for example, 8 hours, K = 3), the number of attacks at T time within a given period is This is practically limited to K times.

なお、プレーヤの攻撃回数を制限する処理は、所与の期間内でのプレーヤの攻撃回数を制限する処理には限定されない。例えばプレーヤの攻撃可能回数として、m回が付与された場合に、そのm回には、前述の所与の期間というような有効期限が設けられておらず、いわゆるチケット制のように、使用しない限り回数が減らないようにする。そして、1回使用すれば、例えば、攻撃可能回数は、例えばm−1回に減少し、0回まで減少すると、攻撃が不可になる。この場合に、例えば、アイテムを購入したり、ゲームにおいて所与のポイントを獲得したり、前述のように回復時間が経過した場合に、攻撃可能回数がインクリメントされて回復するようにしてもよい。或いは、ゲームが終了することで、攻撃可能回数がm回に戻るようにしてもよい。   Note that the process for limiting the number of attacks by a player is not limited to the process for limiting the number of attacks by a player within a given period. For example, when m times are given as the number of possible attacks of the player, the m times are not used as in the so-called ticket system, because there is no expiration date such as the given period described above. Try not to reduce the number of times. And if it is used once, for example, the number of possible attacks is reduced to, for example, m-1 times, and if it is reduced to 0 times, the attack becomes impossible. In this case, for example, when an item is purchased, a given point is acquired in the game, or the recovery time has elapsed as described above, the possible number of attacks may be incremented to recover. Alternatively, the possible number of attacks may be returned to m times when the game ends.

また本実施形態では、対戦ゲームに制限時間を設定してもよい。そしてゲーム成績演算部610は、当該制限時間が経過した際のゲーム成績を、最終ゲーム成績として演算する。この場合に、例えば、制限時間が経過した際における対戦ゲームの獲得ポイント(合計ポイント)が最も高いプレーヤを、勝者として判定する。或いは、制限時間が経過した際におけるゲームプレイ要素占有率が最も高いプレーヤを、勝者として判定する。例えば、全体数に対する所属ゲームプレイ要素数の割合であるゲームプレイ要素占有率が、最も高いプレーヤが、ゲームに勝利したと判断する。或いは、当該ゲームプレイ要素占有率に応じたポイントを、プレーヤに付与してもよい。即ち、ゲームプレイ要素占有率が高いほど、プレーヤに付与されるポイントが高くなるようにする。   In the present embodiment, a time limit may be set for the battle game. Then, the game score calculation unit 610 calculates the game score when the time limit has elapsed as the final game score. In this case, for example, the player with the highest score (total points) of the competitive game when the time limit has elapsed is determined as the winner. Alternatively, the player with the highest game play element occupancy when the time limit has elapsed is determined as the winner. For example, it is determined that the player with the highest game play element occupancy ratio, which is the ratio of the number of assigned game play elements to the total number, has won the game. Alternatively, points according to the game play element occupancy rate may be given to the player. That is, the higher the game play element occupation ratio, the higher the points given to the player.

なお以上では、本実施形態のゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理を、図2のサーバシステム500が行う場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、上記に説明した本実施形態のゲーム処理(対戦処理)、ゲーム成績演算処理、表示処理の一部又は全部を図3の端末装置TMが行うようにしてもよい。この場合には、端末装置TM(或いは端末装置とサーバシステムが連携したシステム)が本実施形態のゲームシステムとして機能することになる。   In addition, although the case where the server system 500 of FIG. 2 performs the game process of this embodiment, a game results calculation process, and a display process was demonstrated above, this embodiment is not limited to this. For example, the terminal device TM of FIG. 3 may perform part or all of the game processing (matching processing), game result calculation processing, and display processing of the present embodiment described above. In this case, the terminal device TM (or a system in which the terminal device and the server system cooperate) functions as the game system of this embodiment.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では、ゲームプレイ要素が、ゲームにおけるキャラクタ(カードゲームにおけるカード)である場合について主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、ゲームプレイ要素は、キャラクタ以外の要素が関連づけられているカード等であってもよい。例えばアイテム等が関連づけられているカード等であってもよい。例えばゲームプレイ要素は、ゲーム処理の演算処理(対戦処理)に使用されるゲームパラメータ等が関連づけられているものであればよい。また、キャラクタ(ゲームキャラクタ)は、現実世界での人やヒーローなどを表すものである他、車、飛行機、船舶、電車、ロボット、或いは人以外の生物などを表すものであってもよい。
2. Next, the method of this embodiment will be described in detail. In the following, the case where the game play element is a character in a game (a card in a card game) will be mainly described as an example, but the present embodiment is not limited to this. For example, the game play element may be a card associated with an element other than a character. For example, the card etc. with which the item etc. are linked | related may be sufficient. For example, the game play element only needs to be associated with a game parameter or the like used in a calculation process (matching process) of the game process. The character (game character) may represent a person or a hero in the real world, or may represent a car, an airplane, a ship, a train, a robot, or a living creature other than a person.

2.1 階層構造を用いた対戦ゲーム
本実施形態では、ゲームに登場する複数のキャラクタ(広義にはゲームプレイ要素。以下、同様)に対して階層構造が設定されるバトルシステムのゲームを提供する。このゲームでは、ゲーム(ゲームステージ、エリア)に参加する複数のプレーヤに対して、複数のキャラクタが対応づけられている。例えば第1〜第Kのプレーヤが参加する場合に、第1〜第Kのプレーヤの各プレーヤは、第1〜第Kのキャラクタの各キャラクタに割り当てられる。例えばプレーヤとキャラクタは一対一(或いは一対多)に対応づけられている。そして、キャラクタ同士が対戦することで、プレーヤ間の直接対決が実現される。例えば、第1〜第Kのキャラクタのうちの第pのキャラクタと第qのキャラクタの間の対戦は、第pのキャラクタを使用する第pのプレーヤと、第qのキャラクタを使用する第qのプレーヤの間の対決となる。
2.1 Battle Game Using Hierarchical Structure In this embodiment, a battle system game is provided in which a hierarchical structure is set for a plurality of characters appearing in the game (game play elements in a broad sense; hereinafter the same). . In this game, a plurality of characters are associated with a plurality of players participating in the game (game stage, area). For example, when the first to Kth players participate, each player of the first to Kth players is assigned to each of the first to Kth characters. For example, the player and the character are associated one to one (or one to many). A direct confrontation between players is realized by the battle between characters. For example, the battle between the p-th character and the q-th character among the first to K-th characters is the p-th player using the p-th character and the q-th character using the q-th character. A confrontation between players.

プレーヤ(プレーヤキャラクタ)は、相手(相手キャラクタ)を倒せば、その相手を自分の部下(配下)にでき、相手に部下が居れば、それを丸ごと自分の部下にできる。そしてプレーヤは、部下の数に比例して強くなる。このゲームでは、タイミングと状況判断が勝利の鍵となり、勝利することで、人の上に立つ優越感を得ることができる。また、一発逆転の爽快感があり、チャンスが到来した時の興奮と共に、いわゆる「してやったり感」を得ることができる。   When a player (player character) defeats an opponent (an opponent character), the player can be made his / her subordinate (subordinate), and when the opponent has a subordinate, the entire player can be made his / her own subordinate. The player becomes stronger in proportion to the number of subordinates. In this game, timing and situation judgment are the keys to victory, and by winning, you can get a sense of superiority that stands on people. In addition, there is an exhilarating feeling of one-shot reversal, and a so-called “smooth feeling” can be obtained with excitement when a chance comes.

本実施形態では、キャラクタに階層が設定されているバトルシステムを提供する。即ち、キャラクタに階層が設定されているゲームにおいて、例えば上の者と下の者が対戦し、下の者が勝ったら上の者の階層に就くバトルシステムである。   In this embodiment, a battle system in which a hierarchy is set for a character is provided. That is, in a game in which a hierarchy is set for a character, for example, a battle system in which an upper person and a lower person face each other and a lower person wins the upper person's hierarchy.

具体的には、挑戦者(プレーヤ)は、自身の部下(挑戦者にぶら下がる階層に居る者)以外の相手に対戦(攻撃)を挑むことができる。そして、対戦ゲームの勝敗判定処理が行われ、対戦の勝敗結果によって階層構造が決定される。即ち、対戦結果によって、階層構造が設定(再設定)される。   Specifically, the challenger (player) can challenge the opponent (attack) against an opponent other than his / her subordinate (a person who is in a hierarchy hanging from the challenger). Then, a battle game win / loss determination process is performed, and the hierarchical structure is determined based on the battle win / loss result. That is, the hierarchical structure is set (reset) according to the battle result.

例えば、挑戦者が、階層構造の最上層(ルート)の相手に勝利すると、挑戦者は最上層の階層に移動する。そして、階層構造(配置関係)が再設定され、挑戦者の部下は、少なくとも挑戦者が配置された階層よりも下の階層に配置される。負けた相手は、挑戦者よりも下の階層に移動する。即ち、負けた相手は、勝者である挑戦者の例えば直下の階層に配置され、負けた相手の部下たちも、関係性を保ったまま、共に移動する。   For example, when the challenger wins the opponent of the top layer (root) of the hierarchical structure, the challenger moves to the top layer. Then, the hierarchical structure (arrangement relationship) is reset, and the subordinates of the challenger are arranged at a level lower than the hierarchy where the challenger is arranged. The losing opponent moves to a lower level than the challenger. In other words, the losing opponent is placed in, for example, the hierarchy immediately below the winner, and the losing opponent's subordinates move together while maintaining the relationship.

また挑戦者は、同じ階層の相手に対しても攻撃することができ、同じ階層の相手との対戦で勝利すると、階層構造が再設定され、同じ階層の相手は、挑戦者の下の階層に配置される。   Challengers can also attack against opponents in the same hierarchy, and if they win against opponents in the same hierarchy, the hierarchical structure is reset, and opponents in the same hierarchy are placed in the lower hierarchy of the challenger. Be placed.

一方、挑戦者は、自身が属する階層構造において直下に配置される相手に対しては、攻撃することができない。但し、異なる階層構造に属する相手であれば、階層の上下にかかわらず、攻撃できる。   On the other hand, the challenger cannot attack the opponent arranged immediately below in the hierarchical structure to which the challenger belongs. However, an opponent who belongs to a different hierarchical structure can attack regardless of whether the hierarchy is up or down.

対戦により挑戦者が勝利すると、挑戦者には、対戦による獲得ポイントが付与される。この獲得ポイントは、挑戦者が属する階層に応じたポイントであってもよい。また、獲得ポイントは、挑戦者の下層の部下に配分される。この場合の獲得ポイントの配分の割合は、例えば上層の部下であるほど高くする。このようにすれば、部下は、自身が例えばオフライン状態等であっても、上層のキャラクタが対戦に勝利すると、その獲得ポイントの配分を受けることが可能になる。従って、部下としての恩恵も受けることが可能になり、階層構造を利用したゲームの面白味の向上等を図れる。   When the challenger wins by the battle, the challenger is given points acquired by the battle. This acquired point may be a point corresponding to the hierarchy to which the challenger belongs. In addition, the earned points are distributed to subordinates below the challenger. In this case, the proportion of acquired points is increased, for example, as the subordinates of the upper layer. In this way, even if the subordinate is in an offline state or the like, if the upper character wins the battle, the subordinate can receive the distribution of the acquired points. Therefore, it is possible to receive benefits as subordinates, and it is possible to improve the fun of the game using the hierarchical structure.

また、最上層への継続配置時間(或いは配置回数)などに応じて、ゲームステージ(エリア)のゲームクリア条件が判断される。例えば、全体数に対するキャラクタ占有率が所与の率以上の状態で、最上層への継続配置時間が所与の時間以上になると、そのプレーヤは、そのゲームステージをクリアしたと判断され、次のステージに昇格する。   Further, the game clear condition of the game stage (area) is determined according to the continuous placement time (or the number of times of placement) on the top layer. For example, when the character occupancy ratio with respect to the total number is equal to or higher than a given rate, and the continuous placement time on the top layer is longer than a given time, it is determined that the player has cleared the game stage, and the next Promote to stage.

本実施形態のゲームによれば、最上層である頂点に立っても、いつ下剋上されるかもしれない緊張感による刺激がある。例えば、新たに王者になった者(例えば所与の占有率以上の階層構造において、最上層に立った者)については、他のプレーヤに告知され、他のプレーヤの新たに標的となる。王者は、所与の時間(継続配置時間)、その立場を維持すれば、そのゲームステージをクリアできるため、緊張感があり、勝った場合の優越感と、駆け引きとを味わえるゲームを実現できる。   According to the game of the present embodiment, even when standing at the top, which is the uppermost layer, there is a stimulus due to a tension that may be lowered. For example, a person who becomes a new champion (for example, a person who stands at the top layer in a hierarchical structure with a given occupation ratio or higher) is notified to other players and becomes a new target of other players. If the champion keeps his position for a given time (continuous placement time), the game stage can be cleared, so there is a sense of tension, and a game where you can enjoy the superiority and tactics of winning.

図4に本実施形態のゲームシステムで実現されるゲームのゲーム画像例を示す。図4では、複数のキャラクタ(ゲームプレイ要素)のアイコン画像が表示されている。これらの複数のキャラクタの各キャラクタは、当該エリア(ゲームステージ)のゲームに参加している複数のプレーヤの各プレーヤに対応している。なお、人間のプレーヤの参加人数が足りない場合等には、複数のプレーヤの一部のプレーヤは、いわゆるコンピュータプレーヤであってもよい。   FIG. 4 shows an example of a game image of a game realized by the game system of this embodiment. In FIG. 4, icon images of a plurality of characters (game play elements) are displayed. Each of the plurality of characters corresponds to each player of the plurality of players participating in the game in the area (game stage). When there are not enough human players to participate, some of the plurality of players may be so-called computer players.

図4では、例えばA1が、プレーヤが対戦に使用するプレーヤキャラクタ(広義にはプレーヤゲームプレイ要素)である。即ち、A1は、図4のゲーム画像が表示される端末装置を所持するプレーヤが使用しているプレーヤキャラクタである。このため、図4では、A1のプレーヤキャラクタが例えば画面の中央部に配置されるように、ゲーム画像が表示されるようになる。   In FIG. 4, for example, A1 is a player character (player game play element in a broad sense) used by a player for a battle. That is, A1 is a player character used by a player having a terminal device on which the game image of FIG. 4 is displayed. Therefore, in FIG. 4, the game image is displayed so that the A1 player character is arranged at the center of the screen, for example.

このA1に示すプレーヤキャラクタの階層構造における下層には、A2に示すように、配下(部下)となる複数のキャラクタが所属している。これらの複数のキャラクタの各キャラクタも、他のプレーヤが使用するキャラクタとなっている。即ち、A1に示すプレーヤの配下(部下)として、A2に示す複数のキャラクタに対応する複数のプレーヤが所属していることになる。   As shown in A2, a plurality of subordinate characters belong to the lower layer in the player character hierarchical structure shown in A1. Each of the plurality of characters is also a character used by other players. That is, a plurality of players corresponding to the plurality of characters shown in A2 belong as subordinates (subordinates) of the player shown in A1.

階層構造はツリー構造となっており、A1に示すように、最上層である第1の階層には、プレーヤキャラクタが配置される。第1の階層の下層の第2の階層には、1人のキャラクタが配置されている。この第2の階層のキャラクタも、他のプレーヤに対応するキャラクタである。従って、この第2の階層のキャラクタを操作する他のプレーヤの端末装置においては、この第2の階層のキャラクタが、当該他のプレーヤのプレーヤキャラクタとなって、そのゲーム画像が表示されることになる。   The hierarchical structure is a tree structure, and player characters are arranged in the first hierarchy, which is the uppermost layer, as indicated by A1. One character is arranged in the second layer below the first layer. The characters in the second hierarchy are also characters corresponding to other players. Therefore, in the terminal device of another player who operates the character of the second layer, the game image is displayed with the character of the second layer serving as the player character of the other player. Become.

この第2の階層のキャラクタの下層の第3の階層には、2人のキャラクタが配置されている。そして、2人のキャラクタのうちの右側のキャラクタの下層の第4の階層にもキャラクタが配置され、そのキャラクタの下層の第5の階層にもキャラクタが配置されている。   Two characters are arranged in the third layer below the characters of the second layer. A character is also arranged in a fourth layer below the right character of the two characters, and a character is also arranged in a fifth layer below the character.

このように、A1に示すプレーヤキャラクタの下層には、複数のキャラクタが配置され、これによりツリー構造の階層構造が設定されている。   In this way, a plurality of characters are arranged below the player character shown in A1, thereby setting a hierarchical structure of a tree structure.

本実施形態では、このA1に示すプレーヤキャラクタ及びプレーヤキャラクタの下層のキャラクタ(広義にはプレーヤゲームプレイ要素及びプレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素)を、所属キャラクタ(広義には所属ゲームプレイ要素)と呼ぶこととする。   In the present embodiment, the player character shown in A1 and the character below the player character (player game play element in a broad sense and game play elements below the player game play element) are assigned to the belonging character (the game play element belonging to a broad sense). ).

本実施形態では、プレーヤキャラクタが属する階層構造の画像(広義にはプレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造の画像)が、第1の階層構造画像IMPとして表示されている。この階層構造画像IMPは、例えば所属キャラクタ(プレーヤキャラクタ及びその下層キャラクタ)のアイコン画像を含む画像となっている。図4では、階層構造画像IMPは、6人の所属キャラクタに対応する6個のアイコン画像を含んでいる。また、階層構造画像IMPは、階層構造におけるキャラクタ間(ゲームプレイ要素間)の繋がりを表す画像も含んでいる。図4では、この繋がりを表す画像は、6個のアイコン画像を結ぶ線の画像となっている。   In the present embodiment, a hierarchical structure image to which a player character belongs (in a broad sense, a hierarchical structure image to which a player game play element belongs) is displayed as a first hierarchical structure image IMP. This hierarchical structure image IMP is an image including, for example, icon images of belonging characters (player character and its lower layer character). In FIG. 4, the hierarchical structure image IMP includes six icon images corresponding to six belonging characters. The hierarchical structure image IMP also includes an image representing the connection between characters (between game play elements) in the hierarchical structure. In FIG. 4, the image representing this connection is an image of a line connecting six icon images.

A3は、他のプレーヤが使用するキャラクタである。この他のプレーヤの端末装置においては、A3に示すキャラクタが例えば画面の中央部に配置されるように、ゲーム画像が表示される。   A3 is a character used by other players. In other terminal devices of the player, the game image is displayed so that the character indicated by A3 is arranged at the center of the screen, for example.

A3のキャラクタの下層には、A4に示す複数のキャラクタが、その配下(部下)として所属している。また、A3のキャラクタの直下のA5のキャラクタに対しても、A6に示す複数のキャラクタが、その配下として所属している。このA5のキャラクタ(及びその配下の各キャラクタ)も、他のプレーヤが使用するキャラクタであり、この他のプレーヤの端末装置には、このA5のキャラクタが例えば画面の中央部に配置されるように、ゲーム画像が表示される。   In the lower layer of the character A3, a plurality of characters shown in A4 belong as subordinates (subordinates). A plurality of characters indicated by A6 belong to the A5 character immediately below the A3 character. The A5 character (and each character under the A5 character) is also a character used by other players. The terminal device of the other player is arranged such that the A5 character is arranged at the center of the screen, for example. A game image is displayed.

同様に、A7のキャラクタの下層には、A8に示す複数のキャラクタが、その配下として所属している。A9のキャラクタの下層には、A10に示す複数のキャラクタが、その配下として所属している。これらのA7、A8、A9、A10のキャラクタも、他のプレーヤが使用するキャラクタである。   Similarly, a plurality of characters indicated by A8 belong to the lower layer of the character A7. A plurality of characters indicated by A10 belong to the lower layer of the character A9. These characters A7, A8, A9, and A10 are also characters used by other players.

そして図4のゲーム画像では、A1のプレーヤキャラクタが属する階層構造の画像である第1の階層構造画像IMPに加えて、プレーヤキャラクタの対戦候補となるキャラクタが属する階層構造の画像である第2の階層構造画像IME1、IME2、IME3が表示されている。   In the game image of FIG. 4, in addition to the first hierarchical structure image IMP that is the hierarchical structure image to which the A1 player character belongs, the second hierarchical structure image to which the player character battle candidate belongs belongs. Hierarchical structure images IME1, IME2, and IME3 are displayed.

なお、図4のゲーム画像では、第1の階層構造画像IMPと、第2の階層構造画像IME1〜IME3の両方を表示しているが、例えば、第1の階層構造画像IMPだけを表示したり、第2の階層構造画像IME1〜IME3だけを表示するようにしてもよい。即ち自身が属する第1の階層構造画像IMPだけを表示したり、対戦候補が属する第2の階層構造画像IME1〜IME3だけを表示するようにしてもよい。   In the game image of FIG. 4, both the first hierarchical structure image IMP and the second hierarchical structure images IME1 to IME3 are displayed. For example, only the first hierarchical structure image IMP is displayed. Only the second hierarchical structure images IME1 to IME3 may be displayed. That is, only the first hierarchical structure image IMP to which the player belongs may be displayed, or only the second hierarchical structure images IME1 to IME3 to which the battle candidates belong may be displayed.

また図4では、プレーヤが、端末装置等のタッチパネル画面に対してスワイプ操作等を行うことで、画面をスクロールできるようになっている。こうすることで、画面に表示されていない対戦候補の階層構造画像等についても、プレーヤは見ることができる。   In FIG. 4, the player can scroll the screen by performing a swipe operation on the touch panel screen of the terminal device or the like. By doing so, the player can also view the hierarchical structure images of the battle candidates that are not displayed on the screen.

そして、A1のプレーヤキャラクタのプレーヤは、階層構造画像IME1、IME2、IME3にそのアイコン画像が表示される、いずれのキャラクタに対しても、対戦要求を行って、攻撃することができる。即ち、A3、A4、A5、A6、A7、A8、A9、A10に示すいずれのキャラクタに対しても、攻撃することができる。   Then, the player of the player character A1 can make an attack by making a battle request to any character whose icon image is displayed in the hierarchical structure images IME1, IME2, and IME3. That is, it is possible to attack any of the characters shown in A3, A4, A5, A6, A7, A8, A9, and A10.

一方、後述するように、プレーヤは、A1に示すプレーヤキャラクタの下層に属する、A2に示すキャラクタに対しては、攻撃することはできない。即ち、自身の配下(少なくとも直下)のキャラクタに対する対戦要求は不許可になる。   On the other hand, as will be described later, the player cannot attack the character indicated by A2 belonging to the lower layer of the player character indicated by A1. That is, a battle request for a character under his / her own (at least directly below) is not permitted.

そして、図4では、プレーヤは、対戦相手としてA5に示すキャラクタ(サスケ)を選択している。具体的には、端末装置等のタッチパネル画面において、A5のキャラクタのアイコン画像をタッチ操作することで、当該キャラクタを選択し、当該キャラクタに対して攻撃を仕掛ける。   In FIG. 4, the player has selected the character (Sasuke) shown as A5 as the opponent. Specifically, by touching the icon image of the A5 character on a touch panel screen of a terminal device or the like, the character is selected and an attack is made against the character.

これにより、図5に示す対戦用のゲーム画像(決闘画面)が表示されて、A1のプレーヤキャラクタとA5のキャラクタとの対戦処理が行われる。この場合に、本実施形態では、対戦の勝敗を、プレーヤキャラクタの部下の数(広義には下層ゲームプレイ要素数、下層キャラクタ数)や確率要素パラメータに基づいて判定する。例えば図4のA1に示すプレーヤキャラクタの部下の数(下層ゲームプレイ要素数)は5人であり、A5に示す相手のキャラクタの部下の数(下層ゲームプレイ要素数)は10人である。本実施形態では、1人の部下について例えば1ポイント(広義には所定加算ポイント)が加算される。また、A1のプレーヤキャラクタやA5の相手のキャラクタに対しては、基礎点として10ポイントが付与される。   As a result, a battle game image (due screen) shown in FIG. 5 is displayed, and a battle process between the A1 player character and the A5 character is performed. In this case, in this embodiment, the winning or losing of the battle is determined based on the number of subordinates of the player character (in a broad sense, the number of lower layer game play elements, the number of lower layer characters) and the probability element parameter. For example, the number of subordinates (the number of lower-layer game play elements) of the player character shown in A1 in FIG. 4 is 5, and the number of subordinates of the opponent character (the number of lower-layer game play elements) shown in A5 is 10. In this embodiment, for example, 1 point (predetermined addition point in a broad sense) is added for one subordinate. Further, 10 points are given as a base point to the A1 player character and the A5 opponent character.

従って、図5のF1に示すように、プレーヤ側の攻撃の基準ポイントは、基礎点が10ポイントであり、部下の数が5人であることから、10ポイント+1ポイント×5人=15ポイントになる。またF2に示すように、相手側の基準ポイントは、基礎点が10ポイントであり、部下の数が10人であることから、10ポイント+1ポイント×10人=20ポイントになる。従って、確率要素パラメータがなければ、プレーヤ側の攻撃の基準ポイント=15ポイントよりも、相手側の基準ポイント=20ポイントの方が大きいため、プレーヤの敗北となる。   Therefore, as indicated by F1 in FIG. 5, the base point of the attack on the player side is 10 points and the number of subordinates is 5, so that 10 points + 1 point × 5 people = 15 points Become. As shown in F2, the reference point on the other side is 10 points + 1 point × 10 people = 20 points because the base point is 10 points and the number of subordinates is 10. Accordingly, if there is no probability element parameter, the opponent's reference point = 20 points is larger than the player's attack reference point = 15 points, so the player loses.

しかしながら、本実施形態では、後述するように、確率要素パラメータも加味して、対戦の勝敗判定処理を行っている。そして図5では、F3に示すように、プレーヤ側の確率要素パラメータによる倍率が1.7倍となっており、高くなっている。一方、F4に示すように、相手側の確率要素パラメータによる倍数は1.0倍となっている。従って、プレーヤ側の獲得ポイントは、1.7×15=25.5ポイントとなり、相手側の獲得ポイントは、1.0×20=20ポイントとなるため、プレーヤが勝利する。なお、図4のF1、F2、F3、F4に示す表示は、図4のゲーム画像においても、B1に示すように表示されている。このため、プレーヤは、このB1の表示を見ながら、対戦相手を決定できるようになる。   However, in the present embodiment, as will be described later, the battle win / loss determination process is performed in consideration of the probability element parameter. In FIG. 5, as indicated by F3, the magnification based on the probability element parameter on the player side is 1.7 times, which is high. On the other hand, as indicated by F4, the multiple by the other party's probability element parameter is 1.0. Accordingly, the player-side earned points are 1.7 × 15 = 25.5 points, and the opponent-side earned points are 1.0 × 20 = 20 points, so the player wins. In addition, the display shown to F1, F2, F3, F4 of FIG. 4 is displayed as shown to B1 also in the game image of FIG. Therefore, the player can determine the opponent while viewing the display of B1.

このようにして、プレーヤが勝利すると、後に詳述するように、A5に示す相手のキャラクタ及びA6に示すその部下(配下)のキャラクタも、A1のプレーヤキャラクタの下層に所属するように、階層構造が再構成される。これにより、図4の階層構造画像IMP、IME1等も、この階層構造の再構成を反映するように、その画像がリアルタイムに変更される。従って、勝利したプレーヤは、自身の配下のキャラクタが増加した様子を、階層構造画像IMPを見ることで、視覚的に認識できるようになり、人の上に立つ爽快感や、形勢逆転の爽快感を味わうことができる。   Thus, when the player wins, as will be described in detail later, the opponent character shown in A5 and its subordinate (subordinate) character shown in A6 also belong to the lower layer of the player character A1. Is reconstructed. As a result, the hierarchical images IMP, IME1, etc. in FIG. 4 are also changed in real time so as to reflect the reconstruction of the hierarchical structure. Accordingly, the winning player can visually recognize the increase in the number of characters under his / her own by looking at the hierarchical structure image IMP. Can taste.

また、本実施形態では、1つのゲームステージのエリアに所定人数(例えば10人、20人、30人、40人等)のプレーヤが参加している。そして、キャラクタ占有率(広義にはゲームプレイ要素占有率)が所与の率以上になった状態で、階層構造の最上層に配置されるプレーヤは、王者と認定される。   In the present embodiment, a predetermined number of players (for example, 10, 20, 30, 40, etc.) are participating in one game stage area. A player placed at the top layer of the hierarchical structure in a state where the character occupancy rate (game play element occupancy rate in a broad sense) is equal to or higher than a given rate is recognized as a champion.

例えば図4のゲームステージのエリアは、20人のプレーヤが参加するエリアとなっている。そして、キャラクタ占有率が例えば60%以上(広義には過半数以上)となった状態で、最上層に配置されるプレーヤが、王者と認定される。このため、所属キャラクタ数(広義には所属ゲームプレイ要素数)が、20×0.6=12人になった最上層のプレーヤは、王者と認定される。そして図4では、A3に示すキャラクタのプレーヤの所属キャラクタ数が、12人以上となっており、キャラクタ占有率が60%以上になっている。このため、A3のプレーヤが王者と認定され、そのキャラクタのアイコン画像に対して王冠の画像が付加される。   For example, the game stage area of FIG. 4 is an area where 20 players participate. Then, in a state where the character occupancy rate is, for example, 60% or more (more than a majority in a broad sense), the player placed on the top layer is recognized as the champion. For this reason, the uppermost player with the number of belonging characters (the number of belonging game play elements in a broad sense) of 20 × 0.6 = 12 is recognized as the champion. In FIG. 4, the number of characters belonging to the player indicated by A3 is 12 or more, and the character occupancy is 60% or more. Therefore, the A3 player is recognized as the champion, and a crown image is added to the icon image of the character.

そして本実施形態では、王者となった状態での配置継続時間(広義には、ゲームプレイ要素占有率が所与の率以上になった状態での階層構造の最上層への配置継続時間)が、所与のクリア時間以上(例えば4時間以上)になると、そのプレーヤは、そのゲームステージのエリアをクリア(ゲームをクリア)したと判断され、次のエリアに昇格される。このため、図4では、B2、B3に示すように、王者の状態での配置継続時間が、あと何時間でクリア時間に達するのかを知らせる通知表示が行われている。他のプレーヤは、この表示を見て、A3のプレーヤがゲームをクリアしてしまうのを阻止するための行動を起こすことになる。   And in this embodiment, the arrangement continuation time in the state of becoming a champion (in a broad sense, the arrangement continuation time to the top layer of the hierarchical structure in a state where the game play element occupancy is equal to or higher than a given rate) When the time exceeds a given clearing time (for example, 4 hours or more), the player is judged to have cleared the game stage area (game is cleared) and is promoted to the next area. For this reason, in FIG. 4, as shown in B2 and B3, a notification display is provided to notify how many hours the arrangement continuation time in the champion's state will reach the clear time. The other players see this display and take action to prevent the A3 player from clearing the game.

例えば図5では、図4のA1のプレーヤキャラクタが、A5に示すキャラクタに勝利したため、形勢が逆転し、王者の入れ替わりが起こる。   For example, in FIG. 5, since the player character of A1 in FIG. 4 has won the character shown in A5, the situation is reversed and the champions are replaced.

即ち、対戦に勝利する前は、B4に示すように、A1のプレーヤキャラクタの所属キャラクタ数は6人(自分が1人で部下が5人)であり、60%のキャラクタ占有率に対応する12人には達していない。しかしながら、A1のプレーヤキャラクタが、A3のキャラクタの部下であるA5のキャラクタ(部下数=10人、所属キャラクタ数=11人)に勝利したため、A1のプレーヤキャラクタの所属キャラクタ数は、6人から、6+11=17人に増加する。これにより、王者の認定条件が満たされて、今度はA1のプレーヤキャラクタのプレーヤが、王者として君臨するようになる。   In other words, before winning the battle, as shown in B4, the number of belonging characters of the player character of A1 is 6 (one is himself and 5 are subordinates) and corresponds to a character occupancy rate of 60%. It has not reached people. However, since the A1 player character wins over the A5 character (number of subordinates = 10, number of belonging characters = 11), who is the subordinate of the character of A3, the number of belonging characters of the player character of A1 is from 6, Increase to 6 + 11 = 17 people. As a result, the qualification condition for the champion is satisfied, and the player character of A1 now reigns as the champion.

このようにして、一発逆転による王者の入れ替わりが頻繁に起こることで、ゲームの緊迫感や興奮度や爽快感が増し、これまでにないゲームシステムを実現できるようになる。   In this way, frequent replacement of the champions due to one-time reversal increases the sense of urgency, excitement, and exhilaration of the game, and an unprecedented game system can be realized.

2.2 対戦ゲームの詳細
次に本実施形態の対戦ゲームの詳細について説明する。
2.2 Details of the Battle Game Next, details of the battle game of the present embodiment will be described.

本実施形態では、対戦(決闘)で相手に勝てば、その相手を部下にできる。例えば図6(A)では、キャラクタC1とキャラクタC2が対戦し、C1が勝利している。具体的には第1のプレーヤがキャラクタC1を使用し、第2のプレーヤがキャラクタC2を使用し、キャラクタC1がキャラクタC2に攻撃し、勝利している。この場合に、キャラクタC2はC1の部下になり、階層構造においてキャラクタC1の下層にキャラクタC2が所属する。即ち第2のプレーヤは第1のプレーヤの配下になる。   In this embodiment, if the opponent is won in a battle (due), the opponent can be made a subordinate. For example, in FIG. 6A, the character C1 and the character C2 are competing and C1 is victorious. Specifically, the first player uses the character C1, the second player uses the character C2, and the character C1 attacks the character C2 and wins. In this case, the character C2 becomes a subordinate of C1, and the character C2 belongs to the lower layer of the character C1 in the hierarchical structure. That is, the second player is under the control of the first player.

なお、攻撃側のキャラクタC1が敗北し、防御側のキャラクタC2が勝利しても、階層構造の変化は生じず、元のままとなる。   Even if the attacking character C1 is defeated and the defending character C2 wins, the hierarchical structure does not change and remains unchanged.

また後述するように、攻撃可能回数は例えば所与の回数に制限されている。例えば1日に3回の攻撃が可能というように所与の期間内での攻撃回数が制限されている。また、対戦で相手に勝つと、相手の部下も自身の下層に所属し、部下となる。即ち、部下の部下も、丸ごと部下になる。   Further, as will be described later, the number of possible attacks is limited to a given number of times, for example. For example, the number of attacks within a given period is limited so that three attacks per day are possible. Also, if you win the opponent in a match, your opponent's subordinates belong to their own subordinates and become subordinates. That is, the subordinates are also subordinates.

また、各キャラクタはその部下の数に比例して強くなる。例えば図6(B)において、キャラクタC1の下層にはキャラクタC2、C3、C4が所属しており、3人の部下がいる。例えばキャラクタC1の基礎点を10ポイントとすると、1人の部下がいることにより加算されるポイントは例えば1ポイント(所定加算ポイント)となる。従って、キャラクタC1の攻撃ポイント(基準ポイント)は10+1×3=13ポイントとなり、3人の部下がいることで、強さが1.3倍になっている。   In addition, each character becomes stronger in proportion to the number of its subordinates. For example, in FIG. 6B, characters C2, C3, and C4 belong to the lower layer of the character C1, and there are three subordinates. For example, assuming that the base point of the character C1 is 10 points, the point added when one subordinate is present is, for example, 1 point (predetermined addition point). Therefore, the attack point (reference point) of the character C1 is 10 + 1 × 3 = 13 points, and the strength of the character C1 is 1.3 times by having three subordinates.

一方、キャラクタC2は、1人の部下しかいないため、その攻撃ポイントは10+1=11ポイントになり、部下がいることで強さが1.1倍になっている。またキャラクタC3、C4については、部下がいないため、その攻撃ポイントは10ポイントであり、強さは変わらずに、1.0倍のままである。   On the other hand, since the character C2 has only one subordinate, the attack point is 10 + 1 = 11 points, and the presence of the subordinate increases the strength by 1.1 times. Since characters C3 and C4 have no subordinates, their attack points are 10 points, and the strength remains unchanged and is 1.0 times.

図5で説明したように、これらの攻撃ポイントや確率要素パラメータに基づいて、キャラクタ間の対戦の勝敗の判定処理が行われる。   As described with reference to FIG. 5, based on these attack points and probability element parameters, a process for determining the victory or defeat of the battle between characters is performed.

なお、図6(B)では、部下の数(下層ゲームプレイ要素数)に基づいて、対戦の勝敗判定処理を行っているが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、所属キャラクタのゲームパラメータに基づいて、或いは部下の数及び所属キャラクタのゲームパラメータに基づいて、対戦の勝敗判定処理を行ってもよい。例えば図6(B)では、ボスであるキャラクタC1と、部下であるキャラクタC2、C3、C4が所属キャラクタとなる。従ってこの場合には、キャラクタC1、C2、C3、C4のゲームパラメータを用いて対戦の勝敗判定処理を行う。なお、ボスのキャラクタC1のゲームパラメータは用いずに、部下であるキャラクタC2、C3、C4のゲームパラメータを用いて対戦の勝敗判定処理を行ってもよい。或いはその逆であってもよい。   In FIG. 6B, the battle win / loss determination process is performed based on the number of subordinates (the number of lower-layer game play elements), but the present embodiment is not limited to this. For example, the battle win / loss determination process may be performed based on the game parameters of the affiliated character, or based on the number of subordinates and the game parameters of the affiliated character. For example, in FIG. 6B, a boss character C1 and subordinate characters C2, C3, and C4 are belonging characters. Therefore, in this case, the battle win / loss determination process is performed using the game parameters of the characters C1, C2, C3, and C4. Note that the game parameters of the subordinate characters C2, C3, and C4 may be used instead of the game parameters of the boss character C1, and the battle win / loss determination process may be performed. Or the reverse may be sufficient.

そして本実施形態では、図4のB2、B3で説明したように、エリア内の例えば60%以上(過半数以上)のキャラクタ数を部下にしている王者の状態を、所定時間以上(例えば数時間以上)、維持できれば、その1人のプレーヤ(キャラクタ)だけがゲームをクリアしたと判断され、次のエリアに移行する。なお、この場合には、そのプレーヤは、そのエリアでの部下のキャラクタを、次のエリアに連れて行くことはできない。   In the present embodiment, as described in B2 and B3 in FIG. 4, the state of the king who has subordinate the number of characters in the area of, for example, 60% or more (more than a majority) is set for a predetermined time or more (for example, several hours or more) If it can be maintained, it is determined that only one player (character) has cleared the game, and the process proceeds to the next area. In this case, the player cannot take the subordinate character in that area to the next area.

本実施形態では、プレーヤには、思い描くチャンスを待つジリジリとした緊張感や、それとも、そのようなチャンスを待たないで、自ら戦局を動かすか否かなどの選択に悩む楽しみがある。そのような思考の時間の間にも、リアルタイムに階層構造(ツリー構造)が変化することもあり、プレーヤの思考の楽しみが大きい。   In the present embodiment, the player has a sense of tension that waits for a chance to imagine, or a pleasure to worry about selecting whether or not to move the battlefield without waiting for such a chance. Even during such thinking time, the hierarchical structure (tree structure) may change in real time, and the player's enjoyment of thinking is great.

また、王者になった状態での所定時間(例えば4時間)の維持は、例えば、麻雀におけるリーチ後の駆け引きと同じ面白さと緊張感を創出する。例えば、王者による60%のキャラクタ占有率の確保は、図4のB3に示すように、全員のプレーヤに告げられ、他のプレーヤは勝ち馬に乗るか、当該王者を引きずり下ろすか、全員の駆け引きが過熱する。   In addition, maintaining a predetermined time (for example, 4 hours) while being a champion creates, for example, the same fun and tension as mahjong's post-reach bargaining. For example, as shown in B3 of FIG. 4, the securing of the character occupancy rate of 60% by the king is told to all players, and other players ride on the winning horse, drag the king down, Overheats.

また本実施形態によれば、プレーヤは、好機を捉えて、一気に大勢力になるという「してやったり感」を得ることができると共に、敵の動向次第では、そのように上手く物事が進まない場合もある。   In addition, according to the present embodiment, the player can get an opportunity to get a “feeling of doing it” at a stretch, and depending on enemy trends, things may not progress as well. is there.

例えば図7(A)において、プレーヤが使用するプレーヤキャラクタがC1であるとする。このプレーヤキャラクタC1の部下は、D1に示すように2人であり、敵のキャラクタC2の部下は、D2、C3、D3に示すように4人となっている。このため、この状況では、プレーヤが勝利することは難しい。   For example, in FIG. 7A, it is assumed that the player character used by the player is C1. There are two subordinates of this player character C1 as shown by D1, and there are four subordinates of the enemy character C2 as shown by D2, C3 and D3. For this reason, it is difficult for the player to win in this situation.

そこで、プレーヤは、キャラクタC2の部下C3に狙いを変えて、D3に示すように部下が2人いるキャラクタC3に対して攻撃を仕掛ける。この場合には、C1、C3の部下の数は、D1、D3に示すように、同じ2人であるため、勝利できる可能性がある。図5で説明したように、勝敗は確率要素パラメータ(倍率1.7倍、1倍等)で決まる。   Therefore, the player changes his aim to the subordinate C3 of the character C2, and attacks the character C3 having two subordinates as shown in D3. In this case, since the number of subordinates of C1 and C3 is the same two as shown in D1 and D3, there is a possibility of winning. As described with reference to FIG. 5, winning / losing is determined by a probability element parameter (magnification 1.7 times, 1 time, etc.).

そして、図7(B)では、プレーヤキャラクタC1がキャラクタC3に勝利したため、キャラクタC3及びD3に示すその部下が、プレーヤキャラクタC1の下層に所属するようになる。このようにすることで、図7(A)の状態から、一手で、図7(B)に示すように形勢を逆転でき、プレーヤの一発逆転が可能になる。即ち、図7(A)では、C1、C2の部下の数は、各々、2対4であり、C2が優勢であったのに、図7(B)では、C1、C2の部下の数が、各々、5対1になり、形勢が一気に逆転している。   In FIG. 7B, since the player character C1 has won the character C3, the subordinates shown in the characters C3 and D3 belong to the lower layer of the player character C1. By doing so, the situation can be reversed as shown in FIG. 7B from the state of FIG. 7A by one hand, and the player can perform one-shot reverse rotation. That is, in FIG. 7A, the numbers of subordinates C1 and C2 are 2 to 4, respectively, and C2 is dominant, but in FIG. 7B, the numbers of subordinates C1 and C2 are , Each is 5 to 1, and the situation is reversed at a stretch.

また、図7(B)のその後の展開を考えるのも、プレーヤにとって楽しみになる。例えば、図7(B)でキャラクタC2を攻撃して勝利すれば良いが、攻撃可能回数に制限もあり、攻撃可能回数を使い切ってしまうと、その後は対戦できなくなってしまう。また、図7(B)では、プレーヤキャラクタC1、キャラクタC2の部下の数は5対1であり、プレーヤが圧倒的に有利であるが、図5で説明した確率要素があるため、確実に勝利できるとは限らない。そこで、この場合には、狙いを変えて、C2の部下のキャラクタD2に攻撃を仕掛けるという戦略も生まれる。   In addition, it is also fun for the player to consider the subsequent development of FIG. For example, the character C2 may be attacked and won in FIG. 7B, but there is a limit to the number of possible attacks, and if the possible number of attacks is used up, the battle cannot be performed thereafter. In FIG. 7B, the number of subordinates of the player character C1 and the character C2 is 5 to 1 and the player is overwhelmingly advantageous, but there is a probability factor described in FIG. It is not always possible. Therefore, in this case, a strategy of changing the aim and attacking the character D2 who is a subordinate of C2 is also born.

以上のように本実施形態では、プレーヤがプレーヤキャラクタC1(プレーヤゲームプレイ要素)を使用して他のキャラクタC3(他のゲームプレイ要素)との対戦に勝利した場合に、他のキャラクタC3及びその下層のキャラクタD2(他のゲームプレイ要素及び他のゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素)が、プレーヤキャラクタC1の下層に所属するようになる。なお、プレーヤキャラクタC1が勝利した場合に、他のキャラクタC3(他のゲームプレイ要素)だけを、プレーヤキャラクタC1の下層に所属させる変形実施も可能である。   As described above, in this embodiment, when a player wins a battle against another character C3 (another game play element) using the player character C1 (a player game play element), the other character C3 and its character C3 are displayed. The lower layer character D2 (the other game play elements and the game play elements below the other game play elements) belongs to the lower layer of the player character C1. When the player character C1 wins, it is possible to perform a modification in which only the other character C3 (other game play elements) belongs to the lower layer of the player character C1.

また、エリアへのプレーヤの参加人数が多い場合に、殆どのプレーヤは、誰かの部下という地位になってしまうが、本実施形態により実現されるゲームは、部下でもゲームを楽しむことができる。以下は、部下の立場のプレーヤが、思惑通りにトップになるケースである。   In addition, when there are a large number of players participating in the area, most players will be in the position of someone's subordinates, but the game realized by this embodiment can also enjoy the game even with subordinates. The following is a case where the player in the subordinate's position becomes the top as expected.

例えば図8(A)において、プレーヤが使用するプレーヤキャラクタがC3であったとする。プレーヤキャラクタC3は、1日の攻撃可能回数(行動力)として3回を残していたとする。プレーヤは、例えば図7(A)の状況から図8(A)の状況に形勢が変化し、自分のボスであるキャラクタC1は、キャラクタC2に対して攻撃を仕掛けるだろうと予測している。   For example, in FIG. 8A, it is assumed that the player character used by the player is C3. It is assumed that the player character C3 has left three times as the possible number of attacks per day (action power). The player predicts that, for example, the situation changes from the situation shown in FIG. 7A to the situation shown in FIG. 8A, and the character C1 who is his boss will attack the character C2.

ところが、図8(A)の状況では、プレーヤキャラクタC3の部下の数はD3に示すように2人であり、キャラクタC2の部下の数は1人であるため、勝利できる可能性がある。従って、プレーヤは、ボスであるキャラクタC1よりも先に、キャラクタC2に攻撃を仕掛けることを画策する。   However, in the situation of FIG. 8A, since the number of subordinates of the player character C3 is two as shown by D3 and the number of subordinates of the character C2 is one, there is a possibility of winning. Therefore, the player plans to attack the character C2 before the character C1 as the boss.

そして、攻撃に成功すると、図8(B)に示すような階層構造の状態に変化する。即ち、キャラクタC2が、プレーヤキャラクタC3の下層に配置されて、部下になり、プレーヤの部下の数は、図8(A)の2人から4人に増加する。   When the attack is successful, the state changes to a hierarchical structure as shown in FIG. That is, the character C2 is placed below the player character C3 and becomes a subordinate, and the number of subordinates of the player increases from two to four in FIG.

そしてこの図8(B)の状態で、今度は、プレーヤは、プレーヤキャラクタC3と同層の部下であるキャラクタC4に攻撃を仕掛ける。そして、勝利すると、図8(C)に示すように、キャラクタC4及びその部下D4が、プレーヤキャラクタC3の下層に配置されて部下になり、部下の数は、図8(B)の4人から6人に増加する。   In this state shown in FIG. 8B, the player then attacks the character C4, who is a subordinate of the player character C3. When winning, as shown in FIG. 8 (C), the character C4 and its subordinate D4 are arranged in the lower layer of the player character C3 and become subordinates. The number of subordinates is from the four in FIG. 8 (B). Increase to 6 people.

即ち、図8(A)の状況から、2回の攻撃で、自分の部下が2人から6人に増えている。そして、自分のボスのキャラクタC1の部下の数は、自分も含めて7人であるため、部下の数は拮抗している。従って、最後の3回目の攻撃を、ボスであるキャラクタC1に仕掛けて、勝利すれば、王者の立場を手に入れることが可能になる。そして、王者としての状態を、所与の時間以上、維持できれば、ゲームのクリアとなり、次のステージに進むことができる。即ち、部下としての下克上が成功する。   That is, from the situation of FIG. 8A, the number of subordinates has increased from two to six in two attacks. And since the number of subordinates of the character C1 of his boss is seven persons including himself, the number of subordinates is antagonistic. Therefore, if the last attack of the third time is set against the character C1 as a boss and won, the position of the champion can be obtained. And if the state as a champion can be maintained for a given time or more, the game is cleared and it is possible to proceed to the next stage. In other words, success as a subordinate succeeds.

このように本実施形態では、図8(B)において、プレーヤキャラクタC3は、自身の部下であるD3(特に直下の部下)に対しては攻撃できないが、同じ階層構造における上層のキャラクタC1や同層のキャラクタC4に対しては、攻撃することができる。D4のキャラクタも自分の直下の部下ではないため、攻撃できる。   As described above, in this embodiment, in FIG. 8B, the player character C3 cannot attack the subordinate D3 (particularly the subordinate directly), but the upper character C1 or the same character in the same hierarchical structure. The character C4 in the layer can be attacked. Since the character of D4 is not a subordinate directly under him, he can attack.

また、図8(A)において、プレーヤキャラクタC3は、キャラクタC2、D2のように、自身が属する階層構造とは異なる階層構造のキャラクタについては、階層の上下を問わずに、攻撃することができる。   In FIG. 8A, the player character C3 can attack a character having a hierarchical structure different from the hierarchical structure to which the player character C3 belongs, such as the characters C2 and D2, regardless of whether the hierarchy is up or down. .

こうすることで、図8(A)〜図8(C)等で説明したように、プレーヤは様々な戦略や画策を巡らして、自分の地位を向上し、最終的には王者になって、ゲームをクリアすることが可能になる。   By doing so, as described in FIGS. 8A to 8C, the player improves his position through various strategies and plans, and eventually becomes a champion. It becomes possible to clear the game.

例えば図9において、プレーヤは、少なくともプレーヤキャラクタC3の直下のキャラクタC4、C5(広義にはプレーヤゲームプレイ要素の階層構造における直下のゲームプレイ要素)に対しては攻撃できない。また、更にその下層のキャラクタC6に対しても攻撃できない。そして、これらのキャラクタC4、C5、C6を除く、複数のキャラクタC1、C2、C7〜C10、C11〜C14の中から、プレーヤが選択したキャラクタに対する対戦要求が許可される。なお、プレーヤキャラクタC3の直下ではないキャラクタC6に対する対戦要求については許可するという変形実施も可能である。   For example, in FIG. 9, the player cannot attack at least the characters C4 and C5 immediately below the player character C3 (gameplay elements immediately below in the hierarchical structure of the player gameplay elements in a broad sense). Further, it cannot attack the lower-level character C6. Then, a battle request for the character selected by the player from the plurality of characters C1, C2, C7 to C10, and C11 to C14 excluding these characters C4, C5, and C6 is permitted. It should be noted that a modification may be made in which a battle request for a character C6 that is not directly under the player character C3 is permitted.

そして本実施形態では、プレーヤキャラクタC3の階層構造において上層のキャラクタC1、C2や、同層のキャラクタC7に対する対戦要求を許可する。またキャラクタC8、C9、C10も、プレーヤキャラクタC3の下層の部下ではなないため、これらのキャラクタC8、C9、C10に対する対戦要求も許可する。   In the present embodiment, a battle request is permitted for the upper-layer characters C1 and C2 and the upper-layer character C7 in the hierarchical structure of the player character C3. Also, since the characters C8, C9, and C10 are not subordinates of the player character C3, a battle request for these characters C8, C9, and C10 is permitted.

またキャラクタC11〜C14は、プレーヤキャラクタC3が属する階層構造(C1〜C10からなる階層構造)とは異なる他の階層構造に属している。従って、このような他の階層構造に属するキャラクタC11〜C14に対する対戦要求も許可する。   The characters C11 to C14 belong to another hierarchical structure different from the hierarchical structure to which the player character C3 belongs (hierarchical structure including C1 to C10). Therefore, a battle request for characters C11 to C14 belonging to such another hierarchical structure is also permitted.

例えば、プレーヤキャラクタC3が、直下のキャラクタC4、C5に攻撃して、勝利しても、階層構造の変化等は生じず、無意味であるため、このような攻撃のための対戦要求については不許可にする。   For example, even if the player character C3 attacks the characters C4 and C5 directly below and wins, the hierarchical structure does not change and is meaningless. Make permission.

一方、部下に対する攻撃を許可してしまうと、上層のキャラクタが強くなりすぎて、ゲームバランスが崩れるおそれがあるため、このような部下への攻撃は許可しないようにする。   On the other hand, if the attack on the subordinates is permitted, the upper layer character becomes too strong and the game balance may be lost. Therefore, such attacks on the subordinates are not permitted.

例えば、前述の図8(C)のように、上層のキャラクタC1の直下に1人のキャラクタC3しかいない状況は、上層のキャラクタC1にとって危うい状況である。即ち、図8(C)において、キャラクタC1、C3の部下の数の比は、7対6であり、戦力が拮抗している。従って、キャラクタC3がキャラクタC1を攻撃した場合に、前述の確率要素パラメータによる確率設定によっては、キャラクタC1が敗北する可能性が多いにあり、敗北すると、ボスと部下が入れ替わってしまう。   For example, as shown in FIG. 8C described above, a situation where there is only one character C3 immediately below the upper character C1 is a dangerous situation for the upper character C1. That is, in FIG. 8C, the ratio of the numbers of the subordinates of the characters C1 and C3 is 7 to 6, and the fighting power is antagonizing. Therefore, when the character C3 attacks the character C1, depending on the probability setting based on the above-described probability element parameter, the character C1 is likely to be defeated. If defeated, the boss and the subordinate are switched.

このため、キャラクタC1のプレーヤにとっては、このような危うい状況を避けるために、部下であるキャラクタC2やC4を攻撃できることが望ましい。例えばキャラクタC2の部下の数は1人であり、キャラクタC2を攻撃すれば、勝利する可能性が高い。そして、キャラクタC2に勝利すると、キャラクタC2はキャラクタC1の直下の部下になり、キャラクタC3の部下ではなくなる。またキャラクタD2も、キャラクタC3の部下ではなくなり、キャラクタC1の部下になる。従って、キャラクタC2を攻撃して、勝利すれば、キャラクタC3の部下の数が、6人から4人に減少するため、図8(C)の危機的状態がだいぶ緩和される。   Therefore, it is desirable for the player of the character C1 to be able to attack the subordinate characters C2 and C4 in order to avoid such a dangerous situation. For example, the number of subordinates of the character C2 is one, and if the character C2 is attacked, the possibility of winning is high. When the character C2 is won, the character C2 becomes a subordinate immediately below the character C1, and is no longer a subordinate of the character C3. Also, the character D2 is no longer a subordinate of the character C3, but a subordinate of the character C1. Therefore, if the character C2 is attacked and won, the number of subordinates of the character C3 decreases from six to four, so that the critical state of FIG.

更にキャラクタC1がキャラクタC4を攻撃して勝利すると、キャラクタC4及びD4が、キャラクタC3の部下から外れ、キャラクタC1の部下になってしまう。即ち、キャラクタC1の直下に、3人の部下のキャラクタC3、C2、C4が所属する状況になる。   Furthermore, if the character C1 attacks and wins the character C4, the characters C4 and D4 are removed from the subordinates of the character C3 and become subordinates of the character C1. That is, the situation is that the three subordinate characters C3, C2, and C4 belong directly below the character C1.

そして、このような状況では、キャラクタC1の部下の数は、7人で多いままであるのに対して、その直下のキャラクタC3の部下の数は2人であり、キャラクタC2、C4の部下の数は1人になる。従って、もはや、キャラクタC3、C2、C4は、形勢を逆転することが難しくなり、キャラクタC1が圧倒的に有利になってしまうという問題がある。   In such a situation, the number of subordinates of the character C1 remains high with seven people, whereas the number of subordinates of the character C3 immediately below it is two, and the subordinates of the characters C2 and C4 are subordinate. The number will be one. Therefore, the characters C3, C2, and C4 no longer have the problem of reversing their posture, and the character C1 has an overwhelming advantage.

この点、本実施形態では、自身の部下に対する攻撃は不許可になる。従って、上層のキャラクタC1が、その部下のキャラクタC3、C2、C4等に攻撃することはできなくなり、上記のような問題の発生を防止できるようになる。   In this regard, in the present embodiment, an attack on his / her subordinate is not permitted. Therefore, the upper character C1 cannot attack the subordinate characters C3, C2, C4, etc., and the occurrence of the above problems can be prevented.

なお、図10において、キャラクタC3が、その上層のキャラクタC2に攻撃して勝利した場合に、図10のように階層構造の変化処理を行ってもよい。即ち、キャラクタC3がC2に勝利することで、キャラクタC3がキャラクタC2の配下から独立し、自身の部下であるキャラクタC4、C5、C6だけを引き連れて、分離した別の階層構造を形成する。   In FIG. 10, when the character C3 wins by attacking the upper character C2, the hierarchical structure changing process may be performed as shown in FIG. That is, when the character C3 wins over the C2, the character C3 becomes independent from the subordinates of the character C2, and only the characters C4, C5, and C6 that are his / her subordinates are brought together to form another separated hierarchical structure.

即ち、通常ならば、キャラクタC3がキャラクタC2に勝利すると、キャラクタC3とC2の立場が入れ替わり、キャラクタC7及びその部下のキャラクタC8、C9も、キャラクタC3の下層の部下になる。しかしながら、プレーヤによっては、キャラクタC1やC2の組織である階層構造からの独立を望むプレーヤも存在する。或いは、個人的な事情により、キャラクタC7を部下としたくないプレーヤも存在する。図10のような階層構造の分離・独立を許容すれば、このようなプレーヤの要望に応えることができる。   That is, normally, when the character C3 wins the character C2, the positions of the characters C3 and C2 are switched, and the character C7 and the characters C8 and C9 below it are also subordinates below the character C3. However, some players desire to be independent from the hierarchical structure that is the organization of the characters C1 and C2. Alternatively, there are players who do not want the character C7 to be a subordinate due to personal circumstances. If separation / independence of the hierarchical structure as shown in FIG. 10 is allowed, it is possible to meet such a player's demand.

また本実施形態では、図11に示すように、プレーヤの攻撃(対戦)が可能となる攻撃可能期間(対戦可能期間)と、プレーヤの攻撃が不可となる攻撃不可期間(対戦不可期間)とを設定している。例えば1日の24時間を複数の時間枠に分割し、それらの時間枠として、攻撃可能期間と攻撃不可期間を設定する。例えば攻撃可能期間と攻撃不可期間を交互に設定する。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 11, an attack possible period (competition possible period) in which the player can attack (match) and an attack impossible period (competition impossible period) in which the player cannot make an attack are made. It is set. For example, 24 hours a day is divided into a plurality of time frames, and an attackable period and an attack impossible period are set as these time frames. For example, an attack possible period and an attack impossible period are alternately set.

なお、攻撃可能期間と攻撃不可期間の設定は、ゲームステージのエリアに参加する全てのプレーヤに対して共通に設定することが望ましいが、1又は複数のプレーヤごとに設定を異ならせることも可能である。例えば、夜の時間帯にオンライゲームをプレイする頻度が高いプレーヤに対しては、夜の時間帯では、攻撃可能期間の時間配分の割合を、攻撃不可期間に比べて高くし、朝や昼の時間帯では、攻撃可能期間の時間配分の割合を低くする。一方、朝の時間帯にオンライゲームをプレイする頻度が高いプレーヤに対しては、朝の時間帯では、攻撃可能期間の時間配分の割合を、攻撃不可期間に比べて高くし、昼や夜の時間帯では、攻撃可能期間の時間配分の割合を低くする。   It should be noted that it is desirable to set the attackable period and the attack impossible period for all players participating in the game stage area, but it is also possible to set different settings for one or more players. is there. For example, for players who frequently play online games during night hours, the percentage of time allocation in the attackable period is higher in the night time period than in the non-attack period. In the time zone, the ratio of time allocation of the attack possible period is lowered. On the other hand, for players who frequently play online games in the morning hours, in the morning hours, the percentage of time allocation in the attackable period is higher than in the no-attack period, and daytime and nighttime In the time zone, the ratio of time allocation of the attack possible period is lowered.

図11の手法によれば、例えば所与の時間毎(例えば1時間毎)に、攻撃ができない攻撃不可期間が設定されるようになる。そして、攻撃不可期間では、対戦が行われず、階層構造が変化しないようになるため、プレーヤにとって、図12のようチャットを行って、策謀を巡らす時間になる。即ち、攻撃不可期間というゆったりした時間と、攻撃可能期間という激しい時間とが繰り返されるサイクルとなる。   According to the method of FIG. 11, for example, an attack impossible period in which an attack is not possible is set every given time (for example, every hour). In the period when the attack is not possible, the battle is not performed and the hierarchical structure does not change. Therefore, it is time for the player to chat as shown in FIG. That is, a cycle in which a relaxed time called an attack impossible period and an intense time called an attack possible period are repeated.

このような攻撃不可期間(決闘不可期間)が存在することで、ゲームの楽しみが深くなる。例えば、攻撃可能期間が開始した直後に、直ぐに攻撃をするのか、或いは相手が動いてから相手の動きを見て行動するのかを選択したり、或いは、相手の残りの攻撃可能回数が何回なのかを確認したり、様々な思考・思惑を巡らせて、ゲームの戦略を立てることが可能になる。なお、攻撃可能回数は所定回数(例えば3回)まで保有することができ、所定の時間(例えば6時間)に1回ずつ回復するようになっている。   The enjoyment of the game is deepened by the existence of such an attack impossible period (due due period). For example, immediately after the attack period begins, you can choose whether to attack immediately, or if the opponent moves and then sees the other person's movement, or how many times the other person can attack It is possible to make a strategy of the game by checking whether or not, thinking through various thoughts and thoughts. The number of possible attacks can be held up to a predetermined number (for example, 3 times), and is recovered once every predetermined time (for example, 6 hours).

例えば図12のチャット画面では、攻撃不可期間中に、異なる階層構造に属するキャラクタのプレーヤ同士で、チャットを行い、様々な謀略を巡らせている。   For example, in the chat screen of FIG. 12, during the attack impossible period, players of characters belonging to different hierarchical structures chat with each other and carry out various plots.

特に本実施形態では、1つのエリアには20人、30人、40人というように、限られた所定人数のプレーヤが参加している。従って、これらの所定人数のプレーヤが、繰り返し対戦ゲームを行ったり、チャットを行っているうちに、それぞれのプレーヤのゲームのやり方の癖や、性格、或いはオンライン状態でプレイしている時間帯なども、他のプレーヤは把握できるようになる。従って、例えば数千人〜数万人というような非常に多数のプレーヤがゲームプレイするネットワークゲームに比べて、ゲームの戦略性や面白味を、格段に増すことが可能になる。   In particular, in the present embodiment, a limited number of players such as 20, 30, and 40 people participate in one area. Therefore, while these predetermined number of players repeatedly play a game or chat, there is a habit of how to play each player's game, personality, or the time period during which they are playing online. Other players will be able to grasp. Therefore, compared with a network game in which a very large number of players, such as thousands to tens of thousands, play a game, the strategy and fun of the game can be greatly increased.

なお、図12において、攻撃不可期間中に、オンライン中でありチャットを行っているプレーヤのキャラクタを、識別可能なように表示処理を行ってもよい。即ち、チャットを行っているプレーヤのキャラクタのアイコン画像と、チャットを行っていないプレーヤのキャラクタのアイコン画像とを、識別できるような表示態様の表示処理を行う。このようにすることで、例えばボスのプレーヤは、自身の部下のプレーヤが頻繁にチャットを行っている場合には、怪しいと感じて、疑いをかけるようになり、ゲームプレイの面白味を増すことができる。なお、この場合に、課金を支払って購入できる特別なアイテムを使用して、プレーヤ間のチャットの内容を知ることができたり、暴露できるようにしてもよい。   In FIG. 12, display processing may be performed so that the character of the player who is online and chatting can be identified during the period when the attack is not possible. That is, display processing is performed in such a manner that the icon image of the character of the player who is chatting and the icon image of the character of the player who is not chatting can be identified. In this way, for example, the player of the boss feels suspicious when the player under his / her subordinate is frequently chatting, and becomes suspicious, which may increase the fun of game play. it can. In this case, a special item that can be purchased by paying a fee may be used so that the contents of chat between players can be known or exposed.

本実施形態では、攻撃不可期間等において、このようなチャットを行って、様々な戦略を立て、限られた攻撃可能回数を上手に消費して攻撃を行うことで、チャンスを生かして形勢を大逆転することなどが可能になる。   In the present embodiment, such a chat is performed during an attack-impossible period, etc., and various strategies are established. It is possible to reverse.

例えば図13(A)において、プレーヤが使用するプレーヤキャラクタがC3であったとする。プレーヤキャラクタC3は、ボスであるキャラクタC1の直下の部下であり、同層には他のキャラクタは存在しない。このため、キャラクタC1とプレーヤキャラクタC3の部下の数は、7対6であり、拮抗している。従って、プレーヤキャラクタC3が、キャラクタC1を攻撃した場合に、勝利する可能性が多いにある。そして、プレーヤキャラクタC3が勝利すると、階層構造は図13(B)に示すように変化する。   For example, in FIG. 13A, it is assumed that the player character used by the player is C3. The player character C3 is a subordinate immediately below the boss character C1, and no other character exists in the same layer. For this reason, the number of subordinates of the character C1 and the player character C3 is 7 to 6, which is antagonistic. Therefore, there is a high possibility that the player character C3 will win when attacking the character C1. When the player character C3 wins, the hierarchical structure changes as shown in FIG.

図13(B)では、プレーヤキャラクタC3は、最上層に配置され、王者を狙える立場になる。また、図13(A)では、最上層のキャラクタC1の直下のキャラクタが1人しかいなく、キャラクタC1にとって不利な状況であった。これに対して図13(B)では、プレーヤキャラクタC3の直下のキャラクタの人数は4人になっており、これらの直下のキャラクタの部下の数も1人又は2人であり、非常に少ない。従って、逆転に成功したプレーヤは、安定した最上層の立場を確保できるようになり、チャンスを生かした大逆転を実現している。   In FIG. 13B, the player character C3 is placed on the top layer and is in a position to aim at the champion. In FIG. 13A, there is only one character directly below the uppermost character C1, which is disadvantageous for the character C1. On the other hand, in FIG. 13B, the number of characters immediately below the player character C3 is four, and the number of subordinates of these characters is one or two, which is very small. Accordingly, a player who has succeeded in reversing can secure a stable top-level position, and realizes a large reversal utilizing the opportunity.

このように、本実施形態の対戦ゲームでは、限られた攻撃可能回数を、どのタイミングでどのように使うかが、ゲームに勝利する上で重要になる。この場合に、例えば攻撃可能回数の増加に対して課金をするようにしてもよい。例えば、攻撃可能回数を増加できる特別なアイテムを用意し、これをゲーム内通貨等により購入することで、限られた攻撃可能回数を増加できるようにする。   Thus, in the competitive game of the present embodiment, how to use the limited number of possible attacks at what timing is important for winning the game. In this case, for example, the user may be charged for an increase in the number of possible attacks. For example, by preparing a special item that can increase the number of possible attacks and purchasing it with in-game currency or the like, the limited number of possible attacks can be increased.

そして本実施形態では、攻撃等の計画には、長い時間を思考に費やし、相手との対戦(決闘)は、一瞬で終わるようにする。例えばプレーヤは、図4のA5に示すように対戦相手となるキャラクタを選択し、例えば剣で切るように指を動かすスラッシュ操作を行うと、図5に示すような決闘画面のゲーム画像が端末装置に表示される。そして、例えば数秒の対戦演出表示が行われて、対戦の勝敗がプレーヤに知らされ、対戦結果に応じて、図4の階層構造画像IMP、IME1等が変化する。そして図13(A)、図13(B)に示すような一発逆転が起こることで、プレーヤに対して爽快感のあるゲームを提供できるようになる。   In this embodiment, a long time is spent thinking for an attack or the like, and the battle (duel) with the opponent ends in an instant. For example, when the player selects a character to be an opponent as shown by A5 in FIG. 4 and performs a slash operation to move his / her finger to cut with a sword, for example, a game image of a duel screen as shown in FIG. 5 is displayed on the terminal device. Is displayed. Then, for example, a battle effect display for several seconds is performed, and the player is notified of the win or loss of the battle, and the hierarchical structure images IMP, IME1, and the like in FIG. 4 change according to the battle result. Then, the one-time reversal as shown in FIG. 13A and FIG. 13B occurs, so that a game with a refreshing feeling can be provided to the player.

なお、攻撃を行ったプレーヤの端末装置には、例えば数秒間に亘って、図5のような決闘画面が表示されるが、対戦の勝敗結果やそれに伴う階層構造の変化については、プレーヤが対戦相手を選択して攻撃を行ったタイミングで、瞬時に決定されている。従って、プレーヤの端末装置において図5の決闘画面が表示されている期間において、他のプレーヤの端末装置には、その対戦の勝敗結果を反映させた階層構造画像が表示されることになる。そして、当該期間において、他のプレーヤが攻撃を行って、階層構造が更に変化してしまうと、プレーヤの端末装置において図5の決闘画面の表示が終了したタイミングでは、プレーヤが予期していた階層構造とは異なる構造になっている場合があり得る。従って、この場合には、決闘画面の表示の終了後、例えばプレーヤがリプレイを選択することで、他のプレーヤの対戦がどのように行われて、どのように階層構造が変化して行ったのかを、リプレイ画像で、後から見えるようにすることが望ましい。   For example, a duel screen as shown in FIG. 5 is displayed on the terminal device of the player who has made the attack, for example, for several seconds. It is determined instantly at the timing when the opponent is selected and attacked. Therefore, during the period in which the duel screen of FIG. 5 is displayed on the terminal device of the player, the hierarchical structure image reflecting the winning / losing result of the battle is displayed on the terminal device of the other player. If another player attacks during this period and the hierarchical structure further changes, the layer expected by the player at the timing when the duel screen display in FIG. The structure may be different from the structure. Therefore, in this case, after the duel screen display is finished, for example, how the player chooses replay, how other players played and how the hierarchical structure changed. It is desirable to make it visible later in the replay image.

また本実施形態では、確率要素パラメータに基づいて対戦ゲームの勝敗判定処理を行う。具体的には、図14(A)に示すように、本実施形態では、基本的には、部下の数(下層キャラクタ数、下層ゲームプレイ要素数)と、従属キャラクタ(ボスのキャラクタとその下層の部下のキャラクタ)のゲームパラメータの少なくとも一方に基づいて、対戦ゲームの勝敗判定処理を行う。そして図14(A)では、これに確率要素パラメータも加えて、対戦ゲームの勝敗判定処理を行っている。例えば乱数を発生し、その乱数に基づき確率を設定して、確率要素パラメータの値を設定する。そして、部下の数又は所属キャラクタのゲームパラメータと、確率要素パラメータとに基づいて、対戦ゲームの勝敗判定処理を行う。   In the present embodiment, a battle game win / loss determination process is performed based on the probability element parameter. Specifically, as shown in FIG. 14A, in the present embodiment, basically, the number of subordinates (the number of lower layer characters and the number of lower layer game play elements) and subordinate characters (boss characters and their lower layers). Based on at least one of the game parameters of the subordinate character), a battle game win / loss determination process is performed. In FIG. 14A, a probability element parameter is also added to this, and a battle game win / loss determination process is performed. For example, a random number is generated, a probability is set based on the random number, and a value of the probability element parameter is set. Then, based on the number of subordinates or the game parameters of the affiliated character and the probability element parameters, a battle game win / loss determination process is performed.

図14(B)を用いて、確率要素パラメータに基づく勝敗判定処理の具体例について説明する。例えば図14(B)では、必殺の程度が「小」、「中」、「大」、「超」となる必殺技が用意されている。これらの必殺技は、プレーヤが使用するキャラクタ(カード)に、これらの必殺技に対応するアイテムを装備することなどで実現できる。   A specific example of the win / loss determination process based on the probability element parameter will be described with reference to FIG. For example, in FIG. 14 (B), there are prepared special moves for which the degree of death is “small”, “medium”, “large”, and “super”. These special moves can be realized by equipping the characters (cards) used by the player with items corresponding to these special moves.

「小」の必殺技は、倍率は1.3倍であり、それほど高くないが、発生確率は24%というように、比較的高い。   “Small” special moves have a magnification of 1.3, which is not so high, but the probability of occurrence is relatively high, such as 24%.

「中」の必殺技は、倍率は1.7倍であり、「小」の必殺技よりも高いが、発生確率は11.2%であり、「小」の必殺技よりも低い。   The “middle” special move has a magnification of 1.7 times, which is higher than the “small” special move, but has a probability of occurrence of 11.2%, which is lower than the “small” special move.

「大」の必殺技は、倍率は3.0倍であり、「小」や「中」の必殺技よりもかなり高いが、発生確率は1.84%であり、「小」や「中」の必殺技よりもかなり低い。   The “Large” special technique has a magnification of 3.0 times, which is considerably higher than the “Small” and “Medium” special techniques, but the probability of occurrence is 1.84%. It is considerably lower than its Special Move.

「超」の必殺技は、倍率は5.0倍であり非常に高いが、発生確率は0.4%であり、非常に低い。このような発生確率での必殺技の発動を、図14(A)の確率要素パラメータを用いて制御する。   “Super” Special Moves have a very high magnification of 5.0 times, but the probability of occurrence is 0.4%, which is very low. The activation of the special technique with such an occurrence probability is controlled using the probability element parameter of FIG.

そして、図14(B)で設定された倍率に基づいて、図5で説明した対戦の勝敗判定処理を行う。例えば図5では、F1に示すように、プレーヤキャラクタの攻撃の基準ポイントは、基礎点が10ポイントであり、部下の数が5人であるため15ポイントになる。これに対して、F2に示すように、相手のキャラクタの基準ポイントは、基礎点が10ポイントであり、部下の数が10人であるため20ポイントである。   Then, based on the magnification set in FIG. 14B, the battle win / loss determination process described in FIG. 5 is performed. For example, in FIG. 5, as indicated by F <b> 1, the reference point for attacking the player character is 15 points because the base point is 10 points and the number of subordinates is five. On the other hand, as shown in F2, the reference point of the opponent character is 20 points because the base point is 10 points and the number of subordinates is 10.

そして、プレーヤキャラクタについては、図5のF3に示すように、図14(B)の「中」の必殺技が発動しており、攻撃の基準ポイント=15ポイントが、1.7倍になり、プレーヤキャラクタの攻撃ポイントは15×1.7=25.5ポイントになっている。   For the player character, as shown in F3 of FIG. 5, the “medium” special move technique of FIG. 14B is activated, and the attack reference point = 15 points is 1.7 times, The attack point of the player character is 15 × 1.7 = 25.5 points.

一方、相手のキャラクタの攻撃ポイントについては、図5のF4に示すように、図14(B)の必殺技はいずれも発動しておらず、基準ポイント=20ポイントのままとなる。従って、プレーヤキャラクタは、部下の数が少なく、基準ポイントが相手のキャラクタよりも低いにも関わらず、確率要素パラメータで発生した「中」の必殺技により、攻撃ポイントが1.7倍になることで、勝利している。即ち、部下の数が少なく、不利な形勢であっても、確率要素パラメータのおかげで、対戦に勝利している。   On the other hand, as for the attack point of the opponent character, as shown in F4 of FIG. 5, none of the special moves in FIG. 14B is activated, and the reference point = 20 points remains. Therefore, although the player character has fewer subordinates and the reference point is lower than that of the opponent character, the attack point is increased by 1.7 times due to the “medium” special move generated by the probability element parameter. And I am victorious. In other words, even if the number of subordinates is small and the situation is unfavorable, the battle is won thanks to the probability element parameter.

このように確率要素パラメータを用いることで、部下の数だけで勝敗が決定されるような画一的な判定処理を排除でき、対戦ゲームの面白味等を向上できるようになる。   In this way, by using the probability element parameter, it is possible to eliminate a uniform determination process in which winning or losing is determined only by the number of subordinates, and it is possible to improve the fun of the competitive game.

また本実施形態の対戦ゲームでは、対戦ゲームの面白味や戦略性を増すために、種々のアイテムを使用できるようにしている。   Moreover, in the competitive game of this embodiment, various items can be used in order to increase the interest and the strategy of the competitive game.

例えば図15では、キャラクタC1の部下であるキャラクタC4が所持する「誘惑」というアイテムが、キャラクタC2の部下であるキャラクタC3に対して使用されている。この「誘惑」のアイテムが使用されると、キャラクタC3は、例えば1回又は複数回の間、キャラクタC2の部下としてはカウントされなくなる。即ち、図5では、一人の部下に対して1ポイントが加算されていたが、「誘惑」が行使された部下については、1ポイントの加算が行われない。具体的には図15を例にとれば、例えばキャラクタC2の攻撃ポイントは、10+4=14ポイントから、10+3=13ポイントに減少する。   For example, in FIG. 15, the item “temptation” possessed by the character C4 who is the subordinate of the character C1 is used for the character C3 which is the subordinate of the character C2. When this “temptation” item is used, the character C3 is not counted as a subordinate of the character C2, for example, once or a plurality of times. That is, in FIG. 5, 1 point is added to one subordinate, but 1 point is not added to a subordinate to whom “temptation” is exercised. Specifically, taking FIG. 15 as an example, for example, the attack point of character C2 decreases from 10 + 4 = 14 points to 10 + 3 = 13 points.

また図15では、キャラクタC4が、自分のボスのキャラクタC1に対して、「幸運」のアイテムを使用している。この「幸運」のアイテムが使用されると、例えば図14(B)の各必殺技の発生確率が上昇したり、倍率が上昇する。これにより、キャラクタC1は対戦を有利に進めることができる。   In FIG. 15, the character C4 uses the item “lucky” for the character C1 of his boss. When this “good luck” item is used, for example, the probability of occurrence of each of the special moves shown in FIG. 14B increases, and the magnification increases. Thereby, the character C1 can advance a battle | competition advantageously.

また、ボスのキャラクタC1は、他のキャラクタC2と対戦する際に、例えば自分の攻撃可能回数や、所持する特別アイテム等を消費して、部下のキャラクタC4に対して、「誘惑」や「幸運」などのアイテムを使用させることができる。こうすることで、どうしても勝利しなければならない決戦において、対戦ゲームの勝利の確率を高めることができる。   Further, when the boss character C1 battles with another character C2, the boss character C1 consumes, for example, the number of times he can attack, the special items he possesses, etc. Can be used. This makes it possible to increase the probability of winning the battle game in a decisive battle that must be won.

また、ボスのキャラクタC1は、例えば自分の攻撃可能回数や、所持する特別アイテム等を消費して、自分の部下のキャラクタC4を、他のキャラクタに対して攻撃させることができる。   In addition, the boss character C1 can, for example, consume his / her possible number of attacks, special items possessed, and the like, and cause his / her subordinate character C4 to attack other characters.

例えばキャラクタやその所持アイテムに属性が設定されており、属性の間に相性が設定されている場合がある。そして、ボスのキャラクタC1が対戦を所望するキャラクタの属性やその所持アイテムの属性が、ボスのキャラクタC1の属性やその所持アイテムの属性と相性が悪い場合には、この属性の相性が良い部下のキャラクタC4に対戦させるようにする。こうすることで、属性の相性が悪い場合にも、より良い対戦結果を得ることが可能になる。   For example, an attribute may be set for a character or its possessed item, and compatibility may be set between the attributes. If the attribute of the character that the boss character C1 wants to play and the attribute of the possessed item are not compatible with the attribute of the boss character C1 or the attribute of the possessed item, the subordinate who has a good compatibility with this attribute. The character C4 is made to fight. This makes it possible to obtain a better match result even when the compatibility of attributes is poor.

また本実施形態では、後述するように、プレーヤキャラクタとその下層キャラクタである部下との関係度に応じた種々の処理を行っている。例えばプレーヤキャラクタと部下との関係度に応じたゲーム処理(対戦処理)、ゲーム成績演算処理、表示処理を行う。具体的には、プレーヤキャラクタが対戦に勝利した場合には、その獲得ポイントを、プレーヤキャラクタの部下に配分する処理などを行っている。   In this embodiment, as will be described later, various processes are performed in accordance with the degree of relationship between the player character and the subordinate who is the lower character. For example, game processing (matching processing), game result calculation processing, and display processing are performed according to the degree of relationship between the player character and his subordinate. Specifically, when the player character wins the battle, processing for distributing the acquired points to the subordinates of the player character is performed.

図16は本実施形態のゲームに使用されるゲームステージの説明図である。エリア1が最もレベルが低いゲームステージであり、例えば7人のプレーヤが参加し、7人のプレーヤが使用する7人のキャラクタにより、図4、図5に示すような階層構造が設定された対戦ゲームが行われる。そして、これらの7人うちの1人が、王者となって前述のゲームクリア条件を満たすと、次のゲームステージであるエリア2に進むことができる。   FIG. 16 is an explanatory diagram of a game stage used in the game of this embodiment. Area 1 is the lowest level game stage. For example, seven players participate and a battle in which a hierarchical structure as shown in FIGS. 4 and 5 is set by seven characters used by the seven players. A game is played. When one of these seven players becomes a champion and satisfies the above-mentioned game clear conditions, the player can proceed to area 2 which is the next game stage.

エリア2は、エリア1よりもレベルが高いゲームステージであり、例えば、エリア1から進んできた12人のプレーヤが参加し、12人のプレーヤが使用する12人のキャラクタにより、図4、図5に示すような階層構造が設定された対戦ゲームが行われる。そして、これらの12人うちの1人が、王者となって前述のゲームクリア条件を満たすと、次のゲームステージであるエリア3に進むことができる。   The area 2 is a game stage having a higher level than the area 1. For example, 12 players who have advanced from the area 1 participate and 12 characters used by the 12 players use FIG. 4 and FIG. A battle game in which a hierarchical structure as shown in FIG. When one of these 12 players becomes a champion and satisfies the above-mentioned game clear conditions, the player can proceed to area 3 as the next game stage.

以降に続くエリアについても同様である。なお、各エリアの参加プレーヤの人数が足りない場合には、人間のプレーヤの代わりに、コンピュータにより行動が制御されるコンピュータプレーヤを参加させればよい。   The same applies to the subsequent areas. When the number of participating players in each area is insufficient, a computer player whose behavior is controlled by a computer may be used instead of a human player.

2.3 対戦処理、ゲーム成績演算処理
図17、図18は本実施形態の対戦処理を説明するためのフローチャートである。
2.3 Battle Process and Game Result Calculation Process FIGS. 17 and 18 are flowcharts for explaining the battle process of this embodiment.

まず、攻撃可能回数の回復時間が経過したか否かを判断し、経過した場合には攻撃可能回数のインクリメント処理を行う(ステップS1、S2)。例えば攻撃可能回数を1だけインクリメントする。この時、攻撃可能回数が最大値(例えば3回)を超えないようにする。即ち最大値に達していた場合にはインクリメント処理は行わない。   First, it is determined whether or not the recovery time for the possible number of attacks has elapsed, and if it has elapsed, an increment process for the possible number of attacks is performed (steps S1 and S2). For example, the possible attack count is incremented by one. At this time, the number of possible attacks does not exceed the maximum value (for example, 3 times). That is, when the maximum value is reached, the increment process is not performed.

次に、プレーヤが攻撃を選択したか否かを判断する(ステップS3)。そして攻撃を選択した場合には攻撃可能回数が0になっていないかを判断する(ステップS4)。攻撃可能回数が0になっていた場合には、ステップS1に戻る。   Next, it is determined whether or not the player has selected an attack (step S3). If an attack is selected, it is determined whether the possible number of attacks is 0 (step S4). If the possible number of attacks is 0, the process returns to step S1.

一方、攻撃可能回数が0になっていない場合には、攻撃許可期間内か否かを判断する(ステップS5)。即ち、攻撃を選択した時刻が、図11で説明した攻撃許可期間内であるか否かを判断する。攻撃許可期間内ではない場合にはステップS1に戻る。攻撃許可期間内である場合には、プレーヤの攻撃を許可して、攻撃可能回数を例えば−1するデクリメント処理を行う(ステップS6)。   On the other hand, if the possible number of attacks is not 0, it is determined whether or not the attack is permitted (step S5). That is, it is determined whether or not the time when the attack is selected is within the attack permission period described with reference to FIG. If it is not within the attack permission period, the process returns to step S1. If it is within the attack permission period, the player's attack is permitted and a decrement process is performed to decrement the possible number of attacks by, for example, -1 (step S6).

このように、本実施形態ではプレーヤの攻撃可能回数を設定することで、プレーヤの攻撃回数(対戦回数、行動回数)を制限する処理(所与の期間内での攻撃回数を制限する処理)を実現している。   As described above, in the present embodiment, by setting the number of possible attacks of the player, the process of limiting the number of attacks (the number of battles and the number of actions) of the player (the process of limiting the number of attacks within a given period) is performed. Realized.

次に、図14(A)、図14(B)で説明した確率要素パラメータを演算する(ステップS7)。例えば乱数に基づいて確率要素パラメータを演算する。次に、部下との関係度を演算する(ステップS8)。即ち、プレーヤキャラクタ(プレーヤゲームプレイ要素)と、その部下である下層キャラクタ(下層ゲームプレイ要素)との関係度を演算する。そして、確率要素パラメータ、部下の数、所属キャラクタ(プレーヤキャラクタ、部下)のゲームパラメータ、関係度等に基づいて、対戦ゲームの勝敗判定処理を行う(ステップS9)。即ち、図14(A)、図14(B)等で説明した処理を行う。   Next, the probability element parameters described in FIGS. 14A and 14B are calculated (step S7). For example, the probability element parameter is calculated based on a random number. Next, the degree of relationship with the subordinate is calculated (step S8). That is, the degree of relationship between the player character (player game play element) and the lower layer character (lower layer game play element) that is a subordinate thereof is calculated. Then, based on the probability element parameter, the number of subordinates, the game parameters of the affiliation character (player character, subordinate), the degree of relationship, etc., a battle game win / loss determination process is performed (step S9). That is, the processing described in FIGS. 14A and 14B is performed.

次に、プレーヤが勝利したか否かを判断し(ステップS10)、勝利した場合には、階層構造の再構成処理を行う(ステップS11)。例えば、相手のキャラクタ及びその下層のキャラクタ(他のゲームプレイ要素及びその下層のゲームプレイ要素)を、プレーヤキャラクタの下層に所属させる処理を行う。次に、対戦におけるプレーヤの獲得ポイントを演算する(ステップS12)。そして、関係度等に基づいて部下への獲得ポイントの配分処理を行う(ステップS13)。   Next, it is determined whether or not the player has won (step S10). If the player has won, hierarchical structure reconstruction processing is performed (step S11). For example, a process of causing the opponent character and the lower layer character (other game play elements and lower game play elements) to belong to the lower layer of the player character is performed. Next, the player's acquisition points in the battle are calculated (step S12). Then, based on the degree of relationship and the like, the distribution process of the acquired points to subordinates is performed (step S13).

このように本実施形態では、プレーヤキャラクタ(プレーヤゲームプレイ要素)が対戦ゲームにおいて勝利した場合には、対戦ゲームの獲得ポイントを、部下(プレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素)に配分する処理を行っている。   As described above, in this embodiment, when the player character (player game play element) wins in the battle game, the process of distributing the battle game acquisition points to the subordinates (game play elements below the player game play element). It is carried out.

図19は、ゲーム成績演算処理の1つであるゲームクリア条件の判断処理を説明するフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart illustrating a game clear condition determination process, which is one of the game score calculation processes.

まず、プレーヤのキャラクタ占有率が所与の率以上(例えば60%以上)か否かを判断する(ステップS31)。キャラクタ占有率(ゲームプレイ要素占有率)は、そのゲームステージ(エリア)のキャラクタの全体数に対して、プレーヤの所属キャラクタ(プレーヤキャラクタ及び部下である下層のキャラクタ)の数が占める割合である。   First, it is determined whether or not the player's character occupancy is equal to or higher than a given rate (for example, 60% or higher) (step S31). The character occupancy rate (game play element occupancy rate) is a ratio of the number of characters belonging to the player (player characters and subordinate lower level characters) to the total number of characters in the game stage (area).

そして、キャラクタ占有率が所与の率以上である場合には、階層構造の最上層へのプレーヤキャラクタの配置継続時間を演算する(ステップS32)。即ち、王者として君臨した継続時間を演算する。なお、階層構造の最上層へのプレーヤキャラクタの配置回数を演算してもよい。   If the character occupancy is equal to or higher than the given rate, the player character placement duration time on the top layer of the hierarchical structure is calculated (step S32). That is, the duration time reigning as a champion is calculated. Note that the number of times the player character is arranged on the top layer of the hierarchical structure may be calculated.

そして、配置継続時間が所与の時間以上になったか否かを判断する(ステップS33)。或いは、配置回数が所与の回数以上か否かを判断してもよい。そして、配置継続時間が所与の時間以上になった場合(或いは配置回数が所与の回数以上になった場合)には、プレーヤがゲームステージ(エリア)をクリアしたと判断して、次のステージに進ませる(ステップS34)。   Then, it is determined whether or not the arrangement continuation time is longer than a given time (step S33). Alternatively, it may be determined whether or not the number of arrangements is a given number or more. When the arrangement duration time is equal to or longer than the given time (or when the number of arrangements is equal to or greater than the given number), it is determined that the player has cleared the game stage (area), and the next The stage is advanced (step S34).

このように本実施形態では、プレーヤキャラクタ(プレーヤゲームプレイ要素)についての、階層構造の所定階層への配置継続時間や配置回数に基づいて、プレーヤのゲーム成績を演算している。具体的には、プレーヤのキャラクタ占有率(ゲームプレイ要素占有率)が、所与の率以上になった状態で、階層構造の最上層への配置継続時間が所与の時間以上になった場合(或いは配置回数が所与の回数以上になった場合)に、プレーヤがゲームをクリアしたと判断している。   As described above, in the present embodiment, the player's game results are calculated based on the arrangement duration time and the number of arrangements of the player character (player game play element) in a predetermined hierarchy of the hierarchical structure. Specifically, when the player's character occupancy rate (game play element occupancy rate) is equal to or higher than a given rate, and the duration of arrangement on the top layer of the hierarchical structure is equal to or longer than the given time It is determined that the player has cleared the game (or when the number of arrangements exceeds a given number).

なお図19では、上述の階層構造の所定階層が最上層である場合のゲーム演算処理を説明したが、本実施形態はこれに限定されない。プレーヤキャラクタが配置される階層が、最上層以外の階層である場合にも、当該階層への配置継続時間や配置回数に基づいて、プレーヤのゲーム成績(例えば対戦の勝利時の獲得ポイント等)を演算してもよい。   In FIG. 19, the game calculation process in the case where the predetermined hierarchy of the above hierarchical structure is the uppermost layer has been described, but the present embodiment is not limited to this. Even when the player character is placed in a layer other than the top layer, the player's game results (for example, points acquired at the time of winning the battle) are calculated based on the duration and number of times of placement in the layer. You may calculate.

図20はプレーヤキャラクタとの部下との関係度に応じた処理について説明するフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart for explaining processing according to the degree of relationship between the player character and his / her subordinates.

まず、部下の所属時間を演算する(ステップS21)。例えば、プレーヤキャラクタの部下である下層キャラクタが、プレーヤキャラクタの配下として所属した時間の合計時間(累積時間)等を、所属時間(所属継続時間)として演算する。或いは、所属時間の代わりに所属回数を演算してもよい。   First, the subordinate's affiliation time is calculated (step S21). For example, the total time (cumulative time) of the time when the lower layer character who is a subordinate of the player character belongs as the player character is calculated as the belonging time (affiliation duration). Alternatively, the number of affiliations may be calculated instead of the affiliation time.

次に、部下との属性関連度を演算する(ステップS22)。例えば本実施形態では、キャラクタや、キャラクタの所持アイテムに対して、属性(例えば火、水、土、風の属性等)が設定されている。そして、属性間には相性が設定されており、プレーヤキャラクタの属性と、部下である下層キャラクタの属性との間の相性に応じて、部下との属性関連度を演算する。例えばキャラクタ間の相性が良い場合(キャラクタ間の相性が適合している場合)には、部下との属性関連度が高いと判断する。また、プレーヤキャラクタの所持アイテムと、下層キャラクタの所持アイテムの属性との間の相性に応じて、部下との属性関連度を演算する。例えばアイテム間の相性が良い場合(アイテム間の相性が適合している場合)には、部下との属性関連度が高いと判断する。   Next, the attribute relevance with the subordinate is calculated (step S22). For example, in the present embodiment, attributes (for example, attributes of fire, water, soil, wind, etc.) are set for a character and a possessed item of the character. The compatibility is set between the attributes, and the attribute relevance with the subordinate is calculated according to the compatibility between the attribute of the player character and the attribute of the lower layer character that is the subordinate. For example, when the compatibility between characters is good (when the compatibility between characters is compatible), it is determined that the attribute relevance with the subordinate is high. Further, the degree of attribute relevance with the subordinate is calculated according to the compatibility between the possessed item of the player character and the attribute of the possessed item of the lower character. For example, when the compatibility between items is good (when the compatibility between items is compatible), it is determined that the attribute relevance with the subordinate is high.

次に、ステップS21、S22で求められた所属時間(又は所属回数)、属性関連度等に基づいて、部下との関係度を演算する(ステップS23)。例えば所属時間が長い場合(又は所属回数が多い場合)や、属性関連度が高い場合には、部下との関係度を高い値に設定する。一方、所属時間が短い場合(又は所属回数が少ない場合)や、属性関連度が低い場合には、部下との関係度を低い値に設定する。   Next, based on the affiliation time (or the number of affiliations) obtained in steps S21 and S22, the degree of attribute relevance, etc., the degree of relationship with the subordinate is calculated (step S23). For example, when the affiliation time is long (or when the number of affiliations is large) or when the attribute relevance level is high, the degree of relationship with the subordinate is set to a high value. On the other hand, when the affiliation time is short (or when the number of affiliations is small) or when the attribute relevance level is low, the degree of relationship with the subordinate is set to a low value.

そして、部下との関係度等に基づくゲーム処理(対戦処理)を実行する(ステップS24)。また、部下との関係度等に基づくゲーム成績演算処理や表示処理を実行する(ステップS25)。   Then, a game process (matching process) based on the degree of relationship with the subordinates or the like is executed (step S24). In addition, a game result calculation process and a display process based on the degree of relationship with subordinates and the like are executed (step S25).

このように本実施形態では、部下との関係度(プレーヤゲームプレイ要素とその下層のゲームプレイ要素との関係度)に応じたゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理を行っている。   As described above, in this embodiment, game processing, game result calculation processing, and display processing are performed in accordance with the degree of relationship with the subordinate (the degree of relationship between the player game play element and the game play element below it).

なお、部下との関係度に応じたゲーム処理やゲーム演算処理としては、種々の処理が考えられる。例えば部下との関係度が高い場合には、キャラクタの攻撃力を高くしたり、キャラクタの所持アイテムの効力を高くする。例えば、部下との関係度が通常値である場合には、部下の1人当たりの攻撃ポイントの増加値は1ポイントであるが、部下との関係度が高い場合には、部下の1人当たりの攻撃ポイントの増加値を、1ポイントよりも大きくする。或いは、前述のように、プレーヤが対戦に勝利した場合に、部下との関係度に応じた獲得ポイントの配分処理を行う。例えば、部下との関係度が高い場合には、プレーヤの獲得ポイントについての、部下への配分の割合を高くする。   Various processes are conceivable as the game process and the game calculation process according to the degree of relationship with the subordinate. For example, when the degree of relationship with the subordinate is high, the attack power of the character is increased or the effectiveness of the possessed item of the character is increased. For example, if the degree of relationship with subordinates is normal, the increase in attack points per subordinate is 1 point, but if the degree of relationship with subordinates is high, the attack per subordinate Increase the point increase value to be greater than 1 point. Alternatively, as described above, when the player wins the battle, the distribution process of the acquired points according to the degree of relation with the subordinate is performed. For example, when the degree of relationship with the subordinate is high, the proportion of the player's earned points to the subordinate is increased.

図21(A)、図21(B)は部下との関係度に基づく表示処理の例である。図21(A)、図21(B)では、階層構造画像IMP、IME(第1、第2の階層構造画像)において、部下との関係度を識別するための表示処理を行っている。   21A and 21B are examples of display processing based on the degree of relationship with subordinates. In FIGS. 21A and 21B, display processing is performed to identify the degree of relationship with subordinates in the hierarchical structure images IMP and IME (first and second hierarchical structure images).

例えば図21(A)では、プレーヤキャラクタP1と、その部下である下層のキャラクタPGとの関係度が高いと判断されている。従って、この場合には、階層構造画像IMPでは、部下との関係度を識別するための表示処理として、例えばキャラクタのアイコン画像間の接続線を太い線で描く表示処理が行われる。即ち、接続線を太くすることで、キャラクタ間の関係度が高いことをプレーヤに視覚的に識別させる。一方、相手のキャラクタE1については、その部下である下層のキャラクタEGとの関係度が高くないと判断されている。従って、階層構造画像IMEでは、キャラクタのアイコン画像間の接続線を通常の線で描く表示処理が行われる。   For example, in FIG. 21A, it is determined that the degree of relationship between the player character P1 and the subordinate character PG, which is a subordinate thereof, is high. Therefore, in this case, in the hierarchical structure image IMP, as a display process for identifying the degree of relationship with subordinates, for example, a display process for drawing connection lines between character icon images is performed. That is, by thickening the connection line, the player is visually identified that the degree of relationship between the characters is high. On the other hand, the opponent character E1 is determined not to have a high degree of relationship with the subordinate character EG that is its subordinate. Therefore, in the hierarchical structure image IME, display processing for drawing connection lines between character icon images with normal lines is performed.

図21(B)では、逆に、プレーヤキャラクタP1の方がその部下との関係度が低く、相手のキャラクタE1の方がその部下との関係度が高いと判断されている。従って、この場合には、階層構造画像IMPでは、キャラクタのアイコン画像間の接続線を通常の線で描く表示処理が行われる。一方、階層構造IMEでは、キャラクタのアイコン画像間の接続線を太い線で描く表示処理が行われる。   In FIG. 21B, conversely, it is determined that the player character P1 has a lower degree of relationship with his subordinates and the opponent character E1 has a higher degree of relationship with his subordinates. Therefore, in this case, in the hierarchical structure image IMP, display processing is performed in which connection lines between character icon images are drawn with normal lines. On the other hand, in the hierarchical structure IME, display processing for drawing connection lines between character icon images with thick lines is performed.

なお、図21(A)、図21(B)では、部下との関係度を識別するための表示処理として、キャラクタのアイコン画像間の接続線を太い線で描く表示処理を行っているが、本実施形態は、これに限定されない。例えば、これらの接続線の輝度を高くしたり、接続線の点滅表示を行ったり、接続線の色を目立つ色に設定するなどの、種々の変形実施が可能である。或いは、接続線の表示態様ではなく、関係度に応じて、キャラクタのアイコン画像の表示態様を変化させてもよい。例えばキャラクタ間の関係度が高い場合には、アイコン画像の輝度を高くしたり、アイコン画像を太い枠線で囲ったり、アイコン画像の点滅表示を行ったり、アイコン画像の色を特別な色に設定するなどの、種々の変形実施が可能である。   In FIGS. 21A and 21B, as a display process for identifying the degree of relationship with subordinates, a display process for drawing connection lines between character icon images is performed. The present embodiment is not limited to this. For example, various modifications such as increasing the brightness of these connection lines, blinking the connection lines, and setting the colors of the connection lines to be conspicuous are possible. Or you may change the display mode of a character's icon image according to the degree of relation instead of the display mode of a connection line. For example, when the degree of relationship between characters is high, increase the brightness of the icon image, surround the icon image with a thick border, blink the icon image, and set the icon image color to a special color Various modifications can be made such as.

2.4 変形例
以上のように説明した本実施形態の手法では、種々の変形実施が可能である。
2.4 Modifications The method of the present embodiment described above can be variously modified.

例えば、プレーヤキャラクタにも、その部下のキャラクタにも属性があり、その属性が合った場合には、その攻撃力を高くする。即ち属性の関連度が高い場合には、キャラクタと部下の関係度が高いと判断し、攻撃ポイントを高くする。例えば、通常時においては、部下による攻撃ポイントの増加値は1ポイントであるが、関係度が高い場合には、増加値を1ポイントよりも高くする。   For example, both the player character and the subordinate character have attributes, and if the attributes match, the attack power is increased. That is, when the degree of association of attributes is high, it is determined that the degree of relation between the character and the subordinate is high, and the attack point is increased. For example, in normal times, the increase value of attack points by subordinates is 1 point, but when the degree of relationship is high, the increase value is made higher than 1 point.

また、キャラクタの部下になった時間(配置継続時間)で、信頼関係のパイプが太くなり、下克上をしずらくする。即ち、部下になった時間が長い場合には、キャラクタとその部下の関係度が高いと判断し、例えば部下がボスのキャラクタを攻撃する場合の攻撃可能回数の消費回数を、2回にするなどの処理を行う。   In addition, the trust pipe becomes thicker by the time of the subordinate of the character (arrangement continuation time), making it difficult to overcome. In other words, if the time of subordinates is long, it is determined that the relationship between the character and the subordinates is high. For example, when the subordinate attacks the boss character, the number of possible attacks is set to two times. Perform the process.

また、ボスのキャラクタと部下のキャラクタの関係が長いと、相手のキャラクタの属性の影響を受けるようにする。例えば、キャラクタの種々のゲームパラメータの値を、属性に応じてアップする。一方、部下が謀反したら、このような処理は無効にして、無かったことにする。また、ボスと部下との関係にあった時間の長さに応じて、上下の階層の絆である関係度が高くなり、ボスや部下のキャラクタのゲームパラメータの値を高くする。   Further, if the relationship between the boss character and the subordinate character is long, the character of the opponent character is affected. For example, various game parameter values of the character are increased according to the attribute. On the other hand, if the subordinate is rebellious, such processing is invalidated and there is no such thing. In addition, the degree of relationship that is the bond between the upper and lower layers is increased according to the length of time that is in the relationship between the boss and the subordinate, and the game parameter values of the boss and the subordinate character are increased.

また、例えば所属する部下のキャラクタのうち、オンライン状態(ネットワークゲームに端末装置が接続されてネットワークゲームをプレイしている状態)である部下の割合に応じて、対戦時の攻撃力(攻撃ポイント)をアップする。例えば全員の部下がオンライン状態である場合には、対戦時の攻撃力が最大値になる。   Also, for example, the attack power (attack points) at the time of the battle according to the ratio of the subordinates who belong to the online state (the state where the terminal device is connected to the network game and is playing the network game) among the subordinates to which they belong Up. For example, when all the subordinates are online, the attack power at the time of the battle is the maximum value.

また、獲得ポイントが部下に配分されることで、ボスと部下との関係度が高くなり、前述のように下克上をしずらくする。また、部下による攻撃ポイントの増加値を大きくする。   In addition, since the earned points are distributed to the subordinates, the degree of relationship between the boss and the subordinates is increased, and as described above, it is difficult to overcome the subordinates. Also increase the increase in attack points by subordinates.

また、例えば、対戦が行われた場合に、守備側のキャラクタの攻撃力などのゲームパラメータの値を減少させてもよい。即ち、本実施形態では、攻撃側のキャラクタが勝利すると、階層構造等が変化するが、守備側のキャラクタが勝利した場合には、このような変化が生じない。また、攻撃回数に制限があり、攻撃側は、例えば1日に所定回数しか攻撃できず、不利である。そこで、キャラクタが何度も攻撃を受けると、攻撃を受けた守備側のキャラクタのゲームパラメータ値を減少させて、徐々に弱くなるようにする。   Further, for example, when a battle is performed, the value of the game parameter such as the attack power of the defensive character may be decreased. That is, in this embodiment, when the attacking character wins, the hierarchical structure and the like change, but when the defensive character wins, such a change does not occur. Moreover, there is a limit to the number of attacks, and the attacker can only attack a predetermined number of times a day, which is disadvantageous. Therefore, if the character is attacked many times, the game parameter value of the defensive character who has been attacked is decreased so that the character gradually becomes weaker.

また、ゲームのスタート時(ゲームステージのゲームのスタート時)においては、階層構造をフラットな階層構造(1つの階層しかない階層構造)にすることが望ましいが、本実施形態はこれに限定されない。例えばゲームスタート時に、フラットではない階層構造が既に出来上がっており、各キャラクタを、その階層構造のいずれかの階層に配置するようにしてもよい。この場合には、例えばキャラクタが基本値として持っているゲームパラメータの値(例えばキャラクタのカードのゲームパラメータ値)に基づいて、配置する階層を決定してもよい。   Further, at the start of the game (at the start of the game on the game stage), it is desirable that the hierarchical structure is a flat hierarchical structure (a hierarchical structure having only one hierarchy), but the present embodiment is not limited to this. For example, at the start of the game, a non-flat hierarchical structure has already been created, and each character may be arranged in one of the hierarchical structures. In this case, for example, a layer to be arranged may be determined based on a value of a game parameter that the character has as a basic value (for example, a game parameter value of a character card).

また図14(A)、図14(B)に示すような確率要素パラメータに基づく攻撃力の補正処理を行う期間を、任意に設定するようにしてもよい。例えば、ゲームがスタートしてから所与の期間の間は、当該補正処理を行わず、所与の期間が経過して、キャラクタの階層構造がある程度出来上がってから、当該補正処理を行うようにしてもよい。或いは、逆に、ゲームがスタートしてから所与の期間の間だけ、当該補正処理を行うようにしてもよい。   Moreover, you may make it set arbitrarily the period which performs the correction process of the attack power based on the probability element parameter as shown to FIG. 14 (A) and FIG. 14 (B). For example, the correction process is not performed for a given period from the start of the game, and the correction process is performed after the given period has elapsed and the hierarchical structure of the character is completed to some extent. Also good. Or, conversely, the correction process may be performed only during a given period after the game starts.

また本実施形態では、対戦ゲームに制限時間を設定してもよい。そして、この制限時間が経過した際のゲーム成績を、最終ゲーム成績として演算してもよい。例えば、制限時間が経過した際における、各プレーヤの対戦ゲームの獲得ポイントの合計ポイントに応じて、プレーヤの最終的なゲーム成績を演算してもよい。或いは、制限時間が経過した際における、各プレーヤの所属キャラクタ数(キャラクタ占有率)に応じて、プレーヤの最終的なゲーム成績を演算してもよい。或いは、制限時間が経過した際における、部下との関係度の大小や、キャラクタの成長度などに応じて、プレーヤの最終的なゲーム成績を演算してもよい。   In the present embodiment, a time limit may be set for the battle game. Then, the game score when this time limit has elapsed may be calculated as the final game score. For example, the final game score of the player may be calculated in accordance with the total points of the winning points of each player when the time limit has elapsed. Alternatively, the final game score of the player may be calculated according to the number of characters (character occupancy rate) of each player when the time limit has elapsed. Alternatively, the final game score of the player may be calculated according to the degree of relationship with the subordinates and the degree of character growth when the time limit has elapsed.

なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(ゲームプレイ要素、プレーヤゲームプレイ要素、所属ゲームプレイ要素、ゲームプレイ要素占有率、所定階層等)と共に記載された用語(キャラクタ、プレーヤキャラクタ、所属キャラクタ、キャラクタ占有率、最上層等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、階層構造の設定処理、対戦処理、ゲーム処理、対戦要求の許可処理、ゲーム成績の演算処理、表示処理、関係度に基づく演算処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。   Although the present embodiment has been described in detail as described above, it will be easily understood by those skilled in the art that many modifications can be made without departing from the novel matters and effects of the present invention. Accordingly, all such modifications are intended to be included in the scope of the present invention. For example, in the specification or drawings, terms (characters) described at least once together with different terms (game play elements, player game play elements, belonging game play elements, game play element occupancy rates, predetermined hierarchies, etc.) in a broader sense or the same meaning , Player character, affiliation character, character occupancy rate, top layer, etc.) can be replaced with the different terms anywhere in the specification or drawings. The hierarchical structure setting process, the battle process, the game process, the battle request permission process, the game score calculation process, the display process, the calculation process based on the degree of relation, etc. are not limited to those described in the present embodiment. Such an equivalent technique is also included in the scope of the present invention.

TM1〜TMn、TM 端末装置、
100 処理部、101 入力受け付け部、102 受信処理部、104 送信処理部、
108 ゲーム処理部、110 ゲーム成績演算部、
120 表示処理部、130 音処理部、160 操作部、162 撮像部、
170 記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 I/F部、195 携帯型情報記憶媒体、196 通信部、
500 サーバシステム、510 ネットワーク、600 処理部、
602 受信処理部、604 送信処理部、608 ゲーム処理部、
610 ゲーム成績演算部、615 認証処理部、616 管理処理部、
620 表示処理部、630 音処理部、660 操作部、
670 記憶部、672 ゲームプレイ要素情報記憶部、
674 階層構造情報記憶部、676 課金情報記憶部、678 ユーザ情報記憶部、
680 情報記憶媒体、696 通信部
TM1 to TMn, TM terminal device,
100 processing unit, 101 input receiving unit, 102 reception processing unit, 104 transmission processing unit,
108 game processor, 110 game score calculator,
120 display processing unit, 130 sound processing unit, 160 operation unit, 162 imaging unit,
170 storage unit, 180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit,
194 I / F unit, 195 portable information storage medium, 196 communication unit,
500 server system, 510 network, 600 processing unit,
602 reception processing unit, 604 transmission processing unit, 608 game processing unit,
610 game score calculation unit, 615 authentication processing unit, 616 management processing unit,
620 display processing unit, 630 sound processing unit, 660 operation unit,
670 storage unit, 672 game play element information storage unit,
674 Hierarchical structure information storage unit, 676 Billing information storage unit, 678 User information storage unit,
680 Information storage medium, 696 communication unit

Claims (17)

複数のプレーヤがゲームプレイ要素を使用して対戦プレイする対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、
ゲーム画像の表示処理を行う表示処理部と、
を含み、
対戦の結果、階層構造が設定される複数のゲームプレイ要素の各ゲームプレイ要素が、前記複数のプレーヤの各プレーヤに対応づけられ、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤがプレーヤゲームプレイ要素を使用して対戦する場合に、前記プレーヤゲームプレイ要素の階層構造における直下のゲームプレイ要素を少なくとも除く、複数のゲームプレイ要素の中から、プレーヤが選択したゲームプレイ要素に対する対戦要求を許可し、
前記表示処理部は、
前記プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第1の階層構造画像と、対戦候補となるゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第2の階層構造画像の少なくとも1つを表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
A game processing unit for performing a game process of a battle game in which a plurality of players play using game play elements;
A game score calculation unit for calculating the player's game score;
A display processing unit that performs display processing of game images;
Including
As a result of the battle, each game play element of the plurality of game play elements for which a hierarchical structure is set is associated with each player of the plurality of players,
The game processing unit
When a player battles using a player game play element, a game play element selected by the player from among a plurality of game play elements excluding at least a game play element immediately below in the hierarchical structure of the player game play element is selected. Allow the match request,
The display processing unit
Processing for displaying at least one of a first hierarchical structure image that is a hierarchical structure image to which the player game play element belongs, and a second hierarchical structure image that is a hierarchical structure image to which a game play element that is a battle candidate belongs The game system characterized by performing.
請求項1において、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造とは異なる他の階層構造に属するゲームプレイ要素に対する対戦要求を許可することを特徴とするゲームシステム。
In claim 1,
The game processing unit
A game system that permits a battle request to a game play element belonging to another hierarchical structure different from the hierarchical structure to which the player game play element belongs.
請求項1又は2において、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤが前記プレーヤゲームプレイ要素を使用して他のゲームプレイ要素との対戦に勝利した場合に、前記他のゲームプレイ要素、又は前記他のゲームプレイ要素及び前記他のゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素を、前記プレーヤゲームプレイ要素の下層に所属させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 1 or 2,
The game processing unit
When a player wins a match with another game play element using the player game play element, the other game play element or a game below the other game play element and the other game play element A game system for performing a process of causing a play element to belong to a lower layer of the player game play element.
複数のプレーヤがゲームプレイ要素を使用して対戦プレイする対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、
ゲーム画像の表示処理を行う表示処理部と、
を含み、
対戦の結果、階層構造が設定される複数のゲームプレイ要素の各ゲームプレイ要素が、前記複数のプレーヤの各プレーヤに対応づけられ、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤが前記プレーヤゲームプレイ要素を使用して他のゲームプレイ要素との対戦に勝利した場合に、前記他のゲームプレイ要素、又は前記他のゲームプレイ要素及び前記他のゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素を、前記プレーヤゲームプレイ要素の下層に所属させる処理を行い、
前記表示処理部は、
前記プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第1の階層構造画像と、対戦候補となるゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第2の階層構造画像の少なくとも1つを表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
A game processing unit for performing a game process of a battle game in which a plurality of players play using game play elements;
A game score calculation unit for calculating the player's game score;
A display processing unit that performs display processing of game images;
Including
As a result of the battle, each game play element of the plurality of game play elements for which a hierarchical structure is set is associated with each player of the plurality of players,
The game processing unit
When a player wins a match with another game play element using the player game play element, the other game play element or a game below the other game play element and the other game play element A process of causing a play element to belong to a lower layer of the player game play element;
The display processing unit
Processing for displaying at least one of a first hierarchical structure image that is a hierarchical structure image to which the player game play element belongs, and a second hierarchical structure image that is a hierarchical structure image to which a game play element that is a battle candidate belongs The game system characterized by performing.
請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤの攻撃が可能となる攻撃可能期間と、プレーヤの攻撃が不可となる攻撃不可期間とを設定することを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 4,
The game processing unit
A game system characterized by setting an attack possible period during which a player can attack and an attack impossible period during which a player cannot attack.
請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤの攻撃回数を制限する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 5,
The game processing unit
A game system that performs a process of limiting the number of attacks of a player.
請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記ゲーム成績演算部は、
前記プレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素の数である下層ゲームプレイ要素数、及び、前記プレーヤゲームプレイ要素及び前記下層のゲームプレイ要素からなる所属ゲームプレイ要素のゲームパラメータの少なくとも1つに基づいて、前記対戦ゲームの勝敗の判定処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 6.
The game score calculation unit
Based on at least one of the number of lower-layer game play elements, which is the number of lower-layer game play elements of the player game play elements, and the game parameters of the game play elements belonging to the player game play elements and the lower-layer game play elements And a game system for performing a win / loss determination process of the competitive game.
請求項7において、
前記ゲーム成績演算部は、
前記下層ゲームプレイ要素数及び前記所属ゲームプレイ要素のゲームパラメータの少なくとも1つと、確率要素パラメータとに基づいて、前記対戦ゲームの勝敗の判定処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 7,
The game score calculation unit
A game system, wherein a determination process of winning or losing of the competitive game is performed based on at least one of the number of lower-layer game play elements and game parameters of the belonging game play elements and a probability element parameter.
請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記ゲーム成績演算部は、
前記プレーヤゲームプレイ要素についての、階層構造の所定階層への配置継続時間又は配置回数に基づいて、プレーヤのゲーム成績を演算することを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 8.
The game score calculation unit
A game system for calculating a game result of a player based on an arrangement continuation time or number of arrangements of the player game play elements in a predetermined layer of a hierarchical structure.
請求項9において、
前記ゲーム成績演算部は、
プレーヤのゲームプレイ要素占有率が、所与の率以上になった状態で、階層構造の最上層への前記配置継続時間が所与の時間以上になった場合、或いは階層構造の最上層への前記配置回数が所与の回数以上になった場合に、プレーヤがゲームをクリアしたと判断することを特徴とするゲームシステム。
In claim 9,
The game score calculation unit
When the player's game play element occupancy rate is greater than or equal to a given rate, and the duration of the placement to the top layer of the hierarchical structure is greater than or equal to the given time, or to the top layer of the hierarchical structure A game system, wherein the player determines that the game has been cleared when the number of times of arrangement exceeds a given number.
請求項1乃至10のいずれかにおいて、
前記ゲーム成績演算部は、
前記プレーヤゲームプレイ要素が前記対戦ゲームにおいて勝利した場合に、前記対戦ゲームの獲得ポイントを、前記プレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素に配分する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 10.
The game score calculation unit
When the player game play element wins in the battle game, the game system performs a process of distributing the acquisition points of the battle game to game play elements below the player game play element.
請求項11において、
前記ゲーム成績演算部は、
前記プレーヤゲームプレイ要素と、前記プレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素との関係度に応じた獲得ポイントを、下層のゲームプレイ要素に配分する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 11,
The game score calculation unit
A game system that performs a process of allocating the acquired points according to the degree of relationship between the player game play element and a lower game play element of the player game play element to the lower game play element.
請求項1乃至12のいずれかにおいて、
前記プレーヤゲームプレイ要素と、前記プレーヤゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素との関係度に応じた前記ゲーム処理、前記ゲーム成績演算処理、又は前記表示処理が行われることを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 to 12,
A game system, wherein the game process, the game result calculation process, or the display process is performed according to a degree of relationship between the player game play element and a game play element below the player game play element.
請求項13において、
前記表示処理部は、
前記第1、第2の階層構造画像の少なくとも1つの階層構造画像において、前記関係度を識別するための表示処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 13,
The display processing unit
A game system, wherein display processing for identifying the degree of relationship is performed in at least one hierarchical structure image of the first and second hierarchical structure images.
請求項1乃至14のいずれかにおいて、
前記対戦ゲームには制限時間が設定されており、
前記ゲーム成績演算部は、
前記制限時間が経過した際のゲーム成績を、最終ゲーム成績として演算することを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 14.
The battle game has a time limit,
The game score calculation unit
A game system, wherein a game score when the time limit elapses is calculated as a final game score.
複数のプレーヤがゲームプレイ要素を使用して対戦プレイする対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、
ゲーム画像の表示処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
対戦の結果、階層構造が設定される複数のゲームプレイ要素の各ゲームプレイ要素が、前記複数のプレーヤの各プレーヤに対応づけられ、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤがプレーヤゲームプレイ要素を使用して対戦する場合に、前記プレーヤゲームプレイ要素の階層構造における直下のゲームプレイ要素を少なくとも除く、複数のゲームプレイ要素の中から、プレーヤが選択したゲームプレイ要素に対する対戦要求を許可し、
前記表示処理部は、
前記プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第1の階層構造画像と、対戦候補となるゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第2の階層構造画像の少なくとも1つを表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
A game processing unit for performing a game process of a battle game in which a plurality of players play using game play elements;
A game score calculation unit for calculating the player's game score;
As a display processing unit that performs display processing of game images,
Make the computer work,
As a result of the battle, each game play element of the plurality of game play elements for which a hierarchical structure is set is associated with each player of the plurality of players,
The game processing unit
When a player battles using a player game play element, a game play element selected by the player from among a plurality of game play elements excluding at least a game play element immediately below in the hierarchical structure of the player game play element is selected. Allow the match request,
The display processing unit
Processing for displaying at least one of a first hierarchical structure image that is a hierarchical structure image to which the player game play element belongs, and a second hierarchical structure image that is a hierarchical structure image to which a game play element that is a battle candidate belongs The program characterized by performing.
複数のプレーヤがゲームプレイ要素を使用して対戦プレイする対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤの前記対戦ゲームのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、
ゲーム画像の表示処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
対戦の結果、階層構造が設定される複数のゲームプレイ要素の各ゲームプレイ要素が、前記複数のプレーヤの各プレーヤに対応づけられ、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤが前記プレーヤゲームプレイ要素を使用して他のゲームプレイ要素との対戦に勝利した場合に、前記他のゲームプレイ要素、又は前記他のゲームプレイ要素及び前記他のゲームプレイ要素の下層のゲームプレイ要素を、前記プレーヤゲームプレイ要素の下層に所属させる処理を行い、
前記表示処理部は、
前記プレーヤゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第1の階層構造画像と、対戦候補となるゲームプレイ要素が属する階層構造の画像である第2の階層構造画像の少なくとも1つを表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
A game processing unit for performing a game process of a battle game in which a plurality of players play using game play elements;
A game result calculation unit for calculating a game result of the player's battle game;
As a display processing unit that performs display processing of game images,
Make the computer work,
As a result of the battle, each game play element of the plurality of game play elements for which a hierarchical structure is set is associated with each player of the plurality of players,
The game processing unit
When a player wins a match with another game play element using the player game play element, the other game play element or a game below the other game play element and the other game play element A process of causing a play element to belong to a lower layer of the player game play element;
The display processing unit
Processing for displaying at least one of a first hierarchical structure image that is a hierarchical structure image to which the player game play element belongs, and a second hierarchical structure image that is a hierarchical structure image to which a game play element that is a battle candidate belongs The program characterized by performing.
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