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JP2016154660A - Game machine - Google Patents

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JP2016154660A JP2015033919A JP2015033919A JP2016154660A JP 2016154660 A JP2016154660 A JP 2016154660A JP 2015033919 A JP2015033919 A JP 2015033919A JP 2015033919 A JP2015033919 A JP 2015033919A JP 2016154660 A JP2016154660 A JP 2016154660A
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Toshio Ogura
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俊浩 吉水
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俊浩 吉水
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Yusuke Watanuki
裕介 綿貫
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving a game amusement.SOLUTION: A game machine comprises: performance means capable of changing a performance mode into at least a first mode and a second mode (capable of changing a background, for example, into spring, summer, autumn or winter); and advance notice display means (e.g., a display of a character) capable of displaying an advance notice display corresponding to a performance mode. The advance notice display means displays the advance notice at a position corresponding to an expectation degree (i.e., a jackpot expectation degree), irrespective of whether the performance mode is either the first mode or the second mode.SELECTED DRAWING: Figure 33

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)などの有利状態に制御可能に構成されたものがある。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are given to players. In addition, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start winning opening) (start condition is established). There are some which are configured to be able to be controlled to an advantageous state such as a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result.

また、上述のような遊技機として、背景の種類に応じたミニキャラを表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   Also, as a gaming machine as described above, a gaming machine that displays a mini character corresponding to the type of background is known (see, for example, Patent Document 1).

特開2011−172990号公報JP 2011-172990 A

しかしながら、背景に応じて異なる予告表示が行われると、期待度を認識し難いという問題がある。   However, there is a problem that it is difficult to recognize the degree of expectation when different notices are displayed depending on the background.

本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、背景に応じて異なる予告表示が行われても、期待度を認識し易い遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which the degree of expectation can be easily recognized even when different notices are displayed depending on the background.

(1)上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やパチスロ機等)であって、少なくとも第1態様と第2態様とに演出態様(例えば、背景やモード等)を切り替え可能な演出手段(例えば、図30に示した春背景、夏背景、秋背景、冬背景を切り替え可能な、図29に示したステップS529aの背景決定処理や、背景決定処理によって決定された背景に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするステップS532の処理等)と、演出態様に対応した予告表示(例えば、図33(B)に示した第2予告として表示されるミニキャラ等)を表示可能な予告表示手段(例えば、図29に示したステップS529cの第2予告決定処理、第2予告決定処理によって決定された第2予告に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするステップS532の処理等)とを備え、前記予告表示手段は、第1態様と第2態様のいずれの演出態様であるかに関わらず予告表示を期待度(例えば、大当り期待度やスーパーリーチの期待度等。あるいは、特定の小役(最強チェリー、最強スイカ、特殊リプレイ等)となる期待度、ボーナス等の高確モードとなる期待度、ボーナス等になる期待度、ボーナス等が更に上位のボーナス等に昇格する期待度、ボーナス等のゲーム数等が上乗せされる期待度、ボーナス等が継続する期待度、ボーナス等の継続率が向上する期待度、ボーナス等になる迄の天井ゲーム数が少ない天国モードに滞在する期待度等)に対応した位置に表示する。例えば、図33や図35に示すように、弱キャラが決定されたときは背景の種類に関わらず弱キャラに対応する弱表示位置(左上部分)に弱キャラを表示し、中キャラが決定されたときは背景の種類に関わらず中キャラに対応する中表示位置(左下部分)に中キャラを表示し、強キャラが決定されたときは背景の種類に関わらず強キャラに対応する強表示位置(右上部分)に強キャラを表示する遊技機である。 (1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to one aspect of the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a pachislot machine, or the like) that performs a game, and includes at least a first aspect and a second aspect. 29 (step S529a shown in FIG. 29, which can switch between the spring background, summer background, autumn background, and winter background shown in FIG. 30). Determination process, the process of step S532 for setting the effect control pattern corresponding to the background determined by the background determination process as a use pattern, etc.) and the notice display corresponding to the effect mode (for example, shown in FIG. 33B) A notice display means (for example, a mini character displayed as the second notice) is determined by the second notice determination process and the second notice determination process in step S529c shown in FIG. For example, the step S532 of setting an effect control pattern corresponding to the second notice that has been made as a use pattern), and the notice display means is in any of the effect forms of the first mode and the second mode. The notice display will be a high-accuracy mode such as expectation level (such as jackpot expectation level, super reach expectation level, etc.) or a certain small role (strongest cherry, strongest watermelon, special replay, etc.), bonus, etc. Expectation level, expectation level for bonuses, etc., expectation level for bonuses to be promoted to higher level bonuses, etc., expectation level for adding bonus games, etc., expectation level for continuing bonuses, etc. Expected level of improvement, expectation level of staying in heaven mode with a small number of ceiling games until a bonus is obtained, etc.). For example, as shown in FIGS. 33 and 35, when a weak character is determined, the weak character is displayed at the weak display position (upper left) corresponding to the weak character regardless of the background type, and the middle character is determined. When the character is selected, the middle character is displayed at the middle display position (lower left part) corresponding to the middle character regardless of the background type, and when the strong character is determined, the strong display position corresponding to the strong character regardless of the background type. This is a gaming machine that displays a strong character in the upper right part.

上記構成によれば、異なる背景において予告表示が行われても、表示された位置によって期待度を認識することができる。   According to the above configuration, the expectation can be recognized based on the displayed position even if the notice is displayed in a different background.

(2)また、上記(1)に記載の遊技機は、予告演出(例えば、図32(B)に示した第1予告として表示されるステップアップ予告演出、群落下予告演出等)を実行可能な予告演出手段(例えば、図29に示したステップS529bの第1予告決定処理、第1予告決定処理によって決定された第1予告に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするステップS532の処理等)を更に備え、予告表示(ミニキャラ等)は、予告演出(ステップアップ予告演出、群落下予告演出等)よりも認識しにくいものであってもよい。 (2) In addition, the gaming machine described in (1) above can execute a notice effect (for example, a step-up notice effect, a group drop notice effect, etc. displayed as the first notice shown in FIG. 32B). 29, for example, the first notice determination process in step S529b shown in FIG. 29, the process in step S532 for setting the effect control pattern corresponding to the first notice determined in the first notice determination process as a use pattern, etc. ), And the notice display (mini character or the like) may be more difficult to recognize than the notice effect (step-up notice effect, group drop notice effect, etc.).

上記構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to the said structure, a production effect can be improved.

(3)また、上記(1)又は上記(2)に記載の遊技機において、第1態様又は第2態様の少なくとも一方をスクロール表示可能であり(例えば、春背景、夏背景、秋背景、冬背景の何れもスクロール表示可能であり)、前記予告表示手段は、第1態様又は第2態様の少なくとも一方がスクロール表示されるか否かに関わらず予告表示を期待度に対応した所定位置に表示するものであってもよい。例えば、図37に示したように、春背景のスクロール表示に関わらず、弱キャラ(桜の花びら)を弱表示位置(左上部分)に表示し、中キャラ(つくし)を中表示位置(左下部分)に表示し、強キャラ(鯉のぼり)を強表示位置(右上部分)に表示する。また、図38に示したように、夏背景のスクロール表示に関わらず、弱キャラ(ちょうちん)を弱表示位置(左上部分)に表示し、中キャラ(かき氷)を中表示位置(左下部分)に表示し、強キャラ(ホタル)を強表示位置(右上部分)に表示するものであってもよい。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, at least one of the first mode and the second mode can be scroll-displayed (for example, spring background, summer background, autumn background, winter) Any of the backgrounds can be scroll-displayed), and the notice display means displays the notice display at a predetermined position corresponding to the expected degree regardless of whether at least one of the first aspect and the second aspect is scroll-displayed. You may do. For example, as shown in FIG. 37, the weak character (Sakura Petal) is displayed at the weak display position (upper left part) and the middle character (tail) is displayed at the middle display position (lower left part) regardless of the scroll display of the spring background. , And display the strong character (carp streamer) in the strong display position (upper right part). Also, as shown in FIG. 38, regardless of the summer background scroll display, the weak character (lantern) is displayed at the weak display position (upper left portion) and the middle character (shaved ice) is displayed at the middle display position (lower left portion). The strong character (firefly) may be displayed at the strong display position (upper right part).

上記構成によれば、遊技者の混乱を防止できる。   According to the above configuration, confusion of the player can be prevented.

(4)また、上記(1)乃至上記(3)の何れかに記載の遊技機において、前記予告表示手段は、一の可変表示において、複数の予告表示を表示可能であってもよい。例えば、第2予告パターン「D2YP1−3」、第2予告パターン「D2YP2−3」、第2予告パターン「D2YP3−3」、第2予告パターン「D2YP4−3」の何れかが決定された場合には、一の可変表示において2つのミニキャラ(弱キャラ、中キャラ)が表示される(図33(B)参照)。また、第2予告パターン「D2YP1−5」、第2予告パターン「D2YP2−5」、第2予告パターン「D2YP3−5」、第2予告パターン「D2YP4−5」の何れかが決定された場合には、一の可変表示において3つのミニキャラ(弱キャラ、中キャラ、強キャラ)が表示される(図33(B)参照)。 (4) Further, in the gaming machine according to any one of (1) to (3), the notice display unit may be capable of displaying a plurality of notice displays in one variable display. For example, when any of the second notice pattern “D2YP1-3”, the second notice pattern “D2YP2-3”, the second notice pattern “D2YP3-3”, and the second notice pattern “D2YP4-3” is determined. Shows two mini characters (weak character, medium character) in one variable display (see FIG. 33B). Further, when any of the second notice pattern “D2YP1-5”, the second notice pattern “D2YP2-5”, the second notice pattern “D2YP3-5”, and the second notice pattern “D2YP4-5” is determined. Shows three mini characters (weak character, medium character, strong character) in one variable display (see FIG. 33B).

上記構成によれば、演出効果の低下を防止することができる。   According to the said structure, the fall of a production effect can be prevented.

本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of a fluctuation category and a fluctuation pattern. 表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning determination process in a special symbol process process. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start time winning process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a random value determination process at the time of winning. 先読判定テーブルの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a prefetch determination table. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation category determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination process at the time of winning. 表示態様パターンの一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of a display mode pattern. 表示態様パターンの決定割合の一例である。It is an example of the determination rate of a display mode pattern. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 画像表示装置に表示される各背景を示す図である。It is a figure which shows each background displayed on an image display apparatus. 背景の決定割合の一例である。It is an example of the determination ratio of a background. 第1予告の実行有無の決定割合等の一例である。It is an example of a determination ratio of whether or not to execute the first notice. 第2予告の実行有無の決定割合等の一例である。It is an example of a determination ratio of whether or not to execute the second notice. 第2予告の表示時間の一例である。It is an example of the display time of a 2nd notice. 第2予告パターンの決定割合の一例である。It is an example of the determination rate of the 2nd notice pattern. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における他の表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the other example of a display operation in an image display apparatus. 擬似連変動の場合の第2予告の表示時間の一例である。It is an example of the display time of the 2nd notice in the case of pseudo continuous change.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。   A normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided in the lower part of the game area of the game board 2. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a starting area (second starting area) and a second starting prize opening are formed. When there is no particular distinction between the first start winning opening and the second start winning opening, they are simply referred to as “start winning opening”.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し易い拡大開放状態となる。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter.

なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)し易い拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)し難い又は通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. As described above, the second start winning port as the second start area includes an expanded open state in which the game ball easily passes (enters) and a normal open state in which the game ball hardly passes (enters) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。   A game ball that has passed (entered) a first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed (entered) a second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG.

なお、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)や大入賞口(後述)などの入賞口を通過(進入)した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23(後述))によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口(第1始動入賞口又は第2始動入賞口)への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第1始動入賞口への入賞を第1始動入賞と称し、第2始動入賞口への入賞を第2始動入賞と称する。   In addition, a game ball that has passed (entered) a winning opening such as a starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening) or a large winning opening (described later) is provided corresponding to each winning opening. The detection by the switches (first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23 (described later)) is referred to as "winning". Of the “winnings”, a winning at the starting winning port (first starting winning port or second starting winning port) is referred to as a “starting winning”, and in particular, a winning at the first starting winning port is referred to as a first starting prize. The winning at the second starting winning opening is referred to as a second starting winning.

第1始動入賞の発生(第1始動口スイッチ22Aによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置5(後述)において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。   Based on the occurrence of the first start winning (detection of game balls by the first start port switch 22A), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls and the first special figure holding memory number (to be described later) ) Is less than or equal to a predetermined upper limit value (for example, “4”), a decorative symbol executed in the first special symbol game (described later) or the image display device 5 (described later) executed in the first special symbol display device 4A. A first start condition (also referred to as a first execution condition) for executing a variable display game such as variable display is established.

また、第2始動入賞の発生(第2始動口スイッチ22Bによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置5(後述)において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   Further, based on the occurrence of the second start winning (detection of game balls by the second start port switch 22B), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number If (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, “4”), it is executed in the second special symbol game (described later) or the image display device 5 (described later) executed in the second special symbol display device 4B. A second start condition (also referred to as a second execution condition) for executing a variable display game such as variable display of decorative symbols is established. The number of prize balls to be paid out based on the first start prize and the number of prize balls to be paid out based on the second start prize may be the same number or different numbers. Good.

第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The first special figure reserved memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not immediately executed at the time of occurrence of the first start winning and are temporarily suspended. Even if the first start condition for executing the variable display game such as the first special figure game (described later) and the variable display of the decorative symbols is satisfied by the occurrence of the first start prize, the first start prize is generated. When the first start condition for allowing the start of the variable display game described above is not satisfied (for example, the fact that the variable display game based on the first start condition or the second start condition established previously is being executed, When the gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is put on hold (the variable display game is in a waiting state). That is, the first special figure reserved memory number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the first start winning that is in a waiting state. The number of first special figure holding memory decreases by one every time one first start condition is satisfied.

なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   In addition, although the first start condition by a certain first start winning is satisfied, the variable display corresponding to the first start winning in which the first start condition permitting the start of the variable display game by the first starting winning is not satisfied. Is stored (held) as hold data (first special figure hold information) until the first start condition for allowing the start of the variable display game by the first start winning is satisfied. In other words, the held first special figure hold information is digested one by one every time the first start condition is satisfied, and a variable display game based on the digested first special figure hold information is executed.

第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The second special figure reserved memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start winning) that are not immediately executed when the second start winning occurs but are temporarily suspended. Even if the second start prize for executing the variable display game such as the second special figure game (described later) or the variable display of the decorative symbols is satisfied by the occurrence of the second start prize, the second start prize is generated. If the second start condition permitting the start of the variable display game described above is not satisfied (for example, that the variable display game based on the first start condition or the second start condition established previously is being executed, When the gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is put on hold (the variable display game is in a waiting state). In other words, the second special figure holding memory number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the second start winning that is in the waiting state for execution. The number of second special figure reservation storage decreases by one every time one second start condition is satisfied.

なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は、第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   In addition, although the 2nd start condition by a certain 2nd start prize is satisfied, the variable display corresponding to the 2nd start prize which does not satisfy the 2nd start condition which permits the start of the variable display game by the 2nd start prize Is stored (held) as hold data (second special figure hold information) until a second start condition permitting the start of the variable display game by the second start winning is satisfied. In other words, the second special figure hold information that has been put on hold is digested one by one every time the second start condition is satisfied, and a variable display game based on the second special figure hold information that is digested is executed.

なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」とも称する。つまり、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」と称したときに、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数のうちの1つ又は2つ又は3つを指す場合もあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。   In addition, the reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is referred to as a “total reserved memory number”. In the case where the first special figure reserved memory number, the second special figure reserved memory number, and the total reserved memory number are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “special figure reserved memory number” or “hold memory number”. That is, when simply referred to as “special figure reserved memory number” or “hold memory number”, one or two of the first special figure reserved memory number, the second special figure reserved memory number, and the total reserved memory number Or it may refer to three. In addition, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition” or “execution condition”. In addition, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition”. The first special figure hold information and the second special figure hold information are also simply referred to as “special figure hold information” unless otherwise distinguished.

遊技盤2における遊技領域の下側部分(普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方)には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態と、遊技球が通過(進入)できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置7は、例えば図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。   A special variable winning ball device 7 is provided in the lower part of the gaming area of the game board 2 (below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B). The special variable winning ball apparatus 7 forms a big winning opening that changes between a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and an open state in which the game ball can pass (enter). Specifically, the special variable winning ball apparatus 7 includes, for example, a grand prize opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the big prize opening door shown in FIG. (Open state, closed state) is changed.

一例として、特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。   As an example, the special variable winning ball apparatus 7 closes the grand prize opening door when the solenoid 82 is in the off state, closes the big prize opening, and opens the big prize opening door when the solenoid 82 is in the on state. Open the grand prize opening. A game ball that has passed (entered) through the open winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. In other words, winning the prize winning opening occurs by opening the winning prize opening.

大入賞口への入賞の発生(カウントスイッチ23による遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば12個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば12個)は、第1始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数(例えば3個)、第2始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば3個)よりも多い。つまり、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。   A predetermined number (for example, 12) of game balls are paid out as prize balls based on the occurrence of winning in the big prize opening (detection of game balls by the count switch 23). The number of winning balls (for example, 12) to be paid out based on the occurrence of winning in the big winning opening is the number of winning balls to be paid out (for example, 3) based on the occurrence of the first starting winning, and the second starting winning is More than the number of prize balls to be paid out based on the occurrence of (for example, 3). That is, it greatly affects whether the state of the special winning opening (open state, closed state) is advantageous to the player. That is, when the grand prize opening is in an open state, more prize balls can be expected than when the grand prize opening is in a closed state. Therefore, when the big prize opening is in an open state, Is very advantageous to the player.

なお、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態に加えて、又は代えて、遊技球が通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。   In addition to or in place of the closed state where the game ball cannot pass (enter), a partially open state where the game ball cannot pass (enter) may be provided.

遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」又は「特図1」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」又は「特図2」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided on the right side of the game area in the game board 2. The first special symbol display device 4A includes, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). The same applies to the second special symbol display device 4B. The first special symbol display device 4A displays (variably displays) a special symbol (also referred to as “special symbol”) that is a plurality of types of identification information (special identification information) that can be identified. The same applies to the second special symbol display device 4B. The special symbol (special symbol) variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol” or “special symbol 1”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B. (Special figure) is also referred to as “second special figure” or “special figure 2”. A game executed with variable display of identification information (or variable display of identification information itself) is referred to as a variable display game. In particular, a variable display game executed by the first special symbol display device 4A (variable display game for variably displaying the first special symbol) is also referred to as a first special symbol game, and the variable display game executed by the second special symbol display device 4B. (Variable display game for variably displaying the second special figure) is also referred to as a second special figure game. Further, when the first special figure game and the second special figure game are not distinguished, they are also simply referred to as “special figure games”.

第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す各数字には「0」〜「9」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(例えば、アルファベットのLやEのような点灯パターン)を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。   The first special symbol display device 4A (the same applies to the second special symbol display device 4B) has a plurality of types of special symbols such as numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". Variable display of special symbols. Each special symbol is given a symbol number corresponding to each special symbol. As an example, each number indicating “0” to “9” is assigned with a symbol number “0” to “9”, and the symbol indicating “−” is assigned a symbol number “10”. That's fine. Note that the special symbols are not limited to those composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. For example, a plurality of types of lighting patterns (for example, lighting patterns such as L and E in the alphabet) in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in a 7-segment LED are set in advance, as a special design It may be displayed.

遊技盤2における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上部)には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。例えば、第1保留表示器25Aは、点灯させるLEDの数によって、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。なお、「第1保留表示」なる表現は、上述の如く、第1特図保留情報に基づく動作(第1保留表示器25AのLEDの点灯制御や、第1始動入賞記憶表示エリア5HL(後述)の表示制御)を指す場合の他、第1特図保留情報に基づく表示自体(第1保留表示器25AのLEDによる表示や、第1始動入賞記憶表示エリア5HL(後述)における表示)を指す場合もある。例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HL(後述)に第1保留表示を新たに追加したと言う場合の第1保留表示は、当該新たに追加された表示自体を示している。「第2保留表示」や「アクティブ表示」(後述)についても同様である。   A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided on the right side of the game area in the game board 2 (upper portions of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B). . The first hold indicator 25A includes, for example, four LEDs, and specifies the first special figure hold memory number (the hold number of the first special figure game) based on the hold data (first special figure hold information). A first on-hold display is displayed for possible display. For example, the first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified by the number of LEDs to be lit. For example, if the number of holdings of the first special figure game increases by 1 due to the establishment of a new first start condition, the number of lighting is increased by one, and the holding of the first special figure game is established by the establishment of a new first start condition. When the number decreases by one, the number of lighting may be decreased by one. As described above, the expression “first hold display” is based on the operation based on the first special figure hold information (lighting control of the LED of the first hold indicator 25A and the first start winning storage display area 5HL (described later). In addition to indicating display control), the display itself based on the first special figure hold information (display by the LED of the first hold indicator 25A, display in the first start winning storage display area 5HL (described later)) There is also. For example, the first hold display when the first hold display is newly added to the first start winning storage display area 5HL (described later) indicates the newly added display itself. The same applies to “second hold display” and “active display” (described later).

第2保留表示器25Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。例えば、第2保留表示器25Bは、点灯させるLEDの数によって、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。   The second hold indicator 25B includes, for example, four LEDs, and specifies the second special figure hold memory number (the hold number of the second special figure game) based on the hold data (second special figure hold information). A second on-hold display is displayed for possible display. For example, the second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified by the number of LEDs to be lit. For example, if the number of holdings of the second special figure game increases by 1 due to the establishment of a new second starting condition, the number of lighting is increased by one, and the holding of the second special figure game is held by the establishment of a new second starting condition When the number decreases by one, the number of lighting may be decreased by one.

なお、第1保留表示と第2保留表示とを特に区別しない場合には、単に、「保留表示」とも称する。   Note that when there is no particular distinction between the first hold display and the second hold display, they are also simply referred to as “hold display”.

遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。   On the left side of the game area on the game board 2, a passing gate 41, a normal symbol display device 20, and a general figure hold display device 25 </ b> C are provided. The game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by, for example, the gate switch 21 shown in FIG. Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21, if the number of common figure reservations (described later) is less than or equal to a predetermined upper limit value (for example, “4”), the normal symbol display 20 A normal start condition for executing a general game (to be described later) executed at the above is established.

普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。   The normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The normal symbol display 20 displays (variably displays) variable symbols of ordinary symbols (also referred to as “ordinary symbols” or “ordinary symbols”), which are a plurality of types of identification information different from the special symbols. Note that a variable display game that variably displays a normal symbol is also referred to as a general game (or “normal game”). Note that information about a general game in which a general chart start condition is satisfied but a general chart start condition (described later) is not satisfied is stored (held) as on-hold data (general map hold information).

普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ21による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合)には、当該普図ゲームの実行は保留される(当該普図ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The general figure hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general figure hold storage number based on the hold data (general hold information) by, for example, the number of LEDs to be lit. The number of stored customary figures is the number of usual-type games that are temporarily executed without being executed immediately when a game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. Even if the general chart start condition for executing the general game is satisfied by the detection of the game ball by the gate switch 21, the general chart start condition for allowing the start of the general game is not satisfied ( For example, if the previously established ordinary game is being executed), the execution of the ordinary game is put on hold (the ordinary game is waiting to be executed). In other words, the number of usual-pending memories is the number of usual-purpose games that are in a waiting state. The number of stored ordinary maps is decremented by 1 each time one of the ordinary diagram start conditions is satisfied.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aが実行する第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)、又は、第2特別図柄表示装置4Bが実行する第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)に対応して、表示領域(飾り図柄表示エリア)において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。   In the display area of the image display device 5, a decorative symbol display area is arranged. In the decorative symbol display area, decorative symbols, which are a plurality of types of identification information that can be individually identified, are variably displayed. The variable display of decorative designs is also included in the variable display game. The image display device 5 is a first special symbol game (a special game using the first special symbol) executed by the first special symbol display device 4A or a second special symbol executed by the second special symbol display device 4B. Corresponding to the game (special game using the second special diagram), variable display of a plurality of types of decorative symbols is executed in the display area (decorative symbol display area).

一例として、図1に示すように、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。特図ゲーム(第1特図ゲーム又は第2特図ゲーム)の開始に対応して、即ち、特図(第1特図又は第2特図)の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄(確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する)が停止表示される。つまり、画像表示装置5の表示領域(飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)では、第1特図ゲーム(又は第2特図ゲーム)と連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。   As an example, as shown in FIG. 1, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. A decorative symbol display corresponding to the start of a special figure game (first special figure game or second special figure game), that is, corresponding to the start of fluctuation of the special figure (first special figure or second special figure) In each of the areas 5L, 5C, and 5R, a change in decorative design (for example, vertical scroll display) is started. After that, in response to the end of the special symbol game, that is, in response to the special symbol stop display, the decorative symbols (determined decorative symbols, final symbols) that are variable display results in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, respectively. Stop symbol) is also displayed. That is, in the display area (decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R) of the image display device 5, the variation of the ornamental symbol is started in conjunction with (corresponding to) the first special symbol game (or the second special symbol game). Then, the fixed decoration symbol (also referred to as the final stop symbol) is stopped and displayed.

飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字、漢数字、英文字、図形、所定のモチーフに関連するキャラクタ画像等)で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々の飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、英数字「1」〜「8」の飾り図柄の夫々には図柄番号「1」〜「8」の夫々が付されていればよい。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative design is composed of, for example, 8 types of designs (alphanumeric characters, Chinese numerals, English characters, figures, character images related to a predetermined motif, etc.). Each decorative symbol is assigned a symbol number corresponding to each decorative symbol. As an example, symbol numbers “1” to “8” may be assigned to the decorative symbols of alphanumeric characters “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative patterns is not limited to eight, and any number may be used (for example, seven or nine).

なお、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果とも称する)である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄(最終停止図柄)を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果(普図表示結果とも称する)である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示(又は、単に「導出」)とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間(特図変動時間)内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。   In addition, the stop display which stops the fixed special symbol which is a variable symbol display result (also referred to as a special symbol display result) and terminates the variable display, and the fixed symbol symbol which is a variable symbol display result (final stop) Stop display to stop the variable display and stop display to stop the variable display by stopping display of the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol (also referred to as the normal figure display result) Also referred to as a complete stop display, a final stop display, or a derived display (or simply “derived”). Note that the variation start timing and variation end timing of the decorative symbol do not necessarily coincide with the variation start timing and variation end timing of the special symbol, and within the variation time of the special symbol (special symbol variation time) As long as the fluctuation time is within.

即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング(確定特別図柄の停止表示タイミング)が飾り図柄の変動終了タイミング(確定飾り図柄の停止表示タイミング)よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。   That is, the variation start timing of the decorative symbol may be later than the variation start timing of the special symbol, or the variation end timing of the special symbol (the stop display timing of the confirmed special symbol) It may be later than (stop display timing). For example, the execution of the predetermined effect may be started after the display of the confirmed decorative symbol is stopped, and the final special symbol may be stopped and displayed when the execution of the predetermined effect is completed.

また、画像表示装置5の表示領域では、完全停止表示(最終停止表示、導出表示)とは異なる停止表示が行われる場合がある。例えば、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄が導出表示されるまでの間に飾り図柄を仮に停止表示させる仮停止表示が行われる場合がある。具体的には、例えば、所定演出(例えば、滑り演出(後述)や擬似連演出(後述)や再抽選演出(後述)等)が行われるときに飾り図柄の仮停止表示が行われる。なお、上記所定演出の一部を構成するものとして飾り図柄の仮停止表示が行われてもよいし、上記所定演出の実行に伴って飾り図柄の仮停止表示が行われてもよい。つまり、飾り図柄の仮停止表示は上記所定演出の一部であると捉えてもよいし、上記所定演出とは別物であると捉えてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「0」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。   Further, in the display area of the image display device 5, a stop display different from the complete stop display (final stop display, derived display) may be performed. For example, there is a case where temporary stop display is performed in which the decorative symbol is temporarily stopped and displayed after the variable display of the decorative symbol is started until the fixed decorative symbol is derived and displayed. Specifically, for example, when a predetermined effect (for example, a slip effect (described later), a pseudo-continuous effect (described later), a re-lottery effect (described later), or the like) is performed, a temporary stop display of a decorative design is performed. In addition, the temporary stop display of the decorative design may be performed as a part of the predetermined performance, or the temporary stop display of the decorative design may be performed with the execution of the predetermined performance. In other words, the temporary stop display of the decorative design may be considered as a part of the predetermined effect, or may be considered as a different thing from the predetermined effect. In the temporary stop display, a decorative pattern with a fluctuation speed of “0” is displayed while being stopped, for example, causing slight shaking or expansion / contraction, or shorter than a predetermined time (for example, 1 second). This includes things that stop and display without causing time, slight shaking or expansion / contraction.

また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1保留表示器25Aと同様、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第1特図ゲームの数を特定可能に表示する。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第2保留表示器25Bと同様、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第2特図ゲームの数を特定可能に表示する。   Further, in the display area of the image display device 5, a first start prize storage display area 5HL and a second start prize storage display area 5HR are arranged. In the first start winning memory display area 5HL, as in the first hold indicator 25A, the first hold display for displaying the first special figure hold memory number in an identifiable manner is performed. That is, the number of the first special figure games that are currently suspended is displayed in an identifiable manner. In the first start winning memory display area 5HL, as in the second hold indicator 25B, the second hold display for displaying the second special figure hold memory number in an identifiable manner is performed. In other words, the number of second special figure games that are currently suspended is displayed in an identifiable manner.

なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、例えば右詰めで、第1保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が増加したときは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示がなければ、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第1特図保留情報に対応する保留表示として新たな第1保留表示を追加し、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示があれば、当該他の第1保留表示の左側(複数の他の第1保留表示があれば最も左側の第1保留表示の更に左側)に上記新たな第1保留表示を追加するようにしてもよい。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第1特図保留情報に対応する保留表示に相当する第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示(一番古くから表示されている第1保留表示)を消去し、他の第1保留表示の夫々を、消去した第1保留表示側(右側)に移動(シフト)する。   In the first start winning storage display area 5HL, the first hold display may be performed, for example, right-justified. In other words, when the number of holds of the first special figure game increases due to the establishment of a new first start condition, if there is no other first hold display in the first start prize storage display area 5HL, the first start prize storage display A new first hold display is added as a hold display corresponding to the incremented first special figure hold information on the right side of the area 5HL (center side of the display area of the image display device 5), and the first start winning storage display area 5HL If there is another first hold display, the new first hold is displayed on the left side of the other first hold display (the left side of the leftmost first hold display if there are a plurality of other first hold displays). You may make it add a display. In addition, when there are a plurality of first hold indications in the first start winning memory display area 5HL, and the number of holds of the first special figure game decreases due to the establishment of a new first start condition, the first reduced amount is displayed. Delete the first hold display (the first hold display displayed from the oldest) displayed on the rightmost side of the first start winning memory display area 5HL corresponding to the hold display corresponding to the special figure hold information; Each of the other first hold displays is moved (shifted) to the erased first hold display side (right side).

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、例えば左詰めで、第2保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が増加したときは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示がなければ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの左側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第2特図保留情報に対応する保留表示として新たな第2保留表示を追加し、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示があれば、当該他の第2保留表示の右側(複数の他の第2保留表示があれば最も右側の第2保留表示の更に右側)に上記新たな第2保留表示を追加するようにしてもよい。また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第2特図保留情報に対応する保留表示に相当する第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている第2保留表示(一番古くから表示されている第2保留表示)を消去し、他の第2保留表示の夫々を、消去した第2保留表示側(左側)に移動(シフト)する。   Further, in the second start winning storage display area 5HR, the second hold display may be performed, for example, left-justified. That is, when the number of second special figure games held increases due to the establishment of a new second start condition, if there is no other second hold display in the second start win memory display area 5HR, the second start win memory display A new second hold display is added to the left side of the area 5HR (the center side of the display area of the image display device 5) as a hold display corresponding to the increased second special figure hold information, and the second start winning storage display area 5HR If there is another second hold display, the new second hold is displayed on the right side of the other second hold display (or on the right side of the rightmost second hold display if there are a plurality of other second hold displays). You may make it add a display. In addition, when there are a plurality of second hold indications in the second start winning memory display area 5HR, if the number of holds in the second special figure game is reduced due to the establishment of a new second start condition, the second reduced amount is stored. Delete the second hold display (the second hold display displayed from the oldest) displayed on the leftmost side of the second start winning memory display area 5HR corresponding to the hold display corresponding to the special figure hold information; Each of the other second hold displays is moved (shifted) to the erased second hold display side (left side).

なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。   Note that the first start prize storage display area 5HL and the second start prize storage display area 5HR are also simply referred to as “start prize storage display area 5H” unless otherwise distinguished.

また、画像表示装置5の表示領域には、アクティブ表示エリア(今回表示エリア、アクティブ保留表示エリア、消化時表示エリアなどとも称する)AHAが配置されている。アクティブ表示エリアには、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア5Hから保留表示が消去されることに基づいてアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)が表示される。例えば、第1開始条件の成立によって第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示がアクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)してアクティブ表示が表示され、第2開始条件の成立によって第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている第2保留表示がアクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)してアクティブ表示が表示される。なお、アクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)する直前の保留表示の表示態様とアクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)した直後のアクティブ表示の表示態様とは異なるものであってもよい。即ち、アクティブ表示にシフトする際に表示態様が変化してもよい。なお、以下、ある保留表示Mが消去されることに基づいて表示されるアクティブ表示を保留表示Mに対応するアクティブ表示とも称する場合がある。即ち、「保留表示に対応するアクティブ表示」における「対応する」とは、保留表示が消えることによって飾り図柄等の可変表示が開始される際に、アクティブ表示が、保留表示の少なくとも一部を引き継いで表示されたり、保留表示と類似の態様で表示されたり(例えば、同じキャラクタが描かれている場合など)することを含んだ概念である。   In the display area of the image display device 5, an active display area (also referred to as a current display area, an active hold display area, a digestion display area, etc.) AHA is arranged. In the active display area, an active display (also referred to as a digestion display, a current display, etc.) is displayed based on the fact that the hold display is erased from the start winning memory display area 5H when the start condition is satisfied. For example, when the first start condition is satisfied, the first hold display displayed on the rightmost side of the first start winning storage display area 5HL is moved (shifted) to the active display area AHA to display the active display, and the second start When the condition is satisfied, the second hold display displayed on the leftmost side of the second start winning storage display area 5HR is moved (shifted) to the active display area AHA, and the active display is displayed. The display mode of the hold display immediately before moving (shifting) to the active display area AHA and the display mode of the active display immediately after moving (shifting) to the active display area AHA may be different. That is, the display mode may change when shifting to the active display. Hereinafter, an active display that is displayed based on the fact that a certain hold display M is deleted may be referred to as an active display corresponding to the hold display M. That is, “corresponding” in the “active display corresponding to the hold display” means that the active display takes over at least a part of the hold display when the variable display such as a decorative design is started by the disappearance of the hold display. Or a display similar to the hold display (for example, when the same character is drawn).

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、アクティブ表示エリアAHAは、図1に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間に配置されているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the active display area AHA is arranged between the first start prize storage display area 5HL and the second start prize storage display area 5HR as shown in FIG. The active display area AHA only needs to be arranged at any position in the display area of the image display device 5.

遊技盤2における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、何れの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the game area of the game board 2 is provided with a windmill and a number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered any of the general prize opening is detected by a predetermined general prize ball switch. At the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ8は、遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、遊技機1の状況に応じて警告音を出力する。   An audio output member is provided in the periphery of the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the speaker 8UL and the speaker 8UR are installed at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and the speaker 8LL and the speaker 8LR are installed at the lower left and right oblique parts of the upper plate (the upper left and right oblique parts of the lower plate). It is installed. Hereinafter, the speakers 8UL, 8UR, 8LL, and 8LR will be simply referred to as speakers 8 unless otherwise distinguished. The speaker 8 outputs (reproduces) voice (sound and voice). For example, the speaker 8 outputs a production sound (also referred to as a sound effect) according to the game progress status of the gaming machine 1 and outputs a warning sound according to the status of the gaming machine 1.

演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口等への入賞の検出など)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン31Bへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。   The production sound includes music, detection sound, response sound, notification sound, and the like. The music in the production sound is, for example, BGM, a song, etc. that are output according to the progress of the game. The detection sound in the effect sound is, for example, a sound, voice (serif, message), or the like that is output in accordance with a detection result by a switch or a sensor (for example, detection of a winning at the first start winning opening, etc.). The response sound in the effect sound is, for example, a sound or a voice that is output in response to an operation action on the push button 31B. Since the operation action on the push button 31B is also detected by the push sensor, the response sound output in response to the operation action on the push button 31B is also a detection sound. The notification sound in the production sound is, for example, a sound or voice that is notified to request an operation action on the push button 31B, or a sound, voice, or the like that notifies the shift to the reach state when the reach state (described later) is shifted. Sound, voice, or the like that notifies or suggests that the game will shift to the jackpot gaming state before the transition to the jackpot gaming state.

警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときに出力される警告音、ガラス扉(非図示)が開放しているときに出力される警告音などである。   An example of the warning sound is a warning sound that is output when the game ball is excessively held (stored) in the lower plate, a warning sound that is output when the glass door (not shown) is open, or the like. .

遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に発光部材9CC、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ9と称する。ランプ9は、例えば、1以上のLEDから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材9Uは、回転部を有する回転灯(例えばパトランプ)であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物(例えば、特別可変入賞球装置7等)の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。   A light emitting member (light emitting body) that emits light as an effect or decoration is provided inside and around the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the light emitting member 9CC is installed at the upper position of the image display device 5, the light emitting member 9CL and the light emitting member 9CR are installed at the left and right positions of the image display device 5, The light emitting member 9SL and the light emitting member 9SR are installed on the left and right positions of the frame 3 for the gaming machine 9U. Hereinafter, the light emitting members 9CC, 9CL, 9CR, 9U, 9SL, and 9SR are collectively referred to as a lamp 9 unless particularly distinguished. For example, the lamp 9 may be composed of one or more LEDs, or may be composed of a flash lamp. The light emitting member 9U may be a rotating lamp (for example, a patrol lamp) having a rotating portion. In addition to the above, for example, various light emitting members may be installed around each structure (for example, the special variable winning ball device 7) in the game area.

上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。   The image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the like described above are rendering devices that perform rendering, but the gaming machine 1 may include other rendering devices such as a rendering model having a drive unit as the rendering device. Good.

なお、各構成の配置位置(設置位置)は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20が、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。また例えば、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cが、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。   In addition, the arrangement position (installation position) of each component is an example, and may be arranged at other positions. For example, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be provided on the same side (right side portion or left side portion) of the game area. Further, for example, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the general-purpose hold indicator 25C may be provided on the same side (right side portion or left side portion) of the game area.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, the general symbol display 20 starts the general game based on the fact that the general diagram start condition is satisfied after the general diagram start condition is satisfied. In the regular game, after the variable display of the normal symbol is started (after the change of the normal symbol is started), the fixed normal symbol which becomes the variable display result of the normal symbol after a predetermined time as the normal symbol change time has elapsed. Is stopped (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, a special game (first special game) is started by the first special symbol display device 4A based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied. A special game (second special game) is started by the second special symbol display device 4B on the basis that the second start condition is satisfied after the start condition is satisfied. In the special figure game, after the variable display of the special symbol is started (after the change of the special symbol is started), when the variable display time as the special figure change time elapses, the fixed special that becomes the variable display result of the special symbol Derives and displays a symbol (special image display result). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big bonus symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol, “ It will be “losing”. If a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, the “small hit” as the predetermined display result may be used.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are jackpot symbols, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol and a lost symbol in the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態に制御する。大入賞口が開放状態に制御される大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state which is a specific gaming state. The pachinko gaming machine 1 controls the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 to the open state in the big hit gaming state. The jackpot gaming state in which the big prize opening is controlled to be in an open state is an example of an advantageous state advantageous to the player. In addition, after the variable display result in the special game is “small hit”, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the small hit game state which is a special game state different from the big hit game state.

具体的には、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。パチンコ遊技機1は、各ラウンド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。   Specifically, the pachinko gaming machine 1 determines a round (also referred to as “round game”) that is advantageous to the player in the big hit gaming state after the variable display result in the special figure game is “big hit”. Is executed (number of rounds). The round is the opening cycle of the big prize opening. In each round (each round), the pachinko gaming machine 1 opens and closes the big winning opening door of the special variable winning ball apparatus 7 to change the state of the big winning opening (open state, closed state). For example, the pachinko machine 1 opens the grand prize opening door at the start of the round, changes the grand prize opening from the closed state to the open state, maintains the grand prize opening in the open state, and then closes the grand prize opening door. The grand opening is changed from the open state to the closed state, and one round is completed.

なお、ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させる態様ではなく、ラウンドの開始時には大入賞口扉を直ちに開かずに大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させる態様としてもよい。また、ラウンドの終了時に大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる態様ではなく、入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて閉鎖状態に維持し、その後、ラウンドを終了させる態様としてもよい。   In addition, it is not an aspect in which the grand prize opening door is immediately opened at the start of the round and the grand prize opening is changed from the closed state to the open state, but the grand prize opening door is closed at the start of the round without immediately opening the grand prize opening door. It is good also as an aspect which opens and closes a big winning opening door and changes a big winning opening from a closed state to an open state after that. Also, it is not an aspect that closes the grand prize opening door at the end of the round and changes the grand prize opening from the open state to the closed state, but closes the prize opening door and changes the grand prize opening from the open state to the closed state. It is good also as an aspect which is maintained to and finishes a round after that.

パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき1回、大入賞口を開放状態に変化させる(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる)。なお、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき2回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい)。   The pachinko gaming machine 1 changes the big prize opening to the open state once per round (changes the big prize opening from the open state to the closed state during one round). In addition, the pachinko gaming machine 1 may change the big prize opening to the open state a plurality of times per round. For example, the pachinko gaming machine 1 may change the grand prize opening to an open state twice per round (during the round, the grand prize opening is open → closed → open → closed) May change with the state).

パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機1は、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行を終了してもよい。   The pachinko gaming machine 1 repeatedly executes rounds in the jackpot gaming state until the number of rounds reaches a predetermined upper limit. In addition, the pachinko gaming machine 1 executes the round even if the number of executions of the round has not reached the predetermined maximum number of times, because the predetermined condition is satisfied (for example, the game ball has not won the big prize opening). May be terminated.

なお、所定の上限回数は、1種類(例えば、常に10回)であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の上限回数は、複数種類の回数(例えば、2回、8回、16回)のなかから選択(抽選)された何れかの回数であってもよい。   Note that the predetermined upper limit number of times may be one type (for example, always 10 times) or a plurality of types. For example, the predetermined maximum number of times may be any number selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 2, 8, and 16 times).

ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の上限開放時間が経過するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、の何れかの条件が成立するまで開放状態に維持される。なお、所定の上限開放時間は、1種類(例えば、常に29秒間)であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の上限開放時間は、複数種類の時間(例えば、0.1秒間、29秒間)のなかから選択(抽選)された何れかの時間であってもよい。   In the round, the condition of whether the predetermined winning opening time has elapsed after opening the large winning opening door or whether a predetermined number (for example, 9) of winnings to the large winning opening occurs or not is determined. It is kept open until established. The predetermined upper limit opening time may be one type (for example, always 29 seconds) or a plurality of types. For example, the predetermined upper limit opening time may be any time selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 0.1 seconds and 29 seconds).

ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態(ラウンドにおける閉鎖状態)に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。所定の時間(閉鎖期間)は、1種類(例えば、常に3秒間)であってもよいし、複数種類であってもよい。例えば、所定の時間(閉鎖期間)は、複数種類の時間(例えば、1秒間、3秒間)のなかから選択(抽選)された何れかの時間であってもよい。   In the round, the big prize opening is maintained in a closed state (closed state in the round) until a predetermined time (closed period) elapses. For example, in the case of a mode in which the round starts with the grand prize opening being changed from the closed state to the open state, the grand prize opening is until a predetermined time (closing period) has elapsed after the grand prize opening door is closed. Stay closed for a period of time. Further, for example, in the case of a mode in which a round starts with the grand prize opening maintained in a closed state, the big prize opening is in a closed state for a period until a predetermined time (closing period) elapses after the round starts. Maintained. The predetermined time (closing period) may be one type (for example, always 3 seconds) or may be a plurality of types. For example, the predetermined time (closing period) may be any time selected (lottery) from a plurality of types of time (for example, 1 second, 3 seconds).

以上から、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したり、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを16回実行したり、大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)→開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを2回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行した後に大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したりすることもできる。   From the above, in the big hit gaming state, the pachinko gaming machine 1 executes, for example, each round of changing the big prize opening from the open state (29 seconds) to the closed state (3 seconds), or opens the big prize opening. Each round of changing from state (29 seconds) to closed state (3 seconds) is executed 16 times, or the grand prize opening is opened (0.1 seconds) → closed state (1 second) → open state (0.1 Each round that is changed from (second) to closed state (one second) can be executed twice. Also, the pachinko gaming machine 1 in the big hit gaming state performs the round of changing the grand prize opening from the open state (29 seconds) to the closed state (3 seconds) eight times and then opens the big prize port (0. It is also possible to execute each round changing from 1 second) to closed state (1 second) eight times.

なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、上限開放時間が比較的長いラウンド(例えば、開放状態が29秒間であるラウンド)は通常開放ラウンドとも称され、上限開放時間が比較的短いラウンド(例えば、開放状態が0.1秒間であるラウンド)は短期開放ラウンドとも称される。   Of rounds in the big hit gaming state, a round whose upper limit opening time is relatively long (for example, a round whose opening state is 29 seconds) is also called a normal opening round, and a round whose upper limit opening time is relatively short (for example, opening) A round whose state is 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.

また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)を、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)を、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。   In addition, among special symbols that are jackpot symbols, the jackpot symbol corresponding to the normal opening round (the jackpot symbol controlled to the jackpot gaming state in which the normal opening round is executed later) may be referred to as the normal opening round jackpot symbol. . Of the special symbols that are jackpot symbols, the jackpot symbol corresponding to the short-term opening round (the jackpot symbol controlled to the jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed later) may be referred to as the short-term opening round jackpot symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、通常開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、短期開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。   In the big hit gaming state (normal open big hit state) controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the normal open round is executed a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). Also, in the big hit gaming state (short term open big hit state) controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as a definite special symbol in the special figure game, the short-term open round is executed a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). The If the number of executions of the normal opening round is larger in the normal opening big hit state than the short opening big hit state, the short opening period is executed in addition to the normal opening round in the normal opening big hit state. In the big hit state, a normal opening round may be executed in addition to the short-term opening round.

以上のように、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度(例えば、賞球数(出玉数))を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意(実現)することができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 has the value obtained by the player in each jackpot game state as the jackpot game state controlled after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, that is, the game It is possible to prepare (realize) various jackpot gaming states with different degrees of advantage (for example, the number of winning balls (number of balls)) viewed from the player.

短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態と、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド(通常開放ラウンド)において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無ければ、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態では、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。   As an example of the case where the short-term free round is not used, the round is advantageous to the player over the jackpot gaming state in which the round (normally open round) is executed eight times and the jackpot gaming state in which the round (normally open round) is executed eight times. A jackpot gaming state in which (normally open round) is executed 16 times can be prepared. In the above example, if there is no difference in the number of times that the winning prize opening is changed to the open state in each round (normally open round) or the time (open time) of each open state, the round (normally open round) is determined. In the big hit gaming state executed 16 times, it is possible to expect twice as many balls as the big hit gaming state executed eight times (normally open round).

短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを8回実行した後に短期開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態(実質8ラウンドの大当り遊技状態)と、実質8ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態では、実質8ラウンドの大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。   As an example of using short-term open rounds, a jackpot gaming state (actually eight rounds of jackpot gaming state) in which eight short-term open rounds are executed after executing eight regular opening rounds, and a bonus game state of substantial eight rounds. It is possible to prepare a jackpot gaming state in which a normal open round is executed 16 times, which is advantageous to the player. In the above example, there is no difference in the number of times that the big prize opening is changed to the open state in each normal open round and the time (open time) of each open state, and the number of items that can be obtained in the short-term open round If it is so small as to be negligible, in the big hit gaming state in which the normal opening round is executed 16 times, it is possible to expect a double play in the big hit gaming state of 8 rounds.

また、大入賞口扉を開いた後に上限開放時間が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を10個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。   In addition, even if the upper limit opening time has not elapsed after opening the grand prize opening door, if a predetermined number of winnings are made to the big prize opening, the grand prize opening will change from the open state to the closed state. The value obtained by the player may be made different by providing a difference in the predetermined number. For example, a big hit gaming state in which the above-mentioned predetermined number is set to 5 and the normal opening round (opening time is 29 seconds) is executed 8 times, and the normal opening round (the opening time is 29 seconds) is set to 8 above. A jackpot gaming state in which the normal opening round (opening time is 29 seconds), in which the predetermined number is 10, which is more advantageous to the player than the jackpot gaming state to be executed once, may be prepared.

また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差をを設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態と、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を12個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。   Further, the value obtained by the player may be made different by providing a difference in the number of prize balls to be paid out based on the occurrence of winning in the big winning opening. For example, it is more advantageous for the player than the big hit gaming state in which the normal opening round with 6 prize balls is executed 16 times and the big hit gaming state in which the normal opening round with 6 prize balls is executed 16 times. A big hit gaming state in which a normal open round with 12 award balls is executed 16 times may be prepared.

また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値(当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値)に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の遊技状態や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の遊技状態が維持される期間(例えば、時短回数、ST回数)の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。   Further, in addition to the value obtained by the player by the jackpot gaming state itself (value obtained by the player during the jackpot gaming state), the gaming state of the pachinko gaming machine 1 controlled after the jackpot gaming state, The value obtained by the player after the jackpot gaming state by changing the length of the period (for example, the number of short times and ST times) in which the gaming state of the pachinko gaming machine 1 controlled after the jackpot gaming state is maintained May be different.

なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、8R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態と、16R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意している。   In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is controlled after the 8R probability variable big hit (described later) is set as the big hit gaming state that is controlled after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”. A big hit gaming state in which the normal open round is executed 8 times and a big hit gaming state in which the normal open round controlled after the 16R probability variable big hit (described later) is executed 16 times are prepared.

画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。   In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R arranged in the display area of the image display device 5, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Corresponding to the start of one of the special game games, the decorative display variable display is started. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display state of the decorative symbol is a specific variable during the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display due to the stop display of the confirmed decorative symbol. There may be a predetermined reach state that constitutes a part of the display combination.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立(リーチ成立)するとも称する。   The reach state is a decorative design that is not yet stopped when the decorative symbols that are stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination (also referred to as “reach variation”). Is a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. In the following description, reaching a reach state is also referred to as reach establishment (reach establishment).

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作や、ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as the display of the character image, the change of the display mode of the background image, the reproduction display of the moving image, and the change of the variation mode of the decorative pattern are referred to as reach effect (or reach effect display). The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speaker 8 and the light emission operation (lighting operation, blinking operation, extinguishing operation) of the lamp 9 and the like before reaching the reach state. It may be included that the operation mode is different from the operation mode.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出の何れが実行されるかに応じて、即ち、何れのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the production pattern, the possibility that the jackpot combination or the like is finally stopped and displayed after the reach production may be varied (also referred to as “hit expectation” or “hit reliability”). As a result, the jackpot expectation can be made different depending on which one of a plurality of types of reach effects is executed, that is, depending on which reach effect appears. As an example, in the present embodiment, the reach mode of normal reach and the reach mode of super reach that has a higher expectation degree of big hits than normal reach are set (prepared) in advance.

なお、大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。   Note that the degree of expectation of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of becoming the big hit) / {(probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) + (the jackpot (Probability that the effect is executed at times other than time) × (probability of not winning the jackpot)} (when the expectation degree of jackpot is “1”, the variable display result is always “hit”).

また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出とは、1回の特図ゲームにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄を再可変表示させる演出、又は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄の一部を再可変表示させる演出である。滑り演出によれば、仮停止表示させた飾り図柄を他の図柄に変更することができるため、例えば、非リーチ状態からリーチ状態になったように見せることができる。   In addition, during the variable display of the decorative design, a slide effect or a pseudo-continuous effect realized by a variable display operation of the decorative design or the like can be executed as one aspect of the variable display effect. The sliding effect is an effect in which a decorative symbol is temporarily displayed in a part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then the decorative symbol that has been temporarily stopped is displayed again in a special game. Or, it is an effect in which a part of the decorative symbols that are temporarily stopped and displayed after the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed again. According to the slip effect, the decorative symbol that is temporarily stopped and displayed can be changed to another symbol, so that, for example, it can be shown that the non-reach state is changed to the reach state.

擬似連演出とは、1回の特図ゲームにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部又は全部にて飾り図柄を仮停止表示させた後に仮停止表示させた飾り図柄を再可変表示させる演出である。擬似連演出における再可変表示は、1回の特図ゲームに対して複数回(例えば最大4回)行うことができる。   Pseudo-continuous effect is a variable display of the decorative symbols that are temporarily stopped and then temporarily displayed in a part or all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in one special game. It is a production to make. The re-variable display in the pseudo-continuous effect can be performed a plurality of times (for example, a maximum of 4 times) for one special figure game.

擬似連演出における再可変表示の回数(再可変表示回数)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示(初回可変表示)の回数(1回)と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示(最終可変表示)の回数(1回)と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数X(Xは0又は1以上)と、を合算した回数(X+2)よりも1回少ない回数(X+1)として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数(仮停止回数)と同数となる。また、擬似連演出における再可変表示の回数を擬似連回数(又は擬似連変動回数)とも称する。つまり、擬似連回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、1回目、2回目、3回目、…と擬似連回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。   The number of re-variable displays (number of re-variable displays) in the pseudo-continuous effect is the number of variable displays (first variable display) until all the decorative symbols are temporarily stopped for the first time in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R ( 1), the number of re-variable displays (final variable display) after all decorative symbols have been temporarily stopped (last time), and the number X of re-variable displays between the first variable display and the last variable display ( X is 0 or 1 or more) and the number of times (X + 1) less than the number of times (X + 2) obtained by adding together. The number of re-variable display times is the same as the number of times that all decorative symbols are temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (the number of temporary stops). In addition, the number of re-variable displays in the pseudo-continuous production is also referred to as pseudo-continuous number (or pseudo-continuous fluctuation number). That is, the number of pseudo continuous operations, the number of re-variable display times, and the number of temporary stops are the same. Note that the increase in the number of times of the pseudo ream, such as the first time, the second time, the third time,.

「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示(再変動)が1回〜4回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示(再変動)を1回又は2回行う例を示しているが(図5参照)、再可変表示(再変動)を3回以上行ってもよい。   In the variable display effect of “pseudo-continuous”, the re-variable display (re-variation) is performed once to four times, so that the decoration pattern is variable based on the fact that the first start condition or the second start condition is satisfied once. The display can appear as if it were started 2-5 times in a row. In this embodiment, an example in which the revariable display (revariation) is performed once or twice (see FIG. 5) is shown, but the revariable display (revariation) may be performed three or more times.

なお、擬似連演出は、リーチ成立前に行われてもよいし、リーチ成立後に行われてもよい。つまり、擬似連演出において、リーチ状態となる前に仮停止表示が行われてもよいし、リーチと状態となった後に仮停止表示が行われてもよい。   The pseudo-continuous effect may be performed before the reach is established, or may be performed after the reach is established. That is, in the pseudo-continuous effect, the temporary stop display may be performed before the reach state is reached, or the temporary stop display may be performed after the reach state is reached.

滑り演出(擬似連演出も同様)は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。   The slip effect (similar to the pseudo-ream effect) is a notice or suggestion to the player that there is a possibility that any reach effect or a certain reach effect will be executed or that the expectation level of the big hit is high. Also good. In the following, there is a case in which any one of the reach effects or a certain reach effect is likely to be executed or the effect that predicts or suggests to the player that the degree of expectation of the big hit is high is collectively referred to as the notice effect. In addition to the slip effect and the pseudo-continuous effect, the notice effect may use a variable display operation different from the slide effect and the pseudo-continuous effect. For example, a background image display, a message window display, etc. There may be those that use an effect operation different from the variable display effect, such as hold display, audio output, and light emission (lighting, blinking, extinguishing).

なお、予告演出による報知(予告、示唆)は、当該報知内容が実現するか否かを遊技者が認識するよりも前に行われるものであればよい。例えば、リーチ状態となる可能性を報知する予告演出は、リーチ状態(又は、非リーチ状態)となる前に行われるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する予告演出は、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に行われるものであればよい。   Note that the notification (notification or suggestion) by the notice effect may be performed before the player recognizes whether or not the notice content is realized. For example, the notice effect that notifies the possibility of reaching the reach state may be performed before the reach state (or the non-reach state) is entered. In addition, the notice effect that notifies the possibility that the variable display result will be a “big hit” may be performed before the confirmed decorative symbol is stopped and displayed.

予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合(ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合)と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。   It is sufficient for the notice effect to include a pre-read notice effect (also referred to as “pre-judgment notice effect”). The pre-reading notice effect determines whether or not the variable display results in a “big hit” based on the hold information of the special-purpose game before starting the variable display subject to the notice. (Prefetching) is a notice effect to be executed based on the determination result. In the following description, the hold information that is the target of the pre-reading notice effect is referred to as the target hold information, the hold display corresponding to the target hold information is referred to as the target hold display, and the variable display corresponding to the target hold information is displayed. Also referred to as target variable display. In addition, the pre-reading notice effect is executed during the digestion of the target hold information (when the target hold information including the variable display of the target is being digested) and before the target hold information. There are a case where it is executed during digestion of the hold information and a case where it is executed during digestion of the hold information of the target and during the digestion of the hold information before the target hold information.

なお、先読予告演出として、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示や第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第1始動入賞の発生時に第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する第1保留表示や第2始動入賞の発生時に第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する第2保留表示を予告態様で表示する演出(追加時保留演出)や、既に表示されている第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(保留変化演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第1保留表示(又は第2保留表示)の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第1保留表示(又は第2保留表示)の表示態様は変化しない。   In addition, as the pre-reading notice effect, a hold effect may be prepared according to the display mode of the first hold display in the first start winning prize memory display area 5HL and the second hold display in the second start prize win memory display area 5HR. The holding effect includes a first hold display added to the first start winning memory display area 5HL when the first start winning occurs, and a second hold display added to the second start winning memory display area 5HR when the second start winning occurs. Are displayed in a notice mode (addition effect at the time of addition), and the already displayed first hold display and second hold display are changed to a notice mode (including a change from one notice mode to another notice mode). , And the like), an effect that is executed when the first hold display or the second hold display changes to the notice mode, and the character or the like is directly displayed on the display in the display area of the image display device 5. Effect that is acted on or indirectly (holding action effect), or an effect that is executed when the first hold display or the second hold display does not change to the notice mode, and the character or the like is displayed in the display area of the image display device 5 on hold Shown directly or indirectly effect to act on (hold action Gase effect) may be included, such as. When the hold action effect is executed, the display mode of the first hold display (or the second hold display) that is the target of action changes, but when the hold action effect effect is executed, the first hold display (or The display mode of (second hold display) does not change.

また、予告演出として、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が用意されていてもよい。アクティブ表示演出には、アクティブ表示エリアAHAに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出(追加時アクティブ表示演出)や、既に表示されているアクティブ表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(アクティブ表示演出)や、アクティブ表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(アクティブ表示作用演出)や、アクティブ表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等をアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(アクティブ表示作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。なお、アクティブ表示作用演出が実行されたときには、作用対象であるアクティブ表示の表示態様は変化するが、アクティブ表示作用ガセ演出が実行されたときには、アクティブ表示の表示態様は変化しない。   Moreover, the active display effect by the display mode of the active display in the active display area AHA may be prepared as the notice effect. In the active display effect, an active display to be added to the active display area AHA is displayed in a notice mode (active display effect at the time of addition), or an already displayed active display is changed to a notice mode (from a certain notice mode to another This includes the change to the notice mode (the same applies hereinafter) and the effect executed when the active display changes to the notice mode (active display effect), and displays characters and the like in the display area of the image display device 5 in an active manner. Directly or indirectly effect (active display effect), or an effect that is executed when the active display does not change to the notice mode, and the character or the like is directly displayed on the active display in the display area of the image display device 5 May include effects that act on the subject either indirectly or actively (active display effect) . Note that when the active display action effect is executed, the display mode of the active display that is the target of action changes, but when the active display action effect is executed, the display mode of the active display does not change.

アクティブ表示演出におけるアクティブ表示の表示態様は、当該変動以前(例えば、始動入賞時等)に判定してもよいし、当該変動時に判定してもよい。   The display mode of the active display in the active display effect may be determined before the change (for example, at the time of starting winning) or may be determined at the time of the change.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄(「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄)のうち、「3」の数字を示す特別図柄又は「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「8R確変大当り」となる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」となる。8R確変大当りとなったときや16R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「3」や「5」や「7」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。   In the present embodiment, a special symbol indicating the number “3” among the special symbols (special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7”) as the big hit symbol as the confirmed special symbols in the special symbol game. When the symbol or the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, “8R probability variation big hit”, which is one mode of “big hit”, is set. Further, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, “16R probability variable big hit” which is one mode of “big hit” is obtained. The round controlled when the 8R probability variation big hit is reached or the 16R probability variation big hit is a normally open round. In other words, in the present embodiment, the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are normal open round jackpot symbols.

なお、本実施形態では、上述のように「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には8R確変大当りとなるが、「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「2R確変大当り(「突確」とも称する)」となるようにしてもよい。この場合の「5」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄(突確図柄とも称する)となる。「大当り」における、「8R確変大当り」、「16R確変大当り」、「2R確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。   In the present embodiment, as described above, when the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, it is 8R probability variation big hit, but when the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed. It may be set to “2R probability variation big hit (also referred to as“ surprise accuracy ”)” in which a short-term opening round is executed. In this case, the special symbol indicating the number “5” is a short-term open round jackpot symbol (also referred to as a random symbol). In the “big hit”, “8R probability variation big hit”, “16R probability variation big hit”, and “2R probability variation big hit” are called “big hit types”.

16R確変大当りとなる場合には、具体的には「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。16R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン(例えば、横に一直線)上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(即ち、「1」、「1」、「1」と並んだもの、「3」、「3」、「3」と並んだもの、「5」、「5」、「5」と並んだもの、「7」、「7」、「7」と並んだもの)である。   In the case of 16R probable big hit, specifically, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol is started, the reach state is reached, and a predetermined reach effect is achieved. After being executed, the definite decorative symbol that is a big hit combination corresponding to the 16R probability variation big hit is stopped and displayed. An example of the jackpot combination corresponding to the 16R probability variation jackpot is the same decorative pattern having an odd number of symbols on a predetermined effective line (for example, a straight line on the side) formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Are arranged in three rows (ie, “1”, “1”, “1”, “3”, “3”, “3”, “5”, “5”, “ 5 ”,“ 7 ”,“ 7 ”,“ 7 ”).

8R確変大当りとなる場合には、具体的には「3」又は「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。8R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(即ち、「2」、「2」、「2」と並んだもの、「4」、「4」、「4」と並んだもの、「6」、「6」、「6」と並んだもの、「8」、「8」、「8」と並んだもの)である。   In the case of the 8R probability variation big hit, specifically, when the special symbol indicating the number “3” or “5” is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol is started and the reach state is reached. After the reach effect is executed, the confirmed decorative symbol that is the big hit combination corresponding to the 8R probability variation big hit is stopped and displayed. An example of the jackpot combination corresponding to the 8R probability variation jackpot is a pattern in which three identical decorative symbols are arranged on a predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In other words, “2”, “2”, “2”, “4”, “4”, “4”, “6”, “6”, “6”, “8”, “8”, and “8”).

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに2R確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、又は、リーチ状態になることなく、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。2R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄(少なくとも3個のうち1個が異なる飾り図柄)が3個並んだもの(例えば、「1」「3」「5」と並んだもの、「3」「5」「7」と並んだもの、「5」「5」「7」と並んだもの)や、所定の飾り図柄を含む組合せ(例えば、「1」「突確」「2」の組合せ等)である。   In this embodiment, the 2R probability variation big hit is not provided. However, when the 2R probability variation big hit is provided, if the 2R probability variation big hit is achieved, the decorative symbol variable display is started and the reach state is reached and a predetermined reach effect is achieved. After being executed, or without reaching the reach state, the fixed decorative symbol that is the big hit combination corresponding to the 2R probability variable big hit may be stopped and displayed. An example of a jackpot combination corresponding to a 2R probability variable jackpot is a different decorative symbol (one of at least three symbols) on a predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. 3 decorative patterns (for example, “1”, “3”, “5”, “3”, “5”, “7”, “5”, “5”, “7”) Or a combination including a predetermined decorative pattern (for example, a combination of “1”, “probability”, “2”, etc.).

なお、特図ゲームにおいて「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。   In the special figure game, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the fixed decorative symbol corresponding to the big hit combination corresponding to the 16R probability changing big hit is stopped and the 8R probability changing on the surface. There may be a case where a fixed decorative symbol that is a jackpot combination corresponding to the jackpot is stopped and displayed.

16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが16回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御(時間短縮制御)とともに確変制御(確率変動制御)が行われる。また、8R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。   Based on the fact that the 16R probability variable big hit is reached, the normal open round is controlled to the normal open big hit state that is executed 16 times (rounds). ) Is performed. Further, based on the fact that the 8R probability variable big hit has been reached, the normal open round is controlled to a normal open big hit state in which the normal open round is executed eight times (rounds), and after that, the probability change control is performed together with the time reduction control.

確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、確変制御が行われないときに比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数(確変回数とも称する)の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば70回である。   By performing the probability variation control, the probability that the variable display result is “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than when the probability variation control is not performed. The probability variation control is performed when a special game of a predetermined number of STs (also referred to as a probability variation number) is executed after the end of the big hit gaming state, or when the variable display result is “big hit”. End when is established first. Therefore, even if the variable display result does not become “big hit” when the probability variation control is being performed, the probability variation control is not performed if the special game of the predetermined number of ST times (number of probability variation) is digested. finish. The predetermined number of STs is, for example, 70 times.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、時短制御が行われないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば70回である。   In addition, by performing the time reduction control, the variable symbol variable display time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to when the time reduction control is not performed. Time-shortening control is performed when either of a predetermined time-saving special-purpose game is executed and the variable display result is “hit” after the end of the big hit gaming state. To finish. Therefore, even if the variable display result does not become “big hit” when the time-shortening control is being performed, the time-shortening control is ended when the predetermined time-saving special game is consumed. Note that the predetermined number of time reductions is, for example, 70 times.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を時短制御が行われないときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を時短制御が行われないときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を時短制御が行われないときよりも長くする制御、その傾動回数を時短制御が行われないときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 uses a normal symbol change time (ordinary time change time) in the normal game to be shorter than that in the case where the time reduction control is not performed. In the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per symbol”, the control for improving the probability that the variable display result is “per symbol”, compared to the case where the time control is not performed. The game ball receives the second starting prize, such as a control that makes the tilt control time for performing the tilt control of the movable blade piece longer than when the time-short control is not performed, and a control that increases the number of tilts compared to when the time-short control is not performed. Control that is advantageous for the player is performed by facilitating passage (entrance) through the mouth and increasing the possibility that the second start condition is satisfied. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 4B is easily established, and the second special figure game can be executed frequently, so that the variable display result Is reduced to become a “big hit”. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態とも称される。また、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態又は確変状態とも称される。時短状態(高ベース状態)や、高確状態(確変状態)は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。   A gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. Further, the gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a high probability state or a probability variation state. The short time state (high base state) and the high probability state (probability variation state) are examples of advantageous states advantageous to the player.

確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)であって高ベース状態(時短状態)でもある遊技状態は、高確高ベース状態又は時短付確変状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)であるが高ベース状態(時短状態)ではない遊技状態は、高確低ベース状態又は時短無確変状態とも称される。なお、高確高ベース状態(時短付確変状態)のみを「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)ではないが高ベース状態(時短状態)である遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御も行われない遊技状態は、即ち、高確状態(確変状態)でも高ベース状態(時短状態)でもない遊技状態は、低確低ベース状態とも称される。低確低ベース状態は、確変制御も時短制御も高開放制御も行われない通常の状態であるため、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態などと区別して、「通常状態」と称することもある。なお、大当り遊技状態ではない遊技状態を、大当り遊技状態と区別して、「通常状態」と称することもある。パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように電源投入後に初期化処理が実行された後の状態)は、通常状態である。   A gaming state in which time-shortened control or high-opening control is performed together with probability variation control, that is, a gaming state that is both highly accurate state (probability variation state) and high base state (time-short state) is a highly accurate high base state or a time variation probability variation state. Also called. A gaming state in which only the probability variation control is performed and the short-time control or the high opening control is not performed, that is, the gaming state that is in the high-probability state (probability variation state) but not in the high base state (time-short state) is the high probability low base state. Or it is also called a short-term uncertain change state. Note that only the high-accuracy high-base state (short-time accurate variation state) may be referred to as a “probability variation state”. A gaming state in which short-time control or high-opening control is performed without probability variation control, that is, a gaming state that is not in a high probability state (probability variation state) but in a high base state (short time state) is also referred to as a low probability high base state. Is done. A gaming state in which neither time-change control nor high-open control is performed without probability variation control, that is, a game state that is neither in a high-probability state (probability variation state) nor in a high base state (time-short state) is also referred to as a low probability low base state. Is done. The low accuracy low base state is a normal state in which neither the accuracy variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed, so it is distinguished from the high accuracy high base state, the high accuracy low base state, the low accuracy high base state, etc. It may be referred to as “normal state”. Note that a gaming state that is not a big hit gaming state may be referred to as a “normal state” in distinction from the big hit gaming state. The initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, the state after the initialization process is executed after power-on as in the case where the system is reset) is a normal state.

以上のように、本実施形態では、8R確変大当り又は16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定回数(例えば70回)、高確高ベース状態に制御される。   As described above, in the present embodiment, the control is made to the normally open big hit state based on the fact that the 8R probability variation big hit or the 16R probability variation big hit has been reached, and after that, a predetermined number of times (for example, 70 times), a high accuracy high base is achieved. Controlled by the state.

なお、本実施形態では、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。   In this embodiment, the number of time reductions after the big hit (8R probability variation big hit, 16R probability variation big hit) and the ST number (number of probability variation) are the same (both 70 times), but the big hit (8R probability variation big hit, 16R). The number of time reductions after the probability variation big hit) may be different from the ST number (number of probability variation). In this embodiment, the number of STs after the 8R probability variation big hit (the number of probability variation) and the number of STs after the 16R probability variation big hit (the number of probability variation) are the same (both 70 times). The number of STs after the big hit (the number of probability changes) may be different from the number of STs after the 16R probability change big hit (the number of probability changes). Further, in this embodiment, the number of time reductions after the 8R probability variation big hit is the same (both 70 times) after the 16R probability variation big hit, but the number of time reductions after the 8R probability variation big hit. And the short time after the 16R probability variation big hit may be different.

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けた場合には、2R確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが2回(ラウンド)実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、16R確変大当り又は8R確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。   In this embodiment, the 2R probability variable big hit is not provided. However, when the 2R probability variable big hit is provided, the short-term open big hit is executed based on the fact that the 2R probability variable big hit is performed. After the completion of the control, the probability variation control may be performed together with the time reduction control in the same manner as when 16R probability variation big hit or 8R probability variation big hit is reached.

なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ST回数(確変回数)を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。即ち、次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるようにしてもよい。次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるときには、終了後に確変制御が行われない通常大当りを更に設けるようにしてもよい。例えば、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない(時短制御や高開放制御は行っても行われなくてもよい)、8R通常大当りを設けるようにしてもよい。   In the present embodiment, even when the variable display result does not become “big hit” when probability variation control is being performed, when a special game with a predetermined number of STs (probability variation number) is consumed. Although the probability variation control ends, the probability variation control may not be terminated until the variable display result becomes “big hit” without providing the ST count (number of probability variation). That is, a probability variation big hit may be provided in which probability variation control is continued until the next big hit. When the probability variation big hit that continues the probability variation control until the next big hit is provided, a normal big hit that is not subjected to the probability variation control after the end may be further provided. For example, the normal opening round is controlled to the normal opening big hit state in which the normal opening round is executed 8 times (round), and the probability variation control is not performed after the end (the time-shortening control or the high opening control may or may not be performed). , 8R Ordinary big hit may be provided.

また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて高確状態を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了するようにしてもよい。このような態様とするときには、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御や高開放制御についても同様である。   In addition, the probability variation control is terminated when it is determined that “there is a certain probability of falling” in the probability variation falling lottery executed every time a special game is started after the end of the big hit gaming state. It may be. In such an embodiment, after the special game with the predetermined number of STs (the probability of change) is not digested until the special game with the predetermined number of STs (the number of changes with certainty) is exhausted, A probabilistic falling lottery may be performed in each game. The same applies to the time reduction control and the high opening control.

飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設ける態様としたときに、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた場合も同様である。   A re-lottery effect may be executed for a decorative pattern. For example, as a re-lottery effect, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, after temporarily displaying a decorative symbol that is a big hit combination corresponding to the 8R probability variation big hit, the variation is changed again with the same decorative symbols aligned. , Any one of the decorative symbols corresponding to the big hit combination corresponding to the 16R probability variation big hit and the decorative symbols corresponding to the big hit combination corresponding to the 8R probability variable big hit may be finally stopped and displayed as the confirmed decorative symbols. In this embodiment, the 2R probability variation big hit is not provided, but when the 2R probability variation big hit is provided, the same applies to the case where a decorative symbol that is a big hit combination corresponding to the 2R probability variation big hit is displayed temporarily.

また、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、8回目のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、8回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが16R確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出を実行するようにしてもよい。なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設ける態様としたときに、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。   In addition, after the definite decorative symbol corresponding to the big hit combination corresponding to the 8R probability variable big win is derived and displayed, the period until the end of the eighth round (or after the end of the eighth round, the next variable display game is executed). In the period until it is started, a round number promotion effect for notifying that the jackpot is a 16R probability variable jackpot may be executed. In this embodiment, the 2R probability variation big hit is not provided, but when the 2R probability variation big hit is provided, the same applies to the case where a definite decorative symbol that is a big hit combination corresponding to the 2R probability variation big hit is derived and displayed.

また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, a normal jackpot is not provided, but after a fixed decorative symbol that is a jackpot combination corresponding to the normal jackpot is derived and displayed when the normal jackpot is provided, a period until the final round ends ( Alternatively, a probable change promotion effect for notifying that the big hit is a probable big hit may be executed during the period until the next variable display game is started after the end of the final round.

なお、ラウンド中に実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)を大当り中昇格演出(大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出)と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)をエンディング昇格演出(エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出)と称することもある。   In addition, the promotion effect (round number promotion effect, probability change promotion effect) executed during the round is referred to as jackpot medium promotion effect (bonus medium number of rounds promotion effect, jackpot medium chance change promotion effect), and after the final round ends The promotion effect (round number promotion effect, probability change promotion effect) to be executed may be referred to as an ending promotion effect (ending round number promotion effect, ending probability change promotion effect).

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of predetermined identification information such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8及びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speaker 8, and the lamp. Various circuits for controlling the rendering operation by the electrical component for rendering such as 9 are mounted. That is, the effect control board 12 is an electrical component for effects such as display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speaker 8, and all or part of the on / off operation in the lamp 9. Is provided with a function of determining the control content for causing a predetermined performance operation to be executed.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speaker 8 based on a command, control data, etc. from the effect control board 12. A processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and performs lighting / extinguishing driving in the lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. The lamp driver circuit to perform is installed.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor. If it is. In addition to the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, the gaming machine 1 similarly has other switches (for example, a glass door (not shown) connected to the main board 11. ), A switch for detecting the open / closed state of the game board 2 itself, a switch for detecting unauthorized vibrations, and a switch for detecting unauthorized electromagnetic waves. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in the first special figure game by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command that specifies the start of change in the second special figure game by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decoration symbol variably displayed in each of the decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「16R確変大当り」であるか「8R確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result of whether the variable display result is “losing”, “16R-probable big hit” or “8R-probable big hit” or the type of jackpot Different EXT data is set according to the determination result.

コマンド8F00Hは、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、確定飾り図柄(最終停止図柄)を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 8F00H is a symbol confirmation designation command for designating a confirmed decorative symbol (final stop symbol) in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the predetermined determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during opening of the big winning opening and the notification command after opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “16”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the first start prize is generated when the game ball that has passed (entered) the first start prize port formed by the normal prize ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. This is a first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the first special figure game by the symbol display device 4A is satisfied.

コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and the second start winning is generated. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the second special figure game by the special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLなどにて第1特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the first special figure reserved memory number can be specified in the first start winning memory display area 5HL or the like. . The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in the second start winning memory display area 5HR or the like.

例えば、保留記憶情報として送信されるコマンドは、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   For example, the command transmitted as the on-hold storage information may be a first start opening prize specifying command or a second starting opening prize specifying that specifies whether a start winning is made at the first starting winning opening or a starting winning is made at the second starting winning opening. A command is transmitted, and a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for specifying the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. It should be noted that when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory count decreases, the reserved memory count addition designation command (the second reserved figure count designation command) indicates that the first special figure reserved memory count or the second special figure reserved memory count has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(又は減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   Instead of the first pending storage number notification command and the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying the total pending storage number may be transmitted. Further, a total reserved memory number addition designation command (total reserved memory number subtraction designation command) for notifying an increase (or decrease) in the total reserved memory number may be transmitted.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリが特定パターン(後述)に対応する変動カテゴリとなるか否かの判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド(変動カテゴリコマンドとも称する)である。変動カテゴリとは、変動パターン種別とも称され、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the determination result at the time of winning. The command C4XXH is a symbol designating command indicating a determination result of whether or not the variable display result is “big hit” and a determination result of the big hit type as a winning determination result. The command C6XXH is a variation category designation command (also referred to as a variation category command) indicating a determination result as to whether or not the variation category is a variation category corresponding to a specific pattern (described later) as a winning determination result. The variation category is also called a variation pattern type, and is a name when the variation patterns of decorative symbols are classified (aggregated) by type. In other words, the variation category is a group name of each group including a variation pattern of one or more decorative symbols categorized into a common group.

本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図15)において、始動入賞の発生時に、一部の場合(高ベース状態等において第1始動入賞があった場合)を除いて、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて、変動カテゴリが特定パターン(後述)に対応する変動カテゴリとなるか否かを判定する。そして、変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、始動入賞の発生時に、主基板11から送信された変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示がスーパーリーチとなるか否かなどを認識できる。   In this embodiment, in the random number determination process at the time of winning (FIG. 15), at the time of starting winning, except for some cases (when there is a first starting winning in a high base state, etc.) Based on the random number value MR3, it is determined whether or not the variation category is a variation category corresponding to a specific pattern (described later). Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the variation category command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 displays the variable display based on the start prize based on the value set in the variable category command transmitted from the main board 11 when the start prize is generated. Or not.

なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。   The effect control commands such as the change pattern designation command and the variable display result notification command are used when the effect control CPU 120 controls one or more effect devices (image display device 5, speaker 8, lamp 9, etc.). . Hereinafter, an effect control command used for controlling an image display operation in the image display device 5 is a display control command, an effect control command used for controlling audio output from the speaker 8 is an audio control command, and a light emission operation of the lamp 9 ( The effect control command used for controlling the lighting operation, blinking operation, and extinguishing operation is also referred to as a lamp control command. Note that, among the effect control commands, there may be a display control command, a voice control command, and a lamp control command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 for performing the operation and an input / output port (I / O) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the main board 11 side, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation category, Numeric data indicating the random number value MR4 for determining the display result and the random value MR5 for determining the variation pattern are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。   Next, the decorative pattern variation pattern will be described. Hereinafter, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” is referred to as “losing variation pattern”. The loss variation pattern includes a “non-reach variation pattern” (“non-reach loss variation pattern”, “non-reach” corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” among the cases where the variable display result is “loss”. (Also referred to as “(loss) variation pattern”) ”or“ reach variation pattern ”(“ reach loss variation pattern ”) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is“ reach ”among the cases where the variable display result is“ losing ”. Also referred to as).

また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。   A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” is referred to as a “hit variation pattern”. The hit fluctuation pattern includes a “big hit fluctuation pattern” corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and a “small hit fluctuation pattern” corresponding to the case where the variable display result is “small hit”. Also good. As the big hit variation pattern, a plurality of fluctuation patterns corresponding to each of the big hit types may be prepared.

非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が高確状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。   Non-reach variation patterns are prepared for multiple variation patterns with different variation times, corresponding to time-short control that is executed when the total number of reserved memories is large, or when the gaming state is a high-accuracy state or a short-time state. It is good to leave. As a result, any variation pattern is selected according to the total number of reserved memories and the gaming state, thereby enabling control to shorten the variation time according to the total number of reserved memories and the gaming state.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。   For variation patterns including a reach effect such as a big hit variation pattern and a reach variation pattern, a variation pattern corresponding to the reach mode of each reach effect is prepared. Note that the fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed is referred to as “normal reach fluctuation pattern”, and the fluctuation pattern in which the reach effect of super reach is executed is referred to as “super reach fluctuation pattern”.

図5は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」が属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」が属している。変動カテゴリ「PB1」は、短縮・リーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB1」には、変動パターン「PB1−1」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」が属している。   FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation category and a variation pattern in the present embodiment. In FIG. 5, the variation category “PA1” is a shortened / non-reach (loss) variation category. The variation pattern “PA1-1” belongs to the variation category “PA1”. The fluctuation category “PA2” is a non-reach (losing) fluctuation category. Variation patterns “PA2-1” to “PA2-3” belong to the variation category “PA2”. The fluctuation category “PA3” is a normal reach (losing) fluctuation category. The variation categories “PA3-1” and “PA3-2” belong to the variation category “PA3”. The fluctuation category “PA4” is a super reach α (losing) fluctuation category. Variation patterns “PA4-1” to “PA4-4” belong to the variation category “PA4”. The fluctuation category “PA5” is a super reach β (losing) fluctuation category. The variation patterns “PA5-1” to “PA5-4” belong to the variation category “PA5”. The fluctuation category “PB1” is a shortening / reach (big hit) fluctuation category. The variation pattern “PB1-1” belongs to the variation category “PB1”. The fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB3-1” and “PB3-2” belong to the variation category “PB3”. The fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation category. Variation patterns “PB4-1” to “PB4-4” belong to the variation category “PB4”. The fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB5-1” to “PB5-4” belong to the variation category “PB5”.

なお、変動カテゴリ「PA4」と変動カテゴリ「PA5」とを合せて「スーパーリーチ(ハズレ)変動カテゴリ」と総称し、変動カテゴリ「PB4」と変動カテゴリ「PB5」とを合せて「スーパーリーチ(大当り)変動カテゴリ」と総称し、変動カテゴリ「PA4」と変動カテゴリ「PA5」と変動カテゴリ「PB4」と変動カテゴリ「PB5」とを合せて「スーパーリーチ変動カテゴリ」と総称する。   The variable category “PA4” and the variable category “PA5” are collectively referred to as “super reach (losing) variable category”, and the variable category “PB4” and variable category “PB5” are collectively referred to as “super reach (big hit). ) Fluctuation category ", the fluctuation category" PA4 ", the fluctuation category" PA5 ", the fluctuation category" PB4 ", and the fluctuation category" PB5 "are collectively referred to as" super reach fluctuation category ".

変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターン「PA2−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「PA1」に属する変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA2-1” belonging to the variation category “PA2” is a non-reach variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The variation pattern “PA2-2” is a non-reach variation pattern in which a slip effect is executed. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the slip effect is executed. The same applies to other fluctuation patterns in which a slip effect is executed. Further, the fluctuation pattern “PA2-3” is a non-reach (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-3” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed. The same applies to other variation patterns in which pseudo continuous variation (effect) is executed. The variation pattern “PA1-1” belonging to the variation category “PA1” is a non-reach variation pattern in which the special figure variation time is shorter than the variation pattern “PA2-1”.

変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA4−2」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA4−1」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA3-1” belonging to the variation category “PA3” is a normal reach variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern “PA3-2” is a normal reach (lost) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The variation pattern “PA4-1” belonging to the variation category “PA4” is a super reach α (lost) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA4-2” is a super reach α (lost) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA4-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA4-1” because the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The same applies to other variation patterns in which pseudo-continuous variation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PA4-3” is a super reach α (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (production) is executed once. The fluctuation pattern “PA4-4” is a super reach α (lost) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン「PA5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA5-1” belonging to the variation category “PA5” is a super reach β (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA5-2” is a super reach β (losing) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PA5-3” is a super reach β (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PA5-4” is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB1」に属する変動パターン「PB1−1」は、変動パターン「PB3−1」よりも特図変動時間が短縮されたリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。   The fluctuation pattern “PB3-1” belonging to the fluctuation category “PB3” is a normal reach fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB1-1” belonging to the fluctuation category “PB1” is a reach (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern “PB3-1”. The fluctuation pattern “PB4-1” belonging to the fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB4-2” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB4-4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン「PB5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。   The fluctuation pattern “PB5-1” belonging to the fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB5-2” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PB5-3” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern “PB5-4” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、2R確変大当り(突確)用の変動カテゴリ「PC1」、「PC2」、「PC3」を設けてもよい。変動カテゴリ「PC1」には、変動パターン「PC1−1」〜「PC1−3」が属している。変動パターン「PC1−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(突確)変動パターンである。   In this embodiment, the 2R probability variation big hit (rush accuracy) is not provided, but when the 2R probability variation big hit (rush accuracy) is provided, the fluctuation categories “PC1”, “PC2”, “PC3” for the 2R probability variation big hit (rush accuracy) are provided. May be provided. Variation patterns “PC1-1” to “PC1-3” belong to the variation category “PC1”. The fluctuation pattern “PC1-1” is a non-reach (surprising) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC1-2” is a non-reach (accuracy) fluctuation pattern in which a slip effect is executed. The variation pattern “PC1-3” is a non-reach (probability) variation pattern in which pseudo continuous variation (effect) is executed once.

変動カテゴリ「PC2」には、変動パターン「PC2−1」〜「PC2−4」が属している。変動パターン「PC2−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。   The variation patterns “PC2-1” to “PC2-4” belong to the variation category “PC2”. The fluctuation pattern “PC2-1” is a super reach α (surprise) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC2-2” is a super reach α (surprise) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The variation pattern “PC2-3” is a super reach α (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (effect) is executed once. The variation pattern “PC2-4” is a super reach α (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (production) is executed twice.

変動カテゴリ「PC3」には、変動パターン「PC3−1」〜「PC3−4」が属している。変動パターン「PC3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。   Variation patterns “PC3-1” to “PC3-4” belong to the variation category “PC3”. The fluctuation pattern “PC3-1” is a super reach β (surprise) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC3-2” is a super reach β (surprise) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The variation pattern “PC3-3” is a super reach β (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (effect) is executed once. The variation pattern “PC3-4” is a super reach β (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (production) is executed twice.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. In addition, the ROM 101 stores data (for example, information for specifying the contents of the control command) constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals to be various control commands from the main board 11, The data constituting the table is stored.

図6は、ROM101に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図6に示す表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 6 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. The display result determination table 130 shown in FIG. 6 includes a first special symbol game (a special game using the first special symbol) by the first special symbol display device 4A and a second special symbol by the second special symbol display device 4B. In the game (special game using the second special figure), before the definite special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed, the variable display result is the big hit (16R positive variable big hit, 8R positive variable big hit) It is a table referred to in order to determine whether or not to control the gaming state based on the random number value MR1 for determining the special figure display result.

表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル130では、低確状態であるか、高確状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the display result determination table 130, according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1, a numerical value (determination value) compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is “big hit (16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit). ”And“ Lose ”are assigned to special map display results. Specifically, in the display result determination table 130, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is determined depending on whether the state is the low probability state or the high probability state. It is assigned to the special figure display result of “big hit” and “losing”.

表示結果決定テーブル130では、遊技状態が高確状態であるときに、遊技状態が低確状態であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確状態では所定個数(具体的には190個)の判定値(「8000」〜「8189」の範囲の値)が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確状態では所定個数よりも多い個数(具体的には819個)の判定値「8000」〜「8818」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、非確変状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。   In the display result determination table 130, when the gaming state is the high probability state, more judgment values are assigned to the special figure display result of “big hit” than when the gaming state is the low probability state. Specifically, a predetermined number (specifically, 190) of determination values (values in the range of “8000” to “8189”) are assigned to the special figure display result of “big hit” in the low probability state. On the other hand, in the high-accuracy state, more than the predetermined number (specifically, 819) of judgment values “8000” to “8818” are assigned to the special figure display result of “big hit”. With this setting, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is “big hit” as compared with the case of the non-probability variation state (low probability state). When the game state is controlled, the probability of being determined increases.

なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第1特図用の第1特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の判定値が割り当てられるようにし、第2特図用の第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の判定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。   Note that different display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure. In the first special figure display result determination table for the first special figure, the special figure display result of “small hit” has a predetermined range. A determination value is assigned, and in the second special figure display result determination table for the second special figure, the special figure display result in which the determination value in a predetermined range is smaller than the first special figure display result determination table is “small hit” May be assigned. Accordingly, it is possible to avoid frequent occurrence of “small hits” in a gaming state in which a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)を実行するか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、夫々の大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)に割り当てられている。   FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. In the big hit type determination table 131, the first special symbol game (special game using the first special symbol) by the first special symbol display device 4A is executed, or the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. Depending on whether or not (special game using the second special figure) is executed, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR2 for determining the big hit type is the big hit type (16R probability variation big hit, 8R probability variation). Jackpot).

大当り種別決定テーブル131の設定例では、第1特図ゲームである場合、即ち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図である場合には、所定個数(具体的には50個)の判定値(「0」〜「49」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。一方、第2特図ゲームである場合、即ち、変動特図が第2特図である場合には、所定個数よりも多い個数(具体的には80個)の判定値(「0」〜「79」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも16R確変大当りとなり易いので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態(高確高ベース状態。具体的には大当り終了後の70回転目迄)において、16R確変大当りとなる期待感を高めることができる。   In the setting example of the big hit type determination table 131, when the game is the first special figure game, that is, when the special figure to be changed (also referred to as a fluctuation special figure) is the first special figure, a predetermined number (specifically, 50 determination values (values in the range of “0” to “49”) are assigned to 16R probability variation big hits. On the other hand, in the case of the second special figure game, that is, when the fluctuation special figure is the second special figure, the determination values (“0” to “0”) more than the predetermined number (specifically, 80). 79 ”) is assigned to the 16R probability variation jackpot. With such a setting, in the second special figure game, the 16R probability variation big hit is more likely than in the first special figure, so that the game state in which the game ball can easily enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B ( In the high-accuracy and high-base state (specifically, up to the 70th rotation after the end of the big hit), it is possible to enhance the expectation that the 16R-probable big hit will be achieved.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、第2特図ゲームである場合には、第1特図ゲームである場合よりも少ない個数の判定値を2R確変大当り(突確)に割り当ててもよい。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも2R確変大当り(突確)となり難いので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態において、賞球を得ることが困難な2R確変大当り(突確)の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。   In this embodiment, the 2R probability variation big hit (crash probability) is not provided. However, in the case of providing the 2R probability variation big hit (crash probability), in the case of the second special figure game, compared to the case of the first special figure game. A small number of determination values may be assigned to the 2R probability variation big hit (surprise). With such a setting, in the second special figure game, 2R probability variation big hit (crash probability) is less likely than in the first special figure, so that the game ball can easily enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. In the gaming state, it is possible to avoid the occurrence of 2R probability variation big hit (crash probability), which makes it difficult to obtain a prize ball, and to prevent a decrease in gaming interest by extending the game.

また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(判定値)が割り当てられている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a variation category determination table that is referred to in order to determine the variation category as one of a plurality of types. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variation category determination tables having different types of variation categories that can be determined in the variation category determination table and different determination ratios. In the variable category determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR3 for determining the variable category is assigned to each variable category. Instead of a plurality of variation category determination tables, one large variation category determination table including information on all the variation category determination tables may be stored in the ROM 101.

また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(判定値)が割り当てられている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a variation pattern determination table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variation pattern determination tables having different types of variation patterns that can be determined in the variation pattern determination table, different determination ratios, and the like. In the variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR5 for variation pattern determination is assigned to each variation pattern. Note that one large variation pattern determination table including information of each variation pattern determination table may be stored in the ROM 101 instead of the plurality of variation pattern determination tables.

また、ROM101には、変動カテゴリが特定パターン(後述)となるか否かを判定するために参照される先読判定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、判定内容や判定割合などが互いに異なる複数の先読判定テーブルが記憶されている。先読判定テーブルには、判定内容の夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(判定値)が割り当てられている。なお、複数の先読判定テーブルに代えて、全部の先読判定テーブルの情報を含む1つの大きな先読判定テーブルをROM101に記憶してもよい。   The ROM 101 stores a prefetch determination table that is referred to for determining whether or not the variation category is a specific pattern (described later). Specifically, the ROM 101 stores a plurality of prefetch determination tables having different determination contents and determination ratios. In the prefetch determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR3 for determining the variation category is assigned to each determination content. Instead of a plurality of prefetch determination tables, one large prefetch determination table including information on all the prefetch determination tables may be stored in the ROM 101.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち、遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least the game state, that is, data corresponding to the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid winning balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data (for example, a special figure) Process flags). Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155と、を備えている。   In such a RAM 102, for example, a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8 is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム)の保留データ(第1特図保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第1特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure storage unit 151A is a special game (not yet started) even though the game ball has passed (entered) through the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first starting winning is generated. The holding data (first special figure holding information) of the first special figure game) by the first special symbol display device 4A is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates a reservation number with a winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and a random number is generated by the CPU 103 based on the passage (entrance) of the game ball. The numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as the hold data (first special figure hold information) until the storage number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム)の保留データ(第2特図保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第2特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure holding storage unit 151B is a special game that has not yet started, although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B and a second start winning has occurred. Hold data (second special figure hold information) of (second special figure game by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates a holding number with a winning order (game ball detection order) to the second start winning opening, and makes a random number by the CPU 103 based on the passage (entrance) of the game ball. The numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as the hold data (second special figure hold information) until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの保留データ(第1始動条件の成立に基づく第1特図保留情報)と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの保留データ(第2始動入賞の成立に基づく第2特図保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。   The first special symbol game hold data (first special figure hold information based on the establishment of the first start condition) by the first special symbol display device 4A and the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. The hold data (second special figure hold information based on the establishment of the second start winning prize) may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データ(普図保留情報)を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データ(普図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general-purpose hold storage unit 151C stores on-hold data related to a general-purpose game that has not yet been started by the normal symbol display device 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. Information). For example, the universal figure storage unit 151C determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls in association with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed the passing gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR4 is stored as hold data (ordinary hold information) until the stored number reaches a predetermined upper limit (eg, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部152には、特図プロセスフラグ、高確フラグ、高ベースフラグ、大当りフラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。なお、高確フラグは、高確状態であるか低確状態であるかを示すフラグである。高ベースフラグは、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを示すフラグである。大当りフラグは、大当り遊技状態であることを示すフラグである。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. As a specific example, the game control flag setting unit 152 indicates data indicating flag values, an on state or an off state for each of the special figure process flag, the high probability flag, the high base flag, the big hit flag, and the like. Data is stored. The high-accuracy flag is a flag indicating whether the state is a high-accuracy state or a low-accuracy state. The high base flag is a flag indicating whether the base state is a high base state or a low base state. The big hit flag is a flag indicating that it is a big hit gaming state.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部154には、ST回数(確変回数)および時短回数の一方又は両方を計数するための変動数カウンタの格納値である変動数カウント値、なども記憶される。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores the first reserved memory number count value and the second special figure reserved memory number, which are stored values of the first reserved memory number counter for counting the first special figure reserved memory number. The second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter for counting, the total reserved memory number count value that is the stored value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number, etc. Remembered. In addition, the game control counter setting unit 154 also stores a variation count value that is a stored value of a variation counter for counting one or both of the ST count (probable variation count) and the short time count.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   A wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image for the image display device 5 and an information signal (effect sound signal) indicating a command for the audio control board 13 are transmitted to the effect control board 12. Wiring, wiring for transmitting an information signal (electric decoration signal) indicating a command to the lamp control board 14 and the like are connected. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an information signal (operation detection signal) indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that the user's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the effect control CPU 120 to make various determinations, determinations, and settings.

例えば、ROM121には、保留演出やアクティブ表示演出を実行するための表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM121には、当該表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様パターン(例えば、追加時から消化時に至るまでの保留表示の表示態様、アクティブ表示の表示態様を示したパターン)の種類や夫々の表示態様パターンの決定割合などが互いに異なる複数の表示態様パターン決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の表示態様パターン決定テーブルには、表示態様パターンの夫々に、表示態様パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていてもよい。   For example, the ROM 121 stores a display mode determination table for executing a hold effect and an active display effect. Specifically, in the ROM 121, the types of display mode patterns (for example, patterns indicating the display mode of the hold display and the display mode of the active display from the time of addition to the time of digestion) that can be determined in the display mode determination table. Alternatively, a plurality of display mode pattern determination tables having different display mode pattern determination ratios may be stored. In each display mode pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for determining a display mode pattern may be assigned to each display mode pattern.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータが記憶されている。夫々の演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。即ち、各種の演出動作は、演出制御パターンがセットされることによって実現される。例えば、夫々の変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示動作は、夫々の変動パターンに対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。保留演出、アクティブ表示演出、ファンファーレ演出、ラウンド遊技中の演出(開放中演出、閉鎖中演出)、エンディング演出などについても、夫々の演出に対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。   In addition, the ROM 121 includes a plurality of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control effect operations performed by various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the effect model). Data to be stored is stored. Each production control pattern is composed of data indicating the control contents of various production operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. That is, various production operations are realized by setting production control patterns. For example, the decorative display variable display operation corresponding to each variation pattern is realized by setting an effect control pattern corresponding to each variation pattern. The hold effect, the active display effect, the fanfare effect, the effect during the round game (the effect during the opening, the effect during the closing), the ending effect, and the like are also realized by setting the effect control pattern corresponding to each effect.

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is composed of control data for controlling various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is only necessary to set the contents of various effects control, the timing of switching the effects control, and the like. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. ) And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 120 when a predetermined effect control command is received from the main board 11. Data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The audio control data includes data indicating an audio output mode from the speaker 8 such as data indicating an output mode of a production sound or the like interlocked with a variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating the light emission operation mode of the lamp 9 (light emitter). That is, the lamp control data is data for designating the light emission operation (lighting operation, blinking operation, and extinguishing operation) of the lamp 9. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is detected effectively, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation according to an operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern configured to include a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 9B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the production control process timer value matches any of the production control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the production control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speaker 8 in a mode specified by the voice control data, and control is performed to cause the lamp 9 to emit light in a mode specified by the lamp control data, and an operation specified by the operation detection control data. In the effective period, control for receiving the operation on the stick controller 31A and the push button 31B and determining the production content is performed. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that is not a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 9B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   When setting the production control pattern, the pattern data constituting the relevant production control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the pattern data constituting the relevant production control pattern may be stored. The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the stored data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer determination values. If the production control process timer value matches, the production operation according to the corresponding various control data is performed. Control. In this way, the effect control CPU 120 performs the effect devices (the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, The control of the movable member provided in the production model is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, as an area for holding various data used for controlling the effect operation, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部191には、演出プロセスフラグ、高確フラグ、高ベースフラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags. As a specific example, the production control flag setting unit 191 stores data indicating flag values and data indicating an on state or an off state for each of the production process flag, the high-accuracy flag, the high base flag, and the like. The

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部193には、時短回数および確変回数の一方又は両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of the multiple types of counters. The effect control counter setting unit 193 also stores data indicating an effect number count value that is a stored value of an effect number counter for counting one or both of the number of time reductions and the number of probability changes.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図10(B)に示すような第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときには、所定のコマンドが、主基板11から演出制御基板12へと送信される。具体的には、4つのコマンド(始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド))が1セットで、又は、2つのコマンド(始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド))が1セットで、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、主基板11から送信されたこれらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを格納できるように、バッファ番号毎に、図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域が確保されている。   In the present embodiment, data constituting the first start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. In the first start winning reception command buffer 194A, a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved storage number is provided. . When there is a start winning at the first start winning opening, a predetermined command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Specifically, one set of four commands (start opening winning designation command (first starting opening winning designation command), symbol designation command, variation category command, reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command)). Or two commands (start opening prize designation command (first starting opening prize designation command), reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command)) are set as one set from the main board 11 to the effect control board. 12 is transmitted. In the first start winning reception command buffer 194A, among these commands transmitted from the main board 11, a symbol designation command, a variable category command, and a pending storage number notification command can be stored for each buffer number. A storage area for storing the designated command, a storage area for storing the variable category command, and a storage area for storing the pending storage number notification command are secured.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に主基板11から受信したコマンドをセット毎に対応付けて、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの格納領域に格納する。例えば、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に4つのコマンド(第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンド)を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域(図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第1保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域)に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを格納する。なお、図10(B)に示す例は、バッファ番号「1」〜「3」の格納領域にコマンドが格納されている状態を表している。一方、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に2つのコマンド(第1始動口入賞指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンド)を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域(図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第1保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域)に、第1保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、第1保留記憶数通知コマンドを格納する。   The effect control CPU 120 associates the command received from the main board 11 at the time of the first start winning prize with each set and stores it in the storage area of the first start winning prize received command buffer 194A. For example, when the CPU 120 for effect control normally receives four commands (first start opening prize designation command, symbol designation command, variable category command, first reserved memory number notification command) at the time of the first start prize, None of the storage areas for the buffer number (the storage area for storing the symbol designating command, the storage area for storing the variable category command, or the storage area for storing the first pending storage number notification command) In each buffer number storage area), a symbol designation command, a variable category command, and a first reserved memory number notification command are stored. When the storage areas for a plurality of buffer numbers are free areas, the symbol designation command, the variable category command, and the first reserved memory number notification command are stored in the storage area for the smallest buffer number that is an empty area. The example shown in FIG. 10B represents a state in which commands are stored in the storage areas of buffer numbers “1” to “3”. On the other hand, when the CPU 120 for effect control normally receives two commands (the first start opening winning designation command and the first reserved memory number notification command) at the time of the first start winning, the buffer number that is a free area is stored. Area (a storage area for storing a symbol designation command, a storage area for storing a variable category command, and a storage area for a buffer number in which nothing is stored in any of the storage areas for storing the first reserved memory number notification command) The first pending storage number notification command is stored in When the storage areas for a plurality of buffer numbers are free areas, the first pending storage number notification command is stored in the storage area for the smallest buffer number that is an empty area.

図10(B)に示す第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。   The commands stored in the first start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B are deleted one by one every time variable display of decorative symbols is started in synchronization with the first special figure game. Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (in order of winning among commands). Specifically, when variable display of decorative symbols is started in conjunction with the first special figure game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the first start opening prize designation command is displayed. One stored command (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the first start opening prize designation command) Command) is shifted while maintaining the winning order (buffer number size relationship).

例えば、図10(B)に示す格納状態において第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされ、バッファ番号「3」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」にシフトされる。   For example, in the storage state shown in FIG. 10B, when the variable display of decorative symbols is started in synchronization with the first special figure game, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to the buffer number “3” is changed to the buffer number “2”. Shifted.

また、本実施形態では、図10(C)に示すような第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、所定のコマンドが、主基板11から演出制御基板12へと送信される。具体的には、4つのコマンド(始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第2保留記憶数通知コマンド))が1セットで、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、主基板11から送信されたこれらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを格納できるように、バッファ番号毎に、図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域が確保されている。   Further, in the present embodiment, data configuring the second start winning reception command buffer 194B as shown in FIG. 10C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second start winning reception command buffer 194B is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved storage number. . When there is a start winning at the second start winning opening, a predetermined command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Specifically, one set of four commands (start opening winning designation command (second starting opening winning designation command), symbol designation command, variation category command, reserved memory number notification command (second reserved memory number notification command)) Then, it is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the second start winning reception command buffer 194B, among these commands transmitted from the main board 11, a symbol designation command, a variable category command, and a pending storage number notification command can be stored for each buffer number. A storage area for storing the designated command, a storage area for storing the variable category command, and a storage area for storing the pending storage number notification command are secured.

演出制御用CPU120は、第2始動入賞時に主基板11から受信したコマンドをセット毎に対応付けて、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bの格納領域に格納する。例えば、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時に4つのコマンド(第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンド)を正常に受信したときには、空き領域となっているバッファ番号の格納領域(図柄指定コマンドを格納する格納領域、変動カテゴリコマンドを格納する格納領域、第2保留記憶数通知コマンドを格納する格納領域の何れにも何も格納されていないバッファ番号の夫々の格納領域)に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドを格納する。複数のバッファ番号の格納領域が空き領域となっているときには、空き領域となっている最も小さいバッファ番号の格納領域に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドを格納する。なお、図10(C)に示す例は、バッファ番号「1」〜「2」の格納領域にコマンドが格納されている状態を表している。   The effect control CPU 120 associates the command received from the main board 11 at the time of the second start prize and stores it in the storage area of the second start prize reception command buffer 194B in association with each set. For example, when the CPU 120 for effect control normally receives four commands (second start opening winning designation command, symbol designation command, variable category command, second reserved memory number notification command) at the time of the second starting prize, None of the storage areas for the buffer number (the storage area for storing the symbol designating command, the storage area for storing the variable category command, or the storage area for storing the second pending storage number notification command) In each buffer number storage area), a symbol designation command, a variable category command, and a second reserved memory number notification command are stored. When the storage areas for a plurality of buffer numbers are free areas, the symbol designation command, the variable category command, and the second reserved memory count notification command are stored in the storage area for the smallest buffer number that is an empty area. Note that the example shown in FIG. 10C represents a state in which commands are stored in the storage areas of the buffer numbers “1” to “2”.

図10(C)に示す第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。   The commands stored in the second start winning reception command buffer 194B shown in FIG. 10C are deleted one by one every time variable display of decorative symbols is started in synchronization with the second special game. Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (in order of winning among commands). Specifically, when variable display of decorative symbols is started in conjunction with the second special figure game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the second start opening prize designation command is displayed. One stored command (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the second start opening winning designation command) Command) is shifted while maintaining the winning order (buffer number size relationship).

例えば、図10(C)に示す格納状態において第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされる。   For example, in the storage state shown in FIG. 10C, when variable display of decorative symbols is started in synchronization with the second special figure game, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”.

また、本実施形態では、図10(D)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   In the present embodiment, the data constituting the first prefetch notice buffer 194C as shown in FIG. 10D is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first prefetch notice buffer 194C is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to each data constituting the first start winning reception command buffer 194A. That is, in the first prefetching notice buffer 194C, the contents of the prefetching notice effect relating to each hold information determined by the effect control CPU 120 and the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. Is done. When the hold data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. 10B due to the start of variable display of decorative symbols, etc. In the first prefetch notice buffer 194C, the contents associated with the buffer number are also deleted. Further, due to the start of variable display of decorative symbols, etc., the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. When shifted to a number, the contents associated with the buffer number in the first prefetch notice buffer 194C are also shifted to the other buffer number.

また、本実施形態では、図10(E)に示すような第2先読予告バッファ194Dを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第2先読予告バッファ194Dには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   In the present embodiment, data constituting the second prefetch notice buffer 194D as shown in FIG. 10E is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second prefetch notice buffer 194D is provided with storage areas (areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the respective data constituting the second start winning reception command buffer 194B. That is, in the second prefetch notice buffer 194D, the contents of the prefetch notice effects relating to the hold information determined by the effect control CPU 120 or the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. Is done. When the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the second start winning reception command buffer 194B of FIG. 10C due to the start of variable display of decorative symbols, etc. In the second prefetch notice buffer 194D, the contents associated with the buffer number are also deleted. Further, due to the start of variable display of decorative symbols, etc., the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number in the second start winning reception command buffer 194B of FIG. When the number is shifted to a number, the contents associated with the buffer number in the second prefetch notice buffer 194D are also shifted to the other buffer number.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

ステップS13の情報出力処理に続いて、CPU103は、遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。ステップS14の遊技用乱数更新処理では、例えば、主基板11の側で用いられる遊技用乱数(例えば、乱数値MR1〜MR5等)の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによってカウントされる遊技用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。   Following the information output process of step S13, the CPU 103 executes a game random number update process (step S14). In the game random number update process in step S14, for example, at least a part of game random numbers (for example, random number values MR1 to MR5) used on the main board 11 side is updated by software. As an example, the CPU 103 may update numerical data indicating a game random number counted by a random counter of the game control counter setting unit 154 by software.

ステップS14の遊技用乱数更新処理に続いて、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the game random number update process in step S14, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the CPU 103 executes a normal symbol process (step S16). By executing the normal symbol process, the display operation (for example, turning on / off the segment LED) of the normal symbol display 20 is controlled to change the normal symbol variable display and the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B. Enables the tilting operation setting.

普通図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Subsequent to the normal symbol process, the CPU 103 executes a command control process to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図12は、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S15 of the game control timer interrupt process shown in FIG. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 13 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of the special symbol process (step S15) shown in FIG.

図13に示す始動入賞判定処理(ステップS101)において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合は(ステップS201;YES)、CPU103は、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定すればよい。   In the start winning determination process (step S101) shown in FIG. 13, the CPU 103 first uses a detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. Based on this, it is determined whether or not the first start port switch 22A is on (step S201). When it is determined in step S201 that the first start port switch 22A is on (step S201; YES), the CPU 103 determines that the first special figure holding memory number (the first special figure game holding number) is a predetermined value. It is determined whether or not the upper limit value (for example, “4” as the upper limit storage number) is reached (step S202). The CPU 103 may specify the first special figure reserved memory number by, for example, reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154.

ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS202;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「1」を設定する(ステップS207)。ステップS207の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS208)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)する(ステップS209)。   If it is determined in step S202 that the first special figure reserved memory number is not the upper limit value (step S202; NO), the CPU 103 stores the value stored in the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (start "1" is set to (mouth buffer value) (step S207). Subsequent to the processing in step S207, the CPU 103 executes a start winning process (FIG. 14) (step S208), and sets (clears) “0” in the start port buffer value (step S209).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンではないと判定した場合や(ステップS201(NO))、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や(ステップS202(YES))、ステップS209の処理を実行した後には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合は(ステップS203;YES)、CPU103は、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定すればよい。   If it is determined in step S201 that the first start-up switch 22A is not on (step S201 (NO)), or if it is determined in step S202 that the first special figure holding memory number has reached the upper limit value, (Step S202 (YES)) After executing the processing of Step S209, the CPU 103 receives the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Based on the detection signal, it is determined whether or not the second start port switch 22B is ON (step S203). When it is determined in step S203 that the second start port switch 22B is on (step S203; YES), the CPU 103 determines that the second special figure hold memory number (the second special figure game hold number) is a predetermined value. It is determined whether or not the upper limit value (for example, “4” as the upper limit storage number) is reached (step S204). The CPU 103 may specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS204;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「2」を設定する(ステップS210)。ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS211)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。   When it is determined in step S204 that the second special figure reserved memory number is not the upper limit value (step S204; NO), the CPU 103 stores the value stored in the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (start "2" is set to (mouth buffer value) (step S210). Subsequent to the processing of step S210, the CPU 103 executes a start winning process (FIG. 14) (step S211), sets (clears) the start port buffer value to “0” (step S212), and starts a winning determination process. Exit.

ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合や(ステップS203(NO))、ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には(ステップS204(YES))、ステップS210、S211、S212の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。   When it is determined in step S203 that the second start port switch 22B is not on (step S203 (NO)), or when it is determined in step S204 that the second special figure holding memory number has reached the upper limit value. (Step S204 (YES)), the start winning determination process is terminated without performing the processes of steps S210, S211 and S212.

図13に示した始動入賞判定処理によれば、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   According to the start winning determination process shown in FIG. 13, even if the first start opening switch 22A and the second start opening switch 22B detect the start winning of the game ball at the same time, the processing based on the respective detections Can be completed.

図14は、始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)の一例を示すフローチャートである。図14に示した始動入賞時処理において、CPU103は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of the start winning process (step S208, step S211). In the start winning process shown in FIG. 14, the CPU 103 first updates the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value to be incremented by 1 (step S <b> 215). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. Further, the second reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. Following the process of step S215, the total number of reserved storage is updated to be incremented by 1 (step S216). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS216の処理に続いて、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   Subsequent to the processing of step S216, the CPU 103 determines the random number MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random number MR2 and the random number MR3 for determining the variation category are extracted (step S217). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit 151 corresponding to the start port buffer value (step S218). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the second special figure storage unit 151B.

ステップS218の処理に続いて、CPU103は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing in step S218, the CPU 103 performs setting for transmitting a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value (step S219). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. The start opening prize designation command set in this way is executed by, for example, executing the command control process (step S17) of the game control timer interruption process shown in FIG. To the effect control board 12.

ステップS219の処理に続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、CPU103は、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。例えば、ROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of step S219, the CPU 103 executes a winning random number determination process (step S220). Thereafter, the CPU 103 performs setting for transmitting a pending storage number notification command (step S221). For example, for storing the storage address notification command table in the ROM 101 by storing the storage address of the storage memory number notification command table in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Set up. The reserved memory number notifying command set in this way is executed when, for example, the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. To the effect control board 12.

図15は、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の一例を示すフローチャートである。図15に示した入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、CPU103は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高ベースフラグの状態を確認することなどにより、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを特定する。具体的には、CPU103は、高ベースフラグがオン状態であるときには高ベース状態であると特定し、高ベースフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低ベース状態であると特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高確フラグの状態を確認することなどにより、高確状態であるか低確状態であるかを特定してもよい。具体的には、CPU103は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低確状態であると特定してもよい。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of the winning random number determination process (step S220). In the winning random number determination process shown in FIG. 15, the CPU 103 first identifies the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 (step S401). In the process of step S401, the CPU 103 determines whether or not the game state is a big hit game state by checking the state of the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152. Specifically, the CPU 103 identifies the big hit gaming state when the big hit flag is on, and identifies that the big hit flag is not the big hit gaming state when the big hit flag is not on (when it is off). Further, in the process of step S401, the CPU 103 identifies the high base state or the low base state by confirming the state of the high base flag provided in the game control flag setting unit 152. Specifically, the CPU 103 identifies the high base state when the high base flag is on, and identifies the low base state when the high base flag is not on (when the high base flag is off). . Further, in the process of step S401, the CPU 103 may identify whether the state is the high-predicted state or the low-predicted state by confirming the state of the high-predictive flag provided in the game control flag setting unit 152. Good. Specifically, the CPU 103 identifies the high-accuracy state when the high-accuracy flag is on, and identifies the low-accuracy state when the high-accuracy flag is not on (when it is off). May be.

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。つまり、ステップS401の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップS402にて大当り遊技状態ではないと判定した場合(ステップS402;NO)、CPU103は、現在、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS403)。つまり、ステップS401の処理において高ベース状態であると特定したか否かを判定する。   Following the processing of step S401, the CPU 103 determines whether or not the current state is a big hit gaming state (step S402). That is, it is determined whether or not it is determined that the game state is a big hit gaming state in the process of step S401. When it is determined in step S402 that the game state is not the big hit game state (step S402; NO), the CPU 103 determines whether or not the current state is the high base state (step S403). That is, it is determined whether or not the high base state is specified in the process of step S401.

ステップS402にて大当り遊技状態であると判定した場合や(ステップS402;YES)、ステップS403にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS403;YES)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。つまり、第2始動入賞(変動特図が第2特図である始動入賞)であるか否かを判定する。ステップS404にて始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS404;NO)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   If it is determined in step S402 that the game state is a big hit game state (step S402; YES), or if it is determined in step S403 that the base state is a high base state (step S403; YES), the CPU 103 sets the start port buffer value. Is determined to be “2” (step S404). That is, it is determined whether or not it is the second start prize (start prize where the variation special chart is the second special figure). If it is determined in step S404 that the starting port buffer value is not “2” (step S404; NO), the winning random number determination process is terminated.

ステップS403にて高ベース状態ではないと判定した場合や(ステップS403(NO))、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定した場合には(ステップS404(YES))、CPU103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット(選択)する(ステップS405)。具体的には、CPU103は、高確状態でないときには、図6に示した表示結果決定テーブル130から、低確状態用のテーブルデータ(「8000」〜「8189」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットし、高確状態であるときには、図6に示した表示結果決定テーブル130から、高確状態用のテーブルデータ(「8000」〜「8818」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットする。なお、CPU103は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低確状態であると特定してもよい。また、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。   When it is determined in step S403 that it is not in the high base state (step S403 (NO)), or when it is determined in step S404 that the starting port buffer value is “2” (step S404 (YES)), The CPU 103 sets (selects) a special figure display result determination table corresponding to the current gaming state (step S405). Specifically, when the CPU 103 is not in the high-accuracy state, the table data for the low-accuracy state (the value in the range of “8000” to “8189” is “big hit”) from the display result determination table 130 shown in FIG. When the table data assigned to the special figure display result is set and is in the high-accuracy state, the table data for the high-accuracy state (“8000” to “8818” is displayed from the display result determination table 130 shown in FIG. The table data assigned to the special figure display result with the range value “big hit” is set, and the CPU 103 identifies the high-accuracy state when the high-accuracy flag is on, and the high-accuracy flag is When it is not in the on state (when it is in the off state), it may be specified that the state is in a low probability state, and different display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure. In the case of using the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table), when the start port buffer value is “1”, the first special figure display result determination table is used to If the buffer value is “2”, the second special figure display result determination table may be used.

ステップS405の処理に続いて、CPU103は、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS406)。例えば、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値MR1を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを比較し、乱数値MR1を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。   Subsequent to the processing in step S405, the CPU 103 determines that the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. 14 is within a predetermined jackpot determination range. It is determined whether or not there is (step S406). For example, the CPU 103 compares the numerical data indicating the random number value MR1 with each determination value assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result determination table data set in step S405. Then, it is determined whether there is a determination value that matches the numerical data indicating the random value MR1. Alternatively, the CPU 103 determines the minimum value (lower limit value) of the determination value assigned to the special figure display result of “big hit” in the numerical data indicating the random value MR1 and the special figure display result determination table data set in step S405. ) And the maximum value (upper limit value) may be compared to determine whether the numerical data indicating the random number value MR1 is within the range of the minimum value and the maximum value of the determination value.

ステップS406にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS406;YES)、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する(ステップS407)。具体的には、まず、CPU103は、始動口バッファ値によって特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じた大当り種別決定テーブルをセット(選択)する。具体的には、CPU103は、図7に示した大当り種別決定テーブル131から、変動特図に応じたテーブルデータをセットする。続いて、CPU103は、例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値MR2を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。   If it is determined in step S406 that it is within the big hit determination range (step S406; YES), the random value MR2 for determining the big hit type extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. The big hit type is determined based on the numerical data (step S407). Specifically, first, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified by the start port buffer value. Set (select) a big hit type determination table. Specifically, the CPU 103 sets table data corresponding to the fluctuation special map from the jackpot type determination table 131 shown in FIG. Subsequently, for example, the CPU 103 compares the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type with the determination value of each big hit type in the big hit type determining table data set in accordance with the fluctuation special figure. Thus, the jackpot type that matches the numerical data indicating the random number MR2 may be determined.

ステップS407の処理に続いて、CPU103は、ステップS407の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS408)。一方、ステップS406にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には(ステップS406;NO)、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS409)。こうして設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S407, the CPU 103 performs a setting for transmitting a symbol designation command corresponding to the determination result of the process of step S407 to the effect control board 12 (step S408). On the other hand, if it is determined in step S406 that it is not within the big hit determination range (step S406; NO), a setting for transmitting a symbol designation command corresponding to the loss to the effect control board 12 is performed (step S406). S409). The symbol designating command set in this way is produced from the main board 11 by, for example, executing the command control process (step S17) of the game control timer interruption process shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed. It is transmitted to the control board 12.

ステップS408の処理又はステップS409の処理を実行した後には、CPU103は、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS410)。なお、ステップS410の処理が実行されるのは下記4通りの場面(場面1〜場面4)である。
(場面1)
大当り遊技状態ではなく且つ低ベース状態である場面(ステップS402(NO)、ステップS403(NO)となるとき)。なお、第1始動入賞(変動特図が第1特図である始動入賞)であっても第2始動入賞(変動特図が第2特図である始動入賞)あってもよい。
(場面2)
大当り遊技状態ではなく且つ高ベース状態において第2始動入賞があった場面(ステップS402(NO)、ステップS403(YES)、ステップS404(YES)となるとき)
(場面3)
大当り遊技状態であって且つ低ベース状態において第2始動入賞があった場合(ステップS402(YES)、ステップS404(YES)となるとき)
(場面4)
大当り遊技状態であって且つ高ベース状態において第2始動入賞があった場合(ステップS402(YES)、ステップS404(YES)となるとき)
After executing the process of step S408 or the process of step S409, the CPU 103 determines whether or not the high base state is set (step S410). Note that the process of step S410 is executed in the following four scenes (scene 1 to scene 4).
(Scene 1)
A scene that is not in the big hit gaming state and in the low base state (when step S402 (NO), step S403 (NO)). It may be the first start prize (start prize where the variation special figure is the first special figure) or the second start prize (start prize where the variable special figure is the second special figure).
(Scene 2)
Scene where there was a second start prize in the high base state instead of the big hit game state (when step S402 (NO), step S403 (YES), step S404 (YES))
(Scene 3)
In the big hit gaming state and when there is a second start winning in the low base state (when step S402 (YES), step S404 (YES))
(Scene 4)
In the big hit game state and the second start winning in the high base state (step S402 (YES), step S404 (YES))

ステップS410にて高ベース状態ではないと判定した場合には(ステップS410;NO)、つまり、上記場面1や上記場面3であるときには、CPU103は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の先読判定テーブルをセット(選択)する(ステップS411)。一方、ステップS410にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS410;YES)、つまり、上記場面2や上記場面4であるときには、CPU103は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の先読判定テーブルをセット(選択)する(ステップS412)。   When it is determined in step S410 that the high base state is not set (step S410; NO), that is, in the case of the scene 1 or the scene 3, the CPU 103 uses the low base state for the special figure display result. A prefetch determination table is set (selected) (step S411). On the other hand, when it is determined in step S410 that the state is the high base state (step S410; YES), that is, in the case of the scene 2 or the scene 4, the CPU 103 determines the high base state according to the special figure display result. A prefetch determination table is set (selected) (step S412).

図16は、先読判定テーブルの構成例等を示す図である。図16(A)は、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する先読判定テーブルの構成例である。図16(B)は、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する先読判定テーブルの構成例である。図16(C)は、低ベース状態又は高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する先読判定テーブルの構成例である。図16(D)は、変動カテゴリコマンドの設定例である。「特定パターン」とは、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターンとなる変動パターンである。「非特定パターン」とは、「特定パターン」以外の変動パターンである。   FIG. 16 is a diagram illustrating a configuration example of the prefetch determination table. FIG. 16A is a configuration example of a prefetch determination table that is referred to when the special figure display result is “lost” in the low base state. FIG. 16B is a configuration example of a prefetch determination table that is referred to when the special figure display result is “lost” in the high base state. FIG. 16C is a configuration example of a prefetch determination table that is referred to when the special figure display result is “big hit” in the low base state or the high base state. FIG. 16D shows an example of setting a variation category command. The “specific pattern” is a variation pattern that becomes a super reach variation pattern regardless of the number of reserved memories. The “non-specific pattern” is a variation pattern other than the “specific pattern”.

図16(A)の先読判定テーブルは、図19(A)に示す、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブルの設定に基づいて設定されている。図19(A)の変動カテゴリ決定テーブルによれば、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「97」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」、「PA5」)に決定される。即ち、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「97」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターン(変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」)に決定される(図20参照)。従って、低ベース状態において特図表示結果が「ハズレ」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「97」〜「99」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時(当該変動時)における保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターンという特定の変動パターン(特定パターン)に決定される。そこで、図16(A)の先読判定テーブルでは、「特定パターン」に「97」〜「99」の範囲の値を割り当て、「特定パターン」以外である「非特定パターン」に「0」〜「96」の範囲の値を割り当てている。   The prefetch determination table in FIG. 16A is set based on the setting of the variation category determination table shown in FIG. 19A, which is referred to when the special figure display result is “lost” in the low base state. Yes. According to the variation category determination table of FIG. 19A, if the random value MR3 for determining the variation category is any one of “97” to “99”, the super reach variation category (variation) regardless of the reserved storage number. Category “PA4”, “PA5”). That is, if the random number MR3 for determining the variation category is any one of “97” to “99”, the super reach variation pattern (variation patterns “PA4-1” to “PA4-4”) regardless of the number of reserved memories. , Variation patterns “PA5-1” to “PA5-4”) (see FIG. 20). Therefore, when the special figure display result is “losing” in the low base state, at least if the random number MR3 for determining the variation category is any one of “97” to “99”, the start winning variable or the variable display start Regardless of the number of reserved memories at the time (the time of the change), a specific change pattern (specific pattern) called a super reach change pattern is determined. Therefore, in the prefetch determination table of FIG. 16A, a value in the range of “97” to “99” is assigned to “specific pattern”, and “0” to “non-specific pattern” other than “specific pattern”. A value in the range of “96” is assigned.

図16(B)の先読判定テーブルは、図19(B)に示す、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブルの設定に基づいて設定されている。図19(B)の変動カテゴリ決定テーブルによれば、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「89」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」、「PA5」)に決定される。即ち、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「89」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターン(変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」)に決定される(図20参照)。従って、高ベース状態において特図表示結果が「ハズレ」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「89」〜「99」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時(当該変動時)における保留記憶数にかかわらず、特定パターンに決定される。そこで、図16(B)の先読判定テーブルでは、「特定パターン」に「89」〜「99」の範囲の値を割り当て、「特定パターン」以外である「非特定パターン」に「0」〜「88」の範囲の値を割り当てている。   The prefetch determination table in FIG. 16B is set based on the setting of the variation category determination table shown in FIG. 19B, which is referred to when the special figure display result is “lost” in the high base state. Yes. According to the variation category determination table of FIG. 19B, if the random value MR3 for determining the variation category is any one of “89” to “99”, the super reach variation category (variation) regardless of the number of reserved storages. Category “PA4”, “PA5”). That is, if the random number MR3 for determining the variation category is any one of “89” to “99”, the super reach variation pattern (variation patterns “PA4-1” to “PA4-4”) regardless of the number of reserved storage. , Variation patterns “PA5-1” to “PA5-4”) (see FIG. 20). Therefore, when the special figure display result is “losing” in the high base state, at least if the random number MR3 for determining the variation category is any one of “89” to “99”, at the time of starting winning or starting variable display Regardless of the number of reserved storage at the time (at the time of the change), the specific pattern is determined. Therefore, in the prefetch determination table of FIG. 16B, a value in the range of “89” to “99” is assigned to “specific pattern”, and “0” to “non-specific pattern” other than “specific pattern”. A value in the range of “88” is assigned.

図16(C)の先読判定テーブルは、図19(C)に示す低ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブル、及び、図19(D)に示す高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときに参照する変動カテゴリ決定テーブル基づいて設定されている。図19(C)の変動カテゴリ決定テーブル、及び、図19(D)の変動カテゴリ決定テーブルによれば、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「60」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB4」、「PB5」)に決定される。即ち、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「60」〜「99」の何れかであれば、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ変動パターン(変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」)に決定される(図20参照)。従って、低ベース状態又は高ベース状態において特図表示結果が「大当り」となるときには、少なくとも、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が「60」〜「99」の何れかであれば、始動入賞時あるいは可変表示開始時(当該変動時)における保留記憶数にかかわらず、特定パターンに決定される。そこで、図16(C)の先読判定テーブルでは、「特定パターン」に「60」〜「99」の範囲の値を割り当て、「特定パターン」以外である「非特定パターン」に「0」〜「59」の範囲の値を割り当てている。   The prefetch determination table of FIG. 16C is a variation category determination table that is referred to when the special figure display result is “big hit” in the low base state shown in FIG. 19C, and FIG. In the high base state shown, the special figure display result is set based on the variation category determination table that is referred to when “big hit” is set. According to the variation category determination table of FIG. 19C and the variation category determination table of FIG. 19D, if the random value MR3 for determining the variation category is any one of “60” to “99”, Regardless of the number of reserved storage, it is determined to be a super reach variation category (variation categories “PB4” and “PB5”). That is, if the random value MR3 for determining the variation category is any one of “60” to “99”, the super reach variation pattern (variation patterns “PB4-1” to “PB4-4”) regardless of the number of reserved memories. , Variation patterns “PB5-1” to “PB5-4”) (see FIG. 20). Therefore, when the special figure display result is “big hit” in the low base state or the high base state, if at least the random number MR3 for determining the variation category is any one of “60” to “99”, the start winning prize Alternatively, the specific pattern is determined regardless of the number of reserved memories at the start of variable display (at the time of change). Therefore, in the prefetch determination table of FIG. 16C, a value in the range of “60” to “99” is assigned to “specific pattern”, and “0” to “non-specific pattern” other than “specific pattern”. A value in the range of “59” is assigned.

従って、ステップS410にて高ベース状態ではないと判定した場合に実行するステップS411の処理では、CPU103は、ステップS406にて特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には図16(A)に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットし、ステップS406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には図16(C)に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットする。   Accordingly, in the process of step S411 executed when it is determined in step S410 that the high base state is not established, the CPU 103 determines that the special figure display result is “lost” in step S406, and FIG. When the table data constituting the prefetch determination table shown in (A) is set and it is determined in step S406 that the special figure display result is “big hit”, the prefetching shown in FIG. Set the table data that makes up the decision table.

また、ステップS410にて高ベース状態であると判定した場合に実行するステップS412の処理では、CPU103は、ステップS406にて特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には図16(B)に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットし、ステップS406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には図16(C)に示した先読判定テーブルを構成するテーブルデータをセットする。   In the process of step S412 executed when it is determined in step S410 that the high base state is set, the CPU 103 determines that the special figure display result is “lost” in step S406. When the table data constituting the prefetch determination table shown in (B) is set and it is determined in step S406 that the special figure display result is “big hit”, the prefetching shown in FIG. Set the table data that makes up the decision table.

ステップS411の処理又はステップS412の処理を実行した後には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、変動パターンが「非特定パターン」であるか「特定パターン」であるかを先読判定する(ステップS413)。具体的には、CPU103は、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ステップS411又はステップS412にてセットした先読判定用テーブルデータにおける「非特定パターン」又は「特定パターン」の判定値とを比較するなどして、「非特定パターン」の判定値又は「特定パターン」の判定値の何れが、乱数値MR3を示す数値データと合致するかを判定すればよい。   After executing the process of step S411 or the process of step S412, the CPU 103 determines whether the variation pattern is “non-specific pattern” or “specific pattern” based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation category. Whether or not there is prefetching is determined (step S413). Specifically, the CPU 103 reads the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation category extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. 14 and the prefetching set in step S411 or S412. By comparing the determination value of “non-specific pattern” or “specific pattern” in the determination table data, either the determination value of “non-specific pattern” or the determination value of “specific pattern” is the random value MR3. What is necessary is just to determine whether it corresponds with the numerical data shown.

ステップS413の処理に続いて、CPU103は、ステップS413における判定結果(先読判定)に応じた変動カテゴリコマンドの送信設定を行ってから(ステップS414)、入賞時乱数値判定処理を終了する。なお、ステップS414の処理では、CPU103は、ステップS413の処理における判定結果に応じて、図16(D)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを送信するための送信設定を行う。具体的には、ステップS413の処理おいて、非特定パターン(ハズレ)であると判定したときにはEXTデータに「00」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行い、特定パターン(ハズレ)であると判定したときにはEXTデータに「01」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行い、非特定パターン(大当り)であると判定したときにはEXTデータに「02」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行い、特定パターン(大当り)であると判定したときにはEXTデータに「03」を設定した変動カテゴリコマンドを演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う。   Subsequent to the processing of step S413, the CPU 103 performs transmission setting of the variable category command according to the determination result (prefetching determination) in step S413 (step S414), and ends the winning random number determination processing. In the process of step S414, the CPU 103 performs a transmission setting for transmitting any of the variation category commands shown in FIG. 16D in accordance with the determination result in the process of step S413. Specifically, in the process of step S413, when it is determined that the pattern is a non-specific pattern (losing), the transmission setting for transmitting the variation category command in which “00” is set in the EXT data to the effect control board 12. When it is determined that the pattern is a specific pattern (losing), a transmission setting for transmitting a variation category command in which “01” is set in the EXT data to the effect control board 12 is performed, and a non-specific pattern (big hit) is set. When it is determined that there is a transmission category command for transmitting the variation category command in which “02” is set in the EXT data to the effect control board 12, it is determined that the specific pattern (big hit) is “03” in the EXT data. Is set for transmission to the effect control board 12.

始動入賞判定処理(ステップS101)に続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理の何れかを選択して実行する。   Subsequent to the start winning determination process (step S101), the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. .

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する処理などを含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特図プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The special symbol normal process of step S110 is a process executed when the value of the special figure process flag is “0”. The special symbol normal process includes a process of determining (predetermining) whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit” before the variable display result is derived and displayed. In the special symbol normal process, when the variable display result is determined in advance, the value of the special symbol process flag is updated to “1”.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。変動パターン設定処理は、特別図柄通常処理(ステップS110)にて事前決定した可変表示結果等に基づいて変動パターンを決定する処理や、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)などを送信するための設定処理などを含んでいる。変動パターン設定処理では、特図プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variation pattern setting process of step S111 is a process executed when the value of the special figure process flag is “1”. The variation pattern setting process includes a process for determining a variation pattern based on the variable display result determined in advance in the special symbol normal process (step S110), a variation pattern designation command, a variable display result notification command, and a first variation start command. (Or a second variation start command) or the like. In the variation pattern setting process, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動(可変表示)させる処理や、変動開始後の経過時間が特図変動時間(図5)に達したか否かを判定する処理などを含んでいる。特別図柄変動処理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process in step S112 is a process executed when the value of the special figure process flag is “2”. In the special symbol variation process, the special symbol is varied (variably displayed) in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the start of variation is changed to the special symbol variation time (FIG. 5). It includes a process for determining whether or not it has been reached. In the special symbol variation process, the value of the special symbol process flag is updated to “3” when the elapsed time after the variation starts reaches the special symbol variation time.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特別図柄停止処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示(導出)させる処理や、大当りフラグがオフ状態となっている場合(特別図柄通常処理(ステップS110)にて可変表示結果を「ハズレ」とすると事前決定している場合)に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を遷移させる変動時遊技状態遷移処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合(可変表示結果を「大当り」とすると事前決定している場合)に実行する処理として当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を送信するための設定処理などを含んでいる。特別図柄停止処理では、大当りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is a process executed when the value of the special figure process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the special symbol variation, and the fixed special symbol is stopped and displayed (derived), or the big hit flag is turned off. (When the variable display result is determined to be “lost” in the special symbol normal process (step S110) in advance), the game state transition at the time of transition that changes the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is executed. Processing or setting process for sending a hit start command (fanfare command) as a process to be executed when the big hit flag is on (when the variable display result is determined to be “big hit” in advance) Etc. In the special symbol stop process, when the big hit flag is off, the special figure process flag is updated to the initial value “0”, and when the big hit flag is on, the special figure process flag is updated. Is updated to “4”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定(例えば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The big hit release pre-processing in step S114 is a process executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes a process for setting the grand prize opening to be in an open state (for example, setting a solenoid driving signal for the solenoid 82 for the big prize opening door to open the big prize opening) , Including a setting process for transmitting a command for notifying a prize winning opening. In the big hit release pre-processing, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経過したか否かやカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したか否かなどに基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定(例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放後通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放中処理では、特図プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The big hit release process in step S115 is a process executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening process is based on whether or not the elapsed time after opening the big prize opening has passed a predetermined time, whether or not the number of game balls detected by the count switch 23 has reached a predetermined number. Processing for determining the timing for returning the winning opening from the open state to the closed state, and setting for closing the big winning opening (for example, the solenoid 82 for the big winning opening door for closing the winning opening) For example, setting of a solenoid driving signal) and setting processing for transmitting a notification command after opening a special prize opening. In the big hit release processing, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマンドを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“5”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The big hit release post-processing in step S116 is a process executed when the value of the special figure process flag is “6”. After the big hit opening process, the process of determining whether the number of executions of the round with the grand prize opening in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or when the maximum number of opening of the big winning opening is not reached Including processing to send a notification command during the opening of a special prize opening as processing to be executed, and setting processing to send a hit end designation command as processing to be executed when the maximum value of the number of special prize opening is reached It is out. In the post-hit opening process, when the number of executions of the round has not reached the maximum number of times of winning the big winning opening, the value of the special process flag is updated to “5”. The value of the special figure process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間(エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間)が経過したか否かを判定する処理や、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やST回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The big hit end process of step S117 is a process executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process is a process to determine whether or not the big hit end stage waiting time (waiting time corresponding to the ending stage execution period) has passed, or a process to be executed when the big jackpot end stage waiting time has passed This includes processing for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 to a highly accurate and high-base state, processing for setting the number of STs and the number of time reductions, and the like. In the big hit end process, when the waiting time corresponding to the execution period of the ending effect has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to the initial value “0”.

図17は、特別図柄通常処理(ステップS110)の一例を示すフローチャートである。図17に示した特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。即ち、CPU103は、第2特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process (step S110). In the special symbol normal process shown in FIG. 17, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). That is, the CPU 103 determines whether or not the second special figure game is put on hold. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」ではないと判定した場合には(ステップS231;NO)、CPU103は、第2特図保留記憶部151Bの保留番号「1」から特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の保留データ(数値データ)を夫々読み出して一時記憶する(ステップS232)。つまり、CPU103は、第2特図ゲームの保留(保留データ)があるときには、第1特図ゲームの保留があるか否かに関わらず、当該変動の保留データとして、第2特図保留記憶部151Bの保留番号「1」に対応する数値データ(最先(最古)にステップS217にて抽出された第2特図ゲームの保留データ)を読み出して変動用乱数バッファなどに一時的に格納する。   If it is determined in step S231 that the second special figure hold storage number is not “0” (step S231; NO), the CPU 103 starts the special figure from the hold number “1” in the second special figure hold storage unit 151B. The hold data (numerical data) of the random number value MR1 for determining the display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation category are read out and temporarily stored (step S232). That is, when there is a hold (holding data) for the second special figure game, the CPU 103 uses the second special figure hold storage unit as the change hold data regardless of whether or not the first special figure game is held. The numerical data corresponding to the hold number “1” of 151B (the hold data of the second special figure game extracted in step S217 in the earliest (oldest)) is read and temporarily stored in a random number buffer for fluctuation or the like. .

ステップS232の処理に続いて、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154(図8参照)に記憶されている第2特図保留記憶数を1減算するとともに、第2特図保留記憶部151B(図8参照)の記憶内容をシフトする(ステップS233)。具体的には、ステップS233の処理では、CPU103は、第2保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。加えて、ステップS233の処理では、CPU103は、合計保留記憶数カウント値を1減算してもよい。ステップS233の処理に続いて、CPU103は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Following the processing of step S232, the CPU 103 subtracts 1 from the second special figure hold storage number stored in the game control counter setting unit 154 (see FIG. 8) and also uses the second special figure hold storage unit 151B (see FIG. 8). 8) is shifted (step S233). Specifically, in the process of step S233, the CPU 103 subtracts 1 from the second reserved memory count value, and at the second special figure reservation storage unit 151B, an entry lower than the reservation number “1” (for example, the reservation number). The pending data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries corresponding to “2” to “4” are shifted up by one entry. In addition, in the process of step S233, the CPU 103 may subtract 1 from the total pending storage count value. Subsequent to the process of step S233, the CPU 103 updates the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer, to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定した場合には(ステップS231;YES)、CPU103は、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。即ち、CPU103は、第1特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   If it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0” (step S231; YES), the CPU 103 determines whether or not the first special figure reserved memory number is “0”. Determination is made (step S235). That is, the CPU 103 determines whether or not the first special figure game is put on hold. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」ではないと判定した場合には(ステップS235;NO)、CPU103は、第1特図保留記憶部151Aの保留番号「1」から特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の保留データ(数値データ)を夫々読み出して一時記憶する(ステップS236)。つまり、CPU103は、第2特図ゲームの保留(保留データ)がないときであって(ステップS231(YES))、且つ、第1特図ゲームの保留があるときには、当該変動の保留データとして、第1特図保留記憶部151Aの保留番号「1」に対応する数値データ(最先(最古)にステップS217にて抽出された第1特図ゲームの保留データ)を読み出して変動用乱数バッファなどに一時的に格納する。   If it is determined in step S235 that the first special figure hold storage number is not “0” (step S235; NO), the CPU 103 starts the special figure from the hold number “1” in the first special figure hold storage unit 151A. The pending data (numerical data) of the random number MR1 for determining the display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation category are read out and temporarily stored (step S236). In other words, when there is no hold (holding data) of the second special figure game (step S231 (YES)) and there is a hold of the first special figure game, the CPU 103 uses the fluctuation holding data as the change data. The numerical data corresponding to the holding number “1” in the first special figure holding storage unit 151A (the first special figure game holding data extracted in step S217) is read out and stored in the random number buffer for fluctuation. Store temporarily in

ステップS236の処理に続いて、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154(図8参照)に記憶されている第1特図保留記憶数を1減算するとともに、第1特図保留記憶部151A(図8参照)の記憶内容をシフトする(ステップS237)。具体的には、ステップS237の処理では、CPU103は、第1保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。加えて、ステップS237の処理では、CPU103は、合計保留記憶数カウント値を1減算してもよい。ステップS237の処理に続いて、CPU103は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing of step S236, the CPU 103 subtracts 1 from the first special figure hold memory number stored in the game control counter setting unit 154 (see FIG. 8), and the first special figure hold storage unit 151A (FIG. 8) is shifted (step S237). Specifically, in the process of step S237, the CPU 103 subtracts 1 from the first reserved storage number count value, and the first special figure hold storage unit 151A has an entry lower than the hold number “1” (for example, the hold number). The pending data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries corresponding to “2” to “4” are shifted up by one entry. In addition, in the process of step S237, the CPU 103 may subtract 1 from the total reserved storage number count value. Subsequent to the processing in step S237, the CPU 103 updates the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer, to “1” (step S238).

このように、ステップS235の処理を、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定したときに実行するようにしているため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが保留されている場合に、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が進入(通過)して始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)が発生した順に、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図ゲームと第2特図ゲームの何れを実行するかが決定できればよい。   As described above, since the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure holding storage number is “0”, the first special figure game and the second special figure are executed. When the game is put on hold, the second special game is executed with priority over the first special game. It should be noted that the second special figure game is not limited to being executed in preference to the first special figure game, and the game ball enters (passes through) the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening). ) And the special game (first special game, second special game) may be executed in the order in which the start prizes (first start prize, second start prize) are generated. In this case, it is only necessary to provide a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated, and to determine which of the first special game and the second special game is to be executed from the stored data.

ステップS234の処理又はステップS238の処理を実行した後には、CPU103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット(選択)する(ステップS239)。例えば、CPU103は、図15に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS405と同様に、特図表示結果決定テーブルをセットすればよい。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、ステップS405の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を参照したが、ステップS239の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を参照すればよい。   After executing the process of step S234 or the process of step S238, the CPU 103 sets (selects) a special figure display result determination table corresponding to the current gaming state (step S239). For example, the CPU 103 may set the special figure display result determination table in the same manner as step S405 of the winning random number determination process (step S220) shown in FIG. When different display result determination tables (first special figure display result determination table, second special figure display result determination table) are used for the first special figure and the second special figure, in the process of step S405, the start port buffer is used. The value (“1” or “2”) is referred to, but in the process of step S239, the variable special figure designation buffer value (“1” or “2”) may be referred to.

続いて、CPU103は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS239にてセットした特図表示結果決定テーブルとに基づいて、特図表示結果を決定する(ステップS240)。ステップS240の処理では、CPU103は、図15に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS406と同様、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS239にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較するなどして、特図表示結果(「大当り」とするか「ハズレ」とするか)を決定すればよい。   Subsequently, the CPU 103 displays the special figure based on the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation and the special figure display result determination table set in step S239. The result is determined (step S240). In the process of step S240, the CPU 103, as in step S406 of the winning random number determination process (step S220) shown in FIG. 15, shows the numerical data indicating the random value MR1 and the special figure display result set in step S239. In the decision table data, determine the special figure display result (whether "big hit" or "lost") by comparing each judgment value assigned to the special figure display result of "big hit" one by one. do it.

ステップS240の処理に続いて、CPU103は、ステップS240にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。ステップS241にて「大当り」であると判定した場合には(ステップS241;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。なお、大当りフラグは、ステップS117の大当り終了処理にてオフ状態にクリア(リセット)される。ステップS242の処理に続いて、CPU103は、大当り種別決定処理を実行する(S244)。ステップS244の大当り種別決定処理は、図15に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS407において実行される大当り種別判定処理と同様である。ステップS244の大当り種別決定処理に続いて、CPU103は、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する(ステップS245)。つまり、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が何であるかを記憶する。一例として、CPU103は、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が、「16R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「1」を設定し、「8R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「2」を設定する。   Subsequent to the processing in step S240, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined in step S240 is “big hit” (step S241). If it is determined in step S241 that the game is a “hit” (step S241; YES), the CPU 103 sets the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 to the on state (step S242). Note that the big hit flag is cleared (reset) to the off state in the big hit end process of step S117. Following the process of step S242, the CPU 103 executes a jackpot type determination process (S244). The jackpot type determination process in step S244 is the same as the jackpot type determination process executed in step S407 of the winning random number determination process (step S220) shown in FIG. Following the jackpot type determination process of step S244, the CPU 103 stores the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155, for example, corresponding to the jackpot type determined in the jackpot type determination process of step S244. A jackpot type buffer value is set (step S245). That is, what is the jackpot type determined in the jackpot type determination process in step S244 is stored. As an example, if the big hit type determined in the big hit type determination process in step S244 is “16R probability variable big hit”, the CPU 103 sets “1” in the big hit type buffer value, and if “8R probability variable big hit”, the big hit type Set “2” to the buffer value.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定した場合には(ステップS241(NO))や、ステップS245の処理を実行した後には、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。ステップS248の処理に続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新し(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241 (NO)), or after executing the processing of step S245, the CPU 103 determines whether or not to control to the big hit gaming state. Furthermore, a confirmed special symbol is set in accordance with the determination result of the jackpot type when the jackpot gaming state is set (step S248). Following the process of step S248, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and ends the special symbol normal process.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」であると判定した場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   If it is determined in step S235 that the number of reserved games stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; YES), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250). The special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図18は、変動パターン設定処理(ステップS111)の一例を示すフローチャートである。図18に示した変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS250)。即ち、CPU103は、特別図柄通常処理(ステップS110)にて可変表示結果を「大当り」とすると事前決定したか否かを判定する。大当りフラグがオン状態であると判定した場合には(ステップS250;YES)、ステップS244にて決定した大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)に応じた演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS251)。大当りフラグがオン状態ではないと判定した場合には(ステップS250;NO)、ハズレであることを示す演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS252)。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process (step S111). In the variation pattern setting process shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S250). That is, the CPU 103 determines whether or not the variable display result is “big hit” in the special symbol normal process (step S110). When it is determined that the big hit flag is on (step S250; YES), an effect control command (display result designation command) corresponding to the big hit type determined in step S244 (16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit) is displayed. Transmission setting is performed (step S251). When it is determined that the big hit flag is not in the on state (step S250; NO), the transmission control of the effect control command (display result designation command) indicating the loss is performed (step S252).

ステップS251の処理又はステップS252の処理を実行した後には、CPU103は、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS253)。ステップS253にて高ベース状態ではないと判定した場合には(ステップS253;NO)、CPU103は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定用テーブルデータをセット(選択)する(ステップS254)。具体的には、CPU103は、ステップS250にて大当りフラグがオン状態ではないと判定していた場合には低ベース/ハズレ時用の変動カテゴリ決定テーブル(図19(A)に示した変動カテゴリ決定テーブル)を構成するテーブルデータをセットし、ステップS250にて大当りフラグがオン状態であると判定していた場合には低ベース/大当り時用の変動カテゴリ決定テーブル(図19(C)に示した変動カテゴリ決定テーブル)を構成するテーブルデータをセットする。   After executing the process of step S251 or the process of step S252, the CPU 103 determines whether or not the high base state is set (step S253). If it is determined in step S253 that the current state is not the high base state (step S253; NO), the CPU 103 sets (selects) the variation base determination table data for the low base state according to the special figure display result ( Step S254). Specifically, if the CPU 103 determines in step S250 that the big hit flag is not in the on state, the CPU 103 determines the variation category determination table for low base / losing (the variation category determination shown in FIG. 19A). Table) is set, and if it is determined in step S250 that the big hit flag is on, the variation category determination table for low base / big hit (shown in FIG. 19C) Table data constituting a variation category determination table) is set.

ステップS253にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS253;YES)、CPU103は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定用テーブルデータをセット(選択)する(ステップS255)。具体的には、CPU103は、ステップS250にて大当りフラグがオン状態ではないと判定していた場合には高ベース/ハズレ時用の変動カテゴリ決定テーブル(図19(B)に示した変動カテゴリ決定テーブル)を構成するテーブルデータをセットし、ステップS250にて大当りフラグがオン状態であると判定していた場合には高ベース/大当り時用の変動カテゴリ決定テーブル(図19(D)に示した変動カテゴリ決定テーブル)を構成するテーブルデータをセットする。   If it is determined in step S253 that the state is the high base state (step S253; YES), the CPU 103 sets (selects) the variation base determination table data for the high base state according to the special figure display result ( Step S255). Specifically, if the CPU 103 determines in step S250 that the big hit flag is not in the on state, the CPU 103 determines the change category determination table for high base / losing (the change category determination shown in FIG. 19B). Table) is set, and if it is determined in step S250 that the big hit flag is on, the variation category determination table for high base / big hit (shown in FIG. 19D) Table data constituting a variation category determination table) is set.

ステップS254の処理又はステップS255の処理を実行した後には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定する(ステップS256)。具体的には、CPU103は、変動用乱数バッファに格納された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ステップS254又はステップS255にてセットした変動カテゴリ決定用テーブルデータの保留記憶数毎の判定値とを比較するなどして、乱数値MR3を示す数値データと合致する変動カテゴリを決定すればよい。   After executing the process of step S254 or the process of step S255, the CPU 103 determines the variation category based on the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation category (step S256). Specifically, the CPU 103 stores the numerical data indicating the random number MR3 for determining the fluctuation category stored in the random number buffer for fluctuation, and the number of storages of the variable category determination table data set in step S254 or step S255. It is sufficient to determine a variation category that matches the numerical data indicating the random value MR3 by comparing with the determination value.

一例として、ステップS254にて図19(A)の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合であって保留記憶数が「0」の場合(当該入賞に係る保留記憶以外に保留記憶が存在しない場合)には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが、「0」〜「69」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA2」を決定し、「70」〜「89」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA3」を決定し、「90」〜「98」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA4」を決定し、「99」であるときには変動カテゴリ「PA5」を決定する。   As an example, when the table data constituting the variable category determination table of FIG. 19A is set in step S254 and the number of reserved memories is “0” (the reserved memory other than the reserved memory related to the winning) CPU 103 determines the fluctuation category “PA2” when the numerical data indicating the random value MR3 for determining the fluctuation category is in the range of “0” to “69”, and “70” to When it is within the range of “89”, the variation category “PA3” is determined, when within the range of “90” to “98”, the variation category “PA4” is determined, and when it is “99”, the variation category “PA5” is determined. decide.

ステップS254にて図19(A)の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合であって保留記憶数が「1」〜「3」の範囲の場合(当該入賞に係る保留記憶以外に保留記憶が1個〜3個存在する場合)には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが、「0」〜「3」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA1」を決定し、「4」〜「79」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA2」を決定し、「80」〜「96」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA3」を決定し、「97」〜「98」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA4」を決定し、「99」であるときには変動カテゴリ「PA5」を決定する。   When the table data constituting the variable category determination table of FIG. 19A is set in step S254, and the number of reserved memories is in the range of “1” to “3” (other than the reserved memory related to the winning) CPU 103 has a variable category “PA1” when the numerical data indicating the random value MR3 for determining the change category is in the range of “0” to “3”. When the range is “4” to “79”, the variation category “PA2” is determined. When the range is “80” to “96”, the variation category “PA3” is determined, and “97” to “97” When it is within the range of “98”, the variation category “PA4” is determined, and when it is “99”, the variation category “PA5” is determined.

ステップS254にて図19(A)の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合であって保留記憶数が「4」の範囲の場合(当該入賞に係る保留記憶以外に保留記憶が4個存在する場合)には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが、「0」〜「63」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA1」を決定し、「64」〜「79」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA2」を決定し、「80」〜「96」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA3」を決定し、「97」〜「98」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PA4」を決定し、「99」であるときには変動カテゴリ「PA5」を決定する。   If the table data constituting the variable category determination table of FIG. 19A is set in step S254 and the number of reserved memories is in the range of “4” (the reserved memory other than the reserved memory related to the winning is stored). If there are four), the CPU 103 determines the variation category “PA1” when the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation category is in the range of “0” to “63”, and “64”. Is within the range of “79”, the variation category “PA2” is determined, and when within the range of “80” to “96”, the variation category “PA3” is determined, and is within the range of “97” to “98”. Sometimes the variation category “PA4” is determined, and when it is “99”, the variation category “PA5” is determined.

また、ステップS254にて図19(C)の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合には、CPU103は、保留記憶数によらず、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが、「0」〜「9」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PB1」を決定し、「10」〜「59」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PB3」を決定し、「60」〜「89」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PB4」を決定し、「90」〜「99」の範囲にあるときには変動カテゴリ「PB5」を決定する。   Further, when the table data constituting the variation category determination table of FIG. 19C is set in step S254, the CPU 103 sets a numerical value indicating the random value MR3 for determining the variation category regardless of the number of reserved storage. When the data is in the range of “0” to “9”, the variation category “PB1” is determined. When the data is in the range of “10” to “59”, the variation category “PB3” is determined, and “60” to “ When it is within the range of “89”, the variation category “PB4” is determined, and when within the range of “90” to “99”, the variation category “PB5” is determined.

ステップS255にて図19(B)の変動カテゴリ決定テーブル、又は、図19(D)の変動カテゴリ決定テーブルを構成するテーブルデータがセットされた場合についても同様である。   The same applies to the case where the variation category determination table in FIG. 19B or the table data constituting the variation category determination table in FIG. 19D is set in step S255.

ステップS256の処理に続いて、CPU103は、ステップS256にて決定した変動カテゴリと、変動パターン決定用の乱数値MR5とに基づいて、変動パターンを決定する(ステップS257)。ステップS257の処理においては、CPU103は、ステップS256にて決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブルをセット(選択)し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、何れの変動パターンの範囲にあるかに基づいて、変動パターンを決定すればよい。   Subsequent to step S256, the CPU 103 determines a variation pattern based on the variation category determined in step S256 and the random number MR5 for variation pattern determination (step S257). In the process of step S257, the CPU 103 sets (selects) a variation pattern determination table corresponding to the variation category determined in step S256, and the numerical data indicating the variation pattern random number MR5 is displayed as any variation pattern. The variation pattern may be determined based on whether the range is within the range.

図20は、変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。ステップS257の処理では、CPU103は、例えば、ステップS256にて変動カテゴリ「PA2」を決定した場合には、図20(B)に示す、変動カテゴリ「PA2」に対応する変動パターン決定テーブルをセット(選択)し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、「0」〜「39」の範囲にあるときには変動パターン「PA2−1」を決定し、「40」〜「69」の範囲にあるときには変動パターン「PA2−2」を決定し、「70」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA2−3」を決定する。また、例えば、CPU103は、ステップS256にて変動カテゴリ「PA3」を決定した場合には、図20(C)に示す、変動カテゴリ「PA3」に対応する変動パターン決定テーブルをセット(選択)し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、「0」〜「79」の範囲にあるときには変動パターン「PA3−1」を決定し、「80」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA3−2」を決定する。ステップS256にて他の変動カテゴリを決定した場合についても同様である。   FIG. 20 is a diagram illustrating a configuration example of a variation pattern determination table. In the process of step S257, for example, when the CPU 103 determines the variation category “PA2” in step S256, the CPU 103 sets a variation pattern determination table corresponding to the variation category “PA2” shown in FIG. When the numerical data indicating the random number MR5 for determining the variation pattern is in the range of “0” to “39”, the variation pattern “PA2-1” is determined, and the range of “40” to “69” is selected. Is within the range of “70” to “99”, the variation pattern “PA2-3” is determined. For example, if the CPU 103 determines the variation category “PA3” in step S256, the CPU 103 sets (selects) the variation pattern determination table corresponding to the variation category “PA3” shown in FIG. When the numerical data indicating the random number MR5 for determining the variation pattern is in the range of “0” to “79”, the variation pattern “PA3-1” is determined, and when it is in the range of “80” to “99”, the variation is determined. The pattern “PA3-2” is determined. The same applies when another variable category is determined in step S256.

なお、変動パターン決定用の乱数値MR5は、当該処理の実行時に抽出してもよいし、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3などと同様、始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)のステップS217にて抽出して保留データとし、特別図柄通常処理(ステップS110)のステップS232(又はステップS236)にて読み出してもよい。   Note that the random number value MR5 for determining the variation pattern may be extracted at the time of execution of the processing, or step S217 of the start winning process (step S208, step S211) as in the case of the random value MR3 for determining the variation category. May be extracted and stored as pending data, and read at step S232 (or step S236) of the special symbol normal process (step S110).

ステップS257の処理に続いて、CPU103は、決定した変動パターンに応じた演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)の送信設定を行う(ステップS258)。なお、CPU103は、変動パターン指定コマンドに加えて、第1特図ゲームの開始を指定する第1変動開始コマンド(又は、第2特図ゲームの開始を指定する第2変動開始コマンド)の送信設定を行ってもよい。続いて、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている特図変動時間タイマに、当該変動パターンに応じた特図変動時間タイマ値をセットし(ステップS259)、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応する“2”に更新し(ステップS260)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS260にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、特別図柄変動処理が実行される。   Subsequent to the processing in step S257, the CPU 103 performs transmission setting of an effect control command (variation pattern designation command) corresponding to the determined variation pattern (step S258). In addition to the variation pattern designation command, the CPU 103 sets transmission of a first variation start command for designating the start of the first special figure game (or a second variation start command for designating the start of the second special figure game). May be performed. Subsequently, the CPU 103 sets a special figure fluctuation time timer value corresponding to the fluctuation pattern in the special figure fluctuation time timer provided in the game control timer setting unit 153 (step S259), and the value of the special figure process flag. Is updated to “2” corresponding to the special symbol variation process (step S112) (step S260), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S260, the special symbol variation process is executed when the next timer interruption occurs.

図21は、特別図柄停止処理(ステップS113)の一例を示すフローチャートである。図21に示した特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示(導出)させた後、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS291)。即ち、CPU103は、特別図柄通常処理(ステップS110)にて可変表示結果を「大当り」とすると事前決定したか否かを判定する。大当りフラグがオン状態であると判定した場合には(ステップS291;YES)、CPU103は、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process (step S113). In the special symbol stop process shown in FIG. 21, first, the CPU 103 stops the fluctuation of the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and stops (displays) the fixed special symbol. After that, it is determined whether or not the big hit flag is on (step S291). That is, the CPU 103 determines whether or not the variable display result is “big hit” in the special symbol normal process (step S110). When it is determined that the big hit flag is in the on state (step S291; YES), the CPU 103 sets a big hit start time waiting time (step S292). For example, in the process of step S 292, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit start presentation waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153.

ステップS292の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理においては、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。ステップS293の処理に続いて、CPU103は、低確低ベース状態に設定する(ステップS294)。ステップS294の処理では、例えば、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高確フラグや高ベースフラグを、夫々、クリアしてオフ状態に設定すればよい。なお、既に、低確低ベース状態となっているときにはステップS294の処理を省略してもよい。ステップS294の処理に続いて、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新し(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S292, the CPU 103 performs setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S293). For example, in the process of step S293, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start specifying command table prepared in advance for transmitting the hit start specifying command is stored in the buffer specified by the send command pointer in the send command buffer. It only has to be stored in the area. Subsequent to the process of step S293, the CPU 103 sets the low probability and low base state (step S294). In the processing of step S294, for example, the CPU 103 may clear and set the high-accuracy flag and the high base flag provided in the game control flag setting unit 152 to the off state, respectively. Note that the processing in step S294 may be omitted when the low probability and low base state has already been reached. Following the process of step S294, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to “4”, which is a value corresponding to the pre-hit release process (step S295), and ends the special symbol stop process.

ステップS291にて大当りフラグがオン状態ではないと判定した場合には(ステップS291;NO)、CPU103は、変動時遊技状態遷移処理を行う(ステップS296)。CPU103は、変動時遊技状態遷移処理として、例えば、以下の処理を実行する。まず、CPU103は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定し、低確低ベース状態でなければ、変動数カウンタの値を1加算する。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ST回数(確変回数)や時短回数と比較される回数である。ST回数(確変回数)とは、確変制御を実行する可変表示ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する可変表示ゲームの実行回数である。ST回数(確変回数)や時短回数は、大当り終了処理(ステップS117)において設定される。変動数カウンタの値を1加算したCPU103は、1加算後の変動数カウンタの値とST回数とを比較し、変動数カウンタの値がST回数よりも大きい場合には、遊技状態を低確低ベース状態に設定するとともに、ST回数や時短回数の設定値を“0”にクリアすればよい。なお、本実施形態では、時短回数とST回数とが同一(共に70回)であるため、1加算後の変動数カウンタの値と時短回数とを比較してもよい。また、時短回数とST回数とが異なる場合には、夫々を個別に比較してもよい。即ち、CPU103は、1加算後の変動数カウンタの値と時短回数とを比較し、変動数カウンタの値が時短回数よりも大きい場合には低ベース状態に設定し、1加算後の変動数カウンタの値とST回数とを比較し、変動数カウンタの値がST回数よりも大きい場合には低確状態に設定してもよい。   When it is determined in step S291 that the big hit flag is not in the on state (step S291; NO), the CPU 103 performs a gaming state transition process during variation (step S296). For example, the CPU 103 executes the following processing as the gaming state transition processing at the time of change. First, the CPU 103 determines whether or not the current gaming state is the low probability low base state, and if not, the CPU 103 adds 1 to the value of the variation counter. The variation counter is the number of executions of the special figure game after being controlled to the low probability low base state, and is the number of times compared with the ST number (probability variation number) and the short time number. The ST count (number of times of probability change) is the number of executions of the variable display game that executes the probability change control. The number of time reductions is the number of executions of the variable display game that executes the time reduction control. The ST number (probability variation number) and the time reduction number are set in the big hit end process (step S117). The CPU 103 which added 1 to the value of the fluctuation number counter compares the value of the fluctuation number counter after the addition of 1 with the ST number. If the value of the fluctuation number counter is larger than the ST number, the gaming state is less likely It is only necessary to set the base state and clear the set values of the ST count and the short time count to “0”. In the present embodiment, since the number of time reductions and the number of STs are the same (both are 70 times), the value of the variation counter after 1 addition may be compared with the number of time reductions. Further, when the number of time reductions and the number of STs are different, each may be individually compared. That is, the CPU 103 compares the value of the fluctuation number counter after 1 addition with the number of time reductions, and if the value of the fluctuation number counter is larger than the time reduction number, sets the low base state and sets the fluctuation number counter after 1 addition. If the value of the variation counter is larger than the ST count, the low probability state may be set.

ステップS296の変動時遊技状態遷移処理に続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新し(ステップS297)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the change state gaming state transition process in step S296, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S297), and ends the special symbol stop process. To do.

図22は、大当り終了処理(ステップS117)の一例を示すフローチャートである。図22に示した大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図12に示す大当り開放後処理(ステップS116)においては、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理においては、CPU103は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the big hit end process (step S117). In the jackpot end process shown in FIG. 22, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot end presentation waiting time has elapsed (step S311). As an example, in the big hit release post-processing (step S116) shown in FIG. 12, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit end presentation waiting time is set. A value is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S311, the CPU 103 updates, for example, by subtracting 1 from the game control process timer value, and whether the updated game control process timer value matches the predetermined waiting time elapsed determination value. Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined depending on whether or not.

ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していないと判定した場合には(ステップS311;NO)、CPU103は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過したと判定した場合には(ステップS311;YES)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高確フラグをオン状態にするなどして、高確状態(確変状態)に設定する(ステップS314)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高ベースをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する(ステップS315)。つまり、ステップS314、ステップS315の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。   When it is determined in step S311 that the big hit end presentation waiting time has not elapsed (step S311; NO), the CPU 103 ends the big hit end processing as it is. On the other hand, if it is determined in step S311 that the big hit end presentation waiting time has elapsed (step S311; YES), the CPU 103 reads the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 (step S311). S312). Subsequently, the CPU 103 sets the high probability state (probability change state) by turning on the high probability flag provided in the game control flag setting unit 152 (step S314). Next, the CPU 103 sets the high base provided in the game control flag setting unit 152 to the high base state, for example, by setting it to an on state (step S315). That is, at the end of the big hit gaming state, the gaming state is set to a highly accurate and high base state by the processing of step S314 and step S315.

ステップS315の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を70回に設定し(ステップS316)、時短回数を70回に設定する(ステップS317)。続いて、CPU103は、変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS318)、大当りフラグをオフ状態にクリア(リセット)し(ステップS319)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新し(ステップS297)、大当り終了処理を終了する。   Following the processing of step S315, the CPU 103 sets the set value of the ST count (probability change count) to 70 times (step S316) and sets the time reduction count to 70 times (step S317). Subsequently, the CPU 103 clears the value of the variation counter to “0” (step S318), clears (resets) the big hit flag to the off state (step S319), and sets the special figure process flag value to the special symbol normal process. Is updated to “0” which is a value corresponding to (step S297), and the big hit ending process is ended.

なお、本実施形態では、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値が「1」である場合には16R確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「2」である場合には8R確変大当りであると判断してもよい。また、8R確変大当りの場合と16R確変大当りの場合とでST回数(確変回数)や時短回数の設定値を異ならせない場合には(同一の値とするときには)、ステップS312の処理(大当り種別バッファ値の読出)を省略してもよい。   In the present embodiment, the setting value of the ST number (the number of times of probability variation) and the setting value of the time reduction number of 70 are set to the same value (both are 70 times). The number of times may be different from the set value of 70 times. In this embodiment, the set value of the ST count (probability change count) in the case of 8R probability variation big hit and the set value of the ST count (probability change count) in the case of 16R probability change big hit are the same value (both are 70 times). However, the setting value of the ST count (probability variation count) in the case of 8R probability variation big hit may be different from the set value of the ST count (probability variation count) in the case of 16R probability variation big hit. In this embodiment, the setting value of the short time in the case of 8R probability variation big hit and the setting value of the short time in the case of 16R probability variation big hit are the same value (both are 70 times). The setting value for the number of time reductions may be different from the setting value for the number of time reductions in the case of 16R probability variation big hit. When the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is “1”, the CPU 103 determines that it is a 16R probability variable big hit, and when the jackpot type buffer value is “2”. May be determined to be an 8R probability variation big hit. If the setting value of the ST count (number of times of probability change) and the number of time reductions does not differ between the case of 8R probability variation big hit and the case of 16R probability variation big hit (when the same value is set), the process of step S312 (big hit type) The reading of the buffer value may be omitted.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

図23は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図23に示すような演出制御メイン処理を実行する。   FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the effect control main process. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in FIG.

図23に示した演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合には(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control main process shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and is mounted on the effect control board 12. Register setting of the CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. If it is determined that the timer interrupt flag is not in the on state (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed to wait.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, control that becomes an effect control command or the like from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には(ステップS72;YES)、演出制御用CPU120は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If it is determined in step S72 that the timer interrupt flag is in the on state (step S72; YES), the effect control CPU 120 clears the timer interrupt flag and turns it off (step S73). Command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74のコマンド解析処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、主基板11から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置を用いた演出動作(例えば、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、演出用模型における駆動動作など)に関する判定や決定、設定などが行われる。   Subsequent to the command analysis processing in step S74, the effect control CPU 120 executes effect control process processing (step S75). In the effect control process in step S75, an effect operation using various effect devices (for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, based on an effect control command transmitted from the main board 11, etc. Determination, determination, setting, and the like are performed on a sound output operation from the speaker 8, a light emission operation in the lamp 9, a driving operation in the production model, and the like.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出用乱数更新処理を実行する(ステップS76)。ステップS76の演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。その後、ステップS72の処理に戻る。   Subsequent to the effect control process in step S75, the effect control CPU 120 executes an effect random number update process (step S76). In the effect random number update process in step S76, for example, at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. As an example, the effect control CPU 120 may update the numerical data indicating the effect random number counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図24は、コマンド解析処理(ステップS74)の一例を示すフローチャートである。図24に示したコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。受信コマンドがないと判定した場合には(ステップS501;NO)、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing (step S74). In the command analysis processing shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first receives the command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). When it is determined that there is no received command (step S501; NO), the effect control CPU 120 ends the command analysis process.

ステップS501にて受信コマンドがあると判定した場合には(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。なお、演出制御用CPU120は、例えば受信コマンドのMODEデータを確認し、受信コマンドの種類を特定すればよい(図3参照)。   When it is determined in step S501 that there is a received command (step S501; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a first start opening winning designation command (step S502). . The effect control CPU 120 may confirm the MODE data of the received command, for example, and specify the type of the received command (see FIG. 3).

ステップS502にて第1始動口入賞指定コマンドであると判定した場合には(ステップS502;YES)、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。   If it is determined in step S502 that the command is the first start opening winning designation command (step S502; YES), the effect control CPU 120 sets the first reserved storage number notification waiting time (step S503). For example, the effect control CPU 120 may set a timer initial value set in advance as the reception waiting time for the first reserved memory number notification command in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192.

ステップS502にて第1始動口入賞指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS502;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。ステップS504にて第2始動口入賞指定コマンドであると判定した場合には(ステップS504;YES)、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。   When it is determined in step S502 that the command is not the first start opening winning designation command (step S502; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is the second starting opening winning designation command. (Step S504). When it is determined in step S504 that the command is the second start opening winning designation command (step S504; YES), the effect control CPU 120 sets the second reserved storage number notification waiting time (step S505). For example, the effect control CPU 120 may set a timer initial value, which is set in advance as a reception waiting time for the second reserved memory number notification command, in the command reception control timer.

ステップS504にて第2始動口入賞指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS504;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS506;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には(ステップS507;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   When it is determined in step S504 that the command is not the second start opening winning designation command (step S504; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). ). If it is determined in step S506 that the command is not a symbol designation command (step S506; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a variable category command (step S507). If it is determined in step S507 that the command is not a variable category command (step S507; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a first reserved memory number notification command (step S508). ). If it is determined in step S508 that the command is the first pending storage count notification command (step S508; YES), for example, by initializing the timing operation by the command reception control timer, the first pending storage count notification wait time Is cleared (step S509).

ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS508;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。ステップS510にて第2保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   When it is determined in step S508 that the command is not the first reserved memory number notification command (step S508; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is the second reserved memory number notification command. (Step S510). If it is determined in step S510 that the command is the second pending storage count notification command (step S510; YES), for example, by initializing the timing operation by the command reception control timer, the second pending storage count notification waiting time Is cleared (step S511).

ステップS506にて図柄指定コマンドであると判定した場合や(ステップS506(YES))、ステップS507にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や(ステップS507(YES))、ステップS503、ステップS505、ステップS509、ステップS511の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域、又は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域に格納する(ステップS512)。具体的には、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであった場合(第1始動口入賞指定コマンドを受信した後に第2始動口入賞指定コマンドを受信していない場合)には、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域に格納し、当該受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであった場合や、当該受信コマンドの直前の始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであった場合(第2始動口入賞指定コマンドを受信した後に第1始動口入賞指定コマンドを受信していない場合)には、当該受信コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域に格納する。ステップS512の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   If it is determined in step S506 that it is a symbol designation command (step S506 (YES)), if it is determined in step S507 that it is a variable category command (step S507 (YES)), step S503, step S505, After executing any of the processes of step S509 and step S511, the effect control CPU 120 sends the received command to an empty area in the first start winning reception command buffer 194A or the second starting winning reception command buffer 194B. Is stored in the empty area (step S512). Specifically, the production control CPU 120 determines that the reception command is the first start opening prize designation command or the start opening prize designation command immediately before the reception command is the first start opening prize designation command. In the case (when the second start opening winning designation command is not received after receiving the first starting opening winning designation command), the received command is stored in an empty area in the first start winning reception command buffer 194A; When the received command is the second start opening prize designation command, or when the starting opening prize designation command immediately before the received command is the second start opening prize designation command (receives the second start opening prize designation command) If the first start opening prize designation command has not been received after the first start prize winning reception command buffer 194 Stored in the free space in. Following the process of step S512, the process returns to the process of step S501.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS510;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS513)。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には(ステップS513;YES)、演出制御用CPU201は、RAMに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する(ステップS514)。ステップS514の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   When it is determined in step S510 that the received command is not the second pending storage number notification command (step S510; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a variation pattern designation command. (Step S513). If it is determined that the command is a variation pattern designation command (step S513; YES), the effect control CPU 201 stores the variation pattern designation command in a variation pattern designation command storage area formed in the RAM (step S514). . Following the process of step S514, the process returns to step S501.

ステップS513にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には(ステップS513;NO)、演出制御用CPU120は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う(ステップS515)。例えば、演出制御用CPU120は、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合には、当該遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。ステップS515の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   If it is determined in step S513 that the received command is not a variation pattern designation command (step S513; NO), the effect control CPU 120 performs settings according to the other received commands (step S515). For example, when the received command is a gaming state designation command, the effect control CPU 120 may analyze the gaming state designation command and specify the current gaming state. Following the process of step S515, the process returns to the process of step S501.

図25は、演出制御プロセス処理(ステップS75)の一例を示すフローチャートである。図25に示した演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、表示態様パターン(保留表示の表示態様や、当該保留表示に対応するアクティブ表示の表示態様)を決定する処理などが実行される。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the effect control process (step S75). In the effect control process shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 first executes a winning effect determining process (step S150). In the winning effect determining process, the effect control CPU 120 first checks the stored contents in the start winning reception command buffer (the first starting winning reception command buffer 194A or the second starting winning reception command buffer 194B). , A process for determining whether or not a start opening winning designation command is received as a received command, and a process for determining a display mode pattern (a display mode of a hold display and a display mode of an active display corresponding to the hold display) Etc. are executed.

入賞時演出決定処理(ステップS150)に続いて、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。   Subsequent to the winning effect determination process (step S150), the effect control CPU 120 selects one of the processes of steps S170 to 177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like. And run.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” which is an initial value. The variable display start waiting process displays an image based on whether a first variation start command (or second variation start command), a variation pattern designation command, a variable display result notification command, etc. transmitted from the main board 11 are received. This includes processing for determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the apparatus 5. In the variable display start waiting process, when it is determined to start the variable display of the decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を行うための設定(例えば、変動パターン(特図変動時間)に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等)を行う処理や、第1保留表示、第2保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定(例えば、当該表示動作に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process corresponds to the variable display of the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B (for example, setting for performing variable display of the decorative symbol in the image display device 5 (for example, , Processing for performing an effect control pattern corresponding to a fluctuation pattern (special figure fluctuation time), a value of a fluctuation time timer, etc.) and a display operation such as a first hold display, a second hold display, and an active display This includes processing for performing setting (for example, setting of an effect control pattern corresponding to the display operation). In the variable display start setting process, the value of the production process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置5における飾り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か)を判定する処理などを含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect process, whether or not the variable time timer set in the variable display start setting process (step S171) has timed out (the elapsed time after the variable display start of the decorative pattern in the image display device 5 is the special figure variable time) And the like. In the effect processing during variable display, when the variable time timer times out, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定(例えば、ファンファーレ演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The special symbol waiting process is executed when the confirmed decorative symbol is “losing”, when the game state setting process at the time of setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is executed, or when the fixed decorative symbol is “big hit” The process to be executed includes a process for making a setting for performing a fanfare effect (for example, setting an effect control pattern corresponding to the fanfare effect). In the waiting process per special figure, when the confirmed decorative symbol is “losing”, the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value, and when the confirmed decorative symbol is “big hit”, Update the value to “4”.

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The big hit start process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. The jackpot start process is a process for determining whether or not a big prize opening notification command is received, and a process that is executed when a big prize opening notification command is received (a special variable prize in each round). This includes a process for performing settings for performing an effect performed when the ball device 7 is in the open state (for example, setting an effect control pattern corresponding to the effect during opening). In the big hit starting process, when the big prize opening opening notification command is received, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が閉鎖状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The in-round process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. The in-round process is a process for determining whether or not a notification command after opening the big winning opening is received, or a process to be executed when the notification command after opening the big winning opening is received (a special variable prize in each round). This includes a process for performing settings for performing an effect performed when the ball device 7 is in the closed state (for example, setting an effect control pattern corresponding to the effect during closing). In the in-round processing, the value of the effect process flag is updated to “6” when the notification command after the special winning opening is received is received.

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定(例えば、エンディング演出に対応する演出制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The round post-process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. Post-round processing is performed as a process for determining whether or not a winning prize opening notification command or a winning end designation command has been received, or a process to be executed when a winning prize opening notification command is received. Setting for performing an ending effect (for example, for an ending effect), for example, a process for performing a setting (for example, setting an effect control pattern corresponding to an effect during opening) or a process to be executed when a hit end designation command is received. For example, setting a corresponding production control pattern and ending production execution time timer value). In the round post-processing, the value of the effect process flag is updated to “5” when a notification command during opening of a special winning opening is received, and the value of the effect process flag is updated to “7” when a winning end designation command is received. To do.

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理(ステップS176)にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置5におけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か)を判定する処理や、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトした場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理(演出制御フラグ設定部191に設けられた高確フラグ、高ベースフラグをオン状態にセットする処理)やST回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The process after the big hit in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. Whether the ending effect execution time timer set in the post-round processing (step S176) has timed out or not (whether the elapsed time after the start of execution of the ending effect in the image display device 5 has reached the set time) No.) and a process for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 to a highly accurate base state as a process to be executed when the ending effect execution time timer times out (provided in the effect control flag setting unit 191) And a process for setting the ST count and the number of time reductions. In the post-hit end processing, when the ending effect execution time timer times out, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”.

図26は、入賞時演出決定処理(S150)の一例を示すフローチャートである。図26に示した入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容をチェックし(ステップS151)、新たな受信コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS152)。ステップS152にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS152;NO)、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける記憶内容をチェックし(ステップS153)、新たな受信コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS153)。ステップS154にて第2始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS154;NO)、入賞時演出決定処理を終了する。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of winning effect determination processing (S150). In the winning effect determining process shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first stores the stored contents in the starting winning reception command buffer (first starting winning reception command buffer 194A or second starting winning reception command buffer 194B). Is checked (step S151), and it is determined whether or not a first start opening winning designation command is received as a new received command (step S152). When it is determined in step S152 that the first start opening prize designation command has not been received (step S152; NO), the effect control CPU 120 checks the stored contents in the second start prize receiving command buffer 194B ( In step S153), it is determined whether or not a second start port winning designation command is received as a new received command (step S153). When it is determined in step S154 that the second start opening winning designation command has not been received (step S154; NO), the winning effect determining process is terminated.

ステップS152において第1始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS152;YES)、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS152)。時短状態ではないと判定したときは(ステップS155:NO)、演出制御用CPU120は、第1保留演出決定処理を実行する(ステップS160)。第1保留演出決定処理には、表示態様パターンを決定する処理、即ち、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示の表示態様や、当該第1保留表示に対応するアクティブ表示(当該第1保留表示の消去によって表示されるアクティブ表示)の表示態様を決定する処理が含まれている。詳細は後述する。   When it is determined in step S152 that the first start opening winning designation command is received (step S152; YES), the effect control CPU 120 refers to, for example, the high base flag provided in the effect control flag setting unit 191. Then, it is determined whether or not the time-short state (highly accurate high-base state) is established (step S152). When it is determined that the time is not short (step S155: NO), the effect control CPU 120 executes a first hold effect determination process (step S160). The first hold effect determination process includes a process of determining a display mode pattern, that is, a display mode of the first hold display in the first start winning storage display area 5HL, and an active display corresponding to the first hold display (the first 1 includes a process for determining a display mode of active display displayed by erasing one hold display. Details will be described later.

第1保留演出決定処理(ステップS160)を実行した後には、演出制御用CPU120は、第1保留演出決定処理の決定内容を記憶する(ステップS161)。具体的には、例えば、演出制御用CPU120は、第1保留演出決定処理において決定された表示態様パターン(即ち、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示の表示態様や、当該第1保留表示に対応するアクティブ表示の表示態様)を、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて記憶する。   After executing the first hold effect determination process (step S160), the effect control CPU 120 stores the determination content of the first hold effect determination process (step S161). Specifically, for example, the CPU 120 for effect control displays the display mode pattern determined in the first hold effect determination process (that is, the display mode of the first hold display in the first start winning prize storage display area 5HL, the first The display mode of the active display corresponding to the hold display) is stored in association with the buffer number of the first prefetch notice buffer 194C corresponding to the buffer number of the first start winning in the first start winning reception command buffer 194A. .

ステップS161の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、第1保留演出決定処理(ステップS160)において決定した保留表示の表示態様(ステップS161において記憶した決定内容)に基づいて、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに新たな保留表示を追加する第1保留追加処理を実行する(ステップS162)。より詳細には、演出制御用CPU120は、上述の第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時表示態様による保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、第1保留演出決定処理において決定した追加時表示態様による保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 performs the first start based on the display mode of the hold display determined in the first hold effect determination process (step S160) (the determination content stored in step S161). A first hold addition process for adding a new hold display to the winning memory display area 5HL is executed (step S162). More specifically, the effect control CPU 120 causes the first start-winning memory display area 5HL to display a hold display according to the display mode at the time of addition stored in association with the buffer number of the first prefetch notice buffer 194C described above. By setting the control pattern as a use pattern and transmitting the display control command specified by the display control data included in the set presentation control pattern to the VDP or the like of the display control unit 123, the first hold presentation The hold display according to the display mode at the time of addition determined in the determination process is added to the first start winning prize storage display area 5HL. Then, the winning effect determination process is terminated.

ステップS154において第2始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS154;YES)、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS156)。時短状態(高確高ベース状態)であると判定したときは(ステップS156:YES)、演出制御用CPU120は、第2保留演出決定処理を実行する(ステップS163)。第2保留演出決定処理には、表示態様パターンを決定する処理、即ち、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示態様や、当該第2保留表示に対応するアクティブ表示(当該第2保留表示の消去によって表示されるアクティブ表示)の表示態様を決定する処理が含まれている。詳細は後述する。   When it is determined in step S154 that the second start opening winning designation command is received (step S154; YES), the effect control CPU 120 refers to, for example, the high base flag provided in the effect control flag setting unit 191. Then, it is determined whether or not it is a time-short state (highly accurate high base state) (step S156). When it is determined that the time is short (highly accurate high base state) (step S156: YES), the effect control CPU 120 executes a second hold effect determination process (step S163). The second hold effect determination process includes a process of determining a display mode pattern, that is, a display mode of the second hold display in the second start winning memory display area 5HR, and an active display corresponding to the second hold display (the first 2 includes a process for determining the display mode of the active display displayed by erasing the hold display. Details will be described later.

第2保留演出決定処理(ステップS163)を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS163、ステップS164、ステップS165の処理を実行し、入賞時演出決定処理を終了する。なお、第2始動口入賞に係るステップS163、ステップS164、ステップS165の夫々の処理は、第1始動口入賞に係るステップS160、ステップS161、ステップS162の夫々の処理に係る処理と同様であり、各ステップにおける「第1」を「第2」と読み替え、当該読み替えに対応して符号を読み替えることが可能であるため、説明を省略する。   After executing the second hold effect determination process (step S163), the effect control CPU 120 executes the processes of step S163, step S164, and step S165, and ends the winning effect determination process. In addition, each process of step S163, step S164, and step S165 related to the second start opening prize is the same as the process related to each process of step S160, step S161, and step S162 related to the first start opening prize, Since “first” in each step can be read as “second” and the code can be read corresponding to the reading, the description is omitted.

ステップS155において時短状態であると判定したときや(ステップS155:YES)、ステップS156において時短状態ではないと判定したときは(ステップS156:NO)、始動口入賞指定に応じた保留追加処理を実行する(S166)。具体的には、第1始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップS152:YES、ステップS155:YES)、演出制御用CPU120は、所定の表示態様パターン(後述する表示態様パターン「HP1」)を決定し、当該決定内容を記憶し、当該決定内容に基づいて、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに新たな保留表示を追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。一方、第2始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップS154:YES、ステップS156:NO)、演出制御用CPU120は、所定の表示態様パターン(後述する表示態様パターン「HP1」)を決定し、当該決定内容を記憶し、当該決定内容に基づいて、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに新たな保留表示を追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。   When it is determined in step S155 that the time is short (step S155: YES), or when it is determined in step S156 that the time is not short (step S156: NO), a holding addition process according to the start opening prize designation is executed. (S166). Specifically, when the first start opening winning designation command is received (step S152: YES, step S155: YES), the effect control CPU 120 determines a predetermined display mode pattern (display mode pattern “HP1” described later). ) Is determined, the determined content is stored, and a new on-hold display is added to the first start winning storage display area 5HL based on the determined content. Then, the winning effect determination process is terminated. On the other hand, when the second start opening winning designation command is received (step S154: YES, step S156: NO), the effect control CPU 120 determines a predetermined display mode pattern (a display mode pattern “HP1” to be described later). Then, the determination content is stored, and a new hold display is added to the second start winning storage display area 5HR based on the determination content. Then, the winning effect determination process is terminated.

図27は、表示態様パターンの一例を説明する説明図である。具体的には、図27は、入賞が保留2個目(第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留2個目、又は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留2個目)である場合の表示態様パターンである。   FIG. 27 is an explanatory diagram illustrating an example of a display mode pattern. Specifically, FIG. 27 shows a case where the winning is the second holding (the second holding in the first start winning memory display area 5HL or the second holding in the second start winning memory display area 5HR). It is a display mode pattern.

図27において、図中の「保留2個目の位置における保留表示の表示態様」は、追加表示後〜1回目のシフト前における位置における保留表示の表示態様である。具体的には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの消化2個前の位置における第1保留表示の表示態様、又は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの消化2個前の位置における第2保留表示の表示態様である。図中の「保留1個目の位置における保留表示の表示態様」は、1回目のシフト後〜2回目のシフト前における位置における保留表示の表示態様である。具体的には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの消化1個前の位置における第1保留表示の表示態様、又は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの消化1個前の位置における第2保留表示の表示態様である。図中の「アクティブ表示の表示態様」は、2回目のシフト後に、アクティブ表示エリアAHAに表示されるアクティブ表示の表示態様である。   In FIG. 27, “display mode of hold display at second hold position” in the figure is a display mode of hold display at a position after the additional display to before the first shift. Specifically, the display mode of the first hold display at the position before the second digestion in the first start winning memory display area 5HL, or the second hold at the position before the second digest in the second start prize memory display area 5HR. It is a display mode of display. The “display mode of the hold display at the first hold position” in the figure is a display mode of the hold display at the position after the first shift and before the second shift. Specifically, the display mode of the first hold display at the position immediately before the first start winning memory display area 5HL or the second hold at the position before the first start winning memory display area 5HR. It is a display mode of display. “Display mode of active display” in the figure is a display mode of active display displayed in the active display area AHA after the second shift.

図27において、例えば、表示態様パターン「HP1」は、保留2個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留1個目の位置の保留表示として白色を表示し、アクティブ表示として白色を表示する表示態様パターンである。表示態様パターン「HP2」は、保留2個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留1個目の位置の保留表示として白色を表示し、アクティブ表示として青色を表示する表示態様パターンである。表示態様パターン「HP15」は、保留2個目の位置の保留表示として青色を表示し、保留1個目の位置の保留表示として黄色を表示し、アクティブ表示として赤色を表示する表示態様パターンである。   In FIG. 27, for example, the display mode pattern “HP1” displays white as the hold display at the second hold position, displays white as the hold display at the first hold position, and displays white as the active display. It is a display mode pattern to be performed. The display mode pattern “HP2” is a display mode pattern in which white is displayed as the hold display at the second hold position, white is displayed as the hold display at the first hold position, and blue is displayed as the active display. . The display mode pattern “HP15” is a display mode pattern in which blue is displayed as the hold display at the second hold position, yellow is displayed as the hold display at the first hold position, and red is displayed as the active display. .

表示態様パターン「HP3」〜「HP14」、「HP16」〜「HP20」についても、図27に示す通りであるため、説明を省略する。また、図27は、上述したように、入賞が保留2個目である場合の表示態様パターンを示したものであるが、入賞が保留1個目、3個目、4個目である場合についても同様である。   The display mode patterns “HP3” to “HP14” and “HP16” to “HP20” are also as shown in FIG. FIG. 27 shows the display pattern when the winning is the second hold as described above, but the case where the winning is the first hold, the third, and the fourth is shown. Is the same.

図28は、表示態様パターンの決定割合の一例である。具体的には、入賞が保留2個目である場合の表示態様パターン(図27の表示態様パターン「HP1」〜「HP20」)の決定割合の一例である。なお、ROM121には、保留記憶数(入賞が保留何個目であるかの別)や、変動カテゴリ(特定パターン/非特定パターンかの別)に応じた複数種類の表示態様パターン決定テーブルが記憶されていてもよい。   FIG. 28 is an example of a display mode pattern determination ratio. Specifically, this is an example of the determination ratio of the display mode pattern (display mode patterns “HP1” to “HP20” in FIG. 27) when the winning is the second hold. The ROM 121 stores a plurality of types of display mode pattern determination tables according to the number of stored storage (depending on how many winnings are held) and the variation category (specific pattern / non-specific pattern). May be.

図28に示すように、変動カテゴリコマンドが非特定パターン(ハズレ)を示すものであるときには、表示態様パターン「HP1」が60%の割合で決定され、表示態様パターン「HP2」が10%の割合で決定され、表示態様パターン「HP3」が8%の割合で決定され、表示態様パターン「HP4」が5%の割合で決定され、表示態様パターン「HP5」が4%の割合で決定され、表示態様パターン「HP6」が3%の割合で決定され、表示態様パターン「HP7」が3%の割合で決定され、表示態様パターン「HP8」が3%の割合で決定され、表示態様パターン「HP9」が1%の割合で決定され、表示態様パターン「HP10」が1%の割合で決定され、表示態様パターン「HP11」が1%の割合で決定され、表示態様パターン「HP12」が1%の割合で決定される。   As shown in FIG. 28, when the variation category command indicates a non-specific pattern (losing), the display mode pattern “HP1” is determined at a rate of 60%, and the display mode pattern “HP2” is a rate of 10%. The display mode pattern “HP3” is determined at a rate of 8%, the display mode pattern “HP4” is determined at a rate of 5%, and the display mode pattern “HP5” is determined at a rate of 4%. The aspect pattern “HP6” is determined at a ratio of 3%, the display aspect pattern “HP7” is determined at a ratio of 3%, the display aspect pattern “HP8” is determined at a ratio of 3%, and the display aspect pattern “HP9” is determined. Is determined at a rate of 1%, the display mode pattern “HP10” is determined at a rate of 1%, the display mode pattern “HP11” is determined at a rate of 1%, and the display mode pattern HP12 "is determined at the rate of 1%.

変動カテゴリコマンドが、特定パターン(ハズレ)や、非特定パターン(大当り)や、特定パターン(大当り)を示すものであるときについても、図28に示す通りであるため、説明を省略する。   Even when the variation category command indicates a specific pattern (losing), a non-specific pattern (big hit), or a specific pattern (big hit), it is as shown in FIG.

図28によれば、例えば、大当りとなるとき(非特定パターン(大当り)、特定パターン(大当り)であるとき)には、ハズレとなるとき(非特定パターン(ハズレ)、特定パターン(ハズレ)であるとき)に比べ、表示態様パターン「HP1」〜「HP4」の何れかが決定され難く(アクティブ表示が白色や青色になり難く)、表示態様パターン「HP11」〜「HP20」の何れかが決定され易い(アクティブ表示が赤色になり易い)。   According to FIG. 28, for example, when it is a big hit (when it is a non-specific pattern (big hit), when it is a specific pattern (big hit)), when it becomes a loss (non-specific pattern (lost), a specific pattern (lost) Display mode patterns “HP1” to “HP4” are less likely to be determined (active display is less likely to be white or blue), and any of display mode patterns “HP11” to “HP20” is determined. (Active display tends to be red).

また例えば、スーパーリーチを経由して大当りとなることが確定しているとき(特定パターン(大当り)であるとき)には、大当りとなるがスーパーリーチとなるか否かが確定していないとき(非特定パターン(大当り)であるとき)に比べ、表示態様パターン「HP1」〜「HP4」の何れかが決定され難く(アクティブ表示が白色や青色になり難く)、表示態様パターン「HP11」〜「HP20」の何れかが決定され易い(アクティブ表示が赤色になり易い)。   In addition, for example, when it is determined that a big hit will be made via super reach (when a specific pattern (big win) is reached), if it is a big hit but whether it will be super reach or not is determined ( Compared with a non-specific pattern (big hit)), any of the display mode patterns “HP1” to “HP4” is not easily determined (the active display is unlikely to become white or blue), and the display mode patterns “HP11” to “HP11” Any of “HP20” is easily determined (the active display is likely to be red).

また例えば、スーパーリーチを経由してハズレとなることが確定しているとき(特定パターン(ハズレ)であるとき)には、ハズレであって且つスーパーリーチとなるか否かも確定していないとき(非特定パターン(ハズレ)であるとき)に比べ、表示態様パターン「HP1」〜「HP4」の何れかが決定され難く(アクティブ表示が白色や青色になり難く)、表示態様パターン「HP11」〜「HP20」の何れかが決定され易い(アクティブ表示が赤色になり易い)。   Also, for example, when it is determined that a loss occurs via super reach (when it is a specific pattern (loss)), it is a loss and whether it is determined whether super reach is reached or not ( Display mode patterns “HP1” to “HP4” are less likely to be determined (active display is less likely to be white or blue), and display mode patterns “HP11” to “HP11” Any of “HP20” is easily determined (the active display is likely to be red).

つまり、アクティブ表示が赤色であれば、大当りやスーパーリーチになり易い。図28によれば、アクティブ表示の表示態様による大当り期待度やスーパーリーチの期待度は、赤色>黄色>青色>白色の順である。   That is, if the active display is red, a big hit or super reach is likely to occur. According to FIG. 28, the expected degree of jackpot and the expected degree of super reach according to the display mode of active display are in the order of red> yellow> blue> white.

また、図27によれば、保留表示が青色となればアクティブ表示が青色以上(青色又は黄色又は赤色)となることが確定し、保留表示が黄色となればアクティブ表示が黄色以上(黄色又は赤色)となることが確定し、保留表示が赤色となればアクティブ表示が赤色となることが確定する。従って、保留表示の表示態様による大当り期待度やスーパーリーチの期待度は、アクティブ表示の表示態様と同様、赤色>黄色>青色>白色の順である。   Further, according to FIG. 27, it is determined that the active display is blue or higher (blue or yellow or red) when the hold display is blue, and the active display is yellow or higher (yellow or red) when the hold display is yellow. ) And the active display becomes red when the hold display becomes red. Therefore, the jackpot expectation degree and the super reach expectation degree in the display mode of the hold display are in the order of red> yellow> blue> white as in the display mode of the active display.

図26に示した入賞時演出決定処理(ステップS150)の第1保留演出決定処理(ステップS160)や第2保留演出決定処理(ステップS163)は、表示態様パターンを決定する処理であると説明したが、入賞が保留2個目であるときには、「保留2個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留1個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の表示態様」とが設定された複数種類の表示態様パターン(図27の表示態様パターン「HP1」〜「HP20」)のうちの何れかが、表示態様パターン決定用の乱数値(非図示)を用いて決定される(例えば、図28に示したような決定割合で決定される)。なお、表示態様パターン決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS76)において更新されるものであってもよい。   It has been described that the first hold effect determining process (step S160) and the second hold effect determining process (step S163) of the winning effect determining process (step S150) shown in FIG. 26 are processes for determining a display mode pattern. However, when the winning is the second hold, the “hold display display mode at the second hold position”, the “hold display display mode at the first hold position”, and the “active display display mode” Is set using a random number value (not shown) for determining the display mode pattern, among the plurality of types of display mode patterns (display mode patterns “HP1” to “HP20” in FIG. 27). (For example, it is determined at a determination rate as shown in FIG. 28). In addition, the random number value for display mode pattern determination may be updated, for example, in the effect random number update process (step S76).

なお、入賞が保留2個目でないときも同様である。例えば、入賞が保留1個目であるときには、「保留1個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の表示態様」とが設定された複数種類の表示態様パターン(非図示)のうちの何れかが、表示態様パターン決定用の乱数値(非図示)を用いて決定される(決定割合は非図示)。なお、入賞が保留1個目であるときの表示態様パターンの一例は、保留1個目の位置の保留表示として白色を表示し、アクティブ表示として白色を表示する表示態様パターンや、保留1個目の位置の保留表示として青色を表示し、アクティブ表示として赤色を表示する表示態様パターンなどである。   The same applies when the winning is not the second hold. For example, when the winning is the first hold, a plurality of types of display patterns (not shown) in which “the display mode of the hold display at the first position of the hold” and “the display mode of the active display” are set. Any one of them is determined using a random number value (not shown) for determining the display mode pattern (the determination ratio is not shown). An example of the display mode pattern when the winning is the first hold is a display mode pattern in which white is displayed as the hold display at the first hold position and white is displayed as the active display, or the first hold mode. The display mode pattern is such that blue is displayed as the hold display of the position and red is displayed as the active display.

入賞が保留3個目であるときには、「保留3個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留2個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留1個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の表示態様」とが設定された複数種類の表示態様パターン(非図示)のうちの何れかが、表示態様パターン決定用の乱数値(非図示)を用いて決定される(決定割合は非図示)。なお、入賞が保留3個目であるときの表示態様パターンの一例は、保留3個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留2個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留1個目の位置の保留表示として白色を表示し、アクティブ表示として白色を表示する表示態様パターンや、保留3個目の位置の保留表示として青色を表示し、保留2個目の位置の保留表示として黄色を表示し、保留1個目の位置の保留表示として赤色を表示し、アクティブ表示として赤色を表示する表示態様パターンなどである。   When the winning is the third hold, the “display mode of the hold display at the third hold position”, the “display mode of the hold display at the second hold position”, and the “hold display at the first hold position”. Any of a plurality of types of display mode patterns (not shown) in which “display mode of display” and “display mode of active display” are set is determined using a random number value (not shown) for determining the display mode pattern (Determined ratio is not shown). An example of the display pattern when the winning is the third hold is displayed as white as the hold display at the third hold position, and is displayed as white as the hold display at the second hold position. Display mode pattern in which white is displayed as the hold display at the first position, and white is displayed as the active display, blue is displayed as the hold display at the third hold position, and the hold display at the second hold position Are displayed in yellow, red is displayed as the hold display at the first position on hold, and red is displayed as the active display.

入賞が保留4個目であるときには、「保留4個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留3個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留2個目の位置における保留表示の表示態様」と「保留1個目の位置における保留表示の表示態様」と「アクティブ表示の表示態様」とが設定された複数種類の表示態様パターン(非図示)のうちの何れかが、表示態様パターン決定用の乱数値(非図示)を用いて決定される(決定割合は非図示)。なお、入賞が保留4個目であるときの表示態様パターンの一例は、保留4個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留3個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留2個目の位置の保留表示として白色を表示し、保留1個目の位置の保留表示として白色を表示し、アクティブ表示として白色を表示する表示態様パターンや、保留4個目の位置の保留表示として青色を表示し、保留3個目の位置の保留表示として黄色を表示し、保留2個目の位置の保留表示として黄色を表示し、保留1個目の位置の保留表示として赤色を表示し、アクティブ表示として赤色を表示する表示態様パターンなどである。   When the winning is the fourth hold, the “display mode of the hold display at the fourth hold position”, the “display mode of the hold display at the third hold position”, and the “hold display at the second hold position” Display mode ”,“ display mode of hold display at first position on hold ”, and“ display mode of active display ”are set, and any one of a plurality of display mode patterns (not shown) is displayed. It is determined using a random number value (not shown) for determining an aspect pattern (determination ratio is not shown). An example of the display mode pattern when the winning is the fourth hold is white as the hold display at the fourth hold position, and white is displayed as the hold display at the third hold position. Display mode pattern in which white is displayed as the hold display at the second position, white is displayed as the hold display at the first hold position, and white is displayed as the active display, or the hold display at the fourth hold position Is displayed in blue, yellow is displayed as the hold display at the third hold position, yellow is displayed as the hold display at the second hold position, and red is displayed as the hold display at the first hold position. And a display pattern for displaying red as an active display.

図29は、可変表示開始設定処理(ステップS171)の一例を示すフローチャートである。図29に示した可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS522)。具体的には、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を通知する第1可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」であると判定する。一方、演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において受信した可変表示結果通知コマンドが、可変表示結果が16R確変大当りとなる旨を通知する第2可変表示結果通知コマンドか、可変表示結果が8R確変大当りとなる旨を通知する第3可変表示結果通知コマンドであった場合には「ハズレ」でないと判定する。   FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing (step S171). In the variable display start setting process shown in FIG. 29, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is “lost”, for example, by reading the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11. Is determined (step S522). Specifically, the effect control CPU 120 is a first variable display result notification command for notifying that the variable display result notification command received in the variable display start waiting process in step S170 is “lost”. If there is, it is determined to be “lost”. On the other hand, the effect control CPU 120 determines whether the variable display result notification command received in the variable display start waiting process in step S170 is the second variable display result notification command for notifying that the variable display result is a 16R probability change big hit or variable display. If the result is the third variable display result notification command for notifying that the result is an 8R probability variation big hit, it is determined that it is not “lost”.

ステップS522において「ハズレ」であると判定した場合(ステップS522;YES)、演出制御用CPU120は、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ(ハズレ)」とする場合に対応した非リーチ変動パターン(即ち、図5の「PA1−1」「PA2−1」「PA2−2」「PA2−3」)であるか否かを判定する(ステップS523)。   When it is determined in step S522 that it is “losing” (step S522; YES), the effect control CPU 120 reads the EXT data specified by, for example, reading the EXT data in the change pattern specifying command transmitted from the main board 11. A non-reach variation pattern corresponding to the case where the pattern is set to “non-reach (losing)” as the variable display mode of the decorative design (that is, “PA1-1”, “PA2-1”, “PA2-2”, “PA2-” in FIG. 5). 3 ") is determined (step S523).

ステップS523において非リーチ変動パターンであると判定した場合には(ステップS523;YES)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; YES), the production control CPU 120 determines a combination of the confirmed decorative symbols (final stop symbols) constituting the non-reach combination (step S524). ). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left determined symbol determination table, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols.

次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。   Next, a predetermined right determined symbol determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random values for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. , Etc., the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the middle fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. In the process of step S524, a fixed decorative symbol of a non-reach combination that becomes a predetermined chance symbol symbol may be determined in response to the case where the changing symbol notice is being executed.

ステップS523において非リーチ変動パターンではないと判定した場合には(ステップS523;NO)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S523 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S523; NO), the effect control CPU 120 determines a combination of the confirmed decorative symbols (final stop symbols) constituting the reach combination (step S525). . As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the production control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. In addition, by referring to a predetermined left / right determined symbol determination table or the like, the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols are stopped and displayed together. The decorative symbol with the same symbol number is determined. Further, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

なお、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   In addition, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value ( For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol, so that the confirmed decorative symbol does not become a jackpot combination but a reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS522において「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS522;NO)、即ち、「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」である場合、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S522 that it is not “losing” (step S522; NO), that is, when it is “big hit (16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit)”, the effect control CPU 120 is a definite decoration constituting a big hit combination. A combination of symbols (final stop symbols) is determined (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining the jackpot fixed symbol updated by the random counter of the production control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot determined symbol determination table, etc., the display is stopped and aligned in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. A decorative design having the same design number is determined.

なお、ステップS528において確定飾り図柄の組合せを決定するときには、演出制御用CPU120は、大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)が何れであるかや、昇格演出の有無などに応じて、確定飾り図柄を決定してもよい。   When determining the combination of the confirmed decorative symbols in step S528, the effect control CPU 120 determines the big hit type (16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit), whether or not there is a promotion effect, and the like. The design may be determined.

具体的な一例として、例えば、16R確変大当り専用の大当り組合せ(例えば、奇数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)と、8R確変大当り専用の大当り組み合せ(例えば、偶数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)とする態様において、16R確変大当りである場合には、16R確変大当り専用の大当り組合せ、又は、8R確変大当り専用の大当り組み合せかの何れかを確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、8R確変大当り専用の大当り組み合せを確定飾り図柄に決定した場合には、昇格演出として、8ラウンドが終了する迄の間に16R確変大当りである旨が報知されればよい。他方、8R確変大当りである場合には、8R確変大当り専用の大当り組み合せかを確定飾り図柄に決定すればよい。   As a specific example, for example, a jackpot combination dedicated to 16R probability variation jackpot (for example, three odd-numbered identical decorative symbols are arranged) and a jackpot combination dedicated to 8R probability variation jackpot (for example, an even number of identical ornamental symbols are identical) In the mode of 3), in the case of 16R probability variation big hit, either the big hit combination dedicated to 16R probability variation big hit or the big hit combination dedicated to 8R probability variation big hit may be determined as the fixed decorative design. . At this time, when the big hit combination dedicated to the 8R probability variable big hit is determined to be a confirmed decorative symbol, it is only necessary to notify the player that the 16R probability big hit is made until the end of the 8th round as the promotion effect. On the other hand, in the case of 8R probability variation big hit, it is only necessary to determine whether it is a big hit combination exclusively for 8R probability variation big hit as a definite decorative symbol.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、2R確変大当り(突確)に対応した確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定してもよい。   In this embodiment, the 2R probability variation big hit (clash accuracy) is not provided, but when the 2R probability variation big hit (crash accuracy) is provided, the combination of the determined decorative symbol (final stop symbol) corresponding to the 2R probability variation big hit (crash accuracy) is determined. May be.

ステップS524、ステップS525、ステップS528の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、背景決定処理を実行する(ステップS529a)。背景決定処理の詳細は後述する。続いて、演出制御用CPU120は、第1予告決定処理を実行する(ステップS529b)。第1予告決定処理の詳細は後述する。続いて、演出制御用CPU120は、第2予告決定処理を実行する(ステップS529c)。第2予告決定処理の詳細は後述する。   After executing any of the processes of step S524, step S525, and step S528, the effect control CPU 120 executes a background determination process (step S529a). Details of the background determination process will be described later. Subsequently, the effect control CPU 120 executes a first notice determination process (step S529b). Details of the first notice determination process will be described later. Subsequently, the effect control CPU 120 executes a second notice determination process (step S529c). Details of the second notice determination process will be described later.

ステップS529cの第2予告決定処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS530)。具体的には、演出制御用CPU120は、当該変動に対応する保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定を行う。より詳細には、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、演出制御用CPU120は、入賞時演出決定処理(ステップS150)の第1保留演出決定処理(ステップS160)において決定した表示態様パターン(即ち、ステップS161において記憶した第1保留表示の表示態様や当該第1保留表示に対応するアクティブ表示の表示態様)に従ってシフト後の保留表示やアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。なお、複数の表示対象(保留表示、アクティブ表示)があるときには、シフト後の夫々の保留表示やアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。また、第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第2特図ゲームに連動したものであるときは)、演出制御用CPU120は、入賞時演出決定処理(ステップS150)の第2保留演出決定処理(ステップS163)において決定した表示態様パターン(即ち、ステップS164において記憶した第2保留表示の表示態様や当該第2保留表示に対応するアクティブ表示の表示態様)に従ってシフト後の保留表示やアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。なお、複数の表示対象(保留表示、アクティブ表示)があるときには、シフト後の夫々の保留表示やアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。   After executing the second notice determination process in step S529c, the effect control CPU 120 executes the hold digest process (step S530). Specifically, the effect control CPU 120 performs settings for performing display operations such as hold display and active display corresponding to the change. More specifically, when the decorative symbol change starts in conjunction with the first special symbol game (when the variable display of the decorative symbol this time is interlocked with the first special symbol game), the effect control CPU 120. Is the display mode pattern determined in the first hold effect determination process (step S160) of the winning effect determination process (step S150) (that is, the display mode of the first hold display stored in step S161 or the first hold display). In accordance with the display mode of the corresponding active display), an effect control pattern for displaying the hold display after shift and the active display is set as the usage pattern. When there are a plurality of display objects (holding display and active display), an effect control pattern for displaying each holding display and active display after the shift is set as a usage pattern. In addition, when the variation of the decorative symbol is started in conjunction with the second special symbol game (when the variable display of the decorative symbol is linked to the second special symbol game), the effect control CPU 120 receives the prize. Display mode pattern determined in the second hold effect determination process (step S163) of the time effect determination process (step S150) (that is, the display mode of the second hold display stored in step S164 and the active corresponding to the second hold display) In accordance with the display mode of display, an effect control pattern for displaying the hold display and the active display after the shift is set as a use pattern. When there are a plurality of display objects (holding display and active display), an effect control pattern for displaying each holding display and active display after the shift is set as a usage pattern.

ステップS530の保留消化処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、当該変動の変動パターン等に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする(ステップS532)。即ち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンや、背景決定処理(ステップS529a)によって決定された背景(春背景、夏背景、秋背景、冬背景のいずれか)に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。また、第1予告決定処理(ステップS529b)において第1予告を実行すると決定している場合には、実行する第1予告に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、第2予告決定処理(ステップS529c)において第2予告を実行すると決定している場合には、実行する第2予告に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。   After executing the pending digest process in step S530, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the variation pattern of the variation as a use pattern (step S532). In other words, the effect control CPU 120 uses the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 or the background (spring background, summer background, autumn background, winter) determined by the background determination processing (step S529a). An effect control pattern corresponding to one of the backgrounds is set as a usage pattern. If it is determined in the first notice determination process (step S529b) that the first notice is to be executed, an effect control pattern corresponding to the first notice to be executed is set as a use pattern, and a second notice determination process ( If it is determined in step S529c) that the second notice is to be executed, an effect control pattern corresponding to the second notice to be executed is set as a use pattern.

ステップS532の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS532においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し(ステップS534)、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS535)、プロセスデータの内容に従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS536)。これにより、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じた演出動作(飾り図柄の可変表示演出、リーチ演出等)の制御や、背景決定処理によって決定された背景のスクロール表示(移動表示)の制御が開始される。背景のスクロール表示については後述する。また、第1予告決定処理によって第1予告を実行すると決定している場合には実行する第1予告の表示の制御も開始され、第2予告決定処理によって第2予告を実行すると決定している場合には実行する第2予告の表示の制御も開始される。   After executing the process of step S532, the CPU 120 for effect control sets the initial value of the effect control process timer of the process data of the effect control pattern set in step S532 (step S534), and starts the effect control process timer. (Step S535), and controls the effect device (effect parts) such as the image display device 5 according to the contents of the process data (Step S536). As a result, control of effect operations (variable display effects, reach effects, etc.) according to the change pattern specified by the change pattern specification command, and scroll display (moving display) of the background determined by the background determination process are performed. Control begins. The background scroll display will be described later. Further, when it is determined that the first notice is to be executed by the first notice determination process, the display control of the first notice to be executed is also started, and it is determined that the second notice is executed by the second notice determination process. In this case, the control for displaying the second notice to be executed is also started.

続いて、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間(図5に示した特図変動時間)に相当する値を設定する(ステップS537)。   Subsequently, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time (the special figure fluctuation time shown in FIG. 5) specified by the fluctuation pattern designation command in the fluctuation time timer (step S537).

ステップS537の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドを消化する(ステップS538)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号(バッファ番号「1」)に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、削除するコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されている夫々のコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号(バッファ番号「1」)に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、削除するコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されている夫々のコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS538の処理では、演出制御用CPU120は、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる第1先読予告バッファ194C又は第2先読予告バッファ194Dに格納されている情報の削除やシフトも行われる。また、ステップS538の処理では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に、削除するコマンド(当該変動の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド等)を一時記憶する。   After executing the process of step S537, the CPU 120 for effect control digests the command stored in the first start prize receiving command buffer 194A or the second start prize receiving command buffer 194B (step S538). Specifically, when the variable display of decorative symbols is started in conjunction with the first special game, the effect control CPU 120 is the smallest of the commands stored in the first start winning reception command buffer 194A. The command (one set) stored in the area corresponding to the buffer number (buffer number “1”) is deleted, and the buffer number larger than the buffer number of the command to be deleted is set in the first start winning reception command buffer 194A. Each command stored in the corresponding area is shifted while maintaining the winning order. In addition, when the variable display of the decorative symbols is started in conjunction with the second special game, the effect control CPU 120 starts with the smallest buffer number (in the commands stored in the second start winning reception command buffer 194B). The command (one set) stored in the area corresponding to the buffer number “1”) is deleted, and in the second start winning reception command buffer 194B, the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the command to be deleted Each command stored in is shifted while maintaining the winning order. Also, in the process of step S538, the effect control CPU 120 stores information stored in the first prefetch notice buffer 194C or the second prefetch notice buffer 194D provided in the RAM 122 or the like according to the deletion or shift of the command. Deletions and shifts are also performed. Also, in the process of step S538, the effect control CPU 120 temporarily stores a command to be deleted (such as a design symbol designation command, a variation category command, etc.) in a predetermined area of the RAM 122.

ステップS538の処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新し(ステップS539)、可変表示開始設定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S538, the CPU 120 for effect control updates the value of the effect process flag to “2” that is a value corresponding to the effect process during variable display (step S539), and ends the variable display start setting process. .

図30は、画像表示装置に表示される各背景を示す図である。図30(A)は春の背景画像(以下、春背景画像、春背景とも称する)、図30(B)は夏の背景画像(以下、夏背景画像、夏背景とも称する)、図30(C)は秋の背景画像(以下、秋背景画像、秋背景とも称する)、図30(D)は冬の背景画像(以下、冬背景画像、冬背景とも称する)を示している。本実施形態では、春背景、夏背景、秋背景、冬背景の順に変化し、冬背景の次は春背景に戻る(実際の季節と同様、繰り返される)。また、本実施形態では、各背景は、左右方向(幅方向)にスクロール表示される。つまり、ある瞬間に表示される春背景画像は、図30(A)に示した破線で囲まれた範囲であって、当該範囲は、時間の経過にとともに左右方向に移動する。これにより、春背景画像は、左右方向にスクロール表示される。夏背景画像、秋背景画像、冬背景画像についても同様である。   FIG. 30 is a diagram illustrating backgrounds displayed on the image display device. 30A is a spring background image (hereinafter also referred to as spring background image, spring background), FIG. 30B is a summer background image (hereinafter also referred to as summer background image, summer background), and FIG. Represents an autumn background image (hereinafter also referred to as autumn background image and autumn background), and FIG. 30D represents a winter background image (hereinafter also referred to as winter background image and winter background). In this embodiment, the background changes in the order of spring background, summer background, autumn background, and winter background, and after the winter background returns to the spring background (repeated similarly to the actual season). In this embodiment, each background is scroll-displayed in the left-right direction (width direction). That is, the spring background image displayed at a certain moment is a range surrounded by a broken line shown in FIG. 30A, and the range moves in the left-right direction as time passes. Thereby, the spring background image is scroll-displayed in the left-right direction. The same applies to the summer background image, the autumn background image, and the winter background image.

図31は、背景の決定割合の一例である。図31(A)は、現在の背景(設定されている背景)が春背景である場合における背景の決定割合を示している。なお、現在の背景が何れの背景であるかは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部191等)に記憶(例えば、背景の移行時に設定(更新))しておいてもよい。図31(A)に示す例によれば、今回の春背景開始後の可変表示ゲームの継続回数(現在の春背景に移行した後の回転数)が1〜9回であるときには、春背景(夏背景に移行せずに春背景の設定を維持する旨)が97%の割合で決定され、夏背景(春背景にかえて夏背景を設定する旨)が3%の割合で決定される。継続回数が10〜29回であるときには、春背景が95%の割合で決定され、夏背景が5%の割合で決定される。継続回数が30回以上であるときには、春背景が80%の割合で決定され、夏背景が20%の割合で決定される。なお、継続回数は、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部193等)に記憶(例えば、背景の移行時に初期化し、可変表示ゲーム毎に更新)しておいてもよい。   FIG. 31 is an example of the background determination ratio. FIG. 31A shows the background determination ratio when the current background (the set background) is a spring background. Note that which background is the current background may be stored (for example, set (updated) at the time of background transition) in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit 191) of the RAM 122, for example. . According to the example shown in FIG. 31A, when the number of continuations of the variable display game after the start of the current spring background (the number of rotations after shifting to the current spring background) is 1 to 9, the spring background ( 97% is determined to maintain the setting of the spring background without shifting to the summer background), and 3% is determined to determine the summer background (to set the summer background instead of the spring background). When the number of continuations is 10 to 29, the spring background is determined at a rate of 95% and the summer background is determined at a rate of 5%. When the number of continuations is 30 times or more, the spring background is determined at a rate of 80%, and the summer background is determined at a rate of 20%. Note that the number of continuations may be stored (for example, initialized at the time of transition to the background and updated for each variable display game) in a predetermined area (for example, the effect control counter setting unit 193) of the RAM 122.

例えば、ROM121には、現在の背景が春背景である場合に参照される背景決定テーブルが記憶され、当該背景決定テーブルにおいて、継続回数の範囲別(1〜9回、10〜29回、30回以上の別)に、春背景/夏背景の夫々に対し、図31(A)に示した決定割合となるように、背景決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。なお、背景決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS76)において更新されるものであってもよい。   For example, the ROM 121 stores a background determination table that is referred to when the current background is a spring background. In the background determination table, the number of continuations (1 to 9, 10 to 29, or 30) is stored. In addition to the above, for each of the spring background / summer background, a numerical value (determination value) to be compared with a random value for background determination (not shown) so as to have the determination ratio shown in FIG. Need only be assigned. Note that the background determination random number value may be updated, for example, in the effect random number update process (step S76).

図31(B)は、現在の背景(設定されている背景)が夏背景である場合における背景の決定割合を示している。図31(B)に示す例によれば、今回の夏背景開始後の可変表示ゲームの継続回数(現在の夏背景に移行した後の回転数)が1〜9回であるときには、夏背景(秋背景に移行せずに夏背景の設定を維持する旨)が97%の割合で決定され、秋背景(夏背景にかえて秋背景を設定する旨)が3%の割合で決定される。継続回数が10〜29回であるときには、夏背景が95%の割合で決定され、秋背景が5%の割合で決定される。継続回数が30回以上であるときには、夏背景が80%の割合で決定され、秋背景20%の割合で決定される。   FIG. 31B shows the background determination ratio when the current background (the set background) is the summer background. According to the example shown in FIG. 31B, when the number of continuations of the variable display game after the start of this summer background (the number of rotations after shifting to the current summer background) is 1 to 9, the summer background ( The fact that the setting of the summer background is maintained without shifting to the autumn background) is determined at a rate of 97%, and the autumn background (the setting of the autumn background instead of the summer background) is determined at a rate of 3%. When the number of continuations is 10 to 29, the summer background is determined at a rate of 95% and the autumn background is determined at a rate of 5%. When the number of continuations is 30 or more, the summer background is determined at a rate of 80% and the autumn background is determined at a rate of 20%.

例えば、ROM121には、現在の背景が夏背景である場合に参照される背景決定テーブルが記憶され、当該背景決定テーブルにおいて、継続回数の範囲別(1〜9回、10〜29回、30回以上の別)に、夏背景/秋背景の夫々に対し、図31(B)に示した決定割合となるように、背景決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。   For example, the ROM 121 stores a background determination table that is referred to when the current background is a summer background. In the background determination table, the number of continuation times (1 to 9, 10 to 29, or 30) is stored. In addition to the above, for each of the summer background / autumn background, a numerical value (determination value) to be compared with a random value for background determination (not shown) so as to have the determination ratio shown in FIG. Need only be assigned.

図31(C)は、現在の背景(設定されている背景)が秋背景である場合における背景の決定割合を示している。図31(C)に示す例によれば、今回の秋背景開始後の可変表示ゲームの継続回数(現在の秋背景に移行した後の回転数)が1〜9回であるときには、秋背景(冬背景に移行せずに秋背景の設定を維持する旨)が95%の割合で決定され、冬背景(秋背景にかえて冬背景を設定する旨)が5%の割合で決定される。継続回数が10〜29回であるときには、秋背景が92%の割合で決定され、冬背景が8%の割合で決定される。継続回数が30回以上であるときには、秋背景が75%の割合で決定され、冬背景が25%の割合で決定される。   FIG. 31C shows the background determination ratio when the current background (the set background) is an autumn background. According to the example shown in FIG. 31C, when the number of continuations of the variable display game after the start of this autumn background (the number of rotations after shifting to the current autumn background) is 1 to 9, the autumn background ( The fact that the setting of the autumn background is maintained without shifting to the winter background) is determined at a ratio of 95%, and the winter background (the setting of the winter background instead of the autumn background) is determined at a ratio of 5%. When the number of continuations is 10 to 29, the autumn background is determined at a rate of 92% and the winter background is determined at a rate of 8%. When the number of continuations is 30 times or more, the autumn background is determined at a rate of 75%, and the winter background is determined at a rate of 25%.

例えば、ROM121には、現在の背景が秋背景である場合に参照される背景決定テーブルが記憶され、当該背景決定テーブルにおいて、継続回数の範囲別(1〜9回、10〜29回、30回以上の別)に、秋背景/冬背景の夫々に対し、図31(C)に示した決定割合となるように、背景決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。   For example, the ROM 121 stores a background determination table that is referred to when the current background is an autumn background. In the background determination table, the continuation count ranges from 1 to 9, 10 to 29, and 30 times. In addition to the above, for each of the autumn background / winter background, a numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for background determination so as to have the determination ratio shown in FIG. Need only be assigned.

図31(D)は、現在の背景(設定されている背景)が冬背景である場合における背景の決定割合を示している。図31(D)に示す例によれば、今回の冬背景開始後の可変表示ゲームの継続回数(現在の冬背景に移行した後の回転数)が1〜9回であるときには、冬背景(春背景に移行せずに冬背景の設定を維持する旨)が98%の割合で決定され、春背景(冬背景にかえて春背景を設定する旨)が2%の割合で決定される。継続回数が10〜29回であるときには、冬背景が96%の割合で決定され、春背景が4%の割合で決定される。継続回数が30回以上であるときには、冬背景が85%の割合で決定され、春背景が15%の割合で決定される。   FIG. 31D illustrates the background determination ratio when the current background (the set background) is a winter background. According to the example shown in FIG. 31D, when the number of continuations of the variable display game after the start of this winter background (the number of rotations after shifting to the current winter background) is 1 to 9, the winter background ( The setting of the winter background without changing to the spring background is determined at a rate of 98%, and the spring background (setting the spring background instead of the winter background) is determined at a rate of 2%. When the number of continuations is 10 to 29, the winter background is determined at a rate of 96% and the spring background is determined at a rate of 4%. When the number of continuations is 30 times or more, the winter background is determined at a rate of 85%, and the spring background is determined at a rate of 15%.

例えば、ROM121には、現在の背景が冬背景である場合に参照される背景決定テーブルが記憶され、当該背景決定テーブルにおいて、継続回数の範囲別(1〜9回、10〜29回、30回以上の別)に、冬背景/春背景の夫々に対し、図31(D)に示した決定割合となるように、背景決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。   For example, the ROM 121 stores a background determination table that is referred to when the current background is a winter background. In the background determination table, the number of continuations (1 to 9, 10 to 29, or 30) is stored. In addition to the above, for each of the winter background / spring background, a numerical value (determination value) to be compared with a random number value for background determination (not shown) so that the determination ratio shown in FIG. Need only be assigned.

なお、複数の背景決定テーブル(春背景である場合に参照される背景決定テーブル、夏背景である場合に参照される背景決定テーブル、秋背景である場合に参照される背景決定テーブル、冬背景である場合に参照される背景決定テーブル)に代えて、全部の背景決定テーブルの情報を含む1つの大きな背景決定テーブルをROM121に記憶してもよい。   It should be noted that a plurality of background determination tables (background determination table referred to when the background is spring, background determination table referred to when the background is summer, background determination table referred to when the background is autumn, and winter background Instead of the background determination table (referenced in some cases), one large background determination table including information on all the background determination tables may be stored in the ROM 121.

図29に示した可変表示開始設定処理(ステップS171)の背景決定処理(ステップS529a)では、現在の背景と継続回数とに基づいて背景に関する決定が行われる。具体的には、演出制御用CPU120は、現在の背景に応じた背景決定テーブルを参照し、当該背景決定テーブルにおける現在の継続回数に対応する判定値と、背景決定用の乱数値とを比較することにより、背景を決定する。なお、現在の背景は、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部191等)に記憶(例えば、背景の移行時に更新)しておいてもよい。また、現在の継続回数は、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部193等)に記憶(例えば、背景の移行時に初期化し、可変表示ゲーム毎に更新)しておいてもよい。   In the background determination process (step S529a) of the variable display start setting process (step S171) shown in FIG. 29, the background is determined based on the current background and the number of continuations. Specifically, the CPU 120 for effect control refers to the background determination table corresponding to the current background, and compares the determination value corresponding to the current number of continuations in the background determination table with a random value for background determination. To determine the background. Note that the current background may be stored (for example, updated when the background shifts) in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit 191) of the RAM 122, for example. Further, the current number of times of continuation may be stored (for example, initialized at the time of transition to the background and updated for each variable display game) in a predetermined area (for example, the effect control counter setting unit 193) of the RAM 122.

図32は、第1予告の実行有無の決定割合等の一例である。図32(A)は、第1予告の実行有無の決定割合を示している。図32(A)(図32(C)、図33、図35も同様)において、変動パターン「PA2−X」は、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」を表し、変動パターン「PA3−X」は、変動パターン「PA3−1」〜「PA3−2」を表し、変動パターン「PA4−X」は、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」を表し、変動パターン「PA5−X」は、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」を表し、変動パターン「PB3−X」は、変動パターン「PB3−1」〜「PB3−2」を表し、変動パターン「PB4−X」は、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」を表し、変動パターン「PB5−X」は、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」を表している。   FIG. 32 is an example of a determination ratio of whether or not to execute the first notice. FIG. 32A shows the determination ratio of whether or not the first notice is executed. In FIG. 32A (the same applies to FIGS. 32C, 33, and 35), the variation pattern “PA2-X” represents the variation patterns “PA2-1” to “PA2-3”. PA3-X represents variation patterns “PA3-1” to “PA3-2”, variation pattern “PA4-X” represents variation patterns “PA4-1” to “PA4-4”, and variation pattern “PA4-4”. “PA5-X” represents the variation patterns “PA5-1” to “PA5-4”, and the variation pattern “PB3-X” represents the variation patterns “PB3-1” to “PB3-2”. “PB4-X” represents variation patterns “PB4-1” to “PB4-4”, and variation pattern “PB5-X” represents variation patterns “PB5-1” to “PB5-4”.

図32(A)に示す例よれば、背景共通で(現在の背景が春背景、夏背景、秋背景、冬背景の何れであるかに関わらず)、変動パターンに基づいて第1予告の実行無/実行有が決定される。即ち、変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」であるときは、実行無が100%の割合で決定され、実行有が0%の割合で決定される。変動パターン「PA2−X」であるときは、実行無が90%の割合で決定され、実行有が10%の割合で決定される。変動パターン「PA3−X」又は「PB3−X」であるときは、実行無が50%の割合で決定され、実行有が50%の割合で決定される。変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるときは、実行無が15%の割合で決定され、実行有が85%の割合で決定される。変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるときは、実行無が5%の割合で決定され、実行有が95%の割合で決定される。   According to the example shown in FIG. 32A, the first notice is executed based on the variation pattern, regardless of whether the current background is a spring background, a summer background, an autumn background, or a winter background. No / execution is determined. In other words, when the variation pattern is “PA1-1” or “PB1-1”, execution non-execution is determined at a rate of 100%, and execution is determined at a rate of 0%. When the variation pattern is “PA2-X”, execution non-execution is determined at a rate of 90%, and execution presence is determined at a rate of 10%. When the variation pattern is “PA3-X” or “PB3-X”, execution non-execution is determined at a rate of 50%, and execution presence is determined at a rate of 50%. When the variation pattern is “PA4-X” or “PA5-X”, “not executed” is determined at a rate of 15%, and “executed” is determined at a rate of 85%. When the variation pattern is “PB4-X” or “PB5-X”, execution non-execution is determined at a rate of 5% and execution presence is determined at a rate of 95%.

例えば、ROM121には、第1予告実行有無決定テーブルが記憶され、当該第1予告実行有無決定テーブルにおいて、変動パターン別(変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」、「PA2−X」、「PA3−X」又は「PB3−X」、「PA4−X」又は「PA5−X」、「PB4−X」又は「PB5−X」の別)に、実行有/実行無の夫々に対し、図32(A)に示した決定割合となるように、第1予告実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。   For example, the ROM 121 stores a first notice execution presence / absence determination table. In the first notice execution / non-execution determination table, the change patterns (variation patterns “PA1-1” or “PB1-1”, “PA2-X”) , “PA3-X” or “PB3-X”, “PA4-X” or “PA5-X”, “PB4-X” or “PB5-X”) A numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for determining whether or not to execute the first notice should be assigned so as to be the determination ratio shown in FIG.

図32(B)は、第1予告として実行される演出を示している。図32(B)において、実行位置は、第1予告として表示される夫々の演出の表示位置である。本実施形態では、画像表示装置5の表示領域の中央右下付近が、ステップアップ予告演出の実行位置である。ステップアップ予告演出は、ステップアップ予告演出(SU1)と、ステップアップ予告演出(SU2)と、ステップアップ予告演出(SU3)とを含む。ステップアップ予告演出(SU1)は、画像表示装置5の表示領域の中央右下付近において、第1ステップとして小ウィンドウ(小サイズのウィンドウ)を表示させる演出である。ステップアップ予告演出(SU2)は、画像表示装置5の表示領域の中央右下付近において、第1ステップである小ウィンドウに続いて第2ステップとして中ウィンドウ(中サイズのウィンドウ)を表示させる演出である。ステップアップ予告演出(SU3)は、画像表示装置5の表示領域の中央右下付近において、第1ステップである小ウィンドウ、第2ステップである中ウィンドウに続いて第3ステップとして大ウィンドウ(大サイズのウィンドウ)を表示させる演出である。   FIG. 32B shows an effect executed as the first notice. In FIG. 32B, the execution position is a display position of each effect displayed as the first notice. In the present embodiment, the vicinity of the lower right center of the display area of the image display device 5 is the execution position of the step-up notice effect. The step-up notice effect includes a step-up notice effect (SU1), a step-up notice effect (SU2), and a step-up notice effect (SU3). The step-up notice effect (SU1) is an effect of displaying a small window (small size window) as the first step in the vicinity of the center lower right of the display area of the image display device 5. The step-up notice effect (SU2) is an effect of displaying a middle window (medium size window) as a second step following the small window that is the first step, near the lower right center of the display area of the image display device 5. is there. The step-up notice effect (SU3) is a large window (large size) as the third step following the small window as the first step and the middle window as the second step in the vicinity of the lower right center of the display area of the image display device 5. The window is displayed.

また、画像表示装置5の表示領域の全域が、群落下予告演出の実行位置である。群落下予告演出は、群落下予告演出(ショート)と、群落下予告演出(ロング)とを含む。群落下予告演出(ショート)は、画像表示装置5の表示領域全体において、「群」として同一種類又は複数種類のキャラクタを第1の時間(例えば、本実施形態では3秒間)に亘って落下させる演出である。群落下予告演出(ロング)は、画像表示装置5の表示領域全体において、「群」として同一種類又は複数種類のキャラクタを第1の時間よりも長い第2の時間(例えば、本実施形態では5秒間)に亘って落下させる演出である。   Further, the entire display area of the image display device 5 is the execution position of the group drop notice effect. The group drop notice effect includes a group drop notice effect (short) and a group drop notice effect (long). In the group drop notice effect (short), the same type or a plurality of types of characters as the “group” are dropped over a first time (for example, 3 seconds in the present embodiment) in the entire display area of the image display device 5. Production. The group drop notice effect (long) is a second time (for example, 5 in the present embodiment) in which the same type or a plurality of types of characters are displayed as “group” over the entire display area of the image display device 5. For 2 seconds).

図32(B)において、実行開始タイミングは、夫々の演出の実行開始タイミングである。本実施形態では、変動開始(飾り図柄の可変表示開始)の1秒後が、ステップアップ予告演出の実行開始タイミング(小ウィンドウの表示開始タイミング)である。また、変動開始の2秒後が、群落下予告演出の実行開始タイミングである。   In FIG. 32B, the execution start timing is the execution start timing of each effect. In the present embodiment, one second after the start of variation (variable display start of decorative symbols) is the execution start timing (small window display start timing) of the step-up notice effect. Also, 2 seconds after the start of fluctuation is the execution start timing of the group drop notice effect.

なお、ステップアップ予告演出の実行終了タイミングは、ステップアップ予告演出の種類(ステップアップ予告演出(SU1)、ステップアップ予告演出(SU2)、ステップアップ予告演出(SU3))に応じて異なる。本実施形態では、ステップアップ予告演出(SU1)の実行終了タイミングを変動開始の3秒後とし、ステップアップ予告演出(SU2)の実行終了タイミングを変動開始の5秒後とし、ステップアップ予告演出(SU3)の実行終了タイミングを変動開始の7秒後としている。また、群落下予告演出(ショート)は変動開始の2秒後から3秒間実行されるので、群落下予告演出(ショート)の実行終了タイミングは変動開始の5秒後である。群落下予告演出(ロング)は変動開始の2秒後から5秒間実行されるので、群落下予告演出(ロング)の実行終了タイミングは変動開始の7秒後である。   The execution end timing of the step-up notice effect varies depending on the type of step-up notice effect (step-up notice effect (SU1), step-up notice effect (SU2), step-up notice effect (SU3)). In this embodiment, the execution end timing of the step-up notice effect (SU1) is 3 seconds after the start of fluctuation, the execution end timing of the step-up notice effect (SU2) is 5 seconds after the start of change, and the step-up notice effect ( The execution end timing of SU3) is 7 seconds after the start of fluctuation. Further, since the group drop notice effect (short) is executed for 3 seconds from 2 seconds after the start of change, the execution end timing of the group drop notice effect (short) is 5 seconds after the start of change. Since the group drop notice effect (long) is executed for 5 seconds from 2 seconds after the start of change, the execution end timing of the group drop notice effect (long) is 7 seconds after the start of change.

図32(B)によれば、ステップアップ予告演出(SU1)、ステップアップ予告演出(SU2)、ステップアップ予告演出(SU3)の夫々は、何れの背景であっても実行され得る。即ち、実行されるステップアップ予告演出の種類は、背景の種類に関わらず、同じである。また、群落下予告演出(ショート)、群落下予告演出(ロング)の夫々は、何れの背景であっても実行され得る。即ち、実行される群落下予告演出の種類は、背景の種類に関わらず、同じである。   According to FIG. 32B, each of the step-up notice effect (SU1), the step-up notice effect (SU2), and the step-up notice effect (SU3) can be executed in any background. That is, the type of step-up notice effect to be executed is the same regardless of the type of background. Each of the group drop notice effect (short) and the group drop notice effect (long) can be executed in any background. That is, the type of group drop notice effect to be executed is the same regardless of the type of background.

また、図32(B)によれば、ステップアップ予告演出(SU1)、ステップアップ予告演出(SU2)、ステップアップ予告演出(SU3)の夫々の実行位置は、何れも画像表示装置5の表示領域の中央右下付近である。即ち、ステップアップ予告演出の実行位置は、ステップアップ予告演出の種類に関わらず、同じである。また、群落下予告演出(ショート)、群落下予告演出(ロング)の夫々の実行位置は、何れも画像表示装置5の表示領域全体である。群落下予告演出の実行位置は、群落下予告演出の種類に関わらず、同じである。   Further, according to FIG. 32B, the execution positions of the step-up notice effect (SU1), the step-up notice effect (SU2), and the step-up notice effect (SU3) are all displayed in the display area of the image display device 5. Near the bottom right of the center of That is, the execution position of the step-up notice effect is the same regardless of the type of the step-up notice effect. Further, the execution positions of the group drop notice effect (short) and the group drop notice effect (long) are all in the entire display area of the image display device 5. The execution position of the group drop notice effect is the same regardless of the type of the group drop notice effect.

また、図32(B)によれば、ステップアップ予告演出(SU1)、ステップアップ予告演出(SU2)、ステップアップ予告演出(SU3)の夫々の実行開始タイミングは、何れの背景であっても変動開始の1秒後である。即ち、ステップアップ予告演出の実行位置は、ステップアップ予告演出の種類や背景の種類に関わらず、同じである。また、群落下予告演出(ショート)、群落下予告演出(ロング)の夫々の実行開始タイミングは、何れの背景であっても変動開始の2秒後である。即ち、群落下予告演出の実行開始タイミングは、群落下予告演出の種類や背景の種類に関わらず、同じである。   Further, according to FIG. 32 (B), the execution start timing of each of the step-up notice effect (SU1), the step-up notice effect (SU2), and the step-up notice effect (SU3) varies regardless of the background. One second after the start. That is, the execution position of the step-up notice effect is the same regardless of the type of the step-up notice effect and the type of the background. In addition, the execution start timing of each of the group drop notice effect (short) and the group drop notice effect (long) is 2 seconds after the start of fluctuation regardless of the background. That is, the execution start timing of the group drop notice effect is the same regardless of the type of the group drop notice effect and the type of background.

図32(C)は、第1予告パターンの決定割合を示している。図32(C)において、第1予告パターン「D1YP1−1」は、図32(B)に示したステップアップ予告演出(SU1)を実行する第1予告パターンである。第1予告パターン「D1YP1−2」は、図32(B)に示したステップアップ予告演出(SU2)を実行する第1予告パターンである。第1予告パターン「D1YP1−3」は、図32(B)に示したステップアップ予告演出(SU3)を実行する第1予告パターンである。第1予告パターン「D1YP2−1」は、図32(B)に示した群落下予告演出(ショート)を実行する第1予告パターンである。第1予告パターン「D1YP2−2」は、図32(B)に示した群落下予告演出(ロング)を実行する第1予告パターンである。   FIG. 32C shows the determination ratio of the first notice pattern. In FIG. 32C, the first notice pattern “D1YP1-1” is a first notice pattern for executing the step-up notice effect (SU1) shown in FIG. The first notice pattern “D1YP1-2” is a first notice pattern that executes the step-up notice effect (SU2) shown in FIG. The first notice pattern “D1YP1-3” is a first notice pattern that executes the step-up notice effect (SU3) shown in FIG. The first notice pattern “D1YP2-1” is a first notice pattern that executes the group drop notice effect (short) shown in FIG. The first notice pattern “D1YP2-2” is a first notice pattern that executes the group drop notice effect (long) shown in FIG.

図32(C)に示す例よれば、背景共通で(現在の背景が春背景、夏背景、秋背景、冬背景の何れであるかに関わらず)、変動パターンに基づいて第1予告パターンが決定される。即ち、変動パターン「PA2−X」であるときは、「D1YP1−1」:「D1YP1−2」:「D1YP1−3」:「D1YP2−1」:「D1YP2−2」が、90:10:0:0:0の割合で決定される。変動パターン「PA3−X」又は「PB3−X」であるときは、「D1YP1−1」:「D1YP1−2」:「D1YP1−3」:「D1YP2−1」:「D1YP2−2」が、50:48:1:1:0の割合で決定される。変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるときは、「D1YP1−1」:「D1YP1−2」:「D1YP1−3」:「D1YP2−1」:「D1YP2−2」が、20:20:20:20:20の割合で決定される。変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるときは、「D1YP1−1」:「D1YP1−2」:「D1YP1−3」:「D1YP2−1」:「D1YP2−2」が、5:5:25:30:35の割合で決定される。   According to the example shown in FIG. 32C, the first notice pattern is common based on the background (regardless of whether the current background is a spring background, a summer background, an autumn background, or a winter background). It is determined. That is, when the variation pattern is “PA2-X”, “D1YP1-1”: “D1YP1-2”: “D1YP1-3”: “D1YP2-1”: “D1YP2-2” is 90: 10: 0. : Determined at a ratio of 0: 0. When the variation pattern is “PA3-X” or “PB3-X”, “D1YP1-1”: “D1YP1-2”: “D1YP1-3”: “D1YP2-1”: “D1YP2-2” is 50 : 48: 1: 1: 0. When the variation pattern is “PA4-X” or “PA5-X”, “D1YP1-1”: “D1YP1-2”: “D1YP1-3”: “D1YP2-1”: “D1YP2-2” is 20 : 20: 20: 20: 20. When the variation pattern is “PB4-X” or “PB5-X”, “D1YP1-1”: “D1YP1-2”: “D1YP1-3”: “D1YP2-1”: “D1YP2-2” is 5 : 5: 25: 30: 35.

例えば、ROM121には、第1予告パターン決定テーブルが記憶され、当該第1予告実行パターン決定テーブルにおいて、変動パターン別(変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」、「PA2−X」、「PA3−X」又は「PB3−X」、「PA4−X」又は「PA5−X」、「PB4−X」又は「PB5−X」の別)に、第1予告パターンの夫々に対し、図32(C)に示した決定割合となるように、第1予告パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てらていればよい。なお、第1予告パターン決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS76)において更新されるものであってもよい。   For example, the first notice pattern determination table is stored in the ROM 121. In the first notice execution pattern determination table, for each variation pattern (variation patterns “PA1-1” or “PB1-1”, “PA2-X”, “PA3-X” or “PB3-X”, “PA4-X” or “PA5-X”, “PB4-X” or “PB5-X”) A numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the first notice pattern may be assigned so that the determination ratio shown in 32 (C) is obtained. The random number value for determining the first notice pattern may be updated, for example, in the effect random number update process (step S76).

図32(C)によれば、ステップアップ予告演出に関し、大当り期待度やスーパーリーチの期待度は、「D1YP1−3」(ステップアップ予告演出(SU3))」>「D1YP1−2(ステップアップ予告演出(SU2))」>「D1YP1−1(ステップアップ予告演出(SU1))」>の順である。また、ステップアップ予告演出は、図32(B)に示したように、画像表示装置5の表示領域の中央右下付近において実行される。つまり、ステップアップ予告演出の実行位置は、大当り期待度やスーパーリーチの期待度に関わらず、同じである。また、図32(C)によれば、群落下予告演出に関し、大当り期待度やスーパーリーチの期待度は、「D1YP2−2(群落下予告演出(ロング))」>「D1YP2−1(群落下予告演出(ショート))」の順である。また、群落下予告演出は、図32(B)に示したように、画像表示装置5の表示領域全体において実行される。つまり、群落下予告演出の実行位置は、大当り期待度やスーパーリーチの期待度に関わらず、同じである。   According to FIG. 32C, regarding the step-up notice effect, the big hit expectation degree and the super reach expectation degree are “D1YP1-3” (step-up notice effect (SU3)) ”>“ D1YP1-2 (step-up notice) Effect (SU2)) ">" D1YP1-1 (step-up notice effect (SU1)) ">. Further, the step-up notice effect is executed near the lower right center of the display area of the image display device 5 as shown in FIG. That is, the execution position of the step-up notice effect is the same regardless of the big hit expectation degree or the super reach expectation degree. Further, according to FIG. 32 (C), regarding the group drop notice effect, the jackpot expectation degree and the super reach expectation degree are “D1YP2-2 (group drop notice effect (long))”> “D1YP2-1 (group drop). Notice production (short)). Further, the group drop notice effect is executed in the entire display area of the image display device 5 as shown in FIG. In other words, the execution position of the group drop notice effect is the same regardless of the big hit expectation degree or the super reach expectation degree.

図29に示した可変表示開始設定処理(ステップS171)の第1予告決定処理(ステップS529b)では、変動パターンに基づいて、第1予告に関する決定が行われる。具体的には、演出制御用CPU120は、最初に、第1予告実行有無決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する判定値と、第1予告実行有無決定用の乱数値とを比較することにより、第1予告を実行するか否かを決定する。そして、第1予告を実行すると決定した場合には、演出制御用CPU120は、第1予告パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する判定値と、第1予告パターン決定用の乱数値とを比較することにより、第1予告パターンを決定する。   In the first notice determination process (step S529b) of the variable display start setting process (step S171) shown in FIG. 29, a decision regarding the first notice is made based on the variation pattern. Specifically, the production control CPU 120 first refers to the first notice execution presence / absence determination table, determines the determination value corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and the first notice execution presence / absence decision table. By comparing with a random value, it is determined whether or not to execute the first notice. If it is determined that the first notice is to be executed, the effect control CPU 120 refers to the first notice pattern determination table, determines the determination value corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and the first notice. The first notice pattern is determined by comparing the random number value for pattern determination.

なお、第1予告に関する決定の決定態様は、第1予告の内容を段階的に決定(2回の抽選によって決定)する決定態様(上述の如く、最初に第1予告を実行するか否かを決定し、第1予告を実行すると決定した場合に第1予告の内容を決定する決定態様)に限定されない。例えば、演出制御用CPU120は、第1予告を実行するか否かと第1予告の内容とを同時に決定(1回の抽選によって決定)してもよい。例えば、第1予告を実行しない旨の第1予告パターンを設けることにより、演出制御用CPU120は、第1予告を実行するか否かと第1予告の内容とを同時に決定してもよい。   In addition, the determination mode of the determination relating to the first notice is a decision form in which the contents of the first notice are determined in stages (determined by two lotteries) (whether or not the first notice is executed first as described above). It is not limited to the determination mode of determining the content of the first notice when it is decided to execute the first notice. For example, the effect control CPU 120 may simultaneously determine whether to execute the first notice and the content of the first notice (determine by one lottery). For example, by providing a first notice pattern indicating that the first notice is not executed, the effect control CPU 120 may simultaneously determine whether to execute the first notice and the content of the first notice.

図33は、第2予告の実行有無の決定割合等の一例である。図34は、第2予告の表示時間の一例である。なお、図34(図39も同様)において、図中の「a」は桜の花びらの左上部分への表示を示し、図中の「b」はつくしの左下部分への表示を示し、図中の「c」は鯉のぼりの右上部分への表示を示している。   FIG. 33 is an example of a determination ratio of whether or not the second notice is executed. FIG. 34 is an example of the display time of the second notice. In FIG. 34 (FIG. 39 also), “a” in the figure indicates the display on the upper left part of the cherry petals, “b” in the figure indicates the display on the lower left part of the horsetail, “C” indicates display on the upper right part of the streamer.

図33(A)は、第2予告の実行有無の決定割合を示している。図33(A)によれば、背景共通で(現在の背景が春背景、夏背景、秋背景、冬背景の何れであるかに関わらず)、変動パターンに基づいて第2予告の実行無/実行有が決定される。即ち、変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」であるときは、実行無が100%の割合で決定され、実行有が0%の割合で決定される。変動パターン「PA2−X」であるときは、実行無が80%の割合で決定され、実行有が20%の割合で決定される。変動パターン「PA3−X」又は「PB3−X」であるときは、実行無が50%の割合で決定され、実行有が50%の割合で決定される。変動パターン「PA4−X」又は「PB4−X」であるときは、実行無が10%の割合で決定され、実行有が90%の割合で決定される。変動パターン「PA5−X」又は「PB5−X」であるときは、実行無が5%の割合で決定され、実行有が95%の割合で決定される。   FIG. 33A shows the determination ratio of whether or not the second notice is executed. According to FIG. 33 (A), the background is common (regardless of whether the current background is a spring background, a summer background, an autumn background, or a winter background). Execution is determined. In other words, when the variation pattern is “PA1-1” or “PB1-1”, execution non-execution is determined at a rate of 100%, and execution is determined at a rate of 0%. In the case of the fluctuation pattern “PA2-X”, execution non-execution is determined at a rate of 80%, and execution presence is determined at a rate of 20%. When the variation pattern is “PA3-X” or “PB3-X”, execution non-execution is determined at a rate of 50%, and execution presence is determined at a rate of 50%. When the variation pattern is “PA4-X” or “PB4-X”, execution non-execution is determined at a rate of 10%, and execution is determined at a rate of 90%. When the variation pattern is “PA5-X” or “PB5-X”, execution non-execution is determined at a rate of 5% and execution presence is determined at a rate of 95%.

例えば、ROM121には、第2予告実行有無決定テーブルが記憶され、当該第2予告実行有無決定テーブルにおいて、変動パターン別(変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」、「PA2−X」、「PA3−X」又は「PB3−X」、「PA4−X」又は「PB4−X」、「PA5−X」又は「PB5−X」の別)に、実行有/実行無の夫々に対し、図33(A)に示した決定割合となるように、第2予告実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。   For example, the ROM 121 stores a second advance notice execution presence / absence determination table. In the second advance notice execution presence / absence determination table, each change pattern (variation pattern “PA1-1” or “PB1-1”, “PA2-X”) is stored. , “PA3-X” or “PB3-X”, “PA4-X” or “PB4-X”, “PA5-X” or “PB5-X”) A numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown) for determining whether or not to execute the second notice should be assigned so that the determination ratio shown in FIG.

図33(B)は、第2予告として表示されるミニキャラクタ(以下、単に「ミニキャラ」とも称する場合がある)を示している。図33(B)において、表示位置は、第2予告として表示される夫々のミニキャラの表示位置である。本実施形態では、画像表示装置5の表示領域の左上部分、左下部分、右上部分が、ミニキャラの表示位置である。なお、上述したように画像表示装置5の表示領域に表示される背景はスクロール表示(移動表示)される一方、ミニキャラの表示位置は、画像表示装置5の表示領域の左上部分又は左下部分又は右上部分というように固定されている。つまり、ミニキャラの表示位置は、背景のスクロールに影響されることない。   FIG. 33B shows a mini character (hereinafter, also simply referred to as “mini character”) displayed as the second notice. In FIG. 33B, the display position is the display position of each mini character displayed as the second notice. In the present embodiment, the upper left part, lower left part, and upper right part of the display area of the image display device 5 are the display positions of the mini characters. As described above, the background displayed in the display area of the image display device 5 is scroll-displayed (moved display), while the display position of the mini character is the upper left part, lower left part, or upper right part of the display area of the image display device 5. It is fixed as a part. That is, the display position of the mini character is not affected by the background scroll.

図33(B)において、表示開始タイミングは、夫々のミニキャラの表示開始タイミングである。本実施形態では、変動開始(飾り図柄の可変表示開始)の1秒後、又は、2秒後、又は、3秒後が、ミニキャラの表示開始タイミングである。   In FIG. 33B, the display start timing is the display start timing of each mini character. In the present embodiment, the display start timing of the mini character is 1 second, 2 seconds, or 3 seconds after the start of change (variable display start of decorative symbols).

図33(B)によれば、表示されるミニキャラは、背景の種類に応じて異なる。具体的には、春背景である場合(設定されている背景が春背景である場合。具体的には、前回同様今回も春背景となる場合の他、前回は冬背景で今回は春背景になる場合も含む。)には、桜の花びら(桜の花びらを示した画像)、つくし(つくしを示した画像)、鯉のぼり(鯉のぼりを示した画像)が表示され得る。夏背景である場合(設定されている背景が夏背景である場合。具体的には、前回同様今回も夏背景となる場合の他、前回は春背景で今回は夏背景になる場合も含む。)には、ちょうちん(ちょうちんを示した画像)、かき氷(かき氷を示した画像)、ホタル(ホタルを示した画像)が表示され得る。秋背景である場合(設定されている背景が秋背景である場合。具体的には、前回同様今回も秋背景となる場合の他、前回は夏背景で今回は秋背景になる場合も含む。)には、ミノムシ(ミノムシを示した画像)、イチョウの落ち葉(イチョウの落ち葉を示した画像)、赤とんぼ(赤とんぼを示した画像)が表示され得る。冬背景である場合(設定されている背景が冬背景である場合。具体的には、前回同様今回も冬背景となる場合の他、前回は秋背景で今回は冬背景になる場合も含む。)には、雪の結晶(雪の結晶を示した画像)、みかん(みかんを示した画像)、スキーのジャンプ(スキーのジャンプを示した画像)が表示され得る。   According to FIG. 33B, the displayed mini character differs depending on the type of background. Specifically, if it is a spring background (if the set background is a spring background. More specifically, this time it will be a spring background as well as the previous time, as well as the winter background this time and the spring background this time) In other cases, a cherry petal (an image showing a cherry petal), a horsetail (an image showing a horsetail), and a carp streamer (an image showing a carp streamer) may be displayed. When it is a summer background (when the set background is a summer background. Specifically, this includes the case where this time is the summer background as well as the previous time, as well as the case where the previous time is the spring background and the current time is the summer background. ) Can display lanterns (images showing lanterns), shaved ice (images showing shaved ice), and fireflies (images showing fireflies). When the background is an autumn background (when the set background is an autumn background. Specifically, this includes the case where the current background is the autumn background as well as the previous time, and the case where the previous time is the summer background and the current time is the autumn background). ) May display a worm (image showing a worm), fallen leaves of ginkgo (image showing a fallen ginkgo), and red dragonfly (image showing a red dragonfly). When it is a winter background (when the set background is a winter background. Specifically, this includes the case where this time is the winter background as well as the previous time, and also includes the case where the previous time is the autumn background and the current time is the winter background. ) May display a snow crystal (an image showing a snow crystal), a tangerine (an image showing a tangerine), and a ski jump (an image showing a ski jump).

また、図33(B)によれば、ミニキャラの表示位置は、表示されるミニキャラに応じて異なる。具体的には、春背景の桜の花びら、夏背景のちょうちん、秋背景のミノムシ、冬背景の雪の結晶は、左上部分に表示される。春背景のつくし、夏背景のかき氷、秋背景のイチョウの落ち葉、冬背景のみかんは、左下部分に表示される。春背景の鯉のぼり、夏背景のホタル、秋背景の赤とんぼ、冬背景のスキーのジャンプは、右上部分に表示される。   In addition, according to FIG. 33B, the display position of the mini character differs depending on the mini character to be displayed. Specifically, the cherry blossom petals in the spring background, the lanterns in the summer background, the worms in the autumn background, and the snowflakes in the winter background are displayed in the upper left part. Spring background horsetail, summer background shaved ice, autumn background ginkgo leaves and winter background tangerines are displayed in the lower left part. Spring background carp streamer, summer background firefly, autumn background red dragonfly, winter background ski jump are displayed in the upper right part.

また、図33(B)によれば、ミニキャラの表示開始タイミングは、表示位置に応じて異なる。具体的には、表示位置が左上部分である場合(春背景の桜の花びら、夏背景のちょうちん、秋背景のミノムシ、冬背景の雪の結晶が表示される場合)の表示開始タイミングは、変動開始の1秒後である。表示位置が左下部分である場合(春背景のつくし、夏背景のかき氷、秋背景のイチョウの落ち葉、冬背景のみかんが表示される場合)の表示開始タイミングは、変動開始の2秒後である。表示位置が右上部分である場合(春背景の鯉のぼり、夏背景のホタル、秋背景の赤とんぼ、冬背景のスキーのジャンプが表示される場合)の表示開始タイミングは、変動開始の3秒後である。   Moreover, according to FIG. 33B, the display start timing of the mini character differs depending on the display position. Specifically, when the display position is in the upper left part (when the cherry blossoms in the spring background, the lanterns in the summer background, the worms in the autumn background, and the snow crystals in the winter background are displayed), the display start timing starts to fluctuate 1 second later. The display start timing when the display position is the lower left part (when the spring background tail, summer background shaved ice, autumn background ginkgo biloba, and winter background tangerine are displayed) is 2 seconds after the start of fluctuation. . The display start timing when the display position is the upper right part (when the spring background is flying, summer background firefly, autumn background red dragonfly, winter background ski jump is displayed) is 3 seconds after the start of fluctuation. .

図33(C)は、第2予告パターンの内容を示している。例えば、第2予告パターン「D2YP1−1」は、桜の花びらを表示する第2予告パターンである。つまり、第2予告パターン「D2YP1−1」によれば、図34(A)に示すように、変動開始の1秒後に左上部分に桜の花びらが表示される。第2予告パターン「D2YP1−2」は、つくしを表示する第2予告パターンである。つまり、第2予告パターン「D2YP1−2」によれば、図34(B)に示すように、変動開始の2秒後に左上部分につくしが表示される。第2予告パターン「D2YP1−3」は、桜の花びら、つくしを表示する第2予告パターンである。つまり、第2予告パターン「D2YP1−3」によれば、図34(C)に示すように、変動開始の1秒後に左上部分に桜の花びらが表示され、変動開始の2秒後に左下部分につくしが表示される。第2予告パターン「D2YP1−4」は、鯉のぼりを表示する第2予告パターンである。つまり、第2予告パターン「D2YP1−4」によれば、図34(D)に示すように、変動開始の3秒後に右上部分に鯉のぼりが表示される。第2予告パターン「D2YP1−5」は、桜の花びら、つくし、鯉のぼりを表示する第2予告パターンである。つまり、第2予告パターン「D2YP1−5」によれば、図34(E)に示すように、変動開始の1秒後に左上部分に桜の花びらが表示され、変動開始の2秒後に左下部分につくしが表示され、変動開始の3秒後に右上部分に鯉のぼりが表示される。他の第2予告パターン(第2予告パターン「D2YP2−1」〜「D2YP4−5」についても同様である。   FIG. 33C shows the contents of the second notice pattern. For example, the second notice pattern “D2YP1-1” is a second notice pattern that displays cherry blossom petals. In other words, according to the second notice pattern “D2YP1-1”, as shown in FIG. 34A, the cherry blossom petals are displayed in the upper left part one second after the start of the fluctuation. The second notice pattern “D2YP1-2” is a second notice pattern that displays a horsetail. That is, according to the second notice pattern “D2YP1-2”, as shown in FIG. 34 (B), a horsetail is displayed in the upper left part 2 seconds after the start of the fluctuation. The second notice pattern “D2YP1-3” is a second notice pattern that displays cherry blossom petals and horsetails. That is, according to the second notice pattern “D2YP1-3”, as shown in FIG. 34 (C), the cherry blossom petals are displayed in the upper left part 1 second after the start of change, and the mark is shown in the lower left part 2 seconds after the start of change. Is displayed. The second notice pattern “D2YP1-4” is a second notice pattern that displays a carp streamer. In other words, according to the second notice pattern “D2YP1-4”, as shown in FIG. 34D, the carp streamer is displayed in the upper right part 3 seconds after the start of the fluctuation. The second notice pattern “D2YP1-5” is a second notice pattern that displays cherry blossom petals, horsetails, and carp streamers. That is, according to the second notice pattern “D2YP1-5”, as shown in FIG. 34 (E), the cherry blossom petals are displayed in the upper left part 1 second after the start of change, and the mark is shown in the lower left part 2 seconds after the start of change. Is displayed, and a carp streamer is displayed in the upper right part 3 seconds after the start of fluctuation. The same applies to the other second notice patterns (second notice patterns “D2YP2-1” to “D2YP4-5”.

ミニキャラの表示終了タイミング(消去タイミング)は、最後に表示されるミニキャラの表示開始タイミングから1秒経過後である。例えば、第2予告パターン「D2YP1−1」の場合、桜の花びらの表示終了タイミングは、桜の花びらの表示開始タイミング(変動開始の1秒後)から1秒経過後の変動開始の2秒後である(図34(A)参照)。第2予告パターン「D2YP1−2」の場合、つくしの表示終了タイミングは、つくしの表示開始タイミング(変動開始の2秒後)から1秒経過後の変動開始の3秒後である(図34(B)参照)。第2予告パターン「D2YP1−3」の場合、桜の花びら、つくしの表示終了タイミングは、つくしの表示開始タイミング(変動開始の2秒後)から1秒経過後の変動開始の3秒後である(図34(C)参照)。第2予告パターン「D2YP1−4」の場合、鯉のぼりの表示終了タイミングは、鯉のぼりの表示開始タイミング(変動開始の3秒後)から1秒経過後の変動開始の4秒後である(図34(D)参照)。第2予告パターン「D2YP1−5」の場合、桜の花びら、つくし、鯉のぼりの表示終了タイミングは、鯉のぼりの表示開始タイミング(変動開始の3秒後)から1秒経過後の変動開始の4秒後である(図34(E)参照)。なお、図34(F)については後述する。   The display end timing (erasing timing) of the mini character is one second after the display start timing of the last displayed mini character. For example, in the case of the second notice pattern “D2YP1-1”, the display end timing of the cherry blossom petals is 2 seconds after the start of the change 1 second after the start of the display of the cherry blossom petals (1 second after the start of the change). (See FIG. 34A). In the case of the second notice pattern “D2YP1-2”, the display end timing of the horsetail is 3 seconds after the start of the change after 1 second from the display start timing of the horsetail (2 seconds after the start of change) (FIG. 34 ( B)). In the case of the second notice pattern “D2YP1-3”, the display end timing of the cherry blossom petals and horsetail is 3 seconds after the start of change 1 second after the display start timing of the horsetail (2 seconds after start of change) ( (See FIG. 34C). In the case of the second notice pattern “D2YP1-4”, the display end timing of the carp streamer is 4 seconds after the start of the change after 1 second from the display start timing of the carp streamer (3 seconds after the start of the change) (FIG. 34 ( D)). In the case of the second notice pattern “D2YP1-5”, the display end timing of cherry blossom petals, horsetails, and carp streamers is 4 seconds after the start of change 1 second after the start of display of carp streamers (3 seconds after the start of change). Yes (see FIG. 34E). Note that FIG. 34F will be described later.

図35は、第2予告パターンの決定割合の一例である。図35(A)は、春背景である場合(設定されている背景が春背景である場合。具体的には、前回同様今回も春背景となる場合の他、前回は冬背景で今回は春背景になる場合も含む。)における第2予告パターンの決定割合を示している。図35(A)に示す例によれば、変動パターン「PA2−X」であるときは、「D2YP1−1」:「D2YP1−2」:「D2YP1−3」:「D2YP1−4」:「D2YP1−5」が、100:0:0:0:0の割合で決定される。変動パターン「PA3−X」又は「PB3−X」であるときは、「D2YP1−1」:「D2YP1−2」:「D2YP1−3」:「D2YP1−4」:「D2YP1−5」が、50:30:20:0:0の割合で決定される。変動パターン「PA4−X」又は「PB4−X」であるときは、「D2YP1−1」:「D2YP1−2」:「D2YP1−3」:「D2YP1−4」:「D2YP1−5」が、10:10:10:30:40の割合で決定される。変動パターン「PA5−X」又は「PB5−X」であるときは、「D2YP1−1」:「D2YP1−2」:「D2YP1−3」:「D2YP1−4」:「D2YP1−5」が、5:5:5:35:50の割合で決定される。   FIG. 35 is an example of the determination ratio of the second notice pattern. FIG. 35A shows a case where the background is a spring background (when the set background is a spring background. Specifically, in addition to the case where the current background is a spring background as well as the previous time, the previous time is the winter background and the current time is the spring time. (The case where it becomes a background is also included.) According to the example shown in FIG. 35A, when the variation pattern is “PA2-X”, “D2YP1-1”: “D2YP1-2”: “D2YP1-3”: “D2YP1-4”: “D2YP1 -5 "is determined at a ratio of 100: 0: 0: 0: 0. When the variation pattern is “PA3-X” or “PB3-X”, “D2YP1-1”: “D2YP1-2”: “D2YP1-3”: “D2YP1-4”: “D2YP1-5” is 50 : 30: 20: 0: 0. When the variation pattern is “PA4-X” or “PB4-X”, “D2YP1-1”: “D2YP1-2”: “D2YP1-3”: “D2YP1-4”: “D2YP1-5” is 10 : 10: 10: 30: 40. When the variation pattern is “PA5-X” or “PB5-X”, “D2YP1-1”: “D2YP1-2”: “D2YP1-3”: “D2YP1-4”: “D2YP1-5” is 5 : 5: 5: 35: 50.

例えば、ROM121には、設定されている背景が春背景である場合に参照される第2予告決定テーブルが記憶され、当該第2予告決定テーブルにおいて、変動パターン別(変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」、「PA2−X」、「PA3−X」又は「PB3−X」、「PA4−X」又は「PB4−X」、「PA5−X」又は「PB5−X」の別)に、第2予告パターン「D2YP1−1」〜「D2YP1−5」の夫々に対し、図35(A)に示した決定割合となるように、第2予告パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てらていればよい。なお、第2予告パターン決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS76)において更新されるものであってもよい。   For example, the ROM 121 stores a second notice determination table that is referred to when the set background is a spring background. In the second notice determination table, the variation notice (variation pattern “PA1-1” or “PB1-1”, “PA2-X”, “PA3-X” or “PB3-X”, “PA4-X” or “PB4-X”, “PA5-X” or “PB5-X”) In addition, for each of the second notice patterns “D2YP1-1” to “D2YP1-5”, a random number value (not shown) for determining the second notice pattern so that the decision ratio shown in FIG. It is only necessary to assign a numerical value (determination value) to be compared. The random number value for determining the second notice pattern may be updated, for example, in the effect random number update process (step S76).

図35(B)は、夏背景である場合(設定されている背景が夏背景である場合。具体的には、前回同様今回も夏背景となる場合の他、前回は春背景で今回は夏背景になる場合も含む。)における第2予告パターンの決定割合を示している。図35(B)に示す例によれば、変動パターン「PA2−X」であるときは、「D2YP2−1」:「D2YP2−2」:「D2YP2−3」:「D2YP2−4」:「D2YP2−5」が、100:0:0:0:0の割合で決定される。変動パターン「PA3−X」又は「PB3−X」であるときは、「D2YP2−1」:「D2YP2−2」:「D2YP2−3」:「D2YP2−4」:「D2YP2−5」が、50:30:20:0:0の割合で決定される。変動パターン「PA4−X」又は「PB4−X」であるときは、「D2YP2−1」:「D2YP2−2」:「D2YP2−3」:「D2YP2−4」:「D2YP2−5」が、10:10:10:30:40の割合で決定される。変動パターン「PA5−X」又は「PB5−X」であるときは、「D2YP2−1」:「D2YP2−2」:「D2YP2−3」:「D2YP2−4」:「D2YP2−5」が、5:5:5:35:50の割合で決定される。   FIG. 35 (B) shows a summer background (when the set background is a summer background. Specifically, in addition to the case where this time is also the summer background, the previous time is the spring background and the current time is summer). (The case where it becomes a background is also included.) According to the example shown in FIG. 35B, when the variation pattern is “PA2-X”, “D2YP2-1”: “D2YP2-2”: “D2YP2-3”: “D2YP2-4”: “D2YP2 -5 "is determined at a ratio of 100: 0: 0: 0: 0. When the variation pattern is “PA3-X” or “PB3-X”, “D2YP2-1”: “D2YP2-2”: “D2YP2-3”: “D2YP2-4”: “D2YP2-5” is 50 : 30: 20: 0: 0. When the variation pattern is “PA4-X” or “PB4-X”, “D2YP2-1”: “D2YP2-2”: “D2YP2-3”: “D2YP2-4”: “D2YP2-5” is 10 : 10: 10: 30: 40. When the variation pattern is “PA5-X” or “PB5-X”, “D2YP2-1”: “D2YP2-2”: “D2YP2-3”: “D2YP2-4”: “D2YP2-5” is 5 : 5: 5: 35: 50.

例えば、ROM121には、設定されている背景が夏背景である場合に参照される第2予告決定テーブルが記憶され、当該第2予告決定テーブルにおいて、変動パターン別(変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」、「PA2−X」、「PA3−X」又は「PB3−X」、「PA4−X」又は「PB4−X」、「PA5−X」又は「PB5−X」の別)に、第2予告パターン「D2YP2−1」〜「D2YP2−5」の夫々に対し、図35(B)に示した決定割合となるように、第2予告パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てらていればよい。   For example, the ROM 121 stores a second notice determination table that is referred to when the set background is a summer background. In the second notice determination table, the variation notice (variation pattern “PA1-1” or “PB1-1”, “PA2-X”, “PA3-X” or “PB3-X”, “PA4-X” or “PB4-X”, “PA5-X” or “PB5-X”) In addition, for each of the second notice patterns “D2YP2-1” to “D2YP2-5”, a random number value for determining the second notice pattern (not shown) so that the decision ratio shown in FIG. It is only necessary to assign a numerical value (determination value) to be compared.

図35(C)は、秋背景である場合(設定されている背景が秋背景である場合。具体的には、前回同様今回も秋背景となる場合の他、前回は夏背景で今回は秋背景になる場合も含む。)における第2予告パターンの決定割合を示している。図35(C)に示す例によれば、変動パターン「PA2−X」であるときは、「D2YP3−1」:「D2YP3−2」:「D2YP3−3」:「D2YP3−4」:「D2YP3−5」が、100:0:0:0:0の割合で決定される。変動パターン「PA3−X」又は「PB3−X」であるときは、「D2YP3−1」:「D2YP3−2」:「D2YP3−3」:「D2YP3−4」:「D2YP3−5」が、50:30:20:0:0の割合で決定される。変動パターン「PA4−X」又は「PB4−X」であるときは、「D2YP3−1」:「D2YP3−2」:「D2YP3−3」:「D2YP3−4」:「D2YP3−5」が、10:10:10:30:40の割合で決定される。変動パターン「PA5−X」又は「PB5−X」であるときは、「D2YP3−1」:「D2YP3−2」:「D2YP3−3」:「D2YP3−4」:「D2YP3−5」が、5:5:5:35:50の割合で決定される。   FIG. 35C shows an autumn background (when the set background is an autumn background. More specifically, this time as well as the previous time, this time also becomes an autumn background; (The case where it becomes a background is also included.) According to the example shown in FIG. 35C, when the variation pattern is “PA2-X”, “D2YP3-1”: “D2YP3-2”: “D2YP3-3”: “D2YP3-4”: “D2YP3 -5 "is determined at a ratio of 100: 0: 0: 0: 0. When the variation pattern is “PA3-X” or “PB3-X”, “D2YP3-1”: “D2YP3-2”: “D2YP3-3”: “D2YP3-4”: “D2YP3-5” is 50 : 30: 20: 0: 0. When the variation pattern is “PA4-X” or “PB4-X”, “D2YP3-1”: “D2YP3-2”: “D2YP3-3”: “D2YP3-4”: “D2YP3-5” is 10 : 10: 10: 30: 40. When the variation pattern is “PA5-X” or “PB5-X”, “D2YP3-1”: “D2YP3-2”: “D2YP3-3”: “D2YP3-4”: “D2YP3-5” is 5 : 5: 5: 35: 50.

例えば、ROM121には、設定されている背景が秋背景である場合に参照される第2予告決定テーブルが記憶され、当該第2予告決定テーブルにおいて、変動パターン別(変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」、「PA2−X」、「PA3−X」又は「PB3−X」、「PA4−X」又は「PB4−X」、「PA5−X」又は「PB5−X」の別)に、第2予告パターン「D2YP3−1」〜「D2YP3−5」の夫々に対し、図35(C)に示した決定割合となるように、第2予告パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てらていればよい。   For example, the ROM 121 stores a second notice determination table that is referred to when the set background is the autumn background. In the second notice determination table, the variation notice (variation pattern “PA1-1” or “PB1-1”, “PA2-X”, “PA3-X” or “PB3-X”, “PA4-X” or “PB4-X”, “PA5-X” or “PB5-X”) In addition, for each of the second notice patterns “D2YP3-1” to “D2YP3-5”, a random number value for determining the second notice pattern (not shown) so that the decision ratio shown in FIG. It is only necessary to assign a numerical value (determination value) to be compared.

図35(D)は、冬背景である場合(設定されている背景が冬背景である場合。具体的には、前回同様今回も冬背景となる場合の他、前回は秋背景で今回は冬背景になる場合も含む。)における第2予告パターンの決定割合を示している。図35(D)に示す例によれば、変動パターン「PA2−X」であるときは、「D2YP4−1」:「D2YP4−2」:「D2YP4−3」:「D2YP4−4」:「D2YP4−5」が、100:0:0:0:0の割合で決定される。変動パターン「PA3−X」又は「PB3−X」であるときは、「D2YP4−1」:「D2YP4−2」:「D2YP4−3」:「D2YP4−4」:「D2YP4−5」が、50:30:20:0:0の割合で決定される。変動パターン「PA4−X」又は「PB4−X」であるときは、「D2YP4−1」:「D2YP4−2」:「D2YP4−3」:「D2YP4−4」:「D2YP4−5」が、10:10:10:30:40の割合で決定される。変動パターン「PA5−X」又は「PB5−X」であるときは、「D2YP4−1」:「D2YP4−2」:「D2YP4−3」:「D2YP4−4」:「D2YP4−5」が、5:5:5:35:50の割合で決定される。   FIG. 35D shows a case where the background is a winter background (when the set background is a winter background. More specifically, this time the winter background is the same as the previous time, and the previous time is the autumn background and the current time is the winter time. (The case where it becomes a background is also included.) According to the example shown in FIG. 35D, when the variation pattern is “PA2-X”, “D2YP4-1”: “D2YP4-2”: “D2YP4-3”: “D2YP4-4”: “D2YP4 -5 "is determined at a ratio of 100: 0: 0: 0: 0. When the variation pattern is “PA3-X” or “PB3-X”, “D2YP4-1”: “D2YP4-2”: “D2YP4-3”: “D2YP4-4”: “D2YP4-5” is 50 : 30: 20: 0: 0. When the variation pattern is “PA4-X” or “PB4-X”, “D2YP4-1”: “D2YP4-2”: “D2YP4-3”: “D2YP4-4”: “D2YP4-5” is 10 : 10: 10: 30: 40. When the variation pattern is “PA5-X” or “PB5-X”, “D2YP4-1”: “D2YP4-2”: “D2YP4-3”: “D2YP4-4”: “D2YP4-5” is 5 : 5: 5: 35: 50.

例えば、ROM121には、設定されている背景が冬背景である場合に参照される第2予告決定テーブルが記憶され、当該第2予告決定テーブルにおいて、変動パターン別(変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」、「PA2−X」、「PA3−X」又は「PB3−X」、「PA4−X」又は「PB4−X」、「PA5−X」又は「PB5−X」の別)に、第2予告パターン「D2YP4−1」〜「D2YP4−5」の夫々に対し、図35(D)に示した決定割合となるように、第2予告パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てらていればよい。   For example, the ROM 121 stores a second notice determination table that is referred to when the set background is a winter background. In the second notice determination table, the ROM 121 stores each change pattern (change pattern “PA1-1” or “PB1-1”, “PA2-X”, “PA3-X” or “PB3-X”, “PA4-X” or “PB4-X”, “PA5-X” or “PB5-X”) In addition, for each of the second notice patterns “D2YP4-1” to “D2YP4-5”, a random number value (not shown) for determining the second notice pattern so that the decision ratio shown in FIG. It is only necessary to assign a numerical value (determination value) to be compared.

なお、複数の第2予告決定テーブル(春背景である場合に参照される第2予告決定テーブル、夏背景である場合に参照される第2予告決定テーブル、秋背景である場合に参照される第2予告決定テーブル、冬背景である場合に参照される第2予告決定テーブル)に代えて、全部の第2予告決定テーブルの情報を含む1つの大きな第2予告決定テーブルをROM121に記憶してもよい。   It should be noted that a plurality of second notice determination tables (a second notice determination table that is referred to when the background is a spring background, a second notice determination table that is referred to when the background is a summer background, and a second reference that is referred to when the background is an autumn background). In place of the second notice determination table and the second notice determination table that is referred to in the case of the winter background), one large second notice determination table including information of all the second notice determination tables may be stored in the ROM 121. Good.

図35(A)〜図35(D)によれば、大当り期待度やスーパーリーチの期待度は、「D2YP1−5」=「D2YP2−5」=「D2YP3−5」=「D2YP4−5」>「D2YP1−4」=「D2YP2−4」=「D2YP3−4」=「D2YP4−4」>「D2YP1−3」=「D2YP2−3」=「D2YP3−3」=「D2YP4−3」>「D2YP1−2」=「D2YP2−2」=「D2YP3−2」=「D2YP4−2」>「D2YP1−1」=「D2YP2−1」=「D2YP3−1」=「D2YP4−1」の順である。つまり、大当り期待度やスーパーリーチの期待度は、背景の種類に関わらず、何れの表示位置にミニキャラが表示されたかに応じて異なる。   According to FIGS. 35A to 35D, the jackpot expectation degree and the super reach expectation degree are “D2YP1-5” = “D2YP2-5” = “D2YP3-5” = “D2YP4-5”> “D2YP1-4” = “D2YP2-4” = “D2YP3-4” = “D2YP4-4”> “D2YP1-3” = “D2YP2-3” = “D2YP3-3” = “D2YP4-3”> “D2YP1 −2 ”=“ D2YP2-2 ”=“ D2YP3-2 ”=“ D2YP4-2 ”>“ D2YP1-1 ”=“ D2YP2-1 ”=“ D2YP3-1 ”=“ D2YP4-1 ”. That is, the big hit expectation degree and the super reach expectation degree differ depending on which display position the mini character is displayed, regardless of the type of the background.

即ち、ミニキャラが左上部分と左下部分と右上部分の3箇所に表示された場合(「D2YP1−5」、「D2YP2−5」、「D2YP3−5」、「D2YP4−5」の何れかの場合)の期待度>ミニキャラが右上部分の1箇所に表示された場合(「D2YP1−4」、「D2YP2−4」、「D2YP3−4」、「D2YP4−4」の何れかの場合)の期待度>ミニキャラが左上部分と左下部分の2箇所に表示された場合(「D2YP1−3」、「D2YP2−3」、「D2YP3−3」、「D2YP4−3」の何れかの場合)の期待度>ミニキャラが左下部分の1箇所に表示された場合(「D2YP1−2」、「D2YP2−2」、「D2YP3−2」、「D2YP4−2」の何れかの場合)の期待度>ミニキャラが左上部分の1箇所に表示された場合(「D2YP1−1」、「D2YP2−1」、「D2YP3−1」、「D2YP4−1」の何れかの場合)の期待度である。   That is, when the mini character is displayed in three places, the upper left part, the lower left part, and the upper right part (in the case of “D2YP1-5”, “D2YP2-5”, “D2YP3-5”, “D2YP4-5”) Expectation degree> Expectation degree when a mini character is displayed in one place in the upper right part (in the case of “D2YP1-4”, “D2YP2-4”, “D2YP3-4”, “D2YP4-4”)> Expectation when mini character is displayed in two places, upper left part and lower left part (in the case of “D2YP1-3”, “D2YP2-3”, “D2YP3-3”, “D2YP4-3”)> mini character Is displayed in one place in the lower left part (in the case of “D2YP1-2”, “D2YP2-2”, “D2YP3-2”, “D2YP4-2”)> mini character is in the upper left part In one place Where indicated the expected degree of ( "D2YP1-1", "D2YP2-1", "D2YP3-1", either case of "D2YP4-1").

また、個々の表示位置(左上部分、左下部分、右上部分)に着目すれば、上述の如く、ミニキャラが左下部分の1箇所に表示された場合(「D2YP1−2」、「D2YP2−2」、「D2YP3−2」、「D2YP4−2」の何れかの場合)の期待度は、ミニキャラが左上部分の1箇所に表示された場合(「D2YP1−1」、「D2YP2−1」、「D2YP3−1」、「D2YP4−1」の何れかの場合)の期待度よりも高く、また、ミニキャラが右上部分の1箇所に表示された場合(「D2YP1−4」、「D2YP2−4」、「D2YP3−4」、「D2YP4−4」の何れかの場合)の期待度は、ミニキャラが左下部分の1箇所に表示された場合の期待度よりも高いので、個々の表示位置の期待度は、右上部分>左下部分>左上部分の順である。   Further, if attention is paid to individual display positions (upper left part, lower left part, upper right part), as described above, when the mini character is displayed in one place in the lower left part ("D2YP1-2", "D2YP2-2", The degree of expectation in the case of “D2YP3-2” or “D2YP4-2” is when the mini character is displayed in one place in the upper left part (“D2YP1-1”, “D2YP2-1”, “D2YP3- 1 ”or“ D2YP4-1 ”), and when the mini character is displayed at one place in the upper right part (“ D2YP1-4 ”,“ D2YP2-4 ”,“ D2YP3 ”). -4 "or" D2YP4-4 ") is higher than the expectation when the mini character is displayed at one place in the lower left part. Part> Lower left> Upper left Minute of an order.

以下の説明において、ミニキャラが表示され得る3つの表示位置(左上部分、左下部分、右上部分)のうち、期待度が最も高い(強い)表示位置である右上部分を「強表示位置」と称し、強表示位置(右上部分)に表示される夫々のミニキャラ(鯉のぼり、ホタル、赤とんぼ、スキーのジャンプ)を「強キャラ」と称する場合もある。また、ミニキャラが表示され得る3つの表示位置のうち、期待度が最も低い(弱い)表示位置である左上部分を「弱表示位置」と称し、弱表示位置(左上部分)に表示される夫々のミニキャラ(桜の花びら、ちょうちん、ミノムシ、雪の結晶)を「弱キャラ」と称する場合もある。また、ミニキャラが表示され得る3つの表示位置のうち、期待度が強表示位置(右上部分)よりも低く弱表示位置(左上部分)よりも高い表示位置である左下部分を「中表示位置」と称し、中表示位置(左下部分)に表示される夫々のミニキャラ(つくし、かき氷、イチョウの落ち葉、みかん)を「中キャラ」と称する場合がある。   In the following description, among the three display positions (upper left part, lower left part, upper right part) where the mini character can be displayed, the upper right part which is the display position with the highest expectation (strong) is called “strong display position”. Each mini character (carp streamer, firefly, red dragonfly, ski jump) displayed at the strong display position (upper right part) may be referred to as a “strong character”. In addition, among the three display positions where the mini character can be displayed, the upper left part, which is the display position with the lowest (weak) expectation, is referred to as “weak display position”, and each of the display positions displayed in the weak display position (upper left part). Mini characters (cherry blossom petals, lanterns, caterpillars, snowflakes) are sometimes referred to as “weak characters”. Of the three display positions where the mini character can be displayed, the lower left part, which is a display position with a lower expectation level than the strong display position (upper right part) and higher than the weak display position (upper left part), is referred to as “middle display position”. Each of the mini characters (Tsushi, shaved ice, ginkgo biloba, oranges) displayed at the middle display position (lower left part) may be referred to as “middle character”.

従って、遊技者は、表示されたミニキャラが強キャラであるか中キャラであるか弱キャラであるかを知らなくても、ミニキャラが表示された表示位置が強表示位置であるか中表示位置であるか弱表示位置であるかによって、大当り期待度やスーパーリーチの期待度を認識することができるようになる。換言すれば、夫々のミニキャラの大当り期待度やスーパーリーチの期待度を知らなくても、ミニキャラが何れの表示位置に表示されたかによって、大当り期待度やスーパーリーチの期待度を認識することができるようになる。   Therefore, even if the player does not know whether the displayed mini character is a strong character, a middle character, or a weak character, the display position where the mini character is displayed is the strong display position or the middle display position. Depending on whether there is a weak display position or not, it is possible to recognize the degree of big hit expectation and the expectation of super reach. In other words, it is possible to recognize the jackpot expectation degree and the super reach expectation degree depending on which display position the mini character is displayed without knowing the big hit expectation degree and super reach expectation degree of each mini character. It becomes like this.

遊技者は、個々のミニキャラの期待度(強キャラ、中キャラ、弱キャラの何れであるか)を覚えなくても、個々の表示位置の期待度(強表示位置、中表示位置、弱表示位置)を覚えれば済むため、本実施形態の如く、ミニキャラの数に比べ表示位置の数が少ない場合には、特に有効である。   Even if the player does not remember the expectation level of each mini character (whether it is a strong character, medium character, or weak character), the expectation level of each display position (strong display position, medium display position, weak display position) ), It is particularly effective when the number of display positions is smaller than the number of mini characters as in this embodiment.

図29に示した可変表示開始設定処理(ステップS171)の第2予告決定処理(ステップS529c)では、背景と変動パターンとに基づいて、第2予告に関する決定が行われる。具体的には、演出制御用CPU120は、最初に、第2予告実行有無決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する判定値と、第2予告実行有無決定用の乱数値とを比較することにより、第2予告を実行するか否かを決定する。そして、第2予告を実行すると決定した場合には、演出制御用CPU120は、背景に応じた第2予告パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する判定値と、第2予告パターン決定用の乱数値とを比較することにより、第2予告パターンを決定する。   In the second notice determination process (step S529c) of the variable display start setting process (step S171) shown in FIG. 29, a decision regarding the second notice is made based on the background and the variation pattern. Specifically, the effect control CPU 120 first refers to the second notice execution presence / absence determination table, determines the determination value corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and the second notice execution presence / absence decision table. By comparing with a random value, it is determined whether or not to execute the second notice. When it is determined that the second notice is to be executed, the effect control CPU 120 refers to the second notice pattern determination table corresponding to the background, and determines a determination value corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command. The second notice pattern is determined by comparing the random number value for determining the second notice pattern.

なお、演出制御用CPU120は、第2予告を実行すると決定した場合に、図35に示した何れかの第2予告パターンを決定することにより、表示する第2予告と表示位置とを決定することに代えて、第2予告を表示する表示位置を決定し、決定した表示位置に対応する背景に応じた第2予告を決定してもよい。具体的には、まず、ROM121に、背景に応じた複数の第2予告パターン決定テーブルに代えて、背景共通の第2予告決定テーブルを記憶しておく。背景共通の第2予告決定テーブルには、変動パターン別(変動パターン「PA1−1」又は「PB1−1」、「PA2−X」、「PA3−X」又は「PB3−X」、「PA4−X」又は「PB4−X」、「PA5−X」又は「PB5−X」の別)に、「D2YPN−1」、「D2YPN−2」、「D2YPN−3」、「D2YPN−4」、「D2YPN−5」の夫々に対し、図35(例えば、図35(A))に示した決定割合となるように、第2予告パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てらていればよい。なお、「D2YPN−1」は表示位置を左上部分(弱表示位置)とするパターン、「D2YPN−2」は表示位置を左下部分(中表示位置)とするパターン、「D2YPN−3」は表示位置を左上部分(弱表示位置)及び左下部分(中表示位置)とするパターン、「D2YPN−4」は表示位置を右上部分(強表示位置)とするパターン、「D2YPN−5」は表示位置を左上部分(弱表示位置)、左下部分(中表示位置)及び右上部分(強表示位置)とするパターンである。また、ROM121には、表示位置と背景とに対応付けて第2予告を記憶しておく(例えば、図33(B)の如く、左上部分と春背景に対応付けて桜の花びらを記憶し、左上部分と夏背景に対応付けてちょうちんを記憶し、左下部分と夏背景に対応付けてかき氷を記憶しておく等)。   When it is determined that the second notice is to be executed, the effect control CPU 120 determines the second notice to be displayed and the display position by determining any of the second notice patterns shown in FIG. Alternatively, the display position for displaying the second notice may be determined, and the second notice corresponding to the background corresponding to the determined display position may be determined. Specifically, first, the second notice determination table common to the background is stored in the ROM 121 instead of the plurality of second notice pattern determination tables corresponding to the background. The second notice determination table common to the background includes the change patterns (change patterns “PA1-1” or “PB1-1”, “PA2-X”, “PA3-X”, “PB3-X”, “PA4- X ”or“ PB4-X ”,“ PA5-X ”or“ PB5-X ”),“ D2YPN-1, ”“ D2YPN-2, ”“ D2YPN-3, ”“ D2YPN-4, ”“ For each of “D2YPN-5”, a numerical value (determination) to be compared with a random number value (not shown) for determining the second notice pattern so that the determination ratio shown in FIG. 35 (for example, FIG. 35A) is obtained. Value) should be assigned. “D2YPN-1” is a pattern in which the display position is the upper left part (weak display position), “D2YPN-2” is a pattern in which the display position is the lower left part (middle display position), and “D2YPN-3” is the display position. Is a pattern with the upper left part (weak display position) and lower left part (middle display position), "D2YPN-4" is a pattern with the display position at the upper right part (strong display position), and "D2YPN-5" is the upper left display position. This is a pattern having a part (weak display position), a lower left part (middle display position), and an upper right part (strong display position). The ROM 121 stores the second notice in association with the display position and the background (for example, as shown in FIG. 33B, the cherry petals are stored in association with the upper left portion and the spring background, and the upper left is stored. The lantern is stored in association with the part and the summer background, and the shaved ice is stored in association with the lower left part and the summer background).

演出制御用CPU120は、第2予告を実行すると決定した場合、背景共通の第2予告パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する判定値と、第2予告パターン決定用の乱数値とを比較することにより、表示位置(「D2YPN−1」、「D2YPN−2」、「D2YPN−3」、「D2YPN−4」、「D2YPN−5」の何れか)を決定する。そして、演出制御用CPU120は、決定した表示位置に対応する背景に応じた第2予告を決定してもよい。例えば、「D2YPN−1(左上部分)」を決定した場合において、春背景であるときには「D2YPN−1(左上部分)」に対応する春背景に応じた桜の花びらを決定し、夏背景であるときには「D2YPN−1(左上部分)」に対応する夏背景に応じたちょうちんを決定し、秋背景であるときには「D2YPN−1(左上部分)」に対応する秋背景に応じたミノムシを決定し、冬背景であるときには「D2YPN−1(左上部分)」に対応する冬背景に応じた雪の結晶を決定してもよい。   When it is determined that the second notice is to be executed, the effect control CPU 120 refers to the second common notice pattern determination table common to the background, determines the determination value corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and the second notice pattern. The display position (any one of “D2YPN-1”, “D2YPN-2”, “D2YPN-3”, “D2YPN-4”, “D2YPN-5”) is determined by comparing with a random number for determination. To do. Then, the effect control CPU 120 may determine the second notice according to the background corresponding to the determined display position. For example, when “D2YPN-1 (upper left part)” is determined, when the background is a spring background, cherry blossom petals corresponding to the spring background corresponding to “D2YPN-1 (upper left part)” are determined, and when the background is a summer background. A Chinese lantern is determined according to the summer background corresponding to “D2YPN-1 (upper left part)”, and if it is an autumn background, a caterpillar corresponding to the autumn background corresponding to “D2YPN-1 (upper left part)” is determined. When it is the background, a snow crystal corresponding to the winter background corresponding to “D2YPN-1 (upper left part)” may be determined.

また、第2予告に関する決定の決定態様は、第2予告の内容を段階的に決定(2回の抽選によって決定)する決定態様(上述の如く、最初に第2予告を実行するか否かを決定し、第2予告を実行すると決定した場合に第2予告の内容を決定する決定態様)に限定されない。例えば、演出制御用CPU120は、第2予告を実行するか否かと第1予告の内容とを同時に決定(1回の抽選によって決定)してもよい。例えば、第2予告を実行しない旨の第2予告パターンを設けることにより、演出制御用CPU120は、第2予告を実行するか否かと第2予告の内容とを同時に決定してもよい。   In addition, the determination mode of the determination regarding the second notice is a determination form in which the content of the second notice is determined in stages (determined by two lotteries) (as described above, whether or not the second notice is executed first). It is not limited to the determination mode in which the content of the second notice is decided when it is decided to execute the second notice. For example, the effect control CPU 120 may simultaneously determine whether to execute the second notice and the content of the first notice (determine by one lottery). For example, by providing a second notice pattern indicating that the second notice is not executed, the effect control CPU 120 may simultaneously determine whether to execute the second notice and the content of the second notice.

図36は、可変表示中演出処理(ステップS172)の一例を示すフローチャートである。図36に示した可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS601)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS602)。   FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of the variable display effect process (step S172). In the variable display effect process shown in FIG. 36, the effect control CPU 120 first decrements the value of the effect control process timer by 1 (step S601) and subtracts the value of the variable time timer by 1 (step S602).

演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS603)。演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には(ステップS603;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS532においてセットした演出制御パターンにおける、次のプロセスデータの演出制御プロセスタイマの設定値を設定し、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS604)、当該次のプロセスデータの内容に従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS605)。   The effect control CPU 120 determines whether or not the effect control process timer has timed out (step S603). When the production control process timer times out (step S603; YES), the production control CPU 120 sets the production control process timer set value of the next process data in the production control pattern set in step S532, and produces the production. A control process timer is started (step S604), and an effect device (effect parts) such as the image display device 5 is controlled according to the contents of the next process data (step S605).

演出制御プロセスタイマがタイムアウトしていない場合(ステップS603;NO)、又は、ステップS605の処理の後には、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS606)。変動時間タイマがタイムアウトした場合には(ステップS606;YES)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS607)、可変表示中演出処理を終了する。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS606;NO)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を更新せずに、可変表示中演出処理を終了する。   When the effect control process timer has not timed out (step S603; NO), or after the process of step S605, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable time timer has timed out (step S606). When the variable time timer has timed out (step S606; YES), the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “3”, which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S607). ), The variable display effect process is terminated. When the variable time timer has not timed out (step S606; NO), the effect control CPU 120 ends the variable display effect processing without updating the value of the effect process flag.

可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることにより、変動時間がタイムアウトする迄の間、例えば画像表示装置5では、背景決定処理(ステップS529a)において決定された背景(春背景、夏背景、秋背景、冬背景のいずれか)のスクロール表示が行われるとともに、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じた演出動作(飾り図柄の可変表示演出、リーチ演出等)が行われる。また、第1予告決定処理(ステップS529b)において第1予告を実行すると決定されている場合には第1予告が行われ、第2予告決定処理(ステップS529c)において第2予告を実行すると決定されている場合には第2予告が行われる。   By executing the variable display effect process (step S172), the background (spring background, summer background) determined in the background determination process (step S529a), for example, in the image display device 5 until the fluctuation time times out. , One of the autumn background and the winter background) is displayed, and an effect operation (variable display effect of decorative symbols, reach effect, etc.) according to the change pattern designated by the change pattern designation command is performed. Further, if it is determined in the first notice determination process (step S529b) that the first notice is to be executed, the first notice is performed, and in the second notice determination process (step S529c), it is determined that the second notice is executed. If so, a second notice is given.

図37は、画像表示装置5における表示動作例を示す図である。図37は、ある保留記憶(図37において保留記憶Maと称する)が消化されることによって開始される変動における、画像表示装置5の表示領域の表示内容を表している。図37(A)〜図37(F)は、当該表示内容を時系列に並べたものである。なお、保留記憶Maが消化されるときに、背景決定処理(ステップS529a)において春背景が決定(設定)され、第1予告決定処理(ステップS529b)において第1予告パターン「D1YP1−3」が決定され、第2予告決定処理(ステップS529c)において第2予告パターン「D2YP1−5」が決定されているものとする。   FIG. 37 is a diagram illustrating a display operation example in the image display device 5. FIG. 37 shows the display content of the display area of the image display device 5 in the variation started by digesting a certain hold memory (referred to as hold memory Ma in FIG. 37). 37A to 37F show the display contents arranged in time series. When the reserved memory Ma is consumed, the spring background is determined (set) in the background determination process (step S529a), and the first notification pattern “D1YP1-3” is determined in the first notification determination process (step S529b). It is assumed that the second notice pattern “D2YP1-5” has been decided in the second notice determination process (step S529c).

第1予告パターン「D1YP1−3」は、ステップアップ予告演出(SU3)を実行する第1予告パターンであって(図32(C)参照)、図37(図38も同様)において、変動開始の1秒後に小ウィンドウ(「調子どう?」のセリフ表記)を表示し、変動開始の3秒後に中ウィンドウ(「いいことあるかなぁ?」のセリフ表記)を表示し、変動開始の5秒後に大ウィンドウ(「そんな予感がするね!」のセリフ表示)を表示し、変動開始の7秒後に表示した全部のウィンドウを纏めて消去するものとする。第2予告パターン「D2YP1−5」は、桜の花びら、つくし、鯉のぼりを表示する第2予告パターンである(図33(C)参照)。   The first notice pattern “D1YP1-3” is a first notice pattern that executes a step-up notice effect (SU3) (see FIG. 32C), and in FIG. After 1 second, a small window ("How is the tone?" Displayed) is displayed, 3 seconds after the start of fluctuation, a middle window ("Is there something good?") Is displayed, and 5 seconds after the start of fluctuation. It is assumed that a large window (a line display of “I feel like that!”) Is displayed, and all windows displayed 7 seconds after the start of fluctuation are erased together. The second notice pattern “D2YP1-5” is a second notice pattern that displays cherry blossom petals, horsetails, and streamers (see FIG. 33C).

図37(A)は、保留記憶Maの消化による変動開始時(図34(E)の時刻T0)の表示内容を表している。図37(A)では、背景決定処理の決定に基づいて、春背景が表示されている。具体的には、図37(A)では、図30(A)の破線範囲の春背景が表示されている。なお、図37(A)では、説明の便宜上、図30(A)の破線範囲の春背景を表示しているが、変動開始時に表示される春背景の範囲(夏背景、秋背景、冬背景も同様)は、図30(A)の破線範囲に限定されない(変動開始時のタイミングによって表示される範囲が異なる)。また、図37(A)(図37(B)〜図37(F)、図38(A)〜図38(F)も同様)において、画像表示装置5の表示領域に示した矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。   FIG. 37 (A) shows the display contents at the start of fluctuation due to the digestion of the reserved storage Ma (time T0 in FIG. 34 (E)). In FIG. 37A, the spring background is displayed based on the determination of the background determination process. Specifically, in FIG. 37 (A), the spring background in the broken line range of FIG. 30 (A) is displayed. In FIG. 37A, for convenience of explanation, the spring background in the broken line range in FIG. 30A is displayed, but the range of the spring background displayed at the start of the change (summer background, autumn background, winter background). Is also not limited to the broken line range in FIG. 30A (the displayed range varies depending on the timing at the start of fluctuation). Further, in FIG. 37A (FIGS. 37B to 37F and FIGS. 38A to 38F), the arrow “↓” shown in the display area of the image display device 5 is used. Indicates that the decorative design is changing.

図37(B)は、図37(A)に続く場面である。具体的には、図37(B)は、変動開始から1秒経過直後(図34(E)の「1」の直後、即ち、時刻T0から1秒経過直後)の表示内容を表している。図37(B)では、スクロール表示によって図30(A)の破線範囲よりも右側の範囲の春背景が表示されている。また、第1予告パターン「D1YP1−3」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウが表示されている。また、第2予告パターン「D2YP1−5」に基づいて、画面左上には桜の花びらが表示されている。   FIG. 37 (B) is a scene following FIG. 37 (A). Specifically, FIG. 37B shows the display content immediately after 1 second has elapsed from the start of fluctuation (immediately after “1” in FIG. 34E, ie, immediately after 1 second has elapsed from time T0). In FIG. 37B, the spring background in the range on the right side of the broken line range in FIG. 30A is displayed by scroll display. A small window is displayed near the lower right of the screen based on the first notice pattern “D1YP1-3”. In addition, cherry blossom petals are displayed on the upper left of the screen based on the second notice pattern “D2YP1-5”.

図37(C)は、図37(B)に続く場面である。具体的には、図37(C)は、変動開始から2秒経過直後(図34(E)の「2」の直後、即ち、時刻T0から2秒経過直後)の表示内容を表している。図37(C)では、スクロール表示によって図30(A)の破線範囲の春背景が表示されている。また、第1予告パターン「D1YP1−3」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウが表示されている。また、第2予告パターン「D2YP1−5」に基づいて、画面左上には桜の花びらが表示され、画面左下にはつくしが表示されている。   FIG. 37 (C) is a scene following FIG. 37 (B). Specifically, FIG. 37C shows the display content immediately after 2 seconds from the start of fluctuation (immediately after “2” in FIG. 34E, that is, immediately after 2 seconds from time T0). In FIG. 37C, the spring background in the broken line range of FIG. 30A is displayed by scroll display. A small window is displayed near the lower right of the screen based on the first notice pattern “D1YP1-3”. Further, based on the second notice pattern “D2YP1-5”, cherry blossom petals are displayed on the upper left of the screen, and a horsetail is displayed on the lower left of the screen.

図37(D)は、図37(C)に続く場面である。具体的には、図37(D)は、変動開始から3秒経過直後(図34(E)の「3」の直後、即ち、時刻T0から3秒経過直後)の表示内容を表している。図37(D)では、スクロール表示によって図30(A)の破線範囲よりも左側の範囲の春背景が表示されている。また、第1予告パターン「D1YP1−3」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウに重ねて中ウィンドウが表示されている。また、第2予告パターン「D2YP1−5」に基づいて、画面左上には桜の花びらが表示され、画面左下にはつくしが表示され、画面右上には鯉のぼりが表示されている。   FIG. 37D shows a scene that follows FIG. Specifically, FIG. 37D shows the display content immediately after 3 seconds have elapsed from the start of fluctuation (immediately after “3” in FIG. 34E, that is, immediately after 3 seconds from time T0). In FIG. 37D, the spring background in the range on the left side of the broken line range in FIG. 30A is displayed by scroll display. Further, based on the first notice pattern “D1YP1-3”, a middle window is displayed in the vicinity of the lower right of the screen so as to overlap the small window. Further, based on the second notice pattern “D2YP1-5”, cherry blossom petals are displayed at the upper left of the screen, horsetails are displayed at the lower left of the screen, and carp streamers are displayed at the upper right of the screen.

図37(E)は、図37(D)に続く場面である。具体的には、図37(E)は、変動開始から4秒経過直前(図34(E)の「4」の直前、即ち、時刻T0から4秒経過直前)の表示内容を表している。図37(E)では、スクロール表示によって図30(A)の破線範囲の春背景が表示されている。また、第1予告パターン「D1YP1−3」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウに重ねて中ウィンドウが表示されている。また、第2予告パターン「D2YP1−5」に基づいて、画面左上には桜の花びらが表示され、画面左下にはつくしが表示され、画面右上には鯉のぼりが表示されている。なお、桜の花びら、つくし、鯉のぼりは、変動開始から4秒経過時(図34(E)の「4」、即ち、時刻T0から4秒経過時)に消去される。   FIG. 37E shows a scene following FIG. Specifically, FIG. 37 (E) shows the display contents immediately before 4 seconds from the start of fluctuation (immediately before “4” in FIG. 34E, that is, immediately before 4 seconds from time T0). In FIG. 37 (E), the spring background in the broken line range of FIG. 30 (A) is displayed by scroll display. Further, based on the first notice pattern “D1YP1-3”, a middle window is displayed in the vicinity of the lower right of the screen so as to overlap the small window. Further, based on the second notice pattern “D2YP1-5”, cherry blossom petals are displayed at the upper left of the screen, horsetails are displayed at the lower left of the screen, and carp streamers are displayed at the upper right of the screen. Note that cherry blossom petals, horsetails, and carp streamers are erased when 4 seconds have elapsed from the start of fluctuation ("4" in FIG. 34E, ie, when 4 seconds have elapsed since time T0).

図37(F)は、図37(E)に続く場面である。具体的には、図37(F)は、変動開始から5秒経過直後の表示内容を表している。図37(F)では、スクロール表示によって図30(A)の破線範囲よりも右側の範囲の春背景が表示されている。また、第1予告パターン「D1YP1−3」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウ、中ウィンドウに重ねて大ウィンドウが表示されている。なお、小ウィンドウ、中ウィンドウ、大ウィンドウは、変動開始から7秒経過時に消去される。   FIG. 37 (F) is a scene continued from FIG. 37 (E). Specifically, FIG. 37 (F) shows the display content immediately after the elapse of 5 seconds from the start of fluctuation. In FIG. 37 (F), the spring background in the range on the right side of the broken line range in FIG. 30 (A) is displayed by scroll display. Further, based on the first notice pattern “D1YP1-3”, a large window is displayed in the vicinity of the lower right of the screen so as to overlap the small window and the middle window. Note that the small window, the middle window, and the large window are deleted when 7 seconds elapse from the start of fluctuation.

図38は、画像表示装置5における他の表示動作例を示す図である。図38は、ある保留記憶(図38において保留記憶Mbと称する)が消化されることによって開始される変動における、画像表示装置5の表示領域の表示内容を表している。図38(A)〜図38(F)は、当該表示内容を時系列に並べたものである。なお、保留記憶Mbが消化されるときに、背景決定処理(ステップS529a)において夏背景が決定(設定)され、第1予告決定処理(ステップS529b)において第1予告パターン「D1YP1−3」が決定され、第2予告決定処理(ステップS529c)において第2予告パターン「D2YP2−5」が決定されているものとする。第2予告パターン「D2YP2−5」は、ちょうちん、かき氷、ホタルを表示する第2予告パターンである(図33(C)参照)。   FIG. 38 is a diagram showing another display operation example in the image display device 5. FIG. 38 shows the display content of the display area of the image display device 5 in the variation started by digesting a certain hold memory (referred to as hold memory Mb in FIG. 38). 38A to 38F show the display contents arranged in time series. When the reserved memory Mb is consumed, the summer background is determined (set) in the background determination process (step S529a), and the first notification pattern “D1YP1-3” is determined in the first notification determination process (step S529b). It is assumed that the second notice pattern “D2YP2-5” has been decided in the second notice determination process (step S529c). The second notice pattern “D2YP2-5” is a second notice pattern that displays lanterns, shaved ice, and fireflies (see FIG. 33C).

図38(A)は、保留記憶Mbの消化による変動開始時の表示内容を表している。図38(A)では、背景決定処理の決定に基づいて、夏背景が表示されている。具体的には、図38(A)では、図30(B)の破線範囲の夏背景が表示されている。   FIG. 38 (A) shows the display contents at the start of fluctuation due to digestion of the reserved memory Mb. In FIG. 38A, the summer background is displayed based on the determination of the background determination process. Specifically, in FIG. 38A, the summer background in the broken line range of FIG. 30B is displayed.

図38(B)は、図38(A)に続く場面である。具体的には、図38(B)は、変動開始から1秒経過直後の表示内容を表している。図38(B)では、スクロール表示によって図30(B)の破線範囲よりも右側の範囲の夏背景が表示されている。また、第1予告パターン「D1YP1−3」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウが表示されている。また、第2予告パターン「D2YP2−5」に基づいて、画面左上にはちょうちんが表示されている。   FIG. 38B is a scene following FIG. Specifically, FIG. 38B shows the display content immediately after 1 second has elapsed from the start of the fluctuation. In FIG. 38B, the summer background in the range on the right side of the broken line range in FIG. 30B is displayed by scroll display. A small window is displayed near the lower right of the screen based on the first notice pattern “D1YP1-3”. A paper lantern is displayed on the upper left of the screen based on the second notice pattern “D2YP2-5”.

図38(C)は、図38(B)に続く場面である。具体的には、図38(C)は、変動開始から2秒経過直後の表示内容を表している。図38(C)では、スクロール表示によって図30(B)の破線範囲の夏背景が表示されている。また、第1予告パターン「D1YP1−3」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウが表示されている。また、第2予告パターン「D2YP2−5」に基づいて、画面左上にはちょうちんが表示され、画面左下にはかき氷が表示されている。   FIG. 38C shows a scene following FIG. Specifically, FIG. 38C shows the display contents immediately after 2 seconds have elapsed from the start of the fluctuation. In FIG. 38C, the summer background in the broken line range of FIG. 30B is displayed by scroll display. A small window is displayed near the lower right of the screen based on the first notice pattern “D1YP1-3”. On the basis of the second notice pattern “D2YP2-5”, a lantern is displayed at the upper left of the screen, and shaved ice is displayed at the lower left of the screen.

図38(D)は、図38(C)に続く場面である。具体的には、図38(D)は、変動開始から3秒経過直後の表示内容を表している。図38(D)では、スクロール表示によって図30(B)の破線範囲よりも左側の範囲の夏背景が表示されている。また、第1予告パターン「D1YP1−3」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウに重ねて中ウィンドウが表示されている。また、第2予告パターン「D2YP2−5」に基づいて、画面左上にはちょうちんが表示され、画面左下にはかき氷が表示され、画面右上にはホタルが表示されている。   FIG. 38D is a scene continued from FIG. Specifically, FIG. 38D shows the display content immediately after 3 seconds from the start of fluctuation. In FIG. 38D, the summer background in the range on the left side of the broken line range in FIG. 30B is displayed by scroll display. Further, based on the first notice pattern “D1YP1-3”, a middle window is displayed in the vicinity of the lower right of the screen so as to overlap the small window. Further, on the basis of the second notice pattern “D2YP2-5”, a paper lantern is displayed on the upper left of the screen, shaved ice is displayed on the lower left of the screen, and fireflies are displayed on the upper right of the screen.

図38(E)は、図38(D)に続く場面である。具体的には、図38(E)は、変動開始から4秒経過直前の表示内容を表している。図38(E)では、スクロール表示によって図30(B)の破線範囲の夏背景が表示されている。また、第1予告パターン「D1YP1−3」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウに重ねて中ウィンドウが表示されている。また、第2予告パターン「D2YP2−5」に基づいて、画面左上にはちょうちんが表示され、画面左下にはかき氷が表示され、画面右上にはホタルが表示されている。なお、ちょうちん、かき氷、ホタルは、変動開始から4秒経過時に消去される。   FIG. 38E shows a scene following FIG. Specifically, FIG. 38 (E) shows the display content immediately before the elapse of 4 seconds from the start of fluctuation. In FIG. 38E, the summer background in the broken line range of FIG. 30B is displayed by scroll display. Further, based on the first notice pattern “D1YP1-3”, a middle window is displayed in the vicinity of the lower right of the screen so as to overlap the small window. Further, on the basis of the second notice pattern “D2YP2-5”, a paper lantern is displayed on the upper left of the screen, shaved ice is displayed on the lower left of the screen, and fireflies are displayed on the upper right of the screen. Lanterns, shaved ice, and fireflies are erased when 4 seconds elapse from the start of fluctuation.

図38(F)は、図38(E)に続く場面である。具体的には、図38(F)は、変動開始から5秒経過直後の表示内容を表している。図38(F)では、スクロール表示によって図30(B)の破線範囲よりも右側の範囲の夏背景が表示されている。また、第1予告パターン「D1YP1−3」に基づいて、画面右下付近には小ウィンドウ、中ウィンドウに重ねて大ウィンドウが表示されている。なお、小ウィンドウ、中ウィンドウ、大ウィンドウは、変動開始から7秒経過時に消去される。   FIG. 38F is a scene continued from FIG. Specifically, FIG. 38 (F) shows the display content immediately after the elapse of 5 seconds from the start of fluctuation. In FIG. 38F, the summer background in the range on the right side of the broken line range in FIG. 30B is displayed by scroll display. Further, based on the first notice pattern “D1YP1-3”, a large window is displayed in the vicinity of the lower right of the screen so as to overlap the small window and the middle window. Note that the small window, the middle window, and the large window are deleted when 7 seconds elapse from the start of fluctuation.

続いて、第2予告の表示時間について更に説明する。ミニキャラの表示終了タイミング(消去タイミング)は、最後に表示されるミニキャラの表示開始タイミングから1秒経過後であると説明したが(図34(A)〜図34(E)参照)、ミニキャラの表示終了タイミングは、最後に表示されるミニキャラの表示開始タイミングから1秒経過後でなくてもよい。例えば、ミニキャラの表示終了タイミングは、最後に表示されるミニキャラの表示開始タイミングからX秒経過後(Xは、1秒よりも短い時間、又は、1秒よりも長い時間)であってもよい。また例えば、ミニキャラの表示終了タイミングは、最後に表示されるミニキャラの表示開始タイミングに基づくものでなくてもよい。即ち、複数のミニキャラを表示した場合に表示された複数のミニキャラを同時に纏めて消去しなくてもよい。例えば図34(F)に示すように、夫々のミニキャラの表示開始タイミングから1秒経過後に夫々のミニキャラを消去してもよい。つまり、図34(E)は、変動開始の1秒後に表示された桜の花びらや変動開始の2秒後に表示されたつくしを、鯉のぼりの消去時(変動開始の4秒後)に纏めて消去するというものであるが、図34(F)の如く、変動開始の1秒後に表示された桜の花びらをつくしの表示時(変動開始の2秒後)に消去し、変動開始の2秒後に表示されたつくしを鯉のぼりの表示時(変動開始の3秒後)に消去してもよい。   Subsequently, the display time of the second notice will be further described. It has been described that the display end timing (erasing timing) of the mini character is one second after the display start timing of the last displayed mini character (see FIGS. 34 (A) to 34 (E)). The end timing may not be one second after the display start timing of the last displayed mini character. For example, the display end timing of the mini character may be after X seconds have elapsed from the display start timing of the last displayed mini character (X is a time shorter than 1 second or a time longer than 1 second). Also, for example, the display end timing of the mini character may not be based on the display start timing of the mini character displayed last. That is, when a plurality of mini characters are displayed, the plurality of displayed mini characters may not be erased collectively. For example, as shown in FIG. 34 (F), each mini character may be deleted after 1 second from the display start timing of each mini character. That is, in FIG. 34E, the cherry blossom petals displayed 1 second after the start of fluctuation and the horsetail displayed 2 seconds after the start of fluctuation are collectively erased when the carp streamer is erased (4 seconds after the start of fluctuation). However, as shown in FIG. 34 (F), the petals of the cherry blossoms displayed 1 second after the start of fluctuation are erased at the time of displaying the horsetail (2 seconds after the start of fluctuation), and are displayed 2 seconds after the start of fluctuation. The tatsushi may be deleted when the carp streamer is displayed (three seconds after the start of fluctuation).

なお、図34(F)は、表示したミニキャラを消去すると同時に次のミニキャラを表示する態様(同時に複数のミニキャラを表示しない態様)であるが、表示したミニキャラを消去すると同時に次のミニキャラを表示しなくてもよい。例えば、表示したミニキャラを次のミニキャラの表示前に消去してもよい。一例として、図34(F)において、桜の花びらを変動開始の1.8秒後(つくしの表示の0.2秒前)に消去し、つくしを変動開始の2.8秒後(鯉のぼりの表示の0.2秒前)に消去してもよい。また例えば、表示したミニキャラを次のミニキャラの表示後に消去してもよい。一例として、図34(F)において、桜の花びらを変動開始の2.5秒後(つくしの表示の0.5秒後)に消去し、つくしを変動開始の3.5秒後(鯉のぼりの表示の0.5秒後)に消去してもよい。   FIG. 34 (F) shows a mode in which the next mini character is displayed at the same time that the displayed mini character is deleted (a mode in which a plurality of mini characters are not displayed at the same time). It does not have to be. For example, the displayed mini character may be deleted before the next mini character is displayed. As an example, in FIG. 34 (F), the cherry blossom petals are deleted 1.8 seconds after the start of change (0.2 seconds before the display of horsetail), and the horsetail is displayed 2.8 seconds after the start of change (display of a carp streamer). It may be erased 0.2 seconds before. For example, the displayed mini character may be deleted after the next mini character is displayed. As an example, in FIG. 34 (F), the cherry blossom petals are erased 2.5 seconds after the start of fluctuation (0.5 seconds after the display of horsetail), and the horsetail is displayed 3.5 seconds after the start of fluctuation (display of a carp streamer). It may be erased after 0.5 seconds).

即ち、ミニキャラ(表示位置)の期待度に応じて、表示開始時刻か表示開始時刻の何れか一方を異ならせてもよいし、表示時間(表示されている長さ)を異ならせてもよい。なお、同一の期待度のミニキャラ(表示位置)であってもミニキャラの種類に応じて、表示開始時刻か表示開始時刻の何れか一方を異ならせてもよいし、表示時間(表示されている長さ)を異ならせてもよい。例えば、図33における、つくしとかき氷とで異ならせてもよい。   That is, either the display start time or the display start time may be made different according to the expectation of the mini character (display position), or the display time (the displayed length) may be made different. It should be noted that either the display start time or the display start time may be different depending on the type of the mini character, or the display time (the displayed length) A) may be different. For example, it may be different between horsetail and shaved ice in FIG.

続いて、擬似連変動の場合の第2予告の表示時間等について更に説明する。図39は、擬似連変動の場合の第2予告(ミニキャラ)の表示時間の一例である。具体的には、図39(A)〜図39(D)は、再可変表示が2回行われる場合(変動パターンが「PA4−4」「PA5−4」「PB4−4」「PB5−4」の場合。図5参照)における第2予告パターン「D2YP1−5(桜の花びら、つくし、鯉のぼり)」の表示時間を表している。   Subsequently, the display time of the second notice in the case of the pseudo continuous fluctuation will be further described. FIG. 39 shows an example of the display time of the second notice (mini character) in the case of pseudo-continuous fluctuation. Specifically, in FIGS. 39A to 39D, when the re-variable display is performed twice (the variation pattern is “PA4-4”, “PA5-4”, “PB4-4”, “PB5-4”). In the case of “.” (See FIG. 5), the display time of the second notice pattern “D2YP1-5 (cherry blossom petals, horsetail, carp streamer)” is shown.

再可変表示が2回行われる場合であって第2予告パターン「D2YP1−5」が決定されたときには、1回目の可変表示、2回目の可変表示(1回目の再可変表示)、3回目の可変表示(2回目の再可変表示)において、例えば、図39(A)に示すように、ミニキャラを表示してもよい。   When the re-variable display is performed twice and the second notice pattern “D2YP1-5” is determined, the first variable display, the second variable display (first re-variable display), and the third time In variable display (second revariable display), for example, as shown in FIG. 39A, a mini character may be displayed.

図39(A)は、1回目の可変表示では、当該1回目の可変表示の変動開始の1秒後〜2秒後の1秒間、左上部分に桜の花びらが表示される旨、2回目の可変表示(1回目の再可変表示)では、当該2回目の可変表示の変動開始の1秒後〜3秒後の2秒間、左上部分に桜の花びらが表示され、変動開始の2秒後〜3秒後の1秒間、左下部分につくしが表示される旨、3回目の可変表示(2回目の再可変表示)では、当該3回目の可変表示の変動開始の1秒後〜4秒後の3秒間、左上部分に桜の花びらが表示され、変動開始の2秒後〜4秒後の2秒間、左下部分につくしが表示され、変動開始の3秒後〜4秒後の1秒間、右上部分に鯉のぼりが表示される旨を示している。   FIG. 39A shows that, in the first variable display, the cherry blossom petals are displayed in the upper left part for 1 second 1 to 2 seconds after the start of the change of the first variable display. In the display (the first re-variable display), the cherry blossom petals are displayed in the upper left part for 2 seconds 1 to 3 seconds after the start of the change of the second variable display, and 2 to 3 seconds after the start of the change. In the third second variable display (second second variable display) that the tail is displayed in the lower left part for the next one second, three seconds from the first to the fourth second after the start of the third variable display change , Cherry petals are displayed in the upper left part, horsetails are displayed in the lower left part for 2 seconds 2 to 4 seconds after the start of fluctuation, and a carp streamer in the upper right part for 3 seconds to 4 seconds after the start of fluctuation. Is displayed.

また、図39(A)に示した表示態様に代えて、図39(B)や、図39(C)や、図39(D)に示すように、ミニキャラを表示してもよい。なお、図39(A)と図39(B)は、最後に表示されるミニキャラの表示開始タイミングから1秒経過後に、表示した全部のミニキャラを同時に纏めて消去する態様である。一方、図39(C)と図39(D)は、表示した夫々のミニキャラを個々に消去する態様である。また、図39(A)と図39(C)は、1回目の可変表示に表示したミニキャラクタ(桜の花びら)を2回目の可変表示において1回目と同様の開始タイミングで表示し、2回目の可変表示に表示したミニキャラクタ(桜の花びら、つくし)を3回目の可変表示において2回目と同様の開始タイミングで表示する態様である。一方、図39(B)と図39(D)は、1回目の可変表示に表示したミニキャラクタ(桜の花びら)を2回目の可変表示の変動開始時から表示し始め、2回目の可変表示に表示したミニキャラクタ(桜の花びら、つくし)を3回目の可変表示の変動開始時から表示し始める態様である。   Further, instead of the display mode shown in FIG. 39A, mini characters may be displayed as shown in FIG. 39B, FIG. 39C, or FIG. 39A and 39B show a mode in which all the displayed mini characters are erased simultaneously after one second from the display start timing of the last displayed mini character. On the other hand, FIG. 39C and FIG. 39D show a mode in which each displayed mini character is individually deleted. 39A and 39C, the mini character (sakura petal) displayed in the first variable display is displayed at the same start timing as the first variable display in the second variable display. This is a mode in which mini-characters (sakura petals, horsetails) displayed in variable display are displayed at the same start timing as in the second variable display in the third variable display. On the other hand, in FIGS. 39B and 39D, the mini character (sakura petals) displayed in the first variable display starts to be displayed from the start of the second variable display change, and the second variable display starts. This is a mode in which the displayed mini character (sakura petal, horsetail) starts to be displayed from the start of the third variable display change.

なお、図39では、再可変表示2回において第2予告パターン「D2YP1−5(桜の花びら、つくし、鯉のぼり)」が決定された場合を説明したが、他の場合も同様である。例えば、再可変表示2回において第2予告パターン「D2YP1−1(桜の花びら)」が決定された場合には、1回目、2回目、3回目の可変表示の夫々において、変動開始の1秒後〜2秒後の1秒間、左上部分に桜の花びらを表示してもよい。また、1回目の可変表示と2回目の可変表示においては桜の花びらを表示せずに、3回目の可変表示において変動開始の1秒後〜2秒後の1秒間、左上部分に桜の花びらを表示してもよい。   In FIG. 39, the case where the second notice pattern “D2YP1-5 (cherry blossom petal, horsetail, carp streamer)” is determined in the second re-variable display has been described, but the same applies to other cases. For example, when the second notice pattern “D2YP1-1 (Sakura Petal)” is determined in the second re-variable display, 1 second after the start of variation in each of the first, second, and third variable displays. Cherry petals may be displayed in the upper left part for 1 second after ˜2 seconds. In the first variable display and the second variable display, the cherry blossom petals are not displayed, and in the third variable display, the cherry blossom petals are displayed in the upper left part for 1 second 1 to 2 seconds after the start of change. May be.

以上、上記実施形態による遊技機1は、少なくとも第1態様と第2態様とに演出態様を切り替え可能な演出手段(例えば、図30に示した春背景、夏背景、秋背景、冬背景を切り替え可能な、図29に示したステップS529aの背景決定処理や、背景決定処理によって決定された背景に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするステップS532の処理等)と、演出態様に対応した予告表示(例えば、図33(B)に示した第2予告として表示されるミニキャラ等)を表示可能な予告表示手段(例えば、図29に示したステップS529cの第2予告決定処理、第2予告決定処理によって決定された第2予告に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするステップS532の処理等)とを備え、前記予告表示手段は、第1態様と第2態様のいずれの演出態様であるかに関わらず予告表示を期待度(例えば、大当り期待度やスーパーリーチの期待度等)に対応した位置に表示する。例えば、図33や図35に示すように、弱キャラが決定されたときは背景の種類に関わらず弱キャラに対応する弱表示位置(左上部分)に弱キャラを表示し、中キャラが決定されたときは背景の種類に関わらず中キャラに対応する中表示位置(左下部分)に中キャラを表示し、強キャラが決定されたときは背景の種類に関わらず強キャラに対応する強表示位置(右上部分)に強キャラを表示する。   As described above, the gaming machine 1 according to the above-described embodiment switches the rendering mode (for example, the spring background, summer background, autumn background, and winter background shown in FIG. 29, the background determination process of step S529a shown in FIG. 29, the process of step S532 for setting the effect control pattern corresponding to the background determined by the background determination process as a use pattern, and the notice corresponding to the effect mode. A notice display means capable of displaying a display (for example, a mini character displayed as the second notice shown in FIG. 33B) (for example, a second notice determination process or a second notice decision in step S529c shown in FIG. 29). And the like in step S532 for setting an effect control pattern corresponding to the second notice determined by the process as a use pattern), and the notice table It means displays expectation notice displayed regardless whether it is a representation embodiment of the first aspect and the second aspect (for example, expectations etc. jackpot expectations and super reach) to the position corresponding to. For example, as shown in FIGS. 33 and 35, when a weak character is determined, the weak character is displayed at the weak display position (upper left) corresponding to the weak character regardless of the background type, and the middle character is determined. When the character is selected, the middle character is displayed at the middle display position (lower left part) corresponding to the middle character regardless of the background type. When the strong character is determined, the strong display position corresponding to the strong character regardless of the background type A strong character is displayed in the upper right part.

このような構成によれば、異なる背景において予告表示が行われても、表示された位置によって期待度を認識することができる。   According to such a configuration, even when a notice is displayed in a different background, the degree of expectation can be recognized from the displayed position.

また、遊技機1は、予告演出(例えば、図32(B)に示した第1予告として表示されるステップアップ予告演出、群落下予告演出等)を実行可能な予告演出手段(例えば、図29に示したステップS529bの第1予告決定処理、第1予告決定処理によって決定された第1予告に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするステップS532の処理等)を更に備え、予告表示(ミニキャラ等)は、予告演出(ステップアップ予告演出、群落下予告演出等)よりも認識しにくい。つまり、ミニキャラは、表示領域の右上部分、右上部分、右上部分に表示される(図33(B)、図37、図38参照)。ステップアップ予告演出は、表示領域の中央右下付近において行われる(図32(B)、図37、図38参照)。群落下演出は、表示領域の全域において行われる(図32(B)参照)。従って、表示(実行)される位置や面積において、予告表示(ミニキャラ等)は、予告演出(ステップアップ予告演出、群落下予告演出等)よりも認識しにくい。また、ミニキャラの表示時間は、最大でも3秒間(変動開始の1秒後〜4秒後)である(図34(E)、図37、図38参照)。ステップアップ予告演出の実行時間は、小ウィンドウで終了するときは2秒間(変動開始の1秒後〜3秒後)であるが、中ウィンドウ迄進むときは4秒間(変動開始の1秒後〜5秒後)、大ウィンドウ迄進むときは6秒間(変動開始の1秒後〜7秒後)である(図37、図38参照)。群落下予告演出の実行時間は、群落下予告演出(ショート)であっても3秒間(変動開始の2秒後〜5秒後)である(図32(B)参照)。従って、表示(実行)される時間において、予告表示(ミニキャラ等)は、予告演出(ステップアップ予告演出、群落下予告演出等)よりも認識しにくい。   Further, the gaming machine 1 can execute a notice effect (eg, step up notice effect, group drop notice effect, etc. displayed as the first notice shown in FIG. 32B) (eg, FIG. 29). And the first notice determination process of step S529b shown in the above, the process of step S532 for setting the effect control pattern corresponding to the first notice determined by the first notice determination process as a use pattern, etc., and a notice display (mini character) Etc.) are more difficult to recognize than the notice effects (step-up notice effect, group drop notice effect, etc.). That is, the mini character is displayed in the upper right part, upper right part, and upper right part of the display area (see FIGS. 33B, 37, and 38). The step-up notice effect is performed near the lower right center of the display area (see FIGS. 32B, 37, and 38). The group drop effect is performed throughout the display area (see FIG. 32B). Therefore, the notice display (mini character or the like) is less easily recognized than the notice effect (step-up notice effect, group drop notice effect, etc.) at the position or area to be displayed (executed). The display time of the mini character is at most 3 seconds (1 second to 4 seconds after the start of fluctuation) (see FIGS. 34E, 37, and 38). The execution time of the step-up notice effect is 2 seconds (1 second to 3 seconds after the start of fluctuation) when ending with a small window, but 4 seconds (1 second after the start of fluctuation) to advance to the middle window. 5 seconds later), it takes 6 seconds (1 second to 7 seconds after the start of fluctuation) to advance to the large window (see FIGS. 37 and 38). The execution time of the group drop notice effect is 3 seconds (2 seconds to 5 seconds after the start of change) even if the group drop notice effect (short) is set (see FIG. 32B). Accordingly, at the time of display (execution), the notice display (mini character or the like) is less recognizable than the notice effect (step-up notice effect, group drop notice effect, etc.).

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the effect.

なお、位置、面積、表示(実行)時間の各要素の全部について、予告表示の方が予告演出よりも認識しにくい旨を説明したが、総合的に判断し、予告表示が予告演出よりも認識しにくくなっていればよい。例えば、位置、面積、表示(実行)時間のうちの一部(1つ又は2つ)の要素について予告表示の方が予告演出よりも認識しにくく、他についてはそうでない場合であっても、総合的に判断して、予告表示の方が予告演出よりも認識しにくくなっていればよい。また例えば、位置、面積、表示(実行)時間以外の要素から判断して、予告表示の方が予告演出よりも認識しにくくなっていてもよい。例えば、色や柄や形状などの目立ちにくさにより、予告表示の方が予告演出よりも認識しにくくなっていてもよい。また、動作の有無や程度により、予告表示の方が予告演出よりも認識しにくくなっていてもよい。また、同時に行われるもの(音声、発光、構造物の動作等)の有無や程度により、予告表示の方が予告演出よりも認識しにくくなっていてもよい。また、出現頻度によって、予告表示の方が予告演出よりも認識しにくくなっていてもよい。例えば、予告表示の出現頻度を予告演出の出現頻度よりも少なくすることにより(単位時間内に目にする機会を少なくすることにより)、予告表示の方が予告演出よりも認識しにくくなっていてもよい。あるいは、予告表示の出現頻度を予告演出の出現頻度よりも多くして、平凡な予告表示よりも稀に出現する予告演出の方に注目が集まるようにし、1回の出現に対する遊技者の感覚として、予告表示の方が予告演出よりも認識しにくくなっていてもよい。   In addition, we explained that the notice display is more difficult to recognize than the notice effect for all the elements of position, area, and display (execution) time. It only has to be difficult. For example, the notice display is more difficult to recognize than the notice effect for some (one or two) elements of the position, area, and display (execution) time, and the others are not so, Judging comprehensively, it is sufficient that the notice display is more difficult to recognize than the notice effect. Further, for example, the notice display may be more difficult to recognize than the notice effect based on factors other than the position, area, and display (execution) time. For example, the notice display may be more difficult to recognize than the notice effect due to the inconspicuousness of colors, patterns, and shapes. Further, depending on the presence / absence and level of the operation, the notice display may be more difficult to recognize than the notice effect. Further, the notice display may be more difficult to recognize than the notice effect depending on the presence / absence and level of things (sound, light emission, structure operation, etc.) performed simultaneously. Further, depending on the appearance frequency, the notice display may be more difficult to recognize than the notice effect. For example, by making the appearance frequency of the notice display less than the appearance frequency of the notice effect (by reducing the chance of seeing it within a unit time), the notice display is more difficult to recognize than the notice effect. Also good. Alternatively, the appearance frequency of the notice display is made higher than the appearance frequency of the notice effect so that the notice effect that appears rarely than the ordinary notice display is attracted attention, and as a player's feeling for one appearance The notice display may be more difficult to recognize than the notice effect.

また、遊技機1において、第1態様又は第2態様の少なくとも一方をスクロール表示可能であり(例えば、春背景、夏背景、秋背景、冬背景の何れもスクロール表示可能であり)、前記予告表示手段は、第1態様又は第2態様の少なくとも一方がスクロール表示されるか否かに関わらず予告表示を期待度に対応した所定位置に表示する(例えば、図37に示したように、春背景のスクロール表示に関わらず、弱キャラ(桜の花びら)を弱表示位置(左上部分)に表示し、中キャラ(つくし)を中表示位置(左下部分)に表示し、強キャラ(鯉のぼり)を強表示位置(右上部分)に表示する。また、図38に示したように、夏背景のスクロール表示に関わらず、弱キャラ(ちょうちん)を弱表示位置(左上部分)に表示し、中キャラ(かき氷)を中表示位置(左下部分)に表示し、強キャラ(ホタル)を強表示位置(右上部分)に表示する。   Further, in the gaming machine 1, at least one of the first mode and the second mode can be scroll-displayed (for example, any of spring background, summer background, autumn background, and winter background can be scroll-displayed), and the notice display The means displays the notice display at a predetermined position corresponding to the expected degree regardless of whether or not at least one of the first aspect and the second aspect is scroll-displayed (for example, as shown in FIG. Regardless of the scrolling display, the weak character (Sakura Petal) is displayed in the weak display position (upper left part), the middle character (tsukushi) is displayed in the middle display position (lower left part), and the strong character (the carp streamer) is displayed strongly. 38. Also, as shown in Fig. 38, the weak character (lantern) is displayed at the weak display position (upper left portion) and the middle character (shaved ice) regardless of the summer background scroll display. It is displayed on the center display position (lower left part), and displays it on the strength of character (firefly) the strength of the display position (upper right portion).

このような構成によれば、背景のスクロールの影響を受けて左上に表示したものが右上になってしまう等の遊技者の混乱を防止できる。また、背景のスクロール状況に関わらず固定の場所にミニキャラ予告を表示すればいいので処理を軽減することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused, for example, what is displayed in the upper left under the influence of the background scroll becomes the upper right. In addition, it is possible to reduce the processing by displaying the mini character notice in a fixed place regardless of the background scrolling condition.

また、遊技機1において、前記予告表示手段は、一の可変表示において、複数の予告表示を表示可能である。例えば、第2予告パターン「D2YP1−3」、第2予告パターン「D2YP2−3」、第2予告パターン「D2YP3−3」、第2予告パターン「D2YP4−3」の何れかが決定された場合には、一の可変表示において2つのミニキャラ(弱キャラ、中キャラ)が表示される(図33(B)参照)。また、第2予告パターン「D2YP1−5」、第2予告パターン「D2YP2−5」、第2予告パターン「D2YP3−5」、第2予告パターン「D2YP4−5」の何れかが決定された場合には、一の可変表示において3つのミニキャラ(弱キャラ、中キャラ、強キャラ)が表示される(図33(B)参照)。   Further, in the gaming machine 1, the notice display means can display a plurality of notice displays in one variable display. For example, when any of the second notice pattern “D2YP1-3”, the second notice pattern “D2YP2-3”, the second notice pattern “D2YP3-3”, and the second notice pattern “D2YP4-3” is determined. Shows two mini characters (weak character, medium character) in one variable display (see FIG. 33B). Further, when any of the second notice pattern “D2YP1-5”, the second notice pattern “D2YP2-5”, the second notice pattern “D2YP3-5”, and the second notice pattern “D2YP4-5” is determined. Shows three mini characters (weak character, medium character, strong character) in one variable display (see FIG. 33B).

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the effect.

また、遊技機1は、一の可変表示において複数の予告表示を表示するときは、期待度の低い位置から順に予告表示を表示する。例えば、第2予告パターン「D2YP1−3」が決定された場合には、弱表示位置(左上部分)に弱キャラ(桜の花びら)を表示した後に、中表示位置(左下部分)に中キャラ(つくし)を表示する(図33(C)、図34(C)参照)。また、第2予告パターン「D2YP1−5」が決定された場合には、弱表示位置(左上部分)に弱キャラ(桜の花びら)を表示した後に、中表示位置(左下部分)に中キャラ(つくし)を表示し、強表示位置(右上部分)に強キャラ(鯉のぼり)を表示する(図33(C)、図34(E)参照)。   In addition, when displaying a plurality of notice displays in one variable display, the gaming machine 1 displays the notice displays in order from a position with a low expectation. For example, when the second notice pattern “D2YP1-3” is determined, a weak character (cherry blossom petal) is displayed at the weak display position (upper left part), and then the middle character (tsukushi) is displayed at the middle display position (lower left part). ) Is displayed (see FIGS. 33C and 34C). When the second notice pattern “D2YP1-5” is determined, a weak character (cherry blossom petal) is displayed at the weak display position (upper left part), and then the middle character (tsukushi) is displayed at the middle display position (lower left part). ) And a strong character (carp streamer) is displayed at the strong display position (upper right part) (see FIGS. 33C and 34E).

このような構成によれば、演出効果の低下を防止することができる。例えば、複数の位置で同時に表示される場合や、期待度の高い順に表示される場合があると、注目する位置が定まらず演出効果が低下するが、期待度の低い順に表示されれば、上述のような演出効果の低下を防止することができる。また、期待度の低い順に表示されれば、遊技者の興味を好適に維持することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent a reduction in the rendering effect. For example, if it is displayed at a plurality of positions at the same time or may be displayed in the order of high expectation, the position of interest is not determined and the effect is reduced. It is possible to prevent a reduction in the production effect. Moreover, if it displays in order with a low expectation degree, a player's interest can be maintained suitably.

以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   As described above, the embodiment of the present invention has been described, but the device configuration, data configuration, processing shown in the flowchart of the pachinko gaming machine 1, various rendering operations including the rendering operation of the rendering image in the display area of the image display device 5, and the like. Can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

上記実施形態では、スーパーリーチ(ハズレ)であるか(変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるか)、スーパーリーチ(大当り)であるか(変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるか)で、第1予告の実行有無の決定割合を異ならせているが(図32(A)参照)、第2予告と同様、スーパーリーチαであるか(変動パターン「PA4−X」又は「PB4−X」であるか)、スーパーリーチβであるか(変動パターン「PA5−X」又は「PB5−X」であるか)で、第1予告の実行有無の決定割合を異ならせてもよい。第1予告パターンの決定割合についても同様である。   In the above embodiment, whether it is super reach (losing) (whether it is a fluctuation pattern “PA4-X” or “PA5-X”) or super reach (big hit) (fluctuation pattern “PB4-X” or “ PB5-X ”), the determination rate of whether or not the first notice is executed is different (see FIG. 32A). However, like the second notice, whether the super-reach α is used (the variation pattern“ Whether it is “PA4-X” or “PB4-X”) or super-reach β (variation pattern “PA5-X” or “PB5-X”). May be different. The same applies to the determination ratio of the first notice pattern.

このような構成によれば、第2予告に加えて第1予告についても、スーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるかで実行有無等を異ならせるので、何れのスーパーリーチになるかをより強く示唆することができる。なお、上記実施形態のように、スーパーリーチ(ハズレ)であるかスーパーリーチ(大当り)であるかで第1予告の実行有無等を異ならせる場合には、第1予告と第2予告とで何れのスーパーリーチとなるかと大当りとなるかを好適に示唆することができる。   According to such a configuration, in addition to the second notice, the first notice is also executed depending on whether it is a super reach α or a super reach β. It can be strongly suggested. As in the above-described embodiment, when the presence / absence of execution of the first notice differs depending on whether it is super reach (losing) or super reach (big hit), either the first notice or the second notice It can be suitably suggested whether it is a super reach or a big hit.

また、上記実施形態では、スーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるかで、第2予告の実行有無の決定割合を異ならせているが(図33(A)参照)、第1予告と同様、スーパーリーチ(ハズレ)であるか、スーパーリーチ(大当り)であるかで、実行有無の決定割合を異ならせてもよい。第2予告パターンの決定割合についても同様である。   In the above embodiment, the determination rate of whether or not to execute the second notice differs depending on whether it is super reach α or super reach β (see FIG. 33A), but is the same as the first notice. Depending on whether it is super reach (losing) or super reach (big hit), the determination ratio of whether to execute or not may be different. The same applies to the determination ratio of the second notice pattern.

このような構成によれば、第1予告に加えて第2予告についても、スーパーリーチ(ハズレ)であるか、スーパーリーチ(大当り)であるかで実行有無等を異ならせるので、大当りとなるかをより強く示唆することができる。なお、上記実施形態のように、スーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるかで第2予告の実行有無等を異ならせる場合には、第1予告と第2予告とで何れのスーパーリーチとなるかと大当りとなるかを好適に示唆することができる。   According to such a configuration, whether the second notice in addition to the first notice is a super hit (losing) or a super reach (big hit), whether execution is different or not, etc. Can be suggested more strongly. In addition, as in the above-described embodiment, in the case where execution of the second notice is made different depending on whether it is super reach α or super reach β, which super reach is used in the first notice and the second notice. It can be suitably suggested whether it will be a big hit or not.

また、上記実施形態では、第1予告を実行すると決定した場合には、ステップアップ予告演出か群落下予告演出のうちの何れかが実行されるが(図32参照)、ステップアップ予告演出と群落下予告演出の両方が実行される場合があってもよい。例えば、ステップアップ予告演出(SU1)と群落下予告演出(ショート)とが実行される第1予告パターンや、ステップアップ予告演出(SU2)と群落下予告演出(ロング)とが実行される第1予告パターンを設けるようにしてもよい。   In the above embodiment, when it is determined to execute the first notice, either the step-up notice effect or the group drop notice effect is executed (see FIG. 32). There may be cases where both of the lower notice effects are executed. For example, a first notice pattern in which a step-up notice effect (SU1) and a group drop notice effect (short) are executed, or a first step in which a step-up notice effect (SU2) and a group drop notice effect (long) are executed. A notice pattern may be provided.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。   According to such a structure, interest can be improved.

また、ステップアップ予告演出を実行するか、群落下予告演出を実行するかを同時に決定しているが(図32参照)、夫々を別個に決定してもよい。例えば、ステップアップ予告演出を実行するか否かを決定し実行すると決定した場合にSU1〜SU3の何れかを決定するとともに、ステップアップ予告演出の実行有無とは独立して群落下予告演出を実行するか否かを決定し実行すると決定した場合にショート、ロングの何れかを決定してもよい。   Moreover, although it is determined at the same time whether to execute the step-up notice effect or the group drop notice effect (see FIG. 32), each may be decided separately. For example, it is determined whether or not to execute a step-up notice effect, and when it is decided to execute, one of SU1 to SU3 is determined, and the group drop notice effect is executed independently of whether or not the step-up notice effect is executed. If it is determined whether or not to execute and it is determined to execute, either short or long may be determined.

このような構成によれば、パターン数を削減することができる。   According to such a configuration, the number of patterns can be reduced.

また、上記実施形態では、背景とは無関係に第1予告の実行有無や第1予告の内容(第1予告パターン)を決定しているが(図32参照)、背景に応じて第1予告の実行有無や第1予告の内容を決定してもよい。   In the above embodiment, the presence / absence of execution of the first notice and the content of the first notice (first notice pattern) are determined regardless of the background (see FIG. 32). Whether to execute or not and the content of the first notice may be determined.

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the effect.

また、上記実施形態では、第1予告として、ステップアップ予告演出、群落下予告演出を例示したが(図32(B)参照)、他の演出(例えば、全画面表示演出、カットイン演出、役物落下演出等)であってもよい。   In the above embodiment, the step-up notice effect and the group drop notice effect are exemplified as the first notice (see FIG. 32B), but other effects (for example, full screen display effect, cut-in effect, role, etc.) It may be an object fall effect or the like.

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the effect.

上記実施形態では、弱キャラ(弱表示位置(左上部分))、中キャラ(中表示位置(左下部分))、強キャラ(強表示位置(右上部分))を同時に抽選(即ち、これらを組み合わせた第2予告パターンの何れかを抽選)しているが(図33、図35参照)、弱キャラ(弱表示位置(左上部分))、中キャラ(中表示位置(左下部分))、強キャラ(強表示位置(右上部分))の内容(表示有無、表示されるミニキャラ)を夫々独立して抽選してもよい。   In the above embodiment, a weak character (weak display position (upper left part)), middle character (middle display position (lower left part)), and strong character (strong display position (upper right part)) are drawn at the same time (that is, these are combined). Although one of the second notice patterns is drawn (see FIGS. 33 and 35), a weak character (weak display position (upper left part)), middle character (middle display position (lower left part)), strong character ( The content of the strong display position (upper right part)) (display presence / absence, mini character to be displayed) may be drawn independently.

このような構成によれば、パターン数を削減することができる。   According to such a configuration, the number of patterns can be reduced.

上記実施形態では、弱キャラ、中キャラ、強キャラが表示される割合は、何れの背景であっても同一であるが(図35参照)、弱キャラ、中キャラ、強キャラが表示される割合を背景に応じて異ならせてもよい。即ち、例えば、春背景であるときに参照される第2予告パターンの決定割合(図35(A))と、夏背景であるときに参照される第2予告パターンの決定割合(図35(B))とは、異なる値としてもよい。   In the above embodiment, the ratio of displaying the weak, medium, and strong characters is the same regardless of the background (see FIG. 35), but the ratio of displaying the weak, medium, and strong characters. May vary depending on the background. That is, for example, the determination ratio of the second notice pattern that is referred to when the background is a spring background (FIG. 35A) and the determination ratio of the second notice pattern that is referred to when the background is a summer background (FIG. 35B )) May be a different value.

このような構成によれば、背景に応じて弱キャラ、中キャラ、強キャラの期待度が異なるため、遊技者の興味を向上させることができる。また、背景に応じて、弱キャラ、中キャラ、強キャラの期待度が異なっていても、弱キャラは弱表示位置(左上部分)に表示され、中キャラは中表示位置(左下部分)に表示され、強キャラは強表示位置(右上部分)に表示されるため、表示されたミニキャラが、弱キャラ、中キャラ、強キャラの何れであるかを認識(背景と、ミニキャラが表示された位置とで期待度を認識)することができる。   According to such a configuration, the expectation of the weak character, the middle character, and the strong character differs depending on the background, so that the player's interest can be improved. Also, even if the expectation of weak, medium, and strong characters differs depending on the background, the weak character is displayed in the weak display position (upper left), and the middle character is displayed in the middle display position (lower left). Because the strong character is displayed at the strong display position (upper right part), it recognizes whether the displayed mini character is a weak character, a middle character, or a strong character (the background and the position where the mini character is displayed). Can be expected).

上記実施形態では、擬似連変動では、夫々の可変表示に応じて第2予告を表示しているが(図39参照)、夫々の可変表示に応じて第2予告を表示しなくてもよい。例えば、1回目の可変表示において第2予告パターンに応じたミニキャラを全て表示し、2回目以降の可変表示(1回目以降の再可変表示)が行われている間、1回目の可変表示において表示したミニキャラをそのまま表示し続けるようにしてもよいし、1回目の可変表示において表示したミニキャラを2回目の可変表示(1回目の再可変表示)が行われる前に全て消去し、再表示しないようにしてもよい。あるいは、最後の可変表示(例えば、再可変表示が1回行われる変動パターンにおける1回目の再可変表示、再可変表示が2回行われる変動パターンにおける2回目の再可変表示等)になって初めて第2予告パターンに応じたミニキャラを表示し始め、それ以前の可変表示においては何れのミニキャラも表示しないようにしてもよい。   In the above embodiment, in the pseudo continuous variation, the second notice is displayed according to each variable display (see FIG. 39), but the second notice may not be displayed according to each variable display. For example, all mini characters corresponding to the second notice pattern are displayed in the first variable display, and displayed in the first variable display while the second and subsequent variable displays (the first and subsequent re-variable displays) are being performed. The displayed mini characters may continue to be displayed as they are, or all the mini characters displayed in the first variable display are erased before the second variable display (the first re-variable display) is performed, and are not displayed again. It may be. Alternatively, it is not until the last variable display (for example, the first revariable display in the variation pattern in which the revariable display is performed once, the second revariable display in the variation pattern in which the revariable display is performed twice, etc.). The mini characters corresponding to the second notice pattern may be displayed, and any mini characters may not be displayed in the variable display before that.

このような構成によれば、擬似連変動における処理を簡単にすることができる。また、擬似連変動において、夫々の可変表示に応じて第2予告を表示する場合であっても、夫々の可変表示に応じて第2予告を表示しない場合であっても、弱キャラは弱表示位置(左上部分)に表示され、中キャラは中表示位置(左下部分)に表示され、強キャラは強表示位置(右上部分)に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   According to such a configuration, it is possible to simplify the process in the pseudo continuous variation. In addition, even in the case where the second notice is displayed according to each variable display in the pseudo continuous fluctuation, the weak character is displayed weakly even if the second notice is not displayed according to each variable display. It is displayed at the position (upper left part), the middle character is displayed at the middle display position (lower left part), and the strong character is displayed at the strong display position (upper right part), so the expectation is recognized by the position where the mini character is displayed. can do.

なお、図39では、擬似連変動における第2予告(ミニキャラの表示)の動作態様を説明しているが、擬似連変動における第1予告(ステップアップ予告演出、群落下予告演出)の動作態様についても同様である。   In addition, although FIG. 39 illustrates the operation mode of the second notice (display of the mini character) in the pseudo continuous fluctuation, the operation mode of the first notice (step-up notice effect, group drop notice effect) in the pseudo continuous change is described. Is the same.

このような構成によれば、擬似連変動における興趣を向上させることができる。なお、図39では、擬似連の各変動においてミニキャラの期待度が成り下がらないようにしているが、擬似連の各変動においてステップアップ予告演出(群落下予告演出も同様)が成り下がらないようにしてもよい。例えば、1回目の可変表示において小ウィンドウを表示したときには2回目の可変表示以降において少なくとも小ウィンドウを表示し、2回目の可変表示において中ウィンドウ迄を表示したときには3回目の可変表示以降において少なくとも中ウィンドウ迄を表示してもよい。これにより、遊技者の落胆を防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the interest in pseudo-variation. In FIG. 39, the expectation of the mini character is not lowered in each variation of the pseudo-series, but the step-up notice effect (same for the group drop notice effect) is not degraded in each change of the pseudo-series. May be. For example, when the small window is displayed in the first variable display, at least the small window is displayed after the second variable display, and when the middle window is displayed in the second variable display, at least the middle is displayed after the third variable display. Up to a window may be displayed. Thereby, a player's discouragement can be prevented.

上記実施形態では、弱キャラの表示開始タイミングは変動開始の1秒後、中キャラの表示開始タイミングは変動開始の2秒後、強キャラの表示開始タイミングは変動開始の3秒後としているが(図33(B)参照)、表示開始タイミングはこれに限定されない。例えば、弱キャラと中キャラとが表示される場合(例えば、第2予告パターン「D2YP1−3」等)には弱キャラ→中キャラの順に表示が開始され、弱キャラと中キャラと強キャラとが表示される場合(例えば、第2予告パターン「D2YP1−5」等)には弱キャラ→中キャラ→強キャラの順に表示が開始されればよい。   In the above embodiment, the display start timing of the weak character is 1 second after the start of variation, the display start timing of the middle character is 2 seconds after the start of variation, and the display start timing of the strong character is 3 seconds after the start of variation ( The display start timing is not limited to this. For example, when a weak character and a middle character are displayed (for example, the second notice pattern “D2YP1-3”, etc.), the display starts in the order of a weak character → a middle character, Is displayed (for example, the second notice pattern “D2YP1-5” or the like), the display may be started in the order of the weak character → the middle character → the strong character.

このような構成によれば、期待度の低い順に表示されるため、遊技者の興味を好適に維持することができる。また、弱キャラ、中キャラ、強キャラの表示開始タイミングが一定間隔ではなく複雑であっても、弱キャラは弱表示位置(左上部分)に表示され、中キャラは中表示位置(左下部分)に表示され、強キャラは強表示位置(右上部分)に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   According to such a configuration, the player's interest can be suitably maintained because the display is performed in the order of low expectation. In addition, even if the display start timing of weak, medium, and strong characters is not fixed, it is displayed at the weak display position (upper left) and the middle character is displayed at the middle display position (lower left). Since the strong character is displayed at the strong display position (upper right part), the expectation can be recognized by the position where the mini character is displayed.

但し、弱キャラと中キャラとが同時に表示される場合や、中キャラ→弱キャラの順に表示される場合や、中キャラと強キャラとが同時に表示される場合や、強キャラ→中キャラの順に表示される場合や、弱キャラと中キャラと強キャラとが同時に表示される場合があるようにしてもよい。   However, when a weak character and a middle character are displayed at the same time, when a middle character is displayed in the order of a weak character, when a middle character and a strong character are displayed at the same time, or in the order of a strong character → a middle character In some cases, a weak character, a middle character, and a strong character may be displayed at the same time.

弱キャラ、中キャラ、強キャラの順に表示されなくても、弱キャラは弱表示位置(左上部分)に表示され、中キャラは中表示位置(左下部分)に表示され、強キャラは強表示位置(右上部分)に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   Even if the characters are not displayed in the order of weak, middle, and strong characters, the weak characters are displayed in the weak display position (upper left), the middle characters are displayed in the middle display position (lower left), and the strong characters are displayed in the strong display position. Since it is displayed in (upper right part), the degree of expectation can be recognized by the position where the mini character is displayed.

なお、上記実施形態では、第2予告に関し、強キャラ(例えば、鯉のぼり)のみが表示された場合(例えば、第2予告パターン「D2YP1−4」が決定された場合)の方が弱キャラ(例えば、桜の花びら)と中キャラ(例えば、つくし)とが表示された場合(例えば、第2予告パターン「D2YP1−3」が決定された場合)よりも期待度を高くしているが(図35参照)、弱キャラと中キャラとが表示された場合の方が強キャラのみが表示された場合よりも期待度を高くしてもよい。   In the above embodiment, when only the strong character (for example, carp streamer) is displayed for the second notice (for example, when the second notice pattern “D2YP1-4” is determined), the weak character (for example, for example) , Cherry petals) and middle characters (for example, horsetail) are displayed (for example, when the second notice pattern “D2YP1-3” is determined), but the degree of expectation is higher (see FIG. 35). ) When the weak character and the middle character are displayed, the degree of expectation may be higher than when only the strong character is displayed.

このような構成であっても、弱キャラは弱表示位置(左上部分)に表示され、中キャラは中表示位置(左下部分)に表示され、強キャラは強表示位置(右上部分)に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。但し、図35の如く、強キャラのみが表示(強表示位置のみに表示)された場合には、弱キャラと中キャラとが表示(弱表示位置と中表示位置とに表示)された場合よりも期待度を高くした方が、強キャラが表示(強表示位置に表示)されるか否かをより注目をさせることができる。   Even in such a configuration, the weak character is displayed at the weak display position (upper left part), the middle character is displayed at the middle display position (lower left part), and the strong character is displayed at the strong display position (upper right part). Therefore, the expectation can be recognized from the position where the mini character is displayed. However, as shown in FIG. 35, when only the strong character is displayed (displayed only at the strong display position), the weak character and the middle character are displayed (displayed at the weak display position and the intermediate display position). However, the higher the degree of expectation, the more attention can be paid to whether or not a strong character is displayed (displayed at the strong display position).

また、最終的に表示されるミニキャラの種類と数が同一であって表示順序が異なる複数種類の第2予告パターンを用意してもよい。例えば、弱キャラ、中キャラ、強キャラが最終的に表示される第2予告パターンとして、弱キャラ→中キャラ→強キャラの順に表示される第2予告パターンと、弱キャラ→強キャラ→中キャラの順に表示される第2予告パターンと、中キャラ→弱キャラ→強キャラの順に表示される第2予告パターンと、中キャラ→強キャラ→弱キャラの順に表示される第2予告パターンと、強キャラ→弱キャラ→中キャラの順に表示される第2予告パターンと、強キャラ→中キャラ→弱キャラの順に表示される第2予告パターンの6種類を用意してもよい。   Further, a plurality of types of second notice patterns having the same type and number of mini-characters that are finally displayed and having different display orders may be prepared. For example, as the second notice pattern in which the weak character, medium character, and strong character are finally displayed, the second notice pattern displayed in the order of weak character → middle character → strong character, and weak character → strong character → middle character. A second notice pattern displayed in the order of middle character → weak character → strong character, a second notice pattern displayed in the order of medium character → strong character → weak character, and strong Six types of second notice patterns that are displayed in the order of character → weak character → middle character and second notice pattern that is displayed in order of strong character → middle character → weak character may be prepared.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、第2予告パターンの数が多く複雑であっても、弱キャラは弱表示位置(左上部分)に表示され、中キャラは中表示位置(左下部分)に表示され、強キャラは強表示位置(右上部分)に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   According to such a structure, interest can be improved. Even if the number of second notice patterns is large and complicated, weak characters are displayed in the weak display position (upper left part), middle characters are displayed in the middle display position (lower left part), and strong characters are in the strong display position. Since it is displayed in (upper right part), the degree of expectation can be recognized by the position where the mini character is displayed.

また、最終的に表示されるミニキャラの種類と数が同一であって表示順序が異なる複数種類の第2予告パターンを用意するとともに、表示順序に応じて期待度を異ならせてもよい。例えば、上記6種類の一部又は全部について期待度を異ならせてもよい。   In addition, a plurality of types of second notice patterns having the same type and number of mini-characters to be finally displayed and different display orders may be prepared, and the degree of expectation may be varied depending on the display order. For example, the degree of expectation may be made different for some or all of the above six types.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、弱キャラ、中キャラ、強キャラの区別ができないために弱キャラ、中キャラ、強キャラの表示順序を特定できなくても、弱キャラは弱表示位置(左上部分)に表示され、中キャラは中表示位置(左下部分)に表示され、強キャラは強表示位置(右上部分)に表示されるため、弱表示位置、中表示位置、強表示位置の表示順序によって期待度を認識することができる。   According to such a structure, interest can be improved. Even if the display order of weak characters, medium characters, and strong characters cannot be specified because weak characters, medium characters, and strong characters cannot be identified, the weak characters are displayed in the weak display position (upper left), and the middle characters are displayed. Is displayed at the middle display position (lower left part), and the strong character is displayed at the strong display position (upper right part), so the expectation can be recognized by the display order of the weak display position, middle display position, and strong display position. it can.

なお、第2予告パターンは、図33に示したものに限定されない。例えば、弱キャラ(例えば、桜の花びら)と強キャラ(例えば、鯉のぼり)とが表示される第2予告パターンや、中キャラ(例えば、つくし)と強キャラ(例えば、鯉のぼり)とが表示される第2予告パターンを設けるようにしてもよい。   Note that the second notice pattern is not limited to that shown in FIG. For example, a second notice pattern in which a weak character (for example, cherry blossom petals) and a strong character (for example, carp streamer) are displayed, or a middle character (for example, horsetail) and a strong character (for example, carp streamer) are displayed. Two notice patterns may be provided.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、第2予告パターンの数が多く複雑であっても、弱キャラは弱表示位置(左上部分)に表示され、中キャラは中表示位置(左下部分)に表示され、強キャラは強表示位置(右上部分)に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   According to such a structure, interest can be improved. Even if the number of second notice patterns is large and complicated, weak characters are displayed in the weak display position (upper left part), middle characters are displayed in the middle display position (lower left part), and strong characters are in the strong display position. Since it is displayed in (upper right part), the degree of expectation can be recognized by the position where the mini character is displayed.

ミニキャラは、動くものであってもよいし、動かないものであってもよい。また、動くものと動かないものがあってもよい。例えば、春背景の右上部分に風にたなびく鯉のぼりを表示してもよいし、秋背景の左上部分に揺れるミノムシを表示してもよい。   The mini character may move or may not move. Also, there may be moving things and non-moving things. For example, a carp streamer that flutters in the wind may be displayed in the upper right part of the spring background, or a swaying bug may be displayed in the upper left part of the autumn background.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、動きの有無や程度によってミニキャラが認識しにくくても、弱キャラは弱表示位置(左上部分)に表示され、中キャラは中表示位置(左下部分)に表示され、強キャラは強表示位置(右上部分)に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   According to such a structure, interest can be improved. Even if it is difficult to recognize the mini character due to the presence or absence of movement, the weak character is displayed at the weak display position (upper left part), the middle character is displayed at the middle display position (lower left part), and the strong character is displayed at the strong display position. Since it is displayed in (upper right part), the degree of expectation can be recognized by the position where the mini character is displayed.

また、上記実施形態では、一の背景、一の表示位置に対応するミニキャラは1種類であるが(図33(B)参照)、一の背景、一の表示位置に対応するミニキャラは2種類以上であってもよい。例えば、春背景の左下部分に対応するミニキャラは、つくしとタンポポの2種類であってもよい。また、一の背景、一の表示位置に2種類以上のミニキャラを対応させる態様とするときには、2種類以上のミニキャラのなかから何れかを抽選によって選択し、当該背景の当該表示位置に表示してもよい。例えば、春背景の左下部分につくしとタンポポとを対応させる態様とするときには、つくし、タンポポの何れか一方を抽選によって選択し、春背景の左下部分に表示してもよい。また、順番に選択し、表示してもよい。例えば、つくしとタンポポを交互に選択し、春背景の右下部分に表示してもよい。   In the above embodiment, there is one type of mini character corresponding to one background and one display position (see FIG. 33B), but there are two or more types of mini characters corresponding to one background and one display position. It may be. For example, the mini character corresponding to the lower left portion of the spring background may be two types, horsetail and dandelion. When two or more types of mini characters are associated with one background and one display position, one of two or more types of mini characters is selected by lottery and displayed at the display position of the background. Also good. For example, when the horsetail and the dandelion are made to correspond to the lower left portion of the spring background, either the horsetail or the dandelion may be selected by lottery and displayed on the lower left portion of the spring background. Moreover, you may select and display in order. For example, horsetails and dandelions may be alternately selected and displayed in the lower right part of the spring background.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、表示され得るミニキャラの種類が多く複雑であっても、弱キャラは弱表示位置(左上部分)に表示され、中キャラは中表示位置(左下部分)に表示され、強キャラは強表示位置(右上部分)に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   According to such a structure, interest can be improved. Even if the types of mini characters that can be displayed are many and complex, weak characters are displayed in the weak display position (upper left part), middle characters are displayed in the middle display position (lower left part), and strong characters are displayed in the strong display position. Since it is displayed in (upper right part), the degree of expectation can be recognized by the position where the mini character is displayed.

また、一の背景、一の表示位置に2種類以上のミニキャラを対応させる態様とするときには、遊技者が、表示され得るミニキャラを予め選択できるようにしてもよい。例えば、各背景、各表示位置に表示され得るミニキャラを2セット(ミニキャラAセット:春背景の弱キャラA、春背景の中キャラA、春背景の強キャラA、夏背景の弱キャラA、夏背景の中キャラA、夏背景の強キャラA、秋背景の弱キャラA、秋背景の中キャラA、秋背景の強キャラA、冬背景の弱キャラA、冬背景の中キャラA、冬背景の強キャラAの12個のミニキャラから構成されるミニキャラセット。ミニキャラBセット:春背景の弱キャラB、春背景の中キャラB、春背景の強キャラB、夏背景の弱キャラB、夏背景の中キャラB、夏背景の強キャラB、秋背景の弱キャラB、秋背景の中キャラB、秋背景の強キャラB、冬背景の弱キャラB、冬背景の中キャラB、冬背景の強キャラBの12個のミニキャラから構成されるミニキャラセット。)を用意しておき、遊技者の動作(例えば、プッシュボタン31Bの押下)に応じて、使用するミニキャラセットを選択できるようにしてもよい。   Further, in a case where two or more types of mini characters are associated with one background and one display position, the player may be able to select in advance a mini character that can be displayed. For example, two sets of mini characters that can be displayed in each background and each display position (mini character A set: weak character A of spring background, middle character A of spring background, strong character A of spring background, weak character A of summer background, summer Character A in the background, strong character A in the summer background, weak character A in the autumn background, character A in the autumn background, strong character A in the autumn background, weak character A in the winter background, character A in the winter background, winter background Mini character set consisting of 12 mini characters of strong character A. Mini character B set: weak character B of spring background, middle character B of spring background, strong character B of spring background, weak character B of summer background, summer background Medium character B, Summer background strong character B, Autumn background weak character B, Autumn background medium character B, Autumn background strong character B, Winter background weak character B, Winter background medium character B, Winter background Mi composed of 12 mini characters of strong character B Character Set.) Is prepared, and the player's operation (e.g., in response to depression of the push button 31B), may be selected to Minikyara set to use.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、例えば、別人が選択したミニキャラセットに属する見慣れないミニキャラが表示されたとしても、弱キャラは弱表示位置(左上部分)に表示され、中キャラは中表示位置(左下部分)に表示され、強キャラは強表示位置(右上部分)に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   According to such a structure, interest can be improved. Also, for example, even if an unfamiliar mini character belonging to a mini character set selected by another person is displayed, the weak character is displayed in the weak display position (upper left part), the middle character is displayed in the middle display position (lower left part), Since the strong character is displayed at the strong display position (upper right part), the expectation can be recognized by the position where the mini character is displayed.

また、上記実施形態では、ミニキャラは、春背景専用のミニキャラ、夏背景専用のミニキャラ、秋背景専用のミニキャラ、冬背景専用のミニキャラの何れかに属するが(図33(B)参照)、複数の背景において表示され得るミニキャラがあってもよい。例えば、春背景と夏背景とにおいて左上部分に表示され得るミニキャラとして太陽があってもよい。また、春背景と夏背景と秋背景と冬背景とにおいて右上部分に表示され得るミニキャラとして、季節に関係しないもの(例えば、猫、車等)を表示してもよい。   In the above embodiment, the mini character belongs to one of a spring background dedicated mini character, a summer background dedicated mini character, an autumn background dedicated mini character, and a winter background dedicated mini character (see FIG. 33B). There may be a mini character that can be displayed in the background. For example, the sun may be a mini character that can be displayed in the upper left part in the spring background and the summer background. Further, as a mini character that can be displayed in the upper right part in the spring background, summer background, autumn background, and winter background, a character that is not related to the season (for example, a cat, a car, etc.) may be displayed.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、表示されたミニキャラが、ある背景専用のミニキャラであっても、背景共通のミニキャラがあっても、弱キャラは弱表示位置(左上部分)に表示され、中キャラは中表示位置(左下部分)に表示され、強キャラは強表示位置(右上部分)に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   According to such a structure, interest can be improved. In addition, even if the displayed mini character is a mini character dedicated to a certain background or has a common background, the weak character is displayed in the weak display position (upper left part), and the middle character is displayed in the middle display position (lower left part). ) And the strong character is displayed at the strong display position (upper right part), so that the expectation can be recognized by the position where the mini character is displayed.

また、擬似連変動確定のミニキャラ(擬似連変動有の変動パターンであるときにのみ選択され得るミニキャラ)があってもよい。大当り確定のミニキャラ(大当りの変動パターンであるときにのみ選択され得るミニキャラ)があってもよい。また上記以外にも特別のミニキャラがあってもよい。   Further, there may be a mini character for which pseudo continuous variation is determined (a mini character that can be selected only when the variation pattern has pseudo continuous variation). There may be a mini character with a big hit (a mini character that can be selected only when the variation pattern is a big hit). In addition to the above, there may be special mini characters.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、表示されたミニキャラが、特別のミニキャラ(例えば、擬似連変動確定のミニキャラ、大当り確定のミニキャラ)であっても、弱キャラは弱表示位置(左上部分)に表示され、中キャラは中表示位置(左下部分)に表示され、強キャラは強表示位置(右上部分)に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   According to such a structure, interest can be improved. In addition, even if the displayed mini character is a special mini character (for example, a mini character whose pseudo-variation is confirmed, a mini character whose jackpot is confirmed), the weak character is displayed in the weak display position (upper left part), and the middle character is displayed in the middle Since the strong character is displayed at the position (lower left part) and the strong character is displayed at the strong display position (upper right part), the degree of expectation can be recognized by the position where the mini character is displayed.

また、上記実施形態では、ミニキャラは、カードに描かれたような形式(無地に夫々のミニキャラが描かれているような形式)で表示されているが(図37、図38参照)、ミニキャラの表示態様はこれに限定されない。例えば、図37(B)において、桜の花びらを描いた無地部分を透明にして、背景上に直接桜の花びらが表示されているようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the mini characters are displayed in a format as drawn on the card (a format in which each mini character is drawn on a plain) (see FIGS. 37 and 38). The display mode is not limited to this. For example, in FIG. 37B, the plain portion on which the cherry petals are drawn may be made transparent so that the cherry petals are directly displayed on the background.

このような構成であっても、弱キャラは弱表示位置(左上部分)に表示され、中キャラは中表示位置(左下部分)に表示され、強キャラは強表示位置(右上部分)に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   Even in such a configuration, the weak character is displayed at the weak display position (upper left part), the middle character is displayed at the middle display position (lower left part), and the strong character is displayed at the strong display position (upper right part). Therefore, the expectation can be recognized from the position where the mini character is displayed.

また、上記実施形態では、ミニキャラの表示位置として、左上部分を弱表示位置、左下部分を中表示位置、右上部分を強表示位置としているが、各表示位置(左上部分、左下部分、右上部分)と弱中強(弱表示位置、中表示位置、強表示位置)の対応関係は、これに限定されない。例えば、左上部分を弱表示位置、右上部分を中表示位置、左下部分を強表示位置としてもよい。   In the above embodiment, as the display position of the mini character, the upper left part is the weak display position, the lower left part is the middle display position, and the upper right part is the strong display position, but each display position (upper left part, lower left part, upper right part) And weak, medium and strong (weak display position, medium display position, strong display position) are not limited to this. For example, the upper left part may be the weak display position, the upper right part may be the middle display position, and the lower left part may be the strong display position.

このような構成であっても、弱キャラは弱表示位置に表示され、中キャラは中表示位置に表示され、強キャラは強表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置が、弱表示位置であるか中表示位置であるか強表示位置であるかによって期待度を認識することができる。   Even in such a configuration, the weak character is displayed at the weak display position, the middle character is displayed at the middle display position, and the strong character is displayed at the strong display position. Therefore, the position where the mini character is displayed is weak. The degree of expectation can be recognized depending on whether the display position is the middle display position or the strong display position.

また、上記実施形態では、ミニキャラを表示する3箇所の表示位置は、左上部分、左下部分、右上部分であるが、ミニキャラを表示する3箇所の表示位置は、左上部分、左下部分、右上部分に限定されない。例えば、ミニキャラを表示する3箇所の表示位置は、左下部分(例えば、弱表示位置)、右下部分(例えば、中表示位置)、左上部分(例えば、強表示位置)であってもよいし、左下部分(例えば、弱表示位置)、中央下部分(例えば、中表示位置)、右下部分(例えば、強表示位置)であってもよい。   In the above embodiment, the three display positions for displaying the mini character are the upper left part, the lower left part, and the upper right part. However, the three display positions for displaying the mini character are the upper left part, the lower left part, and the upper right part. It is not limited. For example, the three display positions for displaying mini characters may be the lower left part (for example, weak display position), the lower right part (for example, middle display position), and the upper left part (for example, strong display position) The lower left part (for example, weak display position), the center lower part (for example, middle display position), and the lower right part (for example, strong display position) may be used.

このような構成であっても、弱キャラは弱表示位置に表示され、中キャラは中表示位置に表示され、強キャラは強表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置が、弱表示位置であるか中表示位置であるか強表示位置であるかによって期待度を認識することができる。   Even in such a configuration, the weak character is displayed at the weak display position, the middle character is displayed at the middle display position, and the strong character is displayed at the strong display position. Therefore, the position where the mini character is displayed is weak. The degree of expectation can be recognized depending on whether the display position is the middle display position or the strong display position.

また、上記実施形態では、ミニキャラの表示位置は3箇所であるが、ミニキャラの表示位置は2箇所又は4箇所以上であってもよい。例えば、ミニキャラの表示位置は、左上部分(例えば、弱表示位置)、右上部分(例えば、強表示位置)の2箇所であってもよいし、左上部分(例えば、弱表示位置)、左下部分(例えば、中表示位置)、右上部分(例えば、強表示位置)、右下部分(例えば、最強表示位置)の4箇所であってもよい。なお、なお、最強表示位置には最強キャラ(例えば、上述した大当り確定のミニキャラ等)を表示してもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the display position of a mini character is three places, the display position of a mini character may be two places or four or more places. For example, the display position of the mini character may be two places, the upper left part (for example, weak display position) and the upper right part (for example, strong display position), the upper left part (for example, weak display position), the lower left part ( For example, there may be four locations, that is, a middle display position), an upper right part (for example, a strong display position), and a lower right part (for example, the strongest display position). It should be noted that the strongest character (for example, the above-mentioned jackpot-determined mini character) may be displayed at the strongest display position.

このような構成であっても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   Even in such a configuration, each mini character is displayed at a display position corresponding to each expectation, so that the expectation can be recognized by the position where the mini character is displayed.

また、上記実施形態では、ミニキャラを表示位置に表示していないときは、当該表示位置の領域には単に背景が表示され、当該領域がミニキャラの表示位置である旨を示していないが(図37、図38参照)、ミニキャラを表示位置に表示していないときに当該領域がミニキャラの表示領域である旨を示すようにしてもよい。例えば、当該領域に、ミニキャラの表示領域である旨の目印を表示(画像表示装置5の表示領域への表示として目印を表示してもよいし、対応するガラス上に位置に目印を表示してもよい)。なお、ミニキャラを表示する直前に目印を表示してもよい。また、ミニキャラを表示しているときにも目印を表示してもよい。また、上記目印は、文字や記号であってもよいし、該当位置を囲む枠であってもよい。   Further, in the above embodiment, when the mini character is not displayed at the display position, the background is simply displayed in the area of the display position and does not indicate that the area is the display position of the mini character (FIG. 37). 38), when the mini character is not displayed at the display position, it may be indicated that the region is the display region of the mini character. For example, a mark indicating that it is a display area of a mini character is displayed in the area (a mark may be displayed as a display on the display area of the image display device 5, or a mark is displayed at a position on the corresponding glass. Also good). A mark may be displayed immediately before displaying the mini character. Also, the mark may be displayed when the mini character is displayed. The mark may be a character or a symbol, or may be a frame surrounding the corresponding position.

このような構成によれば、ミニキャラの表示位置に注目させることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to the display position of the mini character.

また、夫々の表示位置の期待度を視認可能に示してもよい。例えば、弱表示位置を青色で示し、中表示位置を黄色で示し、強表示位置を赤色で示してもよい。また、大きさによって期待度を示してもよい(例えば、弱表示位置の領域サイズ<中表示位置の領域サイズ<強表示位置の領域サイズとしてもよい)。   Moreover, you may show the expectation degree of each display position so that visual recognition is possible. For example, the weak display position may be indicated in blue, the middle display position in yellow, and the strong display position in red. The degree of expectation may be indicated by the size (for example, the area size of the weak display position <the area size of the medium display position <the area size of the strong display position may be set).

このような構成によれば、何れの表示位置が、弱表示位置、中表示位置、強表示位置であるかを容易に識別できるため、より明確に期待度を認識することができる。   According to such a configuration, it is possible to easily identify which display position is the weak display position, the middle display position, and the strong display position, and thus the degree of expectation can be recognized more clearly.

また、背景に応じて、弱表示位置、中表示位置、強表示位置等の配置を異ならせるとともに、夫々の表示位置の期待度を視認可能に示してもよい。   Further, the arrangement of the weak display position, the middle display position, the strong display position, and the like may be varied depending on the background, and the expected degree of each display position may be shown to be visible.

このような構成によれば、背景毎に、弱表示位置、中表示位置、強表示位置等の配置が異なっていても、例えば、何れの表示位置が、弱表示位置、中表示位置、強表示位置であるかを容易に識別できるため、容易に期待度を認識することができる。   According to such a configuration, even if the arrangement of the weak display position, the medium display position, the strong display position, and the like is different for each background, for example, any display position is the weak display position, the medium display position, the strong display. Since the position can be easily identified, the degree of expectation can be easily recognized.

なお、上記実施形態では、現在の背景に移行した後の回転数(継続回数)を、1〜9回、10〜29回、30回以上の3つの範囲に区分して、背景を移行させるか否かの決定割合を区分毎に異ならせているが(図31参照)、3つの範囲は上記に限定されない。また、現在の背景毎に3つの範囲を異ならせてもよい。   In the above embodiment, whether the number of rotations (number of continuations) after shifting to the current background is divided into three ranges of 1 to 9, 10 to 29, 30 or more, and the background is shifted. Although the determination ratio of “no” is different for each category (see FIG. 31), the three ranges are not limited to the above. Moreover, you may vary three ranges for every present background.

このような構成によれば、背景毎に好適に平均滞在回数(当該背景に滞在する回転数の期待値)を設定することができる。   According to such a configuration, the average number of stays (expected value of the number of rotations staying in the background) can be suitably set for each background.

また、上記実施形態では、冬背景の平均滞在回数>春背景、夏背景の平均滞在回数>秋背景の平均滞在回数としているが(図31参照)、各背景の平均滞在回数の大小関係はこれに限定されない。例えば、全部の背景の平均滞在回数が同一になるようにしてもよいし、全部の背景の平均滞在回数が互いに異なるようにしてもよい。   In the above embodiment, the average number of stays in the winter background> the average number of stays in the spring background and the summer background> the average number of stays in the autumn background (see FIG. 31). It is not limited to. For example, the average number of stays of all backgrounds may be the same, or the average number of stays of all backgrounds may be different from each other.

このような構成によれば、背景毎に好適に平均滞在回数を設定することができる。   According to such a configuration, the average number of stays can be suitably set for each background.

また、上記実施形態では、冬背景から春背景に移行して直ぐに春背景から夏背景に移行する場合があるが(図31(A)参照)、冬背景から春背景に移行して暫くは春背景から夏背景に移行しないようにしてもよい。例えば、継続回数が1〜5回であるときには、春背景(夏背景に移行せずに春背景の設定を維持する旨)が100%の割合で決定されるようにすればよい。同様に、春背景から夏背景に移行して暫くは夏背景から秋背景に移行しないようにしてもよいし、夏背景から秋背景に移行して暫くは秋背景から冬背景に移行しないようにしてもよいし、秋背景から冬背景に移行して暫くは冬背景から春背景に移行しないようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, there is a case in which the transition from the winter background to the spring background is made and the transition from the spring background to the summer background is performed immediately (see FIG. 31A), but the transition from the winter background to the spring background is performed for a while. The background may not be shifted to the summer background. For example, when the number of continuations is 1 to 5, the spring background (to maintain the spring background without shifting to the summer background) may be determined at a rate of 100%. Similarly, the transition from the spring background to the summer background may be avoided so that the summer background does not transition to the autumn background, or the summer background may be transitioned to the autumn background and the transition from the autumn background to the winter background may be avoided. Alternatively, it may be possible to prevent the transition from the winter background to the spring background for a while after the transition from the autumn background to the winter background.

このような構成によれば、少なくとも所定期間(回数)、移行後の背景を見せることができる。   According to such a configuration, the background after the transition can be shown at least for a predetermined period (number of times).

なお、電源投入時は、所定の背景(例えば、春背景)が表示されるようにしてもよい。これにより、例えば、営業開始時に所定の背景を全台に表示させることができる。電源投入時の所定の背景は設定によって切り替え可能であってもよい。   A predetermined background (for example, a spring background) may be displayed when the power is turned on. Thereby, for example, a predetermined background can be displayed on all units at the start of business. The predetermined background when the power is turned on may be switchable depending on the setting.

このような構成によれば、例えば、営業開始時に4台おきに同一の背景を表示させるや、現在の季節に合致する背景を全台に表示させることができる。なお、例えば現在日時と各背景とを対応付けて記憶しておくことにより、電源投入時の時間に応じて(RTCを用いて)、現在の季節に合致する背景を自動的に表示されるようにしてもよい。これにより、設定の手間を省くことができる。   According to such a configuration, for example, when the same background is displayed every four units at the start of business, backgrounds that match the current season can be displayed on all units. For example, by storing the current date and time and each background in association with each other, the background that matches the current season is automatically displayed according to the time when the power is turned on (using the RTC). It may be. As a result, the setting work can be saved.

また、電源投入時は、抽選によって選択された何れかの背景が表示されるようにしてもよい。   In addition, when the power is turned on, any background selected by lottery may be displayed.

このような構成によれば、設定の手間を省くことができる。また、営業開始時に、様々な背景が表示され、興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the setting time can be saved. In addition, various backgrounds are displayed at the start of business, and interest can be improved.

また、大当り終了後は、所定の背景(例えば、春背景)が表示されるようにしてもよい。   In addition, after the big hit, a predetermined background (for example, a spring background) may be displayed.

このような構成によれば、大当り終了後には大当りになったときと異なる背景になることがあるが、これにより、大当りとなる前と後とで遊技者の気分を一新させることができる。確変状態の終了後(または、時短状態の終了後)についても同様である。また、大当り終了後は、大当りとなる前の背景を引き継ぐようにしてもよい。これにより、大当りとなる前と同一の背景が表示されるので、気分的に(感覚的に)、遊技者に大当りを予感させることができる。   According to such a configuration, there may be a background different from that when the big hit is reached after the big hit, but this makes it possible to refresh the player's mood before and after the big hit. The same is true after the end of the probability variation state (or after the end of the time reduction state). Further, after the big hit, the background before the big hit may be taken over. Thereby, since the same background as before the big hit is displayed, it is possible to make the player feel a big hit feeling (feeling).

また、上記実施形態では、背景は、春背景、夏背景、冬背景、秋背景であるが(図30、図31等参照)、他の背景であってもよい。例えば、甲軍と乙軍との戦争における、複数の戦地(戦線)の夫々を背景(例えば、戦地a背景、戦地b背景、戦地c背景、戦地d背景、戦地e背景等)としてもよい。なお、夫々の背景では、夫々の背景に関係するミニキャラを表示してもよい。例えば、戦地a背景では、戦地aにて登場する両軍の兵器等をミニキャラとして表示し、戦地b背景では、戦地bにて登場する両軍の兵器等をミニキャラとして表示してもよい。   Moreover, in the said embodiment, although a background is a spring background, a summer background, a winter background, and an autumn background (refer FIG.30, FIG.31 etc.), another background may be sufficient. For example, each of a plurality of battlefields (front lines) in the war between the army and the second army may be used as the background (for example, battlefield a background, battlefield b background, battlefield c background, battlefield d background, battlefield e background, etc.). In each background, a mini character related to each background may be displayed. For example, in the battlefield a background, the weapons of both troops appearing in the battlefield a may be displayed as mini characters, and in the battlefield b background, the weapons of both troops appearing in the battlefield b may be displayed as mini characters.

このような構成であっても、上述した効果と同様の効果を得ることができる。   Even if it is such a structure, the effect similar to the effect mentioned above can be acquired.

また、上記実施形態では、背景は、順番(循環的)に移行するが(図31参照)、必ずしても順番に移行しなくてもよい。例えば、戦地a背景、戦地b背景、戦地c背景、戦地d背景、戦地e背景が存在するときに、戦地b背景から戦地a背景、戦地c背景、戦地d背景、戦地e背景の何れにも移行可能であってもよいし、戦地e背景から戦地a背景、戦地b背景、戦地c背景、戦地d背景の何れにも移行可能であってもよい。   Moreover, in the said embodiment, although a background transfers to order (circular) (refer FIG. 31), it does not necessarily need to transfer in order. For example, when there is a battlefield a background, battlefield b background, battlefield c background, battlefield d background, battlefield e background, any of battlefield a background, battlefield c background, battlefield c background, battlefield d background, battlefield e background The transition may be possible, or the battlefield e background may be transferred to any of the battlefield a background, the battlefield b background, the battlefield c background, and the battlefield d background.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、背景が順番に移行する場合(規則的に移行する場合)であっても、順番に移行しない場合(不規則に移行する場合)であっても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   According to such a structure, interest can be improved. Even if the background changes in order (regularly), it does not change in order (if it changes irregularly), each mini character corresponds to each expectation Therefore, the expected degree can be recognized by the position where the mini character is displayed.

また、背景を複数セット用意し、遊技者の動作(例えば、プッシュボタン31Bの押下)に応じて、使用する背景セットを選択できるようにしてもよい。例えば、背景を3セット(背景Aセット:戦地a背景、戦地b背景、戦地c背景、戦地d背景、戦地e背景の5種の背景から構成される背景セット。背景Bセット:甲軍拠点背景、甲指令室背景、甲軍主人公プライベート背景から構成される背景セット、背景Cセット:乙軍拠点背景、乙指令室背景、乙軍主人公プライベート背景から構成される背景セット。)を用意しておき、プッシュボタン31Bの押下などにより、使用する背景セットを選択できるようにしてもよい。   Alternatively, a plurality of sets of backgrounds may be prepared so that the background set to be used can be selected in accordance with the player's action (for example, pressing of the push button 31B). For example, three sets of backgrounds (background A set: battlefield a background, battlefield b background, battlefield c background, battlefield d background, battlefield e background, background set. Background B set: army base background , Background set consisting of the commander background, armor hero private background, background C set: background set consisting of the military base background, the command room background, and the military hero private background. The background set to be used may be selected by pressing the push button 31B.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、例えば、別人が選択した背景セットに属する見慣れないミニキャラが表示されたとしても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   According to such a structure, interest can be improved. In addition, for example, even if an unfamiliar mini character belonging to a background set selected by another person is displayed, each mini character is displayed at a display position corresponding to each expectation, so the degree of expectation depends on the position at which the mini character is displayed. Can be recognized.

また、遊技状態に応じた背景(又は、背景セット)を用意し、遊技状態に応じた背景(又は、背景セットに属する背景)が表示されるようにしてもよい。例えば、低ベース時用の背景(又は、背景セット)と高ベース時用の背景(又は、背景セット)とを用意し、低ベースであるか高ベースであるかに応じた背景(又は、背景セットに属する背景)が表示されるようにしてもよいし、低確(通常)時用の背景(又は、背景セット)と高確時用の背景(又は、背景セット)とを用意し、低確であるか高確であるかに応じた背景(又は、背景セットに属する背景)が表示されるようにしてもよい。なお、遊技状態に応じた背景は、遊技状態に応じたモード(ゾーン)と言うこともできる。   Further, a background (or background set) corresponding to the gaming state may be prepared, and a background (or background belonging to the background set) corresponding to the gaming state may be displayed. For example, a background (or background set) for low base time and a background (or background set) for high base time are prepared, and the background (or background depending on whether the base is low base or high base) Backgrounds belonging to the set) may be displayed, or a background (or background set) for low accuracy (normal) and a background (or background set) for high accuracy are prepared and low A background (or a background belonging to a background set) according to whether it is accurate or highly accurate may be displayed. The background corresponding to the gaming state can also be referred to as a mode (zone) corresponding to the gaming state.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、遊技状態に応じた背景が表示される場合であっても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、例えば、ある遊技状態に応じた背景に属する見慣れないミニキャラが表示されたとしても、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   According to such a structure, interest can be improved. Further, even when a background corresponding to a gaming state is displayed, each mini character is displayed at a display position corresponding to each expectation, so for example, it is not familiar to the background belonging to a certain gaming state Even if a mini character is displayed, the degree of expectation can be recognized by the position where the mini character is displayed.

また、上記実施形態では、抽選によって他の背景に移行するが(図31参照)、他の背景への移行は、これに限定されない。例えば、抽選に代えて又は加えて、遊技者の動作(例えば、プッシュボタン31Bの押下)に応じて、他の背景に移行するようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although it transfers to another background by lottery (refer FIG. 31), the transfer to another background is not limited to this. For example, instead of or in addition to the lottery, the background may be shifted to another background according to the player's action (for example, pressing the push button 31B).

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、遊技者の動作に応じて背景が移行する場合であっても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、例えば、別人が選択した背景に属する見慣れないミニキャラが表示されたとしても、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   According to such a structure, interest can be improved. In addition, even if the background changes according to the player's action, each mini character is displayed at a display position corresponding to each expectation, so for example, an unfamiliar mini character belonging to the background selected by another person Even if is displayed, the degree of expectation can be recognized by the position where the mini character is displayed.

また、上記に代えて又は加えて、リーチ演出(変動カテゴリ等)に応じて、他の背景に移行するようにしてもよい。例えば、現在の背景に移行後のスーパーリーチβ(ハズレ)の可変表示が所定回数(例えば、1回以上の固定回数、又は抽選回数)行われた場合に、抽選を行なって(又は抽選を行なわずに)、他の背景に移行するようにしてもよい。また、スーパーリーチβ(大当り)の変動パターンによる可変表示が行われる場合に、抽選を行なって、他の背景に移行するようにしてもよい。なお、リーチ演出に応じて移行する背景は、専用の背景であってもよい。   Further, instead of or in addition to the above, the background may be shifted to another background depending on the reach effect (variation category or the like). For example, a lottery is performed (or a lottery is performed when variable display of the super reach β (losing) after the transition to the current background is performed a predetermined number of times (for example, one or more fixed times or the number of lotteries). Instead) you may move to another background. In addition, when variable display is performed using a variation pattern of super reach β (big hit), a lottery may be performed to shift to another background. The background to be shifted according to the reach effect may be a dedicated background.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、リーチ演出に応じて背景が移行する場合であっても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、例えば、リーチ演出に応じて移行する専用の背景に属する見慣れないミニキャラが表示されたとしても、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   According to such a structure, interest can be improved. Further, even when the background shifts according to the reach effect, each mini character is displayed at a display position corresponding to the respective expectation level. For example, it belongs to a dedicated background that shifts according to the reach effect. Even if an unfamiliar mini character is displayed, the degree of expectation can be recognized by the position where the mini character is displayed.

また、上記に代えて又は加えて、先読み結果に応じて、他の背景に移行するようにしてもよい。例えば、スーパーリーチの変動カテゴリ(特定パターン)となる始動入賞があった場合に、他の背景に移行するようにしてもよい。なお、先読み結果に応じて移行した背景は、当該先読みのターゲットの可変表示の終了後に別の背景(元の背景を含む)に移行するようにしてもよい。また、先読み結果に応じて移行する背景は、専用の背景であってもよい。なお、先読み結果に応じて移行する背景は、先読み結果に応じたモード(ゾーン)と言うこともできる。   Further, instead of or in addition to the above, a transition to another background may be made according to the prefetching result. For example, when there is a start winning that becomes a variation category (specific pattern) of super reach, it may be shifted to another background. Note that the background shifted according to the prefetching result may be shifted to another background (including the original background) after the variable display of the prefetched target is completed. Further, the background to be shifted according to the prefetching result may be a dedicated background. The background to be shifted according to the prefetching result can be said to be a mode (zone) according to the prefetching result.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、先読み結果に応じて背景が移行する場合であっても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、例えば、先読み結果に応じて移行する専用の背景に属する見慣れないミニキャラが表示されたとしても、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   According to such a structure, interest can be improved. Further, even when the background shifts according to the prefetching result, each mini character is displayed at a display position corresponding to each expectation, and therefore, for example, belongs to a dedicated background that shifts according to the prefetching result. Even if an unfamiliar mini character is displayed, the degree of expectation can be recognized by the position where the mini character is displayed.

また、上記に代えて又は加えて、時間に応じて(RTCを用いて)、他の背景に移行するようにしてもよい。例えば、所定時間が経過したときに、又は、所定時刻になったときに、他の背景に移行するようにしてもよい。なお、時間に応じて移行した背景は、所定時間経過後に別の背景(元の背景を含む)に移行するようにしてもよい。また、時間に応じて移行する背景は、専用の背景であってもよい。なお、時間に応じて移行する背景は、時間に応じたモード(ゾーン)と言うこともできる。   Further, instead of or in addition to the above, it may be possible to shift to another background according to time (using RTC). For example, you may make it transfer to another background when predetermined time passes or when predetermined time comes. Note that the background shifted according to time may be shifted to another background (including the original background) after a predetermined time has elapsed. In addition, a background that shifts according to time may be a dedicated background. In addition, the background which shifts according to time can also be called mode (zone) according to time.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、時間に応じて背景が移行する場合であっても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、例えば、時間に応じて移行する専用の背景に属する見慣れないミニキャラが表示されたとしても、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   According to such a structure, interest can be improved. Also, even when the background shifts according to time, each mini character is displayed at a display position corresponding to each expectation, so for example, it is unfamiliar to belong to a dedicated background that shifts according to time Even if a mini character is displayed, the degree of expectation can be recognized by the position where the mini character is displayed.

なお、特殊な背景(ゾーン)においては、ミニキャラのルールの適用外としてもよい。例えば先読み結果に応じたモード(ゾーン)においては、何れの表示位置にミニキャラが表示されても期待度が同一であってもよいし、そもそもミニキャラが表示されないようにしてもよい。   In special backgrounds (zones), the mini character rules may not be applied. For example, in the mode (zone) corresponding to the prefetch result, the expectation may be the same regardless of the display position of the mini character, or the mini character may not be displayed in the first place.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、特殊な背景にて実行する演出をミニキャラに影響されずに自由に設定することができる。   According to such a structure, interest can be improved. In addition, it is possible to freely set an effect to be executed with a special background without being influenced by the mini character.

なお、図37(図38)によれば、背景は左右中央を表示した状態(例えば、図37(A))から1秒後に右端迄を表示した状態(例えば、図37(B))にスクロールするが、スクロールの速度は、これに限定されない。また、背景は、常時スクロールしなくてもよい(停止時間があってもよい)。例えば、左右中央に位置した後に数秒間一旦停止し、数秒間停止した後にスクロールを再開してもよい。   Note that, according to FIG. 37 (FIG. 38), the background scrolls from the state in which the center of the left and right is displayed (for example, FIG. 37A) to the state in which the right end is displayed one second later (for example, FIG. 37B). However, the scrolling speed is not limited to this. The background may not always scroll (there may be a stop time). For example, it may be temporarily stopped for a few seconds after being positioned at the center of the left and right, and scrolling may be resumed after stopping for a few seconds.

スクロールの速度が早くても遅くても、また、常時スクロールしなくても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   Regardless of whether the scrolling speed is fast or slow, or even when scrolling is not always performed, each mini character is displayed at the display position corresponding to each expectation, so the expectation is recognized by the position where the mini character is displayed can do.

また、図30によれば、スクロールによる移動幅(スクロールして見える背景の全体の幅に対する、ある瞬間に見える背景の一部の幅。図30において画像全体の横幅に対する破線で囲まれた範囲の横幅の比率)は85%程度であるが、スクロールによる移動幅は、これに限定されない。   In addition, according to FIG. 30, the width of movement by scrolling (the width of a part of the background that can be seen at a certain moment relative to the whole width of the background that can be seen by scrolling. The ratio of the horizontal width is about 85%, but the moving width by scrolling is not limited to this.

スクロールによる移動幅が大きくても小さくても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   Regardless of whether the scrolling movement width is large or small, each mini character is displayed at a display position corresponding to each expectation, so that the expectation can be recognized by the position where the mini character is displayed.

また、図37及び図38によれば、背景は交互に左右方向にスクロールするが、必ずしも交互にスクロールしなくてもよい。例えば、図37(A)→図37(B)→図37(A)→図37(D)というように左右中央から交互にスクロールする場合の他に、図37(A)→図37(B)→図37(A)→図37(B)というように左右中央から再度同一方向にスクロールする場合があってもよい。   Further, according to FIGS. 37 and 38, the background is alternately scrolled in the horizontal direction, but it is not always necessary to scroll alternately. For example, in addition to the case of alternately scrolling from the left and right center as shown in FIG. 37 (A) → FIG. 37 (B) → FIG. 37 (A) → FIG. 37 (D), FIG. ) → FIG. 37 (A) → FIG. 37 (B), it may be possible to scroll in the same direction again from the left and right center.

背景が交互にスクロールしなくても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   Even if the background does not scroll alternately, each mini character is displayed at the display position corresponding to each expectation, so that the expectation can be recognized by the position where the mini character is displayed.

また、図30によれば、背景は左右方向にスクロールするが、左右何れかの方向にスクロールしてもよい。例えば、両端が繋がっているような背景(例えば、山の手線の客車席に設けられた窓から見える横に流れる景色や、回転するメリーゴーランドを該メリーゴーランドの傍の固定位置から見たときに見える光景の如く周期性を有する背景)を用意し、左右何れかの方向にスクロール(即ち、回転)させてもよい。但し、所定条件の成立(例えば、数回転経過後、所定時間経過後、抽選等)によって、スクロール方向(回転方向)を切り替えるようにしてもよい。また、左右方向に代えて又は加えて、上下方向にスクロールしてもよい。また、上記に代えて又は加えて、奥行き方向に移動(例えば、山の手線の運転席の前方に設けられた窓から見える前方景色や大海原を航行する船の操舵室から見える前方景色の如く周期性を有する背景を進行する等)してもよい。   Further, according to FIG. 30, the background scrolls in the left-right direction, but it may be scrolled in either the left-right direction. For example, a background where both ends are connected (for example, a landscape flowing sideways seen from a window provided in a passenger seat on a mountain line, or a view seen when a rotating merry-go-round is viewed from a fixed position near the merry-go-round) (Background with periodicity) may be prepared and scrolled (that is, rotated) in either the left or right direction. However, the scroll direction (rotation direction) may be switched when a predetermined condition is satisfied (for example, after a few rotations have elapsed, a predetermined time has elapsed, and a lottery, etc.). Further, instead of or in addition to the left-right direction, scrolling may be performed in the up-down direction. In addition to or in addition to the above, movement in the depth direction (for example, periodicity such as the front view seen from the window provided in front of the driver's seat on the mountain line or the front view seen from the wheelhouse of the ship navigating the open sea) Etc.).

スクロールの態様がどのようなものであっても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   Regardless of the scroll mode, each mini character is displayed at a display position corresponding to each expectation, so that the expectation can be recognized by the position where the mini character is displayed.

また、図30によれば、全部の背景がスクロール表示するが、スクロール表示する1以上の背景(一旦停止する背景も含む)とスクロール表示しない1以上の背景とを用意してもよい。また、スクロール表示しない背景のみを用意してもよい。   Further, according to FIG. 30, all the backgrounds are scroll-displayed, but one or more backgrounds (including a temporarily stopped background) that are scroll-displayed and one or more backgrounds that are not scroll-displayed may be prepared. Further, only the background that is not scroll-displayed may be prepared.

背景がスクロールしてもしなくても、夫々のミニキャラは夫々の期待度に対応する表示位置に表示されるため、ミニキャラが表示された位置によって期待度を認識することができる。   Regardless of whether the background is scrolled or not, each mini character is displayed at a display position corresponding to each expectation, so that the expectation can be recognized by the position where the mini character is displayed.

なお、図37(図38)に示した例では、第1予告(予告演出)と第2予告(予告表示)とは表示位置が重なっていないが、表示位置が重なる場合には、第1予告を優先してもよい。具体的には、例えば、ミニキャラの前面側(手前側)にてステップアップ予告演出等を実行してもよい。つまり、このようにして、予告表示(ミニキャラ等)を、予告演出(ステップアップ予告演出、群落下予告演出等)よりも認識しにくいものとしてもよい。   In the example shown in FIG. 37 (FIG. 38), the first notice (notice effect) and the second notice (notice display) do not overlap, but if the display positions overlap, the first notice May be given priority. Specifically, for example, a step-up notice effect or the like may be executed on the front side (front side) of the mini character. That is, in this way, the notice display (mini character, etc.) may be more difficult to recognize than the notice effect (step-up notice effect, group drop notice effect, etc.).

なお、上記に関連し、本実施形態において、認識しにくいとは、他と比較して相対的に認識できる程度が弱い(低い)場合や、他と比較せずに絶対的に認識できる程度が弱い(低い)場合の他に、全く認識できない場合も含んでいてもよい。例えば、図37及び図38に示したように右下部分において実行されるステップアップ予告演出によって、右下部分(なお、右下部分は弱表示位置であるものとする)に弱キャラが表示されていることが全く認識できない場合があってもよい。一方、ステップアップ予告演出を例えば半透明に表示することによって右下部分にミニキャラクタが表示されていることが微かに認識できるようにしてもよいし、上述したように、同時に行われるもの(音声、発光、構造物の動作等)によって、実際には認識できなくても右下部分にミニキャラクタが表示されていることが示唆されるようにしてもよい。   Note that in the present embodiment, in relation to the above, “not easily recognized” means that the level that can be relatively recognized compared to others is weak (low), or the level that can be absolutely recognized without comparing with others. In addition to the weak (low) case, a case where it cannot be recognized at all may be included. For example, as shown in FIGS. 37 and 38, a weak character is displayed in the lower right part (assuming that the lower right part is a weak display position) by the step-up notice effect executed in the lower right part. May not be recognized at all. On the other hand, the step-up notice effect may be displayed semi-transparently, for example, so that the mini-character is displayed in the lower right part, or as described above , Light emission, movement of structure, etc.), it may be suggested that a mini character is displayed in the lower right part even though it cannot actually be recognized.

また、期待度の高さに応じて何れを優先させるかを決定してもよい。例えば、中キャラ(即ち、中表示位置への表示)については、ステップアップ予告演出(SU1)や群落下予告演出(ショート)よりも優先し、強キャラ(即ち、強表示位置への表示)については、更にステップアップ予告演出(SU2)よりも優先してもよい。これにより、期待度が高い場合など必要に応じて、遊技者に報知することができる。   Moreover, you may determine which priority is given according to the high expectation degree. For example, the middle character (that is, the display at the middle display position) has priority over the step-up notice effect (SU1) or the group drop notice effect (short), and the strong character (that is, the display at the strong display position). May be given priority over the step-up notice effect (SU2). Thereby, when a degree of expectation is high, a player can be notified as needed.

また、上記実施形態では、入賞時に、保留表示やアクティブ表示に関する表示態様パターンを決定しているが、保留表示やアクティブ表示の表示態様を決定する方法はこれに限定されない。例えば、入賞時に、保留表示に関する表示態様パターンを決定し、変動時にアクティブ表示の表示態様を決定するようにしてもよい。また、例えば、入賞時に、最初のシフト前の保留表示の表示態様を決定し、シフトする都度、シフト後の保留表示又はアクティブ表示の表示態様を決定するようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the display mode pattern regarding a hold display and an active display is determined at the time of winning, the method of determining the display mode of a hold display or an active display is not limited to this. For example, the display mode pattern related to the hold display may be determined when winning, and the display mode of active display may be determined when changing. Further, for example, at the time of winning a prize, the display mode of the hold display before the first shift may be determined, and the display mode of the hold display or the active display after the shift may be determined each time the shift is performed.

また、上記実施形態では、高ベース/大当り時用の変動カテゴリ決定テーブル(図19(D)参照)は、保留記憶数が「0」であるときと、保留記憶数が「1」〜「4」であるときとで分けているが、ベース/大当り時用の変動カテゴリ決定テーブル(図19(C)参照)と同様、保留記憶数で分けなくてもよい(保留記憶数「0」〜「4」共通としてもよい)。   Further, in the above embodiment, the high base / big hit time variation category determination table (see FIG. 19D) indicates that the number of reserved memories is “0” and the number of reserved memories is “1” to “4”. However, it is not necessary to divide by the number of reserved memories (the number of reserved memories “0” to “0”) as in the case of the base / big hit variation category determination table (see FIG. 19C). 4 ”may be common).

また、上記実施形態では、第1特図保留記憶部151Aおよび第2特図保留記憶部151Bに保留データ(保留情報)が記憶されている場合、第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データを優先して消化しているが(図17参照)、第1特図保留記憶部151Sおよび第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データのうち、入賞順が早いものから保留データを消化するようにしてもよい。例えば、振り分け装置を設け、第1始動入賞口および第2始動入賞口に交互に入賞させて入賞順に保留データを消化するようにしてもよい。   In the above embodiment, when hold data (hold information) is stored in the first special figure hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B, it is stored in the second special figure hold storage unit 151B. The reservation data is preferentially digested (see FIG. 17), but the reservation data stored in the first special figure reservation storage unit 151S and the second special figure reservation storage unit 151B are held in order of winning order. The data may be digested. For example, a sorting device may be provided so that the first start winning opening and the second starting winning opening are alternately awarded to digest the pending data in the order of winning.

なお、低確低ベース状態に遷移した旨を演出制御基板12側において把握する方法は特に限定しない。例えば、演出制御基板12側において、主基板11側と同様、ST回数(確変回数)や時短回数を管理(計数)してもよい。また、主基板11側から演出制御基板12側にST回数や時短回数を演出制御コマンドとして伝送してもよい。また、主基板11側から演出制御基板12側に遊技状態指定コマンド(低確低ベース状態に遷移する旨の指定)を伝送してもよい。   In addition, the method of grasp | ascertaining in the effect control board 12 side that it changed to the low probability low base state is not specifically limited. For example, on the side of the production control board 12, the number of STs (the number of probability changes) and the number of time reductions may be managed (counted) as in the main board 11 side. Further, the ST number and the time reduction number may be transmitted as the effect control command from the main board 11 side to the effect control board 12 side. Further, a game state designation command (designation for transitioning to a low probability low base state) may be transmitted from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

また、上記実施形態では、「割合」とは、A:B=70%:30%や、A:B:C=70%:20%:10のような関係となるものにかぎらず、図32(C)や図33(A)等にも示したが、A:B=100%:0%や、A:B:C=70%:30%:0のような関係となるもの(即ち、100%や0%の割り振りが存在するもの)も含む概念である。   In the above embodiment, the “ratio” is not limited to A: B = 70%: 30% or A: B: C = 70%: 20%: 10, and is not limited to FIG. (C), FIG. 33 (A), etc., A: B = 100%: 0% or A: B: C = 70%: 30%: 0 100% and 0% allocation)).

また、上記実施形態では、ラウンド数は、8ラウンド、16ラウンドの2種類としているが、ラウンド数は3種類以上であってもよい。例えば、4R確変大当り、8R確変大当り、16R確変大当りの3種類であってもよい。また、上記実施形態では、大当り種別として確変大当りのみを設ける遊技機を示したが、大当り種別として非確変大当り(通常大当り)を含む遊技機であってもよい。   Further, in the above embodiment, the number of rounds is two types of 8 rounds and 16 rounds, but the number of rounds may be three or more types. For example, there may be three types: 4R probability variation big hit, 8R probability variation big hit, and 16R probability variation big hit. In the above embodiment, a gaming machine that provides only a probable big hit as the big hit type is shown, but a gaming machine that includes a non-probable big hit (normal big hit) as the big hit type may be used.

また、上記実施形態では、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。   In the above embodiment, a mode has been described in which a plurality of types of special symbols such as numbers indicating “0” to “9” and symbols indicating “−” are variably displayed and display results are derived and displayed. Is not limited to such an embodiment. For example, the special symbol to be variably displayed may be different from the special symbol derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the fluctuating multiple types of special symbols may be derived and displayed as variable display results, and among the fluctuating multiple types of special symbols, those that are not specially derived and displayed as variable display results May be included. In addition, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and a mode in which variable display is executed using only one type of special symbols may be used. As variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (turning on / off alternately may be repeated). That is, the repeated display of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one type of special symbol may be derived and displayed last (lit), or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be. The same applies to variable display of other symbols (for example, normal symbols, decorative symbols, etc.).

また、上記実施形態では、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、又は、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although it is made to control to a big hit gaming state based on having displayed the big hit symbol on the 1st special symbol display 4A or the 2nd special symbol display 4B, it controls to a big hit gaming state. The mode to perform is not limited to this. For example, a specific area is provided in the vicinity of the second start prize opening or in the second start prize opening, and the game state is controlled to the big hit gaming state based on the entry (passing) of the game ball into the specific area. You may stay.

また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値MR2の値に基づいて大当りの種類を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。   In the above embodiment, the big hit type is determined based on the value of the random number MR2 for determining the big hit type. However, the condition for determining the big hit type is not limited to this. For example, a specific area may be provided in the vicinity of or inside the big prize opening, and the type of jackpot may be determined based on a game ball entering (passing) the specific area. .

また、上記実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., one change pattern designation command is used when starting change. In the example shown in FIG. 1, the change pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called if not reach) A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、上記実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブル(表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル)を記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値(MR1〜MR3)に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理(大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定)を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板11から乱数値そのものを演出制御基板12に送信(例えば、主基板11から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板12に送信)することにより、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値(MR1及びMR2)を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値(MR3)に基づき主基板11で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。   In the above embodiment, the main board 11 stores a random value determination table (display result determination table, jackpot type determination table, and variation category determination table) and is extracted from the main board 11 at the time of starting winning. Based on the random number values (MR1 to MR3), the main board 11 refers to the random value determination table and determines the random value determination process (determination of whether or not to become a big hit, determination of the variation category, and big hit. In the example, the effect control board 12 receives the determination result determined in the main board 11 and executes the pre-reading notice effect based on the received determination result. The execution mode of the pre-reading notice effect is not limited to this. For example, the above-mentioned random number determination table is stored in the effect control board 12, and the random value itself is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 (for example, an effect control command that can specify the random value from the main board 11). The effect control board 12 receives the random value itself extracted in the main board 11, and refers to the random value determination table based on the received random value. The pre-reading notice effect may be executed based on the determination result of the determination process. That is, the random number determination process may be performed on the effect control board 12. Further, the random number determination process may be performed on both the main board 11 and the effect control board 12. For example, the effect control board 12 may receive a part of the random number values and execute the random number determination process, and may receive the determination result determined in the main board 11. Specifically, for example, the presentation control board 12 receives the random number values (MR1 and MR2), determines whether or not to win the jackpot, and if it is a jackpot, determines the type of jackpot and also determines the random value. You may make it receive the determination result of the fluctuation | variation category determined with the main board | substrate 11 based on (MR3). That is, the effect control board 12 can execute the pre-reading notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main board 11.

また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。   In addition, the random numbers may not be synchronized by changing the update timing of the random numbers or changing the update range of the random numbers.

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与する遊技機にも本発明を適用することができる。また、遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, for example, a gaming machine that gives a game score for use in a game by using the number of game values having a size specified by the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can be applied. In addition, the present invention can be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine into the gaming area.

また、上記説明では、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式(例えば、構造体、配列なども含む)で記憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値(決定値)を、ROM101内に纏めて記憶してもよいが、ROM101の複数個所に分散(点在)させて記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果(例えば、図6の例では大当り又はハズレ)が出力される数式やプログラムをROM101に格納してもよい。ROM121に記憶された判定テーブル等についても同様である。   In the above description, it has been described that the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. It does not necessarily have to be stored in a table format (for example, including structures, arrays, etc.). That is, the determination values (determination values) to be compared with the extracted random number values may be stored together in the ROM 101, but may be stored in a distributed (scattered) manner at a plurality of locations in the ROM 101. Alternatively, a mathematical expression or a program that outputs a result (for example, a big hit or a loss in the example of FIG. 6) when the extracted random number value is input may be stored in the ROM 101. The same applies to the determination table stored in the ROM 121.

また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above embodiment, a pachinko machine is shown as the gaming machine, but a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When the symbols are stopped in response to the stop button operation by the player, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus etc.).

例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなスロット機であって、少なくとも第1態様と第2態様とに演出態様(例えば、背景やモード等)を切り替え可能な演出手段と、演出態様に対応した予告表示を表示可能な予告表示手段とを備え、前記予告表示手段は、第1態様と第2態様のいずれの演出態様であるかに関わらず予告表示を期待度(例えば、特定の小役(最強チェリー、最強スイカ、特殊リプレイ等)となる期待度、ボーナス等の高確モードとなる期待度、ボーナス等になる期待度、ボーナス等が更に上位のボーナス等に昇格する期待度、ボーナス等のゲーム数等が上乗せされる期待度、ボーナス等が継続する期待度、ボーナス等の継続率が向上する期待度、ボーナス等になる迄の天井ゲーム数が少ない天国モードに滞在する期待度等)に対応した位置に表示するスロット機であってもよい。即ち、2以上の演出態様(必ずしも全部の演出態様でなくてもよい)において、少なくとも1つの予告表示が、期待度に対応した位置(例えば、液晶画面の左上や右上等)に表示されるものであればよい。   For example, the gaming machine according to the present invention is a slot machine as described above, and a rendering means capable of switching a rendering mode (eg, background, mode, etc.) between at least a first mode and a second mode, and a rendering mode Notice display means capable of displaying a notice display corresponding to the above-mentioned notice display means, and the notice display means displays the notice display regardless of whether it is the first aspect or the second aspect. Expectations for becoming a small role (strongest cherry, strongest watermelon, special replay, etc.), expectations for high accuracy modes such as bonuses, expectations for bonuses, etc. Expectation that the number of games such as bonuses will be added, expectation that bonuses will continue, expectation that continuation rate of bonuses will improve, expect to stay in heaven mode with few ceiling games until bonuses etc. It may be a slot machine to be displayed in a position corresponding to the like). That is, in two or more performance modes (not necessarily all performance modes), at least one notice display is displayed at a position corresponding to the degree of expectation (for example, upper left or upper right of the liquid crystal screen). If it is.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5HL … 第1始動入賞記憶表示エリア
5HR … 第2始動入賞記憶表示エリア
5H … 始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 5HL ... 1st start prize memory display area 5HR ... 2nd start prize memory display area 5H ... Start prize Memory display area 6A ... Normal winning ball device 6B ... Normal variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8 ... Speaker 9 ... Lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A ... First start port switch 22B ... Second start port switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Microcomputer 101, 121 for game control ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技を行う遊技機であって、
少なくとも第1態様と第2態様とに演出態様を切り替え可能な演出手段と、
演出態様に対応した予告表示を表示可能な予告表示手段と
を備え、
前記予告表示手段は、
第1態様と第2態様のいずれの演出態様であるかに関わらず予告表示を期待度に対応した位置に表示することを特徴とする遊技機。
A gaming machine for playing games,
Production means capable of switching the production mode to at least the first mode and the second mode,
A notice display means capable of displaying a notice display corresponding to the production mode;
The notice display means is
A gaming machine, wherein a notice display is displayed at a position corresponding to an expected degree regardless of which of the first aspect and the second aspect.
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